JP7834992B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP7834992B2 JP7834992B2 JP2021187908A JP2021187908A JP7834992B2 JP 7834992 B2 JP7834992 B2 JP 7834992B2 JP 2021187908 A JP2021187908 A JP 2021187908A JP 2021187908 A JP2021187908 A JP 2021187908A JP 7834992 B2 JP7834992 B2 JP 7834992B2
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Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
昨今の遊技機としては、特図変動の回数が規定回数に到達した場合に、時短遊技状態(いわゆるb時短遊技状態)に移行するものがある。 Some modern gaming machines transition to a time-saving mode (so-called b-time-saving mode) when the number of special symbol variations reaches a predetermined number.
ところで、b時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、大当たりが発生した場合に獲得可能な利益の期待値に関して遊技者に有利な状態に設定されることがある。この場合、b時短遊技状態に移行する直前の一定期間は、b時短遊技状態に移行した後に比べて、遊技者が獲得可能な利益の期待値が少なくなる。 Incidentally, the b-time-saving game state is sometimes set to be more advantageous to the player in terms of the expected value of profits that can be obtained when a jackpot occurs, compared to the normal game state. In this case, the expected value of profits that the player can obtain will be lower for a certain period immediately before transitioning to the b-time-saving game state compared to after transitioning to the b-time-saving game state.
本発明の目的は、b時短遊技状態に移行可能な遊技機において、遊技性を改善することにある。 The objective of this invention is to improve the gameplay of a gaming machine that can transition to a shortened game state (b).
本発明に係る遊技機は、
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(特図、飾り図柄)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備えたことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A launching means (32) capable of launching game balls,
A starting ball entry area (314, 315) is provided in the game area where the game ball can flow down,
When a game ball enters the aforementioned starting ball entry area, a display means (362, 363, 341) displays a predetermined pattern (special pattern, decorative pattern) in a changing manner,
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and performs multiple opening and closing operations,
A gaming machine equipped with,
An update means (41) that updates specific information (remaining number of times ceiling activation is triggered) based on the fulfillment of predetermined update conditions (execution of special game) in the aforementioned variable display,
In a specific game state (low probability mode), a profit state generating means (41) generates a predetermined profit state (b time-saving game state) at a predetermined timing after the specific information has reached a predetermined update state (remaining number of ceiling activations counter = 0),
A notification control means (51) that performs a predetermined notification in a first notification mode (indicating gain) or a second notification mode (indicating loss) different from the first notification mode,
A determination means (41) that performs a predetermined determination (special jackpot lottery) based on whether a game ball enters the aforementioned starting ball entry area,
When the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game) when a predetermined game condition (winning a V in a minor win game) is met based on a predetermined game operation by the player,
Equipped with,
The notification control means is characterized in that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes the specific determination result, it notifies that the specific information has become the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined update state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
以下、添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 The following descriptions of embodiments of the present invention will be made with reference to the attached drawings to facilitate understanding of the invention. Furthermore, the following embodiments are merely examples of the present invention and do not limit the technical scope of the invention.
[第1の実施形態]
まず、図1~図55を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First Embodiment]
First, a game machine 10 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 1 to 55.
[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4~図6は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Outline configuration of the gaming machine 10]
Here, Figure 1 is an external perspective view of the gaming machine 10, Figures 2 and 3 are exploded views of the gaming machine 10, and Figures 4 to 6 are front views of the game board 31 of the gaming machine 10. Hereafter, the front, back, left, right, and up and down directions used in this embodiment will be defined by the front-to-back direction D1, the up and down direction D2, and the left and right direction D3 shown in Figures 1 to 3.
図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in Figures 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine comprising a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14. It is installed in a gaming hall by fixing the outer frame 14 to the island equipment (not shown) of the gaming hall. In this embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example to explain the gaming machine, but the present invention is also applicable to other gaming machines such as revolving-type gaming machines (slot machines), arrangement ball gaming machines, and jackpot gaming machines.
[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of the front frame 11]
The front frame 11 is rotatably supported at its left end by the outer frame 14, allowing it to be opened and closed relative to the outer frame 14. Similarly, the inner frame 12 is rotatably supported at its left end by the front frame 11, allowing it to be opened and closed relative to the front frame 11. Furthermore, the back pack unit 13 is rotatably supported at its left end by the inner frame 12, allowing it to be opened and closed relative to the inner frame 12.
前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。 The front frame 11 includes an operation button 20, a selection/determination unit 21, a firing handle 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, and an illuminated unit 27, among other components.
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is located in front of the upper tray 23. The operation button 20 includes an operation switch 20a (see Figure 7) that switches the input signal to the audio lamp control device 5 (described later) depending on whether or not the button is pressed. This allows the audio lamp control device 5 to determine the operation status of the operation button 20 (operated or not). This operation button 20 is used to trigger operation button effects and other features that are executed in special feature games that display the results of the jackpot lottery to the player, triggered by the player's operation of the operation button 20 during a predetermined operation acceptance period.
なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。この場合、ジョグダイヤルに対する操作によって、各種遊技設定を行う際に各種設定画面において選択肢(項目)、例えば演出ステージ(背景演出)、キャラクタ及び大当たり遊技時の楽曲の他、所定演出の選択頻度や大当たり期待度などの遊技設定から所望とする項目を仮選択でき、操作ボタン20に対する操作によって仮選択された選択肢(項目)を選択することが可能になる。 Furthermore, the installation position of the operation button 20 is not limited to the front of the upper tray 23; it may be located at any position on the front frame 11 as long as it is accessible to the player. Also, there may be more than one operation button 20. Additionally, the operation button 20 may be equipped with a jog dial. In this case, by operating the jog dial, when performing various game settings, the player can provisionally select desired items from various settings screens, such as the performance stage (background performance), characters, and music during jackpot games, as well as game settings such as the frequency of selection of predetermined performances and the jackpot expectation rate. The provisionally selected items can then be selected by operating the operation button 20.
また、操作ボタン20などの遊技者による操作を受け付ける操作手段は、1つでもよいが複数設けてもよい。前記操作手段としては、操作ボタン20の他に、例えば回転可能なハンドル、回動可能なレバー、前後や上下などに進退(往復移動)可能な押し込み部材、後述の図柄表示部341やサブ可動表示部38に設けられるタッチパネル、又はこれらの操作手段の2以上の組み合わせ(例えば回転と進退が可能な操作手段)などが挙げられ、これらの操作手段に操作ボタン20を設けたもの(例えばハンドルやレバーに操作ボタン20やタッチパネルを設けた操作手段)であってもよい。 Furthermore, the operating means that accepts input from the player, such as the operation button 20, may be one or multiple. Examples of such operating means include, in addition to the operation button 20, a rotatable handle, a rotatable lever, a push-in member that can move back and forth (up and down), a touch panel provided on the symbol display unit 341 or sub-movable display unit 38 (described later), or a combination of two or more of these operating means (for example, an operating means capable of rotation and movement). These operating means may also be equipped with the operation button 20 (for example, an operating means with the operation button 20 or touch panel on a handle or lever).
選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、例えば遊技が実行されていない待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、遊技者による各種遊技設定を行う場合に利用される押しボタンである。各種遊技設定としては、例えば遊技演出において登場するキャラクタの設定、ボタン演出などの各種演出の実行頻度の設定や、各種演出の大当たり期待度の設定などが挙げられる。この選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。 The selection/determination unit 21 is operated by the player. For example, it accepts the player's press during a standby state when no game is being played, and is used to allow the player to configure various game settings. These game settings include, for example, the settings for characters appearing in game animations, the execution frequency of various animations such as button animations, and the probability of winning a jackpot in various animations. This selection/determination unit 21 includes multiple selection buttons 21A and a determination button 21B.
複数の選択ボタン21Aは、例えば各種遊技設定を行う際に各種設定画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、図7に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 The multiple selection buttons 21A are operated by the player to provisionally select a desired item from the options (items) on various setting screens when performing various game settings, and include the upper selection button 211, lower selection button 212, left selection button 213, and right selection button 214. Here, provisional selection means that the provisionally selected content is confirmed (stored in RAM 512) when the confirm button 21B is operated. Each of these selection buttons 211 to 214 is equipped with an upper selection operation switch 211a, a lower selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, and a right selection operation switch 211d, respectively, which switch the input signal to the sound lamp control device 5, as shown in Figure 7. These switches 211a to 211d are connected to the input/output I/F of the sound lamp control device 5. Therefore, the sound lamp control device 5 can determine whether or not an operation has been performed on each of the selection buttons 211 to 214 based on the input signals of each switch 211a to 211d.
また、本実施形態では、各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, it is determined that an operation has been performed on each of the selection buttons 211 to 214 when it is detected that an operation on each of the selection buttons 211 to 214 has started. Of course, it is also possible to determine that an operation has been performed on each of the selection buttons 211 to 214 when it is detected that an operation on each of the selection buttons 211 to 214 is continuing or has finished.
一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 On the other hand, the confirmation button 21B is operated by the player to confirm the provisionally selected item. The confirmation button 21B also includes a confirmation operation switch 21Ba, which switches the input signal to the audio lamp control device 5 (described later). The confirmation operation switch 21Ba is connected to the input/output interface of the audio lamp control device 5. Therefore, the audio lamp control device 5 can determine whether or not an operation has been performed on the confirmation operation switch 21Ba based on the input signal from the switch 21Ba.
また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、後述の図柄表示部341やサブ可動表示部38を遊技者の操作を受け付けるタッチパネルを備えるものとし、そのタッチパネルを操作手段として設けられることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルなどの回転部材を設けることも考えられる。また、選択スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Ba(図7参照)は、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。 Furthermore, instead of the multiple selection buttons 21A (211-214) and the confirmation button 21B, the symbol display unit 341 and the sub-movable display unit 38, described later, could be equipped with a touch panel that accepts player input, and this touch panel could be provided as the operating means. Alternatively, instead of the multiple selection buttons 21A (211-214), a rotating element such as a jog dial could be provided. Also, while the selection switches 211a-211d and the confirmation switch 21Ba (see Figure 7) are contact-type switches, they could also be, for example, piezoelectric elements, as long as they can be used to detect whether or not a player has made an operation.
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The launch handle 22 is a rotary handle operated by the player to launch the game balls. In the game machine 10, the basic game is played by launching game balls from the game ball launching mechanism 32 (described later) with a force corresponding to the amount of rotation of the launch handle 22 by the player. In the game machine 10, when the launch handle 22 is being operated by the player, the game ball launching mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is launched towards the game area every 0.6 seconds.
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper tray 23 is located below the panel 25 and is used to store game balls dispensed from the dispensing device 132 of the dispensing mechanism 130 (described later), and to guide the stored game balls to the game ball launching mechanism 32 in a single line. The lower tray 24 is located further below the upper tray 23 and is used to store any game balls that are surplus from the upper tray 23.
パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。 Panel 25 is made of colorless or colored transparent glass or synthetic resin, allowing the player to view the game board 31 of the inner frame 12 from the front of the game machine 10. Speakers 26 are a pair of speakers located on the left and right sides of the upper end of the front frame 11, and they perform sound output effects. Note that the installation position of speakers 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. Furthermore, the lighting unit 27 incorporates light sources such as indicator lamps and LEDs, and performs lamp effects through lighting color and flashing patterns such as on or off.
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Composition of inner frame 12]
As shown in Figures 2 and 3, the inner frame 12 comprises a game board 31, a game ball launching mechanism 32, and a control unit 33. As described above, the inner frame 12 is rotatably supported at its left end by the front frame 11, allowing it to be opened and closed relative to the front frame 11. Therefore, the game board 31, the game ball launching mechanism 32, and the control unit 33 can be opened and closed relative to the front frame 11. Note that in Figure 2, the details on the surface of the game board 31 are omitted for the sake of simplicity.
制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 is located on the rear side of the game board 31 and includes a main control unit 331 and a sub-control unit 332. In the game machine 10, commands (control signals) for instructing control content are transmitted from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub-control unit 332 will be described in detail later.
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、サブ可動表示部38、及び可動役物部材39が設けられている。 As shown in Figure 4, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, a general prize entry opening 313, a first prize entry opening 314, a second prize entry opening 315, a variable prize entry opening 316, through gates 317L and 317R, an out opening 318, a variable display unit 34, a main display unit 36, a sub-movable display unit 38, and a movable prize component 39.
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。 The inner rail 311 and outer rail 312 are transport paths for sending game balls launched from the game ball launching mechanism 32 towards the game area on the game board 31. After being launched from the inner rail 311 and outer rail 312, any game balls that do not enter the general prize slot 313, the first prize slot 314, the second prize slot 315, or the variable prize slot 316 are discharged from the out slot 318.
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, as shown in Figure 2, the game ball launching mechanism 32 comprises a launching rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323. The launching rail 321 is formed from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and outer rail 312 of the game board 31, and guides the game balls launched from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and outer rail 312. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid and supplies game balls stored in the upper tray 23 onto the launching rail 321 one by one. The solenoid 323 is a driving means that launches the game balls supplied onto the launching rail 321 toward the inner rail 311 and outer rail 312. Then, in the game machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in response to the player's operation of the launching handle 22, and game balls are launched from the game ball launching mechanism 32 toward the game board 31. Furthermore, the game ball launching mechanism 32 may use a motor or other driving means to launch the game balls instead of the solenoid 323.
図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316の各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図7参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図7参照)によって検出される。スルーゲート317L,317Rは、遊技球が通過し得る上下に貫通したゲートであり、スルーゲート317L,317Rを通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317La,317Ra(図7参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317Lを通過する可能性があり、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317Rを通過する可能性がある。そして。入球センサ317La,317Ra(図7参照)での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。そして、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合には、後述の電動役物315bの開放によって第2入賞口315に遊技球が入球可能とされる。即ち、遊技機10では、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)だけでなく、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出すことで、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)においても第2入賞口315に遊技球を入球させることが可能である。 Returning to the explanation of Figure 4, the general prize entry point 313, the first prize entry point 314, the second prize entry point 315, the variable prize entry point 316, and the out entry point 318 have openings that penetrate the game board 31 in the front-to-back direction. On the back side of the game board 31, ball entry sensors 313a, 314a, 315a, and 316a (see Figure 7) are provided, corresponding to the general prize entry point 313, the first prize entry point 314, the second prize entry point 315, and the variable prize entry point 316, respectively, and capable of individually detecting the entry of game balls. Furthermore, game balls that have passed through the openings of the general prize entry point 313, the first prize entry point 314, the second prize entry point 315, and the out entry point 318 are collected on the back side of the game board 31 and detected by the out ball sensor 318a (see Figure 7), which will be described later. The through gates 317L and 317R are through gates that penetrate vertically, through which game balls can pass, and are equipped with ball entry sensors 317La and 317Ra (see Figure 7) that can individually detect game balls passing through the through gates 317L and 317R. On the game board 31, game balls launched into the left-hand area of the game board 31 may pass through through gate 317L, and game balls launched into the right-hand area of the game board 31 may pass through through gate 317R. Then, when the ball entry sensors 317La and 317Ra (see Figure 7) detect the passage of a game ball, a normal winning lottery is performed to determine whether or not to open the second prize pocket 315. If the result of the normal winning lottery is a win, the electric mechanism 315b, described later, is opened, allowing game balls to enter the second prize pocket 315. In other words, in the gaming machine 10, it is possible to enter the second prize slot 315 not only in the probability variation game state (high probability mode and high frequency support mode) and the time reduction game state (low probability mode and high frequency support mode), but also in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode) by launching the game balls into the left-hand area of the game board 31.
なお、高確率モードは大当たり抽選の結果の大当たりとなる大当たり確率が高く(図9(B)参照)、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態に移行され易いモードであるのに対して、低確率モードは大当たり抽選の結果の大当たりとなる大当たり確率が低く(図9(A)参照)、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、高頻度サポートモードは普図当たり抽選の結果の普図当たりとなる普図当たり確率が高く(図12(B)参照)、後述の電動役物315bの作動頻度が高いために第2入賞口315への遊技球の入球が許容され易いモードであるのに対して、低頻度サポートモードは普図当たり抽選の結果の普図当たりとなる普図当たり確率が低く(図12(A)参照)、電動役物315bの作動頻度が低いために第2入賞口315への遊技球の入球が許容され難いモードである。 Furthermore, the high-probability mode has a high probability of resulting in a jackpot (see Figure 9(B)), making it easier to transition to a jackpot game state where a jackpot game is executed. Conversely, the low-probability mode has a low probability of resulting in a jackpot (see Figure 9(A)), making it difficult to transition to a jackpot game state where a jackpot game is executed. Additionally, the high-frequency support mode has a high probability of resulting in a normal win (see Figure 12(B)), and because the electric mechanism 315b (described later) operates frequently, it is easier for game balls to enter the second prize slot 315. Conversely, the low-frequency support mode has a low probability of resulting in a normal win (see Figure 12(A)), and because the electric mechanism 315b operates infrequently, it is harder for game balls to enter the second prize slot 315.
入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318a(図7参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~316aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。 The ball entry sensors 313a-316a, 317La, 317Ra, and the ball exit sensor 318a (see Figure 7) are electrically connected to the main control unit 331. The detection results from the ball entry sensors 313a-316a, 317La, 317Ra, and the ball exit sensor 318a are input to the main control unit 331. The main control unit 331 (MPU 41) sends a command to the payout control device 7 to dispense game balls based on the detection results from the ball entry sensors 313a-316a. Hereinafter, the detection of game ball entry by the ball entry sensors 313a-316a may be referred to as a "win." The main control unit 331 (MPU 41) also counts the number of balls that have been released based on the detection results from the ball exit sensor 318a. The number of balls released here matches the number of game balls launched onto the game board 31 by the game ball launching mechanism 32.
なお、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 Furthermore, while the ball entry sensors 313a-316a, 317La, 317Ra, and the ball exit sensor 318a are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, they may be any sensors capable of individually detecting the entry of game balls using other detection methods.
また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。 Furthermore, the second prize slot 315 is equipped with an electric mechanism (electric device) 315b that switches between restricting the entry of game balls into the second prize slot 315. The electric mechanism 315b is opened and closed by a drive mechanism such as a solenoid located on the back side of the game board 31. When the electric mechanism 315b is open, game balls can enter the second prize slot 315; when the electric mechanism 315b is closed, entry of game balls into the second prize slot 315 is restricted.
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。 Furthermore, the variable prize entry point 316 is equipped with an opening/closing door 319 that switches between restricting the entry of game balls into the variable prize entry point 316 and restricting its entry. The opening/closing door 319 is opened and closed by a drive mechanism, such as a solenoid, located on the back side of the game board 31. When the opening/closing door 319 is open, game balls can enter the variable prize entry point 316. When the opening/closing door 319 is closed, entry of game balls into the variable prize entry point 316 is restricted. The opening/closing door 319 is moved to a position that opens the variable prize entry point 316 during round play in the opening/closing execution mode of a jackpot game, and otherwise remains in a position that closes the variable prize entry point 316. As a result, game balls launched into the right-hand area of the game board 31 during round play in a jackpot game can enter the variable prize entry point 316.
遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。 In the gaming machine 10, when a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315, the ball entry sensor 314a or ball entry sensor 315a detects this, and the main control unit 331 performs a jackpot lottery. The main control unit 331 then controls the display on the main display unit 36 according to the lottery result. The lottery result from the main control unit 331 is transmitted to the sub-control unit 332, which then controls the display on the variable display unit 34 and other displays according to the lottery result.
また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。 Furthermore, in the gaming machine 10, when the entry of a game ball into the general prize slot 313, the first prize slot 314, the second prize slot 315, and the variable prize slot 316 is detected by the ball entry sensors 313a to 316a, a preset number of prize balls are dispensed. For example, the number of prize balls dispensed when a ball enters the general prize slot 313 is 10, when a ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315 is 3, and when a ball enters the variable prize slot 316 is 10. In particular, in the gaming machine 10, if the result of the lottery conducted by the main control unit 331 is a jackpot, the game transitions to a jackpot game state, and the round game described later, in which the variable prize slot 316 is opened, is repeated a predetermined number of times (for example, 5 or 16 times), allowing for the expectation of a large payout of prize balls.
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9個)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Furthermore, when a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315, a jackpot lottery is conducted. If the lottery result is a win, the game transitions to a predetermined jackpot game state that is more advantageous than the normal game state. In this embodiment, the jackpot game state includes the 5R jackpot game state (5R normal jackpot game state and 5R probability variation jackpot game state) and the 16R probability variation jackpot game state. The 5R jackpot game state is a game state that includes an opening and closing execution mode in which a round game is performed in which the variable prize slot 316 is opened until a predetermined time has elapsed or until the variable prize slot 316 has entered the upper limit number (for example, 9 balls) or more. The 16R probability variation jackpot game state is a game state that includes an opening and closing execution mode in which 16 rounds of gameplay are performed. It offers the potential for a larger payout of prize balls than the 5R jackpot game state, making it a more advantageous game state for the player.
図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される特図遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどを有するものであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよく、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチパネルをさらに有するものであってもよい。 As shown in Figure 4, the variable display unit 34 has a symbol display unit 341, such as a liquid crystal display, which is positioned to be visible through an opening 31A formed approximately in the center of the game board 31. This symbol display unit 341 displays still images or moving images, and the display content of the symbol display unit 341 is controlled by the sub-control unit 332. Specifically, the symbol display unit 341 displays various image effects, such as a variable display of decorative symbols corresponding to the result of the jackpot lottery conducted by the main control unit 331 in response to balls entering the first prize slot 314 or the second prize slot 315, and special symbol game effects executed in conjunction with the variable display effects. Furthermore, the symbol display unit 341 may have a dot matrix display, plasma display, organic EL display, etc., or it may be a combination of a liquid crystal display or plasma display and an organic EL display, and it may further have a touch panel that accepts touch operations from the player.
例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。 For example, the display of changing decorative patterns in the pattern display unit 341 is achieved by sequentially scrolling multiple types of decorative patterns, each numbered "1" through "9," in vertical, horizontal, or diagonal directions. Other characters or patterns may be displayed between the decorative patterns. In this embodiment, however, there are no secondary patterns, and the decorative patterns consist of nine types, numbered "1" through "9."
遊技機10では、特図遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。 In the gaming machine 10, during special symbol games, the display of decorative symbols is executed such that all decorative symbols stop moving after a predetermined display time has elapsed from the start of the symbol movement display on the symbol display unit 341. More specifically, during the display of decorative symbols, all decorative symbols first move along a predetermined movement direction (e.g., horizontal, vertical), and then the movement of multiple decorative symbols stops sequentially. Then, once the movement of decorative symbols on all lines has stopped and a predetermined time has elapsed, the display of the decorative symbols ends.
図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。 When the display of the decorative symbols in the symbol display unit 341 has finished changing, the symbol display unit 341 will display a state in which the decorative symbols are lined up on one or more active lines. At this time, the stopped state of the decorative symbols will indicate or suggest the result of the jackpot lottery conducted by the main control unit 331. For example, if the lottery result is a "5R probability variation jackpot," a "16R probability variation jackpot," or a "5R normal jackpot," a state in which decorative symbols of the same type are lined up on the active lines will be displayed, indicating that it is a jackpot. In addition, the type of jackpot may be indicated by the combination of decorative symbols on the active lines, but it is not always indicated. Specifically, for example, if the lottery result is a "16R probability variation jackpot," a state in which the symbol combination set as a symbol combination indicating a 16R probability variation jackpot, such as "777," is lined up on the active lines will be displayed, or a state in which the same decorative symbol combination other than "777" is lined up on the active lines will be displayed. Furthermore, if the lottery result is a "5R probability variation jackpot," the display will show either a combination of decorative symbols pre-set to indicate a 5R probability variation jackpot, such as "333," lined up on the active payline, or a combination of the same decorative symbols other than those indicating a 16R probability variation jackpot or a 5R probability variation jackpot, such as "777" or "333," lined up on the active payline. If the lottery result is a "5R regular jackpot," the display will show a combination of the same decorative symbols other than those pre-set to indicate a regular jackpot, such as "222" or "444," lined up on the active payline. If the lottery result is a "miss," a different combination of decorative symbols (such as "323" or "723") lined up on the active payline will be displayed.
また、図柄表示部341には、特図遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する特図遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、特図遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該特図遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、特図遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該特図遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。 Furthermore, the symbol display unit 341 displays a special game animation that indicates the likelihood of a jackpot, along with the display of the changing decorative symbols during the special game. If the draw result is a "16R probability-changing jackpot," and a combination of jackpot symbols other than the decorative symbol combination indicating a 16R probability-changing jackpot is displayed on the active lines, a special game animation will be performed to indicate that it is either a 5R probability-changing jackpot or a 5R regular jackpot. In this case, the jackpot animation will include an upgrade animation that clearly indicates that the draw result for the special game is a 16R probability-changing jackpot. Similarly, if the draw result is a "5R probability-changing jackpot," and a combination of jackpot symbols other than the decorative symbol combination indicating a probability-changing jackpot is displayed on the active lines, a special game animation will be performed to indicate that it is a 5R regular jackpot. In this case, during the jackpot game animation, an upgrade animation will be performed to clearly indicate that the result of the lottery for the special symbol game is a 5R probability variation jackpot.
さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。 Furthermore, when the game state transitions to a jackpot game state, the symbol display unit 341 displays the jackpot game sequence, including the opening sequence, the opening/closing execution mode sequence, and the ending sequence.
サブ可動表示部38は、液晶ディスプレイなどの表示装置381を備え、図柄表示部341の正面側の左側領域に設けられている。このサブ可動表示部38では、表示制御装置6の入出力I/F62を介してMPU61に接続されており(図7参照)、音声ランプ制御装置5のMPU51から送信される表示変動パターンコマンドに基づいて、MPU61の制御によって特図遊技や大当たり遊技において図柄表示部341と共に、表示装置381において画像演出が実行される。 The sub-movable display unit 38 is equipped with a display device 381, such as a liquid crystal display, and is located in the left-hand area on the front side of the symbol display unit 341. This sub-movable display unit 38 is connected to the MPU 61 via the input/output I/F 62 of the display control device 6 (see Figure 7). Based on display variation pattern commands transmitted from the MPU 51 of the sound lamp control device 5, the MPU 61 controls the display device 381 to execute image effects in special feature games and jackpot games, together with the symbol display unit 341.
なお、表示装置381は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。また、サブ可動表示部38は、表示装置381に加えて、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチパネルをさらに有するものであってもよい。 The display device 381 may be a dot matrix display, plasma display, organic EL display, etc., or a combination of a liquid crystal display or plasma display and an organic EL display. Furthermore, the sub-movable display unit 38 may have a touch panel in addition to the display device 381 to receive touch input from the player.
また、サブ可動表示部38は、図5に仮想線で示す待機位置(図4に示す位置)と、図5に実線で示す作動位置との間で左右方向D3に移動可能である。 Furthermore, the sub-movable display unit 38 is movable in the left-right direction D3 between the standby position (shown by the dashed line in Figure 5, the position shown in Figure 4) and the operating position (shown by the solid line in Figure 5).
ここで、図7に示すように、遊技機10は、サブ可動表示部38に駆動力を供給するモーター38a、及びサブ可動表示部38が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部38bを有する。モーター38aは、ステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部38bは、光学式センサ、接点式センサなどである。サブ可動表示部38とモーター38aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されており、モーター38aの回転方向に応じてサブ可動表示部38を待機位置(図4参照)から作動位置(図5の実線位置)に向けた右方向(作動方向)、又は作動位置(図5の実線位置)から待機位置(図4参照)に向けた左方向(復帰方向)に移動させる。例えば、サブ可動表示部38は、モーター38aが正方向に回転されることで待機位置(図4参照)から作動位置(図5の実線位置)に移動され、これとは逆に、モーター38aが逆方向に回転されることで作動位置(図5の実線位置)から待機位置(図4参照)に移動される。 Here, as shown in Figure 7, the gaming machine 10 has a motor 38a that supplies driving force to the sub-movable display unit 38, and a return detection unit 38b for detecting when the sub-movable display unit 38 has returned to the standby position. The motor 38a is a stepping motor, a DC motor, etc., and the return detection unit 38b is an optical sensor, a contact sensor, etc. The sub-movable display unit 38 and the motor 38a are connected via a drive transmission mechanism such as a drive gear (not shown), and the motor 38a moves the sub-movable display unit 38 to the right (operating direction) from the standby position (see Figure 4) to the operating position (solid line position in Figure 5), or to the left (return direction) from the operating position (solid line position in Figure 5) to the standby position (see Figure 4), depending on the rotation direction of the motor 38a. For example, the sub-movable display unit 38 moves from the standby position (see Figure 4) to the operating position (solid line position in Figure 5) when the motor 38a rotates in the forward direction, and conversely, moves from the operating position (solid line position in Figure 5) to the standby position (see Figure 4) when the motor 38a rotates in the reverse direction.
また、遊技機10は、モーター38a及び復帰検出部38bが接続されるモータードライバ38cを備える。モータードライバ38cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ38cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター38aを制御する。また、モータードライバ38cは、復帰検出部38bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバ38cを省略し、モーター38a及び復帰検出部38bが、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 Furthermore, the gaming machine 10 includes a motor driver 38c to which the motor 38a and the return detection unit 38b are connected. The motor driver 38c is connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5. The motor driver 38c controls the motor 38a according to control instructions from the sound lamp control device 5. The motor driver 38c can also acquire detection results from the return detection unit 38b and transmit them to the sound lamp control device 5. Note that the motor driver 38c may be omitted, and the motor 38a and the return detection unit 38b may be directly connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5 and controlled by the sound lamp control device 5.
このようなサブ可動表示部38は、特図遊技や大当たり遊技において、大当たり抽選での抽選結果に関連する演出を実行するために動作される。例えば、サブ可動表示部38は、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す大当たり確定演出として動作される他、抽選結果が大当たりであることの期待度を向上させるチャンスアップ演出として動作される。また、サブ可動表示部38は、大当たり遊技において、特図遊技演出で示唆された抽選結果よりも実際の抽選結果がより遊技者に有利であることを明示する昇格演出(大当たり遊技で実行されるラウンド数昇格演出や通常大当たりから確変大当たりへの昇格演出)に動作されるの他、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出として動作させることも可能である。 Such a sub-movable display unit 38 operates in special feature games and jackpot games to execute effects related to the results of the jackpot lottery. For example, in special feature games, the sub-movable display unit 38 operates as a jackpot confirmation effect indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot, as well as as a chance-up effect that increases the expectation of the lottery result being a jackpot. Furthermore, in jackpot games, the sub-movable display unit 38 can operate as an upgrade effect (such as a round number upgrade effect or an upgrade effect from a normal jackpot to a probability-increasing jackpot) that clearly indicates that the actual lottery result is more favorable to the player than the result suggested by the special feature game effect. It can also operate as a confirmed consecutive win effect that notifies the player that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot during the holding of the right to execute a special feature game after the jackpot game has ended.
なお、サブ可動表示部38の待機位置や作動位置は、図柄表示部341の正面側の左側領域に限らず他の位置であってもよい。また、サブ可動表示部38の数は、1つに限らず複数であってもよく、複数のサブ可動表示部38は協動、連動、従動、追動するものであってもよい。また、サブ可動表示部38は、左右方向D3に加えて、又は代えて、他の方向に移動可能であってもよい。例えば、サブ可動表示部38は、上下方向D2、斜め方向などに移動可能であってもよく、さらに、時計回り方向や反時計回り方向などに回転可能であってもよい。また、サブ可動表示部38は省略可能であり、サブ可動表示部38に代えて、移動不能な1以上の表示装置を設けてもよい。 Furthermore, the standby and operating positions of the sub-movable display unit 38 are not limited to the left-hand region on the front side of the pattern display unit 341, but may be in other positions. Also, the number of sub-movable display units 38 is not limited to one, but may be multiple, and multiple sub-movable display units 38 may cooperate, interlock, follow, or track each other. In addition to the left-right direction D3, the sub-movable display unit 38 may be movable in other directions. For example, the sub-movable display unit 38 may be movable in the up-down direction D2, diagonally, etc., and may also be rotatable in clockwise or counterclockwise directions. Furthermore, the sub-movable display unit 38 is optional, and one or more immovable display devices may be provided instead.
図4に示すように、メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1特図保留数表示部364及び第2特図保留数表示部365を備える。 As shown in Figure 4, the main display unit 36 comprises a regular symbol display unit 361, a first special symbol display unit 362, a second special symbol display unit 363, a first special symbol reserve count display unit 364, and a second special symbol reserve count display unit 365, all located in the upper right portion of the game board 31.
普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317L,317Rへの入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317L,317Rへの入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯(普通図柄を停止表示)させることによって普図当たり抽選の結果を表示させる。なお、普通図柄(普図)の変動表示及び停止表示により普図当たり抽選での抽選結果を表示することを「普通図柄遊技」又は「普図遊技」と称する。 The regular symbol display unit 361 includes a pair of LEDs representing regular symbols (regular symbols), and displays the result of the regular symbol winning lottery, which determines whether or not to open the electric mechanism 315b triggered by a win in the through gates 317L and 317R, by the combination of on/off states of the LED pair. The main control unit 331 (MPU 41) displays the result of the regular symbol winning lottery by flashing the LED pair (displaying the regular symbols in a variable state) when a win is triggered in the through gates 317L and 317R, and then turning each LED on or off (displaying the regular symbols as stopped) after the variable display time has elapsed. The display of the lottery result in the regular symbol winning lottery using the variable and stopped displays of the regular symbols (regular symbols) is referred to as "regular symbol game" or "regular symbol game."
第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯(第1特別図柄を停止表示)させることによって大当たり抽選の結果を表示させる。なお、第1特別図柄(第1特図)の変動表示及び停止表示により大当たり抽選での抽選結果を表示することを「第1特別図柄遊技」又は「第1特図遊技」と称する。 The first special symbol display unit 362 includes a 7-segment display device as the first special symbol (first special symbol), and displays the result of the first special symbol lottery (first special symbol lottery, jackpot lottery), which determines whether or not to execute the jackpot game triggered by a ball entering the first prize slot 314, by a combination of the on/off states of the seven segments on the 7-segment display device. The main control unit 331 (MPU 41) displays the result of the jackpot lottery by flashing the seven segments of the 7-segment display device (variable display of the first special symbol) when a ball enters the first prize slot 314, and then lighting or extinguishing each segment (stop display of the first special symbol) after the variation display time has elapsed. The display of the jackpot lottery result through the variation and stop display of the first special symbol (first special symbol) is referred to as the "first special symbol game" or "first special symbol game."
第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯(第2特別図柄を停止表示)させることによって大当たり抽選の結果を表示させる。なお、第2特別図柄(第2特図)の変動表示及び停止表示により大当たり抽選での抽選結果を表示することを「第2特別図柄遊技」又は「第2特図遊技」と称する。 The second special symbol display unit 363 includes a 7-segment display device as the second special symbol (second special symbol), and displays the result of the second special symbol lottery (second special symbol lottery, jackpot lottery), which determines whether or not to execute the jackpot game triggered by a ball entering the second prize slot 315, by a combination of the on/off states of the seven segments on the 7-segment display device. The main control unit 331 (MPU 41) displays the result of the jackpot lottery by flashing the seven segments of the 7-segment display device (variable display of the second special symbol) when a ball enters the second prize slot 315, and then turning each segment on or off (stop display of the second special symbol) after the variation display time has elapsed. The display of the jackpot lottery result through the variation and stop display of the second special symbol (second special symbol) is referred to as the "second special symbol game" or "second special symbol game."
なお、以下においては、第1特別図柄(第1特図)及び第2特別図柄(第2特図)を「特別図柄」又は「特図」と称することがあり、第1特別図柄遊技(第1特図遊技)及び第2特別図柄遊技(第2特図遊技)を「特別図柄遊技」又は「特図遊技」と称することがある。 In the following, the first special symbol (First Special Symbol) and the second special symbol (Second Special Symbol) may be referred to as "Special Symbol" or "Special Symbol," and the first special symbol game (First Special Symbol Game) and the second special symbol game (Second Special Symbol Game) may be referred to as "Special Symbol Game" or "Special Symbol Game."
第1特図保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The first special symbol reserve count display unit 364 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the first special symbol reserve count N, which is the number of rights to execute the first special symbol game that arise from a win in the first prize slot 314, by the number of LEDs that are lit.
第2特図保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The second special symbol reserve count display unit 365 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the second special symbol reserve count M, which is the number of rights to execute the second special symbol game that arise from a win in the second prize entry slot 315, by the number of LEDs that are lit.
可動役物部材39は、図柄表示部341の上方に位置する予め定められた図4に示す待機位置(図6に仮想線で示す位置)と、待機位置よりも下方に設定される図6に実線で示す作動位置との間で、図柄表示部341の表面に沿って上下方向に移動可能である。作動位置(図6の実線参照)は、待機位置(図4参照)に比べて、図柄表示部341の中央に近い位置である。また、可動役物部材39は、作動位置(図6の実線参照)にある場合、待機位置(図4参照)にある場合に比べて、図柄表示部341の表面に対する被覆率が高い。また、可動役物部材39は、周縁部に複数のランプ391が円環状に配置されている。本実施形態では、可動役物部材39には15個のランプ391が配置されており、各ランプ391は個別に点灯及び消灯可能である。また、複数のランプ391のそれぞれは、例えばLEDランプであり、白色、黄色、緑色、赤色、又はこれらの混合色などを含む複数色に点灯可能である。このように、各ランプ391は個別に点灯及び消灯を可能とし、また複数色に点灯可能であることで、例えば可動役物部材39が作動された場合に各ランプ391の点灯パターン、点灯色、点灯個数によって、当該特図遊技の契機となった大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)を示唆し、又は抽選結果を大当たりであることを明示することが可能になる。例えば、点灯色に関しては、白色、黄色、緑色、赤色の順に大当たり期待度が高くなるようにすることができ、また、点灯パターンと点灯色と適宜設定することで、レインボーのランプ演出を実行することで大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを明示する確定演出を実行することも可能である。また、本実施形態では、可動役物部材39が待機位置(図4参照)において開口31Aから露出しているが、開口31Aから露出した部分のランプ391を利用して大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する演出が実行されるようにすることも考えられる。例えば、本実施形態では、下方側に位置する4つのランプ391が開口31Aから露出しているため(図4参照)、これらのランプ391のうちのいずれのランプ391が点灯されるかによって大当たり期待度を示唆することが考えられる。また、下方側に位置する4つのランプ391に加えて、図柄表示部341に表示される画像によって大当たり期待度を示唆することも考えられる。 The movable component member 39 is movable vertically along the surface of the pattern display unit 341 between a predetermined standby position shown in Figure 4 (indicated by a dashed line in Figure 6), located above the pattern display unit 341, and an operating position shown by a solid line in Figure 6, which is set below the standby position. The operating position (see solid line in Figure 6) is closer to the center of the pattern display unit 341 than the standby position (see Figure 4). Furthermore, when the movable component member 39 is in the operating position (see solid line in Figure 6), it has a higher coverage rate on the surface of the pattern display unit 341 compared to when it is in the standby position (see Figure 4). In addition, multiple lamps 391 are arranged in an annular pattern around the periphery of the movable component member 39. In this embodiment, 15 lamps 391 are arranged on the movable component member 39, and each lamp 391 can be individually turned on and off. Furthermore, each of the multiple lamps 391 is, for example, an LED lamp and can light up in multiple colors, including white, yellow, green, red, or a mixture thereof. In this way, each lamp 391 can be individually lit and extinguished, and can light up in multiple colors. For example, when the movable mechanism member 39 is activated, the lighting pattern, lighting color, and number of lit lamps 391 can indicate the likelihood (expected jackpot) that the result of the jackpot lottery that triggered the special feature game is a jackpot, or it can be made clear that the lottery result is a jackpot. For example, regarding the lighting color, the expected jackpot is set to increase in the order of white, yellow, green, and red. Also, by appropriately setting the lighting pattern and lighting color, it is possible to execute a rainbow lamp effect to clearly indicate that the result of the jackpot lottery is a jackpot. Furthermore, in this embodiment, the movable mechanism member 39 is exposed through the opening 31A in the standby position (see Figure 4). It is also conceivable to utilize the lamps 391 exposed through the opening 31A to perform a visual effect that suggests the likelihood of a jackpot in the jackpot lottery. For example, in this embodiment, since the four lamps 391 located on the lower side are exposed through the opening 31A (see Figure 4), it is conceivable to suggest the likelihood of a jackpot based on which of these lamps 391 is lit. In addition to the four lamps 391 located on the lower side, it is also conceivable to suggest the likelihood of a jackpot using the image displayed on the symbol display unit 341.
なお、可動役物部材39は、待機位置において開口31Aから露出することなく、全体が隠れたものであってもよい。また、遊技機10は、可動役物部材39を複数備えていてもよい。さらに、可動役物部材39は、分離された複数の可動部材が組み合わされるもの、2以上の形態に変形可能なもの、液晶表示装置などのディスプレイを備えるものであってもよい。もちろん、可動役物部材39は図柄表示部341の表示画面の一部を覆うものに限らず、表示画面の全体を覆うものであってもよい。また、可動役物部材39の中央部は、点灯及び消灯可能な電飾部として構成してもよい。この場合、電飾部を点灯又は点滅させることで大当たり期待度を示唆し、又は大当たりを明示する演出を実行することが可能になる。 Furthermore, the movable mechanism member 39 may be completely hidden in the standby position, without being exposed through the opening 31A. The gaming machine 10 may also have multiple movable mechanism members 39. Moreover, the movable mechanism member 39 may be composed of multiple separate movable members combined, be transformable into two or more forms, or include a display such as a liquid crystal display. Of course, the movable mechanism member 39 is not limited to covering a portion of the display screen of the symbol display unit 341, but may cover the entire display screen. Additionally, the central part of the movable mechanism member 39 may be configured as an illuminated section that can be turned on and off. In this case, it becomes possible to perform an effect that suggests the probability of a jackpot or clearly indicates a jackpot by turning on or flashing the illuminated section.
このような可動役物部材39は、特図遊技や大当たり遊技において、大当たり抽選での抽選結果に関連する演出を実行するために動作される。例えば、可動役物部材39は、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す大当たり確定演出として動作される他、抽選結果が大当たりであることの期待度を向上させるチャンスアップ演出として動作される。また、可動役物部材39は、大当たり遊技において、特図遊技演出で示唆された抽選結果よりも実際の抽選結果がより遊技者に有利であることを明示する昇格演出(大当たり遊技で実行されるラウンド数昇格演出や通常大当たりから確変大当たりへの昇格演出)に動作されるの他、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出として動作させることも可能である。 Such movable mechanism components 39 are operated in special feature games and jackpot games to execute effects related to the results of the jackpot lottery. For example, in special feature games, the movable mechanism component 39 operates as a jackpot confirmation effect indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot, as well as as a chance-up effect that increases the expectation of the lottery result being a jackpot. Furthermore, in jackpot games, the movable mechanism component 39 operates as an upgrade effect (a round number upgrade effect or an upgrade effect from a normal jackpot to a probability-increasing jackpot effect performed in jackpot games) that clearly indicates that the actual lottery result is more favorable to the player than the lottery result suggested by the special feature game effect. It can also be operated as a confirmed consecutive win effect that notifies that there is a jackpot lottery result among the reserved rights to perform a special feature game performed after the end of a jackpot game.
図7に示すように、遊技機10は、可動役物部材39に駆動力を供給するモーター39a、及び可動役物部材39が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部39bを有する。モーター39aは、ステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部39bは、光学式センサ、接点式センサなどである。可動役物部材39とモーター39aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されており、モーター39aの回転方向に応じて可動役物部材39を待機位置(図4参照)から作動位置(図6の実線参照)に向けた下方向(作動方向)、又は作動位置(図6の実線参照)から待機位置(図4参照)に向けた上方向(復帰方向)に移動させる。例えば、可動役物部材39は、モーター39aが正方向に回転されることで待機位置(図4参照)から作動位置(図6の実線参照)に移動され、これとは逆に、モーター39aが逆方向に回転されることで作動位置(図6の実線参照)から待機位置(図4参照)に移動される。 As shown in Figure 7, the gaming machine 10 has a motor 39a that supplies driving force to the movable mechanism member 39, and a return detection unit 39b for detecting when the movable mechanism member 39 has returned to the standby position. The motor 39a is a stepping motor, a DC motor, etc., and the return detection unit 39b is an optical sensor, a contact sensor, etc. The movable mechanism member 39 and the motor 39a are connected via a drive transmission mechanism such as a drive gear (not shown), and the motor 39a moves the movable mechanism member 39 downward (operating direction) from the standby position (see Figure 4) to the operating position (see solid line in Figure 6), or upward (return direction) from the operating position (see solid line in Figure 6) to the standby position (see Figure 4), depending on the rotation direction of the motor 39a. For example, the movable component 39 moves from the standby position (see Figure 4) to the operating position (see solid line in Figure 6) when the motor 39a rotates in the forward direction, and conversely, moves from the operating position (see solid line in Figure 6) to the standby position (see Figure 4) when the motor 39a rotates in the reverse direction.
また、遊技機10は、モーター39a及び復帰検出部39bが接続されるモータードライバ39cを備える。モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター39aを制御する。また、モータードライバ39cは、復帰検出部39bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバ39cを省略し、モーター39a及び復帰検出部39bが、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 Furthermore, the gaming machine 10 includes a motor driver 39c to which the motor 39a and the return detection unit 39b are connected. The motor driver 39c is connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5. The motor driver 39c controls the motor 39a according to control instructions from the sound lamp control device 5. The motor driver 39c can also acquire the detection result from the return detection unit 39b and transmit it to the sound lamp control device 5. Alternatively, the motor driver 39c may be omitted, and the motor 39a and the return detection unit 39b may be directly connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5 and controlled by the sound lamp control device 5.
また、可動役物部材39の各ランプ391は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に個別に接続されており、音声ランプ制御装置5によって、各ランプ391が個別に点灯及び消灯され、また複数色に点灯可能である。 Furthermore, each lamp 391 of the movable component 39 is individually connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5. The sound lamp control device 5 can individually light and extinguish each lamp 391, and can also light up in multiple colors.
また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。 Furthermore, the game board 31 may also be equipped with magnetic sensors and radio wave sensors (both not shown). Magnetic sensors can be installed, for example, around the first prize entry point 314 and the variable prize entry point 316. The magnetic sensors are electrically connected to the main control unit, and the detection results from the magnetic sensors are input to the main control unit 331. This makes it possible to detect fraudulent activity if someone attempts to illegally guide game balls into the first prize entry point 314 or the variable prize entry point 316 using magnets. On the other hand, radio wave sensors can be installed, for example, around the first prize entry point 314 and the second prize entry point 315. The radio wave sensors are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results from the radio wave sensors are input to the main control unit 331. This makes it possible to detect fraudulent activity if someone attempts to illegally input radio waves to the ball entry sensors 314a and 315a to cause false detection of game ball entry. The radio wave sensors can detect radio waves in the range of 50 MHz to 3 GHz, for example.
[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back Pack Unit 13]
As shown in Figure 3, the back pack unit 13 includes a dispensing mechanism 130 and a peripheral control unit 140.
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The dispensing mechanism 130 comprises a tank 131 for storing game balls supplied from the island equipment (not shown) of the gaming hall, and a dispensing device 132 for dispensing game balls from the tank 131 towards the upper tray 23. If the upper tray 23 is saturated with game balls, the game balls dispensed by the dispensing device 132 are dispensed into the lower tray 24.
周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。 The peripheral control unit 140 comprises a payout control device 7, a launch control device 8, and a power supply control device 9. The payout control device 7 controls the number of game balls dispensed by the payout device 132. The launch control device 8 controls the game ball launching mechanism 32 in response to the operation of the launch handle 22. The power supply control device 9 converts the power supplied from the island equipment (not shown) to which the game machine 10 is connected to a predetermined voltage level and supplies it to the control devices and drive means installed within the game machine 10.
[遊技機10のシステム構成]
次に、図7~図16を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the gaming machine 10 will be explained with reference to Figures 7 to 16.
[メイン制御ユニット331]
図7に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in Figure 7, the main control unit 331 includes a main control device 4 that performs the main control of the game in the gaming machine 10. The main control device 4 performs a jackpot lottery as a lottery for transitioning to a preset jackpot game state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input/output I/F 42, and a performance information display device 4A.
MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 41 is an arithmetic unit configured as a single-chip microcontroller. The MPU 41 also incorporates a ROM 411 and a RAM 412. The MPU 41 executes processing according to the control program stored in the ROM 411 and other components. Furthermore, some or all of the processing performed by the main control unit 4 may be executed by electronic circuits.
入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aなどが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~316a,317La,317Raからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球の有無、スルーゲート317L,317Rへの遊技球の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input/output interface (I/F) 42 is an input/output interface that inputs signals to the main control unit 4 and outputs control signals from the main control unit 4. The input/output interface 42 is also connected to ball entry sensors 313a-316a, 317La, 317Ra, and ball exit sensor 318a. The MPU 41 determines whether game balls have entered the general prize entry opening 313, the first prize entry opening 314, the second prize entry opening 315, and the variable prize entry opening 316, and whether game balls have passed through the through gates 317L and 317R, based on the detection signals from the ball entry sensors 313a-316a, 317La, and 317Ra. The MPU 41 also counts the number of balls that have been exited (number of balls launched) based on the detection signal from the ball exit sensor 318a. Furthermore, the input/output interface 42 is connected to the sound lamp control device 5, the payout control device 7, the launch control device 8, and the power supply control device 9.
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。 The MPU 41 then outputs commands to the audio lamp control device 5, including commands such as the regular pattern variation command, the electric mechanism opening command, the electric mechanism closing command, the special pattern variation command, the first special pattern hold command, the second special pattern hold command, the special pattern shift command, the jackpot game start command, the opening start command, the opening end command, the opening execution mode start command, the round game start command, the round game end command, the interval start command, the interval end command, the opening execution mode end command, the ending start command, the ending end command, the jackpot game end command, and the game setting value change command.
普図変動パターンコマンドは、普図遊技における普通図柄の変動表示時間(普図変動パターン)及び普図当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。普図変動パターンコマンドは、メイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示を開始する際に、後述の普図保留格納エリア412c(図11参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図24の普図変動開始処理でのステップS1709において設定される。なお、普図変動パターンコマンドは、普図遊技における普通図柄の変動表示時間(普図変動パターン)のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、普図当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、普図変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The "Normal Symbol Variation Pattern Command" is a command that notifies the audio lamp control device 5 of the variation display time (normal symbol variation pattern) of the normal symbols during normal symbol gameplay and the lottery result in the normal symbol winning draw. The normal symbol variation pattern command is set in step S1709 of the normal symbol variation start processing shown in Figure 24, based on the information stored in the normal symbol hold storage area 412c (see Figure 11), described later, when the normal symbol variation display on the normal symbol display section 361 of the main display unit 36 begins. Note that the normal symbol variation pattern command may also be a command that only notifies the audio lamp control device 5 of the variation display time (normal symbol variation pattern) of the normal symbols during normal symbol gameplay. In this case, the command to notify the audio lamp control device 5 of the lottery result in the normal symbol winning draw is set as a separate command from the normal symbol variation pattern command.
電動役物開放コマンドは、電動役物315bが開放(作動)されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。電動役物開放コマンドは、電動役物315bを開放(作動)する際に、後述の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1809において設定される。 The electric mechanism release command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the electric mechanism 315b is to be released (activated). The electric mechanism release command is set in step S1809 of the normal game control process shown in Figure 25 (described later) when the electric mechanism 315b is released (activated).
電動役物閉鎖コマンドは、電動役物315bが閉鎖(復帰)されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。電動役物閉鎖コマンドは、電動役物315bを閉鎖(復帰)する際に、後述の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1816において設定される。 The electric mechanism closing command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the electric mechanism 315b is to be closed (returned). The electric mechanism closing command is set in step S1816 of the normal game control process shown in Figure 25 (described later) when the electric mechanism 315b is closed (returned).
特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。特図変動パターンコマンドは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示を開始する際に、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2105において設定される。なお、特図変動パターンコマンドは、変動が開始され特別図柄の種別を特定可能な情報を含むが、第1特別図柄の変動が開始される場合の特図変動パターンコマンドと、第2特別図柄の変動が開始される場合の特図変動パターンコマンドとを別の特図変動コマンドとして設定してもよい。また、特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間及びのみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、特図変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The special symbol variation pattern command is a command that notifies the audio lamp control device 5 of the display time for the variation of the special symbols in the special symbol game and the result of the jackpot lottery. If the result of the jackpot lottery is a jackpot, it includes information regarding the type of jackpot. The special symbol variation pattern command is set in step S2105 of the special symbol variation start processing shown in Figure 28, described later, based on the information stored in the special symbol hold storage area 412b (see Figure 8), described later, when the display of the variation of the special symbols starts in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36. The special symbol variation pattern command includes information that can identify the type of special symbol when variation starts, but the special symbol variation pattern command for when variation of the first special symbol starts and the special symbol variation pattern command for when variation of the second special symbol starts may be set as separate special symbol variation commands. Furthermore, the special symbol variation pattern command may also be a command that notifies the audio lamp control device 5 of the display time and only the variation of the special symbols in the special symbol game. In this case, the command that notifies the audio lamp control device 5 of the lottery result and type of jackpot in the jackpot lottery will be set as a separate command from the special symbol variation pattern command.
第1特図保留コマンド及び第2特図保留コマンドは、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球によって、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶される第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)、及び第1特図保留数N又は第2特図保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1特図保留コマンド及び第2特図保留コマンドは、第1特図保留数N又は第2特図保留数Mの増加があった場合に、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図18の始動入賞処理でのステップS1105の第1特図保留コマンド設定処理(後述の図19の第1特図保留コマンド設定処理のステップS1207又はS1209)又はステップS1110の第2特図保留コマンド設定処理において設定される。 The first special symbol hold command and the second special symbol hold command are commands that notify the voice lamp control device 5 of the lottery result for the jackpot lottery for the increased hold, the display time of the special symbol variation (special symbol variation pattern), and the first special symbol hold number N or the second special symbol hold number M stored in the special symbol hold storage area 412b (see Figure 8) described later, when a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315, and the number of first special symbol hold numbers N or the second special symbol hold number M increases. The first and second special symbol hold commands are set in the first special symbol hold command setting process (step S1207 or S1209 of the first special symbol hold command setting process in Figure 19) or the second special symbol hold command setting process (step S1110) in the start-up prize-winning process shown in Figure 18, based on the information stored in the special symbol hold storage area 412b (see Figure 8), when the number of first special symbol hold commands N or the number of second special symbol hold commands M increases.
特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。特図シフトコマンドは、後述の図27の特図データ設定処理でのステップS2008において設定される。 The special symbol shift command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the special symbol win/loss information, which indicates the result of the jackpot lottery in the first special symbol reserve area REA1 to the fourth special symbol reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or the first special symbol reserve area REB1 to the fourth special symbol reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (see Figure 8), has shifted when the number of first special symbol reserve reserves N or M of the second special symbol reserve reserve decreases due to the start of a special symbol game (display of special symbols). The special symbol shift command is set in step S2008 of the special symbol data setting process shown in Figure 27, which will be described later.
大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2204において設定される。 The jackpot game start command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that a jackpot game is to begin, that is, that the game state is transitioning to the jackpot game state. It is set in step S2204 of the jackpot game control process shown in Figure 29 (described later) when transitioning to the jackpot game state.
オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技のオープニングを開始する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2208において設定される。なお、オープニング開始コマンドは、大当たり遊技開始コマンドによって大当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知することが可能であるため、省略することができる。 The opening start command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the opening of the jackpot game is about to begin. It is set in step S2208 of the jackpot game control process (as shown in Figure 29 below) when the opening of the jackpot game begins. Note that the opening start command can be omitted because the audio lamp control device 5 can be notified of the jackpot game opening by the jackpot game start command.
オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技のオープニングを終了する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2214において設定される。 The opening end command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the opening of the jackpot game has ended. It is set in step S2214 of the jackpot game control process (shown in Figure 30 below) when ending the opening of the jackpot game.
開閉実行モード開始コマンドは、大当たり遊技の開閉実行モードを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技の開閉実行モードを開始する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2216において設定される。 The "Open/Close Execution Mode Start Command" is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the open/close execution mode for a jackpot game is to be started. It is set in step S2216 of the jackpot game control process shown in Figure 30 (described later) when starting the open/close execution mode for a jackpot game.
ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、各ラウンド遊技を開始する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2217において設定される。なお、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。 The round game start command is a command used in the opening/closing execution mode of a jackpot game to start each round game and to notify the audio lamp control device 5 of the round number information indicating which round the game is currently in. This command is set in step S2217 of the jackpot game control process shown in Figure 30 (described later) when starting each round game. Alternatively, a separate command indicating the round number of the upcoming round game may be set at the start of each round game, and this command may be sent to the audio lamp control device 5.
ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、各ラウンド遊技を終了する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2229において設定される。 The round game end command is a command used in the opening/closing execution mode of a jackpot game to notify the audio lamp control device 5 that the current round game is ending. It is set in step S2229 of the jackpot game control process (Figure 31, described later) when ending each round game.
インターバル開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、インターバルを開始する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2233において設定される。 The interval start command is a command that notifies the audio lamp control device 5 to start the interval between rounds of gameplay during the opening/closing execution mode of a jackpot game. It is set in step S2233 of the jackpot game control process shown in Figure 31 (described later) when the interval starts.
インターバル終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、ラウンド遊技間のインターバルを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、インターバルを終了する際に、後述の図32の大当たり遊技制御処理におけるステップS2239において設定される。 The interval end command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the interval between rounds of gameplay has ended during the opening/closing execution mode of a jackpot game. It is set in step S2239 of the jackpot game control process (Figure 32, described later) when the interval ends.
開閉実行モード終了コマンドは、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、開閉実行モードを終了する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2241において設定される。 The "Open/Close Execution Mode Termination Command" is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the open/close execution mode of the jackpot game is ending. It is set in step S2241 of the jackpot game control process shown in Figure 31 (described later) when the open/close execution mode is ending.
エンディング開始コマンドは、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを開始する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2242において設定される。 The ending start command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the ending of the jackpot game is about to begin. It is set in step S2242 of the jackpot game control process shown in Figure 31 (described later) when the ending begins.
エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを終了する際に、後述の図32の大当たり遊技制御処理におけるステップS2248において設定される。 The ending completion command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the ending of the jackpot game has ended. It is set in step S2248 of the jackpot game control process (as shown in Figure 32 below) when the ending is completed.
大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技を終了する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2250において設定される。 The jackpot game end command is a command that notifies the voice lamp control device 5 that the jackpot game has ended. It is set in step S2250 of the jackpot game control process shown in Figure 29 (described later) when the jackpot game ends.
遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、遊技設定値が変更された際に、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2408において設定される。 The game setting change command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the game setting has been changed and that the changed game setting is correct. It is set in step S2408 of the game setting change process shown in Figure 35 (described later) when the game setting is changed.
なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。 Note that commands other than those mentioned above may be output from the main control unit 4 to the audio lamp control unit 5, but their explanation will be omitted.
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 Furthermore, the main control unit 4 is equipped with an oscillator circuit and a frequency divider circuit as means of supplying an operating clock to the MPU 41. The oscillator circuit outputs a clock signal of a predetermined frequency, and the frequency divider circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillator circuit and inputs it to the MPU 41. Specifically, the execution period of the main timer interrupt processing, described later, performed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the frequency divider circuit.
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In this embodiment, a clock signal is supplied from the frequency divider circuit to the MPU 41 at a preset interval (e.g., 4 msec), and the MPU 41 activates and executes the main timer interrupt processing described later each time a rising or falling edge of the clock signal occurs. The oscillator circuit and frequency divider circuit are also installed in the sub-control unit 332 and peripheral control unit 140 as needed, supplying the control-main operating clock for the sub-control unit 332 and peripheral control unit 140. Alternatively, the clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 and peripheral control unit 140.
ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 ROM 411 is a non-volatile memory unit that pre-stores control programs and parameter information. RAM 412 is a volatile memory unit capable of reading and writing various types of information, and is used as the primary storage area (work area) for processing performed by the MPU 41. For example, RAM 412 is used for setting commands transmitted to the audio lamp control device 5, etc. Note that RAM 412 may also be a non-volatile memory unit.
ここで、図8を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選や普図当たり抽選を行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ記憶エリア412a、特図保留格納エリア412b及び普図保留格納エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選結果及び特図の変動表示時間の設定や、普図当たり抽選結果及び普通図柄の変動表示時間の設定などを実行する。 Here, referring to Figure 8, the memory area used by the MPU 41 of the main control unit 4 of the gaming machine 10 for performing jackpot and regular symbol jackpot draws will be explained. Specifically, the MPU 41 uses the counter information stored in the draw counter storage area 412a, special symbol hold storage area 412b, and regular symbol hold storage area 412c of the RAM 412 to perform tasks such as setting the jackpot draw results and the display time for special symbol fluctuations, and setting the regular symbol jackpot draw results and the display time for regular symbol fluctuations.
抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3が記憶されている。大当たり乱数カウンタC1は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選に使用される。大当たり種別カウンタC2は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を判断する際に使用される。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が外れである場合に外れ種別を判断する際に使用される。また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び特図変動種別カウンタCS1が記憶されている。大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用される。特図変動種別カウンタCS1は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363における特別図柄の変動表示時間の決定に使用される。さらに、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5、普通当たり乱数初期値カウンタCIN2、及び普図変動種別カウンタCS2が記憶されている。普通当たり乱数カウンタC4は、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選に使用される。普通当たり種別乱数カウンタC5は、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり種別(短開放又は長開放)を振り分ける際に使用される。普通当たり乱数初期値カウンタCIN2は、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用される。普図変動種別カウンタCS2は、メイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示時間の決定に使用される。 The lottery counter storage area 412a stores the following lottery counters: a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, and a reach random number counter C3. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game. The jackpot type counter C2 is used to determine the jackpot type when the result of the jackpot lottery is a jackpot. The reach random number counter C3 is used to determine the miss type when the result of the jackpot lottery is a miss. The lottery counter storage area 412a also stores the jackpot random number initial value counter CIN1 and the special symbol variation type counter CS1. The jackpot random number initial value counter CIN1 is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. The special symbol variation type counter CS1 is used to determine the variation display time of the special symbols in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36. Furthermore, the lottery counter storage area 412a stores the following lottery counters: a normal win random number counter C4, a normal win type random number counter C5, a normal win random number initial value counter CIN2, and a normal symbol variation type counter CS2. The normal win random number counter C4 is used for the normal symbol win lottery, determining whether or not to open the electric mechanism 315b of the second prize slot 315. The normal win type random number counter C5 is used to determine the normal symbol win type (short opening or long opening) when the result of the normal symbol win lottery is a normal win. The normal win random number initial value counter CIN2 is used to set the initial value of the normal win random number counter C4. The normal symbol variation type counter CS2 is used to determine the display time of the normal symbol variation in the normal symbol display section 361 of the main display unit 36.
そして、各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS2は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選結果、特図の変動表示時間、大当たり種別及び外れ種別の設定や、普図当たり抽選結果、普通図柄の変動表示時間及び普図当たり種別の設定などの際にMPU41によって参照される。 Furthermore, each lottery counter C1-C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS2 is used as a loop counter, where the MPU 41 adds 1 to the previous value at short intervals, and returns to 0 after reaching a preset maximum value. The updated values are recorded in each lottery counter C1-C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS1, and are referenced by the MPU 41 when setting the jackpot lottery results, the display time for special symbol variations, the jackpot type and the losing type, as well as the regular symbol win lottery results, the display time for regular symbol variations, and the regular symbol win type.
特図保留格納エリア412bは、第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB及び特図実行エリアAEを備える。第1特図保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAAを含む。第2特図保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNABを含む。 The special feature hold storage area 412b comprises a first special feature hold storage area REA, a second special feature hold storage area REB, and a special feature execution area AE. The first special feature hold storage area REA includes a first hold area REA1, a second hold area REA2, a third hold area REA3, a fourth hold area REA4, and a first special feature hold count storage area NAA. The second special feature hold storage area REB includes a first hold area REB1, a second hold area REB2, a third hold area REB3, a fourth hold area REB4, and a second special feature hold count storage area NAB.
そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。なお、第1特図保留格納エリアREA及び第2特図保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ記憶エリア412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 When a game ball enters the first prize slot 314, information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and special symbol variation type counter CS1 stored in the RAM 412 is acquired as special symbol win/loss information used in the jackpot lottery and stored in one of the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA. Also, when a game ball enters the second prize slot 315, information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and special symbol variation type counter CS1 stored in the RAM 412 is acquired as special symbol win/loss information used in the jackpot lottery and stored in one of the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB. Furthermore, a separate lottery counter storage area 412a (such as a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, a reach random number counter C3, and a special symbol variation type counter CS1) may be provided for each of the first special symbol hold storage area REA and the second special symbol hold storage area REB.
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、特図変動種別カウンタCS1が第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 Thus, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the special symbol variation type counter CS1 is stored in one of the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or in one of the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB.
そのため、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている特図当否情報に基づいて実行される特図遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、特図遊技における第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341での飾り図柄)に対する変動表示時間(特図変動パターン)を事前に判断することが可能である。 Therefore, in addition to the lottery results for the jackpot draw for the special symbol game, which is executed based on the special symbol win/loss information stored in the first special symbol hold storage area REA1 to the fourth hold storage area REA4 of the first special symbol hold storage area REA, and the first hold storage area REB1 to the fourth hold storage area REB4 of the second special symbol hold storage area REB, it is possible to determine in advance the display time (special symbol variation pattern) for the special symbols (decorative symbols in the symbol display unit 341) in the special symbol game, either in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363.
具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。第1特図保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち特図当否情報が記憶されている数が第1特図保留数Nとして格納される。 Specifically, when a game ball enters the first prize slot 314, the special symbol win/loss information is stored in the first special symbol reserve storage area REA1, second reserve area REA2, third reserve area REA3, and fourth reserve area REA4, in that order of priority. The first special symbol reserve count memory area NAA stores the number of special symbol win/loss information stored in the first reserve areas REA1 to REA4 as the first special symbol reserve count N.
また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。第2特図保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち特図当否情報が記憶されている数が第2特図保留数Mとして格納される。 Furthermore, when a game ball enters the second prize entry point 315, the special symbol win/loss information is stored in the available areas of the second special symbol reserve storage area REB in the following order of priority: first reserve area REB1, second reserve area REB2, third reserve area REB3, and fourth reserve area REB4. The second special symbol reserve count memory area NAB stores the number of special symbol win/loss information stored in the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 as the second special symbol reserve count M.
即ち、遊技機10では、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての特図当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 In other words, the gaming machine 10 has a total of eight memory areas corresponding to the maximum number of reserved symbols in the first reserved symbol storage area REA1 to the fourth reserved symbol storage area REA4, and the first reserved symbol storage area REB1 to the fourth reserved symbol storage area REB4, respectively. This allows for the storage of up to four records each of special symbol win/loss information as entry history into the first and second prize entry slots 314 and 315.
なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての特図当否情報を保留することが可能である。特図当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 Furthermore, in another embodiment, it is conceivable that both the first and second prize entry points 314 and 315 are provided with a maximum of eight retention areas. In this case as well, it is possible to retain up to eight special symbol win/loss information entries as prize history. The storage processing of the special symbol win/loss information is performed by the MPU 41 by executing processing according to the control program.
特図実行エリアAEは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が優先して特図実行エリアAEに移動され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に特図当否情報が存在せず第2特図保留数記憶エリアNABに記憶される第2特図保留数Mが0である場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の特図当否情報が特図実行エリアAEに移動される。即ち、遊技機10では、第2特図遊技が第1特図遊技に優先して実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することで、主として第2特図遊技が実行される。 The special symbol execution area AE is a memory area used to move special symbol win/loss information stored in the first special symbol hold storage area REA1 of the first special symbol hold storage area REA or the first hold area REB1 of the second special symbol hold storage area REB when the display of a special symbol variation is started in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36. Specifically, the special symbol win/loss information in the first hold area REB1 of the second special symbol hold storage area REB is preferentially moved to the special symbol execution area AE, and if there is no special symbol win/loss information in the first hold area REB1 of the second special symbol hold storage area REB and the second special symbol hold count M stored in the second special symbol hold count storage area NAB is 0, the special symbol win/loss information in the first hold area REA1 of the first special symbol hold storage area REA is moved to the special symbol execution area AE. In other words, in the gaming machine 10, the second special symbol game takes precedence over the first special symbol game. In the high-frequency support modes, namely the probability variation game state and the time-saving game state, the second special symbol game is primarily executed by shooting the game balls into the right-hand area of the game board 31, a technique known as "right-hand shooting."
なお、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nと第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が交互に特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 Furthermore, in another embodiment, if the difference between the number of reserved special figures N stored in the first special figure reserved number storage area NAA of the first special figure reserved storage area REA and the number of reserved special figures M stored in the second special figure reserved number storage area NAB of the second special figure reserved storage area REB is 2 or more, the value of the reserved area with the larger number will be prioritized and moved to the special figure execution area AE. Also, in another embodiment, the special figure success/failure information from the first reserved area REA1 of the first special figure reserved storage area REA and the first reserved area REB1 of the second special figure reserved storage area REB will be moved alternately to the special figure execution area AE.
そして、MPU41は、1回の特図遊技の開始に際して、特図実行エリアAEに特図当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, at the start of each special symbol game, the MPU 41 performs a jackpot lottery based on the numerical information stored as special symbol win/loss information in the special symbol execution area AE. At this time, if the first reserve area REA1 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the special symbol execution area AE, the special symbol win/loss information stored in the second reserve area REA2 shifts to the first reserve area REA1, the special symbol win/loss information stored in the third reserve area REA3 shifts to the second reserve area REA2, and the special symbol win/loss information stored in the fourth reserve area REA4 shifts to the third reserve area REA3.
同じく、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, if the first holding area REB1 of the second special feature holding storage area REB is moved to the special feature execution area AE, the special feature success/failure information stored in the second holding area REB2 shifts to the first holding area REB1, the special feature success/failure information stored in the third holding area REB3 shifts to the second holding area REB2, and the special feature success/failure information stored in the fourth holding area REB4 shifts to the third holding area REB3.
大当たり乱数カウンタC1は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。また、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の大当たり乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様に更新されるループカウンタである。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17 (described later) by sequentially incrementing by 1 within the range of, for example, 0 to 637, and is reset to 0 after reaching its maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the initial jackpot random number counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The initial jackpot random number counter CIN1 is a loop counter that is updated similarly to the jackpot random number counter C1. The values of the jackpot random number counter C1 at the time a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315 are stored in the first to fourth prize slots REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special symbol reserve storage area REA1 or the second special symbol reserve storage area REA2.
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、通常遊技状態又は時短遊技状態である低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図9(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図9(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 The random number values that result in a jackpot are set in two types according to the win/loss table stored in the win/loss table memory area of ROM 411, corresponding to the low probability mode (normal game state or time-saving game state) and the high probability mode (probability variation game state). Here, Figure 9(A) shows an example of the low probability mode win/loss table corresponding to the low probability mode, and Figure 9(B) shows an example of the high probability mode win/loss table corresponding to the high probability mode.
図9(A)及び図9(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the examples shown in Figures 9(A) and 9(B), multiple win/loss tables are provided for low-probability mode and high-probability mode, respectively, where the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery (jackpot probability) differs according to the game setting value. Both the low-probability mode and high-probability mode win/loss tables contain six win/loss tables, corresponding to six game setting values from 1 to 6. The probability of winning a jackpot in the jackpot lottery increases in the order of game setting value 6, game setting value 5, game setting value 4, game setting value 3, game setting value 2, and game setting value 1, making it more advantageous for the player.
遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 With game setting 1, out of 65,536 random numbers ranging from 0 to 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 206 (0 to 205) for the low probability mode win/loss table and 821 (0 to 820) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 1, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/318.1 (206/65536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/79.9 (820/65536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 With game setting 2, out of 65,536 random numbers ranging from 0 to 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 212 (0 to 211) for the low probability mode win/loss table and 845 (0 to 844) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 2, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/309.1 (212/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/77.6 (845/65,536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 With game setting 3, out of 65,536 random numbers ranging from 0 to 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 218 (0-217) for the low probability mode win/loss table and 869 (0-868) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 3, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/300.6 (218/65536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/75.4 (869/65536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 With game setting 4, out of 65,536 random numbers between 0 and 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 224 (0-223) for the low probability mode win/loss table and 893 (0-892) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 4, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/292.6 (224/65536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/73.4 (893/65536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 With game setting 5, out of 65,536 random numbers between 0 and 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 230 (0-229) for the low probability mode win/loss table and 917 (0-916) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 5, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/284.9 (230/65536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/71.5 (917/65536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 With game setting 6, out of 65,536 random numbers between 0 and 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 236 (0-235) for the low probability mode win/loss table and 941 (0-940) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 6, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/277.7 (236/65536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately four times that of low probability mode, approximately 1/69.6 (941/65536).
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 Furthermore, if the value of the jackpot random number counter C1 is anything other than a random number that results in a jackpot, the jackpot lottery will result in a loss.
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode win/loss table and the high-probability mode win/loss table, the random numbers that result in a jackpot draw for the same game setting are common, but it is also possible that the random numbers that result in a jackpot are not common. Furthermore, the random numbers that result in a jackpot do not have to be consecutive values; some or all of them may be discrete values.
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Furthermore, while there are six low-probability mode win/loss tables and six high-probability mode win/loss tables corresponding to the six game setting values, only one win/loss table is needed for each mode. In other words, the game setting values are not limited to six. It is also conceivable to have multiple low-probability mode win/loss tables corresponding to multiple game setting values, while having only one high-probability mode win/loss table. That is, it is conceivable to have multiple game setting values for the low-probability mode, and no tiered game setting values for the high-probability mode, resulting in a uniform jackpot probability. Of course, it is also possible to have a uniform jackpot probability in the low-probability mode and multiple game setting values for the high-probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by 1 sequentially within the range of 0 to 19, and resets to 0 after reaching its maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated and stored in the special symbol reserve storage area 412b when a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315. In the game machine 10, the distribution table stored in the distribution table storage area of the ROM 411 sets the corresponding value of the jackpot type counter C2 for each of the two types of jackpots: probability variation jackpots and normal jackpots.
ここで、図9(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図9(C)に示す例では、特図遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10では、第1特図遊技及び第2特図遊技における確変大当たりの確率が75%で同一に設定されているが、第1特別図柄遊技に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)、及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)では、通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 Here, Figure 9(C) shows an example of a distribution table. In the example shown in Figure 9(C), if the type of special game is the first special game triggered by a ball entering the first prize slot 314, the number of random numbers that result in a 5R probability variation jackpot is 10 (0-9), the number of random numbers that result in a 16R probability variation jackpot is 5 (10-14), and the number of random numbers that result in a 5R normal jackpot is 5 (15-19). On the other hand, if the type of special game is the second special game triggered by a ball entering the second prize slot 315, the number of random numbers that result in a 5R probability variation jackpot is 5 (0-4), the number of random numbers that result in a 16R probability variation jackpot is 10 (5-14), and the number of random numbers that result in a 5R normal jackpot is 5 (15-19). In other words, in the gaming machine 10, the probability of a jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game are both set to 75%, but the probability of a 16R jackpot in the second special symbol game is set higher than in the first special symbol game. Specifically, in the jackpot game state (high probability mode and high-frequency support mode with a high probability of opening the electric mechanism 315b) and the time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode), the expected value of game balls obtained when the jackpot lottery result is a jackpot is set higher compared to the normal game state (low probability mode and low-frequency support mode with a low probability of opening the electric mechanism 315b).
そして、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれにおいても、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では確変遊技状態において実行可能な特図遊技の回数に上限値が設定されておらず、遊技機10が、いわゆるループ確変機として構成されている。 Furthermore, in both the first and second special symbol games, if the result of the jackpot lottery is a probability-increasing jackpot, the game transitions to a probability-increasing game state (high probability mode and high-frequency support mode) after the jackpot game ends. In the game machine 10, there is no upper limit set on the number of special symbol games that can be played in the probability-increasing game state, and the game machine 10 is configured as a so-called loop probability-increasing machine.
また、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(時短遊技回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a regular jackpot, the game transitions to a time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode) after the jackpot game ends. In the gaming machine 10, an upper limit (100 times in this embodiment) is set for the number of special symbol games that can be played in the time-saving game state (time-saving game count). If the jackpot lottery does not result in a jackpot within this upper limit of special symbol game counts, the game transitions to the normal game state, which is the low-frequency support mode, after the execution of the upper limit of special symbol games. Note that the number of special symbol games in the time-saving game state is not limited to 100; it may be any other number.
なお、確変遊技状態から通常遊技状態への移行は、上限値の特図遊技が実行される場合に限らず、例えば状態移行抽選(転落抽選)に当選した場合に実行されるようにしてもよい。この場合、所定回数の特図遊技が実行されるまでは、確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)しないようにし、確変遊技状態で実行される特図遊技の最低回数として当該所定回数に保証することも考えられる。これにより、確変遊技状態実行される特図遊技の回数が著しく少なくなることが防止される。 Furthermore, the transition from the probability variation state to the normal state may not be limited to the execution of the maximum number of special symbol games, but may also occur, for example, when the state transition lottery (downgrade lottery) is won. In this case, it is conceivable that the transition (downgrade) from the probability variation state to the normal state will not occur until a predetermined number of special symbol games have been executed, and that this predetermined number will be guaranteed as the minimum number of special symbol games executed in the probability variation state. This prevents the number of special symbol games executed in the probability variation state from being significantly reduced.
なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、V-ST機を含むST機や一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In this embodiment, separate distribution tables are set for the first prize slot 314, which triggers the execution of the first special symbol game upon winning, and the second prize slot 315, which triggers the execution of the second special symbol game upon winning. The probability of winning a different type of jackpot differs depending on whether the game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315. However, it is also possible that the probability of winning a different type of jackpot is the same for both the first and second special symbol games. Furthermore, the game machine 10 is not limited to a loop probability variation machine; it can also be configured as an ST machine including a V-ST machine, or a mixed type 1 and type 2 machine, etc.
そして、MPU41は、特図実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a "5R probability variation jackpot," a "16R probability variation jackpot," a "5R normal jackpot," or a "miss," based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the special feature execution area AE.
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が所定態様で開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。なお、各ラウンド遊技での可変入賞口316の開放態様としては、例えば可変入賞口316を1回開放することが考えられる。もちろん、一部又は全部のラウンド遊技において、可変入賞口316を複数回開放させることも考えられる。 Here, if the result of the jackpot lottery is a 5R probability-changing jackpot or a 5R regular jackpot, an opening/closing execution mode is executed in which the variable prize entry point 316 is opened in a predetermined manner five times during the jackpot game. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a 16R probability-changing jackpot, an opening/closing execution mode is executed in which the round game is repeated 16 times during the jackpot game. Regarding the opening manner of the variable prize entry point 316 in each round game, for example, it is conceivable to open the variable prize entry point 316 once. Of course, it is also conceivable to open the variable prize entry point 316 multiple times in some or all of the round games.
5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 In the case of a 5R probability variation jackpot or a 16R probability variation jackpot, after the jackpot game ends, the game transitions to a probability variation game state, which is a high-probability mode with a high probability of winning a jackpot and a high-frequency support mode with a high probability of opening the electric mechanism 315b. In this embodiment, the probability variation game state continues until the MPU 41 determines that the jackpot lottery result is a "5R probability variation jackpot," a "16R probability variation jackpot," or a "5R normal jackpot."
一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者に報知した場合に終了する。 On the other hand, in the case of a 5R regular jackpot, after the jackpot game ends, the game transitions to a time-saving game state, which is a low-probability mode with a low probability of winning a jackpot and a high-frequency support mode with a high probability of opening the electric mechanism 315b. In this embodiment, the time-saving game state (low-probability mode and high-frequency support mode) continues until the player is notified of the results of a predetermined number of jackpot draws, such as 100 times, or it ends if the player is notified that the jackpot has been won before the predetermined number of draws has elapsed.
また、特図遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、確変遊技状態から大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 Furthermore, in special feature games, it is conceivable to conduct a lottery to determine whether the game state changes from a probability variation state to a time-saving game state or a normal game state. Note that if the lottery result in a jackpot is a loss, the game state will not transition from a probability variation state to a jackpot state or a time-saving game state. In this embodiment, the case where the game machine 10 has three types of jackpots—5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and 5R normal jackpot—is used as an example for explanation. However, it is not limited to this, and other types of jackpots such as 2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot, and 16R normal jackpot are also conceivable.
また、リーチ乱数カウンタC3は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでのリーチ乱数カウンタC3の値が格納される。 Furthermore, the reach random number counter C3 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17 (described later) by sequentially incrementing by 1 within the range of, for example, 0 to 238, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The first to fourth reserve areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special symbol reserve storage area REA1 or the second special symbol reserve storage area REA2 store the value of the reach random number counter C3 at the time the game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315.
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the gaming machine 10, the reach random number counter C3 selects the type of stopping result for the variable display shown on the symbol display unit 341 when the lottery result in a jackpot is a miss. Specifically, the miss type table stored in the miss type table storage area of the ROM 411 sets the corresponding value of the reach random number counter C3 for three types of misses: a front/back miss reach where the final stopping symbol stops one position before or after the reach symbol after a reach occurs; a non-front/back miss reach where the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol after a reach occurs; and a complete miss where no reach occurs.
ここで、図9(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図9(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する特図遊技、即ち大当たり遊技状態に移行する特図遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, Figure 9(D) shows an example of a table of miss types. In the example shown in Figure 9(D), the random number values for a near miss (near or near miss) are 0 to 8, the random number values for a near miss (other than near miss) are 9 to 38, and the random number values for a complete miss are 39 to 238. Note that in special feature games that result in a 5R probability-changing jackpot, a 16R probability-changing jackpot, or a 5R normal jackpot, i.e., special feature games that transition to a jackpot game state, the MPU 41 determines that a near miss has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになり易い状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の飾り図柄の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, "reach" refers to a state in which, between the start of the symbol change display on the symbol display unit 341 and the display of the symbols at their stop, the symbols are more likely to form a combination of decorative symbols indicating a jackpot. For example, in this state, two of the three stop positions of the decorative symbols on the active line of the symbol display unit 341 are the same symbol, and the display symbol corresponding to the remaining stop position changes. Furthermore, during the reach state of the symbol display unit 341, story-based presentation processing is performed, such as displaying videos of predetermined characters to suggest the level of expectation, or player-participation-type presentation processing is performed, where the player's actions on the operation buttons 20 are reflected in the presentation. It is also possible that the symbol change display on the symbol display unit 341 may be hidden, or displayed in a reduced or enlarged state during the execution of these presentation processes.
特図変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、特図変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341における飾り図柄)の変動表示時間を示す特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)を決定するものである。このように、特図変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)のマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな特図遊技での変動種別(演出パターン)が、特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)に応じて決定される。特図変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述する図21のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。 The special symbol variation type counter CS1 is incremented by 1 sequentially within the range of 0 to 199, for example, and is reset to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the special symbol variation type counter CS1 determines the special symbol variation pattern type (special symbol variation display time) which indicates the variation display time of the special symbols (decorative symbols in the symbol display unit 341) in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, according to the result of the jackpot lottery. In this way, once the special symbol variation pattern type is determined, the sound lamp control device 5 determines the variation type (performance pattern) in the general special symbol game, such as the high-speed variation performance (basic performance, non-reach performance), the Maru-reach performance, the Super-reach performance, and the Special-reach performance, according to the special symbol variation pattern type (special symbol variation display time). The special symbol variation type counter CS1 is updated at least once in step S1402 each time the main processing shown in Figure 21 (described later) is executed by the MPU 41, and is repeatedly updated in step S1414 even within the remaining time of the main processing. The first to fourth retention areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special symbol retention storage area REA1 or the second special symbol retention storage area REA2 store the value of the special symbol variation type counter CS1 at the time the game ball enters the first prize entry point 314 or the second prize entry point 315.
そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1と、大当たり抽選の結果に応じて予め設定された変動テーブル(図10(A)~図10(C)参照)とに基づいて特別図柄の変動表示時間を示す特図変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)、確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)、又は外れ変動テーブル(図10(C)参照)を参照して特図変動パターン種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モードと高確率モードとで別個に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 The MPU 41 then determines a special symbol variation pattern, indicating the display time of the special symbol variation, based on the special symbol variation type counter CS1 and a variation table (see Figures 10(A) to 10(C)) that is pre-set according to the result of the jackpot lottery. Specifically, the MPU 41 identifies the special symbol variation pattern type by referring to the normal jackpot variation table (see Figure 10(A)), the probability variation jackpot variation table (see Figure 10(B)), or the losing variation table (see Figure 10(C)) that are pre-stored in the variation table storage area of the ROM 411. These variation tables may be provided separately for low probability mode and high probability mode. Furthermore, the probability variation jackpot variation table may be provided separately for 5R probability variation jackpots and 16R probability variation jackpots, respectively.
ここで、図10(A)、図10(B)及び図10(C)は、変動テーブルの一例を示す図である。図10(A)に示す通常大当たり変動テーブル、図10(B)に示す確変大当たり変動テーブル、図10(C)に示す外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は図10(A)に示す通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は図10(B)に示す確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は図10(C)に示す外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、特図変動パターンの種別を特定する。 Here, Figures 10(A), 10(B), and 10(C) show examples of variation tables. In the normal jackpot variation table shown in Figure 10(A), the probability variation jackpot variation table shown in Figure 10(B), and the miss variation table shown in Figure 10(C), the special feature variation patterns are pre-associated according to the value of the special feature variation type counter CS1. The MPU 41 then refers to the normal jackpot variation table shown in Figure 10(A) if the jackpot lottery result is a "5R normal jackpot," the probability variation jackpot variation table shown in Figure 10(B) if the lottery result is a "5R probability variation jackpot" or a "16R probability variation jackpot," and the miss variation table shown in Figure 10(C) if the lottery result is a "miss," thereby determining the type of special feature variation pattern.
より具体的に、図10(A)及び図10(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 More specifically, as shown in Figures 10(A) and 10(B), in the normal jackpot variation table and the probability variation jackpot variation table, one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special symbol variation type counter CS1. When special symbol variation pattern "01" is selected, the sound lamp control device 5 determines a normal reach performance pattern with a variation display time of 30s as the variation type (performance pattern type), and the special game performance is executed in the symbol display unit 341, etc., according to the normal reach performance pattern. The normal reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the special symbol game performance is a normal reach performance. When special symbol variation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines a super reach performance pattern with a variation display time of 60s as the variation type (performance pattern type), and the special game performance is executed in the symbol display unit 341, etc., according to the super reach performance pattern. The Super Reach演出 pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the special symbol game performance is a Super Reach performance. Furthermore, if the special symbol variation pattern "03" is selected, the sound lamp control device 5 determines the Special Reach performance pattern, which has the longest variation display time of 90s, as the variation type (performance pattern), and the special game performance is executed in accordance with the Special Reach performance pattern on the symbol display unit 341, etc. The Special Reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the special symbol game performance is a Special Reach performance.
図10(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の飾り図柄の停止表示種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応して、特図変動種別カウンタCS1と特図変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止表示種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、特図変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(7秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて7秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。また、特図変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(10秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて10秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。 As shown in Figure 10(C), in the losing variation table, the correspondence between the special symbol variation type counter CS1 and the special symbol variation pattern is defined according to the type of stop display of the decorative symbols when a loss occurs (front/back loss reach, reach other than front/back loss, complete loss), which is determined by the value of the reach random number counter C3. More specifically, if the stop display type when a loss occurs is a front/back loss reach or a reach other than front/back loss, one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special symbol variation type counter CS1. On the other hand, if the stop display type when a loss occurs is a complete loss, one of the special symbol variation patterns "04" or "05" is selected according to the value of the special symbol variation type counter CS1. When special symbol variation pattern "04" is selected, the sound lamp control device 5 determines a no-reach performance pattern (7-second non-reach performance pattern) with a variation display time of 7s as the variation type (performance pattern type), and the special symbol game performance is executed in the symbol display unit 341, etc., according to the 7-second non-reach performance pattern. Furthermore, if special symbol variation pattern "05" is selected, the sound lamp control device 5 determines a variation type (performance pattern type) of a no-reach performance pattern (10-second non-reach performance pattern) with a variation display time of 10 seconds, and the special symbol game performance is executed in accordance with the 10-second non-reach performance pattern in the symbol display unit 341, etc.
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the gaming machine 10, when a special symbol variation pattern "04" results in a loss, the variation display for the losing pattern is executed, where the variation display of decorative symbols stops with a combination of losing symbols, without any accompanying pre-announcement effects such as the display of characters or messages. Furthermore, in the gaming machine 10, when a special symbol variation pattern "05" results in a loss, the variation display for the losing pattern is executed, where the variation display of decorative symbols stops with a combination of losing symbols, accompanied by pre-announcement effects such as the display of characters or messages. Also, when a loss occurs during the variation display for special symbol variation pattern "05," a player-participation operation effect that reflects the player's operation of the operation button 20 may be executed as a pre-announcement effect.
なお、特図変動パターンの種別は、図10(A)、図10(B)及び図10(C)に示す例には限定されない。 Furthermore, the types of special pattern variations are not limited to the examples shown in Figures 10(A), 10(B), and 10(C).
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in the gaming machine 10, multiple types of normal reach sequences are provided for the normal reach sequence sequence corresponding to the special symbol variation pattern "01," each with different characters, storylines, etc. One of these normal reach sequences is selected and executed.
同じく、遊技機10では、特図変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the game machine 10, multiple types of super reach sequences with different characters and stories are available as super reach sequences that are executed in the super reach sequence sequence corresponding to the special symbol variation pattern "02". One of these super reach sequences is selected and executed. Super reach sequences are reach sequences with a longer variation time than normal reach sequences, and are executed to suggest to the player that the probability (expected value) of winning the jackpot in the jackpot lottery is higher than that of normal reach sequences, but lower than that of special reach sequences.
さらに、遊技機10では、特図変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Furthermore, in the gaming machine 10, multiple types of special reach sequences are available, each with different characters and storylines, which are executed in the special reach sequence sequence corresponding to the special symbol variation pattern "03". One of these special reach sequences is selected and executed. A special reach sequence is a reach sequence with a longer variation time than a normal reach sequence, and can develop from, for example, a normal reach sequence or a super reach sequence. A special reach sequence is executed to suggest to the player that the probability (expected value) of winning a jackpot is higher than that of a normal reach sequence or a special reach sequence.
なお、特図変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 Furthermore, the performance patterns corresponding to the special symbol variation patterns may include player-participation performances that reflect the player's actions on the operation button 20. These include, for example, single-shot performances where a single press is reflected in the performance, rapid-fire performances where rapid-fire button presses are reflected in the performance, and long-press performances where long-press operations on the operation button 20 are reflected in the performance.
そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示時間(図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間)を特定すると、その特図変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を示す特図変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した特図変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した特図変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した特図変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、特図変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した特図変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。即ち、特図変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を特定する情報を含む。そして、音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を判断することが可能であり、その特別図柄の変動表示時間(特図遊技の時間)と、大当たり抽選の結果とに基づいて、図柄表示部341などで表示される変動種別(演出パターン)や、飾り図柄の停止表示組み合わせなどの詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動種別(演出パターン)などの詳細に基づいて、図柄表示部341において飾り図柄を変動表示及び停止表示させると共に飾り図柄の変動表示に合わせて画像演出を実行し、さらに、飾り図柄の変動表示に合わせてスピーカ26によって音声演出を実行し、電飾部27によって電飾演出(ランプ演出)を実行させる。 Then, when the MPU 41 identifies the display time of the special symbols in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 (the display time of the decorative symbols in the symbol display unit 341), it inputs a special symbol variation pattern command indicating that special symbol variation display time and the result of the jackpot lottery to the voice lamp control device 5. Specifically, if the lottery result is a "5R normal jackpot", the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "A01" to "A03", with an "A" added before the special symbol variation pattern "01" to "03" to indicate that it is a 5R normal jackpot. Also, if the lottery result is a "5R probability variation jackpot", the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "B01" to "B03", with a "B" added before the special symbol variation pattern "01" to "03" to indicate that it is a 5R probability variation jackpot. Furthermore, if the lottery result is a "16R probability variation jackpot," the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "C01" to "C03," which have a "C" added before the special symbol variation patterns "01" to "03" to indicate that it is a 16R probability variation jackpot. Also, if the lottery result is a "miss," the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "D01" to "D05," which have a "D" added before the special symbol variation patterns "01" to "05" to indicate that it is a miss. In other words, the special symbol variation pattern command includes not only the special symbol variation pattern (the time of special symbol gameplay), which is the display time of the special symbols' variation, but also information that identifies the result of the jackpot lottery. The audio lamp control device 5, based on the special symbol variation pattern command, can determine not only the special symbol variation pattern (special symbol game time), which is the variation display time of the special symbols, but also the result of the jackpot lottery. Based on the variation display time of the special symbols (special symbol game time) and the result of the jackpot lottery, it determines the variation type (performance pattern) displayed on the symbol display unit 341, and details such as the stop display combination of the decorative symbols. Then, based on the determined details such as the variation type (performance pattern), the audio lamp control device 5 displays the decorative symbols in variation and stop displays on the symbol display unit 341, executes image performances in accordance with the variation display of the decorative symbols, executes audio performances via the speaker 26 in accordance with the variation display of the decorative symbols, and executes illumination performances (lamp performances) via the illumination unit 27.
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される飾り図柄の変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 Thus, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 performs a simple process to determine the display time of the decorative symbols in the symbol display unit 341 based on the special symbol variation type counter CS1 and the variation table. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is composed of an 8-bit microcontroller, the MPU 41 can reliably perform the jackpot lottery. Furthermore, since the details of the variation patterns of the decorative symbols actually displayed in the symbol display unit 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute a wide variety of variation patterns.
図10(A)~図10(C)に示す変動テーブルは、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態及び確変遊技状態)において共通に使用されるが、各種遊技状態ごとに個別に変動テーブルを設定してもよく、また高頻度サポートモード(時短遊技状態及び確変遊技状態)と低頻度サポートモードとで個別に変動テーブルを設定してもよい。また、各種遊技状態ごとやサポートモードごとに個別に変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値が、例えば通常遊技状態(低頻度サポートモード)のほうが、時短遊技状態及び確変遊技状態(高頻度サポートモード)よりも長く設定される。また、時短遊技状態と確変遊技状態とで異なる変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値は、時短遊技状態のほうが確変遊技状態よりも長く設定してもよいし、確変遊技状態のほうが時短遊技状態よりも長く設定してもよい。 The fluctuation tables shown in Figures 10(A) to 10(C) are used commonly across various game states (normal game state, time-saving game state, and probability-changing game state). However, individual fluctuation tables may be set for each game state, and separate fluctuation tables may also be set for high-frequency support mode (time-saving game state and probability-changing game state) and low-frequency support mode. Furthermore, when individual fluctuation tables are set for each game state or support mode, the average value of the fluctuation display time will be set longer in the normal game state (low-frequency support mode) than in the time-saving game state and probability-changing game state (high-frequency support mode). Also, when different fluctuation tables are set for the time-saving game state and the probability-changing game state, the average value of the fluctuation display time may be set longer in the time-saving game state than in the probability-changing game state, or vice versa.
ここで、図11は図8に示す主制御装置4の記憶領域の普図保留格納エリア412cの一例を示すブロック図である。図11に示すように、普図保留格納エリア412cは、普図第1保留エリアSE1、普図第2保留エリアSE2、普図第3保留エリアSE3、普図第4保留エリアSE4、普図変動保留数記憶エリアSNA及び普図実行エリアSAEを含む。 Here, Figure 11 is a block diagram showing an example of the general diagram hold storage area 412c of the memory area of the main control device 4 shown in Figure 8. As shown in Figure 11, the general diagram hold storage area 412c includes the first general diagram hold area SE1, the second general diagram hold area SE2, the third general diagram hold area SE3, the fourth general diagram hold area SE4, the general diagram variable hold number storage area SNA, and the general diagram execution area SAE.
普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に普図当たり抽選で用いられる普図当否情報として取得される普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2を格納する記憶領域である。 The first to fourth reserve areas of the regular diagram (SE1 to SE4) are memory areas that store the regular winning random number counter C4, the regular winning type random number counter C5, and the regular winning variation type counter CS2, which are acquired as regular winning/losing information used in the regular winning lottery when a game ball passes through the through gates 317L and 317R.
普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図当否情報が格納されている普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4の数を記憶する。即ち、普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図遊技を実行する権利の保留の数を記憶する記憶領域である。 The Normal Diagram Fluctuation Reserved Count Storage Area SNA stores the number of Normal Diagram First Reserved Area SE1 to Normal Diagram Fourth Reserved Area SE4, where Normal Diagram win/loss information is stored. In other words, the Normal Diagram Fluctuation Reserved Count Storage Area SNA is a storage area that stores the number of reserved rights to execute Normal Diagram games.
普図実行エリアSAEは、メイン表示部36の普通図柄表示部361において普通図柄の変動表示が開始される際に、普図第1保留エリアSE1の普図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。そして、MPU41は、1回の普図遊技の開始に際して、普図実行エリアSAEに普図当否情報として記憶されている数値情報(普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、以下に説明する普図当たり当否テーブル(図12(A)及び図12(B)参照)、及び普図当たり種別振分テーブル(図12(C)及び図12(D)参照)を用いて普図当たり抽選を行い、普図変動テーブル(不図示)を用いて普通図柄に対する普図変動表示時間を決定する。このとき、普図第1保留エリアSE1に格納された普図当否情報が普図実行エリアSAEに移動された場合には、普図第2保留エリアSE2に格納された普図当否情報が普図第1保留エリアSE1にシフトされ、普図第3保留エリアSE3に格納された普図当否情報が普図第2保留エリアSE2にシフトされ、普図第4保留エリアSE4に格納された普図当否情報が普図第3保留エリアSE3にシフトされる。 The regular symbol execution area SAE is a memory area used to move the regular symbol win/loss information from the regular symbol first reserve area SE1 when the regular symbol variation display starts in the regular symbol display section 361 of the main display unit 36. Then, at the start of one regular symbol game, the MPU 41 performs a regular symbol win lottery based on the numerical information (values of the regular win random number counter C4, the regular win type random number counter C5, and the regular symbol variation type counter CS2) stored as regular symbol win/loss information in the regular symbol execution area SAE, using the regular symbol win/loss table (see Figures 12(A) and 12(B)) and the regular symbol win type distribution table (see Figures 12(C) and 12(D)) described below, and determines the regular symbol variation display time for the regular symbols using the regular symbol variation table (not shown). At this time, if the validity information of the general diagram stored in the first general diagram holding area SE1 is moved to the general diagram execution area SAE, the validity information of the general diagram stored in the second general diagram holding area SE2 is shifted to the first general diagram holding area SE1, the validity information of the general diagram stored in the third general diagram holding area SE3 is shifted to the second general diagram holding area SE2, and the validity information of the general diagram stored in the fourth general diagram holding area SE4 is shifted to the third general diagram holding area SE3.
普通当たり乱数カウンタC4は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普通当たり乱数カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの普図当たり抽選が行われる。 The normal win random number counter C4 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17 (described later) by sequentially incrementing by 1 within the range of, for example, 0 to 299, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The normal win random number counter C4 at the time a game ball enters the through gates 317L and 317R is stored in the normal ball hold storage area 412c, specifically in the normal ball hold storage area SE1 to the normal ball hold storage area SE4. Furthermore, at a predetermined timing, a normal win lottery is conducted based on the value of the normal win random number counter C4 stored in the normal ball hold storage area 412c to determine whether or not to open the electric mechanism 315b for a predetermined period of time.
ここで、図12(A)及び図12(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図12(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルと、図12(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり確率が異なり、高頻度サポートモードのほうが低頻度サポートモードよりも普図当たり確率が高く設定されている。 Here, Figures 12(A) and 12(B) show an example of a normal draw win/loss table. In this embodiment, two types of normal draw win/loss tables are set: the low-frequency support mode normal draw win/loss table shown in Figure 12(A) and the high-frequency support mode normal draw win/loss table shown in Figure 12(B). That is, in this embodiment, as will be described later, the normal draw win probability differs between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, with the high-frequency support mode having a higher normal draw win probability than the low-frequency support mode.
図12(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(A)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度が低くされている。 The low-frequency support mode normal symbol win/loss table shown in Figure 12(A) is the table used for the normal symbol win lottery in the normal game state, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 12(A), in the low-frequency support mode normal symbol win/loss table, a value of 0 for the normal symbol win random number counter C4 is set to 0, and a value of 1 to 299 for the normal symbol win random number counter C4 is set to 0 to 1 to 299 to 300. In other words, in the normal game state (low-frequency support mode), the probability of a normal symbol win is set to 1/300, and the operation frequency of the electric mechanism 315b is set low.
図12(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(B)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低頻度サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度が高くされている。 The high-frequency support mode normal symbol win/loss table shown in Figure 12(B) is the table used for the normal symbol win lottery in the high-frequency support mode, which includes the probability variation game state and the time-saving game state. As shown in Figure 12(B), in the high-frequency support mode normal symbol win/loss table, unlike the low-frequency support mode normal symbol win/loss table, a value of 0 for the normal symbol win random number counter C4 indicates a loss, while a value of 1 to 299 for the normal symbol win random number counter C4 indicates a normal symbol win. In other words, in the probability variation game state and the time-saving game state (high-frequency support mode), the probability of a normal symbol win is set to 299/300, which is higher than in the normal game state (low-frequency support mode), and the operation frequency of the electric mechanism 315b is also increased.
なお、低頻度サポートモード普図当たり確率、及び高頻度サポートモード普図当たり確率は、図12(A)及び図12(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Furthermore, the probability of a normal win in low-frequency support mode and the probability of a normal win in high-frequency support mode are not limited to the examples shown in Figures 12(A) and 12(B), and can be changed as appropriate.
普通当たり種別乱数カウンタC5は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの開放時間が設定される。 The normal win type random number counter C5 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17 (described later) by sequentially incrementing by 1 within the range of 0 to 199, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The normal win type random number counter C5 at the time a game ball enters the through gates 317L and 317R is stored in the normal win type first reserve area SE1 to the normal win type fourth reserve area SE4 of the normal win type reserve storage area 412c. Furthermore, if the value of the normal win type random number counter C4 stored in the normal win type first reserve area SE1 to the normal win type fourth reserve area SE4 indicates a normal win, the type of normal win (short-open normal win and long-open normal win), i.e., the opening time of the electric mechanism 315b, is set based on the value of the normal win type random number counter C5 stored in the normal win type first reserve area SE1 to the normal win type fourth reserve area SE4.
ここで、図12(C)及び図12(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図12(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルと、図12(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。 Here, Figures 12(C) and 12(D) show an example of a per-roll type distribution table. In this embodiment, two types of per-roll type distribution tables are set: the low-frequency support mode per-roll type distribution table shown in Figure 12(C) and the high-frequency support mode per-roll type distribution table shown in Figure 12(D). That is, in this embodiment, as will be described later, the distribution probabilities for per-roll types (per short-open per-roll and per long-open per-roll) differ between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode.
ここで、短開放普図当たりの場合には、電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)開放されることによって第2入賞口315に遊技球が短時間(例えば0.1秒)入球可能となる短開放普図当たり遊技が実行される。この短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。 In this case, when a short-opening normal win occurs, the electric mechanism 315b is opened for a short time (e.g., 0.1 seconds), allowing the game ball to enter the second prize slot 315 for a short time (e.g., 0.1 seconds). However, in this short-opening normal win game, because the opening time of the electric mechanism 315b is short, it is difficult for the game ball to enter the second prize slot 315, and in most cases, the game ball does not enter the second prize slot 315.
一方、長開放普図当たりの場合、電動役物315bが短開放普図当たり遊技よりも長時間(例えば6秒)開放されることによって、短開放普図当たり遊技よりも第2入賞口315に遊技球が長時間(例えば6秒)入球可能となる長開放普図当たり遊技が実行される。この長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が長いために第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。 On the other hand, in the case of a long-opening regular win, the electric mechanism 315b is open for a longer period (e.g., 6 seconds) than in a short-opening regular win game. This allows the game ball to enter the second prize slot 315 for a longer period (e.g., 6 seconds) than in a short-opening regular win game. In this long-opening regular win game, the longer opening time of the electric mechanism 315b makes it easier for the game ball to enter the second prize slot 315, and it is possible to reserve the right to execute the second special win game up to the maximum number (e.g., 4).
図12(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(C)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~99の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が100~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率が1:1に設定されている。もちろん、通常遊技状態(低頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも1:1である必要はなく適宜変更可能であり、例えば長開放普図当たりの振分率をゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)又は略ゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が1個又は2個)に設定することも可能である。 The low-frequency support mode normal win type distribution table shown in Figure 12(C) is the table used for the normal win lottery in the normal game state, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 12(C), in the low-frequency support mode normal win type distribution table, when the value of the normal win type random number counter C5 is between 0 and 99, it is set to a short-open normal win, and when the value of the normal win type random number counter C5 is between 100 and 199, it is set to a long-open normal win. In other words, in the normal game state (low-frequency support mode), the distribution rate between short-open normal wins and long-open normal wins is set to 1:1. Of course, the distribution ratio between short-opening normal wins and long-opening normal wins in normal gameplay mode (low-frequency support mode) does not necessarily have to be 1:1 and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution ratio for long-opening normal wins to zero (the value of the normal win type random number counter C5 for long-opening normal wins is zero) or nearly zero (the value of the normal win type random number counter C5 for long-opening normal wins is one or two).
図12(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(D)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が1~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、短開放普図当たりよりも長開放普図当たりに振り分けられ易くなるように設定されている。もちろん、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、図12(D)に示される例には限定されず適宜変更可能であり、例えば短開放普図当たりの振分率をゼロ(短開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)に設定することも可能である。 The high-frequency support mode normal win type distribution table shown in Figure 12(D) is a table used for normal win抽選 in the probability variation game state and time reduction game state, which are high-frequency support modes. As shown in Figure 12(D), in the high-frequency support mode normal win type distribution table, a value of 0 for the normal win type random number counter C5 is set to a short-open normal win, and a value of 1 to 199 for the normal win type random number counter C5 is set to a long-open normal win. In other words, in the probability variation game state and time reduction game state (high-frequency support mode), it is set to be easier to be allocated to a long-open normal win than a short-open normal win. Of course, the distribution rate between short-open normal wins and long-open normal wins in the probability variation game state and time reduction game state (high-frequency support mode) is not limited to the example shown in Figure 12(D) and can be changed as appropriate. For example, it is also possible to set the distribution rate of short-open normal wins to zero (the value of the normal win type random number counter C5 for short-open normal wins is zero).
なお、電動役物315bの開放は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。 Furthermore, the opening of the electric mechanism 315b is not limited to once per regular win, but may occur multiple times. In this case, the opening time and opening interval (interval between openings) of the electric mechanism 315b during a single regular win may be of one type or multiple types.
普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算されることで、後述の図21のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普図変動種別カウンタCS2の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して普図変動表示時間が決定される。 The regular ball variation type counter CS2 is incremented by 1 sequentially within the range of 0 to 99, for example. This is updated at least once in step S1402 each time the main process shown in Figure 21 (described later) is executed, and repeatedly in step S1414 within the remaining time of the main process. The values of the regular ball variation type counter CS2 at the time a game ball enters the through gates 317L and 317R are stored in the regular ball hold storage area 412c, specifically in the regular ball hold storage area SE1 to the regular ball hold storage area SE4. Furthermore, at a predetermined timing, the regular ball variation display time is determined by referring to the regular ball variation display table (not shown) based on the value of the regular ball variation type counter CS2 stored in the regular ball hold storage area 412c.
普図変動表示テーブル(不図示)は、例えば高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルでは、例えば普図変動種別カウンタCS2の値に対応させて複数の普図変動表示時間が設定されている。また、通常、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普図変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間よりも長くなるように設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間よりも長くなるように設定してもよい。 The general-purpose variable display table (not shown) includes, for example, a high-frequency support mode general-purpose variable display table, which is referenced when the system is in high-frequency support mode, and a low-frequency support mode general-purpose variable display table, which is referenced when the system is in low-frequency support mode. In both the high-frequency support mode and low-frequency support mode general-purpose variable display tables, multiple general-purpose variable display times are set, for example, corresponding to the value of the general-purpose variable type counter CS2. Furthermore, typically, the high-frequency support mode general-purpose variable display table is set to have a shorter average general-purpose variable display time than the low-frequency support mode general-purpose variable display table. For example, some of the variable display times set in the high-frequency support mode general-purpose variable display table may be longer than some of the variable display times set in the low-frequency support mode general-purpose variable display table, and all of the variable display times set in the high-frequency support mode general-purpose variable display table may be longer than all of the variable display times set in the low-frequency support mode general-purpose variable display table.
なお、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとで共通の普図変動表示テーブルを設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルのうちの少なくとも一方の普図変動表示テーブルに設定される普図変動表示時間は1種類であってもよい。また、普図変動保留数Xに応じて普図変動表示時間が設定されるようにしてもよく、例えば普図変動保留数Xが多いほど普図変動表示時間が短くなるように設定してよく、普図変動保留数Xが少ないほど普図変動表示時間が長くなるように設定してよい。 Furthermore, a common display table for the general diagram fluctuations may be set for both the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. The display time for general diagram fluctuations set in at least one of the general diagram fluctuation display tables (high-frequency support mode or low-frequency support mode) may be limited to one type. Additionally, the display time for general diagram fluctuations may be set according to the number of reserved general diagram fluctuations X. For example, the display time may be shortened as the number of reserved general diagram fluctuations X increases, and the display time may be lengthened as the number of reserved general diagram fluctuations X decreases.
ここで、図13は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。 Here, Figure 13 is a block diagram showing an example of a game information storage area 412d set in the RAM 412 of the MPU 41 of the main control unit 4 of the gaming machine shown in Figure 1. The game information storage area 412d stores game information related to game history, payout performance, etc. In this embodiment, the game information storage area 412d stores the following as game information: "Number of balls paid out," "Number of balls paid out from general prize slots," "Number of balls paid out from first prize slots," "Number of balls paid out from second prize slots," "Number of balls paid out from variable prize slots," "Setting value," "Base information," "Continuous prize ratio information," "Prize ratio information," "Cumulative number of jackpot draws," "Unit jackpot draws," "Number of jackpots," and "Number of consecutive misses." Of this game information, "Game setting value," "Base information," "Continuous prize ratio information," "Prize ratio information," and "Unit jackpot draws" correspond to game information (performance information) related to payout performance.
「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。 The "Number of Out Balls" is the cumulative number of game balls launched into the game board 31 during normal gameplay (low probability mode and low frequency support mode). This "Number of Out Balls" is stored as the count of out balls detected by the out ball sensor 318a during the sensor detection process in step S1001 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17 (described later).
「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "General Prize Ball Payout Count" is the cumulative number of game balls dispensed for winning in the general prize slot 313 during normal gameplay (low probability mode and low frequency support mode). This "General Prize Ball Payout Count" is updated when, during normal gameplay, the ball entry sensor 313a detects a win in the general prize slot 313. In the prize ball command setting process of step S1403 in the main processing shown in Figure 21 (described later), a prize ball command is set to instruct the payout control device 7 to dispense the number of prize balls corresponding to the win in the general prize slot 313. The value is updated by adding the number of balls dispensed for the current win.
「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "Number of Balls Dispensed from the First Prize Port" is the cumulative number of game balls dispensed for entries into the first prize port 314 during normal gameplay (low probability mode and low frequency support mode). This "Number of Balls Dispensed from the First Prize Port" is updated when, during normal gameplay, the ball entry sensor 314a detects an entry into the first prize port 314. In the prize ball command setting process of step S1403 in the main processing shown in Figure 21 (described later), a prize ball command is set to instruct the payout control device 7 to dispense the number of prize balls corresponding to the entry into the first prize port 314. The value of this value is updated by adding the number of balls dispensed for the current entry.
「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "Number of Balls Payout from the Second Prize Port" is the cumulative number of game balls paid out for entries into the second prize port 315 during the time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode). This "Number of Balls Payout from the Second Prize Port" is updated when, during the time-saving game state, an entry into the second prize port 315 is detected by the ball entry sensor 315a. In the prize ball command setting process of step S1403 in the main processing shown in Figure 21 (described later), a prize ball command is set to instruct the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to the entry into the second prize port 315. The value is updated by adding the number of balls paid out for this entry.
「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "Variable Prize Outlet Payout Count" is the cumulative value of game balls dispensed for entries into the variable prize outlet 316 during a jackpot game. This "Variable Prize Outlet Payout Count" is updated when, during a jackpot game, the ball entry sensor 316a detects an entry into the variable prize outlet 316. In the prize ball command setting process of step S1403 in the main processing shown in Figure 21 (described later), a prize ball command is set to instruct the payout control device 7 to dispense the number of prize balls corresponding to the entry into the variable prize outlet 316. The value is updated by adding the number of balls dispensed for the current entry.
「遊技設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「遊技設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照))が準備されている。「遊技設定値」は、後述の図35の遊技設定値変更処理において更新される。 The "Game Setting Value" is used to select the low-probability mode win/failure table (see Figure 9(A)) and the high-probability mode win/failure table (see Figure 9(B)) used in the jackpot lottery (win/failure determination). In other words, the "Game Setting Value" defines the jackpot probability in the low-probability mode and the high-probability mode. In this embodiment, as described later, six setting values (six different low-probability mode win/failure tables (see Figure 9(A)) and high-probability mode win/failure tables (see Figure 9(B))) with different jackpot probabilities are prepared. The "Game Setting Value" is updated in the game setting value change process shown in Figure 35, described later.
「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図36の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS2505及びS2506)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。 "Base information" refers to information about the "base," which is the payout rate (ball payout rate) in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). This "base" is the ratio of the total number of balls paid out from the "general prize slot" and the "first prize slot" to the "number of balls out" in the normal game state. Expressed as a formula, "base" = 100 × ("number of balls paid out from the general prize slot" + "number of balls paid out from the first prize slot") / "number of balls out." "Base information" includes information about the current base BL, the previous 60,000-ball base B1, and the 60,000-ball base B2 from two instances prior. Here, the previous 60,000-ball base B1 and the 60,000-ball base B2 from two instances prior are updated each time the number of balls out reaches 60,000 in the specific performance information update process shown in Figure 36 below (steps S2505 and S2506). Specifically, when the most recent number of balls dispensed reaches 60,000, the "base" is saved as the previous 60,000-ball base B1, and when the number of balls dispensed before that reached 60,000, the "base" is saved as the previous 60,000-ball base B2, both as "base information" in the game information storage area of RAM 412. Furthermore, until the counter value of the number of balls dispensed reaches 60,000, the calculation is performed using the current base BL (step S1804), and the current base BL is saved as "base information" in the game information storage area of RAM 412. Also, when the calculation is performed using the current base BL until the counter value of the number of balls dispensed reaches 60,000, the "base information" stores "number of balls dispensed from the general prize slot," "number of balls dispensed from the first prize slot," and "number of balls dispensed" separately from the previously explained "number of balls dispensed from the general prize slot," "number of balls dispensed from the first prize slot," and "number of balls dispensed," specifically for base calculation.
なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。 In this embodiment, the "base information" includes "current base BL," "previous 60,000 ball base B1," and "the previous 60,000 ball base B2," and the history of the last two 60,000 ball bases is retained. However, it is also possible to retain the history of three or more past 60,000 ball bases. Furthermore, the "base information" may include the cumulative base from the time the gaming machine 10 was installed in the gaming hall until the present.
「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。 The "Continuous Prize Ratio Information" is information regarding the "Continuous Prize Ratio," which is the ratio of the number of balls paid out from the variable prize slot to the total number of balls paid out from all prize slots that pay out prize balls (general prize slot 313, first prize slot 314, second prize slot 315, and variable prize slot 316). The "Continuous Prize Ratio" can be expressed by the formula: "Continuous Prize Ratio" = 100 × "Number of Balls Paid from Variable Prize Slot" / "Total Number of Balls Paid". The "Continuous Prize Ratio Information" is updated, for example, in the specific performance information update process shown in Figure 36, which will be described later. In this embodiment, the "Continuous Prize Ratio Information" is stored as the cumulative continuous prize ratio from the time the gaming machine 10 was installed in the gaming hall until the present. Furthermore, "consecutive bonus payout ratio information" may also refer to the consecutive bonus payout ratio over a certain period (for example, over a certain number of jackpots (e.g., 100 times), over a period until a certain number of jackpot draws (e.g., 1000 times) are performed during normal gameplay, or over a period until the number of balls dispensed reaches a certain number (e.g., 60,000 balls)). Of course, "consecutive bonus payout ratio information" may include both the cumulative consecutive bonus payout ratio and the consecutive bonus payout ratio over a certain period.
「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。 The "prize payout ratio information" is information regarding the "prize payout ratio," which is the ratio of the combined number of balls paid out by the second prize payout slot and the variable prize payout slot to the total number of balls paid out by all prize payout slots (general prize payout slot 313, first prize payout slot 314, second prize payout slot 315, and variable prize payout slot 316) that pay out prize balls. The "prize payout ratio" can be expressed by the formula: "prize payout ratio" = 100 × ("number of balls paid out by second prize payout slot" + "number of balls paid out by variable prize payout slot") / "total number of balls paid out". The "prize payout ratio information" is updated, for example, in the specific performance information update process shown in Figure 36 below. In this embodiment, the "prize payout ratio information" is stored as the cumulative prize payout ratio from the time the gaming machine 10 was installed in the gaming hall until the present. Furthermore, "prize payout ratio information" may also refer to the prize payout ratio over a certain period (for example, for a certain number of jackpots (e.g., 100 times), for the period until a certain number of jackpot draws (e.g., 1000 times) are performed during normal gameplay, or for the period until the number of balls dispensed reaches a certain number (e.g., 60,000 balls)). Of course, "continuous prize payout ratio information" may include both the cumulative prize payout ratio and the prize payout ratio over a certain period.
「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2106でメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において第1特図又は第2特図の変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "cumulative number of jackpot draws" is the number of times a jackpot draw has been performed in normal gameplay mode (low probability mode and low frequency support mode) from the time the gaming machine 10 was started before the start of business at the gaming hall until the present. In other words, the "cumulative number of jackpot draws" is also the cumulative number of times the first special symbol display on the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36 has been displayed in a variable state, triggered by a ball entering the first prize slot 314 in normal gameplay mode. The "cumulative number of jackpot draws" is increased by 1 each time the variable display of the first or second special symbol is started on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 in step S2106 of the special symbol variable start processing shown in Figure 28 below. Furthermore, the "cumulative number of jackpot draws" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off.
「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。 The "unit jackpot draw count" is the number of times a jackpot draw was received (the number of times the symbol variation display on the first special symbol display unit of the main display unit 36 was executed) triggered by a certain number of negative ball wins in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode) when balls entered the first prize slot 314. In this embodiment, the certain number is "250 balls", and the difference in balls is the number of balls obtained by subtracting the "number of balls paid out from the general prize slot" and the "number of balls paid out from the first prize slot" from the "number of balls out". In other words, the "unit jackpot draw count" is the number of times the first special symbol variation display on the first special symbol display unit 362 was performed on average per 1000 yen when a game hall provides 250 balls for every 1000 yen spent (the number of times a jackpot draw was received). Note that the "unit jackpot draw count" may also be the number of times a jackpot draw was received per a certain number of "number of balls out" in the normal game state. The "Unit Jackpot Draw Count" is updated in the specific performance information update process shown in Figure 36, described later. In this embodiment, the "Unit Jackpot Draw Count" is stored as the cumulative number of unit jackpot draws from the time the gaming machine 10 was installed in the gaming hall until the present. The "Unit Jackpot Draw Count" may also be for a specific period (for example, for a certain number of jackpots (e.g., 100 times), for a period until a certain number of jackpot draws (e.g., 1000 times) are performed during normal gameplay, or for a period until the number of balls dispensed reaches a certain number (e.g., 60,000 balls)). Of course, both the cumulative unit jackpot draw count and the unit jackpot draw count over a specific period may be stored as game information.
「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、例えば後述の図29の大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "Number of Jackpots" is the number of times a jackpot has been won in the jackpot lottery conducted from the time the gaming machine 10 was started before the opening of the gaming hall until the present. The "Number of Jackpots" is incremented by 1 each time a jackpot game is started in the jackpot game control process, for example, as shown in Figure 29 below. Furthermore, the "Number of Jackpots" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off.
「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2106でメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において第1特図又は第2特図の変動表示を開始させる場合に、ステップS2103での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。 The "Consecutive Losses Count" is the number of consecutive losses in the jackpot lottery during normal gameplay (low probability mode and low frequency support mode). It is reset to 0 if the lottery result is a jackpot. The "Consecutive Losses Count" is incremented by 1 in step S2106 of the special symbol variation start processing shown in Figure 28 (described later) when the variation display of the first or second special symbol is started in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36. If the result of the win/fail judgment based on the low probability mode win/fail table in step S2103 is a loss, the count is reset to 0 if the result of the win/fail judgment is a jackpot. In this embodiment, the "Consecutive Losses Count" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the game machine 10 is turned off. Of course, the "Consecutive Losses Count" may be configured not to be cleared from the game information storage area 412d when the main power of the game machine 10 is turned off.
図14の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図15は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。 Returning to the explanation of Figure 14, the performance information display device 4A displays the "base information" and "setting values" stored as game information (performance information) in the game information storage area 412d set in the RAM 412. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a setting value display unit 45, a setting value change operation unit 46, and a ROM 47. Here, Figure 15 is a schematic diagram showing an example of the performance information display device 4A.
図15に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。 As shown in Figure 15, the performance display monitor 43 displays the "base information" of the gaming machine 10 and is positioned in a visible location when the inner frame 12 is unfolded (see Figure 3). The performance display monitor 43 is composed of multiple (four in this embodiment) 7-segment displays 431 to 434, and is referred to as a 4-digit 7-segment display. While it is preferable to provide the performance display monitor 43 on the main control device 4, it may also be provided on a device other than the main control device 4 in the main control unit 331, or on other components of the gaming machine other than the main control unit 331. Furthermore, it is also conceivable to display the "base information" using the first special symbol display unit 362 and/or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.
7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においても、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。 The 7-segment displays 431-434 can display the numbers "0" through "9" and the letters "A" through "F". When displaying the letter "B," a dot is illuminated to distinguish it from the number "8," displaying "8." Similarly, when displaying the letter "D," a dot is illuminated to distinguish it from the number "0," displaying "0." Furthermore, when displaying any of the letters "A" through "F," a dot may be illuminated to clearly indicate that it is an alphabet letter.
性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。 The performance display monitor 43 consists of four 7-segment displays 431-434. The two leftmost 7-segment displays 431 and 432 are identification segments that display the "base type" using an abbreviation, while the two rightmost 7-segment displays 433 and 434 are ratio segments that display the base value (%) calculated by the MPU 41. For example, if the current base BL is 31%, the two leftmost 7-segment displays 431 and 432 (identification segments) will display the abbreviation "BL" for the current base BL as "8." and "L," respectively, while the two rightmost 7-segment displays 433 and 434 (ratio segments) will display the base value "31" as "3" and "1." In other words, the four 7-segment displays 431-434 will display "8.", "L," "3," and "1" from left to right.
性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。 The performance display switch 44 switches the power on and off of the performance display monitor 43 (four 7-segment displays 431-434) all at once when pressed, and is located in an easily accessible position when the inner frame 12 is unfolded (see Figure 3). In the illustrated example, pressing the upper half of the performance display switch 44 turns the power on, and pressing the lower half turns the power off. When the power is turned on to the performance display switch 44, power is supplied to the four 7-segment displays 431-434, enabling the display of base information on the performance display monitor 43. Conversely, when the power is turned off to the performance display switch 44, power to the four 7-segment displays 431-434 is cut off, and the base information on the performance display monitor 43 is hidden. Note that the performance display switch 44 may be provided in locations other than the main control unit 4.
ここで、図15(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図15(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図15(B)~図15(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図15(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図15(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図15(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図15(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。 Here, Figure 15(A) shows an example of the display on the performance display monitor 43. As shown in Figure 15(A), when the performance display switch 44 is off, the 7-segment displays 431 to 434 are off, and therefore the base information is not displayed. As shown in Figures 15(B) to 15(D), when the performance display switch 44 is turned on, as long as the performance display switch 44 is not turned off, the "base information" loops in the following order: current base BL → previous 60,000 ball base B1 → the time before last 60,000 ball base B2 → current base BL, and each base is repeatedly displayed at regular intervals. In the example shown in Figure 15(B), the current base BL is shown to be 28%, in the example shown in Figure 15(C), the previous 60,000 ball base B1 is shown to be 34%, and in the example shown in Figure 15(D), the time before last 60,000 ball base B2 is shown to be 32%. On the other hand, as shown in Figure 15(A), when the performance display switch 44 is turned off, the 7-segment displays 431-434 are turned off, and the base information on the performance display monitor 43 is hidden.
なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。 Furthermore, the programs necessary to display "base information" on the performance display monitor 43, such as the programs that calculate the current base BL, the previous 60,000-ball base B1, and the 60,000-ball base B2, and the programs that sequentially display the current base BL, the previous 60,000-ball base B1, and the 60,000-ball base B2 on the performance display monitor 43 at regular intervals, are stored in ROM 47, which is provided separately from the ROM 412 of the MPU 41 in the main control device 4. This reduces the load on the ROM 411 of the MPU 41. However, if there is sufficient capacity in the ROM 411 of the MPU 41, the programs necessary to display "base information" on the performance display monitor 43 may be stored in ROM 411. Alternatively, the programs necessary to display "base information" on the performance display monitor 43 may be stored in a storage means such as ROM provided separately from the main control device 4.
また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。 Furthermore, the performance display monitor 43 may display other performance information stored in the game information storage area 412d, such as "continuous bonus ratio information" or "bonus ratio information," instead of, or in addition to, the "base information."
また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Furthermore, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display; it may also be composed of other types of displays such as a dot matrix display, liquid crystal display, or organic EL display.
図14の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して遊技設定値を表示するようにしてもよい。 Returning to the explanation of Figure 14, the setting value display unit 45 displays the aforementioned game setting values for selecting the low-probability mode win/loss table (see Figure 9(A)) and the high-probability mode win/loss table (see Figure 9(B)) to be referenced in the jackpot lottery, and is configured as a 7-segment display. Note that the setting value display unit 45 is not limited to a 7-segment display; it may also be configured as other types of displays such as a dot matrix display, liquid crystal display, or organic EL display, and the game setting values may be displayed using the performance display monitor 43.
設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図16は、主制御装置4の設定値表示部45での表示例を示す図である。 The setting value change operation unit 46 switches the power of the 7-segment display on and off with a press operation, and allows the setting value to be changed by a rotation operation when the power of the 7-segment display is on. The setting value change operation unit 46 has the function of a contact-type switch that is switched on and off with a press operation, and the function of a rotary switch where the contacts are switched by a rotation operation (rotation by a predetermined angle). Here, Figure 16 shows an example of the display on the setting value display unit 45 of the main control device 4.
図16(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。 As shown in Figure 16(A), when the setting value display unit 45 is off and the setting value change operation unit 46 is pressed, the 7-segment display is powered on, and a number is displayed on the setting value display unit 45. The number displayed at this time is the setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, and indicates the current setting value. In the illustrated example, the setting value is "1". On the other hand, when the setting value display unit 45 is lit and the setting value change operation unit 46 is pressed, the power to the 7-segment display is cut off, and the setting value display unit 45 turns off.
図16(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。 As shown in Figure 16(B), when the setting value display unit 45 is lit, a rotation operation is performed on the setting value change operation unit 46, and the number displayed on the setting value display unit 45 changes. In the illustrated example, rotating the setting value display unit 45 to the right increases the number displayed on the setting value display unit 45, and rotating the setting value display unit 45 to the left decreases the number displayed on the setting value display unit 45. When the number displayed on the setting value display unit 45 changes due to rotation, the changed number is saved as the setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412. Therefore, if the setting value change operation unit 46 is pressed and the power to the 7-segment display is turned off while the number corresponding to the desired setting value is displayed on the setting value display unit 45, the number that was displayed immediately before the power was turned off is determined as the setting value. As a result, the MPU 41 can perform a jackpot lottery based on a low-probability mode win/loss table (see Figure 9(A)) or a high-probability mode win/loss table (see Figure 9(B)) selected according to the setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412.
なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。 The method for changing the setting value is not limited to rotating the setting value change operation unit 46 and then turning off the power to the setting value display unit 45. For example, the setting value may be determined by rotating the setting value change operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see Figure 1); the number displayed on the setting value display unit 45 may be changed by repeatedly pressing or holding down the operation button 20 (see Figure 1) and then turning off the power to the setting value display unit 45; or a key may be inserted into a keyhole provided in the main control device 4, etc., and the number displayed on the setting value display unit 45 may be changed by rotating the key and then removing the key.
ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。 Here, the performance information display device 4A, which includes a setting value display unit 45, is provided in the main control device 4 of the main control unit 331 in the control unit 33. The control unit 33 is located on the rear side of the game board 31 and can be opened and closed relative to the front frame 11. Therefore, the setting value display unit 45 is located on the rear side of the game board 31, and by opening and closing the control unit 33 together with the game board 31 relative to the front frame 11, it is possible to select between a state in which it is visible from the outside of the game machine 10 (the front side of the front frame 11) and a state in which it is not visible. That is, by closing the game board 31 (control unit 33) relative to the front frame 11, the setting value display unit 45 cannot be seen, while by opening the game board 31 (control unit 33) relative to the front frame 11, the setting value display unit 45 can be seen. As a result, when a player plays a game on the gaming machine 10, the setting value display unit 45 is not visible unless the game board 31 is opened. Therefore, the setting value is not revealed to the player by the numbers displayed on the setting value display unit 45. Furthermore, the setting value display unit 45 is turned off when the setting value change operation unit 46 is pressed while it is lit. Therefore, by maintaining the setting value display unit 45 in an off state during the gaming hall's operating hours, even if the game board 31 is opened due to a ball jam or other issue in the gaming machine 10, making the setting value display unit 45 visible, the setting value is not revealed to the player by the setting value display unit 45.
一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、遊技設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて遊技設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって遊技設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。 On the other hand, the setting value display unit 45, when in its off state, is illuminated when the setting value change operation unit 46 is pressed, and the number corresponding to the game setting value is hidden. Therefore, outside of the gaming hall's operating hours, by opening the game board 31 to the front frame 11 and pressing the setting value change operation unit 46, the setting value display unit 45 is illuminated, allowing the game setting value to be confirmed based on the number displayed on the setting value display unit 45. Furthermore, the game setting value can be changed by rotating the setting value change operation unit 46. This ensures the confidentiality of the setting value during operating hours while allowing for easy changes to the setting value outside of operating hours.
なお、本実施形態では、性能情報表示装置4Aが主制御装置4に設けられているが、性能情報表示装置4Aは、メイン制御ユニット331において主制御装置4とは別に設けてもよく、制御ユニット33においてメイン制御ユニット331とは別に設けてもよい。 In this embodiment, the performance information display device 4A is provided on the main control device 4. However, the performance information display device 4A may be provided separately from the main control device 4 in the main control unit 331, or separately from the main control unit 331 in the control unit 33.
[サブ制御ユニット332]
図7に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in Figure 7, the sub-control unit 332 is equipped with an audio lamp control device 5 and a display control device 6, and executes the display of changing patterns and effects in the pattern display unit 341 based on the control signals input from the main control unit 331.
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Voice Lamp Control Device 5]
The audio lamp control device 5 includes an MPU 51 and an input/output interface 52, among other things. The MPU 51 is an arithmetic unit configured as a single-chip microcontroller. The MPU 51 also has a ROM 511 and a RAM 512 built into it.
ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、特図遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。 ROM 511 is a non-volatile memory unit that pre-stores control programs and parameter information. ROM 511 also stores information such as audio and lamp flashing patterns used in special game effects and jackpot game effects. RAM 512 is a volatile memory unit capable of reading and writing various types of information, and is used as the primary storage area (work area) for processing executed by MPU 51. Note that RAM 512 may also be a non-volatile memory unit.
音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の特図遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。 The audio lamp control device 5 controls the display of the symbol display unit 341 by executing processing according to the control program stored in the ROM 511 via the MPU 51, thereby inputting commands (control signals) to the display control device 6 based on commands (control signals) input from the main control device 4. The audio lamp control device 5 also controls the playback sound output from the speaker 26 and the flashing pattern of the illumination unit 27 in accordance with the display of the symbol display unit 341. For example, when executing the special symbol game effects and jackpot game effects described later, the MPU 51 controls the image display on the symbol display unit 341, the playback sound output from the speaker 26, and the flashing pattern of the illumination unit 27.
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。 The input/output interface 52 is an input/output interface that inputs signals to the audio lamp control device 5 and outputs control signals from the audio lamp control device 5. Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input/output interface 52. Commands such as special pattern variation commands, first special pattern hold commands, second special pattern hold commands, and special pattern shift commands are input from the main control device 4 to the audio lamp control device 5. The audio lamp control device 5 also outputs display variation pattern commands, etc., to the display control device 6. In other embodiments, a configuration in which the display control device 6 receives commands from the main control device 4 and inputs those commands to the audio lamp control device 5 is also conceivable. Furthermore, in other embodiments, a configuration in which the sub-control unit 332 comprises a single control device that possesses the functions of both the audio lamp control device 5 and the display control device 6 is also conceivable.
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。 Furthermore, the speaker 26 and the lighting unit 27 are connected to the input/output interface 52. The sound lamp control device 5, via the MPU 51, controls the sound output from the speaker 26 and the flashing pattern of the lighting unit 27 based on commands input from the main control device 4. An operation switch 20a is also connected to the input/output interface 52. This allows the MPU 51 to detect when an operation is performed on the operation button 20 and, based on the detection result, control the image game effects executed on the pattern display unit 341, the sound output effects from the speaker 26, and the lamp effects based on the flashing pattern of the lighting unit 27.
MPU51は、主制御装置4から入力される普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 executes predetermined calculations based on commands input from the main control unit 4, such as general pattern variation commands, electric mechanism opening commands, electric mechanism closing commands, special pattern variation commands, first special pattern hold commands, second special pattern hold commands, special pattern shift commands, jackpot game start commands, opening start commands, opening end commands, opening/closing execution mode start commands, round game start commands, round game end commands, interval start commands, interval end commands, opening/closing execution mode end commands, ending start commands, ending end commands, jackpot game end commands, and game setting value change commands.
具体的に、MPU51は、特図変動パターンコマンドが入力された場合に、特図変動パターンコマンドに基づいて特図変動パターンを決定し、その特図変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図47のコマンド判定処理でのステップS3107参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、特図変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。 Specifically, when a special symbol variation pattern command is input, the MPU 51 determines a special symbol variation pattern based on the special symbol variation pattern command, transmits a display variation pattern command corresponding to that special symbol variation pattern to the display control device 6 (see step S3107 in the command determination process in Figure 47), and starts displaying the pattern variation in the pattern display unit 341. At this time, if the special symbol variation pattern command indicates a miss, the pattern display unit 341 displays a combination of decorative symbols corresponding to the miss.
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the pattern display unit 341 based on commands (control signals) input from the sound lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 executes pattern variation display and performance display by controlling the display of the pattern display unit 341 based on display variation pattern commands and the like input from the sound lamp control device 5.
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってもよい。 The display control device 6 includes an MPU 61 and an input/output interface 62, among other components. The input/output interface 62 is connected to the audio lamp control device 5 and the graphic display unit 341. Note that bidirectional communication may be possible between the audio lamp control device 5 and the display control device 6.
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 61 is an arithmetic unit configured as a single-chip microcontroller, and it incorporates a ROM 611 and a RAM 612. The display control device 6 also incorporates other circuits, such as a timer circuit for timing and an interrupt circuit for receiving interrupts. The MPU 61 executes processing according to the control program stored in the ROM 611 and other components. Furthermore, some or all of the processing performed by the display control device 6 may be executed by electronic circuits.
ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。 The ROM 611 stores control programs, as well as multiple types of images used for the symbol variation display on the symbol display unit 341, including decorative symbols, variation symbols, preview images, reach images, jackpot images, and loss images. The images displayed on the symbol display unit 341 include both still images and moving images. The ROM 611 also stores a display schedule corresponding to each variation display pattern command. Specifically, the display schedule includes the types of images to be used, the display timing, and the display time for the variation symbols. The display control device 6 then uses the MPU 61 to display images on the symbol display unit 341 according to the display schedule corresponding to the variation display pattern command, thereby realizing symbol variation display and effect display.
RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 The RAM 612 is a volatile memory unit capable of reading and writing various types of information, and is used as the primary storage area (work area) for processing performed by the MPU 61. Note that the RAM 612 may also be a non-volatile memory unit.
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Dispensing control device 7]
The dispensing control device 7 is equipped with an MPU 71 and an input/output interface 72, among other components. The MPU 71 is an arithmetic unit configured as a single-chip microcontroller. The MPU 71 also has a ROM 711 and a RAM 712 built into it.
ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 ROM 711 is a non-volatile memory unit that pre-stores control programs and parameter information. RAM 712 is a volatile memory unit capable of reading and writing various types of information, and is used as the primary storage area (work area) for processing performed by MPU 71. Note that RAM 712 may also be a non-volatile memory unit.
入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input/output interface 72 is an input/output interface that inputs signals to the payout control device 7 and outputs control signals from the payout control device 7. Specifically, the payout device 132 and the ball dispensing device 100 are connected to the input/output interface 72.
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As described above, the dispensing device 132 dispenses game balls from the tank 131 towards the upper tray 23. It comprises a drive unit 132a, such as a motor, which drives a ball-stopping member that switches between dispensing and not dispensing game balls, and a dispensing sensor 132b that individually detects the game balls to be dispensed. The dispensing control device 7 dispenses a desired number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection results from the dispensing sensor 132b. The dispensing control device 7 is also provided with a state reset switch 73. The state reset switch 73 is operated, for example, to resolve a ball jam (return to a normal state) when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing device 132.
球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball dispensing device 100 is installed in the island facility together with the gaming machine 10. The ball dispensing device 100 can dispense a number of gaming balls corresponding to a predetermined amount, within the range of the amount stored on a recording medium such as a card inserted into the ball dispensing device 100, in response to the operation of a ball dispensing operation device (not shown) located on the front frame 11 of the gaming machine 10. Specifically, when a control signal to dispense a predetermined number of gaming balls is input from the ball dispensing device 100 to the dispensing control device 7, the MPU 71 controls the dispensing device 132, and the predetermined number of gaming balls are dispensed. The recording medium is not limited to a card; for example, it may be a coin-type or stick-type storage medium containing an IC chip. Furthermore, the ball dispensing device 100 may also be capable of dispensing a predetermined number of gaming balls corresponding to the amount of cash inserted.
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でONOFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the drive of the game ball launching mechanism 32. Specifically, while the launch handle 22 is being rotated, the launch control IC 81 drives the ball feeder 322 of the game ball launching mechanism 32 to supply game balls stored in the upper tray 23 onto the launch rail 321. The launch control IC 81 then detects the amount of operation of the launch handle 22 and drives the solenoid 323 of the game ball launching mechanism 32 according to that amount of operation, thereby launching the game balls on the launch rail 321 toward the game board 31. At this time, the launch control IC 81 drives the ball feeder 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON/OFF at a preset period (for example, 0.6 seconds) as a drive signal. As a result, in the game machine 10, one game ball is launched toward the game area every 0.6 seconds.
また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 Furthermore, the launch handle 22 is equipped with a variable resistor for detecting the amount of rotation performed by the player. A voltage is input to the launch control IC 81 according to the amount of rotation of the launch handle 22. Based on this, the launch control IC 81 adjusts the voltage applied to the solenoid 323 so that the greater the rotation of the launch handle 22, the stronger the launch force of the game balls from the game ball launching mechanism 32.
さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。 Furthermore, the launch handle 22 is equipped with a touch sensor 21a for detecting when a player is touching the launch handle 22, and a ball stop switch 21b for the player to arbitrarily stop the launch of game balls. The launch control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b to stop the launch of game balls by the game ball launching mechanism 32 if the touch sensor 21a detects that the player is not touching the launch handle 22, or if the ball stop switch 21b is being operated by the player. This prevents gameplay in situations where, for example, the launch handle 22 is fixed in a rotated position and the player is not touching the launch handle 22. Additionally, the player can stop the launch of game balls by operating the ball stop switch 21b at any time using their thumb while rotating the launch handle 22.
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power control device 9 generates a +12V voltage for driving various sensors and drive units, and a +5V voltage for logic used in the control unit. The power control device 9 then supplies the generated +12V or +5V voltage to the main control unit 4, sound lamp control unit 5, display control unit 6, dispensing control unit 7, firing control unit 8, etc.
なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をONOFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power control device 9 is equipped with a power switch 90 for turning the gaming machine 10 on and off, and a RAM erase switch 91 which is operated to return the gaming machine 10 to its initial state. The gaming machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated and power is turned on while the RAM erase switch 91 is ON.
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 Furthermore, the power control device 9 is equipped with a capacitor and a secondary battery as charging means, which are charged by the power supplied from the power supply equipment. As a result, even if the power supply from the power supply equipment is interrupted, the information in the RAM provided in the control device is retained for a predetermined period by the power discharged from the capacitor. Also, even if the power supply from the power supply equipment is interrupted, the control device can be operated for a predetermined period by the power discharged from the secondary battery.
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Furthermore, when the power supply control device 9 determines that the power supply has been interrupted, it inputs a power outage signal to the main control device 4, the voice lamp control device 5, the payout control device 7, etc. For example, if the power supply control device 9 outputs a preset 24V DC voltage based on the power supplied from the power supply equipment, it determines that a power outage has occurred when that DC voltage falls below a preset 22V. When the main control device 4, the voice lamp control device 5, the payout control device 7, etc. receive a power outage signal from the power supply control device 9, they interrupt their ongoing control and execute a predetermined NMI interrupt process.
[主制御装置4の処理]
次に、図17~図41を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[Processing by the main control unit 4]
Next, the processes executed by the MPU 41 of the main control unit 4 will be described with reference to Figures 17 to 41. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 executes a startup process that is activated when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, a main timer interrupt process that is activated periodically, and an NMI interrupt process that is executed in the event of a power outage. In this embodiment, the startup process, NMI interrupt process, etc. will not be explained, and the main timer interrupt process and the main process will be described. In addition, in the startup process, it is checked whether the RAM 412 is operating normally, and the execution of the main timer interrupt process is permitted on the condition that the RAM 412 is operating normally.
[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図17は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図17を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of the main control device 4]
Here, Figure 17 is a flowchart illustrating an example of the procedure for the main timer interrupt processing performed by the MPU 41 of the main control unit 4. The main timer interrupt processing is performed, for example, every 2 msec. The main timer interrupt processing will be explained below with reference to Figure 17.
<ステップS1001>
図17に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、アウト玉センサ318aなどの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~316a,317La,317Raのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。
<Step S1001>
As shown in Figure 17, in step S1001, the MPU 41 performs sensor detection processing to determine the detection status of sensors connected to the main control device 4. For example, it determines the detection status of ball entry sensors 313a to 316a, 317La, 317Ra, ball exit sensor 318a, etc. At this time, if the MPU 41 detects that a game ball has entered any of the ball entry sensors 313a to 316a, 317La, or 317Ra, it stores that information as prize entry detection information in the RAM 412. Also, if a ball is detected to have been exited by the ball exit sensor 318a, the MPU 41 adds 1 to the number of balls that have been exited stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 and updates the number of balls that have been exited in the game information storage area 412d.
<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the initial value counter for jackpot random numbers CIN1 and the initial value counter for regular random numbers CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the initial value counter for jackpot random numbers CIN1 and the initial value counter for regular random numbers CIN2, and if the counter value reaches the maximum value, it clears the counter value to 0.
<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、普通当たり乱数カウンタC4、及び普通当たり種別乱数カウンタC5の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、普通当たり乱数カウンタC4、及び普通当たり種別乱数カウンタC5でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Next, in step S1003, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the normal jackpot random number counter C4, and the normal jackpot type random number counter C5. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the normal jackpot random number counter C4, and the normal jackpot type random number counter C5, and clears the counter values to 0 if they reach their maximum values.
<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図18を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
Subsequently, the MPU 41 performs a starting prize-winning process in response to a prize being awarded in the first prize-winning slot 314 or the second prize-winning slot 315 (step S1004), and then performs a launch control process (step S1005). Details of the starting prize-winning process will be described later with reference to Figure 18.
発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 The launch control process enables the launch of game balls under the condition that the player is touching the launch handle 22, as detected by the touch sensor 21a, and the ball stop switch 21b, which stops the launch, is not operated. The launch control process also disables the launch of game balls if the player is not touching the launch handle 22, or if the ball stop switch 21b is operated. The MPU 41 issues a launch command to the launch control device 8 when the launch of game balls is enabled.
<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報を更新するスルーゲート処理を実行し、当該主タイマ割込処理を終了する。なお、スルーゲート処理の詳細は、図20を参照して後述する。
<Step S1006>
In step S1006, when a game ball passes through the through gates 317L and 317R, the MPU 41 performs a through-gate process to update the information stored in the RAM 412's regular data hold storage area 412c, and then terminates the main timer interrupt process. Details of the through-gate process will be described later with reference to Figure 20.
[始動入賞処理]
ここで、図18は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Startup and Prize Entry Processing]
Here, Figure 18 is a flowchart showing an example of the procedure for the start-up prize-winning process executed by the MPU 41 in step S1004 of the main timer interrupt processing in Figure 17. The start-up prize-winning process will be explained below with reference to Figure 18.
<ステップS1101>
図18に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in Figure 18, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not there was a win in the first prize slot 314. If the MPU 41 determines that there was a win in the first prize slot 314 (step S1101: Yes), it proceeds to step S1102. If it determines that there was no win in the first prize slot 314 (step S1101: No), it proceeds to step S1106.
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether the first special feature number N stored in the first special feature number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum number of reserved features (4 in this embodiment). If the first special feature number N is the maximum number of reserved features (step S1102: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1106. On the other hand, if the first special feature number N is not the maximum number of reserved features (step S1102: No), the MPU 41 performs a process to add 1 to the first special feature number N (step S1103).
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 obtains the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the special symbol variation type counter CS1, which is updated in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 21 described later, and stores these counter values in the RAM 412 in the first empty reserve area among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA in the special symbol reserve storage area 412b.
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する第1特図保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1特図保留コマンド設定処理の詳細は、図19を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 checks the contents of the special symbol win/loss information for the first special symbol hold acquired in step S1104 before it becomes the subject of the jackpot win/loss determination in step S2102 or S2103 of the special symbol variation start process shown in Figure 28, and executes a first special symbol hold command setting process to set the first special symbol hold command in RAM 412 based on the result of this check. Details of the first special symbol hold command setting process will be described later with reference to Figure 19.
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not there has been a win in the second prize slot 315. If the MPU 41 determines that there has been a win in the second prize slot 315 (step S1106: Yes), it proceeds to step S1107. If it determines that there has been no win in the second prize slot 315 (step S1106: No), it terminates the start prize process.
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、更新処理として、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether the number of reserved second special symbols M stored in the second special symbol reserved number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum reserved number (4 in this embodiment). If the number of reserved second special symbols M is the maximum reserved number (step S1107: Yes), the MPU 41 terminates the start prize entry process. On the other hand, if the number of reserved second special symbols M is not the maximum reserved number (step S1107: No), the MPU 41 performs an update process in which 1 is added to the number of reserved second special symbols M (step S1108).
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 obtains the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the special symbol variation type counter CS1, which is updated in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 21 described later, and stores these counter values in the RAM 412 in the first empty reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB of the special symbol reserve storage area 412b.
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定する第2特図保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2特図保留コマンド設定処理は、図19を参照して後述する第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2特図保留コマンド設定処理は、図19の第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」と、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 checks the contents of the special symbol win/loss information for the second special symbol hold acquired in step S1109 before it becomes the subject of the jackpot win/loss determination in step S2102 or S2103 of the special symbol variation start process shown in Figure 28, and executes a second special symbol hold command setting process to set the second special symbol hold command in RAM 412 based on the result of this check. Here, the second special symbol hold command setting process is the same as the first special symbol hold command setting process, which will be described later with reference to Figure 19, so a detailed explanation will be omitted. Note that the second special symbol hold command setting process can be performed by replacing "first special symbol hold command" with "second special symbol hold command" and "number of first special symbol holds N" with "number of second special symbol holds M" in the first special symbol hold command setting process of Figure 19.
[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図19は、図18の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果(大当たり種別又は外れ)、特図変動表示時間及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図19を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First Special Feature Hold Command Setting Process]
Here, Figure 19 is a flowchart showing the procedure for setting the first special symbol hold command, which is executed by the MPU 41 in step S1105 of the start-up prize-winning process in Figure 18. The first special symbol hold command includes information indicating that the command is the first special symbol hold command, as well as information such as the result of the jackpot lottery (jackpot type or miss), the special symbol variation display time, and the number of first special symbols held N. The first special symbol hold command setting process will be explained below with reference to Figure 19.
<ステップS1201>
図19に示すように、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in Figure 19, the MPU 41 reads the number of first special symbols N from the first special symbol retention storage area NAA of the first special symbol retention storage area REA, and also reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first special symbol retention from the RAM 412 (step S1201).
<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行する。一方、MPU41は、高確率モードでない場合(ステップS1202:No)、即ち低確率モードである場合、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを確変遊技状態フラグに基づいて判断する。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態であるか否か、即ち高確率モードであるか否かを示すフラグである。この確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合に図34のステップS2317でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合に図33のステップS2309でオフに設定される。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether or not it is in high probability mode. If it is in high probability mode (step S1202: Yes), the process moves to step S1203. On the other hand, if the MPU 41 is not in high probability mode (step S1202: No), i.e., in low probability mode, the process moves to step S1204. For example, the MPU 41 determines whether or not it is in high probability mode based on the probability variation game state flag. The probability variation game state flag is a flag that indicates whether or not it is in a probability variation game state, i.e., whether or not it is in high probability mode. In the game state transition process described later, this probability variation game state flag is set to ON in step S2317 of Figure 34 when the game state transitions from a probability variation jackpot game state to a probability variation game state, and is set to OFF in step S2309 of Figure 33 when the game state transitions from a probability variation game state to a probability variation jackpot game state or a normal jackpot game state.
<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads the high probability mode success/failure table (see Figure 9(B)) which is saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process shown in Figure 35 described later, and performs a success/failure determination based on the high probability mode success/failure table to determine whether the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 corresponds to a jackpot win. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads the low probability mode success/failure table (see Figure 9(A)) which is saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process shown in Figure 35 described later, and performs a success/failure determination based on the low probability mode success/failure table to determine whether the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 corresponds to a jackpot win.
なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1203 and S1204, the win/loss determination is performed based on the high-probability mode win/loss table or low-probability mode win/loss table saved in step S2410 of the game setting value change process shown in Figure 35 (described later) according to the game setting value. However, in step S1203 or S1204, the game setting value saved in step S2408 of the game setting value change process shown in Figure 35 (described later) may be read, and the win/loss determination may be performed by selecting the high-probability mode win/loss table or low-probability mode win/loss table corresponding to that game setting value one by one.
<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行する。一方、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合(ステップS1205:No)、即ち外れである場合、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether the counter value of the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win. If the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win (step S1205: Yes), the process proceeds to step S1206. On the other hand, if the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot win (step S1205: No), i.e., it is a miss, the process proceeds to step S1208.
<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図18の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図18の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412. For example, if the special symbol win/loss information is stored in the third reserve area REA3 in step S1104 of the start-up prize-winning process in Figure 18, the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 included in the special symbol win/loss information stored in the third reserve area REA3 are read out. Note that the reserve area in which the special symbol win/loss information is stored in step S1104 of the start-up prize-winning process in Figure 18 among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 can be determined by the value of the number of reserves N stored in the first special symbol reserve count storage area NAA.
<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定する。このように、第1特図保留コマンドに、ステップS1201で読み出された第1特図保留数Nが含まれるため、第1特図保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された第1特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the special symbol variation type counter CS1, and the first special symbol reserve count N into the first special symbol reserve command. In this way, the first special symbol reserve command includes the first special symbol reserve count N read in step S1201. Therefore, the MPU 51 of the audio lamp control device 5 that receives the first special symbol reserve command can recognize which of the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 the first special symbol win/loss information corresponds to by referring to the reserve count N included in the first special symbol reserve command.
<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412. Next, the MPU 41 sets the information indicating that the lottery result in the jackpot lottery was a loss, the special symbol variation type counter CS1, and the first special symbol reserve number N into the first special symbol reserve command (step S1209).
なお、当該第1特図保留コマンド設定処理のステップS1207又はS1209で設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図21のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 Furthermore, the first special feature hold command, set in step S1207 or S1209 of the first special feature hold command setting process, is stored in RAM 412 and, after being transmitted to the audio lamp control device 5 along with other commands in step S1401 of the main process shown in Figure 21 (described later) executed by the MPU 41 of the main control device 4, is erased. Moreover, the content of the first special feature hold command described here is merely an example; if the audio lamp control device 5 can grasp similar content to the first special feature hold command, it is not limited to what is described here. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first special feature hold command may be included in other commands.
[スルーゲート処理]
ここで、図20は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報が更新される。以下、図20を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through-gate processing]
Here, Figure 20 is a flowchart showing the procedure for the through-gate processing executed by the MPU 41 in step S1006 of the main timer interrupt processing in Figure 17. In the through-gate processing, when a game ball passes through the through-gates 317L and 317R, the MPU 41 updates the information stored in the regular ball hold storage area 412c of the RAM 412. The through-gate processing will be explained below with reference to Figure 20.
<ステップS1301>
図20に示すように、スルーゲート処理では、MPU41は、まず左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317Lを遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1303に移行し、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、処理をステップS1302に移行する。
<Step S1301>
As shown in Figure 20, in the through-gate processing, the MPU 41 first determines whether or not a game ball has passed through the left through-gate 317L (step S1301). Whether or not a game ball has passed through the through-gate 317L is determined based on the winning detection information stored in the RAM 412 in the sensor detection processing of step S1001 in the main timer interrupt processing shown in Figure 17. If the MPU 41 determines that a game ball has passed through the left through-gate 317L (step S1301: Yes), it proceeds to step S1303, and if it determines that a game ball has not passed through the left through-gate 317L (step S1301: No), it proceeds to step S1302.
<ステップS1302>
MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1302)。スルーゲート317Rを遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1302:Yes)、処理をステップS1303に移行し、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1302:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1302>
If the MPU 41 determines that the game ball has not passed through the left through gate 317L (step S1301: No), it determines whether the game ball has passed through the right through gate 317R (step S1302). Whether the game ball has passed through the through gate 317R is determined based on the prize detection information stored in the RAM 412 during the sensor detection process in step S1001 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17. If the MPU 41 determines that the game ball has passed through the right through gate 317R (step S1302: Yes), it proceeds to step S1303. If it determines that the game ball has not passed through the right through gate 317R (step S1302: No), it terminates the through gate processing.
<ステップS1303>
MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、又は右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1302:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1303)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1303:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1303:No)、処理をステップS1304に移行する。
<Step S1303>
If the MPU 41 determines that a game ball has passed through the left through gate 317L (step S1301: Yes), or if it determines that a game ball has passed through the right through gate 317R (step S1302: Yes), it determines whether the number of variable normal figure reserved balls X stored in the variable normal figure reserved ball storage area SNA set in the normal figure reserved ball storage area 412c of the RAM 412 is the maximum number of reserved balls (4 in this embodiment) (step S1303). If the number of variable normal figure reserved balls X is the maximum number of reserved balls (step S1303: Yes), the MPU 41 terminates the through gate processing, and if the number of variable normal figure reserved balls X is not the maximum number of reserved balls (step S1303: No), it proceeds to step S1304.
<ステップS1304及びS1305>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1303:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1304)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図21のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1305)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1304 and S1305>
If the number of reserved normal figure variations X is not the maximum number of reserved numbers (step S1303: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reserved normal figure variations X (step S1304), obtains the counter values of the normal hit random number counter C4 and the normal hit type random number counter C5 which are updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the value of the normal figure variation type counter CS2 which is updated in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 21 described later, stores the counter values in the first empty reserved area SE1 to the fourth reserved area SE4 of the normal figure reserved storage area 412c in the RAM 412 (step S1305), and terminates the through gate processing.
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図21を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では普図遊技、特図遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1401~S1411の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1413及びS1414のカウンタ更新処理がステップS1401~S1411の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of the main control unit 4]
Next, with reference to Figure 21, the main processing performed by the MPU 41 of the main control unit 4 will be described. In the main processing, the main control processing for the progress of regular games, special games, and jackpot games is performed. In the main processing, the processing in steps S1401 to S1411 is performed as a periodic process with a cycle of, for example, 4 msec, and the counter update processing in steps S1413 and S1414 is performed in the remaining time from the end of the processing in steps S1401 to S1411 until the next cycle.
<ステップS1401>
図21に示すように、ステップS1401では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1403の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1401>
As shown in Figure 21, in step S1401, the MPU 41 performs external output processing to send output data, such as commands set in the main timer interrupt processing shown in Figure 17 or in the previous main processing, to control devices such as the sub-control unit 332 and peripheral control unit 140. For example, if commands such as the regular figure variation pattern command, electric mechanism open command, electric mechanism close command, special figure variation pattern command, first special figure hold command, second special figure hold command, special figure shift command, jackpot game start command, opening start command, opening end command, opening/closing execution mode start command, round game start command, round game end command, interval start command, interval end command, opening/closing execution mode end command, ending start command, ending end command, jackpot game end command, and game setting value change command are set in the RAM 412, the MPU 41 sends those commands to the audio lamp control device 5. Also, in the prize ball command setting processing of step S1403 described later in the main processing, if a prize ball command is set in the RAM 412, the prize ball command is sent to the payout control device 7.
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2の値を更新する。具体的には、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 updates the values of the special-type variation counter CS1 and the general-type variation counter CS2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the special-type variation counter CS1 and the general-type variation counter CS2, and if the counter value reaches the maximum value, it clears the counter value to 0.
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 sets a prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub-control unit 332 in the RAM 412. Specifically, the MPU 41 determines whether or not a win has occurred in the general prize slot 313, the first prize slot 314, the second prize slot 315, the variable prize slot 316, etc., based on the prize detection information stored in the RAM 412. If a win has occurred, the MPU 41 sets a prize ball command in the RAM 412 indicating the number of prize balls to be paid out according to that win. At this time, in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), if a win occurs in the general prize slot 313 or the first prize slot 314, the MPU 41 updates the number of balls paid out in the general prize slot or the first prize slot, which is stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, to a value that includes the number of balls paid out due to the current win. Furthermore, in the time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) or the probability variation game state (high probability mode and high frequency support mode), if a ball enters the second prize pocket 315, the MPU 41 updates the number of balls dispensed from the second prize pocket stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value that includes the number of balls dispensed from the current prize. In addition, in the jackpot game state, if a ball enters the variable prize pocket 316, the MPU 41 updates the number of balls dispensed from the variable prize pocket stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value that includes the number of balls dispensed from the current prize.
<ステップS1404>
ステップS1404では、MPU41は、普図遊技の進行を制御する普図遊技制御処理を実行する。なお、普図遊技制御処理の詳細は、図22~図24を参照して後述する。
<Step S1404>
In step S1404, the MPU 41 executes a regular game control process to control the progress of the regular game. Details of the regular game control process will be described later with reference to Figures 22 to 24.
<ステップS1405>
ステップS1405では、MPU41は、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に実行される普図当たり遊技の進行を制御する普図当たり遊技制御処理を実行する。なお、普図当たり遊技制御処理の詳細は、図25を参照して後述する。
<Step S1405>
In step S1405, the MPU 41 executes a regular winning game control process that controls the progress of the regular winning game, which is executed when the result of the regular winning lottery is a win. Details of the regular winning game control process will be described later with reference to Figure 25.
<ステップS1406>
ステップS1406では、MPU41は、特図遊技の進行を制御する特図遊技制御処理を実行する。なお、特図遊技制御処理の詳細については図26~図28を参照して後述するが、特図遊技制御処理では、特別図柄の変動表示を開始する場合に、図柄表示部341における図柄変動表示に必要な特図変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1406>
In step S1406, the MPU 41 executes a special symbol game control process to control the progress of the special symbol game. Details of the special symbol game control process will be described later with reference to Figures 26 to 28, but in the special symbol game control process, when the display of the special symbol variation starts, the special symbol variation pattern command necessary for displaying the symbol variation in the symbol display unit 341 is set. At this time, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command in the RAM 412 that indicates the lottery result of the jackpot lottery and the variation display time, based on the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 which are updated in step S1003 of the main timer interrupt process in Figure 17, and the special symbol variation type counter CS1 which is updated in steps S1402 and S1414 of this process.
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技の進行を制御する大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細は、図29~図32を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes a jackpot game control process that controls the progress of the jackpot game, which is executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot. Details of the jackpot game control process will be described later with reference to Figures 29 to 32.
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する遊技状態移行処理を実行する。なお、遊技状態移行処理の詳細は、図33及び図34を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a game state transition process that controls the transition between various game states (normal game state, time-saving game state, probability variation game state, probability variation jackpot game state, and normal jackpot game state). Details of the game state transition process will be described later with reference to Figures 33 and 34.
<ステップS1409>
ステップS1409では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図35を参照して後述する。
<Step S1409>
In step S1409, the MPU 41 executes a game setting value change process. This game setting value change process controls the display or hiding of the setting value, or the modification of the game setting value stored in the game information storage area 412d, in response to operations on the setting value change operation unit 46. Details of the game setting value change process will be described later with reference to Figure 35.
また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 Furthermore, in this embodiment, the game setting value change process is executed in the main process, but it is also conceivable that it be limited to the startup process that is initiated when the power is turned on, or between the end of the startup process and the start of game ball launching. This would prevent the game setting values from being changed during the operating hours of the gaming hall, as the game setting values cannot be changed after the player has started playing until the next power-on.
<ステップS1410>
ステップS1410では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報などが更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図36及び図37を参照して後述する。
<Step S1410>
In step S1410, the MPU 41 performs a specific performance information update process among the game information. In this embodiment, the base information and other information are updated as specific performance information. Details of the specific performance information update process will be described later with reference to Figures 36 and 37.
<ステップS1411>
ステップS1411では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1410の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図38~図41を参照して後述する。
<Step S1411>
In step S1411, the MPU 41 executes the display control process for the performance display monitor 43. This display control process for the performance display monitor 43 executes a process to display the base information updated in the specific performance information update process in step S1410 on the performance display monitor 43. Details of the display control process for the performance display monitor 43 will be described later with reference to Figures 38 to 41.
<ステップS1412>
ステップS1412では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1412:Yes)、処理をステップS1401に移行させ、前述したS1401以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1412:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1412:Yes)、ステップS1413及びステップS1414を繰り返し実行する。
<Step S1412>
In step S1412, the MPU 41 determines whether the timing for executing the next main process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process. If the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has arrived (step S1412: Yes), it proceeds to step S1401 and executes each of the processes from S1401 onwards as described above. On the other hand, if the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has not arrived (step S1412: No), it repeatedly executes steps S1413 and S1414 until the timing for executing the next main process arrives, that is, for the remaining time until the timing for executing the next main process arrives, until it determines that the timing for executing the next main process has arrived (step S1412: Yes).
<ステップS1413>
ステップS1413では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2を更新する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1413>
In step S1413, the MPU 41 updates the initial value counter for jackpot random numbers CIN1 and the initial value counter for regular random numbers CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the initial value counter for jackpot random numbers CIN1 and the initial value counter for regular random numbers CIN2, and if the counter value reaches the maximum value, it clears the counter value to 0.
<ステップS1414>
ステップS1414では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新する。具体的には、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新した後、処理をステップS1412に戻す。
<Step S1414>
In step S1414, the MPU 41 updates the special-type variation counter CS1 and the general-type variation counter CS2. Specifically, it adds 1 to the counter values of the special-type variation counter CS1 and the general-type variation counter CS2, and if the counter values reach their maximum values, it clears them to 0. After updating the special-type variation counter CS1 and the general-type variation counter CS2, the MPU 41 returns to step S1412.
[普図遊技制御処理]
ここで、図22は、図21のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図22を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General Game Control Processing]
Here, Figure 22 is a flowchart showing an example of the procedure for the regular symbol game control process executed in step S1404 of the main process in Figure 21. In the regular symbol game control process, processes such as controlling the display of the regular symbols changing and stopping in the regular symbol display section 361 of the main display section 36 are executed. The regular symbol game control process will be explained below with reference to Figure 22.
<ステップS1501>
図22に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図24の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Figure 22, in the regular symbol game control process, the MPU 41 first determines whether the regular symbol variation display flag, which indicates that the regular symbols are currently being displayed (regular symbol game is in progress), is on (step S1501). The regular symbol variation display flag is set to on in step S1711 when the display of the regular symbols variation (regular symbol game) starts in the regular symbol variation start process shown in Figure 24, which will be described later, and is set to off in step S1510 of the regular symbol game control process when the regular symbols stop (regular symbol game ends).
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。 If the "Displaying Normal Symbol Variation" flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal symbol game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S1507. On the other hand, if the "Displaying Normal Symbol Variation" flag is off (step S1501: No), i.e., if a normal symbol game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1502.
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図25の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
If the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is off (step S1501: No), that is, if a normal symbol game is not being played, the MPU 41 determines whether the "Electric Mechanism Open" flag, which indicates that the electric mechanism 315b is open (a normal symbol winning game is being played), is on (step S1502). The "Electric Mechanism Open" flag is set to on in step S1811 when the electric mechanism 315b is opened in the normal symbol winning game control process shown in Figure 25, described later, and is set to off in step S1818 when the electric mechanism 315b is closed.
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。 If the "Electric Mechanism Opening" flag is ON (Step S1502: Yes), i.e., if a regular winning game is in progress, the MPU 41 terminates the regular winning game control process. On the other hand, if the "Electric Mechanism Opening" flag is OFF (Step S1502: No), i.e., if a regular winning game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1503.
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1503>
If the "electric mechanism open" flag is off (step S1502: No), that is, if a regular winning game is not in progress, the MPU 41 determines whether the "jackpot game in progress" flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is on (step S1503). In the jackpot game control process shown in Figure 29 below, the "jackpot game in progress" flag is set to on in step S2206 when a jackpot game is started, and to off in step S2252 when a jackpot game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。 If the jackpot game flag is on (step S1503: Yes), the MPU 41 terminates the regular game control process if a jackpot game is currently in progress. In other words, in this embodiment, the regular game is not started while a jackpot game is in progress.
もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。 Of course, the regular game may be started while the jackpot game is in progress. In this case, according to the support mode type before the jackpot game starts (whether it is a high-frequency support mode or a low-frequency support mode), that is, according to the game state before transitioning to the jackpot game state, a win/loss determination for the regular win lottery is performed based on the win/loss information (values of the regular win random number counter C4, the regular win type random number counter C5, and the regular win variation type counter CS2) that has been moved from the regular win first reserve area SE1 of the regular win reserve storage area 412c to the regular win execution area SAE. In other words, if the game state before a jackpot is executed is a high-frequency support mode (either a probability variation game state or a time-saving game state), the normal symbol jackpot draw (normal symbol win or loss), the normal symbol jackpot type (long-open normal symbol win or short-open normal symbol win), and the normal symbol variation display time are set based on the normal symbol jackpot win/loss table (see Figure 12(B)), normal symbol jackpot type table (see Figure 12(D)), and normal symbol variation table (not shown) for the high-frequency support mode. On the other hand, if the game state before a jackpot is executed is a low-frequency support mode (normal game state), the normal symbol jackpot draw (normal symbol win or loss), the normal symbol jackpot type (long-open normal symbol win or short-open normal symbol win), and the normal symbol variation display time are set based on the normal symbol jackpot win/loss table (see Figure 12(A)), normal symbol jackpot type table (see Figure 12(C)), and normal symbol variation table (not shown) for the low-frequency support mode.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。 On the other hand, if the jackpot game flag is off (step S1503: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1504.
<ステップS1504>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1504)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1504>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S1503: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the number of regular figure variable reserves X stored in the regular figure variable reserves storage area SNA set in the regular figure reserve storage area 412c of the RAM 412 is 0 (step S1504). If the number of regular figure variable reserves X is 0 (step S1504: Yes), the MPU 41 terminates the regular figure game control process, and if the number of regular figure variable reserves X is not 0 (step S1504: No), the process proceeds to step S1505.
<ステップS1505>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1505)、処理をステップS1506に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図23を参照して後述する。
<Step S1505>
If the number of reserved regular diagrams X is not 0 (step S1504: No), the MPU 41 performs regular diagram data setting processing for the regular diagram success/failure information stored in the regular diagram reservation storage area 412c (step S1505), and proceeds to step S1506. Details of the regular diagram data setting processing will be described later with reference to Figure 23.
<ステップS1506>
ステップS1506では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図24を参照して後述する。
<Step S1506>
In step S1506, the MPU 41 executes a regular symbol variation start process to cause the regular symbol display unit 361 of the main display unit 36 to display the variation of the regular symbols based on the information stored in the regular symbol hold storage area 412c, and then terminates the regular symbol game control process. Details of the regular symbol variation start process will be described later with reference to Figure 24.
<ステップS1507>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1507)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1507>
If the "Normal Game Display in Progress" flag is on (step S1501: Yes), that is, if a normal game is in progress, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on (step S1507). In the big win game control process shown in Figure 29 below, the "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S2206 when a big win game is started, and to off in step S2252 when a big win game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1508に移行する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is ON (Step S1507: Yes), i.e., if a big win game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S1509. Conversely, if the "Big Win Game in Progress" flag is OFF (Step S1507: No), i.e., if a big win game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1508.
<ステップS1508>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1508)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1508>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S1507: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the normal symbol variation display time has elapsed since the start of the normal symbol variation display (step S1508). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the normal symbol that is being displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (end of normal symbol game).
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1508:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。 If the normal symbol variation display time has elapsed (step S1508: Yes), that is, if it is time to stop displaying the normal symbol that is being varied on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (end the normal symbol game), the MPU 41 proceeds to step S1509. On the other hand, if the normal symbol variation display time has not elapsed (step S1508: No), that is, if it is not time to stop displaying the normal symbol that is being varied on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (end the normal symbol game), the MPU 41 terminates the normal symbol game control process.
<ステップS1509~S1511>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1509)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1510)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1511)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1509-S1511>
If the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is on (Step S1501: Yes) and the "Big Win Game" flag is on (Step S1507: Yes), that is, if a big win game is started while a normal symbol game is in progress, or if the normal symbol fluctuation display time for the normal symbols has elapsed (Step S1508: Yes), that is, if it is time to stop the display of the fluctuating normal symbols (end of the normal symbol game), the MPU 41 stops the display of the normal symbols on the symbols corresponding to the result of the normal symbol win lottery for the normal symbol game (Step S1509), and sets the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag, which indicates that the normal symbols are fluctuating (the normal symbol game is in progress), to off (Step S1510). Furthermore, the MPU 41 sets the "Normal Symbol Fluctuation Stop Display" flag, which indicates that the normal symbols have stopped displaying, that is, that the normal symbol game has ended, to on (Step S1511), and ends the normal symbol game control process.
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図25の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Normal Diagram Fluctuation Stop" indicator flag is referenced in step S1801 of the normal diagram winning game control process shown in Figure 25 (described later) to determine whether or not it is time to start the normal diagram winning game (to open the electric mechanism 315b).
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display of the changing normal symbols stops (ends the normal symbol game) not only when the normal symbol display time has elapsed, but also when a jackpot game begins during the execution of a normal symbol game. In other words, if a jackpot game begins, the normal symbol stops (ends the normal symbol game).
[普図データ設定処理]
ここで、図23は、図22のステップS1505においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図23を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General drawing data setting process]
Here, Figure 23 is a flowchart showing an example of the procedure for the general data setting process performed by the MPU 41 in step S1505 of Figure 22. In the general data setting process, the contents of the general data hold storage area 412c in the memory area of the main control device 4 in Figure 11 are updated. The general data setting process will be described below with reference to Figure 23.
<ステップS1601~S1603>
図23に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S1601-S1603>
As shown in Figure 23, in the general diagram data setting process, first the MPU 41 subtracts 1 from the number of reserved general diagrams X stored in the general diagram variation reserve number storage area SNA (step S1601), and moves the general diagram success/failure information from the first general diagram reserve area SE1 to the general diagram execution area SAE (step S1602). Subsequently, the MPU 41 shifts the general diagram success/failure information stored in the second general diagram reserve area SE2 to the fourth general diagram reserve area SE4 one by one (step S1603). Specifically, in step S1603, the general diagram success/failure information from the second general diagram reserve area SE2 is moved to the first general diagram reserve area SE1, the general diagram success/failure information from the third general diagram reserve area SE3 is moved to the second general diagram reserve area SE2, and the general diagram success/failure information from the fourth general diagram reserve area SE4 is moved to the third general diagram reserve area SE3.
[普図変動開始処理]
ここで、図24は、図22のステップS1506においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図24を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Normal Chart Fluctuation Start Process]
Here, Figure 24 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal symbol variation start process executed by the MPU 41 in step S1506 of Figure 22. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display on the normal symbol display unit 361 is started, and various commands and flags are set based on the lottery result in the normal symbol win lottery. The normal symbol variation start process will be explained below with reference to Figure 24.
<ステップS1701>
図24に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。高頻度サポートモードフラグは、後述の遊技状態移行処理において、大当たり遊技が終了する場合に図34のステップS2313でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行する場合に図33のステップS2307で、又は遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に図34のステップS2326でオフに設定される。
<Step S1701>
As shown in Figure 24, in the normal variation start process, the MPU 41 determines whether the high-frequency support mode flag, which indicates that the game is in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), is on (step S1701). The high-frequency support mode flag is set to on in step S2313 of Figure 34 when a jackpot game ends in the game state transition process described later, and is set to off in step S2307 of Figure 33 when the game state transitions from a probability variation game state or time-saving game state to a probability variation jackpot game state or a normal jackpot game state, or in step S2326 of Figure 34 when the game state transitions from a time-saving game state to a normal game state.
MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS1701:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。 If the high-frequency support mode flag is on (step S1701: Yes), i.e., the game is in a high-frequency support mode (either a probability variation game state or a time-saving game state), the MPU 41 proceeds to step S1702. If the high-frequency support mode flag is off (step S1701: No), i.e., the game is in a low-frequency support mode (normal game state), the MPU 41 proceeds to step S1703.
<ステップS1702及びS1703>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1702 and S1703>
If the game is in a high-frequency support mode, either a probability variation game state or a time-saving game state (step S1701: Yes), the MPU 41 performs a normal win/loss determination based on the high-frequency support mode (step S1702). Specifically, the MPU 41 performs a win/loss determination based on the high-frequency support mode normal win/loss table (see Figure 12(B)) and the high-frequency support mode normal win type distribution table (see Figure 12(D)) to determine whether the values of the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, correspond to the values of a normal win.
一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS1701:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1703)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。 On the other hand, if the game is in a normal game state, which is the low-frequency support mode (step S1701: No), a normal win/loss determination is performed based on the low-frequency support mode (step S1703). Specifically, the MPU 41 determines whether the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, correspond to a normal win, based on the low-frequency support mode normal win/loss table (see Figure 12(A)) and the low-frequency support mode normal win type distribution table (see Figure 12(C)).
<ステップS1704及びS1705>
MPU41は、普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS1702又はS1703)、当否判定の結果が、第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1704)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1705)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Steps S1704 and S1705>
If the MPU 41 has determined whether a regular win is possible (step S1702 or S1703), it determines whether the result of the win/fail determination is a long-open regular win where the second prize slot 315 is opened for a long time (step S1704). If the result of the win/fail determination is a long-open regular win (step S1704: Yes), the MPU 41 sets the long-open regular win flag to ON to indicate that the result of the win/fail determination is a long-open regular win (step S1705), and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the win/fail determination is not a long-open regular win (step S1704: No), the MPU 41 proceeds to step S1706.
<ステップS1706及びS1707>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、MPU41は、当否判定の結果が、第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1706)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
If the result of the win/failure determination is not a long-opening regular-circle win (step S1704: No), the MPU 41 determines whether the result of the win/failure determination is a short-opening regular-circle win in which the second prize slot 315 is briefly opened (step S1706). If the result of the win/failure determination is a short-opening regular-circle win (step S1706: Yes), the MPU 41 sets the short-opening regular-circle win flag to ON to indicate that the result of the win/failure determination is a short-opening regular-circle win (step S1707), and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the win/failure determination is not a short-opening regular-circle win (step S1706: No), that is, if the result of the win/failure determination is a miss, the MPU 41 proceeds to step S1708.
<ステップS1708及びS1709>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1705)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1707)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS1706:No)、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
If the long-opening normal symbol win flag is set to ON (step S1705), if the short-opening normal symbol win flag is set to ON (step S1707), or if the result of the win/loss determination is a loss (step S1706: No), the MPU 41 executes a normal symbol variation pattern setting process to set the normal symbol variation pattern, which is the variation display time of the normal symbols on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 in normal symbol gameplay, by referring to the normal symbol variation display table (not shown). As mentioned above, the normal symbol variation display table (not shown) includes a high-frequency support mode normal symbol variation table that is referenced when the high-frequency support mode is active, and a low-frequency support mode normal symbol variation display table that is referenced when the low-frequency support mode is active. Therefore, in this normal symbol variation pattern setting process, the normal symbol variation pattern is set based on the normal symbol variation display table corresponding to the support mode type. Furthermore, the high-frequency support mode's regular symbol variation display table is set to have a shorter average display time for regular symbol variations than the low-frequency support mode's regular symbol variation display table. Therefore, in high-frequency support mode, the time during which regular symbol gameplay is performed is shorter compared to low-frequency support mode.
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1703での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。 Then, in addition to the regular diagram variation pattern set in step S1708, the MPU 41 sets a regular diagram variation pattern command to notify the voice lamp control device 5 of the result of the win/fail judgment in step S1702 or S1703 (the result of the regular diagram winning lottery) and the type of support mode (whether it is a high-frequency support mode or a low-frequency support mode) (step S1709), and proceeds to step S1710.
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。 The regular symbol variation pattern command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. In response, the audio lamp control device 5, based on the regular symbol variation pattern command, causes the symbol display unit 341 and other components to execute effects corresponding to the regular symbol game, such as effects indicating that the regular symbol game is being played or effects indicating the result of the regular symbol winning lottery.
また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS1702又はS1703において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。 Furthermore, the "Normal Diagram Variation Pattern Command" only needs to be a command that notifies the Audible Lamp Control Device 5 of the normal diagram variation pattern; the result of the normal diagram winning lottery and the type of support mode do not necessarily need to be notified to the Audible Lamp Control Device 5 as a normal diagram variation pattern command. For example, the result of the normal diagram winning lottery can be notified to the Audible Lamp Control Device 5 by setting a "Normal Diagram Winning Lottery Result Command" when a win/loss determination is made in step S1702 or S1703, and the type of support mode can be notified to the Audible Lamp Control Device 5 by setting a "Support Mode Type Command" that can identify the type of support mode after transitioning to high-frequency support mode or low-frequency support mode.
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the MPU 41 starts displaying the variation of the normal symbols on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (step S1710). Then, the MPU 41 sets the normal symbol variation display in progress flag to ON, which indicates that the normal symbols are being displayed in a variation state, i.e., that a normal symbol game is being played (step S1711), and ends the normal symbol variation start process.
なお、普図変動表示中フラグは、図22の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 Furthermore, the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is referenced in step S1501 of the normal symbol game control process shown in Figure 22 to determine whether the normal symbol game is currently running (normal symbol fluctuation display is active).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図25は、図21のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図25を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[General Winning Game Control Processing]
Here, Figure 25 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal win game control process executed in step S1405 of the main process in Figure 21. In the normal win game control process, when the result of the normal win lottery is a win, a process is executed to switch between an allow state, which permits the entry of game balls into the second prize slot 315, and a restrict state, which restricts it, by controlling the opening and closing of the electric mechanism 315b. The normal win game control process will be explained below with reference to Figure 25.
<ステップS1801>
図25に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図22の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in Figure 25, in the normal symbol win game control process, the MPU 41 first determines whether the normal symbol variation stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped being displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S1801). That is, the MPU 41 determines whether it is the right timing to start a normal symbol win game. The normal symbol variation stop display flag is set to on in step S1511 when the normal symbol stops being displayed in the normal symbol game control process shown in Figure 22.
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。 If the normal symbol variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the right timing to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S1802. On the other hand, if the normal symbol variation stop display flag is off (step S1801: No), that is, if it is not the right timing to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S1813.
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1802>
If the normal diagram change stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing when a normal diagram win game can be started, the MPU 41 determines whether the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is on (step S1802). In the jackpot game control process shown in Figure 29 below, the jackpot game in progress flag is set to on in step S2206 when a jackpot game is started, and to off in step S2252 when a jackpot game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。 The MPU 41 terminates the normal winning game control process if the jackpot game flag is on (step S1802: Yes), i.e., if a jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, if the process is forcibly terminated by the start of a jackpot game, the normal winning game will not start even if the result of the normal winning lottery for that normal winning game is a normal winning game. That is, in this embodiment, a normal winning game will not start while a jackpot game is in progress. Of course, a new normal winning game may be started while a jackpot game is in progress.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。 On the other hand, if the jackpot game flag is off (step S1802: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1803.
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1705においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
If the flag indicating a jackpot game is off (step S1802: No), that is, if a jackpot game is not currently in progress, the MPU 41 determines whether the flag indicating a long-opening regular win is set to on (step S1803). The flag indicating a long-opening regular win is a flag that indicates the result of the regular win lottery is a long-opening regular win, and is set to on in step S1705 of the regular win variation start process in Figure 24 when the result of the regular win lottery is a long-opening regular win. In other words, the MPU 41 determines whether the result of the regular win lottery for a completed regular win game is a long-opening regular win. If the flag indicating a long-opening regular win is set to on (step S1803: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1804, and if the flag indicating a long-opening regular win is set to off (step S1803: No), the MPU 41 proceeds to step S1806.
<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long-opening regular-ball win flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, if the result of the regular-ball win lottery for the completed regular-ball game is a long-opening regular-ball win, the MPU 41 sets a value corresponding to 6 seconds, which is the opening time of the electric mechanism 315b in the long-opening regular-ball win game (the time during which game balls can enter the second prize pocket 315), as the value of the opening time counter (step S1804). The opening time counter is referenced in step S1815 of the regular-ball win game control process to determine the return timing of the electric mechanism 315b. Then, the MPU 41 sets the long-opening regular-ball win flag to OFF (step S1805) and proceeds to step S1809.
<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
If the long-opening regular symbol win flag is set to off (step S1803: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is not a long-opening regular symbol win, the MPU 41 determines whether or not the short-opening regular symbol win flag is set to on (step S1806). The short-opening regular symbol win flag is a flag that indicates the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win, and is set to on in step S1707 of the regular symbol variation start process in Figure 24 when the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win. In other words, the MPU 41 determines whether or not the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a short-opening regular symbol win. If the short-open regular symbol win flag is set to ON (step S1806: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1807. If the short-open regular symbol win flag is set to OFF (step S1806: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a loss, the MPU 41 proceeds to step S1812.
<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the short-opening regular-number win flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the regular-number win lottery for the completed regular-number game is a short-opening regular-number win, the MPU 41 sets a value corresponding to 0.1 seconds, which is the opening time of the electric mechanism 315b in the short-opening regular-number win game (the time during which game balls can enter the second prize slot 315), as the value of the opening time counter (step S1807). Then, the MPU 41 sets the short-opening regular-number win flag to OFF (step S1808) and proceeds to step S1809.
<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809-S1811>
If the result of the regular prize draw is a win, and the flag indicating the type of regular prize (long-open regular prize flag or short-open regular prize flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the MPU 41 activates the electric mechanism 315b (step S1809). This opens the second prize slot 315, allowing game balls to enter the second prize slot 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism open command to notify the sound lamp control device 5 that the electric mechanism 315b is open (step S1810), sets an electric mechanism open flag to ON to indicate that the electric mechanism 315b is open (step S1811), and proceeds to step S1812.
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。 The electric mechanism release command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. Based on this, the sound lamp control device 5 can then initiate an effect indicating, for example, that the electric mechanism 315b is released to the symbol display unit 341, etc., based on the electric mechanism release command.
<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
If the result of the regular symbol win lottery is a win, the process of opening the electric mechanism 315b is executed (steps S1803 to S1811), or if both the long-open regular symbol win flag and the short-open regular symbol win flag are set to off (the result of the regular symbol win lottery is a loss) (steps S1803 and S1806 are both No), the MPU 41 sets the regular symbol variation stop display flag, which indicates that the regular symbol has stopped being displayed (the regular symbol game has ended), to off (step S1812), and terminates the regular symbol win game control process.
<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
If the "Normal Symbol Fluctuation Stop" indicator flag is off (step S1801: No), the MPU 41 determines whether the "Electric Mechanism Open" flag, which is set to turn on when the electric mechanism 315b is opened in step S1811 of the normal symbol winning game control process, is set to on (step S1813). That is, the MPU 41 determines whether a normal symbol winning game is in progress. If the "Electric Mechanism Open" flag is set to on (step S1813: Yes), that is, if a normal symbol winning game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S1814. On the other hand, if the "Electric Mechanism Open" flag is set to off (step S1813: No), that is, if a normal symbol winning game is not in progress, the MPU 41 terminates the normal symbol winning game control process.
<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
If the "electric mechanism open" flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, if a regular winning game is in progress, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter set in step S1804 or S1807 of the regular winning game control process (step S1814), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1815). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric mechanism 315b to its original position. If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric mechanism 315b to its original position, the MPU 41 proceeds to step S1816. On the other hand, if the value of the opening time counter after the subtraction is not 0 (step S1815: No), that is, if it is not time to return the electric mechanism 315b to its original position, the MPU 41 terminates the regular winning game control process.
<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816-S1818>
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to reset the electric mechanism 315b, the MPU 41 resets the electric mechanism 315b (step S1816). This closes the second prize opening 315, restricting the entry of game balls into the second prize opening 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism closing command to notify the voice lamp control device 5 that the electric mechanism 315b has been closed (step S1817), and sets the electric mechanism open flag to off, indicating that the electric mechanism 315b is open (step S1818), and terminates the normal winning game control process.
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric mechanism closing command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to terminate the animation indicating that the electric mechanism is open, for example, in the symbol display unit 341, based on the electric mechanism closing command.
[特図遊技制御処理]
ここで、図26は、図21のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図26を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special Game Control Processing]
Here, Figure 26 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 of the main process in Figure 21. In the special symbol game control process, the contents of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated, and the progress of the first special symbol game or the second special symbol game is controlled, for example, the display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 is controlled. The special symbol game control process will be described below with reference to Figure 26.
<ステップS1901>
図26に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1901>
As shown in Figure 26, in step S1901, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on. In the big win game control process shown in Figure 29, described later, the "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S2206 when a big win game is started, and to off in step S2252 when a big win game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。 The MPU 41 terminates the special feature game control process if the jackpot game flag is on (step S1901: Yes), i.e., if a jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, the special feature game is not started while a jackpot game is in progress. Of course, the special feature game may be started while a jackpot game is in progress.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。 On the other hand, if the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S1901: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1902.
<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。特図変動表示中フラグは、後述の図28の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1909でオフに設定される。
<Step S1902>
If the "Big Win Game in Progress" flag is off (step S1901: No), that is, if a big win game is not in progress, the MPU 41 determines whether the "Special Symbol Variation Display in Progress" flag, which indicates that the first or second special symbol is being displayed in a variation (the first or second special symbol game is in progress), is on (step S1902). The "Special Symbol Variation Display in Progress" flag is set to on in step S2107 when the variation display of the first or second special symbol starts in the special symbol variation start process shown in Figure 28, described later, and is set to off in step S1909 when the first or second special symbol is displayed in a stopped state in the said special symbol game control process.
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1906に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1903に移行する。 If the "Special Symbol Variation Display" flag is on (step S1902: Yes), meaning the special symbol is currently being displayed in a variation (special symbol game is in progress), the MPU 41 proceeds to step S1906. On the other hand, if the "Special Symbol Variation Display" flag is off (step S1902: No), meaning the special symbol is not being displayed in a variation (special symbol game is not in progress) when a jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1903.
<ステップS1903>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1903)。
<Step S1903>
If the flag indicating that the special symbol is changing is off (step S1902: No), that is, if the special symbol is not changing when the jackpot game is not in progress (the special symbol game is not in progress), the MPU 41 determines whether both the first special symbol reserve count N stored in the first special symbol reserve count storage area NAA of the special symbol reserve storage area 412b and the second special symbol reserve count M stored in the second special symbol reserve count storage area NAB are 0 (step S1903).
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1904に移行する。 The MPU 41 terminates the special symbol game control process if both the number of reserved special symbols N and the number of reserved special symbols M are 0 (step S1903: Yes), that is, if there is no reservation of the right to execute the first special symbol game or the right to execute the second special symbol game. On the other hand, if either the number of reserved special symbols N or the number of reserved special symbols M is not 0 (step S1903: No), that is, if there is a reservation of at least one of the right to execute the first special symbol game or the right to execute the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S1904.
<ステップS1904>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1905に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1904>
If either the first special symbol reserve number N or the second special symbol reserve number M is not 0 (step S1903: No), that is, if there is a reserve for the right to execute the first special symbol game and a reserve for the right to execute the second special symbol game, the MPU 41 executes a special symbol data setting process related to the special symbol win/loss information data (special symbol data) stored in the special symbol reserve storage area 412b (step S1904), and proceeds to step S1905. Details of the special symbol data setting process will be described later with reference to Figure 27.
<ステップS1905>
ステップS1905では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図28を参照して後述する。
<Step S1905>
In step S1905, the MPU 41 executes a special symbol variation start process to begin the variation display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 (executing the first special symbol game or the second special symbol game), and then terminates the special symbol game control process. Details of the special symbol variation start process will be described later with reference to Figure 28.
<ステップS1906>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2104の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1906>
If the flag indicating that the special symbol is changing is on (step S1902: Yes), that is, if the first special symbol or the second special symbol is changing (the special symbol game is in progress), the MPU 41 determines whether the special symbol change display time for the first special symbol or the second special symbol, which is set in the special symbol change pattern setting process in step S2104 of the special symbol change start process in Figure 28 described later, has elapsed since the start of the changing display of the first special symbol or the second special symbol game (step S1906). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to stop the special symbol that is changing and end the special symbol game.
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1906:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variation display time has elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S1906: Yes), that is, if it is time to stop the variation display of the special symbol and end the special symbol game, the process proceeds to step S1907. On the other hand, if the variation display time has not elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S1906: No), that is, if it is not time to stop the variation display of the special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 terminates the special symbol game control process.
<ステップS1907~S1909>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1907)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1908)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1909)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1907-S1909>
When the display time for the first or second special symbol has elapsed since the start of the display of the first or second special symbol's variation (step S1906: Yes), that is, when it is time to stop the special symbol display and end the special symbol game, the MPU 41 stops the special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the special symbol game (step S1907). The MPU 41 then sets the special symbol variation stop flag to ON, indicating that the first or second special symbol has stopped (step S1908), and sets the special symbol variation display in progress flag to OFF, indicating that the first or second special symbol is currently displaying variation (the special symbol game is in progress) (step S1909), and ends the special symbol game control process.
[特図データ設定処理]
ここで、図27は、図26のステップS1904においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図27を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special drawing data setting process]
Here, Figure 27 is a flowchart showing an example of the procedure for setting special feature data, which is performed by the MPU 41 in step S1904 of Figure 26. In the special feature data setting process, the contents of the special feature hold storage area 412b, which is set in the RAM 412 of the main control device 4, are updated. The special feature data setting process will be described below with reference to Figure 27.
<ステップS2001>
図27に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図26の特図遊技制御処理でのステップS1903参照)、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2005に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in Figure 27, in step S2001, the MPU 41 determines whether the number of reserved special symbols M for the second special symbol game is 0. If the number of reserved special symbols M for the second special symbol game is 0 (step S2001: Yes), that is, there are no reserved special symbols for the second special symbol game and there are reserved special symbols for the first special symbol game (see step S1903 in the special symbol game control process in Figure 26), the MPU 41 proceeds to step S2002. On the other hand, if the number of reserved special symbols M for the second special symbol game is not 0 (step S2001: No), that is, there are reserved special symbols for the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S2005. In other words, by determining whether the number of reserved special symbols M for the second special symbol game is 0, the MPU 41 prioritizes starting the second special symbol game over the first special symbol game.
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。 In this embodiment, the second special symbol game is started with priority over the first special symbol game. However, the first special symbol game may be started with priority over the second special symbol game. Alternatively, the special symbol games may be started in the order (retention order) of the game balls entering the first or second prize slot 314 or 315, so that either the first or second special symbol game is executed. Furthermore, without assigning a priority to the start of the first and second special symbol games, they may be executed independently of each other, or they may be executed simultaneously (so-called simultaneous special symbol variation).
<ステップS2002~S2004>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Step S2002-S2004>
If the second special symbol hold number M is 0 (step S2001: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the first special symbol hold number N stored in the first special symbol hold number storage area NAA of the first special symbol hold storage area REA (step S2002), and moves the special symbol success/failure information from the first hold area REA1 of the first special symbol hold storage area REA to the special symbol execution area AE (step S2003). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol success/failure information from the second hold area REA2 to the fourth hold area REA4 of the first special symbol hold storage area REA one by one (step S2004). Specifically, in step S2004, the special symbol win/loss information from the second holding area REA2 of the first special symbol holding storage area REA is moved to the first holding area REA1, the special symbol win/loss information from the third holding area REA3 is moved to the second holding area REA2, and the special symbol win/loss information from the fourth holding area REA4 is moved to the third holding area REA3. When the processing in step S2004 is completed, the MPU 41 proceeds to step S2008.
<ステップS2005~S2007>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2005)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2006)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2007)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2007の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Step S2005-S2007>
If the number of reserved special symbols M is not 0 (step S2001: No), the MPU 41 subtracts 1 from the number of reserved special symbols M stored in the number of reserved special symbols memory area NAB of the number of reserved special symbols storage area REB (step S2005), and moves the special symbol success/failure information from the first reserve area REB1 of the number of reserved special symbols storage area REB to the special symbol execution area AE (step S2006). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol success/failure information from the second reserve area REB2 to the fourth reserve area REB4 of the number of reserved special symbols storage area REB one by one (step S2007). Specifically, in step S2007, the special symbol win/loss information from the second reserve area REB2 is moved to the first reserve area REB1, the special symbol win/loss information from the third reserve area REB3 is moved to the second reserve area REB2, and the special symbol win/loss information from the fourth reserve area REB4 is moved to the third reserve area REB3. When the processing in step S2007 is completed, the MPU 41 proceeds to step S2008.
<ステップS2008>
ステップS2008では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S2008>
In step S2008, the MPU 41 sets a special symbol shift command in the RAM 412 indicating that the special symbol win/loss information for the first special symbol hold storage area REA1 to the fourth special symbol hold storage area REA4 of the first special symbol hold storage area REA, or the first special symbol hold storage area REB1 to the fourth special symbol hold storage area REB4 of the second special symbol hold storage area REB, has shifted, and terminates the special symbol data setting process. This special symbol shift command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can change the number of hold displays corresponding to the first special symbol hold and the second special symbol hold displayed in the symbol display unit 341 based on the special symbol shift command.
[特図変動開始処理]
ここで、図28は、図26のステップS1905においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図28を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special Feature Fluctuation Start Processing]
Here, Figure 28 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation start process executed by the MPU 41 in step S1905 of Figure 26. In the special symbol variation start process, the first special game or the second special symbol game (special symbol game) is started when the first special symbol on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol on the second special symbol display unit 363 starts to change, and various processes associated with the start of the special symbol game are executed. The special symbol variation start process will be explained below with reference to Figure 28.
<ステップS2101>
図28に示すように、ステップS2101では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であるか否かを判断する。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2317で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図33のステップS2309で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2101>
As shown in Figure 28, in step S2101, the MPU 41 determines whether the game state is a probability variation game state, which is a high probability mode. Whether or not it is a high probability mode is determined by whether or not the probability variation game state flag, which indicates that the game state is a probability variation game state, is set to ON. The probability variation game state flag is set to ON in the game state transition process described later, in step S2317 in Figure 34 when the game state transitions from a probability variation jackpot game state to a probability variation game state, and is set to OFF in step S2309 in Figure 33 when the game state transitions from a probability variation game state to a probability variation jackpot game state or a normal jackpot game state.
MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS2103に移行する。 If the game state is a high-probability mode (a probability variation game state) (Step S2101: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2102. If the game state is not a high-probability mode (a probability variation game state) (Step S2101: No), i.e., if the game state is a low-probability mode (a time-saving game state or a normal game state), the MPU 41 proceeds to step S2103.
<ステップS2102及びS2103>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2102)。
<Steps S2102 and S2103>
If the game state is a high-probability mode (step S2101: Yes), the MPU 41 reads the high-probability mode win/fail table (see Figure 9(B)) which is saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process shown in Figure 35 below, and performs a win/fail judgment based on the high-probability mode win/fail table (step S2102).
一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2103)。 On the other hand, if the game state is not a high-probability mode (a probability variation game state) (step S2101: No), that is, if the game state is a low-probability mode (a time-saving game state or a normal game state), the MPU 41 reads the low-probability mode win/fail table (see Figure 9(A)) stored according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process shown in Figure 35 below, and performs a win/fail judgment based on that low-probability mode win/fail table (step S2103).
なお、ステップS2102及びS2103では、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS2102及びS2103において、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S2102 and S2103, the win/loss determination is performed based on the high-probability mode win/loss table or low-probability mode win/loss table saved in step S2410 of the game setting value change process shown in Figure 35, as described later. However, in steps S2102 and S2103, the game setting value saved in step S2408 of the game setting value change process shown in Figure 35 may be read, and the win/loss determination may be performed by selecting the high-probability mode win/loss table or low-probability mode win/loss table corresponding to that game setting value one by one.
<ステップS2104>
ステップS2102又はS2103において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS2104)。
<Step S2104>
If a determination of success or failure is made in step S2102 or S2103, the MPU 41 sets the display time of the first special symbol or the second special symbol in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display unit 36 in the special symbol game as a special symbol variation pattern (step S2104).
なお、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図10(C)参照)とに基づいて設定される。 Furthermore, the display time for the variation of the first or second special symbol (special symbol variation pattern) is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see Figure 10(A)) if the result of the win/failure determination in step S2102 or S2103 is a normal jackpot; based on the special symbol variation type counter CS1 and the probability variation jackpot variation table (see Figure 10(B)) if the result of the win/failure determination in step S2102 or S2103 is a probability variation jackpot; and based on the special symbol variation type counter CS1 and the loss variation table (see Figure 10(C)) if the result of the win/failure determination in step S2102 or S2103 is a loss.
<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU41は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2104で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS2106に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command in the RAM 412, which includes the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is the result of the win/fail determination in step S2102 or S2103, and the special symbol variation pattern set in step S2104, and then proceeds to step S2106. The special symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can execute the special symbol game performance on the symbol display unit 341, etc., based on the special symbol variation pattern command.
なお、前述したように、MPU41は、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。 As mentioned above, if the result of the jackpot lottery is a "normal jackpot", the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "A01" to "A03", which are special symbol variation patterns "01" to "03" with an "A" added to indicate that it is a 5R normal jackpot, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "5R probability variation jackpot", the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "B01" to "B03", which are special symbol variation patterns "01" to "03" with a "B" added to indicate that it is a 5R probability variation jackpot, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. In addition, if the result of the jackpot lottery is a "16R probability variation jackpot", the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "C01" to "C03", which are special symbol variation patterns "01" to "03" with a "C" added to indicate that it is a 16R probability variation jackpot, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is "miss," the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "D01" to "D08," which is a special symbol variation pattern with a "D" added to indicate that it is a miss, as the special symbol variation pattern command in RAM 412. Also, if the result of the jackpot lottery is "miss," the MPU 41 includes information indicating the type of miss (pre- and post-miss reach, reach other than pre- and post-miss, complete miss) in the special symbol variation pattern command.
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させ、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 41 starts the special symbol game by initiating the display of the special symbols in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, and then proceeds to step S2107.
なお、MPU41は、特別図柄の変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS2103での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。 Furthermore, when the MPU 41 starts displaying the special symbols, it adds 1 to the "cumulative number of jackpot draws" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412. Additionally, if the result of the win/loss judgment based on the low probability mode win/loss table in step S2103 is a loss, the MPU 41 adds 1 to the "number of consecutive losses" stored in the game information storage area 412d. If the win/loss result is a jackpot, the "number of consecutive losses" is reset to 0.
<ステップS2107>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS2108に移行する。特図変動表示中フラグは、図26の特図遊技制御処理におけるステップS1902において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S2107>
In step S2107, the MPU 41 sets the "Special Symbol Variation Display" flag to ON, indicating that the special symbol is being displayed in a variable state (the special symbol game is in progress), and proceeds to step S2108. The "Special Symbol Variation Display" flag is referenced in step S1902 of the special symbol game control process in Figure 26 to determine whether the special symbol is being displayed in a variable state (the special symbol game is in progress) in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.
<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU41は、特別図柄が変動停止(特図遊技が終了)されたことを示す特図変動停止フラグをオフに設定し、処理をステップS2109に移行する。特図変動停止フラグは、図26の特図遊技制御処理におけるステップS1908においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定され、後述の図29の大当たり遊技制御処理のステップS2202において大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断するために参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the MPU 41 sets the special symbol variation stop flag, which indicates that the special symbol variation has stopped (the special symbol game has ended), to off, and proceeds to step S2109. The special symbol variation stop flag is set to on in step S1908 of the special symbol game control process in Figure 26 when the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 is displayed as stopped, and is referenced in step S2202 of the jackpot game control process in Figure 29, described later, to determine whether or not it is the right timing to start a jackpot game.
<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2321で通常大当たり遊技が終了する場合にオンに設定され、図33のステップS2310又は図34のステップS2325で遊技状態が時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 41 determines whether the time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), is on. The time-saving game state flag is set to on in the game state transition process described later, when a normal jackpot game ends in step S2321 in Figure 34, and is set to off when the game state transitions from the time-saving game state to the jackpot game state or the normal game state in step S2310 in Figure 33 or step S2325 in Figure 34.
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS2110に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態でない場合、当該特図変動開始処理を終了する。 If the time-saving game state flag is on (step S2109: Yes), i.e., the time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S2110. On the other hand, if the time-saving game state flag is off (step S2109: Yes), i.e., the time-saving game state is not active, the MPU 41 terminates the special symbol variation start process.
<ステップS2110>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図遊技の残り回数を示す時短回数カウンタの値から1減算し(ステップS2110)、当該特図変動開始処理を終了する。なお、時短回数カウンタは、後述の図34の遊技状態移行処理でのステップS2320において、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされる。
<Step S2110>
If the time-saving game state flag is on (step S2109: Yes), that is, if the time-saving game state is active, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the time-saving count counter, which indicates the remaining number of special symbol games that can be played in the time-saving game state (step S2110), and terminates the special symbol variation start process. The time-saving count counter is set in step S2320 of the game state transition process shown in Figure 34 below, when the game state transitions from the jackpot game state to the time-saving game state.
なお、本実施形態では、時短回数カウンタが、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされるが、時短回数カウンタは、遊技状態が大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にセットされる場合にもセットされるようにしてもよい。即ち、確変遊技状態において実行される最大特図遊技回数を有限回に設定することで、当該遊技機10を、いわゆるST機として構成することもできる。 In this embodiment, the time-saving counter is set when the game state transitions from a jackpot game state to a time-saving game state. However, the time-saving counter may also be set when the game state transitions from a jackpot game state to a probability variation game state. That is, by setting the maximum number of special symbol plays performed in the probability variation game state to a finite number, the game machine 10 can be configured as a so-called ST (Special Time) machine.
また、当該遊技機10は、大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであることに基づいて実行される通常大当たり遊技が終了する場合、大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行することなく通常遊技状態に移行するように設定することも可能であり、この場合には、通常大当たり遊技の終了後には時短回数カウンタはセットされない。 Furthermore, the gaming machine 10 can be configured to transition to the normal game state without transitioning from the jackpot game state to the time-saving game state when the normal jackpot game, which is executed based on the result of the jackpot lottery being a normal jackpot, ends. In this case, the time-saving game counter is not set after the normal jackpot game ends.
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図29~図32は、図21のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図29~図32を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Big Win Game Control Processing]
Here, Figures 29 to 32 are flowcharts illustrating an example of the procedure for the jackpot game control process executed in step S1407 of the main process in Figure 21. The jackpot game control process executes processes that control the progress of the jackpot game, such as controlling the opening and closing of the opening/closing door 319 provided in the variable prize entry opening 316. The jackpot game control process will be explained below with reference to Figures 29 to 32.
<ステップS2201>
図29に示すように、ステップS2201では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2206においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2252においてオフに設定される。
<Step S2201>
As shown in Figure 29, in step S2201, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on. The "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S2206 of the big win game control process when a big win game is started, and is set to off in step S2252 of the big win game control process when a big win game is ended.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS2211に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS2202に移行する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is ON (step S2201: Yes), i.e., if a big win game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S2211. On the other hand, if the "Big Win Game in Progress" flag is OFF (step S2201: No), i.e., if a big win game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S2202.
<ステップS2202>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図26の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図28の特図変動開始処理でのステップS2108においてオフに設定される。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S2202>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S2201: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the special symbol variation stop flag, which indicates that a special symbol has stopped being displayed, is on. The special symbol variation stop flag is set to on in step S1908 of the special symbol game control process in Figure 26 when a special symbol is stopped being displayed, and is set to off in step S2108 of the special symbol variation start process in Figure 28 when the variation display of the special symbol begins. In other words, the MPU 41 determines whether it is the right timing to start a jackpot game by determining whether a special symbol game that was started when a jackpot game was not currently being played has finished.
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS2203に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために大当たり遊技を開始できない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variation stop flag is on (step S2202: Yes), meaning the special symbol has stopped and the jackpot game can be started, the MPU 41 proceeds to step S2203. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is off (step S2202: No), meaning the special symbol is still in a variation state and the jackpot game cannot be started, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合には大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する大当たり遊技と、第2特図遊技に対する大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する大当たり遊技及び第2特図遊技に対する大当たり遊技のうちの一方の大当たり遊技の実行中に他方の大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の大当たり遊技の終了後に他方の大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot game is not started (executed) when the special symbols are being displayed in a variable state (while the special symbol game is being executed). However, it is also possible to make it possible to start (execute) the jackpot game while the special symbols are being displayed in a variable state (while the special symbol game is being executed). For example, the jackpot game may be started (executed) while the first special symbol is being displayed in a variable state, and conversely, the jackpot game may be started (executed) while the second special symbol is being displayed in a variable state. Specifically, as described above, by making it possible to change to simultaneous variation of the first and second special symbols, the second special symbol game may be executed while the jackpot game for the first special symbol game is being executed, and the first special symbol game may be executed while the jackpot game for the second special symbol game is being executed. Furthermore, the jackpot game for the first special symbol game and the jackpot game for the second special symbol game may be executed simultaneously. Alternatively, if the conditions for starting the other jackpot game are met while one of the jackpot games is running, the other jackpot game may be started after the first jackpot game has finished.
<ステップS2203>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S2203>
If the special symbol variation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, if the special symbol is stopped and displayed, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol was stopped and displayed is a jackpot. Whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol was stopped and displayed is a jackpot is determined, for example, based on the special symbol win/loss information for the jackpot lottery stored in the special symbol execution area AE of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 41.
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS2203:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the MPU 41 determines that the result of the jackpot lottery for the special symbol game, where the special symbol is displayed, is a jackpot (step S2203: Yes), it proceeds to step S2204. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game, where the special symbol is displayed, is not a jackpot (step S2203: No), i.e., the jackpot lottery result is a loss, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS2204>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS2204)、処理をステップS2205に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S2204>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the MPU 41 sets a jackpot game start command to notify the voice lamp control device 5 to start the jackpot game and the type of jackpot game (probability variation jackpot game or normal jackpot game) (step S2204), and proceeds to step S2205. The jackpot game start command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can execute a jackpot game performance according to the type of jackpot game based on the jackpot game start command.
<ステップS2205>
ステップS2205では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS2206に移行する。大当たり遊技開始フラグは、後述の図33の遊技状態移行処理でのステップS2301において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2205>
In step S2205, the MPU 41 sets the jackpot game start flag to ON, indicating the start of a jackpot game, and proceeds to step S2206. The jackpot game start flag is referenced in step S2301 of the game state transition process shown in Figure 33, described later, when determining whether to transition the game state to a probability variation jackpot game state or a normal jackpot game state.
<ステップS2206>
ステップS2206では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS2207に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理のステップS2201の他、図22の普図遊技制御処理のステップS1503及び図26の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S2206>
In step S2206, the MPU 41 sets the "In-Bonus Game" flag to ON, indicating that a jackpot game is in progress, and proceeds to step S2207. The "In-Bonus Game" flag is referenced in step S2201 of the jackpot game control process, as well as in step S1503 of the regular game control process in Figure 22 and step S1901 of the special game control process in Figure 26, in order to determine whether or not a jackpot game is in progress.
<ステップS2207>
ステップS2207では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS2208に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S2207>
In step S2207, the MPU 41 sets a round counter indicating the remaining number of rounds to be played in the open/close execution mode, and then proceeds to step S2208. Specifically, the MPU 41 sets the round counter to "5" if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot or a 5R normal jackpot, and sets the round counter to "16" if the result of the jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot.
<ステップS2208>
ステップS2208では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS2209に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Step S2208>
In step S2208, the MPU 41 sets an opening start command to notify the sound lamp control device 5 that the opening of the jackpot game is about to begin, and then proceeds to step S2209. The opening start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the opening effect on the symbol display unit 341 and the like based on the opening start command.
<ステップS2209>
ステップS2209では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS2210に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図30のステップS2213において参照される。
<Step S2209>
In step S2209, the MPU 41 sets an opening time counter indicating the remaining time for the opening, and proceeds to step S2210. The opening time counter is referenced in step S2213 of Figure 30 of the jackpot game control process to determine whether or not it is time to end the opening.
<ステップS2210>
ステップS2210では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS2211において参照される。
<Step S2210>
In step S2210, the MPU 41 sets the "Opening" flag to ON, indicating that the opening is in progress, and terminates the jackpot game control process. The "Opening" flag is referenced in step S2211 of the jackpot game control process to determine whether or not the opening is in progress.
<ステップS2211>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2211)。
<Step S2211>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is on (step S2201: Yes), that is, if a jackpot game is in progress, the MPU 41 determines whether the flag indicating that the opening is in progress is on (step S2211).
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2211:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図30のステップS2212に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2211:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS2222に移行する。 If the opening flag is on (step S2211: Yes), i.e., the opening process is in progress, the MPU 41 proceeds to step S2212 in Figure 30. On the other hand, if the opening flag is off (step S2211: No), i.e., the opening process is not in progress, the process proceeds to step S2222.
<ステップS2212及びS2213>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2211:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図30に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS2212)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2213)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2212 and S2213>
If the opening flag is on (step S2211: Yes), i.e., if the opening is in progress, as shown in Figure 30, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter, which indicates the remaining time of the opening (step S2212), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 or not (step S2213). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to finish the opening.
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2213:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS2214に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2213:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S2213: Yes), i.e., it is time to end the opening, the MPU 41 proceeds to step S2214. On the other hand, if the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S2213: No), i.e., it is not time to end the opening, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS2214及びS2215>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2213:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS2214)をプニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S2214 and S2215>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S2213: Yes), that is, if it is time to end the opening, the MPU 41 sets an opening end command to notify the sound lamp control device 5 that the opening of the jackpot game has ended (step S2214). The opening end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the opening effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening end command.
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS2215)、処理をステップS2216に移行する。 Then, the MPU 41 sets the "Opening in Progress" flag, which indicates that the opening is in progress, to off (step S2215), and proceeds to step S2216.
<ステップS2216>
ステップS2216では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS2217に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S2216>
In step S2216, the MPU 41 sets an open/close execution mode start command to notify the sound lamp control device 5 that an open/close execution mode in which multiple rounds of gameplay (5 or 16 rounds) are to be started, and then proceeds to step S2217. The open/close execution mode start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the open/close execution mode effect to be executed in the symbol display unit 341, etc., based on the open/close execution mode start command.
<ステップS2217>
ステップS2217では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS2218に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S2217>
In step S2217, the MPU 41 sets a round game start command to notify the sound lamp control device 5 that a round game is about to begin, and then proceeds to step S2218. The round game start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start round game effects corresponding to each round game, including displaying the number of rounds on the symbol display unit 341, etc., based on the round game start command.
なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, while each round game features are executed individually, the round game features may also consist of a single series of features executed in the open/close execution mode, displaying the number of rounds in each round game. In this case, an interval feature may not be performed between round games, or an interval feature displaying the number of rounds in the next round game may be performed.
<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入賞口316を開放させ(ステップS2219)、処理をステップS2220に移行する。
<Steps S2218 and S2219>
In step S2218, the MPU 41 deducts 1 from the round counter, which indicates the remaining number of rounds to be played in the opening/closing execution mode. Furthermore, it opens the variable prize entry opening 316 by operating the opening/closing door 319 (step S2219), and proceeds to step S2220.
<ステップS2220及びS2221>
ステップS2220では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS2221)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図31のステップS2224において参照される。
<Steps S2220 and S2221>
In step S2220, the MPU 41 sets a round game flag to ON to indicate that a round game is in progress, and further sets a round game time counter to indicate the remaining time for the round game (step S2221), and terminates the jackpot game control process. The round game time counter is referenced in step S2224 of Figure 31 of the jackpot game control process to determine whether it is time to terminate the round game (return the opening/closing door 319 to its original position and close the variable prize entry opening 316) due to the elapsed time.
<ステップS2222>
図29に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2211:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2222)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S2222>
Returning to Figure 29, if the Opening flag is off (step S2211: No), i.e., the opening is not in progress, the MPU 41 determines whether the Round Game flag, which indicates that a round game is in progress, is set to on (step S2222). In other words, the MPU 41 determines whether a round game is in progress.
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2222:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図31のステップS2223に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2222:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS2226に移行する。 If the round game flag is ON (step S2222: Yes), i.e., if a round game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S2223 in Figure 31. On the other hand, if the round game flag is OFF (step S2222: No), i.e., if a round game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S2226.
<ステップS2223及びS2224>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2222:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図31に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2224)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2223 and S2224>
If the Round Game in Progress flag is ON (Step S2222: Yes), that is, if a round game is in progress, as shown in Figure 31, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the round game time counter, which indicates the remaining time of the round game. Then, the MPU 41 determines whether the value of the round game time counter after the subtraction is 0 or not (Step S2224). That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the round game due to the elapsed time (by closing the variable prize slot by returning the opening/closing door 319).
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2224:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2228に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS2225に移行する。 If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S2224: Yes), that is, if it is time to end the round game due to the elapsed prescribed time (the variable prize slot is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S2228. On the other hand, if the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S2224: No), that is, if it is not time to end the round game due to the elapsed prescribed time (the variable prize slot is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S2225.
<ステップS2225>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS2225)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S2225>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S2224: No), that is, if it is not the time to end the round game due to the elapsed time (the variable prize slot is closed by returning the opening/closing door 319), the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the variable prize slot 316 (step S2225). Whether or not a game ball has entered the variable prize slot 316 is determined based on the prize detection information stored in the RAM 412 when a game ball is detected entering the ball entry sensor 316a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt processing in Figure 17.
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2225:Yes)、処理をステップS2226に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS2225:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If a game ball enters the variable prize slot 316 (step S2225: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2226. If no game ball enters the variable prize slot 316 (step S2225: No), the jackpot game control process ends.
<ステップS2226及びS2227>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2225:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS2226)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS2227)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2226 and S2227>
If a game ball enters the variable prize slot 316 (step S2225: Yes), the MPU 41 adds 1 to the value of the ball count counter, which indicates the number of game balls that have entered the variable prize slot 316 during that round of play (step S2226). The MPU 41 then determines whether the value of the ball count counter after the addition has reached 10 (step S2227), that is, whether it is time to end the round of play (close the variable prize slot by returning the opening/closing door 319) due to the entry of the maximum number of game balls into the variable prize slot 316.
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS2227:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2228に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS2227:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ball count counter after addition has reached 10 (step S2227: Yes), that is, if it is time to end the round game due to the maximum number of game balls entering the variable prize slot 316 (the variable prize slot is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S2228. On the other hand, if the value of the ball count counter after addition has not reached 10 (step S2227: No), that is, if it is not time to end the round game due to the maximum number of game balls entering the variable prize slot 316 (the variable prize slot is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS2228>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2224:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS2227:Yes)、MPU41は、開閉扉319を復帰することによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS2228)、処理をステップS2229に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S2228>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S2224: Yes), or if the value of the ball entry counter reaches 10 (step S2227: Yes), the MPU 41 closes the variable prize entry opening by returning the opening/closing door 319 to its original position (step S2228), and proceeds to step S2229. That is, if it is time to end the round game due to the elapsed time or the entry of the maximum number of game balls into the variable prize entry opening 316, the MPU 41 closes the variable prize entry opening 316 and ends the round game.
<ステップS2229~S2231>
ステップS2229では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S2229-S2231>
In step S2229, the MPU 41 sets a round game end command to notify the sound lamp control device 5 that the round game has ended. The round game end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the round game effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the round game end command.
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS2230)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2231)、処理をステップS2232に移行する。 Then, the MPU 41 clears the ball entry counter, which indicates the number of game balls that have entered the variable prize entry slot 316 during the round game (step S2230), sets the round game flag, which indicates that the round game is currently running, to off (step S2231), and proceeds to step S2232.
<ステップS2232>
ステップS2232では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS2232)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S2232>
In step S2232, the MPU 41 determines whether the round counter, which indicates the remaining number of rounds to be played in the opening/closing execution mode, is 0 (step S2232), that is, whether it is time to end the opening/closing execution mode (there are still rounds to be played).
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2232:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS2241に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2232:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS2233に移行する。 If the round counter of MPU 41 is 0 (step S2232: Yes), i.e., it is time to terminate the opening/closing execution mode, MPU 41 proceeds to step S2241. On the other hand, if the round counter of MPU 41 is not 0 (step S2232: No), i.e., there are unexecuted rounds of gameplay, MPU 41 proceeds to step S2233.
<ステップS2233>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2232:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS2233)、処理をステップS2234に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S2233>
If the round counter is not zero (step S2232: No), that is, if there are unplayed rounds, the MPU 41 sets an interval start command to notify the sound lamp control device 5 to start the interval between rounds (step S2233), and proceeds to step S2234. The interval start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the interval effect on the symbol display unit 341, etc., based on the interval start command.
なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, an interval animation is performed during the interval between rounds of gameplay. However, the interval animation may be omitted, and during the interval, the round game animation for the previously played round may be continued, or the round game animation for the next round may be performed.
<ステップS2234及びS2235>
ステップS2234では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS2235)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図32のステップS2238において参照される。
<Steps S2234 and S2235>
In step S2234, the MPU 41 sets an interval flag to ON, indicating that an interval between rounds of gameplay is currently being performed. Then, the MPU 41 sets an interval time counter (step S2235) that indicates the remaining time in the interval, and terminates the jackpot game control process. The interval time counter is referenced in step S2238 of Figure 32 in the jackpot game control process to determine whether it is time to end the interval (start a round of gameplay).
<ステップS2236>
図29に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2222:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS2236)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図31のステップS2234においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図32のステップS2240においてオフに設定される。
<Step S2236>
Returning to Figure 29, if the Round Game in Progress flag is off (step S2222: No), i.e., if a round game is not in progress, the MPU 41 determines whether the Interval in Progress flag, which indicates that an interval between round games is in progress, is on (step S2236). The Interval in Progress flag is set to on in step S2234 of Figure 31 in the jackpot game control process when an interval begins, and is set to off in step S2240 of Figure 32 in the jackpot game control process when an interval ends.
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2236:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図32のステップS2237に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2236:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS2245に移行する。 If the interval flag is on (step S2236: Yes), i.e., the interval between rounds is being executed, the MPU 41 proceeds to step S2237 in Figure 32. On the other hand, if the interval flag is off (step S2236: No), i.e., the interval between rounds is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S2245.
<ステップS2237及びS2238>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2236:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図32に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS2237)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS2238)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2237 and S2238>
If the interval flag is on (step S2236: Yes), that is, if an interval between rounds is being performed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the interval time counter, which indicates the remaining time of the interval, as shown in Figure 32 (step S2237). The MPU 41 then determines whether the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S2238), that is, whether it is time to end the interval (start round play).
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2238:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2239に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2238:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S2238: Yes), i.e., it is time to end the interval and start the round game, the MPU 41 proceeds to step S2239. On the other hand, if the value of the interval time counter after subtraction is not 0 (step S2238: No), i.e., it is not time to end the interval (start the round game), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS2239及びS2240>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2238:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S2239 and S2240>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S2238: Yes), that is, if it is time to end the interval and start the round game, the MPU 41 sets an interval end command to notify the sound lamp control device 5 that the interval has ended. The interval end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the interval effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the interval end command.
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS2240)、処理を前述のステップS2217に移行する。処理を前述の図30のステップS2217に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS2217~S2221の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the interval flag, which indicates that the interval between round games is being executed, to off (step S2240), and proceeds to step S2217. By proceeding to step S2217 in Figure 30, the processes of steps S2217 to S2221 related to the start of a round game are executed, and the jackpot game control process is terminated.
<ステップS2241>
図31に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2232:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS2241)、処理をステップS2242に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S2241>
Returning to Figure 31, if the round counter is 0 (step S2232: Yes), that is, if it is time to end the opening/closing execution mode, the MPU 41 sets an opening/closing execution mode termination command to notify the sound lamp control device 5 that the opening/closing execution mode of the jackpot game is ending (step S2241), and proceeds to step S2242. The opening/closing execution mode termination command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the round game performance (opening/closing execution mode performance) executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening/closing execution mode termination command.
<ステップS2242>
ステップS2242では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS2243に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S2242>
In step S2242, the MPU 41 sets an ending start command to notify the sound lamp control device 5 that the ending of the jackpot game is about to begin, and then proceeds to step S2243. The ending start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the ending effect on the symbol display unit 341, etc., based on the ending start command.
<ステップS2243及びS2244>
ステップS2243では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS2244)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図32でのステップS2247において参照される。
<Steps S2243 and S2244>
In step S2243, the MPU 41 sets an ending flag to ON, indicating that the ending is being executed. Then, the MPU 41 sets an ending time counter that indicates the remaining time for the ending (step S2244), and terminates the jackpot game control process. The ending time counter is referenced in step S2247 of the jackpot game control process in Figure 32 to determine whether it is time to end the ending (jackpot game).
<ステップS2245>
図29に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2236:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2245)。
<Step S2245>
Returning to Figure 29, if the Interval flag is off (step S2236: No), i.e., if the interval between rounds is not being performed, it is determined whether the Ending flag, which indicates that the ending is being performed, is on (step S2245).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2245:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図32のステップS2246に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2245:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS2250に移行する。 If the ending flag is on (step S2245: Yes), i.e., the ending is being executed, the MPU 41 proceeds to step S2246 in Figure 32. On the other hand, if the ending flag is off (step S2245: No), i.e., the ending is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S2250.
<ステップS2246及びS2247>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2245:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図32に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS2246)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2247)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2246 and S2247>
If the ending flag is on (step S2245: Yes), that is, if the ending is in progress, as shown in Figure 32, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the ending time counter, which indicates the remaining time of the ending (step S2246). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ending time counter after the subtraction is 0 or not (step S2247). In other words, the MPU 41 determines whether or not it is time to end the ending (jackpot game).
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2247:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS2248に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2247:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2247: Yes), i.e., it is time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 proceeds to step S2248. On the other hand, if the value of the ending time counter after subtraction is not 0 (step S2247: No), i.e., it is not time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS2248及びS2249>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2247:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S2248 and S2249>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2247: Yes), that is, if it is time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 sets an ending end command to notify the sound lamp control device 5 that the ending of the jackpot game is ending. The ending end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the ending effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the ending end command.
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS2249)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the ending flag, which indicates that the ending is being executed, to off (step S2249), and terminates the jackpot game control process.
<ステップS2250>
図29に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2245:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS2250)、処理をステップS2251に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S2250>
Returning to Figure 29, if the ending flag is off (step S2245: No), that is, if it is not during the opening, round game, interval, or ending, the MPU 41 sets a jackpot game end command to notify the sound lamp control device 5 that the jackpot game has ended (step S2250), and proceeds to step S2251. The jackpot game end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the jackpot game effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the jackpot game end command.
<ステップS2251及びS2252>
ステップS2251では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、後述の図34の遊技状態移行処理のステップS2312において参照される。
<Steps S2251 and S2252>
In step S2251, the jackpot game end flag is set to ON, indicating that the jackpot game has ended. The jackpot game end flag is referenced in step S2312 of the game state transition process shown in Figure 34, described later, to determine whether or not to transition from the jackpot game state to the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state).
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2252)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the "In Progress Jackpot Game" flag, which indicates that a jackpot game is currently being played, to off (step S2252), and terminates the jackpot game control process.
[遊技状態移行処理]
ここで、図33及び図34は、図21のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図33及び図34を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition process]
Here, Figures 33 and 34 are flowcharts illustrating an example of the procedure for the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Figure 21. The game state transition process controls the transition between various game states (normal game state, time-saving game state, probability variation game state, probability variation jackpot game state, and normal jackpot game state). The game state transition process will be explained below with reference to Figures 33 and 34.
<ステップS2301>
図33に示すように、ステップS2301では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技開始フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2205においてオンに設定され、大当たり遊技が終了される場合にステップS2252においてオフに設定される。
<Step S2301>
As shown in Figure 33, in step S2301, the MPU 41 determines whether the jackpot game start flag, which indicates the start of a jackpot game, is on. In the jackpot game control process shown in Figure 29, the jackpot game start flag is set to on in step S2205 when a jackpot game is started, and to off in step S2252 when a jackpot game is ended.
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS2301:Yes)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2302に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS2301:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理を図34のステップS2312に移行する。 If the jackpot game start flag is ON (step S2301: Yes), i.e., it is time to start a jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S2302. On the other hand, if the jackpot game start flag is OFF (step S2301: No), i.e., it is not time to start a jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S2312 in Figure 34.
<ステップS2302及びS2303>
大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS2301:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2302)、開始する大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かを判断する(ステップS2303)。開始する大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かは、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に格納された特図当否情報に基づいて判断される。
<Steps S2302 and S2303>
If the jackpot game start flag is ON (step S2301: Yes), that is, if a jackpot game is to be started, the MPU 41 sets the jackpot game start flag OFF (step S2302) and determines whether the jackpot game to be started is a probability variation jackpot game (step S2303). Whether the jackpot game to be started is a probability variation jackpot game is determined based on the special symbol win/loss information stored in the special symbol execution area AE (see Figure 8) of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412.
MPU41は、確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS2303:Yes)、処理をステップS2304に移行する。一方、確変大当たり遊技を開始しない場合(ステップS2303:No)、即ち通常大当たり遊技を開始する場合、処理をステップS2305に移行する。 If the MPU 41 decides to start a bonus round (Step S2303: Yes), it proceeds to step S2304. Conversely, if it decides not to start a bonus round (Step S2303: No), i.e., if it decides to start a regular bonus round, it proceeds to step S2305.
<ステップS2304>
確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS2303:Yes)、MPU41は、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS2304)、処理をステップS2305に移行する。確変大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技を終了する場合に、遊技状態を確変遊技状態及び通常遊技状態のいずれに移行するか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理の図34のステップS2315において参照される。
<Step S2304>
When starting a probability variation jackpot game (step S2303: Yes), the MPU 41 sets the probability variation jackpot game state flag to ON, indicating that the game is in a probability variation jackpot game state where a probability variation jackpot game is being executed (step S2304), and proceeds to step S2305. The probability variation jackpot game state flag is referenced in step S2315 of Figure 34 of the game state transition process to determine whether to transition the game state to a probability variation game state or a normal game state when ending a jackpot game.
<ステップS2305及びS2306>
ステップS2305では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。通常遊技状態フラグは、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に当該遊技状態移行処理の図34のステップS2324においてオンに設定され、通常遊技状態から大当たり遊技状態(確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態)に移行する場合に、当該遊技状態移行処理のステップS2306においてオフに設定される。
<Steps S2305 and S2306>
In step S2305, the MPU 41 determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is on. The normal game state flag is set to on in step S2324 of Figure 34 of the game state transition process when transitioning from a time-saving game state to a normal game state, and is set to off in step S2306 of the game state transition process when transitioning from a normal game state to a jackpot game state (probability-changing jackpot game state or normal jackpot game state).
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2305:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS2306)、当該遊技状態移行処理を終了する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2305:No)、即ち通常遊技状態でなく高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、処理をステップS2307に移行する。 If the normal game state flag is on (step S2305: Yes), i.e., the game is in the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state flag to off (step S2306) and terminates the game state transition process. On the other hand, if the normal game state flag is off (step S2305: No), i.e., the game is not in the normal game state but in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), the MPU 41 proceeds to step S2307.
<ステップS2307>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2305:No)、即ち通常遊技状態でなく高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、MPU41は、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオフに設定し(ステップS2307)、処理をステップS2308に移行する。
<Step S2307>
If the normal game state flag is off (step S2305: No), that is, if it is not in the normal game state but in high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), the MPU 41 sets the high-frequency support mode flag, which indicates that it is in high-frequency support mode, to off (step S2307), and proceeds to step S2308.
<ステップS2308及びS2309>
ステップS2308では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。確変遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行する場合に図34のステップS2317においてオンに設定され、確変遊技状態から大当たり遊技状態(確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態)に移行する場合にステップS2309においてオフに設定される。
<Steps S2308 and S2309>
In step S2308, the MPU 41 determines whether the probability variation game state flag, which indicates that the game is in a probability variation game state, is on. The probability variation game state flag is set to on in step S2317 of Figure 34 when transitioning from a probability variation jackpot game state to a probability variation game state during the game state transition process, and is set to off in step S2309 when transitioning from a probability variation game state to a jackpot game state (probability variation jackpot game state or normal jackpot game state).
MPU41は、確変遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2308:Yes)、即ち確変遊技状態である場合、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS2309)、当該遊技状態移行処理を終了する。一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2308:No)、即ち通常遊技状態でも確変遊技状態でもなく時短遊技状態である場合、処理をステップS2310に移行する。 If the probability variation game state flag is on (step S2308: Yes), i.e., the game is in a probability variation state, the MPU 41 sets the probability variation game state flag to off (step S2309) and terminates the game state transition process. On the other hand, if the probability variation game state flag is off (step S2308: No), i.e., the game is neither in a normal game state nor a probability variation state, but in a time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S2310.
<ステップS2310及びS2311>
確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2308:No)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS2310)。そして、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタをクリアし(ステップS2311)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S2310 and S2311>
If the probability variation game state flag is off (step S2308: No), that is, if the game is in the time-saving game state, the MPU 41 sets the time-saving game state flag, which indicates that the game is in the time-saving game state, to off (step S2310). Then, the MPU 41 clears the time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving games that can be played in the time-saving game state (step S2311), and terminates the game state transition process.
<ステップS2312>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS2301:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、図34に示すように、大当たり遊技を終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2312)。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技が終了する場合に、図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2251においてオンに設定される。
<Step S2312>
If the jackpot game start flag is off (step S2301: No), that is, if it is not time to start a jackpot game, the MPU 41 determines whether the jackpot game end flag, which indicates the end of the jackpot game, is on, as shown in Figure 34 (step S2312). The jackpot game end flag is set to on in step S2251 of the jackpot game control process in Figure 29 when the jackpot game is ending.
MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS2312:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS2313に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS2312:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理をステップS2322に移行する。 If the jackpot game termination flag is ON (step S2312: Yes), i.e., the jackpot game is to be terminated, the MPU 41 proceeds to step S2313. On the other hand, if the jackpot game termination flag is OFF (step S2312: No), i.e., it is not time to terminate the jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S2322.
<ステップS2313及びS2314>
大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS2312:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオンに設定すると共に(ステップS2313)、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS2314)、処理をステップS2315に移行する。
<Steps S2313 and S2314>
If the jackpot game termination flag is on (step S2312: Yes), that is, if the jackpot game is to be terminated, the MPU 41 sets the high-frequency support mode flag to on, indicating that it is in high-frequency support mode (step S2313), and sets the jackpot game termination flag to off, indicating that the jackpot game is ending (step S2314), and proceeds to step S2315.
<ステップS2315>
ステップS2315では、MPU41は、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。確変大当たり遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、確変遊技状態、通常遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態に移行される場合に図33のステップS2304においてオンに設定され、確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にステップS2318においてオフに設定される。
<Step S2315>
In step S2315, the MPU 41 determines whether the probability variation jackpot game state flag, which indicates that the game is in a probability variation jackpot game state where a probability variation jackpot game is being executed, is turned on. The probability variation jackpot game state flag is set to turn on in step S2304 of Figure 33 when the game state transition process transitions from a probability variation game state, normal game state, or time-saving game state to a probability variation jackpot game state, and is set to turn off in step S2318 when the game transitions from a probability variation jackpot game state to a probability variation game state.
MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2315:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、処理をステップS2316に移行する。一方、MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2315:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、処理をステップS2319に移行する。 If the probability variation jackpot game state flag is ON (step S2315: Yes), i.e., the game is in the probability variation jackpot game state, the MPU 41 proceeds to step S2316. On the other hand, if the probability variation jackpot game state flag is OFF (step S2315: No), i.e., the game is not in the probability variation jackpot game state but in the normal jackpot game state, the MPU 41 proceeds to step S2319.
<ステップS2316>
確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2315:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、MPU41は、確変遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する確変遊技状態コマンドを設定し(ステップS2316)、処理をステップS2317に移行する。確変遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、確変遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて確変遊技状態に対応する特図演出を実行することができる。
<Step S2316>
If the probability variation jackpot game state flag is on (step S2315: Yes), that is, if the game is in the probability variation jackpot game state, the MPU 41 sets a probability variation game state command to notify the sound lamp control device 5 that the game is in the probability variation game state (step S2316), and proceeds to step S2317. The probability variation game state command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can execute a special symbol effect corresponding to the probability variation game state in the symbol display unit 341, etc., based on the probability variation game state command.
<ステップS2317>
ステップS2317では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し、処理をステップS2318に移行する。確変遊技状態フラグは、大当たり遊技を開始するときの遊技状態を特定するために、当該遊技状態移行処理での図33のステップS2308において参照される。
<Step S2317>
In step S2317, the MPU 41 sets the probability variation game state flag to ON, indicating that the game is in a probability variation game state, and proceeds to step S2318. The probability variation game state flag is referenced in step S2308 of Figure 33 in the game state transition process to identify the game state when a jackpot game is started.
<ステップS2318>
ステップS2318では、MPU41は、確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオフに設定し、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S2318>
In step S2318, the MPU 41 sets the probability variation jackpot game state flag, which indicates that the game is in a probability variation jackpot game state, to off, and terminates the game state transition process.
<ステップS2319>
確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2315:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する時短遊技状態コマンドを設定し(ステップS2319)、処理をステップS2320に移行する。時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて時短遊技状態に対応する特図演出を実行することができる。
<Step S2319>
If the probability variation jackpot game state flag is off (step S2315: No), that is, if the game is in a normal jackpot game state rather than a probability variation jackpot game state, the MPU 41 sets a time-saving game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in a time-saving game state (step S2319), and proceeds to step S2320. The time-saving game state command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can execute a special symbol effect corresponding to the time-saving game state in the symbol display unit 341, etc., based on the time-saving game state command.
<ステップS2320及びS2321>
ステップS2320では、MPU41は、時短遊技状態において実行可能な残りの特図回数を示す時短回数カウンタをセットする。具体的には、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図回数の上限値(本実施形態では100回)を時短回数カウンタにセットする。時短回数カウンタは、時短遊技状態において特図遊技を開始するたびに図28の特図変動開始処理でのステップS2110において1ずつ減算され、規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理のステップS2323において参照される。
<Steps S2320 and S2321>
In step S2320, the MPU 41 sets a time-saving counter that indicates the remaining number of special symbol plays that can be performed in the time-saving game state. Specifically, the MPU 41 sets the time-saving counter to the upper limit of the number of special symbol plays that can be performed in the time-saving game state (100 times in this embodiment). The time-saving counter is decremented by 1 each time a special symbol game is started in the time-saving game state in step S2110 of the special symbol variation start process in Figure 28, and is referenced in step S2323 of the game state transition process to determine whether or not to transition from the time-saving game state to the normal game state after a predetermined number of special symbol games have been performed.
そして、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS2321)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, to ON (step S2321), and terminates the game state transition process.
<ステップS2322>
大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS2312:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2322)。
<Step S2322>
If the jackpot game end flag is off (step S2312: No), that is, if it is not time to end the jackpot game, the MPU 41 determines whether the time-saving game state flag, which indicates that it is in a time-saving game state, is on (step S2322).
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2322:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS2323に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2322:No)、即ち時短遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the time-saving game state flag is on (step S2322: Yes), i.e., the time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S2323. On the other hand, if the time-saving game state flag is off (step S2322: No), i.e., the time-saving game state is not active, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS2323>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2322:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態において実行可能な残りの特図回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2323)。即ち、MPU41は、規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Step S2323>
If the time-saving game state flag is on (step S2322: Yes), that is, if the time-saving game state is active, the MPU 41 determines whether the value of the time-saving game count counter, which indicates the remaining number of special symbol games that can be played in the time-saving game state, is 0 (step S2323). That is, the MPU 41 determines whether the game will transition from the time-saving game state to the normal game state after a predetermined number of special symbol games have been played.
MPU41は、時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS2323:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、処理をステップS2324に移行する。一方、MPU41は、時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS2323:No)、即ち時短遊技状態から通常遊技状態に移行しない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the time-saving game counter is 0 (step S2323: Yes), that is, if the game transitions from the time-saving game state to the normal game state after executing the specified number of special game plays, the MPU 41 proceeds to step S2324. On the other hand, if the value of the time-saving game counter is not 0 (step S2323: No), that is, if the game does not transition from the time-saving game state to the normal game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS2324~S2326>
時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS2323:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS2324)。そして、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS2325)、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオフに設定し(ステップS2326)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S2324-S2326>
If the value of the time-saving game count counter is 0 (step S2323: Yes), that is, if the game transitions from the time-saving game state to the normal game state after executing a specified number of special game plays, the MPU 41 sets the normal game state flag to ON, indicating that the game is in the normal game state (step S2324). Then, the MPU 41 sets the time-saving game state flag to OFF, indicating that the game is in the time-saving game state (step S2325), and sets the high-frequency support mode flag to OFF, indicating that the game is in high-frequency support mode (step S2326), and terminates the game state transition process.
[遊技設定値変更処理]
ここで、図35は、図21のメイン処理のステップS1409で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。以下、図35を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
[Game setting value change process]
Here, Figure 35 is a flowchart showing an example of the procedure for the game setting value change process executed in step S1409 of the main process in Figure 21. In the game setting value change process, processing is executed to control the display or hiding of the setting value, or the change of the game setting value stored in the game information storage area 412d, in response to operations on the setting value change operation unit 46. The setting value change process will be explained below with reference to Figure 35.
<ステップS2401>
図35に示すように、ステップS2401では、MPU41は、設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す遊技設定値表示中フラグがオンであるか否かを判断する。遊技設定値表示中フラグは、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられることによって設定値表示部45に遊技設定値が表示される場合に、当該遊技設定値変更処理での後述のステップS2405においてオンに設定され、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられることによって設定値表示部45に遊技設定値が非表示とされる場合に、当該遊技設定値変更処理での後述のステップS2412においてオフに設定される。
<Step S2401>
As shown in Figure 35, in step S2401, the MPU 41 determines whether the "Game Setting Value Display" flag, which indicates that the game setting value is displayed on the setting value display unit 45, is on. The "Game Setting Value Display" flag is set to on in step S2405, described later in the game setting value change process, when the power to the setting value display unit 45 is switched from off to on, causing the game setting value to be displayed on the setting value display unit 45. It is set to off in step S2412, described later in the game setting value change process, when the power to the setting value display unit 45 is switched from on to off, causing the game setting value to be hidden from the setting value display unit 45.
MPU41は、遊技設定値表示中フラグがオンである場合(ステップS2401:Yes)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されている場合、処理をステップS2406に移行する。一方、MPU41は、遊技設定値表示中フラグがオフである場合(ステップS2401:No)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されていない場合、処理をステップS2402に移行する。 If the "Displaying Game Setting Value" flag is on (step S2401: Yes), i.e., if the game setting value is displayed on the setting value display unit 45, the MPU 41 proceeds to step S2406. On the other hand, if the "Displaying Game Setting Value" flag is off (step S2401: No), i.e., if the game setting value is not displayed on the setting value display unit 45, the MPU 41 proceeds to step S2402.
<ステップS2402>
遊技設定値表示中フラグがオフである場合(ステップS2401:No)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されていない場合、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS2402)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。
<Step S2402>
If the flag indicating that the game setting value is being displayed is off (step S2401: No), that is, if the game setting value is not displayed on the setting value display unit 45, the MPU 41 determines whether the power to the setting value display unit 45 has been switched from off to on (step S2402), that is, whether an operation to turn on the power to the setting value display unit 45 has been performed on the setting value change operation unit 46.
MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2402:Yes)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされた場合、処理をステップS2403に移行する。一方、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられない場合(ステップS2402:No)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。 If the power to the setting value display unit 45 is switched from off to on (step S2402: Yes), that is, if the setting value change operation unit 46 is operated to turn on the power to the setting value display unit 45, the MPU 41 proceeds to step S2403. On the other hand, if the power to the setting value display unit 45 cannot be switched from off to on (step S2402: No), that is, if the setting value change operation unit 46 is not operated to turn on the power to the setting value display unit 45, the MPU 41 terminates the game setting value change process.
<ステップS2403~S2405>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2402:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている遊技設定値を読み出し(ステップS2403)、読み出した遊技設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS2404)。これにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS2405)、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S2403-S2405>
When the power to the setting value display unit 45 is switched from off to on (step S2402: Yes), the MPU 41 reads the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S2403), and displays a number indicating the read game setting value on the setting value display unit 45 (step S2404). This allows the current game setting value to be confirmed. Then, the MPU 41 turns on the setting value display flag indicating that the game setting value is being displayed on the setting value display unit 45 (step S2405), and terminates the setting value change process.
<ステップS2406>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2401:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS2406)。即ち、MPU41は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS2406:Yes)、処理をステップS2407に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS2406:No)、処理をステップS2409に移行する。
<Step S2406>
If the setting value display flag is set to ON (step S2401: Yes), the MPU 41 determines whether the setting value change operation unit 46 has been rotated by a predetermined angle (step S2406). That is, the MPU 41 determines whether a rotation operation to change the game setting value has been performed. If the setting value change operation unit 46 has been rotated by a predetermined angle (step S2406: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2407, and if the setting value change operation unit 46 has not been rotated (step S2406: No), the MPU 41 proceeds to step S2409.
<ステップS2407及びS2408>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS2406:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS2407)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Steps S2407 and S2408>
If the setting value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S2406: Yes), the MPU 41 executes a process to change the display on the setting value display unit 45 (step S2407). For example, if the setting value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the right, the MPU 41 displays a number that is one greater than the number displayed on the setting value display unit 45 before the rotation, and conversely, if the setting value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the left, the MPU 41 displays a number that is one less than the number displayed on the setting value display unit 45 before the rotation.
なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。 Furthermore, if the setting value display unit 45 is rotated to the right by a predetermined angle when the setting value change operation unit 46 is rotated to the right when the setting value display unit 45 is displayed as "6", the number displayed on the setting value display unit 45 will change to "1". If the setting value change operation unit 46 is rotated to the left by a predetermined angle when the setting value display unit 45 is displayed as "1", the number displayed on the setting value display unit 45 will change to "6". Alternatively, the unit may be prevented from rotating further to the right when the setting value display unit 45 is displayed as "6", and prevented from rotating further to the left when the setting value display unit 45 is displayed as "1".
そして、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの遊技設定値に上書き保存し(ステップS2408)、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される遊技設定値が変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させることができる。 Then, the MPU 41 overwrites the game setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412 with the number currently displayed on the setting value display unit 45 as the game setting value (step S2408), and terminates the setting value change process. As a result, when the power of the setting value change operation unit 46 is switched from on to off, the game setting value stored in the RAM 412 immediately before the power is turned off is ultimately saved as the valid game setting value in the game information storage area 412d of the RAM 412. Therefore, by changing the number displayed on the setting value display unit 45 by rotating the setting value change operation unit 46, the game setting value stored in the RAM 412 is changed. Then, by turning off the power of the setting value display unit 45 while the number corresponding to the desired game setting value is displayed on the setting value display unit 45, the game setting value can be finalized.
なお、ステップS2408では、MPU41は、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知する遊技設定値変更コマンドを設定する。 In step S2408, the MPU 41 sets a game setting change command to notify the voice lamp control device 5 that the game setting value has been changed and that the changed game setting value has been changed.
<ステップS2409>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS2406:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS2409)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2409:Yes)、処理をステップS2410に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2409:No)、当該設定値変更処理を終了する。
<Step S2409>
If the setting value change operation unit 46 is not rotated by a predetermined angle (step S2406: No), the MPU 41 determines whether the power to the setting value display unit 45 has been switched from on to off (step S2409), that is, whether an operation to turn off the power to the setting value display unit 45 has been performed on the setting value change operation unit 46. If the power to the setting value display unit 45 has been switched from on to off (step S2409: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2410, and if the power to the setting value display unit 45 has not been switched from on to off (step S2409: No), the setting value change process is terminated.
<ステップS2410~S2412>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2409:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS2410)。
<Steps S2410-S2412>
If the power to the setting value display unit 45 is switched from on to off (step S2409: Yes), the MPU 41 selects a low probability mode win/loss table (see Figure 9(A)) and a high probability mode win/loss table (see Figure 9(B)) corresponding to the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 and saves them to the RAM 412 (step S2410).
ここで、ステップS2410では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一遊技設定値の当否テーブルが選択されるため、遊技設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの遊技設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。 In step S2410, the low-probability mode win/loss table (see Figure 9(A)) and the high-probability mode win/loss table (see Figure 9(B)) are selected according to the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. In other words, since the same game setting value is selected for both the low-probability mode and high-probability mode win/loss tables, changing the game setting value is easy. However, it may be possible to change the setting value for the low-probability mode and the game setting value for the high-probability mode individually. In this case, for example, it becomes possible to set the low-probability mode setting value to "1" and the high-probability mode setting value to "6," thus allowing for different setting levels (numerical values) for the low-probability mode and the high-probability mode.
そして、MPU41は、設定値表示部45での遊技設定値に対応する数字を非表示とすると共に(ステップS2411)、設定値表示中フラグをオフに設定し(ステップS2412)、当該設定値変更処理を終了する。 Then, the MPU 41 hides the numbers corresponding to the game setting values on the setting value display unit 45 (step S2411), sets the setting value display flag to off (step S2412), and terminates the setting value change process.
[特定性能情報更新処理]
ここで、図36は、図21のメイン処理でのステップS1410で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。特定性能情報更新処理では、ベース情報などの特定性能情報が更新される。また、図37は、図36の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図36及び図37を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Specific performance information update process]
Here, Figure 36 is a flowchart showing an example of the procedure for the specific performance information update process executed in step S1410 of the main process in Figure 21. In the specific performance information update process, specific performance information such as base information is updated. Figure 37 is a diagram showing an example of the base information updated in the specific performance information update process in Figure 36. The specific performance information update process will be explained below with reference to Figures 36 and 37.
<ステップS2501~S2503>
図36に示すように、ステップS2501では、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dから現状ベース演算用の各種払出玉数、例えば通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を読み出し、さらにRAM412の遊技情報格納エリア412dから現状ベース演算用の通常遊技状態における「アウト玉数」を読み出す(ステップS2502)。そして、MPU41は、現状ベース演算用の通常遊技状態における「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」に基づいて、通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である「現状ベースBL」を演算し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される「現状ベースBL」を更新し(ステップS2503)、処理をステップS2504に移行する。
<Steps S2501 to S2503>
As shown in Figure 36, in step S2501, the MPU 41 reads various payout numbers for current base calculation from the game information storage area 412d of the RAM 412, for example, the "number of balls paid out from the general prize slot" and the "number of balls paid out from the first prize slot" in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), and further reads the "number of balls out" in the normal game state for current base calculation from the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S2502). Then, the MPU 41 calculates the "Current Base BL," which is the ratio of the total number of balls dispensed from the "General Prize Entry" and the "Number of Balls Dispensed from the First Prize Entry" to the "Number of Balls Dispensed" in the normal game state, based on the "Number of Balls Dispensed from the General Prize Entry," the "Number of Balls Dispensed from the First Prize Entry," and the "Number of Balls Dispensed Out," in the normal game state for current base calculation, and updates the "Current Base BL" stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S2503), and proceeds to step S2504.
<ステップS2504>
ステップS2504では、MPU41は、ステップS2502においてRAM412の遊技情報格納エリア412dから読み出した現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する。MPU51は、現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS2504:Yes)、処理をステップS2505に移行し、当該アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS2504:No)、処理をステップS2509に移行する。
<Step S2504>
In step S2504, the MPU 41 determines whether the number of balls that have been played in the normal game state for current-based calculations, which was read from the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S2502, has reached 60,000 balls. If the number of balls that have been played in the normal game state for current-based calculations has reached 60,000 balls (step S2504: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2505. If the number of balls that have been played has not reached 60,000 balls (step S2504: No), the MPU 51 proceeds to step S2509.
<ステップS2505~S2508>
現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数60000玉に達している場合(ステップS2504:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている各種ベース情報を更新する(ステップS2505~S2507)。具体的には、図37(A)及び図37(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS2505)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS2506)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS2507)。
<Steps S2505 to S2508>
If the number of balls output in the normal game state used for current base calculation has reached 60,000 (step S2504: Yes), the MPU 41 updates the various base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (steps S2505 to S2507). Specifically, as shown in Figures 37(A) and 37(B), the MPU 41 shifts the previous 60,000-ball base B1 to the 60,000-ball base from the time before last (step S2505), shifts the current base BL to the previous 60,000-ball base B1 (step S2506), and clears the current base BL to 0 (step S2507).
そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の通常遊技状態の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアし(ステップS2508)、処理をステップS2509に移行する。 Then, the MPU 41 clears the number of balls dispensed from the general prize slot, the number of balls dispensed from the first prize slot, and the number of balls out, which are stored as base information in the game information storage area 412d of the RAM 412 for base calculations, to 0 (step S2508), and proceeds to step S2509.
<ステップS2509>
RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新した場合(ステップS2505~S2508)、又はアウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS2504:No)、MPU51は、ベース情報以外の他の特定性能情報(例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率)を、演算に必要な情報を遊技情報格納エリア412dから読み出した上で、読み出した情報に基づいて他の特定性能情報を演算し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される他の特定性能情報の値を更新し(ステップS2509)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Step S2509>
If the base information stored in the game information storage area 412d of RAM 412 is updated (steps S2505 to S2508), or if the number of balls output has not reached 60,000 (step S2504: No), MPU 51 reads the information necessary for calculation of other specific performance information other than the base information (for example, the number of unit jackpot draws, the ratio of consecutive bonus items, the bonus item ratio) from the game information storage area 412d, calculates the other specific performance information based on the read information, updates the values of the other specific performance information stored in the game information storage area 412d of RAM 412 (step S2509), and terminates the specific performance information update process.
[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図38~図41は、図21のメイン処理のステップS1411で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図38~図41を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control processing for performance display monitor]
Here, Figures 38 to 41 are flowcharts illustrating an example of the display control process for the performance display monitor 43, which is executed in step S1411 of the main process in Figure 21. The display control process for the performance display monitor 43 will be explained below with reference to Figures 38 to 41.
<ステップS2601>
図38に示すように、ステップS2601では、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLの表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述のステップS2606又は図41のステップS2630でオンに設定される。
<Step S2601>
As shown in Figure 38, in step S2601, the MPU 41 determines whether the BL display flag, which indicates that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, is set to ON. Here, the BL display flag is set to ON in step S2606, described later in the display control process, or in step S2630 in Figure 41, when the display of the current base BL is started on the performance display monitor 43.
MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されている場合、処理を図39のステップS2608に移行する。一方、MPU41は、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていない場合、処理をステップS2602に移行する。 If the BL display flag is set to ON (step S2601: Yes), i.e., the current base BL is displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 proceeds to step S2608 in Figure 39. On the other hand, if the BL display flag is set to OFF (step S2601: No), i.e., the current base BL is not displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 proceeds to step S2602.
<ステップS2602>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていない場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2602)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1の表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述の図39のステップS2612でオンに設定される。
<Step S2602>
If the BL display flag is set to off (step S2601: No), that is, if the current base BL is not displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 determines whether the B1 display flag, which indicates that the previous 60,000 ball base B1 was displayed, is set to on on the performance display monitor 43 (step S2602). Here, the B1 display flag is set to on in step S2612 of Figure 39, described later, in the display control process when the display of the previous 60,000 ball base B1 is started on the performance display monitor 43.
MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されている場合、処理を図40のステップS2617に移行する。一方、MPU41は、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていない場合、処理をステップS2603に移行する。 If the B1 display flag is set to ON (step S2602: Yes), that is, if the previous 60,000-ball base B1 is displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 proceeds to step S2617 in Figure 40. On the other hand, if the B1 display flag is set to OFF (step S2602: No), that is, if the previous 60,000-ball base B1 is not displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 proceeds to step S2603.
<ステップS2603>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていない場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2603)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2の表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述の図40のステップS2621でオンに設定される。
<Step S2603>
If the B1 display flag is set to off (step S2602: No), that is, if the previous 60,000-ball base B1 is not displayed on the performance display monitor 43, the MPU 41 determines whether the B2 display flag, which indicates that the 60,000-ball base B2 from two sessions ago was displayed on the performance display monitor 43, is set to on (step S2603). Here, the B2 display flag is set to on in step S2621 of Figure 40, described later, in the display control process when the display of the 60,000-ball base B2 from two sessions ago begins on the performance display monitor 43.
MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されている場合、処理を図41のステップS2626に移行する。一方、MPU41は、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていない場合、処理をステップS2604に移行する。 If the B2 display flag is set to ON (step S2603: Yes), that is, if the performance display monitor 43 shows a B2 based on 60,000 balls from two rounds ago, the MPU 41 proceeds to step S2626 in Figure 41. On the other hand, if the B2 display flag is set to OFF (step S2603: No), that is, if the performance display monitor 43 does not show a B2 based on 60,000 balls from two rounds ago, the MPU 41 proceeds to step S2604.
<ステップS2604>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2604)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2604:Yes)、処理をステップS2605に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS2604:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2604>
If the B2 display flag is set to off (step S2603: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S2604). If the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S2604: Yes), the process proceeds to step S2605. If the performance display switch 44 has not been switched from off to on (step S2604: No), the display control process is terminated.
<ステップS2605~S2607>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2604:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2605)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には、現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオンに設定する(ステップS2606)。さらに、MPU41は、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタをセットし(ステップS2607)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2605-S2607>
When the performance display switch 44 is switched from off to on (step S2604: Yes), the MPU 41 displays the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 on the performance display monitor 43 (step S2605). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in Figure 37(A), then "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 that make up the performance display monitor 43. If the base information is the example shown in Figure 37(B), then "8.", "L", "0", and "0" indicating that the current base BL is 0% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 that make up the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag on the performance display monitor 43 to turn on, indicating that the current base BL is being displayed (step S2606). Furthermore, the MPU 41 sets a BL display time counter on the performance display monitor 43 to indicate the remaining display time of the current base BL in order to display the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S2607), and then terminates the display control process.
<ステップS2608及びS2609>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されている場合、図39に示すように、MPU41は、図38のステップS2607でセットされる性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2608)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2609)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2608 and S2609>
If the BL display flag is set to ON (step S2601: Yes), that is, if the current base BL is displayed on the performance display monitor 43, as shown in Figure 39, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter, which is set in step S2607 of Figure 38 on the performance display monitor 43 and indicates the remaining display time of the current base BL (step S2608), and determines whether the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S2609). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1.
MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2609:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2610に移行する。一方、MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2609:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2614に移行する。 If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S2609: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the MPU 41 proceeds to step S2610. On the other hand, if the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S2609: No), that is, if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the MPU 41 proceeds to step S2614.
<ステップS2610~S2613>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2609:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオフに設定し(ステップS2610)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2611)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオンに設定する(ステップS2612)。さらに、MPU41は、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における前回6万玉ベースB1の残り表示時間を示すB1表示時間カウンタをセットし(ステップS2613)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2610-S2613>
If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S2609: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the MPU 41 sets the BL display flag, which indicates that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, to off (step S2610), and displays the previous 60,000 ball base B1, which is included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, on the performance display monitor 43 (step S2611). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in Figure 37(A), then "8.", "1", "3", and "3", indicating that the previous 60,000 ball base B1 was 33%, are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 that make up the performance display monitor 43. If the base information is the example shown in Figure 37(B), then "8.", "1", "2", and "9", indicating that the previous 60,000 ball base B1 was 29%, are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 that make up the performance display monitor 43. The MPU 41 then sets the B1 display flag to ON, indicating that the previous 60,000 ball base B1 is being displayed on the performance display monitor 43 (step S2612). Furthermore, in order to display the previous 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 for a certain period of time, the MPU 41 sets the B1 display time counter, which indicates the remaining display time of the previous 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 (step S2613), and terminates the display control process.
<ステップS2614>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2609:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2614)。MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、処理をステップS2615に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2614:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2614>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S2609: No), that is, if it is not the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2614). If the MPU 41 determines that the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2614: Yes), it proceeds to step S2615, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S2614: No), it terminates the display control process.
なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。 Furthermore, if the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2614: Yes), the power supply to the 7-segment displays 431-434 on the performance display monitor 43 is cut off, causing the letters and numbers indicating the current base BL to turn off.
<ステップS2615及びS2616>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオフに設定する(ステップS2615)。さらに、MPU41は、性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2616)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2615 and S2616>
If the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2614: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag, which indicates that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, to off (step S2615). Furthermore, the MPU 41 clears the value of the BL display time counter, which indicates the remaining display time of the current base BL on the performance display monitor 43, to 0 (step S2616), and terminates the display control process.
<ステップS2617及びS2618>
図38に戻り、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されている場合、図40に示すように、MPU41は、図39のステップS2613でセットされる性能表示モニタ43における前回6万玉ベースB1の残り表示時間を示すB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2617)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2618)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2617 and S2618>
Returning to Figure 38, if the B1 display flag is set to ON (step S2602: Yes), that is, if the previous 60,000-ball base B1 is displayed on the performance display monitor 43, then, as shown in Figure 40, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B1 display time counter, which is set in step S2613 of Figure 39 and indicates the remaining display time for the previous 60,000-ball base B1 on the performance display monitor 43 (step S2617), and determines whether the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S2618). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000-ball base B1 to the 60,000-ball base B2 from the one before that.
MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2618:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2619に移行する。一方、MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2618:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2623に移行する。 If the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S2618: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000-ball base B1 to the 60,000-ball base B2, the MPU 41 proceeds to step S2619. On the other hand, if the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S2618: No), that is, if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000-ball base B1 to the 60,000-ball base B2, the MPU 41 proceeds to step S2623.
<ステップS2619~S2622>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2618:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオフに設定し(ステップS2619)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2620)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオンに設定する(ステップS2621)。さらに、MPU41は、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタをセットし(ステップS2622)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2619-S2622>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S2618: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the time before that 60,000 ball base B2, the MPU 41 sets the B1 display flag, which indicates that the previous 60,000 ball base B1 is being displayed on the performance display monitor 43, to off (step S2619), and displays the time before that 60,000 ball base B2, which is included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, on the performance display monitor 43 (step S2620). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of RAM 412 is the example shown in Figure 37(A), then "8.", "2", "3", and "2", indicating that the previous 60,000-ball base B2 was 32%, will be displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 that make up the performance display monitor 43. If the base information is the example shown in Figure 37(B), then "8.", "2", "3", and "3", indicating that the previous 60,000-ball base B2 was 33%, will be displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 that make up the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B2 display flag to ON, indicating that the previous 60,000-ball base B2 is being displayed on the performance display monitor 43 (step S2621). Furthermore, the MPU 41 sets a B2 display time counter on the performance display monitor 43 that indicates the remaining display time for the previous 60,000 ball base B2 in order to display the previous 60,000 ball base B2 on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S2622), and then terminates the display control process.
<ステップS2623>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2618:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2623)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、処理をステップS2624に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2623:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2623>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S2618: No), that is, if it is not the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000-ball base B1 to the time before that 60,000-ball base B2, the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2623). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2623: Yes), the process moves to step S2624, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S2623: No), the display control process ends.
なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。 Furthermore, if the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2623: Yes), the power supply to the 7-segment displays 431-434 on the performance display monitor 43 is cut off, causing the letters and numbers indicating the previous 60,000-ball base B1 to turn off.
<ステップS2624及びS2625>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオフに設定すると共に(ステップS2624)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2625)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2624 and S2625>
If the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2623: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag, which indicates that the previous 60,000 ball base B1 was displayed, to off on the performance display monitor 43 (step S2624), clears the value of the B1 display time counter to 0 (step S2625), and terminates the display control process.
<ステップS2626及びS2627>
図38に戻り、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されている場合、図41に示すように、MPU41は、図40のステップS2622でセットされる性能表示モニタ43における前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2626)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2627)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2626 and S2627>
Returning to Figure 38, if the B2 display flag is set to ON (step S2603: Yes), that is, if the performance display monitor 43 is displaying the previous 60,000 ball base B2, then, as shown in Figure 41, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B2 display time counter, which is set in step S2622 of Figure 40 and indicates the remaining display time for the previous 60,000 ball base B2 on the performance display monitor 43 (step S2626), and determines whether the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S2627). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B2 to the current base BL.
MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2627:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2628に移行する。一方、MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2627:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2632に移行する。 If the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S2627: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000-ball base B2 to the current base BL, the MPU 41 proceeds to step S2628. On the other hand, if the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S2627: No), that is, if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000-ball base B2 to the current base BL, the MPU 41 proceeds to step S2632.
<ステップS2628~S2631>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2627:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオフに設定し(ステップS2628)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2629)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオンに設定し(ステップS2630)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS2631)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2628-S2631>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S2627: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B2 to the current base BL, the MPU 41 sets the B2 display flag, which indicates that the previous 60,000 ball base B2 is being displayed on the performance display monitor 43, to off (step S2628), and displays the current base BL, which is included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, on the performance display monitor 43 (step S2629). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in Figure 37(A), then "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 that make up the performance display monitor 43. If the base information is the example shown in Figure 37(B), then "8.", "L", "0", and "0" indicating that the current base BL is 0% are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 that make up the performance display monitor 43. The MPU 41 then sets the BL display flag to ON to indicate that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43 (step S2630), sets a BL display time counter to display the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S2631), and ends the display control process.
<ステップS2632>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2627:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2632)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、処理をステップS2633に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2632:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2632>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S2627: No), that is, if it is not the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B2 to the current base BL, the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2632). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S2632: Yes), the process moves to step S2633, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S2632: No), the display control process ends.
なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。 Furthermore, if the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2632: Yes), the power supply to the 7-segment displays 431-434 on the performance display monitor 43 is cut off, causing the letters and numbers indicating the previous 60,000-ball base B2 to turn off.
また、本実施形態では、性能表示スイッチ44のオンにより性能表示モニタ43にベース情報が表示され、性能表示スイッチ44のオフにより性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされるが、ベース情報は、遊技機10の電源がオンである間、性能表示モニタ43に常時表示されるようにしてもよく、前面枠11が開放されている間に性能表示モニタ43に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, base information is displayed on the performance display monitor 43 when the performance display switch 44 is turned on, and the base information on the performance display monitor 43 is hidden when the performance display switch 44 is turned off. However, the base information may be displayed on the performance display monitor 43 at all times while the gaming machine 10 is powered on, or it may be displayed on the performance display monitor 43 while the front frame 11 is open.
<ステップS2633及びS2634>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオフに設定する(ステップS2633)。さらに、MPU41は、前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2634)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2633 and S2634>
If the performance display switch 44 is switched from on to off (step S2632: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag, which indicates that the previous-to-last 60,000-ball base B2 was displayed, to off on the performance display monitor 43 (step S2633). Furthermore, the MPU 41 clears the value of the B2 display time counter, which indicates the remaining display time for the previous-to-last 60,000-ball base B2, to 0 (step S2634), and terminates the display control process.
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図42~図54を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing by the audio lamp control device 5]
Next, referring to Figures 42 to 54, the processing performed by the MPU 51 in the audio lamp control device 5 will be described.
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 Furthermore, in another embodiment, it is conceivable that some or all of the processing performed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in this embodiment may be performed by the MPU 61 of the display control device 6. Also, in the audio lamp control device 5, the MPU 51 performs control processing for the speaker 26 and the lighting unit 27, startup processing when the audio lamp control device 5 is powered on, and NMI interrupt processing during power outages, but these processes will not be explained here.
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of the audio lamp control device 5]
Here, Figure 42 is a flowchart showing an example of the procedure for sub-timer interrupt processing performed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5. The MPU 51, for example, performs sub-timer interrupt processing as a periodic process with a period of 1 msec.
図42に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2701)、操作検出処理(ステップS2702)、コマンド判定処理(ステップS2703)、特図遊技演出制御処理(ステップS2704)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS2705)を実行する。 As shown in Figure 42, the MPU 51 executes the following processes in the sub-timer interrupt processing: counter update processing (step S2701), operation detection processing (step S2702), command determination processing (step S2703), special feature game performance control processing (step S2704), and jackpot game performance control processing (step S2705).
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2701)では、MPU51は、演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2701), the MPU 51 updates the performance pattern type counter, the first stop symbol type counter, and the variation display counter. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the performance pattern type counter and the first stop symbol type counter, and clears the counter values to 0 when they reach their maximum values. The performance pattern type counter is used to determine the variation type (performance pattern) based on the special variation pattern command received from the main control device 4. For example, the performance pattern type counter is a loop counter that loops between 0 and 109. The first stop symbol type counter is used to determine the type of decorative symbol that is stopped first based on the special variation pattern command received from the main control device 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. Meanwhile, the MPU 51 decrements the variation display counter by 1. This variation display counter is used to measure the variation display time of the symbol display unit 341, and the counter value of the variation display counter is set to 0 when the remaining variation display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the variable display counter, it is possible to determine the remaining variable display time, whether the display is in progress, and whether the variable display on the symbol display unit 341 has finished.
[操作検出処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2702で実行される操作検出処理の手順の一例を説明する。ここで、図43は、操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection process]
Next, an example of the operation detection process procedure performed in step S2702 of the sub-timer interrupt processing in Figure 42 will be described. Here, Figure 43 is a flowchart showing an example of the operation detection process procedure.
図43に示すように、操作検出処理では、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。 As shown in Figure 43, in the operation detection process, the MPU 41 executes the following: operation button operation detection process (step S2801), operation detection pattern determination process (step S2802), selection button operation detection process (step S2803), selection operation detection pattern determination process (step S2804), confirm button operation detection process (step S2805), and confirm operation detection pattern determination process (step S2806).
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2801)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図44は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図44を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S2801 of the operation detection process), the operation status of the operation button 20 is detected, and a process is executed to sequentially update the operation history for the past three times. In the gaming machine 10, when the operation button operation detection process is executed by the MPU 41, it is determined whether or not the operation button 20 has been operated at a predetermined interval (1 msec interval in this embodiment) corresponding to the interrupt cycle of the sub-timer interrupt process. Here, Figure 44 is a flowchart showing an example of the procedure for the operation button operation detection process. The operation button operation detection process will be described below with reference to Figure 44.
<ステップS2901~S2903>
図44に示すように、操作ボタン操作検出処理では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS2901)。次いで、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS2902)。その後、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し(ステップS2903)、当該操作検出処理を終了する。
<Steps S2901-S2903>
As shown in Figure 44, in the operation button operation detection process, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag (step S2901). Next, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag (step S2902). After that, the MPU 41 sets (overwrites) the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a to the third detection flag (step S2903), and terminates the operation detection process.
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。 Thus, in the operation button operation detection process, the execution of steps S2901 to S2903 stores the operation history of the operation button 20, with the most recent three operation states at 1 msec intervals stored in RAM 512 as the first to third detection flags. Specifically, the most recent operation state is stored as the third detection flag, the previous operation state as the second detection flag, and the operation state two operations prior as the first detection flag.
[操作検出パターン判定処理]
図43の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図46(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図46(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図46(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図46(A)参照)。ここで、図45は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図46(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図45及び図46(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination process]
Returning to the explanation of Figure 43, in the operation detection pattern determination process of step S2802 in the operation detection process, an operation pattern flag is set to determine the operation state of the operation button 20 from the operation history of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag. The operation pattern flag consists of first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by the combination of on and off states of the first to third operation pattern flags. For example, if only the first operation pattern flag is set to on, it can be determined that an operation on the operation button 20 is continuing (see Figure 46(A)). Also, if only the second operation pattern flag is set to on, it can be determined that an operation on the operation button 20 has started (see Figure 46(A)). Also, if only the third operation pattern flag is set to on, it can be determined that an operation on the operation button 20 has ended (see Figure 46(A)). And, if all of the first to third operation pattern flags are set to off, it can be determined that no operation has been performed on the operation button 20 (see Figure 46(A)). Here, Figure 45 is a flowchart showing an example of the procedure for determining the operation detection pattern. Figure 46(A) is a table showing the relationship between the detection pattern for the operation button 20 and the operation status. The operation button operation detection process will be explained below with reference to Figures 45 and 46(A).
<ステップS3001>
図60に示すように、操作検出パターン判定処理では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3001)。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
As shown in Figure 60, in the operation detection pattern determination process, the MPU 41 determines whether the first operation detection flag, which indicates the operation state of the operation button 20 three steps prior, is set to ON (step S3001). Here, if the first operation detection flag is ON (step S3001: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3002, and if the first operation detection flag is OFF (step S3001: No), the MPU 41 proceeds to step S3005.
<ステップS3002>
第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3002)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
If the first operation detection flag is on (step S3001: Yes), the MPU 41 determines whether the second operation detection flag, which indicates the operation status of the operation button 20 two steps prior, is set to on (step S3002). Here, if the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3003, and if the second operation detection flag is off (step S3002: No), the MPU 41 proceeds to step S3008.
<ステップS3003>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3003)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
If the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), the MPU 41 determines whether the third operation detection flag, which indicates the operation status of the most recent operation button 20, is set to on (step S3003). Here, if the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3004, and if the third operation detection flag is off (step S3003: No), the MPU 41 proceeds to step S3010.
<ステップS3004>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3004)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図46(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
If the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), the MPU 41 sets the first operation pattern flag on, the second operation pattern flag and the third operation pattern flag off (step S3004), and terminates the operation detection pattern determination process. That is, when the operation pattern "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the first operation pattern flag on and sets the second operation pattern flag and the third operation pattern flag off (see Figure 46(A)). The first operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the operation button 20 is continuing. For example, if the first operation pattern flag is set on, the MPU 41 may set an operation button operation continuation command in the RAM 412 and send this operation button operation continuation command to the voice lamp control device 5. As a result, the voice lamp control device 5 can determine that the operation of the operation button 20 is continuing, and can grasp the duration of continuous operation of the operation button 20 based on the number of times the operation button operation continuation command is sent consecutively. Therefore, the sound lamp control device 5 can determine whether or not a long press operation has been performed on the operation button 20 based on the duration for which the operation button 20 has been continuously pressed, making it possible to execute an operation button animation based on the long press operation.
<ステップS3005>
第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
If the first operation detection flag is off (step S3001: No), the MPU 41 determines whether the second operation detection flag, which indicates the operation status of the operation button 20 two steps prior, is on (step S3005). Here, if the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3006, and if the second operation detection flag is off (step S3005: No), the MPU 41 proceeds to step S3010.
<ステップS3006>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3006)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
If the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the MPU 41 determines whether the third operation detection flag, which indicates the operation status of the most recent operation button 20, is on (step S3006). Here, if the third operation detection flag is on (step S3006: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3007, and if the third operation detection flag is off (step S3006: No), the MPU 41 proceeds to step S3010.
<ステップS3007>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(ステップS3007)。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図46(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
If the third operation detection flag is on (step S3006: Yes), the MPU 41 sets the second operation pattern flag on and the first and third operation pattern flags off (step S3007). That is, when the operation pattern "OFF", "ON", and "ON" occurs as three operation states for the operation button 20, the MPU 41 sets the second operation pattern flag on and the first and third operation pattern flags off (see Figure 46(A)), and terminates the operation detection pattern determination process. The second operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the operation button 20 has changed from an unoperated state to an operated state (whether or not operation of the operation button 20 has started). In this way, by using the second operation pattern flag to determine whether the operation button 20 has changed from an unoperated state to an operated state, the operation states of the operation button 20 for three cycles are reflected. This prevents false detection of the start of operation of the operation button 20 due to noise such as radio waves or static electricity, and prevents the start of operation of the operation button 20 from being reflected in the display at a timing unintended by the player.
<ステップS3008>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
If the second operation detection flag is off (step S3002: No), the MPU 41 determines whether the third operation detection flag, which indicates the operation status of the most recent operation button 20, is on (step S3008). Here, if the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3010, and if the second operation detection flag is off (step S3008: No), the MPU 41 proceeds to step S3009.
<ステップS3009>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3009)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図46(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
If the second operation detection flag is off (step S3008: No), the MPU 41 sets the third operation pattern flag to on and the first and second operation pattern flags to off (step S3009), and terminates the operation detection pattern determination process. That is, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states for the operation button 20, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to on and sets the first and second operation pattern flags to off (see Figure 46(A)). The third operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation button 20 has changed from an operated state to a non-operated state (whether the operation of the operation button 20 has ended).
<ステップS3010>
第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、又は第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3010)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図46(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
If the third operation detection flag is off (step S3003: No), the second operation detection flag is off (step S3005: No), the third operation detection flag is off (step S3006: No), or the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), the MPU 41 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to off (step S3010), and terminates the operation detection pattern determination process. That is, if an operation pattern other than the above occurs as the operation state of the operation button 20 for three operations, such as "OFF", "OFF", "OFF", the MPU 41 sets all of the first to third operation pattern flags to off (see Figure 46(A)). The MPU 41 determines that the operation button 20 is in an unoperated state if all of the first to third operation pattern flags are off.
[選択ボタン操作検出処理]
図43の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the explanation of Figure 43, in the selection button operation detection process (step S2803), the MPU 41 executes the upper selection button operation process, the lower selection button operation process, the left selection button operation process, and the right selection button operation process.
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Processing of operation of the upper selection button>
In the Up Selection Button operation process, the MPU 41 detects the operation status of the Up Selection Button 211 and executes a process to sequentially update the operation history for the past three times. Here, the Up Selection Button operation process is the same as the operation button operation detection process in Figure 44, so a detailed explanation is omitted. Note that in the Up Selection Button operation process, in each step of the operation button operation detection process in Figure 44, the "operation detection flag" can be read as the "Up Selection Operation Detection Flag".
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Processing of operation of the down selection button>
In the down selection button operation process, the MPU 41 detects the operation status of the down selection button 212 and executes a process to sequentially update the operation history for the past three times. Here, the down selection button operation process is the same as the operation button operation detection process in Figure 44, so a detailed explanation is omitted. Note that in the down selection button operation process, in each step of the operation button operation detection process in Figure 44, the "operation detection flag" can be read as the "down selection operation detection flag".
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation process>
In the left selection button operation process, the MPU 41 detects the operation status of the left selection button 213 and executes a process to sequentially update the operation history for the past three times. Here, the left selection button operation process is the same as the operation button operation detection process in Figure 44, so a detailed explanation is omitted. Note that in the left selection button operation process, in each step of the operation button operation detection process in Figure 44, the "operation detection flag" can be read as the "left selection operation detection flag".
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right-select button operation processing>
In the right selection button operation process, the MPU 41 detects the operation status of the right selection button 214 and executes a process to sequentially update the operation history for the past three times. Here, the right selection button operation process is the same as the operation button operation detection process in Figure 44, so a detailed explanation is omitted. Note that in the right selection button operation process, in each step of the operation button operation detection process in Figure 44, the "operation detection flag" can be read as the "right selection operation detection flag".
[選択操作検出パターン判定処理]
図43の説明に戻り、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern determination process]
Returning to the explanation of Figure 43, in the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the MPU 41 executes the upper selection operation detection pattern determination process, the lower selection operation detection pattern determination process, the left selection operation detection pattern determination process, and the right selection operation detection pattern determination process.
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection operation detection pattern determination process>
In the upper selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets an upper operation pattern flag to determine the operation state for the upper selection button 211 from the operation history of the upper selection button 211, which is determined based on the first upper selection operation detection flag, the second upper selection operation detection flag, and the third upper selection operation detection flag. Here, the upper selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in Figure 45, so a detailed explanation is omitted. Note that in the upper selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in Figure 45, "operation detection flag" should be read as "upper selection operation detection flag" and "operation pattern flag" as "upper selection operation pattern flag".
ここで、図46(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in Figure 46(B), in the upper selection operation detection pattern determination process, when the operation pattern "ON", "ON", and "ON" occurs for three consecutive operation states of the upper selection button 211, the MPU 41 sets the first upper selection operation pattern flag to ON and sets the second and third upper selection operation pattern flags to OFF. The first upper selection operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the upper selection button 211 is continuing.
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "OFF," "ON," and "ON" occurs for three consecutive operation states of the upper selection button 211, the MPU 41 sets the second upper selection operation pattern flag to ON and sets the first and third upper selection operation pattern flags to OFF. The second upper selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the upper selection button 211 has changed from an inactive state to an active state (i.e., whether operation of the upper selection button 211 has begun).
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "ON," "OFF," and "OFF" occurs for three operations of the upper selection button 211, the MPU 41 sets the third upper selection operation pattern flag to ON and sets the first and second upper selection operation pattern flags to OFF. The third upper selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the upper selection button 211 has changed from an operated state to a non-operated state (i.e., whether the operation of the upper selection button 211 has ended).
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the operation status of the up selection button 211 is any other than "OFF", "OFF", "OFF", etc., as a result of three operation states, the MPU 41 sets all of the first to third up selection operation pattern flags to off. Note that if all of the first to third up selection operation pattern flags are off, the MPU 41 determines that the up selection button 211 is not being operated.
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Detection of lower selection operation pattern determination process>
In the down selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a down operation pattern flag to determine the operation state for the down selection button 212 from the operation history of the down selection button 212, which is determined based on the first down selection operation detection flag, the second down selection operation detection flag, and the down selection operation detection flag. Here, the down selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in Figure 45, so a detailed explanation is omitted. Note that in the down selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in Figure 45, "operation detection flag" should be read as "down selection operation detection flag" and "operation pattern flag" as "down selection operation pattern flag".
ここで、図46(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in Figure 46(C), in the down selection operation detection pattern determination process, when the operation pattern "ON", "ON", and "ON" occurs for three consecutive operation states of the down selection button 212, the MPU 41 sets the first down selection operation pattern flag to ON and sets the second and third down selection operation pattern flags to OFF. The first down selection operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the down selection button 212 is continuing.
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "OFF," "ON," and "ON" occurs for three consecutive operation states of the down selection button 212, the MPU 41 sets the second down selection operation pattern flag to ON and sets the first and third down selection operation pattern flags to OFF. The second down selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the down selection button 212 has changed from an inactive state to an active state (i.e., whether operation of the down selection button 212 has begun).
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "ON," "OFF," and "OFF" occurs for three operations of the down selection button 212, the MPU 41 sets the third down selection operation pattern flag to ON and sets the first and second down selection operation pattern flags to OFF. The third down selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the down selection button 212 has changed from an operated state to a non-operated state (i.e., whether the operation of the down selection button 212 has ended).
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the operation status of the down selection button 212 is any other than "OFF", "OFF", "OFF", etc., the MPU 41 sets all of the first to third down selection operation detection flags to off. Note that if all of the first to third down selection operation pattern flags are off, the MPU 41 determines that the down selection button 212 is not being operated.
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination process>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a left operation pattern flag to determine the operation state for the left selection button 213 from the operation history of the left selection button 213, which is determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. Here, the left selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in Figure 45, so a detailed explanation is omitted. Note that in the left selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in Figure 45, "operation detection flag" should be read as "left selection operation detection flag" and "operation pattern flag" as "left selection operation pattern flag".
ここで、図46(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in Figure 46(D), in the left selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern "ON", "ON", "ON" occurs for three consecutive operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the first left selection operation pattern flag to ON, and sets the second and third left selection operation pattern flags to OFF. The first left selection operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the left selection button 213 is continuing.
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "OFF," "ON," and "ON" occurs for three operations of the left selection button 213, the MPU 41 sets the second left selection operation pattern flag to ON and sets the first and third left selection operation pattern flags to OFF. The second left selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the left selection button 213 has changed from an inactive state to an active state (i.e., whether operation of the left selection button 213 has begun).
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "ON," "OFF," and "OFF" occurs as three operation states for the left selection button 213, the MPU 41 sets the third left selection operation pattern flag to ON and sets the first and second left selection operation pattern flags to OFF. The third left selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the left selection button 213 has changed from an operated state to a non-operated state (i.e., whether the operation of the left selection button 213 has ended).
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the operation status of the left selection button 213 is any other than "OFF", "OFF", "OFF", etc., the MPU 41 sets all of the first to third left selection operation pattern flags to OFF. The MPU 41 determines that the left selection button 213 is not in operation when all of the first to third left selection operation pattern flags are OFF.
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern determination process>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a first right selection operation detection flag, a second right selection operation detection flag, and a right operation pattern flag to determine the operation state for the right selection button 214 from the operation history of the right selection button 214 determined based on the right selection operation detection flag. Here, the right selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in Figure 45, so a detailed explanation is omitted. Note that in the right selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in Figure 45, "operation detection flag" should be read as "right selection operation detection flag" and "operation pattern flag" as "right selection operation pattern flag".
ここで、図46(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in Figure 46(E), in the right selection operation detection pattern determination process, when the operation pattern "ON", "ON", and "ON" occurs for three consecutive operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the first right selection operation pattern flag to ON and sets the second and third right selection operation pattern flags to OFF. The first right selection operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the right selection button 214 is continuing.
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "OFF," "ON," and "ON" occurs for three operations of the right selection button 214, the MPU 41 sets the second right selection operation pattern flag to ON and sets the first and third right selection operation pattern flags to OFF. The second right selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the right selection button 214 has changed from an inactive state to an active state (i.e., whether the operation of the right selection button 214 has begun).
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "ON," "OFF," and "OFF" occurs for three operations of the right selection button 214, the MPU 41 sets the third right selection operation pattern flag to ON and sets the first and second right selection operation pattern flags to OFF. The third right selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the right selection button 214 has changed from an operated state to a non-operated state (i.e., whether the operation of the right selection button 214 has ended).
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the operation status of the right selection button 214 is any other than "OFF", "OFF", "OFF", etc., as a result of three operation states, the MPU 41 sets all of the first to third right selection operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third right selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the right selection button 214 is not being operated.
[決定ボタン操作検出処理]
図43の説明に戻り、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Detection of OK button operation]
Returning to the explanation of Figure 43, in the confirm button operation detection process (step S2805), the MPU 41 detects the operation status of the confirm button 21B and executes a process to sequentially update the operation history for the past three times. Here, the confirm button operation detection process is the same as the operation button operation detection process in Figure 44, so a detailed explanation is omitted. Note that in the confirm button operation detection process, in each step of the operation button operation detection process in Figure 57, "operation detection flag" should be read as "confirm button operation detection flag".
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision operation detection pattern determination process]
In the decision operation detection pattern determination process (step S2806), the MPU 41 sets an operation pattern flag to determine the operation state for the decision button 21B from the operation history of the decision button 21B, which is determined based on the first decision operation detection flag, the second decision operation detection flag, and the third decision operation detection flag. Here, the decision operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in Figure 45, so a detailed explanation is omitted. Note that in the decision operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in Figure 45, "operation detection flag" should be read as "decision operation detection flag".
ここで、図46(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in Figure 46(F), in the decision operation detection pattern determination process, when the operation pattern "ON", "ON", and "ON" occurs for three operation states of the decision button 21B, the MPU 41 sets the first decision operation pattern flag to ON and sets the second and third decision operation pattern flags to OFF. The first decision operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the decision button 21B is continuing.
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "OFF," "ON," and "ON" occurs for three operation states of the select button 21B, the MPU 41 sets the second select operation pattern flag to ON and sets the first and third select operation pattern flags to OFF. The second select operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the select button 21B has changed from an inactive state to an active state (i.e., whether operation of the select button 21B has begun).
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the MPU 41 detects that the operation patterns "ON," "OFF," and "OFF" occur as three operation states for the select button 21B, it sets the third select operation pattern flag to ON and sets the first and second select operation pattern flags to OFF. The third select operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the select button 21B has changed from an operational state to a non-operational state (i.e., whether the operation of the select button 21B has ended).
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the MPU 41 detects that the operation state of the select button 21B for three presses is any other than "OFF", "OFF", "OFF", etc., it sets all of the first to third select operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third select operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the select button 21B is not being operated.
[コマンド判定処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を説明する。ここで、図47及び図48は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command determination process]
Next, an example of the command determination process procedure executed in step S2703 of the sub-timer interrupt processing in Figure 42 will be described. Here, Figures 47 and 48 are flowcharts of an example of the command determination process procedure.
<ステップS3101>
図47に示すように、コマンド判定処理では、まずMPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、処理をステップS3102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS3101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3101>
As shown in Figure 47, in the command determination process, the MPU 51 first determines whether or not it has received a command from the main control unit 4 (step S3101). If the MPU 51 has received a command (step S3101: Yes), it proceeds to step S3102. On the other hand, if the MPU 51 has not received a command (step S3101: No), it terminates the command determination process.
なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。また、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、本ステップS3101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。 Commands received from the main control unit 4 are stored in the unprocessed command storage area of the RAM 512. The MPU 51 determines whether a command has been received by referring to the unprocessed command storage area. Furthermore, if a command stored in the unprocessed command storage area is determined to have been received in step S3101 and is subject to processing, it is deleted from the unprocessed command storage area and stored, for example, in the processing operation storage area.
<ステップS3102>
コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3102)。特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S3102>
If a command is received (step S3101: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command (step S3102). A special symbol variation pattern command is a command that indicates the display time of the special symbols' variation in special symbol games (special symbol variation pattern) and the result of the jackpot lottery.
ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3102:Yes)、処理をステップS3103に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3102:No)、処理をステップS3107に移行する。 Here, if the received command is a special pattern variation command (step S3102: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3103; if the received command is not a special pattern variation command (step S3102: No), the process proceeds to step S3107.
<ステップS3103及びS3104>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3102:Yes)、MPU51は、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS3103)及び停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS3104)を実行する。以下、変動種別(演出パターン)設定処理及び停止図柄組み合わせ設定処理の詳細を説明する。
<Steps S3103 and S3104>
If the received command is a special feature variation pattern command (step S3102: Yes), the MPU 51 executes a variation type (performance pattern) setting process (step S3103) and a stop symbol combination setting process (step S3104) based on the special feature variation pattern command received from the main control device 4. The details of the variation type (performance pattern) setting process and the stop symbol combination setting process will be described below.
[変動種別(演出パターン)設定処理]
変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27、可動役物部材39、サブ可動表示部38)に実行させる特図遊技演出が設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図49参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間が設定され、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図50参照)に基づいて演出パターン種別を設定する。
[Setting the type of variation (performance pattern)]
In the variation type (performance pattern) setting process, the special game performances to be executed by various performance means (symbol display unit 341, speaker 26, lighting unit 27, movable mechanism member 39, sub-movable display unit 38) in the special game are set. Specifically, based on the special game variation pattern command, the MPU 51 refers to the variation type table (see Figure 49) to set the variation type (performance pattern) and variation display time, and further sets the performance pattern type based on the performance pattern type selection table (see Figure 50) corresponding to the variation type (performance pattern).
ここで、図49は、変動種別(演出パターン)を決定する際にMPU51によって参照される変動種別テーブルの一例を示す図である。 Here, Figure 49 shows an example of a variation type table referenced by the MPU 51 when determining the variation type (performance pattern).
図49に示すように、変動種別テーブルでは、特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり特図変動パターンが「01」である特図変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり特図変動パターンが「02」である特図変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり特図変動パターンが「03」である特図変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「04」である特図変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「05」である特図変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 As shown in Figure 49, the variation type table defines the variation display time and variation type (performance pattern) content corresponding to the special variation pattern command. For example, the special variation pattern command "A01," where the lottery result is "normal jackpot" and the special variation pattern is "01," is associated with a variation display time of "30s" and a variation type of "normal reach performance pattern." Similarly, the special variation pattern command "B02," where the lottery result is "5R probability variation jackpot" and the special variation pattern is "02," is associated with a variation display time of "60s" and a variation type of "super reach performance pattern," and the special variation pattern command "C03," where the lottery result is "16R probability variation jackpot" and the special variation pattern is "03," is associated with a variation display time of "90s" and a variation type of "special reach performance pattern." Furthermore, the special symbol variation pattern command "D04," where the lottery result is "miss" and the special symbol variation pattern is "04," is associated with a variation display time of "7s" and a variation type of "non-reach animation pattern." Similarly, the special symbol variation pattern command "D05," where the lottery result is "miss" and the special symbol variation pattern is "05," is associated with a variation display time of "10s" and a variation type of "non-reach animation pattern."
また、図50(A)~図50(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図50(A)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図50(B)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図50(C)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Furthermore, Figures 50(A) to 50(C) show examples of performance pattern type selection tables. Each performance pattern type selection table is set for each variation type (performance pattern). Specifically, Figure 50(A) is the normal reach performance pattern type selection table referenced when the final individual performance type in a special symbol game performance is a normal reach performance; Figure 50(B) is the super reach performance pattern type selection table referenced when the final individual performance type in a special symbol game performance is a super reach performance; and Figure 50(C) is the special reach performance pattern type selection table referenced when the final individual performance type in a special symbol game performance is a special reach performance.
なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図50では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In this embodiment, we will explain using the example of a case where there are five types of performance types corresponding to each variation type, but there may be six or more types of performance types. Also, in Figure 50, the performance type table for cases where the variation type is "no reach" is omitted.
図50(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach animation pattern selection table shown in Figure 50(A), "Animation Pattern X1" to "Animation Pattern X5" are defined as animation patterns corresponding to the counter value of the animation pattern type counter, depending on the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and miss). When the MPU 51 determines that the variation type (animation pattern) is a normal reach animation pattern, it selects the animation pattern corresponding to the counter value of the animation pattern type counter from the normal reach animation pattern selection table according to the lottery result. Here, animation patterns X1 to X3 included in the normal reach animation pattern selection table are, for example, animations in which a normal reach animation is executed after the end of a high-speed variation animation in which the decorative symbols change rapidly, and the final individual animation type is a normal reach animation.
また、図50(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, in the Super Reach Performance Pattern Type Selection Table shown in Figure 50(B), "Performance Pattern Y1" to "Performance Pattern Y5" are defined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter, according to the lottery result. When the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is a Super Reach Performance Pattern, it selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the Super Reach Performance Pattern Type Selection Table according to the lottery result. Here, performance patterns Y1 to Y3 included in the Super Reach Performance Pattern Type Selection Table are, for example, performances that, after the end of a high-speed variation performance, are executed as a normal reach performance, and then develop into a Super Reach performance as the final individual performance type, which has a higher probability of winning a jackpot than a normal reach performance and a longer performance duration than a normal reach performance. Note that the Super Reach Performance Pattern Type Selection Table may also include Super Reach Performance Patterns that develop into a Super Reach performance after the end of a high-speed variation performance without going through a normal reach performance.
さらに、図50(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, in the special reach performance pattern type selection table shown in Figure 50(C), "Performance Pattern Z1" to "Performance Pattern Z5" are defined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. Then, if the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is a special reach performance pattern, it selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the special reach performance pattern type selection table according to the lottery result. Here, performance patterns Z1 to Z3 included in the special reach performance pattern type selection table are, for example, performances that are executed as normal reach performances and super reach performances after the end of a high-speed variation performance, and further develop into a special reach performance as the final individual performance type, which has a higher probability of winning a jackpot than the normal reach performance and super reach performance, and has a longer performance execution time than the normal reach performance. Note that the special reach performance pattern type selection table may also include special reach performance patterns that develop into a special reach performance after the end of a high-speed variation performance or a normal reach performance, without going through at least one of the normal reach performance and super reach performance.
[停止図柄組み合わせ設定処理]
停止図柄組み合わせ設定処理では、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせが設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、第1停止図柄選択テーブル(図51(B)参照)を参照して停止図柄組み合わせが設定される。
[Stop Symbol Combination Setting Process]
In the stop symbol combination setting process, the symbol combinations are set for when multiple decorative symbols (for example, three) that are displayed in a variable manner by the symbol display unit 341 in special symbol games are stopped and displayed on the active lines. Specifically, the MPU 51 sets the stop symbol combinations by referring to the first stop symbol selection table (see Figure 51(B)) based on the special symbol variation pattern command.
ここで、図51(A)は、飾り図柄種別と飾り図柄の色との関係を示す図である。図51(A)に示すように、本実施形態では、飾り図柄として数字の「1」~「9」が設定されており、これらの数字のうち、「3」及び「7」が赤色であり、「1」、「5」及び「9」が緑色であり、「2」、「4」、「6」及び「8」が赤色である。そして、本実施形態では、図柄表示部341に設定される1又は複数の有効ライン上に停止表示される飾り図柄の組み合わせてよって、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が報知される。例えば、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には有効ライン上に同じ数字の飾り図柄がゾロ目で停止表示され、大当たり抽選の結果が外れである場合には有効ライン上に飾り図柄がゾロ目以外で停止表示される。 Here, Figure 51(A) shows the relationship between the type of decorative pattern and the color of the decorative pattern. As shown in Figure 51(A), in this embodiment, the numbers "1" to "9" are set as decorative patterns. Of these numbers, "3" and "7" are red, "1," "5," and "9" are green, and "2," "4," "6," and "8" are red. In this embodiment, the result of the jackpot lottery for the special symbol game is announced by the combination of decorative patterns that are stopped and displayed on one or more active lines set on the pattern display unit 341. For example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, decorative patterns of the same number are stopped and displayed on the active line in a sequence of identical numbers. If the result of the jackpot lottery is a loss, decorative patterns are stopped and displayed on the active line in a sequence other than identical numbers.
また、飾り図柄の種別(数字、色)に遊技者の有利さに差を設けることも考えられる。例えば偶数よりも奇数のほうが遊技者に有利であり、奇数の中でも赤色の「3」及び「7」のほうが、緑色の「1」、「5」及び「9」よりも遊技者に有利に設定することが考えられる。この場合、例えば大当たり抽選の結果が大当たりである場合、停止表示される飾り図柄の組み合わせによって大当たり種別を明示又は示唆してもよい。例えば、停止図柄組み合わせが「777」である場合に16R確変大当たりであることを明示し、停止図柄組み合わせが「333」である場合に確変大当たりであることを明示し、停止図柄組み合わせが偶数のゾロ目である場合に5R通常大当たりであることを示唆するようにしてもよい。また、大当たり抽選の結果が外れである場合、停止表示される飾り図柄の組み合わせによって、当該特図遊技の後に実行される特図遊技の特定の保留に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)を明示又は示唆するようにしてもよい。例えば、特定の保留に対する特図遊技が実行されるまでの特図遊技において同色のバラケ目を、いわゆるチャンス目として停止表示させ、バラケ目(チャンス目)の色によって大当たり期待度を、いわゆる先読み演出として明示又は示唆するようにしてもよい。具体的には、特定の保留に対する特図遊技の大当たり期待度を、赤色のバラケ目(チャンス目)が最も高く、緑色のバラケ目(チャンス目)が次に高く、青色のバラケ目が最も低く設定し、特定の保留に対する特図遊技の変動パターンや当否情報に応じた色のバラケ目(チャンス目)が停止表示されるようにしてもよい。 Furthermore, it is conceivable to create differences in the player's advantage based on the type of decorative symbol (number, color). For example, odd numbers could be more advantageous to the player than even numbers, and among odd numbers, red "3" and "7" could be set to be more advantageous to the player than green "1," "5," and "9." In this case, for example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the type of jackpot may be clearly indicated or suggested by the combination of decorative symbols displayed when the reels stop. For example, if the combination of symbols that stops is "777," it could be clearly indicated that it is a 16R probability variation jackpot; if the combination of symbols that stops is "333," it could be clearly indicated that it is a probability variation jackpot; and if the combination of symbols that stops is an even number with repeating digits, it could be suggested that it is a 5R normal jackpot. Also, if the result of the jackpot lottery is a miss, the combination of decorative symbols that stops may be clearly indicated or suggested by the expected probability (jackpot expectation) that the result of the jackpot lottery for a specific reserve in the special game executed after the special game will be a jackpot. For example, during the special game leading up to the execution of a special game for a specific held symbol, scattered symbols of the same color may be displayed as so-called "chance symbols," and the probability of a big win may be explicitly indicated or suggested as a so-called pre-announcement effect based on the color of the scattered symbols (chance symbols). Specifically, the probability of a big win in the special game for a specific held symbol may be set so that red scattered symbols (chance symbols) have the highest probability, green scattered symbols (chance symbols) have the next highest probability, and blue scattered symbols have the lowest probability, and scattered symbols (chance symbols) of a color corresponding to the variation pattern and win/loss information of the special game for the specific held symbol may be displayed.
本実施形態では、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。 In this embodiment, the combination of decorative symbols and stop symbols consists of a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is the decorative symbol that is first displayed in the symbol display unit 341; the second stop symbol is the decorative symbol that is second displayed; and the final stop symbol is the symbol that is last displayed.
ここで、図51(B)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図51(B)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図51(B)は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 Here, Figure 51(B) shows an example of the first stop symbol selection table. As shown in Figure 51(B), the first stop symbol selection table defines the decorative symbol (first stop symbol) that will be initially displayed by the symbol display unit 341. Note that Figure 51(B) assumes that the decorative symbols are "1" through "9", that "333" indicates a probability variation jackpot (either a 5R probability variation jackpot or a 16R probability variation jackpot), that "777" indicates a 16R probability variation jackpot, and that any other repeating numbers besides "333" and "777" indicate a 5R regular jackpot, a 5R probability variation jackpot, or a 16R probability variation jackpot.
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is a "5R Regular Jackpot," the symbols "3" and "7" are not assigned as the first stop symbols. Instead, the first stop symbol is determined by a predetermined probability from the decorative symbols other than "3" and "7." In other words, if the lottery result is a "5R Regular Jackpot," the symbol combinations "333" or "777," which indicate a 5R Probability Jackpot or a 16R Probability Jackpot (Probability Jackpot), will not be displayed as stop symbols.
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 Furthermore, when the lottery result is a "5R probability variation jackpot," the number "7" is not assigned as the first stop symbol. Instead, the first stop symbol is determined from the decorative symbols other than "7" at a predetermined probability. In other words, when the lottery result is a "5R probability variation jackpot," the symbol combination "777," which indicates a 16R probability variation jackpot, will not be displayed. On the other hand, even when the lottery result is a "5R probability variation jackpot," a symbol combination other than the "333" combination, which indicates a 5R probability variation jackpot, may be displayed as the stop symbol. In other words, even when the lottery result is a "5R probability variation jackpot," the symbol stop display result may be a symbol combination other than the "333" combination, which suggests a 5R regular jackpot. Furthermore, if the lottery result is a "5R probability variation jackpot," and the first stop symbol is a decorative symbol other than "3" (excluding "7"), the MPU 51 executes a 5R probability variation upgrade animation to clearly indicate that it is a 5R probability variation jackpot in the jackpot game.
さらに、抽選結果が「16R確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R確変昇格演出を実行させる。 Furthermore, when the lottery result is a "16R probability variation jackpot," there is a distribution for all decorative symbols from "1" to "9," and the first stop symbol is determined from these decorative symbols with a predetermined probability. That is, even if the lottery result is a "16R probability variation jackpot," a combination of repeating digits other than the "777" combination that indicates a 16R probability variation jackpot may be displayed as the stop symbol. That is, even if the lottery result is a "16R probability variation jackpot," the stop symbol display result may be a combination of repeating digits other than the "777" combination that suggests a 5R probability variation jackpot or a 5R regular jackpot. And, when the lottery result is a "16R probability variation jackpot" and "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes a 16R probability variation upgrade animation to clearly indicate that it is a 16R probability variation jackpot in the jackpot game.
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該特図遊技において図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 Then, if the lottery result is a jackpot, the MPU 51 determines the first stop symbol, and then determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same as the first stop symbol. This determines the combination of stop symbols that will be displayed on the active lines of the symbol display unit 341 in the special symbol game.
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図9(D)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, if the lottery result is a "miss," there is a distribution to all decorative symbols from "1" to "9," and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. Then, when the lottery result is a "miss" and the first stop symbol is determined, the MPU 51 determines the second stop symbol based on the type of miss selected based on the miss type table (see Figure 9(D)) and the first stop symbol that was determined earlier. For example, if the miss type is a near miss (miss before and after), the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before or after the first stop symbol. Also, if the miss type is a near miss (not a near miss before or after), the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be a symbol different from the first stop symbol and the symbols before and after the first stop symbol. Furthermore, if the aforementioned "miss" type is a complete miss, the second stop symbol is determined to be a different symbol from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined independently of the first and second stop symbols. Note that the stop symbol combination for decorative symbols may be determined by the display control device 6, or the first stop symbol may be determined only by the sound lamp control device 5, while the second and final stop symbols are determined by the display control device 6.
<ステップS3105>
図47のコマンド判定処理の説明に戻り、ステップS3105では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S3105>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 47, in step S3105, the MPU 51 sets the variation display time corresponding to the received special pattern variation command in the variation display counter. The variation display time is determined according to the variation pattern information included in the special pattern variation command. The variation display counter is then decremented by 1 in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt process in Figure 42, and the MPU 51 can determine whether or not the pattern variation is being displayed, the remaining time of the variation display, etc., based on the variation display counter. For example, the MPU 51 can determine that the pattern variation display has ended when the variation display counter becomes 0.
<ステップS3106>
ステップS3106では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS3103で設定された演出パターン種別、及びステップS3104で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S3106>
In step S3106, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 to identify the performance pattern type set in step S3103 of the command determination process and the content of the stop symbol combination of the decorative symbols determined in step S3104, and then terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the performance pattern type and the stop symbol combination of the decorative symbols. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores the variation image and performance image of the decorative symbols corresponding to each display variation pattern command. As a result, the MPU 61 in the display control device 6 executes the variation display and performance display in the symbol display unit 341 according to the stop symbol combination, variation type and performance type of the decorative symbols corresponding to the display variation pattern command.
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the pattern display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes the display of multiple decorative patterns (for example, three) while a preset display time for variation has elapsed, and then sequentially stops displaying the variations of the multiple decorative patterns. During the display of the decorative patterns, various effects corresponding to the variation type (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed in the pattern display unit 341, speaker 26, lighting unit 27, etc.
また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、例えば特図遊技演出中フラグをオンに設定する。この特図遊技演出中フラグは、特図遊技演出が実行されていることを示すフラグである。 Furthermore, when the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6, it sets, for example, the "Special Feature Game Performance" flag to ON. This "Special Feature Game Performance" flag indicates that a special feature game performance is being executed.
<ステップS3107>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3102:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3107)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S3107>
If the received command is not a special symbol variation pattern command (step S3102: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol shift command (step S3107). A special symbol shift command is a command that indicates that the special symbol win/loss information, which shows the result of the jackpot lottery in the first special symbol reserve storage area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (see Figure 8), has shifted when the number of first special symbol reserves N or the number of second special symbol reserves M decreases due to the start of a special symbol game (display of special symbol variation).
MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3107:Yes)、処理をステップS3108に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3107:No)、処理をステップS3110に移行する。 If the received command is a special-purpose shift command (step S3107: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3108. If the received command is not a special-purpose shift command (step S3107: No), the MPU 51 proceeds to step S3110.
<ステップS3108及びS3109>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3107:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理(ステップS3108)及び特図データ画像表示処理(ステップS3109)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3108 and S3109>
If the received command is a special feature shift command (step S3107: Yes), the MPU 51 executes the special feature data setting process (step S3108) and the special feature data image display process (step S3109), and then terminates the command determination process.
ここで、ステップS3108で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図8参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図8参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。 Here, the special feature data setting process performed in step S3108 is a process of shifting (updating) the data of special feature win/loss information (special feature data) stored in the special feature hold storage area corresponding area (not shown) set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5. The special feature hold storage area corresponding area (not shown) is an area corresponding to the special feature hold storage area 412b (see Figure 8) set in the RAM 412 of the main control device 4, and stores special feature data equivalent to that of the special feature hold storage area 412b. The special feature hold storage area corresponding area (not shown) includes the first special feature hold storage area corresponding area, the second special feature hold storage area corresponding area, and the special feature execution area corresponding area, respectively, for the first special feature hold storage area REA, the second special feature hold storage area REB, and the special feature execution area AE (see Figure 8) of the special feature hold storage area 412b. Furthermore, the first special feature hold storage area corresponding region includes the first to fourth special feature hold area corresponding region (not shown) corresponding to the first to fourth hold areas REA1 to REA4 (see Figure 8) of the first special feature hold storage area REA in the special feature hold storage area 412b, and the first special feature hold number storage area corresponding region (see Figure 8) corresponding to the first special feature hold number storage area. In addition, the second special feature hold storage area corresponding region includes the second special feature hold area corresponding region (see Figure 8) corresponding to the first to fourth hold areas REB1 to REB4 (see Figure 8) of the second special feature hold storage area REB in the special feature hold storage area 412b, and the second special feature hold number storage area corresponding region (see Figure 8) corresponding to the second special feature hold number storage area.
一方、ステップS3109で実行される特図データ画像表示処理は、ステップS3108においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)(図52及び図53参照)をシフトする処理である。 On the other hand, the special figure data image display process performed in step S3109 is a process that shifts the image related to the special figure data (special figure data image) (see Figures 52 and 53) displayed on the symbol display unit 341, based on the special figure data stored in the special figure hold storage area corresponding region (not shown) of the RAM 512, which was shifted (updated) in step S3108.
ここで、図52は、特図シフトコマンドの受信前後での図柄表示部341に表示される特図データ画像の例を示す図である。具体的には、図52(A1)及び図52(A2)は特図シフトコマンドを受信する前の特図データ画像の例を示す図であり、図52(B1)は図52(A1)に示す特図データ画像の表示状態において第1特図遊技に対する特図シフトコマンドを受信した後の特図データ画像の例であり、図52(B2)は図52(A2)に示す特図データ画像の表示状態において第2特図遊技に対する特図シフトコマンドを受信した後の特図データ画像の例である。 Here, Figure 52 shows examples of special symbol data images displayed on the symbol display unit 341 before and after receiving a special symbol shift command. Specifically, Figures 52(A1) and 52(A2) show examples of special symbol data images before receiving a special symbol shift command, Figure 52(B1) shows an example of a special symbol data image after receiving a special symbol shift command for the first special symbol game in the display state of the special symbol data image shown in Figure 52(A1), and Figure 52(B2) shows an example of a special symbol data image after receiving a special symbol shift command for the second special symbol game in the display state of the special symbol data image shown in Figure 52(A2).
図52(A1)及び図52(A2)に示すように、特図データ画像は、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部75,76,77に表示される。特図データ画像表示部75,76,77は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77を含む。 As shown in Figures 52(A1) and 52(A2), the special figure data image is displayed in the special figure data image display units 75, 76, and 77 set in the figure display unit 341. The special figure data image display units 75, 76, and 77 correspond to the special figure execution area (not shown), the first special figure hold storage area, and the second special figure hold storage area corresponding to the aforementioned special figure hold storage area (not shown) set in the RAM 512, and include the special figure variation image display area 75, the first special figure hold image display area 76, and the second special figure hold image display area 77.
当該特図変動画像表示領域75は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、当該特図遊技に対する当該特図遊技画像を表示する領域である。そして、当該特図変動画像表示領域75には、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されている場合に、当該特図遊技画像が表示される一方、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されていない場合には、当該特図遊技画像が表示されない。即ち、当該特図遊技画像は、特別図柄の変動表示中に表示され、特別図柄の停止表示により非表示とされる。換言すれば、当該特図遊技画像が表示されることにより特図遊技の実行中であることが明示され、当該特図遊技画像が非表示とされることにより特図遊技の終了が明示される。 The special symbol variation image display area 75 is an area that displays the special symbol game image for the special symbol game based on the special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding area (not shown) of the special symbol hold storage area corresponding area, which corresponds to the special symbol execution area AE (see Figure 8) of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4. In the special symbol variation image display area 75, the special symbol game image is displayed when special symbol data is stored in the special symbol execution area corresponding area, while the special symbol game image is not displayed when special symbol data is not stored in the special symbol execution area corresponding area. In other words, the special symbol game image is displayed during the special symbol variation display and is hidden when the special symbol stops. To put it another way, the display of the special symbol game image clearly indicates that the special symbol game is in progress, and the hiding of the special symbol game image clearly indicates the end of the special symbol game.
なお、図52(A1)及び図52(A2)に示す例では、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されており、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像(クロスハッチングを施した丸部分)が表示されている状態を示している。 In the examples shown in Figures 52(A1) and 52(A2), special feature data is stored in the special feature execution area, and the special feature game image (the circular area with cross-hatching) is displayed in the special feature variation image display area 75.
第1特図保留画像表示領域76は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留画像を表示する領域である。この第1特図保留画像表示領域76は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第1特図第1保留画像表示領域761、第1特図第2保留画像表示領域762、第1特図第3保留画像表示領域763、及び第1特図第4保留画像表示領域764を含む。そして、第1特図保留画像表示領域76には、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第1特図保留画像が表示される一方、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第1特図保留画像が表示されない。即ち、第1特図保留画像は、第1特図遊技に対する保留がある場合には、第1特図保留数Nに対応する数だけ表示され、第1特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第1特図保留画像の表示数に基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが明示される。 The first special symbol hold image display area 76 is an area that displays the first special symbol hold image for the first special symbol game based on the special symbol data stored in the first special symbol hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special symbol hold storage area corresponding area, which corresponds to the first special symbol hold storage area REA (see Figure 8) of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4. This first special symbol hold image display area 76 includes the first special symbol hold image display area 761, the first special symbol hold image display area 762, the first special symbol hold image display area 3, and the first special symbol hold image display area 464, corresponding to the first special symbol hold area corresponding areas (not shown) of the first special symbol hold storage area corresponding area in the aforementioned special symbol hold storage area corresponding area. Furthermore, in the first special symbol hold image display area 76, the first special symbol hold image is displayed when special symbol data is stored in any of the first special symbol hold area 1 to 4 corresponding areas (not shown). Conversely, the first special symbol hold image is not displayed when no special symbol data is stored in any of the first special symbol hold area 1 to 4 corresponding areas (not shown). In other words, if there are holds for the first special symbol game, the first special symbol hold image is displayed in a number corresponding to the number of first special symbol holds N, and is not displayed if there are no holds for the first special symbol game. In other words, the number of first special symbol holds N for the first special symbol game is indicated based on the number of first special symbol hold images displayed.
なお、図52(A1)に示す例では、第1特図第1~第3保留画像表示領域761~763に第1特図保留画像が表示され、第1特図第4保留画像表示領域764には第1特図保留画像が表示されていない。つまり、図52(A1)に示す例では、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のうちの第1特図第1~第3保留エリア対応領域に特図データが格納され、第1特図第4保留エリア対応領域には特図データが格納されておらず、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが3個であることを示している。 In the example shown in Figure 52(A1), the first special symbol hold image is displayed in the first to third hold image display areas 761 to 763, while the first special symbol hold image is not displayed in the first special symbol fourth hold image display area 764. In other words, in the example shown in Figure 52(A1), special symbol data is stored in the first to third hold area corresponding to the first special symbol hold area (not shown) within the first special symbol first to fourth hold area corresponding area, while special symbol data is not stored in the first special symbol fourth hold area corresponding area, indicating that the number of first special symbol holds N for the first special symbol game is 3.
第2特図保留画像表示領域77は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREB(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留画像を表示する領域である。この第2特図保留画像表示領域77は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第2特図第1保留画像表示領域771、第2特図第2保留画像表示領域772、第2特図第3保留画像表示領域773、及び第2特図第4保留画像表示領域774を含む。そして、第2特図保留画像表示領域77には、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第2特図保留画像が表示される一方、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第2特図保留画像が表示されない。即ち、第2特図保留画像は、第2特図遊技に対する保留がある場合には、第2特図保留数Mに対応する数だけ表示され、第2特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第2特図保留画像の表示数に基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが明示される。 The second special symbol hold image display area 77 is an area that displays the second special symbol hold image for the second special symbol game based on the special symbol data stored in the second special symbol hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special symbol hold storage area corresponding area, which corresponds to the second special symbol hold storage area REB (see Figure 8) of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4. This second special symbol hold image display area 77 includes the second special symbol first hold image display area 771, the second special symbol second hold image display area 772, the second special symbol third hold image display area 773, and the second special symbol fourth hold image display area 774, corresponding to the second special symbol first to fourth hold area corresponding areas (not shown) of the second special symbol hold storage area corresponding area in the aforementioned special symbol hold storage area corresponding area. Furthermore, in the second special symbol hold image display area 77, the second special symbol hold image is displayed when special symbol data is stored in any of the second special symbol 1st to 4th hold area corresponding areas (not shown). Conversely, the second special symbol hold image is not displayed when no special symbol data is stored in any of the second special symbol 1st to 4th hold area corresponding areas (not shown). In other words, if there are holds for the second special symbol game, the number of second special symbol hold images corresponding to the number of second special symbol holds M is displayed, and if there are no holds for the second special symbol game, no images are displayed. In other words, the number of second special symbol holds M for the second special symbol game is indicated based on the number of second special symbol hold images displayed.
なお、図52(A2)に示す例では、第2特図第1~第2保留画像表示領域771~772に第2特図保留画像が表示され、第2特図第3~第4保留画像表示領域773~774には第2特図保留画像が表示されていない。つまり、図52(A2)に示す例では、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のうちの第2特図第1~第2保留エリア対応領域に特図データが格納され、第2特図第3~第4保留エリア対応領域には特図データが格納されておらず、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが2個であることを示している。 In the example shown in Figure 52 (A2), the second special feature hold image is displayed in the second special feature 1st to 2nd hold image display areas 771 to 772, while the second special feature hold image is not displayed in the second special feature 3rd to 4th hold image display areas 773 to 774. In other words, in the example shown in Figure 52 (A2), the special feature data is stored in the second special feature 1st to 2nd hold area corresponding area (not shown) within the second special feature 1st to 4th hold area corresponding area, while the special feature data is not stored in the second special feature 3rd to 4th hold area corresponding area, indicating that the number of second special feature holds M for the second special feature game is 2.
そして、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第1特図に対するものである場合、即ち第1特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を表示する。例えば、図52(A1)に示す第1特図に対する第1特図保留数Nが3個で第2特図に対する第2特図保留数Mが0個である状態において、特図遊技が終了することによって新たな第1特図遊技が開始される場合、図52(B1)に示すように、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像が表示されると共に、第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1~第2保留画像表示領域761~762に第1特図保留画像を表示する。即ち、図52(A1)及び図52(B1)に示すように、新たな第1特図遊技が開始されることによって、当該第1特図遊技の開始前に第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1保留画像表示領域761に表示されていた第1特図保留画像が当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像としてシフトされ、当該第1特図遊技の開始前に第1特図保留画像表示領域76の第1特図第2~第3保留画像表示領域762~763に表示されていた第1特図保留画像のそれぞれが第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1~第2保留画像表示領域761~762にシフトされる。 Then, in the special feature data image display processing, if the received special feature shift command is for the first special feature, that is, if the first special feature game is started, the special feature game image is displayed in the special feature variation image display area 75 based on the special feature data stored in the special feature execution area corresponding to the special feature hold storage area (not shown) of the special feature hold storage area, and furthermore, the first special feature hold image is displayed in the first special feature hold image display area 76 based on the special feature data stored in the first special feature hold storage area corresponding to the special feature hold storage area (not shown) of the special feature hold storage area. For example, in a state where the number of reserved special symbols N for the first special symbol shown in Figure 52(A1) is 3 and the number of reserved special symbols M for the second special symbol is 0, when a new special symbol game starts due to the end of a special symbol game, as shown in Figure 52(B1), the special symbol game image is displayed in the special symbol variation image display area 75, and the first special symbol reserved image is displayed in the first special symbol 1st to 2nd reserved image display areas 761 to 762 of the first special symbol reserved image display area 76. That is, as shown in Figures 52(A1) and 52(B1), when a new first special symbol game is started, the first special symbol hold image that was displayed in the first special symbol hold image display area 761 of the first special symbol hold image display area 76 before the start of the first special symbol game is shifted to the special symbol variation image display area 75 as the special symbol game image, and each of the first special symbol hold images that was displayed in the first special symbol second and third hold image display areas 762 and 763 of the first special symbol hold image display area 76 before the start of the first special symbol game is shifted to the first special symbol first and second hold image display areas 761 and 762 of the first special symbol hold image display area 76.
一方、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第2特図に対するものである場合、即ち第2特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を表示する。例えば、図52(A2)に示す第2特図に対する第1特図保留数Nが1個で第2特図に対する第2特図保留数Mが2個である状態において、特図遊技が終了することによって新たな第2特図遊技が開始される場合、図52(B2)に示すように、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像が表示されると共に、第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771に第2特図保留画像を表示する。即ち、図52(A2)及び図52(B2)に示すように、新たな第2特図遊技が開始されることによって、当該第2特図遊技の開始前に第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771に表示されていた第2特図保留画像が当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像としてシフトされ、当該第2特図遊技の開始前に第2特図保留画像表示領域77の第2特図第2保留画像表示領域772に表示されていた第2特図保留画像が第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771にシフトされる。 On the other hand, in the special feature data image display processing, if the received special feature shift command is for the second special feature, that is, if the second special feature game is started, the special feature game image is displayed in the special feature variation image display area 75 based on the special feature data stored in the special feature execution area corresponding to the special feature hold storage area (not shown) of the special feature hold storage area, and furthermore, the second special feature hold image is displayed in the second special feature hold image display area 77 based on the special feature data stored in the second special feature hold storage area corresponding to the special feature hold storage area (not shown) of the special feature hold storage area. For example, in a state where the number of reserved special symbols N for the second special symbol shown in Figure 52(A2) is 1 and the number of reserved special symbols M for the second special symbol is 2, when a new special symbol game starts when the special symbol game ends, as shown in Figure 52(B2), the special symbol game image is displayed in the special symbol variation image display area 75, and the reserved special symbol image is displayed in the second special symbol first reserved image display area 771 of the second special symbol reserved image display area 77. Specifically, as shown in Figures 52(A2) and 52(B2), when a new second special symbol game is initiated, the second special symbol hold image that was displayed in the second special symbol first hold image display area 771 of the second special symbol hold image display area 77 before the start of the second special symbol game is shifted to the special symbol variation image display area 75 as the special symbol game image, and the second special symbol hold image that was displayed in the second special symbol second hold image display area 772 of the second special symbol hold image display area 77 before the start of the second special symbol game is shifted to the second special symbol first hold image display area 771 of the second special symbol hold image display area 77.
なお、特図データ画像表示部75,76,77における特図データ画像は、当該特図遊技の開始から当該特図遊技の終了まで継続表示してもよいが、当該特図遊技の実行中の一部期間において非表示状態としてもよい。例えば、当該特図遊技においてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行される場合、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行されている間、これらの演出の視認を阻害しないように特図データ画像を非表示としてもよい。この場合、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出の終了前や終了後から特図データ画像を再表示してもよく、そのまま非表示状態を継続してもよい。また、特図データ画像が非表示とされる場合、特図データ画像が非表示とされる間、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nや第2特図遊技に対する第2特図保留数Mを明示する数字などの画像を表示することも考えられる。 Furthermore, the special symbol data images in the special symbol data image display units 75, 76, and 77 may be continuously displayed from the start to the end of the special symbol game, but they may also be hidden for a period during the execution of the special symbol game. For example, if a super reach or special reach effect is performed during the special symbol game, the special symbol data images may be hidden during the execution of these effects so as not to obstruct the view of these effects. In this case, the special symbol data images may be redisplayed before or after the end of the super reach or special reach effect, or they may remain hidden. Also, when the special symbol data images are hidden, it is conceivable to display images such as numbers indicating the number of reserved special symbols for the first special symbol game (N) or the number of reserved special symbols for the second special symbol game (M) during the period when the special symbol data images are hidden.
特図データ画像表示部75,76,77における特図データ画像は、その表示態様によって、当該特図遊技や保留された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに対する期待度(大当たり期待度)を明示又は示唆するものであってもよい。例えば、特図データ画像として大当たり期待度に対応させた複数の表示態様(色、形状、柄、エフェクト、これらの2以上の組み合わせなどの形態)を設定し、大当たり抽選の結果に基づいて複数の表示態様から特図データ画像に対する所定の表示態様を設定するようにしてもよい。そして、特図データ画像の表示態様に基づいて大当たり期待度を明示又は示唆する場合、特図データ画像に対する特図遊技が終了するまでの間で特図データ画像の表示態様を変化(いわゆる保留変化)させるようにしてもよい。この場合、特図データ画像の表示態様の変化は、例えば大当たり期待度が同等又は高くなる(昇格する)ように実行され、大当たり期待度が低くなる(降格する)変化は実行されない。もちろん、大当たり期待度が低くなる特図データ画像の表示態様の変化(降格変化)が実行される場合に、大当たり期待度が逆に高くなるようにすることも考えられる。また、特図データ画像の表示態様を変化させるタイミングは、特に制限はなく、当該特図遊技の開始時(特図データ画像がシフトするタイミング)、当該特図遊技の開始から一定期間経過後(例えば当該特図遊技の開始からリーチ演出が開始されるまで、リーチ演出の実行中、より大当たり期待度が高いリーチ演出への発展前後)などが考えられる。 The special feature data images in the special feature data image display units 75, 76, and 77 may, depending on their display mode, explicitly indicate or suggest the expected probability (jackpot probability) that the result of the jackpot lottery for the special feature game or the reserved special feature game will be a jackpot. For example, multiple display modes (such as color, shape, pattern, effect, or combinations of two or more of these) corresponding to the jackpot probability may be set as special feature data images, and a predetermined display mode for the special feature data image may be set from the multiple display modes based on the result of the jackpot lottery. Furthermore, when explicitly indicating or suggesting the jackpot probability based on the display mode of the special feature data image, the display mode of the special feature data image may be changed (so-called reserved change) until the special feature game for the special feature data image ends. In this case, the change in the display mode of the special feature data image is performed, for example, so that the jackpot probability becomes the same or higher (promotion), and changes that lower the jackpot probability (demotion) are not performed. Of course, when a change in the display pattern of the special symbol data image that lowers the probability of a big win (a downgrade change) is implemented, it is also conceivable to make it so that the probability of a big win actually increases. Furthermore, there are no particular restrictions on the timing of the change in the display pattern of the special symbol data image; possible timings include the start of the special symbol game (the timing when the special symbol data image shifts), or after a certain period has elapsed since the start of the special symbol game (for example, from the start of the special symbol game until the start of the reach animation, during the execution of the reach animation, or before and after the development to a reach animation with a higher probability of a big win).
また、図52に示す例では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77の3種類が設定されているが、遊技状態に応じて特図データ画像表示部75,76,77の表示内容を変化させることも考えられる。例えば、通常遊技状態では、第2特図保留画像表示領域77を表示せず、当該特図変動画像表示領域75と第1特図保留画像表示領域76とを表示し、確変遊技状態及び時短遊技状態では、第1特図保留画像表示領域76を表示せず、当該特図変動画像表示領域75と第2特図保留画像表示領域77とを表示することも考えられる。 Furthermore, in the example shown in Figure 52, three types of special symbol data image display units 75, 76, and 77 are set: the special symbol variation image display area 75, the first special symbol hold image display area 76, and the second special symbol hold image display area 77. However, it is also conceivable to change the display content of the special symbol data image display units 75, 76, and 77 according to the game state. For example, in a normal game state, the second special symbol hold image display area 77 may not be displayed, and the special symbol variation image display area 75 and the first special symbol hold image display area 76 may be displayed. In a probability variation game state and a time-saving game state, the first special symbol hold image display area 76 may not be displayed, and the special symbol variation image display area 75 and the second special symbol hold image display area 77 may be displayed.
<ステップS3110>
図47の説明に戻り、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3107:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3110)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の第1特図保留数Nに関する情報と、増加する第1保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3110>
Returning to the explanation of Figure 47, if the received command is not a special feature shift command (step S3107: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special feature hold command (step S3110). The first special feature hold command includes information indicating that the number of first special feature holds N for the first special feature game will increase, information regarding the increased number of first special feature holds N, and information regarding the special feature variation pattern (special feature variation display time) and the result of the jackpot lottery for the increasing first hold.
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3113に移行する。 If the received command is a first special-purpose drawing hold command (step S3110: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3111. If the received command is not a first special-purpose drawing hold command (step S3110: No), the MPU 51 proceeds to step S3113.
<ステップS3111及びS3112>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS3111)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS3112)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3111 and S3112>
If the received command is a first special feature hold command (step S3110: Yes), the MPU 51 executes the first special feature hold information update process (step S3111) and the first special feature hold image display process (step S3112), and then terminates the command determination process.
ここで、ステップS3111で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。 Here, the first special figure hold information update process executed in step S3111 is a process that adds (updates) special figure validity information data (special figure data) to the first special figure hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special figure hold storage area corresponding area. Specifically, in the first special figure hold information update process, the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first empty hold area among the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 (see Figure 8) of the first special figure hold storage area REA of the special figure hold storage area 412b in the RAM 412 of the main control device 4 is stored in the first special figure 1 to 4 hold area corresponding area (not shown) which is set to correspond to the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 in which the said special figure validity information is stored. For example, when special feature win/loss information is stored in the second holding area REA2 (see Figure 8) of the first special feature holding storage area REA in the special feature holding storage area 412b, the special feature data is stored in the first special feature second holding area corresponding area (not shown) set in conjunction with the second holding area REA2. Furthermore, in the first special feature holding information update process, 1 is added to the first special feature holding count N stored in the first special feature holding count storage area corresponding area (not shown) of the special feature holding storage area corresponding area.
一方、ステップS3112で実行される第1特図保留画像表示処理は、ステップS3112において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the first special feature image display process executed in step S3112 adds the first special feature image to the first special feature image display area 76 based on the special feature data added (updated) in the first special feature image storage area corresponding to step S3112 (not shown).
ここで、図53は、第1特図保留コマンド又は第2特図保留コマンドの受信前後での図柄表示部341に表示される特図データ画像の例を示す図である。具体的には、図53(A)は第1特図保留コマンド又は第2特図保留コマンドを受信する前の特図データ画像の例を示す図であり、図53(B)は図53(A)に示す特図データ画像の表示状態において第1特図遊技に対する第1特図保留コマンドを受信した後の特図データ画像の例である。 Here, Figure 53 shows examples of special symbol data images displayed on the symbol display unit 341 before and after receiving the first special symbol hold command or the second special symbol hold command. Specifically, Figure 53(A) shows an example of a special symbol data image before receiving the first special symbol hold command or the second special symbol hold command, and Figure 53(B) shows an example of a special symbol data image after receiving the first special symbol hold command for the first special symbol game, in the display state of the special symbol data image shown in Figure 53(A).
図53(A)では、当該特図変動画像が表示され、第1特図保留画像が1つ、第2特図保留画像が2つ表示された状態を示している。つまり、図53(A)に示す例では、当該特図遊技が実行中であり、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが1個、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが2個であることを示している。 Figure 53(A) shows the display of the special symbol variation image, with one first special symbol hold image and two second special symbol hold images displayed. In other words, the example shown in Figure 53(A) indicates that the special symbol game is in progress, with one first special symbol hold image N for the first special symbol game and two second special symbol hold images M for the second special symbol game.
そして、図53(A)に示す特図データの表示状態において第1特図保留コマンドを受信した場合に実行される第1特図保留画像表示処理では、即ち第1特図遊技に対する保留が増加して2個となる場合、特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図53(B)に示すように、第1特図保留画像表示領域76の第1特図第2保留画像表示領域762に第1特図保留画像を表示する。 Then, in the first special symbol hold image display process, which is executed when the first special symbol hold command is received in the display state of the special symbol data shown in Figure 53(A), that is, when the number of holds for the first special symbol game increases to two, the first special symbol hold image is displayed in the first special symbol second hold image display area 762 of the first special symbol hold image display area 76, as shown in Figure 53(B), based on the special symbol data stored in the first special symbol second hold area corresponding area (not shown) of the first special symbol hold storage area corresponding area in the special symbol hold storage area corresponding area.
<ステップS3113>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3110:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3113)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3113>
If the received command is not a first special symbol hold command (step S3110: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special symbol hold command (step S3113). The second special symbol hold command includes information indicating that the number of second special symbol holds M for the second special symbol game will increase, information regarding the increased number of second special symbol holds M, and information regarding the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) and the result of the jackpot lottery for the increasing second hold.
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3113:Yes)、処理をステップS3114に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3113:No)、処理をステップS3116に移行する。 If the received command is a second special-print hold command (step S3113: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3114. If the received command is not a second special-print hold command (step S3113: No), the MPU 51 proceeds to step S3116.
<ステップS3114及びS3115>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3113:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS3114)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3115)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3114 and S3115>
If the received command is a second special feature hold command (step S3113: Yes), the MPU 51 executes the second special feature hold information update process (step S3114) and the second special feature hold image display process (step S3115), and then terminates the command determination process.
ここで、ステップS3114で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。 Here, the second special figure hold information update process executed in step S3114 is a process that adds (updates) special figure validity information data (special figure data) to the second special figure hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special figure hold storage area corresponding area. Specifically, in the second special figure hold information update process, the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first empty hold area among the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 (see Figure 8) of the second special figure hold storage area REB of the special figure hold storage area 412b in the RAM 412 of the main control device 4 is stored in the second special figure first to fourth hold area corresponding area (not shown) which is set to correspond to the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 in which the said special figure validity information is stored. For example, when special feature win/loss information is stored in the third hold area REB3 (see Figure 8) of the second special feature hold storage area REB in the special feature hold storage area 412b, the special feature data is stored in the first special feature third hold area corresponding area (not shown) set in conjunction with the third hold area REB3. Furthermore, in the second special feature hold information update process, 1 is added to the second special feature hold count M stored in the second special feature hold count storage area corresponding area (not shown) of the special feature hold storage area corresponding area.
一方、ステップS3115で実行される第2特図保留画像表示処理は、ステップS3114において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the second special feature image display process executed in step S3115 adds the second special feature image to the second special feature image display area 77 based on the special feature data added (updated) in step S3114 to the area corresponding to the second special feature image storage area (not shown).
ここで、図53(C)は図53(A)に示す特図データ画像の表示状態において第2特図遊技に対する第2特図保留コマンドを受信した後の特図データ画像の例である。 Here, Figure 53(C) shows an example of the special feature data image after receiving the second special feature hold command for the second special feature game, in the display state of the special feature data image shown in Figure 53(A).
図53(A)に示す特図データの表示状態において第2特図保留コマンドを受信した場合に実行される第2特図保留画像表示処理では、即ち第2特図遊技に対する保留が増加して3個となる場合、特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第3保留エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図53(C)に示すように、第2特図保留画像表示領域77の第2特図第3保留画像表示領域773に第2特図保留画像を表示する。 In the second special symbol hold image display process, which is executed when a second special symbol hold command is received in the display state of the special symbol data shown in Figure 53(A), that is, when the number of holds for the second special symbol game increases to three, the second special symbol hold image is displayed in the second special symbol third hold image display area 773 of the second special symbol hold image display area 77, as shown in Figure 53(C), based on the special symbol data stored in the second special symbol third hold area corresponding area (not shown) of the second special symbol hold storage area corresponding area within the special symbol hold storage area corresponding area.
<ステップS3116>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3113:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3116)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2204において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3116>
If the received command is not a second special symbol hold command (step S3113: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command (step S3116). A jackpot game start command is a command that indicates the start of a jackpot game, and is set in step S2204 of the jackpot game control process shown in Figure 29, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when a jackpot game is to be started.
MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3119に移行する。 If the received command is a jackpot game start command (step S3116: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3117. If the received command is not a jackpot game start command (step S3116: No), the MPU 51 proceeds to step S3119.
<ステップS3117及びS3118>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3117)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3118)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3117 and S3118>
If a jackpot game start command is received (step S3116: Yes), the MPU 51 executes the jackpot game performance setting process (step S3117), sets the jackpot game in progress flag to ON (step S3118), and terminates the command judgment process.
大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。 The jackpot game animation setting process executes the settings for the jackpot animation, including the opening animation, opening/closing execution mode animation (round game animation and interval animation), and ending animation, which are performed during a jackpot game.
また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3201において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Big Win Game in Progress" flag indicates that a big win game is currently being played. In step S3201 of the big win game presentation control process (Figure 54, described later), this flag is referenced to determine whether or not a big win game is currently being played, i.e., whether or not to control the progress of the big win game presentation.
<ステップS3119>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3116:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3119)。オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2208においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3119>
If the received command is not a jackpot game start command (step S3116: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening start command (step S3119). An opening start command is a command that indicates the start of the opening of a jackpot game, and is set in step S2208 of the jackpot game control process shown in Figure 29, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the opening is to be started.
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3119:Yes)、処理をステップS3120に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3119:No)、処理をステップS3121に移行する。 If the received command is an opening start command (step S3119: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3120; if the received command is not an opening start command (step S3119: No), the MPU 51 proceeds to step S3121.
<ステップS3120>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3119:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3120>
If an opening start command is received (step S3119: Yes), the MPU 52 sets the opening performance start flag to ON (step S3120) and terminates the command determination process. The opening performance start flag is a flag that starts the opening performance of a jackpot game, and is referenced in step S3202 of the jackpot game performance control process shown in Figure 54 below to determine whether or not to start the opening performance.
<ステップS3121>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3119:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3121)。オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図30の大当たり遊技制御処理でのステップS2214においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3121>
If the received command is not an opening start command (step S3119: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening end command (step S3121). An opening end command is a command that indicates the end of the opening of a jackpot game, and is set in step S2214 of the jackpot game control process in Figure 30, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the opening is to be ended.
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3121:Yes)、処理をステップS3122に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3121:No)、処理を図48のステップS3123に移行する。 If the received command is an opening/closing command (step S3121: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3122. If the received command is not an opening/closing command (step S3121: No), the process proceeds to step S3123 in Figure 48.
<ステップS3122>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3121:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3122)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3122>
If an opening end command is received (step S3121: Yes), the MPU 41 sets the opening performance end flag to ON (step S3122) and terminates the command determination process. The opening performance end flag is a flag that terminates the opening performance of a jackpot game, and is referenced in step S3205 of the jackpot game performance control process shown in Figure 54 below to determine whether or not to terminate the opening performance.
<ステップS3123>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3121:No)、図48に示すように、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3123)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図30の大当たり遊技制御処理でのステップS2217において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3123>
If the received command is not an opening end command (step S3121: No), as shown in Figure 48, the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command (step S3123). A round game start command is a command that indicates the start of a round game in opening/closing execution mode, and also indicates the number of rounds of the round game to be executed this time. It is set in step S2217 of the jackpot game control process shown in Figure 30, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when a round game in opening/closing execution mode is to be started.
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3123:Yes)、処理をステップS3124に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3123:No)、処理をステップS3126に移行する。 If the received command is a round game start command (step S3123: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3124. If the received command is not a round game start command (step S3123: No), the MPU 51 proceeds to step S3126.
<ステップS3124及びS3125>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3123:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3124)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3125)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3124 and S3125>
If a round game start command is received (step S3123: Yes), the MPU 51 sets the round game performance start flag to ON (step S3124), sets round number information indicating which round the game is in to RAM 512 (step S3125), and terminates the command judgment process. The round game performance start flag is referenced in step S3208 of the jackpot game performance control process shown in Figure 54 below to determine whether or not to start each round game performance of the opening/closing execution mode.
<ステップS3126>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3123:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3126)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2229においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3126>
If the received command is not a round game start command (step S3123: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command (step S3126). A round game end command is a command that indicates the end of a round game in the open/close execution mode, and is set in step S2229 of the jackpot game control process in Figure 31, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the round game is to be ended.
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3126:Yes)、処理をステップS3127に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3126:No)、処理をステップS3128に移行する。 If the received command is a round game end command (step S3126: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3127. If the received command is not a round game end command (step S3126: No), the MPU 51 proceeds to step S3128.
<ステップS3127>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3126:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3127)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3127>
If a round game end command is received (step S3126: Yes), the MPU 51 sets the round game performance end flag to ON (step S3127) and terminates the command determination process. The round game end flag is referenced in step S3211 of the jackpot game performance control process shown in Figure 54 below when determining whether or not to end the round game performance.
<ステップS3128>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3126:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3128)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2233においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3128>
If the received command is not a round game end command (step S3126: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval start command (step S3128). An interval start command is a command that indicates the start of an interval between round games in the opening/closing execution mode, and is set in step S2233 of the jackpot game control process in Figure 31, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when an interval is to be started.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3128:Yes)、処理をステップS3129に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3128:No)、処理をステップS3130に移行する。 Here, if the received command is an interval start command (step S3128: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3129; if the received command is not an interval start command (step S3128: No), the process proceeds to step S3130.
<ステップS3129>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3128:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3129)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3129>
If the received command is an interval start command (step S3128: Yes), the MPU 51 sets the interval performance start flag to ON (step S3129) and terminates the command determination process. The interval performance start flag is referenced in step S3214 of the jackpot game performance control process shown in Figure 54 below when determining whether or not to start the interval performance.
<ステップS3130>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3128:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3130)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図32の大当たり遊技制御処理でのステップS2239においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3130>
If the received command is not an interval start command (step S3128: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval end command (step S3130). An interval end command is a command that indicates the end of the interval between round games in the opening/closing execution mode, and is set in step S2239 of the jackpot game control process in Figure 32, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the interval is to be ended.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3130:Yes)、処理をステップS3131に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3130:No)、処理をステップS3132に移行する。 Here, if the received command is an interval end command (step S3130: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3131; if the received command is not an interval end command (step S3130: No), the MPU 51 proceeds to step S3132.
<ステップS3131>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3130:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3131)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3131>
If the received command is an interval end command (step S3130: Yes), the MPU 51 sets the interval performance end flag to ON (step S3131) and terminates the command determination process. The interval performance end flag is referenced in step S3217 of the jackpot game performance control process shown in Figure 54 below when determining whether or not to terminate the interval performance.
<ステップS3132>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3130:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3132)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2242においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3132>
If the received command is not an interval end command (step S3130: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command (step S3132). An ending start command is a command that indicates the start of the ending in a jackpot game, and is set in step S2242 of the jackpot game control process in Figure 31, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the ending is to be started.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3132:Yes)、処理をステップS3133に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3132:No)、処理をステップS3134に移行する。 Here, if the received command is an ending start command (step S3132: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3133; if the received command is not an ending start command (step S3132: No), the process proceeds to step S3134.
<ステップS3133>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3132:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3133)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3133>
If the received command is an ending start command (step S3132: Yes), the MPU 51 sets the ending performance start flag to ON (step S3133) and terminates the command determination process. The ending performance start flag is referenced in step S3220 of the jackpot game performance control process shown in Figure 54 below when determining whether or not to start the ending performance.
<ステップS3134>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3132:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3134)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図32の大当たり遊技制御処理でのステップS2248においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3134>
If the received command is not an ending start command (step S3132: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending end command (step S3134). An ending end command is a command that indicates the end of the jackpot game, and is set in step S2248 of the jackpot game control process shown in Figure 32, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the ending is to be terminated.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3134:Yes)、処理をステップS3135に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3134:No)、処理をステップS3136に移行する。 Here, if the received command is an ending command (step S3134: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3135; if the received command is not an ending command (step S3134: No), the process proceeds to step S3136.
<ステップS3135>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3134:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3135)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3135>
If the received command is an ending termination command (step S3134: Yes), the MPU 51 sets the ending performance termination flag to ON (step S3135) and terminates the command determination process. The ending performance termination flag is referenced in step S3223 of the jackpot game performance control process shown in Figure 54 below when determining whether or not to terminate the ending performance.
<ステップS3136>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3134:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3136)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2250において大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3136>
If the received command is not an ending command (step S3134: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game end command (step S3136). A jackpot game end command is a command that indicates the end of a jackpot game, and is set in step S2250 of the jackpot game control process shown in Figure 29, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the jackpot game is to be ended.
ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3136:Yes)、処理をステップS3137に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3136:No)、処理をステップS3139に移行する。 Here, if the received command is a jackpot game end command (step S3136: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3137. If the received command is not a jackpot game end command (step S3136: No), the MPU 51 proceeds to step S3139.
<ステップS3137>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3136:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3137)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3137>
If the received command is a jackpot game termination command (step S3136: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is in progress, to off (step S3137), and terminates the command determination process.
<ステップS3138>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3136:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3138)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3138>
If the received command is not a jackpot game end command (step S3136: No), the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main control unit 4 (step S3138), and then terminates the command determination process.
[大当たり遊技演出制御処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2705で実行される大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を説明する。大当たり遊技演出制御処理では、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出に基づいて、大当たり遊技の進行に応じて大当たり遊技演出を制御する処理が実行される。ここで、図54は、大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図54を参照しつつ大当たり遊技演出制御処理を説明する。
[Big Win Game Performance Control Processing]
Next, an example of the procedure for the jackpot game performance control process executed in step S2705 of the sub-timer interrupt processing in Figure 42 will be explained. In the jackpot game performance control process, a process is executed to control the jackpot game performance according to the progress of the jackpot game, based on the jackpot game performance set in the jackpot game performance setting process in step S3117 of the command judgment processing in Figure 47. Here, Figure 54 is a flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game performance control process. The jackpot game performance control process will be explained below with reference to Figure 54.
<ステップS3201>
図54に示すように、大当たり遊技演出制御処理では、まずMPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3118において、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3201>
As shown in Figure 54, in the jackpot game performance control process, the MPU 51 first determines whether the jackpot game flag is set to ON or OFF (step S3201). The jackpot game flag is a flag that indicates that a jackpot game is in progress, and it is set to ON in step S3118 of the command determination process in Figure 47 when a jackpot game start command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not a jackpot game is in progress.
MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3202に移行する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is set to ON (step S3201: Yes), i.e., if a big win game is in progress, the MPU 51 proceeds to step S3202. On the other hand, if the "Big Win Game in Progress" flag is set to OFF (step S3201: No), i.e., if a big win game is not in progress, the MPU 51 terminates the big win game performance control process.
<ステップS3202>
大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3202)をプニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3120において、オープニング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3202>
If the "Big Win Game in Progress" flag is set to ON (step S3201: Yes), that is, if a big win game is in progress, the MPU 51 determines whether or not the "Opening Performance Start" flag is set to ON (step S3202). The opening performance start flag is a flag that starts the opening performance of a big win game, and is set to ON in step S3120 of the command judgment process in Figure 47 when the opening start command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the opening performance.
MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3203に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3205に移行する。 If the opening sequence start flag is set to ON (step S3202: Yes), i.e., it is time to start the opening sequence, the MPU 51 proceeds to step S3203. On the other hand, if the opening sequence start flag is set to OFF (step S3202: No), i.e., it is not time to start the opening sequence, the MPU 51 proceeds to step S3205.
<ステップS3203及びS3204>
オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定されるオープニング演出を開始させる処理を実行する(ステップS3203)。そして、MPU51は、オープニング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3204)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3203 and S3204>
If the opening performance start flag is set to ON (step S3202: Yes), that is, if it is time to start the opening performance, the MPU 51 executes the process to start the opening performance set in the jackpot game performance setting process in step S3117 of the command judgment process in Figure 47 (step S3203). Then, the MPU 51 sets the opening performance start flag to OFF (step S3204) and terminates the jackpot game performance control process.
<ステップS3205>
オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)をプニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3122において、オープニング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3205>
If the opening performance start flag is set to off (step S3202: No), that is, if it is not time to start the opening performance, the MPU 51 determines whether or not the opening performance end flag is set to on (step S3205). The opening performance end flag is a flag that ends the opening performance of a jackpot game, and is set to on when an opening end command is received in step S3122 of the command judgment process in Figure 47. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to end the opening performance.
MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3206に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3208に移行する。 If the opening sequence completion flag is set to ON (step S3205: Yes), i.e., it is time to end the opening sequence, the MPU 51 proceeds to step S3206. On the other hand, if the opening sequence completion flag is set to OFF (step S3205: No), i.e., it is not time to end the opening sequence, the MPU 51 proceeds to step S3208.
<ステップS3206及びS3207>
オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を終了させる処理を実行する(ステップS3206)。そして、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3207)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3206 and S3207>
If the opening performance end flag is set to ON (step S3205: Yes), that is, if it is time to end the opening performance, the MPU 51 executes a process to end the opening performance (step S3206). Then, the MPU 51 sets the opening performance end flag to OFF (step S3207) and terminates the jackpot game performance control process.
<ステップS3208>
オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3208)。ラウンド遊技演出開始フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3124において、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3208>
If the opening performance end flag is set to off (step S3205: No), that is, if it is not time to end the opening performance, the MPU 51 determines whether or not the round game performance start flag is set to on (step S3208). The round game performance start flag is a flag that starts the round game performance of a jackpot game, and is set to on in step S3124 of the command judgment process in Figure 48 when a round game start command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the round game performance.
MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3211に移行する。 If the round game performance start flag is set to ON (step S3208: Yes), i.e., it is time to start the round game performance, the MPU 51 proceeds to step S3209. On the other hand, if the round game performance start flag is set to OFF (step S3208: No), i.e., it is not time to start the round game performance, the MPU 51 proceeds to step S3211.
<ステップS3209及びS3210>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のラウンド遊技演出を開始させる処理を実行する(ステップS3209)。そして、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3210)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3209 and S3210>
If the round game performance start flag is set to ON (step S3208: Yes), that is, if it is time to start the round game performance, the MPU 51 executes the process to start the round game performance of the jackpot game performance set in the jackpot game performance setting process in step S3117 of the command judgment process in Figure 47 (step S3209). Then, the MPU 51 sets the round game performance start flag to OFF (step S3210) and terminates the jackpot game performance control process.
<ステップS3211>
ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3211)。ラウンド遊技演出終了フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3127において、ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3211>
If the round game performance start flag is set to off (step S3208: No), that is, if it is not time to start the round game performance, the MPU 51 determines whether or not the round game performance end flag is set to on (step S3211). The round game performance end flag is a flag that ends the round game performance of a jackpot game, and is set to on in step S3127 of the command judgment process in Figure 48 when a round game end command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to end the round game performance.
MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3212に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3214に移行する。 If the round game performance completion flag is set to ON (step S3211: Yes), i.e., it is time to end the round game performance, the MPU 51 proceeds to step S3212. On the other hand, if the round game performance completion flag is set to OFF (step S3211: No), i.e., it is not time to end the round game performance, the MPU 51 proceeds to step S3214.
<ステップS3212及びS3213>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了させる処理を実行する(ステップS3212)。そして、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3213)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3212 and S3213>
If the round game performance termination flag is set to ON (step S3211: Yes), that is, if it is time to terminate the round game performance, the MPU 51 executes a process to terminate the round game performance (step S3212). Then, the MPU 51 sets the round game performance termination flag to OFF (step S3213) and terminates the jackpot game performance control process.
<ステップS3214>
ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3214)。インターバル演出開始フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3129において、インターバル開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3214>
If the round game performance end flag is set to off (step S3211: No), that is, if it is not time to end the round game performance, the MPU 51 determines whether or not the interval performance start flag is set to on (step S3214). The interval performance start flag is a flag that starts the interval performance of the jackpot game, and is set to on in step S3129 of the command judgment process in Figure 48 when an interval start command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the round game performance.
MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3215に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3217に移行する。 If the interval performance start flag is set to ON (step S3214: Yes), i.e., it is time to start the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S3215. On the other hand, if the interval performance start flag is set to OFF (step S3214: No), i.e., it is not time to start the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S3217.
<ステップS3215及びS3216>
インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のインターバル演出を開始させる処理を実行する(ステップS3215)。そして、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3216)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3215 and S3216>
If the interval performance start flag is set to ON (step S3214: Yes), that is, if it is time to start the interval performance, the MPU 51 executes a process to start the interval performance of the jackpot game performance set in the jackpot game performance setting process in step S3117 of the command judgment process in Figure 47 (step S3215). Then, the MPU 51 sets the interval performance start flag to OFF (step S3216) and terminates the jackpot game performance control process.
<ステップS3217>
インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3217)。インターバル演出終了フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3131において、インターバル終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、インターバル演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3217>
If the interval performance start flag is set to off (step S3214: No), that is, if it is not time to start the interval performance, the MPU 51 determines whether or not the interval performance end flag is set to on (step S3217). The interval performance end flag is a flag that ends the interval performance of a jackpot game, and is set to on in step S3131 of the command determination process in Figure 48 when an interval end command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to end the interval performance.
MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3218に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3220に移行する。 If the interval performance end flag is set to ON (step S3217: Yes), i.e., it is time to end the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S3218. On the other hand, if the interval performance end flag is set to OFF (step S3217: No), i.e., it is not time to end the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S3220.
<ステップS3218及びS3219>
インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、インターバル演出を終了させる処理を実行する(ステップS3218)。そして、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3219)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3218 and S3219>
If the interval performance end flag is set to ON (step S3217: Yes), that is, if it is time to end the interval performance, the MPU 51 executes a process to end the interval performance (step S3218). Then, the MPU 51 sets the interval performance end flag to OFF (step S3219) and terminates the jackpot game performance control process.
<ステップS3220>
インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3220)。エンディング演出開始フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3133において、エンディング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3220>
If the interval performance end flag is set to off (step S3217: No), that is, if it is not time to end the interval performance, the MPU 51 determines whether or not the ending performance start flag is set to on (step S3220). The ending performance start flag is a flag that starts the ending performance of a jackpot game, and is set to on in step S3133 of the command judgment process in Figure 48 when an ending start command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the ending performance.
MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3221に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3223に移行する。 If the ending sequence start flag is set to ON (step S3220: Yes), i.e., it is time to start the ending sequence, the MPU 51 proceeds to step S3221. On the other hand, if the ending sequence start flag is set to OFF (step S3220: No), i.e., it is not time to start the ending sequence, the MPU 51 proceeds to step S3223.
<ステップS3221及びS3222>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のエンディング演出を開始させる処理を実行する(ステップS3221)。そして、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3222)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3221 and S3222>
If the ending sequence start flag is set to ON (step S3220: Yes), that is, if it is time to start the ending sequence, the MPU 51 executes a process to start the ending sequence of the jackpot game sequence set in the jackpot game sequence setting process in step S3117 of the command judgment process in Figure 47 (step S3221). Then, the MPU 51 sets the ending sequence start flag to OFF (step S3222) and terminates the jackpot game sequence control process.
<ステップS3223>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3223)。エンディング演出終了フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3135において、エンディング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3223>
If the ending sequence start flag is set to off (step S3220: No), that is, if it is not time to start the ending sequence, the MPU 51 determines whether or not the ending sequence end flag is set to on (step S3223). The ending sequence end flag is a flag that ends the ending sequence of a jackpot game, and is set to on in step S3135 of the command determination process in Figure 48 when an ending sequence end command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to end the ending sequence.
MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3224に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3223:No)、即ちエンディング演出を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 If the ending sequence termination flag is set to ON (step S3223: Yes), i.e., it is time to end the ending sequence, the MPU 51 proceeds to step S3224. On the other hand, if the ending sequence termination flag is set to OFF (step S3223: No), i.e., it is not time to end the ending sequence, the MPU 51 terminates the jackpot game sequence control process.
<ステップS3224及びS3225>
エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、エンディング演出を終了させる処理を実行する(ステップS3224)。そして、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3225)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3224 and S3225>
If the ending sequence termination flag is set to ON (step S3223: Yes), that is, if it is time to terminate the ending sequence, the MPU 51 executes a process to terminate the ending sequence (step S3224). Then, the MPU 51 sets the ending sequence termination flag to OFF (step S3225) and terminates the jackpot game sequence control process.
[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
The following describes other embodiments of the gaming machine 10 according to the present invention. In the other embodiments described below, the same configurations and processing procedures as those described in the first embodiment described above will not be explained. It is also possible to select and combine the configurations and processing functions of the first embodiment and the other embodiments described below as desired.
[第2の実施形態]
遊技機としては、前述のように、第1入賞口への遊技球の入球を契機とする第1特図による遊技(第1特図遊技)を実行する権利を保留するものがある。このような遊技機では、所定の保留(例えば大当たり抽選結果が大当たりである保留や変動表示時間が長い保留)が発生することを契機として、前記所定の保留に対する大当たり抽選結果が大当たりであることに対する期待度(大当たり期待度)を明示又は示唆する同一、同種又は同系統などの演出(保留連続演出)が、前記所定の保留の発生時点での所定数の保留に対する所定数の第1特図遊技に連続して実行されるものがある。
[Second Embodiment]
As mentioned above, some gaming machines reserve the right to execute a game using the first special symbol (first special symbol game) triggered by a game ball entering the first prize slot. In such gaming machines, when a predetermined reserve occurs (for example, a reserve where the jackpot lottery result is a jackpot, or a reserve with a long display time), the same, similar, or similar type of performance (reserve consecutive performance) that clearly indicates or suggests the expectation that the jackpot lottery result for the predetermined reserve will be a jackpot (jackpot expectation) is executed consecutively for a predetermined number of first special symbol games for a predetermined number of reserves at the time the predetermined reserve occurs.
また、遊技機としては、前述のように、電動チューリップなどの電動役物が開放することにより遊技球が入球可能な第2入賞口を備え、当該第2入賞口への遊技球の入球を契機とする第2特図による遊技(第2特図遊技)が、第1入賞口への遊技球の入球に対する第1特図遊技よりも優先して実行されるものがある。ここで、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して実行されるのは、第2特図遊技のほうが第1特図遊技に比べて遊技者に大きな利益(例えば確変確率が高い、平均ラウンド遊技数が多い)が与えられることがあり、一方で、第1特図遊技では第2特図遊技にはない不利益(例えば通常遊技状態への転落)が発生し得るからである。 Furthermore, as mentioned above, some gaming machines are equipped with a second prize slot into which game balls can be entered when an electric mechanism such as an electric tulip opens. The game triggered by a game ball entering this second prize slot (second special symbol game) takes precedence over the first special symbol game triggered by a game ball entering the first prize slot. The reason the second special symbol game takes precedence over the first special symbol game is that it may offer greater benefits to the player (e.g., a higher probability of winning a bonus round, a higher average number of rounds), while the first special symbol game may result in disadvantages not present in the second special symbol game (e.g., a return to normal gameplay).
このような遊技機では、第2特図遊技において大当たり図柄が停止する場合やリーチが発生する場合に特典(例えば第2特図遊技の終了後の確変大当たり遊技の実行)が付与されることを明示又は示唆する演出(第2特図特殊演出)が実行されるものがある。 In some gaming machines, a special effect (second special effect) is performed that explicitly indicates or suggests that a bonus (for example, the execution of a probability-increasing jackpot game after the second special effect ends) will be granted when a jackpot symbol stops or a near-win occurs during the second special effect game.
しかしながら、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して実行され、第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行される遊技機では、図55(A)に示すように保留連続演出が複数の第1特図遊技(特1当該変動+特1保留1+特1保留2)に連続して実行されることが予定されている場合に、図55(B)に示すように、特1当該変動の実行中に第2入賞口への遊技球の入球が発生した場合、図55(C)に示すように保留連続演出が実行されている当該変動(特1当該変動)の終了後に第2特図遊技が実行され、当該第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されることで、保留連続演出が途中で途切れてしまう。 However, in a gaming machine where the second special symbol game takes precedence over the first special symbol game, and the second special symbol special effect is executed during the second special symbol game, as shown in Figure 55(A), if the hold-continuous effect is scheduled to be executed consecutively for multiple first special symbol games (Special 1 current variation + Special 1 hold 1 + Special 1 hold 2), as shown in Figure 55(B), if a game ball enters the second prize slot during the execution of Special 1 current variation, as shown in Figure 55(C), the second special symbol game will be executed after the end of the variation (Special 1 current variation) in which the hold-continuous effect is being executed, and the second special symbol special effect will be executed during that second special symbol game, causing the hold-continuous effect to be interrupted.
そして、図55(D)に示すように、第2特図遊技の終了後に第1特図遊技が実行される場合に、予定されていた第1特図遊技に対する保留連続演出を行わないとすると(パターン1)、第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が記憶している場合、保留連続演出が実行されないことに対して違和感を覚え、遊技の興趣が低下することが懸念される。特に、第2特図遊技(第2特図特殊演出)の実行回数が少ない場合には、第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が記憶している可能性が高くなるため、第2特図遊技(第2特図特殊演出)の終了後に保留連続演出が実行されないことに対して違和感を覚える可能性が高くなる。 Furthermore, as shown in Figure 55(D), if the first special symbol game is executed after the second special symbol game has finished, and the planned continuous hold animation for the first special symbol game is not performed (Pattern 1), if the player remembers that the continuous hold animation was performed before the second special symbol game, they may feel a sense of unease when the continuous hold animation is not performed, potentially reducing the enjoyment of the game. In particular, if the second special symbol game (second special symbol game) has been executed infrequently, the player is more likely to remember that the continuous hold animation was performed before the second special symbol game, and therefore more likely to feel a sense of unease when the continuous hold animation is not performed after the second special symbol game (second special symbol game) has finished.
また、図55(E)に示すように、第2特図遊技の終了後に第1特図遊技が実行される場合に、保留連続演出を再開すると(パターン2)、第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念している場合、保留連続演出が実行されることに対して違和感を覚え、遊技の興趣が低下することが懸念される。特に、第2特図遊技(第2特図特殊演出)の実行回数が多い場合には、保留連続演出が再開されるまでの時間が長くなるため、第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念している可能性が高くなり、第2特図遊技(第2特図特殊演出)の終了後に保留連続演出が再開されることに対して遊技者が違和感を覚える可能性が高くなる。 Furthermore, as shown in Figure 55(E), if the first special symbol game is executed after the second special symbol game has finished, and the continuous hold animation is restarted (Pattern 2), there is a concern that if the player has forgotten that the continuous hold animation was executed before the second special symbol game, they may feel uncomfortable with the continuous hold animation being executed, and the enjoyment of the game may decrease. In particular, if the second special symbol game (second special symbol game) is executed many times, the time until the continuous hold animation is restarted becomes longer, increasing the likelihood that the player has forgotten that the continuous hold animation was executed before the second special symbol game, and thus increasing the likelihood that the player will feel uncomfortable with the continuous hold animation being restarted after the second special symbol game (second special symbol game) has finished.
これに対して、本実施形態に係る遊技機では、電動役物による第2入賞口の開放態様として、第1時間である第1開放(第2入賞口に遊技球が入球し難い短開放)と、電動役物による第2入賞口の開放時間が第1時間よりも長い第2時間である第2開放(第2入賞口に遊技球が入球し易い長開放)と、が設定されている。 In contrast, the gaming machine according to this embodiment has two modes for opening the second prize entry point by the electric mechanism: a first opening of a first duration (a short opening that makes it difficult for game balls to enter the second prize entry point), and a second opening of a second duration (a longer opening that makes it easier for game balls to enter the second prize entry point), which is longer than the first duration.
そして、本実施形態に係る遊技機では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留されている次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に(例えば特1当該変動+特1保留1+特1保留2(図55(A)参照))、第2入賞口の短開放によって第2入賞口に遊技球が入球すると、図56(A)に示すように、当該変動としての第1特図遊技の終了後に実行される第2特図遊技において、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出が継続して実行される。即ち、本実施形態では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留されている次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合には、第2入賞口の短開放によって第2入賞口に遊技球が入球した場合であっても、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技では、第2特図特殊演出が実行されずに、保留連続演出が継続して実行される。そのため、遊技者が、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留されている次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口の短開放時の第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の終了後に保留連続演出が実行されないことに対して違和感を覚えることはない。これにより、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, when a continuous hold animation is being performed in the first special symbol game as a variation, and it is planned that the continuous hold animation will be performed in the next reserved first special symbol game (for example, special 1 variation + special 1 hold 1 + special 1 hold 2 (see Figure 55(A))), if a game ball enters the second prize slot due to a short opening of the second prize slot, as shown in Figure 56(A), the continuous hold animation that was being performed in the first special symbol game will continue to be performed in the second special symbol game which is executed after the end of the first special symbol game as a variation. In other words, in this embodiment, when a continuous hold animation is being performed during the first special symbol game as a variation, and it is scheduled that the continuous hold animation will be performed again in the next reserved first special symbol game, even if a game ball enters the second prize slot due to a brief opening of the second prize slot, the second special symbol animation will not be performed in the second special symbol game triggered by the game ball entering the second prize slot when the second prize slot is briefly open, and the continuous hold animation will continue to be performed. Therefore, when a continuous hold animation is being performed during the first special symbol game as a variation, and it is scheduled that the continuous hold animation will be performed again in the next reserved first special symbol game, the player will not feel any discomfort when the continuous hold animation is not performed after the end of the second special symbol game, which is triggered by the game ball entering the second prize slot during a brief opening of the second prize slot. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the continuous hold animation not being performed in the first special symbol game that is performed after the end of the second special symbol game.
特に、第2入賞口の短開放時には、第2入賞口の長開放時に比べて第2入賞口に遊技球が入球し難く(入球個数が少なく)、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が記憶している可能性が高いために、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行されることの効果は高い。 In particular, when the second prize slot is briefly open, it is more difficult for game balls to enter the second prize slot compared to when it is fully open (fewer balls enter). Since players are more likely to remember that a continuous hold animation was performed before the second special symbol game, the effect of having the continuous hold animation continue without the second special symbol special animation being performed when a game ball enters the second prize slot during a short opening is highly significant.
また、第2入賞口に遊技球が入球し難い短開放では、第2入賞口への遊技球の入球数が少ないことが想定されるため、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されたとしても、保留連続演出の連続実行回数が大きく増加することもないため、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることに対して違和感を覚える可能性が低い。それどころか、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることで、第2特図遊技において保留連続演出を有用に活用することができる。 Furthermore, in the case of a short opening where it is difficult for game balls to enter the second prize slot, it is expected that the number of game balls entering the second prize slot will be small. Therefore, even if the continuous hold animation is executed continuously during the second special feature game when game balls enter the second prize slot in the case of a short opening, the number of consecutive executions of the continuous hold animation will not increase significantly. Thus, it is unlikely that players will feel any discomfort with the continuous hold animation being executed continuously during the second special feature game. On the contrary, the continuous hold animation being executed continuously during the second special feature game allows for the effective use of the continuous hold animation in that game.
なお、本実施形態では、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行される場合、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出を再開するが、第1特図遊技において保留連続演出を再開しなくてもよい。 In this embodiment, if the second prize slot is only partially open and a game ball enters the second prize slot, resulting in the second special feature game, the second special feature special effect is not executed, and the hold-continue effect continues to be executed. However, the hold-continue effect is restarted in the first special feature game, which is executed after the second special feature game ends. However, it is not necessary to restart the hold-continue effect in the first special feature game.
ところで、保留連続演出は、大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する演出として実行されることがある。例えば、所定の保留連続演出が所定回数(例えば4回)の特図遊技に連続して実行される場合に、所定回数目の特図遊技に対する大当たり抽選結果が大当たりであることが明示されることがある。一方、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行される場合、保留連続演出が所定回数以上の特図遊技において実行される可能性がある。そのため、第2入賞口が短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行される場合に、当該保留連続演出が所定の保留連続演出に該当する場合には、所定回数を超えて所定の保留連続演出が実行されてしまう。即ち、所定の保留連続演出が複数の第1特図遊技に連続して実行されることが予定されている場合に第2特図遊技において所定の保留連続演出が継続して実行されると、所定の保留連続演出によって明示される大当たり抽選の結果(大当たりであること)と、実際の大当たり抽選の結果との間に矛盾が生じてしまう可能性がある。 Incidentally, the "Reserve Consecutive Performance" is sometimes performed as a performance to clearly indicate that the result of the jackpot lottery is a jackpot. For example, if a predetermined Reserve Consecutive Performance is performed consecutively for a predetermined number of times (e.g., 4 times) of special symbol games, it may be clearly indicated that the result of the jackpot lottery for the predetermined number of special symbol games is a jackpot. On the other hand, if the second special symbol game is played by a game ball entering the second special symbol slot when the second special symbol slot is only partially open, and the second special symbol special performance is not performed, then the Reserve Consecutive Performance may be performed for more than the predetermined number of special symbol games. Therefore, if the Reserve Consecutive Performance is performed consecutively without the second special symbol special performance being performed during a second special symbol game played by a game ball entering the second special symbol slot when the second special symbol slot is only partially open, and that Reserve Consecutive Performance is a predetermined Reserve Consecutive Performance, then the predetermined Reserve Consecutive Performance may be performed more than the predetermined number of times. In other words, if a predetermined sequence of hold animations is scheduled to be executed consecutively in multiple first-symbol games, and the predetermined sequence of hold animations is executed consecutively in the second-symbol game, a discrepancy may arise between the result of the jackpot lottery (that it is a jackpot) indicated by the predetermined sequence of hold animations and the actual result of the jackpot lottery.
これに対して、本実施形態では、所定の保留連続演出によって明示される大当たり抽選の結果(大当たりであること)と、実際の大当たり抽選の結果との間に矛盾が生じてしまう状況になる場合、所定の保留連続演出が実行される特図遊技の連続回数が所定回数に到達しない処理が実行される。例えば、所定の保留連続演出が実行される特図遊技の連続回数が所定回数に到達する前の特図遊技、又は所定回数に到達した特図遊技において、所定の保留連続演出を実行せず、所定の保留連続演出以外の保留連続演出に変更して実行される。 In contrast, in this embodiment, if a discrepancy arises between the result of the jackpot lottery (that it is a jackpot) indicated by the predetermined consecutive hold animation and the actual result of the jackpot lottery, a process is executed that prevents the number of consecutive special game rounds in which the predetermined consecutive hold animation is performed from reaching the predetermined number. For example, in a special game round before the predetermined number of consecutive special game rounds in which the predetermined consecutive hold animation is performed, or in a special game round after the predetermined number has been reached, the predetermined consecutive hold animation is not executed, and instead, a different consecutive hold animation is performed.
このように、本実施形態では、所定の保留連続演出によって明示される大当たり抽選の結果(大当たりであること)と、実際の大当たり抽選の結果との間に矛盾が生じてしまう状況になる場合、所定の保留連続演出が実行される特図遊技の連続回数が所定回数に到達しないように保留連続演出の種別が変更して実行されることで、所定の保留連続演出によって明示される大当たり抽選の結果(大当たりであること)と、実際の大当たり抽選の結果との間に矛盾が生じてしまうことが防止される。 Thus, in this embodiment, if a situation arises where there is a discrepancy between the result of the jackpot lottery (that it is a jackpot) indicated by a predetermined continuous hold animation and the actual result of the jackpot lottery, the type of continuous hold animation is changed and executed so that the number of consecutive special game plays in which the predetermined continuous hold animation is performed does not reach a predetermined number. This prevents a discrepancy between the result of the jackpot lottery (that it is a jackpot) indicated by the predetermined continuous hold animation and the actual result of the jackpot lottery.
また、本実施形態では、保留連続演出が複数の第1特図遊技に連続して実行されることが予定されている場合に(例えば特1当該変動+特1保留1+特1保留2(図55(A)参照))、第2入賞口の長開放によって第2入賞口に遊技球が入球すると、図56(B)に示すように、第1特図遊技(特1当該変動)の終了後に実行される第2特図遊技において第2特図特殊演出されるが、この第2特図特殊演出の実行時に当該第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆される。例えば、第2特図特殊演出が画像として表示される画像表示手段において、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出の種別がキャプチャ画像などとして表示される。もちろん、第2特図特殊演出の実行時に当該第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことの明示又は示唆は、画像表示手段への保留連続演出のキャプチャ画像の表示に限らず、後述するように他の方法であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the hold-continuous performance is scheduled to be executed consecutively in multiple first special feature games (for example, Special 1 (the relevant variation) + Special 1 (hold 1) + Special 1 (hold 2) (see Figure 55(A))), when a game ball enters the second prize slot due to the extended opening of the second prize slot, the second special feature performance is executed in the second special feature game, which is executed after the end of the first special feature game (Special 1 (the relevant variation)), as shown in Figure 56(B). However, at the time of execution of this second special feature performance, it is explicitly or implicitly indicated that the hold-continuous performance had been executed prior to the execution of the second special feature performance. For example, in the image display means where the second special feature performance is displayed as an image, the type of hold-continuous performance that was executed prior to the execution of the second special feature performance is displayed as a captured image, etc. Of course, the explicit indication or suggestion that the hold-continuous performance was executed prior to the execution of the second special feature performance is not limited to displaying a captured image of the hold-continuous performance on the image display means; as described later, other methods may also be used.
このように、本実施形態では、第2特図特殊演出の実行時に当該第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆されることで、当該第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念することが防止されると共に、第2特図特殊演出の終了後に保留連続演出が再開されることを遊技者が把握することができる。そのため、当該第2特図特殊演出の終了後に保留連続演出が再開される場合であっても、当該第2特図特殊演出の終了後に保留連続演出が実行されることに対して違和感を覚えることが著しく低減される。これにより、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Thus, in this embodiment, by explicitly indicating or suggesting that a consecutive hold animation was performed before the execution of the second special animation, it is prevented for the player from forgetting that a consecutive hold animation was performed before the second special animation. Furthermore, the player can understand that the consecutive hold animation will resume after the end of the second special animation. Therefore, even when the consecutive hold animation resumes after the end of the second special animation, the feeling of unease regarding its execution after the end of the second special animation is significantly reduced. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of a consecutive hold animation that was performed before the end of the second special animation.
特に、長開放普図当たり遊技において第2入賞口が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口が短開放される場合に比べて、遊技者が第2入賞口に遊技球が入球されるか否かに長時間夢中になる。そのため、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が高くなる。また、長開放普図当たり遊技において第2入賞口が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口が短開放される場合に比べて、第2入賞口に遊技球が入球し易い(入球個数が多い)ために第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技回数が多い(第2特図特殊演出の実行時間が長い)。そのため、第2特図特殊演出の実行前の保留連続演出が終了(第2特図特殊演出が開始)されてから第2特図特殊演出の終了により保留連続演出が再開されるまでの時間が長くなる上に、第1特図遊技が実行される場合に比べて、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かに対する遊技者の着目度が高い。このように、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性がより高くなるため、第2特図特殊演出の実行中に当該第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆されることの効果は高い。 In particular, when the second prize slot is opened for a long time in a game with a long-opening normal winning slot, players tend to be more engrossed in whether or not a game ball will enter the second prize slot compared to when the second prize slot is opened for a short time in a game with a short-opening normal winning slot. Therefore, players are more likely to forget that a continuous hold animation was performed before the execution of the second special winning slot game. Also, when the second prize slot is opened for a long time in a game with a long-opening normal winning slot, game balls are more likely to enter the second prize slot (more balls enter) compared to when the second prize slot is opened for a short time in a game with a short-opening normal winning slot, resulting in more second special winning slot games where the second special animation is performed (the execution time of the second special animation is longer). Therefore, the time between the end of the continuous hold animation before the execution of the second special feature animation (when the second special feature animation begins) and the resumption of the continuous hold animation upon the end of the second special feature animation becomes longer. Furthermore, compared to when the first special feature game is executed, players pay more attention to whether the result of the jackpot lottery for the second special feature game during which the second special feature animation is executed is a jackpot. Thus, in a long-opening normal jackpot game, when the second prize slot 315 is opened for a long time, compared to a short-opening normal jackpot game, players are more likely to forget that a continuous hold animation was executed before the execution of the second special feature game. Therefore, explicitly indicating or suggesting that a continuous hold animation was executed in the first special feature game prior to the execution of the second special feature animation is highly effective.
以下、本実施形態について、図57~図81を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described first embodiment, with reference to Figures 57 to 81.
[遊技機10のシステム構成]
次に、図57を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10のシステム構成について、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, referring to Figure 57, the system configuration of the gaming machine 10 according to this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment described above.
[振分テーブル]
前述の第1の実施形態の遊技機10は、いわゆるループ確変機として構成されていたが、本実施形態の遊技機10はST機として構成されている。そのため、本実施形態に係る遊技機10は、大当たり抽選の結果が大当たりであり場合に大当たり種別を振り分けるために主制御装置4で使用される振分テーブルが異なる。ここで、図57は、本実施形態に係る遊技機10の主制御装置4で使用される振分テーブルの一例を示す図である。
[Distribution Table]
The gaming machine 10 of the first embodiment described above was configured as a so-called loop probability variation machine, but the gaming machine 10 of this embodiment is configured as an ST machine. Therefore, the gaming machine 10 of this embodiment has a different distribution table used in the main control device 4 to determine the type of jackpot when the result of the jackpot lottery is a jackpot. Here, Figure 57 is a diagram showing an example of the distribution table used in the main control device 4 of the gaming machine 10 of this embodiment.
図57に示す例では、特図遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~19の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数はない。即ち、遊技機10では、第1特図遊技における確変大当たりの確率が75%であるのに対して、第2特図遊技における確変大当たりの確率が100%である。そのため、長開放普図当たりにより第2入賞口315が長開放された場合の第2入賞口315への遊技球99の入球に対する第2特図遊技では、大当たり抽選結果が大当たりである場合には、100%確変大当たりとなる。つまり、長開放普図当たりに対する第2特図遊技に対する保留が開放される後述の保留チャージ開放中(図61(B)及び図61(C)参照)に大当たりが報知される場合には確変大当たりとなる。 In the example shown in Figure 57, when the type of special game is the first special game triggered by a ball entering the first prize slot 314, there are 10 random numbers (0-9) that result in a 5R probability variation jackpot, 5 random numbers (10-14) that result in a 16R probability variation jackpot, and 5 random numbers (15-19) that result in a 5R normal jackpot. On the other hand, when the type of special game is the second special game triggered by a ball entering the second prize slot 315, there are 10 random numbers (0-9) that result in a 5R probability variation jackpot, 10 random numbers (10-19) that result in a 16R probability variation jackpot, and there are no random numbers that result in a 5R normal jackpot. In other words, in the game machine 10, the probability of a probability variation jackpot in the first special game is 75%, while the probability of a probability variation jackpot in the second special game is 100%. Therefore, when the second prize slot 315 is opened wide due to a long-opening regular symbol win, if the second special symbol game triggers a win in the jackpot lottery, it will result in a 100% guaranteed continuous jackpot. In other words, if a jackpot is announced during the subsequent reserve charge release (see Figures 61(B) and 61(C)) when the reserve for the second special symbol game triggered by a long-opening regular symbol win is released, it will result in a continuous jackpot.
そして、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれにおいても、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。本実施形態では、前述の第1の実施形態とは異なり、確変遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(ST回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に通常遊技状態に移行する。なお、確変遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。 Furthermore, in both the first and second special symbol games, if the result of the jackpot lottery is a probability-increasing jackpot, the game transitions to a probability-increasing game state (high probability mode and high-frequency support mode) after the jackpot game ends. In this embodiment, unlike the first embodiment described above, an upper limit (100 times in this embodiment) is set for the number of special symbol games (ST rounds) that can be played in the probability-increasing game state. If the jackpot lottery does not result in a jackpot within this upper limit of special symbol games, the game transitions to a normal game state after the execution of the upper limit of special symbol games. Note that the number of special symbol games in the probability-increasing game state is not limited to 100; it may be any other number.
また、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。本実施形態では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(時短回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a regular jackpot, the game transitions to a time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode) after the jackpot game ends. In this embodiment, an upper limit (100 times in this embodiment) is set for the number of special symbol games that can be played in the time-saving game state (time-saving rounds). If the jackpot lottery does not result in a jackpot within this upper limit of special symbol games, the game transitions to a regular game state after the execution of the upper limit of special symbol games. Note that the number of special symbol games in the time-saving game state is not limited to 100; it may be any other number.
なお、確変遊技状態から通常遊技状態への移行は、上限値の特図遊技が実行される場合に限らず、例えば状態移行抽選(転落抽選)に当選した場合に実行されるようにしてもよい。 Furthermore, the transition from the probability variation state to the normal state may not be limited to when the maximum value of the special symbol game is executed; for example, it may also occur when the state transition lottery (downgrade lottery) is won.
[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって、前述の第1の実施形態と同様に副タイマ割込処理などが実行されるが、本実施形態のコマンド判定処理は、前述の第1の実施形態とは手順が一部異なる。以下においては、図58~図60を参照しつつ、本実施形態のコマンド判定処理について、前述の第1の実施形態におけるコマンド判定処理との相違点を中心に説明する。
[Processing by the audio lamp control device 5]
In this embodiment, the audio lamp control device 5 performs sub-timer interrupt processing and the like, as in the first embodiment described above. However, the command determination process in this embodiment differs in some steps from that of the first embodiment. In the following, with reference to Figures 58 to 60, the command determination process of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the command determination process in the first embodiment described above.
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、受信したコマンドの種別に応じて、図柄表示部341などにおいて実行させる演出を制御する処理が実行される。
[Command determination process]
In the command determination process of this embodiment, processing is performed to control the effects to be executed in the graphic display unit 341, etc., according to the type of command received.
ここで、図58~図60は、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Figures 58 to 60 are flowcharts illustrating an example of the command determination process procedure in this embodiment.
<ステップS3301>
図58に示すように、コマンド判定処理では、まずMPU51は、コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3301)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS3301:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3301>
As shown in Figure 58, in the command determination process, the MPU 51 first determines whether or not a command has been received (step S3301). If the MPU 51 has received a command (step S3301: Yes), it proceeds to step S3302; if it has not received a command (step S3301: No), it terminates the command determination process.
<ステップS3302>
コマンドを受信した場合(ステップS3301:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが、普図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3302)。MPU51は、普図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、受信したコマンドが普図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3302:No)、処理をステップS3307に移行する。
<Step S3302>
If a command is received (step S3301: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a general diagram variation pattern command (step S3302). If the MPU 51 receives a general diagram variation pattern command (step S3302: Yes), it proceeds to step S3303. If the received command is not a general diagram variation pattern command (step S3302: No), it proceeds to step S3307.
なお、普図変動パターンコマンドは、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間及び普図当たり抽選での抽選結果、サポートモードの種別(高頻度サポートモード、低頻度サポートモード)に関する情報を含む。 The regular symbol variation pattern command includes information regarding the variation display time of the regular symbols on the regular symbol display unit 361, the lottery results in the regular symbol win lottery, and the type of support mode (high-frequency support mode, low-frequency support mode).
<ステップS3303>
普図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3302:Yes)、MPU51は、受信した普図変動パターンコマンドに含まれるサポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に関する情報に基づいて、高頻度サポートモードであるか否かを判断する(ステップS3303)。
<Step S3303>
If a general diagram variation pattern command is received (step S3302: Yes), the MPU 51 determines whether or not it is a high-frequency support mode based on the information regarding the type of support mode (high-frequency support mode and low-frequency support mode) included in the received general diagram variation pattern command (step S3303).
MPU51は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3303:Yes)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、MPU51は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3303:Yes)、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオンに設定してから、当該コマンド判定処理を終了してもよい。 If the MPU 51 is in high-frequency support mode (step S3303: Yes), it terminates the command determination process. Alternatively, if the MPU 51 is in high-frequency support mode (step S3303: Yes), it may set the high-frequency support mode flag to ON before terminating the command determination process.
一方、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3303:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3304に移行する。なお、MPU51は、低頻度サポートモードである場合(ステップS3303:No)、高頻度サポートモードフラグがオンに設定されている場合には、高頻度サポートモードフラグをオフに設定してから、当該コマンド判定処理を終了してもよい。 On the other hand, if MPU 41 is not in high-frequency support mode (step S3303: No), i.e., in low-frequency support mode, it proceeds to step S3304. Note that if MPU 51 is in low-frequency support mode (step S3303: No), and the high-frequency support mode flag is set to ON, it may set the high-frequency support mode flag to OFF before terminating the command determination process.
<ステップS3304>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3303:No)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3304)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S3304>
If it is not in high-frequency support mode (step S3303: No), i.e., in low-frequency support mode, the MPU 51 determines whether the jackpot game flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is set to ON (step S3304). In the jackpot game control process shown in Figure 29, the jackpot game flag is set to ON in step S2206 when a jackpot game is started, and to OFF in step S2252 when a jackpot game ends.
MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3304:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3304:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない処理をステップS3305に移行する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is set to ON (step S3304: Yes), i.e., if a big win game is in progress, the MPU 51 terminates the command determination process. On the other hand, if the "Big Win Game in Progress" flag is set to OFF (step S3304: No), i.e., if a big win game is not in progress, the MPU 51 proceeds to step S3305.
<ステップS3305>
大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3304:No)、MPU51は、受信した普図変動パターンコマンドに含まれる普図当たり抽選の結果に関する情報に基づいて、今回開始される普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放当たりであるか否かを判断する(ステップS3305)。
<Step S3305>
If the flag indicating that a jackpot is in progress is set to off (step S3304: No), the MPU 51 determines whether the result of the lottery for the regular win for the regular win game to be started is a long-open win, based on the information regarding the result of the regular win lottery included in the received regular win variation pattern command (step S3305).
MPU51は、今回開始される普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放当たりである場合(ステップS3305:Yes)、処理をステップS3306に移行する。一方、MPU51は、今回開始される普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放当たりでない場合(ステップS3305:No)、即ち普図当たり抽選の結果が短開放当たり又は外れである場合、当該コマンド判定処理を終了する。 If the result of the lottery for a regular win in the regular game being initiated is a long-open win (step S3305: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3306. On the other hand, if the result of the lottery for a regular win in the regular game being initiated is not a long-open win (step S3305: No), that is, if the result of the lottery for a regular win is a short-open win or a miss, the MPU 51 terminates the command determination process.
<ステップS3306>
今回開始される普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放当たりである場合(ステップS3305:Yes)、MPU51は、長開放フラグをオンに設定し(S3306)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、長開放フラグは、大当たり遊技中でも、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)でもない通常遊技状態(低頻度サポートモード)における当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が、電動役物315bの長開放により第2入賞口315への遊技球99の入球を許容する長開放普図遊技が実行される長開放当たりであることを示すフラグである。この長開放フラグは、後述のステップS3308において、通常遊技状態での普図当たり遊技における第2入賞口315の開放態様が長開放であるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3306>
If the result of the lottery for a regular win in the regular game that is about to start is a long-open win (step S3305: Yes), the MPU 51 sets the long-open flag to ON (S3306) and terminates the command determination process. That is, the long-open flag is a flag that indicates that the result of the lottery for a regular win in the regular game in the normal game state (low-frequency support mode), which is neither a big win game nor a high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state), is a long-open win in which a long-open regular game is executed, allowing game balls 99 to enter the second prize slot 315 due to the long opening of the electric mechanism 315b. This long-open flag is referenced in step S3308, described later, when determining whether the opening mode of the second prize slot 315 in a regular win game in the normal game state is a long-open.
<ステップS3307>
受信したコマンドが普図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3302:No)、MPU51は、受信したコマンドが、電動役物315bの開放により第2入賞口315への遊技球99の入球が許容されること(普図当たり遊技が開始されること)を示す電動役物開放コマンドであるか否かを判断する(ステップS3307)。
<Step S3307>
If the received command is not a regular pattern variation command (step S3302: No), the MPU 51 determines whether the received command is an electric mechanism opening command indicating that the opening of the electric mechanism 315b allows game balls 99 to enter the second prize pocket 315 (the regular winning game begins) (step S3307).
MPU51は、受信したコマンドが普図変動パターンコマンドである場合(ステップS3307:Yes)、処理をステップS3308に移行し、受信したコマンドが普図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3307:No)、処理を図59のステップS3312に移行する。 If the received command is a general pattern variation command (step S3307: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3308. If the received command is not a general pattern variation command (step S3307: No), the process proceeds to step S3312 in Figure 59.
<ステップS3308>
受信したコマンドが普図変動パターンコマンドである場合(ステップS3307:Yes)、MPU51は、普図当たり抽選での抽選結果が長開放当たりであることを示す長開放フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3308)。
<Step S3308>
If the received command is a regular pattern variation command (step S3307: Yes), the MPU 51 determines whether the long-open flag, which indicates that the lottery result in the regular pattern win lottery is a long-open win, is set to ON (step S3308).
MPU51は、長開放フラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、即ち普図当たり抽選での抽選結果が長開放当たりである場合、処理をステップS3309に移行する。一方、MPU51は、長開放フラグがオフに設定されている場合(ステップS3308:No)、即ち普図当たり抽選での抽選結果が短開放当たりである場合、当該コマンド判定処理を終了する。 If the long-open flag is set to ON (step S3308: Yes), that is, if the lottery result in the general drawing is a long-open win, the MPU 51 proceeds to step S3309. On the other hand, if the long-open flag is set to OFF (step S3308: No), that is, if the lottery result in the general drawing is a short-open win, the MPU 51 terminates the command determination process.
<ステップS3309及びS3310>
長開放フラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、MPU51は、長開放フラグをオフに設定し(ステップS3309)、電動役物長開放中演出を開始するための処理を実行し(ステップS3310)、処理をステップS3311に移行する。
<Steps S3309 and S3310>
If the long-open flag is set to ON (step S3308: Yes), the MPU 51 sets the long-open flag to OFF (step S3309), executes a process to start the long-open electric mechanism performance (step S3310), and then proceeds to step S3311.
電動役物長開放中演出は、電動役物315bが長開放されていることを、図柄表示部341などにおいて遊技者に明示する演出である。ここで、図61(A)は、電動役物長開放中演出実行中の図柄表示部341における画面例を示す図である。図61(A)の例では、電動役物長開放中演出の実行中に、図柄表示部341において、第2入賞口315が長開放されていることを示す「保留チャージチャンス中」の文字画像と、第2入賞口315に向けて遊技球99を打ち出すことを遊技者に促す「下のチューリップに玉を入れてね」の文字画像とが表示されている。もちろん、電動役物長開放中演出は、図61(A)の例には限定されず他の態様でもよい。例えば、電動役物長開放中演出は、文字画像に代えて又は加えて、キャラクタ画像などの他の画像の表示するものであってもよく、図柄表示部341での演出に代えて又は加えて、スピーカ26による音声演出を実行するものであってもよい。 The "Electric Mechanism Long Opening" effect is a feature that clearly indicates to the player, via the symbol display unit 341 or the like, that the electric mechanism 315b is in its long-open state. Here, Figure 61(A) shows an example of the screen on the symbol display unit 341 during the execution of the "Electric Mechanism Long Opening" effect. In the example of Figure 61(A), during the execution of the "Electric Mechanism Long Opening" effect, the symbol display unit 341 displays the text image "Hold Charge Chance" indicating that the second prize slot 315 is in its long-open state, and the text image "Put the ball in the tulip below" prompting the player to shoot the game ball 99 towards the second prize slot 315. Of course, the "Electric Mechanism Long Opening" effect is not limited to the example in Figure 61(A) and may take other forms. For example, the electric mechanism opening animation may display other images, such as character images, instead of or in addition to text images, or it may perform sound effects using the speaker 26 instead of or in addition to the animations on the symbol display unit 341.
なお、電動役物長開放中演出開始処理は、長開放フラグがオンに設定されている場合に実行されるが、前述のように、長開放フラグは、大当たり遊技状態や、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)ではオンに設定されない。つまり、電動役物長開放中演出は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第2入賞口315が長開放される場合に実行され、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第2入賞口315が短開放される場合、大当たり遊技状態、高頻度サポートモードである確変遊技状態や時短遊技状態では実行されない。もちろん、電動役物長開放中演出は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第2入賞口315が短開放される場合の他、確変遊技状態や時短遊技状態において実行してもよい。 The process for initiating the long-opening electric mechanism animation is executed only when the long-opening flag is set to ON. However, as mentioned above, the long-opening flag is not set to ON during jackpot play, probability variation play, or time-saving play (high-frequency support mode). In other words, the long-opening electric mechanism animation is executed when the second prize slot 315 is fully open during normal play (low probability mode and low-frequency support mode). It is not executed when the second prize slot 315 is only partially open during normal play (low probability mode and low-frequency support mode), during jackpot play, or during probability variation or time-saving play (high-frequency support modes). Of course, the long-opening electric mechanism animation may also be executed during probability variation or time-saving play, in addition to when the second prize slot 315 is only partially open during normal play (low probability mode and low-frequency support mode).
<ステップS3311>
図58の説明に戻り、ステップS3311では、MPU51は、電動役物315bが長開放されていることを示す電動役物長開放中フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。なお、電動役物長開放中フラグは、第2入賞口315に遊技球99が入球した場合に、当該入球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに対するものかを判断するために、後述の図59のステップS3319において参照される。
<Step S3311>
Returning to the explanation of Figure 58, in step S3311, the MPU 51 sets the "Electric Device Long Open" flag to ON, indicating that the electric device 315b is in a long open state, and terminates the command determination process. The "Electric Device Long Open" flag is referenced in step S3319 of Figure 59, described later, to determine whether a game ball 99 that enters the second prize slot 315 is intended for the first prize slot 314 or the second prize slot 315.
<ステップS3312>
受信したコマンドが普図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3307:No)、MPU51は、図59に示すように、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3312)。特図シフトコマンドは、前述ように、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S3312>
If the received command is not a regular symbol variation pattern command (step S3307: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol shift command, as shown in Figure 59 (step S3312). A special symbol shift command is a command that indicates that the special symbol win/loss information, which shows the lottery result in the jackpot lottery in the first special symbol reserve storage area REA1 to the fourth special symbol reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or the first special symbol reserve storage area REB1 to the fourth special symbol reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (see Figure 8), has shifted when the number of first special symbol reserves N or the number of second special symbol reserves M decreases due to the start of a special symbol game (display of special symbol variation).
MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3312:No)、処理をステップS3317に移行する。 If the received command is a special-purpose shift command (step S3312: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3313. If the received command is not a special-purpose shift command (step S3312: No), the MPU 51 proceeds to step S3317.
<ステップS3313及びS3314>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3312:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理(ステップS3313)及び特図データ画像表示処理(ステップS3314)を実行し、処理をステップS3315に移行する。なお、本実施形態の特図データ設定処理(ステップS3313)及び特図データ画像表示処理(ステップS3314)は、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理での特図データ設定処理(ステップS3108)及び特図データ画像表示処理(ステップS3109)と同様に実行される。
<Steps S3313 and S3314>
If the received command is a special figure shift command (step S3312: Yes), the MPU 51 executes the special figure data setting process (step S3313) and the special figure data image display process (step S3314), and then proceeds to step S3315. In this embodiment, the special figure data setting process (step S3313) and the special figure data image display process (step S3314) are executed in the same manner as the special figure data setting process (step S3108) and the special figure data image display process (step S3109) in the command determination process shown in Figure 47 of the first embodiment described above.
<ステップS3315及びS3316>
ステップS3315では、MPU51は、長開放入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する。なお、長開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技の回数を示すものである。
<Steps S3315 and S3316>
In step S3315, the MPU 51 determines whether the value of the long-open prize counter is 0. The value of the long-open prize counter indicates the number of unexecuted second special feature games among the second special feature games triggered by the entry of game balls 99 into the second prize opening 315 while the second prize opening 315 is open for a long time (during the execution of the long-open regular feature game).
MPU51は、長開放入賞カウンタの値が0である場合(ステップS3315:Yes)、即ち第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技がない場合、処理をステップS3317に移行する。一方、MPU51は、長開放入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS3315:No)、即ち第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技がある場合、長開放入賞カウンタの値から1減算し(ステップS3316)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the value of the long-open prize counter is 0 (step S3315: Yes), that is, if there are no unexecuted second special feature games triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 while the second prize slot 315 is long-open (during the execution of the long-open regular feature game), the MPU 51 proceeds to step S3317. On the other hand, if the value of the long-open prize counter is not 0 (step S3315: No), that is, if there are any unexecuted second special feature games triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 while the second prize slot 315 is long-open (during the execution of the long-open regular feature game), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the long-open prize counter (step S3316) and terminates the command determination process.
<ステップS3317及びS3318>
長開放入賞カウンタの値が0である場合(ステップS3315:Yes)、即ち第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技がない場合、MPU51は、短開放入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3317)。なお、短開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が短開放されている間(短開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技の回数を示すものである。
<Steps S3317 and S3318>
If the value of the long-open prize counter is 0 (step S3315: Yes), that is, if there are no unexecuted second special symbol games among the second special symbol games triggered by the entry of game balls 99 into the second prize opening 315 while the second prize opening 315 is long-open (during the execution of the long-open regular symbol win game), the MPU 51 determines whether the value of the short-open prize counter is 0 or not (step S3317). The value of the short-open prize counter indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol games triggered by the entry of game balls 99 into the second prize opening 315 while the second prize opening 315 is short-open (during the execution of the short-open regular symbol win game).
MPU51は、短開放入賞カウンタの値が0である場合(ステップS3317:Yes)、即ち第2入賞口315が短開放されている間(短開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技がない場合、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、短開放入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS3317:No)、即ち第2入賞口315が短開放されている間(短開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技がある場合、短開放入賞カウンタの値から1減算し(ステップS3318)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the value of the short-open prize counter is 0 (step S3317: Yes), that is, if there are no unexecuted second special feature games triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 while the second prize slot 315 is short-open (during the execution of the short-open regular prize game), the MPU 51 terminates the command determination process. On the other hand, if the value of the short-open prize counter is not 0 (step S3317: No), that is, if there are any unexecuted second special feature games triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 while the second prize slot 315 is short-open (during the execution of the short-open regular prize game), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the short-open prize counter (step S3318) and terminates the command determination process.
<ステップS3319>
受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3312:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3319)。第1特図保留コマンドは、前述ように、第1特図に対する第1特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の保留数Nに関する情報と、増加する保留に対する変動パターン(変動表示時間及び大当たり抽選の結果)に関する情報と、を含む。
<Step S3319>
If the received command is not a special feature shift command (step S3312: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special feature hold command (step S3319). As described above, the first special feature hold command includes information indicating that the number of first special feature holds N for the first special feature will increase, information regarding the number of holds N after the increase, and information regarding the fluctuation pattern for the increasing holds (fluctuation display time and the result of the jackpot lottery).
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3319:Yes)、処理をステップS3320に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3319:No)、処理をステップS3323に移行する。 If the received command is a first special-purpose print hold command (step S3319: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3320. If the received command is not a first special-purpose print hold command (step S3319: No), the MPU 51 proceeds to step S3323.
<ステップS3320~S3322>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3319:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS3320)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS3321)を実行する。なお、本実施形態での第1特図保留情報更新処理(ステップS3320)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS3321)は、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理での第1特図保留情報更新処理(ステップS3111)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS3112)と同様に実行される。
<Steps S3320-S3322>
If the received command is a first special feature hold command (step S3319: Yes), the MPU 51 executes the first special feature hold information update process (step S3320) and the first special feature hold image display process (step S3321). In this embodiment, the first special feature hold information update process (step S3320) and the first special feature hold image display process (step S3321) are executed in the same manner as the first special feature hold information update process (step S3111) and the first special feature hold image display process (step S3112) in the command determination process shown in Figure 47 of the first embodiment described above.
さらに、MPU51は、保留連続演出設定処理を実行し(ステップS3322)、当該コマンド判定処理を終了する。 Furthermore, the MPU 51 executes the pending continuous performance setting process (step S3322) and then terminates the command determination process.
ここで、保留連続演出設定処理は、第1特図保留における所定の保留に対して、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する同一、同種又は同系統などの演出を、所定の保留が当該変動となる第1特図遊技までの所定数の第1特図遊技において、又は所定の保留よりも先に実行される所定数の保留に対する第2特図遊技において、連続して実行する保留連続演出を設定する処理である。なお、保留連続演出設定処理の詳細は、図62~図65を参照して後に説明する。 Here, the consecutive hold animation setting process is a process that sets consecutive hold animations for a predetermined hold in the first special symbol hold, which explicitly or suggest the likelihood of the lottery result being a jackpot. These animations are performed consecutively in a predetermined number of first special symbol games leading up to the first special symbol game in which the predetermined hold becomes the relevant variation, or in the second special symbol game for a predetermined number of holds executed before the predetermined hold. Details of the consecutive hold animation setting process will be explained later with reference to Figures 62 to 65.
また、本実施形態では、所定数の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行される場合の各第1特図遊技において実行される演出が、所定の保留よりも先に実行される1つの保留に対する1回の第1特図遊技において実行される場合については、正確には「連続演出」には該当しないが、便宜上、保留連続演出に含めるものとする。 Furthermore, in this embodiment, when a series of hold animations are performed consecutively for a predetermined number of first special feature games, if the animation performed in each first special feature game is performed in a single first special feature game for a single hold that is executed before the predetermined hold, it does not strictly qualify as a "sequential animation," but for convenience, it will be included in the series of hold animations.
<ステップS3323>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3319:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3323)。第2特図保留コマンドは、前述のように、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の保留数Mに関する情報と、増加する保留に対する変動パターン(変動表示時間及び大当たり抽選の結果)に関する情報と、を含む。
<Step S3323>
If the received command is not a first special symbol hold command (step S3319: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special symbol hold command (step S3323). As described above, the second special symbol hold command includes information indicating that the number of second special symbol holds M for the second special symbol game will increase, information regarding the number of holds M after the increase, and information regarding the variation pattern for the increasing holds (variation display time and the result of the jackpot lottery).
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3323:Yes)、処理をステップS3324に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3323:No)、処理を図60のステップS3330に移行する。 If the received command is a second special print hold command (step S3323: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3324. If the received command is not a second special print hold command (step S3323: No), the process proceeds to step S3330 in Figure 60.
<ステップS3324及びS3325>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3323:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS3324)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3325)を実行し、処理をS3326に移行する。なお、本実施形態での第2特図保留情報更新処理(ステップS3324)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3325)は、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理での第2特図保留情報更新処理(ステップS3114)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3115)と同様に実行される。
<Steps S3324 and S3325>
If the received command is a second special feature hold command (step S3323: Yes), the MPU 51 executes the second special feature hold information update process (step S3324) and the second special feature hold image display process (step S3325), and then proceeds to S3326. In this embodiment, the second special feature hold information update process (step S3324) and the second special feature hold image display process (step S3325) are executed in the same manner as the second special feature hold information update process (step S3114) and the second special feature hold image display process (step S3115) in the command determination process shown in Figure 47 of the first embodiment described above.
<ステップS3326>
ステップS3326では、MPU51は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。電動役物長開放中フラグは、第2入賞口315が長開放(長開放普図当たり遊技が実行)されていることを示すフラグである。そのため、MPU51は、第2特図保留コマンドを受信した場合に電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合には、第2入賞口315への遊技球99の入球が、第2入賞口315の長開放(長開放普図当たり遊技の実行)を契機とするものであると判断できる。一方、MPU51は、第2特図保留コマンドを受信した場合に電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合には、第2入賞口315への遊技球99の入球が、第2入賞口315の長開放(長開放普図当たり遊技の実行)を契機とするものでない、即ち第2入賞口315の短開放(短開放普図当たり遊技の実行)を契機とするものであると判断できる。
<Step S3326>
In step S3326, the MPU 51 determines whether the "Electric Mechanism Long Open" flag is set to ON. The "Electric Mechanism Long Open" flag indicates that the second prize slot 315 is in a long open state (a long open regular winning game is being executed). Therefore, when the MPU 51 receives the second special symbol hold command, if the "Electric Mechanism Long Open" flag is set to ON, it can determine that the entry of the game ball 99 into the second prize slot 315 is triggered by the long opening of the second prize slot 315 (execution of a long open regular winning game). On the other hand, when the MPU 51 receives the second special symbol hold command, if the electric mechanism long-opening flag is set to off, it can determine that the entry of the game ball 99 into the second prize opening 315 is not triggered by the long opening of the second prize opening 315 (execution of a long-opening regular symbol win game), but rather by the short opening of the second prize opening 315 (execution of a short-opening regular symbol win game).
MPU51は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3326:Yes)、処理をステップS3327に移行し、電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3326:No)、処理をステップS3329に移行する。 If the MPU 51 flag indicating that the electric mechanism is fully open is set to ON (step S3326: Yes), the process proceeds to step S3327. If the electric mechanism is fully open flag indicating that the electric mechanism is fully open is set to OFF (step S3326: No), the process proceeds to step S3329.
<ステップS3327>
電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3326:Yes)、MPU51は、長開放入賞カウンタの値に1加算し(ステップS3327)、処理をステップS3328に移行する。このように、長開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が長開放(長開放普図当たり遊技が実行)されているときに、第2特図遊技に対する保留数Mが上限数に達していない状態で第2入賞口315に遊技球99が入球された場合に1加算される。一方、長開放入賞カウンタの値は、前述のように、第2入賞口315が長開放されている場合の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として第2特図遊技が実行される場合に1減算される(ステップS3316)。つまり、長開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技の回数を示すものである。
<Step S3327>
If the flag indicating that the electric mechanism is in full open state is set to ON (step S3326: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the full open prize counter (step S3327) and proceeds to step S3328. In this way, the value of the full open prize counter is increased by 1 when the second prize opening 315 is in full open state (a full open regular prize game is being executed) and the number of reserved balls M for the second special prize game has not reached the upper limit, and 99 game balls are entered into the second prize opening 315. On the other hand, as mentioned above, the value of the full open prize counter is decreased by 1 when the second special prize game is executed triggered by 99 game balls entering the second prize opening 315 while the second prize opening 315 is in full open state (step S3316). In other words, the value of the long-open prize counter indicates the number of unexecuted second special feature games among the second special feature games triggered by the entry of game balls 99 into the second prize opening 315 while the second prize opening 315 is open for an extended period (during the execution of a long-open regular feature game).
<ステップS3328>
ステップS3328では、MPU51は、第2特図遊技において第2特図特殊演出を実行させるための第2特図特殊演出設定処理を実行する。
<Step S3328>
In step S3328, the MPU 51 performs a second special effect setting process to execute a second special effect in the second special effect game.
ここで、第2特図特殊演出は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されていることを条件として実行される。一方、電動役物長開放中フラグは、前述のように、大当たり遊技状態や、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)ではオンに設定されず、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における普図当たり抽選の結果が長開放当たりである場合にオンに設定される。つまり、第2特図特殊演出は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)での普図当たり抽選の結果が長開放当たりであることに基づいて実行される長開放普図当たり遊技において、第2入賞口315に遊技球99が契機として実行される。 Here, the second special feature is executed on the condition that the "Electric Mechanism Long Opening" flag is set to ON. On the other hand, as mentioned above, the "Electric Mechanism Long Opening" flag is not set to ON during jackpot gameplay, probability variation gameplay, or time-saving gameplay (high-frequency support mode). It is set to ON when the result of the regular jackpot lottery in normal gameplay (low probability mode and low-frequency support mode) is a long-opening jackpot. In other words, the second special feature is executed in a long-opening regular jackpot game, which is performed based on the result of the regular jackpot lottery in normal gameplay (low probability mode and low-frequency support mode) being a long-opening jackpot, triggered by the arrival of game ball 99 in the second prize entry point 315.
もちろん、電動役物長開放中演出は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)での第2入賞口315の短開放中、確変遊技状態や時短遊技状態での第2入賞口315の開放中に、第2入賞口315に遊技球99が入球することに基づいて実行されるようにしてもよい。 Of course, the electric mechanism's long-opening animation may also be executed based on the entry of 99 game balls into the second prize slot 315 during the short-opening of the second prize slot 315 in normal gameplay (low probability mode and low-frequency support mode), or during the opening of the second prize slot 315 in probability-changing gameplay or time-saving gameplay.
ここで、図61(B)及び図61(C)は、第2特図特殊演出実行中の図柄表示部341における画面例を示す図である。具体的には、図61(B)は第2特図特殊演出実行後に保留連続演出が実行されない場合の、第2特図特殊演出実行中の図柄表示部341における画面例であり、図61(C)は第2特図特殊演出実行前に保留連続演出が実行され、第2特図特殊演出実行後に保留連続演出が実行される場合(図56(B)参照)の、第2特図特殊演出実行中の図柄表示部341における画面例である。 Here, Figures 61(B) and 61(C) show examples of the screen displayed on the symbol display unit 341 during the execution of the second special feature animation. Specifically, Figure 61(B) is an example of the screen displayed on the symbol display unit 341 during the execution of the second special feature animation when the hold-continuous animation is not executed after the second special feature animation is executed, and Figure 61(C) is an example of the screen displayed on the symbol display unit 341 during the execution of the second special feature animation when the hold-continuous animation is executed before the execution of the second special feature animation and the hold-continuous animation is executed after the execution of the second special feature animation (see Figure 56(B)).
図61(B)及び図61(C)の例では、第2特図特殊演出の実行中に、図柄表示部341において、「保留チャージ開放中」の文字画像と「保留チャージ開放中に大当たりすると確変突入!」の文字画像とが表示される。 In the examples of Figures 61(B) and 61(C), during the execution of the second special effect, the symbol display unit 341 displays the text image "Reserve Charge Released" and the text image "If you hit a jackpot while Reserve Charge is released, you will enter a probability variation mode!".
「保留チャージ開放中」の文字画像は、通常遊技状態での長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放されたときに遊技球99が第2入賞口315に入球したことを契機として当該変動表示が実行されていることを遊技者に明示するものである。この「保留チャージ開放中」の文字画像は、図柄表示部341における前述の当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77の上方に隣接する、飾り図柄の変動表示を阻害しない領域に表示される。これにより、飾り図柄の変動表示を阻害することなく、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77に表示された特図データ画像(当該特図遊技画像及び第2特図保留画像)に対応する第2特図遊技が、長開放時での第2入賞口315への遊技球99の入球に対する第2特図遊技であることを遊技者に明示又は示唆することが可能になる。 The text image "Hold Charge Released" clearly indicates to the player that the variation display is being executed when the second prize slot 315 is fully opened during a long-open normal-play game, triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315. This "Hold Charge Released" text image is displayed in the symbol display unit 341 in an area adjacent to the aforementioned special symbol variation image display area 75 and the second special symbol hold image display area 77, without obstructing the variation display of the decorative symbols. This makes it possible to clearly indicate or suggest to the player that the second special symbol game corresponding to the special symbol data images (the special symbol game image and the second special symbol hold image) displayed in the special symbol variation image display area 75 and the second special symbol hold image display area 77 is the second special symbol game triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315 during the long-open state, without obstructing the variation display of the decorative symbols.
「保留チャージ開放中に大当たりすると確変突入!」の文字画像は、当該特図遊技において飾り図柄が大当たり図柄(例えばゾロ目)で停止表示されることを条件とし、当該条件が満たされる場合の大当たり種別が確変大当たりであることを遊技者に明示するものである。この「保留チャージ開放中に大当たりすると確変突入!」の文字画像は、図柄表示部341における上部隣接する、飾り図柄の変動表示を阻害しない領域に表示される。 The text image, "If you hit a jackpot while the reserve charge is released, you will enter a probability variation mode!", is displayed to the player as a probability variation jackpot, provided that the decorative symbols stop and display as jackpot symbols (e.g., matching numbers) in the special symbol game. This text image is displayed in the upper adjacent area of the symbol display unit 341, in a location that does not obstruct the display of the changing decorative symbols.
ここで、本実施形態では、前述のように、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選では、抽選結果が大当たりである場合に通常大当たりの振り分けはなく、必ず確変大当たりとなる(図57参照)。そのため、本実施形態では、通常遊技状態における長開放普図当たり遊技での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図特殊演出として、大当たり遊技での抽選結果が大当たりである場合に大当たり種別が確変大当たりであることを、飾り図柄の変動表示を阻害することなく明示することが可能になる。 In this embodiment, as described above, in the jackpot lottery triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315, if the lottery result is a jackpot, there is no distribution of a normal jackpot; it is always a probability-increasing jackpot (see Figure 57). Therefore, in this embodiment, as a second special effect triggered by the entry of a game ball into the second prize slot 315 during a long-open normal jackpot game in the normal game state, it becomes possible to clearly indicate that the jackpot type is a probability-increasing jackpot when the lottery result in a jackpot game is a jackpot, without interfering with the display of the changing decorative symbols.
また、図61(B)及び図61(C)に示す例では、第2特図特殊演出の実行時に、図柄表示部341において、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77に特図データ画像(当該特図遊技画像及び第2特図保留画像)が表示される。特図データ画像のうちの当該特図変動画像表示領域75に表示される当該特図遊技画像は第2特図遊技に対する変動表示であることを示すものであり、特図データ画像のうちの第2特図保留画像表示領域77に表示される第2特図保留画像は第2特図遊技を実行する権利の保留であることを示すものである。当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77に表示される特図データ画像は、第2特図特殊演出が実行されない場合の特図データ画像と異なる態様で表示することが考えられる。即ち、長開放時に第2入賞口315に遊技球99が入球した場合の特図データ画像は、短開放時に第2入賞口315に遊技球99が入球した場合の特図データ画像と異なる態様で表示することが考えられる。この場合、第2特図特殊演出が実行されることだけでなく、特図データ画像の表示態様によっても、長開放時での第2入賞口315への遊技球99の入球に対する当該変動表示及び保留であることを遊技者に明示することが可能になるため、短開放時での第2入賞口315への遊技球99の入球に対する当該変動表示及び保留との区別化が容易となる。 Furthermore, in the examples shown in Figures 61(B) and 61(C), when the second special feature is executed, the special feature data images (the special feature game image and the second special feature hold image) are displayed in the special feature variation image display area 75 and the second special feature hold image display area 77 of the symbol display unit 341. The special feature game image displayed in the special feature variation image display area 75 indicates that it is a variation display for the second special feature game, and the second special feature hold image displayed in the second special feature hold image display area 77 indicates that the right to execute the second special feature game is reserved. The special feature data images displayed in the special feature variation image display area 75 and the second special feature hold image display area 77 may be displayed in a different manner than the special feature data images when the second special feature is not executed. In other words, the special symbol data image when a game ball 99 enters the second prize slot 315 during a long opening can be displayed in a different manner than the special symbol data image when a game ball 99 enters the second prize slot 315 during a short opening. In this case, not only is the special effect for the second special symbol executed, but the display manner of the special symbol data image also makes it clear to the player that the change display and hold are for a game ball 99 entering the second prize slot 315 during a long opening. This makes it easier to distinguish between the change display and hold for a game ball 99 entering the second prize slot 315 during a short opening.
また、図61(C)に示す第2特図特殊演出は、図61(B)に示す第2特図特殊演出とは異なり、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示を阻害しない左下部領域(飾り図柄の変動表示領域に隣接した領域)にキャプチャ画像78が表示される。 Furthermore, unlike the second special effect shown in Figure 61(B), the second special effect shown in Figure 61(C) displays the captured image 78 in the lower left region (the region adjacent to the decorative symbol display area) that does not obstruct the display of the decorative symbols in the symbol display unit 341.
キャプチャ画像78は、後述するが第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において図柄表示部341において実行されていた保留連続演出の演出画面であり、本実施形態では、当該演出画面の態様を維持しつつ当該演出画面を縮小した画像(サイズを変化させた画像)として表示される。このキャプチャ画像78は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されており、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行される場合に表示される(図56(B)参照)。即ち、キャプチャ画像78は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを、第2特図特殊演出実行中に明示又は示唆する。 The captured image 78 is the display screen of the continuous hold animation that was being executed on the symbol display unit 341 during the first special animation game before the execution of the second special animation, as will be described later. In this embodiment, the image is displayed as a reduced-size image (an image with a changed size) of the animation screen while maintaining its appearance. This captured image 78 is displayed when the continuous hold animation was being executed during the first special animation game before the execution of the second special animation, and when the continuous hold animation is being executed during the first special animation game after the execution of the second special animation (see Figure 56(B)). In other words, the captured image 78 explicitly or suggests during the execution of the second special animation that the continuous hold animation was being executed during the first special animation game before the execution of the second special animation, and that the continuous hold animation will be executed during the first special animation game after the execution of the second special animation.
このように、本実施形態では、キャプチャ画像78によって、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが明示又は示唆されるため、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が著しく低減されると共に、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを把握できる。そのため、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が再開される場合であっても、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることに対して遊技者が違和感を覚えることが著しく低減される。これにより、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Thus, in this embodiment, the captured image 78 clearly or suggests that a continuous hold animation was performed in the first special game before the execution of the second special animation, and that a continuous hold animation will be performed in the first special game after the execution of the second special animation. Therefore, the possibility of the player forgetting that a continuous hold animation was performed in the first special game before the execution of the second special animation is significantly reduced, and the player can understand that a continuous hold animation will be performed in the first special game after the execution of the second special animation. As a result, even if the continuous hold animation is resumed in the first special game after the execution of the second special animation, the player's feeling of discomfort regarding the continuous hold animation being performed in the first special game after the execution of the second special animation is significantly reduced. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the continuous hold animation that was performed before the execution of the second special animation after the completion of the second special animation.
特に、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、遊技者が第2入賞口315に遊技球99が入球されるか否かに長時間夢中になる。そのため、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が高くなる。また、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2入賞口315に遊技球99が入球し易い(入球個数が多い)ために第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技回数が多い(第2特図特殊演出の実行時間が長い)。そのため、第2特図特殊演出の実行前の保留連続演出が終了(第2特図特殊演出が開始)されてから第2特図特殊演出の終了により保留連続演出が再開されるまでの時間が長くなる上に、第1特図遊技が実行される場合に比べて、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かに対する遊技者の着目度が高い。このように、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性がより高くなるため、第2特図特殊演出の実行中に当該第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆されることの効果は高い。 In particular, when the second prize slot 315 is opened for a long time in a game with a long opening, players become more engrossed in whether or not the game balls 99 enter the second prize slot 315 compared to when the second prize slot 315 is opened for a short time in a game with a short opening. Therefore, players are more likely to forget that a continuous hold animation was performed before the execution of the second special symbol game. Also, when the second prize slot 315 is opened for a long time in a game with a long opening, game balls 99 enter the second prize slot 315 more easily (more balls enter) compared to when the second prize slot 315 is opened for a short time in a game with a short opening, resulting in more second special symbol games in which the second special symbol animation is executed (the execution time of the second special symbol animation is longer). Therefore, the time between the end of the continuous hold animation before the execution of the second special feature animation (when the second special feature animation begins) and the resumption of the continuous hold animation upon the end of the second special feature animation becomes longer. Furthermore, compared to when the first special feature game is executed, players pay more attention to whether the result of the jackpot lottery for the second special feature game during which the second special feature animation is executed is a jackpot. Thus, in a long-opening normal jackpot game, when the second prize slot 315 is opened for a long time, compared to a short-opening normal jackpot game, players are more likely to forget that a continuous hold animation was executed before the execution of the second special feature game. Therefore, explicitly indicating or suggesting that a continuous hold animation was executed in the first special feature game prior to the execution of the second special feature animation is highly effective.
また、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において図柄表示部341において実行されていた保留連続演出の画面を縮小した画像であることで、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の種別が明示又は示唆され、第2特図特殊演出の終了後の第1特図遊技において実行される保留連続演出の種別が明示又は示唆される。例えば、本実施形態では、詳細は後述するが、保留連続演出の種別として、同色図柄演出、チャンス目演出、ミニキャラ演出、及びゾーン演出(モード演出)の4種類が設定されているが(図64及び図65参照)、図61(C)に示すキャプチャ画像78では、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出として、飾り図柄がチャンス目である「113」(図65参照)で停止表示されるチャンス目演出が実行されていたことが明示又は示唆される。これにより、遊技者は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを把握できるだけでなく、保留連続演出の種別まで把握することができる。そのため、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が再開されることに対して遊技者が違和感を覚えることがより一層低減され、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 Furthermore, since the image is a reduced version of the screen of the hold-continuous performance that was being performed on the symbol display unit 341 during the first special symbol game before the execution of the second special symbol performance, the type of hold-continuous performance being performed during the first special symbol game before the execution of the second special symbol performance is clearly indicated or suggested, and the type of hold-continuous performance being performed during the first special symbol game after the completion of the second special symbol performance is clearly indicated or suggested. For example, in this embodiment, although the details will be described later, four types of hold-continuous performances are set: same-color symbol performance, chance symbol performance, mini-character performance, and zone performance (mode performance) (see Figures 64 and 65). In the capture image 78 shown in Figure 61(C), it is clearly indicated or suggested that during the first special symbol game before the execution of the second special symbol performance, a chance symbol performance was being performed where the decorative symbol stopped at "113" (see Figure 65), which is a chance symbol. This allows players to understand not only that a continuous hold animation was performed during the first special feature game before the second special feature animation, and that a continuous hold animation will be performed during the first special feature game after the second special feature animation, but also the type of continuous hold animation. Therefore, players are less likely to feel uncomfortable when the continuous hold animation resumes during the first special feature game after the second special feature animation, and the decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the continuous hold animation that was running before the second special feature animation ends is further prevented.
また、本実施形態では、キャプチャ画像78が図柄表示部341における左下部領域に縮小表示されるが、第2特図特殊演出の終了時及び第2特図特殊演出の終了後に実行される保留連続演出の開始時の一方又は双方の一定期間において、図柄表示部341の全体にキャプチャ画像を表示することが好ましい。例えば、当該キャプチャ画像を、前回の特図遊技でのステージ演出(背景演出)が、今回の特図遊技において変更される、いわゆるステージチェンジ演出のように表示してもよい。このように、第2特図特殊演出の終了時及び第2特図特殊演出の終了後に実行される保留連続演出の開始時の一方又は双方の一定期間において、図柄表示部341の全体にキャプチャ画像が表示されることで、第2特図遊技における第2特図特殊演出の実行から、第1特図遊技における保留連続演出の実行を違和感なくスムーズに行うことができる。 Furthermore, in this embodiment, the captured image 78 is displayed in a reduced size in the lower left area of the symbol display unit 341. However, it is preferable to display the captured image across the entire symbol display unit 341 for a certain period at the end of the second special feature animation and at the start of the hold-continuous animation performed after the end of the second special feature animation, or both. For example, the captured image may be displayed as a so-called stage change animation, where the stage animation (background animation) from the previous special feature game is changed in the current special feature game. By displaying the captured image across the entire symbol display unit 341 for a certain period at the end of the second special feature animation and at the start of the hold-continuous animation performed after the end of the second special feature animation, the transition from the execution of the second special feature animation in the second special feature game to the execution of the hold-continuous animation in the first special feature game can be performed smoothly and without any sense of incongruity.
なお、本実施形態では、キャプチャ画像78が縮小画像として図柄表示部341における左下部領域に縮小表示されていたが、他の領域、例えば左下部領域以外の飾り図柄が変動表示される領域外に表示してもよい。このように、キャプチャ画像78が縮小画像として飾り図柄が変動表示される領域外に表示されることで、キャプチャ画像78の表示により飾り図柄の変動表示の視認が阻害されることが防止される。 In this embodiment, the captured image 78 was displayed as a reduced image in the lower left region of the pattern display unit 341. However, it may also be displayed in other regions, for example, outside the area where the decorative patterns are displayed. By displaying the captured image 78 as a reduced image outside the area where the decorative patterns are displayed, the display of the captured image 78 is prevented from obstructing the visibility of the changing decorative patterns.
また、キャプチャ画像78は、飾り図柄の変動表示の視認が阻害されない限りは、縮小画像として表示することなく、そのままの態様で表示してもよい。例えば、後述のように、保留連続演出が、特定の完全外れ目(同色図柄)や所定の完全外れ目(チャンス目)の停止表示により実行される場合には、特定の完全外れ目(同色図柄)や所定の完全外れ目(チャンス目)を飾り図柄の背面側に表示することで、キャプチャ画像78を縮小することなく、そのままの形態で表示しても、飾り図柄の変動表示の視認が阻害されことが防止される。そして、キャプチャ画像78を縮小することなく、そのままの形態で表示する場合、キャプチャ画像78のサイズが大きく設定されるため、キャプチャ画像78が表示されていることを遊技者に容易に把握させることが可能になる。 Furthermore, the captured image 78 may be displayed in its original form without being reduced in size, as long as it does not obstruct the visibility of the changing decorative symbols. For example, as described later, when a continuous hold animation is performed by the stopping of a specific perfect miss (same-colored symbols) or a predetermined perfect miss (chance symbol), displaying the specific perfect miss (same-colored symbols) or the predetermined perfect miss (chance symbol) on the back side of the decorative symbols prevents obstruction of the visibility of the changing decorative symbols even when the captured image 78 is displayed in its original form without being reduced in size. When the captured image 78 is displayed in its original form without being reduced in size, the size of the captured image 78 is set to be large, making it easy for the player to recognize that the captured image 78 is being displayed.
また、キャプチャ画像78は、第1特図連続演出の画像よりも濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像として、例えば飾り図柄よりも濃度を下げた低い画像として、好ましくはキャプチャ画像78よりも下層レイヤーの画像を視認可能な濃度、又はキャプチャ画像78の背面側を視認可能な濃度の画像として、第2特図遊技において図柄表示部341に表示されるようにしてもよい。即ち、キャプチャ画像78は、縮小画像として表示される場合と同様に、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の画像を変化させたものとして図柄表示部341に表示してもよい。このように、キャプチャ画像78が第1特図連続演出の画像よりも濃度を下げた画像として表示されることで、即ち第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の画像を変化させたものとして表示されることで、図柄表示部341での飾り図柄の変動表示領域の制約を受けることなく、キャプチャ画像78を表示することが可能になる。これにより、第2特図遊技において図柄表示部341に変動表示される飾り図柄の変動領域外に限らず、図柄表示部341に変動表示される飾り図柄とキャプチャ画像78とを重ねて表示することが可能になる。そして、図柄表示部341に変動表示される飾り図柄とキャプチャ画像78とを重ねて表示することで、遊技者が飾り図柄の変動表示を注視する場合であっても、遊技者にキャプチャ画像78を容易に視認させることが可能になる。 Furthermore, the captured image 78 may be displayed on the symbol display unit 341 in the second special feature game as an image with a lower density (for example, at least one of brightness and saturation) than the image of the first special feature continuous performance, for example as a lower density image than the decorative symbols, preferably as an image with a density that allows the image of the lower layer below the captured image 78 to be seen, or an image with a density that allows the back side of the captured image 78 to be seen. That is, the captured image 78 may be displayed on the symbol display unit 341 as a modified version of the image of the hold continuous performance that was being performed in the first special feature game, similar to when it is displayed as a reduced image. In this way, by displaying the captured image 78 as an image with a lower density than the image of the first special feature continuous performance, that is, as a modified version of the image of the hold continuous performance that was being performed in the first special feature game, it becomes possible to display the captured image 78 without being restricted by the display area of the decorative symbols on the symbol display unit 341. This makes it possible to overlay the decorative symbols displayed on the symbol display unit 341 and the captured image 78, not only outside the fluctuation area of the decorative symbols displayed on the symbol display unit 341 during the second special game. Furthermore, by overlaying the decorative symbols displayed on the symbol display unit 341 and the captured image 78, it becomes possible to easily view the captured image 78 even when the player is intently watching the fluctuation display of the decorative symbols.
また、キャプチャ画像78を、当該キャプチャ画像78よりも下層レイヤーの画像を視認可能な濃度、又はキャプチャ画像78の背面側を視認可能な濃度の画像として、第2特図遊技において図柄表示部341に表示することで、飾り図柄の前面側又は背面側にキャプチャ画像78を表示しても、飾り図柄の変動表示を視認することが可能になる。これにより、遊技者が飾り図柄の変動表示を注視する場合であっても、遊技者にキャプチャ画像78を容易に視認させることが可能になる。 Furthermore, by displaying the captured image 78 on the symbol display unit 341 in the second special game as an image with a density that allows the image of the lower layer below the captured image 78 to be visible, or as an image with a density that allows the back side of the captured image 78 to be visible, it becomes possible to see the changing display of the decorative symbols even when the captured image 78 is displayed on the front or back side of the decorative symbols. This makes it possible for the player to easily see the captured image 78 even when they are intently watching the changing display of the decorative symbols.
また、図柄表示部341での飾り図柄の変動表示領域の制約を受けることなくキャプチャ画像78の表示が可能になることで、キャプチャ画像78の縮小率を高く設定しても飾り図柄の変動表示を視認することが可能になり、またキャプチャ画像78を縮小することなくそのまま表示する場合であっても、飾り図柄の変動表示を視認することが可能になる。これにより、キャプチャ画像78が第1特図連続演出の画像よりも濃度を下げた画像として表示される場合であっても、キャプチャ画像78のサイズを大きく設定できることで、キャプチャ画像78の視認性を十分に確保することが可能になる。 Furthermore, by enabling the display of the captured image 78 without being restricted by the display area of the decorative symbols in the symbol display unit 341, it becomes possible to visually confirm the display of the decorative symbols even when the reduction ratio of the captured image 78 is set high. Even when the captured image 78 is displayed without reduction, it becomes possible to visually confirm the display of the decorative symbols. As a result, even when the captured image 78 is displayed as an image with lower density than the image of the first special symbol continuous performance, the size of the captured image 78 can be set larger, ensuring sufficient visibility of the captured image 78.
キャプチャ画像78を、当該キャプチャ画像78よりも下層レイヤーの画像を視認可能な濃度、又はキャプチャ画像78の背面側を視認可能な濃度の画像として、第2特図遊技において図柄表示部341に表示する場合、キャプチャ画像78の輪郭のみを表示することも可能である。例えば、第1特図連続演出がチャンス目演出や同色図柄演出のように停止表示される飾り図柄の組み合わせによって表示される場合(図65参照)、キャプチャ画像78を飾り図柄の種別を認識可能な輪郭のみ(数字の輪郭のみ)を表示するようにしてもよい。このように、キャプチャ画像78を飾り図柄の種別を認識可能な輪郭として表示される場合、飾り図柄の前面側又は背面側にキャプチャ画像78を表示しても、飾り図柄の変動表示を視認することが可能になる。これにより、遊技者が飾り図柄の変動表示を注視する場合であっても、遊技者にキャプチャ画像78を容易に視認させることが可能になる。 When the captured image 78 is displayed on the symbol display unit 341 in the second special feature game as an image of a lower layer than the captured image 78 with a visible density, or as an image of the back side of the captured image 78 with a visible density, it is also possible to display only the outline of the captured image 78. For example, when the first special feature continuous performance is displayed by a combination of decorative symbols that stop and are displayed, such as a chance symbol performance or a same-color symbol performance (see Figure 65), the captured image 78 may be set to display only the outline that allows recognition of the type of decorative symbol (only the outline of the numbers). In this way, when the captured image 78 is displayed as an outline that allows recognition of the type of decorative symbol, it becomes possible to see the changing display of the decorative symbol even if the captured image 78 is displayed on the front or back side of the decorative symbol. This makes it possible for the player to easily see the captured image 78 even when they are intently watching the changing display of the decorative symbol.
また、キャプチャ画像78は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆できるものであればよく、保留連続演出におけるキャプチャタイミングには特に制限はない。例えば、保留連続演出におけるキャプチャタイミングは、保留連続演出の開始時(飾り図柄の変動開始時)、実行中(飾り図柄の変動表示中)、終了時(飾り図柄の変動停止時)のいずれであってもよい。 Furthermore, the captured image 78 only needs to clearly or suggest that a continuous hold animation was performed during the first special feature game before the second special feature animation was performed, and that a continuous hold animation will be performed during the first special feature game after the second special feature animation was performed. There are no particular restrictions on the timing of the capture during the continuous hold animation. For example, the timing of the capture during the continuous hold animation may be at the start of the continuous hold animation (when the decorative symbols start to change), during its execution (while the decorative symbols are displayed), or at its end (when the decorative symbols stop changing).
また、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆は、キャプチャ画像78の表示に限らず、飾り図柄の変動表示が視認可能な方法であれば、他の方法であってもよい。例えば、当該明示又は示唆は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを文字画像、アイコン画像、キャラクタ画像、これらの2以上の組み合わせた画像など、キャプチャ画像78とは異なる特定画像として表示してもよい。即ち、当該明示又は示唆は、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の演出画像とは異なる画像に変化させた画像として表示してもよい。このように、当該明示又は示唆が、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の演出画像とは異なる画像に変化させた画像として表示されることで、図柄表示部341での飾り図柄の変動表示の視認を阻害することなく、図柄表示部341における多様な位置に表示することが可能になる。 Furthermore, the explicit indication or suggestion that a continuous hold animation was performed in the first special feature game before the execution of the second special feature animation, and that a continuous hold animation will be performed in the first special feature game after the execution of the second special feature animation, is not limited to the display of the capture image 78, but may be done by any other method as long as the variation of the decorative symbols is visible. For example, the explicit indication or suggestion that a continuous hold animation was performed in the first special feature game before the execution of the second special feature animation, and that a continuous hold animation will be performed in the first special feature game after the execution of the second special feature animation, may be displayed as a specific image different from the capture image 78, such as a text image, icon image, character image, or an image combining two or more of these. In other words, the explicit indication or suggestion may be displayed as an image that has been changed to an image different from the animation image of the continuous hold animation that was performed in the first special feature game. In this way, by displaying the explicit or suggestive information as an image that differs from the image used in the continuous hold animation performed in the first special game, it becomes possible to display it in various positions on the symbol display unit 341 without obstructing the visibility of the changing decorative symbols on the symbol display unit 341.
また、特定画像は、その種別を保留連続演出の種別と対応させておいてもよい。このように、特定画像の種別を保留連続演出の種別と対応させておくことで、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことだけでなく、表示された特定画像の種別によって、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の種別を把握することが可能になる。 Furthermore, the type of specific image may be associated with the type of the consecutive hold animation. By associating the type of specific image with the type of consecutive hold animation in this way, it becomes possible not only to determine that a consecutive hold animation was performed during the first special feature game before the second special feature animation, but also to identify the type of consecutive hold animation that was performed during the first special feature game before the second special feature animation, based on the type of specific image displayed.
また、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆を特定画像の表示により実行する場合においても、特定画像を、飾り図柄よりも濃度を下げた低い画像として、好ましくはキャプチャ画像78よりも下層レイヤーの画像を視認可能な濃度、又はキャプチャ画像78の背面側を視認可能な濃度の画像として、また輪郭のみの画像として表示してもよく、さらに、これらの表示態様で特定画像を表示する場合にも、特定画像は、第2特図遊技において変動表示される飾り図柄に重ねて飾り図柄の前面又は背面に表示してもよく、飾り図柄の変動領域外に表示してもよい。 Furthermore, even when explicitly indicating or suggesting, by displaying a specific image, that a continuous hold animation was performed in the first special feature game before the execution of the second special feature animation, and that a continuous hold animation will be performed in the first special feature game after the execution of the second special feature animation, the specific image may be displayed as a lower density image than the decorative symbols, preferably as an image of a lower layer than the capture image 78 with a visible density, or as an image of the back side of the capture image 78 with a visible density, or as an image showing only the outline. Moreover, even when displaying the specific image in these display modes, the specific image may be superimposed on the decorative symbols that are displayed in the second special feature game, either in front of or behind the decorative symbols, or displayed outside the variable area of the decorative symbols.
また、キャプチャ画像78や特定画像は、第2特図遊技の実行中の全期間において表示してもよいが、第2特図遊技の実行中の一部の期間、例えば第2特図遊技の開始から一定期間のみ、第2特図遊技の終了前の一定期間のみ、第2特図遊技の開始から一定期間と第2特図遊技の終了前の一定期間との双方において表示してもよく、キャプチャ画像78や特定画像の表示期間については特に限定はない。また、キャプチャ画像78や特定画像は、第2特図遊技が複数回連続して実行される場合に全ての第2特図遊技において表示する必要はなく、例えば複数回実行される第2特図遊技のうちの最初に実行される第2特図遊技のみ、最後に実行される第2特図遊技のみ、最初と最後に実行される第2特図遊技の双方において表示してもよく、キャプチャ画像78や特定画像が表示される第2特図遊技の回数と、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の回数とが異なっていてもよい。 Furthermore, while the captured image 78 and specific images may be displayed for the entire duration of the execution of the second special symbol game, they may also be displayed for only a portion of the execution period, for example, only for a certain period from the start of the second special symbol game, only for a certain period before the end of the second special symbol game, or for both a certain period from the start of the second special symbol game and a certain period before the end of the second special symbol game. There are no particular limitations on the display period of the captured image 78 and specific images. Also, when the second special symbol game is executed multiple times consecutively, the captured image 78 and specific images do not need to be displayed for all of the second special symbol games. For example, they may be displayed only for the first second special symbol game executed, only for the last second special symbol game executed, or for both the first and last second special symbol games. The number of times the captured image 78 and specific images are displayed may differ from the number of times the second special symbol special effects are executed.
また、第2特図特殊演出は、図61(B)及び図61(C)の例には限定されず他の態様でもよい。例えば、第2特図特殊演出は、文字画像に代えて又は加えて、キャラクタ画像などの他の画像の表示するものであってもよく、図柄表示部341での演出に代えて又は加えて、スピーカ26により所定の音声演出を実行するものであってもよい。 Furthermore, the second special effect is not limited to the examples in Figures 61(B) and 61(C), and may take other forms. For example, the second special effect may display other images, such as character images, in place of or in addition to the text images, or it may perform a predetermined sound effect using the speaker 26 in place of or in addition to the effect on the pattern display unit 341.
また、第2特図特殊演出は、所定の条件が満たされる場合に遊技者に特典が付与されることを明示又は示唆する演出であればよく、必ずしも飾り図柄が大当たり図柄(例えばゾロ目)で停止表示されることを条件として当該条件が満たされる場合の大当たり種別が確変大当たりである演出である必要はない。所定の条件としては、例えば飾り図柄がリーチとなること、特定の演出が実行されることなどが挙げられる。換言すれば、本発明は、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選結果が大当たりである場合の大当たり種別が、必ず確変大当たりとなる遊技機以外に対しても適用できる。例えば、本発明は、前述の第1の実施形態に係る遊技機のようなループ確変機の他、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果として確変大当たり以外の当たりを含む、例えばV-ST機などのST機、1種2種混合機に対しても適用可能である。 Furthermore, the second special effect only needs to be an effect that clearly indicates or suggests that a bonus will be granted to the player when certain conditions are met. It is not necessarily required that the effect be conditional on the decorative symbols stopping and displaying a winning symbol (e.g., matching numbers), and that the type of jackpot when this condition is met is a probability-increasing jackpot. Examples of predetermined conditions include the decorative symbols becoming a "reach" (a near-winning combination) or a specific effect being executed. In other words, the present invention can be applied to gaming machines other than those where the jackpot lottery result triggered by the entry of a game ball into the second prize slot 315 is always a probability-increasing jackpot. For example, the present invention can be applied not only to loop probability-increasing machines like the gaming machine according to the first embodiment described above, but also to ST machines such as V-ST machines and Type 1 & 2 mixed machines, where the jackpot lottery triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315 includes wins other than probability-increasing jackpots.
<ステップS3329>
図59の説明に戻り、電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3326:No)、即ち第2入賞口315への遊技球99の入球が、短開放(短開放普図当たり遊技の実行)を契機とするものである場合、短開放入賞カウンタの値に1加算し(ステップS3329)、当該コマンド判定処理を終了する。このように、短開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が短開放(短開放普図当たり遊技が実行)されているときに、第2特図遊技に対する保留数Mが上限数に達していない状態で第2入賞口315に遊技球99が入球された場合に1加算される。一方、短開放入賞カウンタの値は、詳細は後述するが、4回以上の特図遊技において保留連続演出としてのチャンス目演出が連続して実行されることによる不都合(大当たり抽選の結果が外れである場合に大当たり確定演出が実行されること)の発生を回避するために、短開放時の第2入賞口315への遊技球99の入球によって保留連続演出が実行される特図遊技の回数が増加される場合に、特図遊技において実行する変動種別(演出パターン)を設定するための変動種別(演出パターン)において利用される(図71のステップS3655及び図72のステップS3664参照)。
<Step S3329>
Returning to the explanation of Figure 59, if the flag indicating that the electric mechanism is fully open is set to off (step S3326: No), that is, if the entry of the game ball 99 into the second prize slot 315 is triggered by a short opening (execution of a short-open regular winning game), then the value of the short-open prize counter is increased by 1 (step S3329), and the command determination process is terminated. In this way, the value of the short-open prize counter is increased by 1 when the second prize slot 315 is in a short opening state (execution of a short-open regular winning game) and the number of reserved balls M for the second special game has not reached the upper limit when a game ball 99 is entered into the second prize slot 315. On the other hand, the value of the short-opening prize counter is used in setting the variation type (performance pattern) to be executed in the special feature game when the number of special feature games in which the reserve continuous performance is executed increases due to the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 during a short opening, in order to avoid the inconvenience caused by the chance event performance as a reserve continuous performance being executed consecutively in four or more special feature games (the jackpot confirmation performance being executed when the result of the jackpot lottery is a loss), as will be explained in detail later (see step S3655 in Figure 71 and step S3664 in Figure 72).
<ステップS3330>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3323:No)、MPU51は、図60に示すように、受信したコマンドが電動役物閉鎖コマンドであるか否かを判断する。電動役物閉鎖コマンドは、電動役物315bが閉鎖されたことを示すコマンドであり、電動役物315bが閉鎖される場合に、主制御装置4によって実行される図25の普図当たり遊技制御処理のステップS1817において設定される。
<Step S3330>
If the received command is not a second special feature hold command (step S3323: No), the MPU 51 determines whether the received command is an electric feature close command, as shown in Figure 60. The electric feature close command is a command indicating that the electric feature 315b has been closed, and is set in step S1817 of the regular feature hit game control process shown in Figure 25, which is executed by the main control device 4 when the electric feature 315b is closed.
MPU51は、受信したコマンドが電動役物閉鎖コマンドである場合(ステップS3330:Yes)、処理をステップS3331に移行し、受信したコマンドが電動役物閉鎖コマンドでない場合(ステップS3330:No)、処理をステップS3335に移行する。 If the received command is an electric mechanism closing command (step S3330: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3331. If the received command is not an electric mechanism closing command (step S3330: No), the MPU 51 proceeds to step S3335.
<ステップS3331>
受信したコマンドが電動役物閉鎖コマンドである場合(ステップS3330:Yes)、MPU51は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3331)。長開放普図当たり遊技の実行により電動役物315bが長開放されていることを示す電動役物長開放中フラグであり、電動役物開放コマンドを受信した場合に当該コマンド判定処理のステップS3311においてオンに設定される。
<Step S3331>
If the received command is an electric mechanism closing command (step S3330: Yes), the MPU 51 determines whether the electric mechanism long-open flag is set to ON (step S3331). The electric mechanism long-open flag indicates that the electric mechanism 315b is in a long-open state due to the execution of a long-open winning game, and is set to ON in step S3311 of the command determination process when an electric mechanism open command is received.
MPU51は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3331:Yes)、処理をステップS3332に移行し、電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3331:No)、処理をステップS3334に移行する。 If the MPU 51 flag indicating that the electric mechanism is fully open is set to ON (step S3331: Yes), the process proceeds to step S3332. If the electric mechanism is fully open flag indicating that the electric mechanism is fully open is set to OFF (step S3331: No), the process proceeds to step S3334.
<ステップS3332及びS3333>
電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3331:Yes)、MPU51は、長開放普図当たり遊技の実行により電動役物315bが長開放されていることを遊技者に明示又は示唆する電動役物長開放演出(図61(A)参照)を終了する処理を実行すると共に(ステップS3332)、電動役物長開放中フラグをオフに設定し(ステップS3333)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3332 and S3333>
If the "Electric mechanism long open" flag is set to ON (step S3331: Yes), the MPU 51 performs a process to terminate the electric mechanism long open animation (see Figure 61(A)) which clearly indicates or suggests to the player that the electric mechanism 315b is in a long open state due to the execution of a long open winning game (step S3332), sets the "Electric mechanism long open" flag to OFF (step S3333), and terminates the command determination process.
<ステップS3334>
電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3331:No)、MPU51は、短開放閉鎖フラグをオンに設定し(ステップS3334)、当該コマンド判定処理を終了する。短開放閉鎖フラグは、短開放普図当たり遊技において短開放されていた電動役物315bが閉鎖されたことを示すフラグである。この短開放閉鎖フラグは、電動役物315bの短開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球されることによって、図71の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3652において、4回以上の特図遊技に連続してチャンス目演出が実行されるか否かを判断するために利用される。
<Step S3334>
If the long-opening flag for the electric mechanism is set to off (step S3331: No), the MPU 51 sets the short-opening/closing flag to on (step S3334) and terminates the command determination process. The short-opening/closing flag indicates that the electric mechanism 315b, which was briefly open during a short-opening regular winning game, has been closed. This short-opening/closing flag is used in step S3652 of the variation type (performance pattern) setting process in Figure 71 to determine whether or not the chance event will be executed consecutively for four or more special game rounds, as the short-opening of the electric mechanism 315b causes the game ball 99 to enter the second winning slot 315.
<ステップS3335>
受信したコマンドが電動役物閉鎖コマンドでない場合(ステップS3330:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである否かを判断する。MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3335:Yes)、処理をステップS3336に移行する。一方、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3335:No)、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3340)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3335>
If the received command is not an electric mechanism closing command (step S3330: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special feature variation pattern command. If the received command is a special feature variation pattern command (step S3335: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3336. On the other hand, if the received command is not a special feature variation pattern command (step S3335: No), the MPU 51 executes processing based on other commands (step S3340) and terminates the command determination process.
<ステップS3335>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3335:Yes)、MPU51は、当該特図遊技において実行する変動種別(演出パターン)を設定する変動種別(演出パターン)設定処理を実行し(ステップS3336)、処理をステップS3337に移行する。なお、変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、図67~図72を参照して後述する。
<Step S3335>
If the received command is a special feature variation pattern command (step S3335: Yes), the MPU 51 executes a variation type (performance pattern) setting process to set the variation type (performance pattern) to be executed in the special feature game (step S3336), and then proceeds to step S3337. Details of the variation type (performance pattern) setting process will be described later with reference to Figures 67 to 72.
<ステップS3337>
ステップS3337では、MPU51は、当該特図遊技における飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する停止図柄組み合わせ設定処理を実行し、処理をステップS3338に移行する。なお、停止図柄組み合わせ設定処理の詳細は、図73及び図74を参照して後述する。
<Step S3337>
In step S3337, the MPU 51 executes a stop symbol combination setting process to set the stop display combinations of decorative symbols in the special game, and then proceeds to step S3338. Details of the stop symbol combination setting process will be described later with reference to Figures 73 and 74.
<ステップS3338>
ステップS3338では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定し、処理をステップS3339に移行する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S3338>
In step S3338, the MPU 51 sets the variation display time corresponding to the variation pattern command in the variation display counter and proceeds to step S3339. The variation display time is determined according to the variation pattern information included in the variation pattern command. The variation display counter is decremented by 1 in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt processing shown in Figure 42, and the MPU 51 can determine whether or not the pattern variation display is in progress, the remaining time of the variation display, etc., based on the variation display counter. For example, the MPU 51 can determine that the pattern variation display has ended when the variation display counter becomes 0.
<ステップS3339>
ステップS3339では、MPU51は、図柄表示部341における変動種別(演出パターン種別)、及び飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、ステップS3336で設定された変動種別(演出パターン種別)、及びステップS3337で設定された飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する演出画像及び飾り図柄の変動画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別(演出パターン)及び飾り図柄の停止図柄組み合わせに応じて図柄表示部341における演出表示及び変動表示を実行する。
<Step S3339>
In step S3339, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 to identify the variation type (performance pattern type) and the combination of stop symbols for the decorative symbols in the symbol display unit 341, and then terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the variation type (performance pattern type) set in step S3336 and the combination of stop symbols for the decorative symbols set in step S3337. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores performance images and variation images of decorative symbols corresponding to each display variation pattern command. As a result, the MPU 61 in the display control device 6 executes performance display and variation display in the symbol display unit 341 according to the variation type (performance pattern) and combination of stop symbols for the decorative symbols corresponding to the display variation pattern command.
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動を順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the pattern display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes the display of multiple decorative patterns (for example, three) while a preset display time for variation has elapsed, and then sequentially stops the display of the variations of the multiple decorative patterns. While the decorative patterns are being displayed, various effects corresponding to the variation type (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed in the pattern display unit 341, speaker 26, lighting unit 27, etc.
[保留連続演出設定処理]
次に、図59のコマンド判定処理のステップS3322で実行される保留連続演出設定処理の手順の一例を、図62~図65を参照しつつ説明する。保留連続演出設定処理は、保留連続演出を開始することが可能な状況において、保留連続演出の種別を設定する処理である。ここで、図62及び図63は、保留連続演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Hold Continuous Performance Setting Process]
Next, an example of the procedure for the pending continuous performance setting process, which is executed in step S3322 of the command determination process in Figure 59, will be explained with reference to Figures 62 to 65. The pending continuous performance setting process is the process of setting the type of pending continuous performance when it is possible to start a pending continuous performance. Here, Figures 62 and 63 are flowcharts showing an example of the procedure for the pending continuous performance setting process.
<ステップS3401>
保留連続演出設定処理では、ステップS3401において、MPU51が、まず大当たり遊技中フラグであるか否か、即ち第1特図遊技が実行可能な状態であるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、コマンド判定処理において、大当たり遊技開始コマンドを受信したと判断される場合にオンに設定され(図47のステップS3118)、大当たり遊技終了コマンドを受信したと判断される場合にオフに設定される(図48のステップS3137)。
<Step S3401>
In the pending continuous performance setting process, in step S3401, the MPU 51 first determines whether the flag for "in-progress jackpot game" is active, that is, whether the first special symbol game is playable. The flag for "in-progress jackpot game" is set to ON in the command determination process if it is determined that a jackpot game start command has been received (step S3118 in Figure 47), and is set to OFF if it is determined that a jackpot game end command has been received (step S3137 in Figure 48).
MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、処理をステップS3402に移行する。 If the jackpot game flag is set to ON (Step S3401: Yes), the MPU 51 terminates the continuous performance setting process for the held symbols. On the other hand, if the jackpot game flag is set to OFF (Step S3401: No), the MPU 51 proceeds to step S3402.
<ステップS3402>
大当たり遊技中でない場合(ステップS3401:No)、MPU51は、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3402)。即ち、本ステップS3402では、MPU51は、高頻度サポートモードであるか否かを判断する。
<Step S3402>
If the game is not in a jackpot state (step S3401: No), the MPU 51 determines whether the high-frequency support mode flag, which indicates that the game is in high-frequency support mode, is set to ON (step S3402). In other words, in step S3402, the MPU 51 determines whether or not the game is in high-frequency support mode.
なお、高頻度サポートモードフラグは、遊技状態移行処理において、大当たり遊技が終了する場合に図34のステップS2313でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行する場合に図33のステップS2307で、又は遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に図34のステップS2326でオフに設定される。 The high-frequency support mode flag is set to ON in step S2313 of Figure 34 when a jackpot game ends during the game state transition process. It is set to OFF in step S2307 of Figure 33 when the game state transitions from a probability variation game state or a time-saving game state to a probability variation jackpot game state or a normal jackpot game state, or in step S2326 of Figure 34 when the game state transitions from a time-saving game state to a normal game state.
ここで、本ステップS3402において高頻度サポートモードであるか否かを判断するのは、保留連続演出が、低頻度サポートモードである通常遊技状態において実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態において実行されないように設定するためである。もちろん、保留連続演出を高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態の一方又は双方において実行するようにしてもよい。 Here, in step S3402, the reason for determining whether or not the game is in high-frequency support mode is to ensure that the continuous hold animation is executed in the normal game state (low-frequency support mode) and not in the probability variation game state or the time-saving game state (high-frequency support mode). Of course, the continuous hold animation may also be executed in either or both of the probability variation game state and the time-saving game state (high-frequency support mode).
MPU51は、高頻度サポートモードフラグがオンに設定されている場合(ステップS3402:Yes)、即ち高頻度サポートモードである場合、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、高頻度サポートモードフラグがオフに設定されている場合(ステップS3402:No)、即ち高頻度サポートモードではなく低頻度サポートモードである場合、処理をステップS3403に移行する。 If the high-frequency support mode flag is set to ON (step S3402: Yes), i.e., the system is in high-frequency support mode, the MPU 51 terminates the pending continuous performance setting process. On the other hand, if the high-frequency support mode flag is set to OFF (step S3402: No), i.e., the system is in low-frequency support mode instead of high-frequency support mode, the MPU 51 proceeds to step S3403.
<ステップS3403>
頻度サポートモードフラグがオフに設定されている場合(ステップS3402:No)、即ち高頻度サポートモードではなく低頻度サポートモードである場合、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3403)。保留連続演出実行フラグは、保留連続演出が開始されていることを示すフラグであり、保留連続演出が開始される第1特図遊技の次に連続して実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが予定される場合に、後述の図68の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3611においてオンに設定される。
<Step S3403>
If the frequency support mode flag is set to off (step S3402: No), that is, if it is in low frequency support mode instead of high frequency support mode, the MPU 51 determines whether the pending continuous performance execution flag is set to on (step S3403). The pending continuous performance execution flag is a flag that indicates that a pending continuous performance has started, and is set to on in step S3611 of the variation type (performance pattern) setting process shown in Figure 68 below when it is planned that a pending continuous performance will be executed in the first special feature game that is executed immediately following the first special feature game in which the pending continuous performance starts.
MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3403:Yes)、保留連続演出が実行されているために保留連続演出を設定する必要がないため、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3403:No)、処理をステップS3404に移行する。 If the pending continuous performance execution flag is set to ON (step S3403: Yes), the MPU 51 terminates the pending continuous performance setting process because there is no need to set the pending continuous performance since it is already being executed. On the other hand, if the pending continuous performance execution flag is set to OFF (step S3403: No), the MPU 51 proceeds to step S3404.
<ステップS3404>
保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3403:No)、MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3404)。第2特図特殊演出実行フラグは、第2特図特殊演出が開始されていることを示すフラグであり、第2特図特殊演出が開始される第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されることが予定される場合に、後述の図70の図68の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3636においてオンに設定される。
<Step S3404>
If the pending continuous performance execution flag is set to off (step S3403: No), the MPU 51 determines whether the second special performance execution flag is set to on (step S3404). The second special performance execution flag is a flag that indicates that the second special performance has started, and is set to on in step S3636 of the variation type (performance pattern) setting process shown in Figure 68 of Figure 70 described later, when it is scheduled that the second special performance will be executed in the second special game that is executed immediately after the second special game in which the second special performance starts.
MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3404:Yes)、第2特図特殊演出が実行されているために保留連続演出を設定する必要がないため、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3404:No)、処理をステップS3405に移行する。 If the flag for executing the second special effect is set to ON (step S3404: Yes), the MPU 51 terminates the continuous hold effect setting process because the second special effect is already being executed and there is no need to set the continuous hold effect. On the other hand, if the flag for executing the second special effect is set to OFF (step S3404: No), the MPU 51 proceeds to step S3405.
<ステップS3405>
第2特図特殊演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3404:No)、MPU51は、第1入賞口314への遊技球99の入球により第1特図遊技を実行する権利の保留が増加する場合に増加後の第1特図保留数Nが2以上であるか否かを判断する。即ち、MPU51は、第1入賞口314への遊技球99の入球時に少なくとも1つの第1特図遊技に対する保留があることを条件の1つとして、保留連続演出を設定する。
<Step S3405>
If the flag for executing the second special feature animation is set to off (step S3404: No), the MPU 51 determines whether the number of reserved first special feature games N after the increase is 2 or more, when the number of reserved rights to execute the first special feature game increases due to the entry of a game ball 99 into the first prize slot 314. That is, the MPU 51 sets a reserved continuous animation, with one of the conditions being that there is at least one reserved right for the first special feature game when a game ball 99 enters the first prize slot 314.
MPU51は、増加後の第1特図保留数Nが2以上である場合(ステップS3405:Yes)、処理をステップS3406に移行する。つまり、保留連続演出は、第1特図保留数Nが1~3である状態での第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として開始され得る。 If the number of reserved balls in the first special symbol after the increase N is 2 or more (step S3405: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3406. In other words, the continuous reserved ball animation can be initiated when a game ball 99 enters the first prize entry point 314 while the number of reserved balls in the first special symbol N is between 1 and 3.
一方、MPU51は、第1入賞口314への遊技球99の入球による増加後の第1特図保留数Nが2以上でない場合(ステップS3405:No)、当該保留連続演出設定処理を終了する。つまり、保留連続演出は、保留数Nが0である状態での第1入賞口314への遊技球99の入球を契機としては開始されない。 On the other hand, if the number of reserved balls N in the first special symbol, after the increase due to the entry of 99 game balls into the first prize slot 314, is not 2 or more (step S3405: No), the MPU 51 terminates the reserved ball continuous performance setting process. In other words, the reserved ball continuous performance is not triggered by the entry of 99 game balls into the first prize slot 314 when the number of reserved balls N is 0.
<ステップS3406>
増加後の第1特図保留数Nが2以上である場合(ステップS3405:Yes)、MPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる増加する保留に対する変動パターン(変動表示時間及び大当たり抽選の結果)に関する情報に基づいて、保留された第1特図遊技の変動表示時間が30秒以上であるか否かを判断する。即ち、MPU51は、保留連続演出が開始される契機となり得る保留が、リーチを伴う演出が実行されるべき第1特図遊技であるか否かを判断する。
<Step S3406>
If the increased number of reserved first special symbols N is 2 or more (step S3405: Yes), the MPU 51 determines whether the display time of the reserved first special symbol game is 30 seconds or more, based on the information regarding the variation pattern (variation display time and the result of the jackpot lottery) for the increasing reserved symbols included in the first special symbol reserved command. That is, the MPU 51 determines whether the reserved symbol that could trigger the start of a reserved continuous performance is a first special symbol game in which a performance involving a reach should be executed.
MPU51は、増加した保留に対応する第1特図遊技の変動表示時間が30秒以上である場合(ステップS3406:Yes)、即ち増加した保留に対応する第1特図遊技が、リーチを伴う演出が実行されるべきものである場合、処理をステップS3407に移行する。 If the MPU 51 determines that the display time for the variation of the first special symbol game corresponding to the increased hold is 30 seconds or longer (step S3406: Yes), that is, if the first special symbol game corresponding to the increased hold is one in which a reach-related animation should be performed, the process proceeds to step S3407.
一方、MPU51は、増加した保留に対応する第1特図遊技の変動表示時間が30秒以上でない場合(ステップS3406:No)、即ち増加した保留に対応する第1特図遊技がリーチを伴わない完全外れの演出が実行されるべきものである場合、処理をステップS3410に移行する。 On the other hand, if the MPU 51 determines that the display time of the first special symbol game corresponding to the increased hold is not 30 seconds or more (step S3406: No), that is, if the first special symbol game corresponding to the increased hold should execute a completely losing animation without a reach, the process proceeds to step S3410.
<ステップS3407~S3409>
増加した保留に対応する第1特図遊技の変動表示時間が30秒以上である場合(ステップS3406:Yes)、即ち増加した保留に対応する第1特図遊技が、リーチを伴う演出が実行されるべきものである場合、MPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる増加する保留に対する変動パターン(変動表示時間及び大当たり抽選の結果)に関する情報に基づいて、増加した保留に対応する第1特図遊技の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3407)。
<Steps S3407-S3409>
If the display time of the first special symbol game corresponding to the increased hold is 30 seconds or longer (step S3406: Yes), that is, if the first special symbol game corresponding to the increased hold is one in which a reach-inducing animation should be performed, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery for the first special symbol game corresponding to the increased hold is a jackpot or not, based on the information regarding the variation pattern for the increased hold (variation display time and the result of the jackpot lottery) included in the first special symbol hold command (step S3407).
増加した保留に対応する第1特図遊技の大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3407:Yes)、MPU51は、第1特図保留数Nに応じて、後述の大当たり演出用の保留連続演出パターン種別設定テーブル(図64参照)に基づく保留連続演出設定処理を実行し(ステップS3408)、処理を図63のステップS3411に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game corresponding to the increased number of reserved symbols is a jackpot (step S3407: Yes), the MPU 51 executes a reserved symbol continuous performance setting process based on the reserved symbol continuous performance pattern type setting table for jackpot performances (see Figure 64) described later, according to the number of reserved symbols N in the first special symbol game (step S3408), and then proceeds to step S3411 in Figure 63.
一方、増加した保留に対応する第1特図遊技の大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3407:No)、即ち外れリーチ演出が実行されるべきものである場合、MPU51は、第1特図保留数Nに応じて、後述の外れリーチ用の保留連続演出パターン種別設定テーブル(図64参照)に基づく保留連続演出設定処理を実行し(ステップS3409)、処理を図63のステップS3411に移行する。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game corresponding to the increased number of reserved symbols is not a jackpot (step S3407: No), that is, if a losing reach animation should be performed, the MPU 51 performs a reserved symbol continuous animation setting process based on the reserved symbol continuous animation pattern type setting table for losing reaches (see Figure 64), described later, according to the number of reserved symbols N (step S3409), and then proceeds to step S3411 in Figure 63.
<ステップS3410>
増加した保留に対応する第1特図遊技の変動表示時間が30秒以上でない場合(ステップS3406:No)、即ち増加した保留に対応する第1特図遊技がリーチを伴わない完全外れの演出が実行されるべきものである場合、MPU51は、第1特図保留数Nに応じて、後述の完全外れリーチ用の保留連続演出パターン種別設定テーブル(図64参照)に基づく保留連続演出設定処理を実行し(ステップS3410)、処理を図63のステップS3411に移行する。
<Step S3410>
If the display time of the first special symbol game corresponding to the increased number of reserved symbols is not 30 seconds or more (step S3406: No), that is, if the first special symbol game corresponding to the increased number of reserved symbols should execute a completely losing animation without a reach, the MPU 51 executes a reserved continuous animation setting process based on the reserved continuous animation pattern type setting table for completely losing reaches (see Figure 64) described later, according to the number of reserved symbols N (step S3410), and proceeds to step S3411 in Figure 63.
ここで、図64(A)~図64(C)は、保留連続演出パターン種別設定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図64(A)は、増加後の第1特図保留数Nが4である場合に使用される保留連続演出パターン種別設定テーブルであり、図64(B)は、増加後の第1特図保留数Nが3である場合に使用される保留連続演出パターン種別設定テーブルであり、図64(C)は、増加後の第1特図保留数Nが2である場合に使用される保留連続演出パターン種別設定テーブルである。 Here, Figures 64(A) to 64(C) show examples of the retention continuous performance pattern type setting tables. Specifically, Figure 64(A) is the retention continuous performance pattern type setting table used when the number of first special symbol retentions N after the increase is 4, Figure 64(B) is the retention continuous performance pattern type setting table used when the number of first special symbol retentions N after the increase is 3, and Figure 64(C) is the retention continuous performance pattern type setting table used when the number of first special symbol retentions N after the increase is 2.
図64(A)~図64(C)に示すように、保留連続演出パターンの種別としては、同色図柄演出、チャンス目演出、ミニキャラ演出及びゾーン演出(モード演出)の4種類が設定されている。なお、図64(A)~図64(C)において、「同色図柄3回」は、同色図柄演出が3回の第1特図遊技に連続して実行されることを意味し、「同色図柄2回」は、同色図柄演出が2回の第1特図遊技に連続して実行されることを意味し、「同色図柄1回」は、同色図柄演出が1回の第1特図遊技においてのみ実行されることを意味している。同様に、「チャンス目X回」(Xは1~4の整数)、「ミニキャラ演出X回」(Xは1~3の整数)及び「ゾーン演出X回」(Xは1~3の整数)は、チャンス目演出、ミニキャラ演出又はゾーン演出がX回の第1特図遊技において実行されることを意味している。つまり、「○○X回」は、単一種の保留連続演出が所定回数の第1特図遊技において連続して実行されることを意味する。もちろん、保留連続演出は、単一種の保留連続演出が所定回数の第1特図遊技において連続して実行される場合に限らず、演出とし実行可能な組み合わせであれば、1回の第1特図遊技において複数種の保留連続演出(例えばミニキャラ演出とゾーン演出)が同時に実行されてもよい。 As shown in Figures 64(A) to 64(C), there are four types of hold-continuous performance patterns: same-colored symbol performance, chance symbol performance, mini-character performance, and zone performance (mode performance). In Figures 64(A) to 64(C), "same-colored symbol 3 times" means that the same-colored symbol performance is executed consecutively in 3 first special symbol games, "same-colored symbol 2 times" means that the same-colored symbol performance is executed consecutively in 2 first special symbol games, and "same-colored symbol 1 time" means that the same-colored symbol performance is executed only in 1 first special symbol game. Similarly, "chance symbol X times" (X is an integer from 1 to 4), "mini-character performance X times" (X is an integer from 1 to 3), and "zone performance X times" (X is an integer from 1 to 3) mean that the chance symbol performance, mini-character performance, or zone performance is executed in X first special symbol games. In other words, "○○X times" means that a single type of consecutive hold animation is executed consecutively a predetermined number of times during the first special feature game. Of course, the consecutive hold animation is not limited to a single type of consecutive hold animation executed consecutively a predetermined number of times during the first special feature game; multiple types of consecutive hold animations (for example, mini-character animations and zone animations) may be executed simultaneously in a single first special feature game, as long as the combination is feasible as an animation.
そして、保留連続演出としては、第1特図保留数Nを問わず、同色図柄演出などの他の保留連続演出に比べて、チャンス目演出が最も設定され易く設定されている。一方、ゾーン演出(モード演出)は、保留連続演出の中で最も設定され難く設定されている。 Furthermore, regarding the consecutive hold animations, regardless of the number of reserved symbols (N) in the first special symbol sequence, the chance symbol animation is set to be the most frequently triggered compared to other consecutive hold animations such as the same-colored symbol animation. On the other hand, the zone animation (mode animation) is set to be the least frequently triggered among the consecutive hold animations.
また、図64(A)~図64(C)において、「-」は、保留連続演出が設定されないことを意味している。保留連続演出が設定されない「-」は、第1特図保留数Nを問わず、乱数の振り分けの大部分を占めている。そのため、保留連続演出が実行される頻度(確率)は、保留連続演出が実行されない頻度(確率)に比べて低い。さらに、保留連続演出が設定されない「-」は、第1特図保留数Nが少ないほど、乱数の振り分けが多く設定されている。つまり、第1特図保留数Nが少ないほど、保留連続演出が実行される頻度(確率)は低く、第1特図保留数Nが多いほど、保留連続演出が実行される頻度(確率)は高い。 Furthermore, in Figures 64(A) to 64(C), "-" indicates that the consecutive hold animation is not set. The "-" where the consecutive hold animation is not set accounts for the majority of the random number distribution, regardless of the number of reserved balls in the first special symbol, N. Therefore, the frequency (probability) of the consecutive hold animation being performed is lower than the frequency (probability) of the consecutive hold animation not being performed. Moreover, the fewer the number of reserved balls in the first special symbol, N, the greater the random number distribution for the "-" where the consecutive hold animation is not set. In other words, the fewer the number of reserved balls in the first special symbol, N, the lower the frequency (probability) of the consecutive hold animation being performed, and the more the number of reserved balls in the first special symbol, N, N, the higher the frequency (probability) of the consecutive hold animation being performed.
ここで、同色図柄演出、チャンス目演出、ミニキャラ演出及びゾーン演出(モード演出)は、保留連続演出が開始される契機となった保留に対する第1特図遊技での大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する演出である。例えば、チャンス目演出が4回の第1特図遊技に連続して実行される「チャンス目4回」は、第1特図保留数Nが4であるときに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合のみに設定され得るものであり(図64(A)参照)、大当たり抽選の結果が外れ(外れリーチや完全外れ)である場合には設定されることがないため、「チャンス目4回」は大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する大当たり確定演出である。一方、「チャンス目4回」以外の保留連続演出は、全て大当たり期待度を示唆する演出である。即ち、「チャンス目4回」以外の保留連続演出である同色図柄演出、ミニキャラ演出及びゾーン演出(モード演出)は、4回又は4回を超えて実行されても、大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する大当たり確定演出とはならない。 Here, the same-colored pattern effect, chance symbol effect, mini-character effect, and zone effect (mode effect) are effects that clearly indicate or suggest the likelihood that the result of the jackpot lottery in the first special symbol game for the hold that triggered the start of the consecutive hold effect is a jackpot. For example, "Chance Symbol 4 Times," in which the chance symbol effect is performed four times in a row during the first special symbol game, can only be set when the number of first special symbol holds N is 4 and the result of the jackpot lottery is a jackpot (see Figure 64 (A)). It is not set when the result of the jackpot lottery is a miss (a losing reach or a complete miss), so "Chance Symbol 4 Times" is a jackpot confirmation effect that clearly indicates the result of the jackpot lottery is a jackpot. On the other hand, all consecutive hold effect effects other than "Chance Symbol 4 Times" are effects that suggest the likelihood of a jackpot. In other words, the consecutive hold animations other than "four chance symbols," such as the same-colored symbol animation, the mini-character animation, and the zone animation (mode animation), do not constitute a guaranteed jackpot animation that explicitly indicates a jackpot result, even if they are executed four or more times.
このように、保留連続演出が開始される契機となった保留に対する第1特図遊技での大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する演出であることで、保留連続演出が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、保留連続演出が表示された場合には、大当たり抽選の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Thus, by clearly indicating or suggesting the likelihood that the result of the jackpot lottery in the first special game, which triggered the continuous hold animation, will be a jackpot, players can enjoy the game while anticipating the display of the continuous hold animation. Furthermore, when the continuous hold animation is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the jackpot lottery result will transition to a special game state, thus enhancing the enjoyment of the game.
また、大当たりを明示する「チャンス目4回」を除いて、保留連続演出の大当たり期待度は、保留連続演出が実行される第1特図遊技の回数が同じである場合、例えばミニキャラ演出が最も低く設定され、同色図柄演出とチャンス目演出とが同程度(同一又は略同一)に設定され、ゾーン演出(モード演出)が最も高く設定される。 Furthermore, excluding the "four chance symbols" that clearly indicate a jackpot, the probability of a jackpot in consecutive hold-and-reserve animations is set as follows, assuming the same number of times the first special symbol game is played in which the consecutive hold-and-reserve animation is executed: for example, the mini-character animation is set to the lowest probability, the same-colored symbol animation and the chance symbol animation are set to roughly the same (identical or nearly identical) level, and the zone animation (mode animation) is set to the highest probability.
ところで、本実施形態では、保留連続演出が複数の第1特図遊技に連続して実行されることが予定されている場合に短開放普図当たり遊技の実行により第2入賞口315への遊技球99の入球に基づいて実行される第2特図遊技では、第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行される。この場合、保留連続演出が実行される第1特図遊技の回数と、保留連続演出が実行される第2特図遊技の回数とを合算すると、保留連続演出が実行される特図遊技の回数が4回以上となることがある。 By the way, in this embodiment, when the continuous hold animation is scheduled to be executed consecutively for multiple first special symbol games, in the second special symbol game, which is executed based on the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 by the execution of a short-opening normal symbol win game, the second special symbol special animation is not executed, and the continuous hold animation continues to be executed. In this case, when the number of times the continuous hold animation is executed in the first special symbol game and the number of times the continuous hold animation is executed in the second special symbol game are added together, the number of special symbol games in which the continuous hold animation is executed may be four or more.
ここで、保留連続演出としてチャンス目演出が実行されている場合、保留連続演出が実行される特図遊技の回数が4回以上となると、前述のように、保留連続演出が大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する大当たり確定演出となる。そのため、所定の保留連続演出としてのチャンス目演出が開始されてから4回目以降に実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果の中に大当たりが含まれていない場合、チャンス目演出を継続して4回以上連続して実行すると、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じる。 Here, if a chance symbol animation is being performed as part of a continuous hold animation, and the number of special game rounds in which the continuous hold animation is performed exceeds four, then, as mentioned above, the continuous hold animation becomes a jackpot confirmation animation, clearly indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot. Therefore, if a jackpot is not included in the jackpot lottery results for special game rounds performed from the fourth round onward after the start of the predetermined chance symbol animation as part of the continuous hold animation, then if the chance symbol animation continues to be performed for four or more consecutive rounds, an inconsistency will arise between the result of the jackpot lottery and the content clearly indicated by the continuous hold animation.
そこで、本実施形態では、保留連続演出としてチャンス目演出が実行されている場合に保留連続演出が実行される特図遊技の回数が4回以上となる場合、チャンス目演出が4回の特図遊技において連続して実行される前に、保留連続演出をチャンス目演出以外の演出、例えば4回又は4回を超えて実行されても、大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する大当たり確定演出とはならない同色図柄演出に変更する。これにより、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合を生じることが防止される。 Therefore, in this embodiment, when a chance symbol animation is being performed as a continuous hold animation, and the number of special game rounds in which the continuous hold animation is performed is four or more, the continuous hold animation is changed to an animation other than the chance symbol animation, for example, a same-colored symbol animation that does not explicitly indicate a jackpot even if it is performed four or more times, before the chance symbol animation is performed consecutively in the four special game rounds. This prevents inconsistencies between the result of the jackpot lottery and the content indicated by the continuous hold animation.
なお、前述のように、保留連続演出としてチャンス目演出以外の演出は、4回以上の第1特図遊技に連続して実行されても、大当たり確定演出とはならず、大当たり期待度を示唆する演出として実行される。そのため、保留連続演出が実行される特図遊技の回数が4回以上となる場合であっても、保留連続演出としてチャンス目演出以外の演出が実行されている場合には保留連続演出の種別の変更を行うことなく、同種の保留連続演出が継続して実行される。もちろん、所定回数(例えば4回)以上の特図遊技において連続して実行しても不都合が発生しない種別の保留連続演出であっても、予定されている回数の特図遊技が実行される前に、保留連続演出の種別を変更してもよい。 As mentioned above, even if a consecutive hold animation other than a chance symbol animation is executed for four or more consecutive first-symbol games, it does not constitute a guaranteed jackpot animation, but rather an animation that indicates the likelihood of a jackpot. Therefore, even if the number of special-symbol games in which a consecutive hold animation is executed exceeds four, if an animation other than a chance symbol animation is being executed as a consecutive hold animation, the type of consecutive hold animation will continue to be executed without changing the type of consecutive hold animation. Of course, even if a type of consecutive hold animation does not cause any problems when executed consecutively for a predetermined number of special-symbol games (for example, four times), the type of consecutive hold animation may be changed before the scheduled number of special-symbol games are executed.
ここで、変更前の所定の保留連続演出であるチャンス目演出と、変更後の特定の保留連続演出である同色図柄演出との大当たり期待度は、同一又は略同一に設定される。例えば、チャンス目演出と同色図柄演出との大当たり期待度の差は、-5%以上+5%以下に設定され、チャンス目演出と同色図柄演出との大当たり期待度の差は、-2.5%以上+2、5%以下に設定される。即ち、本実施形態では、変更前の所定の保留連続演出と、変更後の特定の保留連続演出との大当たり期待度が、同一又は略同一に設定される。 Here, the probability of winning a jackpot between the predetermined consecutive hold animation (the "chance symbol" animation) before the change and the specific consecutive hold animation (the "same-colored symbol" animation) after the change is set to be the same or approximately the same. For example, the difference in the probability of winning a jackpot between the "chance symbol" animation and the "same-colored symbol" animation is set to be between -5% and +5%, and the difference in the probability of winning a jackpot between the "chance symbol" animation and the "same-colored symbol" animation is set to be between -2.5% and +2.5%. In other words, in this embodiment, the probability of winning a jackpot between the predetermined consecutive hold animation before the change and the specific consecutive hold animation after the change is set to be the same or approximately the same.
このように、変更前の所定の保留連続演出と、変更後の特定の保留連続演出との大当たり期待度が、同一又は略同一に設定されることで、保留連続演出の種別が変更される場合、例えばチャンス目演出から同色図柄演出に変更される場合、変更後の保留連続演出の大当たり期待度が大きく低下することもないため、大当たり期待度に保留連続演出の変更により大当たり期待度の低下に起因する遊技者の興味の低下が防止され、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In this way, by setting the expected probability of a jackpot for the predetermined consecutive hold animation before the change and the specific consecutive hold animation after the change to be the same or nearly the same, when the type of consecutive hold animation is changed, for example from a chance symbol animation to a same-colored symbol animation, the expected probability of a jackpot for the changed consecutive hold animation does not decrease significantly. Therefore, a decrease in the expected probability of a jackpot due to a change in the consecutive hold animation is prevented, thus preventing a decline in player interest and a decrease in the enjoyment of the game.
ここで、前述のように、所定の保留連続演出であるチャンス目演出の選択率は、特定の保留連続演出である同色図柄演出の選択率よりも高く設定されている。即ち、本実施形態では、変更前の所定の保留連続演出の選択率が、変更後の特定の保留連続演出の選択率よりも高く設定される。このように、変更前の所定の保留連続演出の選択率が、変更後の特定の保留連続演出の選択率よりも高く設定されることで、不都合が発生する確率が高い所定の保留連続演出(例えばチャンス目演出)が連続して表示されることに対して適切に不都合の発生が回避される。 Here, as mentioned above, the selection rate for the predetermined consecutive hold animation, the "chance symbol" animation, is set higher than the selection rate for the specific consecutive hold animation, the "same-colored symbol" animation. That is, in this embodiment, the selection rate for the predetermined consecutive hold animation before the change is set higher than the selection rate for the specific consecutive hold animation after the change. By setting the selection rate for the predetermined consecutive hold animation before the change higher than the selection rate for the specific consecutive hold animation after the change, the occurrence of problems is appropriately avoided when a predetermined consecutive hold animation (e.g., the "chance symbol" animation), which has a high probability of causing problems, is displayed consecutively.
また、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合を生じることを防止するために保留連続演出の種別の変更を行う場合に限らず、保留連続演出の種別の変更を行う場合、保留連続演出を開始する契機となった第1特図遊技の保留に対する変動表示時間が長い場合、即ち当該保留に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合、変更前の所定の保留連続演出の種別に比べて、変更後の特定の保留連続演出の種別のほうが、大当たり期待度が高くなるように、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。例えば、変更前の所定の保留連続演出が大当たり期待度の最も低いミニキャラ演出である場合、変更後の特定の保留連続演出として、大当たり期待度がミニキャラ演出よりも高いチャンス目演出、同色図柄演出又はゾーン演出(モード演出)を設定してもよく、変更前の所定の保留連続演出がチャンス目演出又は同色図柄演出である場合、変更後の特定の保留連続演出として、チャンス目演出及び同色図柄演出よりも大当たり期待度の高いゾーン演出(モード演出)を設定してもよい。この場合、変更後の特定の保留連続演出と変更前の所定の保留連続演出との大当たり期待度の差は、例えば10%以上に設定され、好ましくは25%以上に設定される。 Furthermore, not only when changing the type of consecutive hold animation to prevent inconsistencies between the results of the jackpot lottery and the content indicated by the consecutive hold animation, but also when changing the type of consecutive hold animation, if the display time for the variation of the hold for the first special symbol game that triggered the start of the consecutive hold animation is long, that is, if the result of the jackpot lottery for that hold is a jackpot, or if a reach animation with a high probability of a jackpot is executed, the type of consecutive hold animation may be changed so that the probability of a jackpot is higher for the specific consecutive hold animation after the change compared to the predetermined consecutive hold animation type before the change. For example, if the predetermined consecutive hold animation before the change is the mini-character animation with the lowest probability of a jackpot, the specific consecutive hold animation after the change may be a chance eye animation, same-colored symbol animation, or zone animation (mode animation) which has a higher probability of a jackpot than the mini-character animation. If the predetermined consecutive hold animation before the change is the chance eye animation or same-colored symbol animation, the specific consecutive hold animation after the change may be a zone animation (mode animation) which has a higher probability of a jackpot than the chance eye animation and same-colored symbol animation. In this case, the difference in the probability of winning a jackpot between the modified specific consecutive hold animation and the predetermined consecutive hold animation before the modification is set to, for example, 10% or more, preferably 25% or more.
このように、変更後の特定の保留連続演出のほうが変更前の所定の保留連続演出よりも大当たり期待度が高くなるように、保留連続演出の種別の変更を行うことで、保留連続演出の種別が変更されることによって遊技者に示唆される大当たり期待度が向上される。これにより、遊技者は、所定の保留連続演出が表示された場合に、特定の保留連続演出の種別が変更されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、所定の保留連続演出から特定の保留連続演出に保留連続演出の種別が変更された場合には、変更後の特定の保留連続演出が実行される特図遊技において、大当たり抽選の結果が大当たりであることに大きな期待を抱きつつ特図遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this way, by changing the type of consecutive hold animation so that the changed animation has a higher probability of resulting in a jackpot than the pre-changed consecutive hold animation, the perceived probability of a jackpot suggested to the player by the change in the type of consecutive hold animation is improved. This allows players to enjoy the game while anticipating a change in the type of consecutive hold animation when the pre-changed animation is displayed. Furthermore, when the type of consecutive hold animation is changed from the pre-changed animation to the new consecutive hold animation, players can enjoy the game with a greater expectation that the jackpot lottery result in the special feature game where the changed consecutive hold animation is executed will be a jackpot, thus enhancing the enjoyment of the game.
ここで、本実施形態では、最も大当たり期待度が高いゾーン演出(モード演出)が、保留連続演出のうちで最も選択率が低い。即ち、本実施形態では、所定の保留連続演出であるチャンス目演出や同色図柄演出から、特定の保留連続演出であるゾーン演出(モード演出)に保留連続演出の種別が変更される場合のように、保留連続演出の種別が、大当たり期待度が高い特定の保留連続演出に変更される場合、変更前の大当たり期待度の低い所定の保留連続演出の選択率が高く、変更後の大当たり期待度の高い特定の保留連続演出の選択率を高く設定することが考えられる。 In this embodiment, the zone effect (mode effect) with the highest probability of a big win has the lowest selection rate among the consecutive hold effects. That is, in this embodiment, when the type of consecutive hold effect is changed from a predetermined consecutive hold effect such as a chance symbol effect or a same-color symbol effect to a specific consecutive hold effect such as a zone effect (mode effect), it is conceivable to set a high selection rate for the predetermined consecutive hold effect with a low probability of a big win before the change, and a high selection rate for the specific consecutive hold effect with a high probability of a big win after the change.
変更前の大当たり期待度の低い所定の保留連続演出の選択率が高く、変更後の大当たり期待度の高い特定の保留連続演出の選択率が高く設定されることで、変更前の所定の保留連続演出の選択率が高く設定されることによって、変更前の所定の保留連続演出が実行される頻度が多くなるため、保留連続演出が大当たり期待度の高い特定の保留連続演出に変更されることを遊技者が期待する機会が多くなるために遊技の興趣がさらに向上されると共に、変更後の特定の保留連続演出の選択率が低く設定されることによって、大当たり期待度が高い特定の保留連続演出が実行される頻度が低くなるため、大当たり期待度が高い特定の保留連続演出に変更された場合の遊技者の喜びがさらに高められるために遊技の興趣がさらに向上される。 By setting a higher selection rate for the predetermined consecutive reserve animation with a low probability of winning the jackpot before the change, and a higher selection rate for a specific consecutive reserve animation with a high probability of winning the jackpot after the change, the frequency of the predetermined consecutive reserve animation before the change increases. This increases the opportunities for players to anticipate the change to the specific consecutive reserve animation with a high probability of winning the jackpot, thus further enhancing the enjoyment of the game. Conversely, by setting a lower selection rate for the specific consecutive reserve animation after the change, the frequency of the specific consecutive reserve animation with a high probability of winning the jackpot decreases. This further enhances the enjoyment of the game by increasing the player's satisfaction when the animation changes to the specific consecutive reserve animation with a high probability of winning the jackpot.
保留連続演出の種別の変更タイミングは、大当たり抽選の結果と所定の保留連続演出によって明示される内容がとの間に不整合が生じないタイミングであればよく、例えば大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じる得ることが判明した段階で実行されている特図遊技の次に実行される特図遊技から、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じる特図遊技(例えば所定の保留連続演出の開始から4回目に実行される特図遊技)までの間であればよい。即ち、保留連続演出の種別の変更タイミングは、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じないタイミングであれば、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれであってもよい。 The timing for changing the type of the consecutive hold animation can be any time when there is no inconsistency between the result of the jackpot lottery and the content revealed by the predetermined consecutive hold animation. For example, it can be any time from the special feature game executed after the special feature game executed at the stage when it is discovered that an inconsistency may occur between the result of the jackpot lottery and the content revealed by the consecutive hold animation, until the special feature game in which an inconsistency occurs (for example, the special feature game executed for the fourth time from the start of the predetermined consecutive hold animation). In other words, the timing for changing the type of consecutive hold animation can be either the first special feature game or the second special feature game, as long as there is no inconsistency between the result of the jackpot lottery and the content revealed by the consecutive hold animation.
ここで、保留連続演出の種別の変更タイミングが第1特図遊技である場合、保留連続演出を連続して実行することで、第2特図遊技の終了後に再開される第1特図遊技において不都合が生じる場合に、その不都合の発生が回避される。 Here, if the timing of the change in the type of the pending continuous performance occurs during the first special symbol game, then if executing the pending continuous performance consecutively would cause problems in the first special symbol game that resumes after the second special symbol game ends, these problems are avoided.
また、第2特図遊技の終了後に再開される第1特図遊技において保留連続演出の種別が変更されることで、変更前の保留連続演出を継続して実行することで不都合が生じる場合に、変更前の保留連続演出が連続して表示される特図遊技の回数を最大限に多く確保される。このように、変更前の保留連続演出が連続して表示される特図遊技の回数が最大限に確保されることで、変更前の保留連続演出を継続して実行することで不都合が生じる場合であっても、遊技者は変更前の保留連続演出を最大限に楽しむことができる。 Furthermore, when the type of continuous hold animation is changed in the first special feature game that resumes after the second special feature game ends, if continuing to execute the previous continuous hold animation would cause inconvenience, the number of special feature games in which the previous continuous hold animation is displayed is maximized. In this way, by maximizing the number of special feature games in which the previous continuous hold animation is displayed, even if continuing to execute the previous continuous hold animation would cause inconvenience, players can enjoy the previous continuous hold animation to the fullest extent.
一方、保留連続演出の種別の変更タイミングが第2特図遊技である場合、変更前の所定の保留連続演出が連続して実行することで不都合が生じる場合に、不都合が第2特図遊技において生じる場合の不都合の発生が回避され、また第2特図遊技の終了後に再開される第1特図遊技において不都合が生じる場合であっても、第1特図遊技が再開される前に事前に不都合の発生が回避される。 On the other hand, if the timing of the change in the type of continuous hold animation is during the second special symbol game, and if an inconvenience occurs due to the continuous execution of the predetermined continuous hold animation before the change, the occurrence of the inconvenience in the second special symbol game will be avoided. Furthermore, even if an inconvenience occurs in the first special symbol game which resumes after the end of the second special symbol game, the occurrence of the inconvenience will be avoided before the first special symbol game resumes.
また、保留連続演出の種別の変更タイミングが大当たり抽選の結果と所定の保留連続演出によって表示される内容との間に不整合が生じる得ることが判明した段階で実行されている特図遊技の次に実行される特図遊技である場合、所定の保留連続演出を連続して実行することで不都合が生じることが把握されてから即座に不都合の発生が回避される。 Furthermore, if the timing of the change in the type of consecutive hold animation is such that an inconsistency may occur between the result of the jackpot lottery and the content displayed by the predetermined consecutive hold animation, and this occurs in the special feature game that follows the special feature game being played at that point, the inconsistency will be immediately avoided once it is understood that the predetermined consecutive hold animation will cause problems.
一方、保留連続演出の種別の変更タイミングが大当たり抽選の結果と所定の保留連続演出によって表示される内容との間に不整合が生じる特図遊技である場合、所定の保留連続演出が連続して表示されることによる遊技者の期待を最大限に維持させることができる。そのため、所定の保留連続演出が特定の保留連続演出に変更されることによる遊技者の遊技に対する興味の低下が低減されるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 On the other hand, in special feature games where the timing of the change in the type of consecutive hold animation occurs inconsistently with the result of the jackpot lottery and the content displayed by the predetermined consecutive hold animation, it is possible to maximize the player's expectation by having the predetermined consecutive hold animation displayed consecutively. Therefore, the decrease in the player's interest in the game due to the change from the predetermined consecutive hold animation to a specific consecutive hold animation is reduced, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
もちろん、チャンス目演出以外の保留連続演出が実行されている場合に保留連続演出が実行される特図遊技の回数が所定回数(例えば4回)以上となる場合においても、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。即ち、単一種の保留連続演出が所定回数以上連続して実行されても不都合が生じない場合であっても、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。このように、単一種の保留連続演出が所定回数以上連続して実行されても不都合が生じない場合に保留連続演出の種別が変更されることで、単一種の保留連続演出が多くの特図遊技において連続して実行される場合に遊技者が退屈感を覚えることが防止されるため、単一種の保留連続演出が多くの特図遊技において連続して実行されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Of course, even if a series of hold-and-reserve animations other than the chance-eye animation is being performed, and the number of times the hold-and-reserve animation is performed in the special feature game exceeds a predetermined number (for example, 4 times), the type of hold-and-reserve animation may be changed. In other words, even if no inconvenience occurs when a single type of hold-and-reserve animation is performed consecutively more than a predetermined number of times, the type of hold-and-reserve animation may be changed. By changing the type of hold-and-reserve animation when no inconvenience occurs when a single type of hold-and-reserve animation is performed consecutively more than a predetermined number of times, it is possible to prevent players from becoming bored when a single type of hold-and-reserve animation is performed consecutively in many special feature games, thus preventing a decline in the enjoyment of the game caused by the consecutive performance of a single type of hold-and-reserve animation in many special feature games.
また、変更前の保留連続演出の種別と、変更後の保留連続演出の種別との組み合わせに限定はないが、大当たり抽選の結果と保留連続演出との間に不整合が生じない範囲で決定すればよく、例えば、保留連続演出として同色図柄演出が設定されている場合に、保留連続演出が実行される特図遊技の回数が所定回数以上(例えば4回以上)となる場合、保留連続演出を同色図柄演出以外の演出、例えばチャンス目演出に変更してもよい。 Furthermore, there are no restrictions on the combination of the type of pending continuous animation before the change and the type of pending continuous animation after the change. The combination should be determined within a range that does not create inconsistencies between the jackpot lottery results and the pending continuous animation. For example, if the pending continuous animation is set to a same-colored symbol animation, and the number of special gameplay rounds in which the pending continuous animation is performed exceeds a predetermined number (e.g., four or more times), the pending continuous animation may be changed to an animation other than the same-colored symbol animation, such as a chance symbol animation.
また、保留連続演出の変更は、1回に限らず、複数回行ってもよい。 Furthermore, the change in the consecutive hold animation is not limited to just one change; it may be done multiple times.
ここで、同色図柄演出は、停止表示される全ての飾り図柄の色が同じ色であり、飾り図柄の組み合わせが、大当たりの図柄組み合わせ(例えば全ての飾り図柄が同一のであるゾロ目)及び外れリーチ(例えば左右図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄組み合わせ)目以外の特定の完全外れ目が停止表示される演出である。 Here, the same-color symbol effect is an effect where all the decorative symbols displayed at the stop are the same color, and the combination of decorative symbols displayed is a specific combination that is not a jackpot combination (for example, a triple where all decorative symbols are the same) or a losing combination (for example, a combination where the left and right symbols are the same and only the middle symbol is different).
例えば、前述の図51(A)に示すように、「3」及び「7」の飾り図柄が赤色に、「3」及び「7」以外の奇数の飾り図柄である「1」、「5」及び「9」の飾り図柄が緑色に、偶数の飾り図柄である「2」、「4」、「6」及び「8」の飾り図柄が青色に設定される場合、完全外れ目の同色図柄の組み合わせとしては多数挙げられるが、同色図柄演出において停止表示される特定の完全外れ目としての同色図柄の組み合わせは、特徴的な図柄組み合わせであることが好ましい。例えば、図65に示すように、同色図柄演出において停止表示される特定の完全外れ目としての同色図柄の組み合わせとしては、左図柄と中図柄が同一の数字であり、右図柄が左図柄及び中図柄とは異なる図柄組み合わせが考えられる。このように、同色図柄演出において停止表示される同色図柄の組み合わせとしての特定の完全外れ目が特徴的な組み合わせであることで、同色図柄演出が実行されたことを遊技者が容易に把握することができる。また、同色図柄演出においては、特定の完全外れ目としての同色図柄の組み合せが停止表示される際に、スピーカ26から同色図柄演出の実行時に固有の特定の特殊音を出力するようにしてもよい。これによっても、同色図柄演出が実行されたことを遊技者が容易に把握することができる。 For example, as shown in Figure 51(A) above, if the decorative symbols "3" and "7" are set to red, the odd-numbered decorative symbols other than "3" and "7" ("1", "5", and "9") are set to green, and the even-numbered decorative symbols ("2", "4", "6", and "8") are set to blue, there are many possible combinations of same-colored symbols that result in a complete miss. However, it is preferable that the specific combination of same-colored symbols that stops and is displayed as a complete miss in the same-colored symbol performance is a distinctive symbol combination. For example, as shown in Figure 65, a possible combination of same-colored symbols that stops and is displayed as a specific complete miss in the same-colored symbol performance is one in which the left and middle symbols are the same number, and the right symbol is different from the left and middle symbols. In this way, by having a distinctive combination of same-colored symbols that stops and is displayed as a specific complete miss in the same-colored symbol performance, players can easily understand that the same-colored symbol performance has been executed. Furthermore, in the same-color symbol animation, when a specific combination of same-color symbols that represents a complete miss is displayed, the speaker 26 may output a unique special sound specific to the execution of the same-color symbol animation. This also allows the player to easily understand that the same-color symbol animation has been performed.
チャンス目演出は、停止表示される飾り図柄が同色ではない所定の完全外れ目であるチャンス目が停止表示される演出である。チャンス目演出において停止表示される所定の完全外れ目(チャンス目)は、同色図柄演出の場合と同様の理由から、特徴的な図柄組み合わせであることが好ましい。例えば、図65に示すように、チャンス目演出において停止表示される所定の完全外れ目(チャンス目)としては、全ての飾り図柄が奇数であって、左図柄と中図柄が同一の数字であり、右図柄が左図柄及び中図柄とは異なる図柄組み合わせが考えられる。また、チャンス目演出においても、チャンス目演出が実行されたことを遊技者が容易に把握できるように、所定の完全外れ目(チャンス目)が停止表示される際に、スピーカ26からチャンス目演出の実行時に固有の所定の特殊音を出力するようにしてもよい。 The Chance Symbol演出 (Chance Symbol演出) is a feature in which a predetermined complete miss (a symbol that is not the same color) is displayed when the decorative symbols that stop are of different colors. For the same reasons as in the Same-Color Symbol演出 (Chance Symbol演出), the predetermined complete miss (Chance Symbol) displayed in the Chance Symbol演出 is preferably a distinctive symbol combination. For example, as shown in Figure 65, a possible predetermined complete miss (Chance Symbol) displayed in the Chance Symbol演出 is a combination where all decorative symbols are odd numbers, the left and middle symbols are the same number, and the right symbol is different from the left and middle symbols. Furthermore, in the Chance Symbol演出, to allow the player to easily understand that the Chance Symbol演出 has been performed, a specific special sound unique to the Chance Symbol演出 may be output from speaker 26 when the predetermined complete miss (Chance Symbol) is displayed.
ミニキャラ演出は、ミニキャラ(ミニキャラクタ)が図柄表示部341に表示される演出である。ミニキャラは、例えば当該遊技機10の演出において登場するキャラクタなどを小型化して表現したもの、前記キャラクタを2頭身化するなどして頭部を大きくして表現したものである。ミニキャラ演出では、ミニキャラの表示態様に特に制限はないが、保留連続演出以外の演出においてミニキャラ演出が実行される場合、他のミニキャラ演出と区別可能な態様で表示されることが好ましい。保留連続演出のミニキャラ演出としては、例えば図柄表示部341の左右や上下に、又は斜めにミニキャラが横切る演出が挙げられる他、第1特図遊技の第1保留に対して保留表示画像が表示される場合には、当該保留表示画像の近辺にミニキャラを表示させることで、ミニキャラ演出が第1特図遊技に対する第1保留に関連する演出であることを示唆するようにしてもよい。 The mini-character effect is an effect in which mini-characters are displayed on the symbol display unit 341. Mini-characters are, for example, miniature versions of characters that appear in the game machine 10's effects, or versions of those characters with enlarged heads, such as by making them two heads tall. There are no particular restrictions on the display manner of the mini-characters in the mini-character effect, but when the mini-character effect is performed in an effect other than the continuous hold effect, it is preferable that it be displayed in a manner that can be distinguished from other mini-character effects. Examples of mini-character effects in the continuous hold effect include mini-characters crossing the symbol display unit 341 to the left, right, top, bottom, or diagonally. Furthermore, when a hold display image is displayed for the first hold of the first special symbol game, the mini-characters may be displayed near the hold display image to suggest that the mini-character effect is related to the first hold of the first special symbol game.
ゾーン演出(モード演出)は、リーチ演出や大当たり期待度が高い演出が実行されることを、飾り図柄の背景演出として、ゾーン演出(モード演出)において実行される特殊な背景演出(例えば「○○ゾーン」(「○○モード」)などの文字画像を含む背景演出)を実行することで示唆する演出である。 Zone effects (mode effects) are effects that indicate the upcoming occurrence of reach effects or effects with a high probability of winning a jackpot by displaying special background effects (for example, background effects including text images such as "○○ Zone" or "○○ Mode") as background effects for decorative symbols.
ここで、本実施形態では、保留連続演出が同色図柄演出及びチャンス目演出を含む。同色図柄演出及びチャンス目演出は、飾り図柄(例えば数字)が、同色図柄としての特定の完全外れ目や、チャンス目としての所定の外れ目で停止表示される演出であり、停止表示される飾り図柄の組み合わせによって保留連続演出が実行されていることを遊技者が容易に把握することができるため、保留連続演出が実行された場合に保留連続演出が連続して実行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, the continuous hold animation includes a same-color symbol animation and a chance symbol animation. The same-color symbol animation and the chance symbol animation are animations in which decorative symbols (e.g., numbers) stop and are displayed at specific complete misses as same-color symbols or predetermined misses as chance symbols. Because the player can easily understand that the continuous hold animation is being performed based on the combination of decorative symbols displayed, they can enjoy the game while anticipating that the continuous hold animation will be performed consecutively when it is executed, thus enhancing the enjoyment of the game.
また、特定の完全外れ目や所定の完全外れ目を停止表示させることによって保留連続演出が実行される場合に、前述のように、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことをキャプチャ画像78の表示によって明示又は示唆する場合、第2特図遊技における飾り図柄の変動の視認を阻害することなく、キャプチャ画像78を多様な態様で表示することが可能になる。例えば、キャプチャ画像78として、第1特図遊技での保留連続演出の画像をそのままの形態で表示することができ、また第1特図遊技での保留連続演出の画像を縮小した画像、濃度を低下させた画像、輪郭の画像などとして表示することが可能になる。これにより、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことの明示又は示唆を多様な演出によって実行できるため、遊技に対する遊技者の興味を向上させることができ、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, when a hold-continuous performance is executed by stopping and displaying a specific complete miss or a predetermined complete miss, and as described above, if the display of the capture image 78 clearly indicates or suggests that a hold-continuous performance was executed in the first special feature game before the execution of the second special feature performance, it becomes possible to display the capture image 78 in various forms without obstructing the visibility of the decorative symbol changes in the second special feature game. For example, the capture image 78 can display the image of the hold-continuous performance in the first special feature game in its original form, or it can be displayed as a reduced image, an image with reduced density, an image of the outline, etc. This allows for the clear indication or suggestion of the hold-continuous performance being executed in the first special feature game before the execution of the second special feature performance through various effects, thereby increasing the player's interest in the game and enhancing the enjoyment of the game.
<ステップS3411>
保留連続演出設定処理の手順の説明に戻り、ステップS3408~S3410のいずれかの設定処理を終了した場合、図63に示すように、MPU51は、当該設定処理において保留連続演出を実行することの設定がなされたか否かを判断する(ステップS3411)。MPU51は、保留連続演出を実行することの設定がなされた場合(ステップS3411:Yes)、処理をステップS3412に移行し、保留連続演出を実行することの設定がなされない場合(ステップS3411:No)、当該保留連続演出設定処理を終了する。
<Step S3411>
Returning to the explanation of the procedure for setting the pending continuous performance, when any of the setting processes in steps S3408 to S3410 is completed, the MPU 51 determines whether or not the setting to execute the pending continuous performance was made in that setting process (step S3411), as shown in Figure 63. If the setting to execute the pending continuous performance is made (step S3411: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3412, and if the setting to execute the pending continuous performance is not made (step S3411: No), the pending continuous performance setting process is terminated.
<ステップS3412>
保留連続演出を実行することの設定がなされた場合(ステップS3411:Yes)、MPU51は、保留連続演出を実行することの設定がなされたことを示す保留連続演出設定フラグをオンに設定し(ステップS3412)、処理をステップS3413に移行する。保留連続演出設定フラグは、図67の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3602において、保留連続演出を開始させる最初の特図遊技であるか否かを判断するために参照される。
<Step S3412>
If the setting to execute the pending continuous performance is made (step S3411: Yes), the MPU 51 turns on the pending continuous performance setting flag to indicate that the setting to execute the pending continuous performance has been made (step S3412), and proceeds to step S3413. The pending continuous performance setting flag is referenced in step S3602 of the variation type (performance pattern) setting process in Figure 67 to determine whether or not it is the first special feature game to start the pending continuous performance.
<ステップS3413>
ステップS3413では、MPU51は、保留連続演出を実行する残りの第1特図遊技の回数を示す保留連続演出実行回数カウンタをセットする。例えば、MPU51は、保留連続演出として「チャンス目X回」(Xは1~4の正整数)が設定されている場合、保留連続演出実行回数カウンタの値として「X」をセットする。
<Step S3413>
In step S3413, the MPU 51 sets a reserve consecutive performance execution counter that indicates the number of remaining first special game rounds for which the reserve consecutive performance will be executed. For example, if the reserve consecutive performance is set to "Chance Eye X times" (where X is a positive integer from 1 to 4), the MPU 51 sets the value of the reserve consecutive performance execution counter to "X".
<ステップS3414及びS3415>
保留連続演出実行回数カウンタをセットした場合、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されているか否かを判断する(ステップS3414)。MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されている場合(ステップS3414:Yes)、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグをオンに設定し(ステップS3415)、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていない場合(ステップS3414:No)、処理をステップS3416に移行する。
<Steps S3414 and S3415>
When the pending consecutive performance execution counter is set, the MPU 51 determines whether or not a chance event is set as the pending consecutive performance (step S3414). If a chance event is set as the pending consecutive performance (step S3414: Yes), the MPU 51 sets the chance event flag to ON to indicate that a chance event is set as the pending consecutive performance (step S3415), and terminates the pending consecutive performance setting process. On the other hand, if a chance event is not set as the pending consecutive performance (step S3414: No), the MPU 51 proceeds to step S3416.
<ステップS3416及びS3417>
保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていない場合(ステップS3414:No)、MPU51は、保留連続演出として同色図柄演出が設定されているか否かを判断する(ステップS3416)。MPU51は、保留連続演出として同色図柄演出が設定されている場合(ステップS3416:Yes)、保留連続演出として同色図柄演出が設定されていることを示す同色図柄フラグをオンに設定し(ステップS3417)、当該保留連続演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、保留連続演出として同色図柄演出が設定されていない場合(ステップS3416:No)、即ち保留連続演出としてミニキャラ演出又はゾーン演出(モード演出)が設定されている場合、当該保留連続演出設定処理を終了する。
<Steps S3416 and S3417>
If no chance symbol animation is set as the pending continuous animation (step S3414: No), the MPU 51 determines whether or not a same-colored symbol animation is set as the pending continuous animation (step S3416). If the same-colored symbol animation is set as the pending continuous animation (step S3416: Yes), the MPU 51 sets the same-colored symbol flag to ON to indicate that the same-colored symbol animation is set as the pending continuous animation (step S3417), and terminates the pending continuous animation setting process. On the other hand, if the same-colored symbol animation is not set as the pending continuous animation (step S3416: No), that is, if a mini-character animation or a zone animation (mode animation) is set as the pending continuous animation, the MPU 51 terminates the pending continuous animation setting process.
[第2特図特殊演出設定処理]
次に、図59のコマンド判定処理のステップS3228で実行される第2特図特殊演出設定処理の手順の一例を、図66を参照しつつ説明する。第2特図特殊演出設定処理は、低頻度サポートモードである通常遊技状態における長開放普図遊技において電動役物315bが長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球した場合に実行される第2特図遊技において、第2特図特殊演出を開始することを可能にするための処理である。ここで、図66は、第2特図特殊演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Second Special Feature Setting Process]
Next, an example of the procedure for setting the second special effect, which is performed in step S3228 of the command determination process in Figure 59, will be explained with reference to Figure 66. The second special effect setting process is a process that enables the start of the second special effect in the second special game, which is performed when the electric mechanism 315b is opened for a long time during a long-opening normal game in the low-frequency support mode, and a game ball 99 enters the second prize entry 315. Here, Figure 66 is a flowchart showing an example of the procedure for setting the second special effect.
<ステップS4201>
図66に示すように、第2特図特殊演出設定処理では、ステップS3501において、MPU51が、まず第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する。第2特図特殊演出設定フラグは、第2特図遊技において第2特図特殊演出を開始することを可能にするためフラグであり、後述のステップS3503においてオンに設定される。また、第2特図特殊演出設定フラグは、後述の図70の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3635において、第2特図遊技において第2特図特殊演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S4201>
As shown in Figure 66, in the second special effect setting process, in step S3501, the MPU 51 first determines whether the second special effect setting flag is set to ON. The second special effect setting flag is a flag that enables the start of the second special effect in the second special game, and is set to ON in step S3503, which will be described later. The second special effect setting flag is also referenced in step S3635 of the variation type (effect pattern) setting process shown in Figure 70, which will be described later, to determine whether or not to start the second special effect in the second special game.
MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、当該第2特図特殊演出設定処理を終了し、第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3502に移行する。 If the second special effect setting flag is set to ON (step S3501: Yes), the MPU 51 terminates the second special effect setting process. If the second special effect setting flag is set to OFF (step S3501: No), the process proceeds to step S3502.
<ステップS3502及びS3503>
第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3502)。第2特図特殊演出実行フラグは、第2特図特殊演出が開始されることを示すフラグであり、次の第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行される場合に、後述の図70の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS3636においてオンに設定される。
<Steps S3502 and S3503>
If the second special effect setting flag is set to off (step S3501: No), the MPU 51 determines whether or not the second special effect execution flag is set to on (step S3502). The second special effect execution flag is a flag that indicates that the second special effect will be started, and is set to on in step S3636 of the variation type (effect pattern) setting process shown in Figure 70 below when the second special effect will be executed in the next second special game.
MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3502:Yes)、当該第2特図特殊演出設定処理を終了する。一方、MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3502:No)、第2特図特殊演出設定フラグをオンに設定し(ステップS3503)、当該第2特図特殊演出設定処理を終了する。このように、第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されることにより、後述の図70の変動種別(演出パターン)設定処理でのステップS3642において、通常遊技状態での長開放普図遊技において電動役物315bが長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球した場合に実行される第2特図遊技に対して、第2特図特殊演出を設定することが可能になる。 If the second special effect execution flag is set to ON (step S3502: Yes), the MPU 51 terminates the second special effect setting process. Conversely, if the second special effect execution flag is set to OFF (step S3502: No), the MPU 51 sets the second special effect setting flag to ON (step S3503) and terminates the second special effect setting process. In this way, by setting the second special effect setting flag to ON, it becomes possible to set the second special effect for the second special game, which is executed when the electric mechanism 315b is opened fully during a long-open normal game in the normal game state, resulting in a game ball 99 entering the second prize pocket 315, in step S3642 of the variation type (effect pattern) setting process shown in Figure 70 (described later).
[変動種別(演出パターン)設定処理]
次に、図60のコマンド判定処理のステップS3336で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を、図67~図72を参照しつつ説明する。変動種別(演出パターン)設定処理は、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される第1特図遊技又は第2特図遊技に対する変動種別(演出パターン)を設定する処理である。ここで、図67~図72は、変動種別(演出パターン)の手順の一例を示すフローチャートである。
[Setting the type of variation (performance pattern)]
Next, an example of the procedure for setting the variation type (performance pattern) executed in step S3336 of the command determination process in Figure 60 will be explained with reference to Figures 67 to 72. The variation type (performance pattern) setting process is the process of setting the variation type (performance pattern) for the first special game or the second special game, which is executed when a variation pattern command is received. Here, Figures 67 to 72 are flowcharts showing an example of the procedure for setting the variation type (performance pattern).
<ステップS3601>
図67に示すように、変動種別(演出パターン)設定処理では、ステップS3601において、MPU51が、まず第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。ここで、本実施形態では、前述のように、第2特図遊技に対する保留がある場合、第1特図遊技よりも優先して第2特図遊技が実行される。即ち、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第2特図遊技を実行するか、第1特図を実行するかを判断する。そして、MPU51は、第2特図遊技に対す第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3601:Yes)、処理をステップS3602に移行し、第1特図遊技に対する演出を設定する処理を実行する。一方、MPU51は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3601:No)、処理を図70のステップS3635に移行し、第2特図遊技に対する演出を設定する処理を実行する。
<Step S3601>
As shown in Figure 67, in the variation type (performance pattern) setting process, in step S3601, the MPU 51 first determines whether the number of reserved second special symbols M for the second special symbol game is 0. Here, in this embodiment, as mentioned above, if there are reserved symbols for the second special symbol game, the second special symbol game is executed with priority over the first special symbol game. That is, by determining whether the number of reserved second special symbols M for the second special symbol game is 0, it is determined whether to execute the second special symbol game or the first special symbol game. Then, if the number of reserved second special symbols M for the second special symbol game is 0 (step S3601: Yes), the MPU 51 moves the process to step S3602 and executes the process of setting the performance for the first special symbol game. On the other hand, if the number of reserved symbols M for the second special symbol game is not 0 (step S3601: No), the MPU 51 proceeds to step S3635 in Figure 70 and executes the process of setting the effects for the second special symbol game.
<ステップS3602>
第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3601:Yes)、MPU51は、保留連続演出設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3602)。保留連続演出設定フラグは、保留連続演出を実行することの設定がなされたことを示すフラグであり、第1特図保留コマンドを受信した場合に実行される図63の保留連続演出設定処理において保留連続演出を実行することの設定がなされた場合に、ステップS3412においてオンに設定される。
<Step S3602>
If the number of reserved symbols M for the second special symbol game is 0 (step S3601: Yes), the MPU 51 determines whether the reserved continuous performance setting flag is set to ON (step S3602). The reserved continuous performance setting flag is a flag that indicates that the setting to execute the reserved continuous performance has been made, and is set to ON in step S3412 when the setting to execute the reserved continuous performance has been made in the reserved continuous performance setting process shown in Figure 63, which is executed when the first special symbol reserved command is received.
そして、MPU51は、保留連続演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち第1特図遊技において最初の保留連続演出が実行される場合、処理を図68のステップS3605に移行する。一方、MPU51は、保留連続演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち第1特図遊技において最初の保留連続演出が実行されない場合、処理をステップS3603に移行する。 Then, if the pending continuous performance setting flag is set to ON (step S3602: Yes), that is, if the first pending continuous performance is executed in the first special game, the MPU 51 proceeds to step S3605 in Figure 68. On the other hand, if the pending continuous performance setting flag is set to OFF (step S3602: No), that is, if the first pending continuous performance is not executed in the first special game, the MPU 51 proceeds to step S3603.
<ステップS3603>
保留連続演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち第1特図遊技において最初の保留連続演出が実行されない場合、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。保留連続演出実行フラグは、保留連続演出が開始されていることを示すフラグであり、保留連続演出が開始される第1特図遊技の次に連続して実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが予定される場合に、図68の当該変動(演出パターン)種別設定処理での後述のステップS3611においてオンに設定される。
<Step S3603>
If the pending continuous performance setting flag is set to off (step S3602: No), that is, if the first pending continuous performance is not executed in the first special game, the MPU 51 determines whether or not the pending continuous performance execution flag is set to on (step S3603). The pending continuous performance execution flag is a flag that indicates that a pending continuous performance has started, and is set to on in step S3611, described later in the variation (performance pattern) type setting process in Figure 68, when it is planned that a pending continuous performance will be executed in the first special game that is executed immediately following the first special game in which the pending continuous performance starts.
そして、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、即ち当該変動として実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行される場合、処理を図69のステップS3620に移行する。一方、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技において保留連続演出が実行されない場合、処理をステップS3604に移行する。 Then, if the pending continuous performance execution flag is set to ON (step S3603: Yes), that is, if the pending continuous performance is executed in the first special feature game executed as that variation, the MPU 51 proceeds to step S3620 in Figure 69. On the other hand, if the pending continuous performance execution flag is set to OFF (step S3603: No), that is, if the pending continuous performance is not executed in the first special feature game, the MPU 51 proceeds to step S3604.
<ステップS3604>
保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技において保留連続演出が実行される場合、通常演出の設定、即ち前述の第1の実施形態と同様な変動種別(演出パターン種別)の設定を行い、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Step S3604>
If the flag for executing the pending continuous performance is set to off (step S3603: No), that is, if the pending continuous performance is executed in the first special game, the settings for the normal performance are made, that is, the same type of variation (performance pattern type) as in the first embodiment described above is set, and the variation type (performance pattern) setting process is terminated.
<ステップS3605~S3608>
保留連続演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち第1特図遊技において最初の保留連続演出が実行される場合、図68に示すように、MPU51は、保留連続演出設定フラグをオフに設定し(ステップS3605)、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する保留連続演出として、図62のステップS3408~S3410のいずれかにおいて設定された保留連続演出を設定する(ステップS3606)。そして、MPU51は、保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタの値から1減算し(ステップS3607)、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3608)。即ち、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S3605-S3608>
If the pending continuous performance setting flag is set to ON (step S3602: Yes), that is, if the first pending continuous performance is executed in the first special feature game, as shown in Figure 68, the MPU 51 sets the pending continuous performance setting flag to OFF (step S3605) and sets the pending continuous performance set in any of steps S3408 to S3410 in Figure 62 as the pending continuous performance for the first special feature game to be executed as that special feature game (step S3606). Then, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the pending continuous performance execution count counter, which indicates the remaining number of times the pending continuous performance will be executed (step S3607), and determines whether the value of the pending continuous performance execution count counter after the subtraction is 0 or not (step S3608). That is, the MPU 51 determines whether the first special feature game to be executed as that special feature game is the last first special feature game in which the pending continuous performance will be executed.
そして、MPU51は、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0である場合(ステップS3608:Yes)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技である場合、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU51は、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3608:No)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技でない場合、処理をステップS3609に移行する。 Then, if the value of the count counter for the number of consecutive pending animations after subtraction is 0 (step S3608: Yes), that is, if the first special animation game to be executed as the special animation game is the last first special animation game in which the consecutive pending animation is executed, the MPU 51 proceeds to step S3614. On the other hand, if the value of the count counter for the number of consecutive pending animations after subtraction is not 0 (step S3608: No), that is, if the first special animation game to be executed as the special animation game is not the last first special animation game in which the consecutive pending animation is executed, the MPU 51 proceeds to step S3609.
<ステップS3609及びS3610>
減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3608:No)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技でない場合、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3609)。即ち、MPU51は、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行されるか、保留された第1特図遊技が実行されるかを判断する。
<Steps S3609 and S3610>
If the value of the count counter for the number of pending consecutive performances after subtraction is not 0 (step S3608: No), that is, if the first special feature game to be executed as the special feature game is not the last first special feature game in which the pending consecutive performance is executed, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery for the first special feature game to be executed as the special feature game is a jackpot (step S3609). That is, the MPU 51 determines whether a jackpot game is executed after the end of the special feature game, or whether the pending first special feature game is executed.
そして、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3609:Yes)、即ち当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、当該特図遊技として実行される第1特図遊技を、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技とするために、保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタをクリアし(ステップS3610)、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3609:No)、即ち当該特図遊技の終了後に保留された第1特図遊技が実行される場合、処理をステップS3611に移行する。 Then, if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot (step S3609: Yes), that is, if a jackpot game is executed after the end of the special symbol game, the MPU 51 clears the reserved continuous performance execution counter, which indicates the remaining number of executions of the reserved continuous performance, in order to make the first special symbol game executed as the special symbol game the last first special symbol game for which the reserved continuous performance is executed (step S3610), and proceeds to step S3614. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3609: No), that is, if a reserved first special symbol game is executed after the end of the special symbol game, the MPU 51 proceeds to step S3611.
<ステップS3611>
当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3609:No)、即ち当該特図遊技の終了後に保留された第1特図遊技が実行される場合、MPU51は、保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグをオンに設定し(ステップS3611)、処理をステップS3612に移行する。
<Step S3611>
If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3609: No), that is, if the first special symbol game that was held in reserve after the end of the special symbol game is executed, the MPU 51 sets the reserved continuous performance execution flag to ON, indicating that the reserved continuous performance has started (step S3611), and proceeds to step S3612.
<ステップS3612及びS3613>
保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグをオンに設定した場合、MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3612)。チャンス目フラグは、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すフラグであり、第1特図保留コマンドを受信した場合に実行される図63の保留連続演出設定処理のステップS3415において保留連続演出としてチャンス目演出が設定される場合にオンに設定される。
<Steps S3612 and S3613>
When the pending consecutive performance execution flag, which indicates that a pending consecutive performance has started, is set to ON, the MPU 51 determines whether or not the chance eye flag is set to ON (step S3612). The chance eye flag is a flag that indicates that a chance eye performance is set as a pending consecutive performance, and is set to ON in step S3415 of the pending consecutive performance setting process shown in Figure 63, which is executed when the first special symbol pending command is received, if a chance eye performance is set as a pending consecutive performance.
そして、MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3612:Yes)、保留連続演出として実行されたチャンス目演出の第1特図遊技の回数を示すチャンス目回数カウンタの値に1加算し(ステップS3613)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 Then, if the chance symbol flag is set to ON (step S3612: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the chance symbol count counter, which indicates the number of times the first special symbol game was played in the chance symbol sequence executed as a continuous hold sequence (step S3613), and terminates the setting process for the variation type (sequence pattern).
ここで、本実施形態では、連続して実行されるチャンス目演出の第1特図遊技の回数の上限値は、保留連続演出を実行する契機となった第1特図遊技に対する保留の大当たり抽選の結果が大当たりである場合に4回であり、外れである場合に3回である(図64参照)。そのため、チャンス目回数カウンタの値を参照することで、保留連続演出を実行する契機となった第1特図遊技に対する保留の大当たり抽選の結果と、保留連続演出としてチャンス目演出が実行される第1特図遊技の回数に不整合が生じることが防止される。 In this embodiment, the upper limit for the number of times the first special symbol game in the consecutive chance event sequence is 4 times if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game that triggered the consecutive hold sequence is a jackpot, and 3 times if it is a miss (see Figure 64). Therefore, by referring to the value of the chance event counter, inconsistencies between the result of the jackpot lottery for the first special symbol game that triggered the consecutive hold sequence and the number of times the chance event sequence is executed in the first special symbol game are prevented.
一方、MPU51は、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3612:No)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the chance flag is set to off (step S3612: No), the MPU 51 terminates the setting process for the variation type (performance pattern).
<ステップS3614~S3616>
当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技である場合(ステップS3608、又はステップS3610)、即ち保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタの値が0である場合、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3614)。
<Steps S3614-S3616>
If the first special symbol game to be executed as the special symbol game is the last first special symbol game in which a hold-continuous performance is executed (step S3608 or step S3610), that is, if the value of the hold-continuous performance execution counter, which indicates the remaining number of times the hold-continuous performance is executed, is 0, then it is determined whether or not the chance eye flag, which indicates that a chance eye performance is set as the hold-continuous performance, is set to ON (step S3614).
MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3614:Yes)、チャンス目フラグをオフに設定すると共に(ステップS3615)、当該特図遊技において保留連続演出として実行するチャンス目演出が最後のチャンス目演出であることを示す最終チャンス目フラグをオンに設定し(ステップS3616)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。最終チャンス目フラグは、後述の図73の停止図柄組み合わせ設定処理におけるステップS3702において、停止図柄組み合わせとしてチャンス目を設定するか否かを判断するために参照される。 If the chance symbol flag is set to ON (step S3614: Yes), the MPU 51 sets the chance symbol flag to OFF (step S3615), and sets the final chance symbol flag to ON (step S3616) to indicate that the chance symbol animation to be executed as a continuous animation in the special feature game is the last chance symbol animation, and then terminates the variation type (animation pattern) setting process. The final chance symbol flag is referenced in step S3702 of the stop symbol combination setting process shown in Figure 73 below to determine whether or not to set a chance symbol as a stop symbol combination.
一方、MPU51は、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3614:No)、処理をステップS3617に移行する。 On the other hand, if the chance flag is set to off (step S3614: No), the MPU 51 proceeds to step S3617.
<ステップS3617~S3619>
チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3614:No)、保留連続演出として同色図柄演出が設定されていることを示す同色図柄フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3617)。同色図柄フラグがオンに設定されている場合(ステップS3617:Yes)、MPU51は、同色図柄フラグをオフに設定すると共に(ステップS3618)、当該特図遊技において保留連続演出として実行する同色図柄演出が最後の同色図柄演出であることを示す最終同色図柄フラグをオンに設定し(ステップS3619)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。最終同色図柄フラグは、後述の図73の停止図柄組み合わせ設定処理におけるステップS3706において、停止図柄組み合わせとして同色図柄を設定するか否かを判断するために参照される。
<Steps S3617-S3619>
If the chance flag is set to off (step S3614: No), it is determined whether the same-colored symbol flag, which indicates that a same-colored symbol performance is set as a retained continuous performance, is set to on (step S3617). If the same-colored symbol flag is set to on (step S3617: Yes), the MPU 51 sets the same-colored symbol flag to off (step S3618), and sets the final same-colored symbol flag to on (step S3619), which indicates that the same-colored symbol performance to be executed as a retained continuous performance in the special game is the last same-colored symbol performance, and terminates the variation type (performance pattern) setting process. The final same-colored symbol flag is referenced in step S3706 of the stop symbol combination setting process in Figure 73 described later, in order to determine whether or not to set a same-colored symbol as a stop symbol combination.
一方、MPU51は、同色図柄フラグがオフに設定されている場合(ステップS3617:No)、即ち当該特図遊技において実行される最後の保留連続演出が、チャンス目演出及び同色図柄演出ではない場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the same-colored symbol flag is set to off (step S3617: No), that is, if the last consecutive hold animation performed in the special symbol game is neither a chance symbol animation nor a same-colored symbol animation, the MPU 51 terminates the animation type (animation pattern) setting process.
<ステップS3620>
保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行される場合、図69に示すように、MPU51は、当該特図遊技用の保留連続演出を設定し(ステップS3620)、処理をステップS3621に移行する。
<Step S3620>
If the flag indicating that a pending consecutive performance has started is set to ON (step S3603: Yes), that is, if a pending consecutive performance is performed in the first special game to be executed as the special game, then, as shown in Figure 69, the MPU 51 sets the pending consecutive performance for the special game (step S3620) and proceeds to step S3621.
当該特図遊技用の保留連続演出としては、図62の保留連続演出設定処理のステップS3408~S3410のいずれかにおいて設定された保留連続演出が設定される。但し、後述のように、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れであるにも関わらず、大当たり確定演出として実行される4回目のチャンス目演出が設定され得る場合には、大当たり抽選の結果と保留連続演出とに不整合が生じることを防止するために、当該特図遊技用において実行される保留連続演出を、チャンス目演出から同色図柄演出に変更する処理が実行される(図72のステップS3662)。 For the special feature game, the consecutive hold animation set in any of steps S3408 to S3410 of the consecutive hold animation setting process in Figure 62 is set. However, as described later, if a fourth chance-eye animation can be set as a guaranteed jackpot animation even though the result of the jackpot lottery for the special feature game is a loss, a process is executed to change the consecutive hold animation performed for the special feature game from a chance-eye animation to a same-colored symbol animation to prevent inconsistencies between the jackpot lottery result and the consecutive hold animation (step S3662 in Figure 72).
<ステップS3621>
当該特図遊技用の保留連続演出を設定した場合(ステップS3620)、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS3621)、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3621:Yes)、処理をステップS3622に移行し、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3621:No)、処理をステップS3625に移行する。
<Step S3621>
If a continuous hold animation for the special game is set (step S3620), the MPU 51 determines whether the chance eye flag, which indicates that a chance eye animation is set as a continuous hold animation, is set to ON (step S3621). If the chance eye flag is set to ON (step S3621: Yes), the process moves to step S3622. If the chance eye flag is set to OFF (step S3621: No), the process moves to step S3625.
<ステップS3622~S3624>
保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3621:Yes)、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が実行された第1特図遊技の回数を示すチャンス目回数カウンタの値に1加算し(ステップS3622)、加算後のチャンス目回数カウンタの値が4であるか否かを判断する(ステップS3623)。即ち、MPU51は、当該特図遊技が、保留連続演出として4回目のチャンス目演出が実行される第1特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S3622-S3624>
If the chance eye flag, which indicates that a chance eye animation is set as a pending continuous animation, is set to ON (step S3621: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the chance eye count counter, which indicates the number of times the chance eye animation has been performed as a pending continuous animation in the first special feature game (step S3622), and determines whether the value of the chance eye count counter after the addition is 4 (step S3623). That is, the MPU 51 determines whether the special feature game in question is the first special feature game in which the fourth chance eye animation is performed as a pending continuous animation.
加算後のチャンス目回数カウンタの値が4である場合(ステップS3623:Yes)、チャンス目仮停止フラグをオンに設定し(ステップS3624)、処理をステップS3628に移行する。一方、加算後のチャンス目回数カウンタの値が4でない場合(ステップS3623:No)、処理をステップS3625に移行する。 If the value of the chance event counter after addition is 4 (step S3623: Yes), the chance event temporary stop flag is set to ON (step S3624), and the process proceeds to step S3628. On the other hand, if the value of the chance event counter after addition is not 4 (step S3623: No), the process proceeds to step S3625.
ここで、前述のように、チャンス目回数カウンタの値(保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行される第1特図遊技の回数)の上限値は、保留連続演出としてのチャンス目演出が実行される契機となった第1特図遊技に対する保留の大当たり抽選の結果が大当たりである場合に4回である。一方、第1特図遊技に対する保留の上限値は4であり、保留連続演出が連続して実行される第1特図遊技の数も4である。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、全ての飾り図柄が同一であるゾロ目で停止表示され、チャンス目で停止表示させることはできない。そこで、本実施形態では、チャンス目を4回の第1特図遊技において連続して実行させるために、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する4回目の第1特図遊技において、例えばリーチ演出が実行される前の高速変動遊技においてチャンス目を仮停止表示させ、その後に、リーチ演出を経由してゾロ目で停止表示させる。このように、本実施形態では、保留連続演出が実行される契機となった第1特図遊技に対する保留の大当たり抽選の結果が大当たりであり、保留連続演出としてのチャンス目演出が4回の第1特図遊技において連続して実行される場合、4回目の第1特図遊技において、飾り図柄がゾロ目で停止表示される前にチャンス目を仮停止表示される。そのため、本ステップS3624では、飾り図柄がゾロ目で停止表示される前にチャンス目を仮停止表示させるためにチャンス目仮停止フラグがオンに設定される。このチャンス目仮停止フラグは、保留連続演出としてのチャンス目演出が4回の第1特図遊技において連続して実行される場合の4回目の第1特図遊技に対する飾り図柄の停止表示組み合わせを設定する際に、図74のステップS3709において参照される。 As mentioned above, the upper limit of the chance symbol count counter (the number of times the chance symbol animation is executed consecutively as a consecutive hold animation in the first special symbol game) is 4 when the result of the jackpot lottery for the first special symbol game that triggered the execution of the chance symbol animation as a consecutive hold animation is a jackpot. On the other hand, the upper limit of the number of holds for the first special symbol game is 4, and the number of first special symbol games in which the consecutive hold animation is executed consecutively is also 4. When the result of the jackpot lottery is a jackpot, all decorative symbols are stopped and displayed as identical numbers, and it is not possible to stop and display a chance symbol. Therefore, in this embodiment, in order to execute the chance symbol consecutively in four first special symbol games, in the fourth first special symbol game which notifies that the result of the jackpot lottery is a jackpot, for example, the chance symbol is temporarily stopped and displayed in the high-speed spinning game before the reach animation is executed, and then, after the reach animation, it is stopped and displayed as identical numbers. Thus, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery for the first special symbol game that triggered the continuous hold animation is a jackpot, and the chance symbol animation as a continuous hold animation is executed consecutively for four first special symbol games, the chance symbol is temporarily stopped and displayed before the decorative symbols stop with matching numbers in the fourth first special symbol game. Therefore, in step S3624, the chance symbol temporary stop flag is set to ON in order to temporarily stop and display the chance symbol before the decorative symbols stop with matching numbers. This chance symbol temporary stop flag is referenced in step S3709 of Figure 74 when setting the combination of decorative symbol stop display for the fourth first special symbol game when the chance symbol animation as a continuous hold animation is executed consecutively for four first special symbol games.
<ステップS3625>
チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3621:No)、又は加算後のチャンス目回数カウンタの値が4でない場合(ステップS3623:No)、MPU51は、当該特図遊技である第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3625)。即ち、MPU51は、前述の図68のステップS3609と同様に、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行されるか、保留された第1特図遊技が実行されるかを判断する。
<Step S3625>
If the chance flag is set to off (step S3621: No), or if the value of the chance count counter after addition is not 4 (step S3623: No), the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery for the first special symbol game is a jackpot (step S3625). That is, the MPU 51 determines, in the same way as step S3609 in Figure 68 above, whether a jackpot game is executed after the end of the special symbol game, or whether the reserved first special symbol game is executed.
そして、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3625:Yes)、即ち当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、処理をステップS3628に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3625:No)、即ち当該特図遊技の終了後に保留された第1特図遊技が実行される場合、処理をステップS3626に移行する。 Then, if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game being executed as the special symbol game is a jackpot (step S3625: Yes), that is, if a jackpot game is executed after the end of the special symbol game, the MPU 51 proceeds to step S3628. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game being executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3625: No), that is, if the first special symbol game that was held in reserve is executed after the end of the special symbol game, the MPU 51 proceeds to step S3626.
<ステップS3626及びS3627>
当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3625:No)、即ち当該特図遊技の終了後に保留された第1特図遊技が実行される場合、MPU51は、保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタの値から1減算する(ステップS3626)。そして、MPU51は、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0であるか否か、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技であるか否かを判断する(ステップS3627)。
<Steps S3626 and S3627>
If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3625: No), that is, if the first special symbol game that was held in reserve is executed after the end of the special symbol game, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the reserved continuous performance execution count counter, which indicates the remaining number of times the reserved continuous performance will be executed (step S3626). The MPU 51 then determines whether the value of the reserved continuous performance execution count counter after the subtraction is 0, that is, whether the first special symbol game executed as the special symbol game is the last first special symbol game in which the reserved continuous performance will be executed (step S3627).
そして、MPU51は、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0である場合(ステップS3627:Yes)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技である場合、処理をステップS3629に移行する。一方、MPU51は、減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3627:No)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技でない場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 Then, if the value of the count counter for the number of consecutive pending animations after subtraction is 0 (step S3627: Yes), that is, if the first special animation game to be executed as the special animation game is the last first special animation game in which the consecutive pending animation is executed, the MPU 51 proceeds to step S3629. On the other hand, if the value of the count counter for the number of consecutive pending animations after subtraction is not 0 (step S3627: No), that is, if the first special animation game to be executed as the special animation game is not the last first special animation game in which the consecutive pending animation is executed, the MPU 51 terminates the setting process for the variation type (animation pattern).
<ステップS3628>
当該特図遊技として実行される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3625:Yes)、即ち当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、MPU51は、当該特図遊技として実行される第1特図遊技を、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技とするために、保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタをクリアし(ステップS3628)、処理をステップS3629に移行する。
<Step S3628>
If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot (step S3625: Yes), that is, if a jackpot game is executed after the end of the special symbol game, the MPU 51 clears the reserve continuous performance execution counter, which indicates the remaining number of times the reserve continuous performance is executed (step S3628), in order to make the first special symbol game executed as the special symbol game the last first special symbol game in which the reserve continuous performance is executed, and proceeds to step S3629.
<ステップS3629>
減算後の保留連続演出実行回数カウンタの値が0である場合(ステップS3627:Yes)、又は保留連続演出の残りの実行回数を示す保留連続演出実行回数カウンタをクリアした場合(ステップS3628)、即ち当該特図遊技として実行される第1特図遊技が、保留連続演出が実行される最後の第1特図遊技である場合、MPU51は、保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグをオフに設定し(ステップS3629)、処理をステップS3630に移行する。
<Step S3629>
If the value of the count of executions of the pending continuous performance after subtraction is 0 (step S3627: Yes), or if the count of executions of the pending continuous performance, which indicates the remaining number of executions of the pending continuous performance, is cleared (step S3628), that is, if the first special feature game to be executed as the special feature game is the last first special feature game in which the pending continuous performance is executed, the MPU 51 sets the pending continuous performance execution flag, which indicates that the pending continuous performance has started, to off (step S3629), and proceeds to step S3630.
<ステップS3630>
ステップS3630では、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、処理をステップS3631に移行し、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、処理をステップS3633に移行する。
<Step S3630>
In step S3630, the MPU 51 determines whether the chance eye flag, which indicates that a chance eye animation is set as a pending continuous animation, is set to ON. If the chance eye flag is set to ON (step S3630: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3631, and if the chance eye flag is set to OFF (step S3630: No), the MPU 51 proceeds to step S3633.
<ステップS3631及びS3632>
チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、MPU51は、チャンス目フラグをオフに設定すると共に(ステップS3631)、チャンス目回数カウンタをクリアにし(ステップS3632)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S3631 and S3632>
If the chance flag is set to ON (step S3630: Yes), the MPU 51 sets the chance flag to OFF (step S3631), clears the chance count counter (step S3632), and terminates the setting process for the variation type (performance pattern).
<ステップS3633及びS3634>
チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、MPU51は、保留連続演出として同色図柄演出が設定されていることを示す同色図柄フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3633)。MPU51は、同色図柄フラグがオンに設定されている場合(ステップS3633:Yes)、同色図柄フラグをオフに設定し(ステップS3634)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S3633 and S3634>
If the chance flag is set to off (step S3630: No), the MPU 51 determines whether the same-colored symbol flag, which indicates that the same-colored symbol performance is set as a continuous hold performance, is set to on (step S3633). If the same-colored symbol flag is set to on (step S3633: Yes), the MPU 51 sets the same-colored symbol flag to off (step S3634) and terminates the setting process for the variation type (performance pattern).
一方、MPU51は、同色図柄フラグがオフに設定されている場合(ステップS3633:No)、即ち保留連続演出がチャンス目演出及び同色図柄演出ではなく、ミニキャラ演出又はゾーン演出(モード演出)である場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the same-colored symbol flag is set to off (step S3633: No), that is, if the pending continuous performance is not a chance symbol performance or a same-colored symbol performance, but a mini-character performance or a zone performance (mode performance), the MPU 51 terminates the variation type (performance pattern) setting process.
<ステップS3635>
図67のステップS3601において第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0でないと判断された場合(ステップS3601:No)、即ち第2特図遊技に対する保留がある場合、図70に示すように、MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3635)。第2特図特殊演出設定フラグは、当該特図遊技として実行される第2特図において第2特図特殊演出(図61(B)及び図61(C)参照)を開始させるためのフラグである。この第2特図特殊演出設定フラグは、長開放普図遊技において第2入賞口315が長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球されたことを契機として送信される第2特図保留コマンドを受信した場合に、図66の第2特図特殊演出設定処理のステップS3503においてオンに設定される。
<Step S3635>
If, in step S3601 of Figure 67, it is determined that the number of reserved balls M for the second special symbol game is not 0 (step S3601: No), that is, if there are reserved balls for the second special symbol game, then, as shown in Figure 70, the MPU 51 determines whether or not the second special symbol special effect setting flag is set to ON (step S3635). The second special symbol special effect setting flag is a flag used to start the second special symbol special effect (see Figures 61(B) and 61(C)) in the second special symbol game being executed as the special symbol game. This second special symbol special effect setting flag is set to ON in step S3503 of the second special symbol special effect setting process in Figure 66 when a second special symbol reserved ball command is received, which is transmitted when the second prize-winning slot 315 is opened for a long time in a long-open regular symbol game, resulting in a game ball 99 being entered into the second prize-winning slot 315.
MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3635:Yes)、処理をステップS3636に移行し、第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3635:No)、処理をステップS3641に移行する。 If the second special effect setting flag is set to ON (step S3635: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3636. If the second special effect setting flag is set to OFF (step S3635: No), the process proceeds to step S3641.
<ステップS3636及びS3637>
第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3635:Yes)、MPU51は、第2特図特殊演出が開始されていることを示す第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定すると共に(ステップS3636)、第2特図特殊演出設定フラグをオフに設定し(ステップS3637)、処理をステップS3638に移行する。
<Steps S3636 and S3637>
If the second special effect setting flag is set to ON (step S3635: Yes), the MPU 51 sets the second special effect execution flag to ON, indicating that the second special effect has started (step S3636), and also sets the second special effect setting flag to OFF (step S3637), and proceeds to step S3638.
<ステップS3638>
ステップS3638では、MPU51は、第2入賞口315が長開放(長開放普図当たり遊技が実行)されていることを示す電動役物長開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3638:Yes)、処理をステップS3639に移行し、電動役物長開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3638:No)、処理をステップS3642に移行する。
<Step S3638>
In step S3638, the MPU 51 determines whether the "Electric Mechanism Long Open" flag, which indicates that the second prize slot 315 is long open (a long-open winning game is being executed), is set to ON. If the "Electric Mechanism Long Open" flag is set to ON (Step S3638: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3639. If the "Electric Mechanism Long Open" flag is set to OFF (Step S3638: No), the MPU 51 proceeds to step S3642.
<ステップS3639及びS3640>
電動役物長開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3638:Yes)、MPU51は、電動役物長開放演出(図87(A)参照)を終了させる処理を実行する共に(ステップS3639)、電動役物長開放中フラグをオフに設定し(ステップS3640)、処理をステップS3642に移行する。即ち、電動役物長開放演出(図87(A)参照)は、第2特図特殊演出(図61(A)参照)の開始、及び電動役物315bの鎖のいずれかの条件が満たされる場合に終了される。つまり、第2特図特殊演出は、電動役物長開放演出よりも優先して実行される。
<Steps S3639 and S3640>
If the "Electric mechanism long opening" flag is set to ON (step S3638: Yes), the MPU 51 executes a process to terminate the electric mechanism long opening animation (see Figure 87(A)) (step S3639), sets the "Electric mechanism long opening" flag to OFF (step S3640), and proceeds to step S3642. That is, the electric mechanism long opening animation (see Figure 87(A)) is terminated when either the start of the second special animation (see Figure 61(A)) or the chain of the electric mechanism 315b is met. In other words, the second special animation is executed with priority over the electric mechanism long opening animation.
<ステップS3641>
ステップS3635において第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されていると判断される場合(ステップS3635:No)、MPU51は、第2特図特殊演出が開始される場合にステップS3636においてオンに設定される第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3641)。
<Step S3641>
If it is determined in step S3635 that the second special effect setting flag is set to off (step S3635: No), the MPU 51 determines whether the second special effect execution flag, which is set to on in step S3636 when the second special effect is started, is set to on (step S3641).
そして、MPU51は、第2特図特殊演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、処理をステップS3642に移行し、第2特図特殊演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、処理を図71のステップS3652に移行する。 Then, if the second special effect execution flag is set to ON (step S3641: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3642. If the second special effect execution flag is set to OFF (step S3641: No), the process proceeds to step S3652 in Figure 71.
<ステップS3642及びS3643>
ステップS3642では、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対して第2特図遊技演出を設定する。そして、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3643)。保留連続演出実行フラグは、保留連続演出が開始されていることを示すフラグであり、保留連続演出が実行された第1特図遊技の次に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが予定される場合に、前述の図68のステップS3611においてオンに設定される。即ち、本ステップS3643では、第2特図特殊演出が実行される全ての第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が再開されるか否かを判断する。
<Steps S3642 and S3643>
In step S3642, the MPU 51 sets the second special feature game animation for the second special feature game to be executed as the special feature game. Then, the MPU 51 determines whether the pending continuous animation execution flag is set to ON (step S3643). The pending continuous animation execution flag is a flag that indicates that the pending continuous animation has started, and is set to ON in step S3611 of Figure 68 above when it is scheduled that the pending continuous animation will be executed in the first special feature game to be executed after the first special feature game in which the pending continuous animation was executed. That is, in step S3643, it is determined whether the pending continuous animation will be resumed in the first special feature game to be executed after all second special feature games in which the second special feature animation is executed have finished.
そして、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3643:Yes)、処理をステップS3644に移行し、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3643:No)、処理をステップS3645に移行する。 Then, if the pending continuous performance execution flag is set to ON (step S3643: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3644. If the pending continuous performance execution flag is set to OFF (step S3643: No), the process proceeds to step S3645.
<ステップS3644>
保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3643:Yes)、MPU51は、第2特図遊技演出において図柄表示部341に、第2特図特殊演出が実行される全ての第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が再開されることを明示又は示唆するキャプチャ画像78(図61(C)参照)を表示させるために、音声ランプ制御装置5から表示制御装置6に送信される表示変動パターンコマンドに、キャプチャ画像表示情報を設定し(ステップS3644)、処理をステップS3645に移行する。これにより、第2特図遊技演出において図柄表示部341にキャプチャ画像78が表示される(図61(C)参照)。
<Step S3644>
If the flag for executing the pending continuous performance is set to ON (step S3643: Yes), the MPU 51 sets the capture image display information in the display variation pattern command sent from the sound lamp control device 5 to the display control device 6 (step S3644) in order to display a capture image 78 (see Figure 61(C)) on the symbol display unit 341 in the second special symbol game performance, which is executed after all second special symbol games in which the second special performance is executed have finished, indicating that the pending continuous performance will be resumed in the first special symbol game. Then, the process moves to step S3645. As a result, the capture image 78 is displayed on the symbol display unit 341 in the second special symbol game performance (see Figure 61(C)).
なお、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3643:No)、即ち第2特図特殊演出が実行される全ての第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が実行されない場合、ステップS3644の処理がスキップされる。そのため、第2特図特殊演出が実行される全ての第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が実行されない場合には、第2特図遊技演出において図柄表示部341にキャプチャ画像78が表示されない(図61(B)参照)。 Furthermore, if the flag for executing the hold-continuous performance is set to off (step S3643: No), that is, if the hold-continuous performance is not executed in the first special symbol game that is executed after all second special symbol games in which the second special symbol performance is executed, the processing in step S3644 is skipped. Therefore, if the hold-continuous performance is not executed in the first special symbol game that is executed after all second special symbol games in which the second special symbol performance is executed, the capture image 78 will not be displayed on the symbol display unit 341 during the second special symbol game performance (see Figure 61(B)).
ここで、キャプチャ画像は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において図柄表示部341において実行されていた保留連続演出の画面を縮小した画像として表示される。このキャプチャ画像78は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されており、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行される場合に表示される(図61(B)参照)。即ち、キャプチャ画像78は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを、第2特図特殊演出実行中に明示又は示唆する。 Here, the captured image is displayed as a reduced image of the screen of the continuous hold animation that was being executed on the symbol display unit 341 during the first special feature game before the execution of the second special feature animation. This captured image 78 is displayed when the continuous hold animation was being executed during the first special feature game before the execution of the second special feature animation, and when the continuous hold animation is being executed during the first special feature game after the execution of the second special feature animation (see Figure 61(B)). In other words, the captured image 78 explicitly or suggests during the execution of the second special feature animation that the continuous hold animation was being executed during the first special feature game before the execution of the second special feature animation, and that the continuous hold animation will be executed during the first special feature game after the execution of the second special feature animation.
このように、本実施形態では、キャプチャ画像78によって、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが明示又は示唆されるため、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が著しく低減されると共に、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを把握できる。そのため、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が再開される場合であっても、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることに対して遊技者が違和感を覚えることが著しく低減される。これにより、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Thus, in this embodiment, the captured image 78 clearly or suggests that a continuous hold animation was performed in the first special game before the execution of the second special animation, and that a continuous hold animation will be performed in the first special game after the execution of the second special animation. Therefore, the possibility of the player forgetting that a continuous hold animation was performed in the first special game before the execution of the second special animation is significantly reduced, and the player can understand that a continuous hold animation will be performed in the first special game after the execution of the second special animation. As a result, even if the continuous hold animation is resumed in the first special game after the execution of the second special animation, the player's feeling of discomfort regarding the continuous hold animation being performed in the first special game after the execution of the second special animation is significantly reduced. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the continuous hold animation that was performed before the execution of the second special animation after the completion of the second special animation.
特に、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、遊技者が第2入賞口315に遊技球99が入球されるか否かに長時間夢中になる。そのため、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が高くなる。また、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2入賞口315に遊技球99が入球し易い(入球個数が多い)ために第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技回数が多い(第2特図特殊演出の実行時間が長い)。そのため、第2特図特殊演出の実行前の保留連続演出が終了(第2特図特殊演出が開始)されてから第2特図特殊演出の終了により保留連続演出が再開されるまでの時間が長くなる上に、第1特図遊技が実行される場合に比べて、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かに対する遊技者の着目度が高い。このように、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性がより高くなるため、第2特図特殊演出の実行中に当該第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆されることの効果は高い。 In particular, when the second prize slot 315 is opened for a long time in a game with a long opening, players become more engrossed in whether or not the game balls 99 enter the second prize slot 315 compared to when the second prize slot 315 is opened for a short time in a game with a short opening. Therefore, players are more likely to forget that a continuous hold animation was performed before the execution of the second special symbol game. Also, when the second prize slot 315 is opened for a long time in a game with a long opening, game balls 99 enter the second prize slot 315 more easily (more balls enter) compared to when the second prize slot 315 is opened for a short time in a game with a short opening, resulting in more second special symbol games in which the second special symbol animation is executed (the execution time of the second special symbol animation is longer). Therefore, the time between the end of the continuous hold animation before the execution of the second special feature animation (when the second special feature animation begins) and the resumption of the continuous hold animation upon the end of the second special feature animation becomes longer. Furthermore, compared to when the first special feature game is executed, players pay more attention to whether the result of the jackpot lottery for the second special feature game during which the second special feature animation is executed is a jackpot. Thus, in a long-opening normal jackpot game, when the second prize slot 315 is opened for a long time, compared to a short-opening normal jackpot game, players are more likely to forget that a continuous hold animation was executed before the execution of the second special feature game. Therefore, explicitly indicating or suggesting that a continuous hold animation was executed in the first special feature game prior to the execution of the second special feature animation is highly effective.
また、キャプチャ画像78が第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において図柄表示部341において実行されていた保留連続演出の画面を縮小した画像として表示されることで、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の種別が明示又は示唆され、第2特図特殊演出の終了後の第1特図遊技において実行される保留連続演出の種別が明示又は示唆される。例えば、本実施形態では、保留連続演出の種別として、同色図柄演出、チャンス目演出、ミニキャラ演出、及びゾーン演出(モード演出)の4種類が設定されているが(図64参照)、図61(C)に示すキャプチャ画像78では、第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出として、飾り図柄がチャンス目である「113」(図65参照)で停止表示されるチャンス目演出が実行されていたことが明示又は示唆される。これにより、遊技者は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを把握できるだけでなく、保留連続演出の種別まで把握することができる。そのため、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が再開されることに対して遊技者が違和感を覚えることがより一層低減され、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 Furthermore, since the captured image 78 is displayed as a reduced image of the screen of the hold-continuous performance that was being performed on the symbol display unit 341 during the first special symbol game before the execution of the second special symbol special performance, the type of hold-continuous performance being performed during the first special symbol game before the execution of the second special symbol special performance is clearly indicated or suggested, and the type of hold-continuous performance being performed during the first special symbol game after the completion of the second special symbol special performance is clearly indicated or suggested. For example, in this embodiment, four types of hold-continuous performances are set: same-color symbol performance, chance symbol performance, mini-character performance, and zone performance (mode performance) (see Figure 64), but in the captured image 78 shown in Figure 61(C), it is clearly indicated or suggested that during the first special symbol game before the execution of the second special symbol special performance, a chance symbol performance was being performed where the decorative symbol stopped at "113" (see Figure 65), which is a chance symbol. This allows players to understand not only that a continuous hold animation was performed during the first special feature game before the second special feature animation, and that a continuous hold animation will be performed during the first special feature game after the second special feature animation, but also the type of continuous hold animation. Therefore, players are less likely to feel uncomfortable when the continuous hold animation resumes during the first special feature game after the second special feature animation, and the decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the continuous hold animation that was running before the second special feature animation ends is further prevented.
また、本実施形態では、キャプチャ画像78が図柄表示部341における左下部領域に縮小表示されるが、第2特図特殊演出の終了時及び第2特図特殊演出の終了後に実行される保留連続演出の開始時の一方又は双方の一定期間において、図柄表示部341の全体にキャプチャ画像が表示されるようにしてもよい。例えば、当該キャプチャ画像を、前回の特図遊技でのステージ演出(背景演出)が、今回の特図遊技において変更される、いわゆるステージチェンジ演出のように表示してもよい。このように、第2特図特殊演出の終了時及び第2特図特殊演出の終了後に実行される保留連続演出の開始時の一方又は双方の一定期間において、図柄表示部341の全体にキャプチャ画像が表示されることで、第2特図遊技における第2特図特殊演出の実行から、第1特図遊技における保留連続演出の実行を違和感なくスムーズに行うことができる。 Furthermore, in this embodiment, the captured image 78 is displayed in a reduced size in the lower left area of the symbol display unit 341. However, for a certain period at the end of the second special feature animation and/or at the start of the hold-continuous animation performed after the end of the second special feature animation, the captured image may be displayed across the entire symbol display unit 341. For example, the captured image may be displayed as a so-called stage change animation, where the stage animation (background animation) from the previous special feature game is changed in the current special feature game. By displaying the captured image across the entire symbol display unit 341 for a certain period at the end of the second special feature animation and/or at the start of the hold-continuous animation performed after the end of the second special feature animation, the transition from the execution of the second special feature animation in the second special feature game to the execution of the hold-continuous animation in the first special feature game can be performed smoothly and without any sense of incongruity.
<ステップS3645>
保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3643:No)、又は保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合に(ステップS3643:Yes)、MPU51は、表示変動パターンコマンドにキャプチャ画像表示情報を設定した場合(ステップS3644)、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3645)。即ち、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技の実行後に大当たり遊技が実行されるか否かを判断する。
<Step S3645>
If the flag for executing the pending continuous performance is set to off (step S3643: No), or if the flag for executing the pending continuous performance is set to on (step S3643: Yes), the MPU 51, when it has set the display variation pattern command to display captured image information (step S3644), determines whether the result of the jackpot lottery for the second special feature game executed as the special feature game is a jackpot (step S3645). In other words, the MPU 51 determines whether a jackpot game is executed after the execution of the second special feature game executed as the special feature game.
そして、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3645:Yes)、即ち当該第2特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、処理をステップS3646に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3645:No)、即ち当該第2特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行されない場合、処理をステップS3649に移行する。 Then, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot (step S3645: Yes), that is, if a jackpot game is executed after the end of the second special symbol game, the MPU 51 proceeds to step S3646. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3645: No), that is, if a jackpot game is not executed after the end of the second special symbol game, the MPU 51 proceeds to step S3649.
<ステップS3646>
当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3645:Yes)、MPU51は、長開放入賞カウンタをクリアし(ステップS3646)、処理をステップS3647に移行する。ここで、長開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が長開放されている間(長開放普図当たり遊技の実行中)の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図遊技のうち、未実行の第2特図遊技の回数を示すものである。即ち、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、未実行の第2特図遊技の回数を0設定する。
<Step S3646>
If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game executed as the special symbol game is a jackpot (step S3645: Yes), the MPU 51 clears the long-open entry counter (step S3646) and proceeds to step S3647. Here, the value of the long-open entry counter indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol games triggered by the entry of game balls 99 into the second entry hole 315 while the second entry hole 315 is long-open (during the execution of the long-open regular jackpot game). That is, if a jackpot game is executed after the end of the second special symbol game executed as the special symbol game, the MPU 51 sets the number of unexecuted second special symbol games to 0.
<ステップS3647及びS3648>
ステップS3647では、MPU51は、保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3647)。そして、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3647:Yes)、保留連続演出実行フラグをオフに設定し(ステップS3648)、処理をステップS3651に移行し、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3648:No)、処理をステップS3651に移行する。
<Steps S3647 and S3648>
In step S3647, the MPU 51 determines whether the pending continuous performance execution flag, which indicates that a pending continuous performance has started, is set to ON (step S3647). If the pending continuous performance execution flag is set to ON (step S3647: Yes), the MPU 51 sets the pending continuous performance execution flag to OFF (step S3648) and proceeds to step S3651. If the pending continuous performance execution flag is set to OFF (step S3648: No), the MPU 51 proceeds to step S3651.
<ステップS3649及びS3650>
当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3645:No)、MPU51は、長開放入賞カウンタの値から1減算し(ステップS3649)、減算後の長開放入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3650)。MPU51は、減算後の長開放入賞カウンタの値が0である場合(ステップS3650:Yes)、処理をステップS3651に移行し、減算後の長開放入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS3650:No)、当該演出設定処理を終了する。
<Steps S3649 and S3650>
If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game executed as the special symbol game is not a jackpot (step S3645: No), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the long-open prize counter (step S3649) and determines whether the value of the long-open prize counter after the subtraction is 0 or not (step S3650). If the value of the long-open prize counter after the subtraction is 0 (step S3650: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3651, and if the value of the long-open prize counter after the subtraction is not 0 (step S3650: No), the performance setting process is terminated.
ここで、減算後の長開放入賞カウンタの値が0である場合に(ステップS3650:Yes)、即ち当該特図遊技としての第2特図遊技が、第2特図特殊演出が実行される最後の第2特図遊技である場合に、ステップS3647及びS3648の処理が実行されることなく、処理がステップS3651に移行されることで、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合には保留連続演出実行フラグがオフに設定されない。これにより、第2特図特殊演出が実行される最後の第2特図遊技の次に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が再開される。 Here, if the value of the long-open winning counter after subtraction is 0 (step S3650: Yes), that is, if the second special feature game is the last second special feature game in which the second special feature effect is executed, the processing in steps S3647 and S3648 is not executed, and the process proceeds to step S3651. As a result, if the reserve continuous effect execution flag is set to ON, the reserve continuous effect execution flag is not set to OFF. Therefore, the reserve continuous effect is resumed in the first special feature game executed after the last second special feature game in which the second special feature effect is executed.
なお、本実施形態では、第2特図特殊演出が実行される最後の第2特図遊技の次に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が再開されるが、減算後の長開放入賞カウンタの値が0である場合に(ステップS3650:Yes)、処理をステップS3647に移行することで、第2特図特殊演出が実行される最後の第2特図遊技の次に実行される第1特図遊技において、保留連続演出が再開しないようにしてもよい。 In this embodiment, the continuous hold animation is resumed in the first special feature game executed after the last second special feature game in which the second special feature animation is performed. However, if the value of the long-open winning counter after subtraction is 0 (step S3650: Yes), the process may be moved to step S3647, thereby preventing the continuous hold animation from resuming in the first special feature game executed after the last second special feature game in which the second special feature animation is performed.
<ステップS3651>
ステップS3651では、MPU51は、第2特図特殊演出が開始されていることを示す特殊演出実行フラグをオフに設定し、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。これにより、当該特図遊技として実行される第2特図遊技において実行される第2特図特殊演出が最後の第2特図特殊演出として実行される。
<Step S3651>
In step S3651, the MPU 51 sets the special effect execution flag, which indicates that the second special effect has started, to off, and terminates the variation type (effect pattern) setting process. As a result, the second special effect to be executed in the second special effect game, which is executed as the special effect game, is executed as the final second special effect.
<ステップS3652及びS3653>
ステップS3641において第2特図特殊演出実行フラグがオフに設定されていると判断される場合(ステップS3641:No)、MPU51は、図71に示すように、短開放普図当たり遊技において短開放されていた電動役物315bが閉鎖されたことを示す短開放閉鎖フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3652)。即ち、MPU51は、短開放普図当たり遊技の終了により第2入賞口315への遊技球99の入球が制限され、第2入賞口315への遊技球99の入球数が増加しない状態となったか否かを判断する。
<Steps S3652 and S3653>
If it is determined in step S3641 that the flag for executing the second special effect is set to off (step S3641: No), the MPU 51 determines whether the flag indicating that the electric mechanism 315b, which was briefly open during the short-open normal-win game, has been closed is set to on (step S3652), as shown in Figure 71. That is, the MPU 51 determines whether the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 is restricted due to the end of the short-open normal-win game, and whether the number of game balls 99 entering the second prize slot 315 does not increase.
そして、MPU51は、短開放閉鎖フラグがオンに設定されている場合(ステップS3652:Yes)、短開放閉鎖フラグをオフに設定し(ステップS3653)、処理をステップS3654に移行する。一方、MPU51は、短開放閉鎖フラグがオフに設定されている場合(ステップS3652:No)、処理を図72のステップS3658に移行する。 Then, if the short-open/closed flag is set to ON (step S3652: Yes), the MPU 51 sets the short-open/closed flag to OFF (step S3653) and proceeds to step S3654. On the other hand, if the short-open/closed flag is set to OFF (step S3652: No), the MPU 51 proceeds to step S3658 in Figure 72.
<ステップS3654>
短開放閉鎖フラグがオンに設定されている場合に(ステップS3652:Yes)、短開放閉鎖フラグをオフに設定した場合(ステップS3653)、MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3654)。チャンス目フラグは、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すフラグである。即ち、MPU51は、短開放普図当たり遊技において短開放されていた電動役物315bが閉鎖された時点で、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されているか否かを判断することで、短開放普図当たり遊技での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図遊技において保留連続演出としてチャンス目演出が実行されるか否かを判断する。
<Step S3654>
If the short-open/closed flag is set to ON (step S3652: Yes), or if the short-open/closed flag is set to OFF (step S3653), the MPU 51 determines whether or not the chance symbol flag is set to ON (step S3654). The chance symbol flag is a flag that indicates that a chance symbol performance is set as a retained continuous performance. That is, the MPU 51 determines whether or not a chance symbol performance is set as a retained continuous performance when the electric mechanism 315b, which was briefly open in the short-open normal winning game, is closed, and determines whether or not a chance symbol performance is executed as a retained continuous performance in the second special game which is executed when a game ball 99 enters the second prize slot 315 in the short-open normal winning game.
そして、MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3654:Yes)、処理をステップS3655に移行し、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3654:No)、処理を図72のステップS3658に移行する。 Then, if the chance flag is set to ON (step S3654: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3655. If the chance flag is set to OFF (step S3654: No), the process proceeds to step S3658 in Figure 72.
<ステップS3655及びS3656>
チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3654:Yes)、MPU51は、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値と、を加算し(ステップS3655)、加算値が4以上であるか否かを判断する(ステップS3656)。
<Steps S3655 and S3656>
If the chance event flag is set to ON (step S3654: Yes), the MPU 51 adds the value of the chance event count counter, the value of the hold continuous performance count counter, and the value of the short opening winning counter (step S3655), and determines whether the added value is 4 or more (step S3656).
ここで、チャンス目回数カウンタの値は保留連続演出としてチャンス目演出が実行された第1特図遊技の回数であり、保留連続演出回数カウンタの値は保留連続演出が実行される残りの第1特図遊技の回数である。そのため、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値との合算値は、初期設定された保留連続演出が実行される第1特図遊技の回数である。また、短開放入賞カウンタの値は、短開放普図当たり遊技での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図遊技の回数であり、かつ保留連続演出が実行される第2特図遊技の回数である。従って、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値と、を加算値は、保留連続演出としてのチャンス目演出が連続して実行される最大の特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)の回数である。 Here, the value of the Chance Eye Count Counter represents the number of times the Chance Eye演出 (Chance Eye演出) was executed as a continuous hold animation during the first special symbol game, and the value of the Continuous Hold Animation Count Counter represents the number of remaining first special symbol games during which the continuous hold animation is executed. Therefore, the sum of the Chance Eye Count Counter value and the Continuous Hold Animation Count Counter value is the number of first special symbol games during which the initially set continuous hold animation is executed. Furthermore, the Short Opening Entry Counter value represents the number of second special symbol games executed when 99 game balls enter the second entry slot 315 during a short opening normal symbol win game, and also the number of second special symbol games during which the continuous hold animation is executed. Therefore, the sum of the Chance Eye Count Counter value, the Continuous Hold Animation Count Counter value, and the Short Opening Entry Counter value is the maximum number of special symbol games (first and second special symbol games) during which the Chance Eye演出 (Chance Eye演出) is executed consecutively as a continuous hold animation.
一方、前述のように、保留連続演出としてチャンス目演出が連続して4回以上の特図遊技において実行される場合、大当たりであることを明示する大当たり確定演出となる。そのため、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されている場合に、短開放普図当たり遊技での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として第2特図遊技が実行される場合には、チャンス目演出が実行される各特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合には、保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行されることによって明示される結果と、大当たり抽選の結果との間に不整合が生じる得る。 On the other hand, as mentioned above, if the chance symbol animation is performed consecutively in four or more special symbol games as part of a continuous hold animation, it becomes a jackpot confirmation animation that clearly indicates a jackpot. Therefore, when the chance symbol animation is set as a continuous hold animation, and the second special symbol game is executed triggered by the entry of 99 game balls into the second prize slot 315 during a short-opening normal symbol jackpot game, if the jackpot lottery result for each special symbol game in which the chance symbol animation is performed is a loss, an inconsistency may arise between the result clearly indicated by the consecutive execution of the chance symbol animation as a continuous hold animation and the result of the jackpot lottery.
そこで、保留連続演出としてチャンス目演出が設定されている場合に、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値と、を加算値が4以上であるか否かを判断することで、保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行されることによって明示される結果と、大当たり抽選の結果との間に不整合が生じる得るかを事前に判断することが可能になる。 Therefore, when a chance symbol animation is set as a continuous hold animation, by determining whether the sum of the chance symbol count counter, the continuous hold animation count counter, and the short-open winning counter is 4 or more, it becomes possible to determine in advance whether there may be an inconsistency between the result explicitly shown by the continuous execution of the chance symbol animation as a continuous hold animation and the result of the jackpot lottery.
そして、MPU51は、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値との加算値が4以上である場合(ステップS3656:Yes)、処理をステップS3657に移行し、前記加算値が4以上でない場合(ステップS3656:No)、処理を図72のステップS3658に移行する。 Then, if the sum of the value of the chance event counter, the value of the hold-continuous performance counter, and the value of the short-open winning counter is 4 or more (step S3656: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3657. If the sum is not 4 or more (step S3656: No), the process proceeds to step S3658 in Figure 72.
<ステップS3657>
チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値との加算値が4以上である場合(ステップS3656:Yes)、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される全ての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れであるか否かを判断する(ステップS3657)。換言すれば、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果の中に大当たりが含まれているか否かを判断する。
<Step S3657>
If the sum of the value of the chance event counter, the value of the hold-continuous performance counter, and the value of the short-open winning counter is 4 or more (Step S3656: Yes), the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery for all subsequent special feature games, including the second special feature game executed as the special feature game in question, is a loss (Step S3657). In other words, the MPU 51 determines whether a jackpot is included in the result of the jackpot lottery for all subsequent special feature games, including the second special feature game executed as the special feature game in question.
そして、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される全ての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合(ステップS3657:Yes)、処理を図72のステップS3660に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される全ての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れでない場合(ステップS3657:No)、当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果の中に大当たりが含まれている場合、処理を図72のステップS3658に移行する。 Then, if the result of the jackpot lottery for all subsequent special symbol games, including the second special symbol game executed as the special symbol game in question, is a loss (step S3657: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3660 in Figure 72. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for all subsequent special symbol games, including the second special symbol game executed as the special symbol game in question, is not a loss (step S3657: No), and if a jackpot is included in the result of the jackpot lottery for all subsequent special symbol games, including the second special symbol game executed as the special symbol game in question, the MPU 51 proceeds to step S3658 in Figure 72.
<ステップS3658及びS3659>
短開放閉鎖フラグがオフに設定されている場合(ステップS3652:No)、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3654:No)、チャンス目回数カウンタの値と、保留連続演出回数カウンタの値と、短開放入賞カウンタの値との加算値が4以上でない場合(ステップS3656:No)、又は当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される全ての特図遊技に対する大当たり抽選の結果の中に大当たりが含まれている場合(ステップS3657:No)、図72に示すように、MPU51は、ステップS3658の処理を実行する。即ち、MPU51は、保留連続演出としてチャンス目演出が連続して4回以上の特図遊技において実行されることことの不都合が発生しない場合、ステップS3658において、保留連続演出が開始されていることを示す保留連続演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、当該変動として実行される第2特図遊技に対する演出として保留連続演出を設定するか否かを判断する。
<Steps S3658 and S3659>
If the short-open/closed flag is set to off (step S3652: No), if the chance eye flag is set to off (step S3654: No), if the sum of the value of the chance eye count counter, the value of the hold-continuous performance count counter, and the value of the short-open winning counter is not 4 or more (step S3656: No), or if a jackpot is included in the jackpot lottery results for all subsequent special feature games, including the second special feature game executed as the special feature game in question (step S3657: No), then, as shown in Figure 72, the MPU 51 executes the process in step S3658. That is, if there is no inconvenience in the chance eye performance being executed four or more times in a row as a hold-continuous performance in the special feature game, the MPU 51 determines in step S3658 whether the hold-continuous performance execution flag, which indicates that a hold-continuous performance has started, is set to on. That is, the MPU 51 determines whether or not to set a hold-continuous performance as a performance for the second special feature game executed as the variation in question.
そして、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3658:Yes)、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する演出として保留連続演出を設定し(ステップS3659)、前述の図69のステップS3625~ステップS3634の処理を実行する。 Then, if the pending continuous performance execution flag is set to ON (step S3658: Yes), the MPU 51 sets the pending continuous performance as the performance for the second special feature game to be executed as the special feature game (step S3659), and executes the processes of steps S3625 to S3634 in Figure 69 above.
一方、MPU51は、保留連続演出実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3658:No)、即ち当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する演出として保留連続演出を設定しない場合、処理を前述の図67のステップS3604に移行して、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する演出として、通常演出を設定(前述の第1の実施形態と同様に演出を設定)し、当該変動種別(演出パターン)設定を終了する。 On the other hand, if the pending continuous performance execution flag is set to off (step S3658: No), that is, if the pending continuous performance is not set as the performance for the second special feature game to be executed as the special feature game, the MPU 51 proceeds to step S3604 in Figure 67, sets a normal performance as the performance for the second special feature game to be executed as the special feature game (setting the performance in the same way as in the first embodiment described above), and terminates the setting of the variation type (performance pattern).
このように、保留連続演出実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3658:Yes)、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する演出として保留連続演出を設定することで(ステップS3659)、当該特図遊技としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口315の短開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球した場合であっても、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技では、第2特図特殊演出が実行されずに、保留連続演出が継続して実行される。そのために、遊技者が、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口315の短開放時の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図遊技の終了後に保留連続演出が実行されないことに対して違和感を覚えることはない。これにより、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Thus, when the flag for executing the pending continuous performance is set to ON (step S3658: Yes), by setting the pending continuous performance as a performance for the second special feature game to be executed as the special feature game (step S3659), when the pending continuous performance is being executed in the first special feature game as the special feature game, and it is scheduled that the pending continuous performance will be executed in the next pending first special feature game, even if a game ball 99 enters the second prize slot 315 due to a short opening of the second prize slot 315, the second special feature performance will not be executed in the second special feature game resulting from the game ball 99 entering the second prize slot 315 when the second prize slot 315 is short-opened, and the pending continuous performance will continue to be executed. Therefore, when a player is experiencing a continuous hold animation during a first special symbol game, and it is planned that the continuous hold animation will be performed again in the next first special symbol game, they will not feel any discomfort if the continuous hold animation is not performed after the second special symbol game, which is triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 during its short opening. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the non-performance of the continuous hold animation in the first special symbol game that follows the second special symbol game.
特に、第2入賞口さ5の短開放時には、第2入賞口315の長開放時に比べて第2入賞口315に遊技球99が入球し難く(入球個数が少なく)、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が記憶している可能性が高いため、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行されることの効果は高い。 In particular, when the second prize slot 5 is briefly open, it is more difficult for game balls 99 to enter the second prize slot 315 compared to when it is fully open (fewer balls enter). Since players are more likely to remember that a continuous hold animation was performed before the second special feature game, the effect of having the continuous hold animation continue without the second special feature animation being executed during the second special feature game when game balls 99 enter the second prize slot 315 (when the second prize slot 315 is briefly open) is significant.
また、第2入賞口315に遊技球99が入球し難い短開放では、第2入賞口315への遊技球99の入球数が少ないことが想定されるため、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行したとしても、保留連続演出の連続実行回数が大きく増加することもないため、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることに対して、遊技者が違和感を覚える可能性が低い。それどころか、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることで、第2特図遊技において保留連続演出を有用に活用することができる。 Furthermore, in the case of a short opening of the second prize slot 315, where it is difficult for game balls 99 to enter, it is expected that the number of game balls 99 entering the second prize slot 315 will be small. Therefore, even if the continuous hold animation is executed continuously in the second special feature game when game balls 99 enter the second prize slot 315 in the case of a short opening, the number of consecutive executions of the continuous hold animation will not increase significantly. Thus, it is unlikely that players will feel any discomfort with the continuous hold animation being executed continuously in the second special feature game. On the contrary, the continuous hold animation being executed continuously in the second special feature game allows for the effective use of the continuous hold animation in the second special feature game.
<ステップS3660及びS3661>
当該特図遊技として実行される第2特図遊技を含め、以降に実行される全ての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合(図71のステップS3657:Yes)、即ち保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行されることによって明示される結果と、大当たり抽選の結果との間に不整合が生じる得る場合、MPU51は、チャンンス目フラグをオフに設定すると共に(ステップS3660)、チャンス目回数カウンタの値をクリアすることで(ステップS3661)、チャンス目演出が継続して実行されることを制限する。
<Steps S3660 and S3661>
If the result of the jackpot lottery for all subsequent special feature games, including the second special feature game executed as the special feature game in question, is a loss (step S3657 in Figure 71: Yes), that is, if there is a possibility of inconsistency between the result indicated by the continuous execution of the chance eye effect as a hold-continuous effect and the result of the jackpot lottery, the MPU 51 sets the chance eye flag to off (step S3660) and clears the value of the chance eye count counter (step S3661), thereby restricting the continuous execution of the chance eye effect.
<ステップS3662及びS3663>
チャンス目演出が継続して実行されることを制限するための処理を実行した場合(ステップS3660及びS3661)、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する保留連続演出として同色図柄演出を設定すると共に(ステップS3662)、保留連続演出として同色図柄が設定されていることを示す同色図柄をオンに設定(ステップS3663)し、処理をステップS3664に移行する。即ち、MPU51は、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する保留連続演出をチャンス目演出から同色図柄演出に変更する。
<Steps S3662 and S3663>
If processing is performed to restrict the continuous execution of the chance symbol effect (steps S3660 and S3661), the MPU 51 sets the same-colored symbol effect as the reserved continuous effect for the second special symbol game to be executed as the special symbol game (step S3662), and sets the same-colored symbol to ON to indicate that the same-colored symbol is set as the reserved continuous effect (step S3663), and proceeds to step S3664. In other words, the MPU 51 changes the reserved continuous effect for the second special symbol game to be executed as the special symbol game from the chance symbol effect to the same-colored symbol effect.
ここで、チャンス目演出は、前述のように4回以上の特図遊技において連続して実行される場合に大当たり確定演出となる。そのため、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する保留連続演出をチャンス目演出から同色図柄演出に変更すると、4回以上の特図遊技において連続してチャンス目演出が実行されることが回避される。これにより、保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行されることによって明示される結果と、大当たり抽選の結果との間に不整合が生じることを防止することができる。一方、同色図柄演出は、前述のように、大当たり期待度を示唆する演出であり、4回以上の特図遊技において連続して実行される場合であっても、大当たり確定演出とはならない。そのため、当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する保留連続演出がチャンス目演出から同色図柄演出に変更されることで、4回以上の特図遊技において連続して同色図柄演出が実行される場合であっても、保留連続演出によって大当たり抽選の結果が大当たりであることが明示されることがないため、保留連続演出と大当たり抽選の結果との間に不整合が生じることはない。 Here, as mentioned above, the "Chance Symbol" animation becomes a guaranteed jackpot animation when it is executed consecutively in four or more special symbol games. Therefore, by changing the consecutive hold animation for the second special symbol game executed as the special symbol game from the "Chance Symbol" animation to the "Same-Colored Symbol" animation, the consecutive execution of the "Chance Symbol" animation in four or more special symbol games is avoided. This prevents inconsistencies between the result indicated by the consecutive execution of the "Chance Symbol" animation as a consecutive hold animation and the result of the jackpot lottery. On the other hand, as mentioned above, the "Same-Colored Symbol" animation is an animation that suggests the likelihood of a jackpot, and even if it is executed consecutively in four or more special symbol games, it does not become a guaranteed jackpot animation. Therefore, by changing the consecutive hold animation for the second special symbol game executed as the special symbol game from the "Chance Symbol" animation to the "Same-Colored Symbol" animation, even if the "Same-Colored Symbol" animation is executed consecutively in four or more special symbol games, the result of the jackpot lottery will not be indicated as a jackpot by the consecutive hold animation, thus preventing inconsistencies between the consecutive hold animation and the result of the jackpot lottery.
なお、本実施形態では、保留連続演出がチャンス目演出から同色図柄演出に変更される場合、保留連続演出が複数の特図遊技に連続して実行されるが、チャンス目演出が同色図柄演出に変更されるまでの間で、チャンス目及び同色図柄ではない完全外れ目の画像などが表示される特図遊技を実行することで、保留連続演出が途切れるようにしてもよい。この場合、保留連続演出が4回以上の特図遊技において連続して実行されることに対して遊技者が違和感を覚えることが防止される。また、保留連続演出が途切れることで、保留連続演出としてのチャンス目演出の終了後に、新たな保留連続演出としての同色図柄演出が開始された錯覚を遊技者に与えることができる。これにより、チャンス目演出からの同色図柄演出への変更を違和感なくスムーズに実行することができ、また、チャンス目演出から同色図柄演出へ変更が行われなかったように偽装できる。そして、チャンス目演出から同色図柄演出への切り替えが行われなかったように偽装することで、チャンス目演出が連続して実行されることによって生じる不都合の発生を、遊技者に悟られることなく回避できる。ところで、チャンス目演出が4回以上の特図遊技において連続して実行される場合の不都合を回避するためにチャンス目演出から同色図柄演出への変更が行われた場合には、変更後の同色図柄演出が実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果は外れである。そのため、チャンス目演出から同色図柄演出への変更が行われると、変更後の同色図柄演出が実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果は外れであることが遊技者に悟られることが懸念される。そのため、チャンス目演出から同色図柄演出への変更が行われなかったように偽装することで、変更後の同色図柄演出が実行される特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れであることを遊技者に悟られることが防止される。 In this embodiment, when the consecutive hold animation changes from a chance symbol animation to a same-colored symbol animation, the consecutive hold animation is executed consecutively for multiple special feature games. However, the consecutive hold animation may be interrupted by executing a special feature game that displays images of complete misses (neither chance symbols nor same-colored symbols) between the time the chance symbol animation changes to the same-colored symbol animation. In this case, it is prevented that the player will feel uncomfortable with the consecutive hold animation being executed consecutively for four or more special feature games. Furthermore, by interrupting the consecutive hold animation, it is possible to give the player the illusion that a new consecutive hold animation, the same-colored symbol animation, has started after the chance symbol animation as a consecutive hold animation has ended. This allows for a smooth and seamless transition from the chance symbol animation to the same-colored symbol animation, and also makes it appear as if the change from the chance symbol animation to the same-colored symbol animation did not occur. By making it appear as if the switch from the chance symbol animation to the same-colored symbol animation did not occur, the inconvenience caused by the consecutive execution of the chance symbol animation can be avoided without the player noticing. By the way, in order to avoid the inconvenience of the chance symbol animation being executed four or more times consecutively in a special symbol game, if the chance symbol animation is changed to a same-colored symbol animation, the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the changed same-colored symbol animation is executed will be a loss. Therefore, there is a concern that players will realize that the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the changed same-colored symbol animation is executed will be a loss. Therefore, by disguising the fact that the change from the chance symbol animation to the same-colored symbol animation did not occur, it is possible to prevent players from realizing that the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the changed same-colored symbol animation is executed will be a loss.
<ステップS3664>
当該特図遊技として実行される第2特図遊技に対する保留連続演出をチャンス目演出から同色図柄演出に変更した場合、MPU51は、保留連続演出実行回数カウンタの値に短開放入賞カウンタの値を加算する(ステップS3664)。
<Step S3664>
If the continuous hold animation for the second special feature game, which is executed as the special feature game, is changed from a chance symbol animation to a same-colored symbol animation, the MPU 51 adds the value of the short-opening prize counter to the value of the continuous hold animation execution count counter (step S3664).
ここで、保留連続演出実行回数カウンタの値は、保留連続演出が実行される残りの特図遊技の回数を示すものである。また、短開放入賞カウンタの値は、第2入賞口315が短開放(短開放普図当たり遊技が実行)されているときに、第2特図遊技に対する保留数Mが上限数に達していない状態での第2入賞口315への遊技球99の入球数である。そのため、MPU51は、保留連続演出実行回数カウンタの値に短開放入賞カウンタの値を加算することで、保留連続演出が実行される残りの特図遊技の回数を示す保留連続演出実行回数カウンタの値を、第2特図遊技において実行される保留連続演出の回数を含めた値に再セットする。 Here, the value of the "Reserved Consecutive Performance Execution Count Counter" indicates the number of remaining special feature games in which the reserved consecutive performance will be executed. The value of the "Short Opening Entry Counter" is the number of game balls 99 that enter the second entry slot 315 when the second entry slot 315 is briefly open (a short opening normal feature win game is being executed) and the number of reserved balls M for the second special feature game has not reached its upper limit. Therefore, the MPU 51 adds the value of the "Short Opening Entry Counter" to the value of the "Reserved Consecutive Performance Execution Count Counter" to reset the value of the "Reserved Consecutive Performance Execution Count Counter," which indicates the number of remaining special feature games in which the reserved consecutive performance will be executed, to a value that includes the number of reserved consecutive performances executed in the second special feature game.
<ステップS3665及びS3666>
保留連続演出実行回数カウンタの値を再セットした場合(ステップS3664)、MPU51は、短開放入賞カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3665)、短開放閉鎖フラグをオフに設定し(ステップS3666)、前述の図69のステップS3625~S3634の処理を実行し、当該演出種別設定処理を終了する。
<Steps S3665 and S3666>
When the value of the pending continuous performance execution count counter is reset (step S3664), the MPU 51 clears the value of the short-open prize counter (step S3665), sets the short-open close flag to off (step S3666), executes the processes of steps S3625 to S3634 in Figure 69 above, and terminates the performance type setting process.
[停止図柄組み合わせ設定処理]
次に、図60のコマンド判定処理のステップS3337で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を、図73及び図74を参照しつつ説明する。停止図柄組み合わせ設定処理は、第1特図遊技又は第2特図遊技において変動表示される飾り図柄が停止表示される場合の図柄組み合わせを設定する処理である。ここで、図73及び図74は、停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Stop Symbol Combination Setting Process]
Next, an example of the procedure for setting the stop symbol combination, which is performed in step S3337 of the command determination process in Figure 60, will be explained with reference to Figures 73 and 74. The stop symbol combination setting process is the process of setting the symbol combinations when decorative symbols that are displayed in a variable manner in the first special symbol game or the second special symbol game are displayed as stop symbols. Here, Figures 73 and 74 are flowcharts showing an example of the procedure for setting the stop symbol combination.
<ステップS3701>
図73に示すように、停止図柄組み合わせ設定処理では、ステップS3701において、MPU51が、まず保留連続演出としてチャンス目演出が設定されていることを示すチャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、停止図柄組み合わせとしてチャンス目(図65参照)を設定するか否かを判断する。
<Step S3701>
As shown in Figure 73, in the stop symbol combination setting process, in step S3701, the MPU 51 first determines whether the chance symbol flag, which indicates that a chance symbol effect is set as a hold continuous effect, is set to ON. That is, the MPU 51 determines whether or not to set a chance symbol (see Figure 65) as the stop symbol combination.
そして、MPU51は、チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3701:Yes)、処理をステップS3704に移行し、チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3701:No)、処理をステップS3702に移行する。 Then, if the chance flag is set to ON (step S3701: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3704; if the chance flag is set to OFF (step S3701: No), the process proceeds to step S3702.
<ステップS3702及びS3703>
チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3701:No)、MPU51は、当該特図遊技において保留連続演出として実行するチャンス目演出が最後のチャンス目演出であることを示す最終チャンス目フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3702)。
<Steps S3702 and S3703>
If the chance symbol flag is set to off (step S3701: No), the MPU 51 determines whether the final chance symbol flag, which indicates that the chance symbol performance to be performed as a continuous hold performance in the special symbol game is the last chance symbol performance, is set to on (step S3702).
そして、MPU51は、最終チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3702:Yes)、最終チャンス目フラグをオフに設定し(ステップS3703)、処理をステップS3704に移行する。一方、MPU51は、最終チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3702:Yes)、処理をステップS3705に移行する。 Then, if the final chance flag is set to ON (step S3702: Yes), the MPU 51 sets the final chance flag to OFF (step S3703) and proceeds to step S3704. On the other hand, if the final chance flag is set to OFF (step S3702: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3705.
<ステップS3704>
チャンス目フラグがオンに設定されている場合(ステップS3701:Yes)、又はオンに設定されていた最終チャンス目フラグをオフに設定した場合(ステップS3703)、MPU51は、停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてチャンス目(図65参照)を設定し、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
<Step S3704>
If the chance symbol flag is set to ON (step S3701: Yes), or if the last chance symbol flag that was set to ON is set to OFF (step S3703), the MPU 51 sets a chance symbol (see Figure 65) as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed, and terminates the stop symbol combination setting process.
なお、当該特図遊技において停止表示させるチャンス目の種別は、例えばチャンス目種別カウンタと個別のチャンス目とを対応させてたチャンス目種別選択テーブルを設定しておき、停止図柄組み合わせの設定時のチャンス目種別カウンタの値に基づいて、チャンス目種別選択テーブルからチャンス目を設定することが考えられる。 Furthermore, in this special game, the type of chance symbol to be displayed at the stop can be determined by setting up a chance symbol type selection table that associates a chance symbol type counter with individual chance symbols. The chance symbol can then be selected from this table based on the value of the chance symbol type counter when setting the stop symbol combination.
<ステップS3705>
チャンス目フラグ及び最終チャンス目フラグがオフに設定されている場合(ステップS3702:No)、MPU51は、保留連続演出として同色図柄演出が設定されていることを示す同色図柄フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3705)。即ち、MPU51は、停止図柄組み合わせとして同色図柄(図65参照)を設定するか否かを判断する。
<Step S3705>
If the chance symbol flag and the final chance symbol flag are set to off (step S3702: No), the MPU 51 determines whether the same-color symbol flag, which indicates that the same-color symbol performance is set as a hold-continuous performance, is set to on (step S3705). That is, the MPU 51 determines whether or not to set the same-color symbol (see Figure 65) as the stop symbol combination.
そして、MPU51は、同色図柄フラグがオンに設定されている場合(ステップS3705:Yes)、処理をステップS3708に移行し、同色図柄フラグがオフに設定されている場合(ステップS3705:No)、処理をステップS3706に移行する。 Then, if the same-color pattern flag is set to ON (step S3705: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3708; if the same-color pattern flag is set to OFF (step S3705: No), the process proceeds to step S3706.
<ステップS3706及びS3707>
同色図柄フラグがオフに設定されている場合(ステップS3705:No)、MPU51は、当該特図遊技において保留連続演出として実行する同色図柄演出が最後の同色図柄演出であることを示す最終同色図柄フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3706)。
<Steps S3706 and S3707>
If the same-colored symbol flag is set to off (step S3705: No), the MPU 51 determines whether the final same-colored symbol flag, which indicates that the same-colored symbol performance to be performed as a continuous hold performance in the special symbol game is the last same-colored symbol performance, is set to on (step S3706).
そして、MPU51は、最終同色図柄フラグがオンに設定されている場合(ステップS3706:Yes)、最終同色図柄フラグをオフに設定し(ステップS3707)、処理をステップS3708に移行する。一方、MPU51は、最終同色図柄フラグがオフに設定されている場合(ステップS3706:Yes)、処理を図74のステップS3709に移行する。 Then, if the final same-color pattern flag is set to ON (step S3706: Yes), the MPU 51 sets the final same-color pattern flag to OFF (step S3707) and proceeds to step S3708. On the other hand, if the final same-color pattern flag is set to OFF (step S3706: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3709 in Figure 74.
<ステップS3708>
同色図柄フラグがオンに設定されている場合(ステップS3705:Yes)、又はオンに設定されていた最終同色図柄フラグをオフに設定した場合(ステップS3707)、MPU51は、停止表示させる飾り図柄の組み合わせとして同色図柄(図65参照)を設定し(ステップS3708)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
<Step S3708>
If the same-color pattern flag is set to ON (step S3705: Yes), or if the last same-color pattern flag that was set to ON is set to OFF (step S3707), the MPU 51 sets the same-color pattern (see Figure 65) as the combination of decorative patterns to be displayed at stop (step S3708), and terminates the stop pattern combination setting process.
なお、当該変動において停止表示させる同色図柄の種別は、例えば同色図柄種別カウンタと個別の同色図柄とを対応させてた同色図柄種別選択テーブルを設定しておき、停止図柄組み合わせの設定時の同色図柄種別カウンタの値に基づいて、同色図柄種別選択テーブルから同色図柄を設定することが考えられる。 Furthermore, regarding the type of same-colored symbol to be displayed as a stop during the fluctuation, it is conceivable to set up a same-colored symbol type selection table that associates a same-colored symbol type counter with individual same-colored symbols, and then select the same-colored symbol from the same-colored symbol type selection table based on the value of the same-colored symbol type counter when setting the stop symbol combination.
<ステップS3709>
停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてチャンス目及び同色図柄を設定しない場合、図74に示すように、MPU51は、チャンス目仮停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3709)。チャンス目仮停止フラグは、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであり、当該特図遊技において保留連続演出として4回目のチャンス目演出が実行される場合に、飾り図柄が停止表示される前(例えばリーチ前の飾り図柄の高速変動時)に、チャンス目を仮停止表示させるためのフラグである。
<Step S3709>
If no combination of chance symbols and same-color symbols are set as the decorative symbols to be stopped and displayed, the MPU 51 determines whether or not the chance symbol temporary stop flag is set to ON, as shown in Figure 74 (step S3709). The chance symbol temporary stop flag is a flag used to temporarily stop and display the chance symbol before the decorative symbols are stopped and displayed (for example, during the high-speed fluctuation of the decorative symbols before a reach) when the result of the jackpot lottery for the special symbol game is a jackpot and the fourth chance symbol performance is executed as a continuous hold performance in the special symbol game.
そして、MPU51は、チャンス目仮停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3709:Yes)、処理をステップS3710に移行し、チャンス目仮停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3709:No)、処理をステップS3713に移行する。 Then, if the chance symbol temporary stop flag is set to ON (step S3709: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3710; if the chance symbol temporary stop flag is set to OFF (step S3709: No), the process proceeds to step S3713.
<ステップS3710~S3712>
チャンス目仮停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3709:Yes)、MPU51は、仮停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてチャンス目を設定すると共に(ステップS3710)、停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてゾロ目を設定する(ステップS3711)。そして、MPU51は、チャンス目仮停止フラグをオフに設定し(ステップS3712)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
<Steps S3710-S3712>
If the chance symbol temporary stop flag is set to ON (step S3709: Yes), the MPU 51 sets the chance symbol as the combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed (step S3710), and sets the matching symbols as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed (step S3711). Then, the MPU 51 sets the chance symbol temporary stop flag to OFF (step S3712), and terminates the stop symbol combination setting process.
仮停止表示させるチャンス目は、前述のステップS3704と同様にして設定することができる。停止表示させるゾロ目は、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理のステップS3104と同様にして設定することができる。 The chance combinations that trigger a temporary stop can be set in the same manner as in step S3704 described above. The matching combinations that trigger a stop can be set in the same manner as in step S3104 of the command determination process in Figure 47 of the first embodiment described above.
<ステップS3713>
停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてチャンス目及び同色図柄を設定せず、仮停止表示させる飾り図柄の組み合わせとしてチャンス目を設定しない場合、MPU51は、停止表示させる飾り図柄の組み合わせを通常設定(前述の第1の実施形態と同様に飾り図柄の組み合わせを設定)し、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
<Step S3713>
If no combination of decorative symbols to be displayed as a stop symbol or a matching color symbol is set, and no combination of decorative symbols to be displayed as a stop symbol, the MPU 51 sets the combination of decorative symbols to be displayed as a normal setting (setting the combination of decorative symbols in the same way as in the first embodiment described above), and terminates the stop symbol combination setting process.
以上に説明したように、本実施形態では、電動役物315bによる第2入賞口315の開放態様として、第2入賞口315に遊技球99が入球し難い短開放と、電動役物315bによる第2入賞口315の開放時間が短開放よりも長く第2入賞口315に遊技球99が入球し易い長開放と、が設定されている。また、本実施形態では、第1保留に対する第1特図遊技よりも、第2保留に対する第2特図のほうが優先して実行される。 As explained above, in this embodiment, the opening modes of the second prize entry point 315 by the electric mechanism 315b are set as follows: a short opening, which makes it difficult for game balls 99 to enter the second prize entry point 315, and a long opening, which is longer than the short opening, making it easier for game balls 99 to enter the second prize entry point 315. Furthermore, in this embodiment, the second special symbol game for the second reserved ball takes precedence over the first special symbol game for the first reserved ball.
そして、本実施形態では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口315の短開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球すると、当該変動としての第1特図遊技の終了後に実行される第2特図遊技において、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出が継続して実行される。即ち、本実施形態では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合には、第2入賞口315の短開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球した場合であっても、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技では、第2特図特殊演出が実行されずに、保留連続演出が継続して実行される。そのために、遊技者が、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口315の短開放時の第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図遊技の終了後に保留連続演出が実行されないことに対して違和感を覚えることはない。これにより、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in this embodiment, when a continuous hold animation is being performed in the first special symbol game as a variation, and it is scheduled that the continuous hold animation will be performed in the next reserved first special symbol game, if a game ball 99 enters the second prize slot 315 due to a short opening of the second prize slot 315, the continuous hold animation that was being performed in the first special symbol game will continue to be performed in the second special symbol game which is performed after the end of the first special symbol game as a variation. In other words, in this embodiment, when a continuous hold animation is being performed in the first special symbol game as a variation, and it is scheduled that the continuous hold animation will be performed in the next reserved first special symbol game, even if a game ball 99 enters the second prize slot 315 due to a short opening of the second prize slot 315, the second special symbol animation will not be performed in the second special symbol game resulting from the game ball 99 entering the second prize slot 315 when the second prize slot 315 is short-opened, and the continuous hold animation will continue to be performed. Therefore, when a player is experiencing a continuous hold animation during a first special symbol game, and it is planned that the continuous hold animation will be performed again in the next first special symbol game, they will not feel any discomfort if the continuous hold animation is not performed after the second special symbol game, which is triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 during its short opening. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the non-performance of the continuous hold animation in the first special symbol game that follows the second special symbol game.
特に、第2入賞口さ5の短開放時には、第2入賞口315の長開放時に比べて第2入賞口315に遊技球99が入球し難く(入球個数が少なく)、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が記憶している可能性が高いため、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されずに保留連続演出が継続して実行されることの効果は高い。 In particular, when the second prize slot 5 is briefly open, it is more difficult for game balls 99 to enter the second prize slot 315 compared to when it is fully open (fewer balls enter). Since players are more likely to remember that a continuous hold animation was performed before the second special feature game, the effect of having the continuous hold animation continue without the second special feature animation being executed during the second special feature game when game balls 99 enter the second prize slot 315 (when the second prize slot 315 is briefly open) is significant.
また、第2入賞口315に遊技球99が入球し難い短開放では、第2入賞口315への遊技球99の入球数が少ないことが想定されるため、第2入賞口315が短開放である場合の第2入賞口315への遊技球99の入球による第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行したとしても、保留連続演出の連続実行回数が大きく増加することもないため、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることに対して、遊技者が違和感を覚える可能性が低い。それどころか、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行されることで、第2特図遊技において保留連続演出を有用に活用することができる。 Furthermore, in the case of a short opening of the second prize slot 315, where it is difficult for game balls 99 to enter, it is expected that the number of game balls 99 entering the second prize slot 315 will be small. Therefore, even if the continuous hold animation is executed continuously in the second special feature game when game balls 99 enter the second prize slot 315 in the case of a short opening, the number of consecutive executions of the continuous hold animation will not increase significantly. Thus, it is unlikely that players will feel any discomfort with the continuous hold animation being executed continuously in the second special feature game. On the contrary, the continuous hold animation being executed continuously in the second special feature game allows for the effective use of the continuous hold animation in the second special feature game.
また、本実施形態では、4回以上の特図遊技において連続して実行される場合に大当たり確定演出となるチャンス目演出が、4回以上の特図遊技において連続して実行されると判断される場合、チャンス目演出が開始された第1特図遊技から4回目以降の特図遊技に対する大当たり抽選の結果が全て外れである場合、チャンス目演出が実行される特図遊技の回数が4回となる前に、保留連続演出がチャンス目演出から、4回以上の特図遊技において連続して実行される場合であっても大当たり確定演出とはならない同色図柄演出に変更される。これにより、4回以上の特図遊技において連続してチャンス目演出が実行されることが回避されることで保留連続演出としてチャンス目演出が連続して実行されることによって明示される結果と、大当たり抽選の結果との間に不整合が生じることを防止することができる。 Furthermore, in this embodiment, if a chance symbol animation, which guarantees a jackpot when executed consecutively in four or more special symbol games, is determined to be executed consecutively in four or more special symbol games, and if the results of the jackpot lottery for the fourth and subsequent special symbol games from the first special symbol game in which the chance symbol animation began are all misses, the consecutive hold animation is changed from the chance symbol animation to a same-colored symbol animation, which does not guarantee a jackpot even when executed consecutively in four or more special symbol games, before the number of special symbol games in which the chance symbol animation is executed reaches four. This prevents the consecutive execution of the chance symbol animation in four or more special symbol games, thereby preventing inconsistencies between the result indicated by the consecutive execution of the chance symbol animation as a consecutive hold animation and the result of the jackpot lottery.
また、本実施形態では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口315の長開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球すると、当該変動としての第1特図遊技の終了後に実行される第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されると共に、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出のキャプチャ画像78が表示される。つまり、キャプチャ画像78によって、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることが明示又は示唆される。これにより、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が著しく低減されると共に、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることを把握できる。そのため、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が再開される場合であっても、第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることに対して遊技者が違和感を覚えることが著しく低減される。その結果、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in this embodiment, when a continuous hold animation is being performed in the first special symbol game as a variation, and it is scheduled that the continuous hold animation will be performed again in the next reserved first special symbol game, when a game ball 99 enters the second prize slot 315 due to the long opening of the second prize slot 315, the second special symbol special animation is performed in the second special symbol game which is performed after the end of the first special symbol game as a variation, and a captured image 78 of the continuous hold animation that was performed in the first special symbol game is displayed. In other words, the captured image 78 clearly indicates or suggests that a continuous hold animation was performed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special animation, and that a continuous hold animation will be performed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special animation. This significantly reduces the possibility that the player may forget that a continuous hold animation was performed in the first special symbol game before the execution of the second special symbol special animation, and allows the player to understand that a continuous hold animation will be performed in the first special symbol game after the execution of the second special symbol special animation. Therefore, even if the continuous hold animation resumes during the first special feature game after the second special feature animation has been executed, the player's discomfort with the continuous hold animation resuming during the first special feature game after the second special feature animation has been executed is significantly reduced. As a result, the decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the continuous hold animation that was running before the second special feature animation has been executed is prevented.
特に、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、遊技者が第2入賞口315に遊技球99が入球されるか否かに長時間夢中になる。そのため、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性が高くなる。また、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2入賞口315に遊技球99が入球し易い(入球個数が多い)ために第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技回数が多い(第2特図特殊演出の実行時間が長い)。そのため、第2特図特殊演出の実行前の保留連続演出が終了(第2特図特殊演出が開始)されてから第2特図特殊演出の終了により保留連続演出が再開されるまでの時間が長くなる上に、第1特図遊技が実行される場合に比べて、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かに対する遊技者の着目度が高い。このように、長開放普図当たり遊技において第2入賞口315が長開放される場合には、短開放普図当たり遊技において第2入賞口315が短開放される場合に比べて、第2特図遊技の実行前に保留連続演出が実行されていたことを遊技者が失念する可能性がより高くなるため、第2特図特殊演出の実行中に当該第2特図特殊演出の実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆されることの効果は高い。 In particular, when the second prize slot 315 is opened for a long time in a game with a long opening, players become more engrossed in whether or not the game balls 99 enter the second prize slot 315 compared to when the second prize slot 315 is opened for a short time in a game with a short opening. Therefore, players are more likely to forget that a continuous hold animation was performed before the execution of the second special symbol game. Also, when the second prize slot 315 is opened for a long time in a game with a long opening, game balls 99 enter the second prize slot 315 more easily (more balls enter) compared to when the second prize slot 315 is opened for a short time in a game with a short opening, resulting in more second special symbol games in which the second special symbol animation is executed (the execution time of the second special symbol animation is longer). Therefore, the time between the end of the continuous hold animation before the execution of the second special feature animation (when the second special feature animation begins) and the resumption of the continuous hold animation upon the end of the second special feature animation becomes longer. Furthermore, compared to when the first special feature game is executed, players pay more attention to whether the result of the jackpot lottery for the second special feature game during which the second special feature animation is executed is a jackpot. Thus, in a long-opening normal jackpot game, when the second prize slot 315 is opened for a long time, compared to a short-opening normal jackpot game, players are more likely to forget that a continuous hold animation was executed before the execution of the second special feature game. Therefore, explicitly indicating or suggesting that a continuous hold animation was executed in the first special feature game prior to the execution of the second special feature animation is highly effective.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first embodiment are possible to the extent applicable.
[第3の実施形態]
前述の第2の実施形態では、電動役物による第2入賞口の開放態様として、第1時間である第1開放(短開放)と、電動役物による第2入賞口の開放時間が第1時間よりも長い第2時間である第2開放(長開放)と、が設定される遊技機において、保留連続演出が所定数の第1特図遊技に連続して実行されることが予定されている場合に第2入賞口に遊技球が入球した場合、短開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技においては保留連続演出が継続して実行され、一方、長開放である場合の第2入賞口への遊技球の入球による第2特図遊技においては、第2特図特殊演出が実行されると共に、第2特図特殊演出の実行時に第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆される。
[Third Embodiment]
In the second embodiment described above, in a gaming machine in which the opening mode of the second prize slot by the electric mechanism is set to a first opening (short opening) which is a first time, and a second opening (long opening) which is a second time, longer than the first time, when a game ball enters the second prize slot in a game where the reserve continuous performance is scheduled to be performed consecutively for a predetermined number of first special symbol games, the reserve continuous performance is performed continuously in the second special symbol game when the game ball enters the second prize slot in the case of a short opening, while in the second special symbol game when the game ball enters the second prize slot in the case of a long opening, the second special symbol special performance is performed, and it is explicitly stated or suggested at the time of the execution of the second special symbol special performance that the reserve continuous performance was performed before the execution of the second special symbol special performance.
しかしながら、遊技機における電動役物による第2入賞口の開放態様としては、短開放と長開放とが設定される以外に種々の開放態様がある。例えば、第2入賞口の開放態様としては、第2入賞口の開放時間が一種類である開放態様、1回の普図当たりに対して第2入賞口が複数回開放される開放態様、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで第2入賞口の開放時間が異なる開放態様などがあり、必ずしも第2入賞口の開放態様として短開放と長開放とが設定されるとは限らない。 However, in addition to the short and long opening modes, there are various other opening modes for the second prize slot operated by the electric mechanism in a gaming machine. For example, there are opening modes where the second prize slot has only one opening time, opening modes where the second prize slot opens multiple times per regular spin, and opening modes where the opening time of the second prize slot differs between low-frequency support mode and high-frequency support mode. Therefore, the opening modes for the second prize slot are not necessarily limited to short and long openings.
また、遊技機では、第2入賞口の開放態様として、前述の第2の実施形態の長開放のように、第2入賞口に遊技球が入球し易い態様が含まれることが一般的である。一方、遊技中であっても、遊技盤の遊技領域を遊技球が流下しない状況になることがある。例えば、リーチ演出が実行されている場合や第1特図に対する保留が上限に達している場合などに遊技者が遊技球の打ち出しを中断している場合の他、遊技球の打ち出し不良などにより遊技盤の遊技領域に遊技球が到達しない場合には、遊技盤の遊技領域を遊技球が流下しない状況になる。そのため、遊技球が入球し易い態様で第2入賞口が開放されている場合であっても、遊技者による遊技球の打ち出しの遅れより、又は遊技球の打ち出し不良などにより、第2入賞口への遊技球の入球数が少なくなることがある。例えば、第2特図遊技に対する保留が上限数に到達可能なように第2入賞口が開放される場合であっても、第2特図遊技の保留が上限数に到達せずに、第2入賞口への遊技球の入球数が、短開放時の第2入賞口への入球数と同程度の2個以下の少数となることもある得る。 Furthermore, in gaming machines, the opening configuration of the second prize slot generally includes configurations that facilitate the entry of game balls into the second prize slot, such as the long opening configuration described in the second embodiment above. On the other hand, even during gameplay, there are situations where game balls do not flow down the game area of the game board. For example, this can occur when a player stops shooting game balls during a reach animation or when the number of reserved balls for the first special symbol reaches its limit, or when game balls do not reach the game area of the game board due to a shooting malfunction or other reasons. Therefore, even if the second prize slot is opened in a manner that facilitates the entry of game balls, the number of game balls entering the second prize slot may be small due to delays in shooting game balls by the player or due to a shooting malfunction. For example, even if the second prize slot is opened in such a way that the number of reserved balls for the second special symbol game can reach the maximum limit, the number of reserved balls for the second special symbol game may not reach the maximum limit, resulting in a small number of balls entering the second prize slot, similar to the number of balls entering the second prize slot during a short opening, such as two or fewer.
ここで、前述の第2の実施形態では、第2入賞口の開放態様が長開放である場合には、第2入賞口への入球数を問わず、第2入賞口の開放態様が長開放であることに対応して、第2入賞口への遊技球の入球によって第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行される。一方、前述のように、第2入賞口の開放態様が長開放であっても、第2特図遊技の保留が上限数に到達せずに、第2入賞口への遊技球の入球数が、短開放時の第2入賞口への入球数と同程度の2個以下の少数となることもある得る。そのため、第2入賞口の開放態様が短開放であるにも関わらずに、第2入賞口の開放態様が長開放される場合の演出が実行されるのと同様な状況となる。即ち、実質的に、第2入賞口の開放態様と演出との間に不整合が発生する。 In the second embodiment described above, when the opening mode of the second prize slot is long-open, regardless of the number of balls entering the second prize slot, the special effect for the second special feature game is executed in response to the balls entering the second prize slot, corresponding to the long-open opening mode of the second prize slot. On the other hand, as described above, even when the opening mode of the second prize slot is long-open, the number of balls held in the second special feature game may not reach the upper limit, and the number of balls entering the second prize slot may be a small number, such as two or fewer, similar to the number of balls entering the second prize slot when it is short-open. Therefore, even though the opening mode of the second prize slot is short-open, a situation similar to when the effect for a long-open opening is executed occurs. In other words, a substantial inconsistency arises between the opening mode of the second prize slot and the effect.
これに対して、本実施形態では、当該特図遊技としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に(例えば特1当該変動+特1保留1+特1保留2(図55(A)参照))、電動役物の開放態様と問わず、第2入賞口の開放によって第2入賞口に遊技球が入球した場合、第2入賞口への入球数が0を超える所定数以下(例えば1個又は2個)である場合と、第2入賞口への入球数が所定数を超える(3個以上)場合とで、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技における演出が異なる。具体的には、図75(A)に示すように、第2入賞口への入球数が0を超える所定数以下(例えば1個又は2個)である場合には、前述の第2の実施形態の第2入賞口の短開放時と同様に、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行される。一方、図75(B)に示すように、第2入賞口への入球数が所定数を超える(3個以上)場合には、前述の第2の実施形態の第2入賞口の長開放時と同様に、第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行されると共に、第2特図特殊演出の実行時に第2特図特殊演出の実行前に保留連続演出が実行されていたことが明示又は示唆される。 In contrast, in this embodiment, when a continuous hold animation is being performed in the first special symbol game, which is a special symbol game, and it is planned that the continuous hold animation will be performed in the next reserved first special symbol game (for example, Special 1 current variation + Special 1 hold 1 + Special 1 hold 2 (see Figure 55(A))), regardless of the opening mode of the electric mechanism, when a game ball enters the second prize slot due to the opening of the second prize slot, the animation in the second special symbol game, which is performed when a game ball enters the second prize slot, differs depending on whether the number of balls entering the second prize slot is greater than zero but less than a predetermined number (for example, one or two) or whether the number of balls entering the second prize slot exceeds a predetermined number (three or more). Specifically, as shown in Figure 75(A), if the number of balls entering the second prize slot is greater than zero but less than a predetermined number (for example, one or two), the continuous hold animation is performed continuously in the second special symbol game, similar to the short opening of the second prize slot in the second embodiment described above. On the other hand, as shown in Figure 75(B), if the number of balls entering the second prize slot exceeds a predetermined number (3 or more), the second special feature animation is executed in the second special feature game, similar to the long-open second prize slot in the second embodiment described above. Furthermore, it is explicitly indicated or suggested at the time of the execution of the second special feature animation that a continuous hold animation had been executed prior to the execution of the second special feature animation.
このように、本実施形態では、保留連続演出が所定数の第1特図遊技に連続して実行されることが予定されている場合に、第2入賞口の開放によって第2入賞口に遊技球が入球した場合、第2入賞口への入球数が0を超える所定数以下である場合と、第2入賞口への入球数が所定数を超える場合とで、第2特図遊技において実行される演出が異なることで、電動役物による第2入賞口の開放態様として、第2入賞口に遊技球が入球し難い短開放と、第2入賞口に遊技球が入球し易い長開放とが設定される遊技機以外においても、即ち、第2入賞口の開閉態様を問わず、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止されると共に、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Thus, in this embodiment, when the continuous hold animation is scheduled to be executed consecutively for a predetermined number of first special feature games, if a game ball enters the second prize slot due to its opening, the animation executed in the second special feature game differs depending on whether the number of balls entering the second prize slot is less than or equal to a predetermined number greater than zero, or whether the number of balls entering the second prize slot exceeds a predetermined number. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the continuous hold animation not being executed in the first special feature game executed after the second special feature game, regardless of the opening and closing mode of the second prize slot. Furthermore, it prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the continuous hold animation being resumed after the second special feature animation has finished.
また、本実施形態では、当該変動としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、第2入賞口の開放によって第2入賞口に遊技球が入球した場合、第2入賞口への入球数が0を超える所定数以下である場合と、第2入賞口への入球数が所定数を超える場合とで、第2特図遊技において実行される演出が異なることで、遊技球が入球し易い開閉態様で第2入賞口が開放される場合に第2入賞口への遊技球の入球数が少ない場合にも対応が可能になる。 Furthermore, in this embodiment, when a continuous hold animation is being performed in the first special symbol game as a variation, and it is planned that the continuous hold animation will be performed again in the next first special symbol game that has been held, if a game ball enters the second prize slot due to the opening of the second prize slot, the animation performed in the second special symbol game will differ depending on whether the number of balls entering the second prize slot is less than or equal to a predetermined number greater than zero, or whether the number of balls entering the second prize slot exceeds a predetermined number. This makes it possible to handle cases where the number of game balls entering the second prize slot is small, even when the second prize slot is opened in an opening and closing manner that facilitates the entry of game balls.
以下、本実施形態について、図76~図81を参照して前述の第2の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the second embodiment described above, with reference to Figures 76 to 81.
本実施形態は、当該特図遊技としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、保留された次回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行されることが予定されている場合に、開放態様と問わず、第2入賞口の開放によって第2入賞口に遊技球が入球した場合、第2入賞口への入球数が0を超える所定数以下(例えば1個又は2個)である場合と、第2入賞口への入球数が所定数を超える(3個以上)場合とで、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技における演出が異なるように設定される点で、前述の第2の実施形態とは異なる。そのため、本実施形態は、コマンド判定処理、第2特図特殊演出設定処理及び演出種別設定処理での処理の手順の一部が、前述の第2の実施形態とは異なる。 This embodiment differs from the second embodiment described above in that, when a continuous hold animation is being performed in the first special feature game, and it is planned that the continuous hold animation will be performed again in the next first special feature game that has been held, the animation in the second special feature game, which is triggered by the entry of game balls into the second prize slot, is set to be different depending on whether the number of balls entering the second prize slot is less than or equal to a predetermined number (e.g., 1 or 2 balls) or whether the number of balls entering the second prize slot exceeds a predetermined number (3 or more balls). Therefore, this embodiment differs from the second embodiment described above in some of the processing procedures in the command determination process, the second special feature animation setting process, and the animation type setting process.
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理は、第2特図保留コマンド及び電動役物閉鎖コマンドを受信した場合の処理が前述の第2の実施形態とは異なる。
[Command determination process]
The command determination process in this embodiment differs from that of the second embodiment described above in its processing when a second special feature hold command and an electric mechanism close command are received.
ここで、図76及び図77は、コマンド判定処理における前述の第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャートである。 Figures 76 and 77 are flowcharts illustrating the differences between the command determination process and the second embodiment described above.
<ステップS3801>
図76に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、第2特図保留コマンドを受信した場合に(ステップS3323:Yes)、前述の第2の実施形態と同様に第2特図保留情報更新処理(ステップS3324)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3325)を実行した場合、MPU51は、電役開放入賞カウンタの値に1を加算し(ステップS3801)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、本実施形態のコマンド判定処理では、前述の第2の実施形態のように短開放である場合と長開放である場合とを区別して第2入賞口315への入球数をカウントするのではなく、短開放である場合と長開放である場合とを区別することなく第2入賞口315への入球数を、電役開放入賞カウンタにおいてカウントする。また、本実施形態では、前述の第2の実施形態とは異なり、第2特図保留コマンドを受信した場合であっても第2特図特殊演出設定処理が実行されず、電動役物閉鎖コマンドを受信することを条件として(ステップS3330:Yes)、後述の図77のステップS3802において実行される。
<Step S3801>
As shown in Figure 76, in the command determination process of this embodiment, if a second special symbol hold command is received (step S3323: Yes), and the second special symbol hold information update process (step S3324) and the second special symbol hold image display process (step S3325) are executed in the same manner as in the second embodiment described above, the MPU 51 adds 1 to the value of the electric play opening prize counter (step S3801) and terminates the command determination process. That is, in the command determination process of this embodiment, instead of distinguishing between short opening and long opening and counting the number of balls entering the second prize opening 315 as in the second embodiment described above, the number of balls entering the second prize opening 315 is counted in the electric play opening prize counter without distinguishing between short opening and long opening. Furthermore, in this embodiment, unlike the second embodiment described above, even if a second special symbol hold command is received, the second special symbol special effect setting process is not executed. Instead, it is executed in step S3802 of Figure 77, which will be described later, on the condition that an electric mechanism closing command is received (step S3330: Yes).
なお、電役開放入賞カウンタは、後述の図78の第2特図特殊演出設定処理のステップS3901において、第2特図特殊演出を実行するか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the electric payout counter is referenced in step S3901 of the second special effect setting process shown in Figure 78 (described later) to determine whether or not to execute the second special effect.
<ステップS3802>
図77に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、電動役物閉鎖コマンドを受信した場合(ステップS3330:Yes)、短開放である場合と長開放である場合とを区別することなく、電動役物が閉鎖された場合に、第2特図特殊演出設定処理を実行する(ステップS3802)。即ち、本実施形態では、前述の第2の実施形態において第2特図保留コマンドを受信した場合に実行されていた第2特図特殊演出設定処理が、電動役物閉鎖コマンドを受信した場合に設定される。
<Step S3802>
As shown in Figure 77, in the command determination process of this embodiment, when the MPU 51 receives an electric mechanism closing command (step S3330: Yes), it executes the second special effect setting process when the electric mechanism is closed, without distinguishing between short-open and long-open cases (step S3802). That is, in this embodiment, the second special effect setting process, which was executed when the second special effect hold command was received in the second embodiment described above, is set when the electric mechanism closing command is received.
[第2特図特殊演出設定処理]
本実施形態の第2特図特殊演出設定処理は、電動役物315bが閉鎖されるまでの第2入賞口315への入球数に基づいて第2特図特殊演出を実行するか否かが判断される点で、短開放であるか長開放かであるかによって第2特図特殊演出を実行するか否かが判断される前述の第2の実施形態とは異なる。
[Second Special Feature Setting Process]
The second special feature setting process in this embodiment differs from the second embodiment described above, in that it determines whether or not to execute the second special feature based on whether or not the second special feature is short-lived or long-lived, in that it determines whether or not to execute the second special feature based on the number of balls that enter the second prize-winning opening 315 until the electric mechanism 315b closes.
ここで、図78は、本実施形態の第2特図特殊演出設定処理における前述の第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャートである。 Here, Figure 78 is a flowchart illustrating the differences between the second special effect setting process in this embodiment and the second embodiment described above.
<ステップS3901~S3903>
図78に示すように、電動役物315bが閉鎖されるときに、第2特図特殊演出設定フラグ及び第2特図特殊演出実行フラグのいずれもオフに設定されている場合(ステップS3501及びS3502共にNo)、MPU51は、第2入賞口315への遊技球99の入球数を示す電役開放入賞カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(ステップS3901)。
<Steps S3901-S3903>
As shown in Figure 78, when the electric mechanism 315b is closed, if both the second special effect setting flag and the second special effect execution flag are set to off (No in both steps S3501 and S3502), the MPU 51 determines whether the value of the electric mechanism opening prize counter, which indicates the number of game balls 99 that have entered the second prize entry opening 315, is 3 or more (step S3901).
電役開放入賞カウンタの値が3以上である場合(ステップS3901:Yes)、第2特図特殊演出を開始させるために第2特図特殊演出設定フラグをオンに設定し(ステップS3902)、当該第2特図特殊演出設定処理を終了する。 If the value of the electric payout counter is 3 or greater (Step S3901: Yes), the second special payout special effect setting flag is set to ON in order to start the second special payout special effect (Step S3902), and the second special payout special effect setting process is terminated.
電役開放入賞カウンタの値が3以上でない場合(ステップS3901:No)、即ち電役開放入賞カウンタの値が2以下である場合、第2特図特殊演出が開始されないことを示す第2特図特殊演出非設定フラグをオンに設定し(ステップS3903)、当該第2特図特殊演出設定処理を終了する。 If the value of the electric payout counter is not 3 or greater (step S3901: No), that is, if the value of the electric payout counter is 2 or less, the flag indicating that the second special feature special effect will not be started is set to ON (step S3903), and the second special feature special effect setting process is terminated.
なお、本実施形態では、電役開放入賞カウンタの値が3以上である場合に第2特図特殊演出が実行されるが、電役開放入賞カウンタの値が4以上である場合、電役開放入賞カウンタの値が2以上である場合などに第2特図特殊演出が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the second special feature animation is executed when the value of the electric payout counter is 3 or more. However, the second special feature animation may also be executed when the value of the electric payout counter is 4 or more, or when the value of the electric payout counter is 2 or more, etc.
[変動種別(演出パターン)設定処理]
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理は、電動役物315bの開閉形態を問わず、第2入賞口315への遊技球99の入球数が3個以上である場合に、当該特図遊技としての第2特図遊技に対して第2特図特殊演出が設定される点で、第2入賞口315への遊技球99の入球数とは無関係に、電動役物315bが長開放される場合に当該特図としての第2特図遊技に対して第2特図特殊演出が設定される前述の第2の実施形態とは異なる。
[Setting the type of variation (performance pattern)]
The variation type (performance pattern) setting process of this embodiment differs from the second embodiment described above, in that, regardless of the opening and closing mode of the electric mechanism 315b, the second special performance is set for the second special game as a special game when the electric mechanism 315b is opened for a long time, regardless of the number of game balls 99 that enter the second prize slot 315.
ここで、図79~図81は、本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理における前述の第2の実施形態との相違点を説明するためのフローチャートである。 Figures 79 to 81 are flowcharts illustrating the differences between this embodiment and the second embodiment described above in the variation type (performance pattern) setting process.
<ステップS4001~S4003>
図79に示すように、当該特図遊技としての第2特図遊技に対して第2特図特殊演出が設定された場合に、当該特図としての第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3645:Yes)、MPU51は、電役開放入賞カウンタの値をクリアする(ステップS4001)。一方、MPU51は、当該特図遊技としての第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3645:No)、電役開放入賞カウンタの値から1減算し(ステップS4002)、減算後の電役開放入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4003)。
<Steps S4001 to S4003>
As shown in Figure 79, when a special effect for the second special symbol game is set for the second special symbol game, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot (step S3645: Yes), the MPU 51 clears the value of the electric payout counter (step S4001). On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is not a jackpot (step S3645: No), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the electric payout counter (step S4002) and determines whether the value of the electric payout counter after the subtraction is 0 or not (step S4003).
即ち、本実施形態では、前述の第2の実施形態の短開放入賞カウンタ及び長開放入賞カウンタに代えて、短開放及び長開放に共通の電役開放入賞カウンタが設けられている。そのため、本実施形態では、前述の第2の実施形態での長開放入賞カウンタに関する処理に代えて、電役開放入賞カウンタに関するステップS4001~S4003の処理が実行される。 In other words, in this embodiment, instead of the short-opening and long-opening prize counters of the second embodiment described above, a common electric-operated opening prize counter is provided for both short-opening and long-opening. Therefore, in this embodiment, instead of the processing related to the long-opening prize counter in the second embodiment described above, the processing of steps S4001 to S4003 related to the electric-operated opening prize counter is executed.
<ステップS4004>
ステップS3641において第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されていると判断される場合(ステップS3641:No)、MPU51は、処理を図80のステップS4004に移行し、第2特図特殊演出が開始されないことを示す第2特図特殊演出非設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、当該特図遊技としての第2特図遊技が、第2入賞口315への遊技球99の入球が2個以下である場合の最初に実行される第2特図遊技であるか否かを判断する。
<Step S4004>
If it is determined in step S3641 that the second special feature special effect setting flag is set to off (step S3641: No), the MPU 51 proceeds to step S4004 in Figure 80 and determines whether the second special feature special effect not set flag, which indicates that the second special feature special effect will not be started, is set to on. That is, the MPU 51 determines whether the second special feature game in question is the first special feature game to be executed when the number of game balls 99 entering the second prize pocket 315 is two or less.
そして、MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4004:Yes)、即ち当該特図遊技としての第2特図遊技が、第2入賞口315への遊技球99の入球が2個以下である場合の最初に実行される第2特図遊技である場合、第2特図特殊演出設定フラグをオフに設定し(ステップS4005)、処理をステップS3654に移行する。 Then, if the second special feature special effect setting flag is set to ON (step S4004: Yes), that is, if the second special feature game is the first special feature game to be executed when two or fewer game balls 99 enter the second prize entry point 315, the MPU 51 sets the second special feature special effect setting flag to OFF (step S4005) and proceeds to step S3654.
一方、MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4004:No)、即ち当該特図遊技としての第2特図遊技が、第2入賞口315への遊技球99の入球が2個以下である場合の最初に実行される第2特図遊技でない場合、処理を図81のステップS3658に移行し、以下、前述の第2の実施形態と同様の処理を実行する。 On the other hand, if the second special feature special effect setting flag is set to off (step S4004: No), that is, if the second special feature game is not the first special feature game executed when the number of game balls 99 entering the second prize entry point 315 is two or less, the MPU 51 proceeds to step S3658 in Figure 81 and then executes the same process as in the second embodiment described above.
<ステップS4005~ステップS4008>
第2特図特殊演出が開始されないことを示す第2特図特殊演出非設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4004:Yes)、MPU51は、第2特図特殊演出設定フラグをオフに設定し(ステップS4005)、処理をステップS3654に移行することで、以下、前述の第2の実施形態と同様の処理を実行する。
<Steps S4005 to Steps S4008>
If the flag indicating that the second special effect will not be started is set to ON (step S4004: Yes), the MPU 51 sets the flag indicating that the second special effect will not be started to OFF (step S4005), and proceeds to step S3654, thereby executing the same process as in the second embodiment described above.
但し、本実施形態では、前述のように、前述の第2の実施形態の短開放入賞カウンタ及び長開放入賞カウンタに代えて、短開放及び長開放に共通の電役開放入賞カウンタが設けられている。そのため、本実施形態では、前述の第2の実施形態での長開放入賞カウンタに関する処理に代えて、電役開放入賞カウンタに関するステップS4006の処理、及び図81のステップS4007及びS4008の処理が実行される。 However, in this embodiment, as described above, a common electric power opening prize counter is provided for both short and long openings, instead of the short opening prize counter and long opening prize counter of the second embodiment described above. Therefore, in this embodiment, the processing related to the long opening prize counter in the second embodiment described above is replaced by the processing of step S4006 related to the electric power opening prize counter, and the processing of steps S4007 and S4008 in Figure 81.
以上のように、本実施形態では、第2入賞口315への入球数が0を超える所定数以下(例えば1個又は2個)である場合には、前述の第2の実施形態の第2入賞口315の短開放時と同様に、第2特図遊技において保留連続演出が継続して実行される。一方、第2入賞口315への入球数が所定数を超える(3個以上)場合には、前述の第2の実施形態の第2入賞口315の長開放時と同様に、第2特図遊技において第2特図特殊演出が実行される。そのため、電動役物315bによる第2入賞口315の開放態様として、第2入賞口315に遊技球が入球し難い短開放と、第2入賞口315に遊技球が入球し易い長開放とが設定される遊技機以外においても、即ち、第2入賞口315の開閉態様を問わず、第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技において保留連続演出が実行されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止されると共に、第2特図特殊演出の終了後に、当該第2特図特殊演出の実行前に実行されていた保留連続演出が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 As described above, in this embodiment, if the number of balls entering the second prize slot 315 is less than or equal to a predetermined number greater than zero (for example, one or two balls), the continuous hold animation is continuously executed in the second special feature game, similar to the short opening of the second prize slot 315 in the second embodiment described above. On the other hand, if the number of balls entering the second prize slot 315 exceeds a predetermined number (three or more balls), the second special feature animation is executed in the second special feature game, similar to the long opening of the second prize slot 315 in the second embodiment described above. Therefore, even in gaming machines other than those where the opening mode of the second prize slot 315 by the electric mechanism 315b is set to either a short opening that makes it difficult for game balls to enter the second prize slot 315 or a long opening that makes it easy for game balls to enter the second prize slot 315—that is, regardless of the opening and closing mode of the second prize slot 315—a decrease in the enjoyment of the game caused by the non-execution of the reserve continuous performance in the first special symbol game, which is executed after the end of the second special symbol game, is prevented. Furthermore, a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the reserve continuous performance that was being executed before the execution of the second special symbol special performance, after the end of the second special symbol special performance, is also prevented.
また、本実施形態では、当該特図遊技としての第1特図遊技において保留連続演出が実行されているときに、第2入賞口315の開放によって第2入賞口315に遊技球99が入球した場合、第2入賞口315への入球数が0を超える所定数以下である場合と、第2入賞口315への入球数が所定数を超える場合とで、第2特図遊技において実行される演出が異なることで、遊技球が入球し易い開閉態様で第2入賞口315が開放される場合に第2入賞口315への遊技球の入球数が少ない場合にも対応が可能になる。 Furthermore, in this embodiment, when a continuous hold animation is being performed in the first special-feature game, and when game balls 99 enter the second prize slot 315 due to its opening, the animation performed in the second special-feature game differs depending on whether the number of balls entering the second prize slot 315 is less than or equal to a predetermined number, or whether the number of balls entering the second prize slot 315 exceeds a predetermined number. This allows for handling cases where the number of game balls entering the second prize slot 315 is small, even when the second prize slot 315 is opened in a manner that facilitates ball entry.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1及び第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first and second embodiments are possible to the extent applicable.
また、前述の第2及び第3の実施形態では、種々の変更が可能である。例えば、前述の第2及び第3の実施形態では、キャプチャ画像78として図柄表示部341の左下部領域に、第1特図遊技において実行されていた保留連続演出の画像の縮小画像が表示されていたが、飾り図柄の変動表示が視認可能な方法であれば、キャプチャ画像78は他の方法による表示であってもよい。例えば、キャプチャ画像78は、図柄表示部341の全体に背景演出として飾り図柄の背面側に表示してもよく、飾り図柄の前面側において飾り図柄を視認可能な濃度(透明度)で表示してもよく、飾り図柄の前面側又は背面側において輪郭だけ表示してもよい。 Furthermore, various modifications are possible in the second and third embodiments described above. For example, in the second and third embodiments described above, a reduced image of the continuous hold animation performed in the first special game was displayed as the capture image 78 in the lower left region of the symbol display unit 341. However, the capture image 78 may be displayed by other methods as long as the variation of the decorative symbols is visible. For example, the capture image 78 may be displayed as a background animation on the back side of the decorative symbols across the entire symbol display unit 341, or it may be displayed on the front side of the decorative symbols with a visible density (transparency), or only the outline may be displayed on the front or back side of the decorative symbols.
また、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆は、キャプチャ画像78の表示に限らず、飾り図柄の変動表示が視認可能な方法であれば、他の方法であってもよい。例えば、当該明示又は示唆は、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることをアイコン画像、キャラクタ画像、これらの2以上の組み合わせた画像など、キャプチャ画像78とは異なる特定画像として表示してもよい。 Furthermore, the explicit indication or suggestion that a continuous hold animation was performed in the first special feature game before the second special feature animation was performed, and that a continuous hold animation will be performed in the first special feature game after the second special feature animation was performed, is not limited to the display of the capture image 78. Other methods are acceptable as long as the variation of the decorative symbols is clearly visible. For example, such explicit indication or suggestion, indicating that a continuous hold animation was performed in the first special feature game before the second special feature animation was performed, and that a continuous hold animation will be performed in the first special feature game after the second special feature animation, may be displayed as a specific image different from the capture image 78, such as an icon image, a character image, or an image combining two or more of these.
また、キャプチャ画像78は、第2特図遊技の実行中の全期間において表示してもよいが、第2特図遊技の実行中の一部の期間、例えば第2特図遊技の開始から一定期間のみ、第2特図遊技の終了前の一定期間のみ、第2特図遊技の開始から一定期間と第2特図遊技の終了前の一定期間との双方において表示してもよく、キャプチャ画像78の表示期間については特に限定はない。また、キャプチャ画像78は、第2特図遊技が複数回連続して実行される場合に全ての第2特図遊技において表示する必要はなく、例えば複数回実行される第2特図遊技のうちの最初に実行される第2特図遊技のみ、最後に実行される第2特図遊技のみ、最初と最後に実行される第2特図遊技において表示してもよく、キャプチャ画像78が表示される第2特図遊技の回数と、第2特図特殊演出が実行される第2特図遊技の回数とが異なっていてもよい。 Furthermore, while the capture image 78 may be displayed for the entire duration of the execution of the second special symbol game, it may also be displayed for a portion of the execution period, for example, only for a certain period from the start of the second special symbol game, only for a certain period before the end of the second special symbol game, or for both a certain period from the start of the second special symbol game and a certain period before the end of the second special symbol game. There are no particular limitations on the display period of the capture image 78. Also, when the second special symbol game is executed multiple times consecutively, the capture image 78 does not need to be displayed for all of the second special symbol games. For example, it may be displayed only for the first second special symbol game executed, only for the last second special symbol game executed, or for both the first and last second special symbol games. The number of times the capture image 78 is displayed may differ from the number of times the second special symbol special effect is executed.
また、キャプチャ画像などの第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆は、飾り図柄が変動表示される図柄表示部341以外の表示手段において表示してもよい。例えば、当該明示又は示唆は、当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値を表示する7セグメント表示部39に表示してもよく、また飾り図柄の変動表示や画像演出が実行される図柄表示部341以外のサブ液晶表示部などの画像演出が実行される表示手段が設けられる場合、このサブ液晶表示部など表示手段に表示してもよい。このように、第2特図特殊演出実行前の第1特図遊技において保留連続演出が実行されていたこと、及び第2特図特殊演出実行後の第1特図遊技において保留連続演出が実行されることの明示又は示唆が、画像演出が実行される図柄表示部341とは別のサブ液晶表示部などの他の表示手段されることで、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示や画像演出の表示を阻害することなく、他の表示手段において当該明示又は示唆を表示することができる。これにより、変動表示や画像演出と、当該明示又は示唆との両方を、互いの視認を阻害することなく確実かつ適切に表示することができる。 Furthermore, the fact that a continuous hold animation was performed in the first special feature game before the execution of the second special feature animation, such as a captured image, and the fact that a continuous hold animation will be performed in the first special feature game after the execution of the second special feature animation, may be indicated or suggested by display means other than the symbol display unit 341 on which decorative symbols are displayed in a variable manner. For example, such indication or suggestion may be displayed on the 7-segment display unit 39 which displays a non-set value, which is a game setting value other than the set value, which is a game setting value set in the game machine 10. Also, if there is a display means other than the symbol display unit 341 on which the variable display of decorative symbols and image animations are performed, such as a sub-LCD display unit, the indication or suggestion may be displayed on this sub-LCD display unit or other display means. In this way, the fact that a continuous hold animation was performed in the first special feature game before the execution of the second special feature animation, and that a continuous hold animation will be performed in the first special feature game after the execution of the second special feature animation, can be clearly indicated or suggested by other display means, such as a sub-LCD display separate from the symbol display unit 341 where the image animation is performed. This allows the indication or suggestion to be displayed on the other display means without interfering with the display of the decorative symbols or image animation on the symbol display unit 341. As a result, both the variable display/image animation and the indication or suggestion can be displayed reliably and appropriately without interfering with each other's visibility.
また、第2特図特殊演出は、図61(B)及び図61(C)の例には限定されず他の態様でもよい。例えば、第2特図特殊演出は、文字画像に代えて又は加えて、キャラクタ画像などの他の画像の表示するものであってもよく、図柄表示部341での演出に代えて又は加えて、スピーカ26により所定の音声演出を実行するものであってもよい。 Furthermore, the second special effect is not limited to the examples in Figures 61(B) and 61(C), and may take other forms. For example, the second special effect may display other images, such as character images, in place of or in addition to the text images, or it may perform a predetermined sound effect using the speaker 26 in place of or in addition to the effect on the pattern display unit 341.
また、第2特図特殊演出は、所定の条件が満たされる場合に遊技者に特典が付与されることを明示又は示唆する演出であればよく、必ずしも飾り図柄が大当たり図柄(例えばゾロ目)で停止表示されることを条件とし、当該条件が満たされる場合の大当たり種別が確変大当たりである演出である必要はない。所定の条件としては、例えば飾り図柄がリーチとなること、特定の演出が実行されることなどが挙げられる。換言すれば、本発明は、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選結果が大当たりである場合の大当たり種別が、必ず確変大当たりとなる遊技機以外に対しても適用できる。例えば、本発明は、前述の第1の実施形態に係る遊技機のようなループ確変機の他、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果として確変大当たり以外の当たりを含む、例えばV-ST機などのST機、1種2種混合機に対しても適用可能である。 Furthermore, the second special effect only needs to be an effect that clearly indicates or suggests that a bonus will be granted to the player when certain conditions are met. It is not necessary for the decorative symbols to stop and display as a winning symbol (e.g., matching numbers), nor is it necessary for the effect to be a probability-increasing jackpot when these conditions are met. Examples of predetermined conditions include the decorative symbols becoming a "reach" (a near-win) or a specific effect being executed. In other words, the present invention can be applied to gaming machines other than those where the jackpot lottery result triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 is always a probability-increasing jackpot. For example, the present invention can be applied not only to loop probability-increasing machines like the gaming machine according to the first embodiment described above, but also to ST machines such as V-ST machines and Type 1/Type 2 mixed machines, where the jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 includes wins other than probability-increasing jackpots.
また、前述の第2及び第3の実施形態では、低頻度サポートモードである通常遊技状態において保留連続演出及び第2特図特殊演出が実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態において保留連続演出及び第2特図特殊演出が実行されないように設定されていたが、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態のうちの両方又は一方において、保留連続演出及び第2特図特殊演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, in the second and third embodiments described above, the continuous hold animation and the second special symbol special animation were executed in the normal game state, which is the low-frequency support mode, and were not executed in the probability variation game state and the time-saving game state, which are the high-frequency support modes. However, the continuous hold animation and the second special symbol special animation may be executed in both or one of the probability variation game state and the time-saving game state, which are the high-frequency support modes.
また、前述の第2及び第3の実施形態では、所定回の第1特図遊技に連続して保留連続演出が実行される場合、チャンス目演出が4回以上の特図遊技において連続して実行されることの不整合の発生を回避する例外を除いて、各回の第1特図遊技において単一種の保留連続演出が実行されるが、各回の第1特図遊技において異なる保留連続演出が実行されてもよく、演出とし実行可能な組み合わせであれば、1回の第1特図遊技において複数種の保留連続演出(例えばミニキャラ演出とゾーン演出)が同時に実行されてもよい。 Furthermore, in the second and third embodiments described above, when a continuous hold animation is executed consecutively for a predetermined number of first special symbol games, except for the exception to avoid inconsistencies where the chance-eye animation is executed consecutively for four or more special symbol games, a single type of continuous hold animation is executed for each first special symbol game. However, different continuous hold animations may be executed for each first special symbol game, and multiple types of continuous hold animations (e.g., mini-character animation and zone animation) may be executed simultaneously in a single first special symbol game, as long as the combination is feasible as an animation.
また、前述の第2及び第3の実施形態では、保留連続演出の種別の変更タイミングは、大当たり抽選の結果と所定の保留連続演出によって明示される内容がとの間に不整合が生じないタイミングであればよく、例えば大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じる得ることが判明した段階で実行されている特図遊技の次に実行される特図遊技から、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じる特図遊技(例えば所定の保留連続演出の開始から4回目に実行される特図遊技)までの間であればよい。即ち、保留連続演出の種別の変更タイミングは、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合が生じないタイミングであれば、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれであってもよい。 Furthermore, in the second and third embodiments described above, the timing for changing the type of the reserved continuous performance may be any timing at which no inconsistency occurs between the result of the jackpot lottery and the content revealed by the predetermined reserved continuous performance. For example, it may be any time from the special symbol game executed after the special symbol game executed at the stage when it is determined that an inconsistency may occur between the result of the jackpot lottery and the content revealed by the reserved continuous performance, until the special symbol game in which an inconsistency occurs (for example, the special symbol game executed for the fourth time from the start of the predetermined reserved continuous performance). In other words, the timing for changing the type of reserved continuous performance may be either the first special symbol game or the second special symbol game, as long as no inconsistency occurs between the result of the jackpot lottery and the content revealed by the reserved continuous performance.
もちろん、チャンス目演出以外の保留連続演出が実行されている場合に保留連続演出が実行される特図遊技の回数が所定回数(例えば4回)以上となる場合においても、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。即ち、単一種の保留連続演出が所定回数以上連続して実行されても不都合が生じない場合であっても、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。このように、単一種の保留連続演出が所定回数以上連続して実行されても不都合が生じない場合に保留連続演出の種別が変更されることで、単一種の保留連続演出が多くの特図遊技において連続して実行される場合に遊技者が退屈感を覚えることが防止されるため、単一種の保留連続演出が多くの特図遊技において連続して実行されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Of course, even if a series of hold-and-reserve animations other than the chance-eye animation is being performed, and the number of times the hold-and-reserve animation is performed in the special feature game exceeds a predetermined number (for example, 4 times), the type of hold-and-reserve animation may be changed. In other words, even if no inconvenience occurs when a single type of hold-and-reserve animation is performed consecutively more than a predetermined number of times, the type of hold-and-reserve animation may be changed. By changing the type of hold-and-reserve animation when no inconvenience occurs when a single type of hold-and-reserve animation is performed consecutively more than a predetermined number of times, it is possible to prevent players from becoming bored when a single type of hold-and-reserve animation is performed consecutively in many special feature games, thus preventing a decline in the enjoyment of the game caused by the consecutive performance of a single type of hold-and-reserve animation in many special feature games.
また、大当たり抽選の結果と保留連続演出によって明示される内容との間に不整合を生じることを防止するために保留連続演出の種別の変更を行う場合に限らず、保留連続演出の種別の変更を行う場合、保留連続演出を開始する契機となった第1特図遊技の保留に対する変動表示時間が長い場合、即ち当該保留に対する大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合、変更前の所定の保留連続演出の種別に比べて、変更後の特定の保留連続演出の種別のほうが、大当たり期待度が高くなるように、保留連続演出の種別の変更を行ってもよい。例えば、変更前の所定の保留連続演出が大当たり期待度の最も低いミニキャラ演出である場合、変更後の特定の保留連続演出として、大当たり期待度がミニキャラ演出よりも高いチャンス目演出、同色図柄演出又はゾーン演出(モード演出)を設定してもよく、変更前の所定の保留連続演出がチャンス目演出又は同色図柄演出である場合、変更後の特定の保留連続演出として、チャンス目演出及び同色図柄演出よりも大当たり期待度の高いゾーン演出(モード演出)を設定してもよい。この場合、変更後の特定の保留連続演出と変更前の所定の保留連続演出との大当たり期待度の差は、例えば10%以上に設定され、好ましくは25%以上に設定される。 Furthermore, not only when changing the type of consecutive hold animation to prevent inconsistencies between the results of the jackpot lottery and the content indicated by the consecutive hold animation, but also when changing the type of consecutive hold animation, if the display time for the variation of the hold for the first special symbol game that triggered the start of the consecutive hold animation is long, that is, if the result of the jackpot lottery for that hold is a jackpot, or if a reach animation with a high probability of a jackpot is executed, the type of consecutive hold animation may be changed so that the probability of a jackpot is higher for the specific consecutive hold animation after the change compared to the predetermined consecutive hold animation type before the change. For example, if the predetermined consecutive hold animation before the change is the mini-character animation with the lowest probability of a jackpot, the specific consecutive hold animation after the change may be a chance eye animation, same-colored symbol animation, or zone animation (mode animation) which has a higher probability of a jackpot than the mini-character animation. If the predetermined consecutive hold animation before the change is the chance eye animation or same-colored symbol animation, the specific consecutive hold animation after the change may be a zone animation (mode animation) which has a higher probability of a jackpot than the chance eye animation and same-colored symbol animation. In this case, the difference in the probability of winning a jackpot between the modified specific consecutive hold animation and the predetermined consecutive hold animation before the modification is set to, for example, 10% or more, preferably 25% or more.
また、保留連続演出の変更は、1回に限らず、複数回行ってもよい。 Furthermore, the change in the pending sequence animation is not limited to just one change; it may be performed multiple times.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.
[その他の変形例]
前述の各実施形態及び変形例において、遊技機10が備える外枠14は、一般に木製であるが、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、遊技機10が備える内枠12は、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、遊技機10が備える前面枠11は、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、内枠12が前面枠11に対して開閉可能であり、裏パックユニット13が内枠12に対して開閉可能であるが、遊技機10は、1つのシリンダ錠などの施錠手段によって、内枠12を前面枠11に対して開放不能に施錠し、裏パックユニット13を内枠12に対して開放不能に施錠してもよく、内枠12を前面枠11に対して開放不能とする施錠手段と、裏パックユニット13を内枠12に対して開放不能とする施錠手段とを個別に設けてもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、内枠12の正面視の左端部が前面枠11に回動可能に支持されることにより、内枠12が前面枠11に対して開閉可能な構成を採用したが、内枠12の正面視の右端部が前面枠11に回動可能に支持されることにより、内枠12が前面枠11に対して開閉可能な構成を採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、裏パックユニット13の正面視の左端部が内枠12に回動可能に支持されることにより、裏パックユニット13が内枠12に対して開閉可能な構成を採用したが、裏パックユニット13の正面視の右端部が内枠12に回動可能に支持されることにより、裏パックユニット13が内枠12に対して開閉可能な構成を採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、遊技機10が備える遊技盤31は、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、遊技機10が上皿23及び下皿24を備える構成を採用したが、下皿24が省略され、上皿23のみを備える構成を採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、正面視の右側に発射ハンドル22が設けられる構成を採用したが、正面視の左側などの他の部位に発射ハンドル22が設けられる構成を採用してもよい。また、発射ハンドル22が正面視の右側と左側の両方に設ける構成など複数の発射ハンドル22を設ける構成を採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、遊技者が発射ハンドル22に触れているか否か(遊技者の手が発射ハンドル22に接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサ21aが発射ハンドル22に設けられる構成を採用したが、発射ハンドル22としてはタッチセンサ21aが省略された構成を採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネなどの弾性力を利用して遊技球を発射させる構成、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成などを採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、発射ハンドル22が右回りに所定量回転操作された状態において、例えば0.6secごとに1個の遊技球(1分間に100個の遊技球)が発射されるように構成されているが、1分間に100個未満(例えば60個)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100個以上(例えば200個)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、発射ハンドル22が左回りに所定量回転操作された状態において、遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1個ずつ発射させる構成としてもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカ26を備える構成を採用したが、スピーカ26に加えて又はスピーカ26に代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技球は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲の遊技機10の音声に邪魔されず、自身が遊技中の遊技機10の音声を十分に楽しむことが可能になる。また、前述の各実施形態及び変形例において、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する第1特別図柄又は第2特別図柄を表示可能な手段として7セグメント表示装置を備える構成を採用したが、第1特別図柄及び/又は第2特別図柄を表示可能な手段として他の構成を採用でき、例えば、複数のLEDランプが列状やマトリックス状に配置された構成、液晶表示装置や有機EL表示装置などの表示装置を備える構成、ハロゲンランプを備える構成などを採用してもよい。また、前述の第2及び第3の実施形態では、所定の示唆情報が飾り図柄が変動表示される図柄表示部341に表示されるキャプチャ画像78などであったが、所定の示唆情報は図柄表示部341以外の表示手段において表示されるものであってもよい。この場合、表示手段として所定の示唆情報を表示するための専用の表示手段を設定することも考えられるが、遊技機10に既に設けられている表示手段を利用することが考えられる。即ち、所定の示唆情報は、例えば当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値を表示する7セグメント表示部39や、メイン表示部36(普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1特図保留数表示部364及び第2特図保留数表示部365)などに表示してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な手段として2つのLEDランプを備える構成を採用したが、普通図柄を表示可能な手段として他の構成を採用でき、例えば、3つ以上のLEDランプが列状やマトリックス状に配置された構成、7セグメント表示装置、液晶表示装置や有機EL表示装置などの表示装置を備える構成、ハロゲンランプを備える構成などを採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、飾り図柄を表示可能な図柄表示部341などの表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、LED表示装置、プラズマ表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置、これらの2以上を組み合わせた構成などを採用してもよい。また、前述の第2及び第3の実施形態では、所定の示唆情報を継続して表示する場合に図柄表示部341に表示されるキャプチャ画像78を表示し続ける事によって所定の示唆情報を継続して表示していたが、表示する示唆情報はキャプチャ画像78に限らず他の情報であってもよい。例えば連続的にチャンス目演出が表示されていた第1特図遊技や第2特図遊技が実行される直前の第1特図遊技において表示されていたものであればよく、第1特図遊技の画面全体や、その画面で表示されていた画像を文字で説明したものでもよい。またその場合は、連続的に表示されていた演出に係わらず、その時点の連続的に表示された演出の種類、大当たり回数、大当たり終了後からの変動回数、保留球数、発射球数等であってもよく、また、それらのうち複数の組合せでもよく、それらのうちの1種類でもよい。また、前述の第2及び第3の実施形態では、保留連続演出として、チャンス目演出等の停止図柄の組合せを用いていたが、これに限らず遊技者がその演出の連続性を視認可能なものであればよい。例えば、変動中の図柄の背面側に表示される表示物が複数回の第1特図遊技において連続的に表示されるものであってもよく、例えば特定のキャラクタ、連続的に表示されていることを示唆する文字、背景の画像の一部に表示される表示体、又は背景そのものであってもよい。また、変更される演出も同様で、連続していた演出が変更されたと遊技者が視認可能であればよく、例えば特定のキャラクタが表示される演出に変更されてもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、飾り図柄としては、数字に限らず、種々の文字、図形、記号、絵柄、これらの2以上の組み合わせなどを採用することができる。例えば、飾り図柄としては、アルファベット、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクタ、これらの2以上の組み合わせなどを採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、飾り図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、飾り図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の飾り図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たり当選となる構成を採用してもよい。また、飾り図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば特定のライン(有効ライン)に同一の飾り図柄が停止した場合に大当たり当選となる構成を採用してもよい。また、前述の第2及び第3の実施形態では、保留連続演出として、大当たり期待度の高いゾーン演出(モード演出)が設定されていたが、保留連続演出として、ゾーン演出(モード演出)以外の背景演出を含んでいてもよい。即ち、保留連続演出として、複数の背景演出を設定してもよく、この場合、複数の背景演出の大当たり期待度を異なるものに設定することが考えられる。そして、保留連続演出として、大当たり期待度が異なる複数の背景演出を設定する場合、保留連続演出として大当たり期待度が低い低期待度背景演出が実行される場合、低期待度背景演出から、より大当たり期待度が高い高期待度背景演出に変更することも考えられる。もちろん、複数の背景演出として大当たり期待度が同程度のもの、例えば大当たり期待度が低い低期待度背景演出を複数設定し、低期待度背景演出相互で背景演出を変更してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、可変入賞口316などの大入賞口を開閉する開閉扉319などの特別電動役物としては、種々の構成を採用でき、例えば板状部材の下方に略水平方向に延びる回転軸が設けられ、当該回転軸を中心として当該板状部材が前方側に回転することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤31の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成、羽物部材が左右方向(時計回り方向及び反時計回り方向)に回転することによって大入賞口を開閉する構成などを採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例では、いわゆるループ確変機について説明したが、例えばV-ST機などの大当たり遊技でのV入賞を条件に当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技機では、可変入賞口316などの大入賞口にはV入賞口が設けられる。V入賞口は、大入賞口の開放時に常時入賞可能なものであってもよいが、特定の条件が満たされる場合に開放される構成を採用してもよい。特定の条件としては、例えば特定のラウンド遊技(例えば1ラウンド目のラウンド遊技、最終ラウンド遊技)の実行が挙げられる。また、V入賞口を特定の条件が満たされる場合に開放される構成とする場合、V入賞口に当該V入賞口を開閉可能な可動部材を設け、当該可動部材の動作制御を行うことによってV入賞口が開閉される構成を採用することができる。また、V入賞口が特定の条件が満たされる場合に開放される場合、当該V入賞口への遊技球の入球や、一定時間経過後によってV入賞口を閉鎖する構成を採用してもよい。その他、変更される演出(保留連続演出)としては、第1特図遊技に用いられる飾り図柄の種類であってもよく、第1
特図遊技の背景の色調であってもよく、第1特図遊技の背景の一部であってもよく、第1特図遊技の背景全体であってもよい。また、変更されるタイミングは第1特図遊技の変動の開始時であってもよく、変動の途中であってもよく、変動において特定の事象(例えばリーチ成立、スーパーリーチ発展、スペシャルリーチ発展)が発生したタイミングでもよく、図柄の停止時でもよい。例えば、特定の事象が発生する前の背景の一部又は全体の演出(特定演出画像)が、特定の事象(例えばリーチ成立、スーパーリーチ発展、スペシャルリーチ発展)が発生したタイミングの異なる種別の背景(所定演出画像)に変更される場合であってもよい。また、大入賞口は、複数設けてもよく、例えばV入賞口を備える大入賞口と、V入賞口を備えない大入賞口を別々に設ける構成であってもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、遊技球の第2入賞口315などの始動入賞口への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bなどの普通電動役物としては、種々の構成を採用でき、例えば、一対の可動弁(羽物部材)が左右に開放可能なチューリップ型普通電動役物(いわゆる電チュー)や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回転軸が設けられ、当該回転軸を中心として当該板状部材が前方側に回転することによって始動入賞口を開放可能な構成、遊技盤31の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動入賞口を開閉する構成、羽物部材が左右方向(時計回り方向及び反時計回り方向)に回転することによって始動入賞口を開閉する構成などを採用してもよい。また、前述の各実施形態及び変形例において、各入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316など)に設定されている賞球数は例示であり、各入賞口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類の遊技機10を実現することが可能である。
[Other variations]
In the embodiments and modifications described above, the outer frame 14 of the gaming machine 10 is generally made of wood, but it may also be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or it may be made of metal such as iron (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Also, in the embodiments and modifications described above, the inner frame 12 of the gaming machine 10 may also be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or it may be made of metal such as iron (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Also, in the embodiments and modifications described above, the front frame 11 of the gaming machine 10 may also be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or it may be made of metal such as iron (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the embodiments and modifications described above, the inner frame 12 is openable and closable relative to the front frame 11, and the back pack unit 13 is openable and closable relative to the inner frame 12. However, the gaming machine 10 may lock the inner frame 12 to the front frame 11 in a way that prevents it from being opened, and lock the back pack unit 13 to the inner frame 12 in a way that prevents it from being opened, using a locking means such as a single cylinder lock. Alternatively, a locking means for preventing the inner frame 12 from being opened relative to the front frame 11 and a locking means for preventing the back pack unit 13 from being opened relative to the inner frame 12 may be provided separately. In addition, in the embodiments and modifications described above, the left end of the inner frame 12 in a front view is rotatably supported by the front frame 11, thereby enabling the inner frame 12 to be openable and closable relative to the front frame 11. However, a configuration may be adopted in which the right end of the inner frame 12 in a front view is rotatably supported by the front frame 11, thereby enabling the inner frame 12 to be openable and closable relative to the front frame 11. Furthermore, in the embodiments and modifications described above, the left end of the back pack unit 13 in a front view is rotatably supported by the inner frame 12, thereby enabling the back pack unit 13 to open and close relative to the inner frame 12. However, a configuration may be adopted in which the right end of the back pack unit 13 in a front view is rotatably supported by the inner frame 12, thereby enabling the back pack unit 13 to open and close relative to the inner frame 12. Also, in the embodiments and modifications described above, the game board 31 provided by the game machine 10 may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or it may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Also, in the embodiments and modifications described above, the game machine 10 is configured to have an upper tray 23 and a lower tray 24. However, a configuration may be adopted in which the lower tray 24 is omitted and only the upper tray 23 is provided. Furthermore, in the embodiments and modifications described above, a configuration in which the launch handle 22 is provided on the right side when viewed from the front is adopted, but a configuration in which the launch handle 22 is provided on another part, such as the left side when viewed from the front, may also be adopted. Also, a configuration in which multiple launch handles 22 are provided, such as a configuration in which the launch handle 22 is provided on both the right and left sides when viewed from the front, may also be adopted. Furthermore, in the embodiments and modifications described above, a configuration in which a touch sensor 21a capable of detecting whether or not the player is touching the launch handle 22 (whether or not the player's hand is in contact with the launch handle 22) is adopted, but a configuration in which the touch sensor 21a is omitted may also be adopted for the launch handle 22. In addition, in the embodiments and modifications described above, various configurations can be adopted for the launching means capable of launching the game balls, for example, a configuration in which the game balls are launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the game balls are launched using the wind pressure when compressed gas is ejected, may be adopted. Furthermore, in the embodiments and modifications described above, when the launch handle 22 is rotated clockwise by a predetermined amount, the system is configured to launch one game ball every 0.6 seconds, for example (100 game balls per minute). However, the system may also be configured to launch fewer than 100 game balls per minute (for example, 60), or 100 or more game balls per minute (for example, 200). The system may also be configured to launch game balls when the launch handle 22 is rotated counterclockwise by a predetermined amount. The system may also be configured to launch game balls one at a time by flicking a lever. In addition, in the embodiments and modifications described above, the system is configured to include a speaker 26 as a means for outputting sound. However, the system may also be configured to include an earphone jack in addition to the speaker 26, or in place of the speaker 26. With this configuration, the player can connect their own earphones or headphones to the earphone jack, allowing them to fully enjoy the sounds of the game machine 10 they are playing without being disturbed by the sounds of the surrounding game machines 10. Furthermore, in the embodiments and modifications described above, a 7-segment display device is provided as a means for displaying the first special symbol or the second special symbol, which begins to change based on the entry of a game ball into the first prize slot 314 or the second prize slot 315. However, other configurations can be used as means for displaying the first special symbol and/or the second special symbol. For example, a configuration in which multiple LED lamps are arranged in a row or matrix, a configuration equipped with a display device such as a liquid crystal display device or an organic EL display device, or a configuration equipped with halogen lamps may be used. In addition, in the second and third embodiments described above, the predetermined suggestion information was a capture image 78 displayed on the symbol display unit 341 where the decorative symbols change, but the predetermined suggestion information may be displayed on a display means other than the symbol display unit 341. In this case, it is conceivable to set up a dedicated display means for displaying predetermined suggestive information, but it is also conceivable to use a display means already provided in the gaming machine 10. That is, the predetermined suggestive information may be displayed, for example, on a 7-segment display unit 39 that displays a non-set value, which is a game setting value other than the set value, which is a game setting value set in the gaming machine 10, or on the main display unit 36 (normal symbol display unit 361, first special symbol display unit 362, second special symbol display unit 363, first special symbol reserve number display unit 364, and second special symbol reserve number display unit 365). Furthermore, in the embodiments and modifications described above, a configuration was adopted in which two LED lamps were provided as means for displaying normal symbols that start to be displayed based on the passing of a game ball through the through gates 317L and 317R, but other configurations can be adopted as means for displaying normal symbols. For example, a configuration in which three or more LED lamps are arranged in a row or matrix, a configuration equipped with a 7-segment display device, a liquid crystal display device or an organic EL display device, or a configuration equipped with halogen lamps may be adopted. Furthermore, in the embodiments and modifications described above, various configurations can be adopted for the display means such as the pattern display unit 341 capable of displaying decorative patterns. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a plasma display device, a drum-rotating display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or a configuration combining two or more of these may be adopted. Also, in the second and third embodiments described above, when a predetermined suggestive information is to be displayed continuously, the predetermined suggestive information is displayed continuously by continuously displaying the capture image 78 displayed on the pattern display unit 341. However, the suggestive information to be displayed is not limited to the capture image 78; other information may also be displayed. For example, it may be information that was displayed in the first special symbol game immediately before the execution of the first special symbol game or the second special symbol game in which a chance-eye effect was continuously displayed. This could be the entire screen of the first special symbol game or a textual description of the images displayed on that screen. In that case, it may be the type of effect that was continuously displayed at that time, the number of big wins, the number of spins since the end of the big win, the number of reserved balls, the number of balls fired, etc., and it may be a combination of multiple of these, or just one of them. Furthermore, in the second and third embodiments described above, combinations of stopped symbols such as chance symbol effects were used as the hold-continuous effects, but the system is not limited to this, as long as the player can visually perceive the continuity of the effects. For example, the display shown on the back of the symbols during the reel spin may be displayed continuously for multiple rounds of the first special symbol game, and may be, for example, a specific character, characters that suggest continuous display, a display displayed as part of the background image, or the background itself. Similarly, the effects that are changed may be, as long as the player can visually perceive that a continuous effect has been changed, for example, it may be changed to an effect that displays a specific character. In addition, in each of the embodiments and modifications described above, the decorative symbols are not limited to numbers, but can be various characters, figures, symbols, pictures, or combinations of two or more of these. For example, the decorative symbols may be the alphabet, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, or combinations of two or more of these. In addition, in each of the embodiments and modifications described above, the number of symbol rows in which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or fewer, or four or more. Furthermore, if a configuration with only one row of decorative symbols is adopted, a configuration may be adopted in which a jackpot is won when a specific decorative symbol (for example, "7") stops. Also, if a configuration with two or more rows of decorative symbols is adopted, a configuration may be adopted in which a jackpot is won when the same decorative symbol stops on a specific line (effective line). In addition, in the second and third embodiments described above, a zone effect (mode effect) with a high probability of winning a jackpot was set as the hold-continuous effect, but the hold-continuous effect may also include background effects other than zone effects (mode effects). That is, multiple background effects may be set as the hold-continuous effect, and in this case, it is conceivable to set the jackpot probability of the multiple background effects to be different. Furthermore, when multiple background effects with different jackpot probability are set as the hold-continuous effect, if a low-probability background effect with a low jackpot probability is executed as the hold-continuous effect, it is conceivable to change from the low-probability background effect to a high-probability background effect with a higher jackpot probability. Of course, multiple background effects with similar levels of expectation of winning a jackpot may be set, for example, multiple low-expectation background effects with low expectations of winning a jackpot, and the background effects may be changed amongst the low-expectation background effects. Furthermore, in each of the embodiments and modifications described above, various configurations can be adopted for special electric mechanisms such as opening and closing doors 319 that open and close large prize openings such as variable prize openings 316. For example, a configuration may be adopted in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member, and the large prize opening can be opened by the plate-shaped member rotating forward around the rotating shaft; a configuration may be adopted in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-to-back direction of the game board 31; or a configuration may be adopted in which the large prize opening is opened and closed by a wing-type member rotating left and right (clockwise and counterclockwise). Furthermore, while the embodiments and modifications described above have described so-called loop probability variation machines, in a game machine that transitions to a game state advantageous to the player, such as a probability variation game state, after the end of a jackpot game, on the condition of a V-entry in a jackpot game, such as a V-ST machine, a V-entry is provided in the large entry opening, such as the variable entry opening 316. The V-entry may be one that can always be entered when the large entry opening is open, but a configuration may be adopted in which it is opened when specific conditions are met. Specific conditions include, for example, the execution of a specific round game (for example, the first round game, the final round game). Also, if the V-entry is configured to be opened when specific conditions are met, a configuration can be adopted in which a movable member capable of opening and closing the V-entry is provided in the V-entry, and the V-entry is opened and closed by controlling the operation of the movable member. Furthermore, if the V-entry is opened when specific conditions are met, a configuration may be adopted in which the V-entry is closed by the entry of a game ball into the V-entry or after a certain period of time has elapsed. Other changes to the effects (continuous hold effects) may include the types of decorative symbols used in the first special game,
The background color of the special symbol game may be the color tone of the background of the first special symbol game, or it may be a part of the background of the first special symbol game, or it may be the entire background of the first special symbol game. The timing of the change may be at the start of the variation of the first special symbol game, in the middle of the variation, at the timing when a specific event (e.g., a reach is established, a super reach develops, a special reach develops) occurs during the variation, or at the time the symbols stop. For example, the background effect (specific effect image) of a part or the whole before a specific event occurs may be changed to a different type of background (predetermined effect image) at the timing when the specific event (e.g., a reach is established, a super reach develops, a special reach develops) occurs. In addition, there may be multiple large prize slots, for example, there may be a configuration in which a large prize slot with a V prize slot and a large prize slot without a V prize slot are provided separately. Furthermore, in each of the embodiments and modifications described above, various configurations can be adopted for the ordinary electric mechanism 315b, which switches whether or not there is a restriction on the entry of game balls into the starting prize entry opening, such as the second prize entry opening 315. For example, a tulip-type ordinary electric mechanism (so-called electric chu) can be adopted in which a pair of movable valves (wing members) can be opened to the left and right; a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member, and the starting prize entry opening can be opened by the plate-shaped member rotating forward around the rotating shaft; a configuration in which the starting prize entry opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board 31; and a configuration in which the starting prize entry opening is opened and closed by the wing members rotating left and right (clockwise and counterclockwise). Furthermore, in each of the embodiments and modified examples described above, the number of prize balls set for each prize entry point (general prize entry point 313, first prize entry point 314, second prize entry point 315, variable prize entry point 316, etc.) is merely an example, and by appropriately changing the number of prize balls set for each prize entry point, it is possible to realize multiple types of gaming machines 10 with different specifications.
[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、1種遊技機である、いわゆるループ確変機について説明した。ところで、遊技機としては、ループ確変機の他に、1種2種混合機などがある。1種2種混合機では、1種大当たり遊技と2種大当たり遊技との2種類の大当たり遊技が実行され得る。1種大当たり遊技は、例えば大当たり抽選結果が大当たりである場合に当該大当たり抽選結果が大当たりであることを明示する特図遊技の終了後に実行される。また、1種大当たり遊技の終了後は、利益状態として第2入賞口への遊技球の入球が容易化される時短遊技状態に移行される。一方、2種大当たり遊技は、時短遊技状態での第2入賞口への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選結果が小当たりである場合に、当該小当たりに基づく小当たり遊技において所定の入賞口に遊技球が入球されることを条件に実行される。
[Fourth Embodiment]
In the first embodiment described above, a so-called loop probability variation machine, which is a type 1 gaming machine, was explained. However, in addition to loop probability variation machines, there are also type 1 and type 2 mixed gaming machines. In a type 1 and type 2 mixed machine, two types of jackpot games can be performed: type 1 jackpot games and type 2 jackpot games. A type 1 jackpot game is performed, for example, after the end of a special feature game that clearly indicates that the jackpot lottery result is a jackpot. After the end of a type 1 jackpot game, the game transitions to a time-saving game state in which it is easier to enter the game ball into the second prize pocket as a benefit state. On the other hand, a type 2 jackpot game is performed when the jackpot lottery result triggered by the entry of a game ball into the second prize pocket in the time-saving game state is a minor win, and the game ball is entered into a predetermined prize pocket in a minor win game based on that minor win.
また、各種仕様の遊技機では、大当たり抽選の結果が外れであることを条件に時短遊技状態に移行させることも考えられる。例えば、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の外れの種別が、時短図柄が停止表示される時短図柄停止外れであること、又は低確率モードにおいて所定回数(例えば大当たり確率分母の2.5倍~3倍)の大当たり抽選において抽選結果が連続して外れとなること(いわゆる天井)などが考えられる。 Furthermore, in various types of gaming machines, it is conceivable that the game could transition to a time-saving mode if the jackpot draw result is a loss. For example, the type of loss in the jackpot draw could be a time-saving symbol stop failure (where the time-saving symbol is displayed), or it could be a case of consecutive losses in a predetermined number of jackpot draws (e.g., 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) in a low-probability mode (a so-called "ceiling").
そして、遊技機では、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。即ち、時短図柄停止外れである場合に時短遊技の条件成立となって時短遊技状態に移行させる構成を採用する場合、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる新たな遊技性を付与することが重要である。 Furthermore, in gaming machines, it is crucial to increase the attention and interest of the game to enhance players' motivation to play. Specifically, when adopting a configuration where the conditions for a time-saving game are met and the game transitions to a time-saving game state when the time-saving symbols fail to stop, it is important to add new gameplay elements that increase attention and interest, thereby enhancing players' motivation to play.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、第1契機又は第2契機としての「遊技の条件成立」を備え、また所定状態実行手段が実行する所定状態としての「利益状態」を備え、また状態実行手段が実行可能な第1状態としての「低利益状態」と第2状態としての「高利益状態」とを備え、特定状態としての「高利益条件の成立状態」を備える。 This gaming machine, as a specific configuration of the present invention, includes a "condition for gameplay fulfillment" as a first or second trigger, a "profitable state" as a predetermined state executed by a predetermined state execution means, a "low profitable state" as a first state and a "high profitable state" as a second state that the state execution means can execute, and a "state in which the high profitable condition is fulfilled" as a specific state.
第1契機及び第2契機は、それらの契機が異なるタイミングで遊技の条件成立となるものであればよい。第1契機及び第2契機としては、例えば所定の抽選で所定の結果となること、所定の領域に遊技球が進入すること、所定の領域に遊技球が進入することで検出器によってそれを検出して抽選が行われること、所定の抽選が行われる契機が成立すること、所定の遊技状態が成立すること、所定の遊技状態の成立により特定の遊技状態が発生すること、特定の遊技状態が終了すること、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first and second triggers are those that result in the fulfillment of the game conditions at different times. Examples of the first and second triggers include: achieving a predetermined result in a predetermined lottery; a game ball entering a predetermined area; the game ball entering the predetermined area being detected by a detector and triggering a lottery; the trigger for a predetermined lottery being fulfilled; a predetermined game state being established; a specific game state occurring as a result of the predetermined game state being established; a specific game state ending; and any combination thereof.
所定状態は、予め定められた期間において利益を付与する利益状態、又は付与する可能性が高い利益状態であればよい。所定状態としては、例えば所定回数の時短遊技状態、所定回数の確変遊技状態、所定期間の時短遊技状態、所定期間の確変遊技状態、所定期間の特定の大当たり状態、所定期間の小当たり状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined state can be any state that grants a benefit during a predetermined period, or a state that is highly likely to grant a benefit. Examples of predetermined states include a predetermined number of time-saving game states, a predetermined number of probability-changing game states, a predetermined time-saving game state, a predetermined probability-changing game state, a predetermined jackpot state during a predetermined period, a predetermined minor jackpot state during a predetermined period, or any combination thereof.
第1状態及び第2状態は、所定の事象が遊技者に有利な態様で制御される状態と、この状態よりも前記所定の事象が遊技者により有利な態様で制御される状態との少なくとも高低2つの利益状態に制御され、相対的に遊技者への利益に差が生じるものであればよい。第1状態及び第2状態としては、例えば所定の可動物に所定の動作をさせること、所定の可動物に所定の動作させる確率を向上させること、所定の可動物に所定の動作させる確率を100%とすること、所定の可動物に所定の動作させる抽選を所定の確率で実行するもの、所定の可動物に所定の動作をさせる時間を向上させること、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first and second states are controlled to have at least two benefit states, a higher and a lower state, where a predetermined event is controlled in a manner favorable to the player, and a state where the predetermined event is controlled in a manner even more favorable to the player than the first state, resulting in a relative difference in the player's benefit. Examples of the first and second states include causing a predetermined movable object to perform a predetermined action, increasing the probability of causing a predetermined movable object to perform a predetermined action, setting the probability of causing a predetermined movable object to perform a predetermined action to 100%, performing a lottery to cause a predetermined movable object to perform a predetermined action with a predetermined probability, increasing the time it takes for a predetermined movable object to perform a predetermined action, and any combination thereof.
また、本遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合に特定値が決定される。特定値は、当該特定値によって実行期間を決定し得る数値であればよい。特定値としては、例えば所定の遊技状態を実行する回数、それを実行させるも基となる参照値や特定の時間データや特定の乱数値、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 Furthermore, in this gaming machine, a specific value is determined when a second trigger is established under a predetermined state. The specific value can be any numerical value that can determine the execution period. Examples of specific values include the number of times a predetermined game state is executed, a reference value that serves as the basis for its execution, specific time data, specific random values, or any combination thereof.
特定状態は、所定の利益を付与する場合に高利益で利益を付与することが判別可能な高利益条件の成立状態であればよい。高利益条件としては、所定の回数が閾値を超えていること又は下回ること、所定の時間が閾値を超えていること又は下回ること、所定の判定結果となること、所定の情報が記憶されることなどが挙げられる。また、高利益条件が成立しているか否かを判別するための方法は実現可能であればソフトウエアによる判別やハード回路による判別やその組み合わせなど、どのような方法でも構わない。 The specified state is simply a state in which a high-profit condition is met, which allows for the determination that a high profit should be granted when a predetermined profit is given. Examples of high-profit conditions include exceeding or falling below a predetermined threshold for a predetermined number of times, exceeding or falling below a predetermined threshold for a predetermined time, achieving a predetermined judgment result, or storing predetermined information. Furthermore, any method is acceptable for determining whether or not a high-profit condition is met, as long as it is feasible, including software-based determination, hardware-based determination, or a combination thereof.
実行期間は、特定値に基づいて期間が決定されるものであればよい。実行期間としては、例えば特図遊技の回数、遊技の実行期間、各種入賞口への遊技球の入賞回数、スルーゲートの遊技球の通過回数、可変入賞口の開放回数、各種変動図柄の変動時間、各種変動図柄の停止結果の表示時間、各種変動図柄の停止結果としての利益の付与時間、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The execution period can be determined based on specific values. Examples of execution periods include the number of special symbol plays, the duration of the game, the number of times game balls enter various prize slots, the number of times game balls pass through the through gate, the number of times variable prize slots are opened, the variation time of various variable symbols, the display time of the stopping results of various variable symbols, the time of granting benefits as a result of the stopping results of various variable symbols, and any combination of these.
ここで、本実施形態に係る遊技機は、電動役物のサポートにより入賞可能な第2入賞口への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の結果として、大当たり、小当たり及び外れを含む。また、本実施形態に係る遊技機では、時短遊技状態として、電動役物の開放時間が短い低利益状態としての短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)と電動役物の開放時間が長い高利益状態としての長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)とを含む。 In this embodiment, the game machine includes a jackpot, a minor win, and a loss as results of a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second prize-winning slot, which is accessible with the support of an electric mechanism. Furthermore, the game machine in this embodiment includes two time-saving game states: a short-open time-saving game state (second time-saving game state), which is a low-profit state with a short opening time for the electric mechanism, and a long-open time-saving game state (third time-saving game state), which is a high-profit state with a long opening time for the electric mechanism.
短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)は、通常遊技状態(非時短遊技状態)での1種大当たり遊技の終了後に第2時短遊技の条件成立となって移行され、その利益状態として第2入賞口の開放時間が第2入賞口への遊技球の入球が困難な短時間(例えば0.6秒)に設定されている。このように、短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)では、第2入賞口への遊技球の入球が困難であることで第2特図大当たり抽選を受け難いために小当たり遊技が実行され難いだけでなく、小当たり遊技において2種大当たり遊技を実行させる契機を提供するV入賞口に遊技球が入球困難又は入球不能とされている低利益状態である。その結果、短開放時短遊技状態では、2種大当たり遊技が実行され難いか、実質的に実行されない。 The short-opening time-saving game state (second time-saving game state) is entered after the completion of a Type 1 jackpot game in the normal game state (non-time-saving game state) when the conditions for the second time-saving game state are met. The benefit of this state is that the opening time of the second prize slot is set to a short period (e.g., 0.6 seconds) that makes it difficult for game balls to enter the second prize slot. Thus, in the short-opening time-saving game state (second time-saving game state), it is difficult to receive the second special jackpot lottery because it is difficult for game balls to enter the second prize slot, making it difficult to execute minor jackpot games. Furthermore, it is a low-benefit state because it is difficult or impossible to enter the V prize slot, which provides an opportunity to execute a Type 2 jackpot game during minor jackpot games. As a result, in the short-opening time-saving game state, Type 2 jackpot games are difficult to execute, or practically not executed.
一方、長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)は、短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)において後述の所定の条件が成立する場合に移行され、第2入賞口の開放時間が第2入賞口への遊技球の入球が容易な長時間(例えば3秒)に設定されている。このように、長開放時短遊技状態では、第2入賞口への遊技球の入球が容易であることで、第2特図大当たり抽選を受け易くために小当たり遊技が実行され易いだけでなく、小当たり遊技において2種大当たり遊技を実行させる契機を提供するV入賞口に遊技球が入球可能とされている。そのため、長開放時短遊技状態は、2種大当たり遊技が実行され易く、短開放時短遊技状態に比べて遊技者に有利な高利益状態である。 On the other hand, the long-open time-saving game state (third time-saving game state) is entered when the predetermined conditions described later are met in the short-open time-saving game state (second time-saving game state). In this state, the opening time of the second prize slot is set to a long duration (e.g., 3 seconds) that makes it easy for game balls to enter the second prize slot. Thus, in the long-open time-saving game state, because it is easy for game balls to enter the second prize slot, it is easier to receive the second special prize draw, making it easier to execute minor prize games. Furthermore, game balls can enter the V prize slot, which provides an opportunity to execute two types of prize games during minor prize games. Therefore, the long-open time-saving game state is a highly advantageous state for players compared to the short-open time-saving game state, as it makes it easier to execute two types of prize games.
また、本実施形態では、第2入賞口への遊技球の入球を契機とする第2特図大当たり抽選結果として、前述のように大当たり、小当たり及び外れが含まれるが、外れとして、当該第2特図遊技の終了後に長時短遊技状態に移行させることが可能な時短図柄が停止表示される時短図柄停止外れが設定されている。この時短図柄停止外れが設定された場合に、時短遊技の条件成立となって時短遊技状態に移行する可能性がある。 Furthermore, in this embodiment, the second special feature jackpot lottery result, triggered by a game ball entering the second prize slot, includes jackpots, minor wins, and misses, as described above. However, a "miss" is also defined as a "time-saving symbol stop miss," where a time-saving symbol is displayed after the end of the second special feature game, allowing the player to transition to a long-time-saving game state. When this time-saving symbol stop miss is set, the conditions for time-saving gameplay are met, potentially leading to a transition to the time-saving game state.
ここで、本実施形態では、低利益状態としての短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)から高利益状態である長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)に移行される前述の所定の条件は、第1に、短開放時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであること、第2に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技状態の時短遊技回数(特定値)が、当該短開放時短遊技状態における残りの時短遊技回数(所定の未実行値)よりも多いこと(特定条件の成立)である。この場合に高利益条件の成立状態となって高利益状態である長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)に移行される。例えば、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技状態の時短遊技回数が50回である場合、当該短開放時短遊技状態における残りの時短遊技回数が49回以下であれば高利益条件の成立状態となって高利益状態である長時短遊技状態(第2状態)に移行されるのに対して、当該短開放時短遊技状態における残りの時短遊技回数が50回以上であれば高利益条件の成立状態とはならずに長時短遊技状態に移行されずに引き続き低利益状態として短時短遊技状態(第2時短遊技状態)に滞在する。 In this embodiment, the predetermined conditions for transitioning from a low-profit state, such as a short-open time-saving game state (second time-saving game state), to a high-profit state, such as a long-open time-saving game state (third time-saving game state), are: firstly, the result of the jackpot lottery in the short-open time-saving game state is that the time-saving symbols do not stop; and secondly, the number of time-saving game rounds (specific value) set for the time-saving game state in response to the said time-saving symbol stop failure is greater than the remaining number of time-saving game rounds (predetermined unexecuted value) in the short-open time-saving game state (specific condition fulfilled). In this case, the high-profit condition is fulfilled, and the game transitions to the high-profit state, the long-open time-saving game state (third time-saving game state). For example, if the number of time-saving game spins set for a time-saving game state that fails to stop on the time-saving symbol is 50, then if the remaining number of time-saving game spins in that short-open time-saving game state is 49 or less, the high-profit condition is met, and the game transitions to the high-profit long time-saving game state (second state). However, if the remaining number of time-saving game spins in that short-open time-saving game state is 50 or more, the high-profit condition is not met, and the game does not transition to the long time-saving game state, remaining in the low-profit short time-saving game state (second time-saving game state).
このように、本実施形態に係る遊技機では、小当たり遊技を経由した2種大当たり遊技を実行可能な高利益状態である時短遊技状態(本実施形態では長開放時短遊技状態である第3時短遊技状態)に移行するためには、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行する低利益状態としての時短遊技状態(本実施形態では短開放時短遊技状態である第2時短遊技状態)への移行が条件となり、さらに、低利益状態としての短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであり、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が、当該時短遊技状態(第2時短遊技状態)での残りの時短遊技回数よりも多い場合に高利益状態の条件成立となって移行される。つまり、本実施形態に係る遊技機は、2種大当たり遊技を実行させることが可能な高利益状態である長開放時短遊技状態へ移行するための条件が従来の1種2種混合機よりも厳しく設定され、さらに、時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)を利用した新規な遊技性が付与される。その結果、本実施形態では、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される低利益状態としての短開放時短遊技状態において時短図柄が停止表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、また時短図柄が停止表示された場合に2種大当たり遊技を実行可能な高利益状態である長開放時短遊技状態に移行されるか否かに注目して遊技の進行を楽しむことができる。これにより、1種2種混合機において、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Thus, in the gaming machine according to this embodiment, in order to transition to a time-saving game state (the third time-saving game state, which is the long-open time-saving game state in this embodiment), which is a high-profit state in which two types of big win games can be executed via a small win game, it is necessary to transition to a time-saving game state (the second time-saving game state, which is the short-open time-saving game state in this embodiment), which is a low-profit state in which the player transitions after the end of a first type of big win game when the conditions for time-saving games are met. Furthermore, the high-profit state is met and the player transitions when the result of the big win lottery in the short-open time-saving game state (the second time-saving game state) is a time-saving symbol stop failure, and the upper limit value (prescribed number of times) of the number of time-saving games set for that time-saving symbol stop failure is greater than the remaining number of time-saving games in that time-saving game state (the second time-saving game state). In other words, the gaming machine according to this embodiment has stricter conditions for transitioning to the long-open time-saving game state, a high-profit state where two types of jackpot games can be played, compared to conventional Type 1 and Type 2 mixed machines. Furthermore, a novel gameplay element is added that utilizes the upper limit (predetermined number) of time-saving game rounds set for when the time-saving symbols fail to stop. As a result, in this embodiment, players can enjoy the game while anticipating the display of time-saving symbols in the short-open time-saving game state, a low-profit state transitioned to after the end of a Type 1 jackpot game when the conditions for time-saving game play are met. They can also enjoy the game by paying attention to whether or not the game transitions to the long-open time-saving game state, a high-profit state where two types of jackpot games can be played, when the time-saving symbols are displayed. This increases the level of attention and interest in the game, thereby improving the player's motivation to play in a Type 1 and Type 2 mixed machine.
また、本実施形態に係る遊技機では、低利益状態としての短開放時短遊技状態(第2時短遊技状態)から高利益状態である長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)に移行される条件が、低利益状態としての短開放時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであり、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が、当該短開放時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い高利益状態の条件成立となっていることである。このように、低利益状態としての短開放時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであり、当該時短図柄停止外れに対して設定される特定値としての時短遊技回数の上限値(規定回数)が、当該短開放時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多いことである場合に、高利益状態の条件成立となって低利益状態としての短開放時短遊技状態から高利益状態である長開放時短遊技状態に移行される場合、低利益状態としての短開放時短遊技状態における残りの時短遊技回数が少なくなるほど(短開放時短遊技状態での特図遊技の実行回数が多くなるほど)、高利益状態である長開放時短遊技状態に移行され易いという遊技性が付与される。これにより、低利益状態としての短開放時短遊技状態における残りの時短遊技回数が少なくなるにつれて(第2時短遊技での特図遊技の実行回数が多くなるにつれて)、時短図柄が停止表示されることへの期待や高利益状態である長開放時短遊技状態に移行されるか否かに注目がより一層高められるため、遊技への注目度や興趣をより高めて遊技者の遊技意欲をより向上させることができる。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, the conditions for transitioning from a low-profit state, such as a short-opening time-saving game state (second time-saving game state), to a high-profit state, such as a long-opening time-saving game state (third time-saving game state), are that the result of the jackpot lottery in the low-profit state, such as a failure to stop the time-saving symbols, and that the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games set for such failure to stop the time-saving symbols is greater than the remaining number of time-saving games in the short-opening time-saving game state, thus fulfilling the conditions for a high-profit state. Thus, in the short-open time-saving game state, which is a low-profit state, if the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols, and the upper limit of the number of time-saving games (specified number of games) set as a specific value for that failure to stop the time-saving symbols is greater than the remaining number of time-saving games in that short-open time-saving game state, the conditions for a high-profit state are met and the game transitions from the low-profit short-open time-saving game state to the high-profit long-open time-saving game state. In this way, the fewer the remaining number of time-saving games in the low-profit short-open time-saving game state (the more times the special symbol game is played in the short-open time-saving game state), the easier it is to transition to the high-profit long-open time-saving game state. As a result, as the number of remaining time-saving game rounds decreases in the low-profit short-open time-saving game state (as the number of special symbol game rounds in the second time-saving game increases), the expectation of time-saving symbols stopping and the attention to whether or not the game will transition to the high-profit long-open time-saving game state increases. This further enhances the level of attention and interest in the game, thereby increasing the players' motivation to play.
以下、本実施形態について、図82~図113を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described first embodiment, with reference to Figures 82 to 113. However, important matters in this embodiment may be explained again, even if they were already described in the first embodiment.
[遊技機10の構成]
まず、図82~図84を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図82は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図83及び図84は、図82に示す遊技盤31に設けられる羽役物装置83の要部を示す断面図である。
[Configuration of the gaming machine 10]
First, the configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to Figures 82 to 84. Here, Figure 82 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment, and Figures 83 and 84 are cross-sectional views showing the main parts of the feather mechanism 83 provided on the game board 31 shown in Figure 82.
図82に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態と同様に、2つのスルーゲート317L,317Rが設けられている。スルーゲート317Lは、遊技盤31の左側領域に設けられ、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球が通過可能である。この左側のスルーゲート317Lは、入球センサ317La(図7参照)を有し、入球センサ317Laによってスルーゲート317Lへの遊技球の通過の有無が判断される。スルーゲート317Rは、遊技盤31の右側領域に設けられ、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が通過可能である。この右側のスルーゲート317Rは、入球センサ317Ra(図7参照)を有し、入球センサ317Raによってスルーゲート317Rへの遊技球の通過の有無が判断される。 As shown in Figure 82, the game machine 10 according to this embodiment is provided with two through gates 317L and 317R, similar to the first embodiment described above. Through gate 317L is located in the left-side area of the game board 31, allowing game balls launched into the left-side area of the game board 31 to pass through. This left-side through gate 317L has a ball entry sensor 317La (see Figure 7), which determines whether or not a game ball has passed through through gate 317L. Through gate 317R is located in the right-side area of the game board 31, allowing game balls launched into the right-side area of the game board 31 to pass through. This right-side through gate 317R has a ball entry sensor 317Ra (see Figure 7), which determines whether or not a game ball has passed through through gate 317R.
このように、遊技盤31の左側領域及び右側領域にスルーゲート317L,317Rが設けられることで、遊技盤31の左側領域、及び遊技盤31の右側領域のいずれに遊技球を打ち出す場合であっても、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過することに基づいて普図抽選の遊技の条件成立となって普図当たり抽選が実行される。そして、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合には、普図当たり遊技が実行され、この普図当たり遊技において電動役物315bが開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球可能とされる。即ち、本実施形態では、高頻度サポートモードである時短遊技状態だけでなく、遊技盤31の左側領域に遊技球99を打ち出すことで、低頻度サポートモードである通常遊技状態においても第2入賞口315に遊技球を入球させることが可能である。 In this way, by providing through gates 317L and 317R in the left and right regions of the game board 31, regardless of whether the game ball is launched into the left or right region of the game board 31, the conditions for the regular lottery game are met based on the game ball passing through the through gates 317L and 317R, and the regular winning lottery is executed. If the result of the regular winning lottery is a win, the regular winning game is executed, and in this regular winning game, the electric mechanism 315b opens, allowing the game ball 99 to enter the second prize slot 315. That is, in this embodiment, not only in the time-saving game state (high-frequency support mode), but also in the normal game state (low-frequency support mode) by launching the game ball 99 into the left region of the game board 31, it is possible to enter the second prize slot 315.
また、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、遊技盤31の右側領域に設けられた羽役物装置83を備える。羽役物装置83は、第2特図遊技における大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において作動されるものであり、小当たり遊技での後述のV入賞口833への遊技球の入球による2種大当たり遊技の実行の契機を与えるものである。 Furthermore, unlike the first embodiment described above, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured as a Type 1 and Type 2 mixed machine rather than a loop probability variation machine, and is equipped with a feather mechanism 83 located in the right-hand region of the game board 31. The feather mechanism 83 is activated during the minor win game, which is executed when the result of the jackpot lottery in the second special symbol game is a minor win. It provides the trigger for the execution of the Type 2 jackpot game by allowing game balls to enter the V-entry slot 833 (described later) during the minor win game.
羽役物装置83は、可変入賞口316の上方かつ図柄表示部341の右側に設けられている。図83に示すように、羽役物装置83は、遊技球99を羽役物装置83の内部に導入する導入口831、及びこの導入口831を閉鎖する閉鎖位置(図83の実線の位置)と導入口831を開放する開放位置(図83の一点鎖線の位置)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される可動羽部832を有する。可動羽部832が待機位置にあることで可動羽部832によって導入口831が閉鎖された状態では、遊技球99が羽役物装置83の内部に導入されることはない。一方、図84(A)及び図84(B)に示すように、可動羽部832が開放位置にあることで導入口831が開放された状態では、可動羽部832によって遊技球99の受け取りが可能である。可動羽部832によって受け取られた遊技球99は、導入口831を介して羽役物装置83の内部に導入され得る。可動羽部832は、第2入賞口315の入賞を契機とする大当たり抽選での抽選結果が小当たり(図87(A)及び図87(B)参照)である場合に開放位置に作動され、導入口831を所定時間、例えば羽役物装置83に1~3個の遊技球99が入球する時間(1.8秒以下)だけ開放する。もちろん、小当たり時の導入口831の開放時間は、適宜設定すればよく、先に示した時間には限定されない。 The wing mechanism 83 is located above the variable prize entry opening 316 and to the right of the symbol display section 341. As shown in Figure 83, the wing mechanism 83 has an entry opening 831 for introducing game balls 99 into the wing mechanism 83, and a movable wing section 832 that is rotated by a driving means such as a solenoid (not shown) between a closed position (position of the solid line in Figure 83) that closes the entry opening 831 and an open position (position of the dashed line in Figure 83) that opens the entry opening 831. When the movable wing section 832 is in the standby position and the entry opening 831 is closed by the movable wing section 832, game balls 99 cannot be introduced into the wing mechanism 83. On the other hand, as shown in Figures 84(A) and 84(B), when the movable wing section 832 is in the open position and the entry opening 831 is open, the movable wing section 832 can receive game balls 99. The game balls 99 received by the movable wing section 832 can be introduced into the wing mechanism 83 via the entry opening 831. The movable wing section 832 is activated to the open position when the result of the jackpot lottery triggered by a ball entering the second prize entry opening 315 is a minor win (see Figures 87(A) and 87(B)), opening the entry opening 831 for a predetermined time, for example, the time it takes for 1 to 3 game balls 99 to enter the wing mechanism 83 (1.8 seconds or less). Of course, the opening time of the entry opening 831 during a minor win can be set as appropriate and is not limited to the time shown above.
羽役物装置83の内部には、V入賞口833、通常入賞口834及びV入賞口開閉部835が設けられている。V入賞口833及び通常入賞口834には、それぞれ入球センサ(不図示)が設けられており、これらの入球センサによってV入賞口833又は通常入賞口834に遊技球が入賞したことが検知される。V入賞口開閉部835は、V入賞口833を閉鎖状態とする閉鎖位置(図84(A)参照)とV入賞口833を開放する開放位置(図84(B)参照)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される。V入賞口開閉部835は、通常はV入賞口833を閉鎖する閉鎖位置で待機しており、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に、所定のタイミングで作動されることで、V入賞口833が開放される。 The wing mechanism 83 contains a V-prize entry port 833, a normal prize entry port 834, and a V-prize entry port opening/closing unit 835. Each of the V-prize entry port 833 and the normal prize entry port 834 is equipped with a ball entry sensor (not shown), which detects when a game ball enters either the V-prize entry port 833 or the normal prize entry port 834. The V-prize entry port opening/closing unit 835 is rotated by a driving means such as a solenoid (not shown) between a closed position (see Figure 84(A)) that closes the V-prize entry port 833 and an open position (see Figure 84(B)) that opens the V-prize entry port 833. Normally, the V-prize entry port opening/closing unit 835 is in standby position, closing the V-prize entry port 833. When the result of the jackpot lottery is a minor prize, it is activated at a predetermined timing, opening the V-prize entry port 833.
ここで、V入賞口開閉部835が作動される所定のタイミングは、後述のように抽選結果が小当たりとなった大当たり抽選が実行された遊技状態に応じて設定される。具体的には、前記所定のタイミングは、後述の短開放時短遊技状態(第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態)における大当たり抽選の結果が小当たりである場合には(図87(A)参照)、当該小当たりによって実行される第1小当たり遊技のオープニング(第1オープニング)に設定される(図91(A)及び図91(C)参照)。第1小当たり遊技の第1オープニングは、可動羽部832が作動されることによって導入口831が開放される可動羽部作動遊技の実行前に実行される。そのため、第1小当たり遊技におけるV入賞口開閉部835が作動される所定のタイミングが第1オープニングに設定される場合、V入賞口833には遊技球99が入球されない。従って、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される第1小当たり遊技では、V入賞口833には遊技球99が入球されず、短開放時短遊技状態(第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態)では、大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて後述の2種大当たり遊技が実行されることはない。 Here, the predetermined timing at which the V-entry slot opening/closing unit 835 is activated is set according to the game state in which a jackpot lottery is performed in which the lottery result is a minor win, as described later. Specifically, the predetermined timing is set to the opening (first opening) of the first minor win game performed by the minor win when the result of the jackpot lottery in the short-opening time-saving game state (first time-saving game state and second time-saving game state) described later is a minor win (see Figure 87(A)) (see Figures 91(A) and 91(C)). The first opening of the first minor win game is performed before the execution of the movable wing operation game in which the entry slot 831 is opened by the operation of the movable wing unit 832. Therefore, when the predetermined timing at which the V-entry slot opening/closing unit 835 is activated in the first minor win game is set to the first opening, no game balls 99 are entered into the V-entry slot 833. Therefore, in the first minor win game, which is executed when the result of the jackpot lottery in the first and second time-saving game states is a minor win, no game balls 99 are entered into the V-entry slot 833. Furthermore, in the short-open time-saving game states (first and second time-saving game states), the two types of jackpot games described later are not executed based on the result of the jackpot lottery being a minor win.
一方、V入賞口開閉部835が作動される所定のタイミングは、後述の長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)における大当たり抽選の結果が小当たりである場合には(図87(B)参照)、当該小当たりによって実行される第2小当たり遊技の可動羽部作動遊技に設定される(図91(B)及び図91(C)参照)。可動羽部作動遊技では、可動羽部832が作動されることによって導入口831が開放され、導入口831を介して羽役物装置83の内部に遊技球99が入球可能である。そのため、V入賞口開閉部835が作動される所定のタイミングが可動羽部作動遊技に設定される場合、羽役物装置83の内部に入球した遊技球99がV入賞口833に入球可能となる。従って、長開放時短遊技状態(第3時短遊技状態)における大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される第2小当たり遊技では、V入賞口833には遊技球99が入球可能であり、第3時短遊技状態では、大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて後述の2種大当たり遊技が実行され得る。 On the other hand, the predetermined timing at which the V-prize opening/closing unit 835 is activated is set to the movable wing operation game of the second minor prize game executed by the minor prize when the result of the big prize lottery in the long-open time-saving game state (third time-saving game state) described later is a minor prize (see Figure 87(B)). (See Figures 91(B) and 91(C)). In the movable wing operation game, the introduction opening 831 is opened by the activation of the movable wing 832, and game balls 99 can enter the inside of the wing mechanism 83 through the introduction opening 831. Therefore, when the predetermined timing at which the V-prize opening opening/closing unit 835 is activated is set to the movable wing operation game, game balls 99 that have entered the inside of the wing mechanism 83 can enter the V-prize opening 833. Therefore, in the second minor win game, which is executed when the result of the jackpot lottery in the long-open time-saving game state (third time-saving game state) is a minor win, game balls 99 can be entered into the V-entry slot 833. In the third time-saving game state, based on the result of the jackpot lottery being a minor win, the two types of jackpot games described later may be executed.
[遊技機10のシステム構成]
次に、図85~図87を参照しつつ、本実施形態の遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, with reference to Figures 85 to 87, various tables and the like used in the main control device 4 of the gaming machine 10 of this embodiment will be described.
[普図当たり当否テーブル等]
ここで、図85は普図当たり当否テーブル等の一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図85(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図85(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、通常遊技状態と、時短遊技状態とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[Table of success/failure rates for general diagrams, etc.]
Here, Figure 85 shows an example of a normal win/loss table. In this embodiment, two types of normal win/loss tables are set: the normal game state normal win/loss table shown in Figure 85(A) and the time-saving game state normal win/loss table shown in Figure 85(B). That is, in this embodiment, as will be described later, the probability of winning a normal win differs between the normal game state and the time-saving game state, with the probability of winning a normal win being set higher in the time-saving game state than in the normal game state.
図85(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図85(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)は、普図当たり抽選における普図当たり確率が1/300に設定されており、第2入賞口315が開放され難い低利益状態である。 The normal game state win/loss table shown in Figure 85(A) is the table used for the win lottery in the normal game state, which is a low-frequency support mode. As shown in Figure 85(A), in the normal game state win/loss table, a value of 0 for the random number counter C4 indicates a win, while a value between 1 and 299 indicates a loss. In other words, the normal game state (low-frequency support mode) has a win probability of 1/300 in the win lottery, resulting in a low-profit state where the second prize slot 315 is less likely to open.
図85(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図85(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、通常遊技状態普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、普図当たり抽選における普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低頻度サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、第2入賞口315が開放され易い高利益状態である。 The time-saving game state normal symbol win/loss table shown in Figure 85(B) is the table used for the normal symbol win lottery in the time-saving game state, which is a high-frequency support mode. As shown in Figure 85(B), in the time-saving game state normal symbol win/loss table, unlike the normal game state normal symbol win/loss table, a value of 0 for the normal symbol win random number counter C4 indicates a loss, and a value of 1 to 299 for the normal symbol win random number counter C4 indicates a normal symbol win. In other words, in the time-saving game state (high-frequency support mode), the probability of a normal symbol win in the normal symbol win lottery is set to 299/300, which is higher than the probability of a normal symbol win in the normal game state (low-frequency support mode), and it is a high-profit state where the second prize entry point 315 is more likely to open.
このように、低頻度サポートモードである遊技状態は、第2入賞口315が開放され難いため、第2入賞口315が開放されることにより遊技者が特段の利益を得る可能性が低い。 Thus, in this low-frequency support mode, the second prize slot 315 is less likely to open, and therefore, the player is unlikely to gain any particular benefit from the opening of the second prize slot 315.
なお、本実施形態では、後述のように時短遊技状態として、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態が設定されているが、第1~第3時短遊技状態のいずれにおいても、普図当たり確率が同一に設定されている。もちろん、普図当たり確率は、時短遊技状態の種別によって異なるように設定してもよい。また、通常遊技状態(低頻度サポートモード)での普図当たり確率、及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)での普図当たり確率は、図85(A)及び図85(B)に示される例には限定されず、適宜変更可能である。また、短遊技状態普図当たり当否テーブルを参照する遊技状態として、特図確率変動状態である場合や、時短遊技状態である場合に参照しても良い。 In this embodiment, as described later, three time-saving game states are set: the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state. However, the probability of winning with a regular symbol is set to be the same in all three time-saving game states. Of course, the probability of winning with a regular symbol may be set to differ depending on the type of time-saving game state. Furthermore, the probability of winning with a regular symbol in the normal game state (low-frequency support mode) and the probability of winning with a regular symbol in the time-saving game state (high-frequency support mode) are not limited to the examples shown in Figures 85(A) and 85(B), and can be changed as appropriate. Also, the game state that references the time-saving game state regular symbol win/loss table may include the special symbol probability fluctuation state and the time-saving game state.
ここで、図85(C)は、遊技状態の種別と、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりである場合に実行される普図当たり遊技での電動役物315bの開放態様(開放時間)との関係の一例を示す図である。 Here, Figure 85(C) shows an example of the relationship between the type of game state and the opening mode (opening time) of the electric mechanism 315b in the normal win game, which is executed when the result of the normal win lottery is a normal win.
図85(C)に示すように、普図当たり抽選結果が普図当たりである場合には、前述のように普図当たり遊技において電動役物315bが開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球可能とされるが、普図当たり遊技での電動役物315bの開放形態(開放時間)は普図当たり抽選が実行された遊技状態に応じて設定されている。 As shown in Figure 85(C), when the result of the regular win lottery is a regular win, the electric mechanism 315b is opened during the regular win game, allowing the game balls 99 to enter the second prize slot 315. However, the opening mode (opening time) of the electric mechanism 315b during the regular win game is set according to the game state in which the regular win lottery was performed.
具体的には、低頻度サポートモードである通常遊技状態、通常遊技状態での時短図柄停止外れを契機として移行する第1時短遊技状態(図96参照)、及び1種大当たりを契機として移行する第2時短遊技状態(図96参照)では、電動役物315bの開放時間が遊技球99の発射間隔と同一である0.6秒(短開放)に設定されている。この短開放では、遊技球99を連続して打ち出した場合の入球期待数が1球以下に設定されており、例えば3回~5回の普図当たりに対して第2入賞口315に1球程度の遊技球99が入球される。 Specifically, in the normal game state (low-frequency support mode), the first time-saving game state (see Figure 96) triggered by a missed time-saving symbol stop in the normal game state, and the second time-saving game state (see Figure 96) triggered by a Type 1 jackpot, the opening time of the electric mechanism 315b is set to 0.6 seconds (short opening), which is the same as the launch interval of the game balls 99. In this short opening, the expected number of balls entering when game balls 99 are launched continuously is set to one or less. For example, for 3 to 5 normal jackpots, approximately one game ball 99 will enter the second prize slot 315.
一方、第2時短遊技状態の場合に移行し得る第3時短遊技状態(図96参照)は、電動役物315bの開放時間が遊技球99の発射間隔の5倍である3秒(長開放)に設定されている高利益状態である。この長開放では、遊技球99を連続して打ち出した場合の入球期待数が1個以上に設定されており、例えば1回の普図当たりに対して第2入賞口315に1球~3球程度の遊技球99が入球される。 On the other hand, the third time-saving game state (see Figure 96), which can be entered when the second time-saving game state is active, is a high-profit state in which the opening time of the electric mechanism 315b is set to 3 seconds (long opening), which is five times the interval between the launch of the game balls 99. In this long opening state, the expected number of balls to enter when the game balls 99 are launched continuously is set to one or more. For example, approximately 1 to 3 game balls 99 enter the second prize pocket 315 for one normal win.
また、スルーゲート317L,317Rへの遊技球99の入球時の遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)であったとしても、普通図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態が各種時短遊技状態である場合には変動時間や電動役物315bの開放時間は時短遊技状態の条件で決定される。また、スルーゲート317L,317Rへの遊技球99の入球時の遊技状態が各種時短遊技状態であったとしても、普通図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)である場合には変動時間や電動役物315bの開放時間は通常遊技状態の条件で決定される。 Furthermore, even if the game state when the game balls 99 enter the through gates 317L and 317R is the normal game state (low-frequency support mode), if the game state when the display of the regular symbols starts is one of the various time-saving game states, the variation time and the opening time of the electric mechanism 315b will be determined by the conditions of the time-saving game state. Also, even if the game state when the game balls 99 enter the through gates 317L and 317R is one of the various time-saving game states, if the game state when the display of the regular symbols starts is the normal game state (low-frequency support mode), the variation time and the opening time of the electric mechanism 315b will be determined by the conditions of the normal game state.
例えば時短遊技状態(高頻度サポートモード)中の普通図柄の変動中にスルーゲート317L,317Rへ遊技球99が入球して保留が1球発生した場合、既に変動中の普通図柄が停止した時の遊技状態が未だ時短遊技状態(高頻度サポートモード)中である場合には、保留されていた遊技球に対応する普通図柄の変動は時短遊技状態(高頻度サポートモード)中の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。しかし、変動中の普通図柄が停止するまでの間に遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)に切り替わっていた場合には、保留されていた遊技球に対応する普通図柄の変動は通常遊技状態(低頻度サポートモード)の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。 For example, if 99 game balls enter through gates 317L and 317R during a spin of regular symbols in a time-saving game state (high-frequency support mode), resulting in one ball being held, and the game state at the time the spinning regular symbols stopped is still in the time-saving game state (high-frequency support mode), then the spinning of the regular symbols corresponding to the held ball will begin with various draws performed under the conditions of the time-saving game state (high-frequency support mode). However, if the game state has switched to the normal game state (low-frequency support mode) before the spinning regular symbols stopped, then the spinning of the regular symbols corresponding to the held ball will begin with various draws performed under the conditions of the normal game state (low-frequency support mode).
また、通常遊技状態(低頻度サポートモード)中の普通図柄の変動中にスルーゲート317L,317Rへ遊技球99が入球して保留が1球発生した場合、変動中の普通図柄が停止した時の遊技状態が未だ通常遊技状態(低頻度サポートモード)である場合には、保留されていた遊技球に対応する普通図柄の変動は低利益状態である通常遊技状態(低頻度サポートモード)中の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。しかし、変動中の普通図柄が停止するまでの間に遊技状態が時短遊技状態(高頻度サポートモード)に切り替わっていた高利益条件の成立状態である場合には、保留されていた遊技球に対応する普通図柄の変動は高利益状態である時短遊技状態(高頻度サポートモード)の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。 Furthermore, if 99 game balls enter through gates 317L and 317R during the reel spinning of regular symbols in normal game mode (low-frequency support mode), resulting in one ball being held, and the game state at the time the reel spinning regular symbols stop is still normal game mode (low-frequency support mode), then the reel spinning of the regular symbols corresponding to the held ball will begin with various draws performed under the conditions of the low-profit normal game mode (low-frequency support mode). However, if the game state has switched to the time-saving game mode (high-frequency support mode) and the high-profit conditions have been met by the time the reel spinning regular symbols stop, then the reel spinning of the regular symbols corresponding to the held ball will begin with various draws performed under the conditions of the high-profit time-saving game mode (high-frequency support mode).
なお、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態における普図当たり遊技での電動役物315bの開放時間は、図85(C)に示す例には限定されず、適宜変更可能である。 Furthermore, the opening time of the electric mechanism 315b during normal gameplay, the first time-saving gameplay state, the second time-saving gameplay state, and the third time-saving gameplay state is not limited to the example shown in Figure 85(C) and can be changed as appropriate.
また、図85(C)に示す例では、各遊技状態に対して、普図当たり遊技として電動役物315bの開放時間が1種類だけ設定されているが、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態うちの少なくとも1つの遊技状態に対して、普図当たり遊技での電動役物315bの開放時間を複数種設定してもよい。 Furthermore, in the example shown in Figure 85(C), only one type of opening time for the electric mechanism 315b is set for each game state as a normal winning game. However, multiple types of opening times for the electric mechanism 315b in a normal winning game may be set for at least one of the game states: normal game state, first time-saving game state, second time-saving game state, and third time-saving game state.
[第1特図大当たり当否テーブル]
第1特図大当たり当否テーブルは、第1入賞口314へ遊技球99が入球した場合に特図抽選の遊技の条件成立となって実行される第1特図大当たり抽選に使用される。ここで、図86(A)は、第1特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[First Special Feature Jackpot Win/Loss Table]
The first special symbol jackpot win/loss table is used for the first special symbol jackpot lottery, which is executed when the conditions for the special symbol lottery game are met, specifically when a game ball 99 enters the first prize slot 314. Here, Figure 86(A) shows an example of the first special symbol jackpot win/loss table.
図86(A)に示すように、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応した6つの大当たり当否テーブルを含む。各大当たり当否テーブルでは、第1特図大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり及び外れのいずれかが選択される。また、第1特図大当たり当否テーブルでは、遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に(遊技設定値の値が大きい順に)、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 As shown in Figure 86(A), the first special symbol jackpot win/loss table includes six jackpot win/loss tables corresponding to six game setting values from 1 to 6. In each jackpot win/loss table, the result of the first special symbol jackpot lottery is either a jackpot or a loss, depending on the value of the jackpot random number counter C1 (random value). Furthermore, in the first special symbol jackpot win/loss table, the probability of winning a jackpot in the first special symbol jackpot lottery increases in the order of game setting value 6, game setting value 5, game setting value 4, game setting value 3, game setting value 2, and game setting value 1 (in descending order of game setting value), making it more advantageous for the player.
遊技設定値1の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 1, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 206 random values ranging from 0 to 205 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/318.1 (206/65,536).
遊技設定値2の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~211の202個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/309.1(212/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 2, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 202 random values ranging from 0 to 211 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/309.1 (212/65,536).
遊技設定値3の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~217の218個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/300.6(218/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 3, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 218 random values ranging from 0 to 217 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/300.6 (218/65,536).
遊技設定値4の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~223の224個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/292.6(224/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 4, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 224 random values ranging from 0 to 223 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/292.6 (224/65,536).
遊技設定値5の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~229の230個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/284.9(230/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 5, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 230 random values ranging from 0 to 229 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/284.9 (230/65536).
遊技設定値6の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~235の236個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/277.7(236/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 6, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 236 random values between 0 and 235 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/277.7 (236/65,536).
そして、遊技設定値に応じて選択される大当たり当否テーブルに基づいて第1特図大当たり抽選を行った場合、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなるものである場合に大当たり遊技が実行される。 Then, when the first special symbol jackpot lottery is conducted based on the jackpot success/failure table selected according to the game settings, the jackpot game is executed if the value of the jackpot random number counter C1 is a jackpot.
なお、本実施形態の第1特図大当たり当否テーブルでは、大当たり乱数値が連続した値であったが、大当たり乱数値は連続した値でなく一部又は全部が離散した値であってもよい。 Furthermore, in the first special feature jackpot success/failure table of this embodiment, the jackpot random values were consecutive values, but the jackpot random values may not be consecutive values, and some or all of them may be discrete values.
また、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つ設けられているが、第1特図大当たり当否テーブルは少なくとも1つあればよく、遊技設定値は6段階に限定されない。 Furthermore, while there are six tables for determining whether the first special symbol jackpot is achieved, corresponding to the six game setting values, only one such table is necessary, and the game setting values are not limited to six levels.
[第1特図1種大当たり種別振分テーブル]
第1特図1種大当たり種別振分テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に第1特図1種大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図86(B)は、第1特図1種大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Table for distributing types of big wins in the first special feature, type 1]
The First Special Feature Type 1 Jackpot Distribution Table is used to distribute the type of First Special Feature Type 1 jackpot when the result of the First Special Feature Jackpot drawing is a jackpot. Here, Figure 86(B) shows an example of the First Special Feature Type 1 Jackpot Distribution Table.
図86(B)に示すように、第1特図1種大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~18の19個の乱数値が2R短開放時短大当たりであり、19の1個の乱数値が16R短開放時短大当たりである。即ち、本実施形態では、第1特図1種大当たりとして、2R短開放時短大当たり及び16R短開放時短大当たりの2種類が設定されており、2R短開放時短大当たりの振り分け率が95%に設定され、16R短開放時短大当たりの振り分け率が5%に設定されている。 As shown in Figure 86(B), in the first special feature type 1 jackpot distribution table, out of 20 jackpot type counter C2 values (random values) ranging from 0 to 19, 19 random values from 0 to 18 represent 2R short-open time-saving jackpots, and the single random value of 19 represents a 16R short-open time-saving jackpot. That is, in this embodiment, two types of first special feature type 1 jackpots are set: 2R short-open time-saving jackpots and 16R short-open time-saving jackpots. The distribution rate for 2R short-open time-saving jackpots is set to 95%, and the distribution rate for 16R short-open time-saving jackpots is set to 5%.
ここで、第1特図大当たり抽選での抽選結果が2R短開放時短大当たりである場合には大当たり遊技の条件成立となり、大当たり当選に対する利益状態として可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が2回繰り返される開閉実行モードが実行され、第1特図大当たり抽選での抽選結果が16R短開放時短大当たりである場合には大当たり遊技の条件成立となり、大当たり当選に対する利益状態として可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、2R短開放時短大当たり及び16R短開放時短大当たりのいずれにおいても、これらの大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、利益状態として高頻度サポートモードの1つである第2時短遊技状態に移行される。また、いずれの大当たり中も普通図柄の変動表示時間や確定表示時間又は電動役物315bの開放時間などの実行期間は低頻度サポートモードで制御される。この第2時短遊技状態は、スルーゲート317L,317Rを遊技球99が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりとなる確率が高いために電動役物315bが開放される頻度が高いが(図85(B)参照)、電動役物315bが開放される時間が短いために(0.6秒)、第2入賞口315への多くの遊技球99の入球が期待できない短開放時短遊技状態である(図85(C)参照)。 Here, if the result of the lottery in the first special symbol jackpot lottery is a 2R short-open time-saving jackpot, the conditions for a jackpot game are met, and as a benefit state for winning the jackpot, an opening and closing execution mode is executed in which a round game in which the variable prize slot 316 is opened is repeated twice. If the result of the lottery in the first special symbol jackpot lottery is a 16R short-open time-saving jackpot, the conditions for a jackpot game are met, and as a benefit state for winning the jackpot, an opening and closing execution mode is executed in which a round game in which the variable prize slot 316 is opened is repeated 16 times. In both the 2R short-open time-saving jackpot and the 16R short-open time-saving jackpot, after the jackpot game executed based on these jackpots ends, the benefit state transitions to the second time-saving game state, which is one of the high-frequency support modes. Also, during any jackpot, the execution period of the variation display time of the normal symbols, the confirmation display time, or the opening time of the electric mechanism 315b is controlled in low-frequency support mode. In this second time-saving game state, the electric mechanism 315b opens frequently because the probability of a regular win occurring in the lottery triggered by the passing of game balls 99 through gates 317L and 317R is high (see Figure 85(B)). However, because the time the electric mechanism 315b is open is short (0.6 seconds), it is a short-open time-saving game state where a large number of game balls 99 cannot be expected to enter the second prize entry point 315 (see Figure 85(C)).
また、第1特図1種大当たりに基づく大当たり遊技の終了後に移行される第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、例えば2R短開放時短大当たり遊技によって遊技者が獲得可能な遊技球(出玉期待値又は差玉期待値)によって実行可能な回数に設定される。これにより、遊技者は持ち玉を大きく減らすことなく、2R短開放時短大当たり遊技によって遊技者が獲得した遊技球程度で、第2時短遊技状態での規定回数の時短遊技を実行することが可能になるため、第2時短遊技状態への移行によって遊技者に大きな不利益を与えることを防止しつつ、小当たり遊技状態を経由して2種大当たり遊技状態への移行が可能な後述の第3時短遊技状態に移行するチャンスを付与することが可能になる。 Furthermore, the upper limit (specified number of times) for the number of time-saving game rounds in the second time-saving game state, which is entered after the completion of a jackpot game based on the first special feature type 1 jackpot, is set to the number of rounds that can be performed using the number of game balls (expected payout or expected net payout) that the player can acquire through a 2R short-open time-saving jackpot game. This allows the player to perform the specified number of time-saving game rounds in the second time-saving game state using approximately the number of game balls acquired through a 2R short-open time-saving jackpot game, without significantly reducing their remaining balls. This prevents the player from suffering a major disadvantage upon transitioning to the second time-saving game state, while simultaneously providing a chance to transition to the third time-saving game state (described later), which allows for a transition to a type 2 jackpot game state via a minor jackpot game state.
なお、各ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入賞数の上限が10個に設定され、可変入賞口316への遊技球の入賞による賞球数が10個に設定されている場合、2R短開放時短大当たり遊技での出玉期待値が200個となる。そのため、本実施形態では、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が、150個~200個程度の遊技球の打ち出しによって実行可能な回数である100回に設定されている。 Furthermore, if the maximum number of game balls that enter the variable prize slot 316 in each round of gameplay is set to 10, and the number of prize balls awarded for entering the variable prize slot 316 is set to 10, then the expected payout in the 2R short-open time-saving jackpot game becomes 200 balls. Therefore, in this embodiment, the upper limit (specified number) of the number of time-saving gameplay rounds in the second time-saving game state is set to 100 rounds, which is the number of rounds that can be performed by launching approximately 150 to 200 game balls.
このように、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大当たり当選に対して付与される利益状態として所定数のラウンド遊技が実行される1種大当たり遊技が実行されると共に、当該1種大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態が発生する。 Thus, when the first special jackpot lottery, triggered by the entry of 99 game balls into the first prize slot 314, results in a jackpot, a Type 1 jackpot game is executed as a benefit state granted for winning the jackpot, consisting of a predetermined number of rounds of gameplay. Furthermore, a second time-saving game state is triggered after the completion of this Type 1 jackpot game.
[第1特図変動テーブル]
第1特図変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図86(C)は、第1特図変動テーブルの一例を示す図である。
[Special Feature Variation Table No. 1]
The first special symbol variation table is used to set the special symbol variation pattern (variation display time) of the first special symbol in the first special symbol game that is executed for the first special symbol jackpot lottery when the result of the first special symbol jackpot lottery is a jackpot. Here, Figure 86(C) shows an example of the first special symbol variation table.
図86(C)に示すように、第1特図変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。この第1特図変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、第1特図変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~9の10個の乱数値には変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、10~119の110個の乱数値には変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、120~199の80個の乱数値には変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 As shown in Figure 86(C), in the first special pattern variation table, special pattern variation patterns are pre-associated according to the value of the special pattern variation type counter CS1. In this first special pattern variation table, one of special pattern variation patterns "01" to "03" is selected according to the value (random value) of the special pattern variation type counter CS1. Specifically, in the first special pattern variation table, of the 200 values of the special pattern variation type counter CS1 from 0 to 199, the 10 random values from 0 to 9 correspond to special pattern variation pattern "01" with a variation display time of 30 seconds, the 110 random values from 10 to 119 correspond to special pattern variation pattern "02" with a variation display time of 60 seconds, and the 80 random values from 120 to 199 correspond to special pattern variation pattern "03" with a variation display time of 90 seconds.
ここで、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として特図変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 If special symbol variation pattern "01" is selected, the sound lamp control device 5 determines a normal reach performance pattern with a special symbol variation display time of 30s as the variation type (performance pattern type), and the normal reach performance pattern is executed in the symbol display unit 341, etc. The normal reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the special symbol game performance is a normal reach performance. If special symbol variation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines a super reach performance pattern with a special symbol variation display time of 60s as the variation type (performance pattern type), and the super reach performance pattern is executed in the symbol display unit 341, etc. The super reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the special symbol game performance is a super reach performance. Furthermore, if special symbol variation pattern "03" is selected, the sound lamp control device 5 determines a special reach performance pattern with the longest special symbol variation display time of 90s as the variation type (performance pattern), and the special reach performance pattern is executed in the symbol display unit 341, etc. A Special Reach演出 pattern is a special reach演出 pattern in which the final individual演出 type in the special feature game is a Special Reach演出.
[第1特図外れ種別振分テーブル]
第1特図外れ種別振分テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図86(D)は、第1特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Table for Classifying Unspecified Type of Special Feature No. 1]
The first special symbol miss type distribution table is used to distribute the type of miss when the result of the first special symbol jackpot lottery is a miss. Here, Figure 86(D) shows an example of the first special symbol miss type distribution table.
図86(D)に示すように、第1特図外れ種別振分テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値(乱数値)に応じて外れ種別が規定されている。具体的には、第1特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、0~8の9個の乱数値が前後外れリーチであり、9~38の30個の乱数値が前後外れ以外リーチであり、39~237の199個の乱数値が完全外れであり、238の1個の乱数値が時短図柄停止外れである。 As shown in Figure 86(D), the first special symbol miss type distribution table defines the miss type according to the value (random number) of the reach random number counter C3. Specifically, in the first special symbol miss type distribution table, out of 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238, 9 random numbers from 0 to 8 are for forward/backward misses, 30 random numbers from 9 to 38 are for reaches other than forward/backward misses, 199 random numbers from 39 to 237 are for complete misses, and 1 random number at 238 is for a time-saving symbol stop miss.
ここで、リーチとは、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の飾り図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する飾り図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, "reach" refers to a state in the symbol display unit 341 where, between the start of the display of the decorative symbols and the time the symbols stop, a combination of decorative symbols indicating a jackpot is likely to occur. For example, in this state, the same decorative symbol stops at two of the three stop positions on the active line in the symbol display unit 341, and the decorative symbol corresponding to the remaining stop position changes. Furthermore, during the reach state in the symbol display unit 341, story-based presentations are executed, such as displaying videos of predetermined characters to suggest the level of expectation, or player-participation presentations where the player's actions on the operation buttons 20 are reflected in the presentation. It is also possible that the display of the decorative symbols in the symbol display unit 341 may be hidden, or displayed in a reduced or enlarged state during the execution of these presentations.
そして、前後外れリーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する外れであり、前後外れ以外リーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する外れである。また、完全外れ及び時短図柄停止外れは、飾り図柄によるリーチが発生しない外れ(非リーチ外れ)である。また、時短図柄停止外れは、非リーチ図柄組み合わせのうちの特定の図柄組み合わせ(時短図柄組み合わせ)(図112参照)が停止表示される外れであり、当該特定の図柄組み合わせ(時短図柄組み合わせ)が停止表示された後は、後述の第1時短遊技状態に移行される。この第1時短遊技状態は、高頻度サポートモードの1つであるが、電動役物315bの開放時間が短い短開放時短遊技状態である(図85(B)及び図85(C)参照)。なお、完全外れは、非リーチ図柄組み合わせのうちの特定の図柄組み合わせ(時短図柄組み合わせ)以外の図柄組み合わせが停止表示される外れである。 Furthermore, a front/back miss reach is a miss where, after a reach occurs using decorative symbols, the final stopping symbol stops one position before or after the reach symbol. A reach other than a front/back miss is a miss where, after a reach occurs using decorative symbols, the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol. In addition, a complete miss and a time-saving symbol stop miss are misses where no reach occurs using decorative symbols (non-reach misses). In addition, a time-saving symbol stop miss is a miss where a specific symbol combination (time-saving symbol combination) (see Figure 112) among the non-reach symbol combinations is displayed as the stop, and after the display of this specific symbol combination (time-saving symbol combination), the game transitions to the first time-saving game state described later. This first time-saving game state is one of the high-frequency support modes, but it is a short-open time-saving game state where the opening time of the electric mechanism 315b is short (see Figures 85(B) and 85(C)). A complete miss occurs when, among the non-reach symbol combinations, no symbol combinations other than specific symbol combinations (time-saving symbol combinations) are displayed as stop symbols.
[第1特図外れ変動テーブル]
第1特図外れ変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図86(E)は、第1特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[First Special Symbol Failure Variation Table]
The first special symbol miss variation table is used to set the special symbol variation pattern (variation display time) of the first special symbol in the first special symbol game that is executed for the first special symbol jackpot lottery when the result of the first special symbol jackpot lottery is a miss. Here, Figure 86(E) shows an example of the first special symbol miss variation table.
図86(E)に示すように、第1特図外れ変動テーブルでは、外れ種別及び特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)が規定されている。この第1特図外れ変動テーブルは、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブル、完全外れ用第1特図外れ変動テーブル、及び時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルを含む。 As shown in Figure 86(E), the first special symbol miss variation table defines the special symbol variation pattern (variation display time) of the first special symbol according to the type of miss and the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. This first special symbol miss variation table includes a first special symbol miss variation table for miss reaches (pre- and post-miss reaches and reaches other than pre- and post-miss reaches), a first special symbol miss variation table for complete misses, and a first special symbol miss variation table for time-saving symbol stop misses.
外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~99の100個の乱数値には特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、100~149の50個の乱数値には特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 In the first special symbol miss variation table for losing reaches (both consecutive and non-consecutive misses), one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected according to the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. Specifically, in the first special symbol miss variation table for losing reaches (both consecutive and non-consecutive misses), out of 200 values of the special symbol variation type counter CS1 from 0 to 199, 100 random values from 0 to 99 correspond to special symbol variation pattern "01" with a special symbol variation display time of 30 seconds, 50 random values from 100 to 149 correspond to special symbol variation pattern "02" with a special symbol variation display time of 60 seconds, and 50 random values from 150 to 199 correspond to special symbol variation pattern "03" with a special symbol variation display time of 90 seconds.
完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「04」及び「05」のいずれかが選択される。具体的には、完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~149の150個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応している。 In the first special symbol miss variation table for complete misses, either special symbol variation pattern "04" or "05" is selected according to the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. Specifically, in the first special symbol miss variation table for complete misses, of the 200 values of the special symbol variation type counter CS1 from 0 to 199, 150 random values from 0 to 149 correspond to special symbol variation pattern "04," which has a special symbol variation display time of 7 seconds, and 50 random values from 150 to 199 correspond to special symbol variation pattern "05," which has a special symbol variation display time of 10 seconds.
時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「04」~「07」のいずれかが選択される。具体的には、時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~99の100個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」が対応し、100~149の50個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応し、150~179の30個の乱数値には特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」が対応し、180~199の20個の乱数値には特図変動表示時間が20秒である特図変動パターン「05」が対応している。即ち、時短図柄停止外れでは、特図変動表示時間が短い特図変動パターンほど選択され易い。 In the first special symbol miss variation table for time-saving symbol stop misses, one of the special symbol variation patterns "04" to "07" is selected according to the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. Specifically, in the first special symbol miss variation table for time-saving symbol stop misses, out of 200 values of the special symbol variation type counter CS1 from 0 to 199, 100 random values from 0 to 99 correspond to special symbol variation pattern "04" with a special symbol variation display time of 7 seconds, 50 random values from 100 to 149 correspond to special symbol variation pattern "05" with a special symbol variation display time of 10 seconds, 30 random values from 150 to 179 correspond to special symbol variation pattern "06" with a special symbol variation display time of 15 seconds, and 20 random values from 180 to 199 correspond to special symbol variation pattern "05" with a special symbol variation display time of 20 seconds. In other words, when the time-saving symbols fail to stop, special symbol variation patterns with shorter display times are more likely to be selected.
ここで、第1特図大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れである第1特図遊技の終了後には、通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行する(図96参照)。そして、時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて設定される特図変動パターン(特図変動表示時間)に対応して、短開放時短遊技状態である第1時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が規定されている。具体的には、時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、第1時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、特図変動パターン「04」に対しては5回が対応し、特図変動パターン「05」に対しては10回が対応し、特図変動パターン「06」に対しては20回が対応し、特図変動パターン「07」に対しては30回が対応している。そして、前述のように時短図柄停止外れでは特図変動表示時間が短い特図変動パターンほど選択され易いため、第1時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)としては、時短遊技回数が少ないものほど選択され易い。また、第1特図大当たり抽選での抽選結果としての外れとして、時短図柄停止外れを含むことで、低頻度サポートモードである通常遊技状態から、高頻度サポートモードである第1時短遊技状態(短開放時短遊技状態)に移行することが可能になる。このように、通常遊技状態から高頻度サポートモードである第1時短遊技状態(短開放時短遊技状態)に移行することが可能であることで、遊技の進行が単調になりがちな通常遊技状態における単調さを低減することが可能になるため、遊技の興趣の低下が防止される。 Here, after the first special symbol game ends when the result of the first special symbol jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols, the game transitions from the normal game state to the first time-saving game state (see Figure 96). Then, in the first special symbol failure variation table for failures to stop the time-saving symbols, the upper limit (specified number) of the number of time-saving games in the first time-saving game state, which is a short-open time-saving game state, is defined according to the special symbol variation pattern (specified number of times) set according to the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. Specifically, in the first special symbol failure variation table for failures to stop the time-saving symbols, the upper limit (specified number) of the number of time-saving games in the first time-saving game state corresponds to 5 times for special symbol variation pattern "04", 10 times for special symbol variation pattern "05", 20 times for special symbol variation pattern "06", and 30 times for special symbol variation pattern "07". As mentioned above, when the time-saving symbol stops and fails to result in a win, special symbol variation patterns with shorter display times are more likely to be selected. Therefore, when setting the upper limit (specified number of times) for the number of time-saving gameplay rounds in the first time-saving game state, those with fewer time-saving gameplay rounds are more likely to be selected. Furthermore, by including the time-saving symbol stop failure as a result of the first special symbol jackpot lottery, it becomes possible to transition from the low-frequency support mode, the normal game state, to the high-frequency support mode, the first time-saving game state (short-open time-saving game state). Thus, the ability to transition from the normal game state to the high-frequency support mode, the first time-saving game state (short-open time-saving game state), reduces the monotony that tends to occur in the normal game state, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
このように、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、第1特図大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れである第1特図遊技の終了後には第1時短遊技状態が発生する。 Thus, if the result of the first special symbol jackpot lottery, which is triggered by the entry of 99 game balls into the first prize slot 314, is a failure to stop on the time-saving symbol, then the first time-saving game state will be entered after the end of the first special symbol game in which the lottery result was a failure to stop on the time-saving symbol.
なお、本実施形態では、第1時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルによって規定されているが、当該上限値(規定回数)は、時短図柄停止外れ用第1特図外れ変動テーブルとは別に設けられる振り分けテーブルによって設定されるようにしてもよい。また、本実施形態では、時短図柄停止外れでの特図変動パターン(特図変動表示時間)の種別と時短遊技回数の規定回数とが対応しているが、特図変動パターン(特図変動表示時間)とは無関係に時短遊技回数の規定回数を設定してもよい。また、第1特図大当たり抽選での抽選結果としての外れとして、時短図柄停止外れを除外してもよい。 In this embodiment, the upper limit (predetermined number of times) for the number of time-saving game rounds in the first time-saving game state is defined by the first special symbol miss variation table for time-saving symbol stop misses. However, this upper limit (predetermined number of times) may be set by a distribution table provided separately from the first special symbol miss variation table for time-saving symbol stop misses. Furthermore, in this embodiment, the type of special symbol variation pattern (special symbol variation display time) for time-saving symbol stop misses corresponds to the prescribed number of time-saving game rounds. However, the prescribed number of time-saving game rounds may be set independently of the special symbol variation pattern (special symbol variation display time). Also, time-saving symbol stop misses may be excluded as a miss in the first special symbol jackpot lottery.
[短開放第2特図大当たり当否テーブル]
短開放第2特図大当たり当否テーブルは、電動役物315bが短開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。即ち、短開放第2特図大当たり当否テーブルは、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態における普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりであることに基づいて第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図87(A)は、短開放第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[Short-Opening Second Special Symbol Jackpot Win/Loss Table]
The short-open second special symbol jackpot win/loss table is used in the second special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball 99 enters the second prize slot 315 due to the short-opening of the electric mechanism 315b. That is, the short-open second special symbol jackpot win/loss table is used in the second special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball 99 enters the second prize slot 315 based on the result of the lottery for a regular symbol win in the normal game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state being a regular symbol win. Here, Figure 87(A) shows an example of the short-open second special symbol jackpot win/loss table.
図87(A)に示すように、短開放第2特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対して共通して設定されている。短開放第2特図大当たり当否テーブルでは、第2特図大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり、小当たり及び外れのいずれかが選択される。即ち、短開放での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選とは異なり、抽選結果として、羽役物装置83(図83及び図84参照)が作動される小当たりを含む。具体的には、短開放第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205が大当たりに対応し、206~58980が小当たりに対応し、58981~65535が外れに対応している。即ち、電動役物315bが短開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1に設定され、小当たり確率が約1/1.15に設定され、外れ確率が約1/10に設定されている。 As shown in Figure 87(A), the short-open second special symbol jackpot win/loss table is set in common for six game setting values from 1 to 6. In the short-open second special symbol jackpot win/loss table, as the result of the second special symbol jackpot lottery, one of a jackpot, a minor win, or a miss is selected according to the value (random value) of the jackpot random number counter C1. That is, in the second special symbol jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 in a short opening, unlike the first special symbol jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the first prize slot 314, the lottery result includes a minor win in which the feather mechanism 83 (see Figures 83 and 84) is activated. Specifically, in the short-opening second special feature jackpot win/loss table, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, values from 0 to 205 correspond to jackpots, values from 206 to 58,980 correspond to minor wins, and values from 58,981 to 65,535 correspond to losses. That is, in the second special feature jackpot lottery, which is triggered when the electric mechanism 315b is briefly opened and game balls 99 enter the second prize slot 315, the jackpot probability is set to approximately 1/318.1, the minor win probability to approximately 1/1.15, and the loss probability to approximately 1/10.
[長開放第2特図大当たり当否テーブル]
長開放第2特図大当たり当否テーブルは、電動役物315bが長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。即ち、長開放第2特図大当たり当否テーブルは、第3時短遊技状態における普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりであることに基づいて第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図87(B)は、長開放第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[Long Opening Second Special Symbol Jackpot Win/Loss Table]
The long-open second special symbol jackpot win/loss table is used in the second special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball 99 enters the second prize slot 315 due to the long-opening of the electric mechanism 315b. That is, the long-open second special symbol jackpot win/loss table is used in the second special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball 99 enters the second prize slot 315 based on the result of the regular symbol win lottery in the third time-saving game state being a regular symbol win. Here, Figure 87(B) shows an example of the long-open second special symbol jackpot win/loss table.
図87(B)に示すように、長開放第2特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対して共通して設定されている。長開放第2特図大当たり当否テーブルでは、第2特図大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり、小当たり及び外れのいずれかが選択される。即ち、長開放での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選とは異なり、抽選結果として、羽役物装置83(図83及び図84参照)が作動される小当たりを含む。具体的には、長開放第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205が大当たりに対応し、206~65529が小当たりに対応し、65530~65535が外れに対応している。即ち、電動役物315bが長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1に設定され、小当たり確率が約1/1.003に設定され、外れ確率が約1/318.1に設定されており、短開放第2特図大当たり当否テーブルに比べて、外れ確率が低く設定され、その分、小当たり確率が高く設定されている。 As shown in Figure 87(B), the long-open second special symbol jackpot win/loss table is set in common for six game setting values from 1 to 6. In the long-open second special symbol jackpot win/loss table, as the result of the second special symbol jackpot lottery, one of a jackpot, a minor win, or a miss is selected according to the value (random value) of the jackpot random number counter C1. That is, in the second special symbol jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 in long-open mode, unlike the first special symbol jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the first prize slot 314, the lottery result includes a minor win in which the feather mechanism 83 (see Figures 83 and 84) is activated. Specifically, in the long-opening second special feature jackpot win/loss table, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, values from 0 to 205 correspond to jackpots, values from 206 to 65,529 correspond to minor wins, and values from 65,530 to 65,535 correspond to losses. That is, in the second special feature jackpot lottery, which is triggered when the electric mechanism 315b is fully opened and 99 game balls enter the second prize slot 315, the jackpot probability is set to approximately 1/318.1, the minor win probability to approximately 1/1.003, and the loss probability to approximately 1/318.1. Compared to the short-opening second special feature jackpot win/loss table, the loss probability is set lower, and the minor win probability is set higher.
なお、本実施形態では、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルが、6つの遊技設定値に対して共通した1つ設けられていたが、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルのうちの一方又は双方は、遊技設定値ごとに設定してもよい。また、短開放第2特図大当たり当否テーブルと長開放第2特図大当たり当否テーブルとを共通化して1つの第2特図大当たり当否テーブルを設定することも考えられる。 In this embodiment, a single short-opening second special symbol jackpot success/failure table and a long-opening second special symbol jackpot success/failure table were provided common to the six game setting values. However, one or both of these tables may be set for each game setting value. Furthermore, it is also conceivable to combine the short-opening second special symbol jackpot success/failure table and the long-opening second special symbol jackpot success/failure table into a single second special symbol jackpot success/failure table.
[第2特図当たり変動テーブル]
第2特図当たり変動テーブルは、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選での抽選結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(特図変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図87(C)は、第2特図当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[Second Special Symbol Winning Variation Table]
The second special symbol win variation table is used to set the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the second special symbol in the second special symbol game, which is executed for the second special symbol jackpot lottery triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315, when the result of the lottery is a win (jackpot or small win). Here, Figure 87(C) shows an example of the second special symbol win variation table.
図87(C)に示すように、第2特図当たり変動テーブルは、当たり種別(大当たり及び小当たり)に応じて設けられており、大当たり用第2特図当たり変動テーブルと、小当たり用第2特図当たり変動テーブルとを含む。 As shown in Figure 87(C), the second special symbol win variation table is provided according to the type of win (jackpot and minor win), and includes a second special symbol win variation table for jackpots and a second special symbol win variation table for minor wins.
大当たり用第2特図当たり変動テーブルは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。この大当たり用第2特図当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」又は「06」のいずれかが選択される。具体的には、大当たり用第2特図当たり変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~99の100個の乱数値には特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、100~199の100個の乱数値には特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」が対応している。 The second special symbol variation table for big wins has pre-associated special symbol variation patterns according to the value of the special symbol variation type counter CS1. In this second special symbol variation table for big wins, either special symbol variation pattern "01" or "06" is selected depending on the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. Specifically, in the second special symbol variation table for big wins, of the 200 values of the special symbol variation type counter CS1 from 0 to 199, the 100 random values from 0 to 99 correspond to special symbol variation pattern "01," which has a special symbol variation display time of 30 seconds, and the 100 random values from 100 to 199 correspond to special symbol variation pattern "06," which has a special symbol variation display time of 15 seconds.
小当たり用第2特図当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)とは無関係に特図変動パターン「05」が選択される。具体的には、小当たり用第2特図当たり変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値の全てが、特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応している。 In the second special symbol win variation table for minor wins, special symbol variation pattern "05" is selected regardless of the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. Specifically, in the second special symbol win variation table for minor wins, all 200 values of the special symbol variation type counter CS1 (0 to 199) correspond to special symbol variation pattern "05," which has a special symbol variation display time of 10 seconds.
なお、本実施形態の第2特図当たり変動テーブルでは、第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合の第2特図の特図変動パターン(特図変動表示時間)が1種類設定されていたが、当該特図変動パターン(特図変動表示時間)を複数種類設定してもよい。 In this embodiment, the second special symbol win variation table had one type of special symbol variation pattern (special symbol variation display time) set for when the result of the second special symbol jackpot lottery was a minor win. However, multiple types of such special symbol variation patterns (special symbol variation display times) may be set.
[第2特図外れ変動テーブル]
第2特図外れ変動テーブルは、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(特図変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図87(D)は、第2特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[Second Special Feature Failure Variation Table]
The second special symbol miss variation table is used to set the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the second special symbol in the second special symbol game that is executed for the second special symbol jackpot lottery, which is triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315, when the lottery result is a miss. Here, Figure 87(D) shows an example of the second special symbol miss variation table.
図87(D)に示すように、第2特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン(特図変動表示時間)が対応付けられており、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「04」~「07」のいずれかが選択される。具体的には、第2特図外れ変動テーブルでは、0~238の239個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~166の167個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」が対応し、167~202の36個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応し、203~226の24個の乱数値には特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」が対応し、227~238の12個の乱数値には特図変動表示時間が20秒である特図変動パターン「07」が対応している。 As shown in Figure 87(D), in the second special feature deviation variation table, the special feature variation pattern (special feature variation display time) is associated with the value (random value) of the special feature variation type counter CS1, and one of the special feature variation patterns "04" to "07" is selected according to the value (random value) of the special feature variation type counter CS1. Specifically, in the second special symbol miss variation table, out of the 239 special symbol variation type counter CS1 values from 0 to 238, 167 random values from 0 to 166 correspond to special symbol variation pattern "04" with a special symbol variation display time of 7 seconds; 36 random values from 167 to 202 correspond to special symbol variation pattern "05" with a special symbol variation display time of 10 seconds; 24 random values from 203 to 226 correspond to special symbol variation pattern "06" with a special symbol variation display time of 15 seconds; and 12 random values from 227 to 238 correspond to special symbol variation pattern "07" with a special symbol variation display time of 20 seconds.
なお、本実施形態の第2特図外れ変動テーブルでは、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合の第2特図の特図変動パターン(特図変動表示時間)が4種類設定されていたが、当該特図変動パターン(特図変動表示時間)を4種類以外、例えば1種類に設定してもよい。 In this embodiment, the second special symbol miss variation table had four types of special symbol variation patterns (special symbol variation display time) set for when the result of the second special symbol jackpot lottery was a miss. However, the number of special symbol variation patterns (special symbol variation display time) may be set to something other than four, for example, one type.
[時短遊技回数振分テーブル]
時短遊技回数振分テーブルは、後述のように第2時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技の終了後に第3時短遊技状態に移行するか否かを決定するために利用され、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)を設定するために使用される。ここで、図87(E)は、時短遊技回数振分テーブルの一例を示す図である。
[Table for distributing the number of playable rounds during reduced playtime]
The time-saving game count distribution table is used to determine whether or not to transition to the third time-saving game state after the completion of the second special feature game, which is executed for the second special feature jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 in the second time-saving game state, if the lottery result is a loss. It is also used to set the upper limit (prescribed number) of time-saving games in the third time-saving game state. Here, Figure 87(E) shows an example of the time-saving game count distribution table.
図87(E)に示すように、時短遊技回数振分テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて時短遊技回数の上限値(規定回数)が対応付けられており、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて、10回、30回、50回及び100回のいずれかが選択される。そして、時短遊技回数振分テーブルでは、当該時短遊技回数の上限値(規定回数)を設定するために、特図変動パターン(特図変動表示時間)を設定する特図変動種別カウンタCS1が利用され、当該時短遊技回数の上限値(規定回数)が特図変動パターン(特図変動表示時間)の種別と対応付けられている。 As shown in Figure 87(E), in the time-saving game count distribution table, the upper limit of the time-saving game count (predetermined number of times) is associated with the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. Depending on the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1, one of 10, 30, 50, or 100 times is selected. Furthermore, in the time-saving game count distribution table, the special symbol variation type counter CS1, which sets the special symbol variation pattern (special symbol variation display time), is used to set the upper limit of the time-saving game count (predetermined number of times), and this upper limit of the time-saving game count (predetermined number of times) is associated with the type of special symbol variation pattern (special symbol variation display time).
具体的には、時短遊技回数振分テーブルでは、0~238の239個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~166の167個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」に対して時短遊技回数の上限値(規定回数)として10回が対応し、167~202の36個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」に対して時短遊技回数の上限値(規定回数)として30回が対応し、203~226の24個の乱数値には特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」に対して時短遊技回数の上限値(規定回数)として50回が対応し、227~238の12個の乱数値には特図変動表示時間が20秒である特図変動パターン「07」に対して時短遊技回数の上限値(規定回数)として100回が対応している。つまり、時短遊技回数の上限値(規定回数)は、10回が約70%、30回が約15%、50回が約10%、100回が約5%に設定されており、規定回数が多いほど選択され難いように設定されている。 Specifically, in the time-saving game count distribution table, out of the 239 values of the special symbol variation type counter CS1 from 0 to 238, 167 random values from 0 to 166 correspond to 10 times as the upper limit (prescribed number) of time-saving games for special symbol variation pattern "04", which has a special symbol variation display time of 7 seconds; 36 random values from 167 to 202 correspond to 30 times as the upper limit (prescribed number) of time-saving games for special symbol variation pattern "05", which has a special symbol variation display time of 10 seconds; 24 random values from 203 to 226 correspond to 50 times as the upper limit (prescribed number) of time-saving games for special symbol variation pattern "06", which has a special symbol variation display time of 15 seconds; and 12 random values from 227 to 238 correspond to 100 times as the upper limit (prescribed number) of time-saving games for special symbol variation pattern "07", which has a special symbol variation display time of 20 seconds. In other words, the upper limit (specified number of times) for the number of time-saving gameplay rounds is set as follows: 10 rounds (approximately 70%), 30 rounds (approximately 15%), 50 rounds (approximately 10%), and 100 rounds (approximately 5%). The higher the specified number of rounds, the less likely it is to be selected.
なお、本実施形態の時短遊技回数振分テーブルでは、時短遊技回数の上限値(規定回数)が特図変動パターン(特図変動表示時間)の種別に対応して設定されていたが、時短遊技回数の上限値(規定回数)が特図変動パターン(特図変動表示時間)の種別と対応していなくてもよい。また、本実施形態の時短遊技回数振分テーブルでは、第2特図大当たり抽選の結果が外れの場合に必ず時短図柄停止外れとなっていたが、第2特図大当たり抽選の結果が外れの場合の一部が時短図柄停止外れとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the time-saving game count distribution table had the upper limit (prescribed number of times) of the time-saving game count set in accordance with the type of special symbol variation pattern (special symbol variation display time). However, the upper limit (prescribed number of times) of the time-saving game count does not necessarily have to correspond to the type of special symbol variation pattern (special symbol variation display time). Furthermore, in this embodiment, the time-saving game count distribution table always resulted in a time-saving symbol stop failure when the second special symbol jackpot lottery was unsuccessful. However, it is also possible to configure the system so that only a portion of the cases where the second special symbol jackpot lottery is unsuccessful result in a time-saving symbol stop failure.
また、本実施形態の時短遊技回数振分テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて時短遊技回数の上限値(規定回数)が4種類設定されていたが、当該時短遊技回数の上限値(規定回数)を4種類以外、例えば1種類に設定してもよい。 Furthermore, in the time-saving game count distribution table of this embodiment, four types of upper limits (prescribed counts) for the number of time-saving game counts were set according to the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. However, the upper limit (prescribed count) for the number of time-saving game counts may be set to a type other than four, for example, one type.
また、本実施形態の時短遊技回数振分テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて時短遊技回数の上限値(規定回数)が対応付けられており、変動種別カウンタを利用して時短遊技回数の上限値(規定回数)が設定されるが、時短遊技回数を振り分けるための振分カウンタを設定し、この振分カウンタを用いて時短遊技回数の上限値(規定回数)を設定するようにしてもよい。 Furthermore, in the time-saving game count distribution table of this embodiment, the upper limit (predetermined number of times) for the time-saving game count is associated with the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. While the upper limit (predetermined number of times) for the time-saving game count is set using the variation type counter, it is also possible to set a distribution counter for allocating the time-saving game count and use this distribution counter to set the upper limit (predetermined number of times) for the time-saving game count.
[第3時短遊技状態大当たり種別振分テーブル]
第3時短遊技状態大当たり種別振分テーブルは、第3時短遊技状態での大当たりの種別を振り分けために使用される。第3時短遊技状態での大当たりとしては、第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の1種大当たりと、第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球することにより発生する2種大当たりとが含まれ、第3時短遊技状態では、1種大当たり及び2種大当たりの(ラウンド数の)種別の振り分けに、共通の第3時短遊技状態大当たり種別振分テーブルが使用される。ここで、図87(F)は、第3時短遊技状態大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Table for distributing jackpot types during the third time-saving game state]
The third time-saving game state jackpot type distribution table is used to distribute the types of jackpots in the third time-saving game state. Jackpots in the third time-saving game state include a Type 1 jackpot, which occurs when the result of the second special symbol jackpot lottery is a jackpot, and a Type 2 jackpot, which occurs when a game ball 99 enters the V-entry slot 833 of the feather mechanism device 83 during a minor win game that is executed when the result of the second special symbol jackpot lottery is a minor win. In the third time-saving game state, a common third time-saving game state jackpot type distribution table is used to distribute the types (number of rounds) of Type 1 and Type 2 jackpots. Here, Figure 87(F) shows an example of the third time-saving game state jackpot type distribution table.
図87(F)に示すように、第3時短遊技状態当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~4の5個の乱数値が16R長開放時短大当たりであり、5~19の15個の乱数値が5R長開放時短大当たりである。即ち、本実施形態では、第3時短遊技状態での大当たりとして、1種大当たり及び2種大当たりともに、16R長開放時短大当たり及び5R長開放時短大当たりの2種類が設定されており、16R長開放時短大当たりの振り分け率が25%に設定され、5R長開放時短大当たりの振り分け率が75%に設定されている。 As shown in Figure 87(F), in the third time-saving game state jackpot type distribution table, out of 20 jackpot type counter C2 values (random values) from 0 to 19, 5 random values from 0 to 4 represent 16R long-open time-saving jackpots, and 15 random values from 5 to 19 represent 5R long-open time-saving jackpots. That is, in this embodiment, for both Type 1 and Type 2 jackpots in the third time-saving game state, two types are set: 16R long-open time-saving jackpots and 5R long-open time-saving jackpots. The distribution rate for 16R long-open time-saving jackpots is set to 25%, and the distribution rate for 5R long-open time-saving jackpots is set to 75%.
ここで、大当たり種別が16R長開放時短大当たりである場合には、大当たり遊技において、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行され、大当たり種別が5R長開放時短大当たりである場合には、大当たり遊技において、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、16R長開放時短大当たり及び5R長開放時短大当たりのいずれにおいても、これらの大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、高頻度サポートモードの1つである第3時短遊技状態に復帰する。この第3時短遊技状態は、スルーゲート317L,317Rを遊技球99が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりとなる確率が高いために電動役物315bが開放される頻度が高く(図85(B)参照)、電動役物315bが開放される時間が長いために(3秒)、第2入賞口315への多くの遊技球99の入球が期待できる長開放時短遊技状態である(図85(C)参照)。 Here, if the type of jackpot is a 16R long-open time-saving jackpot, an opening and closing execution mode is executed in which a round game in which the variable prize slot 316 is opened is repeated 16 times during the jackpot game. If the type of jackpot is a 5R long-open time-saving jackpot, an opening and closing execution mode is executed in which a round game in which the variable prize slot 316 is opened is repeated 5 times during the jackpot game. In both the 16R long-open time-saving jackpot and the 5R long-open time-saving jackpot, after the jackpot game executed based on these jackpots ends, the system returns to the third time-saving game state, which is one of the high-frequency support modes. This third time-saving game state is a long-open time-saving game state where the probability of a regular win occurring in the lottery, which is triggered when the game balls 99 pass through the through gates 317L and 317R, is high, resulting in a high frequency of opening of the electric mechanism 315b (see Figure 85(B)). Because the electric mechanism 315b remains open for a longer period (3 seconds), a large number of game balls 99 can be expected to enter the second prize entry point 315 (see Figure 85(C)).
このように、第3時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合、所定数のラウンド遊技が実行される1種大当たり遊技が実行されると共に、当該1種大当たり遊技の終了後に第3時短遊技状態が発生する。 Thus, in the third time-saving game state, if the result of the second special feature jackpot lottery, which is executed when 99 game balls enter the second prize slot 315, is a jackpot, a Type 1 jackpot game consisting of a predetermined number of rounds is executed, and the third time-saving game state is entered after the completion of the Type 1 jackpot game.
なお、第3時短遊技状態での大当たり種別振分テーブルとして、1種大当たりと2種大当たりとで共通の振分テーブルが使用されているが、1種大当たりと2種大当たりとで異なるの振分テーブルを使用してもよい。 Furthermore, while a common distribution table is used for both Type 1 and Type 2 jackpots in the third time-saving game state, it is also permissible to use different distribution tables for Type 1 and Type 2 jackpots.
[第2特図1種大当たり種別振分テーブル]
第2特図1種大当たり種別振分テーブルは、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に第2特図1種大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図87(G)は、第2特図1種大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Second Special Feature Type 1 Jackpot Distribution Table]
The second special feature type 1 jackpot distribution table is used to distribute the type of second special feature type 1 jackpot when the result of the second special feature jackpot lottery in the first time-saving game state and the second time-saving game state is a jackpot. Here, Figure 87(G) shows an example of the second special feature type 1 jackpot distribution table.
図87(G)に示すように、第2特図1種大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~18の19個の乱数値が2R短開放時短大当たりであり、19の1個の乱数値が16R短開放時短大当たりである。即ち、本実施形態では、第2特図1種大当たりとして、2R短開放時短大当たり及び16R短開放時短大当たりの2種類が設定されており、2R短開放時短大当たりの振り分け率が95%に設定され、16R短開放時短大当たりの振り分け率が5%に設定されている。 As shown in Figure 87(G), in the second special feature type 1 jackpot distribution table, out of 20 jackpot type counter C2 values (random values) ranging from 0 to 19, 19 random values from 0 to 18 represent 2R short-opening time-saving jackpots, and the single random value of 19 represents a 16R short-opening time-saving jackpot. That is, in this embodiment, two types of second special feature type 1 jackpots are set: 2R short-opening time-saving jackpots and 16R short-opening time-saving jackpots. The distribution rate for 2R short-opening time-saving jackpots is set to 95%, and the distribution rate for 16R short-opening time-saving jackpots is set to 5%.
ここで、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が2R短開放時短大当たりである場合には、大当たり遊技において、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が2回繰り返される開閉実行モードが実行され、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が16R短開放時短大当たりである場合には、大当たり遊技において、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、2R短開放時短大当たり及び16R短開放時短大当たりのいずれにおいても、これらの大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、高頻度サポートモードの1つである第2時短遊技状態に移行される。この第2時短遊技状態は、スルーゲート317L,317Rを遊技球99が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりとなる確率が高いために電動役物315bが開放される頻度が高いが(図85(B)参照)、電動役物315bが開放される時間が短いために(0.6秒)、第2入賞口315への多くの遊技球99の入球が期待できない短開放時短遊技状態である(図85(C)参照)。 Here, if the result of the lottery for the second special feature jackpot in the first time-saving game state or the second time-saving game state is a 2R short-open time-saving jackpot, an opening and closing execution mode is executed in which a round game in which the variable prize slot 316 is opened is repeated twice during the jackpot game. If the result of the lottery for the second special feature jackpot in the first time-saving game state or the second time-saving game state is a 16R short-open time-saving jackpot, an opening and closing execution mode is executed in which a round game in which the variable prize slot 316 is opened is repeated 16 times during the jackpot game. Then, in both the 2R short-open time-saving jackpot and the 16R short-open time-saving jackpot, after the jackpot game executed based on these jackpots ends, the game transitions to the second time-saving game state, which is one of the high-frequency support modes. In this second time-saving game state, the electric mechanism 315b opens frequently because the probability of a regular win occurring in the lottery triggered by the passing of game balls 99 through gates 317L and 317R is high (see Figure 85(B)). However, because the time the electric mechanism 315b is open is short (0.6 seconds), it is a short-open time-saving game state where a large number of game balls 99 cannot be expected to enter the second prize entry point 315 (see Figure 85(C)).
このように、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大当たり当選に対する利益状態として、所定数のラウンド遊技が実行される1種大当たり遊技が実行されると共に、当該1種大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態が発生する。 Thus, in either the first or second time-saving game state, if the result of the second special feature jackpot lottery, which is executed when a game ball 99 enters the second prize entry point 315, is a jackpot, then as a benefit state for winning the jackpot, a Type 1 jackpot game is executed, consisting of a predetermined number of rounds of gameplay, and after the completion of the Type 1 jackpot game, the second time-saving game state is activated.
[主制御装置4の処理]
次に、図88~図103を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について、第1の実施形態との相違点を中心に説明する。本実施形態では、主タイマ割込処理については前述の第1の実施形態と同様であるが、メイン処理の一部の処理が前述の第1の実施形態のメイン処理(図21参照)とは異なる。ここで、図88は、本実施形態の主制御装置4のメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Processing by the main control unit 4]
Next, referring to Figures 88 to 103, the processing performed by the MPU 41 of the main control device 4 will be explained, focusing on the differences from the first embodiment. In this embodiment, the main timer interrupt processing is the same as in the first embodiment described above, but some of the processing in the main processing differs from the main processing in the first embodiment described above (see Figure 21). Here, Figure 88 is a flowchart showing an example of the procedure for the main processing of the main control device 4 in this embodiment.
[主制御装置4のメイン処理]
図88に示すように、本実施形態の主制御装置4のメイン処理は、普図遊技制御処理(ステップS1404)、特図遊技制御処理(ステップS1406)及び遊技状態移行処理(ステップS1408)の一部の処理が前述の第1の実施形態と異なり、小当たり遊技制御処理(ステップS1407-1)が実行される点で第1の実施形態とは異なる。以下、普図遊技制御処理(ステップS1404)及び特図遊技制御処理(ステップS1406)における前述の第1の実施形態と異なる手順(ステップ)について説明し、小当たり遊技制御処理(ステップS1407-1)及び遊技状態移行処理(ステップS1408)の全手順について説明する。
[Main processing of the main control unit 4]
As shown in Figure 88, the main processing of the main control device 4 in this embodiment differs from the first embodiment in that some of the processing of the regular game control processing (step S1404), special game control processing (step S1406), and game state transition processing (step S1408) is performed, and the minor win game control processing (step S1407-1) is also performed. The following describes the steps that differ from the first embodiment in the regular game control processing (step S1404) and special game control processing (step S1406), and then describes the entire procedure of the minor win game control processing (step S1407-1) and game state transition processing (step S1408).
[普図遊技制御処理]
本実施形態の図88のメイン処理でのステップS1404で実行される普図遊技制御処理は、普図変動開始処理が前述の第1の実施形態とは異なる。以下、図89を参照しつつ、本実施形態の普図変動開始処理を説明する。
[General Game Control Processing]
The regular game control process executed in step S1404 of the main process in Figure 88 of this embodiment differs from the first embodiment described above in the regular game variation start process. The regular game variation start process of this embodiment will be described below with reference to Figure 89.
[普図変動開始処理]
本実施形態の普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のフラグが設定される。
[Normal Chart Fluctuation Start Process]
In the normal symbol variation start process of this embodiment, the normal symbol variation on the normal symbol display unit 361 is started, and various flags are set based on the lottery result of the normal symbol win lottery.
<ステップS3301>
図89に示すように、本実施形態の普図変動開始処理では、まずMPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3301)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する。つまり、普通図柄の変動開始時に低頻度サポートモードである通常遊技状態であるか高頻度サポートモードである時短遊技状態であるかを判断し、普通図柄の変動開始時のサポートモードに基づいて普図当たりの当否判定を行う。
<Step S3301>
As shown in Figure 89, in the normal symbol variation start process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON (step S3301). That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting the variation display of normal symbols (normal symbol game) is a normal game state. In other words, it determines whether the game state is a normal game state, which is a low-frequency support mode, or a time-saving game state, which is a high-frequency support mode, when the variation of normal symbols starts, and makes a determination of whether the normal symbol win is based on the support mode at the start of the variation of normal symbols.
なお、通常遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、図98のステップS3629、図99のステップS3649、図100のステップS3667又は図102のステップS3701においてオンに設定される一方、通常遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図97のステップS3608、S3612又はS3616においてオフに設定される。 Furthermore, the normal game state flag is set to "on" in step S3629 of Figure 98, step S3649 of Figure 99, step S3667 of Figure 100, or step S3701 of Figure 102 when transitioning from another game state to the normal game state during the game state transition process described later. Conversely, it is set to "off" in steps S3608, S3612, or S3616 of Figure 97 when transitioning from the normal game state to another game state.
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、即ち第1~第3時短遊技状態のいずれかである場合、処理をステップS3305に移行する。 If the normal game state flag is set to ON (step S3301: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3302. Conversely, if the normal game state flag is set to OFF (step S3301: No), i.e., if the game is in one of the first to third time-saving game states, the MPU 41 proceeds to step S3305.
<ステップS3302~S3304>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、即ち低頻度サポートモードである場合、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図85(A)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3302)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3303)。
<Steps S3302-S3304>
If the normal game state flag is set to ON (step S3301: Yes), that is, if it is in low-frequency support mode, the MPU 41 makes a determination of whether the normal game state normal game state normal game state win/loss table (see Figure 85(A)) is correct (step S3302), and determines whether the result of the win/loss determination is a normal game state win (step S3303).
なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、スルーゲート317L,317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に特定値として格納される普図当たり乱数カウンタC4に基づいて判断される。 Furthermore, whether or not the result of the win/loss determination is a regular win is determined based on the regular win random number counter C4, which is stored as a specific value in the regular win reserve storage area 412c (see Figure 11) after the game balls 99 enter the through gates 317L and 317R.
MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3303:Yes)、短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3304)、処理をステップS3309に移行する。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放当たりであることを示すフラグであり、前述の第1の実施形態の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1806において、電動役物315bの開放時間として短開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。 The MPU 41, if the result of the win/loss determination based on the normal game state normal win/loss table is a normal win (step S3303: Yes), sets the short-open normal win flag to ON (step S3304) and proceeds to step S3309. The short-open normal win flag indicates that the result of the normal win lottery is a short-open win. It is referenced in step S1806 of the normal win game control process in Figure 25 of the first embodiment described above when determining whether to set the value of the opening counter to the time corresponding to a short opening as the opening time of the electric mechanism 315b.
一方、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3303:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3309に移行する。 On the other hand, if the result of the win/loss determination based on the normal game state normal win/loss table is not a normal win (step S3303: No), that is, if the result of the win/loss determination is a loss, the MPU 41 proceeds to step S3309.
<ステップS3305及びS3306>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、即ち高頻度サポートモードである第1~第3時短遊技状態のいずれかである場合、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図85(B)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3305)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3306)。
<Steps S3305 and S3306>
If the normal game state flag is set to off (step S3301: No), that is, if it is one of the first to third time-saving game states which are high-frequency support modes, the MPU 41 makes a determination of whether the normal game win lottery is successful or not based on the time-saving game state normal game win success/failure table (see Figure 85(B)) (step S3305), and determines whether the result of the success/failure determination is a normal game win or not (step S3306).
なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、前述のステップS3302と同様に、スルーゲート317L,317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に特定値として格納される普図当たり乱数カウンタC4の値に基づいて判断される。 Furthermore, whether or not the result of the win/loss determination is a regular win is determined based on the value of the regular win random number counter C4, which is obtained by the entry of the game balls 99 into the through gates 317L and 317R, and stored as a specific value in the regular win reserve storage area 412c (see Figure 11), similar to the aforementioned step S3302.
MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3306:Yes)、処理をステップS3307に移行し、当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3306:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3309に移行する。 If the MPU 41 determines that the result of the win/loss judgment based on the time-saving game state normal win/loss table is a normal win (step S3306: Yes), it proceeds to step S3307. If the result of the win/loss judgment is not a normal win (step S3306: No), i.e., the result of the win/loss judgment is a loss, it proceeds to step S3309.
<ステップS3307及びS3308>
時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3306:Yes)、MPU41は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3307)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態が第3時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Steps S3307 and S3308>
If the result of the win/loss determination based on the regular symbol win/loss table for the time-saving game state is a regular symbol win (step S3306: Yes), the MPU 41 determines whether the third time-saving game state flag, which indicates that it is the third time-saving game state, is set to ON (step S3307). That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting the display of the regular symbols (regular symbol game) is the third time-saving game state.
なお、第3時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合に図99のステップS3644、図101のステップS3694又は図103のステップS3723においてオンに設定される一方、第3時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図100のステップS3657、S3661又はS3668においてオフに設定される。 Furthermore, the third time-saving game state flag is set to ON in step S3644 of Figure 99, step S3694 of Figure 101, or step S3723 of Figure 103 when transitioning from another game state to the third time-saving game state during the game state transition process described later. Conversely, it is set to OFF in steps S3657, S3661, or S3668 of Figure 100 when transitioning from the third time-saving game state to another game state.
MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3307:Yes)、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3308)、処理をステップS3309に移行する。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放当たりであることを示すフラグであり、前述の第1の実施形態の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1803において、電動役物315bの開放時間として長開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。 If the third time-saving game state flag is set to ON (step S3307: Yes), the MPU 41 sets the long-opening regular-symbol win flag to ON (step S3308) and proceeds to step S3309. The long-opening regular-symbol win flag indicates that the result of the regular-symbol win lottery is a long-opening win. It is referenced in step S1803 of the regular-symbol win game control process in Figure 25 of the first embodiment described above, when determining whether to set the value of the opening counter to the time corresponding to the long-opening as the opening time of the electric mechanism 315b.
一方、MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3307:No)、即ち第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態である場合、前述のステップS3304に移行して短開放普図当たりフラグをオンに設定し、処理をステップS3309に移行する。 On the other hand, if the third time-saving game state flag is set to off (step S3307: No), that is, if it is in the first time-saving game state or the second time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3304, sets the short-open normal win flag to on, and then proceeds to step S3309.
<ステップS3309及びS3310>
普図当たり抽選での結果が外れである場合(ステップS3303又はS3306:No)、短開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3304)又は長開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3308)、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS3309)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3310)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S3309 and S3310>
If the result of the regular symbol win lottery is a loss (step S3303 or S3306: No), if the short-open regular symbol win flag is set to ON (step S3304), or if the long-open regular symbol win flag is set to ON (step S3308), the MPU 41 starts displaying the variation of the regular symbols on the regular symbol display section 361 of the main display section 36 (step S3309). Then, the MPU 41 sets the regular symbol variation display in progress flag to ON, indicating that the regular symbols are being displayed in a variation, i.e., that the regular symbol game is being played (step S3310), and ends the regular symbol variation start process.
普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する場合の普通図柄の変動表示時間や確定表示時間又は電動役物315bの開放時間などの実行期間は、前述の第1の実施形態で説明したように、各入賞口314,315への遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される特定値としての普図当たり乱数カウンタC4や普図変動種別カウンタCS2や各種時短遊技状態フラグに基づいて設定される。なお、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する場合の普通図柄の変動表示時間は、普通図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態即ち各種時短遊技状態フラグを参照して決定される。 The execution period for the normal symbol variation display time, the confirmation display time, or the opening time of the electric mechanism 315b when the normal symbol variation display is initiated in the normal symbol display unit 361 is set based on the normal symbol win random number counter C4, the normal symbol variation type counter CS2, and various time-saving game state flags, which are specific values obtained by the entry of game balls 99 into each prize entry point 314, 315 and stored in the normal symbol reserve storage area 412c (see Figure 11), as described in the first embodiment above. The normal symbol variation display time when the normal symbol variation display is initiated in the normal symbol display unit 361 is determined by referring to the game state at the time the normal symbol variation display is initiated, i.e., the various time-saving game state flags.
[特図遊技制御処理]
本実施形態の図88のメイン処理でのステップS1406で実行される特図遊技制御処理は、特図変動開始処理が前述の第1の実施形態とは異なる。ここで、図90は、特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図90を参照しつつ、本実施形態の特図変動開始処理を説明する。
[Special Game Control Processing]
The special symbol game control process executed in step S1406 of the main process in Figure 88 of this embodiment differs from the first embodiment described above in the special symbol variation start process. Here, Figure 90 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation start process. The special symbol variation start process of this embodiment will be described below with reference to Figure 90.
[特図変動開始処理]
本実施形態の特図変動開始処理では、第1特図遊技における第1特別図柄表示部362の第1特別図柄、又は第2特図遊技における第2特別図柄表示部363の第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。
[Special Feature Fluctuation Start Processing]
In the special symbol variation start process of this embodiment, the variation display and stop display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 in the first special symbol game, or the second special symbol on the second special symbol display unit 363 in the second special symbol game, are controlled.
<ステップS3401>
図90に示すように、ステップS3401では、MPU41は、開始すべき特図遊技が第1特図遊技である否かを判断する。開始すべき特図遊技が第1特図遊技である否かは、例えば前述の第1の実施形態の図27の特図データ設定処理でのステップS2003又はS2006において、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に移動された当否情報に基づいて判断される。
<Step S3401>
As shown in Figure 90, in step S3401, the MPU 41 determines whether the special feature game to be started is the first special feature game. Whether the special feature game to be started is the first special feature game is determined, for example, based on the correct/incorrect information moved to the special feature execution area AE (see Figure 8) of the special feature hold storage area 412b set in the RAM 412 in step S2003 or S2006 of the special feature data setting process in Figure 27 of the first embodiment described above.
MPU41は、開始すべき特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、開始すべき特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3401:No)、即ち開始すべき特図遊技が第2特図遊技である場合、処理をステップS3403に移行する。 If the special game to be started is the first special game (step S3401: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3402. On the other hand, if the special game to be started is not the first special game (step S3401: No), i.e., if the special game to be started is the second special game, the MPU 41 proceeds to step S3403.
<ステップS3402>
開始すべき特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、第1特図大当たり当否テーブル(図86(A)参照)、及び特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報(数値情報)として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値に基づいて当否判定を行い(ステップS3402)、処理をステップS3406に移行する。なお、当該ステップS3402での当否判定の結果は、RAM413に記憶される。
<Step S3402>
If the special feature game to be started is the first special feature game (step S3401: Yes), the MPU 41 makes a win/loss determination based on the first special feature jackpot win/loss table (see Figure 86(A)) and the counter value of the jackpot random number counter C1, which is included as win/loss information (numerical information) stored in the special feature execution area AE of the special feature reserve storage area 412b (step S3402), and proceeds to step S3406. The result of the win/loss determination in step S3402 is stored in the RAM 413.
<ステップS3403~S3405>
開始すべき特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3401:No)、即ち開始すべき特図遊技が第2特図遊技である場合、MPU41は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3403)。即ち、MPU41は、第2特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第3時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Steps S3403-S3405>
If the special game to be started is not the first special game (step S3401: No), that is, if the special game to be started is the second special game, the MPU 41 determines whether or not the third time-saving game state flag, which indicates that the game is in the third time-saving game state, is on (step S3403). That is, the MPU 41 determines whether or not the game state when starting the second special game is the third time-saving game state.
なお、第3時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合に図99のステップS3644又は図101のステップS3694においてオンに設定される一方、第3時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図100のステップS3657、S3661又はS3668においてオフに設定される。 Furthermore, the third time-saving game state flag is set to "on" in step S3644 of Figure 99 or step S3694 of Figure 101 when transitioning from another game state to the third time-saving game state during the game state transition process described later. Conversely, it is set to "off" in steps S3657, S3661, or S3668 of Figure 100 when transitioning from the third time-saving game state to another game state.
MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3403:Yes)、即ち第2特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第3時短遊技状態である場合、長開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(B)参照)及び特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報(数値情報)として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値に基づいて当否判定を行い(ステップS3404)、処理をステップS3406に移行する。なお、当該ステップS3404での当否判定の結果は、RAM413に記憶される。 If the third time-saving game state flag is on (step S3403: Yes), that is, if the game state when starting the second special symbol game is the third time-saving game state, the MPU 41 performs a win/loss determination (step S3404) based on the long-open second special symbol jackpot win/loss table (see Figure 87(B)) and the counter value of the jackpot random number counter C1, which is included as win/loss information (numerical information) stored in the special symbol execution area AE of the special symbol hold storage area 412b, and proceeds to step S3406. The result of the win/loss determination in step S3404 is stored in the RAM 413.
一方、MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3403:No)、即ち第2特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態である場合、短開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(A)参照)及び特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報(数値情報)として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値に基づいて当否判定を行い(ステップS3405)、処理をステップS3406に移行する。なお、当該ステップS3405での当否判定の結果は、RAM413に記憶される。 On the other hand, if the third time-saving game state flag is off (step S3403: No), that is, if the game state when starting the second special symbol game is the first time-saving game state or the second time-saving game state, the MPU 41 performs a win/loss determination (step S3405) based on the win/loss information (numerical information) of the jackpot random number counter C1 included in the win/loss information (numerical information) stored in the short-open second special symbol jackpot win/loss table (see Figure 87(A)) and the special symbol execution area AE of the special symbol hold storage area 412b, and proceeds to step S3406. The result of the win/loss determination in step S3405 is stored in the RAM 413.
<ステップS3406>
MPU41は、ステップS3402、S3404又はS3405において当否判定を行った場合、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3406)。即ち、MPU41は、特図遊技を開始する場合の遊技状態が通常遊技状態であるか第1~第3時短遊技状態のいずれかであるか否かを判断する。
<Step S3406>
If the MPU 41 has made a success or failure determination in step S3402, S3404, or S3405, it determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is on (step S3406). That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting a special feature game is a normal game state or one of the first to third time-saving game states.
なお、通常遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に図98のステップS3629、図99のステップS3650、図100のステップS3667又は図102のステップS3701においてオンに設定される一方、通常遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図97のステップS3608、S3612又はS3616においてオフに設定される。 Furthermore, the normal game state flag is set to "on" in step S3629 of Figure 98, step S3650 of Figure 99, step S3667 of Figure 100, or step S3701 of Figure 102 when transitioning from another game state to the normal game state during the game state transition process described later. Conversely, it is set to "off" in steps S3608, S3612, or S3616 of Figure 97 when transitioning from the normal game state to another game state.
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3406:Yes)、即ち特図遊技を開始する場合の遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS3413に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3406:No)、即ち特図遊技を開始する場合の遊技状態が第1~第3時短遊技状態のいずれかである場合、処理をステップS3407に移行する。 If the normal game state flag is ON (step S3406: Yes), that is, if the game state when starting the special feature game is the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3413. On the other hand, if the normal game state flag is OFF (step S3406: No), that is, if the game state when starting the special feature game is one of the first to third time-saving game states, the MPU 41 proceeds to step S3407.
<ステップS3407>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3406:No)、即ち特図遊技を開始する場合の遊技状態が第1~第3時短遊技状態のいずれかである場合、MPU41は、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態)での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタの値から1減算し(ステップS3407)、処理をステップS3408に移行する。
<Step S3407>
If the normal game state flag is off (step S3406: No), that is, if the game state when starting the special feature game is one of the first to third time-saving game states, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, or third time-saving game state) (step S3407), and proceeds to step S3408.
時短回数カウンタは、通常遊技状態や各種大当たり遊技状態から、第1~第3時短遊技状態のいずれかに移行される場合に図97のステップS3605、図101のステップS3672、S3679、S3686、S3693において、第2時短遊技状態から第3遊技状態に移行される場合に図101のステップS3643においてセットされる一方、第1~第3時短遊技状態のいずれかにおいて特図遊技を開始する場合に、当該特図変動開始処理の当該ステップS3407において1ずつ減算される。 The time-saving game counter is set in step S3605 in Figure 97, and in steps S3672, S3679, S3686, and S3693 in Figure 101 when transitioning from the normal game state or various jackpot game states to one of the first to third time-saving game states. It is also set in step S3643 in Figure 101 when transitioning from the second time-saving game state to the third game state. Conversely, when starting a special symbol game in one of the first to third time-saving game states, the counter is decremented by 1 in step S3407 of the special symbol variation start process.
<ステップS3408>
ステップS3408では、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。即ち、MPU41は、特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第2時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Step S3408>
In step S3408, the MPU 41 determines whether the second time-saving game state flag, which indicates that the game is in the second time-saving game state, is turned on. That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting the special feature game is the second time-saving game state.
なお、第2時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から第2時短遊技状態に移行される場合に、図101のステップS3673、S3680、S3687、又は図102のステップS3711においてオンに設定される一方、第2時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に、図99のステップS3636、S3640、S3647又はS3651においてオフに設定される。 Furthermore, the second time-saving game state flag is set to "on" in steps S3673, S3680, S3687 in Figure 101, or step S3711 in Figure 102, when transitioning from another game state to the second time-saving game state during the game state transition process described later. Conversely, it is set to "off" in steps S3636, S3640, S3647, or S3651 in Figure 99 when transitioning from the second time-saving game state to another game state.
MPU41は、第2時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3408:Yes)、即ち特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第2時短遊技状態である場合、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、第2時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3408:No)、即ち特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第2時短遊技状態でない場合、処理をステップS3413に移行する。 If the second time-saving game state flag is ON (step S3408: Yes), that is, if the game state when starting the special feature game is the second time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3409. On the other hand, if the second time-saving game state flag is OFF (step S3408: No), that is, if the game state when starting the special feature game is not the second time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3413.
<ステップS3409>
第2時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3408:Yes)、即ち特図遊技を開始させる場合の遊技状態が第2時短遊技状態である場合、MPU41は、ステップS3402又はステップS3405における当否判定の結果が基づいて、当該特図遊技に対する大当たり抽選での結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3409)。
<Step S3409>
If the second time-saving game state flag is on (step S3408: Yes), that is, if the game state when starting the special symbol game is the second time-saving game state, the MPU 41 determines, based on the result of the win/loss determination in step S3402 or step S3405, whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game is a failure to stop the time-saving symbols (step S3409).
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3409:Yes)、処理をステップS3410に移行し、当該特図遊技に対する大当たり抽選での結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3409:No)、処理をステップS3413に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the special symbol game is a failure to stop the time-saving symbol (step S3409: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3410. If the result of the jackpot lottery for the special symbol game is not a failure to stop the time-saving symbol (step S3409: No), the MPU 41 proceeds to step S3413.
<ステップS3410及びS3411>
当該特図遊技に対する大当たり抽選での結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3409:Yes)、MPU41は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数(図86(E)及び図87(E)参照)から時短回数カウンタの値(当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を減算し(ステップS3410)、このときの減算値が0を超えるか否かを判断する(ステップS3411)。即ち、MPU41は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数が、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多いか否かを判断する。MPU41は、前記減算値が0を超える場合(S3411:Yes)、処理をS3412に移行し、前記減算値が0以下である場合(S3411:No)、処理をS3413に移行する。
<Steps S3410 and S3411>
If the result of the jackpot lottery for the special game is a failure to stop the time-saving symbols (step S3409: Yes), the MPU 41 subtracts the value of the time-saving count counter (the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state) from the number of time-saving games set for the failure to stop the time-saving symbols (see Figures 86(E) and 87(E)) (step S3410), and determines whether the subtracted value is greater than 0 (step S3411). That is, the MPU 41 determines whether the number of time-saving games set for the failure to stop the time-saving symbols is greater than the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state. If the subtracted value is greater than 0 (S3411: Yes), the MPU 41 proceeds to S3412, and if the subtracted value is 0 or less (S3411: No), the MPU 41 proceeds to S3413.
つまり、本実施形態では、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数(図86(E)及び図87(E)参照)から時短回数カウンタの値(当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を減算した減算値が0よりも大きい場合に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行され、前記減算値が0よりも小さい場合には第3時短遊技状態に移行されず、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数は変更されることなく維持される。 In other words, in this embodiment, if the subtraction value obtained by subtracting the value of the time-saving game counter (the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state) from the number of time-saving game rounds set for the failure to stop the time-saving symbol (see Figures 86(E) and 87(E)) is greater than 0, the game transitions from the second time-saving game state to the third time-saving game state. If the subtraction value is less than 0, the game does not transition to the third time-saving game state, and the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state remains unchanged.
なお、本実施形態では、前記減算値が0を超える場合に、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されるが、前記減算値が0を超える場合だけでなく前記減算値が0である場合にも遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されるようにしてもよい。つまり、前記減算値が0以上である場合に、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the game state transitions from the second time-saving game state to the third time-saving game state when the subtraction value exceeds 0. However, the game state may also transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state when the subtraction value is 0, not just when the subtraction value exceeds 0. In other words, the game state may transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state when the subtraction value is 0 or greater.
また、本実施形態では、前記減算値が0以下である場合に当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数は変更されることなく維持されるが、前記減算値が0以下である場合に当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を変更してもよい。例えば、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数を加算したものに変更してもよいし、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数に変更してもよい(置き換えてもよい)。 Furthermore, in this embodiment, if the subtraction value is 0 or less, the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state is maintained without change. However, if the subtraction value is 0 or less, the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state may be changed. For example, the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state may be changed by adding the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol failure, or it may be changed to (or replaced with) the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol failure.
また、本実施形態では、第2時短遊技状態において開始される特図遊技が第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれである場合にも、その大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、前記減算値が0を超えることを条件に当該特図遊技の終了後に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されるが、第2時短遊技状態において開始される特図遊技が第2特図遊技である場合のみ、当該特図遊技の終了後に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行され得るようにしてもよい。つまり、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合であっても、その大当たり抽選が第1特図遊技に対するものである場合には、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されないようにしてもよい。また、第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合の種別から、時短図柄停止外れを省略してもよく、その場合には、第2時短遊技状態において開始される特図遊技が第1特図遊技である場合には、当該第1特図遊技の終了後に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることはない。 Furthermore, in this embodiment, regardless of whether the special symbol game started in the second time-saving game state is the first special symbol game or the second special symbol game, if the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols, the game transitions from the second time-saving game state to the third time-saving game state after the special symbol game ends, provided that the subtraction value exceeds 0. However, only when the special symbol game started in the second time-saving game state is the second special symbol game, the game may transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state after the special symbol game ends. In other words, even if the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols, if the jackpot lottery is for the first special symbol game, the game may not transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state. Furthermore, regarding the types of outcomes when the jackpot lottery result for the first special symbol game is a loss, the "short-time symbol stop failure" category may be omitted. In that case, if the special symbol game started in the second short-time game state is the first special symbol game, the game will not transition from the second short-time game state to the third short-time game state after the end of the first special symbol game.
第1特図遊技における第1特別図柄表示部362の第1特別図柄、又は第2特図遊技における第2特別図柄表示部363の第2特別図柄の変動表示時間や確定表示時間又は可変入賞口316の開放期間(ラウンド数)などの実行期間は、前述の第1の実施形態で説明したように、第1入賞口314、第2入賞口315への遊技球99の入球により取得され、特図保留格納エリア412bに格納される特定値としての大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値や大当たり種別カウンタC2の値や各種時短遊技状態フラグに基づいて設定される。なお、第1特別図柄表示部362の第1特別図柄、第2特別図柄表示部363の第2特別図柄の変動表示を開始する場合の各特別図柄の変動表示時間は、各特別図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態即ち各種時短遊技状態フラグを参照して決定される。各入賞口314、315への遊技球99の入球時の遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)であったとしても、各特別図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態が各種時短遊技状態である場合には特別図柄の変動時間や可変入賞口316の開放期間(ラウンド数)などの実行期間は時短遊技状態の条件で決定される。また、各入賞口314、315への遊技球99の入球時の遊技状態が各種時短遊技状態であったとしても、各特別図柄の変動表示を開始する場合の遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)である場合には特別図柄の変動時間や可変入賞口316の開放期間(ラウンド数)などの実行期間は通常遊技状態の条件で決定される。 The execution period for the variation display time, confirmation display time, or opening period (number of rounds) of the variable prize pocket 316 for the first special symbol in the first special symbol display unit 362 in the first special symbol game, or for the second special symbol in the second special symbol display unit 363 in the second special symbol game, is set based on the counter value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and various time-saving game state flags, which are specific values acquired by the entry of game balls 99 into the first prize pocket 314 and the second prize pocket 315, and stored in the special symbol reserve storage area 412b, as described in the first embodiment above. The variation display time for each special symbol when the variation display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 and the second special symbol in the second special symbol display unit 363 is started is determined by referring to the game state at the time the variation display of each special symbol is started, i.e., various time-saving game state flags. Even if the game state when the game balls 99 enter each prize slot 314 and 315 is the normal game state (low-frequency support mode), if the game state when the special symbol variation display starts is one of the various time-saving game states, the execution period of the special symbol variation time and the opening period (number of rounds) of the variable prize slot 316 will be determined by the conditions of the time-saving game state. Furthermore, even if the game state when the game balls 99 enter each prize slot 314 and 315 is one of the various time-saving game states, if the game state when the special symbol variation display starts is the normal game state (low-frequency support mode), the execution period of the special symbol variation time and the opening period (number of rounds) of the variable prize slot 316 will be determined by the conditions of the normal game state.
例えば時短遊技状態(高頻度サポートモード)中の特別図柄の変動中に各入賞口314、315へ遊技球99が入球して対応する保留が1球発生した場合、既に変動中の特別図柄が停止した時の遊技状態が未だ時短遊技状態(高頻度サポートモード)中である場合には、保留されていた遊技球に対応する特別図柄の変動は時短遊技状態(高頻度サポートモード)中の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。しかし、変動中の特別図柄が停止するまでの間に遊技状態が通常遊技状態(低頻度サポートモード)に切り替わっていた場合には、保留されていた遊技球に対応する特別図柄の変動は通常遊技状態(低頻度サポートモード)の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。 For example, if 99 game balls enter the respective winning slots 314 and 315 while the special symbols are spinning during a time-saving game state (high-frequency support mode), and one ball is held in reserve, and the game state is still in the time-saving game state (high-frequency support mode) when the spinning special symbols stop, the spinning of the special symbols corresponding to the held ball will begin with various draws performed under the conditions of the time-saving game state (high-frequency support mode). However, if the game state has switched to the normal game state (low-frequency support mode) before the spinning special symbols stop, the spinning of the special symbols corresponding to the held ball will begin with various draws performed under the conditions of the normal game state (low-frequency support mode).
また、通常遊技状態(低頻度サポートモード)中の特別図柄の変動中に各入賞口314、315へ遊技球99が入球して保留が1球発生した場合、変動中の特別図柄が停止した時の遊技状態が未だ通常遊技状態(低頻度サポートモード)である場合には、保留されていた遊技球に対応する特別図柄の変動は通常遊技状態(低頻度サポートモード)中の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。しかし、変動中の特別図柄が停止するまでの間に遊技状態が時短遊技状態(高頻度サポートモード)に切り替わっていた場合には高利益条件の成立状態となり、保留されていた遊技球に対応する特別図柄の変動は高利益条件の成立状態となって時短遊技状態(高頻度サポートモード)の条件で各種抽選が行われて変動が開始される。 Furthermore, if 99 game balls enter the respective winning slots 314 and 315 during the reel spinning of special symbols in normal game mode (low-frequency support mode), resulting in one ball being held, and the game state is still normal game mode (low-frequency support mode) when the reeling special symbols stop, the reel spinning of the special symbols corresponding to the held game ball will begin with various draws conducted under the conditions of normal game mode (low-frequency support mode). However, if the game state has switched to time-saving game mode (high-frequency support mode) before the reeling special symbols stop, the high-profit conditions will be met, and the reel spinning of the special symbols corresponding to the held game ball will begin with various draws conducted under the conditions of time-saving game mode (high-frequency support mode).
また、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選での結果が時短図柄停止外れであるたびに、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)との関係で前記減算値が演算されるが、当該第2時短遊技状態において当該時短図柄停止外れよりも以前に、その時の前記減算値が0以下となる時短図柄停止外れの大当たり抽選結果が1以上存在する場合、その1以上の時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)を加算した値から、時短回数カウンタの値を減算した値が0を超えるか否かに基づいて第3時短遊技状態に移行するか否かを判断するようにしてもよい。即ち、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)を当該第2時短遊技状態における先の時短図柄停止外れに対して設定された時短遊技回数の上限値(規定回数)に加算した値から、時短回数カウンタの値を減算した値が0を超えるか否かに基づいて第3時短遊技状態に移行するか否かを判断するようにしてもよい。つまり、当該大当たり抽選における時短図柄停止外れ結果のみでなくそれ以前の大当たり抽選の結果を含めて高利益条件の成立状態を判断しても良い。この場合、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなる回数が多いほど前記減算値が0を超えて第3時短遊技状態に移行される可能性が高まるため、第2時短遊技状態において時短図柄が停止表示されることに対する遊技者の注目をより高めることができ、遊技の興趣がより向上される。 Furthermore, in this embodiment, each time the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, the subtraction value is calculated in relation to the upper limit of the number of time-saving game rounds (prescribed number of rounds) set for that failure to stop the time-saving symbols. However, if, in the second time-saving game state, prior to the failure to stop the time-saving symbols, there is one or more jackpot lottery results in which the subtraction value at that time is 0 or less, then it may be determined whether or not to transition to the third time-saving game state based on whether or not the value obtained by subtracting the value of the time-saving round counter from the upper limit of the number of time-saving game rounds (prescribed number of rounds) set for that one or more failures to stop the time-saving symbols exceeds 0. In other words, if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, the system may determine whether to transition to the third time-saving game state based on whether the value obtained by subtracting the value of the time-saving counter from the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds set for that failure to stop the time-saving symbols in the second time-saving game state exceeds 0. That is, the system may determine whether the high-profit conditions are met not only based on the result of the time-saving symbol failure in the current jackpot lottery, but also based on the results of previous jackpot lotteries. In this case, the more times the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, the higher the probability that the subtracted value will exceed 0 and the system will transition to the third time-saving game state. This can increase the player's attention to the display of the time-saving symbols in the second time-saving game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
<ステップS3412>
前記減算値が0を超える場合(S3411:Yes)、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させるための第3時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3412)。この第3時短遊技状態移行フラグは、後述の図99の遊技状態移行処理でのステップS3641において、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させる否かを判断するために参照される。
<Step S3412>
If the subtraction value exceeds 0 (S3411: Yes), the MPU 41 sets the third time-saving game state transition flag to ON to transition the game state from the second time-saving game state to the third time-saving game state (step S3412). This third time-saving game state transition flag is referenced in step S3641 of the game state transition process shown in Figure 99 below to determine whether or not to transition the game state from the second time-saving game state to the third time-saving game state.
<ステップS3413>
ステップS3413では、MPU41は、ステップS3402、S3404又はS3405における当否判定の結果に基づいて、当該特図遊技の特図変動パターンに対応するメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363の特図変動パターン(特図変動表示時間)を特図変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS3402での当否判定の結果が大当たりである場合には第1特図1種大当たり変動テーブル(図86(C)参照)に基づいて、ステップS3402での当否判定の結果が外れである場合には外れ種別に応じた第1特図外れ変動テーブル(図86(E)参照)に基づいて、第1特別図柄表示部362の特図変動パターン(特図変動表示時間)を特図変動表示時間カウンタに設定する。また、MPU41は、ステップS3404又はステップS3405での当否判定の結果が大当たり又は小当たりである場合には当たり種別に応じた第2特図当たり変動テーブル(図87(C)参照)に基づいて、ステップS3404又はステップS3405での当否判定の結果が外れである場合には第2特図外れ変動テーブル(図87(D)参照)に基づいて、第2特別図柄表示部363の特図変動パターン(特図変動表示時間)を特図変動表示時間カウンタに設定する。
<Step S3413>
In step S3413, the MPU 41 sets the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, corresponding to the special symbol variation pattern of the special symbol game, in the special symbol variation display time counter, based on the result of the win/failure determination in step S3402, S3404, or S3405. Specifically, if the result of the win/failure determination in step S3402 is a jackpot, the MPU 41 sets the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the first special symbol display unit 362 in the special symbol variation display time counter based on the first special symbol type 1 jackpot variation table (see Figure 86(C)), and if the result of the win/failure determination in step S3402 is a miss, the MPU 41 sets the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the first special symbol display unit 362 in the special symbol variation display time counter based on the first special symbol miss variation table (see Figure 86(E)) corresponding to the type of miss. Furthermore, if the result of the win/loss determination in step S3404 or step S3405 is a big win or a small win, the MPU 41 sets the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the second special symbol display unit 363 to the special symbol variation display time counter based on the second special symbol win variation table (see Figure 87(C)) corresponding to the type of win, and if the result of the win/loss determination in step S3404 or step S3405 is a loss, it sets the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) of the second special symbol display unit 363 to the special symbol variation display time counter based on the second special symbol loss variation table (see Figure 87(D)).
<ステップS3414>
ステップS3414では、MPU41は、ステップS3402、S3404又はS3405での当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS3413で設定された特図変動パターン(特図変動表示時間)とを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図88参照)での外部出力処理のステップS1401では、特図変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図遊技演出を実行することができる。
<Step S3414>
In step S3414, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command in the RAM 412, which includes the result of the jackpot lottery for the special symbol game in step S3402, S3404, or S3405, and the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) set in step S3413. As a result, in step S1401 of the external output processing in the next main processing (see Figure 88) executed by the MPU 41, the special symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5. As a result, the sound lamp control device 5 can execute the special symbol game performance on the symbol display unit 341, etc., based on the special symbol variation pattern command.
なお、MPU41は、抽選結果が「2R短開放時短大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」又は「06」に2R短開放時短大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」及び「A06」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「16R短開放時短大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」又は「06」に16R短開放時短大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」及び「B06」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「小当たり」である場合、特図変動パターン「05」に小当たりである旨を示す「C」を付した「C05」を特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「07」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D07」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ及び時短図柄停止外れのいずれであるかの情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。 Furthermore, if the lottery result is a "2R short-open time-saving jackpot," the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "A01" to "A03" and "A06," which are special symbol variation patterns "01" to "03" or "06" with an "A" added to indicate that it is a 2R short-open time-saving jackpot, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. Also, if the lottery result is a "16R short-open time-saving jackpot," the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "B01" to "B03" and "B06," which are special symbol variation patterns "01" to "03" or "06" with a "B" added to indicate that it is a 16R short-open time-saving jackpot, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the lottery result is "losing," the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "D01" to "D07," which is a special symbol variation pattern with a "D" added to indicate that it is a losing pattern, as the special symbol variation pattern command in RAM 412. Also, if the lottery result is "losing," the MPU 41 includes information in the special symbol variation pattern command indicating whether it is a front/back losing reach, a reach other than a front/back losing reach, a complete loss, or a time-saving symbol stop loss.
<ステップS3415及びS3416>
ステップS3405では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特図又は第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示を開始させ、さらに特別図柄(第1特図又は第2特図)が変動表示中(特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3416)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S3415 and S3416>
In step S3405, the MPU 41 starts the display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, and further sets the special symbol displaying flag to ON to indicate that the special symbol (first or second special symbol) is being displayed in a changing manner (special symbol game is being played) (step S3416), and then ends the changing start process.
なお、特図変動表示中フラグは、前述の第1の実施形態の図26の特図遊技制御処理におけるステップS1902において、メイン表示部36の特別図柄表示部362,363において特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であるか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Special Symbol Fluctuation Display" flag is referenced in step S1902 of the special symbol game control process shown in Figure 26 of the first embodiment described above, in order to determine whether the special symbols are currently being displayed in a variable state (i.e., the special symbol game is in progress) in the special symbol display units 362 and 363 of the main display unit 36.
[小当たり遊技制御処理]
本実施形態の図88のメイン処理でのステップS1407-1で実行される小当たり遊技制御処理では、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、羽役物装置83の作動を制御する処理が実行される。なお、本実施形態の小当たり遊技は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される第1小当たり遊技と、第3時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される第2小当たり遊技と、を含む。ここで、図91は、小当たり遊技の進行の一例を示すタイムチャートである。
[Small win game control processing]
In the mini-win game control process executed in step S1407-1 of the main processing in Figure 88 of this embodiment, a process is executed to control the operation of the feather mechanism 83 in the mini-win game, which is executed based on the fact that the result of the big win lottery, which is executed when a game ball 99 enters the second prize slot 315, is a mini-win. The mini-win game in this embodiment includes a first mini-win game, which is executed when the result of the second special-symbol big win lottery in the first time-saving game state and the second time-saving game state is a mini-win, and a second mini-win game, which is executed when the result of the second special-symbol big win lottery in the third time-saving game state is a mini-win. Here, Figure 91 is a time chart showing an example of the progress of the mini-win game.
図91(A)及び図91(B)に示すように、小当たり遊技(第1小当たり遊技又は第2小当たり遊技)は、羽役物装置83の導入口831が閉鎖された状態が維持されるオープニング(第1オープニング又は第2オープニング)、及び羽役物装置83の可動羽部832が作動されることで導入口831が開放される可動羽部作動遊技を含む。そして、第1小当たり遊技の第1オープニングの時間(例えば3秒~10秒)は、第2小当たり遊技の第2オープニングの時間(例えば2秒~9秒)よりも長く設定されている。また、第1小当たり遊技の第1オープニングの時間と、第2小当たり遊技の第2オープニングの時間との差(例えば1秒~3秒)は、後述のV入賞口開閉部835の作動時間(例えば0.1秒~1秒)よりも大きく設定されている。 As shown in Figures 91(A) and 91(B), the minor prize game (first minor prize game or second minor prize game) includes an opening (first opening or second opening) in which the entry port 831 of the wing mechanism 83 remains closed, and a movable wing activation game in which the entry port 831 is opened by the activation of the movable wing portion 832 of the wing mechanism 83. The time of the first opening of the first minor prize game (e.g., 3 to 10 seconds) is set to be longer than the time of the second opening of the second minor prize game (e.g., 2 to 9 seconds). Furthermore, the difference between the time of the first opening of the first minor prize game and the time of the second opening of the second minor prize game (e.g., 1 to 3 seconds) is set to be greater than the operating time of the V-entry port opening/closing section 835 (e.g., 0.1 to 1 second), which will be described later.
また、図91(C)に示すように、小当たり遊技では、V入賞口開閉部835の作動タイミング及び作動時間(開放時間)が、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別を問わず同一に設定されている。もちろん、V入賞口開閉部835の作動タイミング及び作動時間(開放時間)のうちの一方又は双方は、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別に基づいて設定するようにしてもよく、必ずしも時短遊技状態の種別を問わず同一に設定する必要はない。例えば、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される第1小当たり遊技でのV入賞口開閉部835の作動タイミング及び作動時間(開放時間)のうちの一方又は双方を、第3時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される第2小当たり遊技とは異なるものとして設定することが考えられる。 Furthermore, as shown in Figure 91(C), in minor win games, the operating timing and operating time (opening time) of the V-entry slot opening/closing unit 835 are set the same regardless of the type of time-saving game state in which the second special symbol jackpot lottery is executed. Of course, one or both of the operating timing and operating time (opening time) of the V-entry slot opening/closing unit 835 may be set based on the type of time-saving game state in which the second special symbol jackpot lottery is executed, and it is not necessarily required to set them the same regardless of the type of time-saving game state. For example, it is conceivable to set one or both of the operating timing and operating time (opening time) of the V-entry slot opening/closing unit 835 in the first minor win game executed based on the second special symbol jackpot lottery in the first and second time-saving game states to be different from those of the second minor win game executed based on the second special symbol jackpot lottery in the third time-saving game state.
なお、小当たり遊技では、可動羽部作動遊技の実行時間(可動羽部832の作動時間)が、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別を問わず同一に設定されている。もちろん、可動羽部作動遊技の実行時間(可動羽部832の作動時間)は、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別に応じて異なるものとすることができる。例えば、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される第1小当たり遊技の可動羽部作動遊技の実行時間を、第3時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される第2小当たり遊技の可動羽部作動遊技の実行時間よりも短く設定することが考えられる。 Furthermore, in minor win games, the execution time of the movable wing operation game (operation time of the movable wing 832) is set to be the same regardless of the type of time-saving game state in which the second special symbol jackpot lottery is performed. Of course, the execution time of the movable wing operation game (operation time of the movable wing 832) can be set to differ depending on the type of time-saving game state in which the second special symbol jackpot lottery is performed. For example, it is conceivable to set the execution time of the movable wing operation game for the first minor win game, which is performed based on the second special symbol jackpot lottery in the first and second time-saving game states, to be shorter than the execution time of the movable wing operation game for the second minor win game, which is performed based on the second special symbol jackpot lottery in the third time-saving game state.
また、本実施形態では、小当たり遊技での可動羽部作動遊技が、V入賞口833に遊技球99が入球したか否かに関係なく固定時間(一定時間)として実行されるが、可動羽部作動遊技は、V入賞口833に遊技球99が入球した場合に前記固定時間が経過する前に終了するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the movable wing operation during a minor win is performed for a fixed time (a certain period of time) regardless of whether or not a game ball 99 enters the V-entry slot 833. However, the movable wing operation may be configured to terminate before the fixed time elapses if a game ball 99 enters the V-entry slot 833.
また、本実施形態の小当たり遊技では、エンディングが設定されていないが、可動羽部作動遊技の終了後にエンディングが実行されるようにしてもよい。この場合、エンディングにおいて、V入賞口833に遊技球99が入球されたか否かを図柄表示部341などにおいて報知することも考えられる。 Furthermore, although the mini-win game of this embodiment does not have a set ending, the ending may be executed after the movable wing operation game ends. In this case, it is conceivable that the ending could indicate whether or not a game ball 99 entered the V-entry slot 833 via the symbol display unit 341 or the like.
また、図91(A)及び図91(C)に示すように、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される第1小当たり遊技では、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングが第1オープニングに設定されている。第1オープニングでは、前述のように羽役物装置83の導入口831が閉鎖された状態が維持されるため、羽役物装置83の内部に遊技球99が導入されることはない。そのため、第1小当たり遊技では、V入賞口833に遊技球99が入球されることはなく、2種大当たり遊技が発生されることもない。その結果、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態では、大当たり抽選での抽選結果が小当たりとなることで第1小当たり遊技が実行される場合であっても、2種大当たり遊技が実行されることはない。 Furthermore, as shown in Figures 91(A) and 91(C), in the first minor win game, which is executed when the result of the second special feature jackpot lottery in the first and second time-saving game states is a minor win, the operating timing of the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 is set to the first opening. In the first opening, as described above, the entry opening 831 of the wing mechanism 83 remains closed, so no game balls 99 are introduced into the wing mechanism 83. Therefore, in the first minor win game, no game balls 99 enter the V-entry opening 833, and the second type of jackpot game does not occur. As a result, in the first and second time-saving game states, even if the first minor win game is executed due to a minor win in the jackpot lottery, the second type of jackpot game is not executed.
一方、図91(B)及び図91(C)に示すように、第3時短遊技状態での第2特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される第2小当たり遊技では、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングが可動羽部作動遊技に設定されている。可動羽部作動遊技は、前述のように可動羽部832が作動されることで導入口831が開放されるため、羽役物装置83の内部に遊技球99が導入され得る。そのため、第2小当たり遊技では、V入賞口833に遊技球99が入球されることで、2種大当たり遊技が発生され得る。その結果、第3時短遊技状態では、大当たり抽選での抽選結果が小当たりとなることで第2小当たり遊技が実行されることに基づいて、2種大当たり遊技が実行され得る。つまり、第1~第3時短遊技状態のいずれにおいても大当たり抽選での抽選結果として小当たりが含まれるが、2種大当たり遊技を発生させることが可能なのは第3時短遊技状態のみである。これにより、詳細は後述するが、1種大当たり遊技の終了後に移行される第2時短遊技状態を経由して、2種大当たり遊技を発生させることが可能な第3時短遊技状態に移行されるという新規な遊技性が付与されるため、遊技に対する注目や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, as shown in Figures 91(B) and 91(C), in the second minor win game, which is executed when the result of the second special feature jackpot lottery in the third time-saving game state is a minor win, the operation timing of the V-entry opening opening 835 of the wing mechanism 83 is set to the movable wing operation game. In the movable wing operation game, as described above, the introduction opening 831 is opened when the movable wing 832 is operated, so that game balls 99 can be introduced into the wing mechanism 83. Therefore, in the second minor win game, a type 2 jackpot game can occur when game balls 99 enter the V-entry opening 833. As a result, in the third time-saving game state, a type 2 jackpot game can be executed based on the fact that the second minor win game is executed when the result of the jackpot lottery is a minor win. In other words, while minor wins are included in the jackpot lottery results in all three time-saving game states (1st, 2nd, and 3rd), it is only in the 3rd time-saving game state that it is possible to generate two types of jackpot games. This adds a novel gameplay element, as will be explained in detail later, where players transition from the 2nd time-saving game state (which is entered after the end of a 1-type jackpot game) to the 3rd time-saving game state (which allows for the generation of two types of jackpot games). This increases attention and interest in the game, enhancing its appeal.
なお、本実施形態の第1小当たり遊技では、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングが第1オープニングに設定されることによってV入賞口833に遊技球99が入球されないようになされていたが、V入賞口開閉部835の作動タイミングの一部又は全部が可動羽部作動遊技に設定されてもよい。具体的には、第1小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングを第1オープニングから可動羽部作動遊技に跨るように設定することで、V入賞口833への遊技球99の入球を不能又は困難としてもよい。また、第1小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングの全部を可動羽部作動遊技に設定する共に、V入賞口開閉部835の作動時間(例えば0.02秒~0.1秒)を短く設定することでV入賞口833への遊技球99の入球を不能又は困難としてもよい。ここで、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を不能とする場合に効果は前述の通りであるが、その一方で、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を不能とする場合には小当たり遊技に対する遊技者の注目や興味が低下することが懸念される。これに対して、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を困難とする場合には、第1小当たり遊技においてV入賞口833へ遊技球99が入球する可能性があるため、小当たり遊技に対する遊技者の注目や興味の低下が抑制される。 In the first minor prize game of this embodiment, the operating timing of the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 was set to the first opening to prevent game balls 99 from entering the V-entry opening 833. However, part or all of the operating timing of the V-entry opening opening/closing section 835 may be set to the movable wing operation game. Specifically, in the first minor prize game, the operating timing of the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 may be set to span from the first opening to the movable wing operation game, thereby making it impossible or difficult for game balls 99 to enter the V-entry opening 833. Furthermore, in the first minor win game, the entire timing of the operation of the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 may be set to the movable wing operation game, and the operation time of the V-entry opening opening/closing section 835 may be set to be short (for example, 0.02 seconds to 0.1 seconds) to make it impossible or difficult for the game ball 99 to enter the V-entry opening 833. Here, the effect of making it impossible for the game ball 99 to enter the V-entry opening 833 in the first minor win game is as described above, but on the other hand, there is a concern that if it is impossible for the game ball 99 to enter the V-entry opening 833 in the first minor win game, the players' attention and interest in the minor win game will decrease. In contrast, if it is made difficult for the game ball 99 to enter the V-entry slot 833 during the first minor win game, there is still a possibility that the game ball 99 will enter the V-entry slot 833 during the first minor win game, thus suppressing the decline in player attention and interest in the minor win game.
次に、本実施形態の小当たり遊技制御処理の具体的な処理手順を説明する。ここで、図92~図95は小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Next, the specific processing procedure for the minor win game control process in this embodiment will be described. Figures 92 to 95 are flowcharts illustrating an example of the minor win game control process procedure.
<ステップS3501>
図92に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図が停止表示されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図26の特図遊技制御処理でのステップS1908において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S3501>
As shown in Figure 92, in the mini-win game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the special symbol variation stop flag, which indicates that the first or second special symbol has stopped being displayed, is set to ON (step S3501). That is, the MPU 41 determines whether the timing has become such that the mini-win game can be started when the first or second special symbol is stopped being displayed. The special symbol variation stop flag is set to ON in step S1908 of the special symbol game control process in Figure 26 when the first or second special symbol is stopped being displayed.
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理を図93のステップS3510に移行する。 If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S3501: Yes), that is, if it is the right timing to start a minor win game, the MPU 41 proceeds to step S3502. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is set to OFF (step S3501: No), that is, if it is not the right timing to start a minor win game, the MPU 41 proceeds to step S3510 in Figure 93.
<ステップS3502>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3502)。大当たり抽選での抽選結果が小当たりであるか否かは、図90の特図変動開始処理でのステップS3402、S3404又はS3405において当否判定を行った場合にRAM413に記憶される大当たり抽選での抽選結果に基づいて判断される。
<Step S3502>
If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S3501: Yes), that is, if it is the timing to start a minor win game, the MPU 41 determines whether the result of the big win lottery for the special symbol game is a minor win (step S3502). Whether the result of the big win lottery is a minor win is determined based on the result of the big win lottery stored in the RAM 413 when a win/loss determination is made in step S3402, S3404, or S3405 of the special symbol variation start process in Figure 90.
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合(ステップS3502:Yes)、処理をステップS3503に移行し、大当たり抽選での抽選結果が小当たりでない場合(ステップS3502:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the MPU 41 determines that the result of the jackpot lottery for the special feature game is a minor win (step S3502: Yes), it proceeds to step S3503. If the result of the jackpot lottery is not a minor win (step S3502: No), it terminates the minor win game control process.
<ステップS3503及びS3504>
当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合(ステップS3502:Yes)、MPU41は、V入賞口開閉部作動待機フラグをオンに設定する(ステップS3503)。V入賞口開閉部作動待機フラグは、羽役物装置83のV入賞口開閉部835が未作動であり、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すフラグである。このV入賞口開閉部作動待機フラグは、V入賞口開閉部835が未作動であるか否かを判断するために、当該小当たり遊技制御処理での図93のステップS3510において参照される。そして、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタをセットし(ステップS3504)、処理をステップS3505に移行する。
<Steps S3503 and S3504>
If the result of the jackpot lottery for the special game is a minor win (step S3502: Yes), the MPU 41 sets the V-entry slot opening/closing unit operation standby flag to ON (step S3503). The V-entry slot opening/closing unit operation standby flag indicates that the V-entry slot opening/closing unit 835 of the feather mechanism device 83 is not in operation and is waiting to operate. This V-entry slot opening/closing unit operation standby flag is referenced in step S3510 of Figure 93 in the minor win game control process to determine whether or not the V-entry slot opening/closing unit 835 is not in operation. Then, the MPU 41 sets a V-entry slot opening/closing unit operation standby time counter that indicates the remaining time until the V-entry slot opening/closing unit 835 starts operating (step S3504), and proceeds to step S3505.
なお、V入賞口開閉部作動待機時間カウンタは、当該小当たり遊技制御処理を実行するごとに図93のステップS3511において1ずつ減算され、V入賞口開閉部835の作動を開始するタイミングであるか否かを判断するために当該小当たり遊技制御処理での図93のステップS3512において参照される。 Furthermore, the V-prize opening/closing mechanism's operation waiting time counter is decremented by 1 in step S3511 of Figure 93 each time the mini-prize game control process is executed. This counter is then referenced in step S3512 of Figure 93 during the mini-prize game control process to determine whether it is time to start the operation of the V-prize opening/closing mechanism 835.
<ステップS3505>
ステップS3505では、MPU41は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3505)。ここで、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態では第1小当たり遊技が実行され(図93(A)参照)、第3時短遊技状態では第2小当たり遊技が実行される(図93(B)参照)。即ち、MPU41は、当該小当たりに対して、小当たり遊技が第1小当たり遊技を開始するか、第2小当たり遊技を開始するかを判断する。
<Step S3505>
In step S3505, the MPU 41 determines whether the third time-saving game state flag, which indicates that the third time-saving game state is in effect, is set to ON (step S3505). Here, if the result of the big win lottery is a minor win, the first minor win game is executed in the first time-saving game state and the second time-saving game state (see Figure 93(A)), and the second minor win game is executed in the third time-saving game state (see Figure 93(B)). That is, the MPU 41 determines whether the minor win game will start the first minor win game or the second minor win game.
なお、第3時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合に図99のステップS3644、図101のステップS3694、図103のステップS3719又はS3723においてオンに設定される一方、第3時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図100のステップS3657、S3661又はS3668においてオフに設定される。 Furthermore, the third time-saving game state flag is set to ON in step S3644 of Figure 99, step S3694 of Figure 101, or step S3719 or S3723 of Figure 103 when transitioning from another game state to the third time-saving game state during the game state transition process described later. Conversely, it is set to OFF in steps S3657, S3661, or S3668 of Figure 100 when transitioning from the third time-saving game state to another game state.
MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3505:Yes)、即ち第3時短遊技状態であるために第2小当たり遊技を開始する場合、処理をステップS3506に移行する。一方、MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3505:No)、即ち第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態であるために第1小当たり遊技を開始する場合、処理をステップS3508に移行する。 If the third time-saving game state flag is set to ON (step S3505: Yes), i.e., if the second minor win game is to be started because the third time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S3506. On the other hand, if the third time-saving game state flag is set to OFF (step S3505: No), i.e., if the first minor win game is to be started because the first time-saving game state or the second time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S3508.
<ステップS3506及びS3507>
第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3505:Yes)、即ち第3時短遊技状態であるために第2小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、第2小当たり遊技の第2オープニング(図93(B)参照)が実行されていることを示す第2オープニングフラグをオンに設定すると共に(ステップS3506)、第2オープニング時間の残り時間(第2小当たり遊技の可動羽部作動遊技(図93(B)参照)を開始するまでの時間)を示す第2オープニング時間カウンタをセットし(ステップS3507)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3506 and S3507>
If the third time-saving game state flag is set to ON (step S3505: Yes), that is, if the second mini-bonus game is started because the third time-saving game state is in effect, the MPU 41 sets the second opening flag to ON to indicate that the second opening of the second mini-bonus game (see Figure 93(B)) is being executed (step S3506), sets the second opening time counter which indicates the remaining time of the second opening (the time until the movable wing operation game of the second mini-bonus game (see Figure 93(B)) is started) (step S3507), and terminates the mini-bonus game control process.
なお、第2オープニングフラグは、第2小当たり遊技の第2オープニングが実行されているか否かを判断するために図94のステップS3526において参照される。また、第2オープニング時間カウンタは、当該小当たり遊技制御処理を実行するごとに図94のステップS3527において1ずつ減算され、第2オープニングを終了(第2小当たり遊技の可動羽部作動遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断するために図94のステップS3528において参照される。 The second opening flag is referenced in step S3526 of Figure 94 to determine whether the second opening of the second minor win game is being executed. Furthermore, the second opening time counter is decremented by 1 in step S3527 of Figure 94 each time the minor win game control process is executed, and is referenced in step S3528 of Figure 94 to determine whether it is time to end the second opening (to start the movable wing operation game of the second minor win game).
<ステップS3508及びS3509>
第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3505:No)、即ち第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態であるために第1小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、第1小当たり遊技の第1オープニング(図93(A)参照)が実行されていることを示す第1オープニングフラグをオンに設定すると共に(ステップS3508)、第1オープニング時間の残り時間(第1小当たり遊技の可動羽部作動遊技(図93(A)参照)を開始するまでの時間)を示す第1オープニング時間カウンタをセットし(ステップS3509)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3508 and S3509>
If the third time-saving game state flag is set to off (step S3505: No), that is, if the first mini-bonus game is started because the game is in the first time-saving game state or the second time-saving game state, the MPU 41 sets the first opening flag to on, indicating that the first opening of the first mini-bonus game (see Figure 93(A)) is being executed (step S3508), sets the first opening time counter, which indicates the remaining time of the first opening (the time until the movable wing operation game of the first mini-bonus game (see Figure 93(A)) is started) (step S3509), and terminates the mini-bonus game control process.
なお、第1オープニングフラグは、第1小当たり遊技の第1オープニングが実行されているか否かを判断するために図94のステップS3522において参照される。また、第1オープニング時間カウンタは、当該小当たり遊技制御処理を実行するごとに図94のステップS3523において1ずつ減算され、第1オープニングを終了(第1小当たり遊技の可動羽部作動遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断するために図94のステップS3524において参照される。 The first opening flag is referenced in step S3522 of Figure 94 to determine whether the first opening of the first minor win game is being executed. Furthermore, the first opening time counter is decremented by 1 in step S3523 of Figure 94 each time the minor win game control process is executed, and is referenced in step S3524 of Figure 94 to determine whether it is time to end the first opening (to start the movable wing operation game of the first minor win game).
<ステップS3510>
特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、図93に示すように、羽役物装置83のV入賞口開閉部835が未作動であり、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すV入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3510)。MPU41は、V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS3510:Yes)、処理をステップS3511に移行し、V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS3510:No)、処理をステップS3517に移行する。
<Step S3510>
If the special symbol variation stop flag is set to off (step S3501: No), that is, if it is not the right timing to start a small win game, the MPU 41 determines whether the V-entry opening opening/closing part operation standby flag, which indicates that the V-entry opening opening/closing part 835 of the feather mechanism device 83 is not in operation and is waiting to operate, is set to on (step S3510). If the V-entry opening opening/closing part operation standby flag is set to on (step S3510: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3511, and if the V-entry opening opening/closing part operation standby flag is set to off (step S3510: No), the MPU 41 proceeds to step S3517.
<ステップS3511及びS3512>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS3510:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタから1減算し(ステップS3511)、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3512)。即ち、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3511 and S3512>
If the V-prize opening/closing mechanism operation standby flag is set to ON (step S3510: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the V-prize opening/closing mechanism operation standby time counter, which indicates the remaining time until the V-prize opening/closing mechanism 835 of the wing mechanism device 83 starts operating (step S3511), and determines whether the value of the V-prize opening/closing mechanism operation standby time counter after the subtraction is 0 (step S3512). That is, the MPU 41 determines whether it is time to start the operation of the V-prize opening/closing mechanism 835 and open the V-prize opening 833.
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS3512:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するするタイミングである場合、処理をステップS3513に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3512:No)、即ちV入賞口開閉部835の作動を開始(V入賞口833を開放)するタイミングでない場合、図94のステップS3522に移行する。 If the value of the V-prize opening/closing mechanism operation standby time counter after subtraction is 0 (step S3512: Yes), that is, if it is time to start the operation of the V-prize opening/closing mechanism 835 of the wing mechanism 83 and open the V-prize opening 833, the MPU 41 proceeds to step S3513. On the other hand, if the value of the V-prize opening/closing mechanism operation standby time counter after subtraction is not 0 (step S3512: No), that is, if it is not time to start the operation of the V-prize opening/closing mechanism 835 (open the V-prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S3522 in Figure 94.
<ステップS3513~S3516>
減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS3512:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を作動し(ステップS3513)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオンに設定する(ステップS3514)。
<Steps S3513-S3516>
If the value of the V-prize opening/closing unit operation waiting time counter after subtraction is 0 (step S3512: Yes), that is, if it is time to start the operation of the V-prize opening/closing unit 835 of the feather mechanism device 83 and open the V-prize opening 833, the MPU 41 operates the V-prize opening/closing unit 835 (step S3513) and sets the V-prize opening/closing unit operation flag to ON, indicating that the V-prize opening/closing unit 835 is operating (step S3514).
なお、V入賞口開閉部作動フラグは、当該小当たり遊技制御処理の後述のステップS3517において、V入賞口開閉部835が作動しているか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the V-prize opening/closing mechanism activation flag is referenced in step S3517, described later in the minor prize game control process, to determine whether or not the V-prize opening/closing mechanism 835 is operating.
そして、MPU41は、V入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタを設定すると共に(ステップS3515)、V入賞口開閉部作動待機フラグをオフに設定し(ステップS3516)、処理を図94のステップS3522に移行する。 Then, the MPU 41 sets a V-prize opening/closing unit operation time counter indicating the remaining operation time of the V-prize opening/closing unit 835 (step S3515), sets the V-prize opening/closing unit operation standby flag to off (step S3516), and proceeds to step S3522 in Figure 94.
なお、V入賞口開閉部作動時間カウンタは、当該小当たり遊技制御処理が実行されるごとに当該小当たり遊技制御処理での後述のステップS3518において1ずつ減算され、V入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断するために当該小当たり遊技制御処理での後述のステップS3519において参照される。 Furthermore, the V-prize opening/closing time counter is decremented by 1 each time the mini-prize game control process is executed, in step S3518 described later in the mini-prize game control process. This counter is then referenced in step S3519 described later in the mini-prize game control process to determine whether it is time to return the V-prize opening/closing unit 835 to its original position (close the V-prize opening 833).
<ステップS3517>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS3510:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3517)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3517:Yes)、処理をステップS2018に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3517:No)、処理を図94のステップS3522に移行する。
<Step S3517>
If the V-prize opening/closing unit operation standby flag is set to off (step S3510: No), the MPU 41 determines whether the V-prize opening/closing unit operation flag, which indicates that the V-prize opening/closing unit 835 of the feather mechanism device 83 is in operation, is set to on (step S3517). If the V-prize opening/closing unit operation flag is set to on (step S3517: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2018, and if the V-prize opening/closing unit operation flag is set to off (step S3517: No), the process proceeds to step S3522 in Figure 94.
<ステップS3518及びS3519>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3517:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算し(ステップS3518)、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3519)。即ち、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3518 and S3519>
If the V-prize opening/closing operation flag is set to ON (step S3517: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the V-prize opening/closing operation time counter, which indicates the remaining operating time of the V-prize opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 (step S3518), and determines whether the value of the V-prize opening/closing operation time counter after the subtraction is 0 (step S3519). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the V-prize opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 to its original position (close the V-prize opening 833).
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3519:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS3520に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3519:No)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理を図94のステップS3522に移行する。 If the value of the V-prize opening/closing time counter after subtraction is 0 (step S3519: Yes), that is, if it is time to return the V-prize opening/closing part 835 of the wing mechanism 83 to its original position (close the V-prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S3520. On the other hand, if the value of the V-prize opening/closing time counter after subtraction is not 0 (step S3519: No), that is, if it is not time to return the V-prize opening/closing part 835 of the wing mechanism 83 to its original position (close the V-prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S3522 in Figure 94.
<ステップS3520及びS3521>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3519:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を復帰させると共に(ステップS3520)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS3521)、処理を図94のステップS3522に移行する。
<Steps S3520 and S3521>
If the value of the V-prize opening/closing mechanism operation time counter after subtraction is 0 (step S3519: Yes), that is, if it is time to return the V-prize opening/closing mechanism 835 of the feather mechanism device 83 to its original position (close the V-prize opening 833), the MPU 41 returns the V-prize opening/closing mechanism 835 to its original position (step S3520), sets the V-prize opening/closing mechanism operation flag, which indicates that the V-prize opening/closing mechanism 835 is operating, to off (step S3521), and proceeds to step S3522 in Figure 94.
<ステップS3522>
図94に示すように、ステップS3522では、MPU41は、第1小当たり遊技の第1オープニング(図91(A)参照)が実行されていることを示す第1オープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。なお、第1オープニングフラグは、第1小当たり遊技の第1オープニングが開始される場合に、当該小当たり遊技制御処理での図92のステップS3509においてオンに設定される。
<Step S3522>
As shown in Figure 94, in step S3522, the MPU 41 determines whether the first opening flag, which indicates that the first opening of the first mini-game (see Figure 91(A)) is being executed, is set to ON. The first opening flag is set to ON in step S3509 of Figure 92 in the mini-game control process when the first opening of the first mini-game is started.
MPU41は、第1オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3522:Yes)、即ち第1小当たり遊技の第1オープニングが実行されている場合、処理をステップS3523に移行する。一方、MPU41は、第1オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3522:No)、即ち第1小当たり遊技の第1オープニングが実行されていない場合、処理をステップS3526に移行する。 If the first opening flag is set to ON (step S3522: Yes), i.e., the first opening of the first minor win game is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3523. On the other hand, if the first opening flag is set to OFF (step S3522: No), i.e., the first opening of the first minor win game is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3526.
<ステップS3523~S3525>
第1オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3522:Yes)、即ち第1小当たり遊技の第1オープニングが実行されている場合、MPU41は、第1オープニング時間の残り時間(第1小当たり遊技の可動羽部作動遊技(図91(A)参照)を開始するまでの時間)を示す第1オープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3523)、減算後の第1オープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS3524)。即ち、MPU41は、第1小当たり遊技において、第1オープニングを終了して可動羽部作動遊技(図91(A)参照)を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3523-S3525>
If the first opening flag is set to ON (step S3522: Yes), that is, if the first opening of the first minor win game is being executed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the first opening time counter, which indicates the remaining time of the first opening time (the time until the movable wing operation game of the first minor win game (see Figure 91(A)) starts) (step S3523), and determines whether the first opening time counter after the subtraction is 0 or not (step S3524). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to finish the first opening and start the movable wing operation game (see Figure 91(A)) in the first minor win game.
MPU41は、減算後の第1オープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3525:Yes)、即ち第1小当たり遊技において、第1オープニングを終了して可動羽部作動遊技を開始するタイミングである場合、第1オープニングが実行されていることを示す第1オープニングフラグをオフに設定し(ステップS3525)、処理をステップS3530に移行する。一方、MPU41は、減算後の第1オープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3524:No)、即ち第1小当たり遊技において、第1オープニングを終了するタイミングでも可動羽部作動遊技を開始するタイミングでもない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the first opening time counter after subtraction is 0 (step S3525: Yes), that is, in the first minor win game, it is the timing to finish the first opening and start the movable wing operation game, then the MPU 41 sets the first opening flag, which indicates that the first opening is being executed, to off (step S3525), and proceeds to step S3530. On the other hand, if the first opening time counter after subtraction is not 0 (step S3524: No), that is, in the first minor win game, it is neither the timing to finish the first opening nor the timing to start the movable wing operation game, then the MPU 41 terminates the minor win game control process.
<ステップS3526>
第1小当たり遊技の第1オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3522:No)、MPU41は、第2小当たり遊技の第2オープニング(図91(B)参照)が実行されていることを示す第2オープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。なお、第2オープニングフラグは、第2小当たり遊技の第2オープニング(図91(B)参照)が開始される場合に、当該小当たり遊技制御処理での図92のステップS3507においてオンに設定される。
<Step S3526>
If the first opening flag for the first minor win game is set to off (step S3522: No), the MPU 41 determines whether the second opening flag, which indicates that the second opening of the second minor win game (see Figure 91(B)) is being executed, is set to on. The second opening flag is set to on in step S3507 of Figure 92 in the minor win game control process when the second opening of the second minor win game (see Figure 91(B)) is started.
MPU41は、第2オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3526:Yes)、即ち第2小当たり遊技の第2オープニングが実行されている場合、処理をステップS3527に移行する。一方、MPU41は、第2オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3526:No)、即ち第2小当たり遊技の第2オープニングが実行されていない場合、処理を図95のステップS3533に移行する。 If the second opening flag is set to ON (step S3526: Yes), i.e., the second opening of the second minor win game is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3527. On the other hand, if the second opening flag is set to OFF (step S3526: No), i.e., the second opening of the second minor win game is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3533 in Figure 95.
<ステップS3527~S3529>
第2オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3526:Yes)、即ち第2小当たり遊技の第2オープニングが実行されている場合、MPU41は、第2オープニング時間の残り時間(第2小当たり遊技の可動羽部作動遊技(図91(B)参照)を開始するまでの時間)を示す第2オープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3527)、減算後の第2オープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS3528)。即ち、MPU41は、第2小当たり遊技において、第2オープニングを終了して可動羽部作動遊技(図91(B)参照)を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3527-S3529>
If the second opening flag is set to ON (step S3526: Yes), that is, if the second opening of the second minor win game is being executed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the second opening time counter, which indicates the remaining time of the second opening time (the time until the movable wing operation game of the second minor win game (see Figure 91(B)) starts) (step S3527), and determines whether the second opening time counter after the subtraction is 0 or not (step S3528). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to finish the second opening and start the movable wing operation game (see Figure 91(B)) in the second minor win game.
MPU41は、減算後の第2オープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3528:Yes)、即ち第2小当たり遊技において、第2オープニングを終了して可動羽部作動遊技を開始するタイミングである場合、第2オープニングが実行されていることを示す第2オープニングフラグをオフに設定し(ステップS3529)、処理をステップS3530に移行する。一方、MPU41は、減算後の第2オープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3529:No)、即ち第2小当たり遊技において、第2オープニングを終了するタイミングでも可動羽部作動遊技を開始するタイミングでもない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the second opening time counter after subtraction is 0 (step S3528: Yes), that is, in the second minor win game, it is the timing to finish the second opening and start the movable wing operation game, then the MPU 41 sets the second opening flag, which indicates that the second opening is being executed, to off (step S3529), and proceeds to step S3530. On the other hand, if the second opening time counter after subtraction is not 0 (step S3529: No), that is, in the second minor win game, it is neither the timing to finish the second opening nor the timing to start the movable wing operation game, then the MPU 41 terminates the minor win game control process.
<ステップS3530>
第1小当たり遊技の第1オープニングフラグ又は第2小当たり遊技の第2オープニングフラグをオフにした場合(ステップS3525又はS3529)、即ち第1小当たり遊技又は第2小当たり遊技においてオープニングを終了して可動羽部作動遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、羽役物装置83の可動羽部832を作動させることで可動羽部作動遊技を開始させ(ステップS3530)、処理をステップS3531に移行する。
<Step S3530>
If the first opening flag for the first minor win game or the second opening flag for the second minor win game is turned off (step S3525 or S3529), that is, if it is the time to end the opening in the first minor win game or the second minor win game and start the movable wing operation game, the MPU 41 starts the movable wing operation game by operating the movable wing part 832 of the wing mechanism device 83 (step S3530), and proceeds to step S3531.
なお、可動羽部作動遊技では、羽役物装置83の可動羽部832を作動させることで、羽役物装置83の導入口831が開放され、羽役物装置83の内部への遊技球99の入球が可能となる。 Furthermore, in the movable wing operation game, activating the movable wing section 832 of the wing mechanism 83 opens the entry port 831 of the wing mechanism 83, allowing game balls 99 to enter the inside of the wing mechanism 83.
<ステップS3531及びS3532>
ステップS3531では、MPU41は、可動羽部832が作動されていること(可動羽部作動遊技が実行されていること)を示す可動羽部作動フラグをオンに設定する(ステップS3531)。そして、MPU41は、可動羽部832の残りの作動時間(可動羽部作動遊技の残り時間)を示す可動羽部作動時間カウンタをセットし(ステップS3532)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3531 and S3532>
In step S3531, the MPU 41 sets the movable wing operation flag to ON, which indicates that the movable wing 832 is operating (that a movable wing operation game is being performed) (step S3531). Then, the MPU 41 sets the movable wing operation time counter, which indicates the remaining operating time of the movable wing 832 (the remaining time of the movable wing operation game) (step S3532), and terminates the small win game control process.
なお、可動羽部作動フラグは、可動羽部832が作動(可動羽部作動遊技が実行)されているか否かを判断するために、当該小当たり遊技制御処理での図95のステップS3533において参照される。また、可動羽部作動時間カウンタは、当該小当たり遊技制御処理が実行されるたびに当該小当たり遊技制御処理での図95のステップS3534において1ずつ減算され、可動羽部832を復帰(可動羽部作動遊技を終了)するタイミングであるか否かを判断するために、当該小当たり遊技制御処理での図95のステップS3535において参照される。 The movable wing activation flag is referenced in step S3533 of Figure 95 during the mini-win game control process to determine whether the movable wing 832 is activated (the movable wing activation game is being executed). Furthermore, the movable wing activation time counter is decremented by 1 each time the mini-win game control process is executed, in step S3534 of Figure 95 during the mini-win game control process. This counter is referenced in step S3535 of Figure 95 during the mini-win game control process to determine whether it is time to return the movable wing 832 to its original position (end the movable wing activation game).
<ステップS3533>
第2オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3522:No)、即ち第1オープニングも第2オープニングが実行されていない場合、図95に示すように、MPU41は、可動羽部832が作動(可動羽部作動遊技が実行)されていることを示す可動羽部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3533)。MPU41は、可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3533:Yes)、即ち可動羽部作動遊技が実行されている場合、処理をステップS3534に移行する。一方、MPU41は、可動羽部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3533:No)、即ち可動羽部作動遊技が実行されていない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3533>
If the second opening flag is set to off (step S3522: No), that is, neither the first opening nor the second opening is performed, then, as shown in Figure 95, the MPU 41 determines whether the movable wing operation flag, which indicates that the movable wing operation game is being performed, is set to on (step S3533). If the movable wing operation flag is set to on (step S3533: Yes), that is, the movable wing operation game is being performed, the MPU 41 proceeds to step S3534. On the other hand, if the movable wing operation flag is set to off (step S3533: No), that is, the movable wing operation game is not being performed, the MPU 41 terminates the small win game control process.
<ステップS3534及びS3535>
可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3533:Yes)、即ち可動羽部作動遊技が実行されている場合、MPU41は、可動羽部832の残りの作動時間(可動羽部作動遊技の残り時間)を示す可動羽部作動時間カウンタの値から1減算する(ステップS3534)。そして、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3535)。即ち、MPU41は、可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで可動羽部作動遊技(小当たり遊技)を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3534 and S3535>
If the movable wing operation flag is set to ON (step S3533: Yes), that is, if the movable wing operation game is being performed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the movable wing operation time counter, which indicates the remaining operation time of the movable wing 832 (remaining time of the movable wing operation game) (step S3534). Then, the MPU 41 determines whether the value of the movable wing operation time counter after the subtraction is 0 or not (step S3535). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to return the movable wing 832 to its original position and close the entry opening 831 to end the movable wing operation game (minor win game).
MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3533:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させるタイミング(可動羽部作動遊技(小当たり遊技))を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3536に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3533:No)、即ち可動羽部832を復帰させるタイミング(可動羽部作動遊技(小当たり遊技))を終了させるタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the movable blade operation time counter after subtraction is 0 (step S3533: Yes), that is, if it is the timing to return the movable blade 832 (the movable blade operation game (minor win game)) to end, the MPU 41 proceeds to step S3536. On the other hand, if the value of the movable blade operation time counter after subtraction is not 0 (step S3533: No), that is, if it is not the timing to return the movable blade 832 (the movable blade operation game (minor win game)) to end, the MPU 41 terminates the minor win game control process.
<ステップS3536及びS3537>
減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3533:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させるタイミング(可動羽部作動遊技(小当たり遊技))を終了させるタイミングである場合、MPU41は、可動羽部832を復帰させることで可動羽部作動遊技(小当たり遊技)を終了する(ステップS3536)。そして、MPU41は、可動羽部832が作動されていること(可動羽部作動遊技が実行されていること)を示す可動羽部作動フラグをオフに設定し(ステップS3536)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3536 and S3537>
If the value of the movable wing operation time counter after subtraction is 0 (step S3533: Yes), that is, if it is the timing to return the movable wing 832 (the timing to end the movable wing operation game (minor win game)), the MPU 41 ends the movable wing operation game (minor win game) by returning the movable wing 832 (step S3536). Then, the MPU 41 sets the movable wing operation flag, which indicates that the movable wing 832 is operating (the movable wing operation game is being executed), to off (step S3536), and ends the minor win game control process.
[遊技状態移行処理]
本実施形態の図88のメイン処理でのステップS1408で実行される遊技状態移行処理では、各種遊技状態を移行させる処理が実行される。ここで、図96は、本実施形態での遊技状態の移行例(ゲームフロー)を示す図である。
[Game state transition process]
In the game state transition process executed in step S1408 of the main processing shown in Figure 88 of this embodiment, a process for transitioning between various game states is executed. Here, Figure 96 is a diagram showing an example of game state transition (game flow) in this embodiment.
図96に示すように、本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、1種大当たり遊技状態、2種大当たり遊技状態、及び小当たり遊技状態を含む。 As shown in Figure 96, in this embodiment, the game states include a normal game state, a first time-saving game state, a second time-saving game state, a third time-saving game state, a Type 1 jackpot game state, a Type 2 jackpot game state, and a minor jackpot game state.
通常遊技状態は、電動役物315bの短時間作動が低頻度で実行され(図85(A)及び図85(C)参照)、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選が第1特図大当たり当否テーブル(図86(A)参照)に基づいて実行され、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選が短開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(A)参照)に基づいて実行される遊技状態である。 In the normal game state, the electric mechanism 315b operates for short periods at a low frequency (see Figures 85(A) and 85(C)). The first special jackpot lottery, triggered by the entry of a game ball 99 into the first prize slot 314, is conducted based on the first special jackpot win/loss table (see Figure 86(A)). The second special jackpot lottery, triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315, is conducted based on the short-open second special jackpot win/loss table (see Figure 87(A)).
通常遊技状態へは、第1~第3時短遊技状態から大当たり遊技状態に移行することなく、規定回数の大当たり抽選に対する抽選結果を報知(規定回数の特図遊技を実行)した場合に移行する。また、通常遊技状態へは、当該通常遊技状態での大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて小当たり遊技状態に移行された場合、当該小当たり遊技状態において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されなかった場合(V非入賞)に、当該小当たり遊技状態から復帰する。 The game transitions to the normal game state without transitioning from the first to third time-saving game states to the jackpot game state, after the results of the jackpot lottery for a specified number of times have been announced (the specified number of special symbol games have been executed). Furthermore, the game returns to the normal game state if, in the current normal game state, the result of the jackpot lottery is a minor win, and the game transitions to the minor win game state, and if no game balls 99 enter the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 (V-entry failure) during that minor win game state.
一方、通常遊技状態からは、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知した場合に1種大当たり遊技状態に移行し、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知した場合に小当たり遊技状態に移行し、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知した場合(時短図柄停止)に第1時短遊技状態に移行する。なお、通常遊技状態からは、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、及び2種大当たり遊技状態には移行しない。 On the other hand, from the normal game state, if the result of the jackpot lottery is announced as a jackpot, the game transitions to the Type 1 jackpot game state; if the result of the jackpot lottery is announced as a minor win, the game transitions to the minor win game state; and if the result of the jackpot lottery is announced as a failure to stop the time-saving symbols (time-saving symbols stop), the game transitions to the Type 1 time-saving game state. Note that from the normal game state, the game does not transition to the Type 2 time-saving game state, the Type 3 time-saving game state, or the Type 2 jackpot game state.
第1時短遊技状態は、電動役物315bの短時間作動が高頻度で実行されることで第2入賞口315が高頻度で開放され(図85(B)及び図85(C)参照)、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選が第1特図大当たり当否テーブル(図86(A)参照)に基づいて実行され、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選が短開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(A)参照)に基づいて実行される遊技状態である。 The first time-saving game state is a game state in which the electric mechanism 315b is operated for short periods at a high frequency, causing the second prize slot 315 to open frequently (see Figures 85(B) and 85(C)). The first special symbol jackpot lottery, triggered by the entry of game balls 99 into the first prize slot 314, is executed based on the first special symbol jackpot success/failure table (see Figure 86(A)). The second special symbol jackpot lottery, triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315, is executed based on the short-open second special symbol jackpot success/failure table (see Figure 87(A)).
第1時短遊技状態へは、通常遊技状態において、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知した場合(時短図柄停止)に移行する。また、第1時短遊技状態へは、当該第1時短遊技状態での大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて小当たり遊技状態に移行された場合、当該小当たり遊技状態おいて羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されなかった場合(V非入賞)に、当該小当たり遊技状態から復帰する。 The first time-saving game state is entered when, during normal gameplay, the result of the jackpot lottery is not a time-saving symbol stop (time-saving symbol stop). Furthermore, the first time-saving game state is entered when, in the first time-saving game state, the result of the jackpot lottery is a minor win, and the game state is entered into the minor win game state, and if no game balls 99 enter the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 during the minor win game state (V-non-entry), the game state returns from the minor win game state.
一方、第1時短遊技状態からは、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知した場合に1種大当たり遊技状態に移行し、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知した場合に小当たり遊技状態に移行し、大当たり遊技状態に移行することなく規定回数の大当たり抽選に対する抽選結果を報知(規定回数の特図遊技を実行)した場合に通常遊技状態に移行する。なお、第1時短遊技状態からは、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、及び2種大当たり遊技状態には移行しない。 On the other hand, from the first time-saving game state, if the result of the jackpot lottery is announced as a jackpot, the game transitions to the Type 1 jackpot game state; if the result of the jackpot lottery is announced as a minor win, the game transitions to the minor win game state; and if the results of the lottery for the specified number of jackpot lotteries are announced (the specified number of special symbol games are performed) without transitioning to the jackpot game state, the game transitions to the normal game state. Note that the first time-saving game state does not transition to the second time-saving game state, the third time-saving game state, or the Type 2 jackpot game state.
なお、第1時短遊技状態は、省略してもよく、時短遊技状態としては、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態の少なくとも2種類を設定すればよい。なお、第1時短遊技状態を省略する場合、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選に用いられる第1特図外れ振分テーブル(図86(D)参照)における外れ種別から時短図柄停止外れが省略される。 Furthermore, the first time-saving game state may be omitted, and at least two types of time-saving game states, the second time-saving game state and the third time-saving game state, should be set. If the first time-saving game state is omitted, the time-saving symbol stop miss will be omitted from the miss types in the first special symbol miss distribution table (see Figure 86(D)) used for the jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the first prize slot 314.
第2時短遊技状態は、第2時短遊技状態と同様に、電動役物315bの短時間作動が高頻度で実行されることで第2入賞口315が高頻度で開放され(図85(B)及び図85(C)参照)、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選が第1特図大当たり当否テーブル(図86(A)参照)に基づいて実行され、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選が短開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(A)参照)に基づいて実行される遊技状態である。 The second time-saving game state is a game state in which, similar to the second time-saving game state, the electric mechanism 315b is operated for short periods at a high frequency, causing the second prize slot 315 to open frequently (see Figures 85(B) and 85(C)). The first special symbol jackpot lottery, triggered by the entry of game balls 99 into the first prize slot 314, is executed based on the first special symbol jackpot success/failure table (see Figure 86(A)). The second special symbol jackpot lottery, triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315, is executed based on the short-open second special symbol jackpot success/failure table (see Figure 87(A)).
利益状態である第2短遊技状態へは、通常遊技状態又は第1時短遊技状態での大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて1種大当たり遊技に移行された場合に1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行する。また、第2短遊技状態へは、当該第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて小当たり遊技状態に移行された場合、当該小当たり遊技状態おいて羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されなかった場合(V非入賞)に、当該小当たり遊技状態から復帰する。 The second short-time game state, which is a profitable state, is entered when the game transitions to a Type 1 jackpot game based on a jackpot result in the jackpot lottery during the normal game state or the first short-time game state, and the conditions for the short-time game state are met after the end of the Type 1 jackpot game. Furthermore, the second short-time game state is entered when the game transitions to a minor win game state based on a minor win result in the jackpot lottery during the second short-time game state, and if no game balls 99 enter the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 (V-non-entry), the game returns from the minor win game state.
一方、第2時短遊技状態からは、詳細は後述するが、大当たり抽選の結果が所定の条件を満たす時短図柄停止外れであること報知した場合に第3時短遊技状態に移行する。また、第2時短遊技状態からは、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知した場合に1種大当たり遊技状態に移行し、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知した場合に小当たり遊技状態に移行する。また、第2時短遊技状態からは、大当たり遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれにも移行することなく規定回数の大当たり抽選に対する抽選結果を報知(規定回数の特図遊技を実行)した場合、通常遊技状態に移行する。なお、第2時短遊技状態からは、第1時短遊技状態、及び2種大当たり遊技状態には移行しない。 On the other hand, from the second time-saving game state, as will be explained in detail later, if the result of the jackpot lottery is reported as a failure to stop the time-saving symbols that meet the predetermined conditions, the game will transition to the third time-saving game state. Furthermore, from the second time-saving game state, if the result of the jackpot lottery is reported as a jackpot, the game will transition to the Type 1 jackpot game state, and if the result of the jackpot lottery is reported as a minor win, the game will transition to the minor win game state. Also, from the second time-saving game state, if the results of the lottery for the predetermined number of jackpot lotteries are reported (the predetermined number of special symbol games are executed) without transitioning to either the jackpot game state or the third time-saving game state, the game will transition to the normal game state. Note that the second time-saving game state does not transition to the first time-saving game state or the Type 2 jackpot game state.
第3時短遊技状態は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態とは異なり、電動役物315bの長時間作動が高頻度で実行されることで第2入賞口315が高頻度で開放され(図85(B)及び図85(C)参照)、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選が第1特図大当たり当否テーブル(図86(A)参照)に基づいて実行され、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選が短開放第2特図大当たり当否テーブル(図87(B)参照)に基づいて実行される遊技状態である。第3時短遊技状態は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態に比べて電動役物315bが長時間作動されるために第2入賞口315に遊技球99が入球され易いため、電動役物315bの作動時間が短い第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態である。 The third time-saving game state differs from the first and second time-saving game states in that the electric mechanism 315b operates for extended periods at a high frequency, causing the second prize slot 315 to open frequently (see Figures 85(B) and 85(C)). The first special feature jackpot lottery, triggered by the entry of a game ball 99 into the first prize slot 314, is performed based on the first special feature jackpot win/loss table (see Figure 86(A)). The second special feature jackpot lottery, triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315, is performed based on the short-open second special feature jackpot win/loss table (see Figure 87(B)). In the third time-saving game state, the electric mechanism 315b operates for a longer period compared to the first and second time-saving game states. This makes it easier for game balls 99 to enter the second prize entry point 315, thus making it a more advantageous time-saving game state for the player than the first and second time-saving game states, where the electric mechanism 315b operates for a shorter period.
第3時短遊技状態へは、第2時短遊技状態における第2特図大当たり抽選の結果が所定の条件を満たす時短図柄停止外れであることを報知した場合に移行する。また、第3時短遊技状態へは、当該第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて小当たり遊技状態に移行された場合、当該小当たり遊技状態において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されなかった場合(V非入賞)に当該小当たり遊技状態から復帰する。ここで、所定の条件は、第2時短遊技状態における第2特図大当たり抽選の結果である時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数(図87(E)参照)が、第2時短遊技状態における残りの時短遊技回数を超えることである(図90の特図変動開始処理でのステップS3409~S3412参照)。 The third time-saving game state is entered when the result of the second special symbol jackpot lottery in the second time-saving game state is reported to be a time-saving symbol miss that meets predetermined conditions. Furthermore, the third time-saving game state is entered when the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a minor win, and the game state is entered again when no game balls 99 enter the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 (V-non-entry) in the minor win game state. Here, the predetermined condition is that the number of time-saving game rounds set for a time-saving symbol miss in the second special symbol jackpot lottery in the second time-saving game state (see Figure 87(E)) exceeds the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state (see steps S3409 to S3412 in the special symbol variation start processing in Figure 90).
一方、第3時短遊技状態からは、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知した場合に1種大当たり遊技状態に移行し、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知した場合に小当たり遊技状態に移行する。また、第3時短遊技状態からは、1種大当たり遊技状態、及び小当たり遊技状態を経由しての2種大当たり遊技状態のいずれにも移行することなく規定回数の大当たり抽選に対する抽選結果を報知(規定回数の特図遊技を実行)した場合、通常遊技状態に移行する。なお、第3時短遊技状態からは、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、及び2種大当たり遊技状態には移行しない。 On the other hand, from the third time-saving game state, if the result of the jackpot lottery is announced as a jackpot, the game transitions to the Type 1 jackpot game state. If the result of the jackpot lottery is announced as a minor win, the game transitions to the minor win game state. Furthermore, from the third time-saving game state, if the results of the lottery for the specified number of jackpot lotteries are announced (the specified number of special symbol games are executed) without transitioning to either the Type 1 jackpot game state or the Type 2 jackpot game state via the minor win game state, the game transitions to the normal game state. Note that from the third time-saving game state, the game does not transition to the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the Type 2 jackpot game state.
次に、本実施形態の遊技状態移行処理の具体的な処理手順を説明する。ここで、図97~図103は遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Next, the specific processing procedure for the game state transition process in this embodiment will be described. Here, Figures 97 to 103 are flowcharts showing an example of the game state transition process procedure.
<ステップS3601>
図97に示すように、本実施形態の遊技状態移行処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3601)。通常遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、他の遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に図98のステップS3629、図99のステップS3650、図100のステップS3667又は図102のステップS3701においてオンに設定される一方、通常遊技状態から他の遊技状態に移行される場合に図97のステップS3608、S3612又はS3616においてオフに設定される。
<Step S3601>
As shown in Figure 97, in the game state transition process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in the normal game state, is set to ON (step S3601). The normal game state flag is set to ON in step S3629 in Figure 98, step S3650 in Figure 99, step S3667 in Figure 100, or step S3701 in Figure 102 when transitioning from another game state to the normal game state, while it is set to OFF in steps S3608, S3612, or S3616 in Figure 97 when transitioning from the normal game state to another game state.
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601:No)、即ち通常遊技状態以外の遊技状態である場合、処理を図98のステップS3617に移行する。 If the normal game state flag is set to ON (step S3601: Yes), i.e., the game is in the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3602. On the other hand, if the normal game state flag is set to OFF (step S3601: No), i.e., the game is in a state other than the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3617 in Figure 98.
<ステップS3602>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、MPU41は、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止された(特図遊技が終了した)ことを示す特図変動停止表示フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、特別図柄が停止表示された(特図遊技が終了した)ことによって通常遊技状態から他の遊技状態(1種大当たり遊技状態、小当たり遊技状態又は第1時短遊技状態)に移行可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3602>
If the normal game state flag is set to ON (step S3601: Yes), that is, if the game is in the normal game state, the MPU 41 determines whether the special symbol variation stop display flag, which indicates that the variable special symbol (first special symbol or second special symbol) has stopped (the special symbol game has ended), is set to ON. In other words, the MPU 41 determines whether it is possible to transition from the normal game state to another game state (Type 1 jackpot game state, minor jackpot game state, or first time-saving game state) because the special symbol has stopped (the special symbol game has ended).
なお、特図変動停止表示フラグは、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止表示される場合に、図26の前述の第1の実施形態の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定される。 Furthermore, the special symbol variation stop display flag is set to ON in step S1908 of the special symbol game control process in the first embodiment described above (Figure 26) when the special symbol (first special symbol or second special symbol) that has been varied is displayed as stopped.
MPU41は、特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち通常遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、処理をステップS3603に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止表示フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち通常遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the special symbol variation stop display flag is set to ON (step S3602: Yes), that is, if it is a timing when it is possible to transition from the normal game state to another game state, the MPU 41 proceeds to step S3603. On the other hand, if the special symbol variation stop display flag is set to OFF (step S3602: No), that is, if it is not a timing when it is possible to transition from the normal game state to another game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3603>
特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち通常遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3603)。
<Step S3603>
If the special symbol variation stop display flag is set to ON (step S3602: Yes), that is, if it is a timing when it is possible to transition from the normal game state to another game state, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the special symbol stop display is a failure to stop the time-saving symbol (step S3603).
MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3604に移行し、当該大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3609に移行する。 If the MPU 41 determines that the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a failure to stop the time-saving symbol (step S3603: Yes), it proceeds to step S3604. If the result of the jackpot lottery is not a failure to stop the time-saving symbol (step S3603: Yes), it proceeds to step S3609.
<ステップS3604~S3608>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3603:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行する(ステップS3604)。そして、MPU41は、第1時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)(図86(E)参照)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3605)、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3606)。さらに、MPU41は、第1時短遊技状態移行コマンドを設定すると共に(ステップS3607)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3608)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3604-S3608>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a failure to stop the time-saving symbol (step S3603: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the normal game state to the first time-saving game state (step S3604). The MPU 41 then sets the upper limit (predetermined number of times) of the special symbol game to be executed in the first time-saving game state (see Figure 86(E)) in the time-saving count counter (step S3605), and sets the first time-saving game state flag to ON to indicate that it is in the first time-saving game state (step S3606). Furthermore, the MPU 41 sets the command to transition to the first time-saving game state (step S3607), sets the normal game state flag to OFF to indicate that it is in the normal game state (step S3608), and terminates the game state transition process.
第1時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態が通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図88のメイン処理の外部出力処理でのステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第1時短遊技状態移行コマンドに基づいて、特図遊技において第1時短遊技状態に対応する演出を実行することができる。 The first time-saving game state transition command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the game state is transitioning from the normal game state to the first time-saving game state. It is transmitted to the audio lamp control device 5 in step S1401 of the external output processing in the main processing shown in Figure 88. As a result, the audio lamp control device 5 can execute the effects corresponding to the first time-saving game state in the special feature game based on the first time-saving game state transition command.
<ステップS3609>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3603:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が1種大当たりであるか否かを判断する(ステップS3609)。MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3609:Yes)、処理をステップS3610に移行し、当該大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3609:No)、処理をステップS3613に移行する。
<Step S3609>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is not a failure to stop the time-saving symbol (step S3603: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a type 1 jackpot (step S3609). If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a type 1 jackpot (step S3609: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3610, and if the result of the jackpot lottery is not a type 1 jackpot (step S3609: No), the MPU 41 proceeds to step S3613.
<ステップS3610~S3612>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3609:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行する(ステップS3610)。そして、MPU41は、通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す通常1種大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3611)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3612)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3610-S3612>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a Type 1 jackpot (Step S3609: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the normal game state to the Type 1 jackpot game state (Step S3610). Then, the MPU 41 sets the normal Type 1 jackpot game state flag to ON, indicating that it has transitioned from the normal game state to the Type 1 jackpot game state (Step S3611), and sets the normal game state flag to OFF, indicating that it is in the normal game state (Step S3612), and terminates the game state transition process.
<ステップS3613>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3609:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3613)。MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3613:Yes)、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3613:No)、即ち当該大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れ以外の外れ(リーチ外れ又は完全外れ)である場合、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3613>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is not a Type 1 jackpot (Step S3609: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a minor win (Step S3613). If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a minor win (Step S3613: Yes), the MPU 41 proceeds to Step S3614. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a minor win (Step S3613: No), that is, if the result of the jackpot lottery is a miss other than a time-saving symbol stop miss (reach miss or complete miss), the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3614~S3616>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3613:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態から小当たり遊技状態に移行する(ステップS3614)。そして、MPU41は、通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示す通常小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3615)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3616)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3614-S3616>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a minor win (step S3613: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the normal game state to the minor win game state (step S3614). The MPU 41 then sets the normal minor win game state flag to ON, indicating that it has transitioned from the normal game state to the minor win game state (step S3615), and sets the normal game state flag to OFF, indicating that it is in the normal game state (step S3616), and terminates the game state transition process.
<ステップS3617>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601:No)、即ち通常遊技状態以外の遊技状態である場合、図98に示すように、MPU41は、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否か、即ち第1時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3617)。
<Step S3617>
If the normal game state flag is set to off (step S3601: No), that is, if the game state is other than the normal game state, as shown in Figure 98, the MPU 41 determines whether or not the first time-saving game state flag, which indicates that the game is in the first time-saving game state, is set to on, that is, whether or not the game is in the first time-saving game state (step S3617).
なお、第1時短遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、遊技状態が通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行される場合に図97のステップS3606においてオンに設定される。 Furthermore, the first time-saving game state flag is set to ON in step S3606 of Figure 97 when the game state transitions from the normal game state to the first time-saving game state during the game state transition process.
MPU41は、第1時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3617:Yes)、即ち第1時短遊技状態である場合、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3617:No)、即ち第1時短遊技状態でない場合、処理を図99のステップS3631に移行する。 If the first time-saving game state flag is set to ON (step S3617: Yes), i.e., the first time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S3618. On the other hand, if the first time-saving game state flag is set to OFF (step S3617: No), i.e., the first time-saving game state is not active, the MPU 41 proceeds to step S3631 in Figure 99.
<ステップS3618>
第1時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3617:Yes)、即ち第1時短遊技状態である場合、MPU41は、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止された(特図遊技が終了した)ことを示す特図変動停止表示フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、特別図柄が停止表示された(特図遊技が終了した)ことによって第1時短遊技状態から他の遊技状態(1種大当たり遊技状態、小当たり遊技状態又は通常遊技状態)に移行可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3618>
If the first time-saving game state flag is set to ON (step S3617: Yes), that is, if the first time-saving game state is in effect, the MPU 41 determines whether the special symbol variation stop display flag, which indicates that the variable special symbol (first special symbol or second special symbol) has stopped (the special symbol game has ended), is set to ON. That is, the MPU 41 determines whether it is possible to transition from the first time-saving game state to another game state (Type 1 jackpot game state, minor jackpot game state, or normal game state) because the special symbol has stopped (the special symbol game has ended).
なお、特図変動停止表示フラグは、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止表示される場合に、図26の前述の第1の実施形態の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定される。 Furthermore, the special symbol variation stop display flag is set to ON in step S1908 of the special symbol game control process in the first embodiment described above (Figure 26) when the special symbol (first special symbol or second special symbol) that has been varied is displayed as stopped.
MPU41は、特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3618:Yes)、第1時短遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、処理をステップS3619に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止表示フラグがオフに設定されている場合、即ち第1時短遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the special symbol variation stop display flag is set to ON (step S3618: Yes), and it is a timing when it is possible to transition from the first time-saving game state to another game state, the MPU 41 proceeds to step S3619. On the other hand, if the special symbol variation stop display flag is set to OFF, i.e., if it is not a timing when it is possible to transition from the first time-saving game state to another game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3619>
特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3618:Yes)、第1時短遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりであるか否かを判断する(ステップS3619)。
<Step S3619>
If the special symbol variation stop display flag is set to ON (step S3618: Yes), and it is a time when it is possible to transition from the first time-saving game state to another game state, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the special symbol stop display is a type 1 jackpot (step S3619).
MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3619:Yes)、処理をステップS3620に移行し、当該大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3619:No)、処理をステップS3623に移行する。 If the MPU 41 determines that the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stop is a Type 1 jackpot (Step S3619: Yes), it proceeds to step S3620. If the result of the jackpot lottery is not a Type 1 jackpot (Step S3619: No), it proceeds to step S3623.
<ステップS3620~S3622>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3619:Yes)、MPU41は、遊技状態を第1時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行する(ステップS3620)。そして、MPU41は、第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第1時短1種大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3621)、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3622)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3620-S3622>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a Type 1 jackpot (Step S3619: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the first time-saving game state to the Type 1 jackpot game state (Step S3620). The MPU 41 then sets the flag for the first time-saving Type 1 jackpot game state, which indicates that the game state has been transitioned from the first time-saving game state to the Type 1 jackpot game state, to ON (Step S3621), and sets the flag for the first time-saving game state, which indicates that the game state is the first time-saving game state, to OFF (Step S3622), and terminates the game state transition process.
<ステップS3623>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3619:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3623)。MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3623:Yes)、処理をステップS3624に移行し、当該大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3623:No)、処理をステップS3627に移行する。
<Step S3623>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbols is not a Type 1 jackpot (Step S3619: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a minor win (Step S3623). If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbols is a minor win (Step S3623: Yes), the MPU 41 proceeds to Step S3624, and if the result of the jackpot lottery is not a minor win (Step S3623: No), the MPU 41 proceeds to Step S3627.
<ステップS3624~S3626>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3623:Yes)、MPU41は、遊技状態を第1時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行する(ステップS3624)。そして、MPU41は、第1時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示す第1時短小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3625)、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3616)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3624-S3626>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a minor win (step S3623: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the first time-saving game state to the minor win game state (step S3624). The MPU 41 then sets the first time-saving minor win game state flag, which indicates that the game state has been transitioned from the first time-saving game state to the minor win game state, to ON (step S3625), and sets the first time-saving game state flag, which indicates that the game state is the first time-saving game state, to OFF (step S3616), and terminates the game state transition process.
<ステップS3627>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3623:No)、MPU41は、第1時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3627)。即ち、MPU41は、第1時短遊技状態に対する時短回数カウンタに基づいて第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Step S3627>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is not a minor win (step S3623: No), the MPU 41 determines whether the value of the time-saving game counter, which indicates the remaining number of time-saving games in the first time-saving game state, is 0 (step S3627). That is, the MPU 41 determines whether to transition from the first time-saving game state to the normal game state based on the time-saving game counter for the first time-saving game state.
なお、第1時短遊技状態に対する時短回数カウンタは、当該遊技状態移行処理において、通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行された場合に図97のステップS3605においてセットされ、図90の特図変動開始処理でのステップS3407において特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が開始される毎に減算される。 Furthermore, the time-saving counter for the first time-saving game state is set in step S3605 of Figure 97 when the game state transition process transitions from the normal game state to the first time-saving game state, and is deducted each time a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) is started in step S3407 of the special symbol variation start process in Figure 90.
MPU41は、第1時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3627:Yes)、即ち第1時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、処理をステップS3628に移行する。一方、MPU41は、当該時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3627:No)、即ち第1時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行していない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the time-saving game count counter for the first time-saving game state is 0 (step S3627: Yes), that is, if the special symbol game has been played up to the upper limit (prescribed number of times) of the time-saving game count in the first time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3628. On the other hand, if the value of the time-saving game count counter is not 0 (step S3627: No), that is, if the special symbol game has not been played up to the upper limit (prescribed number of times) of the time-saving game count in the first time-saving game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3628~S3630>
第1時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3627:Yes)、即ち第1時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、MPU41は、遊技状態を第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行する(ステップS3628)。そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3629)、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3630)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3628-S3630>
If the value of the time-saving game count counter for the first time-saving game state is 0 (step S3627: Yes), that is, if the special game has been played up to the upper limit of the number of time-saving games (predetermined number of times) in the first time-saving game state, the MPU 41 transitions the game state from the first time-saving game state to the normal game state (step S3628). The MPU 41 then sets the normal game state flag to ON, indicating that it is in the normal game state (step S3629), and sets the first time-saving game state flag to OFF, indicating that it is in the first time-saving game state (step S3630), and terminates the game state transition process.
<ステップS3631>
第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3617:No)、即ち第1時短遊技状態でない場合、図99に示すように、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3631)。
<Step S3631>
If the first time-saving game state flag is set to off (step S3617: No), that is, if it is not the first time-saving game state, then, as shown in Figure 99, the MPU 41 determines whether or not the second time-saving game state flag, which indicates that it is the second time-saving game state, is set to on (step S3631).
なお、第2時短遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、遊技状態が1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行される場合に、後述の図101のステップS3673においてオンに設定される。 Furthermore, the second time-saving game state flag is set to ON in step S3673 of Figure 101 (described later) when the game state transitions from the first jackpot game state to the second time-saving game state during the game state transition process.
MPU41は、第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3631:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、処理をステップS3632に移行する。一方、MPU41は、第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3631:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、処理を図100のステップS3652に移行する。 If the second time-saving game state flag is set to ON (step S3631: Yes), i.e., the second time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S3632. On the other hand, if the second time-saving game state flag is set to OFF (step S3631: No), i.e., the second time-saving game state is not active, the MPU 41 proceeds to step S3652 in Figure 100.
<ステップS3632>
第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3631:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、MPU41は、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止された(特図遊技が終了した)ことを示す特図変動停止表示フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、特別図柄が停止表示された(特図遊技が終了した)ことによって第2時短遊技状態から他の遊技状態(1種大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、第3時短遊技状態又は通常遊技状態)に移行可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3632>
If the second time-saving game state flag is set to ON (step S3631: Yes), that is, if the second time-saving game state is in effect, the MPU 41 determines whether the special symbol variation stop display flag, which indicates that the variable-display special symbol (first special symbol or second special symbol) has stopped (the special symbol game has ended), is set to ON. That is, the MPU 41 determines whether it is time to transition from the second time-saving game state to another game state (Type 1 jackpot game state, minor jackpot game state, third time-saving game state, or normal game state) because the special symbol has stopped displaying (the special symbol game has ended).
なお、特図変動停止表示フラグは、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止表示される場合に、図26の前述の第1の実施形態の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定される。 Furthermore, the special symbol variation stop display flag is set to ON in step S1908 of the special symbol game control process in the first embodiment described above (Figure 26) when the special symbol (first special symbol or second special symbol) that has been varied is displayed as stopped.
MPU41は、特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち第2遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、処理をステップS3633に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止表示フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602:No)、即ち第2遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the special symbol variation stop display flag is set to ON (step S3602: Yes), that is, if it is a timing when it is possible to transition from the second game state to another game state, the MPU 41 proceeds to step S3633. On the other hand, if the special symbol variation stop display flag is set to OFF (step S3602: No), that is, if it is not a timing when it is possible to transition from the second game state to another game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3633>
特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602:Yes)、即ち第2遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりであるか否かを判断する(ステップS3633)。
<Step S3633>
If the special symbol variation stop display flag is set to ON (step S3602: Yes), that is, if it is a timing when it is possible to transition from the second game state to another game state, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the special symbol stop display is a type 1 jackpot (step S3633).
MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3633:Yes)、処理をステップS3634に移行する。一方、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3633:No)、処理をステップS3637に移行する。 If the MPU 41 determines that the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stop is a Type 1 jackpot (Step S3633: Yes), it proceeds to step S3634. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a Type 1 jackpot (Step S3633: No), the MPU 41 proceeds to step S3637.
<ステップS3634~S3636>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3633:Yes)、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行する(ステップS3634)。そして、MPU41は、第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第2時短1種大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3635)、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3636)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3634-S3636>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a Type 1 jackpot (Step S3633: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the second time-saving game state to the Type 1 jackpot game state (Step S3634). The MPU 41 then sets the second time-saving Type 1 jackpot game state flag to ON, indicating that it has transitioned from the second time-saving game state to the Type 1 jackpot game state (Step S3635), and sets the second time-saving game state flag to OFF, indicating that it is in the second time-saving game state (Step S3636), and terminates the game state transition process.
<ステップS3637>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3633:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3637)。
<Step S3637>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is not a Type 1 jackpot (Step S3633: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a minor win or not (Step S3637).
MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3637:Yes)、処理をステップS3638に移行し、当該大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3637:No)、処理をステップS3641に移行する。 If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stop is a minor win (step S3637: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3638. If the result of the jackpot lottery is not a minor win (step S3637: No), the process proceeds to step S3641.
<ステップS3638~S3640>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3637:Yes)、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行する(ステップS3638)。そして、MPU41は、第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示す第2時短小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3639)、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3640)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3638-S3640>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a minor win (step S3637: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the second time-saving game state to the minor win game state (step S3638). The MPU 41 then sets the second time-saving minor win game state flag to ON, indicating that it has transitioned from the second time-saving game state to the minor win game state (step S3639), and sets the second time-saving game state flag to OFF, indicating that it is in the second time-saving game state (step S3640), and terminates the game state transition process.
<ステップS3641>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3637:No)、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させる第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3641)。即ち、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3641>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is not a minor win (step S3637: No), the MPU 41 determines whether or not the third time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the second time-saving game state to the third time-saving game state, is set to ON (step S3641). That is, the MPU 41 determines whether or not to transition the game state from the second time-saving game state to the third time-saving game state.
第3時短遊技状態移行フラグは、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数(図87(E)参照)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタの値を減算した減算値が0よりも大きい場合(当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数が、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い場合)、図90の変動開始処理でのステップS3412においてオンに設定される。 The third time-saving game state transition flag is set to ON in step S3412 of the variation start process in Figure 90 when the result of the jackpot lottery for a special symbol game that ended due to the special symbol stopping display is a time-saving symbol stop failure. This flag is set ON if the subtraction value obtained by subtracting the value of the time-saving game counter (which indicates the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state) from the number of time-saving games set for that time-saving symbol stop failure (see Figure 87(E)) is greater than 0 (i.e., the number of time-saving games set for that time-saving symbol stop failure is greater than the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state).
MPU41は、第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、即ち遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させる場合、処理をステップS3642に移行する。一方、MPU41は、第3時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、即ち遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させない場合、処理をステップS3648に移行する。 If the flag for transitioning to the third time-saving game state is set to ON (step S3641: Yes), that is, if the game state is to be transitioned from the second time-saving game state to the third time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3642. On the other hand, if the flag for transitioning to the third time-saving game state is set to OFF (step S3641: No), that is, if the game state is not to be transitioned from the second time-saving game state to the third time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3648.
<ステップS3642及びS3643>
第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3642)、第3時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3643)、処理をステップS3644に移行する。
<Steps S3642 and S3643>
If the flag for transitioning to the third time-saving game state is set to ON (step S3641: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the second time-saving game state to the third time-saving game state (step S3642), sets the upper limit (predetermined number of times) of the special symbol game to be executed in the third time-saving game state in the time-saving game count counter (step S3643), and proceeds to step S3644.
ここで、時短回数カウンタの値は、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、図87(E)に示すように、MPU41は、時短回数カウンタの値は、時短遊技回数として10回が選択される場合には「10」にセットされ、時短遊技回数として30回が選択される場合には「30」にセットされ、時短遊技回数として50回が選択される場合には「50」にセットされ、時短遊技回数として100回が選択される場合には「100」にセットされる。つまり、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合の時短遊技回数は、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に選択される時短遊技回数に更新される。 Here, the value of the time-saving game counter is set to the value corresponding to the number of time-saving game rounds selected when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols. Specifically, as shown in Figure 87(E), the MPU 41 sets the value of the time-saving game counter to "10" when 10 time-saving game rounds are selected, to "30" when 30 time-saving game rounds are selected, to "50" when 50 time-saving game rounds are selected, and to "100" when 100 time-saving game rounds are selected. In other words, when transitioning from the second time-saving game state to the third time-saving game state, the number of time-saving game rounds is updated to the number of time-saving game rounds selected when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols.
ここで、第3時短遊技状態は、前述のように、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態に比べて電動役物315bが長時間作動されるために第2入賞口315に遊技球99が入球され易いため、電動役物315bの作動時間が短い第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態である。また、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技では、羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球が不能であるのに対して、第3時短遊技状態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球が可能である。そのため、第3時短遊技状態は、第1時短遊技状態及び第2時短遊技とは異なり、小当たり遊技における羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づく2種大当たり遊技が実行され得る点で、第1時短遊技状態及び第2時短遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である。 Here, as mentioned above, the third time-saving game state is more advantageous to the player than the first and second time-saving game states because the electric mechanism 315b operates for a longer period of time compared to the first and second time-saving game states, making it easier for game balls 99 to enter the second prize slot 315. Furthermore, in the first and second time-saving game states, when the result of the jackpot lottery is a minor win, it is not possible for game balls 99 to enter the V prize slot 833 of the wing mechanism 83. In contrast, in the third time-saving game state, when the result of the jackpot lottery is a minor win, it is possible for game balls 99 to enter the V prize slot 833 of the wing mechanism 83 during the minor win game. Therefore, unlike the first and second shortened game states, the third shortened game state is more advantageous to the player than the first and second shortened game states because it allows for the execution of two types of jackpot games based on the entry of game balls 99 into the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 during a minor win game.
このように、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合の時短遊技回数は、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に選択される時短遊技回数に更新されることで、当該時短図柄停止外れために決定された時短遊技回数に対する価値を有効に活用することができる。 Thus, when transitioning from the second time-saving game state to the third time-saving game state, the number of time-saving game rounds is updated to the number of time-saving game rounds selected when the jackpot lottery in the second time-saving game state results in a failure to stop the time-saving symbols. This allows for effective utilization of the value of the time-saving game rounds determined due to that failure to stop the time-saving symbols.
また、本実施形態では、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数が、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い場合に第3時短遊技状態に移行されることで、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が少なくなるほど第3時短遊技状態に移行され易い遊技性が付与される。これにより、遊技に対する注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, and the number of time-saving game rounds set for that failure is greater than the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state, the game transitions to the third time-saving game state. This provides a gameplay feature where the fewer time-saving game rounds remaining in the second time-saving game state there are, the easier it is to transition to the third time-saving game state. This increases attention and interest in the game, thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、本実施形態では、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数が、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数以下である場合には、当該第2時短遊技状態での時短遊技回数が変更されないが、例えば当該第2時短遊技状態の時短遊技回数として、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数に対して当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数を加算してもよい。これにより、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させるか否かを判断するための大当たり抽選回数が多くなるため、遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される可能性をより長く維持されるため、遊技に対する注目や興味を向上させることができ、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, and the number of time-saving game rounds set for that failure is less than or equal to the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state, the number of time-saving game rounds in the second time-saving game state will not be changed. However, for example, the number of time-saving game rounds set for that failure to stop the time-saving symbols may be added to the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state. This increases the number of jackpot lottery rounds required to determine whether or not to transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state, thus maintaining the possibility of transitioning to the advantageous third time-saving game state for a longer period. This can increase attention and interest in the game, and enhance the enjoyment of the game.
<ステップS3644及びS3645>
ステップS3644では、MPU41は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定し、さらに、第2時短遊技から第3時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第3時短遊技状態A移行コマンドを設定し(ステップS3645)、処理をステップS3646に移行する。
<Steps S3644 and S3645>
In step S3644, the MPU 41 sets the third time-saving game state flag to ON, which indicates that the game is in the third time-saving game state, and also sets a third time-saving game state A transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game is transitioning from the second time-saving game to the third time-saving game state (step S3645), and then proceeds to step S3646.
なお、第3時短遊技状態A移行コマンドは、図88のメイン処理でのステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第3時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。 The command to transition to the third time-saving game state A is transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1401 of the main processing shown in Figure 88. This allows the sound lamp control device 5 to execute the effects corresponding to the third time-saving game state.
<ステップS3646及びS3647>
ステップS3646では、MPU41は、第3時短遊技状態に移行させる第3時短遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3647)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3646 and S3647>
In step S3646, the MPU 41 sets the third time-saving game state transition flag, which transitions to the third time-saving game state, to off, and further sets the second time-saving game state flag, which indicates that the game is in the second time-saving game state, to off (step S3647), and ends the game state transition process.
<ステップS3648>
第3時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、即ち遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させない場合、MPU41は、第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3627)。
<Step S3648>
If the flag for transitioning to the third time-saving game state is set to off (step S3641: No), that is, if the game state is not to be transitioned from the second time-saving game state to the third time-saving game state, the MPU 41 determines whether the value of the time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state, is 0 (step S3627).
なお、第2時短遊技状態に対する時短回数カウンタは、当該遊技状態移行処理において、1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行された場合に図101のステップS3672、S3679又はS3686においてセットされ、図90の特図変動開始処理でのステップS3407において特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が開始される毎に減算される。 Furthermore, the time-saving counter for the second time-saving game state is set in steps S3672, S3679, or S3686 of Figure 101 when the game state transition process transitions from the first jackpot game state to the second time-saving game state. It is then deducted each time a special symbol game (first or second special symbol game) is started in step S3407 of the special symbol variation start process in Figure 90.
MPU41は、第2時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3648:Yes)、即ち第2時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、処理をステップS3649に移行する。一方、MPU41は、当該時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3649:No)、即ち第2時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行していない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the time-saving game count counter for the second time-saving game state is 0 (step S3648: Yes), that is, if the special symbol game has been played up to the upper limit (prescribed number of times) of the time-saving game count in the second time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3649. On the other hand, if the value of the time-saving game count counter is not 0 (step S3649: No), that is, if the special symbol game has not been played up to the upper limit (prescribed number of times) of the time-saving game count in the second time-saving game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3649~S3651>
第2時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3648:Yes)、即ち第2時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、MPU41は、遊技状態を第2時短遊技状態から通常遊技状態に移行する(ステップS3648)。そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3650)、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3651)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3649-S3651>
If the value of the time-saving game count counter for the second time-saving game state is 0 (step S3648: Yes), that is, if the special game has been played up to the upper limit (prescribed number) of time-saving game counts in the second time-saving game state, the MPU 41 transitions the game state from the second time-saving game state to the normal game state (step S3648). The MPU 41 then sets the normal game state flag to ON, indicating that it is in the normal game state (step S3650), and sets the second time-saving game state flag to OFF, indicating that it is in the second time-saving game state (step S3651), and terminates the game state transition process.
<ステップS3652>
第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3631:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、MPU41は、図100に示すように、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3652)。
<Step S3652>
If the second time-saving game state flag is set to off (step S3631: No), that is, if it is not the second time-saving game state, the MPU 41 determines whether the third time-saving game state flag, which indicates that it is the third time-saving game state, is set to on, as shown in Figure 100 (step S3652).
なお、第3時短遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、他の遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合に図99のステップS3644、図101のステップS3694、図103のステップS3719又はS3723においてオンに設定される。 The third time-saving game state flag is set to ON in step S3644 of Figure 99, step S3694 of Figure 101, or step S3719 or S3723 of Figure 103 when the game state transition process transitions from another game state to the third time-saving game state.
MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3652:Yes)、即ち第3時短遊技状態である場合、処理をステップS3653に移行する。一方、MPU41は、第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3652:No)、即ち第3時短遊技状態でない場合、処理を図89のステップS3669に移行する。 If the third time-saving game state flag is set to ON (step S3652: Yes), i.e., the third time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S3653. On the other hand, if the third time-saving game state flag is set to OFF (step S3652: No), i.e., the third time-saving game state is not active, the MPU 41 proceeds to step S3669 in Figure 89.
<ステップS3653>
第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3652:Yes)、即ち第3時短遊技状態である場合、MPU41は、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止された(特図遊技が終了した)ことを示す特図変動停止表示フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、特別図柄が停止表示された(特図遊技が終了した)ことによって第3時短遊技状態から他の遊技状態(1種大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、通常遊技状態)に移行可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3653>
If the third time-saving game state flag is set to ON (step S3652: Yes), that is, if the third time-saving game state is in effect, the MPU 41 determines whether the special symbol variation stop display flag, which indicates that the variable-display special symbol (first special symbol or second special symbol) has stopped (the special symbol game has ended), is set to ON. In other words, the MPU 41 determines whether it is time to transition from the third time-saving game state to another game state (Type 1 jackpot game state, minor jackpot game state, normal game state) because the special symbol has stopped displaying (the special symbol game has ended).
なお、特図変動停止表示フラグは、変動表示された特別図柄(第1特図又は第2特図)が停止表示される場合に、図26の前述の第1の実施形態の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定される。 Furthermore, the special symbol variation stop display flag is set to ON in step S1908 of the special symbol game control process in the first embodiment described above (Figure 26) when the special symbol (first special symbol or second special symbol) that has been varied is displayed as stopped.
MPU41は、特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3653:Yes)、即ち第3遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、処理をステップS3654に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止表示フラグがオフに設定されている場合(ステップS3653:No)、即ち第3遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the special symbol variation stop display flag is set to ON (step S3653: Yes), that is, if it is a timing when it is possible to transition from the third game state to another game state, the MPU 41 proceeds to step S3654. On the other hand, if the special symbol variation stop display flag is set to OFF (step S3653: No), that is, if it is not a timing when it is possible to transition from the third game state to another game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3654>
特図変動停止表示フラグがオンに設定されている場合(ステップS3653:Yes)、即ち第3遊技状態から他の遊技状態に移行可能なタイミングである場合、MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりであるか否かを判断する(ステップS3654)。
<Step S3654>
If the special symbol variation stop display flag is set to ON (step S3653: Yes), that is, if it is a timing when it is possible to transition from the third game state to another game state, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the special symbol stop display is a type 1 jackpot (step S3654).
MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3654:Yes)、処理をステップS3655に移行する。一方、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3654:No)、処理をステップS3658に移行する。 If the MPU 41 determines that the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which ended due to the display of the special symbol's stop, is a Type 1 jackpot (Step S3654: Yes), it proceeds to step S3655. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a Type 1 jackpot (Step S3654: No), the MPU 41 proceeds to step S3658.
<ステップS3655~S3657>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりである場合(ステップS3655:Yes)、MPU41は、遊技状態を第3時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行する(ステップS3655)。そして、MPU41は、第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第3時短1種大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3656)、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3657)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3655-S3657>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a Type 1 jackpot (Step S3655: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the third time-saving game state to the Type 1 jackpot game state (Step S3655). The MPU 41 then sets the third time-saving Type 1 jackpot game state flag, which indicates that the game state has been transitioned from the third time-saving game state to the Type 1 jackpot game state, to ON (Step S3656), and sets the third time-saving game state flag, which indicates that the game state is the third time-saving game state, to OFF (Step S3657), and terminates the game state transition process.
<ステップS3658>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりでない場合(ステップS3654:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3658)。MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3658:Yes)、処理をステップS3659に移行する。一方、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3658:No)、処理をステップS3662に移行する。
<Step S3658>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbols is not a Type 1 jackpot (Step S3654: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a minor jackpot (Step S3658). If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbols is a minor jackpot (Step S3658: Yes), the MPU 41 proceeds to Step S3659. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a minor jackpot (Step S3658: No), the MPU 41 proceeds to Step S3662.
<ステップS3659~S3661>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3658:Yes)、MPU41は、遊技状態を第3時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行する(ステップS3659)。そして、MPU41は、第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示す第3時短小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3660)、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3661)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3659-S3661>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a minor win (step S3658: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the third time-saving game state to the minor win game state (step S3659). The MPU 41 then sets the third time-saving minor win game state flag to ON, indicating that it has transitioned from the third time-saving game state to the minor win game state (step S3660), and sets the third time-saving game state flag to OFF, indicating that it is in the third time-saving game state (step S3661), and terminates the game state transition process.
<ステップS3662>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3658:No)、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3662)。
<Step S3662>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is not a minor win (step S3658: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbol (step S3662).
MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3662:Yes)、処理をステップS3663に移行する。一方、MPU41は、当該大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3662:No)、処理をステップS3665に移行する。 If the MPU 41 determines that the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which ended due to the display of the special symbol stopping, is a failure to stop the time-saving symbol (step S3662: Yes), it proceeds to step S3663. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a failure to stop the time-saving symbol (step S3662: No), the MPU 41 proceeds to step S3665.
<ステップS3663>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3662:Yes)、MPU41は、第3時短遊技状態に対する時短回数カウンタの再設定処理を実行し(ステップS3663)、処理をステップS3664に移行する。この再設定処理では、MPU41は、例えば第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも、当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)(図87(E)参照)のほうが多い場合に、当該時短遊技回数(規定回数)に第3時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値を再設定する。
<Step S3663>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is a failure to stop the time-saving symbol (step S3662: Yes), the MPU 41 performs a resetting process for the time-saving game count counter for the third time-saving game state (step S3663), and proceeds to step S3664. In this resetting process, for example, if the number of time-saving games selected for the failure to stop the time-saving symbol (predetermined number) (see Figure 87(E)) is greater than the remaining number of time-saving games in the third time-saving game state, the MPU 41 resets the value of the time-saving game count counter for the third time-saving game state to the number of time-saving games (predetermined number).
このように、第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも、当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)(図87(E)参照)のほうが多い場合に、当該時短遊技回数(規定回数)に時短回数カウンタの値を再設定することで、第3時短遊技状態において実行される大当たり抽選回数(特図遊技の回数)が多くなるため、第3時短遊技状態の利益、即ち小当たり遊技における羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づく2種大当たり遊技が実行され得る利益をより大きく享受することが可能になる。 Thus, when the number of time-saving game rounds selected for a missed time-saving symbol stop (predetermined number) (see Figure 87(E)) is greater than the remaining number of time-saving game rounds in the third time-saving game state, resetting the value of the time-saving game round counter to the prescribed number of time-saving game rounds increases the number of jackpot draws (special symbol games) performed in the third time-saving game state. This allows for a greater enjoyment of the benefits of the third time-saving game state, specifically the benefit of being able to perform two types of jackpot games based on the entry of game balls 99 into the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 during minor jackpot games.
なお、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の時短回数カウンタに対する処理は、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数と無関係に再設定してもよい。例えば、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)(図87(E)参照)が当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも多いか少ないに関わらず、当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)に変更してもよい。もちろん、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)(図87(E)参照)が当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも多いか少ないに関わらず、当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数の再設定を行うことなく維持してもよい。 Furthermore, when the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, the processing of the time-saving counter may be reset independently of the remaining number of time-saving games in the third time-saving game state when the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols. For example, when the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, the number of time-saving games selected for that failure (predetermined number) (see Figure 87(E)) may be changed to the number of time-saving games selected for that failure (predetermined number), regardless of whether it is more or less than the remaining number of time-saving games in the third time-saving game state. Of course, if the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, the number of time-saving games selected for that failure (predetermined number) (see Figure 87(E)) may be maintained without resetting the remaining number of time-saving games in the third time-saving game state, regardless of whether it is more or less than the remaining number of time-saving games in that third time-saving game state.
<ステップS3664>
ステップS3664では、MPU41は、時短回数カウンタの再設定処理が実行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する時短回数カウンタ再設定コマンドを設定し(ステップS3664)、当該遊技状態移行処理を終了する。なお、時短回数カウンタ再設定コマンドには、時短回数カウンタの再設定処理が実行されたことの他、時短回数カウンタの値に変更があった場合に、変更後の時短遊技回数に関する情報が含まれる。そして、時短回数カウンタ再設定コマンドは、図76のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5では、時短回数カウンタ再設定コマンドを受信した場合に、時短回数カウンタの値を再設定する。
<Step S3664>
In step S3664, the MPU 41 sets a time-saving counter reset command to notify the voice lamp control device 5 that the time-saving counter reset process has been executed (step S3664), and then terminates the game state transition process. The time-saving counter reset command includes information about the changed time-saving game count, in addition to the fact that the time-saving counter reset process has been executed, if there has been a change in the value of the time-saving counter. The time-saving counter reset command is then transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the main process shown in Figure 76, and when the voice lamp control device 5 receives the time-saving counter reset command, it resets the value of the time-saving counter.
<ステップS3665>
特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3662:No)、MPU41は、第3時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS3665)。
<Step S3665>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the display of the special symbol stopping is not a failure to stop the time-saving symbol (step S3662: No), the MPU 41 determines whether the time-saving count counter, which indicates the number of time-saving games remaining in the third time-saving game state, is 0 or not (step S3665).
第3時短遊技状態に対する時短回数カウンタは、当該遊技状態移行処理において、第2時短遊技状態、1種大当たり遊技状態又は2種大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行された場合に、図99のステップS3643、図101のステップS3693、又は図103のステップS3724においてセットされ、図90の特図変動開始処理でのステップS3407において特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が開始される毎に減算される。 The time-saving counter for the third time-saving game state is set in step S3643 of Figure 99, step S3693 of Figure 101, or step S3724 of Figure 103 when the game state transition process transitions from the second time-saving game state, the first type jackpot game state, or the second type jackpot game state to the third time-saving game state. It is then deducted each time a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) is started in step S3407 of the special symbol variation start process in Figure 90.
MPU41は、第3時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3665:Yes)、即ち第3時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、処理をステップS3666に移行する。一方、MPU41は、当該時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3649:No)、即ち第3時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行していない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the time-saving game count counter for the third time-saving game state is 0 (step S3665: Yes), that is, if the special symbol game has been played up to the upper limit (prescribed number of time-saving game plays) in the third time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3666. On the other hand, if the value of the time-saving game count counter is not 0 (step S3649: No), that is, if the special symbol game has not been played up to the upper limit (prescribed number of time-saving game plays) in the third time-saving game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3666~S3668>
第3時短遊技状態に対する時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3665:Yes)、即ち第3時短遊技状態において時短遊技回数の上限値(規定回数)の特図遊技を実行した場合、MPU41は、遊技状態を第3時短遊技状態から通常遊技状態に移行する(ステップS3666)。そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3667)、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3668)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3666 to S3668>
If the value of the time-saving game count counter for the third time-saving game state is 0 (step S3665: Yes), that is, if the special game has been played up to the upper limit of the number of time-saving games (prescribed number of times) in the third time-saving game state, the MPU 41 transitions the game state from the third time-saving game state to the normal game state (step S3666). The MPU 41 then sets the normal game state flag to ON, indicating that it is in the normal game state (step S3667), and sets the third time-saving game state flag to OFF, indicating that it is in the third time-saving game state (step S3668), and terminates the game state transition process.
<ステップS3669>
第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3652:No)、即ち第3時短遊技状態でない場合、MPU41は、図101に示すように、通常1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3669)。
<Step S3669>
If the third time-saving game state flag is set to off (step S3652: No), that is, if it is not the third time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the normal type 1 jackpot game state flag is set to on, as shown in Figure 101 (step S3669).
なお、通常1種大当たり遊技状態フラグは、通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が通常遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理の図97のステップS3611においてオンに設定される。 The "Normally, Type 1 Jackpot Game State Flag" indicates that the game state has transitioned from the normal game state to the Type 1 Jackpot Game State. This flag is set to "on" in step S3611 of Figure 97 of the game state transition process when the game state transitions from the normal game state to the Type 1 Jackpot Game State.
MPU41は、通常1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3669:Yes)、即ち通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3670に移行する。一方、MPU41は、通常1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3669:No)、即ち通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3676に移行する。 If the MPU 41 is normally in a Type 1 jackpot game state state, and the flag is set to ON (step S3669: Yes), that is, if it is in a Type 1 jackpot game state transitioned from a normal game state, the process proceeds to step S3670. On the other hand, if the MPU 41 is normally in a Type 1 jackpot game state state, and the flag is set to OFF (step S3669: No), that is, if it is not in a Type 1 jackpot game state transitioned from a normal game state, the process proceeds to step S3676.
<ステップS3670>
通常1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3669:Yes)、即ち通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、MPU41は、1種大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3670)。1種大当たり遊技が終了したか否かは、例えば図88のメイン処理でのステップS1407の大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了させる場合にオンに設定される大当たり遊技終了フラグに基づいて判断される(前述の第1の実施形態の図29の大当たり制御処理のステップS2251参照)。
<Step S3670>
Normally, if the Type 1 jackpot game state flag is set to ON (step S3669: Yes), that is, if the game has transitioned from the normal game state to the Type 1 jackpot game state, the MPU 41 determines whether or not the Type 1 jackpot game has ended (step S3670). Whether or not the Type 1 jackpot game has ended is determined, for example, based on the jackpot game end flag, which is set to ON when the jackpot game is terminated in the jackpot game control process in step S1407 of the main process in Figure 88 (see step S2251 of the jackpot control process in Figure 29 of the first embodiment described above).
MPU41は、1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3670:Yes)、処理をステップS3671に移行し、1種大当たり遊技が終了していない場合(ステップS3670:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the first type of jackpot game has ended (step S3670: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3671. If the first type of jackpot game has not ended (step S3670: No), the game state transition process ends.
<ステップS3671及びS3672>
1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3670:Yes)、MPU41は、遊技状態を1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3671)、第2時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3672)、処理をステップS3673に移行する。
<Steps S3671 and S3672>
When a Type 1 jackpot game ends (Step S3670: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the Type 1 jackpot game state to the second time-saving game state (Step S3671), sets the upper limit (predetermined number of times) of the special symbol game to be executed in the second time-saving game state in the time-saving game counter (Step S3672), and proceeds to Step S3673.
ここで、時短回数カウンタの値は、通常遊技状態における大当たり抽選の結果が大当たりである場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、MPU41は、通常遊技状態での大当たり抽選の結果に基づいて移行される1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行される場合、時短回数カウンタの値として、「100」をセットする(図86(B)及び図87(G)参照)。 Here, the value of the time-saving game count counter is set to a value corresponding to the number of time-saving game rounds selected when the result of the jackpot lottery in the normal game state is a jackpot. Specifically, when the MPU 41 transitions from the Type 1 jackpot game state to the Type 2 time-saving game state based on the result of the jackpot lottery in the normal game state, it sets the value of the time-saving game count counter to "100" (see Figures 86(B) and 87(G)).
<ステップS3673~S3675>
ステップS3673では、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオンに設定し、さらに、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第2時短遊技状態移行コマンドをセットする(ステップS3674)。この第2時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを示す情報の他、当該第2時短遊技状態での時短遊技回数(規定回数)に関する情報を含み、図88のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2時短遊技状態移行コマンドに基づいて、時短遊技回数(規定回数)を把握できると共に、第2時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。
<Steps S3673 to S3675>
In step S3673, the MPU 41 sets the second time-saving game state flag to ON, indicating that the game state is in the second time-saving game state, and further sets a second time-saving game state transition command to notify the audio lamp control device 5 that the game state is transitioning to the second time-saving game state (step S3674). This second time-saving game state transition command includes information indicating that the game state is transitioning to the second time-saving game state, as well as information regarding the number of time-saving games (predetermined number) in the second time-saving game state, and is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of Figure 88. As a result, the audio lamp control device 5 can grasp the number of time-saving games (predetermined number) based on the second time-saving game state transition command and execute the effects corresponding to the second time-saving game state.
そして、MPU41は、通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す通常1種大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3675)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the "Normal Type 1 Jackpot Game State" flag, which indicates that the game has transitioned from the normal game state to a Type 1 jackpot game state, to off (step S3675), and terminates the game state transition process.
<ステップS3676>
通常1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3669:No)、即ち通常遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、MPU41は、第1時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3676)。
<Step S3676>
Normally, if the Type 1 jackpot game state flag is set to off (step S3669: No), that is, if it is not a Type 1 jackpot game state transitioned from the normal game state, the MPU 41 determines whether or not the first time-saving Type 1 jackpot game state flag is set to on (step S3676).
なお、第1時短1種大当たり遊技状態フラグは、第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第1時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理の図98のステップS3621においてオンに設定される。 The "First Time-Saving Type 1 Jackpot Game State Flag" indicates that the game state has transitioned from the "First Time-Saving Game State" to the "Type 1 Jackpot Game State." This flag is set to "ON" in step S3621 of Figure 98 of the game state transition process when the game state transitions from the "First Time-Saving Game State" to the "Type 1 Jackpot Game State."
MPU41は、第1時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3676:Yes)、即ち遊技状態が第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3677に移行する。一方、MPU41は、第1時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3676:No)、即ち第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3683に移行する。 If the flag for the first time-saving type 1 jackpot game state is set to ON (step S3676: Yes), that is, if the game state is a type 1 jackpot game state transitioned from the first time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3677. On the other hand, if the flag for the first time-saving type 1 jackpot game state is set to OFF (step S3676: No), that is, if the game state is not a type 1 jackpot game state transitioned from the first time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3683.
<ステップS3677>
第1時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3676:Yes)、即ち遊技状態が第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、MPU41は、1種大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3677)。1種大当たり遊技が終了したか否かは、例えば図88のメイン処理での大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了する処理を実行する場合にオンに設定される大当たり遊技終了フラグに基づいて判断される(前述の第1の実施形態の図29の大当たり制御処理のステップS2251参照)。
<Step S3677>
If the first time-saving type 1 jackpot game state flag is set to ON (step S3676: Yes), that is, if the game state is a type 1 jackpot game state that has been transitioned from the first time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the type 1 jackpot game has ended (step S3677). Whether or not the type 1 jackpot game has ended is determined based on the jackpot game end flag, which is set to ON when the process to end the jackpot game is executed in the jackpot game control process in the main process of Figure 88 (see step S2251 of the jackpot control process in Figure 29 of the first embodiment described above).
MPU41は、1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3677:Yes)、処理をステップS3678に移行し、1種大当たり遊技が終了していない場合(ステップS3677:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the first type of jackpot game has ended (step S3677: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3678. If the first type of jackpot game has not ended (step S3677: No), the game state transition process ends.
<ステップS3678及びS3679>
1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3677:Yes)、MPU41は、遊技状態を1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3678)、第2時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3679)、処理をステップS3680に移行する。
<Steps S3678 and S3679>
When a Type 1 jackpot game ends (Step S3677: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the Type 1 jackpot game state to the second time-saving game state (Step S3678), sets the upper limit (predetermined number of times) of the special symbol game to be played in the second time-saving game state in the time-saving game counter (Step S3679), and proceeds to Step S3680.
ここで、時短回数カウンタの値は、第1時短遊技状態における大当たり抽選の結果が大当たりである場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、MPU41は、第1時短遊技状態での大当たり抽選の結果に基づいて移行される1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行される場合、時短回数カウンタの値として、「100」をセットする(図86(B)及び図87(G)参照)。 Here, the value of the time-saving game counter is set to a value corresponding to the number of time-saving game rounds selected when the result of the jackpot lottery in the first time-saving game state is a jackpot. Specifically, when the MPU 41 transitions from the Type 1 jackpot game state, which is entered based on the result of the jackpot lottery in the first time-saving game state, to the second time-saving game state, the value of the time-saving game counter is set to "100" (see Figures 86(B) and 87(G)).
<ステップS3680~S3682>
ステップS3680では、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオンに設定し、さらに、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第2時短遊技状態移行コマンドをセットする(ステップS3681)。この第2時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを示す情報の他、当該第2時短遊技状態での時短遊技回数(規定回数)に関する情報を含み、図88のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2時短遊技状態移行コマンドを受信した場合、時短遊技回数(規定回数)を把握できると共に、第2時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。
<Steps S3680-S3682>
In step S3680, the MPU 41 sets the second time-saving game state flag to ON, indicating that the game state is in the second time-saving game state, and also sets a second time-saving game state transition command to notify the audio lamp control device 5 that the game state is transitioning to the second time-saving game state (step S3681). This second time-saving game state transition command includes information indicating that the game state is transitioning to the second time-saving game state, as well as information regarding the number of time-saving games (predetermined number) in the second time-saving game state, and is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of Figure 88. As a result, when the audio lamp control device 5 receives the second time-saving game state transition command, it can grasp the number of time-saving games (predetermined number) and execute the effects corresponding to the second time-saving game state.
そして、MPU41は、第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第1時短1種大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3682)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the flag indicating the first time-saving type 1 jackpot game state, which is the state transitioned from the first time-saving game state, to off (step S3682), and terminates the game state transition process.
<ステップS3683>
第1時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3676:No)、即ち第1時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、MPU41は、第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3683)。
<Step S3683>
If the flag for the first time-saving type 1 jackpot game state is set to off (step S3676: No), that is, if it is not a type 1 jackpot game state transitioned from the first time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the flag for the second time-saving type 1 jackpot game state is set to on (step S3683).
なお、第2時短1種大当たり遊技状態フラグは、第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第2時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行される場合に、図99のステップS3636においてオンに設定される。 The second time-saving mode type 1 jackpot game state flag indicates that the game state has transitioned from the second time-saving mode to the type 1 jackpot game state. It is set to ON in step S3636 of Figure 99 when the game state transitions from the second time-saving mode to the type 1 jackpot game state.
MPU41は、第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3683:Yes)、即ち第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3684に移行する。一方、MPU41は、第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3683:No)、即ち第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3690に移行する。 If the flag for the second time-saving type 1 jackpot game state is set to ON (step S3683: Yes), that is, if the game state is a type 1 jackpot game state transitioned from the second time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3684. On the other hand, if the flag for the second time-saving type 1 jackpot game state is set to OFF (step S3683: No), that is, if the game state is not a type 1 jackpot game state transitioned from the second time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3690.
<ステップS3684>
第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3684:Yes)、MPU41は、1種大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3684)。1種大当たり遊技が終了したか否かは、例えば図88のメイン処理での大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了する処理を実行する場合にオンに設定される大当たり遊技終了フラグに基づいて判断される(前述の第1の実施形態の図29の大当たり制御処理のステップS2251参照)。
<Step S3684>
If the second time-saving type 1 jackpot game state flag is set to ON (step S3684: Yes), the MPU 41 determines whether or not the type 1 jackpot game has ended (step S3684). Whether or not the type 1 jackpot game has ended is determined based on the jackpot game end flag, which is set to ON when the process to end the jackpot game is executed in the jackpot game control process in the main process of Figure 88 (see step S2251 of the jackpot control process in Figure 29 of the first embodiment described above).
MPU41は、1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3684:Yes)、処理をステップS3685に移行し、1種大当たり遊技が終了していない場合(ステップS3684:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the first type of jackpot game has ended (step S3684: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3685. If the first type of jackpot game has not ended (step S3684: No), the game state transition process ends.
<ステップS3685及びS3686>
1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3684:Yes)、MPU41は、遊技状態を1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3685)、第2時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3686)、処理をステップS3687に移行する。
<Steps S3685 and S3686>
When a Type 1 jackpot game ends (Step S3684: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the Type 1 jackpot game state to the second time-saving game state (Step S3685), sets the upper limit (predetermined number of times) of the special symbol game to be played in the second time-saving game state in the time-saving game counter (Step S3686), and proceeds to Step S3687.
ここで、時短回数カウンタの値は、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が大当たりである場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、MPU41は、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果に基づいて移行される1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行される場合、時短回数カウンタの値として、「100」をセットする(図86(B)及び図87(G)参照)。 Here, the value of the time-saving game counter is set to a value corresponding to the number of time-saving game rounds selected when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a jackpot. Specifically, when the MPU 41 transitions from the Type 1 jackpot game state to the second time-saving game state based on the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state, it sets the value of the time-saving game counter to "100" (see Figures 86(B) and 87(G)).
<ステップS3687~S3689>
ステップS3687では、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオンに設定し、さらに、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第2時短遊技状態移行コマンドをセットする(ステップS3688)。この第2時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態が第2時短遊技状態に移行されることを示す情報の他、当該第2時短遊技状態での時短遊技回数(規定回数)に関する情報を含み、図88のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2時短遊技状態移行コマンドに基づいて、時短遊技回数(規定回数)を把握できると共に、第2時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。
<Steps S3687-S3689>
In step S3687, the MPU 41 sets the second time-saving game state flag to ON, indicating that the game state is in the second time-saving game state, and further sets a second time-saving game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game state is transitioning to the second time-saving game state (step S3688). This second time-saving game state transition command includes information indicating that the game state is transitioning to the second time-saving game state, as well as information regarding the number of time-saving games (predetermined number) in the second time-saving game state, and is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of Figure 88. As a result, the voice lamp control device 5 can grasp the number of time-saving games (predetermined number) based on the second time-saving game state transition command and execute the effects corresponding to the second time-saving game state.
そして、MPU41は、第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第2時短1種大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3689)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the flag indicating the second time-saving type 1 jackpot game state, which is a transition from the second time-saving game state to a type 1 jackpot game state, to off (step S3689), and terminates the game state transition process.
<ステップS3690>
第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3683:No)、即ち第2時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、MPU41は、第3時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3690)。
<Step S3690>
If the second time-saving type 1 jackpot game state flag is set to off (step S3683: No), that is, if it is not a type 1 jackpot game state transitioned from the second time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the third time-saving type 1 jackpot game state flag is set to on (step S3690).
なお、第3時短1種大当たり遊技状態フラグは、第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第3時短遊技状態から1種大当たり遊技状態に移行される場合に、図88のステップS3656においてオンに設定される。 The third time-saving Type 1 jackpot game state flag indicates that the game state has transitioned from the third time-saving game state to the Type 1 jackpot game state. It is set to ON in step S3656 of Figure 88 when the game state transitions from the third time-saving game state to the Type 1 jackpot game state.
MPU41は、第3時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3690:Yes)、即ち第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3691に移行する。一方、MPU41は、第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3690:No)、第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、処理を図102のステップS3697に移行する。 If the flag for the third time-saving type 1 jackpot game state is set to ON (step S3690: Yes), that is, if the game state is a type 1 jackpot game state transitioned from the third time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3691. On the other hand, if the flag for the second time-saving type 1 jackpot game state is set to OFF (step S3690: No), and the game state is not a type 1 jackpot game state transitioned from the third time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3697 in Figure 102.
<ステップS3691>
第3時短1種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3691:Yes)、即ち第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態である場合、MPU41は、1種大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3691)。1種大当たり遊技が終了したか否かは、例えば図88のメイン処理での大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了する処理を実行する場合にオンに設定される大当たり遊技終了フラグに基づいて判断される(前述の第1の実施形態の図29の大当たり制御処理のステップS2251参照)。
<Step S3691>
If the third time-saving type 1 jackpot game state flag is set to ON (step S3691: Yes), that is, if the game is in the type 1 jackpot game state which has been transitioned from the third time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the type 1 jackpot game has ended (step S3691). Whether or not the type 1 jackpot game has ended is determined based on the jackpot game end flag, which is set to ON when the process to end the jackpot game is executed in the jackpot game control process in the main process of Figure 88 (see step S2251 of the jackpot control process in Figure 29 of the first embodiment described above).
MPU41は、1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3691:Yes)、処理をステップS3692に移行し、1種大当たり遊技が終了していない場合(ステップS3691:No)、即ち第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the first type of jackpot game has ended (step S3691: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3692. If the first type of jackpot game has not ended (step S3691: No), i.e., if it is not the first type of jackpot game state transitioned from the third time-saving game state, the game state transition process is terminated.
<ステップS3692及びS3693>
1種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3691:Yes)、MPU41は、遊技状態を1種大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3692)、第3時短遊技状態において実行される特図遊技の上限値(規定回数)を時短回数カウンタにセットし(ステップS3693)、処理をステップS3694に移行する。
<Steps S3692 and S3693>
When a Type 1 jackpot game ends (Step S3691: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the Type 1 jackpot game state to the third time-saving game state (Step S3692), sets the upper limit (predetermined number of times) of the special symbol game to be executed in the third time-saving game state in the time-saving game counter (Step S3693), and proceeds to Step S3694.
ここで、時短回数カウンタの値は、第3時短遊技状態における大当たり抽選の結果が大当たりである場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、MPU41は、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果に基づいて移行される1種大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合、時短回数カウンタの値として、「50」をセットする(図87(F)参照)。 Here, the value of the time-saving game counter is set to a value corresponding to the number of time-saving game rounds selected when the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a jackpot. Specifically, when the MPU 41 transitions from the Type 1 jackpot game state to the third time-saving game state based on the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state, it sets the value of the time-saving game counter to "50" (see Figure 87(F)).
<ステップS3694~S3696>
ステップS3694では、MPU41は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定し、さらに、遊技状態が大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第3時短遊技状態B移行コマンドをセットする(ステップS3695)。この第3時短遊技状態B移行コマンドは、遊技状態が大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す情報の他、当該第3時短遊技状態での時短遊技回数(規定回数)に関する情報を含み、図88のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第3時短遊技状態B移行コマンドに基づいて、時短遊技回数(規定回数)を把握できると共に、第3時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。
<Steps S3694-S3696>
In step S3694, the MPU 41 sets the third time-saving game state flag to ON, indicating that the game state is in the third time-saving game state, and further sets a third time-saving game state B transition command to notify the audio lamp control device 5 that the game state is transitioning from the jackpot game state to the third time-saving game state (step S3695). This third time-saving game state B transition command includes information indicating that the game state is transitioning from the jackpot game state to the third time-saving game state, as well as information regarding the number of time-saving games (predetermined number) in the third time-saving game state, and is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of Figure 88. As a result, the audio lamp control device 5 can grasp the number of time-saving games (predetermined number) based on the third time-saving game state B transition command and execute the effects corresponding to the third time-saving game state.
そして、MPU41は、第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態であることを示す第3時短1種大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3696)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the flag indicating the transition from the third time-saving game state to a type 1 jackpot game state to off (step S3696), and terminates the game state transition process.
<ステップS3697>
第2時短1種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3690:No)、第3時短遊技状態から移行された1種大当たり遊技状態でない場合、図102に示すように、MPU41は、通常小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3697)。
<Step S3697>
If the second time-saving type 1 jackpot game state flag is set to off (step S3690: No), and the game is not in a type 1 jackpot game state transitioned from the third time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the normal small jackpot game state flag is set to on, as shown in Figure 102 (step S3697).
なお、通常小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が通常遊技状態から小当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理での図97のステップS3615においてオンに設定される。 The "Normal Minor Win Game State Flag" indicates that the game state has transitioned from the "Normal Game State" to the "Minor Win Game State." It is set to "On" in step S3615 of Figure 97 during the game state transition process when the game state transitions from the "Normal Game State" to the "Minor Win Game State."
MPU41は、通常小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3697:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、処理をステップS3698に移行する。一方、MPU41は、通常小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3697:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3702に移行する。 If the MPU 41 is set to ON (Step S3697: Yes), that is, if the game state is a minor win game state transitioned from the normal game state, the process proceeds to step S3698. On the other hand, if the MPU 41 is set to OFF (Step S3697: No), that is, if the game state is not a minor win game state transitioned from the normal game state, the process proceeds to step S3702.
<ステップS3698>
通常小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3697:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、MPU41は、小当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3698)。小当たり遊技が終了したか否かは、例えば図95の小当たり遊技制御処理でのステップS3536において羽役物装置83の可動羽部832を復帰させる場合にオンに設定される小当たり遊技終了フラグに基づいて判断される。
<Step S3698>
Normally, if the small win game state flag is set to ON (step S3697: Yes), that is, if the game state is a small win game state which has been transitioned from the normal game state, the MPU 41 determines whether the small win game has ended or not (step S3698). Whether the small win game has ended or not is determined based on the small win game end flag, which is set to ON when the movable wing part 832 of the wing mechanism 83 is returned to its original position in step S3536 of the small win game control process in Figure 95.
MPU41は、小当たり遊技が終了した場合(ステップS3698:Yes)、処理をステップS3699に移行し、小当たり遊技が終了していない場合(ステップS3698:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the minor win game has ended (step S3698: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3699. If the minor win game has not ended (step S3698: No), the game state transition process ends.
<ステップS3699~S3701>
小当たり遊技が終了した場合(ステップS3698:Yes)、MPU41は、通常小当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3699)、遊技状態を小当たり遊技状態から通常遊技状態に移行する(ステップS3700)。そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3701)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3699 to S3701>
If the minor win game ends (step S3698: Yes), the MPU 41 sets the normal minor win game state flag to off (step S3699) and transitions the game state from the minor win game state to the normal game state (step S3700). Then, the MPU 41 sets the normal game state flag, which indicates that the game state is now normal, to on (step S3701), and terminates the game state transition process.
<ステップS3702>
通常小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3697:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、MPU41は、第1時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3702)。
<Step S3702>
Normally, if the small win game state flag is set to off (step S3697: No), that is, if the game state is not a small win game state transitioned from the normal game state, the MPU 41 determines whether or not the first time-saving small win game state flag is set to on (step S3702).
なお、第1時短小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が第1時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第1時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理での図98のステップS3625においてオンに設定される。 The first time-saving mini-win game state flag indicates that the game state has transitioned from the first time-saving game state to the mini-win game state. It is set to ON in step S3625 of Figure 98 during the game state transition process when the game state transitions from the first time-saving game state to the mini-win game state.
MPU41は、第1時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3702:Yes)、即ち遊技状態が第1時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、処理をステップS3703に移行する。一方。MPU41は、第1時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3702:No)、即ち遊技状態が第1時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3707に移行する。 If the flag for the first time-saving mini-win game state is set to ON (step S3702: Yes), that is, if the game state is a mini-win game state transitioned from the first time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3703. On the other hand, if the flag for the first time-saving mini-win game state is set to OFF (step S3702: No), that is, if the game state is not a mini-win game state transitioned from the first time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3707.
<ステップS3703>
第1時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3702:No)、MPU41は、小当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3703)。小当たり遊技が終了したか否かは、例えば図95の小当たり遊技制御処理でのステップS3036において羽役物装置83の可動羽部832を復帰させる場合にオンに設定される小当たり遊技終了フラグに基づいて判断される。
<Step S3703>
If the first time-saving mini-win game state flag is set to ON (step S3702: No), the MPU 41 determines whether the mini-win game has ended (step S3703). Whether the mini-win game has ended is determined, for example, based on the mini-win game end flag which is set to ON when the movable wing portion 832 of the wing mechanism 83 is returned to its original position in step S3036 of the mini-win game control process in Figure 95.
MPU41は、小当たり遊技が終了した場合(ステップS3703:Yes)、処理をステップS3704に移行し、小当たり遊技が終了していない場合(ステップS3703:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the minor win game has ended (step S3703: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3704. If the minor win game has not ended (step S3703: No), the game state transition process ends.
<ステップS3704~S3706>
小当たり遊技が終了した場合(ステップS3703:Yes)、MPU41は、第1時短小当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3704)、遊技状態を小当たり遊技状態から第1時短遊技状態に移行する(ステップS3705)。そして、MPU41は、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3706)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3704-S3706>
If the minor win game ends (step S3703: Yes), the MPU 41 sets the first time-saving minor win game state flag to off (step S3704) and transitions the game state from the minor win game state to the first time-saving game state (step S3705). Then, the MPU 41 sets the first time-saving game state flag to on, indicating that it is in the first time-saving game state (step S3706), and terminates the game state transition process.
<ステップS3707>
第1時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3702:No)、即ち遊技状態が第1時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、MPU41は、第2時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3707)。
<Step S3707>
If the first time-saving mini-win game state flag is set to off (step S3702: No), that is, if the game state is not a mini-win game state transitioned from the first time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the second time-saving mini-win game state flag is set to on (step S3707).
なお、第2時短小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第2時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理での図99のステップS3639においてオンに設定される。 The second time-saving mini-win game state flag indicates that the game state has transitioned from the second time-saving game state to the mini-win game state. It is set to "on" in step S3639 of Figure 99 during the game state transition process when the game state transitions from the second time-saving game state to the mini-win game state.
MPU41は、第2時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3707:Yes)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、処理をステップS3708に移行する。一方、MPU41は、第2時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3707:No)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、処理を図103のステップS3712に移行する。 If the second time-saving mini-win game state flag is set to ON (step S3707: Yes), that is, if the game state is a mini-win game state transitioned from the second time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3708. On the other hand, if the second time-saving mini-win game state flag is set to OFF (step S3707: No), that is, if the game state is not a mini-win game state transitioned from the second time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3712 in Figure 103.
<ステップS3708>
第2時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3707:Yes)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、MPU41は、小当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3708)。小当たり遊技が終了したか否かは、例えば図95の小当たり遊技制御処理でのステップS3036において羽役物装置83の可動羽部832を復帰させる場合にオンに設定される小当たり遊技終了フラグに基づいて判断される。
<Step S3708>
If the second time-saving mini-win game state flag is set to ON (step S3707: Yes), that is, if the game state is the mini-win game state which has been transitioned from the second time-saving game state, the MPU 41 determines whether the mini-win game has ended or not (step S3708). Whether the mini-win game has ended or not is determined based on the mini-win game end flag, which is set to ON when the movable wing part 832 of the wing mechanism device 83 is returned to its original position in step S3036 of the mini-win game control process in Figure 95.
MPU41は、小当たり遊技が終了した場合(ステップS3708:Yes)、処理をステップS3709に移行し、小当たり遊技が終了していない場合(ステップS3708:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the minor win game has ended (step S3708: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3709. If the minor win game has not ended (step S3708: No), the game state transition process ends.
<ステップS3709~S3711>
小当たり遊技が終了した場合(ステップS3708:Yes)、MPU41は、第2時短小当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3709)、遊技状態を小当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行する(ステップS3710)。そして、MPU41は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3711)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3709-S3711>
If the minor win game ends (step S3708: Yes), the MPU 41 sets the second time-saving minor win game state flag to off (step S3709) and transitions the game state from the minor win game state to the second time-saving game state (step S3710). Then, the MPU 41 sets the second time-saving game state flag to on, indicating that it is in the second time-saving game state (step S3711), and terminates the game state transition process.
<ステップS3712>
第2時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3707:No)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、図103に示すように、MPU41は、第3時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3712)。
<Step S3712>
If the second time-saving mini-win game state flag is set to off (step S3707: No), that is, if the game state is not a mini-win game state transitioned from the second time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the third time-saving mini-win game state flag is set to on, as shown in Figure 103 (step S3712).
なお、第3時短小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態であることを示すフラグであり、遊技状態が第3時短遊技状態から小当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理での図100のステップS3660においてオンに設定される。 The third time-saving mini-win game state flag indicates that the game state has transitioned from the third time-saving game state to the mini-win game state. This flag is set to "on" in step S3660 of Figure 100 during the game state transition process when the game state transitions from the third time-saving game state to the mini-win game state.
MPU41は、第3時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3712:Yes)、即ち遊技状態が第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、処理をステップS3713に移行する。一方、MPU41は、第3時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3712:No)、即ち遊技状態が第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、処理をステップS3720に移行する。 If the flag for the third time-saving mini-win game state is set to ON (step S3712: Yes), that is, if the game state is a mini-win game state transitioned from the third time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3713. On the other hand, if the flag for the third time-saving mini-win game state is set to OFF (step S3712: No), that is, if the game state is not a mini-win game state transitioned from the third time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3720.
<ステップS3713>
第3時短小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3712:Yes)、即ち遊技状態が第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態である場合、MPU41は、小当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3713)。小当たり遊技が終了したか否かは、例えば図95の小当たり遊技制御処理でのステップS3036において羽役物装置83の可動羽部832を復帰させる場合にオンに設定される小当たり遊技終了フラグに基づいて判断される。
<Step S3713>
If the third time-saving mini-win game state flag is set to ON (step S3712: Yes), that is, if the game state is the mini-win game state which has been transitioned from the third time-saving game state, the MPU 41 determines whether the mini-win game has ended or not (step S3713). Whether the mini-win game has ended or not is determined based on the mini-win game end flag, which is set to ON when the movable wing part 832 of the wing mechanism 83 is returned to its original position in step S3036 of the mini-win game control process in Figure 95.
MPU41は、小当たり遊技が終了した場合(ステップS3713:Yes)、処理をステップS3714に移行し、小当たり遊技が終了していない場合(ステップS3713:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the minor win game has ended (step S3713: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3714. If the minor win game has not ended (step S3713: No), the game state transition process ends.
<ステップS3714及びS3715>
小当たり遊技が終了した場合(ステップS3713:Yes)、MPU41は、第3時短小当たり遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS3714)。そして、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されたか否かを判断する(ステップS3715)。羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されたか否かは、例えば図88のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口833に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知された場合にオンに設定されるV入賞フラグに基づいて判断される。
<Steps S3714 and S3715>
If the minor win game ends (step S3713: Yes), the MPU 41 sets the third time-saving minor win game state flag to off (step S3714). Then, the MPU 41 determines whether or not a game ball 99 has entered the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83 (step S3715). Whether or not a game ball 99 has entered the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83 is determined based on the V-entry flag, which is set to on when the ball entry sensor (not shown) detects that a game ball 99 has entered the V-entry slot 833 in the prize ball command setting process of step S1403 in the main process of Figure 88.
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球された場合(ステップS3715:Yes)、処理をステップS3716に移行し、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されない場合(ステップS3715:No)、処理をステップS3718に移行する。 If a game ball 99 enters the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83 (step S3715: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3716. If a game ball 99 does not enter the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83 (step S3715: No), the MPU 41 proceeds to step S3718.
<ステップS3716及びS3717>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球された場合(ステップS3715:Yes)、MPU41は、遊技状態を小当たり遊技状態から2種大当たり遊技状態に移行すると共に(ステップS3716)、2種大当たり遊技状態であることを示す2種大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3717)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3716 and S3717>
If a game ball 99 enters the V-entry opening 833 of the feather mechanism device 83 (step S3715: Yes), the MPU 41 transitions the game state from a minor win game state to a two-type jackpot game state (step S3716), sets the two-type jackpot game state flag to ON to indicate that it is in a two-type jackpot game state (step S3717), and terminates the game state transition process.
<ステップS3718及びS3719>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球されない場合(ステップS3715:No)、MPU41は、遊技状態を小当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3718)、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3719)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3718 and S3719>
If no game ball 99 enters the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 (step S3715: No), the MPU 41 transitions the game state from the minor win game state to the third time-saving game state (step S3718), sets the third time-saving game state flag to ON to indicate that it is in the third time-saving game state (step S3719), and terminates the game state transition process.
<ステップS3720>
第3時短小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3712:No)、即ち遊技状態が第3時短遊技状態から移行された小当たり遊技状態でない場合、MPU41は、2種大当たり遊技状態であることを示す2種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3720)。2種大当たり遊技状態フラグは、遊技状態が第3時短遊技状態から2種大当たり遊技状態に移行される場合にステップS3717においてオンに設定される。
<Step S3720>
If the flag for the third time-saving mini-win game state is set to off (step S3712: No), that is, if the game state is not the mini-win game state transitioned from the third time-saving game state, the MPU 41 determines whether the flag for the second type of jackpot game state, which indicates that the game state is the second type of jackpot game state, is set to on (step S3720). The flag for the second type of jackpot game state is set to on in step S3717 when the game state transitions from the third time-saving game state to the second type of jackpot game state.
MPU41は、2種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3720:Yes)、即ち2種大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3721に移行する。一方、MPU41は、2種大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3720:No)、即ち2種大当たり遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the Type 2 Jackpot Game State Flag is set to ON (Step S3720: Yes), i.e., the game is in the Type 2 Jackpot Game State state, the MPU 41 proceeds to step S3721. On the other hand, if the Type 2 Jackpot Game State Flag is set to OFF (Step S3720: No), i.e., the game is not in the Type 2 Jackpot Game State state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3721>
2種大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3720:Yes)、即ち2種大当たり遊技状態である場合、MPU41は、2種大当たり遊技が終了したか否かを判断する(ステップS3721)。2種大当たり遊技が終了したか否かは、例えば図88のメイン処理での大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を終了する処理を実行する場合にオンに設定される大当たり遊技終了フラグに基づいて判断される(前述の第1の実施形態の図29の大当たり制御処理のステップS2251参照)。
<Step S3721>
If the Type 2 jackpot game state flag is set to ON (step S3720: Yes), that is, if the Type 2 jackpot game state is active, the MPU 41 determines whether the Type 2 jackpot game has ended (step S3721). Whether the Type 2 jackpot game has ended is determined based on the jackpot game end flag, which is set to ON when the process to end the jackpot game is executed in the jackpot game control process in the main process of Figure 88 (see step S2251 of the jackpot control process in Figure 29 of the first embodiment described above).
MPU41は、2種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3721:Yes)、処理をステップS3722に移行し、2種大当たり遊技が終了していない場合、(ステップS3721:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the two types of jackpot games have ended (step S3721: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3722. If the two types of jackpot games have not ended (step S3721: No), the game state transition process ends.
<ステップS3722~S3724>
2種大当たり遊技が終了した場合(ステップS3721:Yes)、MPU41は、遊技状態を2種大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行すると共に(ステップS3722)、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3723)。そして、MPU41は、時短回数カウンタをセットし(ステップS3724)、処理をステップS3725に移行する。
<Steps S3722-S3724>
If the two-type jackpot game ends (step S3721: Yes), the MPU 41 transitions the game state from the two-type jackpot game state to the third time-saving game state (step S3722), and sets the third time-saving game state flag to ON to indicate that it is in the third time-saving game state (step S3723). Then, the MPU 41 sets the time-saving count counter (step S3724) and proceeds to step S3725.
ここで、時短回数カウンタの値は、第3時短遊技状態における大当たり遊技が実行される場合に選択される時短遊技回数に対応する値として設定される。具体的には、MPU41は、2種大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合、時短回数カウンタの値として、「50」をセットする(図87(F)参照)。 Here, the value of the time-saving game count counter is set to a value corresponding to the number of time-saving game rounds selected when a jackpot game is executed in the third time-saving game state. Specifically, when transitioning from the second jackpot game state to the third time-saving game state, the MPU 41 sets the value of the time-saving game count counter to "50" (see Figure 87(F)).
<ステップS3725及びS3726>
ステップS3725では、MPU41は、遊技状態が大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを音声ランプ制御装置5に通知する第3時短遊技状態B移行コマンドをセットし、さらに2種大当たり遊技状態であることを示す2種大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3726)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3725 and S3726>
In step S3725, the MPU 41 sets a command to transition to third time-saving game state B, which notifies the voice lamp control device 5 that the game state is transitioning from the jackpot game state to the third time-saving game state. It then sets the two-type jackpot game state flag to off, indicating that it is in the two-type jackpot game state (step S3726), and terminates the game state transition process.
ここで、第3時短遊技状態B移行コマンドは、遊技状態が大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す情報の他、当該第3時短遊技状態での時短遊技回数(規定回数)に関する情報を含み、図88のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第3時短遊技状態B移行コマンドに基づいて、時短遊技回数(規定回数)を把握できると共に、第3時短遊技状態に対応した演出を実行することができる。 Here, the command to transition to the third time-saving game state B includes information indicating that the game state is transitioning from the jackpot game state to the third time-saving game state, as well as information regarding the number of time-saving game rounds (predetermined number) in the third time-saving game state. This command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing shown in Figure 88. As a result, the sound lamp control device 5 can determine the number of time-saving game rounds (predetermined number) based on the command to transition to the third time-saving game state B, and can execute the effects corresponding to the third time-saving game state.
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図104~図113を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、第1の実施形態との相違点を中心に説明する。本実施形態では、音声ランプ制御装置5の処理のうち、コマンド判定処理の一部が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing by the audio lamp control device 5]
Next, referring to Figures 104 to 113, the processing performed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be explained, focusing on the differences from the first embodiment. In this embodiment, a part of the command determination processing among the processing of the voice lamp control device 5 differs from the first embodiment described above.
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行されるが、各種時短遊技状態での時短遊技回数の設定や管理する処理などが実行される点で、前述の第1の実施形態のコマンド判定処理とは異なる。ここで、図104は、図42に示す前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command determination process]
In the command determination process of this embodiment, a command received from the main control device 4 is determined, and the process corresponding to that command is executed. However, it differs from the command determination process of the first embodiment described above in that it performs processes such as setting and managing the number of time-saving game rounds in various time-saving game states. Here, Figure 104 is a flowchart showing an example of the procedure for the command determination process executed in step S2703 of the sub-timer interrupt processing in the first embodiment described above, as shown in Figure 42.
<ステップS3801>
図104に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU41は、コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3801)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS3801:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3801>
As shown in Figure 104, in the command determination process of this embodiment, the MPU 41 determines whether or not a command has been received (step S3801). If the MPU 51 has received a command (step S3801: Yes), it proceeds to step S3802, and if it has not received a command (step S3801: No), it terminates the command determination process.
<ステップS3802>
コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが第1時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS3802)。第1時短遊技状態移行コマンドは、通常遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態が通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行することを示すコマンドである。この第1時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態移行処理での図97のステップS3607において、遊技状態を通常遊技状態から第1時短遊技状態に移行する場合に設定される。
<Step S3802>
If a command is received (step S3801: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a command to transition to the first time-saving game state (step S3802). The command to transition to the first time-saving game state is a command that indicates that the game state will transition from the normal game state to the first time-saving game state based on the result of the jackpot lottery in the normal game state being a failure to stop the time-saving symbols. This command to transition to the first time-saving game state is set in step S3607 of Figure 97 in the game state transition process when the game state is transitioned from the normal game state to the first time-saving game state.
MPU51は、受信したコマンドが第1時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS3802:Yes)、処理をステップS3803に移行し、受信したコマンドが第1時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS3802:No)、処理をステップS3805に移行する。 If the received command is a command to transition to the first time-saving game state (step S3802: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3803. If the received command is not a command to transition to the first time-saving game state (step S3802: No), the MPU 51 proceeds to step S3805.
<ステップS3803及びS3804>
受信したコマンドが第1時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS3802:Yes)、MPU51は、第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3803)。そして、MPU51は、第1時短遊技状態移行コマンドに含まれる時短遊技回数に関する情報に基づいて、時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS3804)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3803 and S3804>
If the received command is a command to transition to the first time-saving game state (step S3802: Yes), the MPU 51 sets the first time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in the first time-saving game state (step S3803). Then, the MPU 51 sets the time-saving game count counter based on the information regarding the number of time-saving games included in the first time-saving game state transition command (step S3804), and terminates the command determination process.
<ステップS3805>
受信したコマンドが第1時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS3802:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS3805)。第2時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態が1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行することを示すコマンドである。この第2時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態移行処理での図101のステップS3674、S3681又はS3688において、遊技状態を1種大当たり遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合に設定される。
<Step S3805>
If the received command is not a command to transition to the first time-saving game state (step S3802: No), the MPU 51 determines whether the received command is a command to transition to the second time-saving game state (step S3805). The command to transition to the second time-saving game state is a command that indicates that the game state will transition from the first type jackpot game state to the second time-saving game state. This command to transition to the second time-saving game state is set in steps S3674, S3681, or S3688 of Figure 101 in the game state transition process when the game state will transition from the first type jackpot game state to the second time-saving game state.
MPU51は、受信したコマンドが第2時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS3805:Yes)、処理をステップS3806に移行し、受信したコマンドが第2時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS3805:No)、処理をステップS3808に移行する。 If the received command is a command to transition to the second time-saving game state (step S3805: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3806. If the received command is not a command to transition to the second time-saving game state (step S3805: No), the MPU 51 proceeds to step S3808.
<ステップS3806及びS3807>
受信したコマンドが第2時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS3805:Yes)、MPU51は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3806)。そして、MPU51は、第2時短遊技状態移行コマンドに含まれる時短遊技回数に関する情報に基づいて、時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS3807)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3806 and S3807>
If the received command is a command to transition to the second time-saving game state (step S3805: Yes), the MPU 51 sets the second time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in the second time-saving game state (step S3806). Then, the MPU 51 sets the time-saving game count counter based on the information regarding the number of time-saving games included in the command to transition to the second time-saving game state (step S3807), and terminates the command determination process.
<ステップS3808>
受信したコマンドが第2時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS3805:No)、MPU51は、受信したコマンドが第3時短遊技状態A移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS3808)。第3時短遊技状態A移行コマンドは、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行することを示すコマンドである。この第3時短遊技状態A移行コマンドは、遊技状態移行処理での図99のステップS3645において、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する場合に設定される。
<Step S3808>
If the received command is not a command to transition to the second time-saving game state (step S3805: No), the MPU 51 determines whether the received command is a command to transition to the third time-saving game state A (step S3808). The command to transition to the third time-saving game state A is a command that indicates that the game state will transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state. This command to transition to the third time-saving game state A is set in step S3645 of Figure 99 in the game state transition process when the game state will transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state.
MPU51は、受信したコマンドが第3時短遊技状態A移行コマンドである場合(ステップS3808:Yes)、処理をステップS3809に移行し、受信したコマンドが第3時短遊技状態A移行コマンドでない場合(ステップS3808:No)、処理をステップS3812に移行する。 If the received command is a command to transition to the third time-saving game state A (step S3808: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3809. If the received command is not a command to transition to the third time-saving game state A (step S3808: No), the MPU 51 proceeds to step S3812.
<ステップS3809~S3811>
受信したコマンドが第3時短遊技状態A移行コマンドである場合(ステップS3808:Yes)、MPU51は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3809)。そして、MPU51は、第3時短遊技状態A移行コマンドに含まれる時短遊技回数に関する情報に基づいて、時短遊技回数カウンタをセットする(ステップS3810)。
<Steps S3809-S3811>
If the received command is a command to transition to the third time-saving game state A (step S3808: Yes), the MPU 51 sets the third time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in the third time-saving game state (step S3809). Then, the MPU 51 sets the time-saving game count counter based on the information regarding the number of time-saving games included in the command to transition to the third time-saving game state A (step S3810).
さらに、MPU51は、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す第3時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3811)、当該コマンド判定処理を終了する。第3時短遊技状態移行フラグは、後述の図105の変動種別(演出パターン)設定処理でのステップS3904において、第3時短遊技状態移行に移行されることを明示する第3時短遊技状態移行演出(図106(B)及び図110(D)参照)を設定するか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the MPU 51 sets the third time-saving game state transition flag to ON (step S3811), indicating that the game state is transitioning from the second time-saving game state to the third time-saving game state, and terminates the command determination process. The third time-saving game state transition flag is referenced in step S3904 of the variation type (performance pattern) setting process shown in Figure 105 (described later) to determine whether or not to set the third time-saving game state transition performance (see Figures 106(B) and 110(D)), which clearly indicates a transition to the third time-saving game state.
<ステップS3812>
受信したコマンドが第3時短遊技状態A移行コマンドでない場合(ステップS3808:No)、受信したコマンドが第3時短遊技状態B移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS3812)。第3時短遊技状態B移行コマンドは、遊技状態が大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行することを示すコマンドである。この第3時短遊技状態B移行コマンドは、遊技状態移行処理での図101のステップS3695において、遊技状態を大当たり遊技状態から第3時短遊技状態に移行する場合に設定される。
<Step S3812>
If the received command is not a command to transition to the third time-saving game state A (step S3808: No), it is determined whether the received command is a command to transition to the third time-saving game state B (step S3812). The command to transition to the third time-saving game state B is a command that indicates that the game state will transition from the jackpot game state to the third time-saving game state. This command to transition to the third time-saving game state B is set in step S3695 of Figure 101 in the game state transition process when the game state will transition from the jackpot game state to the third time-saving game state.
MPU51は、受信したコマンドが第3時短遊技状態B移行コマンドである場合(ステップS3812:Yes)、処理をステップS3813に移行し、受信したコマンドが第3時短遊技状態B移行コマンドでない場合(ステップS3812:No)、処理をステップS3815に移行する。 If the received command is a command to transition to the third time-saving game state B (step S3812: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3813. If the received command is not a command to transition to the third time-saving game state B (step S3812: No), the MPU 51 proceeds to step S3815.
<ステップS3813及びS3814>
受信したコマンドが第3時短遊技状態B移行コマンドである場合(ステップS3812:Yes)、MPU51は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3813)。そして、MPU51は、第3時短遊技状態B移行コマンドに含まれる時短遊技回数に関する情報に基づいて、時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS3814)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3813 and S3814>
If the received command is a command to transition to the third time-saving game state B (step S3812: Yes), the MPU 51 sets the third time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in the third time-saving game state (step S3813). Then, the MPU 51 sets the time-saving game count counter based on the information regarding the number of time-saving games included in the command to transition to the third time-saving game state B (step S3814), and terminates the command determination process.
<ステップS3815>
受信したコマンドが第3時短遊技状態B移行コマンドでない場合(ステップS3812:No)、受信したコマンドが時短回数カウンタ再設定コマンドであるか否かを判断する(ステップS3815)。時短回数カウンタ再設定コマンドは、第3時短遊技状態での時短遊技回数を再設定するか否かの判定が行われたことを通知するコマンドであり、第3時短遊技状態での時短遊技回数を再設定する場合には、変更後の時短遊技回数に関する情報を含む。この時短回数カウンタ再設定コマンドは、遊技状態移行処理での図100のステップS3664において、第3時短遊技状態での時短遊技回数を再設定する場合に設定される。
<Step S3815>
If the received command is not a command to transition to the third time-saving game state B (step S3812: No), it is determined whether the received command is a time-saving game count reset command (step S3815). The time-saving game count reset command is a command that notifies that a decision has been made on whether or not to reset the number of time-saving games in the third time-saving game state, and if the number of time-saving games in the third time-saving game state is to be reset, it includes information on the changed number of time-saving games. This time-saving game count reset command is set in step S3664 of Figure 100 in the game state transition process when the number of time-saving games in the third time-saving game state is to be reset.
MPU51は、受信したコマンドが時短回数カウンタ再設定コマンドである場合(ステップS3815:Yes)、処理をステップS3816に移行し、受信したコマンドが時短回数カウンタ再設定コマンドでない場合(ステップS3815:No)、処理をステップS3817に移行する。 If the received command is a time-saving counter reset command (step S3815: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3816. If the received command is not a time-saving counter reset command (step S3815: No), the MPU 51 proceeds to step S3817.
<ステップS3816>
受信したコマンドが時短回数カウンタ再設定コマンドである場合(ステップS3815:Yes)、MPU51は、時短回数カウンタの再設定処理を実行する(ステップS3816)。この時短回数カウンタの再設定処理では、当該時短回数カウンタ再設定コマンドに変更後の時短遊技回数に関する情報が含まれる場合には、時短遊技回数カウンタの値を変更し、当該時短回数カウンタ再設定コマンドに変更後の時短遊技回数に関する情報が含まれない場合には、時短遊技回数カウンタの値の変更を行わない。
<Step S3816>
If the received command is a command to reset the time-saving game counter (step S3815: Yes), the MPU 51 executes the time-saving game counter reset process (step S3816). In this time-saving game counter reset process, if the time-saving game counter reset command includes information about the changed number of time-saving games, the value of the time-saving game counter is changed; if the time-saving game counter reset command does not include information about the changed number of time-saving games, the value of the time-saving game counter is not changed.
<ステップS3817>
受信したコマンドが時短回数カウンタ再設定コマンドでない場合(ステップS3815:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3817)。特図変動パターンコマンドは、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と特図変動パターン(変動表示時間)とを通知するコマンドである。この特図変動パターンコマンドは、特図変動開始処理での図90のステップS3414において、特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)を設定する場合に設定される。
<Step S3817>
If the received command is not a time-saving count reset command (step S3815: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command (step S3817). A special symbol variation pattern command is a command that notifies the result of the jackpot lottery for the special symbol game and the special symbol variation pattern (variation display time). This special symbol variation pattern command is set in step S3414 of Figure 90 in the special symbol variation start process when setting the variation display time (special symbol variation pattern) for the special symbols.
MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3817:Yes)、処理をステップS3818に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3817:No)、処理をステップS3823に移行する。 If the received command is a special pattern variation command (step S3817: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3818. If the received command is not a special pattern variation command (step S3817: No), the MPU 51 proceeds to step S3823.
<ステップS3818~S3820>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3817:Yes)、MPU51は、演出種別設定処理(ステップS3818)、及び停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS3819)を実行し、処理をステップS3820に移行する。
<Steps S3818-S3820>
If the received command is a special feature variation pattern command (step S3817: Yes), the MPU 51 executes the performance type setting process (step S3818) and the stop symbol combination setting process (step S3819), and then proceeds to step S3820.
演出種別設定処理の手順の詳細は、図105~図110を参照して後述するが、この演出種別設定処理では、図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行させる演出が遊技状態などに応じて設定される。また、停止図柄組み合わせ設定処理の手順の詳細は、図111及び図112を参照して後述するが、この停止図柄組み合わせ設定処理では、図柄表示部341で停止表示させる飾り図柄の組み合わせが大当たり抽選の結果などに基づいて設定される。 The details of the procedure for setting the type of performance are described later with reference to Figures 105 to 110. In this performance type setting procedure, the performances to be executed by the symbol display unit 341, speaker 26, and lighting unit 27 are set according to the game state, etc. Furthermore, the details of the procedure for setting the combination of stopped symbols are described later with reference to Figures 111 and 112. In this stop symbol combination setting procedure, the combination of decorative symbols to be displayed by the symbol display unit 341 is set based on the results of the jackpot lottery, etc.
<ステップS3820及びS3821>
ステップS3820では、MPU51は、特図変動パターンコマンドに含まれる特図変動パターン(変動表示時間)に基づいて、飾り図柄の変動表示時間を設定する(ステップS3820)。そして、MPU51は、ステップS3818で設定される変動種別(演出パターン)、及びステップS3819で設定される図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS3821)、処理をステップS3822に移行する。
<Steps S3820 and S3821>
In step S3820, the MPU 51 sets the display time of the decorative symbols based on the special symbol variation pattern (variation display time) included in the special symbol variation pattern command (step S3820). Then, the MPU 51 sends a display variation pattern command to the display control device 6 to specify the variation type (performance pattern) set in step S3818 and the content of the stop symbol combination of the decorative symbols in the symbol display unit 341 set in step S3819 (step S3821), and proceeds to step S3822.
表示変動パターンコマンドは、ステップS3818で設定される変動種別(演出パターン)、及びステップS3819で設定される図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する演出画像及び飾り図柄の変動画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別(演出パターン)に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。 The display variation pattern command is information for identifying the variation type (performance pattern) set in step S3818 and the combination of stop symbols for the decorative symbols in the symbol display unit 341, set in step S3819. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores the performance images and variation images of the decorative symbols corresponding to each display variation pattern command. As a result, the MPU 61 in the display control device 6 executes the variation display and performance display in the symbol display unit 341 according to the combination of stop symbols for the decorative symbols and the variation type (performance pattern) corresponding to the display variation pattern command.
<ステップS3822>
ステップS3822では、MPU51は、時短回数カウンタ処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。時短回数カウンタ処理の手順の詳細は、図113を参照して後述するが、この時短回数カウンタ処理では、時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタが管理される。
<Step S3822>
In step S3822, the MPU 51 executes the time-saving count counter processing and terminates the command determination processing. The details of the time-saving count counter processing procedure will be described later with reference to Figure 113, but in this time-saving count counter processing, a time-saving count counter indicating the remaining number of time-saving game plays in the time-saving game state is managed.
<ステップS3823>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3817:No)、MPU51は、前述の第1の実施形態での図47及び図48に示すコマンド判定処理でのステップS3107~S3134の処理を含め、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3823)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3823>
If the received command is not a special pattern variation command (step S3817: No), the MPU 51 executes processing based on other commands, including the processing in steps S3107 to S3134 of the command determination process shown in Figures 47 and 48 in the first embodiment described above (step S3823), and then terminates the command determination process.
[変動種別(演出パターン)設定処理]
図104のコマンド判定処理において特図変動パターンを受信した場合にステップS3818で実行される変動種別(演出パターン)設定処理では、図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行させる演出が遊技状態などに応じて設定される。ここで、図105は、変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Setting the type of variation (performance pattern)]
In the command determination process shown in Figure 104, when a special symbol variation pattern is received, the variation type (performance pattern) setting process executed in step S3818 sets the performance to be executed by the symbol display unit 341, speaker 26, lighting unit 27, etc., according to the game state. Here, Figure 105 is a flowchart showing an example of the procedure for the variation type (performance pattern) setting process.
<ステップS3901及びS3902>
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、図105に示すように、MPU51は、まず第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3901)。即ち、MPU51は、第1時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第1時短遊技状態フラグは、図104のコマンド判定処理において、第1時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS3803においてオンに設定される。
<Steps S3901 and S3902>
In the variation type (performance pattern) setting process of this embodiment, as shown in Figure 105, the MPU 51 first determines whether the first time-saving game state flag, which indicates that the game is in the first time-saving game state, is set to ON (step S3901). That is, the MPU 51 determines whether the game is in the first time-saving game state. The first time-saving game state flag is set to ON in step S3803 when the command to transition to the first time-saving game state is received in the command determination process shown in Figure 104.
MPU51は、第1時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3901:Yes)、即ち第1時短遊技状態である場合、特図変動パターンコマンドに含まれる情報(変動表示時間、大当たり抽選の結果)に基づいて、第1時短遊技状態に対して予め設定されている第1時短遊技状態演出を設定し(ステップS3902)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3901:No)、即ち第1時短遊技状態でない場合、処理をステップS3903に移行する。 If the first time-saving game state flag is set to ON (step S3901: Yes), i.e., the first time-saving game state is active, the MPU 51 sets the pre-set first time-saving game state animation based on the information included in the special symbol variation pattern command (variation display time, jackpot lottery result) (step S3902), and then terminates the variation type (animation pattern) setting process. On the other hand, if the first time-saving game state flag is set to OFF (step S3901: No), i.e., the first time-saving game state is not active, the MPU 51 proceeds to step S3903.
<ステップS3903>
第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3901:No)、MPU51は、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3903)。第2時短遊技状態フラグは、即ち、MPU51は、第2時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第2時短遊技状態フラグは、図104のコマンド判定処理において、第2時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS3806においてオンに設定される。
<Step S3903>
If the first time-saving game state flag is set to off (step S3901: No), the MPU 51 determines whether the second time-saving game state flag, which indicates that the game is in the second time-saving game state, is set to on (step S3903). The second time-saving game state flag is set to on in step S3806 when a command to transition to the second time-saving game state is received in the command determination process shown in Figure 104.
MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3903:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、処理をステップS3904に移行する。一方、MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3903:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、処理をステップS3907に移行する。 If the second time-saving game state flag is set to ON (step S3903: Yes), i.e., the second time-saving game state is active, the MPU 51 proceeds to step S3904. On the other hand, if the second time-saving game state flag is set to OFF (step S3903: No), i.e., the second time-saving game state is not active, the MPU 51 proceeds to step S3907.
<ステップS3904>
第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3903:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、MPU51は、大当たり抽選の結果が所定の条件を満たす時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3904)。なお、第3時短遊技状態移行フラグは、図104のコマンド判定処理において、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す第3時短遊技状態A移行コマンドを受信した場合にステップS3811においてオンに設定される。
<Step S3904>
If the second time-saving game state flag is set to ON (step S3903: Yes), that is, if the game is in the second time-saving game state, the MPU 51 determines whether the third time-saving game state transition flag, which indicates that the game state will transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state, is set to ON based on the result of the jackpot lottery being a time-saving symbol stop miss that satisfies predetermined conditions (step S3904). The third time-saving game state transition flag is set to ON in step S3811 when a third time-saving game state A transition command, which indicates that the game state will transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state, is received in the command determination process in Figure 104.
第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合、処理をステップS3906に移行する。一方、第3時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されない場合(第2時短遊技状態が継続される場合)、処理をステップS3905に移行する。 If the flag for transitioning to the third time-saving game state is set to ON (step S3904: Yes), that is, if the game state transitions from the second time-saving game state to the third time-saving game state, the process proceeds to step S3906. On the other hand, if the flag for transitioning to the third time-saving game state is set to OFF (step S3904: No), that is, if the game state does not transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state (if the second time-saving game state continues), the process proceeds to step S3905.
<ステップS3905及びS3906>
第3時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されない場合(第2時短遊技状態が継続される場合)、MPU51は、第2時短遊技状態演出として、第2時短遊技状態が継続することを明示する第2時短遊技状態継続演出を設定し(ステップS3905)、当該演出種別設定処理を終了する。
<Steps S3905 and S3906>
If the flag for transitioning to the third time-saving game state is set to off (step S3904: No), that is, if the game state does not transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state (if the second time-saving game state continues), the MPU 51 sets a second time-saving game state continuation animation as a second time-saving game state animation to indicate that the second time-saving game state continues (step S3905), and then terminates the animation type setting process.
一方、第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合、MPU51は、第2時短遊技状態演出として、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを明示する第3時短遊技状態移行演出を設定し(ステップS3906)、当該演出種別設定処理を終了する。 On the other hand, if the flag for transitioning to the third time-saving game state is set to ON (step S3904: Yes), that is, if the game state transitions from the second time-saving game state to the third time-saving game state, the MPU 51 sets a third time-saving game state transition animation as the second time-saving game state animation, which clearly indicates that the game state is transitioning from the second time-saving game state to the third time-saving game state (step S3906), and then terminates the animation type setting process.
ここで、図106(A)は第2時短遊技状態演出である第2時短遊技状態継続演出パターンの一例を示す図であり、図106(B)は第2時短遊技状態演出である第3時短遊技状態移行演出パターンの一例を示す図である。 Here, Figure 106(A) shows an example of a continuation pattern for the second time-saving game state, and Figure 106(B) shows an example of a transition pattern for the third time-saving game state, which is also a second time-saving game state.
図106(A)及び図106(B)に示すように、第2時短遊技状態演出(第2時短遊技状態継続演出及び第3時短遊技状態移行演出)は、主人公キャラクタと敵キャラクタのバトル演出として実行される。もちろん、第2時短遊技状態演出(第2時短遊技状態継続演出及び第3時短遊技状態移行演出)は、バトル演出である必要はなく、例えばミッション演出(例えばキャラクタに与えられるミッションの成否によって大当たり抽選の結果を明示又は示唆する演出)などであってもよい。 As shown in Figures 106(A) and 106(B), the second time-saving game state presentation (the second time-saving game state continuation presentation and the third time-saving game state transition presentation) is executed as a battle presentation between the main character and the enemy character. Of course, the second time-saving game state presentation (the second time-saving game state continuation presentation and the third time-saving game state transition presentation) does not necessarily have to be a battle presentation; it could also be a mission presentation (for example, a presentation that clearly indicates or suggests the result of the jackpot lottery based on the success or failure of a mission given to the character).
また、図107は、第2時短遊技状態演出を説明するための図柄表示部341の画面例を示す図である。具体的には、図107(A)はバトル開始時の画面例を示す図であり、図107(B)はバトル開始時の画面におけるHP表示部75の拡大図であり、図107(C)~図107(E)はゲージ表示部75の画像例を示す図である。 Furthermore, Figure 107 shows an example screen of the symbol display unit 341 for explaining the second time-saving game state presentation. Specifically, Figure 107(A) shows an example screen at the start of a battle, Figure 107(B) is an enlarged view of the HP display unit 75 on the battle start screen, and Figures 107(C) to 107(E) show example images of the gauge display unit 75.
図107(A)に示すように、バトル開始時の図柄表示部341の画面は、バトルが開始されることを示す「バトル開始」の文字画像、敵キャラクタの耐えることができるダメージを表すヒットポイント(HP)示すHP画像を含む。敵キャラクタのHPは、0~100の範囲であり、敵キャラクタのHPの0は、敵キャラクタが倒れること、即ち味方キャラクタの勝利することを意味する。また、バトル開始時の図柄表示部341の画面は、敵キャラクタのHPが0になった場合に小当たり遊技を経由して2種大当たり遊技状態に移行可能な第3時短遊技状態(RUSH)に突入することを示す「敵HPが0になったらRUSH突入」の文字画像を含む。 As shown in Figure 107(A), the screen of the symbol display unit 341 at the start of a battle includes a text image that reads "Battle Start" to indicate that the battle is beginning, and an HP image that shows the hit points (HP) representing the damage the enemy character can withstand. The enemy character's HP ranges from 0 to 100, and an HP of 0 means the enemy character is defeated, i.e., the player character wins. Furthermore, the screen of the symbol display unit 341 at the start of a battle includes a text image that reads "Enter RUSH when enemy HP reaches 0," indicating that if the enemy character's HP reaches 0, the game will enter a third time-saving game state (RUSH) that allows transitioning to two types of jackpot game states via a minor win game.
そして、HP画像は、図柄表示部341の右上方に設定されるHP表示部75に表示される。HP表示部75には、敵キャラクタのHPを示すHPゲージ76及びHPカウンタ77が表示される。 The HP image is then displayed on the HP display unit 75, which is located in the upper right corner of the graphic display unit 341. The HP display unit 75 displays the HP gauge 76 and HP counter 77, which indicate the enemy character's HP.
図107(B)に示すように、HPゲージ76は、敵キャラクタのHPをゲージとして示すものであり、大ゲージ761及び小ゲージ762を含む。大ゲージ761は、1ゲージ当たり10HPである。小ゲージ762は、1ゲージ当たり1HPである。図107(B)に示す例では、大ゲージ761が9ゲージであり、小ゲージ762が9ゲージであることから、敵キャラクタのHPが99であることを意味している。また、図107(C)に示す例では、大ゲージ761が3ゲージで小ゲージ762が1ゲージであることから敵キャラクタのHPが31であり、図107(D)に示す例では、大ゲージ761が1ゲージで小ゲージ762が0ゲージであることから敵キャラクタのHPが1である。さらに、図107(E)に示す例では、大ゲージ761が及び小ゲージ762ともに0ゲージであることから敵キャラクタのHPが0であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したこと、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す。 As shown in Figure 107(B), the HP gauge 76 represents the enemy character's HP as a gauge, and includes a large gauge 761 and a small gauge 762. Each gauge of the large gauge 761 represents 10 HP. Each gauge of the small gauge 762 represents 1 HP. In the example shown in Figure 107(B), the large gauge 761 has 9 gauges and the small gauge 762 has 9 gauges, meaning the enemy character's HP is 99. In the example shown in Figure 107(C), the large gauge 761 has 3 gauges and the small gauge 762 has 1 gauge, meaning the enemy character's HP is 31. In the example shown in Figure 107(D), the large gauge 761 has 1 gauge and the small gauge 762 has 0 gauges, meaning the enemy character's HP is 1. Furthermore, in the example shown in Figure 107(E), since both the large gauge 761 and the small gauge 762 are at 0, it indicates that the enemy character's HP is 0, and that the ally character has defeated the enemy character. This means the game state transitions from the second time-saving game state to the third time-saving game state.
一方、HPカウンタ77は、敵キャラクタのHPを数値で示すものである。図107(B)に示す例では、HPカウンタ77に数字の「99」が示されており、敵キャラクタのHPが99であることを意味している。また、図107(C)に示す例では、HPカウンタ77に数字の「31」が示されており、敵キャラクタのHPが31であり、図107(D)に示す例では、HPカウンタ77に数字の「1」が示されており、敵キャラクタのHPが1である。さらに、図107(E)に示す例では、HPカウンタ77に数字の「0」が示されており、敵キャラクタのHPが0であり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したこと、即ち遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す。 On the other hand, HP Counter 77 displays the enemy character's HP numerically. In the example shown in Figure 107(B), HP Counter 77 shows the number "99," meaning the enemy character's HP is 99. In the example shown in Figure 107(C), HP Counter 77 shows the number "31," indicating the enemy character's HP is 31. In the example shown in Figure 107(D), HP Counter 77 shows the number "1," indicating the enemy character's HP is 1. Furthermore, in the example shown in Figure 107(E), HP Counter 77 shows the number "0," indicating the enemy character's HP is 0, signifying that the ally character has defeated the enemy character, meaning the game state transitions from the second time-saving game state to the third time-saving game state.
そして、本実施形態では、敵キャラクタのHPは、バトル開始時に表示される値が、第2時短遊技状態での当該変動を含んだ残りの時短遊技回数の最大値に対応している。例えば、図107(A)に示す例では、第2時短遊技状態での当該特図遊技を含む残りの時短遊技回数の最大値が99であることを意味している。このように、バトル開始時に表示される敵キャラクタのHPの値が、第2時短遊技状態での当該変動を含んだ残りの時短遊技回数の最大値に対応していること、遊技者は、バトル開始時に表示される敵キャラクタのHPから、第2時短遊技状態での当該変動を含んだ残りの時短遊技回数の最大値を把握することができる。 In this embodiment, the HP of the enemy character displayed at the start of the battle corresponds to the maximum number of remaining time-saving game rounds, including the relevant change in the second time-saving game state. For example, in the example shown in Figure 107(A), it means that the maximum number of remaining time-saving game rounds, including the relevant special game round, in the second time-saving game state is 99. Thus, the HP value of the enemy character displayed at the start of the battle corresponds to the maximum number of remaining time-saving game rounds, including the relevant change in the second time-saving game state, and the player can determine the maximum number of remaining time-saving game rounds, including the relevant change in the second time-saving game state, from the HP of the enemy character displayed at the start of the battle.
図106(A)に説明に戻り、第2時短遊技状態継続演出は、第2時短遊技状態が継続することを示す演出である。図106(A)に示す例では、第2時短遊技状態継続演出パターンとしてパターンA1~A8の8つの演出パターンが設定されている。各パターンA1~A8は、第2時短遊技状態継続演出が第2時短遊技状態の継続を示す演出であることから、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルの最終結果が、味方キャラクタの勝利となることはなくドロー(引き分け)となる。そして、バトル終了後の敵キャラクタのHPは、0となることはなく、最終的にバトル開始時の値が維持される。 Returning to the explanation in Figure 106(A), the "Second Time-Saving Game State Continuation" animation is an animation that indicates the continuation of the Second Time-Saving Game State. In the example shown in Figure 106(A), eight animation patterns, A1 to A8, are set as the Second Time-Saving Game State Continuation animation patterns. In each of patterns A1 to A8, since the Second Time-Saving Game State Continuation animation indicates the continuation of the Second Time-Saving Game State, the final result of the battle between the ally character and the enemy character will not be a victory for the ally character, but a draw. Furthermore, the enemy character's HP after the battle will not become 0, but will ultimately be maintained at the value at the start of the battle.
また、パターンA1~A4では、バトルにおいて味方キャラクタが先制攻撃をする(図96(A)参照)。そして、パターンA1及びA2では、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが防御する(図108(A)参照)。このとき、敵キャラクタのHPは変化しない。一方、パターンA3及びA4では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする(図108(C)参照)。このとき、敵キャラクタのHPは、半減するか(パターンA3)、残り1(パターンA4)となる。 Furthermore, in patterns A1 to A4, the allied character attacks first in battle (see Figure 96(A)). In patterns A1 and A2, the enemy character defends against the allied character's attack (see Figure 108(A)). In this case, the enemy character's HP does not change. On the other hand, in patterns A3 and A4, the allied character's attack hits the enemy character (see Figure 108(C)). In this case, the enemy character's HP is either halved (pattern A3) or reduced to 1 (pattern A4).
また、パターンA5~A8では、バトルにおいて敵キャラクタが先制攻撃をする(図109(A)参照)。そして、パターンA5及びA6では、敵キャラクタの攻撃を味方キャラクタが防御する(図109(B)参照)。一方、パターンA7及びA9では、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットする(図109(C)参照)。そして、パターンA5~A8では、敵キャラクタの先制攻撃であるため、敵キャラクタのHPは変化しない。 Furthermore, in patterns A5 to A8, the enemy character attacks first in battle (see Figure 109(A)). In patterns A5 and A6, the ally character defends against the enemy character's attack (see Figure 109(B)). On the other hand, in patterns A7 and A9, the enemy character's attack hits the ally character (see Figure 109(C)). In patterns A5 to A8, because the enemy character attacks first, the enemy character's HP does not change.
そして、パターンA1を除くパターンA2~A8では、ボタン演出が実行される。このボタン演出としては、例えば遊技者に操作ボタン20に対する長押し操作を促すと共に遊技者の操作ボタン20に対する長押し操作に基づいて敵キャラクタのHPを減ずる長押し演出(図110(A)参照)、遊技者に操作ボタン20に対する連続押し操作を促すと共に遊技者の操作ボタン20に対する連続押し操作に基づいて敵キャラクタのHPを減ずる連打演出(図110(B)参照)などが実行される。もちろん、ボタン演出は、遊技者に操作ボタン20に対する単打押し操作(一撃操作)を促すと共に遊技者の操作ボタン20に対する単打押し操作(一撃操作)に基づいて、敵キャラクタとのバトル結果として引き分け(ドロー)であることを表示する単打押し演出(一撃演出)などであってもよい。 In patterns A2 through A8, excluding pattern A1, a button animation is executed. This button animation could include, for example, a long-press animation (see Figure 110(A)) that prompts the player to long-press the control button 20 and reduces the enemy character's HP based on the player's long-press operation, or a rapid-press animation (see Figure 110(B)) that prompts the player to repeatedly press the control button 20 and reduces the enemy character's HP based on the player's repeated presses. Of course, the button animation could also be a single-press animation (one-hit animation) that prompts the player to single-press the control button 20 and displays that the battle result with the enemy character is a draw based on the player's single-press operation.
なお、パターンA1では、ボタン演出が実行されることなく、バトルの最終結果が引き分け(ドロー)であることを示す画像と共に敵キャラクタのHPがバトル開始時のまま表示される(図110(C)参照)。 In Pattern A1, the button animation is not executed, and the enemy character's HP is displayed as it was at the start of the battle, along with an image indicating that the final battle result is a draw (see Figure 110(C)).
一方、図106(B)に示す第3時短遊技状態移行演出は、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行することを示す演出である。図106(B)に示す例では、第3時短遊技状態移行演出パターンとしてパターンB1~B8の8つの演出パターンが設定されている。各パターンB1~B8は、第3時短遊技状態移行演出が、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行され得ることを示す演出であることから、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルの最終結果が、味方キャラクタの勝利となると共に、バトル終了後の敵キャラクタのHPが最終的に0となる(図110(D)参照)。 On the other hand, the transition animation for the third time-saving game state shown in Figure 106(B) indicates that the game state is transitioning from the second time-saving game state to the third time-saving game state. In the example shown in Figure 106(B), eight animation patterns, B1 to B8, are set as the transition animation patterns for the third time-saving game state. Each of patterns B1 to B8 indicates that the transition animation for the third time-saving game state may transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state. Therefore, the final result of the battle between the ally character and the enemy character is a victory for the ally character, and the enemy character's HP after the battle ends is ultimately 0 (see Figure 110(D)).
また、パターンB1~B8は、パターンA1~A8に対応しているが、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルの最終結果が、味方キャラクタの勝利と共に、バトル終了後の敵キャラクタのHPが最終的に0となる点で、パターンA1~A8とは異なる。 Furthermore, patterns B1 to B8 correspond to patterns A1 to A8, but differ from patterns A1 to A8 in that the final outcome of the battle between the allied character and the enemy character is that the allied character wins, and the enemy character's HP ultimately becomes 0 after the battle.
なお、当該特図遊技が第2時短遊技状態での最後の特図遊技である場合の演出としては、パターンA1~A8(又はパターンB1~B8)における最終画面として、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される画像と共に第2時短遊技状態が終了することを示す画像が表示される(図110(E)参照)。 Furthermore, if the special feature game in question is the last special feature game in the second time-saving game state, the final screen in patterns A1 to A8 (or patterns B1 to B8) will display an image showing an ally character being defeated by an enemy character, along with an image indicating the end of the second time-saving game state (see Figure 110(E)).
<ステップS3907>
図105の変動種別(演出パターン)設定処理の説明に戻り、第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3903:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3907)。即ち、MPU51は、第3時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第3時短遊技状態フラグは、図104のコマンド判定処理において、第3時短遊技状態A移行コマンドを受信した場合にステップS3809においてオンに設定される。
<Step S3907>
Returning to the explanation of the variation type (performance pattern) setting process in Figure 105, if the second time-saving game state flag is set to off (step S3903: No), that is, if it is not the second time-saving game state, it is determined whether or not the third time-saving game state flag, which indicates that it is the third time-saving game state, is set to on (step S3907). In other words, the MPU 51 determines whether or not it is the third time-saving game state. The third time-saving game state flag is set to on in step S3809 when the command to transition to the third time-saving game state A is received in the command determination process in Figure 104.
MPU51は、第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3907:Yes)、即ち第3時短遊技状態である場合、処理をステップS3908に移行する。一方、MPU51は、第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3907:No)、即ち第3時短遊技状態でなく通常遊技状態である場合、処理をステップS3909に移行する。 If the third time-saving game state flag is set to ON (step S3907: Yes), i.e., the third time-saving game state is active, the MPU 51 proceeds to step S3908. On the other hand, if the third time-saving game state flag is set to OFF (step S3907: No), i.e., the game is in normal game mode and not the third time-saving game state, the MPU 51 proceeds to step S3909.
<ステップS3908>
第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3907:Yes)、即ち第3時短遊技状態である場合、MPU51は、特図変動パターンコマンドに含まれる情報(特図変動パターン(特図変動表示時間)、大当たり抽選の結果)に基づいて、第3時短遊技状態に対して予め設定されている第3時短遊技状態演出を設定し(ステップS3908)、当該演出種別設定処理を終了する。
<Step S3908>
If the third time-saving game state flag is set to ON (step S3907: Yes), that is, if the third time-saving game state is in effect, the MPU 51 sets a pre-set third time-saving game state effect for the third time-saving game state based on the information contained in the special symbol variation pattern command (special symbol variation pattern (special symbol variation display time), jackpot lottery result) (step S3908), and then terminates the effect type setting process.
<ステップS3909>
第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3907:No)、即ち第3時短遊技状態でなく通常遊技状態である場合、MPU51は、特図変動パターンコマンドに含まれる情報(特図変動パターン(特図変動表示時間)、大当たり抽選の結果)に基づいて、通常遊技状態に対して予め設定されている通常遊技状態演出(図50参照)を設定し(ステップS3909)、当該演出種別設定処理を終了する。
<Step S3909>
If the third time-saving game state flag is set to off (step S3907: No), that is, if the game is in normal game state and not in third time-saving game state, the MPU 51 sets a pre-set normal game state effect (see Figure 50) for the normal game state based on the information contained in the special symbol variation pattern command (special symbol variation pattern (special symbol variation display time), result of the jackpot lottery) (step S3909), and then terminates the effect type setting process.
[停止図柄組み合わせ設定処理]
図104のコマンド判定処理において特図変動パターンを受信した場合にステップS3819で実行される停止図柄組み合わせ設定処理では、図柄表示部341で停止表示させる飾り図柄の組み合わせが大当たり抽選の結果などに基づいて設定される。ここで、図111は、停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Stop Symbol Combination Setting Process]
In the command determination process shown in Figure 104, when a special symbol variation pattern is received, the stop symbol combination setting process executed in step S3819 sets the combination of decorative symbols to be stopped and displayed on the symbol display unit 341 based on the results of the jackpot lottery, etc. Here, Figure 111 is a flowchart showing an example of the procedure for the stop symbol combination setting process.
<ステップS4001及びS4002>
本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理では、図111に示すように、MPU51は、まず当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS4001)。当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れであるか否かは、例えば特図変動パターンコマンドに含まれる当否判定の結果に基づいて判断される。
<Steps S4001 and S4002>
In the stop symbol combination setting process of this embodiment, as shown in Figure 111, the MPU 51 first determines whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game is a failure to stop the time-saving symbol (step S4001). Whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game is a failure to stop the time-saving symbol is determined, for example, based on the result of the win/failure determination included in the special symbol variation pattern command.
MPU51は、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4001:Yes)、処理をステップS4003に移行し、時短図柄停止外れに対して設定される時短図柄を停止図柄組み合わせ(図112参照)として設定する。一方、MPU51は、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS4001:No)、特図変動パターン(特図変動表示時間)や大当たり抽選の結果に基づいて、時短図柄以外の停止図柄組み合わせを設定し(ステップS4002)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。 If the MPU 51 determines that the result of the jackpot lottery for the special game is a failure to stop the time-saving symbols (step S4001: Yes), it proceeds to step S4003 and sets the time-saving symbols to be set for the failure to stop the time-saving symbols as a stop symbol combination (see Figure 112). On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the special game is not a failure to stop the time-saving symbols (step S4001: No), the MPU 51 sets a stop symbol combination other than the time-saving symbols based on the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) and the result of the jackpot lottery (step S4002), and then terminates the stop symbol combination setting process.
ここで、図112は、時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)と、時短図柄停止外れに対する停止図柄組み合わせ(時短図柄)との関係を示す図である。図112に示すように、本実施形態では、時短遊技回数の上限値(規定回数)として、5回、10回、20回、30回、50回及び100回が設定されている(図86(E)及び図87(E)参照)。そして、時短図柄停止外れに対する停止図柄組み合わせ(時短図柄)として、時短遊技回数の上限値(規定回数)の5回が「443」及び「445」に、10回が「665」及び「667」に、20回が「998」及び「991」に、30回が「554」及び「556」に、50回が「332」及び「334」に、100回が「775」及び「778」に、それぞれ対応している。 Here, Figure 112 is a diagram showing the relationship between the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds set for a time-saving symbol miss and the combination of stopping symbols (time-saving symbols) for a time-saving symbol miss. As shown in Figure 112, in this embodiment, the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds is set to 5, 10, 20, 30, 50, and 100 rounds (see Figures 86(E) and 87(E)). Furthermore, regarding the combinations of symbols that result in a missed time-saving symbol stop (time-saving symbols), the upper limit of the number of time-saving game rounds (specified number of rounds) of 5 rounds corresponds to "443" and "445", 10 rounds to "665" and "667", 20 rounds to "998" and "991", 30 rounds to "554" and "556", 50 rounds to "332" and "334", and 100 rounds to "775" and "778".
なお、時短図柄停止外れに対する停止図柄組み合わせ(時短図柄)としては、左図柄と中図柄が同一の数字であり、右図柄が左図柄及び中図柄とは前後1つズレの図柄組み合わせとなっており、一定の規則性を有する特徴的な組み合わせとなっている。このように、時短図柄が特徴的な組み合わせであることで、時短図柄が停止表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。また、時短図柄が停止表示される際に、時短図柄が停止表示時に固有の特定の特殊音を出力するようにしてもよい。これによっても、時短図柄が停止表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。 Furthermore, the combination of symbols that stop when the time-saving symbols fail to stop (the time-saving symbols) is characterized by a certain regularity: the left and middle symbols have the same number, and the right symbol is shifted by one position relative to the left and middle symbols. This distinctive combination allows players to easily recognize when the time-saving symbols have stopped. Additionally, a specific, unique sound may be emitted when the time-saving symbols stop. This also allows players to easily recognize when the time-saving symbols have stopped.
もちろん、時短図柄は、図112に例には限定されず、また他の特徴的な組み合わせであってもよいし、必ずしも特徴的な組み合わせである必要もない。また、時短図柄は、1つの時短遊技回数の上限値(規定回数)に2つの組み合わせを対応させる必要はなく、1つでもよいし、3つ以上であってもよく、また全ての時短遊技回数の上限値(規定回数)に対して同一数の時短図柄を対応させる必要もない。 Of course, the time-saving symbols are not limited to the example shown in Figure 112, and other distinctive combinations are also possible; they do not necessarily have to be distinctive combinations. Furthermore, it is not necessary to associate two combinations of time-saving symbols with a single upper limit (specified number of time) for time-saving gameplay; one combination is sufficient, or there may be three or more combinations. It is also not necessary to associate the same number of time-saving symbols with all upper limits (specified number) for time-saving gameplay.
<ステップS4003及びS4004>
図111の停止図柄組み合わせ設定処理の説明に戻り、当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4001:Yes)、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が5回であるか否かを判断する(ステップS4003)。当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が5回であるか否かは、例えば特図変動パターンコマンドに含まれる特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に基づいて判断される。
<Steps S4003 and S4004>
Returning to the explanation of the stop symbol combination setting process in Figure 111, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game is a failure to stop the time-saving symbol (step S4001: Yes), the MPU 51 determines whether the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games set for the failure to stop the time-saving symbol is 5 (step S4003). Whether the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games set for the failure to stop the time-saving symbol is 5 is determined, for example, based on the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) included in the special symbol variation pattern command and the result of the jackpot lottery.
MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が5回である場合(ステップS4003:Yes)、時短遊技回数が5回に対応する「443」又は「445」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4004)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。一方、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が5回でない場合(ステップS4003:No)、処理をステップS4005に移行する。 If the MPU 51 determines that the maximum number of time-saving game rounds (specified number) set for the time-saving symbol miss is 5 (Step S4003: Yes), it sets "443" or "445" (see Figure 112) as the stop symbol combination corresponding to 5 time-saving game rounds (Step S4004), and terminates the stop symbol combination setting process. On the other hand, if the maximum number of time-saving game rounds (specified number) set for the time-saving symbol miss is not 5 (Step S4003: No), the MPU 51 proceeds to Step S4005.
<ステップS4005及びS4006>
当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が5回でない場合(ステップS4003:No)、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が10回であるか否かを判断する(ステップS4005)。
<Steps S4005 and S4006>
If the maximum number of time-saving game rounds (specified number) set for the time-saving symbol failure is not 5 (Step S4003: No), the MPU 51 determines whether the maximum number of time-saving game rounds (specified number) set for the time-saving symbol failure is 10 (Step S4005).
MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が10回である場合(ステップS4005:Yes)、時短遊技回数が10回に対応する「665」又は「667」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4006)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。一方、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が10回でない場合(ステップS4005:No)、処理をステップS4007に移行する。 If the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol miss is 10 (Step S4005: Yes), the MPU 51 sets "665" or "667" (see Figure 112) as the stop symbol combination corresponding to 10 time-saving game rounds (Step S4006), and terminates the stop symbol combination setting process. On the other hand, if the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol miss is not 10 (Step S4005: No), the MPU 51 proceeds to Step S4007.
<ステップS4007及び3508>
当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が10回でない場合(ステップS4005:No)、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が20回であるか否かを判断する(ステップS4007)。
<Steps S4007 and 3508>
If the maximum number of time-saving game rounds (specified number) set for the time-saving symbol failure is not 10 (Step S4005: No), the MPU 51 determines whether the maximum number of time-saving game rounds (specified number) set for the time-saving symbol failure is 20 (Step S4007).
MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が20回である場合(ステップS4007:Yes)、時短遊技回数が20回に対応する「998」又は「991」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4008)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。一方、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が20回でない場合(ステップS4007:No)、処理をステップS4009に移行する。 If the MPU 51 determines that the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol miss is 20 (Step S4007: Yes), it sets "998" or "991" (see Figure 112) as the stop symbol combination corresponding to 20 time-saving game rounds (Step S4008), and terminates the stop symbol combination setting process. On the other hand, if the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol miss is not 20 (Step S4007: No), the MPU 51 proceeds to Step S4009.
<ステップS4009及びS4010>
当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が20回でない場合(ステップS4007:No)、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が30回であるか否かを判断する(ステップS4009)。
<Steps S4009 and S4010>
If the maximum number of time-saving game rounds (specified number) set for the time-saving symbol failure is not 20 (Step S4007: No), the MPU 51 determines whether the maximum number of time-saving game rounds (specified number) set for the time-saving symbol failure is 30 (Step S4009).
MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が30回である場合(ステップS4009:Yes)、時短遊技回数が30回に対応する「554」又は「556」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4010)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。一方、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が30回でない場合(ステップS4009:No)、処理をステップS4011に移行する。 If the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol miss is 30 (Step S4009: Yes), the MPU 51 sets "554" or "556" (see Figure 112) as the stop symbol combination corresponding to 30 time-saving game rounds (Step S4010), and terminates the stop symbol combination setting process. On the other hand, if the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol miss is not 30 (Step S4009: No), the MPU 51 proceeds to Step S4011.
<ステップS4011及びS4012>
当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が30回でない場合(ステップS4009:No)、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が50回であるか否かを判断する(ステップS4011)。
<Steps S4011 and S4012>
If the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol failure is not 30 (Step S4009: No), the MPU 51 determines whether the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games set for the time-saving symbol failure is 50 (Step S4011).
MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が50回である場合(ステップS4011:Yes)、時短遊技回数が50回に対応する「332」又は「334」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4012)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。一方、MPU51は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が50回でない場合(ステップS4011:No)、処理をステップS4013に移行する。 If the upper limit (specified number of times) for the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol miss is 50 (Step S4011: Yes), the MPU 51 sets "332" or "334" (see Figure 112) as the stop symbol combination corresponding to 50 time-saving game rounds (Step S4012), and terminates the stop symbol combination setting process. On the other hand, if the upper limit (specified number of times) for the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol miss is not 50 (Step S4011: No), the MPU 51 proceeds to Step S4013.
<ステップS4013>
当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が50回でない場合(ステップS4011:No)、MPU51は、時短遊技回数の上限値(規定回数)が100回と判断できるため、時短遊技回数が100回に対応する「775」又は「778」(図112参照)を停止図柄組み合わせとして設定し(ステップS4013)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。
<Step S4013>
If the upper limit (specified number) of the number of time-saving game rounds set for a time-saving symbol failure is not 50 (step S4011: No), the MPU 51 can determine that the upper limit (specified number) of the number of time-saving game rounds is 100, and therefore sets "775" or "778" (see Figure 112) as the stop symbol combination corresponding to 100 time-saving game rounds (step S4013), and terminates the stop symbol combination setting process.
[時短回数カウンタ処理]
図104のコマンド判定処理において特図変動パターンを受信した場合にステップS3822で実行される時短回数カウンタ処理では、時短回数カウンタを管理する処理が実行される。ここで、図113は、時短回数カウンタ処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Time-saving count processing]
In the command determination process shown in Figure 104, when a special pattern variation pattern is received, the time-saving count counter process executed in step S3822 performs a process to manage the time-saving count counter. Here, Figure 113 is a flowchart showing an example of the procedure for the time-saving count counter process.
<ステップS4101>
本実施形態の時短回数カウンタ処理では、図113に示すように、MPU51は、まず第1時短遊技状態であることを示す第1時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4101)。第1時短遊技状態フラグは、即ち、MPU51は、第1時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第1時短遊技状態フラグは、図104のコマンド判定処理において、第1時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS3803においてオンに設定される。
<Step S4101>
In the time-saving game count counter processing of this embodiment, as shown in Figure 113, the MPU 51 first determines whether the first time-saving game state flag, which indicates that the game is in the first time-saving game state, is set to ON (step S4101). The first time-saving game state flag is set to ON in step S3803 when the command to transition to the first time-saving game state is received in the command determination processing shown in Figure 104.
MPU51は、第1時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち第1時短遊技状態である場合、処理をステップS4102に移行する。一方、MPU51は、第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち第1時短遊技状態でない場合、処理をステップS4105に移行する。 If the first time-saving game state flag is set to ON (step S4101: Yes), i.e., the first time-saving game state is active, the MPU 51 proceeds to step S4102. On the other hand, if the first time-saving game state flag is set to OFF (step S4101: No), i.e., the first time-saving game state is not active, the MPU 51 proceeds to step S4105.
<ステップS4102~S4104>
第1時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち第1時短遊技状態である場合、MPU51は、時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示す時短回数カウンタの値を1減算し(ステップS4102)、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4103)。即ち、MPU51は、第1時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4102-S4104>
If the first time-saving game state flag is set to ON (step S4101: Yes), that is, if the first time-saving game state is in effect, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the time-saving game count counter, which indicates the remaining number of special symbol games in the time-saving game state (step S4102), and determines whether the value of the time-saving game count counter after the subtraction is 0 or not (step S4103). That is, the MPU 51 determines whether or not it is the last special symbol game in the first time-saving game state.
MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS4103:Yes)、即ち第1時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、第1時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4104)、当該時短回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4103:No)、即ち第1時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the time-saving game count counter after subtraction is 0 (step S4103: Yes), i.e., it is the last special symbol game in the first time-saving game state, the MPU 51 sets the first time-saving game state flag to OFF (step S4104) and terminates the time-saving game count counter processing. On the other hand, if the value of the time-saving game count counter after subtraction is not 0 (step S4103: No), i.e., it is not the last special symbol game in the first time-saving game state, the MPU 51 terminates the time-saving game count counter processing.
<ステップS4105>
第1時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち第1時短遊技状態でない場合、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4105)。即ち、MPU51は、第2時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第2時短遊技状態フラグは、図104のコマンド判定処理において、第2時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS3806においてオンに設定される。
<Step S4105>
If the first time-saving game state flag is set to off (step S4101: No), that is, if the game is not in the first time-saving game state, it is determined whether the second time-saving game state flag, which indicates the game is in the second time-saving game state, is set to on (step S4105). In other words, the MPU 51 determines whether the game is in the second time-saving game state. The second time-saving game state flag is set to on in step S3806 when a command to transition to the second time-saving game state is received in the command determination process shown in Figure 104.
MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4105:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、処理をステップS4106に移行する。一方、MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4105:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、処理をステップS4109に移行する。 If the second time-saving game state flag is set to ON (step S4105: Yes), i.e., the second time-saving game state is active, the MPU 51 proceeds to step S4106. On the other hand, if the second time-saving game state flag is set to OFF (step S4105: No), i.e., the second time-saving game state is not active, the MPU 51 proceeds to step S4109.
<ステップS4106~S4108>
第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4105:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、MPU51は、時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示す時短回数カウンタの値を1減算し(ステップS4106)、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4107)。即ち、MPU51は、第2時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4106-S4108>
If the second time-saving game state flag is set to ON (step S4105: Yes), that is, if the second time-saving game state is in effect, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the time-saving game count counter, which indicates the remaining number of special symbol games in the time-saving game state (step S4106), and determines whether the value of the time-saving game count counter after the subtraction is 0 or not (step S4107). That is, the MPU 51 determines whether or not it is the last special symbol game in the second time-saving game state.
MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS4107:Yes)、即ち第2時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4108)、当該時短回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4107:No)、即ち第2時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the time-saving game count counter after subtraction is 0 (step S4107: Yes), i.e., it is the last special symbol game in the second time-saving game state, the MPU 51 sets the second time-saving game state flag to OFF (step S4108) and terminates the time-saving game count counter processing. On the other hand, if the value of the time-saving game count counter after subtraction is not 0 (step S4107: No), i.e., it is not the last special symbol game in the second time-saving game state, the MPU 51 terminates the time-saving game count counter processing.
<ステップS4109>
第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4105:No)、即ち第2時短遊技状態でない場合、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4109)。即ち、MPU51は、第3時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、第3時短遊技状態移行フラグは、図104のコマンド判定処理において、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを示す第3時短遊技状態A移行コマンドを受信した場合にステップS3811においてオンに設定される。
<Step S4109>
If the second time-saving game state flag is set to off (step S4105: No), that is, if the game is not in the second time-saving game state, it is determined whether the third time-saving game state flag, which indicates the game is in the third time-saving game state, is set to on (step S4109). In other words, the MPU 51 determines whether the game is in the third time-saving game state. The third time-saving game state transition flag is set to on in step S3811 when a third time-saving game state A transition command is received in the command determination process in Figure 104, which indicates that the game state will transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state.
MPU51は、第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4109:Yes)、即ち第3時短遊技状態である場合、処理をステップS4110に移行する。一方、MPU51は、第3時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4109:No)、即ち第3時短遊技状態でない場合、当該時短回数カウンタ処理を終了する。 If the third time-saving game state flag is set to ON (step S4109: Yes), i.e., the third time-saving game state is active, the MPU 51 proceeds to step S4110. On the other hand, if the third time-saving game state flag is set to OFF (step S4109: No), i.e., the third time-saving game state is not active, the MPU 51 terminates the time-saving game count counter processing.
<ステップS4110~S4112>
第3時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4109:Yes)、MPU51は、時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示す時短回数カウンタの値を1減算し(ステップS4110)、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4111)。即ち、MPU51は、第3時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4110-S4112>
If the third time-saving game state flag is set to ON (step S4109: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the time-saving game count counter, which indicates the remaining number of special symbol games in the time-saving game state (step S4110), and determines whether the value of the time-saving game count counter after the subtraction is 0 (step S4111). That is, the MPU 51 determines whether it is the last special symbol game in the third time-saving game state.
MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS4111:Yes)、即ち第3時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、第3時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4112)、当該時短回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後の時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4111:No)、即ち第3時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the time-saving game count counter after subtraction is 0 (step S4111: Yes), i.e., it is the last special symbol game in the third time-saving game state, the MPU 51 sets the third time-saving game state flag to OFF (step S4112) and terminates the time-saving game count counter processing. On the other hand, if the value of the time-saving game count counter after subtraction is not 0 (step S4111: No), i.e., it is not the last special symbol game in the third time-saving game state, the MPU 51 terminates the time-saving game count counter processing.
以上のように、本実施形態では、小当たり遊技を経由した2種大当たり遊技を実行可能な高利益状態である第3時短遊技状態に移行するためには、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行する低利益状態としての第2時短遊技状態への移行が条件となり、さらに、低利益状態としての第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が、時短遊技回数の上限値(規定回数)として、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い時短図柄停止外れとなることが高利益条件の成立状態の成立とされる。つまり、本実施形態では、2種大当たり遊技を実行させることが可能な高利益状態である第3時短遊技状態へ移行するために条件が従来の1種2種混合機よりも厳しくされ、さらに、高利益状態である第3開放時短遊技状態への移行条件として、時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)を利用した新規な遊技性が付与される。その結果、本実施形態では、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される低利益状態としての第2時短遊技状態において時短図柄が停止表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、また時短図柄が停止表示された場合には2種大当たり遊技を実行可能な高利益状態である第3時短遊技状態に移行されるか否かに注目して遊技の進行を楽しむことができる。これにより、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, in order to transition to the third time-saving game state, which is a high-profit state in which two types of jackpot games can be executed via a minor jackpot game, the condition is to transition to the second time-saving game state, which is a low-profit state that is entered after the end of the first type of jackpot game when the conditions for time-saving games are met. Furthermore, the high-profit condition is met when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state, which is a low-profit state, is a time-saving symbol miss that is greater than the upper limit (predetermined number) of time-saving game rounds remaining in the second time-saving game state. In other words, in this embodiment, the conditions for transitioning to the third time-saving game state, which is a high-profit state in which two types of jackpot games can be executed, are made stricter than in conventional type 1 and type 2 mixed machines, and furthermore, a novel gameplay feature is added that utilizes the upper limit (predetermined number) of time-saving game rounds set for time-saving symbol misses as a condition for transitioning to the third open time-saving game state, which is a high-profit state. As a result, in this embodiment, after the end of a Type 1 jackpot game, the conditions for a time-saving game are met, and in the second time-saving game state, which is a low-profit state to which the player transitions, the player can enjoy the game while anticipating the display of the time-saving symbols. Furthermore, if the time-saving symbols are displayed, the player can enjoy the game by paying attention to whether or not the game transitions to the third time-saving game state, a high-profit state where a Type 2 jackpot game can be played. This increases the player's interest and enjoyment of the game, thereby improving their motivation to play.
また、本実施形態では、低利益状態としての第2時短遊技状態(短開放時短遊技状態)から高利益状態である第3時短遊技状態(長開放時短遊技状態)に移行される高利益条件が、低利益状態としての第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が、時短遊技回数の上限値(規定回数)として、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い時短図柄停止外れとなる状態であることである。このように低利益状態としての第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が、時短遊技回数の上限値(規定回数)として、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数よりも多い時短図柄停止外れとなる場合に、低利益状態としての第2時短遊技状態から高利益状態である第3時短遊技状態に移行される場合、低利益状態としての第2時短遊技状態における残りの時短遊技回数が少なくなるほど(第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が多くなるほど)、高利益状態である第3時短遊技状態に移行され易いという遊技性が付与される。これにより、低利益状態としての第2時短遊技状態における残りの時短遊技回数が少なくなるにつれて(第2時短遊技での特図遊技の実行回数が多くなるにつれて)、時短図柄が停止表示されることへの期待や高利益状態である第3時短遊技状態に移行されるか否かに注目がより一層高められるため、遊技への注目度や興趣をより高めて遊技者の遊技意欲をより向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the high-profit condition for transitioning from the low-profit second time-saving game state (short-open time-saving game state) to the high-profit third time-saving game state (long-open time-saving game state) is that the result of the jackpot lottery in the low-profit second time-saving game state is a state in which the number of time-saving symbol misses exceeds the upper limit (predetermined number) of time-saving game rounds remaining in the second time-saving game state. Thus, when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state (a low-profit state) results in more time-saving symbol misses than the remaining number of time-saving game rounds (the upper limit of the number of time-saving game rounds), and the game transitions from the low-profit second time-saving game state to the high-profit third time-saving game state, the fewer time-saving game rounds remaining in the second time-saving game state (the more special symbol games are played in the second time-saving game state), the more likely it is to transition to the high-profit third time-saving game state. This adds a gameplay element where, as the number of time-saving game rounds remaining in the second time-saving game state decreases (the more special symbol games are played in the second time-saving game state), the expectation of time-saving symbols stopping and the attention to whether or not the game will transition to the high-profit third time-saving game state increases. Therefore, as the number of time-saving game rounds remaining in the second time-saving game state decreases (as the number of special symbol games played in the second time-saving game state increases), the expectation of time-saving symbols stopping and the attention to whether or not the game will transition to the high-profit third time-saving game state increase, thus increasing the level of attention and interest in the game and further enhancing the player's desire to play.
また、本実施形態では、第1特図1種大当たりに基づく大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される低利益状態としての第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、例えば2R短開放時短大当たり遊技によって遊技者が獲得可能な遊技球(出玉期待値)によって実行可能な回数(遊技者の持ち球が減少しない回数)に設定される。これにより、遊技者は持ち球を大きく減らすことなく第2時短遊技状態での規定回数の時短遊技を実行することが可能になるため、低利益状態としての第2時短遊技状態に大きな不利益を与えることを防止しつつ、小当たり遊技状態を経由して2種大当たり遊技状態への移行が可能な高利益状態である第3時短遊技状態に移行するチャンスを付与することが可能になる。 Furthermore, in this embodiment, the upper limit (prescribed number of times) for the number of time-saving game rounds in the second time-saving game state, which is a low-profit state transitioning to after the end of a jackpot game based on the first special figure 1 jackpot, is set to the number of rounds that can be performed by the number of game balls (expected payout) that the player can acquire through a 2R short-open time-saving jackpot game (the number of rounds in which the player's ball count does not decrease). This allows the player to perform the prescribed number of time-saving game rounds in the second time-saving game state without significantly reducing their ball count. Therefore, it is possible to prevent significant disadvantages in the second time-saving game state, which is a low-profit state, while providing a chance to transition to the third time-saving game state, a high-profit state that allows transition to a 2-type jackpot game state via a minor jackpot game state.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to third embodiments are possible, to the extent applicable.
[第5の実施形態]
前述の第4の実施形態では、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合、小当たり遊技状態を経由して2種大当たり遊技状態に移行可能な点で第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される場合について説明した。
[Fifth Embodiment]
In the fourth embodiment described above, when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state, which is entered after the end of a first-type jackpot game when the conditions for a time-saving game are met, is a time-saving symbol stop failure, and the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games set for that time-saving symbol stop failure is greater than the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state, the player is moved to a third time-saving game state, which is more advantageous to the player than the second time-saving game state in that it is possible to move to a second-type jackpot game state via a minor jackpot game state.
また、前述の第4の実施形態では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、及び第2~第3時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)として複数種(4種類)設定される場合について説明した。 Furthermore, in the aforementioned fourth embodiment, we explained the case where multiple types (four types) of upper limits (prescribed number of times) for the number of time-saving game rounds are set when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of a game ball 99 into the first prize slot 314 is a failure to stop the time-saving symbols, and when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315 in the second to third time-saving game states is a failure to stop the time-saving symbols.
さらに、前述の第4の実施形態では、第2時短遊技状態において実行される第2時短遊技状態演出として、第2時短遊技状態が継続することを明示する第2時短遊技状態継続演出、又は遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行されることを明示する第3時短遊技状態移行演出が実行される場合について説明した。 Furthermore, in the fourth embodiment described above, the case in which a second time-saving game state presentation is performed in the second time-saving game state is described, specifically a second time-saving game state continuation presentation that indicates the continuation of the second time-saving game state, or a third time-saving game state transition presentation that indicates the transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state.
これに対して、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合、第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される点で、前述の第4の実施形態と共通する。 In contrast, this embodiment shares the same characteristics as the fourth embodiment described above in that, if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, and the upper limit (predetermined number of times) set for that failure to stop the time-saving symbols is greater than the remaining number of time-saving times in the second time-saving game state, the game transitions to a third time-saving game state, which is more advantageous to the player than the second time-saving game state.
また、本実施形態では、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)がN回の1種類(本実施形態では50回)である点で、前述の第4の実施形態とは異なる。 Furthermore, this embodiment differs from the fourth embodiment described above in that, in the second time-saving game state, the upper limit (prescribed number of times) for the number of time-saving game rounds set when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the second prize entry opening 315 is a single type, N times (50 times in this embodiment).
さらに、本実施形態では、第2時短遊技状態演出として、第2時短遊技状態に移行してから所定回数の特図遊技までは第1演出が実行され、第2時短遊技状態に移行してから所定回数を超えた特図遊技からは、第1演出とは異なる第2演出が実行される点で、前述の第4の実施形態とは異なる。 Furthermore, this embodiment differs from the fourth embodiment described above in that, as a second time-saving game state presentation, the first presentation is executed from the transition to the second time-saving game state until a predetermined number of special symbol games are played, and from the special symbol games that exceed the predetermined number after the transition to the second time-saving game state, a second presentation different from the first presentation is executed.
ところで、前述のように、第2時短遊技状態へは、通常遊技状態(又は第1時短遊技状態)での大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行し(図96参照)、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は一定数であるM回(本実施形態では100回)に設定される(図86(B)参照)。そのため、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が1種類(N回)である場合、第2時短遊技状態に移行してから「M-N」回の特図遊技が実行されるまでは、第2時短遊技状態での時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多くなることがなく、第3時短遊技状態に移行することもない。一方、第2時短遊技状態に移行してから「M-N」回を超える特図遊技が実行されると、第2時短遊技状態での時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多くなり得るため、第3時短遊技状態に移行され得る。 As mentioned above, the transition to the second time-saving game state occurs after the completion of a Type 1 jackpot game, which is executed when the result of the jackpot lottery in the normal game state (or the first time-saving game state) is a jackpot, and the conditions for time-saving game are met (see Figure 96). The upper limit (prescribed number) of time-saving games in the second time-saving game state is set to a fixed number of M times (100 times in this embodiment) (see Figure 86(B)). Therefore, if the maximum number of time-saving game rounds set when the jackpot lottery triggered by the entry of 99 game balls into the second prize slot 315 in the second time-saving game state results in a time-saving symbol failure, and the maximum number of time-saving game rounds set is one type (N rounds), then until "M-N" rounds of special symbol games are played after transitioning to the second time-saving game state, the maximum number of time-saving game rounds set for a time-saving symbol failure in the second time-saving game state will not exceed the remaining time-saving rounds in that second time-saving game state, and the game will not transition to the third time-saving game state. On the other hand, if more than "M-N" rounds of special symbol games are played after transitioning to the second time-saving game state, the maximum number of time-saving game rounds set for a time-saving symbol failure in the second time-saving game state may exceed the remaining time-saving rounds in that second time-saving game state, and therefore the game may transition to the third time-saving game state.
そのため、本実施形態では、時短遊技状態において、第2時短遊技状態に移行してから「M-N」回の特図遊技が実行されるまでに大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるか否かよりも、第2時短遊技状態に移行してから「M-N」回を超える特図遊技が実行されてから大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるか否かのほうが重要となるという新規な遊技性が付与されるため、遊技者の第2時短遊技状態での特図遊技に対する注目や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 Therefore, in this embodiment, in the time-saving game state, a novel gameplay element is added where the outcome of the jackpot lottery is less important than whether the result of the time-saving symbol stop is a miss after more than M-N special symbol games have been played since transitioning to the second time-saving game state. This increases the player's attention and interest in the special symbol games in the second time-saving game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、第2時短遊技状態では、図柄表示部341などで実行される第2時短遊技状態演出においても、第2時短遊技状態に移行してから「M-N」回を超える特図遊技が実行されてからほうが重要である。即ち、第2時短遊技状態に移行してから所定回数(例えば「M-N」回)の特図遊技が実行されるまでと、所定回数を超える特図遊技が実行されてからとで異なる演出が実行されることで、第2時短遊技状態における重要でない期間と重要な期間とを遊技者に明示又は示唆することができる。例えば、第2時短遊技状態における重要でない期間の全部又は一部の期間において前記第1演出として第2時短遊技状態が維持されるかのピンチ演出を実行する一方で、第2時短遊技状態における重要な期間の全部又は一部の期間において前記第2演出として第3時短遊技状態に移行されるか否かのチャンス演出を実行することも可能になる。これにより、遊技者の第2時短遊技状態での特図遊技に対する注目や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the second time-saving game state, the second time-saving game state演出 (performance/animation) executed by the symbol display unit 341, etc., is more important after the special symbol game has been played more than "M-N" times since transitioning to the second time-saving game state. That is, by executing different performances during the period from transitioning to the second time-saving game state until a predetermined number of special symbol games (e.g., "M-N" times) have been played, and after the special symbol game has been played more than that predetermined number of times, the important and unimportant periods in the second time-saving game state can be clearly indicated or suggested to the player. For example, it is possible to execute a "pinch" performance as the first performance during all or part of the unimportant period in the second time-saving game state, indicating whether the second time-saving game state will be maintained, while executing a "chance" performance as the second performance during all or part of the important period in the second time-saving game state, indicating whether or not the game will transition to the third time-saving game state. This increases the player's attention and interest in the special symbol game during the second time-saving game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
ここで、本実施形態では、第2時短遊技状態演出として前記第1演出と前記第2演出とが切り替えられる第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技の実行回数である「所定回数」は、時短図柄停止外れによって第3時短遊技状態に移行可能となる「M-N」回と一致している。このように、前記「所定回数」と前記「M-N」回とが一致している場合、遊技者は、第2時短遊技状態における第3時短遊技状態に移行可能となる特図遊技を、第2時短遊技状態演出が前記第1演出から前記第2演出に変更されることに基づいて把握することが可能になる。これにより、第2時短遊技状態演出が前記第1演出から前記第2演出に変更されることに注目しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、前記第2演出に変更された場合には当該第2演出に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, the "predetermined number of times" the special symbol game is executed after transitioning to the second time-saving game state, where the first and second effects are switched as the second time-saving game state effect, coincides with the "M-N" times it becomes possible to transition to the third time-saving game state due to a time-saving symbol failing to stop. Thus, when the "predetermined number of times" and the "M-N" times coincide, the player can understand which special symbol game will enable transition to the third time-saving game state in the second time-saving game state, based on the change in the second time-saving game state effect from the first effect to the second effect. This allows the player to enjoy the game while paying attention to the change in the second time-saving game state effect from the first effect to the second effect, and also to enjoy the game by focusing on the second effect once it has been changed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、前記「所定回数」と前記「M-N」回とは、一致していなくてもよいが、前記「所定回数」と前記「M-N」回と差は小さいほうが好ましく、その差の絶対値は、例えば第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)の20%以下に設定され、好ましくは10%以下に設定され、より好ましくは5%以下に設定される。このように、前記「所定回数」と前記「M-N」回とは、一致していない場合、遊技者は、第2時短遊技状態における第3時短遊技状態に移行可能となる特図遊技を正確に把握することができない。これにより、遊技者は、どの段階で第2時短遊技状態における第3時短遊技状態に移行可能となる特図遊技が実行されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, the "predetermined number of times" and the "M-N" times do not necessarily have to be the same, but it is preferable that the difference between the "predetermined number of times" and the "M-N" times be small. The absolute value of this difference should be set to, for example, 20% or less of the upper limit (predetermined number of times) of the number of time-saving game rounds in the second time-saving game state, preferably 10% or less, and more preferably 5% or less. In this way, if the "predetermined number of times" and the "M-N" times do not match, the player cannot accurately grasp the special symbol game that enables transition to the third time-saving game state in the second time-saving game state. This allows the player to enjoy the game by focusing on at what stage the special symbol game that enables transition to the third time-saving game state in the second time-saving game state is executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
もちろん、本実施形態の特徴は、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が複数種である前述の第4の実施形態においても、本実施形態を適用できる。このように、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が複数種設定される場合に本実施形態の特徴を適用することで、第2時短遊技状態における第3時短遊技状態に移行可能となる特図遊技を正確に把握することができない。そのため、前記「所定回数」と前記「M-N」回とは、一致していない場合と同様に、遊技者は、どの段階で第2時短遊技状態における第3時短遊技状態に移行可能となる特図遊技が実行されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Of course, the features of this embodiment can also be applied to the aforementioned fourth embodiment, in which there are multiple types of upper limits (prescribed number of times) for the number of time-saving game rounds set when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols. In this way, by applying the features of this embodiment when there are multiple types of upper limits (prescribed number of times) for the number of time-saving game rounds set when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, it becomes impossible to accurately identify the special symbol game that allows transition to the third time-saving game state in the second time-saving game state. Therefore, just as in the case where the "predetermined number of times" and the "M-N" times do not coincide, players can enjoy the game's progression by focusing on at what stage the special symbol game that allows transition to the third time-saving game state in the second time-saving game state is executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、本実施形態では、第2時短遊技状態へは、通常遊技状態(又は第1時短遊技状態)での大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が一定数であるM回(本実施形態では100回)に設定されるが(図86(B)参照)、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)を複数設定してもよい。このように、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)を複数設定することで、第2時短遊技状態に移行してから大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるまでに実行された特図遊技回数だけでなく、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)の大小が重要となる遊技性が付与される。 Furthermore, in this embodiment, the transition to the second time-saving game state occurs after the completion of a Type 1 jackpot game, which is executed when the jackpot lottery result in the normal game state (or the first time-saving game state) is successful and the conditions for time-saving gameplay are met. The upper limit (prescribed number) of the number of time-saving games in the second time-saving game state is set to a fixed number of M times (100 times in this embodiment) (see Figure 86(B)). However, multiple upper limits (prescribed number) for the number of time-saving games in the second time-saving game state may be set. By setting multiple upper limits (prescribed number) for the number of time-saving games in the second time-saving game state, the gameplay becomes more complex, as not only the number of special symbol games played from the transition to the second time-saving game state until the jackpot lottery result in a time-saving symbol miss, but also the magnitude of the upper limit (prescribed number) for the number of time-saving games in the second time-saving game state becomes important.
さらに、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)を複数設定する場合に、複数設定される当該上限値(規定回数)Mの全てを、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される1種類の時短遊技回数の上限値(規定回数)Nよりも大きな回数に設定することも考えられる。これにより、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるタイミングが重要な遊技性を損なうことなく、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)の大小が重要となる遊技性が付与される。 Furthermore, when setting multiple upper limits (prescribed number of plays) for the number of plays in the second time-saving game state, it is conceivable to set all of these upper limits (prescribed number of plays) M to a number greater than one type of upper limit (prescribed number of plays) N set when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of 99 game balls into the second prize slot 315 in the second time-saving game state is a miss on the time-saving symbol stop. This allows for a gameplay element where the size of the upper limit (prescribed number of plays) for the number of plays in the second time-saving game state becomes important, without compromising the gameplay element where the timing of the jackpot lottery result in a miss on the time-saving symbol stop is crucial.
以下、本実施形態について、図114~図117を参照して前述の第4の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described fourth embodiment, with reference to Figures 114 to 117.
[遊技機10のシステム構成]
本実施形態は、前述のように、第2時短遊技状態において第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が1種類(本実施形態では50回)である点で、前述の第4の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態は、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の第2特図外れ変動テーブルが前述の第4の実施形態とは異なる。ここで、図114は、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合の第2特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[System configuration of gaming machine 10]
As described above, this embodiment differs from the fourth embodiment in that, when the result of the jackpot lottery triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315 in the second time-saving game state is a time-saving symbol stop failure, the upper limit (prescribed number of times) set is one type (50 times in this embodiment). Specifically, in this embodiment, the second special symbol miss variation table when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure differs from the fourth embodiment. Here, Figure 114 shows an example of the second special symbol miss variation table when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure.
[第2特図外れ変動テーブル]
図114に示すように、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が外れである場合、全て時短図柄停止外れとなる。そして、時短図柄停止外れである場合、時短遊技回数の上限値(規定回数)が50回に設定される。
[Second Special Feature Failure Variation Table]
As shown in Figure 114, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a loss, all time-saving symbols will stop and fail. And when the time-saving symbols stop and fail, the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds is set to 50 rounds.
[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態は、前述のように、第2時短遊技状態演出として、第2時短遊技状態に移行してから所定回数の特図遊技までは第1演出が実行され、第2時短遊技状態に移行してから所定回数を超えた特図遊技からは、第1演出とは異なる第2演出が実行される点で、前述の第4の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態は、図104のコマンド判定処理において特図変動パターンコマンドを受信した場合に実行されるステップS3318の変動種別(演出パターン)設定処理、及びステップS3319の停止図柄組み合わせ設定処理が前述の第4の実施形態とは異なる。
[Processing by the audio lamp control device 5]
As described above, this embodiment differs from the fourth embodiment in that, as a second time-saving game state presentation, the first presentation is executed from the transition to the second time-saving game state until a predetermined number of special symbol games are played, and from the special symbol games that exceed the predetermined number after the transition to the second time-saving game state, a second presentation different from the first presentation is executed. Specifically, this embodiment differs from the fourth embodiment in that the variation type (presentation pattern) setting process in step S3318 and the stop symbol combination setting process in step S3319, which are executed when a special symbol variation pattern command is received in the command judgment process of Figure 104.
[変動種別(演出パターン)設定処理]
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、第2時短遊技状態演出として、未実行の時短遊技回数が50回以上である場合に第1演出が設定され、未実行の時短遊技回数が50回未満である場合に第1演出とは異なる第2演出が設定される。ここで、図115は、図104のコマンド判定処理のステップS3318で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Setting the type of variation (performance pattern)]
In the variation type (performance pattern) setting process of this embodiment, the first performance is set as the second time-saving game state performance when the number of unexecuted time-saving games is 50 or more, and a second performance different from the first performance is set when the number of unexecuted time-saving games is less than 50. Here, Figure 115 is a flowchart showing an example of the procedure for the variation type (performance pattern) setting process executed in step S3318 of the command determination process in Figure 104.
<ステップS4201及びS4202>
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、図115に示すように、MPU51は、まず第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4201)。即ち、MPU51は、第2時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Steps S4201 and S4202>
In the variation type (performance pattern) setting process of this embodiment, as shown in Figure 115, the MPU 51 first determines whether the second time-saving game state flag, which indicates that the game is in the second time-saving game state, is set to ON (step S4201). That is, the MPU 51 determines whether or not the game is in the second time-saving game state.
MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、処理をステップS4202に移行し、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数に基づいて、第2時短遊技状態演出として、第1演出及び第2演出のいずれかを設定する。 If the second time-saving game state flag is set to ON (step S4201: Yes), i.e., the second time-saving game state is active, the MPU 51 proceeds to step S4202 and sets either the first or second performance as the second time-saving game state performance based on the remaining number of time-saving game rounds in that state.
一方、MPU51は、第2時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、即ち第2時短遊技状態ではない場合、遊技状態や大当たり抽選結果、特図変動パターン(特図変動表示時間)などに基づいて、第2時短遊技状態演出以外のその他の演出を設定し(ステップS4202)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the second time-saving game state flag is set to off (step S4201: No), i.e., if the second time-saving game state is not active, the MPU 51 sets other effects besides the second time-saving game state effect based on the game state, the jackpot lottery result, the special symbol variation pattern (special symbol variation display time), etc. (step S4202), and then terminates the variation type (effect pattern) setting process.
ここで、図116(A)は第2時短遊技状態演出としての第1演出のパターンの一例を示す図であり、図116(B)は第2時短遊技状態演出としての第2演出のパターンの一例を示す図である。 Here, Figure 116(A) shows an example of the pattern of the first performance as a second time-saving game state performance, and Figure 116(B) shows an example of the pattern of the second performance as a second time-saving game state performance.
図116(A)及び図116(B)に示すように、第2時短遊技状態演出(第1演出及び第2演出)は、主人公キャラクタと敵キャラクタのバトル演出として実行される。第2時短遊技状態演出(第1演出及び第2演出)では、味方キャラクタ及び敵キャラクタの一方のキャラクタが攻撃し、それに対して一方のキャラクタの攻撃を他方のキャラクタが防御するか、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットし、最終的には、バトルの結果が表示される。 As shown in Figures 116(A) and 116(B), the second time-saving game state presentation (first and second presentations) is executed as a battle presentation between the main character and the enemy character. In the second time-saving game state presentation (first and second presentations), one character attacks, and in response, the other character either defends against the attack of the first character or the attack of the first character hits the other character. Finally, the result of the battle is displayed.
図116(A)に示すように、第2時短遊技状態演出としての第1演出は、後述のように当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回以上である場合に実行される演出である。この第1演出では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(時短図柄停止外れに対応する図柄組み合わせが停止表示される場合)であっても、当該特図遊技の終了後に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行しないことが明示又は示唆される。図116(A)に示す例では、第1演出は、パターンC1~C8の8つの演出パターンを含み、各パターンC1~C8では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合には、バトルの結果が引き分け(ドロー)となることで、時短図柄停止外れに対応する図柄組み合わせであっても、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行しないことが明示又は示唆される。また、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合には、バトルの結果が味方キャラクタの勝利となることで、当たりであることが明示又は示唆される。もちろん、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合に、バトルの結果が引き分け(ドロー)となるようにしてもよい。この場合、バトルの結果ではなく、停止図柄の組み合わせによって大当たり抽選の結果が明示又は示唆される。 As shown in Figure 116(A), the first animation, as an animation for the second time-saving game state, is an animation that is executed when the number of remaining time-saving game rounds in the second time-saving game state is 50 or more, as will be described later. In this first animation, even if the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols (when the symbol combination corresponding to the failure to stop the time-saving symbols is displayed), it is explicitly or implied that the game state will not transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state after the end of the special symbol game. In the example shown in Figure 116(A), the first animation includes eight animation patterns, C1 to C8, and in each of patterns C1 to C8, if the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols, the battle result is a draw, which explicitly or implies that the game state will not transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state, even if the symbol combination corresponds to the failure to stop the time-saving symbols. Furthermore, if the jackpot lottery result is a win (either a big win or a small win), the battle result will be a victory for the allied character, explicitly indicating or suggesting that it was a win. Of course, it is also possible to have the battle result be a draw when the jackpot lottery result is a win (either a big win or a small win). In this case, the jackpot lottery result will be explicitly indicated or suggested by the combination of symbols that stop, rather than the battle result.
また、パターンC2,C4,C6~C8では、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の後に、長押し演出や連打演出などのボタン演出(図110(A)及び図110(B)参照)が実行され、その後にバトルの結果が表示される。 Furthermore, in patterns C2, C4, and C6-C8, after the battle between allied and enemy characters, button-pressing animations such as long-press and rapid-press animations (see Figures 110(A) and 110(B)) are executed, followed by the display of the battle results.
また、パターンC7,C8では、敵キャラクタの先制攻撃が味方キャラクタにヒットした後に、味方キャラクタがピンチであることを示す表示がなされる(図116(C)参照)。このピンチ表示は、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が所定回数である50回以上である場合に実行される第1演出に固有の表示であり、第2演出では表示されない。もちろん、第2演出においてピンチ表示がなされるようにしてもよい。 Furthermore, in patterns C7 and C8, after an enemy character's preemptive attack hits an ally character, an indication that the ally character is in danger is displayed (see Figure 116(C)). This danger indication is specific to the first sequence, which is executed when the remaining number of time-saving game spins in the second time-saving game state is 50 or more, and is not displayed in the second sequence. Of course, the danger indication may also be displayed in the second sequence.
なお、第1演出のパターンC1~C8は、例えば大当たり抽選の結果に基づいて設定される。また、ピンチ表示がなされるパターンC7,C8は、例えば大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(大当たり又は小当たりである場合)に設定され易く、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に選択され難くすることが考えられる。これにより、遊技者は、ピンチ表示がなされる場合に、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることの期待度が低いことを把握できる。 Furthermore, patterns C1 to C8 of the first presentation are set based, for example, on the result of the jackpot lottery. Additionally, patterns C7 and C8, which display a "pinch" indicator, are more likely to be set when the jackpot lottery result is not a failure to stop the time-saving symbols (i.e., a jackpot or a minor win), and less likely to be selected when the jackpot lottery result is a failure to stop the time-saving symbols. This allows players to understand that when a "pinch" indicator is displayed, the probability of the jackpot lottery result being a failure to stop the time-saving symbols is low.
また、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない当たり(大当たり又は小当たり)である場合、パターンC1~C8以外の演出を実行するようにしてもよい。つまり、パターンC1~C8は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の専用演出として設定してもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a win (jackpot or minor win) that does not result in a failure to stop the time-saving symbols, the game may execute animations other than patterns C1 to C8. In other words, patterns C1 to C8 may be set as special animations for cases where the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols.
図116(B)に示すように、第2時短遊技状態演出としての第2演出は、後述のように当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回未満である場合に実行される演出である。この第2演出では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(時短図柄停止外れに対応する図柄組み合わせが停止表示される場合)、当該特図遊技の終了後に第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行することが明示又は示唆される。図116(B)に示す例では、第2演出は、パターンD1~D8の8つの演出パターンを含み、各パターンD1~D8では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合には、バトルの結果が味方キャラクタの勝利となることで、遊技状態が第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行することが明示又は示唆される。また、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合には、バトルの結果が引き分け(ドロー)となることで、当たりであることが明示又は示唆される。もちろん、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合に、バトルの結果が味方キャラクタの勝利となるようにしてもよい。この場合、バトルの結果ではなく、停止図柄の組み合わせによって大当たり抽選の結果が明示又は示唆される。 As shown in Figure 116(B), the second animation, which is a second time-saving game state animation, is an animation that is executed when the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state is less than 50, as will be described later. In this second animation, if the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop failure (when the symbol combination corresponding to the time-saving symbol stop failure is displayed), it is explicitly or suggested that the game state will transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state after the end of the special symbol game. In the example shown in Figure 116(B), the second animation includes eight animation patterns, D1 to D8. In each of patterns D1 to D8, if the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop failure, it is explicitly or suggested that the game state will transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state by the result of the battle being a victory for the ally character. Also, if the result of the jackpot lottery is a win (jackpot or minor win), it is explicitly or suggested that it is a win by the result of the battle being a draw. Of course, if the result of the jackpot lottery is a win (a big win or a small win), the battle result may be a victory for the allied character. In this case, the result of the jackpot lottery would be explicitly or implicitly indicated by the combination of symbols that stop, rather than by the battle result.
また、パターンD2,D4,D6~D8では、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の後に、長押し演出や連打演出などのボタン演出(図110(A)及び図110(B)参照)が実行され、その後にバトルの結果が表示される。 Furthermore, in patterns D2, D4, and D6-D8, after the battle between allied and enemy characters, button-pressing animations such as long-press and rapid-press animations (see Figures 110(A) and 110(B)) are performed, followed by the display of the battle results.
また、パターンD7,D8では、味方キャラクタの先制攻撃が敵キャラクタにヒットした後に、味方キャラクタがチャンスであることを示す表示がなされる(図116(D)参照)。このチャンス表示は、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が所定回数である50回未満である場合に実行される第2演出に固有の表示であり、第1演出では表示されない。もちろん、第1演出においてチャンス表示がなされるようにしてもよい。 Furthermore, in patterns D7 and D8, after an ally character's preemptive attack hits an enemy character, an indication that the ally character has a chance is displayed (see Figure 116(D)). This chance indication is unique to the second sequence, which is executed when the remaining number of time-saving game spins in the second time-saving game state is less than the predetermined number of 50 spins, and is not displayed in the first sequence. Of course, the chance indication may also be displayed in the first sequence.
なお、第2演出のパターンD1~D8は、例えば大当たり抽選の結果に基づいて設定される。また、チャンス表示がなされるパターンD7,D8は、例えば大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定され易く、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(大当たり又は小当たりである場合)に選択され難くすることが考えられる。これにより、遊技者は、チャンス表示がなされる場合に、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることの期待度が高いことを把握できる。 Furthermore, patterns D1 to D8 of the second presentation are set based, for example, on the result of the jackpot lottery. Also, patterns D7 and D8, which display a chance indicator, are more likely to be set when the jackpot lottery result is a failure to stop the time-saving symbols, and less likely to be selected when the jackpot lottery result is not a failure to stop the time-saving symbols (i.e., a jackpot or a minor win). This allows players to understand that when a chance indicator is displayed, there is a high probability that the jackpot lottery result is a failure to stop the time-saving symbols.
また、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない当たり(大当たり又は小当たり)である場合、パターンD1~D8以外の演出を実行するようにしてもよい。つまり、パターンD1~D8は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の専用演出として設定してもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a win (jackpot or minor win) that does not result in a failure to stop the time-saving symbols, the game may execute animations other than patterns D1 to D8. In other words, patterns D1 to D8 may be set as special animations for cases where the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols.
<ステップS4203~S4205>
図115の変動種別(演出パターン)設定処理の手順の説明に戻り、第2時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち第2時短遊技状態である場合、MPU51は、時短回数カウンタの値に基づいて、当該第2時短遊技状態での当該特図遊技を除く未実行の時短遊技回数を特定し(ステップS4203)、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回以上であるか否かを判断する(ステップS4204)。
<Steps S4203-S4205>
Returning to the explanation of the procedure for setting the variation type (performance pattern) in Figure 115, if the second time-saving game state flag is set to ON (step S4201: Yes), that is, if the second time-saving game state is in effect, the MPU 51 identifies the number of unexecuted time-saving games in the second time-saving game state, excluding the special symbol game, based on the value of the time-saving game counter (step S4203), and determines whether the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state is 50 or more (step S4204).
MPU51は、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回以上である場合(ステップS4204:Yes)、大当たり抽選の結果に基づいて、パターンC1~C8から第1演出(図116(A)参照)を設定し(ステップS4205)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state is 50 or more (Step S4204: Yes), the MPU 51 sets the first performance (see Figure 116(A)) from patterns C1 to C8 based on the result of the jackpot lottery (Step S4205), and then terminates the variation type (performance pattern) setting process.
一方、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回以上でない場合(ステップS4204:No)、即ち当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数が50回未満である場合、MPU51は、大当たり抽選の結果に基づいて、パターンD1~D8から第2演出(図116(B)参照)を設定し(ステップS4206)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state is not 50 or more (step S4204: No), that is, if the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state is less than 50, the MPU 51 sets the second performance (see Figure 116(B)) from patterns D1 to D8 based on the result of the jackpot lottery (step S4206), and terminates the variation type (performance pattern) setting process.
[停止図柄組み合わせ設定処理]
本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理では、停止図柄組み合わせとして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に時短図柄が設定され、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(大当たり又は小当たりである場合)、時短図柄以外が設定される。ここで、図117は、図104のコマンド判定処理のステップS3819で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Stop Symbol Combination Setting Process]
In the stop symbol combination setting process of this embodiment, if the result of the jackpot lottery is that the time-saving symbol does not stop, the time-saving symbol is set as the stop symbol combination. If the result of the jackpot lottery is not that the time-saving symbol does not stop, (i.e., if it is a jackpot or a minor win), a symbol other than the time-saving symbol is set. Here, Figure 117 is a flowchart showing an example of the procedure for the stop symbol combination setting process executed in step S3819 of the command determination process in Figure 104.
<ステップS4301>
本実施形態の停止図柄組み合わせ設定処理では、図117に示すように、まずMPU51は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS4301)。MPU51は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4301:Yes)、処理をステップS4302に移行する。一方、MPU51は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS4301:No)、即ち大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れ以外の外れ、大当たり又は小当たりである場合、処理をステップS4303に移行する。
<Step S4301>
In the stop symbol combination setting process of this embodiment, as shown in Figure 117, first the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbol (step S4301). If the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbol (step S4301: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4302. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a failure to stop the time-saving symbol (step S4301: No), that is, if the result of the jackpot lottery is a miss other than a failure to stop the time-saving symbol, a jackpot or a minor win, the MPU 51 proceeds to step S4303.
<ステップS4302>
大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4301:Yes)、MPU51は、停止図柄組み合わせとして時短図柄を設定する。ここで、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)は、50回の1種類である。そのため、第2時短遊技状態において停止表示される時短図柄は、少なくとも1種類あればよく、1種類であっても複数種類であってもよい。
<Step S4302>
If the result of the jackpot lottery is that the time-saving symbols do not stop (step S4301: Yes), the MPU 51 sets the time-saving symbols as the combination of stopped symbols. In this embodiment, the upper limit (specified number of times) of the number of time-saving games set when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbols do not stop is one type. Therefore, there only needs to be at least one type of time-saving symbol that is displayed when stopped in the second time-saving game state, and there may be one type or multiple types.
<ステップS4303>
大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS4301:No)、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れ以外の外れ、大当たり又は小当たりである場合、停止図柄組み合わせとして時短図柄以外の図柄組み合わせを大当たり抽選の結果に応じて設定する。例えば、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れ以外の外れである場合には外れ種別に応じた停止図柄組み合わせを設定し、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には停止図柄組み合わせとしてゾロ目を設定し、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には停止図柄組み合わせとして外れ図柄及びゾロ目以外を設定する。
<Step S4303>
If the result of the jackpot lottery is not a time-saving symbol stop miss (Step S4301: No), if the result of the jackpot lottery is a miss other than a time-saving symbol stop miss, a jackpot, or a minor win, the stop symbol combination is set to a symbol combination other than a time-saving symbol according to the result of the jackpot lottery. For example, if the result of the jackpot lottery is a miss other than a time-saving symbol stop miss, the stop symbol combination is set according to the type of miss, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the stop symbol combination is set to a double number, and if the result of the jackpot lottery is a minor win, the stop symbol combination is set to a symbol other than a miss or a double number.
以上のように、本実施形態では、時短遊技状態において、低利益状態である第2時短遊技状態に移行してから特定回数(50回)の特図遊技が実行されるまでに大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるか否かよりも、低利益状態である第2時短遊技状態に移行してから特定回数(50回)を超える特図遊技が実行されてから大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるか否かのほうが重要となるという新規な遊技性が付与されるため、遊技者の第2時短遊技状態での特図遊技に対する注目や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, in the time-saving game state, a novel gameplay element is added where, rather than whether the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols after transitioning to the low-profit second time-saving game state and executing a specific number of special symbol games (50 times), it becomes more important whether the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols after executing more than a specific number of special symbol games (50 times) after transitioning to the low-profit second time-saving game state. Therefore, the player's attention and interest in the special symbol games in the second time-saving game state are increased, and the enjoyment of the game is enhanced.
また、本実施形態では、低利益状態である第2時短遊技状態が、図柄表示部341などで実行される第2時短遊技状態演出においても、低利益状態である第2時短遊技状態に移行してから特定回数(50回)を超える特図遊技が実行されてからほうが重要である。即ち、低利益状態である第2時短遊技状態に移行してから特定回数(50回)の特図遊技が実行されるまでと、特定回数を超える特図遊技が実行されてからとで異なる演出が実行されることで、低利益状態である第2時短遊技状態における重要でない期間と重要な期間とを遊技者に明示又は示唆することができる。低利益状態である第2時短遊技状態における重要でない期間において第1演出として低利益状態である第2時短遊技状態が維持されるかのピンチ演出を実行する一方で、低利益状態である第2時短遊技状態における重要な期間において第2演出として高利益状態である第3時短遊技状態に移行されるか否かのチャンス演出を実行することも可能になる。これにより、遊技者の第2時短遊技状態での特図遊技に対する注目や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in this embodiment, even in the second time-saving game state, which is a low-profit state, the second time-saving game state performance, which is executed by the symbol display unit 341, is more important after a specific number of special symbol games (50 times) have been played since transitioning to the second time-saving game state, which is a low-profit state. That is, by performing different performances from the period from transitioning to the second time-saving game state, which is a low-profit state, until a specific number of special symbol games (50 times) have been played, and after the special symbol games have been played beyond that specific number, it is possible to clearly indicate or suggest to the player the unimportant period and the important period in the second time-saving game state, which is a low-profit state. During the unimportant period in the second time-saving game state, which is a low-profit state, a pinch performance is executed as the first performance to indicate whether the second time-saving game state, which is a low-profit state, will be maintained, while during the important period in the second time-saving game state, which is a low-profit state, a chance performance is executed as the second performance to indicate whether or not the player will transition to the third time-saving game state, which is a high-profit state. This increases players' attention to and interest in special feature games during the second time-saving game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、本実施形態では、第2時短遊技状態演出として前記第1演出と前記第2演出とが切り替えられる第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技の実行回数は、時短図柄停止外れによって第3時短遊技状態に移行可能となる回数と一致している。このように、第2時短遊技状態演出の切り替えしタイミングと、高利益状態である第3時短遊技状態に移行可能となるタイミングが一致することで、第2時短遊技状態演出での第1演出から第2演出への変更に基づいて、高利益状態である第3時短遊技状態に移行可能な状態であることを把握することが可能になる。これにより、第2時短遊技状態演出が第1演出から第2演出に変更されることに注目しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、前記第2演出に変更された場合には当該第2演出に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in this embodiment, the number of special symbol gameplays performed after transitioning to the second time-saving game state, where the first and second effects are switched as the second time-saving game state effect, coincides with the number of times the game becomes playable when the time-saving symbols fail to stop. Thus, by coinciding the timing of the switch in the second time-saving game state effect with the timing of transitioning to the high-profit third time-saving game state, it becomes possible to understand that the game is playable in the high-profit third time-saving game state based on the change from the first to the second effect in the second time-saving game state effect. This enhances the enjoyment of the game, as players can enjoy the game's progression while paying attention to the change in the second time-saving game state effect from the first to the second effect, and also focus on the second effect when it is selected.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to fourth embodiments are possible, to the extent applicable.
[第6の実施形態]
前述の第4の実施形態では、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合(所定の条件が成立する場合)、小当たり遊技状態を経由して2種大当たり遊技状態に移行可能な点で第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される場合について説明した。
[Sixth Embodiment]
In the fourth embodiment described above, when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state, which is entered after the end of a first-type jackpot game when the conditions for a time-saving game are met, is a time-saving symbol stop failure, and the upper limit of the number of time-saving games set for that time-saving symbol stop failure (predetermined number of games) is greater than the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state (when a predetermined condition is met), the player is moved to a third time-saving game state, which is more advantageous to the player than the second time-saving game state in that it is possible to move to a second-type jackpot game state via a minor jackpot game state.
また、前述の第4の実施形態では、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態への移行が、前記所定の条件が特図遊技の終了後に実行される。 Furthermore, in the fourth embodiment described above, the transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state is performed after the predetermined conditions are met during the special feature game.
さらに、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)に設定される場合について説明した。 Furthermore, the case where the upper limit (prescribed number of times) for the number of time-saving game rounds in the third time-saving game state is set to the upper limit (prescribed number of times) for the number of time-saving game rounds set for the failure to stop the time-saving symbols was explained.
これに対して、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合、第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される点で、前述の第4の実施形態と共通する。 In contrast, this embodiment shares the same characteristics as the fourth embodiment described above in that, if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, and the upper limit (predetermined number of times) set for that failure to stop the time-saving symbols is greater than the remaining number of time-saving times in the second time-saving game state, the game transitions to a third time-saving game state, which is more advantageous to the player than the second time-saving game state.
ここで、図118は、第3時短遊技状態の設定例を示す図である。 Figure 118 shows an example of the settings for the third time-saving game state.
図118(A)に示すように、本実施形態では、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態への移行が、第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した後に実行される。また、本実施形態では、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値K(規定回数K)が、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値J(規定回数J)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短回数Lを差分した値(J-L)に設定される。例えば、図118(B)に示すように、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値K(規定回数K)は、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値J(規定回数J)が50回であり、当該第2時短遊技状態での残りの時短回数Lが20回である場合、K=J-L=50-20=30であるため、30回に設定される。 As shown in Figure 118(A), in this embodiment, the transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state is performed after the number of special symbol game executions in the second time-saving game state reaches a predetermined number. Furthermore, in this embodiment, the upper limit K (predetermined number K) of the number of time-saving game executions in the third time-saving game state is set to the difference (J-L) between the upper limit J (predetermined number J) of the number of time-saving game executions set for time-saving symbol stop misses when the predetermined conditions are met, and the remaining number of time-saving game executions L in the second time-saving game state. For example, as shown in Figure 118(B), the upper limit K (prescribed number of times K) for the number of time-saving game rounds in the third time-saving game state is set to 30 times, since the upper limit J (prescribed number of times J) for the number of time-saving game rounds set for a time-saving symbol miss that satisfies the predetermined conditions is 50 times, and the remaining number of time-saving game rounds L in the second time-saving game state is 20 times, then K = J - L = 50 - 20 = 30.
本実施形態では、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態への移行が、第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した後に実行される。ここで、前述のように、第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、例えば2R短開放時短大当たり遊技によって遊技者が獲得可能な遊技球(出玉期待値)によって実行可能な回数(遊技者の持ち球が減少しない回数)に設定される。そのため、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態への移行が、第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した後に実行されることで、第2時短遊技状態に移行されてから、第3時短遊技状態での小当たりに基づいて最初に実行される2種大当たり遊技までの遊技回数を多く確保することができるため、第2時短遊技状態に移行されてからの出球や持ち球の急激な増加を抑制できる。これにより、当該遊技機10での射幸性を抑制することが可能になる。 In this embodiment, the transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state is performed after the number of special symbol games played in the second time-saving game state reaches a predetermined number. Here, as mentioned above, the upper limit (predetermined number) of time-saving games played in the second time-saving game state is set to the number of times playable by the number of game balls (expected payout) that the player can acquire through, for example, a 2R short-open time-saving jackpot game (the number of times the player's ball count does not decrease). Therefore, by performing the transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state after the number of special symbol games played in the second time-saving game state reaches a predetermined number, it is possible to secure a large number of games from the transition to the second time-saving game state until the first two-type jackpot game based on a minor win in the third time-saving game state. This suppresses a rapid increase in payouts and ball count after the transition to the second time-saving game state. This makes it possible to suppress the gambling aspect of the game machine 10.
また、本実施形態では、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を差分した値に設定される。そのため、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が多いほど、前記所定の条件が成立する特図遊技の実行時点での残りの時短遊技回数が少ないほど多くなり、第3時短遊技状態での状況が遊技者に有利になる。つまり、本実施形態では、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)と、前記所定の条件が成立するタイミングとが重要となる遊技性が付与され、これにより、遊技への注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in this embodiment, the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds in the third time-saving game state is set to the difference between the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds set for a time-saving symbol stop failure where the predetermined condition is met, and the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state. Therefore, the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds in the third time-saving game state increases as the upper limit (predetermined number) set for a time-saving symbol stop failure where the predetermined condition is met increases, and as the remaining number of time-saving game rounds at the time of execution of the special symbol game where the predetermined condition is met decreases, making the situation in the third time-saving game state more favorable to the player. In other words, in this embodiment, the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds set for a time-saving symbol stop failure where the predetermined condition is met, and the timing of when the predetermined condition is met, become important factors in gameplay. This enhances attention and interest in the game, thereby improving the enjoyment of the game.
なお、本実施形態では、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合の第3時短遊技状態での時短遊技回数の初期設定値が、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を差分した値に設定されるが、前記初期設定値は、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)に設定してもよいし、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数に設定してもよい。 In this embodiment, when transitioning from the second time-saving game state to the third time-saving game state, the initial setting value for the number of time-saving game rounds in the third time-saving game state is set to the difference between the upper limit (predetermined number) of time-saving game rounds set for a time-saving symbol miss where the predetermined conditions are met, and the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state. However, the initial setting value may be set to the upper limit (predetermined number) of time-saving game rounds set for a time-saving symbol miss where the predetermined conditions are met, or it may be set to the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state.
以下、本実施形態について、図119を参照して前述の第4の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the fourth embodiment described above, with reference to Figure 119.
[主制御装置4の処理]
本実施形態は、遊技状態移行処理における第3時短遊技状態に移行させる手順や第3時短遊技状態での時短遊技回数を設定する手順が前述の第4の実施形態とは異なる。ここで、図119は、本実施形態の遊技状態移行処理の一部を手順の一例を示すフローチャートである。
[Processing by the main control unit 4]
This embodiment differs from the fourth embodiment described above in the procedure for transitioning to the third time-saving game state during the game state transition process and the procedure for setting the number of time-saving game rounds in the third time-saving game state. Here, Figure 119 is a flowchart showing an example of a part of the game state transition process in this embodiment.
[遊技状態移行処理]
本実施形態の遊技状態移行処理では、第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した場合に第3時短遊技状態に移行し、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値を、前記所定の条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値から、当該第2時短遊技状態での残りの時短回数Lを差分した値に設定する処理が実行される。
[Game state transition process]
In the game state transition process of this embodiment, when the number of times the special symbol game is executed in the second time-saving game state reaches a predetermined number of times, the game transitions to the third time-saving game state, and the process is executed to set the upper limit of the number of time-saving games in the third time-saving game state to the difference between the upper limit of the number of time-saving games set for the time-saving symbol miss when the predetermined conditions are met and the remaining number of time-saving games L in the second time-saving game state.
<ステップS4401>
本実施形態の遊技状態移行処理では、図119に示すように、遊技状態が第2時短遊技状態である場合に、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が1種大当たりでも小当たりでもない場合(ステップS3637:No)、MPU51は、第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4401)。第3時短遊技状態移行フラグは、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する所定の条件が成立したことを示すフラグであり、図90の特図変動開始処理でのステップS3412においてオンに設定される。
<Step S4401>
In the game state transition process of this embodiment, as shown in Figure 119, when the game state is the second time-saving game state, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended due to the stopping display of the special symbols is neither a type 1 jackpot nor a minor jackpot (step S3637: No), the MPU 51 determines whether or not the third time-saving game state transition flag is set to ON (step S4401). The third time-saving game state transition flag is a flag that indicates that a predetermined condition for transitioning from the second time-saving game state to the third time-saving game state has been met, and is set to ON in step S3412 of the special symbol variation start process in Figure 90.
MPU51は、第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4401:Yes)、処理をステップS4402に移行し、第3時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4401:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the third time-saving game state transition flag is set to ON (step S4401: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4402. If the third time-saving game state transition flag is set to OFF (step S4401: No), the game state transition process terminates.
<ステップS4402及びS4403>
第3時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4401:Yes)、MPU51は、第3時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS4402)、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4403)。
<Steps S4402 and S4403>
If the flag for transitioning to the third time-saving game state is set to ON (step S4401: Yes), the MPU 51 sets the flag for transitioning to the third time-saving game state to OFF (step S4402) and determines whether the value of the time-saving game counter, which indicates the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state, is 0 or not (step S4403).
MPU51は、時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS4403:Yes)、処理をステップS4404に移行し、時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4403:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the time-saving counter is 0 (step S4403: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4404. If the value of the time-saving counter is not 0 (step S4403: No), the game state transition process ends.
<ステップS4404~ステップS4406>
時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS4403:Yes)、MPU51は、遊技状態を第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させる(ステップS4404)。そして、MPU51は、第3時短遊技状態であることを示す第3時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4405)、第2時短遊技状態であることを示す第2時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4406)、処理をステップS4407に移行する。
<Steps S4404 to S4406>
If the value of the time-saving counter is 0 (step S4403: Yes), the MPU 51 transitions the game state from the second time-saving game state to the third time-saving game state (step S4404). The MPU 51 then sets the third time-saving game state flag to ON, indicating that it is in the third time-saving game state (step S4405), and sets the second time-saving game state flag to OFF, indicating that it is in the second time-saving game state (step S4406), and proceeds to step S4407.
<ステップS4407>
ステップS4407では、MPU51は、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)を設定する。具体的には、MPU51は、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)として、第2時短遊技状態に移行から第3時短遊技状態に移行させる契機となった時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数(時短回数カウンタの値)を差分した値に設定される。
<Step S4407>
In step S4407, the MPU 51 sets the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds in the third time-saving game state. Specifically, the MPU 51 sets the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds in the third time-saving game state to the difference between the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol stop failure that triggered the transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state, and the remaining number of time-saving game rounds (value of the time-saving round counter) in the second time-saving game state.
なお、本実施形態では、2種大当たりの終了後に第3時短遊技状態に移行する場合の時短遊技回数の上限値(規定回数)は、前述の第4の実施形態と同様に、50回の固定数に設定される(図87(F)参照)。但し、2種大当たりの終了後に第3時短遊技状態に移行する場合の時短遊技回数の上限値(規定回数)は、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行される場合に設定される初期設定値を同じであってもよいし、複数種類設定される時短遊技回数から設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds when transitioning to the third time-saving game state after the end of the two types of jackpots is set to a fixed number of 50 rounds, similar to the fourth embodiment described above (see Figure 87(F)). However, the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds when transitioning to the third time-saving game state after the end of the two types of jackpots may be the same as the initial setting value set when transitioning from the second time-saving game state to the third time-saving game state, or it may be set from among multiple types of time-saving game rounds.
以上のように、本実施形態では、低利益状態としての第2時短遊技状態から高利益状態である第3時短遊技状態への移行が、低利益状態としての第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した後に実行される。ここで、前述のように、低利益状態としての第2時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、例えば2R短開放時短大当たり遊技によって遊技者が獲得可能な遊技球(出玉期待値)によって実行可能な回数(遊技者の持ち球が減少しない回数)に設定される。そのため、低利益状態としての第2時短遊技状態から高利益状態である第3時短遊技状態への移行が、低利益状態としての第2時短遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数に到達した後に実行されることで、低利益状態としての第2時短遊技状態に移行されてから、高利益状態である第3時短遊技状態での小当たりに基づいて最初に実行される2種大当たり遊技までの遊技回数を多く確保することができるため、第2時短遊技状態に移行されてからの出球や持ち球の急激な増加を抑制できる。これにより、当該遊技機10での射幸性を抑制することが可能になる。 As described above, in this embodiment, the transition from the second time-saving game state, which is a low-profit state, to the third time-saving game state, which is a high-profit state, is performed after the number of times the special feature game is played in the second time-saving game state, which is a low-profit state, reaches a predetermined number of times. Here, as mentioned above, the upper limit (predetermined number of times) for the number of time-saving games played in the second time-saving game state, which is a low-profit state, is set to the number of times that can be played by the number of game balls (expected payout) that the player can acquire through the 2R short-open time-saving jackpot game (the number of times the player's number of balls does not decrease). Therefore, the transition from the low-profit second time-saving game state to the high-profit third time-saving game state occurs after the number of special symbol games in the low-profit second time-saving game state reaches a predetermined number. This allows for a greater number of games to be played from the transition to the low-profit second time-saving game state until the first two-type jackpot game is executed based on a minor win in the high-profit third time-saving game state. This suppresses a rapid increase in ball payouts and ball holdings after transitioning to the second time-saving game state. As a result, it becomes possible to suppress the gambling aspect of the game machine 10.
また、本実施形態では、高利益状態である第3時短遊技状態への移行条件が成立する場合、第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)が、時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)から、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を差分した値に設定される。そのため、高利益状態である第3時短遊技状態での時短遊技回数の上限値(規定回数)は、前記移行条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が多いほど、前記移行条件が成立する特図遊技の実行時点での残りの時短遊技回数が少ないほど多くなり、高利益状態である第3時短遊技状態での状況が遊技者に有利になる。つまり、本実施形態では、前記移行条件が成立する時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)と、前記所定の条件が成立するタイミングとが重要となる遊技性が付与され、これにより、遊技への注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in this embodiment, when the conditions for transitioning to the third time-saving game state, which is a high-profit state, are met, the upper limit (predetermined number) of time-saving game rounds in the third time-saving game state is set to the difference between the upper limit (predetermined number) of time-saving game rounds set for a time-saving symbol miss and the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state. Therefore, the upper limit (predetermined number) of time-saving game rounds in the third time-saving game state, which is a high-profit state, becomes higher the more the upper limit (predetermined number) of time-saving game rounds set for a time-saving symbol miss that satisfies the transition conditions is met, and the fewer the remaining number of time-saving game rounds at the time of execution of the special symbol game that satisfies the transition conditions, making the situation in the third time-saving game state, which is a high-profit state, more advantageous to the player. In other words, in this embodiment, the gameplay is enhanced by the fact that the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds set for a time-saving symbol miss that satisfies the transition condition, and the timing at which the predetermined condition is met. This increases attention and interest in the game, thereby improving the enjoyment of the game.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第5の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to fifth embodiments are possible, to the extent applicable.
[第7の実施形態]
前述の第4の実施形態では、1種大当たり遊技の終了後に時短遊技の条件成立となって移行される第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合(所定の条件が成立する場合)、小当たり遊技状態を経由して2種大当たり遊技状態に移行可能な点で第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される場合について説明した。
[Seventh Embodiment]
In the fourth embodiment described above, when the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state, which is entered after the end of a first-type jackpot game when the conditions for a time-saving game are met, is a time-saving symbol stop failure, and the upper limit of the number of time-saving games set for that time-saving symbol stop failure (predetermined number of games) is greater than the remaining number of time-saving games in the second time-saving game state (when a predetermined condition is met), the player is moved to a third time-saving game state, which is more advantageous to the player than the second time-saving game state in that it is possible to move to a second-type jackpot game state via a minor jackpot game state.
また、前述の第4の実施形態では、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での小当たり確率(約1/1)が外れ確率よりも高く設定されて場合について説明した(図87(A)及び図87(B)参照)。 Furthermore, in the fourth embodiment described above, the case where the probability of a minor win (approximately 1/1) in the jackpot lottery, which is triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315, is set higher than the probability of losing, was explained (see Figures 87(A) and 87(B)).
これに対して、本実施形態では、第2時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)が当該第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い場合、第2時短遊技状態よりも遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される点で、前述の第4の実施形態と共通する。 In contrast, this embodiment shares the same characteristics as the fourth embodiment described above in that, if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, and the upper limit (predetermined number of times) set for that failure to stop the time-saving symbols is greater than the remaining number of time-saving times in the second time-saving game state, the game transitions to a third time-saving game state, which is more advantageous to the player than the second time-saving game state.
また、本実施形態では、前述の第4の実施形態とは逆に、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態における第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での外れ確率が小当たり確率よりも高く設定され、例えば外れ確率が約1/1に設定されている。 Furthermore, in this embodiment, contrary to the fourth embodiment described above, the probability of losing in the jackpot lottery, which is triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315 during the second and third time-saving game states, is set higher than the probability of winning a small prize. For example, the probability of losing is set to approximately 1/1.
本実施形態では、第2時短遊技状態における第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での外れ確率が小当たり確率よりも高く設定されていることで、前述の第4の実施形態の遊技機10よりも、第3時短遊技状態に移行し易くなっている。その一方で、第3時短遊技状態での第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選における外れ確率が小当たり確率よりも高く設定されることで、前述の第4の実施形態の遊技機10よりも2種大当たり遊技が実行され難くなっている。そのため、本実施形態では、第3時短遊技状態に移行されてから、如何に大当たり抽選において小当たりに当選させるという遊技性が付与される。これにより、遊技に対する注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, the probability of losing the jackpot lottery, which is triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315 during the second time-saving game state, is set higher than the probability of winning a minor prize. This makes it easier to transition to the third time-saving game state compared to the game machine 10 of the fourth embodiment described above. On the other hand, the probability of losing the jackpot lottery, which is triggered by the entry of a game ball 99 into the second prize slot 315 during the third time-saving game state, is set higher than the probability of winning a minor prize. This makes it more difficult to achieve two types of jackpots compared to the game machine 10 of the fourth embodiment described above. Therefore, in this embodiment, the gameplay is enhanced by the challenge of how to win a minor prize in the jackpot lottery after transitioning to the third time-saving game state. This increases attention and interest in the game, thereby improving the enjoyment of the game.
以下、本実施形態について、図120~図123を参照して前述の第4の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described fourth embodiment, with reference to Figures 120 to 123.
[主制御装置4の処理]
本実施形態は、第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選の振分が前述の第4の実施形態とは異なる。ここで、図120は、本実施形態の第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。具体的には、図120(A)は第3時短遊技状態以外(通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態)での短開放第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図であり、図120(B)は長開放第3時短遊技状態での第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[Processing by the main control unit 4]
In this embodiment, the distribution of the jackpot lottery, which is triggered when a game ball 99 enters the second prize slot 315, differs from that of the fourth embodiment described above. Here, Figure 120 is a diagram showing an example of the second special symbol jackpot win/loss table in this embodiment. Specifically, Figure 120(A) is a diagram showing an example of the short-open second special symbol jackpot win/loss table in states other than the third time-saving game state (normal game state, first time-saving game state, and second time-saving game state), and Figure 120(B) is a diagram showing an example of the second special symbol jackpot win/loss table in the long-open third time-saving game state.
図120(A)に示すように、本実施形態の短開放第2特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対して共通して設定されている。当該短開放第2特図大当たり当否テーブルでは、大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり、小当たり及び外れのいずれかが選択される。即ち、短開放での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選とは異なり、抽選結果として、羽役物装置83(図82~図84参照)が作動される小当たりを含む。具体的には、短開放第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205が大当たりに対応し、206~207が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応している。即ち、電動役物315bが短開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1に設定され、小当たり確率が約1/32768に設定され、外れ確率が約1/1.003に設定されており、大当たり抽選の結果の殆どが外れとなる。 As shown in Figure 120(A), the short-open second special symbol jackpot win/loss table of this embodiment is set commonly for six game setting values from 1 to 6. In this short-open second special symbol jackpot win/loss table, as the result of the jackpot lottery, one of a jackpot, a minor win, or a miss is selected according to the value (random value) of the jackpot random number counter C1. That is, in the second special symbol jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 in a short opening, unlike the first special symbol jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the first prize slot 314, the lottery result includes a minor win in which the feather mechanism 83 (see Figures 82 to 84) is activated. Specifically, in the short-opening second special feature jackpot win/loss table, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, values from 0 to 205 correspond to jackpots, values from 206 to 207 correspond to minor wins, and the remaining random values correspond to losses. That is, in the jackpot lottery triggered by the short-opening of the electric mechanism 315b, which allows 99 game balls to enter the second prize entry point 315, the jackpot probability is set to approximately 1/318.1, the minor win probability to approximately 1/32768, and the loss probability to approximately 1/1.003. Therefore, the result of the jackpot lottery is almost always a loss.
図120(B)に示すように、長開放第2特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対して共通して設定されている。長開放第2特図大当たり当否テーブルでは、大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり、小当たり及び外れのいずれかが選択される。即ち、長開放での第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図大当たり抽選では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図大当たり抽選とは異なり、抽選結果として、羽役物装置83(図82~図84参照)が作動される小当たりを含む。具体的には、長開放第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205が大当たりに対応し、206~65529が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応している。即ち、電動役物315bが長開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機として実行される第2特図大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1に設定され、小当たり確率が約1/30に設定され、外れ確率が約1/1.038に設定されており、大当たり抽選の結果の殆どが外れとなる。 As shown in Figure 120(B), the long-open second special feature jackpot win/loss table is set in common for six game setting values from 1 to 6. In the long-open second special feature jackpot win/loss table, as the result of the jackpot lottery, one of a jackpot, a minor win, or a miss is selected according to the value (random value) of the jackpot random number counter C1. That is, in the second special feature jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 in the long-open state, unlike the first special feature jackpot lottery triggered by the entry of game balls 99 into the first prize slot 314, the lottery result includes a minor win in which the feather mechanism 83 (see Figures 82 to 84) is activated. Specifically, in the long-open second special feature jackpot win/loss table, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, values from 0 to 205 correspond to jackpots, values from 206 to 65,529 correspond to minor wins, and the remaining random values correspond to losses. That is, in the second special feature jackpot lottery, which is triggered when the electric mechanism 315b is opened long enough, causing 99 game balls to enter the second prize slot 315, the jackpot probability is set to approximately 1/318.1, the minor win probability to approximately 1/30, and the loss probability to approximately 1/1.038. Therefore, the result of the jackpot lottery is almost always a loss.
なお、本実施形態では、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルが、6つの遊技設定値に対して共通した1つ設けられていたが、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルのうちの一方又は双方は、遊技設定値ごとに設定してもよい。また、短開放第2特図大当たり当否テーブルと長開放第2特図大当たり当否テーブルとを共通化して1つの第2特図大当たり当否テーブルを設定することも考えられる。
In this embodiment, a single short-opening second special symbol jackpot success/failure table and a long-opening second special symbol jackpot success/failure table were provided common to the six game setting values. However, one or both of the short-opening second special symbol jackpot success/failure table and the long-opening second special symbol jackpot success/failure table may be set for each game setting value. It is also conceivable to combine the short-opening second special symbol jackpot success/failure table and the long-opening second special symbol jackpot success/failure table into a single second special symbol jackpot success/failure table.
[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態での音声ランプ制御装置5の処理は、前述の第4の実施形態と同様であるが、第2時短遊技状態演出及び第3時短遊技状態演出が前述の第4の実施形態とは異なる。
[Processing by the audio lamp control device 5]
The processing of the sound lamp control device 5 in this embodiment is the same as in the fourth embodiment described above, but the second time-saving game state presentation and the third time-saving game state presentation differ from those in the fourth embodiment described above.
<第2時短遊技状態演出>
第2時短遊技状態演出は、味方キャラクタが必殺技を取得するミッション演出として実行され、味方キャラクタが必殺技を取得することで第3時短遊技状態に移行することを明示する。ここで、図121は、第2時短遊技状態演出での図柄表示部341における画面例を示す図である。具体的には、図121(A)は必殺技取得ミッションの開始画面例であり、図121(B)はミッションチャレンジ中の画面例であり、図121(C)は必殺技取得成功(ミッション成功)の画面例であり、図121(D)は必殺技取得失敗(ミッション失敗)の画面例である。
<Second Shortened Gameplay State Presentation>
The second time-saving game state presentation is executed as a mission presentation in which an ally character acquires a special move, and it is made clear that the game will transition to the third time-saving game state once the ally character acquires the special move. Here, Figure 121 is a diagram showing an example of the screen in the symbol display unit 341 during the second time-saving game state presentation. Specifically, Figure 121(A) is an example of the start screen of the special move acquisition mission, Figure 121(B) is an example of the screen during the mission challenge, Figure 121(C) is an example of the screen when the special move is acquired successfully (mission successful), and Figure 121(D) is an example of the screen when the special move is not acquired successfully (mission failed).
図121(A)に示すように、必殺技取得ミッションの開始時は、ミッションの内容である「大岩を破壊して必殺技を取得しろ」の文字画像と、ミッション成功時の内容である「必殺技取得でRUSH突入」の文字画像が表示される。 As shown in Figure 121(A), at the start of the special move acquisition mission, the text image of the mission objective, "Destroy the large rock to acquire the special move," and the text image of the mission objective, "Enter RUSH mode after acquiring the special move," are displayed.
図121(B)に示すように、ミッションチャレンジ中は、味方キャラクタが大岩にパンチをする画像と、「必殺ぱーんち!」の文字が表示される。 As shown in Figure 121(B), during the mission challenge, an image of an allied character punching a large rock and the words "Finishing Punch!" are displayed.
図121(C)に示すように、必殺技取得成功(ミッション成功)は、必殺技を取得したことを示す「必殺技取得」の文字画像と、RUSHに突入することを示す「RUSH突入」の文字画像と、必殺技取得によって味方キャラクタが微笑む画像が表示される。 As shown in Figure 121(C), successful acquisition of a special move (mission success) displays the text image "Special Move Acquired," the text image "Entering RUSH," and an image of an allied character smiling upon acquiring the special move.
図121(D)に示すように、必殺技取得失敗(ミッション失敗)は、必殺技取得に失敗したことを示す「失敗」及び「必殺技取得ならず」の文字画像と、必殺技取得の失敗よって味方キャラクタが悲しむ画像が表示される。 As shown in Figure 121(D), a failure to acquire a special move (mission failure) displays the text images "Failure" and "Special Move Not Acquired," along with an image of a friendly character saddened by the failure to acquire the special move.
<第3時短遊技状態演出>
第3時短遊技状態演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出として実行され、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで、大当たり抽選の結果が小当たりであることを明示する。さらに、第3時短遊技状態演出では、味方キャラクタが必殺技により攻撃した場合に、大当たり抽選の結果が小当たりであることが確定する。
<Third Shortened Gameplay State Presentation>
The third time-saving game state sequence is performed as a battle sequence between an ally character and an enemy character. If the ally character defeats the enemy character, it is indicated that the result of the jackpot lottery is a minor win. Furthermore, in the third time-saving game state sequence, if the ally character attacks with a special move, it is confirmed that the result of the jackpot lottery is a minor win.
ここで、図122(A)は大当たり抽選の結果が外れである場合の外れ第3時短遊技状態演出のパターンの一例を示す図であり、図122(B)は大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合の外れ第3時短遊技状態演出のパターンの一例を示す図である。 Here, Figure 122(A) shows an example of the pattern for the third time-saving game state when the result of the jackpot lottery is a loss, and Figure 122(B) shows an example of the pattern for the third time-saving game state when the result of the jackpot lottery is a win (jackpot or small win).
図122(A)及び図122(B)に示すように、第3時短遊技状態演出(外れ第3時短遊技状態演出及び当たり第3時短遊技状態演出)は、主人公キャラクタと敵キャラクタのバトル演出として実行される。第3時短遊技状態演出(外れ第3時短遊技状態演出及び小当たり第3時短遊技状態演出)味方キャラクタ及び敵キャラクタの一方のキャラクタが攻撃し、それに対して一方のキャラクタの攻撃を他方のキャラクタが防御するか、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットし、最終的には、第3時短遊技状態が継続するか否かがバトルの結果が表示される。 As shown in Figures 122(A) and 122(B), the third time-saving game state presentation (the non-winning third time-saving game state presentation and the winning third time-saving game state presentation) is executed as a battle presentation between the main character and the enemy character. In the third time-saving game state presentation (the non-winning third time-saving game state presentation and the minor winning third time-saving game state presentation), one of the characters attacks, and either the other character defends against the attack or the attack hits the other character. Ultimately, the result of the battle is displayed, indicating whether the third time-saving game state continues or not.
図122(A)に示すように、外れ第3時短遊技状態演出は、第3時短遊技状態演出での大当たり抽選の結果が外れである場合に実行される演出であり、当該特図遊技の終了後に小当たり遊技が実行されず、第3時短遊技状態が維持されることが明示又は示唆される。ここで、第3時短遊技状態では、大当たり抽選の結果の大部分が外れ(1/1.038)である(図120(B)参照)。そのため、第3時短遊技状態の大部分で、外れ第3時短遊技状態演出が実行される。図122(A)に示す例では、外れ第3時短遊技状態演出は、パターンE1~E8の8つの演出パターンを含み、各パターンE1~E8では、最終的には、第3時短遊技状態が継続するか否かがバトルの結果が「継続」として表示されることで、小当たり遊技状態に移行されずに第3時短遊技状態が維持されることが明示又は示唆される(図123(B)参照)。 As shown in Figure 122(A), the "Loss in Third Time-Saving Game State" animation is performed when the jackpot lottery result in the Third Time-Saving Game State animation is a loss. It explicitly or implicitly indicates that the minor jackpot game will not be played after the end of the special game, and the Third Time-Saving Game State will be maintained. Here, in the Third Time-Saving Game State, the majority of jackpot lottery results are losses (1/1.038) (see Figure 120(B)). Therefore, the "Loss in Third Time-Saving Game State" animation is performed in most cases during the Third Time-Saving Game State. In the example shown in Figure 122(A), the "Loss in Third Time-Saving Game State" animation includes eight animation patterns, E1 to E8. In each pattern E1 to E8, the battle result ultimately indicates whether the Third Time-Saving Game State will continue or not, with the battle result showing "Continue," explicitly or implicitly indicating that the Third Time-Saving Game State will be maintained without transitioning to the minor jackpot game state (see Figure 123(B)).
また、パターンE2,E4,E6~E8では、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の後に、長押し演出や連打演出などのボタン演出(図123(A)参照)が実行され、その後にバトルの結果が「継続」として表示される。 Furthermore, in patterns E2, E4, and E6-E8, after the battle between allied and enemy characters, button-pressing animations such as long-press or rapid-press animations (see Figure 123(A)) are performed, and then the battle result is displayed as "Continued".
図122(B)に示すように、当たり第3時短遊技状態演出は、第3時短遊技状態演出での大当たり抽選の結果が当たり(大当たり又は小当たり)である場合に実行される演出であり、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されることが明示又は示唆される。図122(B)に示す例では、当たり第3時短遊技状態演出は、パターンF1~F8の8つの演出パターンを含み、各パターンF1~F8では、最終的には、第3時短遊技状態が継続するか否かがバトルの結果が「勝利」として表示されることで、大当たり遊技状態又は小当たり遊技状態に移行されることが明示又は示唆される(図123(C)参照)。 As shown in Figure 122(B), the "Winning Third Time-Saving Game State" animation is performed when the result of the jackpot lottery in the "Winning Third Time-Saving Game State" animation is a win (jackpot or minor win). It explicitly or implicitly indicates that a jackpot game or minor win game will be performed after the end of the special symbol game. In the example shown in Figure 122(B), the "Winning Third Time-Saving Game State" animation includes eight animation patterns, F1 to F8. In each of the F1 to F8 patterns, it is ultimately explicitly or implicitly indicated that the game transitions to either the jackpot game state or the minor win game state, by displaying the battle result as "Victory" (see Figure 123(C)).
また、パターンF2,F4,F6~F8では、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防の後に、長押し演出や連打演出などのボタン演出(図123(A)参照)が実行され、その後にバトルの結果が「勝利」として表示される。 Furthermore, in patterns F2, F4, and F6-F8, after the battle between allied and enemy characters, button-pressing animations such as long-press or rapid-press animations (see Figure 123(A)) are performed, and then the battle result is displayed as "Victory".
以上のように、本実施形態では、低利益状態としての第2時短遊技状態における第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での外れ確率が小当たり確率よりも高く設定されていることで、前述の第4の実施形態の遊技機10よりも、高利益状態である第3時短遊技状態に移行し易くなっている。その一方で、高利益状態である第3時短遊技状態での第2入賞口315へ遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選における外れ確率が小当たり確率よりも高く設定されることで、前述の第4の実施形態の遊技機10よりも2種大当たり遊技が実行され難くなっている。そのため、本実施形態では、第3時短遊技状態に移行されてから、如何に大当たり抽選において小当たりに当選させるという遊技性が付与される。これにより、遊技に対する注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, the probability of losing the jackpot lottery, which is triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315 in the second time-saving game state (low-profit state), is set higher than the probability of winning a minor prize. Therefore, it is easier to transition to the third time-saving game state (high-profit state) than in the game machine 10 of the fourth embodiment described above. On the other hand, in the third time-saving game state (high-profit state), the probability of losing the jackpot lottery, which is triggered by the entry of game balls 99 into the second prize slot 315, is set higher than the probability of winning a minor prize. Therefore, it is more difficult to achieve two types of jackpots than in the game machine 10 of the fourth embodiment described above. For this reason, in this embodiment, the gameplay is enhanced by the challenge of how to win a minor prize in the jackpot lottery after transitioning to the third time-saving game state. This increases attention and interest in the game, thereby improving the enjoyment of the game.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第6の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to sixth embodiments are possible, to the extent applicable.
また、前述の第4~第7の実施形態では、第1~第3時短遊技状態のいずれにおいても普図当たり確率が同一に設定されているが、普図当たり確率は、時短遊技状態の種別によって異なるように設定してもよい。 Furthermore, in the fourth to seventh embodiments described above, the probability of winning a regular symbol is set to be the same in all of the first to third time-saving game states. However, the probability of winning a regular symbol may be set to differ depending on the type of time-saving game state.
また、前述の第4~第7の実施形態では、通常遊技状態での大当たり抽選結果の外れ種別として時短図柄停止外れが含まれているが、通常遊技状態での大当たり抽選結果の外れ種別として時短図柄停止外れを省略してもよい。この場合、時短遊技状態として第1時短遊技状態が省略される。 Furthermore, in the fourth to seventh embodiments described above, the type of losing result in the jackpot lottery during normal gameplay includes a loss due to the stopping of the time-saving symbols. However, the type of losing result in the jackpot lottery during normal gameplay may be omitted. In this case, the first time-saving game state is omitted as a time-saving game state.
また、前述の第4~第7の実施形態では、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルが、6つの遊技設定値に対して共通した1つ設けられていたが、短開放第2特図大当たり当否テーブル及び長開放第2特図大当たり当否テーブルのうちの一方又は双方は、遊技設定値ごとに設定してもよい。また、短開放第2特図大当たり当否テーブルと長開放第2特図大当たり当否テーブルとを共通化して1つの第2特図大当たり当否テーブルを設定することも考えられる。 Furthermore, in the aforementioned fourth to seventh embodiments, a single short-opening second special symbol jackpot success/failure table and a long-opening second special symbol jackpot success/failure table were provided common to the six game setting values. However, one or both of the short-opening second special symbol jackpot success/failure table and the long-opening second special symbol jackpot success/failure table may be set for each game setting value. Alternatively, it is conceivable to combine the short-opening second special symbol jackpot success/failure table and the long-opening second special symbol jackpot success/failure table into a single second special symbol jackpot success/failure table.
また、前述の第4~第7の実施形態では、時短遊技回数の上限値(規定回数)が特図変動パターン(変動表示時間)の種別に対応して設定されていたが、時短遊技回数の上限値(規定回数)が特図変動パターン(変動表示時間)の種別と対応していなくてもよい。また、本実施形態の時短図柄停止外れ種別振分テーブルでは、大当たり抽選の結果が外れの場合に必ず時短図柄停止外れとなっていたが、大当たり抽選の結果が外れの場合の一部が時短図柄停止外れとなるようにしてもよい。 Furthermore, in the aforementioned fourth to seventh embodiments, the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds was set corresponding to the type of special symbol variation pattern (variation display time). However, the upper limit (prescribed number) of the number of time-saving game rounds does not necessarily have to correspond to the type of special symbol variation pattern (variation display time). Also, in the time-saving symbol stop miss type distribution table of this embodiment, a time-saving symbol stop miss was always observed when the jackpot lottery result was a miss. However, it is also possible to configure it so that a portion of the jackpot lottery results in a time-saving symbol stop miss.
また、前述の第4~第7の実施形態では、第2時短遊技状態での時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数の上限値(規定回数)から当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数の減算値が0よりも小さい場合、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数は変更されることなく維持されるが、前記減算値が0よりも小さい場合に当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数を変更してもよい。例えば、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数は、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数を加算したものに変更してもよいし、当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数に変更してもよい(置き換えてもよい)。 Furthermore, in the fourth to seventh embodiments described above, if the subtraction value of the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state from the upper limit (predetermined number) of the number of time-saving game rounds set for a time-saving symbol failure in the second time-saving game state is less than 0, the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state is maintained without change. However, if the subtraction value is less than 0, the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state may be changed. For example, the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state may be changed to the sum of the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol failure, or it may be changed to the number of time-saving game rounds set for the time-saving symbol failure (it may be replaced).
また、前述の第4~第7の実施形態の小当たり遊技では、可動羽部作動遊技の実行時間(可動羽部832の作動時間)が、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別を問わず同一に設定されている。もちろん、可動羽部作動遊技の実行時間(可動羽部832の作動時間)は、第2特図大当たり抽選が実行される時短遊技状態の種別に応じて異なるものとすることができる。例えば、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される小当たり遊技の可動羽部作動遊技の実行時間を、第3時短遊技状態での第2特図大当たり抽選に基づいて実行される小当たり遊技の可動羽部作動遊技の実行時間よりも短く設定することが考えられる。 Furthermore, in the minor win games of the fourth to seventh embodiments described above, the execution time of the movable wing operation game (operation time of the movable wing 832) is set to be the same regardless of the type of time-saving game state in which the second special symbol jackpot lottery is executed. Of course, the execution time of the movable wing operation game (operation time of the movable wing 832) can be different depending on the type of time-saving game state in which the second special symbol jackpot lottery is executed. For example, it is conceivable to set the execution time of the movable wing operation game for minor win games executed based on the second special symbol jackpot lottery in the first and second time-saving game states to be shorter than the execution time of the movable wing operation game for minor win games executed based on the second special symbol jackpot lottery in the third time-saving game state.
また、前述の第4~第7の実施形態の第1小当たり遊技では、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングが第1オープニングに設定されることによってV入賞口833に遊技球99が入球されないようになされていたが、V入賞口開閉部835の作動タイミングの一部又は全部が可動羽部作動遊技に設定されてもよい。具体的には、第1小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングを第1オープニングから可動羽部作動遊技に跨るように設定することで、V入賞口833への遊技球99の入球を不能又は困難としてもよい。また、第1小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動タイミングの全部を可動羽部作動遊技に設定する共に、V入賞口開閉部835の作動時間(例えば0.02秒~0.1秒)を短く設定することでV入賞口833への遊技球99の入球を不能又は困難としてもよい。ここで、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を不能とする場合に効果は前述の通りであるが、その一方で、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を不能とする場合には小当たり遊技に対する遊技者の注目や興味が低下することが懸念される。これに対して、第1小当たり遊技においてV入賞口833への遊技球99の入球を困難とする場合には、第1小当たり遊技においてV入賞口833へ遊技球99が入球する可能性があるため、小当たり遊技に対する遊技者の注目や興味の低下が抑制される。 Furthermore, in the first minor prize game of the fourth to seventh embodiments described above, the operating timing of the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 was set to the first opening to prevent game balls 99 from entering the V-entry opening 833. However, some or all of the operating timing of the V-entry opening opening/closing section 835 may be set to the movable wing operation game. Specifically, in the first minor prize game, the operating timing of the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 may be set to span from the first opening to the movable wing operation game, thereby making it impossible or difficult for game balls 99 to enter the V-entry opening 833. Furthermore, in the first minor win game, the entire timing of the operation of the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 may be set to the movable wing operation game, and the operation time of the V-entry opening opening/closing section 835 may be set to be short (for example, 0.02 seconds to 0.1 seconds) to make it impossible or difficult for the game ball 99 to enter the V-entry opening 833. Here, the effect of making it impossible for the game ball 99 to enter the V-entry opening 833 in the first minor win game is as described above, but on the other hand, there is a concern that if it is impossible for the game ball 99 to enter the V-entry opening 833 in the first minor win game, the players' attention and interest in the minor win game will decrease. In contrast, if it is made difficult for the game ball 99 to enter the V-entry slot 833 during the first minor win game, there is still a possibility that the game ball 99 will enter the V-entry slot 833 during the first minor win game, thus suppressing the decline in player attention and interest in the minor win game.
また、前述の第4~第7の実施形態では、第2時短遊技状態における大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して設定される時短遊技回数が、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数以下である場合には、当該第2時短遊技状態での時短遊技回数が変更されないが、例えば当該第2時短遊技状態の時短遊技回数として、当該第2時短遊技状態での残りの時短遊技回数に対して当該時短外れに対して設定される時短遊技回数を加算してもよい。これにより、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行させるか否かを判断するための大当たり抽選回数が多くなるため、遊技者に有利な第3時短遊技状態に移行される可能性をより長く維持されるため、遊技に対する注目や興味を向上させることができ、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the fourth to seventh embodiments described above, if the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, and the number of time-saving game rounds set for that failure is less than or equal to the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state, the number of time-saving game rounds in the second time-saving game state is not changed. However, for example, the number of time-saving game rounds set for that failure may be added to the remaining number of time-saving game rounds in the second time-saving game state. This increases the number of jackpot lottery rounds used to determine whether or not to transition from the second time-saving game state to the third time-saving game state, thus maintaining the possibility of transitioning to the advantageous third time-saving game state for the player for a longer period. This can increase attention and interest in the game, and enhance the enjoyment of the game.
また、前述の第4~第7の実施形態では、第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも、当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)のほうが多い場合に、当該時短遊技回数(規定回数)に時短回数が再設定されるが、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の時短回数は、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数と無関係に再設定してもよい。例えば、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数が当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも多いか少ないに関わらず、当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)に変更してもよ。もちろん、第3時短遊技状態での大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に当該時短図柄停止外れに対して選択される時短遊技回数(規定回数)が当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数よりも多いか少ないに関わらず、当該第3時短遊技状態における残りの時短遊技回数の再設定を行うことなく維持してもよい。 Furthermore, in the fourth to seventh embodiments described above, if the number of time-saving game rounds selected for a time-saving symbol miss is greater than the remaining number of time-saving game rounds in the third time-saving game state, the number of time-saving game rounds is reset to the specified number. However, if the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a time-saving symbol miss, the number of time-saving game rounds may be reset independently of the remaining number of time-saving game rounds in the third time-saving game state when the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a time-saving symbol miss. For example, if the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a time-saving symbol miss, the number of time-saving game rounds selected for that time-saving symbol miss may be changed to the specified number of time-saving game rounds selected for that time-saving symbol miss, regardless of whether it is greater than or less than the remaining number of time-saving game rounds in the third time-saving game state. Of course, if the result of the jackpot lottery in the third time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, the number of time-saving games selected for that failure (the predetermined number) may be maintained without resetting the remaining number of time-saving games in the third time-saving game state, regardless of whether it is more or less than the remaining number of time-saving games in that third time-saving game state.
[第8の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、始動条件としての「始動入球」を備え、また遊技回動作としての「変動遊技」を備え、また遊技手段としての「遊技制御部」を備え、また所定表示手段としての「表示器」を備え、また所定遊技状態としての「利益遊技状態」を備え、また遊技価値としての「遊技結果に対する付与価値」を備える。
[Eighth Embodiment]
The gaming machine, as a specific configuration of the present invention, includes "start ball entry" as a starting condition, "variable game" as a game round operation, "game control unit" as a game means, "display unit" as a predetermined display means, "profitable game state" as a predetermined game state, and "value assigned to game results" as game value.
始動条件は、各種動作により実行される遊技を開始させる契機であればよい。始動条件としては、例えば所定の抽選の結果を報知するための変動表示が実行される契機となるものが挙げられる。具体的には、始動条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、各種入賞口への遊技球の入賞、所定の入賞口への遊技球の入球による所定の抽選の実行、所定領域の遊技球の通過(入球)、所定領域の遊技球の通過(入球)による所定の抽選の実行、第1入賞口314への遊技球の入球、第1入賞口314への遊技球の入球による大当たり抽選の実行、第2入賞口315への遊技球の入球、第2入賞口315への遊技球の入球による大当たり抽選の実行、スルーゲート317の遊技球の通過、スルーゲート317の遊技球の通過による普図当たり抽選の実行、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The starting condition can be any trigger that initiates a game performed by various actions. Examples of starting conditions include triggers for the execution of a variable display that announces the results of a predetermined lottery. Specifically, starting conditions that can realize the spirit of the present invention include: the entry of game balls into various prize slots; the execution of a predetermined lottery upon entry of game balls into predetermined prize slots; the passage (entry) of game balls into a predetermined area; the execution of a predetermined lottery upon passage (entry) of game balls into a predetermined area; the entry of game balls into the first prize slot 314; the execution of a jackpot lottery upon entry of game balls into the first prize slot 314; the entry of game balls into the second prize slot 315; the execution of a jackpot lottery upon entry of game balls into the second prize slot 315; the passage of game balls through the through gate 317; the execution of a regular win lottery upon passage of game balls through the through gate 317; and any combination thereof.
遊技回動作は、各種動作により実行される遊技であればよい。遊技回動作としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可変入賞口316などの所定の入賞口が開放される大当たり遊技や小当たり遊技、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示により実行される普図遊技、第2入賞口315に設けられる電動役物315bが作動される普図当たり遊技、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示により実行される第1特図遊技、第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示により実行される第2特図遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The game round operation can be any game performed by various actions. Examples of game round operations that can realize the spirit of the present invention include, for example, jackpot games and minor jackpot games in which a predetermined prize slot such as the variable prize slot 316 is opened; regular symbol games performed by the display of changing regular symbols on the regular symbol display unit 361; regular symbol jackpot games in which the electric mechanism 315b provided in the second prize slot 315 is activated; first special symbol games performed by the display of changing first special symbols on the first special symbol display unit 362; second special symbol games performed by the display of changing second special symbols on the second special symbol display unit 363; and any combination thereof.
遊技手段は、各種遊技に必要な動作を制御できるものであればよい。遊技手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示、第1特図保留数表示部364での第1特図保留数Nの表示、第2特図保留数表示部365での第2特図保留数Mの表示、電動役物315bの作動、可変入賞口316の開閉扉319の作動などを制御するMPU41、図柄表示部341での第1特別図柄に対応する第1飾り図柄や第2特別図柄に対応する第2飾り図柄の変動表示、図柄表示部341、スピーカ26及び電飾部27で実行される各種演出などを制御するMPU51、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The game means can be any means capable of controlling the operations necessary for various games. Examples of game means that can realize the spirit of the present invention include, for example, the MPU 41 that controls the display of variations in ordinary symbols on the ordinary symbol display unit 361, the display of variations in the first special symbol on the first special symbol display unit 362, the display of variations in the second special symbol on the second special symbol display unit 363, the display of the first special symbol retention count N on the first special symbol retention count display unit 364, the display of the second special symbol retention count M on the second special symbol retention count display unit 365, the operation of the electric mechanism 315b, and the operation of the opening and closing door 319 of the variable prize entry opening 316; the MPU 51 that controls the display of variations in the first decorative symbol corresponding to the first special symbol and the second decorative symbol corresponding to the second special symbol on the symbol display unit 341, the various effects performed by the symbol display unit 341, the speaker 26, and the lighting unit 27; and any combination thereof.
所定表示手段は、各種遊技において図柄の変動表示などの所定の表示を行うことができるものであればよい。所定表示手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363などを備えるメイン表示部36、飾り図柄の変動表示が実行される図柄表示部341、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined display means can be any means capable of displaying predetermined information, such as the variation of symbols in various games. Examples of predetermined display means that can realize the spirit of the present invention include, for example, a main display unit 36 equipped with a normal symbol display unit 361, a first special symbol display unit 362, a second special symbol display unit 363, a symbol display unit 341 that displays the variation of decorative symbols, and any combination thereof.
所定遊技状態は、通常遊技状態よりも何等かの点で有利な遊技状態であればよい。所定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、通常遊技状態では作動されない開閉扉319などの可動部材が作動される大当たり遊技状態や小当たり遊技状態、低頻度サポートモードである通常遊技状態よりも電動役物315bが作動され易いことで第2入賞口315への遊技球の入球が容易な高頻度サポートモードである時短遊技状態(後述のa時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)、通常遊技状態よりも大当たり確率が高い確変遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined game state is any game state that is advantageous in some respect compared to the normal game state. Examples of predetermined game states that, if the spirit of the present invention can be realized, include: a jackpot game state or a minor jackpot game state in which movable members such as the opening/closing door 319, which are not operated in the normal game state, are operated; a time-saving game state (described later as a, b, and c time-saving game states) which is a high-frequency support mode in which the electric mechanism 315b is more easily operated than in the normal game state (a low-frequency support mode), making it easier for game balls to enter the second prize slot 315; a probability variation game state in which the jackpot probability is higher than in the normal game state; and any combination thereof.
遊技価値は、遊技の進行上において有意な価値であればよい。遊技価値としては、例えば遊技球の獲得や所定の抽選に関する直接的又は間接的な価値、図柄表示部341などで実行される演出に関する価値、それらの任意の組合せなどが挙げられる。具体的には、遊技価値としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば多くの出玉の獲得が期待できる大当たり遊技の実行(可変入賞口316の開放)、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選の実行、時短遊技状態(後述のa時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)での普図当たり遊技の実行(第2入賞口315の長開放)、通常遊技状態での普図当たり遊技の実行(第2入賞口315の短開放)、時短遊技状態(後述のa時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)での普図当たり遊技を実行するか否かの普図当たり抽選の実行、通常遊技状態での普図当たり抽選の実行、時短遊技状態(後述のa時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)への移行、図柄表示部341などでの大当たり期待度が高い演出、大当たり確定演出、プレミア演出の実行、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The game value only needs to be significant in the progression of the game. Examples of game value include direct or indirect value related to acquiring game balls or predetermined lotteries, value related to the effects performed by the symbol display unit 341, and any combination thereof. Specifically, as long as the spirit of the present invention can be realized, game value may include, for example, the execution of a jackpot game in which a large number of balls can be expected to be acquired (opening of the variable prize slot 316), the execution of a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game, the execution of a regular win game in a time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state, and c time-saving game state described later) (long opening of the second prize slot 315), and the execution of a regular win game in a normal game state (short opening of the second prize slot 315). Examples include: releasing the game, executing a lottery to determine whether or not to perform a regular win in the shortened play state (a, b, and c described later), executing a lottery for a regular win in the normal play state, transitioning to the shortened play state (a, b, and c described later), executing high-probability-of-a-jackpot effects, jackpot-confirming effects, and premium effects on the symbol display unit 341, and any combination thereof.
ここで、前述の第1の実施形態では、始動入球としての第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される変動遊技としての第1特図遊技と、始動入球としての第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される変動遊技としての第2特図遊技とが重複(並行)して実行されることなく、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して実行されるループ確変機として構成された遊技機について説明した。 Here, in the first embodiment described above, a gaming machine was described in which the first special symbol game, which is executed as a variable game triggered by the entry of a game ball into the first prize slot 314 as the starting ball entry, and the second special symbol game, which is executed as a variable game triggered by the entry of a game ball into the second prize slot 315 as the starting ball entry, are not executed in overlap (parallel) but rather the second special symbol game is executed in priority over the first special symbol game, thus functioning as a loop probability variation machine.
また、前述の第1の実施形態に係る遊技機は、ループ確変機として構成されていることから、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態よりも有利な利益遊技状態としての時短遊技状態(いわゆるa時短遊技状態)に移行することで、当該時短遊技状態での大当たりが保証される。 Furthermore, since the gaming machine according to the first embodiment described above is configured as a loop probability variation machine, after the end of a jackpot game, it transitions to a time-saving game state (so-called a time-saving game state) which is a more advantageous profit game state than the normal game state, thereby guaranteeing a jackpot in the time-saving game state.
また、遊技機は、特定図柄(いわゆる時短図柄)がメイン表示部36や図柄表示部341などの表示器に停止表示される時短図柄停止外れであることを契機に、特図遊技結果に対する付与価値として時短遊技状態(いわゆるc時短遊技状態)に移行されるように構成することも考えられる。 Furthermore, the gaming machine could be configured such that, when a specific symbol (a so-called time-saving symbol) is displayed on a display unit such as the main display unit 36 or the symbol display unit 341, and the time-saving symbol fails to stop, the machine transitions to a time-saving game state (a so-called c-time-saving game state) as an added value to the special symbol game result.
そして、遊技機では、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。即ち、時短図柄停止外れであることを契機として特図遊技結果に対する付与価値としてc時短遊技状態に移行させる構成を採用する場合、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる新たな遊技性を付与することが重要である。 Furthermore, in gaming machines, it is crucial to increase the level of attention and interest in the game to enhance players' motivation to play. Specifically, when adopting a configuration where a missed stop on a time-saving symbol triggers a transition to a time-saving game state as a value added to the special symbol game result, it is important to add new gameplay elements that increase the level of attention and interest in the game and enhance players' motivation to play.
これに対して、本実施形態に係る遊技機は、始動入球としての第1入賞口314への遊技球の入球に基づいて第1特図が変動される変動遊技としての第1特図遊技と、始動入球としての第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図が変動される変動遊技としての第2特図遊技とが遊技制御部としてのMPU41による制御によって表示器としてのメイン表示部36において重複(並行)して実行され得る同時変動機である。また、本実施形態に係る遊技機は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な利益遊技状態としての時短遊技状態(a時短遊技状態)に移行するが、a時短遊技状態での変動遊技としての特図遊技の回数には上限値(最大a時短遊技回数)が設定され、a時短遊技状態において最大a時短遊技回数の特図遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行するST機として構成されている。なお、本実施形態では、後述のように、利益遊技状態としてのa時短遊技状態での大当たり確率が1/150、最大a時短遊技回数が200回に設定され、a時短遊技状態での大当たり期待度は73.8%である。 In contrast, the gaming machine according to this embodiment is a simultaneous variation machine in which a first special symbol game, in which the first special symbol is varied based on the entry of a game ball into the first prize-winning opening 314 as the starting ball entry, and a second special symbol game, in which the second special symbol is varied based on the entry of a game ball into the second prize-winning opening 315 as the starting ball entry, can be executed in overlapping (parallel) on the main display unit 36 as a display unit, under the control of the MPU 41 as a game control unit. Furthermore, the gaming machine according to this embodiment transitions to a time-saving game state (a time-saving game state), which is a more advantageous profit game state than the normal game state, after the end of a jackpot game. However, an upper limit (maximum number of a time-saving game rounds) is set for the number of special symbol games as variation games in the a time-saving game state, and the machine is configured as an ST machine that transitions to the normal game state when the maximum number of a time-saving game rounds of special symbol games have been executed in the a time-saving game state. In this embodiment, as described later, the probability of hitting a jackpot in the time-saving game state (a) is set to 1/150, the maximum number of time-saving game rounds (a) is set to 200, and the expected probability of hitting a jackpot in the time-saving game state (a) is 73.8%.
また、本実施形態では、変動遊技としての第1特図遊技に対する大当たり抽選が、特定図柄(時短図柄)が表示器としてのメイン表示部36において停止表示される時短図柄停止外れであることを契機として、特図遊技結果に対する付与価値としてc時短遊技状態に移行され得る。c時短遊技状態は、a時短遊技状態と同様に特図遊技の回数に上限値(最大c時短遊技回数)が設定されているが、最大c時短遊技回数は、c時短遊技状態での大当たりが実質的に保証される回数に設定される。即ち、c時短遊技状態は、大当たりが実質的に保証される点で、大当たりの保証がないa時短遊技状態よりも有利な利益遊技状態である。なお、本実施形態では、後述のように、利益遊技状態としてのc時短遊技状態での大当たり確率が1/150、最大a時短遊技回数が2000回に設定され、c時短遊技状態での大当たり期待度は99.9998%である。 Furthermore, in this embodiment, the jackpot lottery for the first special symbol game, which is a variable game, can transition to the c-time-saving game state as an added value to the special symbol game result when a specific symbol (time-saving symbol) fails to stop and is displayed on the main display unit 36 as a display device. The c-time-saving game state, like the a-time-saving game state, has an upper limit (maximum c-time-saving game count) on the number of special symbol games, but the maximum c-time-saving game count is set to the number of times in which a jackpot is substantially guaranteed. That is, the c-time-saving game state is a more advantageous profit game state than the a-time-saving game state, which does not guarantee a jackpot, because a jackpot is substantially guaranteed. In this embodiment, as described later, the jackpot probability in the c-time-saving game state is set to 1/150, the maximum a-time-saving game count is set to 2000, and the jackpot expectation rate in the c-time-saving game state is 99.9998%.
また、本実施形態では、通常遊技状態において表示器としてのメイン表示部36において時短図柄が停止表示される場合には、特図遊技結果に対する付与価値としてc時短遊技状態に移行される一方で、a時短遊技状態において表示器としてのメイン表示部36において時短図柄が停止表示される場合には、c時短遊技状態に移行されることなくa時短遊技状態が維持される。なお、後述のb時短遊技状態又はc時短遊技状態において表示器としてのメイン表示部36において時短図柄が停止表示される場合にも、現在の遊技状態であるb時短遊技状態又はc時短遊技状態が維持される。 Furthermore, in this embodiment, when the time-saving symbol is displayed as stopped on the main display unit 36 during normal gameplay, the game transitions to the c-time-saving game state as a value added to the special symbol game result. Conversely, when the time-saving symbol is displayed as stopped on the main display unit 36 during the a-time-saving game state, the a-time-saving game state is maintained without transitioning to the c-time-saving game state. Also, when the time-saving symbol is displayed as stopped on the main display unit 36 during the b-time-saving game state or c-time-saving game state (described later), the current game state, either the b-time-saving game state or the c-time-saving game state, is maintained.
また、本実施形態では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始された変動遊技としての第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の第1特図遊技の実行時間(表示器としてのメイン表示部36における第1特図の変動表示時間)として、最大a時短遊技回数の変動遊技としての第2特図遊技を実行可能なものを含む。即ち、本実施形態に係る遊技機は、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始された変動遊技としての第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する第1特図遊技の実行中に、最大a時短遊技回数の変動遊技としての第2特図遊技が実行され得る。そして、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始された変動遊技としての第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する第1特図遊技の実行中に、最大a時短遊技回数の変動遊技としての第2特図遊技が実行された場合には、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行される。これにより、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始された変動遊技としての第1特図遊技が通常遊技状態において終了する。そのため、本実施形態では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始された第1特図遊技結果に対する付与価値として、大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行され得る。 Furthermore, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery for the first special symbol game, which is a variable game started in the a-time-saving game state as a profitable game state, is a failure to stop the time-saving symbols, the execution time of the first special symbol game (the display time of the first special symbol on the main display unit 36 as a display unit) includes the possibility of executing a second special symbol game, which is a variable game with a maximum of a time-saving game counts. That is, in this embodiment, the game machine may execute a second special symbol game, which is a variable game with a maximum of a time-saving game counts, during the execution of the first special symbol game which notifies that the result of the jackpot lottery for the first special symbol game, which is a variable game started in the a-time-saving game state as a profitable game state, is a failure to stop the time-saving symbols. Furthermore, if, during the execution of the first special symbol game, which is a variable game initiated in the a-time-saving game state (a-state), the result of the jackpot lottery for the first special symbol game (a-state) is a failure to stop the time-saving symbols, and the second special symbol game (a-state) is executed with the maximum number of a-time-saving game rounds, the game state transitions from the a-time-saving game state to the normal game state. As a result, the first special symbol game (a-state), which is a variable game initiated in the a-time-saving game state (a-state), ends in the normal game state. Therefore, in this embodiment, as a value added to the result of the first special symbol game initiated in the a-time-saving game state (a-state), the game can transition to the c-time-saving game state, where a jackpot is substantially guaranteed.
このように、本実施形態に係る遊技機では、上限回数(a時短遊技回数)の変動遊技としての特図遊技の実行により通常遊技状態に移行される利益遊技状態としてのa時短遊技状態において第1特図遊技が開始される場合に、当該第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、当該第1特図遊技がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に終了することを条件に、通常遊技状態及びa時短遊技状態よりも有利である大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行される。そのため、本実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技の終了後に移行される利益遊技状態としてのa時短遊技状態において変動遊技として時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。さらに、本実施形態では、a時短遊技状態において、時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始された場合には、当該第1特図遊技が終了するまでにa時短遊技状態の終了条件である上限回数の第2特図遊技が実行されることで当該第1特図遊技の実行中に遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるように、即ちa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に当該第1特図遊技に対する第1特図が停止表示されるように、第2特図遊技を実行させるために第2入賞口315に遊技球が入球されるように遊技する新規な遊技性が実現される。 Thus, in the gaming machine according to this embodiment, when the first special symbol game is started in the a-time-saving game state, which is a profitable game state that transitions to the normal game state by executing the special symbol game as a variable game with an upper limit of number of times (a-time-saving game times), and the result of the jackpot lottery for the first special symbol game is that the time-saving symbols do not stop, the game transitions to the c-time-saving game state, which is more advantageous than the normal game state and the a-time-saving game state, and is substantially guaranteed to result in a jackpot, provided that the first special symbol game ends after transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state. Therefore, in the gaming machine according to this embodiment, players can enjoy the game while anticipating that the first special symbol game, in the a-time-saving game state which transitions to after the jackpot game ends, will start as a variable game in which the time-saving symbols will stop and be displayed. Furthermore, in this embodiment, when a first special symbol game is started in the a-time-saving game state, and the time-saving symbols are displayed in a stopped state, a novel gameplay feature is realized in which the game is played so that the game state transitions from the a-time-saving game state to the normal game state during the execution of the first special symbol game, by executing the second special symbol game up to the maximum number of times which is the termination condition of the a-time-saving game state, so that the first special symbol for the first special symbol game is displayed in a stopped state after the transition from the a-time-saving game state to the normal game state, and so that game balls are entered into the second prize slot 315 in order to execute the second special symbol game.
また、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始される変動遊技としての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、特図遊技結果に対する付与価値として大当たり遊技が実行される。即ち、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において、変動遊技としての第1特図遊技の実行中に開始された変動遊技としての第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることで大当たり遊技が実行されることも期待できる。つまり、利益遊技状態としてのa時短遊技状態では、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できるという従来の遊技機のa時短遊技状態と同様な興趣が保持される。そして、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態における変動遊技としての第1特図遊技の実行中に変動遊技としての第2特図遊技が実行される場合、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合には大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行されることへの期待を継続でき、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には当該第2特図遊技結果に対する付与価値として大当たり遊技が実行されることによる利益を享受できる。そのため、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態における変動遊技としての第1特図遊技の実行中に変動遊技としての第2特図遊技が実行される場合には、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであっても外れであっても、従来の遊技機のa時短遊技状態と同様に、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できることで、その抽選結果が応じた利益を享受できるという新規な遊技性が実現される。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is a variable game started in the a-time-saving game state (a) as a profitable game state, is a jackpot, the jackpot game is executed as a value added to the result of the special symbol game. That is, in the gaming machine according to this embodiment, in the a-time-saving game state (a) as a profitable game state, it can also be expected that the jackpot game will be executed if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game, which is a variable game, started during the execution of the first special symbol game, is a jackpot. In other words, the same kind of excitement as the a-time-saving game state (a) of conventional gaming machines is maintained, where it can be expected that the result of the second special symbol jackpot lottery will be a jackpot in the a-time-saving game state (a) as a profitable game state. Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, when a second special symbol game is executed as a variable game while a first special symbol game is being executed in a time-saving game state a, which is a profitable gaming state, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a loss, the expectation of transitioning to a time-saving game state c, where a jackpot is substantially guaranteed, can be maintained. If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot, the player can enjoy the benefit of the jackpot game being executed as the added value for the result of the second special symbol game. Therefore, in the gaming machine according to this embodiment, when a second special symbol game is executed as a variable game while a first special symbol game is being executed in a time-saving game state a, which is a profitable gaming state, regardless of whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot or a loss, it can be expected that the result of the second special symbol jackpot lottery will be a jackpot, similar to the time-saving game state a of conventional gaming machines, and a novel gaming feature is realized in which the player can enjoy the benefit corresponding to the lottery result.
以上のように、本実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技の終了後に移行される上限回数の時短遊技が実行可能な利益遊技状態としてのa時短遊技状態と、時短図柄停止外れの停止表示により移行され得る実質的に大当たりが保証されたc時短遊技状態と、表示器としてのメイン表示部36において第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能であるという同時変動機の特性とを利用し、遊技の興趣が向上される前述の新規な遊技性を実現しつつ、大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が実行されることが期待される従来の遊技機のa時短遊技状態での遊技性も保持すること可能である。 As described above, the gaming machine according to this embodiment utilizes the characteristics of a simultaneous variation machine, in which the first and second special symbols can simultaneously vary on the main display unit 36, thereby enhancing the enjoyment of the game. This is achieved by utilizing a time-saving game state (a) which is a profitable game state where a maximum number of time-saving game rounds can be played after the end of a jackpot game; a time-saving game state (c) which is a state where a jackpot is practically guaranteed and can be entered upon a stop display indicating a missed time-saving symbol; and the aforementioned novel gameplay that enhances the enjoyment of the game. Furthermore, it is possible to maintain the gameplay of a conventional gaming machine in time-saving game state (a), where a jackpot game is expected to be executed based on the result of the jackpot lottery being a jackpot.
以下、本実施形態について、図124~図155を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described first embodiment, with reference to Figures 124 to 155.
[遊技機10の遊技性]
本実施形態に係る遊技機10は、前述のように、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362(図126参照)における第1特図の変動表示と、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363(図126参照)における第2特図の変動表示とが同時に実行され得る、いわゆる同時変動機として構成されている。即ち、遊技機10では、第1特図遊技と第2特図遊技とが並行して同時に実行され得る。そして、本実施形態に係る遊技機10では、詳細は後述するが、同時変動機の特性を利用した新規かつ遊技の興趣が向上される遊技性が実現される。
[Gameplay of the gaming machine 10]
As described above, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured as a so-called simultaneous variation machine, in which the variation display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 (see Figure 126) of the main display unit 36 and the variation display of the second special symbol in the second special symbol display unit 363 (see Figure 126) of the main display unit 36 can be executed simultaneously. In other words, in the gaming machine 10, the first special symbol game and the second special symbol game can be executed in parallel and simultaneously. Furthermore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, a novel gameplay experience that takes advantage of the characteristics of a simultaneous variation machine and enhances the enjoyment of the game is realized.
ここで、図124は、本実施形態に係る遊技機10によるゲームフローを示す図である。以下、図124を参照して遊技機10のゲームフローを説明する。 Here, Figure 124 shows the game flow of the gaming machine 10 according to this embodiment. The game flow of the gaming machine 10 will be explained below with reference to Figure 124.
図124に示すように、遊技機10は、通常遊技状態、大当たり遊技状態及び時短遊技状態を実行可能である。 As shown in Figure 124, the gaming machine 10 can perform normal gameplay, jackpot gameplay, and time-saving gameplay.
通常遊技状態は、電動役物315bによる第2入賞口315への遊技球の入球に対するサポート頻度が低い低頻度サポートモードである。この低頻度サポートモードは、高頻度サポートモードに比べ、電動役物315bの作動頻度(作動確率)が低く(図12(A)参照)、電動役物315bが作動する場合の作動時間が短く設定されている(図12(C)参照)。即ち、通常遊技状態は、第2入賞口315に遊技球が入球し難い状態である。 The normal game state is a low-frequency support mode in which the electric mechanism 315b provides support for the entry of game balls into the second prize slot 315 at a low frequency. In this low-frequency support mode, the operation frequency (operation probability) of the electric mechanism 315b is lower than in the high-frequency support mode (see Figure 12(A)), and the operation time when the electric mechanism 315b is activated is set to be shorter (see Figure 12(C)). In other words, in the normal game state, it is difficult for game balls to enter the second prize slot 315.
大当たり遊技状態は、通常遊技状態又は時短遊技状態において、大当たり抽選の結果が大当たりである特図遊技が終了した後(特別図柄が停止表示された後)に移行され、大当たり遊技が実行される遊技状態である。大当たり遊技は、開閉扉319の作動により可変入賞口316が開放される所定回数のラウンド遊技が実行されることで、多量の遊技球の獲得が可能である。そのため、大当たり遊技状態は、多量の遊技球の獲得が可能である点で、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて遊技者に有利な有利状態である。 The jackpot game state is a state that is entered after a special symbol game in which the jackpot lottery result is a jackpot has ended (after the special symbols have stopped and been displayed) during normal gameplay or time-saving gameplay, and during which the jackpot game is executed. The jackpot game is a game state in which a predetermined number of rounds are played, in which the variable prize entry opening 316 is opened by the operation of the opening/closing door 319, making it possible to acquire a large number of game balls. Therefore, the jackpot game state is an advantageous state for the player compared to normal gameplay or time-saving gameplay, as it allows for the acquisition of a large number of game balls.
時短遊技状態は、電動役物315bによる第2入賞口315への遊技球の入球に対するサポート頻度が高い高頻度サポートモードである。この高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードに比べ、電動役物315bの作動頻度(作動確率)が高く(図12(B)参照)、電動役物315bが作動する場合の作動時間が長く設定されている(図12(D)参照)。即ち、時短遊技状態は、第2入賞口315に遊技球が入球し易く状態である。そのため、時短遊技状態は、大当たり抽選の契機が増加する点、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。 The time-saving game state is a high-frequency support mode in which the electric mechanism 315b provides frequent support for the entry of game balls into the second prize slot 315. Compared to the low-frequency support mode, this high-frequency support mode has a higher activation frequency (activation probability) of the electric mechanism 315b (see Figure 12(B)), and the activation time of the electric mechanism 315b is set to be longer (see Figure 12(D)). In other words, the time-saving game state makes it easier for game balls to enter the second prize slot 315. Therefore, the time-saving game state is more advantageous than the normal game state because it increases the chances of winning a jackpot.
また、本実施形態では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技(時短遊技)の回数(時短遊技回数)に上限が設定されている。そして、本実施形態では、時短遊技状態として、移行契機の異なるa時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態が設定されている。 Furthermore, in this embodiment, an upper limit is set on the number of special feature games (time-saving games) that can be performed in the time-saving game state (number of time-saving games). In this embodiment, three time-saving game states are set: a, b, and c, each with different transition triggers.
a時短遊技状態は、大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態である。a時短遊技状態では、実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が、200回に設定されている。一方、本実施形態では、大当たり確率が1/150(図128(A)参照)に設定されているため、a時短遊技状態において大当たりに当選する確率は約73.8%であり、a時短遊技状態において大当たりに当選することが高確率で期待できる。その反面、a時短遊技状態では、大当たりに当選しない確率が約26.2%となり、a時短遊技状態において大当たりに当選することが保証されるものではない。そして、a時短遊技状態において大当たりに当選することなく上限回数(本実施形態では200回)の特図遊技が実行された場合、低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行される。 The "a-Shortened Play Mode" is a game mode that is entered after a jackpot game ends. In the a-Shortened Play Mode, the maximum number of playable shortened play sessions (special symbol games) is set to 200. On the other hand, in this embodiment, since the jackpot probability is set to 1/150 (see Figure 128(A)), the probability of winning a jackpot in the a-Shortened Play Mode is approximately 73.8%, meaning that winning a jackpot is highly likely in this mode. Conversely, the probability of not winning a jackpot in the a-Shortened Play Mode is approximately 26.2%, meaning that winning a jackpot is not guaranteed in this mode. Furthermore, if the maximum number of special symbol games (200 in this embodiment) are executed without winning a jackpot in the a-Shortened Play Mode, the game transitions to the normal play mode, which is a low-frequency support mode.
b時短遊技状態は、通常遊技状態において大当たりに当選することなく規定回数の特図遊技が実行された場合に移行する遊技状態である。b時短遊技状態に移行されるための規定回数は、例えば大当たり確率の分母の2.5倍~3.0倍の範囲から選択される。本実施形態では、大当たり確率が1/150であるため、b時短遊技状態に移行されるための規定回数は、375回~450回の範囲から選択され、一例において400回に設定される。 b. The shortened play state is a game state that is entered when a predetermined number of special symbol games are played without winning a jackpot in the normal play state. The predetermined number of plays required to enter the shortened play state is selected from, for example, a range of 2.5 to 3.0 times the denominator of the jackpot probability. In this embodiment, since the jackpot probability is 1/150, the predetermined number of plays required to enter the shortened play state is selected from a range of 375 to 450 plays, and in one example, it is set to 400 plays.
一方、b時短遊技状態では、実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が、b時短遊技状態において大当たりに当選することが実質的に保証される回数に設定されている。そして、本実施形態では、b時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が2000回に設定されている。一方、本実施形態では、大当たり確率が1/150(図128(A)参照)に設定されているため、b時短遊技状態において大当たりに当選する確率は約99.9998%となり、b時短遊技状態では実質的に大当たりが保証される。 On the other hand, in the b-time-saving game state, the upper limit of the number of playable time-saving games (special symbol games) (number of time-saving games) is set to a number that substantially guarantees a jackpot in the b-time-saving game state. In this embodiment, the upper limit of the number of playable time-saving games (special symbol games) in the b-time-saving game state (number of time-saving games) is set to 2000 times. Meanwhile, in this embodiment, since the jackpot probability is set to 1/150 (see Figure 128(A)), the probability of winning a jackpot in the b-time-saving game state is approximately 99.9998%, thus substantially guaranteeing a jackpot in the b-time-saving game state.
なお、b時短遊技状態において大当たりに当選することなく上限回数(本実施形態では2000回)の特図遊技が実行された場合には、a時短遊技状態の場合と同様に、低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行される。但し、b時短遊技状態では実質的に大当たりが保証されるため、b時短遊技状態からの通常遊技状態への移行は実質的に発生し得ない。 Furthermore, if the maximum number of special symbol games (2000 in this embodiment) are played without winning a jackpot in the b-time-saving game state, the game will transition to the normal game state, which is a low-frequency support mode, similar to the a-time-saving game state. However, since a jackpot is practically guaranteed in the b-time-saving game state, a transition from the b-time-saving game state to the normal game state is practically impossible.
また、b時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限は、b時短遊技状態において大当たりに当選することが実質的に保証される回数に設定すればよく、2000回には限定されない。もちろん、b時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限は、b時短遊技状態において大当たりに当選することの実質的な保証がない回数に設定することも考えられる。 Furthermore, the upper limit on the number of time-saving games (special symbol games) that can be played in the b-time-saving game state (number of time-saving games) should be set to the number of times in the b-time-saving game state that is practically guaranteed to result in a jackpot, and is not limited to 2000 times. Of course, it is also conceivable to set the upper limit on the number of time-saving games (special symbol games) that can be played in the b-time-saving game state (number of time-saving games) to the number of times in the b-time-saving game state that is not practically guaranteed to result in a jackpot.
c時短遊技状態は、通常遊技状態において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362(図126参照)に時短図柄が停止表示された場合に移行する遊技状態である。つまり、c時短遊技状態には、第1特図遊技の遊技結果として報知される大当たり抽選の抽選時や第1特図遊技の開始時の遊技状態とは無関係に、遊技結果として大当たり抽選の結果が外れの一種である後述の時短図柄停止外れ(図128(C)及び図128(D)参照)であることを報知する第1特図遊技の終了時の遊技状態が、最も利益が低い通常遊技状態である場合に移行される。換言すれば、c時短遊技状態への移行は、最も利益が低い通常遊技状態において付与される利益である。 The c-time-saving game state is a game state that is entered when the time-saving symbol is displayed on the first special symbol display unit 362 (see Figure 126) of the main display unit 36 during normal gameplay. In other words, the c-time-saving game state is entered when the game state at the end of the first special symbol game, which indicates that the result of the jackpot lottery is a type of loss (see Figures 128(C) and 128(D)), is the normal game state with the lowest profit. This state is independent of the game state at the time of the jackpot lottery announcement or the game state at the start of the first special symbol game. In other words, the transition to the c-time-saving game state is a benefit granted in the normal game state with the lowest profit.
また、c時短遊技状態では、実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が、b時短遊技状態と同様に、c時短遊技状態において大当たりに当選することが実質的に保証される回数に設定されている。そして、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が、b時短遊技状態と同様に2000回に設定され、c時短遊技状態において大当たりに当選する確率がb時短遊技状態と同様に約99.9998%となり、c時短遊技状態では実質的に大当たりが保証される。 Furthermore, in the c-time-saving game state, the upper limit of the number of playable time-saving games (special symbol games) (number of time-saving games) is set to a number that substantially guarantees a jackpot in the c-time-saving game state, similar to the b-time-saving game state. In this embodiment, the upper limit of the number of playable time-saving games (special symbol games) (number of time-saving games) in the c-time-saving game state is set to 2000 times, similar to the b-time-saving game state. The probability of winning a jackpot in the c-time-saving game state is approximately 99.9998%, similar to the b-time-saving game state, thus substantially guaranteeing a jackpot in the c-time-saving game state.
なお、c時短遊技状態において大当たりに当選することなく上限回数(本実施形態では2000回)の特図遊技が実行された場合、a時短遊技状態及びb時短遊技状態の場合と同様に、低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行される。c時短遊技状態では実質的に大当たりが保証されるため、c時短遊技状態からの通常遊技状態への移行は実質的に発生し得ない。 Furthermore, if the maximum number of special symbol games (2000 in this embodiment) are executed without winning a jackpot in the c-time-saving game state, the game will transition to the normal game state, which is a low-frequency support mode, similar to the a-time-saving game state and b-time-saving game state. Since a jackpot is practically guaranteed in the c-time-saving game state, a transition from the c-time-saving game state to the normal game state is practically impossible.
一方、第1特別図柄表示部362(図126参照)において時短図柄が停止表示される場合であっても、時短図柄が停止表示された遊技状態が、通常遊技状態よりも有利な大当たり遊技状態や時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)である場合にはc時短遊技状態には移行されず、時短図柄が停止表示された遊技状態が維持される。例えば、時短図柄が大当たり遊技状態において停止表示された場合には大当たり遊技状態が維持され、時短図柄がa時短遊技状態において停止表示された場合にはa時短遊技状態が維持され、時短図柄がb時短遊技状態において停止表示された場合にはb時短遊技状態が維持され、時短図柄がc時短遊技状態において停止表示された場合にはc時短遊技状態が維持される。 On the other hand, even if the time-saving symbol is displayed in the first special symbol display unit 362 (see Figure 126), if the game state in which the time-saving symbol is displayed is a jackpot game state or a time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state, and c time-saving game state) which is more advantageous than the normal game state, the game will not transition to the c time-saving game state, and the game state in which the time-saving symbol is displayed will be maintained. For example, if the time-saving symbol is displayed in the jackpot game state, the jackpot game state will be maintained; if the time-saving symbol is displayed in the a time-saving game state, the a time-saving game state will be maintained; if the time-saving symbol is displayed in the b time-saving game state, the b time-saving game state will be maintained; and if the time-saving symbol is displayed in the c time-saving game state, the c time-saving game state will be maintained.
前述のように、遊技機10では、第1特別図柄表示部362(図126参照)における第1特図の変動表示と、第2特別図柄表示部363(図126参照)での第2特図の変動表示とが同時に実行可能である。そのため、第1特別図柄表示部362における第1特図の変動開始時と変動停止時とで遊技状態が異なる場合がある。 As mentioned above, in the gaming machine 10, the display of the first special symbol variation in the first special symbol display unit 362 (see Figure 126) and the display of the second special symbol variation in the second special symbol display unit 363 (see Figure 126) can be executed simultaneously. Therefore, the game state may differ between the start and stop of the variation of the first special symbol in the first special symbol display unit 362.
ここで、図125(A)及び図125(B)は、a時短遊技状態において開始された第1特別遊技の終了タイミングの一例を示すタイミングチャートである。なお、図125(A)及び図125(B)では、パルス状に記載された矩形波が1回の特図遊技に対応しており、a時短遊技状態で実行される第2特図遊技に対する矩形波は数を省略して記載している。そして、図125(A)に示すように、a時短遊技状態において第1特別図柄表示部362(図126参照)での第1特図の変動表示が開始された場合に、当該変動表示における第1特図の変動表示時間(第1特図遊技の実行時間)が、残り時短遊技回数の第2特図遊技が実行される合計時間よりも短い場合には、当該第1特図遊技がa時短遊技状態において終了する。そのため、当該第1特図遊技が大当たり抽選の結果として時短図柄停止外れであることを報知するものであっても、当該第1特図遊技の終了後もa時短遊技状態が維持される。これに対して、図125(B)に示すように、a時短遊技状態において第1特別図柄表示部362(図126参照)での第1特図の変動表示が開始された場合に、当該変動表示における第1特図の変動表示時間(第1特図遊技の実行時間)が、上限までの残り時短遊技回数の第2特図遊技が実行される合計時間よりも長い場合には、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行されているため、当該第1特図遊技が通常遊技状態において終了する。そのため、当該第1特図遊技が大当たり抽選の結果として時短図柄停止外れであることを報知するものである場合、当該第1特図遊技の終了後にc時短遊技状態が移行される。 Here, Figures 125(A) and 125(B) are timing charts showing an example of the timing of the end of the first special game started in the a-time-saving game state. In Figures 125(A) and 125(B), the rectangular waves shown in pulse form correspond to one special game, and the rectangular waves for the second special game executed in the a-time-saving game state are shown without specifying the number. As shown in Figure 125(A), when the display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 (see Figure 126) starts in the a-time-saving game state, if the display time of the first special symbol in the display (execution time of the first special game) is shorter than the total time that the second special game will be executed for the remaining number of time-saving games, the first special game will end in the a-time-saving game state. Therefore, even if the first special symbol game indicates that the time-saving symbol stop was a miss as a result of the jackpot lottery, the time-saving game state (a) is maintained even after the first special symbol game ends. In contrast, as shown in Figure 125(B), if the first special symbol display unit 362 (see Figure 126) begins displaying the first special symbol in the time-saving game state (a), and the display time of the first special symbol in that display (the execution time of the first special symbol game) is longer than the total execution time of the second special symbol game for the remaining time-saving game counts up to the upper limit, the game state transitions from the time-saving game state (a) to the normal game state, and the first special symbol game ends in the normal game state. Therefore, if the first special symbol game indicates that the time-saving symbol stop was a miss as a result of the jackpot lottery, the time-saving game state (c) is transitioned after the first special symbol game ends.
なお、本実施形態では、前述のように、a時短遊技状態において第1特図の変動表示が開始され、a時短遊技状態において第1特図が停止表示される第1特図遊技に対する第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合には、a時短遊技状態が維持されるが、この場合に、遊技者に対して利益を付与するようにしてもよい。これにより、時短図柄停止外れに対する第1特図遊技がa時短遊技状態において終了することよってc時短遊技状態に移行されることなくa時短遊技状態が維持されることで、遊技者が不快な思いを場合であっても、そのような不快感を利益付与によって軽減することが可能になると共に遊技に対する興味を向上することが化可能になるため、遊技の興趣の低下を防止できる。 Furthermore, in this embodiment, as described above, if the first special symbol's variation display starts in the a-time-saving game state, and the result of the first special symbol jackpot lottery for the first special symbol game, where the first special symbol is displayed as stopped in the a-time-saving game state, is a time-saving game state (a) is maintained. However, in this case, the player may be given a benefit. This allows the first special symbol game to end in the a-time-saving game state in response to a time-saving symbol miss, thus maintaining the a-time-saving game state without transitioning to the c-time-saving game state. Even if the player experiences an unpleasant feeling, such unpleasantness can be mitigated by the benefit provided, and interest in the game can be increased, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
ここで、時短図柄停止外れの場合にa時短遊技状態が維持される場合に遊技者に付与される利益としては、例えば開閉扉319の作動による可変入賞口316の開放、電動役物315bの作動による第2入賞口315の開放、小当たり遊技の実行、図柄表示部341でのプレミア画像の表示、大当たり遊技においてスピーカ26から出力可能な楽曲としてプレミア楽曲の開放、大当たり確率を規定する遊技設定値(図9(A)及び図9(B)参照)の明示又は示唆などが考えられる。 Here, if the time-saving symbol stops incorrectly and the time-saving game state (a) is maintained, the benefits granted to the player could include, for example, the opening of the variable prize slot 316 by the operation of the opening/closing door 319, the opening of the second prize slot 315 by the operation of the electric mechanism 315b, the execution of a minor win game, the display of a premium image on the symbol display unit 341, the release of a premium song as a song that can be output from the speaker 26 during a big win game, and the explicit display or suggestion of the game setting value that defines the big win probability (see Figures 9(A) and 9(B)).
このように、本実施形態に係る遊技機10では、上限回数の特図遊技の実行により通常遊技状態に移行されるa時短遊技状態において第1特図遊技が開始される場合に、当該第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、当該第1特図遊技がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に終了することを条件に、通常遊技状態及びa時短遊技状態よりも有利である大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行される。そのため、本実施形態に係る遊技機10では、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。さらに、本実施形態では、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始された場合には、当該第1特図遊技が終了するまでにa時短遊技状態の終了条件である上限回数の第2特図遊技が実行されることで当該第1特図遊技の実行中に遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるように、即ちa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に当該第1特図遊技に対する第1特図が停止表示されるように、第2特図遊技を実行させるために第2入賞口315に遊技球が入球されるように遊技する新規な遊技性が実現される。 Thus, in the gaming machine 10 according to this embodiment, when the first special symbol game is started in the a-time-saving game state, which transitions to the normal game state after the maximum number of special symbol games have been played, and the result of the jackpot lottery for the first special symbol game is that the time-saving symbols do not stop, the machine transitions to the c-time-saving game state, which is more advantageous than the normal game state and the a-time-saving game state, and where a jackpot is substantially guaranteed, provided that the first special symbol game ends after transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state. Therefore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, players can enjoy the game while anticipating that the first special symbol game, in the a-time-saving game state transitioned to after the jackpot game ends, will start with the time-saving symbols displayed. Furthermore, in this embodiment, if a first special symbol game is started in the a-time-saving game state in which the time-saving symbols are stopped and displayed, a novel gameplay feature is realized in which the game is played so that, by the time the first special symbol game ends, the second special symbol game is executed for the maximum number of times that the a-time-saving game state is terminated, so that the game state transitions from the a-time-saving game state to the normal game state during the execution of the first special symbol game, that is, after the transition from the a-time-saving game state to the normal game state, the first special symbol for the first special symbol game is stopped and displayed, and so that game balls are entered into the second prize slot 315 in order to execute the second special symbol game.
また、本実施形態に係る遊技機10では、a時短遊技状態において開始される特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には大当たり遊技が実行される。即ち、本実施形態に係る遊技機10では、a時短遊技状態において、第1特図遊技の実行中に開始された第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることで大当たり遊技が実行されることも期待できる。つまり、a時短遊技状態では、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できるという従来の遊技機のa時短遊技状態と同様な興趣が保持される。そして、本実施形態に係る遊技機10では、a時短遊技状態における第1特図遊技の実行中に第2特図遊技が実行される場合、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合には大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行されることへの期待を継続でき、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には大当たり遊技が実行されることによる利益を享受できる。そのため、本実施形態に係る遊技機10では、a時短遊技状態における第1特図遊技の実行中に第2特図遊技が実行される場合には、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであっても外れであっても、従来の遊技機のa時短遊技状態と同様に、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できることで、その抽選結果が応じた利益を享受できるという新規な遊技性が実現される。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game started in the a-time-saving game state is a jackpot, the jackpot game is executed. That is, in the gaming machine 10 according to this embodiment, in the a-time-saving game state, it can also be expected that the jackpot game will be executed if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game started during the execution of the first special symbol game is a jackpot. In other words, the same kind of excitement as the a-time-saving game state of conventional gaming machines is maintained, where it is expected that the result of the second special symbol jackpot lottery will be a jackpot in the a-time-saving game state. Furthermore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, when the second special symbol game is executed while the first special symbol game is being played in the a-time-saving game state, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a loss, the expectation of transitioning to the c-time-saving game state, where a jackpot is substantially guaranteed, can be maintained. If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot, the player can enjoy the benefits of the jackpot game being played. Therefore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, when the second special symbol game is executed while the first special symbol game is being played in the a-time-saving game state, regardless of whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot or a loss, a novel gameplay experience is realized where, similar to the a-time-saving game state of conventional gaming machines, the result of the second special symbol jackpot lottery can be expected to be a jackpot, and the player can enjoy the benefits corresponding to that lottery result.
このように、本実施形態に係る遊技機10では、大当たり遊技の終了後に移行される上限回数の時短遊技が実行可能なa時短遊技状態と、時短図柄停止外れの停止表示により移行され得る実質的に大当たりが保証されたc時短遊技状態と、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能であるという同時変動機の特性とを利用し、遊技の興趣が向上される前述の新規な遊技性を実現しつつ、大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が実行されることが期待される従来の遊技機のa時短遊技状態での遊技性も保持すること可能である。 Thus, in this embodiment, the gaming machine 10 utilizes the characteristics of a simultaneous variation machine, where the first and second special symbols can vary simultaneously, to achieve the aforementioned novel gameplay that enhances the enjoyment of the game. This is achieved by utilizing a time-saving game state (a) that can be entered after the end of a jackpot game, allowing for a maximum number of time-saving game rounds; a time-saving game state (c) that can be entered upon a stop display indicating a missed time-saving symbol stop, essentially guaranteeing a jackpot; and the aforementioned novel gameplay that enhances the enjoyment of the game. Furthermore, it is possible to maintain the gameplay of a conventional gaming machine in time-saving game state (a), where a jackpot game is expected to be executed based on the result of the jackpot lottery being a jackpot.
なお、c時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限は、c時短遊技状態において大当たりに当選することが実質的に保証される回数に設定すればよく、2000回には限定されず、必ずしもb時短遊技状態と同様な回数に設定する必要もない。もちろん、c時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限は、c時短遊技状態において大当たりに当選することの実質的な保証がない回数に設定することも考えられる。 Furthermore, the upper limit on the number of time-saving games (special symbol games) that can be played in the c-time-saving game state (number of time-saving games) should be set to the number of times that effectively guarantees a jackpot in the c-time-saving game state. It is not limited to 2000 times, and it does not necessarily have to be set to the same number as in the b-time-saving game state. Of course, it is also conceivable to set the upper limit on the number of time-saving games (special symbol games) that can be played in the c-time-saving game state (number of time-saving games) to the number of times that effectively does not guarantee a jackpot in the c-time-saving game state.
また、本実施形態では、時短図柄停止外れは、第1特図遊技に対して設定されているが、第2特図遊技に対しては設定されていないため(図128(C)~図128(E)参照)、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363(図126参照)に第2特図遊技の結果として時短図柄が停止表示されることはない。もちろん、時短図柄停止外れは、第2特図遊技に対して設定し、第2特別図柄表示部363(図126参照)に第2特図遊技の結果として時短図柄が停止表示され得るようにしてもよい。そして、第2特別図柄表示部363(図126参照)に第2特図遊技の結果として時短図柄が停止表示された場合に、遊技者に対して何らかの利益、例えば開閉扉319の作動による可変入賞口316の開放、電動役物315bの作動による第2入賞口315の開放、小当たり遊技の実行、図柄表示部341でのプレミア画像の表示、大当たり遊技においてスピーカ26から出力可能な楽曲としてプレミア楽曲の開放、大当たり確率を規定する遊技設定値(図9(A)及び図9(B)参照)の明示又は示唆などの利益を付与してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the time-saving symbol stop failure is set for the first special symbol game, but not for the second special symbol game (see Figures 128(C) to 128(E)). Therefore, the time-saving symbol will not be displayed as a result of the second special symbol game on the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 (see Figure 126). Of course, the time-saving symbol stop failure may be set for the second special symbol game, so that the time-saving symbol can be displayed as a result of the second special symbol game on the second special symbol display unit 363 (see Figure 126). Furthermore, when the time-saving symbol is displayed on the second special symbol display unit 363 (see Figure 126) as a result of the second special symbol game, the player may be given some kind of benefit, such as the opening of the variable prize slot 316 by the operation of the opening/closing door 319, the opening of the second prize slot 315 by the operation of the electric mechanism 315b, the execution of a minor prize game, the display of a premium image on the symbol display unit 341, the release of a premium song as a song that can be output from the speaker 26 during a big win game, or the explicit display or suggestion of the game setting value that defines the big win probability (see Figures 9(A) and 9(B)).
また、本実施形態では、通常遊技状態及び時短遊技状態が設定され、前述の第1の実施形態での確変遊技状態に相当する遊技状態が設定されていないが、例えばa時短遊技状態に代えて確変遊技状態を設定してもよい。つまり、遊技機10は、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで大当たり確率を一定とすることなく、高頻度サポートモードの一部での大当たり確率を、少なくとも低頻度サポートモードよりも高く設定することが考えられる。この場合、大当たり抽選の結果が大当たり又は時短図柄停止外れであるか否かは、当該大当たり抽選の実行時又は当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技の開始時(特別図柄の変動開始時)の遊技状態を参照して決定することが考えられるが、当該特図遊技の終了時(特別図柄の停止表示時)の遊技状態を参照して決定するほうが好ましい。ここで、本実施形態に係る遊技機10は、第1特図の変動開始及び停止表示(第1特図遊技の実行)と、第2特図の変動開始及び停止表示(第2特図遊技の実行)とが、互いに独立して同時かつ並行して実行される。そのため、一方の特別図柄が停止表示(一方の特別遊技が終了)されることによって、他方の特別図柄の変動表示中(他方の特別遊技の実行中)に、他方の特別図柄の変動開始時(他方の特別遊技の開始時)とは異なる遊技状態となることが想定される。従って、特図遊技の終了時(特別図柄の停止表示時)の遊技状態を参照して大当たり抽選の結果を判断する場合には、例え特図遊技の開始時と終了時とで遊技状態が異なる場合であっても、大当たり抽選の結果を判断するタイミングが1回でよいため、大当たり抽選の結果を判断する処理を簡易に実行できると共に、当該処理の確実性が向上される。 Furthermore, in this embodiment, a normal game state and a time-saving game state are set, and a game state equivalent to the probability variation game state in the first embodiment described above is not set. However, for example, a probability variation game state may be set instead of the time-saving game state. In other words, the game machine 10 does not keep the probability of a jackpot constant between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, but rather it is conceivable to set the probability of a jackpot in a part of the high-frequency support mode to be at least higher than that in the low-frequency support mode. In this case, whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a failure to stop the time-saving symbols can be determined by referring to the game state at the time the jackpot lottery is executed or at the start of the special symbol game that notifies the result of the jackpot lottery (when the special symbols start to change), but it is preferable to determine it by referring to the game state at the end of the special symbol game (when the special symbols stop and are displayed). In this embodiment, the game machine 10 executes the start and stop indication of the first special symbol's variation (execution of the first special symbol game) and the start and stop indication of the second special symbol's variation (execution of the second special symbol game) independently, simultaneously, and in parallel with each other. Therefore, when one special symbol stops (end of one special game), it is expected that the game state during the variation indication of the other special symbol (execution of the other special game) will differ from the game state at the start of the variation of the other special symbol (start of the other special game). Consequently, when determining the result of the jackpot lottery by referring to the game state at the end of the special symbol game (when the special symbol stops), even if the game state differs between the start and end of the special symbol game, the timing for determining the jackpot lottery result only needs to be done once. This simplifies the process of determining the jackpot lottery result and improves the reliability of the process.
また、本実施形態では、時短遊技状態として、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態の3種類が設定されているが、b時短遊技状態を省略し、a時短遊技状態とc時短遊技状態との2種類を設定することも考えられる。 Furthermore, in this embodiment, three types of time-saving game states are set: a-time-saving game state, b-time-saving game state, and c-time-saving game state. However, it is also conceivable to omit b-time-saving game state and set only two types: a-time-saving game state and c-time-saving game state.
[内枠12の構成]
ここで、図126は、本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図である。図126に示すように、遊技盤31には、前述の第1の実施形態と同様な内レール311、外レール312、アウト口318、及び可変表示ユニット34(図柄表示部341)が設けられている。また、遊技盤31には、メイン表示部36、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316及びスルーゲート317が設けられている点で前述の第1の実施形態と共通するが、これらは前述の第1の実施形態とは相違点を有する。
[Composition of inner frame 12]
Here, Figure 126 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment. As shown in Figure 126, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, an out opening 318, and a variable display unit 34 (pattern display section 341) similar to those of the first embodiment described above. The game board 31 is also similar to the first embodiment in that it is provided with a main display section 36, a first prize opening 314, a second prize opening 315, a variable prize opening 316, and a through gate 317, but these differ from the first embodiment described above.
なお、図126の遊技盤31には、多数の釘が打設されているが、図面上は省略している。また、図126の遊技盤31では、前述の第1の実施形態の遊技盤31に設けられていたサブ可動表示部38及び可動役物部材39が省略されているが、これらのうちの一方又は双方を遊技盤31に設けてもよい。 Note that while the game board 31 in Figure 126 has numerous nails installed, these are omitted in the drawing. Also, in the game board 31 of Figure 126, the sub-movable display unit 38 and movable mechanism member 39, which were provided in the game board 31 of the first embodiment described above, are omitted; however, one or both of these may be provided in the game board 31.
メイン表示部36は、遊技盤31の右側下方に設けられており、普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1特図保留数表示部364及び第2特図保留数表示部365を備える。 The main display unit 36 is located on the lower right side of the game board 31 and includes a regular symbol display unit 361, a first special symbol display unit 362, a second special symbol display unit 363, a first special symbol reserve count display unit 364, and a second special symbol reserve count display unit 365.
普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、各LEDは、スルーゲート317を遊技球が通過することを契機として実行される普図遊技において点消灯される。普図遊技は、スルーゲート317を遊技球が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果を報知するために実行される。なお、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合には、電動役物315bの作動により第2入賞口315が開放される普図当たり遊技が実行される。 The regular symbol display unit 361 includes a pair of LEDs representing regular symbols (regular symbols), and each LED lights up and turns off during the regular symbol game, which is triggered when a game ball passes through the through gate 317. The regular symbol game is performed to announce the result of the regular symbol win lottery, which is triggered when a game ball passes through the through gate 317. If the result of the regular symbol win lottery is a regular symbol win, the regular symbol win game is performed, in which the second prize entry opening 315 is opened by the operation of the electric mechanism 315b.
普通図柄表示部361でのLED対(普通図柄)の点消灯は、普図当たり抽選の結果に基づいてメイン制御ユニット331(MPU41)によって制御される。具体的には、メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317を遊技球が通過することを契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、普図当たり抽選時に設定された普図変動表示時間の経過後に、普図当たり抽選の結果に応じて各LEDを点灯又は消灯(普通図柄を停止表示)させることで普図遊技を実行する。 The on/off switching of the LED pairs (normal symbols) in the normal symbol display unit 361 is controlled by the main control unit 331 (MPU 41) based on the result of the normal symbol win lottery. Specifically, the main control unit 331 (MPU 41) triggers the LED pairs to flash (displaying the normal symbols in a variable manner) when a game ball passes through the through gate 317. After the normal symbol variable display time set during the normal symbol win lottery has elapsed, the normal symbol game is executed by turning each LED on or off (displaying the normal symbols as stationary) according to the result of the normal symbol win lottery.
第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)として数字、アルファベット、その他の図柄を表示可能な7セグメント表示装置を含む。7セグメント表示装置は、7つのセグメントを含み、各セグメントは、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技において点消灯される。第1特図遊技は、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選の結果を報知するために実行される。なお、第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉扉319の作動により可変入賞口316が開放される大当たり遊技が実行される。 The first special symbol display unit 362 includes a 7-segment display device capable of displaying numbers, letters, and other symbols as the first special symbol (first special symbol). The 7-segment display device includes 7 segments, each of which is illuminated or extinguished during the first special symbol game, which is executed when a game ball enters the first prize slot 314. The first special symbol game is executed to announce the result of the first special symbol jackpot lottery, which is also executed when a game ball enters the first prize slot 314. If the result of the first special symbol jackpot lottery is a jackpot, a jackpot game is executed in which the variable prize slot 316 is opened by the operation of the opening/closing door 319.
第1特別図柄表示部362での7セグメント表示装置の各セグメントの点消灯は、第1特図大当たり抽選の結果に基づいてメイン制御ユニット331(MPU41)によって制御される。具体的には、メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、第1特図大当たり抽選時に設定された第1特図変動表示時間の経過後に、第1特図大当たり抽選の結果に応じて各セグメントを点灯又は消灯(第1特別図柄を停止表示)させることで第1特図遊技を実行する。 The on/off states of each segment of the 7-segment display device in the first special symbol display unit 362 are controlled by the main control unit 331 (MPU 41) based on the result of the first special symbol jackpot lottery. Specifically, the main control unit 331 (MPU 41) triggers the flashing of the seven segments of the 7-segment display device (displaying the first special symbol in a variable state) when a game ball enters the first prize entry point 314. After the variable display time for the first special symbol, set during the first special symbol jackpot lottery, the first special symbol game is executed by turning each segment on or off (displaying the first special symbol in a stationary state) according to the result of the first special symbol jackpot lottery.
ここで、本実施形態では、第1特図大当たり抽選の結果として、後述のように、大当たり及び外れを含む(図128(A)参照)。大当たりは、5R大当たり及び16R大当たり(図128(A)参照)。第1特図大当たり抽選の結果としての外れは、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れリーチを含み、さらに時短図柄停止外れを含む(図128(C)及び図128(D)参照)。そして、第1特別図柄表示部362では、第1特図大当たり抽選が実行されることに基づいて図柄(第1特別図柄)の変動表示が開始されることで第1特図遊技が開始され、当該第1特図遊技に対して設定されて第1特図変動表示時間の経過後に、当該第1特図大当たり抽選の結果に対応した第1特別図柄が停止表示される。例えば、当該第1特図大当たり抽選の結果が5R大当たりである場合には数字の「1」、「5」又は「9」が表示され、当該大当たり抽選の結果が5R大当たりである場合には数字の「3」又は「7」が表示され、当該第1特図大当たり抽選の結果が前後外れリーチである場合には数字の「2」又は「4」が表示され、当該第1特図大当たり抽選の結果が前後外れ以外リーチである場合には数字の「6」又は「8」が表示され、当該第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合には数字の「0」が表示され、当該第1特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合には数字以外が表示される。即ち、本実施形態では、数字の「0」が時短図柄に対応する。 In this embodiment, the result of the first special symbol jackpot lottery includes jackpots and misses, as described later (see Figure 128(A)). Jackpots include 5R jackpots and 16R jackpots (see Figure 128(A)). Misses as a result of the first special symbol jackpot lottery include, as in the first embodiment described above, front/back misses, non-front/back misses, and complete misses, and also include misses where the time-saving symbols stop (see Figures 128(C) and 128(D)). Then, in the first special symbol display unit 362, the first special symbol game is started when the display of the symbols (first special symbols) begins to change based on the execution of the first special symbol jackpot lottery, and after the elapsed time of the first special symbol change display time set for the first special symbol game, the first special symbol corresponding to the result of the first special symbol jackpot lottery is displayed stopped. For example, if the result of the first special symbol jackpot lottery is a 5R jackpot, the numbers "1", "5", or "9" are displayed; if the result of the jackpot lottery is a 5R jackpot, the numbers "3" or "7" are displayed; if the result of the first special symbol jackpot lottery is a near miss (missing both forward and backward), the numbers "2" or "4" are displayed; if the result of the first special symbol jackpot lottery is a near miss (other than missing both forward and backward), the numbers "6" or "8" are displayed; if the result of the first special symbol jackpot lottery is a time-saving symbol miss, the number "0" is displayed; and if the result of the first special symbol jackpot lottery is a complete miss, something other than a number is displayed. In other words, in this embodiment, the number "0" corresponds to the time-saving symbol.
なお、第1特図大当たり抽選の結果と、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の種別との対応関係は、前述の例には限定されない。例えば、第1特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合に数字を表示してもよく、第1特図大当たり抽選の結果をアルファベットにより表示してもよく、第1特図大当たり抽選の結果の種別に対応する特別図柄の数(種類)も前述の例には限定されず、時短図柄を複数種設定してもよい。 Furthermore, the correspondence between the result of the first special symbol jackpot lottery and the type of the first special symbol displayed in the first special symbol display unit 362 is not limited to the example described above. For example, if the result of the first special symbol jackpot lottery is a complete miss, a number may be displayed, or the result of the first special symbol jackpot lottery may be displayed using letters of the alphabet. The number (types) of special symbols corresponding to the type of result of the first special symbol jackpot lottery is also not limited to the example described above, and multiple types of time-saving symbols may be set.
第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)として数字、アルファベット、その他の図柄を表示可能な7セグメント表示装置を含む。7セグメント表示装置は、7つのセグメントを含み、各セグメントは、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技において点消灯される。第2特図遊技は、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選の結果を報知するために実行される。なお、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、開閉扉319の作動により可変入賞口316が開放される大当たり遊技が実行される。 The second special symbol display unit 363 includes a 7-segment display device capable of displaying numbers, letters, and other symbols as the second special symbol (second special symbol). The 7-segment display device includes seven segments, each of which lights up or turns off during the second special symbol game, which is triggered by a game ball entering the second prize slot 315. The second special symbol game is performed to announce the result of the second special symbol jackpot lottery, which is triggered by a game ball entering the second prize slot 315. If the result of the second special symbol jackpot lottery is a jackpot, a jackpot game is performed in which the variable prize slot 316 is opened by the operation of the opening/closing door 319.
第2特別図柄表示部363での7セグメント表示装置の各セグメントの点消灯は、第2特図大当たり抽選の結果に基づいてメイン制御ユニット331(MPU41)によって制御される。具体的には、メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、第2特図大当たり抽選時に設定された第2特図変動表示時間の経過後に、第2特図大当たり抽選の結果に応じて各セグメントを点灯又は消灯(第2特別図柄を停止表示)させることで第2特図遊技を実行する。 The on/off states of each segment of the 7-segment display device in the second special symbol display unit 363 are controlled by the main control unit 331 (MPU 41) based on the result of the second special symbol jackpot lottery. Specifically, the main control unit 331 (MPU 41) triggers the flashing of the seven segments of the 7-segment display device (displaying the second special symbol) when a game ball enters the second prize entry point 315. After the second special symbol variation display time, set during the second special symbol jackpot lottery, the second special symbol game is executed by turning each segment on or off (displaying the second special symbol as stationary) according to the result of the second special symbol jackpot lottery.
ここで、本実施形態では、第2特図大当たり抽選の結果として、第1特図大当たり抽選の結果と同様に5R大当たり及び16R大当たり(図128(A)参照)を含むが、外れとしては時短図柄停止外れが設定されておらず、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れリーチを含む(図128(E)参照)。そして、第2特別図柄表示部363では、第2特図大当たり抽選が実行されることに基づいて図柄(第2特別図柄)の変動表示が開始されることで第2特図遊技が開始され、当該第2特図遊技に対して設定されて第2特図変動表示時間の経過後に、当該第2特図大当たり抽選の結果に対応した第2特別図柄が停止表示される。例えば、当該第2特図大当たり抽選の結果が5R大当たりである場合には数字の「1」、「5」又は「9」が表示され、当該第2特図大当たり抽選の結果が5R大当たりである場合には数字の「3」又は「7」が表示され、当該第2特図大当たり抽選の結果が前後外れリーチである場合には数字の「2」又は「4」が表示され、当該第2特図大当たり抽選の結果が前後外れ以外リーチである場合には数字の「6」又は「8」が表示され、当該第2特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合には数字以外が表示される。 In this embodiment, the results of the second special symbol jackpot lottery include 5R jackpots and 16R jackpots (see Figure 128(A)), similar to the results of the first special symbol jackpot lottery. However, there are no set "time-saving symbol stop misses" as misses, and, similar to the first embodiment described above, there are "front/back miss reach," "reach other than front/back miss," and "complete miss reach" (see Figure 128(E)). Then, in the second special symbol display unit 363, the second special symbol game is started when the display of the symbols (second special symbols) begins to change based on the execution of the second special symbol jackpot lottery. After the elapsed time of the second special symbol change display set for the second special symbol game, the second special symbol corresponding to the result of the second special symbol jackpot lottery is displayed stopped. For example, if the result of the second special symbol jackpot lottery is a 5R jackpot, the numbers "1", "5", or "9" will be displayed; if the result of the second special symbol jackpot lottery is a 5R jackpot, the numbers "3" or "7" will be displayed; if the result of the second special symbol jackpot lottery is a near miss (missing both ways), the numbers "2" or "4" will be displayed; if the result of the second special symbol jackpot lottery is a near miss (other than missing both ways), the numbers "6" or "8" will be displayed; and if the result of the second special symbol jackpot lottery is a complete miss, nothing other than a number will be displayed.
なお、第2特図大当たり抽選の結果と、第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の種別との対応関係は、前述の例には限定されない。例えば、第2特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合には数字を表示してもよく、第2特図大当たり抽選の結果をアルファベットにより表示してもよく、第2特図大当たり抽選の結果の種別に対応する特別図柄の数も前述の例には限定されない。 Furthermore, the correspondence between the result of the second special symbol jackpot lottery and the type of second special symbol displayed in the second special symbol display unit 363 is not limited to the example described above. For example, if the result of the second special symbol jackpot lottery is a complete miss, a number may be displayed, or the result of the second special symbol jackpot lottery may be displayed using letters of the alphabet. The number of special symbols corresponding to the type of result of the second special symbol jackpot lottery is also not limited to the example described above.
ここで、本実施形態に係る遊技機10は、前述のように、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示は、第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示の実行中であるか否かに関係無く実行され、一方、第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示は、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示の実行中であるか否かに関係無く実行される。即ち、第1特図遊技と第2特図遊技とは、互いに独立して同時かつ並行して実行され得る。 In this embodiment, as described above, the display of the first special symbol variation in the first special symbol display unit 362 is performed regardless of whether the display of the second special symbol variation in the second special symbol display unit 363 is currently running. Conversely, the display of the second special symbol variation in the second special symbol display unit 363 is performed regardless of whether the display of the first special symbol variation in the first special symbol display unit 362 is currently running. That is, the first special symbol game and the second special symbol game can be performed independently, simultaneously, and in parallel.
なお、普通図柄表示部361での普通図柄(普図)の変動表示は、大当たり抽選とは異なる普図当たり抽選の結果を報知するために実行されるため、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示、及び第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示とは独立して同時かつ並行して実行され得る。 Furthermore, the display of the regular symbols (normal symbols) in the normal symbol display unit 361 is performed to notify the result of a normal symbol winning lottery, which is different from the jackpot lottery. Therefore, it can be performed independently, simultaneously, and in parallel with the display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 and the display of the second special symbol in the second special symbol display unit 363.
第1特図保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The first special symbol reserve count display unit 364 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the first special symbol reserve count N, which is the number of rights to execute the first special symbol game that arise from a win in the first prize slot 314, by the number of LEDs that are lit.
第2特図保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The second special symbol reserve count display unit 365 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the second special symbol reserve count M, which is the number of rights to execute the second special symbol game that arise from a win in the second prize entry slot 315, by the number of LEDs that are lit.
なお、本実施形態のメイン表示部36は、前述の第1の実施形態のメイン表示部36と同様に、遊技盤31の右側上部に設けてもよく、その他の位置に設けてもよい。 Furthermore, the main display unit 36 in this embodiment may be provided on the upper right side of the game board 31, similar to the main display unit 36 in the first embodiment described above, or it may be provided in other locations.
第1入賞口314は、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選の契機を付与するものである。本実施形態では、第1入賞口314として、中央第1入賞口314Cと右第1入賞口314Rとが設けられている。 The first prize entry point 314 provides an opportunity for the first special prize draw based on the entry of the game ball. In this embodiment, the first prize entry point 314 consists of a central first prize entry point 314C and a right first prize entry point 314R.
中央第1入賞口314Cは、前述の第1の実施形態の第1入賞口314と同様に、図柄表示部341の下方(遊技盤31の中央下方)に設けられている。この中央第1入賞口314Cには、入球センサ(不図示)が設けられており、この入球センサによって中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球が検知される。 The central first prize slot 314C is located below the symbol display unit 341 (below the center of the game board 31), similar to the first prize slot 314 in the first embodiment described above. This central first prize slot 314C is equipped with a ball entry sensor (not shown), which detects when a game ball enters the central first prize slot 314C.
なお、本実施形態では、図面上には明確に示されていないが、中央第1入賞口314Cには、遊技盤31の左側領域に打ち出されて図柄表示部341の左側を流下した遊技球が入球可能とされ、遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が入球不能又は困難とされている。即ち、中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球を契機として第1特図大当たり抽選を実行させるためには、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちが奨励される。 In this embodiment, although not clearly shown in the drawings, the central first prize slot 314C is designed so that game balls launched into the left-hand area of the game board 31 and flowing down the left side of the symbol display section 341 can enter, while game balls launched into the right-hand area of the game board 31 and flowing down the right side of the symbol display section 341 cannot or will have difficulty entering. That is, in order to trigger the first special prize draw upon a game ball entering the central first prize slot 314C, it is recommended to launch the game ball into the left-hand area of the game board 31, i.e., to play left-handed.
右第1入賞口314Rは、図柄表示部341の右方(遊技盤31の右側中央)に設けられている。この右第1入賞口314Rには、入球センサ(不図示)が設けられており、この入球センサによって右第1入賞口314Rへの遊技球の入球が検知される。 The right first prize slot 314R is located to the right of the symbol display unit 341 (center right of the game board 31). This right first prize slot 314R is equipped with a ball entry sensor (not shown), which detects when a game ball enters the right first prize slot 314R.
なお、本実施形態では、図面上には明確に示されていないが、右第1入賞口314Rには、遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が入球可能とされている。但し、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が右第1入賞口314Rに入球する頻度(可能性)は、右第1入賞口314Rの周囲に打設される釘の配置を調整するなどして、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球が中央第1入賞口314Cに入球する頻度(可能性)よりも低くなされている。例えば、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が右第1入賞口314Rに入球する頻度(可能性)は、a時短遊技状態において規定回数(本実施形態では200回)の第2特図遊技が実行されるまでの期間に1個又は2個程度とされる。これは、右第1入賞口314Rに遊技球が入球し易いと、a時短遊技状態中に右第1入賞口314Rへの遊技球の入球によって1個又は複数個の第1特図保留が溜まることで、a時短遊技状態において第1特図遊技が連続して実行されることが防止される。これにより、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技が通常遊技状態において終了する可能性を低減でき、c時短遊技状態に容易に移行されてしまうことが防止される。また、c時短遊技状態に容易に移行されてしまうことを防止するために、a時短遊技状態において、中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球を契機とする第1特図遊技の時間(第1特図変動表示時間)を短く設定することも考えられる。これにより、a時短遊技状態中に右打ちと左打ちとを併用することによる攻略打ち対策が可能になる。具体的には、a時短遊技状態において適宜左打ちを行うことで、第1特図保留を溜めた状態を維持しつつ第1特図遊技を連続して実行することが可能である一方で、右打ちを行うことで第2特図遊技の実行によりa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を減らすことが可能であるが、中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球を契機とする第1特図遊技の時間(第1特図変動表示時間)を短く設定する、例えば0.5秒などの1秒以下に設定することで、第1特図保留が溜まらないようにすることができるため、第1特図遊技が連続して実行されることを防止でき、a時短遊技状態中に右打ちと左打ちとを併用することによる攻略打ち対策が可能になる。 In this embodiment, although not clearly shown in the drawings, the right first prize slot 314R is designed to accept game balls that have been launched into the right-side area of the game board 31 and flowed down the right side of the symbol display section 341. However, the frequency (possibility) of game balls launched into the right-side area of the game board 31 entering the right first prize slot 314R is lower than the frequency (possibility) of game balls launched into the left-side area of the game board 31 entering the central first prize slot 314C, by adjusting the arrangement of the nails driven around the right first prize slot 314R. For example, the frequency (possibility) of game balls launched into the right-side area of the game board 31 entering the right first prize slot 314R is set to about one or two balls during the period until the second special symbol game is executed a specified number of times (200 times in this embodiment) in the time-saving game state. This means that if it is easy for game balls to enter the right first prize slot 314R, then one or more first special symbol reserves will accumulate when game balls enter the right first prize slot 314R during the a time-saving game state, preventing the first special symbol game from being executed continuously during the a time-saving game state. This reduces the possibility that the first special symbol game, which was started in the a time-saving game state, will end in the normal game state, and prevents the player from easily transitioning to the c time-saving game state. In addition, to prevent the player from easily transitioning to the c time-saving game state, it is also conceivable to shorten the time of the first special symbol game (first special symbol variation display time) triggered by a game ball entering the central first prize slot 314C during the a time-saving game state. This makes it possible to counter strategies that involve using both right-handed and left-handed play during the a time-saving game state. Specifically, in the a-time-saving game state, by appropriately shooting to the left, it is possible to maintain the accumulation of the first special symbol reserve and continuously execute the first special symbol game. On the other hand, by shooting to the right, it is possible to reduce the remaining number of time-saving game plays in the a-time-saving game state by executing the second special symbol game. However, by setting the time of the first special symbol game (first special symbol variation display time) triggered by the entry of a game ball into the central first prize slot 314C to a short time, for example, to 0.5 seconds or less than 1 second, it is possible to prevent the accumulation of the first special symbol reserve, thereby preventing the continuous execution of the first special symbol game and enabling countermeasures against exploitative play by using both right-handed and left-handed shooting during the a-time-saving game state.
一方、右第1入賞口314Rには、遊技盤31の左側領域に打ち出されて図柄表示部341の左側を流下した遊技球が入球不能又は困難とされている。即ち、右第1入賞口314Rへの遊技球の入球を契機として第1特図大当たり抽選を実行させるためには、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちが奨励される。 On the other hand, it is impossible or difficult for game balls launched into the left-hand area of the game board 31 and flowing down the left side of the symbol display section 341 to enter the right-hand first prize slot 314R. In other words, in order to trigger the first special prize draw upon a game ball entering the right-hand first prize slot 314R, it is recommended to launch the game ball into the right-hand area of the game board 31, a technique known as "right-handed play."
このように、中央第1入賞口314Cに遊技球の入球させるためには、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちが奨励される一方、右第1入賞口314Rに遊技球の入球させるためには、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちが奨励される。 Thus, in order to get the game ball into the central first prize slot 314C, it is recommended to shoot the game ball into the left-hand area of the game board 31, a technique known as left-handed shooting. Conversely, in order to get the game ball into the right first prize slot 314R, it is recommended to shoot the game ball into the right-hand area of the game board 31, a technique known as right-handed shooting.
ここで、本実施形態では、遊技状態として、普図当たり確率が低く(図12(A)参照)、電動役物315bが作動され難い低頻度サポートモードである通常遊技状態が設けられている。そして、右第1入賞口314Rは、中央第1入賞口314Cに比べて遊技球が入球され難い。そのため、電動役物315bが作動され難い通常遊技状態では、右第1入賞口314Rに比べて遊技球が入球され易い中央第1入賞口314Cに遊技球を入球させるために、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちが奨励される。 In this embodiment, a normal game state is provided as a game state, which is a low-frequency support mode in which the probability of winning is low (see Figure 12(A)) and the electric mechanism 315b is less likely to be activated. Furthermore, it is more difficult for game balls to enter the right first prize slot 314R compared to the central first prize slot 314C. Therefore, in the normal game state, where the electric mechanism 315b is less likely to be activated, so-called left-handed play is encouraged, where game balls are launched into the left-hand area of the game board 31, in order to get game balls into the central first prize slot 314C, which is easier to enter than the right first prize slot 314R.
第2入賞口315は、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選の契機を付与するものである。本実施形態では、第2入賞口315は、図柄表示部341の右方における右第1入賞口314Rの直上に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が入球可能とされている。 The second prize slot 315 provides an opportunity for a second special jackpot lottery based on the entry of a game ball. In this embodiment, the second prize slot 315 is located to the right of the symbol display section 341, directly above the right first prize slot 314R, and is capable of receiving game balls that have been launched into the right-side area of the game board 31 and flowed down the right side of the symbol display section 341.
また、第2入賞口315には、入球センサ(不図示)が設けられており、この入球センサによって右第1入賞口314Rへの遊技球の入球が検知される。さらに、第2入賞口315には、当該第2入賞口315への遊技球の入球が制限される状態と遊技球の入球が許容される状態とを切り替える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、スルーゲート317に遊技球が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に実行される普図当たり遊技において作動される。即ち、電動役物315bは、普図当たり遊技の実行時以外は、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される状態とし、普図当たり遊技の実行時は、第2入賞口315への遊技球の入球が許容される状態とする。 Furthermore, the second prize slot 315 is equipped with a ball entry sensor (not shown), which detects the entry of a game ball into the right first prize slot 314R. In addition, the second prize slot 315 is equipped with an electric mechanism 315b that switches between a state where the entry of game balls into the second prize slot 315 is restricted and a state where the entry of game balls is permitted. The electric mechanism 315b operates during the regular win game, which is executed when the result of the regular win lottery, triggered by the passage of a game ball through the through gate 317, is a regular win. That is, the electric mechanism 315b restricts the entry of game balls into the second prize slot 315 when not executing the regular win game, and allows the entry of game balls into the second prize slot 315 when executing the regular win game.
ここで、本実施形態では、遊技状態として、普図当たり確率が高く(図12(B)参照)、電動役物315bが作動され易い高頻度サポートモードである時短遊技状態が設定され、第2入賞口315が遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が入球可能とされている。そのため、時短遊技状態では、高頻度サポートモードであることの利益を享受するために、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちが奨励される。 In this embodiment, the game state is set to a time-saving game state, which is a high-frequency support mode in which the probability of winning is high (see Figure 12(B)) and the electric mechanism 315b is easily activated. The second prize entry point 315 is launched into the right-hand area of the game board 31, and game balls that flow down the right side of the symbol display section 341 can enter. Therefore, in the time-saving game state, in order to enjoy the benefits of the high-frequency support mode, so-called right-handed shooting, where game balls are launched into the right-hand area of the game board 31, is encouraged.
可変入賞口316は、第1特図大当たり抽選又は第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において遊技球が入球可能なものである。可変入賞口316には、開閉扉319が設けられており、大当たり遊技において開閉扉319が作動されることによって可変入賞口316が開放されることで可変入賞口316に遊技球が入球可能とされる。 The variable prize slot 316 is a slot into which game balls can be inserted during a jackpot game, which is executed when the result of the first or second special symbol jackpot lottery is a jackpot. The variable prize slot 316 is equipped with an opening/closing door 319. During a jackpot game, the opening/closing door 319 is activated, opening the variable prize slot 316 and allowing game balls to enter it.
また、本実施形態では、可変入賞口316は、遊技盤31の右側領域の下方側に設けられている。そして、大当たり遊技おいて可変入賞口316が開放された場合、図面上には明確に示されていないが、可変入賞口316には遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能であり、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球が入球不能である。そのため、大当たり遊技では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちが奨励される。 Furthermore, in this embodiment, the variable prize entry point 316 is located on the lower side of the right-hand region of the game board 31. When the variable prize entry point 316 is opened during a jackpot game, although not clearly shown in the diagram, game balls launched into the right-hand region of the game board 31 can enter the variable prize entry point 316, while game balls launched into the left-hand region of the game board 31 cannot. Therefore, during a jackpot game, so-called "right-handed shooting," where game balls are launched into the right-hand region of the game board 31, is encouraged.
なお、可変入賞口316は、遊技盤31の右側領域に限らず、例えば遊技盤31の左側領域や中央第1入賞口314Cの下方などに設けてもよい。この場合、大当たり遊技おいて可変入賞口316が開放された場合に、可変入賞口316には、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球が入球可能とされる。また、可変入賞口316は、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球、及び遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球の双方が入球可能となるように設けてもよい。 Furthermore, the variable prize entry point 316 is not limited to the right-hand area of the game board 31; for example, it may be provided in the left-hand area of the game board 31 or below the central first prize entry point 314C. In this case, when the variable prize entry point 316 is opened during a jackpot game, game balls launched into the left-hand area of the game board 31 can enter the variable prize entry point 316. Alternatively, the variable prize entry point 316 may be designed to allow both game balls launched into the left-hand area of the game board 31 and game balls launched into the right-hand area of the game board 31 to enter.
スルーゲート317は、遊技球の通過に基づいて、電動役物315bを作動させるか否か(普図当たり遊技を実行するか否か)を決定する普図当たり抽選を実行する契機を付与するものである。前述の第1の実施形態では、遊技盤31の左側領域にスルーゲート317Lが設けられ、遊技盤31の右側領域にスルーゲート317Rが設けられることで、2つのスルーゲート317L,317Rが設けられているが、本実施形態では、スルーゲート317は、図柄表示部341の右方における第2入賞口315の直上に1つだけ設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が通過可能とされている。また、第2入賞口315には、入球センサ(不図示)が設けられており、この入球センサによってスルーゲート317での遊技球の通過が検知される。 The through gate 317 provides a trigger for executing a regular win lottery, which determines whether or not to activate the electric mechanism 315b (whether or not to execute a regular win game) based on the passage of the game ball. In the first embodiment described above, two through gates 317L and 317R are provided, with a through gate 317L in the left area of the game board 31 and a through gate 317R in the right area of the game board 31. However, in this embodiment, only one through gate 317 is provided, directly above the second prize entry point 315 to the right of the symbol display section 341. This allows game balls launched into the right area of the game board 31 and flowing down the right side of the symbol display section 341 to pass through. Furthermore, a ball entry sensor (not shown) is provided in the second prize entry point 315, and this sensor detects the passage of a game ball through the through gate 317.
ここで、前述のように、時短遊技状態では、電動役物315bが高頻度に作動する高頻度サポートモードであることの利益を享受するために、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちが奨励される。そして、スルーゲート317は、遊技盤31の右側領域に打ち出されて図柄表示部341の右側を流下した遊技球が通過可能とされ、スルーゲート317を遊技球が通過することに基づいて、電動役物315bを作動(第2入賞口315を開放)するか否かの普図当たり抽選が実行される。そのため、時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを行うことで、スルーゲート317に遊技球を通過させることができるだけでなく、第2入賞口315に遊技球を入球させることができるため、右打ちと左打ちとを使い分けることなく、継続して右打ちを行うことで時短遊技状態の利益を最大限に享受することができる。 As mentioned above, in the time-saving game state, in order to enjoy the benefits of the high-frequency support mode in which the electric mechanism 315b operates frequently, so-called right-handed shooting, where the game balls are launched into the right-hand area of the game board 31, is encouraged. The through gate 317 allows game balls that have been launched into the right-hand area of the game board 31 and flowed down the right side of the symbol display section 341 to pass through. Based on whether the game balls pass through the through gate 317, a general winning lottery is performed to determine whether or not to activate the electric mechanism 315b (open the second prize slot 315). Therefore, in the time-saving game state, by performing so-called right-handed shooting, where the game balls are launched into the right-hand area of the game board 31, it is possible not only to pass the game balls through the through gate 317 but also to enter the second prize slot 315. Thus, by continuously performing right-handed shooting without switching between right-handed and left-handed shooting, the benefits of the time-saving game state can be maximized.
このように、本実施形態では、通常遊技状態では、中央第1入賞口314Cに遊技球を入球させるために左打ちが奨励され、時短遊技状態では、スルーゲート317に遊技球を通過させると共に電動役物315bの作動時に第2入賞口315に遊技球を入球させるために右打ちが奨励され、大当たり遊技状態では、開閉扉319の作動時に可変入賞口316に遊技球を入球させるために右打ちが奨励される。 Thus, in this embodiment, during normal gameplay, left-handed play is encouraged to get the game ball into the central first prize slot 314C; during time-saving gameplay, right-handed play is encouraged to get the game ball through the through gate 317 and into the second prize slot 315 when the electric mechanism 315b is activated; and during jackpot gameplay, right-handed play is encouraged to get the game ball into the variable prize slot 316 when the opening/closing door 319 is activated.
[遊技機10のシステム構成]
次に、図127~図129を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10のシステム構成について、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, referring to Figures 127 to 129, the system configuration of the gaming machine 10 according to this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment described above.
[特図保留格納エリア412b]
前述の第1の実施形態の遊技機10は、いわゆるループ確変機として構成されていたが、本実施形態の遊技機10は第1特図と第2特図とが同時に変動可能な同時変動機として構成されている。そのため、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは、特図保留格納エリア412bの構成が異なる。ここで、図127は、本実施形態に係る遊技機10の主制御装置4のRAM412に設けられる特図保留格納エリア412bの一例を示すブロック図であり、図128及び図129は、主制御装置4で使用されるテーブルの一例を示す図である。
[Special Feature Holding Storage Area 412b]
While the gaming machine 10 of the first embodiment described above was configured as a so-called loop probability variation machine, the gaming machine 10 of this embodiment is configured as a simultaneous variation machine in which the first special symbol and the second special symbol can vary simultaneously. Therefore, the configuration of the special symbol hold storage area 412b of the gaming machine 10 according to this embodiment differs from that of the first embodiment described above. Here, Figure 127 is a block diagram showing an example of the special symbol hold storage area 412b provided in the RAM 412 of the main control device 4 of the gaming machine 10 according to this embodiment, and Figures 128 and 129 show an example of a table used in the main control device 4.
本実施形態の遊技機10は、同時変動機として構成されているため、前述の第1の実施形態とは異なり、特図保留格納エリアREA,REBごとに特図実行エリアAEA,AEBが個別に設けられている。具体的には、図127に示すように、第1特図保留格納エリアREAに対して第1特図実行エリアAEAが設けられ、第2特図保留格納エリアREBに対して第2特図実行エリアAEBが設けられている。そして、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362において第1特別図柄の変動表示が開始される際には、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1に格納された第1特図当否情報が第1特図実行エリアAEAに移動される。また、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363において第2特別図柄の変動表示が開始される際には、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された第2特図当否情報が第2特図実行エリアAEBに移動される。 The gaming machine 10 of this embodiment is configured as a simultaneous variation machine, and therefore, unlike the first embodiment described above, special symbol execution areas AEA and AEB are individually provided for each special symbol hold storage area REA and REB. Specifically, as shown in Figure 127, the first special symbol execution area AEA is provided for the first special symbol hold storage area REA, and the second special symbol execution area AEB is provided for the second special symbol hold storage area REB. When the variation display of the first special symbol is started in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36, the first special symbol win/loss information stored in the first hold area REA1 of the first special symbol hold storage area REA is moved to the first special symbol execution area AEA. Furthermore, when the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 begins displaying the second special symbol, the second special symbol win/loss information stored in the first hold area REB1 of the second special symbol hold storage area REB is moved to the second special symbol execution area AEB.
[大当たり当否テーブル]
本実施形態では、前述の第1の実施形態の高確率モードに対応する遊技状態(確変遊技状態)が設定されておらず、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が同一である通常遊技状態と時短遊技状態とが設定されている。具体的には、図128(A)に示すように、本実施形態では、大当たり抽選の際に用いられる大当たり当否テーブルは1つであり、この大当たり当否テーブルは、通常遊技状態と時短遊技状態とで共通して使用される。大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタの値(乱数値)のうち、0~436の437個の乱数値が大当たりとして規定され、残りの乱数値が外れに規定されている。即ち、本実施形態での大当たり確率は、約1/150で統一されている。
[Big Win/Loss Table]
In this embodiment, there is no game state corresponding to the high-probability mode of the first embodiment described above (probability variation game state). Instead, there are two game states, a normal game state and a time-saving game state, where the probability of winning a jackpot (jackpot probability) is the same. Specifically, as shown in Figure 128(A), in this embodiment, there is one jackpot win/loss table used when drawing jackpots, and this jackpot win/loss table is used in common for both the normal game state and the time-saving game state. In the jackpot win/loss table, out of 65,536 jackpot random number counter values (random values) ranging from 0 to 65,535, 437 random values ranging from 0 to 436 are designated as jackpots, and the remaining random values are designated as losses. In other words, the jackpot probability in this embodiment is uniformly set at approximately 1/150.
[大当たり種別振分テーブル]
本実施形態では、前述の第1の実施形態の確変大当たりに対応する大当たりが設定されておらず、前述の第1の実施形態の通常大当たりに対応する大当たりのみが設定されている。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行する大当たりのみが設定されている。具体的には、図128(B)に示すように、本実施形態では、大当たり種別として、5R大当たり及び16R大当たりの2種類が設定されている。大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタの値のうち、0~9の10個が5R大当たりとして規定され、10~19の10個が16R大当たりとして規定されている。即ち、本実施形態では、5R大当たりと16R大当たりとの振分比率は1:1である。
[Big Win Type Distribution Table]
In this embodiment, no jackpots corresponding to the probability variation jackpots of the first embodiment described above are set, and only jackpots corresponding to the normal jackpots of the first embodiment described above are set. That is, in this embodiment, only jackpots that transition to the a-time reduction game state after the jackpot game ends are set. Specifically, as shown in Figure 128(B), in this embodiment, two types of jackpots are set: 5R jackpots and 16R jackpots. In the jackpot type distribution table, of the 20 jackpot type counter values from 0 to 19, 10 values from 0 to 9 are defined as 5R jackpots, and 10 values from 10 to 19 are defined as 16R jackpots. That is, in this embodiment, the distribution ratio between 5R jackpots and 16R jackpots is 1:1.
そして、大当たり抽選の結果が5R大当たりである場合には、開閉扉319の作動により可変入賞口316が開閉されるラウンド遊技が5回実行される5R大当たり遊技が実行され、この5R大当たり遊技の終了後にはa時短遊技状態に移行される。一方、大当たり抽選の結果が16R大当たりである場合には、開閉扉319の作動により可変入賞口316が開閉されるラウンド遊技が16回実行される16R大当たり遊技が実行され、この16R大当たり遊技の終了後にはa時短遊技状態に移行される。 If the jackpot lottery result is a 5R jackpot, a 5R jackpot game is executed, in which the variable prize slot 316 is opened and closed five times by the operation of the opening/closing door 319. After this 5R jackpot game ends, the game transitions to the a-time-saving game state. On the other hand, if the jackpot lottery result is a 16R jackpot, a 16R jackpot game is executed, in which the variable prize slot 316 is opened and closed sixteen times by the operation of the opening/closing door 319. After this 16R jackpot game ends, the game transitions to the a-time-saving game state.
なお、a時短遊技状態は、前述のように、電動役物315bによる第2入賞口315への遊技球の入球に対するサポート頻度が高く(図12(B)参照)、電動役物315bが作動する場合の作動時間が長く設定され(図12(D)参照)、第2入賞口315に遊技球が入球し易く状態である。そのため、a時短遊技状態は、大当たり抽選の契機が増加する点、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。なお、本実施形態では、a時短遊技状態において実行可能な時短遊技(特図遊技)の回数(時短遊技回数)の上限が、200回に設定されている。 Furthermore, in the a-time-saving game state, as described above, the frequency of support for the entry of game balls into the second prize pocket 315 by the electric mechanism 315b is high (see Figure 12(B)), and the operating time of the electric mechanism 315b when it is activated is set to be longer (see Figure 12(D)), making it easier for game balls to enter the second prize pocket 315. Therefore, the a-time-saving game state is more advantageous than the normal game state in that it increases the chances of winning a jackpot. In this embodiment, the upper limit of the number of time-saving games (special feature games) that can be performed in the a-time-saving game state (number of time-saving games) is set to 200 times.
また、本実施形態では、第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、共通の大当たり種別テーブルが使用されるが、第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合とで異なる大当たり種別テーブルを設けてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a common jackpot type table is used when the result of the first special symbol jackpot lottery is a jackpot, and when the result of the second special symbol jackpot lottery is a jackpot. However, different jackpot type tables may be provided for the cases where the result of the first special symbol jackpot lottery is a jackpot and the result of the second special symbol jackpot lottery is a jackpot.
[外れ種別振分テーブル]
本実施形態では、外れ種別振分テーブルとして、通常遊技状態での第1特図大当たり抽選での外れに対して使用される通常遊技状態第1特図外れ種別振分テーブル(図128(C)参照)と、時短遊技状態での第1特図大当たり抽選での外れに対して使用される時短遊技状態第1特図外れ種別振分テーブル(図128(D)参照)と、第2特図大当たり抽選での外れに対して使用される第2特図外れ種別振分テーブル(図128(E)参照)との3種類が設定されている。
[Outcast Classification Table]
In this embodiment, three types of loss type distribution tables are set: a normal game state first special symbol loss type distribution table used for losses in the first special symbol jackpot lottery in normal game state (see Figure 128(C)), a time-saving game state first special symbol loss type distribution table used for losses in the first special symbol jackpot lottery in time-saving game state (see Figure 128(D)), and a second special symbol loss type distribution table used for losses in the second special symbol jackpot lottery (see Figure 128(E)).
図128(C)及び図128(D)に示すように、本実施形態では、第1特図大当たり抽選での外れ種別として、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れが設定され、さらに、前述の第1の実施形態では設定されていない時短図柄停止外れが設定されている。ここで、時短図柄停止外れは、第1特図大当たり抽選の結果が外れであることを、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362において時短図柄として設定された特定図柄が停止表示されることで報知される。そして、本実施形態では、前述のように、第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることが通常遊技状態において報知された場合(通常遊技状態において第1特別図柄表示部362に時短図柄が停止表示された場合)、遊技状態がc時短遊技状態に移行される。 As shown in Figures 128(C) and 128(D), in this embodiment, the types of misses in the first special symbol jackpot lottery are set as follows, similar to the first embodiment described above: front/back miss reach, reach other than front/back miss, and complete miss. Furthermore, a time-saving symbol stop miss, which was not set in the first embodiment, is also set. Here, a time-saving symbol stop miss indicates that the result of the first special symbol jackpot lottery is a miss, and this is indicated by the stopping display of a specific symbol set as a time-saving symbol in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36. In this embodiment, as described above, if the result of the first special symbol jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss, and this is indicated in the normal game state (when the time-saving symbol is stopped and displayed in the first special symbol display unit 362 in the normal game state), the game state transitions to the time-saving game state.
また、図128(C)に示す通常遊技状態第1特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れの振分率が0.42%に設定されているのに対して、図128(D)に示す時短遊技状態第1特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れの振分率が50.21%に設定されている。即ち、通常遊技状態の第1特図大当たり抽選では、時短図柄停止外れとなる確率が低く、時短遊技状態の第1特図大当たり抽選では、時短図柄停止外れとなる確率が高く設定されている。換言すれば、第1特図大当たり抽選時が通常遊技状態である場合には、抽選結果が時短図柄停止外れとなり難く、第1特図大当たり抽選時が時短遊技状態である場合には、抽選結果が時短図柄停止外れとなり易い。その結果、通常遊技状態における第1特図大当たり抽選に基づいては、c時短遊技状態に移行され難い。 Furthermore, in the distribution table for the type of miss in the first special symbol during normal gameplay shown in Figure 128(C), the distribution rate for the time-saving symbol stop miss is set to 0.42%, whereas in the distribution table for the type of miss in the first special symbol during time-saving gameplay shown in Figure 128(D), the distribution rate for the time-saving symbol stop miss is set to 50.21%. In other words, in the first special symbol jackpot lottery during normal gameplay, the probability of the time-saving symbol stop miss is low, while in the first special symbol jackpot lottery during time-saving gameplay, the probability of the time-saving symbol stop miss is high. To put it another way, when the first special symbol jackpot lottery is conducted during normal gameplay, the lottery result is less likely to result in a time-saving symbol stop miss, while when the first special symbol jackpot lottery is conducted during time-saving gameplay, the lottery result is more likely to result in a time-saving symbol stop miss. As a result, based on the first special symbol jackpot lottery in normal gameplay, transitioning to the time-saving gameplay state is less likely.
なお、時短遊技状態における第1特図大当たり抽選の結果は、前述のように時短図柄停止外れとなり易いが、c時短遊技状態に移行されるためには、通常遊技状態においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362において時短図柄が停止表示されることが条件となる。一方、b時短遊技状態は、時短遊技回数が2000回に設定され(図124参照)、実質的に大当たりが保証されているため、b時短遊技状態において上限回数の特図遊技が実行されることは実質的になく、その結果、b時短遊技状態から通常遊技状態に移行されることも実質的にない。そのため、b時短遊技状態での第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであっても、当該第1特図大当たり抽選の結果を報知するためにb時短遊技状態において開始された第1特図遊技が通常遊技状態において終了すること、即ち当該第1特図大当たり抽選に対して変動表示が開始された第1特図が、通常遊技状態において停止表示されることは実質的にない。その結果、b時短遊技状態における第1特図大当たり抽選に基づいては、c時短遊技状態に移行されることは実質的にない。 Furthermore, as mentioned above, the result of the first special symbol jackpot lottery in the time-saving game state is likely to be a miss when the time-saving symbols stop. However, in order to transition to the time-saving game state (c), the condition is that the time-saving symbols must be displayed in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36 in the normal game state. On the other hand, in the time-saving game state (b), the number of time-saving game rounds is set to 2000 (see Figure 124), and a jackpot is practically guaranteed. Therefore, the maximum number of special symbol rounds are not practically executed in the time-saving game state (b), and as a result, the transition from the time-saving game state (b) to the normal game state is practically nonexistent. Therefore, even if the result of the first special symbol jackpot lottery in the b-time-saving game state is a failure to stop the time-saving symbols, the first special symbol game, which was started in the b-time-saving game state to notify the result of the first special symbol jackpot lottery, will not end in the normal game state. In other words, the first special symbol, which began to display a variation in response to the first special symbol jackpot lottery, will not be displayed as stopped in the normal game state. As a result, based on the first special symbol jackpot lottery in the b-time-saving game state, the game will not transition to the c-time-saving game state.
もちろん、b時短遊技状態において実行可能な時短遊技回数をa時短遊技状態と同様に、b時短遊技状態での大当たりが保証されない範囲に設定し、b時短遊技状態における第1特図大当たり抽選に基づいて、c時短遊技状態に移行され得るようにしてもよい。即ち、b時短遊技状態に移行される場合であっても、a時短遊技状態に移行される場合と同様な遊技性を付与することも考えられる。 Of course, the number of time-saving game rounds that can be played in time-saving game state b may be set to a range where a jackpot is not guaranteed in time-saving game state b, similar to time-saving game state a. Furthermore, it may be possible to transition to time-saving game state c based on the first special symbol jackpot lottery in time-saving game state b. In other words, even when transitioning to time-saving game state b is possible, it is conceivable to provide the same gameplay as when transitioning to time-saving game state a.
また、第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合の時短図柄停止外れの振分率は、図128(C)及び図128(D)に示す第1特図外れ種別振分テーブルの例には限定されず、種々に変更可能である。例えば、通常遊技状態において実行される第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合の時短図柄停止外れの振分率を、大当たり確率(1/150=0.67%)と同程度と設定することも考えられる。この場合には、通常遊技状態において、同程度の確率である大当たりと時短図柄停止外れとのいずれの抽選結果が先に得られるかという遊技性が付与される。また、a時短遊技状態において実行される第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合の時短図柄停止外れの振分率を、100%に設定し、又は100%に近づけることも考えられる。この場合には、a時短遊技状態において第1特図遊技が開始された場合には、当該第1特図遊技によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである確率が100%又は略100%であるため、第1特図が停止表示されるタイミングのみに着目してa時短遊技状態での遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, the distribution rate for the time-saving symbol stop failure when the result of the first special symbol jackpot lottery is a loss is not limited to the example of the first special symbol loss type distribution table shown in Figures 128(C) and 128(D), and can be changed in various ways. For example, it is conceivable to set the distribution rate for the time-saving symbol stop failure when the result of the first special symbol jackpot lottery performed in the normal game state is a loss to be about the same as the jackpot probability (1/150 = 0.67%). In this case, in the normal game state, a game element is added in which lottery result, a jackpot or a time-saving symbol stop failure, which have roughly the same probability, will be obtained first. Also, it is conceivable to set the distribution rate for the time-saving symbol stop failure when the result of the first special symbol jackpot lottery performed in the time-saving game state is a loss to 100%, or to make it close to 100%. In this case, if the first special symbol game is started in the a-time-saving game state, the probability that the result of the first special symbol jackpot lottery announced by the first special symbol game will be a failure to stop on the time-saving symbols is 100% or approximately 100%. Therefore, players can enjoy the game in the a-time-saving game state by focusing only on the timing of when the first special symbol stops and is displayed.
また、本実施形態では、全ての時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)において共通の時短遊技状態第1特図外れ種別振分テーブルが設定されているが、時短遊技状態ごとに第1特図外れ種別振分テーブルが設定を設定してもよい。また、3つの時短遊技状態のうちの2つの時短遊技状態に対して共通の第1特図外れ種別振分テーブルを設定し、残りの1つの時短遊技状態に対して異なる第1特図外れ種別振分テーブルを設定してもよい。例えば、a時短遊技状態に対して図128(D)に示す時短遊技状態第1特図外れ種別振分テーブルのような時短図柄停止外れの振分率が低い外れ種別振分テーブルを設定し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態に対して図128(C)に示す通常遊技状態第1特図外れ種別振分テーブルと同様な時短図柄停止外れの振分率が低い外れ種別振分テーブルを設定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, a common first special symbol miss type distribution table is set for all time-saving game states (a time-saving game state, b time-saving game state, and c time-saving game state). However, a separate first special symbol miss type distribution table may be set for each time-saving game state. Alternatively, a common first special symbol miss type distribution table may be set for two of the three time-saving game states, and a different first special symbol miss type distribution table may be set for the remaining one. For example, a miss type distribution table with a low distribution rate for time-saving symbol misses, such as the first special symbol miss type distribution table for time-saving game states shown in Figure 128(D), may be set for time-saving game states b and c, and a miss type distribution table with a low distribution rate for time-saving symbol misses, similar to the first special symbol miss type distribution table for normal game states shown in Figure 128(C), may be set for time-saving game states b and c.
一方、図128(E)に示すように、第2特図大当たり抽選での外れ種別としては、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れが設定されており、時短図柄停止外れが設定されていない。即ち、本実施形態では、時短図柄停止外れは、第1特図大当たり抽選の結果として設定され、第2特図大当たり抽選の結果としては設定されていない。そのため、第2入賞口315への遊技球の入球を契機としてc時短遊技状態に移行されることはない。 On the other hand, as shown in Figure 128(E), the types of misses in the second special symbol jackpot lottery are the same as in the first embodiment described above: front/back miss reach, reach other than front/back miss, and complete miss. The time-saving symbol stop miss is not set. That is, in this embodiment, the time-saving symbol stop miss is set as a result of the first special symbol jackpot lottery, and not as a result of the second special symbol jackpot lottery. Therefore, the game does not transition to the time-saving game state when a game ball enters the second prize entry point 315.
[大当たり変動テーブル]
本実施形態では、大当たり変動テーブルが図129(A)に示す1種類が設定されている点で、大当たり種別(通常大当たり及び確変大当たり)に応じた2種類の大当たり変動テーブル(図10(A)及び図10(B)参照)が設けられた前述の第1の実施形態とは異なる。即ち、本実施形態では、前述の第1の実施形態の通常大当たりに相当する大当たりのみが設定され、前述の第1の実施形態の確変大当たりに相当する大当たりが設定されていないため、大当たり変動テーブルが1つとされている。そして、本実施形態では、5R大当たりと12R大当たりとで大当たり変動テーブルが共通化されている。
[Big Win Fluctuation Table]
In this embodiment, there is only one type of jackpot variation table, as shown in Figure 129(A), which differs from the first embodiment described above, in that two types of jackpot variation tables (see Figures 10(A) and 10(B)) are provided according to the type of jackpot (normal jackpot and probability variation jackpot). In other words, in this embodiment, only jackpots corresponding to the normal jackpot of the first embodiment described above are set, and jackpots corresponding to the probability variation jackpot of the first embodiment described above are not set, so there is only one jackpot variation table. Furthermore, in this embodiment, the jackpot variation table is common to both 5R jackpots and 12R jackpots.
また、本実施形態の大当たり変動テーブルでは、前述の第1の実施形態と同様に、特図変動パターンとして、特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」、特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」、及び特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」の3種類が設定されている。そして、本実施形態の大当たり変動テーブルでは、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され易くなっている。具体的には、当該大当たり変動テーブルでは、各特図変動パターンの振分率が、特図変動パターン「01」が5%、特図変動パターン「02」が25%、特図変動パターン「03」が70%に設定されている。このように、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され易いため、特図変動表示時間が長いほど、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなる。 Furthermore, in the jackpot variation table of this embodiment, similar to the first embodiment described above, three types of special symbol variation patterns are set: special symbol variation pattern "01" with a special symbol variation display time of 30 seconds, special symbol variation pattern "02" with a special symbol variation display time of 60 seconds, and special symbol variation pattern "03" with a special symbol variation display time of 90 seconds. In the jackpot variation table of this embodiment, special symbol variation patterns with longer display times are more likely to be selected. Specifically, in this jackpot variation table, the distribution rates for each special symbol variation pattern are set to 5% for special symbol variation pattern "01", 25% for special symbol variation pattern "02", and 70% for special symbol variation pattern "03". Thus, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, special symbol variation patterns with longer display times are more likely to be selected; therefore, the longer the special symbol variation display time, the higher the expectation that the result of the jackpot lottery will be a jackpot.
[外れ変動テーブル]
本実施形態では、大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される外れ変動テーブルが図129(B)~図129(D)に示す4種類設定されている点で、外れ変動テーブルが1種類のみである前述の第1の実施形態とは異なる(図10(C)参照)。具体的には、本実施形態では、外れ変動テーブルとして、図128(B)に示す通常遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態での第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される第1特図外れ変動テーブルA、図128(C)に示すa時短遊技状態での第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される第1特図外れ変動テーブルB、図128(D)に示す通常遊技状態での第2特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される通常遊技状態第2特図外れ変動テーブル、及び図128(E)に示す時短遊技状態での第2特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルの4種類が設定されている。そして、本実施形態の外れ変動テーブルでは、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れに対する特図変動表示時間が特図変動パターンとして設定されており、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチに対する特図変動パターンが前述の第1の実施形態と同様とされている(図10(C)参照)。
[Outlier Variation Table]
In this embodiment, four types of losing variation tables are set, as shown in Figures 129(B) to 129(D), which are used when the result of the jackpot lottery is a loss, which is different from the first embodiment described above, in that there is only one type of losing variation table (see Figure 10(C)). Specifically, in this embodiment, four types of losing variation tables are set: the first special symbol losing variation table A, which is used when the result of the first special symbol jackpot lottery is a loss in the normal game state, the time-saving game state, and the time-saving game state shown in Figure 128(B); the first special symbol losing variation table B, which is used when the result of the first special symbol jackpot lottery is a loss in the time-saving game state shown in Figure 128(C); the normal game state second special symbol losing variation table, which is used when the result of the second special symbol jackpot lottery is a loss in the normal game state shown in Figure 128(D); and the time-saving game state second special symbol losing variation table, which is used when the result of the second special symbol jackpot lottery is a loss in the time-saving game state shown in Figure 128(E). Furthermore, in the miss variation table of this embodiment, similar to the first embodiment described above, the special symbol variation display time for front/back miss reaches, reaches other than front/back misses, and complete misses is set as the special symbol variation pattern, and the special symbol variation pattern for front/back miss reaches and reaches other than front/back misses is the same as in the first embodiment described above (see Figure 10(C)).
また、図129(B)及び図129(C)に示す第1特図外れ変動テーブルA及び第1特図外れ変動テーブルBには、前述の第1の実施形態とは異なり、時短図柄停止外れに対する特図変動表示時間が特図変動パターンとして設定されている。但し、第1特図外れ変動テーブルA及び第1特図外れ変動テーブルBでは、時短図柄停止外れに対する特図変動パターンが完全外れと共通化されている。これにより、特図変動パターン(特図変動表示時間)からは、外れ種別が完全外れであるか、時短図柄停止外れであるか判断ができないようになされている。 Furthermore, unlike the first embodiment described above, the first special symbol miss variation table A and the first special symbol miss variation table B shown in Figures 129(B) and 129(C) have the special symbol variation display time for a time-saving symbol stop miss set as the special symbol variation pattern. However, in the first special symbol miss variation table A and the first special symbol miss variation table B, the special symbol variation pattern for a time-saving symbol stop miss is the same as for a complete miss. As a result, it is not possible to determine whether the miss type is a complete miss or a time-saving symbol stop miss from the special symbol variation pattern (special symbol variation display time).
また、図129(B)に示す第1特図外れ変動テーブルAでは、完全外れ及び時短図柄停止外れに対する特図変動表示時間が、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチに比べて短くなるように特図変動パターンが設定されている。具体的には、完全外れ及び時短図柄停止外れに対しては、特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」、特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」、及び特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」が設定されており、いずれの特図変動パターン「04」~「06」の特図変動表示時間も前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチの特図変動表示時間よりも短く設定されている。 Furthermore, in the first special symbol miss variation table A shown in Figure 129(B), the special symbol variation patterns are set so that the display time for special symbol variations for complete misses and time-saving symbol stop misses is shorter than that for front/back miss reaches and reaches other than front/back misses. Specifically, for complete misses and time-saving symbol stop misses, special symbol variation pattern "04" has a special symbol variation display time of 7 seconds, special symbol variation pattern "05" has a special symbol variation display time of 10 seconds, and special symbol variation pattern "06" has a special symbol variation display time of 15 seconds. The special symbol variation display times for all of special symbol variation patterns "04" to "06" are set shorter than the special symbol variation display times for front/back miss reaches and reaches other than front/back misses.
一方、図129(C)に示す第1特図外れ変動テーブルBでは、完全外れ及び時短図柄停止外れに対する特図変動表示時間が、図129(B)に示す第1特図外れ変動テーブルAに比べて長くなるように特図変動パターンが設定されている。具体的には、完全外れ及び時短図柄停止外れに対しては、特図変動表示時間が50秒である特図変動パターン「07」、特図変動表示時間が100秒である特図変動パターン「08」、及び特図変動表示時間が150秒である特図変動パターン「09」が設定されており、いずれの特図変動パターン「07」~「09」の特図変動表示時間も、図129(B)に示す第1特図外れ変動テーブルAでの完全外れ及び時短図柄停止外れに対する特図変動表示時間よりも長く設定されている。 On the other hand, in the first special symbol miss variation table B shown in Figure 129(C), the special symbol variation patterns are set so that the special symbol variation display time for complete misses and time-saving symbol stop misses is longer than in the first special symbol miss variation table A shown in Figure 129(B). Specifically, for complete misses and time-saving symbol stop misses, special symbol variation pattern "07" with a special symbol variation display time of 50 seconds, special symbol variation pattern "08" with a special symbol variation display time of 100 seconds, and special symbol variation pattern "09" with a special symbol variation display time of 150 seconds are set. The special symbol variation display times for all of special symbol variation patterns "07" to "09" are set to be longer than the special symbol variation display times for complete misses and time-saving symbol stop misses in the first special symbol miss variation table A shown in Figure 129(B).
ここで、前述のように、通常遊技状態での第1特図大当たり抽選に基づいてはc時短遊技状態に移行し難く、b時短遊技状態での第1特図大当たり抽選に基づいてはc時短遊技状態に実質的に移行しない。また、c時短遊技状態での第1特図大当たり抽選に基づいてはc時短遊技状態に移行されることもない。そして、完全外れである場合には、第1特図遊技の実行から早期に大当たりでないことが把握される。そのため、図129(B)に示す通常遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態での第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される第1特図外れ変動テーブルAでは、c時短遊技状態への移行も大当たりも期待し難い完全外れ及び時短図柄停止外れに対しては、第1特図遊技を早期に終了させるために、特図変動表示時間が短い特図変動パターン「04」~「06」が設定されている。 As mentioned above, based on the first special symbol jackpot lottery in the normal game state, it is difficult to transition to the c-time-saving game state, and based on the first special symbol jackpot lottery in the b-time-saving game state, it is practically impossible to transition to the c-time-saving game state. Furthermore, based on the first special symbol jackpot lottery in the c-time-saving game state, it is impossible to transition to the c-time-saving game state. In the case of a complete miss, it is understood that there was no jackpot early in the execution of the first special symbol game. Therefore, in the first special symbol miss variation table A, which is used when the result of the first special symbol jackpot lottery in the normal game state, b-time-saving game state, and c-time-saving game state is a miss, special symbol variation patterns "04" to "06", which have a short special symbol variation display time, are set for complete misses and time-saving symbol stop misses, where transition to the c-time-saving game state and a jackpot are unlikely, in order to terminate the first special symbol game early.
これに対して、a時短遊技状態における第1特図大当たり抽選では、前述のように、通常遊技状態及びb時短遊技状態における第1特図大当たり抽選に比べて、第1特図大当たり抽選の結果が時短外れであることに基づいてc時短遊技状態に移行される期待が高い。そのため、図129(C)に示すa時短遊技状態において使用される第1特図外れ変動テーブルBでは、c時短遊技状態への移行が期待できる時短図柄停止外れに対しては、第1特図遊技での変動表示中に期待感を向上させるために特図変動表示時間が長い特図変動パターン「07」~「09」が設定されている。そして、a時短遊技状態での第1特図大当たり抽選の結果が外れである場合に、外れ種別が時短図柄停止外れであるか完全外れであるかを判断できないようにするために、完全外れに対しても特図変動表示時間が長い特図変動パターン「07」~「09」が設定されている。 In contrast, in the a-time-saving game state, the first special symbol jackpot lottery, as mentioned above, has a higher expectation of transitioning to the c-time-saving game state based on the result of the first special symbol jackpot lottery being a time-saving miss, compared to the first special symbol jackpot lottery in the normal game state and b-time-saving game state. Therefore, in the first special symbol miss variation table B used in the a-time-saving game state shown in Figure 129(C), special symbol variation patterns "07" to "09" with longer special symbol variation display times are set for time-saving symbol stop misses where a transition to the c-time-saving game state is expected, in order to enhance the sense of anticipation during the variation display in the first special symbol game. Furthermore, in order to prevent it from being possible to determine whether the miss type is a time-saving symbol stop miss or a complete miss when the result of the first special symbol jackpot lottery in the a-time-saving game state is a miss, special symbol variation patterns "07" to "09" with longer special symbol variation display times are also set for complete misses.
さらに、第1特図外れ変動テーブルBでは、特図変動表示時間が長い特図変動パターン「07」~「09」が設定されていることで、後述のように、a時短遊技状態に開始された第1特図遊技がa時短遊技状態の終了後に移行される通常遊技状態において終了する可能性が向上される。 Furthermore, in the first special symbol miss variation table B, the special symbol variation patterns "07" to "09," which have a longer special symbol variation display time, are set. As described later, this increases the likelihood that the first special symbol game, which started in the a-time-saving game state, will end in the normal game state that follows the end of the a-time-saving game state.
また、図129(D)及び図129(E)に示す第2特図大当たり抽選に対して使用される第2特図外れ変動テーブル(通常遊技状態第2特図外れ変動テーブル及び時短遊技状態第2特図外れ変動テーブル)では、第2特図大当たり抽選が外れである場合の外れ種別として時短図柄停止外れが設定されていないために(図128(E)参照)、時短図柄停止外れに対する特図変動パターンが設定されておらず、前述の第1の実施形態と同様に、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れに対する特図変動表示時間が特図変動パターンとして設定されている。 Furthermore, in the second special symbol miss variation tables (normal game state second special symbol miss variation table and time-saving game state second special symbol miss variation table) used for the second special symbol jackpot lottery shown in Figures 129(D) and 129(E), since time-saving symbol stop miss is not set as a type of miss when the second special symbol jackpot lottery is a miss (see Figure 128(E)), no special symbol variation pattern is set for time-saving symbol stop misses. Similar to the first embodiment described above, the special symbol variation display time for front/back miss reaches, reaches other than front/back misses, and complete misses is set as the special symbol variation pattern.
図129(D)に示す通常遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、完全外れに対して特図変動表示時間が15秒である特図変動パターン「06」が設定され、完全外れの特図変動パターン「06」が3種類設定されている以外は、前述の第1の実施形態の外れ変動テーブル(図10(C)参照)と同様である。 In the second special symbol miss variation table for normal gameplay shown in Figure 129(D), a special symbol variation pattern "06" is set for a complete miss, with a special symbol variation display time of 15 seconds. Except for the fact that three types of special symbol variation patterns "06" for complete misses are set, it is the same as the miss variation table of the first embodiment described above (see Figure 10(C)).
ところで、前述のように、本実施形態では、第2入賞口315が遊技盤31の右側領域に設けられ、遊技盤31の右側領域には右第1入賞口314Rが設けられているが、通常遊技状態は、電動役物315bによる第2入賞口315への遊技球の入球に対するサポート頻度が低く電動役物315bの作動時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難い状態であり、また、右第1入賞口314Rは中央第1入賞口314Cに比べて入球し難いため、通常遊技状態では、中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球により遊技を進行するために遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。このように、本実施形態では、通常遊技状態において遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちを行うことの不利益を大きくすることで、通常遊技状態での右打ち対策を行っているが、通常遊技状態における第2特図遊技での第2特図の変動表示時間の一部又は全部を長く設定して右打ちの不利益を大きくすることで、通常遊技状態での右打ち対策を行うことも考えられる。 As mentioned above, in this embodiment, the second prize entry point 315 is provided in the right-side area of the game board 31, and the right first prize entry point 314R is provided in the right-side area of the game board 31. However, in normal gameplay, the frequency of support for game balls entering the second prize entry point 315 by the electric mechanism 315b is low, and the operating time of the electric mechanism 315b is short, making it difficult for game balls to enter the second prize entry point 315. Also, since it is more difficult for balls to enter the right first prize entry point 314R than the central first prize entry point 314C, in normal gameplay, left-handed shooting, where game balls are launched into the left-side area of the game board 31, is encouraged in order to advance the game by getting game balls into the central first prize entry point 314C. Thus, in this embodiment, countermeasures against right-handed shooting in normal gameplay are implemented by significantly increasing the disadvantages of shooting game balls to the right-hand area of the game board 31 during normal gameplay. However, it is also conceivable that countermeasures against right-handed shooting in normal gameplay could be implemented by setting a longer duration for part or all of the display time of the second special symbol during the second special symbol game in normal gameplay to increase the disadvantages of right-handed shooting.
一方、図129(E)に示す時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルは、完全外れに対する特図変動パターンが1種類のみ設定されている点で、完全外れに対する特図変動パターンが3種類設定された図129(D)に示す通常遊技状態第2特図外れ変動テーブル、完全外れに対する特図変動パターンが2種類設定された前述の第1の実施形態の外れ変動テーブル(図10(C)参照)とは異なる。 On the other hand, the second special symbol miss variation table for the time-saving game state shown in Figure 129(E) differs from the normal game state second special symbol miss variation table shown in Figure 129(D), which has three special symbol miss variation patterns for complete misses, and the aforementioned miss variation table of the first embodiment (see Figure 10(C)), which has two special symbol miss variation patterns for complete misses, in that only one special symbol miss variation pattern is set for complete misses.
また、時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、前述の第1の実施形態と同様に、特図変動パターンとして、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチに対して、特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」、特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」、及び特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」の3種類が設定されている。そして、本実施形態の時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、大当たり抽選の結果が前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチである場合、特図変動表示時間が短い特図変動パターンほど選択され易く、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され難くなっている。具体的には、当該時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、各特図変動パターンの振分率が、特図変動パターン「01」が50%、特図変動パターン「02」が30%、特図変動パターン「03」が20%に設定されている。 Furthermore, in the second special symbol miss variation table for the time-saving game state, similar to the first embodiment described above, three types of special symbol variation patterns are set for both forward/backward miss reaches and reaches other than forward/backward misses: special symbol variation pattern "01" with a special symbol variation display time of 30 seconds, special symbol variation pattern "02" with a special symbol variation display time of 60 seconds, and special symbol variation pattern "03" with a special symbol variation display time of 90 seconds. In the second special symbol miss variation table for the time-saving game state of this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a forward/backward miss reach or a reach other than forward/backward miss, the special symbol variation pattern with a shorter display time is more likely to be selected, and the special symbol variation pattern with a longer display time is less likely to be selected. Specifically, in the second special symbol miss variation table for the time-saving game state, the distribution rates for each special symbol variation pattern are set to 50% for special symbol variation pattern "01", 30% for special symbol variation pattern "02", and 20% for special symbol variation pattern "03".
ここで、図129(A)を参照して先に説明した大当たり変動テーブルでは、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され易くなっている。即ち、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され易いため、特図変動表示時間が長いほど、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなる。これに対して、図129(E)を参照して先に説明した時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、大当たり抽選の結果が前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチである場合、特図変動表示時間が短い特図変動パターンほど選択され易く、特図変動表示時間が長い特図変動パターンほど選択され難くなっている。そのため、時短遊技状態において開始された第2特図遊技では、第2特図の変動表示時間が長いほど、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなる。 Here, referring to Figure 129(A), in the jackpot variation table explained earlier, special symbol variation patterns with longer display times are more likely to be selected. That is, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, special symbol variation patterns with longer display times are more likely to be selected; therefore, the longer the special symbol variation display time, the higher the expectation that the result of the jackpot lottery will be a jackpot. In contrast, referring to Figure 129(E), in the second special symbol miss variation table explained earlier, when the result of the jackpot lottery is a near miss (either forward or backward miss) or a near miss (other than forward or backward miss), special symbol variation patterns with shorter display times are more likely to be selected, and special symbol variation patterns with longer display times are less likely to be selected. Therefore, in the second special symbol game started in the time-saving game state, the longer the variation display time of the second special symbol, the higher the expectation that the result of the second special symbol jackpot lottery will be a jackpot.
ところで、前述のように、時短遊技状態には大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態が含まれるが、このa時短遊技状態において開始され、時短図柄が停止表示される第1特図遊技が、上限回数の特図遊技の実行により当該a時短遊技状態の終了後に移行する通常遊技状態において停止表示された場合、通常遊技状態及びa時短遊技状態よりも有利で、大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行される。そして、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始された場合、当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技の変動表示時間が長いと、当該第1特図遊技の実行中に実行可能な第2特図遊技の回数が少なくなる。その結果、a時短遊技状態における当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図遊技の変動表示時間が長くなるほど、当該第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの残りの時短回数の第2特図遊技を実行して通常遊技状態に移行させることができる可能性が低下する。一方、本実施形態では、第2特図の変動表示時間が長いほど、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなるように設定されている。このように、当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技の変動表示時間が長いほど第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなるように設定されることで、a時短遊技状態での遊技性が、当該第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態の上限回数までの残りの時短回数の第2特図遊技を実行することに基づくc時短遊技状態への移行という利益を得る遊技性(a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始される場合に当該a時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるタイミングが重要であるという遊技性)から、従来の遊技機でのa時短遊技状態と同様に大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技の実行という利益を得る遊技性(当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が重要であるという遊技性)に変化するという新規な遊技性が実現される。 By the way, as mentioned above, the time-saving game state includes the time-saving game state a which is entered after the end of a jackpot game. If the first special symbol game, which is started in this time-saving game state a and in which the time-saving symbols are displayed, is displayed as stopped in the normal game state which is entered after the end of the time-saving game state a due to the execution of the maximum number of special symbol games, then the player will enter the time-saving game state c, which is more advantageous than the normal game state and the time-saving game state a, and in which a jackpot is practically guaranteed. Furthermore, if the first special symbol game, in which the time-saving symbols are displayed as stopped, is started in the time-saving game state a, and the display time of the second special symbol game, which is started during the execution of the first special symbol game, is long, the number of times the second special symbol game can be executed during the execution of the first special symbol game will decrease. As a result, the longer the display time of the second special symbol game during the execution of the first special symbol game in the a-time-saving game state, the lower the probability of being able to transition to the normal game state by executing the remaining number of second special symbol games up to the upper limit of the a-time-saving game state during the execution of the first special symbol game. On the other hand, in this embodiment, the longer the display time of the second special symbol's variation, the higher the expectation that the result of the second special symbol jackpot lottery will be a jackpot. Thus, by setting the game so that the longer the variation display time of the second special symbol game, which begins during the execution of the first special symbol game, the higher the expectation that the result of the second special symbol jackpot lottery will be a jackpot, a novel gameplay experience is realized where the gameplay in the a-time-saving game state changes from a gameplay experience where the player gains the benefit of transitioning to the c-time-saving game state based on executing the remaining number of second special symbol games up to the maximum number of times in the a-time-saving game state during the execution of the first special symbol game (a gameplay experience where the timing of transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state is important when the first special symbol game, in which the time-saving symbols are stopped and displayed, begins), to a gameplay experience where the player gains the benefit of executing a jackpot game based on the result of the jackpot lottery being a jackpot, similar to the a-time-saving game state in conventional gaming machines (a gameplay experience where the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is important).
また、本実施形態では、a時短遊技状態における当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図の変動表示時間が長くなるほど、有利なc時短遊技状態に移行することに対する可能性が低下する反面、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなるように設定されている。そのため、本実施形態では、a時短遊技状態における当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図の変動表示時間が長くなるほど、有利なc時短遊技状態に移行することに対する可能性が低下することに起因するc時短遊技状態での遊技に対する興味に対する低下を、大当たり期待度を高めることによって抑制することができる。これにより、c時短遊技状態での遊技に対する興味に対する低下が抑制され、遊技の興趣の低下が抑制される。 Furthermore, in this embodiment, the longer the display time of the second special symbol in the second special symbol game, which is started during the execution of the first special symbol game in the a-time-saving game state, the lower the probability of transitioning to the advantageous c-time-saving game state. Conversely, the higher the expectation of a jackpot in the jackpot lottery. Therefore, in this embodiment, the decrease in interest in playing in the c-time-saving game state, which is caused by the lower probability of transitioning to the advantageous c-time-saving game state, can be suppressed by increasing the expectation of a jackpot. This suppresses the decrease in interest in playing in the c-time-saving game state and prevents a decline in the enjoyment of the game.
さらに、時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、完全外れに対して特図変動表示時間が著しく短い0.5秒である特図変動パターン「10」のみが設定されている。一方、前述のように、第2特図大当たり抽選の結果が外れである場合には、外れ種別として完全外れの振分率が高い(図128(E)参照)。そのため、電動役物315bのサポートによって第2入賞口315に遊技球が入球し易い時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)では、短時間に多くの第2特図遊技が実行される得る。これにより、例えば時短遊技回数の上限数が2000回と多いb時短遊技状態及びc時短遊技状態では、これらの時短遊技状態に移行してから、大当たり抽選の結果が大当たりなるまでに要する時間を短くすることが可能になる。これにより、遊技者は、仮に特図大当たり抽選の結果が大当たりとなるまでに要する遊技回数が多くなる場合であっても、大当たり遊技が実行されるまでに大きなストレスを感じることなく、遊技を進行することができる。 Furthermore, in the time-saving game state's second special symbol miss variation table, only the special symbol variation pattern "10," which has a significantly shorter special symbol variation display time of 0.5 seconds compared to a complete miss, is set. On the other hand, as mentioned above, when the result of the second special symbol jackpot lottery is a miss, the distribution rate of a complete miss as a type of miss is high (see Figure 128 (E)). Therefore, in time-saving game states (a time-saving game state, b time-saving game state, and c time-saving game state), where game balls are more likely to enter the second prize pocket 315 with the support of the electric mechanism 315b, many second special symbol games can be executed in a short time. As a result, for example, in the b time-saving game state and c time-saving game state, where the upper limit of the number of time-saving game rounds is 2000, it becomes possible to shorten the time required from transitioning to these time-saving game states until the result of the jackpot lottery is a jackpot. This allows players to progress through the game without experiencing significant stress, even if the number of spins required to reach a jackpot in the special feature lottery is large.
ところで、本実施形態では、a時短遊技状態における規定回数(200回)の特図遊技の実行によってa時短遊技状態から移行した通常遊技状態においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362に時短図柄が停止表示された場合に、a時短遊技状態及び通常遊技状態よりも有利なc時短遊技状態に移行する。即ち、本実施形態では、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始される場合、当該a時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるタイミングが重要である。そのため、a時短遊技状態において第1特別図柄表示部362に時短図柄が停止表示される第1特図の変動表示が開始された場合、当該第1特図の変動表示中にa時短遊技状態における上限回数に到達するまでの第2特図遊技を実行し、第1特別図柄表示部362に時短図柄が停止表示されるまでにa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることが重要となる。具体的には、a時短遊技状態では、時短図柄が停止表示される第1特図遊技に関しては、第1特図の変動表示時間が長いほど、変動表示中に実行される第2特図遊技の回数が多くなり、当該第1特図の停止時に通常遊技状態に移行されている可能性が高まるため、変動表示時間が長いほうか好ましい。その一方で、a時短遊技状態において変動表示が開始される第2特図に関しては、変動表示時間が短いほど、a時短遊技状態の上限回数の特図遊技が実行されるまでの時間、即ち通常遊技状態に移行されるまでの時間が短くなるため、当該第2特図の変動表示時間が短いほうか好ましい。 In this embodiment, when a time-saving symbol is displayed in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36 in the normal game state, which is transitioned from the time-saving game state a by executing a predetermined number of special symbol games (200 times) in the time-saving game state a, the game transitions to the time-saving game state c, which is more advantageous than both the time-saving game state a and the normal game state. That is, in this embodiment, when the first special symbol game in which a time-saving symbol is displayed in the time-saving game state a is started, the timing of the transition from the time-saving game state a to the normal game state is important. Therefore, when the fluctuation display of the first special symbol in which a time-saving symbol is displayed in the first special symbol display unit 362 is started in the time-saving game state a, it is important to execute the second special symbol game until the upper limit number of times in the time-saving game state a is reached during the fluctuation display of the first special symbol, and to transition from the time-saving game state a to the normal game state before the time-saving symbol is displayed in the first special symbol display unit 362. Specifically, in the a-time-saving game state, for the first special symbol game where the time-saving symbols are displayed, a longer display time for the first special symbol increases the number of times the second special symbol game is executed during the display, and the higher the probability of transitioning to the normal game state when the first special symbol stops. Therefore, a longer display time is preferable. On the other hand, for the second special symbol where the display of the variable symbol starts in the a-time-saving game state, a shorter display time for the variable symbol reduces the time until the maximum number of special symbol games in the a-time-saving game state are executed, i.e., the time until transitioning to the normal game state. Therefore, a shorter display time for the second special symbol is preferable.
そして、本実施形態では、図129(C)に示すa時短遊技状態において使用される第1特図外れ変動テーブルBでは、第1特図大当たり抽選の結果が完全外れ又は時短図柄停止外れである場合の第1特図の変動表示時間が長く設定されており(50秒、100秒又は150秒)に設定されている一方で、図129(E)に示すa時短遊技状態を含む時短遊技状態において使用される時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、第2特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合の第2特図の変動表示時間が著しく短く設定されている(0.5秒)。そのため、本実施形態では、a時短遊技状態において変動表示が開始される第1特図に関しては長い第1特図変動表示時間が選択される一方で、a時短遊技状態において変動表示が開始される第2特図に関しては短い変動表示時間が選択される。これにより、本実施形態では、a時短遊技状態において開始された第1特図の変動表示が、a時短遊技状態の規定回数(200回)の特図遊技の実行によってa時短遊技状態から移行した通常遊技状態において停止表示されることの可能性が現実的なものとされている。 In this embodiment, in the first special symbol miss variation table B used in the time-saving game state a shown in Figure 129(C), the variation display time of the first special symbol is set to be long (50 seconds, 100 seconds, or 150 seconds) when the result of the first special symbol jackpot lottery is a complete miss or the time-saving symbol fails to stop. On the other hand, in the time-saving game state second special symbol miss variation table used in time-saving game states including the time-saving game state a shown in Figure 129(E), the variation display time of the second special symbol is set to be significantly short (0.5 seconds) when the result of the second special symbol jackpot lottery is a complete miss. Therefore, in this embodiment, a long variation display time for the first special symbol is selected for the first special symbol when the variation display starts in the time-saving game state a, while a short variation display time is selected for the second special symbol when the variation display starts in the time-saving game state a. Therefore, in this embodiment, it is realistic that the fluctuation display of the first special symbol, which started in the a-time-saving game state, will stop displaying in the normal game state, which is transitioned from the a-time-saving game state after the execution of the specified number of special symbol games (200 times) in the a-time-saving game state.
また、本実施形態では、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が完全外れ又は時短図柄停止外れである場合、最も第1特図変動表示時間が長いものは特図変動パターン「09」の150秒であるのに対して、a時短遊技状態において開始される第2特図遊技によって報知される第2特図大当たり抽選の結果が完全外れである場合の第2特図変動表示時間は、0.5秒(特図変動パターン「10」)である。そして、仮に、a時短遊技状態における全ての第2特図遊技に対して第2特図変動表示時間として0.5秒が選択され、規定回数の第2特図遊技が連続して実行された場合、即ちa時短遊技状態の最短時間は、100秒(=0.5秒×200回)となり、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技に対して設定され得る特図変動パターン「09」の150秒よりも短い。そのため、本実施形態では、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技の変動表示時間として150秒が選択された場合には、その時点で、当該第1特図遊技が通常遊技状態において終了する可能性がある。このように、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技に対する変動表示時間が複数設定され、その中にa時短遊技状態の最短時間よりも長いものを含むことで、a時短遊技状態において第1特図遊技が開始される場合に、最も長い特図変動表示時間が選択されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、a時短遊技状態における遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in this embodiment, when the result of the first special symbol jackpot lottery announced by the first special symbol game started in the a-time-saving game state is a complete miss or a time-saving symbol stop miss, the longest first special symbol variation display time is 150 seconds for special symbol variation pattern "09", whereas when the result of the second special symbol jackpot lottery announced by the second special symbol game started in the a-time-saving game state is a complete miss, the second special symbol variation display time is 0.5 seconds (special symbol variation pattern "10"). And, if 0.5 seconds is selected as the second special symbol variation display time for all second special symbol games in the a-time-saving game state, and the second special symbol games are executed consecutively for a specified number of times, that is, the shortest time in the a-time-saving game state will be 100 seconds (= 0.5 seconds x 200 times), which is shorter than the 150 seconds for special symbol variation pattern "09" that can be set for the first special symbol game started in the a-time-saving game state. Therefore, in this embodiment, if 150 seconds is selected as the variation display time for the first special symbol game started in the a-time-saving game state, there is a possibility that the first special symbol game will end in the normal game state at that point. In this way, multiple variation display times are set for the first special symbol game started in the a-time-saving game state, and by including one that is longer than the shortest time in the a-time-saving game state, players can enjoy the game while anticipating that the longest special symbol variation display time will be selected when the first special symbol game starts in the a-time-saving game state, thus improving the enjoyment of the game in the a-time-saving game state.
ここで、タイムアタック演出の詳細は後述するが、タイムアタック演出はa時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に実行される。このタイムアタック演出では、図柄表示部341において、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技において第1特図の変動表示に対応して第1飾り図柄78が変動表示され、当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技において第2特図の変動表示に対応して第2飾り図柄79が変動表示され、さらに、当該第1特図遊技での第1特図の残りの変動表示時間(残タイム)に対応する残タイム画像と、当該a時短遊技状態の上限回数の時短遊技回数に到達するまでの残りの時短遊技回数(残回転数)に対応する残回転数画像とが表示される(図153(A)~図153(F)参照)。 The details of the Time Attack sequence will be described later, but the Time Attack sequence is executed when the result of the jackpot lottery, announced by the first special symbol game started in the a-time-saving game state, is a miss when the time-saving symbols stop. In this Time Attack sequence, the symbol display unit 341 displays the first decorative symbol 78 in accordance with the variation display of the first special symbol in the first special symbol game started in the a-time-saving game state, and displays the second decorative symbol 79 in accordance with the variation display of the second special symbol in the second special symbol game started during the execution of the first special symbol game. Furthermore, it displays a remaining time image corresponding to the remaining variation display time (remaining time) of the first special symbol in the first special symbol game, and a remaining spins image corresponding to the remaining number of time-saving games (remaining spins) until the maximum number of time-saving games in the a-time-saving game state is reached (see Figures 153(A) to 153(F)).
このように、本実施形態では、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合にタイムアタック演出が実行されることで、遊技者は、タイムアタック演出において、残タイム画像と、残回転数画像と、第1飾り図柄78の変動表示及び停止表示と、第2飾り図柄79の変動表示及び停止表示と、に着目し、a時短遊技状態において実行されるタイムアタック演出に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Thus, in this embodiment, when the result of the first special symbol jackpot lottery, which is announced by the first special symbol game started in the time-saving game state (a), is a time attack sequence is executed if the time-saving symbol stops incorrectly. The player can then focus on the remaining time image, the remaining spin count image, the display of the first decorative symbol 78's movement and stop, and the display of the second decorative symbol 79's movement and stop, and enjoy the game's progression by focusing on the time attack sequence executed in the time-saving game state (a).
具体的には、まず、タイムアタック演出が実行される場合に、残タイムに対する残タイム画像を確認することで、当該第1特図遊技での第1特図(第1飾り図柄78)の変動表示時間を把握することができため、遊技者は、当該第1特図遊技が終了するまでに遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることができる可能性の高低を推察して楽しむことができる。例えば、タイムアタック演出が開始時の残タイム画像に基づいて、当該第1特図遊技に対する変動表示時間として最も長い150秒である特図変動パターン「09」が設定されたことが確認できた場合、当該第1特図遊技が終了するまでに遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることのできる期待度が高いと判断できるため、タイムアタック演出が開始時には、残タイム画像に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Specifically, when the Time Attack sequence is executed, by checking the remaining time image, the player can understand the display time of the first special symbol (first decorative symbol 78) in that first special symbol game. Therefore, the player can enjoy inferring the likelihood of transitioning the game state from the time-saving game state to the normal game state before the first special symbol game ends. For example, if, based on the remaining time image at the start of the Time Attack sequence, it is confirmed that the special symbol variation pattern "09," which has the longest display time of 150 seconds for the first special symbol game, has been set, the player can determine that there is a high probability of transitioning the game state from the time-saving game state to the normal game state before the first special symbol game ends. Therefore, when the Time Attack sequence starts, the player can enjoy the game by focusing on the remaining time image.
また、タイムアタック演出が実行された後は、例えば第1飾り図柄78に着目することで第1特図遊技が終了していないことを確認でき、残タイム画像を確認することで第1特図遊技が終了するまでの時間を確認できる。一方、第2飾り図柄79に着目することで第2特図遊技が開始又は終了したことを確認でき、残回転数画像を確認することで遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるために必要な第2特図遊技の回数を確認できる。そのため、遊技者は、第1飾り図柄78が停止表示されないことを確認しつつ、第2飾り図柄79に着目して第2特図遊技が開始又は終了したことを確認することで、第1特図遊技の実行中(第1特図の変動表示中)に第2特図遊技が終了し、残回転数画像によって残回点数が減少したことを確認することができる。これにより、遊技者は、第1飾り図柄78の変動表示中において、第2飾り図柄79が変動表示されること、変動が開始された第2飾り図柄79が短時間で停止表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, after the time attack sequence is executed, for example, by focusing on the first decorative symbol 78, it can be confirmed that the first special symbol game has not ended, and by checking the remaining time image, the time remaining until the first special symbol game ends can be confirmed. On the other hand, by focusing on the second decorative symbol 79, it can be confirmed that the second special symbol game has started or ended, and by checking the remaining spins image, the number of second special symbol games required to transition the game state from the time-saving game state to the normal game state can be confirmed. Therefore, by confirming that the first decorative symbol 78 is not displayed as stopped, and by focusing on the second decorative symbol 79 to confirm that the second special symbol game has started or ended, the player can confirm that the second special symbol game has ended while the first special symbol game is in progress (while the first special symbol is being displayed as fluctuating), and that the remaining spins have decreased according to the remaining spins image. This allows players to enjoy the game while anticipating that the second decorative symbol 79 will also change display while the first decorative symbol 78 is changing, and that the second decorative symbol 79, once it begins to change, will stop displaying quickly.
さらに、タイムアタック演出が開始された後は、残タイム画像に基づいて第1特図遊技での第1特図の残りの変動表示時間を確認でき、残回転数画像に基づいて通常遊技状態に移行されるまでに必要な第2特図遊技の回数を確認できる。そのため、遊技者は、残タイム画像と残回転数画像とに基づいて、遊技者は、残タイムの減少速度に対して残回転数の減少速度が高くなることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、また当該第1特図遊技の実行中に通常遊技状態に移行される可能性を推察して遊技の進行を楽しむことができる。特に、残タイム画像に基づいて確認される残タイムと、残回転数画像に基づいて確認される残回転数が少なくなって0に近づくほど、残タイムと残回転数とのどちらが先に0になるかに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, after the time attack sequence begins, the remaining display time for the first special symbol in the first special symbol game can be confirmed based on the remaining time image, and the number of second special symbol games required before transitioning to normal gameplay can be confirmed based on the remaining spins image. Therefore, based on the remaining time image and the remaining spins image, players can enjoy the game's progression while anticipating that the rate of decrease in remaining spins will be higher than the rate of decrease in remaining time. They can also enjoy the game's progression by inferring the possibility of transitioning to normal gameplay during the execution of the first special symbol game. In particular, as the remaining time (confirmed based on the remaining time image) and the remaining spins (confirmed based on the remaining spins image) decrease and approach zero, players can enjoy the game's progression by focusing on which of the remaining time or remaining spins will reach zero first.
また、タイムアタック演出が開始された後に第2特図遊技での第2特図の変動表示時間として長いものが設定された場合に、第2飾り図柄79に着目していると、第2飾り図柄79がなかなか停止表示されないことで、遊技者は残回転数が減算されないことに対して嫌悪感を覚え、さらに、第2飾り図柄79が長くなるほど通常遊技状態に移行される可能性が低下するため、このことに対して嫌悪感を覚えることでタイムアタック演出の実行中の遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、本実施形態では、a時短遊技状態における第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図の変動表示時間が長くなるほど、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなるように設定されている。これにより、第2飾り図柄79がなかなか停止表示されないことに起因するタイムアタック演出の実行中の遊技に対する遊技者の興味の低下を抑制できる。 Furthermore, if a long display time for the second special symbol in the second special symbol game is set after the time attack sequence has started, and the player focuses on the second decorative symbol 79, the player may feel aversion to the fact that the remaining spins are not decreasing because the second decorative symbol 79 does not stop and display for a long time. Moreover, the longer the display time for the second decorative symbol 79, the lower the probability of transitioning to the normal game state, which may also cause aversion, potentially reducing the player's interest in the game during the time attack sequence. In contrast, in this embodiment, the display time for the second special symbol in the second special symbol game, which starts during the execution of the first special symbol game in the time-saving game state, is set so that the longer the display time for the second special symbol, the higher the expectation that the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game will be a jackpot. This suppresses the decline in the player's interest in the game during the time attack sequence caused by the second decorative symbol 79 not stopping and displaying for a long time.
[主制御装置4の処理]
本実施形態の遊技機10は、ループ確変機として構成された前述の第1の実施形態の遊技機10とは異なり、確変遊技状態が設定されておらず、第1特図と第2特図とが同時に変動可能な同時変動機として構成されており、また、前述のように遊技盤31の構成の一部が、前述の第1の実施形態の遊技機10とは異なる。そのため、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは、主制御装置4によって実行される処理の一部が異なる。具体的には、本実施形態における主制御装置4の処理は、第1特図保留コマンド設定処理、スルーゲート処理、普図遊技制御処理、普図当たり遊技制御処理、特図遊技制御処理、大当たり遊技制御処理及び遊技状態移行処理が異なる。以下、これらの処理について、図130~図147を参照して説明する。
[Processing by the main control unit 4]
Unlike the aforementioned first embodiment of the game machine 10, which is configured as a loop probability variation machine, the game machine 10 of this embodiment does not have a probability variation game state set and is configured as a simultaneous variation machine in which the first special symbol and the second special symbol can vary simultaneously. Furthermore, as mentioned above, part of the configuration of the game board 31 differs from that of the aforementioned first embodiment of the game machine 10. Therefore, part of the processing performed by the main control device 4 differs from that of the aforementioned first embodiment of the game machine 10. Specifically, the processing of the main control device 4 in this embodiment differs in the first special symbol hold command setting processing, through gate processing, normal symbol game control processing, normal symbol winning game control processing, special symbol game control processing, jackpot game control processing, and game state transition processing. These processing will be described below with reference to Figures 130 to 147.
[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図130は、図18の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果(大当たり種別又は外れ)、特図変動表示時間及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図130を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First Special Feature Hold Command Setting Process]
Here, Figure 130 is a flowchart showing the procedure for setting the first special symbol hold command, which is executed by the MPU 41 in step S1105 of the start-up prize-winning process in Figure 18. The first special symbol hold command includes information indicating that the command is the first special symbol hold command, as well as information such as the result of the jackpot lottery (jackpot type or miss), the special symbol variation display time, and the number of first special symbols held N. The first special symbol hold command setting process will be explained below with reference to Figure 130.
<ステップS3301>
図130に示すように、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3301)。
<Step S3301>
As shown in Figure 130, the MPU 41 reads the number of first special symbols N from the first special symbol retention storage area NAA of the first special symbol retention storage area REA, and also reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first special symbol retention from the RAM 412 (step S3301).
<ステップS3302>
ステップS3302では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かに基づいて、当該第1特図保留に対する第1特図大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値である場合は(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行する。一方、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、処理をステップS3305に移行する。
<Step S3302>
In step S3302, the MPU 41 determines whether the result of the first special symbol jackpot lottery for the first special symbol hold is a jackpot, based on whether the counter value of the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win. Here, if the counter value read from the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win (step S3302: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3303. On the other hand, if the counter value read from the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot win (step S3302: No), i.e., it is a miss, the MPU 41 proceeds to step S3305.
<ステップS3303>
大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値である場合は(ステップS3302:Yes)、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3303)。例えば、図18の始動入賞処理におけるステップS1104で第1特図当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された第1特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図18の始動入賞処理におけるステップS1104で第1特図当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S3303>
If the counter value read from the jackpot random number counter C1 corresponds to the value of a jackpot win (step S3302: Yes), the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3303). For example, if the first special symbol win/loss information is stored in the third reserve area REA3 in step S1104 of the start-up prize-winning process in Figure 18, the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 included in the first special symbol win/loss information stored in the third reserve area REA3 are read. Note that the reserve area in which the first special symbol win/loss information is stored in step S1104 of the start-up prize-winning process in Figure 18 among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 can be determined by the value of the number of reserves N stored in the first special symbol reserve count storage area NAA.
<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。このように、第1特図保留コマンドに、ステップS3301で読み出された第1特図保留数Nが含まれるため、第1特図保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された第1特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S3304>
In step S3304, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the special symbol variation type counter CS1, and the first special symbol reserve count N into the first special symbol reserve command, and then terminates the first special symbol reserve command setting process. In this way, the first special symbol reserve command includes the first special symbol reserve count N read in step S3301, so the MPU 51 of the audio lamp control device 5 that receives the first special symbol reserve command can recognize which of the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 the first special symbol win/loss information corresponds to by referring to the reserve count N included in the first special symbol reserve command.
<ステップS3305及びS3306>
大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、MPU41は、RAM412から特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3305)。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し(ステップS3306)、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3305 and S3306>
If the counter value read from the jackpot random number counter C1 is not the value corresponding to a jackpot win (step S3302: No), i.e., it is a miss, the MPU 41 reads the counter value of the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3305). Next, the MPU 41 sets the information indicating that the jackpot lottery result was a miss, the special symbol variation type counter CS1, and the first special symbol reserve number N into the first special symbol reserve command (step S3306), and terminates the first special symbol reserve command setting process.
なお、当該第1特図保留コマンド設定処理のステップS3304又はS3306で設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図21のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 Furthermore, the first special feature hold command, set in step S3304 or S3306 of the first special feature hold command setting process, is stored in RAM 412 and, after being transmitted to the audio lamp control device 5 along with other commands in step S1401 of the main process shown in Figure 21 (described later) executed by the MPU 41 of the main control device 4, is erased. Moreover, the content of the first special feature hold command described here is merely an example; it is not limited to what is described here, as long as the audio lamp control device 5 can grasp similar content to the first special feature hold command. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first special feature hold command may be included in other commands.
また、第2特図保留コマンド設定処理は、第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略するが、第2特図保留コマンド設定処理は、第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」と、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。 Furthermore, since the process for setting the second special symbol hold command is the same as the process for setting the first special symbol hold command, a detailed explanation will be omitted. However, the process for setting the second special symbol hold command simply requires replacing "first special symbol hold command" with "second special symbol hold command" and "number of first special symbol holds N" with "number of second special symbol holds M" in the first special symbol hold command setting process.
[スルーゲート処理]
本実施形態では、スルーゲート317が1つしか設けれていない点で、2つのスルーゲート317L,317Rが設けられた前述の第1の実施形態とは異なるため、スルーゲート処理が前述の第1の実施形態とは異なる。ここで、図131は、スルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態のスルーゲート処理では、スルーゲート317を遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報が更新される。以下、図131を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through-gate processing]
In this embodiment, there is only one through gate 317, which differs from the first embodiment described above, in that there are two through gates 317L and 317R. Therefore, the through gate processing differs from that of the first embodiment. Here, Figure 131 is a flowchart showing the procedure for through gate processing. In the through gate processing of this embodiment, when a game ball passes through the through gate 317, the MPU 41 updates the information stored in the regular ball hold storage area 412c of the RAM 412. The through gate processing will be described below with reference to Figure 131.
<ステップS3401>
図131に示すように、本実施形態のスルーゲート処理では、MPU41は、まずスルーゲート317を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS3401)。スルーゲート317を遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、スルーゲート317を遊技球が通過したと判断した場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3402に移行し、スルーゲート317を遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS3401:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S3401>
As shown in Figure 131, in the through-gate processing of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not a game ball has passed through the through-gate 317 (step S3401). Whether or not a game ball has passed through the through-gate 317 is determined based on the prize detection information stored in the RAM 412 in the sensor detection processing of step S1001 in the main timer interrupt processing shown in Figure 17. If the MPU 41 determines that a game ball has passed through the through-gate 317 (step S3401: Yes), it proceeds to step S3402, and if it determines that a game ball has not passed through the through-gate 317 (step S3401: No), it terminates the through-gate processing.
<ステップS3402>
MPU41は、スルーゲート317を遊技球が通過したと判断した場合(ステップS3401:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS3402)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS3402:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS3402:No)、処理をステップS3403に移行する。
<Step S3402>
If the MPU 41 determines that a game ball has passed through the through gate 317 (step S3401: Yes), it determines whether the number of variable normal balls X stored in the variable normal ball number storage area SNA set in the normal ball number storage area 412c of the RAM 412 is the maximum number of reserved balls (4 in this embodiment) (step S3402). If the number of variable normal balls X is the maximum number of reserved balls (step S3402: Yes), the MPU 41 terminates the through gate processing, and if the number of variable normal balls X is not the maximum number of reserved balls (step S3402: No), it proceeds to step S3403.
<ステップS3403及びS3404>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS3402:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS3403)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図21のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS3404)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S3403 and S3404>
If the number of reserved normal figure variations X is not the maximum number of reserved numbers (step S3402: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reserved normal figure variations X (step S3403), obtains the counter values of the normal hit random number counter C4 and the normal hit type random number counter C5 which are updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the value of the normal figure variation type counter CS2 which is updated in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 21 described later, stores the counter values in the first empty reserved area SE1 to the fourth reserved area SE4 of the normal figure reserved storage area 412c in the RAM 412 (step S3404), and terminates the through gate processing.
[普図遊技制御処理]
ここで、図132は、図21のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図132を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General Game Control Processing]
Here, Figure 132 is a flowchart showing an example of the procedure for the regular symbol game control process executed in step S1404 of the main process in Figure 21. In the regular symbol game control process, processes are executed to control the display of the regular symbols changing and stopping in the regular symbol display section 361 of the main display section 36. The regular symbol game control process will be explained below with reference to Figure 132.
<ステップS1501>
図132に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図134の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Figure 132, in the regular symbol game control process, the MPU 41 first determines whether the regular symbol variation display flag, which indicates that the regular symbols are currently being displayed (regular symbol game is being executed), is on (step S1501). The regular symbol variation display flag is set to on in step S1711 when the display of the regular symbols variation (regular symbol game) starts in the regular symbol variation start process shown in Figure 134, which will be described later, and is set to off in step S1510 of the regular symbol game control process when the regular symbols stop (regular symbol game ends).
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。 If the "Displaying Normal Symbol Variation" flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal symbol game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S1507. On the other hand, if the "Displaying Normal Symbol Variation" flag is off (step S1501: No), i.e., if a normal symbol game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1502.
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図135の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
If the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is off (step S1501: No), that is, if a normal symbol game is not being played, the MPU 41 determines whether the "Electric Mechanism Open" flag, which indicates that the electric mechanism 315b is open (a normal symbol winning game is being played), is on (step S1502). The "Electric Mechanism Open" flag is set to on in step S1811 when the electric mechanism 315b is opened in the normal symbol winning game control process shown in Figure 135, described later, and is set to off in step S1818 when the electric mechanism 315b is closed.
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。 If the "Electric Mechanism Opening" flag is ON (Step S1502: Yes), i.e., if a regular winning game is in progress, the MPU 41 terminates the regular winning game control process. On the other hand, if the "Electric Mechanism Opening" flag is OFF (Step S1502: No), i.e., if a regular winning game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1503.
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1503>
If the "electric mechanism open" flag is off (step S1502: No), that is, if a regular winning game is not in progress, the MPU 41 determines whether the "jackpot game in progress" flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is on (step S1503). In the jackpot game control process shown in Figure 29, the "jackpot game in progress" flag is set to on in step S2206 when a jackpot game is started, and to off in step S2252 when a jackpot game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。 If the jackpot game flag is on (step S1503: Yes), the MPU 41 terminates the regular game control process if a jackpot game is currently in progress. In other words, in this embodiment, the regular game is not started while a jackpot game is in progress.
もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。 Of course, the regular game may be started while the jackpot game is in progress. In this case, according to the support mode type before the jackpot game starts (whether it is a high-frequency support mode or a low-frequency support mode), that is, according to the game state before transitioning to the jackpot game state, a win/loss determination for the regular win lottery is performed based on the win/loss information (values of the regular win random number counter C4, the regular win type random number counter C5, and the regular win variation type counter CS2) that has been moved from the regular win first reserve area SE1 of the regular win reserve storage area 412c to the regular win execution area SAE. In other words, if the game state before a jackpot is executed is a high-frequency support mode (either a probability variation game state or a time-saving game state), the normal symbol jackpot draw (normal symbol win or loss), the normal symbol jackpot type (long-open normal symbol win or short-open normal symbol win), and the normal symbol variation display time are set based on the normal symbol jackpot win/loss table (see Figure 12(B)), normal symbol jackpot type table (see Figure 12(D)), and normal symbol variation table (not shown) for the high-frequency support mode. On the other hand, if the game state before a jackpot is executed is a low-frequency support mode (normal game state), the normal symbol jackpot draw (normal symbol win or loss), the normal symbol jackpot type (long-open normal symbol win or short-open normal symbol win), and the normal symbol variation display time are set based on the normal symbol jackpot win/loss table (see Figure 12(A)), normal symbol jackpot type table (see Figure 12(C)), and normal symbol variation table (not shown) for the low-frequency support mode.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。 On the other hand, if the jackpot game flag is off (step S1503: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1504.
<ステップS1504>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1504)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1504>
If the electric mechanism opening flag is off (step S1503: No), that is, if a regular symbol win game is not being played, the MPU 41 determines whether the number of regular symbol variation reserves X stored in the regular symbol variation reserves storage area SNA set in the regular symbol reserve storage area 412c of the RAM 412 is 0 (step S1504). If the number of regular symbol variation reserves X is 0 (step S1504: Yes), the MPU 41 terminates the regular symbol game control process, and if the number of regular symbol variation reserves X is not 0 (step S1504: No), the process moves to step S1505.
<ステップS1505>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1505)、処理をステップS1506に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図133を参照して後述する。
<Step S1505>
If the number of reserved regular diagrams X is not 0 (step S1504: No), the MPU 41 performs regular diagram data setting processing for the regular diagram success/failure information stored in the regular diagram reservation storage area 412c (step S1505), and proceeds to step S1506. Details of the regular diagram data setting processing will be described later with reference to Figure 133.
<ステップS1506>
ステップS1506では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図134を参照して後述する。
<Step S1506>
In step S1506, the MPU 41 executes a regular symbol variation start process to cause the regular symbol display unit 361 of the main display unit 36 to display the variation of the regular symbols based on the information stored in the regular symbol hold storage area 412c, and then terminates the regular symbol game control process. Details of the regular symbol variation start process will be described later with reference to Figure 134.
<ステップS1507>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1507)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1507>
If the "Normal Game Display in Progress" flag is on (step S1501: Yes), that is, if a normal game is in progress, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on (step S1507). In the big win game control process shown in Figure 29, the "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S2206 when a big win game is started, and to off in step S2252 when a big win game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1508に移行する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is ON (Step S1507: Yes), i.e., if a big win game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S1509. Conversely, if the "Big Win Game in Progress" flag is OFF (Step S1507: No), i.e., if a big win game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1508.
<ステップS1508>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1508)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1508>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S1507: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the normal symbol variation display time has elapsed since the start of the normal symbol variation display (step S1508). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the normal symbol that is being displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (end of normal symbol game).
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1508:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。 If the normal symbol variation display time has elapsed (step S1508: Yes), that is, if it is time to stop displaying the normal symbol that is being varied on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (end the normal symbol game), the MPU 41 proceeds to step S1509. On the other hand, if the normal symbol variation display time has not elapsed (step S1508: No), that is, if it is not time to stop displaying the normal symbol that is being varied on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (end the normal symbol game), the MPU 41 terminates the normal symbol game control process.
<ステップS1509~S1511>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1509)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1510)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1511)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1509-S1511>
If the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is on (Step S1501: Yes) and the "Big Win Game" flag is on (Step S1507: Yes), that is, if a big win game is started while a normal symbol game is in progress, or if the normal symbol fluctuation display time for the normal symbols has elapsed (Step S1508: Yes), that is, if it is time to stop the display of the fluctuating normal symbols (end of the normal symbol game), the MPU 41 stops the display of the normal symbols on the symbols corresponding to the result of the normal symbol win lottery for the normal symbol game (Step S1509), and sets the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag, which indicates that the normal symbols are fluctuating (the normal symbol game is in progress), to off (Step S1510). Furthermore, the MPU 41 sets the "Normal Symbol Fluctuation Stop Display" flag, which indicates that the normal symbols have stopped displaying, that is, that the normal symbol game has ended, to on (Step S1511), and ends the normal symbol game control process.
なお、普図変動停止表示フラグは、図135の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Normal Diagram Fluctuation Stop" indicator flag is referenced in step S1801 of the normal diagram winning game control process shown in Figure 135 to determine whether or not it is time to start the normal diagram winning game (to release the electric mechanism 315b).
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display of the changing normal symbols stops (ends the normal symbol game) not only when the normal symbol display time has elapsed, but also when a jackpot game begins during the execution of a normal symbol game. In other words, if a jackpot game begins, the normal symbol stops (ends the normal symbol game).
[普図データ設定処理]
ここで、図133は、図132のステップS1505においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図133を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General drawing data setting process]
Here, Figure 133 is a flowchart showing an example of the procedure for the general data setting process performed by the MPU 41 in step S1505 of Figure 132. In the general data setting process, the contents of the general data hold storage area 412c in the memory area of the main control device 4 in Figure 11 are updated. The general data setting process will be described below with reference to Figure 133.
<ステップS1601~S1603>
図133に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S1601-S1603>
As shown in Figure 133, in the general diagram data setting process, first the MPU 41 subtracts 1 from the number of reserved general diagrams X stored in the general diagram variation reserve number storage area SNA (step S1601), and moves the general diagram success/failure information from the first general diagram reserve area SE1 to the general diagram execution area SAE (step S1602). Subsequently, the MPU 41 shifts the general diagram success/failure information stored in the second general diagram reserve area SE2 to the fourth general diagram reserve area SE4 one by one (step S1603). Specifically, in step S1603, the general diagram success/failure information from the second general diagram reserve area SE2 is moved to the first general diagram reserve area SE1, the general diagram success/failure information from the third general diagram reserve area SE3 is moved to the second general diagram reserve area SE2, and the general diagram success/failure information from the fourth general diagram reserve area SE4 is moved to the third general diagram reserve area SE3.
[普図変動開始処理]
ここで、図134は、図132のステップS1506においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図134を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Normal Chart Fluctuation Start Process]
Here, Figure 134 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal symbol variation start process executed by the MPU 41 in step S1506 of Figure 132. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display on the normal symbol display unit 361 is started, and various commands and flags are set based on the lottery result in the normal symbol win lottery. The normal symbol variation start process will be explained below with reference to Figure 134.
<ステップS1701>
図134に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、高頻度サポートモードである時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態)であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。ここで、時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグ、及びc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグを含む。即ち、MPU41は、a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ及びc時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かを判断する。なお、a時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4319において遊技状態がa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、b時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4303において遊技状態がb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、c時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4308において遊技状態がc時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S1701>
As shown in Figure 134, in the normal variation start process, the MPU 41 determines whether the time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state, or c time-saving game state), is turned on (step S1701). Here, the time-saving game state flag includes the a time-saving game state flag indicating that the game is in a time-saving game state, the b time-saving game state flag indicating that the game is in b time-saving game state, and the c time-saving game state flag indicating that the game is in c time-saving game state. That is, the MPU 41 determines whether any of the a time-saving game state flag, the b time-saving game state flag, and the c time-saving game state flag are set to turn on. The a-time-saving game state flag is set to ON when the game state transitions to the a-time-saving game state in step S4319 of the game state transition process in Figure 144, the b-time-saving game state flag is set to ON when the game state transitions to the b-time-saving game state in step S4303 of the game state transition process in Figure 144, and the c-time-saving game state flag is set to ON when the game state transitions to the c-time-saving game state in step S4308 of the game state transition process in Figure 144.
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1701:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。 If the time-saving game state flag is on (step S1701: Yes), i.e., the time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S1702. If the time-saving game state flag is off (step S1701: No), i.e., the normal game state (low-frequency support mode) is active, the MPU 41 proceeds to step S1703.
<ステップS1702及びS1703>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1702 and S1703>
If the time-saving game state flag is on (step S1701: Yes), that is, if the time-saving game state is active, the MPU 41 performs a normal win/loss determination based on the high-frequency support mode (step S1702). Specifically, the MPU 41 performs a win/loss determination based on the high-frequency support mode normal win/loss table (see Figure 12(B)) and the high-frequency support mode normal win type distribution table (see Figure 12(D)) to determine whether the values of the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, correspond to the values of a normal win.
一方、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1701:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1703)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。 On the other hand, if the time-saving game state flag is off (step S1701: No), that is, if the game is in the normal game state which is the low-frequency support mode, a normal win/loss determination is performed based on the low-frequency support mode (step S1703). Specifically, the MPU 41 determines whether the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, correspond to a normal win, based on the low-frequency support mode normal win/loss table (see Figure 12(A)) and the low-frequency support mode normal win type distribution table (see Figure 12(C)).
<ステップS1704及びS1705>
MPU41は、普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS1702又はS1703)、当否判定の結果が、第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1704)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1705)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Steps S1704 and S1705>
If the MPU 41 has determined whether a regular win is possible (step S1702 or S1703), it determines whether the result of the win/fail determination is a long-open regular win where the second prize slot 315 is opened for a long time (step S1704). If the result of the win/fail determination is a long-open regular win (step S1704: Yes), the MPU 41 sets the long-open regular win flag to ON to indicate that the result of the win/fail determination is a long-open regular win (step S1705), and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the win/fail determination is not a long-open regular win (step S1704: No), the MPU 41 proceeds to step S1706.
<ステップS1706及びS1707>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、MPU41は、当否判定の結果が、第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1706)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
If the result of the win/failure determination is not a long-opening regular-circle win (step S1704: No), the MPU 41 determines whether the result of the win/failure determination is a short-opening regular-circle win in which the second prize slot 315 is briefly opened (step S1706). If the result of the win/failure determination is a short-opening regular-circle win (step S1706: Yes), the MPU 41 sets the short-opening regular-circle win flag to ON to indicate that the result of the win/failure determination is a short-opening regular-circle win (step S1707), and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the win/failure determination is not a short-opening regular-circle win (step S1706: No), that is, if the result of the win/failure determination is a miss, the MPU 41 proceeds to step S1708.
<ステップS1708及びS1709>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1705)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1707)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS1706:No)、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
If the long-opening normal symbol win flag is set to ON (step S1705), if the short-opening normal symbol win flag is set to ON (step S1707), or if the result of the win/loss determination is a loss (step S1706: No), the MPU 41 executes a normal symbol variation pattern setting process to set the normal symbol variation pattern, which is the variation display time of the normal symbols on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 in normal symbol gameplay, by referring to the normal symbol variation display table (not shown). As mentioned above, the normal symbol variation display table (not shown) includes a high-frequency support mode normal symbol variation table that is referenced when the high-frequency support mode is active, and a low-frequency support mode normal symbol variation display table that is referenced when the low-frequency support mode is active. Therefore, in this normal symbol variation pattern setting process, the normal symbol variation pattern is set based on the normal symbol variation display table corresponding to the support mode type. Furthermore, the high-frequency support mode's regular symbol variation display table is set to have a shorter average display time for regular symbol variations than the low-frequency support mode's regular symbol variation display table. Therefore, in high-frequency support mode, the time during which regular symbol gameplay is performed is shorter compared to low-frequency support mode.
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1703での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。 Then, in addition to the regular diagram variation pattern set in step S1708, the MPU 41 sets a regular diagram variation pattern command to notify the voice lamp control device 5 of the result of the win/fail judgment in step S1702 or S1703 (the result of the regular diagram winning lottery) and the type of support mode (whether it is a high-frequency support mode or a low-frequency support mode) (step S1709), and proceeds to step S1710.
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。 The regular symbol variation pattern command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. In response, the audio lamp control device 5, based on the regular symbol variation pattern command, causes the symbol display unit 341 and other components to execute effects corresponding to the regular symbol game, such as effects indicating that the regular symbol game is being played or effects indicating the result of the regular symbol winning lottery.
また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS1702又はS1703において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。 Furthermore, the "Normal Diagram Variation Pattern Command" only needs to be a command that notifies the Audible Lamp Control Device 5 of the normal diagram variation pattern; the result of the normal diagram winning lottery and the type of support mode do not necessarily need to be notified to the Audible Lamp Control Device 5 as a normal diagram variation pattern command. For example, the result of the normal diagram winning lottery can be notified to the Audible Lamp Control Device 5 by setting a "Normal Diagram Winning Lottery Result Command" when a win/loss determination is made in step S1702 or S1703, and the type of support mode can be notified to the Audible Lamp Control Device 5 by setting a "Support Mode Type Command" that can identify the type of support mode after transitioning to high-frequency support mode or low-frequency support mode.
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the MPU 41 starts displaying the variation of the normal symbols on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (step S1710). Then, the MPU 41 sets the normal symbol variation display in progress flag to ON, which indicates that the normal symbols are being displayed in a variation state, i.e., that a normal symbol game is being played (step S1711), and ends the normal symbol variation start process.
なお、普図変動表示中フラグは、図22の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 Furthermore, the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is referenced in step S1501 of the normal symbol game control process shown in Figure 22 to determine whether the normal symbol game is currently running (normal symbol fluctuation display is active).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図135は、図21のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図135を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[General Winning Game Control Processing]
Here, Figure 135 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal win game control process executed in step S1405 of the main process in Figure 21. In the normal win game control process, when the result of the normal win lottery is a win, a process is executed to switch between an allow state, which permits the entry of game balls into the second prize opening 315, and a restrict state, which restricts it, by controlling the opening and closing of the electric mechanism 315b. The normal win game control process will be explained below with reference to Figure 135.
<ステップS1801>
図135に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図132の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in Figure 135, in the normal symbol win game control process, the MPU 41 first determines whether the normal symbol variation stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped being displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S1801). That is, the MPU 41 determines whether it is the right timing to start a normal symbol win game. The normal symbol variation stop display flag is set to on in step S1511 when the normal symbol stops being displayed in the normal symbol game control process shown in Figure 132.
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1812に移行する。 If the normal symbol variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the right timing to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S1802. On the other hand, if the normal symbol variation stop display flag is off (step S1801: No), that is, if it is not the right timing to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S1812.
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1802>
If the "Normal Symbol Change Stop" display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing when a normal symbol win game can be started, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on (step S1802). In the big win game control process shown in Figure 29, the "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S2206 when a big win game is started, and to off in step S2252 when a big win game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。 The MPU 41 terminates the normal winning game control process if the jackpot game flag is on (step S1802: Yes), i.e., if a jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, if the process is forcibly terminated by the start of a jackpot game, the normal winning game will not start even if the result of the normal winning lottery for that normal winning game is a normal winning game. That is, in this embodiment, a normal winning game will not start while a jackpot game is in progress. Of course, a new normal winning game may be started while a jackpot game is in progress.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。 On the other hand, if the jackpot game flag is off (step S1802: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1803.
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図134の普図変動開始処理のステップS1705においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
If the flag indicating a jackpot game is off (step S1802: No), that is, if a jackpot game is not currently in progress, the MPU 41 determines whether the flag indicating a long-opening regular win is set to on (step S1803). The flag indicating a long-opening regular win is a flag that indicates the result of the regular win lottery is a long-opening regular win, and is set to on in step S1705 of the regular win variation start process in Figure 134 when the result of the regular win lottery is a long-opening regular win. In other words, the MPU 41 determines whether the result of the regular win lottery for a completed regular win game is a long-opening regular win. If the flag indicating a long-opening regular win is set to on (step S1803: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1804, and if the flag indicating a long-opening regular win is set to off (step S1803: No), the MPU 41 proceeds to step S1806.
<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long-opening regular-ball win flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, if the result of the regular-ball win lottery for the completed regular-ball game is a long-opening regular-ball win, the MPU 41 sets a value corresponding to 6 seconds, which is the opening time of the electric mechanism 315b in the long-opening regular-ball win game (the time during which game balls can enter the second prize pocket 315), as the value of the opening time counter (step S1804). The opening time counter is referenced in step S1815 of the regular-ball win game control process to determine the return timing of the electric mechanism 315b. Then, the MPU 41 sets the long-opening regular-ball win flag to OFF (step S1805) and proceeds to step S1809.
<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図134の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
If the long-opening regular symbol win flag is set to off (step S1803: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is not a long-opening regular symbol win, the MPU 41 determines whether or not the short-opening regular symbol win flag is set to on (step S1806). The short-opening regular symbol win flag is a flag that indicates the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win, and is set to on in step S1707 of the regular symbol variation start process in Figure 134 when the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win. In other words, the MPU 41 determines whether or not the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a short-opening regular symbol win. If the short-open regular symbol win flag is set to ON (step S1806: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1807. If the short-open regular symbol win flag is set to OFF (step S1806: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a loss, the MPU 41 proceeds to step S1812.
<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the short-opening regular-number win flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the regular-number win lottery for the completed regular-number game is a short-opening regular-number win, the MPU 41 sets a value corresponding to 0.1 seconds, which is the opening time of the electric mechanism 315b in the short-opening regular-number win game (the time during which game balls can enter the second prize slot 315), as the value of the opening time counter (step S1807). Then, the MPU 41 sets the short-opening regular-number win flag to OFF (step S1808) and proceeds to step S1809.
<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809-S1811>
If the result of the regular prize draw is a win, and the flag indicating the type of regular prize (long-open regular prize flag or short-open regular prize flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the MPU 41 activates the electric mechanism 315b (step S1809). This opens the second prize slot 315, allowing game balls to enter the second prize slot 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism open command to notify the sound lamp control device 5 that the electric mechanism 315b is open (step S1810), sets an electric mechanism open flag to ON to indicate that the electric mechanism 315b is open (step S1811), and proceeds to step S1812.
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。 The electric mechanism release command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. Based on this, the sound lamp control device 5 can then initiate an effect indicating, for example, that the electric mechanism 315b is released to the symbol display unit 341, etc., based on the electric mechanism release command.
<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
If the result of the regular symbol win lottery is a win, the process of opening the electric mechanism 315b is executed (steps S1803 to S1811), or if both the long-open regular symbol win flag and the short-open regular symbol win flag are set to off (the result of the regular symbol win lottery is a loss) (steps S1803 and S1806 are both No), the MPU 41 sets the regular symbol variation stop display flag, which indicates that the regular symbol has stopped being displayed (the regular symbol game has ended), to off (step S1812), and terminates the regular symbol win game control process.
<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
If the "Normal Symbol Fluctuation Stop" indicator flag is off (step S1801: No), the MPU 41 determines whether the "Electric Mechanism Open" flag, which is set to turn on when the electric mechanism 315b is opened in step S1811 of the normal symbol winning game control process, is set to on (step S1813). That is, the MPU 41 determines whether a normal symbol winning game is in progress. If the "Electric Mechanism Open" flag is set to on (step S1813: Yes), that is, if a normal symbol winning game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S1814. On the other hand, if the "Electric Mechanism Open" flag is set to off (step S1813: No), that is, if a normal symbol winning game is not in progress, the MPU 41 terminates the normal symbol winning game control process.
<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
If the "electric mechanism open" flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, if a regular winning game is in progress, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter set in step S1804 or S1807 of the regular winning game control process (step S1814), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1815). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric mechanism 315b to its original position. If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric mechanism 315b to its original position, the MPU 41 proceeds to step S1816. On the other hand, if the value of the opening time counter after the subtraction is not 0 (step S1815: No), that is, if it is not time to return the electric mechanism 315b to its original position, the MPU 41 terminates the regular winning game control process.
<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816-S1818>
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to reset the electric mechanism 315b, the MPU 41 resets the electric mechanism 315b (step S1816). This closes the second prize opening 315, restricting the entry of game balls into the second prize opening 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism closing command to notify the voice lamp control device 5 that the electric mechanism 315b has been closed (step S1817), and sets the electric mechanism open flag to off, indicating that the electric mechanism 315b is open (step S1818), and terminates the normal winning game control process.
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric mechanism closing command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to terminate the animation indicating that the electric mechanism is open, for example, in the symbol display unit 341, based on the electric mechanism closing command.
[特図遊技制御処理]
本実施形態の特図遊技制御処理では、当該遊技機10が第1特図と第2特図とが同時に変動し得る同時変動機として構成されているため、第1特図遊技に対する制御処理と第2特図遊技に対する制御処理とが個別に実行される点で、前述の第1の実施形態の特図遊技制御処理とは異なる。ここで、図136は、本実施形態の特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Special Game Control Processing]
In the special symbol game control process of this embodiment, the game machine 10 is configured as a simultaneous variation machine in which the first special symbol and the second special symbol can vary simultaneously. Therefore, the control process for the first special symbol game and the control process for the second special symbol game are executed separately, which differs from the special symbol game control process of the first embodiment described above. Here, Figure 136 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game control process of this embodiment.
<ステップS3501>
図136に示すように、ステップS3501では、MPU41は、第1特図柄が変動表示中(第1特図遊技の実行中)であることを示す第1特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する。第1特図変動表示中フラグは、後述の図138の第1特図遊技開始処理において第1特図の変動表示が開始される場合にステップS3706でオンに設定され、後述の図139の第1特図遊技終了処理において第1特図が停止表示される場合にステップS3823でオフに設定される。
<Step S3501>
As shown in Figure 136, in step S3501, the MPU 41 determines whether the flag indicating that the first special symbol is currently being displayed in a variable state (the first special symbol game is in progress) is on. The flag indicating that the first special symbol is currently being displayed in a variable state is set to on in step S3706 when the variable display of the first special symbol starts in the first special symbol game start process shown in Figure 138, described later, and is set to off in step S3823 when the first special symbol is displayed in a stopped state in the first special symbol game end process shown in Figure 139, described later.
MPU41は、第1特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち第1特図が変動表示中(第1特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3507に移行する。一方、MPU41は、第1特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち第1特図が変動表示中(第1特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3502に移行する。 If the flag indicating "First Special Symbol Variation Display" is on (step S3501: Yes), i.e., the first special symbol is in a variation display state (the first special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S3507. On the other hand, if the flag indicating "First Special Symbol Variation Display" is off (step S3501: No), i.e., the first special symbol is not in a variation display state (the first special symbol game is not being played), the MPU 41 proceeds to step S3502.
<ステップS3502>
第1特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち第1特図が変動表示中(第1特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAA(図127参照)に記憶されている第1特図保留数Nが0であるか否かを判断する(ステップS3502)。
<Step S3502>
If the flag indicating that the first special symbol is changing is off (step S3501: No), that is, if the first special symbol is not changing (the first special symbol game is not being played), the MPU 41 determines whether the number of first special symbol reserves N stored in the first special symbol reserves storage area NAA (see Figure 127) of the special symbol reserve storage area 412b is 0 (step S3502).
MPU41は、第1特図保留数Nが0である場合(ステップS3502:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留がない場合、処理をステップS3508に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが0でない場合は(ステップS3502:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留がある場合、処理をステップS3503に移行する。 If the number of reserved special symbols N in the first special symbol sequence is 0 (step S3502: Yes), that is, if there is no reserved right to execute the first special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3508. On the other hand, if the number of reserved special symbols N in the first special symbol sequence is not 0 (step S3502: No), that is, if there is a reserved right to execute the first special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3503.
<ステップS3503>
第1特図保留数Nが0でない場合は(ステップS3502:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412b(図127参照)に記憶されている第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)に関する第1特図データ設定処理を実行し(ステップS3503)、処理をステップS3504に移行する。なお、第1特図データ設定処理の詳細は、図137を参照して後述する。
<Step S3503>
If the number of reserved special symbols N is not 0 (step S3502: No), that is, if there is a reserved right to execute the first special symbol game, the MPU 41 executes the first special symbol data setting process with respect to the data of the first special symbol win/loss information (first special symbol data) stored in the special symbol reserved storage area 412b (see Figure 127) (step S3503), and proceeds to step S3504. Details of the first special symbol data setting process will be described later with reference to Figure 137.
<ステップS3504>
ステップS3504では、MPU41は、大当たり遊技が実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2206において大当たり遊技を開始する場合にオンに設定され、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2252において大当たり遊技を終了する場合にオフに設定される。
<Step S3504>
In step S3504, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is set to ON. The "Big Win Game in Progress" flag is set to ON when a big win game is started in step S2206 of the big win game control process in Figure 29, and is set to OFF when a big win game is ended in step S2252 of the big win game control process in Figure 29.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3504:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3505に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3504:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3506に移行する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is set to ON (step S3504: Yes), i.e., if a big win game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3505. Conversely, if the "Big Win Game in Progress" flag is set to OFF (step S3504: No), i.e., if a big win game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3506.
<ステップS3505>
大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3504:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、第1特図実行エリアデータ書き換え処理を実行し、処理をステップS3506に移行して第1特図開始処理を実行する。
<Step S3505>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is set to ON (step S3504: Yes), that is, if a jackpot game is in progress, the MPU 41 executes the first special feature execution area data rewriting process, and then proceeds to step S3506 to execute the first special feature start process.
ここで、第1特図実行エリアデータ書き換え処理では、特図保留格納エリア412bの第1特図実行エリアAEA(図127参照)に記憶されている第1特図データのうちの第1特図変動表示時間が、第1特図に設定される変動表示時間のうちも最も短い7秒(図129参照)に書き換えられる。もちろん、第1特図実行エリアデータ書き換え処理では、第1特図変動表示時間を7秒以外の時間、例えば1秒以下の極短時間に書き換えることも考えられる。 Here, in the first special feature execution area data rewriting process, the first special feature variation display time among the first special feature data stored in the first special feature execution area AEA (see Figure 127) of the special feature hold storage area 412b is rewritten to 7 seconds (see Figure 129), which is the shortest variation display time set for the first special feature. Of course, in the first special feature execution area data rewriting process, it is also conceivable to rewrite the first special feature variation display time to a time other than 7 seconds, for example, an extremely short time of 1 second or less.
また、第1特図実行エリアデータ書き換え処理を実行した場合にはステップS3506の第1特図開始処理が実行されることで、大当たり遊技の実行中である場合であっても、第1特図遊技が実行される。これは、前述のように、大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行された場合に、当該a時短遊技状態に第1特図遊技に対する保留が持ち越され、a時短遊技状態において連続して第1特図遊技が実行されることが防止される。また、第1特図実行エリアデータ書き換え処理によって第1特図変動表示時間が短縮されることで、a時短遊技状態に第1特図遊技に対する保留が持ち越されることが、より確実に防止される。これにより、大当たり遊技の開始前や実行中に第1特図遊技を実行する権利を意図的に保留することでa時短遊技状態の終了に移行する通常遊技状態において第1特図遊技が終了し易くする攻略打ちがなされることが防止される。また、攻略打ち対策としては、前述のように、中央第1入賞口314Cへの遊技球の入球を契機としてa時短遊技状態において第1特図遊技が開始される場合、当該第1特図遊技の変動表示時間を短時間に設定することも考えられる。 Furthermore, when the first special symbol execution area data rewriting process is executed, the first special symbol start process in step S3506 is executed, so that the first special symbol game is executed even if a jackpot game is in progress. This is because, as mentioned above, if the game transitions to the a-time-saving game state after the jackpot game ends, the hold for the first special symbol game is carried over to the a-time-saving game state, preventing the first special symbol game from being executed continuously in the a-time-saving game state. In addition, by shortening the display time of the first special symbol variation through the first special symbol execution area data rewriting process, the carry over of the hold for the first special symbol game to the a-time-saving game state is more reliably prevented. This prevents strategies that intentionally hold back the right to execute the first special symbol game before or during the jackpot game, thereby making it easier for the first special symbol game to end in the normal game state that transitions to the end of the a-time-saving game state. Furthermore, as a countermeasure against exploitative play, as mentioned above, if the entry of a game ball into the central first prize slot 314C triggers the start of the first special symbol game in the a-time-saving game state, it is also conceivable to set the display time of the first special symbol game to a short duration.
<ステップS3506>
大当たり遊技の実行中に第1特図実行エリアデータ書き換え処理を実行した場合(ステップS3506)、又は大当たり遊技の実行中でない場合(ステップS3504:No)、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示を開始(第1特図遊技を開始)させるための第1特図遊技開始処理を実行し(ステップS3506)、処理をステップS3508に移行する。なお、第1特図遊技開始処理の詳細は、図138を参照して後述する。
<Step S3506>
If the first special symbol execution area data rewriting process is performed while a jackpot game is in progress (step S3506), or if a jackpot game is not in progress (step S3504: No), the MPU 41 performs the first special symbol game start process to begin the variation display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 (start the first special symbol game) (step S3506), and then proceeds to step S3508. Details of the first special symbol game start process will be described later with reference to Figure 138.
<ステップS3507>
第1特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち第1特図が変動表示中(第1特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特図を停止表示(第1特図遊技を終了)させるための第1特図遊技終了処理を実行し(ステップS3507)、処理をステップS3508に移行する。なお、第1特図遊技終了処理の詳細は、図139を参照して後述する。
<Step S3507>
If the flag indicating that the first special symbol is changing is on (step S3501: Yes), that is, if the first special symbol is changing (the first special symbol game is in progress), the MPU 41 executes the first special symbol game termination process to stop the first special symbol on the first special symbol display unit 362 (end the first special symbol game) (step S3507), and then proceeds to step S3508. Details of the first special symbol game termination process will be described later with reference to Figure 139.
<ステップS3508>
ステップS3506の第1特図遊技開始処理又はステップS3507の第1特図遊技終了処理を実行した場合、MPU41は、第2特図が変動表示中(第2特図遊技の実行中)であることを示す第2特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3508)。第2特図変動表示中フラグは、後述の図141の第2特図遊技開始処理において第2特図の変動表示が開始される場合にステップS4005でオンに設定され、後述の図142の第1特図遊技終了処理において第2特図が停止表示される場合にステップS4116でオフに設定される。
<Step S3508>
When the first special symbol game start process in step S3506 or the first special symbol game end process in step S3507 is executed, the MPU 41 determines whether the second special symbol variation display flag, which indicates that the second special symbol is in a variation display state (the second special symbol game is being executed), is on (step S3508). The second special symbol variation display flag is set to on in step S4005 when the variation display of the second special symbol starts in the second special symbol game start process shown in Figure 141 described later, and is set to off in step S4116 when the second special symbol is displayed as stopped in the first special symbol game end process shown in Figure 142 described later.
MPU41は、第2特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3508:Yes)、即ち第2特図が変動表示中(第2特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3513に移行する。一方、MPU41は、第2特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3508:No)、即ち第2特図が変動表示中(第2特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3509に移行する。 If the flag indicating "Second Special Symbol Variation Display" is on (step S3508: Yes), i.e., the second special symbol is in a variation display state (the second special symbol game is being played), the MPU 41 proceeds to step S3513. On the other hand, if the flag indicating "Second Special Symbol Variation Display" is off (step S3508: No), i.e., the second special symbol is not in a variation display state (the second special symbol game is not being played), the MPU 41 proceeds to step S3509.
<ステップS3509>
第2特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3508:No)、即ち第2特図が変動表示中(第2特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第2特図保留数記憶エリアNAB(図127参照)に記憶されている第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する(ステップS3509)。
<Step S3509>
If the flag indicating that the second special symbol is changing is off (step S3508: No), that is, if the second special symbol is not changing (the second special symbol game is not in progress), the MPU 41 determines whether the number of second special symbol reserves M stored in the second special symbol reserve count storage area NAB (see Figure 127) of the special symbol reserve storage area 412b is 0 (step S3509).
MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3509:Yes)、即ち第2特図遊技を実行する権利の保留がない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合は(ステップS3509:No)、即ち第2特図遊技を実行する権利の保留がある場合、処理をステップS3510に移行する。 If the number of reserved special symbols M is 0 (step S3509: Yes), that is, if there is no reserved right to execute the special symbol game, the MPU 41 terminates the special symbol game control process. On the other hand, if the number of reserved special symbols M is not 0 (step S3509: No), that is, if there is a reserved right to execute the special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3510.
<ステップS3510>
第2特図保留数Mが0でない場合は(ステップS3509:No)、即ち第2特図遊技を実行する権利の保留がある場合、MPU41は、大当たり遊技が実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3510)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2206において大当たり遊技を開始する場合にオンに設定され、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2252において大当たり遊技を終了する場合にオフに設定される。
<Step S3510>
If the number of reserved second special symbols M is not 0 (step S3509: No), that is, if there is a reserved right to execute the second special symbol game, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is set to ON (step S3510). The "Big Win Game in Progress" flag is set to ON when the big win game is started in step S2206 of the big win game control process in Figure 29, and is set to OFF when the big win game is ended in step S2252 of the big win game control process in Figure 29.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3510:Yes)、当該特図遊技制御処理を終了する。即ち、大当たり遊技の実行中である場合には、第2特図遊技は開始されない。そのため、第2特図遊技を実行する権利の保留は、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態に持ち越される。これは、第2特図遊技を実行する権利の保留がa時短遊技状態に持ち越されても、第1特図遊技を実行する権利の保留がa時短遊技状態に持ち越される場合のような攻略とはならないからである。むしろ、第2特図遊技を実行する権利の保留がa時短遊技状態に持ち越されることで、a時短遊技状態に移行された場合に、第2入賞口315に遊技球が最初に入球される前に第2特図遊技が開始されることになるため、少なからずa時短遊技状態を早期に終了せることができるという利益を遊技者に付与できる。 The MPU 41 terminates the special symbol game control process if the flag indicating a jackpot game is set to ON (step S3510: Yes). That is, if a jackpot game is in progress, the second special symbol game will not start. Therefore, the right to execute the second special symbol game is carried over to the a-time-saving game state, which is entered after the jackpot game ends. This is because carrying over the right to execute the second special symbol game to the a-time-saving game state does not constitute the same kind of strategy as when the right to execute the first special symbol game is carried over to the a-time-saving game state. Rather, carrying over the right to execute the second special symbol game to the a-time-saving game state means that when the a-time-saving game state is entered, the second special symbol game will start before the first game ball enters the second prize slot 315. This provides the player with the benefit of ending the a-time-saving game state relatively early.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3510:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3511に移行する。 On the other hand, if the jackpot game flag is set to off (step S3510: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S3511.
<ステップS3511>
大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3510:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412b(図127参照)に記憶されている第2特図当否情報のデータ(第2特図データ)に関する第2特図データ設定処理を実行し(ステップS3511)、処理をステップS3512に移行する。なお、第2特図データ設定処理の詳細は、図140を参照して後述する。
<Step S3511>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is set to off (step S3510: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 executes a second special symbol data setting process (step S3511) for the second special symbol win/loss information data (second special symbol data) stored in the special symbol hold storage area 412b (see Figure 127), and then proceeds to step S3512. Details of the second special symbol data setting process will be described later with reference to Figure 140.
<ステップS3512>
ステップS3512では、MPU41は、第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示を開始(第2特図遊技を開始)させるための第2特図遊技開始処理を実行し(ステップS3512)、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、第2特図遊技開始処理の詳細は、図141を参照して後述する。
<Step S3512>
In step S3512, the MPU 41 executes a second special symbol game start process to begin the variable display of the second special symbol in the second special symbol display unit 363 (start of the second special symbol game) (step S3512), and then terminates the special symbol game control process. Details of the second special symbol game start process will be described later with reference to Figure 141.
<ステップS3513>
第2特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3508:Yes)、即ち第2特図が変動表示中(第2特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第2特別図柄表示部363の第2特図を停止表示(第1特図遊技を終了)させるための第2特図遊技終了処理を実行し(ステップS3513)、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、第2特図遊技終了処理の詳細は、図142を参照して後述する。
<Step S3513>
If the flag indicating that the second special symbol is changing is on (step S3508: Yes), that is, if the second special symbol is changing (the second special symbol game is in progress), the MPU 41 executes the second special symbol game termination process to stop the second special symbol on the second special symbol display unit 363 (end the first special symbol game) (step S3513), and terminates the special symbol game control process. Details of the second special symbol game termination process will be described later with reference to Figure 142.
[第1特図データ設定処理]
ここで、図137は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3503においてMPU41によって実行される第1特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。第1特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図127参照)の記憶内容が更新される。以下、図137を参照しつつ、第1特図データ設定処理を説明する。
[First Special Drawing Data Setting Process]
Here, Figure 137 is a flowchart showing an example of the procedure for the first special feature data setting process executed by the MPU 41 in step S3503 of the special feature game control process in Figure 136. In the first special feature data setting process, the contents of the special feature hold storage area 412b (see Figure 127) set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. The first special feature data setting process will be described below with reference to Figure 137.
<ステップS3601~S3604>
図137に示すように、ステップS3601では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し、さらに、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から第1特図実行エリアAEAに第1特図当否情報を移動させる(ステップS3602)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3603)。具体的に、ステップS3603では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の第1特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の第1特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。さらに、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトした旨を示す第1特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該第1特図データ設定処理を終了する。この第1特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第1特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S3601 to S3604>
As shown in Figure 137, in step S3601, the MPU 41 subtracts 1 from the number of reserved first special figures N stored in the first special figure reserved number storage area NAA of the first special figure reserved storage area REA, and then moves the first special figure success/failure information from the first storage area REA1 of the first special figure reserved storage area REA to the first special figure execution area AEA (step S3602). Subsequently, the MPU 41 shifts the first special figure success/failure information from the second storage area REA2 to the fourth storage area REA4 of the first special figure reserved storage area REA one by one (step S3603). Specifically, in step S3603, the first special feature hit/miss information from the second holding area REA2 of the first special feature holding storage area REA is moved to the first holding area REA1, the first special feature hit/miss information from the third holding area REA3 is moved to the second holding area REA2, and the first special feature hit/miss information from the fourth holding area REA4 is moved to the third holding area REA3. Furthermore, the MPU 41 sets a first special feature shift command in the RAM 412 indicating that the first special feature hit/miss information from the first holding areas REA1 to the fourth holding areas REA4 of the first special feature holding storage area REA has been shifted, and terminates the first special feature data setting process. This first special feature shift command is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the audio lamp control device 5 can change the number of reserved displays corresponding to the first reserved symbol displayed on the symbol display unit 341 based on the first reserved symbol shift command.
[第1特図遊技開始処理]
ここで、図138は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3506においてMPU41によって実行される第1特図遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。第1特図遊技開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示を開始(第1特図遊技を開始)させるための処理が実行される。以下、図138を参照しつつ、第1特図遊技開始処理を説明する。
[First Special Feature Game Start Processing]
Here, Figure 138 is a flowchart showing an example of the procedure for the first special symbol game start process executed by the MPU 41 in step S3506 of the special symbol game control process in Figure 136. In the first special symbol game start process, a process is executed to start the variable display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 (start the first special symbol game). The first special symbol game start process will be explained below with reference to Figure 138.
<ステップS3701及びS3702>
図138に示すように、ステップS3701では、MPU41は、大当たり当否テーブル(図128(A)参照)を読み出し、その大当たり当否テーブルに基づいて当否判定を実行する。さらに、MPU41は、当該当否判定の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3702)。
<Steps S3701 and S3702>
As shown in Figure 138, in step S3701, the MPU 41 reads the jackpot win/failure table (see Figure 128(A)) and performs a win/failure determination based on the jackpot win/failure table. Furthermore, the MPU 41 determines whether the result of the win/failure determination is a time-saving symbol stop failure (step S3702).
MPU41は、当該当否判定の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3702:Yes)、処理をステップS3703に移行し、当該当否判定の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3702:No)、処理をステップS3704に移行する。 If the result of the win/loss determination is that the time-saving symbol failed to stop (step S3702: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3703. If the result of the win/loss determination is not that the time-saving symbol failed to stop (step S3702: No), the MPU 41 proceeds to step S3704.
<ステップS3703>
当該当否判定の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3702:Yes)、MPU41は、当該当否判定の結果が時短図柄停止外れであることを示す時短図柄停止外れフラグをオンに設定し(ステップS3703)、処理をステップS3704に移行する。時短図柄停止外れフラグは、後述の図139のステップS3806においてa時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3703>
If the result of the win/failure determination is that the time-saving symbol did not stop (step S3702: Yes), the MPU 41 sets the time-saving symbol stop failure flag to ON, indicating that the result of the win/failure determination is that the time-saving symbol did not stop (step S3703), and proceeds to step S3704. The time-saving symbol stop failure flag is referenced in step S3806 of Figure 139, described later, to determine whether or not to proceed to the time-saving game state a.
<ステップS3704>
時短図柄停止外れフラグをオンに設定した場合(ステップS3703)、又は当該当否判定の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3702:No)、MPU41は、当該第1特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示時間を第1特図変動パターンとして設定し(ステップS3704)、処理をステップS3705に移行する。
<Step S3704>
If the flag indicating a time-saving symbol stop failure is set to ON (step S3703), or if the result of the win/failure determination is not a time-saving symbol stop failure (step S3702: No), the MPU 41 sets the display time of the first special symbol variation in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36 in the first special symbol game as the first special symbol variation pattern (step S3704), and proceeds to step S3705.
なお、第1特図の変動表示時間(第1特図変動パターン)は、ステップS3701での当否判定の結果が大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と大当たり変動テーブル(図129(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS3701での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と、当該第1特図遊技の開始時の遊技状態に応じて選択される第1特図外れ変動テーブルA(図129(B)参照)又は第1特図外れ変動テーブルB(図129(C)参照)とに基づいて設定される。 Furthermore, the display time for the first special symbol variation (first special symbol variation pattern) is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the jackpot variation table (see Figure 129(A)) if the result of the win/loss determination in step S3701 is a jackpot. If the result of the win/loss determination in step S3701 is a loss, the variation is set based on the special symbol variation type counter CS1 and either the first special symbol loss variation table A (see Figure 129(B)) or the first special symbol loss variation table B (see Figure 129(C)), which is selected according to the game state at the start of the first special symbol game.
<ステップS3705>
ステップS3705では、MPU41は、ステップS3701での当否判定の結果である当該第1特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS3704で設定された第1特図変動パターンとを含む第1特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS3706に移行する。第1特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第1特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S3705>
In step S3705, the MPU 41 sets a first special symbol variation pattern command in the RAM 412, which includes the result of the jackpot lottery for the first special symbol game, which is the result of the win/fail determination in step S3701, and the first special symbol variation pattern set in step S3704, and then proceeds to step S3706. The first special symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can execute the special symbol game performance on the symbol display unit 341, etc., based on the first special symbol variation pattern command.
<ステップS3706>
ステップS3706では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特図の変動表示を開始させることで第1特図遊技を開始させ、処理をステップS3707に移行する。
<Step S3706>
In step S3706, the MPU 41 starts the first special symbol game by initiating the display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36, and then proceeds to step S3707.
<ステップS3707>
ステップS3707では、MPU41は、第1特図が変動表示中(第1特図遊技が実行中)であることを示す第1特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS3708に移行する。第1特図変動表示中フラグは、図136の特図遊技制御処理におけるステップS3501において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362において第1特別図柄が変動表示中(第1特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S3707>
In step S3707, the MPU 41 sets the "First Special Symbol Variation Display" flag to ON, which indicates that the first special symbol is being displayed in a variable state (the first special symbol game is in progress), and proceeds to step S3708. The "First Special Symbol Variation Display" flag is referenced in step S3501 of the special symbol game control process in Figure 136 to determine whether the first special symbol is being displayed in a variable state (the first special symbol game is in progress) in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36.
<ステップS3708>
ステップS3708では、MPU41は、第1特別図柄が変動停止(第1特図遊技が終了)されたことを示す第1特図変動停止フラグをオフに設定し、当該第1特図変動開始処理を終了する。
<Step S3708>
In step S3708, the MPU 41 sets the first special symbol variation stop flag, which indicates that the first special symbol has stopped varying (the first special symbol game has ended), to off, and terminates the first special symbol variation start process.
[第1特図遊技終了処理]
ここで、図139は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3507においてMPU41によって実行される第1特図遊技終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。第1特図遊技終了処理では、第1特別図柄表示部362での第1特図を停止表示(第1特図遊技を終了)させるための処理が実行される。以下、図138を参照しつつ、第1特図遊技終了処理を説明する。
[First Special Game Ending Process]
Here, Figure 139 is a flowchart showing an example of the procedure for the first special symbol game termination process executed by the MPU 41 in step S3507 of the special symbol game control process in Figure 136. In the first special symbol game termination process, a process is executed to stop the display of the first special symbol on the first special symbol display unit 362 (terminating the first special symbol game). The first special symbol game termination process will be described below with reference to Figure 138.
<ステップS3801>
図139に示すように、ステップS3801では、MPU41は、図138の第1特図遊技開始処理におけるステップS3704の第1特図変動パターン設定処理において設定される第1特図変動パターンとして設定された第1特図変動表示時間が経過したか否か、即ち当該第1特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3801>
As shown in Figure 139, in step S3801, the MPU 41 determines whether the first special feature variation display time set as the first special feature variation pattern in the first special feature variation pattern setting process in step S3704 of the first special feature game start process in Figure 138 has elapsed, that is, whether it is time to end the first special feature game.
MPU41は、第1特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3801:Yes)、即ち当該第1特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3802に移行する。一方、MPU41は、第1特図変動表示時間が経過していない場合(ステップS3801:No)、即ち当該第1特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該第1特図遊技終了処理を終了する。 If the first special symbol variation display time has elapsed (step S3801: Yes), that is, if it is time to terminate the first special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3802. On the other hand, if the first special symbol variation display time has not elapsed (step S3801: No), that is, if it is not time to terminate the first special symbol game, the MPU 41 terminates the first special symbol game termination process.
<ステップS3802>
第1特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3801:Yes)、即ち当該第1特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3802)。当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えば特図保留格納エリア412bの第1特図実行エリアAEA(図127参照)に記憶されている第1特図データのうちの当否判定情報に基づいて判断される。
<Step S3802>
When the first special symbol variation display time has elapsed (step S3801: Yes), that is, when it is time to end the first special symbol game, the MPU 41 determines whether or not the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game is a jackpot (step S3802). Whether or not the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game is a jackpot is determined, for example, based on the win/loss determination information among the first special symbol data stored in the first special symbol execution area AEA (see Figure 127) of the special symbol hold storage area 412b.
MPU41は、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3802:Yes)、処理をステップS3803に移行し、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3802:No)、処理をステップS3805に移行する。 If the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game is a jackpot (step S3802: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3803. If the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game is not a jackpot (step S3802: No), the MPU 41 proceeds to step S3805.
<ステップS3803及びS3804>
当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3802:Yes)、MPU41は、開始される第1特図遊技によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを示す第1特図大当たりフラグをオンに設定する(ステップS3803)。第1特図大当たりフラグは、後述の図143の大当たり遊技制御処理でのステップS4201において大当たり遊技を開始するか否かを判断するために参照される。
<Steps S3803 and S3804>
If the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game is a jackpot (step S3802: Yes), the MPU 41 sets the first special symbol jackpot flag to ON, which indicates that the result of the first special symbol jackpot lottery announced by the first special symbol game to be started is a jackpot (step S3803). The first special symbol jackpot flag is referenced in step S4201 of the jackpot game control process shown in Figure 143 below to determine whether or not to start the jackpot game.
さらに、MPU41は、通常遊技状態での特図遊技の実行回数を示す天井回数カウンタをクリアし(ステップS3804)、処理をステップS3820に移行する。なお、天井回数カウンタは、当該第1特図遊技終了処理でのステップS3911又は後述の図143の第2特図遊技終了処理でのステップS4109において、規定回数(本実施形態では450回)の特図遊技が実行されることに基づいてb時短遊技状態に移行するか否かを判断するため参照される。 Furthermore, the MPU 41 clears the ceiling count counter, which indicates the number of times the special symbol game has been played in the normal game state (step S3804), and proceeds to step S3820. The ceiling count counter is referenced in step S3911 of the first special symbol game termination process or in step S4109 of the second special symbol game termination process shown in Figure 143 below, to determine whether or not to proceed to the b-time-saving game state based on whether the special symbol game has been played a predetermined number of times (450 times in this embodiment).
<ステップS3805>
当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3802:No)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3805)。即ち、MPU41は、当該第1特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する。
<Step S3805>
If the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game is not a jackpot (step S3802: No), the MPU 41 determines whether or not the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON (step S3805). That is, the MPU 41 determines whether or not the game state at the end of the first special symbol game is a normal game state.
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3805:Yes)、即ち当該第1特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS3806に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3805:No)、即ち当該第1特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態でない場合、処理をステップS3813に移行する。 If the normal game state flag is set to ON (step S3805: Yes), that is, if the game state at the end of the first special symbol game is the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3806. On the other hand, if the normal game state flag is set to OFF (step S3805: No), that is, if the game state at the end of the first special symbol game is not the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3813.
<ステップS3806>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3805:Yes)、即ち当該第1特図遊技の終了時(第1特図の停止表示時)の遊技状態が通常遊技状態である場合、MPU41は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを示す時短図柄停止外れフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3806)。即ち、第1特図遊技が終了(第1特図の停止表示)したときの遊技状態が通常遊技状態である場合に、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する。即ち、本実施形態では、第1特図遊技の開始時(第1特図の変動開始時)ではなく、第1特図遊技の終了時(第1特図の変動停止時)の遊技状態に基づいて、c時短遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Step S3806>
If the normal game state flag is set to ON (step S3805: Yes), that is, if the game state at the end of the first special symbol game (when the first special symbol stops) is the normal game state, the MPU 41 determines whether or not the time-saving symbol stop miss flag, which indicates that the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss, is set to ON (step S3806). In other words, if the game state at the end of the first special symbol game (when the first special symbol stops) is the normal game state, the MPU 41 determines whether or not the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss. In other words, in this embodiment, the decision to transition to the c time-saving game state is made based on the game state at the end of the first special symbol game (when the first special symbol stops moving), not at the start of the first special symbol game (when the first special symbol starts moving).
MPU41は、時短図柄停止外れフラグがオンに設定されている場合(ステップS3806:Yes)、処理をステップS3807に移行し、時短図柄停止外れフラグがオフに設定されている場合(ステップS3806:No)、処理をステップS3810に移行する。 If the time-saving symbol stop failure flag is set to ON (step S3806: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3807. If the time-saving symbol stop failure flag is set to OFF (step S3806: No), the process proceeds to step S3810.
<ステップS3807~S3809>
時短図柄停止外れフラグがオンに設定されている場合(ステップS3805:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるためのc時短遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3807)、時短図柄停止外れフラグをオフに設定する(ステップS3807及びS3808)。そして、MPU41は、時短図柄停止外れフラグをオフに設定し(ステップS3809)、当該第1特図遊技終了処理を終了する。
<Steps S3807-S3809>
If the time-saving symbol stop miss flag is set to ON (step S3805: Yes), the MPU 41 sets the c-time-saving game state transition flag to ON to transition the game state from the normal game state to the c-time-saving game state (step S3807), and sets the time-saving symbol stop miss flag to OFF (steps S3807 and S3808). Then, the MPU 41 sets the time-saving symbol stop miss flag to OFF (step S3809), and terminates the first special symbol game termination process.
<ステップS3810~S3812>
時短図柄停止外れフラグがオフに設定されている場合(ステップS3806:No)、MPU41は、天井回数カウンタの値に1を加算する(ステップS3810)。そして、MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450であるか否か(ステップS3811)、即ち通常遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数(450回)に到達したか否かを判断する。
<Steps S3810-S3812>
If the flag for the time-saving symbol stop failure is set to off (step S3806: No), the MPU 41 adds 1 to the value of the ceiling count counter (step S3810). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ceiling count counter after the addition is 450 (step S3811), that is, whether the number of times the special symbol game has been played in the normal game state has reached the specified number (450 times).
MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450である場合(ステップS3811:Yes)、即ち通常遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数(450回)に到達した場合、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3812)、処理をステップS3820に移行する。b時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4302において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。 If the value of the ceiling count counter after addition is 450 (step S3811: Yes), that is, if the number of special symbol game executions in the normal game state reaches the specified number (450 times), the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag to ON (step S3812), which transitions the game state from the normal game state to the b-time-saving game state, and proceeds to step S3820. The b-time-saving game state flag is referenced in step S4302 of the game state transition process shown in Figure 144 to determine whether or not to transition the game state from the normal game state to the b-time-saving game state.
一方、MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450でない場合(ステップS3811:No)、処理をステップS3820に移行する。 On the other hand, if the value of the ceiling count counter after addition is not 450 (step S3811: No), the MPU 41 proceeds to step S3820.
<ステップS3813及びS3814>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3805:No)、即ち当該第1特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態でない場合、MPU41は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを示す時短図柄停止外れフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3813)。
<Steps S3813 and S3814>
If the normal game state flag is set to off (step S3805: No), that is, if the game state at the end of the first special game is not the normal game state, the MPU 41 determines whether the time-saving symbol stop miss flag, which indicates that the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss, is set to on (step S3813).
MPU41は、時短図柄停止外れフラグがオンに設定されている場合(ステップS3813:Yes)、時短図柄停止外れフラグをオフに設定し(ステップS3814)、処理をステップS3815に移行する。一方、MPU41は、時短図柄停止外れフラグがオフに設定されている場合に(ステップS3813:No)、ステップS3814をスキップして処理をステップS3815に移行する。 If the time-saving symbol stop failure flag is set to ON (step S3813: Yes), the MPU 41 sets the time-saving symbol stop failure flag to OFF (step S3814) and proceeds to step S3815. On the other hand, if the time-saving symbol stop failure flag is set to OFF (step S3813: No), the MPU 41 skips step S3814 and proceeds to step S3815.
<ステップS3815>
時短図柄停止外れフラグをオフに設定した場合(ステップS3814)、又は時短図柄停止外れフラグがオフに設定されている場合に(ステップS3813:No)、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3815)。ここで、時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグ、及びc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグを含む。即ち、MPU41は、a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ及びc時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かを判断する。なお、a時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4319において遊技状態がa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、b時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4303において遊技状態がb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、c時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4308において遊技状態がc時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3815>
If the time-saving symbol stop miss flag is set to off (step S3814), or if the time-saving symbol stop miss flag is set to off (step S3813: No), the MPU 41 determines whether the time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to on (step S3815). Here, the time-saving game state flag includes a time-saving game state flag a, a time-saving game state flag b, a time-saving game state flag b, and a time-saving game state flag c. That is, the MPU 41 determines whether any of the time-saving game state flag a, b, or c is set to on. The a-time-saving game state flag is set to ON when the game state transitions to the a-time-saving game state in step S4319 of the game state transition process in Figure 144, the b-time-saving game state flag is set to ON when the game state transitions to the b-time-saving game state in step S4303 of the game state transition process in Figure 144, and the c-time-saving game state flag is set to ON when the game state transitions to the c-time-saving game state in step S4308 of the game state transition process in Figure 144.
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3815:Yes)、即ちa時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、処理をステップS3816に移行する。MPU41は、時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3815:No)、即ち時短遊技状態でない場合、処理をステップS3820に移行する。 If the time-saving game state flag is set to ON (step S3815: Yes), i.e., the game is in a time-saving game state, b time-saving game state, or c time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3816. If the time-saving game state flag is set to OFF (step S3815: No), i.e., the game is not in a time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3820.
<ステップS3816及びS3817>
時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3815:Yes)、即ちa時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態での残りの遊技回数を示す時短カウンタの値から1減算する(ステップS3816)。さらに、MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3817)。即ち、MPU41は、規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Steps S3816 and S3817>
If the time-saving game state flag is set to ON (step S3815: Yes), that is, if the game is in a time-saving game state, b time-saving game state, or c time-saving game state, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the time-saving counter, which indicates the remaining number of games in the time-saving game state (step S3816). Furthermore, the MPU 41 determines whether the value of the time-saving counter after the subtraction is 0 (step S3817). That is, the MPU 41 determines whether to transition the game state from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of a predetermined number of special symbol games.
MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0である場合(ステップS3817:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、処理をステップS3818に移行する。一方、MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0でない場合(ステップS3817:No)、処理をステップS3820に移行する。 If the value of the time-saving counter after subtraction is 0 (step S3817: Yes), that is, if the game state is to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of a specified number of special symbol games, the MPU 41 proceeds to step S3818. On the other hand, if the value of the time-saving counter after subtraction is not 0 (step S3817: No), the MPU 41 proceeds to step S3820.
<ステップS3818及びS3819>
減算後の時短カウンタの値が0である場合(ステップS3817:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS3818)。さらに、MPU41は、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3819)、処理をステップS3820に移行する。
<Steps S3818 and S3819>
If the value of the time-saving counter after subtraction is 0 (step S3817: Yes), that is, if the game state is to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of a predetermined number of special symbol games, the MPU 41 sets the time-saving game state flag, which indicates that the game state is in the time-saving game state, to off (step S3818). Furthermore, the MPU 41 sets the normal game state transition flag, which transitions the game state from the time-saving game state to the normal game state, to on (step S3819), and proceeds to step S3820.
<ステップS3820~S3823>
ステップS3820では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362において、当該第1特図遊技に対応する第1特図大当たり抽選の結果に応じた態様で第1特図を停止表示させる(ステップS3820)。そして、MPU41は、第1特図が停止表示されたことを示す第1特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3821)、第1特図が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知する第1特図変動停止コマンドを設定し(ステップS3822)、さらに、第1特図が変動表示中(第1特図遊技が実行中)であることを示す第1特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3823)、当該第1特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3820-S3823>
In step S3820, the MPU 41 displays the first special symbol in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the first special symbol jackpot lottery for the first special symbol game (step S3820). The MPU 41 then sets the first special symbol variation stop flag to ON, indicating that the first special symbol has been displayed as stopped (step S3821), sets the first special symbol variation stop command to notify the voice lamp control device 5 that the first special symbol has been displayed as stopped (step S3822), and further sets the first special symbol variation display in ON flag to OFF, indicating that the first special symbol is currently displaying variation (the first special symbol game is in progress) (step S3823), and ends the first special symbol game control process.
[第2特図データ設定処理]
ここで、図140は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3511においてMPU41によって実行される第2特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。第2特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図127参照)の記憶内容が更新される。以下、図140を参照しつつ、第1特図データ設定処理を説明する。
[Second Special Drawing Data Setting Process]
Here, Figure 140 is a flowchart showing an example of the procedure for the second special feature data setting process executed by the MPU 41 in step S3511 of the special feature game control process in Figure 136. In the second special feature data setting process, the contents of the special feature hold storage area 412b (see Figure 127) set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. The first special feature data setting process will be described below with reference to Figure 140.
<ステップS3901~S3904>
図140に示すように、ステップS3901では、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し、さらに、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から第2特図実行エリアAEBに第2特図当否情報を移動させる(ステップS3902)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3903)。具体的に、ステップS3903では、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2の第2特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の第2特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。さらに、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトした旨を示す第2特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該第2特図データ設定処理を終了する。この第2特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S3901-S3904>
As shown in Figure 140, in step S3901, the MPU 41 subtracts 1 from the number of reserved second special figures M stored in the second special figure reserved number storage area NAB of the second special figure reserved storage area REB, and then moves the second special figure success/failure information from the first storage area REB1 of the second special figure reserved storage area REB to the second special figure execution area AEB (step S3902). Subsequently, the MPU 41 shifts the second special figure success/failure information from the second storage area REB2 to the fourth storage area REB4 of the second special figure reserved storage area REB one by one (step S3903). Specifically, in step S3903, the second special figure success/failure information from the second special figure hold storage area REB2 is moved to the first hold area REB1, the second special figure success/failure information from the third hold area REB3 is moved to the second hold area REB2, and the second special figure success/failure information from the fourth hold area REB4 is moved to the third hold area REB3. Furthermore, the MPU 41 sets a second special figure shift command in the RAM 412 indicating that the second special figure success/failure information from the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 of the second special figure hold storage area REB has been shifted, and terminates the second special figure data setting process. This second special figure shift command is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the audio lamp control device 5 can change the number of reserved displays corresponding to the second special feature reserved displayed on the symbol display unit 341 based on the second special feature shift command.
[第2特図遊技開始処理]
ここで、図141は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3512においてMPU41によって実行される第2特図遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。第2特図遊技開始処理では、第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示を開始(第2特図遊技を開始)させるための処理が実行される。以下、図141を参照しつつ、第2特図遊技開始処理を説明する。
[Second Special Feature Game Start Processing]
Here, Figure 141 is a flowchart showing an example of the procedure for the second special symbol game start process executed by the MPU 41 in step S3512 of the special symbol game control process in Figure 136. In the second special symbol game start process, a process is executed to start the variable display of the second special symbol in the second special symbol display unit 363 (start the second special symbol game). The second special symbol game start process will be explained below with reference to Figure 141.
<ステップS4001及びS4002>
図141に示すように、ステップS4001では、MPU41は、大当たり当否テーブル(図128(A)参照)を読み出し、その大当たり当否テーブルに基づいて当否判定を実行する。さらに、MPU41は、当該第2特図遊技におけるメイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示時間を第2特図変動パターンとして設定し(ステップS4002)、処理をステップS4003に移行する。
<Steps S4001 and S4002>
As shown in Figure 141, in step S4001, the MPU 41 reads the jackpot win/failure table (see Figure 128(A)) and performs a win/failure determination based on the jackpot win/failure table. Furthermore, the MPU 41 sets the display time of the second special symbol variation in the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 for the second special symbol game as the second special symbol variation pattern (step S4002), and proceeds to step S4003.
なお、第2特図の変動表示時間(第2特図変動パターン)は、ステップS4001での当否判定の結果が大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と大当たり変動テーブル(図129(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS4001での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と、当該第2特図遊技の開始時の遊技状態に応じて選択される通常遊技状態第2特図外れ変動テーブル(図129(D)参照)又は時短遊技状態第2特図外れ変動テーブル(図129(E)参照)とに基づいて設定される。 Furthermore, the display time for the second special symbol variation (second special symbol variation pattern) is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the jackpot variation table (see Figure 129(A)) if the result of the win/loss determination in step S4001 is a jackpot. If the result of the win/loss determination in step S4001 is a loss, the variation is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal game state second special symbol loss variation table (see Figure 129(D)) or the time-saving game state second special symbol loss variation table (see Figure 129(E)) selected according to the game state at the start of the second special symbol game.
<ステップS4003>
ステップS4003では、MPU41は、ステップS4001での当否判定の結果である当該第2特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS4002で設定された第2特図変動パターンとを含む第2特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS4004に移行する。第2特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S4003>
In step S4003, the MPU 41 sets a second special symbol variation pattern command in the RAM 412, which includes the result of the jackpot lottery for the second special symbol game, which is the result of the hit/fail determination in step S4001, and the second special symbol variation pattern set in step S4002, and then proceeds to step S4004. The second special symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can execute the special symbol game performance on the symbol display unit 341, etc., based on the second special symbol variation pattern command.
<ステップS4004>
ステップS4004では、MPU41は、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特図の変動表示を開始させることで第2特図遊技を開始させ、処理をステップS4005に移行する。
<Step S4004>
In step S4004, the MPU 41 starts the second special symbol game by initiating the display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, and then proceeds to step S4005.
<ステップS4005>
ステップS4005では、MPU41は、第2特図が変動表示中(第2特図遊技が実行中)であることを示す第2特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS4006に移行する。第2特図変動表示中フラグは、図136の特図遊技制御処理におけるステップS3508において、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363において第2特別図柄が変動表示中(第2特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S4005>
In step S4005, the MPU 41 sets the "Second Special Symbol Variation Display" flag to ON, which indicates that the second special symbol is being displayed in a variable state (the second special symbol game is in progress), and proceeds to step S4006. The "Second Special Symbol Variation Display" flag is referenced in step S3508 of the special symbol game control process in Figure 136 to determine whether the second special symbol is being displayed in a variable state (the second special symbol game is in progress) in the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.
<ステップS4006>
ステップS4006では、MPU41は、第2特別図柄が変動停止(第2特図遊技が終了)されたことを示す第2特図変動停止フラグをオフに設定し、当該第2特図変動開始処理を終了する。
<Step S4006>
In step S4006, the MPU 41 sets the second special symbol variation stop flag, which indicates that the second special symbol variation has stopped (the second special symbol game has ended), to off, and terminates the second special symbol variation start process.
[第2特図遊技終了処理]
ここで、図142は、図136の特図遊技制御処理でのステップS3513においてMPU41によって実行される第2特図遊技終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。第2特図遊技終了処理では、第2特別図柄表示部363での第2特図を停止表示(第2特図遊技を終了)させるための処理が実行される。以下、図142を参照しつつ、第2特図遊技終了処理を説明する。
[Second Special Feature Game Termination Process]
Here, Figure 142 is a flowchart showing an example of the procedure for the second special symbol game termination process executed by the MPU 41 in step S3513 of the special symbol game control process in Figure 136. In the second special symbol game termination process, a process is executed to stop the display of the second special symbol on the second special symbol display unit 363 (terminating the second special symbol game). The second special symbol game termination process will be explained below with reference to Figure 142.
<ステップS4101>
図142に示すように、ステップS4101では、MPU41は、図141の第2特図遊技開始処理におけるステップS4102の第2特図変動パターン設定処理において設定される第2特図変動パターンとして設定された第2特図変動表示時間が経過したか否か、即ち当該第2特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S4101>
As shown in Figure 142, in step S4101, the MPU 41 determines whether the second special symbol variation display time set as the second special symbol variation pattern in the second special symbol variation pattern setting process in step S4102 of the second special symbol game start process in Figure 141 has elapsed, that is, whether it is time to end the second special symbol game.
MPU41は、第2特図変動表示時間が経過した場合(ステップS4101:Yes)、即ち当該第2特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS4102に移行する。一方、MPU41は、第2特図変動表示時間が経過していない場合(ステップS4101:No)、即ち当該第2特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該第2特図遊技終了処理を終了する。 If the display time for the second special symbol variation has elapsed (step S4101: Yes), i.e., it is time to terminate the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S4102. On the other hand, if the display time for the second special symbol variation has not elapsed (step S4101: No), i.e., it is not time to terminate the second special symbol game, the MPU 41 terminates the second special symbol game termination process.
<ステップS4102>
第2特図変動表示時間が経過した場合(ステップS4101:Yes)、即ち当該第2特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS4102)。当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えば特図保留格納エリア412bの第2特図実行エリアAEB(図127参照)に記憶されている第2特図データのうちの当否判定情報に基づいて判断される。
<Step S4102>
When the time for displaying the second special symbol variation has elapsed (step S4101: Yes), that is, when it is time to end the second special symbol game, the MPU 41 determines whether or not the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is a jackpot (step S4102). Whether or not the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is a jackpot is determined, for example, based on the win/fail judgment information among the second special symbol data stored in the second special symbol execution area AEB (see Figure 127) of the special symbol hold storage area 412b.
MPU41は、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS4102:Yes)、処理をステップS4103に移行し、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS4102:No)、処理をステップS4105に移行する。 If the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is a jackpot (step S4102: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4103. If the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is not a jackpot (step S4102: No), the MPU 41 proceeds to step S4105.
<ステップS4103及びS4104>
当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS4102:Yes)、MPU41は、開始される第2特図遊技によって報知される第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを示す第2特図大当たりフラグをオンに設定する(ステップS4103)。第2特図大当たりフラグは、後述の図143の大当たり遊技制御処理でのステップS4204において大当たり遊技を開始するか否かを判断するために参照される。
<Steps S4103 and S4104>
If the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is a jackpot (step S4102: Yes), the MPU 41 sets the second special symbol jackpot flag to ON, which indicates that the result of the second special symbol jackpot lottery announced by the second special symbol game to be started is a jackpot (step S4103). The second special symbol jackpot flag is referenced in step S4204 of the jackpot game control process shown in Figure 143 below to determine whether or not to start the jackpot game.
さらに、MPU41は、通常遊技状態での特図遊技の実行回数を示す天井回数カウンタをクリアし(ステップS4104)、処理をステップS4117に移行する。なお、天井回数カウンタは、図139の第1特図遊技終了処理でのステップS3911又は当該第2特図遊技終了処理でのステップS4109において、規定回数(本実施形態では450回)の特図遊技が実行されることに基づいてb時短遊技状態に移行するか否かを判断するため参照される。 Furthermore, the MPU 41 clears the ceiling count counter, which indicates the number of times the special symbol game has been played in the normal game state (step S4104), and proceeds to step S4117. The ceiling count counter is referenced in step S3911 of the first special symbol game termination process in Figure 139, or in step S4109 of the second special symbol game termination process, to determine whether or not to proceed to the b-time-saving game state based on whether the special symbol game has been played a predetermined number of times (450 times in this embodiment).
<ステップS4105及びS4106>
当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS4102:No)、MPU41は、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを示す時短図柄停止外れフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4105)。
<Steps S4105 and S4106>
If the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is not a jackpot (step S4102: No), the MPU 41 determines whether the time-saving symbol stop miss flag, which indicates that the result of the jackpot lottery was a time-saving symbol stop miss, is set to ON (step S4105).
MPU41は、時短図柄停止外れフラグがオンに設定されている場合(ステップS4105:Yes)、時短図柄停止外れフラグをオフに設定し(ステップS4106)、処理をステップS4107に移行する。一方、MPU41は、時短図柄停止外れフラグがオフに設定されている場合に(ステップS4105:No)、ステップS4106をスキップして処理をステップS4107に移行する。 If the time-saving symbol stop failure flag is set to ON (step S4105: Yes), the MPU 41 sets the time-saving symbol stop failure flag to OFF (step S4106) and proceeds to step S4107. On the other hand, if the time-saving symbol stop failure flag is set to OFF (step S4105: No), the MPU 41 skips step S4106 and proceeds to step S4107.
<ステップS4107>
当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS4102:No)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4107)。即ち、MPU41は、当該第2特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する。
<Step S4107>
If the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game is not a jackpot (step S4102: No), the MPU 41 determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON (step S4107). That is, the MPU 41 determines whether the game state at the end of the second special symbol game is a normal game state.
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4107:Yes)、即ち当該第2特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS4108に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4107:No)、即ち当該第2特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態でない場合、処理をステップS4112に移行する。 If the normal game state flag is set to ON (step S4107: Yes), that is, if the game state at the end of the second special symbol game is the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S4108. On the other hand, if the normal game state flag is set to OFF (step S4107: No), that is, if the game state at the end of the second special symbol game is not the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S4112.
<ステップS4108~S4111>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4107:Yes)、即ち当該第2特図遊技の終了時(第2特図の停止表示時)の遊技状態が通常遊技状態である場合、MPU41は、天井回数カウンタの値に1を加算する(ステップS4108)。そして、MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450であるか否か(ステップS4109)、即ち通常遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数(450回)に到達したか否かを判断する。
<Steps S4108-S4111>
If the normal game state flag is set to ON (step S4107: Yes), that is, if the game state at the end of the second special symbol game (when the second special symbol stops) is the normal game state, the MPU 41 adds 1 to the value of the ceiling count counter (step S4108). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ceiling count counter after the addition is 450 (step S4109), that is, whether the number of times the special symbol game has been played in the normal game state has reached the specified number (450 times).
MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450である場合(ステップS4109:Yes)、即ち通常遊技状態での特図遊技の実行回数が規定回数(450回)に到達した場合、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4110)、さらに、天井回数カウンタをクリアし(ステップS4111)、処理をステップS4117に移行する。b時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4302において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。 If the value of the ceiling count counter after addition is 450 (step S4109: Yes), that is, if the number of special symbol game executions in the normal game state reaches the specified number (450 times), the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag to ON (step S4110), which transitions the game state from the normal game state to the b-time-saving game state, and then clears the ceiling count counter (step S4111), and proceeds to step S4117. The b-time-saving game state flag is referenced in step S4302 of the game state transition process in Figure 144 to determine whether or not to transition the game state from the normal game state to the b-time-saving game state.
一方、MPU41は、加算後の天井回数カウンタの値が450でない場合(ステップS4107:No)、処理をステップS4117に移行する。 On the other hand, if the value of the ceiling count counter after addition is not 450 (step S4107: No), the MPU 41 proceeds to step S4117.
<ステップS4112>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4107:No)、即ち当該第2特図遊技の終了時の遊技状態が通常遊技状態でない場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4112)。ここで、時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグ、及びc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグを含む。即ち、MPU41は、a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ及びc時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かを判断する。なお、a時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4319において遊技状態がa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、b時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4303において遊技状態がb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、c時短遊技状態フラグは、図144の遊技状態移行処理でのステップS4308において遊技状態がc時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S4112>
If the normal game state flag is set to off (step S4107: No), that is, if the game state at the end of the second special symbol game is not the normal game state, the MPU 41 determines whether or not the time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to on (step S4112). Here, the time-saving game state flag includes a time-saving game state flag a, a time-saving game state flag b, a time-saving game state flag b, and a time-saving game state flag c. That is, the MPU 41 determines whether or not any of the time-saving game state flag a, b, or c is set to on. The a-time-saving game state flag is set to ON when the game state transitions to the a-time-saving game state in step S4319 of the game state transition process in Figure 144, the b-time-saving game state flag is set to ON when the game state transitions to the b-time-saving game state in step S4303 of the game state transition process in Figure 144, and the c-time-saving game state flag is set to ON when the game state transitions to the c-time-saving game state in step S4308 of the game state transition process in Figure 144.
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4112:Yes)、即ちa時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、処理をステップS4113に移行する。MPU41は、時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4112:No)、即ち時短遊技状態でない場合、処理をステップS4117に移行する。 If the time-saving game state flag is set to ON (step S4112: Yes), i.e., the game is in a time-saving game state, b time-saving game state, or c time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S4113. If the time-saving game state flag is set to OFF (step S4112: No), i.e., the game is not in a time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S4117.
<ステップS4113及びS4114>
時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4112:Yes)、即ちa時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態での残りの遊技回数を示す時短カウンタの値から1減算する(ステップS4113)。さらに、MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4114)。即ち、MPU41は、規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Steps S4113 and S4114>
If the time-saving game state flag is set to ON (step S4112: Yes), that is, if the game is in a time-saving game state, b time-saving game state, or c time-saving game state, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the time-saving counter, which indicates the remaining number of games in the time-saving game state (step S4113). Furthermore, the MPU 41 determines whether the value of the time-saving counter after the subtraction is 0 (step S4114). That is, the MPU 41 determines whether to transition the game state from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of a predetermined number of special symbol games.
MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0である場合(ステップS4114:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、処理をステップS4115に移行する。一方、MPU41は、減算後の時短カウンタの値が0でない場合(ステップS4114:No)、処理をステップS4117に移行する。 If the value of the time-saving counter after subtraction is 0 (step S4114: Yes), that is, if the game state is to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of a specified number of special symbol games, the MPU 41 proceeds to step S4115. On the other hand, if the value of the time-saving counter after subtraction is not 0 (step S4114: No), the MPU 41 proceeds to step S4117.
<ステップS4115及びS4116>
減算後の時短カウンタの値が0である場合(ステップS4114:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行に基づいて遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS4115)。さらに、MPU41は、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS4116)、処理をステップS4116に移行する。
<Steps S4115 and S4116>
If the value of the time-saving counter after subtraction is 0 (step S4114: Yes), that is, if the game state is to transition from the time-saving game state to the normal game state based on the execution of a predetermined number of special symbol games, the MPU 41 sets the time-saving game state flag, which indicates that the game state is in the time-saving game state, to off (step S4115). Furthermore, the MPU 41 sets the normal game state transition flag, which transitions the game state from the time-saving game state to the normal game state, to on (step S4116), and proceeds to step S4116.
<ステップS4117~S4120>
ステップS4117では、MPU41は、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363において、当該第2特図遊技に対応する第2特図大当たり抽選の結果に応じた態様で第2特図を停止表示させる(ステップS4117)。そして、MPU41は、第2特図が停止表示されたことを示す第2特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS4118)、第2特図が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知する第2特図変動停止コマンドを設定し(ステップS4119)、さらに、第2特図が変動表示中(第2特図遊技が実行中)であることを示す第2特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS4120)、当該第2特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S4117-S4120>
In step S4117, the MPU 41 displays the second special symbol in the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the second special symbol jackpot lottery for the second special symbol game (step S4117). The MPU 41 then sets the second special symbol variation stop flag to ON, indicating that the second special symbol has been displayed in a stopped state (step S4118), sets a second special symbol variation stop command to notify the voice lamp control device 5 that the second special symbol has been displayed in a stopped state (step S4119), and further sets the second special symbol variation display in OFF, indicating that the second special symbol is currently displaying in a variation state (the second special symbol game is in progress) (step S4120), and ends the second special symbol game control process.
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図143は、図21のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図143を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Big Win Game Control Processing]
Here, Figure 143 is a flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game control process executed in step S1407 of the main process in Figure 21. In the jackpot game control process, processes are executed to control the progress of the jackpot game, such as controlling the opening and closing of the opening and closing door 319 provided in the variable prize entry opening 316. The jackpot game control process will be explained below with reference to Figure 143.
<ステップS4201>
図143に示すように、ステップS4201では、MPU41は、まず第1特図大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する。第1特図大当たりフラグは、終了した第1特図遊技に対する第1特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを示すフラグであり、図139の第1特図遊技終了処理でのステップS3803において、終了した第1特図遊技に対する第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合にオンに設定される。
<Step S4201>
As shown in Figure 143, in step S4201, the MPU 41 first determines whether the first special feature jackpot flag is set to ON. The first special feature jackpot flag is a flag that indicates that the result of the first special feature jackpot lottery for the completed first special feature game is a jackpot. In step S3803 of the first special feature game termination process in Figure 139, it is set to ON if the result of the first special feature jackpot lottery for the completed first special feature game is a jackpot.
MPU41は、第1特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、処理をステップS4202に移行し、第1特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、処理をステップS4203に移行する。 If the first special symbol jackpot flag is set to ON (step S4201: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4202. If the first special symbol jackpot flag is set to OFF (step S4201: No), the process proceeds to step S4203.
<ステップS4202>
第1特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、MPU41は、第1特図大当たりフラグをオフに設定し(ステップS4102)、処理をステップS4205に移行する。
<Step S4202>
If the first special feature jackpot flag is set to ON (step S4201: Yes), the MPU 41 sets the first special feature jackpot flag to OFF (step S4102) and proceeds to step S4205.
<ステップS4203>
第1特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、MPU41は、第2特図大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4203)。第2特図大当たりフラグは、終了した第2特図遊技に対する第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを示すフラグであり、図142の第2特図遊技終了処理でのステップS4103において、終了した第2特図遊技に対する第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合にオンに設定される。
<Step S4203>
If the first special symbol jackpot flag is set to off (step S4201: No), the MPU 41 determines whether the second special symbol jackpot flag is set to on (step S4203). The second special symbol jackpot flag is a flag that indicates that the result of the second special symbol jackpot lottery for the completed second special symbol game is a jackpot, and in step S4103 of the second special symbol game termination process in Figure 142, it is set to on if the result of the second special symbol jackpot lottery for the completed second special symbol game is a jackpot.
MPU41は、第2特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS4203:Yes)、処理をステップS4204に移行し、第2特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS4203:No)、処理をステップS4208に移行する。 If the second special symbol jackpot flag is set to ON (step S4203: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4204. If the second special symbol jackpot flag is set to OFF (step S4203: No), the process proceeds to step S4208.
<ステップS4204>
第2特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS4203:Yes)、MPU41は、第2特図大当たりフラグをオフに設定し(ステップS4104)、処理をステップS4205に移行する。
<Step S4204>
If the second special feature jackpot flag is set to ON (step S4203: Yes), the MPU 41 sets the second special feature jackpot flag to OFF (step S4104) and proceeds to step S4205.
<ステップS4205>
ステップS4205では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4205)。MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、処理をステップS4206に移行し、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS4205:No)、図29のステップS2204に移行し、大当たり遊技を開始する処理を実行する。
<Step S4205>
In step S4205, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on (step S4205). If the "Big Win Game in Progress" flag is on (step S4205: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4206. If the "Big Win Game in Progress" flag is off (step S4205: No), the MPU 41 proceeds to step S2204 in Figure 29 and executes the process to start the big win game.
<ステップS4206及びS4207>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、大当たり遊技の実行中に終了した第1特図遊技又は第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づく大当たり遊技を、現在の実行中の大当たり遊技の終了後に実行するための大当たり遊技保留フラグをオンに設定し(ステップS4206)、大当たり遊技の保留数を示す大当たり保留カウンタの値に1を加算する(ステップS4207)。なお、大当たり遊技保留フラグは、後述の図143の大当たり遊技制御処理のステップS4209において未実行の大当たり遊技があるか否かを判断するために参照され、大当たり保留カウンタは大当たり遊技制御処理のステップS4210において保留された大当たり遊技が開始される場合に減算される。そして、MPU41は、図29のステップS2211に移行し、大当たり遊技を継続する処理を実行する。
<Steps S4206 and S4207>
If the "In-Progress Jackpot Game" flag is on (step S4205: Yes), the "Jackpot Game Reserved" flag is set to on (step S4206) to enable a jackpot game based on the result of a jackpot lottery for the first or second special symbol game that ended during the execution of the current jackpot game, after the end of the currently running jackpot game. The value of the jackpot game reserved counter, which indicates the number of reserved jackpot games, is increased by 1 (step S4207). The jackpot game reserved flag is referenced in step S4209 of the jackpot game control process shown in Figure 143 below to determine whether there are any unexecuted jackpot games, and the jackpot game reserved counter is decremented in step S4210 of the jackpot game control process when a reserved jackpot game is started. The MPU 41 then proceeds to step S2211 in Figure 29 and executes the process to continue the jackpot game.
なお、大当たり遊技の実行中に開始される第1特図遊技に対する第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合、当該第1特図大当たり抽選の結果を外れに書き換えることも考えられる。 Furthermore, if the result of the first special symbol jackpot lottery for the first special symbol game, which begins during the execution of a jackpot game, is a jackpot, it is possible to rewrite the result of that first special symbol jackpot lottery to a loss.
<ステップS4208>
第2特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS4203:No)、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4208)。MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS4208:Yes)、図29のステップS2211に移行し、大当たり遊技を継続する処理を実行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、処理をステップS4209に移行する。
<Step S4208>
If the second special feature jackpot flag is set to off (step S4203: No), the MPU 41 determines whether the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is on (step S4208). If the jackpot game in progress flag is on (step S4208: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2211 in Figure 29 and executes the process to continue the jackpot game. On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S4208: No), the MPU 41 proceeds to step S4209.
<ステップS4209>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、MPU41は、大当たり遊技の実行中に終了した第1特図遊技又は第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づく大当たり遊技を、現在の実行中の大当たり遊技の終了後に実行するための大当たり遊技保留フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4209)。
<Step S4209>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S4208: No), the MPU 41 determines whether the jackpot game reserve flag is set to on, which allows for the execution of a jackpot game based on the result of a jackpot lottery for the first or second special symbol game that ended during the execution of a jackpot game, after the end of the currently running jackpot game (step S4209).
MPU41は、大当たり遊技保留フラグがオンに設定されている場合(ステップS4209:Yes)、処理をステップS4210に移行し、大当たり遊技保留フラグがオフに設定されている場合(ステップS4209:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the jackpot game reserve flag is set to ON (step S4209: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4210. If the jackpot game reserve flag is set to OFF (step S4209: No), the jackpot game control process is terminated.
<ステップS4210~S4212>
大当たり遊技保留フラグがオンに設定されている場合(ステップS4209:Yes)、MPU41は、大当たり遊技の保留数を示す大当たり保留カウンタの値から1減算し(ステップS4210)、減算後の大当たり保留カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4211)。
<Steps S4210-S4212>
If the jackpot game reserve flag is set to ON (step S4209: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the jackpot reserve counter, which indicates the number of jackpot games reserved (step S4210), and determines whether the value of the jackpot reserve counter after the subtraction is 0 or not (step S4211).
MPU41は、減算後の大当たり保留カウンタの値が0である場合(ステップS4210:Yes)、大当たり保留フラグをオフに設定し(ステップS4212)、図29のステップS2204に移行し、大当たり遊技を開始する処理を実行する。一方、MPU41は、減算後の大当たり保留カウンタの値が0でない場合(ステップS4210:Yes)、図29のステップS2204に移行し、大当たり遊技を開始する処理を実行する。 If the value of the jackpot reserve counter after subtraction is 0 (step S4210: Yes), the MPU 41 sets the jackpot reserve flag to off (step S4212), proceeds to step S2204 in Figure 29, and executes the process to start the jackpot game. On the other hand, if the value of the jackpot reserve counter after subtraction is not 0 (step S4210: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2204 in Figure 29 and executes the process to start the jackpot game.
[遊技状態移行処理]
ここで、図144~図147は、図21のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、及び大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図144~図147を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition process]
Here, Figures 144 to 147 are flowcharts illustrating an example of the procedure for the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Figure 21. The game state transition process controls the transition between various game states (normal game state, time-saving game state, and jackpot game state). The game state transition process will be explained below with reference to Figures 144 to 147.
<ステップS4301>
図144に示すように、ステップS4301では、まず、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4301:Yes)、処理をステップS4302に移行し、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4301:No)、処理をステップS4317に移行する。
<Step S4301>
As shown in Figure 144, in step S4301, it is first determined whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON. If the normal game state flag is set to ON (step S4301: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4302, and if the normal game state flag is set to OFF (step S4301: No), the MPU 41 proceeds to step S4317.
<ステップS4302>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4301:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4302)。MPU41は、b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4302:Yes)、処理をステップS4303に移行し、b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4302:No)、処理をステップS4307に移行する。
<Step S4302>
If the normal game state flag is set to ON (step S4301: Yes), the MPU 41 determines whether the b-time-saving game state transition flag, which transitions to the b-time-saving game state, is set to ON (step S4302). If the b-time-saving game state transition flag is set to ON (step S4302: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4303, and if the b-time-saving game state transition flag is set to OFF (step S4302: No), the MPU 41 proceeds to step S4307.
<ステップS4303~S4306>
b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4302:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4303)、b時短遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知するb時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS4304)。さらに、MPU41は、b時短遊技状態移行フラグをオフに設定すると共に(ステップS4305)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4306)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4303-S4306>
If the b-time-saving game state transition flag is set to ON (step S4302: Yes), the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag to ON to indicate that the player is in the b-time-saving game state (step S4303), and sets a b-time-saving game state command to notify the voice lamp control device 5 that the player has transitioned to the b-time-saving game state (step S4304). Furthermore, the MPU 41 sets the b-time-saving game state transition flag to OFF (step S4305), sets the normal game state flag to OFF to indicate that the player is in the normal game state (step S4306), and terminates the game state transition process.
<ステップS4307>
b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4302:No)、MPU41は、c時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4307)。MPU41は、c時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4307:Yes)、処理をステップS4308に移行し、c時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4307:No)、処理をステップS4312に移行する。
<Step S4307>
If the b-time-saving game state transition flag is set to off (step S4302: No), the MPU 41 determines whether the c-time-saving game state transition flag, which transitions to the c-time-saving game state, is set to on (step S4307). If the c-time-saving game state transition flag is set to on (step S4307: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4308, and if the c-time-saving game state transition flag is set to off (step S4307: No), the MPU 41 proceeds to step S4312.
<ステップS4308~S4311>
c時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4307:Yes)、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4308)、c時短遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知するc時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS4309)。さらに、MPU41は、c時短遊技状態移行フラグをオフに設定すると共に(ステップS4310)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4311)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4308-S4311>
If the c-time-saving game state transition flag is set to ON (step S4307: Yes), the MPU 41 sets the c-time-saving game state flag to ON to indicate that the game is in the c-time-saving game state (step S4308), and sets a c-time-saving game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game has transitioned to the c-time-saving game state (step S4309). Furthermore, the MPU 41 sets the c-time-saving game state transition flag to OFF (step S4310), sets the normal game state flag to OFF to indicate that the game is in the normal game state (step S4311), and terminates the game state transition process.
<ステップS4312>
c時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4307:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4312)。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4312:Yes)、処理をステップS4313に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4312:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4312>
If the time-saving game state transition flag is set to off (step S4307: No), the MPU 41 determines whether the jackpot game start flag, which indicates that a jackpot game will start, is set to on (step S4312). If the jackpot game start flag is set to on (step S4312: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4313, and if the jackpot game start flag is set to off (step S4312: No), the game state transition process ends.
<ステップS4313~S4316>
大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4312:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4313)、大当たり遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4314)。さらに、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS4315)、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4316)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4313-S4316>
If the jackpot game start flag is set to ON (step S4312: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game state flag to ON to indicate that it is in a jackpot game state (step S4313), and sets a jackpot game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that it has transitioned to a jackpot game state (step S4314). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game start flag to OFF (step S4315), sets the normal game state flag to OFF (step S4316), and terminates the game state transition process.
<ステップS4317>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4301:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4317)。MPU41は、大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4317:Yes)、処理をステップS4318に移行し、大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4317:No)、処理を図145のステップS4322に移行する。
<Step S4317>
If the normal game state flag is set to off (step S4301: No), the MPU 41 determines whether the jackpot game state flag, which indicates that the game is in a jackpot state, is set to on (step S4317). If the jackpot game state flag is set to on (step S4317: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4318, and if the jackpot game state flag is set to off (step S4317: No), the MPU 41 proceeds to step S4322 in Figure 145.
<ステップS4318>
大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4317:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4318)。MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4318:Yes)、処理をステップS4319に移行し、大当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS4318:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4318>
If the jackpot game state flag is set to ON (step S4317: Yes), the MPU 41 determines whether the jackpot game end flag, which indicates the end of the jackpot game, is set to ON (step S4318). If the jackpot game end flag is set to ON (step S4318: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4319, and if the jackpot game end flag is set to OFF (step S4318: No), the game state transition process ends.
<ステップS4319~S4321>
大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4318:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4319)、a時短遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS4320)。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4321)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4319-S4321>
If the jackpot game end flag is set to ON (step S4318: Yes), the MPU 41 sets the a-time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in the a-time-saving game state (step S4319), and sets the a-time-saving game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game has transitioned to the a-time-saving game state (step S4320). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game state flag to OFF (step S4321), and terminates the game state transition process.
<ステップS4322>
大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4317:No)、MPU41は、図145に示すように、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4322)。MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4322:Yes)、処理をステップS4323に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4322:No)、処理を図146のステップS4333に移行する。
<Step S4322>
If the jackpot game state flag is set to off (step S4317: No), the MPU 41 determines whether the a-time-saving game state flag, which indicates the a-time-saving game state, is set to on (step S4322), as shown in Figure 145. If the a-time-saving game state flag is set to on (step S4322: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4323, and if the a-time-saving game state flag is set to off (step S4322: No), the process proceeds to step S4333 in Figure 146.
<ステップS4323>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4322:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4323)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4323:Yes)、処理をステップS4324に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4323:No)、処理をステップS4328に移行する。
<Step S4323>
If the time-saving game state flag is set to ON (step S4322: Yes), the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag, which transitions to the normal game state, is set to ON (step S4323). If the normal game state transition flag is set to ON (step S4323: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4324, and if the normal game state transition flag is set to OFF (step S4323: No), the MPU 41 proceeds to step S4328.
<ステップS4324~S4327>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4323:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4324)、通常遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4325)。さらに、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定すると共に(ステップS4326)、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4327)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4324-S4327>
If the normal game state transition flag is set to ON (step S4323: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to ON to indicate that the game is in the normal game state (step S4324), and sets a normal game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game has transitioned to the normal game state (step S4325). Furthermore, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to OFF (step S4326), sets the time-saving game state flag to OFF (step S4327), and terminates the game state transition process.
<ステップS4328>
通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4323:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4328)。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4328:Yes)、処理をステップS4329に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4328:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4328>
If the normal game state transition flag is set to off (step S4323: No), the MPU 41 determines whether the jackpot game start flag, which indicates that a jackpot game will start, is set to on (step S4328). If the jackpot game start flag is set to on (step S4328: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4329, and if the jackpot game start flag is set to off (step S4328: No), the game state transition process ends.
<ステップS4329~S4332>
大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4328:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4329)、大当たり遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4330)。さらに、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS4331)、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4332)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4329-S4332>
If the jackpot game start flag is set to ON (step S4328: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game state flag to ON to indicate that it is in a jackpot game state (step S4329), and sets a jackpot game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that it has transitioned to a jackpot game state (step S4330). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game start flag to OFF (step S4331), sets the time-saving game state flag to OFF (step S4332), and terminates the game state transition process.
<ステップS4333>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4322:No)、MPU41は、図146に示すように、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4333)。MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4333:Yes)、処理をステップS4334に移行し、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4333:No)、処理を図147のステップS4344に移行する。
<Step S4333>
If the a-time-saving game state flag is set to off (step S4322: No), the MPU 41 determines whether the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the b-time-saving game state, is set to on (step S4333), as shown in Figure 146. If the b-time-saving game state flag is set to on (step S4333: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4334, and if the b-time-saving game state flag is set to off (step S4333: No), the MPU 41 proceeds to step S4344 in Figure 147.
<ステップS4334>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4333:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4334)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4334:Yes)、処理をステップS4335に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4334:No)、処理をステップS4339に移行する。
<Step S4334>
If the time-saving game state flag is set to ON (step S4333: Yes), the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag, which transitions to the normal game state, is set to ON (step S4334). If the normal game state transition flag is set to ON (step S4334: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4335, and if the normal game state transition flag is set to OFF (step S4334: No), the MPU 41 proceeds to step S4339.
<ステップS4335~S4338>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4334:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4335)、通常遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4336)。さらに、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定すると共に(ステップS4337)、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4338)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4335-S4338>
If the normal game state transition flag is set to ON (step S4334: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to ON to indicate that the game is in the normal game state (step S4335), and sets a normal game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game has transitioned to the normal game state (step S4336). Furthermore, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to OFF (step S4337), sets the time-saving game state flag to OFF (step S4338), and terminates the game state transition process.
<ステップS4339>
通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4334:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4339)。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4339:Yes)、処理をステップS4340に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4339:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4339>
If the normal game state transition flag is set to off (step S4334: No), the MPU 41 determines whether the jackpot game start flag, which indicates that a jackpot game will start, is set to on (step S4339). If the jackpot game start flag is set to on (step S4339: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4340, and if the jackpot game start flag is set to off (step S4339: No), the game state transition process ends.
<ステップS4340~S4343>
大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4339:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4340)、大当たり遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4341)。さらに、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS4342)、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4343)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4340-S4343>
If the jackpot game start flag is set to ON (step S4339: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game state flag to ON to indicate that it is in a jackpot game state (step S4340), and sets a jackpot game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that it has transitioned to a jackpot game state (step S4341). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game start flag to OFF (step S4342), sets the time-saving game state flag to OFF (step S4343), and terminates the game state transition process.
<ステップS4344>
b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4333:No)、MPU41は、図147に示すように、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4344)。MPU41は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4344:Yes)、処理をステップS4345に移行し、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4344:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4344>
If the b-time-saving game state flag is set to off (step S4333: No), the MPU 41 determines whether the c-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the c-time-saving game state, is set to on (step S4344), as shown in Figure 147. If the c-time-saving game state flag is set to on (step S4344: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4345, and if the c-time-saving game state flag is set to off (step S4344: No), the game state transition process ends.
<ステップS4345>
c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4344:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4345)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4345:Yes)、処理をステップS4346に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4345:No)、処理をステップS4350に移行する。
<Step S4345>
If the time-saving game state flag is set to ON (step S4344: Yes), the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag, which transitions to the normal game state, is set to ON (step S4345). If the normal game state transition flag is set to ON (step S4345: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4346, and if the normal game state transition flag is set to OFF (step S4345: No), the MPU 41 proceeds to step S4350.
<ステップS4346~S4349>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4345:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4346)、通常遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4347)。さらに、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定すると共に(ステップS4348)、c時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4349)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4346-S4349>
If the normal game state transition flag is set to ON (step S4345: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to ON to indicate that the game is in the normal game state (step S4346), and sets a normal game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game has transitioned to the normal game state (step S4347). Furthermore, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to OFF (step S4348), sets the time-saving game state flag to OFF (step S4349), and terminates the game state transition process.
<ステップS4350>
通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4345:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4350)。MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4350:Yes)、処理をステップS4351に移行し、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4350:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S4350>
If the normal game state transition flag is set to off (step S4345: No), the MPU 41 determines whether the jackpot game start flag, which indicates that a jackpot game will start, is set to on (step S4350). If the jackpot game start flag is set to on (step S4350: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4351, and if the jackpot game start flag is set to off (step S4350: No), the game state transition process ends.
<ステップS4351~S4354>
大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4350:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4351)、大当たり遊技状態に移行されたことを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4352)。さらに、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS4353)、c時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4354)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S4351-S4354>
If the jackpot game start flag is set to ON (step S4350: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game state flag to ON to indicate that it is in a jackpot game state (step S4351), and sets a jackpot game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that it has transitioned to a jackpot game state (step S4352). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game start flag to OFF (step S4353), sets the time-saving game state flag to OFF (step S4354), and terminates the game state transition process.
[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態での音声ランプ制御装置5の処理は、当該遊技機10が第1特図と第2特図とが同時に変動可能な同時変動機とされているため、コマンド判定処理の手順の一部が、前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing by the audio lamp control device 5]
In this embodiment, the processing of the sound lamp control device 5 differs from that of the first embodiment described above because the gaming machine 10 is a simultaneous variation machine in which the first special symbol and the second special symbol can change simultaneously.
[コマンド判定処理]
ここで、図148及び図149は、図42の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図148及び図149を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Command determination process]
Here, Figures 148 and 149 are flowcharts illustrating an example of the command determination process procedure executed in step S2703 of the sub-timer interrupt processing in Figure 42. The game state transition process will now be explained with reference to Figures 148 and 149.
<ステップS4401>
本実施形態のコマンド判定処理では、MPU41は、まずステップS4401において、コマンドを受信したか否かを判断する。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS4401:Yes)、処理をステップS4402に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS4401:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4401>
In the command determination process of this embodiment, the MPU 41 first determines in step S4401 whether or not a command has been received. If the MPU 51 has received a command (step S4401: Yes), it proceeds to step S4402, and if it has not received a command (step S4401: No), it terminates the command determination process.
<ステップS4402及びS4403>
コマンドを受信した場合(ステップS4401:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態に移行したことを示す通常遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4402)。MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4402:Yes)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4403)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、通常遊技状態フラグは、通常遊技状態であるか否かを判断するために、図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4901において参照される。一方、MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4402:No)、処理をステップS4404に移行する。
<Steps S4402 and S4403>
If a command is received (step S4401: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a normal game state transition command indicating that the game has transitioned to a normal game state (step S4402). If the received command is a normal game state transition command (step S4402: Yes), the MPU 51 sets the normal game state flag to ON, indicating that the game is in a normal game state (step S4403), and terminates the command determination process. The normal game state flag is referenced in step S4901 of the first variation type (performance pattern) setting process in Figure 151 to determine whether the game is in a normal game state. On the other hand, if the received command is not a normal game state transition command (step S4402: No), the MPU 51 proceeds to step S4404.
<ステップS4404及びS4405>
受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4402:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技状態に移行したことを示す大当たり遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4404)。MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4404:Yes)、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4405)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4404:No)、処理をステップS4406に移行する。
<Steps S4404 and S4405>
If the received command is not a command to transition to a normal game state (step S4402: No), the MPU 51 determines whether the received command is a command to transition to a jackpot game state, indicating that the game has transitioned to a jackpot game state (step S4404). If the received command is a command to transition to a jackpot game state (step S4404: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game state flag, indicating that the game is in a jackpot game state, to ON (step S4405), and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a command to transition to a jackpot game state (step S4404: No), the MPU 51 proceeds to step S4406.
<ステップS4406~S4408>
受信したコマンドが大当たり遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4404:No)、MPU51は、受信したコマンドがa時短遊技状態に移行したことを示すa時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4406)。MPU51は、受信したコマンドがa時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4406:Yes)、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4407)。なお、a時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態であるか否かを判断するために、図150の時短遊技回数カウンタ処理のステップS4501、又は図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4603において参照される。さらに、MPU51は、a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS4408)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、受信したコマンドがa時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4406:No)、処理をステップS4409に移行する。
<Steps S4406-S4408>
If the received command is not a command to transition to a jackpot game state (step S4404: No), the MPU 51 determines whether the received command is a command to transition to a time-saving game state, indicating that the game has transitioned to a time-saving game state (step S4406). If the received command is a command to transition to a time-saving game state (step S4406: Yes), the MPU 51 sets the a time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in a time-saving game state (step S4407). The a time-saving game state flag is referenced in step S4501 of the time-saving game count counter processing in Figure 150, or in step S4603 of the first variation type (performance pattern) setting processing in Figure 151, in order to determine whether the game is in a time-saving game state. Furthermore, the MPU 51 sets the a time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving games in the a time-saving game state (step S4408), and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a time-saving game state transition command (step S4406: No), the MPU 51 proceeds to step S4409.
<ステップS4409~S4411>
受信したコマンドがa時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4406:No)、MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態に移行したことを示すb時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4409)。MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4409:Yes)、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4410)。なお、b時短遊技状態フラグは、b時短遊技状態であるか否かを判断するために、図150の時短遊技回数カウンタ処理のステップS4505、又は図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4605において参照される。さらに、MPU51は、b時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すb時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS4411)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4409:No)、処理をステップS4412に移行する。
<Steps S4409-S4411>
If the received command is not a time-saving game state transition command (step S4406: No), the MPU 51 determines whether the received command is a time-saving game state transition command indicating a transition to the time-saving game state (step S4409). If the received command is a time-saving game state transition command (step S4409: Yes), the MPU 51 sets the time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in the time-saving game state (step S4410). The time-saving game state flag is referenced in step S4505 of the time-saving game count counter processing in Figure 150, or in step S4605 of the first variation type (performance pattern) setting processing in Figure 151, in order to determine whether the game is in the time-saving game state. Furthermore, the MPU 51 sets the time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving games in the time-saving game state (step S4411), and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a b-time-saving game state transition command (step S4409: No), the MPU 51 proceeds to step S4412.
<ステップS4412~S4414>
受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4409:No)、MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態に移行したことを示すc時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4412)。MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4412:Yes)、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4413)。なお、c時短遊技状態フラグは、c時短遊技状態であるか否かを判断するために、図150の時短遊技回数カウンタ処理のステップS4509において参照される。さらに、MPU51は、c時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すc時短遊技回数カウンタをセットし(ステップS4414)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4412:No)、処理を図149のステップS4415に移行する。
<Steps S4412-S4414>
If the received command is not a b-time-saving game state transition command (step S4409: No), the MPU 51 determines whether the received command is a c-time-saving game state transition command indicating a transition to the c-time-saving game state (step S4412). If the received command is a c-time-saving game state transition command (step S4412: Yes), the MPU 51 sets the c-time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in the c-time-saving game state (step S4413). The c-time-saving game state flag is referenced in step S4509 of the time-saving game count counter processing in Figure 150 to determine whether the game is in the c-time-saving game state. Furthermore, the MPU 51 sets the c-time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving games in the c-time-saving game state (step S4414), and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a c-time-saving game state transition command (step S4412: No), the MPU 51 proceeds to step S4415 in Figure 149.
<ステップS4415>
受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4412:No)、図149に示すように、MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4415)。MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4415:Yes)、処理をステップS4416に移行し、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4415:No)、処理をステップS4421に移行する。
<Step S4415>
If the received command is not a c-time-saving game state transition command (step S4412: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special symbol variation pattern command, as shown in Figure 149 (step S4415). If the received command is a first special symbol variation pattern command (step S4415: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4416, and if the received command is not a first special symbol variation pattern command (step S4415: No), the MPU 51 proceeds to step S4421.
<ステップS4416>
受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4415:Yes)、MPU51は、時短遊技回数カウンタを管理する時短遊技回数カウンタ処理を実行し(ステップS4416)、処理をステップS4417に移行する。以下、時短遊技回数カウンタ処理について、図150を参照して説明する。
<Step S4416>
If the received command is a first special pattern variation command (step S4415: Yes), the MPU 51 executes the time-saving game count counter processing to manage the time-saving game count counter (step S4416), and then proceeds to step S4417. The time-saving game count counter processing will be explained below with reference to Figure 150.
[時短遊技回数カウンタ処理]
ここで、図150は、図149のコマンド判定処理で実行される時短遊技回数カウンタ処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Shortened play count processing]
Here, Figure 150 is a flowchart showing an example of the procedure for the time-saving game count counter processing executed in the command judgment process of Figure 149.
<ステップS4501>
本実施形態の時短遊技回数カウンタ処理では、図150に示すように、MPU51は、まずa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4501)。なお、a時短遊技状態フラグは、図148のコマンド判定処理において、a時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS4407においてオンに設定される。
<Step S4501>
In the time-saving game count counter processing of this embodiment, as shown in Figure 150, the MPU 51 first determines whether the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the a-time-saving game state, is set to ON (step S4501). The a-time-saving game state flag is set to ON in step S4407 when the a-time-saving game state transition command is received in the command determination processing shown in Figure 148.
MPU51は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4501:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、処理をステップS4502に移行する。一方、MPU51は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4501:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理をステップS4505に移行する。 If the a-time-saving game state flag is set to ON (step S4501: Yes), i.e., the a-time-saving game state is active, the MPU 51 proceeds to step S4502. On the other hand, if the a-time-saving game state flag is set to OFF (step S4501: No), i.e., the a-time-saving game state is not active, the MPU 51 proceeds to step S4505.
<ステップS4502~S4504>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4501:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、MPU51は、a時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタの値を1減算し(ステップS4502)、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4503)。即ち、MPU51は、a時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4502-S4504>
If the a-time-saving game state flag is set to ON (step S4501: Yes), that is, if the a-time-saving game state is active, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the a-time-saving game count counter, which indicates the remaining number of special symbol games in the a-time-saving game state (step S4502), and determines whether the value of the a-time-saving game count counter after the subtraction is 0 (step S4503). That is, the MPU 51 determines whether or not it is the last special symbol game in the a-time-saving game state.
MPU51は、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0である場合(ステップS4503:Yes)、即ちa時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4504)、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4503:No)、即ちa時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the a-time-saving game count counter after subtraction is 0 (step S4503: Yes), i.e., it is the last special feature game in the a-time-saving game state, the MPU 51 sets the a-time-saving game state flag to off (step S4504) and terminates the time-saving game count counter processing. On the other hand, if the value of the a-time-saving game count counter after subtraction is not 0 (step S4503: No), i.e., it is not the last special feature game in the a-time-saving game state, the MPU 51 terminates the time-saving game count counter processing.
<ステップS4505>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4501:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4505)。即ち、MPU51は、b時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、b時短遊技状態フラグは、図148のコマンド判定処理において、b時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS4410においてオンに設定される。
<Step S4505>
If the a-time-saving game state flag is set to off (step S4501: No), i.e., the a-time-saving game state is not active, then it is determined whether the b-time-saving game state flag, which indicates the b-time-saving game state, is set to on (step S4505). In other words, the MPU 51 determines whether the b-time-saving game state is active. The b-time-saving game state flag is set to on in step S4410 when the b-time-saving game state transition command is received in the command determination process shown in Figure 148.
MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4505:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、処理をステップS4506に移行する。一方、MPU51は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4505:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、処理をステップS4509に移行する。 If the b-time-saving game state flag is set to ON (step S4505: Yes), i.e., the b-time-saving game state is active, the MPU 51 proceeds to step S4506. On the other hand, if the b-time-saving game state flag is set to OFF (step S4505: No), i.e., the b-time-saving game state is not active, the MPU 51 proceeds to step S4509.
<ステップS4506~S4508>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4505:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、MPU51は、b時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示すb時短遊技回数カウンタの値を1減算し(ステップS4506)、減算後のb時短遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4507)。即ち、MPU51は、b時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4506-S4508>
If the b-time-saving game state flag is set to ON (step S4505: Yes), that is, if the b-time-saving game state is active, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the b-time-saving game count counter, which indicates the remaining number of special symbol games in the b-time-saving game state (step S4506), and determines whether the value of the b-time-saving game count counter after the subtraction is 0 (step S4507). That is, the MPU 51 determines whether or not it is the last special symbol game in the b-time-saving game state.
MPU51は、減算後のb時短遊技回数カウンタの値が0である場合(ステップS4507:Yes)、即ちb時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4508)、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後のb時短遊技回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4507:No)、即ちb時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the b-time-saving game count counter after subtraction is 0 (step S4507: Yes), i.e., it is the last special feature game in the b-time-saving game state, the MPU 51 sets the b-time-saving game state flag to off (step S4508) and terminates the time-saving game count counter processing. On the other hand, if the value of the b-time-saving game count counter after subtraction is not 0 (step S4507: No), i.e., it is not the last special feature game in the b-time-saving game state, the MPU 51 terminates the time-saving game count counter processing.
<ステップS4509>
b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4505:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4509)。即ち、MPU51は、c時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、c時短遊技状態移行フラグは、図148のコマンド判定処理において、遊技状態がa時短遊技状態からc時短遊技状態に移行されることを示すc時短遊技状態移行コマンドを受信した場合にステップS4413においてオンに設定される。
<Step S4509>
If the b-time-saving game state flag is set to off (step S4505: No), i.e., if the b-time-saving game state is not active, it is determined whether the c-time-saving game state flag, which indicates the c-time-saving game state, is set to on (step S4509). In other words, the MPU 51 determines whether the c-time-saving game state is active. The c-time-saving game state transition flag is set to on in step S4413 when a c-time-saving game state transition command is received in the command determination process in Figure 148, indicating that the game state will transition from a-time-saving game state to c-time-saving game state.
MPU51は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4509:Yes)、即ちc時短遊技状態である場合、処理をステップS4510に移行する。一方、MPU51は、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4509:No)、即ちc時短遊技状態でない場合、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。 If the c-time-saving game state flag is set to ON (step S4509: Yes), i.e., the c-time-saving game state is active, the MPU 51 proceeds to step S4510. On the other hand, if the c-time-saving game state flag is set to OFF (step S4509: No), i.e., the c-time-saving game state is not active, the MPU 51 terminates the time-saving game count counter processing.
<ステップS4510~S4512>
c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4509:Yes)、MPU51は、c時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示すc時短遊技回数カウンタの値を1減算し(ステップS4510)、減算後のc時短遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4511)。即ち、MPU51は、c時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4510-S4512>
If the c-time-saving game state flag is set to ON (step S4509: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the c-time-saving game count counter, which indicates the remaining number of special symbol games in the c-time-saving game state (step S4510), and determines whether the value of the c-time-saving game count counter after the subtraction is 0 (step S4511). That is, the MPU 51 determines whether it is the last special symbol game in the c-time-saving game state.
MPU51は、減算後のc時短遊技回数カウンタの値が0である場合(ステップS4511:Yes)、即ちc時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、c時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4512)、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。一方、MPU51は、減算後のc時短遊技回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4511:No)、即ちc時短遊技状態での最後の特図遊技でない場合、当該時短遊技回数カウンタ処理を終了する。 If the value of the c-time-saving game count counter after subtraction is 0 (step S4511: Yes), i.e., it is the last special feature game in the c-time-saving game state, the MPU 51 sets the c-time-saving game state flag to off (step S4512) and terminates the time-saving game count counter processing. On the other hand, if the value of the c-time-saving game count counter after subtraction is not 0 (step S4511: No), i.e., it is not the last special feature game in the c-time-saving game state, the MPU 51 terminates the time-saving game count counter processing.
<ステップS4417及びS4418>
図149の説明に戻り、ステップS4417では、MPU51は、第1特図遊技に対して図柄表示部341などで実行させる演出を設定する第1変動種別(演出パターン)設定処理を実行する。なお、第1変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、図151を参照して後述する。そして、MPU51は、第1特図遊技での第1特図の変動表示に対応して変動表示され、第1特図の停止表示に対応して停止表示される第1飾り図柄78(図152参照)の停止図柄組み合わせを設定する処理を実行する(ステップS4418)。例えば、第1飾り図柄78の停止図柄組み合わせとしては、第1特図によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、ゾロ目が設定され、リーチ外れである場合には左図柄と右図柄との数字が同一で中図柄の数字が異なる組み合わせが設定され、時短図柄停止外れである場合には、バラケ目のうちの特定の組み合わせ(「123」などの昇順や「321」などの降順のような特徴のある組み合わせ)が設定され、完全外れである場合には、特定の組み合わせ以外のバラケ目が設定される。
<Steps S4417 and S4418>
Returning to the explanation of Figure 149, in step S4417, the MPU 51 executes a first variation type (performance pattern) setting process to set the performance to be executed by the symbol display unit 341, etc., for the first special symbol game. Details of the first variation type (performance pattern) setting process will be described later with reference to Figure 151. Then, the MPU 51 executes a process to set the stop symbol combination of the first decorative symbol 78 (see Figure 152), which is displayed as a variation in response to the variation display of the first special symbol in the first special symbol game, and is displayed as a stop in response to the stop display of the first special symbol (step S4418). For example, regarding the stopping symbol combinations for the first decorative symbol 78, if the result of the first special symbol jackpot lottery announced by the first special symbol is a jackpot, a combination of identical numbers is set. If it is a near miss, a combination is set where the numbers of the left and right symbols are the same and the number of the middle symbol is different. If it is a time-saving symbol stop miss, a specific combination of scattered numbers (a combination with a characteristic such as ascending order like "123" or descending order like "321") is set. If it is a complete miss, scattered numbers other than the specific combination are set.
ここで、図152及び図153は、図柄表示部341での画面例を示す図である。具体的には、図152(A)は通常遊技状態における図柄表示部341での画面例を示す図であり、図152(B)は時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)における図柄表示部341での画面例を示す図である。 Here, Figures 152 and 153 show examples of the screen displayed on the symbol display unit 341. Specifically, Figure 152(A) shows an example of the screen displayed on the symbol display unit 341 in normal gameplay mode, and Figure 152(B) shows an example of the screen displayed on the symbol display unit 341 in time-saving gameplay mode (a time-saving gameplay mode, b time-saving gameplay mode, and c time-saving gameplay mode).
通常遊技状態では、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励され、左打ちを行った場合には、第2特図遊技が実行されず、第1特図遊技が実行される。そのため図152(A)に示すように、通常遊技状態では、第1特図遊技での第1特図の変動表示に対応して変動表示され、第1特図の停止表示に対応して停止表示される第1飾り図柄78が図柄表示部341の中央に大きく表示される。但し、通常遊技状態において第2特図遊技が実行される場合には、第2特図遊技での第2特図の変動表示に対応して変動表示され、第2特図の停止表示に対応して停止表示される第2飾り図柄79が、図柄表示部341の右上方に第1飾り図柄78よりも小さく表示される。 In normal gameplay, left-handed play, where the game ball is launched into the left-hand area of the game board 31, is encouraged. When left-handed play is performed, the second special symbol game is not executed, and the first special symbol game is executed instead. Therefore, as shown in Figure 152(A), in normal gameplay, the first decorative symbol 78, which is displayed in accordance with the fluctuation display of the first special symbol in the first special symbol game and stopped in accordance with the stop display of the first special symbol, is displayed largely in the center of the symbol display unit 341. However, when the second special symbol game is executed in normal gameplay, the second decorative symbol 79, which is displayed in accordance with the fluctuation display of the second special symbol in the second special symbol game and stopped in accordance with the stop display of the second special symbol, is displayed smaller than the first decorative symbol 78 in the upper right corner of the symbol display unit 341.
一方、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励され、時短遊技状態において右打ちを行った場合には、電動役物315bのサポートによって第2入賞口315に遊技球が入球し易くなるために第2特図遊技が実行され易い。一方、遊技盤31の右側領域に設けられる右第1入賞口314Rは、遊技球が入球し難いため、右打ちを行った場合には第1特図遊技が実行され難い。そのため、時短遊技状態では、右打ちを行うことにより、主として第2特図遊技が実行され、第1特図遊技が第2特図遊技よりも低頻度で実行されることから、図152(B)に示すように、a時短遊技状態において実行される後述のタイムアタック演出の実行中を除いて、原則として、a時短遊技状態を含む時短遊技状態では、主として実行される第2特図遊技において変動表示及び停止表示される第2特図に対応する第2飾り図柄79の変動表示及び停止表示が、図柄表示部341の中央部において目立つように表示され、実行頻度の低い第1特図遊技において変動表示及び停止表示される第1特図に対応する第1飾り図柄78の変動表示及び停止表示が、図柄表示部341の右上部において、第1飾り図柄78の変動表示及び停止表示よりも目立たたないように表示される。 On the other hand, in the time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state, and c time-saving game state), right-handed shooting, where the game ball is launched into the right-hand area of the game board 31, is encouraged. When right-handed shooting is performed in the time-saving game state, the support of the electric mechanism 315b makes it easier for the game ball to enter the second prize pocket 315, thus making it easier to perform the second special symbol game. On the other hand, the right first prize pocket 314R, located in the right-hand area of the game board 31, is difficult for the game ball to enter, so when right-handed shooting is performed, it is difficult to perform the first special symbol game. Therefore, in the time-saving game state, by shooting to the right, the second special symbol game is mainly executed, and the first special symbol game is executed less frequently than the second special symbol game. As shown in Figure 152(B), except during the execution of the time attack performance described later, which is performed in the time-saving game state a, in principle, in time-saving game states including time-saving game state a, the variation and stop displays of the second decorative symbol 79 corresponding to the second special symbol, which is mainly executed in the second special symbol game, are displayed prominently in the center of the symbol display unit 341. The variation and stop displays of the first decorative symbol 78 corresponding to the first special symbol, which is displayed variation and stop in the less frequently executed first special symbol game, are displayed less prominently than the variation and stop displays of the first decorative symbol 78 in the upper right part of the symbol display unit 341.
また、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)では、時短遊技状態における上限回数の時短遊技回数までの残りの時短遊技回数を示す画像が表示される。図152(B)に示す例では、図柄表示部341の右上方に表示された「残り120回」の文字画像が時短遊技状態における上限回数の時短遊技回数までの残りの時短遊技回数を示している。時短遊技状態における上限回数の時短遊技回数までの残りの時短遊技回数を示す画像は、図152(B)に示す例には限定されず、他の態様であってもよい。例えば、「残り120」、「LAST120回」、「ST120回」、「120回」、「120」などであってもよい。 Furthermore, in the time-saving game state (a, b, and c), an image is displayed indicating the remaining number of time-saving game spins until the maximum number of spins in that state is reached. In the example shown in Figure 152(B), the text image "120 spins remaining" displayed in the upper right of the symbol display unit 341 indicates the remaining number of time-saving game spins until the maximum number of spins in that state is reached. The image indicating the remaining number of time-saving game spins until the maximum number of spins in that state is reached is not limited to the example shown in Figure 152(B) and may take other forms. For example, it may be "120 spins remaining," "LAST 120 spins," "ST 120 spins," "120 spins," or "120."
また、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態)では、第2飾り図柄79が図柄表示部341の視認し易い中央位置において第1飾り図柄78よりも大きく表示されるが、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79との表示位置を逆にしてもよく、第1飾り図柄78を第2飾り図柄79よりも大きく表示して第1飾り図柄78のほうが目立つようにしてもよい。また、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79とは、上下方向、左右方向、斜め方向などに並べて表示してもよく、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79との大きさを同程度として表示してもよい。 Furthermore, in the time-saving game state (a, b, and c), the second decorative symbol 79 is displayed larger than the first decorative symbol 78 in a clearly visible central position on the symbol display unit 341. However, the display positions of the first and second decorative symbols 78 and 79 may be reversed, or the first decorative symbol 78 may be displayed larger than the second decorative symbol 79 to make it more prominent. Also, the first and second decorative symbols 78 and 79 may be displayed side-by-side in vertical, horizontal, or diagonal directions, and their sizes may be approximately the same.
<ステップS4419及びS4420>
図149の説明に戻り、ステップS4419では、MPU51は、受信した第1特図変動パターンコマンドに含まれる第1特図変動パターン情報に基づいて、第1特図の変動表示時間を第1特図変動表示カウンタに設定する。そして、第1特図変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、第1特図変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、第1特図変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Steps S4419 and S4420>
Returning to the explanation of Figure 149, in step S4419, the MPU 51 sets the display time of the first special symbol variation in the first special symbol variation counter based on the first special symbol variation pattern information included in the received first special symbol variation pattern command. The first special symbol variation counter is then decremented by 1 in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt processing of Figure 42, and the MPU 51 can determine whether the symbol variation is currently being displayed, the remaining time of the variation display, etc., based on the first special symbol variation counter. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variation display has ended when the first special symbol variation counter becomes 0.
そして、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4417で設定された演出パターン種別、及びステップS4418で設定された第1飾り図柄78の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し(ステップS4420)、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び第1飾り図柄78の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する第1飾り図柄78の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する第1飾り図柄78の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。 Then, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 (step S4420) to identify the performance pattern type set in step S4417 of the command determination process and the content of the stop symbol combination of the first decorative symbol 78 set in step S4418, and terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the performance pattern type and the stop symbol combination of the first decorative symbol 78. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores the variation image and performance image of the first decorative symbol 78 corresponding to each display variation pattern command. As a result, the MPU 61 in the display control device 6 executes the variation display and performance display on the symbol display unit 341 according to the stop symbol combination, variation type, and performance type of the first decorative symbol 78 corresponding to the display variation pattern command.
<ステップS4421>
受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4415:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4421)。MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4421:Yes)、処理をステップS4422に移行し、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4421:No)、処理をステップS4427に移行する。
<Step S4421>
If the received command is not a first special pattern variation command (step S4415: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special pattern variation command (step S4421). If the received command is a second special pattern variation command (step S4421: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4422; if the received command is not a second special pattern variation command (step S4421: No), the MPU 51 proceeds to step S4427.
<ステップS4422>
受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4421:Yes)、MPU51は、時短遊技回数カウンタを管理する時短遊技回数カウンタ処理を実行し(ステップS4422)、処理をステップS4423に移行する。本ステップS4422での時短遊技回数カウンタ処理は、図150を参照して説明したステップS4416の時短遊技回数カウンタ処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
<Step S4422>
If the received command is a second special pattern variation command (step S4421: Yes), the MPU 51 executes a time-saving game count counter process to manage the time-saving game count counter (step S4422), and then proceeds to step S4423. The time-saving game count counter process in step S4422 is the same as the time-saving game count counter process in step S4416, which was explained with reference to Figure 150, so a detailed explanation is omitted.
<ステップS4423及びS4424>
ステップS4423では、MPU51は、第2特図遊技に対して図柄表示部341などで実行させる演出を設定する第2変動種別(演出パターン)設定処理を実行する。なお、第2変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、図154を参照して後述する。そして、MPU51は、第2特図の変動表示に対応して変動表示され、第2特図の停止表示に対応して停止表示される第2飾り図柄79(図152参照)の停止図柄組み合わせを設定する処理を実行する(ステップS4425)。例えば、第2飾り図柄79の停止図柄組み合わせとしては、第2特図によって報知される第2特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、ゾロ目が設定され、リーチ外れである場合には左図柄と右図柄との数字が同一で中図柄の数字が異なる組み合わせが設定され、完全外れである場合には、バラケ目が設定される。
<Steps S4423 and S4424>
In step S4423, the MPU 51 executes a second variation type (performance pattern) setting process to set the performance to be executed by the symbol display unit 341, etc., for the second special symbol game. Details of the second variation type (performance pattern) setting process will be described later with reference to Figure 154. Then, the MPU 51 executes a process to set the stop symbol combinations of the second decorative symbol 79 (see Figure 152), which is displayed in accordance with the variation display of the second special symbol and stopped in accordance with the stop display of the second special symbol (step S4425). For example, as for the stop symbol combinations of the second decorative symbol 79, if the result of the second special symbol jackpot lottery announced by the second special symbol is a jackpot, a set of identical numbers is set; if it is a near miss, a combination is set where the numbers of the left and right symbols are the same and the number of the middle symbol is different; and if it is a complete miss, a scattered set is set.
<ステップS4425及びS4426>
ステップS4425では、MPU51は、受信した第2特図変動パターンコマンドに含まれる第2特図変動パターン情報に基づいて、第2特図の変動表示時間を第2特図変動表示カウンタに設定する。そして、第2特図変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、第2特図変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、第2特図変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Steps S4425 and S4426>
In step S4425, the MPU 51 sets the display time for the second special symbol variation in the second special symbol variation counter based on the second special symbol variation pattern information included in the received second special symbol variation pattern command. The second special symbol variation counter is then decremented by 1 in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt processing shown in Figure 42. Based on the second special symbol variation counter, the MPU 51 can determine whether the symbol variation is currently being displayed, the remaining time for the variation display, and so on. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variation display has ended when the second special symbol variation counter becomes 0.
そして、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4423で設定された演出パターン種別、及びステップS4424で設定された第2飾り図柄79の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し(ステップS4426)、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び第2飾り図柄79の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する第2飾り図柄79の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する第2飾り図柄79の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。 Then, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 (step S4426) to identify the performance pattern type set in step S4423 of the command determination process and the content of the stop symbol combination of the second decorative symbol 79 set in step S4424, and terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the performance pattern type and the stop symbol combination of the second decorative symbol 79. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores the variation image and performance image of the second decorative symbol 79 corresponding to each display variation pattern command. As a result, the MPU 61 in the display control device 6 executes the variation display and performance display on the symbol display unit 341 according to the stop symbol combination, variation type, and performance type of the second decorative symbol 79 corresponding to the display variation pattern command.
<ステップS4427>
受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4421:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動停止コマンドであるか否かを判断する(ステップS4427)。第1特図変動停止コマンドは、図139の第1特図変動終了処理でのステップS3822において第1特図が停止表示される場合に設定される。
<Step S4427>
If the received command is not a second special pattern variation command (step S4421: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special pattern variation stop command (step S4427). The first special pattern variation stop command is set when the first special pattern is displayed as stopped in step S3822 of the first special pattern variation termination process in Figure 139.
MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動停止コマンドである場合(ステップS4421:Yes)、処理をステップS4428に移行し、受信したコマンドが第1特図変動停止コマンドでない場合(ステップS4427:No)、処理をステップS4430に移行する。 If the received command is a first special-pattern change stop command (step S4421: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4428. If the received command is not a first special-pattern change stop command (step S4427: No), the MPU 51 proceeds to step S4430.
<ステップS4428>
受信したコマンドが第1特図変動停止コマンドである場合(ステップS4427:Yes)、MPU51は、後述のタイムアタック演出が実行中であることを示すタイムアタック演出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4428)。タイムアタック演出フラグは、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである第1特図遊技が開始される場合に、図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4607においてオンに設定され、タイムアタック演出を終了する場合に、図155(A)の第1タイムアタック演出のステップS4803、又は図155(B)の第2タイムアタック演出のステップS4903においてオフに設定される。
<Step S4428>
If the received command is a command to stop the first special symbol variation (step S4427: Yes), the MPU 51 determines whether the time attack performance flag, which indicates that the time attack performance described later is in progress, is on (step S4428). The time attack performance flag is set to on in step S4607 of the first variation type (performance pattern) setting process in Figure 151 when the first special symbol game starts in the a time-saving game state and the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols, and is set to off in step S4803 of the first time attack performance in Figure 155(A) or step S4903 of the second time attack performance in Figure 155(B) when the time attack performance ends.
MPU51は、タイムアタック演出フラグがオンである場合(ステップS4428:Yes)、処理をステップS4429に移行し、タイムアタック演出フラグがオフである場合(ステップS4428:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the time attack performance flag is on (step S4428: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4429. If the time attack performance flag is off (step S4428: No), the command determination process ends.
<ステップS4429>
タイムアタック演出フラグがオンである場合(ステップS4428:Yes)、MPU51は、第1特図の停止表示(第1特図遊技の終了)に基づきタイムアタック演出を終了させるための第1タイムアタック演出終了処理を実行し(ステップS4429)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、第1タイムアタック演出終了処理の詳細は、図155(A)を参照して後述する。
<Step S4429>
If the time attack performance flag is on (step S4428: Yes), the MPU 51 executes the first time attack performance termination process to terminate the time attack performance based on the stop display of the first special symbol (end of the first special symbol game) (step S4429), and terminates the command determination process. Details of the first time attack performance termination process will be described later with reference to Figure 155(A).
<ステップS4430>
受信したコマンドが第1特図変動停止コマンドでない場合(ステップS4427:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動停止コマンドであるか否かを判断する(ステップS4430)。第2特図変動停止コマンドは、図142の第2特図変動終了処理でのステップS4119において第2特図が停止表示される場合に設定される。
<Step S4430>
If the received command is not a first special feature variation stop command (step S4427: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special feature variation stop command (step S4430). The second special feature variation stop command is set when the second special feature is displayed as stopped in step S4119 of the second special feature variation termination process in Figure 142.
MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動停止コマンドである場合(ステップS4430:Yes)、処理をステップS4431に移行し、受信したコマンドが第2特図変動停止コマンドでない場合(ステップS4430:No)、処理をステップS4433に移行する。 If the received command is a second special-pattern change stop command (step S4430: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4431. If the received command is not a second special-pattern change stop command (step S4430: No), the MPU 51 proceeds to step S4433.
<ステップS4431>
受信したコマンドが第2特図変動停止コマンドである場合(ステップS4430:Yes)、MPU51は、後述のタイムアタック演出が実行中であることを示すタイムアタック演出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4431)。タイムアタック演出は、図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理でのステップS4607において、タイムアタック演出が開始される場合にオンに設定される。
<Step S4431>
If the received command is a command to stop the second special feature variation (step S4430: Yes), the MPU 51 determines whether the time attack effect flag, which indicates that the time attack effect described later is in progress, is on (step S4431). The time attack effect is set to on in step S4607 of the first variation type (effect pattern) setting process in Figure 151 when the time attack effect is started.
MPU51は、タイムアタック演出フラグがオンである場合(ステップS4431:Yes)、処理をステップS4432に移行し、タイムアタック演出フラグがオフである場合(ステップS4431:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the time attack performance flag is on (step S4431: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4432. If the time attack performance flag is off (step S4431: No), the command determination process ends.
<ステップS4432及びS4433>
タイムアタック演出フラグがオンである場合(ステップS4431:Yes)、MPU51は、a時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4432)。即ち、MPU51は、今回終了する第2特図遊技がa時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S4432 and S4433>
If the time attack performance flag is on (step S4431: Yes), the MPU 51 determines whether the value of the a-time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving games that can be played in the a-time-saving game state, is 0 (step S4432). That is, the MPU 51 determines whether the second special feature game that is ending this time is the last special feature game in the a-time-saving game state.
MPU51は、a時短遊技回数カウンタの値が0である場合(ステップS4432:Yes)、即ち今回終了する第2特図遊技がa時短遊技状態での最後の特図遊技である場合、第2特図の停止表示(a時短遊技状態の終了)に基づきタイムアタック演出を終了させるための第2タイムアタック演出終了処理を実行し(ステップS4433)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、第2タイムアタック演出終了処理の詳細は、図155(B)を参照して後述する。一方、MPU51は、a時短遊技回数カウンタの値が0でない場合(ステップS4432:Yes)、即ち今回終了する第2特図遊技がa時短遊技状態での最後の特図遊技でなくa時短遊技状態が継続される場合、当該コマンド判定処理を終了する。 If the value of the a-time-saving game count counter is 0 (step S4432: Yes), that is, if the second special feature game ending this time is the last special feature game in the a-time-saving game state, the MPU 51 executes the second time attack performance termination process to end the time attack performance based on the stop display of the second special feature (end of the a-time-saving game state) (step S4433), and then terminates the command judgment process. Details of the second time attack performance termination process will be described later with reference to Figure 155(B). On the other hand, if the value of the a-time-saving game count counter is not 0 (step S4432: Yes), that is, if the second special feature game ending this time is not the last special feature game in the a-time-saving game state and the a-time-saving game state continues, the MPU 51 terminates the command judgment process.
<ステップS4434>
受信したコマンドが第2特図変動停止コマンドでない場合(ステップS4430:No)、MPU51は、その他のコマンドに対する処理を実行し(ステップS4433)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4434>
If the received command is not a command to stop the second special pattern variation (step S4430: No), the MPU 51 performs processing for other commands (step S4433) and terminates the command determination process.
[第1変動種別(演出パターン)設定処理]
ここで、図151は、図149のコマンド判定処理でのステップS4417で実行される第1変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[First variation type (performance pattern) setting process]
Here, Figure 151 is a flowchart showing an example of the procedure for setting the first variation type (performance pattern) that is performed in step S4417 of the command determination process in Figure 149.
<ステップS4601>
図151に示すように、本実施形態の第1変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まず通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4601)。MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、処理をステップS4602に移行し、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、処理をステップS4603に移行する。
<Step S4601>
As shown in Figure 151, in the first variation type (performance pattern) setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON (step S4601). If the normal game state flag is set to ON (step S4601: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4602, and if the normal game state flag is set to OFF (step S4601: No), the MPU 51 proceeds to step S4603.
<ステップS4602>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、MPU51は、通常遊技状態演出を設定し(ステップS4602)、当該第1変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。通常遊技状態演出は、前述の第1の実施形態と同様な演出である。
<Step S4602>
If the normal game state flag is set to ON (step S4601: Yes), the MPU 51 sets the normal game state animation (step S4602) and terminates the first variation type (animation pattern) setting process. The normal game state animation is the same as the animation in the first embodiment described above.
<ステップS4603>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、MPU51は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4603)。MPU51は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4603:Yes)、処理をステップS4604に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4603:No)、処理をステップS4609に移行する。
<Step S4603>
If the normal game state flag is set to off (step S4601: No), the MPU 51 determines whether the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a-time-saving game state, is set to on (step S4603). If the a-time-saving game state flag is set to on (step S4603: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4604, and if the a-time-saving game state flag is set to off (step S4603: No), the MPU 51 proceeds to step S4609.
<ステップS4604>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4603:Yes)、MPU51は、a時短遊技状態演出を設定し(ステップS4604)、処理をステップS4605に移行する。a時短遊技状態演出処理では、例えばa時短遊技状態である場合に固有の背景演出の設定、残りの時短遊技回数の表示に関する設定、第1特図遊技の残り時間の表示に関する設定、第1飾り図柄78の変動表示位置に関する設定などが実行される。残りの時短遊技回数の表示は、例えば図150の時短遊技回数カウンタ処理によって管理されるa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタの値を参照して設定される。また、第1特図遊技の残り時間の表示は、図149のコマンド判定処理でのステップS4419において変動表示時間に対して設定される第1特図変動表示カウンタを参照して設定される。
<Step S4604>
If the a-time-saving game state flag is set to ON (step S4603: Yes), the MPU 51 sets the a-time-saving game state effect (step S4604) and proceeds to step S4605. In the a-time-saving game state effect processing, for example, the following are executed: setting a background effect unique to the a-time-saving game state, setting the display of the remaining number of time-saving game turns, setting the display of the remaining time for the first special symbol game, and setting the display position of the first decorative symbol 78. The display of the remaining number of time-saving game turns is set by referring to the value of the a-time-saving game turn counter, which indicates the remaining number of time-saving game turns in the a-time-saving game state and is managed by the time-saving game turn counter processing in Figure 150. The display of the remaining time for the first special symbol game is set by referring to the first special symbol variation display counter, which is set for the variation display time in step S4419 of the command judgment processing in Figure 149.
<ステップS4605>
ステップS4605では、MPU51は、開始される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する。当該第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かは、第1特図変動パターンコマンドに含まれる当該第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果に関する情報に基づいて判断される。
<Step S4605>
In step S4605, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery for the first special symbol game to be started is a failure to stop the time-saving symbols. Whether the result of the jackpot lottery for the first special symbol game is a failure to stop the time-saving symbols is determined based on the information regarding the result of the jackpot lottery for the first special symbol game included in the first special symbol variation pattern command.
MPU51は、開始される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4605:Yes)、処理をステップS4606に移行し、開始される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS4605:No)、当該第1変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game being started is a failure to stop the time-saving symbol (step S4605: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4606. If the result of the jackpot lottery for the first special symbol game being started is not a failure to stop the time-saving symbol (step S4605: No), the MPU 51 terminates the setting process for the first variation type (performance pattern).
なお、開始される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が、大当たり、前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合、通常遊技状態演出と同様にリーチ演出(図50参照)を実行するようにしてもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery for the first special symbol game that is initiated is a jackpot, a near miss (missing both front and back symbols), or a near miss (other than a near miss), the near miss animation (see Figure 50) may be executed in the same way as the normal game state animation.
<ステップS4606及びS4607>
開始される第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS4605:Yes)、MPU51は、タイムアタック演出(図153参照)を設定すると共に(ステップS4606)、タイムアタック演出が設定されていることを示すタイムアタック演出フラグをオンに設定し(ステップS4607)、処理をステップS4608に移行する。
<Steps S4606 and S4607>
If the result of the jackpot lottery for the first special game that is started is that the time-saving symbols do not stop (step S4605: Yes), the MPU 51 sets the time attack performance (see Figure 153) (step S4606), sets the time attack performance flag to ON to indicate that the time attack performance is set (step S4607), and proceeds to step S4608.
このように、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短外れである場合にタイムアタック演出が実行され、大当たり抽選の結果が時短外れでない場合にはタイムアタック演出が実行されない。そのため、遊技者は、タイムアタック演出が開始されることで、a時短遊技状態よりも有利なc時短遊技状態に移行させることが期待できる状況であることを把握することができる。これにより、遊技者は、タイムアタック演出が開始された場合には、c時短遊技状態に移行されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 Thus, in the a-time-saving game state, if the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game results in a time-saving loss, the time attack sequence is executed. If the result of the jackpot lottery does not result in a time-saving loss, the time attack sequence is not executed. Therefore, the player can understand that the start of the time attack sequence indicates a situation where they can expect to transition to the c-time-saving game state, which is more advantageous than the a-time-saving game state. This allows the player to enjoy the game while anticipating a transition to the c-time-saving game state when the time attack sequence begins.
一方、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短外れである場合にタイムアタック演出が実行され、大当たり抽選の結果が時短外れでない場合にはタイムアタック演出が実行されないことで、遊技者は、a時短遊技状態において第1特図遊技が開始された場合にタイムアタック演出が開始されない場合には、当該第1特図遊技が終了するまで遊技球の打ち出しを停止することを選択することが可能になる。これにより、c時短遊技状態への移行の可能性がない第1特図遊技の実行中に、a時短遊技状態における上限数までの第2特図遊技が実行されることでa時短遊技状態が終了することを回避し、c時短遊技状態への移行の可能性を残すことが可能になる。また、遊技者は、a時短遊技状態において第1特図遊技が開始された場合にタイムアタック演出が開始されない場合に、当該第1特図遊技が終了するまでに一定回数の第2特図遊技を実行させることで、a時短遊技状態における上限数までの残りの時短遊技回数を調整した後に、当該第1特図遊技が終了するまで遊技球の打ち出しを停止することを選択することが可能もなる。これにより、遊技者は、当該第1特図遊技の終了後も維持されるa時短遊技状態において新たな第1特図遊技が開始された場合に、新たな第1特図遊技が終了するまでに、a時短遊技状態における上限数までの残りの時短遊技回数を実行できる可能性を高めることができる。 On the other hand, in the a-time-saving game state, if the result of the jackpot lottery announced by the first special symbol game that starts in the a-time-saving game state is a time-saving failure, a time attack performance is executed, and if the result of the jackpot lottery is not a time-saving failure, the time attack performance is not executed. This allows the player to choose to stop shooting game balls until the first special symbol game ends if the time attack performance is not executed when the first special symbol game starts in the a-time-saving game state. This makes it possible to avoid the a-time-saving game state ending by executing the second special symbol game up to the upper limit in the a-time-saving game state while the first special symbol game is being played, in which there is no possibility of transitioning to the c-time-saving game state, and to leave open the possibility of transitioning to the c-time-saving game state. Furthermore, if the Time Attack sequence does not begin when the first special symbol game starts in the a-time-saving game state, the player can choose to adjust the remaining number of time-saving game plays up to the maximum number in the a-time-saving game state by executing a certain number of second special symbol games before the first special symbol game ends, and then stop launching game balls until the first special symbol game ends. This increases the likelihood that, if a new first special symbol game starts in the a-time-saving game state (which is maintained after the end of the first special symbol game), the player will be able to execute the remaining number of time-saving game plays up to the maximum number in the a-time-saving game state before the new first special symbol game ends.
ここで、図153は、a時短遊技状態においてタイムアタック演出が実行される場合の図柄表示部341での画面例を示す図である。具体的には、図153(A)及び図153(B)はタイムアタック演出の開始時の画面例であり、図153(C)はタイムアタック演出の途中の画面例であり、図153(D)はタイムアタックが成功した場合の画面例であり、図153(E)及び図153(F)はタイムアタックが失敗した場合の画面例である。 Here, Figure 153 shows an example of the screen displayed on the symbol display unit 341 when the time attack sequence is executed in the time-saving game state (a). Specifically, Figures 153(A) and 153(B) are examples of the screen at the start of the time attack sequence, Figure 153(C) is an example of the screen during the time attack sequence, Figure 153(D) is an example of the screen when the time attack is successful, and Figures 153(E) and 153(F) are examples of the screen when the time attack fails.
図153(A)~図153(F)に示すように、タイムアタック演出は、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行されたか否かをタイムアタック形式で実行する演出である。このタイムアタック演出では、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行された場合に成功演出が実行され(図153(A)~図153(D))、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行されなかった場合に失敗演出が実行される(図153(A)~図153(C)、図153(E)及び図153(F))。 As shown in Figures 153(A) to 153(F), the Time Attack sequence is a sequence that, in a time attack format, checks whether the second special symbol game has been played up to the maximum number of times in the a-time-saving game state while the first special symbol game, which is started in the a-time-saving game state, is being played. In this Time Attack sequence, if the second special symbol game has been played up to the maximum number of times in the a-time-saving game state while the first special symbol game, which is started in the a-time-saving game state, is being played, a success sequence is being played (Figures 153(A) to 153(D)). If the second special symbol game has not been played up to the maximum number of times in the a-time-saving game state while the first special symbol game, which is started in the a-time-saving game state, is being played, a failure sequence is being played (Figures 153(A) to 153(C), 153(E), and 153(F)).
図153(A)~図153(F)に示すように、タイムアタック演出では、図柄表示部341に、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技での第1特図の残りの変動表示時間(残タイム)に対応する残タイム画像と、当該第1特図遊技が開始された時点での当該a時短遊技状態において実行可能な時短遊技回数(残回転数)に対応する残回転数画像とが表示される。残タイム画像は、図柄表示部341の上方の中央部から右部にかけて表示される。残回転数画像は、図柄表示部341において残タイム画像の直下に表示される。これにより、残タイム画像と残回転数画像とを同時に視認することが容易となる。 As shown in Figures 153(A) to 153(F), in the time attack mode, the symbol display unit 341 displays a remaining time image corresponding to the remaining display time (remaining time) of the first special symbol in the first special symbol game started in the a-time-saving game state, and a remaining spins image corresponding to the number of time-saving games (remaining spins) that can be played in the a-time-saving game state at the time the first special symbol game started. The remaining time image is displayed from the upper center to the right of the symbol display unit 341. The remaining spins image is displayed directly below the remaining time image on the symbol display unit 341. This makes it easy to view both the remaining time image and the remaining spins image simultaneously.
残タイム画像では、残タイムが、残タイム秒数カウンタと、残タイムゲージとによって表示され、残タイムの減少に応じて、残タイム秒数カウンタの秒数表示の数値が小さくなると共に、残タイムゲージの長さが短くなる。そして、残タイム画像は、残タイムが残回転数よりも先に0となった場合には、残タイム秒数カウンタの秒数表示の数値及び残タイムゲージの長さが0として表示される(図153(E)及び図153(F))。 In the remaining time image, the remaining time is displayed by a remaining time seconds counter and a remaining time gauge. As the remaining time decreases, the number displayed in seconds on the remaining time seconds counter decreases, and the length of the remaining time gauge shortens. Furthermore, if the remaining time reaches zero before the remaining rotations, the number displayed in seconds on the remaining time seconds counter and the length of the remaining time gauge are displayed as zero (Figures 153(E) and 153(F)).
一方、残回転数画像では、残回転数が、残回転数カウンタによる残回転数表示と、残回転数ゲージとによって表示され、残回転数の減少に応じて、残回転数カウンタの残回転数表示の数値が小さくなると共に、残回転数ゲージの長さが短くなる。そして、残回転数画像は、残回転数が残タイムよりも先に0となった場合には、残回転数カウンタの残回転数表示の数値及び残回転数ゲージの長さが0として表示される(図153(D)参照)。 On the other hand, in the remaining rotations image, the remaining rotations are displayed by a remaining rotations counter and a remaining rotations gauge. As the remaining rotations decrease, the value displayed on the remaining rotations counter decreases, and the length of the remaining rotations gauge shortens. Furthermore, if the remaining rotations reach zero before the remaining time, the remaining rotations image displays both the value on the remaining rotations counter and the length of the remaining rotations gauge as zero (see Figure 153(D)).
ここで、タイムアタック演出では、成功演出と失敗演出とを含むが、成功演出と失敗演出とは、タイムアタックの結果が報知されるまでは(図153(E)及び図153(F)参照)、途中経過の表示が同様である(図153(A)~図153(C)参照)。 Here, the time attack sequence includes both success and failure sequences. However, the intermediate progress is displayed similarly for both the success and failure sequences until the time attack result is announced (see Figures 153(E) and 153(F)) (see Figures 153(A) to 153(C)).
図153(A)に示すように、タイムアタック演出では、開始画面として、残タイム画像及び残回転数画像と共に、図柄表示部341の中央部に、タイムアタックの説明画像が表示される。図153(A)に示す例では、タイムアタックの説明画像が「残タイムゲージが0になるまでに残回転数を0にしろ」の文字画像として表示される。なお、タイムアタックの説明画像は、図153(A)に示す態様には限定されず、他のものであってもよい。 As shown in Figure 153(A), in the time attack sequence, the starting screen displays an explanatory image for the time attack in the center of the symbol display unit 341, along with the remaining time image and the remaining spin count image. In the example shown in Figure 153(A), the explanatory image for the time attack is displayed as the text "Reduce the remaining spin count to 0 before the remaining time gauge reaches 0." Note that the explanatory image for the time attack is not limited to the form shown in Figure 153(A) and may be other.
図153(B)に示すように、タイムアタック演出では、開始画面として、タイムアタックの説明画像が表示された後に、タイムアタックが開始されることを示すタイムアタック開始画像が表示される。図153(B)に示す例では、タイムアタック開始画像が「タイムアタックSTART」の文字画像として表示される。なお、タイムアタック開始画像は、図153(B)に示す態様には限定されず、他のものであってもよく、省略してもよい。 As shown in Figure 153(B), in the time attack sequence, an explanatory image of the time attack is displayed as the starting screen, followed by a time attack start image indicating that the time attack is beginning. In the example shown in Figure 153(B), the time attack start image is displayed as the text image "Time Attack START". Note that the time attack start image is not limited to the form shown in Figure 153(B); it may be other, or it may be omitted altogether.
図153(C)に示すように、タイムアタック演出では、遊技者に右打ちを促す画像や第2入賞口315への遊技球の入球を促す画像が表示される。図153(C)に示す例では、残回転数画像の直下に「右打ち」の文字画像が表示され、第2特図保留画像表示領域77の直上に「どんどん球を入れろ!」の文字画像が表示される。なお、遊技者に右打ちを促す画像や第2入賞口315への遊技球の入球を促す画像は、他の態様で表示してもよいし、省略してもよい。 As shown in Figure 153(C), the time attack sequence displays images prompting the player to shoot to the right and images prompting the player to enter the second prize slot 315. In the example shown in Figure 153(C), the text "Shoot to the right" is displayed directly below the remaining spins image, and the text "Keep putting the balls in!" is displayed directly above the second special symbol hold image display area 77. Note that the images prompting the player to shoot to the right and the images prompting the player to enter the second prize slot 315 may be displayed in other ways or may be omitted.
また、第1特図の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される第1飾り図柄78が図柄表示部341の中央部において大きく表示され、第2特図の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示される第2飾り図柄79が図柄表示部341の左下部において第1飾り図柄78の変動表示よりも小さく表示される。これにより、タイムアタック演出では、第1特図に対応する第1飾り図柄78の変動表示が第2特図に対応する第2飾り図柄79の変動表示よりも目立つように表示される。ここで、前述のように、本実施形態では、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始される場合、当該a時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるタイミングが重要である。即ち、本実施形態では、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始される場合、第1飾り図柄78が停止表示されるタイミングが重要である。そのため、タイムアタック演出では、前述の時短遊技状態での原則的な第1飾り図柄78及び第2飾り図柄79の表示とは逆に、第1飾り図柄78の変動表示が第2飾り図柄79の変動表示よりも目立つように表示される。 Furthermore, the first decorative symbol 78, which is displayed in a variable and stopped manner in accordance with the variable and stopped manner of the first special symbol, is displayed largely in the center of the symbol display unit 341, while the second decorative symbol 79, which is displayed in a variable and stopped manner in accordance with the variable and stopped manner of the second special symbol, is displayed smaller than the variable display of the first decorative symbol 78 in the lower left of the symbol display unit 341. As a result, in the time attack performance, the variable display of the first decorative symbol 78 corresponding to the first special symbol is displayed more prominently than the variable display of the second decorative symbol 79 corresponding to the second special symbol. Here, as mentioned above, in this embodiment, when the first special symbol game in which the time-saving symbol is displayed in a time-saving game state is started, the timing of the transition from the a time-saving game state to the normal game state is important. That is, in this embodiment, when the first special symbol game in which the time-saving symbol is displayed in a time-saving game state is started, the timing of the first decorative symbol 78 being displayed in a stopped manner is important. Therefore, in the Time Attack mode, contrary to the general display of the first and second decorative symbols 78 and 79 in the aforementioned time-saving game state, the variation display of the first decorative symbol 78 is displayed more prominently than the variation display of the second decorative symbol 79.
図153(D)に示すように、残回転数が残タイムよりも先に0となった場合、即ちa時短遊技状態において開始される第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行された場合に、タイムアタックに成功したことを報知する成功演出が実行される。具体的には、この成功演出では、第2特図遊技の終了に基づき第2飾り図柄79が停止表示される共に、残回転数画像が、残回転数カウンタの残回転数表示の数値0が0として表示され、残回転数ゲージの長さが0として表示される。 As shown in Figure 153(D), if the remaining spins reach 0 before the remaining time, that is, if the second special symbol game is played up to the maximum number of times in the a-time-saving game state while the first special symbol game is being played in the a-time-saving game state, a success animation is performed to indicate that the time attack has been successful. Specifically, in this success animation, the second decorative symbol 79 is displayed stopped based on the end of the second special symbol game, and the remaining spins image is displayed as 0, with the remaining spins counter showing a value of 0, and the length of the remaining spins gauge displayed as 0.
さらに、成功演出では、図柄表示部341の中央部に、遊技者にタイムアタックに成功したことを報知する成功報知画像が表示される。図153(D)に示す例では、成功報知画像は、「成功 ロング時短獲得!」の文字画像として表示される。ここで、「ロング時短」とは、a時短遊技状態よりも上限回数の多く実質的に大当たりが保証されたc時短遊技状態を意味しており、「ロング時短獲得」と表示することで、a時短遊技状態よりも時短回数が多い遊技状態に移行されることが確定したことが報知される。なお、c時短遊技状態に移行されることの報知は、「ロング時短獲得」の文字画像に限らず、他の態様の文字画像であってもよく、音声報知などの他の方法であってもよい。 Furthermore, in the success animation, a success notification image is displayed in the center of the symbol display unit 341 to inform the player that they have succeeded in the time attack. In the example shown in Figure 153(D), the success notification image is displayed as the text image "Success! Long Time-Saving Game Acquired!". Here, "Long Time-Saving Game" refers to the time-saving game state c, which has a higher maximum number of spins than the time-saving game state a, and effectively guarantees a big win. By displaying "Long Time-Saving Game Acquired," the player is informed that they have transitioned to a game state with more time-saving spins than the time-saving game state a. Note that the notification of transitioning to the time-saving game state c is not limited to the text image "Long Time-Saving Game Acquired"; it may also be a text image of another form, or by other methods such as audio notification.
一方、図153(E)及び図153(F)に示すように、残タイムが残回転数よりも先に0となった場合、即ちa時短遊技状態において開始される第1特図遊技の実行中にa時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行されなかった場合に、タイムアタックに失敗したことを報知する失敗演出が実行される。具体的には、図153(E)に示すように、この失敗演出では、第1特図遊技の終了に基づき第1飾り図柄78が時短図柄(図153(E)に示す例では「123」)で停止表示される共に、残タイム画像が、残タイム秒数カウンタの秒数表示の数値として0が表示され、残タイムゲージの長さが0として表示される。 On the other hand, as shown in Figures 153(E) and 153(F), if the remaining time reaches 0 before the remaining number of spins, that is, if the second special symbol game is not executed up to the maximum number of spins in the a-time-saving game state while the first special symbol game is being played in the a-time-saving game state, a failure animation is executed to indicate that the time attack has failed. Specifically, as shown in Figure 153(E), in this failure animation, based on the end of the first special symbol game, the first decorative symbol 78 stops and is displayed as a time-saving symbol (in the example shown in Figure 153(E), it is "123"), and the remaining time image displays 0 as the number of seconds displayed on the remaining time seconds counter, and the length of the remaining time gauge is displayed as 0.
さらに、図153(F)に示すように、失敗演出では、第1飾り図柄78の停止表示後に、図柄表示部341の中央部に、遊技者にタイムアタックに失敗したことを報知する失敗報知画像が表示される。図153(F)に示す例では、失敗報知画像は、「失敗 時短継続!」の文字画像として表示される。ここで、「時短継続」とは、a時短遊技状態が維持されることを意味している。なお、a時短遊技状態が継続されることの報知は、「時短継続」の文字画像に限らず、他の態様の文字画像であってもよく、音声報知などの他の方法であってもよい。 Furthermore, as shown in Figure 153(F), in the failure sequence, after the first decorative symbol 78 stops, a failure notification image is displayed in the center of the symbol display unit 341 to inform the player that they have failed the time attack. In the example shown in Figure 153(F), the failure notification image is displayed as the text image "Failure! Time-saving mode continues!". Here, "Time-saving mode continues" means that the time-saving game state a is maintained. Note that the notification that the time-saving game state a is continued is not limited to the text image "Time-saving mode continues," but may also be a text image of another form, or it may be a different method such as audio notification.
このように、本実施形態では、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技によって報知される第1特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合にタイムアタック演出が実行されることで、遊技者は、タイムアタック演出において、残タイム画像と、残回転数画像と、第1飾り図柄78の変動表示及び停止表示と、第2飾り図柄79の変動表示及び停止表示と、に着目し、a時短遊技状態において実行されるタイムアタック演出に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Thus, in this embodiment, when the result of the first special symbol jackpot lottery, which is announced by the first special symbol game started in the time-saving game state (a), is a time attack sequence is executed if the time-saving symbol stops incorrectly. The player can then focus on the remaining time image, the remaining spin count image, the display of the first decorative symbol 78's movement and stop, and the display of the second decorative symbol 79's movement and stop, and enjoy the game's progression by focusing on the time attack sequence executed in the time-saving game state (a).
具体的には、まず、タイムアタック演出が実行される場合に、残タイムに対する残タイム画像を確認することで、当該第1特図遊技での第1特図(第1飾り図柄78)の変動表示時間を把握することができため、遊技者は、当該第1特図遊技が終了するまでに遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることができる可能性の高低を推察して楽しむことができる。例えば、タイムアタック演出が開始時の残タイム画像に基づいて、当該第1特図遊技に対する変動表示時間として最も長い150秒である特図変動パターン「09」が設定されたことが確認できた場合、当該第1特図遊技が終了するまでに遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることのできる期待度が高いと判断できるため、タイムアタック演出が開始時には、残タイム画像に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Specifically, when the Time Attack sequence is executed, by checking the remaining time image, the player can understand the display time of the first special symbol (first decorative symbol 78) in that first special symbol game. Therefore, the player can enjoy inferring the likelihood of transitioning the game state from the time-saving game state to the normal game state before the first special symbol game ends. For example, if, based on the remaining time image at the start of the Time Attack sequence, it is confirmed that the special symbol variation pattern "09," which has the longest display time of 150 seconds for the first special symbol game, has been set, the player can determine that there is a high probability of transitioning the game state from the time-saving game state to the normal game state before the first special symbol game ends. Therefore, when the Time Attack sequence starts, the player can enjoy the game by focusing on the remaining time image.
また、タイムアタック演出が実行された後は、例えば第1飾り図柄78に着目することで第1特図遊技が終了していないことを確認でき、残タイム画像を確認することで第1特図遊技が終了するまでの時間を確認できる。一方、第2飾り図柄79に着目することで第2特図遊技が開始又は終了したことを確認でき、残回転数画像を確認することで遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるために必要な第2特図遊技の回数を確認できる。そのため、遊技者は、第1飾り図柄78が停止表示されないことを確認しつつ、第2飾り図柄79に着目して第2特図遊技が開始又は終了したことを確認することで、第1特図遊技の実行中(第1特図の変動表示中)に第2特図遊技が終了し、残回転数画像によって残回点数が減少したことを確認することができる。これにより、遊技者は、第1飾り図柄78の変動表示中において、第2飾り図柄79が変動表示されること、変動が開始された第2飾り図柄79が短時間で停止表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, after the time attack sequence is executed, for example, by focusing on the first decorative symbol 78, it can be confirmed that the first special symbol game has not ended, and by checking the remaining time image, the time remaining until the first special symbol game ends can be confirmed. On the other hand, by focusing on the second decorative symbol 79, it can be confirmed that the second special symbol game has started or ended, and by checking the remaining spins image, the number of second special symbol games required to transition the game state from the time-saving game state to the normal game state can be confirmed. Therefore, by confirming that the first decorative symbol 78 is not displayed as stopped, and by focusing on the second decorative symbol 79 to confirm that the second special symbol game has started or ended, the player can confirm that the second special symbol game has ended while the first special symbol game is in progress (while the first special symbol is being displayed as fluctuating), and that the remaining spins have decreased according to the remaining spins image. This allows players to enjoy the game while anticipating that the second decorative symbol 79 will also change display while the first decorative symbol 78 is changing, and that the second decorative symbol 79, once it begins to change, will stop displaying quickly.
さらに、タイムアタック演出が開始された後は、残タイム画像に基づいて第1特図遊技での第1特図の残りの変動表示時間を確認でき、残回転数画像に基づいて通常遊技状態に移行されるまでに必要な第2特図遊技の回数を確認できる。そのため、遊技者は、残タイム画像と残回転数画像とに基づいて、遊技者は、残タイムの減少速度に対して残回転数の減少速度が高くなることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、また当該第1特図遊技の実行中に通常遊技状態に移行される可能性を推察して遊技の進行を楽しむことができる。特に、残タイム画像に基づいて確認される残タイムと、残回転数画像に基づいて確認される残回転数が少なくなって0に近づくほど、残タイムと残回転数とのどちらが先に0になるかに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, after the time attack sequence begins, the remaining display time for the first special symbol in the first special symbol game can be confirmed based on the remaining time image, and the number of second special symbol games required before transitioning to normal gameplay can be confirmed based on the remaining spins image. Therefore, based on the remaining time image and the remaining spins image, players can enjoy the game's progression while anticipating that the rate of decrease in remaining spins will be higher than the rate of decrease in remaining time. They can also enjoy the game's progression by inferring the possibility of transitioning to normal gameplay during the execution of the first special symbol game. In particular, as the remaining time (confirmed based on the remaining time image) and the remaining spins (confirmed based on the remaining spins image) decrease and approach zero, players can enjoy the game's progression by focusing on which of the remaining time or remaining spins will reach zero first.
また、タイムアタック演出が開始された後に第2特図遊技での第2特図の変動表示時間として長いものが設定された場合に、第2飾り図柄79に着目していると、第2飾り図柄79がなかなか停止表示されないことで、遊技者は残回転数が減算されないことに対して嫌悪感を覚え、さらに、第2飾り図柄79が長くなるほど通常遊技状態に移行される可能性が低下するため、このことに対して嫌悪感を覚えることでタイムアタック演出の実行中の遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、本実施形態では、a時短遊技状態における第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図の変動表示時間が長くなるほど、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなるように設定されている。これにより、第2飾り図柄79がなかなか停止表示されないことに起因するタイムアタック演出の実行中の遊技に対する遊技者の興味の低下を抑制できる。 Furthermore, if a long display time for the second special symbol in the second special symbol game is set after the time attack sequence has started, and the player focuses on the second decorative symbol 79, the player may feel aversion to the fact that the remaining spins are not decreasing because the second decorative symbol 79 does not stop and display for a long time. Moreover, the longer the display time for the second decorative symbol 79, the lower the probability of transitioning to the normal game state, which may also cause aversion, potentially reducing the player's interest in the game during the time attack sequence. In contrast, in this embodiment, the display time for the second special symbol in the second special symbol game, which starts during the execution of the first special symbol game in the time-saving game state, is set so that the longer the display time for the second special symbol, the higher the expectation that the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game will be a jackpot. This suppresses the decline in the player's interest in the game during the time attack sequence caused by the second decorative symbol 79 not stopping and displaying for a long time.
なお、本実施形態では、タイムアタック演出において、第1飾り図柄78が図柄表示部341の視認し易い中央位置において第2飾り図柄79よりも大きく表示されるが、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79との表示位置を逆にしてもよく、第2飾り図柄79を第1飾り図柄78よりも大きく表示して第2飾り図柄79のほうが目立つようにしてもよい。また、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79とは、上下方向、左右方向、斜め方向などに並べて表示してもよく、第1飾り図柄78と第2飾り図柄79との大きさを同程度として表示してもよい。 In this embodiment, during the time attack sequence, the first decorative symbol 78 is displayed larger than the second decorative symbol 79 in a clearly visible central position on the symbol display unit 341. However, the display positions of the first and second decorative symbols 78 and 79 may be reversed, or the second decorative symbol 79 may be displayed larger than the first decorative symbol 78 to make it more prominent. Furthermore, the first and second decorative symbols 78 and 79 may be displayed side-by-side in vertical, horizontal, or diagonal directions, and their sizes may be approximately the same.
また、タイムアタック演出では、a時短遊技状態を含む時短遊技状態においてタイムアタック演出が実行されないと同様に、時短遊技状態における上限回数の時短遊技回数までの残りの時短遊技回数を示す画像(図152(B)の「残り120回」の文字画像)を併せて表示してもよい。この場合、タイムアタック演出では、c時短遊技状態に移行させるために必要な第1特図遊技の実行中に終了すべき第2特図遊技の残り遊技回数を示す画像(残回転数画像(残回転数表示、残回転数ゲージ)(図153参照))を、残りの時短遊技回数を示す画像(図152(B)の「残り120回」の文字画像)よりも強調した態様で表示することも考えられる。例えば残回転数画像を、残りの時短遊技回数を示す画像(図152(B)の「残り120回」の文字画像)よりも大きな文字で表示すること、残回転数画像を赤色や金色などの目立つ色彩で表示すること、残回転数画像にエフェクトを加えることなどが考えられる。このように、残回転数画像を、残りの時短遊技回数を示す画像(図152(B)の「残り120回」の文字画像)よりもよりも強調した態様で表示することで、残回転数画像を視認し易くなるため、遊技者はc時短遊技状態に移行させるために必要な第1特図遊技の実行中に終了すべき第2特図遊技の残り遊技回数を視覚的に得られる情報に基づいて予想し易くなるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the Time Attack sequence, just as the Time Attack sequence is not executed in the Time-Saving Game state, including the Time-Saving Game state (a), an image showing the remaining number of Time-Saving Game plays up to the maximum number of plays in the Time-Saving Game state (the text image "120 plays remaining" in Figure 152(B)) may also be displayed. In this case, the Time Attack sequence may also display an image showing the remaining number of plays of the second special symbol game that should be completed during the execution of the first special symbol game necessary to transition to the Time-Saving Game state (remaining spins image (remaining spins display, remaining spins gauge) (see Figure 153)) in a more emphasized manner than the image showing the remaining number of Time-Saving Game plays (the text image "120 plays remaining" in Figure 152(B)). For example, the remaining spin count image could be displayed in larger letters than the image showing the remaining number of time-saving game rounds (the "120 spins remaining" text image in Figure 152(B)), displayed in a conspicuous color such as red or gold, or have effects added to the remaining spin count image. By displaying the remaining spin count image in a more emphasized manner than the image showing the remaining number of time-saving game rounds (the "120 spins remaining" text image in Figure 152(B)), the remaining spin count image becomes easier to see. This makes it easier for players to visually predict the remaining number of rounds for the second special symbol game, which should end during the execution of the first special symbol game necessary to transition to the time-saving game state, based on the visually obtained information, thus improving the enjoyment of the game.
タイムアタック演出では、a時短遊技状態の上限回数の時短遊技回数に到達するまでの残りの時短遊技回数(残回転数)を示す残回転数画像を第1特図遊技の残り時間を示す残タイム画像(残タイム秒数カウンタ、残タイムゲージ)よりも強調した態様で表示することも考えられる。例えば、残回転数画像を残タイム画像よりも大きな文字で表示し、残回転数画像を赤色や金色などの目立つ色彩で表示し、残回転数画像にエフェクトを加えることなどが考えられる。このように、残回転数画像を残タイム画像よりも強調した態様で表示することで、残回転数画像を視認し易くなるため、遊技者はa時短遊技状態の上限回数の時短遊技回数に到達するまでの残りの時短遊技回数(残回転数)を視覚的に得られる情報に基づいて予想し易くなるため、遊技の興趣が向上される。 In the Time Attack mode, it is conceivable to display the remaining spins image (remaining spins) until the maximum number of spins in the time-saving mode is reached in a more prominent manner than the remaining time image (remaining time seconds counter, remaining time gauge) that shows the remaining time for the first special feature game. For example, the remaining spins image could be displayed in larger characters than the remaining time image, in a conspicuous color such as red or gold, or with added effects. By displaying the remaining spins image in a more prominent manner than the remaining time image, the remaining spins image becomes easier to see. This makes it easier for players to visually estimate the remaining spins until the maximum number of spins in the time-saving mode is reached, thereby enhancing the enjoyment of the game.
これとは逆に、タイムアタック演出では、第1特図遊技の残り時間を示す残タイム画像(残タイム秒数カウンタ、残タイムゲージ)は、a時短遊技状態の上限回数の時短遊技回数に到達するまでの残りの時短遊技回数(残回転数)を示す残回転数画像よりも強調した態様で表示することも考えられる。例えば、残タイム画像を残回転数画像よりも大きな文字で表示し、残タイム画像を赤色や金色などの目立つ色彩で表示し、残タイム画像にエフェクトを加えることなどが考えられる。このように、残タイム画像を、残回転数画像よりも強調した態様で表示することで、残タイム画像を視認し易くなるため、遊技者は第1特図遊技の残り時間を視覚的に得られる情報に基づいて予想し易くなるため、遊技の興趣が向上される。 Conversely, in time attack sequences, the remaining time image (remaining time seconds counter, remaining time gauge) showing the remaining time for the first special symbol game could be displayed in a more emphasized manner than the remaining spins image, which shows the remaining number of time-saving game rounds (remaining spins) until the maximum number of time-saving game rounds in the time-saving game state is reached. For example, the remaining time image could be displayed in larger characters than the remaining spins image, in a more eye-catching color such as red or gold, or with added effects. By displaying the remaining time image in a more emphasized manner than the remaining spins image, the remaining time image becomes easier to see, making it easier for players to predict the remaining time for the first special symbol game based on visually obtainable information, thus enhancing the enjoyment of the game.
また、本実施形態では、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する第1特図遊技が開始される場合にタイムアタック演出が実行されるが、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が完全外れであることを報知する第1特図遊技が開始される場合の一部又は全部において、タイムアタック演出が実行されるようにしてもよい。このように、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が完全外れであることを報知する第1特図遊技が開始される場合の一部又は全部において、タイムアタック演出が実行されるようにすることで、a時短遊技状態で実行可能な時短遊技の上限回数に到達するまでの残り時短遊技回数が少なくなった段階で、意図的に第2入賞口315に遊技球を入球させず、第1特別遊技が開始された段階で積極的に第2入賞口315に遊技球を入球させることによって、当該第1特図遊技の実行中に残り時短遊技回数の第2特図遊技を実行することで当該第1特図遊技が通常遊技状態に移行された後に終了する可能性を高める攻略打ち対策を行うことが可能になる。 Furthermore, in this embodiment, the time attack sequence is executed when the first special symbol game is started to announce that the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols in the time-saving game state a. However, the time attack sequence may also be executed in part or all of the cases when the first special symbol game is started to announce that the result of the jackpot lottery is a complete failure in the time-saving game state a. Thus, by having a time attack sequence executed in part or all of the cases where the first special game, which notifies that the jackpot lottery result is a complete miss in the a-time-saving game state, is initiated, it becomes possible to implement a strategy to counter exploits by intentionally not letting game balls enter the second prize slot 315 when the remaining number of time-saving games that can be played in the a-time-saving game state is low, and then actively letting game balls enter the second prize slot 315 when the first special game begins. This allows for the execution of the second special game with the remaining number of time-saving games during the execution of the first special game, thereby increasing the likelihood that the first special game will end after transitioning to the normal game state.
また、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が完全外れであることを報知する第1特図遊技が開始される場合の一部又は全部においてタイムアタック演出が実行されるようにする場合、タイムアタック演出において、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることの期待度を明示又は示唆するようにしてもよい。当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることの期待度は、タイムアタック演出に表示される各種画像、例えば残タイム画像(残タイム秒数カウンタ、残タイムゲージ)、残回転数画像(残回転数表示、残回転数ゲージ)、第1飾り図柄78、第2飾り図柄79、「右打ち」の文字画像、及び「どんどん球を入れろ!」の文字画像のうちの1又は複数の画像の表示態様(例えば色彩、エフェクトの有無、エフェクトの大きさ、エフェクトの色彩)によって明示又は示唆することが考えられる。また、当該期待度の明示又は示唆する場合の各種画像の表示態様は、所定のタイミング、例えばa時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数が特定回数に到達したタイムングにおいて変化し得るようにすることも考えられる。その他、当該期待度の明示又は示唆は、所定のタイミング、例えばa時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数が特定回数に到達した場合にカットイン演出、ミニキャラ演出などの特定演出を実行し、この特定演出の種別によって明示又は示唆することもが考えられる。このように、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることの期待度を明示又は示唆することで、当該期待度の明示又は示唆に基づいて、当該第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを期待しつつ、タイムアタック演出の進行を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, if a time attack sequence is to be executed in part or all of the cases where the first special symbol game is started to notify that the result of the jackpot lottery is a complete miss in the time-saving game state, the time attack sequence may explicitly indicate or suggest the probability that the result of the jackpot lottery notified by the first special symbol game will be a miss when the time-saving symbols stop. The probability that the result of the jackpot lottery notified by the first special symbol game will be a miss when the time-saving symbols stop can be explicitly indicated or suggested by the display manner (for example, color, presence or absence of effects, size of effects, color of effects) of one or more of the images displayed in the time attack sequence, such as the remaining time image (remaining time seconds counter, remaining time gauge), remaining spins image (remaining spins display, remaining spins gauge), first decorative symbol 78, second decorative symbol 79, "Right-Handed Shot" text image, and "Keep putting the balls in!" text image. Furthermore, the display methods of various images used to explicitly indicate or suggest the expected level may be designed to change at predetermined timings, for example, when the remaining number of playable time-saving game rounds in the time-saving game state (a) reaches a specific number. Alternatively, the explicit indication or suggestion of the expected level could be conveyed by executing specific animations, such as cut-in animations or mini-character animations, at predetermined timings, for example, when the remaining number of playable time-saving game rounds in the time-saving game state (a) reaches a specific number, and the explicit indication or suggestion could be conveyed through the type of animation used. In this way, by explicitly indicating or suggesting the expected outcome of the jackpot lottery announced by the first special symbol game being a miss on the time-saving symbol stop, it becomes possible to enjoy the progress of the time attack animation while expecting the jackpot lottery announced by the first special symbol game to be a miss on the time-saving symbol stop, thereby enhancing the enjoyment of the game.
また、第1特図遊技の残り時間の表示は、実際の残り時間に対応していてもよいが、第1特図遊技の残り時間の表示を実際の残り時間よりも短く表示することも考えられる。この場合、第1特図遊技の残り時間の表示が0なっても第1特図遊技が継続され、第1特図遊技がいつ終了するか認識し難いため、第1特図遊技の残り時間の表示が0なってから極力長く第1特図遊技が継続することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, while the display of the remaining time for the first special feature game may correspond to the actual remaining time, it is also conceivable to display a shorter remaining time than the actual time. In this case, even when the remaining time display for the first special feature game reaches zero, the game continues, making it difficult to recognize when the game will end. Therefore, players can enjoy the game while hoping that the first special feature game will continue for as long as possible after the remaining time display reaches zero.
さらに、第1特図遊技の残り時間は、必ずしも図柄表示部341において表示する必要はなく、例えば図柄表示部341以外の表示装置を設け、この表示装置において表示することも考えられる。 Furthermore, the remaining time for the first special game does not necessarily need to be displayed on the symbol display unit 341. For example, it is also conceivable to provide a display device other than the symbol display unit 341 and display the time on this device.
また、タイムアタック演出は、図153を参照して説明した例には限定されず、他の態様であってもよい。例えば、残タイム画像として、[○○:○○:○○]などの減算タイマーを表示するようにしてもよい。その他、タイムアタック演出としては、例えば、a時短遊技状態において開始される第1特図遊技の残り時間が、バトル演出やミッション演出などとして数字やゲージ以外によって明示又は示唆してもよい。具体的には、例えばバトル演出の場合、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方のヒットポイント(HP)として第1特図遊技の残り時間を表示することも考えられる。そして、味方のHPの初期値の大小によって第1特図遊技に対して設定された変動表示時間を示唆することが考えられ、また、敵キャラクタの攻撃によって味方キャラクタがダメージを受けた場合に味方のHPが減少し、最終的に味方のHPが0となった場合に第1特図遊技が終了(第1特図及び第1飾り図柄78が停止表示)するようにすることも考えられる。 Furthermore, the time attack presentation is not limited to the example described with reference to Figure 153, and may take other forms. For example, a countdown timer such as [○○:○○:○○] may be displayed as the remaining time image. In addition, as a time attack presentation, for example, the remaining time of the first special symbol game, which starts in the time-saving game state, may be clearly indicated or suggested by means other than numbers or gauges, such as in a battle presentation or mission presentation. Specifically, for example, in a battle presentation, a friendly character and an enemy character may battle, and the remaining time of the first special symbol game may be displayed as the friendly character's hit points (HP). The initial value of the friendly character's HP may then suggest the variable display time set for the first special symbol game. Also, if the friendly character takes damage from an enemy character's attack, the friendly character's HP may decrease, and when the friendly character's HP reaches 0, the first special symbol game may end (the first special symbol and the first decorative symbol 78 may stop).
<ステップS4608>
図151の説明に戻り、ステップS4608では、MPU51は、ステップS4604において設定された第1飾り図柄78の変動表示位置を、図柄表示部341の右上領域(図152(B)参照)から、図柄表示部341の中央領域(図153(C)参照)に変更設定する変動表示位置変更設定処理を実行すると共に、第2飾り図柄79の変動表示位置を、図柄表示部341の中央領域(図152(B)参照)から、図柄表示部341の左下領域(図153(C)参照)に変更設定する処理を実行し、当該第1変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。これにより、第1飾り図柄78及び第2飾り図柄79の変動表示位置は、図152(B)に示す位置から、図153(C)に示すタイムアタック演出での表示位置に変更され、第1飾り図柄78のほうが第2飾り図柄79よりも目立つ態様で表示される。即ち、タイムアタック演出では、前述のように第1飾り図柄78の停止タイミングが重要であるため、第1飾り図柄78のほうが第2飾り図柄79よりも目立つ態様で表示される。
<Step S4608>
Returning to the explanation of Figure 151, in step S4608, the MPU 51 executes a change display position setting process to change the change display position of the first decorative symbol 78, which was set in step S4604, from the upper right area of the symbol display unit 341 (see Figure 152(B)) to the central area of the symbol display unit 341 (see Figure 153(C)). At the same time, it executes a process to change the change display position of the second decorative symbol 79 from the central area of the symbol display unit 341 (see Figure 152(B)) to the lower left area of the symbol display unit 341 (see Figure 153(C)), and then terminates the first change type (performance pattern) setting process. As a result, the change display positions of the first decorative symbol 78 and the second decorative symbol 79 are changed from the positions shown in Figure 152(B) to the display positions in the time attack performance shown in Figure 153(C), and the first decorative symbol 78 is displayed in a manner that is more conspicuous than the second decorative symbol 79. In other words, in the time attack mode, as mentioned above, the timing of the first decorative symbol 78 stopping is important, so the first decorative symbol 78 is displayed in a more prominent manner than the second decorative symbol 79.
<ステップS4609>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4603:No)、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4609)。MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4605:Yes)、処理をステップS4610に移行し、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4605:No)、処理をステップS4611に移行する。
<Step S4609>
If the time-saving game state flag (a) is set to off (step S4603: No), it is determined whether the time-saving game state flag (b) indicating that the game is in the time-saving game state is set to on (step S4609). If the time-saving game state flag (b) is set to on (step S4605: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4610, and if the time-saving game state flag (b) is set to off (step S4605: No), the MPU 51 proceeds to step S4611.
<ステップS4610>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4609:Yes)、MPU51は、b時短遊技状態演出を設定する。b時短遊技状態演出処理では、例えばb時短遊技状態である場合に固有の背景演出の設定、残りの時短遊技回数の表示に関する設定、第1飾り図柄78の表示位置に関する設定などが実行される。残りの時短遊技回数の表示は、例えば図150の時短遊技回数カウンタ処理によって管理されるb時短遊技状態での残りの時短回数を示すb時短遊技回数カウンタの値を参照して設定される。
<Step S4610>
If the b-time-saving game state flag is set to ON (step S4609: Yes), the MPU 51 sets the b-time-saving game state animation. In the b-time-saving game state animation processing, for example, settings are made for background animations specific to the b-time-saving game state, settings are made for displaying the remaining number of time-saving game turns, and settings are made for displaying the first decorative symbol 78. The display of the remaining number of time-saving game turns is set by referring to the value of the b-time-saving game turn counter, which indicates the remaining number of time-saving turns in the b-time-saving game state and is managed by the time-saving game turn counter processing in Figure 150.
<ステップS4611>
b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4609:No)、即ち通常遊技状態でなく、a時短遊技状態でなく、b時短遊技状態でもないため、c時短遊技状態であると判断できる。そのため、MPU51は、c時短遊技状態演出を設定する。c時短遊技状態演出処理では、例えばc時短遊技状態である場合に固有の背景演出の設定、残りの時短遊技回数の表示に関する設定、第1飾り図柄78の表示位置に関する設定などが実行される。残りの時短遊技回数の表示は、例えば図150の時短遊技回数カウンタ処理によって管理されるc時短遊技状態での残りの時短回数を示すc時短遊技回数カウンタの値を参照して設定される。
<Step S4611>
If the b-time-saving game state flag is set to off (step S4609: No), that is, since it is neither the normal game state, a-time-saving game state, nor b-time-saving game state, it can be determined that it is the c-time-saving game state. Therefore, the MPU 51 sets the c-time-saving game state effect. In the c-time-saving game state effect processing, for example, the setting of a background effect unique to the c-time-saving game state, settings related to the display of the remaining number of time-saving games, and settings related to the display position of the first decorative symbol 78 are executed. The display of the remaining number of time-saving games is set by referring to the value of the c-time-saving game counter, which indicates the remaining number of time-saving games in the c-time-saving game state and is managed by the time-saving game counter processing in Figure 150.
[第2変動種別(演出パターン)設定処理]
ここで、図154は、図149のコマンド判定処理でのステップS4423で実行される第2変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Second variation type (performance pattern) setting process]
Here, Figure 154 is a flowchart showing an example of the procedure for setting the second variation type (performance pattern) that is performed in step S4423 of the command determination process in Figure 149.
<ステップS4701>
図154に示すように、本実施形態の第2変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まず通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4701)。MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、処理をステップS4702に移行する。一方、MPU51は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS4703に移行する。
<Step S4701>
As shown in Figure 154, in the second variation type (performance pattern) setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON (step S4701). If the normal game state flag is set to ON (step S4701: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4702. On the other hand, if the normal game state flag is set to OFF (step S4601: No), that is, if the game is in a time-saving game state, the MPU 51 proceeds to step S4703.
<ステップS4702>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、MPU51は、通常遊技状態演出を設定し(ステップS4702)、当該第2変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。通常遊技状態演出設定処理では、第2飾り図柄79の表示位置に関する設定などが実行される。
<Step S4702>
If the normal game state flag is set to ON (step S4701: Yes), the MPU 51 sets the normal game state animation (step S4702) and terminates the second variation type (animation pattern) setting process. In the normal game state animation setting process, settings related to the display position of the second decorative symbol 79 are performed.
<ステップS4703>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、即ち時短遊技状態である場合、MPU51は、時短遊技状態演出を設定し(ステップS4703)、処理をステップS4704に移行する。時短遊技状態演出処理では、例えば時短遊技状態である場合に固有の背景演出の設定、残りの時短遊技回数の表示に関する設定、第2飾り図柄79の表示位置に関する設定などが実行される。残りの時短遊技回数の表示は、例えば図150の時短遊技回数カウンタ処理によって管理される時短遊技回数カウンタの値を参照して設定される。
<Step S4703>
If the normal game state flag is set to off (step S4701: No), that is, if the game is in a time-saving game state, the MPU 51 sets the time-saving game state animation (step S4703) and proceeds to step S4704. In the time-saving game state animation processing, for example, settings are made for background animations specific to the time-saving game state, settings are made for displaying the remaining number of time-saving game turns, and settings are made for displaying the second decorative symbol 79. The display of the remaining number of time-saving game turns is set by referring to the value of the time-saving game turn counter managed by the time-saving game turn counter processing in Figure 150, for example.
<ステップS4704>
ステップS4704では、MPU51は、タイムアタック演出が実行されていることを示すタイムアタック演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。タイムアタック演出フラグは、a時短遊技状態において大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである第1特図遊技が開始される場合に、図151の第1変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4607においてオンに設定され、タイムアタック演出を終了する場合に、図155(A)の第1タイムアタック演出のステップS4803、又は図155(B)の第2タイムアタック演出のステップS4903においてオフに設定される。
<Step S4704>
In step S4704, the MPU 51 determines whether the time attack performance flag, which indicates that a time attack performance is being executed, is set to ON. The time attack performance flag is set to ON in step S4607 of the first variation type (performance pattern) setting process in Figure 151 when the first special symbol game starts in the time-saving game state and the result of the big win lottery is a failure to stop the time-saving symbols. It is set to OFF in step S4803 of the first time attack performance in Figure 155(A) or in step S4903 of the second time attack performance in Figure 155(B) when the time attack performance ends.
MPU51は、タイムアタック演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS4704:Yes)、処理をステップS4705に移行し、タイムアタック演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS4704:No)、当該第2変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the Time Attack performance flag is set to ON (Step S4704: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4705. If the Time Attack performance flag is set to OFF (Step S4704: No), the second variation type (performance pattern) setting process is terminated.
<ステップS4705>
タイムアタック演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS4704:Yes)、MPU51は、第2特図遊技での第2飾り図柄79の変動表示位置を、ステップS4703で設定された図柄表示部341の中央領域(図152(B)参照)から、図柄表示部341の左下領域(図153(C)参照)に変更設定する処理を実行し(ステップS4705)、当該第2変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。これにより、タイムアタック演出では、第2飾り図柄79の変動表示が図柄表示部341の左下領域(図153(C)参照)に設定される。
<Step S4705>
If the Time Attack performance flag is set to ON (step S4704: Yes), the MPU 51 executes a process to change the display position of the second decorative symbol 79 in the second special symbol game from the central area of the symbol display unit 341 set in step S4703 (see Figure 152(B)) to the lower left area of the symbol display unit 341 (see Figure 153(C)) (step S4705), and terminates the second variation type (performance pattern) setting process. As a result, in the Time Attack performance, the display of the second decorative symbol 79 is set to the lower left area of the symbol display unit 341 (see Figure 153(C)).
なお、開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が、大当たり、前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合、通常遊技状態演出と同様にリーチ演出(図50参照)を実行するようにしてもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game that is initiated is a jackpot, a near miss (missing both front and back symbols), or a near miss (other than a near miss), the near miss animation (see Figure 50) may be executed in the same way as the normal game state animation.
[第1タイムアタック演出終了処理]
ここで、図155(A)は、図149のコマンド判定処理でのステップS4429で実行される第1タイムアタック演出終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[End of first time attack sequence]
Here, Figure 155(A) is a flowchart showing an example of the procedure for the first time attack performance termination process, which is executed in step S4429 of the command determination process in Figure 149.
第1タイムアタック演出終了処理は、タイムアタック演出をさせる処理であり、第1特図変動停止コマンドを受信した場合にタイムアタック演出フラグがオンに設定される場合に実行される(図149のコマンド判定処理でステップS4427及びS4428共にYes)。即ち、第1タイムアタック演出終了処理は、a時短遊技状態においてタイムアタック演出が実行されている場合に、第1特図遊技において第1特図が停止表示されるときに実行される。つまり、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技(第1特図の変動表示)が終了するまでに、a時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行されなかった場合に、タイムアタックの失敗によりタイムアタック演出が終了される。 The first time attack sequence termination process is the process that initiates the time attack sequence. It is executed when the time attack sequence flag is set to ON upon receiving the first special symbol variation stop command (both steps S4427 and S4428 are Yes in the command determination process shown in Figure 149). Specifically, the first time attack sequence termination process is executed when the first special symbol is displayed as stopped during the first special symbol game while the time attack sequence is running in the a-time-saving game state. In other words, if the second special symbol game has not been played up to the maximum number of times in the a-time-saving game state before the first special symbol game (display of the first special symbol variation) that started in the a-time-saving game state ends, the time attack sequence is terminated due to a time attack failure.
<ステップS4801>
図155(A)に示すように、第1タイムアタック演出終了処理では、MPU51は、まず図柄表示部341にタイムアタックに失敗したことを示すタイムアタック失敗画像(図153(F)の「失敗 時短継続!」の文字画像)を表示し(ステップS4801)、処理をステップS4802に移行する。
<Step S4801>
As shown in Figure 155(A), in the first time attack performance termination process, the MPU 51 first displays a time attack failure image (the text image "Failure! Time reduction continues!" in Figure 153(F)) on the symbol display unit 341 (step S4801), and then proceeds to step S4802.
<ステップS4802及びステップS4803>
ステップS4802では、MPU51は、タイムアタック演出設定終了処理を実行し(ステップS4802)、さらにタイムアタック演出が実行されていることを示すタイムアタック演出フラグをオンに設定し(ステップS4803)、当該第1タイムアタック演出終了処理を終了する。
<Steps S4802 and S4803>
In step S4802, the MPU 51 executes the time attack performance setting termination process (step S4802), then sets the time attack performance flag to ON to indicate that the time attack performance is being executed (step S4803), and terminates the first time attack performance termination process.
タイムアタック演出終了設定処理では、図柄表示部341においてタイムアタック失敗画像を消去するまでの時間を設定し、図柄表示部341での第1飾り図柄78と第2飾り図柄79の表示位置を、タイムアタック演出が実行されていない場合の位置に変更する(図152(B)参照)。 In the time attack performance termination setting process, the time until the time attack failure image is erased is set in the symbol display unit 341, and the display positions of the first decorative symbol 78 and the second decorative symbol 79 in the symbol display unit 341 are changed to the positions they would be in if the time attack performance were not being performed (see Figure 152(B)).
[第2タイムアタック演出終了処理]
ここで、図155(B)は、図149のコマンド判定処理でのステップS4432で実行される第2タイムアタック演出終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[End of second time attack sequence]
Here, Figure 155(B) is a flowchart showing an example of the procedure for the second time attack performance termination process, which is executed in step S4432 of the command determination process in Figure 149.
第2タイムアタック演出終了処理は、タイムアタック演出をさせる処理であり、第2特図変動停止コマンドを受信した場合にタイムアタック演出フラグがオンに設定されており、a時短遊技回数カウンタが0であるに実行される(図149のコマンド判定処理でステップS4430~S4432が全てYes)。即ち、第2タイムアタック演出終了処理は、a時短遊技状態においてタイムアタック演出が実行されている場合に、今回終了する第2特図遊技がa時短遊技状態での最後の特図遊技である場合に実行される。つまり、a時短遊技状態において開始された第2特図遊技(第2特図の変動表示)が終了するまでに、a時短遊技状態での上限回数までの第2特図遊技が実行された場合に、タイムアタックの成功によりタイムアタック演出が終了される。 The second time attack sequence termination process is the process that initiates the time attack sequence. It is executed when the time attack sequence flag is set to ON upon receiving the second special symbol variation stop command, and when the a-time-saving game count counter is 0 (in the command judgment process in Figure 149, steps S4430 to S4432 are all Yes). In other words, the second time attack sequence termination process is executed when the time attack sequence is running in the a-time-saving game state, and the second special symbol game ending this time is the last special symbol game in the a-time-saving game state. That is, if the second special symbol game (the variation display of the second special symbol) that started in the a-time-saving game state has reached the maximum number of times allowed in the a-time-saving game state, the time attack sequence will terminate due to the success of the time attack.
<ステップS4901>
図155(B)に示すように、第2タイムアタック演出終了処理では、MPU51は、まず図柄表示部341にタイムアタックに成功したことを示すタイムアタック成功画像(図153(D)の「成功 ロング時短獲得!」の文字画像)を表示し(ステップS4901)、処理をステップS4902に移行する。
<Step S4901>
As shown in Figure 155(B), in the second time attack performance termination process, the MPU 51 first displays a time attack success image (the text image "Success! Long time reduction obtained!" in Figure 153(D)) on the symbol display unit 341 (step S4901), and then proceeds to step S4902.
<ステップS4902及びステップS4903>
ステップS4902では、MPU51は、タイムアタック演出終了設定処理を実行し、さらにタイムアタック演出が実行されていることを示すタイムアタック演出フラグをオンに設定し(ステップS4903)、当該第2タイムアタック演出終了処理を終了する。
<Steps S4902 and S4903>
In step S4902, the MPU 51 executes the time attack performance termination setting process, and further sets the time attack performance flag to ON to indicate that the time attack performance is being executed (step S4903), and terminates the second time attack performance termination process.
タイムアタック演出終了設定処理では、図柄表示部341においてタイムアタック成功画像を消去するまでの時間を設定する(図153(A)参照)。 In the time attack performance termination setting process, the time until the time attack success image is erased is set in the symbol display unit 341 (see Figure 153(A)).
以上のように、本実施形態に係る遊技機10は、始動入球としての第1入賞口314への遊技球の入球に基づいて第1特図が変動される変動遊技としての第1特図遊技と、始動入球としての第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図が変動される変動遊技としての第2特図遊技とが遊技制御部としてのMPU41による制御によって表示器としてのメイン表示部36において重複(並行)して実行され得る同時変動機として構成されている。また、本実施形態に係る遊技機10は、大当たり遊技の終了後に移行する利益遊技状態としてのa時短遊技状態における変動遊技としての特図遊技の回数に上限値(最大a時短遊技回数)が設定され、a時短遊技状態において最大a時短遊技回数の特図遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行するST機として構成されている。さらに、本実施形態に係る遊技機10では、変動遊技としての第1特図遊技に対する大当たり抽選が、特定図柄(時短図柄)が表示器としてのメイン表示部36において停止表示される時短図柄停止外れであることを契機として、特図遊技結果に対する付与価値としてc時短遊技状態に移行され得る。 As described above, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured as a simultaneous variable game in which a first special symbol game, in which the first special symbol is varied based on the entry of a game ball into the first prize-winning slot 314 as the starting ball entry, and a second special symbol game, in which the second special symbol is varied based on the entry of a game ball into the second prize-winning slot 315 as the starting ball entry, can be executed in overlapping (parallel) on the main display unit 36 as a display unit, under the control of the MPU 41 as a game control unit. Furthermore, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured as an ST machine in which an upper limit value (maximum number of a time-saving game rounds) is set for the number of special symbol games as variable games in the a time-saving game state, which is a profitable game state to which the player transitions after the end of a jackpot game, and the player transitions to the normal game state when the maximum number of a time-saving game rounds of special symbol games have been executed in the a time-saving game state. Furthermore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, the jackpot lottery for the first special symbol game, which is a variable game, can transition to the c-time-saving game state as an added value to the special symbol game result when a specific symbol (time-saving symbol) is not displayed as a time-saving symbol on the main display unit 36, which acts as a display device.
このように、本実施形態に係る遊技機では、上限回数(a時短遊技回数)の変動遊技としての特図遊技の実行により通常遊技状態に移行される利益遊技状態としてのa時短遊技状態において第1特図遊技が開始される場合に、当該第1特図遊技に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、当該第1特図遊技がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に終了することを条件に、通常遊技状態及びa時短遊技状態よりも有利である大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行される。そのため、本実施形態に係る遊技機では、大当たり遊技の終了後に移行される利益遊技状態としてのa時短遊技状態において変動遊技として時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。さらに、本実施形態では、a時短遊技状態において時短図柄が停止表示される第1特図遊技が開始された場合には、当該第1特図遊技が終了するまでにa時短遊技状態の終了条件である上限回数の第2特図遊技が実行されることで当該第1特図遊技の実行中に遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行されるように、即ちa時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に当該第1特図遊技に対する第1特図が停止表示されるように、第2特図遊技を実行させるために第2入賞口315に遊技球が入球されるように遊技する新規な遊技性が実現される。 Thus, in the gaming machine according to this embodiment, when the first special symbol game is started in the a-time-saving game state, which is a profitable game state that transitions to the normal game state by executing the special symbol game as a variable game with an upper limit of number of times (a-time-saving game times), and the result of the jackpot lottery for the first special symbol game is that the time-saving symbols do not stop, the game transitions to the c-time-saving game state, which is more advantageous than the normal game state and the a-time-saving game state, and is substantially guaranteed to result in a jackpot, provided that the first special symbol game ends after transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state. Therefore, in the gaming machine according to this embodiment, players can enjoy the game while anticipating that the first special symbol game, in the a-time-saving game state which transitions to after the jackpot game ends, will start as a variable game in which the time-saving symbols will stop and be displayed. Furthermore, in this embodiment, if a first special symbol game is started in the a-time-saving game state in which the time-saving symbols are stopped and displayed, a novel gameplay feature is realized in which the game is played so that, by the time the first special symbol game ends, the second special symbol game is executed for the maximum number of times that the a-time-saving game state is terminated, so that the game state transitions from the a-time-saving game state to the normal game state during the execution of the first special symbol game, that is, after the transition from the a-time-saving game state to the normal game state, the first special symbol for the first special symbol game is stopped and displayed, and so that game balls are entered into the second prize slot 315 in order to execute the second special symbol game.
また、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において開始される変動遊技としての特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、特図遊技結果に対する付与価値として大当たり遊技が実行される。即ち、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態において、変動遊技としての第1特図遊技の実行中に開始された変動遊技としての第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることで大当たり遊技が実行されることも期待できる。つまり、利益遊技状態としてのa時短遊技状態では、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できるという従来の遊技機のa時短遊技状態と同様な興趣が保持される。そして、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態における変動遊技としての第1特図遊技の実行中に変動遊技としての第2特図遊技が実行される場合、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合には大当たりが実質的に保証されたc時短遊技状態に移行されることへの期待を継続でき、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には当該第2特図遊技結果に対する付与価値として大当たり遊技が実行されることによる利益を享受できる。そのため、本実施形態に係る遊技機では、利益遊技状態としてのa時短遊技状態における変動遊技としての第1特図遊技の実行中に変動遊技としての第2特図遊技が実行される場合には、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであっても外れであっても、従来の遊技機のa時短遊技状態と同様に、第2特図大当たり抽選の結果が大当たりであることが期待できることで、その抽選結果が応じた利益を享受できるという新規な遊技性が実現される。 Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is a variable game started in the a-time-saving game state (a) as a profitable game state, is a jackpot, the jackpot game is executed as a value added to the result of the special symbol game. That is, in the gaming machine according to this embodiment, in the a-time-saving game state (a) as a profitable game state, it can also be expected that the jackpot game will be executed if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game, which is a variable game, started during the execution of the first special symbol game, is a jackpot. In other words, the same kind of excitement as the a-time-saving game state (a) of conventional gaming machines is maintained, where it can be expected that the result of the second special symbol jackpot lottery will be a jackpot in the a-time-saving game state (a) as a profitable game state. Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, when a second special symbol game is executed as a variable game while a first special symbol game is being executed in a time-saving game state a, which is a profitable gaming state, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a loss, the expectation of transitioning to a time-saving game state c, where a jackpot is substantially guaranteed, can be maintained. If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot, the player can enjoy the benefit of the jackpot game being executed as the added value for the result of the second special symbol game. Therefore, in the gaming machine according to this embodiment, when a second special symbol game is executed as a variable game while a first special symbol game is being executed in a time-saving game state a, which is a profitable gaming state, regardless of whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a jackpot or a loss, it can be expected that the result of the second special symbol jackpot lottery will be a jackpot, similar to the time-saving game state a of conventional gaming machines, and a novel gaming feature is realized in which the player can enjoy the benefit corresponding to the lottery result.
従って、本実施形態に係る遊技機10では、大当たり遊技の終了後に移行される上限回数の時短遊技が実行可能な利益遊技状態としてのa時短遊技状態と、時短図柄停止外れの停止表示により移行され得る実質的に大当たりが保証されたc時短遊技状態と、表示器としてのメイン表示部36において第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能であるという同時変動機の特性とを利用し、遊技の興趣が向上される前述の新規な遊技性を実現しつつ、大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が実行されることが期待される従来の遊技機のa時短遊技状態での遊技性も保持すること可能である。 Therefore, in the gaming machine 10 according to this embodiment, it is possible to achieve the aforementioned novel gameplay that enhances the enjoyment of the game, while also maintaining the gameplay of the conventional gaming machine's a-time-saving game state, where the jackpot game is expected to be executed based on the result of the jackpot lottery. This is achieved by utilizing the a-time-saving game state, which is a profitable gameplay state to which a maximum number of time-saving games can be executed after the jackpot game ends; the c-time-saving game state, which is a state to which a jackpot is substantially guaranteed and which can be entered by the stop display of a time-saving symbol failure; and the characteristics of a simultaneous variation machine, in which the first special symbol and the second special symbol can be varied simultaneously on the main display unit 36, which serves as the display unit.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第7の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to seventh embodiments are possible, to the extent applicable.
[第9の実施形態]
本実施形態では、大当たり変動テーブル及び時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルに設定された変動表示時間の一部が、前述の第8の実施形態とは異なる。
[Ninth Embodiment]
In this embodiment, a portion of the display time for the fluctuations set in the jackpot fluctuation table and the second special symbol miss fluctuation table for the time-saving game state differs from that of the eighth embodiment described above.
[大当たり変動テーブル]
図156(A)に示すように、本実施形態の大当たり変動テーブルでは、特図遊技において報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合に選択され得る変動表示時間として、特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」、特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」、及び特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」の他に、特図変動パターン「11」が設定されている。特図変動パターン「11」は、特図変動表示時間が200秒であり、a時短遊技状態において第1特図遊技によって大当たり抽選の結果が外れであることを報知する場合に設定される最大変動表示時間、即ち特図変動パターン「09」の特図変動表示時間が150秒(図129(C)参照)よりも長い。即ち、a時短遊技状態において外れを報知する第1特図遊技に設定されるいずれの特図変動表示時間よりも長い。また、本実施形態の大当たり変動テーブルでは、特図変動パターン「11」の振分率が10%に設定されている。
[Big Win Fluctuation Table]
As shown in Figure 156(A), in the jackpot variation table of this embodiment, in addition to the special feature variation pattern "01" with a special feature variation display time of 30 seconds, the special feature variation pattern "02" with a special feature variation display time of 60 seconds, and the special feature variation pattern "03" with a special feature variation display time of 90 seconds, a special feature variation pattern "11" is set as a variation display time that can be selected when the result of the jackpot lottery announced in the special feature game is a jackpot. The special feature variation pattern "11" has a special feature variation display time of 200 seconds, which is longer than the maximum variation display time set when the result of the jackpot lottery by the first special feature game is announced as a loss in the a time-saving game state, i.e., the special feature variation display time of the special feature variation pattern "09" is 150 seconds (see Figure 129(C)). In other words, it is longer than any of the special feature variation display times set for the first special feature game that announces a loss in the a time-saving game state. Furthermore, in the jackpot variation table of this embodiment, the distribution rate of special symbol variation pattern "11" is set to 10%.
[時短遊技状態第2特図外れ変動テーブル]
図156(B)に示すように、本実施形態の時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、特図遊技において報知される大当たり抽選の結果が外れである場合に選択され得る変動表示時間として、図156(A)に示す大当たり変動テーブルと同様に、特図変動表示時間が200秒である特図変動パターン「11」が設定されている。また、本実施形態の時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでは、特図変動パターン「11」の振分率が0.5%と極めて低い値に設定されている。
[Shortened Play State 2nd Special Symbol Miss Variation Table]
As shown in Figure 156(B), in the second special symbol miss variation table for the time-saving game state of this embodiment, a special symbol variation pattern "11" with a special symbol variation display time of 200 seconds is set as the variation display time that can be selected when the result of the jackpot lottery announced in the special symbol game is a miss, similar to the jackpot variation table shown in Figure 156(A). Furthermore, in the second special symbol miss variation table for the time-saving game state of this embodiment, the distribution rate of special symbol variation pattern "11" is set to an extremely low value of 0.5%.
ところで、前述のように、本実施形態では、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技が大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知するものである場合、当該第1特図遊技が、a時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した後に終了した場合に、通常遊技状態やa時短遊技状態よりも有利なc時短遊技状態に移行されるという遊技性を有する。また、a時短遊技状態において開始された第1特図遊技が大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知するものである場合、タイムアタック演出(図153参照)が実行される。そのため、タイムアタック演出の実行中に開始される第2特図遊技での第2特図に対して設定される変動表示時間が長い場合、a時短遊技状態において開始された大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである第1特図遊技を、通常遊技状態で終了させることに対しては不利となる。特に、当該第1特図遊技の実行中に開始される当該第2特図遊技での第2特図の変動表示時間として、a時短遊技状態での第2特図の最長変動表示時間である特図変動パターン「11」の200秒が設定された場合、当該第2特図遊技が、最長変動表示時間が150秒である当該第1特図遊技の実行中に終了することが有り得ず、当該第1特図遊技を通常遊技状態で終了することが不可能となる。つまり、本実施形態では、a時短遊技状態を含む時短遊技状態での第2特図遊技での第2特図の変動表示時間として、当該第1特図遊技の実行中に開始される第2特図遊技を、当該第1特図遊技の実行中に終了させることが不可能な変動表示時間が含まれる。 Incidentally, as mentioned above, in this embodiment, if the first special symbol game started in the a-time-saving game state notifies that the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols, and the first special symbol game ends after the a-time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state, the game transitions to the c-time-saving game state, which is more advantageous than the normal game state or the a-time-saving game state. Furthermore, if the first special symbol game started in the a-time-saving game state notifies that the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols, a time attack sequence (see Figure 153) is executed. Therefore, if the variation display time set for the second special symbol in the second special symbol game started during the execution of the time attack sequence is long, it becomes disadvantageous to end the first special symbol game, which started in the a-time-saving game state and resulted in a failure to stop the time-saving symbols, in the normal game state. In particular, if the display time for the second special symbol variation in the second special symbol game, which is started during the execution of the first special symbol game, is set to 200 seconds, which is the maximum display time for the second special symbol variation pattern "11" in the a-time-saving game state, then the second special symbol game cannot possibly end during the execution of the first special symbol game, which has a maximum display time of 150 seconds, and it becomes impossible to end the first special symbol game in the normal game state. In other words, in this embodiment, the display time for the second special symbol variation in the second special symbol game in a time-saving game state, including the a-time-saving game state, includes a display time that makes it impossible to end the second special symbol game, which is started during the execution of the first special symbol game, during the execution of the first special symbol game.
これに対して、本実施形態では、大当たり変動テーブルでの特図変動パターン「11」の振分率が10%に設定されているのに対して、時短遊技状態第2特図外れ変動テーブルでの特図変動パターン「11」の振分率が0.5%と極めて低い値に設定されている。そのため、a時短遊技状態では、第2特図遊技に対する特図変動表示時間として、200秒である特図変動パターン「11」が選択された場合、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである期待度が高くなる。即ち、タイムアタック演出の実行中に開始される第2特図遊技における第2特図の変動表示時間としてa時短遊技状態での最長変動表示時間が設定される場合、当該第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高くなる。 In contrast, in this embodiment, while the distribution rate of special symbol variation pattern "11" in the jackpot variation table is set to 10%, the distribution rate of special symbol variation pattern "11" in the time-saving game state's second special symbol miss variation table is set to an extremely low value of 0.5%. Therefore, in time-saving game state a, if special symbol variation pattern "11" with a special symbol variation display time of 200 seconds is selected for the second special symbol game, the expectation that the result of the jackpot lottery announced by that second special symbol game will be a jackpot increases. That is, if the longest variation display time in time-saving game state a is set as the variation display time of the second special symbol in the second special symbol game that starts during the execution of the time attack performance, the expectation that the result of the jackpot lottery announced by that second special symbol game will be a jackpot increases.
このように、a時短遊技状態では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する第1特図遊技が開始されることに基づくタイムアタック演出の実行中に第2特図遊技が開始される場合、当該第2特図遊技における第2特図の変動表示時間が長い場合には、第1特図遊技を通常遊技状態において終了させて有利なc時短遊技状態に移行させるという点では不利であるが、特図変動パターン「11」が選択された場合の大当たり期待度が高くなる。そのため、タイムアタック演出の実行中において、第2特図遊技における第2特図の変動表示時間が長く遊技者に不利で遊技に対する興味が低下しかねない状況において、当該第2特図遊技に対する大当たり期待度を高くすることで、タイムアタック演出の実行中での遊技に対する興味の低下を防止することができ、むしろ、タイムアタック演出の実行中の不利な状況で大当たりであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 Thus, in the a-time-saving game state, if the second special symbol game starts during the execution of a time attack sequence based on the first special symbol game which starts to notify that the result of the jackpot lottery is a miss due to the time-saving symbol stopping, and the second special symbol game is started during this sequence, a long display time for the second special symbol in the second special symbol game is disadvantageous in that it would end the first special symbol game in the normal game state and transition to the advantageous c-time-saving game state. However, if the special symbol variation pattern "11" is selected, the probability of a jackpot increases. Therefore, in situations where the display time for the second special symbol in the second special symbol game is long during the execution of the time attack sequence, which is disadvantageous to the player and could potentially decrease their interest in the game, increasing the probability of a jackpot in the second special symbol game prevents a decrease in interest in the game during the execution of the time attack sequence. Rather, it enhances the enjoyment of the game because players can enjoy the progress of the game while hoping for a jackpot even in the unfavorable situation during the execution of the time attack sequence.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第8の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to eighth embodiments are possible, to the extent applicable.
[第10の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、発光手段としての「発光体」を備え、また情報取得手段としての「情報取得処理」を備え、また判定手段としての「判定処理」を備え、また第1の回転手段又は第2の回転手段である回転手段としての「回転体」を備え、また第1の状態又は第2の状態である状態としての「視認状態」を備える。
[Tenth Embodiment]
The present invention provides, as a specific configuration, a "light-emitting body" as a means of emitting light, an "information acquisition process" as a means of acquiring information, a "determination process" as a means of determining, a "rotating body" as a rotating means which is either a first rotating means or a second rotating means, and a "visibility state" as a state which is either a first state or a second state.
発光手段は、遊技盤の正面視において視認可能な光を発することが可能なものであればよく、正面側に向けて光を発することが可能なものの他、正面側以外の方向(例えば遊技盤の表面に沿った方向(例えば左右方向などの横方向、上下方向などの縦方向、斜め方向))に向けて光を発することが可能なものであってもよい。発光手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶ディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、それらのディスプレイの画素(ドット)、LEDランプなどの各種ランプ、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The light-emitting means only needs to be capable of emitting light that is visible when viewed from the front of the game board. It may be capable of emitting light not only towards the front, but also in directions other than the front (for example, directions along the surface of the game board, such as left and right, vertical directions, or diagonal directions). Examples of light-emitting means that can realize the spirit of the present invention include liquid crystal displays, dot matrix displays, plasma displays, organic EL displays, pixels (dots) of these displays, various lamps such as LED lamps, and any combination thereof.
情報取得手段は、何らかの処理を実行するために情報を取得する処理であればよい。情報取得手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば主制御装置から送信されるコマンドを取得する処理、音声ランプ制御装置から送信されるコマンドを取得する処理、各種センサや各種スイッチの検知情報を取得する処理、普図当たり乱数カウンタを取得する処理、普図当たり種別カウンタを取得する処理、普図当たり乱数初期値カウンタを取得する処理、普図変動種別カウンタを取得する処理、大当たり乱数カウンタを取得する処理、大当たり種別カウンタを取得する処理、リーチ乱数カウンタを取得する処理、大当たり乱数初期値カウンタを取得する処理、特図変動種別カウンタを取得する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The information acquisition means can be any process that acquires information in order to perform some kind of processing. Examples of information acquisition means that can realize the spirit of the present invention include, for example, processes for acquiring commands transmitted from the main control unit, processes for acquiring commands transmitted from the voice lamp control unit, processes for acquiring detection information from various sensors and switches, processes for acquiring a normal hit random number counter, processes for acquiring a normal hit type counter, processes for acquiring a normal hit initial value counter, processes for acquiring a normal variation type counter, processes for acquiring a jackpot random number counter, processes for acquiring a jackpot type counter, processes for acquiring a reach random number counter, processes for acquiring a jackpot initial value counter, processes for acquiring a special variation type counter, and any combination thereof.
判定手段は、各種情報に基づいて実行される判定処理であればよい。判定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば音声ランプ制御装置から送信されるコマンド種別を判定する処理、各種センサや各種スイッチの検知内容を判定する処理、普図当たり乱数カウンタの値を判定する処理(普図当たりであるか否かを判定する処理)、普図当たり種別カウンタの値を判定する処理(普図当たりの種別を判定する処理)、普図当たり乱数初期値カウンタの値を判定する処理(普図当たり乱数カウンタの初期値を判定する処理)、普図変動種別カウンタの値を判定する処理(普図変動表示時間を判定する処理)、大当たり乱数カウンタの値を判定する処理(大当たりであるか否かを判定する処理)、大当たり種別カウンタの値を判定する処理(大当たり種別を判定する処理)、リーチ乱数カウンタの値を判定する処理(リーチを実行するか否か、リーチの実行する場合のリーチの種別を判定する処理)、大当たり乱数初期値カウンタの値を判定する処理(大当たり乱数カウンタの初期値を判定する処理)、特図変動種別カウンタの値を判定する処理(特図変動表示時間を判定する処理)、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The determination means can be any determination process performed based on various information. Examples of determination means that can realize the spirit of the present invention include: a process for determining the type of command transmitted from the voice lamp control device; a process for determining the detection content of various sensors and switches; a process for determining the value of the regular hit random number counter (a process for determining whether or not it is a regular hit); a process for determining the value of the regular hit type counter (a process for determining the type of regular hit); a process for determining the value of the regular hit random number initial value counter (a process for determining the initial value of the regular hit random number counter); a process for determining the value of the regular hit variation type counter (a process for determining the display time of the regular hit variation); a process for determining the value of the jackpot random number counter (a process for determining whether or not it is a jackpot); a process for determining the value of the jackpot type counter (a process for determining the type of jackpot); a process for determining the value of the reach random number counter (a process for determining whether or not to perform a reach, and if so, the type of reach); a process for determining the value of the jackpot random number initial value counter (a process for determining the initial value of the jackpot random number counter); a process for determining the value of the special hit variation type counter (a process for determining the display time of the special hit variation); and any combination thereof.
回転手段は、回転可能なものであればよい。回転手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば1つの固定位置で回転可能なもの、複数の位置で回転可能なもの、回転速度が一定なもの、回転速度が一定でないもの、1つの方向に回転可能なもの、複数の方向に回転可能なもの、移動可能なもの、移動不能なもの、1つの経路を移動可能なもの、複数の経路を移動可能なもの、直線的に移動可能なもの、非直線的に移動可能なもの、移動中に回転可能なもの、移動中に回転可能なもの、拡縮などの変形可能なもの、連結、結合、分離などによって形態変化が可能なもの、全体が透光性を有するもの、一部が透光性を有するもの、透光性を有しないもの、MPUなどの制御手段によって回転されるもの、遊技球などの他者が干渉することで回転されるもの、風車などの遊技球が干渉することで回転されるもの、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The rotating means only needs to be rotatable. Examples of rotating means that can realize the spirit of this invention include, for example, those rotatable at one fixed position, those rotatable at multiple positions, those with a constant rotation speed, those with an inconsistent rotation speed, those rotatable in one direction, those rotatable in multiple directions, those that are movable, those that are immovable, those that can move along one path, those that can move along multiple paths, those that can move linearly, those that can move non-linearly, those that can rotate while moving, those that can rotate while moving, those that are deformable (such as by expanding or contracting), those whose form can be changed by connection, joining, or separation, those that are entirely translucent, those that are partially translucent, those that are not translucent, those that are rotated by a control means such as an MPU, those that are rotated by interference from other objects such as game balls, those that are rotated by interference from game balls such as windmills, and any combination thereof.
状態は、遊技者が視認できるものであればよい。状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば回転手段の形態が変化される状態、1又は複数の発光手段の発光状態、1又は複数の回転手段の回転状態、1又は複数の回転手段の移動状態、回転手段を通して視認される発光手段の発光状態、回転手段が発光手段から発せられる光を遮る状態、1つの回転手段を通して他の回転手段が視認される状態、1又は複数の回転手段の移動状態、1つの回転手段が他の回転手段に近接する状態、1つの回転手段が他の回転手段から離間状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The state should be one that is visible to the player. Examples of states that can realize the spirit of the present invention include, for example, a state in which the form of the rotating means changes, the illumination state of one or more light-emitting means, the rotation state of one or more rotating means, the movement state of one or more rotating means, the illumination state of a light-emitting means visible through the rotating means, a state in which the rotating means blocks the light emitted from the light-emitting means, a state in which one rotating means is visible through another rotating means, the movement state of one or more rotating means, a state in which one rotating means is close to another rotating means, a state in which one rotating means is separated from another rotating means, and any combination thereof.
ところで、従来の遊技機では、遊技盤に装飾用役物としての回転体などを設け、この回転体を、特図遊技における特図(飾り図柄)の変動表示中や大当たり遊技中に必要に応じて回転動作させている。 By the way, in conventional gaming machines, a rotating body or other decorative element is installed on the game board, and this rotating body is rotated as needed during the display of special symbols (decorative symbols) in special symbol games or during jackpot games.
しかしながら、回転体には、裏面側に発光体が一体化されて搭載されているものが多く、回転体の動作時には発光体が発光した状態で回転するが、この状態では回転体の裏面側が視認不能となっている。そのため、従来の回転体による装飾は、回転体のみで行われており、装飾性の向上が不十分である。 However, many rotating bodies have a light-emitting element integrated into their underside. While the light-emitting element illuminates during rotation, the underside of the rotating body becomes invisible. Therefore, conventional decorative applications using rotating bodies rely solely on the rotating body itself, resulting in insufficient improvement in decorative appeal.
これに対して、本発明では、第1の回転体の回転板部を通して発光体の光を視認可能な第1の視認状態と、回転板部の裏面側に第2の回転体が移動してくることで回転板部を通して光を遮った第2の回転体を視認可能な第2の視認状態と、を発生させることができ、第1の回転体と第2の回転体との2つの回転体を用いて高い装飾性を生み出すことが可能となる。 In contrast, the present invention makes it possible to create a first viewing state in which the light from the light-emitting element can be seen through the rotating plate portion of the first rotating body, and a second viewing state in which the second rotating body can be seen through the rotating plate portion as the second rotating body moves to the back side of the rotating plate portion, blocking the light. This allows for the creation of a high level of decorative appeal using two rotating bodies, the first and second rotating bodies.
そして、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を視認可能な状態としての第1の視認状態、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての図柄表示部341の特定領域の光を遮って、第2の回転体としての左第2の回転体又は右第2の回転体が第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な第2の状態としての第2の視認状態と、を有する。このように、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の裏面側に、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動可能であることで、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって、遊技者が視認可能な状態としての第1の視認状態と第2の視認状態との2つの態様となり得るため、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって実行される装飾が多様化される。 In this embodiment, there is a first viewing state in which the light of a specific area of the pattern display section 341, which is composed of a liquid crystal display or the like as a light-emitting element, can be seen through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, which is the first rotating body; and a second viewing state in which the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R, which is the second rotating body, moves to the back side of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, causing the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R to block the light of a specific area of the pattern display section 341, which is the light-emitting element, and the left second rotating mechanism member or the right second rotating mechanism member, which is the second rotating body, can be seen through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, which is the first rotating body. Thus, because the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R is movable on the back side of the first rotating mechanism member 37 (which acts as the first rotating body), the operation of the first rotating mechanism member 37 (as the first rotating body) and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R (as the second rotating body) can result in two visible states for the player: a first visible state and a second visible state. Therefore, the decorations performed by the operation of the first rotating mechanism member 37 (as the first rotating body) and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R (as the second rotating body) are diversified.
例えば、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を視認可能な状態としての第1の視認状態では、第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される図柄表示部341の特定領域の光の視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される発光体としての図柄表示部341の特定領域の光の視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する装飾、例えば大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する装飾(一発告知演出)を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、さらに、後に実行される装飾種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、また、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する装飾(保留連荘確定演出)を実行することが可能になる。 For example, in this embodiment, in the first viewing state, where the light of a specific area of the pattern display unit 341, which is composed of a liquid crystal display or the like as a light-emitting element, is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 as the first rotating body, it becomes possible to perform effects corresponding to the way the light of the specific area of the pattern display unit 341 is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. Specifically, the visibility of light in a specific area of the symbol display section 341, which acts as a light-emitting element and is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 as the first rotating body, allows for the execution of decorations that provide information about the game to the player. For example, decorations that announce that the result of the jackpot lottery is a jackpot (instant notification effect), decorations that clearly indicate or suggest the probability of the jackpot lottery result being a jackpot, decorations that clearly indicate or suggest the type of jackpot when the jackpot lottery result is a jackpot, decorations that clearly indicate or suggest the type of decoration to be executed later, and decorations that announce that a jackpot has been drawn during the holding of the right to execute a special symbol game after the jackpot game has ended (holding consecutive win confirmation effect).
また、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を遮って左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な状態としての第2の視認状態では、第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する装飾、遊技者に遊技に対する情報を付与する装飾、例えば大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する装飾(一発告知演出)を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、さらに、後に実行される装飾種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、また、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出を実行することが可能になる。 Furthermore, when the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R moves to the back side of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, which acts as the first rotating body, the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R blocks the light from a specific area of the pattern display unit 341, which is composed of a liquid crystal display or the like as a light-emitting element, and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R becomes visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. In this second viewing state, it becomes possible to perform effects corresponding to the viewing manner of the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R as seen through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. Specifically, depending on how the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R are viewed through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 as the first rotating body, it becomes possible to perform decorations that provide information about the game to the player, such as decorations that notify the player that the result of the jackpot lottery is a jackpot (instant notification effect), as well as effects that clearly indicate or suggest the probability of the jackpot lottery result being a jackpot, as well as decorations that clearly indicate or suggest the type of jackpot when the jackpot lottery result is a jackpot, as well as decorations that clearly indicate or suggest the type of decoration to be performed later, and as well as a reserved consecutive win confirmation effect that notifies the player that the result of the jackpot lottery is a jackpot during the reservation of the right to perform the special feature game performed after the jackpot game has ended.
以上のように、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を視認可能な状態としての第1の視認状態と、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を遮って左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な状態としての第2の視認状態と、を有することで、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって実行される装飾が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, the first viewing state is one in which the light of a specific area of the pattern display section 341, which is composed of a liquid crystal display or the like as a light-emitting element, is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 as the first rotating body, and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R moves to the back side of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 as the second rotating body, thereby the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38 By having a second viewing state in which R blocks light from a specific area of the pattern display section 341, which is composed of a liquid crystal display or the like as a light-emitting element, and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R becomes visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, the decorations performed by the operation of the first rotating mechanism member 37 as the first rotating body and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R as the second rotating body are diversified, thereby improving the enjoyment of the game.
以下、本実施形態について、図157~図173を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described first embodiment, with reference to Figures 157 to 173.
[内枠12の構成]
図157は、本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図である。図157に示すように、遊技盤31には、複数の釘(符号略)、風車310、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L、及び右第2の回転役物部材38Rが設けられている。
[Composition of inner frame 12]
Figure 157 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment. As shown in Figure 157, the game board 31 is provided with a plurality of nails (reference numerals omitted), a windmill 310, an inner rail 311, an outer rail 312, a general prize entry opening 313, a first prize entry opening 314, a second prize entry opening 315, a variable prize entry opening 316, through gates 317L and 317R, an out opening 318, a variable display unit 34, a main display unit 36, a first rotating mechanism member 37, a left second rotating mechanism member 38L, and a right second rotating mechanism member 38R.
複数の釘は、透明樹脂で成形された遊技盤31における可変表示ユニット34の周囲に打設されており、遊技盤31に打ち出されて遊技盤31に沿って流下する遊技球の移動経路を規定する。遊技球は0.6秒間隔で発射装置によって発射されるので、遊技者による連続打球遊技時には複数の遊技球が遊技盤31上を流下する。遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球は、遊技盤31の左側領域に打設された釘などと衝突しつつ、スルーゲート317Lを通過可能な経路、風車310に干渉する経路、一般入賞口313に入球可能な経路、第1入賞口314に入球可能な経路などの各種経路を回転しながら流下して移動する。ここで、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球は、スルーゲート317を通過又は通過することなく遊技盤31上を流下し、一般入賞口313に入球する遊技球と風車310に向かって流下する遊技球とに分岐する。一般入賞口313に遊技球が入球した場合は予め設定された球数の遊技球が賞球として払出装置によって払い出される。風車310に向かって流下する遊技球は、風車310の上方の複数の位置から風車310に向けて流下する。風車310によって流路を振り分けられた遊技球は、第1入賞口314に向かって流下する遊技球と、第2入賞口315に向かって流下する遊技球とに分岐する。第1入賞口314に向かって流下する遊技球は打設された複数の釘によってランダムな軌道を通って流下し、第1入賞口314に入賞、又は下方に流下する。第2入賞口315に向かって流下する遊技球は打設された複数の釘によってランダムな軌道を通って第2入賞口315に向かって流下し、電動役物315bが作動される場合には第2入賞口315に入球し、電動役物315bが作動されていない場合に第2入賞口315に入球することなく流下してアウト口318に入球する。一方、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球は、遊技盤31の右側領域に打設された釘などと衝突しつつ、スルーゲート317Rを通過可能な経路、開閉扉319が作動される場合に可変入賞口316に入球可能な経路、電動役物315bが作動される場合に第2入賞口315に入球可能な経路などの各種経路を回転しながら流下して移動する。そして第1入賞口314及び第2入賞口315に入球した場合には、遊技状態に応じて大当たり抽選が実行される。即ち、本実施形態では、複数の釘は、低頻度サポートモードである通常遊技状態において遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが有利となるように打設され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態において遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが有利となるように打設されている。従って、本実施形態では、通常遊技状態において左打ちが奨励され、確変遊技状態及び時短遊技状態において右打ちが奨励される。 Multiple nails are driven around the variable display unit 34 on the game board 31, which is molded from transparent resin, and define the movement path of the game balls that are launched onto the game board 31 and flow down along it. Since the game balls are launched by the launcher at 0.6-second intervals, multiple game balls flow down the game board 31 when a player is continuously shooting balls. Game balls launched into the left-side area of the game board 31 move down while rotating, colliding with nails and other objects driven into the left-side area of the game board 31, and following various paths such as a path that can pass through the through gate 317L, a path that interferes with the windmill 310, a path that can enter the general prize pocket 313, and a path that can enter the first prize pocket 314. Here, the game balls launched into the left-hand area of the game board 31 flow down the game board 31 with or without passing through the through gate 317, and branch into game balls that enter the general prize pocket 313 and game balls that flow down toward the windmill 310. If a game ball enters the general prize pocket 313, a predetermined number of game balls are dispensed as prize balls by the payout device. The game balls that flow down toward the windmill 310 flow toward the windmill 310 from multiple positions above the windmill 310. The game balls whose flow paths are divided by the windmill 310 branch into game balls that flow down toward the first prize pocket 314 and game balls that flow down toward the second prize pocket 315. The game balls that flow down toward the first prize pocket 314 flow down through random trajectories due to multiple nails that have been driven in, and either enter the first prize pocket 314 or flow downwards. The game balls flowing down toward the second prize opening 315 are guided by multiple nails that have been driven in, following random trajectories toward the second prize opening 315. If the electric mechanism 315b is activated, the balls enter the second prize opening 315. If the electric mechanism 315b is not activated, the balls flow down without entering the second prize opening 315 and enter the out opening 318. Meanwhile, the game balls launched into the right-side area of the game board 31 move down while rotating along various paths, such as a path that can pass through the through gate 317R, a path that can enter the variable prize opening 316 when the opening/closing door 319 is activated, and a path that can enter the second prize opening 315 when the electric mechanism 315b is activated. When the balls enter the first prize opening 314 and the second prize opening 315, a jackpot lottery is performed according to the game state. In other words, in this embodiment, multiple nails are positioned so that left-handed shooting (launching game balls to the left side of the game board 31) is advantageous in the normal game state (low-frequency support mode), and so that right-handed shooting (launching game balls to the right side of the game board 31) is advantageous in the probability variation game state and the time-saving game state (high-frequency support mode). Therefore, in this embodiment, left-handed shooting is encouraged in the normal game state, and right-handed shooting is encouraged in the probability variation game state and the time-saving game state.
風車310は、図示しない軸受け部や、取り付け時に遊技機前面側に配置される前面回転板部や、遊技球が当接する複数の当接板部が透明樹脂によって一体成型されており、遊技盤31の左側領域の中央部に1つ設けられている。風車310は透明樹脂で成形されているため、正面側から視認した場合に図示しない前面回転板部の裏面側が視認可能となっている。そして、遊技盤に設けられた装飾用の発光体や遊技盤の裏面側に設けられた図示しない遊技盤照明用の発光体の光の切り替わりを風車310の前面回転板部を通して視認可能となっている。即ち、風車310は遊技機前面側から視認した場合、前面回転板部の裏面側に何も存在しない状態では前面回転板部の裏面側の発光状態を視認可能となっている。図示しない前面回転板部には一部塗装や切り欠き等の装飾が施されており、透明樹脂による一体成型であるが光透過率が異なるように構成されている。風車310は、遊技球が干渉することによって正面視の時計回り方向又は反時計回り方向に回転可能である。風車310の上方から風車310に向けて流下してくる遊技球は遊技盤31に打設された釘によってランダムな軌道を通って複数の方向から風車310の当接板部の何れかに当接する。このとき、タイミングによっては複数の遊技球が同時に風車310に向かって流下し、当接板部に当接することも有り得る。遊技球が当接板部に当接すると、遊技球の運動エネルギーが風車310に伝達され、伝達された運動エネルギーによって風車310全体を軸を中心に回転させる。この風車310の図示しない複数の当接板部は、遊技盤31の左上方から流下して当該風車310の当接板部の何れかに当接する遊技球を当該風車310の回転軸の左側又は右側に振り分ける。このとき、風車310は透明樹脂で成形されているため、遊技球が前面回転板部外の領域から流下し、前面回転板部の裏面側に流下して当接板部に当接し、当該遊技球の運動エネルギーによって回転した風車310が遊技球を振り分ける様子を遊技機前面側から視認することができる。風車310によって左側に振り分けられた遊技球は、第1入賞口314に入球不能な経路を移動する。一方、風車310によって右側に振り分けられた遊技球は、第1入賞口314に入球可能な経路を移動可能である。即ち、風車310は、遊技盤31の左上方から流下して当該風車310に干渉する遊技球を、第1入賞口314への入球が不能である点で遊技者に不利な左側の経路と、第1入賞口314への入球が可能である点で遊技者に有利な経路を含む右側の経路に振り分ける。そして、遊技球から伝達された運動エネルギーがゼロになると回転を停止して停止状態となる。このように、風車310は透明樹脂で成形されているので、裏面側が視認可能な前面回転板部を通して、遊技盤側の発光状態が視認可能な視認状態、遊技盤側の光が消灯した消灯状態を視認可能な視認状態、前面回転板部の裏面側に遊技球が移動してくる状態を視認可能な視認状態、などの複数の視認状態を視認可能となっている。 The windmill 310 is integrally molded from transparent resin and includes a bearing portion (not shown), a front rotating plate portion (positioned on the front side of the game machine when installed), and multiple contact plates (to which the game balls make contact). One windmill 310 is provided in the center of the left-side area of the game board 31. Because the windmill 310 is molded from transparent resin, the back side of the front rotating plate portion (not shown) is visible when viewed from the front. The switching of light from decorative light-emitting elements on the game board and light-emitting elements for game board illumination (not shown) located on the back side of the game board can be seen through the front rotating plate portion of the windmill 310. In other words, when the windmill 310 is viewed from the front side of the game machine, the illumination state of the back side of the front rotating plate portion is visible when nothing is present on the back side of the front rotating plate portion. The front rotating plate portion (not shown) is partially painted or notched for decoration, and although it is integrally molded from transparent resin, it is configured to have different light transmittances. The windmill 310 can rotate clockwise or counterclockwise in a front view due to interference from game balls. Game balls flowing down from above the windmill 310 travel along random trajectories due to nails driven into the game board 31 and strike one of the contact plates of the windmill 310 from multiple directions. At this time, depending on the timing, multiple game balls may flow down towards the windmill 310 and strike the contact plates simultaneously. When a game ball strikes a contact plate, the kinetic energy of the game ball is transmitted to the windmill 310, and the transmitted kinetic energy causes the entire windmill 310 to rotate around its axis. Multiple contact plates of the windmill 310 (not shown) distribute game balls that flow down from the upper left of the game board 31 and strike one of the contact plates of the windmill 310 to either the left or right side of the windmill 310's axis of rotation. At this time, since the windmill 310 is molded from transparent resin, the game balls flow down from the area outside the front rotating plate, flow down to the back side of the front rotating plate and come into contact with the contact plate, and the windmill 310, which is rotated by the kinetic energy of the game balls, can be seen from the front of the game machine as it sorts the game balls. Game balls sorted to the left by the windmill 310 move along a path that makes it impossible to enter the first prize opening 314. On the other hand, game balls sorted to the right by the windmill 310 can move along a path that makes it possible to enter the first prize opening 314. In other words, the windmill 310 sorts game balls that flow down from the upper left of the game board 31 and interfere with the windmill 310 into a left path that is disadvantageous to the player in that it makes it impossible to enter the first prize opening 314, and a right path that is advantageous to the player in that it makes it possible to enter the first prize opening 314. Then, when the kinetic energy transmitted from the game ball becomes zero, the rotation stops and the windmill comes to a stationary state. Because the windmill 310 is molded from transparent resin, multiple viewing states are possible through the front rotating plate section, which allows visibility of the back side. These include a state where the game board's illumination is visible, a state where the game board's lights are off, and a state where the game balls are moving towards the back of the front rotating plate section.
なお、複数の釘の配置は、図157に示した例には限定されず適宜変更可能である。また、風車310の数及び配置は、図157に示した例には限定されず適宜変更可能である。例えば、風車310は、複数設けてもよく、遊技盤31の左側領域に設けることに加えて、又は代えて、遊技盤31の右側領域に設けてよい。また、風車310は常時回転可能となっている。そのため、遊技球が当接すればいつでも回転可能となっており、遊技者が弾球遊技を行っている場合には、大当たり中であっても変動遊技中であっても変動停止中であっても回転する可能性がある。 The arrangement of the multiple nails is not limited to the example shown in Figure 157 and can be changed as appropriate. Similarly, the number and arrangement of the windmills 310 are not limited to the example shown in Figure 157 and can be changed as appropriate. For example, multiple windmills 310 may be provided, and in addition to being provided in the left-hand area of the game board 31, they may also be provided in the right-hand area of the game board 31. Furthermore, the windmills 310 are always capable of rotation. Therefore, they can rotate whenever a game ball makes contact with them, and may rotate while a player is playing the pinball game, whether during a jackpot, during a variation game, or even when the variation game is stopped.
可変表示ユニット34は、サブ制御ユニット332によって制御され、正面視において視認可能な静止画や動画を表示する図柄表示部341を備える。図柄表示部341は、例えば液晶ディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどを有するものとして構成される。即ち、図柄表示部341は、正面側に光を発することで静止画や動画を表示可能なものであればよい。 The variable display unit 34 is controlled by the sub-control unit 332 and includes a pattern display unit 341 that displays still images or moving images visible from the front. The pattern display unit 341 is configured to be, for example, a liquid crystal display, dot matrix display, plasma display, or organic EL display. In other words, the pattern display unit 341 only needs to be capable of displaying still images or moving images by emitting light to the front.
なお、本実施形態では、本発明の発光手段が正面側に光を発することが可能な図柄表示部341として構成されているが、本発明の発光手段としては、遊技盤の正面視において視認可能な光を発することが可能なものであればよく、正面側に向けて光を発することが可能なものの他、正面側以外の方向(例えば遊技盤の表面に沿った方向(例えば左右方向などの横方向、上下方向などの縦方向、斜め方向))に向けて光を発することが可能なものであってもよい。 In this embodiment, the light-emitting means of the present invention is configured as a pattern display unit 341 capable of emitting light toward the front. However, the light-emitting means of the present invention only needs to be capable of emitting light that is visible when viewed from the front of the game board. It may be capable of emitting light toward the front, or it may be capable of emitting light toward directions other than the front (for example, directions along the surface of the game board (e.g., horizontal directions such as left and right, vertical directions such as up and down, diagonal directions)).
ここで、図158~図161は、第1の回転役物部材37を説明するために参照する図面である。具体的には、図158は第1の回転役物部材37が縮小状態で作動位置にある場合の遊技盤31の一例を示す正面図、図159は第1の回転役物部材37が拡大状態で作動位置にある場合の遊技盤31の一例を示す正面図、図160は第1の回転役物部材37の作動例を示す正面図、図161は第1の回転役物部材37の周辺を、一部を破断して示す側面図である。 Here, Figures 158 to 161 are reference drawings used to explain the first rotating mechanism member 37. Specifically, Figure 158 is a front view showing an example of the game board 31 when the first rotating mechanism member 37 is in the operating position in its reduced state; Figure 159 is a front view showing an example of the game board 31 when the first rotating mechanism member 37 is in the operating position in its enlarged state; Figure 160 is a front view showing an example of the operation of the first rotating mechanism member 37; and Figure 161 is a side view showing the periphery of the first rotating mechanism member 37 with a portion broken off.
図158~図161に示すように、第1の回転役物部材37は、詳細は後述するが、第1の回転役物部材駆動機構37a(図169参照)によって、上下動、回転、及び拡縮可能であり、特図遊技や大当たり遊技において、単独で、又は後述の左第2の回転役物部材38Lや右第2の回転役物部材38Rと協働して、遊技に関する所定の情報を遊技者に付与する演出を実行するために動作される。ここで、遊技に関する所定の情報としては、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する情報、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する情報、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する情報、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該特図遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する情報(保留の先読み情報)、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該大当たり遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する情報(いわゆる保留連荘を明示又は示唆する情報)などが挙げられる。 As shown in Figures 158 to 161, the first rotating mechanism member 37, as will be described in detail later, is capable of moving up and down, rotating, and expanding and contracting by the first rotating mechanism member drive mechanism 37a (see Figure 169), and operates in special feature games and jackpot games to perform effects that provide the player with predetermined information related to the game, either independently or in cooperation with the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R, as will be described later. Here, the prescribed information related to the game includes information that explicitly or suggestively indicates that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a jackpot; information that explicitly or suggestively indicates the type of jackpot when the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a jackpot; information that explicitly or suggestively indicates the expected probability that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a jackpot; information that explicitly or suggestively indicates that the result of the jackpot lottery announced by the reserved special symbol game, which is executed after the completion of the special symbol game, is a jackpot when there is a reservation of the right to execute the special symbol game; and information that explicitly or suggestively indicates that the result of the jackpot lottery announced by the reserved special symbol game, which is executed after the completion of the jackpot game, is a jackpot when there is a reservation of the right to execute the special symbol game (information that explicitly or suggestively indicates a so-called reserved consecutive win).
なお、本実施形態では、第1の回転役物部材37は、特図遊技において、左第2の回転役物部材38Lや右第2の回転役物部材38Rと協働して、大当たり種別(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり)や、保留連荘の有無を明示又は示唆するために利用される。 In this embodiment, the first rotating mechanism member 37 works in cooperation with the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R during special feature games to clearly indicate or suggest the type of jackpot (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot) and whether or not there are consecutive wins.
第1の回転役物部材37は、縮小状態の正面視において花を模した形状を有しており、図柄表示部341の前面側に配置されている。なお、第1の回転役物部材37の設置場所は、図柄表示部341の前面側に限らず変更可能であり、例えば遊技球の流路上に設けてもよい。この場合、第1の回転役物部材37に遊技球が衝突しないように釘により保護することが考えられる。もちろん、第1の回転役物部材37を遊技球の流路上に配置する場合の遊技球からの保護は、釘に限らず樹脂製などの部材によって行ってもよい。また、第1の回転役物部材37を遊技球の流路上に配置する場合に遊技球の作用を受けるようにしてもよい。即ち、第1の回転役物部材37は、遊技球による作用を受けても受けなくてもよい。そして、第1の回転役物部材37は、複数の板状部材370,371、回転軸372、及び複数の拡縮ガイド機構373を備える。 The first rotating mechanism member 37 has a flower-like shape when viewed from the front in its reduced state and is positioned on the front side of the symbol display unit 341. The installation location of the first rotating mechanism member 37 is not limited to the front side of the symbol display unit 341; for example, it may be installed on the path of the game balls. In this case, it is conceivable to protect the first rotating mechanism member 37 with nails to prevent collisions with game balls. Of course, when the first rotating mechanism member 37 is positioned on the path of the game balls, protection from the game balls may be provided not only by nails but also by materials such as resin. Furthermore, when the first rotating mechanism member 37 is positioned on the path of the game balls, it may be designed to be subject to the action of the game balls. That is, the first rotating mechanism member 37 may or may not be subject to the action of the game balls. The first rotating mechanism member 37 comprises a plurality of plate-like members 370, 371, a rotating shaft 372, and a plurality of expansion/contraction guide mechanisms 373.
複数の板状部材370,371は、花びらを模した形状を有し、第1板状部材370及び第2板状部材371を含む。各板状部材370,371は、例えば全体が樹脂により形成されている。 The multiple plate-like members 370 and 371 have a shape resembling flower petals and include a first plate-like member 370 and a second plate-like member 371. Each plate-like member 370 and 371 is, for example, entirely formed of resin.
第1板状部材370は、背面側を視認可能な透光性を有する正面視円形の透光性領域370Aを備える。透光性領域370Aは、当該第1板状部材370における他の領域に比べて透光性が高く形成されている。透光性領域370Aは、第1板状部材370の全体が樹脂により形成される場合、例えば透明樹脂又は半透明樹脂により形成されている。なお、第1板状部材370における透光性領域370A以外の領域は、背面側を視認可能に形成しても背面側を視認不能又は困難に形成してもよい。 The first plate-shaped member 370 includes a translucent region 370A, which is circular in front view and has light-transmitting properties that allow the back side to be seen. The translucent region 370A is formed to have higher light transmittance than other regions of the first plate-shaped member 370. When the entire first plate-shaped member 370 is formed of resin, the translucent region 370A is formed of, for example, a transparent resin or a translucent resin. Note that regions of the first plate-shaped member 370 other than the translucent region 370A may be formed to allow the back side to be seen, or to make the back side invisible or difficult to see.
このような透光性領域370Aは、例えば樹脂成形により第1板状部材370の前加工品である透明な樹脂成形物を形成した後に、当該樹脂成形物における透光性領域370Aとなるべき領域以外に塗装を施すことにより形成することができる。また、透光性領域370Aは、例えば透明樹脂又は半透明樹脂により形成された正面視円形状の部材をインサート成形することで形成することも可能である。 Such a translucent region 370A can be formed, for example, by forming a transparent resin molded product, which is a pre-processed product of the first plate-shaped member 370, by resin molding, and then applying paint to the areas of the resin molded product other than the region that will become the translucent region 370A. Alternatively, the translucent region 370A can also be formed by insert molding, for example, a circular-shaped member formed from a transparent or translucent resin.
なお、透光性領域370Aは、第1板状部材370の他の領域に比べて透光性が高く、背面側を視認可能な透光性を有する限りは、有色透明及び無色透明のいずれであってもよい。また、透光性領域370Aの正面視形状は、円形に限らず、他の形状であってもよい。また、透光性領域370Aは、貫通孔として形成してもよい。このように透光性領域370Aを貫通孔として形成する場合には、透光性領域370Aをインサート成形により形成する場合に比べて透光性領域370Aを容易に形成することができる。 Furthermore, the translucent region 370A may be either colored transparent or colorless transparent, as long as it has higher translucency than other regions of the first plate-shaped member 370 and allows visibility of the back side. Also, the front view shape of the translucent region 370A is not limited to a circle; other shapes are also possible. Additionally, the translucent region 370A may be formed as a through-hole. When the translucent region 370A is formed as a through-hole, it can be formed more easily than when it is formed by insert molding.
また、透光性領域370Aは、拡大レンズとして形成してもよい。このように、透光性領域370Aを拡大レンズとして形成する場合、透光性領域370Aを通して視認される所定の情報の表示が拡大表示されるため、遊技者は所定の情報を把握し易くなる。例えば、透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384L又は右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rが視認可能とされる場合、情報表示部383L,384L,383R,384Rによって提示される情報(例えば大当たり種別、保留連荘の有無)が拡大表示される。また、透光性領域370Aを通して、図柄表示部341の所定領域が視認可能な状態では、所定領域において提示される情報(例えば大当たり抽選の結果)が拡大表示される。これにより、特図遊技において、大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示する、いわゆる一発告知演出を実行することが可能になる。 Furthermore, the translucent region 370A may be formed as a magnifying lens. In this way, when the translucent region 370A is formed as a magnifying lens, the display of predetermined information visible through the translucent region 370A is magnified, making it easier for the player to grasp the predetermined information. For example, if the information display sections 383L, 384L of the left second rotating mechanism member 38L or the information display sections 383R, 384R of the right second rotating mechanism member 38R are visible through the translucent region 370A, the information presented by the information display sections 383L, 384L, 383R, 384R (e.g., type of jackpot, whether or not there are consecutive wins) will be magnified. Also, if a predetermined area of the symbol display section 341 is visible through the translucent region 370A, the information presented in the predetermined area (e.g., the result of the jackpot lottery) will be magnified. This makes it possible to implement a so-called "instant notification" feature in special-feature games, which clearly indicates that the result of the jackpot lottery is a jackpot.
また、本実施形態では、第1板状部材370に周囲に比べて透光性が高い透光性領域370Aが設けられていたが、必ずしも透光性領域370Aを設定する必要はなく、例えば第1板状部材370は、全体の透光性が均一又は略均一となるように形成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first plate-like member 370 was provided with a translucent region 370A that had higher light transmission than the surrounding area. However, it is not necessarily required to set up a translucent region 370A; for example, the first plate-like member 370 may be formed so that its overall light transmission is uniform or substantially uniform.
一方、第2板状部材371は、基本的に第1板状部材370と同様な外観を有するため詳細な説明は省略するが、透光性領域370Aが設けられていない点で、第1板状部材370とは異なる。また、第2板状部材371は、適用可能な範囲において、第1板状部材370と同様な設計変更が可能である。 On the other hand, the second plate-shaped member 371 has basically the same appearance as the first plate-shaped member 370, so a detailed explanation will be omitted. However, it differs from the first plate-shaped member 370 in that it does not have a translucent region 370A. Furthermore, the second plate-shaped member 371 can be modified in the same way as the first plate-shaped member 370, to the extent that it is applicable.
回転軸372は、後述の第1の回転役物部材駆動機構37a(図169参照)から回転駆動力が入力される部分であり、図柄表示部341に向けて遊技盤31の前後方向に延びている。回転軸372は、MPU51の制御に従って第1の回転役物部材駆動機構37aから回転力が入力されることによって所定の回転状態とされ、MPU51の制御に従って第1の回転役物部材駆動機構37aから回転力の入力が停止されることによって非回転状態(所定の停止状態)とされる。 The rotating shaft 372 is the part to which rotational driving force is input from the first rotating mechanism 37a (see Figure 169), described later, and extends in the front-to-back direction of the game board 31 toward the symbol display unit 341. The rotating shaft 372 is brought into a predetermined rotational state by the input of rotational force from the first rotating mechanism 37a according to the control of the MPU 51, and is brought into a non-rotating state (predetermined stopped state) when the input of rotational force from the first rotating mechanism 37a is stopped according to the control of the MPU 51.
なお、所定の回転状態での回転軸372(複数の板状部材370,371)の回転速度、即ち第1の回転役物部材37の回転速度は、特に制限はなく、また一定であっても不定であってもよく、さらには回転速度や回転方向が変化するようにしてもよい。 Furthermore, the rotational speed of the rotating shaft 372 (the multiple plate-shaped members 370, 371) in a predetermined rotational state, i.e., the rotational speed of the first rotating component member 37, is not particularly limited and may be constant or variable, or even changeable in rotational speed or direction.
回転軸372には、複数の拡縮ガイド機構373が正面視において放射状に固定されている。そのため、複数の拡縮ガイド機構373は、回転軸372が回転されることによって回転軸372を中心に回転可能である。回転軸372は、昇降シャフト374に固定された支持リング375に回転可能に支持されており、規制リング376によって前後方向の移動が規制されている。ここで、昇降シャフト374は、回転軸372を上下方向に移動させるものであり、後述の第1の回転役物部材駆動機構37a(図169参照)から入力される駆動力によって回転軸372を上下方向に移動させる。これにより、第1の回転役物部材37は、回転軸372が上下方向への移動されることよって、全体が上下方向に移動可能である。即ち、第1の回転役物部材37は、下動することによって左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rに近接することが可能であり、上動することによって左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rから離間することが可能である。 Multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 are fixed radially to the rotation axis 372 in a front view. Therefore, the multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 are rotatable around the rotation axis 372 as the rotation of the rotation axis 372 occurs. The rotation axis 372 is rotatably supported by a support ring 375 fixed to the lifting shaft 374, and its movement in the forward and backward direction is restricted by a regulating ring 376. Here, the lifting shaft 374 moves the rotation axis 372 in the vertical direction, and moves the rotation axis 372 in the vertical direction by a driving force input from the first rotating mechanism member drive mechanism 37a (see Figure 169), which will be described later. As a result, the first rotating mechanism member 37 is able to move in the vertical direction as a whole when the rotation axis 372 moves in the vertical direction. In other words, the first rotating mechanism member 37 can move downward to approach the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R, and can move upward to move away from the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R.
各拡縮ガイド機構373は、板状部材370,371を1つずつ支持しており、支持した板状部材370,371を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させることが可能である。各拡縮ガイド機構373は、例えば後述の第1の回転役物部材駆動機構37a(図169参照)から入力される回転力を直進力に変換することで、支持した板状部材370,371を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させる。各拡縮ガイド機構373としては、回転力を直進力に変換する公知の機構を採用することができる。具体的には、各拡縮ガイド機構373としては、ラック、スクリューシャフト、ボールねじ、無端ベルト、ワイヤ、チェーン、平歯車や傘歯車などの各種歯車、ローラなどの構成要素を1以上含むアクチュエータが挙げられる。また、各拡縮ガイド機構373は、磁力や電磁力を利用したものであってもよい。 Each expansion/contraction guide mechanism 373 supports one plate-shaped member 370, 371, and is capable of sliding the supported plate-shaped members 370, 371 along the radial direction of the rotation axis 372. Each expansion/contraction guide mechanism 373 converts the rotational force input from, for example, the first rotating component drive mechanism 37a (see Figure 169), described later, into a linear force, thereby sliding the supported plate-shaped members 370, 371 along the radial direction of the rotation axis 372. Each expansion/contraction guide mechanism 373 can employ a known mechanism for converting rotational force into a linear force. Specifically, each expansion/contraction guide mechanism 373 can be an actuator containing one or more components such as a rack, screw shaft, ball screw, endless belt, wire, chain, various gears such as spur gears and bevel gears, or rollers. Furthermore, each expansion/contraction guide mechanism 373 may utilize magnetic or electromagnetic force.
このように、第1の回転役物部材37では、回転軸372が昇降シャフト374に回転可能に支持され、回転軸372から放射状に配置された複数の拡縮ガイド機構373に1つずつ板状部材370,371がスライド移動可能に支持されている。そのため、第1の回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、上下方向に移動可能であり、回転軸372を中心に回転可能であり、回転軸372を中心に拡縮可能である。 Thus, in the first rotating mechanism member 37, the rotation axis 372 is rotatably supported by the lifting shaft 374, and plate-shaped members 370 and 371 are slidably supported one by one by multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 arranged radially from the rotation axis 372. Therefore, the first rotating mechanism member 37 is movable vertically, rotatable around the rotation axis 372, and expandable/contractable around the rotation axis 372 on the front side of the symbol display section 341.
ここで、図169は遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図である。 Here, Figure 169 is a block diagram showing an example of the main components of the system configuration of the gaming machine 10.
図169に示すように、第1の回転役物部材37は、MPU51によって制御される第1の回転役物部材駆動機構37aを介して、上下動、回転及び拡縮が制御される。第1の回転役物部材駆動機構37aは、入出力I/F52を介して音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されている。この第1の回転役物部材駆動機構37aは、例えば複数のモーター、第1の回転役物部材37が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部、及びモータードライバを有する。 As shown in Figure 169, the first rotating mechanism member 37 is controlled for vertical movement, rotation, and expansion/contraction via a first rotating mechanism member drive mechanism 37a controlled by the MPU 51. The first rotating mechanism member drive mechanism 37a is connected to the MPU 51 of the sound lamp control device 5 via an input/output interface 52. This first rotating mechanism member drive mechanism 37a includes, for example, multiple motors, a return detection unit for detecting when the first rotating mechanism member 37 has returned to its standby position, and a motor driver.
複数のモーターは、例えばステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部は、例えば光学式センサ、接点式センサなどである。各モーターは、駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して、第1の回転役物部材37の回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に連結されており、回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に駆動力が入力される。第1の回転役物部材37は、昇降シャフト374の駆動力が入力されることによって、第1の回転役物部材37が開口31Aから露出する予め定められた図157に示す待機位置(図158に仮想線で示す位置)と、待機位置よりも下方に設定され、第1の回転役物部材37の全体が露出する図158に実線で示す作動位置との間で、図柄表示部341の正面側において上下方向に移動可能である。また、図160に示すように、第1の回転役物部材37は、回転軸372に回転力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において反時計回り方向に回転可能である。なお、第1の回転役物部材37の回転位置は、待機位置と作動位置との間のいずれの位置でもよいが、本実施形態では、第1の回転役物部材37は作動位置において回転される。さらに、第1の回転役物部材37は、拡縮ガイド機構373に駆動力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において、回転軸372の半径方向に各板状部材370,371がスライド移動されることで拡縮可能である。そして、第1の回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、縮小状態(図160(A)参照)及び拡大状態(図160(B)参照)のいずれにおいても回転可能である。 The multiple motors are, for example, stepping motors and DC motors, and the return detection unit is, for example, an optical sensor and a contact sensor. Each motor is connected to the rotation shaft 372, the multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 and the lifting shaft 374 of the first rotating mechanism member 37 via a drive transmission mechanism such as a drive gear, and driving force is input to the rotation shaft 372, the multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 and the lifting shaft 374. The first rotating mechanism member 37 is movable vertically on the front side of the pattern display unit 341 between a predetermined standby position shown in Figure 157 (a position shown by a dashed line in Figure 158) in which the first rotating mechanism member 37 is exposed from the opening 31A, and an operating position shown by a solid line in Figure 158, which is set lower than the standby position and in which the entire first rotating mechanism member 37 is exposed. Furthermore, as shown in Figure 160, the first rotating mechanism member 37 can rotate counterclockwise on the front side of the symbol display unit 341 by inputting rotational force to the rotation shaft 372. The rotation position of the first rotating mechanism member 37 can be any position between the standby position and the operating position, but in this embodiment, the first rotating mechanism member 37 rotates in the operating position. Moreover, the first rotating mechanism member 37 can expand and contract by inputting driving force to the expansion/contraction guide mechanism 373, causing the plate-shaped members 370 and 371 to slide radially along the rotation shaft 372 on the front side of the symbol display unit 341. The first rotating mechanism member 37 can rotate on the front side of the symbol display unit 341 in both the contracted state (see Figure 160(A)) and the expanded state (see Figure 160(B)).
また、第1の回転役物部材駆動機構37aは、モータードライバが音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従って各モーターを制御する。また、モータードライバは、復帰検出部による検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバを省略し、各モーター及び復帰検出部が、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 Furthermore, the first rotating mechanism 37a has a motor driver connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5. The motor driver controls each motor according to control instructions from the sound lamp control device 5. The motor driver can also acquire detection results from the return detection unit and transmit them to the sound lamp control device 5. Alternatively, the motor driver may be omitted, and each motor and the return detection unit may be directly connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5 and controlled by the sound lamp control device 5.
なお、第1の回転役物部材駆動機構37aの構成は、特に制限はなく、同様に、第1の回転役物部材駆動機構37aの構成についても特に制限はない。即ち、第1の回転役物部材37を上下動、回転及び拡縮させる構成は、特に制限はない。 Furthermore, there are no particular restrictions on the configuration of the first rotating mechanism 37a, and similarly, there are no particular restrictions on the configuration of the first rotating mechanism 37a. That is, there are no particular restrictions on the configuration for moving the first rotating mechanism 37 up and down, rotating, and expanding and contracting.
また、本実施形態では、第1の回転役物部材37を回転・拡縮させる駆動力としては、モーターによって付与されるものに限らず、ソレノイドの他、遊技球の作用により得られるものであってもよい。具体的には、第1の回転役物部材37を回転・拡縮させる駆動力としては、アウト口318などを介して遊技盤31の裏面側に排出されるアウト玉により得られる動力、遊技盤31を流下するアウト玉以外の遊技球により得られる動力などが考えられる。一例として、遊技盤31の前面側又は背面側を移動する遊技球の作用によりギアなどの回転体を常に回転させ、必要に応じて、当該回転体と第1の回転役物部材37とを接続することによって当該回転体の回転力を第1の回転役物部材37とに伝達することで、第1の回転役物部材37を回転・拡縮させることが考えられる。他の例として、第1の回転役物部材37を回転・拡縮させる駆動力としては、遊技盤31の前面側又は背面側を移動する遊技球の作用により得られる電力が考えられる。例えば、遊技球が作用することによる回転体の回転、圧電素子に遊技球が衝突することによる圧電素子の変形などによる発電により電力が考えられる。また、遊技球の作用により得られる電力は、蓄電しても利用してもよい。具体的には、遊技球の作用により得られる電力を蓄電機に蓄電しておき、この蓄電機に蓄電された電力を利用して第1の回転役物部材37を回転・拡縮させることが考えられる。 Furthermore, in this embodiment, the driving force for rotating and expanding/contracting the first rotating mechanism member 37 is not limited to that provided by a motor, but may also be obtained by a solenoid or by the action of game balls. Specifically, the driving force for rotating and expanding/contracting the first rotating mechanism member 37 can be power obtained from the out balls discharged to the back side of the game board 31 via the out port 318, or power obtained from game balls other than the out balls flowing down the game board 31. As an example, it is conceivable that a rotating body such as a gear is constantly rotated by the action of game balls moving on the front or back side of the game board 31, and the rotational force of the rotating body is transmitted to the first rotating mechanism member 37 by connecting the rotating body to the first rotating mechanism member 37 as needed, thereby rotating and expanding/contracting the first rotating mechanism member 37. As another example, the driving force for rotating and expanding/contracting the first rotating mechanism 37 could be the electricity generated by the action of the game balls moving along the front or back side of the game board 31. For example, electricity could be generated by the rotation of a rotating body due to the action of the game balls, or by the deformation of a piezoelectric element due to the collision of the game balls with the piezoelectric element. Furthermore, the electricity generated by the action of the game balls could be stored or used. Specifically, the electricity generated by the action of the game balls could be stored in a power storage device, and this stored electricity could be used to rotate and expand/contract the first rotating mechanism 37.
また、本実施形態では、詳細は後述するが、作動位置において第1の回転役物部材37が拡大状態にある場合、第1の回転役物部材37の背面側かつ図柄表示部341の正面側に配置された左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rは、これらが作動位置に移動することで、第1の回転役物部材37の複数の板状部材370,371の背後に移動することが可能である(図165~図167参照)。そのため、作動位置において第1の回転役物部材37が拡大状態にある場合、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の複数の板状部材370,371の背後に移動することで、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lや右第2の回転役物部材38Rが視認可能な状態とされる(図167参照)。一方、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の複数の板状部材370,371の背後にない場合、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な状態とされる。 Furthermore, in this embodiment, as will be described in detail later, when the first rotating mechanism member 37 is in an enlarged state in the operating position, the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R, which are located on the back side of the first rotating mechanism member 37 and on the front side of the pattern display section 341, can move behind the multiple plate-shaped members 370 and 371 of the first rotating mechanism member 37 when they move to the operating position (see Figures 165 to 167). Therefore, when the first rotating mechanism member 37 is in an enlarged state in the operating position, the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R move behind the multiple plate-like members 370 and 371 of the first rotating mechanism member 37, thereby blocking the light from a specific area emitted from the pattern display unit 341 to the front, and making the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R visible through the light-transmitting area 370A of the first plate-like member 370 of the first rotating mechanism member 37 (see Figure 167). On the other hand, if the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are not behind the multiple plate-like members 370 and 371 of the first rotating mechanism member 37, the light from a specific area emitted from the pattern display unit 341 toward the front can be seen through the light-transmitting area 370A of the first plate-like member 370 of the first rotating mechanism member 37.
このように、本実施形態では、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な状態と、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが視認可能な状態と、を有する。これにより、第1の回転役物部材37と左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとによって、2種類の状態となり得るため、第1の回転役物部材37と左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって実行される演出が多様化される。例えば、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な状態では、透光性領域370Aを通して視認される特定領域の光の視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、透光性領域370Aを通して視認される特定領域の光の視認態様に応じて、例えば遊技者に遊技に対する所定の情報(例えば当該特図遊技や保留された特図遊技の大当たり抽選の結果に関する情報)を付与する演出を実行することが可能になる。一方、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが視認可能な状態では、透光性領域370Aを通して視認される左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの視認態様に応じて、例えば遊技者に遊技に対する所定の情報(例えば当該特図遊技や保留された特図遊技の大当たり抽選の結果に関する情報)を付与する演出を実行することが可能になる。 Thus, in this embodiment, there are two states: one in which the light from a specific area emitted from the pattern display unit 341 toward the front is visible through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, and another in which the light from a specific area emitted from the pattern display unit 341 toward the front is blocked, and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R is visible through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. As a result, two states can be achieved by the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R, thus diversifying the effects performed by the operation of the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R. For example, when the light from a specific area emitted from the symbol display section 341 toward the front can be seen through the translucent area 370A of the first plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37, it becomes possible to perform effects corresponding to the way the light from the specific area is seen through the translucent area 370A. Specifically, depending on the way the light from the specific area is seen through the translucent area 370A, it becomes possible to perform effects that provide the player with predetermined information about the game (for example, information regarding the results of the jackpot lottery for the special symbol game or the reserved special symbol game). On the other hand, when the light from a specific area emitted from the symbol display unit 341 toward the front is blocked, and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R is visible through the translucent area 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, it becomes possible to perform a presentation that provides the player with predetermined information regarding the game (for example, information regarding the results of the jackpot lottery for the special feature game or the reserved special feature game) depending on how the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R is visible through the translucent area 370A.
なお、第1の回転役物部材37と左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとによって実現される2種類の状態において、遊技者に遊技に対する所定の情報を付与する演出としては、例えば当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する演出、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する演出、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する演出、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該特図遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する演出(保留の先読み演出)、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該大当たり遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることを明示又は示唆する演出(いわゆる保留連荘を明示又は示唆する演出)などが挙げられる。このように、第1の回転役物部材37と左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとによって実現される2種類の状態を有することで、回転役物部材37,38L,38Rの動作によって実行される演出が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the two states realized by the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R, the effects that provide the player with predetermined information about the game include, for example, an effect that clearly indicates or suggests that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a jackpot, an effect that clearly indicates or suggests the type of jackpot when the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a jackpot, and an effect that indicates that the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a jackpot. Examples include effects that explicitly or suggest the expected level of wins, effects that explicitly or suggest that the result of the jackpot lottery announced by the reserved special symbol game, which is executed after the completion of the special symbol game, is a jackpot (reservation pre-announcement effects), and effects that explicitly or suggest that the result of the jackpot lottery announced by the reserved special symbol game, which is executed after the completion of the jackpot game, is a jackpot (so-called reserved consecutive win effects). Thus, by having two types of states realized by the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R, the effects executed by the operation of the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R are diversified, thereby improving the enjoyment of the game.
また、第1の回転役物部材37は、単独で、前述の遊技者に遊技に対する所定の情報を付与する演出を実行することも可能である。例えば、図柄表示部341に所定の情報に対応させた画像を表示すると共に、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、当該画像を視認可能とすることで、遊技者に遊技に対する所定の情報を付与する演出を実行することができる。この場合、遊技者に遊技に対する所定の情報に対応する画像を複数表示し、これらの画像のうちの1つの画像を、透光性領域370Aを通して視認可能とすることで、遊技者に遊技に対する所定の情報を付与する演出を実行することも考えられる。 Furthermore, the first rotating mechanism member 37 can independently perform a presentation that provides the player with predetermined information about the game. For example, by displaying an image corresponding to predetermined information on the symbol display unit 341, and making the image visible through the translucent area 370A of the first plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37, a presentation that provides the player with predetermined information about the game can be performed. In this case, it is also conceivable to display multiple images corresponding to predetermined information about the game to the player, and make one of these images visible through the translucent area 370A, thereby performing a presentation that provides the player with predetermined information about the game.
ここで、図162(A)~図162(C)は、特図遊技において第1の回転役物部材37が単独で大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを報知するルーレット演出を実行する場合の視認例を示す図である。具体的には、図162(A)はルーレット演出での図柄表示部341の画像例であり、図162(B)はルーレット演出において大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する場合の視認例であり、図162(C)はルーレット演出において大当たり抽選の結果が外れであることを報知する場合の視認例である。 Figures 162(A) to 162(C) illustrate visual examples when the first rotating mechanism 37 independently performs a roulette animation in a special game to indicate whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or not. Specifically, Figure 162(A) is an example image of the symbol display unit 341 in the roulette animation, Figure 162(B) is a visual example when the roulette animation indicates that the result of the jackpot lottery is a jackpot, and Figure 162(C) is a visual example when the roulette animation indicates that the result of the jackpot lottery is a loss.
図162(A)に示すように、特図遊技において第1の回転役物部材37が単独で遊技者に大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを報知するルーレット演出を実行する場合、図柄表示部341には、複数の報知画像40A~40E(図示した例では5つ)が表示される。複数の報知画像40A~40Eは、大当たりであることを報知する2つの大当たり報知画像40A,40Bと、外れであることを報知する3つの外れ報知画像40C~40Eとを含む。大当たり報知画像40A,40Bと外れ報知画像40C~40Eとは、区別可能な態様で表示される。図162(A)に示す例では、大当たり報知画像40A,40Bが黒色円形に表示され、外れ報知画像40C~40Eが白色円形に表示されることで区別可能とされている。 As shown in Figure 162(A), in a special game, when the first rotating mechanism 37 independently performs a roulette animation to inform the player whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or not, the symbol display unit 341 displays multiple notification images 40A to 40E (five in the illustrated example). These multiple notification images 40A to 40E include two jackpot notification images 40A and 40B that indicate a jackpot, and three loss notification images 40C to 40E that indicate a loss. The jackpot notification images 40A and 40B and the loss notification images 40C to 40E are displayed in a distinguishable manner. In the example shown in Figure 162(A), the jackpot notification images 40A and 40B are displayed as black circles, and the loss notification images 40C to 40E are displayed as white circles, thus making them distinguishable.
なお、大当たり報知画像40A,40Bと外れ報知画像40C~40Eとは、区別可能な態様で表示されていればよく、円形に限らず他の形状として表示してもよく、また黒色や白色に限らず他の色で表示してもよい。さらには、大当たり報知画像40A,40Bと外れ報知画像40C~40Eとは、文字や記号により区別可能に表示してもよい。例えば、大当たり報知画像40A,40Bを「当」、「WIN」、「○」などのように大当たりを明示又は示唆する画像として表示する一方で、外れ報知画像40C~40Eを「外」、「LOSE」、「×」などのように外れを明示又は示唆する画像として表示することも考えられる。また、複数の報知画像40A~40Eに代えて、又は加えて、大当たり期待度を示唆する画像を表示してもよい。例えば、「チャンス」、「大チャンス」、「激熱」、「鉄板」(大当たりの明示)などの文字画像の他、大当たり期待度を「○○%」のように表示してもよい。 Furthermore, the jackpot notification images 40A and 40B and the miss notification images 40C to 40E only need to be displayed in a way that allows them to be distinguished. They are not limited to circles; they may be displayed in other shapes, and are not limited to black or white; they may be displayed in other colors. Additionally, the jackpot notification images 40A and 40B and the miss notification images 40C to 40E may be distinguished using text or symbols. For example, jackpot notification images 40A and 40B could be displayed as images that explicitly or suggest a jackpot, such as "Win," "WIN," or "○," while miss notification images 40C to 40E could be displayed as images that explicitly or suggest a miss, such as "Out," "LOSE," or "×." Also, instead of, or in addition to, multiple notification images 40A to 40E, an image suggesting the probability of a jackpot may be displayed. For example, in addition to text images such as "Chance," "Big Chance," "Super Hot," or "Guaranteed" (indicating a jackpot), the probability of a jackpot could be displayed as "○○%."
また、複数の報知画像40A~40Eは、第1の回転役物部材37が縮小状態である場合の第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡上に表示される。図162(A)に示す例では、複数の報知画像40A~40Eは、前記回転軌跡の下半分の円弧上に等間隔で表示されている。これにより、縮小状態で回転する第1の回転役物部材37を、複数の報知画像40A~40Eのいずれかに対応する位置で停止させることで、第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、大当たり報知画像40A,40B及び外れ報知画像40C~40Eのいずれかを視認可能とすることができる。換言すれば、ルーレット演出における第1の回転役物部材37の停止位置としては、複数の報知画像40A~40Eのいずれかを透光性領域370Aを通して視認可能な5か所が設定される。 Furthermore, the multiple notification images 40A to 40E are displayed on the rotational trajectory of the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 when the first rotating mechanism member 37 is in a reduced state. In the example shown in Figure 162(A), the multiple notification images 40A to 40E are displayed at equal intervals on the lower half of the arc of the rotational trajectory. This allows the first rotating mechanism member 37, rotating in a reduced state, to stop at a position corresponding to one of the multiple notification images 40A to 40E, making it possible to view any of the jackpot notification images 40A, 40B and the losing notification images 40C to 40E through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370. In other words, five stopping positions for the first rotating mechanism member 37 in the roulette presentation are set, each allowing any of the multiple notification images 40A to 40E to be viewed through the translucent region 370A.
例えば、縮小状態で回転する第1の回転役物部材37は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第1板状部材370の透光性領域370Aを通して大当たり報知画像40A,40Bが視認可能な位置(図162(B)参照)に停止される。一方、縮小状態で回転する第1の回転役物部材37は、大当たり抽選の結果が外れである場合には、第1板状部材370の透光性領域370Aを通して外れ報知画像40C~40Eが視認可能な位置(図162(C)参照)に停止される。 For example, if the first rotating mechanism member 37, which rotates in a reduced state, is a jackpot, it stops at a position where the jackpot notification images 40A and 40B are visible through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 (see Figure 162(B)). On the other hand, if the first rotating mechanism member 37, which rotates in a reduced state, is a loss, it stops at a position where the loss notification images 40C to 40E are visible through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 (see Figure 162(C)).
なお、本実施形態では、複数の報知画像40A~40Eが、第1の回転役物部材37が縮小状態である場合の第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡上に表示されていたが、複数の報知画像40A~40Eを、第1の回転役物部材37が拡大状態である場合の第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡上に表示してもよい。この場合、拡大状態で回転する第1の回転役物部材37の停止位置を制御することで、第1板状部材370の透光性領域370Aを通して、大当たり報知画像40A,40B及び外れ報知画像40C~40Eのいずれかを視認可能とすることができる。 In this embodiment, the multiple notification images 40A to 40E were displayed on the rotational trajectory of the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 when the first rotating mechanism member 37 was in a reduced state. However, the multiple notification images 40A to 40E may also be displayed on the rotational trajectory of the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 when the first rotating mechanism member 37 was in an enlarged state. In this case, by controlling the stopping position of the first rotating mechanism member 37 rotating in the enlarged state, it is possible to make any of the jackpot notification images 40A, 40B and the loss notification images 40C to 40E visible through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370.
また、本実施形態では、第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡における下半周において等間隔で5つの報知画像40A~40Eが配置されていたが、報知画像40A~40Eの数は、大当たり報知画像40A,40Bと外れ報知画像40C~40Eとのように異なる情報を報知することが可能な2種類以上を含んでいれは特に制限はなく、また、複数の報知画像40A~40Eは、必ずしも等間隔で配置する必要はなく、さらに、複数の報知画像40A~40Eは、透光性領域370Aの回転軌跡の下半周に限らず、当該回転軌跡の上半周、左半周、右半周、全周のように、図162(A)に示す例とは異なる範囲に表示してもよい。 Furthermore, in this embodiment, five notification images 40A to 40E were arranged at equal intervals in the lower half of the rotational trajectory of the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370. However, the number of notification images 40A to 40E is not particularly limited as long as it includes two or more types capable of notifying different information, such as jackpot notification images 40A and 40B and loss notification images 40C to 40E. Moreover, the multiple notification images 40A to 40E do not necessarily need to be arranged at equal intervals. Furthermore, the multiple notification images 40A to 40E may be displayed not only in the lower half of the rotational trajectory of the translucent region 370A, but also in different ranges than those shown in Figure 162(A), such as the upper half, left half, right half, or the entire rotational trajectory.
ここで、図162(D)は、特図遊技において第1の回転役物部材37が単独で大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを報知するルーレット演出における第1の回転役物部材37の回転パターン(透光性領域370Aを通して視認される報知画像40A~40Eの視認順序)の例を示す図である。なお、図162(D)における「40A」、「40B」などは、当該符号に対応する報知画像40A~40Eが透光性領域370Aを通して視認可能に位置に第1の回転役物部材37が仮停止又は停止されることを意味している。また、図162(E)は、ルーレット演出における停止パターンの例を示す図である。 Here, Figure 162(D) shows an example of the rotation pattern of the first rotating mechanism 37 in a roulette-style presentation in a special-feature game, where the first rotating mechanism 37 alone notifies whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or not. This pattern represents the viewing order of the notification images 40A to 40E visible through the translucent region 370A. In Figure 162(D), "40A," "40B," etc., indicate that the first rotating mechanism 37 is temporarily stopped or stopped at a position where the corresponding notification images 40A to 40E are visible through the translucent region 370A. Figure 162(E) shows an example of a stopping pattern in the roulette presentation.
図162(D)に示すように、本実施形態では、ルーレット演出における第1の回転役物部材37の回転パターンとして、A~Fの6種類が設定されている。なお、回転パターンA~Fの詳細は後述する。そして、回転パターンA~Fのいずれの回転パターンを実行するかは、例えば所定の抽選に基づいてランダムに決定される。また、複数の報知画像40A~40Eのうちのいずれの報知画像40A~40Eが最終的に透光性領域370Aを通して視認可能とされるか、即ち第1の回転役物部材37の最終停止位置は、例えば大当たり抽選結果に基づいて所定の抽選により決定される。 As shown in Figure 162(D), in this embodiment, six types of rotation patterns, A to F, are set for the first rotating mechanism member 37 in the roulette presentation. Details of rotation patterns A to F will be described later. Which of rotation patterns A to F is executed is determined randomly, for example, based on a predetermined lottery. Furthermore, which of the multiple notification images 40A to 40E is ultimately visible through the translucent area 370A, i.e., the final stopping position of the first rotating mechanism member 37, is determined, for example, by a predetermined lottery based on the jackpot lottery result.
また、図162(E)に示すように、本実施形態では、ルーレット演出における停止パターンとして、A~Dの4種類が設定されている。即ち、ルーレット演出では、回転パターンA~Fのいずれが実行された後に、停止パターンA~Dのいずれかが実行されることで、予め定められた最終的位置に第1の回転役物部材37が停止され、透光性領域370Aを通して視認可能な報知画像40A~40Eの種別によって、大当たり抽選の結果が大当たりであるか、外れであるかが報知される。 Furthermore, as shown in Figure 162(E), in this embodiment, four types of stopping patterns, A to D, are set for the roulette animation. That is, in the roulette animation, after one of the rotation patterns A to F is executed, one of the stopping patterns A to D is executed, causing the first rotating mechanism member 37 to stop at a predetermined final position. The result of the jackpot lottery—whether it is a jackpot or a loss—is then indicated by the type of notification image 40A to 40E, which is visible through the translucent area 370A.
図162(D)に示す回転パターンAは、第1の回転役物部材37の初期停止位置が、大当たり報知画像40Aが透光性領域370Aを通して視認可能な位置(図162(B)参照)であり、その後、第1の回転役物部材37が所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に時計回り方向に回転されることで、大当たり報知画像40B、外れ報知画像40C、外れ報知画像40D、外れ報知画像40Eが、順次、透光性領域370Aを通して視認可能とされる。さらに、回転パターンAでは、第1の回転役物部材37が特定角度(例えば180°)だけ時計回り方向に回転されることで、再び大当たり報知画像40Aが透光性領域370Aを通して視認可能とされ、その後、必要に応じて所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に時計回り方向に回転されることで、大当たり抽選の結果に応じて、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In the rotation pattern A shown in Figure 162(D), the initial stopping position of the first rotating mechanism member 37 is such that the jackpot notification image 40A can be seen through the translucent area 370A (see Figure 162(B)). Subsequently, the first rotating mechanism member 37 is intermittently rotated clockwise by predetermined angles (for example, 45°), so that the jackpot notification image 40B, the miss notification image 40C, the miss notification image 40D, and the miss notification image 40E can be seen sequentially through the translucent area 370A. Furthermore, in rotation pattern A, the first rotating mechanism member 37 is rotated clockwise by a specific angle (e.g., 180°), making the jackpot notification image 40A visible again through the translucent area 370A. Then, as needed, it is intermittently rotated clockwise in predetermined angles (e.g., 45°) until, depending on the result of the jackpot lottery, one of the notification images 40A to 40E is stopped or temporarily stopped in a state where it is visible through the translucent area 370A.
回転パターンBは、回転パターンAと同様に、第1の回転役物部材37の初期停止位置が、大当たり報知画像40Aが透光性領域370Aを通して視認可能な位置(図162(B)参照)であり、その後、第1の回転役物部材37が所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に時計回り方向に回転されることで、大当たり報知画像40B、外れ報知画像40C、外れ報知画像40D、外れ報知画像40Eが、順次、透光性領域370Aを通して視認可能とされる。さらに、回転パターンBでは、回転パターンAとは逆に、必要に応じて所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に反時計回り方向に回転されることで、大当たり抽選の結果に応じて、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern B, similar to rotation pattern A, the initial stopping position of the first rotating mechanism member 37 is such that the jackpot notification image 40A is visible through the translucent area 370A (see Figure 162(B)). Subsequently, the first rotating mechanism member 37 is intermittently rotated clockwise in predetermined angles (e.g., 45°) increments, so that the jackpot notification image 40B, the miss notification image 40C, the miss notification image 40D, and the miss notification image 40E are sequentially visible through the translucent area 370A. Furthermore, in rotation pattern B, contrary to rotation pattern A, the mechanism is intermittently rotated counterclockwise in predetermined angles (e.g., 45°) as needed, so that, depending on the result of the jackpot lottery, one of the notification images 40A to 40E is visible through the translucent area 370A and either stops or temporarily stops.
回転パターンCは、第1の回転役物部材37の初期停止位置が、外れ報知画像40Eが透光性領域370Aを通して視認可能な位置(図162(C)参照)であり、その後、第1の回転役物部材37が所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に反時計回り方向に回転されることで、外れ報知画像40D、外れ報知画像40C、大当たり報知画像40B、大当たり報知画像40Aが、順次、透光性領域370Aを通して視認可能とされる。さらに、回転パターンCでは、第1の回転役物部材37が特定角度(例えば180°)だけ反時計回り方向に回転されることで、再び外れ報知画像40Eが透光性領域370Aを通して視認可能とされ、その後、必要に応じて所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に反時計回り方向に回転されることで、大当たり抽選の結果に応じて、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern C, the initial stopping position of the first rotating mechanism member 37 is such that the loss notification image 40E can be seen through the translucent area 370A (see Figure 162(C)). Subsequently, the first rotating mechanism member 37 is intermittently rotated counterclockwise by predetermined angles (e.g., 45°) increments, so that the loss notification image 40D, loss notification image 40C, jackpot notification image 40B, and jackpot notification image 40A can be seen sequentially through the translucent area 370A. Furthermore, in rotation pattern C, the first rotating mechanism member 37 is rotated counterclockwise by a specific angle (e.g., 180°), making the loss notification image 40E visible again through the translucent area 370A. Then, as needed, it is intermittently rotated counterclockwise in predetermined angles (e.g., 45°) until, depending on the result of the jackpot lottery, one of the notification images 40A to 40E is visible through the translucent area 370A, at which point it stops or is temporarily stopped.
回転パターンDは、回転パターンCと同様に、第1の回転役物部材37の初期停止位置が、外れ報知画像40Eが透光性領域370Aを通して視認可能な位置(図162(C)参照)であり、その後、第1の回転役物部材37が所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に反時計回り方向に回転されることで、外れ報知画像40D、外れ報知画像40C、大当たり報知画像40B、大当たり報知画像40Aが、順次、透光性領域370Aを通して視認可能とされる。さらに、回転パターンDでは、回転パターンCとは逆に、必要に応じて所定角度(例えば45°)ずつ間欠的に時計回り方向に回転されることで、大当たり抽選の結果に応じて、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern D, similar to rotation pattern C, the initial stopping position of the first rotating mechanism member 37 is such that the loss notification image 40E is visible through the translucent area 370A (see Figure 162(C)). Subsequently, the first rotating mechanism member 37 is intermittently rotated counterclockwise in predetermined angles (e.g., 45°) increments, so that the loss notification image 40D, loss notification image 40C, jackpot notification image 40B, and jackpot notification image 40A are sequentially visible through the translucent area 370A. Furthermore, in rotation pattern D, contrary to rotation pattern C, the mechanism is intermittently rotated clockwise in predetermined angles (e.g., 45°) as needed, so that, depending on the result of the jackpot lottery, one of the notification images 40A to 40E is visible through the translucent area 370A and either stops or temporarily stops.
回転パターンEでは、第1の回転役物部材37が時計回り方向に高速回転された後、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern E, the first rotating mechanism member 37 is rotated at high speed in a clockwise direction, and then stops or temporarily stops in a state where one of the notification images 40A to 40E is visible through the translucent area 370A.
回転パターンFでは、回転パターンEとは逆に、第1の回転役物部材37が反時計回り方向に高速回転された後、報知画像40A~40Eのいずれかが透光性領域370Aを通して視認可能が状態で停止又は仮停止される。 In rotation pattern F, contrary to rotation pattern E, the first rotating mechanism member 37 is rotated at high speed in a counterclockwise direction, and then stops or temporarily stops in a state where one of the notification images 40A to 40E is visible through the translucent area 370A.
図162(E)に示す停止パターンAは、第1の回転役物部材37が、予め定められた最終停止位置に直接停止し、その後に、第1の回転役物部材37が再回転しないパターンである。 The stopping pattern A shown in Figure 162(E) is a pattern in which the first rotating mechanism 37 stops directly at a predetermined final stopping position, and the first rotating mechanism 37 does not rotate again afterward.
停止パターンBは、最終停止前に、大当たり報知画像40Bが透光性領域370Aを通して視認可能な位置と、外れ報知画像40Cが透光性領域370Aを通して視認可能な位置との間で、第1の回転役物部材37が時計回り方向又は反時計回り方向に所定角度(例えば45°)だけ交互に回転され、その後に、予め定められた最終停止位置である大当たり報知画像40Bが透光性領域370Aを通して視認可能な位置、又は外れ報知画像40Cが透光性領域370Aを通して視認可能な位置に停止するパターンである。この停止パターンBは、最終停止位置が、透光性領域370Aを通して大当たり報知画像40Bが視認可能な位置、又は透光性領域370Aを通して外れ報知画像40Cが視認可能な位置が決定された場合に実行される。 Stop Pattern B is a pattern in which, before the final stop, the first rotating mechanism member 37 is alternately rotated clockwise or counterclockwise by a predetermined angle (e.g., 45°) between a position where the jackpot notification image 40B is visible through the translucent area 370A and a position where the loss notification image 40C is visible through the translucent area 370A. Afterward, it stops at a predetermined final stop position where either the jackpot notification image 40B or the loss notification image 40C is visible through the translucent area 370A. This Stop Pattern B is executed when the final stop position is determined to be either a position where the jackpot notification image 40B is visible through the translucent area 370A, or a position where the loss notification image 40C is visible through the translucent area 370A.
停止パターンC及び停止パターンDは、大当たり抽選の結果が大当たりであり、最終停止位置として、透光性領域370Aを通して大当たり報知画像40Bが視認可能な位置が決定されている場合に実行され得るものである。具体的には、停止パターンCでは、透光性領域370Aを通して外れ報知画像40Cが視認可能な位置に第1の回転役物部材37が仮停止された後、第1の回転役物部材37が所定角度(例えば45°)だけ反時計回り方向に回転されることで、透光性領域370Aを通して大当たり報知画像40Bが視認可能な位置に第1の回転役物部材37が停止される。一方、停止パターンDでは、停止パターンCと同様に、透光性領域370Aを通して外れ報知画像40Cが視認可能な位置に第1の回転役物部材37が仮停止された後、第1の回転役物部材37が特定角度(例えば135°)だけ時計回り方向に回転されることで、透光性領域370Aを通して大当たり報知画像40Bが視認可能な位置に第1の回転役物部材37が停止される。 Stop patterns C and D can be executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot, and the final stopping position is determined to be a position where the jackpot notification image 40B can be seen through the translucent area 370A. Specifically, in stop pattern C, the first rotating mechanism member 37 is temporarily stopped at a position where the loss notification image 40C can be seen through the translucent area 370A, and then the first rotating mechanism member 37 is rotated counterclockwise by a predetermined angle (for example, 45°) so that the first rotating mechanism member 37 stops at a position where the jackpot notification image 40B can be seen through the translucent area 370A. On the other hand, in stop pattern D, similar to stop pattern C, the first rotating mechanism member 37 is temporarily stopped in a position where the loss notification image 40C is visible through the translucent area 370A. Then, the first rotating mechanism member 37 is rotated clockwise by a specific angle (e.g., 135°), causing it to stop in a position where the jackpot notification image 40B is visible through the translucent area 370A.
このように、第1の回転役物部材37によるルーレット演出では、第1の回転役物部材37の回転パターンA~Fと停止パターンA~Dの組み合わせによって、演出や装飾性がより多様化・多彩化される。また、遊技者は、ルーレット演出が実行される場に、第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して最終的に視認可能とされる報知画像40A~40Eに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Thus, in the roulette presentation using the first rotating mechanism 37, the combination of rotation patterns A to F and stopping patterns A to D of the first rotating mechanism 37 allows for greater diversification and variety in the presentation and decorative elements. Furthermore, players can enjoy the game's progression by focusing on the notification images 40A to 40E, which are ultimately visible through the translucent area 370A of the first rotating mechanism 37, as the roulette presentation is executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、第1の回転役物部材37によるルーレット演出における回転パターンや停止パターンは、図162(D)や図162(E)に示した例には限定されず、種々に変更可能である。 Furthermore, the rotation and stopping patterns in the roulette presentation using the first rotating mechanism 37 are not limited to the examples shown in Figures 162(D) and 162(E), but can be changed in various ways.
また、本実施形態では、特図遊技において第1の回転役物部材37が単独で大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかを報知するルーレット演出について説明したが、第1の回転役物部材37によるルーレット演出は、特図遊技において、確変大当たりであるか通常大当たりであるかを報知する演出として実行してもよく、特図遊技において通常大当たりであることが報知された場合に、大当たり遊技において、確変大当たりであることを報知する昇格演出として実行してもよい。 Furthermore, in this embodiment, a roulette-style presentation was described in which the first rotating mechanism 37 alone announces whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a miss in a special feature game. However, the roulette presentation by the first rotating mechanism 37 may also be performed in a special feature game as a presentation to announce whether it is a probability-increasing jackpot or a regular jackpot, or, if a regular jackpot is announced in a special feature game, it may be performed as an upgrade presentation in a jackpot game to announce that it is a probability-increasing jackpot.
また、本実施形態のルーレット演出では、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通して図柄表示部341に表示された報知画像40A~40Eが視認可能とされるが、図柄表示部341に表示された報知画像40A~40Eを視認可能とすることに代えて、第1の回転役物部材37の裏面側にLEDなどの各種ランプを複数個配置し、透光性領域370Aを通して視認可能とされるランプの発光態様、例えば色、点灯、消灯、点滅などによって、大当たりであるか否かや、大当たり種別を報知するようにしてもよい。 Furthermore, in the roulette presentation of this embodiment, the notification images 40A to 40E displayed on the symbol display unit 341 are visible through the translucent area 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. However, instead of making the notification images 40A to 40E displayed on the symbol display unit 341 visible, multiple lamps such as LEDs may be arranged on the back side of the first rotating mechanism member 37, and the luminescence pattern of the lamps visible through the translucent area 370A—for example, color, on, off, flashing—may indicate whether or not a jackpot has been won, or the type of jackpot.
また、本実施形態では、第1の回転役物部材37が上下方向の直線的経路を移動可能とされているが、上下方向以外の方向、例えば左右方向や斜め方向に移動可能であってもよいし、蛇行した経路や円弧状の経路などの非直線的な経路を移動可能であってもよく、複数の異なる経路を移動可能であってもよい。また、第1の回転役物部材37は、移動不能であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first rotating mechanism member 37 is made movable along a linear path in the vertical direction. However, it may also be movable in directions other than vertical, such as left-right or diagonal directions, or along non-linear paths such as meandering or arc-shaped paths, or it may be movable along multiple different paths. Additionally, the first rotating mechanism member 37 may be immovable.
また、本実施形態では、第1の回転役物部材37の待機位置が開口31Aから一部が露出する位置に設定され、第1の回転役物部材37の作動位置が図柄表示部341の中央部に設定されているが、当該待機位置及び当該作動位置は特に限定はなく、例えば正面視における図柄表示部341の周囲、各種入賞口313~316の直上や内部、回転体としての風車310の周囲などに設定してもよい。また、第1の回転役物部材37の待機位置及び作動位置の少なくとも一方を複数設定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the standby position of the first rotating mechanism member 37 is set to a position where a portion is exposed from the opening 31A, and the operating position of the first rotating mechanism member 37 is set to the center of the symbol display section 341. However, the standby position and the operating position are not particularly limited and may be set, for example, around the symbol display section 341 in a front view, directly above or inside the various prize entry points 313-316, or around the windmill 310 as a rotating body. Also, at least one of the standby position and the operating position of the first rotating mechanism member 37 may be set to multiple positions.
また、本実施形態では、第1の回転役物部材37が、複数の板状部材370,371のスライド移動によって拡縮可能とされていたが、第1の回転役物部材37は、拡縮しない構成であってもよく、板状部材が1つであってもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first rotating component member 37 was made expandable and contractible by the sliding movement of multiple plate-like members 370 and 371. However, the first rotating component member 37 may not be expandable or contractible, and may consist of only one plate-like member.
ここで、図163~図167は、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを説明するための図面である。具体的には、図163は左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが作動位置にある場合の遊技盤31の一例を示す正面図、図164は左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの回転例を示す正面図、図165は第1の回転役物部材37が作動位置において拡大状態である場合に左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが作動位置にある場合の遊技盤31の一例を示す正面図、図166は第1の回転役物部材37及び左第2の回転役物部材38L(右第2の回転役物部材38R)の周辺を、一部を破断して示す側面図、図167は第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの作動例を示す遊技盤31の正面図である。 Here, Figures 163 to 167 are diagrams illustrating the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R. Specifically, Figure 163 is a front view showing an example of the game board 31 when the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are in the operating position, Figure 164 is a front view showing an example of the rotation of the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R, and Figure 165 shows the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R when the first rotating mechanism member 37 is in an enlarged state in the operating position. Figure 166 is a front view showing an example of the game board 31 when the rotating mechanism member 38R is in the operating position. Figure 166 is a side view showing a portion of the area around the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L (right second rotating mechanism member 38R), with a breakaway section. Figure 167 is a front view of the game board 31 showing an example of the operation of the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R.
図163~図167に示すように、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rは、図柄表示部341の前面側に配置されており、詳細は後述するが、左第2の回転役物部材駆動機構38La又は右第2の回転役物部材駆動機構38Ra(図169参照)によって、それぞれ独立して図柄表示部341の前面側において、上下動及び回転可能であり、特図遊技や大当たり遊技において、第1の回転役物部材37と協働して、遊技に関する所定の遊技情報を遊技者に付与する演出を実行するために動作される。 As shown in Figures 163 to 167, the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are positioned on the front side of the symbol display unit 341. As will be described in detail later, they are independently capable of vertical movement and rotation on the front side of the symbol display unit 341 by the left second rotating mechanism member drive mechanism 38La or the right second rotating mechanism member drive mechanism 38Ra (see Figure 169). In special feature games and jackpot games, they operate in cooperation with the first rotating mechanism member 37 to perform effects that provide the player with predetermined game information related to the game.
なお、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの設置場所は、図柄表示部341の前面側に限らず変更可能であり、例えば遊技球の流路上に設けてもよい。この場合、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rに遊技球が衝突しないように釘により保護することが考えられる。もちろん、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを遊技球の流路上に配置する場合の遊技球からの保護は、釘に限らず樹脂製などの部材によって行ってもよい。また、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを遊技球の流路上に配置する場合に遊技球の作用を受けるようにしてもよい。即ち、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rは、遊技球による作用を受けても受けなくてもよい。 Furthermore, the installation locations of the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are not limited to the front side of the symbol display unit 341; they may, for example, be installed on the path of the game balls. In this case, it is conceivable to protect the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R from collisions with game balls using nails. Of course, when the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are placed on the path of the game balls, protection from the game balls may be provided not only by nails but also by materials such as resin. Also, when the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are placed on the path of the game balls, they may be subjected to the action of the game balls. That is, the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R may or may not be subjected to the action of the game balls.
左第2の回転役物部材38Lは、第1の回転役物部材37と協働し、特図遊技や大当たり遊技において遊技に関する所定の遊技情報を提示するものである。具体的には、本実施形態では、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が5R大当たりである場合に利用され、5R大当たりの種別(5R確変大当たり又は5R通常大当たり)を明示するために利用される。この左第2の回転役物部材38Lは、回転主体部381L及び回転軸382Lを備える。 The second rotating mechanism member 38L on the left works in cooperation with the first rotating mechanism member 37 to display predetermined game information related to the game during special feature games and jackpot games. Specifically, in this embodiment, it is used in special feature games when the result of the jackpot lottery is a 5R jackpot, and is used to clearly indicate the type of 5R jackpot (5R probability variation jackpot or 5R normal jackpot). This second rotating mechanism member 38L on the left comprises a rotating main body 381L and a rotating shaft 382L.
回転主体部381Lは、正面視長円形状を有する板状に形成され、図柄表示部341の前面側に配置されている。回転主体部381Lには、一端部に情報表示部383Lが設けられ、他端部に情報表示部384Lが設けられている。回転主体部381Lは、少なくとも一端部の情報表示部383L及び他端部の情報表示部384Lが、背面側が視認不能又は困難に形成されている。これにより、情報表示部383L,384Lは、図柄表示部341の前面側に発せられる光を遮ることが可能である。なお、回転主体部381Lは、全体において背面側が視認不能又は困難に形成されてもよいし、情報表示部383L,384Lのみが背面側が視認不能又は困難に形成され、その他の部分が透光性を有していてもよい。 The rotating main body 381L is formed in a plate shape having an oval shape when viewed from the front, and is positioned on the front side of the pattern display unit 341. The rotating main body 381L is provided with an information display unit 383L at one end and an information display unit 384L at the other end. At least the information display unit 383L at one end and the information display unit 384L at the other end of the rotating main body 381L are formed so that their back sides are invisible or difficult to see. This allows the information display units 383L and 384L to block light emitted from the front side of the pattern display unit 341. Note that the entire rotating main body 381L may be formed so that its back side is invisible or difficult to see, or only the information display units 383L and 384L may be formed so that their back sides are invisible or difficult to see, while the other parts are translucent.
本実施形態では、一端部の情報表示部383Lには「SMALL」と表示され、他端部の情報表示部384Lには「small」と表示されている。そして、詳細は後述するが、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たりである場合には、所定の位置で所定の停止状態とされた第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して情報表示部383Lの「SMALL」の文字が視認可能とされ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合には、所定の位置で所定の停止状態とされた第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して情報表示部384Lの「small」の文字が視認可能とされる(図168参照)。 In this embodiment, the information display section 383L at one end displays "SMALL," and the information display section 384L at the other end displays "small." As will be described in detail later, if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot, the "SMALL" text on the information display section 383L is visible through the translucent area 370A of the first rotating mechanism member 37, which is stopped at a predetermined position. If the result of the jackpot lottery is a 5R normal jackpot, the "small" text on the information display section 384L is visible through the translucent area 370A of the first rotating mechanism member 37, which is stopped at a predetermined position (see Figure 168).
即ち、本実施形態では、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字がアルファベットの「SMALL」及び「small」であることによって5R大当たりであることが報知され、アルファベットの大文字であるか小文字であるかによって、確変大当たりであるか通常大当たりであるかが区別可能とされている。 In other words, in this embodiment, a 5R jackpot is indicated by the letters "SMALL" and "small" being visible through the translucent region 370A, and it is possible to distinguish between a probability-increasing jackpot and a regular jackpot depending on whether the letters are uppercase or lowercase.
なお、本実施形態では、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字がアルファベットの大文字であるか小文字であるかによって、確変大当たりであるか通常大当たりであるかが区別可能とされているが、漢字、平仮名、数字、記号の種別などによって、確変大当たりであるか通常大当たりであるかを区別可能としてもよい。また、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色によって、確変大当たりであるか通常大当たりであるかを区別可能としてもよい。例えば、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色が虹色である場合に確変大当たりであることが報知され、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色が虹色以外の色(例えば黒色)である場合に通常大当たりであることが報知されるようにしてもよい。 In this embodiment, the distinction between a guaranteed jackpot and a regular jackpot is made possible by whether the characters visible through the translucent area 370A are uppercase or lowercase letters of the alphabet. However, the distinction may also be made by the type of characters, such as kanji, hiragana, numbers, or symbols. Furthermore, the distinction may also be made by the color of the characters or symbols visible through the translucent area 370A. For example, a guaranteed jackpot may be indicated when the characters or symbols visible through the translucent area 370A are rainbow-colored, and a regular jackpot may be indicated when the characters or symbols visible through the translucent area 370A are a color other than rainbow-colored (e.g., black).
また、左第2の回転役物部材38Lにおける回転主体部381Lの情報表示部383L,384Lは、塗装などにより簡易に形成することができるが、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイなどの各種表示装置によって形成してもよい。この場合、情報表示部383L,384Lでの表示態様が多様化されるため、左第2の回転役物部材38Lを利用して遊技者に遊技に対するより多様な情報を付与することが可能になる。これにより、左第2の回転役物部材38Lを利用して実行される演出をより多様化させることができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, the information display sections 383L and 384L of the rotating main body 381L of the left second rotating mechanism member 38L can be easily formed by painting or other means, but they may also be formed using various display devices such as liquid crystal displays, organic EL displays, and dot matrix displays. In this case, the display modes of the information display sections 383L and 384L will be diversified, making it possible to provide the player with more diverse information about the game using the left second rotating mechanism member 38L. This allows for a greater diversification of the effects performed using the left second rotating mechanism member 38L, thereby improving the enjoyment of the game.
回転軸382Lは、後述の左第2の回転役物部材駆動機構38La(図169参照)から回転駆動力が入力される部分である。この回転軸382Lは、図柄表示部341の前面側において、図柄表示部341に向けて前後方向に延びるように回転主体部381Lの背面側の中央部に固定されている。回転軸382Lは、MPU51の制御に従って左第2の回転役物部材駆動機構38Laから回転力が入力されることによって回転状態とされ、MPU51の制御に従って左第2の回転役物部材駆動機構38Laから回転力の入力が停止されることによって非回転状態とされる。これにより、回転主体部381Lが回転軸382Lと共に回転軸382Lを中心に回転可能され、左第2の回転役物部材38Lの全体が回転可能とされる。即ち、左第2の回転役物部材38Lは、上動することによって第1の回転役物部材37に近接することが可能であり、下動することによって第1の回転役物部材37から離間することが可能である。 The rotating shaft 382L is the part to which rotational driving force is input from the left second rotating mechanism 38La (see Figure 169), which will be described later. This rotating shaft 382L is fixed to the center of the rear side of the rotating main body 381L on the front side of the pattern display unit 341, so as to extend in the front-rear direction toward the pattern display unit 341. The rotating shaft 382L is put into a rotating state when rotational force is input from the left second rotating mechanism 38La according to the control of the MPU 51, and is put into a non-rotating state when the input of rotational force from the left second rotating mechanism 38La is stopped according to the control of the MPU 51. As a result, the rotating main body 381L can rotate together with the rotating shaft 382L around the rotating shaft 382L, and the entire left second rotating mechanism 38L can rotate. In other words, the left second rotating mechanism member 38L can move upward to approach the first rotating mechanism member 37, and can move downward to move away from the first rotating mechanism member 37.
なお、所定の回転状態での回転軸382L(回転主体部381L)の回転速度、即ち左第2の回転役物部材38Lの回転速度は、特に制限はなく、また一定であっても不定であってもよく、さらには回転速度や回転方向が変化するようにしてもよい。 Furthermore, the rotational speed of the rotating shaft 382L (rotating main body 381L) in a predetermined rotational state, i.e., the rotational speed of the left second rotating component member 38L, is not particularly limited and may be constant or variable, or even changeable in rotational speed or direction.
回転軸382Lは、昇降シャフト385Lに固定された支持リング386Lに回転可能に支持されており、規制リング387Lによって前後方向の移動が規制されている。ここで、昇降シャフト385Lは、後述の左第2の回転役物部材駆動機構38La(図169参照)から入力される駆動力によって、回転軸382Lを図柄表示部341の正面側において昇降させることが可能である。これにより、左第2の回転役物部材38Lは、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通すことなく視認可能な待機位置(図157及び図158参照)と、透光性領域370Aを通して一部が視認可能な作動位置(図163参照)との間を上下方向に移動可能である。 The rotating shaft 382L is rotatably supported by a support ring 386L fixed to the lifting shaft 385L, and its movement in the forward and backward direction is restricted by a regulating ring 387L. Here, the lifting shaft 385L can raise and lower the rotating shaft 382L on the front side of the pattern display unit 341 by a driving force input from the left second rotating mechanism member drive mechanism 38La (see Figure 169), which will be described later. As a result, the left second rotating mechanism member 38L can move vertically between a standby position (see Figures 157 and 158) where it is visible without passing through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, and an operating position (see Figure 163) where a portion is visible through the translucent region 370A.
図169に示すように、左第2の回転役物部材38Lは、MPU51によって制御される左第2の回転役物部材駆動機構38Laを介して、上下動及び回転が制御される。左第2の回転役物部材駆動機構38Laは、入出力I/F52を介して音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されている。この左第2の回転役物部材駆動機構38Laは、例えば複数のモーター、左第2の回転役物部材38Lが待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部、及びモータードライバを有する。 As shown in Figure 169, the left second rotating mechanism member 38L is controlled for vertical movement and rotation via a left second rotating mechanism member drive mechanism 38La controlled by the MPU 51. The left second rotating mechanism member drive mechanism 38La is connected to the MPU 51 of the sound lamp control device 5 via an input/output I/F 52. This left second rotating mechanism member drive mechanism 38La includes, for example, multiple motors, a return detection unit for detecting when the left second rotating mechanism member 38L has returned to its standby position, and a motor driver.
複数のモーターは、例えばステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部は、例えば光学式センサ、接点式センサなどである。各モーターは、駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して、左第2の回転役物部材38Lの回転軸382L及び昇降シャフト385Lに連結されており、回転軸382L及び昇降シャフト385Lに駆動力が入力される。左第2の回転役物部材38Lは、昇降シャフト385Lにモーターから駆動力が入力されることによって、待機位置(図158参照)と作動位置(図163参照)との間を上下方向に移動可能とされる。また、左第2の回転役物部材38Lは、回転軸382Lにモーターから駆動力が入力されることによって回転軸382Lが回転されることで、図柄表示部341の正面側において反時計回り方向に回転可能である。なお、左第2の回転役物部材38Lの回転位置は、待機位置と作動位置との間のいずれの位置でもよいが、本実施形態では、左第2の回転役物部材38Lは作動位置において回転される。 The multiple motors are, for example, stepping motors and DC motors, and the return detection unit is, for example, an optical sensor and a contact sensor. Each motor is connected to the rotation shaft 382L and the lifting shaft 385L of the left second rotating mechanism member 38L via a drive transmission mechanism such as a drive gear, and driving force is input to the rotation shaft 382L and the lifting shaft 385L. The left second rotating mechanism member 38L is made movable vertically between a standby position (see Figure 158) and an operating position (see Figure 163) by the driving force input from the motor to the lifting shaft 385L. In addition, the left second rotating mechanism member 38L is made rotatable counterclockwise on the front side of the pattern display unit 341 by the rotation of the rotation shaft 382L, which is rotated by the driving force input from the motor to the rotation shaft 382L. The rotation position of the left second rotating mechanism member 38L may be any position between the standby position and the operating position, but in this embodiment, the left second rotating mechanism member 38L is rotated in the operating position.
また、左第2の回転役物部材駆動機構38Laは、モータードライバが音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従って各モーターを制御する。また、モータードライバは、復帰検出部による検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバを省略し、各モーター及び復帰検出部が、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 Furthermore, the motor driver for the left second rotating mechanism 38La is connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5. The motor driver controls each motor according to control instructions from the sound lamp control device 5. The motor driver can also acquire detection results from the return detection unit and transmit them to the sound lamp control device 5. Alternatively, the motor driver may be omitted, and each motor and the return detection unit may be directly connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5 and controlled by the sound lamp control device 5.
なお、左第2の回転役物部材駆動機構38Laの構成は、特に制限はない。即ち、左第2の回転役物部材駆動機構38Laを上下動及び回転させる構成は、特に制限はない。 Furthermore, there are no particular restrictions on the configuration of the left second rotating component drive mechanism 38La. That is, there are no particular restrictions on the configuration for moving the left second rotating component drive mechanism 38La up and down and rotating it.
また、回転主体部381Lは、図柄表示部341の前面側において、第1の回転役物部材37の複数の板状部材370,371よりも図柄表示部341に近い位置に配置されている。そのため、後述のように、回転主体部381Lは、第1の回転役物部材37が作動位置まで下動された場合の拡大状態において(図159参照)、左第2の回転役物部材38Lが作動位置まで上動された場合(図163参照)、一端部の情報表示部383L及び他端部の情報表示部384Lが、図柄表示部341の前面側において、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの背面側に位置することが可能である(図165及び図166参照)。即ち、第1の回転役物部材37が作動位置において拡大状態で回転する場合に回転主体部381Lが作動位置において回転する場合(図165及び図166参照)、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡と、左第2の回転役物部材38Lにおける回転主体部381Lの情報表示部383L,384Lの回転軌跡とが交差するため、特図遊技や大当たり遊技の所定のタイミングに、透光性領域370Aと情報表示部383L,384Lとが交差する位置において、第1の回転役物部材37及び左第2の回転役物部材38Lを所定の停止状態とすることで、左第2の回転役物部材38Lによって図柄表示部341の前面側に発せられる光を遮られ、透光性領域370Aを通して、透光性領域370Aの背後に位置する左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384Lの表示が視認可能とされる(図167(A)参照)。 Furthermore, the rotating main body 381L is positioned closer to the pattern display unit 341 than the multiple plate-shaped members 370 and 371 of the first rotating mechanism member 37, on the front side of the pattern display unit 341. Therefore, as described later, in the enlarged state when the first rotating mechanism member 37 is moved down to the operating position (see Figure 159), when the left second rotating mechanism member 38L is moved up to the operating position (see Figure 163), the information display unit 383L at one end and the information display unit 384L at the other end can be positioned on the back side of the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, on the front side of the pattern display unit 341 (see Figures 165 and 166). That is, when the first rotating mechanism member 37 rotates in an enlarged state at the operating position, and the rotating main body 381L rotates at the operating position (see Figures 165 and 166), the rotational trajectory of the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37 and the rotational trajectory of the information display sections 383L and 384L of the rotating main body 381L in the left second rotating mechanism member 38L intersect, and at a predetermined timing in special feature games or jackpot games, the translucent region At the point where 370A and the information display units 383L and 384L intersect, the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L are set to a predetermined stopping state. This blocks the light emitted from the front side of the symbol display unit 341 by the left second rotating mechanism member 38L, allowing the displays on the information display units 383L and 384L of the left second rotating mechanism member 38L, located behind the translucent area 370A, to be visible through the translucent area 370A (see Figure 167(A)).
右第2の回転役物部材38Rは、第1の回転役物部材37と協働し、特図遊技や大当たり遊技において遊技に関する所定の遊技情報を提示するものである。具体的には、本実施形態では、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が16R大当たりである場合に利用される。この右第2の回転役物部材38Rは、回転主体部381R及び回転軸382Rを備える。 The second rotating mechanism member 38R on the right works in cooperation with the first rotating mechanism member 37 to display predetermined game information related to the game in special feature games and jackpot games. Specifically, in this embodiment, it is used in special feature games when the result of the jackpot lottery is a 16R jackpot. This second rotating mechanism member 38R on the right comprises a rotating main body 381R and a rotating shaft 382R.
回転主体部381Rは、正面視長円形状を有する板状に形成されており、図柄表示部341の前面側に配置されている。回転主体部381Rには、一端部に情報表示部383Rが設けられ、他端部に情報表示部384Rが設けられている。回転主体部381Rは、少なくとも一端部の情報表示部383R及び他端部の情報表示部384Rが、背面側が視認不能又は困難に形成されている。これにより、情報表示部383R,384Rは、図柄表示部341の前面側に発せられる光を遮ることが可能である。なお、回転主体部381Rは、全体において背面側が視認不能又は困難に形成されてもよいし、情報表示部383R,384Rのみが背面側が視認不能又は困難に形成され、その他の部分が透光性を有していてもよい。 The rotating main body 381R is formed in a plate shape having an oval shape when viewed from the front, and is positioned on the front side of the pattern display unit 341. The rotating main body 381R is provided with an information display unit 383R at one end and an information display unit 384R at the other end. At least the information display unit 383R at one end and the information display unit 384R at the other end of the rotating main body 381R are formed so that their back sides are invisible or difficult to see. This allows the information display units 383R and 384R to block light emitted from the front side of the pattern display unit 341. Note that the entire rotating main body 381R may be formed so that its back side is invisible or difficult to see, or only the information display units 383R and 384R may be formed so that their back sides are invisible or difficult to see, while the other parts are translucent.
本実施形態では、一端部の情報表示部383Rには「BIG」と表示され、他端部の情報表示部384Rには「big」と表示されている。そして、詳細は後述するが、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりである場合において、特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選結果が大当たりであるものが含まれる場合に、所定の位置で所定の停止状態とされた第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して情報表示部383Rの「BIG」の文字が視認可能とされる(図168参照)。即ち、情報表示部383Rの「BIG」の文字は、16R大当たりかつ保留連荘があることを明示又は示唆するために利用される。一方、大当たり抽選での抽選結果が16R通常大当たりである場合において、特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選結果が大当たりであるものが含まれない場合に、所定の位置で停止状態とされた第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して情報表示部384Rの「big」の文字が視認可能とされる(図168参照)。即ち、情報表示部384Rの「big」の文字は、16R大当たりかつ保留連荘がないことを明示又は示唆するために利用される。 In this embodiment, the information display unit 383R at one end displays "BIG," and the information display unit 384R at the other end displays "big." As will be described in detail later, when the result of the jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot, and the reserved right to perform the special symbol game includes a jackpot lottery result, the "BIG" characters on the information display unit 383R are visible through the translucent area 370A of the first rotating mechanism member 37, which is stopped at a predetermined position (see Figure 168). In other words, the "BIG" characters on the information display unit 383R are used to clearly indicate or suggest that there is a 16R jackpot and a reserved consecutive win. On the other hand, when the result of the jackpot lottery is a 16R regular jackpot, and the jackpot lottery result is not included among the reserved rights to perform the special symbol game, the word "big" on the information display unit 384R is visible through the translucent area 370A of the first rotating mechanism member 37, which is stopped at a predetermined position (see Figure 168). That is, the word "big" on the information display unit 384R is used to clearly indicate or suggest that it is a 16R jackpot and there are no reserved consecutive wins.
即ち、本実施形態では、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字がアルファベットの「BIG」及び「big」であることによって16R大当たりであることが報知され、アルファベットの大文字であるか小文字であるかによって、保留連荘の有無が区別可能とされている。 In other words, in this embodiment, the characters visible through the translucent region 370A are the letters "BIG" and "big," indicating a 16R jackpot. The presence or absence of a reserved jackpot can be distinguished by whether the letters are uppercase or lowercase.
なお、本実施形態では、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字がアルファベットの大文字であるか小文字であるかによって、保留連荘の有無が区別可能とされているが、漢字、平仮名、数字、記号の種別などによって、保留連荘の有無を区別可能としてもよい。また、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色によって、保留連荘の有無を区別可能としてもよい。例えば、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色が虹色である場合に保留連荘が実行され、透光性領域370Aを通して視認可能とされる文字や記号の色が虹色以外の色(例えば黒色)である場合に保留連荘が実行されないことが報知されるようにしてもよい。 In this embodiment, the presence or absence of a reserved bonus round can be distinguished by whether the characters visible through the translucent area 370A are uppercase or lowercase letters of the alphabet. However, the presence or absence of a reserved bonus round can also be distinguished by the type of characters, such as kanji, hiragana, numbers, or symbols. Furthermore, the presence or absence of a reserved bonus round can also be distinguished by the color of the characters or symbols visible through the translucent area 370A. For example, if the color of the characters or symbols visible through the translucent area 370A is rainbow-colored, a reserved bonus round may be executed, and if the color of the characters or symbols visible through the translucent area 370A is a color other than rainbow-colored (e.g., black), it may be indicated that a reserved bonus round will not be executed.
また、右第2の回転役物部材38Rにおける回転主体部381Rの情報表示部383R,384Rは、塗装などにより簡易に形成することができるが、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイなどの各種表示装置によって形成してもよい。この場合、情報表示部383R,384Rでの表示態様が多様化されるため、右第2の回転役物部材38Rを利用して遊技者に遊技に対するより多様な情報を付与することが可能になる。これにより、右第2の回転役物部材38Rを利用して実行される演出をより多様化させることができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, the information display sections 383R and 384R of the rotating main body 381R in the right second rotating mechanism member 38R can be easily formed by painting or other means, but they may also be formed using various display devices such as liquid crystal displays, organic EL displays, and dot matrix displays. In this case, the display modes of the information display sections 383R and 384R will be diversified, making it possible to provide the player with more diverse information about the game using the right second rotating mechanism member 38R. This allows for a greater diversification of the effects performed using the right second rotating mechanism member 38R, thereby improving the enjoyment of the game.
回転軸382Rは、後述の右第2の回転役物部材駆動機構38La(図169参照)から回転駆動力が入力される部分である。この回転軸382Rは、図柄表示部341の前面側において、図柄表示部341に向けて前後方向に延びるように回転主体部381Rの背面側の中央部に固定されている。回転軸382Rは、MPU51の制御に従って右第2の回転役物部材駆動機構38Raから回転力が入力されることによって所定の回転状態とされ、MPU51の制御に従って右第2の回転役物部材駆動機構38Raから回転力の入力が停止されることによって非回転状態(所定の停止状態)とされる。これにより、回転主体部381Rが回転軸382Rと共に回転軸382Rを中心に回転可能され、右第2の回転役物部材38Rの全体が回転可能とされる。 The rotating shaft 382R is the part to which rotational driving force is input from the right second rotating mechanism 38La (see Figure 169), which will be described later. This rotating shaft 382R is fixed to the center of the rear side of the rotating main body 381R, extending in the front-to-back direction toward the pattern display unit 341, on the front side of the pattern display unit 341. The rotating shaft 382R is brought into a predetermined rotational state by the input of rotational force from the right second rotating mechanism 38Ra according to the control of the MPU 51, and is brought into a non-rotating state (predetermined stopped state) by the stopping of the input of rotational force from the right second rotating mechanism 38Ra according to the control of the MPU 51. As a result, the rotating main body 381R can rotate together with the rotating shaft 382R around the rotating shaft 382R, and the entire right second rotating mechanism 38R can rotate.
なお、所定の回転状態での回転軸382R(回転主体部381R)の回転速度、即ち右第2の回転役物部材38Rの回転速度は、特に制限はなく、また一定であっても不定であってもよく、さらには回転速度や回転方向が変化するようにしてもよい。 Furthermore, the rotational speed of the rotating shaft 382R (rotating main body 381R) in a predetermined rotational state, i.e., the rotational speed of the right second rotating component member 38R, is not particularly limited and may be constant or variable, or even changeable in rotational speed or direction.
回転軸382Rは、昇降シャフト385Rに固定された支持リング386Rに回転可能に支持されており、規制リング387Rによって前後方向の移動が規制されている。ここで、昇降シャフト385Rは、後述の右第2の回転役物部材駆動機構38Ra(図169参照)から入力される駆動力によって、回転軸382Rを図柄表示部341の正面側において昇降させることが可能である。これにより、右第2の回転役物部材38Rは、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aを通すことなく視認可能な待機位置(図157及び図158参照)と、透光性領域370Aを通して一部が視認可能な作動位置(図163参照)との間を上下方向に移動可能である。即ち、右第2の回転役物部材38Rは、上動することによって第1の回転役物部材37に近接することが可能であり、下動することによって第1の回転役物部材37から離間することが可能である。 The rotating shaft 382R is rotatably supported by a support ring 386R fixed to the lifting shaft 385R, and its movement in the forward and backward direction is restricted by a regulating ring 387R. Here, the lifting shaft 385R can raise and lower the rotating shaft 382R on the front side of the pattern display unit 341 by a driving force input from the right second rotating mechanism member drive mechanism 38Ra (see Figure 169), which will be described later. As a result, the right second rotating mechanism member 38R can move vertically between a standby position (see Figures 157 and 158) in which it is visible without passing through the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, and an operating position (see Figure 163) in which a part of it is visible through the translucent region 370A. In other words, the right second rotating mechanism member 38R can move upward to approach the first rotating mechanism member 37, and can move downward to move away from the first rotating mechanism member 37.
図169に示すように、右第2の回転役物部材38Rは、MPU51によって制御される右第2の回転役物部材駆動機構38Raを介して、上下動及び回転が制御される。右第2の回転役物部材駆動機構38Raは、入出力I/F52を介して音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されている。この右第2の回転役物部材駆動機構38Raは、例えば複数のモーター、右第2の回転役物部材38Rが待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部、及びモータードライバを有する。 As shown in Figure 169, the right second rotating mechanism member 38R is controlled for vertical movement and rotation via a right second rotating mechanism member drive mechanism 38Ra controlled by the MPU 51. The right second rotating mechanism member drive mechanism 38Ra is connected to the MPU 51 of the sound lamp control device 5 via an input/output I/F 52. This right second rotating mechanism member drive mechanism 38Ra includes, for example, multiple motors, a return detection unit for detecting when the right second rotating mechanism member 38R has returned to its standby position, and a motor driver.
複数のモーターは、例えばステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部は、例えば光学式センサ、接点式センサなどである。各モーターは、駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して、右第2の回転役物部材38Rの回転軸382R及び昇降シャフト385Rに連結されており、回転軸382R及び昇降シャフト385Rに駆動力が入力される。右第2の回転役物部材38Rは、昇降シャフト385Rにモーターから駆動力が入力されることによって、待機位置(図158参照)と作動位置(図163参照)との間を上下方向に移動可能とされる。また、右第2の回転役物部材38Rは、回転軸382Rにモーターから駆動力が入力されることによって回転軸382Rが回転されることで、図柄表示部341の正面側において反時計回り方向に回転可能である。なお、右第2の回転役物部材38Rの回転位置は、待機位置と作動位置との間のいずれの位置でもよいが、本実施形態では、右第2の回転役物部材38Rは作動位置において回転される。 The multiple motors are, for example, stepping motors and DC motors, and the return detection unit is, for example, an optical sensor and a contact sensor. Each motor is connected to the rotation shaft 382R and the lifting shaft 385R of the right second rotating mechanism member 38R via a drive transmission mechanism such as a drive gear, and driving force is input to the rotation shaft 382R and the lifting shaft 385R. The right second rotating mechanism member 38R is made movable vertically between a standby position (see Figure 158) and an operating position (see Figure 163) by the driving force input from the motor to the lifting shaft 385R. In addition, the right second rotating mechanism member 38R is made rotatable counterclockwise on the front side of the pattern display unit 341 by the rotation of the rotation shaft 382R, which is rotated by the driving force input from the motor to the rotation shaft 382R. The rotation position of the right second rotating mechanism member 38R may be any position between the standby position and the operating position, but in this embodiment, the right second rotating mechanism member 38R is rotated in the operating position.
また、右第2の回転役物部材駆動機構38Raは、モータードライバが音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従って各モーターを制御する。また、モータードライバは、復帰検出部による検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバを省略し、各モーター及び復帰検出部が、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 Furthermore, the motor driver for the second rotating component drive mechanism 38Ra on the right is connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5. The motor driver controls each motor according to control instructions from the sound lamp control device 5. The motor driver can also acquire detection results from the return detection unit and transmit them to the sound lamp control device 5. Alternatively, the motor driver may be omitted, and each motor and the return detection unit may be directly connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5 and controlled by the sound lamp control device 5.
なお、右第2の回転役物部材駆動機構38Raの構成は、特に制限はない。即ち、右第2の回転役物部材駆動機構38Raを上下動及び回転させる構成は、特に制限はない。 Furthermore, there are no particular restrictions on the configuration of the second rotating component drive mechanism 38Ra. That is, there are no particular restrictions on the configuration for moving the second rotating component drive mechanism 38Ra up and down and rotating it.
また、回転主体部381Rは、図柄表示部341の前面側において、第1の回転役物部材37の複数の板状部材370,371よりも図柄表示部341に近い位置に配置されている。そのため、後述のように、回転主体部381Rは、第1の回転役物部材37が作動位置まで下動された場合の拡大状態において(図159参照)、右第2の回転役物部材38Rが作動位置まで上動された場合(図163参照)、一端部の情報表示部383R及び他端部の情報表示部384Rが、図柄表示部341の前面側において、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの背面側に位置することが可能である(図165及び図166参照)。即ち、第1の回転役物部材37が作動位置において拡大状態で回転する場合に回転主体部381Rが作動位置において回転する場合(図165及び図166参照)、第1の回転役物部材37における第1板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡と、右第2の回転役物部材38Rにおける回転主体部381Rの情報表示部383R,384Rの回転軌跡とが交差するため、特図遊技や大当たり遊技の所定のタイミングに、透光性領域370Aと情報表示部383R,384Rとが交差する位置において、第1の回転役物部材37及び右第2の回転役物部材38Rを所定の停止状態とすることで、右第2の回転役物部材38Rによって図柄表示部341の前面側に発せられる光が遮られ、透光性領域370Aを通して、透光性領域370Aの背後に位置する右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rの表示が視認可能とされる(図167(B)参照)。 Furthermore, the rotating main body 381R is positioned closer to the pattern display unit 341 than the multiple plate-shaped members 370 and 371 of the first rotating mechanism member 37, on the front side of the pattern display unit 341. Therefore, as described later, in the enlarged state when the first rotating mechanism member 37 is moved down to the operating position (see Figure 159), when the right second rotating mechanism member 38R is moved up to the operating position (see Figure 163), the information display unit 383R at one end and the information display unit 384R at the other end can be positioned on the back side of the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, on the front side of the pattern display unit 341 (see Figures 165 and 166). That is, when the first rotating mechanism member 37 rotates in an enlarged state at the operating position, and the rotating main body 381R rotates at the operating position (see Figures 165 and 166), the rotational trajectory of the translucent region 370A of the first plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37 and the rotational trajectory of the information display sections 383R and 384R of the rotating main body 381R in the right second rotating mechanism member 38R intersect, and therefore, at a predetermined timing in special feature games and jackpot games, the translucent region At the point where 370A and the information display units 383R and 384R intersect, the first rotating mechanism member 37 and the right second rotating mechanism member 38R are set to a predetermined stopping state. This blocks the light emitted from the front side of the symbol display unit 341 by the right second rotating mechanism member 38R, allowing the displays on the information display units 383R and 384R of the right second rotating mechanism member 38R, located behind the translucent area 370A, to be visible through the translucent area 370A (see Figure 167(B)).
このように、本実施形態では、特図遊技や大当たり遊技の所定のタイミングに、作動位置で回転する第1の回転役物部材37を所定の停止状態とする一方で、作動位置で回転する左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを所定の停止状態とすることで、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384L又は右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rの表示が視認可能とされる(図167(B)参照)。そのため、本実施形態では、透光性領域370Aを通して視認可能とされる情報表示部383L,384L,383R,384Rの種別によって、遊技に対する所定の情報(大当たり種別や保留連荘の有無に関する情報)を提示し、それを遊技者が把握することができる。そのため、遊技者は、特図遊技や大当たり遊技において第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが作動される場合に、透光性領域370Aを通して視認可能とされる情報表示部383L,384L,383R,384Rの種別に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Thus, in this embodiment, at a predetermined timing during a special feature game or a jackpot game, the first rotating mechanism member 37, which rotates in the operating position, is set to a predetermined stop state, while the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R, which rotate in the operating position, are also set to a predetermined stop state. This allows the information display units 383L, 384L of the left second rotating mechanism member 38L or 383R, 384R of the right second rotating mechanism member 38R to be visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 (see Figure 167(B)). Therefore, in this embodiment, depending on the type of information display unit 383L, 384L, 383R, 384R that is visible through the translucent region 370A, predetermined information for the game (information regarding the type of jackpot and whether or not there are consecutive wins) is presented, and the player can grasp this information. Therefore, when the first rotating mechanism 37, the left second rotating mechanism 38L, and the right second rotating mechanism 38R are activated during special feature games or jackpot games, players can enjoy the game's progression by focusing on the types of information display units 383L, 384L, 383R, and 384R, which are visible through the translucent area 370A, thus enhancing the enjoyment of the game.
なお、本実施形態では、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが上下方向に移動可能とされているが、上下方向の直線的経路を移動可能とされているが、上下方向以外の方向、例えば左右方向や斜め方向に移動可能であってもよいし、蛇行した経路や円弧状の経路などの非直線的な経路を移動可能であってもよく、複数の異なる経路を移動可能であってもよい。 In this embodiment, the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are movable in the vertical direction. While they are designed to move along a linear path in the vertical direction, they may also be movable in other directions, such as left-right or diagonally. They may also be movable along non-linear paths, such as meandering or arc-shaped paths, and may even be able to move along multiple different paths.
また、本実施形態では、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが反時計回り方向の一方向に回転可能であるが、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rは、反時計回り方向に加えて、代えて時計回り方向の一方向に回転可能であってもよいし、回転途中で回転方向が変化してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are rotatable in one direction, counterclockwise. However, the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R may also be rotatable in one direction, clockwise, in addition to counterclockwise, or their rotation direction may change during rotation.
ここで、図168は、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rによる報知態様種別を示すテーブルである。 Here, Figure 168 is a table showing the notification patterns for the first rotating mechanism member 37, the second rotating mechanism member on the left 38L, and the second rotating mechanism member on the right 38R.
本実施形態では、前述のように、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが、所定の位置で所定の停止状態とされることで、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384L又は右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rが視認可能とされる(図167参照)。そして、左第2の回転役物部材38Lには情報表示部383L,384Lが2つ設けられ、右第2の回転役物部材38Rには情報表示部383R,384Rが2つ設けられているため、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して視認される態様は4つとなる。そのため、本実施形態では、遊技に対する所定の情報の報知態様の種別が4つとなる。 In this embodiment, as described above, when the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R are set to a predetermined stopping state at a predetermined position, the information display units 383L, 384L of the left second rotating mechanism member 38L or the information display units 383R, 384R of the right second rotating mechanism member 38R can be seen through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 (see Figure 167). Since the left second rotating mechanism member 38L is provided with two information display units 383L, 384L, and the right second rotating mechanism member 38R is provided with two information display units 383R, 384R, there are four ways in which the information can be seen through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. Therefore, in this embodiment, there are four types of notification methods for predetermined information related to the game.
具体的には、図168に示すように、遊技に対する所定の情報の報知態様の種別は、報知態様A、報知態様B、報知態様C及び報知態様Dを含む。 Specifically, as shown in Figure 168, the types of notification modes for predetermined information regarding the game include notification mode A, notification mode B, notification mode C, and notification mode D.
報知態様Aは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383Rが視認可能とされることで、透光性領域370Aを通して「BIG」の文字を視認可能である。この報知態様Aでは、特図遊技において遊技者に「BIG」の文字を視認させることで、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであり、当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留に、大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれることが報知される。 In notification mode A, the information display section 383R of the right second rotating mechanism member 38R is made visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, thereby making the word "BIG" visible through the translucent area 370A. In this notification mode A, by making the player see the word "BIG" during the special feature game, the result of the jackpot lottery announced by the special feature game is a 16R probability variation jackpot, and the reservation of the right to execute the special feature game at the start of the special feature game includes one where the jackpot lottery result is a jackpot.
報知態様Bは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部384Rが視認可能とされることで、透光性領域370Aを通して「big」の文字を視認可能である。この報知態様Bでは、特図遊技において遊技者に「big」の文字を視認させることで、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであることが報知される。 In notification mode B, the information display section 384R of the right second rotating mechanism member 38R is made visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, allowing the word "big" to be seen through the translucent area 370A. In this notification mode B, by allowing the player to see the word "big" during the special feature game, the result of the jackpot lottery announced by the special feature game is notified that it is a 16R probability variation jackpot.
報知態様Cは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383Lが視認可能とされることで、透光性領域370Aを通して「SMALL」の文字を視認可能である。この報知態様Cでは、特図遊技において遊技者に「SMALL」の文字を視認させることで、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりであることが報知される。 In notification mode C, the information display section 383L of the left second rotating mechanism member 38L is made visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, thereby making the word "SMALL" visible through the translucent area 370A. In this notification mode C, by making the player see the word "SMALL" during the special feature game, the result of the jackpot lottery announced by that special feature game is a 5R probability variation jackpot.
報知態様Dは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部384Lが視認可能とされることで、透光性領域370Aを通して「small」の文字を視認可能である。この報知態様Cでは、特図遊技において遊技者に「small」の文字を視認させることで、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりであることが報知される。 In notification mode D, the information display section 384L of the left second rotating mechanism member 38L is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, making the word "small" visible through the translucent area 370A. In this notification mode C, by making the player see the word "small" during the special feature game, the result of the jackpot lottery announced by the special feature game is announced as a 5R regular jackpot.
なお、本実施形態では、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rは、MPU51によって制御される駆動機構37a,38La,38Raによって回転可能とされているが、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つを、遊技球が干渉することを契機として所定の回転状態とされるようにすることも考えられる。このように、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つに遊技球が干渉することを契機として所定の回転状態とされることで、遊技者は、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つが所定の回転状態とされるタイミングを把握することができる。これにより、遊技者は、遊技球の動き及び第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つに着目することで、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384L、又は右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rが視認可能になるタイミングを把握することが可能になる。そのため、遊技球の動き、及び左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R are rotatable by drive mechanisms 37a, 38La, and 38Ra controlled by the MPU 51. However, it is also conceivable that at least one of the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R may be set to a predetermined rotation state when a game ball interferes with it. In this way, by setting at least one of the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R to a predetermined rotation state when a game ball interferes with it, the player can grasp the timing when at least one of the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R is set to a predetermined rotation state. This allows players to focus on the movement of the game ball and at least one of the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R, thereby understanding the timing at which the information display units 383L, 384L of the left second rotating mechanism member 38L, or the information display units 383R, 384R of the right second rotating mechanism member 38R become visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37. Therefore, players can enjoy the game by focusing on the movement of the game ball and at least one of the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R, thus enhancing the enjoyment of the game.
ところで、本実施形態では、回転役物部材37,38L,38Rは、本実施形態では、第1入賞口314又は第2入賞口315への回転体としての遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において作動される。ここで、特図遊技では、変動表示された飾り図柄が仮停止表示(飾り図柄が完全に停止されずに微動している状態)された後に停止表示(飾り図柄が完全に停止された状態)されることによって、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が報知される。以下、特図遊技における回転役物部材37,38L,38Rの作動例を示すタイミングチャートである図170を参照し、回転役物部材37,38L,38Rの作動例を説明する。 In this embodiment, the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R are operated in a special feature game that notifies the result of a jackpot lottery, which is triggered by the entry of a game ball as a rotating body into the first prize slot 314 or the second prize slot 315. In this special feature game, the result of the jackpot lottery for that special feature game is notified when the fluctuating decorative symbols are temporarily stopped (the decorative symbols are slightly moving but not completely stopped) and then stopped (the decorative symbols are completely stopped). The operation examples of the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R in the special feature game will be explained below with reference to Figure 170, which is a timing chart showing an example of their operation.
図170(A)に示すように、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として特図遊技が開始される場合、飾り図柄の変動表示が開始され、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、図170(B)に示すように、飾り図柄がゾロ目で仮停止表示された後に、図170(F)に示すように、飾り図柄がゾロ目で停止表示される。このような特図遊技において、本実施形態では、図170(C)~図170(E)に示すように、図170(B)に示す飾り図柄がゾロ目で仮停止表示された後から、図170(F)に示す飾り図柄がゾロ目で停止表示されるまでの間のタイミングにおいて、回転役物部材37,38L,38Rが作動される。即ち、本実施形態では、特図遊技において大当たり抽選の結果が大当たりであることを一旦報知した後に、回転役物部材37,38L,38Rが作動されることによって大当たりの種別が報知され、その後に飾り図柄が停止表示されることによって大当たり抽選の結果を確定的に報知される。 As shown in Figure 170(A), when a special symbol game is started when a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315, the decorative symbols begin to change. If the result of the jackpot lottery for the special symbol game is a jackpot, the decorative symbols temporarily stop and are displayed as matching numbers, as shown in Figure 170(B), and then stop and are displayed as matching numbers, as shown in Figure 170(F). In this embodiment of the special symbol game, as shown in Figures 170(C) to 170(E), the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R are activated during the timing between when the decorative symbols shown in Figure 170(B) temporarily stop and are displayed as matching numbers, and when the decorative symbols shown in Figure 170(F) stop and are displayed as matching numbers. In other words, in this embodiment, after the result of the jackpot lottery in the special feature game is initially announced as a jackpot, the type of jackpot is announced by the activation of the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R, and then the result of the jackpot lottery is definitively announced by the stopping display of the decorative symbols.
具体的には、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として開始される特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合、図170(B)及び図170(C)に示すように、飾り図柄がゾロ目で仮停止表示された後に、飾り図柄の変動表示が開始されてから待機時間T1が経過したタイミングで、第1の回転役物部材37が待機位置から作動位置に下方向に移動される一方(図158参照)、左回転役物部材38L及び右回転役物部材38Rが待機位置から作動位置に上方向に移動される(図163参照)。そして、図170(C)に示すように、第1の回転役物部材37が作動位置において拡大され、拡大された状態の第1の回転役物部材37と、左回転役物部材38L及び右回転役物部材38Rとが、それぞれ作動位置において回転する(図165参照)。また、図170(C)に示すように、各回転役物部材37,38L,38Rの作動開始から回転時間T2が経過した後、拡大された状態の第1の回転役物部材37と、左回転役物部材38L及び右回転役物部材38Rとの回転が停止される(図165(D)参照)。そして、各回転役物部材37,38L,38Rの回転停止後から復帰待機時間T3の経過後に、第1の回転役物部材37が縮小後に待機位置に復帰され、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rが待機位置に復帰される(図165(E)参照)。 Specifically, when a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315, and the result of the jackpot lottery for the special feature game is a jackpot, as shown in Figures 170(B) and 170(C), after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed as matching numbers, and after a waiting time T1 has elapsed since the display of the changing decorative symbols began, the first rotating mechanism member 37 is moved downward from the waiting position to the operating position (see Figure 158), while the left-rotating mechanism member 38L and the right-rotating mechanism member 38R are moved upward from the waiting position to the operating position (see Figure 163). Then, as shown in Figure 170(C), the first rotating mechanism member 37 is enlarged in the operating position, and the enlarged first rotating mechanism member 37, the left-rotating mechanism member 38L, and the right-rotating mechanism member 38R each rotate in their respective operating positions (see Figure 165). Furthermore, as shown in Figure 170(C), after a rotation time T2 has elapsed from the start of operation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R, the rotation of the enlarged first rotating mechanism member 37, the left rotating mechanism member 38L, and the right rotating mechanism member 38R is stopped (see Figure 165(D)). Then, after a return waiting time T3 has elapsed from the time the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R stops, the first rotating mechanism member 37 is retracted and returned to its standby position, and the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are returned to their standby positions (see Figure 165(E)).
ここで、第1の回転役物部材37の停止位置は、当該特図遊技によって報知される大当たり種別によって決定される。例えば、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R大当たり(5R確変大当たり又は5R通常大当たり)である場合の第1の回転役物部材37の停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡と、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384Lの回転軌跡とが交差する位置に透光性領域370Aが停止され、報知態様C又はDを実現可能な位置に設定される(図167(B)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R大当たり(5R確変大当たり又は5R通常大当たり)である場合の第1の回転役物部材37の停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L(「SMALL」の文字)又は情報表示部384L(「small」の文字)が視認可能な位置に設定される。 Here, the stopping position of the first rotating mechanism member 37 is determined by the type of jackpot announced by the special game. For example, when the type of jackpot announced by the special game is a 5R jackpot (5R probability variation jackpot or 5R normal jackpot), the stopping position of the first rotating mechanism member 37 is set so that the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37 intersects with the rotation trajectory of the information display units 383L and 384L of the left second rotating mechanism member 38L, and the translucent area 370A stops at a position where the translucent area 370A can be stopped, and the announcement mode C or D can be realized (see Figures 167(B) and 168). In other words, when the type of jackpot announced by the special game is a 5R jackpot (5R probability variation jackpot or 5R normal jackpot), the stopping position of the first rotating mechanism member 37 is set to a position where the information display section 383L ("SMALL" characters) or information display section 384L ("small" characters) of the left second rotating mechanism member 38L is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37.
一方、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たりである場合の第1の回転役物部材37の停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡と、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rの回転軌跡とが交差する位置に透光性領域370Aが停止され、報知態様A又はBを実現可能な位置に設定される(図167(A)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たりである場合の第1の回転役物部材37の停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R(「BIG」の文字)又は情報表示部384R(「big」の文字)が視認可能な位置に設定される。 On the other hand, when the type of jackpot announced by the special game is a 16R probability variation jackpot, the stopping position of the first rotating mechanism member 37 is set to a position where the light-transmitting region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 intersects with the rotational trajectory of the information display units 383R and 384R of the right second rotating mechanism member 38R, thereby enabling notification mode A or B (see Figures 167(A) and 168). In other words, when the type of jackpot announced by the special game is a 16R probability variation jackpot, the stopping position of the first rotating mechanism member 37 is set to a position where the information display section 383R (the word "BIG") or information display section 384R (the word "big") of the right second rotating mechanism member 38R is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37.
また、左第2の回転役物部材38Lの停止位置は、当該特図遊技によって報知される大当たり種別によって決定される。例えば、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R確変大当たりである場合の左第2の回転役物部材38Lの停止位置は、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383Lの回転軌跡と、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡とが交差する位置に情報表示部383Lが停止され、報知態様Cが実現可能な位置に設定される(図167(B)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R確変大当たりである場合の左第2の回転役物部材38Lの停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、情報表示部383L(「SMALL」の文字)が視認可能に位置に設定される。 Furthermore, the stopping position of the left second rotating mechanism member 38L is determined by the type of jackpot announced by the special game. For example, when the type of jackpot announced by the special game is a 5R probability variation jackpot, the stopping position of the left second rotating mechanism member 38L is set so that the information display unit 383L stops at the position where the rotation trajectory of the information display unit 383L of the left second rotating mechanism member 38L intersects with the rotation trajectory of the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37, and the announcement mode C can be realized (see Figures 167(B) and 168). In other words, when the type of jackpot announced by the special game is a 5R probability variation jackpot, the stopping position of the left second rotating mechanism member 38L is set so that the information display unit 383L (the word "SMALL") is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37.
一方、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R通常大当たりである場合の左第2の回転役物部材38Lの停止位置は、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部384Lの回転軌跡と、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡とが交差する位置に情報表示部384Lが停止され、報知態様Dが実現可能な位置に設定される(図167(B)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R通常大当たりである場合の左第2の回転役物部材38Lの停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、情報表示部384L(「small」の文字)が視認可能に位置に設定される。 On the other hand, when the type of jackpot announced by the special game is a 5R regular jackpot, the stopping position of the left second rotating mechanism member 38L is set so that the information display unit 384L stops at the position where the rotational trajectory of the information display unit 384L of the left second rotating mechanism member 38L intersects with the rotational trajectory of the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37, thereby setting the notification mode D to a position where it can be realized (see Figures 167(B) and 168). That is, when the type of jackpot announced by the special game is a 5R regular jackpot, the stopping position of the left second rotating mechanism member 38L is set so that the information display unit 384L (the word "small") is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37.
なお、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たりである場合、左第2の回転役物部材38Lの停止位置に特に制限はなく、適宜決定すればよい。 Furthermore, if the type of jackpot announced by the special game is a 16R probability variation jackpot, there are no particular restrictions on the stopping position of the left second rotating mechanism member 38L; it can be determined as appropriate.
また、右第2の回転役物部材38Rの停止位置は、当該特図遊技によって報知される大当たり種別及び保留連荘の有無によって決定される。例えば、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たりであり、かつ保留連荘が実行される場合、右第2の回転役物部材38Rの停止位置は、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383Rの回転軌跡と、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡とが交差する位置に情報表示部383Lが停止され、報知態様Aが実現可能な位置に設定される(図167(A)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たり、かつ保留連荘が実行される場合の右第2の回転役物部材38Rの停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、情報表示部383R(「BIG」の文字)が視認可能に位置に設定される。 Furthermore, the stopping position of the right second rotating mechanism member 38R is determined by the type of jackpot announced by the special game and whether or not there are consecutive wins. For example, if the type of jackpot announced by the special game is a 16R probability variation jackpot and consecutive wins are performed, the stopping position of the right second rotating mechanism member 38R is set so that the information display unit 383L stops at the position where the rotation trajectory of the information display unit 383R of the right second rotating mechanism member 38R intersects with the rotation trajectory of the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37, and notification mode A can be realized (see Figures 167(A) and 168). In other words, when the type of jackpot announced by the special game is a 16R probability variation jackpot and a retained consecutive win is executed, the stopping position of the right second rotating mechanism member 38R is set so that the information display unit 383R (the word "BIG") is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37.
一方、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たりであり、かつ保留連荘が実行されない場合、右第2の回転役物部材38Rの停止位置は、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部384Rの回転軌跡と、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aの回転軌跡とが交差する位置に情報表示部383Rが停止され、報知態様Bが実現可能な位置に設定される(図167(A)、図168参照)。即ち、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が16R確変大当たり、かつ保留連荘が実行されない場合の右第2の回転役物部材38Rの停止位置は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、情報表示部384R(「big」の文字)が視認可能に位置に設定される。 On the other hand, if the type of jackpot announced by the special game is a 16R probability variation jackpot and no consecutive wins are performed, the stopping position of the right second rotating mechanism member 38R is set so that the information display unit 383R stops at the position where the rotation trajectory of the information display unit 384R of the right second rotating mechanism member 38R intersects with the rotation trajectory of the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37, and notification mode B can be realized (see Figures 167(A) and 168). That is, when the type of jackpot announced by the special game is a 16R probability variation jackpot and no consecutive wins are performed, the stopping position of the right second rotating mechanism member 38R is set so that the information display unit 384R (the word "big") is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37.
なお、当該特図遊技によって報知される大当たり種別が5R大当たり(5R確変大当たり又は5R通常大当たり)である場合、右第2の回転役物部材38Rの停止位置に特に制限はなく、適宜決定すればよい。 Furthermore, if the type of jackpot announced by the special game is a 5R jackpot (5R probability variation jackpot or 5R normal jackpot), there are no particular restrictions on the stopping position of the second rotating mechanism member 38R; it can be determined as appropriate.
また、本実施形態では、回転役物部材37,38L,38Rが、大当たり種別及び保留連の有無を報知するために作動される場合を説明したが、遊技に対する所定の情報として他の情報、例えば後に実行される演出(スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行されること、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出の種別)、大当たり期待度を報知(明示又は示唆)するために作動されるようにしてもよい。 Furthermore, while this embodiment describes a case where the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R are activated to notify the type of jackpot and whether or not there are consecutive wins, they may also be activated to notify (explicitly or implicitly) other information as predetermined information for the game, such as the performance to be performed later (that a super reach performance or special reach performance will be performed, the type of super reach performance or special reach performance), or the probability of winning a jackpot.
また、本実施形態では、回転役物部材37,38L,38Rが、特図遊技における飾り図柄の仮停止表示から停止表示までの間において作動される場合を説明したが、特図遊技における他のタイミングで作動されるようにしてもよい。例えば、回転役物部材37,38L,38Rは、特図遊技の開始時、リーチ演出が開始されるまでの高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)の実行中、各種リーチ演出の開始時及び実行中に作動されるようにしてもよい。即ち、回転役物部材37,38L,38Rによる大当たり種別の報知は、飾り図柄の仮停止表示によって大当たりであることが報知された後に限らず、大当たりであることが報知される前に実行されるようにしてもよい。 Furthermore, while this embodiment describes the case where the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R are activated between the temporary stop display and the stop display of the decorative symbols in the special feature game, they may also be activated at other timings in the special feature game. For example, the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R may be activated at the start of the special feature game, during the execution of the high-speed variation animation (basic animation, non-reach animation) until the start of the reach animation, and at the start and during the execution of various reach animations. That is, the notification of the type of jackpot by the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R may be performed not only after the jackpot is announced by the temporary stop display of the decorative symbols, but also before the jackpot is announced.
また、本実施形態では、回転役物部材37,38L,38Rが、特図遊技において作動される場合を説明したが、回転役物部材37,38L,38Rは、大当たり遊技において作動されるようにしてもよい。この場合、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L,384L、又は右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R,384Rが視認可能になることで、遊技に対する所定の情報として、例えば当該大当たり遊技の終了後に、いわゆる保留連荘が実行されること、特図遊技において遊技者に明示された大当たり種別が遊技者により有利であることなどが挙げられる。即ち、回転役物部材37,38L,38Rによって、保留連荘確定演出や、通常大当たりから確変大当たりへの大当たり種別昇格演出を実行することが可能になる。また、大当たり遊技において回転役物部材37,38L,38Rが作動されるタイミングは、特に制限はなく、大当たり遊技のオープニング、ラウンド遊技及びエンディングのいずれであってもよい。 Furthermore, although this embodiment describes the case in which the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R are operated in a special feature game, the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R may also be operated in a jackpot game. In this case, the information display units 383L and 384L of the left second rotating mechanism member 38L, or the information display units 383R and 384R of the right second rotating mechanism member 38R, become visible through the translucent region 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. This allows for the display of predetermined information for the game, such as the execution of a so-called "reserved consecutive win" after the end of the jackpot game, or that the type of jackpot displayed to the player in the special feature game is more advantageous to the player. In other words, the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R make it possible to execute a reserved consecutive win confirmation演出 (performance/animation) or a jackpot type upgrade performance from a normal jackpot to a probability variation jackpot. Furthermore, there are no particular restrictions on the timing at which the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R are activated during a jackpot game; they may be activated during the opening, round, or ending of the jackpot game.
また、本実施形態では、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの協働によって、4つの報知態様(図168参照)に基づく演出が実行可能であるが、前述のように、第1の回転役物部材37は単体でルーレット演出などの演出を実行することが可能である(図162参照)。そのため、当該遊技機10は、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rを省略して第1の回転役物部材37のみで構成することも可能である。 Furthermore, in this embodiment, the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R work together to perform four notification modes (see Figure 168). However, as mentioned above, the first rotating mechanism member 37 can perform roulette-style effects and other effects on its own (see Figure 162). Therefore, the game machine 10 can also be configured with only the first rotating mechanism member 37, omitting the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R.
また、本実施形態では、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの双方が待機位置から作動位置に移動することで4つの報知態様(図168参照)に基づく演出が実行可能であるが、第1の回転役物部材37、及び左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの一方が待機位置から作動位置に移動することで4つの報知態様(図168参照)に基づく演出を実行することも可能である。即ち、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rは、第1の回転役物部材37の背面側に相対的に移動して図柄表示部341から発せられる特定領域の光を遮ることができる位置であれば何処に存在してもよい。 Furthermore, in this embodiment, while the first rotating mechanism member 37 and either the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R can move from the standby position to the operating position to perform the effects based on the four notification modes (see Figure 168), it is also possible to perform the effects based on the four notification modes (see Figure 168) by having either the first rotating mechanism member 37 or either the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R move from the standby position to the operating position. That is, the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R may be located anywhere as long as it can move relative to the back side of the first rotating mechanism member 37 and block the light in a specific area emitted from the symbol display unit 341.
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図171~図174を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing by the audio lamp control device 5]
Next, with reference to Figures 171 to 174, the processing performed by the MPU 51 in the audio lamp control device 5 will be explained.
本実施形態では、演出用役物として第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを備える点で、演出用役物としてサブ可動表示部38及び可動役物部材39を備える前述の第1の実施形態とは異なる。そのため、演出用役物として第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの動作制御に関連する処理が第1の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって実行される図42の副タイマ割込処理でのコマンド判定処理及び特図遊技演出制御処理の一部が前述の第1の実施形態とは異なる。以下、本実施形態のコマンド判定処理及び特図遊技演出制御処理について、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 This embodiment differs from the first embodiment, which includes a sub-movable display unit 38 and a movable mechanism member 39, in that it includes a first rotating mechanism member 37, a left second rotating mechanism member 38L, and a right second rotating mechanism member 38R as the mechanism for performance. Therefore, the processing related to the operation control of the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R differs from the first embodiment. Specifically, in this embodiment, a portion of the command determination processing and special feature game performance control processing in the sub-timer interrupt processing shown in Figure 42, executed by the sound lamp control device 5, differs from the first embodiment. The following will explain the command determination processing and special feature game performance control processing of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.
[コマンド判定処理]
まず、図42の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を説明する。ここで、図171は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command determination process]
First, we will explain an example of the command determination process procedure performed in step S2703 of the sub-timer interrupt processing shown in Figure 42. Here, Figure 171 is a flowchart showing an example of the command determination process procedure.
図171に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、特図変動パターンコマンドを受信した場合、前述の第1の実施形態と同様にステップS3101~S3106の処理を実行し、さらに、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを作動させることにより実行される回転役物部材作動演出を設定する回転役物部材作動演出設定処理を実行する(ステップS3301)。 As shown in Figure 171, in the command determination process of this embodiment, when a special feature variation pattern command is received, the processes in steps S3101 to S3106 are executed, similar to the first embodiment described above. Furthermore, a rotation mechanism operation effect setting process is executed (step S3301) to set the rotation mechanism operation effect, which is performed by activating the first rotation mechanism member 37, the left second rotation mechanism member 38L, and the right second rotation mechanism member 38R.
[回転役物部材作動演出設定処理]
次に、図171のコマンド判定処理のステップS3301で実行される回転役物部材作動演出設定処理の手順の一例を説明する。ここで、図172は、回転役物部材作動演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Setting process for the operation of rotating mechanism components]
Next, an example of the procedure for setting the rotation mechanism operation effect, which is performed in step S3301 of the command determination process in Figure 171, will be described. Here, Figure 172 is a flowchart showing an example of the procedure for setting the rotation mechanism operation effect.
<ステップS3401>
図172に示すように、本実施形態の回転役物部材作動演出設定処理では、MPU51は、まず当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS3401)。大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであるか否かは、特図変動パターンコマンドに含まれる大当たり抽選に対する当否情報に基づいて判断される。
<Step S3401>
As shown in Figure 172, in the rotation mechanism member operation performance setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the result of the jackpot lottery notified by the special symbol game is a 16R probability variation jackpot (step S3401). Whether the result of the jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot is determined based on the win/loss information for the jackpot lottery included in the special symbol variation pattern command.
MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3402に移行し、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS3401:No)、処理をステップS3405に移行する。 If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 16R probability variation jackpot (Step S3401: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3402. If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is not a 16R probability variation jackpot (Step S3401: No), the MPU 51 proceeds to step S3405.
<ステップS3402>
当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS3401:Yes)、MPU51は、当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれるか否か、即ち、いわゆる保留連荘が実行されるか否かを判断する(ステップS3402)。当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれるか否かは、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)に基づいて判断される。
<Step S3402>
If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 16R probability variation jackpot (Step S3401: Yes), the MPU 51 determines whether or not the reserved right to execute the special symbol game at the start of the special symbol game includes a jackpot result, that is, whether or not a so-called reserved consecutive win will be executed (Step S3402). Whether or not the reserved right to execute the special symbol game at the start of the special symbol game includes a jackpot result is determined based on the special symbol win/loss information data (special symbol data) stored in the aforementioned special symbol reserved storage area corresponding area (not shown) set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5.
MPU51は、当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれる場合(ステップS3402:Yes)、即ちいわゆる保留連荘が実行される場合、処理をステップS3403に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれない場合(ステップS3402:No)、即ちいわゆる保留連荘が実行されない場合、処理をステップS3404に移行する。 If the MPU 51 finds that the result of the jackpot lottery among the reserved rights to execute the special symbol game at the start of the special symbol game is a jackpot (step S3402: Yes), that is, if a so-called reserved consecutive win is executed, the process proceeds to step S3403. On the other hand, if the MPU 51 finds that the result of the jackpot lottery among the reserved rights to execute the special symbol game at the start of the special symbol game is not a jackpot (step S3402: No), that is, if a so-called reserved consecutive win is not executed, the process proceeds to step S3404.
<ステップS3403>
当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれる場合(ステップS3402:Yes)、即ち当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであり、かつ、いわゆる保留連荘が実行される場合、MPU51は、回転役物部材作動演出として報知態様Aを設定し(ステップS3403)、処理をステップS3409に移行する。前述のように、報知態様Aは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R(「BIG」の文字)が視認可能な態様であり、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであり、当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれることが報知される(図168参照)。
<Step S3403>
If the reserved right to execute the special game at the start of the special game includes one in which the result of the jackpot lottery is a jackpot (step S3402: Yes), that is, if the result of the jackpot lottery announced by the special game is a 16R probability variation jackpot and a so-called reserved consecutive win is executed, the MPU 51 sets notification mode A as the rotating mechanism member operation effect (step S3403) and proceeds to step S3409. As described above, notification mode A is a mode in which the information display section 383R (the word "BIG") of the right second rotating mechanism member 38R is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, and it is notified that the result of the jackpot lottery notified by the special feature game is a 16R probability variation jackpot, and that the jackpot lottery result is a jackpot among the reserved rights to execute the special feature game at the start of the special feature game (see Figure 168).
<ステップS3404>
当該特図遊技の開始時の特図遊技を実行する権利の保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれない場合(ステップS3402:No)、即ち当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであり、かつ、いわゆる保留連荘が実行されない場合、MPU51は、回転役物部材作動演出として報知態様Bを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3409に移行する。前述のように、報知態様Bは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部384R(「big」の文字)が視認可能な態様であり、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであることが報知される(図168参照)。
<Step S3404>
If the number of reserved rights to execute the special feature game at the start of the special feature game does not include any that result in a jackpot (step S3402: No), that is, if the result of the jackpot lottery announced by the special feature game is a 16R probability variation jackpot and so-called reserved consecutive wins are not executed, the MPU 51 sets notification mode B as the rotating mechanism member operation effect (step S3404) and proceeds to step S3409. As described above, notification mode B is a mode in which the information display section 384R (the word "big") of the right second rotating mechanism member 38R is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, and it is announced that the result of the jackpot lottery announced by the special feature game is a 16R probability variation jackpot (see Figure 168).
<ステップS3405>
当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS3401:No)、MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりであるか否かを判断する(ステップS3405)。大当たり抽選の結果が5R確変大当たりであるか否かは、特図変動パターンコマンドに含まれる大当たり抽選に対する当否情報に基づいて判断される。
<Step S3405>
If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is not a 16R probability variation jackpot (Step S3401: No), the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 5R probability variation jackpot (Step S3405). Whether the result of the jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot is determined based on the win/loss information for the jackpot lottery included in the special symbol variation pattern command.
MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりである場合(ステップS3405:Yes)、処理をステップS3406に移行し、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりでない場合(ステップS3405:No)、処理をステップS3407に移行する。 If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 5R probability variation jackpot (Step S3405: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3406. If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is not a 5R probability variation jackpot (Step S3405: No), the MPU 51 proceeds to step S3407.
<ステップS3406>
当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりである場合(ステップS3405:Yes)、MPU51は、回転役物部材作動演出として報知態様Cを設定し(ステップS3406)、処理をステップS3409に移行する。前述のように、報知態様Cは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L(「SMALL」の文字)が視認可能な態様であり、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりであることが報知される(図168参照)。
<Step S3406>
If the result of the jackpot lottery announced by the special game is a 5R probability variation jackpot (step S3405: Yes), the MPU 51 sets notification mode C as the rotating mechanism member operation effect (step S3406), and proceeds to step S3409. As described above, notification mode C is a mode in which the information display section 383L ("SMALL" characters) of the left second rotating mechanism member 38L is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, and it is announced that the result of the jackpot lottery announced by the special game is a 5R probability variation jackpot (see Figure 168).
<ステップS3407>
当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R確変大当たりでない場合(ステップS3405:No)、MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3407)。大当たり抽選の結果が5R通常大当たりであるか否かは、特図変動パターンコマンドに含まれる大当たり抽選に対する当否情報に基づいて判断される。
<Step S3407>
If the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is not a 5R probability variation jackpot (Step S3405: No), the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery announced by the special symbol game is a 5R normal jackpot or not (Step S3407). Whether the result of the jackpot lottery is a 5R normal jackpot or not is determined based on the win/loss information for the jackpot lottery included in the special symbol variation pattern command.
MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりである場合(ステップS3407:Yes)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU51は、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりでない場合(ステップS3407:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、回転役物部材作動演出を設定することなく、当該回転役物部材作動演出設定処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery announced by the special game is a 5R regular jackpot (step S3407: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3408. On the other hand, if the result of the jackpot lottery announced by the special game is not a 5R regular jackpot (step S3407: No), i.e., the jackpot lottery result is a loss, the MPU 51 terminates the rotation mechanism operation effect setting process without setting the rotation mechanism operation effect.
<ステップS3408>
当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりである場合(ステップS3407:Yes)、MPU51は、回転役物部材作動演出として報知態様Dを設定し(ステップS3408)、処理をステップS3409に移行する。前述のように、報知態様Dは、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部384L(「small」の文字)が視認可能な態様であり、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が5R通常大当たりであることが報知される(図168参照)。
<Step S3408>
If the result of the jackpot lottery announced by the special game is a 5R regular jackpot (step S3407: Yes), the MPU 51 sets notification mode D as the rotating mechanism member operation effect (step S3408), and proceeds to step S3409. As described above, notification mode D is a mode in which the information display section 384L (the word "small") of the left second rotating mechanism member 38L is visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, and it is announced that the result of the jackpot lottery announced by the special game is a 5R regular jackpot (see Figure 168).
<ステップS3409>
回転役物部材作動演出として報知態様A~Dのいずれかを設定した場合(ステップS3403、S3404、S3406又はS3408)、MPU51は、回転役物部材作動演出が設定されたことを示す回転役物部材作動演出設定フラグをオンに設定し(ステップS3409)、処理をステップS3410に移行する。回転役物部材作動演出設定フラグは、各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態であるか否かを判断するために、後述の図173の特図遊技演出制御処理でのステップS3501において参照される。
<Step S3409>
If any of notification modes A to D is set as the rotating mechanism member operation effect (steps S3403, S3404, S3406, or S3408), the MPU 51 sets the rotating mechanism member operation effect setting flag to ON to indicate that the rotating mechanism member operation effect has been set (step S3409), and proceeds to step S3410. The rotating mechanism member operation effect setting flag is referenced in step S3501 of the special game effect control processing shown in Figure 173, described later, in order to determine whether or not each of the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R is in a standby state for operation.
<ステップS3410及びS3411>
ステップS3410では、MPU51は、図171のコマンド判定処理において特図変動パターンコマンドを受信した場合に実行されるステップS3103の変動種別(演出パターン)設定処理において当該特図遊技に対して設定された変動種別(演出パターン)を特定し、さらに、特定された変動種別(演出パターン)に応じて作動待機カウンタをセットし(ステップS3410)、当該回転役物部材作動演出設定処理を終了する。作動待機カウンタは、各回転役物部材37,38L,38Rの作動を開始するまでの残り時間を示すものであり、当該特図遊技に対して設定された変動種別(演出パターン)に応じた飾り図柄の変動開始タイミングからの待機時間T1(図170参照)に対応した値に設定される。
<Steps S3410 and S3411>
In step S3410, the MPU 51 identifies the variation type (performance pattern) set for the special feature game in step S3103, which is executed when a special feature variation pattern command is received in the command determination process shown in Figure 171. Furthermore, it sets an operation standby counter according to the identified variation type (performance pattern) (step S3410) and terminates the rotation mechanism operation performance setting process. The operation standby counter indicates the remaining time until each rotation mechanism 37, 38L, 38R starts operating, and is set to a value corresponding to the waiting time T1 (see Figure 170) from the start timing of the variation of the decorative symbols according to the variation type (performance pattern) set for the special feature game.
[特図遊技演出制御処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2704で実行される特図遊技演出制御処理の手順の一例を説明する。ここで、図173及び図174は、特図遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Special Game Performance Control Processing]
Next, an example of the procedure for the special game performance control processing executed in step S2704 of the sub-timer interrupt processing in Figure 42 will be described. Here, Figures 173 and 174 are flowcharts showing an example of the procedure for the special game performance control processing.
<ステップS3501>
図173に示すように、本実施形態の特図遊技演出制御処理では、MPU51は、まず回転役物部材作動演出が設定されたことを示す回転役物部材作動演出設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態であるか否かを判断する。
<Step S3501>
As shown in Figure 173, in the special game performance control processing of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the rotating mechanism member operation performance setting flag, which indicates that the rotating mechanism member operation performance has been set, is set to ON. That is, the MPU 51 determines whether each of the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R is in a standby state for operation.
MPU51は、回転役物作動演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態である場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU51は、回転役物作動演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態でない場合、処理を図174のステップS3509に移行する。 If the rotating mechanism operation effect setting flag is set to ON (step S3501: Yes), that is, if each rotating mechanism component 37, 38L, and 38R are in a standby state for operation, the MPU 51 proceeds to step S3502. On the other hand, if the rotating mechanism operation effect setting flag is set to OFF (step S3501: No), that is, if each rotating mechanism component 37, 38L, and 38R are not in a standby state for operation, the MPU 51 proceeds to step S3509 in Figure 174.
<ステップS3502~S3504>
回転役物部材作動演出設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態である場合、MPU51は、図172の回転役物部材作動演出設定処理でのステップS3411においてセットされる作動待機カウンタの値を1減算し(ステップS3502)、減算後の作動待機カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3503)。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの作動開始タイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3502-S3504>
If the rotating mechanism member operation effect setting flag is set to ON (step S3501: Yes), that is, if each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R is in a standby state for operation, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the operation standby counter set in step S3411 of the rotating mechanism member operation effect setting process in Figure 172 (step S3502), and determines whether the value of the operation standby counter after subtraction is 0 or not (step S3503). In other words, the MPU 51 determines whether or not it is the start timing for the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R.
MPU51は、減算後の作動待機カウンタの値が0である場合(ステップS3503:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動開始タイミングである場合、処理をステップS3505に移行する。一方、MPU51は、減算後の作動待機カウンタの値が0でない場合(ステップS3503:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動開始タイミングでない場合、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(ステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 If the value of the operation standby counter after subtraction is 0 (step S3503: Yes), i.e., it is the start timing for the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R, the MPU 51 proceeds to step S3505. On the other hand, if the value of the operation standby counter after subtraction is not 0 (step S3503: No), i.e., it is not the start timing for the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R, the MPU 51 executes other processing related to the special feature game performance other than the control related to the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R (step S3504), and then terminates the special feature game performance control processing.
<ステップS3505~S3508>
減算後の作動待機カウンタの値が0である場合(ステップS3503:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動開始タイミングである場合、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの作動を開始させる(ステップS3505)。具体的には、MPU51は、第1の回転役物部材37を待機位置から作動位置に移動させると共に第1の回転役物部材37を拡大させ(図158及び図159参照)、さらに第1の回転役物部材37を反時計回り方向に回転させる(図160及び図165参照)。また、MPU51は、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを待機位置から作動位置に移動させると共に、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを反時計回り方向に回転させる。
<Steps S3505-S3508>
If the value of the operation standby counter after subtraction is 0 (step S3503: Yes), that is, if it is the start timing for the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, 38R, the MPU 51 starts the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, 38R (step S3505). Specifically, the MPU 51 moves the first rotating mechanism member 37 from the standby position to the operation position and enlarges the first rotating mechanism member 37 (see Figures 158 and 159), and further rotates the first rotating mechanism member 37 in a counterclockwise direction (see Figures 160 and 165). The MPU 51 also moves the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R from the standby position to the operation position and rotates the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R in a counterclockwise direction.
なお、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとは、同時に作動を開始してもよいが、時間差で作動を開始してもよい。例えば第1の回転役物部材37を作動位置で拡大状態にした後に、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの上動を開始してもよい。また、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとの回転開始は、同時であってもよいし、時間差があってもよい。 Furthermore, the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R may start operating simultaneously, or they may start operating with a time difference. For example, after the first rotating mechanism member 37 is enlarged in its operating position, the upward movement of the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R may begin. Also, the rotation of the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R may begin simultaneously or with a time difference.
そして、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rが回転されていることを示す役物回転作動フラグをオンに設定し(ステップS3506)、各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させるまでの残りの回転時間T2(図170参照)を示す役物回転作動カウンタをセットする(ステップS3507)。なお、役物回転作動フラグは、後述の図174のステップS3509において、各回転役物部材37,38L,38Rが回転されているか否かを判断するために参照される。 Then, the MPU 51 sets the mechanism rotation operation flag to ON (step S3506), indicating that each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R is rotating, and sets the mechanism rotation operation counter (step S3507), which indicates the remaining rotation time T2 (see Figure 170) until the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R is stopped. The mechanism rotation operation flag is referenced in step S3509 of Figure 174, described later, to determine whether each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R is rotating or not.
また、MPU51は、回転役物部材作動演出設定フラグをオフに設定し(ステップS3508)、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(ステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 Furthermore, the MPU 51 sets the rotating mechanism member operation effect setting flag to off (step S3508), performs other processing related to the special game effect other than the control of the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R (step S3504), and then terminates the special game effect control processing.
<ステップS3509>
回転役物部材作動演出設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS3501:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの作動の待機状態でない場合、図174に示すように、MPU51は、役物回転作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3509)。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rが回転されているか否かを判断する。
<Step S3509>
If the rotating mechanism member operation performance setting flag is set to off (step S3501: No), that is, if the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R are not in a standby state for operation, the MPU 51 determines whether or not the mechanism rotation operation flag is set to on, as shown in Figure 174 (step S3509). That is, the MPU 51 determines whether or not the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R are rotating.
MPU51は、役物回転作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3509:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rが回転されている場合、処理をステップS3510に移行する。一方、MPU51は、役物回転作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3509:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rが回転されていない場合、処理をステップS3516に移行する。 If the mechanism rotation activation flag is set to ON (step S3509: Yes), i.e., each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R are rotating, the MPU 51 proceeds to step S3510. On the other hand, if the mechanism rotation activation flag is set to OFF (step S3509: No), i.e., each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R are not rotating, the MPU 51 proceeds to step S3516.
<ステップS3510及びS3511>
役物回転作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3509:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rが回転されている場合、MPU51は、図173のステップS3507においてセットされる役物回転作動カウンタの値を1減算し(ステップS3510)、減算後の役物回転作動カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3511)。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3510 and S3511>
If the mechanism rotation operation flag is set to ON (step S3509: Yes), that is, if each rotating mechanism member 37, 38L, 38R is rotating, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the mechanism rotation operation counter set in step S3507 of Figure 173 (step S3510), and determines whether the value of the mechanism rotation operation counter after the subtraction is 0 or not (step S3511). In other words, the MPU 51 determines whether it is time to stop the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, 38R.
MPU51は、減算後の役物回転作動カウンタの値が0である場合(ステップS3511:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させるタイミングである場合、処理をステップS3512に移行する。一方、MPU51は、減算後の役物回転作動カウンタの値が0でない場合(ステップS3511:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させるタイミングでない場合、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(図173のステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 If the value of the mechanism rotation operation counter after subtraction is 0 (step S3511: Yes), that is, if it is time to stop the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R, the MPU 51 proceeds to step S3512. On the other hand, if the value of the mechanism rotation operation counter after subtraction is not 0 (step S3511: No), that is, if it is not time to stop the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R, the MPU 51 executes other processing related to the special feature game performance other than the control related to the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R (step S3504 in Figure 173), and terminates the special feature game performance control processing.
<ステップS3512~S3514>
減算後の役物回転作動カウンタの値が0である場合(ステップS3511:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させるタイミングである場合、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させる(ステップS3512)。即ち、MPU51は、前述の図172の回転役物部材作動演出設定処理でのステップS3403、S3404、S3406又はS3408において設定される報知態様A~D(図168参照)に応じた位置で、各回転役物部材37,38L,38Rの回転を停止させる。
<Steps S3512-S3514>
If the value of the rotating mechanism operation counter after subtraction is 0 (step S3511: Yes), that is, if it is time to stop the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, 38R, the MPU 51 stops the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, 38R (step S3512). In other words, the MPU 51 stops the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, 38R at a position corresponding to the notification mode A to D (see Figure 168) set in steps S3403, S3404, S3406, or S3408 of the rotating mechanism member operation performance setting process in Figure 172.
なお、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとの回転停止タイミングは、同時であってもよいし、時間差があってもよいが、同時に回転を停止させるのが好ましい。これは、時間差で回転を停止させる場合、先に停止された回転役物部材37,38L,38Rの停止位置によって、第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して視認される情報が推測され易くなるからである。 Furthermore, the rotation stopping timing of the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R may be simultaneous or with a time difference, but it is preferable that they stop rotating simultaneously. This is because, when the rotations are stopped with a time difference, the stopping positions of the rotating mechanism members 37, 38L, and 38R that stopped first make it easier to infer the information visible through the translucent region 370A of the first rotating mechanism member 37.
また、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとの回転を時間差で停止させる場合には、先に左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの回転を停止させるのが好ましい。これは、先に第1の回転役物部材37の回転が停止されると、第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して視認されるものが、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのいずれであるかが容易に把握されるからである。 Furthermore, when stopping the rotation of the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R with a time difference, it is preferable to stop the rotation of the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R first. This is because, once the rotation of the first rotating mechanism member 37 is stopped, it becomes easy to determine whether the object visible through the translucent area 370A of the first rotating mechanism member 37 is the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R.
そして、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されていることを示す役物回転停止フラグをオンに設定し(ステップS3513)、各回転役物部材37,38L,38Rの待機位置に復帰させるまでの残りの復帰待機時間T3(図170参照)を示す回転役物復帰カウンタをセットし(ステップS3514)、処理をステップS3515に移行する。 Then, the MPU 51 sets the mechanism rotation stop flag to ON (step S3513), indicating that the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R has stopped in the operating position. It also sets the rotation mechanism return counter (step S3514), which indicates the remaining return waiting time T3 (see Figure 170) until each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R returns to its standby position, and proceeds to step S3515.
なお、役物回転停止フラグは、後述のステップS3516において、各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されているか否かを判断するために参照される。また、各回転役物部材37,38L,38Rは、復帰待機時間T3(図170参照)が経過するまで、即ち回転役物復帰カウンタの値が0となるまで、作動位置において回転が停止された状態で位置する。これにより、各回転役物部材37,38L,38Rの停止位置において実現される報知態様A~D(図168参照)が、復帰待機時間T3(図170参照)が経過するまで、即ち回転役物復帰カウンタの値が0となるまで維持される。そのため、各回転役物部材37,38L,38Rが停止されてから復帰待機時間T3(図170参照)が経過するまでの間は、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して、左第2の回転役物部材38Lの情報表示部383L(「SMALL」の文字)、情報表示部384L(「small」の文字)、右第2の回転役物部材38Rの情報表示部383R(「BIG」の文字)、情報表示部384R(「big」の文字)のいずれかを視認可能とされる。その結果、遊技者は、回転が開始された各回転役物部材37,38L,38Rの回転が停止されることで、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果としての大当たり種別を把握することができ、16R確変大当たりである場合には、保留連荘が実行されるか否かを判断することができる。従って、遊技者は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転が開始された場合に、各回転役物部材37,38L,38Rがどの位置で停止され、第1の回転役物部材37における板状部材370の透光性領域370Aを通して如何なる文字が視認されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, the mechanism rotation stop flag is referenced in step S3516, described later, to determine whether the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R has stopped in the operating position. In addition, each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R remains in a stopped state in the operating position until the return waiting time T3 (see Figure 170) has elapsed, that is, until the value of the rotating mechanism return counter becomes 0. As a result, notification modes A to D (see Figure 168) realized at the stopped position of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R are maintained until the return waiting time T3 (see Figure 170) has elapsed, that is, until the value of the rotating mechanism return counter becomes 0. Therefore, from the time each rotating mechanism member 37, 38L, 38R is stopped until the recovery waiting time T3 (see Figure 170) has elapsed, the player can see either the information display section 383L ("SMALL" text), information display section 384L ("small" text) of the left second rotating mechanism member 38L, or the information display section 383R ("BIG" text), or information display section 384R ("big" text) of the right second rotating mechanism member 38R through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. As a result, the player can determine the type of jackpot resulting from the jackpot lottery for the special feature game when the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, 38R stops, and if it is a 16R probability variation jackpot, they can determine whether or not a reserved continuous win will be executed. Therefore, when the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R begins, the player can enjoy the game by focusing on where each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R stops and what characters are visible through the translucent area 370A of the plate-shaped member 370 in the first rotating mechanism member 37.
<ステップS3515>
ステップS3515では、MPU51は、役物回転作動フラグをオフに設定する。そして、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(図173のステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。
<Step S3515>
In step S3515, the MPU 51 sets the mechanism rotation operation flag to off. Then, the MPU 51 performs other processing for the special game performance other than the control related to the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, 38R (step S3504 in Figure 173), and terminates the special game performance control processing.
<ステップS3516>
役物回転作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3509:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rが回転されていない場合、MPU51は、役物回転停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3516)。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されているか否かを判断する。
<Step S3516>
If the mechanism rotation operation flag is set to off (step S3509: No), that is, if each rotating mechanism member 37, 38L, 38R is not rotating, the MPU 51 determines whether or not the mechanism rotation stop flag is set to on (step S3516). That is, the MPU 51 determines whether or not the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, 38R is stopped in the operating position.
MPU51は、役物回転停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3516:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されている場合、処理をステップS3517に移行する。一方、MPU51は、役物回転停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3516:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されていない場合、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(図173のステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 If the mechanism rotation stop flag is set to ON (step S3516: Yes), that is, if the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R is stopped in the operating position, the MPU 51 proceeds to step S3517. On the other hand, if the mechanism rotation stop flag is set to OFF (step S3516: No), that is, if the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R is not stopped in the operating position, the MPU 51 performs other processing related to the special feature game performance other than the control of the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R (step S3504 in Figure 173), and then terminates the special feature game performance control processing.
<ステップS3517及びS3518>
役物回転停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3516:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されている場合、MPU51は、ステップS3514においてセットされる回転役物復帰カウンタの値を1減算し(ステップS3517)、減算後の回転役物復帰カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3518)。即ち、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rを待機位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3517 and S3518>
If the mechanism rotation stop flag is set to ON (step S3516: Yes), that is, if the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, 38R is stopped in the operating position, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the rotating mechanism return counter set in step S3514 (step S3517), and determines whether the value of the rotating mechanism return counter after the subtraction is 0 (step S3518). In other words, the MPU 51 determines whether it is time to return each rotating mechanism member 37, 38L, 38R to the standby position.
MPU51は、減算後の回転役物復帰カウンタの値が0である(ステップS3518:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rを待機位置に復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3519に移行する。一方、MPU51は、減算後の回転役物復帰カウンタの値が0でない(ステップS3518:No)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rを待機位置に復帰させるタイミングでない場合、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(図173のステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 If the value of the rotating mechanism return counter after subtraction is 0 (step S3518: Yes), that is, if it is time to return each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R to the standby position, the MPU 51 proceeds to step S3519. On the other hand, if the value of the rotating mechanism return counter after subtraction is not 0 (step S3518: No), that is, if it is not time to return each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R to the standby position, the MPU 51 executes other processing related to the special feature game performance other than the control related to the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R (step S3504 in Figure 173), and terminates the special feature game performance control processing.
<ステップS3519及びS3520>
減算後の回転役物復帰カウンタの値が0である(ステップS3518:Yes)、即ち各回転役物部材37,38L,38Rを待機位置に復帰させるタイミングである場合、MPU51は、第1の回転役物部材37を縮小してから待機位置に復帰させ、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを待機位置に復帰させる(ステップS3519)。
<Steps S3519 and S3520>
If the value of the rotating mechanism return counter after subtraction is 0 (step S3518: Yes), that is, if it is time to return each rotating mechanism member 37, 38L, 38R to the standby position, the MPU 51 shrinks the first rotating mechanism member 37 and then returns it to the standby position, and returns the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R to the standby position (step S3519).
なお、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとは、同時に復帰を開始してもよいが、時間差で復帰を開始してもよい。 Furthermore, the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R may begin returning to their original positions simultaneously, or they may begin returning to their original positions with a time difference.
そして、MPU51は、各回転役物部材37,38L,38Rの回転が作動位置において停止されていることを示す役物回転停止フラグをオフに設定し(ステップS3520)、さらに、各回転役物部材37,38L,38Rの作動に関する制御以外の特図遊技演出に対するその他の処理を実行し(図173のステップS3504)、当該特図遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the mechanism rotation stop flag, which indicates that the rotation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R has stopped at the operating position, to off (step S3520). Furthermore, it performs other processing related to the special feature game performance, other than the control of the operation of each rotating mechanism member 37, 38L, and 38R (step S3504 in Figure 173), and terminates the special feature game performance control processing.
このように、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を視認可能な状態としての第1の視認状態、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての図柄表示部341の特定領域の光を遮って、第2の回転体としての左第2の回転体又は右第2の回転体が第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な第2の状態としての第2の視認状態と、を有する。このように、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の裏面側に、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動可能であることで、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって、遊技者が視認可能な状態としての第1の視認状態と第2の視認状態との2つの態様となり得るため、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって実行される装飾が多様化される。 Thus, in this embodiment, there is a first viewing state in which the light of a specific area of the pattern display section 341, which is composed of a liquid crystal display or the like as a light-emitting element, can be seen through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, which is the first rotating body; and a second viewing state in which the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R, which is the second rotating body, moves to the back side of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, causing the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R to block the light of a specific area of the pattern display section 341, which is the light-emitting element, and the left second rotating mechanism member or the right second rotating mechanism member, which is the second rotating body, can be seen through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, which is the first rotating body. Thus, because the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R is movable on the back side of the first rotating mechanism member 37 (which acts as the first rotating body), the operation of the first rotating mechanism member 37 (as the first rotating body) and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R (as the second rotating body) can result in two visible states for the player: a first visible state and a second visible state. Therefore, the decorations performed by the operation of the first rotating mechanism member 37 (as the first rotating body) and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R (as the second rotating body) are diversified.
例えば、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を視認可能な状態としての第1の視認状態では、第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される図柄表示部341の特定領域の光の視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される発光体としての図柄表示部341の特定領域の光の視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する装飾、例えば大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する装飾(一発告知演出)を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、さらに、後に実行される装飾種別を明示又は示唆する装飾を実行することが可能になり、また、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する装飾(保留連荘確定演出)を実行することが可能になる。 For example, in this embodiment, in the first viewing state, where the light of a specific area of the pattern display unit 341, which is composed of a liquid crystal display or the like as a light-emitting element, is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 as the first rotating body, it becomes possible to perform effects corresponding to the way the light of the specific area of the pattern display unit 341 is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. Specifically, the visibility of light in a specific area of the symbol display section 341, which acts as a light-emitting element and is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 as the first rotating body, allows for the execution of decorations that provide information about the game to the player. For example, decorations that announce that the result of the jackpot lottery is a jackpot (instant notification effect), decorations that clearly indicate or suggest the probability of the jackpot lottery result being a jackpot, decorations that clearly indicate or suggest the type of jackpot when the jackpot lottery result is a jackpot, decorations that clearly indicate or suggest the type of decoration to be executed later, and decorations that announce that a jackpot has been drawn during the holding of the right to execute a special symbol game after the jackpot game has ended (holding consecutive win confirmation effect).
また、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の特定領域の光を遮って左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な状態としての第2の視認状態では、第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認される左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rの視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、例えば大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する演出(一発告知演出)を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、さらに、後に実行される演出種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出を実行することが可能になる。 Furthermore, when the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R moves to the back side of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, which acts as the first rotating body, the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R blocks the light from a specific area of the pattern display unit 341, which is composed of a liquid crystal display or the like as a light-emitting element, and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R becomes visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. In this second viewing state, it becomes possible to perform effects corresponding to the viewing manner of the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R as seen through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37. Specifically, depending on how the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R are viewed through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 as the first rotating body, it becomes possible to perform effects that provide information about the game to the player, such as an effect that notifies the player that the result of the jackpot lottery is a jackpot (instant notification effect), an effect that clearly indicates or suggests the probability that the result of the jackpot lottery is a jackpot, an effect that clearly indicates or suggests the type of jackpot when the result of the jackpot lottery is a jackpot, an effect that clearly indicates or suggests the type of effect to be performed later, and a reserved consecutive win confirmation effect that notifies the player that the result of the jackpot lottery is a jackpot during the reservation of the right to perform the special feature game performed after the end of the jackpot game.
以上のように、本実施形態では、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370を通して、発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の光を視認可能な状態としての第1の視認状態と、第1の回転体としての第1の回転役物部材37の板状部材370の裏面側に第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが移動してくることによって、左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが発光体としての液晶ディスプレイなどによって構成された図柄表示部341の光を遮って左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが第1の回転役物部材37の板状部材370を通して視認可能な状態としての第2の視認状態と、を有することで、第1の回転体としての第1の回転役物部材37と、第2の回転体としての左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rとの動作によって実行される装飾が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, the first viewing state is one in which the light from the pattern display section 341, which is composed of a liquid crystal display or the like as a light-emitting element, is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 as the first rotating body, and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R moves to the back side of the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37 as the second rotating body, so that the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38 The second visible state, where R blocks the light from the pattern display section 341 (which is composed of a liquid crystal display or the like as a light-emitting element) and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R is visible through the plate-shaped member 370 of the first rotating mechanism member 37, allows for a wider variety of decorations to be performed by the operation of the first rotating mechanism member 37 (as the first rotating body) and the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R (as the second rotating body), thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、第1の回転体と第2の回転体とは、近接離間可能に移動可能であるが、第1の回転体を移動不能とする一方で、第2の回転体を移動可能とすることで近接離間可能としてもよく、これとは逆に、第2の回転体を移動不能とする一方で、第1の回転体を移動可能とすることで近接離間可能としてもよい。即ち、第1の回転体と第2の回転体とが近接離間可能であれば、第1の回転体及び第2の回転体の一方は、移動不能であってもよい。 Furthermore, while the first and second bodies of revolution are movable in a manner that allows them to move closer together and further apart, they may also be made movable by making the first body immobile while making the second body movable, or conversely, they may be made movable by making the second body immobile while making the first body movable. In other words, if the first and second bodies of revolution are movable in a manner that allows them to move closer together and further apart, then one of them may be immobile.
具体的には、本実施形態では、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとは、近接離間可能に移動可能であるが、第1の回転役物部材37を移動不能とする一方で、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを移動可能とすることで近接離間可能としてもよく、これとは逆に、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rを移動不能とする一方で、第1の回転役物部材37を移動可能とすることで近接離間可能としてもよい。即ち、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとが近接離間可能であれば、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとの一方は、移動不能であってもよい。 Specifically, in this embodiment, the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are movable so as to be able to move closer to and further apart from each other. However, the first rotating mechanism member 37 may be made immovable while the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are made movable so as to be able to move closer to and further apart from each other. Conversely, the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R may be made immovable while the first rotating mechanism member 37 is made movable so as to be able to move closer to and further apart from each other. That is, if the first rotating mechanism member 37 and the left second rotating mechanism member 38L and the right second rotating mechanism member 38R are able to move closer to and further apart from each other, then the first rotating mechanism member 37 and either the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R may be made immovable.
また、本実施形態では、特図遊技において、第1の回転体と第2の回転体とが作動されることで、発光体から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転体の背後の第2の回転体を視認可能な視認状態が実現されるが、大当たり遊技などの特図遊技以外の遊技球が遊技盤31に打ち出される状態において、発光体から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転体の背後の第2の回転体を視認可能な視認状態を実現してもよい。そして、例えば大当たり遊技において第1の回転体の背後の第2の回転体を視認可能な視認状態とすることで、当該大当たり遊技が実行される契機となった特図遊技において報知された大当たり抽選の結果よりも、実際の大当たり抽選の結果が遊技者に有利であることを報知する昇格演出を実行することが可能であり、また当該大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技を実行する権利の保留に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれることを報知する保留連荘確定演出を実行することが可能である。 Furthermore, in this embodiment, in a special feature game, the first and second rotating bodies are operated to block light from a specific area emitted from the light source toward the front, thereby realizing a visible state in which the second rotating body behind the first rotating body is visible. However, in a state in which game balls other than those in special feature games, such as a jackpot game, are launched onto the game board 31, the light from a specific area emitted from the light source toward the front may also be blocked, thereby realizing a visible state in which the second rotating body behind the first rotating body is visible. For example, in a jackpot game, by making the second rotating body behind the first rotating body visible, it is possible to perform an upgraded performance that notifies the player that the result of the jackpot lottery is more favorable to the player than the result of the jackpot lottery announced in the special feature game that triggered the execution of the jackpot game. It is also possible to perform a confirmed consecutive win performance that notifies the player that the reserved right to execute a special feature game after the end of the jackpot game includes a jackpot lottery result.
具体的には、本実施形態では、特図遊技において、第1の回転役物部材37と、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rとが作動されることで、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転役物部材37の背後の左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rを視認可能な状態が実現されるが、大当たり遊技などの特図遊技以外の遊技球が遊技盤31に打ち出される状態において、図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を遮って、第1の回転役物部材37の背後の左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rを視認可能な状態を実現してもよい。そして、例えば大当たり遊技において第1の回転役物部材37の背後の左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rを視認可能な状態とすることで、当該大当たり遊技が実行される契機となった特図遊技において報知された大当たり抽選の結果よりも、実際の大当たり抽選の結果が遊技者に有利であることを報知する昇格演出を実行することが可能であり、また当該大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技を実行する権利の保留に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれることを報知する保留連荘確定演出を実行することが可能である。 Specifically, in this embodiment, during a special feature game, the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R are activated to block light from a specific area emitted from the symbol display unit 341 to the front, thereby making the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R behind the first rotating mechanism member 37 visible. However, in a state where game balls other than those in special feature games, such as a jackpot game, are launched onto the game board 31, the light from a specific area emitted from the symbol display unit 341 to the front may also be blocked, thereby making the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R behind the first rotating mechanism member 37 visible. Furthermore, for example, in a jackpot game, by making the left second rotating mechanism 38L or the right second rotating mechanism 38R behind the first rotating mechanism 37 visible, it is possible to perform an upgrade animation that notifies the player that the actual jackpot lottery result is more favorable to the player than the result of the jackpot lottery announced in the special symbol game that triggered the jackpot game. It is also possible to perform a confirmed consecutive win animation that notifies the player that the reserved right to play the special symbol game after the jackpot game ends includes a jackpot lottery result.
また、本実施形態では、特図遊技及び大当たり遊技において、第1の回転体の回転板部を通して発光体から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な視認状態とすることで、特定領域での表示内容によって、昇格演出や保留連荘確定演出を実行することが可能であり、また、特図遊技では、第1の回転体の回転板部を通して発光体から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な視認状態とすることで、特定領域での表示内容によって、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する一発告知演出、後に実行される演出を報知する演出予告演出や演出ストック演出を実行することが可能である。 Furthermore, in this embodiment, in special feature games and jackpot games, by making the light from a specific area emitted from the light-emitting element towards the front through the rotating plate portion of the first rotating body visible, it is possible to execute promotion effects and confirmed consecutive win effects depending on the content displayed in the specific area. Also, in special feature games, by making the light from a specific area emitted from the light-emitting element towards the front through the rotating plate portion of the first rotating body visible, it is possible to execute an instant notification effect that announces the result of the jackpot lottery as a jackpot, an effect preview effect that announces effects to be executed later, and an effect stock effect, depending on the content displayed in the specific area.
具体的には、本実施形態では、特図遊技及び大当たり遊技において、第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な状態とすることで、特定領域での表示内容によって、昇格演出や保留連荘確定演出を実行することが可能であり、また、特図遊技では、第1の回転役物部材37の透光性領域370Aを通して図柄表示部341から正面側に発せられる特定領域の光を視認可能な状態とすることで、特定領域での表示内容によって、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する一発告知演出、後に実行される演出を報知する演出予告演出や演出ストック演出を実行することが可能である。 Specifically, in this embodiment, in special feature games and jackpot games, by making the light from a specific area emitted from the symbol display unit 341 to the front side through the translucent area 370A of the first rotating mechanism member 37 visible, it is possible to execute upgrade effects and confirmed consecutive win effects depending on the content displayed in the specific area. Furthermore, in special feature games, by making the light from a specific area emitted from the symbol display unit 341 to the front side through the translucent area 370A of the first rotating mechanism member 37 visible, it is possible to execute an instant notification effect that announces the result of the jackpot lottery as a jackpot, an effect preview effect that announces effects to be executed later, and an effect stock effect, depending on the content displayed in the specific area.
また、本実施形態では、第1の回転体及び第2の回転体の回転が、MPU51によって制御されるが、第1の回転体及び第2の回転体のうちの少なくとも一方の回転体が、他者の干渉を契機として回転が開始されるようにしてもよい。例えば、第1の回転体は、第1の回転体に向けて移動してきた第2の回転体が干渉することを契機として、又は第1の回転体に向けて移動してきた遊技球が干渉することを契機として回転が開始されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the rotation of the first and second rotating bodies is controlled by the MPU 51. However, at least one of the first and second rotating bodies may be configured to start rotating in response to interference from another. For example, the first rotating body may start rotating in response to interference from the second rotating body moving toward it, or in response to interference from a game ball moving toward it.
具体的には、本実施形態では、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rの回転が、MPU51によって制御されるが、第1の回転役物部材37、左第2の回転役物部材38L及び右第2の回転役物部材38Rのうちの少なくとも1つの回転役物部材が、他者の干渉を契機として回転が開始されるようにしてもよい。例えば、第1の回転役物部材37は、第1の回転役物部材37に向けて移動してきた左第2の回転役物部材38L又は右第2の回転役物部材38Rが干渉することを契機として、又は第1の回転役物部材37に向けて移動してきた遊技球が干渉することを契機として回転が開始されるようにしてもよい。 Specifically, in this embodiment, the rotation of the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R is controlled by the MPU 51. However, at least one of the rotating mechanism members—the first rotating mechanism member 37, the left second rotating mechanism member 38L, and the right second rotating mechanism member 38R—may be configured to start rotating in response to interference from another. For example, the first rotating mechanism member 37 may start rotating in response to interference from the left second rotating mechanism member 38L or the right second rotating mechanism member 38R moving toward the first rotating mechanism member 37, or in response to interference from a game ball moving toward the first rotating mechanism member 37.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第9の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to ninth embodiments are possible, to the extent applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.
[第11の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、判定手段としての「判定処理」を備え、また変動表示手段としての「表示制御」を備え、また保留手段としての「保留記憶処理」を備え、また第1始動入球手段又は第2始動入球手段としての「始動入球部」を備え、また不利状態としての「不利状態制御」を備え、また有利状態としての「有利状態制御」を備え、また所定の識別情報としての「出力情報」を備え、また第1出力手段としての「情報出力部」又は「情報出力処理」を備え、また出力停止手段としての「情報停止処理」を備え、また記憶手段としての「保留数記憶領域」又は「保留数記憶処理」を備え、また特定の識別情報としての「出力情報」を備え、また第2出力手段としての「情報出力部」又は「情報出力処理」を備え、また出力態様としての「出力方式」を備える。
[Embodiment 11]
The present invention provides, as a specific configuration, a "judgment processing" as a judgment means, a "display control" as a variable display means, a "hold storage processing" as a holding means, a "start ball entry unit" as a first start ball entry means or a second start ball entry means, a "disadvantageous state control" as an unfavorable state, a "favorable state control" as an advantageous state, "output information" as predetermined identification information, an "information output unit" or "information output processing" as a first output means, an "information stop processing" as an output stop means, a "hold number storage area" or "hold number storage processing" as a storage means, "output information" as specific identification information, an "information output unit" or "information output processing" as a second output means, and an "output method" as an output mode.
判定手段は、各種判定を行う処理であればよい。判定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技状態を移行させるか否かの判定処理、大当たり遊技状態に移行させるか否かの判定処理、確変遊技状態に移行させるか否かの判定処理、時短遊技状態に移行させるか否かの判定処理、通常遊技状態に移行させるか否かの判定処理、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理、第1入賞口に遊技球が入球した場合の大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理、第1入賞口に遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の変動開始時の大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理、第2入賞口に遊技球が入球した場合の大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理、第2入賞口に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の変動開始時の大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理、大当たり判定処理を実行するか否かの判定処理、普図当たり遊技を実行するか否かの普図当たり判定処理、スルーゲートを遊技球が通過した場合の普図当たり遊技を実行するか否かの普図当たり判定処理、スルーゲートを遊技球が通過したことを契機とする普通図柄の変動開始時の普図当たり遊技を実行するか否かの普図当たり判定処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The determination means can be any process that performs various determinations. As long as the spirit of the present invention can be realized, the determination means can include, for example, a determination process for whether or not to transition to a game state, a determination process for whether or not to transition to a jackpot game state, a determination process for whether or not to transition to a probability variation game state, a determination process for whether or not to transition to a time reduction game state, a determination process for whether or not to transition to a normal game state, a jackpot determination process for whether or not to execute a jackpot game, a jackpot determination process for whether or not to execute a jackpot game when a game ball enters the first prize slot, a jackpot determination process for whether or not to execute a jackpot game when the first special symbol starts to change triggered by a game ball entering the first prize slot, and a determination process for whether or not to execute a jackpot game when a game ball enters the second prize slot. Examples include: a jackpot determination process to determine whether or not to execute a jackpot game when a game ball enters the winning slot; a jackpot determination process to determine whether or not to execute a jackpot game when the second special symbol starts to change after a game ball enters the second winning slot; a determination process to determine whether or not to execute a jackpot determination process; a normal symbol win determination process to determine whether or not to execute a normal symbol win game; a normal symbol win determination process to determine whether or not to execute a normal symbol win game when a game ball passes through the through gate; a normal symbol win determination process to determine whether or not to execute a normal symbol win game when the normal symbol starts to change after a game ball passes through the through gate; and any combination of these.
変動表示手段は、各種表示器での図柄の変動表示に対する表示制御であればよい。変動表示手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶表示器での図柄の変動表示に対する表示制御、有機EL表示器での図柄の変動表示に対する表示制御、ドットマトリクス表示器での図柄の変動表示に対する表示制御、プラズマ表示器での図柄の変動表示に対する表示制御、7セグ表示器での図柄の変動表示に対する表示制御、LEDランプでの点灯・消灯の表示制御、第1特別図柄表示部での第1特別図柄を変動表示する表示制御、第2特別図柄表示部での第2特別図柄を変動表示する表示制御、普通図柄表示部での普通図柄を変動表示する表示制御、図柄表示部での飾り図柄を変動表示する表示制御、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The variable display means can be any display control for the variable display of patterns on various types of displays. Examples of variable display means that can realize the spirit of the present invention include, for example, display control for the variable display of patterns on liquid crystal displays, organic EL displays, dot matrix displays, plasma displays, 7-segment displays, on/off display control for LED lamps, display control for the variable display of the first special pattern in the first special pattern display unit, display control for the variable display of the second special pattern in the second special pattern display unit, display control for the variable display of ordinary patterns in the ordinary pattern display unit, display control for the variable display of decorative patterns in the pattern display unit, and any combination thereof.
保留手段は、各種保留に対する記憶処理であればよい。保留手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数の記憶処理、第1入賞口に遊技球が入球したことを契機として第1特図保留数が増加する場合の増加後の第1特図保留数の記憶処理、第1特別図柄の変動開始により第1特図保留数が減少する場合の減少後の第1特図保留数の記憶処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数の記憶処理、第2入賞口に遊技球が入球したことを契機として第2特図保留数が増加する場合の増加後の第2特図保留数の記憶処理、第2特別図柄の変動開始により第2特図保留数が減少する場合の減少後の第2特図保留数の記憶処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数の記憶処理、スルーゲートを遊技球が通過したことを契機として普図変動保留数が増加する場合の増加後の普図変動保留数の記憶処理、普通図柄の変動開始により普図変動保留数が減少する場合の減少後の普図変動保留数の記憶処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The holding means can be any storage process for various types of holdings. The holding means may include, for example, storage processing for the number of holdings for the right to play the first special symbol game, which is the number of holdings for the right to play the first special symbol game; storage processing for the increased number of holdings for the first special symbol game when a game ball enters the first prize slot; storage processing for the decreased number of holdings for the first special symbol game when the number of holdings for the first special symbol game decreases due to the start of variation of the first special symbol; storage processing for the number of holdings for the right to play the second special symbol game, which is the number of holdings for the right to play the second special symbol game; and storage processing for the second special symbol game when a game ball enters the second prize slot. Examples include: storing the increased number of reserved second special symbols when the number of reserved symbols increases; storing the decreased number of reserved second special symbols when the number of reserved second special symbols decreases due to the start of the second special symbol variation; storing the number of reserved normal symbol variations, which is the number of reserved rights to play normal symbol games; storing the increased number of reserved normal symbol variations when the number of reserved normal symbol variations increases as a result of a game ball passing through the through gate; storing the decreased number of reserved normal symbol variations when the number of reserved normal symbol variations decreases due to the start of the normal symbol variation; and any combination of these.
第1始動入球手段又は第2始動入球手段は、遊技球の入球により図柄の変動表示を開始する契機を付与する入球部であればよい。第1始動入球手段又は第2始動入球手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球により各種表示器(液晶表示器、ドットマトリクス表示器、プラズマ表示器、7セグ表示器など)での図柄の変動表示を開始する契機を付与するもの、第1特別図柄表示部での第1特別図柄の変動表示を開始する契機を付与する第1入賞口、第2特別図柄表示部での第2特別図柄の変動表示を開始する契機を付与する第2入賞口、普通図柄表示部での普通図柄の変動表示を開始する契機を付与するスルーゲート、図柄表示部での飾り図柄の変動表示を開始する契機を付与するもの、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first or second ball entry means may be any ball entry section that provides a trigger to initiate the display of changing symbols upon entry of a game ball. Examples of the first or second ball entry means, as long as they realize the spirit of the present invention, include: a mechanism that provides a trigger to initiate the display of changing symbols on various displays (liquid crystal displays, dot matrix displays, plasma displays, 7-segment displays, etc.) upon entry of a game ball; a first prize entry point that provides a trigger to initiate the display of changing symbols on the first special symbol display section; a second prize entry point that provides a trigger to initiate the display of changing symbols on the second special symbol display section; a through gate that provides a trigger to initiate the display of changing symbols on the normal symbol display section; a mechanism that provides a trigger to initiate the display of changing decorative symbols on the symbol display section; and any combination thereof.
不利状態は、各種遊技に関して遊技者に不利な状態とする制御であればよい。不利状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が低い状態とする制御、大当たり遊技の実行を制限する制御、普図当たり遊技の実行を制限する制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を制限する制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を電動役物によって制限する制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球が許容される場合の入球許容時間を短時間とする制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物の作動時間(入球許容時間)を短時間とする制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を許容する頻度を低くする制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物の作動頻度を低くする制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を許容するか否かの普図当たり抽選での結果が普図当たりとなる確率を低くする制御、第1特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物を作動するか否かの普図当たり抽選での結果が普図当たりとなる確率を低くする制御、普図当たり抽選の結果を報知する普図当たり遊技の実行時間を長くする制御、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 An unfavorable state can be any control that puts the player at a disadvantage with respect to various games. Examples of unfavorable states, if the spirit of the present invention can be realized, include: a control that lowers the probability of a jackpot being won in the jackpot lottery; a control that restricts the execution of jackpot games; a control that restricts the execution of regular jackpot games; a control that restricts the entry of game balls into the winning slot that triggers a special game; a control that restricts the entry of game balls into the second winning slot that triggers a second special game using an electric mechanism; a control that shortens the allowed entry time when game balls are allowed into the winning slot that triggers a special game; and a control that shortens the operating time (allowed entry time) of the electric mechanism that restricts the entry of game balls into the second winning slot that triggers a second special game. Examples of such controls include: a control that reduces the frequency of allowing game balls to enter the winning slot that triggers a special game; a control that reduces the frequency of operation of the electric mechanism that restricts game balls entering the second winning slot that triggers a second special game; a control that reduces the probability of a normal win in the normal win lottery determining whether or not to allow game balls to enter the winning slot that triggers a special game; a control that reduces the probability of a normal win in the normal win lottery determining whether or not to activate the electric mechanism that restricts game balls entering the second winning slot that triggers a first special game; a control that lengthens the execution time of the normal win game that notifies the result of the normal win lottery; and any combination thereof.
有利状態は、各種遊技に関して遊技者に有利な状態とする制御であればよい。有利状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が高い状態とする制御、大当たり遊技の実行を許容する制御、普図当たり遊技の実行を許容する制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を許容する制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を電動役物によって許容する制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球が許容される場合の入球許容時間を長時間とする制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物の作動時間(入球許容時間)を長時間とする制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を許容する頻度を高くする制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物の作動頻度を高くする制御、特図遊技を実行する契機を付与する入賞口への遊技球の入球を許容するか否かの普図当たり抽選での結果が普図当たりとなる確率を高くする制御、第2特図遊技を実行する契機を付与する第2入賞口への遊技球の入球を制限する電動役物を作動するか否かの普図当たり抽選での結果が普図当たりとなる確率を高くする制御、普図当たり抽選の結果を報知する普図当たり遊技の実行時間を短くする制御、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 An advantageous state is any control that makes the player's game more advantageous in relation to various games. Examples of advantageous states, if the spirit of the present invention can be realized, include: a control that makes the probability of a jackpot being high in the jackpot lottery; a control that allows the execution of a jackpot game; a control that allows the execution of a regular jackpot game; a control that allows the entry of game balls into an entry slot that provides an opportunity to execute a special jackpot game; a control that allows the entry of game balls into a second entry slot that provides an opportunity to execute a second special jackpot game using an electric mechanism; a control that lengthens the allowed entry time when the entry of game balls into an entry slot that provides an opportunity to execute a special jackpot game is permitted; and a control that lengthens the operating time (allowed entry time) of an electric mechanism that restricts the entry of game balls into a second entry slot that provides an opportunity to execute a second special jackpot game. Examples of such controls include: increasing the frequency of allowing game balls to enter the winning slot that triggers the special feature game; increasing the frequency of operation of the electric mechanism that restricts game balls from entering the second winning slot that triggers the second special feature game; increasing the probability that the result of the regular win lottery, which determines whether or not to allow game balls to enter the winning slot that triggers the special feature game, will be a regular win; increasing the probability that the result of the regular win lottery, which determines whether or not to activate the electric mechanism that restricts game balls from entering the second winning slot that triggers the second special feature game, will be a regular win; shortening the execution time of the regular win game that notifies the result of the regular win lottery; and any combination thereof.
所定の識別情報は、特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)又は有利状態(例えば高頻度サポートモードである確変遊技状態、時短遊技状態)に対応した出力情報であればよい。所定の識別情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特別遊技状態において実行される特別遊技の種別に対応した出力情報、特別遊技の終了後に移行される遊技状態の種別に対応する出力情報、有利状態の種別に対応した出力情報、特別遊技状態が開始することに対応した出力情報、特別遊技状態中であることに対応した出力情報、特別遊技状態が終了することに対応した出力情報、有利状態が開始することに対応した情報、有利状態中であることに対応した出力情報、有利状態が終了することに対応した出力情報、確変遊技状態が開始することに対応した出力情報、確変遊技状態中であることに対応した出力情報、確変遊技状態が終了することに対応した出力情報、時短遊技状態が開始することに対応した出力情報、時短遊技状態中であることに対応した出力情報、時短遊技状態が終了することに対応した出力情報、遊技状態が変更される際に図柄の変動表示が開始される場合に遊技状態の変更に対応して出力される出力情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specified identification information can be any output information corresponding to a special game state (e.g., a jackpot game state) or a favorable state (e.g., a probability variation game state or a time-saving game state, which are high-frequency support modes). Examples of predetermined identification information that can realize the spirit of the present invention include, for example, output information corresponding to the type of special game performed in a special game state, output information corresponding to the type of game state transitioned to after the special game ends, output information corresponding to the type of advantageous state, output information corresponding to the start of a special game state, output information corresponding to being in a special game state, output information corresponding to the end of a special game state, information corresponding to the start of an advantageous state, output information corresponding to being in an advantageous state, output information corresponding to the end of an advantageous state, output information corresponding to the start of a probability variation game state, output information corresponding to being in a probability variation game state, output information corresponding to the end of a probability variation game state, output information corresponding to the start of a time-saving game state, output information corresponding to being in a time-saving game state, output information corresponding to the end of a time-saving game state, output information output in response to a change in game state when the display of changing symbols begins when the game state changes, and any combination thereof.
第1出力手段は、所定の識別情報を出力する出力部又は所定の識別情報を出力する処理であればよい。第1出力手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば外部出力端子板、外部出力端子板に設けられる出力端子部、MPUやCPUなどの処理装置に接続される入出力インターフェース、情報出力用に設けられた情報出力表示部などに対して所定の識別情報を出力させる処理、MPUやCPUなどの処理装置による所定の識別情報を出力する処理、特別遊技状態において実行される特別遊技の種別に対応した所定の識別情報を出力する処理、特別遊技の終了後に移行される遊技状態の種別に対応する所定の識別情報を出力する処理、有利状態の種別に対応した所定の識別情報を出力する処理、特別遊技状態が開始することに対応した所定の識別情報を出力する処理、特別遊技状態中であることに対応した所定の識別情報を出力する処理、特別遊技状態が終了することに対応した所定の識別情報を出力する処理、有利状態が開始することに対応した所定の識別情報を出力する処理、有利状態中であることに対応した所定の識別情報を出力する処理、有利状態が終了することに対応した所定の識別情報を出力する処理、確変遊技状態が開始することに対応した所定の識別情報を出力する処理、確変遊技状態中であることに対応した所定の識別情報を出力する処理、確変遊技状態が終了することに対応した所定の識別情報を出力する処理、時短遊技状態が開始することに対応した所定の識別情報を出力する処理、時短遊技状態中であることに対応した所定の識別情報を出力する処理、時短遊技状態が終了することに対応した所定の識別情報を出力する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first output means may be an output unit that outputs predetermined identification information or a process that outputs predetermined identification information. The first output means may be, for example, a process that causes an external output terminal board, an output terminal unit provided on an external output terminal board, an input/output interface connected to a processing unit such as an MPU or CPU, an information output display unit provided for information output, etc., a process that causes an external output terminal board, an output terminal unit provided on an external output terminal board, an input/output interface connected to a processing unit such as an MPU or CPU, an information output display unit provided for information output, a process that outputs predetermined identification information by a processing unit such as an MPU or CPU, a process that outputs predetermined identification information corresponding to the type of special game performed in a special game state, a process that outputs predetermined identification information corresponding to the type of game state to which the special game transitions after the special game ends, a process that outputs predetermined identification information corresponding to the type of advantageous state, a process that outputs predetermined identification information corresponding to the start of a special game state, a process that outputs predetermined identification information corresponding to being in a special game state, and special Examples of such processes include: outputting predetermined identification information corresponding to the end of a game state; outputting predetermined identification information corresponding to the start of an advantageous state; outputting predetermined identification information corresponding to being in an advantageous state; outputting predetermined identification information corresponding to the end of an advantageous state; outputting predetermined identification information corresponding to the start of a probability variation game state; outputting predetermined identification information corresponding to being in a probability variation game state; outputting predetermined identification information corresponding to the end of a probability variation game state; outputting predetermined identification information corresponding to the start of a time-saving game state; outputting predetermined identification information corresponding to being in a time-saving game state; outputting predetermined identification information corresponding to the end of a time-saving game state; and any combination thereof.
出力停止手段は、所定の識別情報の出力を停止する処理であればよい。出力停止手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば情報出力用に設けられた情報出力表示部などに対して所定の識別情報の出力を停止させる処理、MPUやCPUなどの処理装置による情報の出力を停止する処理、特別遊技状態において実行される特別遊技の種別に対応した情報の出力を停止する処理、特別遊技の終了後に移行される遊技状態の種別に対応する情報の出力を停止する処理、有利状態の種別に対応した情報の出力を停止する処理、特別遊技状態が開始することに対応した情報の出力を停止する処理、特別遊技状態中であることに対応した情報の出力を停止する処理、特別遊技状態が終了することに対応した情報の出力を停止する処理、有利状態が開始することに対応した情報の出力を停止する処理、有利状態中であることに対応した情報の出力を停止する処理、有利状態が終了することに対応した情報の出力を停止する処理、確変遊技状態が開始することに対応した情報の出力を停止する処理、確変遊技状態中であることに対応した情報の出力を停止する処理、確変遊技状態が終了することに対応した情報の出力を停止する処理、時短遊技状態が開始することに対応した情報の出力を停止する処理、時短遊技状態中であることに対応した情報の出力を停止する処理、時短遊技状態が終了することに対応した情報の出力を停止する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The output stopping means can be any process that stops the output of predetermined identification information. Any output stopping means that can realize the spirit of the present invention may include, for example, a process that stops the output of predetermined identification information to an information output display unit provided for information output; a process that stops the output of information by a processing unit such as an MPU or CPU; a process that stops the output of information corresponding to the type of special game performed in a special game state; a process that stops the output of information corresponding to the type of game state to which the special game transitions after the special game ends; a process that stops the output of information corresponding to the type of advantageous state; a process that stops the output of information corresponding to the start of a special game state; a process that stops the output of information corresponding to being in a special game state; and a process that stops the output of information corresponding to the end of a special game state. Examples include processes such as stopping the output of information corresponding to the start of a favorable state, stopping the output of information corresponding to being in a favorable state, stopping the output of information corresponding to the end of a favorable state, stopping the output of information corresponding to the start of a probability variation game state, stopping the output of information corresponding to being in a probability variation game state, stopping the output of information corresponding to the end of a probability variation game state, stopping the output of information corresponding to the start of a time-saving game state, stopping the output of information corresponding to being in a time-saving game state, stopping the output of information corresponding to the end of a time-saving game state, and any combination thereof.
記憶手段は、各種保留に対する情報を記憶できるものであればよい。記憶手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば本発明の趣旨を実現可能であれば、例えばRAMなどのメモリに設定される記憶領域、主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、主制御装置のRAMなどのメモリに設定される特図遊技を実行する権利の保留数である特図保留数を記憶する記憶領域、特図保留数が増加する場合の増加後の特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、特図保留数が減少する場合の減少後の特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数を記憶する記憶領域、第1特図遊技を実行する権利の保留である第1特図保留数が増加する場合の増加後の第1特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図保留数が減少する場合の減少後の第1特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図保留数が増加する場合の増加後の第2特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図保留数が減少する場合の減少後の第2特図保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、普図変動保留数が増加する場合の増加後の主制御装置のRAMなどのメモリに設定される普図変動保留数を記憶する記憶領域、普図変動保留数が減少する場合の減少後の普図変動保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図保留数が増加する場合の増加後の第1特図保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図保留数が減少する場合の減少後の音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される第1特図保留数を記憶する記憶領域、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図保留数が増加する場合の増加後の第2特図保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図保留数が減少する場合の減少後の第2特図保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、普図変動保留数が増加する場合の増加後の普図変動保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、普図変動保留数が減少する場合の減少後の普図変動保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数を記憶する記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数が減少する場合の減少後の特図残保留数を記憶する記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数が減少する場合の減少後の特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の特図遊技を実行する権利の保留数である特図残保留数が減少する場合の減少後の特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の第1特図遊技を実行する権利の第1特図保留数である第1特図残保留数を記憶する記憶領域、第1特図残保留数が減少する場合の減少後の第1特図残保留数を記憶する記憶領域、第1特図遊技を実行する権利の第1特図保留数である第1特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図残保留数が減少する場合の減少後の第1特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第1特図残保留数が減少する場合の減少後の第1特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態などの有利状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留数である第2特図残保留数を記憶する記憶領域、第2特図残保留数が減少する場合の減少後の第2特図残保留数を記憶する記憶領域、第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留数である第2特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図残保留数が減少する場合の減少後の第2特図残保留数を記憶する主制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、第2特図残保留数が減少する場合の減少後の第2特図残保留数を記憶する音声ランプ制御装置や表示制御装置のRAMなどのメモリに設定される記憶領域、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The memory means can be any means capable of storing information for various types of holds. As long as the spirit of the present invention can be realized, for example, a memory area set in a RAM or other memory, a memory area set in a RAM or other memory of the main control unit, a memory area set in a RAM or other memory of the sound lamp control unit or display control unit, a memory area set in a RAM or other memory of the main control unit to store the number of special hold rights, which is the number of holds for executing special hold games, a memory area set in a RAM or other memory of the main control unit to store the increased number of special hold rights when the number of special hold rights increases, a memory area set in a RAM or other memory of the main control unit to store the decreased number of special hold rights when the number of special hold rights decreases, a memory area to store the first special hold number, which is the number of holds for executing the first special hold game, and the holding of the right to execute the first special hold game The memory set in the RAM or other memory of the main control unit stores the increased number of reserved first special symbols when the number of reserved first special symbols increases, the memory set in the RAM or other memory of the main control unit stores the decreased number of reserved first special symbols when the number of reserved first special symbols decreases, the memory set in the RAM or other memory of the main control unit stores the number of reserved second special symbols, which is the number of reserved rights to execute the second special symbol game, the memory set in the RAM or other memory of the main control unit stores the increased number of reserved second special symbols when the number of reserved second special symbols increases, the memory set in the RAM or other memory of the main control unit stores the decreased number of reserved second special symbols when the number of reserved second special symbols decreases, and the memory set in the RAM or other memory of the main control unit stores the number of reserved normal symbol fluctuations, which is the number of reserved rights to execute the normal symbol game. The memory area, the memory area that stores the number of reserved regular symbols after an increase when the number of reserved regular symbols increases, the memory area that stores the number of reserved regular symbols after a decrease when the number of reserved regular symbols decreases, the memory area that stores the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved rights to execute the first special symbol game, the memory area that stores the number of reserved first special symbols after an increase when the number of reserved first special symbol games increases, the memory area that stores the number of reserved first special symbol after a decrease when the number of reserved first special symbol games decreases, and the number of reserved rights to execute the second special symbol game. A memory area set in the RAM or other memory of the sound lamp control device or display control device that stores the number of reserved second special symbols when the number of reserved second special symbols increases, a memory area set in the RAM or other memory of the sound lamp control device or display control device that stores the number of reserved second special symbols after the increase when the number of reserved second special symbols increases, a memory area set in the RAM or other memory of the sound lamp control device or display control device that stores the number of reserved second special symbols after the decrease when the number of reserved second special symbols decreases, a memory area set in the RAM or other memory of the sound lamp control device or display control device that stores the number of reserved regular symbols, which is the number of reserved rights to play regular symbols, a memory area set in the RAM or other memory of the sound lamp control device or display control device that stores the number of reserved regular symbols after the increase when the number of reserved regular symbols increases, and a memory area set in the RAM or other memory of the sound lamp control device or display control device that stores the number of reserved regular symbols after the decrease when the number of reserved regular symbols decreases A memory area set in the RAM of the sound lamp control device or display control device that stores the number of active reserves, a memory area that stores the number of remaining special symbol reserves, which is the number of reserved rights to execute special symbol games at the end of high-frequency support mode (advantageous state such as probability variation game state or time reduction game state), a memory area that stores the number of remaining special symbol reserves after a decrease when the number of remaining special symbol reserves, which is the number of reserved rights to execute special symbol games at the end of high-frequency support mode (advantageous state such as probability variation game state or time reduction game state), a memory area set in the RAM of the main control device that stores the number of remaining special symbol reserves, which is the number of reserved rights to execute special symbol games at the end of high-frequency support mode (advantageous state such as probability variation game state or time reduction game state), and the execution of special symbol games at the end of high-frequency support mode (advantageous state such as probability variation game state or time reduction game state) A memory area set in the RAM or other memory of the main control unit that stores the number of remaining special symbols after a decrease in the number of remaining special symbols, which is the number of reserved special symbols that are A memory area that stores the remaining number of special symbols, which is the number of special symbols held; a memory area that stores the remaining number of special symbols after a decrease in the number of special symbols held; a memory area set in the RAM or other memory of the main control unit that stores the remaining number of special symbols, which is the number of special symbols held for the right to execute the special symbol game; a memory area set in the RAM or other memory of the main control unit that stores the remaining number of special symbols after a decrease in the number of special symbols held; a memory area set in the RAM or other memory of the main control unit that stores the remaining number of special symbols after a decrease in the number of special symbols held; a memory area set in the RAM or other memory of the sound lamp control unit or display control unit that stores the remaining number of special symbols held; a memory area set in the RAM or other memory of the sound lamp control unit or display control unit that stores the remaining number of special symbols after a decrease in the number of special symbols held; and the end of high-frequency support mode (advantageous state such as probability variation game state or time reduction game state). Examples include: a memory area for storing the number of reserved special symbols for the right to execute the second special symbol game at that time; a memory area for storing the number of reserved special symbols after a decrease in the number of reserved special symbols; a memory area set in the RAM or other memory of the main control unit for storing the number of reserved special symbols for the right to execute the second special symbol game; a memory area set in the RAM or other memory of the main control unit for storing the number of reserved special symbols after a decrease in the number of reserved special symbols; a memory area set in the RAM or other memory of the sound lamp control unit or display control unit for storing the number of reserved special symbols; a memory area set in the RAM or other memory of the sound lamp control unit or display control unit for storing the number of reserved special symbols after a decrease in the number of reserved special symbols; and any combination thereof.
特定の識別情報は、記憶手段に記憶された各種保留に対する図柄の変動表示が開始される場合に遊技状態の変更に対応して出力される情報であればよい。特定の識別情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数に関する出力情報、第1入賞口に遊技球が入球したことを契機として第1特図保留数が増加する場合の増加後の第1特図保留数に関する出力情報、第1特別図柄の変動開始により第1特図保留数が減少する場合の減少後の第1特図保留数に関する出力情報、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数に関する出力情報、第2特図遊技を実行する権利による第2特図遊技が実行される期間であることに関する出力情報、有利情報(例えば高頻度サポートモードである確変遊技状態、時短遊技状態)から不利状態(低頻度サポートモードである通常遊技状態)に移行した場合の第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数に関する出力情報、有利情報(例えば高頻度サポートモードである確変遊技状態、時短遊技状態)から不利状態(低頻度サポートモードである通常遊技状態)に移行した場合の第2特図遊技を実行する権利による第2特図遊技のうちの少なくとも所定数が実行される場合に遊技状態の変更に対応して出力される出力情報、第2入賞口に遊技球が入球したことを契機として第2特図保留数が増加する場合の増加後の第2特図保留数に関する出力情報、第2特別図柄の変動開始により第2特図保留数が減少する場合の減少後の第2特図保留数に関する出力情報、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数に関する出力情報、スルーゲートを遊技球が通過したことを契機として普図変動保留数が増加する場合の増加後の普図変動保留数に関する出力情報、普通図柄の変動開始により普図変動保留数が減少する場合の減少後の普図変動保留数に関する出力情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific identification information only needs to be information that is output in response to a change in the game state when the display of changing symbols for various holds stored in the memory means begins. Specific identification information may include, if the spirit of the present invention can be realized, output information relating to the number of reserved special symbols, which is the number of reserved rights to execute the first special symbol game; output information relating to the number of reserved special symbols after an increase when a game ball enters the first prize slot; output information relating to the number of reserved special symbols after a decrease when the number of reserved special symbols decreases due to the start of variation of the first special symbol; output information relating to the number of reserved special symbols, which is the number of reserved rights to execute the second special symbol game; output information relating to the period during which the second special symbol game is executed based on the right to execute the second special symbol game; output information relating to the number of reserved special symbols, which is the number of reserved rights to execute the second special symbol game when transitioning from advantageous information (e.g., a probability variation game state or a time-saving game state which is a high-frequency support mode) to an unfavorable state (a normal game state which is a low-frequency support mode); and advantageous information (e.g., a probability variation game state or a time-saving game state which is a high-frequency support mode). Examples of output information include: output information output in response to a change in game state when the game state transitions from a high-probability game state or a time-saving game state to a disadvantageous state (normal game state, which is a low-frequency support mode), output information regarding the increased number of reserved second special symbols when a game ball enters the second prize slot, output information regarding the decreased number of reserved second special symbols when the number of reserved second special symbols decreases due to the start of variation of the second special symbols, output information regarding the number of reserved normal symbol variations, which is the number of reserved rights to play normal symbol games, output information regarding the increased number of reserved normal symbol variations when a game ball passes through the through gate, output information regarding the decreased number of reserved normal symbol variations when the number of reserved normal symbol variations decreases due to the start of variation of normal symbols, and any combination thereof.
第2出力手段は、特定の識別情報を出力する出力部又は特定の識別情報を出力する処理であればよい。第2出力手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば外部出力端子板、外部出力端子板に設けられる出力端子部、MPUやCPUなどの処理装置に接続される入出力インターフェース、情報出力用に設けられた情報出力表示部などに対して所定の識別情報を出力させる処理、MPUやCPUなどの処理装置による特定の識別情報を出力する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、第1入賞口に遊技球が入球したことを契機として第1特図保留数が増加する場合の増加後の第1特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、第1特別図柄の変動開始により第1特図保留数が減少する場合の減少後の第1特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、第2特図遊技を実行する権利による第2特図遊技が実行される期間であることに関する特定の識別情報を出力する処理、有利情報(例えば高頻度サポートモードである確変遊技状態、時短遊技状態)から不利状態(低頻度サポートモードである通常遊技状態)に移行した場合の第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、有利情報(例えば高頻度サポートモードである確変遊技状態、時短遊技状態)から不利状態(低頻度サポートモードである通常遊技状態)に移行した場合の第2特図遊技を実行する権利による第2特図遊技が実行される期間であることに関する特定の識別情報を出力する処理、情報出力表示部に情報を表示する処理、第2入賞口に遊技球が入球したことを契機として第2特図保留数が増加する場合の増加後の第2特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、第2特別図柄の変動開始により第2特図保留数が減少する場合の減少後の第2特図保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、スルーゲートを遊技球が通過したことを契機として普図変動保留数が増加する場合の増加後の普図変動保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、普通図柄の変動開始により普図変動保留数が減少する場合の減少後の普図変動保留数に関する特定の識別情報を出力する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The second output means may be an output unit that outputs specific identification information or a process that outputs specific identification information. The second output means may include, for example, a process that causes an external output terminal board, an output terminal unit provided on the external output terminal board, an input/output interface connected to a processing unit such as an MPU or CPU, an information output display unit provided for information output, etc., provided that it can realize the spirit of the present invention, a process that causes an external output terminal board, an output terminal unit provided on the external output terminal board, an input/output interface connected to a processing unit such as an MPU or CPU, an information output display unit provided for information output, a process that outputs specific identification information by a processing unit such as an MPU or CPU, a process that outputs specific identification information relating to the first special symbol reserve number, which is the number of reserved rights to execute the first special symbol game, and the first special symbol reserve number after the increase when a game ball enters the first prize slot. Process to output specific identification information regarding the number of reserved symbols; process to output specific identification information regarding the number of reserved symbols after the decrease when the number of reserved symbols for the first special symbol decreases due to the start of variation of the first special symbol; process to output specific identification information regarding the number of reserved symbols for the second special symbol, which is the number of reserved rights to execute the second special symbol game; process to output specific identification information regarding the period during which the second special symbol game is executed based on the right to execute the second special symbol game; process when transitioning from advantageous information (for example, a probability variation game state or a time reduction game state which are high-frequency support modes) to an unfavorable state (a normal game state which is low-frequency support mode) The process outputs specific identification information regarding the number of reserved special symbols, which is the number of reserved rights to execute the second special symbol game; the process outputs specific identification information regarding the period during which the second special symbol game is executed based on the right to execute the second special symbol game when transitioning from advantageous information (e.g., a probability variation game state or a time reduction game state, which are high-frequency support modes) to an unfavorable state (a normal game state, which is a low-frequency support mode); the process displays the information on the information output display unit; and the process outputs specific identification information regarding the increased number of reserved special symbols when the number of reserved special symbols increases due to a game ball entering the second prize slot. Examples of such processes include: outputting specific identification information regarding the number of reserved special symbols after a decrease due to the start of a variation in the second special symbol; outputting specific identification information regarding the number of reserved symbols, which is the number of reserved rights to play regular symbol games; outputting specific identification information regarding the number of reserved symbols after an increase due to a game ball passing through a through gate; outputting specific identification information regarding the number of reserved symbols after a decrease due to the start of a variation in the regular symbol; and any combination thereof.
出力態様は、異なる情報の出力が識別可能となるものであればよい。出力態様としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば音情報と光情報、音情報と画像情報、音情報と信号情報、光情報と画像情報、光情報と信号情報、画像情報と信号情報、出力期間、レベル信号やパルス信号などの信号種別、出力間隔(出力ピッチ)、出力レベル、ハイレベル信号の継続出力期間、ローレベル信号の出力継続期間、ハイレベル信号の出力開始間隔、ローレベル信号の出力開始間隔、ハイレベル信号とローレベル信号とのレベル差、オン信号の継続出力期間、オフ信号の継続出力期間、オン信号の出力開始間隔、オフ信号の出力開始間隔、オン信号とオフ信号とのレベル差、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The output mode should be such that the output of different information can be distinguished. Examples of output modes that realize the spirit of the present invention include: sound information and light information, sound information and image information, sound information and signal information, light information and image information, light information and signal information, image information and signal information, output period, signal type such as level signals and pulse signals, output interval (output pitch), output level, continuous output period of high-level signals, continuous output period of low-level signals, output start interval of high-level signals, output start interval of low-level signals, level difference between high-level signals and low-level signals, continuous output period of ON signals, continuous output period of OFF signals, output start interval of ON signals, output start interval of OFF signals, level difference between ON signals and OFF signals, and any combination thereof.
ところで、昨今の遊技機においては遊技機の遊技仕様毎に各種の遊技状態が設定される。そして多種多様な遊技状態を遊技者に理解させるために遊技機や遊技場に設けられる多様な装置を使用して報知を行っている。そのため、各遊技状態に応じた報知をより好適に行う必要がある。本発明はこのような課題に対して発明されたもので、各遊技状態に応じた報知をより好適に行う遊技機を提供することを目的とする。具体的には例えば、遊技機は、外部出力端子板を介して、遊技機の外部に大当たり信号などの各種信号が出力される。遊技機の外部に出力された各種信号は、例えば遊技ホールに設置されたホールコンピュータにおいて遊技データを管理するために利用され、また、遊技機に併設されたデータ表示器において、大当たり回数や大当たり連荘回数などの各種データを表示するために利用される。 Incidentally, in modern gaming machines, various game states are set according to the machine's game specifications. To help players understand these diverse game states, various devices installed in the gaming machine and the gaming hall are used to provide notification. Therefore, there is a need to provide more appropriate notification according to each game state. This invention was invented to address this problem, and aims to provide a gaming machine that provides more appropriate notification according to each game state. Specifically, for example, a gaming machine outputs various signals, such as jackpot signals, to the outside of the machine via an external output terminal board. These signals output to the outside of the gaming machine are used, for example, to manage game data in a hall computer installed in the gaming hall, and also to display various data such as the number of jackpots and the number of consecutive jackpots on a data display attached to the gaming machine.
ここで、遊技機としては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態や時短遊技状態などの高頻度サポートモードに移行されるものがある。そして、遊技機から外部に出力される信号としては、通常遊技状態での大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて実行される、いわゆる初当たりに対する大当たり遊技の開始から、高頻度サポートモードの終了に基づいて通常遊技状態に移行されるまで継続して出力される大当たり信号がある。即ち、遊技機からの当該大当たり信号の出力は、通常遊技状態に移行した段階で停止され、データ表示器において表示される大当たり連荘回数のカウントは、当該大当たり信号の出力が停止された段階で終了する。 Here, some gaming machines transition to high-frequency support modes, such as a probability variation mode or a time-saving mode, after a jackpot game ends. Furthermore, the signals output from the gaming machine to the outside include a jackpot signal, which is continuously output from the start of the jackpot game (based on the result of the jackpot lottery in the normal game state) until the transition back to the normal game state after the high-frequency support mode ends. In other words, the output of this jackpot signal from the gaming machine stops when the transition back to the normal game state occurs, and the count of consecutive jackpots displayed on the data display ends when the output of this jackpot signal stops.
一方、遊技ホールのホールコンピュータでは、当該大当たり信号に基づいて、初当たりの大当たり遊技から通常遊技状態に移行されるまでの大当たり遊技回数である、いわゆる大当たり連荘回数が管理される。また、遊技ホールのホールコンピュータは、大当たり信号を受信した場合に、当該大当たり信号に対応する信号を、遊技機に併設されるデータ表示器に出力する。これにより、データ表示器では、当該大当たり信号に対応する信号を受信することで、大当たり連荘回数を表示することが可能になる。 Meanwhile, the hall computer in the gaming hall manages the number of consecutive jackpots, which is the number of jackpot games from the initial jackpot to the transition to normal gameplay, based on the jackpot signal. Furthermore, when the hall computer receives a jackpot signal, it outputs a corresponding signal to the data display unit attached to the gaming machine. This allows the data display unit to display the number of consecutive jackpots upon receiving the corresponding signal.
このように、データ表示器において大当たり連荘回数が表示されることで、遊技者は、大当たり連荘回数を多くすることをモチベーションとして遊技の進行を楽しむことができる。例えば、大当たり連荘回数が大当たり期待回数を超えるか、大当たり連荘回数の自己最高記録を更新できるかをモチベーションとして遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, by displaying the number of consecutive jackpots on the data display, players can enjoy the game by being motivated to increase their number of consecutive jackpots. For example, they can enjoy the game by being motivated to see if their number of consecutive jackpots exceeds the expected number of jackpots, or by breaking their personal best record for consecutive jackpots.
また、遊技機としては、高頻度サポートモードから通常遊技状態に移行された段階で、第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留が残ることがあり、また、当該第2特図保留に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることもあり得る。そして、当該第2特図保留に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて実行される大当たり遊技が開始される場合、当該大当たり遊技の開始前に遊技機の外部への当該大当たり信号の出力が通常遊技状態への移行に基づいて停止されているため、遊技ホールのホールコンピュータやデータ表示器では、大当たり連荘回数のカウントが改めて1回から開始される。 Furthermore, when a gaming machine transitions from high-frequency support mode to normal gameplay, a "Second Special Symbol Reserve," which is the right to execute the Second Special Symbol Game, may remain. It is also possible that the result of the jackpot lottery for this Second Special Symbol Reserve is a jackpot. When a jackpot game is initiated based on the result of the jackpot lottery for this Second Special Symbol Reserve being a jackpot, the output of the jackpot signal to the outside of the gaming machine is stopped due to the transition to normal gameplay before the start of the jackpot game. Therefore, the hall computer and data display in the gaming hall restart the jackpot count from 1.
しかしながら、当該第2特図保留は、大当たり遊技が実行されることを契機として高頻度サポートモードに移行されたことにより得られた利益であり、また、当該第2特図保留に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて実行される大当たりは、引き戻しや保留連荘などとも呼ばれ、遊技者からすれば、大当たり連荘が継続しているとの認識である。そのため、当該第2特図保留に基づいて大当たり遊技が実行される場合、大当たり連荘回数のカウントが改めて1回から開始されると、遊技者の感覚と、データ表示器に表示される大当たり連荘回数との間に乖離が生じる。その結果、データ表示器に表示される大当たり連荘回数を多くすることに対するモチベーションが低下し、遊技に対する興味や興趣の低下が懸念される。 However, the benefit of the second special symbol hold is obtained when the game transitions to a high-frequency support mode triggered by a jackpot game. Furthermore, jackpots triggered based on the jackpot lottery result for the second special symbol hold are also called "re-spins" or "hold streaks," and from the player's perspective, it is perceived as a continuing jackpot streak. Therefore, when a jackpot game is executed based on the second special symbol hold, if the jackpot streak count restarts from 1, a discrepancy arises between the player's perception and the jackpot streak count displayed on the data display. As a result, there is a concern that the motivation to increase the jackpot streak displayed on the data display will decrease, leading to a decline in interest and enjoyment of the game.
これに対して、本発明では、第1出力手段によって外部に出力される所定の識別情報に基づいて所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握でき、第2出力手段によって所定の識別情報とは異なる出力態様で外部に出力される特定の識別情報に基づいて有利状態の終了時の保留による所定の変動表示を実行可能な期間であることを把握できる。そのため、例えば遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。その結果、有利状態の終了時の保留を契機として所定の特別遊技状態に移行された場合、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数と、遊技者が認識する特別遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。これにより、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In contrast, the present invention allows for the determination of a predetermined special game state and advantageous state based on predetermined identification information output externally by the first output means, and for the determination of a period during which a predetermined fluctuation display due to a hold at the end of the advantageous state can be executed based on specific identification information output externally in a different output manner from the predetermined identification information by the second output means. Therefore, for example, a data display attached to a gaming machine can display special games executed based on a predetermined fluctuation display due to a hold at the end of the advantageous state as part of the number of consecutive special games. As a result, when a predetermined special game state is transitioned triggered by a hold at the end of the advantageous state, a discrepancy between the number of consecutive special games displayed on the data display and the number of consecutive special games perceived by the player is prevented. This prevents a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive special games displayed on the data display, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game.
さらに、第2出力手段によって所定の識別情報とは異なる出力態様で外部に出力される特定の識別情報に基づいて有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示の実行期間において、例えば遊技機に併設されるデータ表示器に対して、当該実行期間であることを示す演出を実行させることが可能になる。この演出により、遊技者に対して、有利状態の終了後においても、遊技者に対して特別遊技の連荘回数の上乗せが可能な期間であることを明示することができるため、連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーション向上させることができ、遊技の興趣を盛り上げることができる。 Furthermore, by recognizing that the display is a predetermined variation due to a hold at the end of a favorable state based on specific identification information output externally by the second output means in a different output manner than the predetermined identification information, it becomes possible to have, for example, a data display attached to the gaming machine perform an effect indicating that the predetermined variation display due to a hold at the end of a favorable state is in effect. This effect clearly indicates to the player that even after the end of a favorable state, there is a period during which the number of consecutive wins in special games can be increased. This can increase the player's motivation to increase the number of consecutive wins and enhance the enjoyment of the game.
具体的には、本実施形態では、大当たり遊技状態、及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)において、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって情報出力部としての外部出力端子板101を介して、当該状態を識別可能な出力情報としての大当たり信号2の基本信号が外部に継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて、大当たり遊技状態、及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、最初の大当たり遊技の開始から有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、ホールコンピュータ102から出力される出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて生成・出力される情報(信号)によって、最初の大当たり遊技の開始から有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連荘回数を表示することが可能となる。 Specifically, in this embodiment, during a jackpot game state and a high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as advantageous state control, the basic signal of the jackpot signal 2, which can identify the state, is continuously output externally via the external output terminal board 101 as an information output unit through the jackpot signal output processing by the MPU 41 as an information output processing. For example, the hall computer 102 of a gaming hall can determine that the game is in a jackpot state and a high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as advantageous state control based on the basic signal of the jackpot signal 2 as output information. As a result, the hall computer 102 can determine the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game to the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as advantageous state control. On the other hand, the data display unit 103, which is attached to the gaming machine 10, can display the number of consecutive jackpots from the start of the first jackpot game until the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state) as advantageous state control, based on the information (signals) generated and output based on the basic signal of the jackpot signal 2, which is output information from the hall computer 102.
さらに、本実施形態では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後に、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって、情報出力部としての外部出力端子板101を介して、少なくとも保留数記憶領域としてのRAM412に設定される第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNAB又はRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域に記憶されている保留された権利に対応する飾り図柄の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な出力情報としての大当たり信号2の延長信号が所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留に基づく所定の変動表示が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、所定の変動表示が、判定処理としてのMPU41による大当たり抽選の結果が大当たり遊技を実行するものである場合、出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータ102では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて把握される最初の大当たり遊技の開始からの大当たり遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり遊技の連荘回数に含めて表示することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, after the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as advantageous state control, the MPU 41, as information output processing, outputs an extended signal of the jackpot signal 2 as output information via the external output terminal board 101 as information output unit. This extended signal allows for the identification of a period during which the display of the decorative symbols corresponding to the reserved rights stored in the second special symbol reserved number storage area NAB of the second special symbol reserved number storage area REB set in the RAM 412 as a reserved number storage area, or in the special symbol reserved number storage area corresponding area set in RAM 512, can be executed. For example, the hall computer 102 of a gaming hall can understand, based on the extended signal of the jackpot signal 2 as output information, that a predetermined display of the reserved symbols at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as advantageous state control is being executed. As a result, the hall computer 102 can determine, based on the extension signal of the jackpot signal 2 as output information, that a predetermined variation display indicates that the result of the jackpot lottery by the MPU 41 as a judgment process is a jackpot game, and that this variation display is due to a hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as a favorable state control. Therefore, the hall computer 102 can count jackpot games executed based on the predetermined variation display due to a hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as a favorable state control, including them in the count of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game, which is determined based on the basic signal of the jackpot signal 2 as output information. Consequently, the data display 103 attached to the gaming machine 10 can display jackpot games executed based on the predetermined variation display due to a hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as part of the count of consecutive jackpot games.
また、本実施形態では、出力情報としての大当たり信号2の延長信号が所定期間継続して出力されることで、例えば遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留に対応する飾り図柄の変動表示を実行可能な期間であること示す演出を実行することが可能になる。具体的には、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後に、当該演出として、データ表示器103において、「連荘チャレンジ」、「連荘チャンス」、「大当たりチャレンジ」、「確変大当たりチャンス」などの大当たり連荘回数の上乗せが可能であることを遊技者に明示又は示唆する文字画像などを表示することが可能になる。これにより、遊技者に対して、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後においても、遊技者に対して大当たりの連荘回数の上乗せが可能な期間であることを明示することができるため、連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーション向上させることができ、遊技の興趣を盛り上げることができる。 Furthermore, in this embodiment, the extension signal of the jackpot signal 2 as output information is output for a predetermined period of time. For example, the data display 103 attached to the gaming machine 10 can perform an effect indicating that it is a period in which it is possible to display the variation of decorative symbols corresponding to the hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as an advantageous state control. Specifically, after the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as an advantageous state control, the data display 103 can display text images such as "Consecutive Win Challenge," "Consecutive Win Chance," "Jackpot Challenge," and "Probability Variation Jackpot Chance" as an effect that clearly indicates or suggests to the player that it is possible to increase the number of consecutive jackpots. This makes it possible to clearly indicate to the player that it is a period in which it is possible to increase the number of consecutive jackpots even after the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as an advantageous state control. This can increase the player's motivation to increase the number of consecutive wins and enhance the enjoyment of the game.
このように、本実施形態では、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって情報出力部としての外部出力端子板101を介して出力される出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて、大当たり遊技状態及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることを把握でき、情報出力部又は情報出力処理としてのMPU41及び外部出力端子板101によって出力される出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり遊技の連荘回数に含めて表示することが可能となる。そのため、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留を契機として大当たり遊技が実行される場合、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数と、遊技者が認識する大当たり遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 Thus, in this embodiment, based on the basic signal of the jackpot signal 2 as output information output via the external output terminal board 101 as an information output unit through the jackpot signal output processing by the MPU 41 as an information output processing unit, it is possible to determine whether the game is in a jackpot state and a high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as an advantageous state control. Furthermore, based on the extended signal of the jackpot signal 2 as output information output by the information output unit or the MPU 41 and external output terminal board 101 as information output processing units, it is possible to determine whether the display is a predetermined variation due to a hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as an advantageous state control. As a result, the data display 103 attached to the game machine 10 can include the jackpot game executed based on the predetermined variation display due to a hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as part of the number of consecutive jackpot games displayed. Therefore, when a jackpot game is executed as a result of a hold at the end of a high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state) as a control of advantageous states, a discrepancy between the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 and the number of consecutive jackpot games perceived by the player is prevented. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 is prevented, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game.
以下、本実施形態について、図175~図189を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described first embodiment, with reference to Figures 175 to 189.
[遊技システム]
まず、図175を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10を含む遊技システムを説明する。ここで、図175は、本実施形態に係る遊技機10を含む遊技システムの要部の一例を示す図である。
[Game System]
First, with reference to Figure 175, a gaming system including the gaming machine 10 according to this embodiment will be described. Here, Figure 175 is a diagram showing an example of the main parts of a gaming system including the gaming machine 10 according to this embodiment.
図175に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機10、ホールコンピュータ102及びデータ表示器103を含む。 As shown in Figure 175, the gaming system according to this embodiment includes a gaming machine 10, a hall computer 102, and a data display 103.
遊技機10は、当該遊技機10の遊技情報をホールコンピュータ102などの外部に信号出力する情報出力部としての外部出力端子板101を備える。この外部出力端子板101は、例えば複数の出力端子部(図示略)を有し、各出力端子部(図示略)は、主制御装置4のMPU41との間でデータ通信を行う入出力I/F42に対して、配線(図示略)によりデータ通信(受信)可能に接続されている。これにより、遊技機10の遊技情報が、対応する外部出力端子板101の出力端子部(図示略)を介して各種信号として遊技機10の外部に出力される。また、各出力端子部(図示略)は、外部に対して予め定められた1種類の信号を出力可能である。即ち、出力端子部(図示略)の種別と、外部に出力可能な信号種別とが1対1で対応している。例えば、複数の出力端子部(図示略)のうちの1番端子は、後述の大当たり信号1を出力可能であり、複数の出力端子部(図示略)のうちの2番端子は、後述の大当たり信号2を出力可能である。 The gaming machine 10 is equipped with an external output terminal board 101, which serves as an information output unit that outputs game information of the gaming machine 10 to an external device such as a hall computer 102. This external output terminal board 101 has, for example, a plurality of output terminals (not shown), and each output terminal (not shown) is connected by wiring (not shown) to an input/output I/F 42 that communicates data with the MPU 41 of the main control device 4, enabling data communication (reception). As a result, the game information of the gaming machine 10 is output to the outside of the gaming machine 10 as various signals via the corresponding output terminal (not shown) of the external output terminal board 101. In addition, each output terminal (not shown) can output one predetermined type of signal to the outside. That is, there is a one-to-one correspondence between the type of output terminal (not shown) and the type of signal that can be output to the outside. For example, terminal 1 of the multiple output terminals (not shown) can output the jackpot signal 1 described later, and terminal 2 of the multiple output terminals (not shown) can output the jackpot signal 2 described later.
そして、複数の出力端子部(図示略)は、遊技ホール側のホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(送信)可能に接続されている。これにより、ホールコンピュータ102は、遊技機10の各出力端子部(図示略)から信号出力される当該遊技機10の遊技情報を入手可能である。その結果、遊技ホール側は、各遊技機10の遊技状況や遊技状態などを把握することが可能である。また、遊技ホール側は、複数の出力端子部(図示略)から必要な出力端子部を選択して配線などを介してホールコンピュータ102に接続することが可能である。これにより、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102に接続する出力端子部(図示略)を選択することで、遊技ホール側で管理する遊技情報を選択的に得ることができため、必要な遊技情報を効率良く管理することができ、また必要な遊技情報をデータ表示器103に表示させることができる。 Furthermore, multiple output terminals (not shown) are connected to the hall computer 102 on the gaming hall side via wiring or other means, enabling data communication (transmission). This allows the hall computer 102 to obtain game information of the gaming machine 10, which is output from each output terminal (not shown) of the gaming machine 10. As a result, the gaming hall can understand the game status and condition of each gaming machine 10. The gaming hall can also select the necessary output terminals (not shown) from the multiple output terminals (not shown) and connect them to the hall computer 102 via wiring or other means. This allows the gaming hall to selectively obtain game information managed by the gaming hall by selecting the output terminals (not shown) to connect to the hall computer 102, enabling efficient management of necessary game information and displaying the necessary game information on the data display 103.
ここで、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報としては、例えば、遊技中であること、大当たり遊技が開始されたこと(大当たり遊技中であること)、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であること、特図遊技が開始されたこと(特図遊技中であること)、遊技球の発射数(アウト玉数)、出玉数、差玉数などが挙げられる。そのため、遊技ホール側は、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報に基づいて、ホールコンピュータによって、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉などを管理することができ、また、各遊技機10の遊技状況や遊技状態、例えば遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなどを管理することができる。 Here, game information that is signaled from the gaming machine 10 to the hall computer 102 includes, for example, that the game is in progress, that a jackpot game has started (that a jackpot game is in progress), that the game is in high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state), that the game is in low-frequency support mode (normal game state), that a special symbol game has started (that a special symbol game is in progress), the number of game balls launched (number of balls out), the number of balls dispensed, and the difference in the number of balls. Therefore, the amusement hall can manage, based on the game information signaled from the gaming machine 10 to the hall computer 102, the number of jackpots for the current day and the past few days, the number of consecutive jackpots for the current day and the past few days, the highest number of jackpots in the past, the highest number of consecutive jackpots in the past, the current number of consecutive jackpots, the total number of variable games for the current day and the past few days, the number of special symbol games between jackpots for the current day and the past few days, the number of special symbol games from the last jackpot to the current variable game, and the payout and net payout for the current day and the past few days. Furthermore, the hall can manage the game status and state of each gaming machine 10, such as whether it is currently playing, in the middle of a jackpot, in high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state), or in low-frequency support mode (normal game state).
さらに、本実施形態では、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報としては、後述のように、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行した場合に、当該低頻度サポートモードでの特図遊技が、高頻度サポートモードの終了時の第2特図保留による第2特図遊技であることを示す情報が挙げられる。これにより、ホールコンピュータ102では、高頻度サポートモードの終了時の第2特図保留による第2特図遊技を契機として実行される大当たり遊技を、大当たり連荘回数に含めて管理することが可能になる。 Furthermore, in this embodiment, the game information output from the gaming machine 10 to the hall computer 102 includes, as described later, information indicating that when transitioning from a high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) to a low-frequency support mode (normal game state), the special symbol game in that low-frequency support mode is the second special symbol game triggered by the second special symbol hold at the end of the high-frequency support mode. This allows the hall computer 102 to manage the jackpot game executed as a result of the second special symbol game triggered by the second special symbol hold at the end of the high-frequency support mode, including it in the count of consecutive jackpots.
データ表示器103は、例えば遊技機10の遊技状況や遊技状態などを表示するものであり、遊技ホールの島設備において、例えば各遊技機10の上方に設けられる。このデータ表示器103は、ホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(受信)可能に接続されており、ホールコンピュータ102によって管理される遊技情報などを受信することで、この遊技情報に基づいて遊技状況や遊技状態を表示可能である。具体的には、データ表示器103では、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉、遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなどを表示することができる。 The data display unit 103 displays, for example, the game status and gameplay of the gaming machine 10, and is installed, for example, above each gaming machine 10 in the island equipment of a gaming hall. This data display unit 103 is connected to the hall computer 102 by wiring or the like to enable data communication (reception), and by receiving game information managed by the hall computer 102, it can display the game status and gameplay based on this game information. Specifically, the data display unit 103 can display, for example, the number of jackpots for the current day and the past few days, the number of consecutive jackpots for the current day and the past few days, the highest number of jackpots in the past, the highest number of consecutive jackpots in the past, the current number of consecutive jackpots, the total number of variable games for the current day and the past few days, the number of special symbol games played between jackpots for the current day and the past few days, the number of special symbol games played from the last jackpot to the current variable game, the number of balls and tokens dispensed and the net number of balls for the current day and the past few days, whether the game is currently in progress, whether a jackpot is currently in progress, whether the game is in high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state), and whether the game is in low-frequency support mode (normal game state).
さらに、本実施形態では、ホールコンピュータ102からデータ表示器103に信号出力される遊技情報としては、後述のように、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行した場合に、当該低頻度サポートモードでの特図遊技が、高頻度サポートモードの終了時の第2特図保留による第2特図遊技であることを示す情報が挙げられる。これにより、データ表示器103では、高頻度サポートモードの終了時の第2特図保留による第2特図遊技を契機として実行される大当たり遊技を、大当たり連荘回数に含めて表示することが可能になる。 Furthermore, in this embodiment, the game information signaled from the hall computer 102 to the data display 103 includes, as described later, information indicating that when transitioning from high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) to low-frequency support mode (normal game state), the special symbol game in that low-frequency support mode is the second special symbol game triggered by the second special symbol hold at the end of the high-frequency support mode. This makes it possible for the data display 103 to include and display the number of consecutive big wins for the jackpot game triggered by the second special symbol game triggered by the second special symbol hold at the end of the high-frequency support mode.
そして、本実施形態の遊技機10では、大当たり遊技中であることを特定可能な遊技情報は、大当たり信号1としてホールコンピュータ102などの外部に出力され、高頻度サポートモード(確変遊技状態・時短遊技状態)を特定可能な遊技情報は、大当たり信号2としてホールコンピュータ102などの外部に出力される。 In this embodiment of the gaming machine 10, game information that identifies the player as being in a jackpot state is output to an external device such as the hall computer 102 as a jackpot signal 1, and game information that identifies the player as being in a high-frequency support mode (probability variation game state/time reduction game state) is output to an external device such as the hall computer 102 as a jackpot signal 2.
ここで、図176は、遊技機10からホールコンピュータ102などの外部に出力される大当たり信号の出力例を示すタイムチャートである。具体的には、図176(A)は大当たり信号1の出力例を示すタイムチャートであり、図176(B)及び図176(C)は大当たり信号2の出力例を示すタイムチャートである。 Here, Figure 176 is a time chart showing an example of the output of a jackpot signal from the gaming machine 10 to an external device such as the hall computer 102. Specifically, Figure 176(A) is a time chart showing an example of the output of jackpot signal 1, and Figures 176(B) and 176(C) are time charts showing examples of the output of jackpot signal 2.
図176(A)に示すように、大当たり信号1は、大当たり遊技(大当たり遊技状態)中であることを示す情報をホールコンピュータ102などの外部に出力するものであり、例えば外部出力端子板101における複数の出力端子部のうちの1番端子から出力される。この大当たり信号1は、大当たり遊技の開始時(大当たり遊技状態への移行時)にハイレベル信号として出力が開始される。また、大当たり信号1は、大当たり遊技(大当たり遊技状態)中において出力が継続される。さらに、大当たり信号1は、大当たり終了時(高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)への移行時)にローレベル信号とされることで出力が停止される。そのため、ホールコンピュータ102は、大当たり信号1を受信している期間を大当たり遊技の実行中であると判断できる。また、ホールコンピュータ102は、大当たり信号1を受信している期間において、大当たり信号1に対応する信号をデータ表示器103に出力する。これにより、データ表示器103では、ホールコンピュータ102から出力される大当たり信号1に対応する信号に基づいて、大当たり遊技中であることを表示することができ、大当たり遊技回数や大当たり連荘回数をカウントアップすることができる。データ表示器103における大当たり遊技中であることの表示は、例えば「大当たり」、「大当たり中」、「BONUS」などの文字表示の他、大当たり遊技回数や大当たり連荘回数を示す数字の点滅、大当たり遊技回数や大当たり連荘回数を示す数字の虹色表示などが考えられる。 As shown in Figure 176(A), the jackpot signal 1 outputs information indicating that a jackpot game (jackpot game state) is in progress to an external device such as the hall computer 102. For example, it is output from terminal 1 of the multiple output terminals on the external output terminal board 101. This jackpot signal 1 is output as a high-level signal at the start of a jackpot game (when transitioning to the jackpot game state). The output of the jackpot signal 1 continues during the jackpot game (jackpot game state). Furthermore, the output of the jackpot signal 1 is stopped by becoming a low-level signal at the end of a jackpot (when transitioning to high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state)). Therefore, the hall computer 102 can determine that a jackpot game is in progress during the period when it is receiving the jackpot signal 1. In addition, during the period when it is receiving the jackpot signal 1, the hall computer 102 outputs a signal corresponding to the jackpot signal 1 to the data display 103. This allows the data display 103 to indicate that a jackpot is in progress based on the jackpot signal 1 output from the hall computer 102, and to count up the number of jackpots and consecutive jackpots. The indication of a jackpot in progress on the data display 103 could include text displays such as "Jackpot," "Jackpot in Progress," or "BONUS," as well as flashing numbers indicating the number of jackpots and consecutive jackpots, or a rainbow-colored display of numbers indicating the number of jackpots and consecutive jackpots.
図176(B)に示すように、大当たり信号2は、少なくとも基本信号を含み、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図保留の残保留)がある場合に基本信号の出力の停止後に継続して出力される延長信号を含む。この大当たり信号2は、例えば基本信号及び延長信号ともに、外部出力端子板101における複数の出力端子部のうちの2番端子から出力される。 As shown in Figure 176(B), the jackpot signal 2 includes at least a basic signal and an extension signal that continues to be output after the basic signal stops if there is a second special symbol hold (remaining second special symbol hold), which is the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state). This jackpot signal 2, for example, both the basic signal and the extension signal, are output from terminal 2 of the multiple output terminals on the external output terminal board 101.
基本信号は、大当たり遊技中(大当たり遊技状態)、又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)中であることを示す情報をホールコンピュータ102などの外部に出力するための出力情報であり、情報の出力方式としてレベル信号が出力される。この基本信号は、大当たり遊技中(大当たり遊技状態)及び高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)中にはハイレベル信号として継続出力される。具体的には、基本信号は、大当たり遊技の開始時にハイレベル信号として出力が開始され、大当たり遊技の終了時にローレベル信号とされることで出力が一時停止され、高頻度サポートモードの開始時にハイレベル信号の出力が再開され、高頻度サポートモードの終了時にローレベル信号とされる。即ち、基本信号は、大当たり遊技(大当たり遊技状態)中及び高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)中は連続出力され、大当たり遊技状態と確変遊技状態又は時短遊技状態との間の遊技状態の移行時に一時的に短期間だけ出力が停止されるが、全体としては、継続出力される。 The basic signal is output information for outputting information to an external device such as the hall computer 102 that indicates that a jackpot game is in progress (jackpot game state) or that the machine is in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state). The information is output as a level signal. This basic signal is continuously output as a high-level signal during jackpot game play (jackpot game state) and high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state). Specifically, the basic signal starts outputting as a high-level signal at the start of a jackpot game, is temporarily suspended by becoming a low-level signal at the end of the jackpot game, resumes outputting as a high-level signal at the start of high-frequency support mode, and becomes a low-level signal at the end of high-frequency support mode. In other words, the basic signal is continuously output during jackpot gameplay (jackpot game state) and high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state). While the output is temporarily stopped for a short period during transitions between the jackpot game state and the probability variation game state or time-saving game state, overall, the output remains continuous.
ここで、本実施形態では、大当たり信号2の継続出力という場合、大当たり信号2の出力停止期間が特定期間以下(例えば1秒以下)であり、当該特定期間内に大当たり信号2が再出力される場合も含まれる。例えば、本実施形態では、大当たり遊技の終了時に大当たり信号2の出力が一時的に停止された場合、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)への移行により大当たり信号2が再出力されるが、この場合の大当たり信号2の出力停止期間が短期間(特定期間以下)であるため、大当たり信号2が継続出力されている場合に該当する。また、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に大当たり信号2の出力が一時的に停止された場合、大当たり遊技の開始により大当たり信号2が再出力されるが、この場合の大当たり信号2の出力停止期間が短期間(特定期間以下)であるため、大当たり信号2が継続出力されている場合に該当する。 In this embodiment, the continuous output of the jackpot signal 2 includes cases where the output suspension period of the jackpot signal 2 is less than or equal to a specific period (e.g., 1 second or less), and the jackpot signal 2 is re-output within that specific period. For example, in this embodiment, if the output of the jackpot signal 2 is temporarily suspended at the end of a jackpot game, the jackpot signal 2 is re-output upon transitioning to the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state). In this case, since the output suspension period of the jackpot signal 2 is short (less than or equal to the specific period), this corresponds to a case where the jackpot signal 2 is continuously output. Furthermore, in this embodiment, if the output of the jackpot signal 2 is temporarily suspended at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), the jackpot signal 2 is re-output upon the start of a jackpot game. In this case, since the output suspension period of the jackpot signal 2 is short (less than or equal to the specific period), this corresponds to a case where the jackpot signal 2 is continuously output.
さらに、本実施形態では、高頻度サポートモードに滞在可能な上限回数(規定回数)の特図遊技の実行を契機として通常遊技状態に移行した場合において、高頻度サポートモードの終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合にも、大当たり信号2が延長信号として継続出力される。この延長信号は、レベル信号として出力される基本信号とは出力方式が異なり、出力期間と出力停止期間とが交互に設定されたパルス信号又はオン・オフ信号として出力される。但し、延長信号は、出力停止期間が前述の特定期間以下に設定されている。そのため、延長信号は、出力停止期間を含んで出力されるが、継続出力されている場合に該当し、大当たり信号2としては、延長信号の出力中も継続出力されている場合に該当する。即ち、出力情報としての大当たり信号2の停止とは、大当たり信号が特定期間を超える所定期間停止した場合を意味する。 Furthermore, in this embodiment, when the game transitions to the normal game state after executing the maximum number of special symbol games (predetermined number of times) that can be played in the high-frequency support mode, and there is a second special symbol hold (second special symbol remaining hold), which is the right to execute the second special symbol game, at the end of the high-frequency support mode, the jackpot signal 2 is continuously output as an extension signal. This extension signal differs from the basic signal, which is output as a level signal, in its output method. It is output as a pulse signal or on/off signal with alternating output periods and output stop periods. However, the output stop period for the extension signal is set to be less than or equal to the aforementioned specific period. Therefore, although the extension signal includes the output stop period, it is considered to be continuously output, and the jackpot signal 2 is considered to be continuously output even during the output of the extension signal. In other words, the cessation of the jackpot signal 2 as output information means that the jackpot signal is stopped for a predetermined period exceeding the specific period.
延長信号は、当該第2特図保留の数に対応する回数の第2特図遊技が、大当たり遊技が実行されることなく終了した場合には、大当たり信号2の出力が前述の特定期間内に再出力されることなく(完全に)停止される。これにより、大当たり信号2の出力が停止される。 The extension signal is activated when the number of special symbol games corresponding to the number of special symbol holds in the second special symbol game end without a jackpot game being executed. In this case, the output of jackpot signal 2 is completely stopped without being re-output within the aforementioned specific period. This results in the output of jackpot signal 2 being stopped.
なお、延長信号高頻度サポートモードの終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がない場合には出力されず、大当たり信号2は基本信号のみの出力となる。 Furthermore, if there are no reserved second special symbol symbols (remaining reserved second special symbol symbols), which are the right to execute the second special symbol game, at the end of the extended signal high-frequency support mode, the signal will not be output, and the jackpot signal 2 will only output the basic signal.
これに対して、図176(C)に示すように、当該第2特図保留の中に大当たり抽選の結果が大当たりであるものが含まれる場合には、当該大当たりを報知する第2特図遊技において第2特図の変動表示が停止されてから確定表示時間の経過により当該第2特図遊技が終了した場合に、延長信号として出力される大当たり信号2の出力が停止され、当該第2特図遊技の終了後に開始される大当たり遊技の開始時に基本信号が再出力される。そして、当該第2特図遊技が終了(延長信号の停止)から当該大当たり遊技の開始(基本信号の出力)までの出力停止期間が短期間(特定期間以下)である。そのため、大当たり信号2は、基本信号→延長信号→基本信号というパターンで継続出力される。 In contrast, as shown in Figure 176(C), if the second special symbol hold includes a symbol that results in a jackpot, then when the second special symbol game that notifies the jackpot ends due to the elapsed time between the cessation of the second special symbol's variation display and the confirmation display time, the output of the jackpot signal 2, which is output as an extension signal, is stopped. The basic signal is then re-output at the start of the jackpot game that begins after the end of the second special symbol game. Furthermore, the output stop period from the end of the second special symbol game (stopping of the extension signal) to the start of the jackpot game (output of the basic signal) is short (less than a specific period). Therefore, the jackpot signal 2 is continuously output in the pattern of basic signal → extension signal → basic signal.
このように、本実施形態では、大当たり遊技状態、及び高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)において大当たり信号2の基本信号がホールコンピュータ102などの外部に継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、大当たり信号2の基本信号に基づいて、大当たり遊技状態及び高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、最初の大当たり遊技の開始から高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、ホールコンピュータ102から出力される大当たり信号2の基本信号に基づいて生成・出力される情報(信号)によって、最初の大当たり遊技の開始から高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連荘回数を表示することが可能となる。 In this embodiment, the basic signal of the jackpot signal 2 is continuously output to an external device such as the hall computer 102 during the jackpot game state and the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state). For example, the hall computer 102 in a gaming hall can determine whether the game is in the jackpot game state or the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) based on the basic signal of the jackpot signal 2. This allows the hall computer 102 to determine the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game to the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state). Meanwhile, the data display unit 103, which is attached to the gaming machine 10, can display the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game to the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) based on the information (signals) generated and output based on the basic signal of the jackpot signal 2 output from the hall computer 102.
さらに、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留がある場合に、大当たり信号2の延長信号が所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、大当たり信号2の延長信号に基づいて、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留に基づく第2特図遊技が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、当該第2特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合に、大当たり信号2の延長信号に基づいて、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の第2特図保留による第2特図遊技であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータ102では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の第2特図保留による第2特図遊技に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり信号2の基本信号に基づいて把握される最初の大当たり遊技の開始からの大当たり遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の第2特図保留による第2特図遊技に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり遊技の連荘回数に含めて表示することが可能となる。これにより、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数と、遊技者が認識する大当たり遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 Furthermore, in this embodiment, when there is a reservation of the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state), the extension signal of the jackpot signal 2 is output for a predetermined period of time. As a result, for example, the hall computer 102 of the gaming hall can understand, based on the extension signal of the jackpot signal 2, that the second special symbol game based on the reservation at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) is being executed. Consequently, when a jackpot game is executed after the completion of the second special symbol game, the hall computer 102 can understand, based on the extension signal of the jackpot signal 2, that it is the second special symbol game based on the second special symbol reservation at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state). Therefore, the hall computer 102 can count the jackpot game executed based on the second special symbol game using the second special symbol hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as part of the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game, which is determined based on the basic signal of the jackpot signal 2. As a result, the data display 103 attached to the gaming machine 10 can display the jackpot game executed based on the second special symbol game using the second special symbol hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as part of the number of consecutive jackpot games. This prevents a discrepancy between the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 and the number of consecutive jackpot games perceived by the player. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 is prevented, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game.
なお、本実施形態では、大当たり信号2の基本信号がレベル信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されるが、大当たり信号2の基本信号と延長信号とは、識別可能に出力態様が異なればよく、例えば大当たり信号2の基本信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がレベル信号として出力されてもよい。また、大当たり信号2の基本信号及び延長信号をレベルの異なるレベル信号として出力してもよく、大当たり信号2の基本信号及び延長信号を出力期間又は出力停止期間の異なるパルス信号又はオン・オフ信号として出力してもよい。 In this embodiment, the basic signal of the jackpot signal 2 is output as a level signal, and the extended signal of the jackpot signal 2 is output as a pulse signal or an on/off signal. However, the basic signal and the extended signal of the jackpot signal 2 only need to have distinctly different output modes. For example, the basic signal of the jackpot signal 2 may be output as a pulse signal or an on/off signal, and the extended signal of the jackpot signal 2 may be output as a level signal. Furthermore, the basic signal and the extended signal of the jackpot signal 2 may be output as level signals with different levels, or as pulse signals or on/off signals with different output periods or output stop periods.
また、有利状態(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留(第2特図の残保留)に対する第2特図遊技の実行期間であることを示す信号は、必ずしも大当たり信号2としてホールコンピュータ102などの外部に出力する必要はない。第2特図の残保留に対する第2特図遊技の実行期間であることを示す信号は、他の信号と色別可能であればよく、例えば大当たり信号1として、情報出力部としての外部出力端子板101の複数の出力端子部(図示略)のうちの大当たり信号1が出力される出力端子部(1番端子)から外部に出力してもよく、大当たり信号1及び大当たり信号2とは別の信号として、情報出力部としての外部出力端子板101の複数の出力端子部(図示略)のうちの大当たり信号1が出力される出力端子部(1番端子)及び大当たり信号2が出力される出力端子部(2番端子)とは異なる出力端子部(1番端子及び1番端子以外)から外部に出力してもよい。 Furthermore, the signal indicating the execution period for the second special symbol game (remaining reserved second special symbol) at the end of a favorable state (probability variation game state or time reduction game state) does not necessarily need to be output externally to the hall computer 102 or other device as a jackpot signal 2. The signal indicating the execution period for the second special symbol game (remaining reserved second special symbol) only needs to be color-coded to distinguish it from other signals. For example, it may be output externally as jackpot signal 1 from the output terminal (terminal 1) of the multiple output terminals (not shown) of the external output terminal board 101, which serves as an information output unit, to which jackpot signal 1 is output. Alternatively, it may be output externally as a signal separate from jackpot signal 1 and jackpot signal 2 from an output terminal (other than terminal 1 and terminal 2) of the multiple output terminals (not shown) of the external output terminal board 101, which serves as an information output unit, to which jackpot signal 1 is output (terminal 1) and jackpot signal 2 is output (terminal 2).
[大当たり種別振分テーブル]
ここで、図177(A)は、大当たり種別の振り分けに主制御装置4で使用される振分テーブルの一例を示す図である。図177(A)に示すように、特図遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~19の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数はない。また、本実施形態では、大当たり種別が確変大当たりである場合に実行される確変大当たり遊技の終了後には高頻度サポートモードかつ高確率モードである確変遊技状態に移行され、大当たり種別が通常大当たりである場合に実行される通常大当たり遊技の終了後には高頻度サポートモードかつ低確率である時短遊技状態に移行される。即ち、第1特図遊技を契機として実行される大当たり遊技の終了後には、75%の確率で確変遊技状態に移行され、25%の確率で時短遊技状態に移行される。一方、第2特図遊技を契機として実行される大当たり遊技の終了後には、100%の確率で確変遊技状態に移行され、時短遊技状態に移行されることはない。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、大当たり抽選の結果が外れである規定回数(例えば100回)の特図遊技が連続して実行された場合に終了し、低頻度サポートモードかつ低確率モードである通常遊技状態に移行される。即ち、本実施形態に係る遊技機10は、確率変動機であるが、ループ確変機として構成された第1の実施形態に係る遊技機10とは異なり、確変遊技状態で実行可能な特図遊技の回数に上限が設定された、いわゆるST機としてとして構成されている。また、本実施形態では、時短遊技状態が大当たり抽選の結果が外れである規定回数(例えば100回)の特図遊技が連続して実行された場合に終了し、低頻度サポートモードかつ低確率モードである通常遊技状態に移行される。
[Big Win Type Distribution Table]
Here, Figure 177(A) shows an example of a distribution table used in the main control device 4 for distributing the types of jackpots. As shown in Figure 177(A), when the type of special game is the first special game triggered by a ball entering the first prize slot 314, the number of random numbers that result in a 5R probability variation jackpot is 10 (0 to 9), the number of random numbers that result in a 16R probability variation jackpot is 5 (10 to 14), and the number of random numbers that result in a 5R normal jackpot is 5 (15 to 19). On the other hand, when the type of special game is the second special game triggered by a ball entering the second prize slot 315, the number of random numbers that result in a 5R probability variation jackpot is 10 (0 to 9), the number of random numbers that result in a 16R probability variation jackpot is 10 (10 to 19), and there are no random numbers that result in a 5R normal jackpot. Furthermore, in this embodiment, after the completion of a probability variation jackpot game when the jackpot type is a probability variation jackpot, the game transitions to a probability variation game state, which is a high-frequency support mode and a high-probability mode. After the completion of a normal jackpot game when the jackpot type is a normal jackpot, the game transitions to a time-saving game state, which is a high-frequency support mode and a low-probability mode. That is, after the completion of a jackpot game triggered by the first special symbol game, there is a 75% chance of transitioning to a probability variation game state and a 25% chance of transitioning to a time-saving game state. On the other hand, after the completion of a jackpot game triggered by the second special symbol game, there is a 100% chance of transitioning to a probability variation game state and there is no transition to a time-saving game state. In this embodiment, the probability variation game state ends when a predetermined number of special symbol games (for example, 100 times) are executed in succession and the result of the jackpot lottery is a loss, and the game transitions to a normal game state, which is a low-frequency support mode and a low-probability mode. In other words, the gaming machine 10 according to this embodiment is a probability variation machine, but unlike the gaming machine 10 according to the first embodiment which is configured as a loop probability variation machine, it is configured as a so-called ST machine in which an upper limit is set on the number of special symbol games that can be played in the probability variation game state. Furthermore, in this embodiment, the time-saving game state ends when a predetermined number of special symbol games (for example, 100 times) are played in succession in which the result of the jackpot lottery is a loss, and the game transitions to a normal game state which is a low-frequency support mode and a low-probability mode.
[普図当たり当否テーブル]
ここで、図177(B)及び図177(C)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図177(B)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルと、図177(C)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり確率が異なり、高頻度サポートモードのほうが低頻度サポートモードよりも普図当たり確率が高く設定されている。
[General Diagram Win/Loss Table]
Here, Figures 177(B) and 177(C) show an example of a normal draw win/loss table. In this embodiment, two types of normal draw win/loss tables are set: the low-frequency support mode normal draw win/loss table shown in Figure 177(B) and the high-frequency support mode normal draw win/loss table shown in Figure 177(C). That is, in this embodiment, the normal draw win probability differs between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, with the high-frequency support mode having a higher normal draw win probability than the low-frequency support mode.
図177(B)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図177(B)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、低頻度サポートモード(通常遊技状態)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度が低くされている。 The low-frequency support mode normal symbol win/loss table shown in Figure 177(B) is the table used for the normal symbol win lottery in the normal game state, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 177(B), in the low-frequency support mode normal symbol win/loss table, a value of 0 for the normal symbol win random number counter C4 is set to 0, and a value of 1 to 299 for the normal symbol win random number counter C4 is set to 0 to 1 to 299 to 300. In other words, in the low-frequency support mode (normal game state), the probability of a normal symbol win is set to 1/300, and the operation frequency of the electric mechanism 315b is set low.
図177(C)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図177(C)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)では、普図当たり確率が299/300に設定され、低頻度サポートモード(通常遊技状態)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度が高くされている。 The high-frequency support mode normal symbol win/loss table shown in Figure 177(C) is the table used for the normal symbol win lottery in the high-frequency support mode, which is the probability variation game state and the time reduction game state. As shown in Figure 177(C), in the high-frequency support mode normal symbol win/loss table, contrary to the low-frequency support mode normal symbol win/loss table, a value of 0 for the normal symbol win random number counter C4 indicates a loss, and a value of 1 to 299 for the normal symbol win random number counter C4 indicates a normal symbol win. In other words, in the high-frequency support mode (probability variation game state and time reduction game state), the probability of a normal symbol win is set to 299/300, which is higher than in the low-frequency support mode (normal game state), and the operation frequency of the electric mechanism 315b is also increased.
なお、低頻度サポートモード普図当たり確率、及び高頻度サポートモード普図当たり確率は、図177(B)及び図177(C)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Furthermore, the probability of a normal win in low-frequency support mode and the probability of a normal win in high-frequency support mode are not limited to the examples shown in Figures 177(B) and 177(C), but can be changed as appropriate.
[普図当たり種別振分テーブル]
ここで、図177(D)及び図177(E)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図177(D)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルと、図177(E)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。
[Table of Classification by General Diagram]
Here, Figures 177(D) and 177(E) show an example of a per-roll type distribution table. In this embodiment, two types of per-roll type distribution tables are set: the low-frequency support mode per-roll type distribution table shown in Figure 177(D) and the high-frequency support mode per-roll type distribution table shown in Figure 177(E). That is, in this embodiment, the distribution probabilities for per-roll types (per short-open per-roll and per long-open per-roll) differ between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode.
ここで、短開放普図当たりの場合には、電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)開放されることによって第2入賞口315に遊技球が短時間(例えば0.1秒)入球可能となる短開放普図当たり遊技が実行される。この短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。 In this case, when a short-opening normal win occurs, the electric mechanism 315b is opened for a short time (e.g., 0.1 seconds), allowing the game ball to enter the second prize slot 315 for a short time (e.g., 0.1 seconds). However, in this short-opening normal win game, because the opening time of the electric mechanism 315b is short, it is difficult for the game ball to enter the second prize slot 315, and in most cases, the game ball does not enter the second prize slot 315.
一方、長開放普図当たりの場合、電動役物315bが短開放普図当たり遊技よりも長時間(例えば6秒)開放されることによって、短開放普図当たり遊技よりも第2入賞口315に遊技球が長時間(例えば6秒)入球可能となる長開放普図当たり遊技が実行される。この長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が長いために第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。 On the other hand, in the case of a long-opening regular win, the electric mechanism 315b is open for a longer period (e.g., 6 seconds) than in a short-opening regular win game. This allows the game ball to enter the second prize slot 315 for a longer period (e.g., 6 seconds) than in a short-opening regular win game. In this long-opening regular win game, the longer opening time of the electric mechanism 315b makes it easier for the game ball to enter the second prize slot 315, and it is possible to reserve the right to execute the second special win game up to the maximum number (e.g., 4).
図177(D)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図177(D)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~99の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が100~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、低頻度サポートモード(通常遊技状態)では、短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率が1:1に設定されている。もちろん、低頻度サポートモード(通常遊技状態)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも1:1である必要はなく適宜変更可能であり、例えば長開放普図当たりの振分率をゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)又は略ゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が1個又は2個)に設定することも可能である。 The low-frequency support mode normal win type distribution table shown in Figure 177(D) is the table used for the normal win lottery in the normal game state, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 177(D), in the low-frequency support mode normal win type distribution table, when the value of the normal win type random number counter C5 is between 0 and 99, it is set to a short-open normal win, and when the value of the normal win type random number counter C5 is between 100 and 199, it is set to a long-open normal win. In other words, in the low-frequency support mode (normal game state), the distribution rate between short-open normal wins and long-open normal wins is set to 1:1. Of course, the distribution ratio between short-opening normal wins and long-opening normal wins in low-frequency support mode (normal gameplay state) does not necessarily have to be 1:1 and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution ratio for long-opening normal wins to zero (the value of the normal win type random number counter C5 for long-opening normal wins is zero) or nearly zero (the value of the normal win type random number counter C5 for long-opening normal wins is one or two).
図177(E)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図177(E)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が1~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)では、短開放普図当たりよりも長開放普図当たりに振り分けられ易くなるように設定されている。もちろん、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、図177(E)に示される例には限定されず適宜変更可能であり、例えば短開放普図当たりの振分率をゼロ(短開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)に設定することも可能である。 The high-frequency support mode normal win type distribution table shown in Figure 177(E) is the table used for the normal win lottery in the high-frequency support mode, which is the probability variation game state and the time reduction game state. As shown in Figure 177(E), in the high-frequency support mode normal win type distribution table, a value of the normal win type random number counter C5 is set to 0 for a short-open normal win, and a value of the normal win type random number counter C5 is set to 1 to 199 for a long-open normal win. In other words, in high-frequency support mode (probability variation game state and time reduction game state), it is set to be easier to be allocated to a long-open normal win than a short-open normal win. Of course, the distribution rate between short-opening normal wins and long-opening normal wins in high-frequency support mode (probability variation game state and time-saving game state) is not limited to the example shown in Figure 177(E) and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution rate of short-opening normal wins to zero (the value of the normal win type random number counter C5 for short-opening normal wins is zero).
なお、電動役物315bの開放は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。 Furthermore, the opening of the electric mechanism 315b is not limited to once per regular win, but may occur multiple times. In this case, the opening time and opening interval (interval between openings) of the electric mechanism 315b during a single regular win may be of one type or multiple types.
[主制御装置4のメイン処理]
本実施形態での主制御装置4のメイン処理は、基本的に、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理と同様であるが、図178に示すように、大当たり信号出力処理が実行される点、一部の処理の手順の一部が異なる。以下、本実施形態での主制御装置4のメイン処理について、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理との相違点と、本実施形態の説明に必要な処理とを中心に説明する。
[Main processing of the main control unit 4]
The main processing of the main control device 4 in this embodiment is basically the same as the main processing of the main control device 4 in the first embodiment described above, but as shown in Figure 178, the jackpot signal output processing is performed, and some of the processing procedures are different. Below, the main processing of the main control device 4 in this embodiment will be explained, focusing on the differences from the main processing of the main control device 4 in the first embodiment described above, and the processing necessary for explaining this embodiment.
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図179は、本実施形態での図178の主制御装置4のメイン処理でのステップS1405で実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の普図当たり遊技制御処理では、普図当たり遊技の実行中に、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行された場合に、電動役物315bの復帰により第2入賞口315が閉鎖されることで、当該普図当たり遊技が即座に強制終了されるステップを含む。
[General Winning Game Control Processing]
Here, Figure 179 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal win game control process performed in step S1405 of the main processing of the main control device 4 in Figure 178 in this embodiment. The normal win game control process in this embodiment includes a step in which, if the game transitions from a high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to a low-frequency support mode (normal game state) during the execution of a normal win game, the second prize entry opening 315 is closed by the return of the electric mechanism 315b, thereby immediately and forcibly terminating the normal win game.
<ステップS3401>
図179に示すように、本実施形態の普図当たり遊技制御処理では、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、前述の第1の実施形態と同様に、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行する(ステップS1801~S1812)。
<Step S3401>
As shown in Figure 179, in the normal symbol win game control process of this embodiment, when the normal symbol change stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped displaying (the normal symbol game has ended), is turned on (step S1801: Yes), that is, when it is the timing to start a normal symbol win game, the MPU 41 performs the same process as in the first embodiment described above, such as opening the electric mechanism 315b if the result of the normal symbol win lottery is a win (steps S1801 to S1812).
一方、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3401)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。 On the other hand, if the normal symbol variation stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped displaying (that the normal symbol game has ended), is off (step S1801: No), that is, if it is not the timing to start a normal symbol winning game, the MPU 41 determines whether the electric mechanism open flag, which is set to on when the electric mechanism 315b is opened in step S1811 of the normal symbol winning game control process, is set to on (step S3401). That is, the MPU 41 determines whether the normal symbol winning game is currently in progress. If the electric mechanism open flag is set to on (step S3401: Yes), that is, if the normal symbol winning game is currently in progress, the MPU 41 proceeds to step S3402. On the other hand, if the electric mechanism open flag is set to off (step S3401: No), that is, if the normal symbol winning game is not currently in progress, the MPU 41 terminates the normal symbol winning game control process.
<ステップS3402及びS3403>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS3402)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3403)。即ち、MPU41は、電動役物315bの作動時間の経過により電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3403:Yes)、即ち電動役物315bの作動時間の経過により電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3406に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3403:No)、即ち電動役物315bの作動時間の経過により電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、処理をステップS3404に移行する。
<Steps S3402 and S3403>
If the "electric mechanism open" flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, if a regular winning game is in progress, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter set in step S1804 or S1807 of the regular winning game control process (step S3402), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3403). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric mechanism 315b to its original position due to the elapsed operating time of the electric mechanism 315b. If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3403: Yes), that is, if it is time to return the electric mechanism 315b to its original position due to the elapsed operating time of the electric mechanism 315b, the MPU 41 proceeds to step S3406. On the other hand, if the value of the release time counter after subtraction is not 0 (step S3403: No), that is, if it is not time to return the electric mechanism 315b due to the elapsed operating time of the electric mechanism 315b, the MPU 41 proceeds to step S3404.
<ステップS3404及びS3405>
減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3403:No)、即ち電動役物315bの作動時間の経過により電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行されることを示す通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3404)。即ち、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)への移行により、電動役物315bを復帰させて第2入賞口315を閉鎖することで、当該普図当たり遊技を強制的に終了するタイミングであるか否かを判断する。なお、通常遊技状態移行フラグは、後述の図183の遊技状態移行処理でのステップS3635において、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行される場合にオンに設定される。
<Steps S3404 and S3405>
If the value of the open time counter after subtraction is not 0 (step S3403: No), that is, if it is not time to return the electric mechanism 315b due to the elapsed operating time of the electric mechanism 315b, the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag, which indicates a transition from high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to low-frequency support mode (normal game state), is set to ON (step S3404). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to forcibly terminate the normal game by returning the electric mechanism 315b and closing the second prize entry opening 315 due to the transition from high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to low-frequency support mode (normal game state). The normal game state transition flag is set to ON in step S3635 of the game state transition process shown in Figure 183 below, when transitioning from high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to low-frequency support mode (normal game state).
MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3404:Yes)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)に移行される場合、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3405)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3404:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から低頻度サポートモード(通常遊技状態)への移行によって普図当たり遊技を強制終了するタイミングである場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。 If the normal game state transition flag is set to ON (step S3404: Yes), i.e., if the game is transitioning from high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to low-frequency support mode (normal game state), the MPU 41 sets the normal game state transition flag to OFF (step S3405) and proceeds to step S3408. On the other hand, if the normal game state transition flag is set to OFF (step S3404: No), i.e., if the game is transitioning from high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to low-frequency support mode (normal game state) and it is time to forcibly terminate the normal win game, the MPU 41 terminates the normal win game control process.
<ステップS3406~S3408>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3403:Yes)、又は通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3404:Yes)に通常遊技状態移行フラグをオフに設定した場合(ステップS3405)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS3406)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS3407)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS3408)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3406-S3408>
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S3403: Yes), or if the normal game state transition flag is set to ON (step S3404: Yes) and the normal game state transition flag is set to OFF (step S3405), that is, if it is time to reset the electric mechanism 315b, the MPU 41 resets the electric mechanism 315b (step S3406). This closes the second prize slot 315, restricting the entry of game balls into the second prize slot 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism closing command to notify the sound lamp control device 5 that the electric mechanism 315b has been closed (step S3407), sets an electric mechanism open flag to OFF to indicate that the electric mechanism 315b is open (step S3408), and terminates the normal game control process.
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば動画像情報を出力する情報出力部としての図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric mechanism closing command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. This allows the audio lamp control device 5 to terminate the animation indicating that the electric mechanism is open, which is performed, for example, in the symbol display unit 341, which acts as an information output unit outputting moving image information, based on the electric mechanism closing command.
[特図遊技制御処理]
ここで、図180は、本実施形態での図178の主制御装置4のメイン処理でのステップS1406で実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図遊技制御処理では、特図変動表示時間の経過後に特図遊技が終了するのではなく、特図の変動表示が停止されてからの一定時間(確定表示時間)、特図の変動停止状態が維持されるステップを含む。即ち、本実施形態では、特図遊技が、特図の変動表示が停止されることで即座に終了するのではなく、特図の変動表示が停止されてから確定表示時間が経過した後に終了する。これにより、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が開始される場合、大当たり信号1が当該確定表示時間の経過後に出力が開始される。また、当該特図遊技が高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図保留により実行される最後の第2特図遊技(最終残保留遊技)である場合、当該第2特図遊技の終了条件である確定表示時間の経過後に、大当たり信号2の延長信号の出力が停止される。
[Special Game Control Processing]
Here, Figure 180 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 of the main processing of the main control device 4 in Figure 178 in this embodiment. In the special symbol game control process of this embodiment, the special symbol game does not end after the special symbol variation display time has elapsed, but rather includes a step in which the special symbol variation stop state is maintained for a certain period of time (confirmation display time) after the special symbol variation display has stopped. That is, in this embodiment, the special symbol game does not end immediately when the special symbol variation display stops, but rather ends after the confirmation display time has elapsed after the special symbol variation display has stopped. As a result, if a jackpot game is started after the end of the special symbol game, the jackpot signal 1 is output after the confirmation display time has elapsed. Furthermore, if the special symbol game in question is the last second special symbol game (final remaining reserved game) executed by the second special symbol reserve at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), the output of the extension signal of the jackpot signal 2 will be stopped after the confirmation display time, which is the termination condition for the second special symbol game, has elapsed.
<ステップS3501>
図180に示すように、本実施形態の特図遊技制御処理では、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフであり(ステップS1901:No)、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち特図遊技を開始可能なタイミングである場合、特図遊技を実行する権利の保留が保留数記憶領域として主制御装置4のRAM41に設定された特図保留格納エリアにあることを条件に(ステップS1903:Yes)、前述の第1の実施形態と同様に、特図遊技を開始させる処理を実行する(ステップS1904及びS1905)。即ち、本実施形態の特図遊技制御処理では、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として保留数記憶処理によって第2特図遊技を実行する権利の保留が保留数記憶領域として主制御装置4のRAM41に設定された第2特図保留格納エリアに記憶された場合、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として保留数記憶処理によって権利が保留された第1特図遊技よりも、第2特図遊技が優先して開始される。そのため、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)では、遊技盤31の右側領域に遊技を打ち出す右打ちを行うことで、第2特図遊技を実行する権利の保留を維持しつつ、第2特図遊技を連続して実行することが可能である。
<Step S3501>
As shown in Figure 180, in the special feature game control processing of this embodiment, the MPU 41, when the flag indicating a jackpot game is off (step S1901: No) and the flag indicating a special feature variation is off (step S1902: No), that is, when it is the timing to start a special feature game, executes a process to start a special feature game, similar to the first embodiment described above (steps S1904 and S1905), provided that the reserved right to execute a special feature game is in the special feature reserved storage area set as a reserved number storage area in the RAM 41 of the main control device 4 (step S1903: Yes). In other words, in the special symbol game control processing of this embodiment, when a game ball enters the second prize slot 315, the right to execute the second special symbol game is reserved and stored in the second special symbol reserve storage area set in the RAM 41 of the main control device 4 as a reserve number storage area, and the right to execute the second special symbol game is reserved and stored in the reserve number storage area, the second special symbol game is started with priority over the first special symbol game, for which the right was reserved and stored when a game ball enters the first prize slot 314. Therefore, in high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), by shooting the game ball to the right side of the game board 31, it is possible to continuously execute the second special symbol game while maintaining the reservation of the right to execute the second special symbol game.
一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、図28の特図変動開始処理でのステップS2104の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。 On the other hand, if the flag indicating that the special symbol variation is being displayed is on (step S1902: Yes), that is, if the first or second special symbol is being displayed in a variation (while the special symbol game is being played), the MPU 41 determines whether the special symbol variation display time set in the special symbol variation pattern setting process in step S2104 of the special symbol variation start process in Figure 28 has elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S3501). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to stop displaying the special symbol that is currently being displayed in a variation.
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3501:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させるタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3501:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させるタイミングでない場合、処理をステップS3505に移行する。 If the special symbol variation display time has elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S3501: Yes), that is, if it is time to stop displaying the special symbol that is currently being displayed, the process proceeds to step S3502. On the other hand, if the variation display time has not elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S3501: No), that is, if it is not time to stop displaying the special symbol that is currently being displayed, the MPU 41 proceeds to step S3505.
<ステップS3502~S3504>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS3501:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS3502)。そして、MPU41は、特別図柄の停止表示状態が一定時間(確定表示時間)維持される確定表示中であることを示す確定表示中フラグをオンに設定し(ステップS3503)、さらに、確定表示時間の残り時間を示す確定表示カウンタをセットし(ステップS3504)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3502-S3504>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S3501: Yes), that is, when it is time to stop displaying the variable special symbol, the MPU 41 stops displaying the special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the special symbol game (step S3502). The MPU 41 then turns on the confirmed display flag, which indicates that the stopped display state of the special symbol is maintained for a certain period of time (confirmed display time), and further sets a confirmed display counter that indicates the remaining time of the confirmed display time (step S3504), and ends the special symbol game control process.
<ステップS3505>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3501:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させるタイミングでない場合、MPU41は、ステップS3503でオンに設定される確定表示中であることを示す確定表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3505)。
<Step S3505>
If the variation display time has not elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S3501: No), that is, if it is not the timing to stop the variation display of the special symbol, the MPU 41 determines whether the confirmation display flag, which is set to ON in step S3503 to indicate that a confirmation display is in progress, is set to ON (step S3505).
MPU41は、確定表示中であることを示す確定表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3505:Yes)、処理をステップS3506に移行する。一方、MPU41は、確定表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3505:No)、即ち確定表示中でない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the confirmation display flag is set to ON (step S3505: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3506. Conversely, if the confirmation display flag is set to OFF (step S3505: No), i.e., if the confirmation display is not active, the MPU 41 terminates the special game control process.
<ステップS3506及びS3507>
確定表示中であることを示す確定表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3505:Yes)、MPU41は、ステップS3504でセットされる確定表示時間の残り時間を示す確定表示カウンタの値から1減算し(ステップS3506)、減算後の確定表示カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3507)。即ち、MPU41は、当該特図遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3506 and S3507>
If the "Confirmation Display in Progress" flag, which indicates that the confirmation display is in progress, is set to ON (Step S3505: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the confirmation display counter, which indicates the remaining time for the confirmation display set in Step S3504 (Step S3506), and determines whether the value of the confirmation display counter after the subtraction is 0 or not (Step S3507). In other words, the MPU 41 determines whether or not it is time to end the special game.
MPU41は、減算後の確定表示カウンタの値が0である場合(ステップS3507:Yes)、即ち当該特図遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3508に移行する。一方、MPU41は、減算後の確定表示カウンタの値が0でない場合(ステップS3507:No)、即ち当該特図遊技を終了するタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the value of the confirmed display counter after subtraction is 0 (step S3507: Yes), i.e., it is time to end the special game, the MPU 41 proceeds to step S3508. On the other hand, if the value of the confirmed display counter after subtraction is not 0 (step S3507: No), i.e., it is not time to end the special game, the MPU 41 terminates the special game control process.
<ステップS3508及びS3509>
、減算後の確定表示カウンタの値が0である場合(ステップS3507:Yes)、即ち当該特図遊技を終了するタイミングである場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3508)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3509)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3508 and S3509>
If the value of the confirmed display counter after subtraction is 0 (step S3507: Yes), that is, if it is time to end the special symbol game, the MPU 41 sets the special symbol variation stop flag to ON, indicating that the first special symbol or the second special symbol has stopped displaying (step S3508), and sets the special symbol variation display in ON, indicating that the first special symbol or the second special symbol is in the process of changing (the special symbol game is in progress) (step S3509), and ends the special symbol game control process.
[遊技状態移行処理]
ここで、図181~図183は、本実施形態での図178の主制御装置4のメイン処理でのステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技状態移行処理では、後述の図184の大当たり信号出力処理において大当たり信号1又は大当たり信号2を出力させるために必要な各種フラグが設定されるステップを含む。
[Game state transition process]
Here, Figures 181 to 183 are flowcharts showing an example of the procedure for the game state transition process executed in step S1408 of the main processing of the main control device 4 in Figure 178 in this embodiment. The game state transition process in this embodiment includes a step in which various flags necessary to output jackpot signal 1 or jackpot signal 2 in the jackpot signal output process in Figure 184, which will be described later, are set.
<ステップS3601>
図181に示すように、本実施形態の遊技状態移行処理では、MPU41は、まず大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3601)。大当たり遊技開始フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2205においてオンに設定され、大当たり遊技が終了される場合にステップS2252においてオフに設定される。
<Step S3601>
As shown in Figure 181, in the game state transition process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the jackpot game start flag, which indicates the start of a jackpot game, is on or off (step S3601). In the jackpot game control process of Figure 29, the jackpot game start flag is set to on in step S2205 when a jackpot game is started, and is set to off in step S2252 when a jackpot game is ended.
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理を図182のステップS3615に移行する。 If the jackpot game start flag is ON (step S3601: Yes), i.e., it is time to start a jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3602. On the other hand, if the jackpot game start flag is OFF (step S3601: No), i.e., it is not time to start a jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3615 in Figure 182.
<ステップS3602~S3604>
大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3602)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。通常遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理の図183のステップS3634において、確変遊技状態又は時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Steps S3602-S3604>
If the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), that is, if a jackpot game is to start, the MPU 41 sets the jackpot game start flag to off (step S3602) and determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to on (step S3603). The normal game state flag is set to on in step S3634 of Figure 183 of the game state transition process when the game transitions from a probability variation game state or a time reduction game state to a normal game state.
MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3604)、処理をステップS3613に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち通常遊技状態でない場合、処理をステップS3605に移行する。 If the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON (step S3603: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to OFF (step S3604) and proceeds to step S3613. On the other hand, if the normal game state flag is set to OFF (step S3603: No), i.e., the game is not in a normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3605.
<ステップS3605~S3607>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち通常遊技状態でない場合、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3605)。確変遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理の図182のステップS3624において、確変大当たり遊技の終了により確変遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Steps S3605-S3607>
If the normal game state flag is set to off (step S3603: No), that is, if the game is not in the normal game state, the MPU 41 determines whether the probability variation game state flag, which indicates that the game is in the probability variation game state, is set to on (step S3605). The probability variation game state flag is set to on in step S3624 of Figure 182 of the game state transition process when the game transitions to the probability variation game state due to the end of a probability variation jackpot game.
MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3605:Yes)、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3606)、処理をステップS3608に移行する。 If the probability variation game state flag, which indicates that the game is in a probability variation game state, is set to ON (step S3605: Yes), the MPU 41 sets the probability variation game state flag to OFF (step S3606) and proceeds to step S3608.
一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3605:No)、即ち確変遊技状態でない場合、時短遊技状態であると判断できるため、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3607)、処理をステップS3608に移行する。なお、時短遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理の図182のステップS3627において、通常大当たり遊技の終了により時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。 On the other hand, if the probability variation game state flag is set to off (step S3605: No), i.e., if the game is not in the probability variation game state, the MPU 41 can determine that the game is in the time-saving game state. Therefore, it sets the time-saving game state flag, which indicates the time-saving game state, to off (step S3607), and proceeds to step S3608. Note that the time-saving game state flag is set to on in step S3627 of Figure 182 of the game state transition process when the game transitions to the time-saving game state due to the end of a normal jackpot game.
<ステップS3608~S3610>
ステップS3608では、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Aフラグをオンに設定する。大当たり信号2A出力停止Aフラグは、大当たり信号2の基本信号が大当たり遊技の開始により停止されることを示すフラグである。
<Steps S3608-S3610>
In step S3608, the MPU 41 sets the Jackpot Signal 2A Output Stop A flag to ON. The Jackpot Signal 2A Output Stop A flag is a flag that indicates that the basic signal of Jackpot Signal 2 is stopped when a jackpot game begins.
また、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードをオフに設定すると共に(ステップS3609)、高頻度サポートモードにおいて実行可能な残りの特図遊技回数を示すサポート回数カウンタの値をクリアし(ステップS3610)、処理をステップS3611に移行する。 Furthermore, the MPU 41 sets the high-frequency support mode (indicating a probability variation game state or a time-saving game state) to off (step S3609), clears the value of the support count counter (indicating the remaining number of special symbol games that can be played in high-frequency support mode) (step S3610), and proceeds to step S3611.
<ステップS3611及びS3612>
ステップS3611では、MPU41は、開始される大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かを判断する(ステップS3611)。開始される大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かは、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に格納された特図当否情報に基づいて判断される。
<Steps S3611 and S3612>
In step S3611, the MPU 41 determines whether the jackpot game to be started is a probability variation jackpot game (step S3611). Whether the jackpot game to be started is a probability variation jackpot game is determined based on the special symbol win/loss information stored in the special symbol execution area AE (see Figure 8) of the special symbol reserve storage area 412b set in the RAM 412.
MPU41は、開始される大当たり遊技が確変大当たり遊技である場合(ステップS3611:Yes)、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3612)、処理をステップS3613に移行する。確変大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技を終了する場合に、遊技状態を確変遊技状態及び通常遊技状態のいずれに移行するか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理の図182のステップS3621において参照される。一方、MPU41は、開始される大当たり遊技が確変大当たり遊技でない場合(ステップS3611:No)、即ち開始される大当たり遊技が通常大当たり遊技である場合、処理をステップS3613に移行する。 If the jackpot game being started is a probability variation jackpot game (step S3611: Yes), the MPU 41 sets the probability variation jackpot game state flag to ON (step S3612), indicating that the game is in a probability variation jackpot game state where a probability variation jackpot game is being executed, and proceeds to step S3613. The probability variation jackpot game state flag is referenced in step S3621 of Figure 182 of the game state transition process to determine whether to transition the game state to a probability variation game state or a normal game state when the jackpot game ends. On the other hand, if the jackpot game being started is not a probability variation jackpot game (step S3611: No), i.e., if the jackpot game being started is a normal jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3613.
<ステップS3613及びS3614>
MPU41は、大当たり遊技が開始される場合にステップS3602~S3612の処理が終了した場合、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号1の出力を開始させる大当たり信号1出力開始フラグをオンに設定し(ステップS3613)、処理をステップS3614に移行する。大当たり信号1出力開始フラグは、後述の図184の大当たり信号出力処理のステップS3701において、大当たり信号1の出力を開始するか否かを判断するために参照される。
<Steps S3613 and S3614>
When a jackpot game is about to start, the MPU 41, upon completion of steps S3602 to S3612, sets the jackpot signal 1 output start flag to ON (step S3613), which starts outputting the jackpot signal 1 to an external device such as the hall computer 102, and proceeds to step S3614. The jackpot signal 1 output start flag is referenced in step S3701 of the jackpot signal output processing shown in Figure 184 below to determine whether or not to start outputting the jackpot signal 1.
さらに、MPU41は、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号2の基本信号の出力を開始させる大当たり信号2A出力開始フラグをオンに設定し(ステップS3614)、当該遊技状態移行処理を終了する。大当たり信号2A出力開始フラグは、後述の図184の大当たり信号出力処理のステップS3707において、大当たり信号2の基本信号の出力を開始するか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output start flag to ON (step S3614), which initiates the output of the basic signal of the jackpot signal 2 to an external device such as the hall computer 102, and terminates the game state transition process. The jackpot signal 2A output start flag is referenced in step S3707 of the jackpot signal output process (described later in Figure 184) to determine whether or not to start outputting the basic signal of the jackpot signal 2.
<ステップS3615>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、図182に示すように、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3615)。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技が終了する場合に、図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2251においてオンに設定される。
<Step S3615>
If the jackpot game start flag is off (step S3601: No), that is, if it is not time to start a jackpot game, the MPU 41 determines whether the jackpot game end flag, which indicates the end of the jackpot game, is on, as shown in Figure 182 (step S3615). The jackpot game end flag is set to on in step S2251 of the jackpot game control process in Figure 29 when the jackpot game is ending.
MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3615:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS3616に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3615:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理を図183のステップS3628に移行する。 If the jackpot game termination flag is ON (step S3615: Yes), i.e., the jackpot game is to be terminated, the MPU 41 proceeds to step S3616. On the other hand, if the jackpot game termination flag is OFF (step S3615: No), i.e., it is not time to terminate the jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3628 in Figure 183.
<ステップS3616~S3620>
大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3615:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグをオンに設定する(ステップS3616)。
<Steps S3616-S3620>
If the jackpot game termination flag is on (step S3615: Yes), that is, if the jackpot game is to be terminated, the MPU 41 sets the high-frequency support mode flag, which indicates that the game is in high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), to on (step S3616).
さらに、MPU41は、高頻度サポートモードで実行可能な残りの特図遊技回数を示すサポート回数カウンタをセットする(ステップS3617)。サポート回数カウンタは、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において特図遊技を開始するたびに図28の特図変動開始処理でのステップS2110において1ずつ減算され、規定回数の特図遊技の実行により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理での図183のステップS3629において参照される。 Furthermore, the MPU 41 sets a support count counter indicating the remaining number of special symbol games that can be played in high-frequency support mode (step S3617). The support count counter is decremented by 1 each time a special symbol game is started in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) in step S2110 of the special symbol variation start process shown in Figure 28. It is then referenced in step S3629 of Figure 183 in the game state transition process to determine whether to transition from high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to normal game state after a predetermined number of special symbol games have been played.
そして、MPU41は、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号1の出力を停止させる大当たり信号1出力停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3618)、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号2の基本信号の出力を停止させる大当たり信号2A出力停止フラグをオンに設定する(ステップS3619)。なお、大当たり信号1出力停止フラグは、後述の図184の大当たり信号出力処理のステップS3704において、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号1の出力を停止させる否かを判断するために参照される。また、大当たり信号2A出力停止フラグは、後述の図184の大当たり信号出力処理のステップS3710において、ホールコンピュータ102などの外部への大当たり信号2の基本信号の出力を停止させる否かを判断するために参照される。 Then, the MPU 41 sets the Jackpot Signal 1 Output Stop Flag to ON (step S3618) to stop the output of Jackpot Signal 1 to an external device such as the hall computer 102, and also sets the Jackpot Signal 2A Output Stop Flag to ON (step S3619) to stop the output of the basic signal of Jackpot Signal 2 to an external device such as the hall computer 102. The Jackpot Signal 1 Output Stop Flag is referenced in step S3704 of the Jackpot Signal Output Processing shown in Figure 184 to determine whether or not to stop the output of Jackpot Signal 1 to an external device such as the hall computer 102. Similarly, the Jackpot Signal 2A Output Stop Flag is referenced in step S3710 of the Jackpot Signal Output Processing shown in Figure 184 to determine whether or not to stop the output of the basic signal of Jackpot Signal 2 to an external device such as the hall computer 102.
さらに、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS3620)、大当たり信号2の基本信号の出力を開始させる大当たり信号2A出力開始フラグをオンに設定し(ステップS3621)、処理をステップS3622に移行する。 Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot game end flag, which indicates the end of a jackpot game, to off (step S3620), and sets the jackpot signal 2A output start flag, which starts the output of the basic signal of jackpot signal 2, to on (step S3621), and then proceeds to step S3622.
<ステップS3622>
ステップS3622では、MPU41は、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。確変大当たり遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、確変遊技状態、通常遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態に移行される場合に図181のステップS3612においてオンに設定される。
<Step S3622>
In step S3622, the MPU 41 determines whether the probability variation jackpot game state flag, which indicates that the game is in a probability variation jackpot game state where a probability variation jackpot game is being executed, is turned on. The probability variation jackpot game state flag is set to turn on in step S3612 of Figure 181 when the game state transition process transitions from a probability variation game state, a normal game state, or a time-saving game state to a probability variation jackpot game state.
MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3622:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3623に移行する。一方、MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3622:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、処理をステップS3626に移行する。 If the probability variation jackpot game state flag is ON (step S3622: Yes), i.e., the game is in the probability variation jackpot game state, the MPU 41 proceeds to step S3623. On the other hand, if the probability variation jackpot game state flag is OFF (step S3622: No), i.e., the game is not in the probability variation jackpot game state but in the normal jackpot game state, the MPU 41 proceeds to step S3626.
<ステップS3623>
確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3622:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、MPU41は、確変遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する確変遊技状態コマンドを設定し(ステップS3623)、処理をステップS3624に移行する。確変遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、確変遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて確変遊技状態に対応する背景演出(図189(B1)参照)を含む特図演出を実行することができる。
<Step S3623>
If the probability variation jackpot game state flag is on (step S3622: Yes), that is, if the game is in the probability variation jackpot game state, the MPU 41 sets a probability variation game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in the probability variation game state (step S3623), and proceeds to step S3624. The probability variation game state command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can execute special effects, including background effects (see Figure 189 (B1)) corresponding to the probability variation game state, on the symbol display unit 341, etc., based on the probability variation game state command.
<ステップS3624>
ステップS3624では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し、処理をステップS3625に移行する。確変遊技状態フラグは、大当たり遊技を開始するときの遊技状態を特定するために、当該遊技状態移行処理での図181のステップS3605において参照される。
<Step S3624>
In step S3624, the MPU 41 sets the probability variation game state flag to ON, indicating that the game is in a probability variation game state, and proceeds to step S3625. The probability variation game state flag is referenced in step S3605 of Figure 181 during the game state transition process to identify the game state when a jackpot game is started.
<ステップS3625>
ステップS3625では、MPU41は、確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオフに設定し、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3625>
In step S3625, the MPU 41 sets the probability variation jackpot game state flag, which indicates that the game is in a probability variation jackpot game state, to off, and terminates the game state transition process.
<ステップS3626>
確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3622:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する時短遊技状態コマンドを設定し(ステップS3626)、処理をステップS3627に移行する。時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて時短遊技状態に対応する背景演出(図189(B2)参照)を含む特図演出を実行することができる。
<Step S3626>
If the probability variation jackpot game state flag is off (step S3622: No), that is, if the game is in a normal jackpot game state rather than a probability variation jackpot game state, the MPU 41 sets a time-saving game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in a time-saving game state (step S3626), and proceeds to step S3627. The time-saving game state command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 21) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can execute a special symbol effect, including a background effect (see Figure 189 (B2)) corresponding to the time-saving game state, on the symbol display unit 341, etc., based on the time-saving game state command.
<ステップS3627>
ステップS3627では、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3627>
In step S3627, the MPU 41 sets the time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, to ON, and terminates the game state transition process.
<ステップS3628>
大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3616:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、図183に示すように、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3628)。
<Step S3628>
If the jackpot game end flag is off (step S3616: No), that is, if it is not time to end the jackpot game, then, as shown in Figure 183, the MPU 41 determines whether or not the high-frequency support mode flag, which indicates that it is in high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), is on (step S3628).
MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS3628:Yes)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、処理をステップS3629に移行する。一方、MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS3628:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the high-frequency support mode flag is on (step S3628: Yes), i.e., the MPU 41 is in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), the process proceeds to step S3629. On the other hand, if the high-frequency support mode flag is off (step S3628: No), i.e., the MPU 41 is not in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), the game state transition process ends.
<ステップS3629>
高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS3628:Yes)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において実行可能な残りの特図回数を示すサポート回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3629)。即ち、MPU41は、規定回数の特図遊技の実行により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3629>
If the high-frequency support mode flag is on (step S3628: Yes), that is, if the game is in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), the MPU 41 determines whether the value of the support count counter, which indicates the remaining number of special symbol plays that can be performed in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), is 0 (step S3629). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to transition from high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to normal game state by performing a predetermined number of special symbol plays.
MPU41は、サポート回数カウンタの値が0である場合(ステップS3629:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行可能なタイミングである場合、処理をステップS3630に移行する。一方、MPU41は、サポート回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3629:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行可能なタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the value of the support count counter is 0 (step S3629: Yes), that is, if it is time to transition from the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to the normal game state after executing the specified number of special symbol games, the MPU 41 proceeds to step S3630. On the other hand, if the value of the support count counter is not 0 (step S3629: No), that is, if it is not time to transition from the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to the normal game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3630>
サポート回数カウンタの値が0である場合(ステップS3629:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行可能なタイミングである場合、MPU41は、特図遊技が終了したことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3630)。即ち、MPU41は、当該特図遊技の終了により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3630>
If the value of the support count counter is 0 (step S3629: Yes), that is, if it is the timing when it is possible to transition from the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to the normal game state by executing the specified number of special symbol games, the MPU 41 determines whether or not the special symbol variation stop flag, which indicates that the special symbol game has ended, is set to ON (step S3630). In other words, the MPU 41 determines whether or not it is the timing to transition from the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to the normal game state by the end of the special symbol game.
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、即ち当該特図遊技の終了により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、処理をステップS3631に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、即ち当該特図遊技が終了していないために高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S3630: Yes), that is, if it is time to transition from the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to the normal game state due to the end of the special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3631. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is set to OFF (step S3630: No), that is, if it is not time to transition from the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to the normal game state because the special symbol game has not ended, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3631~S3633>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、即ち当該特図遊技の終了により高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3631)。
<Steps S3631-S3633>
If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S3630: Yes), that is, if it is the time to transition from high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) to normal game state due to the end of the special symbol game, the MPU 41 determines whether or not the probability variation game state flag, which indicates that the game is in a probability variation game state, is set to ON (step S3631).
MPU41は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3631:Yes)、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3632)、処理をステップS3634に移行する。一方、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3631:No)、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3633)、処理をステップS3634に移行する。 If the probability variation game state flag is set to ON (step S3631: Yes), the MPU 41 sets the probability variation game state flag to OFF (step S3632) and proceeds to step S3634. Conversely, if the probability variation game state flag is set to OFF (step S3631: No), the MPU 41 sets the time-saving game state flag, indicating that the game is in a time-saving game state, to OFF (step S3633) and proceeds to step S3634.
<ステップS3634~S3638>
ステップS3634では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3634)、通常遊技状態に移行されることを示す通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3635)。通常遊技状態移行フラグは、図179の普図当たり遊技制御処理でのステップS3404において、通常遊技状態への移行に基づいて普図当たり遊技を強制的に終了(第2入賞口315を強制的に閉鎖)するか否かを判断するために参照される。
<Steps S3634-S3638>
In step S3634, the MPU 41 sets the normal game state flag to ON, indicating that the game is in a normal game state (step S3634), and also sets the normal game state transition flag to ON, indicating that the game is transitioning to a normal game state (step S3635). The normal game state transition flag is referenced in step S3404 of the normal prize game control process in Figure 179 to determine whether or not to forcibly terminate the normal prize game (forcibly close the second prize slot 315) based on the transition to the normal game state.
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に通常遊技状態であることを通知する通常遊技状態コマンドを設定すると共に(ステップS3636)、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグをオフに設定する(ステップS3637)。 Then, the MPU 41 sets a normal game state command to notify the audio lamp control device 5 that it is in a normal game state (step S3636), and sets the high-frequency support mode flag, which indicates that it is in high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), to off (step S3637).
さらにMPU41は、大当たり信号2の基本信号の出力を、通常遊技状態に移行されることに基づいて停止させる大当たり信号2A出力停止Bフラグをオンに設定し(ステップS3638)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output stop B flag to ON (step S3638), which stops the output of the basic signal of the jackpot signal 2 based on the transition to the normal game state, and terminates the game state transition process.
[大当たり信号出力処理]
ここで、図184及び図185は、本実施形態での図178の主制御装置4のメイン処理でのステップS3301で実行される大当たり信号出力処理の一例を示すフローチャートである。
[Big Win Signal Output Processing]
Here, Figures 184 and 185 are flowcharts showing an example of the jackpot signal output process performed in step S3301 of the main processing of the main control device 4 in Figure 178 in this embodiment.
<ステップS3701>
図184に示すように、本実施形態の大当たり信号出力処理では、MPU41は、まず大当たり信号1出力開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3701)。大当たり信号1出力開始フラグは、ホールコンピュータ102に大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1の出力を開始させるフラグであり、図181の遊技状態移行処理でのステップS3613において、大当たり遊技が開始される場合にオンに設定される。
<Step S3701>
As shown in Figure 184, in the jackpot signal output processing of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the jackpot signal 1 output start flag is on or off (step S3701). The jackpot signal 1 output start flag is a flag that causes the hall computer 102 to start outputting jackpot signal 1, indicating that a jackpot game is in progress. It is set to on in step S3613 of the game state transition processing in Figure 181 when a jackpot game is started.
MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、処理をステップS3704に移行する。 If the jackpot signal 1 output start flag is on (step S3701: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3702. Conversely, if the jackpot signal 1 output start flag is off (step S3701: No), the MPU 41 proceeds to step S3704.
<ステップS3702及びS3703>
大当たり信号1出力開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1をハイレベル信号として、外部出力端子板101における複数の出力端子部のうちの1番端子から出力させる(ステップS3702)。これにより、ホールコンピュータ102は、大当たり信号1を受信することで当該遊技機10が大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを把握することができる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に当該大当たり信号1に対応する信号を出力することで、データ表示器103では、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを表示し、当該大当たり遊技を含めた大当たり遊技回数を表示することができる。また、ホールコンピュータ102は、大当たり信号2の基本信号の受信中に大当たり信号1を受信した場合、当該大当たりが、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において開始された特図遊技に基づいて開始されるものであることを把握できる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において開始された特図遊技に基づいて開始される大当たりであることを示す信号(又は大当たり連荘回数をカウントアップする信号)を出力することで、データ表示器103では、大当たり連荘回数を表示することできる。
<Steps S3702 and S3703>
If the flag for starting output of the jackpot signal 1 is on (step S3701: Yes), the MPU 41 outputs the jackpot signal 1, which indicates that the game is in a jackpot state (a jackpot game is in progress), as a high-level signal from terminal 1 of the multiple output terminals on the external output terminal board 101 (step S3702). As a result, the hall computer 102 can understand that the game machine 10 is in a jackpot state (a jackpot game is in progress) by receiving the jackpot signal 1. The hall computer 102 then outputs a signal corresponding to the jackpot signal 1 to the data display 103, so that the data display 103 can display that the game is in a jackpot state (a jackpot game is in progress) and can display the number of jackpot games, including the jackpot game in question. In addition, if the hall computer 102 receives the jackpot signal 1 while receiving the basic signal of the jackpot signal 2, it can understand that the jackpot is started based on a special symbol game that was started in high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state). Then, the hall computer 102 outputs a signal to the data display 103 indicating that the jackpot was started based on a special symbol game that was started in high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state) (or a signal that counts up the number of consecutive jackpots), so that the data display 103 can display the number of consecutive jackpots.
そして、MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3703)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 1 output start flag to off (step S3703), and terminates the jackpot signal output processing.
<ステップS3704>
大当たり信号1出力開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3704)。大当たり信号1出力停止フラグは、ホールコンピュータ102への大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1の出力を停止させるフラグであり、図182の遊技状態移行処理でのステップS3618において、大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3704>
If the Jackpot Signal 1 Output Start Flag is off (Step S3701: No), the MPU 41 determines whether the Jackpot Signal 1 Output Stop Flag is on (Step S3704). The Jackpot Signal 1 Output Stop Flag is a flag that stops the output of Jackpot Signal 1 to the hall computer 102, indicating that a jackpot game is in progress (a jackpot game is being played). It is set to on in step S3618 of the game state transition process in Figure 182 when the jackpot game is terminated.
MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグがオンである場合(ステップS3704:Yes)、処理をステップS3705に移行する。一方、MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグがオフである場合(ステップS3704:No)、処理をステップS3707に移行する。 If the jackpot signal 1 output stop flag is on (step S3704: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3705. Conversely, if the jackpot signal 1 output stop flag is off (step S3704: No), the MPU 41 proceeds to step S3707.
<ステップS3705及びS3706>
大当たり信号1出力停止フラグがオンである場合(ステップS3704:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1をローレベルとすることで出力を停止させる(ステップS3702)。これにより、ホールコンピュータ102は、大当たり信号1の出力が停止されることで、当該遊技機10での大当たり遊技状態(大当たり遊技)が終了したことを把握することができる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に当該大当たり信号1の出力が停止されたことを示す信号を出力することで、データ表示器103では、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることの表示を終了することができる。
<Steps S3705 and S3706>
If the flag to stop outputting the jackpot signal 1 is on (step S3704: Yes), the MPU 41 stops the output of the jackpot signal 1, which indicates that the game is in a jackpot state (a jackpot game is in progress), by setting it to a low level (step S3702). As a result, the hall computer 102 can understand that the jackpot state (jackpot game) on the game machine 10 has ended because the output of the jackpot signal 1 has stopped. The hall computer 102 then outputs a signal to the data display 103 indicating that the output of the jackpot signal 1 has stopped, so the data display 103 can stop displaying that the game is in a jackpot state (a jackpot game is in progress).
そして、MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3706)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 1 output stop flag to off (step S3706), and terminates the jackpot signal output processing.
<ステップS3707>
大当たり信号1出力停止フラグがオフである場合(ステップS3704:No)、MPU41は、大当たり信号2A出力開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3707)。大当たり信号2A出力開始フラグは、ホールコンピュータ102に大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号の出力を開始させるフラグであり、図181の遊技状態移行処理でのステップS3614において、大当たり遊技が開始される場合、又はステップS3614において、大当たり遊技が終了されることで高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3707>
If the jackpot signal 1 output stop flag is off (step S3704: No), the MPU 41 determines whether the jackpot signal 2A output start flag is on (step S3707). The jackpot signal 2A output start flag is a flag that causes the hall computer 102 to start outputting the basic signal of jackpot signal 2, which indicates that the game is in a jackpot game state (a jackpot game is in progress) or a high-frequency support mode (a probability variation game state or a time-saving game state). It is set to on in step S3614 of the game state transition process in Figure 181 when a jackpot game is started, or in step S3614 when the game ends and the game transitions to a high-frequency support mode (a probability variation game state or a time-saving game state).
MPU41は、大当たり信号2A出力開始フラグがオンである場合(ステップS3707:Yes)、処理をステップS3708に移行する。一方、MPU41は、大当たり信号2A出力開始フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、処理をステップS3710に移行する。 If the jackpot signal 2A output start flag is on (step S3707: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3708. Conversely, if the jackpot signal 2A output start flag is off (step S3707: No), the MPU 41 proceeds to step S3710.
<ステップS3708及びS3709>
大当たり信号2A出力開始フラグがオンである場合(ステップS3707:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号をハイレベル信号として、例えば情報出力部としての外部出力端子板101における複数の出力端子部のうちの2番端子から情報出力処理によって出力させる(ステップS3702)。これにより、ホールコンピュータ102は、大当たり信号2の基本信号を受信することで、当該遊技機10が大当たり遊技状態又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを把握することができる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に当該大当たり信号2の基本信号に対応する信号を出力することで、データ表示器103では、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを表示することができる。
<Steps S3708 and S3709>
If the flag for starting output of the jackpot signal 2A is on (step S3707: Yes), the MPU 41 outputs the basic signal of the jackpot signal 2, which indicates that the game is in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), as a high-level signal through information output processing, for example, from terminal 2 of the multiple output terminals on the external output terminal board 101 which serves as an information output unit (step S3702). As a result, the hall computer 102 can receive the basic signal of the jackpot signal 2 and understand that the game machine 10 is in a jackpot game state or high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state). The hall computer 102 then outputs a signal corresponding to the basic signal of the jackpot signal 2 to the data display 103, so that the data display 103 can display that the game is in a jackpot game state (a jackpot game is in progress) or high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state).
そして、MPU41は、大当たり信号2A出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3709)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output start flag to off (step S3709), and terminates the jackpot signal output processing.
<ステップS3710>
大当たり信号2A出力開始フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Aフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3710)。大当たり信号2A出力停止Aフラグは、ホールコンピュータ102への大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号の出力を、大当たり遊技の開始又は終了に基づいて停止させるフラグであり、図181の遊技状態移行処理でのステップS3608において大当たり遊技が開始される場合、又は図182の遊技状態移行処理でのステップS3619において大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3710>
If the jackpot signal 2A output start flag is off (step S3707: No), the MPU 41 determines whether the jackpot signal 2A output stop A flag is on (step S3710). The jackpot signal 2A output stop A flag is a flag that stops the output of the basic signal of jackpot signal 2 to the hall computer 102, which indicates that the game is in a jackpot state (a jackpot game is in progress) or a high-frequency support mode (a probability variation game state or a time-saving game state), based on the start or end of a jackpot game. It is set to on when a jackpot game is started in step S3608 of the game state transition process in Figure 181, or when a jackpot game is ended in step S3619 of the game state transition process in Figure 182.
MPU41は、大当たり信号2A出力停止Aフラグがオンである場合(ステップS3704:Yes)、処理をステップS3705に移行する。一方、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Aフラグがオフである場合(ステップS3704:No)、処理をステップS3707に移行する。 If the jackpot signal 2A output stop A flag is on (step S3704: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3705. Conversely, if the jackpot signal 2A output stop A flag is off (step S3704: No), the MPU 41 proceeds to step S3707.
<ステップS3711及びS3712>
大当たり信号2A出力停止Aフラグがオンである場合(ステップS3710:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号をローレベルとすること大当たり信号の出力を停止させる(ステップS3711)。これにより、ホールコンピュータ102は、大当たり信号2の基本信号の出力が停止されることで、その出力停止期間が特定期間を超えた場合に、当該遊技機10での高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了したことを把握することができる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了したことを示す信号を出力することで、データ表示器103では、高頻度サポートモードであることを示す表示を終了することができる。
<Steps S3711 and S3712>
If the Jackpot Signal 2A Output Stop A flag is on (step S3710: Yes), the MPU 41 stops the output of the jackpot signal by setting the basic signal of the jackpot signal 2, which indicates that the game is in a jackpot state (a jackpot game is in progress) or a high-frequency support mode (a probability variation game state or a time-saving game state), to a low level (step S3711). As a result, the hall computer 102 can determine that the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) in the game machine 10 has ended when the output of the basic signal of the jackpot signal 2 is stopped and the output stop period exceeds a specific period. The hall computer 102 then outputs a signal to the data display 103 indicating that the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) has ended, so the data display 103 can stop displaying that it is in high-frequency support mode.
そして、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Aフラグをオフに設定し(ステップS3712)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output stop A flag to off (step S3712), and terminates the jackpot signal output processing.
<ステップS3713>
大当たり信号2A出力停止Aフラグがオフである場合(ステップS3710:No)、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Bフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3713)。大当たり信号2A出力停止Bフラグは、ホールコンピュータ102への大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号の出力を、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了に基づいて停止させるフラグであり、図183の遊技状態移行処理でのステップS3638において、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3713>
If the Jackpot Signal 2A Output Stop A flag is off (step S3710: No), the MPU 41 determines whether the Jackpot Signal 2A Output Stop B flag is on (step S3713). The Jackpot Signal 2A Output Stop B flag is a flag that stops the output of the basic signal of the Jackpot Signal 2 to the hall computer 102, which indicates that the game is in a Jackpot state (in the middle of a Jackpot game) or a high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), based on the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state). In step S3638 of the game state transition process in Figure 183, it is set to on when the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) ends.
MPU41は、大当たり信号2A出力停止Bフラグがオンである場合(ステップS3713:Yes)、処理をステップS3714に移行する。一方、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Bフラグがオフである場合(ステップS3713:No)、処理を図185のステップS3722に移行する。 If the jackpot signal 2A output stop B flag is on (step S3713: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3714. Conversely, if the jackpot signal 2A output stop B flag is off (step S3713: No), the MPU 41 proceeds to step S3722 in Figure 185.
<ステップS3714及びS3715>
大当たり信号2A出力停止Bフラグがオンである場合(ステップS3713:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)又は高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す大当たり信号2の基本信号をローレベルとすることで情報停止処理によって出力を停止させる(ステップS3714)。これにより、ホールコンピュータ102は、大当たり信号2の基本信号の出力が停止されることで、その出力停止期間が特定期間を超えた場合に、当該遊技機10での高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了したことを把握することができる。そして、ホールコンピュータ102がデータ表示器103に高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了したことを示す信号を出力することで、データ表示器103では、高頻度サポートモードであることを示す表示を終了することができる。
<Steps S3714 and S3715>
If the Jackpot Signal 2A Output Stop B flag is on (step S3713: Yes), the MPU 41 stops the output by information stop processing by setting the basic signal of Jackpot Signal 2, which indicates that the game is in a Jackpot state (in the middle of a Jackpot game) or High Frequency Support Mode (Probability Variation Game State or Time-Saving Game State), to a low level (step S3714). As a result, the hall computer 102 can determine that the High Frequency Support Mode (Probability Variation Game State or Time-Saving Game State) in the game machine 10 has ended when the output of the basic signal of Jackpot Signal 2 is stopped and the output stop period exceeds a specific period. The hall computer 102 then outputs a signal to the data display 103 indicating that the High Frequency Support Mode (Probability Variation Game State or Time-Saving Game State) has ended, so the data display 103 can stop displaying that it is in High Frequency Support Mode.
そして、MPU41は、大当たり信号2A出力停止Bフラグをオフに設定し(ステップS3715)、処理をステップS3716に移行する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2A output stop B flag to off (step S3715), and proceeds to step S3716.
<ステップS3716及びS3717>
ステップS3716では、MPU41は、第2特図保留数Mを特定する。第2特図保留数Mは、主制御装置4のRAM41に設定される第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNAB(図8参照)を参照することで特定できる。
<Steps S3716 and S3717>
In step S3716, the MPU 41 identifies the second special feature number M. The second special feature number M can be identified by referring to the second special feature number storage area NAB (see Figure 8) of the second special feature number storage area REB set in the RAM 41 of the main control device 4.
さらに、MPU41は、特定された第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する(ステップS3717)。即ち、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)があるか否かを判断する。 Furthermore, the MPU 41 determines whether the identified number of reserved second special symbols M is 0 (step S3717). That is, the MPU 41 determines whether there are any reserved second special symbols (remaining reserved second special symbols), which are the reserved right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state).
MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3717:Yes)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がない場合、当該大当たり信号出力処理を終了する。つまり、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がない場合には、後述の大当たり信号2の延長信号(図175参照)が出力されず、ステップS3715で大当たり信号2の基本信号がローレベルとされることで出力が停止された状態が維持される。そのため、大当たり信号2がローレベルで特定期間を超えて維持されることで、大当たり信号2の出力が完全に停止される。これにより、ホールコンピュータ102では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)が終了したことを把握できるため、データ表示器103に高頻度サポートモードであることを示す表示を終了させることができる。 The MPU 41 terminates the jackpot signal output process if the number of reserved second special symbols M is 0 (step S3717: Yes), that is, if there are no reserved second special symbols (remaining reserved second special symbols) which are the reserved right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state). In other words, if there are no reserved second special symbols (remaining reserved second special symbols) which are the reserved right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), the extension signal of the jackpot signal 2 (see Figure 175) described later is not output, and the output is stopped by setting the basic signal of the jackpot signal 2 to a low level in step S3715. Therefore, by maintaining the jackpot signal 2 at a low level for a specified period of time, the output of the jackpot signal 2 is completely stopped. As a result, the hall computer 102 can recognize that the high-frequency support mode (probability-increasing game state or time-saving game state) has ended, and can therefore stop displaying the high-frequency support mode on the data display 103.
一方、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3717:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合、処理をステップS3718に移行する。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols M is not 0 (step S3717: No), that is, if there are reserved second special symbols (remaining reserved second special symbols) which are the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), the process proceeds to step S3718.
<ステップS3718>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3717:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合、MPU41は、大当たり信号2の延長信号(図175参照)を、例えば外部出力端子板101における複数の出力端子部のうちの2番端子から出力させ(ステップS3718)、処理をステップS3719に移行する。即ち、延長信号は、外部出力端子板101における基本信号と同し出力端子部から出力される。
<Step S3718>
If the number of reserved second special symbols M is not 0 (step S3717: No), that is, if there are reserved second special symbols (remaining reserved second special symbols) which are the reserved right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), the MPU 41 outputs an extension signal of the jackpot signal 2 (see Figure 175) from, for example, terminal 2 of the multiple output terminals on the external output terminal board 101 (step S3718), and proceeds to step S3719. That is, the extension signal is output from the same output terminal as the basic signal on the external output terminal board 101.
このように、延長信号が情報出力部としての外部出力端子板101における基本信号と同し出力端子部から出力させることで、ホールコンピュータ102では、延長信号を基本信号と同様に、大当たり信号2として把握することができる。また、延長信号が外部出力端子板101における基本信号と同し出力端子部から出力させることで、延長信号を出力するための新たな出力端子部や配線を設ける必要がない。 In this way, by outputting the extended signal from the same output terminal as the basic signal on the external output terminal board 101, which acts as an information output unit, the hall computer 102 can recognize the extended signal as a jackpot signal 2, just like the basic signal. Furthermore, because the extended signal is output from the same output terminal as the basic signal on the external output terminal board 101, there is no need to provide a new output terminal or wiring for outputting the extended signal.
なお、延長信号は、後述のように、高頻度サポートモードの終了時の第2特図を実行する権利の保留数(第2特図の残保留数)のうちの未実行の第2特図遊技の数を示す第2特図保留数カウンタの値が0になるまで、又は第2特図保留数カウンタの値が0になる前に大当たり遊技が開始されるまで継続して出力される(図185のステップS3727~S3730参照)。また、第2特図保留数カウンタは、後述のように、高頻度サポートモードの終了時に第2特図の残保留数がある場合に、例えばRAM412に設定され記憶領域にセットされる(ステップS3719参照)。 The extension signal continues to be output until the value of the second special symbol reserve counter, which indicates the number of unexecuted second special symbol games among the number of reserved rights to execute the second special symbol at the end of the high-frequency support mode (remaining number of reserved second special symbols), reaches 0, or until a jackpot game is started before the value of the second special symbol reserve counter reaches 0 (see steps S3727 to S3730 in Figure 185). Furthermore, as described later, if there are remaining reserved second special symbols at the end of the high-frequency support mode, the second special symbol reserve counter is set in the memory area, for example, in RAM 412 (see step S3719).
ここで、大当たり信号2の延長信号は、大当たり信号2の基本信号とは出力方式が異なる。具体的には、大当たり信号2の基本信号がレベル信号として出力されるのに対して、大当たり信号2の延長信号は、パルス信号又はオン・オフ信号として出力されることで、基本信号と延長信号が異なる出力方式とされる(図175参照)。そのため、大当たり信号2の基本信号と延長信号との出力態様の相違を識別可能なホールコンピュータ102、例えば大当たり信号2の基本信号と延長信号との出力態様の相違を識別可能なプログラムが格納され、このプログラムを実行可能なホールコンピュータ102では、大当たり信号2を受信した場合に、それが基本信号であるか延長信号であるかを区別して認識することができる。その結果、ホールコンピュータ102では、大当たり信号2を受信している間に、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1を受信した場合、当該大当たり遊技が、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)において実行された特図遊技に基づいて開始されたものであるか、高頻度サポートモードの終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)により実行された特図遊技に基づいて開始されたものであるかを特定することができる。そのため、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102では、高頻度サポートモードの終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)により実行された特図遊技に基づいて開始された大当たり遊技を、大当たり連荘回数に含めるか否かを選択することができると共に、データ表示器103に大当たり連荘回数に含めて表示させるか否かを選択することが可能になる。 Here, the extension signal of the jackpot signal 2 has a different output method than the basic signal of the jackpot signal 2. Specifically, while the basic signal of the jackpot signal 2 is output as a level signal, the extension signal of the jackpot signal 2 is output as a pulse signal or an on/off signal, thus the basic signal and the extension signal have different output methods (see Figure 175). Therefore, a hall computer 102 capable of distinguishing between the output methods of the basic signal and the extension signal of the jackpot signal 2, for example, a hall computer 102 that stores and can execute a program capable of distinguishing between the output methods of the basic signal and the extension signal of the jackpot signal 2, can distinguish and recognize whether the received jackpot signal 2 is the basic signal or the extension signal. As a result, when the hall computer 102 receives a jackpot signal 1 indicating a jackpot game state (a jackpot game is in progress) while receiving a jackpot signal 2, it can determine whether the jackpot game was initiated based on a special symbol game played in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), or based on a special symbol game played using a second special symbol hold (second special symbol remaining hold), which is the right to play the second special symbol game at the end of high-frequency support mode. Therefore, the gaming hall can choose whether or not to include jackpot games initiated based on special symbol games played using a second special symbol hold (second special symbol remaining hold), which is the right to play the second special symbol game at the end of high-frequency support mode, in the jackpot winning streak count, and also choose whether or not to display them in the jackpot winning streak count on the data display 103.
また、大当たり信号2の延長信号が基本信号と識別可能にホールコンピュータ102に出力されることで、ホールコンピュータ102は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時における第2特図遊技を実行する権利の保留に対する第2特図遊技が実行されている間、前述のように、データ表示器103において、「連荘チャレンジ」、「連荘チャンス」、「大当たりチャレンジ」、「確変大当たりチャンス」などの大当たり連荘回数の上乗せが可能であることを遊技者に明示又は示唆する文字画像などを表示することが可能になる。 Furthermore, by outputting the extended signal of the jackpot signal 2 to the hall computer 102 in a way that is distinguishable from the basic signal, the hall computer 102 can, while the second special symbol game is being played in response to the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), display text images or other visuals on the data display 103 that clearly indicate or suggest to the player that it is possible to increase the number of consecutive jackpots, such as "Consecutive Win Challenge," "Consecutive Win Chance," "Jackpot Challenge," or "Probability Variation Jackpot Chance."
なお、本実施形態では、大当たり信号2の基本信号と延長信号とが、情報出力部としての外部出力端子板101における同一の出力端子部から出力されることから、店舗側のホールコンピュータ102が、大当たり信号2の基本信号と延長信号とを区別可能に構成されていない場合、このようなホールコンピュータ102では、延長信号が基本信号と区別されることなく、単なる大当たり信号2として把握される。そのため、ホールコンピュータ102では、店舗側のホールコンピュータ102が、大当たり信号2の基本信号と延長信号とを区別可能に構成されていない場合であっても、大当たり信号2の受信中に大当たり信号2を受信した場合に、当該大当たりを大当たり連荘回数に含めてカウントすることで、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時における第2特図遊技を実行する権利の保留(第2特図の残保留)に対する第2特図遊技を契機として実行される大当たり遊技を大当たり連荘回数に含めてカウントすることができる。そのため、ホールコンピュータ102は、データ表示器103に、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時における第2特図遊技を実行する権利の保留(第2特図の残保留)に対する第2特図遊技を契機として実行される大当たり遊技を大当たり連荘回数に含めて表示させることができる。この場合、データ表示器103において、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時における第2特図遊技を実行する権利の保留(第2特図の残保留)に対する第2特図遊技の実行期間であることの表示、例えば高頻度サポートモード終了後の大当たり連荘回数を上乗せ可能な特図遊技であることを示す演出を実行することができないが、大当たり信号2の基本信号と延長信号との区別が不要な分だけデータ処理が簡略化できる。 In this embodiment, since the basic signal and extension signal of the jackpot signal 2 are output from the same output terminal on the external output terminal board 101, which serves as the information output unit, if the hall computer 102 on the store side is not configured to distinguish between the basic signal and the extension signal of the jackpot signal 2, such a hall computer 102 will not distinguish between the extension signal and the basic signal and will simply perceive it as the jackpot signal 2. Therefore, even if the hall computer 102 on the store side is not configured to distinguish between the basic signal and the extension signal of the jackpot signal 2, if the hall computer 102 receives the jackpot signal 2 while receiving the jackpot signal 2, it can count the jackpot in the number of consecutive jackpots by including the jackpot in the number of consecutive jackpots when the jackpot signal 2 is received. Therefore, the hall computer 102 can display on the data display 103 that the jackpot game triggered by the second special symbol game (a game where the right to execute the second special symbol game is held in reserve at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) is included in the number of consecutive jackpots. In this case, the data display 103 cannot display an indication that it is the execution period of the second special symbol game (a game where the right to execute the second special symbol game is held in reserve at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state)), for example, an indication that it is a special symbol game that can increase the number of consecutive jackpots after the end of the high-frequency support mode. However, data processing can be simplified because there is no need to distinguish between the basic signal and the extension signal of the jackpot signal 2.
また、本実施形態では、大当たり信号2の基本信号がレベル信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されるが、大当たり信号2の基本信号と延長信号とは、出力方式が異なればよく、例えば大当たり信号2の基本信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がレベル信号として出力されてもよい。また、大当たり信号2の基本信号及び延長信号をレベルの異なるレベル信号として出力してもよく、大当たり信号2の基本信号及び延長信号を出力期間又は出力停止期間の異なるパルス信号又はオン・オフ信号として出力してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the basic signal of the jackpot signal 2 is output as a level signal, and the extended signal of the jackpot signal 2 is output as a pulse signal or an on/off signal. However, the basic signal and the extended signal of the jackpot signal 2 only need to have different output methods. For example, the basic signal of the jackpot signal 2 may be output as a pulse signal or an on/off signal, and the extended signal of the jackpot signal 2 may be output as a level signal. Alternatively, the basic signal and the extended signal of the jackpot signal 2 may be output as level signals with different levels, or as pulse signals or on/off signals with different output periods or output stop periods.
また、本実施形態では、大当たり信号2の基本信号と延長信号とを、同一の出力態様で出力することも考えられる。即ち、最初の大当たり遊技の開始から、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時における第2特図遊技を実行する権利の保留(第2特図の残保留)に対する第2特図遊技の実行が終了するまで、大当たり信号2を同一の出力態様で継続して店舗側のホールコンピュータ102などの外部に出力させてもよい。この場合であっても、店舗側のホールコンピュータ102では、当該ホールコンピュータ102が大当たり信号2の基本信号と延長信号とを区別可能に構成されていない場合と同様に、大当たり信号2に基づく簡略化されたデータ処理によって、第2特図の残保留を契機として実行される大当たり遊技を大当たり連荘回数に含めてカウントできるため、第2特図の残保留を契機として実行される大当たり遊技を含めた大当たり連荘回数を簡易なデータ処理によってデータ表示器103に表示させることができる。 Furthermore, in this embodiment, it is also conceivable that the basic signal and extension signal of the jackpot signal 2 be output in the same output manner. That is, from the start of the first jackpot game until the execution of the second special symbol game (for the retained right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) is completed, the jackpot signal 2 may be continuously output to an external device such as the hall computer 102 on the store side in the same output manner. Even in this case, the hall computer 102 on the store side can count the jackpot game executed triggered by the remaining retained second special symbol in the jackpot consecutive win count by performing simplified data processing based on the jackpot signal 2, similar to the case where the hall computer 102 is configured to distinguish between the basic signal and extension signal of the jackpot signal 2. Therefore, the number of jackpot consecutive wins, including the jackpot game executed triggered by the remaining retained second special symbol, can be displayed on the data display 103 by simple data processing.
<ステップS3719~S3721>
ステップS3719では、MPU41は、高頻度サポートモードの終了時の第2特図保留に対応する第2特図保留数カウンタをRAM412に設定される記憶領域にセットする。そして、MPU41は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す大当たり信号2B出力中コマンドをセットすると共に(ステップS3720)、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す大当たり信号2B出力中フラグをオンに設定し(ステップS3721)、当該大当たり信号出力処理を終了する。
<Steps S3719-S3721>
In step S3719, the MPU 41 sets a second special symbol hold count counter corresponding to the second special symbol hold at the end of the high-frequency support mode in a memory area set in the RAM 412. Then, the MPU 41 sets a jackpot signal 2B output command indicating that the extended signal of the jackpot signal 2 is being output (step S3720), and sets the jackpot signal 2B output flag indicating that the extended signal of the jackpot signal 2 is being output to ON (step S3721), and terminates the jackpot signal output process.
<ステップS3722>
大当たり信号2A出力停止Bフラグがオフである場合(ステップS3713:No)、図185に示すように、MPU41は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す大当たり信号2B出力中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3722)。
<Step S3722>
If the jackpot signal 2A output stop B flag is off (step S3713: No), as shown in Figure 185, the MPU 41 determines whether the jackpot signal 2B output in progress flag, which indicates that the extended signal of jackpot signal 2 is being output, is set to on (step S3722).
MPU41は、大当たり信号2B出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3722:Yes)、処理をステップS3723に移行し、大当たり信号2B出力中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3722:No)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 If the flag indicating that the jackpot signal 2B is being output is set to ON (step S3722: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3723. If the flag indicating that the jackpot signal 2B is being output is set to OFF (step S3722: No), the MPU 41 terminates the jackpot signal output process.
<ステップS3723>
大当たり信号2B出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3722:Yes)、MPU41は、第1特図又は第2特図が変動表示中であることを示す特図変動表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3723)。特図変動表示中フラグは、図28の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1909でオフに設定される。
<Step S3723>
If the flag indicating that the jackpot signal 2B is being output is set to ON (step S3722: Yes), the MPU 41 determines whether the flag indicating that the first or second special symbol is being displayed in a variable state is set to ON (step S3723). The flag indicating that the variable state is being displayed is set to ON in step S2107 when the variable display of the first or second special symbol starts in the special symbol variable start process shown in Figure 28, and is set to OFF in step S1909 when the first or second special symbol is displayed in a stopped state in the said special symbol game control process.
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、処理をステップS3724に移行し、特図変動表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3723:No)、処理をステップS3727に移行する。 If the "Special Symbol Variation Display" flag is set to ON (step S3723: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3724. If the "Special Symbol Variation Display" flag is set to OFF (step S3723: No), the process proceeds to step S3727.
<ステップS3724>
特図変動表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、MPU41は、減算停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3724)。減算停止フラグは、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)のうちの未実行の第2特図遊技の回数を示す第2特図保留数カウンタの値の減算を停止するためのフラグであり、第2特図遊技の実行により第2特図保留数カウンタの値が減算された場合に、後述のステップS3726においてオンに設定される。
<Step S3724>
If the Special Symbol Variation Display Flag is set to ON (Step S3723: Yes), the MPU 41 determines whether the Subtraction Stop Flag is set to ON (Step S3724). The Subtraction Stop Flag is a flag used to stop the subtraction of the value of the Second Special Symbol Reserve Counter, which indicates the number of unexecuted Second Special Symbol Games among the Second Special Symbol Reserves (Second Special Symbol Remaining Reserves), which are the reserved rights to execute the Second Special Symbol Game at the end of the High Frequency Support Mode (Probability Variation Game State or Time-Saving Game State). The flag is set to ON in Step S3726, described below, when the value of the Second Special Symbol Reserve Counter is subtracted due to the execution of the Second Special Symbol Game.
MPU41は、減算停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3724:Yes)、当該大当たり信号出力処理を終了し、減算停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3724:No)、処理をステップS3725に移行する。 If the subtraction stop flag is set to ON (step S3724: Yes), the MPU 41 terminates the jackpot signal output processing. If the subtraction stop flag is set to OFF (step S3724: No), the process proceeds to step S3725.
<ステップS3725及びS3726>
減算停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3724:No)、MPU41は、第2特図保留数カウンタの値から1減算すると共に(ステップS3725)、減算停止フラグをオンに設定し(ステップS3726)、当該大当たり信号出力処理を終了する。
<Steps S3725 and S3726>
If the subtraction stop flag is set to off (step S3724: No), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the second special symbol hold count counter (step S3725), sets the subtraction stop flag to on (step S3726), and terminates the jackpot signal output process.
<ステップS3727及びS3728>
特図変動表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3723:No)、MPU41は、特図遊技が終了したことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3727)。
<Steps S3727 and S3728>
If the flag indicating that the special symbol variation is being displayed is set to off (step S3723: No), the MPU 41 determines whether the flag indicating that the special symbol variation has stopped, which indicates that the special symbol game has ended, is set to on (step S3727).
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3727:Yes)、減算停止フラグをオフに設定し(ステップS3728)、処理をステップS3729に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3727:No)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S3727: Yes), the MPU 41 sets the subtraction stop flag to OFF (step S3728) and proceeds to step S3729. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is set to OFF (step S3727: No), the MPU 41 terminates the jackpot signal output process.
<ステップS3729及びS3730>
ステップS3729では、MPU41は、終了した当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3729)。即ち、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づいて実行される第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。
<Steps S3729 and S3730>
In step S3729, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery announced by the completed special symbol game is a jackpot (step S3729). That is, it determines whether the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game, which is executed based on the second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which is the reserved right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), is a jackpot.
MPU41は、終了した当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3729:Yes)、第2特図保留数カウンタをクリアし(ステップS3730)、処理をステップS3732に移行する。一方、MPU41は、終了した当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3729:No)、処理をステップS3731に移行する。 If the result of the jackpot lottery announced by the completed special symbol game is a jackpot (Step S3729: Yes), the MPU 41 clears the second special symbol reserve counter (Step S3730) and proceeds to Step S3732. On the other hand, if the result of the jackpot lottery announced by the completed special symbol game is not a jackpot (Step S3729: No), the MPU 41 proceeds to Step S3731.
<ステップS3731>
終了した当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3729:No)、即ち高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づいて実行される第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりでなく外れである場合、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)のうちの未実行の第2特図遊技の回数を示す第2特図保留数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3731)。即ち、MPU41は、終了した第2特図遊技が、第2特図残保留のうちの最後の第2特図残保留に基づいて実行される第2特図遊技であるか否かを判断する。
<Step S3731>
If the result of the jackpot lottery announced by the completed special symbol game is not a jackpot (step S3729: No), that is, if the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game executed based on the second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which is the reserved right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), is not a jackpot but a miss, then the MPU 41 determines whether the value of the second special symbol reserve counter, which indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol reserves (second special symbol remaining reserve), is 0 (step S3731). That is, the MPU 41 determines whether the completed second special symbol game is the second special symbol game executed based on the last second special symbol remaining reserve among the second special symbol remaining reserves.
MPU41は、第2特図保留数カウンタの値が0である場合(ステップS3731:Yes)、即ち終了した第2特図遊技が、第2特図残保留のうちの最後の第2特図残保留に基づいて実行される第2特図遊技である場合、処理をステップS3732に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数カウンタの値が0でない場合(ステップS3731:No)、即ち終了した第2特図遊技が、第2特図残保留のうちの最後の第2特図残保留に基づいて実行される第2特図遊技でない場合、当該大当たり信号出力処理を終了する。 If the value of the second special symbol reserve counter is 0 (step S3731: Yes), i.e., the completed second special symbol game is the second special symbol game executed based on the last remaining second special symbol reserve, the MPU 41 proceeds to step S3732. On the other hand, if the value of the second special symbol reserve counter is not 0 (step S3731: No), i.e., the completed second special symbol game is not the second special symbol game executed based on the last remaining second special symbol reserve, the MPU 41 terminates the jackpot signal output process.
<ステップS3732~S3734>
終了した第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりである場合に第2特図保留数カウンタをクリアした場合(ステップS3730)、又は終了した第2特図遊技が、第2特図残保留のうちの最後の第2特図残保留に基づいて実行される第2特図遊技である場合(ステップS3731:Yes)、MPU41は、大当たり信号2の延長信号の出力を停止すると共に(ステップS3732)、大当たり信号2の延長信号の出力が停止されたことを示す大当たり信号2B出力停止コマンドを設定する(ステップS3733)。即ち、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づいて実行されるいずれかの第2特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される場合、又は第2特図残保留に対する全ての第2特図遊技の実行が終了した場合には、大当たり信号2の延長信号の出力が停止される。換言すれば、大当たり信号2の延長信号は、高頻度サポートモードの終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づく第2特図遊技の実行期間中に継続して出力される。そのため、大当たり信号2の延長信号によれば、第2特図残保留に基づく第2特図遊技の実行期間であることを識別することが可能である。
<Steps S3732-S3734>
If the result of the jackpot lottery announced by the completed second special symbol game is a jackpot and the second special symbol reserve counter is cleared (step S3730), or if the completed second special symbol game is a second special symbol game executed based on the last remaining second special symbol reserve among the remaining second special symbol reserves (step S3731: Yes), the MPU 41 stops outputting the extension signal of the jackpot signal 2 (step S3732) and sets a jackpot signal 2B output stop command to indicate that the output of the extension signal of the jackpot signal 2 has been stopped (step S3733). That is, if a jackpot game is executed after the completion of any second special symbol game executed based on a second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve), which is a reserve of the right to execute a second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), or if the execution of all second special symbol games for the remaining second special symbol reserves has been completed, the output of the extension signal of the jackpot signal 2 is stopped. In other words, the extension signal of the jackpot signal 2 is continuously output during the execution period of the second special symbol game based on the second special symbol hold (second special symbol remaining hold), which is the hold on the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode. Therefore, the extension signal of the jackpot signal 2 makes it possible to identify that it is the execution period of the second special symbol game based on the second special symbol remaining hold.
そして、MPU41は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す大当たり信号2B出力中フラグをオフに設定し(ステップS3734)、当該大当たり信号出力処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the "Outputting Jackpot Signal 2B" flag, which indicates that the extended signal of the jackpot signal 2 is being output, to off (step S3734), and terminates the jackpot signal output process.
このように、大当たり信号出力処理では、高頻度サポートモードの終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づく第2特図遊技の実行期間であることを識別可能な延長信号が、基本信号の出力停止後に、大当たり信号2として継続して出力される。そのため、遊技機10から大当たり信号2の延長信号がホールコンピュータ102に出力されることで、ホールコンピュータ102では、延長信号を受信している期間を、第2特図残保留に基づいて第2特図遊技が実行されていることを把握することができる。そのため、ホールコンピュータ102では、延長信号を受信している期間に、大当たり遊技状態(大当たり遊技の実行中)であることを示す大当たり信号1を受信した場合、当該大当たり遊技が、第2特図残保留に基づいて実行された大当たり遊技であると把握することができる。その結果、ホールコンピュータ102では、高頻度サポートモードの終了後に移行される通常遊技状態において実行された特図遊技に基づいて大当たり遊技であっても、それが第2特図残保留の第2特図遊技に基づいて実行される大当たり遊技である場合には、第2特図残保留を契機とする大当たり遊技を大当たり連荘回数に含めて管理することが可能になる。これにより、ホールコンピュータ102は、第2特図残保留を契機とする大当たり遊技を大当たり連荘回数に含めてデータ表示器103に表示されることができるため、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数と、遊技者が認識する大当たり遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 Thus, in the jackpot signal output processing, an extension signal that can identify that it is the execution period of the second special symbol game based on the second special symbol hold (second special symbol remaining hold), which is the hold of the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode, is continuously output as jackpot signal 2 after the basic signal output stops. Therefore, when the extension signal of jackpot signal 2 is output from the gaming machine 10 to the hall computer 102, the hall computer 102 can understand that the period during which the extension signal is received is when the second special symbol game is being executed based on the second special symbol remaining hold. Therefore, when the hall computer 102 receives jackpot signal 1, which indicates that it is in a jackpot game state (execution of a jackpot game) during the period during which the extension signal is received, it can understand that the jackpot game is a jackpot game executed based on the second special symbol remaining hold. As a result, the hall computer 102 can manage the number of consecutive wins by including jackpot games triggered by remaining reserved 2nd special symbols in the count of consecutive wins, even if the jackpot game was triggered by a special symbol game executed in the normal game state transitioned to after the high-frequency support mode ends, if the jackpot game was executed based on a remaining reserved 2nd special symbol game. This allows the hall computer 102 to display jackpot games triggered by remaining reserved 2nd special symbols in the count of consecutive wins on the data display 103, thus preventing a discrepancy between the number of consecutive wins displayed on the data display 103 and the number of consecutive wins perceived by the player. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive wins displayed on the data display 103 is prevented, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game.
[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって実行されるコマンド判定処理の一部の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing by the audio lamp control device 5]
In this embodiment, some of the steps of the command determination process performed by the voice lamp control device 5 differ from those of the first embodiment described above.
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、遊技状態などに応じて特図遊技において図柄表示部341に飾り図柄の背後に表示される背景演出(ステージ演出)の種別を設定する処理が実行される。ここで、図186及び図187は、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図柄表示部341が出力情報として画像を表示する際の出力方式は主に動画像の表示である。
[Command determination process]
In the command determination process of this embodiment, a process is executed to set the type of background effect (stage effect) to be displayed behind the decorative symbols in the symbol display unit 341 during special symbol games, depending on the game state. Here, Figures 186 and 187 are flowcharts showing an example of the procedure for the command determination process of this embodiment. The output method when the symbol display unit 341 displays an image as output information is mainly the display of moving images.
<ステップS3801>
図186に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、まずコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3801)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS3801:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3801>
As shown in Figure 186, in the command determination process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether or not a command has been received (step S3801). If the MPU 51 has received a command (step S3801: Yes), it proceeds to step S3802; if it has not received a command (step S3801: No), it terminates the command determination process.
<ステップS3802及びS3803>
コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが確変遊技状態に移行したことを示す確変遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3802)。確変遊技状態コマンドは、確変遊技状態に移行した場合に、図182の遊技状態移行処理でのステップS3623において設定される。
<Steps S3802 and S3803>
If a command is received (step S3801: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a probability variation game state command indicating a transition to a probability variation game state (step S3802). The probability variation game state command is set in step S3623 of the game state transition process shown in Figure 182 when the game transitions to a probability variation game state.
MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3802:Yes)、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3803)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3802:No)、処理をステップS3804に移行する。 If the MPU 51 receives a command indicating a probability variation game state (step S3802: Yes), it sets the probability variation game state flag to ON (step S3803) and terminates the command determination process. On the other hand, if the MPU 51 has not received a probability variation game state command (step S3802: No), it proceeds to step S3804.
<ステップS3804及びS3805>
確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3802:No)、MPU51は、受信したコマンドが時短遊技状態に移行したことを示す時短遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3804)。時短遊技状態コマンドは、時短遊技状態に移行した場合に、図182の遊技状態移行処理でのステップS3627において設定される。
<Steps S3804 and S3805>
If no probability variation game state command has been received (step S3802: No), the MPU 51 determines whether the received command is a time-saving game state command indicating a transition to a time-saving game state (step S3804). The time-saving game state command is set in step S3627 of the game state transition process shown in Figure 182 when the game transitions to a time-saving game state.
MPU51は、時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3804:Yes)、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3804)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3804:No)、処理をステップS3806に移行する。 If the MPU 51 receives a time-saving game state command (step S3804: Yes), it sets the time-saving game state flag to ON (step S3804) to indicate that the game is in time-saving game state, and terminates the command determination process. On the other hand, if the MPU 51 has not received a time-saving game state command (step S3804: No), it proceeds to step S3806.
<ステップS3806及びS3807>
時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3804:No)、MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態に移行したことを示す通常遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3806)。通常遊技状態コマンドは、通常遊技状態に移行した場合に、図183の遊技状態移行処理でのステップS3636において設定される。
<Steps S3806 and S3807>
If no time-saving game state command has been received (step S3804: No), the MPU 51 determines whether the received command is a normal game state command indicating a transition to the normal game state (step S3806). The normal game state command is set in step S3636 of the game state transition process shown in Figure 183 when the game transitions to the normal game state.
MPU51は、時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3806:Yes)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3807)、処理をステップS3808に移行する。一方、MPU51は、通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3806:No)、処理をステップS3812に移行する。 If the MPU 51 receives a time-saving game state command (step S3806: Yes), it sets the normal game state flag to ON (step S3807) to indicate that it is in the normal game state, and proceeds to step S3808. On the other hand, if the MPU 51 has not received a normal game state command (step S3806: No), it proceeds to step S3812.
<ステップS3808及びS3809>
ステップS3808では、MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態であることを示すフラグであり、確変遊技状態に移行した場合に当該コマンド判定処理のステップS3803においてオンに設定される。
<Steps S3808 and S3809>
In step S3808, the MPU 51 determines whether the probability variation game state flag is set to ON. The probability variation game state flag is a flag that indicates that the game is in the probability variation game state, and is set to ON in step S3803 of the command determination process when the game transitions to the probability variation game state.
MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3808:Yes)、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3809)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3808:No)、処理をステップS3810に移行する。 If the probability variation game state flag is set to ON (step S3808: Yes), the MPU 51 sets the probability variation game state flag to OFF (step S3809) and terminates the command determination process. On the other hand, if the probability variation game state flag is set to ON (step S3808: No), the MPU 51 proceeds to step S3810.
<ステップS3810及びS3811>
確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3808:No)、MPU51は、時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3810)。時短遊技状態フラグは、時短遊技状態であることを示すフラグであり、時短遊技状態に移行した場合に当該コマンド判定処理のステップS3805においてオンに設定される。
<Steps S3810 and S3811>
If the probability variation game state flag is set to ON (step S3808: No), the MPU 51 determines whether or not the time reduction game state flag is set to ON (step S3810). The time reduction game state flag is a flag that indicates that the game is in the time reduction game state, and is set to ON in step S3805 of the command determination process when the game transitions to the time reduction game state.
MPU51は、時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3810:Yes)、時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3811)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3810:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the time-saving game state flag is set to ON (step S3810: Yes), the MPU 51 sets the time-saving game state flag to OFF (step S3811) and terminates the command determination process. Conversely, if the time-saving game state flag is set to OFF (step S3810: No), the MPU 51 terminates the command determination process.
<ステップS3812>
通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3806:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり信号2B出力中コマンドであるか否かを判断する(ステップS3812)。大当たり信号2B出力中コマンドは、大当たり信号2の延長信号が出力されたことを示すコマンドであり、延長信号の出力が開始される場合に、図185の大当たり信号出力処理でのステップS3733において設定される。
<Step S3812>
If no normal game state command is received (step S3806: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot signal 2B output command (step S3812). The jackpot signal 2B output command is a command indicating that an extended signal of jackpot signal 2 has been output, and is set in step S3733 of the jackpot signal output process in Figure 185 when the output of the extended signal begins.
MPU51は、大当たり信号2B出力中コマンドを受信した場合(ステップS3812:Yes)、処理をステップS3813に移行し、大当たり信号2B出力中コマンドを受信していない場合(ステップS3812:No)、処理をステップS3815に移行する。 If the MPU 51 receives a command indicating that the jackpot signal 2B is being output (step S3812: Yes), it proceeds to step S3813. If it does not receive a command indicating that the jackpot signal 2B is being output (step S3812: No), it proceeds to step S3815.
<ステップS3813及びS3814>
大当たり信号2B出力中コマンドを受信した場合(ステップS3812:Yes)、MPU51は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す延長信号出力中フラグをオンに設定する(ステップS3813)。つまり、MPU51は、延長信号出力中フラグに基づいて、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)に基づく第2特図遊技(変動表示)が実行されている期間であるか否かを判断することができる。
<Steps S3813 and S3814>
If the MPU 51 receives the command "Outputting Jackpot Signal 2B" (step S3812: Yes), it sets the "Outputting Extension Signal" flag to ON, indicating that the extension signal of jackpot signal 2 is being output (step S3813). In other words, based on the "Outputting Extension Signal" flag, the MPU 51 can determine whether or not the period in which the second special symbol game (variation display) is being executed is based on the second special symbol hold (second special symbol remaining hold), which is the hold of the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state).
また、MPU51は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)の数である第2特図保留数をRAM512に設定される記憶領域にセットする(ステップS3814)。 Furthermore, the MPU 51 sets the number of second special symbol reserves (remaining second special symbol reserves), which are the number of second special symbol game rights reserved at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), into the memory area set in the RAM 512 (step S3814).
ここで、前述のように、音声ランプ制御装置5のRAM512には、主制御装置4のRAM412の設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応して、特図保留格納エリア対応領域(図示略)が設定される。この特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、第2特図保留数Mを記憶可能な第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)を含む。そのため、MPU51は、高頻度サポートモード(確変遊技状態及び時短遊技状態)の終了時に第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶された第2特図保留数Mを参照することで、第2特図残保留を特定することができる。 As mentioned above, the RAM 512 of the audio lamp control device 5 has a special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold storage area 412b (see Figure 8) set in the RAM 412 of the main control device 4. This special symbol hold storage area corresponding area (not shown) includes a second special symbol hold number storage area corresponding area (not shown) capable of storing the second special symbol hold number M. Therefore, the MPU 51 can identify the remaining second special symbol holds by referring to the second special symbol hold number M stored in the second special symbol hold number storage area corresponding area (not shown) at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state and time-saving game state).
<ステップS3815>
大当たり信号2B出力中コマンドを受信していない場合(ステップS3812:No)、MPU51は、大当たり信号2の延長信号の出力が停止されたことを示す大当たり信号2B出力停止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3815)。
<Step S3815>
If the command "Outputting Jackpot Signal 2B" has not been received (Step S3812: No), the MPU 51 determines whether or not it has received a command to stop the output of the extended signal of the jackpot signal 2, which indicates that the output of the extended signal of the jackpot signal 2 has been stopped (Step S3815).
MPU51は、大当たり信号2B出力停止コマンドを受信した場合(ステップS3815:Yes)、処理をステップS3816に移行し、大当たり信号2B出力停止コマンドを受信していない場合(ステップS3815:No)、処理を図187のステップS3818に移行する。 If the MPU 51 receives a command to stop outputting the jackpot signal 2B (step S3815: Yes), it proceeds to step S3816. If it does not receive a command to stop outputting the jackpot signal 2B (step S3815: No), it proceeds to step S3818 in Figure 187.
<ステップS3816及びステップS3817>
大当たり信号2B出力停止コマンドを受信した場合(ステップS3815:Yes)、MPU51は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す延長信号出力中フラグをオフに設定すると共に(ステップS3816)、未実行の第2特図残保留の数を示す第2特図保留数をクリアし(ステップS3817)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3816 and S3817>
If a command to stop outputting the jackpot signal 2B is received (step S3815: Yes), the MPU 51 sets the extended signal output flag, which indicates that the extended signal of the jackpot signal 2 is being output, to off (step S3816), clears the number of remaining unexecuted second special symbols (step S3817), and terminates the command determination process.
<ステップS3818及びS3819>
大当たり信号2B出力停止コマンドを受信していない場合(ステップS3815:No)、図187に示すように、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3818)。特図変動パターンコマンドは、開始される特図遊技における特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などを含むコマンドであり、特図変動が開始(特図遊技が開始)される場合に、図28の特図変動開始処理でのステップS2105において設定される。
<Steps S3818 and S3819>
If the jackpot signal 2B output stop command has not been received (step S3815: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command, as shown in Figure 187 (step S3818). The special symbol variation pattern command is a command that includes the display time of the special symbol variation in the special symbol game to be started, the result of the jackpot lottery, etc., and is set in step S2105 of the special symbol variation start process in Figure 28 when the special symbol variation is started (the special symbol game is started).
MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3818:Yes)、処理をステップS3820に移行する。一方、MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS3818:No)、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3819)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the MPU 51 receives a special pattern variation command (step S3818: Yes), it proceeds to step S3820. On the other hand, if the MPU 51 does not receive a special pattern variation command (step S3818: No), it executes processing based on other commands (step S3819) and terminates the command determination process.
<ステップS3820>
特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3818:Yes)、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3820)。通常遊技状態フラグは、通常遊技状態に移行された場合に、図186の当該コマンド判定処理でのステップS3807でオンに設定される。
<Step S3820>
When a special feature variation pattern command is received (step S3818: Yes), the MPU 51 determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON (step S3820). The normal game state flag is set to ON in step S3807 of the command determination process in Figure 186 when the game transitions to a normal game state.
MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3820:Yes)、処理をステップS3821に移行し、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3820:No)、処理をステップS3824に移行する。 If the normal game state flag is set to ON (step S3820: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3821. If the normal game state flag is set to OFF (step S3820: No), the MPU 51 proceeds to step S3824.
<ステップS3821~S3823>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3820:Yes)、MPU51は、大当たり信号2の延長信号が出力されていることを示す延長信号出力中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3821)。延長信号出力中フラグは、大当たり信号2の延長信号の出力が開始される場合に、図186の当該コマンド判定処理でのステップS3813でオンに設定される。
<Steps S3821-S3823>
If the normal game state flag is set to ON (step S3820: Yes), the MPU 51 determines whether the extended signal output flag, which indicates that the extended signal of the jackpot signal 2 is being output, is set to ON (step S3821). The extended signal output flag is set to ON in step S3813 of the command determination process in Figure 186 when the output of the extended signal of the jackpot signal 2 begins.
MPU51は、延長信号出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3821:Yes)、通常遊技状態A演出設定処理を実行し(ステップS3822)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、延長信号出力中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3821:No)、通常遊技状態B演出設定処理を実行し(ステップS3823)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the extended signal output flag is set to ON (step S3821: Yes), the MPU 51 executes the normal game state A performance setting process (step S3822) and then terminates the command determination process. On the other hand, if the extended signal output flag is set to OFF (step S3821: No), the MPU 51 executes the normal game state B performance setting process (step S3823) and then terminates the command determination process.
なお、通常遊技状態A演出設定処理及び通常遊技状態B演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。 Furthermore, in the normal game state A performance setting process and the normal game state B performance setting process, based on the display time of the special symbols included in the special symbol variation pattern command, the lottery results in the jackpot lottery, etc., a process similar to steps S3103 to S3106 in the command determination process in Figure 47 of the first embodiment described above is executed, thereby setting the performance to be executed in the special symbol game.
また、通常遊技状態A演出と通常遊技状態B演出とでは、図柄表示部341において飾り図柄の背面に表示される背景画像(背景演出)が異なる。 Furthermore, the background image (background effect) displayed behind the decorative symbols in the symbol display unit 341 differs between the normal game state A and the normal game state B.
ここで、図188及び図189は、各種遊技状態などで図柄表示部341に出力情報として表示される背景画像(背景演出)などの画像例を示す図である。 Figures 188 and 189 show examples of images such as background images (background effects) that are displayed as output information on the symbol display unit 341 in various game states.
図188(A)は、通常遊技状態での背景演出を示す図である。図188(A)に示すように、通常遊技状態では、複数種類の背景演出から所定の背景演出が設定され、動画像の情報出力処理によって図柄表示部341に表示される。複数種類の背景演出は、基本的に設定される基本背景演出と、所定の条件が成立する場合に設定される先読みゾーン背景演出と、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行された場合に設定される通常移行時背景演出とを含み、基本背景演出、先読みゾーン背景演出及び通常移行時背景演出では、図柄表示部341に互いに異なる背景画像が表示される。 Figure 188(A) shows the background effects during normal gameplay. As shown in Figure 188(A), during normal gameplay, a predetermined background effect is selected from multiple types and displayed on the symbol display unit 341 through video information output processing. The multiple types of background effects include a basic background effect that is set by default, a pre-read zone background effect that is set when certain conditions are met, and a normal transition background effect that is set when transitioning from high-frequency support mode (probability variation gameplay state or time-saving gameplay state) to normal gameplay. Different background images are displayed on the symbol display unit 341 for the basic background effect, the pre-read zone background effect, and the normal transition background effect.
基本背景演出は、先読みゾーン背景演出及び通常移行時背景演出が設定される場合を除いて設定される背景演出であり、背景演出A、背景演出B、背景演出C及び背景演出Dを含む。もちろん、基本背景演出の数についての制限はなく、適宜設定すればよい。 The basic background effects are those that are set except when pre-read zone background effects or normal transition background effects are set, and include background effects A, B, C, and D. Of course, there is no limit to the number of basic background effects; they can be set as appropriate.
各背景演出A~Dは、先読みゾーン背景演出及び通常移行時背景演出が設定される場合を除き、所定回数の特図遊技が実行されるまで連続して設定され、所定回数の特定遊技が設定された場合に他の背景演出A~Dが設定される。ここで、他の背景演出A~Dが設定されるまでの特図遊技の所定回数は、例えば10回や15回などの固定回数であってもよいし、予め定められた範囲から設定される非固定回数であってもよい。また、他の背景演出A~Dへの変更は、背景演出の変更抽選を行い、当該変更抽選において背景演出の変更が決定された場合に行うようにしてもよく、また、大当たり抽選の結果が外れである場合に実行されるスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行された特図遊技の次の特図遊技において変更するようにしてもよい。その他、大当たり抽選の結果が外れである場合に実行される先読みゾーン背景演出が実行された特図遊技の次の特図遊技において変更するようにしてもよい。 Each background effect A-D is set consecutively until a predetermined number of special symbol games are played, except when the pre-read zone background effect or the background effect during normal transition is set. When a predetermined number of specific games have been played, another background effect A-D is set. Here, the predetermined number of special symbol games played until another background effect A-D is set may be a fixed number, such as 10 or 15, or a non-fixed number set from a predetermined range. Furthermore, the change to another background effect A-D may be performed by conducting a background effect change lottery, and only if a background effect change is determined in that lottery. Alternatively, the change may occur in the special symbol game following the special symbol game in which a super reach effect or special reach effect (executed when the jackpot lottery result is a loss) was played. In addition, the change may occur in the special symbol game following the special symbol game in which the pre-read zone background effect (executed when the jackpot lottery result is a loss) was played.
また、背景演出A~Dの設定順序は、背景演出A→背景演出B→背景演出C→背景演出D→背景演出A→・・・のように、予め定められた順序に従って設定することが考えられる。この場合、予め定められた順序とは異なる順序で背景演出A~Dが変更された場合、例えば背景演出Aから背景演出Dに変更されるような逆順序、背景演出Aから背景演出Cに変更されるようにスキップが発生した場合に、大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)が高くなるようにすることも考えられる。もちろん、背景演出A~Dの設定順序は、予め定められた順序である必要はなく、抽選などによってランダムに設定されるようにしてもよい。 Furthermore, the setting order of background effects A through D could be predetermined, such as background effect A → background effect B → background effect C → background effect D → background effect A → ... In this case, if background effects A through D are changed in a different order than predetermined—for example, in reverse order (from background effect A to background effect D) or if a skip occurs (from background effect A to background effect C)—it could be considered that the probability of a jackpot being achieved (jackpot probability) would increase. Of course, the setting order of background effects A through D does not necessarily have to be predetermined; they could be set randomly through a lottery or other means.
また、背景演出A~Dの内容については、特に制限はないが、例えば主人公キャラクタが学校へ通学を表現した通学ステージ背景、主人公キャラクタの学校での授業中や休憩時間の行動を表現した学校ステージ背景、主人公キャラクタの放課後の行動を表現した放課後ステージ背景、主人公キャラクタの自宅での行動を表現した自宅ステージ背景などのように、主人公キャラクタの1日の行動に則した背景演出が考えられる。また、背景演出A~Dは、例えば春ステージ背景、夏ステージ背景、秋ステージ背景、冬ステージ背景のように季節に即した背景演出などであってもよく、適宜設定すればよい。 Furthermore, while there are no specific restrictions on the content of background effects A through D, possible background effects can reflect the protagonist's daily activities. For example, a school stage background depicting the protagonist going to school, a school stage background depicting the protagonist's activities during classes and breaks, an after-school stage background depicting the protagonist's activities after school, and a home stage background depicting the protagonist's activities at home. Additionally, background effects A through D may be seasonal, such as spring, summer, autumn, and winter stage backgrounds, and should be set as appropriate.
また、先読みゾーン背景演出は、基本背景演出(背景演出A~D)よりも大当たり期待度が高く、基本背景演出よりも設定頻度が低い背景演出である。この先読みゾーン背景演出では、先読みゾーン背景演出が実行されていることを示す画像、例えば「○○ゾーン」などの画像が表示される。 Furthermore, the pre-announcement zone background effect has a higher probability of triggering a jackpot than the basic background effects (background effects A-D), but it is set less frequently than the basic background effects. During this pre-announcement zone background effect, an image indicating that the pre-announcement zone background effect is being performed is displayed, such as an image labeled "○○ Zone".
また、先読みゾーン背景演出は、例えば第1特図遊技を実行する権利の保留である第1特図保留が複数ある場合に設定され得り、第1特図保留の数(第1特図保留数N)に対応して複数回(例えば2回~4回)の特図遊技に連続して設定される。また、先読みゾーン背景演出は、例えば第1特図保留の中にスペシャルリーチ演出が実行される場合のような第1特図の変動表示時間が長いものが含まれる場合に設定され得る。そのため、先読みゾーン背景演出が実行されている場合、大当たり期待度が高いスペシャルリーチ演出が実行される可能性が高く、その点において、前述のように、基本背景演出よりも大当たり期待度が高い。 Furthermore, the pre-read zone background effect can be set when there are multiple "First Special Symbol Reserves," which are the reserved rights to execute the First Special Symbol game. It is set consecutively for multiple Special Symbol games (e.g., 2 to 4 times) corresponding to the number of First Special Symbol Reserves (Number of First Special Symbol Reserves N). Additionally, the pre-read zone background effect can be set when the First Special Symbol Reserves include those with a long display time for the First Special Symbol's variation, such as when a Special Reach effect is executed. Therefore, when the pre-read zone background effect is executed, there is a high probability that a Special Reach effect, which has a high chance of resulting in a jackpot, will be executed. In this respect, as mentioned above, the chance of a jackpot is higher than with the basic background effect.
なお、先読みゾーン背景演出は、1種類でもよいが、複数種類設定してもよい。この場合、先読みゾーン背景演出が実行された場合の大当たり期待度が異なるように設定するのが好ましい。また、複数種の先読みゾーン背景演出を設定する場合、先読みゾーン背景演出の実行中に異なる先読みゾーン背景演出に変更して実行することも考えられる。例えば、大当たり期待度が異なる複数種の先読みゾーン背景演出が設定される場合、大当たり期待度が低い先読みゾーン背景演出の実行中に、大当たり期待度が高い先読みゾーン背景演出に変更(昇格)して実行することも考えられる。 Furthermore, while one type of pre-announcement zone background animation is sufficient, multiple types may also be set. In this case, it is preferable to set the animations so that the probability of a big win differs depending on which animation is performed. Also, when multiple types of pre-announcement zone background animations are set, it is conceivable to switch to a different animation during the execution of one animation. For example, if multiple types of pre-announcement zone background animations with different probability levels of a big win are set, it is conceivable to switch (upgrade) to a pre-announcement zone background animation with a higher probability level during the execution of an animation with a lower probability level of a big win.
また、通常移行時背景演出は、前述のように、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)から通常遊技状態に移行された場合に設定される背景演出であり、動画像としての出力情報である通常移行時背景演出A及び通常移行時背景演出Bを含む。 Furthermore, the background effects during normal transitions, as mentioned above, are background effects set when transitioning from high-frequency support mode (probability-increasing game state or time-saving game state) to the normal game state, and include normal transition background effects A and normal transition background effects B, which are output information as moving images.
通常移行時背景演出Aは、高頻度サポートモードの終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合に設定される。即ち、通常移行時背景演出Aは、高頻度サポートモードの終了時の第2特図残保留に対して実行される第2特図遊技の変動表示が開始される場合に遊技状態の変更に対応して画像情報が出力されることで開始される。そのため、遊技者は、通常移行時背景演出Aが実行されている期間に対して、高頻度サポートモードの終了時の第2特図残保留に対する第2特図遊技が実行され得る期間であると識別可能である。 The background animation A during normal transitions is set when there is a reserved right to execute the second special symbol game (second special symbol remaining reserved) at the end of the high-frequency support mode. Specifically, background animation A during normal transitions is initiated when the display of the second special symbol game, which will be executed for the second special symbol remaining reserved at the end of the high-frequency support mode, begins, and image information is output in response to the change in game state. Therefore, the player can identify the period during which background animation A is being executed as a period during which the second special symbol game, which will be executed for the second special symbol remaining reserved at the end of the high-frequency support mode, may be executed.
なお、通常移行時背景演出Aは、高頻度サポートモードの終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合に設定され、この通常移行時背景演出Aが実行される第2特図遊技の実行期間中は、当該実行期間であることを示す大当たり信号2の延長信号が、遊技機10から店舗側のホールコンピュータ102などに出力される。即ち、通常移行時背景演出Aの実行中は、遊技機10から店舗側のホールコンピュータ102などに大当たり信号2の延長信号が出力される。そのため、遊技機10から店舗側のホールコンピュータ102などに大当たり信号2の延長信号が出力されている場合に、データ表示器103において、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了後の大当たり連荘回数の上乗せ可能期間であることを示す前述の演出(例えば「連荘チャレンジ」などの文字画像演出)を実行する場合、当該演出の実行期間と、通常移行時背景演出Aの実行期間と、をリンクさせることができる。これにより、遊技者は、高頻度サポートモードの終了後における大当たり連荘回数の上乗せ可能期間であることを、図柄表示部341に表示される通常移行時背景演出Aと、データ表示器103において表示される演出との双方において把握することが可能になる。そのため、遊技者は、高頻度サポートモードの終了後における大当たり連荘回数の上乗せ可能期間であることを、容易かつ確実に把握することができる。特に、通常移行時背景演出Aが高頻度サポートモードの終了後における大当たり連荘回数の上乗せ可能期間であることを認識していない遊技者であっても、データ表示器103において表示される演出に基づいて、高頻度サポートモードの終了後における大当たり連荘回数の上乗せ可能期間であることを、容易かつ確実に把握することができる。 Furthermore, the background animation A during normal transitions is set when there is a second special symbol hold (second special symbol remaining hold), which is the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode. During the execution period of the second special symbol game in which this background animation A is executed, an extension signal of the jackpot signal 2, indicating that it is the execution period, is output from the gaming machine 10 to the hall computer 102 on the store side. In other words, while the background animation A during normal transitions is being executed, the extension signal of the jackpot signal 2 is output from the gaming machine 10 to the hall computer 102 on the store side. Therefore, when the extension signal of the jackpot signal 2 is output from the gaming machine 10 to the hall computer 102 on the store side, if the data display 103 executes the aforementioned animation (for example, a text image animation such as "Consecutive Wins Challenge") that indicates the period during which the number of consecutive jackpots can be increased after the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), the execution period of that animation can be linked to the execution period of the background animation A during normal transitions. This allows players to understand that the period after the end of the high-frequency support mode is a period during which the number of consecutive big wins can be increased, based on both the background animation A displayed on the symbol display unit 341 and the animation displayed on the data display unit 103. Therefore, players can easily and reliably understand that the period after the end of the high-frequency support mode is a period during which the number of consecutive big wins can be increased. In particular, even players who are not aware that the background animation A during the normal transition indicates a period during which the number of consecutive big wins can be increased after the end of the high-frequency support mode can easily and reliably understand this based on the animation displayed on the data display unit 103.
通常移行時背景演出Bは、高頻度サポートモードの終了時に第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がない場合に設定される。この通常移行時背景演出Bは、例えば所定回数の特図遊技が実行されるまで連続して設定され、所定回数の特定遊技が設定された場合に基本背景演出(背景演出A~D)が設定される。ここで、通常移行時背景演出Bから基本背景演出(背景演出A~D)が設定されるまでの特図遊技の所定回数は、例えば10回や15回などの固定回数であってもよいし、予め定められた範囲から設定される非固定回数であってもよい。また、通常移行時背景演出Bから基本背景演出(背景演出A~D)への変更は、通常移行時背景演出Bの終了抽選を行い、当該終了抽選において通常移行時背景演出Bの設定を終了することが決定された場合に行うようにしてもよい。 The normal transition background effect B is set when there are no second special symbol reserves (second special symbol remaining reserves), which are the reserved rights to execute the second special symbol game, at the end of the high-frequency support mode. This normal transition background effect B is set continuously, for example, until a predetermined number of special symbol games are executed. Once the predetermined number of specific games have been played, the basic background effects (background effects A-D) are set. Here, the predetermined number of special symbol games played from the normal transition background effect B to the basic background effects (background effects A-D) may be a fixed number, such as 10 or 15, or a non-fixed number set from a predetermined range. Furthermore, the change from the normal transition background effect B to the basic background effects (background effects A-D) may be performed by conducting a termination lottery for the normal transition background effect B, and only if it is determined in that lottery to terminate the setting of the normal transition background effect B.
なお、通常移行時背景演出(通常移行時背景演出A及び通常移行時背景演出B)を終了して基本背景演出(背景演出A~D)を開始する場合に最初に設定される基本背景演出の種別は、固定(例えば背景演出A)されていてもよいし、抽選などによりランダムに設定してもよい。また、通常移行時背景演出(通常移行時背景演出A及び通常移行時背景演出B)を終了して基本背景演出(背景演出A~D)を開始するタイミングは、少なくとも高頻度サポートモードの終了時の第2特図残保留が有る場合は対応する第2特図遊技の全てが実行され得るタイミングが好ましく、それよりも長期間にわたって通常移行時背景演出(通常移行時背景演出A及び通常移行時背景演出B)が表示されてもよい。その場合、基本背景演出の開始タイミングは抽選によって決定してもよい。 Furthermore, when the normal transition background animation (Normal Transition Background Animation A and Normal Transition Background Animation B) ends and the basic background animation (Background Animations A-D) begins, the type of basic background animation initially set may be fixed (for example, Background Animation A) or may be set randomly by lottery or other means. Also, the timing for ending the normal transition background animation (Normal Transition Background Animation A and Normal Transition Background Animation B) and starting the basic background animation (Background Animations A-D) is preferably at a timing when all corresponding second special symbol games can be executed, at least when there are remaining second special symbol reserves at the end of the high-frequency support mode. The normal transition background animation (Normal Transition Background Animation A and Normal Transition Background Animation B) may be displayed for a longer period. In that case, the start timing of the basic background animation may be determined by lottery.
また、通常移行時背景演出としては、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図保留(第2特図残保留)の有無に応じて通常移行時背景演出A及び通常移行時背景演出Bの2種類が設定されているが、通常移行時背景演出を1種類設定し、第2特図残保留に有無に関係なく同一の通常移行時背景演出が設定されるようにしてもよい。 Furthermore, while two types of background effects are currently set for normal transitions—Normal Transition Background Effects A and Normal Transition Background Effects B—depending on the presence or absence of a second special symbol reserve (second special symbol remaining reserve) at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), it is also possible to set only one type of normal transition background effect, so that the same normal transition background effect is used regardless of whether or not there is a second special symbol remaining reserve.
本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技)から通常遊技状態に移行した場合に設定される固有の通常移行時背景演出が設定されているが、高頻度サポートモードから通常遊技状態に移行した場合に、基本背景演出(背景演出A~D)が設定されるようにすることも考えられる。即ち、通常移行時背景演出は省略してもよい。この場合、通常遊技状態に移行した場合に最初に設定される基本背景演出(背景演出A~D)は固定化されたもの(例えば背景演出A)であっても、抽選などによりランダムに設定されるようにしてもよい。 In this embodiment, a unique background animation is set for transitions from high-frequency support mode (probability-increasing game state or time-saving game state) to normal game state. However, it is also conceivable that a basic background animation (background animations A to D) be set when transitioning from high-frequency support mode to normal game state. In other words, the background animation for transitions to normal game state may be omitted. In this case, the basic background animation (background animations A to D) initially set when transitioning to normal game state may be fixed (for example, background animation A), or it may be set randomly through a lottery or similar method.
ここで、図188(B)、図188(C)及び図189(A)は、大当たり遊技実行中の図柄表示部341での画面例を示す図である。即ち、図188(B)、図188(C)及び図189(A)は、通常遊技状態、確変遊技状態又は時短遊技状態から大当たり遊技状態に移行された場合の図柄表示部341での画像例である。 Here, Figures 188(B), 188(C), and 189(A) show examples of the screen displayed on the symbol display unit 341 during a jackpot game. Specifically, Figures 188(B), 188(C), and 189(A) are examples of images displayed on the symbol display unit 341 when transitioning from a normal game state, a probability variation game state, or a time-saving game state to a jackpot game state.
図188(B)に示すように、大当たり遊技のオープニングでは、例えば大当たり遊技が開始されることを示す画像や大当たり連荘回数を示す画像が表示される。図188(B)に示す例では、「大当たり遊技」の文字画像が、大当たり遊技が開始されることを示す画像であり、「X回目」の文字画像が大当たり連荘回数を示す画像である。 As shown in Figure 188(B), the opening of a jackpot game displays images such as an image indicating the start of the jackpot game and an image showing the number of consecutive jackpots. In the example shown in Figure 188(B), the text image "Jackpot Game" indicates the start of the jackpot game, and the text image "Xth Time" indicates the number of consecutive jackpots.
図188(C)に示すように、大当たり遊技の開閉実行モードでは、例えば現在のラウンド数を画像、当該大当たり遊技において獲得可能な遊技球数(出玉数)に対する現在の出玉数を示す画像、最初の大当たり遊技が開始されてからの出玉の合計数を示す画像などが表示される。図188(C)に示す例では、「ラウンドX」の文字画像が、ラウンド数を示す画像であり、「800/1200」の文字画像が、当該大当たり遊技において獲得可能な遊技球数(出玉数)に対する現在の出玉数を示す画像であり、「計3800玉」の文字画像が、最初の大当たり遊技が開始されてからの出玉の合計数を示す画像である。 As shown in Figure 188(C), in the opening/closing execution mode for a jackpot game, images are displayed, for example, showing the current round number, the current number of balls (discarded balls) relative to the number of balls (discarded balls) that can be obtained in that jackpot game, and the total number of balls (discarded balls) since the start of the first jackpot game. In the example shown in Figure 188(C), the text image "Round X" represents the round number, the text image "800/1200" represents the current number of balls (discarded balls) relative to the number of balls (discarded balls) that can be obtained in that jackpot game, and the text image "Total 3800 balls" represents the total number of balls (discarded balls) since the start of the first jackpot game.
図189(A)に示すように、大当たり遊技のエンディングでは、例えば大当たり遊技が終了することを示す画像や当該大当たり遊技の終了時の最初の大当たり遊技が開始されてからの出玉の合計数を示す画像が表示される。図188(C)に示す例では、「大当たり終了」の文字画像が、大当たり遊技が終了することを示す画像であり、「出玉5200玉」の文字画像が当該大当たり遊技の終了時の最初の大当たり遊技が開始されてからの出玉の合計数を示す画像である。 As shown in Figure 189(A), at the end of a jackpot game, an image is displayed indicating, for example, the end of the jackpot game, or an image showing the total number of balls dispensed since the start of the first jackpot game. In the example shown in Figure 188(C), the text image "Jackpot Ended" indicates the end of the jackpot game, and the text image "5200 Balls Discounted" shows the total number of balls dispensed since the start of the first jackpot game.
そして、大当たり遊技が終了した場合、高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技に移行される。ここで、図189(B1)は確変遊技状態での画面例であり、図189(B2)は時短遊技状態での画面例である。 When a jackpot game ends, the game transitions to either a high-frequency support mode, specifically a probability variation game state or a time-saving game state. Figure 189 (B1) shows an example screen in the probability variation game state, and Figure 189 (B2) shows an example screen in the time-saving game state.
図189(B1)に示すように、確変遊技状態では、確変遊技状態中であることを示す画像や当該確変遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像が表示される。図189(B1)に示す例では、「○○RUSH」の文字画像が確変遊技状態中であることを示す画像であり、「ST50回」の文字画像が当該確変遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像である。 As shown in Figure 189 (B1), during a bonus round, an image indicating that the game is in a bonus round and an image indicating the maximum number of special symbol plays possible in that bonus round are displayed. In the example shown in Figure 189 (B1), the text image "○○RUSH" indicates that the game is in a bonus round, and the text image "ST50 times" indicates the maximum number of special symbol plays possible in that bonus round.
また、図189(B1)では明確にされていないが、確変遊技状態では、確変遊技状態に固有の背景演出が表示される。 Furthermore, although not clearly shown in Figure 189 (B1), a background animation unique to the probability variation game state is displayed during the probability variation game state.
図189(B2)に示すように、時短遊技状態では、時短遊技状態中であることを示す画像や当該時短遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像が表示される。図189(B2)に示す例では、「××モード」の文字画像が時短遊技状態中であることを示す画像であり、「残り時短50回」の文字画像が当該時短遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像である。 As shown in Figure 189 (B2), during the time-saving game mode, an image indicating that the time-saving game mode is active and an image indicating the maximum number of special symbol games that can be played in that time-saving game mode are displayed. In the example shown in Figure 189 (B2), the text image "XX Mode" indicates that the time-saving game mode is active, and the text image "50 Remaining Time-Saving Games" indicates the maximum number of special symbol games that can be played in that time-saving game mode.
また、図189(B2)では明確にされていないが、時短遊技状態では、時短遊技状態に固有の背景演出が表示される。 Furthermore, although not clearly shown in Figure 189 (B2), a background animation specific to the time-saving game mode is displayed.
そして、確変遊技状態又は時短遊技状態から大当たり遊技状態に移行される場合、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行される場合と同様の演出が実行される(図188(B)、図188(C)及び図189(A)参照)。一方、確変遊技状態又は時短遊技状態から大当たり遊技状態に移行されることなく、通常遊技状態に移行される場合、前述のように、特図遊技において、確変遊技状態又は時短遊技状態の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留の有無に応じて、通常遊技状態に移行された場合に固有の通常移行時背景演出A又は通常移行時背景演出Bが図柄表示部341で実行される。 Furthermore, when transitioning from a probability variation game state or a time-saving game state to a jackpot game state, the same effects as when transitioning from a normal game state to a jackpot game state are executed (see Figures 188(B), 188(C), and 189(A)). On the other hand, when transitioning from a probability variation game state or a time-saving game state to a normal game state without transitioning to a jackpot game state, as described above, in the special symbol game, depending on whether or not the right to execute the second special symbol game at the end of the probability variation game state or time-saving game state is reserved, the symbol display unit 341 executes either the normal transition background effect A or the normal transition background effect B, which are unique to transitioning to a normal game state.
また、本実施形態の遊技機10は、いわゆるSTとして構成されているが、第1入賞口314、第2入賞口315、スルーゲート317L,317R、可変入賞口316の配置がループ確変機として構成された前述の第1の実施形態の遊技機10と同様とされている。そのため、通常遊技状態では遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちを行うほうが遊技者に有利であるために左打ちが奨励され、確変遊技状態及び時短遊技状態では遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちを行うほうが遊技者に有利であるために右打ちが奨励される。このようなことから、大当たり遊技の開始時には、例えば大当たり遊技のオープニングにおいて、図188(B)に示すように、図柄表示部341に遊技者に右打ちを促す画像(図188(B)では「右打ち」の文字画像と右向きの矢印の画像)が表示される。一方で、確変遊技状態又は時短遊技状態から通常遊技状態への移行時には、例えば図188(C)に示すように、通常移行時背景演出として図柄表示部341に表示される通常移行時背景画像の前面側に、遊技者に左打ちを促す画像(図188(C)では「左打ち」の文字画像と左向きの矢印の画像)が表示される。このように、遊技状態の移行によって奨励される遊技盤31への遊技球の打ち出し領域が変化する場合に、奨励される遊技盤31の打ち出し領域が図柄表示部341に明示されることで、遊技者は、図柄表示部341に明示される遊技球の打ち出しを行うことで、無駄な遊技球の打ち出しを行うことを回避できる。 Furthermore, although the gaming machine 10 of this embodiment is configured as a so-called ST (Special Time) machine, the arrangement of the first prize entry point 314, the second prize entry point 315, the through gates 317L and 317R, and the variable prize entry point 316 is the same as that of the gaming machine 10 of the first embodiment described above, which is configured as a loop probability variation machine. Therefore, in normal gameplay, left-handed shooting, where the game balls are launched into the left-hand area of the game board 31, is advantageous to the player and is therefore encouraged. In probability variation gameplay and time-saving gameplay, right-handed shooting, where the game balls are launched into the right-hand area of the game board 31, is advantageous to the player and is therefore encouraged. For this reason, at the start of a jackpot game, for example, at the opening of the jackpot game, an image prompting the player to shoot to the right (in Figure 188(B), an image of the words "Shoot to the Right" and an image of a right-pointing arrow) is displayed on the symbol display unit 341, as shown in Figure 188(B). On the other hand, when transitioning from a probability variation game state or a time-saving game state to a normal game state, for example, as shown in Figure 188(C), an image prompting the player to shoot to the left (in Figure 188(C), an image of the words "Shoot Left" and a left-pointing arrow) is displayed in front of the normal transition background image displayed on the symbol display unit 341 as a background effect during the transition to the normal state. In this way, when the area on the game board 31 where the game balls are encouraged to be shot changes due to the transition in game state, the encouraged shooting area on the game board 31 is clearly indicated on the symbol display unit 341. By shooting the game balls as indicated on the symbol display unit 341, the player can avoid shooting unnecessary game balls.
<ステップS3824及びS3825>
図187のコマンド判定処理の説明に戻り、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3820:No)、MPU51は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3824)。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態に移行された場合に、図186の当該コマンド判定処理でのステップS3803でオンに設定される。
<Steps S3824 and S3825>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 187, if the normal game state flag is set to off (step S3820: No), the MPU 51 determines whether the probability variation game state flag, which indicates that the game is in a probability variation game state, is set to on (step S3824). The probability variation game state flag is set to on in step S3803 of the command determination process in Figure 186 when the game transitions to a probability variation game state.
MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3824:Yes)、確変遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3825)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3824:No)、処理をステップS3826に移行する。 If the probability variation game state flag is set to ON (step S3824: Yes), the MPU 51 executes the probability variation game state presentation setting process (step S3825) and then terminates the command judgment process. On the other hand, if the probability variation game state flag is set to OFF (step S3824: No), the MPU 51 proceeds to step S3826.
ここで、確変遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、確変遊技状態演出設定処理では、前述の確変遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出)が設定されると共に、確変遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「○○RUSH」の文字画像)や当該確変遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像(例えば「ST50回」の文字画像)が設定される(図189(B1)参照)。 Here, in the probability variation game state effect setting process, based on the display time of the special symbols included in the special symbol variation pattern command, the lottery result in the jackpot lottery, etc., a process similar to steps S3103 to S3106 in the command judgment process in Figure 47 of the first embodiment described above is executed, thereby setting the effects to be executed in the special symbol game. Furthermore, in the probability variation game state effect setting process, a unique background image (background effect) indicating the probability variation game state is set, along with a text image indicating that the game is in the probability variation state (for example, a text image of "○○RUSH") and an image indicating the maximum number of special symbol games that can be executed in that probability variation game state (for example, a text image of "ST50 times") are set (see Figure 189 (B1)).
<ステップS3826及びS3827>
確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3824:No)、MPU51は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3826)。時短遊技状態フラグは、時短遊技状態に移行された場合に、図186の当該コマンド判定処理でのステップS3805でオンに設定される。
<Steps S3826 and S3827>
If the probability variation game state flag is set to off (step S3824: No), the MPU 51 determines whether the time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to on (step S3826). The time-saving game state flag is set to on in step S3805 of the command determination process in Figure 186 when the game transitions to a time-saving game state.
MPU51は、時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3826:Yes)、時短遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3827)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3826:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the time-saving game state flag is set to ON (step S3826: Yes), the MPU 51 executes the time-saving game state presentation setting process (step S3827) and then terminates the command judgment process. Conversely, if the time-saving game state flag is set to OFF (step S3826: No), the MPU 51 terminates the command judgment process.
ここで、時短遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、時短遊技状態演出設定処理では、前述の時短遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出)が設定されると共に、時短遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「××モード」の文字画像)や当該確変遊技状態において実行可能な最大数の特図遊技回数を示す画像(例えば「残り時短50回」の文字画像)が設定される(図189(B2)参照)。 Here, in the time-saving game state effect setting process, based on the display time of the special symbols included in the special symbol variation pattern command, the lottery result in the jackpot lottery, etc., a process similar to steps S3103 to S3106 in the command judgment process in Figure 47 of the first embodiment described above is executed, thereby setting the effects to be executed in the special symbol game. Furthermore, in the time-saving game state effect setting process, a unique background image (background effect) indicating the time-saving game state is set, along with a text image indicating that the time-saving game state is active (for example, a text image of "XX Mode") and an image indicating the maximum number of special symbol games that can be executed in the current probability variation game state (for example, a text image of "50 time-saving rounds remaining") (see Figure 189 (B2)).
以上のように、本実施形態では、大当たり遊技状態、及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)において、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって情報出力部としての外部出力端子板101を介して、当該状態を識別可能な出力情報としての大当たり信号2の基本信号が外部に継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて、大当たり遊技状態、及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、最初の大当たり遊技の開始から有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、ホールコンピュータ102から出力される出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて生成・出力される情報(信号)によって、最初の大当たり遊技の開始から有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了までの大当たり遊技の連荘回数を表示することが可能となる。 As described above, in this embodiment, in the jackpot game state and the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as advantageous state control, the basic signal of the jackpot signal 2, which is output information that can identify the state, is continuously output externally via the external output terminal board 101 as an information output unit by the jackpot signal output processing by the MPU 41 as an information output processing. For example, the hall computer 102 of a gaming hall can understand that the game is in the jackpot game state and the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as advantageous state control based on the basic signal of the jackpot signal 2 as output information. As a result, the hall computer 102 can understand the number of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game to the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as advantageous state control. On the other hand, the data display unit 103, which is attached to the gaming machine 10, can display the number of consecutive jackpots from the start of the first jackpot game until the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state) as advantageous state control, based on the information (signals) generated and output based on the basic signal of the jackpot signal 2, which is output information from the hall computer 102.
さらに、本実施形態では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後に、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって、情報出力部としての外部出力端子板101を介して、少なくとも保留数記憶領域としてのRAM412に設定される第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNAB又はRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域に記憶されている保留された権利に対応する飾り図柄の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な出力情報としての大当たり信号2の延長信号が所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータ102では、出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留に基づく所定の変動表示が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータ102では、所定の変動表示が、判定処理としてのMPU41による大当たり抽選の結果が大当たり遊技を実行するものである場合、出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータ102では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて把握される最初の大当たり遊技の開始からの大当たり遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり遊技の連荘回数に含めて表示することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, after the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as advantageous state control, the MPU 41, as information output processing, outputs an extended signal of the jackpot signal 2 as output information via the external output terminal board 101 as information output unit. This extended signal allows for the identification of a period during which the display of the decorative symbols corresponding to the reserved rights stored in the second special symbol reserved number storage area NAB of the second special symbol reserved number storage area REB set in the RAM 412 as a reserved number storage area, or in the special symbol reserved number storage area corresponding area set in RAM 512, can be executed. For example, the hall computer 102 of a gaming hall can understand, based on the extended signal of the jackpot signal 2 as output information, that a predetermined display of the reserved symbols at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as advantageous state control is being executed. As a result, the hall computer 102 can determine, based on the extension signal of the jackpot signal 2 as output information, that a predetermined variation display indicates that the result of the jackpot lottery by the MPU 41 as a judgment process is a jackpot game, and that this variation display is due to a hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as a favorable state control. Therefore, the hall computer 102 can count jackpot games executed based on the predetermined variation display due to a hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as a favorable state control, including them in the count of consecutive jackpot games from the start of the first jackpot game, which is determined based on the basic signal of the jackpot signal 2 as output information. Consequently, the data display 103 attached to the gaming machine 10 can display jackpot games executed based on the predetermined variation display due to a hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as part of the count of consecutive jackpot games.
また、本実施形態では、出力情報としての大当たり信号2の延長信号が所定期間継続して出力されることで、例えば遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留に対応する飾り図柄の変動表示を実行可能な期間であること示す演出を実行することが可能になる。具体的には、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後に、当該演出として、データ表示器103において、「連荘チャレンジ」、「大当たりチャレンジ」などの大当たり連荘回数の上乗せが可能であることを遊技者に明示又は示唆する文字画像などを表示することが可能になる。これにより、遊技者に対して、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了後においても、遊技者に対して大当たりの連荘回数の上乗せが可能な期間であることを明示することができるため、連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーション向上させることができ、遊技の興趣を盛り上げることができる。 Furthermore, in this embodiment, the extension signal of the jackpot signal 2 as output information is output continuously for a predetermined period. For example, the data display 103 attached to the gaming machine 10 can perform an effect indicating that it is possible to display the changing decorative symbols corresponding to the hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as an advantageous state control. Specifically, after the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as an advantageous state control, the data display 103 can display text images such as "Consecutive Win Challenge" or "Jackpot Challenge" to clearly indicate or suggest to the player that it is possible to increase the number of consecutive jackpots. This clearly indicates to the player that it is possible to increase the number of consecutive jackpots even after the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state) as an advantageous state control. This can increase the player's motivation to increase the number of consecutive wins and enhance the enjoyment of the game.
このように、本実施形態では、各遊技状態に応じた報知をより詳細に行うことで、各遊技状態の制御をより好適に行うことができる。具体的には、情報出力処理としてのMPU41による大当たり信号出力処理によって情報出力部としての外部出力端子板101を介して出力される出力情報としての大当たり信号2の基本信号に基づいて、大当たり遊技状態及び有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であることを把握でき、情報出力部又は情報出力処理としてのMPU41及び外部出力端子板101によって出力される出力情報としての大当たり信号2の延長信号に基づいて有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、遊技機10に併設されるデータ表示器103では、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される大当たり遊技を、大当たり遊技の連荘回数に含めて表示することが可能となる。そのため、有利状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)の終了時の保留を契機として大当たり遊技が実行される場合、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数と、遊技者が認識する大当たり遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器103に表示される大当たり遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 Thus, in this embodiment, by providing more detailed notifications according to each game state, the control of each game state can be more effectively performed. Specifically, based on the basic signal of the jackpot signal 2 as output information output via the external output terminal board 101 as an information output unit by the jackpot signal output processing by the MPU 41 as an information output processing unit, it is possible to determine whether it is a jackpot game state or a high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state) as advantageous state control. Furthermore, based on the extended signal of the jackpot signal 2 as output information output by the information output unit or the MPU 41 and external output terminal board 101 as information output processing units, it is possible to determine that it is a predetermined fluctuation display due to a hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state) as advantageous state control. As a result, the data display 103 attached to the game machine 10 can display jackpot games executed based on a predetermined fluctuation display due to a hold at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state) as advantageous state control, including the number of consecutive jackpot games in the display. Therefore, when a jackpot game is executed as a result of a hold at the end of a high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state) as a control of advantageous states, a discrepancy between the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 and the number of consecutive jackpot games perceived by the player is prevented. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive jackpot games displayed on the data display 103 is prevented, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game.
なお、本実施形態では、本発明について、いわゆるST機を例にとって説明したが、本発明の技術思想は、大当たり遊技の終了後に高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態の少なくとも一方に移行される遊技機に適用することができる。例えば、本発明は、ST機の他に、ループ確変機や1種2種混合機などにも適用することができる。 In this embodiment, the present invention has been explained using a so-called ST machine as an example. However, the technical concept of the present invention can be applied to gaming machines that transition to at least one of the high-frequency support modes, namely the probability variation game state and the time reduction game state, after the end of a jackpot game. For example, the present invention can be applied not only to ST machines but also to loop probability variation machines, type 1 and type 2 mixed machines, and the like.
1種2種混合機では、大当たり抽選の結果として、大当たり及び外れの他に、小当たりが設定され、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には小当たり遊技が実行される。小当たり遊技では、例えば遊技球の入球により大当たり遊技を発生させるV入賞口への遊技球の入球が可能とされ、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に加えて、V入賞口への遊技球の入球を契機として大当たり遊技が実行される。このような小当たり遊技が実行される1種2種混合機では、小当たり遊技が設定されていないSTとは大当たり信号1及び大当たり信号2の出力が異なる。 In a Type 1/Type 2 mixed machine, in addition to jackpots and misses, a minor win is also set as a result of the jackpot lottery. If the result of the jackpot lottery is a minor win, a minor win game is executed. In the minor win game, for example, it is possible to enter the V-entry slot, which generates a jackpot game, by entering the game ball. In addition to when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the jackpot game is executed when a game ball enters the V-entry slot. In a Type 1/Type 2 mixed machine where such a minor win game is executed, the output of jackpot signal 1 and jackpot signal 2 differs from that of an ST (Special Time) machine where a minor win game is not set.
ここで、図190は1種2種混合機での大当たり信号1の出力例を示す図であり、図191は1種2種混合機での大当たり信号2の出力例を示す図である。なお、図190及び図191は、大当たり遊技の終了後に時短遊技が実行される場合の例である。 Here, Figure 190 shows an example of the output of jackpot signal 1 in a Type 1/Type 2 mixed machine, and Figure 191 shows an example of the output of jackpot signal 2 in a Type 1/Type 2 mixed machine. Note that Figures 190 and 191 show examples where a time-saving game is executed after the jackpot game ends.
図190(A)に示すように、1種2種混合機の小当たり遊技では、大当たり信号1は、時短遊技状態では出力されず、小当たり遊技の開始時にも出力されない。また、図190(B)に示すように、1種2種混合機の小当たり遊技では、大当たり信号1は、V入賞口への遊技球の入球時(V入賞時)に出力が開始される。そして、V入賞時に出力が開始された大当たり信号1は、V入賞口への遊技球の入球を契機として小当たり遊技の終了後に開始される大当たり遊技においても継続して出力される。 As shown in Figure 190(A), in the minor win game of a Type 1 and Type 2 mixed machine, the jackpot signal 1 is not output during the time-saving game state, nor is it output at the start of the minor win game. Furthermore, as shown in Figure 190(B), in the minor win game of a Type 1 and Type 2 mixed machine, the jackpot signal 1 is output when a game ball enters the V-entry slot (V-entry). The jackpot signal 1, which is output when a game ball enters the V-entry slot, continues to be output even in the jackpot game that starts after the minor win game ends, triggered by a game ball entering the V-entry slot.
図191(A)に示すように、1種2種混合機の小当たり遊技では、大当たり信号2は、時短遊技状態において出力され、小当たり遊技の実行時にも出力される。また、図190(B)に示すように、1種2種混合機の小当たり遊技では、大当たり信号2は、大当たり信号2は、V入賞口への遊技球の入球を契機として小当たり遊技の終了後に開始される大当たり遊技においても継続して出力される。 As shown in Figure 191(A), in the minor win game of a Type 1 and Type 2 mixed machine, the jackpot signal 2 is output during the time-saving game state and also during the execution of the minor win game. Furthermore, as shown in Figure 190(B), in the minor win game of a Type 1 and Type 2 mixed machine, the jackpot signal 2 continues to be output even during the jackpot game that begins after the minor win game ends, triggered by a game ball entering the V-entry slot.
また、本実施形態では、有利状態制御の終了時に保留数記憶領域に変動表示を実行する権利が保留されている場合に、当該保留された権利に対応する所定の変動表示を実行可能な期間であることを示す特定の出力情報が、大当たり遊技状態制御及び有利状態制御であることを可能な所定の出力情報に継続して出力されたが、当該特定の出力情報は、所定の出力情報識別情報とは別の特定の出力情報に継続して出力してもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the right to perform a variable display is reserved in the reserved number storage area at the end of the advantageous state control, specific output information indicating that it is a period during which a predetermined variable display corresponding to the reserved right can be performed is output continuously to the predetermined output information that enables the jackpot game state control and the advantageous state control. However, this specific output information may be output continuously to specific output information separate from the predetermined output information identification information.
具体的には、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)の終了時の第2特図遊技を実行する権利の保留である第2特図保留(第2特図残保留)がある場合、第2特図残保留に対する第2特図遊技の実行が終了するまで、第2特図残保留に対する第2特図遊技の実行期間であることを識別可能な特定の識別信号が、大当たり信号2の延長信号として出力されたが、当該特定の識別信号は、大当たり信号1として出力してもよいし、大当たり信号1及び大当たり信号2とは別の信号として出力してもよい。 Specifically, in this embodiment, when there is a second special symbol hold (second special symbol remaining hold), which is the right to execute the second special symbol game at the end of the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state), a specific identification signal that can identify that it is the execution period for the second special symbol game for the second special symbol remaining hold is output as an extension signal of the jackpot signal 2 until the execution of the second special symbol game for the second special symbol remaining hold is completed. However, this specific identification signal may be output as jackpot signal 1, or as a signal separate from jackpot signal 1 and jackpot signal 2.
また、本実施形態では、所定の出力情報がレベル信号として出力され、特定の出力情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されるが、所定の出力情報と特定の出力情報延長信号とは、出力方式が異なればよく、例えば所定の出力情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力され、特定の出力情報がレベル信号として出力されてもよい。また、所定の出力情報及び特定の出力情報延長信号をレベルの異なるレベル信号として出力してもよく、所定の出力情報及び特定の出力情報を出力期間又は出力停止期間の異なるパルス信号又はオン・オフ信号として出力してもよい。 Furthermore, in this embodiment, predetermined output information is output as a level signal, and specific output information is output as a pulse signal or on/off signal. However, the predetermined output information and the specific output information extension signal only need to have different output methods. For example, the predetermined output information may be output as a pulse signal or on/off signal, and the specific output information may be output as a level signal. Alternatively, the predetermined output information and the specific output information extension signal may be output as level signals with different levels, or the predetermined output information and the specific output information may be output as pulse signals or on/off signals with different output periods or output stop periods.
具体的には、本実施形態では、大当たり信号2の基本信号がレベル信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されるが、大当たり信号2の基本信号と延長信号とは、出力態様が異なればよく、例えば大当たり信号2の基本信号がパルス信号又はオン・オフ信号として出力され、大当たり信号2の延長信号がレベル信号として出力されてもよい。また、大当たり信号2の基本信号及び延長信号をレベルの異なるレベル信号として出力してもよく、大当たり信号2の基本信号及び延長信号を出力期間又は出力停止期間の異なるパルス信号又はオン・オフ信号として出力してもよい。 Specifically, in this embodiment, the basic signal of the jackpot signal 2 is output as a level signal, and the extended signal of the jackpot signal 2 is output as a pulse signal or an on/off signal. However, the basic signal and the extended signal of the jackpot signal 2 only need to have different output modes. For example, the basic signal of the jackpot signal 2 may be output as a pulse signal or an on/off signal, and the extended signal of the jackpot signal 2 may be output as a level signal. Furthermore, the basic signal and the extended signal of the jackpot signal 2 may be output as level signals with different levels, or as pulse signals or on/off signals with different output periods or output stop periods.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第10の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to tenth embodiments are possible, to the extent applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.
[第12の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段としての「数値記憶処理」を備え、また減算手段としての「減算処理」を備え、また特定演出としての「表示演出」を備え、また演出表示手段としての「演出表示処理」を備え、また特定遊技状態及び所定遊技状態としての「遊技状態」を備え、また更新手段としての「更新処理」を備え、また特定対応表示としての「対応表示」を備える。
[Twelfth Embodiment]
The gaming machine, as a specific configuration of the present invention, includes a "numerical storage processing" as a first numerical information setting means and a second numerical information setting means, a "subtraction processing" as a subtraction means, a "display effect" as a specific effect, an "effect display processing" as an effect display means, a "game state" as a specific game state and a predetermined game state, an "update processing" as an update means, and a "correspondence display" as a specific correspondence display.
第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段は、遊技に関する各種数値情報を設定(記憶)する処理であればよい。第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば始動入賞により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技に対する第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技に対する第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技に対する普図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技によって報知される普図当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、高サポートモード(第2入賞口に設けられる電動役物の作動頻度又は作動確率が高い状態)での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技の終了後に移行される高サポートモードであるa時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技の終了後から特定回数の特図遊技の実行により移行される高サポートモードであるb時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである特図遊技の終了後に移行される高サポートモードであるc時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数Xに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される普図変動保留数Xに対応する数値情報を設定する処理、第1特図保留数Nに対応した第1特図保留画像の表示装置での表示数を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first numerical information setting means and the second numerical information setting means can be any process that sets (stores) various numerical information related to the game. The first numerical information setting means and the second numerical information setting means can be any process that can realize the spirit of the present invention, for example, a process that sets (stores) numerical information corresponding to the values of various counters acquired by the start of a prize win in a predetermined storage area; a process that sets (stores) numerical information corresponding to the values of various counters acquired by the first special symbol jackpot lottery executed when a game ball enters the first prize slot in a predetermined storage area; a process that sets (stores) numerical information corresponding to the values of various counters acquired by the second special symbol jackpot lottery executed when a game ball enters the second prize slot in a predetermined storage area; a process that sets (stores) numerical information corresponding to the display time of the first special symbol variation for the first special symbol game in a predetermined storage area; a process that sets (stores) numerical information corresponding to the display time of the second special symbol variation for the second special symbol game in a predetermined storage area; and a process that reports the large The process involves setting (storing) numerical information corresponding to the result of the winning lottery in a predetermined memory area, setting (storing) numerical information corresponding to the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol game in a predetermined memory area, setting (storing) numerical information corresponding to the values of various counters obtained by the regular symbol winning lottery in a predetermined memory area, setting (storing) numerical information corresponding to the display time of the regular symbol fluctuation for the regular symbol game in a predetermined memory area, setting (storing) numerical information corresponding to the result of the regular symbol winning lottery announced by the regular symbol game in a predetermined memory area, setting (storing) numerical information corresponding to the number of rounds played in the jackpot game in a predetermined memory area, setting (storing) numerical information corresponding to the maximum number of executions of the special symbol game in high support mode (a state in which the operation frequency or probability of operation of the electric mechanism provided in the second prize slot is high), and The process involves setting (storing) numerical information corresponding to the maximum number of special symbol games to be played in the time-saving game state (a), a high-support mode transitioned to after the end of a winning game, in a predetermined memory area; setting (storing) numerical information corresponding to the maximum number of special symbol games to be played in the time-saving game state (b), a high-support mode transitioned to after the end of a winning game by a specific number of special symbol games, in a predetermined memory area; setting (storing) numerical information corresponding to the maximum number of special symbol games to be played in the time-saving game state (c), a high-support mode transitioned to after the end of a special symbol game where the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop failure, in a predetermined memory area; setting (storing) numerical information corresponding to the remaining number of special symbol games required until transitioning to the time-saving game state (b), in a predetermined memory area; and setting (storing) numerical information corresponding to the number of reserved special symbol games N, which is the number of rights to play the first special symbol game, in a predetermined memory area. Examples of the following processes include: a process for storing information; a process for setting (storing) numerical information corresponding to the number of reserved rights for executing the second special symbol game (M) in a predetermined memory area; a process for setting (storing) numerical information corresponding to the number of reserved rights for executing the regular symbol game (X) in a predetermined memory area; a process for setting (storing) numerical information corresponding to the number of reserved rights for executing the regular symbol game (N) in a predetermined memory area; a process for setting (storing) numerical information corresponding to the number of reserved rights for the first special symbol game (N) displayed on the display device in a predetermined memory area; a process for setting (storing) numerical information corresponding to the number of reserved rights for the second special symbol game (M) displayed on the display device in a predetermined memory area; a process for setting numerical information corresponding to the number of reserved regular symbol game (X) displayed on the display device; a process for setting (storing) the number of reserved images for the first special symbol game (N) displayed on the display device in a predetermined memory area; a process for setting (storing) the number of reserved images for the second special symbol game (M) displayed on the display device in a predetermined memory area; and any combination thereof.
減算手段は、各種数値情報を減算する処理であればよい。減算手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技での第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、第2特図遊技での第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、普図遊技での普図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を減算する処理、高サポートモードでの特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を減算する処理、a時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を減算する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を減算する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を減算する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数Xに対応した数値情報を減算する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を減算する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を減算する処理、表示装置に表示される普図変動保留数Xに対応する数値情報を減算する処理、第1特図保留数Nに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を減算する処理、第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を減算する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The subtraction means can be any process that subtracts various numerical information. As long as it can realize the spirit of the present invention, the subtraction means can include, for example, a process that subtracts numerical information corresponding to the display time of the first special symbol in the first special symbol game, a process that subtracts numerical information corresponding to the display time of the second special symbol in the second special symbol game, a process that subtracts numerical information corresponding to the display time of the regular symbol in the regular symbol game, a process that subtracts numerical information corresponding to the number of rounds played in a jackpot game, a process that subtracts numerical information corresponding to the maximum number of special symbol games that can be played in high support mode, a process that subtracts numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in the time-saving game state, b process that subtracts numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in the time-saving game state, c process that subtracts numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in the time-saving game state, b the necessary remaining Examples of the following processes include subtracting numerical information corresponding to the number of special symbol games played, subtracting numerical information corresponding to the number of reserved special symbol games (N), which is the number of reserved rights to play the first special symbol game, subtracting numerical information corresponding to the number of reserved special symbol games (M), subtracting numerical information corresponding to the number of reserved regular symbol games (X), subtracting numerical information corresponding to the number of reserved regular symbol games (X), subtracting numerical information corresponding to the number of reserved special symbol games (N) displayed on the display device, subtracting numerical information corresponding to the number of reserved special symbol games (M) displayed on the display device, subtracting numerical information corresponding to the number of reserved regular symbol games (X) displayed on the display device, subtracting the number of reserved special symbol images corresponding to the number of reserved special symbol games (N) displayed on the display device, subtracting the number of reserved special symbol images corresponding to the number of reserved special symbol games (M) displayed on the display device, and any combination thereof.
更新手段は、各種数値情報を更新する処理であればよい。更新手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を記憶する所定の記憶領域での数値情報を更新する処理、第1特図遊技での第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、第2特図遊技での第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、普図遊技での普図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を更新する処理、高サポートモードでの特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を更新する処理、a時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を更新する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を更新する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を更新する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数Xに対応した数値情報を更新する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を更新する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を更新する処理、表示装置に表示される普図変動保留数Xに対応する数値情報を更新する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を更新する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The update means can be any process that updates various numerical information. As long as the spirit of the present invention can be realized, the update means may include, for example, a process that updates numerical information in a predetermined storage area that stores numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a jackpot lottery; a process that updates numerical information corresponding to the display time of the first special symbol in the first special symbol game; a process that updates numerical information corresponding to the display time of the second special symbol in the second special symbol game; a process that updates numerical information corresponding to the display time of the normal symbol in the normal symbol game; a process that updates numerical information corresponding to the number of rounds played in a jackpot game; a process that updates numerical information corresponding to the maximum number of special symbol games that can be played in high support mode; a process that updates numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in the time-saving game state; b process that updates numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in the time-saving game state; c process that updates numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in the time-saving game state. Examples of processes include updating numerical information corresponding to b, updating numerical information corresponding to the remaining number of special symbol games required before transitioning to the time-saving game state, updating numerical information corresponding to the number of reserved special symbol games (N), which is the number of reserved rights to execute the first special symbol game, updating numerical information corresponding to the number of reserved special symbol games (M), which is the number of reserved rights to execute the second special symbol game, updating numerical information corresponding to the number of reserved regular symbol games (X), updating numerical information corresponding to the number of reserved regular symbol games (X), updating numerical information corresponding to the number of reserved special symbol games (N) displayed on the display device, updating numerical information corresponding to the number of reserved special symbol games (M) displayed on the display device, updating numerical information corresponding to the number of reserved regular symbol games (X) displayed on the display device, updating the number of reserved special symbol images displayed on the display device corresponding to the number of reserved special symbol games (M), and any combination thereof.
特定演出は、所定の遊技状態において実行される演出であればよい。特定演出としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技の実行中に実行される演出、第2特図遊技の実行中に実行される演出、大当たり遊技の実行中に実行される演出、小当たり遊技の実行中に実行される演出、普図遊技の実行中に実行される演出、普図当たり遊技の実行中に実行される演出、低サポートモード(第2入賞口に設けられる電動役物の作動頻度又は確率が低い状態)の実行中に実行される演出、高サポートモードの実行中に実行される演出、大当たり遊技が発生し易い状態において実行される演出、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において実行される演出、小当たり遊技が発生し易い状態において実行される演出、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において実行される演出、a時短遊技状態の実行中に実行される演出、b時短遊技状態の実行中に実行される演出、c時短遊技状態の実行中に実行される演出、通常遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific performance can be any performance that is performed in a predetermined game state. Examples of specific performances that can realize the spirit of the present invention include performances performed during the execution of the first special symbol game, performances performed during the execution of the second special symbol game, performances performed during the execution of a jackpot game, performances performed during the execution of a minor jackpot game, performances performed during the execution of a normal symbol game, performances performed during the execution of a normal symbol jackpot game, performances performed during the execution of a low support mode (a state in which the operation frequency or probability of the electric mechanism provided in the second prize slot is low), performances performed during the execution of a high support mode, performances performed in a state in which a jackpot game is likely to occur, and performances performed in a state in which the probability of the jackpot lottery result being a jackpot favorable to the player is high. The following are examples of the types of animations that can be performed: animations that can be performed when a minor win is likely to occur, animations that can be performed when there is a high probability that the result of the big win lottery will be a minor win that is advantageous to the player, a) animations that can be performed while the time-saving game state is in progress, b) animations that can be performed while the time-saving game state is in progress, c) animations that can be performed while the time-saving game state is in progress, animations that can be performed while the first special symbol game is in progress in normal game state, animations that can be performed while the second special symbol game is in progress in normal game state, a) animations that can be performed while the first special symbol game is in progress in time-saving game state, a) animations that can be performed while the second special symbol game is in progress in time-saving game state, b) animations that can be performed while the first special symbol game is in progress in time-saving game state, b) a) An effect performed during the execution of the second special symbol game in the time-saving game state, a) An effect performed during the execution of the first special symbol game in the time-saving game state, c) An effect performed during the execution of the second special symbol game in the time-saving game state, an effect performed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the first prize slot in the normal game state, an effect performed during the execution of the second special symbol game triggered by a game ball entering the second prize slot in the normal game state, a) An effect performed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the first prize slot in the time-saving game state, a) When a game ball enters the second prize slot in the time-saving game state Examples include: a) an effect performed during the execution of the second special feature game triggered by a certain event; b) an effect performed during the execution of the first special feature game triggered by a game ball entering the first prize slot in the time-saving game state; b) an effect performed during the execution of the second special feature game triggered by a game ball entering the second prize slot in the time-saving game state; c) an effect performed during the execution of the first special feature game triggered by a game ball entering the first prize slot in the time-saving game state; c) an effect performed during the execution of the second special feature game triggered by a game ball entering the second prize slot in the time-saving game state; and any combination thereof.
演出表示手段は、所定の遊技状態において演出を表示する処理であればよい。演出表示手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技に対する演出を表示する処理、第2特図遊技に対する演出を表示する処理、大当たり遊技に対する演出を表示する処理、小当たり遊技に対する演出を表示する処理、普図遊技に対する演出を表示する処理、普図当たり遊技に対する演出を表示する処理、低サポートモードに対する演出を表示する処理、高サポートモードに対する演出を表示する処理、大当たり遊技が発生し易い状態において演出を表示する処理、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において演出を表示する処理、小当たり遊技が発生し易い状態において演出を表示する処理、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において演出を表示する処理、a時短遊技状態において演出を表示する処理、b時短遊技状態において演出を表示する処理、c時短遊技状態において演出を表示する処理、通常遊技状態において演出を表示する処理、通常遊技状態において演出を表示する処理、a時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、通常遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、通常遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The performance display means can be any process that displays a performance in a predetermined game state. Examples of performance display means that can realize the spirit of the present invention include: a process for displaying a performance for a first special symbol game, a process for displaying a performance for a second special symbol game, a process for displaying a performance for a jackpot game, a process for displaying a performance for a minor jackpot game, a process for displaying a performance for a regular symbol game, a process for displaying a performance for a regular symbol jackpot game, a process for displaying a performance for a low support mode, a process for displaying a performance for a high support mode, a process for displaying a performance in a state where a jackpot game is likely to occur, a process for displaying a performance in a state where the probability of the jackpot lottery result being a jackpot favorable to the player is high, and minor jackpots. Process to display effects when a game is likely to occur, process to display effects when the probability of the big win lottery result being a small win favorable to the player is high, a) process to display effects in a time-saving game state, b) process to display effects in a time-saving game state, c) process to display effects in a time-saving game state, process to display effects in a normal game state, process to display effects in a normal game state, a) process to display effects for the first special symbol game in a time-saving game state, a) process to display effects for the second special symbol game in a time-saving game state, b) process to display effects for the first special symbol game in a time-saving game state, b) time-saving game state Process to display an effect for the second special symbol game in the time-saving game state, process to display an effect for the first special symbol game in the time-saving game state, process to display an effect for the second special symbol game in the time-saving game state, process to display an effect for the first special symbol game that is executed when a game ball enters the first prize slot in the normal game state, process to display an effect for the second special symbol game that is executed when a game ball enters the second prize slot in the normal game state, process to display an effect for the first special symbol game that is executed when a game ball enters the first prize slot in the time-saving game state, process to display an effect for the first special symbol game that is executed when a game ball enters the first prize slot in the time-saving game state Examples include: a process to display an effect for the second special game triggered by a certain event; a process to display an effect for the first special game triggered by a game ball entering the first prize slot in the time-saving game state; a process to display an effect for the second special game triggered by a game ball entering the second prize slot in the time-saving game state; c process to display an effect for the first special game triggered by a game ball entering the first prize slot in the time-saving game state; c process to display an effect for the second special game triggered by a game ball entering the second prize slot in the time-saving game state; and any combination thereof.
特定遊技状態は、複数種の遊技のうちの特定遊技を実行可能な遊技状態であればよい。特定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技を実行可能な遊技状態、第1特図遊技を実行可能な権利が保留された状態、第2特図遊技を実行可能な遊技状態、第2特図遊技を実行可能な権利が保留された状態、第2特図遊技を実行可能な遊技状態、大当たり遊技を実行可能な遊技状態、小当たり遊技を実行可能な遊技状態、普図遊技を実行可能な遊技状態、普図当たり遊技を実行可能な遊技状態、低サポートモードである遊技状態、低サポートモードかつ大当たり確率が低い低確率モードである通常遊技状態、高サポートモードである遊技状態、高サポートモードかつ大当たり確率が高い高確率モードである確変遊技状態、高サポートモードかつ低確率モードである時短遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態、大当たり遊技が発生し易い遊技状態、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い遊技状態、小当たり遊技が発生し易い遊技状態、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い遊技状態、遊技盤の左側領域への遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が奨励される遊技状態、遊技盤の右側領域への遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)が奨励される遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specified game state can be any game state in which a specific game from among multiple types of games can be played. Examples of specific game states that can realize the spirit of the present invention include: a game state in which the first special symbol game can be played, a state in which the right to play the first special symbol game is reserved, a game state in which the second special symbol game can be played, a state in which the right to play the second special symbol game is reserved, a game state in which the second special symbol game can be played, a game state in which a jackpot game can be played, a game state in which a minor jackpot game can be played, a game state in which a normal symbol game can be played, a game state in which a normal symbol jackpot game can be played, a game state in low support mode, a normal game state in low support mode and low probability mode with a low jackpot probability, a game state in high support mode, and a high support mode and jackpot probability. Examples include the high-probability mode known as the "probability variation" game state, the high-support mode and low-probability mode known as the "time-saving" game state, a-time-saving game state, b-time-saving game state, c-time-saving game state, game states where big wins are more likely to occur, game states where the probability of the big win lottery result being a big win favorable to the player is high, game states where small wins are more likely to occur, game states where the probability of the big win lottery result being a small win favorable to the player is high, game states where shooting the game balls to the left side of the game board (so-called left-handed shooting) is encouraged, game states where shooting the game balls to the right side of the game board (so-called right-handed shooting) is encouraged, and any combination of these.
特定対応表示は、各種数値情報に対応した表示であればよい。特定対応表示としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技でのラウンド遊技数に対応した表示、当該大当たり遊技での出玉に対応した表示、大当たり連荘回数に対応した表示、大当たり連荘中の総出玉に対応した表示、確変遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数に対応した表示、通常遊技状態におけるb時短遊技状態に移行されるまでに必要な残り特図遊技回数に対応する表示、時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、a時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、b時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、c時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり遊技が発生し易い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、小当たり遊技が発生し易い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した表示、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した表示、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific corresponding display can be any display that corresponds to various numerical information. Examples of specific corresponding displays that can realize the spirit of the present invention include: a display corresponding to the number of rounds in a jackpot game, a display corresponding to the payout in the jackpot game, a display corresponding to the number of consecutive jackpots, a display corresponding to the total payout during consecutive jackpots, a display corresponding to the remaining number of special symbol games that can be played in the probability variation game state, a display corresponding to the remaining number of special symbol games required to transition to the b time-saving game state in the normal game state, a display corresponding to the remaining number of special symbol games that can be played in the time-saving game state, a display corresponding to the remaining number of special symbol games that can be played in the time-saving game state, b display corresponding to the remaining number of special symbol games that can be played in the time-saving game state, c remaining Examples of displays include: a display corresponding to the number of special symbol plays; a display corresponding to the remaining number of special symbol plays that can be performed when a jackpot is likely to occur; a display corresponding to the remaining number of special symbol plays that can be performed when the probability of a jackpot favorable to the player is high in the jackpot lottery; a display corresponding to the remaining number of special symbol plays that can be performed when a minor win is likely to occur; a display corresponding to the remaining number of special symbol plays that can be performed when the probability of a minor win favorable to the player is high in the jackpot lottery; a display corresponding to the number of reserved rights for the first special symbol play (N); a display corresponding to the number of reserved rights for the second special symbol play (M); and any combination thereof.
ところで、遊技機には、発生条件及び遊技価値の異なる複数種類の遊技状態が設けられている。そして、各遊技状態である旨を報知している。各遊技状態は、各々重複せずに単独で成立するものが多いが、種類によっては重複して発生することもあり得る。例えば、従来では、より価値の低い遊技状態中に条件を満たすことで、より価値の高い遊技状態に移行するものがあった。この場合には、遊技者にとって好ましい遊技状態の移行であるので、遊技状態が移行することに基づいて報知を切り替えている。 Incidentally, gaming machines are equipped with multiple types of game states, each with different conditions for occurrence and game value. The machine also provides notifications indicating the current game state. While most game states exist independently without overlap, some may occur simultaneously. For example, conventionally, fulfilling certain conditions during a lower-value game state could lead to a higher-value game state. In this case, since the transition to a desirable game state is observed by the player, the notification is switched based on the game state change.
しかしながら、ある遊技状態中に、それよりも価値が低い遊技状態が発生した場合は、発生して価値の低い遊技状態に報知を切り替えることが必ずしも遊技者の希望とは限らない。そのため、遊技状態の重複時の報知制御を好適に行うことが望まれる。 However, if a game state of lower value occurs during a given game state, switching the notification to the lower-value state is not necessarily what the player wants. Therefore, it is desirable to appropriately control the notification when game states overlap.
そして、遊技機としては、第1特図遊技を実行する契機を与える第1入賞口と、第2特図遊技を実行する契機を与える第2入賞口とを備えるものがあり、第2入賞口には、電動役物315bが設けられることで、第2入賞口への遊技球の入球が制限させる状態と許容される状態とが切り替えられる。この場合の遊技状態としては、電動役物315bの作動頻度又は作動確率が低い低サポートモードと、電動役物315bの作動頻度又は作動確率が高い高サポートモードとが設定される。そして、遊技状態としては、大当たり確率が低く、かつ低サポートモードである通常遊技状態と、大当たり確率が低く、かつ高サポートモードである時短遊技状態とが設定されることがある。また、時短遊技状態としては、大当たり遊技の終了後に移行され得るa時短遊技状態の他に、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行されるc時短遊技状態が設定されることがある。 Furthermore, the gaming machine may be equipped with a first prize entry point that triggers the execution of the first special symbol game, and a second prize entry point that triggers the execution of the second special symbol game. The second prize entry point is equipped with an electric mechanism 315b, which switches between a state where the entry of game balls into the second prize entry point is restricted and a state where it is permitted. In this case, the game state can be set to a low-support mode, where the operation frequency or probability of the electric mechanism 315b is low, or a high-support mode, where the operation frequency or probability of the electric mechanism 315b is high. The game state may also be set to a normal game state, where the jackpot probability is low and the low-support mode is active, or a time-saving game state, where the jackpot probability is low and the high-support mode is active. In addition to a time-saving game state (a), which can be entered after the end of a jackpot game, a time-saving game state (c), which can be entered when the jackpot lottery result is a time-saving symbol miss, may also be set.
一方、遊技機では、遊技状態や遊技状況に応じた各種演出が実行される。例えば、大当たり遊技の終了後には、大当たり遊技が連荘し易い有利な状態であることを明示する演出(例えばRUSH演出)が実行されることがある。RUSH演出などでは、バトル演出やミッション演出などの所定の演出によって大当たり抽選結果が報知される。また、c時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを明示するc時短遊技状態演出が実行される。c時短遊技状態演出では、c時短遊技状態に固有の背景画像やc時短遊技状態であることを示す画像が表示され、その他にc時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示す画像などが表示される。 On the other hand, in gaming machines, various effects are executed according to the game state and situation. For example, after a jackpot game ends, an effect (such as a RUSH effect) may be executed to indicate that the game is in a favorable state where jackpots are more likely to continue. In RUSH effects, the jackpot lottery result is announced through predetermined effects such as battle effects and mission effects. Also, in the c-time-saving game state, a c-time-saving game state effect is executed to indicate that the game is in the c-time-saving game state. In the c-time-saving game state effect, a background image unique to the c-time-saving game state and an image indicating that the game is in the c-time-saving game state are displayed, as well as an image showing the remaining number of special symbol games in the c-time-saving game state.
しかしながら、RUSH演出の実行中にc時短遊技状態に移行することがある。この場合、c時短遊技状態に対するc時短遊技状態演出をRUSH演出よりも優先して実行すると、RUSH演出が途中で終了してc時短遊技状態演出に切り替えられてしまう。そのため、バトル演出やミッション演出などのRUSH演出において、大当たり抽選結果の結果を確認することができなくなる。その結果、RUSH演出の実行中にc時短遊技状態演出に切り替えられると、RUSH演出が形骸化されてしまい、遊技の興趣が低下することが懸念される。 However, the game may transition to a time-saving mode during the execution of a RUSH sequence. In this case, if the time-saving mode sequence takes priority over the RUSH sequence, the RUSH sequence will terminate prematurely and switch to the time-saving mode sequence. Therefore, it becomes impossible to check the results of the jackpot lottery during RUSH sequences such as battle sequences and mission sequences. As a result, if the game switches to the time-saving mode sequence during a RUSH sequence, the RUSH sequence becomes meaningless, raising concerns about a decrease in the enjoyment of the game.
これに対して、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In contrast, in this invention, even if a specific condition is met during the execution of the second game turn while a specific performance is being executed, the specific corresponding display does not start. Furthermore, in this invention, even if an update condition is met during the execution of the second game turn while a specific performance is being executed, the updated specific corresponding display does not start. Thus, by preventing the specific corresponding display from starting when a specific condition or update condition is met during the execution of the second game turn while a specific performance is being executed, the specific performance is prevented from being terminated prematurely by the specific corresponding display, thus preventing a decrease in the enjoyment of the game caused by the premature termination of the specific performance.
一方、本発明では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in this invention, based on the completion of a specific performance, a specific corresponding display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the completion of the specific performance is initiated. In this way, by initiating a specific corresponding display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the completion of the specific performance, the specific corresponding display can be initiated without prematurely terminating the specific performance. Therefore, a decrease in the enjoyment of the game due to the failure to initiate the specific corresponding display is prevented.
具体的には、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において、第2入球手段としての第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2遊技回動作としての第2特図遊技を実行する権利に対する第2保留の数に対応する第1数値情報としての第2特図保留数Mが、数値記憶処理としての始動入賞処理でのステップS1108(図200参照)において、第1計数手段としての第2特図保留数記憶エリアNABに設定され、減算条件としての当該第2特図保留に対する第2特図遊技の開始に基づき、減算処理としての特図データ設定処理でのステップS3806(図209参照)において、第2特図保留数記憶エリアNABに設定された第2特図保留数Mが減算される。また、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、表示演出としてのRUSH演出が、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて設定される。 Specifically, in this embodiment, in the time-saving game state a which is transitioned to after the end of the time-saving jackpot game, the second special symbol reserve number M, which corresponds to the number of second reserves for the right to execute the second special symbol game as a second game round operation executed based on game balls entering the second prize slot 315 as a second ball entry means, is set in the second special symbol reserve number storage area NAB as a first counting means in step S1108 (see Figure 200) of the start prize entry processing as a numerical storage process, and the second special symbol reserve number M set in the second special symbol reserve number storage area NAB is subtracted in step S3806 (see Figure 209) of the special symbol data setting processing as a subtraction process based on the start of the second special symbol game for the said second special symbol reserve as a subtraction condition, and the second special symbol reserve number M set in the second special symbol reserve number storage area NAB is subtracted. Furthermore, in this embodiment, for the second special feature game executed based on the game balls entering the second prize entry point 315 in the time-saving game state, the RUSH effect, as a display effect, is set in the variation type (effect pattern) setting process, which is an effect display process.
さらに、本実施形態では、特定条件としての大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する特図遊技の終了に基づき、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行され、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数に対応する第2数値情報が、数値記憶処理としての遊技状態の移行処理でのステップS4211(図217参照)において、第2計数手段としてのc時短回数カウンタに設定される。また、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の回数が、更新条件としての特図遊技の開始に基づき、特図遊技制御処理でのステップS3724(図208参照)において更新され、更新後のc時短回数カウンタの値に基づいて、対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)を実行可能である。 Furthermore, in this embodiment, based on the termination of a special game that notifies that the result of the jackpot lottery, as a specific condition, is a failure to stop the time-saving symbols, the game transitions to the c-time-saving game state. In the c-time-saving game state, a second numerical information corresponding to the maximum number of special game plays that can be performed is set in the c-time-saving game counter, which is the second counting means, in step S4211 (see Figure 217) of the game state transition process, which is the numerical storage process. Also, in this embodiment, the remaining number of special game plays that can be performed in the c-time-saving game state is updated in step S3724 (see Figure 208) of the special game control process, based on the start of a special game, which is the update condition. Based on the updated value of the c-time-saving game counter, a display (effect) of the remaining number of c-time-saving games can be executed as a corresponding display.
そして、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて表示演出としてのRUSH演出の実行中に、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されない。このように、RUSH演出中にc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されないことで、RUSH演出中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、残りのc時短遊技回数表示(演出)によってRUSH演出が途中で終了されることが防止されるため、RUSH演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in this embodiment, for the second special symbol game executed based on the game balls entering the second prize slot 315 in the time-saving game state a, which is transitioned to after the end of the jackpot game, if the game transitions to the time-saving game state c, based on the jackpot lottery result being a miss in stopping the time-saving symbols during the execution of the RUSH performance as a display performance in the variation type (performance pattern) setting process as a performance display process, the display (performance) of the remaining number of time-saving games in the time-saving game state c, which is the corresponding display in the time-saving game state c, is not executed while the RUSH performance is being executed. Thus, when the game transitions to the c-time-saving mode during the RUSH sequence, the display (animation) of the remaining c-time-saving game counts in the c-time-saving mode is not executed during the RUSH sequence. Therefore, even if the game transitions to the c-time-saving mode based on a jackpot lottery result where the time-saving symbols fail to stop, the RUSH sequence is prevented from ending prematurely due to the display (animation) of the remaining c-time-saving game counts. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the RUSH sequence ending prematurely.
また、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の実行中に遊技状態としてのc時短遊技状態に移行した場合、RUSH演出の終了後に残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行される。そのため、本実施形態では、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始される。このように、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されることで、RUSH演出を途中で終了させることなく、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始させることができるため、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in this embodiment, if the game transitions to the c-time-saving game state during the execution of the RUSH performance (a display effect), the remaining number of c-time-saving game plays will be displayed (performed) after the RUSH performance ends. Therefore, in this embodiment, based on the end of the RUSH performance, the display of the remaining number of special symbol plays available in the c-time-saving game state at the time of the RUSH performance's end is initiated. In this way, by initiating the display of the remaining number of special symbol plays available in the c-time-saving game state at the time of the RUSH performance's end, the display of the remaining number of special symbol plays available in the c-time-saving game state can be initiated without interrupting the RUSH performance. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the failure to start displaying the remaining number of special symbol plays available in the c-time-saving game state.
以下、本実施形態について、図192~図229を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described first embodiment, with reference to Figures 192 to 229. However, important matters in this embodiment may be explained again, even if they were already described in the first embodiment.
[遊技機10の構成]
まず、図192~図194を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図192は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図193及び、図194は、図192に示す遊技盤31に設けられる羽役物装置83の要部を示す断面図である。
[Configuration of the gaming machine 10]
First, the configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to Figures 192 to 194. Here, Figure 192 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment, and Figures 193 and 194 are cross-sectional views showing the main parts of the feather mechanism 83 provided on the game board 31 shown in Figure 192.
[スルーゲート317R]
図192に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、遊技盤31の右側領域にのみスルーゲート317Rが設けられ、遊技盤31の左側領域にはスルーゲートが設けられていない。ここで、前述の第1の実施形態において説明したように、第2入賞口315には、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出された遊技球が入球可能である。また、第2入賞口315には、第2入賞口315への遊技球の入球が制限させる状態と許容される状態とを切り替える電動役物315bが設けられている。そして、電動役物315bは、スルーゲート317Rを遊技球が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に作動される(図205及び図206参照)。そのため、電動役物315bを作動させて遊技球を第2入賞口315に入球させるためには、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちを行う必要がある。なお、本実施形態では、遊技盤31の左側領域にスルーゲートが設けられていないため、図20のスルーゲート処理において、ステップS1301が省略される。
[Through Gate 317R]
As shown in Figure 192, in the gaming machine 10 according to this embodiment, a through gate 317R is provided only in the right-hand region of the game board 31, and no through gate is provided in the left-hand region of the game board 31. Here, as explained in the first embodiment above, the second prize pocket 315 can receive game balls that have been launched into the right-hand region of the game board 31. The second prize pocket 315 is also provided with an electric mechanism 315b that switches between a state in which the entry of game balls into the second prize pocket 315 is restricted and a state in which it is permitted. The electric mechanism 315b is activated when the result of the lottery for a regular win, which is performed when a game ball passes through the through gate 317R, is a regular win (see Figures 205 and 206). Therefore, in order to activate the electric mechanism 315b and get a game ball into the second prize pocket 315, it is necessary to shoot the game ball to the right, into the right-hand region of the game board 31. In this embodiment, since a through gate is not provided in the left-side region of the game board 31, step S1301 is omitted in the through gate processing shown in Figure 20.
[羽役物装置83]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、遊技盤31の右側領域に設けられた羽役物装置83を備える。羽役物装置83は、第2特図遊技における大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において作動されるものであり、小当たり遊技での後述のV入賞口833への遊技球の入球による2種大当たり遊技の実行の契機を与えるものである。
[Feather accessory device 83]
Unlike the first embodiment described above, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured as a Type 1 and Type 2 mixed machine rather than a loop probability variation machine, and is equipped with a feather mechanism 83 provided in the right-side area of the game board 31. The feather mechanism 83 is activated in the minor win game, which is executed when the result of the big win lottery in the second special symbol game is a minor win, and provides an opportunity to execute the Type 2 big win game by having a game ball enter the V-entry slot 833 described later during the minor win game.
羽役物装置83は、可変入賞口316の上方かつ図柄表示部341の右側に設けられている。図83に示すように、羽役物装置83は、遊技球99を羽役物装置83の内部に導入する導入口831、及びこの導入口831を閉鎖する閉鎖位置(図193の実線の位置)と導入口831を開放する開放位置(図193の一点鎖線の位置)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される可動羽部832を有する。可動羽部832が待機位置にあることで可動羽部832によって導入口831が閉鎖された状態では、遊技球99が羽役物装置83の内部に導入されることはない。一方、図194(A)及び図194(B)に示すように、可動羽部832が開放位置にあることで導入口831が開放された状態では、可動羽部832によって遊技球99の受け取りが可能である。可動羽部832によって受け取られた遊技球99は、導入口831を介して羽役物装置83の内部に導入され得る。可動羽部832は、第2入賞口315の入賞を契機とする大当たり抽選での抽選結果が小当たり(図198(A)参照)である場合に開放位置に作動され、導入口831を所定時間、例えば羽役物装置83に1~3個の遊技球99が入球する時間(1.8秒以下)だけ開放する。もちろん、小当たり時の導入口831の開放時間は、適宜設定すればよく、先に示した時間には限定されない。 The wing mechanism 83 is located above the variable prize entry opening 316 and to the right of the symbol display section 341. As shown in Figure 83, the wing mechanism 83 has an entry opening 831 for introducing game balls 99 into the wing mechanism 83, and a movable wing section 832 that is rotated by a driving means such as a solenoid (not shown) between a closed position (position of the solid line in Figure 193) that closes the entry opening 831 and an open position (position of the dashed line in Figure 193) that opens the entry opening 831. When the movable wing section 832 is in the standby position and the entry opening 831 is closed by the movable wing section 832, game balls 99 cannot be introduced into the wing mechanism 83. On the other hand, as shown in Figures 194(A) and 194(B), when the movable wing section 832 is in the open position and the entry opening 831 is open, the movable wing section 832 can receive game balls 99. The game balls 99 received by the movable wing section 832 can be introduced into the wing mechanism 83 via the entry opening 831. The movable wing section 832 is activated to the open position when the result of the jackpot lottery triggered by a ball entering the second prize entry opening 315 is a minor win (see Figure 198(A)), opening the entry opening 831 for a predetermined time, for example, the time it takes for 1 to 3 game balls 99 to enter the wing mechanism 83 (1.8 seconds or less). Of course, the opening time of the entry opening 831 during a minor win can be set as appropriate and is not limited to the time shown above.
羽役物装置83の内部には、V入賞口833、通常入賞口834及びV入賞口開閉部835が設けられている。V入賞口833及び通常入賞口834には、それぞれ入球センサ(不図示)が設けられており、これらの入球センサによってV入賞口833又は通常入賞口834に遊技球が入賞したことが検知される。V入賞口開閉部835は、V入賞口833を閉鎖状態とする閉鎖位置(図194(A)参照)とV入賞口833を開放する開放位置(図194(B)参照)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される。V入賞口開閉部835は、通常はV入賞口833を閉鎖する閉鎖位置で待機しており、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に、所定のタイミングで作動されることで、V入賞口833が開放される。 The wing mechanism 83 contains a V-prize entry point 833, a normal prize entry point 834, and a V-prize entry point opening/closing unit 835. Each of the V-prize entry point 833 and the normal prize entry point 834 is equipped with a ball entry sensor (not shown), which detects when a game ball enters either the V-prize entry point 833 or the normal prize entry point 834. The V-prize entry point opening/closing unit 835 is rotated by a driving means such as a solenoid (not shown) between a closed position (see Figure 194(A)) that closes the V-prize entry point 833 and an open position (see Figure 194(B)) that opens the V-prize entry point 833. Normally, the V-prize entry point opening/closing unit 835 is in standby position, closing the V-prize entry point 833. When the result of the jackpot lottery is a minor prize, it is activated at a predetermined timing, opening the V-prize entry point 833.
[遊技機10のシステム構成]
次に、図195~図199を参照しつつ、本実施形態の遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, with reference to Figures 195 to 199, various tables and the like used in the main control device 4 of the gaming machine 10 of this embodiment will be described.
[普図当たり当否テーブル等]
ここで、図195は、普図当たり当否テーブル等の一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図195(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図195(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、通常遊技状態と、時短遊技状態とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[Table of success/failure rates for general diagrams, etc.]
Here, Figure 195 shows an example of a normal win/loss table. In this embodiment, two types of normal win/loss tables are set: the normal game state normal win/loss table shown in Figure 195(A) and the time-saving game state normal win/loss table shown in Figure 195(B). That is, in this embodiment, as will be described later, the probability of winning a normal win differs between the normal game state and the time-saving game state, with the probability of winning a normal win being set higher in the time-saving game state than in the normal game state.
図195(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、第2入賞口315に設けられる電動役物315bの作動頻度又は作動確率が低い低サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図195(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低サポートモード)は、普図当たり抽選における普図当たり確率が1/300に設定されており、第2入賞口315が開放され難い低利益状態である。 The normal game state win/loss table shown in Figure 195(A) is used for the win lottery in the normal game state, which is a low-support mode where the operation frequency or probability of the electric mechanism 315b installed in the second prize slot 315 is low. As shown in Figure 195(A), in the normal game state win/loss table, a value of 0 for the win lottery random number counter C4 is set to 0, and a value of 1 to 299 for the win lottery random number counter C4 is set to 0 to 0 to 1 to 299 to 1 to 299. In other words, the normal game state (low-support mode) is a low-profit state where the probability of winning in the win lottery is set to 1/300, and the second prize slot 315 is less likely to open.
図195(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、第2入賞口315に設けられる電動役物315bの作動頻度又は作動確率が高い高サポートモードである時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図195(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、通常遊技状態普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、時短遊技状態(高サポートモード)では、普図当たり抽選における普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、第2入賞口315が開放され易い高利益状態である。 The time-saving game state normal symbol win/loss table shown in Figure 195(B) is used for the normal symbol win lottery in the time-saving game state, which is a high-support mode where the operation frequency or probability of the electric mechanism 315b installed in the second prize slot 315 is high. As shown in Figure 195(B), in the time-saving game state normal symbol win/loss table, contrary to the normal game state normal symbol win/loss table, if the value of the normal symbol win random number counter C4 is 0, it is a loss, and if the value of the normal symbol win random number counter C4 is between 1 and 299, it is set as a normal symbol win. In other words, in the time-saving game state (high-support mode), the probability of a normal symbol win in the normal symbol win lottery is set to 299/300, which is higher than the probability of a normal symbol win in the normal game state (low-support mode), and it is a high-profit state where the second prize slot 315 is more likely to open.
このように、低サポートモードである遊技状態は、第2入賞口315が開放され難いため、第2入賞口315が開放されることにより遊技者が特段の利益を得る可能性が低い。 Thus, in this low-support mode, the second prize slot 315 is less likely to open, and therefore, the player is unlikely to gain any particular benefit from the opening of the second prize slot 315.
なお、本実施形態では、後述のように時短遊技状態として、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態と、大当たり遊技の終了後に規定回数(例えば1000回)の変動遊技の実行後に移行されるb時短遊技状態と、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行されるc時短遊技状態と、が設定されているが、a~c時短遊技状態のいずれにおいても、普図当たり確率が同一に設定されている。もちろん、普図当たり確率は、時短遊技状態の種別によって異なるように設定してもよい。また、通常遊技状態(低サポートモード)での普図当たり確率、及び時短遊技状態(高サポートモード)での普図当たり確率は、図195(A)及び図195(B)に示される例には限定されず、適宜変更可能である。また、短遊技状態普図当たり当否テーブルを参照する遊技状態として、特図確率変動状態である場合や、時短遊技状態である場合に参照しても良い。 In this embodiment, as described later, the following time-saving game states are set: a time-saving game state which is entered after the end of a jackpot game; b time-saving game state which is entered after a predetermined number of variable game spins (e.g., 1000 spins) following the end of a jackpot game; and c time-saving game state which is entered when the jackpot lottery result is a time-saving symbol stop failure. However, the probability of a normal symbol win is set to be the same in all of the time-saving game states a to c. Of course, the probability of a normal symbol win may be set to differ depending on the type of time-saving game state. Furthermore, the probability of a normal symbol win in the normal game state (low support mode) and the probability of a normal symbol win in the time-saving game state (high support mode) are not limited to the examples shown in Figures 195(A) and 195(B), and can be changed as appropriate. In addition, the game state that refers to the time-saving game state normal symbol win/loss table may be the special symbol probability variation state or the time-saving game state.
ここで、図195(C)及び図195(D)は、普図変動テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図変動テーブルとして、図195(C)に示す通常遊技状態普図変動テーブルと、時短遊技状態普図変動テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、通常遊技状態と、時短遊技状態とで、普図変動時間が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図変動時間が短く設定されている。 Here, Figures 195(C) and 195(D) show an example of a normal chart variation table. In this embodiment, two types of normal chart variation tables are set: the normal game state normal chart variation table shown in Figure 195(C) and the time-saving game state normal chart variation table. That is, in this embodiment, as will be described later, the normal chart variation time differs between the normal game state and the time-saving game state, with the normal chart variation time being set shorter in the time-saving game state than in the normal game state.
具体的には、図195(C)に示すように、通常遊技状態普図変動テーブルでは、普図変動種別カウンタCS2の値が0~98の場合に30秒、普図変動種別カウンタCS2の値が99の場合に1秒に設定されている。即ち、通常遊技状態では、普図変動時間が長く設定され、電動役物315bの作動頻度(第2入賞口315の開放頻度)が低く設定されている。 Specifically, as shown in Figure 195(C), in the normal game state normal diagram variation table, the normal diagram variation type counter CS2 is set to 30 seconds when its value is between 0 and 98, and to 1 second when its value is 99. That is, in the normal game state, the normal diagram variation time is set to be long, and the operating frequency of the electric mechanism 315b (the opening frequency of the second prize entry point 315) is set to be low.
一方、図195(D)に示すように、時短遊技状態普図変動テーブルでは、普図変動種別カウンタCS2の値が0~99の場合に1秒に設定されている。即ち、時短遊技状態では、普図変動時間が短く設定され、電動役物315bの作動頻度(第2入賞口315の開放頻度)が高く設定されている。 On the other hand, as shown in Figure 195(D), in the time-saving game state normal diagram variation table, the value of the normal diagram variation type counter CS2 is set to 1 second when it is between 0 and 99. That is, in the time-saving game state, the normal diagram variation time is set to be shorter, and the operating frequency of the electric mechanism 315b (the opening frequency of the second prize entry point 315) is set to be higher.
ここで、図195(E)は、遊技状態の種別と、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりである場合に実行される普図当たり遊技での電動役物315bの開放態様(開放時間)との関係の一例を示す図である。 Here, Figure 195(E) shows an example of the relationship between the type of game state and the opening mode (opening time) of the electric mechanism 315b in the normal win game, which is executed when the result of the normal win lottery is a normal win.
図195(E)に示すように、普図当たり抽選結果が普図当たりである場合には、前述のように普図当たり遊技において電動役物315bが開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球可能とされるが、普図当たり遊技での電動役物315bの開放形態(最大開放時間)は普図当たり抽選が実行された遊技状態に応じて設定されている。なお、本実施形態では、最大開放時間の経過前であっても、第2入賞口315に5個の遊技球が入球した場合に電動役物315bが閉鎖され、1回の電動役物315bの開放による第2入賞口315への遊技球の最大入賞個数が5個に設定されている。 As shown in Figure 195(E), when the result of the regular win lottery is a regular win, the electric mechanism 315b is opened during the regular win game, allowing game balls 99 to enter the second prize slot 315. However, the opening mode (maximum opening time) of the electric mechanism 315b during a regular win game is set according to the game state in which the regular win lottery was performed. In this embodiment, even before the maximum opening time has elapsed, the electric mechanism 315b closes when five game balls enter the second prize slot 315, and the maximum number of game balls that can enter the second prize slot 315 with one opening of the electric mechanism 315b is set to five.
具体的には、低サポートモードである通常遊技状態、及び大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを契機として移行するc時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも短い0.1秒(短開放)に設定されている。この短開放では、遊技球を遊技盤31の右側領域に連続して打ち出した場合であっても第2入賞口315への遊技球の入球は不能又は著しるしく困難に設定されている。そのため、通常遊技状態及びc時短遊技状態では、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。また、c時短遊技状態では、最大時短遊技回数が時短図柄停止外れの種別に応じて10回、20回、30回又は40回に設定されており、大当たり抽選の結果が外れである最大時短遊技回数の特図遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行される。 Specifically, in the normal game state (low support mode) and the time-saving game state (c), which is entered when the jackpot lottery result is a miss on the time-saving symbol stop, the maximum opening time of the electric mechanism 315b is set to 0.1 seconds (short opening), which is shorter than the interval between game ball launches (0.6 seconds). In this short opening, even if game balls are continuously launched into the right-hand area of the game board 31, it is impossible or extremely difficult for the game balls to enter the second prize entry point 315. Therefore, in the normal game state and the time-saving game state (c), left-handed shooting (launching game balls into the left-hand area of the game board 31) is encouraged. Furthermore, in the time-saving game state (c), the maximum number of time-saving game rounds is set to 10, 20, 30, or 40 rounds depending on the type of time-saving symbol stop miss. The game transitions to the normal game state when the special symbol game round with the maximum number of time-saving game rounds, resulting in a jackpot lottery miss, is executed.
ここで、前述のように、c時短遊技状態へは大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行する。また、後述のように、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の特図遊技では、図柄表示部341において、飾り図柄が時短図柄停止外れに対応した組み合わせで停止表示される。また、本実施形態では、前述のようにc時短遊技状態での最大時短遊技回数として複数種類(4種類)設定されており、最大時短遊技回数に対応した時短図柄が停止表示される。例えば、後述のように、最大時短遊技回数が10回である時短図柄停止外れAの場合には非リーチである「119」又は「991」が停止表示され、最大時短遊技回数が20回である時短図柄停止外れBの場合には非リーチである「554」又は「556」が停止表示され、最大時短遊技回数が30回である時短図柄停止外れCの場合には非リーチである「332」又は「334」が停止表示され、最大時短遊技回数が40回である時短図柄停止外れDの場合には非リーチである「776」又は「778」が停止表示される(図198(D)参照)。これにより、遊技者は、飾り図柄が停止表示組み合わせから、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを把握することが可能になり、さらに、c時短遊技状態での最大時短遊技回数を把握することが可能になる。 As mentioned above, the player transitions to the time-saving game state (c) when the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols. Furthermore, as will be described later, in the special game when the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols, the decorative symbols in the symbol display unit 341 are displayed in a combination corresponding to the failure to stop the time-saving symbols. In addition, in this embodiment, as mentioned above, multiple types (four types) are set as the maximum number of time-saving games in the time-saving game state (c), and the time-saving symbols corresponding to the maximum number of time-saving games are displayed. For example, as described below, in case A, where the time-saving symbols fail to stop and the maximum number of time-saving game rounds is 10, the non-reach symbols "119" or "991" will be displayed. In case B, where the maximum number of time-saving game rounds is 20 and the time-saving symbols fail to stop, the non-reach symbols "554" or "556" will be displayed. In case C, where the maximum number of time-saving game rounds is 30 and the time-saving symbols fail to stop, the non-reach symbols "332" or "334" will be displayed. In case D, where the maximum number of time-saving game rounds is 40 and the time-saving symbols fail to stop, the non-reach symbols "776" or "778" will be displayed (see Figure 198 (D)). This allows the player to understand from the combination of symbols that stop and display that the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol failure, and furthermore, to understand the maximum number of time-saving game rounds in the time-saving game state.
なお、本実施形態では、c時短遊技状態での最大時短遊技回数が4種類に設定されているが、c時短遊技状態での最大時短遊技回数を1種類~3種類に設定することも考えられ、4種類以外の複数種類設定することも考えられる。また、c時短遊技状態での最大時短遊技回数についても、種々に変更可能である。 In this embodiment, the maximum number of time-saving game rounds in the time-saving game state (c) is set to four types. However, it is also possible to set the maximum number of time-saving game rounds in the time-saving game state (c) to one to three types, or to set multiple types other than four. Furthermore, the maximum number of time-saving game rounds in the time-saving game state (c) can also be changed in various ways.
一方、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔の25倍である15秒(長開放)に設定されている。この長開放では、遊技球を遊技盤31の右側領域に連続して打ち出した場合に最大入賞個数である5個の遊技球の入球が可能である。そのため、a時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。また、a時短遊技状態では、最大時短遊技回数が1回に設定されており、普図当たり遊技が1回実行された場合に通常遊技状態に移行される。 On the other hand, in the time-saving game state (a) which is entered after the jackpot game ends, the maximum opening time of the electric mechanism 315b is set to 15 seconds (long opening), which is 25 times the interval between game ball launches. During this long opening, if game balls are launched continuously into the right-hand area of the game board 31, it is possible to enter the maximum number of winning balls, which is 5. Therefore, in time-saving game state (a), right-hand shooting (launching game balls into the right-hand area of the game board 31) is encouraged. Furthermore, in time-saving game state (a), the maximum number of time-saving game rounds is set to 1, and the game returns to normal game state after one regular jackpot game is played.
また、大当たり遊技の終了後に規定回数(例えば1000回)の変動遊技の実行後に移行されるb時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔の5倍である3秒(中開放)に設定されている。この中開放では、遊技球99を連続して打ち出した場合の入球期待数が1個以上に設定されており、例えば1回の普図当たりに対して第2入賞口315に1球~3球程度の遊技球が入球される。そのため、b時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。また、b時短遊技状態では、最大時短遊技回数が500回に設定されており、大当たり抽選の結果が外れである特図遊技が500回実行された場合に通常遊技状態に移行される。 Furthermore, in the b-time-saving game state, which is entered after a predetermined number of variable game spins (e.g., 1000 spins) following the end of a jackpot game, the maximum opening time of the electric mechanism 315b is set to 3 seconds (medium opening), which is five times the interval between game ball launches. In this medium opening state, the expected number of balls entering when 99 game balls are launched consecutively is set to 1 or more. For example, for one regular jackpot, approximately 1 to 3 game balls will enter the second prize slot 315. Therefore, in the b-time-saving game state, right-handed shooting (launching game balls into the right-hand area of the game board 31) is encouraged. Also, in the b-time-saving game state, the maximum number of time-saving game spins is set to 500. The game returns to the normal game state after 500 special game spins where the jackpot lottery result is a loss.
なお、本実施形態では、最大開放時間の経過前であっても、第2入賞口315に5個の遊技球が入球した場合に電動役物315bが復帰されることによって第2入賞口315が閉鎖される。 In this embodiment, even before the maximum opening time has elapsed, the second prize slot 315 will close when five game balls enter it, causing the electric mechanism 315b to return to its original position.
なお、各種遊技状態における普図当たり遊技での電動役物315bの最大開放時間及び最大開放回数は、図195(E)に示す例には限定されず、適宜変更可能である。 Furthermore, the maximum opening time and maximum number of openings of the electric mechanism 315b during normal gameplay in various game states are not limited to the example shown in Figure 195(E) and can be changed as appropriate.
また、図195(E)に示す例では、各遊技状態に対して、普図当たり遊技として電動役物315bの最大開放時間及び最大開放回数が1種類だけ設定されているが、通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態うちの少なくとも1つの遊技状態に対して、普図当たり遊技での電動役物315bの最大開放時間及び最大開放時間の少なくとも一方を複数種設定してもよい。 Furthermore, in the example shown in Figure 195(E), only one type of maximum opening time and maximum number of openings for the electric mechanism 315b are set for each game state as a normal winning game. However, for at least one of the game states—normal game state, a-time-saving game state, b-time-saving game state, and c-time-saving game state—multiple types of maximum opening time and at least one of the maximum opening times for the electric mechanism 315b in a normal winning game may be set.
[第1特図大当たり当否テーブル]
第1特図大当たり当否テーブルは、第1入賞口314への遊技球の入球した契機として実行される第1特図大当たり抽選に使用される。ここで、図196(A)は、第1特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[First Special Feature Jackpot Win/Loss Table]
The first special symbol jackpot win/loss table is used for the first special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball enters the first prize slot 314. Here, Figure 196(A) shows an example of the first special symbol jackpot win/loss table.
図196(A)に示すように、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応した6つの大当たり当否テーブルを含む。各大当たり当否テーブルでは、第1特図大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり及び外れのいずれかが選択される。また、第1特図大当たり当否テーブルでは、遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に(遊技設定値の値が大きい順に)、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 As shown in Figure 196(A), the first special symbol jackpot win/loss table includes six jackpot win/loss tables corresponding to six game setting values from 1 to 6. In each jackpot win/loss table, the result of the first special symbol jackpot lottery is either a jackpot or a loss, depending on the value of the jackpot random number counter C1 (random value). Furthermore, in the first special symbol jackpot win/loss table, the probability of winning a jackpot in the first special symbol jackpot lottery increases in the order of game setting value 6, game setting value 5, game setting value 4, game setting value 3, game setting value 2, and game setting value 1 (in descending order of game setting value), making it more advantageous for the player.
遊技設定値1の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 1, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 206 random values ranging from 0 to 205 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/318.1 (206/65,536).
遊技設定値2の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~211の202個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/309.1(212/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 2, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 202 random values ranging from 0 to 211 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/309.1 (212/65,536).
遊技設定値3の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~217の218個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/300.6(218/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 3, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 218 random values ranging from 0 to 217 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/300.6 (218/65,536).
遊技設定値4の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~223の224個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/292.6(224/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 4, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 224 random values ranging from 0 to 223 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/292.6 (224/65,536).
遊技設定値5の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~229の230個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/284.9(230/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 5, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 230 random values ranging from 0 to 229 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/284.9 (230/65536).
遊技設定値6の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~235の236個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/277.7(236/65536)に設定されている。 In the first special symbol jackpot win/loss table for game setting value 6, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 236 random values between 0 and 235 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to losses. The jackpot probability is set to approximately 1/277.7 (236/65,536).
そして、遊技設定値に応じて選択される大当たり当否テーブルに基づいて第1特図大当たり抽選を行った場合、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなるものである場合に大当たり遊技が実行される。 Then, when the first special symbol jackpot lottery is conducted based on the jackpot success/failure table selected according to the game settings, the jackpot game is executed if the value of the jackpot random number counter C1 is a jackpot.
なお、本実施形態の第1特図大当たり当否テーブルでは、大当たり乱数値が連続した値であったが、大当たり乱数値は連続した値でなく一部又は全部が離散した値であってもよい。 Furthermore, in the first special feature jackpot success/failure table of this embodiment, the jackpot random values were consecutive values, but the jackpot random values may not be consecutive values, and some or all of them may be discrete values.
また、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つ設けられているが、第1特図大当たり当否テーブルは少なくとも1つあればよく、遊技設定値は6段階に限定されない。 Furthermore, while there are six tables for determining whether the first special symbol jackpot is achieved, corresponding to the six game setting values, only one such table is necessary, and the game setting values are not limited to six levels.
[第1特図大当たり種別振分テーブル]
第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図196(B)は通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図であり、図196(C)はb時短-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Table for distributing the type of big win in the first special feature]
The first special feature jackpot type distribution table is used to distribute the type of jackpot when the result of the first special feature jackpot lottery, which is executed when a game ball enters the first prize slot 314, is a jackpot. Here, Figure 196(B) shows an example of the normal-a time-saving first special feature jackpot type distribution table, and Figure 196(C) shows an example of the b time-saving-c time-saving first special feature jackpot type distribution table.
図196(B)に示す通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合に使用されるものである。通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~11の12個の乱数値が4R時短大当たりであり、12~19の8個の乱数値が4R通常大当たりである。本実施形態では、第1特図大当たりとして、4R時短大当たり及び4R通常大当たりの2種類が設定され、4R時短大当たりの振り分け率が60%に設定され、4R通常大当たりの振り分け率が40%に設定されている。 The Normal-a Time-Saving First Special Symbol Jackpot Type Distribution Table shown in Figure 196(B) is used when the game state at the start of the First Special Symbol variation is either the Normal game state or the a Time-Saving game state. In the Normal-a Time-Saving First Special Symbol Jackpot Type Distribution Table, out of 20 jackpot type counter C2 values (random values) from 0 to 19, 12 random values from 0 to 11 represent 4R Time-Saving Jackpots, and 8 random values from 12 to 19 represent 4R Normal Jackpots. In this embodiment, two types of First Special Symbol Jackpots are set: 4R Time-Saving Jackpots and 4R Normal Jackpots. The distribution rate for 4R Time-Saving Jackpots is set to 60%, and the distribution rate for 4R Normal Jackpots is set to 40%.
ここで、第1特図大当たり抽選での抽選結果が4R時短大当たり及び4R通常大当たりである場合には、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が2回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, if the result of the first special feature jackpot lottery is a 4R time-saving jackpot or a 4R regular jackpot, an opening/closing execution mode is executed, in which the variable prize entry point 316 is opened and the round game is repeated twice.
そして、4R時短大当たりでは、この4R時短大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、高サポートモードであるa時短遊技状態に移行される。このa時短遊技状態は、電動役物315bの作動回数が1回であるが、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔である0.6秒の25倍である15秒に設定されている。また、1回の電動役物315bの開放による遊技球の最大入賞個数は5個である。そのため、a時短遊技状態に移行した場合、最大で5回の第2特図遊技が実行可能である。4R通常大当たりでは、この4R通常大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、低サポートモードである通常遊技状態に移行される。 In the case of a 4R time-saving jackpot, after the jackpot game executed based on this 4R time-saving jackpot ends, the game transitions to the high-support mode, the a time-saving game state. In this a time-saving game state, the electric mechanism 315b operates only once, but its maximum opening time is set to 15 seconds, which is 25 times the ball launch interval of 0.6 seconds. Furthermore, the maximum number of balls that can be awarded with one opening of the electric mechanism 315b is 5. Therefore, when transitioning to the a time-saving game state, a maximum of 5 second special symbol games can be executed. In the case of a 4R normal jackpot, after the jackpot game executed based on this 4R normal jackpot ends, the game transitions to the low-support mode, the normal game state.
図196(C)に示すb-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合に使用されるものである。b-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)の全てである20個の乱数値が4R時短大当たりである。即ち、b時短遊技状態又はc時短遊技状態において第1特図大当たりなった場合、当該第1特図大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後に必ずa時短遊技状態に移行する、いわゆるRUSH直撃大当たりとなる。なお、RUSHとは、後述のように第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く(本実施形態では20%(図198(A)参照))、小当たりを契機とする大当たり遊技が連続して実行され易い遊技者に有利な状態である。 The b-c time-saving first special symbol jackpot type distribution table shown in Figure 196(C) is used when the game state at the start of the first special symbol variation is the b time-saving game state or the c time-saving game state. In the b-c time-saving first special symbol jackpot type distribution table, all 20 random values (random values) of the 20 jackpot type counter C2 values from 0 to 19 are 4R time-saving jackpots. That is, when a first special symbol jackpot occurs in the b time-saving game state or the c time-saving game state, after the jackpot game executed based on that first special symbol jackpot ends, it will always transition to the a time-saving game state, resulting in a so-called RUSH direct hit jackpot. Furthermore, RUSH refers to a state advantageous to the player, where the probability of a minor win resulting from the jackpot lottery based on the entry of game balls into the second prize slot 315 is high (20% in this embodiment (see Figure 198(A))), and jackpot games triggered by minor wins are more likely to be executed consecutively.
[第1特図大当たり変動テーブル]
第1特図大当たり変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図196(D)は、第1特図大当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[First Special Feature Jackpot Fluctuation Table]
The first special symbol jackpot variation table is used to set the special symbol variation pattern (variation display time) of the first special symbol in the first special symbol game that is executed for the first special symbol jackpot lottery when the result of the first special symbol jackpot lottery is a jackpot. Here, Figure 196(D) shows an example of the first special symbol jackpot variation table.
図196(D)に示すように、第1特図大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。この第1特図大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、第1特図大当たり変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~9の10個の乱数値には変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、10~119の110個の乱数値には変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、120~199の80個の乱数値には変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 As shown in Figure 196(D), in the first special symbol jackpot variation table, special symbol variation patterns are pre-associated according to the value of the special symbol variation type counter CS1. In this first special symbol jackpot variation table, one of special symbol variation patterns "01" to "03" is selected according to the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. Specifically, in the first special symbol jackpot variation table, of the 200 values of the special symbol variation type counter CS1 from 0 to 199, the 10 random values from 0 to 9 correspond to special symbol variation pattern "01" with a variation display time of 30 seconds, the 110 random values from 10 to 119 correspond to special symbol variation pattern "02" with a variation display time of 60 seconds, and the 80 random values from 120 to 199 correspond to special symbol variation pattern "03" with a variation display time of 90 seconds.
ここで、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として特図変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 If special symbol variation pattern "01" is selected, the sound lamp control device 5 determines a normal reach performance pattern with a special symbol variation display time of 30s as the variation type (performance pattern type), and the normal reach performance pattern is executed in the symbol display unit 341, etc. The normal reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the special symbol game performance is a normal reach performance. If special symbol variation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines a super reach performance pattern with a special symbol variation display time of 60s as the variation type (performance pattern type), and the super reach performance pattern is executed in the symbol display unit 341, etc. The super reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the special symbol game performance is a super reach performance. Furthermore, if special symbol variation pattern "03" is selected, the sound lamp control device 5 determines a special reach performance pattern with the longest special symbol variation display time of 90s as the variation type (performance pattern), and the special reach performance pattern is executed in the symbol display unit 341, etc. A Special Reach演出 pattern is a special reach演出 pattern in which the final individual演出 type in the special feature game is a Special Reach演出.
[第1特図外れ種別振分テーブル]
第1特図外れ種別振分テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図196(E)は、第1特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Table for Classifying Unspecified Type of Special Feature No. 1]
The first special symbol miss type distribution table is used to distribute the type of miss when the result of the first special symbol jackpot lottery is a miss. Here, Figure 196(E) shows an example of the first special symbol miss type distribution table.
図196(E)に示すように、第1特図外れ種別振分テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値(乱数値)に応じて外れ種別が規定されている。具体的には、第1特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、0~8の9個の乱数値が前後外れリーチであり、9~38の30個の乱数値が前後外れ以外リーチであり、39~238の200個の乱数値が完全外れである。 As shown in Figure 196(E), the first special symbol miss type distribution table defines the miss type according to the value (random number) of the reach random number counter C3. Specifically, in the first special symbol miss type distribution table, out of 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238, 9 random numbers from 0 to 8 are reach misses (neither front nor back), 30 random numbers from 9 to 38 are reach misses (other than front or back), and 200 random numbers from 39 to 238 are complete misses.
ここで、リーチとは、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の飾り図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する飾り図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, "reach" refers to a state in the symbol display unit 341 where, between the start of the display of the decorative symbols and the time the symbols stop, a combination of decorative symbols indicating a jackpot is likely to occur. For example, in this state, the same decorative symbol stops at two of the three stop positions on the active line in the symbol display unit 341, and the decorative symbol corresponding to the remaining stop position changes. Furthermore, during the reach state in the symbol display unit 341, story-based presentations are executed, such as displaying videos of predetermined characters to suggest the level of expectation, or player-participation presentations where the player's actions on the operation buttons 20 are reflected in the presentation. It is also possible that the display of the decorative symbols in the symbol display unit 341 may be hidden, or displayed in a reduced or enlarged state during the execution of these presentations.
そして、前後外れリーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する外れであり、前後外れ以外リーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する外れである。また、完全外れは、飾り図柄によるリーチが発生しない外れ(非リーチ外れ)である。 Furthermore, a "front-back miss" is a miss where, after a reach occurs using decorative symbols, the final stopping symbol stops one position before or after the reach symbol. A "non-front-back miss" is a miss where, after a reach occurs using decorative symbols, the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol. A "complete miss" is a miss where no reach occurs using decorative symbols (a non-reach miss).
なお、第1特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 Furthermore, while the first special symbol miss type distribution table does not currently include a "c" (short-time game state) miss that results in a transition to the short-time game state, it is permissible to include a "short-time game state" miss as a miss type.
[第1特図外れ変動テーブル]
第1特図外れ変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図196(F)は、第1特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[First Special Symbol Failure Variation Table]
The first special symbol miss variation table is used to set the special symbol variation pattern (variation display time) of the first special symbol in the first special symbol game that is executed for the first special symbol jackpot lottery when the result of the first special symbol jackpot lottery is a miss. Here, Figure 196(F) shows an example of the first special symbol miss variation table.
図196(F)に示すように、第1特図外れ変動テーブルでは、外れ種別及び特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)が規定されている。この第1特図外れ変動テーブルは、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブル、及び完全外れ用第1特図外れ変動テーブルを含む。 As shown in Figure 196(F), the first special symbol miss variation table defines the special symbol variation pattern (variation display time) of the first special symbol according to the type of miss and the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. This first special symbol miss variation table includes a first special symbol miss variation table for miss reaches (pre- and post-miss reaches and reaches other than pre- and post-miss reaches) and a first special symbol miss variation table for complete misses.
外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~99の100個の乱数値には特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、100~149の50個の乱数値には特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 In the first special symbol miss variation table for losing reaches (both consecutive and non-consecutive misses), one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected according to the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. Specifically, in the first special symbol miss variation table for losing reaches (both consecutive and non-consecutive misses), out of 200 values of the special symbol variation type counter CS1 from 0 to 199, 100 random values from 0 to 99 correspond to special symbol variation pattern "01" with a special symbol variation display time of 30 seconds, 50 random values from 100 to 149 correspond to special symbol variation pattern "02" with a special symbol variation display time of 60 seconds, and 50 random values from 150 to 199 correspond to special symbol variation pattern "03" with a special symbol variation display time of 90 seconds.
完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「04」及び「05」のいずれかが選択される。具体的には、完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~149の150個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応している。 In the first special symbol miss variation table for complete misses, either special symbol variation pattern "04" or "05" is selected according to the value (random value) of the special symbol variation type counter CS1. Specifically, in the first special symbol miss variation table for complete misses, of the 200 values of the special symbol variation type counter CS1 from 0 to 199, 150 random values from 0 to 149 correspond to special symbol variation pattern "04," which has a special symbol variation display time of 7 seconds, and 50 random values from 150 to 199 correspond to special symbol variation pattern "05," which has a special symbol variation display time of 10 seconds.
[b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル]
b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルは、b時短遊技状態及びc時短遊技状態において、第2入賞口315への遊技球の入球した契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図197(A)は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[b-Shortened Time - c-Shortened Time 2nd Special Symbol Big Win/Loss Table]
The b-time-saving - c-time-saving second special symbol jackpot win/loss table is used for the second special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball enters the second prize entry point 315 during the b-time-saving game state and the c-time-saving game state. Here, Figure 197(A) shows an example of the b-time-saving - c-time-saving second special symbol jackpot win/loss table.
図197(A)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルは、前述の第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルが第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)を使用してもよい。 As shown in Figure 197(A), the b-time-saving - c-time-saving second special symbol jackpot win/fail table is the same as the first special symbol jackpot win/fail table described above (see Figure 196(A)). In this embodiment, the b-time-saving - c-time-saving second special symbol jackpot win/fail table is set separately from the first special symbol jackpot win/fail table (see Figure 196(A)). However, the b-time-saving - c-time-saving second special symbol jackpot win/fail table may be omitted, and the first special symbol jackpot win/fail table (see Figure 196(A)) may be used in the second special symbol jackpot lottery during the b-time-saving and c-time-saving game states.
[b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブル]
b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合において、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図197(B)はb時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[b Shortened Time - c Shortened Time 2nd Special Symbol Jackpot Type Distribution Table]
The b-time-saving-c-time-saving-second-special-symbol-jackpot-type distribution table is used to distribute the jackpot type when the game state at the start of the second-special-symbol-changing is either the normal game state or the a-time-saving-game state, and the result of the second-special-symbol-jackpot-draw, which is executed when a game ball enters the second prize slot 315, is a jackpot. Here, Figure 197(B) shows an example of the b-time-saving-c-time-saving-second-special-symbol-jackpot-type distribution table.
図197(B)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)の全てである20個の乱数値が4R時短大当たりである。即ち、b時短遊技状態又はc時短遊技状態において第2特図大当たりなった場合、当該第2特図大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後に必ずa時短遊技状態に移行する、いわゆるRUSH直撃大当たりとなる。なお、RUSHとは、後述のように第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く(本実施形態では20%(図198(A)参照))、小当たりを契機とする大当たり遊技が連続して実行され易い遊技者に有利な状態である。 As shown in Figure 197(B), in the b-time-saving - c-time-saving second special symbol jackpot type distribution table, all 20 random values (random values) of the 20 jackpot type counter C2 from 0 to 19 represent 4R time-saving jackpots. That is, if a second special symbol jackpot occurs in the b-time-saving game state or the c-time-saving game state, the game will always transition to the a-time-saving game state after the jackpot game executed based on that second special symbol jackpot ends, resulting in a so-called RUSH direct jackpot. RUSH, as described later, is a player-favorable state where the probability of a minor win resulting from the jackpot lottery based on the entry of game balls into the second prize slot 315 is high (20% in this embodiment (see Figure 198(A))), and jackpot games triggered by minor wins are more likely to be executed consecutively.
[b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブル]
第1特図大当たり変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図197(C)は、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[b Shortened Time - c Shortened Time 2nd Special Symbol Big Win Variation Table]
The first special symbol jackpot variation table is used to set the special symbol variation pattern (variation display time) of the second special symbol in the second special symbol game executed for the second special symbol jackpot lottery when the game state at the start of the variation of the second special symbol is either the b time-saving game state or the c time-saving game state, and the result of the lottery in the second special symbol jackpot lottery is a jackpot. Here, Figure 197(C) is a diagram showing an example of the b time-saving - c time-saving second special symbol jackpot variation table.
図197(D)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルが第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)を使用してもよい。 As shown in Figure 197(D), the b-time-saving - c-time-saving second special symbol jackpot variation table is the same as the first special symbol jackpot variation table (see Figure 196(D)) described above. In this embodiment, the b-time-saving - c-time-saving second special symbol jackpot variation table is set separately from the first special symbol jackpot variation table (see Figure 196(D)). However, the b-time-saving - c-time-saving second special symbol jackpot variation table may be omitted, and the first special symbol jackpot variation table (see Figure 196(D)) may be used in the second special symbol jackpot lottery during the b-time-saving game state and the c-time-saving game state.
[b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブル]
b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図197(D)は、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[b Shortened Hours - c Shortened Hours 2nd Special Symbol Missing Type Distribution Table]
The b-time-saving-c-time-saving-second-special-symbol-miss-type distribution table is used to distribute the type of miss when the game state at the start of the second-special-symbol-reducing-game state is either the b-time-saving-game state or the c-time-saving-game state, and the result of the second-special-symbol-jackpot lottery is a miss. Here, Figure 197(D) shows an example of the b-time-saving-c-time-saving-second-special-symbol-miss-type distribution table.
図197(D)に示すように、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図196(E)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルが第1特図外れ種別振分テーブル(図196(E)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図外れ種別振分テーブル(図196(E)参照)を使用してもよい。 As shown in Figure 197(D), the b-time-saving - c-time-saving second special symbol miss type distribution table is the same as the first special symbol miss type distribution table described above (see Figure 196(E)). In this embodiment, the b-time-saving - c-time-saving second special symbol miss type distribution table is set separately from the first special symbol miss type distribution table (see Figure 196(E)). However, the b-time-saving - c-time-saving second special symbol miss type distribution table may be omitted, and the first special symbol miss type distribution table (see Figure 196(E)) may be used in the second special symbol jackpot lottery in the b-time-saving game state and the c-time-saving game state.
なお、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 Furthermore, in the b-time-saving mode - c-time-saving mode second special symbol miss type distribution table, the time-saving mode symbol stop miss that transitions to the c-time-saving mode game state is not set as a miss type, but it is also possible to set the time-saving mode symbol stop miss as a miss type.
[b時短-c時短第2特図外れ変動テーブル]
b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図197(E)は、第1特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[b Shortened Time - c Shortened Time 2nd Special Symbol Failure Variation Table]
The b-time-saving-c-time-saving second special symbol miss variation table is used to set the special symbol variation pattern (variation display time) of the second special symbol in the second special symbol game executed for the second special symbol jackpot lottery when the game state at the start of the variation of the second special symbol is either the b-time-saving game state or the c-time-saving game state, and the result of the lottery for the second special symbol jackpot is a miss. Here, Figure 197(E) shows an example of the first special symbol miss variation table.
図197(E)に示すように、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルは、前述の第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルが第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)を使用してもよい。 As shown in Figure 197(E), the b-time-saving - c-time-saving second special symbol miss variation table is the same as the first special symbol miss variation table (see Figure 196(F)) described above. In this embodiment, the b-time-saving - c-time-saving second special symbol miss variation table is set separately from the first special symbol miss variation table (see Figure 196(F)). However, the b-time-saving - c-time-saving second special symbol miss variation table may be omitted, and the first special symbol miss variation table (see Figure 196(F)) may be used in the second special symbol jackpot lottery in the b-time-saving game state and the c-time-saving game state.
[通常-a時短第2特図大当たり当否テーブル]
通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルは、通常遊技状態及びa時短遊技状態において、第2入賞口315への遊技球の入球した契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図198(A)は、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[Normal - a Time-saving 2nd Special Symbol Big Win/Loss Table]
The normal-a time-saving second special symbol jackpot win/loss table is used for the second special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball enters the second prize entry point 315 during normal gameplay and a time-saving gameplay. Here, Figure 198(A) shows an example of the normal-a time-saving second special symbol jackpot win/loss table.
図198(A)に示すように、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルは、前述の第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)とは異なり、第2特図大当たり抽選の結果として「大当たり」が設定されておらず、「小当たり」及び「外れ」の2種類が設定され、小当たり確率及び外れ確率が全ての遊技設定値で同一に設定されている。具体的には、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~13106の13107個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/5(13107/65536)に設定されている。 As shown in Figure 198(A), the normal-a time-saving second special symbol jackpot win/loss table differs from the aforementioned first special symbol jackpot win/loss table (see Figure 196(A)). Instead of a "jackpot" being set as the result of the second special symbol jackpot lottery, only two types of outcomes are set: "minor win" and "miss." The minor win probability and the miss probability are set identically for all game settings. Specifically, in the normal-a time-saving second special symbol jackpot win/loss table, out of 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 13,107 random values ranging from 0 to 13,106 correspond to jackpots, while the remaining random values correspond to misses. The minor win probability is set to approximately 1/5 (13,107/65,536).
なお、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルによって規定される小当たり確率は、図198(A)に示す例には限定されず、適宜変更可能である。 Furthermore, the probability of a minor win, as defined by the normal-a time-saving second special feature jackpot win/loss table, is not limited to the example shown in Figure 198(A) and can be changed as appropriate.
また、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルにおける第2特図大当たり抽選の結果として「大当たり」を設定してもよい。この場合、大当たり確率は、遊技設定値ごとに異なる確率となるように第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)と同様とすることが考えられる。 Furthermore, in the normal-a time-saving second special symbol jackpot win/loss table, "jackpot" may be set as the result of the second special symbol jackpot lottery. In this case, the jackpot probability may be set to be the same as in the first special symbol jackpot win/loss table (see Figure 196 (A)) so that the probability differs for each game setting value.
[a時短第2特図外れ種別振分テーブル]
a時短第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がa時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図198(B)は、a時短第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[a Time-saving 2nd Special Symbol Miss Type Distribution Table]
The a-Shortened Time Second Special Symbol Miss Type Distribution Table is used to distribute the type of miss when the game state at the start of the second special symbol variation is the a-Shortened Time game state, and the result of the second special symbol jackpot lottery is a miss. Here, Figure 198(B) shows an example of the a-Shortened Time Second Special Symbol Miss Type Distribution Table.
図198(B)に示すように、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図196(E)参照)とは異なり、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが設定されておらず、完全外れのみが設定されている。具体的には、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値の全ての乱数値が完全外れに設定されている。 As shown in Figure 198(B), the a-time-saving second special symbol miss type distribution table differs from the first special symbol miss type distribution table (see Figure 196(E)) in that it does not include forward/backward misses or non-forward/backward misses as miss types; only complete misses are set. Specifically, in the a-time-saving second special symbol miss type distribution table, all random values of the 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238 are set to complete misses.
なお、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチを設定してもよい。また、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 Furthermore, in the a-Time-Saving Second Special Symbol Miss Type Distribution Table, you may set forward/backward miss reach and reach other than forward/backward miss as miss types. Also, in the a-Time-Saving Second Special Symbol Miss Type Distribution Table, although the time-saving symbol stop miss that transitions to the c-Time-Saving Game state is not set as a miss type, you may set the time-saving symbol stop miss as a miss type.
[通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブル]
通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図198(C)は、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Normal game state, second special symbol miss type distribution table]
The Normal Game State Second Special Symbol Miss Type Distribution Table is used to distribute the type of miss when the game state at the start of the second special symbol's variation is the normal game state, and the result of the second special symbol jackpot lottery is a miss. Here, Figure 198(C) shows an example of the Normal Game State Second Special Symbol Miss Type Distribution Table.
図198(C)に示すように、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図196(E)参照)とは異なり、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが設定されておらず、完全外れ及び時短図柄停止外れが設定されている。具体的には、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、0~226の227個の乱数値が完全外れであり、227~238の12個の乱数値がc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れ(時短図柄停止外れA~D)である。即ち、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れ(時短図柄停止外れA~D)となる確率が約5%に設定されてる。 As shown in Figure 198(C), the normal game state second special symbol miss type distribution table differs from the aforementioned first special symbol miss type distribution table (see Figure 196(E)). Instead, it does not include forward/backward misses or non-forward/backward misses as miss types, but rather includes complete misses and time-saving symbol stop misses. Specifically, in the normal game state second special symbol miss type distribution table, out of 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238, 227 random values from 0 to 226 represent complete misses, and 12 random values from 227 to 238 represent time-saving symbol stop misses (time-saving symbol stop misses A to D) that transition to the time-saving game state. That is, in the normal game state second special symbol miss type distribution table, the probability of a time-saving symbol stop miss (time-saving symbol stop misses A to D) is set to approximately 5%.
図198(C)及び図198(D)に示すように、本実施形態では、時短図柄停止外れとして、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数が異なる時短図柄停止外れa時短図柄停止外れb時短図柄停止外れC及び時短図柄停止外れDの4種類が設定されており、各時短図柄停止外れA~Dの確率は、それぞれ3/239(約1.25%)に設定されている。 As shown in Figures 198(C) and 198(D), in this embodiment, there are four types of time-saving symbol stop misses: c) time-saving symbol stop miss, a) time-saving symbol stop miss, b) time-saving symbol stop miss, C, and D, each with a different maximum number of time-saving game rounds that can be played in the time-saving game state. The probability of each time-saving symbol stop miss A to D is set to 3/239 (approximately 1.25%).
時短図柄停止外れAは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が10回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が227~229のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れAである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「119」又は「991」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れAには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「119」及び「991」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「119」及び「991」が、時短図柄に該当する。 The "Time-Saving Symbol Stop Miss A" is set when the maximum number of special symbol games (maximum number of time-saving games) that can be played in the time-saving game state is 10, and the value of the reach random number counter C3 is one of 227 to 229. Then, in the special symbol game executed when the result of the jackpot lottery is "Time-Saving Symbol Stop Miss A," the decorative symbol displayed on the symbol display unit 341 stops at either "119" or "991." In other words, "119" and "991" are associated with "Time-Saving Symbol Stop Miss A" as decorative symbol stop display combinations, and "119" and "991" as decorative symbol stop display combinations correspond to the time-saving symbols.
時短図柄停止外れBは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が20回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が230~232のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れBである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「554」又は「556」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れBには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「554」及び「556」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「554」及び「556」が、時短図柄に該当する。 The "Time-Saving Symbol Stop Miss B" is set when the maximum number of special symbol games (maximum number of time-saving games) that can be played in the time-saving game state is 20, and the value of the reach random number counter C3 is one of 230 to 232. Then, in the special symbol game executed when the result of the jackpot lottery is "Time-Saving Symbol Stop Miss B", the decorative symbol displayed on the symbol display unit 341 stops at either "554" or "556". In other words, "554" and "556" are associated with "Time-Saving Symbol Stop Miss B" as decorative symbol stop display combinations, and "554" and "556" as decorative symbol stop display combinations correspond to the time-saving symbols.
時短図柄停止外れCは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が30回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が233~235のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れCである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「332」又は「334」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れCには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「332」及び「334」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「332」及び「334」が、時短図柄に該当する。 The "Time-Saving Symbol Stop Miss C" occurs when the maximum number of special symbol games (maximum number of time-saving games) that can be played in the time-saving game state is 30, and the value of the reach random number counter C3 is one of 233 to 235. When the result of the jackpot lottery is "Time-Saving Symbol Stop Miss C," the special symbol game played will stop at either "332" or "334" on the symbol display unit 341. In other words, "332" and "334" are associated with the "Time-Saving Symbol Stop Miss C" as decorative symbol stop display combinations, and these combinations correspond to the time-saving symbols.
時短図柄停止外れDは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が40回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が236~238のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れDである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「776」又は「778」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れDには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「776」及び「778」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「776」及び「778」が、時短図柄に該当する。 The "Time-Saving Symbol Stop Miss D" is set when the maximum number of special symbol games (maximum number of time-saving games) that can be played in the time-saving game state is 40, and the value of the reach random number counter C3 is one of 236 to 238. Then, in the special symbol game executed when the result of the jackpot lottery is "Time-Saving Symbol Stop Miss D", the decorative symbols displayed on the symbol display unit 341 stop at either "776" or "778". In other words, "776" and "778" are associated with the "Time-Saving Symbol Stop Miss D" as decorative symbol stop display combinations, and "776" and "778" as decorative symbol stop display combinations correspond to the time-saving symbols.
このように、本実施形態では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、時短図柄で停止表示される。そのため、遊技者は、飾り図柄がリーチとならず、大当たり抽選結果が外れであるために大当たりが期待できない状況においても、時短図柄が停止表示されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。また、遊技者は、時短図柄の種別(停止表示される飾り図柄の組み合わせ種別)に基づいて、時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数を把握することができる。そのため、最大時短遊技回数が多い時短図柄が停止表示されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。 Thus, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a miss with the time-saving symbols stopping, the decorative symbols displayed on the symbol display unit 341 will stop and display as time-saving symbols. Therefore, even in situations where the decorative symbols do not result in a winning combination and the jackpot lottery result is a miss, the player can enjoy the game while hoping that the time-saving symbols will stop and display. Furthermore, the player can understand the maximum number of time-saving game rounds that can be played in the time-saving game state based on the type of time-saving symbols (the type of combination of decorative symbols that stop and display). Therefore, the player can enjoy the game while hoping that the time-saving symbols that result in the most time-saving game rounds will stop and display.
なお、本実施形態では、時短図柄停止外れが4種類設定されているが、時短図柄停止外れは4種類に限定されず、また複数種である必要もなく、例えば1種類であってもよい。また、時短図柄停止外れを複数種類設定する場合、各時短図柄停止外れの確率(振り分け)を均等にする必要はなく、一部又は全部の時短図柄停止外れの確率(振り分け)が他の時短図柄停止外れとは異なっていてもよい。 In this embodiment, four types of time-saving symbol stop misses are set, but the number of time-saving symbol stop misses is not limited to four types, nor does it need to be multiple types; for example, there may be one type. Furthermore, when multiple types of time-saving symbol stop misses are set, the probability (distribution) of each time-saving symbol stop miss does not need to be equal; the probability (distribution) of some or all of the time-saving symbol stop misses may differ from that of the others.
また、本実施形態では、1種類の時短図柄停止外れに対して2種類の時短図柄が対応付けられているが、1種類の時短図柄停止外れに対して1種類の時短図柄を対応付けてもよく、また、一部又は全部の時短図柄停止外れに対応付けられる時短図柄の数が、他の時短図柄停止外れに対応付けられる時短図柄の数とは異なっていてもよい。さらに、1種類の時短図柄に対して複数種の最大時短遊技回数が対応付けられてもよい。 Furthermore, in this embodiment, two types of time-saving symbols are associated with one type of time-saving symbol failure, but one type of time-saving symbol may be associated with one type of time-saving symbol failure, and the number of time-saving symbols associated with some or all of the time-saving symbol failures may differ from the number of time-saving symbols associated with other time-saving symbol failures. Moreover, multiple types of maximum time-saving game rounds may be associated with one type of time-saving symbol.
また、本実施形態では、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである場合、図柄表示部341で変動表示される飾り図柄が時短図柄で停止表示されるが、これに加えて、又はこれに代えて、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止表示図柄として時短図柄停止外れに対応する(時短)図柄を設定してもよい。この場合、第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止表示図柄の種別と、時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)を対応付けしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, if the jackpot lottery result is a failure to stop on the time-saving symbol, the decorative symbol displayed on the symbol display unit 341 will stop on the time-saving symbol. In addition to this, or instead, a (time-saving) symbol corresponding to a failure to stop on the time-saving symbol may be set as the stop display symbol for the first special symbol in the first special symbol display unit 362, or the second special symbol in the second special symbol display unit 363. In this case, the type of the stop display symbol for the first special symbol, or the second special symbol in the second special symbol display unit 363, may be associated with the maximum number of special symbol games that can be played in the time-saving game state (maximum number of time-saving games).
そして、前述の通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れが設定されているが、他の外れ種別振分テーブルには時短図柄停止外れが設定されていない(図196(E)、図197(D)及び図198(B)参照)。即ち、特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるのは、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される通常遊技状態における第2特図の開始時の第2特図大当たり抽選のみである。 Furthermore, while the aforementioned distribution table for the type of miss in the second special symbol during normal gameplay includes a setting for a miss at the stop of the time-saving symbol, other miss type distribution tables do not include a setting for a miss at the stop of the time-saving symbol (see Figures 196(E), 197(D), and 198(B)). In other words, the only time the result of the special symbol jackpot lottery is a miss at the stop of the time-saving symbol is during the second special symbol jackpot lottery at the start of the second special symbol in normal gameplay, which is triggered by the entry of a game ball into the second prize slot 315.
ここで、本実施形態では、a時短遊技状態において実行される普図当たり遊技が1回で、この1回の普図当たり遊技での最大開放時間が15秒で最大入賞個数が5個に設定されている(図195(E)参照)。そのため、a時短遊技状態の移行に基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示の計5回の第2特図遊技を実行することが可能になる。そして、a時短遊技状態における普図当たり遊技の最大開放時間が15秒であるのに対して、後述のようにa時短遊技状態において開始される第2特図遊技の変動表示時間(変動パターン)は40秒であるため(図199(A)参照)、a時短遊技状態の移行後に最初に実行される当該第2特図遊技が終了する前に普図当たり遊技が終了することでa時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。その結果、当該第2特図遊技の終了後に実行される第2特図保留(残保留)に基づく第2特図遊技は、通常遊技状態において開始される。また、前述のように、通常遊技状態での普図当たり遊技における電動役物315bの最大開放時間は0.1秒であり(図195(E)参照)、通常遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球は不能又は著しく困難で、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励されることから、通常遊技状態での普図当たり遊技に基づく第2入賞口315への遊技球の入球によって第2特図遊技が実行されることは実質的にない。従って、通常遊技状態において第2特図遊技が開始されるのは、時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行された場合に実行される普図当たり遊技において第2入賞口315への遊技球の入球によって保留された第2特図遊技である。換言すれば、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルは、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において電動役物315bの作動によって第2入賞口315に遊技球が入球することで、第2特図保留数Mが1以上である場合(残保留がある場合)、当該第2特図保留(残保留)に基づいて実行される第2特図遊技を開始するときに参照される。 In this embodiment, the regular winning game is executed once in the time-saving game state a, with a maximum opening time of 15 seconds and a maximum number of winning balls set to 5 during this single regular winning game (see Figure 195(E)). Therefore, when the regular winning game is executed based on the transition to the time-saving game state a (when the second winning slot 315 is opened by the operation of the electric mechanism 315b), it becomes possible to execute a total of 5 second special symbol games, including the fluctuation display of the second special symbol in addition to the fluctuation display of the second special symbol based on up to 4 second special symbol reserves (so-called remaining reserves). Furthermore, while the maximum opening time for a regular winning game in the a-time-saving game state is 15 seconds, the variation display time (variation pattern) of the second special game that starts in the a-time-saving game state is 40 seconds (see Figure 199(A)). Therefore, the regular winning game ends before the second special game, which is the first to be executed after transitioning to the a-time-saving game state, ends, causing a transition from the a-time-saving game state to the normal game state. As a result, the second special game based on the second special game reserve (remaining reserve) that is executed after the end of the second special game starts in the normal game state. Furthermore, as mentioned above, the maximum opening time of the electric mechanism 315b during a regular win game in normal gameplay is 0.1 seconds (see Figure 195(E)), and it is impossible or extremely difficult to get game balls into the second prize slot 315 in normal gameplay. Therefore, left-handed shooting, where game balls are launched into the left-hand area of the game board 31, is encouraged. Consequently, the entry of game balls into the second prize slot 315 based on a regular win game in normal gameplay does not substantially trigger the second special win game. Therefore, the second special win game in normal gameplay is the second special win game that was held in reserve by the entry of game balls into the second prize slot 315 during a regular win game, which is executed when the game transitions to the time-saving game state a after the end of a time-saving jackpot game. In other words, the normal game state second special symbol miss type distribution table is referenced when, in the time-saving game state (a) transitioning after the end of the time-saving jackpot game, a game ball enters the second prize entry point 315 due to the operation of the electric mechanism 315b, and if the number of second special symbol reserves M is 1 or more (if there are remaining reserves), the second special symbol game is started based on those second special symbol reserves (remaining reserves).
そして、本実施形態では、後述のように、表示演出がa時短遊技状態に移行されること基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示が最大で計5回実行される第2特図遊技において、バトル演出を含む表示演出としてのRUSH演出が図柄表示部341などにおいて行される。また、バトル演出は、後述のようにa時短遊技状態への移行を契機とする第2特図保留(残保留)に対して実行される残保留演出である。一方、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである場合には、c時短遊技状態に移行するが、このc時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを識別可能なc時短遊技状態に固有のc時短遊技演出(固有の背景演出や残りの時短回数表示演出などの表示演出)が図柄表示部341などにおいて実行される(図225(C)参照)。 Furthermore, in this embodiment, as described later, when a regular winning game is executed based on the transition of the display animation to the a-time-saving game state (when the second prize entry point 315 is opened by the operation of the electric mechanism 315b), in addition to the said fluctuation display of the second special symbol, the fluctuation display of the second special symbol based on a maximum of four second special symbol reserves (so-called remaining reserves) is executed a total of five times in the second special symbol game, and a RUSH animation, which includes a battle animation, is performed as a display animation in the symbol display unit 341, etc. The battle animation is a remaining reserve animation that is executed for the second special symbol reserves (remaining reserves) triggered by the transition to the a-time-saving game state, as described later. On the other hand, if the jackpot lottery result is a miss (the time-saving symbols stop), the game transitions to the c-time-saving game state. In this c-time-saving game state, a c-time-saving game effect (such as a unique background effect or a display effect showing the remaining time-saving rounds) specific to this state is executed on the symbol display unit 341, etc., to identify that the game is in the c-time-saving game state (see Figure 225(C)).
このように、a時短遊技状態では、普図当たり遊技が1回のみ実行されるが、当該普図当たり遊技の終了後はa時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留の中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを報知するものが含まれる場合、時短図柄停止外れであることを報知した第2特図遊技の終了後にc時短遊技状態に移行される。即ち、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技が実行可能な遊技状態と、通常遊技状態又はc時短遊技状態とが重複して発生する。 Thus, in state a (time-saving game), only one regular winning game is executed. After the completion of this regular winning game, the game transitions from state a (time-saving game) to the normal game state. If, among the remaining reserved spins executed when a game ball enters the second prize slot 315 in state a (time-saving game), there is a spin that indicates a jackpot draw result of a time-saving symbol stop failure, the game transitions to state c (time-saving game) after the completion of the second special symbol game that indicated a time-saving symbol stop failure. In other words, in this embodiment, a game state in which a second special symbol game, including remaining reserved spins, can be executed when a game ball enters the second prize slot 315 in state a (time-saving game), and the normal game state or state c (time-saving game) occur simultaneously.
そして、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技(大当たり連荘状態である、いわゆるRUSH状態)は、大当たり遊技を発生させる契機を与える小当たり遊技を高確率で発生させるため(図198(A)参照)、大当たり遊技が発生し易いために遊技価値の高い遊技状態である。これに対して、通常遊技状態及びc時短遊技状態は、第2入賞口315への遊技球の入球が不能又は困難であるために、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行されるために大当たり遊技を発生させ難い(図198(A)参照)。そのため、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技を実行可能な遊技状態は、大当たり遊技を発生させ易い点で、通常遊技状態及びc時短遊技状態よりも遊技価値が高い遊技状態である。 Furthermore, the second special symbol game (a jackpot streak state, the so-called RUSH state), which is triggered by the entry of a game ball into the second prize slot 315 in the time-saving game state, including the remaining reserved balls, is a game state with high game value because it is easy to trigger a jackpot game (see Figure 198(A)), thus making jackpot games more likely to occur. In contrast, in the normal game state and the time-saving game state, it is difficult or impossible to enter the game ball into the second prize slot 315, so the jackpot lottery is triggered by the entry of a game ball into the first prize slot 314, making it difficult to trigger a jackpot game (see Figure 198(A)). Therefore, the game state in which the second special symbol game, including remaining reserved balls, can be executed triggered by the entry of a game ball into the second prize entry point 315 during the a-time-saving game state, is a game state with higher game value than the normal game state and the c-time-saving game state because it makes it easier to trigger a jackpot game.
また、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技においてRUSH演出が表示演出として実行される(図226~図228参照)。特に、残保留に対応する第2特図遊技に対しては、表示演出としてバトル演出が実行される。一方、通常遊技状態では通常遊技状態であることを明示又は示唆する固有の表示演出が実行され(図225(A)参照)、c時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを明示又は示唆する固有の表示演出が実行される(図225(C)参照)。そのため、残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれる場合に、表示演出として、遊技価値が高い残保留に対応する第2特図遊技に対して実行されるバトル演出よりも、遊技価値の低い通常遊技状態又はc時短遊技状態に対応して実行される通常遊技状態演出又はc時短遊技演出を優先すると、バトル演出が途中で打ち切られ、図柄表示部341からはバトルの結果(小当たりの当否)を判断することができなくなる。そこで、本実施形態では、表示演出として、遊技価値が高い残保留に対応する第2特図遊技が実行可能な遊技状態において実行されるバトル演出(特定演出としてのRUSH演出)を、バトル演出が実行される遊技状態よりも遊技価値が低い通常遊技状態及びc時短遊技において実行され得る通常遊技状態演出及びc時短遊技演出よりも優先して実行する。つまり、本実施形態では、遊技価値が異なる遊技状態が重複して実行される場合に、遊技価値が高い方の遊技状態に対する表示演出を優先して実行する。その結果、表示演出としてのバトル演出が開始された場合に、遊技状態の重複によってバトル演出が中断されることなく、バトル演出におけるバトル結果に基づいて小当たりの当否を遊技者に報知することが可能になる。特に、残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれ、当該時短図柄停止外れに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、表示演出としてのバトル演出によってバトル結果に基づいて小当たりの当否を遊技者に報知することが可能になる。 Furthermore, in this embodiment, the RUSH effect is executed as a display effect in the second special symbol game, including the remaining reserved balls, which is triggered when a game ball enters the second prize entry point 315 in the a-time-saving game state (see Figures 226 to 228). In particular, the battle effect is executed as a display effect for the second special symbol game corresponding to the remaining reserved balls. On the other hand, in the normal game state, a unique display effect that clearly indicates or suggests that it is the normal game state is executed (see Figure 225(A)), and in the c-time-saving game state, a unique display effect that clearly indicates or suggests that it is the c-time-saving game state is executed (see Figure 225(C)). Therefore, if the remaining reserved balls include a jackpot lottery result where the time-saving symbol stops and fails, and the display prioritizes the normal game state animation or the time-saving game state animation, which are executed in response to the normal game state or time-saving game state, which have lower game value, over the battle animation executed for the second special symbol game corresponding to the remaining reserved balls, which have higher game value, the battle animation will be cut short, and the symbol display unit 341 will not be able to determine the result of the battle (whether a small win occurred or not). Therefore, in this embodiment, the battle animation (RUSH animation as a specific animation) executed in a game state in which the second special symbol game corresponding to the remaining reserved balls, which have higher game value, can be executed, is given priority over the normal game state animation and the time-saving game state animation, which may be executed in the normal game state and time-saving game state, which have lower game value than the game state in which the battle animation is executed. In other words, in this embodiment, when game states with different game values are executed simultaneously, the display animation for the game state with the higher game value is given priority. As a result, when a battle sequence is initiated as a display effect, the game state will not be interrupted by overlapping game states, and the outcome of the battle sequence will be used to inform the player of whether a minor win has occurred. In particular, even if the remaining reserved spins include a big win draw result where the time-saving symbol fails to stop, and the game transitions to the time-saving game state based on that failure, the battle sequence as a display effect will still be used to inform the player of whether a minor win has occurred based on the battle result.
また、前述のように、a時短遊技状態では、普図当たり遊技が1回のみ実行され、当該普図当たり遊技の終了後はa時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留の中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを報知するものが含まれる場合には、時短図柄停止外れであることを報知した第2特図遊技の終了後に、MPU41の遊技制御によりc時短遊技状態に移行される。つまり、表示演出としてのバトル演出の終了時点では、通常遊技状態又はc時短遊技状態である。そのため、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留に対する大当たり抽選結果が全て外れである場合、表示演出としてのRUSH演出の終了後に、RUSH演出の終了時点での遊技状態(時短図柄停止外れの有無)に応じて、表示演出として通常遊技状態演出又はc時短遊技状態演出が実行される。 Furthermore, as mentioned above, in the a-time-saving game state, only one regular winning game is executed. After the completion of this regular winning game, the game transitions from the a-time-saving game state to the normal game state. If, among the remaining reserved balls executed when a game ball enters the second prize slot 315 in the a-time-saving game state, there is one that notifies that the jackpot lottery result is a time-saving symbol stop failure, the game transitions to the c-time-saving game state by the game control of the MPU 41 after the completion of the second special symbol game that notified that the time-saving symbol stop failure. In other words, at the end of the battle performance as a display effect, the game is in either the normal game state or the c-time-saving game state. Therefore, if the jackpot lottery for remaining reserved balls, triggered by the entry of a game ball into the second prize slot 315 during the a-time-saving game state, is unsuccessful, then after the RUSH display animation ends, either the normal game state animation or the c-time-saving game state animation will be displayed, depending on the game state at the end of the RUSH animation (whether or not the time-saving symbols stopped unsuccessfully).
ここで、通常遊技状態とc時短遊技状態とは、大当たり遊技を発生し難い点で共通するが(図196(A)参照)、通常遊技状態ではRUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが50%であるのに対して(図196(B)参照)、c時短遊技状態ではRUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが100%であり(図196(C)参照)、c時短遊技状態での大当たりはRUSH直撃である大当たりとなる。そのため、RUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが高い点で、c時短遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態である。つまり、表示演出としてのRUSH演出の終了後は、表示演出として通常遊技状態演出又はc時短遊技状態演出が実行されるが、遊技者からすれば、RUSH演出の終了後にc時短遊技状態演出が実行されるほうが好ましい状態である。そこで、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の終了後に、表示演出としてのc時短遊技状態演出及び通常遊技状態演出のいずれが実行されるかを明示又は示唆する後述の分岐演出が表示演出として実行される(図229参照)。そのため、遊技者は、残保留に基づいて実行されるバトル演出が小当たりに当選していないことを報知する場合であっても、RUSH直撃のチャンスであるc時短遊技演出がバトル演出の終了後に引き続いて実行されることで、遊技に対する興趣を持続することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Here, both the normal game state and the time-saving game state (c) share the characteristic of making it difficult to win a jackpot (see Figure 196(A)). However, in the normal game state, the distribution of time-saving jackpots that trigger RUSH entry (a state with a high probability of consecutive jackpots) is 50% (see Figure 196(B)), whereas in the time-saving game state (c), the distribution of time-saving jackpots that trigger RUSH entry (a state with a high probability of consecutive jackpots) is 100% (see Figure 196(C)). Therefore, a jackpot in the time-saving game state (c) is a jackpot that directly triggers RUSH. For this reason, the time-saving game state (c) is a game state with higher game value for the player than the normal game state because of the high distribution of time-saving jackpots that trigger RUSH entry (a state with a high probability of consecutive jackpots). In other words, after the RUSH animation (as a display effect) ends, either a normal game state animation or a time-saving game state animation is executed as a display effect. However, from the player's perspective, it is preferable for the time-saving game state animation to be executed after the RUSH animation ends. Therefore, in this embodiment, after the RUSH animation ends, a branching animation (described later) is executed as a display effect that clearly indicates or suggests whether the time-saving game state animation or the normal game state animation will be executed (see Figure 229). As a result, even if the battle animation, which is executed based on the remaining reserved balls, informs the player that a minor win has not been achieved, the time-saving game state animation, which offers a chance for a direct RUSH hit, is executed immediately after the battle animation ends, allowing the player to maintain interest in the game and thus improving the enjoyment of the game.
[V入賞時大当たり種別振分テーブル]
V入賞時大当たり種別振分テーブルは、小当たり遊技においてV入賞口833に遊技球が入球することに基づいて実行される大当たり遊技の種別を振り分けるために使用される。ここで、図198(E)は、V入賞時大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Table for distributing jackpot types upon winning a V prize]
The V-entry jackpot type distribution table is used to determine the type of jackpot game to be executed based on whether a game ball enters the V-entry slot 833 during a minor win game. Here, Figure 198(E) shows an example of the V-entry jackpot type distribution table.
図198(E)に示すように、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、大当たり種別として16R時短大当たり及び4R時短大当たりは設定されている。16R時短大当たりは、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が16回実行され、当該16R時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される大当たりである。4R時短大当たりは、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が4回実行され、当該4R時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される大当たりである。そして、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、0~19の大当たり種別カウンタの値のうちの0~3が16R時短大当たりであり、4~19が4R時短大当たりである。即ち、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、16R時短大当たりの確率(振り分け)が20%であり、4R時短大当たりの確率(振り分け)が80%である。 As shown in Figure 198(E), the V-entry jackpot type distribution table includes 16R time-saving jackpots and 4R time-saving jackpots as jackpot types. A 16R time-saving jackpot is a jackpot where 16 rounds of gameplay are executed in the opening/closing execution mode, and after the completion of the 16R time-saving jackpot game, the game transitions to the a time-saving game state. A 4R time-saving jackpot is a jackpot where 4 rounds of gameplay are executed in the opening/closing execution mode, and after the completion of the 4R time-saving jackpot game, the game transitions to the a time-saving game state. In the V-entry jackpot type distribution table, values 0-3 of the jackpot type counter (0-19) represent 16R time-saving jackpots, and values 4-19 represent 4R time-saving jackpots. That is, in the V-entry jackpot type distribution table, the probability (distribution) of a 16R time-saving jackpot is 20%, and the probability (distribution) of a 4R time-saving jackpot is 80%.
なお、本実施形態では、小当たり遊技においてV入賞口833に遊技球が入球することに基づいて実行される大当たり遊技の種別が2種類設定されているが、当該大当たり遊技の種別は1種類であっても、3種類以上であってもよく、当該大当たり遊技において実行されるラウンド遊技数も4R及び16Rには限定されない。 In this embodiment, two types of jackpot games are set for games that are executed based on the entry of a game ball into the V-entry slot 833 during a minor win game. However, there may be one type of jackpot game, or three or more types, and the number of rounds played in the jackpot game is not limited to 4R and 16R.
[a時短第2特図変動テーブル]
a時短第2特図変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がa時短遊技状態である場合に第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図199(A)は、a時短第2特図変動テーブルの一例を示す図である。
[a Time-saving second special feature variation table]
The a-time-saving second special symbol variation table is used to set the special symbol variation pattern (variation display time) of the second special symbol in the second special symbol game when the game state at the start of the variation of the second special symbol is the a-time-saving game state. Here, Figure 199(A) shows an example of the a-time-saving second special symbol variation table.
図199(A)に示すように、a時短第2特図変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)や第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)とは異なり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかは問わず参照されるテーブルであり、その変動パターン(変動表示時間)は40秒である特図変動パターン「08」の1種類のみ設定されている。これにより、a時短遊技状態に移行された場合の最初の第2特図遊技の実行中にa時短遊技状態から通常遊技状態に確実に移行させることができる。また、前述のように、a時短遊技状態に移行された場合、図柄表示部341などにおいてRUSH演出が実行されるが、a時短遊技状態に移行された場合の最初の第2特図遊技では、RUSH演出のうちの後述の一発告知演出としてボタン演出が実行され(図226(D)参照)、このボタン演出によって小当たりの当否が報知される。そして、a時短第2特図変動テーブルに設定される変動パターン(変動表示時間)が40秒の1種類のみであることで、RUSH演出におけるバトル演出が開始される前のボタン演出をテンポ良く実行でき、スムーズにバトル演出に移行させさせることが可能になる。 As shown in Figure 199(A), the a-time-saving second special symbol variation table differs from the first special symbol jackpot variation table (see Figure 196(D)) and the first special symbol miss variation table (see Figure 196(F)) mentioned above. This table is referenced regardless of whether the jackpot lottery result is a jackpot or a miss, and only one variation pattern (variation display time) of special symbol variation pattern "08" with a variation time of 40 seconds is set. This ensures that the game can reliably transition from the a-time-saving game state to the normal game state during the execution of the first second special symbol game when transitioning to the a-time-saving game state. Furthermore, as mentioned above, when transitioning to the a-time-saving game state, a RUSH effect is executed in the symbol display unit 341, etc. However, in the first second special symbol game when transitioning to the a-time-saving game state, a button effect is executed as a one-shot notification effect among the RUSH effects (see Figure 226(D)), and the result of a minor win is announced by this button effect. Furthermore, by setting only one variation pattern (variation display time) of 40 seconds in the second special feature variation table for the time-saving feature, it becomes possible to execute the button prompts before the battle sequence in the RUSH sequence at a good tempo, allowing for a smooth transition to the battle sequence.
[通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブル]
通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合に第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。つまり、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、a時短遊技状態への移行を契機とする第2特図保留(残保留)に対する第2特図遊技を開始する場合に使用される。ここで、図199(B)は、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルの一例を示す図である。
[Normal gameplay state, second special symbol hold, second special symbol variation table]
The Normal Game State Second Special Symbol Reserve Second Special Symbol Variation Table is used to set the special symbol variation pattern (variation display time) of the second special symbol in the second special symbol game when the game state at the start of the variation of the second special symbol is the normal game state. In other words, the Normal Game State Second Special Symbol Reserve Second Special Symbol Variation Table is used when starting the second special symbol game for the second special symbol reserve (remaining reserve) triggered by a transition to the a-time-saving game state. Here, Figure 199(B) shows an example of the Normal Game State Second Special Symbol Reserve Second Special Symbol Variation Table.
図199(B)に示すように、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)や第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)とは異なり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかは問わず参照されるテーブルであり、その第2特図変動パターン(変動表示時間)の種別は、残保留パターンに応じて設定されている。本実施形態では、残保留パターンとして1~8の8種類が設定されている。 As shown in Figure 199(B), the second special symbol fluctuation table for normal gameplay differs from the first special symbol jackpot fluctuation table (see Figure 196(D)) and the first special symbol miss fluctuation table (see Figure 196(F)) mentioned above. This table is referenced regardless of whether the jackpot lottery result is a jackpot or a miss, and the type of second special symbol fluctuation pattern (fluctuation display time) is set according to the remaining reserve pattern. In this embodiment, eight types, 1 to 8, are set as the remaining reserve patterns.
図199(C)及び図199(D)に示すように、残保留パターン1は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が1個であり、その1個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が外れとなるパターンである。残保留パターン2は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が2個であり、その2個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れとなるパターンである。残保留パターン3は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が3個であり、その3個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れとなるパターンである。残保留パターン4は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が4個であり、その4個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が外れとなるパターンである。 As shown in Figures 199(C) and 199(D), Remaining Reserve Pattern 1 is a pattern in which, when transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state (the second special symbol game that was first started after transitioning to the a-time-saving game state has ended), there is one remaining second special symbol reserve, and the result of the jackpot lottery for that one remaining second special symbol reserve is a loss. Remaining Reserve Pattern 2 is a pattern in which, when transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state (the second special symbol game that was first started after transitioning to the a-time-saving game state has ended), there are two remaining second special symbol reserves, and the result of the jackpot lottery for those two remaining second special symbol reserves is a loss. Remaining Reserve Pattern 3 is a pattern in which, when transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state (the second special symbol game that was first started after transitioning to the a-time-saving game state has ended), there are three remaining second special symbol reserves, and the result of the jackpot lottery for those three remaining second special symbol reserves is a loss. Remaining Reserve Pattern 4 is a pattern where, after transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state (the second special symbol game that started first after transitioning to the a-time-saving game state has ended), the number of remaining second special symbol reserves is 4, and the result of the jackpot lottery for these 4 remaining second special symbol reserves is a loss.
一方、残保留パターン5は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が1個~4個であり、第2特図保留中の最初に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン6は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が2個~4個であり、第2特図保留中の最初に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の2番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン7は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が3個~4個であり、第2特図保留中の最初及び2番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の3番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン8は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が4個であり、第2特図保留中の最初から3番目までに開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の4番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。 On the other hand, remaining reserve pattern 5 is a pattern in which, when transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state (the second special symbol game that was started first after transitioning to the a-time-saving game state has ended), the number of remaining second special symbol reserves is 1 to 4, and the result of the jackpot lottery for the first second special symbol game started among the second special symbol reserves is a minor win. Remaining reserve pattern 6 is a pattern in which, when transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state (the second special symbol game that was started first after transitioning to the a-time-saving game state has ended), the number of remaining second special symbol reserves is 2 to 4, the result of the jackpot lottery for the first second special symbol game started among the second special symbol reserves is a miss, and the result of the jackpot lottery for the second second special symbol game started among the second special symbol reserves is a minor win. Remaining Reserve Pattern 7 is a pattern where, after transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state (the first second special symbol game started after transitioning to the a-time-saving game state has ended), there are 3 to 4 remaining second special symbol reserves. The jackpot lottery results for the first and second second special symbol games started during this period are misses, and the jackpot lottery result for the third second special symbol game started during this period is a minor win. Remaining Reserve Pattern 8 is a pattern where, after transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state (the first second special symbol game started after transitioning to the a-time-saving game state has ended), there are 4 remaining second special symbol reserves. The jackpot lottery results for the first three second special symbol games started during this period are misses, and the jackpot lottery result for the fourth second special symbol game started during this period is a minor win.
図199(B)及び図199(D)に示すように、本実施形態では、残保留パターン1,5に対しては、1個の第2特図残保留に対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が120秒である特図変動パターン「09」が設定され、第2特図の残保留に対して120秒の第2特図遊技が1回実行される。残保留パターン2,6に対しては、最初から2個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が設定され、第2特図の残保留に対して60秒の第2特図遊技が2回実行される。残保留パターン3,7に対しては、最初から3個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が40秒である特図変動パターン「10」が設定され、第2特図の残保留に対して40秒の第2特図遊技が3回実行される。残保留パターン4,8に対しては、最初から4個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が設定され、第2特図の残保留に対して30秒の第2特図遊技が4回実行される。つまり、各残保留パターンに対しては、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間が120秒に画一化されている。そのため、後述のRUSH演出のうちのバトル演出(残保留演出)は、120秒で完結する表示演出として実行され、バトル演出中に何回の第2特図残保留に対する第2特図遊技が実行されたかをし難くなっている。 As shown in Figures 199(B) and 199(D), in this embodiment, for remaining reserved patterns 1 and 5, a special feature variation pattern "09" with a second special feature variation display time of 120 seconds is set as the second special feature variation pattern for one second special feature remaining reserved, and a 120-second second special feature game is executed once for the remaining reserved second special feature. For remaining reserved patterns 2 and 6, a special feature variation pattern "02" with a second special feature variation display time of 60 seconds is set as the second special feature variation pattern for each of the first two remaining reserved second special feature, and a 60-second second special feature game is executed twice for the remaining reserved second special feature. For remaining reserved patterns 3 and 7, a special feature variation pattern "10" with a second special feature variation display time of 40 seconds is set as the second special feature variation pattern for each of the first three remaining reserved second special feature, and a 40-second second special feature game is executed three times for the remaining reserved second special feature. For remaining reserved patterns 4 and 8, a special feature variation pattern "01" is initially set as the second special feature variation pattern for each of the four remaining second special feature reserved symbols, with a second special feature variation display time of 30 seconds. Four 30-second second special feature games are then executed for each of the remaining second special feature reserved symbols. In other words, for each remaining reserved symbol pattern, the total variation display time of the second special feature games executed in that pattern is standardized to 120 seconds. Therefore, the battle sequence (remaining reserved symbol sequence) in the RUSH sequence described later is executed as a display sequence that completes in 120 seconds, making it difficult to determine how many times the second special feature game was executed for each of the remaining second special feature reserved symbols during the battle sequence.
なお、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間が120秒に限らず、適宜変更可能である。また、各残保留パターンで実行される第2特図の変動表示時間は、必ずしも均等である必要はない。また、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間は、画一化する必要はなく残保留パターンごとに異なっていてもよく、各残保留パターンに複数の変動表示時間が対応付けられてもよい。 Furthermore, the total display time of the second special symbol game played in each remaining reserve pattern is not limited to 120 seconds and can be changed as appropriate. Also, the display times of the second special symbol game played in each remaining reserve pattern do not necessarily have to be equal. Moreover, the total display times of the second special symbol game played in each remaining reserve pattern do not need to be uniform and may differ for each remaining reserve pattern; multiple display times may be associated with each remaining reserve pattern.
[主制御装置4の主タイマ割込み処理]
本実施形態での主制御装置4の主タイマ割込み処理は、基本的に、前述の第1の実施形態での主制御装置4の主タイマ割込み処理と同様であるが、始動入賞処理における第1特図保留コマンド設定処理及び第2特図保留コマンド設定処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Main timer interrupt processing of the main control device 4]
The main timer interrupt processing of the main control device 4 in this embodiment is basically the same as the main timer interrupt processing of the main control device 4 in the first embodiment described above, but the procedures for setting the first special symbol hold command and setting the second special symbol hold command in the start prize entry processing differ from those of the first embodiment described above.
[始動入賞処理]
ここで、図200は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Startup and Prize Entry Processing]
Here, Figure 200 is a flowchart showing an example of the procedure for the start-up prize-winning process executed by the MPU 41 in step S1004 of the main timer interrupt processing in Figure 17. The start-up prize-winning process will be explained below with reference to Figure 18.
<ステップS1101>
図200に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、特定条件の成立となり、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in Figure 200, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not there has been a win in the first prize slot 314. If the MPU 41 determines that there has been a win in the first prize slot 314 (step S1101: Yes), the specific condition is met and the process moves to step S1102. If the MPU 41 determines that there has been no win in the first prize slot 314 (step S1101: No), the process moves to step S1106.
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、数値記憶処理として、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。第1特図保留数記憶エリアNAAに数値情報が記憶されている場合に、第1特図遊技を実行可能な第1特図保留遊技状態となる。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether the number of reserved special symbols N stored in the first special symbol reserved symbol storage area NAA of the RAM 412 is the maximum number of reserved symbols (4 in this embodiment). If the number of reserved special symbols N is the maximum number of reserved symbols (step S1102: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1106. On the other hand, if the number of reserved special symbols N is not the maximum number of reserved symbols (step S1102: No), the MPU 41 performs a numerical storage process by adding 1 to the number of reserved special symbols N (step S1103). When numerical information is stored in the first special symbol reserved symbol storage area NAA, the system enters a first special symbol reserved game state in which the first special symbol game can be played.
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、数値記憶処理として、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する処理を実行する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 performs numerical storage processing, acquiring the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the special symbol variation type counter CS1, which is updated in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 21 described later. The MPU 412 then performs processing to store these counter values in the first empty reserve area among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA in the special symbol reserve storage area 412b of the RAM 412.
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する第1特図保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1特図保留コマンド設定処理の詳細は、図19を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 checks the contents of the special symbol win/loss information for the first special symbol hold acquired in step S1104 before it becomes the subject of the jackpot win/loss determination in step S2102 or S2103 of the special symbol variation start process shown in Figure 28, and executes a first special symbol hold command setting process to set the first special symbol hold command in RAM 412 based on the result of this check. Details of the first special symbol hold command setting process will be described later with reference to Figure 19.
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not there has been a win in the second prize slot 315. If the MPU 41 determines that there has been a win in the second prize slot 315 (step S1106: Yes), it proceeds to step S1107. If it determines that there has been no win in the second prize slot 315 (step S1106: No), it terminates the start prize process.
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、数値記憶処理として、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1108)。第2特図保留数記憶エリアNABに数値情報が記憶されている場合に、第2特図遊技を実行可能な第1特図保留遊技状態となる。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether the number of reserved second special symbols M stored in the second special symbol reserved number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum reserved number (4 in this embodiment). If the number of reserved second special symbols M is the maximum reserved number (step S1107: Yes), the MPU 41 terminates the start prize entry process. On the other hand, if the number of reserved second special symbols M is not the maximum reserved number (step S1107: No), the MPU 41 performs a numerical storage process by adding 1 to the number of reserved second special symbols M (step S1108). When numerical information is stored in the second special symbol reserved number storage area NAB, the system enters a first special symbol reserved game state in which the second special symbol game can be executed.
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、数値記憶処理として、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する処理を実行する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 performs numerical storage processing by acquiring the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the special symbol variation type counter CS1, which is updated in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 21 described later. The MPU 412 then performs processing to store these counter values in the first available reserve area among the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB in the special symbol reserve storage area 412b of the RAM 412.
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定する第2特図保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2特図保留コマンド設定処理は、図19を参照して後述する第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2特図保留コマンド設定処理は、図19の第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」と、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 checks the contents of the special symbol win/loss information for the second special symbol hold acquired in step S1109 before it becomes the subject of the jackpot win/loss determination in step S2102 or S2103 of the special symbol variation start process shown in Figure 28, and executes a second special symbol hold command setting process to set the second special symbol hold command in RAM 412 based on the result of this check. Here, the second special symbol hold command setting process is the same as the first special symbol hold command setting process, which will be described later with reference to Figure 19, so a detailed explanation will be omitted. Note that the second special symbol hold command setting process can be performed by replacing "first special symbol hold command" with "second special symbol hold command" and "number of first special symbol holds N" with "number of second special symbol holds M" in the first special symbol hold command setting process of Figure 19.
[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図201は、図200の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果(大当たり種別又は外れ種別)、特図変動表示時間及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図201を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First Special Feature Hold Command Setting Process]
Here, Figure 201 is a flowchart showing the procedure for setting the first special symbol hold command, which is executed by the MPU 41 in step S1105 of the start-up prize-winning process in Figure 200. The first special symbol hold command includes information indicating that the command is the first special symbol hold command, as well as information such as the result of the jackpot lottery (jackpot type or loss type), the special symbol variation display time, and the number of first special symbols held N. The first special symbol hold command setting process will be explained below with reference to Figure 201.
<ステップS3301及びS3302>
図201に示すように、本実施形態の第1特図保留コマンド設定処理では、MPU41は、まず第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3301)。そして、MPU41は、第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)を参照し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3302)。MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行する。一方、MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、処理をステップS3305に移行する。
<Steps S3301 and S3302>
As shown in Figure 201, in the first special symbol hold command setting process of this embodiment, the MPU 41 first reads the number of first special symbol holds N from the first special symbol hold number storage area NAA of the first special symbol hold storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first special symbol hold from the RAM 412 (step S3301). Then, the MPU 41 refers to the first special symbol jackpot win/loss table (see Figure 196(A)) and determines whether the result of the jackpot lottery related to the starting prize is a jackpot or not based on the value of the jackpot random number counter C1 (step S3302). If the result of the jackpot lottery related to the starting prize is a jackpot (step S3302: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3303. On the other hand, if the result of the jackpot lottery related to the starting prize is not a jackpot (step S3302: No), i.e., it is a miss, the MPU 41 proceeds to step S3305.
<ステップS3303>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3302:Yes)、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3303)。例えば、図200の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図200の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S3303>
If the result of the jackpot lottery related to the start-up prize is a jackpot (step S3302: Yes), the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3303). For example, if the special symbol win/loss information is stored in the third reserve area REA3 in step S1104 of the start-up prize processing in Figure 200, the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 included in the special symbol win/loss information stored in the third reserve area REA3 are read. Note that the reserve area in which the special symbol win/loss information is stored in step S1104 of the start-up prize processing in Figure 200 among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 can be determined by the value of the first special symbol reserve number N stored in the first special symbol reserve number storage area NAA.
<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2(大当たり種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Step S3304>
In step S3304, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2 (jackpot type), the special symbol variation type counter CS1 (special symbol variation pattern), and the first special symbol reserve count N to the first special symbol reserve command, and then terminates the first special symbol reserve command setting process.
<ステップS3305及びS3306>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、MPU41は、RAM412からリーチ乱数カウンタC3、特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3305)。次いで、MPU41は、リーチ乱数カウンタC3(外れ種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し(ステップS3306)、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3305 and S3306>
If the result of the jackpot lottery related to the start-up win is not a jackpot (step S3302: No), i.e., it is a miss, the MPU 41 reads the counter values of the reach random number counter C3 and the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3305). Next, the MPU 41 sets the reach random number counter C3 (miss type), the special symbol variation type counter CS1 (special symbol variation pattern) and the first special symbol reserve number N to the first special symbol reserve command (step S3306), and terminates the first special symbol reserve command setting process.
このように、ステップS3304又はS3306において設定される第1特図保留コマンドには、ステップS3301で読み出された第1特図保留数Nが含まれる。そのため、第1特図保留コマンドを受信した音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる第1保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された第1特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。これにより、音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留画像表示領域76における第1特図遊技に対する対応表示としての第1特図保留画像(図225(A)及び図225(C)参照)の表示を制御することが可能になる。 Thus, the first special symbol hold command set in step S3304 or S3306 includes the first special symbol hold number N read in step S3301. Therefore, the MPU 51 of the audio lamp control device 5, upon receiving the first special symbol hold command, can recognize which of the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 the first special symbol win/fail information corresponds to by referring to the first hold number N included in the first special symbol hold command. This allows the MPU 51 of the audio lamp control device 5 to control the display of the first special symbol hold image (see Figures 225(A) and 225(C)) as a corresponding display for the first special symbol game in the first special symbol hold image display area 76.
なお、当該第1特図保留コマンド設定処理のステップS3307又はS3309で設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図202のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 Furthermore, the first special feature hold command, set in step S3307 or S3309 of the first special feature hold command setting process, is stored in RAM 412 and, after being transmitted to the audio lamp control device 5 along with other commands in step S1401 of the main process shown in Figure 202 (described later) executed by the MPU 41 of the main control device 4, is erased. Moreover, the content of the first special feature hold command described here is merely an example; it is not limited to what is described here, as long as the audio lamp control device 5 can grasp similar content to the first special feature hold command. For example, it is conceivable that some or all of the information of the first special feature hold command may be included in other commands.
[第2特図保留コマンド設定処理]
ここで、図202は、図200の始動入賞処理におけるステップS1110でMPU41により実行される第2特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第2特図保留コマンドには、当該コマンドが第2特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果、特図変動表示時間及び第2特図保留数Mなどの情報とが含まれる。以下、図202を参照しつつ、第2特図保留コマンド設定処理を説明する。
[Second Special Feature Hold Command Setting Process]
Here, Figure 202 is a flowchart showing the procedure for setting the second special symbol hold command, which is executed by the MPU 41 in step S1110 of the start-up prize-winning process in Figure 200. The second special symbol hold command includes information indicating that the command is a second special symbol hold command, as well as information such as the result of the jackpot lottery, the special symbol variation display time, and the number of second special symbols held M. The second special symbol hold command setting process will be explained below with reference to Figure 202.
<ステップS3401>
図202に示すように、本実施形態の第2特図保留コマンド設定処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3401)。通常遊技状態であるか否かは、図218の遊技状態の移行処理のステップS4216、S4222、S4228において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態)から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される通常遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S3401>
As shown in Figure 202, in the second special feature hold command setting process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not the game is in a normal game state (step S3401). Whether or not the game is in a normal game state is determined in steps S4216, S4222, and S4228 of the game state transition process shown in Figure 218, based on the normal game state flag which is set to ON when transitioning from a time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state, or c time-saving game state) to a normal game state.
MPU41は、通常遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3409に移行し、通常遊技状態でない場合(ステップS3401:No)、処理をステップS3402に移行する。 If the MPU 41 is in a normal game state (step S3401: Yes), the process proceeds to step S3409. If it is not in a normal game state (step S3401: No), the process proceeds to step S3402.
<ステップS3402>
通常遊技状態でない場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3402)。a時短遊技状態であるか否かは、図219の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定されるa時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S3402>
If the game is not in the normal game state (step S3401: Yes), the MPU 41 determines whether or not it is in the a-time-saving game state (step S3402). Whether or not it is in the a-time-saving game state is determined in step S4246 of the game state transition process in Figure 219, based on the a-time-saving game state flag which is set to ON after the end of the time-saving jackpot game.
MPU41は、a時短遊技状態である場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、即ちa時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、処理をステップS3403に移行する。 If the MPU 41 is in the a-time-saving game state (step S3402: Yes), the process proceeds to step S3409. On the other hand, if the MPU 41 is not in the a-time-saving game state (step S3402: No), i.e., in either the a-time-saving game state or the c-time-saving game state, the process proceeds to step S3403.
<ステップS3403及びS3404>
a時短遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、即ちa時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABから第2特図保留数Mを読み出すと共に、それぞれの第2特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3403)。そして、MPU41は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル(図197(A)参照)を参照し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3404)。MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、処理をステップS3405に移行する。一方、MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3404:No)、即ち外れである場合、処理をステップS3407に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If the game is not in a time-saving game state (step S3402: No), that is, if the game is in a time-saving game state or c time-saving game state, the MPU 41 reads the number of second special symbol reserves M from the second special symbol reserve count storage area NAB of the second special symbol reserve storage area REB, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each second special symbol reserve from the RAM 412 (step S3403). Then, the MPU 41 refers to the b time-saving - c time-saving second special symbol jackpot win/loss table (see Figure 197(A)) and determines whether the result of the jackpot lottery related to the start entry is a jackpot or not based on the value of the jackpot random number counter C1 (step S3404). If the result of the jackpot lottery related to the start entry is a jackpot (step S3404: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3405. On the other hand, if the result of the jackpot lottery related to the start-up prize is not a jackpot (step S3404: No), that is, if it is a loss, the MPU 41 proceeds to step S3407.
<ステップS3405>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3405)。例えば、図200の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREB3に格納された場合には、その第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち図200の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの値によって判断可能である。
<Step S3405>
If the result of the jackpot lottery related to the start-up prize is a jackpot (step S3404: Yes), the MPU 41 reads the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3405). For example, if the special symbol win/loss information is stored in the third reserve area REB3 in step S1104 of the start-up prize processing in Figure 200, the counter values of the jackpot type counter C2 and the special symbol variation type counter CS1 included in the special symbol win/loss information stored in the third reserve area REB3 are read. Note that the reserve area in which the special symbol win/loss information is stored in step S1104 of the start-up prize processing in Figure 200 among the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 can be determined by the value of the second special symbol reserve number M stored in the second special symbol reserve number storage area NAB.
<ステップS3406>
ステップS3406では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2(大当たり種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Step S3406>
In step S3406, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2 (jackpot type), the special symbol variation type counter CS1 (special symbol variation pattern), and the second special symbol reserve count M to the second special symbol reserve command, and then terminates the second special symbol reserve command setting process.
<ステップS3407及びS3408>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3404:No)、即ち外れである場合、MPU41は、RAM412からリーチ乱数カウンタC3、特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3407)。次いで、MPU41は、リーチ乱数カウンタC3(外れ種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し(ステップS3408)、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3407 and S3408>
If the result of the jackpot lottery related to the start-up win is not a jackpot (step S3404: No), i.e., it is a miss, the MPU 41 reads the counter values of the reach random number counter C3 and the special symbol variation type counter CS1 from the RAM 412 (step S3407). Next, the MPU 41 sets the reach random number counter C3 (miss type), the special symbol variation type counter CS1 (special symbol variation pattern) and the second special symbol reserve number M to the second special symbol reserve command (step S3408), and terminates the second special symbol reserve command setting process.
<ステップS3409~S3411>
通常遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、又はa時短遊技状態である場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、特図変動パターンとして変動表示時間が40秒である特図変動パターン「08」を設定する(ステップS3409)。そして、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABから第2特図保留数Mを読み出すと共に、それぞれの第2特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3410)。さらに、MPU41は、大当たり抽選結果(大当たり種別、小当たり、外れ種別)、特図変動パターン及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し(ステップS3411)、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3409-S3411>
If the game is in a normal play state (step S3401: Yes), or in a time-saving play state (step S3402: Yes), the MPU 41 sets the special symbol variation pattern "08" as the special symbol variation pattern, which has a variation display time of 40 seconds (step S3409). The MPU 41 then reads the number of second special symbol reserves M from the second special symbol reserve count memory area NAB of the second special symbol reserve storage area REB, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each second special symbol reserve from the RAM 412 (step S3410). Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot lottery result (jackpot type, minor win, miss type), the special symbol variation pattern, and the number of second special symbol reserves M as the second special symbol reserve command (step S3411), and then terminates the second special symbol reserve command setting process.
このように、ステップS3406、S3408又はS3411において設定される第2特図保留コマンドには、ステップS3403又はS3410で読み出された第2特図保留数Mが含まれる。そのため、第2特図保留コマンドを受信した音声ランプ制御装置5のMPU51は、第2特図保留コマンドに含まれる第2特図保留数Mを参照することにより、当該第2特図保留コマンドが第2保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれに格納された第2特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。これにより、音声ランプ制御装置5のMPU51は、第2特図保留画像表示領域77における第2特図遊技に対する対応表示としての第2特図保留画像(図225(B)及び図225(D)参照)の表示を制御することが可能になる。 Thus, the second special symbol hold command set in step S3406, S3408, or S3411 includes the second special symbol hold number M read in step S3403 or S3410. Therefore, the MPU 51 of the audio lamp control device 5, upon receiving the second special symbol hold command, can recognize which of the second hold area REB1 to the fourth hold area REB4 the second special symbol win/fail information corresponds to by referring to the second special symbol hold number M included in the command. This allows the MPU 51 of the audio lamp control device 5 to control the display of the second special symbol hold image (see Figures 225(B) and 225(D)) as a corresponding display for the second special symbol game in the second special symbol hold image display area 77.
なお、当該第2特図保留コマンド設定処理のステップS3406、S3408又はS3411において設定される第2特図保留コマンドで設定されるは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図203のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第2特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第2特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第2特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 Furthermore, the information set in the second special feature hold command, which is set in steps S3406, S3408, or S3411 of the second special feature hold command setting process, is stored in RAM 412 and is transmitted to the audio lamp control device 5 along with other commands in step S1401 of the main process shown in Figure 203, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, and then erased. Moreover, the content of the second special feature hold command described here is merely an example, and is not limited to what is described here, as long as the audio lamp control device 5 can grasp similar content to the second special feature hold command. For example, it is conceivable that some or all of the information of the second special feature hold command may be included in other commands.
[主制御装置4のメイン処理]
本実施形態での主制御装置4のメイン処理は、基本的に、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理(図21参照)と同様であるが、図203に示すように、小当たり遊技制御処理が実行される点、一部の処理の手順の一部が異なる。以下、本実施形態での主制御装置4のメイン処理について、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理との相違点と、本実施形態の説明に必要な処理とを中心に説明する。
[Main processing of the main control unit 4]
The main processing of the main control device 4 in this embodiment is basically the same as the main processing of the main control device 4 in the first embodiment described above (see Figure 21), but as shown in Figure 203, the small win game control processing is executed, and some of the processing procedures differ. Below, the main processing of the main control device 4 in this embodiment will be explained, focusing on the differences from the main processing of the main control device 4 in the first embodiment described above, and the processing necessary for explaining this embodiment.
[普図遊技制御処理]
本実施形態の図203のメイン処理でのステップS1404で実行される普図遊技制御処理は、普図変動開始処理が前述の第1の実施形態とは異なる。以下、図204を参照しつつ、本実施形態の普図変動開始処理を説明する。
[General Game Control Processing]
The regular game control process performed in step S1404 of the main process in Figure 203 of this embodiment differs from the first embodiment described above in the regular game variation start process. The regular game variation start process of this embodiment will be described below with reference to Figure 204.
[普図変動開始処理]
本実施形態の普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合に普図当たり種別(電動役物315bの開放形態)に係るフラグが設定される。
[Normal Chart Fluctuation Start Process]
In the normal symbol variation start process of this embodiment, the normal symbol variation on the normal symbol display unit 361 is started, and if the result of the normal symbol win lottery is a win, a flag related to the normal symbol win type (opening mode of the electric mechanism 315b) is set.
<ステップS3501>
図204に示すように、本実施形態の普図変動開始処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する。つまり、普通図柄の変動開始時に低サポートモードである通常遊技状態であるか高サポートモードである時短遊技状態であるかを判断し、普通図柄の変動開始時のサポートモード種別に基づいて普図当たりの当否判定を行う。
<Step S3501>
As shown in Figure 204, in the normal symbol variation start process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not it is in a normal game state (step S3501). That is, the MPU 41 determines whether or not the game state when starting the variation display of normal symbols (normal symbol game) is in a normal game state. In other words, it determines whether it is in a normal game state which is a low support mode or a time-saving game state which is a high support mode when the variation of normal symbols starts, and makes a determination of whether or not a normal symbol win occurs based on the support mode type when the variation of normal symbols starts.
通常遊技状態であるか否かは、図218の遊技状態の移行処理のステップS4216、S4222、S4228において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態)から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される通常遊技状態フラグに基づいて判断される。 Whether or not the game is in a normal game state is determined in steps S4216, S4222, and S4228 of the game state transition process shown in Figure 218, based on the normal game state flag that is set to ON when transitioning from a time-saving game state (a) time-saving game state, b) time-saving game state, or c) time-saving game state to a normal game state.
MPU41は、通常遊技状態である場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3402に移行し、通常遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、処理をステップS3405に移行する。 If the MPU 41 is in a normal game state (step S3501: Yes), the process proceeds to step S3402. If it is not in a normal game state (step S3402: No), the process proceeds to step S3405.
<ステップS3502~S3504>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち低サポートモードである場合、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図195(A)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3502)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3503)。
<Steps S3502-S3504>
If the normal game state flag is set to ON (step S3501: Yes), that is, if it is in low support mode, the MPU 41 makes a determination of whether the normal game state normal game state normal game state win/loss table (see Figure 195(A)) is correct (step S3502), and determines whether the result of the win/loss determination is a normal game state win (step S3503).
なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される普図当たり乱数カウンタC4に基づいて判断される。 Furthermore, whether or not the result of the win/loss determination is a regular win is determined based on the regular win random number counter C4, which is stored in the regular win reserve storage area 412c (see Figure 11) and obtained by the entry of the game ball 99 into 317R.
MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3503:Yes)、短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3504)、処理をステップS3511に移行する。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が0.1秒である短開放当たり(図195(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図204の普図当たり遊技制御処理のステップS3609において、電動役物315bの開放時間として短開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。 The MPU 41, if the result of the win/loss determination based on the normal game state normal win/loss table is a normal win (step S3503: Yes), sets the short-open normal win flag to ON (step S3504) and proceeds to step S3511. The short-open normal win flag indicates that the result of the normal win lottery is a short-open win (see Figure 195(E)) where the maximum opening time of the electric mechanism 315b is 0.1 seconds. This flag is referenced in step S3609 of the normal win game control process shown in Figure 204 (described later) when determining whether to set the value of the opening counter to the time corresponding to the short-open as the opening time of the electric mechanism 315b.
一方、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3503:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3511に移行する。 On the other hand, if the result of the win/loss determination based on the normal game state normal win/loss table is not a normal win (step S3503: No), that is, if the result of the win/loss determination is a loss, the MPU 41 proceeds to step S3511.
<ステップS3505及びS3506>
通常遊技状態でない場合(ステップS3501:No)、即ち高サポートモードである時短遊技状態である場合(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態のいずれかである場合)、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図195(B)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3505)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3506)。
<Steps S3505 and S3506>
If the game is not in a normal game state (Step S3501: No), that is, in a time-saving game state which is a high-support mode (a time-saving game state, b time-saving game state, and c time-saving game state), the MPU 41 makes a determination of whether the normal win lottery is successful or not based on the time-saving game state normal win success/failure table (see Figure 195(B)) (Step S3505), and determines whether the result of the success/failure determination is a normal win or not (Step S3506).
なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、前述のステップS3502と同様に、スルーゲート317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される普図当たり乱数カウンタC4の値に基づいて判断される。 Furthermore, whether the result of the win/loss determination is a regular win or not is determined based on the value of the regular win random number counter C4, which is stored in the regular win reserve storage area 412c (see Figure 11), and is obtained by the entry of the game ball 99 into the through gate 317R, similar to step S3502 described above.
MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3506:Yes)、処理をステップS3507に移行し、当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3506:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3509に移行する。 If the MPU 41 determines that the result of the win/loss judgment based on the time-saving game state normal win/loss table is a normal win (step S3506: Yes), it proceeds to step S3507. If the result of the win/loss judgment is not a normal win (step S3506: No), i.e., the result of the win/loss judgment is a loss, it proceeds to step S3509.
<ステップS3507及びS3508>
時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3506:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3507)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態がa時短遊技状態であるか否かを判断する。a時短遊技状態であるか否かは、図219の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定されるa時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Steps S3507 and S3508>
If the result of the win/loss determination based on the regular symbol win/loss table for the time-saving game state is a regular symbol win (step S3506: Yes), the MPU 41 determines whether or not it is in the a time-saving game state (step S3507). That is, the MPU 41 determines whether or not the game state when starting the display of the regular symbols (regular symbol game) is the a time-saving game state. Whether or not it is the a time-saving game state is determined in step S4246 of the game state transition process in Figure 219, based on the a time-saving game state flag which is set to ON after the end of the time-saving jackpot game.
MPU41は、a時短遊技状態である場合(ステップS3507:Yes)、長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3508)、処理をステップS3511に移行する。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が15秒である長開放当たり(図195(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図205の普図当たり遊技制御処理のステップS3603において、電動役物315bの開放時間として長開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。一方、MPU41は、a時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、処理をステップS3509に移行する。 If the MPU 41 is in the a-time-saving game state (step S3507: Yes), it sets the long-opening regular-symbol win flag to ON (step S3508) and proceeds to step S3511. The long-opening regular-symbol win flag indicates that the result of the regular-symbol win lottery is a long-opening win (see Figure 195(E)) where the maximum opening time of the electric mechanism 315b is 15 seconds. This flag is referenced in step S3603 of the regular-symbol win game control process shown in Figure 205 (described later) when determining whether to set the opening counter value to the time corresponding to the long-opening as the opening time of the electric mechanism 315b. On the other hand, if the MPU 41 is not in the a-time-saving game state (step S3507: No), it proceeds to step S3509.
<ステップS3509及びS3510>
a時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、MPU41は、b時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3509)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態であるか否かを判断する。b時短遊技状態であるか否かは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4203において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行されることに基づいて通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定されるb時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Steps S3509 and S3510>
If the game is not in the a-time-saving game state (step S3507: No), the MPU 41 determines whether or not the game is in the b-time-saving game state (step S3509). That is, the MPU 41 determines whether or not the game state when starting the display of the regular symbols (regular symbol game) is the b-time-saving game state. Whether or not the game is in the b-time-saving game state is determined based on the b-time-saving game state flag, which is set to ON in step S4203 of the game state transition process in Figure 217 when the game transitions from the normal game state to the b-time-saving game state based on the execution of a specified number of special symbol games (for example, 500 times) after the end of a jackpot game, in which the jackpot lottery result is a loss.
MPU41は、b時短遊技状態である場合(ステップS3509:Yes)、中開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3509)、処理をステップS3511に移行する。中開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が3秒である中開放当たり(図195(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図205の普図当たり遊技制御処理のステップS3606において、電動役物315bの開放時間として中開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。一方、MPU41は、b時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、処理をステップS3509に移行する。 If the MPU 41 is in the b-time-saving game state (step S3509: Yes), it sets the medium-opening normal-symbol win flag to ON (step S3509) and proceeds to step S3511. The medium-opening normal-symbol win flag indicates that the result of the normal-symbol win lottery is a medium-opening win (see Figure 195(E)) where the maximum opening time of the electric mechanism 315b is 3 seconds. This flag is referenced in step S3606 of the normal-symbol win game control process shown in Figure 205 (described later) when determining whether to set the opening counter value to the time corresponding to the medium-opening as the opening time of the electric mechanism 315b. On the other hand, if the MPU 41 is not in the b-time-saving game state (step S3507: No), it proceeds to step S3509.
<ステップS3511及びS3512>
普図当たり抽選での結果が外れである場合(ステップS3503又はS3506:No)、短開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3504)、長開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3508)、又は中開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3510)、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS3511)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3512)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S3511 and S3512>
If the result of the regular symbol win lottery is a loss (step S3503 or S3506: No), if the short-open regular symbol win flag is set to ON (step S3504), if the long-open regular symbol win flag is set to ON (step S3508), or if the medium-open regular symbol win flag is set to ON (step S3510), the MPU 41 starts displaying the variation of the regular symbols on the regular symbol display section 361 of the main display section 36 (step S3511). Then, the MPU 41 sets the regular symbol variation display in progress flag to ON, indicating that the regular symbols are being displayed in a variation, i.e., that the regular symbol game is being played (step S3512), and ends the regular symbol variation start process.
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図205及び図206は、図203のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図205及び図206を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[General Winning Game Control Processing]
Here, Figures 205 and 206 are flowcharts illustrating an example of the procedure for the normal win game control process executed in step S1405 of the main process in Figure 203. In the normal win game control process, when the result of the normal win lottery is a win, a process is executed to switch between an allow state, which permits the entry of game balls into the second prize slot 315, and a restrict state, which restricts it, by controlling the opening and closing of the electric mechanism 315b. The normal win game control process will be explained below with reference to Figures 205 and 206.
<ステップS3601>
図205に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3601)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図22の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S3601>
As shown in Figure 205, in the normal symbol win game control process, the MPU 41 first determines whether the normal symbol change stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped being displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S3601). That is, the MPU 41 determines whether it is the right timing to start a normal symbol win game. The normal symbol change stop display flag is set to on in step S1511 when the normal symbol stops being displayed in the normal symbol game control process shown in Figure 22.
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理を図206のステップS3616に移行する。 If the normal symbol variation stop indicator flag is on (step S3601: Yes), that is, if it is the right timing to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S3602. On the other hand, if the normal symbol variation stop indicator flag is off (step S3601: No), that is, if it is not the right timing to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S3616 in Figure 206.
<ステップS3602>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3602)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S3602>
If the normal diagram change stop display flag is on (step S3601: Yes), that is, if it is the timing when a normal diagram win game can be started, the MPU 41 determines whether or not the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is on (step S3602). In the jackpot game control process in Figure 29, the jackpot game in progress flag is set to on in step S2206 when a jackpot game is started, and is set to off in step S2252 when a jackpot game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。 The MPU 41 terminates the normal win game control process if the jackpot game flag is on (step S3602: Yes), i.e., if a jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, if the process is forcibly terminated by the start of a jackpot game, the normal win game will not start even if the result of the normal win lottery for that normal win game is a normal win. That is, in this embodiment, a normal win game will not start while a jackpot game is in progress. Of course, a new normal win game may be started while a jackpot game is in progress.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3603に移行する。 On the other hand, if the jackpot game flag is off (step S3602: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S3603.
<ステップS3603>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図204の普図変動開始処理のステップS3508においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3604に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、処理をステップS3606に移行する。
<Step S3603>
If the flag indicating a jackpot game is off (step S3602: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the flag indicating a long-opening regular win is set to on (step S3603). The flag indicating a long-opening regular win is a flag that indicates the result of the regular win lottery is a long-opening regular win, and is set to on in step S3508 of the regular win variation start process in Figure 204 when the result of the regular win lottery is a long-opening regular win. In other words, the MPU 41 determines whether the result of the regular win lottery for a completed regular win game is a long-opening regular win. If the flag indicating a long-opening regular win is set to on (step S3603: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3604, and if the flag indicating a long-opening regular win is set to off (step S3603: No), the MPU 41 proceeds to step S3606.
<ステップS3604及びS3605>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である15秒(図195(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3604)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3618において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3605)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3604 and S3605>
If the long-opening regular-ball win flag is set to ON (step S3603: Yes), that is, if the result of the regular-ball win lottery for the completed regular-ball game is a long-opening regular-ball win, the MPU 41 performs a numerical storage process to set a value corresponding to 15 seconds (see Figure 195(E)), which is the opening time of the electric mechanism 315b in a long-opening regular-ball win game (the time during which game balls can enter the second prize pocket 315), as the value of the opening time counter (step S3604). The opening time counter is referenced in step S3618 of the regular-ball win game control process to determine the return timing of the electric mechanism 315b. Then, the MPU 41 sets the long-opening regular-ball win flag to OFF (step S3605) and proceeds to step S3612.
<ステップS3606>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、中開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3606)。中開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりである場合に、図204の普図変動開始処理のステップS3510においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、中開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3606:Yes)、処理をステップS3607に移行し、中開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3606:No)、処理をステップS3609に移行する。
<Step S3606>
If the long-opening regular symbol win flag is set to off (step S3603: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is not a long-opening regular symbol win, the MPU 41 determines whether or not the medium-opening regular symbol win flag is set to on (step S3606). The medium-opening regular symbol win flag is a flag that indicates the result of the regular symbol win lottery is a medium-opening regular symbol win, and is set to on in step S3510 of the regular symbol variation start process in Figure 204 when the result of the regular symbol win lottery is a medium-opening regular symbol win. In other words, the MPU 41 determines whether or not the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a medium-opening regular symbol win. If the medium-opening regular symbol win flag is set to on (step S3606: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3607, and if the medium-opening regular symbol win flag is set to off (step S3606: No), the MPU 41 proceeds to step S3609.
<ステップS3607及びS3608>
中開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3606:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、中開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である3秒(図195(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3607)。そして、MPU41は、中開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3608)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3607 and S3608>
If the middle-opening regular-number win flag is set to ON (step S3606: Yes), that is, if the result of the regular-number win lottery for the completed regular-number game is a middle-opening regular-number win, the MPU 41 performs a numerical storage process to set a value corresponding to the 3 seconds (see Figure 195(E)) which is the opening time of the electric mechanism 315b in a middle-opening regular-number win game (the time during which game balls can enter the second prize pocket 315), as the value of the opening time counter (step S3607). Then, the MPU 41 sets the middle-opening regular-number win flag to OFF (step S3608) and proceeds to step S3612.
<ステップS3609>
中開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3606:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3609)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図204の普図変動開始処理のステップS3504においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3609:Yes)、処理をステップS3610に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3609:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS3612に移行する。
<Step S3609>
If the medium-opening regular symbol win flag is set to off (step S3606: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is not a medium-opening regular symbol win, the MPU 41 determines whether or not the short-opening regular symbol win flag is set to on (step S3609). The short-opening regular symbol win flag is a flag that indicates the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win, and is set to on in step S3504 of the regular symbol variation start process in Figure 204 when the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win. In other words, the MPU 41 determines whether or not the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a short-opening regular symbol win. If the short-open regular symbol win flag is set to ON (step S3609: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3610. If the short-open regular symbol win flag is set to OFF (step S3609: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a loss, the MPU 41 proceeds to step S3612.
<ステップS3610及びS3611>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3609:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒(図195(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3610)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3611)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3610 and S3611>
If the short-opening regular-number win flag is set to ON (step S3609: Yes), that is, if the result of the regular-number win lottery for the completed regular-number game is a short-opening regular-number win, the MPU 41 performs a numerical storage process to set a value corresponding to 0.1 seconds (see Figure 195(E)), which is the opening time of the electric mechanism 315b in a short-opening regular-number win game (the time during which game balls can enter the second prize slot 315), as the value of the opening time counter (step S3610). Then, the MPU 41 sets the short-opening regular-number win flag to OFF (step S3611) and proceeds to step S3612.
<ステップS3612~S3614>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ、中開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS3605、S3608又はS3611)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS3612)。これにより、第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS3613)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS3614)、処理をステップS3615に移行する。
<Steps S3612-S3614>
If the result of the regular prize draw is a win, and the flag indicating the type of regular prize (long-open regular prize flag, medium-open regular prize flag, or short-open regular prize flag) is set to OFF (steps S3605, S3608, or S3611), the MPU 41 activates the electric mechanism 315b (step S3612). This opens the second prize slot 315, allowing game balls to enter the second prize slot 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism open command to notify the sound lamp control device 5 that the electric mechanism 315b is open (step S3613), sets an electric mechanism open flag to ON to indicate that the electric mechanism 315b is open (step S3614), and proceeds to step S3615.
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す表示演出を開始させることができる。 The electric mechanism release command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. Based on this, the audio lamp control device 5 can then initiate a display animation, for example, on the symbol display unit 341, indicating that the electric mechanism 315b is released.
<ステップS3615>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS3603~S3614)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS3602、S3606及びステップS3609が全てNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS3615)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3615>
If the result of the regular symbol win lottery is a win, the process of opening the electric mechanism 315b is executed (steps S3603 to S3614), or if both the long-open regular symbol win flag and the short-open regular symbol win flag are set to off (the result of the regular symbol win lottery is a loss) (steps S3602, S3606 and S3609 are all No), the MPU 41 sets the regular symbol change stop display flag, which indicates that the regular symbol has stopped being displayed (the regular symbol game has ended), to off (step S3615), and terminates the regular symbol win game control process.
<ステップS3616>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、図206に示すように、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3614において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3616)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3616:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS3617に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3616:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3616>
If the normal figure variation stop display flag is off (step S3601: No), as shown in Figure 206, the MPU 41 determines whether the electric mechanism open flag, which is set to turn on when the electric mechanism 315b is opened in step S3614 of the normal figure winning game control process, is set to on (step S3616). That is, the MPU 41 determines whether a normal figure winning game is in progress. If the electric mechanism open flag is set to on (step S3616: Yes), that is, if a normal figure winning game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3617. On the other hand, if the electric mechanism open flag is set to off (step S3616: No), that is, if a normal figure winning game is not in progress, the MPU 41 terminates the normal figure winning game control process.
<ステップS3617及びS3618>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3616:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、更新処理として、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3604、S3607又はS3610においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3617)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3618)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3618:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3619に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3618:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3617 and S3618>
If the "electric mechanism open" flag is set to ON (step S3616: Yes), that is, if a regular winning game is in progress, the MPU 41 performs an update process by subtracting 1 from the value of the opening time counter set in step S3604, S3607, or S3610 of the regular winning game control process (step S3617), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3618). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric mechanism 315b to its original position. If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3618: Yes), that is, if it is time to return the electric mechanism 315b to its original position, the MPU 41 proceeds to step S3619. On the other hand, if the value of the opening time counter after the subtraction is not 0 (step S3618: No), that is, if it is not time to return the electric mechanism 315b to its original position, the MPU 41 terminates the regular winning game control process.
<ステップS3619~S3621>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3618:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS3619)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS3620)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS3621)、処理をステップS3822に移行する。
<Steps S3619-S3621>
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S3618: Yes), that is, if it is time to reset the electric mechanism 315b, the MPU 41 resets the electric mechanism 315b (step S3619). This closes the second prize opening 315, restricting the entry of game balls into the second prize opening 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism closing command to notify the voice lamp control device 5 that the electric mechanism 315b has been closed (step S3620), sets the electric mechanism open flag to off to indicate that the electric mechanism 315b is open (step S3621), and proceeds to step S3822.
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す表示演出を終了させることができる。 The electric mechanism closing command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. This allows the audio lamp control device 5 to terminate the display animation, for example, the symbol display unit 341, which indicates that the electric mechanism is open, based on the electric mechanism closing command.
<ステップS3622> <Step S3622>
ステップS3822では、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、図219の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定される。 In step S3822, the MPU 41 determines whether the a-time-saving game state flag, which indicates the a-time-saving game state, is set to ON. The a-time-saving game state flag is set to ON after the end of the time-saving jackpot game in step S4246 of the game state transition process shown in Figure 219.
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3622:Yes)、処理をステップS3823に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3622:No)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。 If the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to ON (step S3622: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3823. If the a-time-saving game state flag is set to OFF (step S3622: No), the MPU 41 terminates the normal winning game control process.
<ステップS3623及びS3624>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3622:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3623)。通常遊技状態移行フラグは、図218の遊技状態の移行処理のステップS4215において、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する場合に参照される。さらに、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3624)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3623 and S3624>
If the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a-time-saving game state, is set to ON (step S3622: Yes), the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON, which transitions the game state to the normal game state (step S3623). The normal game state transition flag is referenced in step S4215 of the game state transition process in Figure 218 when determining whether or not to transition the game state from a-time-saving game state to the normal game state. Furthermore, the MPU 41 sets the a-time-saving game state flag to OFF (step S3624), and terminates the normal game control process.
ここで、本実施形態の普図当たり制御処理では、a時短遊技状態において普図当たり遊技が実行される場合、当該普図当たり遊技の終了に基づいて、ステップS3623において遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されると共に、ステップS3624においてa時短遊技状態フラグがオフに設定される。つまり、本実施形態では、a時短遊技状態において普図当たり遊技が開始される場合、1回に普図当たり遊技の実行(1回の電動役物315bの作動)により、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行される。そして、前述のように、a時短遊技状態の移行に基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示の計5回の第2特図遊技を実行することが可能になり、第2特図の残保留に基づく第2特図遊技はa時短遊技状態から移行した通常遊技状態において開始される。 In this embodiment, in the normal game win control process, when a normal game win is performed in the a-time-saving game state, based on the end of the normal game win, the normal game state transition flag is set to ON in step S3623 to transition the game state from the a-time-saving game state to the normal game state, and the a-time-saving game state flag is set to OFF in step S3624. In other words, in this embodiment, when a normal game win is started in the a-time-saving game state, the game state transitions from the a-time-saving game state to the normal game state by the execution of a normal game win (operation of the electric mechanism 315b once). As described above, when a regular winning game is executed based on a transition to the time-saving game state (when the second prize entry point 315 is opened by the operation of the electric mechanism 315b), it becomes possible to execute a total of five second special symbol games: the current variation display of the second special symbol, plus the variation displays of the second special symbol based on up to four second special symbol reserves (so-called remaining reserves). The second special symbol games based on the remaining reserves of the second special symbol begin in the normal game state transitioned from the time-saving game state (a).
[特図遊技制御処理]
ここで、図207及び図208は、図203のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図207及び図208を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special Game Control Processing]
Here, Figures 207 and 208 are flowcharts illustrating an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 of the main process in Figure 203. In the special symbol game control process, the contents of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated, and the progress of the first special symbol game or the second special symbol game is controlled, for example, the display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 is controlled. The special symbol game control process will be described below with reference to Figures 207 and 208.
<ステップS3701>
図207に示すように、本実施形態の特図遊技制御処理では、MPU41は、まず大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3701)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S3701>
As shown in Figure 207, in the special game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on (step S3701). In the big win game control process of Figure 29, the "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S2206 when a big win game is started, and to off in step S2252 when a big win game is finished.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。 The MPU 41 terminates the special feature game control process if the jackpot game flag is on (step S3701: Yes), i.e., if a jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, the special feature game is not started while a jackpot game is in progress. Of course, the special feature game may be started while a jackpot game is in progress.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3702に移行する。 On the other hand, if the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S3701: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S3702.
<ステップS3702>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3702)。特図変動表示中フラグは、後述の図208の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS3915でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS3710でオフに設定される。
<Step S3702>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S3701: No), that is, if a jackpot game is not in progress, the MPU 41 determines whether the flag indicating that the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variation (in progress of the first special symbol game or the second special symbol game) is on (step S3702). The flag indicating that a variation is in progress is set to on in step S3915 when the variation display of the first special symbol or the second special symbol starts in the special symbol variation start process shown in Figure 208 described later, and is set to off in step S3710 when the first special symbol or the second special symbol is displayed in a stopped state in the said special symbol game control process.
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3702:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3706に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3702:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3703に移行する。 If the "Special Symbol Variation Display" flag is on (step S3702: Yes), meaning the special symbol is currently being displayed in a variation (special symbol game is in progress), the MPU 41 proceeds to step S3706. On the other hand, if the "Special Symbol Variation Display" flag is off (step S3702: No), meaning the special symbol is not being displayed in a variation (special symbol game is not in progress) when a jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3703.
<ステップS3703>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3702:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS3703)。
<Step S3703>
If the flag indicating that the special symbol is changing is off (step S3702: No), that is, if the special symbol is not changing when the jackpot game is not in progress (the special symbol game is not in progress), the MPU 41 determines whether both the first special symbol reserve count N stored in the first special symbol reserve count storage area NAA of the special symbol reserve storage area 412b and the second special symbol reserve count M stored in the second special symbol reserve count storage area NAB are 0 (step S3703).
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS3703:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3703:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS3704に移行する。 The MPU 41 terminates the special symbol game control process if both the number of reserved special symbols N and the number of reserved special symbols M are 0 (step S3703: Yes), that is, if there is no reservation of the right to execute the first special symbol game or the right to execute the second special symbol game. On the other hand, if either the number of reserved special symbols N or the number of reserved special symbols M is not 0 (step S3703: No), that is, if there is a reservation of at least one of the right to execute the first special symbol game or the right to execute the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3704.
<ステップS3704>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3703:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS3704)、処理をステップS3705に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図209を参照して後述する。
<Step S3704>
If either the first special symbol reserve number N or the second special symbol reserve number M is not 0 (step S3703: No), that is, if there is a reserve for the right to execute the first special symbol game and a reserve for the right to execute the second special symbol game, the MPU 41 executes a special symbol data setting process related to the special symbol win/loss information data (special symbol data) stored in the special symbol reserve storage area 412b (step S3704), and proceeds to step S3705. Details of the special symbol data setting process will be described later with reference to Figure 209.
<ステップS3705>
ステップS3705では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図210を参照して後述する。
<Step S3705>
In step S3705, the MPU 41 executes a special symbol variation start process to initiate the variation display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 (executing the first special symbol game or the second special symbol game), and then terminates the special symbol game control process. Details of the special symbol variation start process will be described later with reference to Figure 210.
<ステップS3706>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3702:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図210の特図変動開始処理でのステップS3903の第1特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄、又は同特図変動開始処理でのステップS3907若しくはS3909の第2特図変動パターン設定処理A,Bで設定される第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3706)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3706>
If the flag indicating that a special symbol is currently changing is on (step S3702: Yes), that is, if the first special symbol or the second special symbol is changing (while the special symbol game is being played), the MPU 41 determines whether the special symbol change display time has elapsed from the start of the change display of the first special symbol or the second special symbol game for the first special symbol set in the first special symbol change pattern setting process in step S3903 of the special symbol change start process shown in Figure 210 below, or for the second special symbol set in the second special symbol change pattern setting processes A and B in steps S3907 or S3909 of the same special symbol change start process (step S3706). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to stop the special symbol that is currently changing and end the special symbol game.
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3706:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3707に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3706:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variation display time has elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S3706: Yes), that is, if it is time to stop the variation display of the special symbol and end the special symbol game, the process proceeds to step S3707. On the other hand, if the variation display time has not elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S3706: No), that is, if it is not time to stop the variation display of the special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 terminates the special symbol game control process.
<ステップS3707~S3710>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS3706:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS3707)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3708)、特図遊技が終了したことを音声ランプ制御装置5に通知する特図遊技終了コマンドを設定する(ステップS3709)。さらに、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3710)、処理を図208のステップS3711に移行する。
<Steps S3707-S3710>
When the display time for the first or second special symbol has elapsed since the start of the display of the first or second special symbol's variation (step S3706: Yes), that is, when it is time to stop the special symbol display and end the special symbol game, the MPU 41 stops the special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the jackpot lottery for the special symbol game (step S3707). The MPU 41 then sets the special symbol variation stop flag to ON, indicating that the first or second special symbol has stopped (step S3708), and sets a special symbol game end command to notify the voice lamp control device 5 that the special symbol game has ended (step S3709). Furthermore, the MPU 41 sets the "Special Symbol Variation Display" flag, which indicates that the first or second special symbol is currently being displayed in a variation state (special symbol game is in progress), to off (step S3710), and proceeds to step S3711 in Figure 208.
<ステップS3711及びS3712>
図208のステップS3711では、MPU41は、残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する。残設定カウンタは、a時短遊技状態において電動役物315bが開放されることを契機とする第2入賞口315への遊技球の入球による第2特図保留(残保留)に対して実行される第2特図遊技(特殊変動)の残り回数を示すものであり、図211の第2特図変動パターン設定処理BのステップS4015、又は図212のステップS4019若しくはS4023において設定される。
<Steps S3711 and S3712>
In step S3711 of Figure 208, the MPU 41 determines whether the value of the remaining setting counter is 0. The remaining setting counter indicates the remaining number of second special symbol games (special variations) that are executed for second special symbol reserves (remaining reserves) resulting from the entry of game balls into the second prize pocket 315 triggered by the opening of the electric mechanism 315b in the a-time-saving game state. It is set in step S4015 of the second special symbol variation pattern setting process B in Figure 211, or in step S4019 or S4023 in Figure 212.
MPU41は、第2特図の残保留に対する特殊変動の残り回数を示す残設定カウンタの値が0である場合(ステップS3711:Yes)、特殊変動が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する特殊変動終了コマンドを設定し(ステップS3712)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS3711:No)、処理をステップS3713に移行する。 If the value of the remaining setting counter, which indicates the remaining number of special variations for the remaining reserved symbols of the second special symbol, is 0 (step S3711: Yes), the MPU 41 sets a special variation termination command to notify the voice lamp control device 5 that the special variation has ended (step S3712), and terminates the special symbol game control process. On the other hand, if the value of the remaining setting counter is not 0 (step S3711: No), the MPU 41 proceeds to step S3713.
<ステップS3713>
残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS3711:No)、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行されるまでの残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3713)。天井回数カウンタは、図219の遊技状態の移行処理のステップS4251において、大当たり遊技の終了した場合にセットされ、天井回数カウンタフラグは、当該遊技状態の移行処理のステップS4252において、天井回数カウンタをセットした場合にオンに設定される。
<Step S3713>
If the value of the remaining setting counter is not 0 (step S3711: No), the MPU 41 determines whether the ceiling count counter flag, which indicates that a ceiling count counter showing the remaining number of special symbol games until the game state is transitioned to the b time-saving game state, is set to ON (step S3713). The ceiling count counter is set in step S4251 of the game state transition process in Figure 219 when the jackpot game ends, and the ceiling count counter flag is set to ON in step S4252 of the game state transition process when the ceiling count counter is set.
MPU41は、天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS3713:Yes)、処理をステップS3714に移行し、天井回数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS3713:No)、処理をステップS3717に移行する。 If the ceiling count counter flag, which indicates that the ceiling count counter is set, is set to ON (step S3713: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3714. If the ceiling count counter flag is set to OFF (step S3713: No), the process proceeds to step S3717.
<ステップS3714~S3716>
天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS3713:Yes)、MPU41は、更新処理として、遊技状態がb時短遊技状態に移行されるまでの残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3714)、処理をステップS3715に移行する。
<Steps S3714-S3716>
If the ceiling count counter flag, which indicates that the ceiling count counter is set, is set to ON (step S3713: Yes), the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the value of the ceiling count counter, which indicates the remaining number of special symbol games until the game state transitions to the b-time-saving game state (step S3714), and then proceeds to step S3715.
ステップS3715では、MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0である場合(ステップS3715:Yes)、即ち遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3716)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3715:No)、即ち遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 In step S3715, the MPU 41 determines whether the value of the ceiling count counter after subtraction is 0. That is, the MPU 41 determines whether it is time to transition the game state to the b-time-saving game state. If the value of the ceiling count counter after subtraction is 0 (step S3715: Yes), i.e., it is time to transition the game state to the b-time-saving game state, the MPU 41 sets the b-time-saving game state transition flag to ON (step S3716) and terminates the special feature game control process. On the other hand, if the value of the ceiling count counter after subtraction is not 0 (step S3715: No), i.e., it is not time to transition the game state to the b-time-saving game state, the MPU 41 terminates the special feature game control process.
<ステップS3717及びS3718>
天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS3713:No)、MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3717)。ここで、時短図柄停止外れは、当該変動表示の終了後に遊技状態がc時短遊技状態に移行される大当たり抽選結果である。即ち、ステップS3717では、MPU41は、当該変動表示の停止後にc時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Steps S3717 and S3718>
If the ceiling count counter flag, which indicates that the ceiling count counter is set, is set to off (step S3713: No), the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the fluctuation display is a failure to stop the time-saving symbols (step S3717). Here, a failure to stop the time-saving symbols is a jackpot lottery result in which the game state transitions to the c time-saving game state after the end of the fluctuation display. That is, in step S3717, the MPU 41 determines whether to transition to the c time-saving game state after the fluctuation display stops.
MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3717:Yes)、遊技状態をc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3718)、当該特図遊技制御処理を終了する。c時短遊技状態移行フラグは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4208において、遊技状態をc時短遊技状態に移行させるか否かを判断する場合に参照される。 If the result of the jackpot lottery for the variable display is a failure to stop the time-saving symbols (step S3717: Yes), the MPU 41 sets the c-time-saving game state transition flag to ON (step S3718) to transition the game state to the c-time-saving game state, and terminates the special symbol game control process. The c-time-saving game state transition flag is referenced in step S4208 of the game state transition process in Figure 217 when determining whether or not to transition the game state to the c-time-saving game state.
一方、MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3717:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態に移行させない場合、処理をステップS3719に移行する。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the fluctuation display is not a failure to stop the time-saving symbol (step S3717: No), that is, if the game state is not transitioned to the time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3719.
<ステップS3719>
当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3717:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態に移行させない場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3719)。b時短遊技状態フラグは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4203において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させる場合にオンに設定される。
<Step S3719>
If the result of the jackpot lottery for the fluctuation display is not a time-saving symbol stop failure (step S3717: No), that is, if the game state is not transitioned to the c time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the b time-saving game state flag, which indicates that the game state is the b time-saving game state, is set to ON (step S3719). The b time-saving game state flag is set to ON in step S4203 of the game state transition process in Figure 217 when the game state is transitioned from the normal game state to the b time-saving game state.
MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3719:Yes)、処理をステップS3720に移行し、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3719:No)、処理をステップS3723に移行する。 If the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the b-time-saving game state, is set to ON (step S3719: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3720. If the b-time-saving game state flag is set to OFF (step S3719: No), the process proceeds to step S3723.
<ステップS3720~S3722>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3719:Yes)、MPU41は、更新処理として、b時短遊技状態で実行可能な残り時短遊技回数を示すb時短回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3720)、処理をステップS3721に移行する。b時短回数カウンタは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4205において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させた場合に設定される。
<Steps S3720-S3722>
If the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the b-time-saving game state, is set to ON (step S3719: Yes), the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the value of the b-time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving game plays that can be performed in the b-time-saving game state (step S3720), and then proceeds to step S3721. The b-time-saving game count counter is set in step S4205 of the game state transition process in Figure 217 when the game state is transitioned from the normal game state to the b-time-saving game state.
ステップS3721では、MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3721:Yes)、即ち遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3722)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3721:No)、即ち遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 In step S3721, the MPU 41 determines whether the value of the b-time reduction counter after subtraction is 0. That is, the MPU 41 determines whether it is time to transition the game state from the b-time reduction game state to the normal game state. If the value of the b-time reduction counter after subtraction is 0 (step S3721: Yes), i.e., it is time to transition the game state from the b-time reduction game state to the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON (step S3722) and terminates the special game control process. On the other hand, if the value of the b-time reduction counter after subtraction is not 0 (step S3721: No), i.e., it is not time to transition the game state from the b-time reduction game state to the normal game state, the MPU 41 terminates the special game control process.
<ステップS3723>
b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3719:No)、即ち遊技状態がb時短遊技状態でない場合、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3723)。c時短遊技状態フラグは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4209において、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させる場合にオンに設定される。
<Step S3723>
If the b-time-saving game state flag is set to off (step S3719: No), that is, if the game state is not the b-time-saving game state, the MPU 41 determines whether the c-time-saving game state flag, which indicates that the game state is the c-time-saving game state, is set to on (step S3723). The c-time-saving game state flag is set to on in step S4209 of the game state transition process in Figure 217 when the game state is transitioned from the normal game state to the c-time-saving game state.
MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、処理をステップS3724に移行し、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3723:No)、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the MPU 41 has the c-time-saving game state flag set to ON (step S3723: Yes), it proceeds to step S3724. If the c-time-saving game state flag is set to OFF (step S3723: No), it terminates the special feature game control process.
<ステップS3724~S3726>
c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、MPU41は、更新処理として、c時短遊技状態で実行可能な残り時短遊技回数を示すc時短回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3724)、処理をステップS3725に移行する。c時短回数カウンタは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4211において、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させた場合に設定される。
<Steps S3724-S3726>
If the c-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the c-time-saving game state, is set to ON (step S3723: Yes), the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the value of the c-time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving games that can be played in the c-time-saving game state (step S3724), and then proceeds to step S3725. The c-time-saving game count counter is set in step S4211 of the game state transition process in Figure 217 when the game state is transitioned from the normal game state to the c-time-saving game state.
ステップS3725では、MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3725:Yes)、即ち遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3726)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3725:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 In step S3725, the MPU 41 determines whether the value of the c-time reduction count counter after subtraction is 0. That is, the MPU 41 determines whether it is time to transition the game state from the c-time reduction game state to the normal game state. If the value of the c-time reduction count counter after subtraction is 0 (step S3725: Yes), i.e., it is time to transition the game state from the c-time reduction game state to the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON (step S3726) and terminates the special game control process. On the other hand, if the value of the c-time reduction count counter after subtraction is not 0 (step S3725: No), i.e., it is not time to transition the game state from the c-time reduction game state to the normal game state, the MPU 41 terminates the special game control process.
[特図データ設定処理]
ここで、図209は、図207の特図遊技制御処理のステップS3704においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図209を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special drawing data setting process]
Here, Figure 209 is a flowchart showing an example of the procedure for setting special feature data, which is performed by the MPU 41 in step S3704 of the special feature game control process in Figure 207. In the special feature data setting process of this embodiment, the contents of the special feature hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. The special feature data setting process will be described below with reference to Figure 209.
なお、本実施形態の特図保留格納エリア412bは、前述の第1の実施形態と同様であるため詳細な説明は省略するが、図8に示すように、第1入賞口314への遊技球の入球を契機とする第1始動入賞に対する第1特図遊技を実行する権利の保留に対する当否情報を格納するための記憶領域である第1特図保留格納エリアREA(第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAA)と、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする第2始動入賞に対する第2特図遊技を実行する権利の保留に対する当否情報を格納するための記憶領域である第2特図保留格納エリアREB(第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNAB)と、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるための記憶領域である特図実行エリアAEと、を備える。 The special symbol hold storage area 412b in this embodiment is the same as in the first embodiment described above, so a detailed explanation will be omitted. However, as shown in Figure 8, the first special symbol hold storage area REA (first hold area REA1, second hold area REA2, third hold area REA3, fourth hold area REA4, and first special symbol hold count storage area NAA) is a memory area for storing information on whether the hold of the right to execute the first special symbol game for the first starting win triggered by the entry of a game ball into the first prize opening 314 is correct, and the second special symbol hold storage area REA is for storing information on whether the hold of the right to execute the second special symbol game for the second starting win triggered by the entry of a game ball into the second prize opening 315 is correct. The system includes a second special symbol hold storage area REB (first hold area REB1, second hold area REB2, third hold area REB3, fourth hold area REB4, and second special symbol hold count storage area NAB), which is a storage area for storing information on whether a hold is successful or not; and a special symbol execution area AE, which is a storage area for moving special symbol success/failure information stored in the first hold area REA1 of the first special symbol hold storage area REA or the first hold area REB1 of the second special symbol hold storage area REB, when the display of special symbol variations begins in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.
<ステップS3801>
図209に示すように、本実施形態の特図データ設定処理では、MPU41は、まず第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する(ステップS3801)。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3801:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合、処理をステップS3802に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3801:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS3806に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S3801>
As shown in Figure 209, in the special feature data setting process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the number of reserved special features M for the second special feature game is 0 (step S3801). If the number of reserved special features M is 0 (step S3801: Yes), that is, there are no reserved special features for the second special feature game and there are reserved special features for the first special feature game, the MPU 41 proceeds to step S3802. On the other hand, if the number of reserved special features M is not 0 (step S3801: No), that is, there are reserved special features for the second special feature game, the MPU 41 proceeds to step S3806. In other words, by determining whether the number of reserved special features M for the second special feature game is 0, the MPU 41 prioritizes starting the second special feature game over the first special feature game.
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。 In this embodiment, the second special symbol game is started with priority over the first special symbol game. However, the first special symbol game may be started with priority over the second special symbol game. Alternatively, the special symbol games may be started in the order (retention order) of the game balls entering the first or second prize slot 314 or 315, so that either the first or second special symbol game is executed. Furthermore, without assigning a priority to the start of the first and second special symbol games, they may be executed independently of each other, or they may be executed simultaneously (so-called simultaneous special symbol variation).
<ステップS3802~S3804>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、更新処理として、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算する処理を実行し(ステップS3802)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに第1特図当否情報を移動させる(ステップS3803)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3804)。具体的に、ステップS3804では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の第1特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の第1特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS3804の処理が終了した場合、処理をステップS3805に移行する。
<Steps S3802-S3804>
If the second special symbol hold count M is 0 (step S3801: Yes), the MPU 41 performs an update process to subtract 1 from the first special symbol hold count N stored in the first special symbol hold count storage area NAA of the first special symbol hold storage area REA (step S3802), and moves the first special symbol success/failure information from the first hold area REA1 of the first special symbol hold storage area REA to the special symbol execution area AE (step S3803). Subsequently, the MPU 41 shifts the first special symbol success/failure information from the second hold area REA2 to the fourth hold area REA4 of the first special symbol hold storage area REA one by one (step S3804). Specifically, in step S3804, the first special feature win/loss information from the second holding area REA2 of the first special feature holding storage area REA is moved to the first holding area REA1, the first special feature win/loss information from the third holding area REA3 is moved to the second holding area REA2, and the first special feature win/loss information from the fourth holding area REA4 is moved to the third holding area REA3. When the processing in step S3804 is completed, the MPU 41 proceeds to step S3805.
<ステップS3805>
ステップS3805では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトした旨を示す第1特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この第1特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第1特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留に対応させた保留表示(図225(A)及び図225(C)参照)の表示数などを変更することができる。
<Step S3805>
In step S3805, the MPU 41 sets a first special symbol shift command in the RAM 412 indicating that the first special symbol win/loss information for the first special symbol hold storage area REA1 to the fourth hold area REA4 of the first special symbol hold storage area REA has shifted, and terminates the special symbol data setting process. This first special symbol shift command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can change the number of hold displays (see Figures 225(A) and 225(C)) corresponding to the first special symbol hold displayed on the symbol display unit 341 based on the first special symbol shift command.
<ステップS3806~S3808>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3801:No)、MPU41は、減算処理として、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算する処理を実行し(ステップS3806)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに第2特図当否情報を移動させる(ステップS3807)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3808)。具体的に、ステップS3808では、第2保留エリアREB2の第2特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の第2特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS3807の処理が終了した場合、処理をステップS3809に移行する。
<Steps S3806-S3808>
If the number of reserved special symbols M is not 0 (step S3801: No), the MPU 41 performs a subtraction process to subtract 1 from the number of reserved special symbols M stored in the number of reserved special symbols memory area NAB of the number of reserved special symbols storage area REB of the number of reserved special symbols (step S3806), and moves the success/failure information of the number of reserved special symbols from the first reserve area REB1 of the number of reserved special symbols storage area REB to the special symbol execution area AE (step S3807). Subsequently, the MPU 41 shifts the success/failure information of the number of reserved special symbols from the second reserve area REB2 to the fourth reserve area REB4 of the number of reserved special symbols storage area REB one by one (step S3808). Specifically, in step S3808, the second special symbol win/loss information from the second holding area REB2 is moved to the first holding area REB1, the second special symbol win/loss information from the third holding area REB3 is moved to the second holding area REB2, and the second special symbol win/loss information from the fourth holding area REB4 is moved to the third holding area REB3. When the processing in step S3807 is completed, the MPU 41 proceeds to step S3809.
<ステップS3809>
ステップS3809では、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトした旨を示す第2特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この第2特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第2特図保留に対応させた保留表示(図225(B)及び図225(D)参照)の表示数などを変更することができる。
<Step S3809>
In step S3809, the MPU 41 sets a second special symbol shift command in the RAM 412 indicating that the second special symbol win/loss information for the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 of the second special symbol hold storage area REB has shifted, and terminates the special symbol data setting process. This second special symbol shift command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can change the number of hold displays (see Figures 225(B) and 225(D)) corresponding to the second special symbol hold displayed on the symbol display unit 341 based on the second special symbol shift command.
[特図変動開始処理]
ここで、図210は、図207の特図遊技制御処理のステップS3705においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図変動開始処理では、第1入賞口314への遊技球の始動入賞に基づく第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示の開始により、又は第2入賞口315への遊技球の始動入賞に基づく第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により、第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図28を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special Feature Fluctuation Start Processing]
Here, Figure 210 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation start process executed by the MPU 41 in step S3705 of the special symbol game control process in Figure 207. In the special symbol variation start process of this embodiment, the first special game or the second special symbol game (special symbol game) is started when the first special symbol variation display starts on the first special symbol display unit 362 based on the initial entry of a game ball into the first prize slot 314, or when the second special symbol variation display starts on the second special symbol display unit 363 based on the initial entry of a game ball into the second prize slot 315, and various processes associated with the start of the special symbol game are executed. The special symbol variation start process will be described below with reference to Figure 28.
<ステップS3901>
図210に示すように、本実施形態の特図変動開始処理では、MPU41は、まず開始される特図遊技が第1特図遊技であるか否かを判断する(ステップS3901)。MPU41は、開始される特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行する。MPU41は、開始される特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3901:No)、即ち開始される特図遊技が第2特図遊技である場合、処理をステップS3904に移行する。
<Step S3901>
As shown in Figure 210, in the special symbol variation start process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the special symbol game to be started is the first special symbol game (step S3901). If the special symbol game to be started is the first special symbol game (step S3901: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3902. If the special symbol game to be started is not the first special symbol game (step S3901: No), that is, if the special symbol game to be started is the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3904.
<ステップS3902及びS3903>
開始される特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3901:Yes)、MPU41は、第1特図大当たり当否テーブル(図196(A)参照)に基づいて第1特図大当たり抽選を行し(ステップS3902)、さらに第1特図変動パターン設定処理を実行し(ステップS3903)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3902 and S3903>
If the special symbol game to be started is the first special symbol game (step S3901: Yes), the MPU 41 performs a first special symbol jackpot lottery based on the first special symbol jackpot win/loss table (see Figure 196(A)) (step S3902), then performs the first special symbol variation pattern setting process (step S3903), and proceeds to step S3910.
第1特図変動パターン設定処理では、MPU41は、ステップS3902での第1特図大当たり抽選の結果に基づき、第1特図大当たり変動テーブル(図196(D)参照)又は第1特図外れ変動テーブル(図196(F)参照)を参照し、開始される第1特図遊技における第1特図の変動表示時間である第1特図変動パターンが設定される。 In the first special symbol variation pattern setting process, the MPU 41, based on the result of the first special symbol jackpot lottery in step S3902, refers to the first special symbol jackpot variation table (see Figure 196(D)) or the first special symbol miss variation table (see Figure 196(F)) and sets the first special symbol variation pattern, which is the variation display time of the first special symbol in the first special symbol game that is about to begin.
<ステップS3904>
開始される特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3901:No)、即ち開始される特図遊技が第2特図遊技である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3504)。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、b時短遊技状態フラグは、図217の遊技状態の移行処理のステップS4203において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行されることに基づいて通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3904>
If the special symbol game to be started is not the first special symbol game (step S3901: No), that is, if the special symbol game to be started is the second special symbol game, the MPU 41 determines whether the b time-saving game state, which indicates that the game is in the b time-saving game state, is set to ON (step S3504). That is, the MPU 41 determines whether the game state when starting the second special symbol variation display (second special symbol game) is the b time-saving game state. The b time-saving game state flag is set to ON in step S4203 of the game state transition process in Figure 217 when the game transitions from the normal game state to the b time-saving game state based on the execution of a specified number of special symbol games (for example, 500 times) after the end of a jackpot game in which the jackpot lottery result is a loss.
MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、処理をステップS3906に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、処理をステップS3905に移行する。 If the MPU 41 is set to ON (step S3904: Yes), indicating that the b-time-saving game state is active, the process proceeds to step S3906. Conversely, if the MPU 41 is set to OFF (step S3904: No), the process proceeds to step S3905.
<ステップS3905>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3505)。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がc時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Step S3905>
If the b-time-saving game state, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to off (step S3904: No), the MPU 41 determines whether or not the c-time-saving game state, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to on (step S3505). That is, the MPU 41 determines whether or not the game state when starting the second special symbol variation display (second special symbol game) is the c-time-saving game state.
MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行する。一方、MPU41は、c時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3908に移行する。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態が、b時短遊技状態及びc時短遊技状態ではなく、通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合、処理をステップS3908に移行する。 If the MPU 41 is set to ON (step S3905: Yes), indicating that the game is in the c-time-saving game state, it proceeds to step S3906. Conversely, if the MPU 41 is set to OFF (step S3905: No), it proceeds to step S3908. That is, if the game state when initiating the second special symbol variation display (second special symbol game) is either the normal game state or the a-time-saving game state, rather than the b-time-saving game state or the c-time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3908.
<ステップS3906及びS3907>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、又はc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3905:Yes)、即ち第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル(図197(A)参照)に基づいて第2特図大当たり抽選を行し(ステップS3906)、さらに第2特図変動パターン設定処理Aを実行し(ステップS3907)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3906 and S3907>
If the b-time-saving game state, which indicates that the game is in the b-time-saving game state, is set to ON (step S3904: Yes), or if the c-time-saving game state, which indicates that the game is in the c-time-saving game state, is set to ON (step S3905: Yes), that is, if the game state when starting the second special symbol variation display (second special symbol game) is the b-time-saving game state or the c-time-saving game state, the MPU 41 performs a second special symbol jackpot lottery based on the b-time-saving-c-time-saving second special symbol jackpot win/loss table (see Figure 197(A)) (step S3906), then executes the second special symbol variation pattern setting process A (step S3907), and proceeds to step S3910.
第2特図変動パターン設定処理Aでは、MPU41は、ステップS3906での第2特図大当たり抽選結果の結果に基づき、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブル(図197(C)参照)又はb時短-c時短第2特図外れ変動テーブル(図197(E)参照)を参照し、開始される第2特図遊技における第2特図の変動表示時間である第2特図変動パターンが設定される。 In the second special symbol variation pattern setting process A, the MPU 41, based on the result of the second special symbol jackpot lottery in step S3906, refers to either the b-time-saving - c-time-saving second special symbol jackpot variation table (see Figure 197(C)) or the b-time-saving - c-time-saving second special symbol miss variation table (see Figure 197(E)), and sets the second special symbol variation pattern, which is the variation display time of the second special symbol in the second special symbol game that is about to begin.
<ステップS3908及びS3909>
c時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3905:No)、即ち第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態が、b時短遊技状態及びc時短遊技状態ではなく、通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合、MPU41は、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブル(図198(A)参照)に基づいて第2特図大当たり抽選を行し(ステップS3908)、さらに第2特図変動パターン設定処理を実行し(ステップS3908)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3908 and S3909>
If the time-saving game state is set to off (step S3905: No), that is, if the game state when starting the second special symbol variation display (second special symbol game) is not the time-saving game state or the time-saving game state, but the normal game state or the time-saving game state, the MPU 41 performs a second special symbol jackpot lottery based on the normal-a time-saving second special symbol jackpot win/loss table (see Figure 198(A)) (step S3908), then performs the second special symbol variation pattern setting process (step S3908), and proceeds to step S3910.
第2特図変動パターン設定処理Bでは、MPU41は、ステップS3908での第2特図大当たり抽選結果の結果に基づき、a時短第2特図変動テーブル(図199(A)参照)又は通常第2特図変動テーブル(図199(B)参照)を参照し、開始される第2特図遊技における第2特図の変動表示時間である第2特図変動パターンが設定される。なお、第2特図変動パターン設定処理Bの詳細は、図211~図213を参照して後述する。 In the second special symbol variation pattern setting process B, the MPU 41, based on the result of the second special symbol jackpot lottery in step S3908, refers to either the time-saving second special symbol variation table (see Figure 199(A)) or the normal second special symbol variation table (see Figure 199(B)) to set the second special symbol variation pattern, which is the duration of the second special symbol variation display in the second special symbol game that is about to begin. Details of the second special symbol variation pattern setting process B will be described later with reference to Figures 211 to 213.
<ステップS3910>
ステップS3910では、MPU41は、ステップS3902、S3906又はS3908での大当たり抽選の結果と、ステップS3903、S3907又はS3909で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS3911に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を表示演出として実行することができる。
<Step S3910>
In step S3910, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command in the RAM 412, which includes the result of the jackpot lottery in step S3902, S3906, or S3908 and the special symbol variation pattern set in step S3903, S3907, or S3909, and then proceeds to step S3911. The special symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can execute the special symbol game performance as a display performance on the symbol display unit 341, etc., based on the special symbol variation pattern command.
なお、MPU41は、大当たり抽選の結果が「4R時短大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に4R時短大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「4R通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に4R通凹大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「小当たり」である場合、特図変動パターン「01」、「02」、「08」~「010」に小当たりである旨を示す「C」を付した「C01」、「C02」、「C08」~「C010」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「05」、「08」~「10」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D05」、「D08」~「D10」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、時短図柄停止外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "4R time-saving jackpot", the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "A01" to "A03", which are special symbol variation patterns "01" to "03" with an "A" added to indicate that it is a 4R time-saving jackpot, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. Also, if the result of the jackpot lottery is a "4R normal jackpot", the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "B01" to "B03", which are special symbol variation patterns "01" to "03" with a "B" added to indicate that it is a 4R normal concave jackpot, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. In addition, if the result of the jackpot lottery is a "minor win", the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "C01", "C02", "C08" to "C010", which are special symbol variation patterns "01", "02", "08" to "010" with a "C" added to indicate that it is a minor win, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the jackpot lottery result is a "miss," the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "D01" to "D05" or "D08" to "D10" as the special symbol variation pattern command in the RAM 412, by adding a "D" to the special symbol variation patterns "01" to "05" or "08" to "10" to indicate that it is a miss. Also, if the jackpot lottery result is a "miss," the MPU 41 includes information indicating the type of miss (pre- and post-miss reach, reach other than pre- and post-miss, complete miss, time-saving symbol stop miss) in the special symbol variation pattern command.
<ステップS3911>
特図変動パターンコマンドを設定した場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させる(ステップS3911)。具体的には、MPU41は、第1入賞口314への遊技球の始動入賞に基づく場合には、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技を開始し、第2入賞口315への遊技球の始動入賞に基づく場合には、第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第2特図遊技を開始する。さらに、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3911)、当該特図変動開始処理を終了する。
<Step S3911>
When a special symbol variation pattern command is set, the MPU 41 starts the special symbol game by starting the variation display of the special symbols in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 (step S3911). Specifically, if the MPU 41 is triggered by a game ball entering the first prize slot 314, it starts the first special game by starting the variation display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362, and if the MPU 41 is triggered by a game ball entering the second prize slot 315, it starts the second special symbol game by starting the variation display of the second special symbol in the second special symbol display unit 363. Furthermore, the MPU 41 sets the special symbol variation display in progress flag to ON, indicating that the special symbols are being displayed (the special symbol game is in progress) (step S3911), and ends the special symbol variation start process.
[第2特図変動パターン設定処理B]
ここで、図211~図213は、図207の特図変動開始処理のステップS3909においてMPU41によって実行される第2特図変動パターン設定処理Bの手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の第2特図変動パターン設定処理Bでは、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図211~図213を参照しつつ、第2特図変動パターン設定処理Bを説明する。
[Second Special Feature Variation Pattern Setting Process B]
Here, Figures 211 to 213 are flowcharts showing an example of the procedure for the second special pattern variation setting process B, which is executed by the MPU 41 in step S3909 of the special pattern variation start process in Figure 207. In the second special pattern variation pattern setting process B of this embodiment, the contents of the special pattern hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. The second special pattern variation pattern setting process B will be described below with reference to Figures 211 to 213.
<ステップS4001>
図211に示すように、本実施形態の第2特図変動パターン設定処理Bでは、MPU41は、まず時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、図219の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定される。
<Step S4001>
As shown in Figure 211, in the second special pattern variation setting process B of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to ON. The a-time-saving game state flag is set to ON after the end of the time-saving jackpot game in step S4246 of the game state transition process shown in Figure 219.
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、処理をステップS4002に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、処理をステップS4006に移行する。 If the MPU 41 has the "a" time-saving game state flag set to "on" (step S4001: Yes), it proceeds to step S4002. If the "a" time-saving game state flag is set to "off" (step S4001: No), it proceeds to step S4006.
<ステップS4002及びS4003>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、当該第2特図遊技における第2特図の変動表示時間として変動パターン「08」の40秒(図199(A)参照)を設定する処理を実行すると共に(ステップS4002)、a時短遊技状態において第2特図遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する特殊変動開始コマンドを設定し(ステップS4003)、処理をステップS4004に移行する。即ち、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く、大当たり遊技が実行され易い特殊変動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する。
<Steps S4002 and S4003>
If the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to ON (step S4001: Yes), the MPU 41 performs a numerical storage process to set the variation display time of the second special symbol in the second special symbol game to 40 seconds of variation pattern "08" (see Figure 199(A)) (step S4002), and sets a special variation start command to notify the voice lamp control device 5 that the second special symbol game is starting in the a-time-saving game state (step S4003), and then proceeds to step S4004. That is, the MPU 41 notifies the voice lamp control device 5 that a special variation is starting in which the probability of the jackpot lottery result being a small win is high and the jackpot game is likely to be executed.
特殊変動開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特殊変動開始コマンドに基づいて、大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く、大当たり遊技が実行され易い特殊変動であることを遊技者に報知する表示演出であるRUSH演出(図226参照)を特定演出として開始することができる。 The special variation start command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. Based on this, the audio lamp control device 5 can initiate the RUSH effect (see Figure 226) as a specific effect, which is a display effect that informs the player that the special variation has a high probability of resulting in a minor win and is more likely to result in a jackpot.
<ステップS4004>
ステップS4004では、MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する。MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4004:Yes)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4004:No)、即ち当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS4005に移行する。
<Step S4004>
In step S4004, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a minor win. If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a minor win (step S4004: Yes), the MPU 41 terminates the second special symbol variation pattern setting process B. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is not a minor win (step S4004: No), that is, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a loss, the MPU 41 proceeds to step S4005.
<ステップS4005>
当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4004:No)、即ち当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、MPU41は、前記特殊変動が開始されることを示す特殊変動開始フラグをオンに設定し(ステップS4005)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。特殊変動開始フラグは、開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)であるか否かを判断するために、次のステップS4006において参照される。
<Step S4005>
If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is not a minor win (step S4004: No), that is, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a miss, the MPU 41 sets the special variation start flag to ON, indicating that the special variation will be started (step S4005), and terminates the second special symbol variation pattern setting process B. The special variation start flag is referenced in the next step S4006 to determine whether the second special symbol game to be started is the second special symbol game that is executed immediately after the second special symbol game that was started in the a-time-saving game state and resulted in a miss notification (the second special symbol game based on the remaining reserves due to the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state).
<ステップS4006>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、MPU41は、特殊変動開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4006)。即ち、MPU41は、開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)であるか否かを判断する。
<Step S4006>
If the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to off (step S4001: No), the MPU 41 determines whether or not the special variation start flag is set to on (step S4006). That is, the MPU 41 determines whether or not the second special symbol game to be started is a second special symbol game that is executed immediately after the second special symbol game that notifies a loss and was started in a time-saving game state (a second special symbol game based on the remaining reserves due to the entry of game balls into the second prize pocket 315 in a time-saving game state).
MPU41は、特殊変動開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4006:Yes)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)である場合、処理をステップS4007に移行する。一方、MPU41は、特殊変動開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4006:No)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)でない場合、処理を図213のステップS4024に移行する。 If the special variation start flag is set to ON (step S4006: Yes), i.e., the second special symbol game to be started is the second special symbol game executed immediately after the second special symbol game that notified a loss in the a-time-saving game state (the second special symbol game based on the remaining reserves due to the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state), the MPU 41 proceeds to step S4007. On the other hand, if the special variation start flag is set to OFF (step S4006: No), i.e., the second special symbol game to be started is not the second special symbol game executed immediately after the second special symbol game that notified a loss in the a-time-saving game state (the second special symbol game based on the remaining reserves due to the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state), the MPU 41 proceeds to step S4024 in Figure 213.
<ステップS4007及びS4008>
特殊変動開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4006:Yes)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)である場合、MPU41は、特殊変動開始フラグをオフに設定し(ステップS4007)、処理をステップS4008に移行する。
<Steps S4007 and S4008>
If the special variation start flag is set to ON (step S4006: Yes), that is, if the second special symbol game to be started is the second special symbol game that is executed immediately after the second special symbol game that notifies a loss and was started in the a-time-saving game state (the second special symbol game based on the remaining reserves due to the entry of game balls into the second prize pocket 315 in the a-time-saving game state), then the MPU 41 sets the special variation start flag to OFF (step S4007) and proceeds to step S4008.
<ステップS4008及びS4009>
ステップS4008では、MPU41は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の保留である残保留に対する残保留パターン(図199(B)~図199(D)参照)及び残保留数を特定すると共に(ステップS4008)、残保留パターンコマンドを設定し(ステップS4009)、処理をステップS4010に移行する。
<Steps S4008 and S4009>
In step S4008, the MPU 41 identifies the remaining reserve pattern (see Figures 199(B) to 199(D)) and the number of remaining reserves for the remaining reserves, which are the reserved rights to perform the second special symbol game at the end of the second special symbol game that was first performed based on the entry of game balls into the second prize entry 315 in the time-saving game state (step S4008), sets a remaining reserve pattern command (step S4009), and proceeds to step S4010.
残保留パターンコマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残保留パターン、及び残保留数を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。この残保留パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、残保留パターンコマンドに基づいて、RUSH演出のうちのバトル演出(図227及び図228参照)を表示演出として開始することができる。また、音声ランプ制御装置5は、残保留パターンコマンドに基づいて、残保留数を管理することができ、その結果、図柄表示部341に残保留数を表示演出である第2特図保留画像として表示することが可能になる。 The remaining reserve pattern command is a command that notifies the audio lamp control device 5 of the remaining reserve pattern and the number of remaining reserves based on the number of game balls entered into the second prize entry point 315 during the time-saving game state. This remaining reserve pattern command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. As a result, the audio lamp control device 5 can start the battle sequence (see Figures 227 and 228) of the RUSH sequence as a display sequence based on the remaining reserve pattern command. Furthermore, the audio lamp control device 5 can manage the number of remaining reserves based on the remaining reserve pattern command, and as a result, it becomes possible to display the number of remaining reserves as the second special reserve image, which is a display sequence, on the symbol display unit 341.
<ステップS4010及びS4011>
ステップS4010では、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかに該当するか否かを判断する。
<Steps S4010 and S4011>
In step S4010, the MPU 41 determines whether the remaining reserved pattern identified in step S4008 corresponds to either remaining reserved pattern 1 or remaining reserved pattern 5.
残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかに該当する場合(ステップS4010:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「08」である120秒を設定する処理を実行し(ステップS4011)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかにも該当しない場合(ステップS4010:No)、処理をステップS4012に移行する。 If the remaining reserved pattern corresponds to either remaining reserved pattern 1 or remaining reserved pattern 5 (step S4010: Yes), the MPU 41 performs a numerical storage process to set 120 seconds, which is special symbol variation pattern "08", as the display time for the second special symbol variation for the second special symbol game, which is a remaining reserved based on the entry of game balls into the second prize entry 315 in the time-saving game state (step S4011), and terminates the second special symbol variation pattern setting process B. On the other hand, if the remaining reserved pattern does not correspond to either remaining reserved pattern 1 or remaining reserved pattern 5 (step S4010: No), the MPU 41 proceeds to step S4012.
<ステップS4012>
残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかにも該当しない場合(ステップS4010:No)、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4012)。
<Step S4012>
If the remaining reserved pattern does not correspond to either remaining reserved pattern 1 or remaining reserved pattern 5 (step S4010: No), the MPU 41 determines whether the remaining reserved pattern identified in step S4008 corresponds to either remaining reserved pattern 2 or remaining reserved pattern 6 (step S4012).
MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当する場合(ステップS4012:Yes)、処理をステップS4013に移行し、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれにも該当しない場合(ステップS4012:No)、処理を図212のステップS4016に移行する。 If the remaining pending pattern matches either remaining pending pattern 2 or remaining pending pattern 6 (step S4012: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4013. If the remaining pending pattern does not match either remaining pending pattern 2 or remaining pending pattern 6 (step S4012: No), the process proceeds to step S4016 in Figure 212.
<ステップS4013>
残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当する場合(ステップS4012:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「02」である60秒を設定する処理を実行し(ステップS4011)、処理をステップS4014に移行する。
<Step S4013>
If the remaining reserved pattern corresponds to either remaining reserved pattern 2 or remaining reserved pattern 6 (step S4012: Yes), the MPU 41 performs a numerical storage process to set 60 seconds, which is special feature variation pattern "02", as the display time for the second special feature variation for the second special feature game, which is a remaining reserved based on the entry of game balls into the second prize entry 315 in the time-saving game state (step S4011), and then proceeds to step S4014.
<ステップS4014及びS4015>
ステップS4014では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかであることを示す残保留パターン2,6フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを1にセットする処理を実行し(ステップS4015)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4014 and S4015>
In step S4014, the MPU 41 sets the remaining reserve pattern 2,6 flag to ON, indicating that the remaining reserve pattern is either remaining reserve pattern 2 or remaining reserve pattern 6. Then, as a numerical storage process, the MPU 41 executes a process to set the remaining setting counter, which indicates the number of remaining reserves based on the number of game balls entering the second prize entry 315 in the time-saving game state, to 1 (step S4015), and ends the second special symbol variation pattern setting process B.
<ステップS4016>
残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかも該当しない場合(ステップS4012:No)、図212に示すように、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4016)。
<Step S4016>
If the remaining reserved pattern does not correspond to either remaining reserved pattern 2 or remaining reserved pattern 6 (step S4012: No), then, as shown in Figure 212, the MPU 41 determines whether the remaining reserved pattern identified in step S4008 corresponds to either remaining reserved pattern 3 or remaining reserved pattern 7 (step S4016).
MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当する場合(ステップS4016:Yes)、処理をステップS4017に移行し、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれにも該当しない場合(ステップS4016:No)、処理をステップS4020に移行する。 If the remaining pending pattern matches either remaining pending pattern 3 or remaining pending pattern 7 (step S4016: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4017. If the remaining pending pattern does not match either remaining pending pattern 3 or remaining pending pattern 7 (step S4016: No), the process proceeds to step S4020.
<ステップS4017>
残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当する場合(ステップS4016:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「10」である40秒を設定する処理を実行し(ステップS4017)、処理をステップS4018に移行する。
<Step S4017>
If the remaining reserved pattern corresponds to either remaining reserved pattern 3 or remaining reserved pattern 7 (step S4016: Yes), the MPU 41 performs a numerical storage process to set 40 seconds, which is special feature variation pattern "10", as the display time for the second special feature variation for the second special feature game, which is a remaining reserved based on the entry of game balls into the second prize entry 315 in the time-saving game state (step S4017), and then proceeds to step S4018.
<ステップS4018及びS4019>
ステップS4018では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかであることを示す残保留パターン3,7フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを2にセットする処理を実行し(ステップS4019)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4018 and S4019>
In step S4018, the MPU 41 sets the remaining reserve pattern 3,7 flag to ON, indicating that the remaining reserve pattern is either remaining reserve pattern 3 or remaining reserve pattern 7. Then, as a numerical storage process, the MPU 41 executes a process to set the remaining setting counter, which indicates the number of remaining reserves based on the number of game balls entering the second prize entry 315 in the time-saving game state, to 2 (step S4019), and ends the second special symbol variation pattern setting process B.
<ステップS4020>
残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれにも該当しない場合(ステップS4016:No)、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4020)。
<Step S4020>
If the remaining reserved pattern does not correspond to either remaining reserved pattern 3 or remaining reserved pattern 7 (step S4016: No), the MPU 41 determines whether the remaining reserved pattern identified in step S4008 corresponds to either remaining reserved pattern 4 or remaining reserved pattern 8 (step S4020).
MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当する場合(ステップS4020:Yes)、処理をステップS4021に移行し、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれにも該当しない場合(ステップS4020:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。 If the remaining reserved pattern matches either remaining reserved pattern 4 or remaining reserved pattern 8 (step S4020: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4021. If the remaining reserved pattern does not match either remaining reserved pattern 4 or remaining reserved pattern 8 (step S4020: No), the second special figure variation pattern setting process B is terminated.
<ステップS4021>
残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当する場合(ステップS4020:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「01」である30秒を設定する処理を実行し(ステップS4021)、処理をステップS4022に移行する。
<Step S4021>
If the remaining reserved pattern corresponds to either remaining reserved pattern 4 or remaining reserved pattern 8 (step S4020: Yes), the MPU 41 performs a numerical storage process to set 30 seconds, which is special feature variation pattern "01", as the display time for the second special feature variation for the second special feature game, which is a remaining reserved based on the entry of game balls into the second prize entry 315 in the time-saving game state (step S4021), and then proceeds to step S4022.
<ステップS4022及びS4023>
ステップS4022では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかであることを示す残保留パターン4,8フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを3にセットする処理を実行し(ステップS4023)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4022 and S4023>
In step S4022, the MPU 41 sets the remaining reserve pattern 4,8 flag to ON, indicating that the remaining reserve pattern is either remaining reserve pattern 4 or remaining reserve pattern 8. Then, as a numerical storage process, the MPU 41 executes a process to set the remaining setting counter, which indicates the number of remaining reserves based on the number of game balls entering the second prize entry 315 in the time-saving game state, to 3 (step S4023), and ends the second special symbol variation pattern setting process B.
<ステップS4024>
特殊変動開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4006:No)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)でない場合、図212に示すように、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかであることを示す残保留パターン2,6フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4024)。
<Step S4024>
If the special variation start flag is set to off (step S4006: No), that is, if the second special symbol game to be started is not the second special symbol game that is executed immediately after the second special symbol game that notifies a loss and was started in the a time-saving game state (the second special symbol game based on the remaining reserves due to the entry of game balls into the second prize pocket 315 in the a time-saving game state), then, as shown in Figure 212, the MPU 41 determines whether the remaining reserve pattern 2,6 flags, which indicate that the remaining reserve pattern is either remaining reserve pattern 2 or remaining reserve pattern 6, are set to on (step S4024).
MPU41は、残保留パターン2,6フラグがオンに設定されている場合(ステップS4024:Yes)、処理をステップS4025に移行し、残保留パターン2,6フラグがオフに設定されている場合(ステップS4024:No)、処理をステップS4029に移行する。 If the remaining pending pattern 2 and 6 flags are set to ON (step S4024: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4025. If the remaining pending pattern 2 and 6 flags are set to OFF (step S4024: No), the MPU 41 proceeds to step S4029.
<ステップS4025~S4028>
残保留パターン2,6フラグがオンに設定されている場合(ステップS4024:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「02」である60秒を設定する処理を実行する(ステップS4025)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4026)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4027)。
<Steps S4025-S4028>
If the remaining reserve pattern 2 and 6 flags are set to ON (step S4024: Yes), the MPU 41 performs a numerical storage process to set 60 seconds, which is the special feature variation pattern "02", as the display time for the second special feature game, which is a remaining reserve based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state (step S4025). Then, the MPU 41 performs a subtraction process to subtract 1 from the value of the remaining setting counter, which indicates the remaining number of remaining reserves based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state (step S4026), and determines whether the value of the remaining setting counter after the subtraction is 0 or not (step S4027).
MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4027:Yes)、残保留パターン2,6フラグをオフに設定し(ステップS4028)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4027:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。 If the value of the remaining setting counter after subtraction is 0 (step S4027: Yes), the MPU 41 sets the remaining hold pattern 2 and 6 flags to OFF (step S4028) and terminates the second special figure variation pattern setting process B. On the other hand, if the value of the remaining setting counter after subtraction is not 0 (step S4027: No), the MPU 41 terminates the second special figure variation pattern setting process B.
<ステップS4029>
残保留パターン2,6フラグがオフに設定されている場合(ステップS4024:No)、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかであることを示す残保留パターン3,7フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4029)。
<Step S4029>
If the remaining hold pattern 2 and 6 flags are set to off (step S4024: No), the MPU 41 determines whether the remaining hold pattern 3 and 7 flags, which indicate that the remaining hold pattern is either remaining hold pattern 3 or remaining hold pattern 7, are set to on (step S4029).
MPU41は、残保留パターン3,7フラグがオンに設定されている場合(ステップS4029:Yes)、処理をステップS4030に移行し、残保留パターン3,7フラグがオフに設定されている場合(ステップS4029:No)、処理をステップS4034に移行する。 If the remaining pending pattern 3 and 7 flags are set to ON (step S4029: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4030. If the remaining pending pattern 3 and 7 flags are set to OFF (step S4029: No), the MPU 41 proceeds to step S4034.
<ステップS4030~S4033>
残保留パターン3,7フラグがオンに設定されている場合(ステップS4029:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「10」である40秒を設定する処理を実行する(ステップS4030)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4031)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4032)。
<Steps S4030-S4033>
If the remaining reserve pattern 3 and 7 flags are set to ON (step S4029: Yes), the MPU 41 performs a numerical storage process to set 40 seconds, which is the special feature variation pattern "10", as the display time for the second special feature game, which is a remaining reserve based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state (step S4030). Then, the MPU 41 performs a subtraction process to subtract 1 from the value of the remaining setting counter, which indicates the remaining number of remaining reserves based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state (step S4031), and determines whether the value of the remaining setting counter after the subtraction is 0 or not (step S4032).
MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4032:Yes)、残保留パターン3,7フラグをオフに設定し(ステップS4033)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4032:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。 If the value of the remaining setting counter after subtraction is 0 (step S4032: Yes), the MPU 41 sets the remaining hold pattern 3 and 7 flags to OFF (step S4033) and terminates the second special figure variation pattern setting process B. On the other hand, if the value of the remaining setting counter after subtraction is not 0 (step S4032: No), the MPU 41 terminates the second special figure variation pattern setting process B.
<ステップS4034>
残保留パターン3,7フラグがオフに設定されている場合(ステップS4029:No)、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかであることを示す残保留パターン4,8フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4034)。
<Step S4034>
If the remaining hold pattern 3 and 7 flags are set to off (step S4029: No), the MPU 41 determines whether the remaining hold pattern 4 and 8 flags, which indicate that the remaining hold pattern is either remaining hold pattern 4 or remaining hold pattern 8, are set to on (step S4034).
MPU41は、残保留パターン4,8フラグがオンに設定されている場合(ステップS4034:Yes)、処理をステップS4035に移行し、残保留パターン4,8フラグがオフに設定されている場合(ステップS4034:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。 If the remaining hold pattern 4 and 8 flags are set to ON (step S4034: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4035. If the remaining hold pattern 4 and 8 flags are set to OFF (step S4034: No), the second special figure variation pattern setting process B is terminated.
<ステップS4035~S4038>
残保留パターン4,8フラグがオンに設定されている場合(ステップS4034:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「01」である30秒を設定する処理を実行する(ステップS4035)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4036)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4037)。
<Steps S4035-S4038>
If the remaining reserve pattern 4 and 8 flags are set to ON (step S4034: Yes), the MPU 41 performs a numerical storage process to set 30 seconds, which is the special feature variation pattern "01", as the display time for the second special feature game, which is a remaining reserve based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state (step S4035). Then, the MPU 41 performs a subtraction process to subtract 1 from the value of the remaining setting counter, which indicates the remaining number of remaining reserves based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state (step S4036), and determines whether the value of the remaining setting counter after the subtraction is 0 or not (step S4037).
MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4037:Yes)、残保留パターン4,8フラグをオフに設定し(ステップS4037)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4037:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。 If the value of the remaining setting counter after subtraction is 0 (step S4037: Yes), the MPU 41 sets the remaining hold pattern 4 and 8 flags to OFF (step S4037) and terminates the second special figure variation pattern setting process B. On the other hand, if the value of the remaining setting counter after subtraction is not 0 (step S4037: No), the MPU 41 terminates the second special figure variation pattern setting process B.
なお、本実施形態では、特図の変動開始時の遊技状態に応じて大当たり抽選が実行されるが、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球時の遊技状態に応じて大当たり抽選を実行してもよい。 In this embodiment, the jackpot lottery is performed according to the game state at the start of the special symbol variation; however, the jackpot lottery may also be performed according to the game state when the game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315.
[小当たり遊技制御処理]
ここで、図214~図216は、図203のメイン処理でのステップS1407-1においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、羽役物装置83の作動を制御する処理が実行される。
[Small win game control processing]
Here, Figures 214 to 216 are flowcharts showing an example of the procedure for the minor prize game control process executed by the MPU 41 in step S1407-1 of the main process in Figure 203. In the minor prize game control process of this embodiment, in the minor prize game, which is executed based on the result of the big prize lottery, which is executed when a game ball enters the second prize slot 315, a process is executed to control the operation of the feather mechanism 83.
<ステップS4101>
図214に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4101)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図が停止表示されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図207の特図遊技制御処理でのステップS3709において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S4101>
As shown in Figure 214, in the mini-bonus game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the special symbol variation stop flag, which indicates that the first or second special symbol has stopped being displayed, is set to ON (step S4101). That is, the MPU 41 determines whether the timing has become such that the mini-bonus game can be started when the first or second special symbol is stopped being displayed. The special symbol variation stop flag is set to ON when the first or second special symbol is stopped being displayed in step S3709 of the special symbol game control process in Figure 207.
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS4102に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS4106に移行する。 If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S4101: Yes), that is, if it is the right time to start a minor win game, the MPU 41 proceeds to step S4102. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is set to OFF (step S4101: No), that is, if it is not the right time to start a minor win game, the MPU 41 proceeds to step S4106.
<ステップS4102>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS4102)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図210の特図変動開始処理でのステップS3808において大当たり抽選を行った場合にRAM413に記憶される大当たり抽選の結果に基づいて判断される。
<Step S4102>
If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S4101: Yes), that is, if it is the timing to start a minor win game, the MPU 41 determines whether the result of the big win lottery for the special symbol game is a minor win (step S4102). Whether the result of the big win lottery is a minor win is determined based on the result of the big win lottery stored in the RAM 413 when a big win lottery is performed in step S3808 of the special symbol variation start process in Figure 210.
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4102:Yes)、処理をステップS4103に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4102:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery for the special feature game is a minor win (step S4102: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4103. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a minor win (step S4102: No), that is, if the result of the jackpot lottery is a loss, the MPU 41 terminates the minor win game control process.
<ステップS4103~S4105>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4102:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS4103)。そして、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオンに設定すると共に(ステップS4104)、数値記憶処理として、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4105)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4103 to S4105>
If the result of the jackpot lottery for the special game is a minor win (step S4102: Yes), the MPU 41 sets the minor win game start flag to ON, indicating that the minor win game is about to begin (step S4103). The MPU 41 then sets the opening flag to ON, indicating that the opening of the minor win game is being executed (step S4104), and as a numerical storage process, it sets an opening time counter that indicates the remaining time for the opening (step S4105), and then terminates the minor win game control process.
<ステップS4106>
特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S4106>
If the special symbol variation stop flag is set to off (step S4101: No), that is, if it is not the timing to start a minor win game, the MPU 41 determines whether or not the opening flag, which indicates that the opening of the minor win game is being executed, is set to on.
MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS4106:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS4107に移行する。一方、MPU41は、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS4106:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図215のステップS4115に移行する。 If the opening flag is set to ON (step S4106: Yes), i.e., the opening for the minor win game is being executed, the MPU 41 proceeds to step S4107. On the other hand, if the opening flag is set to OFF (step S4106: No), i.e., the opening for the minor win game is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S4115 in Figure 215.
<ステップS4107~S4109>
オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS4106:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、更新処理として、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4107)、減算後のオープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS4108)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4107-S4109>
If the opening flag is set to ON (step S4106: Yes), that is, if the opening of the minor win game is being executed, the MPU 41 performs an update process to subtract 1 from the value of the opening time counter that indicates the remaining time of the opening (step S4107), and determines whether the opening time counter after the subtraction is 0 or not (step S4108). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to finish the opening of the minor win game and to start the operation of the movable wing part 832 of the wing mechanism device 83.
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS4108:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオフに設定し(ステップS4105)、処理をステップS4110に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS4108:No)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the opening time counter after subtraction is 0 (step S4108: Yes), i.e., in a minor win game, it is the timing to finish the opening and start the operation of the movable wing section 832 of the wing mechanism 83, then the MPU 41 sets the opening flag, which indicates that the opening is being performed, to off (step S4105), and proceeds to step S4110. On the other hand, if the opening time counter after subtraction is not 0 (step S4108: No), i.e., in a minor win game, it is not the timing to finish the opening and start the operation of the movable wing section 832 of the wing mechanism 83, then the MPU 41 terminates the minor win game control process.
<ステップS4110>
小当たり遊技において、オープニングを終了して可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、MPU41は、羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始させ(ステップS4110)、処理をステップS4111に移行する(ステップS4110)。このように、小当たり遊技において羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることで、羽役物装置83の導入口831が開放され、羽役物装置83の内部への遊技球の入球が可能となる。
<Step S4110>
In a minor win game, when the opening has finished and it is time to start the operation of the movable wing section 832, the MPU 41 starts the operation of the movable wing section 832 of the wing mechanism 83 (step S4110), and proceeds to step S4111 (step S4110). In this way, when the operation of the movable wing section 832 of the wing mechanism 83 is started in a minor win game, the entry port 831 of the wing mechanism 83 is opened, and it becomes possible for game balls to enter the inside of the wing mechanism 83.
<ステップS4111及びS4112>
ステップS4111では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオンに設定する(ステップS4111)。そして、MPU41は、数値記憶処理として、可動羽部832の残りの作動時間を示す可動羽部作動時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4112)、処理をステップS4113に移行する。
<Steps S4111 and S4112>
In step S4111, the MPU 41 sets the movable blade operation flag to ON, indicating that the movable blade 832 is in operation (step S4111). Then, as a numerical storage process, the MPU 41 performs a process to set a movable blade operation time counter that indicates the remaining operating time of the movable blade 832 (step S4112), and proceeds to step S4113.
<ステップS4113及びS4114>
ステップS4113では、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すV入賞口開閉部作動待機フラグをオンに設定する(ステップS4113)。そして、MPU41は、数値記憶処理として、V入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4114)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4113 and S4114>
In step S4113, the MPU 41 sets the V-prize opening/closing unit operation standby flag to ON, indicating that it is waiting for the V-prize opening/closing unit 835 to operate (step S4113). Then, as a numerical storage process, the MPU 41 executes a process to set a V-prize opening/closing unit operation standby time counter, which indicates the remaining time until the V-prize opening/closing unit 835 starts operating (step S4114), and ends the small prize game control process.
<ステップS4115>
オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS4106:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図215に示すように、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すV入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4115)。MPU41は、V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS4115:Yes)、処理をステップS4116に移行し、V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS4115:No)、処理をステップS4122に移行する。
<Step S4115>
If the opening flag is set to off (step S4106: No), that is, if the opening for the minor prize game has not been performed, the MPU 41 determines whether the V-entry slot opening/closing unit operation standby flag, which indicates that the V-entry slot opening/closing unit 835 is waiting to operate, is set to on (step S4115), as shown in Figure 215. If the V-entry slot opening/closing unit operation standby flag is set to on (step S4115: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4116, and if the V-entry slot opening/closing unit operation standby flag is set to off (step S4115: No), the MPU proceeds to step S4122.
<ステップS4116及びS4117>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS4115:Yes)、MPU41は、更新処理として、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタから1減算する処理を実行し(ステップS4116)、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4117)。即ち、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4116 and S4117>
If the V-prize opening/closing mechanism operation standby flag is set to ON (step S4115: Yes), the MPU 41 performs an update process by subtracting 1 from the V-prize opening/closing mechanism operation standby time counter, which indicates the remaining time until the V-prize opening/closing mechanism 835 of the wing mechanism device 83 starts operating (step S4116), and determines whether the value of the V-prize opening/closing mechanism operation standby time counter after the subtraction is 0 (step S4117). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to start the operation of the V-prize opening/closing mechanism 835 and open the V-prize opening 833.
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS4117:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するするタイミングである場合、処理をステップS4118に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4117:No)、即ちV入賞口開閉部835の作動を開始(V入賞口833を開放)するタイミングでない場合、処理を図216のステップS4130に移行する。 If the value of the V-prize opening/closing mechanism operation standby time counter after subtraction is 0 (step S4117: Yes), that is, if it is time to start the operation of the V-prize opening/closing mechanism 835 of the wing mechanism 83 and open the V-prize opening 833, the MPU 41 proceeds to step S4118. On the other hand, if the value of the V-prize opening/closing mechanism operation standby time counter after subtraction is not 0 (step S4117: No), that is, if it is not time to start the operation of the V-prize opening/closing mechanism 835 (open the V-prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S4130 in Figure 216.
<ステップS4118~S4121>
減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS4117:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始し(ステップS4118)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオンに設定する(ステップS4119)。
<Steps S4118-S4121>
If the value of the V-prize opening/closing unit operation standby time counter after subtraction is 0 (step S4117: Yes), that is, if it is time to start the operation of the V-prize opening/closing unit 835 of the feather mechanism device 83 and open the V-prize opening 833, the MPU 41 starts the operation of the V-prize opening/closing unit 835 (step S4118) and sets the V-prize opening/closing unit operation flag to ON, indicating that the V-prize opening/closing unit 835 is operating (step S4119).
そして、MPU41は、数値記憶処理として、V入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタを設定する処理を実行すると共に(ステップS4120)、V入賞口開閉部作動待機フラグをオフに設定し(ステップS4121)、処理を図216のステップS4130に移行する。 Then, as a numerical storage process, the MPU 41 performs a process to set a V-prize opening/closing unit operation time counter indicating the remaining operation time of the V-prize opening/closing unit 835 (step S4120), sets the V-prize opening/closing unit operation standby flag to off (step S4121), and proceeds to step S4130 in Figure 216.
<ステップS4122>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS4115:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4122)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4122:Yes)、処理をステップS2023に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4122:No)、処理を図216のステップS4130に移行する。
<Step S4122>
If the V-prize opening/closing unit operation standby flag is set to off (step S4115: No), the MPU 41 determines whether the V-prize opening/closing unit operation flag, which indicates that the V-prize opening/closing unit 835 of the feather mechanism device 83 is in operation, is set to on (step S4122). If the V-prize opening/closing unit operation flag is set to on (step S4122: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2023, and if the V-prize opening/closing unit operation flag is set to off (step S4122: No), the MPU proceeds to step S4130 in Figure 216.
<ステップS4123>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4122:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4123)。V入賞フラグは、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にステップS4125においてオンに設定される。
<Step S4123>
If the V-entry slot opening/closing operation flag is set to ON (step S4122: Yes), the MPU 41 determines whether the V-entry flag, which indicates that a game ball has entered the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83, is set to ON (step S4123). The V-entry flag is set to ON in step S4125 when a game ball enters the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83.
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4123:Yes)、処理をステップS4126に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4123:No)、処理をステップS4124に移行する。 If the V-entry flag, which indicates that a game ball has entered the V-entry opening 833 of the wing mechanism 83, is set to ON (step S4123: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4126. If the V-entry flag is set to OFF (step S4123: No), the MPU 41 proceeds to step S4124.
<ステップS4124及びS4125>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4123:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS4124)。羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かは、例えば図203のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口833に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S4124 and S4125>
If the V-winning flag is set to off (step S4123: No), the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the V-winning opening 833 of the wing mechanism 83 (step S4124). Whether or not a game ball has entered the V-winning opening 833 of the wing mechanism 83 is determined, for example, by whether or not the entry sensor (not shown) detects that a game ball 99 has entered the V-winning opening 833 during the prize ball command setting process in step S1403 of the main process in Figure 203.
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合(ステップS4124:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS4125)、処理をステップS4126に移行する。一方、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球していない場合(ステップS4124:No)、処理をステップS4126に移行する。 If a game ball enters the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83 (step S4124: Yes), the MPU 41 sets the V-entry flag to ON (step S4125) and proceeds to step S4126. On the other hand, if no game ball enters the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83 (step S4124: No), the MPU 41 proceeds to step S4126.
<ステップS4126及びS4127>
ステップS4126では、MPU41は、更新処理として、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算する処理を実行し、さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4127)。即ち、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4126 and S4127>
In step S4126, the MPU 41 performs an update process by subtracting 1 from the V-entry opening opening operation time counter, which indicates the remaining operating time of the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83. Furthermore, the MPU 41 determines whether the value of the V-entry opening opening/closing operation time counter after the subtraction is 0 (step S4127). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 to its original position (close the V-entry opening 833).
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4127:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS4128に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4127:No)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理を図216のステップS4130に移行する。 If the value of the V-prize opening/closing time counter after subtraction is 0 (step S4127: Yes), that is, if it is time to return the V-prize opening/closing part 835 of the wing mechanism 83 to its original position (close the V-prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S4128. On the other hand, if the value of the V-prize opening/closing time counter after subtraction is not 0 (step S4127: No), that is, if it is not time to return the V-prize opening/closing part 835 of the wing mechanism 83 to its original position (close the V-prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S4130 in Figure 216.
<ステップS4128及びS4129>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4127:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を復帰させると共に(ステップS4128)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS4129)、処理を図216のステップS4130に移行する。
<Steps S4128 and S4129>
If the value of the V-prize opening/closing mechanism operation time counter after subtraction is 0 (step S4127: Yes), that is, if it is time to return the V-prize opening/closing mechanism 835 of the feather mechanism device 83 to its original position (close the V-prize opening 833), the MPU 41 returns the V-prize opening/closing mechanism 835 to its original position (step S4128), sets the V-prize opening/closing mechanism operation flag, which indicates that the V-prize opening/closing mechanism 835 is in operation, to off (step S4129), and proceeds to step S4130 in Figure 216.
<ステップS4130>
図216に示すように、ステップS4130では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4130:Yes)、処理をステップS4131に移行し、可動羽部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4130:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S4130>
As shown in Figure 216, in step S4130, the MPU 41 determines whether the movable wing operation flag, which indicates that the movable wing 832 is operating, is set to ON. If the movable wing operation flag is set to ON (step S4130: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4131, and if the movable wing operation flag is set to OFF (step S4130: No), the mini-win game control process is terminated.
<ステップS4131及びS4132>
可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4130:Yes)、MPU41は、更新処理として、可動羽部832の残りの作動時間を示す可動羽部作動時間カウンタの値から1減算する処理を実行する(ステップS4131)。そして、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4132)。即ち、MPU41は、可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4131 and S4132>
If the movable blade operation flag is set to ON (step S4130: Yes), the MPU 41 performs an update process by subtracting 1 from the value of the movable blade operation time counter, which indicates the remaining operation time of the movable blade 832 (step S4131). Then, the MPU 41 determines whether the value of the movable blade operation time counter after the subtraction is 0 or not (step S4132). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the movable blade 832 to its original position and close the entry opening 831 to end the mini-win game.
MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4132:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS4133に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4132:No)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the movable vane operation time counter after subtraction is 0 (step S4132: Yes), that is, if it is time to return the movable vane 832 and close the entry opening 831 to end the mini-win game, the MPU 41 proceeds to step S4133. On the other hand, if the value of the movable vane operation time counter after subtraction is not 0 (step S4132: No), that is, if it is not time to return the movable vane 832 and close the entry opening 831 to end the mini-win game, the MPU 41 terminates the mini-win game control process.
<ステップS4133~S4135>
減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4132:Yes)、MPU41は、可動羽部832を復帰させることで小当たり遊技を終了する(ステップS4133)。そして、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオフに設定すると共に(ステップS4134)、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS4135)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4133 to S4135>
If the value of the movable blade operation time counter after subtraction is 0 (step S4132: Yes), the MPU 41 terminates the mini-game by returning the movable blade 832 to its original position (step S4133). The MPU 41 then sets the movable blade operation flag, which indicates that the movable blade 832 is operating, to off (step S4134), and sets the mini-game termination flag, which indicates that the mini-game has ended, to on (step S4135), thereby terminating the mini-game control process.
[遊技状態の移行処理]
ここで、図217~図220は、図203のメイン処理のステップS1408においてMPU41によって実行される遊技状態の移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技状態の移行処理では、各種遊技状態を移行させる処理が実行される。以下、図217~図220を参照しつつ、遊技状態の移行処理を説明する。
[Transition process for game state]
Here, Figures 217 to 220 are flowcharts showing an example of the procedure for the game state transition process executed by the MPU 41 in step S1408 of the main process in Figure 203. In the game state transition process of this embodiment, processes for transitioning between various game states are executed. The game state transition process will be described below with reference to Figures 217 to 220.
<ステップS4201>
図217に示すように、本実施形態の遊技状態の移行処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4201)。通常遊技状態フラグは、当該遊技状態の移行処理において、遊技状態が通常遊技状態に移行される場合に、図218のステップS4216、ステップS4223、又はステップS4226においてオンに設定される一方、通常遊技状態から遊技状態が移行される場合にステップS4207、S4213、図219のステップS4238、S4248又は図220のステップS4263においてオフに設定される。
<Step S4201>
As shown in Figure 217, in the game state transition process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the normal game state flag, which indicates that the game state is in a normal game state, is set to ON (step S4201). The normal game state flag is set to ON in steps S4216, S4223, or S4226 in Figure 218 when the game state transitions to the normal game state, while it is set to OFF in steps S4207, S4213, steps S4238, S4248 in Figure 219, or step S4263 in Figure 220 when the game state transitions from the normal game state.
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS4202に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態以外である場合、処理を図218のステップS4214に移行する。 If the normal game state flag is set to ON (step S4201: Yes), i.e., the game state is the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S4202. On the other hand, if the normal game state flag is set to OFF (step S4201: No), i.e., the game state is anything other than the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S4214 in Figure 218.
<ステップS4202>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4202)。b時短遊技状態移行フラグは、図208の特図遊技制御処理のステップS3716において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行される場合にオンに設定される。
<Step S4202>
If the normal game state flag is set to ON (step S4201: Yes), that is, if the game state is the normal game state, the MPU 41 determines whether the b-time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the b-time-saving game state, is set to ON (step S4202). The b-time-saving game state transition flag is set to ON in step S3716 of the special feature game control process in Figure 208 when a special feature game in which the jackpot lottery result is a loss is executed a predetermined number of times (for example, 500 times) after the jackpot game has ended.
MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4202:Yes)、処理をステップS4203に移行し、b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、処理をステップS4208に移行する。 If the b-time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the b-time-saving game state, is set to ON (step S4202: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4203. If the b-time-saving game state transition flag is set to OFF (step S4202: No), the process proceeds to step S4208.
<ステップS4203及びS4204>
遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4202:Yes)、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4203)、b時短遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4204)。
<Steps S4203 and S4204>
If the b-time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the b-time-saving game state, is set to ON (step S4202: Yes), the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag to ON to indicate that the game state is the b-time-saving game state (step S4203), and sets the b-time-saving game state transition command (step S4204).
b時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態がb時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、さらに、b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報を含む。このb時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がb時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、右打ち表示、残りのb時短遊技回数表示、チャンス告知、第2特図遊技の保留数表示などの表示演出)(図225(B)参照)を開始することができ、さらに、更新処理によってb時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を管理することが可能になる。 The b-time-saving game state transition command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the game state has transitioned to the b-time-saving game state, and further includes information regarding the maximum number of time-saving game plays that can be performed in the b-time-saving game state. This b-time-saving game state transition command is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. As a result, the audio lamp control device 5 can start a display effect specific to when the game state is the b-time-saving game state (background effect, right-hand play display, display of remaining b-time-saving game plays, chance notification, display of the number of reserved second special symbol games, etc.) (see Figure 225(B)) based on the b-time-saving game state transition command, and further enables the management of the remaining number of time-saving game plays that can be performed in the b-time-saving game state through update processing.
なお、本実施形態では、b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報が、b時短遊技状態移行コマンドに含めて音声ランプ制御装置5に送信されるが、当該情報は、b時短遊技状態移行コマンドとは異なるコマンドとして音声ランプ制御装置5に送信してもよい。 In this embodiment, information regarding the maximum number of time-saving game plays that can be performed in the b time-saving game state is included in the b time-saving game state transition command and transmitted to the voice lamp control device 5. However, this information may also be transmitted to the voice lamp control device 5 as a command different from the b time-saving game state transition command.
<ステップS4205~S4207>
ステップS4205では、MPU41は、数値記憶処理として、b時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を示すb時短回数カウンタをセットする処理を実行する。b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数は、例えば500回に設定される(図195(E)参照)。そして、MPU41は、b時短遊技状態移行フラグ及び通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4206及びS4207)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4205-S4207>
In step S4205, the MPU 41 performs a numerical storage process to set a b-time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving games that can be played in the b-time-saving game state. The maximum number of time-saving games that can be played in the b-time-saving game state is set to, for example, 500 times (see Figure 195(E)). Then, the MPU 41 sets the b-time-saving game state transition flag and the normal game state flag to off (steps S4206 and S4207), and terminates the game state transition process.
<ステップS4208>
遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4208)。c時短遊技状態移行フラグは、図208の特図遊技制御処理のステップS3718において、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである特図遊技が終了した場合にオンに設定される。
<Step S4208>
If the b-time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the b-time-saving game state, is set to off (step S4202: No), the MPU 41 determines whether the c-time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the c-time-saving game state, is set to on (step S4208). The c-time-saving game state transition flag is set to on in step S3718 of the special symbol game control process in Figure 208 when the special symbol game ends in which the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols.
MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4208:Yes)、処理をステップS4209に移行し、c時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the MPU 41 has set the c-time-saving game state transition flag (which transitions the game state from normal game state to c-time-saving game state) to ON (step S4208: Yes), it proceeds to step S4209. If the c-time-saving game state transition flag is set to OFF (step S4202: No), it terminates the game state transition process.
<ステップS4209及びS4210>
遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4208:Yes)、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4209)、c時短遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4210)。
<Steps S4209 and S4210>
If the c-time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the c-time-saving game state, is set to ON (step S4208: Yes), the MPU 41 sets the c-time-saving game state flag, which indicates that the game state is in the c-time-saving game state, to ON (step S4209), and sets the c-time-saving game state transition command (step S4210).
c時短遊技状態移行コマンドは、c時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、さらに、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報を含む。このc時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、c時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がc時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、左打ち表示、残りのc時短遊技回数表示、チャンス告知、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図225(C)参照)を開始することができ、さらに、更新処理によってc時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を管理することが可能になる。 The c-time-saving game state transition command is a command that notifies the audio lamp control device 5 that the game state has transitioned to the c-time-saving game state, and further includes information regarding the maximum number of time-saving game plays that can be performed in the c-time-saving game state. This c-time-saving game state transition command is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. As a result, the audio lamp control device 5 can start a display effect specific to when the game state is the c-time-saving game state (background effect, left-hand play display, display of remaining c-time-saving game plays, chance notification, display of first special symbol game hold) (see Figure 225(C)) based on the c-time-saving game state transition command, and further enables the management of the remaining number of time-saving game plays that can be performed in the c-time-saving game state through update processing.
なお、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報が、c時短遊技状態移行コマンドに含めて音声ランプ制御装置5に送信されるが、当該情報は、c時短遊技状態移行コマンドとは異なるコマンドとして音声ランプ制御装置5に送信してもよい。 In this embodiment, information regarding the maximum number of time-saving game plays that can be performed in the time-saving game state (c) is included in the time-saving game state transition command and transmitted to the voice lamp control device 5. However, this information may also be transmitted to the voice lamp control device 5 as a command different from the time-saving game state transition command.
<ステップS4211~S4213>
ステップS4211では、MPU41は、数値記憶処理として、c時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数をc時短回数カウンタにセットする処理を実行する。c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数は、時短図柄停止外れ種別に応じて、10回(時短図柄停止外れA)、20回(時短図柄停止外れB)、30回(時短図柄停止外れC)又は40回(時短図柄停止外れD)に設定される(図198(D)参照)。そして、MPU41は、c時短遊技状態移行フラグ及び通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4212及びS4213)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4211-S4213>
In step S4211, the MPU 41 performs a numerical storage process to set the remaining number of time-saving game plays that can be performed in the time-saving game state c into the time-saving game counter. The maximum number of time-saving game plays that can be performed in the time-saving game state c is set to 10 times (time-saving symbol stop miss A), 20 times (time-saving symbol stop miss B), 30 times (time-saving symbol stop miss C), or 40 times (time-saving symbol stop miss D), depending on the type of time-saving symbol stop miss (see Figure 198(D)). Then, the MPU 41 sets the time-saving game state transition flag and the normal game state flag to off (steps S4212 and S4213), and terminates the game state transition process.
<ステップS4214>
遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態以外である場合、図218に示すように、MPU41は、遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4214)。
<Step S4214>
If the normal game state flag, which indicates that the game state is the normal game state, is set to off (step S4201: No), that is, if the game state is other than the normal game state, the MPU 41 determines whether or not the a-time-saving game state flag, which indicates that the game state is a-time-saving game state, is set to on (step S4214), as shown in Figure 218.
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4214:Yes)、即ち遊技状態がa時短遊技状態である場合、処理をステップS4215に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4214:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態及びa時短遊技状態でない場合、処理をステップS4220に移行する。 If the a-time-saving game state flag is set to ON (step S4214: Yes), i.e., the game state is the a-time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S4215. On the other hand, if the a-time-saving game state flag is set to OFF (step S4214: No), i.e., the game state is neither the normal game state nor the a-time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S4220.
<ステップS4215>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4214:Yes)、即ち遊技状態がa時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4215)。遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、a時短遊技状態において開始された普図当たり遊技が終了される場合に、図206の普図当たり遊技制御処理のステップS3623においてオンに設定される。
<Step S4215>
If the a-time-saving game state flag is set to ON (step S4214: Yes), that is, if the game state is the a-time-saving game state, the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag, which transitions the game state from the a-time-saving game state to the normal game state, is set to ON in step S3623 of the normal game state control process in Figure 206 when a normal game that started in the a-time-saving game state is terminated.
MPU41は、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4215:Yes)、処理をステップS4216に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4215:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the normal game state transition flag, which transitions the game state from the time-saving game state (a) to the normal game state, is set to ON (step S4215: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4216. If the normal game state transition flag is set to OFF (step S4215: No), the game state transition process is terminated.
<ステップS4216及びS4217>
遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4215:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4216)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4217)。
<Steps S4216 and S4217>
If the normal game state transition flag, which transitions the game state from the time-saving game state to the normal game state, is set to ON (step S4215: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to ON to indicate that the game state is the normal game state (step S4216), and sets a normal game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game state has transitioned to the normal game state (step S4217).
通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示(第1特図保留画像)などの表示演出)(図225(A)参照)を実行することができる。 The command to transition to the normal game state is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute effects specific to the normal game state (such as background effects and display effects like the first special symbol game hold display (first special symbol hold image)) (see Figure 225(A)) based on the command to transition to the normal game state.
<ステップS4218及びS4219>
ステップS4218では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4219)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4218 and S4219>
In step S4218, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to off, and further, the MPU 41 sets the a-time-saving game state flag to off (step S4219), and terminates the game state transition process.
<ステップS4220>
遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4214:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態及びa時短遊技状態以外である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4220)。
<Step S4220>
If the a-time-saving game state flag, which indicates that the game state is a-time-saving game state, is set to off (step S4214: No), that is, if the game state is other than the normal game state or a-time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the b-time-saving game state flag, which indicates that the game state is b-time-saving game state, is set to on (step S4220).
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4220:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合、処理をステップS4221に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4220:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態でない場合、処理をステップS4226に移行する。 If the b-time-saving game state flag is set to ON (step S4220: Yes), i.e., the game state is the b-time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S4221. On the other hand, if the b-time-saving game state flag is set to OFF (step S4220: No), i.e., the game state is neither the normal game state, the a-time-saving game state, nor the b-time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S4226.
<ステップS4221>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4220:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4221)。遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、規定回数(例えば500回(図195(E)参照))のb時短遊技の特図遊技を実行した場合に、図208の特図遊技制御処理のステップS3722においてオンに設定される。
<Step S4221>
If the b-time-saving game state flag is set to ON (step S4220: Yes), that is, if the game state is the b-time-saving game state, the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag, which transitions the game state from the b-time-saving game state to the normal game state, is set to ON (step S4221). The normal game state transition flag, which transitions the game state from the b-time-saving game state to the normal game state, is set to ON in step S3722 of the special game control process in Figure 208 when the special game of the b-time-saving game is executed a predetermined number of times (for example, 500 times (see Figure 195(E))).
MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4221:Yes)、処理をステップS4222に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4221:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the normal game state transition flag, which transitions the game state from the b-time-saving game state to the normal game state, is set to ON (step S4221: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4222. If the normal game state transition flag is set to OFF (step S4221: No), the game state transition process is terminated.
<ステップS4222及びS4223>
遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4221:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4222)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4223)。
<Steps S4222 and S4223>
If the normal game state transition flag, which transitions the game state from the b-time-saving game state to the normal game state, is set to ON (step S4221: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to ON to indicate that the game state is the normal game state (step S4222), and sets a normal game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game state has transitioned to the normal game state (step S4223).
通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図225(A)参照)を実行することができる。 The command to transition to the normal game state is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute effects specific to the normal game state (background effects, display effects such as the hold indicator for the first special symbol game) (see Figure 225(A)) based on the command to transition to the normal game state.
<ステップS4224及びS4225>
ステップS4224では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4225)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4224 and S4225>
In step S4224, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to off, and further, the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag to off (step S4225), and terminates the game state transition process.
<ステップS4226>
遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4220:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態以外である場合、MPU41は、遊技状態がc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4226)。
<Step S4226>
If the b-time-saving game state flag, which indicates that the game state is the b-time-saving game state, is set to off (step S4220: No), that is, if the game state is anything other than the normal game state, a-time-saving game state, and b-time-saving game state, the MPU 41 determines whether or not the c-time-saving game state flag, which indicates that the game state is the c-time-saving game state, is set to on (step S4226).
MPU41は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4226:Yes)、即ち遊技状態がc時短遊技状態である場合、処理をステップS4227に移行する。一方、MPU41は、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4226:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態でない場合、処理を図219のステップS4232に移行する。 If the c-time-saving game state flag is set to ON (step S4226: Yes), i.e., the game state is the c-time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S4227. On the other hand, if the c-time-saving game state flag is set to OFF (step S4226: No), i.e., the game state is neither the normal game state, a-time-saving game state, b-time-saving game state, nor c-time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S4232 in Figure 219.
<ステップS4227>
c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4226:Yes)、即ち遊技状態がc時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4227)。遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、時短外れ停止外れ種別に応じた規定回数(10回、20回、30回又は40回(図198(D)参照))のc時短遊技の特図遊技を実行した場合に、図208の特図遊技制御処理のステップS3726においてオンに設定される。
<Step S4227>
If the c-time-saving game state flag is set to ON (step S4226: Yes), that is, if the game state is the c-time-saving game state, the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag, which transitions the game state from the c-time-saving game state to the normal game state, is set to ON in step S3726 of the special game control process in Figure 208 when the special game of the c-time-saving game is executed a predetermined number of times (10, 20, 30, or 40 times (see Figure 198 (D))) according to the type of time-saving miss stop miss.
MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4227:Yes)、処理をステップS4228に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4227:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the normal game state transition flag, which transitions the game state from the time-saving game state to the normal game state, is set to ON (step S4227: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4228. If the normal game state transition flag is set to OFF (step S4227: No), the game state transition process is terminated.
<ステップS4228及びS4229>
遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4227:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4228)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4229)。
<Steps S4228 and S4229>
If the normal game state transition flag, which transitions the game state from the time-saving game state to the normal game state, is set to ON (step S4227: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to ON to indicate that the game state is the normal game state (step S4228), and sets a normal game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game state has transitioned to the normal game state (step S4229).
通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図225(A)参照)を実行することができる。 The command to transition to the normal game state is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute effects specific to the normal game state (background effects, display effects such as the hold indicator for the first special symbol game) (see Figure 225(A)) based on the command to transition to the normal game state.
<ステップS4230及びS4231>
ステップS4230では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、c時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4231)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4230 and S4231>
In step S4230, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to off, and further sets the c-time-saving game state flag to off (step S4231), ending the transition process for the game state.
<ステップS4232>
c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4226:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態でない場合、MPU41は、図219に示すように、大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4232)。大当たり遊技状態フラグは、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示すものであり、大当たり遊技が開始される場合に、ステップS4234でオンに設定される。
<Step S4232>
If the c-time-saving game state flag is set to off (step S4226: No), that is, if the game state is not the normal game state, a-time-saving game state, b-time-saving game state, or c-time-saving game state, the MPU 41 determines whether the jackpot game state flag is set to on, as shown in Figure 219 (step S4232). The jackpot game state flag indicates that the game state is the jackpot game state in which a jackpot game is executed, and is set to on in step S4234 when a jackpot game is started.
MPU41は、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4232:Yes)、処理をステップS4245に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4232:No)、処理をステップS4233に移行する。 If the MPU 41 has the jackpot game state flag set to ON (step S4232: Yes), indicating that the game state is a jackpot game state where a jackpot game is being executed, the MPU 41 proceeds to step S4245. Conversely, if the jackpot game state flag is set to OFF (step S4232: No), the MPU 41 proceeds to step S4233.
<ステップS4233及びS4234>
大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4232:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4233)。大当たり遊技開始フラグは、大当たり遊技が開始される場合に、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2205においてオンに設定される。
<Steps S4233 and S4234>
If the jackpot game state flag is set to off (step S4232: No), the MPU 41 determines whether the jackpot game start flag, which indicates that a jackpot game will be started, is set to on (step S4233). The jackpot game start flag is set to on in step S2205 of the jackpot game control process in Figure 29 when a jackpot game is to be started.
MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4233:Yes)、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4234)、処理をステップS4235に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4233:No)、処理を図220のステップS4253に移行する。 If the jackpot game start flag, which indicates that a jackpot game is about to begin, is set to ON (step S4233: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game state flag, which indicates that the game state is the jackpot game state in which a jackpot game is being executed, to ON (step S4234), and proceeds to step S4235. On the other hand, if the jackpot game start flag is set to OFF (step S4233: No), the MPU 41 proceeds to step S4253 in Figure 220.
<ステップS4235及びS4236>
ステップS4235では、MPU41は、開始される大当たり遊技が、当該大当たり遊技の終了後に遊技状態がa時短遊技状態に移行される時短大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、開始される大当たり遊技が、当該大当たり遊技の終了後に遊技状態がa時短遊技状態に移行される時短大当たりである場合(ステップS4235:Yes)、大当たり遊技の終了後に遊技状態をa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS4236)、処理をステップS4237に移行する。MPU41は、開始される大当たり遊技が時短大当たりでない場合(ステップS4235:No)、処理をステップS4237に移行する。
<Steps S4235 and S4236>
In step S4235, the MPU 41 determines whether the jackpot game to be started is a time-saving jackpot in which the game state will transition to the a time-saving game state after the jackpot game ends. If the jackpot game to be started is a time-saving jackpot in which the game state will transition to the a time-saving game state after the jackpot game ends (step S4235: Yes), the MPU 41 sets the a time-saving game state transition flag to ON, which will transition the game state to the a time-saving game state after the jackpot game ends (step S4236), and proceeds to step S4237. If the jackpot game to be started is not a time-saving jackpot (step S4235: No), the MPU 41 proceeds to step S4237.
<ステップS4237及びS4238>
ステップS4237では、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始されるかを判断する。
<Steps S4237 and S4238>
In step S4237, the MPU 41 determines whether the normal game state flag, which indicates that the game state is the normal game state, is set to ON. That is, the MPU 41 determines whether a jackpot game is started based on the result of the jackpot lottery when the game state is the normal game state being a jackpot.
MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4237:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始される場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4238)、処理をステップS4244に移行する。一方、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4237:No)、処理をステップS4239に移行する。 If the normal game state flag, which indicates that the game state is the normal game state, is set to ON (step S4237: Yes), that is, if the jackpot game is started based on the result of the jackpot lottery when the game state is the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state flag to OFF (step S4238) and proceeds to step S4244. On the other hand, if the normal game state flag, which indicates that the game state is the normal game state, is set to ON (step S4237: No), the MPU 41 proceeds to step S4239.
<ステップS4239~S4241>
ステップS4239では、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始されるか否かを判断する。
<Steps S4239-S4241>
In step S4239, the MPU 41 determines whether the b-time-saving game state flag, which indicates that the game state is the b-time-saving game state, is set to ON. That is, the MPU 41 determines whether a jackpot game is started based on the result of the jackpot lottery when the game state is the b-time-saving game state being a jackpot.
MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4239:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始される場合、b時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS4240)。そして、MPU41は、更新処理として、遊技状態がb時短遊技状態である場合に実行可能な残りの時短遊技回数を示すb時短回数カウンタをクリアする処理を実行し(ステップS4241)、処理をステップS4244に移行する。 If the b-time-saving game state flag, which indicates that the game state is the b-time-saving game state, is set to ON (step S4239: Yes), that is, if the jackpot game is started based on the result of the jackpot lottery when the game state is the b-time-saving game state, the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag to OFF (step S4240). Then, as an update process, the MPU 41 executes a process to clear the b-time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving games that can be executed when the game state is the b-time-saving game state (step S4241), and proceeds to step S4244.
一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4239:No)、即ち開始される大当たり遊技が、遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づくものでない場合、処理をステップS4242に移行する。 On the other hand, if the b-time-saving game state flag is set to off (step S4239: No), that is, if the jackpot game to be started is not based on the result of the jackpot lottery when the game state is the b-time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S4242.
<ステップS4242及びS4243>
ステップS4242では、MPU41は、c時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、更新処理として、遊技状態がc時短遊技状態である場合に実行可能な残りの時短遊技回数を示すc時短回数カウンタをクリアする処理を実行し(ステップS4243)、処理をステップS4244に移行する。
<Steps S4242 and S4243>
In step S4242, the MPU 41 sets the c-time-saving game state flag to off, and further, as an update process, the MPU 41 clears the c-time-saving game count counter, which indicates the remaining number of time-saving games that can be played when the game state is the c-time-saving game state (step S4243), and then proceeds to step S4244.
<ステップS4244>
MPU41は、大当たり遊技開始前の遊技状態に関するフラグをオフに設定するなどの各種処理を実行した場合(ステップS4234~S4243)、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS4244)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Step S4244>
If the MPU 41 performs various processes such as setting a flag related to the game state before the start of a jackpot game to off (steps S4234 to S4243), it sets the jackpot game start flag to off (step S4244) and terminates the game state transition process.
<ステップS4245~S4249>
遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4232:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4245)。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技が終了する場合に、図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2251においてオンに設定される。
<Steps S4245-S4249>
If the jackpot game state flag, which indicates that the game state is a jackpot game state in which a jackpot game is executed, is set to ON (step S4232: Yes), the MPU 41 determines whether the jackpot game end flag, which indicates that the jackpot game is ending, is ON or OFF (step S4245). The jackpot game end flag is set to ON in step S2251 of the jackpot game control process in Figure 29 when the jackpot game is ending.
MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4245:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS4246に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS4245:No)、即ち大当たり遊技を終了しない場合、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the jackpot game termination flag is on (step S4245: Yes), i.e., the jackpot game is to be terminated, the MPU 41 proceeds to step S4246. On the other hand, if the jackpot game termination flag is off (step S4245: No), i.e., the jackpot game is not to be terminated, the MPU 41 terminates the transition process for the game state.
<ステップS4246~S4252>
大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4245:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、大当たり遊技の終了に基づいて遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4246)。
<Steps S4246-S4252>
If the jackpot game termination flag is on (step S4245: Yes), that is, if the jackpot game is to be terminated, the MPU 41 determines whether the a-time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the jackpot game state to the a-time-saving game state based on the termination of the jackpot game, is set to on (step S4246).
MPU41は、大当たり遊技の終了に基づいて遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4246:Yes)、遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4247)。そして、MPU41は、遊技状態がa時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4248)、処理をステップS4251に移行する。 If the MPU 41 has set the a-time-saving game state transition flag (step S4246: Yes) to ON, which transitions the game state from the jackpot game state to the a-time-saving game state based on the end of a jackpot game, then the MPU 41 sets the a-time-saving game state flag (step S4247) to ON, indicating that the game state is the a-time-saving game state. Then, the MPU 41 sets the a-time-saving game state transition command (step S4248) to notify the voice lamp control device 5 that the game state has transitioned to the a-time-saving game state, and proceeds to step S4251.
a時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がa時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、RUSH表示、右打ち表示、残りのa時短遊技回数表示、第2特図遊技の保留数表示などの表示演出)(図225(D)参照)を開始することができる。 The command to transition to the a-time-saving game state is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to initiate a special effect (such as background effects, RUSH display, right-hand play display, display of remaining a-time-saving game rounds, and display of the number of reserved second special symbol games) (see Figure 225(D)) based on the a-time-saving game state transition command.
なお、本実施形態では、遊技状態がa時短遊技状態である場合の時短遊技回数(第2入賞口315の開放回数)が1回に設定されているため、a時短遊技状態移行コマンドには、遊技状態がa時短遊技状態である場合において実行可能な最大の時短遊技回数を示す情報は含まれない。もちろん、a時短遊技状態移行コマンドに、遊技状態がa時短遊技状態である場合において実行可能な最大の時短遊技回数を示す情報を含めてもよい。 In this embodiment, since the number of time-saving game rounds (the number of times the second prize entry point 315 opens) when the game state is in the a-time-saving game state is set to 1, the a-time-saving game state transition command does not include information indicating the maximum number of time-saving game rounds that can be performed when the game state is in the a-time-saving game state. Of course, the a-time-saving game state transition command may include information indicating the maximum number of time-saving game rounds that can be performed when the game state is in the a-time-saving game state.
一方、MPU41は、a時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4246:No)、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4249)。そして、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4250)、処理をステップS4251に移行する。 On the other hand, if the time-saving game state transition flag is set to off (step S4246: No), the MPU 41 sets the normal game state flag to on, indicating that the game state is the normal game state (step S4249). Then, the MPU 41 sets a normal game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game state has transitioned to the normal game state (step S4250), and proceeds to step S4251.
なお、通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図225(A)参照)を実行することができる。 The command to transition to the normal game state is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute effects specific to the normal game state (background effects, display effects such as the hold indicator for the first special symbol game) (see Figure 225(A)) based on the command to transition to the normal game state.
<ステップS4251~S4254>
ステップS4251では、遊技状態が大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS4251)、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定する(ステップS4252)。さらに、MPU41は、数値記憶処理として、遊技状態がb時短遊技状態に移行されるまでに必要な残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタを規定回数(例えば500回)にセットする処理を実行すると共に(ステップS4253)、天井回数カウンタがセットされていることを示す天井回数カウンタフラグをオンに設定し(ステップS4254)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4251 to S4254>
In step S4251, the jackpot game state flag, which indicates that the game state is a jackpot game state, is set to off (step S4251), and the jackpot game end flag, which indicates that the jackpot game has ended, is also set to off (step S4252). Furthermore, as a numerical storage process, the MPU 41 performs a process to set the ceiling count counter, which indicates the remaining number of special symbol games required before the game state transitions to the b time-saving game state, to a predetermined number (for example, 500 times) (step S4253), and sets the ceiling count counter flag, which indicates that the ceiling count counter has been set, to on (step S4254), and then terminates the game state transition process.
<ステップS4255>
大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4233:No)、MPU41は、図220に示すように、小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4255)。小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示すものであり、小当たり遊技が開始される場合に、ステップS4257でオンに設定される。
<Step S4255>
If the jackpot game start flag, which indicates that a jackpot game is about to begin, is set to off (step S4233: No), the MPU 41 determines whether the minor jackpot game state flag is set to on, as shown in Figure 220 (step S4255). The minor jackpot game state flag indicates that the game state is the minor jackpot game state in which a minor jackpot game is being played, and is set to on in step S4257 when a minor jackpot game is about to begin.
MPU41は、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4255:Yes)、処理をステップS4259に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4255:No)、処理をステップS4256に移行する。 If the MPU 41 has the "minor win game state" flag set to "on" (step S4255: Yes), indicating that the game state is a minor win game state where a minor win game is being executed, the MPU 41 proceeds to step S4259. Conversely, if the "minor win game state" flag is set to "off" (step S4255: No), the MPU 41 proceeds to step S4256.
<ステップS4256~S4258>
小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4255:No)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4256)。小当たり遊技開始フラグは、小当たり遊技が開始される場合に、図214の小当たり遊技制御処理のステップS4103においてオンに設定される。
<Steps S4256-S4258>
If the minor win game status flag is set to off (step S4255: No), the MPU 41 determines whether the minor win game start flag, which indicates that a minor win game will be started, is set to on (step S4256). The minor win game start flag is set to on in step S4103 of the minor win game control process in Figure 214 when a minor win game is to be started.
MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4256:Yes)、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4257)、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS4258)、当該遊技状態の移行処理を終了する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4256:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the mini-win game start flag, which indicates that a mini-win game is about to begin, is set to ON (step S4256: Yes), the MPU 41 sets the mini-win game state flag, which indicates that the game state is the mini-win game state in which a mini-win game is being executed, to ON (step S4257), and sets the mini-win game start flag, which indicates that a mini-win game is about to begin, to OFF (step S4258), and terminates the game state transition process. On the other hand, if the mini-win game start flag is set to OFF (step S4256: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS4259>
遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4255:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4259)。小当たり遊技終了フラグは、小当たり遊技が終了する場合に、図216の小当たり遊技制御処理でのステップS4132においてオンに設定される。
<Step S4259>
If the mini-win game state flag, which indicates that the game state is a mini-win game state in which a mini-win game is executed, is set to ON (step S4255: Yes), the MPU 41 determines whether the mini-win game end flag, which indicates that the mini-win game is ending, is ON or OFF (step S4259). The mini-win game end flag is set to ON in step S4132 of the mini-win game control process in Figure 216 when the mini-win game is ending.
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4259:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、処理をステップS4260に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS4259:No)、即ち小当たり遊技を終了しない場合、当該遊技状態の移行処理を終了する。 If the mini-win game termination flag is on (step S4259: Yes), i.e., the mini-win game is to be terminated, the MPU 41 proceeds to step S4260. On the other hand, if the mini-win game termination flag is off (step S4259: No), i.e., the mini-win game is not to be terminated, the MPU 41 terminates the transition process for the game state.
<ステップS4260及びS4261>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4259:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、MPU41は、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS4260)、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS4261)、処理をステップS4262に移行する。
<Steps S4260 and S4261>
If the minor win game termination flag is on (step S4259: Yes), that is, if the minor win game is to be terminated, the MPU 41 sets the minor win game state flag, which indicates that the game state is the minor win game state in which the minor win game is being executed, to off (step S4260), and sets the minor win game termination flag, which indicates that the minor win game is to be terminated, to off (step S4261), and proceeds to step S4262.
<ステップS4262>
ステップS4262では、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。V入賞フラグは、図215の小当たり遊技制御処理でのステップS4125において、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にオンに設定される。
<Step S4262>
In step S4262, the MPU 41 determines whether the V-entry flag, which indicates that a game ball has entered the V-entry opening 833 of the wing mechanism 83, is set to ON. The V-entry flag is set to ON in step S4125 of the small win game control process in Figure 215 when a game ball enters the V-entry opening 833 of the wing mechanism 83.
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4262:Yes)、処理をステップS4263に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4262:No)、処理をステップS4266に移行する。 If the V-entry flag, which indicates that a game ball has entered the V-entry opening 833 of the wing mechanism 83, is set to ON (step S4262: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4263. Conversely, if the V-entry flag is set to OFF (step S4262: No), the MPU 41 proceeds to step S4266.
<ステップS4263及びS4264>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4262:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定すると共に(ステップS4263)、大当たり遊技の終了後に遊技状態をa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS4264)。そして、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオフに設定し(ステップS4265)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4263 and S4264>
If the V-entry flag, which indicates that a game ball has entered the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83, is set to ON (step S4262: Yes), the MPU 41 sets the jackpot game start flag, which indicates that a jackpot game will begin, to ON (step S4263), and also sets the a-time-saving game state transition flag, which transitions the game state to a-time-saving game state after the jackpot game has ended (step S4264). Then, the MPU 41 sets the V-entry flag, which indicates that a game ball has entered the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83, to OFF (step S4265), and ends the game state transition process.
<ステップS4266及びS4267>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4262:No)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4266)。そして、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4267)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4266 and S4267>
If the V-entry flag, which indicates that a game ball has entered the V-entry opening 833 of the feather mechanism device 83, is set to off (step S4262: No), the MPU 41 sets the normal game state flag, which indicates that the game state is the normal game state, to on (step S4266). Then, the MPU 41 sets a normal game state transition command to notify the voice lamp control device 5 that the game state has transitioned to the normal game state (step S4267), and terminates the game state transition process.
なお、通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図203参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図225(A)参照)を実行することができる。 The command to transition to the normal game state is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 203) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute effects specific to the normal game state (background effects, display effects such as the hold indicator for the first special symbol game) (see Figure 225(A)) based on the command to transition to the normal game state.
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図221~図223を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、第1の実施形態との相違点を中心に説明する。本実施形態では、音声ランプ制御装置5の処理のうち、コマンド判定処理の一部が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing by the audio lamp control device 5]
Next, referring to Figures 221 to 223, the processing performed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be explained, focusing on the differences from the first embodiment. In this embodiment, a part of the command determination processing among the processing of the voice lamp control device 5 differs from the first embodiment described above.
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行されるが、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して特定演出としてのRUSH演出を実行するための演出表示処理が実行される点で、前述の第1の実施形態のコマンド判定処理とは異なる。ここで、図221~図223は、図42に示す前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command determination process]
In the command determination process of this embodiment, a command received from the main control device 4 is determined, and the process corresponding to that command is executed. However, it differs from the command determination process of the first embodiment described above in that a performance display process is executed to perform a RUSH performance as a specific performance for the second special feature game which is executed based on the game balls that enter the second prize pocket 315 in the time-saving game state. Here, Figures 221 to 223 are flowcharts showing an example of the procedure of the command determination process executed in step S2703 of the sub-timer interrupt processing in the first embodiment described above, as shown in Figure 42.
<ステップS4501>
図221に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS4501)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS4501:Yes)、処理をステップS4502に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS4501:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4501>
As shown in Figure 221, in the command determination process of this embodiment, the MPU 51 determines whether or not a command has been received (step S4501). If the MPU 51 has received a command (step S4501: Yes), it proceeds to step S4502; if it has not received a command (step S4501: No), it terminates the command determination process.
<ステップS4502>
コマンドを受信した場合(ステップS4501:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4502)。通常遊技状態移行コマンドは、通常遊技状態に移行されることを示すものであり、他の遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、遊技状態の移行処理での図218のステップS4217、S4223、S4229又は図219のステップS4250において設定される。
<Step S4502>
If a command is received (step S4501: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a normal game state transition command (step S4502). A normal game state transition command indicates a transition to the normal game state and is set in steps S4217, S4223, S4229 in Figure 218 or step S4250 in Figure 219 during the game state transition process when transitioning from another game state to the normal game state.
MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4502:Yes)、処理をステップS4503に移行し、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4502:No)、処理をステップS4505に移行する。 If the received command is a command to transition to the normal game state (step S4502: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4503. If the received command is not a command to transition to the normal game state (step S4502: No), the MPU 51 proceeds to step S4505.
<ステップS4503及びS4504>
受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4502:Yes)、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4503)。通常遊技状態フラグは、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4618において、通常遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。そして、MPU51は、通常遊技状態に移行する前の遊技状態に対応する遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4504)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4503 and S4504>
If the received command is a command to transition to the normal game state (step S4502: Yes), the MPU 51 sets the normal game state flag to ON, indicating that the game is in the normal game state (step S4503). The normal game state flag is referenced in step S4618 of the variation type (performance pattern) setting process shown in Figure 224 below, when determining whether or not to set a performance corresponding to the normal game state. Then, the MPU 51 sets the game state flag corresponding to the game state before transitioning to the normal game state to OFF (step S4504), and terminates the command determination process.
<ステップS4505>
受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4502:No)、MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4505)。b時短遊技状態移行コマンドは、b時短遊技状態に移行されることを示すものであり、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合に、図217の遊技状態の移行処理でのステップS4204において設定される。
<Step S4505>
If the received command is not a command to transition to the normal game state (step S4502: No), the MPU 51 determines whether the received command is a command to transition to the b time-saving game state (step S4505). The b time-saving game state transition command indicates that the game will transition to the b time-saving game state, and is set in step S4204 of the game state transition process shown in Figure 217 when the game transitions from the normal game state to the b time-saving game state.
MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4505:Yes)、処理をステップS4506に移行し、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4505:No)、処理をステップS4509に移行する。 If the received command is a b-time-saving game state transition command (step S4505: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4506. If the received command is not a b-time-saving game state transition command (step S4505: No), the MPU 51 proceeds to step S4509.
<ステップS4506~S4508>
受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4505:Yes)、MPU51は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4506)。b時短遊技状態フラグは、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4619において、b時短遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Steps S4506-S4508>
If the received command is a command to transition to the b-time-saving game state (step S4505: Yes), the MPU 51 sets the b-time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in the b-time-saving game state (step S4506). The b-time-saving game state flag is referenced in step S4619 of the variation type (performance pattern) setting process shown in Figure 224 below, when determining whether or not to set a performance corresponding to the b-time-saving game state.
また、MPU51は、数値記憶処理として、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用の記憶領域に、b時短遊技状態で実行可能な最大特図遊技回数をb時短回数カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS4507)。b時短回数カウンタの値は、b時短遊技状態において特図開始される場合、即ちb時短遊技状態において変動パターンコマンドを受信した場合に、当該コマンド判定処理のステップS4539の時短回数カウンタ更新処理において1減算(更新)される。即ち、RAM512のb時短回数カウンタ用の記憶領域に設定されるb時短回数カウンタの値は、b時短遊技状態において実行可能な残りの最大の特図遊技回数を示す。そして、MPU51は、b時短回数カウンタの値を参照することで、b時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を把握することができる。これにより、MPU51は、b時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を図柄表示部341において表示演出として表示することができる(図225(B)参照)。 Furthermore, as a numerical storage process, the MPU 51 executes a process to set the maximum number of special feature games that can be played in the b-time-saving game state as the value of the b-time-saving game counter in the storage area for the b-time-saving game counter set in the RAM 512 (step S4507). The value of the b-time-saving game counter is decremented (updated) by 1 in the time-saving game counter update process of step S4539 of the command determination process when a special feature is started in the b-time-saving game state, that is, when a variation pattern command is received in the b-time-saving game state. In other words, the value of the b-time-saving game counter set in the storage area for the b-time-saving game counter in the RAM 512 indicates the maximum remaining number of special feature games that can be played in the b-time-saving game state. Then, by referring to the value of the b-time-saving game counter, the MPU 51 can determine the maximum remaining number of special feature games that can be played in the b-time-saving game state. As a result, the MPU 51 can display the remaining maximum number of special symbol games that can be played in the b-time-saving game state as a display effect on the symbol display unit 341 (see Figure 225(B)).
さらに、MPU51は、b時短遊技状態に移行する前の遊技状態に対する通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4508)、当該コマンド判定処理を終了する。 Furthermore, the MPU 51 sets the normal game state flag to off for the game state before transitioning to the b-time-saving game state (step S4508), and terminates the command determination process.
<ステップS4509>
受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4505:No)、MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4509)。特定条件を成立させるc時短遊技状態移行コマンドは、特定遊技状態であるc時短遊技状態に移行されることを示すものであり、通常遊技状態からc時短遊技状態に移行される場合に、図217の遊技状態の移行処理でのステップS4210において設定される。
<Step S4509>
If the received command is not a b-time-saving game state transition command (step S4505: No), the MPU 51 determines whether the received command is a c-time-saving game state transition command (step S4509). A c-time-saving game state transition command that satisfies specific conditions indicates a transition to a specific game state, the c-time-saving game state, and is set in step S4210 of the game state transition process in Figure 217 when transitioning from the normal game state to the c-time-saving game state.
MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4509:Yes)、処理をステップS4510に移行し、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4509:No)、処理を図222のステップS4513に移行する。 If the received command is a c-time-saving game state transition command (step S4509: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4510. If the received command is not a c-time-saving game state transition command (step S4509: No), the process proceeds to step S4513 in Figure 222.
<ステップS4510~S4512>
受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4509:Yes)、MPU51は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4510)。c時短遊技状態フラグは、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4621において、特定遊技状態であるc時短遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Steps S4510-S4512>
If the received command is a command to transition to the c-time-saving game state (step S4509: Yes), the MPU 51 sets the c-time-saving game state flag to ON, indicating that the game is in the c-time-saving game state (step S4510). The c-time-saving game state flag is referenced in step S4621 of the variation type (performance pattern) setting process shown in Figure 224 below, when determining whether or not to set a performance corresponding to the specific game state, the c-time-saving game state.
また、MPU51は、数値記憶処理として、RAM512に設定されるc時短回数カウンタ用の記憶領域に、第2数値情報としてのc時短遊技状態で実行可能な最大特図遊技回数をc時短回数カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS4511)。c時短回数カウンタの値は、c時短遊技状態において特図開始される場合、即ちc時短遊技状態において変動パターンコマンドを受信した場合に、当該コマンド判定処理のステップS4539の時短回数カウンタ更新処理において1減算(更新)される。即ち、RAM512のc時短回数カウンタ用の記憶領域に設定されるc時短回数カウンタの値は、特定数値情報としてのc時短遊技状態において実行可能な残りの最大の特図遊技回数を示す。そして、MPU51は、第2数値情報としてのc時短回数カウンタの値を参照することで、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を把握することができる。これにより、MPU51は、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を特定対応表示として図柄表示部341において表示することができる(図225(B)参照)。 Furthermore, as a numerical storage process, the MPU 51 executes a process to set the maximum number of special feature games that can be played in the c-time-saving game state as the value of the c-time-saving game counter in the storage area for the c-time-saving game counter set in the RAM 512 (step S4511). The value of the c-time-saving game counter is decremented (updated) by 1 in the time-saving game counter update process of step S4539 of the command determination process when a special feature is started in the c-time-saving game state, that is, when a variation pattern command is received in the c-time-saving game state. In other words, the value of the c-time-saving game counter set in the storage area for the c-time-saving game counter in the RAM 512 indicates the maximum remaining number of special feature games that can be played in the c-time-saving game state as specific numerical information. Then, by referring to the value of the c-time-saving game counter as second numerical information, the MPU 51 can determine the maximum remaining number of special feature games that can be played in the c-time-saving game state. As a result, the MPU 51 can display the remaining maximum number of special symbol games that can be played in the time-saving game state as a specific corresponding display on the symbol display unit 341 (see Figure 225(B)).
なお、本実施形態では、c時短遊技状態には大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行される。大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるのは、通常遊技状態において開始される第2特図遊技によって報知される大当たり抽選(当否判定)に対してのみである(図198(C)参照)。通常遊技状態では、電動役物315bの作動頻度が低く作動時間が短いため、第2入賞口315への遊技球の入球が期待できない。一方、時短大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態では、1回の電動役物315bの作動によって第2入賞口315に複数個の遊技球が入球可能であり、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて複数回の第2特図遊技が実行可能である。そして、a時短遊技状態において第2入賞口315に複数個の遊技球が入球した場合、最初に実行される第2特図遊技はa時短遊技状態において開始され、残りの第2入賞口315への入球を契機として実行される第2特図遊技(残保留による第2特図遊技)は通常遊技状態において開始される。つまり、c時短遊技状態には、残保留による第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果の中に時短図柄停止外れが含まれる場合に移行される。 In this embodiment, the player transitions to the time-saving game state (c) when the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols. The result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols only for the jackpot lottery (win/loss determination) announced by the second special symbol game that starts in the normal game state (see Figure 198(C)). In the normal game state, the operation frequency of the electric mechanism 315b is low and the operation time is short, so it is not possible to expect game balls to enter the second prize slot 315. On the other hand, in the time-saving game state (a), which is transitioned to after the end of the time-saving jackpot game, multiple game balls can enter the second prize slot 315 with a single operation of the electric mechanism 315b, and multiple second special symbol games can be executed based on the number of game balls that enter the second prize slot 315 in the time-saving game state (a). Furthermore, if multiple game balls enter the second prize slot 315 during the time-saving game state (a), the first second special symbol game will start in the time-saving game state (a), and the second special symbol game triggered by the remaining balls entering the second prize slot 315 (the second special symbol game using remaining reserved balls) will start in the normal game state. In other words, the game transitions to the time-saving game state (c) when the results of the jackpot lottery announced by the second special symbol game using remaining reserved balls include a miss in the time-saving symbol stop.
ここで、大当たり遊技の実行後にa時短遊技状態に移行される場合、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図遊技に対して特定演出としてのRUSH演出が表示演出として実行される。RUSH演出では、a時短遊技状態において第2入賞口315に複数個の遊技球が入球した場合、a時短遊技状態において開始される第2特図遊技に対しては表示演出として一発告知演出(図226参照)が実行され、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に開始される第2特図遊技(残保留に対する第2特図遊技)に対しては表示演出としてバトル演出(図227及び図228参照)が実行される。そして、前述のように、通常遊技状態において開始される残保留に対する大当たり抽選に対してのみ時短図柄停止外れとなり得る。そのため、バトル演出の実行中に、通常遊技状態からc時短遊技状態に移行され得るが、バトル演出の実行中にc時短遊技状態に移行された場合であっても、表示演出であるバトル演出は中断されず、予め定められた所定数の残保留に対応する第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。その結果、バトル演出の実行中にc時短遊技状態に移行された場合であっても、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数が特定対応表示として図柄表示部341において表示されることはない。また、バトル演出を優先して実行することで、c時短遊技状態である場合に固有のc時短遊技状態演出が表示演出として実行されることもない。その一方で、c時短遊技状態に移行した場合にc時短回数カウンタをセットし、後述の当該コマンド判定処理のステップS4539での時短回数カウンタ更新処理においてc時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を更新することで、バトル演出の終了後に、特定数値情報としてのc時短回数カウンタの値に基づいて、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を特定対応表示として図柄表示部341において表示することができ、また、c時短遊技状態演出を開始することができる。 Here, if the game transitions to the a-time-saving game state after a jackpot game, the RUSH effect is displayed as a special effect for the second special symbol game, which is executed based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state. In the RUSH effect, if multiple game balls enter the second prize slot 315 in the a-time-saving game state, the one-shot notification effect (see Figure 226) is displayed as a display effect for the second special symbol game started in the a-time-saving game state, and the battle effect (see Figures 227 and 228) is displayed as a display effect for the second special symbol game (second special symbol game for remaining reserves) that is started after transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state. As mentioned above, the time-saving symbol stop miss is only possible for the jackpot lottery for remaining reserves that is started in the normal game state. Therefore, while a battle sequence is being executed, the game may transition from the normal game state to the c-time-saving game state. However, even if the game transitions to the c-time-saving game state while a battle sequence is being executed, the battle sequence, which is a display sequence, is not interrupted, and the battle sequence is executed for the second special symbol game corresponding to a predetermined number of remaining reserved symbols. As a result, even if the game transitions to the c-time-saving game state while a battle sequence is being executed, the maximum number of remaining special symbol games that can be played in the c-time-saving game state is not displayed as a specific corresponding display in the symbol display unit 341. Furthermore, by prioritizing the execution of the battle sequence, the c-time-saving game state sequence, which is unique to the c-time-saving game state, is not executed as a display sequence. On the other hand, when the game transitions to the c-time-saving game state, the c-time-saving game counter is set. In the time-saving game counter update process in step S4539 of the command judgment process described later, the remaining maximum number of special symbol games playable in the c-time-saving game state is updated. This allows the remaining maximum number of special symbol games playable in the c-time-saving game state to be displayed as a specific corresponding display on the symbol display unit 341 after the battle sequence ends, based on the value of the c-time-saving game counter as specific numerical information. Furthermore, the c-time-saving game state sequence can be initiated.
さらに、MPU51は、c時短遊技状態に移行する前の遊技状態である通常遊技状態に対する通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4512)、当該コマンド判定処理を終了する。 Furthermore, the MPU 51 sets the normal game state flag to off (step S4512), which is the game state before transitioning to the time-saving game state, and terminates the command determination process.
<ステップS4513>
受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4509:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4513)。第1特図シフトコマンドは、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトしたことを示すものであり、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトした場合に、図209の特図データ設定処理でのステップS3805において設定される。
<Step S4513>
If the received command is not a c-time-saving game state transition command (step S4509: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special symbol shift command (step S4513). The first special symbol shift command indicates that the first special symbol win/loss information of the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA has shifted, and is set in step S3805 of the special symbol data setting process in Figure 209 when the first special symbol win/loss information of the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA has shifted.
MPU51は、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドである場合(ステップS4513:Yes)、処理をステップS4514に移行し、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドでない場合(ステップS4513:No)、処理をステップS4516に移行する。 If the received command is a first special-purpose shift command (step S4513: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4514. If the received command is not a first special-purpose shift command (step S4513: No), the MPU 51 proceeds to step S4516.
<ステップS4514及びS4515>
受信したコマンドが第1特図シフトコマンドである場合(ステップS4513:Yes)、MPU51は、第1特図データ更新処理を実行すると共に(ステップS4514)、演出表示処理としての第1特図データ画像表示処理を実行し(ステップS4515)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4514 and S4515>
If the received command is a first special feature shift command (step S4513: Yes), the MPU 51 executes the first special feature data update process (step S4514), executes the first special feature data image display process as a performance display process (step S4515), and then terminates the command determination process.
<ステップS4516>
受信したコマンドが第1特図シフトコマンドでない場合(ステップS4513:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4516)。第2特図シフトコマンドは、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトしたことを示すものであり、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトした場合に、図209の特図データ設定処理でのステップS3809において設定される。
<Step S4516>
If the received command is not a first special figure shift command (step S4513: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special figure shift command (step S4516). The second special figure shift command indicates that the second special figure validity information of the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 of the second special figure holding storage area REB has shifted, and is set in step S3809 of the special figure data setting process in Figure 209 when the second special figure validity information of the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 of the second special figure holding storage area REB has shifted.
MPU51は、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドである場合(ステップS4516:Yes)、処理をステップS4517に移行し、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドでない場合(ステップS4516:No)、処理をステップS4519に移行する。 If the received command is a second special-purpose shift command (step S4516: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4517. If the received command is not a second special-purpose shift command (step S4516: No), the MPU 51 proceeds to step S4519.
<ステップS4517及びステップS4518>
受信したコマンドが第2特図シフトコマンドである場合(ステップS4516:Yes)、MPU51は、第2特図データ更新処理を実行すると共に(ステップS4517)、演出表示処理としての第2特図データ画像表示処理を実行し(ステップS4518)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4517 and S4518>
If the received command is a second special feature shift command (step S4516: Yes), the MPU 51 executes the second special feature data update process (step S4517), executes the second special feature data image display process as a performance display process (step S4518), and then terminates the command determination process.
ここで、音声ランプ制御装置5のRAM512には、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する特図保留格納エリア対応領域(図示略)が設定される。この特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4の特図保留格納エリア412b(図8参照)の第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。そして、音声ランプ制御装置5の特図保留格納エリア対応領域(図示略)には、主制御装置4の特図保留格納エリア412b(図8参照)と同等な特図当否情報のデータ(特図データ)が格納されている。 Here, the RAM 512 of the audio lamp control device 5 contains a special feature hold storage area corresponding to the special feature hold storage area 412b (see Figure 8) set in the RAM 412 of the main control device 4 (see Figure 8). This special feature hold storage area corresponding area (not shown) includes the first special feature hold storage area corresponding area, the second special feature hold storage area corresponding area, and the special feature execution area corresponding area, respectively, for the first special feature hold storage area REA, the second special feature hold storage area REB, and the special feature execution area AE (see Figure 8) of the special feature hold storage area 412b (see Figure 8) of the main control device 4. Furthermore, the special feature hold storage area corresponding area (not shown) of the audio lamp control device 5 stores special feature win/loss information data (special feature data) equivalent to that in the special feature hold storage area 412b (see Figure 8) of the main control device 4.
そして、ステップS4514で実行される第1特図データ更新処理では、主制御装置4によって実行される図209の特図データ設定処理でのステップS3802~S3804と同様な処理が更新処理として実行される。具体的には、当該第1特図データ設定処理では、第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが1減算され、第1特図保留格納エリア対応領域の第1保留エリア対応領域から特図実行エリア対応領域に第1特図当否情報(第1特図データ)が移動され、第1特図保留格納エリア対応領域の第2保留エリアREA2~第4保留エリア対応領域の第1特図当否情報(第1特図データ)が1つずつシフトされる。 Then, in the first special figure data update process executed in step S4514, the same process as steps S3802 to S3804 in the special figure data setting process shown in Figure 209, which is executed by the main control device 4, is performed as the update process. Specifically, in this first special figure data setting process, the number of first special figures held N stored in the first special figure held number storage area corresponding to the first special figure held storage area is deducted by 1, the first special figure validity information (first special figure data) is moved from the first held area corresponding to the first special figure held storage area corresponding to the first special figure held storage area corresponding to the special figure execution area, and the first special figure validity information (first special figure data) in the second held area REA2 to the fourth held area corresponding to the first special figure held storage area corresponding to the first special figure held storage area is shifted one by one.
また、ステップS4517で実行される第2特図データ更新処理では、主制御装置4によって実行される図209の特図データ設定処理でのステップS3806~S3808と同様な処理が実行される。具体的には、当該第2特図データ設定処理では、減算処理として、第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第2特図保留数Mを1減算する処理が実行され、更新処理として、第2特図保留格納エリア対応領域の第1保留エリア対応領域から特図実行エリア対応領域に第2特図当否情報(第2特図データ)が移動され、第2特図保留格納エリア対応領域の第2保留エリアREA2~第4保留エリア対応領域の第2特図当否情報(第2特図データ)が1つずつシフトされる。 Furthermore, in the second special drawing data update process executed in step S4517, the same process as in steps S3806 to S3808 of the special drawing data setting process shown in Figure 209, which is executed by the main control device 4, is performed. Specifically, in this second special drawing data setting process, as a subtraction process, the number of second special drawing reserved M stored in the second special drawing reserved number storage area corresponding to the second special drawing reserved storage area is subtracted by 1. As an update process, the second special drawing validity information (second special drawing data) is moved from the first reserved area corresponding to the second special drawing reserved storage area corresponding to the special drawing execution area, and the second special drawing validity information (second special drawing data) in the second reserved area REA2 to the fourth reserved area corresponding to the second special drawing reserved storage area corresponding to the second special drawing reserved storage area is shifted one by one.
一方、ステップS4515で実行される第1特図データ画像表示処理では、ステップS4514においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図データに関する画像(第1特図データ画像)(図225(A)及び図225(C)参照)がシフトされる。 On the other hand, in the first special feature data image display processing performed in step S4515, the image related to the first special feature data (first special feature data image) displayed on the symbol display unit 341 (see Figures 225(A) and 225(C)) is shifted based on the first special feature data stored in the special feature hold storage area corresponding to the RAM 512 (not shown) that was shifted (updated) in step S4514.
ここで、図225は、各種遊技状態での図柄表示部341での画面例である。具体的には、図225(A)はRUSH演出中を除く通常遊技状態の画面例であり、図225(B)はb時短遊技状態の画面例であり、図225(C)はc時短遊技状態の画面例であり、図225(D)はRUSH演出中の画面例である。図柄表示部341には、各種遊技状態に応じた特図データ画像表示部75,76,77が設定される。この特図データ画像表示部75,76,77は、特図データ画像表示部75,76,77は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77を含む。 Here, Figure 225 shows examples of the screen displayed on the symbol display unit 341 in various game states. Specifically, Figure 225(A) is an example of the screen in a normal game state excluding the RUSH performance, Figure 225(B) is an example of the screen in the b time-saving game state, Figure 225(C) is an example of the screen in the c time-saving game state, and Figure 225(D) is an example of the screen during the RUSH performance. The symbol display unit 341 is equipped with special symbol data image display units 75, 76, and 77 corresponding to various game states. These special feature data image display units 75, 76, and 77 correspond to the special feature execution area (not shown), the first special feature hold storage area, and the second special feature hold storage area, respectively, which are set in the RAM 512. These units include the special feature variation image display area 75, the first special feature hold image display area 76, and the second special feature hold image display area 77.
図225(A)及び図225(C)に示すように、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第1特図保留画像表示領域76が設定され、第2特図保留画像表示領域77が設定されない。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、特図変動画像表示領域75に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づいて当該変動画像が表示され、第1特図保留画像表示領域76に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第1特図保留格納エリア対応領域に格納された第1特図データに基づいて対応表示としての第1特図保留画像が表示され、特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第2特図データに基づく対応表示としての第2特図保留画像は表示されない。 As shown in Figures 225(A) and 225(C), during normal gameplay and the time-saving gameplay state (excluding RUSH mode), the special symbol data image display units 75, 76, and 77 are configured as the special symbol variation image display area 75 and the first special symbol hold image display area 76, while the second special symbol hold image display area 77 is not configured. That is, during normal gameplay and the time-saving gameplay state (excluding RUSH mode), the variation image is displayed in the special symbol variation image display area 75 based on the first special symbol data stored in the special symbol execution area (not shown) of the special symbol hold storage area (not shown). The first special symbol hold image display area 76 displays the first special symbol hold image as a corresponding display based on the first special symbol data stored in the special symbol hold storage area (not shown). The second special symbol hold image as a corresponding display based on the second special symbol data stored in the special symbol hold storage area (not shown) is not displayed.
ここで、通常遊技状態及びc時短遊技状態では、前述のように、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちを行い、第1入賞口314に遊技球を入球させることで第1特図大当たり抽選を受けることが奨励される。そのため、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第1特図保留画像表示領域76が設定され(対応表示としての第1特図保留画像が表示され)、第2特図保留画像表示領域77が設定されない(対応表示としての第2特図保留画像が表示されない)ことで、遊技者に対して左打ちが奨励されることを示唆することが可能になる。 Here, in normal gameplay and the time-saving gameplay state, as described above, players are encouraged to shoot the game balls to the left side of the game board 31, a technique known as left-handed shooting, and to enter the first prize entry point 314 to receive the first special symbol jackpot lottery. Therefore, in normal gameplay and the time-saving gameplay state (excluding during the RUSH performance), the special symbol data image display units 75, 76, and 77 are configured with the special symbol variation image display area 75 and the first special symbol hold image display area 76 (displaying the first special symbol hold image as a corresponding display), while the second special symbol hold image display area 77 is not configured (the second special symbol hold image as a corresponding display is not displayed). This allows the player to be encouraged to shoot left-handed.
そして、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において実行されるステップS4514の第1特図データ画像表示処理では、更新手段としてのステップS4514の処理においてシフト(更新)された内容に基づいて、特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)及び第1特図保留格納エリア対応領域に格納された第1特図データに基づいて、当該変動画像及び対応表示としての第1特図保留画像が表示される。これにより、図柄表示部341に表示される対応表示としての第1特図保留画像の数が、先の第1特図遊技の終了時から1つ少なくなる(図52(A1)及び図52(B1)参照)。 Then, in the first special symbol data image display processing of step S4514, which is executed in normal gameplay states and c-time-saving gameplay states (excluding RUSH performances), the variable image and the first special symbol hold image as a corresponding display are displayed based on the content shifted (updated) in the processing of step S4514 as an update means, and based on the first special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding area (not shown) of the special symbol hold storage area corresponding area (not shown) and the first special symbol hold storage area corresponding area. As a result, the number of first special symbol hold images as corresponding displays displayed on the symbol display unit 341 is one less than at the end of the previous first special symbol game (see Figures 52(A1) and 52(B1)).
なお、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、当該変動画像及び対応表示として第1特図保留画像が表示され、対応表示として第2特図保留画像が表示されないが、RUSH演出中を除く通常遊技状態又はc時短遊技状態において対応表示として第2特図保留画像を表示するようにしてもよい。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、対応表示として、第1特図保留画像及び第2特図保留画像の双方を表示してもよい。 Furthermore, during normal gameplay and the c-time-saving gameplay state (excluding RUSH performance), the first special symbol hold image is displayed as the corresponding display for the fluctuation image, and the second special symbol hold image is not displayed as the corresponding display. However, the second special symbol hold image may be displayed as the corresponding display during normal gameplay or the c-time-saving gameplay state (excluding RUSH performance). That is, both the first and second special symbol hold images may be displayed as the corresponding display during normal gameplay and the c-time-saving gameplay state (excluding RUSH performance).
図225(B)及び図225(D)に示すように、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77が設定され、第1特図保留画像表示領域76が設定されない。即ち、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、特図変動画像表示領域75に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された第2特図データに基づいて当該変動画像が表示され、第2特図保留画像表示領域77に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第2特図保留格納エリア対応領域に格納された第2特図データに基づいて対応表示としての第2特図保留画像が表示され、特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づく対応表示としての第1特図保留画像は表示されない。 As shown in Figures 225(B) and 225(D), during the b-time-saving game state and RUSH performance, the special symbol data image display units 75, 76, and 77 are set as the special symbol variation image display area 75 and the second special symbol hold image display area 77, while the first special symbol hold image display area 76 is not set. That is, during the b-time-saving game state and RUSH performance, the variation image is displayed in the special symbol variation image display area 75 based on the second special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding to the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold storage area (not shown), the second special symbol hold image is displayed as a corresponding display in the second special symbol hold image display area 77 based on the second special symbol data stored in the second special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold storage area (not shown), and the first special symbol hold image is not displayed as a corresponding display based on the first special symbol data stored in the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold storage area (not shown).
ここで、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、前述のように、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを行い、第2入賞口315に遊技球を入球させることで第2特図大当たり抽選を受けることが奨励される。そのため、b時短遊技状態及びRUSH演出中において、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77が設定され(対応表示としての第2特図保留画像が表示され)、第1特図保留画像表示領域76が設定されない(対応表示としての第1特図保留画像が表示され)ことで、遊技者に対して右打ちが奨励されることを示唆することが可能になる。 Here, during the b-time-saving game state and the RUSH performance, as described above, it is encouraged to shoot the game balls to the right side of the game board 31, so-called right-handed shooting, and to enter the second prize entry point 315 to receive the second special symbol jackpot lottery. Therefore, during the b-time-saving game state and the RUSH performance, the special symbol data image display units 75, 76, and 77 are set to display the special symbol variation image display area 75 and the second special symbol hold image display area 77 (displaying the second special symbol hold image as the corresponding display), while the first special symbol hold image display area 76 is not set (displaying the first special symbol hold image as the corresponding display), thereby suggesting to the player that right-handed shooting is encouraged.
しかしながら、RUSH演出中は、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが遊技者に有利であるために奨励されるため、遊技者が適切(意図的)に右打ちを行う限りは、例えば遊技球の打ち出し不良が発生しない限りは第1入賞口314への遊技球の始動入賞は発生しない。ところが、RUSH演出中は、高サポートモードであるためには第2特図保留数Mが最大保留数となり易く、第2特図保留数Mが最大保留数である場合には第2入賞口315に遊技球を入球させる必要はない。一方、本実施形態では、第1特図遊技よりも第2特図遊技が優先して実行される。そのため、遊技者は、第2特図保留数Mが最大保留数である場合に第1特図保留数が最大保留数でない場合には、RUSH演出の終了後に即座に第1特図遊技が連続して実行されるように、第1特図保留数を最大保留数とするために意図的に左打ちを行うことで第1入賞口314への遊技球の入球を試みることがある。また、遊技者が遊技盤31の右側領域への遊技球の打ち出しを試みる場合であっても、遊技球の打ち出し不良によって遊技者の意に反して遊技盤31の左側領域に遊技球が打ち出されてしまうことがある。このように、右打ちが奨励されるRUSH演出中においても、遊技盤31の左側領域に遊技球が打ち出される場合がある。そのため、RUSH演出中においても第1入賞口314への遊技球の入球が発生し得る。奨励されない遊技(例えばRUSH中の左打ち)によって第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合であっても、遊技機としては入賞を無効にせず、正当な入球として処理する。即ち、特定条件としての第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合に第1特図保留コマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に情報が格納される、数値記憶処理によって第1特図に係る数値情報が記憶されるが、RUSH演出中は対応表示として第1特図保留画像が表示されることはない。即ち、RUSH演出中は、RUSH演出中は対応表示として第1特図保留画像が表示されることはないが、第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合などは更新処理が実行されて特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)が更新される。 However, during the RUSH sequence, shooting the game balls to the right side of the game board 31 is advantageous to the player and therefore encouraged. As long as the player shoots to the right appropriately (intentionally), unless, for example, a malfunction occurs in launching the game balls, the game balls will not enter the first prize slot 314. However, during the RUSH sequence, in order to be in high support mode, the number of reserved balls in the second special symbol M tends to be the maximum number, and when the number of reserved balls in the second special symbol M is the maximum number, there is no need to enter the game balls into the second prize slot 315. On the other hand, in this embodiment, the second special symbol game is executed with priority over the first special symbol game. Therefore, if the number of reserved balls for the second special symbol M is the maximum number, and the number of reserved balls for the first special symbol is not the maximum number, the player may intentionally shoot to the left to make the number of reserved balls for the first special symbol the maximum number, so that the first special symbol game can be played immediately after the RUSH performance ends. In addition, even if the player tries to shoot the game ball to the right side of the game board 31, a malfunction in the game ball launch may cause the game ball to be launched to the left side of the game board 31 against the player's will. Thus, even during the RUSH performance, when shooting to the right is encouraged, the game ball may be launched to the left side of the game board 31. Therefore, it is possible for the game ball to enter the first prize pocket 314 even during the RUSH performance. Even if a game ball enters the first prize slot 314 due to an unrecommended gameplay (for example, left-handed play during RUSH mode), the game machine does not invalidate the entry and processes it as a legitimate entry. Specifically, when a game ball enters the first prize slot 314 under specific conditions, a first special symbol hold command is transmitted to the sound lamp control device 5, and information is stored in the first special symbol hold storage area corresponding area (not shown) of the special symbol hold storage area corresponding area set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5. Numerical information related to the first special symbol is stored through numerical storage processing, but the first special symbol hold image is not displayed as a corresponding display during RUSH mode. In other words, during the RUSH sequence, the first special symbol hold image is not displayed as a corresponding indicator. However, when a game ball enters the first prize entry point 314, an update process is executed, and the data of the first special symbol win/loss information (first special symbol data) in the first special symbol hold storage area (not shown) of the special symbol hold storage area corresponds to the special symbol hold storage area corresponds to the special symbol hold storage area.
そして、b時短遊技状態及びRUSH演出中において実行されるステップS4518の第2特図データ画像表示処理では、ステップS4517においてシフト(更新)された内容に基づいて、特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)及び第2特図保留格納エリア対応領域に格納された第2特図データに基づいて、当該変動画像及び対応表示としての第2特図保留画像が表示される。これにより、図柄表示部341に表示される第2特図保留画像の数が、先の第2特図遊技の終了時から1つ少なくなる(図52(A2)及び図52(B2)参照)。 Then, in the second special symbol data image display processing of step S4518, which is executed during the b-time-saving game state and RUSH performance, the variable image and the second special symbol hold image as a corresponding display are displayed based on the content shifted (updated) in step S4517, and based on the second special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding to the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold storage area (not shown) and the second special symbol hold storage area corresponding to the second special symbol hold storage area. As a result, the number of second special symbol hold images displayed on the symbol display unit 341 is one less than at the end of the previous second special symbol game (see Figures 52(A2) and 52(B2)).
なお、b時短遊技状態又はRUSH演出中では、当該変動画像及び対応表示として第2特図保留画像が表示され、対応表示として第1特図保留画像が表示されない。これは、変動表示が実行されることのない第1特図遊技に対する対応表示としての第1特図保留画像を表示しても当該画像から得られる情報は不要な情報であって、そのような不要な情報に対する画像が表示されても遊技者からすると必要な画像の視認性が阻害されるだけでだからである。しかし、b時短遊技状態又はRUSH演出中において対応表示として第1特図保留画像を表示するようにしてもよい。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、対応表示として第1特図保留画像及び第2特図保留画像の双方を表示してもよい。 Furthermore, during the b-time-saving game state or RUSH performance, the fluctuating image and the second special symbol hold image are displayed as the corresponding display, while the first special symbol hold image is not displayed as the corresponding display. This is because displaying the first special symbol hold image as the corresponding display for the first special symbol game, which does not perform fluctuating displays, would only hinder the player's ability to see the necessary images, as the information obtained from that image is unnecessary. However, the first special symbol hold image may be displayed as the corresponding display during the b-time-saving game state or RUSH performance. That is, both the first and second special symbol hold images may be displayed as the corresponding display during normal game states (excluding RUSH performance) and the c-time-saving game state.
ところで、本実施形態では、各種遊技状態の移行が実行されるが、遊技状態の移行の前後で、特図データ画像表示部75,76,77における対応表示としての第1特図保留画像及び第2特図保留画像の表示態様が異なることがある。例えば、遊技状態がc時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合には、対応表示としての第1特図保留画像の表示状態が維持されると共に、対応表示としての第2特図保留画像の非表示状態が維持される一方で(図225(C)→図225(A)参照)、遊技状態がb時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合には、対応表示としての第1特図保留画像が非表示状態から表示状態とされると共に、対応表示としての第2特図保留画像が表示状態から非表示状態とされる(図225(B)→図225(A))。 In this embodiment, various game state transitions are performed, but the display modes of the first and second special symbol hold images as corresponding displays in the special symbol data image display units 75, 76, and 77 may differ before and after the transition of the game state. For example, when the game state transitions from the c-time-saving game state to the normal game state, the display state of the first special symbol hold image as a corresponding display is maintained, while the hidden state of the second special symbol hold image as a corresponding display is maintained (see Figure 225(C) → Figure 225(A)). On the other hand, when the game state transitions from the b-time-saving game state to the normal game state, the first special symbol hold image as a corresponding display changes from a hidden state to a displayed state, while the second special symbol hold image as a corresponding display changes from a displayed state to a hidden state (Figure 225(B) → Figure 225(A)).
また、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合、通常遊技状態であっても、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図遊技に対しては特定演出としてのRUSH演出が実行され、このRUSH演出中は、対応表示としての第2特図保留画像の表示状態が維持されると共に、対応表示としての第1特図保留画像の非表示状態が維持される(図225(D)参照)。もちろん、RUSH演出の実行中は、第1入賞口314への遊技球の入球があった場合でも、対応表示としての第1特図保留画像の非表示状態が維持されるが、この場合、RAM512に設定される第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが更新処理によって更新される。 Furthermore, when the game state transitions from the a-time-saving game state to the normal game state, even in the normal game state, the RUSH effect is executed as a specific effect for the second special symbol game, which is performed based on the entry of a game ball into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state. During this RUSH effect, the display state of the second special symbol hold image as the corresponding display is maintained, and the hidden state of the first special symbol hold image as the corresponding display is maintained (see Figure 225(D)). Of course, even if a game ball enters the first prize slot 314 while the RUSH effect is running, the hidden state of the first special symbol hold image as the corresponding display is maintained. In this case, the number of first special symbol holds N stored in the first special symbol hold count storage area corresponding to the first special symbol hold storage area set in RAM 512 is updated by an update process.
これに対して、大当たり遊技が実行されることなくRUSH演出が終了した場合、その時点での、RAM512に設定された特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)に基づいて、非表示状態とされていた対応表示としての第1特図保留画像が表示状態とされる一方、表示状態とされていた対応表示としての第2特図保留画像が非表示状態とされる(図225(D)→図225(A))。即ち、特定演出としてのRUSH演出の終了に伴って特図データ画像表示部75,76,77における対応表示としての第1特図保留画像及び第2特図保留画像の表示態様が変化する。 In contrast, if the RUSH performance ends without a jackpot being executed, the first special symbol hold image, which was previously hidden, is displayed in the first special symbol hold storage area (not shown) of the special symbol hold storage area area set in RAM 512 at that time, based on the data of the first special symbol win/loss information (first special symbol data), while the second special symbol hold image, which was previously displayed, is hidden (Figure 225(D) → Figure 225(A)). That is, the display mode of the first and second special symbol hold images as corresponding displays in the special symbol data image display units 75, 76, and 77 changes upon the end of the RUSH performance as a specific performance.
<ステップS4519>
図222の説明に踊り、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドでない場合(ステップS4516:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4519)。第1特図保留コマンドは、第1特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新されたことを示すものであり、第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新された場合に、図200の第1特図保留コマンド設定処理でのステップS3304又はS3306において設定される。
<Step S4519>
As explained in Figure 222, if the received command is not a second special symbol shift command (step S4516: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special symbol hold command (step S4519). The first special symbol hold command indicates that the information stored in the first special symbol hold storage area REA1 has been updated, and is set in step S3304 or S3306 of the first special symbol hold command setting process in Figure 200 when the information stored in the first special symbol hold storage area REA1 is updated as a result of a game ball entering the first prize slot 314.
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4519:Yes)、処理をステップS4520に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4519:No)、処理をステップS4522に移行する。 If the received command is a first special-purpose print hold command (step S4519: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4520. If the received command is not a first special-purpose print hold command (step S4519: No), the MPU 51 proceeds to step S4522.
<ステップS4520及びS4521>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4519:Yes)、MPU51は、更新処理として第1特図保留情報の更新処理を実行すると共に(ステップS4520)、演出表示処理として対応表示としての第1特図保留画像の表示処理を実行し(ステップS4521)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4520 and S4521>
If the received command is a first special feature hold command (step S4519: Yes), the MPU 51 performs an update process for the first special feature hold information (step S4520), and as a display process, it performs a display process for the first special feature hold image as a corresponding display (step S4521), and then terminates the command determination process.
ここで、ステップS4520で実行される第1特図保留情報の更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報の更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された第1特図当否情報に対応する第1特図データが、当該第1特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図8参照)に第1特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に第1特図データが格納される。また、第1特図保留情報の更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算され、数値記憶処理によって加算された数値情報が記憶される。 Here, the update process for the first special feature data held in step S4520 is a process of adding (updating) the data for the first special feature validity information (first special feature data) to the first special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area 412b of the main control device 4. Specifically, in the update process for the first special feature data held in storage, the first special feature data corresponding to the first special feature data held in storage information stored in the first special feature data held in storage area REA1 to the fourth special feature data held in storage area REA4 (see Figure 8) of the special feature data held in storage area REA1 to the fourth special feature data held in storage area REA4 (see Figure 8) is stored in the first special feature data held in storage area REA1 to the fourth special feature data held in storage area REA4 (see Figure 8). For example, when the first special feature data is stored in the second special feature data storage area REA2 (see Figure 8) of the first special feature data storage area REA in the special feature data storage area 412b, the first special feature data is stored in the first special feature data storage area corresponding to the second special feature data storage area (not shown), which is set in accordance with the second special feature data storage area REA2. Furthermore, in the update process for the first special feature data storage information, the number of first special feature data stored in the first special feature data storage area corresponding to the special feature data storage area (not shown) is increased by 1, and the increased numerical information is stored through numerical storage processing.
一方、ステップS4521で実行される対応表示としての第1特図保留画像の表示処理は、ステップS4520において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された第1特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域76に対応表示として第1特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the display process of the first special feature held image as a corresponding display, executed in step S4521, involves adding the first special feature held image as a corresponding display to the first special feature held image display area 76, based on the first special feature data added (updated) in step S4520 to the first special feature held storage area corresponding region (not shown).
<ステップS4522>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4519:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4522)。第2特図保留コマンドは、第2特図保留格納エリアREB1に格納された情報が更新されたことを示すものであり、第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として第2特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新された場合に、図202の第2特図保留コマンド設定処理でのステップS3403、S3406又はS3408において設定される。
<Step S4522>
If the received command is not a first special symbol hold command (step S4519: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special symbol hold command (step S4522). A second special symbol hold command indicates that the information stored in the second special symbol hold storage area REB1 has been updated, and is set in steps S3403, S3406, or S3408 of the second special symbol hold command setting process in Figure 202 when the information stored in the second special symbol hold storage area REA1 is updated as a result of a game ball entering the second prize entry 315.
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4522:Yes)、処理をステップS4523に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4522:No)、処理を図223のステップS4525に移行する。 If the received command is a second special print hold command (step S4522: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4523. If the received command is not a second special print hold command (step S4522: No), the process proceeds to step S4525 in Figure 223.
<ステップS4523及びS4524>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4522:Yes)、MPU51は、更新処理として第2特図保留情報の更新処理を実行すると共に(ステップS4523)、演出表示処理として対応表示としての第2特図保留画像の表示処理を実行し(ステップS4524)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4523 and S4524>
If the received command is a second special feature hold command (step S4522: Yes), the MPU 51 performs an update process for the second special feature hold information (step S4523), and as a display process, it performs a display process for the second special feature hold image as the corresponding display (step S4524), and then terminates the command determination process.
ここで、ステップS4523で実行される第2特図保留情報の更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第2特図当否情報のデータ(第2特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報の更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された第2特図当否情報に対応する第2特図データが、当該第2特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2(図8参照)に第2特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREB2に対応して設定される第2特図第2保留エリア対応領域(図示略)に第2特図データが格納される。また、第2特図保留情報の更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。 Here, the update process for the second special feature data held in step S4523 is a process of adding (updating) the data for the second special feature validity information (second special feature data) to the second special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area corresponding to the special feature data held in storage area 412b of the main control device 4. Specifically, in the update process for the second special feature data held in storage, the second special feature data corresponding to the second special feature data held in storage information stored in the first of the first to fourth special feature data held in storage areas (see Figure 8) of the second special feature data held in storage area REB of the special feature data held in storage area 412b of the main control device 4 is stored in the first to fourth special feature data held in storage area corresponding to the first to fourth special feature data held in storage area REB1 to fourth special feature data held in storage area REB4 (see Figure 8). For example, when the second special figure win/loss information is stored in the second special figure hold storage area REB2 (see Figure 8) of the second special figure hold storage area REB in the special figure hold storage area 412b, the second special figure data is stored in the second special figure second hold area corresponding area (not shown) set in accordance with the second special figure hold area REB2. Furthermore, in the update process of the second special figure hold information, 1 is added to the second special figure hold count M stored in the second special figure hold count storage area corresponding area (not shown) of the special figure hold storage area corresponding area.
一方、ステップS4524で実行される対応表示としての第2特図保留画像の表示処理は、ステップS4523において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された第2特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に対応表示として第2特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the display process of the second special feature image held as a corresponding display, executed in step S4524, involves adding the second special feature image held as a corresponding display to the second special feature image held image display area 77, based on the second special feature data added (updated) in step S4523 to the second special feature image held storage area corresponding region (not shown).
<ステップS4525>
図222の説明に戻りに、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4522:No)、図223に示すように、MPU51は、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4525)。特殊変動開始コマンドは、a時短遊技状態において第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいてa時短遊技状態移行後に最初に実行される第2特図遊技であることを示すものであり、a時短遊技状態において最初の第2特図遊技が開始される場合に、図211の第2特図変動パターン設定処理BでのステップS4003において設定される。
<Step S4525>
Returning to the explanation of Figure 222, if the received command is not a second special symbol hold command (step S4522: No), as shown in Figure 223, the MPU 51 determines whether the received command is a special variation start command (step S4525). The special variation start command indicates that it is the second special symbol game that is first executed after transitioning to the a time-saving game state based on a game ball entering the second prize slot 315 in the a time-saving game state, and is set in step S4003 of the second special symbol variation pattern setting process B in Figure 211 when the first second special symbol game is started in the a time-saving game state.
MPU51は、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドである場合(ステップS4525:Yes)、処理をステップS4526に移行し、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドでない場合(ステップS4525:No)、処理をステップS4527に移行する。 If the received command is a special variation start command (step S4525: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4526. If the received command is not a special variation start command (step S4525: No), the MPU 51 proceeds to step S4527.
<ステップS4526>
受信したコマンドが特殊変動開始コマンドである場合(ステップS4525:Yes)、MPU51は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技であること(小当たり確率が高く大当たり遊技が実行され易い状態であること)を報知する特定演出としてのRUSH演出を開始させるRUSH演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4526)、当該コマンド判定処理を終了する。RUSH演出開始フラグは、RUSH演出を設定するか否かを判断するために、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4601において参照され、RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合にRUSH演出が設定される。
<Step S4526>
If the received command is a special variation start command (step S4525: Yes), the MPU 51 sets the RUSH effect start flag to ON (step S4526) to start the RUSH effect, which is a special effect that signals that the second special symbol game is executed when a game ball enters the second prize entry 315 in the a-time-saving game state (a state in which the probability of a small win is high and a big win game is likely to be executed), and terminates the command judgment process. The RUSH effect start flag is referenced in step S4601 of the variation type (effect pattern) setting process in Figure 224 described later to determine whether or not to set the RUSH effect, and the RUSH effect is set if the RUSH effect start flag is set to ON.
RUSH演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して設定され、前述のように1回~5回の第2特図遊技に対して設定される。このRUSH演出は、a時短遊技状態への移行後に最初に実行される第2特図遊技に対して実行される一発告知演出(図226参照)と、a時短遊技状態への移行後の2回目~5回目の第2特図遊技に対して実行されるバトル演出(図227及び図228参照)とを含む。また、RUSH演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に、バトル演出の終了後に実行される表示演出としてのリザルト演出及び分岐演出を含む(図229参照)。 The RUSH sequence is set for the second special symbol game, which is triggered by a game ball entering the second prize slot 315 in the a-time-saving game state, and is set for the first to fifth rounds of the second special symbol game, as described above. This RUSH sequence includes a one-shot notification sequence (see Figure 226) executed for the first round of the second special symbol game after transitioning to the a-time-saving game state, and a battle sequence (see Figures 227 and 228) executed for the second to fifth rounds of the second special symbol game after transitioning to the a-time-saving game state. Furthermore, the RUSH sequence includes a result sequence and a branching sequence as display sequences executed after the battle sequence ends, if all rounds of the second special symbol game, triggered by game balls entering the second prize slot 315 in the a-time-saving game state, result in a loss (see Figure 229).
ここで、図226はRUSH演出の最初に実行される一発告知演出の一例を示す図である。図226に示すように、一発告知演出は、ボタン演出して実行される。この一発告知演出では、まず遊技者に操作ボタン20に対する操作を促す操作ボタン20を模した画像が表示される(図226(A)参照)。 Here, Figure 226 shows an example of a one-shot notification sequence that is executed at the beginning of the RUSH sequence. As shown in Figure 226, the one-shot notification sequence is executed as a button press sequence. In this one-shot notification sequence, an image resembling the operation button 20 is first displayed, prompting the player to press the operation button 20 (see Figure 226(A)).
そして、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合、遊技者の操作ボタン20に対する操作によって可動役物部材39が作動され(図226(B)参照)、可動役物部材39の復帰後に飾り図柄がゾロ目で停止表示されることで(図226(A)参照)当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであることが遊技者に報知される。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a minor win, the player's operation of the control button 20 activates the movable mechanism 39 (see Figure 226(B)). After the movable mechanism 39 returns to its original position, the decorative symbols stop and display as matching numbers (see Figure 226(A)), informing the player that the result of the jackpot lottery for the second special symbol game was a minor win.
一方、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、遊技者の操作ボタン20に対する操作によっても可動役物部材39が作動されず(図226(D)参照)、飾り図柄がゾロ目以外のバラケ目で停止表示されることで(図226(E)参照)当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れであることが遊技者に報知される。 On the other hand, if the jackpot draw for the second special feature game is unsuccessful, the movable mechanism 39 will not be activated by the player's operation button 20 (see Figure 226(D)). The player will be notified that the jackpot draw for the second special feature game was unsuccessful when the decorative symbols stop and display as scattered numbers other than matching ones (see Figure 226(E)).
また、図227及び図228はRUSH演出の一発告知演出の次に実行され得るバトル演出の一例を示す図である。バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルの結果によって、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)の中に大当たり抽選結果が小当たりであるものが含まれるか否かが報知される。なお、バトル演出は、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)がない場合には実行されず、当該残保留が1個以上ある場合に実行される。 Figures 227 and 228 show examples of battle sequences that may be executed after the RUSH sequence's one-shot notification sequence. In the battle sequence, the outcome of the battle between the ally character and the enemy character indicates whether or not the second special symbol reserve (remaining reserve) for executing the second special symbol game at the end of the RUSH sequence's one-shot notification sequence contains any minor wins in the jackpot lottery. Note that the battle sequence will not be executed if there are no second special symbol reserves (remaining reserves) for executing the second special symbol game at the end of the RUSH sequence's one-shot notification sequence; it will only be executed if there is one or more such remaining reserves.
図227(A)に示すように、本実施形態では、バトル演出としてパターンA~Dの種類が設定されている。パターンA及びBは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものであり、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれない場合に選択される。パターンC及びDは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものであり、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれる場合に選択される。 As shown in Figure 227(A), in this embodiment, there are three types of battle sequences: Patterns A to D. Patterns A and B are selected when the allied character is defeated by the enemy character, and the result of the jackpot lottery is not a minor win among the second special symbol reserves (remaining reserves) for the right to execute the second special symbol game at the end of the RUSH sequence's one-shot notification sequence. Patterns C and D are selected when the allied character is defeated by the enemy character, and the result of the jackpot lottery is not a minor win among the second special symbol reserves (remaining reserves) for the right to execute the second special symbol game at the end of the RUSH sequence's one-shot notification sequence.
バトル演出のパターンAは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図227(B)参照)、まず敵キャラクタが攻撃し(図227(D)参照)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットし(図228(B2)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものである(図228(B3)参照)。 In battle animation pattern A, the text image indicating the start of the battle is displayed on the symbol display unit 341 (see Figure 227(B)), the enemy character attacks first (see Figure 227(D)), the enemy character's attack hits the ally character (see Figure 228(B2)), and the ally character is defeated by the enemy character (see Figure 228(B3)).
バトル演出のパターンBは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図227(B)参照)、まず味方キャラクタが攻撃し(図227(C)参照)、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが防御し(図228(B1)参照)→敵キャラクタが反撃し(図227(D)参照)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットし(図228(B2)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものである(図228(B3)参照)。 In battle animation pattern B, the text image "Battle Start" is displayed on the symbol display unit 341 (see Figure 227(B)), the ally character attacks first (see Figure 227(C)), the enemy character defends against the ally character's attack (see Figure 228(B1)), the enemy character counterattacks (see Figure 227(D)), the enemy character's attack hits the ally character (see Figure 228(B2)), and the ally character is defeated by the enemy character (see Figure 228(B3)).
バトル演出のパターンCは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図226(B)参照)、まず味方キャラクタが攻撃し(図226(C)参照)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットし(図228(A1)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものである(図228(A3)参照)。 In battle animation pattern C, the text image indicating the start of the battle is displayed on the symbol display unit 341 (see Figure 226(B)), the allied character attacks first (see Figure 226(C)), the allied character's attack hits the enemy character (see Figure 228(A1)), and the allied character defeats the enemy character (see Figure 228(A3)).
バトル演出のパターンDは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図226(B)参照)、まず敵キャラクタが攻撃し(図227(D)参照)、敵キャラクタの攻撃を味方キャラクタが防御し(図228(A2)参照)、味方キャラクタが反撃し(図227(C)参照)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットし(図228(A1)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものである(図228(A3)参照)。 In battle animation pattern D, the text image "Battle Start" is displayed on the symbol display unit 341 (see Figure 226(B)), the enemy character attacks first (see Figure 227(D)), the ally character defends against the enemy character's attack (see Figure 228(A2)), the ally character counterattacks (see Figure 227(C)), the ally character's attack hits the enemy character (see Figure 228(A1)) → the ally character defeats the enemy character (see Figure 228(A3)).
そして、バトル演出は、残保留パターンの種別に応じた第2特図遊技の回数に応じて実行される。具体的には、残保留パターン1,5では、1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン2,6では、2回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン3,7では、3回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン4,8では、1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。つまり、残保留パターン1,5を除く残保留パターン2~4及び残保留パターン6~9では、複数回の第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が実行される。そして、本実施形態では、前述のように、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して実行される。そのため、バトル演出の実行中に第1入賞口314への遊技球の入球があった場合(RAM512に設定される第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが更新処理によって加算される場合)であっても、第2特図遊技が優先して実行される。その結果、バトル演出の実行対象となった所定数の第2特図遊技が終了するまでは、即ちRAM512に設定される第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第2特図保留数Mが、第2特図遊技の実行により減算処理によって減算されて0(図柄表示部341に表示される第2特図保留画像の数が0)となるまでは、表示演出としてのバトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づく第1特図遊技が開始されない。これにより、バトル演出は、バトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づいて阻害されることはない。また、バトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づく第1特図遊技は、バトル演出の終了後に開始される。 The battle sequence is executed according to the number of times the second special symbol game is played, corresponding to the type of remaining reserved pattern. Specifically, in remaining reserved patterns 1 and 5, the battle sequence is executed for one second special symbol game; in remaining reserved patterns 2 and 6, the battle sequence is executed for two second special symbol games; in remaining reserved patterns 3 and 7, the battle sequence is executed for three second special symbol games; and in remaining reserved patterns 4 and 8, the battle sequence is executed for one second special symbol game. In other words, in remaining reserved patterns 2 to 4 and 6 to 9 (excluding remaining reserved patterns 1 and 5), the battle sequence is executed for multiple second special symbol games at once. In this embodiment, as mentioned above, the second special symbol game is executed with priority over the first special symbol game. Therefore, even if a game ball enters the first prize slot 314 while the battle sequence is in progress (when the number of first special symbol reserves N stored in the first special symbol reserve count storage area of the first special symbol reserve storage area set in RAM 512 is increased by an update process), the second special symbol game takes priority. As a result, until a predetermined number of second special symbol games that are the target of the battle sequence are completed, that is, until the number of second special symbol reserves M stored in the second special symbol reserve count storage area of the second special symbol reserve storage area set in RAM 512 is reduced to 0 by a subtraction process due to the execution of the second special symbol game (the number of second special symbol reserve images displayed on the symbol display unit 341 becomes 0), the first special symbol game based on the entry of a game ball into the first prize slot 314 while the battle sequence is in progress will not be started. In this way, the battle sequence will not be interrupted based on the entry of a game ball into the first prize slot 314 while the battle sequence is in progress. Furthermore, the first special feature game, based on the entry of a game ball into the first prize slot 314 during the battle sequence, will begin after the battle sequence has ended.
また、図225(D)に示すように、特定演出としてのRUSH演出では、例えばRUSH中であることを示す画像(「大当たりRUSH」の文字画像)、大当たりRUSH回数を示す画像(「RUSH×3」の文字画像)、当該大当たりRUSHでの出玉総数を示す画像(「3000玉」の文字画像)が、RUSH演出を実行中の少なくとも一部の期間で表示される。これらの画像の一部又は全部は省略してもよく、また大当たりRUSHで実行可能な残りの特図遊技回数を示す画像を表示することも考えられる。 Furthermore, as shown in Figure 225(D), during the RUSH special effect, images such as an image indicating that RUSH is in progress ("Big Win RUSH" text image), an image indicating the number of Big Win RUSH rounds ("RUSH x 3" text image), and an image indicating the total number of balls dispensed during the Big Win RUSH ("3000 balls" text image) are displayed for at least a portion of the duration of the RUSH effect. Some or all of these images may be omitted, and it is also conceivable to display an image indicating the remaining number of special symbol plays available during the Big Win RUSH.
また、図229(A)はリザルト演出での画面例を示す図であり、図229(B)~図229(D)は分岐演出での画面例を示す図である。なお、図229(E)及び図229(F)は、分岐演出終了後の画面例を示す図である。 Furthermore, Figure 229(A) shows an example screen during the result sequence, and Figures 229(B) to 229(D) show examples screens during the branching sequence. Figures 229(E) and 229(F) show examples screens after the branching sequence has ended.
図229に示す表示演出としてのリザルト演出及び分岐演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に実行される。具体的には、リザルト演出及び分岐演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の数が1個である場合には、外れを報知する一発告知演出(図226(E)参照)の終了後に、リザルト演出及び分岐演出が実行され、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の数が2個~5個である場合には、外れであることを報知するバトル演出(図228(B3)参照)の終了後に実行される。 The result and branching sequences shown in Figure 229 are executed when all of the second special symbol games, triggered by the entry of a game ball into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state, result in a loss. Specifically, if there is one second special symbol game triggered by the entry of a game ball into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state, the result and branching sequences are executed after the one-shot notification sequence (see Figure 226(E)) which indicates a loss. If there are two to five second special symbol games triggered by the entry of a game ball into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state, the sequences are executed after the battle sequence (see Figure 228(B3)) which indicates a loss.
図229(A)に示すように、リザルト演出では、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を契機として実行され得る当該初大当たり遊技を含めた一連の大当たり遊技(連荘大当たり遊技)の結果に関す画像が表示される。具体的には、本実施形態のリザルト演出では、「結果発表」の文字画像と共に、大当たり連荘回数を示す画像(「RUSH 5回」の文字画像)、連荘大当たり遊技での出玉の合計数を示す画像(「合計出玉 2600玉」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、大当たり連荘回数及び出玉の合計数を把握することができる。 As shown in Figure 229(A), the result display shows images related to the results of a series of jackpot games (consecutive jackpot games), including the initial jackpot game which can be triggered by the first jackpot game without going through a minor jackpot game. Specifically, in the result display of this embodiment, along with the text image "Result Announcement," an image showing the number of consecutive jackpots ("RUSH 5 times" text image) and an image showing the total number of balls dispensed in the consecutive jackpot games ("Total Balls Dispensed 2600" text image) are displayed. This allows the player to understand the number of consecutive jackpots and the total number of balls dispensed.
なお、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を契機としてa時短遊技状態に移行される場合であっても、最初に移行されたa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合には、連荘大当たりではなく、いわゆる単発大当たりとなるが、説明の簡便上、単発大当たりの場合にも連荘と称する。そして、単発大当たりの場合には、連荘回数は1回となり、大当たり連荘回数を示す画像としては「RUSH 1回」の文字画像が表示される。 Furthermore, even if the game transitions to the "a" time-saving mode after the first big win without going through a minor win, if all of the second special symbol games executed after the ball enters the second prize slot 315 in the first "a" time-saving mode result in a loss, this will be considered a single big win, not a consecutive big win. However, for the sake of simplicity, a single big win will also be referred to as a consecutive win. In the case of a single big win, the number of consecutive wins will be 1, and the image indicating the number of consecutive big wins will display the text "RUSH 1 time".
また、本実施形態のリザルト演出において表示される大当たり連荘回数は、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を含めていたが、初大当たり遊技を除外して大当たり連荘回数をカウントし、その回数を表示するようにしてもよい。 Furthermore, while the number of consecutive big wins displayed in the result presentation of this embodiment included the first big win without going through a minor win, it is also possible to exclude the first big win and count the number of consecutive big wins, then display that number.
また、本実施形態のリザルト演出では、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。ここで、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、通常遊技状態及びc時短遊技状態のいずれかである。即ち、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、当該第2特図遊技の全てが完全外れである場合には通常遊技状態であり、当該第2特図遊技の1つが時短図柄停止外れである場合にはc時短遊技状態である。そして、通常遊技状態及びc時短遊技状態のいずれにおいても、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。一方、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行された場合(RUSH演出の実行中)や大当たり遊技中は、前述のように遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。即ち、RUSH演出においてRUSHが終了することが報知された場合には、右打ちから左打ちに切り替えることが奨励される。そのため、リザルト演出において左打ちを促す画像を表示することで、遊技者は、奨励される遊技盤31への遊技球の打ち出し領域が変更されたこを把握することができる。 Furthermore, in the result presentation of this embodiment, an image prompting the player to shoot to the left (an image of a left-pointing arrow and an image of the words "Shoot Left") is displayed. Here, in this embodiment, if all of the second special symbol games, which are executed when a game ball enters the second prize pocket 315 in the a-time-saving game state, result in a miss, and all of the second special symbol games have finished (the RUSH presentation has finished), the game state at the end of the last executed second special symbol game (the start of the next executed first special symbol game) is either the normal game state or the c-time-saving game state. That is, the game state at the end of the last executed second special symbol game (the start of the next executed first special symbol game) is the normal game state if all of the second special symbol games are misses, and the game state is the c-time-saving game state if one of the second special symbol games is a time-saving symbol stop miss. Furthermore, in both the normal game state and the time-saving game state (c), left-handed shooting, where the game balls are launched into the left-hand area of the game board 31, is encouraged. On the other hand, in this embodiment, when transitioning to the time-saving game state (a) after the end of a time-saving jackpot game (during the execution of the RUSH performance) or during a jackpot game, right-handed shooting, where the game balls are launched into the right-hand area of the game board 31, is encouraged, as described above. That is, when the end of the RUSH performance is announced, switching from right-handed to left-handed shooting is encouraged. Therefore, by displaying an image prompting left-handed shooting in the result performance, the player can understand that the area of the game board 31 where the game balls are launched has changed.
図229(B)に示すように、分岐演出は、ボタン演出として実行される。具体的には、本実施形態の分岐演出では、分岐演出が実行されていることを示す「運命の選択」の文字画像と共に、遊技者に操作ボタン20に対する操作を促すために、操作ボタン20を模した画像及び「押せ!!」の文字画像が表示される。 As shown in Figure 229(B), the branching sequence is executed as a button press sequence. Specifically, in the branching sequence of this embodiment, along with the text image "Choice of Fate" indicating that the branching sequence is being executed, an image resembling the operation button 20 and the text image "Press!!" are displayed to prompt the player to press the operation button 20.
ここで、前述のように、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、c時短遊技状態又は通常遊技状態である。そして、c時短遊技状態では、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の時短大当たりの振り分けが100%であるのに対し(図196(C)参照)、通常遊技状態では、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の時短大当たりの振り分けが50%である(図196(C)参照)。そのため、c時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である。 Here, as mentioned above, if all of the second special symbol games, which are executed when a game ball enters the second prize slot 315 in the a-time-saving game state, result in a loss, and all of the second special symbol games have finished (the RUSH effect has ended), the game state at the end of the last executed second special symbol game (the start of the next executed first special symbol game) is either the c-time-saving game state or the normal game state. In the c-time-saving game state, the distribution of time-saving jackpots when the jackpot lottery result is a jackpot is 100% (see Figure 196(C)), whereas in the normal game state, the distribution of time-saving jackpots when the jackpot lottery result is a jackpot is 50% (see Figure 196(C)). Therefore, the c-time-saving game state is a more advantageous game state for the player compared to the normal game state.
そして、図229(C)に示すように、分岐演出では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、通常遊技状態よりも有利なc時短遊技状態である場合には、「おめでとう!」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して、c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、通常遊技状態よりも遊技者に有利なc時短遊技状態であることが明示又は示唆される。 Then, as shown in Figure 229(C), in the branching sequence, if all of the second special symbol games, which are executed when a game ball enters the second prize slot 315 in the a-time-saving game state, result in a loss, and all of the second special symbol games have finished (the RUSH sequence has finished), then if the game state at the end of the last executed second special symbol game (the start of the next executed first special symbol game) is the c-time-saving game state, which is more advantageous than the normal game state, then the text image "Congratulations!" will be displayed. This means that, when all of the second special feature games, which are executed when a game ball enters the second prize slot 315 in the c-time-saving game state, result in a loss, and all of the second special feature games have finished (the RUSH effect has ended), the game state at the end of the last executed second special feature game (the start of the next executed first special feature game) is clearly indicated or suggested to the player as being in the c-time-saving game state, which is more advantageous to the player than the normal game state.
一方、図229(D)に示すように、分岐演出では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、c時短遊技状態よりも不利な通常遊技状態である場合には、「ざんねん・・・」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して、c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、c時短遊技状態よりも不利な通常遊技状態であることが明示又は示唆される。 On the other hand, as shown in Figure 229(D), in the branching sequence, if all of the second special symbol games, which are executed when a game ball enters the second prize slot 315 in the a-time-saving game state, result in a loss, and all of the second special symbol games have finished (the RUSH sequence has finished), then if the game state at the end of the last executed second special symbol game (the start of the next executed first special symbol game) is the normal game state, which is less favorable than the c-time-saving game state, then the text image "Too bad..." will be displayed. This means that, when all of the second special feature games, which are executed when a game ball enters the second prize slot 315 during the time-saving game state (c), result in a loss, and all of the second special feature games have finished (the RUSH effect has ended), the game state at the end of the last executed second special feature game (the start of the next executed first special feature game) will be clearly indicated or suggested to the player as a normal game state, which is less favorable than the time-saving game state (c).
なお、分岐演出において「おめでとう!」又は「ざんねん・・・」の文字画像を表示する場合、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。即ち、遊技者に左打ちを促す画像は、分岐演出の実行中において終始が表示される。もちろん、遊技者に左打ちを促す画像は、分岐演出の実行中の一部の期間において表示してもよいし、省略することも考えられる。 Furthermore, when displaying the text images "Congratulations!" or "Too bad..." during a branching sequence, an image prompting the player to shoot left (a left-pointing arrow image and the text "Shoot Left") will be displayed. In other words, the image prompting the player to shoot left will be displayed throughout the execution of the branching sequence. Of course, the image prompting the player to shoot left may be displayed only for a portion of the execution of the branching sequence, or it may be omitted altogether.
また、図229(C)に示すc時短遊技状態であること明示又は示唆する分岐演出の終了後は、図229(E)に示すように、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。「大当たりでRUSH確定!!」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。このように、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示されることで、遊技者は、RUSH演出が終了し、c時短遊技状態であることを把握することができる。そして、c時短遊技状態である場合にはRUSH演出が終了した後に、第1特図を実行する権利の保留がある場合には第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。即ち、RUSH演出の実行中などに第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図を実行する権利の保留が発生した場合、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。 Furthermore, after the branching sequence that explicitly or suggests the player is in the c-time-saving game state, as shown in Figure 229(C), an image related to gameplay in the c-time-saving game state is displayed, as shown in Figure 229(E). The text images "Big Win! RUSH Guaranteed!!" and "Sudden Chance" are examples of images related to gameplay in the c-time-saving game state. In this way, the display of images related to gameplay in the c-time-saving game state allows the player to understand that the RUSH sequence has ended and the player is in the c-time-saving game state. When the player is in the c-time-saving game state, if there is a reserved right to execute the first special symbol after the RUSH sequence ends, a number of first special symbol reserved images corresponding to the number of first special symbol reserved images N will be displayed as a corresponding display. That is, if a reserved right to execute the first special symbol occurs when a game ball enters the first prize slot 314 during the execution of the RUSH sequence, a number of first special symbol reserved images corresponding to the number of first special symbol reserved images N at the end of the RUSH sequence will be displayed as a corresponding display.
また、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、右打ちから左打ちに切り替えることが望ましいことを把握することができ、右打ちを継続することにより不利益を被ることを防止することができる。なお、遊技者に左打ちを促す画像は、当該画像が表示されてから一定期間が経過するまで表示すればよく、例えばc状態遊技状態が終了するまで継続して表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定回数の特図遊技が実行されるまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定時間が経過するまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定数の遊技球が連続して左打ちされるまで表示してもよい。 Furthermore, an image prompting the player to shoot to the left (an image of a left-pointing arrow and an image of the words "Shoot Left") is displayed. This allows the player to understand that switching from shooting to the right to shooting to the left is desirable, preventing them from suffering disadvantages by continuing to shoot to the right. The image prompting the player to shoot to the left only needs to be displayed for a certain period of time after it is displayed. For example, it may be displayed until the c-state game ends, or until a certain number of special symbol games are played, or until a certain amount of time has passed, or until a certain number of game balls are shot to the left consecutively.
さらに、c時短遊技状態演出の実行中は、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す特定対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(「残り8回」の文字画像)が表示される。 Furthermore, during the execution of the "c-time-saving game mode" animation, a display showing the remaining number of special symbol games that can be played in the "c-time-saving game mode" (a text image displaying "8 games remaining") is shown.
なお、遊技者は、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示された時のc時短遊技回数表示に基づいて、RUSH演出の実行中に実行されたc時短遊技状態での第2特図遊技回数を把握でき、また、どの残保留に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであったかを把握することができる。例えば、図229(E)に示す例では、c時短遊技回数表示として「残り8回」の文字画像が表示されるが、このc時短遊技回数表示に基づいて、最初に設定されたc時短遊技回数が10回であり、既に2回の特図遊技がc時短遊技状態において実行されたことを把握することができ、また、3回前に実行された第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであったことを事後的に把握することができる。 Furthermore, players can determine the number of times the second special symbol game was played in the time-saving game state during the execution of the RUSH performance, based on the c-time-saving game count display when an image related to gameplay in the c-time-saving game state is shown. They can also determine which remaining reserved symbols resulted in a jackpot draw where the time-saving symbols failed to stop. For example, in the example shown in Figure 229(E), the c-time-saving game count display shows the text image "8 times remaining." Based on this c-time-saving game count display, players can determine that the initially set c-time-saving game count was 10, and that two special symbol games have already been played in the c-time-saving game state. They can also retrospectively determine that the jackpot draw announced by the second special symbol game played three times prior resulted in a jackpot draw where the time-saving symbols failed to stop.
一方、図229(D)に示す通常遊技状態であること明示又は示唆する分岐演出の終了後は、図229(F)に示すように、通常遊技状態での遊技に関する画像が表示される。「大当たりでRUSH確定!!」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。このように、通常遊技状態での遊技に関する画像が表示されることで、遊技者は、RUSH演出が終了し、通常遊技状態であることを把握することができる。そして、通常遊技状態である場合にはRUSH演出が終了した後に、第1特図を実行する権利の保留がある場合には第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。即ち、RUSH演出の実行中などに第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図を実行する権利の保留が発生した場合、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。 On the other hand, after the branching sequence that explicitly or suggests the normal game state as shown in Figure 229(D) has ended, images related to gameplay in the normal game state are displayed, as shown in Figure 229(F). The text images "Big Win! RUSH Guaranteed!!" and "Sudden Chance" correspond to images related to gameplay in the time-saving game state. In this way, the display of images related to gameplay in the normal game state allows the player to understand that the RUSH sequence has ended and the game is in the normal game state. Furthermore, in the normal game state, if there is a reserved right to execute the first special symbol after the RUSH sequence has ended, a number of first special symbol reserved images corresponding to the number of first special symbol reserved images N will be displayed as corresponding displays. That is, if a reserved right to execute the first special symbol occurs when a game ball enters the first prize slot 314 during the execution of the RUSH sequence, a number of first special symbol reserved images corresponding to the number of first special symbol reserved images N at the end of the RUSH sequence will be displayed as corresponding displays.
また、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、右打ちから左打ちに切り替えることが望ましいことを把握することができ、右打ちを継続することにより不利益を被ることを防止することができる。なお、遊技者に左打ちを促す画像は、当該画像が表示されてから一定期間が経過するまで表示すればよく、例えば当該画像が表示されてから一定回数の特図遊技が実行されるまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定時間が経過するまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定数の遊技球が連続して左打ちされるまで表示してもよい。 Furthermore, an image prompting the player to shoot left-handed (an image of a left-pointing arrow and an image of the words "Shoot Left-Handed") is displayed. This allows the player to understand that switching from right-handed to left-handed shooting is desirable, preventing them from suffering disadvantages by continuing to shoot right-handed. The image prompting the player to shoot left-handed only needs to be displayed for a certain period of time after it is displayed. For example, it may be displayed until a certain number of special game rounds are played, or until a certain amount of time has passed, or until a certain number of game balls are shot left-handed consecutively.
なお、本実施形態では、リザルト演出が分岐演出よりも先に実行されるが、分岐演出はリザルト演出よりも先に実行されてもよい。 In this embodiment, the result animation is executed before the branching animation; however, the branching animation may be executed before the result animation.
また、本実施形態では、リザルト演出(図229(A)参照)及び分岐演出(図229(B)~(F)参照)が別々に実行されているが、リザルト演出及び分岐演出のうちの一方の一部又は全部が、他方に重複して実行されてもよい。例えば、図229(A)に示すリザルト演出の画面例において、図229(B)に示す画像を併せて表示してもよく、図229(C)及び図229(E)に示す分岐演出の画面例において、図229(A)に示すリザルト画像を併せて表示してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the result animation (see Figure 229(A)) and the branching animation (see Figures 229(B) to (F)) are executed separately. However, some or all of one of the result animations or branching animations may be executed in conjunction with the other. For example, in the example screen of the result animation shown in Figure 229(A), the image shown in Figure 229(B) may also be displayed. Similarly, in the example screens of the branching animations shown in Figures 229(C) and 229(E), the result image shown in Figure 229(A) may also be displayed.
また、本実施形態では、リザルト演出及び分岐演出をRUSH演出の一部として説明したが、リザルト演出及び分岐演出の一方又は双方はRUSH演出とは異なる演出として実行されるものであってもよい。つまり、本実施形態では、リザルト演出及び分岐演出は、残保留のうちの最後に実行される第2特図遊技において実行されるが、リザルト演出及び分岐演出のうちの一方又は双方は、リザルト演出及び分岐演出は、残保留のうちの最後に実行される第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技(の開始時)において実行されてもよい。 Furthermore, although the result animation and branching animation were described as part of the RUSH animation in this embodiment, one or both of the result animation and branching animation may be executed as separate animations from the RUSH animation. In other words, in this embodiment, the result animation and branching animation are executed in the second special symbol game, which is the last of the remaining reserved balls to be played. However, one or both of the result animation and branching animation may be executed in the first special symbol game (at the start) which is played after the completion of the second special symbol game, which is the last of the remaining reserved balls to be played.
<ステップS4527>
図223の説明に戻り、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドでない場合(ステップS4525:No)、MPU51は、受信したコマンドが残保留パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4527)。残保留パターンコマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残保留パターン(図199参照)が設定される場合に、図211の第2特図変動パターン設定処理BでのステップS4009において設定される。
<Step S4527>
Returning to the explanation of Figure 223, if the received command is not a special variation start command (step S4525: No), the MPU 51 determines whether the received command is a remaining reserve pattern command (step S4527). The remaining reserve pattern command is set in step S4009 of the second special variation pattern setting process B in Figure 211 when a remaining reserve pattern (see Figure 199) is set based on the entry of game balls into the second prize entry 315 in the time-saving game state a.
MPU51は、受信したコマンドが残保留パターンコマンドである場合(ステップS4527:Yes)、処理をステップS4528に移行し、受信したコマンドが残保留パターンコマンドでない場合(ステップS4527:No)、処理をステップS4532に移行する。 If the received command is a pending pattern command (step S4527: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4528. If the received command is not a pending pattern command (step S4527: No), the MPU 51 proceeds to step S4532.
<ステップS4528~S4531>
受信したコマンドが残保留パターンコマンドである場合(ステップS4527:Yes)、MPU51は、残保留パターンコマンドに基づいて、RAM512に残保留パターンを記憶し(ステップS4528)、RUSH演出においてバトル演出を開始させるバトル演出開始フラグをオンに設定する(ステップS4529)。バトル演出開始フラグは、バトル演出を開始するか否かを判断するために、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4604において参照され、バトル演出フラグがオンに設定されている場合にバトル演出が設定される。
<Steps S4528-S4531>
If the received command is a pending pattern command (step S4527: Yes), the MPU 51 stores the pending pattern in the RAM 512 based on the pending pattern command (step S4528), and sets the battle performance start flag to ON to start the battle performance in the RUSH performance (step S4529). The battle performance start flag is referenced in step S4604 of the variation type (performance pattern) setting process shown in Figure 224 below to determine whether or not to start the battle performance, and the battle performance is set if the battle performance flag is set to ON.
さらに、MPU51は、残保留パターンコマンドに含まれる残保留数に関する情報に基づいて、数値記憶処理として、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値をセットする処理を実行する(ステップS4530)。そして、MPU51は、残保留数カウンタが設定されていること(残保留があること)を示す残保留数カウンタフラグをオンに設定し(ステップS4531)、当該コマンド判定処理を終了する。 Furthermore, based on the information regarding the number of remaining pending items included in the pending item pattern command, the MPU 51 performs a numerical storage process, setting the value of the pending item counter in the storage area for the pending item counter set in the RAM 512 (step S4530). Then, the MPU 51 sets the pending item counter flag to ON, indicating that the pending item counter is set (i.e., there are pending items) (step S4531), and terminates the command determination process.
当該コマンド判定処理のステップS4530では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の数(残保留数)に対応する値に残保留数カウンタの値が設定される。ここで、本実施形態では、第2特図の最大保留数は4に設定されているため、残保留数は1~4のいずれかとなる。そして、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域には、当該残保留数が1である場合には残保留数カウンタの値として1がセットされ、当該残保留数が2である場合には残保留数カウンタの値として2がセットされ、当該残保留数が3である場合には残保留数カウンタの値として3がセットされ、当該残保留数が4である場合には残保留数カウンタの値として4がセットされる。 In step S4530 of the command determination process, the value of the remaining reserved ball counter is set to a value corresponding to the number of rights to execute the second special feature game (remaining reserved balls) at the end of the first executed second special feature game, based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the time-saving game state. In this embodiment, since the maximum number of reserved balls for the second special feature game is set to 4, the remaining reserved balls will be one of 1 to 4. Then, in the memory area for the remaining reserved ball counter set in RAM 512, the value of the remaining reserved ball counter is set to 1 if the remaining reserved balls are 1, to 2 if the remaining reserved balls are 2, to 3 if the remaining reserved balls are 3, and to 4 if the remaining reserved balls are 4.
また、残保留数カウンタの値は、後述の当該コマンド判定処理のステップS4542において、当該残保留に対する第2特図遊技が終了する場合に1ずつ減算(更新)される。そのため、残保留数カウンタの値は、当該残保留に基づいて実行可能な第2特図遊技のうちの未実行の第2特図遊技数を示すものとなる。その結果、MPU51は、残保留数カウンタを参照することで、未実行の残保留に対する第2特図遊技数を図柄表示部341に表示することが可能になる。 Furthermore, the value of the remaining reserved ball counter is decremented (updated) by one each time a second special symbol game for that remaining reserved ball is completed in step S4542 of the command determination process described later. Therefore, the value of the remaining reserved ball counter indicates the number of unexecuted second special symbol games among those that can be executed based on that remaining reserved ball. As a result, the MPU 51 can display the number of unexecuted second special symbol games for the remaining reserved balls on the symbol display unit 341 by referring to the remaining reserved ball counter.
ここで、詳細は後述するが、当該残保留に基づいて実行される第2特図遊技に対しては、後述の変動種別(演出パターン)設定処理において、残保留パターンコマンドに基づいて特定される残保留パターン(図199(D)参照)に基づいて、バトル演出(図227及び図228参照)が設定される。例えば、残保留パターン1の場合には1つの残保留に対する1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン2の場合には2つの残保留に対する2回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン3の場合には3つの残保留に対する3回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン4の場合には4つの残保留に対する4回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。換言すれば、当該残保留に対する第2特図遊技が終了する場合に1ずつ減算(更新)されることで当該残保留のうちの未実行の第2特図遊技数を示す残保留数カウンタの値は、バトル演出が実行される未実行の第2特図遊技数に一致する。そのため、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0になるまでバトル演出が継続して実行される。 Here, as will be explained in detail later, for the second special symbol game executed based on the remaining reserved balls, the battle animation (see Figures 227 and 228) is set based on the remaining reserved ball pattern (see Figure 199(D)) identified based on the remaining reserved ball pattern command in the variation type (animation pattern) setting process described later. For example, in the case of remaining reserved ball pattern 1, the battle animation is executed for one second special symbol game for one remaining reserved ball; in the case of remaining reserved ball pattern 2, the battle animation is executed for two second special symbol games for two remaining reserved balls; in the case of remaining reserved ball pattern 3, the battle animation is executed for three second special symbol games for three remaining reserved balls; and in the case of remaining reserved ball pattern 4, the battle animation is executed for four second special symbol games for four remaining reserved balls. In other words, the value of the remaining reserved ball counter, which indicates the number of unexecuted second special symbol games among the remaining reserved balls by being deducted (updated) by one each time a second special symbol game for a given remaining reserved ball is completed, matches the number of unexecuted second special symbol games on which the battle animation is executed. Therefore, the battle sequence continues to run until the value of the remaining reserved count counter, which is set in RAM 512, reaches 0.
<ステップS4532>
受信したコマンドが残保留パターンコマンドでない場合(ステップS4527:No)、MPU51は、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4532)。特殊変動終了コマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図の残保留に対する特殊変動の残り回数を示す残設定カウンタの値が0である場合に、図208の特図遊技制御処理でのステップS3712において設定される。
<Step S4532>
If the received command is not a remaining hold pattern command (step S4527: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special variation termination command (step S4532). The special variation termination command is set in step S3712 of the special feature game control process in Figure 208 when the value of the remaining setting counter, which indicates the remaining number of special variations for the remaining hold of the second special feature based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the time-saving game state, is 0.
MPU51は、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドである場合(ステップS4532:Yes)、処理をステップS4533に移行し、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドでない場合(ステップS4532:No)、処理をステップS4534に移行する。 If the received command is a special variation termination command (step S4532: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4533. If the received command is not a special variation termination command (step S4532: No), the MPU 51 proceeds to step S4534.
<ステップS4533>
受信したコマンドが特殊変動終了コマンドである場合(ステップS4532:Yes)、MPU51は、RUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4533)、当該コマンド判定処理を終了する。RUSH演出終了フラグは、RUSH演出を終了するか否かを判断するために、後述の図224の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4612において参照され、RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合にはRUSH演出が終了される。
<Step S4533>
If the received command is a special variation termination command (step S4532: Yes), the MPU 51 sets the RUSH performance termination flag to ON (step S4533) and terminates the command determination process. The RUSH performance termination flag is referenced in step S4612 of the variation type (performance pattern) setting process shown in Figure 224 below to determine whether or not to terminate the RUSH performance. If the RUSH performance termination flag is set to ON, the RUSH performance is terminated.
<ステップS4534>
受信したコマンドが特殊変動終了コマンドでない場合(ステップS4532:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4534)。特図変動パターンコマンドは、第1特図遊技又は第2特図遊技に対する特図変動パターンが設定された場合に、図210の特図変動開始処理でのステップS3910において設定される。
<Step S4534>
If the received command is not a special variation termination command (step S4532: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special variation pattern command (step S4534). A special variation pattern command is set in step S3910 of the special variation start process in Figure 210 when a special variation pattern is set for the first special variation game or the second special variation game.
MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4534:Yes)、処理をステップS4535に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4534:No)、処理をステップS4540に移行する。 If the received command is a special pattern variation command (step S4534: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4535. If the received command is not a special pattern variation command (step S4534: No), the MPU 51 proceeds to step S4540.
<ステップS4535>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4534:Yes)、MPU51は、演出表示処理として、特図遊技において図柄表示部341などにおいて実行させる変動種別(演出パターン)を設定する変動種別(演出パターン)設定処理を実行し(ステップS4535)、処理をステップS4536に移行する。なお、変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、図224を参照して後述する。
<Step S4535>
If the received command is a special feature variation pattern command (step S4534: Yes), the MPU 51 performs a variation type (performance pattern) setting process as a performance display process, which sets the variation type (performance pattern) to be executed in the symbol display unit 341, etc., during the special feature game (step S4535), and then proceeds to step S4536. Details of the variation type (performance pattern) setting process will be described later with reference to Figure 224.
<ステップS4536>
ステップS4536では、MPU51は、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理におけるステップS3104の停止図柄組み合わせ設定処理と同様に、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせを設定する停止図柄組み合わせ設定処理を実行し、処理をステップS4537に移行する。
<Step S4536>
In step S4536, the MPU 51 executes a stop symbol combination setting process, similar to the stop symbol combination setting process in step S3104 of the command determination process in the first embodiment described above, to set the symbol combinations when multiple decorative symbols (for example, three) that are displayed in a variable manner by the symbol display unit 341 in the special symbol game are stopped and displayed on the active line, and then proceeds to step S4537.
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、飾り図柄の停止図柄組み合わせとしては、時短図柄停止外れ種別に対応したものが設定される(図198(D)参照)。具体的には、飾り図柄の停止図柄組み合わせとしては、時短図柄停止外れAである場合には「119」又は「991」が設定され、時短図柄停止外れBである場合には「554」又は「556」が設定され、時短図柄停止外れCである場合には「332」又は「334」が設定され、時短図柄停止外れDである場合には「776」又は「778」が設定される。 In this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a failure to stop the time-saving symbols, the combination of symbols that stop on the decorative symbols will be set to correspond to the type of failure to stop the time-saving symbols (see Figure 198(D)). Specifically, if the failure to stop the time-saving symbols is A, the combination of symbols that stop on the decorative symbols will be set to "119" or "991"; if the failure to stop the time-saving symbols is B, the combination will be set to "554" or "556"; if the failure to stop the time-saving symbols is C, the combination will be set to "332" or "334"; and if the failure to stop the time-saving symbols is D, the combination will be set to "776" or "778".
<ステップS4537>
ステップS4537では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S4537>
In step S4537, the MPU 51 sets the variation display time corresponding to the received special pattern variation command in the variation display counter. The variation display time is determined according to the variation pattern information included in the special pattern variation command. The variation display counter is then decremented by 1 in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt processing shown in Figure 42, and the MPU 51 can determine whether or not the pattern variation is being displayed, the remaining time of the variation display, etc., based on the variation display counter. For example, the MPU 51 can determine that the pattern variation display has ended when the variation display counter becomes 0.
<ステップS4538>
ステップS4538では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4535で設定された演出パターン種別、及びステップS4536で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S4538>
In step S4538, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 to identify the performance pattern type set in step S4535 of the command determination process and the content of the stop symbol combination of the decorative symbols determined in step S4536, and then terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the performance pattern type and the stop symbol combination of the decorative symbols. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores the variation image and performance image of the decorative symbols corresponding to each display variation pattern command. As a result, the MPU 61 in the display control device 6 executes the variation display and performance display in the symbol display unit 341 according to the stop symbol combination, variation type and performance type of the decorative symbols corresponding to the display variation pattern command.
<ステップS4539>
ステップS4539では、MPU51は、時短回数カウンタ更新処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。この時短回数カウンタ更新処理では、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用又はc時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたb時短回数カウンタ又はc時短回数カウンタの値から1減算し、減算後の値を記憶する処理が実行される。具体的には、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4506でオンに設定されるb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合、即ちb時短遊技状態である場合、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたb時短回数カウンタの値から1減算する。また、当該時短回数カウンタ更新処理では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4510でオンに設定されるc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合、即ちc時短遊技状態である場合、RAM512に設定されるc時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたc時短回数カウンタの値から1減算する。
<Step S4539>
In step S4539, the MPU 51 executes a time-saving counter update process and terminates the command determination process. In this time-saving counter update process, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the b time-saving counter or c time-saving counter set in the storage area for the b time-saving counter or c time-saving counter set in RAM 512, and stores the value after the subtraction. Specifically, if the b time-saving game state flag, which is set to ON in step S4506 of the command determination process, is set to ON, that is, if the b time-saving game state is active, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the b time-saving counter set in the storage area for the b time-saving counter set in RAM 512. Furthermore, in the time-saving count counter update process, if the c time-saving game state flag, which is set to ON in step S4510 of the command determination process, is set to ON, i.e., the c time-saving game state is active, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the c time-saving count counter set in the storage area for the c time-saving count counter set in the RAM 512.
<ステップS4540>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4534:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4540)。特図遊技終了コマンドは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が停止表示された場合に、図207の特図遊技制御処理でのステップS3709において設定される。
<Step S4540>
If the received command is not a special symbol variation pattern command (step S4534: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol game end command (step S4540). The special symbol game end command is set in step S3709 of the special symbol game control process in Figure 207 when a special symbol is displayed in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.
MPU51は、受信したコマンドが特図遊技終了コマンドである場合(ステップS4540:Yes)、処理をステップS4541に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4540:No)、処理をステップS4545に移行する。 If the received command is a special feature game end command (step S4540: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4541. If the received command is not a special feature variation pattern command (step S4540: No), the MPU 51 proceeds to step S4545.
<ステップS4541~S4544>
受信したコマンドが特図遊技終了コマンドである場合(ステップS4540:Yes)、MPU51は、残保留数カウンタが設定されていることを示す残保留数カウンタフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4541)。残保留数カウンタフラグは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の保留である残保留のうちの未実行の第2特図遊技数を示す残保留数カウンタが設定されていることを示すフラグである。
<Steps S4541 to S4544>
If the received command is a special feature game termination command (step S4540: Yes), the MPU 51 determines whether the remaining reserved count counter flag, which indicates that the remaining reserved count counter is set, is set to ON (step S4541). The remaining reserved count counter flag is a flag that indicates that the remaining reserved count counter is set, which shows the number of unexecuted second special feature games among the remaining reserved games, which are the reserved rights to execute the second special feature game at the end of the second special feature game that was first executed based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the time-saving game state.
MPU51は、残保留数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS4541:Yes)、減算処理として、残保留数カウンタの値から1減算する処理を実行する(ステップS4542)。即ち、MPU51は、特定演出としてのRUSH演出におけるバトル演出の実行中において、第2特図遊技の終了時にRAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値を更新する。このように、バトル演出の実行中において、第2特図遊技の終了時にRAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値が更新(減算)されることで、例えば当該残保留中に、大当たり抽選の結果がc時短遊技状態に移行される時短図柄停止外れであるものが含まれる場合であっても、RAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値を参照することで、残保留数カウンタの値が0となるまでバトル演出を継続して実行すること可能になり、残保留数カウンタの値が0となってからc時短遊技状態である場合に固有のc時短遊技状態演出(図225(C)参照)を表示演出として実行することが可能になる。 If the remaining reserved count counter flag is set to ON (step S4541: Yes), the MPU 51 performs a subtraction process, which subtracts 1 from the value of the remaining reserved count counter (step S4542). That is, during the execution of the battle sequence in the RUSH sequence, which is a specific sequence, the MPU 51 updates the value of the remaining reserved count counter stored in the memory area set in the RAM 512 at the end of the second special symbol game. In this way, during the execution of the battle sequence, the value of the remaining reserved spins counter stored in the memory area set in RAM 512 at the end of the second special symbol game is updated (decremented). For example, even if the remaining reserved spins include a result where the jackpot lottery results in a failed time-saving symbol stop that transitions to the time-saving game state c, by referring to the value of the remaining reserved spins counter stored in the memory area set in RAM 512, the battle sequence can continue to run until the value of the remaining reserved spins counter becomes 0. Furthermore, once the value of the remaining reserved spins counter becomes 0, it becomes possible to execute the c time-saving game state sequence (see Figure 225(C)) as a display sequence, which is specific to the c time-saving game state.
一方、MPU51は、残保留数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS4541:No)、即ち残保留に対する処理が必要ない場合、当該コマンド判定処理を終了する。 On the other hand, if the remaining pending count counter flag is set to off (step S4541: No), i.e., if no processing is required for the remaining pending count, the MPU 51 terminates the command determination process.
さらに、MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4543)。MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0である場合(ステップS4543:Yes)、残保留数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS4544)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、残保留数カウンタの値が0となった段階で、残保留数の管理(更新)を終了する。換言すれば、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0となる場合にバトル演出を終了する。 Furthermore, the MPU 51 determines whether the value of the remaining reserved count counter after subtraction is 0 (step S4543). If the value of the remaining reserved count counter after subtraction is 0 (step S4543: Yes), the MPU 51 sets the remaining reserved count counter flag to off (step S4544) and terminates the command determination process. In other words, the MPU 51 terminates the management (updating) of the remaining reserved count when the value of the remaining reserved count counter becomes 0. To put it another way, the battle sequence ends when the value of the remaining reserved count counter in the memory area set for the remaining reserved count counter in RAM 512 becomes 0.
一方、MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0でない場合(ステップS4543:No)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、残保留数カウンタの値が0でない場合、残保留数の管理(更新)を継続する。換言すれば、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0とならない場合にバトル演出を継続する。 On the other hand, if the value of the remaining reserved count counter after subtraction is not 0 (step S4543: No), the MPU 51 terminates the command determination process. That is, if the value of the remaining reserved count counter is not 0, the MPU 51 continues to manage (update) the remaining reserved count. In other words, the battle sequence continues as long as the value of the remaining reserved count counter in the memory area set in RAM 512 does not become 0.
なお、本実施形態では、残保留数カウンタの値は、特図変動パターンの受信時、即ち特図遊技の開始時に更新(減算)されるが、残保留数カウンタの値を特図遊技の終了時に更新(減算)してもよい。 In this embodiment, the value of the remaining reserved ball counter is updated (subtracted) when the special symbol variation pattern is received, i.e., at the start of the special symbol game. However, the value of the remaining reserved ball counter may also be updated (subtracted) at the end of the special symbol game.
また、残保留パターンコマンドから特定される残保留数を管理(更新)しているが、これに代えて、残保留パターンコマンドから特定される残保留パターンに基づいてバトル演出において実行される第2特図遊技回数を特定し、当該第2特図遊技回数を管理(更新)してもよい。この場合、バトル演出において実行される第2特図遊技回数は、RAM512に設定される記憶領域に第2特図遊技回数に対応するバトル演出カウンタを設定し、このバトル演出カウンタを当該第2特図遊技の開始時(又は終了時)に更新することで、バトル演出において実行される残りの第2特図遊技回数を管理することができる。これにより、MPU51は、バトル演出カウンタの値を参照することで、バトル演出が終了する第2特図遊技を特定することが可能になる。 Furthermore, while the system currently manages (updates) the number of remaining reserved balls identified from the remaining reserved ball pattern command, it is also possible to identify the number of second special symbol games executed in the battle sequence based on the remaining reserved ball pattern identified from the remaining reserved ball pattern command, and manage (updates) the number of said second special symbol games. In this case, the number of second special symbol games executed in the battle sequence can be managed by setting a battle sequence counter corresponding to the number of second special symbol games in the memory area set in RAM 512, and updating this battle sequence counter at the start (or end) of the second special symbol game. This allows the MPU 51 to identify the second special symbol game that will end the battle sequence by referring to the value of the battle sequence counter.
<ステップS4545>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4540:No)、MPU51は、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS4545)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4545>
If the received command is not a special pattern variation command (step S4540: No), the MPU 51 executes processing based on other commands (step S4545) and terminates the command determination process.
[変動種別(演出パターン)設定処理]
ここで、図224は、本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、遊技状態種別などに応じて、特図遊技において図柄表示部341などで実行される変動種別(演出パターン)などが設定される。本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、特定演出としてのRUSH演出を設定するための演出表示手段としての、一発告知演出を設定する処理及びバトル演出を設定する処理を含む。
[Setting the type of variation (performance pattern)]
Here, Figure 224 is a flowchart showing an example of the procedure for setting the variation type (performance pattern) in this embodiment. In the variation type (performance pattern) setting process of this embodiment, the variation type (performance pattern) to be executed in the special game by the symbol display unit 341, etc. is set according to the game state type, etc. The variation type (performance pattern) setting process of this embodiment includes a process for setting a one-shot notification performance and a process for setting a battle performance as performance display means for setting a RUSH performance as a specific performance.
<ステップS4601>
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まずRUSH演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4601)。RUSH演出開始フラグは、特定演出としてのRUSH演出を開始させるフラグであり、特殊変動開始コマンドを受信した場合に、図223のコマンド判定処理のステップS4524においてオンに設定される。
<Step S4601>
In the variation type (performance pattern) setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the RUSH performance start flag is set to ON or not (step S4601). The RUSH performance start flag is a flag that starts the RUSH performance as a specific performance, and is set to ON in step S4524 of the command determination process in Figure 223 when a special variation start command is received.
MPU51は、RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、処理をステップS4602に移行し、RUSH演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、処理をステップS4604に移行する。 If the RUSH performance start flag is set to ON (step S4601: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4602. If the RUSH performance start flag is set to OFF (step S4601: No), the MPU 51 proceeds to step S4604.
ここで、本実施形態では、ステップS4601において、RUSH演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、表示演出として、b時短遊技状態演出やc時短遊技状態演出よりも優先して特定演出としてのRUSH演出を実行することが可能になる。例えば、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図の残保留が通常遊技状態において開始され、当該残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれる場合、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである第2特図遊技の終了後にc時短遊技状態に移行する。この場合に、表示演出としてc時短遊技状態に対応するc時短遊技状態演出が実行されると、それまでRUSH演出として実行されていたバトル演出が途中で終了される。 In this embodiment, by determining whether the RUSH performance start flag is set to ON in step S4601, it becomes possible to execute the RUSH performance as a specific performance, prioritizing it over the b-time-saving game state performance and c-time-saving game state performance, as a display performance. For example, if the remaining reserves of the second special symbol based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the a-time-saving game state are started in the normal game state, and if the jackpot lottery result among these remaining reserves is a time-saving symbol stop failure, then the game transitions to the c-time-saving game state after the end of the second special symbol game in which the jackpot lottery result was a time-saving symbol stop failure. In this case, when the c-time-saving game state performance corresponding to the c-time-saving game state is executed as a display performance, the battle performance that was being executed as a RUSH performance up to that point is terminated midway.
これに対して、RUSH演出フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、表示演出としてc時短遊技状態演出よりも優先してRUSH演出を実行することが可能になる。その結果、RUSH演出として実行されていたバトル演出が途中で終了することが防止される。 In response to this, by determining whether the RUSH effect flag is set to ON or not, it becomes possible to execute the RUSH effect as a display effect, prioritizing it over the time-saving game state effect. As a result, the battle effect being executed as a RUSH effect is prevented from ending prematurely.
なお、本実施形態では、表示演出として、特定演出としてのRUSH演出をc時短遊技状態演出よりも優先して実行することでバトル演出が途中で終了することが防止されるが、RUSH演出が終了(全ての残保留の第2特図遊技が終了)するまでc時短遊技状態への移行を保留することで、バトル演出が途中で終了することを防止してもよい。 In this embodiment, the RUSH animation, as a display effect, is executed with priority over the c-time-saving game state animation to prevent the battle animation from ending prematurely. However, the transition to the c-time-saving game state may also be delayed until the RUSH animation ends (all remaining reserved second special symbol games have ended) to prevent the battle animation from ending prematurely.
<ステップS4602及びS4603>
RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、MPU51は、RUSH演出に含まれる前述の一発告知演出(図226参照)を設定する演出表示手段としての処理を実行する(ステップS4602)。そして、MPU51は、RUSH演出開始フラグをオフに設定し(ステップS4603)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S4602 and S4603>
If the RUSH performance start flag is set to ON (step S4601: Yes), the MPU 51 executes the process of setting the aforementioned one-shot notification performance (see Figure 226) included in the RUSH performance (step S4602). Then, the MPU 51 sets the RUSH performance start flag to OFF (step S4603) and terminates the variation type (performance pattern) setting process.
<ステップS4604>
RUSH演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、MPU51は、バトル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4604)。バトル演出開始フラグは、特定演出としてのRUSH演出を実行する場合にRUSH演出としてバトル演出を開始させるフラグであり、残保留パターンコマンドを受信した場合に、図223のコマンド判定処理のステップS4527においてオンに設定される。即ち、バトル演出は、a時短遊技状態の移行後に最初に実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合に、当該第2特図遊技の終了時に第2特図遊技に対する残保留がある場合に実行される。
<Step S4604>
If the RUSH performance start flag is set to off (step S4601: No), the MPU 51 determines whether the battle performance start flag is set to on (step S4604). The battle performance start flag is a flag that starts the battle performance as a RUSH performance when the RUSH performance is to be executed as a specific performance, and is set to on in step S4527 of the command judgment process in Figure 223 when the remaining reserve pattern command is received. That is, the battle performance is executed when the result of the big win lottery for the second special symbol game, which is executed for the first time after the transition to the time-saving game state, is a loss, and when there are remaining reserves for the second special symbol game at the end of the second special symbol game.
MPU51は、バトル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4604:Yes)、処理をステップS4605に移行する。一方、MPU51は、バトル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4604:No)、処理をステップS4611に移行する。 If the battle animation start flag is set to ON (step S4604: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4605. Conversely, if the battle animation start flag is set to OFF (step S4604: No), the MPU 51 proceeds to step S4611.
<ステップS4605及びS4606>
バトル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4604:Yes)、MPU51は、図223のコマンド判定処理のステップS4526でRAM512に記憶される残保留パターンを特定する(ステップS4605)。そして、MPU51は、演出表示処理として、残保留パターンに基づいて、特定演出としてのRUSH演出に含まれる前述のバトル演出(図227及び図228参照)を表示演出として設定する処理を実行し(ステップS4606)、処理をステップS4607に移行する。
<Steps S4605 and S4606>
If the battle performance start flag is set to ON (step S4604: Yes), the MPU 51 identifies the remaining reserved pattern stored in the RAM 512 in step S4526 of the command determination process in Figure 223 (step S4605). Then, as a performance display process, the MPU 51 executes a process to set the aforementioned battle performance included in the RUSH performance as a specific performance (see Figures 227 and 228) as the display performance based on the remaining reserved pattern (step S4606), and proceeds to step S4607.
ここで、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球のうち、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に対して一発告知演出が実行され、a時短遊技状態での2個目以降の第2入賞口315への遊技球の入球に対して残保留パターンが設定される場合にバトル演出が設定される。即ち、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時に第2特図保留(残保留)がある場合にバトル演出が実行され、当該残保留が複数ある場合には、複数の第2特図保留に基づいて実行される第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が設定される。具体的には、当該残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れである残保留パターン1~4(図199(C)参照)である場合には、味方キャラクタが敗北するバトル演出パターンA又はバトル演出パターンB(図227(A)参照)が設定され、当該残保留に対する大当たり抽選の結果の中に小当たりが含まれている残保留パターン5~8(図199(C)参照)である場合には、味方キャラクタが勝利するバトル演出パターンC又はバトル演出パターンD(図227(A)参照)が設定される。そして、当該残保留が複数ある場合に複数の第2特図保留に基づいて実行される第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が設定されることで、当該残保留に対して複数回のバトル演出の設定が実行されることが防止される。 In this embodiment, when a game ball enters the second prize slot 315 during the a-time-saving game state, a one-shot notification animation is performed for the first game ball to enter the second prize slot 315 during the a-time-saving game state, and a battle animation is set when a remaining reserve pattern is set for the second and subsequent game balls to enter the second prize slot 315 during the a-time-saving game state. That is, when the second special symbol game ends based on the first game ball to enter the second prize slot 315 during the a-time-saving game state, if there are second special symbol reserves (remaining reserves), a battle animation is performed, and if there are multiple such remaining reserves, the battle animation is set collectively for the second special symbol games performed based on the multiple second special symbol reserves. Specifically, if the remaining reserved ball patterns 1-4 (see Figure 199(C)) result in all jackpot draws being unsuccessful, then battle animation pattern A or B (see Figure 227(A)) is set, resulting in the ally character's defeat. If the remaining reserved ball patterns 5-8 (see Figure 199(C)) include a minor win among the jackpot draw results, then battle animation pattern C or D (see Figure 227(A)) is set, resulting in the ally character's victory. Furthermore, if there are multiple such remaining reserved balls, the battle animation is set collectively for the second special symbol game played based on multiple second special symbol reserved balls, preventing multiple battle animations from being performed for the same remaining reserved ball.
<ステップS4607及びS4608>
ステップS4607では、MPU51は、バトル演出既設定フラグをオンに設定し、さらに、MPU51は、バトル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS4608)、処理をステップS4609に移行する。
<Steps S4607 and S4608>
In step S4607, the MPU 51 sets the battle animation already set flag to ON, and then sets the battle animation start flag to OFF (step S4608), and proceeds to step S4609.
バトル演出既設定フラグは、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時の1又は複数(2個~4個)の第2特図保留(残保留)があり、当該残保留に対してバトル演出が設定されていることを示すフラグであり、当該変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4611において、バトル演出が設定されているか否かを判断するために参照される。 The "Battle Performance Pre-Setting Flag" indicates that, at the end of the second special feature game based on the first ball entry into the second prize slot 315 during the time-saving game state, there are one or more (2 to 4) second special feature reserves (remaining reserves), and that a battle performance is set for these remaining reserves. This flag is referenced in step S4611 of the variation type (performance pattern) setting process to determine whether or not a battle performance is set.
なお、特定演出としてのRUSH演出(一発告知演出及びバトル演出)の実行中は、前述のように、RUSH中であることを示す画像(「大当たりRUSH」の文字画像)、大当たりRUSH回数を示す画像(「RUSH×3」の文字画像)、当該大当たりRUSHでの出玉総数を示す画像(「3000玉」の文字画像)、大当たりRUSHで実行可能な残りの特図遊技回数を示す画像などが表示されるが(図225(D)参照)、これらの画像は、一発告知演出やバトル演出を設定する場合に同時に設定してもよいし、一発告知演出やバトル演出の設定時とは異なるタイミングで設定してもよい。 Furthermore, during the execution of the RUSH演出 (special performance) (instant notification performance and battle performance), as mentioned above, images such as an image indicating that RUSH is in progress ("Big Win RUSH" text image), an image indicating the number of Big Win RUSHs ("RUSH x 3" text image), an image indicating the total number of balls dispensed during that Big Win RUSH ("3000 balls" text image), and an image indicating the remaining number of special symbol games that can be played during the Big Win RUSH are displayed (see Figure 225(D)). These images may be set simultaneously when setting the instant notification performance or battle performance, or they may be set at a different timing than when setting the instant notification performance or battle performance.
<ステップS4609及びS4610>
ステップS4609では、MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出(図227(A)参照)が設定されたか否かを判断する。
<Steps S4609 and S4610>
In step S4609, the MPU 51 determines whether the battle sequence set in step S4606 is battle sequence pattern A or battle sequence pattern B. That is, the MPU 51 determines whether a battle sequence in which an allied character is defeated in battle (see Figure 227(A)) has been set.
MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBである場合(ステップS4609:Yes)、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出(図227(A)参照)が設定された場合、演出表示処理として、分岐演出(図229参照)を表示演出としてセットする処理を実行し(ステップS4610)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the battle animation set in step S4606 is either battle animation pattern A or battle animation pattern B (step S4609: Yes), and a battle animation in which an allied character is defeated in battle (see Figure 227(A)) is set, the MPU 51 executes a process to set a branch animation (see Figure 229) as the display animation (step S4610), and then terminates the variation type (animation pattern) setting process.
ここで、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出パターンA又はバトル演出パターンB(図227(A)参照)は、当該バトル演出が実行される残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れである場合に設定される。即ち、表示演出としての分岐演出(図229参照)は、バトル演出での味方の敗北によって大当たり連荘高確率状態が終了することが遊技者に明示又は示唆される場合に当該バトル演出の終了後に実行される。そして、前述のように、残保留中に対するバトル演出の実行中は、通常遊技状態又はc時短遊技状態であり、このc時短遊技状態は、大当たり連荘高確率状態に移行する契機を与える時短大当たりの確率が通常遊技状態よりも高いために通常遊技状態よりも遊技価値が高い遊技状態である。そのため、分岐演出(図229参照)では、遊技者に対する遊技価値が異なる2種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態であるか否か、即ち遊技者にとって遊技価値が高いc時短遊技状態であるか否かが明示又は示唆される。このように、遊技者にとって遊技価値が高いc時短遊技状態であるか否かが明示又は示唆される分岐演出が表示演出として実行されることで、バトル演出での味方キャラクタの敗北によって大当たり連荘高確率状態が終了することが遊技者に明示又は示唆されることで遊技に対する遊技者の興味が低下する状況においても、表示演出としての分岐演出によって遊技者に有利な遊技状態であるc時短遊技状態であることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 Here, battle animation pattern A or battle animation pattern B (see Figure 227(A)), in which an ally character is defeated in battle, is set when all the jackpot draws for the remaining reserved spins during the execution of the battle animation are unsuccessful. In other words, the branching animation as a display animation (see Figure 229) is executed after the end of the battle animation when it is explicitly or implicitly stated to the player that the high probability state of consecutive jackpots will end due to the defeat of an ally in the battle animation. As mentioned above, during the execution of the battle animation for the remaining reserved spins, the game is either in a normal game state or a time-saving game state. This time-saving game state has a higher game value than the normal game state because the probability of a time-saving jackpot, which provides an opportunity to transition to a high probability state of consecutive jackpots, is higher than in the normal game state. Therefore, the branching animation (see Figure 229) explicitly or implicitly states whether or not the game is in one of the two game states with different game value for the player, that is, whether or not it is the time-saving game state, which has higher game value for the player. Thus, by executing a branching animation that clearly or suggestively indicates whether the player is in the c-time-saving game state, which offers high game value to the player, even in situations where the player's interest in the game decreases due to the defeat of an ally character in a battle animation ending the high probability state for consecutive big wins, the player can enjoy the game while anticipating that the branching animation will clearly or suggest that they are in the c-time-saving game state, which is advantageous to the player. Therefore, a decline in the player's enjoyment of the game is prevented.
一方、MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBでない場合(ステップS4609:No)、即ちa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留に対する大当たり抽選の結果の中に小当たりが含まれていることに基づいて、味方キャラクタがバトルで勝利するバトル演出パターンC又はバトル演出パターンD(図227(A)参照)が設定されている場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 On the other hand, if the battle animation set in step S4606 is not battle animation pattern A or battle animation pattern B (step S4609: No), that is, if a minor win is included in the result of the big win lottery for the remaining reserved balls based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the time-saving game state, and a battle animation pattern C or battle animation pattern D (see Figure 227(A)) in which an ally character wins the battle is set, the MPU 51 terminates the variation type (animation pattern) setting process.
<ステップS4611>
バトル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4604:No)、MPU51は、バトル演出既設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4611)。即ち、MPU51は、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時の第2特図保留(残保留)に対してバトル演出が設定されているか否かを判断する。
<Step S4611>
If the battle performance start flag is set to off (step S4604: No), the MPU 51 determines whether the battle performance already set flag is set to on (step S4611). That is, the MPU 51 determines whether a battle performance is set for the second special symbol reserve (remaining reserve) at the end of the second special symbol game based on the first entry of a game ball into the second prize pocket 315 in the time-saving game state.
MPU51は、バトル演出既設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4611:Yes)、処理をステップS4612に移行し、バトル演出既設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4611:No)、処理をステップS4617に移行する。 If the Battle Performance Pre-Setting Flag is set to ON (Step S4611: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4612. If the Battle Performance Pre-Setting Flag is set to OFF (Step S4611: No), the process proceeds to step S4617.
<ステップS4612>
バトル演出既設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4611:Yes)、MPU51は、特定演出としてのRUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4612)。即ち、MPU51は、バトル演出が実行されている場合に、RUSH演出(バトル演出)を終了させるか否かを判断する。
<Step S4612>
If the Battle Performance Pre-Setting Flag is set to ON (Step S4611: Yes), the MPU 51 determines whether the RUSH Performance Termination Flag, which terminates the RUSH performance as a specific performance, is set to ON (Step S4612). That is, the MPU 51 determines whether or not to terminate the RUSH performance (battle performance) when a battle performance is being executed.
MPU51は、RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4612:Yes)、処理をステップS4613に移行する。一方、MPU51は、RUSH演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS4612:No)、即ちRUSH演出(バトル演出)を終了させるタイミングでない場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the RUSH performance end flag is set to ON (step S4612: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4613. On the other hand, if the RUSH performance end flag is set to OFF (step S4612: No), i.e., if it is not time to end the RUSH performance (battle performance), the MPU 51 terminates the setting process for the relevant variation type (performance pattern).
<ステップS4613~S4616>
RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4612:Yes)、MPU51は、バトル演出が設定されていることを示すバトル演出既設定フラグをオフに設定すると共に(ステップS4613)、RUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグをオフに設定し(ステップS4614)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S4613 to S4616>
If the RUSH performance end flag is set to ON (step S4612: Yes), the MPU 51 sets the Battle Performance Already Set Flag, which indicates that a battle performance is set, to OFF (step S4613), and sets the RUSH Performance End Flag, which terminates the RUSH performance, to OFF (step S4614), and terminates the variation type (performance pattern) setting process.
さらに、MPU51は、更新処理として、残保留数カウンタをクリアする処理を実行すると共に(ステップS4615)、残保留数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS4616)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。即ち、MPU51は、RUSH演出(バトル演出)を終了する場合に、残保留数の管理(更新)を終了する。つまり、MPU51は、残保留数が0でない場合に表示演出としてのバトル演出を終了する場合(残保留中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれる場合)、残保留数の管理(更新)を終了する。 Furthermore, as part of the update process, the MPU 51 executes a process to clear the remaining reserved count counter (step S4615), sets the remaining reserved count counter flag to off (step S4616), and terminates the setting process for the variation type (performance pattern). In other words, the MPU 51 terminates the management (update) of the remaining reserved count when the RUSH performance (battle performance) ends. Specifically, the MPU 51 terminates the management (update) of the remaining reserved count when the battle performance as a display performance ends while the remaining reserved count is not zero (i.e., when the remaining reserved count includes those where the result of the jackpot lottery is a minor win).
<ステップS4617及びS4618>
バトル演出既設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4611:No)、即ちバトル演出(RUSH演出)の実行中でない場合、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4617)。
<Steps S4617 and S4618>
If the Battle Performance Pre-Setting Flag is set to OFF (Step S4611: No), that is, if the Battle Performance (RUSH Performance) is not currently being executed, the MPU 51 determines whether or not the Normal Game State Flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON (Step S4617).
MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4617:Yes)、表示演出として通常遊技状態演出を設定し(ステップS4618)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4617:No)、処理をステップS4619に移行する。 If the normal game state flag is set to ON (step S4617: Yes), the MPU 51 sets the normal game state animation as the display animation (step S4618) and terminates the animation type (animation pattern) setting process. On the other hand, if the normal game state flag is set to OFF (step S4617: No), the MPU 51 proceeds to step S4619.
そして、小当たり遊技が実行されることなくRUSH演出が終了した場合(バトル演出で味方キャラクタが敗北した場合)、RUSH演出の終了後の通常遊技状態では、第2特図保留数Mに対応する数の対応表示としての第2特図保留画像が表示されず、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される(図225(A)参照)。即ち、RUSH演出が終了した場合、対応表示としての特図保留画像の表示が、第2特図保留画像から第1特図保留画像に切り替えられる。これにより、遊技者に対し、RUSH演出の終了に基づき、右打ちから左打ちに切り替えることが示唆される。 Furthermore, if the RUSH sequence ends without a minor win occurring (i.e., if an ally character is defeated in the battle sequence), in the normal game state after the RUSH sequence ends, the second special symbol reserve image corresponding to the number of second special symbol reserves M will not be displayed. Instead, the first special symbol reserve image corresponding to the number of first special symbol reserves N at the end of the RUSH sequence will be displayed as the corresponding image (see Figure 225(A)). In other words, when the RUSH sequence ends, the display of the special symbol reserve image as the corresponding image switches from the second special symbol reserve image to the first special symbol reserve image. This suggests to the player that they should switch from right-hand play to left-hand play based on the end of the RUSH sequence.
<ステップS4619及びS4620>
通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4617:No)、MPU51は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4619)。
<Steps S4619 and S4620>
If the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to off (step S4617: No), the MPU 51 determines whether or not the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a b-time-saving game state, is set to on (step S4619).
MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4619:Yes)、表示演出としてb時短遊技状態演出を設定し(ステップS4620)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4619:No)、処理をステップS4621に移行する。 If the b-time-saving game state flag is set to ON (step S4619: Yes), the MPU 51 sets the b-time-saving game state animation as the display animation (step S4620) and terminates the animation type (animation pattern) setting process. On the other hand, if the b-time-saving game state flag is set to OFF (step S4619: No), the MPU 51 proceeds to step S4621.
なお、b時短遊技状態演出では、他の遊技状態とは異なる背景演出(ステージ演出)が表示演出として実行され、この背景演出(ステージ演出)に基づいて、b時短遊技状態であることが識別可能とされる。また、図225(B)に示すように、b時短遊技状態演出では、b時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。図225(B)に示す例では、「大当たりでRUSH確定!!」、「右打ち」、「天井チャンス」の文字画像がb時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。また、b時短遊技状態演出の実行中は、b時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す対応表示としての「残り50回」の文字画像が表示される。 Furthermore, in the b-time-saving game state, a different background (stage) animation is displayed, and this background animation (stage) allows for identification of the b-time-saving game state. Also, as shown in Figure 225(B), the b-time-saving game state animation displays images related to gameplay in the b-time-saving game state. In the example shown in Figure 225(B), the text images "Big Win Guaranteed RUSH!!", "Right-Handed Play", and "Ceiling Chance" correspond to images related to gameplay in the b-time-saving game state. Additionally, while the b-time-saving game state animation is running, the text image "50 Remaining Plays" is displayed as a corresponding indicator showing the remaining number of special symbol plays available in the b-time-saving game state.
<ステップS4621及びS4622>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4619:No)、MPU51は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4621)。
<Steps S4621 and S4622>
If the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the b-time-saving game state, is set to off (step S4619: No), the MPU 51 determines whether or not the c-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the c-time-saving game state, is set to on (step S4621).
MPU51は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4621:Yes)、表示演出としてc時短遊技状態演出を設定し(ステップS4622)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4621:No)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。 If the c-time-saving game state flag is set to ON (step S4621: Yes), the MPU 51 sets the c-time-saving game state animation as the display animation (step S4622) and terminates the animation type (animation pattern) setting process. On the other hand, if the c-time-saving game state flag is set to OFF (step S4621: No), the MPU 51 terminates the animation type (animation pattern) setting process.
なお、c時短遊技状態演出では、前述のように、RUSH演出の実行中を除くc時短遊技状態において実行されるが、表示演出として他の遊技状態とは異なる背景演出(ステージ演出)が実行され、この背景演出(ステージ演出)に基づいて、特定遊技状態としてのc時短遊技状態であることが識別可能とされる。また、図225(C)に示すように、c時短遊技状態演出では、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。図225(C)に示す例では、「大当たりでRUSH確定!!」、「左打ち」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。また、c時短遊技状態演出の実行中は、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す特定対応表示としての「残り10回」(残りのc時短遊技回数表示)の文字画像が表示される。 Furthermore, as mentioned above, the c-time-saving game state演出 (performance/presentation) is performed in the c-time-saving game state, excluding the execution of the RUSH performance. However, a different background performance (stage performance) is executed as a display performance, and it is possible to identify the c-time-saving game state as a specific game state based on this background performance (stage performance). Also, as shown in Figure 225(C), the c-time-saving game state performance displays images related to gameplay in the c-time-saving game state. In the example shown in Figure 225(C), the text images "RUSH confirmed with a big win!!", "Hit left", and "Sudden chance" correspond to images related to gameplay in the c-time-saving game state. In addition, while the c-time-saving game state performance is being executed, the text image "10 remaining" (remaining c-time-saving game count display) is displayed as a specific corresponding display indicating the remaining number of special symbol games that can be played in the c-time-saving game state.
以上のように、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 As described above, in this invention, even if a specific condition is met during the execution of the second game turn while a specific performance is being executed, the specific corresponding display will not start. Furthermore, in this invention, even if an update condition is met during the execution of the second game turn while a specific performance is being executed, the updated specific corresponding display will not start. Thus, by preventing the specific corresponding display from starting when a specific condition or update condition is met during the execution of the second game turn while a specific performance is being executed, the specific performance is prevented from being terminated prematurely by the specific corresponding display, thus preventing a decrease in the enjoyment of the game caused by the premature termination of the specific performance.
一方、本発明では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in this invention, based on the completion of a specific performance, a specific corresponding display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the completion of the specific performance is initiated. In this way, by initiating a specific corresponding display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the completion of the specific performance, the specific corresponding display can be initiated without prematurely terminating the specific performance. Therefore, a decrease in the enjoyment of the game due to the failure to initiate the specific corresponding display is prevented.
具体的には、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において、第2入球手段としての第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2遊技回動作としての第2特図遊技を実行する権利に対する第2保留の数に対応する第1数値情報としての第2特図保留数Mが、数値記憶処理としての始動入賞処理でのステップS1108(図200参照)において、第1計数手段としての第2特図保留数記憶エリアNABに設定され、減算条件としての当該第2特図保留に対する第2特図遊技の開始に基づき、減算処理としての特図データ設定処理でのステップS3806(図209参照)において、第2特図保留数記憶エリアNABに設定された第2特図保留数Mが減算される。また、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、表示演出としてのRUSH演出が、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて設定される。 Specifically, in this embodiment, in the time-saving game state a which is transitioned to after the end of the time-saving jackpot game, the second special symbol reserve number M, which corresponds to the number of second reserves for the right to execute the second special symbol game as a second game round operation executed based on game balls entering the second prize slot 315 as a second ball entry means, is set in the second special symbol reserve number storage area NAB as a first counting means in step S1108 (see Figure 200) of the start prize entry processing as a numerical storage process, and the second special symbol reserve number M set in the second special symbol reserve number storage area NAB is subtracted in step S3806 (see Figure 209) of the special symbol data setting processing as a subtraction process based on the start of the second special symbol game for the said second special symbol reserve as a subtraction condition, and the second special symbol reserve number M set in the second special symbol reserve number storage area NAB is subtracted. Furthermore, in this embodiment, for the second special feature game executed based on the game balls entering the second prize entry point 315 in the time-saving game state, the RUSH effect, as a display effect, is set in the variation type (effect pattern) setting process, which is an effect display process.
さらに、本実施形態では、特定条件としての大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する特図遊技の終了に基づき、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行され、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数に対応する第2数値情報が、数値記憶処理としての遊技状態の移行処理でのステップS4211(図217参照)において、第2計数手段としてのc時短回数カウンタに設定される。また、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の回数が、更新条件としての特図遊技の開始に基づき、特図遊技制御処理でのステップS3724(図208参照)において更新され、更新後のc時短回数カウンタの値に基づいて、対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)を実行可能である。 Furthermore, in this embodiment, based on the termination of a special game that notifies that the result of the jackpot lottery, as a specific condition, is a failure to stop the time-saving symbols, the game transitions to the c-time-saving game state. In the c-time-saving game state, a second numerical information corresponding to the maximum number of special game plays that can be performed is set in the c-time-saving game counter, which is the second counting means, in step S4211 (see Figure 217) of the game state transition process, which is the numerical storage process. Also, in this embodiment, the remaining number of special game plays that can be performed in the c-time-saving game state is updated in step S3724 (see Figure 208) of the special game control process, based on the start of a special game, which is the update condition. Based on the updated value of the c-time-saving game counter, a display (effect) of the remaining number of c-time-saving games can be executed as a corresponding display.
そして、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて表示演出としてのRUSH演出の実行中に、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されない。このように、RUSH演出中にc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されないことで、RUSH演出中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、残りのc時短遊技回数表示(演出)によってRUSH演出が途中で終了されることが防止されるため、RUSH演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in this embodiment, for the second special symbol game executed based on the game balls entering the second prize slot 315 in the time-saving game state a, which is transitioned to after the end of the jackpot game, if the game transitions to the time-saving game state c, based on the jackpot lottery result being a miss in stopping the time-saving symbols during the execution of the RUSH performance as a display performance in the variation type (performance pattern) setting process as a performance display process, the display (performance) of the remaining number of time-saving games in the time-saving game state c, which is the corresponding display in the time-saving game state c, is not executed while the RUSH performance is being executed. Thus, when the game transitions to the c-time-saving mode during the RUSH sequence, the display (animation) of the remaining c-time-saving game counts in the c-time-saving mode is not executed during the RUSH sequence. Therefore, even if the game transitions to the c-time-saving mode based on a jackpot lottery result where the time-saving symbols fail to stop, the RUSH sequence is prevented from ending prematurely due to the display (animation) of the remaining c-time-saving game counts. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the RUSH sequence ending prematurely.
また、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の実行中に遊技状態としてのc時短遊技状態に移行した場合、RUSH演出の終了後に残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行される。そのため、本実施形態では、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始される。このように、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されることで、RUSH演出を途中で終了させることなく、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始させることができるため、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in this embodiment, if the game transitions to the c-time-saving game state during the execution of the RUSH performance (a display effect), the remaining number of c-time-saving game plays will be displayed (performed) after the RUSH performance ends. Therefore, in this embodiment, based on the end of the RUSH performance, the display of the remaining number of special symbol plays available in the c-time-saving game state at the time of the RUSH performance's end is initiated. In this way, by initiating the display of the remaining number of special symbol plays available in the c-time-saving game state at the time of the RUSH performance's end, the display of the remaining number of special symbol plays available in the c-time-saving game state can be initiated without interrupting the RUSH performance. This prevents a decrease in the enjoyment of the game caused by the failure to start displaying the remaining number of special symbol plays available in the c-time-saving game state.
なお、本実施形態では、RUSH演出として一発告知演出及びバトル演出が実行されるが、一発告知演出及びバトル演出の一方の演出を省略してもよく、一発告知演出及びバトル演出の一方又は双方の演出に代えて、ミッション演出などの他の演出を実行してもよい。 In this embodiment, the RUSH sequence includes a one-shot notification sequence and a battle sequence. However, one of these sequences may be omitted, or other sequences, such as a mission sequence, may be performed instead of one or both of the sequences.
また、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球に対して実行される第2特図遊技の残保留に対して、纏めてバトル演出が設定されるが、当該残保留が複数ある場合に、各残保留に対して個別に演出を設定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the battle sequence is set collectively for the remaining reserved balls of the second special feature game that are executed when a game ball enters the second prize entry point 315 during the time-saving game state (a). However, if there are multiple such reserved balls, the sequence may be set individually for each reserved ball.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第11の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to eleventh embodiments are possible, to the extent applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.
[第13の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、始動入球手段としての「始動入球部」を備え、また当否抽選手段としての「抽選処理」を備え、また特定演出としての「表示演出」を備え、また表示制御手段としての「表示制御処理」を備え、また可動手段としての「可動体」を備え、また可動制御手段としての「可動体制御処理」を備え、また特定情報としての「情報」を備え、また一連の特定動作としての「連続的動作」を備え、また第1位置としての「戻り側位置」を備え、また第2位置としての「駆動側位置」を備え、また終了条件としての「終了判定条件」を備え、また判定手段としての「終了判定」を備える。
[13th Embodiment]
The present invention provides a specific configuration of a gaming machine that includes a "start ball entry unit" as a starting ball entry means, a "lottery process" as a win/loss lottery means, a "display effect" as a specific effect, a "display control process" as a display control means, a "movable body" as a movable means, a "movable body control process" as a movable control means, "information" as specific information, a "sequential operation" as a series of specific operations, a "return side position" as a first position, a "drive side position" as a second position, a "termination determination condition" as a termination condition, and a "termination determination" as a determination means.
始動入球手段は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能なものであればよい。始動入球手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球を契機として特図遊技を発生させる入球口、遊技球の入球を契機として第1特図遊技を発生させる入球口(第1入賞口)、遊技球の入球を契機として第2特図遊技を発生させる入球口(第2入賞口)、遊技球の入球を契機として普図遊技を発生させる入球口(スルーゲート)、遊技球の入球を契機として可動体(電動役物、羽根物)を作動させる入球口、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として大当たり遊技を発生させる入球口、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として確変遊技状態を発生させる入球口、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The starting ball entry means is provided in the game area and only needs to be capable of accepting game balls. Examples of starting ball entry means that can realize the spirit of the present invention include: an entry point that triggers a special game upon the entry of a game ball; an entry point (first prize entry point) that triggers a first special game upon the entry of a game ball; an entry point (second prize entry point) that triggers a second special game upon the entry of a game ball; an entry point (through gate) that triggers a regular game upon the entry of a game ball; an entry point that activates a movable body (electric mechanism, wing mechanism) upon the entry of a game ball; and a small prize entry point. Examples include: an entry point in the game that allows balls to enter and triggers a jackpot upon entry; an entry point in the game that allows balls to enter during a minor win and triggers a time-saving game state upon entry; an entry point in the game that allows balls to enter during a jackpot and triggers a probability-increasing game state upon entry; an entry point in the game that allows balls to enter during a jackpot and triggers a time-saving game state upon entry; and any combination thereof.
当否抽選手段は、各種抽選を実行する処理であればよい。当否抽選手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The win/loss lottery means can be any process that performs various types of lotteries. Examples of win/loss lottery means that can realize the spirit of the present invention include: a process for performing a lottery to determine whether or not to generate a jackpot; a process for performing a lottery to determine whether or not to generate a minor win; a process for performing a lottery to determine whether or not to generate a regular win; a process for performing a lottery to determine whether or not to drop from a game state in which a movable part (electric mechanism, wing-type mechanism, etc.) is operated at a high frequency or high probability to a game state in which a movable part is operated at a low frequency or low probability; a process for performing a lottery to drop from a probability variation game state to a normal game state; a process for performing a lottery to drop from a time-saving game state to a normal game state; and any combination thereof.
特定演出は、各種抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出であればよい。特定演出としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶ディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、ドットマトリクスディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、プラズマディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、有機ELディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、大当たり遊技を発生させるか否かの大当たり抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて大当たり遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が確変大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が通常大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のオープニングにおいて表示手段で実行されるオープニング演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技の開閉実行モードにおいて表示手段で実行される開閉実行モード演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のラウンド遊技において表示手段で実行されるラウンド遊技演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のインターバルにおいて表示手段で実行されるインターバル演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のエンディングにおいて表示手段で実行されるエンディング演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて普図遊技において表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が外れである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出、可動体を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific performance can be any performance that is executed by a display device in accordance with the results of various lotteries. Specific performances include, if the spirit of the present invention can be realized, for example, a display performance performed by a display means equipped with a liquid crystal display, a display performance performed by a display means equipped with a dot matrix display, a display performance performed by a display means equipped with a plasma display, a display performance performed by a display means equipped with an organic EL display, a performance performed by a display means according to the result of a jackpot lottery to determine whether or not to generate a jackpot game, a performance performed by a display means according to the result of a lottery to determine whether or not to generate a minor win game, a performance performed by a display means according to the result of a lottery to determine whether or not to generate a regular win game, a performance performed according to the result of a lottery to determine whether or not to drop from a game state in which a movable body (electric mechanism, feather mechanism, etc.) is operated at a high frequency or with a high probability to a game state in which a movable body is operated at a low frequency or with a low probability, a performance performed according to the result of a lottery to determine whether or not to drop from a probability variation game state to a normal game state, a performance performed according to the result of a lottery to determine whether or not to drop from a time reduction game state to a normal game state, a performance performed by a display means in a special game according to the result of a lottery to determine whether or not to generate a jackpot game, and a performance performed according to the result of a lottery to determine whether or not to generate a jackpot game. In the first special symbol game, an effect is performed by the display means, depending on the result of the lottery to determine whether or not a jackpot game will occur, an effect is performed by the display means in the second special symbol game, depending on the result of the lottery to determine whether or not a jackpot game will occur, an effect is performed by the display means in the jackpot game if the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, an effect is performed by the display means in the first special symbol game if the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, and in the second special symbol game if the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot. In the first special game, the following effects are performed by the display means: when the result of the big win lottery is to generate a small win, the effects are performed by the display means in the special game, when the result of the big win lottery is to generate a small win, the effects are performed by the display means in the second special game, when the result of the big win lottery is to generate a small win, the effects are performed by the display means in the special game, when the result of the big win lottery is to generate a time-saving game state, when the result of the big win lottery is to generate a time-saving game state In the case of a picture game, the effects performed by the display means when the result of the jackpot lottery results in a time-saving game state; in the case of a second special picture game, the effects performed by the display means when the result of the jackpot lottery results in a jackpot; in the case of a jackpot game, the effects performed by the display means when the result of the jackpot lottery results in a probability variation jackpot game state (transition to a probability variation game state after the end of the jackpot game); in the case of a jackpot lottery results in a time-saving jackpot game state (transition to a time-saving game state after the end of the jackpot game).が、 Examples of the effects that can be performed include: effects performed on the display means during a normal winning game when the result of the lottery to determine whether or not a normal winning game occurs is a loss; effects performed on the display means according to the result of the lottery to determine whether or not to drop from a game state in which the movable parts are operated at a high frequency or high probability to a game state in which the movable parts are operated at a low frequency or low probability; effects performed on the display means according to the result of the lottery to determine whether or not to drop from a probability variation game state to a normal game state; effects performed on the display means according to the result of the lottery to determine whether or not to drop from a time reduction game state to a normal game state; and any combination thereof.
表示制御手段は、複数の演出表示態様の中から演出を決定して実行する処理であればよい。表示制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶ディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、ドットマトリクスディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、プラズマディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、有機ELディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの大当たり抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて大当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が確変大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が通常大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のオープニングにおいて表示手段で実行されるオープニング演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技の開閉実行モードにおいて表示手段で実行される開閉実行モード演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のラウンド遊技において表示手段で実行されるラウンド遊技演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のインターバルにおいて表示手段で実行されるインターバル演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のエンディングにおいて表示手段で実行されるエンディング演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて普図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が外れである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、可動体を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The display control means can be any process that determines and executes a display from among multiple display modes. As long as it can realize the spirit of the present invention, the display control means may include, for example, a process that determines and executes a display performance from among multiple display modes for a display means equipped with a liquid crystal display; a process that determines and executes a display performance from among multiple display modes for a display means equipped with a dot matrix display; a process that determines and executes a display performance from among multiple display modes for a display means equipped with a plasma display; a process that determines and executes a display performance from among multiple display modes for a display means equipped with an organic EL display; a process that determines and executes a display performance from among multiple display modes for a display means according to the result of a jackpot lottery to determine whether or not to generate a jackpot game; and a process that determines and executes a display performance from among multiple display modes for a display means according to the result of a lottery to determine whether or not to generate a minor jackpot game. The process involves determining and executing an effect to be performed on the display means from among multiple effect display modes, depending on the result of a lottery to determine whether or not to generate a regular winning game; determining and executing an effect to be performed from among multiple effect display modes, depending on the result of a lottery to determine whether or not to drop from a game state in which movable parts (electric mechanisms, feathers, etc.) are operated at a high frequency or high probability to a game state in which movable parts are operated at a low frequency or low probability; determining and executing an effect to be performed from among multiple effect display modes, depending on the result of a lottery to determine whether or not to drop from a probability variation game state to a normal game state; determining and executing an effect to be performed from among multiple effect display modes, depending on the result of a lottery to determine whether or not to drop from a time reduction game state to a normal game state; and determining and executing an effect to be performed on the display means in a special game from among multiple effect display modes, depending on the result of a lottery to determine whether or not to generate a big win game. The process of determining and executing the following: the process of determining and executing the performance to be performed by the display means in the first special feature game from among multiple performance display modes according to the result of the lottery to determine whether or not a jackpot game will occur; the process of determining and executing the performance to be performed by the display means in the second special feature game from among multiple performance display modes according to the result of the lottery to determine whether or not a jackpot game will occur; the process of determining and executing the performance to be performed by the display means in the jackpot game from among multiple performance display modes according to the result of the lottery to determine whether or not a jackpot game will occur; the process of determining and executing the performance to be performed by the display means in the special feature game from among multiple performance display modes if the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; the process of determining and executing the performance to be performed by the display means in the first special feature game from among multiple performance display modes if the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot The process of determining and executing a set of effects to be performed on the display means in the second special game when the result of the big win lottery is to generate a big win, the process of determining and executing a set of effects to be performed on the display means in the special game when the result of the big win lottery is to generate a small win, the process of determining and executing a set of effects to be performed on the display means in the special game when the result of the big win lottery is to generate a small win, the process of determining and executing a set of effects to be performed on the display means in the first special game when the result of the big win lottery is to generate a small win, the process of determining and executing a set of effects to be performed on the display means in the second special game when the result of the big win lottery is to generate a small win, the process of determining and executing a set of effects to be performed on the display means in the special game when the result of the big win lottery is to generate a time-saving game state, from among multiple set of effects The process of determining and executing from among multiple display modes for the performance to be performed by the display means in the first special symbol game when the result of the jackpot lottery is to generate a time-saving game state, the process of determining and executing from among multiple display modes for the performance to be performed by the display means in the second special symbol game when the result of the jackpot lottery is to generate a time-saving game state, the process of determining and executing from among multiple display modes for the performance to be performed by the display means in the jackpot game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, the process of determining and executing from among multiple display modes for the performance to be performed by the display means in the jackpot game when the result of the jackpot lottery is to generate a probability-increasing jackpot game state (transition to a probability-increasing game state after the jackpot game ends), the process of determining and executing from among multiple display modes for the performance to be performed by the display means when the result of the jackpot lottery is to generate a time-saving jackpot game state (the jackpot The process of determining and executing an effect to be performed by the display means from among multiple effect display modes when the result of the jackpot lottery is to create a normal jackpot game state (transition to a time-saving game state after the jackpot game ends), the process of determining and executing an effect to be performed by the display means from among multiple effect display modes when the result of the jackpot lottery is to create a normal jackpot game state (transition to a normal game state after the jackpot game ends), the process of determining and executing an opening effect to be performed by the display means at the opening of the jackpot game from among multiple effect display modes when the result of the jackpot lottery is to create a jackpot, the process of determining and executing an opening execution mode effect to be performed by the display means at the opening execution mode of the jackpot game from among multiple effect display modes when the result of the jackpot lottery is to create a jackpot If the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, the process of determining and executing a round game performance to be performed by the display means from among multiple performance display modes; if the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, the process of determining and executing an interval performance to be performed by the display means during the interval of the jackpot game from among multiple performance display modes; if the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, the process of determining and executing an ending performance to be performed by the display means during the ending of the jackpot game from among multiple performance display modes; if the result of the lottery is to generate a jackpot, the process of determining and executing a performance to be performed by the display means during the normal game from among multiple performance display modes, depending on the result of the lottery to generate a normal game or not; if the result of the lottery to generate a normal game or not is a normal win, the process of performing an ending performance to be performed by the display means during the normal game Examples include: a process of determining and executing a performance from multiple performance display modes; a process of determining and executing a performance to be performed on the display means in a normal winning game when the result of the lottery to determine whether or not a normal winning game occurs is a loss; a process of determining and executing a performance to be performed on the display means from multiple performance display modes according to the result of the lottery to determine whether or not to drop from a game state in which the movable body is operated at a high frequency or high probability to a game state in which the movable body is operated at a low frequency or low probability; a process of determining and executing a performance to be performed on the display means from multiple performance display modes according to the result of the lottery to determine whether or not to drop from a probability variation game state to a normal game state; a process of determining and executing a performance to be performed on the display means from multiple performance display modes according to the result of the lottery to determine whether or not to drop from a time reduction game state to a normal game state; and any combination thereof.
可動手段は、遊技領域に設けられ、演出の表示中に動作可能なものであればよい。可動手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)における演出の表示中に動作されるもの、大当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、小当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、普図当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、直線的経路を移動可能なもの、非直線的経路を移動可能なもの、曲線的経路を移動可能なもの、2つの位置の間を往復移動可能なもの、回転可能なもの、支点を中心として可動手段の先端部が円弧状経路に沿って移動することで回動可能なもの、形態変化が可能なもの、複数の可動部材が結合又は分離するもの、少なくとも一部が拡大可能又は縮小可能なもの、液晶ディスプレイなどの表示部を備えるもの、発光可能な発光部を備えるもの、演出として動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での演出として動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での所定演出の実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、スーパーリーチの実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、スペシャルリーチの実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、先に示唆した状態よりも有利な状態であるか否かを告知するために動作されるもの、大当たり期待度が高いことを明示又は示唆するために動作されるもの、確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、確変大当たりであることを示唆した後により出玉期待値の高い確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知するために動作されるもの、入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)するために動作されるもの、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)するために動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において動作されるもの、大当たり遊技において動作されるもの、大当たり遊技のオープニングにおいて動作されるもの、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて動作されるもの、大当たり遊技における開閉実行モードのラウンド遊技において動作されるもの、大当たり遊技における開閉実行モードのインターバルにおいて動作されるもの、大当たり遊技のエンディングにおいて動作されるもの、ラウンド遊技において開閉される入球口(可変入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、小当たり遊技において開閉され、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を開放又は閉鎖するために動作されるもの、小当たり遊技において開閉され、遊技球の入球により小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、遊技球の流路を切り替えるために動作されるもの、遊技球を発射させるために可動される発射槌、遊技球を発射槌によって発射可能な位置に移動させる球送り装置、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The movable means only needs to be provided in the game area and be operable during the display of the effects. As long as the spirit of the present invention can be realized, the movable means may be, for example, those that operate during the display of effects in special-symbol games (first special-symbol game or second special-symbol game), those that operate during the display of effects in jackpot games, those that operate during the display of effects in minor-prize games, those that operate during the display of effects in regular-symbol games, those that can move along a linear path, those that can move along a non-linear path, those that can move along a curved path, those that can move back and forth between two positions, those that are rotatable, those that can rotate by the tip of the movable means moving along an arc-shaped path around a pivot point, those that can change shape, those in which multiple movable members are combined or separated, those in which at least a part is enlargeable or shrinkable, those equipped with a display unit such as a liquid crystal display, those equipped with a light-emitting unit that can emit light, those that operate as effects, and special-symbol games (first special-symbol game or second special-symbol game) : Operated as part of the game's presentation; Operated to inform the player whether a predetermined presentation will be performed in a special feature game (first special feature game or second special feature game); Operated to inform the player whether a super reach will be performed; Operated to inform the player whether a special reach will be performed; Operated to inform the player whether a state is more advantageous than the previously indicated state; Operated to clearly indicate or suggest that there is a high probability of a big win; Operated to inform that it is a probability-increasing big win; Operated to inform that it is a probability-increasing big win with a higher expected payout after suggesting that it is a normal big win; Operated to inform that it is a probability-increasing big win after suggesting that it is a normal big win; Operated to inform that it is a time-saving big win after suggesting that it is a normal big win. , which are operated to announce a time-saving jackpot after suggesting a regular jackpot, which are operated to allow or restrict the entry of game balls into the ball entry slot (open or close the ball entry slot), which are operated to allow or restrict the entry of game balls into the ball entry slot (open or close the ball entry slot) that provides an opportunity to execute a special feature game (first special feature game or second special feature game) upon entry of game balls, which are operated in a special feature game (first special feature game or second special feature game), which are operated in a jackpot game, which are operated at the opening of a jackpot game, which are operated in the opening/closing execution mode of a jackpot game, which are operated in the round game of the opening/closing execution mode of a jackpot game, which are operated at the interval of the opening/closing execution mode of a jackpot game, which are operated at the ending of a jackpot game, round Examples include devices that operate to open or close ball entry openings (variable prize entry openings) in do-games, devices that operate to open or close ball entry openings (V prize entry openings) in round games that, upon ball entry, trigger a transition to a high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state) after the end of a jackpot game, devices that operate to open or close ball entry openings that, upon ball entry, award prize balls in minor jackpot games, devices that operate to open or close ball entry openings (V prize entry openings) in minor jackpot games that, upon ball entry, trigger a jackpot game after the end of a minor jackpot game, devices that operate to switch the flow path of the game balls, launching hammers that are movable to launch game balls, ball feeding devices that move game balls to a position where they can be launched by the launching hammers, and any combination thereof.
可動制御手段は、可動手段の可動態様を決定して実行する処理であればよい。可動制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、大当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、小当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、普図当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、可動手段が直線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を直線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が非曲線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を非曲線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が曲線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を曲線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が2つの位置の間を往復移動する経路を決定して可動手段を2つの位置の間を往復移動させる処理、可動手段が回転する可動態様を決定して可動手段を回転させる処理、支点を中心として可動手段の先端部が円弧状経路に沿って移動する可動態様を決定して可動手段を回動させる処理、可動手段の形態を変化させる可動態様を決定して可動手段の形態を変化させる処理、複数の可動部材を結合又は分離させる可動態様を決定して複数の可動部材を結合又は分離させる処理、可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる可動態様を決定して可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる処理、液晶ディスプレイなどの表示部を備える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、発光可能な発光部を備える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段の演出としての可動態様を決定して演出として可動手段を可動させる処理、可動手段を特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での演出としての可動態様を決定して可動手段を特図遊技で可動させる処理、可動手段を特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での所定演出の実行の有無を遊技者に告知するための可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段をスーパーリーチの実行の有無を遊技者に告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段をスペシャルリーチの実行の有無を遊技者に告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段を先に示唆した状態よりも有利な状態であるか否かを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、大当たり期待度が高いことを明示又は示唆する可動態様で可動手段を可動させる可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、確変大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、確変大当たりであることを示唆した後により出玉期待値の高い確変大当たりであることを告知可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、通常大当たりであることを示唆した後に確変大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での可動手段の可動態様を決定して特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技での可動手段の可動態様を決定して大当たり遊技において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技のオープニングでの可動手段の可動態様を決定してオープニングにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技の開閉実行モードでの可動手段の可動態様を決定して開閉実行モードにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技における開閉実行モードのラウンド遊技での可動手段の可動態様を決定してラウンド遊技において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技における開閉実行モードのインターバルでの可動手段の可動態様を決定してインターバルにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技のエンディングでの可動手段の可動態様を決定してエンディングにおいて可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉される入球口(可変入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定してラウンド遊技において可動手段を可動させる処理、可動手段による入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に高頻度サポートモードに移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して動させる処理、遊技球の流路を切り替える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The movable control means can be any process that determines and executes the mode of movement of the movable means. As long as the spirit of the present invention can be realized, the movable control means may include, for example, a process that determines and executes the mode of movement of the movable means during the display of a special effect in a special effect game (first special effect game or second special effect game), a process that determines and executes the mode of movement of the movable means during the display of a special effect in a big win game, a process that determines and executes the mode of movement of the movable means during the display of a special effect in a small win game, a process that determines and executes the mode of movement of the movable means during the display of a special effect in a regular win game, a process that determines a mode of movement in which the movable means moves along a linear path and moves the movable means along a linear path, a process that determines a mode of movement in which the movable means moves along a non-curved path and moves the movable means along a non-curved path, or a process that determines a mode of movement in which the movable means moves along a curved path A process to determine a movable mode in which the movable means moves along a curved path and move the movable means along that curved path; a process to determine a path in which the movable means moves back and forth between two positions and move the movable means back and forth between two positions; a process to determine a movable mode in which the movable means rotates and rotates the movable means; a process to determine a movable mode in which the tip of the movable means moves along an arc-shaped path around a pivot point and rotate the movable means; a process to determine a movable mode in which the shape of the movable means changes and change the shape of the movable means; a process to determine a movable mode in which multiple movable members are joined or separated and join multiple movable members; a process to determine a movable mode in which at least a part of the movable means is enlarged or reduced and enlarged or reduced Processes to reduce size; process to determine the mode of movement of a movable means equipped with a display unit such as an LCD display and move the movable means; process to determine the mode of movement of a movable means equipped with a light-emitting unit capable of emitting light and move the movable means; process to determine the mode of movement of the movable means as a performance and move the movable means as a performance; process to determine the mode of movement of the movable means as a performance in a special game (first special game or second special game) and move the movable means in a special game; process to determine the mode of movement of the movable means to inform the player whether or not a predetermined performance in a special game (first special game or second special game) is being performed and move the movable means; process to determine the mode of movement of the movable means to inform the player whether or not a super reach is being performed and move the movable means Processes to activate the movable means, process to activate the movable means after determining a movable mode to inform the player whether or not a special reach will be performed, process to activate the movable means after determining a movable mode to inform whether or not the state is more advantageous than the state previously indicated, process to activate the movable means after determining a movable mode to activate the movable means in a movable mode that clearly indicates or suggests that there is a high probability of a big win, process to activate the movable means after determining a movable mode to inform that it is a probability-increasing big win with a higher expected payout, process to activate the movable means after indicating that it is a normal big win Process of determining the mode of movement and moving the movable means, process of determining the mode of movement and moving the movable means to indicate that it is a regular jackpot and then announce that it is a time-saving jackpot, process of determining the mode of movement and moving the movable means to allow or restrict the entry of game balls into the ball entry opening (open or close the ball entry opening), process of determining the mode of movement of the movable means in the special game (first special game or second special game) and moving the movable means in the special game (first special game or second special game), jackpot The process of determining the movement mode of the movable means in the game and moving the movable means in the jackpot game, the process of determining the movement mode of the movable means in the opening of the jackpot game and moving the movable means in the opening, the process of determining the movement mode of the movable means in the opening/closing execution mode of the jackpot game and moving the movable means in the opening/closing execution mode, the process of determining the movement mode of the movable means in the round game of the opening/closing execution mode of the jackpot game and moving the movable means in the round game, the process of determining the movement mode of the movable means in the interval of the opening/closing execution mode of the jackpot game and moving the movable means in the interval, the process of determining the movement mode of the movable means in the ending of the jackpot game and The process involves moving a movable means during a round game, determining the mode of movement of a movable means that opens or closes an entry point (variable prize entry point) that is opened and closed during a round game, and moving the movable means during a round game, determining the mode of movement of a movable means that allows or restricts the entry of game balls into the entry point by the movable means (opening or closing the entry point), determining the mode of movement of a movable means that allows or restricts the entry of game balls into an entry point that provides an opportunity to execute a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) upon entry of a game ball, and moving the movable means. Examples include: determining the mode of movement of a movable means that opens or closes an entry point (V-prize entry point) that provides a trigger for a game, and then moving the movable means; determining the mode of movement of a movable means that opens or closes an entry point (V-prize entry point) that opens or closes in round games and provides a trigger for transitioning to a probability variation game state after the end of a jackpot game when a game ball enters, and then moving the movable means; determining the mode of movement of a movable means that opens or closes an entry point (V-prize entry point) that opens or closes in round games and provides a trigger for transitioning to a time-saving game state after the end of a jackpot game when a game ball enters, and then moving the movable means; and any combination thereof.
特定情報は、可動手段の各種可動態様に対応して1回の設定処理で設定され、1回の設定処理で設定された情報によって可動手段が一連の動作を実行可能なデータ群であればよい。特定情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば複数の処理によって可動手段に一連の動作を実行させるタスクテーブル(駆動データ1)、複数の処理によって可動手段に一連の動作を実行させるために可動手段の駆動源(例えばモーター)を制御するタスクテーブル(駆動データ1)、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、大当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、小当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、普図当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、直線的経路に沿った各種可動態様で可動手段を動作させる情報、非線的経路に沿った各種可動態様で可動手段を動作させる情報、曲線的経路に沿った可動態様で可動手段を動作させる情報、2つの位置の間で可動手段を少なくとも1回往復させる可動態様で可動手段を動作させる情報、可動手段を各種可動態様で回転させる情報、支点を中心として可動手段の先端部を円弧状経路に沿った可動態様で動作させることで可動手段を回動させる情報、可動手段を形態変化させる各種可動態様に対応する情報、複数の可動部材を結合又は分離させる各種可動態様に対応する情報、可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる各種可動態様に対応する情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、遊技球の入球により特図遊技を実行する契機を付与する入賞口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、大当たり遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で複数回繰り返し開閉させる情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、可動手段の1の可動態様の全体又は一部の動作に対応して設定される情報、複数の可動態様に共通する可動手段の動作に対応する情報、可動手段の1の可動態様の全体又は一部の時系列動作を示す情報(シナリオデータ、駆動データ)、複数の可動態様に共通する可動手段の時系列動作を示す情報(シナリオデータ、駆動データ)に対応する情報、可動手段の1の可動態様における全体又は一部の可動時間に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様における全体又は一部の可動回数に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様に含まれる繰り返し動作の回数の全体又は一部に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様のうちの次の動作が開始されるまでの待機期間の全部又は一部に対応して設定される数値情報、可動手段の動作が開始されるまでの待機期間の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる最大回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる残り回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって繰り返し開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる最大回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる残り回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific information is set in a single setting process corresponding to various modes of movement of the movable means, and the data set in the single setting process should enable the movable means to perform a series of operations. The specific information could include, for example, a task table (drive data 1) that causes the movable means to perform a series of operations through multiple processes, a task table (drive data 1) that controls the drive source (e.g., a motor) of the movable means to perform a series of operations through multiple processes, information for operating the movable means in various modes of movement in special games (first special game or second special game), information for operating the movable means in various modes of movement in big win games, information for operating the movable means in various modes of movement in small win games, Information on operating the movable means in various movable modes in a regular game, information on operating the movable means in various movable modes along a linear path, information on operating the movable means in various movable modes along a nonlinear path, information on operating the movable means in a movable mode along a curved path, information on operating the movable means in a movable mode that moves the movable means back and forth at least once between two positions, information on rotating the movable means in various movable modes, information on rotating the movable means by moving the tip of the movable means in a movable mode along an arc-shaped path around a pivot point, and changing the shape of the movable means Information corresponding to various movable modes to be transformed, information corresponding to various movable modes to be combined or separated from multiple movable members, information corresponding to various movable modes to enlarge or reduce at least a part of the movable means, information to open and close an entry opening into which a game ball can be entered in various movable modes by the operation of the movable means, information to open and close a prize entry opening into which a special game is triggered when a game ball is entered in various movable modes by the operation of the movable means, information to open and close a prize entry opening into which a prize ball is awarded when a game ball is entered in various movable modes by the operation of the movable means, special game (first special game or the first Information on opening a slot for awarding prize balls upon entry of game balls in a special game, opening and closing it in various movable modes by the operation of a movable means; information on opening a slot for awarding prize balls upon entry of game balls in a jackpot game, opening and closing it in various movable modes by the operation of a movable means; information on opening and closing a slot for awarding prize balls upon entry of game balls in the opening and closing execution mode of a jackpot game, opening and closing it multiple times in various movable modes by the operation of a movable means; information on opening a slot for awarding prize balls upon entry of game balls in a round game of a jackpot game, opening it in various movable modes by the operation of a movable means Information to close, information set in correspondence to the operation of all or part of the movable mode of one movable means, information corresponding to the operation of the movable means common to multiple movable modes, information indicating the time-series operation of all or part of the movable mode of one movable means (scenario data, drive data), information corresponding to the time-series operation of the movable means common to multiple movable modes (scenario data, drive data), numerical information set in correspondence to the total or part of the operating time in the movable mode of one movable means, numerical information set in correspondence to the total or part of the number of operations in the movable mode of one movable means, numerical information set in correspondence to the total or part of the number of repetitions included in the movable mode of one movable means, numerical information set in correspondence to all or part of the waiting period until the next operation of one of the movable modes of one movable means is started, numerical information set in correspondence to all or part of the waiting period until the operation of the movable means is started, numerical information set in correspondence to all or part of the number of times the ball entry opening into which a game ball can be entered is opened and closed by the operation of the movable means, all or the maximum number of times the ball entry opening into which a game ball can be entered is opened and closed by the operation of the movable means Numerical information set in response to a part of the game balls, Numerical information set in response to all or part of the remaining number of times the ball entry opening into which the game balls can be entered is opened and closed by the operation of the movable means, Numerical information set in response to all or part of the number of times the ball entry opening into which prize balls are awarded when game balls are entered in a jackpot game is opened and closed by the operation of the movable means, Numerical information set in response to all or part of the number of times the ball entry opening into which prize balls are awarded when game balls are entered is repeatedly opened and closed by the operation of the movable means in the opening and closing execution mode of a jackpot game, and in the round game of a jackpot game Examples include numerical information set to correspond to all or part of the number of times the ball entry slot, which awards prize balls upon entry of game balls, is opened and closed by the movable mechanism; numerical information set to correspond to all or part of the maximum number of times the ball entry slot, which awards prize balls upon entry of game balls, is opened and closed by the movable mechanism during a round of a jackpot game; numerical information set to correspond to all or part of the remaining number of times the ball entry slot, which awards prize balls upon entry of game balls, is opened and closed by the movable mechanism during a round of a jackpot game; and any combination thereof.
一連の特定動作は、可動手段の可動範囲において実行される動作であればよい。一連の特定動作としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の可動範囲において実行される連続的動作、起点(戻り側位置)と折り返し位置(駆動側位置)との間で可動手段が少なくとも1回往復される動作、可動手段が非駆動状態である場合の待機位置(戻り側位置)と可動手段が駆動状態である場合の最大可動位置(待機位置から最も離れた位置(駆動側位置))との間で可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置と最大可動位置との間の中間位置を起点(戻り側位置)又は折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置を起点(戻り側位置)とし中間位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、中間位置を起点(戻り側位置)とし最大可動位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、互いに異なる中間位置のうちの一方の中間位置を起点(戻り側位置)とし他方の中間位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置側に向けた方向への可動手段の移動を少なくとも1回含む動作、最大可動位置側に向けた方向への可動手段の移動を少なくとも1回含む動作、待機位置側に向けた方向に可動手段を移動させて待機位置(戻り側位置)又はその近傍に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、最大可動位置側に向けた方向に可動手段を移動させて最大可動位置(駆動側位置)又はその近傍に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、待機位置側(戻り側位置)に向けた方向に可動手段を移動させて中間位置に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、最大可動位置側(駆動側位置)に向けた方向に可動手段を移動させて中間位置に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、所定位置での可動手段の回転動作、待機位置(戻り側位置)での可動手段の回転動作、最大可動位置(駆動側位置)での可動手段の回転動作、中間位置での可動手段の回転動作、可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技において可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技のラウンド遊技において可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、小当たり遊技において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、普図当たり遊技において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The series of specific operations can be any operations performed within the range of motion of the movable means. Examples of the series of specific operations, provided they realize the spirit of the present invention, include: a continuous operation performed within the range of motion of the movable means; an operation in which the movable means reciprocates at least once between a starting point (return position) and a turning position (drive position); an operation in which the movable means reciprocates at least once between a standby position (return position) when the movable means is not driven and the maximum movable position (the position furthest from the standby position (drive position)) when the movable means is driven; an operation in which the movable means reciprocates at least once with an intermediate position between the standby position and the maximum movable position as the starting point (return position) or turning position (drive position); and an operation with the standby position as the starting point (return position) and the intermediate position as the turning position (drive position). An action in which the movable means is moved back and forth at least once as a position; an action in which the movable means is moved back and forth at least once with the intermediate position as the starting point (return side position) and the maximum movable position as the turning point (drive side position); an action in which the movable means is moved back and forth at least once with one of two different intermediate positions as the starting point (return side position) and the other intermediate position as the turning point (drive side position); an action that includes moving the movable means in the direction toward the standby position at least once; an action that includes moving the movable means in the direction toward the maximum movable position at least once; an action that moves the movable means in the direction toward the standby position at least once to position the movable means at the standby position (return side position) or in its vicinity; to the maximum movable position The operation involves moving the movable means in the direction it is pointed to to position it at least once at the maximum movable position (drive side position) or near thereto, moving the movable means in the direction pointed towards the standby position (return side position) to position it at an intermediate position at least once, moving the movable means in the direction pointed towards the maximum movable position (drive side position) to position it at an intermediate position at least once, rotating the movable means at a predetermined position, rotating the movable means at the standby position (return side position), rotating the movable means at the maximum movable position (drive side position), rotating the movable means at an intermediate position, opening and closing the prize slot at least once by activating the movable means, special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) Examples of actions include: an action in a game where a movable mechanism is activated to open and close the ball entry opening at least once; an action in a jackpot game where a movable mechanism is activated to open and close the prize entry opening at least once; an action in the opening/closing execution mode of a jackpot game where a movable mechanism is activated to open and close the prize entry opening at least once; an action in the round game of a jackpot game where a movable mechanism is activated to open and close the prize entry opening at least once; an action in a minor win game where a movable mechanism is activated to open and close the ball entry opening at least once; an action in a regular win game where a movable mechanism is activated to open and close the ball entry opening at least once; and any combination thereof.
第1位置及び第2位置は、可動手段の可動範囲内に設定される互いに異なる位置であればよい。第1位置及び第2位置としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段が非駆動状態である場合の待機位置(戻り側位置)、可動手段が駆動状態である場合の最大可動位置(待機位置から最も離れた位置(駆動側位置))、待機位置と最大可動位置(待機位置から最も離れた位置)との間に設定される中間位置、当該中間位置のうちの最大可動位置よりも待機位置に近い位置、当該中間位置のうちの待機位置の近傍位置、当該中間位置のうちの待機位置よりも最大可動位置に近い位置、当該中間位置のうちの最大可動位置の近傍位置、可動手段が往復動作を行う場合の起点(戻り側位置)、可動手段が往復動作を行う場合の折り返し位置(駆動側位置)、可動手段が回転動作を行う場合の回転位置、可動手段が拡大動作又は縮小動作を行う位置、複数の可動部材の結合動作又は分離動を作行う位置、遊技球の入球が可能な入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、遊技球の入球を契機として特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として確変遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として大当たり遊技を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first and second positions may be different positions set within the movable range of the movable means. The first and second positions are, if the spirit of the present invention can be realized, for example, a standby position (return side position) when the movable means is in a non-driven state, the maximum movable position (the position furthest from the standby position (drive side position)) when the movable means is in a driven state, an intermediate position set between the standby position and the maximum movable position (the position furthest from the standby position), a position among the intermediate positions that is closer to the standby position than the maximum movable position, a position among the intermediate positions that is near the standby position, a position among the intermediate positions that is closer to the maximum movable position than the standby position, a position among the intermediate positions that is near the maximum movable position, the starting point when the movable means performs a reciprocating motion (return side position), the turning point when the movable means performs a reciprocating motion (drive side position), the rotation position when the movable means performs a rotational motion, a position in which the movable means performs an expansion or contraction motion, a position in which a plurality of movable members perform a coupling or separation motion, a position in which an entry opening into which a game ball can be entered is closed (return side position) or opened (drive side position), and a special game (first special game or The ball entry point that generates the second special symbol game is either closed (return side position) or opened (drive side position), and in a jackpot game, balls are allowed to enter, and when a game ball enters, prize balls are awarded, and the ball entry point is either closed (return side position) or opened (drive side position), and in a jackpot game, balls are allowed to enter, and when a game ball enters, a probability variation game state is generated, and the ball entry point is either closed (return side position) or opened (drive side position), and in a jackpot game, balls are allowed to enter, and when a game ball enters, Examples include a position to close (return side position) or open (drive side position) the ball entry opening that generates a time-saving game state, a position to close (return side position) or open (drive side position) the ball entry opening that allows ball entry in a minor win game and triggers a major win game upon ball entry, a position to close (return side position) or open (drive side position) the ball entry opening that allows ball entry in a minor win game and triggers a time-saving game state upon ball entry, and any combination thereof.
終了条件は、可動手段の一連の特定動作を終了させる条件であればよい。終了条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の最大可動時間が経過すること、可動手段の最大可動時間に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の最大可動回数が経過すること、可動手段の最大可動回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作に対して設定された動作データで規定される全ての処理が終了すること、可動手段の所定位置への復帰回数が規定回数であること、可動手段の所定位置への復帰回数を規定する減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、特図遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、特図遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、遊技者によって操作可能な操作手段が遊技者によって操作されること、予め設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されること、予め設定される所定期間が遊技者によって操作手段が操作されずに経過すること、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されること、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内が遊技者によって操作手段が操作されずに経過すること、大当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、大当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、小当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、小当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、普図当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、普図当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、大当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、大当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉(大当たり種別に対応した所定回数のラウンド遊技)に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、小当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、小当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、普図当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、普図当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作にエラーが発生していること、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The termination condition can be any condition that terminates a specific sequence of operations of the movable means. The termination conditions, if the spirit of the present invention can be realized, include, for example, the maximum operating time of the movable means elapsed, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the maximum operating time of the movable means being 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) being at its maximum value, the maximum number of movements of the movable means elapsed, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the maximum number of movements of the movable means being 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) being at its maximum value, all processing defined by the operation data set for the operation of the movable means being completed, the number of times the movable means returns to its predetermined position being a specified number, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) defining the number of times the movable means returns to its predetermined position being 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) being at its maximum value, the specified number of back-and-forth movements of the movable means being completed, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the specified number of back-and-forth movements of the movable means being 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) being at its maximum value, and the specified number of back-and-forth movements of the movable means in the special game being completed. The following conditions must be met: the specified number of reciprocating movements of the movable means in the special game must be met, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the specified number of reciprocating movements of the movable means in the special game must be 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) must be at its maximum value, the player must operate the operating means that can be operated by the player, the player must operate the operating means within a predetermined period, the predetermined period must be met without the player operating the operating means, the player must operate the operating means within a predetermined period set for the maximum operating time of the movable means, the player must not operate the operating means within a predetermined period set for the maximum operating time of the movable means, the specified number of reciprocating movements of the movable means in the jackpot game must be met, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the specified number of reciprocating movements of the movable means in the jackpot game must be 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) must be at its maximum value, the specified number of reciprocating movements of the movable means in the minor prize game must be met, the subtractive numerical information ( The subtractive counter (or similar) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; the specified number of back-and-forth movements of the movable means in a regular winning game are completed; the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the specified number of back-and-forth movements of the movable means in a regular winning game is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; the specified number of openings and closings of the prize slot opened and closed by the operation of the movable means are completed; the subtractive numerical information set in accordance with the specified number of openings and closings of the prize slot by the operation of the movable means is at its maximum value. The report (subtractive counter, etc.) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; in the special game (first special game or second special game), the prescribed number of openings and closings of the prize slot, which are opened and closed by the operation of the movable means, have been completed; in the special game (first special game or second special game), the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the prescribed number of openings and closings of the prize slot by the operation of the movable means is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; in the jackpot game, the operation of the movable means Examples of errors include: the completion of a predetermined number of openings and closings of the prize-winning slot; in a jackpot game, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the predetermined number of openings and closings of the prize-winning slot by the operation of the movable means (a predetermined number of rounds corresponding to the type of jackpot) being 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) being at its maximum value; in a minor-win game, the completion of a predetermined number of openings and closings of the prize-winning slot by the operation of the movable means; in a regular-win game, the completion of a predetermined number of openings and closings of the prize-winning slot by the operation of the movable means; in a regular-win game, the completion of a predetermined number of openings and closings of the prize-winning slot by the operation of the movable means being 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) being at its maximum value; an error occurring in the operation of the movable means; and any combination of these.
判定手段は、終了条件が成立しているか否かの判定であればよい。判定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の最大可動時間が経過しているか否かの判定、可動手段の最大可動時間に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の最大可動回数が経過しているか否かの判定、可動手段の最大可動回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作に対して設定された動作データで規定される全ての処理が終了しているか否かの判定、可動手段の所定位置への復帰回数が規定回数であるか否かの判定、可動手段の所定位置への復帰回数を規定する減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、特図遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、特図遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、遊技者によって操作可能な操作手段が遊技者によって操作された否かの判定、予め設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作された否かの判定、予め設定される所定期間が遊技者によって操作手段が操作されずに経過したか否かの判定、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作された否かの判定、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内が遊技者によって操作手段が操作されずに経過したか否かの判定、大当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、大当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、小当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、小当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、普図当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、普図当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、大当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、大当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉(大当たり種別に対応した所定回数のラウンド遊技)に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、小当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、小当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、普図当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、普図当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作にエラーが発生しているか否かの判定、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The determination means only needs to determine whether or not the termination condition has been met. As long as the spirit of the present invention can be realized, the determination means could include, for example, determining whether or not the maximum operating time of the movable means has elapsed; determining whether or not the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the maximum operating time of the movable means is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; determining whether or not the maximum number of movements of the movable means has elapsed; determining whether or not the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the maximum number of movements of the movable means is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; and determining whether or not the operation data set for the operation of the movable means Determination of whether all specified processes have been completed; determination of whether the number of times the movable means has returned to its predetermined position is the specified number; determination of whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) that defines the number of times the movable means has returned to its predetermined position is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; determination of whether the specified number of reciprocating movements of the movable means has been completed; determination of whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the specified number of reciprocating movements of the movable means is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; determination of whether the specified number of reciprocating movements of the movable means in the special game The following are the criteria for determining whether the operation has finished, whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the specified number of reciprocating movements of the movable means in the special game is 0 or whether the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value, whether the operating means that can be operated by the player has been operated by the player, whether the operating means has been operated by the player within a predetermined period, whether the predetermined period has elapsed without the operating means being operated by the player, and whether the operating means has been operated by the player within a predetermined period set for the maximum operating time of the movable means. Determination of whether or not the operation means has been performed; determination of whether or not the operation means has not been operated by the player within the predetermined period set to the maximum operating time of the movable means; determination of whether or not the prescribed number of back-and-forth movements of the movable means in a jackpot game has been completed; determination of whether or not the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the prescribed number of back-and-forth movements of the movable means in a jackpot game is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; determination of whether or not the prescribed number of back-and-forth movements of the movable means in a minor win game has been completed; determination of whether or not the operation means has been operated by the player within the predetermined period set to the maximum operating time of the movable means; determination of whether or not the operation means has been operated by the player; determination of whether or not the prescribed number of back-and-forth movements of the movable means in a minor win game has been completed Determination of whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; Determination of whether the specified number of back-and-forth movements of the movable means in a regular winning game have been completed; Determination of whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in accordance with the specified number of back-and-forth movements of the movable means in a regular winning game is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; Determination of whether the specified number of openings and closings of the prize-winning slot, which are opened and closed by the operation of the movable means, have been completed; Determination of whether the specified number of openings and closings of the prize-winning slot, which are opened and closed by the operation of the movable means, are set in accordance with the specified number of openings and closings of the prize-winning slot, Determination of whether the specified subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; Determination of whether the specified number of openings and closings of the prize slot, which are opened and closed by the operation of the movable means in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) have been completed; Determination of whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the specified number of openings and closings of the prize slot by the operation of the movable means in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; In a jackpot game, the movable means Determining whether the predetermined number of openings and closings of the prize slots, which are opened and closed by the mechanism, have been completed; determining whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the predetermined number of openings and closings of the prize slots, which are opened and closed by the movable mechanism in a big win game (a predetermined number of rounds corresponding to the type of big win), is 0 or whether the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; determining whether the predetermined number of openings and closings of the prize slots, which are opened and closed by the movable mechanism in a small win game, have been completed; setting in response to the predetermined number of openings and closings of the prize slots, which are opened and closed by the movable mechanism in a small win game. Examples of the following are determined: whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; whether the specified number of openings and closings of the prize slot, which are opened and closed by the movable means in a regular winning game, have been completed; whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the specified number of openings and closings of the prize slot by the movable means in a regular winning game is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value; whether an error has occurred in the operation of the movable means; and any combination of these.
ところで、遊技機においては、各種遊技において駆動される可動体が設けられている。可動体は、例えば入賞口への遊技球の入球を契機して実行される大当たり抽選の結果を報知する特図遊技や、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において、往復動作などの連続的動作を含む可動形態で可動される。そして、可動体の制御においては、より効率の良い制御で可動体の動作制御、終了制御を実行することが望まれる。 Incidentally, gaming machines are equipped with movable parts that are driven in various types of games. These movable parts are operated in a continuous motion, including reciprocating movements, in special feature games that announce the results of a jackpot lottery triggered by a game ball entering a prize slot, and in jackpot games that are executed when the jackpot lottery result is a jackpot. Therefore, in controlling these movable parts, it is desirable to perform operation control and termination control of the movable parts with greater efficiency.
遊技機では、表示手段での表示演出の実行中に可動体を可動させている。可動体の可動態様としては、興趣向上のために複数の可動形態が設けられている。ここで言う可動形態には、可動体の動作軌跡、動作回数、動作量などが含まれ、また、その組み合わせも当然に含まれる。そして、可動体は、所定の初期位置から可動限界位置の間で各種動作を行う。このとき、可動体を制御する制御部では、制御の簡略化やデータ量の削減のため共通する可動態様に対する制御やデータを共用することで、より好適に可動体を制御することが求められている。これにより、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶(設定)などの回数(制御負担)が軽減される。そして、可動体が共通の駆動データに基づいて動作される場合、共通の駆動データに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データに基づいて可動体の次の動作が実行される。 In amusement machines, movable parts are operated while display effects are being executed on the display means. Multiple movement modes are provided for the movable parts to enhance entertainment value. These movement modes include the movement trajectory, number of movements, and amount of movement, as well as combinations thereof. The movable parts perform various movements between a predetermined initial position and a limiting movement position. At this time, the control unit that controls the movable parts is required to control the movable parts more efficiently by sharing control and data for common movement modes in order to simplify control and reduce data volume. This reduces the amount of drive data used for a single movement mode, thereby reducing the memory load, and also reduces the number of times drive data is read or temporarily stored (set) when operating the movable parts (control load). When the movable parts are operated based on common drive data, all control processing based on the common drive data is completed before the next movement of the movable parts is executed based on drive data individually set according to each movement mode.
しかしながら、共通する可動態様を実行する場合であっても、実行する可動態様によって共通する可動態様を終了して次動作に移行する終了条件や終了タイミングが異なる場合がある。このため、従来の可動体制御においては、所定の可動態様の終了制御及び次動作への移行制御が効率良く行えていなかった。 However, even when executing common movement modes, the termination conditions and timing for ending the common movement mode and transitioning to the next operation may differ depending on the movement mode being executed. Therefore, conventional movable body control systems have not been able to efficiently control the termination of a predetermined movement mode and the transition to the next operation.
これに対し、本発明は、所定の可動態様の終了制御及び次動作への移行制御が効率良く行うことを目的としている。 In contrast, the present invention aims to efficiently perform termination control of a predetermined movable mode and transition control to the next operation.
具体的には、遊技機では、例えば各種遊技における表示手段での表示演出の実行中に、可動体の1種である演出用役物を可動させることによって演出性を高め、遊技の興趣の向上が図られている。例えば、可動体は、表示手段での表示演出の実行中に、特図遊技においてスーパーリーチ(SPリーチ)やスペシャルリーチ(SPSPリーチ)に発展することを示唆するために駆動され、また特図遊技において通常大当たりであることを告知した後に、当該特図遊技や当該特図遊技の終了後に実行される大当たり遊技において、確変大当たりであることを示唆するために駆動される。この場合、可動体は、往復動作等の連続的動作の後に、その後の告知内容に従って、遊技者に有利な告知を行う動作が実行され、又は遊技者に不利な告知を行う動作が実行される(あるいは可動体が動作されない)。 Specifically, in gaming machines, the entertainment value and enjoyment of the game are enhanced by moving a type of movable mechanism, such as a special effect mechanism, during the execution of display effects on the display means in various games. For example, the movable mechanism is driven during the execution of display effects on the display means to suggest that a Super Reach (SP Reach) or Special Reach (SPSP Reach) will develop in a special feature game, and after announcing a regular jackpot in a special feature game, it is driven to suggest that a probability variation jackpot has been achieved in that special feature game or in the jackpot game executed after the end of that special feature game. In this case, after a series of movements such as a back-and-forth motion, the movable mechanism will perform an action that provides an announcement favorable to the player, or an action that provides an announcement unfavorable to the player, according to the content of the subsequent announcement (or the movable mechanism will not be moved).
また、可動体の1種である演出用役物の制御において、複数の可動態様から決定される1の可動態様で可動体が可動される場合、それらの可動態様における共通の動作(例えば前述の往復動作のような連続的動作)に対して共通の1つの駆動データ(図269参照)が利用される。この駆動データは、ROMに記憶され、各種可動態様の可動体の共通の動作に対応してROMから読み出されてRAMに1回の設定処理で設定(一時記憶)され、1回の設定処理で設定された情報によって可動体の共通の連続的動作を複数の処理によって実行させるデータ群である。具体的には、本実施形態における当該駆動データは、複数の可動態様に共通の連続的動作として可動体の動作量や動作軌跡の異なる3種類の往復動作を実行させるためにステッピングモーターを制御するタスクテーブルとして設定されており、このタスクテーブルによって規定される処理を順次実行することで、表示手段の上部から中央部に向けて可動体が往復動作を行いつつ徐々に進出した後に初期位置に復帰する連続的動作が実行される。このように、複数の可動態様における共通の連続的動作に対して共通の1つの駆動データが設定されることで、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにROMのメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体を動作させる際のROMからの駆動データの読み出しやRAMへの設定(一時記憶)などの制御負担が軽減される。そして、可動体が共通の駆動データに基づいて動作される場合、共通の駆動データに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データに基づいて可動体の次の動作が実行される。 Furthermore, in the control of a performance prop, which is a type of movable body, when the movable body is moved in one movable mode determined from multiple movable modes, a single common drive data (see Figure 269) is used for the common operation in those movable modes (for example, a continuous operation such as the reciprocating motion described above). This drive data is stored in ROM, read from ROM in accordance with the common operation of the movable body in various movable modes, and set (temporarily stored) in RAM in a single setting process. It is a group of data that uses the information set in a single setting process to execute the common continuous operation of the movable body through multiple processes. Specifically, in this embodiment, the drive data is set as a task table that controls a stepping motor to execute three types of reciprocating motions with different amounts of movement and movement trajectories of the movable body as a continuous operation common to multiple movable modes. By sequentially executing the processes defined by this task table, a continuous operation is performed in which the movable body moves back and forth from the top to the center of the display means, gradually advancing before returning to its initial position. In this way, by setting a single common drive data for a common continuous motion across multiple motion modes, the amount of drive data used for a single motion mode can be reduced, thereby lessening the memory load on the ROM. Furthermore, the control burden, such as reading drive data from the ROM and setting it in RAM (temporary storage) when operating the movable body, is also reduced. When the movable body operates based on the common drive data, all control processing based on the common drive data is completed before the next operation of the movable body is executed based on drive data individually set according to each motion mode.
一方、可動体の連続的動作の実行期間中に設定される所定期間において遊技者による操作ボタン20に対する操作が有効とされることがある。この場合においても、操作ボタン20に対する操作が実行されたタイミングではなく、共通の駆動パターンデータに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して個別に設定される駆動パターンデータに基づいて可動体の次の動作が実行される。 On the other hand, during a predetermined period set within the execution time of the continuous movement of the movable body, the player's operation of the operation button 20 may be considered valid. Even in this case, the next movement of the movable body is executed based on individually set drive pattern data, not at the moment the operation of the operation button 20 is performed, but only after all control processing based on the common drive pattern data has been completed.
しかしながら、操作ボタン20に対する操作が有効とされる所定期間において操作ボタン20が操作されるタイミングは画一的ではなく不定である。そのため、操作ボタン20が操作されてから、共通の駆動データに基づく可動体の制御処理が終了するまでの時間が画一的ではなく不定となる。即ち、操作ボタン20が操作によって複数の可動態様における共通の連続的動作に対する終了判定条件が成立してから、当該共通の連続的動作に対する可動体の終了制御を即座に実行でいないことがある。そのため、可動体の共通の動作後に実行される次の動作が開始されるまでの時間が不均一となることで、当該共通の連続的動作から次動作への可動体の動作移行が円滑に行えないことがある。その結果、可動体の動作移行が円滑に行えないことに、遊技者が違和感を覚えることがある。特に、例えば操作ボタン20に対する操作が有効とされる所定期間の開始直後に操作ボタン20が操作された場合には、当該所定期間の終了直前に操作ボタン20が操作される場合に比べて、可動体による次の動作が実行されるまでの時間が長く、操作ボタン20が操作されてから即座に次の動作に移行することができないことから、遊技者は、操作ボタン20が操作されてから即座に次の動作に移行されないことに違和感を覚えやすい。そして、可動体は、前述のように特図遊技や大当たり遊技での表示演出の実行中に、各種告知を行うか否かの演出のために動作されることがあることから、この場合には、可動体の動作に対して遊技者が覚える違和感が、可動体による演出効果を低下させる原因となる。 However, the timing at which the operation button 20 is operated during the predetermined period in which operation of the operation button 20 is considered valid is not uniform but variable. Therefore, the time from when the operation button 20 is operated until the control processing of the movable body based on common drive data is completed is not uniform but variable. In other words, after the operation button 20 is operated and the termination condition for a common continuous operation in multiple modes of movement is met, the termination control of the movable body for that common continuous operation may not be executed immediately. As a result, the time from the start of the next operation executed after the common operation of the movable body becomes uneven, which may prevent a smooth transition of the movable body's operation from the common continuous operation to the next operation. Consequently, the player may feel uncomfortable with the inability to smoothly transition the movable body's operation. In particular, if, for example, the operation button 20 is operated immediately after the start of a predetermined period during which operation of the operation button 20 is considered valid, the time until the next action by the movable body is executed is longer compared to when the operation button 20 is operated immediately before the end of that predetermined period. Because the next action cannot be performed immediately after the operation button 20 is operated, players are likely to feel uncomfortable with the delay in the next action. Furthermore, as mentioned above, the movable body may be operated during the execution of display effects in special feature games and jackpot games to indicate whether or not to perform various notifications. In this case, the discomfort that players feel with the operation of the movable body can reduce the effectiveness of the effects produced by the movable body.
これに対して、本発明では、始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選手段での抽選結果に応じて、表示手段での1の特定演出の表示中に可動制御手段によって可動手段に対する1の可動態様が決定される。また、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される。 In contrast, in this invention, when a game ball enters the starting ball entry means, the movable control means determines a specific movement pattern for the movable means based on the result of the draw by the win/fail lottery means, while a specific performance pattern is displayed on the display means. Furthermore, in this invention, while the specific performance pattern is displayed by the display control means, the movable control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set in accordance with the movement pattern.
さらに、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、本発明では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 Furthermore, in this invention, when a series of specific operations on a movable means are performed by a movable control means based on specific information set in accordance with a movable mode during the display of a specific performance by the display control means, the determination means determines whether the termination condition of the series of specific operations has been met when the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position. In this way, when a series of specific operations on a movable means are performed by a movable control means based on specific information set in accordance with a movable mode during the display of a specific performance by the display control means, the determination means determines whether the termination condition of the series of specific operations has been met each time the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position, by the movable control means. Furthermore, in the present invention, if the determination means determines that the termination condition is met during a series of specific operations of the movable means by the movable control means based on specific information, the termination means stops the movement of the movable means located at or near the first position, thereby terminating the series of specific operations. That is, in the present invention, even before all movable control of the movable means based on specific information is terminated during a series of specific operations of the movable means by the movable control means based on specific information, the termination means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific operations each time the movable means is positioned at or near the first position, provided that the termination condition is met. As a result, if the termination condition is met during the execution of a series of specific operations of the movable means, the movement of the movable means based on specific information can be stopped and the series of specific operations terminated when the movable means is positioned at or near the first position after the termination condition has been met. Consequently, if it is determined that the termination condition for a series of specific operations has been met, the series of specific operations of the movable means can be terminated immediately, thereby enabling smooth termination control of the movable means. Therefore, in this invention, a smooth transition from one specific operation of the movable means to the next is possible. This allows the series of specific operations of the movable means to be terminated without causing any discomfort to the player, even after the termination condition for the series of specific operations has been determined. Consequently, if other individual operations are performed immediately after the completion of the series of specific operations of the movable means, a smooth transition from the series of specific operations to the other individual operations is possible, preventing the player from experiencing discomfort during the transition. This makes it possible to operate the movable means for performance purposes even when a specific performance is being displayed by the display control means, without impairing the performance effect.
より具体的には、本実施形態では、入球始動部としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として抽選処理によって実行される大当たり抽選の結果を報知する第1特図遊技又は第2特図遊技において、表示制御処理としての特図遊技演出設定処理によって表示演出が設定され、表示制御処理としての表示制御装置6での表示変動パターンコマンドを受信した場合の処理によって図柄表示部341において表示演出が実行される。また、本実施形態では、可動体制御処理としての役物動作演出設定処理によって表示演出の実行中の可動体としての可動回転役物部材37の可動態様が複数の可動態様A~Dから決定され、可動体制御処理としての可動回転役物制御処理によって表示演出の実行中に可動体としての可動回転役物部材37が複数の可動態様A~Dから決定される1の可動態様に基づいて可動される。 More specifically, in this embodiment, in the first or second special symbol game that notifies the result of a jackpot lottery executed by a lottery process triggered by the entry of a game ball into the first prize slot 314 or the second prize slot 315 (which serve as the ball entry starting unit), the display effects are set by the special symbol game effect setting process (which serves as the display control process), and the display effects are executed in the symbol display unit 341 upon receiving a display variation pattern command in the display control device 6 (which serves as the display control process). Furthermore, in this embodiment, the movement mode of the movable rotating mechanism member 37, which serves as a movable body, is determined from a plurality of movement modes A to D during the execution of the display effects by the mechanism operation effect setting process (which serves as the movable body control process), and the movable rotating mechanism member 37, which serves as a movable body, is moved based on one movement mode determined from the plurality of movement modes A to D during the execution of the display effects by the movable rotating mechanism control process (which serves as the movable body control process).
また、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける連続的動作としての共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて可動体としての可動回転役物部材37が可動され、駆動パターンA~Cでの動作の終了後には、各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて連続的動作としての駆動パターンD~Gのいずれかで可動体としての可動回転役物部材37が可動される。このように、複数の可動態様A~Dにおける共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1の情報に基づいて可動回転役物部材37が可動されることで、1の可動態様A~Dに対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。 Furthermore, in this embodiment, for the operation in drive patterns A to C, which is a common operation as a continuous operation across multiple movement modes A to D, and where the timing of the fulfillment of the termination condition may be uncertain, the movable rotating mechanism member 37 is moved based on the information of one drive data 1 (mechanism operation scenario data). After the completion of the operation in drive patterns A to C, the movable rotating mechanism member 37 is moved in one of the continuous operation drive patterns D to G based on the information of individual drive data 2 to 5 corresponding to each movement mode A to D. In this way, by moving the movable rotating mechanism member 37 based on the information of one drive data 1 for the operation in drive patterns A to C, which is a common operation across multiple movement modes A to D, the amount of drive data used for one movement mode A to D can be reduced, thereby reducing the memory load. In addition, the control burden, such as reading and temporarily storing drive data when operating the movable rotating mechanism member 37, is also reduced.
そして、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置である中間作動位置1又は中間作動位置2から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否かが、即ち遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否かが判断される。そして、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立していない場合には、引き続き、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が継続される。一方、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立している場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作がある場合)には、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づく可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の途中であっても、可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了する。そして、告知内容に従って決定される各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて、連続的動作としての個別の動作である駆動パターンD~Gでの動作で可動体としての可動回転役物部材37が可動される。 In this embodiment, when the operation in drive patterns A to C, which is a common operation of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D, and where the timing of the fulfillment of the termination determination condition is uncertain, is executed based on the information of one drive data 1 (mechanism operation scenario data), it is determined whether the termination determination condition for the operation in drive patterns A to C, which is a common operation, has been fulfilled, that is, whether the player has operated the operation button 20, at the timing when the movable rotating mechanism member 37 returns from the intermediate operating position 1 or intermediate operating position 2, which is the driving position, to the standby position or intermediate operating position 1, which is the return position. If the termination determination condition for the operation in drive patterns A to C, which is a common operation of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D, has not been fulfilled, the operation in drive patterns A to C, which is a common operation of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D, continues. On the other hand, if the termination condition for the operation in drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D, is met (i.e., if the player operates the operation button 20), the operation in drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating mechanism member 37 based on the information in drive data 1 (mechanism operation scenario data), will be terminated, even if it is in the middle of the operation. Then, based on the information in the individual drive data 2 to 5 corresponding to each movable mode A to D determined according to the notification content, the movable rotating mechanism member 37 will be moved in the operation in drive patterns D to G, which are individual operations as continuous operations.
このように、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置から戻り側位置に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否か(遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否か)が判断される。つまり、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、可動回転役物部材37が戻り側位置に位置される毎に、終了判定条件の成立の有無である遊技者による操作ボタン20に対する操作の有無が判断される。また、本実施形態では、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、終了判定条件が成立していると判断される場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)、戻り側位置に位置する可動回転役物部材37の可動が停止されて共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が終了される。これにより、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作の実行中に共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件成立後に可動回転役物部材37が戻り側位置に位置された段階で、可動回転役物部材37の可動を停止して共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了させることができる。その結果、駆動パターンA~Cでの共通の動作の終了判定条件が成立していると判断される場合に、即座に可動回転役物部材37の駆動パターンA~Cでの共通の動作を終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。その結果、複数の可動態様A~Dの終了判定条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させ、可動体を次動作に円滑に移行させることができる。従って、可動回転役物部材37の共通の動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、共通の動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、共通の動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、第1特図遊技又は第2特図遊技における表示演出の実行中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。 Thus, in this embodiment, when the operation of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D is performed based on the information of one drive data 1 (mechanism operation scenario data), and the operation in drive patterns A to C, which is a common operation of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D, is executed based on the information of one drive data 1 (mechanism operation scenario data), it is determined whether or not the termination condition for the operation in drive patterns A to C, which is a common operation, has been met (whether or not the player has operated the operation button 20) at the timing when the movable rotating mechanism member 37 returns from the drive side position to the return side position. In other words, in the operation of the movable rotating mechanism member 37 in drive patterns A to C, which is a common operation, it is determined whether or not the termination condition has been met, which is whether or not the player has operated the operation button 20, each time the movable rotating mechanism member 37 is positioned in the return side position. Furthermore, in this embodiment, when it is determined that the termination condition has been met during the operation of the movable rotating mechanism member 37 in the common drive patterns A to C (i.e., when it is determined that the player has made an operation on the operation button 20), the movement of the movable rotating mechanism member 37, which is located in the return position, is stopped, and the operation in the common drive patterns A to C is terminated. As a result, if the termination condition for the operation in the common drive patterns A to C is met while the operation of the movable rotating mechanism member 37 in the common drive patterns A to C is being executed, the movement of the movable rotating mechanism member 37 can be stopped and the operation in the common drive patterns A to C can be terminated when the movable rotating mechanism member 37 is positioned in the return position after the termination condition has been met. Consequently, when it is determined that the termination condition for the common operation in drive patterns A to C has been met, the common operation of the movable rotating mechanism member 37 in drive patterns A to C can be terminated immediately. Therefore, it is possible to immediately transition to the next operation from the meeting of the termination condition for a continuous operation that is common to multiple movement modes A to D and whose timing of meeting the termination condition may be uncertain. As a result, after the termination conditions for multiple movement modes A to D are met, the operation of the movable rotating mechanism 37 can be terminated without causing any discomfort to the player, and the movable body can be smoothly transitioned to the next operation. Therefore, when other individual operations are executed immediately after the common operation of the movable rotating mechanism 37 is completed, a smooth transition from the common operation to the other individual operation is possible, preventing the player from feeling any discomfort during the transition from the common operation to the other individual operation. This makes it possible to operate the movable rotating mechanism 37 without impairing the effect of the display or performance during the execution of a display or performance in the first or second special feature game.
以下、本実施形態について、図230~図289を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described first embodiment, with reference to Figures 230 to 289. However, important matters in this embodiment may be explained again, even if they were already described in the first embodiment.
[遊技機10の構成]
まず、図230~図234を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図230~図232は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図233は遊技盤31に設けられる可動回転役物部材37の作動例を示す正面図、図234は可動回転役物部材37の周辺を、一部を破断して示す側面図である。
[Configuration of the gaming machine 10]
First, the configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to Figures 230 to 234. Here, Figures 230 to 232 are front views showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment, Figure 233 is a front view showing an example of the operation of the movable rotating mechanism member 37 provided on the game board 31, and Figure 234 is a side view showing the area around the movable rotating mechanism member 37 with a portion cut off.
[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of the front frame 11]
As shown in Figures 1 to 3, the front frame 11 includes an operation button 20, a selection/determination unit 21, a firing handle 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, and an illuminated unit 27, among other things.
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、後述のように、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である(図256及び図257参照)。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出(図277参照)などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is located in front of the upper tray 23. The operation button 20 is equipped with an operation switch 20a (see Figure 7) that switches the input signal to the audio lamp control device 5 (described later) depending on whether or not the button is pressed. This allows the audio lamp control device 5 to determine the operation status (operated or not operated) of the operation button 20, as described later (see Figures 256 and 257). This operation button 20 is operated to trigger operation button effects (see Figure 277) that are executed in special feature game effects performed in special feature games that clearly indicate the results of the jackpot lottery to the player, triggered by the player's operation of the operation button 20 during a predetermined operation acceptance period.
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作として回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ち、及び遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することができる。そして、本実施形態では、通常遊技状態では、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行するために左打ちが奨励され、確変遊技状態及び時短遊技状態では、スルーゲート317R及び始動入球部としての第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行するために右打ちが奨励され、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に遊技球を入球させるために右打ちが奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで不利益の発生を防止することができる。 The launch handle 22 is a rotary handle operated by the player to launch the game balls. In the game machine 10, when the player rotates the launch handle 22 as a predetermined game operation, the game balls are launched from the game ball launching mechanism 32 (described later) with a force corresponding to the amount of rotation, thereby performing the basic game. For example, depending on the predetermined game operation performed by the player on the launch handle 22, it is possible to launch the game balls into the left side area of the game board 31, a so-called left-handed shot, and to launch the game balls into the right side area of the game board 31, a so-called right-handed shot. In this embodiment, during normal gameplay, left-handed play is encouraged to insert game balls into the first prize slot 314, which serves as the starting ball entry point, and to execute the first special feature game. During probability variation gameplay and time-saving gameplay, right-handed play is encouraged to insert game balls into the through gate 317R and the second prize slot 315, which serves as the starting ball entry point, and to execute the second special feature game. During jackpot gameplay, right-handed play is encouraged to insert game balls into the variable prize slot 316. Therefore, players can prevent disadvantages by performing the prescribed game operation on the launch handle 22 according to the game state.
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技球発射機構32、遊技盤31などを備える。
[Composition of inner frame 12]
As shown in Figures 2 and 3, the inner frame 12 includes a game ball launching mechanism 32, a game board 31, and the like.
図2に示すように、遊技球発射機構32は、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、戻り側位置と駆動側位置との間で可動体の連続的動作である往復動作を実行することで、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、戻り側位置と駆動側位置との間で可動体である発射槌に連続的動作である往復動作を実行させることで、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされている状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 As shown in Figure 2, the game ball launching mechanism 32 comprises a launching rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323. The launching rail 321 is formed from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and outer rail 312 of the game board 31, and guides the game balls launched from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and outer rail 312. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid, and by performing a reciprocating motion, which is a continuous movement of a movable body, between a return-side position and a drive-side position, it supplies game balls stored in the upper tray 23 onto the launching rail 321 one by one. The solenoid 323 is a driving means that causes the launching hammer, which is a movable body, to perform a reciprocating motion, which is a continuous movement, between a return-side position and a drive-side position, thereby launching the game balls supplied onto the launching rail 321 toward the inner rail 311 and outer rail 312. In the gaming machine 10, when the player performs a predetermined game operation on the launch handle 22, the solenoid 323 is driven and controlled in response to the player's operation of the launch handle 22, and one game ball is launched towards the game area every 0.6 seconds. Note that the game ball launching mechanism 32 may use other driving means, such as a motor, instead of the solenoid 323 to launch the game balls.
図230に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、一般入賞口313と、始動入球手段としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、及び可動手段としての可動回転役物部材37が設けられている。 As shown in Figure 230, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, a general prize entry opening 313, a first prize entry opening 314 and a second prize entry opening 315 as starting ball entry means, a variable prize entry opening 316, through gates 317L and 317R, an out opening 318, a variable display unit 34, a main display unit 36, and a movable rotating mechanism member 37 as a movable means.
内レール311及び外レール312は、発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。一方、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に遊技球が入球すると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。 The inner rail 311 and outer rail 312 are transport paths for sending the launched game balls toward the game area on the game board 31. After being launched from the inner rail 311 and outer rail 312, game balls that do not enter the general prize slot 313, the first prize slot 314, the second prize slot 315, or the variable prize slot 316 are discharged from the out slot 318. On the other hand, when a game ball enters the general prize slot 313, the first prize slot 314, the second prize slot 315, or the variable prize slot 316, a predetermined number of prize balls are dispensed. For example, if a ball enters the general prize slot 313, 10 prize balls are dispensed; if a ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315, 3 prize balls are dispensed; and if a ball enters the variable prize slot 316, 10 prize balls are dispensed.
また、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入球することを契機として当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理が実行される。そして、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合には、普図当たり遊技が実行される。この普図当たり遊技では、可動体である電動役物315bが作動されることで、始動入球部である第2入賞口315が開放される。つまり、電動役物315bに対する可動制御処理が実行されることで、複数の可動態様(0.1秒の短開放、6秒の長開放)から1の可動態様が決定され、普図当たり遊技において、1の可動態様に応じて、電動役物315bが、第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で往復移動される連続的動作が実行される。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。 Furthermore, when a game ball enters the through gates 317L and 317R, no prize balls are paid out, but the entry of a game ball into the through gates 317L and 317R triggers a process for determining whether a win or loss is achieved, specifically a general prize draw. If the general prize draw results in a win, the general prize game is played. In this general prize game, the movable electric mechanism 315b is activated, opening the second prize entry point 315, which is the starting ball entry point. In other words, a movement control process is executed for the electric mechanism 315b, determining one movement mode from several available movement modes (short opening of 0.1 seconds, long opening of 6 seconds). In the general prize game, according to the selected movement mode, the electric mechanism 315b performs a continuous reciprocating motion between a standby position (return side position) that closes the second prize entry point 315 and an operating position (drive side position) that opens the second prize entry point 315. Thus, in a regular winning game, the opening of the second prize slot 315 allows the game ball to enter the second prize slot 315.
ここで、本実施形態では、第2入賞口315が0.1秒開放され、第2入賞口315への遊技球の入球が不能又は困難な可動態様、及び第2入賞口315が6秒開放され、第2入賞口315への遊技球の入球が容易な可動態様の2つの可動態様が設定されている(図240(C)及び図240(D)参照)。そのため、電動役物315bに対する可動制御処理では、第2入賞口315への遊技球の容易さが異なり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る2つの可動態様から1の可動態様が決定され、決定された1の可動態様で電動役物315bの連続的動作が実行される。 In this embodiment, two operating modes are set: one in which the second prize entry opening 315 is open for 0.1 seconds, making it impossible or difficult for game balls to enter the second prize entry opening 315, and another in which the second prize entry opening 315 is open for 6 seconds, making it easy for game balls to enter the second prize entry opening 315 (see Figures 240(C) and 240(D)). Therefore, in the operation control processing for the electric mechanism 315b, one operating mode is determined from the two operating modes, where the ease of game ball entry into the second prize entry opening 315 differs and the timing of the termination determination condition may be unpredictable. The electric mechanism 315b then performs continuous operation in the determined operating mode.
また、始動入球部としての第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として、当否抽選手段を実行するメイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)により、当否抽選処理としての大当たり抽選に関する処理が実行される。そして、メイン制御ユニット331で行われた大当たり抽選の結果は、特図(第1特図又は第2特図)が変動表示される特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)によって報知され、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される、各ラウンド遊技では、可動体である開閉扉319が、可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で往復移動される。つまり、開閉実行モードでは、開閉扉319に対する可動制御処理として、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じて、ラウンド遊技数が決定され、決定された数のラウンド遊技が実行されることで、開閉扉319が繰り返し往復移動される連続的動作が実行される。このように、大当たり遊技では、開閉扉319の連続的動作によって可変入賞口316が繰り返し開放されるため、多量の賞球の払い出しが期待できる。 Furthermore, when a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315, which serve as the starting ball entry point, the main control unit 331 (MPU 41 of the main control device 4), which executes the win/fail lottery means, performs a process related to the jackpot lottery as the win/fail lottery process. The result of the jackpot lottery performed by the main control unit 331 is notified by a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) in which a special symbol (first special symbol or second special symbol) is displayed in a variable manner. If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the jackpot game is executed after the special symbol game ends. In this jackpot game, a predetermined number of round games (for example, 5 or 16 times) are repeatedly executed in the opening/closing execution mode. In each round game, the movable opening/closing door 319 moves back and forth between a standby position (return side position) that closes the variable prize slot 316 and an operating position (drive side position) that opens the variable prize slot 316. In other words, in the opening/closing execution mode, the movable control process for the opening/closing door 319 involves determining the number of rounds of play (for example, 5 or 16) based on the result of the jackpot lottery. The determined number of rounds are then executed, causing the opening/closing door 319 to repeatedly move back and forth in a continuous motion. Thus, during a jackpot, the variable prize entry point 316 is repeatedly opened by the continuous motion of the opening/closing door 319, allowing for the expectation of a large payout of prize balls.
図230~図234に示すように、可動体である可動回転役物部材37は、詳細は後述するが、役物駆動機構37a(図235参照)によって、上下動、回転、及び拡縮可能であり、特図遊技において遊技に関する所定の情報を遊技者に付与するために動作される。ここで、本実施形態では、可動回転役物部材37が、所定の演出(スーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されるか否かを遊技者に告知するために、又は大当たり抽選の結果が5R通常大当たり又は5R確変大当たりであることを示唆した後に16R確変大当たりであるか否かを遊技者に告知するために、複数の可動態様から決定される1の可動態様で動作される。また、本実施形態では、後述のように、可動回転役物部材37の可動態様によって遊技者に各種の告知が実行され、告知内容に対応させて4つの可動態様が設定されている。具体的には、4つの可動態様として、スーパーリーチ演出が実行されることを遊技者に告知する可動態様A(SP発展告知)、スペシャルリーチ演出が実行されることを遊技者に告知する可動態様B(SPSP発展告知)、確変大当たりであることを遊技者に告知する可動態様C(確変昇格告知)、及び所定の演出(スーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されないこと、又は大当たり抽選の結果が確変大当たりでないこと(通常大当たり)を告知する可動態様D(発展無し告知、確変昇格無し告知)が設定されている(図266参照)。 As shown in Figures 230 to 234, the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, can move up and down, rotate, and expand and contract by the mechanism drive mechanism 37a (see Figure 235), as will be described in detail later, and is operated in special feature games to provide the player with predetermined information related to the game. In this embodiment, the movable rotating mechanism member 37 is operated in one movable mode determined from a plurality of movable modes in order to inform the player whether or not a predetermined performance (super reach performance or special reach performance) will be performed, or to inform the player whether or not the result of the jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot after suggesting that the result is a 5R normal jackpot or a 5R probability variation jackpot. Furthermore, in this embodiment, as will be described later, various notifications are given to the player depending on the movable mode of the movable rotating mechanism member 37, and four movable modes are set corresponding to the content of the notifications. Specifically, there are four modes of operation: Mode A (SP Development Notification), which notifies the player that a Super Reach animation will be performed; Mode B (SPSP Development Notification), which notifies the player that a Special Reach animation will be performed; Mode C (Probability Increase Notification), which notifies the player that it is a probability-increasing jackpot; and Mode D (No Development Notification, No Probability Increase Notification), which notifies the player that a predetermined animation (Super Reach animation or Special Reach animation) will not be performed, or that the result of the jackpot lottery is not a probability-increasing jackpot (normal jackpot) (see Figure 266).
なお、可動体である可動回転役物部材37は、大当たり遊技において遊技に関する所定の情報を遊技者に付与するために可動されてもよい。例えば、特図遊技において大当たり抽選の結果が通常大当たりであることを明示した場合、可動回転役物部材37は、大当たり遊技において、大当たり抽選の結果が確変大当たりである告知する確変昇格演出として可動されてもよい。また、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該大当たり遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの告知(いわゆる保留連荘の告知)のために、大当たり遊技において可動回転役物部材37が可動されてもよい。 Furthermore, the movable rotating mechanism member 37 may be moved in order to provide the player with predetermined information related to the game during a jackpot game. For example, if the result of the jackpot lottery in a special feature game is clearly indicated as a regular jackpot, the movable rotating mechanism member 37 may be moved in the jackpot game as a probability-increase promotion effect to announce that the result of the jackpot lottery is a probability-increase jackpot. Also, if there is a reserved right to perform a special feature game, the movable rotating mechanism member 37 may be moved in the jackpot game to announce that the result of the jackpot lottery announced by the reserved special feature game performed after the end of the jackpot game is a jackpot (so-called reserved consecutive win announcement).
また、特図遊技において可動回転役物部材37を可動させることで、その可動態様に応じて、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるが否か、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高いか否かなどを告知するようにしてもよい。 Furthermore, in the special feature game, by moving the movable rotating mechanism member 37, it may be possible to inform the player whether the result of the jackpot lottery announced by the special feature game is a jackpot, or whether there is a high probability that the result of the jackpot lottery announced by the special feature game is a jackpot, depending on the manner of movement.
可動回転役物部材37は、縮小状態の正面視において花を模した形状を有しており、図柄表示部341の前面側に配置されている。なお、可動回転役物部材37の設置場所は、図柄表示部341の前面側に限らず変更可能であり、可動回転役物部材37が可動可能であり、遊技者に視認可能である場所であればよい。そして、可動回転役物部材37は、複数の板状部材370、回転軸372及び複数の拡縮ガイド機構373を備える。 The movable rotating mechanism member 37 has a flower-like shape when viewed from the front in its reduced state and is positioned on the front side of the symbol display unit 341. The installation location of the movable rotating mechanism member 37 is not limited to the front side of the symbol display unit 341; it can be changed as long as it is movable and visible to the player. The movable rotating mechanism member 37 comprises multiple plate-like members 370, a rotating shaft 372, and multiple expansion/contraction guide mechanisms 373.
複数の板状部材370は、花びらを模した同一又は略同一の形状を有し、例えば全体が樹脂により形成されている。もちろん、複数の板状部材370は、少なくとも1つが異なる形状であってもよい。また、複数の板状部材370は、必ずしも花びらを模した形状である必要もない。 The multiple plate-like members 370 have the same or substantially the same shape, mimicking flower petals, and are, for example, entirely made of resin. Of course, at least one of the multiple plate-like members 370 may have a different shape. Furthermore, the multiple plate-like members 370 do not necessarily have to be shaped like flower petals.
回転軸372は、後述の役物駆動機構37a(図235参照)から回転駆動力が入力される部分であり、図柄表示部341に向けて遊技盤31の前後方向に延びている。回転軸372は、MPU51の制御に従って役物駆動機構37aから回転力が入力されることによって回転状態とされ、MPU51の制御に従って役物駆動機構37aから回転力の入力が停止されることによって非回転状態とされる。 The rotating shaft 372 is the part to which rotational driving force is input from the mechanism 37a (see Figure 235), described later, and extends in the front-to-back direction of the game board 31 toward the symbol display unit 341. The rotating shaft 372 is in a rotating state when rotational force is input from the mechanism 37a according to the control of the MPU 51, and is de-rotated when the input of rotational force from the mechanism 37a is stopped according to the control of the MPU 51.
なお、回転状態での回転軸372(複数の板状部材370)の回転速度、即ち可動回転役物部材37の回転速度は、特に制限はなく、また一定であっても不定であってもよく、さらには回転速度や回転方向が変化するようにしてもよい。 Furthermore, the rotational speed of the rotating shaft 372 (multiple plate-shaped members 370) in the rotating state, i.e., the rotational speed of the movable rotating component member 37, is not particularly limited and may be constant or variable, or even changeable in rotational speed or direction.
回転軸372には、複数の拡縮ガイド機構373が正面視において放射状に固定されている。そのため、複数の拡縮ガイド機構373は、回転軸372が回転されることによって回転軸372を中心に回転可能である。回転軸372は、昇降シャフト374に固定された支持リング375に回転可能に支持されており、規制リング376によって前後方向の移動が規制されている。ここで、昇降シャフト374は、回転軸372を上下方向に移動させるものであり、後述の役物駆動機構37a(図235参照)から入力される駆動力によって回転軸372を上下方向に移動させる。これにより、可動回転役物部材37は、回転軸372が上下方向への移動されることよって、全体が上下方向に移動可能である。 Multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 are fixed radially to the rotation axis 372 in a front view. Therefore, the multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 are rotatable around the rotation axis 372 as the rotation of the rotation axis 372 occurs. The rotation axis 372 is rotatably supported by a support ring 375 fixed to the lifting shaft 374, and its movement in the forward/backward direction is restricted by a regulating ring 376. Here, the lifting shaft 374 moves the rotation axis 372 vertically, and the rotation axis 372 is moved vertically by a driving force input from the later-described mechanism drive mechanism 37a (see Figure 235). As a result, the movable rotating mechanism member 37 is able to move vertically as a whole when the rotation axis 372 moves vertically.
各拡縮ガイド機構373は、板状部材370を1つずつ支持しており、支持した板状部材370を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させることが可能である。各拡縮ガイド機構373は、例えば後述の役物駆動機構37a(図235参照)から入力される回転力を直進力に変換することで、支持した板状部材370を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させる。各拡縮ガイド機構373としては、回転力を直進力に変換する公知の機構を採用することができる。具体的には、各拡縮ガイド機構373としては、ラック、スクリューシャフト、ボールねじ、無端ベルト、ワイヤ、チェーン、平歯車や傘歯車などの各種歯車、ローラなどの構成要素を1以上含むアクチュエータが挙げられる。また、各拡縮ガイド機構373は、磁力や電磁力を利用したものであってもよい。 Each expansion/contraction guide mechanism 373 supports one plate-shaped member 370, and is capable of sliding the supported plate-shaped member 370 along the radial direction of the rotation axis 372. Each expansion/contraction guide mechanism 373 slides the supported plate-shaped member 370 along the radial direction of the rotation axis 372 by converting the rotational force input from, for example, the component drive mechanism 37a (see Figure 235), described later, into a linear force. Each expansion/contraction guide mechanism 373 can employ a known mechanism for converting rotational force into a linear force. Specifically, each expansion/contraction guide mechanism 373 can be an actuator containing one or more components such as a rack, screw shaft, ball screw, endless belt, wire, chain, various gears such as spur gears and bevel gears, or rollers. Furthermore, each expansion/contraction guide mechanism 373 may utilize magnetic or electromagnetic force.
このように、可動回転役物部材37では、回転軸372が昇降シャフト374に回転可能に支持され、回転軸372から放射状に配置された複数の拡縮ガイド機構373に1つずつ板状部材370,371がスライド移動可能に支持されている。そのため、第1の回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、上下方向に移動可能であり、回転軸372を中心に回転可能であり、回転軸372を中心に拡縮可能である。 Thus, in the movable rotating mechanism member 37, the rotation axis 372 is rotatably supported by the lifting shaft 374, and plate-shaped members 370 and 371 are slidably supported one by one by multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 arranged radially from the rotation axis 372. Therefore, the first rotating mechanism member 37 is movable vertically, rotatable around the rotation axis 372, and expandable/contractable around the rotation axis 372 on the front side of the symbol display section 341.
ここで、図235は遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図である。 Here, Figure 235 is a block diagram showing an example of the main components of the system configuration of the gaming machine 10.
図235に示すように、可動回転役物部材37は、MPU51によって制御される役物駆動機構37aを介して、上下動、回転及び拡縮が制御される。役物駆動機構37aは、入出力I/F52を介して音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されている。この役物駆動機構37aは、例えば複数のモーター、可動回転役物部材37が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部、及びモータードライバを有する。 As shown in Figure 235, the movable rotating mechanism member 37 is controlled for vertical movement, rotation, and expansion/contraction via a mechanism drive mechanism 37a controlled by the MPU 51. The mechanism drive mechanism 37a is connected to the MPU 51 of the sound lamp control device 5 via an input/output interface 52. This mechanism drive mechanism 37a includes, for example, multiple motors, a return detection unit for detecting when the movable rotating mechanism member 37 has returned to its standby position, and a motor driver.
複数のモーターは、例えばステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部は、例えば光学式センサ、接点式センサなどである。各モーターは、駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して、可動回転役物部材37の回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に連結されており、回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に駆動力が入力される。可動回転役物部材37は、昇降シャフト374の駆動力が入力されることによって、可動回転役物部材37が開口31Aから露出する予め定められた図230に示す戻り側位置である待機位置(図231に仮想線で示す位置)と、可動回転役物部材37が下方に最も可動された位置であり、可動回転役物部材37の全体が露出する図231に実線で示す駆動側位置である作動位置との間で、図柄表示部341の正面側において上下方向に移動可能である。また、図233に示すように、可動回転役物部材37は、回転軸372に回転力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において反時計回り方向に回転可能である。なお、可動回転役物部材37の回転位置は、待機位置と作動位置との間のいずれの位置でもよいが、本実施形態では、可動回転役物部材37は作動位置において回転される。さらに、可動回転役物部材37は、拡縮ガイド機構373に駆動力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において、回転軸372の半径方向に各板状部材370がスライド移動されることで拡縮可能である。そして、可動回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、縮小状態(図233(A)参照)及び拡大状態(図233(B)参照)のいずれにおいても回転可能である。 The multiple motors are, for example, stepping motors and DC motors, and the return detection unit is, for example, an optical sensor and a contact sensor. Each motor is connected to the rotation shaft 372, the multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 and the lifting shaft 374 of the movable rotating gimmick member 37 via a drive transmission mechanism such as a drive gear, and driving force is input to the rotation shaft 372, the multiple expansion/contraction guide mechanisms 373 and the lifting shaft 374. The movable rotating gimmick member 37 is movable vertically on the front side of the pattern display unit 341 between a standby position (shown by a dashed line in Figure 231), which is a predetermined return-side position shown in Figure 230 where the movable rotating gimmick member 37 is exposed from the opening 31A, and an operating position (shown by a solid line in Figure 231), which is the position where the movable rotating gimmick member 37 is moved the furthest downward and the entire movable rotating gimmick member 37 is exposed. Furthermore, as shown in Figure 233, the movable rotating mechanism member 37 can rotate counterclockwise on the front side of the symbol display unit 341 by inputting rotational force to the rotation shaft 372. The rotation position of the movable rotating mechanism member 37 can be any position between the standby position and the operating position, but in this embodiment, the movable rotating mechanism member 37 rotates in the operating position. Moreover, the movable rotating mechanism member 37 can expand and contract by inputting driving force to the expansion/contraction guide mechanism 373, causing each plate-shaped member 370 to slide radially along the rotation shaft 372 on the front side of the symbol display unit 341. The movable rotating mechanism member 37 can rotate on the front side of the symbol display unit 341 in both the contracted state (see Figure 233(A)) and the expanded state (see Figure 233(B)).
また、役物駆動機構37aは、モータードライバが音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従って各モーターを制御する。また、モータードライバは、復帰検出部による検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバを省略し、各モーター及び復帰検出部が、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。 Furthermore, the motor driver of the mechanism 37a is connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5. The motor driver controls each motor according to control instructions from the sound lamp control device 5. The motor driver can also acquire detection results from the reset detection unit and transmit them to the sound lamp control device 5. Alternatively, the motor driver may be omitted, and each motor and the reset detection unit may be directly connected to the input/output interface 52 of the sound lamp control device 5 and controlled by the sound lamp control device 5.
なお、可動回転役物部材37を上下動、回転及び拡縮させる構成は、特に制限はない。例えば、可動回転役物部材37を回転・拡縮させる駆動力としては、モーターによって付与されるものに限らず、ソレノイドなどの他の駆動源によって付与されるものであってもよい。 Furthermore, there are no particular limitations on the configuration for moving the movable rotating component 37 up and down, rotating, and expanding and contracting. For example, the driving force for rotating and expanding/contracting the movable rotating component 37 is not limited to that provided by a motor; it may also be provided by other driving sources such as a solenoid.
ここで、図236を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選や普図当たり抽選を行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ記憶エリア412a、特図保留格納エリア412b及び普図保留格納エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行及び特図の変動表示時間の設定や、当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理の実行及び普通図柄の変動表示時間の設定などを実行する。 Here, referring to Figure 236, the memory area used by the MPU 41 of the main control unit 4 of the gaming machine 10 for performing jackpot and regular symbol jackpot draws will be explained. Specifically, the MPU 41 uses the counter information stored in the draw counter storage area 412a, special symbol hold storage area 412b, and regular symbol hold storage area 412c of the RAM 412 to execute processes related to jackpot draws, which are win/loss draw processes, and set the display time for special symbol variations, as well as execute processes related to regular symbol jackpot draws, which are win/loss draw processes, and set the display time for regular symbol variations.
抽選用カウンタ記憶エリア412aには、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行するために使用される抽選用カウンタとして、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選に使用される大当たり乱数カウンタC1、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を判断する際に使用される大当たり種別カウンタC2、及び大当たり抽選の結果が外れである場合に外れ種別を判断する際に使用されるリーチ乱数カウンタC3が記憶されている。 The lottery counter storage area 412a stores the following lottery counters used to execute the process related to the jackpot lottery, which is the process of determining whether or not to play a jackpot game: a jackpot random number counter C1 used for determining whether or not to play a jackpot game; a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot when the result of the jackpot lottery is a jackpot; and a reach random number counter C3 used to determine the type of loss when the result of the jackpot lottery is a loss.
また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用される大当たり乱数初期値カウンタCIN1、及びメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363における特別図柄の変動表示時間の決定に使用される特図変動種別カウンタCS1が記憶されている。 Furthermore, the lottery counter storage area 412a stores the following counters for the lottery: the initial value counter CIN1 for the jackpot random number counter C1, which is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1; and the special symbol variation type counter CS1, which is used to determine the variation display time of the special symbols in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.
さらに、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理の実行するために使用される抽選用カウンタとして、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選に使用される普通当たり乱数カウンタC4、及び普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり種別(短開放又は長開放)を振り分ける際に使用される普通当たり種別乱数カウンタC5が記憶されている。 Furthermore, the lottery counter storage area 412a stores the following lottery counters used to execute the lottery process for determining whether or not to win the regular prize draw: a regular prize random number counter C4 used for determining whether or not to open the electric mechanism 315b of the second prize slot 315, and a regular prize type random number counter C5 used when determining the regular prize type (short opening or long opening) if the result of the regular prize draw is a regular prize.
また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用される普通当たり乱数初期値カウンタCIN2、及びメイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示時間の決定に使用される普図変動種別カウンタCS2が記憶されている。 Furthermore, the lottery counter storage area 412a stores the following lottery counters: the normal win random number initial value counter CIN2, used for setting the initial value of the normal win random number counter C4; and the normal symbol variation type counter CS2, used for determining the variation display time of the normal symbols in the normal symbol display section 361 of the main display unit 36.
そして、各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS2は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS1には更新後の値が記録され、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行、特図の変動表示時間の設定及び大当たり種別及び外れ種別の設定や、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行、普通図柄の変動表示時間の設定及び普図当たり種別の設定などの際にMPU41によって参照される。 Furthermore, each lottery counter C1-C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS2 is used as a loop counter, where 1 is added to the previous value at short intervals by the MPU 41, and it returns to 0 after reaching a preset maximum value. The updated values are recorded in each lottery counter C1-C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS1, and are referenced by the MPU 41 when executing the jackpot lottery process, setting the display time for special symbols, and setting the jackpot and miss types, as well as when executing the jackpot lottery process, setting the display time for regular symbols, and setting the regular symbol win types.
特図保留格納エリア412bは、第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB及び特図実行エリアAEを備える。第1特図保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAAを含む。第2特図保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNABを含む。 The special feature hold storage area 412b comprises a first special feature hold storage area REA, a second special feature hold storage area REB, and a special feature execution area AE. The first special feature hold storage area REA includes a first hold area REA1, a second hold area REA2, a third hold area REA3, a fourth hold area REA4, and a first special feature hold count storage area NAA. The second special feature hold storage area REB includes a first hold area REB1, a second hold area REB2, a third hold area REB3, a fourth hold area REB4, and a second special feature hold count storage area NAB.
そして、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、始動入球部としての第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。なお、第1特図保留格納エリアREA及び第2特図保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ記憶エリア412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 When a game ball enters the first prize slot 314, which serves as the starting ball entry point, information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and special symbol variation type counter CS1 stored in the RAM 412 is acquired as special symbol win/loss information used in the jackpot lottery and stored in one of the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA. Also, when a game ball enters the second prize slot 315, which serves as the starting ball entry point, information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and special symbol variation type counter CS1 stored in the RAM 412 is acquired as special symbol win/loss information used in the jackpot lottery and stored in one of the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB. Furthermore, a separate lottery counter storage area 412a (such as a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, a reach random number counter C3, and a special symbol variation type counter CS1) may be provided for each of the first special symbol hold storage area REA and the second special symbol hold storage area REB.
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、特図変動種別カウンタCS1が第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 Thus, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the special symbol variation type counter CS1 is stored in one of the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or in one of the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB.
そのため、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている特図当否情報に基づいて実行される特図遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、特図遊技における第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341での飾り図柄)に対する変動表示時間(特図変動パターン)を事前に判断することが可能である。 Therefore, in addition to the lottery results for the jackpot draw for the special symbol game, which is executed based on the special symbol win/loss information stored in the first special symbol hold storage area REA1 to the fourth hold storage area REA4 of the first special symbol hold storage area REA, and the first hold storage area REB1 to the fourth hold storage area REB4 of the second special symbol hold storage area REB, it is possible to determine in advance the display time (special symbol variation pattern) for the special symbols (decorative symbols in the symbol display unit 341) in the special symbol game, either in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363.
具体的に、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。第1特図保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち特図当否情報が記憶されている数が第1特図保留数Nとして格納される。 Specifically, when a game ball enters the first prize entry point 314, which serves as the starting ball entry area, the special symbol win/loss information is stored in the available areas of the first special symbol reserve storage area REA1, second reserve area REA2, third reserve area REA3, and fourth reserve area REA4, in that order of priority. The first special symbol reserve count memory area NAA stores the number of special symbol win/loss information stored in the first reserve areas REA1 to REA4 as the first special symbol reserve count N.
また、始動入球部としての第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。第2特図保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち特図当否情報が記憶されている数が第2特図保留数Mとして格納される。 Furthermore, when a game ball enters the second prize entry point 315, which serves as the starting ball entry point, the special symbol win/loss information is stored in the available areas of the second special symbol reserve storage area REB in the order of priority: first reserve area REB1, second reserve area REB2, third reserve area REB3, and fourth reserve area REB4. The second special symbol reserve count memory area NAB stores the number of special symbol win/loss information stored in the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 as the second special symbol reserve count M.
即ち、遊技機10では、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、始動入球部としての第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての特図当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 In other words, the gaming machine 10 has a total of eight memory areas corresponding to the maximum number of reserved balls in the first reserved ball storage area REA1 to the fourth reserved ball storage area REA4 of the first special symbol reserved ball storage area REA, and the first reserved ball storage area REB1 to the fourth reserved ball storage area REB4 of the second special symbol reserved ball storage area REB. This allows for the storage of up to four records each of special symbol win/loss information as entry history into the first prize entry point 314 and the second prize entry point 315, which serve as the starting ball entry points.
なお、始動入球部としての第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての特図当否情報を保留することが可能である。特図当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 Furthermore, in another embodiment, it is conceivable that the first and second prize entry points 314 and 315, which serve as the starting ball entry points, are both provided with a maximum of eight retention areas. In this case as well, it is possible to retain up to eight sets of special symbol win/loss information as prize history. The storage processing of the special symbol win/loss information is performed by the MPU 41 by executing processing according to the control program.
特図実行エリアAEは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が優先して特図実行エリアAEに移動され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に特図当否情報が存在せず第2特図保留数記憶エリアNABに記憶される第2特図保留数Mが0である場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の特図当否情報が特図実行エリアAEに移動される。即ち、遊技機10では、第2特図遊技が第1特図遊技に優先して実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することで、主として第2特図遊技が実行される。 The special symbol execution area AE is a memory area used to move special symbol win/loss information stored in the first special symbol hold storage area REA1 of the first special symbol hold storage area REA or the first hold area REB1 of the second special symbol hold storage area REB when the display of a special symbol variation is started in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36. Specifically, the special symbol win/loss information in the first hold area REB1 of the second special symbol hold storage area REB is preferentially moved to the special symbol execution area AE, and if there is no special symbol win/loss information in the first hold area REB1 of the second special symbol hold storage area REB and the second special symbol hold count M stored in the second special symbol hold count storage area NAB is 0, the special symbol win/loss information in the first hold area REA1 of the first special symbol hold storage area REA is moved to the special symbol execution area AE. In other words, in the gaming machine 10, the second special symbol game takes precedence over the first special symbol game. In the high-frequency support modes, namely the probability variation game state and the time-saving game state, the second special symbol game is primarily executed by shooting the game balls into the right-hand area of the game board 31, a technique known as "right-hand shooting."
なお、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nと第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が交互に特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 Furthermore, in another embodiment, if the difference between the number of reserved special figures N stored in the first special figure reserved number storage area NAA of the first special figure reserved storage area REA and the number of reserved special figures M stored in the second special figure reserved number storage area NAB of the second special figure reserved storage area REB is 2 or more, the value of the reserved area with the larger number will be prioritized and moved to the special figure execution area AE. Also, in another embodiment, the special figure success/failure information from the first reserved area REA1 of the first special figure reserved storage area REA and the first reserved area REB1 of the second special figure reserved storage area REB will be moved alternately to the special figure execution area AE.
そして、MPU41は、1回の特図遊技の開始に際して、特図実行エリアAEに特図当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, at the start of each special symbol game, the MPU 41 performs a jackpot lottery based on the numerical information stored as special symbol win/loss information in the special symbol execution area AE. At this time, if the first reserve area REA1 of the first special symbol reserve storage area REA is moved to the special symbol execution area AE, the special symbol win/loss information stored in the second reserve area REA2 shifts to the first reserve area REA1, the special symbol win/loss information stored in the third reserve area REA3 shifts to the second reserve area REA2, and the special symbol win/loss information stored in the fourth reserve area REA4 shifts to the third reserve area REA3.
同じく、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, if the first holding area REB1 of the second special feature holding storage area REB is moved to the special feature execution area AE, the special feature success/failure information stored in the second holding area REB2 shifts to the first holding area REB1, the special feature success/failure information stored in the third holding area REB3 shifts to the second holding area REB2, and the special feature success/failure information stored in the fourth holding area REB4 shifts to the third holding area REB3.
大当たり乱数カウンタC1は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。また、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の大当たり乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様に更新されるループカウンタである。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部としての第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17, for example, by sequentially incrementing by 1 within the range of 0 to 637, and is reset to 0 after reaching its maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the initial jackpot random number counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The initial jackpot random number counter CIN1 is a loop counter that is updated similarly to the jackpot random number counter C1. The values of the jackpot random number counter C1 at the time a game ball enters the first prize entry point 314 or the second prize entry point 315, which serve as the starting ball entry points, are stored in the first to fourth prize entry areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special symbol reserve storage area REA1 or the second special symbol reserve storage area REA2.
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、通常遊技状態又は時短遊技状態である低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図237(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図237(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 The random number values that result in a jackpot are set in two types according to the win/loss table stored in the win/loss table memory area of ROM 411, corresponding to the low probability mode (normal game state or time-saving game state) and the high probability mode (probability variation game state). Here, Figure 237(A) shows an example of the low probability mode win/loss table corresponding to the low probability mode, and Figure 237(B) shows an example of the high probability mode win/loss table corresponding to the high probability mode.
図237(A)及び図237(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the examples shown in Figures 237(A) and 237(B), multiple win/loss tables are provided for low-probability mode and high-probability mode, respectively, where the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery (jackpot probability) differs according to the game setting value. Both the low-probability mode and high-probability mode win/loss tables contain six win/loss tables, corresponding to six game setting values from 1 to 6. The probability of winning a jackpot in the jackpot lottery increases in the order of game setting value 6, game setting value 5, game setting value 4, game setting value 3, game setting value 2, and game setting value 1, making it more advantageous for the player.
遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 With game setting 1, out of 65,536 random numbers ranging from 0 to 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 206 (0 to 205) for the low probability mode win/loss table and 821 (0 to 820) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 1, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/318.1 (206/65536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/79.9 (820/65536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 With game setting 2, out of 65,536 random numbers ranging from 0 to 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 212 (0 to 211) for the low probability mode win/loss table and 845 (0 to 844) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 2, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/309.1 (212/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately four times that of low probability mode, approximately 1/77.6 (845/65,536).
遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 With game setting 3, out of 65,536 random numbers ranging from 0 to 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 218 (0-217) for the low probability mode win/loss table and 869 (0-868) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 3, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/300.6 (218/65536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/75.4 (869/65536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 With game setting 4, out of 65,536 random numbers between 0 and 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 224 (0-223) for the low probability mode win/loss table and 893 (0-892) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 4, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/292.6 (224/65536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/73.4 (893/65536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 With game setting 5, out of 65,536 random numbers between 0 and 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 230 (0-229) for the low probability mode win/loss table and 917 (0-916) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 5, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/284.9 (230/65536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/71.5 (917/65536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 With game setting 6, out of 65,536 random numbers between 0 and 65,535, the number of random numbers that result in a jackpot in the jackpot lottery is 236 (0-235) for the low probability mode win/loss table and 941 (0-940) for the high probability mode win/loss table. In other words, with game setting 6, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/277.7 (236/65536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately four times that of low probability mode, approximately 1/69.6 (941/65536).
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 Furthermore, if the value of the jackpot random number counter C1 is anything other than a random number that results in a jackpot, the jackpot lottery will result in a loss.
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode win/loss table and the high-probability mode win/loss table, the random numbers that result in a jackpot draw for the same game setting are common, but it is also possible that the random numbers that result in a jackpot are not common. Furthermore, the random numbers that result in a jackpot do not have to be consecutive values; some or all of them may be discrete values.
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Furthermore, while there are six low-probability mode win/loss tables and six high-probability mode win/loss tables corresponding to the six game setting values, only one win/loss table is needed for each mode. In other words, the game setting values are not limited to six. It is also conceivable to have multiple low-probability mode win/loss tables corresponding to multiple game setting values, while having only one high-probability mode win/loss table. That is, it is possible to have multiple game setting values for the low-probability mode, and no tiered game setting values for the high-probability mode, resulting in a uniform jackpot probability. Of course, it is also possible to have a uniform jackpot probability in the low-probability mode and multiple game setting values for the high-probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by 1 sequentially within the range of 0 to 19, and resets to 0 after reaching its maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated and stored in the special symbol reserve storage area 412b when a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315. In the game machine 10, the distribution table stored in the distribution table storage area of the ROM 411 sets the corresponding value of the jackpot type counter C2 for each of the two types of jackpots: probability variation jackpots and normal jackpots.
ここで、図237(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図237(C)に示す例では、特図遊技の種別が始動入球部としての第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が始動入球部としての第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。 Here, Figure 237(C) shows an example of a distribution table. In the example shown in Figure 237(C), if the type of special game is the first special game triggered by a ball entering the first prize slot 314, which is the starting ball entry area, the number of random numbers resulting in a 5R probability variation jackpot is 10 (0-9), the number of random numbers resulting in a 16R probability variation jackpot is 5 (10-14), and the number of random numbers resulting in a 5R normal jackpot is 5 (15-19). On the other hand, if the type of special game is the second special game triggered by a ball entering the second prize slot 315, which is the starting ball entry area, the number of random numbers resulting in a 5R probability variation jackpot is 5 (0-4), the number of random numbers resulting in a 16R probability variation jackpot is 10 (5-14), and the number of random numbers resulting in a 5R normal jackpot is 5 (15-19).
また、遊技機10では、第1特図遊技及び第2特図遊技における確変大当たりの確率が75%で同一に設定されているが、第1特別図柄遊技に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)、及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)では、通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 Furthermore, in the gaming machine 10, the probability of a continuous bonus jackpot in both the first and second special symbol games is set to the same 75%, but the probability of a 16R continuous bonus jackpot in the second special symbol game is set higher than in the first special symbol game. In other words, in the continuous bonus game state (high probability mode and high-frequency support mode with a high probability of opening the electric mechanism 315b) and the time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode), the expected value of game balls obtained when the jackpot lottery result is a jackpot is set higher compared to the normal game state (low probability mode and low-frequency support mode with a low probability of opening the electric mechanism 315b).
そして、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれにおいても、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では確変遊技状態において実行可能な特図遊技の回数に上限値が設定されておらず、遊技機10が、いわゆるループ確変機として構成されている。 Furthermore, in both the first and second special symbol games, if the result of the jackpot lottery is a probability-increasing jackpot, the game transitions to a probability-increasing game state (high probability mode and high-frequency support mode) after the jackpot game ends. In the game machine 10, there is no upper limit set on the number of special symbol games that can be played in the probability-increasing game state, and the game machine 10 is configured as a so-called loop probability-increasing machine.
また、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(時短遊技回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。 Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a regular jackpot, the game transitions to a time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode) after the jackpot game ends. In the gaming machine 10, an upper limit (100 times in this embodiment) is set for the number of special symbol games that can be played in the time-saving game state (time-saving game count). If the jackpot lottery does not result in a jackpot within this upper limit of special symbol game counts, the game transitions to the normal game state, which is the low-frequency support mode, after the execution of the upper limit of special symbol games. Note that the number of special symbol games in the time-saving game state is not limited to 100; it may be any other number.
なお、確変遊技状態から通常遊技状態への移行は、上限値の特図遊技が実行される場合に限らず、例えば状態移行抽選(転落抽選)に当選した場合に実行されるようにしてもよい。この場合、所定回数の特図遊技が実行されるまでは、確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)しないようにし、確変遊技状態で実行される特図遊技の最低回数として当該所定回数に保証することも考えられる。これにより、確変遊技状態実行される特図遊技の回数が著しく少なくなることが防止される。 Furthermore, the transition from the probability variation state to the normal state may not be limited to the execution of the maximum number of special symbol games, but may also occur, for example, when the state transition lottery (downgrade lottery) is won. In this case, it is conceivable that the transition (downgrade) from the probability variation state to the normal state will not occur until a predetermined number of special symbol games have been executed, and that this predetermined number will be guaranteed as the minimum number of special symbol games executed in the probability variation state. This prevents the number of special symbol games executed in the probability variation state from being significantly reduced.
また、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる始動入球部としての第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる始動入球部としての第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、V-ST機を含むST機や一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 Furthermore, in this embodiment, separate distribution tables are set for the first prize entry point 314, which serves as the trigger for executing the first special symbol game upon winning, and the second prize entry point 315, which serves as the trigger for executing the second special symbol game upon winning. The probability of winning a different type of jackpot differs depending on whether the game ball enters the first prize entry point 314 or the second prize entry point 315. However, it is also conceivable that the probability of winning a different type of jackpot is the same for both the first and second special symbol games. Additionally, the game machine 10 is not limited to a loop probability variation machine; it could also be configured as an ST machine including a V-ST machine, or a mixed type 1 and type 2 machine, etc.
そして、MPU41は、特図実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a "5R probability variation jackpot," a "16R probability variation jackpot," a "5R normal jackpot," or a "miss," based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the special feature execution area AE.
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、5R大当たりに対して設定される可動体である開閉扉319の可動体態様に基づいて、大当たり遊技において可変入賞口316が所定態様で開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、16R大当たりに対して設定される可動体である開閉扉319の可動体態様に基づいて、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。つまり、大当たり遊技では、抽選処理における大当たり抽選の結果に応じて決定される大当たり遊技でのラウンド遊技の回数に応じた可動体態様に対応する情報が設定され、当該情報に基づいて、大当たり遊技でのラウンド遊技の回数に応じて可動体である開閉扉319が、可変入賞口316を閉鎖する戻り側位置である待機位置と、可変入賞口316を開放する駆動側位置である作動位置との間で連続的動作によって往復移動される。 Here, if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot or a 5R normal jackpot, an opening and closing execution mode is executed in which a round game in which the variable prize entry opening 316 is opened in a predetermined manner is repeated 5 times, based on the movable body configuration of the opening and closing door 319, which is a movable body set for a 5R jackpot. Also, if the result of the jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot, an opening and closing execution mode is executed in which a round game is repeated 16 times, based on the movable body configuration of the opening and closing door 319, which is a movable body set for a 16R jackpot. In other words, in a jackpot game, information corresponding to the movable body configuration according to the number of round games in the jackpot game, which is determined according to the result of the jackpot lottery in the lottery process, is set, and based on this information, the opening and closing door 319, which is a movable body, moves back and forth in a continuous motion between a standby position, which is the return side position that closes the variable prize entry opening 316, and an operating position, which is the drive side position that opens the variable prize entry opening 316, according to the number of round games in the jackpot game.
また、各ラウンド遊技は、後述のように、可変入賞口316の最大開放時間が経過した場合、又は遊技者による発射ハンドル22に対する適切な所定の遊技操作がなされることによって当該最大開放時間の経過前に最大入賞個数の遊技球が入球した場合に終了するため、各ラウンド遊技の終了判定条件の成立タイミングは不定となり得る。そして、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得ることで、各ラウンド遊技において可動体である開閉扉319が駆動側位置である作動位置に可動される期間が不定となる。即ち、開閉扉319の連続的動作が実行される開閉実行モードでは、開閉扉319が駆動側位置である作動位置に可動される期間として、少なくとも第1の期間(例えば可変入賞口316の最大開放時間の経過前に最大入賞個数の遊技球が入球した場合)と、第1の期間より長時間の第2の期間(例えば可変入賞口316の最大開放時間が経過した場合)と、を含む。 Furthermore, as described later, each round of game ends when the maximum opening time of the variable prize slot 316 has elapsed, or when the maximum number of prize balls enter before the maximum opening time has elapsed due to appropriate predetermined game operations performed by the player on the launch handle 22. Therefore, the timing of the fulfillment of the termination condition for each round of game may be uncertain. Because the timing of the fulfillment of the termination condition may be uncertain, the period during which the movable opening/closing door 319 is moved to the operating position (drive side position) in each round of game is also uncertain. That is, in the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 319 is continuously operated, the period during which the opening/closing door 319 is moved to the operating position (drive side position) includes at least a first period (for example, when the maximum number of prize balls enter before the maximum opening time of the variable prize slot 316 has elapsed) and a second period that is longer than the first period (for example, when the maximum opening time of the variable prize slot 316 has elapsed).
さらに、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得ることで、開閉実行モード(大当たり遊技)の終了タイミングも不定となり得る結果、開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間も不定となり得る。つまり、開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間として、大当たり遊技の種別に応じて、少なくとも5R確変大当たり遊技及び5R通常大当たり遊技の開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間に対応する第1の期間と、16R確変大当たり遊技の開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間に対応する第1の期間より長期間の第2の期間と、を含む。 Furthermore, because the timing of the termination condition being met can be unpredictable, the termination timing of the opening/closing execution mode (jackpot game) can also be unpredictable, resulting in an unpredictable execution period for the opening/closing execution mode (jackpot game). In other words, the execution period of the opening/closing execution mode (jackpot game) includes, depending on the type of jackpot game, a first period corresponding to the execution period of the opening/closing execution mode (jackpot game) for at least 5R probability variation jackpot games and 5R normal jackpot games, and a second period that is longer than the first period corresponding to the execution period of the opening/closing execution mode (jackpot game) for 16R probability variation jackpot games.
なお、本実施形態では、後述のように、大当たり遊技における1回のラウンド遊技において、可動体である開閉扉319が可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で1回往復移動されるが、1回の大当たり遊技において実行される複数回のラウンド遊技のうちの少なくとも1回のラウンド遊技において、可動体である開閉扉319が可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で複数回往復移動され、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の可動態様を採用することで、大当たり遊技に対する可変入賞口316の開閉態様(可動体である開閉扉319の可動態様)を複数設定することも考えられる。 In this embodiment, as described later, during one round of play in a jackpot game, the movable opening/closing door 319 moves back and forth once between a standby position (return position) where it closes the variable prize entry opening 316 and an operating position (drive position) where it opens the variable prize entry opening 316. However, in at least one of the multiple rounds of play executed in a single jackpot game, the movable opening/closing door 319 moves back and forth multiple times between the standby position (return position) where it closes the variable prize entry opening 316 and the operating position (drive position) where it opens the variable prize entry opening 316. By adopting a continuous motion mode in which the timing of the fulfillment of the termination condition may be unpredictable, it is also conceivable to set multiple opening/closing modes of the variable prize entry opening 316 (movement modes of the movable opening/closing door 319) for a jackpot game.
また、本実施形態では、後述のように、大当たり遊技における各ラウンド遊技での可変入賞口の最大開放時間が均一であるが、各ラウンド遊技における可変入賞口の最大開放時間を複数設定することで、大当たり遊技に対する可変入賞口316の開閉態様(可動体である開閉扉319の可動態様)を複数設定することも考えられる。 Furthermore, in this embodiment, as described later, the maximum opening time of the variable prize entry point is uniform in each round of the jackpot game. However, by setting multiple maximum opening times for the variable prize entry point in each round of the game, it is also conceivable to set multiple opening and closing modes of the variable prize entry point 316 (movement modes of the movable opening/closing door 319) for the jackpot game.
また、5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態とされた大当たり遊技の終了後に、第1の制御によって大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ可動体である電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行される。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41により実行される抽選処理での大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 Furthermore, in the case of a 5R probability variation jackpot or a 16R probability variation jackpot, after the jackpot game ends with the movable opening/closing door 319 in the standby position (return side), the game transitions to a probability variation game state, which is a high-probability mode with a high probability of winning a jackpot and a high-frequency support mode with a high probability of opening the movable electric mechanism 315b, through the first control. In this embodiment, the probability variation game state continues until the result of the jackpot lottery performed by the MPU 41 is determined to be a "5R probability variation jackpot," a "16R probability variation jackpot," or a "5R normal jackpot."
一方、5R通常大当たりの場合には、可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態とされた大当たり遊技の終了後に、第2の制御によって大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ可動体である電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行される。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば100回などの予め設定された規定回数の抽選処理での大当たりの抽選の結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に抽選処理での大当たりの抽選の結果が大当たりであることを遊技者に報知した場合に終了する。 On the other hand, in the case of a 5R regular jackpot, after the jackpot game ends with the movable opening/closing door 319 in the standby position (return side), the second control transitions to a time-saving game state, which is a low-probability mode with a low probability of winning a jackpot and a high-frequency support mode with a high probability of opening the movable electric mechanism 315b. In this embodiment, the time-saving game state (low-probability mode and high-frequency support mode) continues until the player is notified of the jackpot result after a predetermined number of draws, such as 100 draws, or it ends if the player is notified that the draw is a jackpot before the predetermined number of draws has elapsed.
また、特図遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態へ転落させるか否かの抽選処理を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、抽選処理による大当たり抽選の結果が外れの場合には、確変遊技状態から大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 Furthermore, in other embodiments, it is conceivable to perform a lottery process in the special feature game to determine whether or not to transition from the probability variation game state to the time-saving game state or the normal game state. Note that if the result of the jackpot lottery is a loss, the game will not transition from the probability variation game state to the jackpot game state or the time-saving game state. In this embodiment, the case where the game machine 10 has three types of jackpots—5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and 5R normal jackpot—is used as an example for explanation. However, it is not limited to this, and other types of jackpots such as 2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot, and 16R normal jackpot are also conceivable.
また、リーチ乱数カウンタC3は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでのリーチ乱数カウンタC3の値が格納される。 Furthermore, the reach random number counter C3 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17, by sequentially incrementing by 1 within the range of, for example, 0 to 238, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The first to fourth reserve areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special symbol reserve storage area REA1 or the second special symbol reserve storage area REA2 store the value of the reach random number counter C3 at the time the game ball enters the first prize entry point 314 or the second prize entry point 315, which are the starting ball entry points.
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the gaming machine 10, the reach random number counter C3 selects the type of stopping result for the variable display shown on the symbol display unit 341 when the lottery result in a jackpot is a miss. Specifically, the miss type table stored in the miss type table storage area of the ROM 411 sets the corresponding value of the reach random number counter C3 for three types of misses: a front/back miss reach where the final stopping symbol stops one position before or after the reach symbol after a reach occurs; a non-front/back miss reach where the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol after a reach occurs; and a complete miss where no reach occurs.
ここで、図237(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図237(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する特図遊技、即ち大当たり遊技状態に移行する特図遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, Figure 237(D) shows an example of a table of miss types. In the example shown in Figure 237(D), the random number values for a near miss are 0 to 8, the random number values for a reach other than a near miss are 9 to 38, and the random number values for a complete miss are 39 to 238. Note that in special feature games that result in a 5R probability-changing jackpot, a 16R probability-changing jackpot, or a 5R normal jackpot, i.e., special feature games that transition to a jackpot game state, the MPU 41 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになり易い状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の飾り図柄の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, "reach" refers to a state in which, between the start of the symbol change display on the symbol display unit 341 and the display of the symbols at their stop, the symbols are more likely to form a combination of decorative symbols indicating a jackpot. For example, in this state, two of the three stop positions of the decorative symbols on the active line of the symbol display unit 341 are the same symbol, and the display symbol corresponding to the remaining stop position changes. Furthermore, during the reach state of the symbol display unit 341, story-based presentation processing is performed, such as displaying videos of predetermined characters to suggest the level of expectation, or player-participation-type presentation processing is performed, where the player's actions on the operation buttons 20 are reflected in the presentation. It is also possible that the symbol change display on the symbol display unit 341 may be hidden, or displayed in a reduced or enlarged state during the execution of these presentation processes.
特図変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、特図変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341における飾り図柄)の変動表示時間を示す特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)を決定するものである。特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)は、メイン制御ユニット331による大当たり抽選の結果と共に、音声ランプ制御装置5に特図変動パターンコマンドとして送信される。音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、表示制御処理や可動制御処理を実行することで、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)や大当たり遊技での、可変表示ユニット34(図柄表示部341)での表示演出や可動体である可動回転役物部材37の動作などを制御する。具体的には、特図遊技が開始される場合に大当たり抽選の結果に従って表示制御処理を実行することで、特図遊技で実行される表示演出が決定され、決定された表示演出が特図遊技において図柄表示部341で実行される。また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、大当たりが開始される場合に表示制御処理を実行することで、大当たり遊技で実行される表示演出が決定され、決定された表示演出が大当たり遊技において図柄表示部341で実行される。また、この大当たり遊技が実行される表示演出の中にスピーカ26での音声演出及び電飾部27でのランプ演出が実行される。また、特図遊技が開始される場合に大当たり抽選の結果に従って可動制御処理を実行することで、特図遊技で実行される可動回転役物部材37の連続的動作が複数の可動態様から決定され得り、可動回転役物部材37の連続的動作が決定された場合には、特図遊技において可動回転役物部材37の連続的動作が実行される。また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、大当たりが開始される場合に可動制御処理を実行することで、大当たり遊技で実行される表示演出が決定され得り、可動回転役物部材37の連続的動作が決定された場合には、大当たり遊技において可動回転役物部材37の連続的動作が実行される。 The special symbol variation type counter CS1 is incremented by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 199, and is reset to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the special symbol variation type counter CS1 determines the special symbol variation pattern type (special symbol variation display time) which indicates the variation display time of the special symbols (decorative symbols in the symbol display unit 341) in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, according to the result of the jackpot lottery. The special symbol variation pattern type (special symbol variation display time) is transmitted to the audio lamp control device 5 as a special symbol variation pattern command along with the result of the jackpot lottery by the main control unit 331. The sound lamp control device 5 controls the display effects on the variable display unit 34 (symbol display section 341) and the operation of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, during special feature games (first special feature game or second special feature game) and jackpot games by executing display control processing and movement control processing based on special feature game (first special feature game or second special feature game). Specifically, when a special feature game is started, display control processing is executed according to the result of the jackpot lottery to determine the display effects to be executed in the special feature game, and the determined display effects are executed on the symbol display section 341 during the special feature game. Also, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, display control processing is executed when the jackpot is started to determine the display effects to be executed in the jackpot game, and the determined display effects are executed on the symbol display section 341 during the jackpot game. Furthermore, sound effects from the speaker 26 and lamp effects from the lighting section 27 are executed as part of the display effects in which this jackpot game is executed. Furthermore, when the special feature game begins, a movement control process is executed according to the result of the jackpot lottery. This allows the continuous operation of the movable rotating mechanism 37 during the special feature game to be determined from multiple movement patterns. If a continuous operation of the movable rotating mechanism 37 is determined, the continuous operation of the movable rotating mechanism 37 is executed during the special feature game. Additionally, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, a movement control process is executed when the jackpot begins. This allows the display effects to be determined during the jackpot game. If a continuous operation of the movable rotating mechanism 37 is determined, the continuous operation of the movable rotating mechanism 37 is executed during the jackpot game.
また、特図変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述する図241のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。 Furthermore, the special symbol variation type counter CS1 is updated at least once in step S1402 each time the main processing shown in Figure 241 (described later) is executed by the MPU 41, and is repeatedly updated in step S1414 even within the remaining time of the main processing. The first to fourth retention areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special symbol retention storage area REA1 or the second special symbol retention storage area REA2 store the value of the special symbol variation type counter CS1 at the time the game ball enters the first prize entry point 314 or the second prize entry point 315, which are the starting ball entry points.
そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1と、抽選処理による大当たり抽選の結果に応じて予め設定された変動テーブル(図238(A)~図238(C)参照)とに基づいて特別図柄の変動表示時間を示す特図変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル(図238(A)参照)、確変大当たり変動テーブル(図238(B)参照)、又は外れ変動テーブル(図238(C)参照)を参照して特図変動パターン種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モードと高確率モードとで別個に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 The MPU 41 then determines a special symbol variation pattern, indicating the display time of the special symbol variation, based on the special symbol variation type counter CS1 and a pre-set variation table (see Figures 238(A) to 238(C)) determined according to the result of the jackpot lottery. Specifically, the MPU 41 identifies the special symbol variation pattern type by referring to the normal jackpot variation table (see Figure 238(A)), the probability variation jackpot variation table (see Figure 238(B)), or the losing variation table (see Figure 238(C)) pre-stored in the variation table storage area of the ROM 411. These variation tables may be provided separately for low probability mode and high probability mode. Furthermore, the probability variation jackpot variation table may be provided separately for 5R probability variation jackpots and 16R probability variation jackpots, respectively.
ここで、図238(A)、図238(B)及び図238(C)は、変動テーブルの一例を示す図である。図238(A)に示す通常大当たり変動テーブル、図238(B)に示す確変大当たり変動テーブル、図238(C)に示す外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、抽選処理による大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は図238(A)に示す通常大当たり変動テーブル、抽選処理による抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は図238(B)に示す確変大当たり変動テーブル、抽選処理による抽選結果が「外れ」である場合は図238(C)に示す外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、特図変動パターンの種別を特定する。 Here, Figures 238(A), 238(B), and 238(C) show examples of variation tables. In the normal jackpot variation table shown in Figure 238(A), the probability variation jackpot variation table shown in Figure 238(B), and the miss variation table shown in Figure 238(C), the special feature variation patterns are pre-associated according to the value of the special feature variation type counter CS1. The MPU 41 then refers to the normal jackpot variation table shown in Figure 238(A) if the jackpot lottery result is a "5R normal jackpot," the probability variation jackpot variation table shown in Figure 238(B) if the lottery result is a "5R probability variation jackpot" or a "16R probability variation jackpot," and the miss variation table shown in Figure 238(C) if the lottery result is a "miss," thereby identifying the type of special feature variation pattern.
より具体的に、図238(A)及び図238(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。 More specifically, as shown in Figures 238(A) and 238(B), in the normal jackpot variation table and the probability variation jackpot variation table, one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special symbol variation type counter CS1.
ここで、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。 Here, when the special symbol variation pattern "01" is selected when the normal jackpot variation table or the probability variation jackpot variation table is referenced, the display control processing by the sub-control unit 332 determines a normal reach performance pattern with a variation display time of 30s as the variation type (performance pattern type), and the special game performance is executed in the symbol display unit 341, etc., according to the normal reach performance pattern. The normal reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the special symbol game performance is a normal reach performance.
さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてノーマルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図266(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図266(D)参照)が決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が可動態様C(図266(C)参照)又は可動態様D(図266(D)参照)で動作される。 Furthermore, when the special symbol variation pattern "01" is selected when the normal jackpot variation table or the probability variation jackpot variation table is referenced, the sub-control unit 332 performs a movable control process to determine the movable mode of the movable rotating mechanism member 37 when an effect corresponding to the normal reach effect pattern is executed as a display effect on the symbol display unit 341. This mode is either movable mode C (see Figure 266(C)) as a continuous operation to announce a probability variation jackpot, or movable mode D (see Figure 266(D)) as a continuous operation to announce a normal jackpot. During the execution of the effect corresponding to the normal reach effect pattern on the symbol display unit 341, the movable rotating mechanism member 37 operates in movable mode C (see Figure 266(C)) or movable mode D (see Figure 266(D)).
また、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。 Furthermore, when the special symbol variation pattern "02" is selected while the normal jackpot variation table or the probability variation jackpot variation table is referenced, the display control processing by the sub-control unit 332 determines a super reach performance pattern with a variation display time of 60s as the variation type (performance pattern type) in the sound lamp control device 5, and the special game performance is executed in the symbol display unit 341, etc., according to the super reach performance pattern. The super reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the special symbol game performance is a super reach performance.
さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスーパーリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図266(A)参照)と、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図266(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図266(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのスーパーリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図266(A)参照)と、可動態様C(図266(C)参照)又は可動態様D(図266(D)参照)で動作される。 Furthermore, when the special symbol variation pattern "02" is selected when the normal jackpot variation table or the probability variation jackpot variation table is referenced, the sub-control unit 332 performs a movable control process to determine the movable mode of the movable rotating mechanism member 37 when a display effect corresponding to the super reach effect pattern is executed on the symbol display unit 341. This mode is determined as a continuous operation to announce the development of a super reach effect (see Figure 266(A)), a continuous operation to announce a probability variation jackpot (see Figure 266(C)), or a continuous operation to announce a normal jackpot (see Figure 266(D)). During the execution of the effect corresponding to the super reach effect pattern on the symbol display unit 341, the movable rotating mechanism member 37 operates in movable mode A (see Figure 266(A)), movable mode C (see Figure 266(C)), or movable mode D (see Figure 266(D)).
さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 Furthermore, when the special symbol variation pattern "03" is selected while the normal jackpot variation table or the probability variation jackpot variation table is referenced, the display control processing by the sub-control unit 332 determines the special reach performance pattern, which has the longest variation display time of 90s, as the variation type (performance pattern), and the special game performance is executed in accordance with the special reach performance pattern on the symbol display unit 341, etc. The special reach performance pattern is a performance pattern in which the final individual performance type in the special symbol game performance is the special reach performance.
また、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスペシャルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図266(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様B(図266(A)参照)と、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図266(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図266(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのスーパーリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図266(A)参照)と、可動態様B(図266(B)参照)と、可動態様C(図266(C)参照)又は可動態様D(図266(D)参照)で動作される。 Furthermore, when the special symbol variation pattern "03" is selected when the normal jackpot variation table or the probability variation jackpot variation table is referenced, the movable control processing by the sub-control unit 332 will execute an effect corresponding to the special reach effect pattern as a display effect on the symbol display unit 341. In such cases, the movable rotating mechanism member 37 will have two modes of movement: a continuous operation to announce that it will develop into a super reach effect (see Figure 266(A)), and a dynamic operation to announce that it will develop into a special reach effect. Mode B (see Figure 266(A)) and either Mode C (see Figure 266(C)) as a continuous operation to announce a probability variation jackpot, or Mode D (see Figure 266(D)) as a continuous operation to announce a normal jackpot, are determined. During the execution of the animation corresponding to the super reach animation pattern on the symbol display unit 341, the movable rotating mechanism member 37 operates in Mode A (see Figure 266(A)), Mode B (see Figure 266(B)), and Mode C (see Figure 266(C)) or Mode D (see Figure 266(D)).
図238(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の飾り図柄の停止表示種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応して、特図変動種別カウンタCS1と特図変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止表示種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。そして、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される場合、前述の通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される場合と同様に、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、変動種別(演出パターン)として、特図変動パターン「01」~「03」の種別に応じて所定のリーチ演出パターン(ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、又はスペシャルリーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて所定のリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。 As shown in Figure 238(C), in the losing variation table, the correspondence between the special symbol variation type counter CS1 and the special symbol variation pattern is defined according to the type of stop display of the decorative symbols when a loss occurs (front/back loss reach, reach other than front/back loss, complete loss), which is determined by the value of the reach random number counter C3. More specifically, if the stop display type when a loss occurs is a front/back loss reach or a reach other than front/back loss, one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special symbol variation type counter CS1. Then, when the losing variation table is referenced and one of the special variation patterns "01" to "03" is selected, similar to when the normal jackpot variation table or the probability variation jackpot variation table is referenced and one of the special variation patterns "01" to "03" is selected, the sub-control unit 332 performs a movable control process to determine a predetermined reach performance pattern (normal reach performance pattern, super reach performance pattern, or special reach performance pattern) according to the type of special variation pattern "01" to "03" as the variation type (performance pattern), and the symbol display unit 341, etc., executes a special game performance according to the predetermined reach performance pattern.
また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてノーマルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展しないことを告知する連続的動作として可動態様D(図266(D)参照)が決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様D(図266(D)参照)で動作される。 Furthermore, when the losing variation table is referenced and the special variation pattern "01" is selected, the sub-control unit 332 performs a movement control process. When the display unit 341 executes an effect corresponding to the normal reach effect pattern, the movable rotating mechanism member 37 is determined to operate in movement mode D (see Figure 266(D)) as a continuous operation to indicate that the effect will not develop into a super reach effect. During the execution of the effect corresponding to the normal reach effect pattern on the display unit 341, the movable rotating mechanism member 37 operates in movement mode D (see Figure 266(D)).
また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスーパーリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図266(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展しないことを告知する連続的動作として可動態様D(図266(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図266(A)参照)と可動態様D(図266(D)参照)とで動作される。 Furthermore, when the losing variation table is referenced and the special variation pattern "02" is selected, the sub-control unit 332 performs a movable control process to determine the movable rotating mechanism member 37's movement mode when a display effect corresponding to the super reach effect pattern is executed on the symbol display unit 341. This determines two movement modes: Movement mode A (see Figure 266(A)) as a continuous operation to indicate that the effect will develop into a super reach effect, and Movement mode D (see Figure 266(D)) as a continuous operation to indicate that the effect will not develop into a special reach effect. During the execution of the normal reach effect pattern on the symbol display unit 341, the movable rotating mechanism member 37 operates in both movement mode A (see Figure 266(A)) and movement mode D (see Figure 266(D)).
また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスペシャルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図266(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様B(図266(B)参照)とが決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図266(A)参照)と可動態様B(図266(B)参照)とで動作される。 Furthermore, when the losing variation table is referenced and the special variation pattern "03" is selected, the sub-control unit 332 performs a movable control process to determine the movable rotating mechanism member 37's movement mode when a special reach effect pattern is executed as a display effect on the symbol display unit 341. This mode determines two continuous movements: Movement mode A (see Figure 266(A)) to indicate development into a super reach effect, and Movement mode B (see Figure 266(B)) to indicate development into a special reach effect. During the execution of the normal reach effect pattern on the symbol display unit 341, the movable rotating mechanism member 37 operates in both Movement Mode A (see Figure 266(A)) and Movement Mode B (see Figure 266(B)).
一方、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、特図変動パターン「04」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(7秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて7秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。また、特図変動パターン「05」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(10秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて10秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。なお、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、可動回転役物部材37が可動されない。 On the other hand, if the stop display type upon a miss is a complete miss, either special symbol variation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the special symbol variation type counter CS1. If special symbol variation pattern "04" is selected, the display control processing by the sub-control unit 332 determines a no-reach performance pattern (7-second non-reach performance pattern) with a variation display time of 7 seconds as the variation type (performance pattern type), and the special symbol game performance is executed according to the 7-second non-reach performance pattern in the symbol display unit 341, etc. If special symbol variation pattern "05" is selected, the display control processing by the sub-control unit 332 determines a no-reach performance pattern (10-second non-reach performance pattern) with a variation display time of 10 seconds as the variation type (performance pattern type), and the special symbol game performance is executed according to the 10-second non-reach performance pattern in the symbol display unit 341, etc. Note that if the stop display type upon a miss is a complete miss, the movable rotating mechanism member 37 is not moved.
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the gaming machine 10, when a special symbol variation pattern "04" results in a loss, the variation display for the losing pattern is executed, where the variation display of decorative symbols stops with a combination of losing symbols, without any accompanying pre-announcement effects such as the display of characters or messages. Furthermore, in the gaming machine 10, when a special symbol variation pattern "05" results in a loss, the variation display for the losing pattern is executed, where the variation display of decorative symbols stops with a combination of losing symbols, accompanied by pre-announcement effects such as the display of characters or messages. Also, when a loss occurs during the variation display for special symbol variation pattern "05," a player-participation operation effect that reflects the player's operation of the operation button 20 may be executed as a pre-announcement effect.
なお、特図変動パターンの種別は、図238(A)、図238(B)及び図238(C)に示す例には限定されない。 Furthermore, the types of special pattern variations are not limited to the examples shown in Figures 238(A), 238(B), and 238(C).
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in the gaming machine 10, multiple types of normal reach sequences are provided for the normal reach sequence sequence corresponding to the special symbol variation pattern "01," each with different characters, storylines, etc. One of these normal reach sequences is selected and executed.
同じく、遊技機10では、特図変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the game machine 10, multiple types of super reach sequences with different characters and storylines are available for execution in the super reach sequence sequence corresponding to the special symbol variation pattern "02". One of these super reach sequences will be selected and executed. Super reach sequences are sequences with a longer variation time than normal reach sequences, and are executed to suggest to the player that the probability (expected value) of winning the jackpot is higher than in normal reach sequences, but lower than in special reach sequences.
さらに、遊技機10では、特図変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Furthermore, in the gaming machine 10, multiple types of special reach sequences are available, each with different characters and storylines, which are executed in the special reach sequence sequence corresponding to the special symbol variation pattern "03". One of these special reach sequences is selected and executed. A special reach sequence is a reach sequence with a longer variation time than a normal reach sequence, and can develop from, for example, a normal reach sequence or a super reach sequence. A special reach sequence is executed to suggest to the player that the probability (expected value) of winning a jackpot is higher than that of a normal reach sequence or a special reach sequence.
なお、特図変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 Furthermore, the performance patterns corresponding to the special symbol variation patterns may include player-participation performances that reflect the player's actions on the operation button 20. These include, for example, single-press performances where a single press is reflected in the performance, rapid-press performances where rapid pressing of the operation button 20 is reflected in the performance, and long-press performances where long-press performances of the operation button 20 are reflected in the performance.
なお、本実施形態では、後述のように、16R確変大当たりであるか否かを遊技者に告知する場合に単発操作演出が実行される。具体的には、16R確変大当たりであることを告知するために可動回転役物部材37の可動態様として、可動態様C(図266(C)参照)又は可動態様D(図266(D)参照)が設定された場合、可動態様C及び可動態様Dの共通の動作である駆動パターンA~Cの動作の実行中に設定される有効期間の終了判定条件(操作ボタン20の操作又は有効期間の経過)が成立したと終了判定されるまで、図柄表示部341において単発操作演出が実行される(図277(C)参照)。 In this embodiment, as described later, a single-shot operation animation is performed to inform the player whether or not it is a 16R probability variation jackpot. Specifically, when the movable rotating mechanism member 37 is set to movable mode C (see Figure 266(C)) or movable mode D (see Figure 266(D)) in order to inform the player that it is a 16R probability variation jackpot, the single-shot operation animation is performed on the symbol display unit 341 until the termination condition (operation of the operation button 20 or expiration of the validity period) set during the execution of the operation of drive patterns A to C, which are common operations for movable modes C and D, is met (see Figure 277(C)).
そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示時間(図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間)を特定すると、その特図変動表示時間、及び抽選処理による大当たり抽選の結果を示す特図変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R通常大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した特図変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した特図変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した特図変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合は、特図変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した特図変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。即ち、特図変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、抽選処理による大当たり抽選の結果を特定する情報を含む。そして、音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を判断することが可能であり、その特別図柄の変動表示時間(特図遊技の時間)と、大当たり抽選の結果とに基づいて、図柄表示部341などで表示される変動種別(演出パターン)や、飾り図柄の停止表示組み合わせなどの詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動種別(演出パターン)などの詳細に基づいて、図柄表示部341において飾り図柄を変動表示及び停止表示させると共に飾り図柄の変動表示に合わせて画像演出を実行し、さらに、飾り図柄の変動表示に合わせてスピーカ26によって音声演出を実行し、電飾部27によって電飾演出(ランプ演出)を実行させ、必要に応じて、可動回転役物部材37を所定の可動態様A~Dで可動させる。 Then, when the MPU 41 identifies the display time of the special symbols in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 (the display time of the decorative symbols in the symbol display unit 341), it inputs the special symbol variation pattern command indicating the special symbol variation display time and the result of the jackpot lottery by the lottery process to the voice lamp control device 5. Specifically, if the result of the jackpot lottery is a "5R normal jackpot", the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "A01" to "A03", with "A" added before the special symbol variation pattern "01" to "03" to indicate that it is a 5R normal jackpot. Also, if the result of the jackpot lottery is a "5R probability variation jackpot", the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "B01" to "B03", with "B" added before the special symbol variation pattern "01" to "03" to indicate that it is a 5R probability variation jackpot. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "16R probability variation jackpot," the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "C01" to "C03," which has a "C" indicating a 16R probability variation jackpot added before the special symbol variation patterns "01" to "03." Also, if the result of the jackpot lottery is a "miss," the MPU 41 outputs one of the special symbol variation pattern commands "D01" to "D05," which has a "D" indicating a miss added before the special symbol variation patterns "01" to "05." In other words, the special symbol variation pattern command includes not only the special symbol variation pattern (the time of special symbol gameplay), which is the display time of the special symbols, but also information that identifies the result of the jackpot lottery conducted by the lottery process. The audio lamp control device 5, based on the special symbol variation pattern command, can determine not only the special symbol variation pattern (special symbol game time), which is the variation display time of the special symbols, but also the result of the jackpot lottery. Based on the variation display time of the special symbols (special symbol game time) and the result of the jackpot lottery, it determines the variation type (performance pattern) displayed on the symbol display unit 341, and details such as the stop display combination of the decorative symbols. Then, based on the determined details such as the variation type (performance pattern), the audio lamp control device 5 displays the decorative symbols in variation and stop displays on the symbol display unit 341, executes image performances in accordance with the variation display of the decorative symbols, executes audio performances via the speaker 26 in accordance with the variation display of the decorative symbols, executes illumination performances (lamp performances) via the illumination unit 27, and moves the movable rotating mechanism member 37 in predetermined movable modes A to D as needed.
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される飾り図柄の変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 Thus, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 performs a simple process to determine the display time of the decorative symbols in the symbol display unit 341 based on the special symbol variation type counter CS1 and the variation table. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is composed of an 8-bit microcontroller, the MPU 41 can reliably perform the jackpot lottery. Furthermore, since the details of the variation patterns of the decorative symbols actually displayed in the symbol display unit 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute a wide variety of variation patterns.
図238(A)~図238(C)に示す変動テーブルは、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態及び確変遊技状態)において共通に使用されるが、各種遊技状態ごとに個別に変動テーブルを設定してもよく、また高頻度サポートモード(時短遊技状態及び確変遊技状態)と低頻度サポートモードとで個別に変動テーブルを設定してもよい。また、各種遊技状態ごとやサポートモードごとに個別に変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値が、例えば通常遊技状態(低頻度サポートモード)のほうが、時短遊技状態及び確変遊技状態(高頻度サポートモード)よりも長く設定される。また、時短遊技状態と確変遊技状態とで異なる変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値は、時短遊技状態のほうが確変遊技状態よりも長く設定してもよいし、確変遊技状態のほうが時短遊技状態よりも長く設定してもよい。 The fluctuation tables shown in Figures 238(A) to 238(C) are used commonly across various game states (normal game state, time-saving game state, and probability-changing game state). However, individual fluctuation tables may be set for each game state, and separate fluctuation tables may also be set for high-frequency support mode (time-saving game state and probability-changing game state) and low-frequency support mode. Furthermore, when individual fluctuation tables are set for each game state or support mode, the average value of the fluctuation display time will be set longer in the normal game state (low-frequency support mode) than in the time-saving game state and probability-changing game state (high-frequency support mode). Also, when different fluctuation tables are set for the time-saving game state and the probability-changing game state, the average value of the fluctuation display time may be set longer in the time-saving game state than in the probability-changing game state, or vice versa.
ここで、図239は図236に示す主制御装置4の記憶領域の普図保留格納エリア412cの一例を示すブロック図である。図239に示すように、普図保留格納エリア412cは、普図第1保留エリアSE1、普図第2保留エリアSE2、普図第3保留エリアSE3、普図第4保留エリアSE4、普図変動保留数記憶エリアSNA及び普図実行エリアSAEを含む。 Here, Figure 239 is a block diagram showing an example of the general-purpose data hold storage area 412c of the memory area of the main control device 4 shown in Figure 236. As shown in Figure 239, the general-purpose data hold storage area 412c includes the first general-purpose data hold area SE1, the second general-purpose data hold area SE2, the third general-purpose data hold area SE3, the fourth general-purpose data hold area SE4, the general-purpose data variable hold number storage area SNA, and the general-purpose data execution area SAE.
普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で用いられる普図当否情報として取得される普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2を格納する記憶領域である。 The first to fourth reserve areas SE1 and SE4 are memory areas that store the normal win random number counter C4, the normal win type random number counter C5, and the normal win variation type counter CS2, which are acquired as normal win/loss information used in the normal win lottery performed when a game ball passes through the through gates 317L and 317R.
普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図当否情報が格納されている普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4の数を記憶する。即ち、普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図遊技を実行する権利の保留の数を記憶する記憶領域である。 The Normal Diagram Fluctuation Reserved Count Storage Area SNA stores the number of Normal Diagram First Reserved Area SE1 to Normal Diagram Fourth Reserved Area SE4, where Normal Diagram win/fail information is stored. In other words, the Normal Diagram Fluctuation Reserved Count Storage Area SNA is a storage area that stores the number of reserved rights to execute Normal Diagram games.
普図実行エリアSAEは、メイン表示部36の普通図柄表示部361において普通図柄の変動表示が開始される際に、普図第1保留エリアSE1の普図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。そして、MPU41は、1回の普図遊技の開始に際して、普図実行エリアSAEに普図当否情報として記憶されている数値情報(普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、以下に説明する普図当たり当否テーブル(図240(A)及び図240(B)参照)、及び普図当たり種別振分テーブル(図240(C)及び図240(D)参照)を用いて普図当たり抽選を行い、普図変動テーブル(不図示)を用いて普通図柄に対する普図変動表示時間を決定する。このとき、普図第1保留エリアSE1に格納された普図当否情報が普図実行エリアSAEに移動された場合には、普図第2保留エリアSE2に格納された普図当否情報が普図第1保留エリアSE1にシフトされ、普図第3保留エリアSE3に格納された普図当否情報が普図第2保留エリアSE2にシフトされ、普図第4保留エリアSE4に格納された普図当否情報が普図第3保留エリアSE3にシフトされる。 The regular symbol execution area SAE is a memory area used to move the regular symbol win/loss information from the regular symbol first reserve area SE1 when the regular symbol variation display starts in the regular symbol display section 361 of the main display unit 36. Then, at the start of one regular symbol game, the MPU 41 performs a regular symbol win lottery based on the numerical information (values of the regular win random number counter C4, the regular win type random number counter C5, and the regular symbol variation type counter CS2) stored as regular symbol win/loss information in the regular symbol execution area SAE, using the regular symbol win/loss table (see Figures 240(A) and 240(B)) and the regular symbol win type distribution table (see Figures 240(C) and 240(D)) described below, and determines the regular symbol variation display time for the regular symbols using the regular symbol variation table (not shown). At this time, if the validity information of the general diagram stored in the first general diagram holding area SE1 is moved to the general diagram execution area SAE, the validity information of the general diagram stored in the second general diagram holding area SE2 is shifted to the first general diagram holding area SE1, the validity information of the general diagram stored in the third general diagram holding area SE3 is shifted to the second general diagram holding area SE2, and the validity information of the general diagram stored in the fourth general diagram holding area SE4 is shifted to the third general diagram holding area SE3.
普通当たり乱数カウンタC4は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普通当たり乱数カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの普図当たり抽選が行われる。 The normal win random number counter C4 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17, for example, by sequentially incrementing by 1 within the range of 0 to 299, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The normal win random number counter C4 at the time a game ball enters the through gates 317L and 317R is stored in the normal ball hold storage area 412c, specifically in the normal ball hold storage area SE1 to the normal ball hold storage area SE4. Furthermore, at a predetermined timing, a normal win lottery is conducted based on the value of the normal win random number counter C4 stored in the normal ball hold storage area 412c to determine whether or not to open the electric mechanism 315b for a predetermined period of time.
ここで、図240(A)及び図240(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図240(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルと、図240(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選での普図当たり確率が異なり、高頻度サポートモードのほうが低頻度サポートモードよりも普図当たり確率が高く設定されている。 Here, Figures 240(A) and 240(B) show an example of a normal win/loss table. In this embodiment, two types of normal win/loss tables are set: the low-frequency support mode normal win/loss table shown in Figure 240(A) and the high-frequency support mode normal win/loss table shown in Figure 240(B). That is, in this embodiment, the probability of winning a normal win in the normal win lottery performed in the lottery process to determine whether or not a normal win is achieved differs between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, with the probability of winning a normal win being set higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode.
図240(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図240(A)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度が低くされている。 The low-frequency support mode normal symbol win/loss table shown in Figure 240(A) is used in the normal symbol win lottery performed during the normal game state, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 240(A), in the low-frequency support mode normal symbol win/loss table, a value of 0 for the normal symbol win random number counter C4 indicates a normal symbol win, while a value between 1 and 299 indicates a loss. In other words, in the normal game state (low-frequency support mode), the probability of a normal symbol win is set to 1/300, and the operation frequency of the electric mechanism 315b is reduced.
図240(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図240(B)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低頻度サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度が高くされている。 The high-frequency support mode normal win/loss table shown in Figure 240(B) is used in the normal win lottery performed during the lottery process to determine whether or not a normal win is achieved in the high-frequency support mode, which includes both the probability variation game state and the time-saving game state. As shown in Figure 240(B), in the high-frequency support mode normal win/loss table, unlike the low-frequency support mode normal win/loss table, a value of 0 for the normal win random number counter C4 indicates a loss, while a value between 1 and 299 indicates a normal win. In other words, in the probability variation game state and the time-saving game state (high-frequency support mode), the normal win probability is set to 299/300, which is higher than in the normal game state (low-frequency support mode), and the operation frequency of the electric mechanism 315b is also increased.
なお、低頻度サポートモード普図当たり確率、及び高頻度サポートモード普図当たり確率は、図240(A)及び図240(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Furthermore, the probability of a normal win in low-frequency support mode and the probability of a normal win in high-frequency support mode are not limited to the examples shown in Figures 240(A) and 240(B), and can be changed as appropriate.
普通当たり種別乱数カウンタC5は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの開放時間が設定される。 The normal win type random number counter C5 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17, for example, by sequentially incrementing by 1 within the range of 0 to 199, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The normal win type random number counter C5 at the time a game ball enters the through gates 317L and 317R is stored in the normal win type reserve storage area 412c, specifically in the normal win type reserve area SE1 to the normal win type reserve area SE4. Furthermore, if the value of the normal win type random number counter C4 stored in the normal win type reserve area SE1 to the normal win type reserve area SE4 determines the type of normal win (short-open normal win and long-open normal win), i.e., the opening time of the electric mechanism 315b.
ここで、図240(C)及び図240(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図240(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルと、図240(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。また、本実施形態では、普図当たり遊技における第2入賞口315の最大開放時間が2種類設定されることで、普図当たり遊技における第2入賞口315の開閉態様(可動体である電動役物315bの可動態様)として終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る2種類の開閉態様が設定されている。もちろん、普図当たり遊技における第2入賞口315の開閉態様は3種類以上であってもよい。 Here, Figures 240(C) and 240(D) show an example of a distribution table for the type of regular win. In this embodiment, two types of distribution tables for the type of regular win are set: the low-frequency support mode distribution table shown in Figure 240(C) and the high-frequency support mode distribution table shown in Figure 240(D). That is, in this embodiment, the distribution probabilities for the types of regular wins (short-open regular wins and long-open regular wins) differ between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode. Furthermore, in this embodiment, two types of maximum opening times for the second prize slot 315 in a regular win game are set, so that two types of opening and closing modes (movement modes of the movable electric mechanism 315b) in a regular win game can result in an undetermined timing for the fulfillment of the termination condition. Of course, there may be three or more types of opening and closing modes for the second prize slot 315 in a regular win game.
ここで、短開放普図当たりの場合には、可動体である電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)開放されることによって始動入球部である第2入賞口315に遊技球が短時間(例えば0.1秒)入球可能となる短開放普図当たり遊技が実行される。この短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間(例えば0.1秒)に対応した情報が設定され、可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動される。その後、電動役物315bの開放時間の経過により終了判定条件が成立していると終了判定される場合に電動役物315bが駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰される。短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。 In this case, a short-opening normal-win game is executed, where the movable electric mechanism 315b opens for a short time (e.g., 0.1 seconds), allowing the game ball to enter the second prize slot 315, which is the starting ball entry point, for a short time (e.g., 0.1 seconds). In this short-opening normal-win game, information corresponding to the opening time of the electric mechanism 315b (e.g., 0.1 seconds) is set, and the movable electric mechanism 315b is moved from the standby position (return side) to the operating position (drive side). Subsequently, if the termination condition is met due to the elapsed opening time of the electric mechanism 315b, the electric mechanism 315b returns from the operating position (drive side) to the standby position (return side). In a short-opening normal-win game, because the opening time of the electric mechanism 315b is short, it is difficult for the game ball to enter the second prize slot 315, and in most cases, the game ball does not enter the second prize slot 315.
一方、長開放普図当たりの場合、可動体である電動役物315bが短開放普図当たり遊技よりも長時間(例えば6秒)開放されることによって、短開放普図当たり遊技よりも始動入球部である第2入賞口315に遊技球が長時間(例えば6秒)入球可能となる長開放普図当たり遊技が実行される。この長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間(例えば6秒)に対応した情報が設定され、可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動される。その後、電動役物315bの開放時間の経過により終了判定条件が成立していると終了判定される場合に電動役物315bが駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰される。長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が長いために第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。 On the other hand, in the case of a long-opening win, the movable electric mechanism 315b is open for a longer period (for example, 6 seconds) than in a short-opening win, allowing the game ball to enter the second prize entry point 315, which is the starting ball entry point, for a longer period (for example, 6 seconds) than in a short-opening win. In this long-opening win, information corresponding to the opening time of the electric mechanism 315b (for example, 6 seconds) is set, and the movable electric mechanism 315b is moved from the standby position, which is the return side position, to the operating position, which is the drive side position. Subsequently, if it is determined that the termination condition has been met due to the elapsed opening time of the electric mechanism 315b, the electric mechanism 315b returns from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position. In the long-opening regular winning game, the extended opening time of the electric mechanism 315b makes it easier for game balls to enter the second winning slot 315, allowing the right to execute the second special winning game to be reserved up to the maximum number (for example, 4).
図240(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図240(C)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~99の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が100~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率が1:1に設定されている。もちろん、通常遊技状態(低頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも1:1である必要はなく適宜変更可能であり、例えば長開放普図当たりの振分率をゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)又は略ゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が1個又は2個)に設定することも可能である。 The low-frequency support mode normal win type distribution table shown in Figure 240(C) is a table used in the normal win lottery performed in the lottery process to determine whether or not it is a normal win in the normal game state, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 240(C), in the low-frequency support mode normal win type distribution table, if the value of the normal win type random number counter C5 is between 0 and 99, it is set to a short-open normal win, and if the value of the normal win type random number counter C5 is between 100 and 199, it is set to a long-open normal win. In other words, in the normal game state (low-frequency support mode), the distribution rate between short-open normal wins and long-open normal wins is set to 1:1. Of course, the distribution ratio between short-opening normal wins and long-opening normal wins in normal gameplay mode (low-frequency support mode) does not necessarily have to be 1:1 and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution ratio for long-opening normal wins to zero (the value of the normal win type random number counter C5 for long-opening normal wins is zero) or nearly zero (the value of the normal win type random number counter C5 for long-opening normal wins is one or two).
図240(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図240(D)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が1~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、短開放普図当たりよりも長開放普図当たりに振り分けられ易くなるように設定されている。もちろん、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、図240(D)に示される例には限定されず適宜変更可能であり、例えば短開放普図当たりの振分率をゼロ(短開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)に設定することも可能である。 The high-frequency support mode normal win type distribution table shown in Figure 240(D) is a table used in the normal win lottery performed in the lottery process to determine whether or not it is a normal win in the probability variation game state and the time reduction game state, which are high-frequency support modes. As shown in Figure 240(D), in the high-frequency support mode normal win type distribution table, if the value of the normal win type random number counter C5 is 0, it is set to a short-open normal win, and if the value of the normal win type random number counter C5 is between 1 and 199, it is set to a long-open normal win. In other words, in the probability variation game state and the time reduction game state (high-frequency support mode), it is set to be easier to be assigned a long-open normal win than a short-open normal win. Of course, the distribution rates for short-opening normal wins and long-opening normal wins in the probability variation game state and the time-saving game state (high-frequency support mode) are not limited to the example shown in Figure 240(D) and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution rate for short-opening normal wins to zero (the value of the normal win type random number counter C5 for short-opening normal wins is zero).
なお、可動体である電動役物315bの可動態様は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。つまり、普図当たり遊技における電動役物315bの可動態様は、前述の短開放及び長開放の2種類に限らず、種々に変更可能である。 Furthermore, the movement mode of the movable electric mechanism 315b is not limited to once per regular win game, but may be multiple times. In this case, the opening time and opening interval (interval between openings) of each opening of the electric mechanism 315b during a regular win game may be one type or multiple types. In other words, the movement mode of the electric mechanism 315b during a regular win game is not limited to the two types of short and long openings mentioned above, but can be changed in various ways.
普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算されることで、後述の図241のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、始動入球部であるスルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普図変動種別カウンタCS2の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して普図変動表示時間が決定される。 The regular ball variation type counter CS2 is incremented by 1 sequentially within the range of 0 to 99, for example. This is updated at least once in step S1402 each time the main process shown in Figure 241 (described later) is executed, and repeatedly in step S1414 within the remaining time of the main process. The regular ball variation type counter CS2 at the time a game ball enters the through gates 317L and 317R, which are the starting ball entry points, is stored in the regular ball hold storage area 412c, specifically in the regular ball hold storage area SE1 to the regular ball hold storage area SE4. Furthermore, at a predetermined timing, the regular ball variation display time is determined by referring to the regular ball variation display table (not shown) based on the value of the regular ball variation type counter CS2 stored in the regular ball hold storage area 412c.
普図変動表示テーブル(不図示)は、例えば高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルでは、例えば普図変動種別カウンタCS2の値に対応させて複数の普図変動表示時間が設定されている。また、通常、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普図変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間よりも長くなるように設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間よりも長くなるように設定してもよい。 The general-purpose variable display table (not shown) includes, for example, a high-frequency support mode general-purpose variable display table, which is referenced when the system is in high-frequency support mode, and a low-frequency support mode general-purpose variable display table, which is referenced when the system is in low-frequency support mode. In both the high-frequency support mode and low-frequency support mode general-purpose variable display tables, multiple general-purpose variable display times are set, for example, corresponding to the value of the general-purpose variable type counter CS2. Furthermore, typically, the high-frequency support mode general-purpose variable display table is set to have a shorter average general-purpose variable display time than the low-frequency support mode general-purpose variable display table. For example, some of the variable display times set in the high-frequency support mode general-purpose variable display table may be longer than some of the variable display times set in the low-frequency support mode general-purpose variable display table, and all of the variable display times set in the high-frequency support mode general-purpose variable display table may be longer than all of the variable display times set in the low-frequency support mode general-purpose variable display table.
なお、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとで共通の普図変動表示テーブルを設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルのうちの少なくとも一方の普図変動表示テーブルに設定される普図変動表示時間は1種類であってもよい。また、普図変動保留数Xに応じて普図変動表示時間が設定されるようにしてもよく、例えば普図変動保留数Xが多いほど普図変動表示時間が短くなるように設定してよく、普図変動保留数Xが少ないほど普図変動表示時間が長くなるように設定してよい。 Furthermore, a common display table for the general diagram fluctuations may be set for both the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. The display time for general diagram fluctuations set in at least one of the general diagram fluctuation display tables (high-frequency support mode or low-frequency support mode) may be limited to one type. Additionally, the display time for general diagram fluctuations may be set according to the number of reserved general diagram fluctuations X. For example, the display time may be shortened as the number of reserved general diagram fluctuations X increases, and the display time may be lengthened as the number of reserved general diagram fluctuations X decreases.
また、本実施形態では、後述のように、普図当たり遊技において、可動体である電動役物315bが第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で1回往復移動されるが、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bが第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で複数回往復移動される連続的動作の可動態様を採用することで、普図当たり遊技に対する第2入賞口315の開閉態様(可動体である電動役物315bの可動態様)として、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る複数の開閉態様を設定することも考えられる。 Furthermore, in this embodiment, as described later, during a regular winning game, the movable electric mechanism 315b moves back and forth once between a standby position (return side position) where it closes the second prize opening 315 and an operating position (drive side position) where it opens the second prize opening 315. However, by adopting a continuous movement mode in which the movable electric mechanism 315b moves back and forth multiple times between the standby position (return side position) where it closes the second prize opening 315 and the operating position (drive side position) where it opens the second prize opening 315 during a single regular winning game, it is also conceivable to set multiple opening and closing modes for the second prize opening 315 (movement modes of the movable electric mechanism 315b) during a regular winning game, which can result in an undefined timing for the fulfillment of the termination condition.
[主制御装置4の処理]
次に、図241~図252を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、メイン処理について説明する。
[Processing by the main control unit 4]
Next, the processes executed by the MPU 41 of the main control unit 4 will be described with reference to Figures 241 to 252. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 executes a startup process that is activated when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, a main timer interrupt process that is activated periodically, and an NMI interrupt process that is executed in the event of a power outage. In this embodiment, the main process will be described.
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図241を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では普図遊技、特図遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1401~S1411の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1413及びS1414のカウンタ更新処理がステップS1401~S1411の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of the main control unit 4]
Next, with reference to Figure 241, the main processing performed by the MPU 41 of the main control unit 4 will be described. In the main processing, the main control processing for the progress of regular games, special games, and jackpot games is performed. In the main processing, the processing in steps S1401 to S1411 is performed as a periodic process with a period of, for example, 4 msec, and the counter update processing in steps S1413 and S1414 is performed in the remaining time from the end of the processing in steps S1401 to S1411 until the next cycle.
<ステップS1401>
図241に示すように、ステップS1401では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1403の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1401>
As shown in Figure 241, in step S1401, the MPU 41 performs external output processing to send output data, such as commands set in the main timer interrupt processing shown in Figure 17 or the previous main processing, to control devices such as the sub-control unit 332 or peripheral control unit 140. For example, if commands such as the regular figure variation pattern command, electric mechanism open command, electric mechanism close command, special figure variation pattern command, first special figure hold command, second special figure hold command, special figure shift command, jackpot game start command, opening start command, opening end command, opening/closing execution mode start command, round game start command, round game end command, interval start command, interval end command, opening/closing execution mode end command, ending start command, ending end command, jackpot game end command, or game setting value change command are set in the RAM 412, then the MPU 41 sends the command to the audio lamp control device 5. Furthermore, in the prize ball command setting process of step S1403 described later in the main process, if a prize ball command is set in RAM 412, that prize ball command is transmitted to the payout control device 7.
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2の値を更新する。具体的には、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 updates the values of the special-type variation counter CS1 and the general-type variation counter CS2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the special-type variation counter CS1 and the general-type variation counter CS2, and if the counter value reaches the maximum value, it clears the counter value to 0.
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 sets a prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub-control unit 332 in the RAM 412. Specifically, the MPU 41 determines whether or not a win has occurred in the general prize slot 313, the first prize slot 314, the second prize slot 315, the variable prize slot 316, etc., based on the prize detection information stored in the RAM 412. If a win has occurred, the MPU 41 sets a prize ball command in the RAM 412 indicating the number of prize balls to be paid out according to that win. At this time, in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), if a win occurs in the general prize slot 313 or the first prize slot 314, the MPU 41 updates the number of balls paid out in the general prize slot or the first prize slot, which is stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, to a value that includes the number of balls paid out due to the current win. Furthermore, in the time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) or the probability variation game state (high probability mode and high frequency support mode), if a ball enters the second prize pocket 315, the MPU 41 updates the number of balls dispensed from the second prize pocket stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value that includes the number of balls dispensed from the current prize. In addition, in the jackpot game state, if a ball enters the variable prize pocket 316, the MPU 41 updates the number of balls dispensed from the variable prize pocket stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value that includes the number of balls dispensed from the current prize.
<ステップS1404>
ステップS1404では、MPU41は、普図遊技の進行を制御する普図遊技制御処理を実行する。なお、普図遊技制御処理の詳細は、図242~図244を参照して後述する。
<Step S1404>
In step S1404, the MPU 41 executes a regular game control process to control the progress of the regular game. Details of the regular game control process will be described later with reference to Figures 242 to 244.
<ステップS1405>
ステップS1405では、MPU41は、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に実行される普図当たり遊技の進行を制御する可動体制御処理としての普図当たり遊技制御処理を実行する。なお、普図当たり遊技制御処理の詳細は、図245を参照して後述する。
<Step S1405>
In step S1405, the MPU 41 executes a regular winning game control process, which is a movable body control process that controls the progress of the regular winning game, and is executed when the result of the regular winning lottery is a win. Details of the regular winning game control process will be described later with reference to Figure 245.
<ステップS1406>
ステップS1406では、MPU41は、特図遊技の進行を制御する特図遊技制御処理を実行する。なお、特図遊技制御処理の詳細については図246~図248を参照して後述するが、特図遊技制御処理では、特別図柄の変動表示を開始する場合に、図柄表示部341における図柄変動表示に必要な特図変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1406>
In step S1406, the MPU 41 executes a special symbol game control process to control the progress of the special symbol game. Details of the special symbol game control process will be described later with reference to Figures 246 to 248, but in the special symbol game control process, when the display of the special symbol variation starts, the special symbol variation pattern command necessary for displaying the symbol variation in the symbol display unit 341 is set. At this time, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command indicating the jackpot lottery result and the variation display time in the RAM 412 based on the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 which are updated in step S1003 of the main timer interrupt process in Figure 17, and the special symbol variation type counter CS1 which is updated in steps S1402 and S1414 of this process.
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技の進行を制御する可動体制御処理としての大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細は、図249~図252を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes a jackpot game control process, which is a movable body control process that controls the progress of the jackpot game, and is executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot. Details of the jackpot game control process will be described later with reference to Figures 249 to 252.
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する遊技状態移行処理を実行する。なお、本実施形態の遊技状態移行処理は、図33及び図34を参照して説明した前述の第1の実施形態の遊技状態移行処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a game state transition process that controls the transition between various game states (normal game state, time-saving game state, probability variation game state, probability variation jackpot game state, and normal jackpot game state). Note that the game state transition process in this embodiment is the same as the game state transition process in the first embodiment described above with reference to Figures 33 and 34, so a detailed explanation is omitted here.
<ステップS1409>
ステップS1409では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、本実施形態の遊技設定値変更処理は、図35を参照して説明した前述の第1の実施形態の遊技設定値変更処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1409>
In step S1409, the MPU 41 executes a game setting value change process. This game setting value change process controls the display or hiding of the setting value, or the change of the game setting value stored in the game information storage area 412d, in response to an operation on the setting value change operation unit 46. Since the game setting value change process in this embodiment is the same as the game setting value change process in the first embodiment described above with reference to Figure 35, a detailed explanation is omitted here.
また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 Furthermore, in this embodiment, the game setting value change process is executed in the main process, but it is also conceivable that it be limited to the startup process that is initiated when the power is turned on, or between the end of the startup process and the start of game ball launching. This would prevent the game setting values from being changed during the operating hours of the gaming hall, as the game setting values cannot be changed after the player has started playing until the next power-on.
<ステップS1410>
ステップS1410では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報などが更新される。なお、本実施形態の特定性能情報更新処理は、図36及び図37を参照して説明した前述の第1の実施形態の特定性能情報更新処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1410>
In step S1410, the MPU 41 performs a specific performance information update process among the game information. In this embodiment, the base information and the like are updated as specific performance information. Note that the specific performance information update process in this embodiment is the same as the specific performance information update process in the first embodiment described above with reference to Figures 36 and 37, so a detailed explanation is omitted here.
<ステップS1411>
ステップS1411では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1410の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、本実施形態の性能表示モニタ43の表示制御処理は、図38~図41を参照して説明した前述の第1の実施形態の性能表示モニタ43の表示制御処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1411>
In step S1411, the MPU 41 executes the display control process for the performance display monitor 43. This display control process for the performance display monitor 43 executes a process to display the base information updated in the specific performance information update process of step S1410 on the performance display monitor 43. Note that the display control process for the performance display monitor 43 in this embodiment is the same as the display control process for the performance display monitor 43 in the first embodiment described above with reference to Figures 38 to 41, so a detailed explanation is omitted here.
<ステップS1412>
ステップS1412では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1412:Yes)、処理をステップS1401に移行させ、前述したS1401以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1412:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1412:Yes)、ステップS1413及びステップS1414を繰り返し実行する。
<Step S1412>
In step S1412, the MPU 41 determines whether the timing for executing the next main process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process. If the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has arrived (step S1412: Yes), it proceeds to step S1401 and executes each of the processes from S1401 onwards as described above. On the other hand, if the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has not arrived (step S1412: No), it repeatedly executes steps S1413 and S1414 until the timing for executing the next main process arrives, that is, for the remaining time until the timing for executing the next main process arrives, until it determines that the timing for executing the next main process has arrived (step S1412: Yes).
<ステップS1413>
ステップS1413では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2を更新する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1413>
In step S1413, the MPU 41 updates the initial value counter for jackpot random numbers CIN1 and the initial value counter for regular random numbers CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the initial value counter for jackpot random numbers CIN1 and the initial value counter for regular random numbers CIN2, and if the counter value reaches the maximum value, it clears the counter value to 0.
<ステップS1414>
ステップS1414では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新する。具体的には、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新した後、処理をステップS1412に戻す。
<Step S1414>
In step S1414, the MPU 41 updates the special-type variation counter CS1 and the general-type variation counter CS2. Specifically, it adds 1 to the counter values of the special-type variation counter CS1 and the general-type variation counter CS2, and if the counter values reach their maximum values, it clears them to 0. After updating the special-type variation counter CS1 and the general-type variation counter CS2, the MPU 41 returns to step S1412.
[普図遊技制御処理]
ここで、図242は、図241のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図242を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General Game Control Processing]
Here, Figure 242 is a flowchart showing an example of the procedure for the regular symbol game control process executed in step S1404 of the main process in Figure 241. In the regular symbol game control process, processes are executed to control the display of the regular symbols changing and stopping in the regular symbol display section 361 of the main display section 36. The regular symbol game control process will be explained below with reference to Figure 242.
<ステップS3201>
図242に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3201)。普図変動表示中フラグは、後述の図244の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS3411でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS3210でオフに設定される。
<Step S3201>
As shown in Figure 242, in the regular symbol game control process, the MPU 41 first determines whether the regular symbol variation display flag, which indicates that the regular symbols are currently being displayed (regular symbol game is in progress), is on (step S3201). The regular symbol variation display flag is set to on in step S3411 when the display of the regular symbols variation (regular symbol game) starts in the regular symbol variation start process shown in Figure 244, which will be described later, and is set to off in step S3210 of the regular symbol game control process when the regular symbols stop (regular symbol game ends).
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS3207に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3201:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS3202に移行する。 If the "Displaying Normal Symbol Variation" flag is on (step S3201: Yes), i.e., if a normal symbol game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3207. On the other hand, if the "Displaying Normal Symbol Variation" flag is off (step S3201: No), i.e., if a normal symbol game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3202.
<ステップS3202>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3201:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、可動体である電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3202)。電動役物開放中フラグは、後述の図245の可動体制御処理としての普図当たり遊技制御処理において、可動体である電動役物315bを開放する場合(可動体である電動役物315bが駆動側位置である作動位置に位置された場合)にステップS3511でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合(可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置に位置された場合)にステップS3518でオフに設定される。
<Step S3202>
If the "Normal Diagram Fluctuation Display" flag is off (step S3201: No), that is, if a normal diagram game is not being played, the MPU 41 determines whether the "Electric Device Open" flag, which indicates that the movable electric device 315b is open (a normal diagram winning game is being played), is on (step S3202). The "Electric Device Open" flag is set to on in step S3511 when the movable electric device 315b is opened (when the movable electric device 315b is in the operating position, which is the drive side position) in the normal diagram winning game control process as a movable body control process as shown in Figure 245 below, and is set to off in step S3518 when the electric device 315b is closed (when the movable electric device 315b is in the standby position, which is the return side position).
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS3202:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS3202:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3203に移行する。 If the "Electric Mechanism Opening" flag is ON (Step S3202: Yes), i.e., if a regular winning game is in progress, the MPU 41 terminates the regular winning game control process. On the other hand, if the "Electric Mechanism Opening" flag is OFF (Step S3202: No), i.e., if a regular winning game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3203.
<ステップS3203>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS3202:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3203)。大当たり遊技中フラグは、後述の図249の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3203>
If the "electric mechanism open" flag is off (step S3202: No), that is, if a regular winning game is not in progress, the MPU 41 determines whether the "jackpot game in progress" flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is on (step S3203). In the jackpot game control process shown later in Figure 249, the "jackpot game in progress" flag is set to on in step S3906 when a jackpot game is started, and to off in step S3952 when a jackpot game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3203:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。 If the jackpot game flag is on (step S3203: Yes), the MPU 41 terminates the regular game control process if a jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, the regular game is not started while a jackpot game is in progress.
もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図240(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図240(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図240(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図240(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。 Of course, the regular game may be started while the jackpot game is in progress. In this case, according to the support mode type before the jackpot game starts (whether it is a high-frequency support mode or a low-frequency support mode), that is, according to the game state before transitioning to the jackpot game state, a win/loss determination for the regular win lottery is performed based on the win/loss information (values of the regular win random number counter C4, the regular win type random number counter C5, and the regular win variation type counter CS2) that has been moved from the regular win first reserve area SE1 of the regular win reserve storage area 412c to the regular win execution area SAE. In other words, if the game state before a jackpot is executed is a high-frequency support mode (either a probability variation game state or a time-saving game state), the normal symbol jackpot draw (normal symbol win or loss), the normal symbol jackpot type (long-open normal symbol win or short-open normal symbol win), and the normal symbol variation display time are set based on the normal symbol jackpot win/loss table (see Figure 240(B)), the normal symbol jackpot type table (see Figure 240(D)), and the normal symbol variation table (not shown) for the high-frequency support mode. On the other hand, if the game state before a jackpot is executed is a low-frequency support mode (normal game state), the normal symbol jackpot draw (normal symbol win or loss), the normal symbol jackpot type (long-open normal symbol win or short-open normal symbol win), and the normal symbol variation display time are set based on the normal symbol jackpot win/loss table (see Figure 240(A)), the normal symbol jackpot type table (see Figure 240(C)), and the normal symbol variation table (not shown) for the low-frequency support mode.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3203:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3204に移行する。 On the other hand, if the jackpot game flag is off (step S3203: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S3204.
<ステップS3204>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3203:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS3204)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS3204:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS3204:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3204>
If the flag indicating a jackpot game is off (step S3203: No), that is, if a jackpot game is not in progress, the MPU 41 determines whether the number of normal figure variation reserves X stored in the normal figure variation reserves storage area SNA set in the normal figure reserve storage area 412c of the RAM 412 is 0 (step S3204). If the number of normal figure variation reserves X is 0 (step S3204: Yes), the MPU 41 terminates the normal figure game control process, and if the number of normal figure variation reserves X is not 0 (step S3204: No), the process proceeds to step S3205.
<ステップS3205>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS3204:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS3205)、処理をステップS3206に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図243を参照して後述する。
<Step S3205>
If the number of reserved regular diagrams X is not 0 (step S3204: No), the MPU 41 performs regular diagram data setting processing for the regular diagram success/failure information stored in the regular diagram reservation storage area 412c (step S3205), and proceeds to step S3206. Details of the regular diagram data setting processing will be described later with reference to Figure 243.
<ステップS3206>
ステップS3206では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図244を参照して後述する。
<Step S3206>
In step S3206, the MPU 41 executes a regular symbol variation start process to cause the regular symbol display unit 361 of the main display unit 36 to display the variation of the regular symbols based on the information stored in the regular symbol hold storage area 412c, and then terminates the regular symbol game control process. Details of the regular symbol variation start process will be described later with reference to Figure 244.
<ステップS3207>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3207)。大当たり遊技中フラグは、後述の図249の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3207>
If the "Normal Game Display in Progress" flag is on (step S3201: Yes), that is, if a normal game is in progress, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on (step S3207). In the big win game control process shown in Figure 249 below, the "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S3906 when a big win game is started, and to off in step S3952 when a big win game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3207:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3207:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3208に移行する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is ON (step S3207: Yes), i.e., if a big win game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3209. Conversely, if the "Big Win Game in Progress" flag is OFF (step S3207: No), i.e., if a big win game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3208.
<ステップS3208>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3207:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3208)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3208>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S3207: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the normal symbol variation display time has elapsed since the start of the normal symbol variation display (step S3208). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the normal symbol that is being displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (end of normal symbol game).
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS3208:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS3208:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。 If the normal symbol variation display time has elapsed (step S3208: Yes), that is, if it is time to stop displaying the normal symbol that is being varied on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (end the normal symbol game), the MPU 41 proceeds to step S3209. On the other hand, if the normal symbol variation display time has not elapsed (step S3208: No), that is, if it is not time to stop displaying the normal symbol that is being varied on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (end the normal symbol game), the MPU 41 terminates the normal symbol game control process.
<ステップS3209~S3211>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3207:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS3208:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS3209)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS3210)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS3211)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3209-S3211>
If the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is on (step S3201: Yes) and the "Big Win Game" flag is on (step S3207: Yes), that is, if a big win game is started while a normal symbol game is in progress, or if the normal symbol fluctuation display time for the normal symbols has elapsed (step S3208: Yes), that is, if it is time to stop the display of the fluctuating normal symbols (end of the normal symbol game), the MPU 41 stops the display of the normal symbols on the symbols corresponding to the result of the normal symbol win lottery for the normal symbol game (step S3209), and sets the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag, which indicates that the normal symbols are fluctuating (the normal symbol game is in progress), to off (step S3210). Furthermore, the MPU 41 sets the "Normal Symbol Fluctuation Stop Display" flag, which indicates that the normal symbols have stopped displaying, that is, that the normal symbol game has ended, to on (step S3211), and ends the normal symbol game control process.
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図245の普図当たり遊技制御処理のステップS3501において、普図当たり遊技を開始(可動体である電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Normal Diagram Fluctuation Stop" indicator flag is referenced in step S3501 of the normal diagram winning game control process shown in Figure 245 (described later) to determine whether or not it is time to start the normal diagram winning game (to release the movable motorized mechanism 315b).
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display of the changing normal symbols stops (ends the normal symbol game) not only when the normal symbol display time has elapsed, but also when a jackpot game begins during the execution of a normal symbol game. In other words, if a jackpot game begins, the normal symbol stops (ends the normal symbol game).
[普図データ設定処理]
ここで、図243は、図242のステップS3205においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図239の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図243を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General drawing data setting process]
Here, Figure 243 is a flowchart showing an example of the procedure for the general data setting process performed by the MPU 41 in step S3205 of Figure 242. In the general data setting process, the contents of the general data hold storage area 412c in the storage area of the main control device 4 in Figure 239 are updated. The general data setting process will be described below with reference to Figure 243.
<ステップS3301~S3303>
図243に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS3301)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS3302)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3303)。具体的に、ステップS3303では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S3301-S3303>
As shown in Figure 243, in the general diagram data setting process, first the MPU 41 subtracts 1 from the number of reserved general diagrams X stored in the general diagram variation reserve number storage area SNA (step S3301), and moves the general diagram success/failure information from the first general diagram reserve area SE1 to the general diagram execution area SAE (step S3302). Subsequently, the MPU 41 shifts the general diagram success/failure information stored in the second general diagram reserve area SE2 to the fourth general diagram reserve area SE4 one by one (step S3303). Specifically, in step S3303, the general diagram success/failure information from the second general diagram reserve area SE2 is moved to the first general diagram reserve area SE1, the general diagram success/failure information from the third general diagram reserve area SE3 is moved to the second general diagram reserve area SE2, and the general diagram success/failure information from the fourth general diagram reserve area SE4 is moved to the third general diagram reserve area SE3.
[普図変動開始処理]
ここで、図244は、図242のステップS3206においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図244を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Normal Chart Fluctuation Start Process]
Here, Figure 244 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal symbol variation start process executed by the MPU 41 in step S3206 of Figure 242. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display on the normal symbol display unit 361 is started, and various commands and flags are set based on the lottery results in the normal symbol win lottery. The normal symbol variation start process will be explained below with reference to Figure 244.
<ステップS3401>
図244に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3401)。高頻度サポートモードフラグは、前述の遊技状態移行処理において、大当たり遊技が終了する場合に図34のステップS2313でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行する場合に図33のステップS2307で、又は遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に図34のステップS2326でオフに設定される。
<Step S3401>
As shown in Figure 244, in the normal game state change start process, the MPU 41 determines whether the high-frequency support mode flag, which indicates that the game is in high-frequency support mode (probability variation game state or time-saving game state), is on (step S3401). The high-frequency support mode flag is set to on in step S2313 of Figure 34 when a jackpot game ends in the aforementioned game state transition process, and is set to off in step S2307 of Figure 33 when the game state transitions from a probability variation game state or time-saving game state to a probability variation jackpot game state or a normal jackpot game state, or in step S2326 of Figure 34 when the game state transitions from a time-saving game state to a normal game state.
MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、処理をステップS3402に移行し、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS3401:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS3403に移行する。 If the high-frequency support mode flag is on (step S3401: Yes), i.e., the game is in a high-frequency support mode (either a probability variation game state or a time-saving game state), the MPU 41 proceeds to step S3402. If the high-frequency support mode flag is off (step S3401: No), i.e., the game is in a low-frequency support mode (normal game state), the MPU 41 proceeds to step S3403.
<ステップS3402及びS3403>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS3402)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図240(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図240(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。つまり、MPU41は、高頻度サポートモードである場合、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルに基づいて、普図当たりであるか否かを判定する抽選処理を実行する。
<Steps S3402 and S3403>
If the game is in a high-frequency support mode, either a probability variation game state or a time-saving game state (step S3401: Yes), the MPU 41 performs a normal win/loss determination based on the high-frequency support mode (step S3402). Specifically, the MPU 41 performs a win/loss determination based on the high-frequency support mode normal win/loss table (see Figure 240(B)) and the high-frequency support mode normal win type distribution table (see Figure 240(D)) to determine whether the values of the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, correspond to the values of a normal win. In other words, if the game is in high-frequency support mode, the MPU 41 performs a lottery process to determine whether it is a normal win or not based on the high-frequency support mode normal win/loss table and the high-frequency support mode normal win type distribution table.
一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS3401:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS3403)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図240(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図240(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。つまり、MPU41は、低頻度サポートモードである場合、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルに基づいて、普図当たりであるか否かを判定する抽選処理を実行する。 On the other hand, if the game is in a normal game state, which is the low-frequency support mode (step S3401: No), a normal win/loss determination is performed based on the low-frequency support mode (step S3403). Specifically, the MPU 41 determines whether the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win hold storage area 412c, correspond to a normal win, based on the low-frequency support mode normal win/loss table (see Figure 240(A)) and the low-frequency support mode normal win type distribution table (see Figure 240(C)). In other words, when the game is in low-frequency support mode, the MPU 41 executes a lottery process to determine whether or not it is a normal win, based on the low-frequency support mode normal win/loss table and the low-frequency support mode normal win type distribution table.
<ステップS3404及びS3405>
MPU41は、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS3402又はS3403)、当否判定の結果が、始動入球部である第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3404)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS3404:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3405)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS3404:No)、処理をステップS3406に移行する。
<Steps S3404 and S3405>
If the MPU 41 has performed a lottery process to determine whether or not it is a regular win (step S3402 or S3403), it determines whether or not the result of the win/failure determination is a long-open regular win in which the second prize entry opening 315, which is the starting ball entry section, is opened for a long time (step S3404). If the result of the win/failure determination is a long-open regular win (step S3404: Yes), the MPU 41 sets the long-open regular win flag to ON to indicate that the result of the win/failure determination is a long-open regular win (step S3405), and proceeds to step S3408. On the other hand, if the result of the win/failure determination is not a long-open regular win (step S3404: No), the MPU 41 proceeds to step S3406.
<ステップS3406及びS3407>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS3404:No)、MPU41は、当否判定の結果が、始動入球部である第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3406)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS3406:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3407)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS3406:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3408に移行する。
<Steps S3406 and S3407>
If the result of the hit/fail determination is not a long-opening normal-circle hit (step S3404: No), the MPU 41 determines whether the result of the hit/fail determination is a short-opening normal-circle hit in which the second prize-winning opening 315, which is the starting ball entry area, is briefly opened (step S3406). If the result of the hit/fail determination is a short-opening normal-circle hit (step S3406: Yes), the MPU 41 sets the short-opening normal-circle hit flag to ON to indicate that the result of the hit/fail determination is a short-opening normal-circle hit (step S3407), and proceeds to step S3408. On the other hand, if the result of the hit/fail determination is not a short-opening normal-circle hit (step S3406: No), that is, if the result of the hit/fail determination is a miss, the MPU 41 proceeds to step S3408.
<ステップS3408及びS3409>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS3405)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS3407)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS3406:No)、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S3408 and S3409>
If the long-opening normal symbol win flag is set to ON (step S3405), if the short-opening normal symbol win flag is set to ON (step S3407), or if the result of the win/loss determination is a loss (step S3406: No), the MPU 41 executes a normal symbol variation pattern setting process to set the normal symbol variation pattern, which is the variation display time of the normal symbols on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 in normal symbol gameplay, by referring to the normal symbol variation display table (not shown). As mentioned above, the normal symbol variation display table (not shown) includes a high-frequency support mode normal symbol variation table that is referenced when the high-frequency support mode is active, and a low-frequency support mode normal symbol variation display table that is referenced when the low-frequency support mode is active. Therefore, in this normal symbol variation pattern setting process, the normal symbol variation pattern is set based on the normal symbol variation display table corresponding to the support mode type. Furthermore, the high-frequency support mode's regular symbol variation display table is set to have a shorter average display time for regular symbol variations than the low-frequency support mode's regular symbol variation display table. Therefore, in high-frequency support mode, the time during which regular symbol gameplay is performed is shorter compared to low-frequency support mode.
そして、MPU41は、ステップS3408で設定される普図変動パターンに加え、ステップS3402又はS3403での普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS3409)、処理をステップS3410に移行する。 Then, in addition to the regular display variation pattern set in step S3408, the MPU 41 sets a regular display variation pattern command to notify the voice lamp control device 5 of the result of the lottery process that determines whether or not it is a regular display win in step S3402 or S3403 (the result of the regular display win lottery) and the type of support mode (high-frequency support mode or low-frequency support mode) (step S3409), and proceeds to step S3410.
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。 The regular symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. In response, the sound lamp control device 5, based on the regular symbol variation pattern command, causes the symbol display unit 341 and other components to execute effects corresponding to the regular symbol game, such as effects indicating that the regular symbol game is being played or effects indicating the result of the regular symbol winning lottery.
また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS3402又はS3403において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。 Furthermore, the "Normal Diagram Variation Pattern Command" only needs to be a command that notifies the Audible Lamp Control Device 5 of the normal diagram variation pattern; the result of the normal diagram winning lottery and the type of support mode do not necessarily need to be notified to the Audible Lamp Control Device 5 as a normal diagram variation pattern command. For example, the result of the normal diagram winning lottery can be notified to the Audible Lamp Control Device 5 by setting a "Normal Diagram Winning Lottery Result Command" when a win/loss determination is made in step S3402 or S3403, and the type of support mode can be notified to the Audible Lamp Control Device 5 by setting a "Support Mode Type Command" that can identify the type of support mode after transitioning to high-frequency support mode or low-frequency support mode.
<ステップS3410及びS3411>
ステップS3410では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS3410)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3411)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S3410 and S3411>
In step S3410, the MPU 41 starts displaying the variation of the normal symbols on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (step S3410). Then, the MPU 41 sets the normal symbol variation display in progress flag to ON, which indicates that the normal symbols are being displayed in a variation state, i.e., that a normal symbol game is being played (step S3411), and ends the normal symbol variation start process.
なお、普図変動表示中フラグは、図242の普図遊技制御処理でのステップS3201において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 Furthermore, the "Normal Symbol Variation Display" flag is referenced in step S3201 of the normal symbol game control process shown in Figure 242 to determine whether the normal symbol game is currently running (normal symbol variation is being displayed).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図245は、図241のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、可動体である電動役物315bの連続的動作による開閉制御を行うことによって始動入球部である第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える可動体制御処理が実行される。以下、図245を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[General game control processing for winning a prize]
Here, Figure 245 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal win game control process executed in step S1405 of the main process in Figure 241. In the normal win game control process, if the result of the normal win lottery, which determines whether or not it is a normal win, is a win, a movable body control process is executed that switches between an allowable state, which permits the entry of game balls into the second prize opening 315, which is the starting ball entry section, and a restrictive state, by controlling the opening and closing of the movable body, the electric mechanism 315b, through continuous operation. The normal win game control process will be explained below with reference to Figure 245.
<ステップS3501>
図245に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、可動体である電動役物315bに連続的動作を実行させる普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図242の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS3211でオンに設定される。
<Step S3501>
As shown in Figure 245, in the normal symbol win game control process, the MPU 41 first determines whether the normal symbol change stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped being displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S3501). That is, the MPU 41 determines whether it is the right timing to start a normal symbol win game, which causes the movable motorized mechanism 315b to perform continuous operation. The normal symbol change stop display flag is set to on in step S3211 when the normal symbol stops being displayed in the normal symbol game control process shown in Figure 242.
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3513に移行する。 If the normal symbol variation stop display flag is on (step S3501: Yes), that is, if it is the right timing to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S3502. On the other hand, if the normal symbol variation stop display flag is off (step S3501: No), that is, if it is not the right timing to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S3513.
<ステップS3502>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3502)。大当たり遊技中フラグは、後述の図249の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3502>
If the normal diagram change stop display flag is on (step S3501: Yes), that is, if it is the timing when a normal diagram win game can be started, the MPU 41 determines whether the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is on (step S3502). In the jackpot game control process shown later in Figure 249, the jackpot game in progress flag is set to on in step S2906 when a jackpot game is started, and to off in step S3952 when a jackpot game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3502:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。 The MPU 41 terminates the normal win game control process if the jackpot game flag is on (step S3502: Yes), i.e., if a jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, if the process is forcibly terminated by the start of a jackpot game, the normal win game will not start even if the result of the normal win lottery for that normal win game is a normal win. That is, in this embodiment, a normal win game will not start while a jackpot game is in progress. Of course, a new normal win game may be started while a jackpot game is in progress.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3503に移行する。 On the other hand, if the jackpot game flag is off (step S3502: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S3503.
<ステップS3503>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3503)。長開放普図当たりフラグは、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図244の普図変動開始処理のステップS3405においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、処理をステップS3504に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、処理をステップS3506に移行する。
<Step S3503>
If the flag indicating a jackpot game is off (step S3502: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the flag indicating a long-opening regular win is set to on (step S3503). The flag indicating a long-opening regular win is a flag that indicates the result of the regular win lottery, which is determined by a lottery process to determine whether or not it is a regular win, is a long-opening regular win. It is set to on in step S3405 of the regular win variation start process in Figure 244 when the result of the regular win lottery is a long-opening regular win. In other words, the MPU 41 determines whether or not the result of the regular win lottery for a completed regular win game is a long-opening regular win. If the flag indicating a long-opening regular win is set to on (step S3503: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3504, and if the flag indicating a long-opening regular win is set to off (step S3503: No), the MPU 41 proceeds to step S3506.
<ステップS3504及びS3505>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する抽選処理による普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、可動体制御処理として、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する情報に基づいて、可動体である電動役物315bの可動態様として長開放を実行するために開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3504)。開放時間カウンタは、駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に電動役物315bを復帰させるタイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3515において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3505)、処理をステップS3509に移行する。
<Steps S3504 and S3505>
If the long-opening regular ball win flag is set to ON (step S3503: Yes), that is, if the result of the regular ball win lottery by the lottery process for the completed regular ball game is a long-opening regular ball win, the MPU 41, as a movable body control process, executes a process to set the value of the opening time counter in order to perform a long-opening as the movable mode of the electric mechanism 315b, which is a movable body, based on information corresponding to the 6 seconds which is the opening time of the electric mechanism 315b in a long-opening regular ball win game (the time during which game balls can be entered into the second prize pocket 315) (step S3504). The opening time counter is referenced in step S3515 of the regular ball win game control process to determine the timing to return the electric mechanism 315b from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position. Then, the MPU 41 sets the long-opening regular ball win flag to OFF (step S3505) and proceeds to step S3509.
<ステップS3506>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3506)。短開放普図当たりフラグは、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3506:Yes)、処理をステップS3507に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3506:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS3512に移行する。
<Step S3506>
If the long-opening regular symbol win flag is set to off (step S3503: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is not a long-opening regular symbol win, the MPU 41 determines whether or not the short-opening regular symbol win flag is set to on (step S3506). The short-opening regular symbol win flag is a flag that indicates that the result of the regular symbol win lottery by the lottery process that determines whether or not it is a regular symbol win is a short-opening regular symbol win, and is set to on in step S1707 of the regular symbol variation start process in Figure 24 when the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win. In other words, the MPU 41 determines whether or not the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a short-opening regular symbol win. If the short-open regular symbol win flag is set to ON (step S3506: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3507. If the short-open regular symbol win flag is set to OFF (step S3506: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a loss, the MPU 41 proceeds to step S3512.
<ステップS3507及びS3508>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3506:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する抽選処理による普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、可動体制御処理として、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する情報に基づいて、可動体である電動役物315bの可動態様として短開放を実行するために開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3507)。開放時間カウンタは、駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に電動役物315bを復帰させるタイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3515において参照される。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3508)、処理をステップS3509に移行する。
<Steps S3507 and S3508>
If the short-opening regular-ball win flag is set to ON (step S3506: Yes), that is, if the result of the regular-ball win lottery by the lottery process for the completed regular-ball game is a short-opening regular-ball win, the MPU 41 performs a process as a movable body control process to set the value of the opening time counter in order to perform a short-opening as the movable mode of the electric mechanism 315b, which is a movable body, based on information corresponding to 0.1 seconds, which is the opening time of the electric mechanism 315b in a short-opening regular-ball win game (the time during which game balls can be entered into the second prize pocket 315) (step S3507). The opening time counter is referenced in step S3515 of the regular-ball win game control process to determine the timing to return the electric mechanism 315b from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position. Then, the MPU 41 sets the short-opening regular-ball win flag to OFF (step S3508) and proceeds to step S3509.
<ステップS3509~S3511>
抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS3505又はS3508)、MPU41は、戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動体である電動役物315bを作動させる可動体制御処理を実行する(ステップS3509)。これにより、始動入球部である第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS3510)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS3511)、処理をステップS3512に移行する。
<Steps S3509-S3511>
If the result of the lottery process for a regular win is a win, and the flag indicating the type of regular win (long-open regular win flag or short-open regular win flag) is set to OFF (step S3505 or S3508), the MPU 41 executes a movable body control process to move the movable body, the electric mechanism 315b, from the standby position, which is the return side position, to the operating position, which is the drive side position (step S3509). This opens the second prize entry opening 315, which is the starting ball entry section, and puts it in an allowable state that allows game balls to enter the second prize entry opening 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism open command to notify the sound lamp control device 5 that the electric mechanism 315b is open (step S3510), sets an electric mechanism open flag to ON to indicate that the electric mechanism 315b is open (step S3511), and proceeds to step S3512.
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。 The electric mechanism release command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. Based on this, the sound lamp control device 5 can initiate an effect, for example, to indicate to the symbol display unit 341, that the electric mechanism 315b is released, based on the electric mechanism release command.
<ステップS3512>
抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に可動体である電動役物315bを開放させる可動体制御処理などを実行した場合(ステップS3503~S3511)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(抽選処理による普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS3503及びステップS3506が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS3512)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3512>
If the result of the lottery process for a regular symbol win is a win, and a movable body control process is executed to open the movable motorized mechanism 315b (steps S3503 to S3511), or if both the long-open regular symbol win flag and the short-open regular symbol win flag are set to off (the result of the lottery process for a regular symbol win is a loss) (both steps S3503 and S3506 are No), the MPU 41 sets the regular symbol variation stop display flag, which indicates that the regular symbol has stopped being displayed (the regular symbol game has ended), to off (step S3512), and terminates the regular symbol win game control process.
<ステップS3513>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3511において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3513)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3513:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS3514に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3513:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3513>
If the "Normal Symbol Fluctuation Stop" display flag is off (step S3501: No), the MPU 41 determines whether the "Electric Mechanism Open" flag, which is set to turn on when the electric mechanism 315b is opened in step S3511 of the normal symbol winning game control process, is set to on (step S3513). That is, the MPU 41 determines whether a normal symbol winning game is in progress. If the "Electric Mechanism Open" flag is set to on (step S3513: Yes), that is, if a normal symbol winning game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3514. On the other hand, if the "Electric Mechanism Open" flag is set to off (step S3513: No), that is, if a normal symbol winning game is not in progress, the MPU 41 terminates the normal symbol winning game control process.
<ステップS3514及びS3515>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3513:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3504又はS3507においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS3514)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3515)。即ち、MPU41は、可動体制御処理として、終了判定条件の成立により、可動体である電動役物315bを駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングであるか否かの終了判定を行う。
<Steps S3514 and S3515>
If the flag indicating that the electric mechanism is open is set to ON (step S3513: Yes), that is, if a regular winning game is in progress, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter set in step S3504 or S3507 of the regular winning game control process (step S3514), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 or not (step S3515). In other words, as a movable body control process, the MPU 41 makes a termination determination to determine whether it is time to return the movable electric mechanism 315b from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position, based on the fulfillment of the termination determination condition.
MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3515:Yes)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3516に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3515:No)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S3515: Yes), that is, if it is time to return the electric mechanism 315b to the standby position (return side position), the MPU 41 proceeds to step S3516. On the other hand, if the value of the open time counter after subtraction is not 0 (step S3515: No), that is, if it is not time to return the electric mechanism 315b to the standby position (return side position), the MPU 41 terminates the normal winning game control process.
<ステップS3516~S3518>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3515:Yes)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングである場合、MPU41は、可動体である電動役物315bを駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させる(ステップS3516)。これにより、始動入球部である第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS3517)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS3518)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3516-S3518>
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S3515: Yes), that is, if it is time to return the electric mechanism 315b to the standby position which is the return side position, the MPU 41 returns the movable electric mechanism 315b from the operating position which is the drive side position to the standby position which is the return side position (step S3516). As a result, the second prize entry opening 315, which is the starting ball entry section, is closed, and the entry of game balls into the second prize entry opening 315 is restricted. The MPU 41 then sets an electric mechanism closing command to notify the sound lamp control device 5 that the electric mechanism 315b has been closed (step S3517), and sets the electric mechanism open flag, which indicates that the electric mechanism 315b is open, to off (step S3518), and terminates the normal winning game control process.
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric mechanism closing command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to terminate the animation indicating that the electric mechanism is open, for example, in the symbol display unit 341, based on the electric mechanism closing command.
また、本実施形態では、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bを駆動側位置に1回だけ駆動される場合(第2入賞口315が1回開放される場合)について説明したが、1回の普図当たり遊技において電動役物315bを駆動側位置に複数回駆動されてもよく(第2入賞口315が複数回開放されてもよく)、この場合には、第2入賞口315の閉鎖時(可動体としての電動役物315bが戻り側位置である待機位置にある場合)に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定が行われ、第2入賞口315の開放時に普図当たり遊技の終了判定条件を設定して第2入賞口315の開放時に終了判定を実行しない。これは、第2入賞口315の開放中は普図当たり遊技を終了することができないので、制御上、普図当たり遊技が終了しているのに第2入賞口315が開放されることになり、不具合が生じるためである。また、この不具合を制御で対応すると無駄な制御が増えてしまう。そのため、第2入賞口315の閉鎖時(可動体としての電動役物315bが戻り側位置である待機位置にある場合)に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うことで、効率良く可動体である電動役物315bの可動制御及び終了制御を実行することが可能になる。もちろん、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bを駆動側位置に1回だけ駆動される場合においても、第2入賞口315の閉鎖時に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the case in which the movable electric mechanism 315b is driven to the drive position only once during a single winning game (the case in which the second prize slot 315 is opened once) has been described. However, the electric mechanism 315b may be driven to the drive position multiple times during a single winning game (the second prize slot 315 may be opened multiple times). In this case, when the second prize slot 315 is closed (when the movable electric mechanism 315b is in the standby position, which is the return position), a termination determination is made to see if the termination determination condition for ending the winning game is met. The termination determination condition for the winning game is set when the second prize slot 315 is opened, and the termination determination is not performed when the second prize slot 315 is opened. This is because, since the winning game cannot be ended while the second prize slot 315 is open, a malfunction occurs in the control system if the second prize slot 315 is opened even though the winning game has ended. Furthermore, addressing this malfunction through control would increase unnecessary control. Therefore, by performing a termination check to determine if the termination condition for ending a regular winning game is met when the second prize entry opening 315 closes (when the electric mechanism 315b, as a movable body, is in the standby position, which is the return position), it becomes possible to efficiently execute the movement control and termination control of the electric mechanism 315b, which is a movable body. Of course, even if the electric mechanism 315b, as a movable body, is driven to the drive position only once during a regular winning game, the termination check to determine if the termination condition for ending a regular winning game is met when the second prize entry opening 315 closes may also be performed.
[特図遊技制御処理]
ここで、図246は、図241のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図246を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special Game Control Processing]
Here, Figure 246 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 of the main process in Figure 241. In the special symbol game control process, the contents of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated, and the progress of the first special symbol game or the second special symbol game is controlled, for example, the display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 is controlled. The special symbol game control process will be described below with reference to Figure 246.
<ステップS3601>
図246に示すように、ステップS3601では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図249の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS3552でオフに設定される。
<Step S3601>
As shown in Figure 246, in step S3601, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on. In the big win game control process shown later in Figure 249, the "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S3906 when a big win game is started, and to off in step S3552 when a big win game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。 The MPU 41 terminates the special feature game control process if the jackpot game flag is on (step S3601: Yes), i.e., if a jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, the special feature game is not started while a jackpot game is in progress. Of course, the special feature game may be started while a jackpot game is in progress.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3602に移行する。 On the other hand, if the jackpot game flag is off (step S3601: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S3602.
<ステップS3602>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3602)。特図変動表示中フラグは、後述の図248の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS3807でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS3609でオフに設定される。
<Step S3602>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S3601: No), that is, if a jackpot game is not in progress, the MPU 41 determines whether the flag indicating that the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variation (in progress of the first special symbol game or the second special symbol game) is on (step S3602). The flag indicating that a variation is in progress is set to on in step S3807 when the variation display of the first special symbol or the second special symbol starts in the special symbol variation start process shown in Figure 248 described later, and is set to off in step S3609 when the first special symbol or the second special symbol is displayed in a stopped state in the special symbol game control process.
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3606に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3603に移行する。 If the "Special Symbol Variation Display" flag is on (step S3602: Yes), meaning the special symbol is currently being displayed in a variation (special symbol game is in progress), the MPU 41 proceeds to step S3606. On the other hand, if the "Special Symbol Variation Display" flag is off (step S3602: No), meaning the special symbol is not being displayed in a variation (special symbol game is not in progress) when a jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S3603.
<ステップS3603>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS3603)。
<Step S3603>
If the flag indicating that the special symbol is changing is off (step S3602: No), that is, if the special symbol is not changing when a jackpot game is not in progress (special symbol game is not in progress), the MPU 41 determines whether both the first special symbol reserve count N stored in the first special symbol reserve count storage area NAA of the special symbol reserve storage area 412b and the second special symbol reserve count M stored in the second special symbol reserve count storage area NAB are 0 (step S3603).
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS3603:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS3604に移行する。 The MPU 41 terminates the special symbol game control process if both the number of reserved special symbols N and the number of reserved special symbols M are 0 (step S3603: Yes), that is, if there is no reservation of the right to execute the first special symbol game or the right to execute the second special symbol game. On the other hand, if either the number of reserved special symbols N or the number of reserved special symbols M is not 0 (step S3603: No), that is, if there is a reservation of at least one of the right to execute the first special symbol game or the right to execute the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3604.
<ステップS3604>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS3604)、処理をステップS3605に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図247を参照して後述する。
<Step S3604>
If either the first special symbol reserve number N or the second special symbol reserve number M is not 0 (step S3603: No), that is, if there is a reserve for the right to execute the first special symbol game and a reserve for the right to execute the second special symbol game, the MPU 41 executes a special symbol data setting process related to the special symbol win/loss information data (special symbol data) stored in the special symbol reserve storage area 412b (step S3604), and proceeds to step S3605. Details of the special symbol data setting process will be described later with reference to Figure 247.
<ステップS3605>
ステップS3605では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図248を参照して後述する。
<Step S3605>
In step S3605, the MPU 41 executes a special symbol variation start process to begin the variation display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 (executing the first special symbol game or the second special symbol game), and then terminates the special symbol game control process. Details of the special symbol variation start process will be described later with reference to Figure 248.
<ステップS3606>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図248の特図変動開始処理でのステップS3804の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3606)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3606>
If the "Special Symbol Variation Display" flag is on (step S3602: Yes), that is, if the first special symbol or the second special symbol is in the process of displaying a variation (special symbol game is in progress), the MPU 41 determines whether the special symbol variation display time for the first special symbol or the second special symbol, which is set in the special symbol variation pattern setting process in step S3804 of the special symbol variation start process shown in Figure 248 below, has elapsed since the start of the variation display of the first special symbol or the second special symbol game (step S3606). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to stop the special symbol that is currently being displayed in variation and end the special symbol game.
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3606:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3607に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3606:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variation display time has elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S3606: Yes), that is, if it is time to stop the variation display of the special symbol and end the special symbol game, the process proceeds to step S3607. On the other hand, if the variation display time has not elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S3606: No), that is, if it is not time to stop the variation display of the special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 terminates the special symbol game control process.
<ステップS3607~S3609>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS3606:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS3607)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3608)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3609)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3607-S3609>
When the display time for the first or second special symbol has elapsed since the start of the display of the first or second special symbol's variation (step S3606: Yes), that is, when it is time to stop the special symbol display and end the special symbol game, the MPU 41 stops the special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 in a manner corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the special symbol game (step S3607). The MPU 41 then sets the special symbol variation stop flag to ON, indicating that the first or second special symbol has stopped (step S3608), and sets the special symbol variation display in progress flag to OFF, indicating that the first or second special symbol is currently displaying variation (the special symbol game is in progress) (step S3609), and ends the special symbol game control process.
[特図データ設定処理]
ここで、図247は、図246のステップS3604においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図247を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special drawing data setting process]
Here, Figure 247 is a flowchart showing an example of the procedure for setting special feature data, which is performed by the MPU 41 in step S3604 of Figure 246. In the special feature data setting process, the contents of the special feature hold storage area 412b, which is set in the RAM 412 of the main control device 4, are updated. The special feature data setting process will be described below with reference to Figure 247.
<ステップS3701>
図247に示すように、ステップS3701では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3701:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図246の特図遊技制御処理でのステップS3603参照)、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3701:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS3705に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S3701>
As shown in Figure 247, in step S3701, the MPU 41 determines whether the number of reserved symbols M for the second special symbol game is 0. If the number of reserved symbols M for the second special symbol game is 0 (step S3701: Yes), that is, there are no reserved symbols for the second special symbol game and there are reserved symbols for the first special symbol game (see step S3603 in the special symbol game control process in Figure 246), the MPU 41 proceeds to step S3702. On the other hand, if the number of reserved symbols M for the second special symbol game is not 0 (step S3701: No), that is, there are reserved symbols for the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S3705. In other words, by determining whether the number of reserved symbols M for the second special symbol game is 0, the MPU 41 prioritizes starting the second special symbol game over the first special symbol game.
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。 In this embodiment, the second special symbol game is started with priority over the first special symbol game. However, the first special symbol game may be started with priority over the second special symbol game. Alternatively, the special symbol games may be started in the order (retention order) of the game balls entering the first or second prize-winning slot 314 or 315, which are the starting ball entry points, so that either the first or second special symbol game is executed. Furthermore, without assigning a priority to the start of the first and second special symbol games, they may be executed independently of each other, or they may be executed simultaneously (so-called simultaneous special symbol variation).
<ステップS3702~S3704>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3701:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS3702)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS3703)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3704)。具体的に、ステップS3704では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS3704の処理が終了した場合、処理をステップS3708に移行する。
<Steps S3702-S3704>
If the second special symbol hold number M is 0 (step S3701: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the first special symbol hold number N stored in the first special symbol hold number storage area NAA of the first special symbol hold storage area REA (step S3702), and moves the special symbol success/failure information from the first hold area REA1 of the first special symbol hold storage area REA to the special symbol execution area AE (step S3703). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol success/failure information from the second hold area REA2 to the fourth hold area REA4 of the first special symbol hold storage area REA one by one (step S3704). Specifically, in step S3704, the special symbol win/loss information from the second holding area REA2 of the first special symbol holding storage area REA is moved to the first holding area REA1, the special symbol win/loss information from the third holding area REA3 is moved to the second holding area REA2, and the special symbol win/loss information from the fourth holding area REA4 is moved to the third holding area REA3. When the processing in step S3704 is completed, the MPU 41 proceeds to step S3708.
<ステップS3705~S3707>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3701:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS3705)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS3706)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3707)。具体的に、ステップS3707では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS3707の処理が終了した場合、処理をステップS3708に移行する。
<Steps S3705-S3707>
If the number of reserved special symbols M is not 0 (step S3701: No), the MPU 41 subtracts 1 from the number of reserved special symbols M stored in the number of reserved special symbols memory area NAB of the number of reserved special symbols storage area REB (step S3705), and moves the special symbol success/failure information from the first reserve area REB1 of the number of reserved special symbols storage area REB to the special symbol execution area AE (step S3706). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol success/failure information from the second reserve area REB2 to the fourth reserve area REB4 of the number of reserved special symbols storage area REB one by one (step S3707). Specifically, in step S3707, the special symbol win/loss information from the second reserve area REB2 is moved to the first reserve area REB1, the special symbol win/loss information from the third reserve area REB3 is moved to the second reserve area REB2, and the special symbol win/loss information from the fourth reserve area REB4 is moved to the third reserve area REB3. When the processing in step S3707 is completed, the MPU 41 proceeds to step S3708.
<ステップS3708>
ステップS3708では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S3708>
In step S3708, the MPU 41 sets a special symbol shift command in the RAM 412 indicating that the special symbol win/loss information for the first special symbol hold storage area REA1 to the fourth hold storage area REA4 of the first special symbol hold storage area REA, or the first hold storage area REB1 to the fourth hold storage area REB4 of the second special symbol hold storage area REB, has shifted, and terminates the special symbol data setting process. This special symbol shift command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can change the number of hold displays corresponding to the first special symbol hold and the second special symbol hold displayed on the symbol display unit 341 based on the special symbol shift command.
[特図変動開始処理]
ここで、図248は、図246のステップS3605においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図248を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special Feature Fluctuation Start Processing]
Here, Figure 248 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation start process executed by the MPU 41 in step S3605 of Figure 246. In the special symbol variation start process, the first special game or the second special symbol game (special symbol game) is started when the first special symbol on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol on the second special symbol display unit 363 starts to change, and various processes associated with the start of the special symbol game are executed. The special symbol variation start process will be explained below with reference to Figure 248.
<ステップS3801>
図248に示すように、ステップS3801では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であるか否かを判断する。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、前述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2317で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図33のステップS2309で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S3801>
As shown in Figure 248, in step S3801, the MPU 41 determines whether the game state is a probability variation game state, which is a high probability mode. Whether or not it is a high probability mode is determined by whether or not the probability variation game state flag, which indicates that the game state is a probability variation game state, is set to ON. The probability variation game state flag is set to ON in the aforementioned game state transition process when the game state transitions from a probability variation jackpot game state to a probability variation game state in step S2317 of Figure 34, and is set to OFF in step S2309 of Figure 33 when the game state transitions from a probability variation game state to a probability variation jackpot game state or a normal jackpot game state.
MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS3801:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS3803に移行する。 If the game state is a high-probability mode (a probability variation game state) (Step S3801: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3802. If the game state is not a high-probability mode (a probability variation game state) (Step S3801: No), i.e., if the game state is a low-probability mode (a time-saving game state or a normal game state), the MPU 41 proceeds to step S3803.
<ステップS3802及びS3803>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図237(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS3802)。
<Steps S3802 and S3803>
If the game state is a high-probability mode, which is a probability variation game state (step S3801: Yes), the MPU 41 reads the high-probability mode win/fail table (see Figure 237(B)) that is saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process in Figure 35 above, and performs a win/fail judgment based on the high-probability mode win/fail table (step S3802).
一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS3801:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図237(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS3803)。 On the other hand, if the game state is not a high-probability mode (a probability variation game state) (step S3801: No), that is, if the game state is a low-probability mode (a time-saving game state or a normal game state), the MPU 41 reads the low-probability mode win/fail table (see Figure 237(A)) stored according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process shown in Figure 35, and performs a win/fail judgment based on that low-probability mode win/fail table (step S3803).
なお、ステップS3802及びS3803では、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS3802及びS3803において、前述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S3802 and S3803, the win/loss determination is performed based on the high-probability mode win/loss table or low-probability mode win/loss table saved in step S2410 of the game setting value change process shown in Figure 35, according to the game setting value. However, in steps S3802 and S3803, the game setting value saved in step S2408 of the game setting value change process shown in Figure 35 may be read, and the win/loss determination may be performed by selecting the high-probability mode win/loss table or low-probability mode win/loss table corresponding to that game setting value one by one.
<ステップS3804>
ステップS3802又はS3803において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS3804)。
<Step S3804>
If a determination of success or failure is made in step S3802 or S3803, the MPU 41 sets the display time of the first special symbol or the second special symbol in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36 in the special symbol game as a special symbol variation pattern (step S3804).
なお、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図238(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図238(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図238(C)参照)とに基づいて設定される。 Furthermore, the display time for the variation of the first or second special symbol (special symbol variation pattern) is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see Figure 238(A)) if the result of the win/loss determination in step S3802 or S3803 is a normal jackpot; based on the special symbol variation type counter CS1 and the probability variation jackpot variation table (see Figure 238(B)) if the result of the win/loss determination in step S3802 or S3803 is a probability variation jackpot; and based on the special symbol variation type counter CS1 and the loss variation table (see Figure 238(C)) if the result of the win/loss determination in step S3802 or S3803 is a loss.
<ステップS3805>
ステップS3805では、MPU41は、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS3804で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS3806に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S3805>
In step S3805, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command in the RAM 412, which includes the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is the result of the win/fail determination in step S3802 or S3803, and the special symbol variation pattern set in step S3804, and then proceeds to step S3806. The special symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can execute the special symbol game performance on the symbol display unit 341, etc., based on the special symbol variation pattern command.
なお、前述したように、MPU41は、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。 As mentioned above, if the result of the jackpot lottery is a "normal jackpot", the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "A01" to "A03", which are special symbol variation patterns "01" to "03" with an "A" added to indicate that it is a 5R normal jackpot, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "5R probability variation jackpot", the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "B01" to "B03", which are special symbol variation patterns "01" to "03" with a "B" added to indicate that it is a 5R probability variation jackpot, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. In addition, if the result of the jackpot lottery is a "16R probability variation jackpot", the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "C01" to "C03", which are special symbol variation patterns "01" to "03" with a "C" added to indicate that it is a 16R probability variation jackpot, as the special symbol variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the result of the jackpot lottery is "miss," the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "D01" to "D08," which is a special symbol variation pattern with a "D" added to indicate that it is a miss, as the special symbol variation pattern command in RAM 412. Also, if the result of the jackpot lottery is "miss," the MPU 41 includes information indicating the type of miss (pre- and post-miss reach, reach other than pre- and post-miss, complete miss) in the special symbol variation pattern command.
<ステップS3806>
ステップS3806では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させ、処理をステップS3807に移行する。
<Step S3806>
In step S3806, the MPU 41 starts the special symbol game by initiating the display of the special symbols in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, and then proceeds to step S3807.
なお、MPU41は、特別図柄の変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS3803での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。 Furthermore, when the MPU 41 starts displaying the special symbols, it adds 1 to the "cumulative number of jackpot draws" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412. Additionally, if the result of the win/loss judgment based on the low probability mode win/loss table in step S3803 is a loss, the MPU 41 adds 1 to the "number of consecutive losses" stored in the game information storage area 412d. If the win/loss result is a jackpot, the "number of consecutive losses" is reset to 0.
<ステップS3807>
ステップS3807では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS3808に移行する。特図変動表示中フラグは、図246の特図遊技制御処理におけるステップS3602において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S3807>
In step S3807, the MPU 41 sets the "Special Symbol Variation Display" flag to ON, which indicates that the special symbol is being displayed in a variable state (the special symbol game is in progress), and proceeds to step S3808. The "Special Symbol Variation Display" flag is referenced in step S3602 of the special symbol game control process shown in Figure 246 to determine whether the special symbol is being displayed in a variable state (the special symbol game is in progress) in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.
<ステップS3808>
ステップS3808では、MPU41は、特別図柄が変動停止(特図遊技が終了)されたことを示す特図変動停止フラグをオフに設定し、処理をステップS3809に移行する。特図変動停止フラグは、図246の特図遊技制御処理におけるステップS3608においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定され、後述の図249の大当たり遊技制御処理のステップS3902において大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断するために参照される。
<Step S3808>
In step S3808, the MPU 41 sets the special symbol variation stop flag, which indicates that the special symbol variation has stopped (the special symbol game has ended), to off, and proceeds to step S3809. The special symbol variation stop flag is set to on in step S3608 of the special symbol game control process in Figure 246 when the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 is displayed as stopped, and is referenced in step S3902 of the jackpot game control process in Figure 249, described later, to determine whether it is the right timing to start a jackpot game.
<ステップS3809>
ステップS3809では、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。時短遊技状態フラグは、前述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2321で通常大当たり遊技が終了する場合にオンに設定され、図33のステップS2310又は図34のステップS2325で遊技状態が時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S3809>
In step S3809, the MPU 41 determines whether the time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), is on. The time-saving game state flag is set to on in the aforementioned game state transition process when a normal jackpot game ends in step S2321 of Figure 34, and is set to off when the game state transitions from the time-saving game state to the jackpot game state or the normal game state in step S2310 of Figure 33 or step S2325 of Figure 34.
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS3810に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態でない場合、当該特図変動開始処理を終了する。 If the time-saving game state flag is on (step S3809: Yes), i.e., the time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S3810. On the other hand, if the time-saving game state flag is off (step S3809: Yes), i.e., the time-saving game state is not active, the MPU 41 terminates the special symbol variation start process.
<ステップS3810>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図遊技の残り回数を示す時短回数カウンタの値から1減算し(ステップS3810)、当該特図変動開始処理を終了する。なお、時短回数カウンタは、前述の図34の遊技状態移行処理でのステップS2320において、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされる。
<Step S3810>
If the time-saving game state flag is on (step S3809: Yes), that is, if the time-saving game state is active, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the time-saving count counter, which indicates the remaining number of special symbol games that can be played in the time-saving game state (step S3810), and terminates the special symbol variation start process. The time-saving count counter is set in step S2320 of the game state transition process in Figure 34 above when the game state transitions from the jackpot game state to the time-saving game state.
なお、本実施形態では、時短回数カウンタが、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされるが、時短回数カウンタは、遊技状態が大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にセットされる場合にもセットされるようにしてもよい。即ち、確変遊技状態において実行される最大特図遊技回数を有限回に設定することで、当該遊技機10を、いわゆるST機として構成することもできる。 In this embodiment, the time-saving counter is set when the game state transitions from a jackpot game state to a time-saving game state. However, the time-saving counter may also be set when the game state transitions from a jackpot game state to a probability variation game state. That is, by setting the maximum number of special symbol plays performed in the probability variation game state to a finite number, the game machine 10 can be configured as a so-called ST (Special Time) machine.
また、当該遊技機10は、大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであることに基づいて実行される通常大当たり遊技が終了する場合、大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行することなく通常遊技状態に移行するように設定することも可能であり、この場合には、通常大当たり遊技の終了後には時短回数カウンタはセットされない。 Furthermore, the gaming machine 10 can be configured to transition to the normal game state without transitioning from the jackpot game state to the time-saving game state when the normal jackpot game, which is executed based on the result of the jackpot lottery being a normal jackpot, ends. In this case, the time-saving game counter is not set after the normal jackpot game ends.
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図249~図252は、図241のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる可動体である開閉扉319を開閉する可動体制御処理などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図249~図252を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Big Win Game Control Processing]
Here, Figures 249 to 252 are flowcharts illustrating an example of the procedure for the jackpot game control process executed in step S1407 of the main process in Figure 241. The jackpot game control process executes processes that control the progress of the jackpot game, such as a movable body control process that opens and closes the opening/closing door 319, which is a movable body provided in the variable prize entry opening 316. The jackpot game control process will be explained below with reference to Figures 249 to 252.
<ステップS3901>
図249に示すように、ステップS3901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS3906においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS3952においてオフに設定される。
<Step S3901>
As shown in Figure 249, in step S3901, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on. The "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S3906 of the big win game control process when a big win game is started, and is set to off in step S3952 of the big win game control process when a big win game is ended.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3911に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3902に移行する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is ON (step S3901: Yes), i.e., if a big win game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3911. On the other hand, if the "Big Win Game in Progress" flag is OFF (step S3901: No), i.e., if a big win game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3902.
<ステップS3902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図246の特図遊技制御処理でのステップS3608においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図248の特図変動開始処理でのステップS3808においてオフに設定される。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3902>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S3901: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the special symbol variation stop flag, which indicates that a special symbol has stopped being displayed, is on. The special symbol variation stop flag is set to on in step S3608 of the special symbol game control process in Figure 246 when a special symbol is stopped being displayed, and is set to off in step S3808 of the special symbol variation start process in Figure 248 when the variation display of the special symbol begins. In other words, the MPU 41 determines whether it is the right timing to start a jackpot game by determining whether a special symbol game that was started when a jackpot game was not currently being played has finished.
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3902:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS3903に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS3902:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために大当たり遊技を開始できない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variation stop flag is on (step S3902: Yes), meaning the special symbol has stopped and the jackpot game can be started, the MPU 41 proceeds to step S3903. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is off (step S3902: No), meaning the special symbol is still changing and the jackpot game cannot be started, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合には大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する大当たり遊技と、第2特図遊技に対する大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する大当たり遊技及び第2特図遊技に対する大当たり遊技のうちの一方の大当たり遊技の実行中に他方の大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の大当たり遊技の終了後に他方の大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot game is not started (executed) when the special symbols are being displayed in a variable state (while the special symbol game is being executed). However, it is also possible to make it possible to start (execute) the jackpot game while the special symbols are being displayed in a variable state (while the special symbol game is being executed). For example, the jackpot game may be started (executed) while the first special symbol is being displayed in a variable state, and conversely, the jackpot game may be started (executed) while the second special symbol is being displayed in a variable state. Specifically, as described above, by making it possible to change to simultaneous variation of the first and second special symbols, the second special symbol game may be executed while the jackpot game for the first special symbol game is being executed, and the first special symbol game may be executed while the jackpot game for the second special symbol game is being executed. Furthermore, the jackpot game for the first special symbol game and the jackpot game for the second special symbol game may be executed simultaneously. Alternatively, if the conditions for starting the other jackpot game are met while one of the jackpot games is running, the other jackpot game may be started after the first jackpot game has finished.
<ステップS3903>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3902:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3903>
If the special symbol variation stop flag is on (step S3902: Yes), that is, if the special symbol is stopped and displayed, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery conducted by the lottery process for the special symbol game in which the special symbol was stopped and displayed is a jackpot. Whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol was stopped and displayed is a jackpot is determined, for example, based on the special symbol win/loss information for the jackpot lottery stored in the special symbol execution area AE of the special symbol hold storage area 412b set in RAM 41.
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3903:Yes)、処理をステップS3904に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3903:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the MPU 41 determines that the result of the jackpot lottery for the special symbol game, where the special symbol is displayed, is a jackpot (step S3903: Yes), it proceeds to step S3904. On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game, where the special symbol is displayed, is not a jackpot (step S3903: No), i.e., the jackpot lottery result is a loss, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS3904>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3903:Yes)、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3904)、処理をステップS3905に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた図柄表示部341で実行される表示演出などの大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3904>
If the result of the jackpot lottery conducted by the lottery process for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S3903: Yes), the MPU 41 sets a jackpot game start command to notify the voice lamp control device 5 to start the jackpot game and the type of jackpot game (probability variation jackpot game or normal jackpot game) (step S3904), and proceeds to step S3905. The jackpot game start command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can execute jackpot game effects, such as display effects executed on the symbol display unit 341 according to the type of jackpot game, based on the jackpot game start command.
<ステップS3905>
ステップS3905では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3906に移行する。大当たり遊技開始フラグは、前述の図33の遊技状態移行処理でのステップS2301において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3905>
In step S3905, the MPU 41 sets the jackpot game start flag to ON, indicating the start of a jackpot game, and proceeds to step S3906. The jackpot game start flag is referenced in step S2301 of the game state transition process shown in Figure 33 above when determining whether to transition the game state to a probability variation jackpot game state or a normal jackpot game state.
<ステップS3906>
ステップS3906では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3907に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理のステップS3901の他、図242の普図遊技制御処理のステップS3203及び図246の特図遊技制御処理のステップS3601において参照される。
<Step S3906>
In step S3906, the MPU 41 sets the "In-progress Jackpot Game" flag to ON, indicating that a jackpot game is in progress, and proceeds to step S3907. The "In-progress Jackpot Game" flag is referenced in step S3901 of the jackpot game control process, as well as in step S3203 of the regular game control process in Figure 242 and step S3601 of the special game control process in Figure 246, in order to determine whether or not a jackpot game is in progress.
<ステップS3907>
ステップS3907では、MPU41は、大当たり種別に応じて、開閉実行モードで実行される最大ラウンド遊技回数に対応して設定した情報(ラウンド数情報)に基づいて、残りのラウンド遊技回数を示す減算式のラウンド数カウンタをセットする可動体制御処理を実行し、処理をステップS3908に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。これにより、ラウンド遊技では、大当たり種別に対応してラウンド数カウンタとして設定される情報に基づいて、可動体である開閉扉319が大当たり種別に応じた数だけ戻り側位置である待機位置と駆動側位置である作動位置との間で往復移動され、大当たり種別によって終了判定条件の成立タイミングが不定である連続的動作が実行される可動体制御処理が実行される。
<Step S3907>
In step S3907, the MPU 41 performs a movable body control process that sets a subtractive round counter indicating the remaining number of rounds to be played, based on information (round number information) set according to the maximum number of rounds to be played in the opening/closing execution mode, depending on the type of jackpot, and then proceeds to step S3908. Specifically, the MPU 41 sets the round counter to "5" if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot or a 5R normal jackpot, and sets the round counter to "16" if the result of the jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot. As a result, in round play, based on the information set as the round counter according to the type of jackpot, the opening/closing door 319, which is a movable body, moves back and forth between the standby position, which is the return side position, and the operating position, which is the drive side position, a number of times corresponding to the type of jackpot, and a movable body control process is performed in which a continuous operation is performed in which the timing of the fulfillment of the termination judgment condition is undefined depending on the type of jackpot.
なお、本実施形態では、ラウンド数カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、ラウンド数カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。ラウンド数カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばラウンド数カウンタの値が最大ラウンド遊技回数に対応した数値となった場合に、開閉実行モードの終了判定条件が成立し、MPU51によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合に開閉実行モードが終了される。つまり、成立タイミングが不定である開閉実行モードの終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合に、MPU41によって可動体である開閉扉319の連続的動作が終了される可動体制御処理が実行される。 In this embodiment, the round counter is set as a subtractive counter, but it may also be set as an additive counter. If the round counter is set as an additive counter, for example, when the value of the round counter reaches a number corresponding to the maximum number of rounds played, the termination condition for the opening/closing execution mode is met, and the opening/closing execution mode is terminated when the MPU 51 determines that the termination condition has been met. In other words, when the termination determination is made that the termination condition for the opening/closing execution mode, whose timing is undefined, has been met, the MPU 41 executes a movable body control process that terminates the continuous operation of the movable opening/closing door 319.
<ステップS3908>
ステップS3908では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3909に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3908>
In step S3908, the MPU 41 sets an opening start command to notify the sound lamp control device 5 that it is starting the opening of the jackpot game, and then proceeds to step S3909. The opening start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the opening effects, such as the display effects, to be executed in the symbol display unit 341 based on the opening start command.
<ステップS3909>
ステップS3909では、MPU41は、大当たり遊技において実行される最大オープニング時間に対応して設定した情報(オープニング時間情報)に基づいて、オープニングの残り時間を示す情報としての減算式のオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3910に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図250のステップS3913において参照される。
<Step S3909>
In step S3909, the MPU 41 sets a subtractive opening time counter as information indicating the remaining time of the opening, based on information (opening time information) set in accordance with the maximum opening time executed in the jackpot game, and proceeds to step S3910. The opening time counter is referenced in step S3913 of Figure 250 of the jackpot game control process to determine whether or not it is time to end the opening.
なお、本実施形態では、オープニング時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、オープニング時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。オープニング時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばオープニング時間カウンタの値が最大オープニング時間に対応して設定される最大値となった場合に、オープニングの終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にオープニングが終了される。 In this embodiment, the opening time counter is set as a subtractive counter, but it may also be set as an additive counter. If the opening time counter is set as an additive counter, for example, when the value of the opening time counter reaches the maximum value set corresponding to the maximum opening time, the opening termination condition is met, and the opening is terminated when the MPU 41 determines that the termination condition has been met.
<ステップS3910>
ステップS3910では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS3911において参照される。
<Step S3910>
In step S3910, the MPU 41 sets the "Opening" flag to ON, indicating that the opening is in progress, and terminates the jackpot game control process. The "Opening" flag is referenced in step S3911 of the jackpot game control process to determine whether or not the opening is in progress.
<ステップS3911>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3911)。
<Step S3911>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is on (step S3901: Yes), that is, if a jackpot game is in progress, the MPU 41 determines whether the flag indicating that the opening is in progress is on (step S3911).
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3911:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図250のステップS3912に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3911:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3922に移行する。 If the opening flag is on (step S3911: Yes), i.e., opening is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3912 in Figure 250. On the other hand, if the opening flag is off (step S3911: No), i.e., opening is not in progress, the process proceeds to step S3922.
<ステップS3912及びS3913>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3911:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図250に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示す情報としてのオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3912)、減算後のオープニング時間カウンタの値がオープニングの終了判定条件である0であるか否かの終了判定を行う(ステップS3913)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Sports S3912 and S3913>
If the opening flag is on (step S3911: Yes), i.e., if the opening is in progress, as shown in Figure 250, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter, which is information indicating the remaining time of the opening (step S3912), and performs a termination determination to see if the value of the opening time counter after the subtraction is 0, which is the termination condition for the opening (step S3913). In other words, the MPU 41 determines whether or not it is time to terminate the opening.
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3913:Yes)、即ちオープニングの終了判定条件が成立しているとの終了判定に基づいてオープニングを終了するタイミングであると判断される場合、処理をステップS3914に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3913:No)、即ちオープニングの終了判定条件が成立していないとの判定に基づいてオープニングを終了するタイミングでないと判断される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3913: Yes), that is, if the MPU 41 determines that it is time to end the opening based on the determination that the opening termination condition has been met, it proceeds to step S3914. On the other hand, if the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3913: No), that is, if the MPU 41 determines that it is not time to end the opening based on the determination that the opening termination condition has not been met, it terminates the jackpot game control process.
<ステップS3914及びS3915>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3913:Yes)、即ちオープニングの終了判定条件が成立しているとの終了判定に基づいてオープニングを終了するタイミングであると判断される場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3914)オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3914 and S3915>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3913: Yes), that is, if it is determined that the timing to end the opening is based on the determination that the opening termination condition has been met, the MPU 41 sets an opening termination command to notify the sound lamp control device 5 that the opening of the jackpot game is ending (step S3914). The opening termination command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing executed by the MPU 41 (see Figure 241). As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the opening effects, such as the display effects, that are executed in the symbol display unit 341 based on the opening termination command.
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3915)、処理をステップS3916に移行する。 Then, the MPU 41 sets the "Opening in Progress" flag, which indicates that the opening is in progress, to off (step S3915), and proceeds to step S3916.
<ステップS3916>
ステップS3916では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されること、即ち可動体である開閉扉319の連続的動作である開閉扉319の開閉が大当たり種別に応じて決定される可動態様で実行されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3917に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などの開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3916>
In step S3916, the MPU 41 sets an opening/closing execution mode start command to notify the audio lamp control device 5 that an opening/closing execution mode in which multiple rounds of gameplay (5 or 16 times) are to be started, that is, that the opening and closing of the opening/closing door 319, which is a movable part, is to be performed in a movable manner determined according to the type of jackpot, and then proceeds to step S3917. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the audio lamp control device 5 can start opening/closing execution mode effects, such as display effects, to be performed in the symbol display unit 341 based on the opening/closing execution mode start command.
<ステップS3917>
ステップS3917では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3918に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出を開始させることができ、また各ラウンド遊技において図柄表示部341にラウンド数を表示することができる。
<Step S3917>
In step S3917, the MPU 41 sets a round game start command to notify the sound lamp control device 5 that a round game is about to begin, and then proceeds to step S3918. The round game start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start round game effects, such as display effects, to be executed on the symbol display unit 341 based on the round game start command, and can also display the number of rounds on the symbol display unit 341 in each round game.
なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの表示演出などを実行し、各ラウンド遊技において当該表示演出に加えてラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出が実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, while each round of gameplay features are executed individually, the round gameplay features may also consist of a series of single display effects in the open/close execution mode, and in addition to these display effects, the number of rounds in each round of game may be displayed. In this case, interval effects may not be executed between rounds of gameplay, or an effect displaying the number of rounds in the next round of game to be played may be executed as an interval effect.
<ステップS3918及びS3919>
ステップS3918では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す情報としての減算式のラウンド数カウンタの値から1減算し、さらに可動体である開閉扉319を戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動させることによって可変入賞口316を開放させる可動体制御処理を実行し(ステップS3919)、処理をステップS3920に移行する。
<Sport S3918 and S3919>
In step S3918, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the subtractive round counter, which is information indicating the remaining number of rounds to be played in the opening/closing execution mode, and then performs a movable body control process to open the variable prize entry opening 316 by moving the movable opening/closing door 319 from the standby position, which is the return side position, to the operating position, which is the drive side position (step S3919), and then proceeds to step S3920.
<ステップS3920及びS3921>
ステップS3920では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の最大時間(可動体である開閉扉319の最大可動時間)に対応して設定したラウンド遊技時間の情報に基づいて、ラウンド遊技の残り時間を示す情報としての減算式のラウンド遊技時間カウンタをセットする可動体制御処理を実行し(ステップS3921)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、可動体制御処理において規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を実行するために、当該大当たり遊技制御処理の図351のステップS3924において参照される。
<Steps S3920 and S3921>
In step S3920, the MPU 41 sets a round game flag to ON to indicate that a round game is in progress, and then executes a movable body control process (step S3921) to set a subtractive round game time counter as information indicating the remaining time of the round game, based on the round game time information set in accordance with the maximum time of the round game (maximum operating time of the opening/closing door 319, which is a movable body), and ends the jackpot game control process. The round game time counter is referenced in step S3924 of Figure 351 of the jackpot game control process in order to perform an termination determination in the movable body control process to determine whether or not the termination determination condition has been met, which causes the round game to end after a predetermined time has elapsed (the opening/closing door 319, which is a movable body, to return from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position).
なお、本実施形態では、ラウンド遊技時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、ラウンド遊技時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。ラウンド遊技時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えば可動体制御処理では、ラウンド遊技時間カウンタの値が最大ラウンド遊技時間に対応して設定される最大値となった場合に、ラウンド遊技の終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にラウンド遊技が終了される。 In this embodiment, the round game time counter is set as a subtractive counter, but it may also be set as an additive counter. If the round game time counter is set as an additive counter, for example, in the movable body control process, when the value of the round game time counter reaches the maximum value set corresponding to the maximum round game time, the round game termination condition is met, and the round game ends when the MPU 41 determines that the termination condition has been met.
<ステップS3922>
図249に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3911:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3922)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3922>
Returning to Figure 249, if the Opening flag is off (step S3911: No), i.e., the opening is not in progress, the MPU 41 determines whether the Round Game flag, which indicates that a round game is in progress, is set to on (step S3922). In other words, the MPU 41 determines whether a round game is in progress.
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3922:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図251のステップS3923に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3922:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3926に移行する。 If the "Round Game in Progress" flag is ON (step S3922: Yes), i.e., if a round game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3923 in Figure 251. On the other hand, if the "Round Game in Progress" flag is OFF (step S3922: No), i.e., if a round game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3926.
<ステップS3923及びS3924>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3922:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図251に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示す情報としてのラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3924)。即ち、MPU41は、可動体制御処理として、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Steps S3923 and S3924>
If the Round Game in Progress flag is ON (step S3922: Yes), that is, if a round game is in progress, as shown in Figure 251, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the round game time counter, which is information indicating the remaining time of the round game. Then, the MPU 41 determines whether the value of the round game time counter after the subtraction is 0 or not (step S3924). That is, as a movable body control process, the MPU 41 makes a termination determination to determine whether the termination determination condition has been met, which terminates the round game after a predetermined time has elapsed (the opening/closing door 319, which is a movable body, returns from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position).
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3924:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の成立によりラウンド遊技を終了させると判定される場合、処理をステップS3928に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3924:No)、即ち可動体制御処理での終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の不成立によりラウンド遊技を終了させないと判定される場合、処理をステップS3925に移行する。 If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3924: Yes), that is, if the MPU 41 determines that the round game will end due to the expiration of a predetermined time as determined by the termination determination in the movable body control process (returning the movable opening/closing door 319 from the operating position, which is the drive position, to the standby position, which is the return position), then the process proceeds to step S3928. On the other hand, if the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3924: No), that is, if the MPU 41 determines that the round game will not end due to the expiration of a predetermined time as determined by the termination determination in the movable body control process (returning the movable opening/closing door 319 from the operating position, which is the drive position, to the standby position, which is the return position), then the process proceeds to step S3925.
<ステップS3925>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3924:No)、即ち終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の不成立によりラウンド遊技を終了させないと判定される場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3925)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3925>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3924: No), that is, if the round game is not terminated due to the expiration of a predetermined time by the termination determination, the termination determination condition that causes the opening/closing door 319, which is a movable part, to return from the operating position, which is the drive position, to the standby position, is not met, then the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the variable prize slot 316 (step S3925). Whether or not a game ball has entered the variable prize slot 316 is determined based on the prize detection information stored in the RAM 412 when a game ball is detected entering the ball entry sensor 316a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt processing in Figure 17.
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3925:Yes)、処理をステップS3926に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3925:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If a game ball enters the variable prize slot 316 (step S3925: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3926. If no game ball enters the variable prize slot 316 (step S3925: No), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS3926及びS3927>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3925:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す情報としての加算式の入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3926)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3927)、即ち可動体制御処理として、可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。即ち、ラウンド遊技の終了判定条件は、規定時間の経過及び可変入賞口316への上限数の遊技球の入球であり、ラウンド遊技の終了判定条件の成立タイミングは不定であるため、ラウンド遊技の実行中は、これらの終了判定条件のいずれかが成立しているか否かの終了判定が実行される。
<Steps S3926 and S3927>
If a game ball enters the variable prize slot 316 (step S3925: Yes), the MPU 41 adds 1 to the value of the additive ball count counter, which is information indicating the number of game balls that have entered the variable prize slot 316 during that round of play (step S3926). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ball count counter after the addition has reached 10 (step S3927), that is, as a movable body control process, whether the termination condition for ending the round of play (returning the opening/closing door 319, which is a movable body, from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position) has been met. In other words, the termination conditions for a round of play are the elapsed time and the entry of the maximum number of game balls into the variable prize slot 316, and the timing of when the termination conditions for a round of play are met is undefined, so during the execution of a round of play, the termination determination is performed to see whether any of these termination conditions have been met.
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3927:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3928に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3927:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ball count counter after addition reaches 10 (step S3927: Yes), that is, if the termination condition for ending the round game (returning the movable opening/closing door 319 from the operating position, which is the drive side position) is determined by the termination determination in the movable body control process, the process proceeds to step S3928. On the other hand, if the value of the ball count counter after addition does not reach 10 (step S3927: No), that is, if the termination condition for ending the round game (returning the movable opening/closing door 319 from the operating position, which is the drive side position) is determined by the termination determination in the movable body control process, the process terminates the jackpot game control process.
なお、本実施形態では、入球数カウンタが加算式のカウンタとして設定されるが、入球数カウンタは減算式のカウンタとして設定してもよい。入球数カウンタが減算式のカウンタとして設定される場合、例えば可動体制御処理では、入球数カウンタの値が最大入球数に対応して設定される最大値となった場合に、ラウンド遊技の終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にラウンド遊技が終了される。 In this embodiment, the ball entry counter is set as an additive counter, but it may also be set as a subtractive counter. If the ball entry counter is set as a subtractive counter, for example, in the movable body control process, when the value of the ball entry counter reaches the maximum value set corresponding to the maximum number of balls entered, the round game termination condition is met, and the round game ends when the MPU 41 determines that this termination condition has been met.
<ステップS3928>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3924:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3927:Yes)、MPU41は、可動体制御処理として、可動体としての開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させることによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS3928)、処理をステップS3929に移行する。即ち、MPU41は、可動体制御処理での終了判定によりラウンド遊技を終了させる終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させることによって可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3928>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3924: Yes), or if the value of the ball entry counter reaches 10 (step S3927: Yes), the MPU 41, as a movable body control process, closes the variable prize entry opening by returning the opening/closing door 319, which is a movable body, from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position (step S3928), and proceeds to step S3929. That is, if the MPU 41 determines that the termination condition for ending the round game has been met by the termination determination in the movable body control process, it closes the variable prize entry opening 316 by returning the opening/closing door 319, which is a movable body, from the operating position, which is the drive side position, to the standby position, which is the return side position, and ends the round game.
<ステップS3929~S3931>
ステップS3929では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3929-S3931>
In step S3929, the MPU 41 sets a round game end command to notify the sound lamp control device 5 that the round game has ended. The round game end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the round game effects, such as the display effects, that are executed in the symbol display unit 341 based on the round game end command.
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す情報としての入球数カウンタをクリアする共に(ステップS3930)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3930)、処理をステップS3932に移行する。 Then, the MPU 41 clears the ball entry counter, which indicates the number of game balls that have entered the variable prize entry slot 316 during the round game (step S3930), sets the round game flag to off (step S3930), and proceeds to step S3932.
<ステップS3932>
ステップS3932では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す情報としてのラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3932)、即ち可動体制御処理として、開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Step S3932>
In step S3932, the MPU 41 performs a termination determination to determine whether the round counter, which is information indicating the remaining number of rounds to be played in the opening/closing execution mode, is 0 (step S3932), that is, whether the termination condition for ending the opening/closing execution mode has been met as part of the movable body control processing.
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3932:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立している(未実行のラウンド遊技がない)と判定される場合、処理をステップS3941に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3932:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立していない(未実行のラウンド遊技がある)と判定される場合、処理をステップS3933に移行する。 If the round counter of the MPU 41 is 0 (step S3932: Yes), that is, if the termination condition for ending the opening/closing execution mode is met by the termination determination in the movable body control process (there are no unexecuted rounds of gameplay), the process proceeds to step S3941. On the other hand, if the round counter of the MPU 41 is not 0 (step S3932: No), that is, if the termination condition for ending the opening/closing execution mode is not met by the termination determination in the movable body control process (there are unexecuted rounds of gameplay), the process proceeds to step S3933.
ここで、可変入賞口316の開放時(可動体としての開閉扉319が駆動側位置である作動位置にある場合)に、開閉実行モードの終了判定条件を設定(5R目又は16R目の開放)して可変入賞口316の開放時に終了判定を実行しないのは、可変入賞口316の開放中は開閉実行モードを終了することができないので、制御上、開閉実行モードが終了しているのに可変入賞口316が開放されることになり、不具合が生じるためである。また、この不具合を制御で対応すると無駄な制御が増えてしまう。そのため、可変入賞口316の閉鎖時(可動体としての開閉扉319が戻り側位置である待機位置にある場合)に開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うことで、効率良く可動体である開閉扉319の可動制御及び終了制御を実行することが可能になる。 Here, the reason why the termination condition for the opening/closing execution mode is set (opening on the 5th or 16th round) when the variable prize slot 316 is opened (when the opening/closing door 319, as a movable part, is in the operating position, which is the drive side position), and why the termination check is not performed when the variable prize slot 316 is opened, is that the opening/closing execution mode cannot be terminated while the variable prize slot 316 is open. Therefore, from a control perspective, the variable prize slot 316 would be opened even though the opening/closing execution mode has ended, causing a malfunction. Furthermore, addressing this malfunction through control would increase unnecessary control. Therefore, by performing a termination check to determine if the termination condition for ending the opening/closing execution mode is met when the variable prize slot 316 is closed (when the opening/closing door 319, as a movable part, is in the standby position, which is the return side position), it becomes possible to efficiently perform the movement control and termination control of the opening/closing door 319, which is a movable part.
<ステップS3933>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3932:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立していない(未実行のラウンド遊技がある)と判定される場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3933)、処理をステップS3934に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3933>
If the round counter is not zero (step S3932: No), that is, if the termination condition for terminating the opening/closing execution mode is not met by the termination determination in the movable body control processing (there are unexecuted round games), the MPU 41 sets an interval start command to notify the sound lamp control device 5 to start the interval between round games (step S3933), and proceeds to step S3934. The interval start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing executed by the MPU 41 (see Figure 241). As a result, the sound lamp control device 5 can start interval effects such as display effects executed in the symbol display unit 341 based on the interval start command.
なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいて表示演出などのインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対する表示演出などのラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対する表示演出などのラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, interval effects such as display effects are executed during the interval between round games. However, the interval effects may be omitted, and during the interval, round game effects such as display effects for the previously executed round game may be continued, or round game effects such as display effects for the next round game may be executed.
<ステップS3934及びS3935>
ステップS3934では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示す情報として減算式のインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3935)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、可動体制御処理として、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立しているか否か終了判定を行うために、当該大当たり遊技制御処理での図252のステップS3938において参照される。
<Steps S3934 and S3935>
In step S3934, the MPU 41 sets an interval flag to ON, indicating that an interval between round games is being executed. Then, the MPU 41 sets a subtractive interval time counter as information indicating the remaining time of the interval (step S3935), and terminates the jackpot game control process. The interval time counter is referenced in step S3938 of Figure 252 in the jackpot game control process to determine whether the termination condition for ending the interval (starting a round game) has been met, as part of the movable body control process.
<ステップS3936>
図249に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3922:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3936)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図251のステップS3934においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図252のステップS3940においてオフに設定される。
<Step S3936>
Returning to Figure 249, if the Round Game in Progress flag is off (step S3922: No), i.e., if a round game is not in progress, the MPU 41 determines whether the Interval in Progress flag, which indicates that an interval between round games is in progress, is on (step S3936). The Interval in Progress flag is set to on in step S3934 of Figure 251 in the jackpot game control process when an interval begins, and is set to off in step S3940 of Figure 252 in the jackpot game control process when an interval ends.
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3936:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図252のステップS3937に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3936:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3945に移行する。 If the interval flag is on (step S3936: Yes), i.e., the interval between rounds is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3937 in Figure 252. On the other hand, if the interval flag is off (step S3936: No), i.e., the interval between rounds is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3945.
<ステップS3937及びS3938>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3936:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図252に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示す情報としてのインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS3937)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3938)、即ち可動体制御処理での終了判定として、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立しているか否かを判定する。
<Steps S3937 and S3938>
If the interval flag is on (step S3936: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the interval time counter, which is information indicating the remaining time of the interval (step S3937), as shown in Figure 252. Then, the MPU 41 determines whether the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S3938), that is, whether the termination condition for ending the interval (starting the round game) has been met, as the termination determination in the movable body control process.
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3938:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3939に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3938:No)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3938: Yes), that is, if the termination condition for ending the interval (starting a round game) in the movable body control processing is determined to be met, the MPU 41 proceeds to step S3939. On the other hand, if the value of the interval time counter after subtraction is not 0 (step S3938: No), that is, if the termination condition for ending the interval (starting a round game) in the movable body control processing is determined to be not met, the MPU 41 terminates the jackpot game control processing.
<ステップS3939及びS3940>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3938:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3939 and S3940>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3938: Yes), that is, if the termination condition for ending the interval (starting round play) is determined to be met in the termination determination in the movable body control processing, the MPU 41 sets an interval termination command to notify the sound lamp control device 5 that the interval has ended. The interval termination command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate interval effects such as display effects executed in the symbol display unit 341 based on the interval termination command.
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3940)、処理を前述のステップS3917に移行する。処理を前述の図250のステップS3917に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3917~S3921の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the interval flag, which indicates that the interval between round games is being executed, to off (step S3940), and proceeds to step S3917. By proceeding to step S3917 in Figure 250, the processes of steps S3917 to S3921 related to the start of a round game are executed, and the jackpot game control process is terminated.
<ステップS3941>
図251に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3932:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立している(未実行のラウンド遊技がない)と判定される場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3941)、処理をステップS3942に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3941>
Returning to Figure 251, if the round counter is 0 (step S3932: Yes), that is, if the termination condition for terminating the opening/closing execution mode is met by the termination determination in the movable body control processing (there are no unexecuted round games), the MPU 41 sets an opening/closing execution mode termination command to notify the sound lamp control device 5 that the opening/closing execution mode of the jackpot game is ending (step S3941), and proceeds to step S3942. The opening/closing execution mode termination command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the round game effects (opening/closing execution mode effects), such as the display effects, executed in the symbol display unit 341 based on the opening/closing execution mode termination command.
<ステップS3942>
ステップS3942では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3943に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3942>
In step S3942, the MPU 41 sets an ending start command to notify the sound lamp control device 5 that the ending of the jackpot game is about to begin, and then proceeds to step S3943. The ending start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the ending effects, such as the display effects executed in the symbol display unit 341, based on the ending start command.
<ステップS3943及びS3944>
ステップS3943では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示す情報として減算式のエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3944)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)の終了判定条件の成立によりエンディング(大当たり遊技)を終了させるか否かの終了判定のため、当該大当たり遊技制御処理の図252でのステップS3947において参照される。
<Steps S3943 and S3944>
In step S3943, the MPU 41 sets an ending flag to ON, indicating that the ending is being executed. Then, the MPU 41 sets a subtractive ending time counter as information indicating the remaining time of the ending (step S3944), and terminates the jackpot game control process. The ending time counter is referenced in step S3947 in Figure 252 of the jackpot game control process for determining whether or not to terminate the ending (jackpot game) when the termination conditions for the ending (jackpot game) are met.
なお、本実施形態では、エンディング時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、エンディング時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。エンディング時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばエンディング時間カウンタの値が最大オープニング時間に対応して設定される最大値となった場合に、エンディングの終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にエンディングが終了される。 In this embodiment, the ending time counter is set as a subtractive counter, but it may also be set as an additive counter. If the ending time counter is set as an additive counter, for example, when the value of the ending time counter reaches the maximum value set corresponding to the maximum opening time, the ending termination condition is met, and the ending is terminated when the MPU 41 determines that the termination condition has been met.
<ステップS3945>
図249に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3936:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3945)。
<Step S3945>
Returning to Figure 249, if the Interval flag is off (step S3936: No), i.e., if the interval between rounds is not being performed, it is determined whether the Ending flag, which indicates that the ending is being performed, is on (step S3945).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3945:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図252のステップS3946に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3945:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3950に移行する。 If the ending flag is on (step S3945: Yes), i.e., the ending is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3946 in Figure 252. On the other hand, if the ending flag is off (step S3945: No), i.e., the ending is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3950.
<ステップS3946及びS3947>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3945:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図252に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示す情報としてのエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS3946)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3947)。即ち、MPU41は、エンディングの終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Steps S3946 and S3947>
If the ending flag is on (step S3945: Yes), that is, if the ending is in progress, as shown in Figure 252, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the ending time counter, which is information indicating the remaining time of the ending (step S3946). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ending time counter after the subtraction is 0 or not (step S3947). In other words, the MPU 41 makes a termination determination to determine whether the termination condition of the ending has been met or not.
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3947:Yes)、即ち終了判定によりエンディングの終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3948に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3947:No)、即ち終了判定によりエンディングの終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3947: Yes), that is, if the termination check determines that the ending termination condition is met, the MPU 41 proceeds to step S3948. On the other hand, if the value of the ending time counter after subtraction is not 0 (step S3947: No), that is, if the termination check determines that the ending termination condition is not met, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS3948及びS3949>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3947:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3948 and S3949>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3947: Yes), that is, if it is time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 sets an ending end command to notify the sound lamp control device 5 that the ending of the jackpot game is ending. The ending end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the ending effects, such as the display effects, that are executed in the symbol display unit 341 based on the ending end command.
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3949)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the ending flag, which indicates that the ending is being executed, to off (step S3949), and terminates the jackpot game control process.
<ステップS3950>
図249に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3945:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3950)、処理をステップS3951に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図241参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などの大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3950>
Returning to Figure 249, if the ending flag is off (step S3945: No), that is, if it is not during the opening, round play, interval, or ending, the MPU 41 sets a jackpot game end command to notify the sound lamp control device 5 that the jackpot game has ended (step S3950), and proceeds to step S3951. The jackpot game end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 241) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the jackpot game effects, such as the display effects, executed in the symbol display unit 341 based on the jackpot game end command.
<ステップS3951及びS3952>
ステップS3951では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、前述の図34の遊技状態移行処理のステップS2312において参照される。
<Steps S3951 and S3952>
In step S3951, the jackpot game end flag is set to ON to indicate that the jackpot game has ended. The jackpot game end flag is referenced in step S2312 of the game state transition process shown in Figure 34 above to determine whether or not to transition from the jackpot game state to the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state).
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3952)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the "In Progress of Jackpot Game" flag, which indicates that a jackpot game is currently being played, to off (step S3952), and terminates the jackpot game control process.
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図253~図287を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing by the audio lamp control device 5]
Next, with reference to Figures 253 to 287, the processing performed by the MPU 51 in the audio lamp control device 5 will be described.
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 Furthermore, in another embodiment, it is conceivable that some or all of the processing performed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in this embodiment may be performed by the MPU 61 of the display control device 6. Also, in the audio lamp control device 5, the MPU 51 performs control processing for the speaker 26 and the lighting unit 27, startup processing when the audio lamp control device 5 is powered on, and NMI interrupt processing during power outages, but these processes will not be explained here.
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図253は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of the audio lamp control device 5]
Here, Figure 253 is a flowchart showing an example of the procedure for sub-timer interrupt processing performed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5. The MPU 51, for example, performs sub-timer interrupt processing as a periodic process with a period of 1 msec.
図253に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2701)、操作検出処理(ステップS2702)、コマンド判定処理(ステップS2703)、特図遊技演出制御処理(ステップS2704)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS2705)を実行する。 As shown in Figure 253, the MPU 51 executes the following processes in the sub-timer interrupt processing: counter update processing (step S2701), operation detection processing (step S2702), command determination processing (step S2703), special feature game performance control processing (step S2704), and jackpot game performance control processing (step S2705).
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2701)では、MPU51は、演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2701), the MPU 51 updates the performance pattern type counter, the first stop symbol type counter, and the variation display counter. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the performance pattern type counter and the first stop symbol type counter, and clears the counter values to 0 when they reach their maximum values. The performance pattern type counter is used to determine the variation type (performance pattern) based on the special variation pattern command received from the main control device 4. For example, the performance pattern type counter is a loop counter that loops between 0 and 109. The first stop symbol type counter is used to determine the type of decorative symbol that is stopped first based on the special variation pattern command received from the main control device 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. Meanwhile, the MPU 51 decrements the variation display counter by 1. This variation display counter is used to measure the variation display time of the symbol display unit 341, and the counter value of the variation display counter is set to 0 when the remaining variation display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the variable display counter, it is possible to determine the remaining variable display time, whether the display is in progress, and whether the variable display on the symbol display unit 341 has finished.
[操作検出処理]
次に、図253の副タイマ割込処理のステップS2702で実行される操作検出処理の手順の一例を説明する。ここで、図254は、操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection process]
Next, an example of the operation detection process procedure performed in step S2702 of the sub-timer interrupt processing in Figure 253 will be described. Here, Figure 254 is a flowchart showing an example of the operation detection process procedure.
図254に示すように、操作検出処理では、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS4001)、操作検出パターン判定処理(ステップS4002)、選択ボタン操作検出処理(ステップS4003)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS4004)、決定ボタン操作検出処理(ステップS4005)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS4006)を実行する。 As shown in Figure 254, in the operation detection process, the MPU 41 executes the following: operation button operation detection process (step S4001), operation detection pattern determination process (step S4002), selection button operation detection process (step S4003), selection operation detection pattern determination process (step S4004), confirm button operation detection process (step S4005), and confirm operation detection pattern determination process (step S4006).
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS4001)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図255は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図255を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S4001 of the operation detection process), the operation status of the operation button 20 is detected, and a process is executed to sequentially update the operation history for the past three times. In the gaming machine 10, the operation button operation detection process is executed by the MPU 41, so that the presence or absence of operation of the operation button 20 is determined at a predetermined interval (1 msec interval in this embodiment) corresponding to the interrupt cycle of the sub-timer interrupt process. Hereinafter, Figure 255 is a flowchart showing an example of the procedure for the operation button operation detection process. The operation button operation detection process will be described below with reference to Figure 255.
<ステップS4101~S4103>
図255に示すように、操作ボタン操作検出処理では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS4101)。次いで、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS4102)。その後、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し(ステップS4103)、当該操作検出処理を終了する。
<Steps S4101-S4103>
As shown in Figure 255, in the operation button operation detection process, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag (step S4101). Next, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag (step S4102). After that, the MPU 41 sets (overwrites) the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a to the third detection flag (step S4103), and terminates the operation detection process.
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS4101~S4103の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。 Thus, in the operation button operation detection process, the processes in steps S4101 to S4103 are executed, and the operation status of the operation button 20 for the three most recent operations at 1 msec intervals is stored in the RAM 512 as the first to third detection flags. Specifically, the most recent operation status is stored as the third detection flag, the previous operation status is stored as the second detection flag, and the operation status two operations prior is stored as the first detection flag.
[操作検出パターン判定処理]
図254の説明に戻り、操作検出処理でのステップS4002の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図257(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図257(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図257(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図257(A)参照)。ここで、図256は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図257(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図256及び図257(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination process]
Returning to the explanation of Figure 254, in the operation detection pattern determination process of step S4002 in the operation detection process, an operation pattern flag is set to determine the operation state of the operation button 20 from the operation history of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag. The operation pattern flag consists of first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by the combination of on and off states of the first to third operation pattern flags. For example, if only the first operation pattern flag is set to on, it can be determined that an operation on the operation button 20 is continuing (see Figure 257(A)). Also, if only the second operation pattern flag is set to on, it can be determined that an operation on the operation button 20 has started (see Figure 257(A)). Also, if only the third operation pattern flag is set to on, it can be determined that an operation on the operation button 20 has ended (see Figure 257(A)). And, if all of the first to third operation pattern flags are set to off, it can be determined that no operation has been performed on the operation button 20 (see Figure 257(A)). Here, Figure 256 is a flowchart showing an example of the procedure for determining the operation detection pattern. Figure 257(A) is a table showing the relationship between the detection pattern for the operation button 20 and the operation status. The operation button operation detection process will be explained below with reference to Figures 256 and 257(A).
<ステップS4201>
図256に示すように、操作検出パターン判定処理では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4201)。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS4201:Yes)、処理をステップS4202に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS4201:No)、処理をステップS4205に移行する。
<Step S4201>
As shown in Figure 256, in the operation detection pattern determination process, the MPU 41 determines whether the first operation detection flag, which indicates the operation state of the operation button 20 three steps prior, is set to ON (step S4201). Here, if the first operation detection flag is ON (step S4201: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4202, and if the first operation detection flag is OFF (step S4201: No), the MPU 41 proceeds to step S4205.
<ステップS4202>
第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS4201:Yes)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4202)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4202:Yes)、処理をステップS4203に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4202:No)、処理をステップS4208に移行する。
<Step S4202>
If the first operation detection flag is on (step S4201: Yes), the MPU 41 determines whether the second operation detection flag, which indicates the operation status of the operation button 20 two steps prior, is set to on (step S4202). Here, if the second operation detection flag is on (step S4202: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4203, and if the second operation detection flag is off (step S4202: No), the MPU 41 proceeds to step S4208.
<ステップS4203>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4202:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4203)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4203:Yes)、処理をステップS4204に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4203:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4203>
If the second operation detection flag is on (step S4202: Yes), the MPU 41 determines whether the third operation detection flag, which indicates the operation status of the most recent operation button 20, is set to on (step S4203). Here, if the third operation detection flag is on (step S4203: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4204, and if the third operation detection flag is off (step S4203: No), the MPU 41 proceeds to step S4210.
<ステップS4204>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4203:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4204)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図257(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S4204>
If the third operation detection flag is on (step S4203: Yes), the MPU 41 sets the first operation pattern flag to on and the second and third operation pattern flags to off (step S4204), and terminates the operation detection pattern determination process. That is, when the operation pattern "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to on and sets the second and third operation pattern flags to off (see Figure 257(A)). The first operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the operation button 20 is continuing. For example, if the first operation pattern flag is set to on, the MPU 41 may set an operation button operation continuation command in the RAM 412 and send this operation button operation continuation command to the voice lamp control device 5. As a result, the voice lamp control device 5 can determine that the operation of the operation button 20 is continuing, and can grasp the duration of continuous operation of the operation button 20 based on the number of times the operation button operation continuation command is sent consecutively. Therefore, the sound lamp control device 5 can determine whether or not a long press operation has been performed on the operation button 20 based on the duration for which the operation button 20 has been continuously pressed, making it possible to execute an operation button animation based on the long press operation.
<ステップS4205>
第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS4201:No)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4205)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、処理をステップS4206に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4205:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4205>
If the first operation detection flag is off (step S4201: No), the MPU 41 determines whether the second operation detection flag, which indicates the operation status of the operation button 20 two steps prior, is on (step S4205). Here, if the second operation detection flag is on (step S4205: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4206, and if the second operation detection flag is off (step S4205: No), the MPU 41 proceeds to step S4210.
<ステップS4206>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4206)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4206:Yes)、処理をステップS4207に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4206:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4206>
If the second operation detection flag is on (step S4205: Yes), the MPU 41 determines whether the third operation detection flag, which indicates the operation status of the most recent operation button 20, is on (step S4206). Here, if the third operation detection flag is on (step S4206: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4207, and if the third operation detection flag is off (step S4206: No), the MPU 41 proceeds to step S4210.
<ステップS4207>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4206:Yes)、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(ステップS4207)。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図257(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S4207>
If the third operation detection flag is on (step S4206: Yes), the MPU 41 sets the second operation pattern flag on and the first and third operation pattern flags off (step S4207). That is, when the operation pattern "OFF", "ON", and "ON" occurs as three operation states for the operation button 20, the MPU 41 sets the second operation pattern flag on and the first and third operation pattern flags off (see Figure 257(A)), and terminates the operation detection pattern determination process. The second operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the operation button 20 has changed from an unoperated state to an operated state (whether or not operation of the operation button 20 has started). In this way, by using the second operation pattern flag to determine whether the operation button 20 has changed from an unoperated state to an operated state, the operation states of the operation button 20 for three cycles are reflected. This prevents false detection of the start of operation of the operation button 20 due to noise such as radio waves or static electricity, and prevents the start of operation of the operation button 20 from being reflected in the display at a timing unintended by the player.
<ステップS4208>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4202:No)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4208)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4208:Yes)、処理をステップS4210に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、処理をステップS4209に移行する。
<Step S4208>
If the second operation detection flag is off (step S4202: No), the MPU 41 determines whether the third operation detection flag, which indicates the operation status of the most recent operation button 20, is on (step S4208). Here, if the third operation detection flag is on (step S4208: Yes), the MPU 41 proceeds to step S4210, and if the second operation detection flag is off (step S4208: No), the MPU 41 proceeds to step S4209.
<ステップS4209>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4209)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図257(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S4209>
If the second operation detection flag is off (step S4208: No), the MPU 41 sets the third operation pattern flag to on and the first and second operation pattern flags to off (step S4209), and terminates the operation detection pattern determination process. That is, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states for the operation button 20, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to on and sets the first and second operation pattern flags to off (see Figure 257(A)). The third operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation button 20 has changed from an operated state to a non-operated state (whether the operation of the operation button 20 has ended).
<ステップS4210>
第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4203:No)、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4205:No)、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4206:No)、又は第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4208:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4210)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図257(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S4210>
If the third operation detection flag is off (step S4203: No), the second operation detection flag is off (step S4205: No), the third operation detection flag is off (step S4206: No), or the third operation detection flag is on (step S4208: Yes), the MPU 41 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to off (step S4210), and terminates the operation detection pattern determination process. That is, if an operation pattern other than the above occurs as the operation state of the operation button 20 for three operations, such as "OFF", "OFF", "OFF", the MPU 41 sets all of the first to third operation pattern flags to off (see Figure 257(A)). The MPU 41 determines that the operation button 20 is in an unoperated state if all of the first to third operation pattern flags are off.
[選択ボタン操作検出処理]
図254の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS4003)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the explanation of Figure 254, in the selection button operation detection process (step S4003), the MPU 41 executes the upper selection button operation process, the lower selection button operation process, the left selection button operation process, and the right selection button operation process.
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Processing of operation of the upper selection button>
In the upper selection button operation process, the MPU 41 detects the operation status of the upper selection button 211 and executes a process to sequentially update the operation history for the past three times. Here, the upper selection button operation process is the same as the operation button operation detection process in Figure 255, so a detailed explanation is omitted. Note that in the upper selection button operation process, in each step of the operation button operation detection process in Figure 255, the "operation detection flag" can be read as the "upper selection operation detection flag".
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Processing of operation of the down selection button>
In the down selection button operation process, the MPU 41 detects the operation status of the down selection button 212 and executes a process to sequentially update the operation history for the past three times. Here, the down selection button operation process is the same as the operation button operation detection process in Figure 255, so a detailed explanation is omitted. Note that in the down selection button operation process, in each step of the operation button operation detection process in Figure 255, "operation detection flag" should be read as "down selection operation detection flag".
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation process>
In the left selection button operation process, the MPU 41 detects the operation status of the left selection button 213 and executes a process to sequentially update the operation history for the past three times. Here, the left selection button operation process is the same as the operation button operation detection process in Figure 255, so a detailed explanation is omitted. Note that in the left selection button operation process, in each step of the operation button operation detection process in Figure 255, "operation detection flag" should be read as "left selection operation detection flag".
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図255の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right-select button operation processing>
In the right selection button operation process, the MPU 41 detects the operation status of the right selection button 214 and executes a process to sequentially update the operation history for the past three times. Here, the right selection button operation process is the same as the operation button operation detection process in Figure 255, so a detailed explanation is omitted. Note that in the right selection button operation process, in each step of the operation button operation detection process in Figure 255, "operation detection flag" should be read as "right selection operation detection flag".
[選択操作検出パターン判定処理]
図254の説明に戻り、選択操作検出パターン判定処理(ステップS4004)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern determination process]
Returning to the explanation of Figure 254, in the selection operation detection pattern determination process (step S4004), the MPU 41 executes the upper selection operation detection pattern determination process, the lower selection operation detection pattern determination process, the left selection operation detection pattern determination process, and the right selection operation detection pattern determination process.
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection operation detection pattern determination process>
In the Up Selection Operation Detection Pattern Determination Process, the MPU 41 sets an Up Operation Pattern Flag to determine the operation state for the Up Selection Button 211 from the operation history of the Up Selection Button 211, which is determined based on the first Up Selection Operation Detection Flag, the second Up Selection Operation Detection Flag, and the third Up Selection Operation Detection Flag. Here, the Up Selection Operation Detection Pattern Determination Process is the same as the Operation Detection Pattern Determination Process in Figure 256, so a detailed explanation is omitted. Note that in the Up Selection Operation Detection Pattern Determination Process, in each step of the Operation Detection Pattern Determination Process in Figure 256, "Operation Detection Flag" should be read as "Up Selection Operation Detection Flag" and "Operation Pattern Flag" as "Up Selection Operation Pattern Flag".
ここで、図257(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in Figure 257(B), in the upper selection operation detection pattern determination process, when the operation pattern "ON", "ON", and "ON" occurs for three consecutive operation states of the upper selection button 211, the MPU 41 sets the first upper selection operation pattern flag to ON and sets the second and third upper selection operation pattern flags to OFF. The first upper selection operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the upper selection button 211 is continuing.
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "OFF," "ON," and "ON" occurs for three consecutive operation states of the upper selection button 211, the MPU 41 sets the second upper selection operation pattern flag to ON and sets the first and third upper selection operation pattern flags to OFF. The second upper selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the upper selection button 211 has changed from an inactive state to an active state (i.e., whether operation of the upper selection button 211 has begun).
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "ON," "OFF," and "OFF" occurs for three operations of the upper selection button 211, the MPU 41 sets the third upper selection operation pattern flag to ON and sets the first and second upper selection operation pattern flags to OFF. The third upper selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the upper selection button 211 has changed from an operated state to a non-operated state (i.e., whether the operation of the upper selection button 211 has ended).
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the operation status of the up selection button 211 is any other than "OFF", "OFF", "OFF", etc., as a result of three operation states, the MPU 41 sets all of the first to third up selection operation pattern flags to off. Note that if all of the first to third up selection operation pattern flags are off, the MPU 41 determines that the up selection button 211 is not being operated.
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Detection of lower selection operation pattern determination process>
In the down selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a down operation pattern flag to determine the operation state for the down selection button 212 from the operation history of the down selection button 212, which is determined based on the first down selection operation detection flag, the second down selection operation detection flag, and the down selection operation detection flag. Here, the down selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in Figure 256, so a detailed explanation is omitted. Note that in the down selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in Figure 256, "operation detection flag" should be read as "down selection operation detection flag" and "operation pattern flag" as "down selection operation pattern flag".
ここで、図257(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in Figure 257(C), in the down selection operation detection pattern determination process, when the operation pattern "ON", "ON", and "ON" occurs for three consecutive operation states of the down selection button 212, the MPU 41 sets the first down selection operation pattern flag to ON and sets the second and third down selection operation pattern flags to OFF. The first down selection operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the down selection button 212 is continuing.
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "OFF," "ON," and "ON" occurs for three consecutive operation states of the down selection button 212, the MPU 41 sets the second down selection operation pattern flag to ON and sets the first and third down selection operation pattern flags to OFF. The second down selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the down selection button 212 has changed from an inactive state to an active state (i.e., whether operation of the down selection button 212 has begun).
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "ON," "OFF," and "OFF" occurs for three operations of the down selection button 212, the MPU 41 sets the third down selection operation pattern flag to ON and sets the first and second down selection operation pattern flags to OFF. The third down selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the down selection button 212 has changed from an operated state to a non-operated state (i.e., whether the operation of the down selection button 212 has ended).
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the operation status of the down selection button 212 is any other than "OFF", "OFF", "OFF", etc., the MPU 41 sets all of the first to third down selection operation detection flags to off. Note that if all of the first to third down selection operation pattern flags are off, the MPU 41 determines that the down selection button 212 is not being operated.
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination process>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a left operation pattern flag to determine the operation state for the left selection button 213 from the operation history of the left selection button 213, which is determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. Here, the left selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in Figure 256, so a detailed explanation is omitted. Note that in the left selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in Figure 256, "operation detection flag" should be read as "left selection operation detection flag" and "operation pattern flag" as "left selection operation pattern flag".
ここで、図257(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in Figure 257(D), in the left selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern "ON", "ON", "ON" occurs for three consecutive operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the first left selection operation pattern flag to ON, and sets the second and third left selection operation pattern flags to OFF. The first left selection operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the left selection button 213 is continuing.
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "OFF," "ON," and "ON" occurs for three operations of the left selection button 213, the MPU 41 sets the second left selection operation pattern flag to ON and sets the first and third left selection operation pattern flags to OFF. The second left selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the left selection button 213 has changed from an inactive state to an active state (i.e., whether operation of the left selection button 213 has begun).
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "ON," "OFF," and "OFF" occurs as three operation states for the left selection button 213, the MPU 41 sets the third left selection operation pattern flag to ON and sets the first and second left selection operation pattern flags to OFF. The third left selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the left selection button 213 has changed from an operated state to a non-operated state (i.e., whether the operation of the left selection button 213 has ended).
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the operation status of the left selection button 213 is any other than "OFF", "OFF", "OFF", etc., the MPU 41 sets all of the first to third left selection operation pattern flags to OFF. The MPU 41 determines that the left selection button 213 is not in operation when all of the first to third left selection operation pattern flags are OFF.
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図256の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern determination process>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a first right selection operation detection flag, a second right selection operation detection flag, and a right operation pattern flag to determine the operation state for the right selection button 214 from the operation history of the right selection button 214 determined based on the right selection operation detection flag. Here, the right selection operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in Figure 256, so a detailed explanation is omitted. Note that in the right selection operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in Figure 256, "operation detection flag" should be read as "right selection operation detection flag" and "operation pattern flag" as "right selection operation pattern flag".
ここで、図257(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in Figure 257(E), in the right selection operation detection pattern determination process, when the operation pattern "ON", "ON", and "ON" occurs for three consecutive operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the first right selection operation pattern flag to ON and sets the second and third right selection operation pattern flags to OFF. The first right selection operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the right selection button 214 is continuing.
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "OFF," "ON," and "ON" occurs for three operations of the right selection button 214, the MPU 41 sets the second right selection operation pattern flag to ON and sets the first and third right selection operation pattern flags to OFF. The second right selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the right selection button 214 has changed from an inactive state to an active state (i.e., whether the operation of the right selection button 214 has begun).
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "ON," "OFF," and "OFF" occurs for three operations of the right selection button 214, the MPU 41 sets the third right selection operation pattern flag to ON and sets the first and second right selection operation pattern flags to OFF. The third right selection operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the right selection button 214 has changed from an operated state to a non-operated state (i.e., whether the operation of the right selection button 214 has ended).
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the operation status of the right selection button 214 is any other than "OFF", "OFF", "OFF", etc., as a result of three operation states, the MPU 41 sets all of the first to third right selection operation pattern flags to OFF. The MPU 41 determines that the right selection button 214 is not in operation when all of the first to third right selection operation pattern flags are OFF.
[決定ボタン操作検出処理]
図254の説明に戻り、決定ボタン操作検出処理(ステップS4005)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図255の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図255の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Detection of OK button operation]
Returning to the explanation of Figure 254, in the confirm button operation detection process (step S4005), the MPU 41 detects the operation status of the confirm button 21B and executes a process to sequentially update the operation history for the past three times. Here, the confirm button operation detection process is the same as the operation button operation detection process in Figure 255, so a detailed explanation is omitted. Note that in the confirm button operation detection process, in each step of the operation button operation detection process in Figure 255, "operation detection flag" should be read as "confirm button operation detection flag".
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(ステップS4006)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図255の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図255の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision operation detection pattern determination process]
In the decision operation detection pattern determination process (step S4006), the MPU 41 sets an operation pattern flag to determine the operation state for the decision button 21B from the operation history of the decision button 21B, which is determined based on the first decision operation detection flag, the second decision operation detection flag, and the third decision operation detection flag. Here, the decision operation detection pattern determination process is the same as the operation detection pattern determination process in Figure 255, so a detailed explanation is omitted. Note that in the decision operation detection pattern determination process, in each step of the operation detection pattern determination process in Figure 255, "operation detection flag" should be read as "decision operation detection flag".
ここで、図257(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in Figure 257(F), in the decision operation detection pattern determination process, when the operation pattern "ON", "ON", and "ON" occurs for three consecutive operation states of the decision button 21B, the MPU 41 sets the first decision operation pattern flag to ON and sets the second and third decision operation pattern flags to OFF. The first decision operation pattern flag can then be used as an indicator to determine whether the operation state of the decision button 21B is continuing.
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation pattern "OFF," "ON," and "ON" occurs for three operation states of the select button 21B, the MPU 41 sets the second select operation pattern flag to ON and sets the first and third select operation pattern flags to OFF. The second select operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the select button 21B has changed from an inactive state to an active state (i.e., whether operation of the select button 21B has begun).
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the MPU 41 detects that the operation patterns "ON," "OFF," and "OFF" occur as three operation states for the select button 21B, it sets the third select operation pattern flag to ON and sets the first and second select operation pattern flags to OFF. The third select operation pattern flag is then used as an indicator to determine whether the select button 21B has changed from an operational state to a non-operational state (i.e., whether the operation of the select button 21B has ended).
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the MPU 41 detects that the operation state of the select button 21B for three presses is any other than "OFF", "OFF", "OFF", etc., it sets all of the first to third select operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third select operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the select button 21B is not being operated.
[コマンド判定処理]
次に、図253の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を説明する。ここで、図258及び図259は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command determination process]
Next, an example of the command determination process procedure executed in step S2703 of the sub-timer interrupt processing in Figure 253 will be described. Here, Figures 258 and 259 are flowcharts of an example of the command determination process procedure.
<ステップS4301>
図258に示すように、コマンド判定処理では、まずMPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS4301)。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS4301:Yes)、処理をステップS4302に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS4301:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4301>
As shown in Figure 258, in the command determination process, the MPU 51 first determines whether or not it has received a command from the main control unit 4 (step S4301). If the MPU 51 has received a command (step S4301: Yes), it proceeds to step S4302. On the other hand, if the MPU 51 has not received a command (step S4301: No), it terminates the command determination process.
なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。また、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、本ステップS4301でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。 Commands received from the main control unit 4 are stored in the unprocessed command storage area of the RAM 512. The MPU 51 determines whether a command has been received by referring to the unprocessed command storage area. Furthermore, if a command stored in the unprocessed command storage area is determined to have been received in step S4301 and is subject to processing, it is deleted from the unprocessed command storage area and stored, for example, in the processing operation storage area.
<ステップS4302>
コマンドを受信した場合(ステップS4301:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4302)。特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S4302>
If a command is received (step S4301: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command (step S4302). A special symbol variation pattern command is a command that indicates the display time of the special symbols' variation in special symbol games (special symbol variation pattern) and the result of the jackpot lottery.
ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4302:Yes)、処理をステップS4303に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4302:No)、処理をステップS4307に移行する。 Here, if the received command is a special pattern variation command (step S4302: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4303; if the received command is not a special pattern variation command (step S4302: No), the process proceeds to step S4307.
<ステップS4303及びS4304>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4302:Yes)、MPU51は、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS4303)及び変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS4304)を実行する。なお、停止図柄組み合わせ設定処理の詳細は、図260及び図261を参照し、変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、
図262~図275を参照して説明する。
<Steps S4303 and S4304>
If the received command is a special symbol variation pattern command (step S4302: Yes), the MPU 51 executes a stop symbol combination setting process (step S4303) and a variation type (performance pattern) setting process (step S4304) based on the special symbol variation pattern command received from the main control device 4. For details of the stop symbol combination setting process, please refer to Figures 260 and 261, and for details of the variation type (performance pattern) setting process,
This will be explained with reference to Figures 262 to 275.
<ステップS4305>
図258のコマンド判定処理の説明に戻り、ステップS4305では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図253の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S4305>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 258, in step S4305, the MPU 51 sets the variation display time corresponding to the received special pattern variation command in the variation display counter. The variation display time is determined according to the variation pattern information included in the special pattern variation command. The variation display counter is then decremented by 1 in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt process in Figure 253, and the MPU 51 can determine whether or not the pattern variation is being displayed, the remaining time of the variation display, etc., based on the variation display counter. For example, the MPU 51 can determine that the pattern variation display has ended when the variation display counter becomes 0.
<ステップS4306>
ステップS4306では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4303で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容、及びステップS4304で設定された演出パターン種別を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示などの表示演出を実行する。
<Step S4306>
In step S4306, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 to identify the content of the stop symbol combination of the decorative symbols determined in step S4303 of the command determination process, and the performance pattern type set in step S4304, and terminates the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the performance pattern type and the stop symbol combination of the decorative symbols. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores the variation image and performance image of the decorative symbols corresponding to each display variation pattern command. As a result, the MPU 61 in the display control device 6 executes display effects such as variation display and performance display in the symbol display unit 341 according to the stop symbol combination, variation type and performance type of the decorative symbols corresponding to the display variation pattern command.
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the pattern display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes the display of multiple decorative patterns (for example, three) while a preset display time for variation has elapsed, and then sequentially stops displaying the variations of the multiple decorative patterns. During the display of the decorative patterns, various effects corresponding to the variation type (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed in the pattern display unit 341, speaker 26, lighting unit 27, etc.
また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、例えば特図遊技演出中フラグをオンに設定する。この特図遊技演出中フラグは、特図遊技演出が実行されていることを示すフラグである。 Furthermore, when the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6, it sets, for example, the "Special Feature Game Performance" flag to ON. This "Special Feature Game Performance" flag indicates that a special feature game performance is being executed.
<ステップS4307>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4302:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4307)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図236参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S4307>
If the received command is not a special symbol variation pattern command (step S4302: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol shift command (step S4307). A special symbol shift command is a command that indicates that the special symbol win/loss information, which shows the result of the jackpot lottery in the first special symbol reserve storage area REA1 to the fourth special symbol reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or the first special symbol reserve storage area REB1 to the fourth special symbol reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (see Figure 236), has shifted when the number of first special symbol reserves N or the number of second special symbol reserves M decreases due to the start of a special symbol game (display of special symbol variation).
MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS4307:Yes)、処理をステップS4308に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS4307:No)、処理をステップS4310に移行する。 If the received command is a special-purpose shift command (step S4307: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4308. If the received command is not a special-purpose shift command (step S4307: No), the MPU 51 proceeds to step S4310.
<ステップS4308及びS4309>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS4307:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理(ステップS4308)及び特図データ画像表示処理(ステップS4309)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4308 and S4309>
If the received command is a special feature shift command (step S4307: Yes), the MPU 51 executes the special feature data setting process (step S4308) and the special feature data image display process (step S4309), and then terminates the command determination process.
ここで、ステップS4308で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図236参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図236参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図236参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図236参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図236参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図236参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。 Here, the special feature data setting process performed in step S4308 is a process of shifting (updating) the data of special feature win/loss information (special feature data) stored in the special feature hold storage area corresponding area (not shown) set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5. The special feature hold storage area corresponding area (not shown) is an area corresponding to the special feature hold storage area 412b (see Figure 236) set in the RAM 412 of the main control device 4, and stores special feature data equivalent to that of the special feature hold storage area 412b. The special feature hold storage area corresponding area (not shown) includes the first special feature hold storage area corresponding area, the second special feature hold storage area corresponding area, and the special feature execution area corresponding area, respectively, for the first special feature hold storage area REA, the second special feature hold storage area REB, and the special feature execution area AE (see Figure 236) of the special feature hold storage area 412b. Furthermore, the first special feature hold storage area corresponding region includes the first to fourth special feature hold area corresponding region (not shown) corresponding to the first to fourth hold areas REA1 to REA4 (see Figure 236) of the first special feature hold storage area REA in the special feature hold storage area 412b, and the first special feature hold number storage area corresponding region (see Figure 236) corresponding to the first special feature hold number storage area. In addition, the second special feature hold storage area corresponding region includes the second special feature hold area corresponding region (see Figure 236) corresponding to the first to fourth hold areas REB1 to REB4 (see Figure 236) of the second special feature hold storage area REB in the special feature hold storage area 412b, and the second special feature hold number storage area corresponding region (see Figure 236) corresponding to the second special feature hold number storage area.
一方、ステップS4309で実行される特図データ画像表示処理は、ステップS4308においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)をシフトする処理である。 On the other hand, the special feature data image display process performed in step S4309 is a process that shifts the image related to the special feature data (special feature data image) displayed on the symbol display unit 341 based on the special feature data stored in the special feature hold storage area corresponding region (not shown) of the RAM 512, which was shifted (updated) in step S4308.
ここで、特図データ画像は、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部に表示される(図示略)。特図データ画像表示部は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域、第1特図保留画像表示領域及び第2特図保留画像表示領域を含む。 Here, the special feature data image is displayed in the special feature data image display unit set in the symbol display unit 341 (not shown). The special feature data image display unit includes the special feature variation image display unit, the first special feature hold image display unit, and the second special feature hold image display unit, corresponding to the special feature execution area (not shown), the first special feature hold storage area, and the second special feature hold storage area corresponding to the aforementioned special feature hold storage area (not shown) set in the RAM 512.
当該特図変動画像表示領域は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図236参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、当該特図遊技に対する当該特図遊技画像を表示する領域である。そして、当該特図変動画像表示領域には、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されている場合に、当該特図遊技画像が表示される一方、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されていない場合には、当該特図遊技画像が表示されない。即ち、当該特図遊技画像は、特別図柄の変動表示中に表示され、特別図柄の停止表示により非表示とされる。換言すれば、当該特図遊技画像が表示されることにより特図遊技の実行中であることが明示され、当該特図遊技画像が非表示とされることにより特図遊技の終了が明示される。 The special symbol variation image display area is an area that displays the special symbol game image for the special symbol game based on the special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding to the special symbol hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special symbol hold storage area corresponding area, which corresponds to the special symbol execution area AE (see Figure 236) of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4. In this special symbol variation image display area, the special symbol game image is displayed when special symbol data is stored in the special symbol execution area corresponding area, while the special symbol game image is not displayed when special symbol data is not stored in the special symbol execution area corresponding area. In other words, the special symbol game image is displayed during the special symbol variation display and is hidden when the special symbol stops. To put it another way, the display of the special symbol game image clearly indicates that the special symbol game is in progress, and the hiding of the special symbol game image clearly indicates the end of the special symbol game.
第1特図保留画像表示領域76は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA(図236参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留画像を表示する領域である。この第1特図保留画像表示領域は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第1特図第1保留画像表示領域、第1特図第2保留画像表示領域、第1特図第3保留画像表示領域、及び第1特図第4保留画像表示領域を含む。そして、第1特図保留画像表示領域には、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第1特図保留画像が表示される一方、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第1特図保留画像が表示されない。即ち、第1特図保留画像は、第1特図遊技に対する保留がある場合には、第1特図保留数Nに対応する数だけ表示され、第1特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第1特図保留画像の表示数に基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが明示される。 The first special symbol hold image display area 76 is an area that displays the first special symbol hold image for the first special symbol game based on the special symbol data stored in the first special symbol hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special symbol hold storage area corresponding area, which corresponds to the first special symbol hold storage area REA (see Figure 236) of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4. This first special symbol hold image display area includes the first special symbol first hold image display area, the first special symbol second hold image display area, the first special symbol third hold image display area, and the first special symbol fourth hold image display area, corresponding to the first special symbol first to fourth hold area corresponding areas (not shown) of the first special symbol hold storage area corresponding area in the aforementioned special symbol hold storage area corresponding area. Furthermore, in the display area for the first special symbol hold image, the first special symbol hold image is displayed when special symbol data is stored in any of the areas corresponding to the first special symbol hold areas 1 through 4 (not shown). Conversely, the first special symbol hold image is not displayed when no special symbol data is stored in any of the areas corresponding to the first special symbol hold areas 1 through 4 (not shown). In other words, if there are holds for the first special symbol game, the first special symbol hold image is displayed in a number corresponding to the number of first special symbol holds N, and is not displayed if there are no holds for the first special symbol game. In other words, the number of first special symbol holds N for the first special symbol game is indicated based on the number of first special symbol hold images displayed.
第2特図保留画像表示領域は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREB(図236参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留画像を表示する領域である。この第2特図保留画像表示領域は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第2特図第1保留画像表示領域、第2特図第2保留画像表示領域、第2特図第3保留画像表示領域、及び第2特図第4保留画像表示領域を含む。そして、第2特図保留画像表示領域には、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第2特図保留画像が表示される一方、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第2特図保留画像が表示されない。即ち、第2特図保留画像は、第2特図遊技に対する保留がある場合には、第2特図保留数Mに対応する数だけ表示され、第2特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第2特図保留画像の表示数に基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが明示される。 The second special symbol hold image display area is an area that displays the second special symbol hold image for the second special symbol game based on the special symbol data stored in the second special symbol hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special symbol hold storage area corresponding area, which corresponds to the second special symbol hold storage area REB (see Figure 236) of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4. This second special symbol hold image display area includes the second special symbol first hold image display area, the second special symbol second hold image display area, the second special symbol third hold image display area, and the second special symbol fourth hold image display area, corresponding to the second special symbol first to fourth hold area corresponding areas (not shown) of the second special symbol hold storage area corresponding area in the aforementioned special symbol hold storage area corresponding area. Furthermore, in the second special symbol hold image display area, the second special symbol hold image is displayed when special symbol data is stored in any of the second special symbol 1st to 4th hold area corresponding areas (not shown). Conversely, the second special symbol hold image is not displayed when no special symbol data is stored in any of the second special symbol 1st to 4th hold area corresponding areas (not shown). In other words, if there are holds for the second special symbol game, the number of second special symbol hold images corresponding to the number of second special symbol holds M is displayed, and if there are no holds for the second special symbol game, no images are displayed. In other words, the number of second special symbol holds M for the second special symbol game is indicated based on the number of second special symbol hold images displayed.
そして、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第1特図に対するものである場合、即ち第1特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を表示する。 Furthermore, in the special symbol data image display processing, if the received special symbol shift command is for the first special symbol, that is, if the first special symbol game is started, the special symbol game image is displayed in the special symbol variation image display area 75 based on the special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding to the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold storage area (not shown). Additionally, the first special symbol hold image is displayed in the first special symbol hold image display area 76 based on the special symbol data stored in the first special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold storage area corresponding to the first special symbol hold storage area (not shown).
一方、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第2特図に対するものである場合、即ち第2特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を表示する。 On the other hand, in the special symbol data image display processing, if the received special symbol shift command is for the second special symbol, that is, if the second special symbol game is started, the special symbol game image is displayed in the special symbol variation image display area 75 based on the special symbol data stored in the special symbol execution area corresponding to the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold storage area (not shown). Furthermore, the second special symbol hold image is displayed in the second special symbol hold image display area 77 based on the special symbol data stored in the second special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold storage area corresponding to the second special symbol hold storage area (not shown).
<ステップS4310>
図258の説明に戻り、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS4307:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4310)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の第1特図保留数Nに関する情報と、増加する第1保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S4310>
Returning to the explanation of Figure 258, if the received command is not a special feature shift command (step S4307: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special feature hold command (step S4310). The first special feature hold command includes information indicating that the number of first special feature holds N for the first special feature game will increase, information regarding the increased number of first special feature holds N, and information regarding the special feature variation pattern (special feature variation display time) and the result of the jackpot lottery for the increasing first hold.
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4310:Yes)、処理をステップS4311に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4310:No)、処理をステップS4313に移行する。 If the received command is a first special-purpose print hold command (step S4310: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4311. If the received command is not a first special-purpose print hold command (step S4310: No), the MPU 51 proceeds to step S4313.
<ステップS4311及びS4312>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4310:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS4311)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS4312)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4311 and S4312>
If the received command is a first special feature hold command (step S4310: Yes), the MPU 51 executes the first special feature hold information update process (step S4311) and the first special feature hold image display process (step S4312), and then terminates the command determination process.
ここで、ステップS4311で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図236参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図236参照)に特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。 Here, the first special figure hold information update process executed in step S4311 is a process that adds (updates) special figure validity information data (special figure data) to the first special figure hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special figure hold storage area corresponding area. Specifically, in the first special figure hold information update process, the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first empty hold area among the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 (see Figure 236) of the first special figure hold storage area REA of the special figure hold storage area 412b in the RAM 412 of the main control device 4 is stored in the first special figure 1 to 4 hold area corresponding area (not shown) which is set to correspond to the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 in which the said special figure validity information is stored. For example, when special feature win/loss information is stored in the second holding area REA2 (see Figure 236) of the first special feature holding storage area REA in the special feature holding storage area 412b, the special feature data is stored in the first special feature second holding area corresponding area (not shown) set in conjunction with the second holding area REA2. Furthermore, in the first special feature holding information update process, 1 is added to the first special feature holding count N stored in the first special feature holding count storage area corresponding area (not shown) of the special feature holding storage area corresponding area.
一方、ステップS4312で実行される第1特図保留画像表示処理は、ステップS4312において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域に第1特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the first special feature image display process executed in step S4312 adds the first special feature image to the first special feature image display area based on the special feature data added (updated) in the first special feature image storage area corresponding to step S4312 (not shown).
<ステップS4313>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4310:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4313)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S4313>
If the received command is not a first special symbol hold command (step S4310: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special symbol hold command (step S4313). The second special symbol hold command includes information indicating that the number of second special symbol holds M for the second special symbol game will increase, information regarding the increased number of second special symbol holds M, and information regarding the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) and the result of the jackpot lottery for the increasing second hold.
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4313:Yes)、処理をステップS4314に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4313:No)、処理をステップS4316に移行する。 If the received command is a second special-print hold command (step S4313: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4314. If the received command is not a second special-print hold command (step S4313: No), the MPU 51 proceeds to step S4316.
<ステップS4314及びS4315>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4313:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS4314)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS4315)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4314 and S4315>
If the received command is a second special feature hold command (step S4313: Yes), the MPU 51 executes the second special feature hold information update process (step S4314) and the second special feature hold image display process (step S4315), and then terminates the command determination process.
ここで、ステップS4314で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図236参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図236参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。 Here, the second special figure hold information update process executed in step S4314 is a process that adds (updates) special figure validity information data (special figure data) to the second special figure hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special figure hold storage area corresponding area. Specifically, in the second special figure hold information update process, the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first empty hold area among the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 (see Figure 236) of the second special figure hold storage area REB of the special figure hold storage area 412b in the RAM 412 of the main control device 4 is stored in the second special figure first to fourth hold area corresponding area (not shown) which is set to correspond to the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 in which the said special figure validity information is stored. For example, when special feature win/loss information is stored in the third hold area REB3 (see Figure 236) of the second special feature hold storage area REB in the special feature hold storage area 412b, the special feature data is stored in the first special feature third hold area corresponding area (not shown) set in conjunction with the third hold area REB3. Furthermore, in the second special feature hold information update process, 1 is added to the second special feature hold count M stored in the second special feature hold count storage area corresponding area (not shown) of the special feature hold storage area corresponding area.
一方、ステップS4315で実行される第2特図保留画像表示処理は、ステップS4314において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the second special feature image display process executed in step S4315 adds the second special feature image to the second special feature image display area 77 based on the special feature data added (updated) in step S4314 to the second special feature image storage area (not shown).
<ステップS4316>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4313:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4316)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図249の大当たり遊技制御処理でのステップS3904において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S4316>
If the received command is not a second special symbol hold command (step S4313: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command (step S4316). A jackpot game start command is a command that indicates the start of a jackpot game, and is set in step S3904 of the jackpot game control process shown in Figure 249, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when a jackpot game is to be started.
MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS4316:Yes)、処理をステップS4317に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS4316:No)、処理をステップS4319に移行する。 If the received command is a jackpot game start command (step S4316: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4317. If the received command is not a jackpot game start command (step S4316: No), the MPU 51 proceeds to step S4319.
<ステップS4317及びS4318>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS4316:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS4317)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS4318)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4317 and S4318>
If a jackpot game start command is received (step S4316: Yes), the MPU 51 executes the jackpot game performance setting process (step S4317), sets the jackpot game in progress flag to ON (step S4318), and terminates the command judgment process.
大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。オープニング演出及びエンディング演出は、可動体である開閉扉319によって可変入賞口316が閉鎖された状態で開閉扉319とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理により実行される表示演出である。具体的には、オープニング演出は可動体制御処理によって開閉扉319の開閉が開始される前に図柄表示部341において実行され、エンディング演出は可動体制御処理によって開閉扉319の開閉が終了された後に図柄表示部341において実行される。開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)は、可動体制御処理による開閉扉319の可動によって可変入賞口316が開閉される状態において実行される表示演出である。つまり、開閉扉319による可変入賞口316の開閉は、図柄表示部341における表示演出としての開閉実行モード演出の表示中に実行される。 In the jackpot game performance setting process, a process is executed to set the jackpot performance, including the opening performance, opening/closing execution mode performance (round game performance and interval performance), and ending performance, which are executed in the jackpot game. The opening performance and ending performance are display performances that are executed by display control processing in the symbol display unit 341, which is a control target different from the opening/closing door 319, when the variable prize entry opening 316 is closed by the opening/closing door 319, which is a movable body. Specifically, the opening performance is executed in the symbol display unit 341 before the opening and closing of the opening/closing door 319 is started by the movable body control processing, and the ending performance is executed in the symbol display unit 341 after the opening and closing of the opening/closing door 319 is finished by the movable body control processing. The opening/closing execution mode performance (round game performance and interval performance) is a display performance that is executed when the variable prize entry opening 316 is opened and closed by the movement of the opening/closing door 319 by the movable body control processing. In other words, the opening and closing of the variable prize slot 316 by the opening/closing door 319 is performed during the display of the opening/closing execution mode as a display effect on the symbol display unit 341.
この大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技でのオープニング、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)及びエンディングにおいて図柄表示部341で実行される表示演出を設定する表示制御処理が実行され、さらに、大当たり遊技でのオープニング、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)及びエンディングにおいて実行されるスピーカ26での音声演出及び電飾部27でのランプ演出を設定する処理が実行される。また、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)での演出の実行中に、可動体である開閉扉319が開閉動作される。 This jackpot game presentation setting process executes a display control process to set the display effects to be executed on the symbol display unit 341 during the opening, opening/closing execution mode (round gameplay and interval), and ending of the jackpot game. Furthermore, it executes a process to set the sound effects on the speaker 26 and the lamp effects on the lighting unit 27 to be executed during the opening, opening/closing execution mode (round gameplay and interval), and ending of the jackpot game. Also, during the execution of the effects in the opening/closing execution mode (round gameplay and interval), the movable opening/closing door 319 is opened and closed.
なお、オープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出は、1種類でも複数種類であってもよい。例えば、オープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を複数種類設定する場合、確変大当たりである場合の演出、通常大当たりである場合の演出、確変遊技状態が継続する場合の演出などを設定することが考えられる。 Furthermore, the opening sequence, opening/closing execution mode sequence (round game sequence and interval sequence), and ending sequence may be one or more types. For example, if multiple types of opening sequences, opening/closing execution mode sequence (round game sequence and interval sequence), and ending sequences are set, it is conceivable to set sequences for different scenarios, such as a sequence for a probability-increasing jackpot, a sequence for a regular jackpot, and a sequence for when the probability-increasing game state continues.
また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5201において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Big Win Game in Progress" flag indicates that a big win game is currently being played. In step S5201 of the big win game presentation control process (as shown in Figure 289 below), it is referenced to determine whether or not a big win game is currently being played, i.e., whether or not to control the progress of the big win game presentation.
<ステップS4319>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS4316:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4319)オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図249の大当たり遊技制御処理でのステップS3908においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S4319>
If the received command is not a jackpot game start command (step S4316: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening start command (step S4319). An opening start command is a command that indicates the start of the opening of a jackpot game, and is set in step S3908 of the jackpot game control process shown in Figure 249, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the opening is to be started.
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS4319:Yes)、処理をステップS4320に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS4319:No)、処理をステップS4321に移行する。 If the received command is an opening start command (step S4319: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4320; if the received command is not an opening start command (step S4319: No), the MPU 51 proceeds to step S4321.
<ステップS4320>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS4319:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4320)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S4320>
If an opening start command is received (step S4319: Yes), the MPU 52 sets the opening performance start flag to ON (step S4320) and terminates the command determination process. The opening performance start flag is a flag that starts the opening performance of a jackpot game, and is referenced in step S5202 of the jackpot game performance control process shown in Figure 289 below to determine whether or not to start the opening performance.
<ステップS4321>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS4319:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4321)オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図250の大当たり遊技制御処理でのステップS3914においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S4321>
If the received command is not an opening start command (step S4319: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening end command (step S4321). An opening end command is a command that indicates the end of the opening of a jackpot game, and is set in step S3914 of the jackpot game control process in Figure 250, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the opening is to be ended.
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS4321:Yes)、処理をステップS4322に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS4321:No)、処理を図259のステップS4323に移行する。 If the received command is an opening/closing command (step S4321: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4322. If the received command is not an opening/closing command (step S4321: No), the process proceeds to step S4323 in Figure 259.
<ステップS4322>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS4321:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4322)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S4322>
If an opening end command is received (step S4321: Yes), the MPU 41 sets the opening performance end flag to ON (step S4322) and terminates the command determination process. The opening performance end flag is a flag that terminates the opening performance of a jackpot game, and is referenced in step S5205 of the jackpot game performance control process shown in Figure 289 below to determine whether or not to terminate the opening performance.
<ステップS4323>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS4321:No)、図259に示すように、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4323)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図250の大当たり遊技制御処理でのステップS3917において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S4323>
If the received command is not an opening end command (step S4321: No), as shown in Figure 259, the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command (step S4323). A round game start command indicates the start of a round game in opening/closing execution mode and also indicates the number of rounds of the round game to be executed. It is set in step S3917 of the jackpot game control process shown in Figure 250, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when a round game in opening/closing execution mode is to be started.
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS4323:Yes)、処理をステップS4324に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS4323:No)、処理をステップS4326に移行する。 If the received command is a round game start command (step S4323: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4324. If the received command is not a round game start command (step S4323: No), the MPU 51 proceeds to step S4326.
<ステップS4324及びS4325>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS4323:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4324)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS4325)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理のステップS5208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S4324 and S4325>
If a round game start command is received (step S4323: Yes), the MPU 51 sets the round game performance start flag to ON (step S4324), sets round number information indicating which round the game is in to RAM 512 (step S4325), and terminates the command judgment process. The round game performance start flag is referenced in step S5208 of the jackpot game performance control process shown in Figure 289 below to determine whether or not to start each round game performance of the opening/closing execution mode.
<ステップS4326>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS4323:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4326)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図251の大当たり遊技制御処理でのステップS3929においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S4326>
If the received command is not a round game start command (step S4323: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command (step S4326). A round game end command is a command that indicates the end of a round game in the open/close execution mode, and is set in step S3929 of the jackpot game control process shown in Figure 251, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the round game is to be ended.
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS4326:Yes)、処理をステップS4327に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS4326:No)、処理をステップS4328に移行する。 If the received command is a round game end command (step S4326: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4327. If the received command is not a round game end command (step S4326: No), the MPU 51 proceeds to step S4328.
<ステップS4327>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS4326:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4327)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4327>
If a round game end command is received (step S4326: Yes), the MPU 51 sets the round game performance end flag to ON (step S4327) and terminates the command determination process. The round game end flag is referenced in step S5211 of the jackpot game performance control process shown in Figure 289 below when determining whether or not to end the round game performance.
<ステップS4328>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS4326:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4328)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図251の大当たり遊技制御処理でのステップS3933においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S4328>
If the received command is not a round game end command (step S4326: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval start command (step S4328). An interval start command is a command that indicates the start of an interval between round games in the opening/closing execution mode, and is set in step S3933 of the jackpot game control process shown in Figure 251, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when an interval is to be started.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS4328:Yes)、処理をステップS4329に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS4328:No)、処理をステップS4330に移行する。 Here, if the received command is an interval start command (step S4328: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4329; if the received command is not an interval start command (step S4328: No), the process proceeds to step S4330.
<ステップS4329>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS4328:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4329)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4329>
If the received command is an interval start command (step S4328: Yes), the MPU 51 sets the interval performance start flag to ON (step S4329) and terminates the command determination process. The interval performance start flag is referenced in step S5214 of the jackpot game performance control process shown in Figure 289 below to determine whether or not to start the interval performance.
<ステップS4330>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS4328:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4330)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図252の大当たり遊技制御処理でのステップS3939においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S4330>
If the received command is not an interval start command (step S4328: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval end command (step S4330). An interval end command is a command that indicates the end of the interval between round games in the opening/closing execution mode, and is set in step S3939 of the jackpot game control process in Figure 252, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the interval is to be ended.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS4330:Yes)、処理をステップS4331に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS4330:No)、処理をステップS4332に移行する。 Here, if the received command is an interval end command (step S4330: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4331; if the received command is not an interval end command (step S4330: No), the MPU 51 proceeds to step S4332.
<ステップS4331>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS4330:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4331)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4331>
If the received command is an interval end command (step S4330: Yes), the MPU 51 sets the interval performance end flag to ON (step S4331) and terminates the command determination process. The interval performance end flag is referenced in step S5217 of the jackpot game performance control process shown in Figure 289 below when determining whether or not to terminate the interval performance.
<ステップS4332>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS4330:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4332)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図251の大当たり遊技制御処理でのステップS3942においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S4332>
If the received command is not an interval end command (step S4330: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command (step S4332). An ending start command is a command that indicates the start of the ending in a jackpot game, and is set in step S3942 of the jackpot game control process shown in Figure 251, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the ending is to be started.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS4332:Yes)、処理をステップS4333に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS4332:No)、処理をステップS4334に移行する。 Here, if the received command is an ending start command (step S4332: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4333; if the received command is not an ending start command (step S4332: No), the process proceeds to step S4334.
<ステップS4333>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS4332:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4333)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理のステップS5220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4333>
If the received command is an ending start command (step S4332: Yes), the MPU 51 sets the ending performance start flag to ON (step S4333) and terminates the command determination process. The ending performance start flag is referenced in step S5220 of the jackpot game performance control process shown in Figure 289 below to determine whether or not to start the ending performance.
<ステップS4334>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS4332:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4334)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図252の大当たり遊技制御処理でのステップS3948においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S4334>
If the received command is not an ending start command (step S4332: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending end command (step S4334). An ending end command is a command that indicates the end of the jackpot game, and is set in step S3948 of the jackpot game control process shown in Figure 252, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the ending is to be terminated.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS4334:Yes)、処理をステップS4335に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS4334:No)、処理をステップS4336に移行する。 Here, if the received command is an ending command (step S4334: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4335; if the received command is not an ending command (step S4334: No), the process proceeds to step S4336.
<ステップS4335>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS4334:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4335)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、後述の図289の大当たり遊技演出制御処理のステップS5223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4335>
If the received command is an ending termination command (step S4334: Yes), the MPU 51 sets the ending performance termination flag to ON (step S4335) and terminates the command determination process. The ending performance termination flag is referenced in step S5223 of the jackpot game performance control process shown in Figure 289 below when determining whether or not to terminate the ending performance.
<ステップS4336>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS4334:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4336)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図249の大当たり遊技制御処理でのステップS3950において大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S4336>
If the received command is not an ending command (step S4334: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game end command (step S4336). A jackpot game end command is a command that indicates the end of a jackpot game, and is set in step S3950 of the jackpot game control process shown in Figure 249, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the jackpot game is to be ended.
ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS4336:Yes)、処理をステップS4337に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS4336:No)、処理をステップS4339に移行する。 Here, if the received command is a jackpot game end command (step S4336: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4337. If the received command is not a jackpot game end command (step S4336: No), the MPU 51 proceeds to step S4339.
<ステップS4337>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS4336:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS4337)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4337>
If the received command is a jackpot game termination command (step S4336: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is in progress, to off (step S4337), and terminates the command determination process.
<ステップS4338>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS4336:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS4338)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4338>
If the received command is not a jackpot game end command (step S4336: No), the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main control unit 4 (step S4338), and then terminates the command determination process.
[停止図柄組み合わせ設定処理]
次に、図258のコマンド処理のステップS4303で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を説明する。停止図柄組み合わせ設定処理では、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせが設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、後述の第1停止図柄選択テーブル(図260参照)を参照して停止図柄組み合わせが設定される。ここで、図260は第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図であり、図261は停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図260及び図261を参照しつつ停止図柄組み合わせ設定処理を説明する。
[Stop Symbol Combination Setting Process]
Next, an example of the procedure for setting the stop symbol combination, which is performed in step S4303 of the command processing in Figure 258, will be explained. In the stop symbol combination setting procedure, the symbol combinations are set for when multiple decorative symbols (for example, three) that are displayed in a variable manner by the symbol display unit 341 in the special symbol game are stopped and displayed on the active line. Specifically, the MPU 51 sets the stop symbol combination based on the special symbol variation pattern command by referring to the first stop symbol selection table (see Figure 260), which will be described later. Here, Figure 260 is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table, and Figure 261 is a flowchart showing an example of the procedure for setting the stop symbol combination. The stop symbol combination setting procedure will be explained below with reference to Figures 260 and 261.
図260に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図260は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 As shown in Figure 260, the first stop symbol selection table specifies the decorative symbol (first stop symbol) to be displayed first in the symbol display unit 341. Figure 260 assumes that the decorative symbols are "1" through "9," that "333" indicates a probability variation jackpot (either a 5R probability variation jackpot or a 16R probability variation jackpot), that "777" indicates a 16R probability variation jackpot, and that any other repeating numbers besides "333" and "777" indicate a 5R regular jackpot, a 5R probability variation jackpot, or a 16R probability variation jackpot.
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is a "5R Regular Jackpot," the symbols "3" and "7" are not assigned as the first stop symbols. Instead, the first stop symbol is determined by a predetermined probability from the decorative symbols other than "3" and "7." In other words, if the lottery result is a "5R Regular Jackpot," the symbol combinations "333" or "777," which indicate a 5R Probability Jackpot or a 16R Probability Jackpot (Probability Jackpot), will not be displayed as stop symbols.
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。 Furthermore, when the lottery result is a "5R probability-changing jackpot," the number "7" is not assigned as the first stop symbol. Instead, the first stop symbol is determined from the decorative symbols other than "7" at a predetermined probability. That is, if the lottery result is a "5R probability-changing jackpot," the symbol combination "777," which indicates a 16R probability-changing jackpot, will not be displayed. On the other hand, even if the lottery result is a "5R probability-changing jackpot," a symbol combination other than the "333" combination, which indicates a 5R probability-changing jackpot, may be displayed. In other words, even if the lottery result is a "5R probability-changing jackpot," the symbol stop display may show a symbol combination other than the "333" combination, which suggests a 5R regular jackpot.
さらに、抽選結果が「16R確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。 Furthermore, when the lottery result is a "16R probability-increasing jackpot," there is a distribution for all decorative symbols from "1" to "9," and the first stop symbol is determined by a predetermined probability from among the decorative symbols from "1" to "9." That is, even if the lottery result is a "16R probability-increasing jackpot," a combination of repeating digits other than the "777" combination that indicates a 16R probability-increasing jackpot may be displayed as the stop symbol. That is, even if the lottery result is a "16R probability-increasing jackpot," the stop symbol display result may be a combination of repeating digits other than the "777" combination that suggests a 5R probability-increasing jackpot or a 5R regular jackpot.
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該特図遊技において図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 Then, if the lottery result is a jackpot, the MPU 51 determines the first stop symbol, and then determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same as the first stop symbol. This determines the combination of stop symbols that will be displayed on the active lines of the symbol display unit 341 in the special symbol game.
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図237(D)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, if the lottery result is a "miss," there is a distribution to all decorative symbols from "1" to "9," and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. Then, when the lottery result is a "miss" and the first stop symbol is determined, the MPU 51 determines the second stop symbol based on the type of miss selected based on the miss type table (see Figure 237 (D)) and the first stop symbol that was determined earlier. For example, if the miss type is a near miss (miss before and after), the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before or after the first stop symbol. Also, if the miss type is a near miss (not a near miss before or after), the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be a symbol different from the first stop symbol and the symbols before and after the first stop symbol. Furthermore, if the aforementioned "miss" type is a complete miss, the second stop symbol is determined to be a different symbol from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined independently of the first and second stop symbols. Note that the stop symbol combination for decorative symbols may be determined by the display control device 6, or the first stop symbol may be determined only by the sound lamp control device 5, while the second and final stop symbols are determined by the display control device 6.
ここで、図261は、停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図261を参照しつつ停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を説明する。 Here, Figure 261 is a flowchart illustrating an example of the procedure for setting stop symbol combinations. The following explanation will describe an example of the procedure for setting stop symbol combinations, referring to Figure 261.
<ステップS4401~S4403>
図261に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、MPU51は、まず第1停止図柄種別カウンタの値を特定すると共に(ステップS4401)、大当たり抽選の結果を特定する(ステップS4402)。そして、MPU51は、ステップS4401において特定される第1停止図柄種別カウンタの値と、ステップS4402において特定される大当たり抽選の結果とに基づいて、停止図柄組み合わせを設定し(ステップS4403)、処理をステップS4404に移行する。
<Steps S4401-S4403>
As shown in Figure 261, in the first stop symbol selection table, the MPU 51 first identifies the value of the first stop symbol type counter (step S4401) and then identifies the result of the jackpot lottery (step S4402). Then, based on the value of the first stop symbol type counter identified in step S4401 and the result of the jackpot lottery identified in step S4402, the MPU 51 sets the stop symbol combination (step S4403) and proceeds to step S4404.
<ステップS4404>
ステップS4404では、MPU51は、ステップS4402において特定される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであるか否かを判断する。そして、MPU51は、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS4404:Yes)、処理をステップS4405に移行し、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS4404:No)、処理をステップS4406に移行する。
<Step S4404>
In step S4404, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery identified in step S4402 is a 16R probability variation jackpot. If the result of the jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot (step S4404: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4405. If the result of the jackpot lottery is not a 16R probability variation jackpot (step S4404: No), the MPU 51 proceeds to step S4406.
<ステップS4405>
大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS4404:Yes)、MPU51は、ステップS4403において設定される停止図柄組み合わせが16R確変大当たりであることを告知する「777」であるか否かを判断する。そして、MPU51は、停止図柄組み合わせが「777」である場合(ステップS4405:Yes)、処理をステップS4406に移行し、停止図柄組み合わせが「777」でない場合(ステップS4405:No)、処理をステップS4407に移行する。
<Step S4405>
If the result of the jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot (step S4404: Yes), the MPU 51 determines whether the combination of stop symbols set in step S4403 is "777", which indicates a 16R probability variation jackpot. If the combination of stop symbols is "777" (step S4405: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4406, and if the combination of stop symbols is not "777" (step S4405: No), the MPU 51 proceeds to step S4407.
<ステップS4406>
大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS4404:No)、又は停止図柄組み合わせが「777」である場合(ステップS4405:Yes)、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオンに設定し(ステップS4406)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグであり、後述の可動回転役物制御処理での図281のステップS4945又は図282のステップS4953において可動回転役物部材37を駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動させるか否かを判断するために、又は後述の図276のボタン演出設定処理でのステップS4702においてボタン演出を実行するか否かを判断するために参照される。
<Step S4406>
If the result of the jackpot lottery is not a 16R probability variation jackpot (Step S4404: No), or if the combination of stopped symbols is "777" (Step S4405: Yes), the MPU 51 sets the 16R probability variation non-upgrade flag to ON (Step S4406) and terminates the stop symbol combination setting process. The 16R probability change non-upgrade flag is a flag that causes the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, to move according to the drive pattern G (see Figures 266(D) and 274) to execute a 16R probability change upgrade effect, and also causes a button effect (see Figure 277) to be executed before this 16R probability change upgrade effect is executed. This flag is referenced in step S4945 of Figure 281 or step S4953 of Figure 282 in the movable rotating mechanism control processing described later to determine whether or not to move the movable rotating mechanism member 37 according to the drive pattern G (see Figures 266(D) and 274), or in step S4702 of the button effect setting processing of Figure 276 described later to determine whether or not to execute a button effect.
<ステップS4407>
ステップS4403において設定される停止図柄組み合わせが16R確変大当たりであることを告知する「777」でない場合(ステップS4405:No)、MPU51は、16R確変昇格フラグをオンに設定し、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグであり、後述の可動回転役物制御処理での図281のステップS4942又は図282のステップS4950において可動回転役物部材37を駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動させる駆動データ4をセットするか否かを判断するために、又は後述の図276のボタン演出設定処理でのステップS4701においてボタン演出を実行するか否かを判断するために参照される。
<Step S4407>
If the combination of stop symbols set in step S4403 is not "777", which indicates a 16R probability variation jackpot (step S4405: No), the MPU 51 sets the 16R probability variation upgrade flag to ON and terminates the stop symbol combination setting process. The 16R probability upgrade flag is a flag that causes the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, to move according to drive pattern F (see Figures 266(C) and 272) to execute a 16R probability upgrade effect, and also causes a button effect (see Figure 277) to be executed before the execution of this 16R probability upgrade effect. It is referenced in step S4942 of Figure 281 or step S4950 of Figure 282 in the movable rotating mechanism control processing described later to determine whether or not to set drive data 4 to move the movable rotating mechanism member 37 according to drive pattern F (see Figures 266(C) and 272), or in step S4701 of the button effect setting processing in Figure 276 described later to determine whether or not to execute a button effect.
[変動種別(演出パターン)設定処理]
次に、図258のコマンド処理のステップS4304で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を説明する。変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27、可動回転役物部材37)に実行させる特図遊技演出が設定される。以下、図262~図277を参照しつつ変動種別(演出パターン)設定処理を説明する。
[Setting the type of variation (performance pattern)]
Next, an example of the procedure for setting the variation type (performance pattern) that is executed in step S4304 of the command processing in Figure 258 will be explained. In the variation type (performance pattern) setting process, the special game performances to be executed by various performance means (symbol display unit 341, speaker 26, lighting unit 27, movable rotating mechanism member 37) in the special game are set. The variation type (performance pattern) setting process will be explained below with reference to Figures 262 to 277.
<ステップS4501>
図262に示すように、変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まず特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図263参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間を設定し、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図264参照)に基づいて演出パターン種別を設定する(ステップS4501)。
<Step S4501>
As shown in Figure 262, in the variation type (performance pattern) setting process, the MPU 51 first refers to the variation type table (see Figure 263) based on the special figure variation pattern command to set the variation type (performance pattern) and variation display time, and then sets the performance pattern type based on the performance pattern type selection table (see Figure 264) corresponding to the variation type (performance pattern) (step S4501).
ここで、図263は、変動種別(演出パターン)を決定する際にMPU51によって参照される変動種別テーブルの一例を示す図である。 Figure 263 shows an example of a variation type table referenced by the MPU 51 when determining the variation type (performance pattern).
図263に示すように、変動種別テーブルでは、特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり特図変動パターンが「01」である特図変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり特図変動パターンが「02」である特図変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり特図変動パターンが「03」である特図変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「04」である特図変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「05」である特図変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 As shown in Figure 263, the variation type table defines the variation display time and variation type (performance pattern) content corresponding to the special variation pattern command. For example, the special variation pattern command "A01," where the lottery result is "normal jackpot" and the special variation pattern is "01," is associated with a variation display time of "30s" and a variation type of "normal reach performance pattern." Similarly, the special variation pattern command "B02," where the lottery result is "5R probability variation jackpot" and the special variation pattern is "02," is associated with a variation display time of "60s" and a variation type of "super reach performance pattern," and the special variation pattern command "C03," where the lottery result is "16R probability variation jackpot" and the special variation pattern is "03," is associated with a variation display time of "90s" and a variation type of "special reach performance pattern." Furthermore, the special symbol variation pattern command "D04," where the lottery result is "miss" and the special symbol variation pattern is "04," is associated with a variation display time of "7s" and a variation type of "non-reach animation pattern." Similarly, the special symbol variation pattern command "D05," where the lottery result is "miss" and the special symbol variation pattern is "05," is associated with a variation display time of "10s" and a variation type of "non-reach animation pattern."
また、図264(A)~図264(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図264(A)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図264(B)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図264(C)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Furthermore, Figures 264(A) to 264(C) show examples of performance pattern type selection tables. Each performance pattern type selection table is set for each variation type (performance pattern). Specifically, Figure 264(A) is the normal reach performance pattern type selection table referenced when the final individual performance type in a special symbol game performance is a normal reach performance; Figure 264(B) is the super reach performance pattern type selection table referenced when the final individual performance type in a special symbol game performance is a super reach performance; and Figure 264(C) is the special reach performance pattern type selection table referenced when the final individual performance type in a special symbol game performance is a special reach performance.
なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図264では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In this embodiment, we will explain using the example of a case where there are five types of performance types corresponding to each variation type, but there may be six or more types of performance types. Also, in Figure 264, the performance type table for cases where the variation type is "no reach" is omitted.
図264(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach animation pattern type selection table shown in Figure 264(A), "Animation Pattern X1" to "Animation Pattern X5" are defined as animation pattern types corresponding to the counter value of the animation pattern type counter, depending on the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot, and miss). When the MPU 51 determines that the variation type (animation pattern) is a normal reach animation pattern, it selects the animation pattern type corresponding to the counter value of the animation pattern type counter from the normal reach animation pattern type selection table according to the lottery result. Here, animation patterns X1 to X3 included in the normal reach animation pattern type selection table are, for example, animations in which a normal reach animation is executed after the end of a high-speed variation animation in which the decorative symbols change rapidly, and the final individual animation type is a normal reach animation.
また、図264(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, in the Super Reach Performance Pattern Type Selection Table shown in Figure 264(B), "Performance Pattern Y1" to "Performance Pattern Y5" are defined as performance pattern types corresponding to the counter value of the Performance Pattern Type Counter, depending on the lottery result. When the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is a Super Reach Performance Pattern, it selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the Performance Pattern Type Counter from the Super Reach Performance Pattern Type Selection Table according to the lottery result. Here, Performance Patterns Y1 to Y3 included in the Super Reach Performance Pattern Type Selection Table are, for example, performances that, after the end of a high-speed variation performance, are executed as a normal reach performance, and then develop into a Super Reach performance as the final individual performance type, which has a higher probability of winning a jackpot than a normal reach performance and a longer performance duration than a normal reach performance. Note that the Super Reach Performance Pattern Type Selection Table may also include Super Reach Performance Patterns that develop into a Super Reach performance after the end of a high-speed variation performance without going through a normal reach performance.
さらに、図264(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, in the special reach performance pattern type selection table shown in Figure 264(C), "Performance Pattern Z1" to "Performance Pattern Z5" are defined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. Then, if the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is a special reach performance pattern, it selects the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter from the special reach performance pattern type selection table according to the lottery result. Here, performance patterns Z1 to Z3 included in the special reach performance pattern type selection table are, for example, performances that are executed as normal reach performances and super reach performances after the end of a high-speed variation performance, and further develop into a special reach performance as the final individual performance type, which has a higher probability of winning a jackpot than the normal reach performance and super reach performance, and has a longer performance execution time than the normal reach performance. Note that the special reach performance pattern type selection table may also include special reach performance patterns that develop into a special reach performance after the end of a high-speed variation performance or a normal reach performance, without going through at least one of the normal reach performance and super reach performance.
<ステップS4502及びS4503>
図262の説明に戻り、ステップS4502では、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンであるか否かを判断する。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンである場合(ステップS4502:Yes)のマルリーチフラグを設定し(ステップS4503)、処理をステップS4508に移行する。ノーマルリーチフラグは、後述の図275の役物作動演出設定処理のステップS4601において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4502:No)、処理をステップS4504に移行する。
<Steps S4502 and S4503>
Returning to the explanation of Figure 262, in step S4502, the MPU 51 determines whether the performance pattern set in step S4501 is a normal reach performance pattern. If the performance pattern set in step S4501 is a normal reach performance pattern (step S4502: Yes), the MPU 51 sets the Maru Reach flag (step S4503) and proceeds to step S4508. The normal reach flag is referenced in step S4601 of the mechanism activation performance setting process shown in Figure 275, which will be described later. On the other hand, if the performance pattern set in step S4501 is not a normal reach performance pattern (step S4502: No), the MPU 51 proceeds to step S4504.
<ステップS4504及びS4505>
ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4502:No)、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンであるか否かを判断する(ステップS4504)。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンである場合(ステップS4504:Yes)、スーパーリーチフラグを設定し(ステップS4505)、処理をステップS4508に移行する。スーパーリーチフラグは、後述の図275の役物作動演出設定処理のステップS4606において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンでない場合(ステップS4504:No)、処理をステップS4506に移行する。
<Steps S4504 and S4505>
If the performance pattern set in step S4501 is not a normal reach performance pattern (step S4502: No), the MPU 51 determines whether the performance pattern set in step S4501 is a super reach performance pattern (step S4504). If the performance pattern set in step S4501 is a super reach performance pattern (step S4504: Yes), the MPU 51 sets a super reach flag (step S4505) and proceeds to step S4508. The super reach flag is referenced in step S4606 of the mechanism activation performance setting process shown in Figure 275 below. On the other hand, if the performance pattern set in step S4501 is not a super reach performance pattern (step S4504: No), the MPU 51 proceeds to step S4506.
<ステップS4506及びS4507>
ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンでない場合(ステップS4504:No)、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンであるか否かを判断する(ステップS4506)。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンである場合(ステップS4506:Yes)、スペシャルリーチフラグを設定し(ステップS4507)、処理をステップS4508に移行する。スペシャルリーチフラグは、後述の図275の役物作動演出設定処理のステップS4614において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4506:No)、処理をステップS4508に移行する。
<Steps S4506 and S4507>
If the performance pattern set in step S4501 is not a super reach performance pattern (step S4504: No), the MPU 51 determines whether the performance pattern set in step S4501 is a special reach performance pattern (step S4506). If the performance pattern set in step S4501 is a special reach performance pattern (step S4506: Yes), the MPU 51 sets a special reach flag (step S4507) and proceeds to step S4508. The special reach flag is referenced in step S4614 of the mechanism operation performance setting process shown in Figure 275 below. On the other hand, if the performance pattern set in step S4501 is not a special reach performance pattern (step S4506: No), the MPU 51 proceeds to step S4508.
<ステップS4408>
ステップS4408では、MPU51は、役物作動演出設定処理を実行し、処理をステップS4409に移行する。役物作動演出設定処理では、詳細は後述するが、特図遊技演出においてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出や実行される場合、抽選処理での大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、特図遊技演出における可動体である可動回転役物部材37の動作を設定する可動体制御処理が実行される。
<Step S4408>
In step S4408, the MPU 51 executes the mechanism operation and performance setting process and proceeds to step S4409. In the mechanism operation and performance setting process, although the details will be described later, if a super reach performance or a special reach performance is executed in the special feature game performance, or if the result of the jackpot lottery in the lottery process is a jackpot, a movable body control process is executed to set the operation of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body in the special feature game performance.
<ステップS4409>
ステップS4409では、MPU51は、ボタン演出設定処理を実行し、当該特図遊技設定処理を終了する。ボタン演出設定処理は、詳細は後述するが、特図遊技演出の実行期間中に飾り図柄を有効ラインにゾロ目で仮停止表示させてから飾り図柄を確定停止表示させるまでの間において、可動回転役物部材37の動作によって16R確変大当たりに昇格させるか否かを遊技者に告知する前に操作ボタン20に対する遊技者の操作を促す演出が設定される。
<Step S4409>
In step S4409, the MPU 51 executes the button effect setting process and terminates the special symbol game setting process. The button effect setting process, as will be described in detail later, sets an effect that prompts the player to operate the operation button 20 before informing the player whether or not the movable rotating mechanism member 37 will upgrade to a 16R probability variation jackpot, from the time the decorative symbols are temporarily stopped on the active line with matching numbers during the execution period of the special symbol game effect until the decorative symbols are definitively stopped.
[役物作動演出設定処理]
次に、図262の特図遊技演出設定処理のステップS4508において実行される役物作動演出設定処理について説明するが、その前に、可動体である可動回転役物部材37の作動タイミングや可動態様について先に説明する。
[Setting up special effects animations]
Next, we will explain the mechanism operation effect setting process that is executed in step S4508 of the special game effect setting process shown in Figure 262. Before that, however, we will first explain the operating timing and movement mode of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body.
ここで、図265は、可動体である可動回転役物部材37の作動タイミングの一例を示す図である。本実施形態では、可動回転役物部材37は、スーパーリーチ演出に発展することの告知、スーパーリーチ演出に発展しないことの告知、スペシャルリーチ演出に発展することの告知、スペシャルリーチ演出に発展しないことの告知、16R確変大当たりであることを告知、16R確変大当たりであることの告知のために作動される。 Here, Figure 265 shows an example of the operating timing of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body. In this embodiment, the movable rotating mechanism member 37 is operated to announce that the game will develop into a Super Reach performance, that it will not develop into a Super Reach performance, that it will develop into a Special Reach performance, that it will not develop into a Special Reach performance, that it is a 16R probability variation jackpot, and that it is a 16R probability variation jackpot.
図265に示すように、可動回転役物部材37の作動タイミングは、図262の特図遊技演出設定処理のステップS4501において設定される演出種別(演出パターン)に応じて設定される。 As shown in Figure 265, the operating timing of the movable rotating mechanism member 37 is set according to the type of performance (performance pattern) set in step S4501 of the special game performance setting process shown in Figure 262.
具体的には、演出種別(演出パターン)が完全外れ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングは設定されていない。即ち、演出種別(演出パターン)が完全外れである場合には、可動回転役物部材37が作動されない。 Specifically, if the performance type (performance pattern) is a complete miss, the timing of the movable rotating mechanism 37's operation is not set. In other words, if the performance type (performance pattern) is a complete miss, the movable rotating mechanism 37 will not operate.
演出種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングAが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。 When the performance type (performance pattern) is a normal reach performance pattern, the performance timing A is set as the activation timing of the movable rotating mechanism 37. Performance timing A is set towards the end of the normal reach performance and starts when time T1 has elapsed from the start of the special feature game.
そして、ノーマルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図266(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図266(D)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が外れである場合には、スペシャルリーチに発展しないこと(SP非発展)を告知する後述の可動態様D(図266(D)参照)で作動される。 Then, in the case of a normal reach animation pattern, at the timing A of the mechanism's activation, the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, operates in the movable mode C (see Figure 266(C) described later) to announce that the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability variation jackpot (16R probability variation upgrade), if it is a 16R probability variation jackpot, it operates in the movable mode D (see Figure 266(D) described later) to announce that it is not a 16R probability variation jackpot (16R probability variation non-upgrade), if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot or a 5R normal jackpot, and operates in the movable mode D (see Figure 266(D) described later) to announce that it will not develop into a special reach (SP non-development), if the result of the jackpot lottery is a miss.
演出種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングA及び役物作動タイミングBが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。役物作動タイミングBは、スーパーリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T2が経過した時点で開始される。 When the performance type (performance pattern) is a Super Reach performance pattern, the operating timing of the movable rotating mechanism 37 is set to mechanism operation timing A and mechanism operation timing B. Mechanism operation timing A is set towards the end of the normal reach performance and starts when time T1 has elapsed from the start of the special symbol game. Mechanism operation timing B is set towards the end of the Super Reach performance and starts when time T2 has elapsed from the start of the special symbol game.
そして、スーパーリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する後述の可動態様A(図266(A)参照)で作動される。 Furthermore, in the case of a Super Reach animation pattern, at the timing A of the mechanism's activation, the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is activated in the movable mode A described later (see Figure 266(A)) to announce that a Super Reach will develop (SP development), regardless of the result of the jackpot lottery in the lottery process.
また、スーパーリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングBでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図266(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図266(D)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が外れである場合には、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動態様D(図266(D)参照)で作動される。 Furthermore, in the case of a Super Reach animation pattern, at the mechanism activation timing B, the movable rotating mechanism member 37 operates in the movable mode C (see Figure 266(C) described later) to announce that the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability variation jackpot (16R probability variation upgrade), if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot or a 5R normal jackpot, if the result is not a 16R probability variation jackpot (16R probability variation non-upgrade), if the result of the jackpot lottery is a loss, if the result is a movable mode D (see Figure 266(D)) to announce that it will not develop into a Special Reach (SPSP non-development).
演出種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングA、役物作動タイミングB及び役物作動タイミングCが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。役物作動タイミングBは、スーパーリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T2が経過した時点で開始される。役物作動タイミングCは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T3が経過した時点で開始される。 When the performance type (performance pattern) is a special reach performance pattern, the operating timing of the movable rotating mechanism 37 is set to mechanism operation timing A, mechanism operation timing B, and mechanism operation timing C. Mechanism operation timing A is set towards the end of the normal reach performance and starts when time T1 has elapsed from the start of the special symbol game. Mechanism operation timing B is set towards the end of the super reach performance and starts when time T2 has elapsed from the start of the special symbol game. Mechanism operation timing C is set towards the end of the special reach performance and starts when time T3 has elapsed from the start of the special symbol game.
そして、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する後述の可動態様A(図266(A)参照)で作動される。 Furthermore, in the case of a special reach animation pattern, at the timing A of the mechanism's activation, the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is activated in the movable mode A described later (see Figure 266(A)) to announce that a super reach will develop (SP development), regardless of the result of the jackpot lottery in the lottery process.
また、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングBでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する後述の可動態様A(図266(A)参照)で作動される。 Furthermore, in the case of a special reach animation pattern, at the timing B of the mechanism's activation, the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is activated in the movable mode A (see Figure 266(A)) described later, which announces that a special reach will develop (SPSP development), regardless of the result of the jackpot lottery in the lottery process.
また、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングCでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図266(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図266(D)参照)で作動される。 Furthermore, in the case of a special reach animation pattern, at the timing C of the mechanism's activation, the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, operates in the movable mode C (see Figure 266(C) described later) to announce that it is a 16R probability variation jackpot (16R probability variation upgrade) if the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability variation jackpot, and operates in the movable mode D (see Figure 266(D) described later) to announce that it is not a 16R probability variation jackpot (16R probability variation non-upgrade) if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot or a 5R normal jackpot.
ここで、図266(A)~図266(D)は、可動体である可動回転役物部材37の可動態様などの一例を示す図である。図266(A)~図266(D)に示すように、本実施形態では、可動回転役物部材37の可動態様として、可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dが設定されている。 Here, Figures 266(A) to 266(D) show examples of the movable modes of the movable rotating component member 37. As shown in Figures 266(A) to 266(D), in this embodiment, movable modes A, B, C, and D are set as the movable modes of the movable rotating component member 37.
図266(A)に示す可動態様Aは、スーパーリーチ演出に発展することを告知するものであり、可動体制御処理による可動態様Aでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出としてスーパーリーチ演出を表示する制御が実行される。図266(B)に示す可動態様Bは、スペシャルリーチ演出に発展することを告知するものであり、可動体制御処理による可動態様Bでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出としてスペシャルリーチ演出を表示する制御が実行される。図266(C)に示す可動態様Cは、16R確変大当たりであることを告知するものであり、例えば可動体制御処理による可動態様Cでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において16R確変大当たりであることを告知する表示演出を表示する制御が実行される。 The movable mode A shown in Figure 266(A) indicates that the game will develop into a Super Reach performance. After the control of the movable rotating mechanism member 37 in movable mode A by the movable body control processing is completed, control is performed in the symbol display unit 341, which is a different control target from the movable rotating mechanism member 37, to display the Super Reach performance as a display performance by display control processing. The movable mode B shown in Figure 266(B) indicates that the game will develop into a Special Reach performance. After the control of the movable rotating mechanism member 37 in movable mode B by the movable body control processing is completed, control is performed in the symbol display unit 341, which is a different control target from the movable rotating mechanism member 37, to display the Special Reach performance as a display performance by display control processing. The movable mode C shown in Figure 266(C) indicates that the game will be a 16R probability variation jackpot. For example, after the control of the movable rotating mechanism member 37 in movable mode C by the movable body control processing is completed, control is performed in the symbol display unit 341, which is a different control target from the movable rotating mechanism member 37, to display a display performance indicating that the game will be a 16R probability variation jackpot.
一方、図266(D)に示す可動態様Dは、スーパーリーチ演出に発展しないこと、スペシャルリーチ演出に発展しないこと、又は16R確変大当たりでないことを告知するものである。この場合においても、可動体制御処理による可動態様Dでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出を表示する制御を実行してもよい。 On the other hand, the movable mode D shown in Figure 266(D) indicates that the game will not develop into a super reach sequence, a special reach sequence, or a 16R probability variation jackpot. Even in this case, after the control of the movable rotating mechanism member 37 in movable mode D by the movable body control processing is completed, control may be executed to display a display sequence in the symbol display unit 341, which is a different control target from the movable rotating mechanism member 37, through display control processing.
このように、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含む。このように、可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含むことで、可動回転役物部材37の一連の特定動作の終了後に、可動回転役物部材37とは異なる制御対象において可動回転役物部材37によって付与される情報を改めて付与することが可能になる。これにより、遊技者が可動回転役物部材37の動作を見逃した場合や、可動回転役物部材37の動作によって付与される内容を理解していない場合であっても、可動回転役物部材37とは異なる制御対象において遊技者に情報を改めて付与することが可能になる。また、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含むことで、可動回転役物部材37の動作に応じて、後に実行される演出を明示又は示唆することも可能になる。これにより、遊技者は、可動回転役物部材37の動作に着目し、遊技者に有利な演出が実行されることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Thus, in this embodiment, the control executed after the completion of a series of specific operations of the movable rotating mechanism member 37 includes a control target different from the movable rotating mechanism member 37. By including a control target different from the movable rotating mechanism member 37 in the control executed after the completion of the series of specific operations of the movable rotating mechanism member 37, it becomes possible to re-assign information to a control target different from the movable rotating mechanism member 37 after the completion of the series of specific operations of the movable rotating mechanism member 37. This makes it possible to re-assign information to the player at a control target different from the movable rotating mechanism member 37, even if the player misses the operation of the movable rotating mechanism member 37 or does not understand the content provided by the operation of the movable rotating mechanism member 37. Furthermore, in this embodiment, by including a control target different from the movable rotating mechanism member 37 in the control executed after the completion of a series of specific operations of the movable rotating mechanism member 37, it becomes possible to explicitly indicate or suggest subsequent effects in response to the operation of the movable rotating mechanism member 37. This allows players to focus on the movement of the movable rotating mechanism 37 and enjoy the game while anticipating that advantageous effects will be explicitly shown or suggested, thereby enhancing the enjoyment of the game.
可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dは、可動体である可動回転役物部材37の動作として共通の連続的動作を含む。この共通の連続的動作では、後述の駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンCに従って可動回転役物部材37が可動される。そして、図266(A)に示す可動態様Aでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンDに従って可動される。図266(B)に示す可動態様Bでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンEに従って可動される。図266(C)に示す可動態様Cでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンFに従って可動される。図266(D)に示す可動態様Dでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンGに従って可動される。 Movable modes A, B, C, and D all include a common continuous motion as the operation of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body. In this common continuous motion, the movable rotating mechanism member 37 is moved according to the drive patterns A, B, and C described later. In movable mode A shown in Figure 266(A), the movable rotating mechanism member 37 is moved according to the drive pattern D described later, after the common continuous motion (drive patterns A, B, and C). In movable mode B shown in Figure 266(B), the movable rotating mechanism member 37 is moved according to the drive pattern E described later, after the common continuous motion (drive patterns A, B, and C). In movable mode C shown in Figure 266(C), the movable rotating mechanism member 37 is moved according to the drive pattern F described later, after the common continuous motion (drive patterns A, B, and C). In the movable mode D shown in Figure 266(D), the movable rotating component member 37 is moved according to the drive pattern G described later, after a common continuous operation (drive pattern A, drive pattern B, and drive pattern C).
また、図266(E)に示すように、音声ランプ制御装置5のROM511には、可動体である可動回転役物部材37の所定の可動態様で動作させるための情報として駆動データを格納した駆動データ記憶エリアが設定されている。この駆動データ記憶エリアには、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)及び駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)が格納されている。駆動データ1に基づいて可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する場合、ROM511に設定された駆動データ記憶エリアから、可動回転役物部材37の可動態様に対応する駆動データが読み出され、読み出された駆動データがRAM512に設けられた一時記憶領域に設定される。そして、MPU51は、RAM512の一時記憶領域に設定された駆動データ1に基づいて可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する。ここで、ROM511は不揮発メモリであるために駆動データを格納するには好適であるが、読み出し速度が遅いため、ROM511から駆動データを直接読み出して可動回転役物部材37の動作制御を行うには不向きである。そのため、ROM511の駆動データ記憶エリアから読み出した駆動データをRAM512の一時記憶領域に設定して可動回転役物部材37の動作を制御することで、ROM511の駆動データ記憶エリアから駆動データを直読みして可動回転役物部材37の動作を制御する場合に比べて、可動回転役物部材37の動作速度を向上させることが可能になる。 Furthermore, as shown in Figure 266(E), the ROM 511 of the sound lamp control device 5 is configured with a drive data storage area that stores drive data as information for operating the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, in a predetermined movable mode. This drive data storage area stores drive data 1 (mechanism operation scenario data 1), drive data 2 (mechanism operation scenario data 2), drive data 3 (mechanism operation scenario data 3), drive data 4 (mechanism operation scenario data 4), and drive data 5 (mechanism operation scenario data 5). When controlling the operation of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, based on drive data 1, drive data corresponding to the movable mode of the movable rotating mechanism member 37 is read from the drive data storage area set in the ROM 511, and the read drive data is set in a temporary storage area provided in the RAM 512. Then, the MPU 51 controls the operation of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, based on drive data 1 set in the temporary storage area of the RAM 512. Here, while ROM 511 is suitable for storing drive data because it is a non-volatile memory, its slow read speed makes it unsuitable for directly reading drive data from ROM 511 to control the operation of the movable rotating mechanism 37. Therefore, by setting the drive data read from the drive data storage area of ROM 511 into the temporary storage area of RAM 512 and controlling the operation of the movable rotating mechanism 37 from there, it becomes possible to improve the operating speed of the movable rotating mechanism 37 compared to directly reading the drive data from the drive data storage area of ROM 511 to control its operation.
駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、その内容の詳細は図269を参照して後述するが、可動体である可動回転役物部材37の可動態様A~Dにおいて、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作を実行させる情報である。即ち、可動態様A~Dで可動体である可動回転役物部材37を動作させることが決定された場合には、ROM511の駆動データ記憶エリアから読み出した駆動データ1をRAM512の一時記憶領域に1回設定するだけで、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作を実行させることが可能になる。また、駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37の共通の連続的動作が制御されることで、可動回転役物部材37の制御の簡略化やデータ量の削減することが可能になる。これにより、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体である可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。そして、可動回転役物部材37が共通の駆動データ1に基づいて動作される場合、共通の駆動データ1に基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動回転役物部材37の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データ2~5に基づいて可動回転役物部材37の次の動作が実行される。 The drive data 1 (feature operation scenario data 1) will be described later with reference to Figure 269, but it is information that causes the movable rotating feature member 37, which is a movable body, to perform a common continuous operation in its movement modes A to D. That is, when it is decided to operate the movable rotating feature member 37, which is a movable body, in movement modes A to D, it is possible to cause the movable rotating feature member 37 to perform a common continuous operation by simply setting the drive data 1 read from the drive data storage area of the ROM 511 into the temporary storage area of the RAM 512 once. Furthermore, by controlling the common continuous operation of the movable rotating feature member 37 based on the drive data 1, it is possible to simplify the control of the movable rotating feature member 37 and reduce the amount of data. As a result, the amount of drive data used for one movement mode can be reduced, which reduces the memory load, and the control burden such as reading and temporarily storing drive data when operating the movable rotating feature member 37, which is a movable body, is also reduced. When the movable rotating mechanism member 37 is operated based on common drive data 1, after all control processing based on common drive data 1 is completed, the next operation of the movable rotating mechanism member 37 is executed based on drive data 2 to 5, which are individually set according to each mode of movement for the subsequent operation of the movable rotating mechanism member 37.
駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、その内容の詳細は図270(B)を参照して後述するが、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Aにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンD(図270(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 The details of the drive data 2 (mechanism operation scenario data 2) will be described later with reference to Figure 270(B), but it contains information on how to move the movable rotating mechanism member 37 in a specific operation, described later in drive pattern D (see Figure 270(A)), after a common continuous operation (drive patterns A to C), in the operation mode A of the movable rotating mechanism member 37 that announces the development of a super reach (SP development).
駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、その内容の詳細は図271(B)を参照して後述するが、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Bにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンE(図271(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 The details of the drive data 3 (mechanism operation scenario data 3) will be described later with reference to Figure 271(B), but in the movement mode B of the movable rotating mechanism member 37 that announces the development of a special reach (SPSP development), it contains information that, after a common continuous operation (drive patterns A to C), the movable rotating mechanism member 37 is moved as an individual operation in drive pattern E (see Figure 271(A)), which will be described later.
駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、その内容の詳細は図273を参照して後述するが、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンF(図272参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 The drive data 4 (feature operation scenario data 4) will be described later with reference to Figure 273, but in the operation mode C of the movable rotating feature member 37 that announces a 16R probability variation jackpot (16R probability variation upgrade), it contains information that, after a common continuous operation (drive patterns A to C), the movable rotating feature member 37 is operated as an individual operation in drive pattern F (see Figure 272), which will be described later.
駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、その内容の詳細は図274(B)を参照して後述するが、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンG(図274(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 The drive data 5 (mechanism operation scenario data 5), whose details will be described later with reference to Figure 274(B), contains information for the movement mode D of the movable rotating mechanism member 37, which indicates that it will not develop into a Super Reach (SP non-development), will not develop into a Special Reach (SPSP non-development), or will not be a 16R probability variation jackpot (16R probability variation non-upgrade). This information involves moving the movable rotating mechanism member 37 with a specific drive pattern G (see Figure 274(A)) after a common continuous operation (drive patterns A to C).
このように、可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dは、可動体である可動回転役物部材37の動作として共通の連続的動作を含む。そして、可動態様A~Dのうち、可動態様A、可動態様B及び可動態様Cは、可動回転役物部材37の動作によって遊技者に有利な告知を行うものである。一方、可動態様A~Dのうち、可動態様Dは、可動回転役物部材37の動作によって遊技者に不利な告知を行うものである。即ち、本実施形態では、可動態様A~Dに共通の連続的動作による可動体である可動回転役物部材37の制御の終了後に、可動態様A~Cでは遊技者に有利な告知を行う第1の制御が実行され、可動態様Dでは遊技者に不利な告知を行う第2の制御が実行される。 Thus, movable modes A, B, C, and D all include a common continuous operation as the movement of the movable rotating mechanism member 37. Of movable modes A to D, movable modes A, B, and C provide advantageous notifications to the player through the operation of the movable rotating mechanism member 37. On the other hand, of movable modes A to D, movable mode D provides unfavorable notifications to the player through the operation of the movable rotating mechanism member 37. That is, in this embodiment, after the control of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, by the common continuous operation of movable modes A to D is completed, a first control is executed in movable modes A to C to provide advantageous notifications to the player, and a second control is executed in movable mode D to provide unfavorable notifications to the player.
また、本実施形態では、詳細は後述するが、可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了時には、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置された状態で可動が停止される。即ち、本実施形態では、可動態様A~Dに共通の連続的動作による可動体である可動回転役物部材37の制御の終了後に、可動態様A~Cでは遊技者に有利な告知を行う第1の制御が実行される場合、及び可動態様Dでは遊技者に不利な告知を行う第2の制御が実行される場合のいずれにおいても、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置された状態で可動回転役物部材37の動作が開始される。そのため、可動態様A~Dに共通の連続的動作が終了した場合に、その後の可動回転役物部材37に対する制御が第1の制御及び第2の制御のいずれの場合であっても、違和感なく円滑に、その後の可動回転役物部材37に対する制御を開始させることができる。その結果、連続的動作の終了判定条件が成立していると終了判定される場合、その終了判定のタイミングが不定であったとしても、当該連続的動作から、第1の制御及び第2の制御によって実行される駆動パターンD~Gによる次動作に移行させることができる。 Furthermore, in this embodiment, as will be described in detail later, at the end of the continuous operation common to all modes A to D, the movable rotating mechanism member 37 is stopped moving while in the standby position, which is the return position. That is, in this embodiment, after the control of the movable rotating mechanism member 37 by the continuous operation common to all modes A to D is completed, in both cases—when a first control is executed in modes A to C to provide a notification favorable to the player, and when a second control is executed in mode D to provide a notification unfavorable to the player—the operation of the movable rotating mechanism member 37 is started while in the standby position, which is the return position. Therefore, when the continuous operation common to all modes A to D is completed, regardless of whether the subsequent control of the movable rotating mechanism member 37 is the first control or the second control, the subsequent control of the movable rotating mechanism member 37 can be started smoothly and without any sense of incongruity. As a result, if the termination condition for a continuous operation is met, even if the timing of that termination determination is uncertain, the system can transition from the continuous operation to the next operation performed by drive patterns D to G, which are executed by the first and second controls.
ここで、図267(A)は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンAでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図であり、図267(B)は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンBでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図であり、図268は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンCでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図である。 Here, Figure 267(A) shows an example of the operation of the movable rotating mechanism member 37 in drive pattern A, which is a common continuous operation of the movable mechanism member 37; Figure 267(B) shows an example of the operation of the movable rotating mechanism member 37 in drive pattern B, which is a common continuous operation of the movable mechanism member 37; and Figure 268 shows an example of the operation of the movable rotating mechanism member 37 in drive pattern C, which is a common continuous operation of the movable mechanism member 37.
図267(A)に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンAは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図267(A1)参照)と、駆動側位置である中間作動位置1(図267(A2)参照)との間で2往復される駆動パターンである(図267(A3)参照)。なお、中間作動位置1は、可動回転役物部材37の待機位置と最大作動位置(待機位置から最も離れた位置)との間における待機位置よりの位置(待機位置の近傍)に設定される。 As shown in Figure 267(A), the common continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, known as drive pattern A, is a drive pattern in which the movable rotating mechanism member 37 makes two reciprocating movements between the standby position (see Figure 267(A1)), which is the return-side position, and the intermediate operating position 1 (see Figure 267(A2)), which is the drive-side position (see Figure 267(A3)). The intermediate operating position 1 is set at a position closer to the standby position (near the standby position) between the standby position and the maximum operating position (the position furthest from the standby position) of the movable rotating mechanism member 37.
図267(B)に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンBは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図267(B1)参照)と、駆動側位置である中間作動位置2(図267(B2)参照)との間で2往復される駆動パターンである(図267(B3)参照)。なお、中間作動位置2は、可動回転役物部材37の待機位置と最大作動位置(待機位置から最も離れた位置)との間における中間作動位置1よりも最大作動位置よりの位置に設定される。 As shown in Figure 267(B), the common continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, known as drive pattern B, is a drive pattern in which the movable rotating mechanism member 37 makes two reciprocating movements between the standby position (see Figure 267(B1)), which is the return-side position, and the intermediate operating position 2 (see Figure 267(B2)), which is the drive-side position (see Figure 267(B3)). The intermediate operating position 2 is set to a position closer to the maximum operating position (the position furthest from the standby position) than the intermediate operating position 1 of the movable rotating mechanism member 37.
図268に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンCは、可動回転役物部材37が、待機位置(図268(A1)参照)から中間作動位置1(図268(A2)参照)に可動された後、戻り側位置である中間作動位置1(図268(A2)参照)と、駆動側位置である中間作動位置2(図268(A3)参照)との間で2往復され、その後に中間作動位置1(図268(A2)参照)から待機位置に復帰される駆動パターンである(図268(A4)参照)。 As shown in Figure 268, the common continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, known as drive pattern C, is a drive pattern in which the movable rotating mechanism member 37 is moved from the standby position (see Figure 268(A1)) to the intermediate operating position 1 (see Figure 268(A2)), then makes two round trips between the return-side position, intermediate operating position 1 (see Figure 268(A2)), and the drive-side position, intermediate operating position 2 (see Figure 268(A3)), before returning from the intermediate operating position 1 (see Figure 268(A2)) to the standby position (see Figure 268(A4)).
前述のように、可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作(駆動パターンA~C)は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定された駆動データ記憶エリアに格納された情報である駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づいて実現される。ここで、図269は、駆動データ記憶エリアに格納された情報である駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)の一例を示す図である。なお、図269に示す駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作を行わせる制御内容と制御順序を規定したデータ群であり、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。 As described above, the common continuous operation (drive patterns A to C) of the movable rotating mechanism member 37 is realized based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1), which is information stored in the drive data storage area set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5. Figure 269 shows an example of the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) stored in the drive data storage area. The drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) shown in Figure 269 is a data set that defines the control content and control sequence for performing the common continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, and is an example where the vertical movement of the movable rotating mechanism member 37 is controlled by a stepping motor for lifting and lowering.
図269に示すように、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、処理No.01~処理No.29に従って駆動パターンA~Cで可動回転役物部材37を動作させるものであり、処理No.01~処理No.29のうち、処理No.01~処理No.09が駆動パターンAに対する処理に対応し、処理No.10~処理No.17が駆動パターンBに対する処理に対応し、処理No.18~処理No.29が駆動パターンCに対する処理に対応する。 As shown in Figure 269, the drive data 1 (feature operation scenario data 1) operates the movable rotating feature member 37 in drive patterns A to C according to processing No. 01 to processing No. 29. Of processing No. 01 to processing No. 29, processing No. 01 to processing No. 09 correspond to the processing for drive pattern A, processing No. 10 to processing No. 17 correspond to the processing for drive pattern B, and processing No. 18 to processing No. 29 correspond to the processing for drive pattern C.
連続的動作である駆動パターンAに対する処理No.01~処理No.09の処理では、まず駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)がRAM512の一時記憶領域に設定されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態を200msec維持した後(処理No.01)、昇降用のステップングモーターを正方向に12ステップ回転させる(処理No.02)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置1に位置される。そして、昇降用のステップングモーター回転停止状態が12msec維持した後(処理No.03)、昇降用のステップングモーターを逆方向に12ステップ回転させる(処理No.04)。これにより、中間作動位置1での可動回転役物部材37の停止状態が12msec維持された後に可動回転役物部材37が上方向に12mm移動されることで、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置される。その結果、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置1との間で1往復される。その後、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が40msec維持した後(処理No.05)、処理No.06~処理No.09の処理を実行することで、前述の処理No.02~処理No.05の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置1との間で1往復される。その結果、処理No.01~処理No.09の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図267(A1)参照)と駆動側位置である中間作動位置1(図267(A2)参照)との間で2往復される駆動パターンAの動作が実行される。 In the processing of processing No. 01 to processing No. 09 for drive pattern A, which is a continuous operation, first the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) is set in the temporary storage area of RAM 512, and then the rotation stop state of the stepping motor for lifting is maintained for 200 msec (processing No. 01), and then the stepping motor for lifting is rotated 12 steps in the forward direction (processing No. 02). As a result, the movable rotating mechanism member 37 is moved 12 mm downward, and the movable rotating mechanism member 37 is positioned at the intermediate operating position 1, which is the drive side position. Then, after the rotation stop state of the stepping motor for lifting is maintained for 12 msec (processing No. 03), the stepping motor for lifting is rotated 12 steps in the reverse direction (processing No. 04). As a result, the movable rotating mechanism member 37 is moved 12 mm upward after the stopped state of the movable rotating mechanism member 37 at the intermediate operating position 1 is maintained for 12 msec, so that the movable rotating mechanism member 37 is positioned at the standby position, which is the return side position. As a result, the movable rotating mechanism member 37 makes one round trip between the standby position, which is the return side position, and the intermediate operating position 1, which is the drive side position. After that, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 40 msec (process No. 05), and then by executing processes No. 06 to No. 09, the movable rotating mechanism member 37 makes one round trip between the standby position, which is the return side position, and the intermediate operating position 1, which is the drive side position, similar to when the processes No. 02 to No. 05 described above were executed. As a result, processes No. 01 to No. By executing process 09, the movable rotating component member 37 performs the operation of drive pattern A, in which it makes two reciprocating movements between the standby position (see Figure 267(A1)), which is the return position, and the intermediate operating position 1 (see Figure 267(A2)), which is the drive position.
連続的動作である駆動パターンBに対する処理No.10~処理No.17の処理では、まず昇降用のステップングモーターを正方向に36ステップ回転させる(処理No.10)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に36mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置2に位置される。そして、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を36msec維持した後(処理No.11)、昇降用のステップングモーターを逆方向に36ステップ回転させ(処理No.12)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.13)。これにより、可動回転役物部材37が上方向に36mm移動され、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置されることで、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。さらに、処理No.14~処理No.17の処理を実行することで、前述の処理No.10~処理No.13の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。その結果、処理No.10~処理No.17の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図267(B1)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図267(B2)参照)との間で2往復される駆動パターンBの動作が実行される。 For drive pattern B, which is a continuous operation, in processes No. 10 to No. 17, first the lifting stepping motor is rotated 36 steps in the forward direction (process No. 10). This moves the movable rotating mechanism member 37 downward by 36 mm, positioning it in the intermediate operating position 2, which is the drive side position. Then, after maintaining the lifting stepping motor in a stopped state for 36 msec (process No. 11), the lifting stepping motor is rotated 36 steps in the reverse direction (process No. 12), and the lifting stepping motor in a stopped state is maintained for 40 msec (process No. 13). This moves the movable rotating mechanism member 37 upward by 36 mm, positioning it in the standby position, which is the return side position, so that the movable rotating mechanism member 37 completes one round trip between the standby position (return side position) and the intermediate operating position 2 (drive side position). Furthermore, process No. By executing processes 14 through 17, the movable rotating component member 37 makes one round trip between the standby position (return side) and the intermediate operating position 2 (drive side), similar to the case when processes 10 through 13 are executed. As a result, executing processes 10 through 17 executes drive pattern B, in which the movable rotating component member 37 makes two round trips between the standby position (return side) (see Figure 267 (B1)) and the intermediate operating position 2 (drive side) (see Figure 267 (B2)).
連続的動作である駆動パターンCに対する処理No.18~処理No.29の処理では、まず昇降用のステップングモーターを正方向に12ステップ回転させ(処理No.18)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.19)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が待機位置(図268(A1)参照)から中間作動位置1(図268(A2)参照)に位置される。前述のように、駆動パターンCでの中間作動位置1は、駆動パターンCでの中間作動位置1と中間作動位置2との間の往復動作での戻り側位置となる。そして、昇降用のステップングモーターを正方向にさらに24ステップ回転させ(処理No.20)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を24msec維持する(処理No.21)。これにより、可動回転役物部材37が下方向にさらに24mm移動され、可動回転役物部材37が中間作動位置2に位置される(図267(A3)参照)。前述のように、駆動パターンCでの中間作動位置2は、駆動パターンCでの中間作動位置1と中間作動位置2との間の往復動作での駆動側位置となる。さらに、昇降用のステップングモーターを逆方向に24ステップ回転させ(処理No.22)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.23)。これにより、可動回転役物部材37が上方向に24mm移動され、可動回転役物部材37が戻り側位置である中間作動位置1(図268(A2)参照)に位置されることで、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。その後、処理No.24~処理No.27の処理を実行することで、前述の処理No.20~処理No.23の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1(図268(A2)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図268(A3)参照)との間で1往復される。その結果、処理No.20~処理No.27の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1(図268(A2)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図268(A3)参照)との間で2往復される。さらに、昇降用のステップングモーターを逆方向にさらに12ステップ回転させ(処理No.28)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.29)。これにより、可動回転役物部材37が待機位置に復帰される(図268(A1)参照)。その結果、処理No.18~処理No.29の処理が実行されることで、可動回転役物部材37に対する駆動パターンCの動作が実行される。 In the processes No. 18 to No. 29 for the continuous drive pattern C, the stepping motor for lifting is first rotated 12 steps in the forward direction (process No. 18), and the rotation of the stepping motor for lifting is stopped for 40 msec (process No. 19). As a result, the movable rotating mechanism member 37 is moved 12 mm downward, and the movable rotating mechanism member 37 is positioned from the standby position (see Figure 268 (A1)) to the intermediate operating position 1 (see Figure 268 (A2)). As described above, the intermediate operating position 1 in drive pattern C is the return position in the reciprocating motion between the intermediate operating position 1 and the intermediate operating position 2 in drive pattern C. Then, the stepping motor for lifting is rotated 24 more steps in the forward direction (process No. 20), and the rotation of the stepping motor for lifting is stopped for 24 msec (process No. 21). As a result, the movable rotating mechanism member 37 is moved downward by a further 24 mm, and the movable rotating mechanism member 37 is positioned at the intermediate operating position 2 (see Figure 267 (A3)). As described above, the intermediate operating position 2 in drive pattern C is the drive-side position in the reciprocating motion between the intermediate operating position 1 and the intermediate operating position 2 in drive pattern C. Furthermore, the stepping motor for lifting is rotated in the reverse direction by 24 steps (process No. 22), and the rotation stop state of the stepping motor for lifting is maintained for 40 msec (process No. 23). As a result, the movable rotating mechanism member 37 is moved upward by 24 mm, and the movable rotating mechanism member 37 is positioned at the intermediate operating position 1, which is the return-side position (see Figure 268 (A2)), so that the movable rotating mechanism member 37 makes one reciprocating motion between the intermediate operating position 1, which is the return-side position, and the intermediate operating position 2, which is the drive-side position. After that, by executing processes No. 24 to No. 27, the aforementioned process No. Similar to the execution of processes 20 to 23, the movable rotating mechanism member 37 makes one round trip between the intermediate operating position 1, which is the return position (see Figure 268 (A2)), and the intermediate operating position 2, which is the drive position (see Figure 268 (A3)). As a result, by executing processes 20 to 27, the movable rotating mechanism member 37 makes two round trips between the intermediate operating position 1, which is the return position (see Figure 268 (A2)), and the intermediate operating position 2, which is the drive position (see Figure 268 (A3)). Furthermore, the stepping motor for lifting is rotated 12 more steps in the reverse direction (process No. 28), and the rotation stop state of the stepping motor for lifting is maintained for 40 msec (process No. 29). This returns the movable rotating mechanism member 37 to the standby position (see Figure 268 (A1)). As a result, processes 18 to 27 When process 29 is executed, the operation of drive pattern C is performed on the movable rotating component member 37.
ここで、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンAで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置1において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(12ステップ)に対応して12msecに設定されている。また、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンBで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置2において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(36ステップ)に対応して36msecに設定されている。さらに、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンCで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置2において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(24ステップ)に対応して24msecに設定されている。即ち、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作では、可動回転役物部材37の往復動作の移動量に応じて、駆動側位置での停止時間が設定され、往復動作の移動量が大きいほど駆動側位置での停止時間が長く設定されている。つまり、本実施形態では、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動されている期間として、少なくとも第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む3種類が設定されている。そして、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において往復動作の移動量が大きいほど駆動側位置での停止時間が長く設定されることで、連続的動作での往復動作における可動回転役物部材37の移動量が大きいほど、可動回転役物部材37がゆったりと動作する駆動パターンとなる。つまり、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動されている期間が複数設定されることで、例えば少なくとも第1の期間と、当該連続的動作において、第1の期間より長時間の第2の期間とを含むことで、多様な態様の駆動パターンで可動回転役物部材37を動作させることができるため、当該連続的動作を多様化することが可能になる。これにより、可動回転役物部材37が図柄表示部341での表示演出の実行中に演出目的で可動される場合に、その演出性を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Here, in drive data 1, the period during which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is stopped at the intermediate operating position 1, which is the drive-side position when it is operated in drive pattern A, is set to 12 msec, corresponding to the number of steps (12 steps) of the upward and downward movement in the reciprocating motion of the movable rotating mechanism member 37. Also, in drive data 1, the period during which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is stopped at the intermediate operating position 2, which is the drive-side position when it is operated in drive pattern B, is set to 36 msec, corresponding to the number of steps (36 steps) of the upward and downward movement in the reciprocating motion of the movable rotating mechanism member 37. Furthermore, in drive data 1, the period during which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is stopped at the intermediate operating position 2, which is the drive-side position when it is operated in drive pattern C, is set to 24 msec, corresponding to the number of steps (24 steps) of the upward and downward movement in the reciprocating motion of the movable rotating mechanism member 37. In other words, in the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 executed based on the drive data 1, the stopping time at the drive-side position is set according to the amount of reciprocating movement of the movable rotating mechanism member 37, and the larger the amount of reciprocating movement, the longer the stopping time at the drive-side position is set. That is, in this embodiment, in the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 executed based on the drive data 1, there are three types of periods during which the movable rotating mechanism member 37 is moved to the drive-side position, including at least a first period and a second period that is longer than the first period. Furthermore, in the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 executed based on the drive data 1, the larger the amount of reciprocating movement of the movable rotating mechanism member 37, the longer the stopping time at the drive-side position is set, resulting in a drive pattern in which the movable rotating mechanism member 37 operates more slowly the larger the amount of reciprocating movement of the movable rotating mechanism member 37 in the continuous operation. In other words, by setting multiple periods during which the movable rotating mechanism member 37 is moved to the drive-side position in the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 executed based on the drive data 1, for example, by including at least a first period and a second period that is longer than the first period in the continuous operation, the movable rotating mechanism member 37 can be operated with various drive patterns, thereby diversifying the continuous operation. This makes it possible to improve the visual appeal when the movable rotating mechanism member 37 is moved for performance purposes during the execution of display effects on the symbol display unit 341, thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動される期間は、少なくとも第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含めばよく、往復動作における可動回転役物部材37の移動量と無関係に設定してもよい。 Furthermore, in the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1, the period during which the movable rotating mechanism member 37 is moved to the drive-side position may include at least a first period and a second period that is longer than the first period, and may be set independently of the amount of movement of the movable rotating mechanism member 37 in the reciprocating motion.
また、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)において規定される処理No.05、処理No.09、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27、及び処理No.29の処理が実行されている間、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が実行される。即ち、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の開始から異なるタイミングで複数回の終了判定が実行される。そして、詳細は後述するが、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているとの終了判定がなされた場合には、当該連続的動作が終了される。つまり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了タイミングは不定である。その結果、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間が不定となり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間として、少なくとも第1の期間と当該第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。 Furthermore, in this embodiment, while the processes No. 05, No. 09, No. 13, No. 17, No. 23, No. 27, and No. 29 defined in the drive data 1 (feature operation scenario data 1) are being executed, a termination determination is performed to determine whether the termination determination condition for ending the continuous operation of the movable rotating feature member 37, which is a movable body based on the drive data 1, has been met. That is, multiple termination determinations are performed at different timings from the start of the continuous operation of the movable rotating feature member 37 based on the drive data 1. Then, as will be described in detail later, if a termination determination is made that the termination determination condition for the continuous operation of the movable rotating feature member 37 based on the drive data 1 has been met, the continuous operation is terminated. In other words, the termination timing of the continuous operation of the movable rotating feature member 37 based on the drive data 1 is undefined. As a result, the execution period of the continuous operation of the movable rotating component member 37 based on the drive data 1 becomes indeterminate, and the execution period of the continuous operation of the movable rotating component member 37 based on the drive data 1 includes at least a first period and a second period that is longer than the first period.
一方、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が特図遊技の実行時間は、特図の変動開始において設定される期間であり、特図の変動途中に変更されることはない。その結果、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間が不定となり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間として、少なくとも第1の期間と当該第1の期間より長時間の第2の期間とを含む場合、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了後の期間、即ち特図遊技の残りの変動時間も不定となる。これにより、不定なる特図遊技の残りの変動時間に応じた表示演出を図柄表示部341において実行することが可能になる。例えば、特図遊技の残りの変動時間が長い場合の表示演出と、特図遊技の残りの変動時間が短い場合の表示演出とを異ならせることが可能になる。そして、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が、遊技者による操作ボタン20に対する操作である場合、遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが早いほど、特図遊技の残りの変動時間が長くなる。そのため、特図遊技の残りの変動時間が短い場合の表示演出、例えば遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが遅く連続的動作の実行期間が第1の期間より長時間の第2の期間である場合の表示演出として、デフォルトの表示演出を実行する一方で、特図遊技の残りの変動時間が長い場合、例えば遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが早く連続的動作の実行期間が第1の期間である場合の表示演出として、プレミア演出を実行することが可能になる。これにより、表示演出としてプレミア演出が実行されることを目的として、操作ボタン20を操作することを遊技者に促すことが可能になる。 On the other hand, the execution time of the special feature game, which is the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1, is set at the start of the special feature variation and is not changed during the variation of the special feature. As a result, the execution period of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 becomes indeterminate, and if the execution period of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 includes at least a first period and a second period that is longer than the first period, then the period after the end of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1, i.e., the remaining variation time of the special feature game, also becomes indeterminate. This makes it possible to execute display effects in the symbol display unit 341 according to the indeterminate remaining variation time of the special feature game. For example, it becomes possible to make the display effects when the remaining variation time of the special feature game is long different from the display effects when the remaining variation time of the special feature game is short. Furthermore, if the condition for determining the end of the continuous operation of the movable rotating mechanism 37 based on the drive data 1 is an operation of the operation button 20 by the player, the earlier the player operates the operation button 20, the longer the remaining variation time of the special feature game becomes. Therefore, when the remaining variation time of the special feature game is short, for example, when the player operates the operation button 20 late and the execution period of the continuous operation is longer than the first period (a second period), the default display effect is executed. Conversely, when the remaining variation time of the special feature game is long, for example, when the player operates the operation button 20 early and the execution period of the continuous operation is the first period, a premium effect can be executed. This makes it possible to encourage the player to operate the operation button 20 with the aim of executing a premium effect as the display effect.
ここで、可動体には複数の動作からなる種々の可動態様があり、抽選などで実行すべき可動態様が決定される。一方、可動体の可動態様には共通した動作を有する。このとき、可動体の可動態様のうちの一動作(初期位置から少し下動する、その下動位置から初期位置に復帰するなど)毎に別々に駆動データを設定すると、一動作毎に、次に実行する一動作の特定、次に実行する一動作の駆動データのROMからの読み出し及びRAMへの設定、実行中の一動作の終了条件の設定及び終了判定といった一連の処理を行う必要がある。そして、可動体の可動態様は、複数の一動作を含んでいるため、前述の一連の処理を、実行中の可動態様に含まれる一動作毎に実行するとなると、処理工数が多くなるために制御負担が大きい。しかも、可動体の1の可動態様のうちの一動作が他の可動態様の一動作と共通するものである場合に、同じ駆動データを重複してROMに記憶しておくことはデータ量が多くなるため無駄である。そのため、可動体の複数の可動態様に共通する動作に対して共通の1つの駆動データ(データリスト、タスクデータ)としてROMに記憶しておくことで、ROMからの共通の1つの駆動データの1回の読み出し、及びRAMへの共通の1つの駆動データの1回の設定によって、可動体に共通の動作を実行させることが可能になる。これにより、可動体に共通の動作を実行させる場合に、ROMに必要なデータ量を削減でき、ROMからの駆動データの読み出し、RAMへの駆動データの設定といった制御を簡略化できる。 Here, the movable body has various modes of movement consisting of multiple actions, and the mode of movement to be executed is determined by lottery or similar means. On the other hand, the modes of movement of the movable body have common actions. In this case, if drive data is set separately for each action of the movable body's modes of movement (e.g., moving slightly downward from the initial position, returning to the initial position from that downward position), then for each action, a series of processes must be performed, such as identifying the next action to be executed, reading the drive data for the next action from ROM and setting it in RAM, setting the termination condition for the currently executed action, and determining the termination. Furthermore, since the modes of movement of the movable body include multiple actions, if the aforementioned series of processes were to be performed for each action included in the currently executed mode of movement, the processing effort would be large, resulting in a heavy control burden. Moreover, if one action in one mode of movement of the movable body is common to one action in another mode of movement, storing the same drive data redundantly in ROM is wasteful due to the large amount of data. Therefore, by storing a single common drive data (data list, task data) in ROM for actions common to multiple movement modes of a movable body, it becomes possible to execute common actions in the movable body with a single read of the common drive data from ROM and a single setting of the common drive data in RAM. This reduces the amount of data required in ROM when executing common actions in a movable body, and simplifies control such as reading drive data from ROM and setting drive data in RAM.
これに対して、本実施形態では、可動回転役物部材37に対して複数の可動態様(可動態様A~D)が設けられ、これらの可動態様A~Dのうちの駆動パターンA~Cの動作が共通する。そして、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)に対する駆動データ1がROMに記憶されている。そのため、可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が実行される場合には、ROMから駆動データ1が1回読み出され、RAMに駆動データ1が1回設定される。これにより、各可動態様A~Dを実現するために必要な駆動データ量を少なくできるため、メモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶(設定)などの制御負担が軽減される。 In contrast, in this embodiment, the movable rotating mechanism member 37 is provided with multiple movable modes (movement modes A to D), and the operation of drive patterns A to C among these movable modes A to D is common. Furthermore, in this embodiment, drive data 1 for the continuous operation (drive patterns A to C) common to the multiple movable modes A to D of the movable rotating mechanism member 37 is stored in ROM. Therefore, when the continuous operation common to the multiple movable modes A to D of the movable rotating mechanism member 37 is executed, drive data 1 is read once from ROM and set once in RAM. This reduces the amount of drive data required to realize each movable mode A to D, thereby reducing the memory load, and also reduces the control burden of reading and temporarily storing (setting) drive data when operating the movable rotating mechanism member 37.
ところで、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作が共通の1つの駆動データに基づいて実行される場合であっても、複数の可動態様の中に他の可動形態とは終了判定条件が異なるものが含まれることがある。即ち、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作の終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る。例えば、終了判定条件として、共通の連続的動作の実行期間中に設定される所定期間内に遊技者による操作手段に対する操作の実行が設定される場合がある。即ち、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作の終了タイミングや、共通の連続的動作から次の動作に移行するタイミングが不定となる。しかしながら、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作が共通の1つの駆動データに基づいて実行される場合、共通の1つの駆動データによって規定される全ての処理(動作)が終了するまで、共通の連続的動作を終了することができず、次の動作に移行することができない。 Incidentally, even when a continuous operation common to multiple motion modes of a movable body is executed based on a single common drive data, some of these motion modes may have different termination conditions than other motion modes. That is, the timing of the fulfillment of the termination condition for a continuous operation common to multiple motion modes of the movable body can be uncertain. For example, the termination condition may be set to require the player to perform an operation on the control device within a predetermined period set during the execution period of the common continuous operation. In other words, the termination timing of the continuous operation common to multiple motion modes of the movable body, and the timing of transitioning from the common continuous operation to the next operation, become uncertain. However, when a continuous operation common to multiple motion modes of a movable body is executed based on a single common drive data, the common continuous operation cannot be terminated, and the transition to the next operation cannot be made, until all processes (operations) defined by the single common drive data are completed.
また、不定なタイミングで成立する終了判定条件に対応するために、共通の連続的動作における一動作毎に終了判定条件が成立しているか否かの終了判定、次の一動作の特定、次の一動作に対する駆動データのROMからの読み出し、及び次の一動作に対する駆動データのRAMへの設定を行うとすると、不定なタイミングで終了判定条件が成立する場合であっても、終了判定条件が成立してから即座に次の動作に移行することができる反面、一動作毎に駆動データを設ける場合と同様に、制御及びデータ量の負担が大きくなる。 Furthermore, to accommodate termination conditions that are met at unpredictable timings, if we were to perform a termination check for each operation in a common continuous operation, identify the next operation, read the drive data for the next operation from ROM, and set the drive data for the next operation in RAM, while this would allow for immediate transition to the next operation even if the termination condition is met at an unpredictable timing, it would increase the control and data burden, similar to the case where drive data is provided for each operation.
これに対して、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンAで動作させる場合、処理No.05及び処理No.09の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図282の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.05及び処理No.09の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.05又は処理No.09の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、駆動データ1によって規定される全ての処理を実行することなく、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.05又は処理No.09の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置される状態で、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。 In contrast, in this embodiment, as a movable body control process, when the movable rotating mechanism member 37 is operated in a drive pattern A where the timing of the fulfillment of the termination condition may be uncertain, when the movable body, the movable rotating mechanism member 37, is positioned in a standby position which is the return position of the reciprocating motion after the execution of processes No. 05 and No. 09, a termination determination is made to determine whether the termination condition for the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data) has been fulfilled. Specifically, in this embodiment, when it is determined in step S4948 of the movable rotating mechanism control process in Figure 282 that processes No. 05 and No. 09 have been executed, a termination determination is made in step S4949 of the said movable rotating mechanism control process to determine whether the player has performed an operation on the operation button 20, which is the termination condition. Then, process No. 05 or process No. If the termination condition is determined to be met during the execution of process 09, the control of the movable rotating mechanism member 37 (stepping motor for lifting and lowering) based on drive data 1 is terminated without executing all the processes defined by drive data 1. That is, if the termination condition is determined to be met during the execution of process No. 05 or process No. 09, the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on drive data 1 is terminated with the movable mechanism member 37, which is a movable body, in the standby position, which is the return position.
また、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンBで動作させる場合、処理No.13及び処理No.17の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図282の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.13及び処理No.17の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.13又は処理No.17の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、駆動データ1によって規定される全ての処理を実行することなく、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.13又は処理No.17の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置される状態で、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。 Furthermore, in this embodiment, as a movable body control process, when the movable rotating mechanism member 37 is operated in a drive pattern B in which the timing of the fulfillment of the termination determination condition may be undefined, when the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is positioned in a standby position which is the return position of the reciprocating motion after the execution of processes No. 13 and No. 17, a termination determination is made to determine whether or not the termination determination condition for the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data) has been fulfilled. Specifically, in this embodiment, when it is determined in step S4948 of the movable rotating mechanism control process in Figure 282 that processes No. 13 and No. 17 have been executed, a termination determination is made in step S4949 of the said movable rotating mechanism control process to determine whether or not the player has performed an operation on the operation button 20, which is the termination determination condition. Then, process No. 13 or process No. If the termination condition is determined to be met during the execution of process 17, the control of the movable rotating mechanism member 37 (stepping motor for lifting and lowering) based on drive data 1 is terminated without executing all the processes defined by drive data 1. That is, if the termination condition is determined to be met during the execution of process No. 13 or process No. 17, the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on drive data 1 is terminated with the movable mechanism member 37, which is a movable body, in the standby position, which is the return position.
また、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンCで動作させる場合、処理No.23及び処理No.27の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図282の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.23及び処理No.27の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.23又は処理No.27の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、処理を処理No.28に移行し、処理No.28及び処理No.29の処理を実行することで、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.23又は処理No.27の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である中間作動位置1から、待機位置に復帰させた後に、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。 Furthermore, in this embodiment, as a movable body control process, when the movable rotating mechanism member 37 is operated in a drive pattern C where the timing of the fulfillment of the termination determination condition may be undefined, when the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is positioned at the intermediate operating position 1, which is the return position of the reciprocating motion, after the execution of processes No. 23 and No. 27, a termination determination is made to determine whether or not the termination determination condition for the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data) has been fulfilled. Specifically, in this embodiment, when it is determined in step S4948 of the movable rotating mechanism control process in Figure 282 that processes No. 23 and No. 27 have been executed, a termination determination is made in step S4949 of the said movable rotating mechanism control process to determine whether or not the player has performed an operation on the operation button 20, which is the termination determination condition. Then, process No. 23 or process No. If the termination condition is determined to be met during the execution of process 27, the process proceeds to process No. 28, and the control of the movable rotating mechanism member 37 (stepping motor for lifting and lowering) based on the drive data 1 is terminated by executing processes No. 28 and No. 29. That is, if the termination condition is determined to be met during the execution of process No. 23 or process No. 27, the movable rotating mechanism member 37, being a movable body, returns from the intermediate operating position 1 (the return position of the reciprocating motion) to the standby position, and then the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 is terminated.
つまり、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cで動作させる場合、駆動データ1に基づいて実行される複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作は、終了判定条件がいずれのタイミングで成立する場合であっても、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置された状態で終了される。 In other words, when the movable rotating mechanism member 37 is operated in drive patterns A to C, where the timing of the termination condition being met is uncertain, based on drive data 1 (mechanism operation scenario data), the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is common to multiple movement modes A to D executed based on drive data 1, will terminate with the movable rotating mechanism member 37 in the standby position, which is the return position, regardless of when the termination condition is met.
このように、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作(駆動パターンA~C)が、共通の1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される。そのため、各可動態様に含まれる一動作毎に駆動データを設定する場合に比べて、前述のように制御及びデータ量の負担を軽減できる。 Thus, in this embodiment, as a movable body control process, a series of continuous operations (drive patterns A to C) common to multiple movable modes A to D of the movable rotating mechanism member 37, where the timing of the fulfillment of the termination condition may be undefined, are executed based on information corresponding to a single common drive data 1 (mechanism operation scenario data 1). Therefore, compared to setting drive data for each operation included in each movable mode, the burden of control and data volume can be reduced as described above.
また、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作(駆動パターンA~C)が、1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される場合、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。これにより、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が可動回転役物部材37の往復動作の戻り側位置で行われるため、当該終了判定において終了判定条件が成立していると判定された場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、可動体である可動回転役物部材37を移動させる必要がないか、可動回転役物部材37の移動距離を小さくできる。また、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置に位置される毎に実行されることで、当該連続的動作において複数回の終了判定が繰り返し実行される。その結果、終了判定において駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立していると判定される場合に、当該連続的動作を終了判定条件が成立していると判定されてから即座に終了させることができるだけでなく、終了判定条件の成立から即座に終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。 Furthermore, in this embodiment, as a movable body control process, when a continuous operation (drive patterns A to C) is performed based on information corresponding to one drive data 1 (device operation scenario data 1) for a movable rotating device member 37, which is a movable body, and which is common to multiple movement patterns A to D, and for which the timing of the fulfillment of the termination determination condition is uncertain, a termination determination is made to determine whether or not the termination determination condition for the continuous operation of the movable rotating device member 37 based on the drive data 1 (device operation scenario data 1) has been fulfilled when the movable rotating device member 37 is located at the return position, which is the return side position of the reciprocating movement, or at the intermediate operation position 1. As a result, the termination determination of whether the termination condition for the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) has been met is performed at the return position of the movable rotating mechanism member 37's reciprocating motion. Therefore, if the termination determination determines that the termination condition has been met, when terminating the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1), it is not necessary to move the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, or the distance the movable rotating mechanism member 37 moves can be reduced. Furthermore, since the termination determination of whether the termination condition for terminating the continuous operation based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) has been met is performed each time the movable rotating mechanism member 37 is positioned at the return position of its reciprocating motion, multiple termination determinations are repeatedly performed during the continuous operation. As a result, when the termination determination determines that the termination condition for the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) is met, the continuous operation can be terminated not only immediately after the termination condition is determined to be met, but also immediately from the moment the termination condition is met. Therefore, it is possible to immediately transition to the next operation from the moment the termination condition is met for the continuous operation, which is common to multiple operation modes A to D and where the timing of the termination condition's fulfillment may be unpredictable.
さらに、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができることで、複数の可動態様A~Dにおけるに共通の連続的動作から各可動態様A~Dの個別の次動作に移行される場合、共通の連続的動作と別の次動作との間の動作移行円滑を行うことができるため、先の動作移行に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、可動体である可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。 Furthermore, because the system can immediately transition to the next operation upon the fulfillment of the termination condition for a continuous operation, which is common to multiple operational modes A to D and whose termination condition timing may be unpredictable, when transitioning from a common continuous operation across multiple operational modes A to D to the individual next operation of each operational mode A to D, a smooth transition between the common continuous operation and the different next operation is achieved, preventing the player from feeling any discomfort during the previous operation transition. This makes it possible to operate the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, without impairing its visual effect, even when it is operated for performance purposes.
なお、本実施形態では、駆動データ1がステッピングモーターを制御するデータ群として構成され、駆動データ1において実行されている処理No.を特定し、特定された処理No.に基づいて終了判定を実行するタイミングであるか否かが判断されていたが、駆動データ1は終了判定を行う処理を実行させるデータ群として構成してもよい。例えば、図300に示すように、駆動データ1は、可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に復帰されている間、即ち処理No.06、処理No.11、処理No.16、処理No.21、処理No.28、処理No.34、及び処理No.37において終了判定が実行されるデータ群として構成することができる。このような駆動データ1においても、可動回転役物部材37が待機位置に復帰される毎に終了判定が実行されるため、不定なタイミングで終了判定条件が成立する場合であっても、制御及びデータ量の負担を軽減しつつ、終了判定条件が成立してから即座に可動回転役物部材37の次の動作に移行することができる。加えて、駆動データ1において規定される順序で処理を実行するだけで、共通の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うことができるため、共通の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うために駆動データ1において実行されている処理No.を特定する必要がないという利点がある。 In this embodiment, the drive data 1 is configured as a data set for controlling the stepping motor, and the processing No. being executed in the drive data 1 is identified, and it is determined whether or not it is time to execute a termination judgment based on the identified processing No. However, the drive data 1 may also be configured as a data set for executing a process that performs a termination judgment. For example, as shown in Figure 300, the drive data 1 can be configured as a data set in which a termination judgment is executed while the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is returning to the standby position, which is the return position of the reciprocating motion, i.e., in processing No. 06, processing No. 11, processing No. 16, processing No. 21, processing No. 28, processing No. 34, and processing No. 37. Even with such drive data 1, since a termination judgment is executed each time the movable rotating mechanism member 37 returns to the standby position, even if the termination judgment condition is met at an undefined timing, the burden on control and data volume can be reduced, and the system can immediately proceed to the next operation of the movable rotating mechanism member 37 after the termination judgment condition is met. Furthermore, since the termination determination of whether the common termination conditions for a continuous operation have been met can be made simply by executing the processes in the order specified in drive data 1, there is the advantage that it is not necessary to identify the process number being executed in drive data 1 in order to determine whether the common termination conditions for a continuous operation have been met.
ここで、図270(A)及び図270(B)は、駆動パターンDを説明するための図である。駆動パターンDは、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動態様Aにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図270(B)に示す駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。 Here, Figures 270(A) and 270(B) are diagrams illustrating drive pattern D. Drive pattern D is a pattern of individual actions performed after the completion of the continuous movement of the movable rotating mechanism member 37, which is common to each of the movable modes A to D, in movable mode A, which announces the development of a Super Reach (SP development). Note that the drive data 2 (mechanism operation scenario data 2) shown in Figure 270(B) is an example where the vertical movement of the movable rotating mechanism member 37 is controlled by a stepping motor for lifting and lowering.
図270(A)に示すように、駆動パターンDは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図270(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止させた後(図270(A2)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図270(A3)参照)される往復動作が実行される駆動パターンである。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されて一定時間停止される動作が実行されることで、スーパーリーチに発展すること(SP発展)が告知される。 As shown in Figure 270(A), drive pattern D is a drive pattern in which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is moved from the standby position (see Figure 270(A1)) to the maximum operating position (see Figure 270(A2)) where it is stopped for a certain period of time (e.g., 2 seconds), and then returns to the standby position (see Figure 270(A3)). In other words, in this embodiment, after the completion of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is common to each of the movable modes A to D, the movable rotating mechanism member 37 is moved to the maximum operating position and stopped for a certain period of time, thereby announcing that it will develop into a Super Reach (SP development).
図270(B)に示すように、駆動パターンDは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、処理No.01~処理No.05に従って昇降用のステップングモーターを制御するためのものである。 As shown in Figure 270(B), drive pattern D is a drive pattern in which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, operates based on information corresponding to the drive data 2 (mechanism operation scenario data 2). This drive data 2 (mechanism operation scenario data 2) is for controlling the stepping motor for lifting and lowering according to processing No. 01 to processing No. 05.
処理No.01では、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図270(A1)参照)。 In process No. 01, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec after the drive data 2 (feature operation scenario data 2) is read. This maintains the state in which the movable rotating feature member 37 is in the standby position, which is the return position (see Figure 270 (A1)).
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動されることで、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置され、可動回転役物部材37が最大作動位置に位置された状態が2秒間維持される(図270(A2)参照)。 In process No. 02, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 72 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 03, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 2000 msec. This causes the movable rotating mechanism 37 to move 72 mm downwards, positioning it at its maximum operating position (the drive side position). This maximum operating position is maintained for 2 seconds (see Figure 270 (A2)).
処理No.04では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.05では、昇降用のステップングモーターの停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が上方向に72mm移動されることで、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置される。その結果、駆動パターンDでは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である最大作動位置との間で1往復される。 In process No. 04, the stepping motor for lifting is rotated 72 steps in the reverse direction. Furthermore, in process No. 05, the stepping motor for lifting is kept stopped for 10 msec. This causes the movable rotating mechanism 37 to move 72 mm upward, positioning it in the standby position, which is the return side position. As a result, in drive pattern D, the movable rotating mechanism 37 makes one round trip between the standby position (return side position) and the maximum operating position (drive side position).
ここで、図271(A)及び図271(B)は、駆動パターンEを説明するための図である。駆動パターンEは、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動態様Bにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図271(B)に示す駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の拡縮が拡縮用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。 Here, Figures 271(A) and 271(B) are diagrams illustrating drive pattern E. Drive pattern E is a pattern of individual actions performed after the completion of the continuous movement of the movable rotating mechanism member 37, which is common to each of the movable modes A to D, in movable mode B, which announces the development of a special reach (SPSP development). Note that the drive data 3 (mechanism operation scenario data 3) shown in Figure 271(B) is an example where the vertical movement of the movable rotating mechanism member 37 is controlled by a stepping motor for lifting and lowering, and the expansion and contraction of the movable rotating mechanism member 37 is controlled by a stepping motor for expansion and contraction.
図271(A)に示すように、駆動パターンEは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図271(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止された後(図270(A2)~図270(A4)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図270(A5)参照)される往復動作が実行される点で、前述の駆動パターンDと共通するが、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に拡縮(図270(A2)~図270(A4)参照)される点で駆動パターンDとは異なる。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されると共に、可動回転役物部材37が最大作動位置において拡縮されることで、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)が告知される。 As shown in Figure 271(A), drive pattern E is similar to drive pattern D in that it performs a reciprocating motion in which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, moves from the standby position, which is the return position (see Figure 271(A1)), to the maximum operating position of the movable rotating mechanism member 37, which is the drive position, for a certain period of time (for example, 2 seconds) (see Figures 270(A2) to 270(A4)), and then returns to the standby position, which is the return position (see Figure 270(A5)). However, it differs from drive pattern D in that the movable rotating mechanism member 37 expands and contracts (see Figures 270(A2) to 270(A4)) while it is stopped at the maximum operating position for a certain period of time (for example, 2 seconds). In other words, in this embodiment, after the completion of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is common to each of the movable modes A to D, the movable rotating mechanism member 37 is moved to its maximum operating position, and at the maximum operating position, it expands and contracts, thereby announcing that the game will develop into a Special Reach (SPSP development).
図271(B)に示すように、駆動パターンEは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、処理No.01~処理No.07に従って昇降用のステップングモーター及び拡縮用のステップングモーターを制御するためのものである。 As shown in Figure 271(B), drive pattern E is a drive pattern in which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, operates based on information corresponding to the drive data 3 (mechanism operation scenario data 3). This drive data 3 (mechanism operation scenario data 3) is for controlling the stepping motor for lifting and the stepping motor for expanding and contracting according to processing No. 01 to processing No. 07.
処理No.01では、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図271(A1)参照)。 In process No. 01, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec after the drive data 3 (feature operation scenario data 3) is read. This maintains the state in which the movable rotating feature member 37 is in the standby position, which is the return position (see Figure 271 (A1)).
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置される(図271(A2)参照)。 In process No. 02, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 72 steps in the forward direction. This moves the movable rotating component 37 downwards by 72 mm, positioning it at its maximum operating position, which is the drive side position (see Figure 271 (A2)).
なお、処理No.01及び処理No.02では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 Furthermore, in processes No. 01 and No. 02, the rotation of the stepping motor for expansion and contraction is kept stopped.
処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持されると共に、拡縮用のステップングモーターが正方向に50ステップ回転される。さらに、処理No.04では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が1900msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で拡大した状態とされ、この拡大状態が維持される(図271(A3)参照)。 In process No. 03, the rotation stop state of the lifting stepping motor is maintained for 2000 msec, while the expansion/contraction stepping motor rotates 50 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 04, the rotation stop state of the expansion/contraction stepping motor is maintained for 1900 msec. As a result, the movable rotating component member 37 is expanded to its maximum operating position, which is the drive-side position, and this expanded state is maintained (see Figure 271 (A3)).
処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で縮小した状態に復帰される(図271(A4)参照)。 In process No. 05, the stepping motor for expansion and contraction is rotated 50 steps in the reverse direction. This returns the movable rotating component 37 to its contracted state at the maximum operating position, which is the drive-side position (see Figure 271 (A4)).
処理No.06では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.07では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図271(A5)参照)。 In process No. 06, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 72 steps in the reverse direction. Furthermore, in process No. 07, the rotation of the stepping motor for lifting and lowering is stopped for 10 msec. This causes the movable rotating component 37 to return to its standby position (see Figure 271 (A5)).
なお、処理No.06及び処理No.07では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 Furthermore, in processes No. 06 and No. 07, the rotation of the stepping motor for expansion and contraction is kept stopped.
ここで、図272及び図273は、駆動パターンFを説明するための図である。駆動パターンFは、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであること(確変昇格)を告知する可動態様Bにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図273に示す駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の拡縮が拡縮用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の回転が回転用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。 Here, Figures 272 and 273 are diagrams illustrating drive pattern F. Drive pattern F is a pattern of individual operations executed after the completion of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is common to each of the movable modes A to D, in movable mode B, which announces that the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability variation jackpot (probability variation upgrade). Note that the drive data 4 (mechanism operation scenario data 4) shown in Figure 273 is an example where the vertical movement of the movable rotating mechanism member 37 is controlled by a stepping motor for lifting, the expansion and contraction of the movable rotating mechanism member 37 is controlled by a stepping motor for expansion and contraction, and the rotation of the movable rotating mechanism member 37 is controlled by a stepping motor for rotation.
図272に示すように、駆動パターンFは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図271(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止された後(図270(A2)~図270(A4)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図270(A5)参照)される往復動作が実行される点で、前述の駆動パターンD及び駆動パターンEと共通するが、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に拡縮及び回転(図270(A3)及び図270(A4)参照)される点で駆動パターンDとは異なり、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に回転(図270(A3)及び図270(A4)参照)される点で駆動パターンEとは異なる。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されると共に、可動回転役物部材37が最大作動位置において拡縮及び回転されることで、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであること(確変昇格)が告知される。 As shown in Figure 272, drive pattern F is similar to drive patterns D and E described above in that it performs a reciprocating motion in which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, moves from the standby position, which is the return position (see Figure 271(A1)), to the maximum operating position of the movable rotating mechanism member 37, which is the drive position, where it is stopped for a certain period of time (for example, 2 seconds) (see Figures 270(A2) to 270(A4)), and then returns to the standby position (see Figure 270(A5)). However, it differs from drive pattern D in that the movable rotating mechanism member 37 expands and contracts and rotates (see Figures 270(A3) and 270(A4)) while it is stopped for a certain period of time (for example, 2 seconds) at the maximum operating position, and it differs from drive pattern E in that the movable rotating mechanism member 37 rotates (see Figures 270(A3) and 270(A4)) while it is stopped for a certain period of time (for example, 2 seconds) at the maximum operating position. In other words, in this embodiment, after the completion of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is common to each of the movable modes A to D, the movable rotating mechanism member 37 is moved to its maximum operating position, and at the maximum operating position, the movable rotating mechanism member 37 expands, contracts, and rotates, thereby announcing that the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability variation jackpot (probability variation upgrade).
図273に示すように、駆動パターンFは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、処理No.01~処理No.07に従って昇降用のステップングモーター、拡縮用のステップングモーター及び回転用のステップングモーターを制御するためのものである。 As shown in Figure 273, drive pattern F is a drive pattern in which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, operates based on information corresponding to the drive data 4 (mechanism operation scenario data 4). This drive data 4 (mechanism operation scenario data 4) is for controlling the stepping motor for lifting, the stepping motor for expanding and contracting, and the stepping motor for rotating, according to processing No. 01 to processing No. 07.
処理No.01では、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図273(A1)参照)。 In process No. 01, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec after the drive data 4 (feature operation scenario data 4) is read. This maintains the state in which the movable rotating feature member 37 is in the standby position, which is the return side position (see Figure 273 (A1)).
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置される(図272(A2)参照)。 In process No. 02, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 72 steps in the forward direction. This moves the movable rotating component 37 downwards by 72 mm, positioning it at its maximum operating position, which is the drive side position (see Figure 272 (A2)).
なお、処理No.01及び処理No.02では、拡縮用のステップングモーター及び回転用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 In processes No. 01 and No. 02, the rotation of the stepping motor for expansion/contraction and the stepping motor for rotation is kept stopped.
処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持されると共に、拡縮用のステップングモーターが正方向に50ステップ回転され、回転用のステップングモーターが正方向に2000ステップ回転される。さらに、処理No.04では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が1900msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で拡大した状態で回転され、この拡大状態での回転が維持される(図272(A3)参照)。 In process No. 03, the rotation stop state of the lifting stepping motor is maintained for 2000 msec, while the expansion/contraction stepping motor rotates 50 steps in the forward direction, and the rotation stepping motor rotates 2000 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 04, the rotation stop state of the expansion/contraction stepping motor is maintained for 1900 msec. As a result, the movable rotating component member 37 rotates in its expanded state at the maximum operating position, which is the drive-side position, and this expanded state of rotation is maintained (see Figure 272 (A3)).
処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転され、回転用のステップングモーターの回転が停止される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で非回転の拡大状態とされる(図272(A4)参照)。 In process No. 05, the stepping motor for expansion and contraction is rotated 50 steps in the reverse direction, and the rotation of the stepping motor for rotation is stopped. As a result, the movable rotating component 37 is in a non-rotating, expanded state at its maximum operating position, which is the drive-side position (see Figure 272 (A4)).
処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で縮小した状態に復帰される(図271(A4)参照)。 In process No. 05, the stepping motor for expansion and contraction is rotated 50 steps in the reverse direction. This returns the movable rotating component 37 to its contracted state at the maximum operating position, which is the drive-side position (see Figure 271 (A4)).
処理No.06では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.07では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図272(A5)参照)。 In process No. 06, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 72 steps in the reverse direction. Furthermore, in process No. 07, the rotation of the stepping motor for lifting and lowering is stopped for 10 msec. This causes the movable rotating component 37 to return to its standby position (see Figure 272 (A5)).
なお、処理No.06及び処理No.07では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 Furthermore, in processes No. 06 and No. 07, the rotation of the stepping motor for expansion and contraction is kept stopped.
ところで、駆動パターンDは、可動態様Aにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図266(A)参照)、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図270(B)参照)。駆動パターンEは、可動態様Bにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図266(B)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図271(B)参照)。駆動パターンFは、可動態様Cにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図266(C)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図273参照)。駆動パターンGは、可動態様Dにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図266(D)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図274(B)参照)。つまり、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了後に実行される個別の動作は、いずれも可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される Incidentally, drive pattern D is a drive pattern that is executed after the completion of the continuous operation of drive patterns A to C in movable mode A (see Figure 266(A)), and processing starts from a state where the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is in the standby position, which is the return side position (see Figure 270(B)). Drive pattern E is a drive pattern that is executed after the completion of the continuous operation of drive patterns A to C in movable mode B (see Figure 266(B)), and processing starts from a state where the movable rotating mechanism member 37 is in the standby position, which is the return side position (see Figure 271(B)). Drive pattern F is a drive pattern that is executed after the completion of the continuous operation of drive patterns A to C in movable mode C (see Figure 266(C)), and processing starts from a state where the movable rotating mechanism member 37 is in the standby position, which is the return side position (see Figure 273). Drive pattern G is a drive pattern executed after the completion of the continuous operation of drive patterns A to C in movable mode D (see Figure 266(D)), and processing begins from a state where the movable rotating mechanism member 37 is in the standby position, which is the return side position (see Figure 274(B)). In other words, the individual operations executed after the completion of the continuous operation common to multiple movable modes A to D all begin from a state where the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is in the standby position, which is the return side position.
一方、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作は、前述のように可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態で終了される。つまり、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作を終了する場合の可動回転役物部材37の位置と、当該連続的動作の終了後に可動態様A~Dに応じて実行される個別の動作を開始する可動回転役物部材37の位置とが、いずれも待機位置で共通する。そのため、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が終了した場合に、違和感なく円滑に、可動態様A~Dに応じて実行される個別の動作を開始させることができる。その結果、駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作を実行させる場合に、いずれのタイミングで終了判定条件の成立した場合であっても、可動態様A~Dに共通の連続的動作から可動態様A~Dに固有に動作に移行させることができる。 On the other hand, the continuous operation common to multiple movement modes A to D ends with the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, in the standby position, which is the return position, as described above. In other words, the position of the movable rotating mechanism member 37 when the continuous operation common to multiple movement modes A to D ends, and the position of the movable rotating mechanism member 37 when the individual operations executed according to movement modes A to D begin after the completion of the continuous operation, are both the same standby position. Therefore, when the continuous operation common to multiple movement modes A to D ends, the individual operations executed according to movement modes A to D can be started smoothly and without any sense of incongruity. As a result, when the movable rotating mechanism member 37 is made to execute a continuous operation common to multiple movement modes A to D, where the timing of the fulfillment of the termination condition may be uncertain, regardless of when the termination condition is fulfilled, the system can transition from the continuous operation common to movement modes A to D to operations specific to movement modes A to D.
ここで、図274(A)及び図274(B)は、駆動パターンGを説明するための図である。駆動パターンGは、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動態様Dにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図271(B)に示す駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。 Here, Figures 274(A) and 274(B) are diagrams illustrating drive pattern G. Drive pattern G is a pattern of individual actions performed after the completion of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is common to each of the movable modes A to D, in movable mode D, which announces that the game will not develop into a Super Reach (SP non-development), will not develop into a Special Reach (SPSP non-development), or that the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a 16R probability variation jackpot (16R probability variation non-upgrade). Note that the drive data 5 (mechanism operation scenario data 5) shown in Figure 271(B) is an example where the vertical movement of the movable rotating mechanism member 37 is controlled by a stepping motor for lifting and lowering.
図274(A)に示すように、駆動パターンGは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図274(A1)参照)から駆動側位置である中間作動位置1において一定時間(例えば0.04秒)停止された後(図274(A2)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図274(A1)参照)される往復動作が実行される駆動パターンである。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が待機位置と中間作動位置1との間で往復されることで、つまり、可動回転役物部材37が最大可動位置まで可動されないことで、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)が告知される。 As shown in Figure 274(A), drive pattern G is a drive pattern in which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is stopped for a certain period of time (e.g., 0.04 seconds) at the intermediate operating position 1, which is the drive position (see Figure 274(A2)), from the standby position (see Figure 274(A1)), which is the return position, and then returns to the standby position (see Figure 274(A1)). In other words, in this embodiment, after the completion of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is common to each of the movable modes A to D, the movable rotating mechanism member 37 reciprocates between the standby position and the intermediate operating position 1. That is, the movable rotating mechanism member 37 is not moved to its maximum movable position, and this indicates that it will not develop into a Super Reach (SP non-development), will not develop into a Special Reach (SPSP non-development), or the result of the jackpot lottery in the lottery process will not be a 16R probability variation jackpot (16R probability variation non-upgrade).
図274(B)に示すように、駆動パターンGは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、処理No.01~処理No.05に従って昇降用のステップングモーターを制御するためのものである。 As shown in Figure 274(B), drive pattern G is a drive pattern in which the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, operates based on information corresponding to the drive data 5 (mechanism operation scenario data 5). This drive data 5 (mechanism operation scenario data 5) is for controlling the stepping motor for lifting and lowering according to processing No. 01 to processing No. 05.
処理No.01では、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図274(A1)参照)。 In process No. 01, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec after the drive data 5 (feature operation scenario data 5) is read. This maintains the state in which the movable rotating feature member 37 is in the standby position, which is the return position (see Figure 274 (A1)).
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に12ステップ回転される。さらに、処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が40msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置1に位置される(図274(A2)参照)。 In process No. 02, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 12 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 03, the rotation of the stepping motor for lifting and lowering is stopped for 40 msec. As a result, the movable rotating component 37 is moved 12 mm downwards, and the movable rotating component 37 is positioned in the intermediate operating position 1, which is the drive side position (see Figure 274 (A2)).
処理No.04では、昇降用のステップングモーターが逆方向に12ステップ回転される。さらに、処理No.05では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図274(A1)参照)。 In process No. 04, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 12 steps in the reverse direction. Furthermore, in process No. 05, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec. This causes the movable rotating component 37 to return to its standby position (see Figure 274 (A1)).
ここで、図275は、図262の特図遊技演出設定処理のステップS4508で実行される役物作動演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の役物作動演出設定処理では、可動回転役物部材37の可動タイミング及び可動態様を設定する可動体制御処理が実行される。以下、図275を参照しつつ、本実施形態の役物作動演出設定処理の手順の一例を説明する。 Here, Figure 275 is a flowchart showing an example of the procedure for the mechanism activation effect setting process executed in step S4508 of the special feature game effect setting process shown in Figure 262. In the mechanism activation effect setting process of this embodiment, a movable body control process is executed to set the movement timing and movement mode of the movable rotating mechanism member 37. An example of the procedure for the mechanism activation effect setting process of this embodiment will be described below with reference to Figure 275.
<ステップS4601>
図275に示すように、本実施形態の役物作動演出設定処理では、MPU51は、まず当該特図遊技に対する特図遊技演出としてノーマルリーチ演出パターンが設定されていることを示すノーマルリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4601)のマルリーチフラグは、図262の特図遊技演出設定処理でのステップS4502においてノーマルリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4503においてオンに設定される。
<Step S4601>
As shown in Figure 275, in the mechanism activation effect setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the normal reach flag, which indicates that a normal reach effect pattern is set as the special feature game effect for the special feature game (step S4601), is set to ON in step S4503 of the special feature game effect setting process if it is determined in step S4502 of the special feature game effect setting process shown in Figure 262 that a normal reach effect pattern is set.
MPU51は、ノーマルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、処理をステップS4602に移行し、ノーマルリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、処理をステップS4606に移行する。 If the normal reach flag is set to ON (step S4601: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4602; if the normal reach flag is set to OFF (step S4601: No), the process proceeds to step S4606.
<ステップS4602及びS4603>
ノーマルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットし(ステップS4602)、さらに、T1駆動フラグをオンに設定し(ステップS4603)、処理をステップS4604に移行する。
<Steps S4602 and S4603>
If the normal reach flag is set to ON (step S4601: Yes), the MPU 51 sets the T1 counter (step S4602), then sets the T1 drive flag to ON (step S4603), and proceeds to step S4604.
T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいて可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T1 counter indicates the remaining time until the start of the mechanism activation timing A, which is set at the end of the normal reach animation. The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37 at time T1, which is the start timing of mechanism activation timing A. In other words, when a normal reach animation pattern is set, the drive of the movable rotating mechanism member 37 is started when the T1 drive flag is on and the value of the T1 counter is 0, so that the movable rotating mechanism member 37 moves at mechanism activation timing A (see Figure 265).
<ステップS4604及びS4605>
ステップS4604では、MPU51は、抽選処理での大当たり抽選の結果が外れであるか否かを判断する。MPU51は、大当たり抽選の結果が外れである場合(ステップS4604:Yes)、スーパーリーチに発展しない外れ(ノーマルリーチ外れ)であることを示すSP非発展フラグをオンに設定し(ステップS4604)、当該役物作動演出設定処理を終了する。即ち、SP非発展フラグをオンに設定されることで、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れである場合には、役物作動タイミングAにおいて、スーパーリーチに発展しないことを告知するために可動回転役物部材37が可動される。
<Steps S4604 and S4605>
In step S4604, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery in the lottery process is a loss. If the result of the jackpot lottery is a loss (step S4604: Yes), the MPU 51 sets the SP non-development flag to ON (step S4604) to indicate that it is a loss that will not develop into a super reach (normal reach loss), and terminates the mechanism operation performance setting process. That is, by setting the SP non-development flag to ON, if the result of the jackpot lottery in the lottery process is a loss when a normal reach performance pattern is set, the movable rotating mechanism member 37 is moved at mechanism operation timing A to announce that it will not develop into a super reach.
一方、大当たり抽選の結果が外れでない場合(ステップS4604:No)、即ち大当たりである場合、当該役物作動演出設定処理を終了する。なお、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れでない場合(大当たりである場合)には、大当たり種別に応じて、16R確変大当たりであることの告知、又は16R確変大当たりでないことの告知のために、役物作動タイミングAにおいて可動回転役物部材37が可動される。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a loss (step S4604: No), i.e., if it is a jackpot, the mechanism activation effect setting process is terminated. Furthermore, if a normal reach effect pattern is set and the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a loss (i.e., it is a jackpot), the movable rotating mechanism member 37 is moved at mechanism activation timing A to announce whether it is a 16R probability variation jackpot or not, depending on the type of jackpot.
<ステップS4606>
ノーマルリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、MPU51は、当該特図遊技に対する特図遊技演出としてスーパーリーチ演出パターンが設定されていることを示すスーパーリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4606)。スーパーリーチフラグは、図262の特図遊技演出設定処理でのステップS4504においてスーパーリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4505においてオンに設定される。
<Step S4606>
If the normal reach flag is set to off (step S4601: No), the MPU 51 determines whether the super reach flag, which indicates that a super reach animation pattern is set as a special feature animation for the special feature game, is set to on (step S4606). The super reach flag is set to on in step S4505 of the special feature animation setting process in Figure 262 if it is determined in step S4504 that a super reach animation pattern is set.
MPU51は、スーパーリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4606:Yes)、処理をステップS4607に移行し、スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4606:No)、処理をステップS4614に移行する。 If the Super Reach flag is set to ON (step S4606: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4607; if the Super Reach flag is set to OFF (step S4606: No), the process proceeds to step S4614.
<ステップS4607~S4609>
スーパーリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4606:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットすると共に(ステップS4607)、T1駆動フラグをオンに設定する(ステップS4608)。さらに、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4609)、処理をステップS4610に移行する。
<Steps S4607-S4609>
If the Super Reach flag is set to ON (step S4606: Yes), the MPU 51 sets the T1 counter (step S4607) and sets the T1 Drive flag to ON (step S4608). Furthermore, the MPU 51 sets the SP Development flag to ON, indicating that it will develop into a Super Reach (step S4609), and proceeds to step S4610.
T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。SP発展フラグは、スーパーリーチに発展することを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図281の可動回転役物制御処理でのステップS4930において参照される。つまり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいてスーパーリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T1 counter indicates the remaining time until the start of the mechanism activation timing A, which is set at the end of the normal reach animation. The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37 at time T1, which is the start timing of mechanism activation timing A. The SP development flag is a flag that indicates development into a super reach, and is referenced in step S4930 of the movable rotating mechanism control process shown in Figure 281 (described later) to determine whether or not to announce that development into a super reach will occur through the operation of the movable rotating mechanism member 37. In other words, if a super reach animation pattern is set, the drive of the movable rotating mechanism member 37 is started when the T1 drive flag is on and the value of the T1 counter is 0, so that the movable rotating mechanism member 37 moves to announce that development into a super reach will occur at mechanism activation timing A (see Figure 265).
<ステップS4610及びS4611>
ステップS4610では、MPU51は、T2カウンタをセットし、さらに、T2駆動フラグをオンに設定し(ステップS4611)、処理をステップS4612に移行する。
<Steps S4610 and S4611>
In step S4610, the MPU 51 sets the T2 counter and then sets the T2 drive flag to ON (step S4611), and proceeds to step S4612.
T2カウンタは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T2駆動フラグは、役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合には、T2駆動フラグがオンでT2カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングBにおいて可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T2 counter indicates the remaining time until the start of the mechanism activation timing B, which is set at the end of the super reach animation. The T2 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37 at time T2, which is the start timing of mechanism activation timing B. In other words, when a super reach animation pattern is set, the drive of the movable rotating mechanism member 37 is started when the T2 drive flag is on and the value of the T2 counter is 0, so that the movable rotating mechanism member 37 moves at mechanism activation timing B (see Figure 265).
<ステップS4612及びS4613>
ステップS4612では、MPU51は、抽選処理での大当たり抽選の結果が外れであるか否かを判断する。MPU51は、大当たり抽選の結果が外れである場合(ステップS4612:Yes)、SPSP非発展フラグをオンに設定し(ステップS4613)、当該役物作動演出設定処理を終了する。SPSP非発展フラグは、スペシャルリーチに発展しない外れ(スーパーリーチ外れ)であることを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図281の可動回転役物制御処理でのステップS4941において参照される。つまり、SPSP非発展フラグをオンに設定されることで、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れである場合には、役物作動タイミングBにおいて、スペシャルリーチに発展しないことを告知するために可動回転役物部材37が可動される。
<Steps S4612 and S4613>
In step S4612, the MPU 51 determines whether the result of the jackpot lottery in the lottery process is a loss. If the result of the jackpot lottery is a loss (step S4612: Yes), the MPU 51 sets the SPSP non-development flag to ON (step S4613) and terminates the mechanism operation performance setting process. The SPSP non-development flag is a flag that indicates a loss that does not develop into a special reach (super reach loss), and is referenced in step S4941 of the movable rotating mechanism control process shown in Figure 281, described later, in order to determine whether or not to announce that it will develop into a super reach by the operation of the movable rotating mechanism member 37. In other words, by setting the SPSP non-development flag to ON, if the result of the jackpot lottery in the lottery process is a loss when a special reach performance pattern is set, the movable rotating mechanism member 37 is moved at mechanism operation timing B to announce that it will not develop into a special reach.
一方、大当たり抽選の結果が外れでない場合(ステップS4612:No)、即ちっぱたりである場合、当該役物作動演出設定処理を終了する。なお、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れでない場合(大当たりである場合)には、大当たり種別に応じて、16R確変大当たりであることの告知、又は16R確変大当たりでないことの告知のために、役物作動タイミングBにおいて可動回転役物部材37が可動される。 On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a loss (step S4612: No), i.e., a miss, the mechanism activation effect setting process is terminated. Furthermore, if a super reach effect pattern is set and the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a loss (i.e., a jackpot), the movable rotating mechanism member 37 is moved at mechanism activation timing B to announce whether it is a 16R probability variation jackpot or not, depending on the type of jackpot.
<ステップS4614>
スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4606:No)、MPU51は、当該特図遊技に対する特図遊技演出としてスペシャルリーチ演出パターンが設定されていることを示すスペシャルリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4614)。スペシャルリーチフラグは、図262の特図遊技演出設定処理でのステップS4506においてスペシャルリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4507においてオンに設定される。
<Step S4614>
If the Super Reach flag is set to Off (Step S4606: No), the MPU 51 determines whether the Special Reach flag, which indicates that a Special Reach animation pattern is set as a Special Reach animation for the Special Reach game, is set to On (Step S4614). The Special Reach flag is set to On in Step S4507 of the Special Reach animation setting process in Figure 262 if it is determined in Step S4506 that a Special Reach animation pattern is set.
MPU51は、スペシャルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4614:Yes)、処理をステップS4615に移行する。一方、MPU51は、スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4614:No)、当該役物作動演出設定処理を終了する。即ち、リーチ演出パターンでない非リーチ演出パターンが設定されている場合には、可動体である可動回転役物部材37を作動させるフラグがオンに設定されず、可動回転役物部材37を作動させるタイミングも設定されないこと。これにより、非リーチ演出パターンでは、可動回転役物部材37が可動されない。 If the Special Reach flag is set to ON (step S4614: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4615. On the other hand, if the Super Reach flag is set to OFF (step S4614: No), the MPU 51 terminates the setting process for the mechanism's activation effect. That is, if a non-reach effect pattern is set, the flag for activating the movable rotating mechanism member 37 is not set to ON, and the timing for activating the movable rotating mechanism member 37 is not set. As a result, the movable rotating mechanism member 37 does not move in non-reach effect patterns.
<ステップS4615~S4617>
スペシャルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4614:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットすると共に(ステップS4615)、T1駆動フラグをオンに設定する(ステップS4616)。さらに、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4617)、処理をステップS4618に移行する。
<Steps S4615-S4617>
If the special reach flag is set to ON (step S4614: Yes), the MPU 51 sets the T1 counter (step S4615) and sets the T1 drive flag to ON (step S4616). Furthermore, the MPU 51 sets the SP development flag to ON, indicating that it will develop into a super reach (step S4617), and proceeds to step S4618.
T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。SP発展フラグは、スーパーリーチに発展することを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図281の可動回転役物制御処理でのステップS4930において参照される。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいてスーパーリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T1 counter indicates the remaining time until the start of the mechanism activation timing A, which is set at the end of the normal reach animation. The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37 at time T1, which is the start timing of mechanism activation timing A. The SP development flag is a flag that indicates development into a super reach, and is referenced in step S4930 of the movable rotating mechanism control process shown in Figure 281 (described later) to determine whether or not to announce that development into a super reach will occur through the operation of the movable rotating mechanism member 37. In other words, if a special reach animation pattern is set, the drive of the movable rotating mechanism member 37 is started when the T1 drive flag is on and the value of the T1 counter is 0, so that the movable rotating mechanism member 37 moves to announce that development into a super reach will occur at mechanism activation timing A (see Figure 265).
<ステップS4618~S4620>
ステップS4618では、MPU51は、T2カウンタをセットする。さらに、MPU51は、T2駆動フラグをオンに設定すると共に(ステップS4619)、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4620)、処理をステップS4621に移行する。
<Steps S4618-S4620>
In step S4618, the MPU 51 sets the T2 counter. Furthermore, the MPU 51 sets the T2 drive flag to ON (step S4619) and the SPSP development flag to ON, indicating that it will develop into a special reach (step S4620), and then proceeds to step S4621.
T2カウンタは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T2駆動フラグは、役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T2駆動フラグがオンでT2カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングBにおいてスペシャルリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T2 counter indicates the remaining time until the start of the mechanism activation timing B, which is set at the end of the super reach sequence. The T2 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37 at time T2, which is the start timing of mechanism activation timing B. In other words, when a special reach sequence pattern is set, if the T2 drive flag is on and the value of the T2 counter is 0, the drive of the movable rotating mechanism member 37 is started, causing the movable rotating mechanism member 37 to move to announce that the sequence will develop into a special reach at mechanism activation timing B (see Figure 265).
<ステップS4621及びS4622>
ステップS4621では、MPU51は、T3カウンタをセットする。さらに、MPU51は、T3駆動フラグをオンに設定し(ステップS4622)、当該役物作動演出設定処理を終了する。
<Steps S4621 and S4622>
In step S4621, the MPU 51 sets the T3 counter. Furthermore, the MPU 51 sets the T3 drive flag to ON (step S4622), and terminates the setting process for the special effect operation.
T3カウンタは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T3駆動フラグは、役物作動タイミングCの開始タイミングである時間T3において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T3駆動フラグがオンでT3カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングCにおいて可動回転役物部材37が可動される(図265参照)。 The T3 counter indicates the remaining time until the start of the mechanism activation timing C, which is set at the end of the special reach animation. The T3 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37 at time T3, which is the start timing of mechanism activation timing C. In other words, when a special reach animation pattern is set, the drive of the movable rotating mechanism member 37 is started when the T3 drive flag is on and the value of the T3 counter is 0, so that the movable rotating mechanism member 37 moves at mechanism activation timing C (see Figure 265).
[ボタン演出設定処理]
次に、図262の特図遊技演出設定処理のステップS4509において実行されるボタン演出設定処理について説明する。ここで、図276は、本実施形態のボタン演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図276を参照しつつ本実施形態のボタン演出設定処理について説明する。
[Button animation setting process]
Next, we will describe the button animation setting process executed in step S4509 of the special game animation setting process shown in Figure 262. Here, Figure 276 is a flowchart showing an example of the procedure for the button animation setting process in this embodiment. The button animation setting process in this embodiment will be described below with reference to Figure 276.
<ステップS4701>
図276に示すように、本実施形態のボタン演出設定処理では、MPU51は、まず16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4701)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図266(F)及び図272参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。この16R確変昇格フラグは、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合に、飾り図柄の停止表示の組み合わせとして「777」以外が設定される場合に、図261の停止図柄組み合わせ設定処理でのステップS4407においてオンに設定される。
<Step S4701>
As shown in Figure 276, in the button animation setting process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the 16R probability upgrade flag is set to ON or OFF (step S4701). The 16R probability upgrade flag is a flag that causes the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, to move in a drive pattern F (see Figures 266(F) and 272) to execute a 16R probability upgrade animation, and also causes the button animation (see Figure 277) to be executed before the execution of this 16R probability upgrade animation. This 16R probability upgrade flag is set to ON in step S4407 of the stop symbol combination setting process in Figure 261 when the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 16R probability jackpot and a combination other than "777" is set as the stop display combination of decorative symbols.
MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、処理をステップS4703に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、処理をステップS4702に移行する。 If the 16R probability increase flag is set to ON (step S4701: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4703. If the 16R probability increase flag is set to OFF (step S4701: No), the process proceeds to step S4702.
<ステップS4702>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4702)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。この16R確変非昇格フラグは、抽選処理での大当たり抽選の結果が5R確変大当たり若しくは5R通常大当たりである場合、又は大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合に、飾り図柄の停止表示の組み合わせとして「777」以外が設定される場合に、図261の停止図柄組み合わせ設定処理でのステップS4406においてオンに設定される。
<Step S4702>
If the 16R probability upgrade flag is set to off (step S4701: No), the MPU 51 determines whether the 16R probability non-upgrade flag is set to on (step S4702). The 16R probability non-upgrade flag is a flag that causes the 16R probability upgrade performance to be executed by moving the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, in the drive pattern G (see Figures 266(D) and 274), and also causes a button performance (see Figure 277) to be executed before the execution of this 16R probability upgrade performance. This 16R probability non-upgrade flag is set to on in step S4406 of the stop symbol combination setting process in Figure 261 when the result of the jackpot lottery in the lottery process is a 5R probability jackpot or a 5R normal jackpot, or when the result of the jackpot lottery is a 16R probability jackpot, and a combination other than "777" is set as the stop display combination of decorative symbols.
MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4702:Yes)、処理をステップS4703に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4702:No)、当該ボタン演出設定処理を終了する。 If the 16R probability variation non-upgrade flag is set to ON (step S4702: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4703. If the 16R probability variation non-upgrade flag is set to OFF (step S4702: No), the button effect setting process is terminated.
<ステップS4703及びS4704>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、又は16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4702:Yes)、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4703)。T3駆動フラグは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCの開始タイミングである時間T3(図265参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合に、図275の役物作動演出設定処理でのステップS4622においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCであるか否かを判断する。
<Steps S4703 and S4704>
If the 16R probability change upgrade flag is set to ON (step S4701: Yes), or if the 16R probability change non-upgrade flag is set to ON (step S4702: Yes), the MPU 51 determines whether the T3 drive flag is set to ON (step S4703). The T3 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, at time T3 (see Figure 265), which is the start timing of the mechanism operation timing C set at the end of the special reach performance. When a special reach performance pattern is set, it is set to ON in step S4622 of the mechanism operation performance setting process in Figure 275. That is, the MPU 51 determines whether the timing at which the movable rotating mechanism member 37 set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275 is last moved is the mechanism operation timing C set at the end of the special reach performance.
MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4703:Yes)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCである場合、T3ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4704)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T3ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T3が経過した役物作動タイミングC(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図287のボタン演出設定処理でのステップS5107において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 If the T3 drive flag is set to ON (step S4703: Yes), that is, if the timing for the last movement of the movable rotating mechanism member 37, as set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275, is the mechanism operation timing C set at the end of the special reach performance, the MPU 51 sets the T3 button performance flag to ON (step S4704) and terminates the button performance setting process. The T3 button performance flag is a flag that causes a button performance to be executed at mechanism operation timing C (see Figure 265) after time T3 has elapsed from the start of the special game, and is referenced in step S5107 of the button performance setting process in Figure 287, described later, to determine whether or not it is the timing to execute the button performance.
一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4703:No)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCでない場合、処理をステップS4705に移行する。 On the other hand, if the T3 drive flag is set to off (step S4703: No), that is, if the timing for the last movement of the movable rotating mechanism member 37, as set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275, is not the mechanism operation timing C set at the end of the special reach performance, the MPU 51 proceeds to step S4705.
ここで、ボタン演出は、可動体である可動回転役物部材37の可動による16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される役物作動タイミングA~C(図265参照)において、遊技者に操作ボタン20に対する操作を促すために図柄表示部341に所定の画像が表示される表示演出を含む。ボタン演出は、操作ボタン20に対する所定の遊技操作としての押下操作が有効とされる期間(ボタン操作有効期間)において実行される、ボタン操作有効期間は、16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される役物作動タイミングA~C(図265参照)に設定される。また、ボタン演出は、ボタン操作有効期間が開始した場合に開始され、ボタン操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン20が押下操作された場合、又はボタン操作有効期間の経過により終了する。例えば、図277に示すように、ボタン演出では、図柄表示部341において、操作ボタン20を模した画像と、ボタン操作有効期間の残り期間を示す画像と、が表示される。もちろん、図277に示すボタン演出での画像は一例であり、種々に変更可能である。 Here, the button animation includes a display animation in which a predetermined image is displayed on the symbol display unit 341 to prompt the player to operate the operation button 20 when a 16R probability upgrade animation or a 16R probability non-upgrade animation is executed by the movement of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body. The button animation is executed during a period in which pressing the operation button 20 as a predetermined game operation is considered valid (button operation validity period). The button operation validity period is set to the mechanism operation timings A to C (see Figure 265) in which the 16R probability upgrade animation or the 16R probability non-upgrade animation is executed. The button animation starts when the button operation validity period begins and ends when the player presses the operation button 20 within the button operation validity period, or when the button operation validity period has elapsed. For example, as shown in Figure 277, in the button animation, the symbol display unit 341 displays an image resembling the operation button 20 and an image indicating the remaining period of the button operation validity period. Of course, the images in the button animation shown in Figure 277 are just examples and can be changed in various ways.
また、ボタン演出が実行されている場合(ボタン操作有効期間内)に遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作として押下操作がなされた場合、可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件の成立によって当該連続的動作が終了され、その後、可動体である可動回転役物部材37が可動されることによって16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される。また、ボタン演出が実行されている場合(ボタン操作有効期間内)に遊技者によって操作ボタン20が操作されなかった場合、ボタン操作有効期間の経過後に可動体である可動回転役物部材37が可動されることによって16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される。 Furthermore, if a button animation is being performed (within the button operation validity period) and the player presses the operation button 20 as a predetermined game operation, the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is common to all movable modes A to D, will end upon fulfillment of the termination determination condition. Afterward, the movable rotating mechanism member 37 will move, executing either a 16R probability change upgrade animation or a 16R probability change non-upgrade animation. Also, if the operation button 20 is not operated by the player while a button animation is being performed (within the button operation validity period), the movable rotating mechanism member 37 will move after the button operation validity period has elapsed, executing either a 16R probability change upgrade animation or a 16R probability change non-upgrade animation.
<ステップS4705及びS4706>
T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4703:No)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCでない場合、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4703)。T2駆動フラグは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2(図265参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合に、図275の役物作動演出設定処理でのステップS4611においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBであるか否かを判断する。
<Steps S4705 and S4706>
If the T3 drive flag is set to off (step S4703: No), that is, if the timing at which the movable rotating mechanism member 37, set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275, is last moved is not the mechanism operation timing C, which is set at the end of the special reach performance, the MPU 51 determines whether or not the T2 drive flag is set to on (step S4703). The T2 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, at time T2 (see Figure 265), which is the start timing of the mechanism operation timing B, which is set at the end of the super reach performance, and is set to on in step S4611 of the mechanism operation performance setting process in Figure 275 when a super reach performance pattern is set. In other words, the MPU 51 determines whether or not the timing at which the movable rotating mechanism member 37, set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275, is last moved is the mechanism operation timing B, which is set at the end of the super reach performance.
MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4705:Yes)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBである場合、T2ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4705)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T2ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T2が経過した役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図287のボタン演出設定処理でのステップS5104において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 If the T2 drive flag is set to ON (step S4705: Yes), that is, if the timing for the last movement of the movable rotating mechanism member 37 set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275 is the mechanism operation timing B set at the end of the super reach performance, the MPU 51 sets the T2 button performance flag to ON (step S4705) and terminates the button performance setting process. The T2 button performance flag is a flag that executes a button performance at mechanism operation timing B (see Figure 265) after time T2 has elapsed from the start of the special feature game, and is referenced in step S5104 of the button performance setting process in Figure 287, described later, to determine whether or not it is the timing to execute the button performance.
一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4705:No)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBでない場合、処理をステップS4707に移行する。 On the other hand, if the T2 drive flag is set to off (step S4705: No), that is, if the timing for the last movement of the movable rotating mechanism member 37, as set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275, is not mechanism operation timing B, which is set at the end of the super reach performance, the MPU 51 proceeds to step S4707.
<ステップS4707及びS4708>
T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4705:No)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBでない場合、MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4707)。T1駆動フラグは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1(図265参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に、図275の役物作動演出設定処理でのステップS4603においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAであるか否かを判断する。
<Steps S4707 and S4708>
If the T2 drive flag is set to off (step S4705: No), that is, if the timing at which the movable rotating mechanism member 37, set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275, is last moved is not mechanism operation timing B, which is set at the end of the super reach performance, the MPU 51 determines whether or not the T1 drive flag is set to on (step S4707). The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, at time T1 (see Figure 265), which is the start timing of mechanism operation timing A, which is set at the end of the normal reach performance, and is set to on in step S4603 of the mechanism operation performance setting process in Figure 275 when a normal reach performance pattern is set. In other words, the MPU 51 determines whether or not the timing at which the movable rotating mechanism member 37, set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275, is last moved is mechanism operation timing A, which is set at the end of the normal reach performance.
MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4707:Yes)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAである場合、T1ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4708)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T1ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T1が経過した役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図287のボタン演出設定処理でのステップS5101において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 If the T1 drive flag is set to ON (step S4707: Yes), that is, if the timing for the last movement of the movable rotating mechanism member 37, as set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275, is the mechanism operation timing A set at the end of the normal reach performance, then the MPU 51 sets the T1 button performance flag to ON (step S4708) and terminates the button performance setting process. The T1 button performance flag is a flag that executes a button performance at mechanism operation timing A (see Figure 265) after time T1 has elapsed from the start of the special feature game, and is referenced in step S5101 of the button performance setting process in Figure 287 (described later) to determine whether or not it is the timing to execute the button performance.
一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4707:No)、即ち図275の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAでない場合、当該ボタン演出設定処理を終了する。 On the other hand, if the T1 drive flag is set to off (step S4707: No), that is, if the timing for the last movement of the movable rotating mechanism member 37 set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275 is not mechanism operation timing A, which is set at the end of the normal reach performance, the MPU 51 terminates the button performance setting process.
[特図遊技演出制御処理]
次に、図53の副タイマ割込処理でのステップS2704において実行される特図遊技演出制御処理を説明する。本実施形態の特図遊技演出制御処理では、図262の特図遊技演出設定演出処理において設定された特図遊技演出に基づいて、特図遊技において実行される特図遊技演出が制御される。ここで、図278は、特図遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図278を参照しつつ特図遊技演出制御処理の一例を説明する。
[Special Game Performance Control Processing]
Next, the special game performance control process executed in step S2704 of the sub-timer interrupt processing in Figure 53 will be described. In the special game performance control process of this embodiment, the special game performance executed in the special game is controlled based on the special game performance set in the special game performance setting process in Figure 262. Here, Figure 278 is a flowchart showing an example of the procedure for the special game performance control process. An example of the special game performance control process will be described below with reference to Figure 278.
<ステップS4801>
本実施形態の特図遊技演出制御処理では、MPU51は、まず図275の可動体制御処理としての役物作動演出設定処理において設定された役物作動演出に基づいて、特図遊技における可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する可動体制御処理としての可動回転役物制御処理が実行される(ステップS4801)。なお、可動回転役物制御処理の詳細は、図279~図286を参照しつつ後述する。
<Step S4801>
In the special feature game performance control processing of this embodiment, the MPU 51 first executes a movable rotating feature control processing, which controls the operation of the movable rotating feature member 37, which is a movable body in the special feature game, based on the feature operation performance setting processing, which is a movable body control processing of Figure 275 (step S4801). Details of the movable rotating feature control processing will be described later with reference to Figures 279 to 286.
<ステップS4802>
ステップS4802では、MPU51は、図276のボタン演出設定処理において設定されたボタン演出に基づいて、特図遊技におけるボタン演出の実行を制御するボタン演出制御処理が実行される。なお、ボタン演出制御処理の詳細は、図287及び図288を参照しつつ後述する。
<Step S4802>
In step S4802, the MPU 51 executes a button effect control process that controls the execution of button effects in the special game based on the button effect setting process in Figure 276. Details of the button effect control process will be described later with reference to Figures 287 and 288.
<ステップS4803>
ステップS4803では、MPU51は、特図遊技において、役物作動演出及びボタン演出以外の演出に関するその他の演出制御処理を実行する。
<Step S4803>
In step S4803, the MPU 51 executes other performance control processing related to performances other than the mechanism activation performance and button performance in the special feature game.
[可動回転役物制御処理]
次に、図278の特図遊技演出制御処理のステップS4801で実行される可動回転役物制御処理の一例を説明する。本実施形態の可動回転役物制御処理では、図275の役物作動演出設定処理において設定された役物作動演出に基づいて、可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する可動体制御処理が実行される。ここで、図279~図286は、可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図279~図286を参照しつつ可動回転役物制御処理を説明する。
[Control processing for movable rotating parts]
Next, an example of the movable rotating mechanism control process executed in step S4801 of the special game performance control process in Figure 278 will be described. In the movable rotating mechanism control process of this embodiment, a movable body control process is executed to control the movement of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, based on the mechanism operation performance set in the mechanism operation performance setting process in Figure 275. Here, Figures 279 to 286 are flowcharts showing an example of the procedure for the movable rotating mechanism control process. The movable rotating mechanism control process will be described below with reference to Figures 279 to 286.
<ステップS4901及びS4902>
図279に示すように、本実施形態の可動回転役物制御処理では、まずMPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4901)。T1駆動フラグは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングA(図265参照)の開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4901 and S4902>
As shown in Figure 279, in the movable rotating mechanism control process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether or not the T1 drive flag is set to ON (step S4901). The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, at time T1, which is the start timing of the mechanism operation timing A (see Figure 265) set at the end of the normal reach performance.
MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4901:Yes)、役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値から1減算し(ステップS4902)、処理をステップS4903に移行する。一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4901:No)、処理をステップS4903に移行する。 If the T1 drive flag is set to ON (step S4901: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until the mechanism activation timing A begins (step S4902), and proceeds to step S4903. On the other hand, if the T1 drive flag is set to OFF (step S4901: No), the MPU 51 proceeds to step S4903.
<ステップS4903及びS4904>
ステップS4903では、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4903)。T2駆動フラグは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングB(図265参照)の開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4903 and S4904>
In step S4903, the MPU 51 determines whether the T2 drive flag is set to ON (step S4903). The T2 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, at time T2, which is the start timing of the mechanism operation timing B (see Figure 265) set at the end of the super reach performance.
MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4903:Yes)、役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値から1減算し(ステップS4904)、処理をステップS4905に移行する。一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4903:No)、処理をステップS4905に移行する。 If the T2 drive flag is set to ON (step S4903: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the mechanism activation timing B begins (step S4904), and proceeds to step S4905. On the other hand, if the T2 drive flag is set to OFF (step S4903: No), the MPU 51 proceeds to step S4905.
<ステップS4905及びS4906>
ステップS4905では、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4905)。T3駆動フラグは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングC(図265参照)の開始タイミングである時間T3において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4905 and S4906>
In step S4905, the MPU 51 determines whether the T3 drive flag is set to ON (step S4905). The T3 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, at time T3, which is the start timing of the mechanism operation timing C (see Figure 265) set at the end of the special reach performance.
MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4905:Yes)、役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値から1減算し(ステップS4906)、処理をステップS4907に移行する。一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4905:No)、処理をステップS4907に移行する。 If the T3 drive flag is set to ON (step S4905: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the mechanism activation timing C begins (step S4906), and proceeds to step S4907. On the other hand, if the T3 drive flag is set to OFF (step S4905: No), the MPU 51 proceeds to step S4907.
<ステップS4907>
ステップS4907では、MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4907:Yes)、処理をステップS4908に移行する。一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4907:No)、処理をステップS4910に移行する。
<Step S4907>
In step S4907, the MPU 51 determines whether the T1 drive flag is set to ON or OFF. If the T1 drive flag is set to ON (step S4907: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4908. On the other hand, if the T1 drive flag is set to OFF (step S4907: No), the MPU 51 proceeds to step S4910.
<ステップS4908及びS4909>
T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4907:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4908)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4908 and S4909>
If the T1 drive flag is set to ON (step S4907: Yes), the MPU 51 determines whether the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until the mechanism operation timing A starts, is 0 (step S4908). That is, it determines whether it is time to start driving the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body.
MPU51は、T1カウンタの値が0である場合(ステップS4908:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T1駆動フラグをオフに設定し(ステップS4908)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T1カウンタの値が0でない場合(ステップS4908:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the value of the T1 counter is 0 (step S4908: Yes), i.e., it is time to start driving the movable rotating mechanism member 37, the MPU 51 sets the T1 drive flag to OFF (step S4908) and proceeds to step S4916. On the other hand, if the value of the T1 counter is not 0 (step S4908: No), i.e., it is not time to start driving the movable rotating mechanism member 37, the MPU 51 terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4910>
T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4907:No)、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4910)。MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4910:Yes)、処理をステップS4911に移行する。一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4910:No)、処理をステップS4913に移行する。
<Step S4910>
If the T1 drive flag is set to off (step S4907: No), the MPU 51 determines whether the T2 drive flag is set to on (step S4910). If the T2 drive flag is set to on (step S4910: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4911. On the other hand, if the T2 drive flag is set to off (step S4910: No), the MPU 51 proceeds to step S4913.
<ステップS4911及びS4912>
T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4910:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4911)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4911 and S4912>
If the T2 drive flag is set to ON (step S4910: Yes), the MPU 51 determines whether the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the mechanism operation timing B starts, is 0 (step S4911). That is, it determines whether it is time to start driving the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body.
MPU51は、T2カウンタの値が0である場合(ステップS4910:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T2駆動フラグをオフに設定し(ステップS4912)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T2カウンタの値が0でない場合(ステップS4911:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the value of the T2 counter is 0 (step S4910: Yes), i.e., it is time to start driving the movable rotating mechanism member 37, the MPU 51 sets the T2 drive flag to OFF (step S4912) and proceeds to step S4916. On the other hand, if the value of the T2 counter is not 0 (step S4911: No), i.e., it is not time to start driving the movable rotating mechanism member 37, the MPU 51 terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4913>
T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4910:No)、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4913)。MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4913:Yes)、処理をステップS4914に移行する。一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4913:No)、処理を図280のステップS4920に移行する。
<Step S4913>
If the T2 drive flag is set to off (step S4910: No), the MPU 51 determines whether the T3 drive flag is set to on (step S4913). If the T3 drive flag is set to on (step S4913: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4914. On the other hand, if the T3 drive flag is set to off (step S4913: No), the MPU 51 proceeds to step S4920 in Figure 280.
<ステップS4914及びS4915>
T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4914:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4914)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4914 and S4915>
If the T3 drive flag is set to ON (step S4914: Yes), the MPU 51 determines whether the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the mechanism operation timing C starts, is 0 (step S4914). That is, it determines whether it is time to start driving the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body.
MPU51は、T3カウンタの値が0である場合(ステップS4914:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T3駆動フラグをオフに設定し(ステップS4915)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T3カウンタの値が0でない場合(ステップS4914:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the value of the T3 counter is 0 (step S4914: Yes), i.e., it is time to start driving the movable rotating mechanism member 37, the MPU 51 sets the T3 drive flag to OFF (step S4915) and proceeds to step S4916. On the other hand, if the value of the T3 counter is not 0 (step S4914: No), i.e., it is not time to start driving the movable rotating mechanism member 37, the MPU 51 terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4916>
可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、MPU51は、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)(図269参照)をセットする(ステップS4916)。駆動データ1は、可動体である可動回転役物部材37の可動態様A~Dにおいて、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させる情報である。即ち、MPU51は、可動態様を問わず、共通の駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37の動作を制御する。
<Step S4916>
When it is time to start driving the movable rotating mechanism member 37, the MPU 51 sets the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) (see Figure 269) (step S4916). The drive data 1 is information that causes the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, to execute a common continuous operation (drive pattern A to C) in the movement modes A to D of the movable rotating mechanism member 37. In other words, regardless of the movement mode, the MPU 51 controls the operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the common drive data 1.
このように、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が、共通の1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される。また、前述のように、駆動データ1は、ROMに記憶されており、可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が実行される場合には、ROMから駆動データ1が1回読み出され、RAMに駆動データ1が1回設定される。そして、可動回転役物部材37は、ROMからの駆動データ1の1回の読み出し、及びRAMへの駆動データ1の1回の設定により、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作によって可動される。これにより、各可動態様A~Dを実現するために必要な駆動データ量を少なくできるため、メモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。 In this embodiment, the continuous operation (drive patterns A to C) common to multiple movement modes A to D of the movable rotating mechanism member 37 is executed based on information corresponding to a single common drive data 1 (mechanism operation scenario data 1). Furthermore, as mentioned above, the drive data 1 is stored in ROM, and when the continuous operation common to multiple movement modes A to D of the movable rotating mechanism member 37 is executed, the drive data 1 is read once from ROM and set once in RAM. The movable rotating mechanism member 37 is then moved by the continuous operation common to multiple movement modes A to D through a single read of the drive data 1 from ROM and a single setting of the drive data 1 in RAM. This reduces the amount of drive data required to realize each movement mode A to D, thereby reducing the memory load and also reducing the control burden of reading and temporarily storing drive data when operating the movable rotating mechanism member 37.
<ステップS4917~S4919>
ステップS4917では、MPU51は、駆動データ1(図269参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるために駆動データ1シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4917)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオンに設定する(ステップS4918)。そして、MPU51は、駆動データ1(図269参照)の処理No.1を開始させ(ステップS4919)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
<Steps S4917-S4919>
In step S4917, the MPU 51 sets the drive data 1 scenario timer to cause the movable rotating mechanism member 37 to perform continuous operation (drive patterns A to C) according to the processing procedure defined in drive data 1 (see Figure 269) (step S4917), and sets the drive data 1 set flag to ON to indicate that drive data 1 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S4918). Then, the MPU 51 starts processing No. 1 of drive data 1 (see Figure 269) (step S4919), and ends the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4920>
T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4913:No)、図280に示すように、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4920)。
<Step S4920>
If the T3 drive flag is set to off (step S4913: No), as shown in Figure 280, the MPU 51 determines whether the drive data 1 set flag, which indicates that drive data 1 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37, is set to on (step S4920).
MPU51は、駆動データ1セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4920:Yes)、処理をステップS4921に移行し、駆動データ1セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4920:No)、処理を図283のステップS4961に移行する。 If the drive data 1 set flag is set to ON (step S4920: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4921. If the drive data 1 set flag is set to OFF (step S4920: No), the process proceeds to step S4961 in Figure 283.
<ステップS4921~S4923>
駆動データ1セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4920:Yes)、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマを更新し(ステップS4921)、更新後の駆動データ1シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4922)。
<Steps S4921-S4923>
If the drive data 1 set flag is set to ON (step S4920: Yes), the MPU 51 updates the drive data 1 scenario timer (step S4921) and determines whether it is time to proceed to the next process specified in drive data 1 based on the updated value of the drive data 1 scenario timer (step S4922).
MPU51は、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4922:Yes)、駆動データ1に規定される次の処理を開始し(ステップS4923)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図269に示すように、駆動データ1における処理No.5を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを回転停止状態としている場合、処理を処理No.6に移行することで昇降用のステッピングモーターを正方向に12ステップ回転させる処理が実行される。 If it is time to proceed to the next process specified in the drive data 1 (step S4922: Yes), the MPU 51 starts the next process specified in the drive data 1 (step S4923) and terminates the movable rotating mechanism control process. For example, as shown in Figure 269, when process No. 5 in the drive data 1 is being executed, that is, when the stepping motor for lifting and lowering is in a stopped state, the process proceeds to process No. 6, which executes a process to rotate the stepping motor for lifting and lowering 12 steps in the forward direction.
このように、ステップS4921において更新される駆動データ1シナリオタイマを参照し、駆動データ1における次の処理を順次実行することで、駆動データ1における処理No.1~処理No.29の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が実行される。 In this way, by referring to the drive data 1 scenario timer updated in step S4921 and sequentially executing the following processes in drive data 1, all processes No. 1 to No. 29 in drive data 1 are executed. This results in the execution of a continuous operation (drive patterns A to C) common to multiple movement modes A to D for the movable rotating component member 37, which is a movable body.
一方、MPU51は、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、ステップS4924に移行する。 On the other hand, if it is not the right time to proceed to the next process specified in the drive data 1 (step S4922: No), the MPU 51 proceeds to step S4924.
<ステップS4924>
駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4924)。処理No.28実行フラグは、駆動データ1における処理No.28(図269参照)を実行させるフラグであり、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である中間作動位置1において停止状態とされている間に、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了判定条件が成立していると判断される場合(操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)に、当該可動回転役物制御処理の後述の図282のステップS4959においてオンに設定される。つまり、処理No.28実行フラグは、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている間に可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、駆動データ1の処理No.28に処理をスキップすることで、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で連続的動作を終了させるフラグである。これにより、可動回転役物部材37が待機位置にない状態であっても、即座に可動回転役物部材37を待機位置に復帰させて連続的動作を終了させることができる。
<Step S4924>
If it is not time to proceed to the next process specified in drive data 1 (step S4922: No), the MPU 51 determines whether the execution flag for process No. 28 is set to ON (step S4924). The execution flag for process No. 28 is a flag that causes process No. 28 in drive data 1 (see Figure 269) to be executed, and is set to ON in step S4959 of Figure 282, described later, when it is determined that the termination condition for continuous operation common to multiple movable modes A to D has been met (when it is determined that there has been an operation on the operation button 20) while the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is stopped at the intermediate operating position 1, which is the return position. In other words, the execution flag for process No. 28 in drive data 1 is set to ON when the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 is terminated while the movable rotating mechanism member 37 is stopped at the intermediate operating position 1. This flag, which skips processing to 28, terminates the continuous operation with the movable rotating mechanism member 37 returned to the standby position. This allows the movable rotating mechanism member 37 to be immediately returned to the standby position and the continuous operation to be terminated, even if it is not in the standby position.
そして、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4924:Yes)、処理をステップS4925に移行し、処理No.28実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4924:No)、処理を図281のステップS4927に移行する。 Then, if the execution flag for process No. 28 is set to ON (step S4924: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4925. If the execution flag for process No. 28 is set to OFF (step S4924: No), the process proceeds to step S4927 in Figure 281.
<ステップS4925及びS4926>
処理No.28実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4924:Yes)、MPU51は、駆動データ1の処理No.28の処理を実行する(ステップS4925)。そして、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマを再セットし(ステップS4926)、当該可動回転役物制御処理を終了する。具体的には、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値として、駆動データ1の全ての処理を実行する場合の処理No.28が開始されるときの値にセットする。これにより、駆動データ1の処理No.28及び処理No.29(図269参照)の処理を順次実行し、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の処理を終了することができる。
<Steps S4925 and S4926>
If the execution flag for process No. 28 is set to ON (step S4924: Yes), the MPU 51 executes the process for process No. 28 of the drive data 1 (step S4925). Then, the MPU 51 resets the drive data 1 scenario timer (step S4926) and terminates the movable rotating mechanism control process. Specifically, the MPU 51 sets the value of the drive data 1 scenario timer to the value at which process No. 28 is started when all processes of drive data 1 are executed. This allows the processes for process No. 28 and process No. 29 (see Figure 269) of drive data 1 to be executed sequentially, and the processing of the movable rotating mechanism member 37 based on drive data 1 can be terminated with the movable rotating mechanism member 37 returned to the standby position.
<ステップS4927>
駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、図281に示すように、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4927)。即ち、MPU51は、駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4927>
If it is not the time to proceed to the next process specified in drive data 1 (step S4922: No), as shown in Figure 281, the MPU 51 determines whether the value of the drive data 1 scenario timer is at its maximum value (step S4927). That is, the MPU 51 makes a termination determination to determine whether it is the time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on drive data 1, based on the fulfillment of the termination determination condition, which is based on the completion of all processes specified by drive data 1.
MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4928に移行する。一方、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、処理を図282のステップS4948に移行する。 If the MPU 51 determines that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1, based on the fulfillment of the termination condition (step S4927: Yes), i.e., the completion of all processes defined by the drive data 1, then the process proceeds to step S4928. On the other hand, if the MPU 51 determines that it is not time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1, based on the failure to fulfill the termination condition (i.e., the incomplete completion of all processes defined by the drive data 1), then the process proceeds to step S4948 in Figure 282.
<ステップS4928及びS4929>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ1(図269参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるための駆動データ1シナリオタイマをクリアする(ステップS4948)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオフに設定し(ステップS4929)、処理をステップS4930に移行する。即ち、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4928 and S4929>
When the value of the drive data 1 scenario timer is at its maximum value (step S4927: Yes), that is, when the termination condition is met and it is determined that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1, the MPU 51 clears the drive data 1 scenario timer to cause the movable rotating mechanism member 37 to execute continuous operation (drive patterns A to C) according to the processing procedure defined in the drive data 1 (see Figure 269) (step S4948). Then, the MPU 51 sets the drive data 1 set flag to off, indicating that the drive data 1 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S4929), and proceeds to step S4930. That is, when the value of the drive data 1 scenario timer is at its maximum value (step S4927: Yes), the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 is terminated.
<ステップS4930>
ステップS4930では、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S4930>
In step S4930, the MPU 51 determines whether the SP development flag, which indicates that the game will develop into a Super Reach, is set to ON.
MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4930:Yes)、処理をステップS4931に移行し、SP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4930:No)、処理をステップS4933に移行する。 If the SP development flag, which indicates that the game will develop into a Super Reach, is set to ON (step S4930: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4931. If the SP development flag is set to OFF (step S4930: No), the process proceeds to step S4933.
<ステップS4931及びS4932>
スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4930:Yes)、MPU51は、駆動データ2未セットフラグをオンに設定する(ステップS4931)。駆動データ2未セットフラグは、駆動データ2をセットさせるフラグであり、後述の図283のステップS4961において駆動データ2をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4931 and S4932>
If the SP development flag, which indicates that the game will develop into a Super Reach, is set to ON (step S4930: Yes), the MPU 51 sets the Drive Data 2 Not Set flag to ON (step S4931). The Drive Data 2 Not Set flag is a flag that prompts the setting of Drive Data 2, and is referenced in step S4961 of Figure 283, described later, to determine whether or not to set Drive Data 2.
なお、駆動データ2は、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Aにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンD(図266(A)及び図270参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 Furthermore, drive data 2 is information that, in the movement mode A of the movable rotating mechanism member 37 that announces the development of a Super Reach (SP development), the movable rotating mechanism member 37 is moved as an individual movement in drive pattern D (see Figures 266(A) and 270) after a common continuous movement (drive patterns A to C) based on drive data 1.
そして、MPU51は、SP発展フラグをオフに設定し(ステップS4932)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the SP development flag to OFF (step S4932), and terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4933>
スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4930:No)、MPU51は、スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4933)。
<Step S4933>
If the SP development flag, which indicates that the game will develop into a super reach, is set to off (step S4930: No), the MPU 51 determines whether or not the SP non-development flag, which indicates that the game will not develop into a super reach, is set to on (step S4933).
MPU51は、スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4933:Yes)、処理をステップS4934に移行し、SP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4933:No)、処理をステップS4936に移行する。 If the SP non-development flag, which indicates that the game will not develop into a Super Reach, is set to ON (step S4933: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4934. If the SP non-development flag is set to OFF (step S4933: No), the process proceeds to step S4936.
<ステップS4934及びS4935>
スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4933:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4934)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図286のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4934 and S4935>
If the SP non-development flag, which indicates that the game will not develop into a super reach, is set to ON (step S4933: Yes), the MPU 51 sets the drive data 5 not set flag to ON (step S4934). The drive data 5 not set flag is a flag that causes the drive data 5 to be set, and is referenced in step S5000 of Figure 286, described later, to determine whether or not to set the drive data 5.
なお、駆動データ5は、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 Furthermore, drive data 5 is information that, in the movement mode D of the movable rotating mechanism member 37 which indicates that a Super Reach will not be achieved (SP non-development), the movable rotating mechanism member 37 is moved as an individual movement in drive pattern G (see Figures 266(D) and 274) after a common continuous movement (drive patterns A to C) based on drive data 1.
そして、MPU51は、SP非発展フラグをオフに設定し(ステップS4935)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the SP non-development flag to OFF (step S4935), and terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4936>
SP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4933:No)、MPU51は、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4936)。
<Step S4936>
If the SP non-development flag is set to off (step S4933: No), the MPU 51 determines whether the SPSP development flag, which indicates development into a special reach, is set to on (step S4936).
MPU51は、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4936:Yes)、処理をステップS4937に移行し、SPSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4936:No)、処理をステップS4939に移行する。 If the SPSP development flag, which indicates that the game will develop into a Special Reach, is set to ON (step S4936: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4937. If the SPSP development flag is set to OFF (step S4936: No), the process proceeds to step S4939.
<ステップS4937及びS4938>
スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4936:Yes)、MPU51は、駆動データ3未セットフラグをオンに設定する(ステップS4937)。駆動データ3未セットフラグは、駆動データ3をセットさせるフラグであり、後述の図284のステップS4974において駆動データ3をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4937 and S4938>
If the SPSP development flag, which indicates that the game will develop into a special reach, is set to ON (step S4936: Yes), the MPU 51 sets the drive data 3 not set flag to ON (step S4937). The drive data 3 not set flag is a flag that causes the drive data 3 to be set, and is referenced in step S4974 of Figure 284, described later, to determine whether or not to set the drive data 3.
なお、駆動データ3は、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Bにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンE(図266(B)及び図271参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 Furthermore, drive data 3 is information that, in the movement mode B of the movable rotating mechanism member 37 which announces the development of a special reach (SPSP development), moves the movable rotating mechanism member 37 as an individual operation in drive pattern E (see Figures 266(B) and 271) after a common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.
そして、MPU51は、SPSP発展フラグをオフに設定し(ステップS4938)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the SPSP development flag to OFF (step S4938), and terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4939>
SPSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4936:No)、MPU51は、スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4939)。
<Step S4939>
If the SPSP development flag is set to off (step S4936: No), the MPU 51 determines whether the SPSP non-development flag, which indicates that the game will not develop into a special reach, is set to on (step S4939).
MPU51は、スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4939:Yes)、処理をステップS4940に移行し、SPSP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4939:No)、処理をステップS4942に移行する。 If the SPSP non-development flag, which indicates that the game will not develop into a special reach, is set to ON (step S4939: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4940. If the SPSP non-development flag is set to OFF (step S4939: No), the process proceeds to step S4942.
<ステップS4940及びS4941>
スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4939:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4940)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図286のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4940 and S4941>
If the SPSP non-development flag, which indicates that the game will not develop into a special reach, is set to ON (step S4939: Yes), the MPU 51 sets the drive data 5 not set flag to ON (step S4940). The drive data 5 not set flag is a flag that prompts the drive data 5 to be set, and is referenced in step S5000 of Figure 286, described later, to determine whether or not to set the drive data 5.
なお、駆動データ5は、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 Furthermore, drive data 5 is information that, in the movement mode D of the movable rotating mechanism member 37 which indicates that a special reach will not be achieved (SPSP non-development), the movable rotating mechanism member 37 is moved as an individual movement in drive pattern G (see Figures 266(D) and 274) after a common continuous movement (drive patterns A to C) based on drive data 1.
そして、MPU51は、SPSP非発展フラグをオフに設定し(ステップS4941)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the SPSP non-development flag to OFF (step S4941), and terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4942>
SPSP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4939:No)、MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4942)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。
<Step S4942>
If the SPSP non-development flag is set to off (step S4939: No), the MPU 51 determines whether or not the 16R probability upgrade flag is set to on (step S4942). The 16R probability upgrade flag is a flag that causes the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, to move in drive pattern F (see Figures 266(C) and 272) to execute a 16R probability upgrade performance, and also causes a button performance (see Figure 277) to be executed before this 16R probability upgrade performance is executed.
MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4942:Yes)、処理をステップS4943に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4942:No)、処理をステップS4945に移行する。 If the 16R probability increase flag is set to ON (step S4942: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4943. If the 16R probability increase flag is set to OFF (step S4942: No), the process proceeds to step S4945.
<ステップS4943及びS4944>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4942:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオンに設定する(ステップS4943)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグであり、後述の図285のステップS4987において駆動データ4をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4943 and S4944>
If the 16R probability upgrade flag is set to ON (step S4942: Yes), the MPU 51 sets the drive data 4 not set flag to ON (step S4943). The drive data 4 not set flag is a flag that causes drive data 4 to be set, and is referenced in step S4987 of Figure 285, described later, to determine whether or not to set drive data 4.
なお、駆動データ4は、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 Furthermore, drive data 4 is information that, in the movement mode C of the movable rotating mechanism member 37 which indicates that a special reach will not be achieved (SPSP non-development), the movable rotating mechanism member 37 is moved as an individual movement in drive pattern F (see Figures 266(C) and 272) after a common continuous movement (drive patterns A to C) based on drive data 1.
そして、MPU51は、16R確変昇格フラグをオフに設定し(ステップS4944)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the 16R probability increase flag to OFF (step S4944), and terminates the control process for the movable rotating mechanism.
<ステップS4945>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4942:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4945)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。
<Step S4945>
If the 16R probability upgrade flag is set to off (step S4942: No), the MPU 51 determines whether the 16R probability non-upgrade flag is set to on (step S4945). The 16R probability non-upgrade flag is a flag that causes the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, to move in the drive pattern G (see Figures 266(D) and 274) to execute a 16R probability upgrade performance, and also causes a button performance (see Figure 277) to be executed before this 16R probability upgrade performance is executed.
MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4945:Yes)、処理をステップS4946に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4945:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the 16R probability variation non-upgrade flag is set to ON (step S4945: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4946. If the 16R probability variation non-upgrade flag is set to OFF (step S4945: No), the movable rotating mechanism control process is terminated.
<ステップS4946及びS4947>
16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4945:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4946)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図286のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4946 and S4947>
If the 16R probability change non-promotion flag is set to ON (step S4945: Yes), the MPU 51 sets the drive data 5 not set flag to ON (step S4946). The drive data 5 not set flag is a flag that causes the drive data 5 to be set, and is referenced in step S5000 of Figure 286, described later, to determine whether or not to set the drive data 5.
なお、駆動データ5は、16R確変大当たりに昇格しないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 Furthermore, drive data 5 is information that, in the movement mode D of the movable rotating mechanism member 37 which indicates that the game will not be upgraded to a 16R probability variation jackpot (16R probability variation non-upgrade), the movable rotating mechanism member 37 is moved as an individual operation in drive pattern G (see Figures 266(D) and 274) after a common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.
そして、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオフに設定し(ステップS4947)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the 16R probability variation non-upgrade flag to OFF (step S4947), and terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4948>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、図282に示すように、MPU51は、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングであるか否かを判断する(ステップS4948)。具体的には、MPU51は、駆動データ1に基づいて実行される処理のうち、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図269参照)のいずれかであるか否かを判断する。
<Step S4948>
If the value of the drive data 1 scenario timer is not the maximum value (step S4927: No), as shown in Figure 282, the MPU 51 determines whether it is time to perform a termination determination to determine whether the termination determination condition has been met (step S4948). Specifically, the MPU 51 determines whether it is one of the following processes to be executed based on the drive data 1: process No. 05, process No. 09, process No. 5, process No. 13, process No. 17, process No. 23, process No. 27, and process No. 29 (see Figure 269).
MPU51は、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングである場合(ステップS4948:Yes)、処理をステップS4949に移行し、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングでない場合(ステップS4948:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If it is time to determine whether the termination condition is met (step S4948: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4949. If it is not time to determine whether the termination condition is met (step S4948: No), the movable rotating mechanism control process is terminated.
ここで、図269に示すように、駆動データ1に基づいて実行される、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図269参照)の処理は、駆動データ1に基づいて実行される駆動パターンA~Cでの連続的動作である可動体である可動回転役物部材37の往復動作のうちの駆動側位置から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に位置されるタイミングで実行される。即ち、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が、1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される場合、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。これにより、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が可動回転役物部材37の往復動作の戻り側位置で行われるため、当該終了判定において終了判定条件が成立していると判定された場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、可動体である可動回転役物部材37を移動させる必要がないか、可動回転役物部材37の移動距離を小さくできる。また、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置に位置される毎に実行されることで、当該連続的動作において複数回の終了判定が繰り返し実行される。その結果、終了判定において駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立していると判定される場合に、当該連続的動作を終了判定条件が成立していると判定されてから即座に終了させることができるだけでなく、終了判定条件の成立から即座に終了させることができる。そのため、終了判定において終了判定条件の成立が判断されてから、また終了判定条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させることができる。従って、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に引き続いて、各可動態様A~Dに固有の駆動パターンD~Gでの可動回転役物部材37の個別の動作が実行される場合、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作から、他の各可動態様A~Dの個別の動作に円滑に移行できるため、各可動態様A~Dにおいて可動回転役物部材37が可動される場合に、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作から、他の各可動態様A~Dの個別の動作に移行される場合に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、可動体である可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。 Here, as shown in Figure 269, the processes No. 05, No. 09, No. 5, No. 13, No. 17, No. 23, No. 27, and No. 29 (see Figure 269), which are executed based on the drive data 1, are performed at the timing when the movable rotating component member 37, which is a movable body, is positioned at the standby position or intermediate operating position 1, which is the return position, from the drive side position, in the reciprocating motion of the movable body, which is a continuous operation in drive patterns A to C executed based on the drive data 1. In other words, in this embodiment, as a movable body control process, when a series of movements (drive patterns A to C) common to multiple movable modes A to D for the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, are executed based on information corresponding to one drive data 1 (mechanism operation scenario data 1), a termination determination is made to determine whether the termination determination condition for the continuous movement of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) has been met when the movable rotating mechanism member 37 is located at the return position, which is the return side position of the reciprocating movement, or at the intermediate operation position 1. As a result, the termination determination of whether the termination condition for the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) has been met is performed at the return position of the movable rotating mechanism member 37's reciprocating motion. Therefore, if the termination determination determines that the termination condition has been met, when terminating the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1), it is not necessary to move the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, or the distance the movable rotating mechanism member 37 moves can be reduced. Furthermore, since the termination determination of whether the termination condition for terminating the continuous operation based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) has been met is performed each time the movable rotating mechanism member 37 is positioned at the return position of its reciprocating motion, multiple termination determinations are repeatedly performed during the continuous operation. As a result, when the termination determination determines that the termination condition for the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 1 (mechanism operation scenario data 1) has been met, the continuous operation can be terminated not only immediately after it is determined that the termination condition has been met, but also immediately after the termination condition is met. Therefore, the operation of the movable rotating mechanism member 37 can be terminated in the termination determination after it is determined that the termination condition has been met, and after the termination condition has been met, without causing any discomfort to the player. Therefore, when the individual movements of the movable rotating mechanism member 37 are executed according to drive patterns D to G specific to each of the movable modes A to D, following the completion of the continuous movement of the movable rotating mechanism member 37 based on drive data 1 (mechanism operation scenario data 1), a smooth transition can be made from the continuous movement common to multiple movable modes A to D to the individual movements of each of the other movable modes A to D. This prevents the player from feeling any discomfort when transitioning from the continuous movement common to multiple movable modes A to D to the individual movements of each of the other movable modes A to D. As a result, even when the movable rotating mechanism member 37, being a movable body, is operated for the purpose of a performance, it becomes possible to operate the movable rotating mechanism member 37 without impairing its performance effect.
なお、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作において戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、当該連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われるが、当該連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間は終了判定条件が成立しているか否かの終了判定は行われない。これは、可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間に即座に可動回転役物部材37を可動停止すると、連続的動作の次の動作を開始させるために次の動作の開始時に可動回転役物部材37を次の動作の開始位置に可動させるか、連続的動作における終了判定時の駆動側位置側の可動停止位置を開始して次の動作での可動回転役物部材37の可動を開始させる必要がある結果、無駄な制御や複雑な制御を行う必要があり、また連続的動作から次の動作への移行を円滑に行えないおそれがあるからである。そのため、当該連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間は終了判定条件が成立しているか否かの終了判定は行われないことで、無駄な制御や複雑な制御を行う必要がないために連続的動作における可動回転役物部材37の終了制御を適切に行うことができ、また連続的動作から次の動作への移行を円滑に行えるために可動回転役物部材37の可動制御を好適に行うことができる。 In this embodiment, in a continuous operation common to multiple movement modes A to D of the movable rotating mechanism member 37, a movable body, a termination determination is made to determine whether the termination condition for the continuous operation has been met when the movable mechanism member 37 is located at the return position, which is the return side position, or at the intermediate operation position 1. However, while the movable rotating mechanism member 37 is being moved toward the drive side position during the continuous operation, no termination determination is made to determine whether the termination condition has been met. This is because if the movable rotating mechanism member 37 is immediately stopped moving while it is being moved toward the drive side position, it would be necessary to move the movable rotating mechanism member 37 to the starting position of the next operation at the start of the next operation in order to start the next operation in the continuous operation, or to start the movement of the movable rotating mechanism member 37 in the next operation from the stop position on the drive side position at the time of the termination determination in the continuous operation. As a result, unnecessary or complex control would be required, and there is a risk that the transition from the continuous operation to the next operation will not be smooth. Therefore, during the continuous operation, while the movable rotating mechanism member 37 is moved toward the drive side position, no termination determination is performed to determine whether the termination condition is met. This eliminates the need for unnecessary or complex control, allowing for appropriate termination control of the movable rotating mechanism member 37 during continuous operation. Furthermore, it enables smooth transitions from continuous operation to the next operation, allowing for optimal control of the movable rotating mechanism member 37's movement.
<ステップS4949>
図269の説明に戻り、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングである場合(ステップS4948:Yes)、MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされたか否かを判断する(ステップS4949)。即ち、MPU51は、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作(駆動パターンA~C)の実行中に、遊技者による操作ボタン20に対する所定の遊技操作である押下操作に基づく終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。なお、遊技者によって操作ボタン20に対する操作がなされたか否かは、図256の操作検出パターン設定処理において、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生しているか否かによって判断する。
<Step S4949>
Returning to the explanation of Figure 269, if it is time to perform a termination determination to determine whether the termination condition has been met (step S4948: Yes), the MPU 51 determines whether the player has performed a predetermined game operation, namely a press operation, on the operation button 20 (step S4949). That is, during the execution of the continuous operation (drive patterns A to C) of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body based on the drive data 1, the MPU 51 performs a termination determination to determine whether the termination condition based on the predetermined game operation, namely a press operation, on the operation button 20 by the player has been met. Whether the player has performed an operation on the operation button 20 is determined in the operation detection pattern setting process in Figure 256 by whether the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" have occurred as three operation states for the operation button 20.
このように、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が、遊技者による操作ボタン20に対する所定の遊技操作である押下操作である。一方、前述のように、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングは、駆動データ1に基づいて実行される、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図269参照)の処理の実行中であり、駆動データ1に基づいて実行される駆動パターンA~Cでの連続的動作である可動体である可動回転役物部材37の往復動作のうちの駆動側位置から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に位置されるタイミングである。そのため、遊技者による操作ボタン20に対する押下操作によって可動体である可動回転役物部材37の連続的動作に対する全ての制御処理が終了する前に連続的動作の終了判定条件が成立する場合であっても、戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に可動回転役物部材37が位置される場合に連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かが判定される。そのため、遊技者の遊技者による操作ボタン20に対する押下操作によって可動回転役物部材37の連続的動作に対する全ての制御処理が終了する前に連続的動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件の成立後に可動回転役物部材37が待機位置又は中間作動位置1に位置された段階で、連続的動作を終了させることができる。その結果、連続的動作の終了判定条件が成立した場合に、即座に可動回転役物部材37の連続的動作を終了させることができるため、連続的動作の終了判定条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させることができる。従って、可動回転役物部材37の連続的動作を終了後に引き続き次の動作(駆動パターンC又は駆動パターンDの動作)が実行される場合、連続的動作から次の動作に円滑に移行できるため、連続的動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、図柄表示部341での表示演出の表示中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。 Thus, the condition for determining the end of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body based on the drive data 1, is a predetermined game operation by the player, which is a press operation on the operation button 20. On the other hand, as mentioned above, the timing for determining whether the end determination condition has been met is during the execution of processes No. 05, No. 09, No. 5, No. 13, No. 17, No. 23, No. 27, and No. 29 (see Figure 269), which are executed based on the drive data 1, and is the timing when the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, is positioned at the standby position or intermediate operation position 1, which is the return position from the drive side position, in the reciprocating motion of the movable body, which is a continuous operation in drive patterns A to C executed based on the drive data 1. Therefore, even if the conditions for terminating continuous operation are met before all control processing for the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 is completed due to the player pressing the operation button 20, it is determined whether or not the conditions for terminating continuous operation are met when the movable rotating mechanism member 37 is positioned in the standby position or intermediate operation position 1, which is the return position. Therefore, if the conditions for terminating continuous operation are met before all control processing for the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 is completed due to the player pressing the operation button 20, the continuous operation can be terminated when the movable rotating mechanism member 37 is positioned in the standby position or intermediate operation position 1 after the conditions for terminating continuous operation are met. As a result, the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 can be terminated immediately when the conditions for terminating continuous operation are met, so that the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 can be terminated without causing any discomfort to the player after the conditions for terminating continuous operation are met. Therefore, when the next operation (operation of drive pattern C or drive pattern D) is executed immediately after the completion of the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, a smooth transition from the continuous operation to the next operation is possible, preventing the player from feeling any discomfort when transitioning from a continuous operation to another operation. This makes it possible to operate the movable rotating mechanism member 37 for performance purposes even when the display effect on the symbol display unit 341 is being shown, without impairing the performance effect.
MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされた(ステップS4949:Yes)、処理をステップS4950に移行し、MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされていない場合(ステップS4949:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the player performs a predetermined game operation by pressing the operation button 20 (step S4949: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4950. If the player does not perform a predetermined game operation by pressing the operation button 20 (step S4949: No), the MPU 51 terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4950>
遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされた場合(ステップS4949:Yes)、MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4950)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。
<Step S4950>
When a player performs a predetermined game operation by pressing the operation button 20 (step S4949: Yes), the MPU 51 determines whether the 16R probability upgrade flag is set to ON (step S4950). The 16R probability upgrade flag is a flag that causes the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, to move in a drive pattern F (see Figures 266(C) and 272) to execute a 16R probability upgrade effect, and also causes a button effect (see Figure 277) to be executed before the execution of this 16R probability upgrade effect.
MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4950:Yes)、処理をステップS4951に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4950:No)、処理をステップS4953に移行する。 If the 16R probability increase flag is set to ON (step S4950: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4951. If the 16R probability increase flag is set to OFF (step S4950: No), the process proceeds to step S4953.
<ステップS4951及びS4952>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4950:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオンに設定する(ステップS4951)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグであり、後述の図285のステップS4987において駆動データ4をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4951 and S4952>
If the 16R probability increase flag is set to ON (step S4950: Yes), the MPU 51 sets the drive data 4 not set flag to ON (step S4951). The drive data 4 not set flag is a flag that causes drive data 4 to be set, and is referenced in step S4987 of Figure 285, described later, to determine whether or not to set drive data 4.
なお、駆動データ4は、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図266(C)及び図272参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 Furthermore, drive data 4 is information that, in the movement mode C of the movable rotating mechanism member 37 that announces a 16R probability variation jackpot (16R probability variation upgrade), moves the movable rotating mechanism member 37 as an individual operation in drive pattern F (see Figures 266(C) and 272) after a common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.
そして、MPU51は、16R確変昇格フラグをオフに設定し(ステップS4952)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the 16R probability increase flag to OFF (step S4952), and terminates the control process for the movable rotating mechanism.
<ステップS4953>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4950:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4953)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図277参照)を実行させるフラグである。
<Step S4953>
If the 16R probability upgrade flag is set to off (step S4950: No), the MPU 51 determines whether the 16R probability non-upgrade flag is set to on (step S4953). The 16R probability non-upgrade flag is a flag that causes the 16R probability upgrade performance to be executed by moving the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, in the drive pattern G (see Figures 266(D) and 274), and also causes a button performance (see Figure 277) to be executed before this 16R probability upgrade performance is executed.
MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4953:Yes)、処理をステップS4954に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4953:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the 16R probability variation non-upgrade flag is set to ON (step S4953: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4954. If the 16R probability variation non-upgrade flag is set to OFF (step S4953: No), the movable rotating mechanism control process is terminated.
<ステップS4954及びS4955>
16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4953:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4954)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図286のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4954 and S4955>
If the 16R probability change non-promotion flag is set to ON (step S4953: Yes), the MPU 51 sets the drive data 5 not set flag to ON (step S4954). The drive data 5 not set flag is a flag that causes the drive data 5 to be set, and is referenced in step S5000 of Figure 286, described later, to determine whether or not to set the drive data 5.
なお、駆動データ5は、16R確変大当たりに昇格しないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図266(D)及び図274参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。 Furthermore, drive data 5 is information that, in the movement mode D of the movable rotating mechanism member 37 which indicates that the game will not be upgraded to a 16R probability variation jackpot (16R probability variation non-upgrade), the movable rotating mechanism member 37 is moved as an individual operation in drive pattern G (see Figures 266(D) and 274) after a common continuous operation (drive patterns A to C) based on drive data 1.
そして、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオフに設定し(ステップS4955)、処理をステップS4956に移行する。 Then, the MPU 51 sets the 16R probability variation non-promotion flag to OFF (step S4955), and proceeds to step S4956.
<ステップS4956>
ステップS4956では、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17(図269参照)のいずれかであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされているか否かを判断する。
<Step S4956>
In step S4956, the MPU 51 determines whether the processing of the drive data 1 for which the termination determination was made is one of processing No. 05, No. 09, No. 13, or No. 17 (see Figure 269). That is, at the timing when the MPU 51 determines that the termination determination condition for ending the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is common to multiple movable modes A to D, has been met (an operation has been made on the operation button 20), it determines whether the movable rotating mechanism member 37 is stopped in the standby position.
MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかである場合(ステップS4956:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合、処理をステップS4956に移行する。一方、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかでない場合(ステップS4956:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされていない場合、処理をステップS4959に移行する。 If the MPU 51 determines that the processing of the drive data 1 for which the termination determination was made is any of processing No. 05, No. 09, No. 13, or No. 17 (step S4956: Yes), that is, if the termination determination condition for ending the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 common to multiple movable modes A to D has been met (an operation has been made on the operation button 20), and the movable rotating mechanism member 37 is stopped in the standby position, the MPU 51 proceeds to step S4956. On the other hand, if the MPU 51 determines that the processing of the drive data 1 for which the termination determination was made is any of processing No. 05, No. 09, No. 13, or No. 17, the MPU 51 proceeds to step S4956. If none of the above conditions are met (step S4956: No), that is, if the termination condition common to multiple movable modes A to D, which terminates the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, is met (an operation has been performed on the operation button 20), and the movable rotating mechanism member 37 is not stopped in the standby position, the process proceeds to step S4959.
<ステップS4957及びS4958>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかである場合(ステップS4956:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合、MPU51は、駆動データ1(図269参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるための駆動データ1シナリオタイマをクリアする(ステップS4957)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオフに設定し(ステップS4958)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、可動体である可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合には、駆動データ1セットフラグをオフに設定することで駆動データ1に基づく処理を終了し、可動回転役物部材37が待機位置に停止された状態で複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4957 and S4958>
If the processing of drive data 1 for which the termination determination was made is any of processing No. 05, No. 09, No. 13, or No. 17 (step S4956: Yes), that is, if the termination determination condition for ending the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 common to multiple movable modes A to D has been met (an operation has been made on the operation button 20), and the movable rotating mechanism member 37 is stopped in the standby position, the MPU 51 clears the drive data 1 scenario timer for causing the movable rotating mechanism member 37 to execute continuous operation (drive patterns A to C) according to the processing procedure defined in drive data 1 (see Figure 269) (step S4957). Then, the MPU 51 sets the drive data 1 set flag to off, indicating that drive data 1 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S4958), and terminates the movable rotating mechanism control process. In other words, at the timing when it is determined that the termination condition for ending the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body, has been met (an operation has been performed on the operation button 20), if the movable rotating mechanism member 37 is stopped in the standby position, the drive data 1 set flag is set to off to terminate the processing based on drive data 1, and the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37, which is common to multiple movable modes A to D, is terminated with the movable rotating mechanism member 37 stopped in the standby position.
<ステップS4959>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかでない場合(ステップS4956:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされていない場合、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図269参照)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS4959)。即ち、MPU51は、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされているか否かを判断する。
<Step S4959>
If the processing of the drive data 1 for which the termination determination was made is not one of processing No. 05, No. 09, No. 13, or No. 17 (step S4956: No), that is, if the timing at which it is determined that the termination determination condition for ending the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 common to multiple movable modes A to D has been met (an operation has been made on the operation button 20) is not such that the movable rotating mechanism member 37 is stopped in the standby position, then the MPU 51 determines whether the processing of the drive data 1 for which the termination determination was made is one of processing No. 23 or No. 27 (see Figure 269) (step S4959). That is, the MPU 51 determines whether the timing at which it is determined that the termination determination condition for ending the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 common to multiple movable modes A to D has been met (an operation has been made on the operation button 20) is such that the movable rotating mechanism member 37 is stopped in the intermediate operating position 1.
MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図269参照)のいずれかである場合(ステップS4959:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている場合、処理をステップS4960に移行する。 If the MPU 51 determines that the processing of the drive data 1 for which the termination determination was made is either process No. 23 or No. 27 (see Figure 269) (step S4959: Yes), that is, if it determines that the termination determination condition common to multiple movable modes A to D for terminating the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 has been met (an operation has been made on the operation button 20), and the movable rotating mechanism member 37 is stopped at the intermediate operating position 1, the process proceeds to step S4960.
一方、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図269参照)のいずれでもない場合(ステップS4959:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされていない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 On the other hand, if the MPU 51 determines that the processing of the drive data 1 for which the termination determination was made is neither of processing No. 23 or No. 27 (see Figure 269) (step S4959: No.), that is, if it determines that the termination determination condition common to multiple movable modes A to D for terminating the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 has been met (an operation has been made on the operation button 20), and the movable rotating mechanism member 37 is not stopped at the intermediate operating position 1, then the MPU 51 terminates the movable rotating mechanism control processing.
<ステップS4960>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図269参照)のいずれかである場合(ステップS4959:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている場合、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定し(ステップS4960)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
<Step S4960>
If the processing of the drive data 1 for which the termination determination was made is either processing No. 23 or No. 27 (see Figure 269) (step S4959: Yes), that is, if the termination determination condition for ending the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 common to multiple movable modes A to D is met (an operation has been made on the operation button 20), and the movable rotating mechanism member 37 is stopped at the intermediate operating position 1, the MPU 51 sets the execution flag for processing No. 28 to ON (step S4960) and terminates the movable rotating mechanism control processing.
ここで、前述のように、処理No.28実行フラグは、駆動データ1における処理No.28(図269参照)を実行させることで、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるフラグであり、当該可動回転役物制御処理の図280のステップS4924において、中間作動位置1において停止状態とされている可動体である可動回転役物部材37を待機位置に復帰させて、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるか否かを判断するために参照される。 Here, as mentioned above, the execution flag for process No. 28 is a flag that, by executing process No. 28 in drive data 1 (see Figure 269), returns the movable rotating mechanism member 37 to the standby position, and terminates the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 common to multiple movement modes A to D. In step S4924 of the movable rotating mechanism control process in Figure 280, this flag is referenced to determine whether or not to return the movable rotating mechanism member 37, which is a movable body stopped at intermediate operation position 1, to the standby position, thereby terminating the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 common to multiple movement modes A to D.
<ステップS4961>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、図283に示すように、MPU51は、駆動データ2未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4961)。駆動データ2未セットフラグは、駆動データ2をセットさせるフラグである。
<Step S4961>
If the value of the drive data 1 scenario timer is not the maximum value (step S4927: No), that is, if the termination condition is not met because all processing defined by drive data 1 has not been completed, and it is determined that it is not the right time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on drive data 1, then, as shown in Figure 283, the MPU 51 determines whether the drive data 2 unset flag is set to ON (step S4961). The drive data 2 unset flag is a flag that causes drive data 2 to be set.
MPU51は、駆動データ2未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4961:Yes)、処理をステップS4962に移行し、駆動データ2未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4961:No)、処理をステップS4967に移行する。 If the drive data 2 unset flag is set to ON (step S4961: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4962. If the drive data 2 unset flag is set to OFF (step S4961: No), the MPU 51 proceeds to step S4967.
<ステップS4962~S4966>
駆動データ2未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4961:Yes)、MPU51は、駆動データ2未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4962)、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)(図270(B)参照)をセットする(ステップS4963)。駆動データ2は、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様A(図266(A)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンD(図270(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4962-S4966>
If the Drive Data 2 Not Set flag is set to ON (step S4961: Yes), the MPU 51 sets the Drive Data 2 Not Set flag to OFF (step S4962) and sets the Drive Data 2 (Mechanism Operation Scenario Data 2) (see Figure 270(B)) (step S4963). The Drive Data 2 is information that, in the movement mode A (see Figure 266(A)) of the movable rotating mechanism member 37 that announces that it will develop into a Super Reach (SP development), the movable rotating mechanism member 37 is moved in a separate operation, Drive Pattern D (see Figure 270(A)), after a common continuous operation (Drive Patterns A to C).
そして、MPU51は、駆動データ2(図270(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンDで可動させるために駆動データ2シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4964)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグをオンに設定する(ステップS4965)。さらに、MPU51は、駆動データ2の処理No.1を開始させ(ステップS4966)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the drive data 2 scenario timer to move the movable rotating mechanism member 37 in drive pattern D according to the processing procedure defined in drive data 2 (see Figure 270(B)) (step S4964), and sets the drive data 2 set flag to ON to indicate that drive data 2 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S4965). Furthermore, the MPU 51 starts processing No. 1 of drive data 2 (step S4966), and terminates the movable rotating mechanism control processing.
<ステップS4967>
駆動データ2未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4961:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4967)。
<Step S4967>
If the drive data 2 not set flag is set to off (step S4961: No), the MPU 51 determines whether the drive data 2 set flag, which indicates that drive data 2 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37, is set to on (step S4967).
MPU51は、駆動データ2セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4967:Yes)、処理をステップS4968に移行し、駆動データ2セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4967:No)、処理を図284のステップS4974に移行する。 If the drive data 2 set flag is set to ON (step S4967: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4968. If the drive data 2 set flag is set to OFF (step S4967: No), the process proceeds to step S4974 in Figure 284.
<ステップS4968~S4970>
駆動データ2セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4967:Yes)、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマを更新し(ステップS4968)、更新後の駆動データ2シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4969)。
<Steps S4968-S4970>
If the drive data 2 set flag is set to ON (step S4967: Yes), the MPU 51 updates the drive data 2 scenario timer (step S4968) and determines whether it is time to proceed to the next process specified in drive data 2 based on the updated value of the drive data 2 scenario timer (step S4969).
MPU51は、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4969:Yes)、駆動データ2に規定される次の処理を開始し(ステップS4970)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図270(B)に示すように、駆動データ2における処理No.3を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを回転停止状態としている場合、処理を処理No.4に移行することで昇降用のステッピングモーターを逆方向に72ステップ回転させる処理が実行される。 If it is time to proceed to the next process specified in the drive data 2 (step S4969: Yes), the MPU 51 starts the next process specified in the drive data 2 (step S4970) and terminates the movable rotating mechanism control process. For example, as shown in Figure 270(B), when process No. 3 in the drive data 2 is being executed, that is, when the stepping motor for lifting and lowering is in a stopped state, the process moves to process No. 4, which executes a process to rotate the stepping motor for lifting and lowering in the reverse direction for 72 steps.
このように、ステップS4968において更新される駆動データ2シナリオタイマを参照し、駆動データ2における次の処理を順次実行することで、駆動データ2における処理No.01~処理No.05の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンD(図270(A)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。 In this way, by referring to the drive data 2 scenario timer updated in step S4968 and sequentially executing the following processes in drive data 2, all processes No. 01 to No. 05 in drive data 2 are executed. As a result, the operation of the movable rotating component member 37, which is a movable body, is executed as an individual operation using drive pattern D (see Figure 270(A)).
一方、MPU51は、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4969:No)、処理をステップS4971に移行する。 On the other hand, if it is not the right time to proceed to the next process specified in the drive data 2 (step S4969: No), the MPU 51 proceeds to step S4971.
<ステップS4971>
駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4969:No)、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4971)。即ち、MPU51は、駆動データ2によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4971>
If it is not the time to proceed to the next process defined in the drive data 2 (step S4969: No), the MPU 51 determines whether the value of the drive data 2 scenario timer is at its maximum value (step S4971). That is, the MPU 51 determines whether it is the time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 2, based on the fulfillment of the termination determination condition, which is based on the completion of all processes defined by the drive data 2.
MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、即ち駆動データ2(図270(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4972に移行する。一方、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4971:No)、即ち駆動データ2によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the MPU 51 determines that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 2, based on the fulfillment of the termination condition (step S4971: Yes), i.e., the completion of all processes defined by the drive data 2 (see Figure 270(B)), the MPU 51 proceeds to step S4972. On the other hand, if the MPU 51 determines that it is not time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 2, based on the failure to fulfill the termination condition (i.e., the incomplete completion of all processes defined by the drive data 2), the MPU 51 terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4972及びS4973>
駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ2(図270(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンDで可動させるために駆動データ2シナリオタイマをクリアする(ステップS4972)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグをオフに設定し(ステップS4973)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4972 and S4973>
When the value of the drive data 2 scenario timer is at its maximum value (step S4971: Yes), that is, when the termination condition is met and it is determined that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 2, the MPU 51 clears the drive data 2 scenario timer in order to move the movable rotating mechanism member 37 in the drive pattern D according to the processing procedure defined in the drive data 2 (see Figure 270(B)) (step S4972). Then, the MPU 51 sets the drive data 2 set flag to off, indicating that the drive data 2 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S4973), and terminates the movable rotating mechanism control process. In other words, when the value of the drive data 2 scenario timer is at its maximum value (step S4971: Yes), the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 is terminated.
<ステップS4974>
駆動データ2セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4967:No)、図284に示すように、MPU51は、駆動データ3未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4974)。駆動データ3未セットフラグは、駆動データ3をセットさせるフラグである。
<Step S4974>
If the drive data 2 set flag is set to off (step S4967: No), the MPU 51 determines whether the drive data 3 not set flag is set to on, as shown in Figure 284 (step S4974). The drive data 3 not set flag is a flag that causes drive data 3 to be set.
MPU51は、駆動データ3未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4974:Yes)、処理をステップS4975に移行し、駆動データ3未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4974:No)、処理をステップS4980に移行する。 If the drive data 3 unset flag is set to ON (step S4974: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4975. If the drive data 3 unset flag is set to OFF (step S4974: No), the MPU 51 proceeds to step S4980.
<ステップS4975~S4979>
駆動データ3未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4974:Yes)、MPU51は、駆動データ3未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4975)、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)(図271(B)参照)をセットする(ステップS4976)。駆動データ3は、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様B(図266(B)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンE(図271(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4975-S4979>
If the "Drive Data 3 Not Set" flag is set to ON (step S4974: Yes), the MPU 51 sets the "Drive Data 3 Not Set" flag to OFF (step S4975) and sets the "Drive Data 3" (mechanism operation scenario data 3) (see Figure 271(B)) (step S4976). The "Drive Data 3" is information that, in the movement mode B (see Figure 266(B)) of the movable rotating mechanism member 37 that announces that it will develop into a special reach (SPSP development), the movable rotating mechanism member 37 is moved by a drive pattern E (see Figure 271(A)) as an individual operation after a common continuous operation (drive patterns A to C).
そして、MPU51は、駆動データ3(図271(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンEで可動させるために駆動データ3シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4977)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグをオンに設定する(ステップS4978)。さらに、MPU51は、駆動データ3の処理No.1を開始させ(ステップS4979)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the drive data 3 scenario timer to move the movable rotating mechanism member 37 in drive pattern E according to the processing procedure defined in drive data 3 (see Figure 271(B)) (step S4977), and sets the drive data 3 set flag to ON to indicate that drive data 3 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S4978). Furthermore, the MPU 51 starts processing No. 1 of drive data 3 (step S4979), and terminates the movable rotating mechanism control processing.
<ステップS4980>
駆動データ3未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4974:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4980)。
<Step S4980>
If the drive data 3 not set flag is set to off (step S4974: No), the MPU 51 determines whether the drive data 3 set flag, which indicates that drive data 3 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37, is set to on (step S4980).
MPU51は、駆動データ3セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4980:Yes)、処理をステップS4981に移行し、駆動データ3セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4980:No)、処理を図285のステップS4987に移行する。 If the drive data 3 set flag is set to ON (step S4980: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4981. If the drive data 3 set flag is set to OFF (step S4980: No), the process proceeds to step S4987 in Figure 285.
<ステップS4981~S4983>
駆動データ3セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4980:Yes)、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマを更新し(ステップS4981)、更新後の駆動データ3シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4982)。
<Steps S4981-S4983>
If the drive data 3 set flag is set to ON (step S4980: Yes), the MPU 51 updates the drive data 3 scenario timer (step S4981) and determines whether it is time to proceed to the next process specified in drive data 3 based on the updated value of the drive data 3 scenario timer (step S4982).
MPU51は、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4982:Yes)、駆動データ3に規定される次の処理を開始し(ステップS4983)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図271(B)に示すように、駆動データ3における処理No.2を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを正方向に回転させている場合、処理を処理No.3に移行することで昇降用のステッピングモーターを回転停止状態とする。 If it is time to proceed to the next process specified in the drive data 3 (step S4982: Yes), the MPU 51 starts the next process specified in the drive data 3 (step S4983) and terminates the movable rotating mechanism control process. For example, as shown in Figure 271(B), when process No. 2 in the drive data 3 is being executed, that is, when the stepping motor for lifting is rotating in the forward direction, the process is moved to process No. 3, which stops the stepping motor for lifting.
このように、ステップS4981において更新される駆動データ3シナリオタイマを参照し、駆動データ3における次の処理を順次実行することで、駆動データ3における処理No.01~処理No.07の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンE(図271(A)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。 In this way, by referring to the drive data 3 scenario timer updated in step S4981 and sequentially executing the following processes in drive data 3, all processes No. 01 to No. 07 in drive data 3 are executed. As a result, the operation of the movable rotating component member 37, which is a movable body, is executed as an individual operation using drive pattern E (see Figure 271(A)).
一方、MPU51は、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4982:No)、処理をステップS4984に移行する。 On the other hand, if it is not the right time to proceed to the next process specified in the drive data 3 (step S4982: No), the MPU 51 proceeds to step S4984.
<ステップS4984>
駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4982:No)、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4984)。即ち、MPU51は、駆動データ3によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4984>
If it is not the time to proceed to the next process as defined in the drive data 3 (step S4982: No), the MPU 51 determines whether the value of the drive data 3 scenario timer is at its maximum value (step S4984). That is, the MPU 51 determines whether it is the time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 3, based on the fulfillment of the termination determination condition, which is based on the completion of all processes defined by the drive data 3.
MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、即ち駆動データ3(図271(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4985に移行する。一方、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4984:No)、即ち駆動データ3によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the MPU 51 determines that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 3, based on the fulfillment of the termination condition (step S4984: Yes), i.e., the completion of all processes defined by the drive data 3 (see Figure 271(B)), the MPU 51 proceeds to step S4985. On the other hand, if the MPU 51 determines that it is not time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 3, based on the failure to fulfill the termination condition (i.e., the incomplete completion of all processes defined by the drive data 3), the MPU 51 terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4985及びS4986>
駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ3(図271(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンEで可動させるために駆動データ3シナリオタイマをクリアする(ステップS4985)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグをオフに設定し(ステップS4986)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4985 and S4986>
When the value of the drive data 3 scenario timer is at its maximum value (step S4984: Yes), that is, when the termination condition is met and it is determined that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 3, the MPU 51 clears the drive data 3 scenario timer in order to move the movable rotating mechanism member 37 in the drive pattern E according to the processing procedure defined in the drive data 3 (see Figure 271(B)) (step S4985). Then, the MPU 51 sets the drive data 3 set flag to off, indicating that the drive data 3 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S4986), and terminates the movable rotating mechanism control process. In other words, when the value of the drive data 3 scenario timer is at its maximum value (step S4984: Yes), the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 is terminated.
<ステップS4987>
駆動データ3セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4980:No)、図285に示すように、MPU51は、駆動データ4未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4987)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグである。
<Step S4987>
If the drive data 3 set flag is set to off (step S4980: No), the MPU 51 determines whether the drive data 4 not set flag is set to on, as shown in Figure 285 (step S4987). The drive data 4 not set flag is a flag that causes drive data 4 to be set.
MPU51は、駆動データ4未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4987:Yes)、処理をステップS4988に移行し、駆動データ4未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4987:No)、処理をステップS4993に移行する。 If the drive data 4 unset flag is set to ON (step S4987: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4988. If the drive data 4 unset flag is set to OFF (step S4987: No), the MPU 51 proceeds to step S4993.
<ステップS4988~S4992>
駆動データ4未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4987:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4988)、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)(図273参照)をセットする(ステップS4989)。駆動データ4は、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様C(図266(C)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図272参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4988-S4992>
If the Drive Data 4 Not Set flag is set to ON (step S4987: Yes), the MPU 51 sets the Drive Data 4 Not Set flag to OFF (step S4988) and sets the Drive Data 4 (Mechanism Operation Scenario Data 4) (see Figure 273) (step S4989). The Drive Data 4 is information that, in the movement mode C (see Figure 266(C)) of the movable rotating mechanism member 37 that announces that it is a 16R probability variation jackpot (16R probability variation upgrade), the movable rotating mechanism member 37 is moved by a drive pattern F (see Figure 272) as an individual operation after a common continuous operation (drive patterns A to C).
そして、MPU51は、駆動データ4(図273参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ4シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4990)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグをオンに設定する(ステップS4991)。さらに、MPU51は、駆動データ4の処理No.1を開始させ(ステップS4992)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the drive data 4 scenario timer to move the movable rotating mechanism member 37 in the drive pattern F according to the processing procedure defined in the drive data 4 (see Figure 273) (step S4990), and sets the drive data 4 set flag to ON to indicate that drive data 4 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S4991). Furthermore, the MPU 51 starts processing No. 1 of drive data 4 (step S4992), and terminates the movable rotating mechanism control processing.
<ステップS4993>
駆動データ4未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4987:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4993)。
<Step S4993>
If the drive data 4 not set flag is set to off (step S4987: No), the MPU 51 determines whether the drive data 4 set flag, which indicates that drive data 4 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37, is set to on (step S4993).
MPU51は、駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4993:Yes)、処理をステップS4994に移行し、駆動データ4セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4993:No)、処理を図286のステップS5000に移行する。 If the drive data 4-set flag is set to ON (step S4993: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4994. If the drive data 4-set flag is set to OFF (step S4993: No), the process proceeds to step S5000 in Figure 286.
<ステップS4994~S4996>
駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4993:Yes)、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマを更新し(ステップS4994)、更新後の駆動データ4シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4995)。
<Steps S4994-S4996>
If the drive data 4 set flag is set to ON (step S4993: Yes), the MPU 51 updates the drive data 4 scenario timer (step S4994) and determines whether it is time to proceed to the next process specified in drive data 4 based on the updated value of the drive data 4 scenario timer (step S4995).
MPU51は、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4995:Yes)、駆動データ4に規定される次の処理を開始し(ステップS4996)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図273に示すように、駆動データ4における処理No.2を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを正方向に回転させている場合、処理を処理No.3に移行することで昇降用のステッピングモーターを回転停止状態とする。 If it is time to proceed to the next process specified in the drive data 4 (step S4995: Yes), the MPU 51 starts the next process specified in the drive data 4 (step S4996) and terminates the movable rotating mechanism control process. For example, as shown in Figure 273, when process No. 2 in the drive data 4 is being executed, that is, when the stepping motor for lifting is rotating in the forward direction, the process is moved to process No. 3, which stops the stepping motor for lifting.
このように、ステップS4994において更新される駆動データ4シナリオタイマを参照し、駆動データ4における次の処理を順次実行することで、駆動データ4における処理No.01~処理No.07の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンF(図272参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。 In this way, by referring to the drive data 4 scenario timer updated in step S4994 and sequentially executing the following processes in drive data 4, all processes No. 01 to No. 07 in drive data 4 are executed. As a result, the operation of the movable rotating component member 37, which is a movable body, is executed as an individual operation using drive pattern F (see Figure 272).
一方、MPU51は、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4995:No)、処理をステップS4997に移行する。 On the other hand, if it is not the right time to proceed to the next process specified in the drive data 4 (step S4995: No), the MPU 51 proceeds to step S4997.
<ステップS4997>
駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4995:No)、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4997)。即ち、MPU51は、駆動データ4によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4997>
If it is not the time to proceed to the next process specified in the drive data 4 (step S4995: No), the MPU 51 determines whether the value of the drive data 4 scenario timer is at its maximum value (step S4997). That is, the MPU 51 determines whether it is the time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 4, based on the fulfillment of the termination condition, which is based on the completion of all processes specified by the drive data 4.
MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、即ち駆動データ4(図273参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4998に移行する。一方、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4997:No)、即ち駆動データ4によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the MPU 51 determines that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 4, based on the fulfillment of the termination condition (step S4997: Yes), i.e., the completion of all processes defined by the drive data 4 (see Figure 273), the MPU 51 proceeds to step S4998. On the other hand, if the MPU 51 determines that it is not time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 4, based on the failure to fulfill the termination condition (i.e., the incomplete completion of all processes defined by the drive data 4), the MPU 51 terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS4998及びS4999>
駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ4(図273参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ4シナリオタイマをクリアする(ステップS4998)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグをオフに設定し(ステップS4999)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4998 and S4999>
When the value of the drive data 4 scenario timer is at its maximum value (step S4997: Yes), that is, when the termination condition is met and it is determined that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 4, the MPU 51 clears the drive data 4 scenario timer in order to move the movable rotating mechanism member 37 in the drive pattern F according to the processing procedure defined in the drive data 4 (see Figure 273) (step S4998). Then, the MPU 51 sets the drive data 4 set flag to off, indicating that the drive data 4 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S4999), and terminates the movable rotating mechanism control process. In other words, when the value of the drive data 4 scenario timer is at its maximum value (step S4997: Yes), the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 is terminated.
<ステップS5000>
駆動データ4セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4993:No)、図286に示すように、MPU51は、駆動データ5未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5000)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグである。
<Step S5000>
If the drive data 4 set flag is set to off (step S4993: No), the MPU 51 determines whether the drive data 5 not set flag is set to on, as shown in Figure 286 (step S5000). The drive data 5 not set flag is a flag that causes drive data 5 to be set.
MPU51は、駆動データ5未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5000:Yes)、処理をステップS5001に移行し、駆動データ5未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5000:No)、処理をステップS5006に移行する。 If the drive data 5 unset flag is set to ON (step S5000: Yes), the MPU 51 proceeds to step S5001. If the drive data 5 unset flag is set to OFF (step S5000: No), the MPU 51 proceeds to step S5006.
<ステップS5001~S5005>
駆動データ5未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5000:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS5001)、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)(図274(B)参照)をセットする(ステップS5002)。駆動データ5は、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様D(図266(D)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図274(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S5001 to S5005>
If the drive data 5 unset flag is set to ON (step S5000: Yes), the MPU 51 sets the drive data 5 unset flag to OFF (step S5001) and sets the drive data 5 (mechanism operation scenario data 5) (see Figure 274(B)) (step S5002). The drive data 5 is information that, in the movement mode D (see Figure 266(D)) of the movable rotating mechanism member 37 which announces that it will not develop into a super reach (SP non-development), will not develop into a special reach (SPSP non-development), or will not be a 16R probability variation jackpot (16R probability variation non-upgrade), the movable rotating mechanism member 37 will be moved in a specific operation, drive pattern G (see Figure 274(A)), after a common continuous operation (drive patterns A to C).
そして、MPU51は、駆動データ5(図274(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ5シナリオタイマをセットすると共に(ステップS5003)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグをオンに設定する(ステップS5004)。さらに、MPU51は、駆動データ5の処理No.1を開始させ(ステップS5005)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the drive data 5 scenario timer to move the movable rotating mechanism member 37 in drive pattern F according to the processing procedure defined in the drive data 5 (see Figure 274(B)) (step S5003), and sets the drive data 5 set flag to ON to indicate that the drive data 5 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S5004). Furthermore, the MPU 51 starts processing No. 1 of the drive data 5 (step S5005), and then terminates the movable rotating mechanism control processing.
<ステップS5006>
駆動データ5未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5000:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5006)。
<Step S5006>
If the drive data 5 not set flag is set to off (step S5000: No), the MPU 51 determines whether the drive data 5 set flag, which indicates that drive data 5 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37, is set to on (step S5006).
MPU51は、駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5006:Yes)、処理をステップS5007に移行し、駆動データ5セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5006:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the drive data 4-set flag is set to ON (step S5006: Yes), the MPU 51 proceeds to step S5007. If the drive data 5-set flag is set to OFF (step S5006: No), the movable rotating mechanism control process is terminated.
<ステップS5007~S5009>
駆動データ5セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5006:Yes)、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマを更新し(ステップS5007)、更新後の駆動データ5シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS5008)。
<Steps S5007-S5009>
If the drive data 5 set flag is set to ON (step S5006: Yes), the MPU 51 updates the drive data 5 scenario timer (step S5007) and determines whether it is time to proceed to the next process specified in drive data 5 based on the updated value of the drive data 5 scenario timer (step S5008).
MPU51は、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS5008:Yes)、駆動データ5に規定される次の処理を開始し(ステップS5009)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図274(B)に示すように、駆動データ5における処理No.03を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターが停止状態の場合、処理を処理No.04に移行することで昇降用のステッピングモーターを逆方向に12ステップ回転させる。 If it is time to proceed to the next process specified in the drive data 5 (step S5008: Yes), the MPU 51 starts the next process specified in the drive data 5 (step S5009) and terminates the movable rotating mechanism control process. For example, as shown in Figure 274(B), when process No. 03 in the drive data 5 is being executed, i.e., when the stepping motor for lifting and lowering is stopped, the process is moved to process No. 04, causing the stepping motor for lifting and lowering to rotate in the reverse direction 12 steps.
このように、ステップS5007において更新される駆動データ5シナリオタイマを参照し、駆動データ5における次の処理を順次実行することで、駆動データ5における処理No.01~処理No.05の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンG(図274(B)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。 In this way, by referring to the drive data 5 scenario timer updated in step S5007 and sequentially executing the following processes in drive data 5, all processes No. 01 to No. 05 in drive data 5 are executed. As a result, the operation of the movable rotating component member 37, which is a movable body, is executed as an individual operation using drive pattern G (see Figure 274(B)).
一方、MPU51は、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS5008:No)、処理をステップS5010に移行する。 On the other hand, if it is not the right time to proceed to the next process specified in the drive data 5 (step S5008: No), the MPU 51 proceeds to step S5010.
<ステップS5010>
駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS5008:No)、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS5010)。即ち、MPU51は、駆動データ5によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S5010>
If it is not the time to proceed to the next process as defined in the drive data 5 (step S5008: No), the MPU 51 determines whether the value of the drive data 5 scenario timer is at its maximum value (step S5010). That is, the MPU 51 determines whether it is the time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 5, based on the fulfillment of the termination condition, which is based on the completion of all processes defined by the drive data 5.
MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、即ち駆動データ5(図274(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS5011に移行する。一方、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS5010:No)、即ち駆動データ5によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。 If the MPU 51 determines that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 5, based on the fulfillment of the termination condition (step S5010: Yes), i.e., the completion of all processes defined by the drive data 5 (see Figure 274(B)), the MPU 51 proceeds to step S5011. On the other hand, if the MPU 51 determines that it is not time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 5, based on the failure to fulfill the termination condition (i.e., the incomplete completion of all processes defined by the drive data 5), the MPU 51 terminates the movable rotating mechanism control process.
<ステップS5011及びS5012>
駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ5(図274(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンGで可動させるために駆動データ5シナリオタイマをクリアする(ステップS5011)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグをオフに設定し(ステップS5012)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S5011 and S5012>
When the value of the drive data 5 scenario timer is at its maximum value (step S5010: Yes), that is, when the termination condition is met and it is determined that it is time to terminate the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 based on the drive data 5, the MPU 51 clears the drive data 5 scenario timer in order to move the movable rotating mechanism member 37 in the drive pattern G according to the processing procedure defined in the drive data 5 (see Figure 274(B)) (step S5011). Then, the MPU 51 sets the drive data 5 set flag to off, indicating that the drive data 5 has been set to control the operation of the movable rotating mechanism member 37 (step S5012), and terminates the movable rotating mechanism control process. In other words, when the value of the drive data 5 scenario timer is at its maximum value (step S5010: Yes), the continuous operation of the movable rotating mechanism member 37 is terminated.
[ボタン演出制御処理]
次に、ボタン演出制御処理
ここで、図287及び図288は、本実施形態のボタン演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図287及び図288を参照しつつボタン演出制御処理を説明する。
[Button animation control processing]
Next, the button animation control process. Here, Figures 287 and 288 are flowcharts showing an example of the procedure for the button animation control process in this embodiment. The button animation control process will be described below with reference to Figures 287 and 288.
<ステップS5101>
図287に示すように、本実施形態のボタン演出制御処理では、MPU51は、まずT1ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5101)。T1ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T1が経過した役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングAにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図276のボタン演出設定処理でのステップS4708において、オンに設定される。
<Step S5101>
As shown in Figure 287, in the button effect control process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether the T1 button effect flag is set to ON or not (step S5101). The T1 button effect flag is a flag that causes a button effect to be executed at the mechanism activation timing A (see Figure 265) after time T1 has elapsed since the start of the special feature game. When a 16R probability change upgrade effect or a 16R probability change non-upgrade effect is executed at mechanism activation timing A, it is set to ON in step S4708 of the button effect setting process in Figure 276.
MPU51は、T1ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、即ち役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5102に移行する。一方、MPU51は、T1ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、即ち役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理をステップS5104に移行する。 If the T1 button effect flag is set to ON (step S5101: Yes), i.e., if the button effect is to be executed at the mechanism activation timing A (see Figure 265), the MPU 51 proceeds to step S5102. On the other hand, if the T1 button effect flag is set to OFF (step S5101: No), i.e., if the button effect is not to be executed at the mechanism activation timing A (see Figure 265), the MPU 51 proceeds to step S5104.
<ステップS5102及びS5103>
T1ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、即ち役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5102)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5102 and S5103>
If the T1 button effect flag is set to ON (step S5101: Yes), that is, if the button effect is to be executed at the mechanism activation timing A (see Figure 265), the MPU 51 determines whether the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until mechanism activation timing A, set at the end of the normal reach effect, begins, is 0 (step S5102). In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the button effect.
MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0である場合(ステップS5102:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T1ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5103)、処理を図288のステップS5110に移行する。 If the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until the activation timing A of the special feature, set at the end of the normal reach animation, is 0 (step S5102: Yes), i.e., if it is time to start the button animation, the MPU 51 sets the T1 button animation flag to off (step S5103), and proceeds to step S5110 in Figure 288.
一方、MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0でない場合(ステップS5102:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。 On the other hand, if the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until the start of the mechanism activation timing A set at the end of the normal reach animation, is not 0 (step S5102: No), that is, if it is not the timing to start the button animation, the MPU 51 terminates the button animation control process.
<ステップS5104>
T1ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、即ち役物作動タイミングA(図265参照)においてボタン演出を実行させない場合、MPU51は、T2ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5104)。T2ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T2が経過した役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングBにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図276のボタン演出設定処理でのステップS4706において、オンに設定される。
<Step S5104>
If the T1 button effect flag is set to off (step S5101: No), that is, if the button effect is not executed at the mechanism activation timing A (see Figure 265), the MPU 51 determines whether or not the T2 button effect flag is set to on (step S5104). The T2 button effect flag is a flag that causes the button effect to be executed at the mechanism activation timing B (see Figure 265), which is time T2 after the start of the special feature game. It is set to on in step S4706 of the button effect setting process in Figure 276 when the 16R probability change upgrade effect or the 16R probability change non-upgrade effect is executed at mechanism activation timing B.
MPU51は、T2ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5104:Yes)、即ち役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5105に移行する。一方、MPU51は、T2ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5104:No)、即ち役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理をステップS5107に移行する。 If the T2 button effect flag is set to ON (step S5104: Yes), i.e., if the button effect is to be executed at the mechanism activation timing B (see Figure 265), the MPU 51 proceeds to step S5105. On the other hand, if the T2 button effect flag is set to OFF (step S5104: No), i.e., if the button effect is not to be executed at the mechanism activation timing B (see Figure 265), the MPU 51 proceeds to step S5107.
<ステップS5105及びS5106>
T2ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5104:Yes)、即ち役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5105)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5105 and S5106>
If the T2 button effect flag is set to ON (step S5104: Yes), that is, if the button effect is to be executed at the mechanism activation timing B (see Figure 265), the MPU 51 determines whether the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the mechanism activation timing B set at the end of the super reach effect is to begin, is 0 (step S5105). In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the button effect.
MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0である場合(ステップS5105:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T2ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5106)、処理を図288のステップS5110に移行する。 If the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the activation timing B of the mechanism set at the end of the super reach animation begins, is 0 (step S5105: Yes), i.e., it is time to start the button animation, the MPU 51 sets the T2 button animation flag to off (step S5106), and proceeds to step S5110 in Figure 288.
一方、MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0でない場合(ステップS5105:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。 On the other hand, if the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the start of the mechanism activation timing B set at the end of the super reach sequence, is not zero (step S5105: No), i.e., if it is not the timing to start the button sequence, the MPU 51 terminates the button sequence control process.
<ステップS5107>
T2ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5104:No)、即ち役物作動タイミングB(図265参照)においてボタン演出を実行させない場合、MPU51は、T3ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5107)。T3ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T3が経過した役物作動タイミングC(図265参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングCにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図276のボタン演出設定処理でのステップS4702において、オンに設定される。
<Step S5107>
If the T2 button effect flag is set to off (step S5104: No), that is, if the button effect is not performed at the mechanism activation timing B (see Figure 265), the MPU 51 determines whether or not the T3 button effect flag is set to on (step S5107). The T3 button effect flag is a flag that causes the button effect to be performed at the mechanism activation timing C (see Figure 265), which is time T3 after the start of the special feature game. It is set to on in step S4702 of the button effect setting process in Figure 276 when the 16R probability change upgrade effect or the 16R probability change non-upgrade effect is performed at the mechanism activation timing C.
MPU51は、T3ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5107:Yes)、即ち役物作動タイミングC(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5108に移行する。一方、MPU51は、T3ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5107:No)、即ち役物作動タイミングC(図265参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理を図288のステップS5114に移行する。 If the T3 button effect flag is set to ON (step S5107: Yes), i.e., if the button effect is to be executed at the mechanism activation timing C (see Figure 265), the MPU 51 proceeds to step S5108. On the other hand, if the T3 button effect flag is set to OFF (step S5107: No), i.e., if the button effect is not to be executed at the mechanism activation timing C (see Figure 265), the MPU 51 proceeds to step S5114 in Figure 288.
<ステップS5108及びS5109>
T3ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5107:Yes)、即ち役物作動タイミングC(図265参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5108)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5108 and S5109>
If the T3 button effect flag is set to ON (step S5107: Yes), that is, if the button effect is to be executed at the mechanism activation timing C (see Figure 265), the MPU 51 determines whether the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the mechanism activation timing C set at the end of the special reach effect starts, is 0 (step S5108). In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the button effect.
MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0である場合(ステップS5108:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T3ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5109)、処理を図288のステップS5110に移行する。 If the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the activation timing C of the special reach sequence begins, is 0 (step S5108: Yes), i.e., it is time to start the button sequence, the MPU 51 sets the T3 button sequence flag to off (step S5109), and proceeds to step S5110 in Figure 288.
一方、MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0でない場合(ステップS5108:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。 On the other hand, if the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the activation timing C of the special reach sequence begins (set at the end of the sequence), is not zero (step S5108: No), i.e., if it is not the timing to start the button sequence, the MPU 51 terminates the button sequence control process.
<ステップS5110及びS5111>
ボタン演出を開始させるタイミングである場合、図288に示すように、MPU51は、ボタン演出が開始させるボタン演出開始コマンドを設定し(ステップS5110)、このボタン演出開始コマンドを表示制御装置6に送信する(ステップS5111)。これにより、図柄表示部341では、表示制御装置6の制御によって表示演出としてのボタン演出が開始される。
<Steps S5110 and S5111>
When it is time to start the button animation, as shown in Figure 288, the MPU 51 sets a button animation start command to initiate the button animation (step S5110) and transmits this button animation start command to the display control device 6 (step S5111). As a result, the button animation as a display animation is started in the graphic display unit 341 under the control of the display control device 6.
<ステップS5112及びS5113>
ステップS5112では、MPU51は、遊技者による操作ボタン20に対する操作が有効とされる期間(ボタン操作有効期間)に対応したボタン操作有効期間タイマを設定する。そして、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグをオンに設定し(ステップS5113)、当該ボタン演出制御処理を終了する。
<Steps S5112 and S5113>
In step S5112, the MPU 51 sets a button operation validity period timer corresponding to the period during which the player's operation of the operation button 20 is considered valid (button operation validity period). Then, the MPU 51 sets the operation validity period timer flag to ON, indicating that the button operation validity period timer is set (step S5113), and terminates the button performance control process.
<ステップS5114>
ステップS5114では、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、操作有効期間タイマフラグがオンに設定されている場合(ステップS5114:Yes)、処理をステップS5115に移行する。一方、MPU51は、操作有効期間タイマフラグがオフに設定されている場合(ステップS5114:No)、当該ボタン演出制御処理を終了する。
<Step S5114>
In step S5114, the MPU 51 determines whether the operation validity period timer flag, which indicates that a button operation validity period timer is set, is set to ON. If the operation validity period timer flag is set to ON (step S5114: Yes), the MPU 51 proceeds to step S5115. On the other hand, if the operation validity period timer flag is set to OFF (step S5114: No), the MPU 51 terminates the button effect control process.
<ステップS5115及びS5116>
操作有効期間タイマフラグがオンに設定されている場合(ステップS5114:Yes)、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマから1減算し(ステップS5115)、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0であるか否かを判断する(ステップS5116)。即ち、ボタン操作有効期間が経過によりボタン演出を終了するか否かを判断する。
<Steps S5115 and S5116>
If the operation validity period timer flag is set to ON (step S5114: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the button operation validity period timer (step S5115) and determines whether the value of the button operation validity period timer after the subtraction is 0 (step S5116). That is, it determines whether the button performance will end due to the expiration of the button operation validity period.
MPU51は、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0である場合(ステップS5116:Yes)、即ちボタン操作有効期間が経過した場合、処理をステップS5119に移行する。一方、MPU51は、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0でない場合(ステップS5116:No)、即ちボタン操作有効期間が経過していない場合、処理をステップS5117に移行する。 If the value of the button operation validity period timer after subtraction is 0 (step S5116: Yes), i.e., the button operation validity period has elapsed, the MPU 51 proceeds to step S5119. On the other hand, if the value of the button operation validity period timer after subtraction is not 0 (step S5116: No), i.e., the button operation validity period has not elapsed, the MPU 51 proceeds to step S5117.
<ステップS5117及びS5118>
減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0でない場合(ステップS5116:No)、即ちボタン操作有効期間が経過していない場合、MPU51は、遊技者により操作ボタン20が操作されたか否かを判断する(ステップS5117)。遊技者により操作ボタン20が操作されたか否かは、図256の操作検出パターン設定処理において、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生しているか否かによって判断する。
<Steps S5117 and S5118>
If the value of the button operation validity period timer after subtraction is not 0 (step S5116: No), that is, if the button operation validity period has not elapsed, the MPU 51 determines whether or not the operation button 20 has been operated by the player (step S5117). Whether or not the operation button 20 has been operated by the player is determined by whether or not the operation pattern "OFF", "ON", "ON" has occurred as the operation state for three operations of the operation button 20 in the operation detection pattern setting process in Figure 256.
MPU51は、ボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作された場合(ステップS5117:Yes)、ボタン操作有効期間タイマをクリアし(ステップS5118)、処理をステップS5119に移行する。一方、MPU51は、ボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作されていない場合(ステップS5117:No)、当該ボタン演出制御処理を終了する。 If the player operates the operation button 20 before the button operation validity period expires (step S5117: Yes), the MPU 51 clears the button operation validity period timer (step S5118) and proceeds to step S5119. On the other hand, if the player does not operate the operation button 20 before the button operation validity period expires (step S5117: No), the MPU 51 terminates the button effect control process.
<ステップS5119~S5121>
減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0である場合(ステップS5116:Yes)、即ちボタン操作有効期間が経過によりボタン演出を終了する場合、又はボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作された場合(ステップS5117:Yes)、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグをオフに設定する(ステップS5119)。
<Steps S5119-S5121>
If the value of the button operation validity period timer after subtraction is 0 (step S5116: Yes), that is, if the button performance ends due to the expiration of the button operation validity period, or if the operation button 20 is operated by the player before the expiration of the button operation validity period (step S5117: Yes), the MPU 51 sets the operation validity period timer flag, which indicates that the button operation validity period timer is set, to off (step S5119).
そして、MPU51は、ボタン演出を終了されるボタン演出終了コマンドを設定すると共に(ステップS5120)、このボタン演出終了コマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS5121)、当該ボタン演出制御処理を終了する。これにより、図柄表示部341では、表示制御装置6の制御によって表示演出としてのボタン演出が終了される。 Then, the MPU 51 sets a button animation termination command (step S5120) to end the button animation, and transmits this button animation termination command to the display control device 6 (step S5121), thereby ending the button animation control process. As a result, the button animation as a display effect is terminated in the symbol display unit 341 by the control of the display control device 6.
[大当たり遊技演出制御処理]
次に、図253の副タイマ割込処理のステップS2705で実行される大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を説明する。大当たり遊技演出制御処理では、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出に基づいて、大当たり遊技の進行に応じて大当たり遊技演出を制御する処理が実行される。ここで、図289は、大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図289を参照しつつ大当たり遊技演出制御処理を説明する。
[Big Win Game Performance Control Processing]
Next, an example of the procedure for the jackpot game performance control process executed in step S2705 of the sub-timer interrupt processing in Figure 253 will be explained. In the jackpot game performance control process, a process is executed to control the jackpot game performance according to the progress of the jackpot game, based on the jackpot game performance set in the jackpot game performance setting process in step S4317 of the command judgment processing in Figure 258. Here, Figure 289 is a flowchart showing an example of the procedure for the jackpot game performance control process. The jackpot game performance control process will be explained below with reference to Figure 289.
<ステップS5201>
図289に示すように、大当たり遊技演出制御処理では、まずMPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5201)。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、図258のコマンド判定処理でのステップS4318において、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S5201>
As shown in Figure 289, in the jackpot game performance control process, the MPU 51 first determines whether the jackpot game flag is set to ON or OFF (step S5201). The jackpot game flag is a flag that indicates that a jackpot game is in progress, and it is set to ON in step S4318 of the command determination process in Figure 258 when a jackpot game start command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not a jackpot game is in progress.
MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS5202に移行する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is set to ON (step S5201: Yes), i.e., if a big win game is in progress, the MPU 51 proceeds to step S5202. On the other hand, if the "Big Win Game in Progress" flag is set to OFF (step S5201: No), i.e., if a big win game is not in progress, the MPU 51 terminates the big win game performance control process.
<ステップS5202>
大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5202)をプニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図258のコマンド判定処理でのステップS4320において、オープニング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5202>
If the "Big Win Game in Progress" flag is set to ON (step S5201: Yes), that is, if a big win game is in progress, the MPU 51 determines whether or not the "Opening Performance Start" flag is set to ON (step S5202). The opening performance start flag is a flag that starts the opening performance of a big win game, and is set to ON in step S4320 of the command judgment process in Figure 258 when the opening start command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the opening performance.
MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5203に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5205に移行する。 If the opening sequence start flag is set to ON (step S5202: Yes), i.e., it is time to start the opening sequence, the MPU 51 proceeds to step S5203. On the other hand, if the opening sequence start flag is set to OFF (step S5202: No), i.e., it is not time to start the opening sequence, the MPU 51 proceeds to step S5205.
<ステップS5203及びS5204>
オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を開始させる処理を実行する(ステップS5203)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたオープニング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5203 and S5204>
If the opening performance start flag is set to ON (step S5202: Yes), that is, if it is time to start the opening performance, the MPU 51 executes a process to start the opening performance (step S5203). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to start the display performance on the symbol display unit 341, which is one of the opening performances set in the jackpot game performance setting process in step S4317 of the command judgment process in Figure 258, an audio control process to start the audio performance on the speaker 26, and a lamp control process to start the lamp performance on the decoration unit 27.
そして、MPU51は、オープニング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5204)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the opening sequence start flag to OFF (step S5204), and terminates the jackpot game sequence control process.
<ステップS5205>
オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5205)をプニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図258のコマンド判定処理でのステップS4322において、オープニング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5205>
If the opening performance start flag is set to off (step S5202: No), that is, if it is not time to start the opening performance, the MPU 51 determines whether or not the opening performance end flag is set to on (step S5205). The opening performance end flag is a flag that ends the opening performance of a jackpot game, and is set to on when an opening end command is received in step S4322 of the command judgment process in Figure 258. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to end the opening performance.
MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5206に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5208に移行する。 If the opening sequence completion flag is set to ON (step S5205: Yes), i.e., it is time to end the opening sequence, the MPU 51 proceeds to step S5206. On the other hand, if the opening sequence completion flag is set to OFF (step S5205: No), i.e., it is not time to end the opening sequence, the MPU 51 proceeds to step S5208.
<ステップS5206及びS5207>
オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を終了させる処理を実行する(ステップS5206)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたオープニング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5206 and S5207>
If the opening performance end flag is set to ON (step S5205: Yes), that is, if it is time to end the opening performance, the MPU 51 executes a process to end the opening performance (step S5206). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to end the display performance on the symbol display unit 341, which is part of the opening performance set in the jackpot game performance setting process in step S4317 of the command judgment process in Figure 258, an audio control process to end the audio performance on the speaker 26, and a lamp control process to end the lamp performance on the decoration unit 27.
そして、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5207)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the opening sequence completion flag to OFF (step S5207), and terminates the jackpot game sequence control process.
<ステップS5208>
オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5208)。ラウンド遊技演出開始フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を開始させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4324において、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5208>
If the opening performance end flag is set to off (step S5205: No), that is, if it is not time to end the opening performance, the MPU 51 determines whether or not the round game performance start flag is set to on (step S5208). The round game performance start flag is a flag that starts the round game performance of a jackpot game, and is set to on in step S4324 of the command judgment process in Figure 259 when a round game start command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the round game performance.
MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5209に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5211に移行する。 If the round game performance start flag is set to ON (step S5208: Yes), i.e., it is time to start the round game performance, the MPU 51 proceeds to step S5209. On the other hand, if the round game performance start flag is set to OFF (step S5208: No), i.e., it is not time to start the round game performance, the MPU 51 proceeds to step S5211.
<ステップS5209及びS5210>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のラウンド遊技演出を開始させる処理を実行する(ステップS5209)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたラウンド遊技演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5209 and S5210>
If the round game performance start flag is set to ON (step S5208: Yes), that is, if it is time to start the round game performance, the MPU 51 executes a process to start the round game performance of the jackpot game performance (step S5209). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to start the display performance on the symbol display unit 341, which is one of the round game performances set in the jackpot game performance setting process in step S4317 of the command judgment process in Figure 258, an audio control process to start the audio performance on the speaker 26, and a lamp control process to start the lamp performance on the decoration unit 27.
そして、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5210)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the round game performance start flag to off (step S5210), and terminates the jackpot game performance control process.
<ステップS5211>
ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5211)。ラウンド遊技演出終了フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4327において、ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5211>
If the round game performance start flag is set to off (step S5208: No), that is, if it is not time to start the round game performance, the MPU 51 determines whether or not the round game performance end flag is set to on (step S5211). The round game performance end flag is a flag that ends the round game performance of a jackpot game, and is set to on in step S4327 of the command judgment process in Figure 259 when a round game end command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to end the round game performance.
MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5212に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5214に移行する。 If the round game performance completion flag is set to ON (step S5211: Yes), i.e., it is time to end the round game performance, the MPU 51 proceeds to step S5212. On the other hand, if the round game performance completion flag is set to OFF (step S5211: No), i.e., it is not time to end the round game performance, the MPU 51 proceeds to step S5214.
<ステップS5212及びS5213>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了させる処理を実行する(ステップS5212)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたラウンド遊技演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5212 and S5213>
If the round game performance termination flag is set to ON (step S5211: Yes), that is, if it is time to terminate the round game performance, the MPU 51 executes a process to terminate the round game performance (step S5212). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to terminate the display performance on the symbol display unit 341, which is part of the round game performance set in the jackpot game performance setting process in step S4317 of the command judgment process in Figure 258, an audio control process to terminate the audio performance on the speaker 26, and a lamp control process to terminate the lamp performance on the decoration unit 27.
そして、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5213)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the round game performance completion flag to OFF (step S5213), and terminates the jackpot game performance control process.
<ステップS5214>
ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5214)。インターバル演出開始フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を開始させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4329において、インターバル開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5214>
If the round game performance end flag is set to off (step S5211: No), that is, if it is not time to end the round game performance, the MPU 51 determines whether or not the interval performance start flag is set to on (step S5214). The interval performance start flag is a flag that starts the interval performance of the jackpot game, and is set to on in step S4329 of the command judgment process in Figure 259 when an interval start command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the round game performance.
MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5215に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5217に移行する。 If the interval performance start flag is set to ON (step S5214: Yes), i.e., it is time to start the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S5215. On the other hand, if the interval performance start flag is set to OFF (step S5214: No), i.e., it is not time to start the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S5217.
<ステップS5215及びS5216>
インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のインターバル演出を開始させる処理を実行する(ステップS5215)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたインターバル演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5215 and S5216>
If the interval performance start flag is set to ON (step S5214: Yes), that is, if it is time to start the interval performance, the MPU 51 executes a process to start the interval performance of the jackpot game performance (step S5215). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to start the display performance on the symbol display unit 341, which is one of the interval performances set in the jackpot game performance setting process in step S4317 of the command judgment process in Figure 258, an audio control process to start the audio performance on the speaker 26, and a lamp control process to start the lamp performance on the decoration unit 27.
そして、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5216)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the interval animation start flag to off (step S5216), and terminates the jackpot game animation control process.
<ステップS5217>
インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5217)。インターバル演出終了フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を終了させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4331において、インターバル終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、インターバル演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5217>
If the interval performance start flag is set to off (step S5214: No), that is, if it is not time to start the interval performance, the MPU 51 determines whether or not the interval performance end flag is set to on (step S5217). The interval performance end flag is a flag that ends the interval performance of a jackpot game, and is set to on in step S4331 of the command judgment process in Figure 259 when an interval end command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to end the interval performance.
MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5218に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5220に移行する。 If the interval performance end flag is set to ON (step S5217: Yes), i.e., it is time to end the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S5218. On the other hand, if the interval performance end flag is set to OFF (step S5217: No), i.e., it is not time to end the interval performance, the MPU 51 proceeds to step S5220.
<ステップS5218及びS5219>
インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、インターバル演出を終了させる処理を実行する(ステップS5218)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたインターバル演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5218 and S5219>
If the interval performance end flag is set to ON (step S5217: Yes), that is, if it is time to end the interval performance, the MPU 51 executes a process to end the interval performance (step S5218). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to end the display performance at the symbol display unit 341, which is part of the interval performance set in the jackpot game performance setting process in step S4317 of the command judgment process in Figure 258, an audio control process to end the audio performance at the speaker 26, and a lamp control process to end the lamp performance at the decoration unit 27.
そして、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5219)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the interval performance completion flag to OFF (step S5219), and terminates the jackpot game performance control process.
<ステップS5220>
インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5220)。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4333において、エンディング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5220>
If the interval performance end flag is set to off (step S5217: No), that is, if it is not time to end the interval performance, the MPU 51 determines whether or not the ending performance start flag is set to on (step S5220). The ending performance start flag is a flag that starts the ending performance, and is set to on in step S4333 of the command determination process in Figure 259 when an ending start command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the ending performance.
MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5221に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5223に移行する。 If the ending sequence start flag is set to ON (step S5220: Yes), i.e., it is time to start the ending sequence, the MPU 51 proceeds to step S5221. On the other hand, if the ending sequence start flag is set to OFF (step S5220: No), i.e., it is not time to start the ending sequence, the MPU 51 proceeds to step S5223.
<ステップS5221及びS5222>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のエンディング演出を開始させる処理を実行する(ステップS5221)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたエンディング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5221 and S5222>
If the ending sequence start flag is set to ON (step S5220: Yes), that is, if it is time to start the ending sequence, the MPU 51 executes a process to start the ending sequence of the jackpot game sequence (step S5221). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to start the display sequence on the symbol display unit 341, which is one of the ending sequences set in the jackpot game sequence setting process in step S4317 of the command judgment process in Figure 258, an audio control process to start the audio sequence on the speaker 26, and a lamp control process to start the lamp sequence on the decoration unit 27.
ここで、エンディング演出は、大当たり遊技において、可動体である開閉扉319が大当たり種別に対応するラウンド遊技回数に応じて、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である作動位置との間で往復動作される一連の特定動作が実行される開閉実行モードの終了後に、開閉扉319とは異なる制御対象である図柄表示部341において実行される表示演出である。このエンディング演出では、例えば当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報、当該大当たり遊技での出玉数、大当たりの連荘回数、大当たり連荘中の総出玉数を表示することができる。また、エンディング演出では、当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報を表示してもよい。例えば、当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別が、確変大当たりであること(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行されること)、又は通常大当たりであること(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行されること)を特定可能な情報を表示してもよい。前者の情報は、例えば可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態で開閉扉319が可動停止されることで開閉実行モードが終了された後に第1の制御を行うことで「○○RUSH突入」などの文字画像によって表示される。一方、後者の情報は、例えば可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態で開閉扉319が可動停止されることで開閉実行モードが終了された後に第2の制御を行うことで「○○チャンスモード突入」などの文字画像によって表示される。このように、エンディング演出において当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報が表示されることで、当該大当たり種別を遊技者が失念した場合であっても、当該大当たり種別をエンディング演出によって再認識することが可能になる。 Here, the ending sequence is a display sequence performed on the symbol display unit 341, which is a control target different from the opening/closing door 319, after the completion of the opening/closing execution mode, in which a series of specific operations are performed in which the opening/closing door 319, a movable body, moves back and forth between the standby position, which is the return side position, and the operating position, which is the drive side position, according to the number of rounds of play corresponding to the type of jackpot in the jackpot game. In this ending sequence, for example, information that can identify the type of jackpot that triggered the execution of the jackpot game, the number of balls dispensed in the jackpot game, the number of consecutive jackpots, and the total number of balls dispensed during the consecutive jackpots can be displayed. In addition, the ending sequence may also display information that can identify the type of jackpot that triggered the execution of the jackpot game. For example, information that can identify whether the type of jackpot that triggered the execution of the jackpot game is a probability variation jackpot (meaning that the game will transition to a probability variation state after the jackpot game ends) or a normal jackpot (meaning that the game will transition to a time-saving state after the jackpot game ends) may be displayed. The former information is displayed as text images such as "○○ RUSH Entry" after the opening/closing execution mode ends when the opening/closing door 319, a movable part, is stopped moving while in its standby position (return side). The latter information, on the other hand, is displayed as text images such as "○○ Chance Mode Entry" after the opening/closing execution mode ends when the opening/closing door 319, a movable part, is stopped moving while in its standby position (return side). In this way, the ending sequence displays information that identifies the type of jackpot that triggered the jackpot, allowing players to rediscover the type of jackpot even if they have forgotten it.
そして、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5222)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the ending sequence start flag to OFF (step S5222), and terminates the jackpot game sequence control process.
<ステップS5223>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5223)。エンディング演出終了フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を終了させるフラグであり、図259のコマンド判定処理でのステップS4335において、エンディング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5223>
If the ending sequence start flag is set to off (step S5220: No), that is, if it is not time to start the ending sequence, the MPU 51 determines whether or not the ending sequence end flag is set to on (step S5223). The ending sequence end flag is a flag that ends the ending sequence of a jackpot game, and is set to on in step S4335 of the command determination process in Figure 259 when an ending sequence end command is received. In other words, the MPU 51 determines whether or not it is time to end the ending sequence.
MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5224に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5223:No)、即ちエンディング演出を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 If the ending sequence termination flag is set to ON (step S5223: Yes), i.e., it is time to end the ending sequence, the MPU 51 proceeds to step S5224. On the other hand, if the ending sequence termination flag is set to OFF (step S5223: No), i.e., it is not time to end the ending sequence, the MPU 51 terminates the jackpot game sequence control process.
<ステップS5224及びS5225>
エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、エンディング演出を終了させる処理を実行する(ステップS5224)。具体的には、MPU51は、図258のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたエンディング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5224 and S5225>
If the ending performance termination flag is set to ON (step S5223: Yes), that is, if it is time to terminate the ending performance, the MPU 51 executes a process to terminate the ending performance (step S5224). Specifically, the MPU 51 executes a display control process to terminate the display performance on the symbol display unit 341, which is part of the ending performance set in the jackpot game performance setting process in step S4317 of the command judgment process in Figure 258, an audio control process to terminate the audio performance on the speaker 26, and a lamp control process to terminate the lamp performance on the decoration unit 27.
そして、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5225)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the ending sequence termination flag to OFF (step S5225), and terminates the jackpot game sequence control process.
以上のように、本発明では、始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選手段での抽選結果に応じて、表示手段での1の特定演出の表示中に可動制御手段によって可動手段に対する1の可動態様が決定される。また、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される。 As described above, in this invention, when a game ball enters the starting ball entry means, the movable control means determines a specific movement pattern for the movable means based on the result of the draw by the win/fail lottery means, while a specific performance pattern is displayed on the display means. Furthermore, in this invention, while the specific performance pattern is displayed by the display control means, the movable control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set in accordance with the movement pattern.
さらに、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、本発明では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 Furthermore, in this invention, when a series of specific operations on a movable means are performed by a movable control means based on specific information set in accordance with a movable mode during the display of a specific performance by the display control means, the determination means determines whether the termination condition of the series of specific operations has been met when the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position. In this way, when a series of specific operations on a movable means are performed by a movable control means based on specific information set in accordance with a movable mode during the display of a specific performance by the display control means, the determination means determines whether the termination condition of the series of specific operations has been met each time the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position, by the movable control means. Furthermore, in the present invention, if the determination means determines that the termination condition is met during a series of specific operations of the movable means by the movable control means based on specific information, the termination means stops the movement of the movable means located at or near the first position, thereby terminating the series of specific operations. That is, in the present invention, even before all movable control of the movable means based on specific information is terminated during a series of specific operations of the movable means by the movable control means based on specific information, the termination means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific operations each time the movable means is positioned at or near the first position, provided that the termination condition is met. As a result, if the termination condition is met during the execution of a series of specific operations of the movable means, the movement of the movable means based on specific information can be stopped and the series of specific operations terminated when the movable means is positioned at or near the first position after the termination condition has been met. Consequently, if it is determined that the termination condition for a series of specific operations has been met, the series of specific operations of the movable means can be terminated immediately, thereby enabling smooth termination control of the movable means. Therefore, in this invention, a smooth transition from one specific operation of the movable means to the next is possible. This allows the series of specific operations of the movable means to be terminated without causing any discomfort to the player, even after the termination condition for the series of specific operations has been determined. Consequently, if other individual operations are performed immediately after the completion of the series of specific operations of the movable means, a smooth transition from the series of specific operations to the other individual operations is possible, preventing the player from experiencing discomfort during the transition. This makes it possible to operate the movable means for performance purposes even when a specific performance is being displayed by the display control means, without impairing the performance effect.
より具体的には、本実施形態では、入球始動部としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として抽選処理によって実行される大当たり抽選の結果を報知する第1特図遊技又は第2特図遊技において、表示制御処理としての特図遊技演出設定処理によって表示演出が設定され、表示制御処理としての表示制御装置6での表示変動パターンコマンドを受信した場合の処理によって図柄表示部341において表示演出が実行される。また、本実施形態では、可動体制御処理としての役物動作演出設定処理によって表示演出の実行中の可動体としての可動回転役物部材37の可動態様が複数の可動態様A~Dから決定され、可動体制御処理としての可動回転役物制御処理によって表示演出の実行中に可動体としての可動回転役物部材37が複数の可動態様A~Dから決定される1の可動態様に基づいて可動される。 More specifically, in this embodiment, in the first or second special symbol game that notifies the result of a jackpot lottery executed by a lottery process triggered by the entry of a game ball into the first prize slot 314 or the second prize slot 315 (which serve as the ball entry starting unit), the display effects are set by the special symbol game effect setting process (which serves as the display control process), and the display effects are executed in the symbol display unit 341 upon receiving a display variation pattern command in the display control device 6 (which serves as the display control process). Furthermore, in this embodiment, the movement mode of the movable rotating mechanism member 37, which serves as a movable body, is determined from a plurality of movement modes A to D during the execution of the display effects by the mechanism operation effect setting process (which serves as the movable body control process), and the movable rotating mechanism member 37, which serves as a movable body, is moved based on one movement mode determined from the plurality of movement modes A to D during the execution of the display effects by the movable rotating mechanism control process (which serves as the movable body control process).
また、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける連続的動作としての共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて可動体としての可動回転役物部材37が可動され、駆動パターンA~Cでの動作の終了後には、各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて連続的動作としての駆動パターンD~Gのいずれかで可動体としての可動回転役物部材37が可動される。このように、複数の可動態様A~Dにおける共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1の情報に基づいて可動回転役物部材37が可動されることで、1の可動態様A~Dに対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。 Furthermore, in this embodiment, for the operation in drive patterns A to C, which is a common operation as a continuous operation across multiple movement modes A to D, and where the timing of the fulfillment of the termination condition may be uncertain, the movable rotating mechanism member 37 is moved based on the information of one drive data 1 (mechanism operation scenario data). After the completion of the operation in drive patterns A to C, the movable rotating mechanism member 37 is moved in one of the continuous operation drive patterns D to G based on the information of individual drive data 2 to 5 corresponding to each movement mode A to D. In this way, by moving the movable rotating mechanism member 37 based on the information of one drive data 1 for the operation in drive patterns A to C, which is a common operation across multiple movement modes A to D, the amount of drive data used for one movement mode A to D can be reduced, thereby reducing the memory load. In addition, the control burden, such as reading and temporarily storing drive data when operating the movable rotating mechanism member 37, is also reduced.
そして、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置である中間作動位置1又は中間作動位置2から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否かが、即ち遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否かが判断される。そして、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立していない場合には、引き続き、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が継続される。一方、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立している場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作がある場合)には、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づく可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の途中であっても、可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了する。そして、告知内容に従って決定される各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて、連続的動作としての個別の動作である駆動パターンD~Gでの動作で可動体としての可動回転役物部材37が可動される。 In this embodiment, when the operation in drive patterns A to C, which is a common operation of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D, and where the timing of the fulfillment of the termination determination condition is uncertain, is executed based on the information of one drive data 1 (mechanism operation scenario data), it is determined whether the termination determination condition for the operation in drive patterns A to C, which is a common operation, has been fulfilled, that is, whether the player has operated the operation button 20, at the timing when the movable rotating mechanism member 37 returns from the intermediate operating position 1 or intermediate operating position 2, which is the driving position, to the standby position or intermediate operating position 1, which is the return position. If the termination determination condition for the operation in drive patterns A to C, which is a common operation of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D, has not been fulfilled, the operation in drive patterns A to C, which is a common operation of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D, continues. On the other hand, if the termination condition for the operation in drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D, is met (i.e., if the player operates the operation button 20), the operation in drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating mechanism member 37 based on the information in drive data 1 (mechanism operation scenario data), will be terminated, even if it is in the middle of the operation. Then, based on the information in the individual drive data 2 to 5 corresponding to each movable mode A to D determined according to the notification content, the movable rotating mechanism member 37 will be moved in the operation in drive patterns D to G, which are individual operations as continuous operations.
このように、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置から戻り側位置に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否か(遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否か)が判断される。つまり、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、可動回転役物部材37が戻り側位置に位置される毎に、終了判定条件の成立の有無である遊技者による操作ボタン20に対する操作の有無が判断される。また、本実施形態では、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、終了判定条件が成立していると判断される場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)、戻り側位置に位置する可動回転役物部材37の可動が停止されて共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が終了される。これにより、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作の実行中に共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件成立後に可動回転役物部材37が戻り側位置に位置された段階で、可動回転役物部材37の可動を停止して共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了させることができる。その結果、駆動パターンA~Cでの共通の動作の終了判定条件が成立していると判断される場合に、即座に可動回転役物部材37の駆動パターンA~Cでの共通の動作を終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。その結果、複数の可動態様A~Dの終了判定条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させ、可動体を次動作に円滑に移行させることができる。従って、可動回転役物部材37の共通の動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、共通の動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、共通の動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、第1特図遊技又は第2特図遊技における表示演出の実行中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。 Thus, in this embodiment, when the operation of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D is performed based on the information of one drive data 1 (mechanism operation scenario data), and the operation in drive patterns A to C, which is a common operation of the movable rotating mechanism member 37 in multiple movable modes A to D, is executed based on the information of one drive data 1 (mechanism operation scenario data), it is determined whether or not the termination condition for the operation in drive patterns A to C, which is a common operation, has been met (whether or not the player has operated the operation button 20) at the timing when the movable rotating mechanism member 37 returns from the drive side position to the return side position. In other words, in the operation of the movable rotating mechanism member 37 in drive patterns A to C, which is a common operation, it is determined whether or not the termination condition has been met, which is whether or not the player has operated the operation button 20, each time the movable rotating mechanism member 37 is positioned in the return side position. Furthermore, in this embodiment, when it is determined that the termination condition has been met during the operation of the movable rotating mechanism member 37 in the common drive patterns A to C (i.e., when it is determined that the player has made an operation on the operation button 20), the movement of the movable rotating mechanism member 37, which is located in the return position, is stopped, and the operation in the common drive patterns A to C is terminated. As a result, if the termination condition for the operation in the common drive patterns A to C is met while the operation of the movable rotating mechanism member 37 in the common drive patterns A to C is being executed, the movement of the movable rotating mechanism member 37 can be stopped and the operation in the common drive patterns A to C can be terminated when the movable rotating mechanism member 37 is positioned in the return position after the termination condition has been met. Consequently, when it is determined that the termination condition for the common operation in drive patterns A to C has been met, the common operation of the movable rotating mechanism member 37 in drive patterns A to C can be terminated immediately. Therefore, it is possible to immediately transition to the next operation from the meeting of the termination condition for a continuous operation that is common to multiple movement modes A to D and whose timing of meeting the termination condition may be uncertain. As a result, after the termination conditions for multiple movement modes A to D are met, the operation of the movable rotating mechanism 37 can be terminated without causing any discomfort to the player, and the movable body can be smoothly transitioned to the next operation. Therefore, when other individual operations are executed immediately after the common operation of the movable rotating mechanism 37 is completed, a smooth transition from the common operation to the other individual operation is possible, preventing the player from feeling any discomfort during the transition from the common operation to the other individual operation. This makes it possible to operate the movable rotating mechanism 37 without impairing the effect of the display or performance during the execution of a display or performance in the first or second special feature game.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第12の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to twelfth embodiments are possible, to the extent applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.
[第14の実施形態]
遊技機では、利益状態の異なる各種の遊技状態が設定されることで、遊技に対する興趣の向上が図られている。遊技機においては、各遊技状態の移行制御を好適に行うと共に、遊技者に不要な不利益を与えることが無いよう制御されることが望まれている。
[Embodiment 14]
In gaming machines, the enjoyment of the game is enhanced by setting various game states with different levels of profit. It is desirable that gaming machines appropriately control the transitions between each game state and that the control system is designed to avoid causing unnecessary disadvantages to the player.
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技と、を実行可能であり、
図柄の変動遊技を実行可能な表示手段と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段と、
前記変動遊技の結果が所定結果である場合に利益遊技として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段と、特定入球領域とを備える第2入球手段と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技を実行する特定期間遊技実行手段と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に前記制御状態を変更することを行っている。
The gaming machine according to the present invention solves the above problems,
The game is equipped with a launching mechanism that allows the player to adjust the launching force to launch game balls into the game area.
It is possible to perform a first game by launching game balls in a first direction, and a second game by launching game balls in a second direction different from the first direction.
A display means capable of performing a game with changing patterns,
Multiple starting means capable of generating starting conditions for executing the aforementioned variable game,
Auxiliary means for assisting the fulfillment of the aforementioned starting conditions,
A special game execution means that executes a special game as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result,
A gaming machine capable of generating a specific gaming state by switching the control state of the auxiliary means when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing the special game,
A first ball entry means is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific channel,
A second ball entry means comprising an opening/closing mechanism that can switch between an open state and a closed state, and a specific ball entry area,
An opening execution means that opens the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means,
A special period game execution means that executes a special period game for a specific period, different from the special game, as a profit game, based on the fact that a game ball enters the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period,
Equipped with,
In a predetermined game state where the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state, when the predetermined specific period of gameplay ends, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific game state.
利益遊技は、遊技者に何らかの利益を付与し得る遊技であればよい。利益遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)が開放される遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放され得る遊技、大当たり遊技、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる確変大当たり遊技、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる時短大当たり遊技、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる通常大当たり遊技、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる潜伏確変大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により確変遊技状態を発生させる大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる大当たり遊技、大当たり遊技における大入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口が短時間開放される小当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により大当たりを発生させる小当たり遊技、大入賞口(可変入賞口)外に設けられる特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、特電始動口に遊技球が入球することに基づいて実行される特電入賞口が開放される特電始動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される特別図柄の変動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される飾り図柄の変動遊技、スルーゲートに遊技球が入球することに基づいて実行される普通図柄の変動遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 A profit-making game is any game that can provide some kind of benefit to the player. As for profitable games, if the spirit of the present invention can be realized, for example, a game in which a large prize slot (variable prize slot) is opened, a game in which a V prize slot provided in the large prize slot can be opened, a jackpot game, a probability variation jackpot game that generates a probability variation game state (high probability mode and high frequency support mode), a time-saving jackpot game that generates a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), a normal jackpot game that generates a normal game state (low probability mode and low frequency support mode), a latent probability variation jackpot game that generates a latent probability variation game state (high probability mode and low frequency support mode), a jackpot game that generates a probability variation game state by a game ball entering a V prize slot provided in the large prize slot, a jackpot game that generates a time-saving game state by a game ball entering a V prize slot provided in the large prize slot, a round game in which the large prize slot is opened in a jackpot game, and provided in the large prize slot Examples include round games where a V-prize slot is opened, minor prize games where a large prize slot is opened for a short time, minor prize games where a jackpot is triggered by a game ball entering a V-prize slot located within the large prize slot, games executed based on a game ball entering a specific entry area located outside the large prize slot (variable prize slot), special electric start games where a special electric start slot is opened based on a game ball entering a special electric start slot, games executed based on a game ball entering a prize slot opened by the operation of an electric mechanism, special symbol variation games executed based on a game ball entering a prize slot opened by the operation of an electric mechanism, decorative symbol variation games executed based on a game ball entering a prize slot opened by the operation of an electric mechanism, normal symbol variation games executed based on a game ball entering a through gate, and any combination thereof.
特別遊技は、変動遊技の結果が所定結果である場合に付与され得る遊技であればよい。特別遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)が開放される遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放され得る遊技、大当たり遊技、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる確変大当たり遊技、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる時短大当たり遊技、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる通常大当たり遊技、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる潜伏確変大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により確変遊技状態を発生させる大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる大当たり遊技、大当たり遊技における大入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口が短時間開放される小当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により大当たりを発生させる小当たり遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 A special game can be any game that can be granted when the result of a variable game is a predetermined result. Examples of special games that can realize the spirit of the present invention include, for example, a game in which a large prize slot (variable prize slot) is opened, a game in which a V-prize slot provided in the large prize slot can be opened, a jackpot game, a probability variation jackpot game that generates a probability variation game state (high probability mode and high frequency support mode), a time-saving jackpot game that generates a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), a normal jackpot game that generates a normal game state (low probability mode and low frequency support mode), and a latent probability variation game state (high probability mode and low frequency support mode). Examples include latent probability-changing jackpot games, jackpot games that trigger a probability-changing game state when a game ball enters a V-entry slot in the main prize slot, jackpot games that trigger a time-saving game state when a game ball enters a V-entry slot in the main prize slot, round games in which the main prize slot is opened during a jackpot game, round games in which the V-entry slot in the main prize slot is opened, minor jackpot games where the main prize slot is opened for a short time, minor jackpot games that trigger a jackpot when a game ball enters a V-entry slot in the main prize slot, and any combination thereof.
特定期間遊技は、特別遊技とは異なる遊技であって、開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技であればよい。特定期間遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)外に設けられる特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、特電始動口に遊技球が入球することに基づいて実行される特電大入賞口が開放される特電始動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される特別図柄の変動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される飾り図柄の変動遊技、スルーゲートに遊技球が入球することに基づいて実行される普通図柄の変動遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 A "special period game" is a game distinct from a "special game," and can be any game executed based on a game ball entering a specific ball entry area while an opening/closing mechanism capable of switching between an open and closed state is open. Examples of "special period games" that can realize the spirit of the present invention include, for example, a game executed based on a game ball entering a specific ball entry area located outside a large prize entry area (variable prize entry area), a special electric start game where a special electric large prize entry area is opened based on a game ball entering a special electric start entry area, a game executed based on a game ball entering a prize entry area opened by the operation of an electric mechanism, a special symbol variation game executed based on a game ball entering a prize entry area opened by the operation of an electric mechanism, a decorative symbol variation game executed based on a game ball entering a prize entry area opened by the operation of an electric mechanism, a normal symbol variation game executed based on a game ball entering a through gate, and any combination thereof.
特定遊技状態は、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される遊技状態であればよい。特定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)、上限回数が規定された確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 A specific game state is any game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game are reached without the execution of a special game. Examples of specific game states that can realize the spirit of the present invention include: a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game are reached without the execution of a special game; a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game are reached without the execution of a jackpot game; a time-saving game state that occurs in a normal game state (low probability mode and low frequency support mode) when a predetermined number of executions of a predetermined variable game are reached without the execution of a special game; a time-saving game state (b time-saving game state) that occurs in a normal game state when a predetermined number of executions of a predetermined variable game are reached without the execution of a jackpot game; and a state where an upper limit is defined. Examples include: a normal game state that occurs when the number of predetermined variable game plays reaches the maximum limit without performing a special game in a probability variation game state (high probability mode and high frequency support mode); a normal game state that occurs when the number of predetermined variable game plays reaches the maximum limit without performing a jackpot game in a probability variation game state with a defined maximum limit; a normal game state that occurs when the number of predetermined variable game plays reaches the maximum limit without performing a special game in a time-saving game state with a defined maximum limit; a normal game state that occurs when the number of predetermined variable game plays reaches the maximum limit without performing a jackpot game in a time-saving game state with a defined maximum limit; and any combination thereof.
所定遊技状態は、特定遊技状態とは異なる遊技状態であればよい。所定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)、通常遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態、大当たり遊技の終了後に移行される時短遊技状態(a時短遊技状態)、通常遊技状態から移行される時短遊技状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)、特別図柄又は飾り図柄の変動遊技において特定の図柄が停止した場合に移行される時短遊技状態(c時短遊技状態)、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される大当たり遊技状態、潜伏確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される大当たり遊技状態、確変遊技状態から移行される小当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される小当たり遊技状態、潜伏確変遊技状態から移行される小当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される小当たり遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined game state can be any game state different from the specified game state. The predetermined game state can be any game state that realizes the spirit of the present invention, such as a probability variation game state (high probability mode and high frequency support mode), a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), a latent probability variation game state (high probability mode and low frequency support mode), a normal game state (low probability mode and high frequency support mode), a probability variation game state transitioned to after the end of a jackpot game, a probability variation game state with an upper limit on the number of variable games, a probability variation game state with no upper limit on the number of variable games, a time-saving game state with an upper limit on the number of variable games, a time-saving game state with no upper limit on the number of variable games, a time-saving game state transitioned to after the end of a jackpot game (a) time-saving game state, a time-saving game state transitioned from a normal game state, or a time-saving game state that occurs when the number of predetermined variable games is reached without executing a jackpot game in a normal game state (b) time-saving game Examples of game states include: a time-saving game state (c time-saving game state) transitioned when a specific symbol stops during a variable game of special or decorative symbols; a normal game state transitioned after the end of a jackpot game; a normal game state transitioned from a time-saving game state; a normal game state transitioned from a time-saving game state; b normal game state transitioned from a time-saving game state; c normal game state transitioned from a time-saving game state; a jackpot game state transitioned from a probability variation game state; a jackpot game state transitioned from a time-saving game state; a jackpot game state transitioned from a latent probability variation game state; a jackpot game state transitioned from a time-saving game state; a minor jackpot game state transitioned from a probability variation game state; a minor jackpot game state transitioned from a time-saving game state; a minor jackpot game state transitioned from a latent probability variation game state; a minor jackpot game state transitioned from a time-saving game state; and any combination thereof.
第1制御状態は、始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態が特定遊技状態に対応していない制御状態であればよい。第1制御状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される時短遊技状態(a時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別図柄又は飾り図柄の変動遊技において特定の図柄が停止した場合に移行される時短遊技状態(c時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first control state is a control state in which the control state for the auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions does not correspond to a specific game state. The first control state can be, for example, a control state for the auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions in the starting means corresponding to a probability variation game state (high probability mode and high frequency support mode), a control state corresponding to a probability variation game state and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point, a control state corresponding to a probability variation game state and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a variable game at the ball entry point, a control state corresponding to a probability variation game state and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a special symbol game at the ball entry point, or a control state corresponding to a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) and assists in the fulfillment of the starting conditions in the starting means. Control state for auxiliary means, control state corresponding to time-saving game state and control state for electric mechanism that assists in the fulfillment of starting conditions at the ball entry gate, control state corresponding to time-saving game state and control state for electric mechanism that assists in the fulfillment of starting conditions for variable game at the ball entry gate, control state corresponding to time-saving game state and control state for electric mechanism that assists in the fulfillment of starting conditions for special symbol game at the ball entry gate, control state corresponding to latent probability variation game state (high probability mode and low frequency support mode) and control state for auxiliary means that assist in the fulfillment of starting conditions at the starting means, control state corresponding to latent probability variation game state and control state for electric mechanism that assists in the fulfillment of starting conditions at the ball entry gate, in relation to latent probability variation game state Control state for an electric mechanism that assists in the establishment of the starting conditions for variable game at the ball entry point, control state for an electric mechanism that assists in the establishment of the starting conditions for special symbol game at the ball entry point, control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions for the starting means, control state for an electric mechanism that assists in the establishment of the starting conditions for a time-saving game state, control state for an electric mechanism that assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entry point, control state for an electric mechanism that assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entry point, control state for an electric mechanism that assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entry point Control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions, control state corresponding to the probability variation game state to which the game transitions after the end of a jackpot game, and control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means, control state corresponding to the probability variation game state to which the game transitions after the end of a jackpot game, and control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point, control state corresponding to the probability variation game state to which the game transitions after the end of a jackpot game, and control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for the variable game at the ball entry point, control state corresponding to the probability variation game state to which the game transitions after the end of a jackpot game, and control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for the special symbol game at the ball entry point, and the number of variable games Control states corresponding to a limited probability variation game state and a control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means; Control states corresponding to a probability variation game state with an upper limit on the number of variable games and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point; Control states corresponding to a probability variation game state with an upper limit on the number of variable games and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for variable games at the ball entry point; Control states corresponding to a probability variation game state with an upper limit on the number of variable games and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for special symbol games at the ball entry point; Control states corresponding to a probability variation game state with no upper limit on the number of variable games and an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means. Control state for, Control state corresponding to a probability variation game state in which there is no upper limit on the number of variable games, and control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry gate, Control state corresponding to a probability variation game state in which there is no upper limit on the number of variable games, and control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for variable games at the ball entry gate, Control state corresponding to a probability variation game state in which there is no upper limit on the number of variable games, and control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for special symbol games at the ball entry gate, Control state corresponding to a time-saving game state in which there is an upper limit on the number of variable games, and control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means, Control state corresponding to a time-saving game state in which there is an upper limit on the number of variable games, at Control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions, control state corresponding to a time-saving game state where there is an upper limit on the number of variable games, and control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for variable games at the ball entry point, control state corresponding to a time-saving game state where there is an upper limit on the number of variable games, and control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for special symbol games at the ball entry point, control state corresponding to a time-saving game state where there is no upper limit on the number of variable games, and control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means, control state corresponding to a time-saving game state where there is no upper limit on the number of variable games, and control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point, and in a time-saving game state where there is no upper limit on the number of variable games A control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a variable game at the ball entry point, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a special game at the ball entry point, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a special game at the ball entry point, a control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the conditions for starting a game at the starting means, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a game at the ball entry point, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a variable game at the ball entry point, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a variable game at the ball entry point, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a variable game at the ball entry point A control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a special game at the ball entry point, a control state corresponding to a time-saving game state transitioned from a normal game state, and a control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the conditions for starting a game at the starting means, a control state corresponding to a time-saving game state transitioned from a normal game state, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a game at the ball entry point, a control state corresponding to a time-saving game state transitioned from a normal game state, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a variable game at the ball entry point, a control state corresponding to a time-saving game state transitioned from a normal game state, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the conditions for starting a special game at the ball entry point, Control states corresponding to a time-saving game state (b time-saving game state) that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game is reached without executing a jackpot game in the normal game state, and control states for auxiliary means that assist in the fulfillment of the starting conditions at the starting means, a control state corresponding to the b time-saving game state and control states for electric mechanisms that assist in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry gate, a control state corresponding to the b time-saving game state and control states for electric mechanisms that assist in the fulfillment of the starting conditions for variable games at the ball entry gate, a control state corresponding to the b time-saving game state and control states for electric mechanisms that assist in the fulfillment of the starting conditions for special symbol games at the ball entry gate, and when a specific symbol stops in a variable game of special symbols or decorative symbols, Control states corresponding to the shortened play state (c shortened play state) that is performed, and control states for auxiliary means that assist in the fulfillment of the starting conditions at the starting means, control states corresponding to the c shortened play state, and control states for electric mechanisms that assist in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry gate, control states corresponding to the c shortened play state, and control states for electric mechanisms that assist in the fulfillment of the starting conditions for variable play at the ball entry gate, control states corresponding to the c shortened play state, and control states for electric mechanisms that assist in the fulfillment of the starting conditions for special symbol play at the ball entry gate, control states corresponding to the normal play state that is transitioned to after the end of a jackpot game, and control states for auxiliary means that assist in the fulfillment of the starting conditions at the starting means, and transitions after the end of a jackpot game. Control states corresponding to normal gameplay states and control states for electric devices that assist in the fulfillment of starting conditions at the ball entry point; control states corresponding to normal gameplay states transitioned to after the end of a jackpot game and control states for electric devices that assist in the fulfillment of starting conditions for variable games at the ball entry point; control states corresponding to normal gameplay states transitioned to after the end of a jackpot game and control states for electric devices that assist in the fulfillment of starting conditions for special symbol games at the ball entry point; control states corresponding to normal gameplay states transitioned from a time-saving game state and control states for auxiliary means that assist in the fulfillment of starting conditions at the starting means; control states corresponding to normal gameplay states transitioned from a time-saving game state and electric devices that assist in the fulfillment of starting conditions at the ball entry point a Control state for an object, a control state corresponding to the normal game state transitioning from a time-saving game state, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for variable game at the ball entry point, a control state corresponding to the normal game state transitioning from a time-saving game state, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for special symbol game at the ball entry point, a control state corresponding to the normal game state transitioning from a time-saving game state, a control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means, a control state corresponding to the normal game state transitioning from a time-saving game state, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for variable game at the ball entry point, a control state corresponding to the normal game state transitioning from a time-saving game state A control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point, a control state corresponding to the normal game state transitioned from a time-saving game state and assists in the fulfillment of the starting conditions for special feature games at the ball entry point, b control state corresponding to the normal game state transitioned from a time-saving game state and assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means, b control state corresponding to the normal game state transitioned from a time-saving game state and assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point and assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point, b control state corresponding to the normal game state transitioned from a time-saving game state and assists in the fulfillment of the starting conditions for variable games at the ball entry point, b time-saving game state A control state corresponding to the normal game state transitioning from c, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the start conditions for special symbol games at the ball entry point, a control state corresponding to the normal game state transitioning from c, a control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the start conditions at the start means, a control state corresponding to the normal game state transitioning from c, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the start conditions at the ball entry point, a control state corresponding to the normal game state transitioning from c, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the start conditions for variable games at the ball entry point, a control state corresponding to the normal game state transitioning from c, a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the start conditions for special symbol games at the ball entry point Examples include control states for electric mechanisms that assist in standing, control states corresponding to the jackpot game state transitioning from the probability variation game state and for auxiliary means that assist in the fulfillment of the starting conditions at the starting means, control states corresponding to the jackpot game state transitioning from the probability variation game state and for electric mechanisms that assist in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point, control states corresponding to the jackpot game state transitioning from the probability variation game state and for electric mechanisms that assist in the fulfillment of the starting conditions for variable game at the ball entry point, control states corresponding to the jackpot game state transitioning from the probability variation game state and for electric mechanisms that assist in the fulfillment of the starting conditions for special symbol game at the ball entry point, and any combination thereof.
第2制御状態は、始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態が特定遊技状態に対応した制御状態であればよい。第2制御状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The second control state is one in which the control state for the auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions corresponds to a specific game state. The second control state may, if it is possible to realize the spirit of the present invention, be, for example, a control state corresponding to a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game are reached without executing a special game, and is a control state for the auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game are reached without executing a special game, and is a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game are reached without executing a special game, and is a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a variable game at the ball entry point; or a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game are reached without executing a special game, and is a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a special symbol game at the ball entry point. A control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game is reached without executing a jackpot game, and a control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game is reached without executing a jackpot game, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry gate; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game is reached without executing a jackpot game, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a variable game at the ball entry gate; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game is reached without executing a jackpot game, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a special symbol game at the ball entry gate; executing a special game in a normal game state (low probability mode and low frequency support mode). A control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game is reached without executing a special game, and a control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game is reached without executing a special game in a normal game state, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry gate; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game is reached without executing a special game in a normal game state, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a variable game at the ball entry gate; a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when a predetermined number of executions of a predetermined variable game is reached without executing a special game in a normal game state, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a special symbol A control state corresponding to a time-saving game state (b time-saving game state) that occurs when the number of executions of a variable game reaches a predetermined number of times, and a control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means; a assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point, and a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a special game, and a control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means; a control state corresponding to a time-saving game state (b time-saving game state) that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a special game, and a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a special game, and a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a special game, and a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a special game A control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of times the limit is reached, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the limit without executing a special game in a probability variation game state with a defined upper limit, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a variable game at the ball entry point; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the limit without executing a special game in a probability variation game state with a defined upper limit, and a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a special symbol game at the ball entry point; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the limit without executing a jackpot game in a probability variation game state with a defined upper limit, and a control state for an auxiliary means that assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means; a probability variation game with a defined upper limit A control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the maximum number without executing a jackpot game, and is a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry gate. A control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the maximum number without executing a jackpot game in a probability variation game state with a defined maximum number of times, and is a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a variable game at the ball entry gate. A control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the maximum number without executing a jackpot game in a probability variation game state with a defined maximum number of times, and is a control state for an electric mechanism that assists in the fulfillment of the starting conditions for a special symbol game at the ball entry gate. A control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the maximum number without executing a special game in a time-saving game state with a defined maximum number of times, and is a starting condition for the starting means. Control state for auxiliary means that assist in fulfilling conditions; control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the maximum number without executing a special game in a time-saving game state with a defined upper limit; control state for an electric mechanism that assists in fulfilling the starting conditions at the ball entry point; control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the maximum number without executing a special game in a time-saving game state with a defined upper limit; control state for an electric mechanism that assists in fulfilling the starting conditions for a variable game at the ball entry point; control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the maximum number without executing a special game in a time-saving game state with a defined upper limit; control state for an electric mechanism that assists in fulfilling the starting conditions for a special symbol game at the ball entry point; when the number of executions of a predetermined variable game reaches the maximum number without executing a jackpot game in a time-saving game state with a defined upper limit. Examples include: a control state corresponding to a normal game state that occurs and assists in the fulfillment of the starting conditions at the starting means; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a jackpot game in a time-saving game state with a defined upper limit, and assists in the fulfillment of the starting conditions at the ball entry point; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a jackpot game in a time-saving game state with a defined upper limit, and assists in the fulfillment of the starting conditions for the variable game at the ball entry point; a control state corresponding to a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a jackpot game in a time-saving game state with a defined upper limit, and assists in the fulfillment of the starting conditions for the special symbol game at the ball entry point; and any combination thereof.
ところで、遊技機においては、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく通常遊技状態での特図変動の回数が規定回数に到達した場合に、時短遊技状態(第1利益遊技状態制御としての、いわゆるb時短遊技状態)に移行するものがある。b時短遊技状態は、特図大当たり遊技が実行されるか、特図大当たり遊技が実行されること上限回数の特図遊技が実行された場合に終了する。また、特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行されることでb時短遊技状態が終了する場合には通常遊技状態に移行する。 Incidentally, in some gaming machines, if the number of special symbol variations in normal gameplay reaches a predetermined number without the special symbol jackpot game (a high-profit game) being executed, the machine transitions to a time-saving game state (the so-called b-time-saving game state, which is a control of the first profitable game state). The b-time-saving game state ends when a special symbol jackpot game is executed, or when the maximum number of special symbol variations that would result in a special symbol jackpot game have been executed. Furthermore, if the b-time-saving game state ends by the maximum number of special symbol variations being executed without a special symbol jackpot game being executed, the machine transitions to normal gameplay.
しかしながら、遊技機では、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態では、当該通常遊技状態に移行されてから特図大当たり遊技が実行されることなく特図変動の回数が規定回数に到達した場合であっても、再びb時短遊技状態に移行されることはない。即ち、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態ではb時短遊技状態が発生せず(第1補助状態制御)、特図大当たり遊技の終了後や確変遊技状態の終了後に移行される通常遊技状態ではb時短遊技状態が発生し得る(第2補助状態制御)。そのため、先に特図大当たり遊技が実行されてから、次に特図大当たり遊技が実行されるまでの間では、b時短遊技状態が1回しか発生し得ない。 However, in a gaming machine, when transitioning from the b-time-saving game state to the normal game state, even if the number of special symbol variations reaches a predetermined number without a special symbol jackpot game being executed after transitioning to the normal game state, the game will not transition back to the b-time-saving game state. In other words, the b-time-saving game state does not occur in the normal game state transitioning from the b-time-saving game state (first auxiliary state control), while the b-time-saving game state may occur in the normal game state transitioning after the end of a special symbol jackpot game or the end of a probability-changing game state (second auxiliary state control). Therefore, the b-time-saving game state can only occur once between the execution of one special symbol jackpot game and the execution of the next special symbol jackpot game.
これに対して、本発明では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 In contrast, in this invention, in a predetermined game state where the control state of the auxiliary means assisting in the fulfillment of the conditions for starting a variable symbol game is a first control state that does not correspond to a specific game state, when a specific period game, which is different from a special game as a profit game, ends based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening/closing means is open for a predetermined period, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific game state. That is, in this invention, even in a predetermined game state where the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to a specific game state, it is possible to generate a specific game state where the control state of the auxiliary means is the second control state by having a game ball enter a specific ball entry area while the opening/closing means is open and executing a game for a predetermined specific period. This makes it possible to generate a specific game state again even after the specific game state has ended, thus preventing the game machine from being left idle because the specific game state has ended and no specific game state is generated, and suppressing a decrease in the operating rate of the game machine.
より具体的には、本実施形態では、遊技者に対して遊技利益として大利益遊技である特図大当たり遊技及び小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が付与され得る。大利益遊技としての特図大当たり遊技は、始動手段としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行され、可変入賞口316が複数回開閉されることで多量の遊技球の獲得が可能な遊技者にとっての利益が大きい遊技である。一方、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行され、特電大入賞口381への遊技球の入球が可能であるが、特電大入賞口381への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球が少なく遊技者にとっての利益が小さい遊技である。また、本実施形態では、特電始動口37、特電大入賞口381及び特電V入賞口383は、遊技盤31の右側領域に設定される特定の流路としての第2流路392を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられている。つまり、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第2流路392に遊技球を打ち出すことで実行され得る。 More specifically, in this embodiment, players may be granted two types of games as game benefits: a special jackpot game, which is a high-profit game, and a V-prize jackpot game, which is a low-profit game. The special jackpot game, as a high-profit game, is executed when the result of the special jackpot lottery, which is performed when a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315 as a starting means, is a jackpot. The variable prize slot 316 is opened and closed multiple times, making it a game that offers great benefits to the player as it allows them to acquire a large number of game balls. On the other hand, the V-prize winning game, which is a low-profit game, is executed when a game ball enters the special electric V prize winning area 383, which is a specific entry area of the second entry means, which is opened by the operation of the special electric opening/closing door 382, which is an opening/closing means of the second entry means, in the special electric start game which is executed based on the entry of a game ball into the special electric start opening 37, which is a first entry means. In this game, it is possible to enter the special electric large prize winning area 381, but the number of game balls that can be obtained by entering the special electric large prize winning area 381 is small, making it a game with little profit for the player. Furthermore, in this embodiment, the special electric start opening 37, the special electric large prize winning area 381, and the special electric V prize winning area 383 are located in positions into which game balls flowing down the second flow path 392, which is a specific flow path set in the right-side area of the game board 31, can enter. In other words, the V-prize winning game, which is a low-profit game, can be performed by launching game balls into the second channel 392.
さらに、本実施形態では、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が終了した場合、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な変動遊技としての特図遊技の回数として最大値がセットされる。ここで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態は、第2入賞口315を開閉する補助手段としての電動役物315bの開閉頻度(電動役物315bによる第2入賞口315への入球サポート頻度)が低い第2補助状態制御である低頻度サポートモードにおいて、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく所定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行される場合に移行される上限回数(例えば1000回)が規定された時短遊技状態である。つまり、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされる。 Furthermore, in this embodiment, when a V-entry jackpot game, which is a small-profit game, ends, the maximum number of special symbol games, which are variable games that can generate the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, is set. Here, the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, is a time-saving game state to which a predetermined number of special symbol games (e.g., 1000 times) are executed without a special symbol jackpot game, which is a large-profit game, being performed in the low-frequency support mode, which is the second auxiliary state control, where the opening and closing frequency of the electric mechanism 315b, which is an auxiliary means for opening and closing the second entry opening 315 (frequency of ball entry support into the second entry opening 315 by the electric mechanism 315b), is defined. In other words, in this embodiment, the maximum number of special symbol games that can transition to the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, is set by the player continuing to shoot game balls toward the second channel 392.
そして、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされることで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態において大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行された場合にb時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が発生しない第1補助状態制御となった場合であっても、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態を遊技者の意図によって発生させることができる。このように、本実施形態では、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な第2補助状態制御である状態を遊技者が発生させることができるため、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が終了した遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。 Furthermore, in this embodiment, by setting a maximum value as the number of special feature games that can generate the first profitable game state control, b time-saving game state, by the player continuing to launch game balls toward the second channel 392, the maximum number of special feature games is set. Even if the game transitions from the b time-saving game state to the normal game state when the special feature jackpot game, which is a high-profit game, is executed without the special feature jackpot game being executed in the b time-saving game state, which is the first profitable game state control, is reached, resulting in a first auxiliary state control where the b time-saving game state does not occur, the player can, by continuing to launch game balls toward the second channel 392, generate a second auxiliary state control that is capable of generating the b time-saving game state, which is the first profitable game state control, according to the player's intention. Thus, in this embodiment, since the player can generate a state that is a second auxiliary state control capable of generating the first profitable game state control, b (time-saving game state), it becomes possible to improve the operating rate of a game machine where the first profitable game state control, b (time-saving game state), has ended without the special jackpot game, which is a high-profit game, being executed.
また、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされるため、遊技者が第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技を終了する場合には、遊技者が遊技を終了する前に第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することで小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技を実行させることによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となることを、第2流路392に向けた遊技球の打ち出しの継続により、遊技者の意図によって防止することができる。 Furthermore, in this embodiment, since the maximum number of special feature games that can generate the first beneficial game state control, b (time-saving game state), by the player continuing to launch game balls toward the second channel 392 is set, if the player ends the game while in the second auxiliary state control, which is capable of generating the first beneficial game state control, b (time-saving game state), the number of special feature games executed by the player while in the second auxiliary state control, which is capable of generating the first beneficial game state control, b (time-saving game state), can be cleared by executing a V-winning jackpot game as a small-benefit game by continuing to launch game balls toward the second channel 392 before ending the game. This prevents the disadvantages suffered by the player as a result of playing the game while in the second auxiliary state control, which is capable of generating the first beneficial game state control, b (time-saving game state), from becoming an advantage for others. In other words, the player invests time, money, effort, etc., for each special feature game played while in the second auxiliary state control, which enables the creation of the first beneficial game state control, b (time-saving game state). This investment can be prevented, by the player's intention, from becoming an asset to others who later play the machine—that is, becoming the target of so-called "hyena" behavior—by continuing to launch game balls towards the second channel 392.
以下、本実施形態について、図291~図327を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described first embodiment, with reference to Figures 291 to 327. However, important matters in this embodiment may be explained again, even if they were already described in the first embodiment.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、利益遊技としての「遊技利益」を備え、また特別遊技としての「大利益遊技」を備え、また特定期間遊技としての「小利益遊技」を備え、また特定遊技状態としての「第1利益遊技状態制御」を備え、また所定遊技状態としての「第2利益遊技状態制御」を備え、また第1制御状態としての「第1補助状態制御」を備え、また第2制御状態としての「第2補助状態制御」を備える。 This gaming machine, as a specific configuration of the present invention, includes "Game Profit" as a profitable game, "High Profit Game" as a special game, "Small Profit Game" as a specific period game, "First Profit Game State Control" as a specific game state, "Second Profit Game State Control" as a predetermined game state, "First Auxiliary State Control" as a first control state, and "Second Auxiliary State Control" as a second control state.
[遊技機10の構成]
まず、図291~図293を参照しつつ遊技機10の構成について説明する。ここで、図291は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図292及び図293は図291に示す遊技機31の特電大入賞装置38を説明するための図である。
[Configuration of the gaming machine 10]
First, the configuration of the gaming machine 10 will be explained with reference to Figures 291 to 293. Here, Figure 291 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment, and Figures 292 and 293 are diagrams for explaining the special electric prize winning device 38 of the gaming machine 31 shown in Figure 291.
[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of the front frame 11]
As shown in Figures 1 to 3, the front frame 11 includes an operation button 20, a selection/determination unit 21, a firing handle 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, and an illuminated unit 27, among other things.
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対するとして回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで発射手段としての遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技、及び第2方向である遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す第2の遊技としての右打ち遊技を実行することができる。また、本実施形態では、右打ち遊技として、後述の分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技と、分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技とを実行可能である。 The launch handle 22 is a rotary handle operated by the player to launch the game balls. In the game machine 10, when the player rotates the launch handle 22, the game balls are launched from the game ball launching mechanism 32, which acts as the launching means, with a force corresponding to the amount of rotation, thereby performing the basic game. For example, depending on a predetermined game operation performed by the player on the launch handle 22, a first game, a left-handed game, can be executed, launching the game balls into the left-hand area of the game board 31 (first direction), and a second game, a right-handed game, can be executed, launching the game balls into the right-hand area of the game board 31 (second direction). Furthermore, in this embodiment, as a right-handed game, a strong right-handed game, launching the game balls to the right of the separation unit 393 (described later), and a weak right-handed game, launching the game balls to the left of the separation unit 393, can be executed.
そして、本実施形態では、通常遊技状態では、始動手段としての第1入賞口314に遊技球を入球させて変動遊技としての第1特図遊技を実行するために左打ち遊技が奨励される。また、確変遊技状態及び各種時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)では、スルーゲート317及び始動手段としての第2入賞口315に遊技球を入球させて変動遊技としての第2特図遊技を実行するために強右打ち遊技が奨励され、遊技者とっての遊技利益である大利益遊技としての特図大当たり遊技では、後述の第1流路391に遊技球を流下させて可変入賞口316に遊技球を入球させるために強右打ち遊技が奨励される。また、後述の特電始動口37に遊技球を入球させて特電始動遊技を実行させ、後述の特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球を入球させてV入賞大当たり遊技を実行させるために弱右打ち遊技が奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで不利益の発生を防止することができる。 In this embodiment, during normal gameplay, left-handed play is encouraged to execute the first special symbol game as a variable game by inserting the game ball into the first prize slot 314, which serves as a starting means. Furthermore, during probability variation gameplay and various time-saving gameplay states (a. time-saving gameplay state, b. time-saving gameplay state), strong right-handed play is encouraged to execute the second special symbol game as a variable game by inserting the game ball into the through gate 317 and the second prize slot 315, which serves as a starting means. In the special symbol jackpot game, which is a highly profitable game for the player, strong right-handed play is encouraged to allow the game ball to flow down the first flow path 391 (described later) and enter the variable prize slot 316. Furthermore, weak right-handed play is encouraged in order to insert the game ball into the special electric start port 37 (described later) to execute the special electric start game, and to insert the game ball into the special electric V-entry port 383 of the special electric big prize device 38 (described later) to execute the V-entry jackpot game. Therefore, players can prevent disadvantages by performing the prescribed game operations recommended according to the game state on the launch handle 22.
[内枠12の構成]
図230に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、左右の一般入賞口313と、始動手段としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、スルーゲート317と、アウト口318と、表示手段としての図柄表示部341と、表示手段としての第1特別図柄表示部362及び第2特別図柄表示部363を有するメイン表示部36と、特電始動口37と、特電大入賞装置38と、可変入賞口316と、第1流路391と、特定の経路としての第2流路392と、が設けられている。
[Composition of inner frame 12]
As shown in Figure 230, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, left and right general prize pockets 313, a first prize pocket 314 and a second prize pocket 315 as starting means, a through gate 317, an out pocket 318, a symbol display unit 341 as a display means, a main display unit 36 having a first special symbol display unit 362 and a second special symbol display unit 363 as display means, a special electric starting pocket 37, a special electric big prize device 38, a variable prize pocket 316, a first flow path 391, and a second flow path 392 as a specific path.
内レール311及び外レール312は、発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、遊技盤31の左側領域を流下する遊技球は、左側の一般入賞口313及び第1入賞口314に入球可能であり、遊技盤31の右側領域を流下する遊技球は、右側の一般入賞口313、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、特電始動口37、特電大入賞装置38に入球可能である。一方、左右の一般入賞口313、第1入賞口314、特定入球領域である第2入賞口315、可変入賞口316、特電始動口37又は特電大入賞装置38に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。そして、左右の一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、特電始動口37又は特電大入賞装置38に遊技球が入球すると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、図294(B)に示すように、左右の一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個、特電始動口37に入球した場合の賞球数は1個、特電大入賞装置38(後述の特定入賞領域としての特電V入賞口383又は特電通常入賞口384)に入球した場合の賞球数は1個である。なお、スルーゲート317に遊技球が入球された場合の賞球数は0個である。 The inner rail 311 and outer rail 312 are transport paths for sending the launched game balls toward the game area on the game board 31. After being launched from the inner rail 311 and outer rail 312, game balls flowing down the left side of the game board 31 can enter the left general prize slot 313 and the first prize slot 314, while game balls flowing down the right side of the game board 31 can enter the right general prize slot 313, the second prize slot 315, the variable prize slot 316, the through gate 317, the special electric start slot 37, and the special electric large prize device 38. On the other hand, game balls that do not enter the left or right general prize slots 313, the first prize slot 314, the specific entry area of the second prize slot 315, the variable prize slot 316, the special electric start slot 37, or the special electric large prize device 38 are discharged from the out slot 318. When a game ball enters the left and right general prize slots 313, the first prize slot 314, the second prize slot 315, the variable prize slot 316, the special electric start slot 37, or the special electric large prize device 38, a predetermined number of prize balls are dispensed. For example, as shown in Figure 294(B), the number of prize balls is 10 when a ball enters the left and right general prize slots 313, 3 when a ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315, 10 when a ball enters the variable prize slot 316, 1 when a ball enters the special electric start slot 37, and 1 when a ball enters the special electric large prize device 38 (the special electric V prize slot 383 or special electric normal prize slot 384, which are described later as specific prize areas). Note that the number of prize balls is 0 when a game ball enters the through gate 317.
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいて、メイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)により、特図大当たり抽選に関する処理が実行される。そして、メイン制御ユニット331によって特図大当たり抽選を行った場合、遊技者に対する遊技利益として、大利益遊技とは異なる特定期間の小利益遊技としての特図遊技を実行し、特図大当たり抽選の結果を報知する。具体的には、第1入賞口314に遊技球が入球することを契機とする特図大当たり抽選の結果は、第1特別図柄表示部362において第1特図が変動表示される小利益遊技としての特定期間の第1特図遊技において報知される。一方、スルーゲート317に遊技球が入球することを契機として開閉実行手段により開閉手段である電動役物315bが所定期間開放されることで開状態とされた第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいて実行される特図大当たり抽選の結果は、特定期間遊技実行手段によって、第2特別図柄表示部363において第2特図が変動表示される小利益遊技としての特定期間の第2特図遊技において報知される。 Furthermore, based on the entry of a game ball into the first prize slot 314 or the second prize slot 315, the main control unit 331 (MPU 41 of the main control device 4) executes processing related to the special symbol jackpot lottery. When the main control unit 331 performs the special symbol jackpot lottery, it executes a special symbol game as a small-profit game for a specific period, different from the large-profit game, as a game benefit to the player, and notifies the player of the result of the special symbol jackpot lottery. Specifically, the result of the special symbol jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first prize slot 314 is notified in the first special symbol game for a specific period, which is a small-profit game in which the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display unit 362. On the other hand, when a game ball enters the through gate 317, the opening and closing mechanism opens the electric mechanism 315b for a predetermined period, and the result of the special prize draw, which is executed based on the game ball entering the second prize slot 315 which is in an open state, is announced by the specific period game execution mechanism during a specific period of the second special symbol game, which is a small-profit game in which the second special symbol is displayed in a variable manner on the second special symbol display unit 363.
また、特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、小利益遊技としての当該特図遊技の終了後に、遊技者に対する遊技利益として大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行される。この特図大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される。各ラウンド遊技では、開閉手段である開閉扉319が、可変入賞口316を閉状態とする待機位置と、可変入賞口316を開状態とする作動位置との間で切り替えられる。つまり、開閉実行モードでは、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じてラウンド遊技数が決定され、決定された数のラウンド遊技が実行されることで、開閉扉319が繰り返し作動される。このように、特図大当たり遊技では、開閉扉319によって可変入賞口316が繰り返し開放されるため、特図大当たり遊技は、遊技利益として多量の賞球の払い出しが期待できる大利益遊技である。 Furthermore, if the result of the special feature jackpot lottery is a jackpot, after the completion of the special feature game, which is a small-profit game, a special feature jackpot game, which is a large-profit game, is executed as a game benefit for the player. In this special feature jackpot game, a predetermined number of round games (for example, 5 or 16 times) are repeatedly executed in the opening/closing execution mode. In each round game, the opening/closing door 319, which is the opening/closing means, is switched between a standby position with the variable prize entry opening 316 closed and an operating position with the variable prize entry opening 316 open. In other words, in the opening/closing execution mode, the number of round games is determined from a plurality of round game numbers (for example, 5 or 16 times) according to the result of the jackpot lottery, and the opening/closing door 319 is repeatedly operated as the determined number of round games are executed. Thus, in the special feature jackpot game, the variable prize entry opening 316 is repeatedly opened by the opening/closing door 319, so the special feature jackpot game is a large-profit game in which a large payout of prize balls can be expected as a game benefit.
ここで、第2の遊技としての右打ち遊技を実行可能とする遊技盤31の右側領域は、樹脂製などの分離部393によって2つの遊技領域に分離されている。なお、分離部393は、複数の釘を打設することによって設けることもできる。遊技盤31の右側領域における2つの遊技領域は、右打ち遊技において遊技球が流下する特定の経路を規定するものであり、各遊技領域には、第1入球手段及び第2入球手段が設けられている。 Here, the right-hand region of the game board 31, which enables the second game, right-handed play, is separated into two game regions by a separation section 393 made of resin or the like. The separation section 393 can also be provided by driving in multiple nails. The two game regions in the right-hand region of the game board 31 define a specific path for the game balls to flow down during right-handed play, and each game region is provided with a first ball entry means and a second ball entry means.
遊技盤31の右側領域における分離部393の右側に設定される遊技領域としての第1領域には、特定の経路として第1流路391が規定される。また、第1領域には、第1入球手段としてスルーゲート317が設けられ、第2入球手段が備える特定入球領域として第2入賞口315が設けられている。そのため、右打ち遊技において第1流路391を流下する遊技球は、スルーゲート317及び第2入賞口315に入球可能である。また、第2入賞口315には、第2入球手段が備える開閉手段として電動役物315bが設けられている。この電動役物315bは、第2入賞口315を閉状態と開状態とに切り替えるものである。 In the first area, which is the game area set to the right of the separation section 393 in the right-hand region of the game board 31, a first flow path 391 is defined as a specific path. Furthermore, a through gate 317 is provided in the first area as a first ball entry means, and a second prize entry opening 315 is provided as a specific ball entry area of the second ball entry means. Therefore, in right-handed play, game balls flowing down the first flow path 391 can enter both the through gate 317 and the second prize entry opening 315. Additionally, an electric mechanism 315b is provided in the second prize entry opening 315 as an opening and closing means of the second ball entry means. This electric mechanism 315b switches the second prize entry opening 315 between a closed state and an open state.
スルーゲート317に遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、スルーゲート317に遊技球が入球することを契機として普図当たり抽選に関する処理が実行され、普通図柄が変動表示されることで、普図当たり抽選の結果を報知する利益遊技としての普図遊技が実行される。そして、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合には、開閉実行手段により第2入賞口315が所定期間開放される利益遊技としての普図当たり遊技に対する処理が実行される。この普図当たり遊技では、電動役物315bが作動されることで、第2入賞口315が開放される。つまり、電動役物315bに対する開閉制御処理が実行されることで、複数の可動態様(例えば0.1秒の短開放、6秒の長開放(図12(A)及び図12(B)参照))から1の可動態様が決定され、普図当たり遊技において、1の可動態様に応じて、電動役物315bが、第2入賞口315が閉鎖される待機位置と、第2入賞口315が開放される作動位置との間で作動されることで、第2入賞口315の閉状態と開状態とが切り替えられる。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。 When a game ball enters the through gate 317, no prize balls are paid out. However, the entry of a game ball into the through gate 317 triggers the execution of a process related to the regular symbol win lottery, and the regular symbols are displayed in a changing manner to announce the result of the regular symbol win lottery. This is a regular symbol game that serves as a profit game. If the result of the regular symbol win lottery is a regular symbol win, the process for the regular symbol win game, which serves as a profit game, is executed in which the second prize slot 315 is opened for a predetermined period of time by the opening and closing execution means. In this regular symbol win game, the electric mechanism 315b is activated to open the second prize slot 315. In other words, by executing an opening and closing control process for the electric mechanism 315b, one mode of movement is determined from several modes (for example, a short opening of 0.1 seconds, a long opening of 6 seconds (see Figures 12(A) and 12(B))). In a normal winning game, the electric mechanism 315b operates between a standby position where the second prize opening 315 is closed and an operating position where the second prize opening 315 is open, according to the selected mode of movement, thereby switching between the closed and open states of the second prize opening 315. In this way, when the second prize opening 315 is opened in a normal winning game, it becomes possible for game balls to enter the second prize opening 315.
また、スルーゲート317の上方には複数の釘が打設され、スルーゲート317に遊技球が入球可能な流路と、スルーゲート317に遊技球が入球不能な流路とが設定されており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第1流路391を流下する遊技球の一部が、スルーゲート317に入球する。また、第2入賞口315の上方には複数の釘が打設され、第2入賞口315に遊技球が入球可能な流路と、第2入賞口315に遊技球が入球不能な流路とが設定されており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第1流路391を流下する遊技球の一部が、スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて第2入賞口315が開放された場合に第2入賞口315に入球する。前述のように、スルーゲート317に遊技球が入球した場合の賞球数は0個である。また、前述のように、第2入賞口315に遊技球が入球した場合の賞球数は3個であり(図294(B)参照)、第2入賞口315が開状態となる時間は、短開放で0.1秒、長開放で6秒である(図12(C)及び図294(D)参照)。そして、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)のいずれにおいても、第1の遊技として、遊技球を遊技盤31の右側領域に打ち出して遊技球を特定の経路である第1流路391において流下させる遊技を実行する場合、連続的な遊技球の打ち出しによって特定数の遊技球を第1流路391において流下させると、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が前記特定数よりも少なくなるように構成されている。これにより、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)において、遊技球を第1流路391に流下させることで遊技球が増加することが防止される。つまり、遊技球の流下領域は、遊技者による発射ハンドル22に対する回転操作量によって自由に調整可能であるため、遊技者はいつでも自由に特定の経路である第1流路391において遊技球が流下されるように遊技球の打ち出しを行うことが可能であるが、遊技球を第1流路391に流下させても遊技者の持ち球が増加しないように構成されていることで、遊技球を第1流路391に流下させる打ち出し方法が攻略打法となることが防止される。 Furthermore, multiple nails are driven above the through gate 317, creating a channel through which game balls can enter the through gate 317 and a channel through which game balls cannot enter the through gate 317. Some of the game balls that are launched into the right-hand area of the game board 31 and flow down the first channel 391 enter the through gate 317. Also, multiple nails are driven above the second prize opening 315, creating a channel through which game balls can enter the second prize opening 315 and a channel through which game balls cannot enter the second prize opening 315. Some of the game balls that are launched into the right-hand area of the game board 31 and flow down the first channel 391 enter the second prize opening 315 when the second prize opening 315 is opened based on the entry of game balls into the through gate 317. As described above, the number of prize balls awarded when a game ball enters the through gate 317 is 0. Furthermore, as mentioned above, when a game ball enters the second prize slot 315, the number of prize balls awarded is 3 (see Figure 294(B)), and the time the second prize slot 315 is open is 0.1 seconds for a short opening and 6 seconds for a long opening (see Figures 12(C) and 294(D)). In this embodiment, in both the high-frequency support mode (probability variation game state, a-time reduction game state, b-time reduction game state) and the low-frequency support mode (normal game state), when the first game is played in which game balls are launched into the right-hand region of the game board 31 and the game balls flow down a specific path, the first channel 391, the number of prize game balls that the player can obtain is configured to be less than the specified number when a specific number of game balls are sent down the first channel 391 by continuously launching game balls. This prevents the number of game balls from increasing by causing them to flow down the first channel 391 in both high-frequency support modes (probability variation game state, a-time reduction game state, b-time reduction game state) and low-frequency support modes (normal game state). In other words, since the region where the game balls flow can be freely adjusted by the amount of rotational operation on the launch handle 22 by the player, the player can freely launch the game balls so that they flow down the first channel 391, a specific path. However, because the system is configured so that the number of game balls held by the player does not increase even when the game balls flow down the first channel 391, this method of launching the game balls to flow down the first channel 391 is prevented from becoming a winning strategy.
遊技盤31の右側領域における分離部393の左側に設定される遊技領域としての第2領域には、特定の経路として第2流路392が規定される。また、第2領域には、第1入球手段として特電始動口37が設けられ、特電始動口37の下方には第2入球手段として特電大入賞装置38が設けられている。そのため、右打ち遊技において第2流路392を流下する遊技球は、特電始動口37及び特電大入賞装置38に入球可能である。 In the second area, which is designated as a game area to the left of the separation section 393 in the right-hand region of the game board 31, a second flow path 392 is defined as a specific path. Furthermore, a special electric start port 37 is provided in the second area as a first ball entry means, and a special electric large prize device 38 is provided below the special electric start port 37 as a second ball entry means. Therefore, in right-handed gameplay, game balls flowing down the second flow path 392 can enter both the special electric start port 37 and the special electric large prize device 38.
特電始動口37は、遊技球の入球によって特電大入賞装置38を作動させるものであり、後述の特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球可能な特電始動遊技を実行する契機を与えるものである。特電始動口37には、特電始動口37に遊技球が入球したことを検知する入球センサ37a(図294参照)が設けられている。 The special electric start port 37 activates the special electric large prize device 38 upon entry of a game ball, and provides an opportunity to execute a special electric start game in which a game ball can be entered into the special electric V prize port 383 of the special electric large prize device 38, which will be described later. The special electric start port 37 is equipped with an entry sensor 37a (see Figure 294) that detects when a game ball enters the special electric start port 37.
なお、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球された場合、即ち入球センサ37a(図294参照)によって遊技球が検知された場合、遊技利益として小利益遊技である後述のV入賞大当たり遊技が実行される。 Furthermore, in a special electric start game, if a game ball enters the special electric V-entry slot 383, that is, if the game ball is detected by the ball entry sensor 37a (see Figure 294), the V-entry jackpot game, which is a small-profit game as described later, will be executed.
ここで、図232(A)は、特電大入賞装置38の正面図であり、図232(B)は、特電大入賞装置38の縦断面図であり、図232(C)は、図232(A)のX1-X1線に沿う特電大入賞装置38の断面図であり、図232(D)は、図232(A)のX2-X2線に沿う特電大入賞装置38の断面図であり、図233(A)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球可能な状態での図232(C)に対応する断面図であり、図233(B)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球不能な状態での図232(C)に対応する断面図であり、図233(C)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球不能な状態での図232(D)に対応する断面図である。 Here, Figure 232(A) is a front view of the special electric prize winning device 38, Figure 232(B) is a longitudinal cross-sectional view of the special electric prize winning device 38, Figure 232(C) is a cross-sectional view of the special electric prize winning device 38 along the line X1-X1 in Figure 232(A), Figure 232(D) is a cross-sectional view of the special electric prize winning device 38 along the line X2-X2 in Figure 232(A), and Figure 233(A) shows the special electric opening/closing door 382 of the special electric prize winning device 38 open, with the special electric V prize opening 3 Figure 233(B) is a cross-sectional view corresponding to Figure 232(C) when a game ball can be entered into 83. Figure 233(B) is a cross-sectional view corresponding to Figure 232(C) when the special electric opening/closing door 382 of the special electric large prize device 38 is open and a game ball cannot be entered into the special electric V prize opening 383. Figure 233(C) is a cross-sectional view corresponding to Figure 232(D) when the special electric opening/closing door 382 of the special electric large prize device 38 is open and a game ball cannot be entered into the special electric V prize opening 383.
図232(A)及び図232(B)に示すように、特電大入賞装置38は、特電大入賞口381、特電開閉扉382、特定入球領域である特電V入賞口383、特電通常入賞口384、及び開閉手段であるV入賞口開閉扉385を備える。 As shown in Figures 232(A) and 232(B), the special electric large prize winning device 38 comprises a special electric large prize winning opening 381, a special electric opening/closing door 382, a special electric V prize winning opening 383 which is a specific ball entry area, a special electric normal prize winning opening 384, and a V prize winning opening opening/closing door 385 which is an opening/closing means.
特電大入賞口381は、遊技盤31の前面側に開放している。特電開閉扉382は、図232(C)及び図232(D)に示す特電大入賞口381に遊技球が入球不能な閉状態と、図232(A)及び図232(C)に示す特電大入賞口381に遊技球が入球可能な開状態とを切り替える。 The special electric prize slot 381 is open on the front side of the game board 31. The special electric opening/closing door 382 switches between a closed state, where game balls cannot enter the special electric prize slot 381 (as shown in Figures 232(C) and 232(D)), and an open state, where game balls can enter the special electric prize slot 381 (as shown in Figures 232(A) and 232(C)).
図232(A)に示すように、特電V入賞口383には、開閉手段であるV入賞口開閉扉385によって特電V入賞口383が開状態とされる場合に、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、特電V入賞口383には、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを検知する入球センサ383a(図294参照)が設けられている。 As shown in Figure 232(A), the special electric V-prize slot 383 allows game balls entered from the special electric large prize slot 381 to enter when the special electric V-prize slot 383 is open by the V-prize slot opening/closing door 385, which is the opening/closing mechanism. Furthermore, the special electric V-prize slot 383 is equipped with a ball entry sensor 383a (see Figure 294) that detects when a game ball has entered the special electric V-prize slot 383.
また、図232(B)に示すように、特電V入賞口383には、V入賞口開閉扉385によって特電V入賞口383が閉状態とされる場合に、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が不能である一方、図232(C)に示すように、特電通常入賞口384には、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、特電通常入賞口384には、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを検知する入球センサ384a(図294参照)が設けられている。 Furthermore, as shown in Figure 232(B), when the special electric V-prize slot 383 is closed by the V-prize slot opening/closing door 385, game balls entered from the special electric large prize slot 381 cannot enter the special electric V-prize slot 383. However, as shown in Figure 232(C), game balls entered from the special electric large prize slot 381 can enter the special electric normal prize slot 384. Additionally, the special electric normal prize slot 384 is equipped with a ball entry sensor 384a (see Figure 294) that detects when a game ball enters the special electric V-prize slot 383.
特電大入賞装置38は、第1入球手段である特電始動口37に遊技球が入球されることに基づいて、小利益遊技である特電始動遊技を実行するために作動される。この特電始動遊技では、特電大入賞口381が特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。 The special electric prize winning device 38 is activated to execute the special electric start game, which is a small-profit game, based on the entry of a game ball into the special electric start opening 37, which is the first ball entry means. In this special electric start game, the special electric prize winning opening 381 is switched between a closed state and an open state by the special electric opening/closing door 382, allowing game balls to enter the special electric prize winning opening 381.
また、特電大入賞装置38は、特電始動遊技において特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球されることに基づいて、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技を実行するために作動される。このV入賞大当たり遊技では、特電大入賞口381が特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。 Furthermore, the special electric prize winning device 38 is activated in the special electric start game to execute the V-prize winning game, which is a small-profit game, based on the fact that a game ball enters the special electric V-prize winning opening 383 of the special electric prize winning device 38. In this V-prize winning game, the special electric prize winning opening 381 is switched between a closed state and an open state by the special electric opening/closing door 382, making it possible for a game ball to enter the special electric prize winning opening 381.
ここで、特電始動口37の上方には複数の釘が打設され、特電始動口37に遊技球が入球可能な流路と、特電始動口37に遊技球が入球不能な流路とが設定されている。そのため、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第2流路392を流下する遊技球の一部が、特電始動口37に入球する。前述のように、特電始動口37に遊技球が入球した場合の賞球数は1個である(図294(B)参照)。そのため、特電始動遊技を発生させるために特電始動口37に向けて遊技球を打ち出す場合、特電始動遊技を発生させるために必要な遊技球の打ち出し数に比べて、遊技者が獲得可能な遊技球数が少なくなる。 Here, multiple nails are driven above the special electric start opening 37, creating a channel through which game balls can enter the special electric start opening 37 and a channel through which game balls cannot enter the special electric start opening 37. Therefore, some of the game balls launched into the right-hand area of the game board 31 and flowing down the second channel 392 enter the special electric start opening 37. As mentioned above, the number of prize balls awarded when a game ball enters the special electric start opening 37 is one (see Figure 294(B)). Therefore, when launching game balls towards the special electric start opening 37 to generate a special electric start game, the number of game balls the player can win is less than the number of game balls required to generate a special electric start game.
また、前述のように、特電大入賞口381から入球された遊技球が特電V入賞口383に入球した場合の賞球数は1個であり、特電大入賞口381から入球された遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合の賞球数は1個である(図294(B)参照)。そのため、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技では、遊技者の遊技球の増加が見込めない。 Furthermore, as mentioned above, when a game ball entered through the special electric large prize slot 381 enters the special electric V prize slot 383, the number of prize balls awarded is 1. Similarly, when a game ball entered through the special electric large prize slot 381 enters the special electric normal prize slot 384, the number of prize balls awarded is 1 (see Figure 294(B)). Therefore, in special electric start games and V prize jackpot games, an increase in the number of game balls won by the player cannot be expected.
このように、特電始動遊技を発生させるために特電始動口37に向けて遊技球を打ち出す場合、特電始動遊技を発生させるために必要な遊技球の打ち出し数(特定球数)に比べて、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が少なくなり、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技では、遊技者の遊技球の増加が見込めない。そのため、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)のいずれにおいても、第1の遊技として、遊技球を遊技盤31の右側領域に打ち出して遊技球を特定の経路である第2流路392において流下させる遊技を実行する場合、連続的な遊技球の打ち出しによって特定球数の遊技球を第2流路392において流下させると、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が前記特定球数よりも少なくなるように構成されている。これにより、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)において、遊技球を第2流路392に流下させることで遊技球が増加することが防止される。つまり、遊技球の流下領域は、遊技者による発射ハンドル22に対する回転操作量によって自由に調整可能であるため、遊技者はいつでも自由に特定の経路である第2流路392において遊技球が流下されるように遊技球の打ち出しを行うことが可能であるが、遊技球を第2流路392に流下させても遊技者の持ち球が増加しないように構成されていることで、遊技球を第2流路392に流下させる打ち出し方法が攻略打法となることが防止される。 Thus, when game balls are launched toward the special electric start port 37 in order to generate a special electric start game, the number of profitable game balls that the player can acquire is less than the number of game balls required to generate a special electric start game (specific number of balls), and therefore, in special electric start games and V-winning jackpot games, an increase in the number of game balls the player can acquire cannot be expected. For this reason, in this embodiment, in both the high-frequency support mode (probability variation game state, a-time reduction game state, b-time reduction game state) and the low-frequency support mode (normal game state), when a game is performed as the first game in which game balls are launched into the right-hand region of the game board 31 and the game balls flow down in a specific path, the second flow path 392, is configured such that when a specific number of game balls flow down in the second flow path 392 by continuously launching game balls, the number of profitable game balls that the player can acquire is less than the specified number of balls. This prevents the number of game balls from increasing by directing them down the second channel 392 in high-frequency support modes (probability variation game state, a-time reduction game state, b-time reduction game state) and low-frequency support modes (normal game state). In other words, since the area where the game balls flow can be freely adjusted by the amount of rotational operation on the launch handle 22 by the player, the player can freely launch the game balls so that they flow down a specific path, the second channel 392, at any time. However, because the system is configured so that the number of game balls held by the player does not increase even when the game balls flow down the second channel 392, this method of launching game balls down the second channel 392 is prevented from becoming a winning strategy.
図1に示すように、特定入球領域としての可変入賞口316は、遊技盤31の右側領域における2つの遊技領域に設けられる第1入球手段及び第2入球手段の下方に設けられている。また、可変入賞口316は、開閉手段である開閉扉319が設けられている。この開閉扉319は、前述のように特図大当たり遊技において可変入賞口316の閉状態と開状態とを繰り返し切り替える。つまり、可変入賞口316及び開閉扉は、第1入球手段及び第2入球手段とは異なる第3入球手段である。この可変入賞口316には、第2の遊技として遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ち遊技を実行することで遊技球が入球可能である。具体的には、可変入賞口316には、遊技盤31の右側領域における分離部393の右側の遊技領域、及び分離部393の左側の遊技領域のいずれに遊技球を打ち出しても遊技球が入球可能である。 As shown in Figure 1, the variable prize entry point 316, which serves as a specific ball entry area, is located below the first and second ball entry means, which are provided in the two game areas in the right-hand region of the game board 31. The variable prize entry point 316 is also provided with an opening/closing door 319, which is an opening/closing means. As mentioned above, this opening/closing door 319 repeatedly switches between the closed and open states of the variable prize entry point 316 during the special jackpot game. In other words, the variable prize entry point 316 and the opening/closing door are a third ball entry means, distinct from the first and second ball entry means. Game balls can be entered into this variable prize entry point 316 by performing a right-hand shooting game, which is a second game, in which game balls are shot into the right-hand region of the game board 31. Specifically, game balls can be entered into the variable prize entry point 316 regardless of whether the game ball is shot into the game area to the right of the separation section 393 or the game area to the left of the separation section 393 in the right-hand region of the game board 31.
このように、可変入賞口316及び開閉扉を備える第3入球手段が第1入球手段及び第2入球手段とは異なることで、大利益遊技である特図大当たり遊技を、小利益遊技である普図当たり遊技やV入賞大当たり遊技とは異なる遊技利益として遊技者に付与することが可能になる。また、第3入球手段が第1入球手段及び第2入球手段とは異なることで、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技をそれぞれ独立して実行することが可能であるため、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技を同時に実行し、これとは逆に、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技の2以上の遊技を同時に実行しない遊技性を実現することが可能になる。例えば、大利益遊技の実行中に小利益遊技が実行されないようにし、小利益遊技の実行中に大利益遊技を実行可能とするようにし、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技が実行されないようにし、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技を実行可能とすることが考えられる。具体的には、特図大当たり遊技の実行中において開閉手段としての特電開閉扉382が作動されないようにすることで、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が開始されないようにし、特図大当たり遊技の実行中において開閉手段としての電動役物315bが作動されないことで、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技である普図当たり遊技の開始されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に小利益遊技である開閉手段としての特電開閉扉382が作動されないようにすることで、V入賞大当たり遊技が実行されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての特電開閉扉382を作動可能とすることで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が開始されるようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての電動役物315bが作動されないようにすることで、小利益遊技である普図当たり遊技が実行されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての電動役物315bを作動可能とすることで小利益遊技である普図当たり遊技が開始されるようにすることもできる。 Thus, because the third ball entry means, which includes a variable prize entry opening 316 and an opening/closing door, is different from the first and second ball entry means, it becomes possible to offer the special prize jackpot game, which is a high-profit game, as a different game benefit to the player from the regular prize jackpot game and the V-prize jackpot game, which are low-profit games. Furthermore, because the third ball entry means is different from the first and second ball entry means, it is possible to execute the special prize jackpot game, the V-prize jackpot game, and the regular prize jackpot game independently. Therefore, it becomes possible to execute the special prize jackpot game, the V-prize jackpot game, and the regular prize jackpot game simultaneously, or conversely, to realize a gameplay where two or more of the special prize jackpot game, the V-prize jackpot game, and the regular prize jackpot game are not executed simultaneously. For example, it is conceivable to prevent small-profit games from being played while large-profit games are being played, to enable large-profit games to be played while small-profit games are being played, to prevent other small-profit games from being played while small-profit games are being played, and to enable other small-profit games to be played while small-profit games are being played. Specifically, by preventing the special electric opening/closing door 382, which serves as an opening/closing means, from being activated while a special-symbol jackpot game is being played, it is possible to prevent a small-profit V-winning jackpot game from being started while a large-profit special-symbol jackpot game is being played, and by preventing the electric mechanism 315b, which serves as an opening/closing means, from being activated while a special-symbol jackpot game is being played, it is possible to prevent a small-profit regular-symbol jackpot game from being started while a large-profit special-symbol jackpot game is being played, and to prevent the special electric opening/closing door 382, which serves as an opening/closing means, from being activated while a small-profit special-symbol game is being played. Therefore, it is also possible to prevent the V-winning jackpot game from being executed, and to enable the special electric opening/closing door 382, which serves as an opening/closing means, to be activated during the execution of the special symbol game, which is a low-profit game, thereby starting the V-winning jackpot game. Furthermore, by preventing the electric mechanism 315b, which serves as an opening/closing means, from being activated during the execution of the special symbol game, which is a low-profit game, the regular symbol win game, which is a low-profit game, is prevented from being executed. Finally, by enabling the electric mechanism 315b, which serves as an opening/closing means, to be activated during the execution of the special symbol game, which is a low-profit game, the regular symbol win game, which is a low-profit game, can also be started.
このように、大利益遊技の実行中に小利益遊技が実行されないようにし、また小利益遊技の実行中に大利益遊技を実行可能とするようにすることで、遊技利益として大利益遊技の利益を確実に得られる遊技性を実現できる。さらに、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技が実行されないようにすることで、遊技利益として1種類の小利益遊技の利益を得られる遊技性を実現できる。また、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技を実行可能とすることで、遊技利益として複数の小利益遊技の利益を得られる遊技性を実現できる。 In this way, by preventing small-profit games from being played while large-profit games are being played, and allowing large-profit games to be played while small-profit games are being played, a gameplay feature can be achieved that guarantees the profit from large-profit games as the game's profit. Furthermore, by preventing other small-profit games from being played while small-profit games are being played, a gameplay feature can be achieved that guarantees the profit from one type of small-profit game as the game's profit. Also, by allowing other small-profit games to be played while small-profit games are being played, a gameplay feature can be achieved that guarantees the profit from multiple small-profit games as the game's profit.
[遊技システム]
まず、図294(A)及び図294(C)を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10を含む遊技システムを説明する。ここで、図294(A)は図291に示す遊技機のシステム構成の一部の一例を示すブロック図であり、図294(C)は遊技機の外部に出力される信号種別を示す図である。
[Game System]
First, the gaming system including the gaming machine 10 according to this embodiment will be described with reference to Figures 294(A) and 294(C). Here, Figure 294(A) is a block diagram showing an example of a part of the system configuration of the gaming machine shown in Figure 291, and Figure 294(C) is a diagram showing the types of signals output to the outside of the gaming machine.
図294(A)に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機10、ホールコンピュータ102及びデータ表示器103を含む。 As shown in Figure 294(A), the gaming system according to this embodiment includes a gaming machine 10, a hall computer 102, and a data display 103.
遊技機10は、当該遊技機10の遊技情報をホールコンピュータ102などの外部に信号出力する信号出力手段としての外部出力端子板101を備える。この外部出力端子板101は、例えば複数の出力端子部(図示略)を有し、各出力端子部(図示略)は、主制御装置4のMPU41との間でデータ通信を行う入出力I/F42に対して、配線(図示略)によりデータ通信(受信)可能に接続されている。これにより、遊技機10の遊技情報が、対応する外部出力端子板101の出力端子部(図示略)を介して各種信号として遊技機10の外部に出力される。また、各出力端子部(図示略)は、外部に対して予め定められた1種類の信号を出力可能である。即ち、出力端子部(図示略)の種別と、外部に出力可能な信号種別とが1対1で対応している。例えば、図294(C)に示すように、複数の出力端子部(図示略)のうち、1番端子は特別信号として大当たり信号1を出力可能であり、2番端子は大当たり信号2を出力可能であり、3番端子は識別信号としてV入賞大当たり遊技信号を出力可能であり、4番端子は識別信号として特図変動停止信号を出力可能である。 The gaming machine 10 is equipped with an external output terminal board 101, which serves as a signal output means for outputting game information of the gaming machine 10 to an external device such as a hall computer 102. This external output terminal board 101 has, for example, a plurality of output terminal sections (not shown), and each output terminal section (not shown) is connected by wiring (not shown) to an input/output I/F 42 that communicates data with the MPU 41 of the main control device 4, enabling data communication (reception). As a result, game information of the gaming machine 10 is output to the outside of the gaming machine 10 as various signals via the corresponding output terminal section (not shown) of the external output terminal board 101. Furthermore, each output terminal section (not shown) can output one predetermined type of signal to the outside. That is, there is a one-to-one correspondence between the type of output terminal section (not shown) and the type of signal that can be output to the outside. For example, as shown in Figure 294(C), among the multiple output terminals (not shown), terminal 1 can output a jackpot signal 1 as a special signal, terminal 2 can output a jackpot signal 2, terminal 3 can output a V-winning jackpot game signal as an identification signal, and terminal 4 can output a special symbol change stop signal as an identification signal.
図295(A)に示すように、大当たり信号1は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に継続して出力される信号である。この大当たり信号1により、特図大当たり遊技の実行中であることを識別できる。 As shown in Figure 295(A), the jackpot signal 1 is a signal that is continuously output during the execution of a special jackpot game, which is a high-profit game. This jackpot signal 1 allows for the identification of the current state of the special jackpot game.
図295(B)に示すように、大当たり信号2は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中、及び大当たり遊技の終了に移行される高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態)の実行中に継続して出力される信号である。この大当たり信号2により、特図大当たり遊技の実行中、又は特図大当たり遊技の終了に移行される高頻度サポートモードであることを識別できる。また、大当たり信号1と大当たり信号2とを比較することで、例えば大当たり信号1と大当たり信号2との両方が出力されている場合に、特図大当たり遊技の実行中であることが識別でき、大当たり信号1が出力されず大当たり信号2が出力されている場合に、特図大当たり遊技の終了後に移行される高頻度サポートモードであることが識別できる。 As shown in Figure 295(B), the jackpot signal 2 is a signal that is continuously output during the execution of a special jackpot game, which is a high-profit game, and during the execution of the high-frequency support mode (probability variation game state, a-time reduction game state) that is transitioned to after the jackpot game ends. This jackpot signal 2 allows identification of whether a special jackpot game is in progress or whether the game is in the high-frequency support mode that is transitioning to after the special jackpot game ends. Furthermore, by comparing jackpot signal 1 and jackpot signal 2, for example, if both jackpot signal 1 and jackpot signal 2 are output, it can be identified that a special jackpot game is in progress. If jackpot signal 1 is not output but jackpot signal 2 is output, it can be identified that the game is in the high-frequency support mode that is transitioned to after the special jackpot game ends.
図296(A)に示すように、V入賞大当たり遊技信号は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行中に継続して出力される信号である。このV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技の実行中であることが識別できる。なお、V入賞大当たり遊技信号は、V入賞大当たり遊技の開始時のみ出力されるパルス信号であってもよく、この場合にはV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技が開始されたことが識別できる。また、V入賞大当たり遊技信号は、V入賞大当たり遊技の終了時のみ出力されるパルス信号であってもよい。この場合にはV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技が終了されたことが識別できる。 As shown in Figure 296(A), the V-winning jackpot game signal is a signal that is continuously output during the execution of the V-winning jackpot game, which is a low-profit game. This V-winning jackpot game signal allows identification of the V-winning jackpot game being in progress. The V-winning jackpot game signal may also be a pulse signal output only at the start of the V-winning jackpot game; in this case, the V-winning jackpot game signal indicates that the V-winning jackpot game has started. Furthermore, the V-winning jackpot game signal may also be a pulse signal output only at the end of the V-winning jackpot game; in this case, the V-winning jackpot game signal indicates that the V-winning jackpot game has ended.
ここで、本実施形態では、大当たり遊技として、特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大利益遊技としての特図大当たり遊技と、特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行される小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技とを含む。そして、本実施形態では、特図大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力され、大当たり信号1及び大当たり信号2とは異なるV入賞大当たり遊技信号が出力されない一方、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力されず、V入賞大当たり遊技信号が出力される。 In this embodiment, the jackpot game includes a special symbol jackpot game, which is a high-profit game executed when the result of the special symbol jackpot lottery is a jackpot, and a V-entry jackpot game, which is a low-profit game executed when a game ball enters the special electric start-up game, which is executed based on the entry of a game ball into the special electric start-up opening 37, and the game ball enters the special electric V-entry opening 383. In this embodiment, when the special symbol jackpot game is executed, jackpot signals 1 and 2 are output, and no V-entry jackpot game signal different from jackpot signals 1 and 2 is output. Conversely, when the V-entry jackpot game is executed, jackpot signals 1 and 2 are not output, and a V-entry jackpot game signal is output.
このように、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力されないことで、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において遊技者が自由に発生させることが可能なV入賞大当たり遊技が特図大当たり遊技として認識されることが防止される。これにより、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において特図大当たり遊技の実行回数を正確に管理し、また特図大当たり遊技の実行回数をデータ表示器103に正確に表示させることができる。 In this way, when a V-winning jackpot game is executed, jackpot signals 1 and 2 are not output. This prevents the arcade's hall computer 102 from recognizing the V-winning jackpot game, which can be freely generated by the player, as a special-symbol jackpot game. As a result, the arcade can accurately manage the number of special-symbol jackpot games executed in the hall computer 102 and accurately display the number of special-symbol jackpot games executed on the data display 103.
また、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2とは異なるV入賞大当たり遊技信号が出力されることで、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において、V入賞大当たり遊技が実行されたこと、即ちb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットされたことを把握することができる。これにより、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において、V入賞大当たり遊技が実行された場合であっても、先の通常大当たり遊技の終了からb時短遊技状態が発生させるまでに必要な残りの特図遊技の実行回数を把握することが可能になる。そのため、遊技ホールは、ホールコンピュータ102から把握されるb時短遊技状態が発生させるまでに必要な残りの特図遊技の実行回数に基づいて、遊技ホールの営業前にRAMクリアによりb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数を最大値にリセットするか否かを判断するための参考とすることができる。 Furthermore, when a V-winning jackpot game is executed, a V-winning jackpot game signal different from jackpot signal 1 and jackpot signal 2 is output. This allows the arcade's hall computer 102 to understand that a V-winning jackpot game has been executed, i.e., that the number of special symbol game executions required to trigger the b-time-saving game state has been reset. This allows the arcade's hall computer 102 to understand the remaining number of special symbol game executions required from the end of the previous normal jackpot game until the b-time-saving game state is triggered, even when a V-winning jackpot game has been executed. Therefore, the arcade can use the remaining number of special symbol game executions required to trigger the b-time-saving game state, as determined by the hall computer 102, as a reference for deciding whether or not to reset the number of special symbol game executions required to trigger the b-time-saving game state to its maximum value by clearing the RAM before the arcade opens for business.
図296(B)に示すように、特図変動停止信号は、特図が停止表示された場合に出力されるパルス信号である。この特図変動停止信号により、特図遊技が終了したことが識別できる。そのため、特図変動停止信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。なお、特図変動停止信号に代えて、特図の変動表示が開始された場合に特図変動開始信号としてパルス信号を出力してもよい。この特図変動開始信号により、特図遊技が開始されたことが識別できるため、特図変動開始信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。また、特図変動停止信号に代えて、特図の変動表示中に継続して特図変動信号を出力してもよい。この特図変動信号により、特図遊技の実行中であることが識別できるため、特図変動信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。 As shown in Figure 296(B), the special symbol variation stop signal is a pulse signal output when the special symbol is displayed as stopped. This special symbol variation stop signal allows identification of the end of the special symbol game. Therefore, the number of times the special symbol game has been played can be identified based on the special symbol variation stop signal. Alternatively, instead of the special symbol variation stop signal, a pulse signal may be output as a special symbol variation start signal when the special symbol variation display begins. This special symbol variation start signal allows identification of the start of the special symbol game, and therefore, the number of times the special symbol game has been played can be identified based on the special symbol variation start signal. Furthermore, instead of the special symbol variation stop signal, a special symbol variation signal may be continuously output while the special symbol variation display is active. This special symbol variation signal allows identification of the ongoing special symbol game, and therefore, the number of times the special symbol game has been played can be identified based on the special symbol variation signal.
図294(A)に示すように、複数の出力端子部(図示略)は、遊技ホール側のホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(送信)可能に接続されている。これにより、ホールコンピュータ102は、遊技機10の各出力端子部(図示略)から出力された各種信号に基づいて当該遊技機10の遊技状況や遊技状態などに応じた遊技情報を入手可能である。その結果、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102が受信した各種信号に基づいて、各遊技機10の遊技状況や遊技状態などを把握することが可能である。また、遊技ホール側は、複数の出力端子部(図示略)から必要な出力端子部を選択して配線などを介してホールコンピュータ102に接続することが可能である。これにより、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102に接続する出力端子部(図示略)を選択することで、遊技ホール側で管理する遊技情報を選択的に得ることができため、必要な遊技情報を効率良く管理することができ、また必要な遊技情報をデータ表示器103に表示させることができる。 As shown in Figure 294(A), multiple output terminals (not shown) are connected to the hall computer 102 on the gaming hall side via wiring or other means, enabling data communication (transmission). This allows the hall computer 102 to obtain game information corresponding to the game status and gameplay of the gaming machine 10 based on various signals output from each output terminal (not shown) of the gaming machine 10. As a result, the gaming hall can understand the game status and gameplay of each gaming machine 10 based on the various signals received by the hall computer 102. Furthermore, the gaming hall can select the necessary output terminals (not shown) from the multiple output terminals (not shown) and connect them to the hall computer 102 via wiring or other means. This allows the gaming hall to selectively obtain game information managed by the gaming hall by selecting the output terminals (not shown) to connect to the hall computer 102, enabling efficient management of necessary game information and display of necessary game information on the data display 103.
ここで、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報としては、例えば、遊技中であること、大当たり遊技が開始されたこと(大当たり遊技中であること)、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であること、特図遊技が開始されたこと(特図遊技中であること)、遊技球の発射数(アウト玉数)、出玉数、差玉数などが挙げられる。そのため、遊技ホール側は、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報に基づいて、ホールコンピュータによって、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉などを管理することができ、また、各遊技機10の遊技状況や遊技状態、例えば遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなどを管理することができる。 Here, examples of game information that is output as a signal from the gaming machine 10 to the hall computer 102 include: that the game is in progress, that a jackpot game has started (that a jackpot game is in progress), that the game is in high-frequency support mode (probability variation game state, time reduction game state), that the game is in low-frequency support mode (normal game state), that a special symbol game has started (that a special symbol game is in progress), the number of game balls launched (number of balls out), the number of balls dispensed, and the difference in the number of balls. Therefore, the amusement hall can manage, based on the game information signaled from the gaming machine 10 to the hall computer 102, the number of jackpots for the current day and the past few days, the number of consecutive jackpots for the current day and the past few days, the highest number of jackpots in the past, the highest number of consecutive jackpots in the past, the current number of consecutive jackpots, the total number of variable games for the current day and the past few days, the number of special symbol games between jackpots for the current day and the past few days, the number of special symbol games from the last jackpot to the current variable game, and the payout and net payout for the current day and the past few days. Furthermore, the hall can manage the game status and state of each gaming machine 10, such as whether it is currently playing, in the middle of a jackpot, in high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state), or in low-frequency support mode (normal game state).
データ表示器103は、例えば遊技機10の遊技状況や遊技状態などを表示するものであり、遊技ホールの島設備において、例えば各遊技機10の上方に設けられる。このデータ表示器103は、ホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(受信)可能に接続されており、ホールコンピュータ102によって管理される遊技情報を受信することで、この遊技情報に基づいて遊技状況や遊技状態を直接的又は間接的に表示可能である。具体的には、データ表示器103では、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉、遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなど直接的又は間接的に表示することができる。 The data display unit 103 displays, for example, the game status and gameplay of the gaming machine 10, and is installed in the island equipment of a gaming hall, for example, above each gaming machine 10. This data display unit 103 is connected to the hall computer 102 by wiring or the like to enable data communication (reception), and by receiving game information managed by the hall computer 102, it can directly or indirectly display the game status and gameplay based on this game information. Specifically, the data display unit 103 can directly or indirectly display information such as the number of jackpots for the current day and the past few days, the number of consecutive jackpots for the current day and the past few days, the highest number of jackpots in the past, the highest number of consecutive jackpots in the past, the current number of consecutive jackpots, the total number of variable games for the current day and the past few days, the number of special symbol games played between jackpots for the current day and the past few days, the number of special symbol games played from the last jackpot to the current variable game, the number of balls and tokens dispensed and the net number of balls for the current day and the past few days, whether the game is currently in progress, whether a jackpot is currently in progress, whether the game is in high-frequency support mode (probability variation game state, time-saving game state), and whether the game is in low-frequency support mode (normal game state).
[主制御装置4の処理]
次に、図297~図321を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。
[Processing by the main control unit 4]
Next, the processes executed by the MPU 41 of the main control unit 4 will be described with reference to Figures 297 to 321.
[主タイマ割込み処理]
本実施形態の主タイマ割込み処理は、本実施形態のスルーゲート317が遊技盤31の右側領域にのみ設けられていることから、前述の第1の実施形態とはスルーゲート処理の一部の手順が異なる。
[Main timer interrupt handling]
In this embodiment, the main timer interrupt processing differs from that of the first embodiment described above in some steps of the through-gate processing because the through-gate 317 in this embodiment is provided only in the right-side area of the game board 31.
[スルーゲート処理]
ここで、図297は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、スルーゲート317を遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される情報が更新される。以下、図297を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through-gate processing]
Here, Figure 297 is a flowchart showing the procedure for the through-gate processing executed by the MPU 41 in step S1006 of the main timer interrupt processing in Figure 17. In the through-gate processing, when a game ball passes through the through-gate 317, the MPU 41 updates the information stored in the regular ball hold storage area 412c (see Figure 11) of the RAM 412. The through-gate processing will be explained below with reference to Figure 297.
<ステップS1301>
図297に示すように、本実施形態のスルーゲート処理では、MPU41は、まず第1入球手段であるスルーゲート317を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317を遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、スルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1302に移行し、スルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1301>
As shown in Figure 297, in the through-gate processing of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not a game ball has passed through the through-gate 317, which is the first ball entry means (step S1301). Whether or not a game ball has passed through the through-gate 317 is determined based on the prize detection information stored in the RAM 412 in the sensor detection processing of step S1001 in the main timer interrupt processing shown in Figure 17. If the MPU 41 determines that a game ball has passed through the through-gate 317L (step S1301: Yes), it proceeds to step S1302, and if it determines that a game ball has not passed through the through-gate 317L (step S1301: No), it terminates the through-gate processing.
<ステップS1302>
MPU41は、スルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1302)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1302:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、処理をステップS1303に移行する。
<Step S1302>
If the MPU 41 determines that a game ball has passed through the through gate 317L (step S1301: Yes), it determines whether the number of variable normal balls X stored in the variable normal ball number storage area SNA set in the normal ball number storage area 412c of the RAM 412 is the maximum number of reserved balls (4 in this embodiment) (step S1302). If the number of variable normal balls X is the maximum number of reserved balls (step S1302: Yes), the MPU 41 terminates the through gate processing, and if the number of variable normal balls X is not the maximum number of reserved balls (step S1302: No), it proceeds to step S1303.
<ステップS1303及びS1304>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1303)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図300のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1304)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1303 and S1304>
If the number of reserved normal figure variations X is not the maximum number of reserved numbers (step S1302: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reserved normal figure variations X (step S1303), obtains the counter values of the normal hit random number counter C4 and the normal hit type random number counter C5 which are updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the value of the normal figure variation type counter CS2 which is updated in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 300 described later, stores the counter values in the first empty reserved area among the normal figure first reserved area SE1 to normal figure fourth reserved area SE4 of the normal figure reserved storage area 412c in the RAM 412 (step S1304), and terminates the through gate processing.
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図300を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。本実施形態のメイン処理は、特図遊技回数管理処理(ステップS1406-1)、特電始動遊技制御処理(ステップS1407-2)、V入賞大当たり遊技制御処理(ステップS1407-3)、及び信号出力処理(ステップS1408-1)が実行される点で前述の第1の実施形態とは異なる。以下、これらの処理について説明するが、本実施形態の理解に必要な処理についても適宜説明する。
[Main processing of the main control unit 4]
Next, with reference to Figure 300, the main processing performed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described. The main processing of this embodiment differs from the first embodiment described above in that it performs the special symbol game count management processing (step S1406-1), the special electric start game control processing (step S1407-2), the V-winning jackpot game control processing (step S1407-3), and the signal output processing (step S1408-1). These processing will be described below, and processing necessary for understanding this embodiment will also be explained as appropriate.
主制御装置4のメイン処理を説明する前に、本実施形態での遊技状態の移行について図298を参照して説明する。ここで、図298は、遊技状態の移行例を示す図である。 Before explaining the main processing of the main control device 4, the transition of game states in this embodiment will be explained with reference to Figure 298. Figure 298 shows an example of a transition of game states.
図298(A)に示すように、本実施形態では、基本的な遊技状態として、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及び特図大当たり遊技状態を含み、所定の条件が成立する場合に遊技状態が移行される。 As shown in Figure 298(A), in this embodiment, the basic game states include a normal game state, a probability variation game state, a time-saving game state (a), a time-saving game state (b), and a special jackpot game state. The game state transitions when predetermined conditions are met.
通常遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、通常遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が低く第2入賞口315に遊技球が入球し難い低頻度サポートモードである。そのため、通常遊技状態では、第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行すべく、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技が奨励される。この通常遊技状態には、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数の特図遊技が実行された場合に移行する。具体的には、通常遊技状態には、a時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく、例えば100回の特図遊技が実行されることで移行し、又はb時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく、例えば1000回の特図遊技が実行されることで移行する。そして、a時短遊技状態から移行する通常遊技状態は、通常大当たり遊技の終了後から特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されることによってb時短遊技状態に移行し得る第2補助状態制御である。一方、b時短遊技状態から移行する通常遊技状態は、当該通常遊技への移行後から特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されてもb時短遊技状態に移行しない第1補助状態制御である。 The normal game state is a low-probability mode in which the special feature jackpot lottery is executed based on a low-probability mode win/loss table (see Figure 9(A)) where the probability of winning a jackpot as a result of the special feature jackpot lottery is low, and it is a mode in which it is difficult to transition to the special feature jackpot game state. In addition, the normal game state is a low-frequency support mode in which the operation frequency of the electric mechanism 315b is low and it is difficult for game balls to enter the second prize slot 315. For this reason, in the normal game state, left-handed play as the first game is encouraged, in which game balls are shot in the left area of the game board 31, which is the first direction, in order to enter the first prize slot 314 and execute the first special feature game. This normal game state is entered when a specified number of special feature games have been executed in the a-time-saving game state or b-time-saving game state without transitioning to the special feature jackpot game state. Specifically, the normal game state is reached either by executing, for example, 100 special symbol games without transitioning to the special symbol jackpot game state in the time-saving game state (a), or by executing, for example, 1000 special symbol games without transitioning to the special symbol jackpot game state in the time-saving game state (b). The normal game state transitioned from the time-saving game state (a) is a second auxiliary state control that allows transitioning to the time-saving game state (b) after the end of a normal jackpot game by executing a predetermined number of special symbol games (for example, 1000 times) without transitioning to the special symbol jackpot game state. On the other hand, the normal game state transitioned from the time-saving game state (b) is a first auxiliary state control that does not transition to the time-saving game state (b) even if a predetermined number of special symbol games (for example, 1000 times) are executed after transitioning to the normal game state without transitioning to the special symbol jackpot game state.
確変遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が高い高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される高確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され易いモードである。また、確変遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、確変遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、第2方向である遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す第2の遊技である強右打ち遊技が奨励される。この確変遊技状態には、大利益遊技である確変大当たり遊技の終了後に確変大当たり遊技状態から移行する。 The probability variation game state is a high-probability mode in which the special symbol jackpot lottery is executed based on a high-probability mode win/loss table (see Figure 9(B)) which has a high probability of resulting in a jackpot, and it is a mode in which the transition to the special symbol jackpot game state is easy. Furthermore, the probability variation game state is a high-frequency support mode in which the electric mechanism 315b operates frequently and game balls are more likely to enter the second prize slot 315. Therefore, in the probability variation game state, the strong right-hand shot game, a second game in which game balls are launched to the right of the separation section 393 in the right-hand region of the game board 31 (the second direction) in order to enter the second prize slot 315 and execute the second special symbol game, is encouraged. This probability variation game state is entered from the probability variation jackpot game state after the completion of the high-profit probability variation jackpot game.
a時短遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、a時短遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、a時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、スルーゲート317及び第2入賞口315が設けられた遊技領域、即ち遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側の遊技領域に遊技球を強右打ち遊技が奨励される。このa時短遊技状態には、大利益遊技である通常大当たり遊技の終了後に通常大当たり遊技状態から移行する。 The a-time-saving game state is a low-probability mode in which the special feature jackpot lottery is executed based on a low-probability mode win/loss table (see Figure 9(A)) where the probability of winning a jackpot as a result of the special feature jackpot lottery is low. It is a mode in which transition to the special feature jackpot game state is difficult. Furthermore, the a-time-saving game state is a high-frequency support mode in which the electric mechanism 315b operates frequently, making it easier for game balls to enter the second prize slot 315. Therefore, in the a-time-saving game state, strong rightward shooting of game balls is encouraged in the game area where the through gate 317 and the second prize slot 315 are located, i.e., the game area to the right of the separation section 393 in the right-hand area of the game board 31, in order to enter the second prize slot 315 and execute the second special feature game. This a-time-saving game state is entered from the normal jackpot game state after the completion of the normal jackpot game, which is a highly profitable game.
b時短遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、b時短遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、b時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、スルーゲート317及び第2入賞口315が設けられた遊技領域、即ち遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側の遊技領域に遊技球を強右打ち遊技が奨励される。このb時短遊技状態には、大利益遊技である通常大当たり遊技の終了後から、特図大当たり遊技状態に移行されることなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されることによって移行する。 b. Shortened play state is a low-probability mode in which the special feature jackpot lottery is executed based on a low-probability mode win/loss table (see Figure 9(A)) in which the probability of winning a jackpot as a result of the special feature jackpot lottery is low, and it is a mode in which it is difficult to transition to the special feature jackpot play state. Also, b. Shortened play state is a high-frequency support mode in which the electric mechanism 315b operates frequently and it is easy for game balls to enter the second prize slot 315. Therefore, in b. Shortened play state, in order to enter the game balls into the second prize slot 315 and execute the second special feature game, it is recommended to play by strongly shooting the game balls to the right of the separation section 393 in the game area where the through gate 317 and the second prize slot 315 are provided, that is, in the game area to the right of the separation section 393 in the right-hand area of the game board 31. This shortened play state (b) is entered after a regular jackpot game (which offers high profits) has ended, by executing a predetermined number of special symbol games (for example, 1000 times) without transitioning to the special symbol jackpot game state.
特図大当たり遊技状態は、第3入球手段としての可変入賞口316が、所定時間が経過するまで、又は上限数(例えば9個)以上の遊技球が入賞するまで開放されるラウンド遊技が所定回数行われる大利益遊技である特図大当たり遊技が実行される遊技状態である。特図大当たり遊技状態は、5R通常大当たり遊技状態、5R確変大当たり遊技状態、及び16R確変大当たり遊技状態を含む。5R通常大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が5回行われる5R通常大当たり遊技が実行され、この5R通常大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される遊技状態である。5R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が5回行われる5R確変大当たり遊技が実行され、この5R確変大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行される遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が16回行われる16R確変大当たり遊技が実行され、この16R確変大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行される遊技状態である。 The special jackpot game state is a game state in which a special jackpot game is executed, which is a highly profitable game in which a round game is performed a predetermined number of times in which the variable prize entry opening 316, which is the third ball entry means, is open until a predetermined time has elapsed or until a maximum number (for example, 9 balls) or more of game balls have entered. The special jackpot game state includes the 5R normal jackpot game state, the 5R probability variation jackpot game state, and the 16R probability variation jackpot game state. The 5R normal jackpot game state is a game state in which a 5R normal jackpot game is performed in which a round game is performed in which a round game is performed in which a round game is performed in which a round game is performed in which a round game is performed in which a round variation jackpot The 16R probability variation jackpot game state is a game state in which a 16R probability variation jackpot game is played, and after the completion of this 16R probability variation jackpot game, the game transitions to a probability variation game state.
図298(B)に示すように、本実施形態では、遊技状態として、V入賞大当たり遊技状態をさらに含む。このV入賞大当たり遊技状態は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が実行される遊技状態である。V入賞大当たり遊技は、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態において、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行される。つまり、小利益遊技である特図遊技の実行中(特図の変動中)において特電始動口37に遊技球が入球した場合には特電始動遊技が実行され、特電開閉扉382の作動によって特電V入賞口383に遊技球が入球可能とされることで、V入賞大当たり遊技が発生可能とされる。そのため、特図遊技の実行中(特図の変動中)には、当該特図遊技と同時にV入賞大当たり遊技が実行され得る。その結果、V入賞大当たり遊技状態は、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態とは別に、これらの遊技状態とは独立して発生される。 As shown in Figure 298(B), this embodiment further includes a V-winning jackpot game state as a game state. This V-winning jackpot game state is a game state in which a V-winning jackpot game, which is a small-profit game, is executed. The V-winning jackpot game is executed in the normal game state, probability variation game state, a-time-saving game state, and b-time-saving game state, in the special electric start game which is executed based on the entry of a game ball into the special electric start opening 37, which is the first ball entry means, when a game ball enters the special electric V-winning opening 383, which is a specific ball entry area provided by the second ball entry means, which is opened by the operation of the special electric opening/closing door 382, which is an opening/closing means provided by the second ball entry means. In other words, if a game ball enters the special electric start port 37 during the execution of a special symbol game (while the special symbol is changing), the special electric start game is executed. The operation of the special electric opening/closing door 382 allows a game ball to enter the special electric V-prize port 383, making a V-prize jackpot game possible. Therefore, during the execution of a special symbol game (while the special symbol is changing), a V-prize jackpot game can be executed simultaneously with the special symbol game. As a result, the V-prize jackpot game state occurs independently of the normal game state, probability variation game state, a-time reduction game state, and b-time reduction game state.
そして、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の開始前と終了後において、同一の遊技状態とされる。具体的には、通常遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間も通常遊技状態が維持され、確変遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後も確変遊技状態が維持され、a時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間もa時短遊技状態が維持され、b時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間もb時短遊技状態が維持される。つまり、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前後では、遊技状態が変更することはなく、遊技者の遊技利益が変更されることはない。 In this embodiment, the game state remains the same before and after the start and end of a V-winning jackpot game. Specifically, if a V-winning jackpot game occurs in the normal game state, the normal game state is maintained from before the start to after the end of the V-winning jackpot game. If a V-winning jackpot game occurs in the probability variation game state, the probability variation game state is maintained from before the start to after the end of the V-winning jackpot game. If a V-winning jackpot game occurs in the a-time reduction game state, the a-time reduction game state is maintained from before the start to after the end of the V-winning jackpot game. If a V-winning jackpot game occurs in the b-time reduction game state, the b-time reduction game state is maintained from before the start to after the end of the V-winning jackpot game. In other words, the game state does not change before and after the execution of the V-winning jackpot game, which is a low-profit game, and therefore the player's game profit does not change.
このように、V入賞大当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更されないことで、V入賞大当たり遊技によって遊技者が不利益を受けることが防止され、V入賞大当たり遊技を実行する前の遊技者の既得の利益が、V入賞大当たり遊技の実行後において引き続き保護される。具体的には、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が確変遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても、特図大当たり抽選の特図大当たり確率が高い高確率モードが維持され、普図当たり抽選の普図当たり確率が高い高頻度サポートモードが維持される。また、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態がa時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても、普図当たり抽選の普図当たり確率が高い高頻度サポートモードが維持され、残りの時短遊技回数に影響を与えることはない。そのため、遊技者が意図的にV入賞大当たり遊技を発生させた場合に遊技者が不利益を受けることが防止され、既得の利益が保護される。 In this way, by ensuring that the game state does not change before and after the execution of a V-winning jackpot game, it is prevented that the player will suffer any disadvantage as a result of the V-winning jackpot game, and the player's vested interests before the execution of the V-winning jackpot game are protected even after the execution of the V-winning jackpot game. Specifically, if the game state before the execution of the V-winning jackpot game is a probability variation game state, the high probability mode with a high probability of winning a special symbol jackpot in the special symbol jackpot lottery and the high frequency support mode with a high probability of winning a regular symbol in the regular symbol jackpot lottery are maintained even after the execution of the V-winning jackpot game. Furthermore, if the game state before the execution of the V-winning jackpot game is a time-saving game state or b time-saving game state, the high frequency support mode with a high probability of winning a regular symbol in the regular symbol jackpot lottery is maintained even after the execution of the V-winning jackpot game, and it does not affect the remaining number of time-saving game rounds. Therefore, this prevents players from suffering disadvantages if they intentionally trigger a V-winning jackpot, thus protecting their vested interests.
ここで、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)において、第1流路391に遊技球を流下させることで、スルーゲート317及び第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行させることが可能である。そのため、高頻度サポートモードでは、遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技が奨励される。ところが、遊技者が強右打ち遊技の実行を意図して遊技球を打ち出した場合であっても、遊技球の発射不良や遊技球の相互干渉等により、遊技者の意に反して第2流路392を遊技球が流下することが想定される。この場合に第2流路392を遊技球が流下する遊技球は、遊技者の意に反して特電始動口37に入球することで特電V入賞口383に遊技球が入球可能な特電始動遊技が実行され、さらに特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球されることでV入賞大当たり遊技が実行されることが想定される。そして、遊技者の意に反して第2流路392を遊技球が流下することに基づいて特電V入賞口383が実行されることでb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットされた場合に、当該V入賞大当たり遊技の実行の前後で遊技状態が変更されるとすると、遊技者に大きな不利益を与えることとなる。例えば、遊技者に最も有利な確変遊技状態においてV入賞大当たり遊技が実行されることで他の遊技状態、つまり確変遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態(特図大当たり抽選が低確率モード)に移行されるとすると、遊技者は特図大当たり抽選が高確率モードであることの利益を失うことになるため遊技者に大きな不利益を与えることになる。これに対して、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の実行の前後で遊技状態が変更されないようにすることで、高頻度サポートモードや高確率モードであることの遊技者の利益を、V入賞大当たり遊技の実行後も引き続き維持することができ、遊技者に大きな不利益を与えることが防止される。 In this embodiment, in the high-frequency support mode (probability variation game state, a-time reduction game state, or b-time reduction game state), it is possible to execute the second special feature game by causing the game balls to flow down the first channel 391, thereby entering the through gate 317 and the second prize entry opening 315. For this reason, in the high-frequency support mode, a strong right-shot game, in which the game balls are launched to the right of the separation section 393 in the right-side region of the game board 31, is encouraged. However, even if the player intends to execute a strong right-shot game and launches the game balls, it is conceivable that the game balls may flow down the second channel 392 against the player's will due to launch failures or mutual interference of the game balls. In this case, it is assumed that the game balls flowing down the second channel 392 will enter the special electric start port 37 against the player's will, thereby executing a special electric start game in which the game balls can enter the special electric V-entry port 383, and further, when the game balls enter the special electric V-entry port 383 during the special electric start game, a V-entry jackpot game will be executed. If the number of executions of the special symbol game until the b-time-saving game state is generated is reset when the special electric V-entry port 383 is activated based on the game balls flowing down the second channel 392 against the player's will, then if the game state is changed before and after the execution of the V-entry jackpot game, it will cause a great disadvantage to the player. For example, if a V-entry jackpot is executed during a highly advantageous probability-increasing game state, causing the game to transition to another game state—one less advantageous to the player than the probability-increasing game state (a low-probability mode for special symbol jackpot draws)—the player would lose the benefit of being in a high-probability mode for special symbol jackpot draws, resulting in a significant disadvantage for the player. In contrast, this embodiment prevents the game state from changing before and after the execution of a V-entry jackpot, thereby maintaining the player's benefits of being in a high-frequency support mode or high-probability mode even after the V-entry jackpot is executed, preventing significant disadvantage to the player.
なお、本実施形態では、V入賞大当たり遊技状態が、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態とは別に(同時に)発生するが、V入賞大当たり遊技状態が、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態と同時に発生しないようにし、V入賞大当たり遊技の実行によっても遊技状態が移行されないようにしてもよい。この場合においても、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前後において遊技者の遊技利益が変更されることはなく、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技利益がV入賞大当たり遊技の実行後においても維持される。 In this embodiment, the V-winning jackpot game state occurs separately from (simultaneously with) the normal game state, probability variation game state, a-time reduction game state, and b-time reduction game state. However, the V-winning jackpot game state may be configured so that it does not occur simultaneously with the normal game state, probability variation game state, a-time reduction game state, or b-time reduction game state, and the game state may not change even when a V-winning jackpot game is executed. Even in this case, the player's game profit does not change before or after the execution of the V-winning jackpot game, which is a low-profit game; the game profit before the execution of the V-winning jackpot game is maintained even after the execution of the V-winning jackpot game.
また、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が通常遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても通常遊技状態が維持されるが、V入賞大当たり遊技の実行後において、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数としての最大値がセットされる。 Furthermore, if the game state before the execution of the V-winning jackpot game (a low-profit game) is the normal game state, the normal game state will be maintained even after the V-winning jackpot game is executed. However, after the V-winning jackpot game is executed, the maximum number of special symbol game executions required to generate the b-time-saving game state (a first-profit game state control) is set.
そして、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が、b時短遊技状態から移行された第1補助状態制御の通常遊技状態、即ちb時短遊技状態が発生不能な第2利益遊技状態制御の通常遊技状態である場合には、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数として最大値がセットされることで、b時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御に変更される。つまり、本実施形態では、b時短遊技状態から移行されたb時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態である場合にV入賞大当たり遊技が実行されることで、当該V入賞大当たり遊技の実行後にb時短遊技状態を発生可能な通常遊技状態に変更される。また、V入賞大当たり遊技は、第1入球手段である特電始動口37に遊技球を入球させて第2入球手段である特電大入賞装置38の特定入球領域である特電V入賞口383に遊技球を入球させることで実行される。そして、特電始動口37及び特電大入賞装置38は、遊技盤31の右側領域における分離部393の左側に設定される遊技領域としての第2領域に設けられている。そのため、遊技者は、第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、V入賞大当たり遊技を意図的に実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態において第2領域に向けて遊技球を打ち出すことによって、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態に変更することができる。その結果、特図大当たり遊技が実行されることなくb時短遊技状態が終了することによってb時短遊技状態が発生不能な遊技機において遊技を開始させる動機付けを遊技者に与えることができ、遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。 Furthermore, if the game state before the execution of the V-winning jackpot game is the normal game state of the first auxiliary state control transitioned from the b-time-saving game state, that is, the normal game state of the second profit game state control in which the b-time-saving game state cannot occur, the maximum value is set as the number of special symbol game executions required to generate the b-time-saving game state, thereby changing to the second auxiliary state control in which the b-time-saving game state can occur. In other words, in this embodiment, when the game state is the normal game state in which the b-time-saving game state transitioned from the b-time-saving game state cannot occur, the V-winning jackpot game is executed, and after the execution of the V-winning jackpot game, the game state is changed to the normal game state in which the b-time-saving game state can occur. In addition, the V-winning jackpot game is executed by inserting game balls into the special electric start port 37, which is the first ball entry means, and then inserting game balls into the special electric V-winning port 383, which is the specific ball entry area of the special electric jackpot device 38, which is the second ball entry means. Furthermore, the special electric start port 37 and the special electric big prize device 38 are located in the second area, which is a game area set to the left of the separation section 393 in the right-hand region of the game board 31. Therefore, by launching game balls towards the second area and using a weak right-hand shot to cause the game balls to flow down the second channel 392, the player can intentionally execute a V-prize jackpot game. This allows the player to change to a normal game state where the b-time-saving game state cannot occur by launching game balls towards the second area in a normal game state where the b-time-saving game state cannot occur. As a result, since the b-time-saving game state ends without the special prize jackpot game being executed, it is possible to provide the player with an incentive to start playing in a game machine where the b-time-saving game state cannot occur, thereby improving the utilization rate of the game machine.
一方、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が、a時短遊技状態から移行された第2補助状態制御の通常遊技状態、即ちb時短遊技状態が発生可能な通常遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後において、通常遊技状態において第2補助状態制御が維持されるが、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態と同様に、V入賞大当たり遊技の実行後に、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数として最大値がセットされる。そのため、遊技者がb時短遊技状態を発生可能な状態において遊技を終了する場合には、遊技者が第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、V入賞大当たり遊技を実行させることによって、b時短遊技状態を発生可能な状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、b時短遊技状態を発生可能な状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、b時短遊技状態を発生可能な状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となることを、第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、遊技者の意図によって防止することができる。 On the other hand, if the game state before the execution of the V-winning jackpot game is the normal game state of the second auxiliary state control transitioned from the a-time-saving game state, that is, the normal game state in which the b-time-saving game state can occur, then after the execution of the V-winning jackpot game, the second auxiliary state control is maintained in the normal game state. However, similar to the normal game state in which the b-time-saving game state cannot occur, after the execution of the V-winning jackpot game, the maximum value is set as the number of special symbol games required to generate the b-time-saving game state. Therefore, if a player ends the game in a state in which the b-time-saving game state can be generated, the player can execute the V-winning jackpot game by shooting the game ball towards the second area and causing the game ball to flow down the second channel 392 with a weak right-hand shot, thereby clearing the number of special symbol games executed by the player in a state in which the b-time-saving game state can be generated. This prevents the disadvantages incurred by the player due to playing the game while the b-time-saving game state is possible from becoming an advantage for others. In other words, the player invests time, money, and effort for each special feature game played while the b-time-saving game state is possible. This investment can be prevented, by the player's intention, from becoming an advantage for others who play the game later on the same machine—that is, from becoming the target of so-called "hyena" behavior—by launching the game balls towards the second area and causing them to flow down the second channel 392 through a weak right-hand shot.
また、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中において特電始動口37に遊技球が入球した場合には、特電始動遊技が実行されず特電大入賞装置38の特電開閉扉382も作動されない。このように、特図大当たり遊技の実行中において特電V入賞口383に遊技球が入球することがなく、V入賞大当たり遊技が発生しないことで、特図大当たり遊技状態からV入賞大当たり遊技状態には移行されない。このように、特図大当たり遊技の実行中にV入賞大当たり遊技が発生しないことで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技によって大利益遊技である特図大当たり遊技によって遊技者が得られる利益が消失されることが防止される。 Furthermore, if a game ball enters the special electric start port 37 while a special jackpot game (a high-profit game) is in progress, the special electric start game will not be executed, and the special electric opening/closing door 382 of the special electric big prize device 38 will not be activated. In this way, since no game ball enters the special electric V prize port 383 while a special jackpot game is in progress, a V prize jackpot game does not occur, and the game does not transition from the special jackpot state to the V prize jackpot state. Thus, by preventing a V prize jackpot game from occurring while a special jackpot game is in progress, the potential profits that the player could gain from the high-profit special jackpot game are prevented from being lost due to the small-profit V prize jackpot game.
なお、V入賞大当たり遊技の実行中は、特図大当たり遊技が実行可能である。このように、V入賞大当たり遊技の実行中は、特図大当たり遊技が実行可能であることで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が実行されていることを理由に、大利益遊技である特図大当たり遊技の利益が得られなくなることが防止され、特図大当たり遊技の利益を適切に得ることができる。 Furthermore, while a V-winning jackpot game is in progress, the special symbol jackpot game can also be played. This means that the special symbol jackpot game can be played while a V-winning jackpot game is in progress, preventing the loss of profit from the high-profit special symbol jackpot game due to the low-profit V-winning jackpot game being played. This ensures that the profit from the special symbol jackpot game can be obtained appropriately.
ここで、図299は、主制御装置4で使用されるテーブルの一例を示す図である。具体的には、図299(A)は特電始動当否テーブルの一例を示す図であり、図299(B)は低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルの一例を示す図であり、図299(C)は高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルの一例を示す図であり、図299(D)はV入賞大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。 Here, Figure 299 shows an example of a table used in the main control device 4. Specifically, Figure 299(A) shows an example of a special electric start success/failure table, Figure 299(B) shows an example of a low-frequency support mode special electric start type distribution table, Figure 299(C) shows an example of a high-frequency support mode special electric start type distribution table, and Figure 299(D) shows an example of a V-prize jackpot type distribution table.
図299(A)に示すように、特電始動当否テーブルは、第1入球手段である特電始動口37への遊技球の入球に基づいて第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される特電始動遊技を実行するか否かを判断するために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。この特電始動当否テーブルでは、0~15の16個の特電始動乱数カウンタが設定されており、全ての特電始動乱数カウンタの値が当たりである。即ち、特電始動口37への遊技球の入球に基づいて当否判定が実行された場合には、特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としての特電始動遊技を実行される。 As shown in Figure 299(A), the special electric start success/failure table is a table referenced by the MPU 41 of the main control device 4 to determine whether or not to execute a special electric start game in which the special electric big prize device 38, the second ball entry means, is activated based on the entry of a game ball into the special electric start opening 37, the first ball entry means. This table is stored in the ROM 411 of the MPU 41 in the main control device 4. This special electric start success/failure table has 16 special electric start random number counters set from 0 to 15, and all of the values of the special electric start random number counters are considered "winners." That is, if a success/failure determination is made based on the entry of a game ball into the special electric start opening 37, a special electric start game, a small-profit game in which the special electric big prize device 38 is activated, is executed.
但し、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に特電始動口37への遊技球の入球があった場合には、当否判定が実行されない。そのため、特図大当たり遊技の実行中は特電始動遊技が実行されず、その結果、特図大当たり遊技の実行中はV入賞大当たり遊技も実行されない。また、本実施形態では、特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技を実行するか否かの当否判定の結果は、1/1で当たりとなるが、1/1以外の所定確率で当たりとなるように設定することも考えられ、遊技状態などに応じて、当該当否判定の結果が当たりとなる確率が異なるように設定することも考えられる。 However, if a game ball enters the special electric start port 37 while a special jackpot game (a high-profit game) is being played, the win/loss determination is not performed. Therefore, the special electric start game is not played while a special jackpot game is being played, and consequently, the V-winning jackpot game is also not played while a special jackpot game is being played. Furthermore, in this embodiment, the result of the win/loss determination regarding whether or not to play the special electric start game based on the entry of a game ball into the special electric start port 37 is a 1/1 win. However, it is conceivable to set it so that it can be a win at a predetermined probability other than 1/1, and it is also conceivable to set the probability of the win/loss determination being a win to differ depending on the game state, etc.
ここで、特電始動遊技は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電大入賞口381が開閉手段である特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。また、特電始動遊技において特電大入賞口381が開放される場合、特定入球領域である特電V入賞口383への遊技球の入球が可能とされる。そのため、特電始動遊技が実行されることで、特定期間遊技として特電V入賞口383への遊技球の入球に基づくV入賞大当たり遊技が実行可能とされる。そして、本実施形態では、特電始動遊技として、特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が異なる2種類が設定されている(図299(B)及び図299(C)参照)。具体的には、本実施形態では、特電始動遊技として、特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が0.1秒であり、特電大入賞口381及び特電V入賞口383への遊技球の入球が困難な短開放特電始動遊技、及び特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が1.2秒であり、特電大入賞口381及び特電V入賞口383への遊技球の入球が容易な長開放特電始動遊技とを含む。短開放特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が困難であるため、当該短開放特電始動遊技の実行を契機としてはV入賞大当たり遊技が発生し難い。一方、長開放特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が容易であるため、当該長開放特電始動遊技の実行を契機としてV入賞大当たり遊技が発生し易い。 In this special electric start game, the special electric large prize opening 381 of the special electric large prize device 38, which is the second ball entry means, is switched between a closed state and an open state by the special electric opening/closing door 382, which is the opening/closing means, allowing game balls to enter the special electric large prize opening 381. Furthermore, when the special electric large prize opening 381 is opened during the special electric start game, game balls can be entered into the special electric V prize opening 383, which is a specific ball entry area. Therefore, when the special electric start game is executed, a V prize jackpot game based on the entry of game balls into the special electric V prize opening 383 can be executed as a specific period game. In this embodiment, two types of special electric start games are set, each with a different maximum opening time for the special electric large prize opening 381 and the special electric V prize opening 383 (see Figures 299(B) and 299(C)). Specifically, in this embodiment, the special electric start game includes a short-opening special electric start game in which the maximum opening time of the special electric large prize opening 381 and the special electric V prize opening 383 is 0.1 seconds, making it difficult for game balls to enter the special electric large prize opening 381 and the special electric V prize opening 383, and a long-opening special electric start game in which the maximum opening time of the special electric large prize opening 381 and the special electric V prize opening 383 is 1.2 seconds, making it easy for game balls to enter the special electric large prize opening 381 and the special electric V prize opening 383. In the short-opening special electric start game, it is difficult for game balls to enter the special electric V prize opening 383, so it is unlikely that a V prize jackpot game will occur as a result of executing the short-opening special electric start game. On the other hand, in the long-open special electric start game, it is easy for the game ball to enter the special electric V-entry slot 383, making it more likely for a V-entry jackpot to occur as a result of executing this long-open special electric start game.
図299(B)に示す低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル、及び図299(C)に示す高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に、特電始動遊技の種別を振り分けるために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。 The low-frequency support mode special electric start type distribution table shown in Figure 299(B) and the high-frequency support mode special electric start type distribution table shown in Figure 299(C) are tables referenced by the MPU 41 of the main control device 4 to distribute the type of special electric start game when the result of the win/loss determination based on the entry of a game ball into the special electric start port 37 is a win. These tables are stored in the ROM 411 of the MPU 41 in the main control device 4.
低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に特電始動遊技の種別を振り分けるため使用される。この低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルでは、0~49の特電始動種別乱数カウンタの値の全てが長開放特電始動遊技である。即ち、通常遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が容易で、V入賞大当たり遊技を発生させ易い。そのため、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技が奨励される通常遊技状態では、左打ち遊技から、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技に変更することで、容易にV入賞大当たり遊技を発生させてb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更することが可能になる。 The low-frequency support mode special electric start type distribution table is used to distribute the type of special electric start game when the result of the win/loss judgment based on the entry of a game ball into the special electric start port 37 in the normal game state, which is the low-frequency support mode, is a win. In this low-frequency support mode special electric start type distribution table, all values of the special electric start type random number counter from 0 to 49 are long-open special electric start games. In other words, special electric start games based on the entry of a game ball into the special electric start port 37 in the normal game state make it easy for a game ball to enter the special electric V-prize port 383, and are likely to generate a V-prize jackpot game. Therefore, in the normal game state, where left-handed play (the first game) is encouraged, where the game ball is launched into the left-hand area of the game board 31 (the first direction), it becomes possible to easily generate a V-winning jackpot and change the number of special symbol game executions required to generate the b-time-saving game state to its maximum value by switching from left-handed play to weak right-handed play (the second direction), where the game ball is launched to the left of the separation section 393 in the right-hand area of the game board 31.
一方、高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に特電始動遊技の種別を振り分けるため使用される。この高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルでは、0~49の特電始動種別乱数カウンタの値の全てが短開放特電始動遊技である。即ち、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が困難で、V入賞大当たり遊技を発生させ難い。 On the other hand, the high-frequency support mode special electric start type distribution table is used to distribute the type of special electric start game when the result of the win/loss judgment based on the entry of game balls into the special electric start port 37 in the high-frequency support mode (probability variation game state, a-time reduction game state, or b-time reduction game state) is a win. In this high-frequency support mode special electric start type distribution table, all values of the special electric start type random number counter from 0 to 49 are short-open special electric start games. That is, special electric start games based on the entry of game balls into the special electric start port 37 in the high-frequency support mode (probability variation game state, a-time reduction game state, or b-time reduction game state) make it difficult for game balls to enter the special electric V-entry port 383, and thus difficult to generate a V-entry jackpot game.
ところで、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態では、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技が奨励される。一方、V入賞大当たり遊技は、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技により発生し得る。しかしながら、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において奨励される強右打ち遊技を実行しようとする場合であっても、流れ玉などが分離部393の左側を流下することが十分にあり得る。この場合、特電始動口37に遊技球が入球することで特電始動遊技が実行され、この特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球することで遊技者の意に反してV入賞大当たり遊技が実行されることもあり得る。そのため、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技を発生させ難くすることで、遊技者の意に反してb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更されることが防止される。 Incidentally, in the high-frequency support modes, namely the probability variation game state, the a-time reduction game state, or the b-time reduction game state, strong right-handed shooting, where the game ball is launched to the right of the separation section 393 in the right-hand area of the game board 31 (the second direction), is encouraged. On the other hand, a V-entry jackpot game can be generated by weak right-handed shooting, where the game ball is launched to the left of the separation section 393 in the right-hand area of the game board 31 (the second direction). However, even when attempting to perform the strong right-handed shooting game, which is encouraged in the high-frequency support modes, namely the probability variation game state, the a-time reduction game state, or the b-time reduction game state, it is quite possible that stray balls may flow down to the left of the separation section 393. In this case, a special electric start game may be executed when a game ball enters the special electric start port 37, and in this special electric start game, a V-entry jackpot game may be executed against the player's will when a game ball enters the special electric V-entry port 383. Therefore, by making it difficult to trigger a V-winning jackpot in the high-frequency support modes—the probability variation game state, the a-time reduction game state, or the b-time reduction game state—it is prevented from unintentionally changing the number of special symbol games required to trigger the b-time reduction game state to its maximum value.
なお、本実施形態では、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとに応じて、即ち奨励される遊技球の打ち出しが左打ちか右打ちかに応じて、異なる2種類の特電始動種別振分テーブルが設定されているが、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで、即ち奨励される遊技球の打ち出しが左打ちと右打ちとで同じテーブルを使用するようにしてもよく、また遊技状態に応じて3種類以上のテーブルを設定してもよい。 In this embodiment, two different special electric start type distribution tables are set according to the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, that is, according to whether the recommended game ball launch is left-handed or right-handed. However, the same table may be used for both the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, i.e., whether the recommended game ball launch is left-handed or right-handed. Furthermore, three or more tables may be set according to the game state.
図299(D)に示すように、V入賞大当たり種別振分テーブルは、特電始動遊技での特電V入賞口383への遊技球の入球に基づいて実行されるV入賞大当たり遊技の種別を振り分けるために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。このV入賞大当たり種別振分テーブルでは、0~19の大当たり種別乱数カウンタの値の全てが大当たりに設定されており、外れが設定されていない。そのため、特電始動遊技における特電大入賞装置38のV入賞大当たり遊技への遊技球の入球時には100%の確率でV入賞大当たり遊技が実行される。このV入賞大当たり遊技では、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電大入賞口381が開閉手段である特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能であるが、第2入球手段である特電大入賞装置38の特定入球領域である特電V入賞口383は開放されない。そのため、V入賞大当たり遊技では、特電V入賞口383への遊技球の入球が不能とされており、特電V入賞口383への遊技球の入球に基づく新たなV入賞大当たり遊技の発生が制限されている。もちろん、V入賞大当たり遊技において特電V入賞口383への遊技球の入球が可能とされるようにしてもよく、その場合には、特電V入賞口383への遊技球の入球によっても新たなV入賞大当たり遊技が発生されないように構成される。 As shown in Figure 299(D), the V-entry jackpot type distribution table is a table referenced by the MPU 41 of the main control device 4 to distribute the type of V-entry jackpot game to be executed based on the entry of game balls into the special electric V-entry slot 383 during a special electric start game, and is stored in the ROM 411 of the MPU 41 in the main control device 4. In this V-entry jackpot type distribution table, all values of the jackpot type random number counter from 0 to 19 are set to jackpots, and no misses are set. Therefore, when game balls are entered into the V-entry jackpot game of the special electric jackpot device 38 during a special electric start game, the V-entry jackpot game is executed with 100% probability. In this V-prize winning game, the special electric large prize opening 381 of the special electric large prize device 38, which is the second ball entry means, is switched between a closed state and an open state by the special electric opening/closing door 382, which is the opening/closing means. While this allows game balls to enter the special electric large prize opening 381, the special electric V-prize opening 383, which is a specific ball entry area of the special electric large prize device 38, remains closed. Therefore, in a V-prize winning game, game balls cannot enter the special electric V-prize opening 383, thus limiting the occurrence of new V-prize winning games based on game balls entering the special electric V-prize opening 383. Of course, it is also possible to allow game balls to enter the special electric V-prize opening 383 in a V-prize winning game; in that case, the system is configured so that new V-prize winning games are not generated even by game balls entering the special electric V-prize opening 383.
ところで、第2入球手段である特電大入賞装置38には、特電V入賞口383及び特電通常入賞口384に遊技球が入球された場合の賞球数は1個である。そのため、V入賞大当たり遊技における遊技球の回収率の最大値は、打ち出した遊技球の全てが特電V入賞口383及び特電通常入賞口384に入球された場合の100%(差玉が0個)であるため、V入賞大当たり遊技では遊技球の増加が見込めない。また、第2入球手段である特電始動口37に遊技球が入球した場合の賞球数も1個である。そして、特電始動口37には遊技盤31の右側領域における分離部393よりも左側の遊技領域に遊技球を打ち出す第2遊技としての弱右打ち遊技を実行することで第2流路392を流下する遊技球の一部が入球する。その結果、弱右打ち遊技を実行することで第2流路392に遊技球を流下させる場合には、遊技者の遊技球の増加が見込めず、遊技者の持ち球が減少する。そのため、遊技球を第2流路392に流下させることが攻略打法となることが防止される。 By the way, the special electric big prize device 38, which is the second ball entry means, awards one ball when a game ball enters the special electric V prize port 383 or the special electric normal prize port 384. Therefore, the maximum recovery rate of game balls in a V prize jackpot game is 100% (a difference of 0 balls) when all the shot game balls enter the special electric V prize port 383 or the special electric normal prize port 384, so no increase in game balls can be expected in a V prize jackpot game. Also, the award for a game ball entering the special electric start port 37, which is the second ball entry means, is also one ball. Furthermore, when a weak right-handed shot game is performed as a second game, which shoots game balls into the game area to the left of the separation section 393 in the right-hand region of the game board 31, some of the game balls flowing down the second channel 392 enter the special electric start port 37. As a result, when the player uses a weak right-handed shooting technique to direct the game balls down the second channel 392, an increase in the player's game ball count cannot be expected, and the player's remaining balls will decrease. Therefore, directing the game balls down the second channel 392 is prevented from becoming a winning strategy.
なお、本実施形態のV入賞大当たり種別振分テーブルでは、大当たりの振り分けが100%に設定されていたが、大当たりの振り分けが100%に設定されているが、大当たりの振り分けは100%以外であってもよい。 In this embodiment, the V-prize jackpot type distribution table was set to 100%, but even though the jackpot distribution is set to 100%, the jackpot distribution may be other than 100%.
[普図遊技制御処理]
ここで、図301は、図300のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理は、小利益遊技である普図遊技に関する処理である。この普図遊技制御処理では、メイン表示部36の表示手段としての普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図301を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General Game Control Processing]
Here, Figure 301 is a flowchart showing an example of the procedure for the regular symbol game control process executed in step S1404 of the main process in Figure 300. The regular symbol game control process is a process related to the regular symbol game, which is a small-profit game. In this regular symbol game control process, processes are executed to control the display of the changing and stopping of the regular symbols on the regular symbol display unit 361, which is the display means of the main display unit 36. The regular symbol game control process will be explained below with reference to Figure 301.
<ステップS1501>
図301に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(利益遊技としての普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図303の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Figure 301, in the regular symbol game control process, the MPU 41 first determines whether the regular symbol variation display flag, which indicates that the regular symbols are currently being displayed (execution of a regular symbol game as a profit game), is on (step S1501). The regular symbol variation display flag is set to on in step S1711 when the display of the regular symbols variation (regular symbol game) starts in the regular symbol variation start process shown in Figure 303, described later, and is set to off in step S1510 of the regular symbol game control process when the regular symbols stop (regular symbol game ends).
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。 If the "Displaying Normal Symbol Variation" flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal symbol game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S1507. On the other hand, if the "Displaying Normal Symbol Variation" flag is off (step S1501: No), i.e., if a normal symbol game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1502.
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが開放中(利益遊技としての普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図304の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
If the "Normal Figure Fluctuation Display" flag is off (step S1501: No), that is, if a normal figure game is not being played, the MPU 41 determines whether the "Electric Mechanism Open" flag, which indicates that the electric mechanism 315b, which is the opening and closing means for the second ball entry means, is open (a normal figure winning game as a profit game is being played), is on (step S1502). The "Electric Mechanism Open" flag is set to on in step S1811 when the electric mechanism 315b is opened in the normal figure winning game control process shown in Figure 304, described later, and is set to off in step S1818 when the electric mechanism 315b is closed.
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。 If the "Electric Mechanism Opening" flag is ON (Step S1502: Yes), that is, if the MPU 41 is currently executing a regular winning game, which is awarded as a game benefit based on the result of the regular winning lottery being a regular winning game, then the regular winning game control process ends. On the other hand, if the "Electric Mechanism Opening" flag is OFF (Step S1502: No), that is, if the regular winning game is not currently being executed, then the MPU 41 proceeds to step S1503.
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1503>
If the "Electric mechanism open" flag is off (step S1502: No), that is, if a regular jackpot game is not in progress, the MPU 41 determines whether the "Special jackpot game in progress" flag, which indicates that a special jackpot game (a high-profit game) is in progress, is on (step S1503). In the special jackpot game control process shown in Figure 310 below, the "Special jackpot game in progress" flag is set to on in step S3406 when a special jackpot game is started, and to off in step S3452 when a special jackpot game is finished.
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には利益遊技としての普図遊技が開始されない。そのため、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には利益遊技としての普図当たり遊技も開始されない。そのため、第1入手手段であるスルーゲート317に遊技球が入球された場合であっても、特図大当たり遊技の実行中は、第2入球手段における開閉手段である電動役物315bが閉状態から開状態に切り替えられることはなく、第2入球手段における第2入賞口315の閉状態が維持される。 The MPU 41 terminates the regular game control process when the special jackpot game flag is on (step S1503: Yes), i.e., when the special jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, the regular game, as a profit-generating game, is not started while the special jackpot game is in progress. Therefore, in this embodiment, the regular jackpot game, as a profit-generating game, is not started while the special jackpot game is in progress. Consequently, even when a game ball enters the through gate 317, which is the first ball entry means, the electric mechanism 315b, which is the opening/closing means in the second ball entry means, is not switched from the closed state to the open state while the special jackpot game is in progress, and the closed state of the second prize entry opening 315 in the second ball entry means is maintained.
もちろん、大当たり遊技の実行中に小利益遊技である普図遊技及び小利益遊技である普図当たり遊技が開始されるようにしてもよい。この場合の普図遊技では、大利益遊技である特図大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち特図大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、特図大当たり遊技が実行される前の遊技状態が第1補助状態制御である高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、特図大当たり遊技が実行される前の遊技状態が第2補助状態制御である低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。 Of course, it is also possible to start a regular game, which is a small-profit game, and a regular winning game, which is also a small-profit game. In this case, in the regular game, a win/fail judgment for the regular winning lottery is performed based on the win/fail information (values of the regular winning random number counter C4, the regular winning type random number counter C5, and the regular winning variation type counter CS2) that has been moved from the regular first reserve area SE1 of the regular reserve storage area 412c to the regular execution area SAE, according to the support mode type (high-frequency support mode or low-frequency support mode) before the start of the special winning game, which is a large-profit game, that is, according to the game state before transitioning to the special winning game state. In other words, if the game state before the special feature jackpot game is executed is a probability variation game state or a time-saving game state (a. time-saving game state, b. time-saving game state) which is a high-frequency support mode that is the first auxiliary state control, then the normal feature jackpot draw (normal feature win or loss), the normal feature jackpot type (long-open normal feature jackpot or short-open normal feature jackpot), and the normal feature variation display time are set based on the normal feature jackpot win/loss table (see Figure 12(B)), the normal feature jackpot type table (see Figure 12(D)), and the normal feature variation table (not shown) for the high-frequency support mode. On the other hand, if the game state before the special jackpot game is executed is the normal game state, which is the second auxiliary state control, the normal jackpot draw (normal jackpot or miss), the normal jackpot type (long-open normal jackpot or short-open normal jackpot), and the normal jackpot variation display time are set based on the normal jackpot win/loss table (see Figure 12(A)), the normal jackpot type table (see Figure 12(C)), and the normal jackpot variation table (not shown) for the low-frequency support mode.
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。 On the other hand, if the flag indicating a special jackpot game is off (step S1503: No), that is, if the special jackpot game, which is a highly profitable game, is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1504.
<ステップS1504>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1504)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1504>
If the special jackpot game flag is off (step S1503: No), that is, if the special jackpot game is not in progress, the MPU 41 determines whether the number of normal symbol variation reserves X stored in the normal symbol variation reserves storage area SNA set in the normal symbol reserve storage area 412c of the RAM 412 is 0 (step S1504). If the number of normal symbol variation reserves X is 0 (step S1504: Yes), the MPU 41 terminates the normal symbol game control process, and if the number of normal symbol variation reserves X is not 0 (step S1504: No), the process moves to step S1505.
<ステップS1505>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1505)、処理をステップS1506に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図302を参照して後述する。
<Step S1505>
If the number of reserved regular diagrams X is not 0 (step S1504: No), the MPU 41 performs regular diagram data setting processing for the regular diagram success/failure information stored in the regular diagram reservation storage area 412c (step S1505), and proceeds to step S1506. Details of the regular diagram data setting processing will be described later with reference to Figure 302.
<ステップS1506>
ステップS1506では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図302を参照して後述する。
<Step S1506>
In step S1506, the MPU 41 executes a regular symbol variation start process to cause the regular symbol display unit 361 of the main display unit 36 to display the variation of the regular symbols based on the information stored in the regular symbol hold storage area 412c, and then terminates the regular symbol game control process. Details of the regular symbol variation start process will be described later with reference to Figure 302.
<ステップS1507>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち小利益遊技である普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1507)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1507>
If the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is on (step S1501: Yes), that is, if a normal symbol game, which is a small-profit game, is being played, the MPU 41 determines whether the "Special Symbol Jackpot Game" flag, which indicates that a special symbol jackpot game, which is a large-profit game, is on (step S1507). In the special symbol jackpot game control process shown in Figure 310 below, the special symbol jackpot game flag is set to on in step S3406 when the special symbol jackpot game starts, and to off in step S3452 when the special symbol jackpot game ends.
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1508に移行する。 If the "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag is ON (Step S1507: Yes), i.e., if the "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag is ON, the MPU 41 proceeds to step S1509. On the other hand, if the "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag is OFF (Step S1507: No), i.e., if the "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag is OFF, the MPU 41 proceeds to step S1508.
<ステップS1508>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1508)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の表示手段としての普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1508>
If the special jackpot game flag is off (step S1507: No), that is, if the special jackpot game, which is a highly profitable game, is not in progress, the MPU 41 determines whether the normal symbol variation display time has elapsed since the start of the normal symbol variation display (step S1508). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the normal symbol that is being displayed in the normal symbol display unit 361, which is the display means of the main display unit 36 (end of normal symbol game).
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1508:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。 If the normal symbol variation display time has elapsed (step S1508: Yes), that is, if it is time to stop displaying the normal symbol that is being varied on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (end the normal symbol game), the MPU 41 proceeds to step S1509. On the other hand, if the normal symbol variation display time has not elapsed (step S1508: No), that is, if it is not time to stop displaying the normal symbol that is being varied on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (end the normal symbol game), the MPU 41 terminates the normal symbol game control process.
<ステップS1509~S1511>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち普図遊技の実行中に特図大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1509)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1510)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1511)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1509-S1511>
If the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is on (Step S1501: Yes) and the "Special Symbol Jackpot Game" flag is on (Step S1507: Yes), that is, if a special symbol jackpot game is started while a normal symbol game is being played, or if the normal symbol fluctuation display time for the normal symbols has elapsed (Step S1508: Yes), that is, if it is time to stop the display of the fluctuating normal symbols (end of the normal symbol game), the MPU 41 stops the display of the normal symbols on the symbols corresponding to the result of the normal symbol jackpot lottery for the normal symbol game (Step S1509), and sets the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag, which indicates that the normal symbols are fluctuating (the normal symbol game is being played), to off (Step S1510). Furthermore, the MPU 41 sets the "Normal Symbol Fluctuation Stop Display" flag, which indicates that the normal symbols have stopped displaying, that is, that the normal symbol game has ended, to on (Step S1511), and ends the normal symbol game control process.
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図304の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、利益遊技としての普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Normal Diagram Fluctuation Stop" indicator flag is referenced in step S1801 of the normal diagram winning game control process shown in Figure 304 (described later) to determine whether or not it is time to start the normal diagram winning game as a profit game (to open the electric mechanism 315b).
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に特図大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、遊技利益としての普図遊技は、特図大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、特図大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display of the changing normal symbols stops (ends the normal symbol game) not only when the normal symbol display time has elapsed, but also when a special symbol jackpot game is started during the execution of a normal symbol game. In other words, the normal symbol game, as a form of gameplay, is forcibly terminated before the normal symbol display time elapses when a special symbol jackpot game is started. Of course, the normal symbol game may also be configured to continue until the normal symbol display time elapses even when a special symbol jackpot game is started.
[普図データ設定処理]
ここで、図302は、図301のステップS1505においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図302を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General drawing data setting process]
Here, Figure 302 is a flowchart showing an example of the procedure for the general data setting process performed by the MPU 41 in step S1505 of Figure 301. In the general data setting process, the contents of the general data hold storage area 412c in the memory area of the main control device 4 in Figure 11 are updated. The general data setting process will be described below with reference to Figure 302.
<ステップS1601~S1603>
図302に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S1601-S1603>
As shown in Figure 302, in the general diagram data setting process, first the MPU 41 subtracts 1 from the number of reserved general diagrams X stored in the general diagram variation reserve number storage area SNA (step S1601), and moves the general diagram success/failure information from the first general diagram reserve area SE1 to the general diagram execution area SAE (step S1602). Subsequently, the MPU 41 shifts the general diagram success/failure information stored in the second general diagram reserve area SE2 to the fourth general diagram reserve area SE4 one by one (step S1603). Specifically, in step S1603, the general diagram success/failure information from the second general diagram reserve area SE2 is moved to the first general diagram reserve area SE1, the general diagram success/failure information from the third general diagram reserve area SE3 is moved to the second general diagram reserve area SE2, and the general diagram success/failure information from the fourth general diagram reserve area SE4 is moved to the third general diagram reserve area SE3.
[普図変動開始処理]
ここで、図303は、図301のステップS1506においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図303を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Normal Chart Fluctuation Start Process]
Here, Figure 303 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal symbol variation start process executed by the MPU 41 in step S1506 of Figure 301. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display on the normal symbol display unit 361 is started, and various commands and flags are set based on the lottery result in the normal symbol win lottery. The normal symbol variation start process will be explained below with reference to Figure 303.
<ステップS1701>
図303に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第1補助状態制御である第1利益遊技状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS1701)。高頻度サポートであるか否かは、確変遊技状態フラグ、a時短遊技状態フラグ及びb時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Step S1701>
As shown in Figure 303, in the normal variation start process, the MPU 41 determines whether the electric mechanism 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is in the high-frequency support mode (probability variation game state, a time-saving game state, or b time-saving game state) as the first benefit game state control, which is the first auxiliary state control (step S1701). Whether or not it is high-frequency support is determined by whether or not any of the probability variation game state flag, a time-saving game state flag, or b time-saving game state flag is set to ON.
なお、確変遊技状態フラグは、後述の図316~図320を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、確変遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。また、a時短遊技状態は、後述の図316~図320を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態からa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、a時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。また、b時短遊技状態フラグは、後述の図316~図320を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、b時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。 The probability variation game state flag is set to "on" when transitioning from another game state to the probability variation game state in the game state transition process described later with reference to Figures 316 to 320, and set to "off" when transitioning from the probability variation game state to another game state. Furthermore, the "a" time-saving game state is set to "on" when transitioning from another game state to the "a" time-saving game state in the game state transition process described later with reference to Figures 316 to 320, and set to "off" when transitioning from the "a" time-saving game state to another game state. Similarly, the "b" time-saving game state flag is set to "on" when transitioning from another game state to the "b" time-saving game state in the game state transition process described later with reference to Figures 316 to 320, and set to "off" when transitioning from the "b" time-saving game state to another game state.
MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS1701:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS1701:No)、即ち第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第2補助状態制御である第2利益遊技状態制御としての低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。 If the MPU 41 is in high-frequency support mode (step S1701: Yes), i.e., in a probability variation game state, a-time reduction game state, or b-time reduction game state, the process proceeds to step S1702. If it is not in high-frequency support mode (step S1701: No), i.e., if the electric mechanism 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is in a normal game state, which is a low-frequency support mode as the second benefit game state control, which is the second auxiliary state control, the process proceeds to step S1703.
<ステップS1702及びS1703>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1702 and S1703>
If the game is in a high-frequency support mode, either a probability variation game state or a time-saving game state (step S1701: Yes), the MPU 41 performs a normal win/loss determination based on the high-frequency support mode (step S1702). Specifically, the MPU 41 performs a win/loss determination based on the high-frequency support mode normal win/loss table (see Figure 12(B)) and the high-frequency support mode normal win type distribution table (see Figure 12(D)) to determine whether the values of the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, correspond to the values of a normal win.
一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS1701:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1703)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。 On the other hand, if the game is in a normal game state, which is the low-frequency support mode (step S1701: No), a normal win/loss determination is performed based on the low-frequency support mode (step S1703). Specifically, the MPU 41 determines whether the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5, which are included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, correspond to a normal win, based on the low-frequency support mode normal win/loss table (see Figure 12(A)) and the low-frequency support mode normal win type distribution table (see Figure 12(C)).
<ステップS1704及びS1705>
MPU41は、普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS1702又はS1703)、当否判定の結果が、第2入球手段における特定入球領域である第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1704)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1705)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Steps S1704 and S1705>
If the MPU 41 has determined whether a regular ball hit is correct (step S1702 or S1703), it determines whether the result of the correctness determination is a long-open regular ball hit, in which the second prize-winning opening 315, which is a specific ball-entry area in the second ball-entry means, is opened for a long time (step S1704). If the result of the correctness determination is a long-open regular ball hit (step S1704: Yes), the MPU 41 sets the long-open regular ball hit flag to ON, indicating that the result of the correctness determination is a long-open regular ball hit (step S1705), and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the correctness determination is not a long-open regular ball hit (step S1704: No), the MPU 41 proceeds to step S1706.
<ステップS1706及びS1707>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、MPU41は、当否判定の結果が、第2入球手段における特定入球領域である第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1706)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
If the result of the hit/fail determination is not a long-opening general-purpose hit (step S1704: No), the MPU 41 determines whether the result of the hit/fail determination is a short-opening general-purpose hit in which the second prize-winning opening 315, which is a specific ball-entry area in the second ball-entry means, is briefly opened (step S1706). If the result of the hit/fail determination is a short-opening general-purpose hit (step S1706: Yes), the MPU 41 sets the short-opening general-purpose hit flag to ON to indicate that the result of the hit/fail determination is a short-opening general-purpose hit (step S1707), and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the hit/fail determination is not a short-opening general-purpose hit (step S1706: No), that is, if the result of the hit/fail determination is a miss, the MPU 41 proceeds to step S1708.
<ステップS1708及びS1709>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1705)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1707)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS1706:No)、MPU41は、メイン表示部36における表示手段である普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて、スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与される普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
If the long-opening normal symbol win flag is set to ON (step S1705), if the short-opening normal symbol win flag is set to ON (step S1707), or if the result of the win/loss determination is a loss (step S1706: No), the MPU 41 executes a normal symbol variation pattern setting process to set the normal symbol variation pattern, which is the variation display time of the normal symbols on the normal symbol display unit 361, which is the display means of the main display unit 36, by referring to the normal symbol variation display table (not shown). As mentioned above, the normal symbol variation display table (not shown) includes a high-frequency support mode normal symbol variation table that is referenced when the high-frequency support mode is active, and a low-frequency support mode normal symbol variation display table that is referenced when the low-frequency support mode is active. Therefore, in this normal symbol variation pattern setting process, the normal symbol variation pattern is set based on the normal symbol variation display table corresponding to the support mode type. Furthermore, the high-frequency support mode's regular symbol variation display table is set to have a shorter average display time for regular symbol variations than the low-frequency support mode's regular symbol variation display table. Therefore, in high-frequency support mode, the time during which regular symbol games are executed based on the entry of game balls into the through gate 317 is shorter compared to low-frequency support mode.
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1703での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。 Then, in addition to the regular diagram variation pattern set in step S1708, the MPU 41 sets a regular diagram variation pattern command to notify the voice lamp control device 5 of the result of the win/fail judgment in step S1702 or S1703 (the result of the regular diagram winning lottery) and the type of support mode (whether it is a high-frequency support mode or a low-frequency support mode) (step S1709), and proceeds to step S1710.
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。 The regular symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. In response, the sound lamp control device 5, based on the regular symbol variation pattern command, causes the symbol display unit 341 and other components to execute effects corresponding to the regular symbol game, such as effects indicating that the regular symbol game is being played or effects indicating the result of the regular symbol winning lottery.
また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS1702又はS1703において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。 Furthermore, the "Normal Diagram Variation Pattern Command" only needs to be a command that notifies the Audible Lamp Control Device 5 of the normal diagram variation pattern; the result of the normal diagram winning lottery and the type of support mode do not necessarily need to be notified to the Audible Lamp Control Device 5 as a normal diagram variation pattern command. For example, the result of the normal diagram winning lottery can be notified to the Audible Lamp Control Device 5 by setting a "Normal Diagram Winning Lottery Result Command" when a win/loss determination is made in step S1702 or S1703, and the type of support mode can be notified to the Audible Lamp Control Device 5 by setting a "Support Mode Type Command" that can identify the type of support mode after transitioning to high-frequency support mode or low-frequency support mode.
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始することで小利益遊技である普図遊技を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ちスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与された普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the MPU 41 starts a regular symbol game, which is a small-profit game, by starting to display the regular symbols in the regular symbol display section 361 of the main display section 36 (step S1710). The MPU 41 then sets the regular symbol variation display flag to ON, which indicates that the regular symbol game, which has been granted as a game profit based on the entry of game balls into the through gate 317, is being executed (step S1711), and ends the regular symbol variation start process.
なお、普図変動表示中フラグは、図300の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 Furthermore, the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is referenced in step S1501 of the normal symbol game control process shown in Figure 300 to determine whether the normal symbol game is currently running (normal symbol fluctuation display is active).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図304は、図300のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理は、利益遊技である普図当たり遊技に関する処理である。この普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開閉制御を行うことによって、第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球を制限する閉状態と、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する開状態とを切り替える処理が実行される。以下、図304を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[General game control processing for winning a prize]
Here, Figure 304 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal winning game control process executed in step S1405 of the main process in Figure 300. The normal winning game control process is a process related to the normal winning game, which is a profit game. In this normal winning game control process, if the result of the normal winning lottery is a win, the process is executed to switch between a closed state, which restricts the entry of game balls into the second prize opening 315, which is a specific entry area of the second entry means, and an open state, which allows game balls to enter the second prize opening 315, by controlling the opening and closing of the electric mechanism 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means. The normal winning game control process will be explained below with reference to Figure 304.
<ステップS1801>
図304に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、小利益遊技である普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図304の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in Figure 304, in the normal symbol win game control process, the MPU 41 first determines whether the normal symbol change stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped being displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S1801). That is, the MPU 41 determines whether it is the right timing to start a normal symbol win game, which is a small-profit game. The normal symbol change stop display flag is set to on in step S1511 when the normal symbol stops being displayed in the normal symbol game control process shown in Figure 304.
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。 If the normal symbol variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the right timing to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S1802. On the other hand, if the normal symbol variation stop display flag is off (step S1801: No), that is, if it is not the right timing to start a normal symbol win game, which is awarded as a game benefit based on the result of the normal symbol win lottery being a normal symbol win, the MPU 41 proceeds to step S1813.
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1802>
If the regular symbol variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing when a regular symbol win game can be started, the MPU 41 determines whether the special symbol jackpot game in progress flag, which indicates that a special symbol jackpot game, a high-profit game, is in progress, is on (step S1802). In the special symbol jackpot game control process shown in Figure 310 below, the special symbol jackpot game in progress flag is set to on in step S3406 when the special symbol jackpot game is started, and is set to off in step S3452 when the special symbol jackpot game is finished.
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中である場合には、第1入球手段であるスルーゲート317に遊技球が入球することに基づく普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても、小利益遊技である普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中は、普図当たり遊技が開始されることはなく、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bによって、第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315が閉状態と開状態との間で切り替えられることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技や普図当たり遊技を開始させてもよい。これに対して、特図遊技の実行中には普図当たり遊技が開始され得り、第2入賞口315に遊技球が入球可能である。これにより、特図遊技の実行中での第2入賞口315への遊技球の入球によって第2特図遊技を実行する権利が保留され得るため、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)において遊技者に過度なストレスを与えることなく繰り返し第2特図遊技を実行することが可能になる。 The MPU 41 terminates the normal win game control process if the special jackpot game flag is on (step S1802: Yes), that is, if the special jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, if the special jackpot game, which is a high-profit game, is in progress, even if the result of the normal win lottery based on the game ball entering the through gate 317, which is the first ball entry means, is a normal win, the normal win game, which is a low-profit game, is not started. In other words, in this embodiment, the normal win game is not started while the special jackpot game is in progress, and the electric mechanism 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, does not switch the second prize opening 315, which is the specific ball entry area of the second ball entry means, between a closed state and an open state. Of course, a new normal game or a normal win game may be started while the jackpot game is in progress. In contrast, while a special symbol game is in progress, a regular symbol win game may be initiated, and game balls can be entered into the second prize slot 315. This allows the right to execute the second special symbol game to be reserved by entering the second prize slot 315 while a special symbol game is in progress. Therefore, in high-frequency support modes (probability variation game state, a) time-saving game state, b) time-saving game state), it becomes possible to repeatedly execute the second special symbol game without causing excessive stress to the player.
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。 On the other hand, if the flag indicating that a special jackpot game is in progress is off (step S1802: No), that is, if a special jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1803.
<ステップS1803>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図304の普図変動開始処理のステップS1705においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した小利益遊技である普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
If the Special Feature Jackpot Game in Progress flag is off (step S1802: No), that is, if the Special Feature Jackpot Game is not in progress, the MPU 41 determines whether the Long Open Normal Feature Hit flag is set to ON (step S1803). The Long Open Normal Feature Hit flag is a flag that indicates that the result of the Normal Feature Hit lottery is a Long Open Normal Feature Hit, and is set to ON in step S1705 of the Normal Feature Fluctuation Start Processing in Figure 304 when the result of the Normal Feature Hit lottery is a Long Open Normal Feature Hit. That is, the MPU 41 determines whether the result of the Normal Feature Hit lottery for the Normal Feature Game, which is a completed small-profit game, is a Long Open Normal Feature Hit. If the Long Open Normal Feature Hit flag is set to ON (step S1803: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1804, and if the Long Open Normal Feature Hit flag is set to OFF (step S1803: No), the MPU 41 proceeds to step S1806.
<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、遊技利益として付与される長開放普図当たり遊技における第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開放時間(第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long-opening regular ball win flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, if the result of the regular ball win lottery for the completed regular ball game is a long-opening regular ball win, the MPU 41 sets a value corresponding to 6 seconds, which is the opening time of the electric mechanism 315b, which is the opening and closing mechanism of the second ball entry means in the long-opening regular ball win game that is awarded as a game benefit (the time during which game balls can be entered into the second prize opening 315, which is the specific ball entry area of the second ball entry means), as the value of the opening time counter (step S1804). The opening time counter is referenced in step S1815 of the regular ball win game control process to determine the return timing of the electric mechanism 315b. Then, the MPU 41 sets the long-opening regular ball win flag to OFF (step S1805) and proceeds to step S1809.
<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図304の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した小利益遊技である普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
If the long-opening regular symbol win flag is set to off (step S1803: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is not a long-opening regular symbol win, the MPU 41 determines whether or not the short-opening regular symbol win flag is set to on (step S1806). The short-opening regular symbol win flag is a flag that indicates the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win, and is set to on in step S1707 of the regular symbol variation start process in Figure 304 when the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win. In other words, the MPU 41 determines whether or not the result of the regular symbol win lottery for the completed small-profit regular symbol game is a short-opening regular symbol win. If the short-open regular symbol win flag is set to ON (step S1806: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1807. If the short-open regular symbol win flag is set to OFF (step S1806: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a loss, the MPU 41 proceeds to step S1812.
<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される短開放普図当たり遊技における第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開放時間(第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the short-opening regular-ball win flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the regular-ball win lottery for the completed regular-ball game is a short-opening regular-ball win, the MPU 41 sets a value corresponding to 0.1 seconds, which is the opening time of the electric mechanism 315b that is the opening and closing mechanism of the second ball entry means in a short-opening regular-ball win game (the time during which game balls can be entered into the second prize opening 315, which is a specific ball entry area of the second ball entry means), as the value of the opening time counter (step S1807). Then, the MPU 41 sets the short-opening regular-ball win flag to OFF (step S1808) and proceeds to step S1809.
<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、開閉手段である電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、特定入球領域である第2入賞口315は閉状態から開状態に切り替えられ、第2入賞口315への遊技球の入球が許容される。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809-S1811>
If the result of the regular prize draw is a win, and the flag indicating the type of regular prize (long open regular prize flag or short open regular prize flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the MPU 41 activates the electric mechanism 315b, which is an opening and closing means (step S1809). As a result, the second prize entry area 315, which is a specific ball entry area, is switched from a closed state to an open state, and game balls are allowed to enter the second prize entry area 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism open command to notify the sound lamp control device 5 that the electric mechanism 315b is open (step S1810), sets an electric mechanism open flag to ON to indicate that the electric mechanism 315b is open (step S1811), and proceeds to step S1812.
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば表示手段としての図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。 The electric mechanism release command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. Based on this, the audio lamp control device 5 can initiate a display, for example, to indicate to the symbol display unit 341 (which serves as a display means) that the electric mechanism 315b is open.
<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与される普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
If the result of the regular symbol win lottery is a win, the process of opening the electric mechanism 315b is executed (steps S1803 to S1811), or if both the long-open regular symbol win flag and the short-open regular symbol win flag are set to off (the result of the regular symbol win lottery is a loss) (steps S1803 and S1806 are both No), the MPU 41 sets the regular symbol change stop display flag, which indicates that the regular symbol has stopped displaying (that the regular symbol game, which is awarded as a game benefit based on the entry of game balls into the through gate 317, has ended), to off (step S1812), and terminates the regular symbol win game control process.
<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、小利益遊技である普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
If the "Normal Symbol Fluctuation Stop" display flag is off (step S1801: No), the MPU 41 determines whether the "Electric Device Open" flag, which is set to turn on when the electric device 315b is opened in step S1811 of the normal symbol winning game control process, is set to on (step S1813). That is, the MPU 41 determines whether a normal symbol winning game, which is a small-profit game, is currently being played. If the "Electric Device Open" flag is set to on (step S1813: Yes), that is, if a normal symbol winning game is being played, the MPU 41 proceeds to step S1814. On the other hand, if the "Electric Device Open" flag is set to off (step S1813: No), that is, if a normal symbol winning game is not being played, the MPU 41 terminates the normal symbol winning game control process.
<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bを復帰させて第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315を開状態から閉状態に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
If the flag indicating that the electric mechanism is open is set to ON (step S1813: Yes), that is, if a regular winning game is in progress, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter set in step S1804 or S1807 of the regular winning game control process (step S1814), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1815). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric mechanism 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, to switch the second prize entry opening 315, which is the specific ball entry area of the second ball entry means, from the open state to the closed state. If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric mechanism 315b, the MPU 41 proceeds to step S1816. On the other hand, if the value of the open time counter after subtraction is not 0 (step S1815: No), that is, if it is not the timing to return the electric mechanism 315b to its original position, the MPU 41 terminates the normal winning game control process.
<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、特定入球領域である第2入賞口315を開状態から閉状態に切り替えられ、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816-S1818>
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric mechanism 315b, the MPU 41 returns the electric mechanism 315b (step S1816). This switches the second prize slot 315, which is a specific ball entry area, from the open state to the closed state, and restricts the entry of game balls into the second prize slot 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism close command to notify the sound lamp control device 5 that the electric mechanism 315b has been closed (step S1817), and sets the electric mechanism open flag, which indicates that the electric mechanism 315b is open, to off (step S1818), and terminates the normal winning game control process.
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric mechanism closing command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to terminate the animation indicating that the electric mechanism is open, for example, in the symbol display unit 341, based on the electric mechanism closing command.
[特図遊技制御処理]
ここで、図305は、図300のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理は、小利益遊技である特図遊技に関する処理である。この特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば表示手段である第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は表示手段である第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図305を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special Game Control Processing]
Here, Figure 305 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 of the main process in Figure 300. The special symbol game control process is a process related to the special symbol game, which is a small-profit game. In this special symbol game control process, the contents of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated, and the progress of the first special symbol game or the second special symbol game is controlled, for example, the display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362, which is a display means, or the display of the second special symbol in the second special symbol display unit 363, which is a display means, is controlled. The special symbol game control process will be described below with reference to Figure 305.
<ステップS1901>
図305に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技中フラグは、後述の図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1901>
As shown in Figure 305, in step S1901, the MPU 41 determines whether the Special Jackpot Game in Progress flag, which indicates that a special jackpot game, a high-profit game, is in progress, is turned on. In the special jackpot game control process shown in Figure 310, described later, the Special Jackpot Game in Progress flag is set to on in step S3406 when the special jackpot game starts, and is set to off in step S3452 when the special jackpot game ends.
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中である場合には、小利益遊技である特図遊技が開始されない。もちろん、特図大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。 The MPU 41 terminates the special feature game control process if the special feature jackpot game flag is on (step S1901: Yes), i.e., if the special feature jackpot game is currently in progress. In other words, in this embodiment, if the special feature jackpot game (a high-profit game) is in progress, the special feature game (a low-profit game) will not be started. Of course, the special feature game may be started while the special feature jackpot game is in progress.
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。 On the other hand, if the flag indicating that a special jackpot game is in progress is off (step S1901: No), that is, if a special jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1902.
<ステップS1902>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。特図変動表示中フラグは、後述の図307の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1910でオフに設定される。
<Step S1902>
If the Special Symbol Jackpot Game in Progress flag is off (step S1901: No), that is, if the Special Symbol Jackpot Game is not in progress, the MPU 41 determines whether the Special Symbol Variation Display in Progress flag, which indicates that the first or second special symbol is being displayed in a variation (the first or second special symbol game is in progress), is on (step S1902). The Special Symbol Variation Display in Progress flag is set to on in step S2107 when the variation display of the first or second special symbol starts in the Special Symbol Variation Start Process shown in Figure 307 described later, and is set to off in step S1910 when the first or second special symbol is displayed in a stopped state in the said Special Symbol Game Control Process.
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1906に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1903に移行する。 If the "Special Symbol Variation Display" flag is on (step S1902: Yes), meaning the special symbol is currently being displayed in a variation (special symbol game is in progress), the MPU 41 proceeds to step S1906. On the other hand, if the "Special Symbol Variation Display" flag is off (step S1902: No), meaning the special symbol is not being displayed in a variation (special symbol game is not in progress) when a special symbol jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1903.
<ステップS1903>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1903)。
<Step S1903>
If the flag indicating that the special symbol is changing is off (step S1902: No), that is, if the special symbol is not changing when the special symbol jackpot game is not in progress, the MPU 41 determines whether both the first special symbol reserve count N stored in the first special symbol reserve count storage area NAA of the special symbol reserve storage area 412b and the second special symbol reserve count M stored in the second special symbol reserve count storage area NAB are 0 (step S1903).
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1904に移行する。 The MPU 41 terminates the special symbol game control process if both the number of reserved special symbols N and the number of reserved special symbols M are 0 (step S1903: Yes), that is, if there is no reservation of the right to execute the first special symbol game or the right to execute the second special symbol game. On the other hand, if either the number of reserved special symbols N or the number of reserved special symbols M is not 0 (step S1903: No), that is, if there is a reservation of at least one of the right to execute the first special symbol game or the right to execute the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S1904.
<ステップS1904>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1905に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図306を参照して後述する。
<Step S1904>
If either the first special symbol reserve number N or the second special symbol reserve number M is not 0 (step S1903: No), that is, if there is a reserve for the right to execute the first special symbol game and a reserve for the right to execute the second special symbol game, the MPU 41 executes a special symbol data setting process related to the special symbol win/loss information data (special symbol data) stored in the special symbol reserve storage area 412b (step S1904), and proceeds to step S1905. Details of the special symbol data setting process will be described later with reference to Figure 306.
<ステップS1905>
ステップS1905では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図307を参照して後述する。
<Step S1905>
In step S1905, the MPU 41 executes a special symbol variation start process to begin the variation display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 (executing the first special symbol game or the second special symbol game), and then terminates the special symbol game control process. Details of the special symbol variation start process will be described later with reference to Figure 307.
<ステップS1906>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図307の特図変動開始処理でのステップS2104の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて小利益遊技である特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1906>
If the "Special Symbol Variation Display" flag is on (step S1902: Yes), that is, if the first special symbol or the second special symbol is in the process of displaying a variation (special symbol game is in progress), the MPU 41 determines whether the special symbol variation display time for the first special symbol or the second special symbol, which is set in the special symbol variation pattern setting process in step S2104 of the special symbol variation start process in Figure 307 described later, has elapsed since the start of the variation display of the first special symbol or the second special symbol game (step S1906). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to stop the special symbol that is currently displaying a variation and end the special symbol game, which is a small-profit game.
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1906:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variation display time has elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S1906: Yes), that is, if it is time to stop the variation display of the special symbol and end the special symbol game, the process proceeds to step S1907. On the other hand, if the variation display time has not elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S1906: No), that is, if it is not time to stop the variation display of the special symbol and end the special symbol game, the MPU 41 terminates the special symbol game control process.
<ステップS1907~S1910>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する特図大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1907)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1908)、特図遊技回数カウントフラグをオンに設定する(ステップS1909)。この特図遊技回数カウントフラグは、後述の図308の特図遊技回数管理処理のステップS3301において、a時短遊技状態やb時短遊技状態での残りの特図遊技回数や、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を減算するか否かを判断するために参照される。さらに、MPU41は、特図変動停止信号出力フラグをオンに設定する(ステップS1909)。この特図変動停止信号出力フラグは、後述の信号出力処理のステップS3819において、外部出力端子板101(図294(A)参照)の複数の出力端子部(図示略)における4番端子を介して遊技機10の外部に識別信号として特図変動停止信号を出力するか否かを判断するために参照される。そして、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1907-S1910>
When the display time for the first or second special symbol has elapsed since the start of the display of the first or second special symbol's variation (step S1906: Yes), that is, when it is time to stop the special symbol display and end the special symbol game, the MPU 41 stops the special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, which are the display means of the main display unit 36, in a manner corresponding to the result of the special symbol jackpot lottery corresponding to the special symbol game (step S1907). The MPU 41 then sets the special symbol variation stop flag to ON, indicating that the first or second special symbol has stopped (step S1908), and sets the special symbol game count flag to ON (step S1909). This special symbol game count count flag is referenced in step S3301 of the special symbol game count management process shown in Figure 308, described later, to determine whether to subtract the remaining number of special symbol games in the a-time-saving game state or the b-time-saving game state, or the remaining number of special symbol games until the b-time-saving game state is generated. Furthermore, the MPU 41 sets the special symbol variation stop signal output flag to ON (step S1909). This special symbol variation stop signal output flag is referenced in step S3819 of the signal output process described later, to determine whether to output a special symbol variation stop signal as an identification signal to the outside of the game machine 10 via terminal 4 of the multiple output terminals (not shown) of the external output terminal board 101 (see Figure 294(A)). Then, the special symbol variation display flag, which indicates that the first special symbol or the second special symbol is in the process of variation display (special symbol game is being executed), is set to OFF (step S1910), and the special symbol game control process is terminated.
[特図データ設定処理]
ここで、図306は、図305の特図遊技制御処理のステップS1904においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図306を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special drawing data setting process]
Here, Figure 306 is a flowchart showing an example of the procedure for the special feature data setting process executed by the MPU 41 in step S1904 of the special feature game control process in Figure 305. In the special feature data setting process, the contents of the special feature hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated. The special feature data setting process will be explained below with reference to Figure 306.
<ステップS2001>
図306に示すように、ステップS2001では、MPU41は、小利益遊技である第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく小利益遊技である第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図305の特図遊技制御処理でのステップS1903参照)、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2005に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in Figure 306, in step S2001, the MPU 41 determines whether the number of reserved special symbols M for the second special symbol game, which is a low-profit game, is 0. If the number of reserved special symbols M for the second special symbol game is 0 (step S2001: Yes), that is, there are no reserved special symbols for the second special symbol game but there are reserved special symbols for the first special symbol game, which is a low-profit game (see step S1903 in the special symbol game control process in Figure 305), the MPU 41 proceeds to step S2002. On the other hand, if the number of reserved special symbols M for the second special symbol game is not 0 (step S2001: No), that is, there are reserved special symbols for the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S2005. In other words, by determining whether the number of reserved special symbols M for the second special symbol game is 0, the MPU 41 prioritizes starting the second special symbol game over the first special symbol game.
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。 In this embodiment, the second special symbol game is started with priority over the first special symbol game. However, the first special symbol game may be started with priority over the second special symbol game. Alternatively, the special symbol games may be started in the order (retention order) of the game balls entering the first or second prize slot 314 or 315, so that either the first or second special symbol game is executed. Furthermore, without assigning a priority to the start of the first and second special symbol games, they may be executed independently of each other, or they may be executed simultaneously (so-called simultaneous special symbol variation).
<ステップS2002~S2004>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Step S2002-S2004>
If the second special symbol hold number M is 0 (step S2001: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the first special symbol hold number N stored in the first special symbol hold number storage area NAA of the first special symbol hold storage area REA (step S2002), and moves the special symbol success/failure information from the first hold area REA1 of the first special symbol hold storage area REA to the special symbol execution area AE (step S2003). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol success/failure information from the second hold area REA2 to the fourth hold area REA4 of the first special symbol hold storage area REA one by one (step S2004). Specifically, in step S2004, the special symbol win/loss information from the second holding area REA2 of the first special symbol holding storage area REA is moved to the first holding area REA1, the special symbol win/loss information from the third holding area REA3 is moved to the second holding area REA2, and the special symbol win/loss information from the fourth holding area REA4 is moved to the third holding area REA3. When the processing in step S2004 is completed, the MPU 41 proceeds to step S2008.
<ステップS2005~S2007>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2005)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2006)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2007)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2007の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Step S2005-S2007>
If the number of reserved special symbols M is not 0 (step S2001: No), the MPU 41 subtracts 1 from the number of reserved special symbols M stored in the number of reserved special symbols memory area NAB of the number of reserved special symbols storage area REB (step S2005), and moves the special symbol success/failure information from the first reserve area REB1 of the number of reserved special symbols storage area REB to the special symbol execution area AE (step S2006). Subsequently, the MPU 41 shifts the special symbol success/failure information from the second reserve area REB2 to the fourth reserve area REB4 of the number of reserved special symbols storage area REB one by one (step S2007). Specifically, in step S2007, the special symbol win/loss information from the second reserve area REB2 is moved to the first reserve area REB1, the special symbol win/loss information from the third reserve area REB3 is moved to the second reserve area REB2, and the special symbol win/loss information from the fourth reserve area REB4 is moved to the third reserve area REB3. When the processing in step S2007 is completed, the MPU 41 proceeds to step S2008.
<ステップS2008>
ステップS2008では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S2008>
In step S2008, the MPU 41 sets a special symbol shift command in the RAM 412 indicating that the special symbol win/loss information for the first special symbol hold storage area REA1 to the fourth special symbol hold storage area REA4 of the first special symbol hold storage area REA, or the first special symbol hold storage area REB1 to the fourth special symbol hold storage area REB4 of the second special symbol hold storage area REB, has shifted, and terminates the special symbol data setting process. This special symbol shift command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can change the number of hold displays corresponding to the first special symbol hold and the second special symbol hold displayed on the symbol display unit 341 based on the special symbol shift command.
[特図変動開始処理]
ここで、図307は、図305の特図遊技制御処理のステップS1905においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、表示手段である第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により小利益遊技である第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図307を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special Feature Fluctuation Start Processing]
Here, Figure 307 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation start process executed by the MPU 41 in step S1905 of the special symbol game control process in Figure 305. In the special symbol variation start process, the first special symbol game or the second special symbol game (special symbol game), which is a small-profit game, is started when the first special symbol display unit 362, which is a display means, or the second special symbol display unit 363, starts to change, and various processes associated with the start of the special symbol game are executed. The special symbol variation start process will be explained below with reference to Figure 307.
<ステップS2101>
図307に示すように、ステップS2101では、MPU41は、遊技状態が高確率モードであるか否かを判断する。高確率モードは、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第1補助状態制御の高頻度サポートモードである確変遊技状態である。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図316のステップS3722で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図316のステップS3713で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2101>
As shown in Figure 307, in step S2101, the MPU 41 determines whether the game state is in high probability mode. High probability mode is a probability variation game state in which the control state of the electric mechanism 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is in high-frequency support mode of the first auxiliary state control. Whether or not the game state is in high probability mode is determined by whether or not the probability variation game state flag, which indicates that the game state is in high probability mode, is set to ON. The probability variation game state flag is set to ON in the game state transition process described later, in step S3722 in Figure 316 when the game state transitions from a probability variation jackpot game state to a probability variation game state, and is set to OFF in step S3713 in Figure 316 when the game state transitions from a probability variation game state to a probability variation jackpot game state or a normal jackpot game state.
MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードであるa時短遊技状態、b時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS2103に移行する。 If the game state is a high-probability mode (a probability variation game state) (step S2101: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2102. If the game state is not a high-probability mode (a probability variation game state) (step S2101: No), i.e., if the game state is a low-probability mode (a) time-saving game state, b) time-saving game state, or normal game state, the MPU 41 proceeds to step S2103.
なお、a時短遊技状態及びb時短遊技状態は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第1補助状態制御の高頻度サポートモードである。一方、通常遊技状態は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第2補助状態制御の低頻度サポートモードである。 Furthermore, in the time-saving game state (a) and time-saving game state (b), the control state of the electric mechanism 315b, which is the opening and closing mechanism for the second ball entry means, is the high-frequency support mode of the first auxiliary state control. On the other hand, in the normal game state, the control state of the electric mechanism 315b, which is the opening and closing mechanism for the second ball entry means, is the low-frequency support mode of the second auxiliary state control.
<ステップS2102及びS2103>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2102)。
<Steps S2102 and S2103>
If the game state is a high-probability mode, which is a probability variation game state (step S2101: Yes), the MPU 41 reads the high-probability mode win/fail table (see Figure 9(B)) that is saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process in Figure 35, and performs a win/fail judgment based on the high-probability mode win/fail table (step S2102).
一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードであるa時短遊技状態、b時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2103)。 On the other hand, if the game state is not a high-probability mode (a) or a probability variation game state (step S2101: No), that is, if the game state is a low-probability mode (a) a time-saving game state, b) a time-saving game state, or a normal game state, the MPU 41 reads the low-probability mode win/fail table (see Figure 9(A)) stored according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process shown in Figure 35, and performs a win/fail judgment based on that low-probability mode win/fail table (step S2103).
このように、本実施形態では、特図大当たり抽選(当否判定)は、特図遊技が開始される際の特図大当たり抽選に関するモードが高確率モードであるか、低確率モードであるかに基づいて実行される。つまり、本実施形態では、特図大当たり抽選の結果大当たりとなる確率(特図大当たり確率)として高確率と低確率が設定されているが、特図大当たり確率は、特定期間遊技の実行、例えば特電始動遊技、V入賞大当たり遊技、普図当たり遊技の実行による影響を受けることはない。そのため、本実施形態では、特図大当たり確率に関して、特定期間遊技の実行によって遊技者の不利益が発生することが防止される。 Thus, in this embodiment, the special symbol jackpot lottery (win/loss determination) is performed based on whether the mode for the special symbol jackpot lottery at the start of the special symbol game is a high-probability mode or a low-probability mode. In other words, in this embodiment, high and low probabilities are set for the probability of winning a jackpot as a result of the special symbol jackpot lottery (special symbol jackpot probability), but the special symbol jackpot probability is not affected by the execution of specific period games, such as special electric start games, V-entry jackpot games, or regular symbol jackpot games. Therefore, in this embodiment, the execution of specific period games prevents the player from suffering any disadvantage regarding the special symbol jackpot probability.
なお、ステップS2102及びS2103では、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS2102及びS2103において、図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S2102 and S2103, the win/loss determination is performed based on the high-probability mode win/loss table or low-probability mode win/loss table saved in step S2410 of the game setting value change process shown in Figure 35, according to the game setting value. However, in steps S2102 and S2103, the game setting value saved in step S2408 of the game setting value change process shown in Figure 35 may be read, and the win/loss determination may be performed by selecting the high-probability mode win/loss table or low-probability mode win/loss table corresponding to that game setting value one by one.
<ステップS2104>
ステップS2102又はS2103において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS2104)。
<Step S2104>
If a determination of success or failure is made in step S2102 or S2103, the MPU 41 sets the display time of the first special symbol or the second special symbol in the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display unit 36 in the special symbol game as a special symbol variation pattern (step S2104).
なお、小利益遊技である第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図10(C)参照)とに基づいて設定される。 Furthermore, the display time for the variation of the first or second special symbol (special symbol variation pattern), which is a small-profit game, is set based on the special symbol variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see Figure 10(A)) if the result of the win/failure determination in step S2102 or S2103 is a normal jackpot; based on the special symbol variation type counter CS1 and the probability variation jackpot variation table (see Figure 10(B)) if the result of the win/failure determination in step S2102 or S2103 is a probability variation jackpot; and based on the special symbol variation type counter CS1 and the loss variation table (see Figure 10(C)) if the result of the win/failure determination in step S2102 or S2103 is a loss.
<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU41は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2104で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS2106に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、表示手段である図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command in the RAM 412, which includes the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is the result of the win/fail determination in step S2102 or S2103, and the special symbol variation pattern set in step S2104, and then proceeds to step S2106. The special symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can execute the special symbol game performance on the display means, such as the symbol display unit 341, based on the special symbol variation pattern command.
なお、前述したように、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。 As mentioned above, if the result of the special feature jackpot lottery is a "normal jackpot", the MPU 41 sets one of the special feature variation patterns "A01" to "A03", which are special feature variation patterns "01" to "03" with an "A" added to indicate that it is a 5R normal jackpot, as the special feature variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the result of the special feature jackpot lottery is a "5R probability variation jackpot", the MPU 41 sets one of the special feature variation patterns "B01" to "B03", which are special feature variation patterns "01" to "03" with a "B" added to indicate that it is a 5R probability variation jackpot, as the special feature variation pattern command in the RAM 412. In addition, if the result of the special feature jackpot lottery is a "16R probability variation jackpot", the MPU 41 sets one of the special feature variation patterns "C01" to "C03", which are special feature variation patterns "01" to "03" with a "C" added to indicate that it is a 16R probability variation jackpot, as the special feature variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the result of the special symbol jackpot lottery is "miss," the MPU 41 sets one of the special symbol variation patterns "D01" to "D08," which is a special symbol variation pattern with a "D" added to indicate that it is a miss, as the special symbol variation pattern command in RAM 412. Also, if the result of the special symbol jackpot lottery is "miss," the MPU 41 includes information indicating the type of miss (pre- and post-miss reach, reach other than pre- and post-miss, complete miss) in the special symbol variation pattern command.
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36における表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで小利益遊技である特図遊技を開始させ、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 41 starts the special symbol game, which is a small-profit game, by starting the display of the special symbols in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, which are display means in the main display unit 36, and then proceeds to step S2107.
<ステップS2107>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、当該特図変動開始処理を終了する。特図変動表示中フラグは、図305の特図遊技制御処理におけるステップS1902において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S2107>
In step S2107, the MPU 41 sets the "Special Symbol Variation Display" flag to ON, indicating that the special symbol is being displayed in a variation state (the special symbol game is in progress), and terminates the special symbol variation start process. The "Special Symbol Variation Display" flag is referenced in step S1902 of the special symbol game control process in Figure 305 to determine whether the special symbol is being displayed in a variation state (the special symbol game is in progress) in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.
[特図遊技回数管理処理]
ここで、図308は、図300のメイン処理でのステップS1406-1において実行される特図遊技回数管理処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技回数管理処理では、小利益遊技である特図遊技の実行に基づいて、時短遊技状態(a時短遊技状態及びb時短遊技状態)における残りの時短遊技回数や、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるまでの第2補助状態制御である残りの特図遊技回数を管理する処理が実行される。以下、図308を参照しつつ、特図遊技回数管理処理を説明する。
[Special Game Count Management Processing]
Here, Figure 308 is a flowchart showing an example of the procedure for managing the number of special symbol game plays performed in step S1406-1 of the main process in Figure 300. In the special symbol game play count management process, based on the execution of special symbol games, which are small-profit games, a process is executed to manage the remaining number of time-saving game plays in the time-saving game state (a time-saving game state and b time-saving game state), and the remaining number of special symbol game plays, which is the second auxiliary state control until the first profitable game state control, b time-saving game state, is generated. The special symbol game play count management process will be explained below with reference to Figure 308.
<ステップS3301及びS3302>
図308に示すように、本実施形態の特図遊技回数管理処理では、まずMPU41は、特図変動カウントフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3301)。特図変動カウントフラグは、図305の特図遊技制御処理におけるステップS1909においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定される。
<Steps S3301 and S3302>
As shown in Figure 308, in the special symbol game count management process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not the special symbol variation count flag is set to ON (step S3301). The special symbol variation count flag is set to ON in step S1909 of the special symbol game control process in Figure 305 when the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36 is displayed as stopped.
MPU41は、特図変動カウントフラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、特図変動カウントフラグをオフに設定し(ステップS3302)、処理をステップS3303に移行する。一方、MPU41は、特図変動カウントフラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the special symbol variation count flag is set to ON (step S3301: Yes), the MPU 41 sets the special symbol variation count flag to OFF (step S3302) and proceeds to step S3303. On the other hand, if the special symbol variation count flag is set to OFF (step S3301: No), the MPU 41 terminates the special symbol game count management process.
<ステップS3303>
ステップS3303では、MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が通常大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合(ステップS3303:Yes)、処理をステップS3304に移行し、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりでない場合(ステップS3303:No)、処理をステップS3311に移行する。
<Step S3303>
In step S3303, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery for the special symbol game whose variation has stopped is a regular jackpot. If the result of the special symbol jackpot lottery for the special symbol game whose variation has stopped is a regular jackpot (step S3303: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3304. If the result of the special symbol jackpot lottery for the special symbol game whose variation has stopped is not a regular jackpot (step S3303: No), the MPU 41 proceeds to step S3311.
<ステップS3304及びS3305>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合(S3303:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする(ステップS3304)。即ち、本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後に第2補助状態制御とされ、通常大当たり遊技の終了後から、特図大当たり遊技が実行されることなく(特図大当たり遊技状態に移行されることなく)、1000回の特図遊技が小利益遊技として実行された場合にb時短遊技状態が発生される。また、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていること(第2補助状態制御であること)を示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3305)、処理をステップS3306に移行する。
<Steps S3304 and S3305>
If the result of the special symbol jackpot lottery for a special symbol game whose fluctuations have stopped is a normal jackpot (S3303: Yes), the MPU 41 sets the value of the remaining number of special symbol games to be played until the b time-saving game state is generated to the maximum value of 1000 (step S3304). In other words, in this embodiment, the second auxiliary state control is activated after the end of a normal jackpot game, and the b time-saving game state is generated when 1000 special symbol games are played as small-profit games without a special symbol jackpot game being played after the end of a normal jackpot game (without transitioning to the special symbol jackpot game state). The MPU 41 also sets the remaining number of ceiling games to ON flag, which indicates that the ceiling games are set (the second auxiliary state control is activated) (step S3305), and proceeds to step S3306.
<ステップS3306及びS3307>
ステップS3306では、MPU41は、第2利益遊技状態制御としてのa時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数を示すa時短残回数カウンタの値として最大値である100をセットする。即ち、本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後に遊技利益として付与されるa時短遊技状態に移行され、大利益遊技である特図大当たり遊技が実行されることなく(特図大当たり遊技状態に移行されることなく)、100回の特図遊技が実行された場合にa時短遊技状態を終了して第1利益遊技状態制御としての通常遊技状態に移行する。また、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3307)、処理をステップS3308に移行する。
<Steps S3306 and S3307>
In step S3306, the MPU 41 sets the value of the a-time-saving remaining count counter, which indicates the remaining number of special symbol games that can be played in the a-time-saving game state, which is the second profit game state control, to its maximum value of 100. That is, in this embodiment, after the end of a normal jackpot game, the player transitions to the a-time-saving game state, which is granted as a game profit, and when 100 special symbol games are played without the special symbol jackpot game, which is a high profit game, being played (without transitioning to the special symbol jackpot game state), the a-time-saving game state ends and the player transitions to the normal game state, which is the first profit game state control. The MPU 41 also sets the a-time-saving remaining count counter set flag to ON, which indicates that the a-time-saving remaining count counter is set (step S3307), and proceeds to step S3308.
<ステップS3308>
ステップS3308では、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否か判断する。MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、処理をステップS3309に移行し、b時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3308:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Step S3308>
In step S3308, the MPU 41 determines whether the b-time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the b-time-saving remaining count counter is set, is set to ON. If the b-time-saving remaining count counter set flag is set to ON (step S3308: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3309. If the b-time-saving remaining count counter set flag is set to OFF (step S3308: No), the MPU 41 terminates the special game count management process.
<ステップS3309及びS3310>
b時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、MPU41は、第1利益遊技状態制御としてのb時短遊技状態において実行可能な残りのb時短残回数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3309)、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS3310)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3309 and S3310>
If the b-time reduction remaining count counter set flag is set to ON (step S3308: Yes), the MPU 41 clears the value of the remaining b-time reduction remaining count counter that can be executed in the b-time reduction game state as the first profit game state control (step S3309), sets the b-time reduction remaining count counter flag, which indicates that the b-time reduction remaining count counter is set, to OFF (step S3310), and terminates the special feature game count management process.
<ステップS3311>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりでない場合(S3303:No)、MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たり(5R確変大当たり又は16R確変大当たり)であるか否かを判断する(ステップS3311)。MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合(S3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合(S3311:No)、処理を図309のステップS3318に移行する。
<Step S3311>
If the result of the special jackpot lottery for the special jackpot game whose fluctuations have stopped is not a regular jackpot (S3303: No), the MPU 41 determines whether the result of the special jackpot lottery for the special jackpot game whose fluctuations have stopped is a probability variation jackpot (5R probability variation jackpot or 16R probability variation jackpot) (step S3311). If the result of the special jackpot lottery for the special jackpot game whose fluctuations have stopped is a probability variation jackpot (S3311: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3312, and if the result of the special jackpot lottery for the special jackpot game whose fluctuations have stopped is not a probability variation jackpot (S3311: No), the MPU 41 proceeds to step S3318 in Figure 309.
<ステップS3312>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合(S3311:Yes)、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御であることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3312)。この天井発動残回数カウンタセットフラグは、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりであることで(ステップS3303:Yes)、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御とされた場合(ステップS3304)、当該特図遊技回数管理処理のステップS3305においてオンに設定される。
<Step S3312>
If the result of the special feature jackpot lottery for a special feature game whose fluctuations have stopped is a probability variation jackpot (S3311: Yes), the MPU 41 determines whether the ceiling activation remaining count counter set flag, which indicates that the second auxiliary state control is set with the ceiling activation remaining count counter set, is on (step S3312). This ceiling activation remaining count counter set flag is set to on in step S3305 of the special feature game count management process if the result of the special feature jackpot lottery for a special feature game whose fluctuations have stopped is a normal jackpot (step S3303: Yes), and the second auxiliary state control is set with the ceiling activation remaining count counter set (step S3304).
MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3312:No)、処理をステップS3315に移行する。 If the remaining count counter set flag for ceiling activation is on (step S3312: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3313. If the remaining count counter set flag for ceiling activation is off (step S3312: No), the process proceeds to step S3315.
<ステップS3313及びS3314>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態が発生するまでに実行が必要な残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタをクリアすると共に(ステップS3313)、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御であることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3314)、処理をステップS3315に移行する。
<Steps S3313 and S3314>
If the Ceiling Activation Remaining Count Counter Set Flag is ON (Step S3312: Yes), the MPU 41 clears the Ceiling Activation Remaining Count Counter, which indicates the remaining number of special symbol games that must be played before the b-time-saving game state occurs (Step S3313), and sets the Ceiling Activation Remaining Count Counter Set Flag, which indicates that the second auxiliary state control is set with the Ceiling Activation Remaining Count Counter ON (Step S3314), and proceeds to step S3315.
<ステップS3315>
天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定した場合(ステップS3314)、又は天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3311:No)、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否か判断する(ステップS3315:Yes)。
<Step S3315>
If the ceiling activation remaining count counter set flag is set to off (step S3314), or if the ceiling activation remaining count counter set flag is off (step S3311: No), the MPU 41 determines whether the a time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the a time-saving remaining count counter is set, is set to on (step S3315: Yes).
MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3315:Yes)、処理をステップS3316に移行する。一方、a時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3315:No)、前述のステップS3308~S3310の処理を実行し、b時短残回数カウンタがセットされている場合には、b時短残回数カウンタをクリアすると共に、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し、当該特図変動回数管理処理を終了する。 If the a-time-saving remaining count counter set flag is set to ON (step S3315: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3316. On the other hand, if the a-time-saving remaining count counter set flag is set to OFF (step S3315: No), the MPU 41 executes the processes described in steps S3308 to S3310. If the b-time-saving remaining count counter is set, the b-time-saving remaining count counter is cleared, the b-time-saving remaining count counter set flag is set to OFF, and the special feature variation count management process is terminated.
<ステップS3316及びS3317>
a時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3315:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態において実行可能な残りのa時短残回数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3316)、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS3317)、前述のステップS3308~S3310の処理を実行することで、b時短残回数カウンタがセットされている場合には、b時短残回数カウンタをクリアすると共に、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3316 and S3317>
If the a-time-saving remaining count counter set flag is set to ON (step S3315: Yes), the MPU 41 clears the value of the remaining a-time-saving remaining count counter that can be executed in the a-time-saving game state (step S3316), sets the a-time-saving remaining count counter flag, which indicates that the a-time-saving remaining count counter is set, to OFF (step S3317), and executes the processes of steps S3308 to S3310 described above. If the b-time-saving remaining count counter is set, the MPU 41 clears the b-time-saving remaining count counter and sets the b-time-saving remaining count counter set flag to OFF, and terminates the special game count management process.
<ステップS3318>
変動が停止された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合(ステップS3311:No)、図309に示すように、天井発動残回数カウンタがセットされていることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3318)。
<Step S3318>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game whose fluctuations have stopped is not a probability variation jackpot (step S3311: No), then, as shown in Figure 309, it is determined whether or not the ceiling activation remaining count counter set flag, which indicates that the ceiling activation remaining count counter is set, is set to ON (step S3318).
MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3318:Yes)、処理をステップS3319に移行し、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3318:No)、処理をステップS3325に移行する。 If the ceiling activation count remaining count counter set flag is on (step S3318: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3319. If the ceiling activation count remaining count counter set flag is off (step S3318: No), the process proceeds to step S3325.
<ステップS3319及びS3320>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、MPU41は、天井発動残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3319)、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3320)。即ち、MPU41は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるか否かを判断する。
<Steps S3319 and S3320>
If the ceiling activation remaining count counter set flag is on (step S3312: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the ceiling activation remaining count counter (step S3319) and determines whether the value of the ceiling activation remaining count counter after the subtraction is 0 or not (step S3320). That is, the MPU 41 determines whether or not to generate the first profitable game state control, which is the b time-saving game state.
MPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させる場合、処理をステップS3321に移行する。一方、MPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3320:No)、即ちb時短遊技状態を発生させない場合、処理をステップS3325に移行する。 If the value of the remaining number of ceiling activations counter after the deduction is 0 (step S3320: Yes), i.e., if the b-time-saving game state is to be generated, the MPU 41 proceeds to step S3321. On the other hand, if the value of the remaining number of ceiling activations counter after the deduction is not 0 (step S3320: No), i.e., if the b-time-saving game state is not to be generated, the MPU 41 proceeds to step S3325.
<ステップS3321~S3324>
減算後の天井発動残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させる場合、MPU41は、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数を示すb時短残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする(ステップS3321)。即ち、本実施形態では、b時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数として1000回が設定される。そして、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定する(ステップS3322)。
<Steps S3321-S3324>
If the value of the remaining number of times the ceiling is activated after the deduction is 0 (step S3320: Yes), that is, if the b time-saving game state is generated, the MPU 41 sets the value of the b time-saving remaining number counter, which indicates the remaining number of special symbol games that can be played in the b time-saving game state, to the maximum value of 1000 (step S3321). In other words, in this embodiment, 1000 times is set as the maximum number of special symbol games that can be played in the b time-saving game state. Then, the MPU 41 sets the b time-saving remaining number counter set flag to ON, which indicates that the b time-saving remaining number counter has been set (step S3322).
さらに、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるためのb時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3323)。このb時短遊技状態移行フラグは、後述の図317の遊技状態移行処理のステップS3726において、b時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3324)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 Furthermore, the MPU 41 sets the b-time-saving game state transition flag to ON to transition the game state to the b-time-saving game state (step S3323). This b-time-saving game state transition flag is referenced in step S3726 of the game state transition process shown in Figure 317 (described later) to determine whether or not to transition to the b-time-saving game state. Then, the MPU 41 sets the ceiling activation remaining count counter set flag to OFF (step S3324), and terminates the special symbol game count management process.
<ステップS3325>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3318:No)、又は減算後の天井発動残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させない場合、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3325)。
<Step S3325>
If the Ceiling Activation Remaining Count Counter Set Flag is off (step S3318: No), or if the value of the Ceiling Activation Remaining Count Counter after subtraction is not 0 (step S3320: Yes), i.e., if the b time-saving game state is not generated, the MPU 41 determines whether the a time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the a time-saving remaining count counter is set, is set to on (step S3325).
MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3325:Yes)、処理をステップS3326に移行し、a時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、処理をステップS3330に移行する。 If the a-time-saving remaining count counter set flag is on (step S3325: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3326. If the a-time-saving remaining count counter set flag is off (step S3325: No), the process proceeds to step S3330.
<ステップS3326及びS3327>
a時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3325:Yes)、MPU41は、a時短残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3326)、減算後のa時短残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3327)。即ち、MPU41は、a時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3326 and S3327>
If the a-time reduction remaining count counter set flag is on (step S3325: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the a-time reduction remaining count counter (step S3326) and determines whether the value of the a-time reduction remaining count counter after the subtraction is 0 or not (step S3327). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to end the a-time reduction game state and transition to the normal game state.
MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3327:Yes)、即ちa時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、処理をステップS3328に移行する。一方、MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3327:No)、即ちa時短遊技状態を終了さるタイミングでない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the value of the remaining a-time-saving game counter after the deduction is 0 (step S3327: Yes), that is, if it is time to end the a-time-saving game state and transition to the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3328. On the other hand, if the value of the remaining a-time-saving game counter after the deduction is not 0 (step S3327: No), that is, if it is not time to end the a-time-saving game state, the MPU 41 terminates the special game count management process.
<ステップS3328及びS3329>
減算後のa時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3327:Yes)、即ちa時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3328)。この通常遊技状態移行フラグは、後述の図318の遊技状態移行処理のステップS3731において、通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3329)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3328 and S3329>
If the value of the remaining a-time reduction counter after subtraction is 0 (step S3327: Yes), that is, if it is time to end the a-time reduction game state and transition to the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON to transition the game state to the normal game state (step S3328). This normal game state transition flag is referenced in step S3731 of the game state transition process shown in Figure 318 below to determine whether or not to transition to the normal game state. Then, the MPU 41 sets the a-time reduction remaining counter set flag to OFF (step S3329), and terminates the special game count management process.
<ステップS3330>
a時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3330)。
<Step S3330>
If the time-saving remaining count counter set flag is off (step S3325: No), the MPU 41 determines whether the time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the time-saving remaining count counter is set, is set to on (step S3330).
MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3330:Yes)、処理をステップS3331に移行し、b時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the b-time reduction remaining count counter set flag is on (step S3330: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3331. If the b-time reduction remaining count counter set flag is off (step S3325: No), the special game count management process is terminated.
<ステップS3331及びS3332>
b時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3330:Yes)、MPU41は、b時短残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3331)、減算後のb時短残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3332)。即ち、MPU41は、b時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Steps S3331 and S3332>
If the b-time reduction remaining count counter set flag is on (step S3330: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the value of the b-time reduction remaining count counter (step S3331) and determines whether the value of the b-time reduction remaining count counter after the subtraction is 0 or not (step S3332). That is, the MPU 41 determines whether to terminate the b-time reduction game state and transition to the normal game state.
MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3332:Yes)、即ちb時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる場合、処理をステップS3333に移行する。一方、MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3332:No)、即ちb時短遊技状態を終了させない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the value of the remaining b-time reduction counter after subtraction is 0 (step S3332: Yes), i.e., if the b-time reduction game state is to be terminated and the game state to be returned to normal, the MPU 41 proceeds to step S3333. On the other hand, if the value of the remaining b-time reduction counter after subtraction is not 0 (step S3332: No), i.e., if the b-time reduction game state is not to be terminated, the MPU 41 terminates the special symbol game count management process.
<ステップS3333及びS3334>
減算後のb時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3332:Yes)、即ちb時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3333)。この通常遊技状態移行フラグは、後述の遊技状態移行処理の図318のステップS3731、又は図319のステップS3737において、通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3334)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3333 and S3334>
If the value of the remaining b-time reduction counter after subtraction is 0 (step S3332: Yes), that is, if the b-time reduction game state is to be terminated and the game state is to be transitioned to the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON (step S3333). This normal game state transition flag is referenced in step S3731 of Figure 318 or step S3737 of Figure 319 of the game state transition process described later, in order to determine whether or not to transition to the normal game state. Then, the MPU 41 sets the b-time reduction remaining counter set flag to OFF (step S3334) and terminates the special game count management process.
なお、本実施形態では、天井発動残回数カウンタが、大当たり抽選の結果が通常大当たりである特図変動(特図遊技)が終了する場合にセットされるが、天井発動残回数カウンタは、大当たり抽選の結果が確変大当たりである特図変動(特図遊技)が終了する場合にもセットしてもよい。また、天井発動残回数カウンタは、特図変動(特図遊技)の終了時ではなく、通常大当たり遊技の終了時(大当たり遊技状態からa時短遊技状態への移行時)にセットしてもよい。 In this embodiment, the remaining ceiling activation counter is set when a special symbol variation (special symbol game) where the result of the jackpot lottery is a normal jackpot ends. However, the remaining ceiling activation counter may also be set when a special symbol variation (special symbol game) where the result of the jackpot lottery is a probability variation jackpot ends. Furthermore, the remaining ceiling activation counter may be set not at the end of the special symbol variation (special symbol game), but at the end of a normal jackpot game (when transitioning from the jackpot game state to the a-time reduction game state).
[特図大当たり遊技制御処理]
ここで、図310~図313は、図300のメイン処理でのステップS1407-1において実行される特図大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの特図大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図310~図313を参照しつつ、特図大当たり遊技制御処理を説明する。
[Special Feature Jackpot Game Control Processing]
Here, Figures 310 to 313 are flowcharts showing an example of the procedure for the special jackpot game control process executed in step S1407-1 of the main process in Figure 300. In the special jackpot game control process, processes are executed to control the progress of the special jackpot game, such as controlling the opening and closing of the opening/closing door 319 provided in the variable prize entry opening 316. The special jackpot game control process will be explained below with reference to Figures 310 to 313.
<ステップS3400>
図310に示すように、本実施形態の特図大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3400)。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技を開始する場合に当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3406においてオンに設定され、特図大当たり遊技を終了する場合に当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3452においてオフに設定される。
<Step S3400>
As shown in Figure 310, in the special jackpot game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the special jackpot game flag, which indicates that a special jackpot game as a high-profit game is in progress, is on (step S3400). The special jackpot game flag is set to on in step S3406 of the special jackpot game control process when a special jackpot game is started, and is set to off in step S3452 of the special jackpot game control process when a special jackpot game is ended.
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3400:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3411に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3400:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3401に移行する。 If the "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag is ON (Step S3400: Yes), i.e., if the "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag is ON, the MPU 41 proceeds to step S3411. Conversely, if the "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag is OFF (Step S3400: No), i.e., if the "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag is OFF, the MPU 41 proceeds to step S3401.
<ステップS3401>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3400:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3401)。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図305の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図307の特図変動開始処理でのステップS2108においてオフに設定される。即ち、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中でない場合に開始された小利益遊技としての特図遊技が終了したか否かを判断することで、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3401>
If the Special Symbol Jackpot Game in Progress flag is off (step S3400: No), that is, if the Special Symbol Jackpot Game is not in progress, the MPU 41 determines whether the Special Symbol Variation Stop flag, which indicates that the Special Symbol has stopped displaying, is on (step S3401). The Special Symbol Variation Stop flag is set to on in step S1908 of the Special Symbol Game Control Processing in Figure 305 when the Special Symbol has stopped displaying, and is set to off in step S2108 of the Special Symbol Variation Start Processing in Figure 307 when the variation display of the Special Symbol begins. In other words, the MPU 41 determines whether it is the right timing to start the Special Symbol Jackpot Game as a high-profit game by determining whether the Special Symbol Game as a low-profit game that was started when the Special Symbol Jackpot Game was not in progress has ended.
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために特図大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS3401:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために特図大当たり遊技を開始できない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the special symbol variation stop flag is on (step S3401: Yes), meaning the special symbol has stopped and the special symbol jackpot game can be started, the MPU 41 proceeds to step S3402. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is off (step S3401: No), meaning the special symbol jackpot game cannot be started because the special symbol is still in a variation state, the MPU 41 terminates the special symbol jackpot game control process.
なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(小利益遊技としての特図遊技の実行中)である場合には大利益遊技としての特図大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に特図大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に特図大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に特図大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する特図大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技と、第2特図遊技に対する特図大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技及び第2特図遊技に対する特図大当たり遊技のうちの一方の特図大当たり遊技の実行中に他方の特図大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の特図大当たり遊技の終了後に他方の特図大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol jackpot game, which is a high-profit game, is not started (executed) when the special symbol is being displayed in a variable state (the special symbol game, which is a low-profit game, is being executed). However, it is possible to start (execute) the special symbol jackpot game while the special symbol is being displayed in a variable state (the special symbol game is being executed). For example, the special symbol jackpot game may be started (executed) while the first special symbol is being displayed in a variable state, and conversely, the special symbol jackpot game may be started (executed) while the second special symbol is being displayed in a variable state. Specifically, as described above, by making it possible to change to simultaneous variation of the first and second special symbols, the second special symbol game may be executed while the special symbol jackpot game for the first special symbol game is being executed, and the first special symbol game may be executed while the special symbol jackpot game for the second special symbol game is being executed. Furthermore, the special jackpot game for the first special jackpot game and the special jackpot game for the second special jackpot game may be executed simultaneously. Alternatively, if the start conditions for the other special jackpot game are met while one of the special jackpot games is being executed, the other special jackpot game may be started after the first special jackpot game has finished.
<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特図変動停止フラグをオフに設定し(ステップS3402)、処理をステップS3403に移行する。
<Step S3402>
If the special symbol variation stop flag is on (step S3401: Yes), that is, if the special symbol is displayed as stopped, the MPU 41 sets the special symbol variation stop flag to off (step S3402) and proceeds to step S3403.
<ステップS3403>
ステップS3403では、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている特図大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3403>
In step S3403, the MPU 41 determines whether the result of the special symbol jackpot lottery for a special symbol game in which a special symbol has stopped and displayed is a special symbol jackpot. Whether the result of the special symbol jackpot lottery for a special symbol game in which a special symbol has stopped and displayed is a special symbol jackpot is determined, for example, based on the special symbol win/fail information for the special symbol jackpot lottery stored in the special symbol execution area AE of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 41.
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりである場合(ステップS3403:Yes)、処理をステップS3404に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりでない場合(ステップS3403:No)、即ち特図大当たり抽選の結果が外れである場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the special symbol is displayed and the result of the special symbol jackpot lottery for the special symbol game is a special symbol jackpot (step S3403: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3404. On the other hand, if the result of the special symbol jackpot lottery for the special symbol is not a special symbol jackpot (step S3403: No), i.e., the result of the special symbol jackpot lottery is a loss, the MPU 41 terminates the special symbol jackpot game control process.
<ステップS3404>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が特図大当たりである場合(ステップS3403:Yes)、MPU41は、特図大当たり遊技を開始すること、及び特図大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。特図大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技開始コマンドに基づいて、特図大当たり遊技種別に応じた特図大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3404>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a special symbol jackpot (step S3403: Yes), the MPU 41 sets a special symbol jackpot game start command to notify the voice lamp control device 5 of the type of special symbol jackpot game (probability variation jackpot game or normal jackpot game) to start the special symbol jackpot game (step S3404), and proceeds to step S3405. The special symbol jackpot game start command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can execute a special symbol jackpot game performance according to the type of special symbol jackpot game based on the special symbol jackpot game start command.
<ステップS3405>
ステップS3405では、MPU41は、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始することを示す特図大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3406に移行する。特図大当たり遊技開始フラグは、後述の図316の遊技状態移行処理でのステップS3701において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3405>
In step S3405, the MPU 41 sets the special jackpot game start flag to ON, indicating the start of a special jackpot game as a high-profit game, and proceeds to step S3406. The special jackpot game start flag is referenced in step S3701 of the game state transition process shown in Figure 316 below, when determining whether to transition the game state to a probability variation jackpot game state or a normal jackpot game state.
<ステップS3406>
ステップS3406では、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3407に移行する。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3400の他、図301の普図遊技制御処理のステップS1503及びS1507、図304の普図当たり遊技制御処理のステップS1802、図305の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S3406>
In step S3406, the MPU 41 sets the "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag to ON, indicating that a special feature jackpot game is in progress, and proceeds to step S3407. The "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag is referenced in step S3400 of the special feature jackpot game control process, as well as in steps S1503 and S1507 of the regular game control process in Figure 301, step S1802 of the regular jackpot game control process in Figure 304, and step S1901 of the special feature game control process in Figure 305, in order to determine whether or not a special feature jackpot game is in progress.
<ステップS3407>
ステップS3407では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS3408に移行する。具体的には、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、特図大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S3407>
In step S3407, the MPU 41 sets a round counter indicating the remaining number of rounds to be played in the opening/closing execution mode, and proceeds to step S3408. Specifically, the MPU 41 sets the round counter to "5" if the result of the special feature jackpot lottery is a 5R probability variation jackpot or a 5R normal jackpot, and sets the round counter to "16" if the result of the special feature jackpot lottery is a 16R probability variation jackpot.
<ステップS3408>
ステップS3408では、MPU41は、特図大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3409に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3408>
In step S3408, the MPU 41 sets an opening start command to notify the sound lamp control device 5 that it is starting the opening of the special jackpot game, and then proceeds to step S3409. The opening start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the opening performance of the special jackpot game on the symbol display unit 341, etc., based on the opening start command.
<ステップS3409>
ステップS3409では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3410に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図311のステップS3413において参照される。
<Step S3409>
In step S3409, the MPU 41 sets an opening time counter indicating the remaining time for the opening, and proceeds to step S3410. The opening time counter is referenced in step S3413 of Figure 311 of the special jackpot game control process to determine whether or not it is time to end the opening.
<ステップS3410>
ステップS3410では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理でのステップS3411において参照される。
<Step S3410>
In step S3410, the MPU 41 sets the "Opening" flag to ON, indicating that the opening is in progress, and terminates the special jackpot game control process. The "Opening" flag is referenced in step S3411 of the special jackpot game control process to determine whether or not the opening is in progress.
<ステップS3411>
特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3400:Yes)、即ち大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3411)。
<Step S3411>
If the flag indicating that a special feature jackpot game is in progress is on (step S3400: Yes), that is, if a special feature jackpot game as a high-profit game is in progress, the MPU 41 determines whether or not the flag indicating that the opening is in progress is on (step S3411).
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3411:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図312のステップS3412に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3411:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3422に移行する。 If the opening flag is on (step S3411: Yes), i.e., opening is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3412 in Figure 312. On the other hand, if the opening flag is off (step S3411: No), i.e., opening is not in progress, the process proceeds to step S3422.
<ステップS3412及びS3413>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3411:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図312に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3412)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3413)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3412 and S3413>
If the opening flag is on (step S3411: Yes), i.e., if the opening is in progress, as shown in Figure 312, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter, which indicates the remaining time of the opening (step S3412), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 or not (step S3413). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to finish the opening.
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3413:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS3414に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3413:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3413: Yes), i.e., it is time to end the opening, the MPU 41 proceeds to step S3414. On the other hand, if the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3413: No), i.e., it is not time to end the opening, the MPU 41 terminates the special jackpot game control process.
<ステップS3414及びS3415>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3413:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3414)。オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3414 and S3415>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3413: Yes), that is, if it is time to end the opening, the MPU 41 sets an opening end command to notify the sound lamp control device 5 that the opening of the special feature jackpot game is ending (step S3414). The opening end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the opening performance of the special feature jackpot game that is executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening end command.
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3415)、処理をステップS3416に移行する。 Then, the MPU 41 sets the "Opening in Progress" flag, which indicates that the opening is in progress, to off (step S3415), and proceeds to step S3416.
<ステップS3416>
ステップS3416では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される遊技利益としての開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3417に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技の開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3416>
In step S3416, the MPU 41 sets an open/close execution mode start command to notify the sound lamp control device 5 that an open/close execution mode, which is a game benefit in which multiple rounds of gameplay (5 or 16 rounds) are to be started, and proceeds to step S3417. The open/close execution mode start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the open/close execution mode effect of the special jackpot game, which is executed in the symbol display unit 341, etc., based on the open/close execution mode start command.
<ステップS3417>
ステップS3417では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3418に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む特図大当たり遊技の各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S3417>
In step S3417, the MPU 41 sets a round game start command to notify the sound lamp control device 5 that a round game is about to begin, and then proceeds to step S3418. The round game start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start round game effects corresponding to each round game of the special jackpot game, including displaying the number of rounds on the symbol display unit 341, etc., based on the round game start command.
なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, while each round game features are executed individually, the round game features may also consist of a single series of features executed in the open/close execution mode, displaying the number of rounds in each round game. In this case, an interval feature may not be performed between round games, or an interval feature displaying the number of rounds in the next round game may be performed.
<ステップS3418及びS3419>
ステップS3418では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入賞口316を開放させ(ステップS3419)、処理をステップS3420に移行する。
<Steps S3418 and S3419>
In step S3418, the MPU 41 subtracts 1 from the round counter, which indicates the remaining number of rounds to be played in the opening/closing execution mode. Furthermore, it opens the variable prize slot 316 by operating the opening/closing door 319 (step S3419), and proceeds to step S3420.
<ステップS3420及びS3421>
ステップS3420では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS3421)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図312のステップS3424において参照される。
<Steps S3420 and S3421>
In step S3420, the MPU 41 sets a round game flag to ON to indicate that a round game is in progress, and further sets a round game time counter to indicate the remaining time for the round game (step S3421), and terminates the special jackpot game control process. The round game time counter is referenced in step S3424 of Figure 312 of the special jackpot game control process to determine whether it is time to terminate the round game (return the opening/closing door 319 to its original position and close the variable prize entry opening 316) due to the elapsed time.
<ステップS3422>
図310に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3411:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3422)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3422>
Returning to Figure 310, if the Opening flag is off (step S3411: No), i.e., the opening is not in progress, the MPU 41 determines whether the Round Game flag, which indicates that a round game is in progress, is set to on (step S3422). In other words, the MPU 41 determines whether a round game is in progress.
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3422:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図312のステップS3423に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3422:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3436に移行する。 If the round game flag is ON (step S3422: Yes), i.e., if a round game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3423 in Figure 312. On the other hand, if the round game flag is OFF (step S3422: No), i.e., if a round game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3436.
<ステップS3423及びS3424>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3422:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図312に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3424)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3423 and S3424>
If the Round Game in Progress flag is ON (Step S3422: Yes), that is, if a round game is in progress, as shown in Figure 312, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the round game time counter, which indicates the remaining time of the round game. Then, the MPU 41 determines whether the value of the round game time counter after the subtraction is 0 or not (Step S3424). That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the round game due to the elapsed time (by closing the variable prize slot by returning the opening/closing door 319 to its original position).
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3424:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3428に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3424:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS3425に移行する。 If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3424: Yes), that is, if it is time to end the round game due to the elapsed prescribed time (the variable prize slot is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S3428. On the other hand, if the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3424: No), that is, if it is not time to end the round game due to the elapsed prescribed time (the variable prize slot is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S3425.
<ステップS3425>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3424:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3425)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3425>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3424: No), that is, if it is not the time to end the round game due to the elapsed time (the variable prize slot is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the variable prize slot 316 (step S3425). Whether or not a game ball has entered the variable prize slot 316 is determined based on the prize detection information stored in the RAM 412 when a game ball is detected entering the ball entry sensor 316a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt processing in Figure 17.
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3425:Yes)、処理をステップS3426に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3425:No)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If a game ball enters the variable prize slot 316 (step S3425: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3426. If no game ball enters the variable prize slot 316 (step S3425: No), the special jackpot game control process ends.
<ステップS3426及びS3427>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3425:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3426)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3427)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3426 and S3427>
If a game ball enters the variable prize slot 316 (step S3425: Yes), the MPU 41 adds 1 to the value of the ball entry counter, which indicates the number of game balls that have entered the variable prize slot 316 during that round of play (step S3426). The MPU 41 then determines whether the value of the ball entry counter after the addition has reached 10 (step S3427), that is, whether it is time to end the round of play (close the variable prize slot by returning the opening/closing door 319) due to the entry of the maximum number of game balls into the variable prize slot 316.
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3427:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3428に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3427:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ball count counter after addition reaches 10 (step S3427: Yes), that is, if it is time to end the round game due to the maximum number of game balls entering the variable prize slot 316 (the variable prize slot is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S3428. On the other hand, if the value of the ball count counter after addition does not reach 10 (step S3427: No), that is, if it is not time to end the round game due to the maximum number of game balls entering the variable prize slot 316 (the variable prize slot is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 terminates the special jackpot game control process.
<ステップS3428>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3424:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3427:Yes)、即ちラウンド遊技の終了タイミングである場合、MPU41は、開閉扉319を復帰させることによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS3428)、処理をステップS3429に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3428>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3424: Yes), or if the value of the ball entry counter reaches 10 (step S3427: Yes), that is, if it is time to end the round game, the MPU 41 closes the variable prize entry opening by returning the opening/closing door 319 to its original position (step S3428), and proceeds to step S3429. That is, if it is time to end the round game due to the elapsed of a specified time or due to the entry of the maximum number of game balls into the variable prize entry opening 316, the MPU 41 closes the variable prize entry opening 316 and ends the round game.
<ステップS3429~S3431>
ステップS3429では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3429-S3431>
In step S3429, the MPU 41 sets a round game end command to notify the sound lamp control device 5 that the round game has ended. The round game end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the round game performance of the special jackpot game, which is executed in the symbol display unit 341, etc., based on the round game end command.
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS3430)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3431)、処理をステップS3432に移行する。 Then, the MPU 41 clears the ball entry counter, which indicates the number of game balls that have entered the variable prize entry slot 316 during the round game (step S3430), sets the round game flag, which indicates that the round game is currently running, to off (step S3431), and proceeds to step S3432.
<ステップS3432>
ステップS3432では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3432)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S3432>
In step S3432, the MPU 41 determines whether the round counter, which indicates the remaining number of rounds to be played in the opening/closing execution mode, is 0 (step S3432), that is, whether it is time to end the opening/closing execution mode (there are still rounds to be played).
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3432:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS3441に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3432:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS3433に移行する。 If the round counter of the MPU 41 is 0 (step S3432: Yes), i.e., it is time to terminate the opening/closing execution mode, the MPU 41 proceeds to step S3441. On the other hand, if the round counter of the MPU 41 is not 0 (step S3432: No), i.e., there are unexecuted rounds of gameplay, the MPU 41 proceeds to step S3433.
<ステップS3433>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3432:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3433)、処理をステップS3434に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3433>
If the round counter is not zero (step S3432: No), that is, if there are unexecuted rounds of gameplay, the MPU 41 sets an interval start command to notify the sound lamp control device 5 to start the interval between rounds of gameplay (step S3433), and proceeds to step S3434. The interval start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the interval effect for the special jackpot game on the symbol display unit 341, etc., based on the interval start command.
なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, an interval animation is performed during the interval between rounds of gameplay. However, the interval animation may be omitted, and during the interval, the round game animation for the previously played round may be continued, or the round game animation for the next round may be performed.
<ステップS3434及びS3435>
ステップS3434では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3435)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理での図313のステップS3438において参照される。
<Steps S3434 and S3435>
In step S3434, the MPU 41 sets an interval flag to ON, indicating that an interval between round games is being executed. Then, the MPU 41 sets an interval time counter indicating the remaining time of the interval (step S3435), and terminates the special jackpot game control process. The interval time counter is referenced in step S3438 of Figure 313 in the special jackpot game control process to determine whether it is time to end the interval (start a round game).
<ステップS3436>
図310に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3422:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3436)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該特図大当たり遊技制御処理での図312のステップS3434においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該特図大当たり遊技制御処理での図313のステップS3440においてオフに設定される。
<Step S3436>
Returning to Figure 310, if the Round Game in Progress flag is off (step S3422: No), i.e., if a round game is not in progress, the MPU 41 determines whether the Interval in Progress flag, which indicates that an interval between round games is in progress, is on (step S3436). The Interval in Progress flag is set to on in step S3434 of Figure 312 in the special jackpot game control process when an interval begins, and is set to off in step S3440 of Figure 313 in the special jackpot game control process when an interval ends.
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3436:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図313のステップS3437に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3436:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3445に移行する。 If the interval flag is on (step S3436: Yes), i.e., the interval between rounds is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3437 in Figure 313. On the other hand, if the interval flag is off (step S3436: No), i.e., the interval between rounds is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3445.
<ステップS3437及びS3438>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3436:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図313に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS3437)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3438)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3437 and S3438>
If the interval flag is on (step S3436: Yes), that is, if an interval between rounds is being performed, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the interval time counter, which indicates the remaining time of the interval, as shown in Figure 313 (step S3437). Then, the MPU 41 determines whether the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S3438), that is, whether it is time to end the interval (start round play).
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3438:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3439に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3438:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3438: Yes), i.e., it is time to end the interval and start the round game, the MPU 41 proceeds to step S3439. On the other hand, if the value of the interval time counter after subtraction is not 0 (step S3438: No), i.e., it is not time to end the interval (start the round game), the MPU 41 terminates the special jackpot game control process.
<ステップS3439及びS3440>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3438:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図310参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技のインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3439 and S3440>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3438: Yes), that is, if it is time to end the interval and start the round game, the MPU 41 sets an interval end command to notify the sound lamp control device 5 that the interval has ended. The interval end command is sent to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 310) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the interval performance of the jackpot game executed in the symbol display unit 341, etc., based on the interval end command.
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3440)、処理を前述のステップS3417に移行する。処理を前述の図311のステップS3417に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3417~S3421の処理を実行し、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the interval flag, which indicates that an interval between round games is being executed, to off (step S3440), and proceeds to step S3417. By proceeding to step S3417 in Figure 311, the processes of steps S3417 to S3421 related to the start of a round game are executed, and the special jackpot game control process ends.
<ステップS3441>
図312に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3432:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3441)、処理をステップS3442に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されると特図大当たり遊技のラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3441>
Returning to Figure 312, if the round counter is 0 (step S3432: Yes), that is, if it is time to end the opening/closing execution mode, the MPU 41 sets an opening/closing execution mode termination command to notify the sound lamp control device 5 that the opening/closing execution mode of the special feature jackpot game is ending (step S3441), and proceeds to step S3442. The opening/closing execution mode termination command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the round game performance (opening/closing execution mode performance) of the special feature jackpot game when executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening/closing execution mode termination command.
<ステップS3442>
ステップS3442では、MPU41は、特図大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3443に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3442>
In step S3442, the MPU 41 sets an ending start command to notify the sound lamp control device 5 that the ending of the special jackpot game is about to begin, and then proceeds to step S3443. The ending start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the ending sequence of the special jackpot game on the symbol display unit 341, etc., based on the ending start command.
<ステップS3443及びS3444>
ステップS3443では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3444)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図313でのステップS3447において参照される。
<Steps S3443 and S3444>
In step S3443, the MPU 41 sets an ending flag to ON, indicating that the ending is being executed. Then, the MPU 41 sets an ending time counter indicating the remaining time for the ending (step S3444), and terminates the special jackpot game control process. The ending time counter is referenced in step S3447 of the special jackpot game control process in Figure 313 to determine whether it is time to end the ending (special jackpot game).
<ステップS3445>
図310に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3436:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3445)。
<Step S3445>
Returning to Figure 310, if the Interval flag is off (step S3436: No), i.e., if the interval between rounds is not being performed, it is determined whether the Ending flag, which indicates that the ending is being performed, is on (step S3445).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3445:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図313のステップS3446に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3445:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3450に移行する。 If the ending flag is on (step S3445: Yes), i.e., the ending is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3446 in Figure 313. On the other hand, if the ending flag is off (step S3445: No), i.e., the ending is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3450.
<ステップS3446及びS3447>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3445:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図313に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS3446)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3447)。即ち、MPU41は、エンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3446 and S3447>
If the flag indicating that the ending is in progress is on (step S3445: Yes), that is, if the ending is in progress, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the ending time counter, which indicates the remaining time of the ending, as shown in Figure 313 (step S3446). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ending time counter after the subtraction is 0 or not (step S3447). In other words, the MPU 41 determines whether or not it is time to end the ending (special jackpot game).
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3447:Yes)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS3448に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3447:No)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3447: Yes), i.e., it is time to end the ending (special jackpot game), the MPU 41 proceeds to step S3448. On the other hand, if the value of the ending time counter after subtraction is not 0 (step S3447: No), i.e., it is not time to end the ending (special jackpot game), the MPU 41 terminates the special jackpot game control process.
<ステップS3448及びS3449>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3447:Yes)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3448 and S3449>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3447: Yes), that is, if it is time to end the ending (special jackpot game), the MPU 41 sets an ending end command to notify the sound lamp control device 5 that the ending of the special jackpot game is ending. The ending end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the ending performance of the special jackpot game that is executed in the symbol display unit 341, etc., based on the ending end command.
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3449)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the ending flag, which indicates that the ending is being executed, to off (step S3449), and terminates the special jackpot game control process.
<ステップS3450>
図310に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3445:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、特図大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3450)、処理をステップS3451に移行する。特図大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3450>
Returning to Figure 310, if the ending flag is off (step S3445: No), that is, if it is not during the opening, round game, interval, or ending, the MPU 41 sets a special jackpot game termination command to notify the sound lamp control device 5 that the special jackpot game has ended (step S3450), and proceeds to step S3451. The special jackpot game termination command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the special jackpot game effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the special jackpot game termination command.
<ステップS3451及びS3452>
ステップS3451では、特図大当たり遊技が終了することを示す特図大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。特図大当たり遊技終了フラグは、特図大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、後述の図316の遊技状態移行処理のステップS3717において参照される。
<Steps S3451 and S3452>
In step S3451, the special jackpot game termination flag is set to ON, indicating that the special jackpot game has ended. The special jackpot game termination flag is referenced in step S3717 of the game state transition process shown in Figure 316, described later, to determine whether or not to transition from the special jackpot game state to the high-frequency support mode (probability variation game state or time reduction game state).
そして、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3452)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the "Special Feature Jackpot Game in Progress" flag, which indicates that a special feature jackpot game is currently being played, to off (step S3452), and terminates the special feature jackpot game control process.
[特電始動遊技制御処理]
ここで、図314は、図300のメイン処理でのステップS1407-2において実行される特電始動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特電始動遊技制御処理では、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としての特電始動遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図314を参照しつつ、本実施形態の特電始動遊技制御処理を説明する。
[Special Electric Start Game Control Processing]
Here, Figure 314 is a flowchart showing an example of the procedure for the special electric start game control process executed in step S1407-2 of the main process in Figure 300. In the special electric start game control process of this embodiment, a process is executed to control the progress of the special electric start game, which is a small-profit game, in which the special electric big prize device 38, which is the second ball entry means, is activated based on the entry of game balls into the special electric start port 37, which is the first ball entry means. The special electric start game control process of this embodiment will be described below with reference to Figure 314.
<ステップS3501>
図314に示すように、本実施形態の特電始動遊技制御処理では、まずMPU41は、特電始動口37に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3501)。特電始動口37に遊技球が入球したか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ37aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3501>
As shown in Figure 314, in the special electric start game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not a game ball has entered the special electric start port 37 (step S3501). Whether or not a game ball has entered the special electric start port 37 is determined based on the prize detection information stored in the RAM 412 when the entry of a game ball into the ball entry sensor 37a is detected in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process shown in Figure 17.
MPU41は、特電始動口37に遊技球が入球した場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3502に移行し、特電始動口37に遊技球が入球していない場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3512に移行する。 If a game ball enters the special electric start port 37 (step S3501: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3502. If no game ball enters the special electric start port 37 (step S3501: No), the process proceeds to step S3512.
<ステップS3502>
特電始動口37に遊技球が入球した場合(ステップS3501:Yes)、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3502)。特図大当たり遊技中フラグは、図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S3502>
If a game ball enters the special electric start port 37 (step S3501: Yes), the MPU 41 determines whether the special jackpot game flag, which indicates that a special jackpot game, is in progress, is set to ON (step S3502). In the special jackpot game control process shown in Figure 310, the special jackpot game flag is set to ON in step S3406 when the special jackpot game is started, and to OFF in step S3452 when the special jackpot game is finished.
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3502:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。つまり、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。このように、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技としての特電始動遊技が開始されないようにすることで、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が開始されることが防止され、小利益遊技の実行によって大利益遊技によって得られる利益が阻害されることが防止される。 The MPU 41 terminates the special electric start game when the special jackpot game flag is on (step S3502: Yes), i.e., when the special jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, the special electric start game is not started while the special jackpot game is in progress. By preventing the special electric start game (a low-profit game) from starting while the special jackpot game (a high-profit game) is in progress, the V-winning jackpot game (a low-profit game) is prevented from starting, thus preventing the profits obtained from the high-profit game from being hindered by the execution of the low-profit game.
ここで、本実施形態では、特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、b時短遊技状態を発生させるまでに必要な残りの特図遊技回数(天井発動残回数カウンタの値)が最大値である1000にセットされ、通常大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態が発生される。即ち、特図大当たり遊技の終了後は、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生される。 In this embodiment, when the result of the special symbol jackpot lottery is a regular jackpot, the remaining number of special symbol games required to trigger the b time-saving game state (the value of the remaining ceiling activation counter) is set to the maximum value of 1000, and the a time-saving game state is triggered after the regular jackpot game ends. That is, after the special symbol jackpot game ends, the a time-saving game state is triggered, with the value of the remaining ceiling activation counter set to the maximum value of 1000.
一方、本実施形態では、天井発動残回数カウンタの値は、通常大当たり時だけでなく、特電始動口37への遊技球の入球を契機とし、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球することに基づいて実行されるV入賞大当たり遊技の終了後に最大値である1000にセットされる。つまり、特電始動遊技やV入賞大当たり遊技は、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットするために実行される。 On the other hand, in this embodiment, the value of the remaining ceiling activation count counter is set to its maximum value of 1000 not only during a normal jackpot, but also after the V-entry jackpot game, which is executed based on the entry of a game ball into the special electric start port 37 and the entry of a game ball into the special electric V-entry port 383 during the special electric start game. In other words, the special electric start game and the V-entry jackpot game are executed in order to set the value of the remaining ceiling activation count counter to its maximum value of 1000.
そうすると、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生されることが予定されている状況、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合においては、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットするための特電始動遊技やV入賞大当たり遊技を実行することの意味がない。それどころか、特図大当たり遊技の実行中である場合に、特電始動遊技や特図大当たり遊技を開始することは、特電始動遊技を実行する処理、V入賞大当たり遊技を実行する処理、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットする処理を無駄に実行する必要があるために、遊技の進行に必要な処理が複雑化するというデメリットがある。 Therefore, in a situation where a time-saving game state (a) is expected to occur, where the remaining ceiling activation count counter is set to its maximum value of 1000—that is, during a special jackpot game—there is no point in performing a special electric start game or a V-entry jackpot game to set the remaining ceiling activation count counter to its maximum value of 1000. Moreover, starting a special electric start game or a special jackpot game while a special jackpot game is in progress has the disadvantage of unnecessarily complicating the game's progression because it requires the execution of the special electric start game, the V-entry jackpot game, and the process of setting the remaining ceiling activation count counter to its maximum value of 1000.
これに対して、本実施形態では、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生されることが予定されている特図大当たり遊技の実行中には、特電始動遊技が開始されない。そのため、特電始動遊技を実行する処理、V入賞大当たり遊技を実行する処理、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットする処理が無駄に実行されることが防止され、遊技の進行に必要な処理が複雑化することが防止される。 In contrast, in this embodiment, during the execution of a special jackpot game in which a time-saving game state (a) is expected to occur (where the remaining ceiling activation count counter is set to its maximum value of 1000), the special electric start game is not initiated. Therefore, the processes for executing the special electric start game, executing the V-winning jackpot game, and setting the remaining ceiling activation count counter to its maximum value of 1000 are prevented from being executed unnecessarily, thus preventing the processes necessary for game progression from becoming overly complex.
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3503に移行する。 On the other hand, if the flag indicating that a special jackpot game is in progress is off (step S3502: No), that is, if a special jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S3503.
<ステップS3503>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行中であることを示すV入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3503)。V入賞大当たり遊技中フラグは、後述の図315のV入賞大当たり遊技制御処理において、V入賞大当たり遊技が開始される場合にステップS3606でオンに設定され、V入賞大当たり遊技が終了する場合にステップS3620でオフに設定される。
<Step S3503>
If the Special Feature Jackpot Game in Progress flag is off (step S3502: No), that is, if the Special Feature Jackpot Game is not in progress, the MPU 41 determines whether the V-Entry Jackpot Game in Progress flag, which indicates that the V-Entry Jackpot Game, a small-profit game, is in progress, is set to on (step S3503). In the V-Entry Jackpot Game control process shown in Figure 315 below, the V-Entry Jackpot Game in Progress flag is set to on in step S3606 when the V-Entry Jackpot Game is started, and to off in step S3620 when the V-Entry Jackpot Game is finished.
MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3503:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。即ち、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。一方、MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3503:No)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3504に移行する。 If the V-winning jackpot game flag is ON (step S3503: Yes), i.e., if the V-winning jackpot game is in progress, the MPU 41 terminates the special electric start game. In other words, in this embodiment, the special electric start game is not started while the V-winning jackpot game is in progress. On the other hand, if the V-winning jackpot game flag is OFF (step S3503: No), i.e., if the V-winning jackpot game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3504.
<ステップS3504>
V入賞大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3503:No)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小利益遊技である特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3504)。特電始動遊技中フラグは、後述の当該特電始動遊技制御処理において、特電始動遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、特電始動遊技が終了する場合にステップS3516でオフに設定される。
<Step S3504>
If the flag indicating that a V-winning jackpot game is in progress is off (step S3503: No), that is, if a V-winning jackpot game is not in progress, the MPU 41 determines whether the flag indicating that a special electric start game, which is a small-profit game, is in progress is set to on (step S3504). In the special electric start game control process described later, the flag indicating that a special electric start game is in progress is set to on in step S3507 when the special electric start game is started, and to off in step S3516 when the special electric start game is finished.
MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンである場合(ステップS3504:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。即ち、本実施形態では、特電始動遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフである場合(ステップS3504:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、処理をステップS3505に移行する。 If the Special Electric Start Game flag is ON (Step S3504: Yes), i.e., if the Special Electric Start Game is currently running, the MPU 41 terminates the Special Electric Start Game. In other words, in this embodiment, the Special Electric Start Game is not started while the Special Electric Start Game is running. On the other hand, if the Special Electric Start Game flag is OFF (Step S3504: No), i.e., if the Special Electric Start Game is not currently running, the MPU 41 proceeds to step S3505.
<ステップS3505>
特電始動遊技中フラグがオフである場合(ステップS3504:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の開閉手段である特電開閉扉382を作動させることよって特電大入賞口381が閉状態から開状態に切り替えられる(ステップS3505)。これにより、特電大入賞口381に遊技球が入球可能な状態とされる。また、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の開閉手段であるV入賞口開閉扉385を作動させることよって特定入球領域である特電V入賞口383が閉状態から開状態に切り替えられる(ステップS3506)。これにより、特電V入賞口383に遊技球が入球可能な状態とされ、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技を開始させることが可能になる。
<Step S3505>
If the Special Electric Start Game flag is off (Step S3504: No), that is, if the Special Electric Start Game is not in progress, the MPU 41 activates the Special Electric Opening Door 382, which is the opening and closing mechanism for the Special Electric Big Prize Device 38, which is the second ball entry means, thereby switching the Special Electric Big Prize Opening 381 from a closed state to an open state (Step S3505). This makes the Special Electric Big Prize Opening 381 ready for game balls to enter. The MPU 41 also activates the V Prize Opening Door 385, which is the opening and closing mechanism for the Special Electric Big Prize Device 38, which is the second ball entry means, thereby switching the Special Electric V Prize Opening 383, which is a specific ball entry area, from a closed state to an open state (Step S3506). This makes the Special Electric V Prize Opening 383 ready for game balls to enter, making it possible to start the V Prize Big Win Game, which is a small-profit game.
さらに、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3507)、処理をステップS3508に移行する。特電始動遊技中フラグは、特電始動遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3504又はS3515、後述の図315のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3802で参照される。 Furthermore, the MPU 41 sets the "Special Electric Start Game in Progress" flag to ON (step S3507), indicating that the Special Electric Start Game is currently being executed, and proceeds to step S3508. The "Special Electric Start Game in Progress" flag is referenced in steps S3504 or S3515 of the Special Electric Start Game control process, and in step S3802 of the V-winning jackpot game control process shown in Figure 315 (described later), to determine whether or not the Special Electric Start Game is currently being executed.
このように、特電始動遊技は、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、又は特電始動遊技の実行中には開始されず、V入賞大当たり遊技も特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、又は特電始動遊技の実行中には開始されない。一方、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技は、特図遊技の実行中には開始され得る。これにより、特図遊技の終了を待たずして特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技を開始させることができるため、b時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットしたい場合に、即座にリセットすることができる。例えば、特図遊技を実行する権利の保留がある場合や、リーチ演出が実行される場合には、全ての特図遊技が終了するまでに多くの時間を費やすことがあるが、そのような場合でも即座にb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットすることができる。また、b時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数を即座にリセットできることで、特図遊技の実行中にリセットされた場合には当該特図遊技もリセット後に実行された特図遊技の回数としてカウントすることができ、さらには特図遊技を実行する権利の保留がある場合には、当該リセット後に実行される保留に係る特図遊技の回数も、リセット後に実行された特図遊技の回数としてカウントすることができる。そのため、例えばb時短遊技状態が発生したことでb時短遊技状態が発生しない状態において、遊技者によってb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数がリセットされて新たにb時短遊技状態が発生可能な状態となった場合に、遊技者が発生させた特図遊技を実行する権利を無駄なく有効に、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技回数としてカウントすることができる。 Thus, the Special Electric Start Game cannot be started while a Special Symbol Jackpot Game, a V-Entry Jackpot Game, or a Special Electric Start Game is in progress, and the V-Entry Jackpot Game also cannot be started while a Special Symbol Jackpot Game, a V-Entry Jackpot Game, or a Special Electric Start Game is in progress. On the other hand, the Special Electric Start Game and the V-Entry Jackpot Game can be started while a Special Symbol Game is in progress. This allows the Special Electric Start Game and the V-Entry Jackpot Game to be started without waiting for the Special Symbol Game to finish, so the number of Special Symbol Game executions until the b-Time-Saving Game state is triggered can be reset immediately if desired. For example, if there is a reservation of the right to execute a Special Symbol Game, or if a reach animation is executed, it may take a lot of time for all Special Symbol Games to finish, but even in such cases, the number of Special Symbol Game executions until the b-Time-Saving Game state is triggered can be reset immediately. Furthermore, because the number of special game plays performed before the b-time-saving game state is triggered can be immediately reset, if the reset occurs during a special game play, that special game play can also be counted as one of the special game plays performed after the reset. Moreover, if there is a reserved right to perform a special game play, the number of special game plays related to that reserved right, performed after the reset, can also be counted as one of the special game plays performed after the reset. Therefore, for example, if the b-time-saving game state is triggered, preventing the b-time-saving game state from occurring, and the player resets the number of special game plays performed before the b-time-saving game state is triggered, making the b-time-saving game state possible again, the player's right to perform the special game play can be efficiently and effectively counted as one of the special game plays necessary to trigger the b-time-saving game state.
<ステップS3508>
ステップS3508では、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第1補助状態制御である第2利益遊技状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS3508)。高頻度サポートであるか否かは、確変遊技状態フラグ、a時短遊技状態フラグ及びb時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Step S3508>
In step S3508, the MPU 41 determines whether the electric mechanism 315b, which is the opening and closing mechanism for the second ball entry means, is in a high-frequency support mode (probability variation game state, a time-saving game state, or b time-saving game state) as the second benefit game state control, which is the first auxiliary state control (step S3508). Whether or not it is high-frequency support is determined by whether or not any of the probability variation game state flag, a time-saving game state flag, or b time-saving game state flag is set to ON.
MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3508:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、処理をステップS3509に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3508:No)、処理をステップS3509に移行する。 If the MPU 41 is in high-frequency support mode (step S3508: Yes), i.e., in a probability variation game state, a) time-saving game state, or b) time-saving game state, the process proceeds to step S3509. If it is not in high-frequency support mode (step S3508: No), the process proceeds to step S3509.
<ステップS3509>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3508:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタをセットし(ステップS3509)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。具体的には、MPU41は、特電作動時間カウンタの値として、高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル(図299(C)参照)に基づいて設定される時間に対応した値、即ち0.1秒に対応した値を設定する。
<Step S3509>
If the game is in high-frequency support mode (step S3508: Yes), that is, in a probability variation game state, a time reduction game state, or b time reduction game state, the MPU 41 sets a special electric operation time counter that indicates the remaining time until the special electric opening/closing door 382 is returned to its original position and the special electric large prize pocket 381 is switched from the open state to the closed state (step S3509), and terminates the special electric start game control process. Specifically, the MPU 41 sets the value of the special electric operation time counter to a value corresponding to the time set based on the high-frequency support mode special electric start type distribution table (see Figure 299(C)), that is, a value corresponding to 0.1 seconds.
なお、特電作動時間カウンタは、特電大入賞口381を閉鎖するタイミングであるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3514において参照される。 Furthermore, the special electric power operation time counter is referenced in step S3514 of the special electric power start game control process to determine whether or not it is time to close the special electric power large prize entry opening 381.
<ステップS3510>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3508:No)、MPU41は、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS3510)。即ち、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第2補助状態制御である第1利益遊技状態制御としての低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。
<Step S3510>
If it is not in high-frequency support mode (step S3508: No), the MPU 41 determines whether it is in low-frequency support mode (normal game state) (step S3510). That is, if the electric mechanism 315b, which is the opening and closing means of the second ball entry means, is in the normal game state, which is the low-frequency support mode as the first benefit game state control, which is the second auxiliary state control, the MPU 41 proceeds to step S1703.
MPU41は、低頻度サポートモードである場合(ステップS3510:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、処理をステップS3511に移行し、低頻度サポートモードでない場合(ステップS3510:No)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。 If the MPU 41 is in low-frequency support mode (step S3510: Yes), i.e., in a normal game state, it proceeds to step S3511. If it is not in low-frequency support mode (step S3510: No), it terminates the special electric start game control process.
<ステップS3511>
低頻度サポートモードである場合(ステップS3510:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタをセットし(ステップS3511)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。具体的には、MPU41は、特電作動時間カウンタの値として、低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル(図299(B)参照)に基づいて設定される時間に対応した値、即ち1.2秒に対応した値を設定する。
<Step S3511>
If the low-frequency support mode is active (step S3510: Yes), that is, if the game is in a normal play state, the MPU 41 sets a special electric operation time counter that indicates the remaining time until the special electric opening/closing door 382 is returned to its original position and the special electric large prize pocket 381 is switched from the open state to the closed state (step S3511), and terminates the special electric start game control process. Specifically, the MPU 41 sets the value of the special electric operation time counter to a value corresponding to the time set based on the low-frequency support mode special electric start type distribution table (see Figure 299 (B)), that is, a value corresponding to 1.2 seconds.
なお、特電作動時間カウンタは、特電大入賞口381を閉鎖するタイミングであるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3514において参照される。 Furthermore, the special electric power operation time counter is referenced in step S3514 of the special electric power start game control process to determine whether or not it is time to close the special electric power large prize entry opening 381.
<ステップS3512>
特電始動口37に遊技球が入球していない場合(ステップS3501:No)、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3512)。即ち、MPU41は、特電始動遊技の実行中であるか否かを判断する。なお、特電始動遊技中フラグは、当該特電始動遊技制御処理において、特電始動遊技が開始される場合にステップS3507においてオンに設定され、特電始動遊技が終了される場合にステップS3516においてオフに設定される。
<Step S3512>
If no game balls are entered into the special electric start port 37 (step S3501: No), the MPU 41 determines whether the special electric start game flag, which indicates that a special electric start game is in progress, is set to ON (step S3512). That is, the MPU 41 determines whether or not a special electric start game is in progress. The special electric start game flag is set to ON in step S3507 when a special electric start game is started in the special electric start game control process, and is set to OFF in step S3516 when a special electric start game is ended.
MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3512:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、処理をステップS3513に移行する。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3512:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、当該特電始動遊技制御処理を終了する。 If the Special Electric Start Game flag is set to ON (step S3512: Yes), i.e., if the Special Electric Start Game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3513. On the other hand, if the Special Electric Start Game flag is set to OFF (step S3512: No), i.e., if the Special Electric Start Game is not in progress, the MPU 41 terminates the Special Electric Start Game control process.
<ステップS3513及びS3514>
特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3512:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタの値から1減算し(ステップS3513)、減算後の特電作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3514)。即ち、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3513 and S3514>
If the special electric start game flag is set to ON (step S3512: Yes), that is, if the special electric start game is in progress, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the special electric operation time counter, which indicates the remaining time until the special electric opening/closing door 382 is returned to its original position and the special electric large prize opening 381 is switched from the open position to the closed position (step S3513), and determines whether the value of the special electric operation time counter after the subtraction is 0 or not (step S3514). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to return the special electric opening/closing door 382 to its original position and switch the special electric large prize opening 381 from the open position to the closed position.
MPU41は、減算後の特電作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS3519に移行する。一方、減算後の特電作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS3515に移行する。 If the value of the special electric operation time counter after subtraction is 0 (step S3514: Yes), that is, if it is time to return the special electric opening/closing door 382 to its original position and switch the special electric large prize opening 381 from the open state to the closed state, the MPU 41 proceeds to step S3519. On the other hand, if the value of the special electric operation time counter after subtraction is not 0 (step S3514: No), that is, if it is not time to return the special electric opening/closing door 382 to its original position and switch the special electric large prize opening 381 from the open state to the closed state, the process proceeds to step S3515.
<ステップS3515>
減算後の特電作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングでない場合、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞口フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3515)。V入賞口フラグは、特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に、当該特電始動遊技制御処理のステップS3517においてオンに設定される。
<Step S3515>
If the value of the special electric operation time counter after subtraction is not 0 (step S3514: No), that is, if it is not the timing to return the special electric opening/closing door 382 to its original position and switch the special electric large prize slot 381 from the open state to the closed state, it is determined whether or not the V prize slot flag, which indicates that a game ball has entered the special electric V prize slot 383, is set to ON (step S3515). The V prize slot flag is set to ON in step S3517 of the special electric start game control process when a game ball enters the special electric V prize slot 383.
MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3515:Yes)、当該特電始動遊技制御処理を終了し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3515:No)、処理をステップS3516に移行する。 If the V-entry flag, which indicates that a game ball has entered the special electric V-entry slot 383, is set to ON (Step S3515: Yes), the MPU 41 terminates the special electric start game control process. If the V-entry flag is set to OFF (Step S3515: No), the process proceeds to Step S3516.
<ステップS3516>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3515:No)、MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したしたか否かを判断する(ステップS3516)。特電V入賞口383に遊技球が入球したしたか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ383a(図294参照)への遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3516>
If the V-winning flag is set to off (step S3515: No), the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the special electric V-winning slot 383 (step S3516). Whether or not a game ball has entered the special electric V-winning slot 383 is determined based on the winning detection information stored in the RAM 412 when the entry of a game ball into the ball entry sensor 383a (see Figure 294) is detected in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt processing shown in Figure 17.
MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球した場合(ステップS3516:Yes)、処理をステップS3517に移行し、特電V入賞口383に遊技球が入球していない場合(ステップS3516:No)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。 If a game ball enters the special electric V-prize entry port 383 (step S3516: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3517. If no game ball enters the special electric V-prize entry port 383 (step S3516: No), the special electric start game control process is terminated.
<ステップS3517及びS3518>
特電V入賞口383に遊技球が入球した場合(ステップS3516:Yes)、MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオンに設定すると共に(ステップS3517)、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するためのV入賞コマンドを設定し(ステップS3518)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
<Steps S3517 and S3518>
If a game ball enters the special electric V-entry slot 383 (step S3516: Yes), the MPU 41 sets the V-entry flag to ON to indicate that a game ball has entered the special electric V-entry slot 383 (step S3517), sets a V-entry command to notify the audio lamp control device 5 that a game ball has entered the special electric V-entry slot 383 (step S3518), and then terminates the special electric start game control process.
なお、V入賞コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して、特図始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球したことを遊技者に明示する演出を実行させる。 The V-winning command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. In response, the audio lamp control device 5, based on the V-winning command, causes the symbol display unit 341, etc., to execute a display that clearly indicates to the player that a game ball has entered the special electric V-winning slot 383 during the special symbol-start game.
<ステップS3519~S3521>
減算後の特電作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替ると共に(ステップS3519)、V入賞口開閉扉385を復帰させてV入賞口383を開状態から閉状態に切り替る(ステップS3520)。さらに、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3521)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
<Steps S3519-S3521>
If the value of the special electric operation time counter after subtraction is 0 (step S3514: Yes), that is, if it is time to return the special electric opening/closing door 382 to its original position and switch the special electric large prize opening 381 from the open state to the closed state, the MPU 41 returns the special electric opening/closing door 382 to its original position and switches the special electric large prize opening 381 from the open state to the closed state (step S3519), and also returns the V prize opening opening/closing door 385 to its original position and switches the V prize opening 383 from the open state to the closed state (step S3520). Furthermore, the MPU 41 sets the special electric start game in progress flag to off (step S3521), indicating that the special electric start game is in progress, and terminates the special electric start game control process.
[V入賞大当たり遊技制御処理]
ここで、図315は、図300のメイン処理でのステップS1407-3において実行されるV入賞大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理では、第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図315を参照しつつ、本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理を説明する。
[V-winning jackpot game control processing]
Here, Figure 315 is a flowchart showing an example of the procedure for the V-winning jackpot game control process executed in step S1407-3 of the main process in Figure 300. In the V-winning jackpot game control process of this embodiment, a process is executed to control the progress of the V-winning jackpot game, which is a small-profit game in which the special electric jackpot device 38, which is the second ball entry means, is activated. The V-winning jackpot game control process of this embodiment will be described below with reference to Figure 315.
<ステップS3601>
図315に示すように、本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3601)。V入賞大当たり遊技中フラグは、V入賞大当たり遊技が開始される場合に当該V入賞大当たり遊技制御処理のステップS3606においてオンに設定され、V入賞大当たり遊技が終了される場合に当該V入賞大当たり遊技制御処理のステップS3620においてオフに設定される。
<Step S3601>
As shown in Figure 315, in the V-winning jackpot game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the V-winning jackpot game flag, which indicates that a V-winning jackpot game is being executed, is set to ON (step S3601). The V-winning jackpot game flag is set to ON in step S3606 of the V-winning jackpot game control process when a V-winning jackpot game is started, and is set to OFF in step S3620 of the V-winning jackpot game control process when a V-winning jackpot game is finished.
MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601: Yes)、処理をステップS3611に移行し、V入賞大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601: No)、処理をステップS3602に移行する。 If the V-winning jackpot game flag is set to ON (Step S3601: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3611. If the V-winning jackpot game flag is set to OFF (Step S3601: No), the process proceeds to step S3602.
<ステップS3602>
V入賞大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601: Yes)、MPU41は、小利益遊技としての特電始動遊技が実行されていることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3602)。特電始動遊技中フラグは、特電始動遊技が開始される場合に、図314の特電始動遊技制御処理のステップS3507においてオンに設定され、特電始動遊技が終了される場合に、図314の特電始動遊技制御処理のステップS3521においてオフに設定される。
<Step S3602>
If the flag indicating that a V-winning jackpot game is in progress is set to off (step S3601: Yes), the MPU 41 determines whether the flag indicating that a special electric start game is being played as a small-profit game is set to on (step S3602). The flag indicating that a special electric start game is in progress is set to on in step S3507 of the special electric start game control process in Figure 314 when the special electric start game is started, and is set to off in step S3521 of the special electric start game control process in Figure 314 when the special electric start game is finished.
MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602: Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合には、V入賞大当たり遊技を開始することなく、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602: No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合には、処理をステップS3603に移行する。 If the Special Electric Start Game flag is set to ON (Step S3602: Yes), i.e., if the Special Electric Start Game is in progress, the MPU 41 terminates the V-winning jackpot game control process without starting the V-winning jackpot game. On the other hand, if the Special Electric Start Game flag is set to OFF (Step S3602: No), i.e., if the Special Electric Start Game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3603.
<ステップS3603>
特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602: Yes)、MPU41は、小利益遊技としての特電始動遊技において第2入球手段である特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。V入賞フラグは、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に、図314の特電始動遊技制御処理のステップS3517においてオンに設定される。
<Step S3603>
If the Special Electric Start Game flag is set to OFF (Step S3602: Yes), the MPU 41 determines whether the V-entry flag, which indicates that a game ball has entered the Special Electric V-entry opening 383 of the Special Electric Big Prize Device 38, which is the second ball entry means, is set to ON in the Special Electric Start Game as a small-profit game (Step S3603). The V-entry flag is set to ON in step S3517 of the Special Electric Start Game control process in Figure 314 when a game ball enters the Special Electric V-entry opening 383 in the Special Electric Start Game.
MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603: Yes)、処理をステップS3604に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。 If the V-winning flag is set to ON (Step S3603: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3604. If the V-winning flag is set to OFF (Step S3603: No), the V-winning jackpot game control process is terminated.
<ステップS3604~S3607>
V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603: Yes)、MPU41は、V入賞大当たり遊技が開始されることを示すV入賞大当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3604)。
<Steps S3604-S3607>
If the V-winning flag is set to ON (step S3603: Yes), the MPU 41 sets the V-winning jackpot game start flag to ON, indicating that the V-winning jackpot game will begin (step S3604).
なお、V入賞大当たり遊技開始フラグは、図320の遊技状態移行処理のステップS3741においてV入賞大当たり遊技状態を発生させる否かを判断するために参照される。 Furthermore, the V-winning jackpot game start flag is referenced in step S3741 of the game state transition process shown in Figure 320 to determine whether or not to generate the V-winning jackpot game state.
そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値として2をセットする(ステップS3605)。即ち、本実施形態のV入賞大当たり遊技では、前述のように2回のラウンド遊技が実行される(図299(D)参照)。 Then, the MPU 41 sets the value of the round counter, which indicates the number of remaining rounds to be played in the V-winning jackpot game, to 2 (step S3605). That is, in the V-winning jackpot game of this embodiment, two rounds of gameplay are performed as described above (see Figure 299(D)).
また、MPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグをオンに設定すると共に(ステップS3606)、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオフに設定し(ステップS3607)、処理をステップS3608に移行する。 Furthermore, the MPU 41 sets the V-winning jackpot game flag to ON, indicating that a V-winning jackpot game is being played (step S3606), and sets the V-winning flag to OFF, indicating that a game ball has entered the special electric V-winning slot 383 during the special electric start game (step S3607), before proceeding to step S3608.
<ステップS3608~S3610>
ステップS3608では、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電開閉扉382を作動させて特電大入賞口381を閉状態から開状態に切り替えて特電大入賞口381を開放し(ステップS3608)、さらにV入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値から1減算する(ステップS3609)。そして、MPU41は、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタをセットし(ステップS3610)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。なお、本実施形態では、特電大入賞口開放時間カウンタの値として、30秒に対応する値がセットされる(図299(D)参照)。
<Steps S3608-S3610>
In step S3608, the MPU 41 operates the special electric opening/closing door 382 of the special electric big prize device 38, which is the second ball entry means, to switch the special electric big prize opening 381 from the closed state to the open state, thereby opening the special electric big prize opening 381 (step S3608). Furthermore, it subtracts 1 from the value of the round counter, which indicates the number of remaining rounds of play to be performed in the V-winning jackpot game (step S3609). Then, the MPU 41 sets the special electric big prize opening opening time counter, which indicates the remaining opening time of the special electric big prize opening 381 (step S3610), and terminates the V-winning jackpot game control process. In this embodiment, the value of the special electric big prize opening opening time counter is set to a value corresponding to 30 seconds (see Figure 299(D)).
<ステップS3611及びS3612>
V入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS3611)、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3612)。即ち、MPU41は、特電大入賞口381の最大開放時間が経過しているか否かを判断する。
<Steps S3611 and S3612>
If the flag indicating that a V-winning jackpot game is in progress is set to ON (step S3601: Yes), that is, if a V-winning jackpot game is in progress, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the special electric large prize slot opening time counter, which indicates the remaining opening time of the special electric large prize slot 381 (step S3611), and determines whether the value of the special electric large prize slot opening time counter after the subtraction is 0 (step S3612). In other words, the MPU 41 determines whether the maximum opening time of the special electric large prize slot 381 has elapsed.
MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3612:Yes)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過している場合、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3612:No)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過していない場合、処理をステップS3613に移行する。 If the value of the special electric prize slot opening time counter after subtraction is 0 (step S3612: Yes), that is, if the maximum opening time of the special electric prize slot 381 has elapsed, the MPU 41 proceeds to step S3618. On the other hand, if the value of the special electric prize slot opening time counter after subtraction is not 0 (step S3612: No), that is, if the maximum opening time of the special electric prize slot 381 has not elapsed, the MPU 41 proceeds to step S3613.
<ステップS3613>
減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3612:No)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過していない場合、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電通常入賞口384に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3613)。特電通常入賞口384に遊技球が入球したか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、特電通常入賞口384に設けられる入球センサ384a(図294(A)参照)への遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3613>
If the value of the special electric large prize opening opening time counter after subtraction is not 0 (step S3612: No), that is, if the maximum opening time of the special electric large prize opening 381 has not elapsed, the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the special electric normal prize opening 384 of the special electric large prize device 38, which is the second ball entry means (step S3613). Whether or not a game ball has entered the special electric normal prize opening 384 is determined based on the prize detection information stored in the RAM 412 when the entry of a game ball into the ball entry sensor 384a (see Figure 294(A)) provided in the special electric normal prize opening 384 is detected in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt processing in Figure 17.
なお、V入賞大当たり遊技では、特電始動遊技とは異なり、特電大入賞装置38の特電V入賞口383が開放されず、特電V入賞口383には遊技球が入球されない。そのため、当該V入賞大当たり遊技制御処理では、特電V入賞口383への遊技球の入球を確認する処理は実行されない。 In addition, unlike in special electric start games, the special electric V-entry slot 383 of the special electric big-entry device 38 is not opened, and no game balls are entered into the special electric V-entry slot 383. Therefore, in the control process for this V-entry jackpot game, no process is executed to confirm the entry of game balls into the special electric V-entry slot 383.
MPU41は、特電通常入賞口384に遊技球が入球した場合(ステップS3613: Yes)、処理をステップS3614に移行し、特電通常入賞口384に遊技球が入球していない場合(ステップS3613: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。 If a game ball enters the special electric normal prize entry slot 384 (step S3613: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3614. If no game ball enters the special electric normal prize entry slot 384 (step S3613: No), the V-entry jackpot game control process is terminated.
<ステップS3614及びS3615>
特電通常入賞口384に遊技球が入球した場合(ステップS3613: Yes)、MPU41は、特電通常入賞口384への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3614)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10であるか否かを判断する(ステップS3615)。即ち、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球したか否かを判断する。
<Steps S3614 and S3615>
If a game ball enters the special electric normal prize entry opening 384 (step S3613: Yes), the MPU 41 adds 1 to the value of the ball entry counter, which indicates the number of game balls that have entered the special electric normal prize entry opening 384 (step S3614). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ball entry counter after the addition is 10 or not (step S3615). In other words, it determines whether the maximum number of game balls that can be entered into the special electric normal prize entry opening 384, which is set for the round game of a V-entry jackpot game, has entered the special electric normal prize entry opening 384.
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10である場合(ステップS3614: Yes)、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合、処理をステップS3616に移行する。一方、加算後の入球数カウンタの値が10でない場合(ステップS3615: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ball count counter after addition is 10 (step S3614: Yes), and the maximum number of game balls allowed into the special electric normal prize slot 384 set for the round game of the V-winning jackpot game has entered the special electric normal prize slot 384, the process proceeds to step S3616. On the other hand, if the value of the ball count counter after addition is not 10 (step S3615: No), the V-winning jackpot game control process ends.
<ステップS3616及びS3617>
加算後の入球数カウンタの値が10である場合(ステップS3614: Yes)、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合、MPU41は、入球数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3616)、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタをクリアし(ステップS3617)、処理をステップS3618に移行する。
<Steps S3616 and S3617>
If the value of the ball count counter after addition is 10 (step S3614: Yes), and the maximum number of game balls allowed into the special electric normal prize slot 384 set for the round game of the V-winning jackpot game enters the special electric normal prize slot 384, the MPU 41 clears the value of the ball count counter (step S3616), clears the special electric large prize slot opening time counter which indicates the remaining opening time of the special electric large prize slot 381 (step S3617), and proceeds to step S3618.
<ステップS3618>
ステップS3618では、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えて特電大入賞口381を閉鎖し(ステップS3618)、処理をステップS3619に移行する。即ち、MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(特電大入賞口381の最大開放時間が経過している場合)(ステップS3612:Yes)、又は特電通常入賞口384への遊技球の入球により入球数カウンタの値が10である場合(V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合)(ステップS3614: Yes)、特電大入賞口381を閉鎖することで、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技を終了する。
<Step S3618>
In step S3618, the MPU 41 returns the special electric opening/closing door 382 of the special electric large prize device 38, which is the second ball entry means, to the open state and close the special electric large prize opening 381 (step S3618), and proceeds to step S3619. In other words, the MPU 41 ends the round of the V-winning jackpot game by closing the special electric jackpot 381 if the value of the special electric jackpot opening time counter after subtraction is 0 (the maximum opening time of the special electric jackpot 381 has elapsed) (Step S3612: Yes), or if the value of the ball entry counter is 10 due to game balls entering the special electric normal jackpot 384 (the maximum number of game balls set for the round of the V-winning jackpot game to enter the special electric normal jackpot 384 has entered the special electric normal jackpot 384) (Step S3614: Yes).
<ステップS3619>
ステップS3619では、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0であるか否か、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3619>
In step S3619, the MPU 41 determines whether the value of the round counter, which indicates the number of remaining rounds to be played in the V-winning jackpot game, is 0, that is, whether it is time to end the V-winning jackpot game.
MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS3619:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3620に移行する。 If the value of the round counter, which indicates the number of remaining rounds to be played in a V-winning jackpot game, is 0 (step S3619: Yes), i.e., if it is time to end the V-winning jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3620.
一方、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0でない場合(ステップS3619:No)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3608に移行し、次のラウンド遊技を実行する。 On the other hand, if the value of the round counter, which indicates the number of remaining rounds to be played in the V-winning jackpot game, is not zero (step S3619: No), that is, if it is not time to end the V-winning jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3608 and executes the next round of game.
<ステップS3620及びS3621>
V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS3619:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングである場合、MPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグをオフに設定すると共に(ステップS3620)、V入賞大当たり遊技が終了することを示すV入賞大当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS3621)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3620 and S3621>
If the value of the round counter, which indicates the number of remaining rounds to be played in a V-winning jackpot game, is 0 (step S3619: Yes), that is, if it is time to end the V-winning jackpot game, the MPU 41 sets the V-winning jackpot game in progress flag, which indicates that the V-winning jackpot game is being played, to off (step S3620), and sets the V-winning jackpot game end flag, which indicates that the V-winning jackpot game is ending, to on (step S3621), and ends the V-winning jackpot game control process.
[遊技状態移行処理]
ここで、図316~図320は、図300のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図316~図320を参照しつつ、本実施形態の遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition process]
Here, Figures 316 to 320 are flowcharts showing an example of the procedure for the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Figure 300. In the game state transition process of this embodiment, a process is executed to control the transition between various game states (normal game state, time-saving game state, probability variation game state, probability variation jackpot game state, and normal jackpot game state). The game state transition process of this embodiment will be described below with reference to Figures 316 to 320.
<ステップS3701>
図316に示すように、本実施形態の遊技状態移行処理では、まずMPU41は、特図大当たり遊技を開始することを示す特図大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3701)。特図大当たり遊技開始フラグは、図310の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3405においてオンに設定され、特図大当たり遊技が終了される場合にステップS3451においてオフに設定される。
<Step S3701>
As shown in Figure 316, in the game state transition process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the special jackpot game start flag, which indicates the start of a special jackpot game, is on (step S3701). In the special jackpot game control process of Figure 310, the special jackpot game start flag is set to on in step S3405 when a special jackpot game is started, and is set to off in step S3451 when a special jackpot game is ended.
MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3716に移行する。 If the special jackpot game start flag is ON (step S3701: Yes), i.e., it is time to start the special jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3702. On the other hand, if the special jackpot game start flag is OFF (step S3701: No), i.e., it is not time to start the special jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3716.
<ステップS3702及びS3703>
特図大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち特図大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、特図遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3702)。特図大当たり遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理の図316のステップS3716において、特図大当たり遊技状態であるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3702 and S3703>
If the special jackpot game start flag is on (step S3701: Yes), that is, if the special jackpot game is to start, the MPU 41 sets the special jackpot game state flag to on (step S3702) to indicate that the game is in a special jackpot state. The special jackpot game state flag is referenced in step S3716 of Figure 316 of the game state transition process to determine whether or not the game is in a special jackpot state.
また、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号1出力開始フラグをオンに設定する(ステップS3703)。大当たり信号1出力開始フラグは、図321の信号出力処理のステップS3801において、大当たり信号1の出力を開始させるか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the MPU 41 sets the jackpot signal 1 output start flag to ON (step S3703), which initiates the output of the jackpot signal 1 (see Figure 295(A)) as a special signal from terminal 1 of the external output terminal board 101. The jackpot signal 1 output start flag is referenced in step S3801 of the signal output processing shown in Figure 321 to determine whether or not to initiate the output of the jackpot signal 1.
そして、MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3704)、処理をステップS3705に移行する。 Then, the MPU 41 sets the special jackpot game start flag to off (step S3704), and proceeds to step S3705.
<ステップS3705>
ステップS3705では、MPU41は、開始する特図大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かを判断する。開始する特図大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かは、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に格納された特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3705>
In step S3705, the MPU 41 determines whether the special feature jackpot game to be started is a probability variation jackpot game. Whether the special feature jackpot game to be started is a probability variation jackpot game is determined based on the special feature win/loss information stored in the special feature execution area AE (see Figure 8) of the special feature reserve storage area 412b set in the RAM 412.
MPU41は、確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS3705:Yes)、処理をステップS3706に移行する。一方、確変大当たり遊技を開始しない場合(ステップS3705:No)、即ち通常大当たり遊技を開始する場合、処理をステップS3707に移行する。 If the MPU 41 decides to start a bonus round (Step S3705: Yes), it proceeds to step S3706. Conversely, if it decides not to start a bonus round (Step S3705: No), i.e., if it decides to start a regular bonus round, it proceeds to step S3707.
<ステップS3706>
確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS3705:Yes)、MPU41は、当該確変大当たり遊技の終了後に確変大当たり遊技状態に移行させる確変遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3706)、処理をステップS3707に移行する。確変遊技状態移行フラグは、特図大当たり遊技を終了する場合に、遊技状態を確変遊技状態及び通常遊技状態のいずれに移行するか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理の図316のステップS3721において参照される。
<Step S3706>
When a probability variation jackpot game is to be started (step S3705: Yes), the MPU 41 sets the probability variation game state transition flag to ON (step S3706), which will transition to the probability variation jackpot game state after the end of the probability variation jackpot game, and proceeds to step S3707. The probability variation game state transition flag is referenced in step S3721 of Figure 316 of the game state transition process to determine whether to transition to the probability variation game state or the normal game state when the special feature jackpot game ends.
<ステップS3707及びS3708>
ステップS3707では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。通常遊技状態フラグは、他の遊技状態から通常遊技状態に移行する場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図318のステップS3732又は図319のステップS3738)、通常遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3708又は図317のステップS3728)。
<Steps S3707 and S3708>
In step S3707, the MPU 41 determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is on. The normal game state flag is set to on when transitioning from another game state to the normal game state (step S3732 in Figure 318 or step S3738 in Figure 319 of the game state transition process), and is set to off when transitioning from the normal game state to another game state (step S3708 in Figure 316 or step S3728 in Figure 317 of the game state transition process).
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3707:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3708)、処理をステップS3711に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、即ち通常遊技状態でない高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)である場合、処理をステップS3709に移行する。 If the normal game state flag is on (step S3707: Yes), i.e., the system is in the normal game state, the MPU 41 sets the normal game state flag to off (step S3708) and proceeds to step S3711. On the other hand, if the normal game state flag is off (step S3707: No), i.e., the system is in a high-frequency support mode (probability variation game state, a) time-saving game state, or b) time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3709.
<ステップS3709及びS3710>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、即ち第2補助状態制御である高頻度サポートモードの通常遊技状態でなく、第1利益遊技状態制御である高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3709)。b時短遊技状態フラグは、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行する場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図317のステップS3727)、b時短遊技状態から通常遊技状態又は特図大当たり遊技状態に移行する場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3710又は図319のステップS3739)。
<Steps S3709 and S3710>
If the normal game state flag is off (step S3707: No), that is, if it is not the normal game state of the high-frequency support mode, which is the second auxiliary state control, but the high-frequency support mode, which is the first profit game state control (probability variation game state, a-time reduction game state, or b-time reduction game state), the MPU 41 determines whether the b-time reduction game state flag, which indicates that it is the b-time reduction game state, is on (step S3709). The b-time reduction game state flag is set to on when transitioning from the normal game state to the b-time reduction game state (step S3727 in Figure 317 of the game state transition process), and is set to off when transitioning from the b-time reduction game state to the normal game state or the special jackpot game state (step S3710 in Figure 316 or step S3739 in Figure 319 of the game state transition process).
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3709:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3710)、処理をステップS3711に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3709:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、処理をステップS3712に移行する。 If the b-time-saving game state flag is on (step S3709: Yes), i.e., the b-time-saving game state is active, the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag to off (step S3710) and proceeds to step S3711. On the other hand, if the b-time-saving game state flag is off (step S3709: No), i.e., the b-time-saving game state is not active, the MPU 41 proceeds to step S3712.
<ステップS3711>
ステップS3711では、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図295(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号2出力開始フラグをオンに設定する。大当たり信号2出力開始フラグは、図321の信号出力処理のステップS3804において、大当たり信号2の出力を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3711>
In step S3711, the MPU 41 sets the jackpot signal 2 output start flag to ON, which starts outputting the jackpot signal 2 (see Figure 295(A)) from terminal 2 of the external output terminal board 101. The jackpot signal 2 output start flag is referenced in step S3804 of the signal output processing in Figure 321 to determine whether or not to start outputting the jackpot signal 2.
ここで、ステップS3711には、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合に移行される。つまり、本実施形態では、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合、当該特図遊技の終了時(特図大当たり遊技の開始時)に大当たり信号2の出力を開始させる。 Here, step S3711 is performed when the special symbol game started in the normal game state or the b-time-saving game state results in a notification that the result of the special symbol jackpot lottery is a jackpot. In other words, in this embodiment, when the special symbol game started in the normal game state or the b-time-saving game state results in a notification that the result of the special symbol jackpot lottery is a jackpot, the output of the jackpot signal 2 is started at the end of the special symbol game (at the start of the special symbol jackpot game).
なお、確変遊技状態及びa時短遊技状態では、大当たり信号2の出力中であるため(図295(B)参照)、確変遊技状態又はa時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合であっても、当該特図遊技の終了時(特図大当たり遊技の開始時)に大当たり信号2の出力を開始させることはない。 Furthermore, in the probability variation game state and the a-time reduction game state, the jackpot signal 2 is being output (see Figure 295(B)). Therefore, even if a special symbol game started in the probability variation game state or the a-time reduction game state indicates that the result of the special symbol jackpot lottery is a jackpot, the output of the jackpot signal 2 will not be started at the end of the special symbol game (at the start of the special symbol jackpot game).
<ステップS3712及びS3713>
b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3709:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、MPU41は、確変遊技状態フラグがオンであるか否か、即ち確変遊技状態であるか否かを判断する。確変遊技状態フラグは、大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3722参照)、確変遊技状態から大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3713参照)。
<Steps S3712 and S3713>
If the b-time-saving game state flag is off (step S3709: No), i.e., the b-time-saving game state is not active, the MPU 41 determines whether the probability variation game state flag is on, i.e., whether the game is in a probability variation state. The probability variation game state flag is set to on when transitioning from a jackpot game state to a probability variation game state (see step S3722 in Figure 316 of the game state transition process), and is set to off when transitioning from a probability variation game state to a jackpot game state (see step S3713 in Figure 316 of the game state transition process).
MPU41は、確変遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3712:Yes)、即ち確変遊技状態である場合、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3713)、処理を図320のステップS3741に移行する。一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3712:No)、即ち確変遊技状態でない場合、処理をステップS3714に移行する。 If the probability variation game state flag is on (step S3712: Yes), i.e., the game is in a probability variation state, the MPU 41 sets the probability variation game state flag to off (step S3713) and proceeds to step S3741 in Figure 320. On the other hand, if the probability variation game state flag is off (step S3712: No), i.e., the game is not in a probability variation state, the MPU 41 proceeds to step S3714.
<ステップS3714及びS3715>
確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3712:No)、即ち確変遊技状態でない場合、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンであるか否か(ステップS3714)、即ちa時短遊技状態であるか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3724参照)、a時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図316のステップS3715又は図318のステップS3734参照)。
<Steps S3714 and S3715>
If the probability variation game state flag is off (step S3712: No), i.e., not in the probability variation game state, the MPU 41 determines whether the a-time reduction game state flag is on (step S3714), i.e., whether the game is in the a-time reduction game state. The a-time reduction game state flag is set to on when transitioning from the jackpot game state to the a-time reduction game state (see step S3724 in Figure 316 of the game state transition process), and is set to off when transitioning from the a-time reduction game state to the jackpot game state or the normal game state (see step S3715 in Figure 316 or step S3734 in Figure 318 of the game state transition process).
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3714:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3715)、処理を図320のステップS3741に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3714:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the a-time-saving game state flag is on (step S3714: Yes), i.e., the a-time-saving game state is active, the MPU 41 sets the a-time-saving game state flag to off (step S3715) and proceeds to step S3741 in Figure 320. On the other hand, if the a-time-saving game state flag is off (step S3714: No), i.e., the a-time-saving game state is not active, the MPU 41 proceeds to step S3741 in Figure 320.
<ステップS3716>
特図大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、特図大当たり遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3716)。特図大当たり遊技状態フラグは、特図大当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理の図316のステップS3702においてオンに設定される。
<Step S3716>
If the special jackpot game start flag is off (step S3701: No), that is, if it is not time to start the special jackpot game, the MPU 41 determines whether the special jackpot game state flag, which indicates that the game is in the special jackpot game state, is on (step S3716). The special jackpot game state flag is set to on in step S3702 of Figure 316 of the game state transition process when the game transitions to the special jackpot game state.
MPU41は、特図大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3716:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態である場合(特図大当たり遊技の実行中である場合)、処理をステップS3717に移行する。一方、特図大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3716:No)、即ち特図大当たり遊技状態でない場合(特図大当たり遊技の実行中でない場合)、処理を図317のステップS3725に移行する。 If the special jackpot game state flag is on (step S3716: Yes), i.e., the special jackpot game state is active (the special jackpot game is currently running), the MPU 41 proceeds to step S3717. On the other hand, if the special jackpot game state flag is off (step S3716: No), i.e., the special jackpot game state is not active (the special jackpot game is not currently running), the process proceeds to step S3725 in Figure 317.
<ステップS3717>
特図大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3716:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態である場合(特図大当たり遊技の実行中である場合)、MPU41は、特図大当たり遊技を終了することを示す特図大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3717)。特図大当たり遊技終了フラグは、特図大当たり遊技が終了する場合に、図310の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3451においてオンに設定される。
<Step S3717>
If the special jackpot game state flag is on (step S3716: Yes), that is, if the special jackpot game state is active (if the special jackpot game is in progress), the MPU 41 determines whether the special jackpot game end flag, which indicates the termination of the special jackpot game, is on (step S3717). The special jackpot game end flag is set to on in step S3451 of the special jackpot game control process in Figure 310 when the special jackpot game is to end.
MPU41は、特図大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3717:Yes)、即ち特図大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS3718に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3717:No)、即ち特図大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the special jackpot game termination flag is ON (step S3717: Yes), i.e., the special jackpot game is to be terminated, the MPU 41 proceeds to step S3718. On the other hand, if the special jackpot game termination flag is OFF (step S3717: No), i.e., it is not time to terminate the special jackpot game, the MPU 41 proceeds to step S3741 in Figure 320.
<ステップS3718~S3720>
特図大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3717:Yes)、即ち特図大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力中の大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を停止させる大当たり信号1出力停止フラグをオンに設定する(ステップS3718)。大当たり信号1出力停止フラグは、図321の信号出力処理のステップS3807において、大当たり信号1の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3718-S3720>
If the special feature jackpot game termination flag is ON (step S3717: Yes), that is, if the special feature jackpot game is to be terminated, the MPU 41 sets the jackpot signal 1 output stop flag ON, which stops the output of the jackpot signal 1 (see Figure 295(A)) that is being output from terminal 1 of the external output terminal board 101 (step S3718). The jackpot signal 1 output stop flag is referenced in step S3807 of the signal output processing in Figure 321 to determine whether or not to stop the output of the jackpot signal 1.
そして、MPU41は、特図大当たり遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3719)、特図大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3720)、処理をステップS3721に移行する。 Then, the MPU 41 sets the special jackpot game state flag, which indicates that the game is in a special jackpot state, to off (step S3719), and sets the jackpot game end flag, which indicates that the special jackpot game has ended, to off (step S3720), and proceeds to step S3721.
<ステップS3721~S3724-1>
ステップS3721では、MPU41は、特図大当たり遊技の終了後に特図大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行させる確変遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。確変遊技状態移行フラグは、確変大当たり遊技が開始される場合に、当該遊技状態移行処理の図316のステップS3706においてオンに設定される。
<Steps S3721-S3724-1>
In step S3721, the MPU 41 determines whether the probability variation game state transition flag, which transitions from the special feature jackpot game state to the probability variation game state after the special feature jackpot game ends, is set to ON. The probability variation game state transition flag is set to ON in step S3706 of Figure 316 of the game state transition process when a probability variation jackpot game is started.
MPU41は、確変遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3721:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行させる場合、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3722)、確変遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する確変遊技状態コマンドを設定する(ステップS3722-1)。 If the probability variation game state transition flag is set to ON (step S3721: Yes), that is, when transitioning from the special symbol jackpot game state to the probability variation game state, the MPU 41 sets the probability variation game state flag to ON (step S3722) and sets a probability variation game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in the probability variation game state (step S3722-1).
確変遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、確変遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて確変遊技状態に対応する特図演出を実行することができる(図326(B1)参照)。 The probability variation game state command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute special symbol effects corresponding to the probability variation game state on the symbol display unit 341, etc., based on the probability variation game state command (see Figure 326 (B1)).
さらに、MPU41は、確変遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3723)、処理を図320のステップS3741に移行する。 Furthermore, the MPU 41 sets the probability variation game state transition flag to off (step S3723), and proceeds to step S3741 in Figure 320.
一方、MPU41は、確変遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3721:No)、即ち特図大当たり遊技状態から、確変遊技状態ではなくa時短遊技状態に移行させる場合、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3724)、a時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態コマンドを設定し(ステップS3724-1)、処理を図320のステップS3741に移行する。 On the other hand, if the probability variation game state transition flag is set to off (step S3721: No), that is, if the game transitions from the special symbol jackpot game state to the a-time reduction game state instead of the probability variation game state, the MPU 41 sets the a-time reduction game state flag to on (step S3724), sets the a-time reduction game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in the a-time reduction game state (step S3724-1), and then proceeds to step S3741 in Figure 320.
a時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてa時短遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる(図326(B2)参照)。 The "a. Shortened Game Mode" command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute a special symbol effect corresponding to the "a. Shortened Game Mode" command on the symbol display unit 341, etc. (see Figure 326 (B2)).
<ステップS3725>
特図大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3716:No)、即ち特図大当たり遊技状態でない場合(特図大当たり遊技の実行中でない場合)、図317に示すように、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3725)。
<Step S3725>
If the special jackpot game state flag is off (step S3716: No), that is, if the special jackpot game state is not active (if the special jackpot game is not in progress), then, as shown in Figure 317, the MPU 41 determines whether or not the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to on (step S3725).
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3725:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、処理をステップS3726に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3725:No)、即ち通常遊技状態でない場合、処理を図318のステップS3730に移行する。 If the normal game state flag is set to ON (step S3725: Yes), i.e., the game is in the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3726. On the other hand, if the normal game state flag is set to OFF (step S3725: No), i.e., the game is not in the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3730 in Figure 318.
<ステップS3726>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3725:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるためのb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3726)。b時短遊技状態移行フラグは、通常大当たり遊技が終了する場合に、当該遊技状態移行処理の図316のステップS3323においてオンに設定される。
<Step S3726>
If the normal game state flag is set to ON (step S3725: Yes), that is, if the game is in the normal game state, the MPU 41 determines whether the b-time-saving game state transition flag, which is used to transition the game state to the b-time-saving game state, is set to ON (step S3726). The b-time-saving game state transition flag is set to ON in step S3323 of Figure 316 of the game state transition process when a normal jackpot game ends.
MPU41は、b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3726:Yes)、処理をステップS3727に移行し、b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3726:No)、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the b-time-saving game state transition flag is set to ON (step S3726: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3727. If the b-time-saving game state transition flag is set to OFF (step S3726: No), the process proceeds to step S3741 in Figure 320.
<ステップS3727~S3729>
b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3726:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3727)、b時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するb時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS3727-1)。
<Steps S3727-S3729>
If the b-time-saving game state transition flag is set to ON (step S3726: Yes), the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag to ON to indicate that the player is in the b-time-saving game state (step S3727), and sets a b-time-saving game state command to notify the voice lamp control device 5 that the player is in the b-time-saving game state (step S3727-1).
b時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてb時短遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる(図327(B1)参照)。 The b-time-saving game state command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute a special symbol effect corresponding to the b-time-saving game state command on the symbol display unit 341, etc. (see Figure 327 (B1)).
そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3728)、b時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3729)、処理を図320のステップS3741に移行する。 Then, the MPU 41 sets the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, to off (step S3728), sets the time-saving game state transition flag to off (step S3729), and proceeds to step S3741 in Figure 320.
<ステップS3730>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3725:No)、即ち通常遊技状態でない場合、図318に示すように、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3730)。
<Step S3730>
If the normal game state flag is set to off (step S3725: No), that is, if it is not in the normal game state, the MPU 41 determines whether or not the a-time-saving game state flag, which indicates that it is in a-time-saving game state, is set to on (step S3730), as shown in Figure 318.
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3730:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、処理をステップS3731に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3731:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理を図319のステップS3736に移行する。 If the a-time-saving game state flag is set to ON (step S3730: Yes), i.e., the a-time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S3731. On the other hand, if the a-time-saving game state flag is set to OFF (step S3731: No), i.e., the a-time-saving game state is not active, the MPU 41 proceeds to step S3736 in Figure 319.
<ステップS3731>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3730:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3731)。通常遊技状態移行フラグは、a時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行させる場合に、図309の特図遊技回数管理処理のステップS3328においてオンに設定される。
<Step S3731>
If the a-time-saving game state flag is set to ON (step S3730: Yes), that is, if the game is in the a-time-saving game state, the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag for transitioning the game state to the normal game state is set to ON (step S3731). The normal game state transition flag is set to ON in step S3328 of the special game count management process in Figure 309 when the a-time-saving game state is terminated and the game is transitioned to the normal game state.
MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3731:Yes)、処理をステップS3732に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3731:No)、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the normal game state transition flag is set to ON (step S3731: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3732. If the normal game state transition flag is set to OFF (step S3731: No), the process proceeds to step S3741 in Figure 320.
<ステップS3732~S3733>
通常遊技状態b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3731:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3732)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定する(ステップS3732-1)。
<Steps S3732-S3733>
If the normal game state b time-saving game state transition flag is set to ON (step S3731: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to ON to indicate that it is in the normal game state (step S3732), and sets a normal game state command to notify the voice lamp control device 5 that it is in the normal game state (step S3732-1).
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて通常遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる。 The normal game state command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute special symbol effects corresponding to the normal game state command on the symbol display unit 341, etc., based on the normal game state command.
そして、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力中の大当たり信号2(図295(B)参照)の出力を停止させる大当たり信号2出力停止フラグをオンに設定し(ステップS3733)、処理をステップS3734に移行する。大当たり信号2出力停止フラグは、図321の信号出力処理のステップS3810において、大当たり信号2の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。 Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2 output stop flag to ON (step S3733), which stops the output of the jackpot signal 2 (see Figure 295(B)) currently being output from terminal 2 of the external output terminal board 101, and proceeds to step S3734. The jackpot signal 2 output stop flag is referenced in step S3810 of the signal output processing in Figure 321 to determine whether or not to stop the output of the jackpot signal 2.
<ステップS3734~S3735>
ステップS3734では、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3735)、処理を図320のステップS3741に移行する。
<Steps S3734-S3735>
In step S3734, the MPU 41 sets the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a-time-saving game state, to off, and further sets the normal game state transition flag to off (step S3735), and proceeds to step S3741 in Figure 320.
<ステップS3736>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3730:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、図319に示すように、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3736)。
<Step S3736>
If the a-time-saving game state flag is set to off (step S3730: No), that is, if the a-time-saving game state is not active, the MPU 41 determines whether the b-time-saving game state flag, which indicates the b-time-saving game state, is set to on (step S3736), as shown in Figure 319.
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3736:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、処理をステップS3737に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3736:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the b-time-saving game state flag is set to ON (step S3736: Yes), i.e., the b-time-saving game state is active, the MPU 41 proceeds to step S3737. On the other hand, if the b-time-saving game state flag is set to OFF (step S3736: No), i.e., the b-time-saving game state is not active, the MPU 41 proceeds to step S3741 in Figure 320.
<ステップS3737>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3736:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3737)。通常遊技状態移行フラグは、b時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行させる場合に、図309の特図遊技回数管理処理のステップS3333においてオンに設定される。
<Step S3737>
If the b-time-saving game state flag is set to ON (step S3736: Yes), that is, if the game is in the b-time-saving game state, the MPU 41 determines whether the normal game state transition flag for transitioning the game state to the normal game state is set to ON (step S3737). The normal game state transition flag is set to ON in step S3333 of the special game count management process in Figure 309 when the b-time-saving game state is terminated and the game is transitioned to the normal game state.
MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3737:Yes)、処理をステップS3738に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3737:No)、処理を図320のステップS3741に移行する。 If the normal game state transition flag is set to ON (step S3737: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3738. If the normal game state transition flag is set to OFF (step S3737: No), the process proceeds to step S3741 in Figure 320.
<ステップS3738及びS3738-1>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3737:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3738)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定し(ステップS3738-1)、処理をステップS3739に移行する。
<Steps S3738 and S3738-1>
If the normal game state transition flag is set to ON (step S3737: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag to ON to indicate that it is in the normal game state (step S3738), sets a normal game state command to notify the voice lamp control device 5 that it is in the normal game state (step S3738-1), and then proceeds to step S3739.
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて通常遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる。 The normal game state command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute special symbol effects corresponding to the normal game state command on the symbol display unit 341, etc., based on the normal game state command.
<ステップS3739及びS3740>
ステップS3739では、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3740)、処理を図320のステップS3741に移行する。
<Steps S3739 and S3740>
In step S3739, the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the b-time-saving game state, to off, and further sets the normal game state transition flag to off (step S3740), and proceeds to step S3741 in Figure 320.
<ステップS3741>
ステップS3741では、MPU41は、V入賞大当たり遊技が開始されることを示すV入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。V入賞大当たり遊技開始フラグは、V入賞大当たり遊技が開始される場合に、図315のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3604においてオンに設定される。
<Step S3741>
In step S3741, the MPU 41 determines whether the V-winning jackpot game start flag, which indicates that a V-winning jackpot game is to be started, is set to ON. The V-winning jackpot game start flag is set to ON in step S3604 of the V-winning jackpot game control process shown in Figure 315 when a V-winning jackpot game is to be started.
MPU41は、V入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3741:Yes)、処理をステップS3742に移行し、V入賞大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3741:No)、処理をステップS3744に移行する。 If the V-winning jackpot game start flag is set to ON (step S3741: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3742. If the V-winning jackpot game start flag is set to OFF (step S3741: No), the process proceeds to step S3744.
<ステップS3742及びS3743>
V入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3741:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号の出力を開始させるV入賞大当たり遊技信号出力開始フラグをオンに設定する(ステップS3742)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3743)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3742 and S3743>
If the V-winning jackpot game start flag is set to ON (step S3741: Yes), the MPU 41 sets the V-winning jackpot game signal output start flag to ON, which starts outputting the V-winning jackpot game signal as an identification signal from terminal 3 of the external output terminal board 101 (step S3742). Then, the MPU 41 sets the V-winning jackpot game start flag to OFF (step S3743), and terminates the game state transition process.
<ステップS3744>
V入賞大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3741:No)、MPU41は、V入賞大当たり遊技の実行中であることを示すV入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3744)。V入賞大当たり遊技実行中フラグは、図315のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3606において、V入賞大当たり遊技が開始される場合にオンに設定される。
<Step S3744>
If the V-winning jackpot game start flag is set to off (step S3741: No), the MPU 41 determines whether the V-winning jackpot game execution flag, which indicates that the V-winning jackpot game is in progress, is set to on (step S3744). The V-winning jackpot game execution flag is set to on in step S3606 of the V-winning jackpot game control process in Figure 315 when the V-winning jackpot game is started.
MPU41は、V入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3744:Yes)、処理をステップS3745に移行し、V入賞大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3744:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the V-winning jackpot game execution flag is set to ON (Step S3744: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3745. If the V-winning jackpot game execution flag is set to OFF (Step S3744: No), the game state transition process ends.
<ステップS3745>
V入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3744:Yes)、MPU41は、V入賞大当たり遊技が終了されることを示すV入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3745)。V入賞大当たり遊技終了フラグは、図315のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3621において、V入賞大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3745>
If the flag indicating that a V-winning jackpot game is in progress is set to ON (step S3744: Yes), the MPU 41 determines whether the flag indicating that the V-winning jackpot game has ended is set to ON (step S3745). The V-winning jackpot game end flag is set to ON in step S3621 of the V-winning jackpot game control process in Figure 315 when the V-winning jackpot game is to end.
MPU41は、V入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3745:Yes)、処理をステップS3746に移行し、V入賞大当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3745:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the V-winning jackpot game termination flag is set to ON (Step S3745: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3746. If the V-winning jackpot game termination flag is set to OFF (Step S3745: No), the game state transition process is terminated.
<ステップS3746>
V入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3745:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号として出力されているV入賞大当たり遊技信号の出力を停止させるV入賞大当たり遊技信号出力停止フラグをオンに設定し(ステップS3746)、処理をステップS3747に移行する。
<Step S3746>
If the V-winning jackpot game end flag is set to ON (step S3745: Yes), the MPU 41 sets the V-winning jackpot game signal output stop flag to ON, which stops the output of the V-winning jackpot game signal that is output as an identification signal from terminal 3 of the external output terminal board 101 (step S3746), and proceeds to step S3747.
<ステップS3747及びS3748>
ステップS3747では、MPU41は、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする。即ち、本実施形態では、V入賞大当たり遊技が終了した場合には、天井発動残回数カウンタを最大値である1000にリセットする。また、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3748)、処理をステップS3749に移行する。
<Steps S3747 and S3748>
In step S3747, the MPU 41 sets the value of the remaining number of special feature games until the b-time-saving game state is triggered to the maximum value of 1000 as the ceiling activation remaining count counter. That is, in this embodiment, when a V-winning jackpot game ends, the ceiling activation remaining count counter is reset to the maximum value of 1000. The MPU 41 also sets the ceiling activation remaining count counter set flag to ON (step S3748) to indicate that the ceiling activation remaining count counter is set, and proceeds to step S3749.
このように、本実施形態では、V入賞大当たり遊技が終了した場合、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にリセットされ、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されることで、b時短遊技状態が発生不能な第1補助状態制御である通常遊技状態では、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態とすることができる。これにより、遊技者は、V入賞大当たり遊技を実行させることで、第2補助状態制御の通常遊技状態を発生させることができ、新たにb時短遊技状態を発生させることが可能になるため、遊技者に、b時短遊技状態が発生不能な第1補助状態制御である通常遊技状態において遊技を開始させる動機付けを与えることができる。一方、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態では、b時短遊技状態が発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更することができる。これにより、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態などにおいて遊技機を終了する場合にV入賞大当たり遊技を実行させることで、遊技終了時までに実行した特図遊技の回数が、b時短遊技状態が発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数に反映されることはなく遊技を終了することができ、いわゆる他者のハイエナ行為の対象とされることが防止される。 Thus, in this embodiment, when a V-winning jackpot game ends, the value of the remaining ceiling activation counter is reset to its maximum value of 1000, and the remaining ceiling activation counter set flag is set to ON. This allows the normal game state, which is the first auxiliary state control where the b time-saving game state cannot occur, to be changed to the normal game state, which is the second auxiliary state control where the b time-saving game state can occur. As a result, the player can generate the normal game state of the second auxiliary state control by executing a V-winning jackpot game, and thus generate the b time-saving game state anew. This provides the player with an incentive to start playing in the normal game state, which is the first auxiliary state control where the b time-saving game state cannot occur. On the other hand, in the normal game state, which is the second auxiliary state control where the b time-saving game state can occur, the number of special symbol games required to generate the b time-saving game state can be changed to the maximum value. This allows the game to end in a normal game state or other state where the b-time-saving game state can occur, by executing a V-winning jackpot game when ending the game. This prevents the number of special symbol games played up to the end of the game from being reflected in the number of special symbol games required to trigger the b-time-saving game state, thus preventing the game from becoming a target for other players' opportunistic "hyena" behavior.
<ステップS3749及びS3750>
ステップS3749では、MPU41は、天井発動残回数がリセットされたことを音声ランプ制御装置5に通知する天井発動残回数カウンタリセットコマンドを設定する(ステップS3749)。天井発動残回数カウンタリセットコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図300参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、天井発動残回数カウンタリセットコマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて天井発動残回数がリセットされたことに対応する特図演出を実行することができる(図327(B2)参照)。
<Steps S3749 and S3750>
In step S3749, the MPU 41 sets a ceiling activation count reset command to notify the audio lamp control device 5 that the remaining number of ceiling activations has been reset (step S3749). The ceiling activation count reset command is transmitted to the audio lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 300) executed by the MPU 41. As a result, the audio lamp control device 5 can execute a special effect corresponding to the reset of the remaining number of ceiling activations in the symbol display unit 341, etc., based on the ceiling activation count reset command (see Figure 327 (B2)).
さらに、MPU41は、V入賞大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3750)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Furthermore, the MPU 41 sets the V-winning jackpot game termination flag to OFF (step S3750), and terminates the game state transition process.
[信号出力処理]
ここで、図321は、図300のメイン処理のステップS1408-1で実行される信号出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の信号出力処理では、遊技機10の外部に各種信号を出力させるための処理が実行される。以下、図321を参照しつつ、本実施形態の信号出力処理を説明する。
[Signal output processing]
Here, Figure 321 is a flowchart showing an example of the procedure for signal output processing performed in step S1408-1 of the main processing in Figure 300. In the signal output processing of this embodiment, processing is performed to output various signals to the outside of the gaming machine 10. The signal output processing of this embodiment will be described below with reference to Figure 321.
<ステップS3801>
図321に示すように、本実施形態の信号出力処理では、まずMPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3801)。大当たり信号1出力開始フラグは、図316の遊技状態移行処理のステップS3703において、特図大当たり遊技が開始される場合にオンに設定される。
<Step S3801>
As shown in Figure 321, in the signal output processing of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the jackpot signal 1 output start flag, which starts outputting the jackpot signal 1 (see Figure 295(A)) as a special signal from terminal 1 of the external output terminal board 101, is set to ON (step S3801). The jackpot signal 1 output start flag is set to ON in step S3703 of the game state transition processing in Figure 316 when a special jackpot game is started.
MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、大当たり信号1出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3801:No)、処理をステップS3804に移行する。 If the jackpot signal 1 output start flag is set to ON (step S3801: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3802. If the jackpot signal 1 output start flag is set to OFF (step S3801: No), the process proceeds to step S3804.
<ステップS3802及びS3803>
大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を開始させる(ステップS3802)。そして、MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3803)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3802 and S3803>
If the jackpot signal 1 output start flag is set to ON (step S3801: Yes), the MPU 41 starts outputting jackpot signal 1 as a special signal (see Figure 295(A)) from terminal 1 of the external output terminal board 101 (step S3802). Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 1 output start flag to OFF (step S3803) and terminates the signal output process.
<ステップS3804>
大当たり信号1出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3801:No)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力されている特別信号としての大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を停止させる大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3804)。大当たり信号1出力停止フラグは、図316の遊技状態移行処理のステップS3718において、特図大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3804>
If the Jackpot Signal 1 Output Start Flag is set to OFF (Step S3801: No), the MPU 41 determines whether the Jackpot Signal 1 Output Stop Flag, which stops the output of Jackpot Signal 1 (see Figure 295(A)) as a special signal output from terminal 1 of the external output terminal board 101, is set to ON (Step S3804). The Jackpot Signal 1 Output Stop Flag is set to ON in step S3718 of the game state transition process in Figure 316 when the special jackpot game ends.
MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3804:Yes)、処理をステップS3805に移行し、大当たり信号1出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3804:No)、処理をステップS3807に移行する。 If the jackpot signal 1 output stop flag is set to ON (step S3804: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3805. If the jackpot signal 1 output stop flag is set to OFF (step S3804: No), the process proceeds to step S3807.
<ステップS3805及びS3806>
大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3804:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力されている特別信号としての大当たり信号1(図295(A)参照)の出力を停止させる(ステップS3805)。そして、MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3806)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3805 and S3806>
If the jackpot signal 1 output stop flag is set to ON (step S3804: Yes), the MPU 41 stops the output of jackpot signal 1 (see Figure 295(A)) as a special signal output from terminal 1 of the external output terminal board 101 (step S3805). Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 1 output stop flag to OFF (step S3806) and terminates the signal output processing.
<ステップS3807>
大当たり信号1出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3804:No)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図295(B)参照)の出力を開始させる大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3807)。大当たり信号2出力開始フラグは、図316の遊技状態移行処理のステップS3711において、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技によって報知される特図大当たりである場合、当該特図遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3807>
If the jackpot signal 1 output stop flag is set to off (step S3804: No), the MPU 41 determines whether the jackpot signal 2 output start flag, which starts the output of jackpot signal 2 (see Figure 295(B)) from terminal 2 of the external output terminal board 101, is set to on (step S3807). The jackpot signal 2 output start flag is set to on in step S3711 of the game state transition process in Figure 316 when a special feature jackpot is announced by a special feature game that was started in the normal game state or the b time-saving game state, and the special feature game ends.
MPU41は、大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3807:Yes)、処理をステップS3808に移行し、大当たり信号2出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3807:No)、処理をステップS3810に移行する。 If the jackpot signal 2 output start flag is set to ON (step S3807: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3808. If the jackpot signal 2 output start flag is set to OFF (step S3807: No), the process proceeds to step S3810.
<ステップS3808及びS3809>
大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3807:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図295(B)参照)の出力を開始させる(ステップS3808)。そして、MPU41は、大当たり信号2出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3809)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3808 and S3809>
If the jackpot signal 2 output start flag is set to ON (step S3807: Yes), the MPU 41 starts outputting the jackpot signal 2 (see Figure 295(B)) from terminal 2 of the external output terminal board 101 (step S3808). Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2 output start flag to OFF (step S3809) and terminates the signal output process.
<ステップS3810>
大当たり信号2出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3807:No)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力されている大当たり信号2(図295(B)参照)の出力を停止させる大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3810)。大当たり信号2出力停止フラグは、図318の遊技状態移行処理のステップS3733において、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3810>
If the jackpot signal 2 output start flag is set to off (step S3807: No), the MPU 41 determines whether the jackpot signal 2 output stop flag, which stops the output of jackpot signal 2 (see Figure 295(B)) output from terminal 2 of the external output terminal board 101, is set to on (step S3810). The jackpot signal 2 output stop flag is set to on in step S3733 of the game state transition process in Figure 318 when transitioning from the a-time-saving game state to the normal game state.
MPU41は、大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3810:Yes)、処理をステップS3811に移行し、大当たり信号2出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3810:No)、処理をステップS3813に移行する。 If the jackpot signal 2 output stop flag is set to ON (step S3810: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3811. If the jackpot signal 2 output stop flag is set to OFF (step S3810: No), the process proceeds to step S3813.
<ステップS3811及びS3812>
大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3810:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力されている大当たり信号2(図295(B)参照)の出力を停止させる(ステップS3811)。そして、MPU41は、大当たり信号2出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3812)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3811 and S3812>
If the jackpot signal 2 output stop flag is set to ON (step S3810: Yes), the MPU 41 stops the output of jackpot signal 2 (see Figure 295(B)) which is output from terminal 2 of the external output terminal board 101 (step S3811). Then, the MPU 41 sets the jackpot signal 2 output stop flag to OFF (step S3812) and terminates the signal output processing.
<ステップS3813>
大当たり信号2出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3810:No)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図296(A)参照)の出力を開始させるV入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3813)。V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグは、図316の遊技状態移行処理のステップS3742において、V入賞大当たり遊技が開始される場合(V入賞大当たり遊技状態が発生される場合)にオンに設定される。
<Step S3813>
If the jackpot signal 2 output stop flag is set to off (step S3810: No), the MPU 41 determines whether the V-winning jackpot game signal output start flag, which starts outputting the V-winning jackpot game signal (see Figure 296(A)) as an identification signal from terminal 3 of the external output terminal board 101, is set to on (step S3813). The V-winning jackpot game signal output start flag is set to on in step S3742 of the game state transition process in Figure 316 when a V-winning jackpot game is started (when the V-winning jackpot game state is created).
MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3813:Yes)、処理をステップS3814に移行し、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3813:No)、処理をステップS3816に移行する。 If the V-winning jackpot game signal output start flag is set to ON (step S3813: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3814. If the V-winning jackpot game signal output start flag is set to OFF (step S3813: No), the process proceeds to step S3816.
<ステップS3814及びS3815>
V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3813:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図296(A)参照)の出力を開始させる(ステップS3814)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3815)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3814 and S3815>
If the V-winning jackpot game signal output start flag is set to ON (step S3813: Yes), the MPU 41 starts outputting the V-winning jackpot game signal (see Figure 296(A)) as an identification signal from terminal 3 of the external output terminal board 101 (step S3814). Then, the MPU 41 sets the V-winning jackpot game signal output start flag to OFF (step S3815) and terminates the signal output process.
<ステップS3816>
V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3813:No)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から出力されている識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図296(A)参照)の出力を停止させるV入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3816)。V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグは、図316の遊技状態移行処理のステップS3746において、V入賞大当たり遊技が終了される場合(V入賞大当たり遊技状態が終了される場合)にオンに設定される。
<Step S3816>
If the V-winning jackpot game signal output start flag is set to off (step S3813: No), the MPU 41 determines whether the V-winning jackpot game signal output stop flag, which stops the output of the V-winning jackpot game signal (see Figure 296(A)) as an identification signal output from terminal 3 of the external output terminal board 101, is set to on (step S3816). The V-winning jackpot game signal output stop flag is set to on in step S3746 of the game state transition process in Figure 316 when the V-winning jackpot game ends (when the V-winning jackpot game state ends).
MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3816:Yes)、処理をステップS3817に移行し、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3816:No)、処理をステップS3819に移行する。 If the V-winning jackpot game signal output stop flag is set to ON (step S3816: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3817. If the V-winning jackpot game signal output stop flag is set to OFF (step S3816: No), the process proceeds to step S3819.
<ステップS3817及びS3818>
V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3816:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から出力されている識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図296(A)参照)の出力を停止させる(ステップS3817)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3818)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3817 and S3818>
If the V-winning jackpot game signal output stop flag is set to ON (step S3816: Yes), the MPU 41 stops outputting the V-winning jackpot game signal (see Figure 296(A)) as an identification signal output from terminal 3 of the external output terminal board 101 (step S3817). Then, the MPU 41 sets the V-winning jackpot game signal output stop flag to OFF (step S3818) and terminates the signal output processing.
<ステップS3819>
V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3816:No)、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から識別信号として特図変動停止信号を出力させる特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3819)。特図変動停止信号出力フラグは、図305の特図遊技制御処理のステップS1909において、特図遊技が終了させる場合にオンに設定される。
<Step S3819>
If the V-winning jackpot game signal output stop flag is set to off (step S3816: No), the MPU 41 determines whether the special symbol variation stop signal output flag, which outputs a special symbol variation stop signal as an identification signal from terminal 4 of the external output terminal board 101, is set to on (step S3819). The special symbol variation stop signal output flag is set to on in step S1909 of the special symbol game control process in Figure 305 when the special symbol game is to be terminated.
MPU41は、特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されている場合(ステップS3819:Yes)、処理をステップS3820に移行し、特図変動停止信号出力フラグがオフに設定されている場合(ステップS3819:No)、処理をステップS3823に移行する。 If the special figure variation stop signal output flag is set to ON (step S3819: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3820. If the special figure variation stop signal output flag is set to OFF (step S3819: No), the process proceeds to step S3823.
<ステップS3820>
特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されている場合(ステップS3819:Yes)、MPU41は、特図変動停止信号が出力されていることを示す特図変動停止信号出力中フラグをオンに設定し(ステップS3820)、処理をステップS3821に移行する。特図変動停止信号出力中フラグは、当該信号出力処理のステップS3823において、特図変動停止信号の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3820>
If the special figure variation stop signal output flag is set to ON (step S3819: Yes), the MPU 41 sets the special figure variation stop signal output flag to ON, indicating that the special figure variation stop signal is being output (step S3820), and proceeds to step S3821. The special figure variation stop signal output flag is referenced in step S3823 of the signal output processing to determine whether or not to stop the output of the special figure variation stop signal.
<ステップS3821及びS3822>
ステップS3821では、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から識別信号として特図変動停止信号の出力を開始させる(ステップS3821)。そして、MPU41は、特図変動停止信号出力フラグをオフに設定し(ステップS3822)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3821 and S3822>
In step S3821, the MPU 41 starts outputting a special pattern change stop signal as an identification signal from terminal 4 of the external output terminal board 101 (step S3821). Then, the MPU 41 sets the special pattern change stop signal output flag to off (step S3822) and terminates the signal output process.
<ステップS3823>
特図変動停止信号出力フラグがオフに設定されている場合(ステップS3819:No)、MPU41は、特図変動停止信号が出力されていることを示す特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3823)。
<Step S3823>
If the special figure variation stop signal output flag is set to off (step S3819: No), the MPU 41 determines whether the special figure variation stop signal output flag, which indicates that the special figure variation stop signal is being output, is set to on (step S3823).
MPU41は、特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3823:Yes)、処理をステップS3824に移行し、特図変動停止信号出力中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3823:No)、当該信号出力処理を終了する。 If the flag indicating that the special figure variation has stopped is set to ON (step S3823: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3824. If the flag indicating that the special figure variation has stopped is set to OFF (step S3823: No), the signal output process is terminated.
<ステップS3824及びS3825>
特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3823:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から出力されている識別信号として特図変動停止信号の出力を停止させる(ステップS3824)。そして、MPU41は、特図変動停止信号出力中フラグをオフに設定し(ステップS3825)、当該信号出力処理を終了する。即ち、本実施形態では、特図変動停止信号は、先に実行された信号出力処理のステップS3820の処理が実行されてから、次に実行される信号出力処理のステップS3824が実行されるまで出力される。つまり、特図変動停止信号の出力期間は、図300のメイン処理の実行周期に対応又は略対応しており、特図変動停止信号は、例えば2msec又は略2msecのパルス幅を有するパルス信号として出力される。
<Steps S3824 and S3825>
If the flag indicating that the special graph variation stop signal is being output is set to ON (step S3823: Yes), the MPU 41 stops outputting the special graph variation stop signal as an identification signal output from terminal 4 of the external output terminal board 101 (step S3824). Then, the MPU 41 sets the flag indicating that the special graph variation stop signal is being output to OFF (step S3825), and terminates the signal output process. In other words, in this embodiment, the special graph variation stop signal is output from the time the process of step S3820 of the previously executed signal output process is completed until the process of step S3824 of the next signal output process is completed. That is, the output period of the special graph variation stop signal corresponds to or approximately corresponds to the execution cycle of the main process in Figure 300, and the special graph variation stop signal is output as a pulse signal having a pulse width of, for example, 2 msec or approximately 2 msec.
もちろん、特図変動停止信号は、パルス信号として出力する場合のパルス幅は2msec又は略2msecとする必要はなく、他のパルス幅、例えば図300のメイン処理の実行周期の2以上の整数倍又は略整数倍であってもよい。また、特図変動停止信号は、パルス信号以外の信号として出力してもよい。 Of course, when the special pattern fluctuation stop signal is output as a pulse signal, the pulse width does not need to be 2 msec or approximately 2 msec; other pulse widths are also acceptable, for example, integer multiples of 2 or more of the execution cycle of the main processing in Figure 300, or approximately integer multiples of 2. Furthermore, the special pattern fluctuation stop signal may be output as a signal other than a pulse signal.
[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって実行されるコマンド判定処理の一部の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing by the audio lamp control device 5]
In this embodiment, some of the steps of the command determination process performed by the voice lamp control device 5 differ from those of the first embodiment described above.
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、特図遊技において表示手段としての図柄表示部341に飾り図柄の背後に表示される遊技状態情報として各種遊技状態(例えば大当たり遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、通常遊技状態)に対応した背景演出(ステージ演出)を実行するための処理が実行され、またV入賞大当たり遊技が終了した場合に、表示手段としての図柄表示部341に遊技状態情報として天井発動残回数がリセットされたことを示す天井残回数リセット演出を実行するための処理が実行される。ここで、図322~図324は、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図柄表示部341が出力情報として画像を表示する際の出力方式は主に動画像の表示である。
[Command determination process]
In the command determination process of this embodiment, in special gameplay, a process is executed to perform background effects (stage effects) corresponding to various game states (for example, jackpot game state, probability variation game state, a time reduction game state, b time reduction game state, normal game state) as game state information displayed behind the decorative symbols on the symbol display unit 341, which serves as a display means. In addition, when a V-entry jackpot game ends, a process is executed to perform a ceiling remaining count reset effect on the symbol display unit 341, which serves as a display means, as game state information indicating that the remaining number of ceiling activations has been reset. Here, Figures 322 to 324 are flowcharts showing an example of the procedure for the command determination process of this embodiment. The output method when the symbol display unit 341 displays an image as output information is mainly the display of moving images.
<ステップS3901>
図322に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、まずコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3901)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS3901:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3901>
As shown in Figure 322, in the command determination process of this embodiment, the MPU 51 first determines whether or not a command has been received (step S3901). If the MPU 51 has received a command (step S3901: Yes), it proceeds to step S3902; if it has not received a command (step S3901: No), it terminates the command determination process.
<ステップS3902>
コマンドを受信した場合(ステップS3901:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3902)。特図大当たり遊技開始コマンドは、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図310の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3404において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3902>
If a command is received (step S3901: Yes), the MPU 51 determines whether the received command is a special jackpot game start command (step S3902). The special jackpot game start command is a command that indicates the start of a special jackpot game as a high-profit game, and is set in step S3404 of the special jackpot game control process shown in Figure 310, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when a jackpot game is to be started.
MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3902:Yes)、処理をステップS3903に移行し、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3902:No)、処理をステップS3905に移行する。 If the received command is a special jackpot game start command (step S3902: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3903. If the received command is not a special jackpot game start command (step S3902: No), the MPU 51 proceeds to step S3905.
<ステップS3903及びS3904>
特図大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3902:Yes)、MPU51は、特図大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3903)、特図大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3904)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3903 and S3904>
If a special jackpot game start command is received (step S3902: Yes), the MPU 51 executes the special jackpot game performance setting process (step S3903), sets the jackpot game in progress flag to ON to indicate that the special jackpot game is in progress (step S3904), and then terminates the command determination process.
なお、大当たり遊技中フラグは、図42の副タイマ割込処理のステップS2705において実行される大当たり遊技演出制御処理において大当たり遊技演出を制御するために参照される(図54のステップS3201参照)。なお、本実施形態の大当たり遊技演出制御処理は、前述の第1の実施形態の大当たり遊技演出制御処理(図54参照)と同様であるため、詳細な説明は省略する。 The jackpot game flag is referenced in the jackpot game presentation control process executed in step S2705 of the sub-timer interrupt processing in Figure 42 to control the jackpot game presentation (see step S3201 in Figure 54). Since the jackpot game presentation control process in this embodiment is the same as the jackpot game presentation control process in the first embodiment described above (see Figure 54), a detailed explanation is omitted.
ここで、図325は、表示手段としての図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出の一例を示す図である。 Here, Figure 325 shows an example of a special jackpot game animation displayed on the symbol display unit 341, which serves as a display means.
図325(A)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のオープニング演出の一例を示す図である。図325(A)に示すように、オープニング演出では、図柄表示部341において、特図が特定期間変動表示される特定期間遊技としての小利益遊技である特図遊技が終了した場合、当該特図遊技によって報知される特図大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて、新たに設定される遊技状態が特図大当たり遊技状態であることに対応した報知表示が実行される。具体的には、本実施形態のオープニング演出では、図柄表示部341において、遊技状態情報である「大当たり」の文字画像が表示され、また大当たり連荘回数(「X回目」の文字画像)が表示される。 Figure 325(A) shows an example of the opening sequence for a special jackpot game displayed on the symbol display unit 341. As shown in Figure 325(A), in the opening sequence, when a special jackpot game—a small-profit game where the special symbols are displayed in a specific period—ends, the symbol display unit 341 displays a notification corresponding to the newly set game state being a special jackpot game state, based on the result of the special jackpot lottery announced by that special jackpot game being a jackpot. Specifically, in the opening sequence of this embodiment, the symbol display unit 341 displays the word "jackpot," which is game state information, and also displays the number of consecutive jackpots (the word "Xth time").
図325(B)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のラウンド遊技演出の一例を示す図である。図325(B)に示すように、ラウンド遊技演出では、図柄表示部341において、ラウンド遊技が実行されていること、及び当該ラウンド遊技が開閉実行モードにおける何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示す報知表示が実行される。具体的には、本実施形態のラウンド遊技演出では、図柄表示部341において、当該大当たり遊技において実行されているラウンド数を示す「ラウンドX」の文字画像が表示され、また当該大当たり遊技において払い出された遊技球数(出玉数)に関する画像(当該大当たり遊技において獲得可能な出玉に対する現在の出玉数を示す「800/1200」、及び当該大当たり遊技を含む大当たり連荘における総出玉数を示す「計3800発」の文字画像)が表示される。 Figure 325(B) shows an example of a round game animation for a special jackpot game animation displayed on the symbol display unit 341. As shown in Figure 325(B), during the round game animation, the symbol display unit 341 displays a notification indicating that a round game is being played and which round of the game it is in the opening/closing execution mode. Specifically, in the round game animation of this embodiment, the symbol display unit 341 displays the text image "Round X" indicating the number of rounds currently being played in the jackpot game, and also displays images related to the number of game balls (number of balls dispensed) in the jackpot game (text images "800/1200" indicating the current number of balls dispensed relative to the number of balls that can be obtained in the jackpot game, and "Total 3800 balls" indicating the total number of balls dispensed in the jackpot streak including the jackpot game).
図325(C)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のエンディング演出の一例を示す図である。図325(C)に示すように、エンディング演出では、図柄表示部341において、大当たり遊技が終了することと共に、当該大当たり遊技終了後の遊技状態の移行さ先が明示される。具体的には、本実施形態のエンディング演出では、図柄表示部341において、確変遊技状態に移行される場合には遊技状態情報として「○○RUSH突入」の文字画像の報知表示がなされ、a時短遊技状態に移行される場合には遊技状態情報として「××モード突入」の文字画像の報知表示がなされる。なお、エンディング演出では、図示した例に代えて、又は加えて、当該大当たり遊技が終了することを示す「大当たり終了」の文字画像、当該大当たり遊技を含む大当たり遊技回数を示す「RUSH X回」の文字画像、及び当該大当たり遊技を含む大当たり連荘における総出玉数を示す「出玉△△△△発」の文字画像などを表示してもよい。 Figure 325(C) is a diagram showing an example of the ending sequence of a special jackpot game sequence displayed on the symbol display unit 341. As shown in Figure 325(C), in the ending sequence, the symbol display unit 341 indicates that the jackpot game has ended and also clearly indicates the destination of the game state after the jackpot game has ended. Specifically, in the ending sequence of this embodiment, if the game transitions to a probability variation game state, the symbol display unit 341 displays a text image of "○○ RUSH entered" as game state information, and if the game transitions to a time-saving game state, it displays a text image of "×× mode entered" as game state information. In addition, the ending sequence may display, instead of or in addition to the illustrated example, the following: a text image indicating the end of the jackpot game, a text image indicating the number of jackpot games including the jackpot game, and a text image indicating the total number of balls dispensed during the jackpot streak including the jackpot game, such as "△△△△ balls dispensed."
<ステップS3905>
受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3902:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3905)。オープニング開始コマンドは、特図大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図310の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3408においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3905>
If the received command is not a special jackpot game start command (step S3902: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening start command (step S3905). An opening start command is a command that indicates the start of the opening of a special jackpot game, and is set in step S3408 of the special jackpot game control process shown in Figure 310, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the opening is to be started.
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3907に移行する。 If the received command is an opening start command (step S3905: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3906; if the received command is not an opening start command (step S3905: No), the MPU 51 proceeds to step S3907.
<ステップS3906>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3905:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3906)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大利益遊技としての特図大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3906>
If an opening start command is received (step S3905: Yes), the MPU 52 sets the opening performance start flag to ON (step S3906) and terminates the command determination process. The opening performance start flag is a flag that starts the opening performance of the special jackpot game, which is a high-profit game, and is referenced in step S3202 of the jackpot game performance control process in Figure 54 to determine whether or not to start the opening performance.
<ステップS3907>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3905:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3907)。オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図311の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3414においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3907>
If the received command is not an opening start command (step S3905: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening end command (step S3907). An opening end command is a command that indicates the end of the opening of a jackpot game, and is set in step S3414 of the special jackpot game control processing shown in Figure 311, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the opening is to be ended.
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3907:Yes)、処理をステップS3908に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3907:No)、処理をステップS3909に移行する。 If the received command is an opening/closing command (step S3907: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3908. If the received command is not an opening/closing command (step S3907: No), the MPU 51 proceeds to step S3909.
<ステップS3908>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3907:Yes)、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3908)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3908>
If an opening end command is received (step S3907: Yes), the MPU 51 sets the opening performance end flag to ON (step S3908) and terminates the command determination process. The opening performance end flag is a flag that terminates the opening performance of a jackpot game, and is referenced in step S3205 of the jackpot game performance control process in Figure 54 to determine whether or not to terminate the opening performance.
<ステップS3909>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3907:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3909)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図311の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3417において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3909>
If the received command is not an opening end command (step S3907: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command (step S3909). A round game start command indicates the start of a round game in opening/closing execution mode and also indicates the number of rounds of the round game to be executed this time. It is set in step S3417 of the special jackpot game control processing shown in Figure 311, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when a round game in opening/closing execution mode is to be started.
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3909:Yes)、処理をステップS3910に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3909:No)、処理をステップS3912に移行する。 If the received command is a round game start command (step S3909: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3910. If the received command is not a round game start command (step S3909: No), the MPU 51 proceeds to step S3912.
<ステップS3910及びS3911>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3909:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3910)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3911)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3910 and S3911>
If a round game start command is received (step S3909: Yes), the MPU 51 sets the round game performance start flag to ON (step S3910), sets round number information indicating which round the game is in to RAM 512 (step S3911), and terminates the command judgment process. The round game performance start flag is referenced in step S3208 of the jackpot game performance control process in Figure 54 to determine whether or not to start each round game performance of the opening/closing execution mode performance.
<ステップS3912>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3909:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3912)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図312の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3429においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3912>
If the received command is not a round game start command (step S3909: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command (step S3912). A round game end command is a command that indicates the end of a round game in the open/close execution mode, and is set in step S3429 of the special jackpot game control processing shown in Figure 312, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the round game is to be ended.
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3912:Yes)、処理をステップS3913に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3912:No)、処理をステップS3914に移行する。 If the received command is a round game end command (step S3912: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3913. If the received command is not a round game end command (step S3912: No), the MPU 51 proceeds to step S3914.
<ステップS3913>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3912:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3913)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3913>
If a round game end command is received (step S3912: Yes), the MPU 51 sets the round game performance end flag to ON (step S3913) and terminates the command determination process. The round game end flag is referenced in step S3211 of the jackpot game performance control process in Figure 54 when determining whether or not to end the round game performance.
<ステップS3914>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3912:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3914)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図312の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3433においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3914>
If the received command is not a round game end command (step S3912: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval start command (step S3914). An interval start command is a command that indicates the start of an interval between round games in the opening/closing execution mode, and is set in step S3433 of the special jackpot game control processing shown in Figure 312, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when an interval is to be started.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3914:Yes)、処理をステップS3915に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3914:No)、処理をステップS3916に移行する。 Here, if the received command is an interval start command (step S3914: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3915; if the received command is not an interval start command (step S3914: No), the process proceeds to step S3916.
<ステップS3915>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3914:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3915)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3915>
If the received command is an interval start command (step S3914: Yes), the MPU 51 sets the interval performance start flag to ON (step S3915) and terminates the command determination process. The interval performance start flag is referenced in step S3214 of the jackpot game performance control process in Figure 54 when determining whether or not to start the interval performance.
<ステップS3916>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3914:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3916)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図313の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3439においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3916>
If the received command is not an interval start command (step S3914: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval end command (step S3916). An interval end command is a command that indicates the end of the interval between round games in the opening/closing execution mode, and is set in step S3439 of the special jackpot game control processing shown in Figure 313, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the interval is to be ended.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3916:Yes)、処理をステップS3917に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3916:No)、処理を図323のステップS3918に移行する。 Here, if the received command is an interval end command (step S3916: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3917. If the received command is not an interval end command (step S3916: No), the process proceeds to step S3918 in Figure 323.
<ステップS3917>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3916:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3917)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3917>
If the received command is an interval end command (step S3916: Yes), the MPU 51 sets the interval performance end flag to ON (step S3917) and terminates the command determination process. The interval performance end flag is referenced in step S3217 of the jackpot game performance control process in Figure 54 when determining whether or not to terminate the interval performance.
<ステップS3918>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3916:No)、図323に示すように、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3918)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3442においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3918>
If the received command is not an interval end command (step S3916: No), as shown in Figure 323, the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command (step S3918). An ending start command is a command that indicates the start of the ending in a jackpot game, and is set in step S3442 of the special jackpot game control process shown in Figure 31, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the ending is to be started.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、処理をステップS3919に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3918:No)、処理をステップS3920に移行する。 Here, if the received command is an ending start command (step S3918: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3919; if the received command is not an ending start command (step S3918: No), the MPU 51 proceeds to step S3920.
<ステップS3919>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3919)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3919>
If the received command is an ending start command (step S3918: Yes), the MPU 51 sets the ending performance start flag to ON (step S3919) and terminates the command determination process. The ending performance start flag is referenced in step S3220 of the jackpot game performance control process in Figure 54 when determining whether or not to start the ending performance.
<ステップS3920>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3918:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3920)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図313の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3448においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3920>
If the received command is not an ending start command (step S3918: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending end command (step S3920). An ending end command is a command that indicates the end of the jackpot game, and is set in step S3448 of the special jackpot game control processing shown in Figure 313, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the ending is to be terminated.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、処理をステップS3921に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3920:No)、処理をステップS3922に移行する。 Here, if the received command is an ending command (step S3920: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3921; if the received command is not an ending command (step S3920: No), the process proceeds to step S3922.
<ステップS3921>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3921)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3921>
If the received command is an ending command (step S3920: Yes), the MPU 51 sets the ending performance termination flag to ON (step S3921) and terminates the command determination process. The ending performance termination flag is referenced in step S3223 of the jackpot game performance control process in Figure 54 when determining whether or not to terminate the ending performance.
<ステップS3922>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3920:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3922)。特図大当たり遊技終了コマンドは、特図大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図310の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3450において特図大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3922>
If the received command is not an ending command (step S3920: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special jackpot game termination command (step S3922). The special jackpot game termination command is a command that indicates the termination of the special jackpot game, and is set in step S3450 of the special jackpot game control process shown in Figure 310, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the special jackpot game is to be terminated.
ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、処理をステップS3923に移行し、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3922:No)、処理をステップS3924に移行する。 Here, if the received command is a special jackpot game termination command (step S3922: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3923. If the received command is not a special jackpot game termination command (step S3922: No), the MPU 51 proceeds to step S3924.
<ステップS3923>
受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、MPU51は、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3923)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3923>
If the received command is a special jackpot game termination command (step S3922: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game in progress flag, which indicates that a special jackpot game as a high-profit game is currently being played, to off (step S3923), and terminates the command determination process.
<ステップS3924及びS3925>
受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3922:No)、MPU51は、受信したコマンドが確変遊技状態に移行したことを示す確変遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3924)。確変遊技状態コマンドは、確変遊技状態に移行した場合に、図316の遊技状態移行処理でのステップS3722-1において設定される。
<Steps S3924 and S3925>
If the received command is not a special jackpot game end command (step S3922: No), the MPU 51 determines whether the received command is a probability variation game state command indicating a transition to a probability variation game state (step S3924). The probability variation game state command is set in step S3722-1 of the game state transition process in Figure 316 when the game transitions to a probability variation game state.
MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3924:Yes)、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3925)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3924:No)、処理をステップS3926に移行する。 If the MPU 51 receives a command indicating a probability variation game state (step S3924: Yes), it sets the probability variation game state flag to ON (step S3925) and terminates the command determination process. On the other hand, if the MPU 51 has not received a probability variation game state command (step S3924: No), it proceeds to step S3926.
<ステップS3926及びS3927>
確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3924:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2利益遊技状態制御としてのa時短遊技状態に移行したことを示すa時短遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3926)。a時短遊技状態コマンドは、a時短遊技状態に移行した場合に、図316の遊技状態移行処理でのステップS3724-1において設定される。
<Steps S3926 and S3927>
If no probability variation game state command is received (step S3924: No), the MPU 51 determines whether the received command is an a-time reduction game state command indicating a transition to a-time reduction game state as a second profit game state control (step S3926). The a-time reduction game state command is set in step S3724-1 of the game state transition process in Figure 316 when the game transitions to a-time reduction game state.
MPU51は、a時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3926:Yes)、a時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3927)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、a時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3926:No)、処理をステップS3928に移行する。 If the MPU 51 receives the "a" time-saving game state command (step S3926: Yes), it sets the time-saving game state flag to "on" (step S3927) to indicate that the game is in the "a" time-saving game state, and terminates the command determination process. On the other hand, if the MPU 51 has not received the "a" time-saving game state command (step S3926: No), it proceeds to step S3928.
<ステップS3928~S3930>
a時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3926:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行したことを示すb時短遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3928)。b時短遊技状態コマンドは、b時短遊技状態に移行した場合に、図317の遊技状態移行処理でのステップS3727-1において設定される。
<Steps S3928-S3930>
If a time-saving game state command has not been received (step S3926: No), the MPU 51 determines whether the received command is a time-saving game state command, which indicates a transition to the second profit game state control, b time-saving game state (step S3928). The time-saving game state command is set in step S3727-1 of the game state transition process in Figure 317 when the game transitions to the time-saving game state.
MPU51は、b時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3928:Yes)、b時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3929)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3930)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3928:No)、処理をステップS3931に移行する。 If the MPU 51 receives the b-time-saving game state command (step S3928: Yes), it sets the time-saving game state flag to ON (step S3929) and the normal game state flag to OFF (step S3930), indicating that the game is in the b-time-saving game state, and then terminates the command determination process. On the other hand, if the MPU 51 has not received the b-time-saving game state command (step S3928: No), it proceeds to step S3931.
<ステップS3931~S3933>
b時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3928:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1利益遊技状態制御である通常遊技状態に移行したことを示す通常遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3931)。通常遊技状態コマンドは、通常遊技状態に移行した場合に、遊技状態移行処理での図318のステップS3732-1又は図319のステップS3738-1において設定される。
<Steps S3931-S3933>
If no time-saving game state command has been received (step S3928: No), the MPU 51 determines whether the received command is a normal game state command indicating a transition to the normal game state, which is the first profitable game state control (step S3931). The normal game state command is set in step S3732-1 in Figure 318 or step S3738-1 in Figure 319 during the game state transition process when the game transitions to the normal game state.
MPU51は、通常遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3931:Yes)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3932)、当該通常遊技状態に移行する前の遊技状態に対応する他の遊技状態フラグ(a時短遊技状態フラグ又はb時短遊技状態)をオフに設定し(ステップS3933)、当該コマンド判定処理を終了する。 When the MPU 51 receives a normal game state command (step S3931: Yes), it sets the normal game state flag to ON (step S3932), which indicates that the game is in the normal game state, and sets other game state flags corresponding to the game state before transitioning to the normal game state (a) time-saving game state flag or b) time-saving game state to OFF (step S3933), and then terminates the command determination process.
一方、MPU51は、通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3931:No)、処理を図324のステップS3934に移行する。 On the other hand, if the MPU 51 has not received a normal game state command (step S3931: No), the process proceeds to step S3934 in Figure 324.
<ステップS3934及びS3919>
通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3931:No)、図324に示すように、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3934)。特図変動パターンコマンドは、開始される特図遊技における特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などを含むコマンドであり、特図変動が開始(特図遊技が開始)される場合に、図307の特図変動開始処理でのステップS2105において設定される。
<SPORTS S3934 and S3919>
If no normal game state command is received (step S3931: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol variation pattern command, as shown in Figure 324 (step S3934). A special symbol variation pattern command is a command that includes the display time of the special symbol variation in the special symbol game to be started, the result of the jackpot lottery, etc., and is set in step S2105 of the special symbol variation start process in Figure 307 when a special symbol variation is started (a special symbol game is started).
MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3934:Yes)、処理をステップS3935に移行する。一方、MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS3934:No)、処理をステップS3943に移行する。 If the MPU 51 receives a special pattern variation command (step S3934: Yes), it proceeds to step S3935. Conversely, if the MPU 51 does not receive a special pattern variation command (step S3934: No), it proceeds to step S3943.
<ステップS3935>
特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3934:Yes)、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3935)。通常遊技状態フラグは、通常遊技状態に移行された場合に、当該コマンド判定処理での図324のステップS3932でオンに設定される。
<Step S3935>
When a special feature variation pattern command is received (step S3934: Yes), the MPU 51 determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON (step S3935). The normal game state flag is set to ON in step S3932 of Figure 324 in the command determination process when the game transitions to a normal game state.
MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3935:Yes)、処理をステップS3936に移行し、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3935:No)、処理をステップS3937に移行する。 If the normal game state flag is set to ON (step S3935: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3936. If the normal game state flag is set to OFF (step S3935: No), the process proceeds to step S3937.
<ステップS3936>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3935:Yes)、MPU51は、通常遊技状態に対応した通常遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3936)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3936>
If the normal game state flag is set to ON (step S3935: Yes), the MPU 51 executes the normal game state performance setting process corresponding to the normal game state (step S3936), and then terminates the command determination process.
ここで、通常遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、通常遊技状態演出設定処理では、通常遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定される。そのため、遊技者は、通常遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいて通常遊技状態であることが識別可能である。 In this process, the normal game state presentation setting process is performed based on the display time of the special symbols included in the special symbol variation pattern command, the results of the jackpot lottery, etc. Similar to steps S3103 to S3106 in the command determination process shown in Figure 47 of the first embodiment described above, the presentation to be executed in the special symbol game is set. Furthermore, the normal game state presentation setting process sets a unique background image (background presentation, stage presentation) that indicates the normal game state. Therefore, the player can identify the normal game state based on the display of game state information, such as the background image (background presentation, stage presentation) unique to the normal game state.
<ステップS3937及びS3938>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3935:No)、MPU51は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3937)。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態に移行された場合に、当該コマンド判定処理での図323のステップS3925でオンに設定される。
<Steps S3937 and S3938>
If the normal game state flag is set to off (step S3935: No), the MPU 51 determines whether the probability variation game state flag, which indicates that the game is in a probability variation game state, is set to on (step S3937). The probability variation game state flag is set to on in step S3925 of Figure 323 in the command determination process when the game transitions to a probability variation game state.
MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3937:Yes)、確変遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3938)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3937:No)、処理をステップS3939に移行する。 If the probability variation game state flag is set to ON (step S3937: Yes), the MPU 51 executes the probability variation game state presentation setting process (step S3938) and then terminates the command judgment process. On the other hand, if the probability variation game state flag is set to OFF (step S3937: No), the MPU 51 proceeds to step S3939.
ここで、確変遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、確変遊技状態演出設定処理では、確変遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、確変遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「○○RUSH」の文字画像)が設定される(図326(B1)参照)。そのため、遊技者は、確変遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)や確変遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいて確変遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。 In this process, the probability variation game state presentation setting process is performed based on the display time of the special symbols included in the special symbol variation pattern command, the lottery results in the jackpot lottery, etc. Similar processing to steps S3103 to S3106 in the command determination process shown in Figure 47 of the first embodiment described above is executed, thereby setting the presentation to be executed in the special symbol game. Furthermore, in the probability variation game state presentation setting process, a unique background image (background presentation, stage presentation) indicating the probability variation game state is set, and a text image indicating the probability variation game state (for example, a text image of "○○RUSH") is set (see Figure 326 (B1)). Therefore, the player can identify that they are in the probability variation game state based on the display of game state information such as the background image (background presentation, stage presentation) unique to the probability variation game state and the text image indicating the probability variation game state. Note that in the probability variation game state, the symbol display unit 341 may also display the number of consecutive jackpots and the number of balls dispensed.
また、前述のように、確変大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、確変大当たり遊技のエンディング画像(図326(A1)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、確変遊技状態に移行した場合に確変遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図326(B1)参照)。 Furthermore, as mentioned above, in a probability variation jackpot game, if the result of the special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball enters the first entry point 314, or when a game ball enters the through gate 317 of the electric mechanism, and the electric mechanism 315b is activated, resulting in a game ball entering the second entry point 315, is a probability variation jackpot, the game transitions to a special symbol game, which is a small-profit game where the special symbols are displayed in a variable state for a specific period. Also, the probability variation game state is entered after the end of the probability variation jackpot game. Therefore, in the symbol display unit 341, after the game state information is displayed as the ending image of the probability variation jackpot game (see Figure 326 (A1)), if the game transitions to the probability variation game state, game state information indicating that the game is in the probability variation game state is displayed (see Figure 326 (B1)).
<ステップS3939及びS3940>
確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3937:No)、MPU51は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3939)。a時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態に移行された場合に、遊技状態移行処理での図316のステップS3724でオンに設定される。
<Steps S3939 and S3940>
If the probability variation game state flag is set to off (step S3937: No), the MPU 51 determines whether the a-time reduction game state flag, which indicates that the game is in a-time reduction game state, is set to on (step S3939). The a-time reduction game state flag is set to on in step S3724 of Figure 316 during the game state transition process when the game transitions to the a-time reduction game state.
MPU51は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3939:Yes)、a時短遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3940)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3939:No)、処理をステップS3941に移行する。 If the a-time-saving game state flag is set to ON (step S3939: Yes), the MPU 51 executes the a-time-saving game state presentation setting process (step S3940) and then terminates the command judgment process. On the other hand, if the a-time-saving game state flag is set to OFF (step S3939: No), the MPU 51 proceeds to step S3941.
ここで、a時短遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、a時短遊技状態演出設定処理では、a時短遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、a時短遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「××モード」の文字画像)の他、a時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数(例えば「残り時短100回」の文字画像)などが設定される(図326(B2)参照)。そのため、遊技者は、a時短遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)やa時短遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいてa時短遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。 In the a-time-saving game state performance setting process, based on the display time of the special symbols included in the special symbol variation pattern command, the lottery results in the jackpot lottery, etc., a process similar to steps S3103 to S3106 in the command determination process in Figure 47 of the first embodiment described above is executed, thereby setting the performance to be executed in the special symbol game. In addition, in the a-time-saving game state performance setting process, a unique background image (background performance, stage performance) indicating that the a-time-saving game state is in is set, as well as a text image indicating that the a-time-saving game state is in progress (for example, a text image of "XX mode"), and the remaining number of special symbol games that can be played in the a-time-saving game state (for example, a text image of "100 time-saving plays remaining") are set (see Figure 326 (B2)). Therefore, the player can identify that the a-time-saving game state is in progress based on the display of game state information such as the background image (background performance, stage performance) unique to the a-time-saving game state and the text image indicating that the a-time-saving game state is in progress. Furthermore, during the probability variation game state, the symbol display unit 341 may display the number of consecutive wins and the number of balls dispensed.
また、前述のように、通常大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、通常大当たり遊技のエンディング画像(図326(A2)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、a時短遊技状態に移行した場合にa時短遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図326(B2)参照)。 Furthermore, as mentioned above, in a normal jackpot game, if the result of the special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball enters the first prize slot 314, or when a game ball enters the through gate 317 of the electric mechanism, and the electric mechanism 315b is activated, resulting in a game ball entering the second prize slot 315, is a normal jackpot, the game transitions to a special symbol game, which is a small-profit game where the special symbols are displayed in a specific period of variation. Also, the game transitions to a probability variation game state after the end of the probability variation jackpot game. Therefore, in the symbol display unit 341, after the game state information is displayed as the ending image of the normal jackpot game (see Figure 326 (A2)), if the game transitions to the a-time reduction game state, game state information indicating that the game is in the a-time reduction game state is displayed (see Figure 326 (B2)).
また、a時短遊技状態演出設定処理では、a時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かが判断され、a時短遊技状態での最後の特図遊技である場合には、当該特図遊技によって報知される特図大当たり抽選の結果が外れである場合には、特定期間遊技としての当該特図遊技の終了時に、図柄表示部341においてa時短遊技状態が終了することを示す遊技状態情報としてa時短終了表示が報知表示される(図327(A)参照)。本実施形態では、例えばa時短遊技状態が終了することを示す「RUSH終了」の文字画像が表示される。さらに、本実施形態では、a時短終了表示は、大当たり連荘でのリザルト画面としても利用され、大当たり連荘回数を示す「RUSH Y回」の文字画像や当該大当たり連荘での出玉数を示す「7500 玉」の文字画像などの大当たり連荘での結果が表示される。 Furthermore, in the a-time-saving game state setting process, it is determined whether or not it is the last special symbol game in the a-time-saving game state. If it is the last special symbol game in the a-time-saving game state, and the result of the special symbol jackpot lottery announced by that special symbol game is a loss, then at the end of that special symbol game as a specific period game, the a-time-saving end display is announced on the symbol display unit 341 as game state information indicating that the a-time-saving game state has ended (see Figure 327(A)). In this embodiment, for example, the text image "RUSH End" indicating the end of the a-time-saving game state is displayed. Furthermore, in this embodiment, the a-time-saving end display is also used as the result screen for jackpot streaks, and the results of the jackpot streaks are displayed, such as the text image "RUSH Y times" indicating the number of jackpot streaks and the text image "7500 balls" indicating the number of balls dispensed during that jackpot streak.
<ステップS3941及びS3942>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3939:No)、MPU51は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3941)。b時短遊技状態フラグは、b時短遊技状態に移行された場合に、遊技状態移行処理での図317のステップS3727でオンに設定される。
<Steps S3941 and S3942>
If the a-time-saving game state flag is set to off (step S3939: No), the MPU 51 determines whether the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the first profitable game state control, b-time-saving game state, is set to on (step S3941). The b-time-saving game state flag is set to on in step S3727 of Figure 317 during the game state transition process when the game transitions to the b-time-saving game state.
MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3941:Yes)、b時短遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3942)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3941:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the b-time-saving game state flag is set to ON (step S3941: Yes), the MPU 51 executes the b-time-saving game state presentation setting process (step S3942) and then terminates the command determination process. Conversely, if the b-time-saving game state flag is set to OFF (step S3941: No), the MPU 51 terminates the command determination process.
ここで、b時短遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、b時短遊技状態演出設定処理では、b時短遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、b時短遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「天井RUSH」の文字画像)の他、b時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数(例えば「残り1000回」の文字画像)などが設定される(図327(B1)参照)。そのため、遊技者は、b時短遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)やb時短遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいてb時短遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。 Here, in the b-time-saving game state performance setting process, based on the display time of the special symbols included in the special symbol variation pattern command, the lottery result in the jackpot lottery, etc., a process similar to steps S3103 to S3106 in the command judgment process in Figure 47 of the first embodiment described above is executed, thereby setting the performance to be executed in the special symbol game. In addition, in the b-time-saving game state performance setting process, a unique background image (background performance, stage performance) indicating that the b-time-saving game state is in is set, as well as a text image indicating that the b-time-saving game state is in progress (for example, a text image of "Ceiling RUSH"), and the remaining number of special symbol games that can be played in the b-time-saving game state (for example, a text image of "1000 remaining") are set (see Figure 327 (B1)). Therefore, the player can identify that the b-time-saving game state is in progress based on the display of game state information such as the background image (background performance, stage performance) unique to the b-time-saving game state and the text image indicating that the b-time-saving game state is in progress. Furthermore, during the probability variation game state, the symbol display unit 341 may display the number of consecutive jackpots and the number of balls dispensed.
また、前述のように、通常大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、通常大当たり遊技のエンディング画像(図326(A2)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、a時短遊技状態に移行した場合にa時短遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図326(B2)参照)。 Furthermore, as mentioned above, in a normal jackpot game, if the result of the special symbol jackpot lottery, which is executed when a game ball enters the first prize slot 314, or when a game ball enters the through gate 317 of the electric mechanism, and the electric mechanism 315b is activated, resulting in a game ball entering the second prize slot 315, is a normal jackpot, the game transitions to a special symbol game, which is a small-profit game where the special symbols are displayed in a specific period of variation. Also, the game transitions to a probability variation game state after the end of the probability variation jackpot game. Therefore, in the symbol display unit 341, after the game state information is displayed as the ending image of the normal jackpot game (see Figure 326 (A2)), if the game transitions to the a-time reduction game state, game state information indicating that the game is in the a-time reduction game state is displayed (see Figure 326 (B2)).
<ステップS3943及びS3944>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3934:No)、MPU51は、受信したコマンドが、天井発動残回数カウンタがセットされたことを示す天井発動残回数カウンタリセットコマンドであるか否かを判断する(ステップS3943)。天井発動残回数カウンタリセットコマンドは、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行に基づいて、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタがリセットされた場合に、遊技状態移行処理での図320のステップS3748で設定される。
<Steps S3943 and S3944>
If the received command is not a special feature variation pattern command (step S3934: No), the MPU 51 determines whether the received command is a ceiling activation remaining count counter reset command, which indicates that the ceiling activation remaining count counter has been set (step S3943). The ceiling activation remaining count counter reset command is set in step S3748 of Figure 320 during the game state transition process when the ceiling activation remaining count counter, which indicates the remaining number of special feature games until the b time-saving game state is generated, is reset based on the execution of a V-winning jackpot game, which is a small-profit game.
MPU51は、受信したコマンドが、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタがリセットされたことを示す天井発動残回数カウンタリセットコマンドである場合(ステップS3943:Yes)、処理をステップS3944に移行する。一方、MPU51は、受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドでない場合(ステップS3941:No)、処理をステップS3945に移行する。 If the received command is a ceiling activation remaining count counter reset command (step S3943: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3944. On the other hand, if the received command is not a ceiling activation remaining count counter reset command (step S3941: No), the MPU 51 proceeds to step S3945.
<ステップS3944>
受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドである場合(ステップS3943:Yes)、MPU51は、図柄表示部341において天井発動残回数がリセットされたことを示す天井発動残回数リセット表示を実行する(ステップS3944)。例えば、本実施形態では、図柄表示部341において「天井残回数リセット」の文字画像が表示される(図327(B2)参照)。そのため、遊技者は、遊技状態情報として天井発動残回数がリセットされたことを示す天井発動残回数リセット表示が報知表示されることに基づいて、天井発動残回数がリセットされたことを識別可能である。
<Step S3944>
If the received command is a command to reset the remaining number of ceiling activations counter (step S3943: Yes), the MPU 51 executes a ceiling activation remaining count reset display on the symbol display unit 341 to indicate that the remaining number of ceiling activations has been reset (step S3944). For example, in this embodiment, the text image "Ceiling Activation Remaining Count Reset" is displayed on the symbol display unit 341 (see Figure 327 (B2)). Therefore, the player can identify that the remaining number of ceiling activations has been reset based on the ceiling activation remaining count reset display being displayed as game status information.
ここで、天井発動残回数カウンタは、小利益遊技である特定期間遊技としてのV入賞大当たり遊技の終了後にリセットされる。また、V入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技において、第2入球手段としての特定入球領域としての特電V入賞口383に基づいて実行される。つまり、遊技者は、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技を実行することで、V入賞大当たり遊技を発生させて天井発動残回数を意図的にリセットでき、天井発動残回数がリセットされたことを図柄表示部341において遊技状態情報としての天井発動残回数リセット表示に基づいて確認することができる。 Here, the remaining ceiling activation count counter is reset after the V-entry jackpot game, which is a low-profit game played during a specific period, has ended. Furthermore, the V-entry jackpot game is executed based on the special electric start game, which is initiated by the entry of game balls into the special electric start port 37 as the first entry means, and based on the special electric V-entry port 383 as the specific entry area, which is the second entry means. In other words, by performing a weak right-hand shot game, shooting game balls to the left of the separation section 393 in the right-hand area of the game board 31 (the second direction), the player can generate a V-entry jackpot game and intentionally reset the remaining ceiling activation count. The reset of the remaining ceiling activation count can be confirmed on the symbol display unit 341 based on the ceiling activation count reset display as game status information.
なお、天井発動残回数リセット表示は、少なくともV入賞大当たり遊技が終了後の一定期間表示されるようにすることが考えられる。また、天井発動残回数リセット表示は、特図遊技及び特図大当たり遊技などの遊技がいずれも実行されていない場合に移行される待機画面(デモ画面)において表示することも考えられ、また遊技者による操作ボタン20や選択ボタン21Aに対する所定の操作により表示されるようにすることも考えられる。このようにすることで、遊技者は、当該遊技機10において遊技を開始する前に、天井発動残回数がリセットされたことを把握することが可能になる。 Furthermore, it is conceivable that the display indicating the reset of the remaining number of ceiling activations should be displayed for a certain period after at least one V-winning jackpot game has ended. It is also conceivable that the display indicating the reset of the remaining number of ceiling activations could be shown on the standby screen (demo screen) that is accessed when neither special symbol games nor special symbol jackpot games are being played. It is also conceivable that it could be displayed by a predetermined operation of the player on the operation button 20 or selection button 21A. In this way, the player will be able to understand that the remaining number of ceiling activations has been reset before starting a game on the gaming machine 10.
ここで、遊技機10の機能や遊技方法に対する遊技者の知識や理解度には差が生じ得り、例えば、当該遊技機10が、所定回数の特図遊技の実行によって高頻度サポートモードであるb時短遊技状態が発生される天井機能を有すること、b時短遊技状態が発生されるまでに必要な特図遊技回数を、特電大入賞装置38の特電V入賞口383への遊技球の入球により最大値にセットする天井発動残回数リセット機能を有すること、この天井発動残回数リセット機能が弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることによって発動可能であることの全てを理解している遊技者が存在し得るのに対し、当該遊技機10の一部の機能や遊技方法を理解していない遊技者が存在することが想定される。天井機能については、広く普及されているために理解しているものが多いものと考えられ、遊技ホールにおいても「游タイム」などの表記によって天井機能を有する遊技機であることが明示することが広く行われている。一方、当該遊技機10は、弱右打ち遊技による天井発動残回数リセット機能を有するが、そのような特徴的な機能については、遊技者に広く普及するまでは遊技者は直ぐには理解し難く、天井発動残回数リセット機能や天井発動残回数リセット方法を知らずに遊技を行うものも存在し得る。 Here, differences may arise in the players' knowledge and understanding of the functions and gameplay of the gaming machine 10. For example, some players may understand that the gaming machine 10 has a ceiling function that generates a b-time-saving game state, which is a high-frequency support mode, after a predetermined number of special symbol games; that it has a ceiling activation remaining count reset function that sets the number of special symbol games required to generate the b-time-saving game state to its maximum value by entering the special electric V-entry port 383 of the special electric large-entry device 38; and that this ceiling activation remaining count reset function can be activated by causing game balls to flow down the second channel 392 through weak right-handed play. On the other hand, it is assumed that some players may not understand some of the functions and gameplay of the gaming machine 10. The ceiling function is widely understood because it is so widespread, and it is common practice in gaming halls to clearly indicate that a gaming machine has a ceiling function by using notations such as "Yu Time". On the other hand, while the gaming machine 10 has a function to reset the remaining number of times the ceiling can be triggered by weak right-hand play, such a distinctive function may be difficult for players to understand immediately until it becomes widely known. Therefore, some players may play without knowing about the ceiling trigger reset function or how to reset it.
本実施形態では、遊技機10では、天井発動残回数のリセットは、分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、遊技者の意思により自由に実行することが可能である一方で、遊技者の意に反して、遊技球の発射不良や遊技球相互の干渉等によって第2流路392を遊技球が流下し、天井発動残回数がリセットされることが起こり得る。そのため、遊技機10の天井発動残回数リセット機能や天井発動残回数リセット方法を理解していない遊技者は、天井発動残回数リセット表示(図327(B2)参照)のみでは、何が起こったのかを理解できない。その結果、b時短遊技状態を発生させるために必要な残りの特図遊技の実行回数を天井発動残回数リセット前の回数であると勘違いしたまま遊技を継続する可能性がある。その場合、遊技者が想定した特図遊技を実行したにも関わらず天井が発動(b時短遊技状態が発生)しないことになるため、遊技者は遊技機10や、データ表示器103の表示(先に通常大当たり遊技を終了してからの特図遊技の実行回数の表示)に対して不信感を抱き、遊技機10に対する興味が低下し、また、遊技ホールに対する不信感を抱く結果となりかねないために好ましくない。そこで、このような問題を解決すべく、天井発動残回数リセット表示(図327(B2)参照)に代えて、又は加えて、遊技者自身の行為によって天井発動残回数がリセットされたことを、例えば図柄表示部341において行うのが好ましい。具体的には、図柄表示部341において、特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことに基づいて天井発動残回数がリセットされたことを、文字画像による説明文や、特電大入賞装置38を模した画像を含む動画像や静止画像によって明示することが考えられる。また、天井発動残回数がリセットされた場合に限らず、特図遊技の実行中や遊技非実行中のデモ画面において、特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことに基づいて天井発動残回数がリセットされることの遊技説明を予め行うことも考えられる。 In this embodiment, in the gaming machine 10, resetting the remaining number of ceiling activations can be freely performed at the player's discretion by causing the game balls to flow down the second channel 392 through a weak right-hand shot game that launches the game balls to the left of the separation unit 393. However, against the player's will, game balls may flow down the second channel 392 due to launch malfunctions or interference between game balls, and the remaining number of ceiling activations may be reset. Therefore, players who do not understand the ceiling activation remaining number reset function or method of resetting the ceiling activation remaining number of the gaming machine 10 cannot understand what has happened based solely on the ceiling activation remaining number reset display (see Figure 327 (B2)). As a result, they may continue playing under the mistaken belief that the remaining number of special symbol game plays required to generate the b time-saving game state is the same as the number before the ceiling activation remaining number reset. In that case, even though the player has performed the special feature game as intended, the ceiling will not be activated (the b-time-saving game state will occur). As a result, the player may feel distrust towards the game machine 10 and the display on the data display 103 (displaying the number of times the special feature game has been performed since the regular jackpot game ended), leading to a decrease in interest in the game machine 10 and potentially resulting in distrust towards the game hall, which is undesirable. Therefore, in order to solve this problem, it is preferable to indicate, for example, in the symbol display unit 341, that the remaining number of ceiling activations has been reset by the player's own actions, instead of, or in addition to, the display of the remaining number of ceiling activations (see Figure 327 (B2)). Specifically, it is conceivable that the symbol display unit 341 may clearly indicate that the remaining number of ceiling activations has been reset based on a game ball entering the special electric V-entry port 383 of the special electric jackpot device 38, using explanatory text images, or moving or still images including an image that mimics the special electric jackpot device 38. Furthermore, it is also conceivable to provide a pre-explanation of the gameplay process, not only when the remaining number of ceiling activations is reset, but also during special feature gameplay or during non-gameplay demo screens, explaining that the remaining ceiling activation count is reset based on the game ball entering the special electric V-entry slot 383 of the special electric large-prize device 38.
<ステップS3945>
受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドでない場合(ステップS3941:No)、MPU51は、他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3945)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3945>
If the received command is not a command to reset the remaining number of ceiling activations counter (step S3941: No), the MPU 51 executes processing based on other commands (step S3945) and terminates the command determination process.
以上のように、本発明では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 As described above, in this invention, in a predetermined game state where the control state of the auxiliary means assisting in the fulfillment of the conditions for starting a variable symbol game is a first control state that does not correspond to a specific game state, when a specific period game, which is different from a special game as a profit game, ends based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening/closing means is open for a predetermined period, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific game state. That is, in this invention, even in a predetermined game state where the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to a specific game state, it is possible to generate a specific game state where the control state of the auxiliary means is the second control state by having a game ball enter a specific ball entry area while the opening/closing means is open and executing a game for a predetermined specific period. This makes it possible to generate a specific game state again even after the specific game state has ended, thus preventing the game machine from being left idle because the specific game state has ended and no specific game state is generated, and suppressing a decrease in the operating rate of the game machine.
より具体的には、本実施形態では、遊技者に対して遊技利益として大利益遊技である特図大当たり遊技及び小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が付与され得る。大利益遊技としての特図大当たり遊技は、始動手段としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行され、第3入球手段としての可変入賞口316が複数回開閉されることで多量の遊技球の獲得が可能な遊技者にとっての利益が大きい遊技である。一方、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行され、特電大入賞口381への遊技球の入球が可能であるが、特電大入賞口381への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球が少なく遊技者にとっての利益が小さい遊技である。また、本実施形態では、特電始動口37、特電大入賞口381及び特電V入賞口383は、遊技盤31の右側領域に設定される特定の流路としての第2流路392を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられている。つまり、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第2流路392に遊技球を打ち出すことで実行され得る。 More specifically, in this embodiment, players may be granted two types of games as game benefits: a special jackpot game, which is a high-profit game, and a V-prize jackpot game, which is a low-profit game. The special jackpot game, as a high-profit game, is executed when the result of the special jackpot lottery, which is performed when a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315 as a starting means, is a jackpot. The variable prize slot 316, which is a third ball entry means, opens and closes multiple times, making it a game that offers great benefits to the player as it allows them to acquire a large number of game balls. On the other hand, the V-prize winning game, which is a low-profit game, is executed when a game ball enters the special electric V prize winning area 383, which is a specific entry area of the second entry means, which is opened by the operation of the special electric opening/closing door 382, which is an opening/closing means of the second entry means, in the special electric start game which is executed based on the entry of a game ball into the special electric start opening 37, which is a first entry means. In this game, it is possible to enter the special electric large prize winning area 381, but the number of game balls that can be obtained by entering the special electric large prize winning area 381 is small, making it a game with little profit for the player. Furthermore, in this embodiment, the special electric start opening 37, the special electric large prize winning area 381, and the special electric V prize winning area 383 are located in positions into which game balls flowing down the second flow path 392, which is a specific flow path set in the right-side area of the game board 31, can enter. In other words, the V-prize winning game, which is a low-profit game, can be performed by launching game balls into the second channel 392.
さらに、本実施形態では、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が終了した場合、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な変動遊技としての特図遊技の回数として最大値がセットされる。ここで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態は、第2入賞口315を開閉する補助手段としての電動役物315bの開閉頻度(電動役物315bによる第2入賞口315への入球サポート頻度)が低い第2補助状態制御である低頻度サポートモードにおいて、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく所定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行される場合に移行される上限回数(例えば1000回)が規定された時短遊技状態である。つまり、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされる。 Furthermore, in this embodiment, when a V-entry jackpot game, which is a small-profit game, ends, the maximum number of special symbol games, which are variable games that can generate the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, is set. Here, the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, is a time-saving game state to which a predetermined number of special symbol games (e.g., 1000 times) are executed without a special symbol jackpot game, which is a large-profit game, being performed in the low-frequency support mode, which is the second auxiliary state control, where the opening and closing frequency of the electric mechanism 315b, which is an auxiliary means for opening and closing the second entry opening 315 (frequency of ball entry support into the second entry opening 315 by the electric mechanism 315b), is defined. In other words, in this embodiment, the maximum number of special symbol games that can transition to the b-time-saving game state, which is the first-profit game state control, is set by the player continuing to shoot game balls toward the second channel 392.
そして、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされることで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態において大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行された場合にb時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が発生しない第1補助状態制御となった場合であっても、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態を遊技者の意図によって発生させることができる。このように、本実施形態では、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な第2補助状態制御である状態を遊技者が発生させることができるため、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が終了した遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。 Furthermore, in this embodiment, by setting a maximum value as the number of special feature games that can generate the first profitable game state control, b time-saving game state, by the player continuing to launch game balls toward the second channel 392, the maximum number of special feature games is set. Even if the game transitions from the b time-saving game state to the normal game state when the special feature jackpot game, which is a high-profit game, is executed without the special feature jackpot game being executed in the b time-saving game state, which is the first profitable game state control, is reached, resulting in a first auxiliary state control where the b time-saving game state does not occur, the player can, by continuing to launch game balls toward the second channel 392, generate a second auxiliary state control that is capable of generating the b time-saving game state, which is the first profitable game state control, according to the player's intention. Thus, in this embodiment, since the player can generate a state that is a second auxiliary state control capable of generating the first profitable game state control, b (time-saving game state), it becomes possible to improve the operating rate of a game machine where the first profitable game state control, b (time-saving game state), has ended without the special jackpot game, which is a high-profit game, being executed.
また、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされるため、遊技者が第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技を終了する場合には、遊技者が遊技を終了する前に第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することで小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技を実行させることによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となることを、第2流路392に向けた遊技球の打ち出しの継続により、遊技者の意図によって防止することができる。 Furthermore, in this embodiment, since the maximum number of special feature games that can generate the first beneficial game state control, b (time-saving game state), by the player continuing to launch game balls toward the second channel 392 is set, if the player ends the game while in the second auxiliary state control, which is capable of generating the first beneficial game state control, b (time-saving game state), the number of special feature games executed by the player while in the second auxiliary state control, which is capable of generating the first beneficial game state control, b (time-saving game state), can be cleared by executing a V-winning jackpot game as a small-benefit game by continuing to launch game balls toward the second channel 392 before ending the game. This prevents the disadvantages suffered by the player as a result of playing the game while in the second auxiliary state control, which is capable of generating the first beneficial game state control, b (time-saving game state), from becoming an advantage for others. In other words, the player invests time, money, effort, etc., for each special feature game played while in the second auxiliary state control, which enables the creation of the first beneficial game state control, b (time-saving game state). This investment can be prevented, by the player's intention, from becoming an asset to others who later play the machine—that is, becoming the target of so-called "hyena" behavior—by continuing to launch game balls towards the second channel 392.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第13の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to thirteenth embodiments are possible, to the extent applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.
[第15の実施形態]
所定遊技状態における所定の計数情報の更新が規定回数に到達した場合に価値付与状態に移行可能な遊技機において、遊技者に対する報知方法の改善が望まれている。
[Embodiment 15]
In gaming machines that can transition to a value-granting state when the number of updates to predetermined counting information in a predetermined game state reaches a predetermined number of times, there is a need for improvement in the notification method to the player.
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
遊技球を発射可能な発射手段と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、
特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定の利益を発生させる利益発生手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備えている。
The gaming machine according to the present invention solves the above problems,
A launching mechanism capable of launching game balls,
A starting ball entry area is provided in the game area where game balls can flow down,
When a game ball enters the aforementioned starting ball entry area, a display means is provided to display a predetermined pattern in a changing manner.
A variable ball entry means is provided in the aforementioned game area and performs multiple opening and closing operations,
A gaming machine equipped with,
An update means for updating specific information based on the fulfillment of predetermined update conditions in the aforementioned change display,
A means for generating a predetermined profit state in a specific game state, which generates a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information has reached a predetermined update state,
A notification control means that performs a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode,
A determination means that performs a predetermined determination based on whether a game ball enters the starting ball entry area,
When the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, a profit generating means that generates a specific profit when a predetermined game condition is met based on a predetermined game operation by the player,
Equipped with,
The notification control means includes a switching means that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, notifies that the specific information has become a specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing prior to a predetermined period before the specific information becomes a predetermined update state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
特定情報は、所定の図柄の変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新される情報であればよい。特定情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えばRAMに設定される各種カウンタ、各種コマンド、各種フラグ、特図遊技を実行する権利の保留に関する当否情報や保留数情報、普図変動を実行する権利に関する情報、RAMの所定アドレスに記憶される各種情報、各種バッファに格納される情報、予め定められた一連のデータ群、データ群における更新位置を把握するためのポインタ、時短遊技状態の残りの最大時短回数に対応する時短回数カウンタ(a時短回数カウンタ、b時短回数カウンタ、c時短回数カウンタ)、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数に対応するカウンタ(天井発動残回数カウンタ)、大当たり乱数カウンタ、大当たり種別カウンタ、リーチ乱数カウンタ、特図変動種別カウンタ、大当たり乱数初期値カウンタ、普図当たり乱数カウンタ、普図当たり種別乱数カウンタ、普図変動種別乱数カウンタ、普図当たり乱数値初期値カウンタ、電動役物の残りの開放時間を示す開放時間カウンタ、大当たり遊技の残りのラウンド数に対応するラウンド数カウンタ、大当たり遊技のオープニングの残り時間に対応するオープニング時間カウンタ、ラウンド遊技の最大残り時間に対応するラウンド遊技時間カウンタ、大当たり遊技のエンディングの残り時間に対応するエンディング時間カウンタ、特図変動パターンコマンド、停止種別コマンド、保留球数コマンド、確定表示コマンド、特図シフトコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、小当たり遊技開始コマンド、得表示OPコマンド、損表示OPコマンド、小当たりオープニング開始コマンド、小当たりオープニング終了コマンド、可動羽部作動開始コマンド、小当たり遊技終了コマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特図変動表示中フラグ、特図変動停止フラグ、普図変動表示中フラグ、普図変動停止表示フラグ、電動役物開放中フラグ、大当たり遊技開始フラグ、大当たり遊技中フラグ、オープニング中フラグ、ラウンド遊技中フラグ、インターバル中フラグ、エンディング中フラグ、大当たり遊技終了フラグ、小当たり遊技開始フラグ、小当たりオープニングフラグ、V入賞口開閉部作動フラグ、可動羽部作動フラグ、V入賞フラグ、小当たり遊技フラグ、確変遊技状態フラグ、通常遊技状態フラグ、大当たり遊技状態フラグ、小当たり遊技状態フラグ、通常遊技状態フラグ、時短遊技状態フラグ(a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ、c時短遊技状態フラグ)、第1特図遊技を実行する権利の保留に対する第1特図保留エリアに格納される特図当否情報、第1特図遊技の保留数に関する情報、第2特図遊技を実行する権利の保留に対する第2特図保留エリアに格納される特図当否情報、第2特図遊技の保留数に関する情報、当該特図変動に特図実行エリアに格納される特図当否情報、普図変動を実行する権利の保留に対する普図保留格納エリアに格納される普図当否情報や普図変動保留数に関数する情報、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定される一連の描画リスト、大当たり遊技を実行する場合に1回の大当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リスト、小当たり遊技を実行する場合に1回の小当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リスト、特図遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタ、大当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタ、小当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタ、表示データテーブルバッファに格納される情報(表示データテーブル)、追加データテーブルバッファに格納される情報(追加データテーブル)、転送データテーブルバッファに格納される情報(転送データテーブル)、フレームバッファに格納された描画情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific information can be any information that is updated based on the fulfillment of predetermined update conditions in the display of the specified symbols. Specific information may include, if the spirit of the present invention can be realized, various counters set in RAM, various commands, various flags, validity information and number of reserved items regarding the right to perform special symbol games, information regarding the right to perform regular symbol variations, various information stored at predetermined addresses in RAM, information stored in various buffers, a predetermined series of data, a pointer for determining the update position in the data series, a time-saving game count counter corresponding to the maximum remaining time-saving game count in the time-saving game state (a time-saving game count counter, b time-saving game count counter, c time-saving game count counter), a counter corresponding to the remaining number of special symbol games until the b time-saving game state is generated (ceiling activation remaining count counter), a jackpot random number counter, a jackpot type counter, a reach random number counter, a special symbol variation type counter, a jackpot random number initial value counter, a regular symbol win random number counter, a regular symbol win type random number counter, a regular symbol variation type random number counter, a regular symbol win random value initial value counter, an opening time counter indicating the remaining opening time of the electric mechanism, and the remaining jackpot game Round counter corresponding to the number of rounds, opening time counter corresponding to the remaining time of the opening of the jackpot game, round game time counter corresponding to the maximum remaining time of the round game, ending time counter corresponding to the remaining time of the ending of the jackpot game, special symbol variation pattern command, stop type command, number of held balls command, confirmation display command, special symbol shift command, first special symbol hold command, second special symbol hold command, minor win game start command, profit display OP command, loss display OP command, minor win opening start command, minor win opening end command, movable wing operation start command, minor win game end command, jackpot game start command, opening start command, opening end command, round game start command, round game end command, interval start command, interval end command, ending start command, ending end command, jackpot game end command, special symbol variation display flag, special symbol variation Stop flag, Normal diagram variation display flag, Normal diagram variation stop display flag, Electric mechanism opening flag, Big win game start flag, Big win game in progress flag, Opening flag, Round game in progress flag, Interval flag, Ending flag, Big win game end flag, Small win game start flag, Small win opening flag, V-entry slot opening/closing part operation flag, Movable wing operation flag, V-entry flag, Small win game flag, Probability variation game state flag, Normal game state flag, Big win game state flag, Small win game state flag, normal game state flag, time-saving game state flag (a time-saving game state flag, b time-saving game state flag, c time-saving game state flag), special symbol win/fail information stored in the first special symbol reserve area for the right to execute the first special symbol game, information regarding the number of reserved special symbol games for the first special symbol game, special symbol win/fail information stored in the second special symbol reserve area for the right to execute the second special symbol game, information regarding the number of reserved special symbol games for the second special symbol game, special symbol win/fail information stored in the special symbol execution area for the special symbol variation, and normal symbol variation. This includes information stored in the general symbol hold storage area for the right to perform actions, information related to the number of general symbol fluctuations, a series of drawing lists set for the entire special symbol game when a special symbol game is performed, a series of drawing lists set for the entire jackpot game when a jackpot game is performed, a series of drawing lists set for the entire minor jackpot game when a minor jackpot game is performed, a pointer for determining the update position in the drawing list set for a special symbol game, a pointer for determining the update position in the drawing list set for a jackpot game, a pointer for determining the update position in the drawing list set for a minor jackpot game, information stored in the display data table buffer (display data table), information stored in the additional data table buffer (additional data table), information stored in the transfer data table buffer (transfer data table), drawing information stored in the frame buffer, and any combination thereof.
更新手段は、特定情報を更新する処理であればよい。更新手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えばソフトウェアによる処理、上書き制御処理、書き込み制御処理、ロード処理、ハード回路による処理、RAMに設定される各種カウンタを更新(加算、減算、初期化、クリア)する処理、各種コマンドを更新(設定)する処理、各種フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、特図遊技を実行する権利の保留に関する当否情報や保留数情報を更新する処理、普図変動を実行する権利に関する情報を更新する処理、RAMの所定アドレスに記憶される各種情報を更新する処理、各種バッファに格納される情報を更新する処理、予め定められた一連のデータ群をバッファなどの所定の記憶エリアに格納する処理、データ群における更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、時短遊技状態の残りの最大時短回数に対応する時短回数カウンタ(a時短回数カウンタ、b時短回数カウンタ、c時短回数カウンタ)を更新(減算、加算、初期化、クリア)する処理、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数に対応するカウンタ(天井発動残回数カウンタ)を更新(減算又は加算)する処理、大当たり乱数カウンタを更新する処理、大当たり種別カウンタを更新する処理、リーチ乱数カウンタを更新する処理、特図変動種別カウンタを更新する処理、大当たり乱数初期値カウンタを更新する処理、普図当たり乱数カウンタを更新する処理、普図当たり種別乱数カウンタを更新する処理、普図変動種別乱数カウンタを更新する処理、普図当たり乱数値初期値カウンタを更新する処理、電動役物の残りの開放時間に対応する開放時間カウンタを更新(減算、加算又はクリア)する処理、大当たり遊技の残りのラウンド数に対応するラウンド数カウンタを更新(減算又は加算)する処理、大当たり遊技のオープニングの残り時間に対応するオープニング時間カウンタを更新(減算又は加算)する処理、ラウンド遊技の最大残り時間に対応するラウンド遊技時間カウンタを更新(減算、加算、又はクリア)する処理、大当たり遊技のエンディングの残り時間に対応エンディング時間カウンタを更新(減算又は加算)する処理、特図変動パターンコマンドを更新(設定)する処理、停止種別コマンドを更新(設定)する処理、保留球数コマンドを更新(設定)する処理、確定表示コマンドを更新(設定)する処理、特図シフトコマンドを更新(設定)する処理、第1特図保留コマンドを更新(設定)する処理、第2特図保留コマンドを更新(設定)する処理、小当たり遊技開始コマンドを更新(設定)する処理、得表示OPコマンドを更新(設定)する処理、損表示OPコマンドを更新(設定)する処理、小当たりオープニング開始コマンドを更新(設定)する処理、小当たりオープニング終了コマンドを更新(設定)する処理、可動羽部作動開始コマンドを更新(設定)する処理、小当たり遊技終了コマンドを更新(設定)する処理、大当たり遊技開始コマンドを更新(設定)する処理、オープニング開始コマンドを更新(設定)する処理、オープニング終了コマンドを更新(設定)する処理、ラウンド遊技開始コマンドを更新(設定)する処理、ラウンド遊技終了コマンドを更新(設定)する処理、インターバル開始コマンドを更新(設定)する処理、インターバル終了コマンドを更新(設定)する処理、エンディング開始コマンドを更新(設定)する処理、エンディング終了コマンドを更新(設定)する処理、大当たり遊技終了コマンドを更新(設定)する処理、特図変動表示中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、特図変動停止フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、普図変動表示中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、普図変動停止表示フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、電動役物開放中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技開始フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、オープニング中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、ラウンド遊技中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、インターバル中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、エンディング中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技終了フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たり遊技開始フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たりオープニングフラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、V入賞口開閉部作動フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、可動羽部作動フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たり遊技フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、V入賞フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、確変遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、通常遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たり遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、通常遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、時短遊技状態フラグ(a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ、c時短遊技状態フラグ)を更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、第1特図遊技を実行する権利の保留に対する第1特図保留エリアに格納される特図当否情報(追加又はシフト)を更新する処理、第1特図遊技の保留数に関する情報を更新(加算又は減算)する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留に対する第2特図保留エリアに格納される特図当否情報を更新(追加又はシフト)する処理、第2特図遊技の保留数に関する情報を更新(加算又は減算)する処理、特図実行エリアに格納される特図当否情報を更新(上書き)する処理、普図変動を実行する権利の保留に対する普図保留格納エリアに格納される普図当否情報や普図変動保留数に関する情報を更新する処理、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)する処理、大当たり遊技を実行する場合に1回の大当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)する処理、小当たり遊技を実行する場合に1回の小当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)する処理、特図遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、大当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、小当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、表示データテーブルバッファに格納される情報(表示データテーブル)を更新する処理、追加データテーブルバッファに格納される情報(追加データテーブル)を更新する処理、転送データテーブルバッファに格納される情報(転送データテーブル)を更新する処理、フレームバッファに格納された描画情報を更新する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The update means can be any process that updates specific information. As long as it can realize the spirit of the present invention, the update means can include, for example, software processing, overwrite control processing, write control processing, load processing, hardware circuit processing, processing to update (add, subtract, initialize, clear) various counters set in RAM, processing to update (set) various commands, processing to update various flags (on/off switching processing), processing to update success/failure information and number of reserved information regarding the right to execute special gameplay, processing to update information related to the right to execute regular gameplay variation, processing to update various information stored at predetermined addresses in RAM, processing to update information stored in various buffers, processing to store a predetermined series of data in a predetermined storage area such as a buffer, processing to update (move) a pointer for grasping the update position in the data group, and a time-saving game counter corresponding to the maximum remaining time-saving gameplay in the time-saving game state (a time-saving game counter, b time-saving gameplay count) Process to update (subtract, add, initialize, clear) the counter, c) time-saving count counter), b) the remaining number of special symbol plays until the time-saving game state is activated (ceiling activation remaining count counter) (subtract or add), process to update the jackpot random number counter, process to update the jackpot type counter, process to update the reach random number counter, process to update the special symbol variation type counter, process to update the jackpot random number initial value counter, process to update the normal symbol jackpot random number counter, process to update the normal symbol jackpot type random number counter, process to update the normal symbol variation type random number counter, process to update the normal symbol random value initial value counter, process to update (subtract, add or clear) the opening time counter corresponding to the remaining opening time of the electric mechanism, process to update (subtract or add) the rounds counter corresponding to the remaining number of rounds in the jackpot game, corresponding to the remaining opening time of the jackpot game The following processes are performed: updating (subtracting or adding) the opening time counter, updating (subtracting, adding, or clearing) the round game time counter corresponding to the maximum remaining time of the round game, updating (subtracting or adding) the ending time counter corresponding to the remaining time of the ending of the jackpot game, updating (setting) the special symbol variation pattern command, updating (setting) the stop type command, updating (setting) the number of reserved balls command, updating (setting) the confirmation display command, updating (setting) the special symbol shift command, updating (setting) the first special symbol reserved command, updating (setting) the second special symbol reserved command, updating (setting) the small win game start command, updating (setting) the profit display OP command, updating (setting) the loss display OP command, updating (setting) the small win opening start command, and the small win opening end frame. Process to update (set) the end, process to update (set) the movable wing operation start command, process to update (set) the minor win game end command, process to update (set) the big win game start command, process to update (set) the opening start command, process to update (set) the opening end command, process to update (set) the round game start command, process to update (set) the round game end command, process to update (set) the interval start command, process to update (set) the interval end command, process to update (set) the ending start command, process to update (set) the ending end command, process to update (set) the big win game end command, process to update the special symbol variation display flag (on/off switching process), process to update the special symbol variation stop flag (on/off switching process), process to update the normal symbol variation display flag (on/off switching process) (Switching process), process to update the display flag for normal figure fluctuation stop (on/off switching process), process to update the flag for when the electric mechanism is open (on/off switching process), process to update the flag for when the jackpot game starts (on/off switching process), process to update the flag for when the jackpot game is in progress (on/off switching process), process to update the flag for when the opening is in progress (on/off switching process), process to update the flag for when the round game is in progress (on/off switching process), process to update the flag for when the interval is in progress (on/off switching process), process to update the flag for when the ending is in progress (on/off switching process), process to update the flag for when the jackpot game has ended (on/off switching process), process to update the flag for when the small win game starts (on/off switching process), process to update the flag for when the small win opening is in progress (on/off switching process), process to update the flag for when the V-entry slot is open/closed (On/Off switching process), process to update the movable wing operation flag (On/Off switching process), process to update the minor win game flag (On/Off switching process), process to update the V-winning flag (On/Off switching process), process to update the probability variation game state flag (On/Off switching process), process to update the normal game state flag (On/Off switching process), process to update the big win game state flag (On/Off switching process), process to update the minor win game state flag (On/Off switching process), process to update the normal game state flag (On/Off switching process), process to update the time-saving game state flag (a time-saving game state flag, b time-saving game state flag, c time-saving game state flag) (On/Off switching process), process to update the special symbol win/loss information (addition or shift) stored in the first special symbol hold area for the right to execute the first special symbol game, 1. Process to update (add or subtract) information regarding the number of reserved special symbol games; 2. Process to update (add or shift) special symbol win/loss information stored in the 2nd special symbol reserved area for the reserved right to execute a special symbol game; 3. Process to update (add or subtract) information regarding the number of reserved special symbol games; 4. Process to update (overwrite) special symbol win/loss information stored in the special symbol execution area for the reserved right to execute a normal symbol variation; 5. Process to update normal symbol win/loss information and information regarding the number of reserved normal symbol variation stored in the normal symbol reserved storage area for the reserved right to execute a normal symbol variation; 6. Process to update a series of drawing lists set for the entire special symbol game when executing a special symbol game (stored in the drawing list area (buffer) set in the work RAM); 7. Process to update a series of drawing lists set for the entire jackpot game when executing a jackpot game (stored in the drawing list area (buffer) set in the work RAM); 8. Process to update (add or subtract) information regarding the number of reserved special symbol games when executing a small win game. Examples of processes include updating a series of drawing lists set for the entirety of a single minor win game (storing them in a drawing list area (buffer) set in the work RAM), updating (moving) a pointer for determining the update position in the drawing list set for a special feature game, updating (moving) a pointer for determining the update position in the drawing list set for a major win game, updating (moving) a pointer for determining the update position in the drawing list set for a minor win game, updating information stored in the display data table buffer (display data table), updating information stored in the additional data table buffer (additional data table), updating information stored in the transfer data table buffer (transfer data table), updating drawing information stored in the frame buffer, and any combination thereof.
特定の遊技状態は、遊技に関する状態であればよい。特定の遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)、大当たり遊技の開始又は終了によりa時短遊技状態での特図遊技の実行回数が初期化された状態、大当たり遊技の開始又は終了によりb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数が初期化された状態、遊技機のRAMクリアによりb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数が初期化された状態、a時短遊技状態での特図遊技の実行回数の初期化から大当たり遊技が開始されるまでの遊技状態、b時短遊技状態での特図遊技の実行回数の初期化から大当たり遊技が開始されるまでの遊技状態、c時短遊技状態での特図遊技の実行回数の初期化から大当たり遊技が開始されるまでの遊技状態、大当たり遊技終了から次に大当たり遊技が開始されるまでの状態、確変遊技状態、小当たり遊技状態、小当たり遊技においてオープニングが実行されている状態、小当たり遊技においてV入賞口が開放されているいる状態、大当たり遊技状態、大当たり遊技においてオープニングが実行されている状態、大当たり遊技において開閉実行モードが実行されている状態、大当たり遊技において各ラウンド遊技が実行されている状態、大当たり遊技においてエンディングが実行されている状態、普図当たり遊技が開始されてから普図当たり遊技が終了するまでの状態、普通電動役物が作動(第2入賞口が開放)している状態、所定の図柄の変動状態(所定の図柄の変動が開始されてから変動が終了するまでの状態)、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動状態(特別図柄の変動が開始されてから変動が終了するまでの状態)、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の特別図柄の変動状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動状態、大当たり抽選の結果が外れである場合の特別図柄の変動状態、普通図柄の変動状態(普通図柄の変動が開始されてから変動が終了するまでの状態)、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動状態、普図当たり抽選の結果が外れである場合の普通図柄の変動状態、遊技盤に設けられる可動体が作動している状態、各種演出の実行状態、大当たり遊技において演出が実行されている状態、特図遊技において演出が実行されている状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific game state can be any state related to the game. Examples of specific game states that can realize the spirit of the present invention include, for example, a normal game state, a time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state, c time-saving game state), a state in which the number of special symbol game executions in time-saving game state a is initialized by the start or end of a jackpot game, a state in which the number of special symbol game executions necessary to generate time-saving game state b is initialized by the start or end of a jackpot game, a state in which the number of special symbol game executions necessary to generate time-saving game state b is initialized by a RAM clear of the game machine, and a state in which a jackpot game occurs after the initialization of the number of special symbol game executions in time-saving game state a. a) Game state before it starts, b) Game state from the initialization of the number of special symbol game executions in the time-saving game state until the start of the jackpot game, c) Game state from the initialization of the number of special symbol game executions in the time-saving game state until the start of the jackpot game, state from the end of the jackpot game until the start of the next jackpot game, probability variation game state, minor win game state, state where the opening is being executed in the minor win game, state where the V-entry slot is open in the minor win game, jackpot game state, state where the opening is being executed in the jackpot game, state where the opening is being executed in the jackpot game The state in which the game mode is running, the state in which each round of the game is being played during a jackpot game, the state in which the ending is being played during a jackpot game, the state from when a regular jackpot game starts until when it ends, the state in which the regular electric mechanism is operating (the second prize slot is open), the state of the variation of the predetermined symbols (the state from when the variation of the predetermined symbols starts until when it ends), the state of the variation of the special symbols (first special symbol, second special symbol) (the state from when the variation of the special symbols starts until when it ends), the state of the variation of the special symbols when the result of the jackpot lottery is a jackpot, Examples include the state of special symbol variation when the result of the jackpot lottery is a minor win, the state of special symbol variation when the result of the jackpot lottery is a loss, the state of normal symbol variation (the state from when the normal symbol variation starts until it ends), the state of normal symbol variation when the result of the normal symbol jackpot lottery is a win, the state of normal symbol variation when the result of the normal symbol jackpot lottery is a loss, the state in which movable parts installed on the game board are operating, the state in which various effects are being executed, the state in which effects are being executed in jackpot games, the state in which effects are being executed in special symbol games, and any combination of these.
所定の更新状態は、所定図柄の変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報が更新された結果、遊技者に何らかの利益を付与可能な状態であればよい。所定の更新状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を開始可能な状態、大当たり遊技を終了可能な状態、小当たり遊技を開始可能な状態、小当たり遊技を終了可能な状態、普図当たり遊技を開始可能な状態、普図当たり遊技を終了可能な状態、確変遊技状態を開始可能な状態、確変遊技状態を終了可能な状態、a時短遊技状態を開始可能な状態、a時短遊技状態を終了可能な状態、b時短遊技状態を開始可能な状態、b時短遊技状態を終了可能な状態、c時短遊技状態を開始可能な状態、c時短遊技状態を終了可能な状態、所定の図柄の変動表示を開始可能な状態、所定の図柄の変動表示を終了可能な状態、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動表示を開始可能な状態、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動表示を終了可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の特別図柄の変動表示を開始可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の特別図柄の変動表示が開始された状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動表示中の状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動表示が停止された状態、飾り図柄の変動表示を開始可能な状態、飾り図柄の変動表示を終了可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の飾り図柄の変動表示を開始可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の飾り図柄の変動表示が開始された状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の飾り図柄の変動表示中の状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の飾り図柄の変動表示が停止された状態、普通図柄の変動表示を開始可能な状態、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動表示が開始された状態、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動表示中の状態、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動表示が停止された状態、各種カウンタが0になった状態、各種カウンタが所定値以上になった状態、b時短遊技状態を発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数に対応する減算式のカウンタ(天井発動残回数カウンタ)が0になることに基づくb時短遊技状態を発生可能な状態、b時短遊技状態を発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数に対応する加算式のカウンタ(天井発動残回数カウンタ)が所定値以上になることに基づくb時短遊技状態を発生可能な状態、大当たり乱数カウンタの値が大当たりに対応する値になった状態、大当たり乱数カウンタの値が小当たりに対応する値になった状態、普図当たり乱数カウンタの値が当たりに対応する値になった状態、確変大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する減算式エンディング時間カウンタが0となることに基づく確変遊技状態を発生可能な状態、確変大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する加算式エンディング時間カウンタが所定値以上となることに基づく確変遊技状態を発生可能な状態、時短大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する減算式エンディング時間カウンタが0となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、時短大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する加算式エンディング時間カウンタが所定値以上となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、通常大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する減算式エンディング時間カウンタが0となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、通常大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する加算式エンディング時間カウンタが所定値以上となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、小当たり遊技の実行中にV入賞口への遊技球が入球した場合の小当たり遊技の残り時間に対応する減算式時間カウンタの値が0になった状態、小当たり遊技の実行中にV入賞口への遊技球が入球した場合の小当たり遊技の残り時間に対応する加算式時間カウンタの値が所定値以上になった状態、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定される一連の描画リストが更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)された状態、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定された一連の描画リストを最後まで実行した状態(特図遊技における表示手段での描画処理を終了した状態)、大当たり遊技を実行する場合に1回の大当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを最後まで実行した状態(大当たり遊技における表示手段での描画処理を終了した状態)、小当たり遊技を実行する場合に1回の小当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを最後まで実行した状態(小当たり遊技における表示手段での描画処理を終了した状態)、特図遊技に対する描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタが描画リストにおける最後更新位置を示している状態、大当たり遊技に対する描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタが描画リストにおける最後更新位置を示している状態、小当たり遊技に対する描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタが描画リストにおける最後更新位置を示している状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined update state is any state in which specific information is updated based on the fulfillment of predetermined update conditions in the display of the predetermined symbols, and as a result, some benefit can be granted to the player. Examples of predetermined update states that can realize the spirit of the present invention include: a state in which a jackpot game can be started, a state in which a jackpot game can be ended, a state in which a minor jackpot game can be started, a state in which a minor jackpot game can be ended, a state in which a normal jackpot game can be started, a state in which a normal jackpot game can be ended, a state in which a probability variation game can be started, a state in which a probability variation game can be ended, a state in which a time-saving game can be started, a state in which a time-saving game can be ended, b state in which a time-saving game can be started, b state in which a time-saving game can be ended, c state in which a time-saving game can be started, c state in which a time-saving game can be ended, a state in which the display of the predetermined symbols can be started, and predetermined The display of the changing symbols can be ended, the display of the changing special symbols (first special symbol, second special symbol) can be started, the display of the changing special symbols (first special symbol, second special symbol) can be ended, the display of the changing special symbols can be started if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the display of the changing special symbols has started if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the display of the changing special symbols is in progress if the result of the jackpot lottery is a minor win, the display of the changing special symbols has stopped if the result of the jackpot lottery is a minor win, the display of the changing decorative symbols can be started, the display of the changing decorative symbols can be ended, the result of the jackpot lottery is a jackpot The display of decorative symbols changes when there is a win, the display of decorative symbols changes when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the display of decorative symbols changes when the result of the jackpot lottery is a minor win, the display of decorative symbols changes when the result of the jackpot lottery is a minor win, the display of decorative symbols changes has stopped, the display of normal symbols changes can be started, the display of normal symbols changes when the result of the normal symbol win lottery is a win, the display of normal symbols changes when the result of the normal symbol win lottery is a win, the display of normal symbols changes has stopped when the result of the normal symbol win lottery is a win, various counters The following states can be triggered: when the value of the random number counter becomes 0, when various counters reach a predetermined value or higher, when the subtractive counter (remaining ceiling activation counter) corresponding to the number of special symbol games required to trigger the b time-saving game state becomes 0, when the additive counter (remaining ceiling activation counter) corresponding to the number of special symbol games required to trigger the b time-saving game state becomes 0, when the value of the jackpot random number counter becomes the value corresponding to a jackpot, when the value of the jackpot random number counter becomes the value corresponding to a minor win, when the value of the random number counter becomes a minor win A state in which the value corresponding to the end of the probability variation jackpot game is reached, a state in which a probability variation game state can be generated based on the subtractive ending time counter corresponding to the remaining time becoming 0, a state in which a probability variation game state can be generated based on the additive ending time counter corresponding to the remaining time becoming a predetermined value or greater, a state in which a time-saving game state can be generated based on the subtractive ending time counter corresponding to the remaining time becoming 0, a state in which a time-saving game state can be generated based on the additive ending time counter corresponding to the remaining time becoming a predetermined value or greater A state in which a time-saving game state can be generated based on: a state in which a time-saving game state can be generated based on the subtractive ending time counter corresponding to the remaining time of a normal jackpot game ending becoming 0; a state in which a time-saving game state can be generated based on the additive ending time counter corresponding to the remaining time of a normal jackpot game ending becoming 0 or more; a state in which the value of the subtractive time counter corresponding to the remaining time of a minor jackpot game becomes 0 when a game ball enters the V-entry slot during the execution of a minor jackpot game; an additive time counter corresponding to the remaining time of a minor jackpot game when a game ball enters the V-entry slot during the execution of a minor jackpot game. Examples of states that trigger a special feature game include: the counter value exceeding a predetermined value; the state in which a series of drawing lists set for the entire special feature game is updated (stored in the drawing list area (buffer) set in the work RAM); the state in which a series of drawing lists set for the entire special feature game has been executed to the end (the state in which the drawing process on the display means in the special feature game has ended); the state in which a series of drawing lists set for the entire jackpot game has been executed to the end (the state in which the drawing process on the display means in the jackpot game has ended); the state in which a series of drawing lists set for the entire minor jackpot game has been executed to the end (the state in which the drawing process on the display means in the minor jackpot game has ended); the state in which a pointer used to determine the update position in the drawing list for a special feature game indicates the last update position in the drawing list; the state in which a pointer used to determine the update position in the drawing list for a jackpot game indicates the last update position in the drawing list; the state in which a pointer used to determine the update position in the drawing list for a minor jackpot game indicates the last update position in the drawing list; and any combination of these states.
所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与する状態であればよい。所定の利益状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば賞球が付与され易い状態、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり抽選の結果が大当たりになり易い状態、大当たり抽選の結果が小当たりになり易い状態、確率遊技状態、電動役物が作動し易い状態、普図当たり抽選の結果が当たりとなり易い状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値が高い状態、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値が高い状態、特図遊技において特定の演出が実行される状態、特図遊技において大当たり確定の演出が実行される状態、特図遊技において確変大当たり確定の演出が実行される状態、特図遊技において小当たり確定の演出が実行される状態、特図遊技において出玉期待値が有利な遊技方法に関する演出が実行される状態、特図遊技において小当たり時にV入賞させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、特図遊技において小当たり時にV入賞させないほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、大当たり遊技において特定の演出が実行される状態、大当たり遊技において確変昇格演出が実行される状態、大当たり遊技において保留連荘演出が実行される状態、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 A predetermined benefit state is any state that grants some kind of benefit to the player. Examples of predetermined benefit states, if they allow the spirit of the present invention to be realized, include: a state where prize balls are more likely to be awarded; a jackpot game state; a minor jackpot game state; a state where the jackpot lottery result is more likely to be a jackpot; a state where the jackpot lottery result is more likely to be a minor jackpot; a probability game state; a state where the electric mechanism is more likely to operate; a state where the regular jackpot lottery result is more likely to be a win; a time-saving game state; b time-saving game state; c time-saving game state; a state in minor jackpot games where the expected payout is higher when a V-win is achieved than when a V-win is not achieved and the b time-saving game state occurs; a state in minor jackpot games where the expected payout is higher when a V-win is not achieved and the b time-saving game state occurs than when a V-win is achieved; a state in special symbol games where a specific effect is performed; a state in special symbol games where a jackpot confirmation effect is performed; a state in special symbol games where a probability variation jackpot confirmation effect is performed; and a state in special symbol games where a minor jackpot confirmation effect is performed. Examples of such states include: a state in which a special feature game shows a gameplay method that is advantageous in terms of expected payout; a state in which a special feature game shows that it is more advantageous in terms of expected payout to hit the V-slot during a minor win; a state in which a special feature game shows that it is more advantageous in terms of expected payout not to hit the V-slot during a minor win; a state in which a specific special feature is performed during a big win; a state in which a probability-increase special feature is performed during a big win; a state in which a consecutive win special feature is performed during a big win; a state in which a reserved-win special feature is performed during a big win; a state in which a special feature game shows that it is more advantageous in terms of expected payout to hit the V-slot during a minor win than to not hit the V-slot and trigger the b-time-saving game state; a state in which a special feature game shows that it is more advantageous in terms of expected payout to not hit the V-slot and trigger the b-time-saving game state than to hit the V-slot during a minor win; and any combination of these.
報知態様は、所定の報知に対応した態様であればよい。報知態様としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば画像による報知態様、光による報知態様、音声による報知態様、遊技者の利益を報知する態様、遊技者の不利益を報知する態様、将来的に発生する事象を報知する態様、賞球が付与され易い状態であることを報知する態様、大当たり遊技状態であることを報知する態様、小当たり遊技状態であることを報知する態様、大当たり抽選の結果が大当たりになり易い状態であることを報知する態様、大当たり抽選の結果が小当たりになり易い状態であることを報知する態様、確率遊技状態であることを報知する態様、電動役物が作動し易い状態であることを報知する態様、普図当たり抽選の結果が当たりとなり易い状態であることを報知する態様、a時短遊技状態であることを報知する態様、b時短遊技状態であることを報知する態様、c時短遊技状態であることを報知する態様、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値が高い状態であることを報知する態様、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値が高い状態であることを報知する態様、特図遊技において小当たり時にV入賞させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様、特図遊技において小当たり時にV入賞させないほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様、特図遊技おけるリーチ演出の表示態様(リーチ演出種別)、特図遊技における将来的発生するリーチ演出種別を報知する態様(例えば演出ストック)、特図遊技に何かの演出が発生することを報知する態様(例えばタイマー演出)、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する態様、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知する態様、大当たり抽選の結果が外れであることを報知する態様、大当たり抽選の結果が外れであることを報知してからの大当たりであることを報知する態様(例えば復活演出)、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知してからの大当たりの種別が遊技者により有利(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する態様(例えば昇格演出)、特図遊技における所定の図柄の停止態様(停止種別)、特図遊技における特別図柄の停止態様(停止種別)、特図遊技において大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において確変大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において通常当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において時短大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において小当たりであることを報知する停止態様、特図遊技において外れであることを報知する停止態様、特図遊技における飾り図柄の停止態様(停止種別)、特図遊技において大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばゾロ目停止)、特図遊技において確変大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば7図柄のゾロ目停止)、特図遊技において通常大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば偶数図柄のゾロ目)、特図遊技において時短大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において小当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば非ゾロ目停止)、特図遊技において前後外れリーチであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において前後外れ以外リーチであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において完全外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばバラケ目停止)、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば非ゾロ目停止状態)から特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えばゾロ目停止状態)に変化する態様、特図遊技において大当たりことを報知する飾り図柄の停止状態(例えば偶数ゾロ目停止状態)から遊技者により有利な大当たり(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば7ゾロ目停止状態)に変化する態様、普図遊技における普通図柄の停止態様(停止種別)、普図遊技において当たりであることを報知する普通図柄の停止態様、普図遊技において外れであることを報知する普通図柄の停止態様、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The notification method can be any method corresponding to a predetermined notification. Examples of notification methods that can realize the spirit of the present invention include, for example, notification methods using images, notification methods using light, notification methods using sound, methods that notify the player of benefits, methods that notify the player of disadvantages, methods that notify future events, methods that notify that a prize ball is likely to be awarded, methods that notify that a jackpot game state is in progress, methods that notify that a minor win game state is in progress, methods that notify that the result of the jackpot lottery is likely to be a jackpot, methods that notify that the result of the jackpot lottery is likely to be a minor win, and A manner of notifying that the game is in a rate-based game state, a manner of notifying that the electric mechanism is in a state where it is easy to operate, a manner of notifying that the result of the regular drawing lottery is likely to be a win, a manner of notifying that the game is in a time-saving game state, b manner of notifying that the game is in a time-saving game state, c manner of notifying that the game is in a time-saving game state, a manner of notifying that in a small win game the expected value of payouts is higher when the V-slot is hit than when the time-saving game state b is generated without hitting the V-slot, a manner of notifying that in a small win game the expected value of payouts is higher when the V-slot is hit than when the time-saving game state b is generated without hitting the V-slot A manner of notifying that the expected value of payouts is higher if the player does not hit the V-slot during a minor win in a special symbol game; a manner of notifying that an animation is performed that indicates that the expected value of payouts is higher if the player does not hit the V-slot during a minor win in a special symbol game; a manner of displaying reach animations in a special symbol game (type of reach animation); a manner of notifying future reach animation types in a special symbol game (e.g., animation stock); a manner of notifying that some kind of animation will occur in a special symbol game. A manner of notifying the result of the jackpot lottery (e.g., timer effect), a manner of notifying that the result of the jackpot lottery is a jackpot, a manner of notifying that the result of the jackpot lottery is a minor win, a manner of notifying that the result of the jackpot lottery is a miss, a manner of notifying that the result of the jackpot lottery is a miss and then that it is a jackpot (e.g., revival effect), a manner of notifying that the type of jackpot is more advantageous to the player (probability variation jackpot, RUSH entry guaranteed jackpot, jackpot with more rounds) (e.g., promotion animation), stopping patterns (stopping types) of predetermined symbols in special symbol games, stopping patterns (stopping types) of special symbols in special symbol games, stopping patterns of special symbols that indicate a jackpot in special symbol games, stopping patterns of special symbols that indicate a probability-increasing jackpot in special symbol games, stopping patterns of special symbols that indicate a normal win in special symbol games, stopping patterns of special symbols that indicate a time-saving jackpot in special symbol games, stopping patterns that indicate a minor win in special symbol games, stopping patterns that indicate a miss in special symbol games Stopping patterns, stopping patterns of decorative symbols in special feature games (types of stopping), stopping patterns of decorative symbols that indicate a jackpot in special feature games (e.g., stopping with matching numbers), stopping patterns of decorative symbols that indicate a probability variation jackpot in special feature games (e.g., stopping with matching 7s), stopping patterns of decorative symbols that indicate a normal jackpot in special feature games (e.g., matching even-numbered symbols), stopping patterns of decorative symbols that indicate a time-saving jackpot in special feature games, stopping patterns of decorative symbols that indicate a minor win in special feature games, in special feature games The stopping patterns of decorative symbols indicate a loss (e.g., non-double stop), the stopping patterns of decorative symbols indicate a near miss in special feature games, the stopping patterns of decorative symbols indicate a near miss other than a near miss in special feature games, the stopping patterns of decorative symbols indicate a complete loss in special feature games (e.g., scattered stop), and the stopping state of decorative symbols in special feature games changes from a state where they indicate a loss (e.g., non-double stop) to a state where they indicate a loss in special feature games (e.g., double stop). Examples include: the manner in which the stopping state of decorative symbols in special symbol games changes from a state indicating a jackpot (e.g., a state where all sevens are stopped) to a state indicating a more advantageous jackpot for the player (e.g., a jackpot with a guaranteed RUSH entry, or a jackpot with more rounds) (e.g., a state where all sevens are stopped); the stopping manner (stopping type) of ordinary symbols in ordinary symbol games; the stopping manner of ordinary symbols in ordinary symbol games indicating a win; the stopping manner of ordinary symbols in ordinary symbol games indicating a loss; and any combination thereof.
報知制御手段は、報知態様を制御する処理であればよい。報知制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば画像による報知態様を制御する処理、光による報知態様を制御する処理、音声による報知態様を制御する処理、遊技者の利益を報知する態様に制御する処理、遊技者の不利益を報知する態様に制御する処理、将来的に発生する事象を報知する態様に制御する処理、賞球が付与され易い状態であることを報知する態様に制御する処理、大当たり遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、小当たり遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が大当たりになり易い状態であることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が小当たりになり易い状態であることを報知する態様に制御する処理、確率遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、電動役物が作動し易い状態であることを報知する態様に制御する処理、a時短遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、b時短遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、c時短遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値が高い状態であることを報知する態様に制御する処理、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値が高い状態であることを報知する態様に制御する処理、特図遊技において小当たり時にV入賞させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様に制御する処理、特図遊技において小当たり時にV入賞させないほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様に制御する処理、特図遊技おけるリーチ演出の表示態様(リーチ演出種別)を制御する処理、特図遊技における将来的発生するリーチ演出種別を報知する態様(例えば演出ストック)に制御する処理、特図遊技に何かの演出が発生することを報知する態様(例えばタイマー演出)に制御する処理、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が外れであることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が外れであることを報知してからの大当たりであることを報知する態様(例えば復活演出)に制御する処理、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知してからの大当たりの種別が遊技者により有利(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する態様(例えば昇格演出)に制御する処理、特図遊技における所定の図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、特図遊技における特別図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、特図遊技において大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において確変大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において通常当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において時短大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において小当たりであることを報知する停止態様に制御する処理、特図遊技において外れであることを報知する停止態様に制御する処理、特図遊技における飾り図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、特図遊技において大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばゾロ目停止)に制御する処理、特図遊技において確変大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば7図柄のゾロ目停止)に制御する処理、特図遊技において通常大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば偶数図柄のゾロ目)に制御する処理、特図遊技において時短大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において小当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば非ゾロ目停止)態様に制御する処理、特図遊技において前後外れリーチであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において前後外れ以外リーチであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において完全外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばバラケ目停止)態様に制御する処理、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば非ゾロ目停止状態)から特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えばゾロ目停止状態)に変化する態様に制御する処理、特図遊技において大当たりことを報知する飾り図柄の停止状態(例えば偶数ゾロ目停止状態)から遊技者により有利な大当たり(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば7ゾロ目停止状態)に変化する態様に制御する処理、普図遊技における普通図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、普図遊技において当たりであることを報知する普通図柄の停止態様に制御する処理、普図遊技において外れであることを報知する普通図柄の停止態様に制御する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The notification control means can be any process that controls the notification mode. As long as it can realize the spirit of the present invention, the notification control means can include, for example, a process that controls the notification mode using images, a process that controls the notification mode using light, a process that controls the notification mode using sound, a process that controls the notification mode to inform the player of their benefits, a process that controls the notification mode to inform the player of their disadvantages, a process that controls the notification mode to inform future events, a process that controls the notification mode to inform that the game is in a state where prize balls are likely to be awarded, a process that controls the notification mode to inform that the game is in a jackpot state, a process that controls the notification mode to inform that the game is in a minor win state, a process that controls the notification mode to inform that the result of the jackpot lottery is likely to be a jackpot, and jackpot A process to control the system to notify that the result of the lottery is likely to be a minor win, a process to control the system to notify that it is in a probability game state, a process to control the system to notify that it is in a state where the electric mechanism is likely to operate, a process to control the system to notify that it is in a time-saving game state, b process to notify that it is in a time-saving game state, c process to notify that it is in a time-saving game state, a process to control the system to notify that it is in a state where it is in a time-saving game state, a process to control the system to notify that in a minor win game the expected value of payouts is higher when the ball enters the V-slot than when the ball does not enter the V-slot and the b time-saving game state is generated, a process to control the system to notify that the expected value of payouts is higher when the ball enters the V-slot in a minor win game, b process to notify that the ball does not enter the V-slot and the b time-saving game state is generated A process to control the system to notify that it is more advantageous in terms of expected payout to trigger a certain event; a process to control the system to notify that it is more advantageous in terms of expected payout to trigger a V-slot during a minor win in a special feature game; a process to control the system to notify that it is more advantageous in terms of expected payout to not trigger a reach effect (type of reach effect) in a special feature game; a process to control the system to notify that it is more advantageous in terms of expected payout to trigger a reach effect in a special feature game (e.g., effect stock); a process to notify that some effect will occur in a special feature game. Processes to control the notification method (e.g., timer effect), process to control the notification method to indicate that the result of the jackpot lottery is a jackpot, process to control the notification method to indicate that the result of the jackpot lottery is a minor win, process to control the notification method to indicate that the result of the jackpot lottery is a miss, process to control the notification method to indicate that the result of the jackpot lottery is a miss and then a jackpot (e.g., revival effect), process to indicate that the type of jackpot is more advantageous to the player (e.g., probability variation jackpot, RUSH entry guaranteed jackpot, jackpot with more rounds) after indicating that the result of the jackpot lottery is a jackpot (e.g., promotion effect) Process to control the outcome, process to control the stopping pattern (stop type) of a predetermined symbol in a special symbol game, process to control the stopping pattern (stop type) of a special symbol in a special symbol game, process to control the stopping pattern of a special symbol that indicates a big win in a special symbol game, process to control the stopping pattern of a special symbol that indicates a probability variation big win in a special symbol game, process to control the stopping pattern of a special symbol that indicates a normal win in a special symbol game, process to control the stopping pattern of a special symbol that indicates a time-saving big win in a special symbol game, process to control the stopping pattern that indicates a small win in a special symbol game, process to control the outcome of a miss in a special symbol game Processes to control the stopping pattern to notify that a win has occurred; processes to control the stopping pattern (stopping type) of decorative symbols in special feature games; processes to control the stopping pattern of decorative symbols in special feature games to notify that it is a jackpot (e.g., stopping with matching numbers); processes to control the stopping pattern of decorative symbols in special feature games to notify that it is a probability variation jackpot (e.g., stopping with matching 7s); processes to control the stopping pattern of decorative symbols in special feature games to notify that it is a normal jackpot (e.g., matching even-numbered symbols); processes to control the stopping pattern of decorative symbols in special feature games to notify that it is a time-saving jackpot; processes to control the stopping pattern of decorative symbols in special feature games to notify that it is a minor win. Processes to control the stopping pattern of decorative symbols in special feature games to indicate a loss (e.g., non-double stop), process to control the stopping pattern of decorative symbols in special feature games to indicate a near miss (fore and after), process to control the stopping pattern of decorative symbols to indicate a near miss (other than a near miss), process to control the stopping pattern of decorative symbols in special feature games to indicate a complete loss (e.g., scattered stop), process to change the stopping state of decorative symbols in special feature games from a state where they indicate a loss (e.g., non-double stop) to a state where they indicate a loss (e.g., double stop) Examples include: a process to control the stopping state of decorative symbols in special feature games to change from a state that signals a jackpot (e.g., a state where all sevens stop) to a state that signals a more advantageous jackpot for the player (e.g., a jackpot with a guaranteed RUSH entry, or a jackpot with more rounds) (e.g., a state where all sevens stop); a process to control the stopping state (stopping type) of ordinary symbols in regular feature games; a process to control the stopping state of ordinary symbols in regular feature games to signal a win; a process to control the stopping state of ordinary symbols in regular feature games to signal a loss; and any combination thereof.
所定の遊技条件は、判定手段により実行された所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に遊技者による所定の遊技操作に基づいて成立する条件であればよい。所定の遊技条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり抽選の結果が大当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が確変当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が時短当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が外れである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することによって所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技においてV入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合に実行される確変大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合に実行される確変大当たり遊技においてV入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が時短大当たりである場合に実行される時短大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に実行される通常大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することによって所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技においてV入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、操作ボタンに対する操作に基づいて成立する条件、遊技盤の正面側へのタッチ操作に基づいて成立する条件、遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することにより成立する条件、遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することによって所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、発射ハンドルに対する操作に基づいて遊技球を遊技盤の左側領域に発射することにより成立する条件、発射ハンドルに対する所定の操作に基づいて遊技球を遊技盤の右側領域に発射することにより成立する条件、発射ハンドルに対する所定の操作に基づいて遊技球を遊技盤の右側領域に発射することにより成立する条件、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined game conditions are any conditions that are met based on predetermined game operations performed by the player when the result of a predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result. Examples of predetermined game conditions that can realize the spirit of the present invention include: conditions that are met when the result of the jackpot lottery is a jackpot; conditions that are met when the result of the jackpot lottery is a probability variation win; conditions that are met when the result of the jackpot lottery is a time reduction win; conditions that are met when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot; conditions that are met when the result of the jackpot lottery is a minor win; conditions that are met when the result of the jackpot lottery is a miss; conditions that are met in a jackpot game performed when the result of the jackpot lottery is a jackpot; conditions that are met when the player operates the launch handle to launch game balls in a jackpot game performed when the result of the jackpot lottery is a jackpot; and conditions that are met when the result of the jackpot lottery is a jackpot. Conditions that are met when a game ball enters a designated prize slot in a jackpot game that is executed at the same time; conditions that are met when a game ball enters a designated prize slot by the player operating the launch handle to launch a game ball in a jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot; conditions that are met when a game ball enters the V prize slot in a jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot; conditions that are met in a probability variation jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery is a probability variation jackpot; conditions that are met when a game ball enters the V prize slot in a probability variation jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery is a probability variation jackpot; when the result of the jackpot lottery is a time-saving jackpot. Conditions that are met in a time-saving jackpot game, conditions that are met in a normal jackpot game when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, conditions that are met in a minor jackpot game when the result of the jackpot lottery is a minor jackpot, conditions that are met in a minor jackpot game when the result of the jackpot lottery is a minor jackpot, when the player operates the launch handle to launch the game ball, when the player operates the launch handle to launch the game ball, and the game ball enters the designated prize slot, when the result of the jackpot lottery is a minor jackpot, when the game ball enters the V prize slot. Examples of conditions that can be met include: conditions that are met by a ball entering the game; conditions that are met based on operation of control buttons; conditions that are met based on touch operation on the front of the game board; conditions that are met by the player operating the launch handle to launch a game ball; conditions that are met by the player operating the launch handle to launch a game ball, resulting in the game ball entering a designated prize slot; conditions that are met by the player operating the launch handle to launch a game ball into the left side of the game board; conditions that are met by the player operating the launch handle to launch a game ball into the right side of the game board; conditions that are met by the player operating the launch handle to launch a game ball into the right side of the game board; and any combination thereof.
特定の利益は、所定の遊技条件が成立した場合に付与される利益であればよい。特定の利益としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば所定の抽選の結果が特定結果である場合に付与される利益、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に付与される利益、大当たり遊技の実行、確変大当たり遊技の実行、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づく確変遊技状態の発生、時短大当たり遊技の実行、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づくa時短遊技状態の発生、通常大当たり遊技の実行、通常大当たり遊技の実行に基づくa時短遊技状態の発生、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に付与される利益、小当たり遊技の実行、小当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり遊技の実行、大当たり抽選の結果が外れである場合に付与される利益、大当たり抽選の結果が外れである場合におけるb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数の減算、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に付与される利益、普図当たり遊技の実行、所定の入賞口への遊技球の入球により付与される利益、所定の入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の付与、一般入賞口(普通入賞口)への遊技球の入球に基づく賞球の付与、第1特図遊技を開始させる契機を与える第1入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の付与、第2特図遊技を開始させる契機を与える第2入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の付与、大当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づく賞球の付与、小当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づく賞球の付与、第1入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の実行、第1入賞口への遊技球の入球に基づく第1特図遊技の実行、第2入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の実行、第2入賞口への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の実行、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づく普図当たり抽選の実行、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づく普図当たり遊技の実行、特定演出の実行、特図遊技での特定演出の実行、特図遊技での大当たり確定演出の実行、特図遊技での昇格演出の実行、特図遊技での復活演出の実行、大当たり遊技での特定演出の実行、大当たり遊技での昇格演出の実行、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific benefit can be any benefit granted when certain game conditions are met. Examples of specific benefits, if they allow the spirit of the present invention to be realized, include: a benefit granted when the result of a predetermined lottery is a specific result; a benefit granted when the result of a jackpot lottery is a jackpot; execution of a jackpot game; execution of a probability-increasing jackpot game; occurrence of a probability-increasing game state based on the entry of a game ball into the V-entry slot in a probability-increasing jackpot game; execution of a time-saving jackpot game; occurrence of a time-saving game state a based on the entry of a game ball into the V-entry slot in a probability-increasing jackpot game; execution of a normal jackpot game; occurrence of a time-saving game state a based on the execution of a normal jackpot game; and a jackpot lottery. The following are possible outcomes: the benefit given when the result is a minor win, the execution of the minor win game, the execution of the major win game based on the entry of game balls into the V-entry slot in the minor win game, the benefit given when the result of the major win lottery is a loss, the reduction in the number of special game executions required to generate the b-time-saving game state when the result of the major win lottery is a loss, the benefit given when the result of the regular win lottery is a win, the execution of the regular win game, the benefit given when game balls enter the designated entry slots, the awarding of prize balls based on the entry of game balls into the designated entry slots, and general prizes. Awarding of prize balls based on game balls entering the regular prize slot, awarding of prize balls based on game balls entering the first prize slot which triggers the start of the first special symbol game, awarding of prize balls based on game balls entering the second prize slot which triggers the start of the second special symbol game, awarding of prize balls based on game balls entering the variable prize slot (large prize slot) in a big win game, awarding of prize balls based on game balls entering the variable prize slot (large prize slot) in a small win game, execution of a big win lottery based on game balls entering the first prize slot, execution of the first special symbol game based on game balls entering the first prize slot Examples include: executing a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second prize slot; executing a second special symbol game based on the entry of a game ball into the second prize slot; executing a regular symbol jackpot lottery based on the entry (passage) of a game ball into the through gate; executing a regular symbol jackpot game based on the entry (passage) of a game ball into the through gate; executing a specific effect; executing a specific effect in the special symbol game; executing a jackpot confirmation effect in the special symbol game; executing an upgrade effect in the special symbol game; executing a revival effect in the special symbol game; executing a specific effect in the jackpot game; executing an upgrade effect in the jackpot game; and any combination thereof.
利益発生手段は、特定の利益を発生させる処理であればよい。利益発生手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば所定の抽選の結果が特定結果である場合に付与される利益を発生させる処理、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に付与される利益を発生させる処理、大当たり遊技を実行する処理、確変大当たり遊技を実行する処理、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づく確変遊技状態を発生させる処理、時短大当たり遊技を実行する処理、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づきa時短遊技状態を発生させる処理、通常大当たり遊技を実行する処理、通常大当たり遊技の実行に基づきa時短遊技状態を発生させる処理、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に付与される利益を発生させる処理、小当たり遊技を実行する処理、小当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づき大当たり遊技を実行する処理、大当たり抽選の結果が外れである場合に付与される利益を発生させる処理、大当たり抽選の結果が外れである場合におけるb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を減算する処理、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に付与される利益を発生させる処理、普図当たり遊技を実行する処理、所定の入賞口への遊技球の入球により付与される利益を発生させる処理、所定の入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、一般入賞口(普通入賞口)への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、第1特図遊技を開始させる契機を与える第1入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、第2特図遊技を開始させる契機を与える第2入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、大当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、小当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、第1入賞口への遊技球の入球に基づき大当たり抽選を実行する処理、第1入賞口への遊技球の入球に基づき第1特図遊技を実行する処理、第2入賞口への遊技球の入球に基づき大当たり抽選を実行する処理、第2入賞口への遊技球の入球に基づき第2特図遊技を実行する処理、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づき普図当たり抽選を実行する処理、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づき普図当たり遊技を実行する処理、特定演出を実行する処理、特図遊技において特定演出を実行する処理、特図遊技において大当たり確定演出を実行する処理、特図遊技において昇格演出を実行する処理、特図遊技において復活演出を実行する処理、大当たり遊技において特定演出を実行する処理、大当たり遊技において昇格演出を実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The means for generating profit can be any process that generates a specific profit. Examples of means for generating profit that can realize the spirit of the present invention include, for example, a process that generates a profit when the result of a predetermined lottery is a specific result, a process that generates a profit when the result of a jackpot lottery is a jackpot, a process that executes a jackpot game, a process that executes a probability variation jackpot game, a process that generates a probability variation game state based on the entry of a game ball into the V-entry slot in a probability variation jackpot game, a process that executes a time-saving jackpot game, a process that generates a time-saving game state a based on the entry of a game ball into the V-entry slot in a probability variation jackpot game, a process that executes a normal jackpot game, a process that generates a time-saving game state a based on the execution of a normal jackpot game, and jackpots. Process to generate a bonus when the lottery result is a minor win; process to execute a minor win game; process to execute a major win game based on the entry of game balls into the V-entry slot in the minor win game; process to generate a bonus when the big win lottery result is a loss; process to subtract the number of special game executions required to generate the b-time-saving game state when the big win lottery result is a loss; process to generate a bonus when the regular win lottery result is a win; process to execute a regular win game; process to generate a bonus when game balls enter a designated entry slot; award prize balls based on the entry of game balls into a designated entry slot. The process of awarding prize balls based on the entry of game balls into the general prize slot (normal prize slot), the process of awarding prize balls based on the entry of game balls into the first prize slot which gives the opportunity to start the first special symbol game, the process of awarding prize balls based on the entry of game balls into the second prize slot which gives the opportunity to start the second special symbol game, the process of awarding prize balls based on the entry of game balls into the variable prize slot (large prize slot) in a big win game, the process of awarding prize balls based on the entry of game balls into the variable prize slot (large prize slot) in a small win game, the process of executing a big win lottery based on the entry of game balls into the first prize slot, the process of executing the first special symbol game based on the entry of game balls into the first prize slot, the process of awarding prize balls based on the entry of game balls into the second prize slot Examples of processes include: executing a jackpot lottery based on the ball's entry; executing a second special symbol game based on the ball's entry into the second prize slot; executing a regular symbol jackpot lottery based on the ball's entry (passage) through the through gate; executing a regular symbol jackpot game based on the ball's entry (passage) through the through gate; executing a specific animation; executing a specific animation in a special symbol game; executing a jackpot confirmation animation in a special symbol game; executing an upgrade animation in a special symbol game; executing a revival animation in a special symbol game; executing a specific animation in a jackpot game; executing an upgrade animation in a jackpot game; and any combination thereof.
ところで、昨今の遊技機では、例えば低確率モード(大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が低確率である遊技中状態)のような所定の遊技状態において、例えば更新情報としての特図変動の回数(例えばb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技に実行回数に対応するカウンタ)が規定回数に到達した場合に所定の利益状態として時短遊技状態(いわゆる利益遊技状態であるb時短遊技状態、天井時短遊技状態)に移行するものがある。それに対する報知は、例えば前記規定回数に到達するまでに必要な特図遊技の残回数を報知するのみであったり、前記規定回数まで同じ内容を表示するなど、単調なものであり、更なる工夫が求められる。例えば、具体的には、利益遊技状態であるb時短遊技状態では、高頻度で電動役物が作動することによって大当たり抽選を実行する契機を与える第2入賞口が高頻度で開放される。そのため、b時短遊技状態では、第2入賞口への遊技球の入球に基づく特典付与として、賞球付与と大当たり抽選を受け易い。その結果、b時短遊技状態では、遊技者は、遊技球の減少を抑制しつつ大当たり抽選を受けることができるため、第2入賞口への遊技球の入球が不要又は困難な通常遊技状態に比べて、特典付与として大当たり遊技を発生させるために必要な遊技球数を低減することができる。 By the way, in recent gaming machines, for example, in a predetermined game state such as a low probability mode (a game state in which the probability of winning a jackpot is low), if the number of special symbol variations (for example, a counter corresponding to the number of special symbol games required to generate the b time-saving game state) reaches a predetermined number of times, the machine will transition to a predetermined benefit state, such as the b time-saving game state or the ceiling time-saving game state, as an update information. The notification for this transition is monotonous, for example, only notifying the remaining number of special symbol games required to reach the predetermined number, or displaying the same content until the predetermined number is reached, and further ingenuity is needed. Specifically, for example, in the b time-saving game state, which is a benefit game state, the second prize slot, which gives the opportunity to execute the jackpot lottery, is opened at a high frequency by the operation of an electric mechanism at a high frequency. Therefore, in the b time-saving game state, it is easier to receive prize balls and jackpot lotteries as benefits based on the entry of game balls into the second prize slot. As a result, in the shortened game mode (b), players can receive a jackpot draw while suppressing the decrease in game balls. Therefore, compared to the normal game mode where entering the second prize slot is unnecessary or difficult, the number of game balls required to trigger a jackpot as a bonus can be reduced.
また、昨今の遊技機では、第1入賞口への遊技球の入球を契機として特典付与として大当たり遊技が発生される場合に比べて、第2入賞口への遊技球の入球を契機として特典付与として大当たり遊技が発生される場合のほうが、遊技者に付与される利益が大きく設定される傾向がある。例えば、第2入賞口への遊技球の入球を契機とするほうが、第1入賞口への遊技球の入球を契機とする場合に比べて、大当たり遊技が発生し易い状態(いわゆるRUSH状態)への突入率が優遇されることがある。一例において、第1入賞口への遊技球の入球を契機とする場合のRUSH突入率が50%に設定されるのに対して、第2入賞口への遊技球の入球を契機とする場合のRUSH突入率が100%に設定される。そのため、利益遊技状態であるb時短遊技状態は、通常遊技状態に比べてRUSH突入率が高く、その結果、低確率モード(大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が低確率である遊技中状態)である通常遊技状態において最初の大当たり遊技が発生する場合に比べて、遊技中状態が低確率モードのb時短遊技状態において最初の大当たり遊技が発生する場合のほうが、最初の大当たり遊技の発生以降の出玉期待値(遊技者に得られる賞球の合計の平均値)が高くなる。このように、出玉期待値は、最初の大当たり遊技の発生が通常遊技状態に比べてb時短遊技状態のほうが高くなる。 Furthermore, in recent gaming machines, the benefits awarded to players tend to be higher when a jackpot is triggered by a game ball entering the second prize slot compared to when a jackpot is triggered by a game ball entering the first prize slot. For example, the probability of entering a state where a jackpot is more likely to occur (the so-called RUSH state) is more favorable when a game ball enters the second prize slot compared to when a game ball enters the first prize slot. In one example, the RUSH entry rate is set to 50% when a game ball enters the first prize slot, while it is set to 100% when a game ball enters the second prize slot. Therefore, the b-time-saving game state, which is a profitable game state, has a higher RUSH entry rate compared to the normal game state. As a result, the expected value of payouts after the first jackpot (the average total number of prize balls received by the player) is higher when the first jackpot occurs in the b-time-saving game state (low probability mode) compared to when the first jackpot occurs in the normal game state (low probability mode). Thus, the expected value of payouts is higher when the first jackpot occurs in the b-time-saving game state compared to the normal game state.
ここで、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行されるには、b時短遊技状態よりも遊技球が減少する通常遊技状態において規定回数の特図遊技を実行する必要がある。その結果、通常遊技状態におけるマイナス差玉(総賞球数から遊技球の発射球数を差分したもの)が所定数に到達するまでは、通常遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させた場合の差玉期待値(総賞球数から遊技球の発射球数を差分したものの平均値)が、b時短遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させる場合に比べて高くなる。一方、通常遊技状態におけるマイナス差玉が所定数に到達してからは、b時短遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させた場合の差玉期待値が、通常遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させる場合に比べて高くなる。このように、差玉期待値の観点からは、通常遊技状態において大当たり遊技を発生させるほうが遊技者に有利な状態と、通常遊技状態において大当たり遊技を発生させずにb時短遊技状態に移行させてから大当たり遊技を発生させるほうが遊技者に有利な状態とが存在する。 Here, in order to transition from the normal game state to the b-time-saving game state, it is necessary to play a specified number of special feature games in the normal game state, where the number of game balls decreases more than in the b-time-saving game state. As a result, until the negative difference in balls in the normal game state (the difference between the total number of prize balls and the number of game balls launched) reaches a predetermined number, the expected value of the difference in balls when the first jackpot game is achieved in the normal game state (the average value of the difference between the total number of prize balls and the number of game balls launched) is higher than when the first jackpot game is achieved in the b-time-saving game state. On the other hand, once the negative difference in balls in the normal game state reaches a predetermined number, the expected value of the difference in balls when the first jackpot game is achieved in the b-time-saving game state becomes higher than when the first jackpot game is achieved in the normal game state. Thus, from the perspective of expected value of winning tokens, there are situations where it is more advantageous for the player to trigger a jackpot during normal gameplay, and situations where it is more advantageous for the player to transition to a time-saving game state before triggering a jackpot without triggering a jackpot during normal gameplay.
しかしながら、遊技機では、大当たり遊技を発生させるタイミングをコントロールすることができない。そのため、通常遊技状態における差玉期待値がマイナスであるタイミング、例えばb時短遊技状態に移行する直前において大当たり遊技が発生することがある。そして、通常遊技状態では、第1入賞口への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される結果、RUSHに突入しないことがある。この場合、遊技者は、RUSH突入の恩恵を受けることができず、遊技に対する興味や興趣が低下しかねない。 However, it is not possible to control the timing of jackpot wins in gaming machines. Therefore, jackpot wins may occur at times when the expected value of balls won in normal gameplay is negative, for example, just before transitioning to the time-saving gameplay state. Furthermore, in normal gameplay, the jackpot lottery is conducted based on the number of balls entering the first prize slot, resulting in the player not entering RUSH mode. In this case, the player does not receive the benefit of entering RUSH mode, which may decrease their interest and enjoyment of the game.
これに対して、本発明では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられる。このように、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられることで、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが、所定タイミングに到達する前であるか、特定タイミングに到達して以降であるかを判断することができる。これにより、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、特定判定結果となったことに基づく特定の利益を受けることが有利であるか否か、即ち所定の遊技条件を成立させるか否かを判断することができる。その結果、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを選択することができるため、自身によって有利であると判断されるタイミングで特定の利益を受ける可能になる。従って、遊技者は、特定の利益を受けることが不利であると判断される場合に特定の利益を受けることを回避できるため、自身にとって不利であると判断されるタイミングで特定の利益を受けてしまうことに起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In contrast, in the present invention, when the result of a predetermined determination becomes a specific determination result, the specific information updated by the update means based on the fulfillment of predetermined update conditions in the variable display is notified by a first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the predetermined update state is reached, and the notification mode is switched to a second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. In this way, the fact that the result of a predetermined determination has become a specific determination result is notified by a first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the predetermined update state is reached, and the notification mode is switched to a second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. This makes it possible to determine whether the timing at which the result of the predetermined determination becomes a specific determination result is before the predetermined timing or after the specific timing has been reached. As a result, the player can determine whether it is advantageous to receive a specific benefit based on the specific determination result, that is, whether to fulfill the predetermined game conditions, based on the type of notification mode that allows for the determination of the timing at which the specific determination result was reached. As a result, players can choose whether to fulfill the predetermined game conditions for the current specific judgment result and receive a specific benefit, or to not fulfill the predetermined game conditions for the current specific judgment result and not receive a specific benefit, and instead fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, thereby receiving a specific benefit at a time they deem advantageous. Therefore, players can avoid receiving a specific benefit when they deem it disadvantageous, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game caused by receiving a specific benefit at a time they deem disadvantageous.
より具体的には、本実施形態では、所定の判定の結果である特図大当たり抽選の結果が特定判定結果である小当たりである場合、特定情報である天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となるよりも所定期間前である所定タイミングである損益分岐点に到達までは、特定判定結果である小当たりであることが第1報知態様である得表示オープニング演出により報知され、特定タイミングである損益分岐点に到達してからは特定判定結果である小当たりであることが第2報知態様である損表示オープニング演出により報知されるよう切り替えられる。つまり、本実施形態では、小当たり遊技が発生した段階での遊技者が獲得可能な利益の期待値に応じた報知態様で、当該小当たり遊技のオープニングにおいて利益の期待値の損得が報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出に着目することで、段階での遊技者が獲得可能な利益の損得を把握することが可能であるため、遊技者は当該小当たり遊技のオープニング演出での報知態様に基づいて大当たり遊技を発生させるか否かを判断することができる。その結果、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させないことを選択し、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させることを選択することが可能になる。これにより、遊技者は、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が近づいた段階での大当たり遊技の発生によってb時短遊技状態に移行しないという不利益の発生を回避できるため遊技の興趣が向上される。 More specifically, in this embodiment, if the result of the special jackpot lottery, which is the result of a predetermined judgment, is a minor win, the fact that it is a minor win is announced by the first notification mode, which is a profit-indicating opening performance, until the break-even point, which is a predetermined timing that is a predetermined period before the value of the ceiling activation remaining count counter, which is specific information, becomes 0, is reached. After the break-even point, which is a specific timing, the fact that it is a minor win is announced by the second notification mode, which is a loss-indicating opening performance. In other words, in this embodiment, the profit or loss of the expected value of the profit that the player can obtain at the stage in which the minor win game occurs is announced in a notification mode corresponding to the expected value of the profit that the player can obtain at that stage in the opening of the minor win game. Therefore, when a minor win game occurs, the player can grasp the profit or loss of the profit that the player can obtain at that stage by paying attention to the opening performance of the minor win game, and the player can decide whether or not to generate a jackpot game based on the notification mode in the opening performance of the minor win game. As a result, it becomes possible to choose not to generate a jackpot when the expected value of the profit obtained by not generating a jackpot based on the minor win is higher, and to choose to generate a jackpot when the expected value of the profit obtained by generating a jackpot based on the minor win is higher. This allows players to avoid the disadvantage of not transitioning to the b-time-saving game state (a state where players are close to reaching the ceiling limit) due to a jackpot occurring just before reaching that state, thus improving the enjoyment of the game.
特に、本実施形態では、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行させることが遊技者に有利な特定タイミングである損益分岐点に到達してから小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が切り替えられるため、損益分岐点の近傍の損益判断が困難な期間において小当たり遊技が発生した場合であっても、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて自身に有利な判断をより確実に行うことが可能になる。 In particular, in this embodiment, since the notification mode of the opening sequence of the minor win game is switched after reaching the break-even point, which is a specific timing advantageous to the player, even if a minor win game occurs during a period near the break-even point where profit and loss judgment is difficult, it becomes possible to make a more reliable decision advantageous to the player based on the notification mode of the opening sequence of the minor win game.
以下、本実施形態について、図328~図391を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following description of this embodiment will focus on the differences from the previously described first embodiment, with reference to Figures 328 to 391. However, important matters in this embodiment may be explained again, even if they were already described in the first embodiment.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、特定情報としての「更新情報」を備え、また更新手段としての「更新処理」を備え、また特定の遊技状態としての「遊技中状態」を備え、また所定の更新状態としての「更新終了状態」を備え、また所定の利益状態としての「利益遊技状態」を備え、また報知態様としての「報知表示」を備え、また報知制御手段としての「報知表示制御」を備え、また所定の遊技条件としての「特典付与条件」を備え、また特定の利益としての「特典付与」を備え、また利益発生手段としての「特典付与制御」を備える。 This gaming machine, as a specific configuration of the present invention, includes "update information" as specific information, "update processing" as an update means, "playing state" as a specific game state, "update completion state" as a predetermined update state, "profit game state" as a predetermined profit state, "notification display" as a notification method, "notification display control" as a notification control means, "bonus granting conditions" as predetermined game conditions, "bonus granting" as a specific profit, and "bonus granting control" as a profit generation means.
[遊技機10の構成]
まず、前述の図1~図3に加え、図328~図330を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図328は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図329及び図330は図328に示す遊技機の羽役物装置の要部を示す断面図である。
[Configuration of the gaming machine 10]
First, the configuration of the gaming machine 10 will be explained with reference to Figures 1 to 3, as well as Figures 328 to 330. Here, Figure 328 is a front view showing an example of the game board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment, and Figures 329 and 330 are cross-sectional views showing the main parts of the feather mechanism of the gaming machine shown in Figure 328.
[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of the front frame 11]
As shown in Figures 1 to 3, the front frame 11 includes an operation button 20, a selection/determination unit 21, a firing handle 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, and an illuminated unit 27, among other things.
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、前述のように、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である(図45及び図46参照)。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出を実行させ、また特図遊技演出での背景演出(背景ステージ)の切り替えの他、所定演出の発生頻度やキャラクタ選択などの遊技カスタマイズために操作される。 The operation button 20 is located in front of the upper tray 23. The operation button 20 is equipped with an operation switch 20a (see Figure 7) that switches the input signal to the audio lamp control device 5 depending on whether or not it is pressed. This allows the audio lamp control device 5 to determine the operation status (operated or not operated) of the operation button 20, as described above (see Figures 45 and 46). This operation button 20 is used to trigger operation button effects in special feature games that display the results of the jackpot lottery to the player, triggered by the player's operation of the operation button 20 during a predetermined operation acceptance period. It is also used to switch background effects (background stages) in special feature game effects, as well as to customize the game by adjusting the frequency of predetermined effects and selecting characters.
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作として回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ち、及び遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することができる。そして、本実施形態においては、通常遊技状態では、始動入球領域としての第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行するために左打ちが奨励され、所定の利益状態では、右打ちが奨励される。具体的には、例えば利益遊技状態である時短遊技状態(a時短遊技状態及びb時短遊技状態)では、始動入球領域としての第2入賞口315やスルーゲート317への遊技球の入球により特典付与条件を成立させて特典付与として第2特図遊技を実行させるために右打ちが奨励され、利益遊技状態である小当たり遊技状態では、特典付与条件としての羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させて特典付与として大当たり遊技を発生させるために右打ちが奨励され、利益遊技状態である大当たり遊技状態では、特典付与条件としての可変入賞口316への遊技球の入球を成立させて特典付与として多量の賞球の付与を受けるために右打ちが奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで適切な特典付与を受けることができる。 The launch handle 22 is a rotary handle operated by the player to launch the game balls. In the game machine 10, when the player rotates the launch handle 22 as a predetermined game operation, the game balls are launched from the game ball launching mechanism 32 (described later) with a strength corresponding to the amount of rotation, thereby performing the basic game. For example, depending on the predetermined game operation performed by the player on the launch handle 22, it is possible to launch the game balls into the left side area of the game board 31, a so-called left-handed shot, and to launch the game balls into the right side area of the game board 31, a so-called right-handed shot. In this embodiment, in the normal game state, left-handed shots are encouraged to enter the first prize entry area 314, which is the starting ball entry area, in order to perform the first special feature game, and in a predetermined profit state, right-handed shots are encouraged. Specifically, for example, in the time-saving game state (a-time-saving game state and b-time-saving game state), right-handed shooting is encouraged to execute the second special feature game as a bonus by fulfilling the bonus conditions by having the game ball enter the second prize entry area 315 or the through gate 317, which serve as the starting ball entry area. In the small win game state, which is a profitable game state, right-handed shooting is encouraged to generate a big win game as a bonus by fulfilling the bonus conditions by having the game ball enter the V prize entry area 833 of the feather mechanism device 83. In the big win game state, which is a profitable game state, right-handed shooting is encouraged to receive a large number of prize balls as a bonus by fulfilling the bonus conditions by having the game ball enter the variable prize entry area 316. Therefore, the player can receive the appropriate bonus by performing the prescribed game operation on the launch handle 22, which is encouraged according to the game state.
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、発射手段としての遊技球発射機構32、遊技球が流下可能な遊技領域が設定される遊技盤31などを備える。
[Composition of inner frame 12]
As shown in Figures 2 and 3, the inner frame 12 includes a game ball launching mechanism 32 as a launching means, a game board 31 on which a game area is set where game balls can flow down, and the like.
図2に示すように、遊技球発射機構32は、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされている状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 As shown in Figure 2, the game ball launching mechanism 32 comprises a launching rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323. The launching rail 321 is formed from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and outer rail 312 of the game board 31, and guides the game balls launched from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and outer rail 312. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid and supplies game balls stored in the upper tray 23 onto the launching rail 321 one by one. The solenoid 323 is a driving means that launches the game balls supplied onto the launching rail 321 toward the inner rail 311 and outer rail 312. In the gaming machine 10, when the player performs a predetermined game operation on the launch handle 22, the solenoid 323 is driven and controlled in response to the player's operation of the launch handle 22, and one game ball is launched towards the game area every 0.6 seconds. Note that the game ball launching mechanism 32 may use other driving means, such as a motor, instead of the solenoid 323 to launch the game balls.
図328に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、一般入賞口313と、始動入球領域としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、小当たり遊技において作動される後述の羽役物装置83のV入賞口833及び通常入賞口834、大当たり遊技において作動される可変入球手段としての可変入賞口316、始動入球領域としてのスルーゲート317、アウト口318、表示手段としての可変表示ユニット34、表示手段としてのメイン表示部36、及び羽役物装置83が設けられている。 As shown in Figure 328, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, a general prize entry point 313, a first prize entry point 314 and a second prize entry point 315 as starting ball entry areas, a V prize entry point 833 and a normal prize entry point 834 of the wing mechanism 83 (described later) which are activated in minor prize games, a variable prize entry point 316 as a variable ball entry means activated in major prize games, a through gate 317 as a starting ball entry area, an out entry point 318, a variable display unit 34 as a display means, a main display unit 36 as a display means, and the wing mechanism 83.
内レール311及び外レール312は、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって内レール311及び外レール312から発射された遊技球は、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、V入賞口833、通常入賞口834又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。一方、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球が一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、V入賞口833、通常入賞口834又は可変入賞口316に入球すると、特典付与制御として賞球付与処理が実行されることで、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、特典付与制御として賞球付与処理では、一般入賞口313への遊技球の入球に対して10個の賞球付与が実行され、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球に対して3個の賞球付与が実行され、V入賞口833、通常入賞口834又は可変入賞口316への遊技球の入球に対して10個の賞球付与が実行される。 The inner rail 311 and outer rail 312 are transport paths for sending game balls, launched by a predetermined game operation performed by the player on the launch handle 22, towards the game area on the game board 31. Game balls launched from the inner rail 311 and outer rail 312 by the player on the launch handle 22 are discharged from the out-out opening 318 if they do not enter the general prize opening 313, the first prize opening 314, the second prize opening 315, the V prize opening 833, the normal prize opening 834, or the variable prize opening 316. On the other hand, when a game ball launched by a player using a predetermined game operation on the launch handle 22 enters the general prize pocket 313, the first prize pocket 314, the second prize pocket 315, the V prize pocket 833, the normal prize pocket 834, or the variable prize pocket 316, a prize ball awarding process is executed as a bonus awarding control, and a predetermined number of prize balls are dispensed. For example, in the prize ball awarding process as a bonus awarding control, 10 prize balls are awarded for a game ball entering the general prize pocket 313, 3 prize balls are awarded for a game ball entering the first prize pocket 314 or the second prize pocket 315, and 10 prize balls are awarded for a game ball entering the V prize pocket 833, the normal prize pocket 834, or the variable prize pocket 316.
また、スルーゲート317に遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、特典付与条件としてスルーゲート317への遊技球の入球が成立することを契機として、特典付与として当否抽選処理である普図当たり抽選に関する特典付与制御が実行される。そして、特典付与条件として普図当たり抽選の結果について普図当たりが成立する場合には、特典付与として普図当たり遊技が実行される。この普図当たり遊技では、特典付与制御として電動役物315bが作動されることで、始動入球領域である第2入賞口315が開放される特典付与が実行される。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。 Furthermore, when a game ball enters the through gate 317, no prize balls are paid out. However, as a condition for granting a bonus, the entry of a game ball into the through gate 317 triggers the execution of bonus granting control related to the general prize draw, which is the winning/losing lottery process. If the general prize draw results in a general prize win, a general prize game is executed as a bonus grant. In this general prize game, the electric mechanism 315b is activated as a bonus granting control, and the second prize entry area 315, which is the starting ball entry area, is opened. Thus, in the general prize game, the opening of the second prize entry area 315 allows game balls to enter the second prize entry area 315.
また、始動入球領域としての第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として特典付与条件が成立する場合、特典付与として特図大当たり抽選が実行される。この特図大当たり抽選は、メイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)による特典付与制御の実行により実現される。そして、メイン制御ユニット331で行われた特図大当たり抽選の結果は、表示手段であるメイン表示部36の第2特別図柄表示部363において所定の図柄である特図(第1特図又は第2特図)が変動表示される特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が実行されることによって報知される。同時に、特図大当たり抽選の結果は、所定の図柄である飾り図柄の変動表示が表示手段である可変表示ユニット34の図柄表示部341において実行されることによっても報知される。 Furthermore, if the conditions for granting a bonus are met when a game ball enters either the first or second prize entry point 314, which serve as the starting ball entry area, a special jackpot lottery is executed as a bonus grant. This special jackpot lottery is realized by the execution of bonus granting control by the main control unit 331 (MPU 41 of the main control device 4). The result of the special jackpot lottery conducted by the main control unit 331 is notified by the execution of a special jackpot game (first special jackpot game or second special jackpot game) in which a predetermined special jackpot (first special jackpot or second special jackpot) is displayed in the second special jackpot display section 363 of the main display unit 36, which is a display means. Simultaneously, the result of the special jackpot lottery is also notified by the display of a predetermined decorative jackpot in the symbol display section 341 of the variable display unit 34, which is a display means.
さらに、特図大当たり抽選の結果が小当たりであることで特典付与条件が成立する場合、当該特図遊技の終了後に特典付与として小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特典付与制御として羽役物装置83の可動羽部832及びV入賞口開閉部835が作動され、V入賞口833及び通常入賞口834への遊技球の入球が可能になる。また、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833又は通常入賞口834に入球することで特典付与条件が成立する場合、特典付与として賞球が付与される。また、小当たり遊技において遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833に入球することで特典付与条件が成立する場合、特典付与として当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が発生される。このように、小当たり遊技では、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって特典付与条件としてのV入賞口833又は通常入賞口834への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与としての賞球付与を受けることでき、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって特典付与条件としてのV入賞口833又は通常入賞口834への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与としての大当たり遊技を発生させることが可能になる。これとは逆に、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされなかった場合には、特典付与条件としてのV入賞口833及び通常入賞口834への入球が成立せずに特典付与が受けられず、当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が発生しないため、当該小当たり遊技の終了後に第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球に基づく特図遊技の実行が可能な状態とされる。 Furthermore, if the result of the special feature jackpot lottery is a minor win, thus fulfilling the conditions for granting a bonus, a minor win game will be executed as a bonus grant after the completion of the special feature game. In this minor win game, the movable wing section 832 and the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 are activated as bonus grant control, allowing game balls to enter the V-entry opening 833 and the normal entry opening 834. Also, if the conditions for granting a bonus are fulfilled when a game ball launched by the player through a predetermined game operation on the launch handle 22 enters the V-entry opening 833 or the normal entry opening 834, a prize ball will be awarded as a bonus. In addition, if the conditions for granting a bonus are fulfilled when a game ball launched by the player through a predetermined game operation on the launch handle 22 enters the V-entry opening 833 during a minor win game, a jackpot game will occur as a bonus grant after the completion of the minor win game. Thus, in a minor win game, the player can receive a prize ball as a bonus if the game ball enters the V-entry slot 833 or the regular entry slot 834, which is a condition for bonus granting, through a predetermined game operation on the launch handle 22 performed by the player. Conversely, if the game ball enters the V-entry slot 833 or the regular entry slot 834, which is a condition for bonus granting, through a predetermined game operation on the launch handle 22 performed by the player, it becomes possible to generate a jackpot game as a bonus granting. Conversely, if the player does not perform the predetermined game operation on the launch handle 22, the game will not receive a bonus because the game ball will not enter the V-entry slot 833 or the regular entry slot 834, and a jackpot game will not occur after the minor win game ends. Therefore, after the minor win game ends, it becomes possible to execute a special symbol game based on the entry of a game ball into the first entry slot 314 or the second entry slot 315.
また、前述のように、小当たり遊技において遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833に入球することで特典付与条件が成立する場合、当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が発生される。この大当たり遊技では、特典付与制御として開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される、各ラウンド遊技では、開閉扉319が、可変入球手段としての可変入賞口316を閉鎖する位置と、可変入賞口316を開放する位置との間で作動される。つまり、開閉実行モードでは、開閉扉319に対する特典付与制御が実行されることで、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じて決定される数のラウンド遊技が実行される。このように、大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて可変入球手段としての可変入賞口316が繰り返し開放されるため、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって特典付与条件としての可変入賞口316への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与としての多量の賞球付与を受けることが期待できる。これとは逆に、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされなかった場合には、特典付与条件としての可変入賞口316への遊技球の入球が成立せずに特典付与が受けられず、当該大当たり遊技の終了後に第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球に基づく特図遊技の実行が可能な状態とされる。 Furthermore, as mentioned above, if, in a minor win game, the conditions for granting a bonus are met when a game ball launched by the player through a predetermined game operation on the launch handle 22 enters the V-entry opening 833, a major win game will occur after the minor win game ends. In this major win game, as a bonus granting control, a predetermined number of round games (for example, 5 or 16 times) are repeatedly executed in the opening/closing execution mode. In each round game, the opening/closing door 319 operates between a position that closes the variable entry opening 316, which serves as a variable ball entry means, and a position that opens the variable entry opening 316. In other words, in the opening/closing execution mode, the bonus granting control is executed on the opening/closing door 319, and a number of round games determined according to the result of the major win lottery is executed from a plurality of round game numbers (for example, 5 or 16 times). Thus, in a jackpot game, the variable prize entry point 316, which serves as a variable ball entry means, is repeatedly opened in the opening/closing execution mode. Therefore, based on the predetermined game operation performed by the player on the launch handle 22, the entry of game balls into the variable prize entry point 316, which is a condition for awarding a bonus, can be expected to result in the awarding of a large number of prize balls. Conversely, if the predetermined game operation is not performed by the player on the launch handle 22, the entry of game balls into the variable prize entry point 316, which is a condition for awarding a bonus, will not be met, and the bonus will not be awarded. After the jackpot game ends, the game will be in a state where it is possible to execute a special game based on the entry of game balls into the first prize entry point 314 or the second prize entry point 315.
[羽役物装置83]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、前述のように羽役物装置83を備える。羽役物装置83は、大当たり抽選の結果が小当たりとなることで特典付与条件が成立した場合に特典付与される小当たり遊技において作動されるものである。この小当たり遊技にいて羽役物装置83が作動される場合、特典付与条件としての後述のV入賞口833への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与として2種大当たり遊技が実行される。
[Feather accessory device 83]
Unlike the first embodiment described above, the gaming machine 10 according to this embodiment is configured as a type 1 and type 2 mixed machine rather than a loop probability variation machine, and is equipped with a feather mechanism 83 as described above. The feather mechanism 83 is activated in the minor win game, in which a bonus is awarded when the bonus awarding conditions are met by the result of the big win lottery being a minor win. When the feather mechanism 83 is activated in this minor win game, a type 2 big win game is executed as a bonus award, based on the fact that the game ball enters the V-entry slot 833 described later, which is a bonus awarding condition.
羽役物装置83は、可変入球手段としての可変入賞口316の上方かつ表示手段としての図柄表示部341の右側に設けられている。図329に示すように、羽役物装置83は、遊技球99を羽役物装置83の内部に導入する導入口831、及びこの導入口831を閉鎖する閉鎖位置(図329の実線の位置)と導入口831を開放する開放位置(図329の一点鎖線の位置)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される可動羽部832を有する。可動羽部832が待機位置にあることで可動羽部832によって導入口831が閉鎖された状態では、遊技球99が羽役物装置83の内部に導入されることはない。一方、図330(A)及び図330(B)に示すように、可動羽部832が開放位置にあることで導入口831が開放された状態では、可動羽部832によって遊技球99の受け取りが可能である。可動羽部832によって受け取られた遊技球99は、導入口831を介して羽役物装置83の内部に導入され得る。可動羽部832は、始動入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の結果が小当たり(図341(A)参照)である場合に開放位置に作動され、導入口831を所定時間、例えば羽役物装置83に1~3個の遊技球99が入球する時間(1.8秒以下)だけ開放する。もちろん、小当たり時の導入口831の開放時間は、適宜設定すればよく、先に示した時間には限定されない。 The wing mechanism 83 is located above the variable prize entry opening 316, which serves as a variable ball entry means, and to the right of the pattern display unit 341, which serves as a display means. As shown in Figure 329, the wing mechanism 83 has an entry opening 831 for introducing game balls 99 into the wing mechanism 83, and a movable wing section 832 that is rotated by a driving means such as a solenoid (not shown) between a closed position (position of the solid line in Figure 329) that closes the entry opening 831 and an open position (position of the dashed line in Figure 329) that opens the entry opening 831. When the movable wing section 832 is in the standby position and the entry opening 831 is closed by the movable wing section 832, game balls 99 cannot be introduced into the wing mechanism 83. On the other hand, as shown in Figures 330(A) and 330(B), when the movable wing section 832 is in the open position, the entry port 831 is open, allowing the movable wing section 832 to receive the game balls 99. The game balls 99 received by the movable wing section 832 can be introduced into the wing mechanism 83 via the entry port 831. The movable wing section 832 is activated to the open position when the result of the jackpot lottery, triggered by the entry of a game ball into the second prize entry port 315 (the starting ball entry area), is a minor win (see Figure 341(A)). This opens the entry port 831 for a predetermined time, for example, the time it takes for 1 to 3 game balls 99 to enter the wing mechanism 83 (1.8 seconds or less). Of course, the opening time of the entry port 831 during a minor win can be set as appropriate and is not limited to the time shown above.
羽役物装置83の内部には、V入賞口833、通常入賞口834及びV入賞口開閉部835が設けられている。V入賞口833及び通常入賞口834には、それぞれ入球センサ833a,834a(図331参照)が設けられており、これらの入球センサ833a,834aによってV入賞口833又は通常入賞口834に遊技球が入球したことが検知される。そして、V入賞口833又は通常入賞口834の入球センサ833a,834aによって遊技球が入球したことが検知されることで特典付与条件が成立した場合、特典付与制御が実行されることで特典付与として賞球付与が実行される。 The wing mechanism 83 contains a V-prize entry point 833, a regular prize entry point 834, and a V-prize entry point opening/closing section 835. The V-prize entry point 833 and the regular prize entry point 834 are each equipped with ball entry sensors 833a and 834a (see Figure 331). These sensors detect when a game ball enters the V-prize entry point 833 or the regular prize entry point 834. When the ball entry sensor 833a or 834a detects the entry of a game ball, and the conditions for awarding a prize are met, the prize award control is executed, and prize balls are awarded as a prize.
V入賞口開閉部835は、V入賞口833を閉鎖状態とする閉鎖位置(図330(A)参照)とV入賞口833を開放する開放位置(図330(B)参照)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される。V入賞口開閉部835は、通常はV入賞口833を閉鎖する閉鎖位置で待機しており、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に、所定のタイミングで作動されることで、V入賞口833が開放される。 The V-prize opening/closing mechanism 835 is rotated by a driving means such as a solenoid (not shown) between a closed position (see Figure 330(A)) that closes the V-prize opening 833 and an open position (see Figure 330(B)) that opens the V-prize opening 833. Normally, the V-prize opening/closing mechanism 835 is in standby position, closing the V-prize opening 833. When the result of the jackpot lottery is a minor win, it is activated at a predetermined timing to open the V-prize opening 833.
なお、本実施形態では、羽役物装置83の内部にV入賞口833及び通常入賞口834が設けられているが、通常入賞口834が省略してもよい。また、本実施形態では、羽役物装置83が可変入球手段としての可変入賞口316とは別に設けられているが、可変入賞口316を省略し、羽役物装置83を大当たり遊技において作動する可変入球手段として利用してもよい。 In this embodiment, a V-prize entry point 833 and a normal prize entry point 834 are provided inside the wing mechanism 83, but the normal prize entry point 834 may be omitted. Also, in this embodiment, the wing mechanism 83 is provided separately from the variable prize entry point 316, which serves as a variable ball entry means, but the variable prize entry point 316 may be omitted, and the wing mechanism 83 may be used as a variable ball entry means that operates during a jackpot game.
[遊技機10のシステム構成]
次に、図331~図345を参照しつつ、本実施形態の遊技機10のシステム構成や遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, with reference to Figures 331 to 345, the system configuration of the gaming machine 10 in this embodiment and the various tables used in the main control device 4 of the gaming machine 10 will be described.
ここで、図331は、遊技機10のシステム構成の一例を示すブロック図である。図331に示すように、遊技機10のシステム構成は、基本的に前述の第1の実施形態と同様であるが、羽役物装置83が設けられることで、V入賞口833への遊技球の入球を検知する入球センサ833a、及び通常入賞口834への遊技球の入球を検知する入球センサ834aが設けられている点で、前述の第1の実施形態とは異なる。 Here, Figure 331 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine 10. As shown in Figure 331, the system configuration of the gaming machine 10 is basically the same as that of the first embodiment described above, but it differs from the first embodiment in that a feather mechanism 83 is provided, which includes an entry sensor 833a for detecting the entry of a game ball into the V-entry opening 833, and an entry sensor 834a for detecting the entry of a game ball into the normal entry opening 834.
[表示制御装置6の電気的構成]
次に、図332を参照して、表示制御装置6の電気的構成について説明する。図332は、図328に示す遊技機の表示制御装置のシステム構成の一例を示すブロック図である。図332に示すように、表示制御装置6は、MPU631と、ワークRAM633と、キャラクタROM634と、常駐用ビデオRAM635と、通常用ビデオRAM636と、画像コントローラ637と、入力ポート638と、出力ポート639と、バスライン640,641とを有している。
[Electrical configuration of the display control device 6]
Next, the electrical configuration of the display control device 6 will be described with reference to Figure 332. Figure 332 is a block diagram showing an example of the system configuration of the display control device of the gaming machine shown in Figure 328. As shown in Figure 332, the display control device 6 includes an MPU 631, a work RAM 633, a character ROM 634, a resident video RAM 635, a normal video RAM 636, an image controller 637, an input port 638, an output port 639, and bus lines 640 and 641.
入力ポート638の入力側には音声ランプ制御装置5の出力側が接続され、入力ポート638の出力側には、MPU631、ワークRAM633、キャラクタROM634、画像コントローラ637がバスライン640を介して接続されている。画像コントローラ637には、常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636が接続されると共に、バスライン641を介して出力ポート639が接続されている。また、出力ポート639の出力側には、図柄表示部341が接続されている。 The input side of input port 638 is connected to the output side of the audio lamp control device 5. The output side of input port 638 is connected to the MPU 631, work RAM 633, character ROM 634, and image controller 637 via bus line 640. The image controller 637 is connected to the resident video RAM 635 and the normal video RAM 636, and output port 639 is connected via bus line 641. Furthermore, the pattern display unit 341 is connected to the output side of output port 639.
以下では、先にMPU631、キャラクタROM634、画像コントローラ637、常駐用ビデオRAM635、通常用ビデオRAM636について説明し、次いで、ワークRAM633について説明する。 The following sections will first describe the MPU 631, character ROM 634, image controller 637, resident video RAM 635, and normal video RAM 636, followed by the work RAM 633.
まず、MPU631は、主制御装置4の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置5から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341の表示内容を制御するものである。MPU631は、更新処理によってアドレス指定先が更新(移動)される命令ポインタ631aを内蔵しており、命令ポインタ631aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU631には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源制御装置9からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ631aは、MPU631のハードウェアによって自動的に実行される更新処理によって更新情報としての命令ポインタ631aの値が「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、更新情報としての命令ポインタ631aの値が更新処理により1ずつ加算される。また、MPU631が命令ポインタ631aの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示された更新情報としてのポインタの値が命令ポインタ631aにセットされる。 First, the MPU 631 controls the display content of the graphic display unit 341 based on the display variable pattern command output from the audio lamp control device 5, which is based on the variable pattern command of the main control device 4. The MPU 631 has an instruction pointer 631a whose address is updated (moved) by an update process. It reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 631a and executes various processes according to that instruction code. The MPU 631 is configured to undergo a system reset from the power control device 9 immediately after power is turned on (including power restoration after a power outage; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the value of the instruction pointer 631a as update information is set to "0000H" by an update process automatically executed by the hardware of the MPU 631. Then, each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 631a as update information is incremented by 1 by the update process. Furthermore, when the MPU 631 executes a setting instruction for the instruction pointer 631a, the value of the pointer, which is the update information indicated by that setting instruction, is set to the instruction pointer 631a.
なお、本実施形態では、MPU631によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、図柄表示部341に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM634に記憶させている。もちろん、MPU631によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、専用のプログラムROMを設けて記憶させてもよい。 In this embodiment, the control program executed by the MPU 631 and the various fixed value data used in that control program are stored in the character ROM 634, which is provided for storing image data to be displayed on the graphic display unit 341. Of course, the control program executed by the MPU 631 and the various fixed value data used in that control program may also be stored in a dedicated program ROM.
キャラクタROM634は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM634に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置6における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 The character ROM 634 is composed of a NAND flash memory 634a, which enables high capacity in a small area. This allows for sufficient storage of not only image data but also control programs and other data. Furthermore, by storing the control programs and other data in the character ROM 634, there is no need for a dedicated program ROM for storing the control programs and other data. Therefore, the number of components in the display control device 6 can be reduced, manufacturing costs can be lowered, and the increase in failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.
一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU631が直接キャラクタROM634から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU631として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置6の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, NAND flash memory has a problem in that its read speed is slow, especially when performing random access. For example, when reading data arranged consecutively on multiple pages, data from the second page onwards can be read quickly, but reading the data on the first page requires a significant amount of time from the time the address is specified until the data is output. Furthermore, reading non-contiguous data also requires a significant amount of time each time the data is read. Thus, because NAND flash memory has a slow read speed, if the MPU 631 is configured to directly read the control program from the character ROM 634 and execute various processes, reading the instructions that make up the control program may take a long time. Even if a high-performance processor is used as the MPU 631, this could degrade the processing performance of the display control device 6.
そこで、本実施形態では、MPU631のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM634のNAND型フラッシュメモリ634aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM633に転送して格納する。そして、MPU631はワークRAM633に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM633は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU631は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 631 is released, the control program stored in the NAND flash memory 634a of the character ROM 634 is first transferred and stored in the work RAM 633, which is provided for temporary storage of various data. Then, the MPU 631 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 633. As described later, the work RAM 633 is composed of DRAM (Dynamic RAM), and data can be read and written at high speed, so the MPU 631 can read the instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 6, and diverse and complex effects can be easily executed using the graphic display unit 341.
キャラクタROM634は、MPU631において実行される制御プログラムや、図柄表示部341に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU631とバスライン640を介して接続されている。MPU631は、バスライン640を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM634に直接アクセスし、そのキャラクタROM634の後述する第2プログラム記憶エリア634a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aへ転送する。また、バスライン640には画像コントローラ637も接続されており、画像コントローラ637はキャラクタROM634の後述するキャラクタ記憶エリア634a2に格納された画像データを、画像コントローラ637に接続されている常駐用ビデオRAM635や通常用ビデオRAM636へ転送する。 The character ROM 634 is a memory that stores control programs executed in the MPU 631 and image data displayed in the graphic display unit 341. It is connected to the MPU 631 via the bus line 640. After a system reset is released, the MPU 631 directly accesses the character ROM 634 via the bus line 640 and transfers the control program stored in the second program storage area 634a1 (described later) of the character ROM 634 to the program storage area 633a of the work RAM 633. The image controller 637 is also connected to the bus line 640. The image controller 637 transfers image data stored in the character storage area 634a2 (described later) of the character ROM 634 to the resident video RAM 635 and the normal video RAM 636, both connected to the image controller 637.
このキャラクタROM634は、NAND型フラッシュメモリ634a、ROMコントローラ634b、バッファRAM634c、NOR型ROM634dをモジュール化して構成されている。 This character ROM 634 is configured by modularizing a NAND flash memory 634a, a ROM controller 634b, a buffer RAM 634c, and a NOR type ROM 634d.
NAND型フラッシュメモリ634aは、キャラクタROM634におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU631によって実行される制御プログラムの大部分や図柄表示部341を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア634a1と、図柄表示部341に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア634a2とを少なくとも有している。 The NAND flash memory 634a is a non-volatile memory provided as the main storage unit in the character ROM 634. It includes at least a second program storage area 634a1 for storing most of the control programs executed by the MPU 631 and fixed value data for driving the graphic display unit 341, and a character storage area 634a2 for storing image (character, etc.) data to be displayed on the graphic display unit 341.
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM634を容易に大容量化することができる。これにより、本遊技機10において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ634aを用いることにより、図柄表示部341に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア634a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、図柄表示部341に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, NAND flash memory has the characteristic of providing a large storage capacity in a small area, making it easy to increase the capacity of the character ROM 634. Therefore, in this gaming machine 10, by using, for example, a NAND flash memory 634a with a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 634a2 as images to be displayed on the symbol display unit 341. Thus, to further enhance the player's enjoyment, the images displayed on the symbol display unit 341 can be made more diverse and complex.
また、NAND型フラッシュメモリ634aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア634a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア634a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、図柄表示部341に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM634に記憶させることができるので、表示制御装置6における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Furthermore, the NAND flash memory 634a can store a large amount of image data in the character storage area 634a2, and also store control programs and fixed value data in the second program storage area 634a1. In this way, since the control programs and fixed value data can be stored in the character ROM 634, which is provided for storing image data to be displayed on the graphic display unit 341, without the need for a dedicated program ROM, the number of components in the display control device 6 can be reduced, manufacturing costs can be lowered, and the increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.
ROMコントローラ634bは、キャラクタROM634の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン640を介してMPU631や画像コントローラ637から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ634a等から該当するデータを読み出し、バスライン640を介してMPU631又は画像コントローラ637へ出力する。 The ROM controller 634b is a controller for controlling the operation of the character ROM 634. For example, based on an address transmitted from the MPU 631 or image controller 637 via the bus line 640, it reads the corresponding data from the NAND flash memory 634a, etc., and outputs it to the MPU 631 or image controller 637 via the bus line 640.
ここで、NAND型フラッシュメモリ634aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ634bは、NAND型フラッシュメモリ634aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ634aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, due to its nature, the NAND flash memory 634a is prone to generating a relatively large number of error bits (bits with incorrect data written to them) during data writing, and also prone to generating bad data blocks that cannot be written. Therefore, the ROM controller 634b applies known error correction to the data read from the NAND flash memory 634a and performs known data address conversion to avoid bad data blocks when reading and writing data to the NAND flash memory 634a.
このROMコントローラ634bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ634aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM634としてNAND型フラッシュメモリ634aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU631が処理を行ったり、画像コントローラ637が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 This ROM controller 634b performs error correction on data read from the NAND flash memory 634a, including error bits. Therefore, even when using the NAND flash memory 634a as the character ROM 634, it is possible to prevent the MPU 631 from processing based on incorrect data, and the image controller 637 from generating various images.
また、ROMコントローラ634bによってNAND型フラッシュメモリ634aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU631や画像コントローラ637は、個々のNAND型フラッシュメモリ634aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM634へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM634にNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、キャラクタROM634へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Furthermore, since the ROM controller 634b analyzes the bad data blocks in the NAND flash memory 634a and avoids access to those bad data blocks, the MPU 631 and image controller 637 can easily access the character ROM 634 without having to consider the different address locations of bad data blocks in each individual NAND flash memory 634a. Therefore, even when using NAND flash memory 634a for the character ROM 634, the complexity of access control to the character ROM 634 can be suppressed.
バッファRAM634cは、NAND型フラッシュメモリ634aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU631や画像コントローラ637からバスライン640を介してキャラクタROM634に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ634bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば2キロバイト)のデータがバッファRAM634cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ634a(又はNOR型ROM634d)より読み出してバッファRAM634cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ634bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン640を介してMPU631や画像コントローラ637に出力する。 The buffer RAM 634c is a memory used as a buffer to temporarily store data read from the NAND flash memory 634a. When an address assigned to the character ROM 634 is specified via the bus line 640 from the MPU 631 or image controller 637, the ROM controller 634b determines whether one page (e.g., 2 kilobytes) of data containing the data corresponding to the specified address is already set in the buffer RAM 634c. If it is not set, it reads one page (e.g., 2 kilobytes) of data containing the data corresponding to the specified address from the NAND flash memory 634a (or NOR ROM 634d) and temporarily sets it in the buffer RAM 634c. Then, after applying known error correction processing, the ROM controller 634b outputs the data corresponding to the specified address to the MPU 631 or image controller 637 via the bus line 640.
このバッファRAM634cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ634aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ634bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ634aのデータを外部に出力したり、MPU631や画像コントローラ637より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ634aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU631や画像コントローラ637によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU631や画像コントローラ637に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM634の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 This buffer RAM 634c is composed of two banks, with each bank capable of holding one page of data from the NAND flash memory 634a. This allows the ROM controller 634b to, for example, output data from the NAND flash memory 634a to an external source while data is already set in one bank, or to perform parallel processing of transferring one page of data, including data corresponding to an address specified by the MPU 631 or image controller 637, from the NAND flash memory 634a to one bank, and reading data corresponding to an address specified by the MPU 631 or image controller 637 from the other bank and outputting it to the MPU 631 or image controller 637. Therefore, the responsiveness of character ROM 634 reading can be improved.
NOR型ROM634dは、キャラクタROM634におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ634aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ634aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM634dには、キャラクタROM634に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU631においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア634d1が少なくとも設けられている。 The NOR-type ROM 634d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in the character ROM 634. It is configured to complement the NAND-type flash memory 634a, and therefore has a significantly smaller capacity (e.g., 2 kilobytes) than the NAND-type flash memory 634a. The NOR-type ROM 634d includes at least a first program storage area 634d1, which stores control programs stored in the character ROM 634 that are not stored in the second program storage area 634a1 of the NAND-type flash memory 634a. Specifically, it stores a portion of the boot program that is first executed in the MPU 631 after a system reset is released.
ブートプログラムは、図柄表示部341に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置6を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU631が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置6において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア634d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM634cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ634aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア634d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM634cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置6の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for starting the display control device 6 so that various controls on the graphic display unit 341 can be executed. After the system reset is released, the MPU 631 first executes this boot program. This allows the display control device 6 to be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 634d1 stores a predetermined number of instructions (for example, 1024 words (1 word = 2 bytes) of the boot program, within the capacity of one bank of buffer RAM 634c (i.e., one page of NAND flash memory 634a), starting with the instructions that the MPU 631 should process first after the system reset is released. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 634d1 only needs to be less than or equal to the capacity of one bank of buffer RAM 634c, and may be set appropriately according to the specifications of the display control device 6.
MPU631は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって更新情報としての命令ポインタ631aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン640に対して命令ポインタ631aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM634のROMコントローラ634bは、バスライン640にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 631 is configured to set the value of the instruction pointer 631a as update information to "0000H" via hardware, and to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 631a to the bus line 640. Meanwhile, when the ROM controller 634b of the character ROM 634 detects that the address "0000H" has been specified to the bus line 640, it sets the boot program stored in the first program storage area 634d1 of the NOR-type ROM 634d to one bank of the buffer RAM 634c and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 631.
MPU631は、キャラクタROM634から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、更新情報としての命令ポインタ631aを1だけ加算する更新処理を実行し、命令ポインタ631aにて示されるアドレスをバスライン640に対して指定する。そして、キャラクタROM634のROMコントローラ634bは、バスライン640によって指定されたアドレスがNOR型ROM634dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM634dからバッファRAM634cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM634cより読み出して、MPU631に対して出力する。 When the MPU 631 fetches an instruction code received from the character ROM 634, it executes various processes according to the fetched instruction code and performs an update process that increments the instruction pointer 631a by 1, specifying the address indicated by the instruction pointer 631a to the bus line 640. Then, while the address specified by the bus line 640 points to a program stored in the NOR-type ROM 634d, the ROM controller 634b of the character ROM 634b reads the instruction code for the corresponding address from the program previously set in the buffer RAM 634c from the NOR-type ROM 634d and outputs it to the MPU 631.
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ634aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM634dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ634aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 In this embodiment, instead of storing the entire control program in the NAND flash memory 634a, a predetermined number of instructions from the boot program—specifically, those that should be processed first by the MPU 631 after the system reset—are stored in the NOR ROM 634d for the following reason: As mentioned above, the NAND flash memory 634a has a problem specific to NAND flash memory: when reading the first page of data, it takes a considerable amount of time from specifying the address until the data is output.
このようなNAND型フラッシュメモリ634aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU631が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU631からバスライン640を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM634はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ634aから読み出してバッファRAM634cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ634aの性質上、その読み出しからバッファRAM634cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU631の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置6における図柄表示部341の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 If the entire control program is stored in such a NAND flash memory 634a, when the MPU 631 specifies address "0000H" via bus line 640 to fetch the instruction code that the MPU 631 should execute first after a system reset, the character ROM 634 must read one page of data, including the data (instruction code) corresponding to address "0000H," from the NAND flash memory 634a and set it in buffer RAM 634c. Due to the nature of the NAND flash memory 634a, reading and setting it in buffer RAM 634c takes a considerable amount of time. Therefore, the MPU 631 consumes a significant amount of waiting time between specifying address "0000H" and receiving the instruction code corresponding to address "0000H." Consequently, the startup time for the MPU 631 increases, resulting in the problem that control of the graphic display unit 341 in the display control device 6 may not start immediately.
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM634dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU631からバスライン640を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM634は即座にNOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力することができる。よって、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU631の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634に制御プログラムを格納しても、表示制御装置6における図柄表示部341の制御を即座に開始することができる。 In contrast, since the NOR-type ROM is a memory capable of high-speed data retrieval, by storing a predetermined number of instructions from the boot program—specifically, the instructions that should be processed first by the MPU 631 after the system reset is released—in the NOR-type ROM 634d, when the address "0000H" is specified from the MPU 631 via the bus line 640 after the system reset is released, the character ROM 634 can immediately set the boot program stored in the first program storage area 634d1 of the NOR-type ROM 634d into the buffer RAM 634c and output the corresponding data (instruction code) to the MPU 631. Therefore, the MPU 631 can receive the instruction code corresponding to address "0000H" in a short time after specifying address "0000H," enabling the MPU 631 to start up quickly. Consequently, even if the control program is stored in the character ROM 634, which is composed of the slower NAND-type flash memory 634a, control of the graphic display unit 341 in the display control device 6 can be started immediately.
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ634aの1ページ分の容量)ずつワークRAM633のプログラム格納エリア633aやデータテーブル格納エリア633bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU631は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア634d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM634cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア633aに転送し、格納する。 The boot program is programmed to transfer the control program stored in the second program storage area 634a1 of the NAND flash memory 634a—that is, the control program excluding the boot program stored in the first program storage area 634d1 of the NOR ROM 634d—and the fixed value data used in that control program (for example, the display data table, additional data table, transfer data table, etc., described later) in predetermined amounts (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 634a) to the program storage area 633a and data table storage area 633b of the work RAM 633. Then, after the system reset is released, the MPU 631, following the boot program read from the first program storage area 634d1, transfers and stores the control program stored in the second program storage area 634a1 to the program storage area 633a in predetermined amounts, using a different bank than the one in the buffer RAM 634c where the boot program in the first program storage area 634d1 is set.
ここで、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM634cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムがバッファRAM634cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM634cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア633aに転送する場合は、バッファRAM634cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムを再度バッファRAM634cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, as described above, the boot program stored in the first program storage area 634d1 has a capacity equivalent to one bank of buffer RAM 634c. Therefore, when the boot program in the first program storage area 634d1 is set to buffer RAM 634c in response to the internal bus address being specified as "0000H", the boot program is set to only one bank of buffer RAM 634c. Thus, when transferring the control program stored in the second program storage area 634a1 to the program storage area 633a according to the boot program in the first program storage area 634d1, the transfer process can be executed using the other bank of buffer RAM 634c while leaving the boot program in the first program storage area 634d1 set in one bank. Therefore, since it is unnecessary to reset the boot program in the first program storage area 634d1 to buffer RAM 634c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.
第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア633aに転送すると、命令ポインタ631aをプログラム格納エリア633a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU631によって第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア633aに転送されると、命令ポインタ631aがプログラム格納エリア633aの第1の所定番地に設定される。 The boot program stored in the first program storage area 634d1 is programmed to set the instruction pointer 631a to a first fixed location in the program storage area 633a when a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 634a1 is transferred to the program storage area 633a. Therefore, after a system reset is released, when the MPU 631 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 634a1 to the program storage area 633a, the instruction pointer 631a is set to the first fixed location in the program storage area 633a.
よって、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア633aに格納されると、MPU631は、そのプログラム格納エリア633aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU631は、第2プログラム記憶エリア634a1を有するNAND型フラッシュメモリ634aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア633aを有するワークRAM633に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM633はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、MPU631は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 634a1 is stored in the program storage area 633a, the MPU 631 can read the control program stored in the program storage area 633a and execute various processes. That is, the MPU 631 does not read the control program from the NAND flash memory 634a, which has the second program storage area 634a1, and fetch instructions; instead, it reads the control program transferred to the work RAM 633, which has the program storage area 633a, fetches instructions, and executes various processes. As will be described later, since the work RAM 633 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 634, which is composed of the slow NAND flash memory 634a, the MPU 631 can fetch instructions at high speed and execute the processing for those instructions.
ここで、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア634a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア633aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ631aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 634a1 includes the remaining boot program not stored in the first program storage area 634d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 634d1 is programmed so that the remaining boot program is included in the control program transferred from the second program storage area 634a1 to the program storage area 633a of the work RAM 633 in predetermined amounts. Furthermore, it is programmed to set the instruction pointer 631a to the first default address of the remaining boot program stored in the program storage area 633a.
これにより、MPU631は、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア633aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 631, using the boot program stored in the first program storage area 634d1, transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 634a1 to the program storage area 633a, and then executes the remaining boot program contained within the transferred control program.
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア633aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア634a1から所定量ずつプログラム格納エリア633a又はデータテーブル格納エリア633bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ631aをプログラム格納エリア633a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア633aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図377のステップS4101参照)の終了後に実行される初期化処理(図377のステップS4102参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 The remaining boot program executes a process to transfer all remaining control programs and fixed value data used by those control programs (for example, the display data table, additional data table, and transfer data table described later) from the second program storage area 634a1 to the program storage area 633a or data table storage area 633b in predetermined amounts. Furthermore, at the end of the boot program, the instruction pointer 631a is set to a second fixed location within the program storage area 633a. Specifically, this second fixed location is set to the starting address of the program corresponding to the initialization process (see step S4102 in Figure 377) that is executed after the boot process (see step S4101 in Figure 377) by the boot program, which is stored in the program storage area 633a.
MPU631は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア633a又はデータテーブル格納エリア633bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU631により最後まで実行されると、命令ポインタ631aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU631は、NAND型フラッシュメモリ634aを参照することなく、プログラム格納エリア633aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 The MPU 631 executes the remaining boot program, transferring all control programs and fixed value data stored in the second program storage area 634a1 to the program storage area 633a or data table storage area 633b. Once the boot program is fully executed by the MPU 631, the instruction pointer 631a is set to the second location, and thereafter, the MPU 631 executes various processes using the control program transferred to the program storage area 633a without referring to the NAND flash memory 634a.
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM633のプログラム格納エリア633aに転送することで、MPU631は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 634, which is composed of a NAND flash memory 634a with a slow read speed, after the system reset is released, the control program is transferred to the program storage area 633a of the work RAM 633. The MPU 631 then reads the control program from the work RAM, which is composed of a DRAM with a high read speed, and performs various controls. Consequently, the display control device 6 can maintain high processing performance, and the graphic display unit 341 can easily execute diverse and complex effects.
また、上述したように、NOR型ROM634dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア633aに転送することができる。よって、キャラクタROM634は、極めて小容量のNOR型ROM634dを追加するだけで、MPU631の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM634のコスト増加を抑制することができる。 Furthermore, as mentioned above, instead of storing the entire boot program in the NOR-type ROM 634d, a predetermined number of instructions that should be processed first by the MPU 631 after a system reset are stored, and the remaining boot program is stored in the second program storage area 634a1 of the NAND-type flash memory 634a. Even then, the control program stored in the second program storage area 634a1 can be reliably transferred to the program storage area 633a. Therefore, by simply adding the extremely small-capacity NOR-type ROM 634d to the character ROM 634, the MPU 631 can be started in a short time, thus suppressing the cost increase of the character ROM 634 associated with this time reduction.
画像コントローラ637は、更新情報としての画像を描画する更新処理を実行し、その描画した画像を所定のタイミングで図柄表示部341に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ637は、MPU631から送信される後述の描画リスト(図339参照)に基づき更新情報としての1フレーム分の画像を描画する更新処理を実行して、後述する第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を図柄表示部341へ出力することによって、図柄表示部341に画像を表示させる。画像コントローラ637は、この更新情報としての1フレーム分の画像の更新処理としての描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、図柄表示部341における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 637 is a digital signal processor (DSP) that executes an update process to draw an image as update information and displays the drawn image on the graphic display unit 341 at a predetermined timing. Based on the drawing list (see Figure 339) transmitted from the MPU 631 (described later), the image controller 637 executes an update process to draw one frame's worth of image as update information. It then expands the drawn image in either the first frame buffer 636b or the second frame buffer 636c (described later), and simultaneously outputs the image information for the first frame expanded in the other frame buffer to the graphic display unit 341, thereby displaying the image on the graphic display unit 341. The image controller 637 processes the drawing process as the update process for one frame's worth of image and the display process for one frame's worth of image in parallel within the image display time for one frame on the graphic display unit 341 (20 milliseconds in this embodiment).
画像コントローラ637は、更新情報としての1フレーム分の画像の更新処理としての描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU631に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称する)を送信する。MPU631は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図378(B)参照)を実行し、画像コントローラ637に対して、更新情報としての次の1フレーム分の画像の描画(更新)を指示する。この指示により、画像コントローラ637は、更新情報としての次の1フレーム分の画像の描画処理(更新処理)を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を図柄表示部341に表示させる処理を実行する。 The image controller 637 sends a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as the "V interrupt signal") to the MPU 631 every 20 milliseconds, which is the completion of the drawing process for updating one frame of image information. Each time the MPU 631 detects this V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see Figure 378(B)) and instructs the image controller 637 to draw (update) the next frame of image information. In response to this instruction, the image controller 637 executes the drawing process (update process) for the next frame of image information and also executes the process of displaying the previously drawn image on the pattern display unit 341.
このように、MPU631は、画像コントローラ637からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ637に対して描画指示を行うので、画像コントローラ637は、画像の描画処理及び表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU631より受け取ることができる。よって、画像コントローラ637では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 Thus, the MPU 631 executes a V-interrupt process in response to a V-interrupt signal from the image controller 637 and issues a drawing instruction to the image controller 637. Therefore, the image controller 637 can receive an image drawing instruction from the MPU 631 at every 20-millisecond interval between image drawing and display processing. Consequently, the image controller 637 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing or display processing is complete. This prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an existing image, and prevents the image from being expanded into the frame buffer containing the currently displayed image information due to a new drawing instruction.
画像コントローラ637は、また、MPU631からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635や通常用ビデオRAM636に転送する処理も実行する。 The image controller 637 also performs the process of transferring image data from the character ROM 634 to the resident video RAM 635 and the normal video RAM 636 based on transfer instructions from the MPU 631 and transfer data information included in the drawing list.
なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU631からの指示に基づき、キャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636へ転送される。 Furthermore, image rendering is performed using image data stored in the resident video RAM 635 and the normal video RAM 636. That is, the image data necessary for rendering is transferred from the character ROM 634 to the resident video RAM 635 or normal video RAM 636 based on instructions from the MPU 631 before rendering takes place.
ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置6では、MPU631が、キャラクタROM634に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM635に転送するように、画像コントローラ637に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM635に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, while NAND flash memory facilitates large-capacity ROMs, its read speed is slower compared to other ROMs (such as mask ROMs and EEPROMs). In response to this, the display control device 6 is configured such that the MPU 631 instructs the image controller 637 to transfer some of the image data stored in the character ROM 634 to the resident video RAM 635 after power-on. Furthermore, as will be described later, the image data stored in the resident video RAM 635 is controlled to remain resident without being overwritten.
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM635に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ637にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM635に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って図柄表示部341に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the power is turned on and the transfer of image data to be stored in the resident video RAM 635 is complete, the image controller 637 can perform image rendering using the image data stored in the resident video RAM 635. Therefore, if the image data used for rendering is stored in the resident video RAM 635, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 634, which is composed of a NAND flash memory 634a with a slow read speed, during image rendering. This eliminates the time required for reading the data, allowing for immediate image rendering and display of the rendered image on the graphic display unit 341.
特に、常駐用ビデオRAM635には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置4又は表示制御装置6によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM634をNAND型フラッシュメモリ634aで構成しても、図柄表示部341に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 635 stores image data of frequently displayed images and image data of images that should be displayed immediately after the display is determined by the main control unit 4 or the display control unit 6. Therefore, even if the character ROM 634 is configured with NAND flash memory 634a, high responsiveness can be maintained until any image is displayed on the graphic display unit 341.
また、表示制御装置6は、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU631が画像コントローラ637に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM636に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って図柄表示部341に描画した画像を表示することができる。 Furthermore, when the display control device 6 uses non-resident image data in the resident video RAM 635 to draw an image, the MPU 631 is configured to instruct the image controller 637 to transfer the necessary image data from the character ROM 634 to the normal video RAM 636 before the drawing is performed. As will be described later, although the image data transferred to the normal video RAM 636 may be deleted by overwriting after being used for drawing the image, during image drawing, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 634, which is composed of a NAND flash memory 634a with a slow read speed. This eliminates the time required for reading the data, allowing for immediate image drawing and display of the drawn image on the graphic display unit 341.
また、通常用ビデオRAM636にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM635に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM635を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM635を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Furthermore, by storing image data in the regular video RAM 636, it is not necessary to keep all image data resident in the resident video RAM 635, thus eliminating the need for a large-capacity resident video RAM 635. Therefore, the cost increase associated with providing a resident video RAM 635 can be minimized.
画像コントローラ637は、NAND型フラッシュメモリ634aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM637aを有している。 The image controller 637 has a buffer RAM 637a composed of 132 kilobytes of SRAM, which is equivalent to one block of the NAND flash memory 634a.
MPU631が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ637に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instructions issued by the MPU 631 to the image controller 637 via transfer instructions and transfer data information from the drawing list include the starting address (source starting address) and ending address (source ending address) of the character ROM 634 where the image data to be transferred is stored, information about the transfer destination (information indicating whether to transfer to the resident video RAM 635 or the normal video RAM 636), and the starting address of the transfer destination (resident video RAM 635 or normal video RAM 636). Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the source ending address.
画像コントローラ637は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM634の所定アドレスから更新情報としての1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM637aに格納する更新処理を実行し、常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636の未使用時に、バッファRAM637aに格納された画像データを常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 637, in accordance with the various information in this transfer instruction, reads one block of data as update information from a predetermined address in the character ROM 634 and temporarily stores it in the buffer RAM 637a. When the resident video RAM 635 or normal video RAM 636 is not in use, it transfers the image data stored in the buffer RAM 637a to the resident video RAM 635 or normal video RAM 636. This process is repeated until all image data stored from the starting address to the ending address of the storage source, as indicated by the transfer instruction, has been transferred.
これにより、キャラクタROM634から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM637aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM637aから常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM634から画像データが常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636へ転送される間に、常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM635や通常用ビデオRAM636が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM635,636が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、図柄表示部341への表示が間に合わないことを防止することができる。 This allows image data read from the character ROM 634 over time to be temporarily stored in the buffer RAM 637a, and then transferred from the buffer RAM 637a to the resident video RAM 635 or the normal video RAM 636 in a short time. Therefore, it is possible to prevent the resident video RAM 635 or the normal video RAM 636 from being occupied for a long time during the transfer of image data from the character ROM 634 to the resident video RAM 635 or the normal video RAM 636. Consequently, it is possible to prevent the resident video RAM 635 or the normal video RAM 636 from being occupied by image data transfer, preventing them from being used for image rendering processing, and thus preventing the image rendering and display on the graphic display unit 341 from being completed in time.
また、バッファRAM637aから常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636への画像データへの転送は、画像コントローラ637によって行われるので、常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636が画像の描画処理や図柄表示部341への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 Furthermore, since the transfer of image data from buffer RAM 637a to resident video RAM 635 or normal video RAM 636 is performed by the image controller 637, it is easy to determine the period during which resident video RAM 635 and normal video RAM 636 are not being used for image rendering or display processing on the pattern display unit 341, thereby simplifying the process.
常駐用ビデオRAM635は、キャラクタROM634より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア635a、背面画像エリア635c、キャラクタ図柄エリア635e、エラーメッセージ画像エリア635fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア635b、飾り図柄エリア635dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 635 is used to ensure that image data transferred from the character ROM 634 is retained without being overwritten while the power is on. It includes a main image area 635a, a background image area 635c, a character pattern area 635e, and an error message image area 635f, as well as at least a power-on variable image area 635b and a decorative pattern area 635d.
電源投入時主画像エリア635aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に図柄表示部341に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア635bは、図柄表示部341に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入賞口314への入球が検出された場合に、主制御装置4において行われた抽選結果を特図遊技演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 635a is a region that stores data corresponding to the power-on main image to be displayed on the symbol display unit 341 from the time the power is turned on until all image data to be permanently stored in the resident video RAM 635 is stored. The power-on variable image area 635b is a region that stores image data corresponding to the power-on variable image, which is displayed by the main control device 4 as a special symbol game effect when the game is started by the player while the power-on main image is displayed on the symbol display unit 341, and when a ball is detected entering the first prize slot 314.
MPU631は、電源制御装置9から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM634から電源投入時主画像及び電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア635aへ転送するように、画像コントローラ637へ転送指示を送信する(図377のステップS4103及びS4104参照)。 When power is supplied from the power control device 9, the MPU 631 sends a transfer instruction to the image controller 637 to transfer image data corresponding to the main image at power-on and the fluctuating image at power-on from the character ROM 634 to the main image area 635a at power-on (see steps S4103 and S4104 in Figure 377).
ここで、図333を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図333は、表示制御装置6が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM635に対して格納すべき画像データをキャラクタROM634から転送している間に、図柄表示部341にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, with reference to Figure 333, the power-on image fluctuation will be explained. Figure 333 is an explanatory diagram illustrating the power-on image displayed on the graphic display unit 341 while the display control device 6 is transferring image data to be stored in the resident video RAM 635 from the character ROM 634 immediately after power-on.
表示制御装置6は、電源投入直後に、キャラクタROM634から電源投入時主画像及び電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア635a及び電源投入時変動画像エリア635bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM635に格納すべき残りの画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置6は、先に電源投入時主画像エリア635aに格納された画像データを用いて、図333(A)に示す電源投入時主画像を図柄表示部341に表示させる。 Immediately after power-on, the display control device 6 transfers image data corresponding to the power-on main image and power-on variable image from the character ROM 634 to the power-on main image area 635a and the power-on variable image area 635b. Subsequently, it transfers the remaining image data to be stored in the resident video RAM 635 from the character ROM 634 to the resident video RAM 635. While this transfer of remaining image data is taking place, the display control device 6 uses the image data previously stored in the power-on main image area 635a to display the power-on main image shown in Figure 333(A) on the graphic display unit 341.
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置4からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置5から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置6は、図333(B)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図333(C)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置4からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置5から送信される表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドから、主制御装置4にて行われた大当たり抽選の結果を判断し、「小当たり」である場合は図333(B)に示す画像を特図遊技演出の停止後に一定期間表示させ、「外れ」である場合は図333(C)に示す画像を特図遊技演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, upon receiving a display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 5 based on the variation pattern command from the main control device 4, which is the command to start the variation, the display control device 6 will, as shown in Figure 333(B), alternately display the power-on variation image of a "○" symbol in the lower right position on the main image display screen during the variation period, and the power-on variation image of a "×" symbol in the same position as the "○" symbol, as shown in Figure 333(C). Then, based on the variation pattern command and stop type command from the main control device 4, the display control device 6 will determine the result of the jackpot lottery conducted by the main control device 4. If it is a "minor win," the image shown in Figure 333(B) will be displayed for a certain period after the special game performance stops, and if it is a "miss," the image shown in Figure 333(C) will be displayed for a certain period after the special game performance stops.
MPU631は、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM635に対して転送されるまで、画像コントローラ637に対し、電源投入時主画像エリア635aに格納された画像データを用いた電源投入時主画像の描画を指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM635に転送されている間、遊技者やホール関係者は、図柄表示部341に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置6は、電源投入時主画像を図柄表示部341に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM635への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 631 instructs the image controller 637 to draw the power-on main image using the image data stored in the power-on main image area 635a until all image data that should reside in the resident video RAM 635 has been transferred to the resident video RAM 635. This allows players and hall staff to view the power-on main image displayed on the symbol display unit 341 while the remaining image data to reside is being transferred to the resident video RAM 635. Therefore, the display control device 6 can transfer the remaining image data to reside from the character ROM 634 to the resident video RAM 635 over time while the power-on main image is displayed on the symbol display unit 341. Furthermore, since players can recognize that some processing is taking place while the main image is displayed on the symbol display unit 341 when the power is turned on, they can wait without worrying about whether the operation has stopped until the image data to be stored in the resident video RAM 635 is transferred from the character ROM 634 to the resident video RAM 635. They can wait until the transfer of image data to the resident video RAM 635 is complete.
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに図柄表示部341に表示されることによって、図柄表示部341が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Furthermore, during operational checks at the factory during manufacturing, the immediate display of the main image on the graphic display unit 341 upon power-up allows for immediate confirmation that the graphic display unit 341 has started operating without problems upon power-up. This prevents the efficiency of operational checks from deteriorating due to the use of a slow-reading NAND flash memory 634a in the character ROM 634.
また、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入賞口314に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア635bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図333(B)及び図333(C)に示す画像が交互に図柄表示部341に表示されるように、MPU631から画像コントローラ637に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な特図遊技演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間であっても、その簡単な特図遊技演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Furthermore, if the player starts playing while the main power-on image is displayed on the symbol display unit 341, and a ball is detected entering the first prize slot 314, the power-on variable image is drawn using the image data corresponding to the power-on variable image permanently stored in the power-on variable image area 635b. The MPU 631 then instructs the image controller 637 to alternately display the images shown in Figures 333(B) and 333(C) on the symbol display unit 341. This allows for a simple special game animation using the power-on variable image. Therefore, even while the main power-on image is displayed on the symbol display unit 341, the player can confirm that the lottery has been reliably conducted through this simple special game animation.
また、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア635bに常駐されているので、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間に第1入賞口314に入球が検出された場合は、対応する特図遊技演出を図柄表示部341に即座に表示させることができる。 Furthermore, since the image data corresponding to the power-on variation effect image is already permanently stored in the power-on variation image area 635b when the main image is displayed on the symbol display unit 341 upon power-up, if a ball is detected entering the first prize slot 314 while the main image is displayed on the symbol display unit 341, the corresponding special game effect can be immediately displayed on the symbol display unit 341.
図332に戻り、背面画像エリア635cは、図柄表示部341に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図334及び図335を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア635cに格納される背面画像の範囲について説明する。図334及び図335は、3種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図334(A)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図334(B)は、「空ステージ」に対応する背面Bに対して、図335は、「島ステージ」に対応する背面Cに対してそれぞれ示したものである。 Returning to Figure 332, the back image area 635c is a region that stores image data corresponding to the back image displayed on the pattern display unit 341. Here, referring to Figures 334 and 335, we will explain the back images and the range of the back image stored in the back image area 635c. Figures 334 and 335 are explanatory diagrams illustrating three types of back images and the range of the back image stored in the back image area 635c of the resident video RAM 635 for each back image. Figure 334(A) shows back A corresponding to the "city stage," Figure 334(B) shows back B corresponding to the "sky stage," and Figure 335 shows back C corresponding to the "island stage."
背面A~背面Cのうち、背面A及び背面Bに対応する背面画像は、図334に示すように、いずれも図柄表示部341において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM634に用意されている。画像コントローラ637は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が図柄表示部341に表示されるように、画像の描画を行う。 Of the rear images A through C, the rear images corresponding to rear images A and B are, as shown in Figure 334, both of which are horizontally longer than the display area shown on the pattern display unit 341. These images are stored in the character ROM 634. The image controller 637 draws the images by scrolling them horizontally from left to right so that the rear images are displayed on the pattern display unit 341.
各背面A及び背面Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称する。)は、いずれも位置a及び位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像及び位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として図柄表示部341に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として図柄表示部341に表示させると、図柄表示部341にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images provided on each back surface A and B (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured so that the back images are continuous at positions a and c. The images between positions c and d, and between positions a and a', are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area. After the images between positions c and d are displayed as a display area on the graphic display unit 341, the images between positions a and a' are displayed as a display area on the graphic display unit 341, resulting in a smooth, continuous scrolling display of the back images on the graphic display unit 341.
遊技者によって操作ボタン20が操作されてステージが「街中ステージ」又は「空ステージ」に変更されると、MPU631は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が図柄表示部341に表示されるように、画像コントローラ637を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御する。よって、図柄表示部341には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the player operates the control button 20 and the stage changes to the "City Stage" or "Sky Stage," the MPU 631 first sets the area between position a and position a' of the corresponding back image as the initial position of the display area, and controls the image controller 637 so that the image at this initial position is displayed on the symbol display unit 341. Then, as time progresses, the display area moves from left to right relative to the scrolling image, and the image controller 637 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the symbol display unit 341. Furthermore, when the display area reaches the image between position c and position d, the image controller 637 is controlled again so that the display area is displayed on the symbol display unit 341 as the image from position a to position a'. Therefore, the image between position a and position c can be repeatedly scrolled and displayed on the symbol display unit 341 in a smooth, continuous flow from left to right.
一方、背面Cにおける背面画像は、図335に示すように、時間の経過とともに、図335の(A)→(B)→(C)→(A)→・・・の順で、図柄表示部341に表示される。具体的には、背面Cは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で図柄表示部341に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。 On the other hand, the back image on back C, as shown in Figure 335, is displayed on the pattern display unit 341 in the order of (A) → (B) → (C) → (A) → ... as time progresses. Specifically, on back C, images of mountains towering over the island, images of the sandy beach at the foot of the mountains, and images of the sea surrounding the island are displayed on the pattern display unit 341 in a fixed position. Meanwhile, the color tone of the image of the sky above the mountains changes as time progresses.
遊技者による操作ボタン20の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Cの初期背面画像として、図335(A)に示す背面画像が表示される。この図335(A)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図335(B)に示す背面画像が表示される。図335(B)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図335(C)に示す背面画像が表示される。図335(C)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図335(A)に示す背面画像に戻って、再び図335(A)~図335(C)の背面画像が図柄表示部341に表示される。 When the stage is changed to the "Island Stage" by the player's operation button 20, the initial back image of back C is the back image shown in Figure 335(A). This back image shows an orange sky indicating sunrise. Then, as time passes, the sky's color gradually changes from orange to a vivid blue, and after a predetermined time, the back image shown in Figure 335(B) is displayed. This back image shows a vivid blue sky indicating daytime. Next, as time passes, the sky's color gradually changes from vivid blue to black, and after a predetermined time, the back image shown in Figure 335(C) is displayed. This back image shows a black sky indicating nighttime. Then, as time passes, the sky's color gradually changes from black to white and then back to orange. After a predetermined time, it returns to the back image shown in Figure 335(A), and the back images from Figures 335(A) to 335(C) are displayed again on the symbol display unit 341.
次いで、各背面画像において、背面画像エリア635cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図334(A)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア635cに常駐させておくことで、キャラクタROM634へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置6にかかる負荷を軽減することができる。 Next, we will explain the range of the back image stored in the back image area 635c for each back image. As shown in Figure 334(A), the entire range of back A, corresponding to the initial stage (the city stage), is stored in the back image area 635c of the resident video RAM 635, specifically the image data corresponding to positions a through d. Since the game is often played without changing the stage, displaying the initial city stage, keeping all the image data for back A corresponding to the frequently displayed city stage resident in the back image area 635c reduces the number of data accesses to the character ROM 634, thereby reducing the load on the display control device 6.
一方、空ステージに対応する背面Bは、図334(B)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納する。また、島ステージに対応する背面Cは、図335(A)を含み、図335(B)を除く図335(A)~図335(B)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納され、常駐される。 On the other hand, the back surface B, which corresponds to the empty stage, stores only the image data corresponding to a portion of its back surface, i.e., the image between position a and position b, in the back surface image area 635c of the resident video RAM 635, as shown in Figure 334(B). Furthermore, the back surface C, which corresponds to the island stage, includes Figure 335(A), and the image data corresponding to the back surface image between Figures 335(A) and 335(B), excluding Figure 335(B), is stored and resides in the back surface image area 635c of the resident video RAM 635 during the startup process after power-on.
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる操作ボタン20の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで操作ボタン20が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM635に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM635として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながる恐れがある。 Here, the operation of the control button 20, performed by the player to change the stage, is done at the player's discretion and at any time. Therefore, in order to instantly change the background image when the control button 20 is operated at any time, it would be ideal to store the full range of image data for all background images in the resident video RAM 635. However, doing so would require a very large amount of RAM for the resident video RAM 635, potentially leading to increased costs.
これに対し、本遊技機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲又は図335(A)~図335(B)の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像又は図335(A)~図335(B)の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納しておくので、キャラクタROM634を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成しても、遊技者による操作ボタン20の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bや背面Cの初期位置を図柄表示部341に表示させ、また、時間経過とともにスクロール表示又は色調を変化させながら表示させることができる。また、背面B及び背面Cについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM635の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 In contrast, in this gaming machine 10, the initial position of the background image that is first displayed when the stage is changed is fixed to the range from position a to position a' or the range shown in Figures 335(A) to 335(B). Image data corresponding to the image between position a and position b, or the image between Figures 335(A) and 335(B), including the initial position, is stored in the background image area 635c of the resident video RAM 635. Therefore, even if the character ROM 634 is configured with a NAND flash memory 634a with a slow read speed, when the stage is changed at any timing by the operation of the operation button 20 by the player, the initial positions of background B and background C can be immediately displayed on the pattern display unit 341 by using the image data resident in the background image area 635c of the resident video RAM 635, and the display can also be made to scroll or change color tone as time progresses. Furthermore, since only image data corresponding to a portion of the image is stored for rear B and rear C, the increase in the memory capacity of the resident video RAM 635 can be suppressed, thereby reducing the increase in cost.
また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM636へ転送できるので、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM636に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて図柄表示部341に表示させることができる。 Furthermore, the back image B is configured such that, after the initial image is displayed, the range from position a to position b is scrolled from left to right using the image data stored in the back image area 635c of the resident video RAM 635, while the image data corresponding to positions b' to d is transferred from the character ROM 634 to the normal video RAM 636. This allows the image data from positions b' to d to be transferred to the normal video RAM 636 while the range from position a to position b is scrolled. Therefore, after scrolling the range from position a to position b using the image data stored in the back image area 635c of the resident video RAM 635, the range from position b' to position d can be scrolled without delay using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 636 and displayed on the pattern display unit 341.
同様に、背面Cは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐された画像データを用いて図335(A)~図335(B)の画像を表示させている間に、図335(B)~図335(C)及び図335(C)~図335(A)に対応する画像の画像データがキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送が完了できるように、図335(A)~図335(B)の範囲が設定されている。これにより、図335(A)~図335(B)の画像を表示させる間に図335(B)~図335(C)及び図335(C)~図335(A)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM636へ転送できるので、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐された画像データを用いて図335(A)~図335(B)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM636に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図335(B)~図335(C)及び図335(C)~図335(A)の画像を時間経過とともに、順次、図柄表示部341に表示させることができる。 Similarly, the back panel C is configured such that, after the initial image is displayed, while the images of Figures 335(A) to 335(B) are displayed using image data resident in the back panel image area 635c of the resident video RAM 635, the image data corresponding to Figures 335(B) to 335(C) and Figures 335(C) to 335(A) can be transferred from the character ROM 634 to the normal video RAM 636. This allows the image data corresponding to Figures 335(B) to 335(C) and Figures 335(C) to 335(A) to be transferred to the normal video RAM 636 while displaying Figures 335(A) to 335(B). Therefore, after displaying Figures 335(A) to 335(B) using the image data resident in the rear image area 635c of the resident video RAM 635, the images 335(B) to 335(C) and Figures 335(C) to 335(A) can be displayed sequentially on the pattern display unit 341 over time using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 636 without delay.
なお、背面B及び背面Cにおいて、通常用ビデオRAM636に格納される画像データは、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636a(図332参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 Furthermore, in the rear view B and rear view C, the image data stored in the normal video RAM 636 is stored in a dedicated sub-area for rear view images provided in the image storage area 636a (see Figure 332) of the normal video RAM 636. This prevents the rear view image data stored in the dedicated sub-area from being overwritten by other image data, ensuring reliable display of the rear view image.
また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM636に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU631による画像コントローラ637の制御により、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を図柄表示部341に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM636に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を図柄表示部341に表示させることで、図柄表示部341にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 Furthermore, on the back surface B, the image data stored in the back image area 635c of the resident video RAM 635 and the image data stored in the normal video RAM 636 overlap, with the image data corresponding to the image between position b' and position b being stored. Then, under the control of the image controller 637 by the MPU 631, the image data stored in the back image area 635c of the resident video RAM 635 is used to display the image up to position b on the pattern display unit 341. Next, the image data stored in the normal video RAM 636 is used to display the image from position b' on the pattern display unit 341, resulting in a smooth, continuous scrolling display of the back image on the pattern display unit 341.
更に、MPU631は、通常用ビデオRAM636の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御すると、次いで、MPU631は、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御する。これにより、図柄表示部341には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Furthermore, the MPU 631 uses the image data from the normal-use video RAM 636 to control the image controller 637 so that the image between position c and position d is displayed as a display area on the pattern display unit 341. Then, the MPU 631 uses the image data from the rear image area 635c of the resident video RAM 635 to control the image controller 637 so that the image between position a and position a' is displayed as a display area on the pattern display unit 341. As a result, the image between position a and position c can be displayed on the pattern display unit 341 in a smooth, continuous scrolling manner, flowing from left to right.
図332に戻って、説明を続ける。飾り図柄エリア635dは、表示手段としての図柄表示部341に表示される所定の図柄としての飾り図柄を常駐するためのエリアである。即ち、飾り図柄エリア635dには、飾り図柄である「1」から「9」の数字を付した9種類の飾り図柄(図344参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、図柄表示部341にて特図遊技演出を行う場合、逐一キャラクタROM634から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM634にNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、図柄表示部341において素早く特図遊技演出を開始することができる。よって、始動入球領域としての第1入賞口314への入球が発生してから、表示手段としての第1特別図柄表示部362では第1特図の変動表示が開始されているにも関わらず、表示手段としての図柄表示部341において特図遊技演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to Figure 332, let's continue the explanation. The decorative pattern area 635d is an area for permanently storing decorative patterns, which are predetermined patterns displayed on the pattern display unit 341 as a display means. Specifically, the decorative pattern area 635d permanently stores image data corresponding to nine types of decorative patterns (see Figure 344) numbered "1" through "9". This eliminates the need to read image data from the character ROM 634 each time a special feature game is performed on the pattern display unit 341. Therefore, even if a NAND flash memory 634a is used for the character ROM 634, the special feature game performance can be started quickly on the pattern display unit 341. Thus, it is possible to prevent a situation where the special feature game performance does not immediately start on the pattern display unit 341, even though the first special feature display unit 362 has started displaying the first special feature after a ball enters the first prize entry area 314, which serves as the starting ball entry area.
また、飾り図柄エリア635dには、例えば「1」から「9」の数字が付されていない所定の図柄としての飾り図柄として、木箱といった後方図柄からなる飾り図柄や、後方図柄とかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる飾り図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、例えば一の変動が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動が開始されない場合に、図柄表示部341に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が図柄表示部341に表示されると、そのデモ演出において、飾り図柄として数字の付されていない飾り図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない飾り図柄を図柄表示部341の表示画像から視認することによって、当該遊技機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 Furthermore, the decorative pattern area 635d also permanently stores image data corresponding to decorative patterns that do not have numbers from "1" to "9" attached to them. These include decorative patterns consisting of background patterns such as a wooden box, and decorative patterns consisting of background patterns and accompanying patterns resembling characters such as a plane, furoshiki (wrapping cloth), and helmet. This image data is used in a demo sequence displayed on the pattern display unit 341, for example, when a predetermined time has elapsed since the first spin stopped, but the next spin resulting from a starting win has not begun. As a result, when the demo sequence is displayed on the pattern display unit 341, decorative patterns without numbers are displayed as decorative patterns. Therefore, the player can easily recognize that the game machine 10 is in a demo state by visually confirming the decorative patterns without numbers from the display image on the pattern display unit 341.
キャラクタ図柄エリア635eは、表示手段としての図柄表示部341に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本遊技機10では、例えば「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア635eに常駐されることにより、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM634から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM635のキャラクタ図柄エリア635eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ637にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM634から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character pattern area 635e is a region that stores image data corresponding to character patterns used in various effects displayed on the pattern display unit 341, which serves as the display means. In this gaming machine 10, various characters, such as "Boy," are displayed according to various effects. Since the data corresponding to these characters is permanently stored in the character pattern area 635e, when the display control device 6 changes the character pattern based on the content of a command received from the sound lamp control device 5, it does not read new corresponding image data from the character ROM 634, but rather reads the image data pre-stored in the character pattern area 635e of the resident video RAM 635, allowing the image controller 637 to draw the predetermined image. As a result, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 634, so even if a NAND flash memory 634a with a slow read speed is used in the character ROM 634, the character pattern can be changed instantly.
エラーメッセージ画象エリア635fは、遊技機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本遊技機10では、遊技盤31の裏面に取り付けられた振動センサの出力から、音声ランプ制御装置5によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置5は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置6に通知する。また、音声ランプ制御装置5により、その他のエラーの発生、例えば磁石センサや電波センサによって磁力や電波が検出された場合にも、音声ランプ制御装置5は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置6へ通知する。表示制御装置6では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを図柄表示部341に表示させるように構成されている。 The error message image area 635f is a region that stores image data corresponding to the error message displayed when an error occurs in the gaming machine 10. In this gaming machine 10, when the sound lamp control device 5 detects vibration from the output of a vibration sensor attached to the back of the game board 31, the sound lamp control device 5 notifies the display control device 6 of the occurrence of a vibration error via an error command. Furthermore, if other errors occur, such as when magnetic force or radio waves are detected by a magnetic sensor or radio wave sensor, the sound lamp control device 5 also notifies the display control device 6 of the occurrence of that error along with its error type via an error command. The display control device 6 is configured to display the error message corresponding to the received error on the symbol display unit 341 upon receiving the error command.
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本遊技機10では、エラーメッセージ画像エリア635fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置6は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM635のエラーメッセージ画象エリア635fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ637にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM634から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, error messages are required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error, from the perspective of preventing player misconduct and protecting players from errors. In this gaming machine 10, image data corresponding to various error messages is pre-stored in the error message image area 635f. Therefore, the display control device 6, based on the received error command, reads the image data pre-stored in the error message image area 635f of the resident video RAM 635, allowing the image controller 637 to immediately draw each error message image. This eliminates the need to sequentially read image data corresponding to error messages from the character ROM 634. Therefore, even if a NAND flash memory 634a with a slow read speed is used in the character ROM 634, the corresponding error message can be displayed immediately after receiving an error command.
通常用ビデオRAM636は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア636a、第1フレームバッファ636b、第2フレームバッファ636cが少なくとも設けられている。 The standard video RAM 636 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 636a, a first frame buffer 636b, and a second frame buffer 636c.
画像格納エリア636aは、図柄表示部341に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア636aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 636a is an area for storing image data necessary for drawing images to be displayed on the pattern display unit 341, but which is not permanently stored in the resident video RAM 635. The image storage area 636a is divided into multiple sub-areas, and the type of image data stored in each sub-area is predetermined.
MPU631は、常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ637に対して指示をする。これにより、画像コントローラ637は、MPU631により指示された画像データをキャラクタROM634から読み出し、バッファRAM637aを介して、画像格納エリア636aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 631 instructs the image controller 637 to transfer image data that is not permanently stored in the resident video RAM 635 but is necessary for subsequent image rendering, from the character ROM 634 to a predetermined sub-area within the image storage area 636a of the normal video RAM 636, where the type of image data should be stored. As a result, the image controller 637 reads the image data instructed by the MPU 631 from the character ROM 634 and transfers the read image data to the designated predetermined sub-area in the image storage area 636a via the buffer RAM 637a.
なお、画像データの転送指示は、MPU631が画像コントローラ637に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU631は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ637に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 Furthermore, the instruction to transfer image data is performed by including the transfer data information in the drawing list, which is described later, in which the MPU 631 instructs the image controller 637 to draw the image. This allows the MPU 631 to perform both the image drawing instruction and the image data transfer instruction simply by sending the drawing list to the image controller 637, thereby reducing the processing load.
第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cは、表示手段としての図柄表示部341に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ637は、MPU631からの指示に従って描画した更新情報としての1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれか一方のフレームバッファに更新処理によって書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、この画像情報を駆動信号と共に図柄表示部341に対して送信することによって、図柄表示部341に1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 636b and the second frame buffer 636c are buffers for displaying images to be shown on the graphic display unit 341, which serves as a display means. The image controller 637 writes a single frame's worth of image, representing update information drawn according to instructions from the MPU 631, to either the first frame buffer 636b or the second frame buffer 636c through an update process, thereby displaying the single frame's worth of image in that frame buffer. While the image is being displayed in one frame buffer, the image controller 637 reads the previously displayed single frame's worth of image information from the other frame buffer and transmits this image information, along with a drive signal, to the graphic display unit 341, thereby displaying the single frame's worth of image on the graphic display unit 341.
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cの2つを設けることによって、画像コントローラ637は、一方のフレームバッファに描画した更新情報としての1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、表示手段としての図柄表示部341にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, a first frame buffer 636b and a second frame buffer 636c, the image controller 637 can simultaneously unfold one frame's worth of image, representing update information, drawn in one frame buffer, while simultaneously reading the previously unfolded frame's worth of image from the other frame buffer and displaying that read frame's worth of image on the graphic display unit 341, which serves as the display means.
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、表示手段としての図柄表示部341に画像を表示させるために更新情報としての1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU631によって、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 Furthermore, the frame buffer that displays one frame's worth of image data, and the frame buffer from which the image information for one frame's worth of data is read as update information for displaying the image on the graphic display unit 341, are alternately selected by the MPU 631 every 20 milliseconds, when the rendering process for one frame's worth of image data is completed. The first frame buffer 636b and the second frame buffer 636c are then alternately selected.
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、更新情報としての1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定されて、画像の描画処理及び表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、更新情報としての1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ636bに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ636cに新たな画像が展開される。 Specifically, at a certain point, the first frame buffer 636b is designated as the frame buffer for displaying one frame's worth of image data, and the second frame buffer 636c is designated as the frame buffer from which the image data for one frame's worth of data is read as update information. When the image drawing and display processes are executed, 20 milliseconds after the completion of the image drawing process for one frame's worth of data, the second frame buffer 636c is designated as the frame buffer for displaying one frame's worth of image data as update information, and the first frame buffer 636b is designated as the frame buffer from which the image data for one frame's worth of data is read. This allows the image data previously displayed in the first frame buffer 636b to be read and displayed on the graphic display unit 341, while simultaneously displaying a new image in the second frame buffer 636c.
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、更新情報としての1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ636cに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ636bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、更新情報としての1フレーム分の画像の描画処理(更新処理)を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 636b is designated as the frame buffer for unfolding one frame's worth of image data, and the second frame buffer 636c is designated as the frame buffer from which the image data for one frame's worth of data as update information is read. This allows the image data previously unfolded in the second frame buffer 636c to be read and displayed on the pattern display unit 341, while simultaneously unfolding a new image in the first frame buffer 636b. Thereafter, by alternating between the first frame buffer 636b and the second frame buffer 636c every 20 milliseconds, the rendering (update) of one frame's worth of image data as update information can be performed while the display of one frame's worth of image data is continuously performed in 20-millisecond increments.
ワークRAM633は、キャラクタROM634に記憶された制御プログラムや固定値データを格納し、またMPU631による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM633は、プログラム格納エリア633aでタテーブル格納エリア633b、簡易画像表示フラグ633c、表示データテーブルバッファ633d、追加データテーブルバッファ633e、転送データテーブルバッファ633f、ポインタ633g、描画リストエリア633h、計時カウンタ633i、格納画像判別フラグ633j、描画対象バッファフラグ633kを少なくとも有している。 The work RAM 633 is a memory that stores control programs and fixed value data stored in the character ROM 634, and also temporarily stores work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 631. It is composed of DRAM. This work RAM 633 has at least a program storage area 633a, a data table storage area 633b, a simple image display flag 633c, a display data table buffer 633d, an additional data table buffer 633e, a transfer data table buffer 633f, a pointer 633g, a drawing list area 633h, a timing counter 633i, a stored image discrimination flag 633j, and a drawing target buffer flag 633k.
プログラム格納エリア633aは、MPU631によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU631は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM634から制御プログラムを読み出してワークRAM633へ転送し、このプログラム格納エリア633aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア633aに格納すると、以後、MPU631はプログラム格納エリア633aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM633はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 633a is an area for storing control programs executed by the MPU 631. When the system reset is released, the MPU 631 reads the control programs from the character ROM 634, transfers them to the work RAM 633, and stores them in the program storage area 633a. Once all control programs are stored in the program storage area 633a, the MPU 631 then uses the stored control programs to execute various controls. As described above, since the work RAM 633 is composed of DRAM, high-speed read operations are performed. Therefore, even when the control programs are stored in the character ROM 634, which is composed of a NAND flash memory 634a with a slow read speed, the display control device 6 can maintain high processing performance, and the graphic display unit 341 can easily execute diverse and complex effects.
データテーブル格納エリア633bは、主制御装置4からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い図柄表示部341に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、主制御装置4からのコマンドに基づく一の演出に追加して図柄表示部341に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載した追加データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データの転送データ情報及び転送タイミングを規定した転送データテーブルと、が格納される領域である。 The data table storage area 633b is a region that stores: a display data table containing the display content to be displayed on the graphic display unit 341 as time progresses for a particular performance based on a command from the main control unit 4; an additional data table containing the display content to be displayed on the graphic display unit 341 as time progresses for additional performances to be displayed on the graphic display unit 341 in addition to the performance based on a command from the main control unit 4; and a transfer data table that defines the transfer data information and transfer timing for image data used in the performance displayed by the display data table that is not permanently stored in the resident video RAM 635.
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM634のNAND型フラッシュメモリ634aに設けられた第2プログラム記憶エリア634a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU631によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM634からワークRAM633へ転送され、このデータテーブル格納エリア633bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア633bに格納されると、以後、MPU631は、データテーブル格納エリア633bに格納されたデータテーブルを用いて図柄表示部341の表示を制御する。上述したように、ワークRAM633はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are typically stored as a type of fixed-value data in the second program storage area 634a1 located in the NAND flash memory 634a of the character ROM 634. Following a system reset, these data tables are transferred from the character ROM 634 to the work RAM 633 according to the boot program executed by the MPU 631, and stored in the data table storage area 633b. Once all data tables are stored in the data table storage area 633b, the MPU 631 uses the stored data tables to control the display of the graphic display unit 341. As described above, since the work RAM 633 is composed of DRAM, high-speed read operations are performed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 634, which is composed of the slow-reading NAND flash memory 634a, the display control device 6 can maintain high processing performance, and diverse and complex effects can be easily executed using the graphic display unit 341.
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置4からのコマンドに基づいて図柄表示部341に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、特図遊技演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出、特別演出である再抽選演出(再抽選表示)(図343及び図344参照)に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, we will explain the details of the various data tables. First, a display data table is prepared for each type of animation displayed on the symbol display unit 341 based on commands from the main control unit 4. For example, display data tables are provided for special animation, demo animation, confirmed display animation, restart animation, and the special animation, the re-draw animation (re-draw display) (see Figures 343 and 344).
なお、デモ演出は、上述したように、一の特図遊技演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の特図遊技演出が開始されない場合に、表示手段としての図柄表示部341に表示される演出であり、「1」から「9」の数字が付されていない所定の図柄としての飾り図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。図柄表示部341にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該遊技機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 Furthermore, the demo animation, as described above, is displayed on the symbol display unit 341 when a predetermined time has elapsed since the previous special symbol game animation stopped, and the next special symbol game animation resulting from a winning combination has not started. In this animation, a predetermined decorative symbol, without the numbers "1" through "9," is displayed, and only the background image changes. If the demo animation is displayed on the symbol display unit 341, players and hall staff can recognize that no game is being played on the gaming machine 10.
また、確定表示演出は、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に図柄表示部341に表示される演出である。例えば、大当たり抽選の結果が外れである場合には、報知表示としての停止図柄が外れ図柄であることを強調する報知表示制御が行われ、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、報知表示としての停止図柄が小当たり図柄であることを強調する報知表示制御が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。 Furthermore, the confirmation display effect is an effect displayed on the symbol display unit 341 when the stopped symbols are confirmed by receiving a confirmation command (display confirmation command) from the main control unit 4 via the sound lamp control device 5. For example, if the result of the jackpot lottery is a loss, a notification display control is performed to emphasize that the stopped symbols, as a notification display, are a losing symbols. If the result of the jackpot lottery is a minor win, a notification display control is performed to emphasize that the stopped symbols, as a notification display, are minor win symbols. By visually confirming this confirmation display effect, the player can easily determine the game value assigned by the content of the stopped symbols.
なお、本実施形態の遊技機10は、1種2種混合機として構成されているが、当該遊技機10をループ確変機、ST機、V-ST機として構成する場合、報知表示としての停止図柄が大当たりである場合には、大当たりが強調される報知表示制御が行われる。 Furthermore, although the gaming machine 10 in this embodiment is configured as a Type 1 and Type 2 mixed machine, when the gaming machine 10 is configured as a loop probability variation machine, an ST machine, or a V-ST machine, if the stopping symbol for the notification display is a jackpot, a notification display control is performed that emphasizes the jackpot.
また、再始動演出は、所定の図柄としての飾り図柄が停止表示されてから所定時間経過しても主制御装置4から送信される確定コマンドが受信されない場合に、所定位置を中心に飾り図柄を振動(揺動)させた画像を図柄表示部341に表示させる演出である。遊技者は、図柄表示部341において、飾り図柄の変動が停止表示された後にその飾り図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。 Furthermore, the restart animation is an animation in which, if a confirmation command is not received from the main control unit 4 even after a predetermined time has elapsed since the decorative symbol, as a predetermined symbol, has stopped displaying, an image of the decorative symbol vibrating (oscillating) around a predetermined position is displayed on the symbol display unit 341. When the player sees the decorative symbol vibrating and displayed on the symbol display unit 341 after its fluctuation has stopped displaying, they can recognize that the stopped symbol has not yet been confirmed at that point.
また、特別演出である再抽選演出(再抽選表示)は、遊技中状態である特図遊技において、報知表示として所定の図柄である飾り図柄が停止表示されてから、飾り図柄が変更されて報知表示として確定表示される演出(表示)である。本実施形態では、再抽選演出(再抽選表示)としては、少なくとも復活演出(復活表示)(図343(B)参照)、及び昇格演出(昇格表示)(図343(C)参照)を含む。 Furthermore, the special re-draw animation (re-draw display) is an animation (display) that occurs during gameplay in a special symbol game where a predetermined decorative symbol is displayed as a notification, and then the decorative symbol changes and is displayed as a confirmed notification. In this embodiment, the re-draw animation (re-draw display) includes at least a revival animation (revival display) (see Figure 343(B)) and an upgrade animation (upgrade display) (see Figure 343(C)).
本実施形態では、復活演出(復活表示)は、遊技中状態である特図遊技において、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に所定の図柄としての飾り図柄が外れに対応する組み合わせで報知表示により停止表示されてから、飾り図柄が小当たりに対応する組み合わせで報知表示により停止表示される演出(表示)である。具体的には、復活演出(復活表示)は、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外で停止表示されてから報知表示としてゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図343(B)参照)。 In this embodiment, the revival effect (revival display) is an effect (display) that occurs in a special symbol game during gameplay when the result of the jackpot lottery is a minor win. The decorative symbols, as predetermined symbols, stop and are displayed in a combination corresponding to a loss, and then the decorative symbols stop and are displayed in a combination corresponding to a minor win. Specifically, the revival effect (revival display) is an effect (display) where the decorative symbols stop and are displayed in a combination other than matching numbers as a notification, and then the combination of matching numbers is confirmed and displayed as a notification (see Figure 343(B)).
本実施形態では、昇格演出(昇格表示)は、遊技中状態である特図遊技において、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する報知表示により飾り図柄が停止表示されてから、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する飾り図柄が報知表示により確定表示される演出である。具体的には、昇格演出(昇格表示)は、飾り図柄が報知表示として「777」以外のゾロ目で停止表示されてから、報知表示として「777」のゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図343(C)参照)。 In this embodiment, the upgrade animation (upgrade display) is an animation in which, during a special symbol game in progress, the decorative symbols stop displaying a notification indicating that it is a minor win resulting from the entry of a game ball into the V-entry slot 833 during a minor win game, which will generate a 4R time-saving jackpot game. Then, the decorative symbols are confirmed to be displayed by a notification indicating that it is a minor win resulting from the entry of a game ball into the V-entry slot 833 during a minor win game, which will generate a 16R time-saving jackpot game. Specifically, the upgrade animation (upgrade display) is an animation (display) in which the decorative symbols stop displaying a sequence of numbers other than "777" as a notification, and then the sequence of numbers "777" is confirmed to be displayed as a notification (see Figure 343(C)).
なお、本実施形態の遊技機10は、1種2種混合機として構成されているが、当該遊技機10をループ確変機、ST機、V-ST機として構成する場合においても、遊技中状態である特図遊技における特別演出である再抽選演出(再抽選表示)として、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行することが考えられる。この場合の昇格演出(昇格表示)としては、例えば遊技中状態である特図遊技において、通常大当たりから確変大当たりへの昇格を報知するものが考えられ、復活演出(復活表示)としては、例えば外れからの大当たりを報知するものが考えられる。 Furthermore, although the gaming machine 10 in this embodiment is configured as a Type 1 and Type 2 mixed machine, even when the gaming machine 10 is configured as a loop probability variation machine, an ST machine, or a V-ST machine, it is conceivable to execute a re-drawing effect (re-drawing display), which is a special effect in the special symbol game during gameplay, such as an upgrade effect (upgrade display) or a revival effect (revival display). In this case, an upgrade effect (upgrade display) could be, for example, an announcement of an upgrade from a normal jackpot to a probability variation jackpot in the special symbol game during gameplay, and a revival effect (revival display) could be, for example, an announcement of a jackpot after a miss.
また、遊技中状態である特図遊技における再抽選演出(再抽選表示)は、遊技者に不利となる演出(表示)を含まない。例えば、大当たり遊技として実行されるラウンド遊技回数の減少の報知(降格)、確変大当たりの報知から通常大当たりの報知(降格)、大当たりや小当たりの報知から外れ報知(当たり取り消し)は、再抽選演出(再抽選表示)に含まれない。具体的には、例えば特図遊技における特別演出である昇格演出(昇格表示)の実行により、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることが報知された後には、少なくとも小当たり遊技が開始又は終了されるまでは、4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであること、又は外れであることが報知されることはない。また、特図遊技における通常大当たりの報知表示からの確変大当たりへの報知表示への昇格を報知する特別演出としての昇格演出(昇格表示)の実行により、確変大当たりであることが報知された後には、少なくとも確変大当たり遊技が開始又は終了されるまでは、通常大当たりであること、又は外れであることが報知されることはない。このように、再抽選演出(再抽選表示)が遊技者に不利となる演出(表示)を含まないことで、特別演出である昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)の実行により遊技者が得られることが報知された利益が、減少又は取り消されることが防止されるため、理不尽な演出(表示)の実行に起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 Furthermore, the re-draw animation (re-draw display) in special feature games during gameplay does not include any animations (displays) that are disadvantageous to the player. For example, notifications of a reduction in the number of rounds played as a jackpot game (demotion), notifications of a probability-increasing jackpot to a normal jackpot (demotion), and notifications of a miss (win cancellation) from a jackpot or minor win are not included in the re-draw animation (re-draw display). Specifically, for example, after the execution of an upgrade animation (upgrade display), which is a special animation in special feature games, it is announced that a minor win will result in a 16R time-saving jackpot game due to a game ball entering the V-entry slot 833 in a minor win game, it will not be announced that it is a minor win that will result in a 4R time-saving jackpot game, or that it is a miss, at least until the minor win game starts or ends. Furthermore, in special feature games, the execution of a special upgrade animation (upgrade display) that announces the upgrade from a normal jackpot notification to a probability-increasing jackpot notification means that after the probability-increasing jackpot is announced, the player will not be announced as having a normal jackpot or a loss until at least the probability-increasing jackpot game begins or ends. In this way, by ensuring that the re-draw animation (re-draw display) does not include any animations (displays) that are disadvantageous to the player, the benefits that the player is informed of through the execution of special animations such as the upgrade animation (upgrade display) and revival animation (revival display) are not reduced or canceled, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game caused by the execution of unreasonable animations (displays).
データテーブル格納エリア633bには、デモ演出、確定表示演出、再始動演出及び再抽選演出(再抽選表示)に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、特図遊技演出用の表示データテーブルである変動用表示データテーブルは、例えば設定される演出パターンが32パターンあれば、1演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 633b stores one display data table each for the demo effect, confirmation display effect, restart effect, and re-draw effect (re-draw display). Furthermore, for the variable display data tables used for special feature game effects, if there are, for example, 32 effect patterns, one table will be prepared for each effect pattern, totaling 32 tables.
更に、変動用表示データテーブルには、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より指示される演出パターンとその特図遊技演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、例えば、演出パターンが当たり用の演出パターンであった場合に外れの停止図柄が主制御装置4より指示された場合に用いられる、特殊変動用の表示パターンテーブルも用意されている。この特殊変動は、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、飾り図柄を高速に変動表示させ、確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄として外れを示す特殊停止図柄(例えば、左列から順に「3」「4」「1」と表示される図柄)を確定させるものである。 Furthermore, the variable display data table also includes a special variable display pattern table, which is used when the performance pattern instructed by the main control unit 4 via the sound lamp control device 5 does not match the stop symbols that should be displayed when the special game performance stops. For example, when the performance pattern is a winning performance pattern, but the main control unit 4 instructs a losing stop symbol. This special variable rapidly changes the decorative symbols until it receives a confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main control unit 4 via the sound lamp control device 5. Upon receiving the confirmation command, it confirms a special stop symbol indicating a loss (for example, symbols displayed as "3", "4", and "1" in order from the left column).
音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より指示される演出パターンとその特図遊技演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置6では、主制御装置4において行われた抽選の結果を正しく反映させて特図遊技演出において確定表示を行うことができない恐れがある。これに対し、本遊技機10では、このような場合は特殊変動演出が行われ、変動表示後に特殊な外れを示す特殊停止図柄が図柄表示部341に確定表示されるので、主制御装置4における抽選の結果が外れであっても図柄表示部341に誤って大当たりの確定表示が行われてしまうことを防止することができる。また、図柄表示部341に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置4における抽選結果が小当たりであれば、実際の遊技機10における遊技状態は小当たり遊技状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。更に、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示が外れであっても、遊技機10が小当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示が外れであるにも関わらず、遊技機10が小当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。 If the performance pattern instructed by the main control unit 4 via the sound lamp control device 5 does not match the stop symbols that should be displayed when the special symbol game performance stops, the display control device 6 may not be able to correctly reflect the result of the lottery conducted by the main control unit 4 and display a confirmed win in the special symbol game performance. In contrast, in this game machine 10, in such cases a special variation performance is performed, and after the variation display, a special stop symbol indicating a special loss is confirmed and displayed on the symbol display unit 341. Therefore, even if the result of the lottery in the main control unit 4 is a loss, it is possible to prevent the symbol display unit 341 from mistakenly displaying a confirmed win. Furthermore, even if a special stop symbol is confirmed and displayed on the symbol display unit 341, if the lottery result in the main control unit 4 is a minor win, the actual game state in the game machine 10 will transition to a minor win game state, so the player can continue playing with peace of mind. Furthermore, by using a special stop symbol for the confirmation display, it is possible to suggest to the player that even if the confirmation display is a loss, the game machine 10 may still be in a minor win state. Therefore, even if the confirmation display is a loss, the game machine 10 entering a minor win state can prevent the player from feeling anxious.
[表示データテーブル]
ここで、図336を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図336は、表示データテーブルのうち、変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、表示手段である図柄表示部341において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき更新情報である1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。
[Display Data Table]
Here, with reference to Figure 336, the details of the display data table will be explained. Figure 336 is a schematic diagram illustrating an example of a variable display data table. The display data table corresponds to an address that represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of an image is displayed in the display unit, which is the display means, and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of the image, which is the update information to be displayed during that time.
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを図柄表示部341に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing content defines the type of sprite for each sprite, which is a display element that makes up one frame of the image. Depending on the sprite type, drawing information is defined for rendering the sprite on the image display unit 341, including display position coordinates, scaling factor, rotation angle, transparency value, alpha blending information, color information, and filter specification information.
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき図柄表示部341上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information used to identify the sprite to be displayed. The display position coordinates are information used to identify the coordinates on the pattern display unit 341 where the sprite should be displayed. The scaling factor is information used to specify the scaling factor relative to the standard display size pre-set for that sprite, and the size of the displayed sprite is determined according to that scaling factor. If the scaling factor is greater than 100%, the sprite will be displayed enlarged beyond its standard size; if the scaling factor is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than both its standard size and its standard size.
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information used to specify the rotation angle when displaying a sprite. The transparency value specifies the overall transparency of the sprite; the higher the transparency value, the more the image displayed behind the sprite will show through. The alpha blending information specifies the known alpha blending coefficient used when overlaying with other sprites. The color information specifies the color tone of the sprite to be displayed. Finally, the filter specification information specifies the image filter to be applied to the specified sprite when drawing it.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される更新情報である1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の飾り図柄(図柄1、図柄2、・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing content for one frame, which is the update information defined for each address, is defined for each address. This includes one background image, nine decorative patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that represent light shining through the image, and drawing information for each sprite used for various effects such as boy images and text. Note that information regarding effects and characters is defined one or more times, depending on the content to be displayed in that frame.
ここで、背面画像は、表示位置は図柄表示部341の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~背面Cのいずれかを表示させるか、背面A~背面Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~背面Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the background image's display position is fixed across the entire screen of the pattern display unit 341. The magnification, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter specification information are kept constant over time. Therefore, the variable display data table only specifies the background image type, which is the information used to identify the type of background image. This background image type contains information that determines whether to display one of the background images A through C corresponding to the stage selected by the player (either "City Stage," "Sky Stage," or "Island Stage"), or to display a background image different from A through C. Furthermore, if the background image type specifies displaying a background image different from A through C, it also includes information that specifies which background image to display.
MPU631は、この背面種別によって、背面A~背面Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~背面Cうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~背面Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 If the MPU 631 determines that one of the back images A through C should be displayed based on the back image type, it identifies the back image corresponding to the stage specified by the player from back images A through C as the image to be drawn, and also determines the range of the back image to be displayed for that frame as time progresses. On the other hand, if a back image different from back images A through C is to be displayed, the MPU 631 identifies the back image to be displayed based on the back image type.
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU631は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this embodiment, the case where only the background type is specified as the content to be drawn for the background image in the display data table is described. Alternatively, the background type and position information indicating which range of the background image corresponding to that background type should be displayed may be specified. This position information may, for example, indicate the elapsed time since the background image corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 631 identifies the range of the background image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the background image corresponding to the initial position, as indicated by the position information, was displayed.
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU631は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Furthermore, the position information may also indicate the elapsed time since the rendering of the image (or the display on the graphic display unit 341) based on this display data table began. In this case, the MPU 631 determines the range of the background image to be displayed for that frame based on the position of the background image that was displayed at the time the rendering of the image (or the display on the graphic display unit 341) began, and the elapsed time since the rendering of the image (or the display on the graphic display unit 341) began, as indicated by the position information.
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報及び表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別及び位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information may indicate either the elapsed time since the background image corresponding to the initial position was displayed, or the elapsed time since the rendering of the image based on the display data table (or the display of the pattern display unit 341) began, depending on the background type. Alternatively, along with the background type and position information, the type information of the position information (for example, information indicating whether it indicates the elapsed time since the background image corresponding to the initial position was displayed, or information indicating the elapsed time since the rendering of the image based on the display database (or the display of the pattern display unit 341) began) may be defined as the content of the background image rendering. In addition, the position information may not indicate elapsed time, but rather the address where the range of the background image to be displayed is stored.
飾り図柄(図柄1、図柄2、・・・)は、表示すべき飾り図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各飾り図柄に付された数字の差分を表す情報である。飾り図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、特図遊技演出における飾り図柄の表示は、1つ前に行われた特図遊技演出での停止図柄及び今回行われる特図遊技演出での停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の特図遊技演出における停止図柄から特図遊技演出が開始される。 The decorative symbols (Symbol 1, Symbol 2, ...) contain symbol type offset information to identify which symbol should be displayed. This offset information represents the difference in the numbers assigned to each decorative symbol. The reason for identifying the offset information rather than directly identifying the symbol type is that the display of decorative symbols in the special game animation changes depending on the stopped symbols in the previous special game animation and the stopped symbols in the current special game animation. Therefore, the symbol offset information for the period from the start of the variation until a predetermined time has elapsed contains the offset information from the stopped symbols of the previous special game animation. This ensures that the special game animation starts from the stopped symbols of the previous special game animation.
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、特図遊技演出において、主制御装置4より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, offset information from the stop symbol, set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control unit 4 via the audio lamp control device 5, is recorded. This allows the special game performance to stop at the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control unit 4.
なお、各飾り図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の特図遊技演出における変動図柄や、主制御装置4より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その飾り図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各飾り図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき飾り図柄を特定することができる。 Furthermore, since each decorative symbol is assigned a unique number, the variable symbols in the previous special game animation and the stop symbols corresponding to the stop type specified by the main control device 4 can be managed using the numbers assigned to those decorative symbols. Additionally, by representing the offset information as the difference between the numbers assigned to each decorative symbol, the decorative symbol to be displayed can be easily identified from that offset information.
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報から今回行われている特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、所定の図柄としての飾り図柄が高速で変動表示されている時間となるように設定されている。飾り図柄が高速で変動表示されている間は、その飾り図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報から今回行われている特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、飾り図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Furthermore, in the symbol offset information, the predetermined time for switching from the offset information of the stopped symbols in the previous special game animation to the offset information of the stopped symbols in the current special game animation is set to coincide with the time during which the decorative symbols, as predetermined symbols, are rapidly changing and displayed. While the decorative symbols are rapidly changing and displayed, they are invisible to the player. Therefore, by switching the symbol offset information from the offset information of the stopped symbols in the previous special game animation to the offset information of the stopped symbols in the current special game animation during this time, even if the continuity of the numbers in the decorative symbols is interrupted, the player can not perceive this interruption.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図336の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 The starting address of the display data table, "0000H," contains "Start" information indicating the beginning of the data table, and the final address of the display data table (in the example in Figure 336, "02F0H") contains "End" information indicating the end of the data table. Each address between the address containing the "Start" information ("0000H") and the address containing the "End" information contains drawing content corresponding to the display mode defined in that data table.
MPU631は、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等から特定される変動表示時間や大当たり抽選の結果に応じて、予め複数準備された表示データテーブルから使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、表示データテーブルバッファ633dに格納すると共に、ポインタ633gを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度に更新処理としてポインタ633gを1加算し、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図339参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ637に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、更新処理によるポインタ633gの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に更新情報としての描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が図柄表示部341に表示される。 The MPU 631, based on commands from the main control unit 4 and commands transmitted from the audio lamp control unit 5 (for example, display variation pattern commands), selects a display data table to be used from a plurality of pre-prepared display data tables according to the variation display time and the result of the jackpot lottery, reads the selected display data table from the data table storage area 633b, stores it in the display data table buffer 633d, and initializes the pointer 633g. Then, each time the drawing process for one frame is completed, the pointer 633g is incremented by 1 as an update process, and the next image content to be drawn is identified based on the drawing content specified at the address pointed to by the pointer 633g in the display data table buffer 633d, and a drawing list (see Figure 339) is created, which will be described later. By sending this drawing list to the image controller 637, an instruction to draw that image is given. As a result, in accordance with the update of the pointer 633g by the update process, the drawing content as update information is identified in the order specified in the display data table, and the image as specified in the display data table is displayed in the symbol display unit 341.
このように、本遊技機10では、表示制御装置6において、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU631により実行すべきプログラムを変更するのではなく、更新情報である表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに適宜置き換える更新処理を実行するという単純な操作だけで、図柄表示部341に表示すべき演出画像を変更(更新)することができる。 Thus, in this gaming machine 10, the display control device 6 does not change the program to be executed by the MPU 631 in response to commands transmitted from the audio lamp control device 5 based on commands from the main control device 4 (for example, display variation pattern commands). Instead, it simply performs an update process that appropriately replaces the display data table, which is the update information, with the display data table buffer 633d. This simple operation allows the display image to be changed (updated) on the symbol display unit 341.
ここで、従来のパチンコ機のように、図柄表示部341に表示させる演出画像を変更する度にMPU631で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置6における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本遊技機10では、更新情報である表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、図柄表示部341に表示すべき演出画像を変更(更新)することができるので、表示制御装置6の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を表示手段である図柄表示部341に表示させることができる。 In this case, if the system were configured, as in conventional pachinko machines, to launch a program executed by the MPU 631 each time the display image shown on the symbol display unit 341 is changed, the processing load on launching and executing the increasingly complex and voluminous program, which is required for the diversification of display images, would be immense. This would limit the processing capacity of the display control device 6, potentially restricting the diversification of controllable display images. In contrast, this gaming machine 10 allows the display image to be changed (updated) on the symbol display unit 341 simply by replacing the display data table, which contains update information, with the display data table buffer 633d. Therefore, regardless of the processing capacity of the display control device 6, a wide variety of display images can be displayed on the symbol display unit 341, which is the display means.
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、更新情報としての1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、遊技機10では、始動入賞に基づいて行われる大当たり抽選による抽選結果及び変動時間に応じて、複数の演出パターンから予め図柄表示部341に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、更新処理により1フレームずつ更新情報として描画リストを作成する構成は、遊技機10が、始動入賞に基づいて行われる大当たり抽選に基づき予め図柄表示部341に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Furthermore, the ability to prepare a display data table corresponding to each performance mode, set a display data table buffer according to the performance mode to be displayed, and create a drawing list as update information frame by frame according to the set data table is possible because, in the gaming machine 10, the performance to be displayed on the symbol display unit 341 is predetermined from multiple performance patterns based on the lottery result and variation time of the jackpot lottery conducted based on the initial winning combination. In contrast, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content changes on the fly based on user operation, making it impossible to predict the display content, and therefore, it is not possible to have a display data table corresponding to each performance mode as described above. Thus, the configuration of preparing a display data table corresponding to each performance mode, setting a display data table buffer according to the performance mode to be displayed, and creating a drawing list as update information frame by frame through an update process according to the set data table can only be realized based on the fact that the gaming machine 10 is configured to determine the performance mode to be displayed on the symbol display unit 341 in advance based on the jackpot lottery conducted based on the initial winning combination.
[追加データテーブル]
次いで、図337を参照して、追加データテーブルの詳細について説明する。図337は、追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。追加データテーブルは、上述したように、主制御装置4からのコマンドに基づく一の演出に追加して図柄表示部341に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載したものである。ここで、「一の演出に追加」するとは、主制御装置4からのコマンドに基づく一の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一の演出における一部又は全部の色調を変化させたり、一の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。
[Additional Data Table]
Next, the details of the additional data table will be explained with reference to Figure 337. Figure 337 is a schematic diagram illustrating an example of an additional data table. As described above, the additional data table contains the display content to be displayed over time for an additional effect to be displayed on the graphic display unit 341 in addition to an effect based on a command from the main control unit 4. Here, "adding to an effect" means changing the display content of an effect based on a command from the main control unit 4. This includes concepts such as displaying an image that is not normally displayed in an effect, overlaying another effect on that effect, changing the color tone of part or all of the effect, or changing the image displayed in the effect.
即ち、追加データテーブルは、主制御装置4からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一の演出における一部又は全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。 In other words, the additional data table defines the drawing content necessary to display an image that is not normally displayed for a particular effect, selected based on a command from the main control unit 4; the drawing content necessary to change the color tone of part or all of that effect; and the drawing content necessary to change the image displayed in that effect.
なお、本実施形態では、主制御装置4からの変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)に基づき選定された変動用表示データテーブルによって表示される特図遊技演出に対して追加して表示される連続予告演出を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明する。 In this embodiment, we will explain the case where the display content for displaying a continuous予告演出 (pre-announcement effect) that is displayed in addition to the special game effect displayed by the display data table for variation selected based on the variation pattern command (display variation pattern command) from the main control device 4 is defined by an additional data table.
即ち、追加データテーブルは、例えば、特図遊技演出に対して追加設定される連続予告演出に対応して用意されており、具体的には、連続予告演出の表示態様である「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」、「ニワトリ群」のそれぞれに対応した追加データテーブルがデータテーブル格納エリア633bに格納されている。 In other words, the additional data tables are prepared to correspond to, for example, the consecutive notification effects that are added to the special game effects. Specifically, additional data tables corresponding to the display modes of the consecutive notification effects—"bubble," "egg," "chick," "chicken," and "flock of chickens"—are stored in the data table storage area 633b.
この追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が詳細に規定されている。描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを図柄表示部341に描画させるための描画情報が規定されている。 This additional data table specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at the time indicated by the address specified in the display data table. For each sprite, which is a display object to be added to the image for one frame, the drawing content specifies the type of sprite, and, according to the sprite type, defines drawing information for rendering the sprite on the image display unit 341, such as display position coordinates, scaling factor, rotation angle, transparency value, alpha blending information, color information, and filter specification information.
例えば、図337の例では、表示データテーブルにおいて規定されるアドレス「0097H」に対応付けて、2つのエフェクト(エフェクト1,エフェクト2)及び2つのキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2)に対して、それぞれのスプライト種別(エフェクト種別,キャラクタ種別)、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNullデータが規定される(図337のアドレス「0001H」が該当)。 For example, in the example shown in Figure 337, the display data table defines the sprite type (effect type, character type), display position, scaling factor, rotation angle, transparency value, alpha blending information, color information, and filter specification information for two effects (effect 1, effect 2) and two characters (character 1, character 2), corresponding to the address "0097H". On the other hand, if there are no additional display items to be displayed at the time indicated by the address defined in the display data table, the additional data table defines Null data, meaning that there are no additional display items corresponding to that address (this corresponds to address "0001H" in Figure 337).
なお、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス(図337の例では、「00FDH」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 Furthermore, the starting address of the additional data table, "0000H," contains "Start" information indicating the beginning of the data table, similar to the display data table. The final address of the additional data table ("00FDH" in the example of Figure 337) contains "End" information indicating the end of the data table. Each address between the address containing the "Start" information ("0000H") and the address containing the "End" information contains drawing content corresponding to the performance mode defined in that additional data table.
MPU631は、音声ランプ制御装置5から連続予告コマンドを受信すると、その連続予告コマンドにより示される連続予告態様に応じた追加データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、後述するワークRAM633の追加データテーブルバッファ633eに格納する。そして、ポインタ633gの更新毎に、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する更新情報としての描画リスト(図339参照)を作成する。 When the MPU 631 receives a continuous warning command from the audio lamp control device 5, it reads the additional data table corresponding to the continuous warning pattern indicated by the command from the data table storage area 633b and stores it in the additional data table buffer 633e of the work RAM 633, which will be described later. Then, with each update of the pointer 633g, it identifies the drawing content specified at the address pointed to by the pointer 633g from the display data table stored in the display data table buffer 633d and the additional data table stored in the additional data table buffer 633e, identifies the image content to be drawn next, and creates a drawing list (see Figure 339) as update information, which will be described later.
例えば、図337の例では、ポインタ633gが「0097H」となった場合に、MPU631は、表示データテーブルのアドレス「0097H」に規定された各種スプライトに、追加データテーブルのアドレス「0097H」に規定されたエフェクト1、エフェクト2、キャラクタ1、キャラクタ2の各スプライトを追加して更新情報である描画リストを作成し、画像コントローラ637にその画像の描画を指示する。一方、ポインタ633gが「0001H」である場合、追加データテーブルのアドレス「0001H」には、Nullデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルのアドレス「0001H」に規定された各種スプライトを基に更新情報である描画リストを生成する。また、追加データテーブルにおいてポインタ633gが示すアドレスで規定される情報が「End」情報であった場合、また、ポインタ633gが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合(例えば、図337の例では、ポインタ633gが「00FEH」以降のアドレスを示すような場合)にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に更新情報である描画リストを生成する。 For example, in the example shown in Figure 337, when pointer 633g is "0097H", MPU 631 adds the sprites Effect 1, Effect 2, Character 1, and Character 2 specified in the Additional Data Table address "0097H" to the various sprites specified in the Display Data Table address "0097H", creates a drawing list which is update information, and instructs the image controller 637 to draw the image. On the other hand, when pointer 633g is "0001H", Null data is specified in the Additional Data Table address "0001H", so it is determined that there are no display items to add, and a drawing list which is update information is generated based on the various sprites specified in the Display Data Table address "0001H". Furthermore, if the information specified by the address pointed to by pointer 633g in the additional data table is "End" information, or if pointer 633g points to an address not specified in the additional data table (for example, in the example in Figure 337, if pointer 633g points to an address after "00FEH"), it is determined that there are no display items to add, and a drawing list, which is update information, is generated based on the various sprites specified in the display data table.
そして、画像コントローラ637に生成した描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、更新情報であるポインタ633gの更新処理に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が図柄表示部341に表示される。 Then, the generated drawing list is sent to the image controller 637 to instruct it to draw the image. As a result, according to the update process of the pointer 633g (which contains update information), the drawing content is identified in the order defined in the display data table, and the drawing content defined in the additional data table is added. Therefore, the image as defined in the display data table and the additional data table is displayed on the pattern display unit 341.
このように、本遊技機10では、表示制御装置6において、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて図柄表示部341に表示すべき演出画像(例えば、特図演出画像)に追加して、他の演出画像(例えば、連続予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×(1+5)=192種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本遊技機10のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示及び追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリア633bの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリア633bに用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 Thus, in this gaming machine 10, when the display control device 6 displays other performance images (for example, continuous予告 performance images) in addition to the performance images to be displayed on the symbol display unit 341 (for example, special performance images) in response to commands transmitted from the sound lamp control device 5 based on commands from the main control device 4 (for example, display variation pattern commands), the additional data table corresponding to the additional performance image to be displayed is set in the additional data table buffer 633e, making it easy to add and display the performance image to the base performance image. For example, if there are 32 types of original performance images and 5 types of additional performance images to be displayed, if a separate display data table is prepared that defines the image with the other performance images superimposed on each original performance image, then 32 × (1 + 5) = 192 types of display data tables would have to be prepared. However, as in this gaming machine 10, by separately defining the data table corresponding to the other performance images as an additional data table, it is sufficient to prepare 32 + 5 = 37 types of display and additional data tables, thereby suppressing an increase in the capacity of the data table storage area 633b. Therefore, within the capacity provided in the data table storage area 633b, it is possible to store data tables corresponding to various types of performance modes, making it easy to further diversify the performance images.
また、本遊技機10のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Furthermore, as in this gaming machine 10, by defining additional display images as additional data tables, even if the display of additional display images is decided after setting the display data table corresponding to the original display image in the display data table buffer 633d, the additional display images can be easily displayed in addition to the original display image simply by setting the additional data table corresponding to the other display image in the additional data table buffer 633e, without changing the display data table set in the display data table buffer 633d.
また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ633gを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する更新処理により1つの描画リストを更新情報として容易に生成することができる。よって、主制御装置4からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置5などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Furthermore, since the additional data table has the same data structure as the display data table, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 633g can be easily identified by updating the pointer 633g at time intervals, using the display data table set in the display data table buffer 633d and the additional data table set in the additional data table buffer 633e. Additionally, a single drawing list can be easily generated as update information through an update process corresponding to one frame. Therefore, even when the display of other effects is determined by the sound lamp control device 5, etc., in addition to the effects performed based on commands from the main control device 4, a wide variety of effects can be easily displayed from a small data table by defining the display content of the additional effects to be displayed in the additional data table.
[転送データテーブル]
次いで、図338を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図338は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
[Transfer Data Table]
Next, the details of the transfer data table will be explained with reference to Figure 338. Figure 338 is a schematic diagram illustrating an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared in correspondence with the display data table prepared for each performance, and as described above, it specifies the transfer data information and transfer timing for transferring image data from the character ROM 634 to the image storage area 636a of the normal video RAM 636 of the sprite image data used in the performance defined in the display data table that is not permanently resided in the resident video RAM 635.
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM635に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア633bの容量増大を抑制することができる。 Furthermore, if all the sprite image data used in the effects defined in the display data table is stored in the resident video RAM 635, then a corresponding transfer data table is not required. This helps to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 633b.
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称する)の転送データ情報が記載されている(図338のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information for sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") that should be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table (addresses "0001H" and "0097H" in Figure 338 are relevant). Here, the transfer start timing for the transfer target image data is set so that the image data corresponding to a predetermined sprite is stored in the image storage area 636a before the rendering of that predetermined sprite begins according to the display data table. The transfer data table defines the transfer data information for the transfer target image data corresponding to the address corresponding to that transfer start timing.
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図338のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no image data to be transferred that should be initiated at the time indicated by the address specified in the display data table, Null data is specified for that address, indicating that there is no image data to be transferred that should be initiated (this corresponds to address "0002H" in Figure 338).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスが含まれる。 The data transfer information includes the starting address (source starting address) and ending address (source ending address) of the character ROM 634 where the image data to be transferred is stored, as well as the starting address of the transfer destination (normal video RAM 636).
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図338の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 Furthermore, the starting address of the transfer data table, "0000H," contains "Start" information indicating the beginning of the data table, similar to the display data table. The final address of the transfer data table ("02F0H" in the example of Figure 338) contains "End" information indicating the end of the data table. The transfer data information for the image data to be transferred, as defined in that transfer data table, is contained at each address between the address "0000H" (where the "Start" information is located) and the address where the "End" information is located.
MPU631は、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、後述するワークRAM633の転送データテーブルバッファ633fに格納する。そして、ポインタ633gの更新毎に、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する更新情報である描画リスト(図339参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 The MPU 631, based on commands from the main control unit 4 and other sources, selects a display data table in response to commands transmitted from the audio lamp control unit 5 (for example, a display variation pattern command). If a corresponding transfer data table exists for that display data table, the MPU 631 reads the transfer data table from the data table storage area 633b and stores it in the transfer data table buffer 633f of the work RAM 633 (described later). Then, with each update of the pointer 633g, the MPU 631 identifies the drawing content specified at the address pointed to by the pointer 633g from the display data table stored in the display data table buffer 633d and the additional data table stored in the additional data table buffer 633e, creating a drawing list (see Figure 339), which is update information (described later). Simultaneously, it obtains transfer data information for the image data of a predetermined sprite that should be transferred at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 633f and adds that transfer data information to the created drawing list.
例えば、図338の例では、ポインタ633gが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU631は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブル及び追加データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ637へ送信する。一方、ポインタ633gが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ637へ送信する。 For example, in the example shown in Figure 338, when pointer 633g becomes "0001H" or "0097H", the MPU 631 adds the transfer data information specified at that address in the transfer data table to the drawing list created based on the display data table and the additional data table, and then sends the resulting drawing list to the image controller 637. On the other hand, when pointer 633g is "0002H", since Null data is specified at address "0002H" in the transfer data table, the MPU 631 determines that there is no transfer target image data to initiate transfer, and therefore sends the drawing list to the image controller 637 without adding transfer data information to the generated drawing list.
そして、画像コントローラ637は、MPU631より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM634から画像格納エリア636aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, if the image controller 637 receives transfer data information from the MPU 631 in the drawing list, it executes a process to transfer the image data to be transferred from the character ROM 634 to a predetermined sub-area of the image storage area 636a, according to that transfer data information.
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア636aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 As described above, the transfer data table specifies the transfer data information for the image data to be transferred at a predetermined address so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 636a before the drawing of the predetermined sprite begins according to the display data table. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 634 to the image storage area 636a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data that is not permanently stored in the resident video RAM 635 necessary for drawing that sprite can always be stored in the image storage area 636a. Then, using the image data stored in the image storage area 636a, the predetermined sprite can be drawn based on the display data table.
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。 This allows the character ROM 634 to be configured using the slow-reading NAND flash memory 634a, while simultaneously reading the necessary images for display from the character ROM 634 and transferring them to the normal-use video RAM 636 without delay. This enables the display of corresponding effects on the pattern display unit 341 while simultaneously rendering the images of each sprite specified in the display data table. Furthermore, by using the transfer data table, only non-resident image data can be easily and reliably transferred from the character ROM 634 to the normal-use video RAM 636 in the resident video RAM 635.
また、本遊技機10では、表示制御装置6において、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ633fに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。 Furthermore, in this gaming machine 10, the display control device 6, in response to commands transmitted from the audio lamp control device 5 based on commands from the main control device 4 (for example, display variation pattern commands), sets the display data table in the display data table buffer 633d. Simultaneously, the transfer data table corresponding to that display data table is set in the transfer data table buffer 633f. Therefore, the sprite image data used in that display data table can be reliably transferred from the character ROM 634 to the normal video RAM 636 at the desired timing.
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Furthermore, the transfer data table defines the transfer data information so that image data corresponding to each sprite is transferred from the character ROM 634 to the general-purpose video RAM 636. This allows for the management and control of image data transfer on a sprite-by-sprite basis, simplifying the transfer process. By controlling the transfer of image data from the character ROM 634 to the general-purpose video RAM 636 on a sprite-by-sprite basis, the transfer can be controlled in detail while simplifying the process. Therefore, the increase in the load associated with transfers can be efficiently suppressed.
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM636へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、多種多様な演出画像を容易に図柄表示部341に表示させることができる。 Furthermore, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and the transfer data information of the image data to be transferred, which should be started at the time indicated by the address specified in the display data table, is defined. Therefore, the timing of the start of the transfer can be instructed so that the image data of a predetermined sprite is reliably stored in the normal video RAM 636 before it is used, based on the display data table set in the display data table buffer 633d. This allows for easy display of a wide variety of performance images on the graphic display unit 341, even when the character ROM 634 is configured with a NAND flash memory 634a with a slow read speed.
図332の説明に戻り、簡易画像表示フラグ633cは、図柄表示部341に、図333(A)~図333(C)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像及び電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ633cは、電源投入時主画像及び電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア635a又は電源投入時変動画像エリア635bに転送された後に、MPU631により実行されるメイン処理(図377参照)の中でオンに設定される(図377のステップS4105参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM635に格納された段階で、図柄表示部341に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図389(B)のステップS6105参照)。 Returning to the explanation of Figure 332, the simplified image display flag 633c is a flag that indicates whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variable image) shown in Figures 333(A) to 333(C) on the pattern display unit 341. This simplified image display flag 633c is set to ON during the main processing (see Figure 377) executed by the MPU 631 after the image data corresponding to the power-on main image and power-on variable image has been transferred to the power-on main image area 635a or power-on variable image area 635b of the resident video RAM (see step S4105 in Figure 377). Then, after all resident target image data has been stored in the resident video RAM 635 by the resident image transfer processing of the image transfer process, it is set to OFF in order to display an image other than the power-on image on the pattern display unit 341 (see step S6105 in Figure 389(B)).
この簡易画像表示フラグ633cは、画像コントローラ637から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU631によって実行されるV割込処理の中で参照され(図378のステップS4301参照)、簡易画像表示フラグ633cがオンである場合は、電源投入時画像が図柄表示部341に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図378(B)のステップS4308参照)及び簡易表示設定処理(図378(B)のステップS4309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ633cがオフである場合は、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図379~図383参照)及び表示設定処理(図384~図387参照)が実行される。 This simplified image display flag 633c is referenced in the V-interrupt processing executed by the MPU 631 each time a V-interrupt signal transmitted from the image controller 637 is detected (see step S4301 in Figure 378). If the simplified image display flag 633c is on, a simplified command determination process (see step S4308 in Figure 378(B)) and a simplified display setting process (see step S4309 in Figure 378(B)) are executed so that the power-on image is displayed on the graphic display unit 341. On the other hand, if the simplified image display flag 633c is off, command determination processing (see Figures 379 to 383) and display setting processing (see Figures 384 to 387) are executed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 5 based on commands from the main control device 4, etc.
また、簡易画像表示フラグ633cは、V割込処理の中でMPU631により実行される転送設定処理の中で参照され(図389(A)のステップS6001参照)、簡易画像表示フラグ633cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM635に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送する常駐画像転送設定処理(図389(B)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ633cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送する通常画像転送設定処理(図390参照)を実行する。 Furthermore, the simplified image display flag 633c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 631 during V interrupt processing (see step S6001 in Figure 389(A)). If the simplified image display flag 633c is on, it indicates that there is resident image data not stored in the resident video RAM 635. Therefore, a resident image transfer setting process (see Figure 389(B)) is executed to transfer the resident image data from the character ROM 634 to the resident video RAM 635. If the simplified image display flag 633c is off, a normal image transfer setting process (see Figure 390) is executed to transfer the image data necessary for drawing from the character ROM 634 to the normal video RAM 636.
表示データテーブルバッファ633dは、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド等に応じて図柄表示部341に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU631は、その音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド等に基づいて、図柄表示部341に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに格納する。そして、MPU631は、ポインタ633gを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ637に対する画像描画の指示内容を記載した後述の更新情報としての描画リスト(図339参照)を生成する。これにより、図柄表示部341には、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 633d is a buffer for storing display data tables corresponding to the animation patterns to be displayed on the graphic display unit 341, based on commands transmitted from the audio lamp control device 5 based on commands from the main control device 4. The MPU 631 determines the animation pattern to be displayed on the graphic display unit 341 based on the commands transmitted from the audio lamp control device 5, selects the display data table corresponding to that animation pattern from the data table storage area 633b, and stores the selected display data table in the display data table buffer 633d. Then, while incrementing the pointer 633g by one, the MPU 631 generates a drawing list (see Figure 339) as update information, which describes the image drawing instructions to the image controller 637 for each frame, based on the drawing content defined at the address indicated by the pointer 633g in the display data table buffer 633d. As a result, the animation corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 633d is displayed on the graphic display unit 341.
追加データテーブルバッファ633eは、音声ランプ制御装置5からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルによって図柄表示部341に表示される演出に追加して表示させる演出(連続予告演出など)に対応する追加データテーブルを格納するためのバッファである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ633eに追加して表示すべき表示物がないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The additional data table buffer 633e is a buffer for storing additional data tables corresponding to effects (such as continuous予告演出) that are displayed in addition to the effects displayed on the symbol display unit 341 by the display data table stored in the display data table buffer 633d, in response to commands from the sound lamp control device 5, etc. When the MPU 631 stores the display data table in the display data table buffer 633d, it clears the contents of the additional data table buffer 633e by writing Null data, which indicates that there are no additional display items to be displayed.
その後、MPU631は、音声ランプ制御装置5からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルによって図柄表示部341に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、その選定された追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに格納する。 Subsequently, based on commands from the audio lamp control device 5, the MPU 631 determines whether there are any additional effects to be displayed in addition to those shown on the graphic display unit 341, using the display data table stored in the display data table buffer 633d. If there are additional effects to be displayed, the MPU 631 selects an additional data table corresponding to that effect from the data table storage area 633b and stores the selected additional data table in the additional data table buffer 633e.
そして、MPU631は、更新処理によりポインタ633gを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、1フレーム毎に画像コントローラ637に対する画像描画の指示内容を記載した後述の更新情報としての描画リスト(図339参照)を生成する。これにより、図柄表示部341には、表示データテーブルに対応する演出に、追加データテーブルに対応する演出が追加して表示される。また、追加データテーブルバッファ633eに追加データテーブルが格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ633eにはNullデータが格納されているので、図柄表示部341には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。 Then, the MPU 631, while incrementing the pointer 633g by one through the update process, generates a drawing list (see Figure 339) as update information for each frame, which contains instructions for image drawing to the image controller 637, based on the drawing content defined at the address indicated by the pointer 633g in the display data table buffer 633d and the drawing content defined at the address indicated by the pointer 633g in the additional data table buffer 633e. As a result, the graphic display unit 341 displays the effects corresponding to the display data table plus the effects corresponding to the additional data table. Furthermore, if no additional data table is stored in the additional data table buffer 633e, Null data is stored in the additional data table buffer 633e, and the graphic display unit 341 displays the effects corresponding to the display data table as is.
転送データテーブルバッファ633fは、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ633fに格納する。なお、表示データテーブルバッファ633dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM635に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU631は、転送データテーブルバッファ633fに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 633f is a buffer for storing transfer data tables corresponding to display data tables stored in the display data table buffer 633d, in response to commands transmitted from the audio lamp control device 5 based on commands from the main control device 4. The MPU 631, when storing a display data table in the display data table buffer 633d, selects a corresponding transfer data table from the data table storage area 633b and stores the selected transfer data table in the transfer data table buffer 633f. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 633d is stored in the resident video RAM 635, then a corresponding transfer data table is not available. In this case, the MPU 631 clears the contents of the transfer data table buffer 633f by writing Null data, indicating that there is no image data to be transferred.
そして、MPU631は、更新処理によりポインタ633gを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ637に対する画像描画の指示内容を記載した後述の更新情報としての描画リスト(図339参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, the MPU 631, while incrementing pointer 633g by one through the update process, adds the transfer data information to the drawing list (see Figure 339), which is the update information generated for each frame and contains instructions for drawing the image to be transferred to the image controller 637, if the transfer data information for the image to be transferred specified at the address indicated by pointer 633g is specified in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 633f (i.e., if Null data is not recorded).
これにより、画像コントローラ637は、MPU631より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM634から画像格納エリア636aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。 As a result, if the image controller 637 receives transfer data information from the MPU 631 in the drawing list, it executes a process to transfer the image data to be transferred from the character ROM 634 to a predetermined sub-area of the image storage area 636a according to that transfer data information. Here, as described above, the transfer data table specifies the transfer data information for the image data to be transferred at a predetermined address so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 636a before the drawing of the predetermined sprite begins according to the display data table. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 634 to the image storage area 636a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, it is possible to ensure that image data not resident in the resident video RAM 635 necessary for drawing that sprite is always stored in the image storage area 636a.
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。 This allows the character ROM 634 to be configured using the slow-reading NAND flash memory 634a, while simultaneously reading the necessary images for display from the character ROM 634 and transferring them to the normal-use video RAM 636 without delay. This enables the display of corresponding effects on the pattern display unit 341 while simultaneously rendering the images of each sprite specified in the display data table. Furthermore, by using the transfer data table, only non-resident image data can be easily and reliably transferred from the character ROM 634 to the normal-use video RAM 636 in the resident video RAM 635.
ポインタ633gは、表示データテーブルバッファ633d、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル、追加データテーブル及び転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ633gを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ637から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU631により実行されるV割込処理の表示設定処理(図384のステップS4303参照)の中で、更新処理としてポインタ更新処理(図384のステップS5411参照)が実行され、更新情報であるポインタ633gの値が1ずつ加算される。 The pointer 633g is used to specify the address from which to retrieve the corresponding drawing content or transfer data information of the image data to be transferred, from the display data table, additional data table, and transfer data table stored in the display data table buffer 633d, the additional data table buffer 633e, and the transfer data table buffer 633f, respectively. The MPU 631 initializes the pointer 633g to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 633d. Then, in the display setting process (see step S4303 in Figure 384) executed by the MPU 631 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 637 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed, a pointer update process (see step S5411 in Figure 384) is executed as an update process, and the value of pointer 633g, which is the update information, is incremented by 1.
MPU631は、このようなポインタ633gの更新処理が行われる毎に、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する更新情報である描画リスト(図384参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time such an update process for pointer 633g is performed, MPU 631 identifies the drawing content specified at the address pointed to by pointer 633g from the display data table stored in the display data table buffer 633d and the additional data table stored in the additional data table buffer 633e, and creates a drawing list (see Figure 384), which is update information described later. Simultaneously, it obtains the transfer data information for the image data of a predetermined sprite that should be transferred at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 633f, and adds that transfer data information to the created drawing list.
これにより、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する演出が図柄表示部341に表示されると共に、追加データテーブルバッファ633eに追加データテーブルが格納されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して図柄表示部341に表示されることができる。よって、表示データテーブルバッファ633dに格納する表示データテーブルや、追加データテーブルバッファ633eに格納する追加データテーブルを変更するだけで、容易に図柄表示部341に表示させる演出を変更することができる。よって、表示制御装置6の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 This allows the effects corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 633d to be displayed on the symbol display unit 341. Furthermore, if an additional data table is stored in the additional data table buffer 633e, the effects corresponding to that additional data table can be displayed on the symbol display unit 341 in addition to the effects corresponding to the display data table. Therefore, the effects displayed on the symbol display unit 341 can be easily changed simply by modifying the display data table stored in the display data table buffer 633d or the additional data table stored in the additional data table buffer 633e. Thus, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing capacity of the display control device 6.
また、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。 Furthermore, if a transfer data table is stored in the transfer data table buffer 633f, then, based on that transfer data table, image data that is not resident in the resident video RAM 635 used for drawing a specific sprite can be stored in the image storage area 636a before the drawing of that sprite begins according to the corresponding display data table. This allows the character ROM 634 to be configured with a slow-reading NAND flash memory 634a, while simultaneously reading the images necessary for display from the character ROM 634 and transferring them to the normal video RAM 636 without delay. Therefore, while drawing the images of each sprite specified in the display data table, the corresponding effects can be displayed on the pattern display unit 341. Additionally, by using the transfer data table, only image data not resident in the resident video RAM 635 can be easily and reliably transferred from the character ROM 634 to the normal video RAM 636.
描画リストエリア633hは、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブル、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ637に指示する更新情報としての描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 633h is an area for storing a drawing list, which serves as update information instructing the image controller 637 to draw one frame of image, based on the display data table stored in the display data table buffer 633d, the additional data table stored in the additional data table buffer 633e, and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 633f.
[描画リスト]
ここで、図339を参照して、描画リストの詳細について説明する。図339は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。更新情報である描画リストは、画像コントローラ637に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図339に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、所定の図柄である飾り図柄(図柄1、図柄2、・・・)、エフェクト(エフェクト1、エフェクト2、・・・)、キャラクタ(キャラクタ1、キャラクタ2、・・・、保留球数図柄1、保留球数図柄2、・・・、エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ637に対して所定の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
[Drawing List]
Here, we will explain the details of the drawing list with reference to Figure 339. Figure 339 is a schematic diagram illustrating the contents of the drawing list. The drawing list, which is update information, is an instruction table that instructs the image controller 637 to draw one frame of image. As shown in Figure 339, it describes the detailed drawing information (detailed information) for each sprite used in one frame of image, such as the background image, predetermined patterns such as decorative patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects (effect 1, effect 2, ...), and characters (character 1, character 2, ..., reserved ball count pattern 1, reserved ball count pattern 2, ..., error pattern). The drawing list also describes transfer data information for transferring predetermined image data from the character ROM 634 to the normal video RAM 636 to the image controller 637.
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM635か、通常用ビデオRAM636か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ637は、そのRAM種別及びアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ637は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ637により更新処理によって、描画対象バッファフラグ633kで指定される第1フレームバッファ636b又は第2フレームバッファ636cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) for each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 635 or normal video RAM 636) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its address. The image controller 637 retrieves the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) also includes display position coordinates, scaling factor, rotation angle, transparency value, alpha blending information, color information, and filter specification information. The image controller 637 applies scaling processing according to the scaling factor, rotation processing according to the rotation angle, transparency processing according to the transparency value, compositing processing with other sprites according to the alpha blending information, color correction processing according to the color information, and filtering processing according to the filter specification information, before drawing the image obtained by applying the various processing to the display position indicated by the display position coordinates. The drawn image is then updated by the image controller 637 and expanded into either the first frame buffer 636b or the second frame buffer 636c, as specified by the drawing target buffer flag 633k.
MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブル及び追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルにおいて、更新情報であるポインタ633gによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The MPU 631 generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw an image for one frame, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 633g (which is update information) in the display data table buffer 633d and the additional data table buffer 633e, as well as the content of other images to be drawn (for example, a hold image that displays the number of held balls, or a warning image that notifies of an error). It then creates a drawing list by rearranging this detailed information for each sprite.
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM635のエリア、又は、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aのサブエリアが固定されているので、MPU631は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information for each sprite, the type of RAM and address of the storage for the sprite (display object) data are generated according to the sprite type specified in the display data table and the additional data table, or the sprite type identified from other image content. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 635 where the sprite's image data is stored, or a sub-area of the image storage area 636a of the normal video RAM 636, is fixed. Therefore, the MPU 631 can immediately identify the type of RAM and address where the sprite's image data is stored according to the sprite type, and easily include this information in the detailed information of the drawing list.
また、MPU631は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報)について、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 Furthermore, the MPU631 copies the other information (display position coordinates, scaling factor, rotation angle, transparency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) from the display data table and the additional data table, as they are defined.
また、MPU631は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、所定の図柄である飾り図柄(図柄1,図柄2、・・・)、エフェクト(エフェクト1、エフェクト2、・・・)、キャラクタ(キャラクタ1、キャラクタ2、・・・、保留球数図柄1、保留球数図柄2、・・・、エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Furthermore, when generating the drawing list, the MPU631 rearranges the sprites within a single frame's image, from the sprite that should be placed furthest back to the sprite that should be placed closest to the front, and then describes detailed drawing information (detailed information) for each sprite. Specifically, the drawing list first describes detailed information corresponding to the background image, followed by detailed information corresponding to each sprite in the following order: decorative patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects (effect 1, effect 2, ...), and characters (character 1, character 2, ..., reserved ball count pattern 1, reserved ball count pattern 2, ..., error pattern).
画像コントローラ637では、更新情報としての描画リストに記述された順番に従って、更新処理として各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 637 executes the drawing process for each sprite as an update process, according to the order described in the drawing list, which serves as update information. The drawn sprites are then overwritten and expanded in the frame buffer. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the first sprite drawn is placed at the back, and the last sprite drawn is placed at the front.
また、MPU631は、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ633gによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM634における格納元先頭アドレス及び格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア636aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ637は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM634の所定の領域(格納元先頭アドレス及び格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Furthermore, if the MPU 631 finds that transfer data information is recorded in the transfer data table buffer 633f at the address indicated by the pointer 633g, it adds that transfer data information (the starting and ending source addresses in the character ROM 634 where the image data to be transferred is stored, and the starting address of the destination sub-area in the image storage area 636a where the image data to be transferred should be stored) to the end of the drawing list. If the image controller 637 contains this transfer data information in the drawing list, it reads the image data from a predetermined area of the character ROM 634 (the area indicated by the starting and ending source addresses) based on that transfer data information and transfers the image data to be transferred to a predetermined sub-area (destination address) in the image storage area 636a of the normal video RAM 636.
図332の説明に戻り、計時カウンタ633iは、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにより図柄表示部341にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を図柄表示部341における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 Returning to the explanation of Figure 332, the timing counter 633i is a counter that counts the duration of the animations displayed on the graphic display unit 341 based on the display data table stored in the display data table buffer 633d. The MPU 631 sets time data indicating the duration of the animations displayed based on the display data table when a display data table is stored in the display data table buffer 633d. This time data is the animation duration divided by the image display time for one frame on the graphic display unit 341 (20 milliseconds in this embodiment).
そして、1フレーム分の画像の描画処理及び表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ637から送信されるV割込信号に基づいて、MPU631により実行されるV割込処理(図378(B)参照)の表示設定処理が実行される度に、更新情報である計時カウンタ633iが1ずつ減算される(図384のステップS5413参照)。その結果、計時カウンタ633iの値が0以下となった場合、MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, every 20 milliseconds, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 637 to the MPU 631, the display setting process of the V interrupt processing (see Figure 378(B)) is executed, and each time this process is performed, the timing counter 633i, which contains update information, is decremented by 1 (see step S5413 in Figure 384). As a result, when the value of the timing counter 633i becomes 0 or less, the MPU 631 determines that the display effect, as shown in the display data table stored in the display data table buffer 633d, has finished, and executes various processes that should be performed in conjunction with the end of the effect.
格納画像判別フラグ633jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM635に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image discrimination flag 633j is a flag that indicates the storage status for all sprites whose corresponding image data is not permanently stored in the resident video RAM 635, showing whether or not the image data corresponding to that sprite is stored in the image storage area 636a of the normal video RAM 636.
更新情報である格納画像判別フラグ633jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU631により実行される初期設定処理(図377のステップS4102参照)によって生成される。ここで生成される格納画像判別フラグ633jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア636aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 The stored image discrimination flag 633j, which contains update information, is generated by the initial setup process (see step S4102 in Figure 377) executed by the MPU 631 during the main processing when the power is turned on. The stored image discrimination flag 633j generated here is set to "off," indicating that the storage status for all sprites is not stored in the image storage area 636a.
そして、格納画像判別フラグ633jの更新処理は、MPU631により実行される通常画像転送設定処理(図390参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新処理では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア636aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The update process for the stored image discrimination flag 633j is performed during the normal image transfer setting process (see Figure 390) executed by the MPU 631, when a transfer instruction is set for the image data to be transferred corresponding to a sprite. In this update process, the storage status corresponding to the sprite for which the transfer instruction has been set is set to "on," indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 636a. Furthermore, the image data of other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 636a as that sprite will inevitably become unstored once the image data of that sprite is stored, so the storage status of the other sprites is set to "off."
また、MPU631は、常駐用ビデオRAM635に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送する際に、格納画像判別フラグ633jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに格納されているか否かを判断する(図390のステップS6215参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図390のステップS3216参照)、画像コントローラ637に対して、その画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置6の各部における処理負担の軽減や、バスライン640におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Furthermore, when the MPU 631 transfers image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 635 from the character ROM 634 to the normal video RAM 636, it refers to the stored image discrimination flag 633j to determine whether the image data of the sprite to be transferred is already stored in the image storage area 636a of the normal video RAM 636 (see step S6215 in Figure 390). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 636a, it sets a transfer instruction for that image data (see step S3216 in Figure 390) and instructs the image controller 637 to transfer that image data from the character ROM 634 to a predetermined sub-area of the image storage area 636a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the image data of the corresponding image data is already stored in the image storage area 636a, so the transfer process of that image data is canceled. This prevents unnecessary data transfer from the character ROM 634 to the normal video RAM 636, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 6 and reducing traffic on the bus line 640.
描画対象バッファフラグ633kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636c)の中から、画像コントローラ637によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称する)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ633kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ636bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ636cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、更新情報である描画リストと共に画像コントローラ637に送信される(図391のステップS6302参照)。 The drawing target buffer flag 633k is used to specify which frame buffer (hereinafter referred to as the "drawing target buffer") from among the two frame buffers (first frame buffer 636b and second frame buffer 636c) will display the image drawn by the image controller 637. If the drawing target buffer flag 633k is 0, the first frame buffer 636b is specified as the drawing target buffer; if it is 1, the second frame buffer 636c is specified. This information about the specified drawing target buffer is then sent to the image controller 637 along with the drawing list, which is the update information (see step S6302 in Figure 391).
これにより、画像コントローラ637は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ637は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に図柄表示部341に対して、その画像情報を転送することで、図柄表示部341に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 637 executes a drawing process that expands the image drawn based on the drawing list onto the designated drawing target buffer. Simultaneously and in parallel with the drawing process, the image controller 637 reads the previously expanded drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers this image information to the graphic display unit 341 along with a drive signal, thereby executing a display process that displays the image on the graphic display unit 341.
描画対象バッファフラグ633kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ637に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ633kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ636bと第2フレームバッファ636cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理及び表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ637から送信されるV割込信号に基づいて、MPU631により実行されるV割込処理(図378参照)の描画処理が実行される度に行われる(図391のステップS6302参照)。 The drawing target buffer flag 633k is updated in conjunction with the transmission of the drawing target buffer information to the image controller 637 along with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 633k; that is, setting it to "1" if its value was "0," and to "0" if it was "1." As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 636b and the second frame buffer 636c each time the drawing list is transmitted. Furthermore, the transmission of the drawing list is performed each time the drawing process of the V interrupt processing (see Figure 378), which is executed by the MPU 631 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 637 every 20 milliseconds after the completion of the drawing and display processing for one frame of image (see step S6302 in Figure 391).
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定されて、画像の描画処理及び表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ636bに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ636cに新たな画像が展開される。 In other words, at a certain point, the first frame buffer 636b is designated as the frame buffer for unfolding one frame's worth of image, and the second frame buffer 636c is designated as the frame buffer from which the image information for one frame is read. When the image drawing and display processes are executed, 20 milliseconds after the completion of the image drawing process for one frame, the second frame buffer 636c is designated as the frame buffer for unfolding one frame's worth of image, and the first frame buffer 636b is designated as the frame buffer from which the image information for one frame is read. This allows the image information of the image previously unfolded in the first frame buffer 636b to be read and displayed on the pattern display unit 341, while simultaneously unfolding a new image in the second frame buffer 636c.
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ636cに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ636bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 636b is designated as the frame buffer for unfolding one frame's worth of image data, and the second frame buffer 636c is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously unfolded in the second frame buffer 636c to be read and displayed on the pattern display unit 341, while simultaneously unfolding a new image in the first frame buffer 636b. Thereafter, by alternating between the first frame buffer 636b and the second frame buffer 636c every 20 milliseconds, the rendering process for one frame's worth of image and the display process for one frame's worth of image can be performed continuously in 20-millisecond increments.
[普図当たり当否テーブル]
ここで、図340(A)及び図340(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図340(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図340(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、遊技中状態が通常遊技状態である場合と、遊技中状態が時短遊技状態である場合とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[General Diagram Win/Loss Table]
Here, Figures 340(A) and 340(B) show an example of a normal win/loss table. In this embodiment, two types of normal win/loss tables are set: the normal game state normal win/loss table shown in Figure 340(A) and the time-saving game state normal win/loss table shown in Figure 340(B). That is, in this embodiment, as will be described later, the probability of winning a normal win differs depending on whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, with the probability of winning a normal win being set higher in the time-saving game state than in the normal game state.
図340(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技中状態としての通常遊技状態(低頻度サポートモード、低確率サポートモード)において、スルーゲート317に遊技球が通過することで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図340(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、更新情報である普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度・作動確率が低くされている。 The normal game state win/loss table shown in Figure 340(A) is used for the win/loss lottery, which is executed as a bonus when the conditions for bonus granting are met by the passing of a game ball through the through gate 317 during normal gameplay (low-frequency support mode, low-probability support mode). As shown in Figure 340(A), in the normal game state win/loss table, a value of the random number counter C4, which is the updated information, is set to 0 for a win, and 1 to 299 for a loss. In other words, in the normal game state (low-frequency support mode), the probability of a win is set to 1/300, and the operation frequency and probability of the electric mechanism 315b are set low.
図340(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技中状態としての時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)において、スルーゲート317に遊技球が通過することで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図340(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、通常遊技状態普図当たり当否テーブルとは逆に、更新情報である普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、時短遊技状態では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度・作動確率が高くされている。 The time-saving game state normal win/loss table shown in Figure 340(B) is used for the normal win lottery, which is executed as a bonus when the conditions for bonus granting are met by the passing of a game ball through the through gate 317 during the time-saving game state (a. time-saving game state, b. time-saving game state). As shown in Figure 340(B), in the time-saving game state normal win/loss table, contrary to the normal game state normal win/loss table, if the value of the normal win random number counter C4, which is the update information, is 0, it is a loss, and if the value of the normal win random number counter C4 is between 1 and 299, it is set as a normal win. In other words, in the time-saving game state, the probability of a normal win is set to 299/300, which is higher than in the normal game state, and the operation frequency and probability of the electric mechanism 315b are also higher.
更新情報である普通当たり乱数カウンタC4は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。 The normal win random number counter C4, which contains the update information, is periodically updated by the execution of the update process in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17. For example, it is incremented by 1 sequentially within the range of 0 to 299, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The values of the normal win random number counter C4 at the time a game ball enters the through gate 317 are then stored in the normal ball hold storage area 412c, specifically in the normal ball hold area SE1 to the normal ball hold area SE4.
なお、通常遊技状態での普図当たり確率、及び時短遊技状態での普図当たり確率は、図340(A)及び図340(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Furthermore, the probability of winning a regular symbol during normal gameplay and during time-saving gameplay are not limited to the examples shown in Figures 340(A) and 340(B) and can be changed as appropriate.
[普図当たり種別振分テーブル]
ここで、図340(C)及び図340(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図340(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルと、図340(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、遊技中状態が通常遊技状態である場合と、遊技中状態が時短遊技状態である場合とで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。
[Table of Classification by General Diagram]
Here, Figures 340(C) and 340(D) show an example of a distribution table for the type of regular win. In this embodiment, two types of distribution tables for the type of regular win are set: the distribution table for the type of regular win in normal game mode shown in Figure 340(C), and the distribution table for the type of regular win in time-saving game mode shown in Figure 340(D). That is, in this embodiment, as will be described later, the distribution probability of the type of regular win (short-open regular win and long-open regular win) differs depending on whether the game state is normal game mode or time-saving game mode.
ここで、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり遊技が短開放普図当たりの場合、電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)作動されることで始動入球領域である第2入賞口315の最大開放時間が短時間(例えば0.1秒)に設定される。この短開放普図当たり遊技は、電動役物315bの作動時間が短く第2入賞口315の開放時間が短いために、第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。 Here, if the result of the regular winning lottery is a regular winning, thus fulfilling the conditions for granting a bonus, and the regular winning game executed as a bonus grant is a short-opening regular winning game, the electric mechanism 315b is activated for a short time (e.g., 0.1 seconds), setting the maximum opening time of the second prize slot 315, which is the starting ball entry area, to a short time (e.g., 0.1 seconds). In this short-opening regular winning game, because the operation time of the electric mechanism 315b is short and the opening time of the second prize slot 315 is short, it is difficult for the game ball to enter the second prize slot 315, and in most cases, the game ball does not enter the second prize slot 315.
一方、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり遊技が長開放普図当たりの場合、電動役物315bが長時間(例えば6秒)作動されることで始動入球領域である第2入賞口315の最大開放時間が長時間(例えば6秒)に設定される。この長開放普図当たり遊技は、電動役物315bの作動時間が長く第2入賞口315の開放時間が長いために、第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。 On the other hand, if the result of the regular prize draw is a regular prize, thus fulfilling the conditions for granting a bonus, and the regular prize game executed as a bonus is a long-opening regular prize, the electric mechanism 315b operates for a long period (e.g., 6 seconds), setting the maximum opening time of the second prize slot 315, which is the starting ball entry area, to a long period (e.g., 6 seconds). Because this long-opening regular prize game involves a long operating time of the electric mechanism 315b and a long opening time of the second prize slot 315, it is easier for game balls to enter the second prize slot 315, and it is possible to reserve the right to execute the second special prize game up to the maximum number (e.g., 4).
図340(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技中状態としての通常遊技状態において、普図当たり種別を振り分けるために使用されるテーブルである。図340(C)に示すように、通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、更新情報である普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~199の場合に短開放普図当たりとなり、長開放普図当たりの振分がない。つまり、通常遊技状態では、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される短開放普図当たり遊技が実行される。そのため、通常遊技状態は、第2入賞口315に遊技球が入球し難い遊技中状態として設定される。 The normal game state normal win type distribution table shown in Figure 340(C) is used to distribute normal win types in the normal game state, which is the state during gameplay. As shown in Figure 340(C), in the normal game state normal win type distribution table, if the value of the normal win type random number counter C5, which is the update information, is between 0 and 199, it is a short-open normal win, and there is no distribution of long-open normal wins. In other words, in the normal game state, if the result of the normal win lottery is a normal win and the conditions for granting a bonus are met, the short-open normal win game is executed as a bonus grant. Therefore, the normal game state is set as a state during gameplay where it is difficult for game balls to enter the second prize entry point 315.
図340(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技中状態としての時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)において、普図当たり種別を振り分けるために使用されるテーブルである。図340(D)に示すように、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、更新情報である普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~199の場合に長開放普図当たりとなり、短開放普図当たりの振分がない。つまり、時短遊技状態では、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される長開放普図当たり遊技が実行される。そのため、時短遊技状態は、第2入賞口315に遊技球が入球し易い遊技中状態として設定される。 The time-saving game state normal win type distribution table shown in Figure 340(D) is used to distribute normal win types in the time-saving game state (a) time-saving game state, b) time-saving game state as a game state. As shown in Figure 340(D), in the time-saving game state normal win type distribution table, if the value of the normal win type random number counter C5, which is the update information, is between 0 and 199, it becomes a long-open normal win, and there is no distribution of short-open normal wins. In other words, in the time-saving game state, if the result of the normal win lottery is a normal win and the conditions for granting a bonus are met, the long-open normal win game, which is executed as a bonus grant, is executed. Therefore, the time-saving game state is set as a game state in which game balls are more likely to enter the second prize entry point 315.
更新情報である普通当たり種別乱数カウンタC5は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの作動時間(第2入賞口315の最大開放時間)が設定される。 The normal win type random number counter C5, which contains the update information, is periodically updated by the execution of the update process in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17. For example, it is incremented by 1 sequentially within the range of 0 to 199, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The normal win type random number counter C5 at the time a game ball enters the through gate 317 is stored in the normal win type first reserve area SE1 to normal win type fourth reserve area SE4 of the normal win type reserve storage area 412c. Furthermore, if the value of the normal win type random number counter C4 stored in the normal win type first reserve area SE1 to normal win type fourth reserve area SE4 indicates a normal win, the type of normal win (short-open normal win and long-open normal win), i.e., the operating time of the electric mechanism 315b (maximum opening time of the second prize entry opening 315), is set based on the value of the normal win type random number counter C5 stored in the normal win type first reserve area SE1 to normal win type fourth reserve area SE4.
もちろん、通常遊技状態及び時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも前述の例には限定されず、適宜変更可能であり、例えば通常遊技状態において一定割合で長開放普図当たり遊技を発生可能にしてもよく、時短遊技状態において一定割合で短開放普図当たり遊技を発生可能にしてもよい。 Of course, the distribution ratios for short-opening normal symbol wins and long-opening normal symbol wins in normal gameplay and time-saving gameplay (a) time-saving gameplay state, b) time-saving gameplay state are not necessarily limited to the examples described above and can be changed as appropriate. For example, it may be possible to make long-opening normal symbol wins occur at a certain rate in normal gameplay, and to make short-opening normal symbol wins occur at a certain rate in time-saving gameplay.
また、電動役物315bの開放は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。 Furthermore, the opening of the electric mechanism 315b is not limited to once per regular win, but may occur multiple times. In this case, the opening time and opening interval (interval between openings) of the electric mechanism 315b during a single regular win may be of one type or multiple types.
[大当たり当否テーブル]
次に、図341(A)~図341(C)を参照し、特図大当たり抽選で使用される大当たり当否テーブルについて説明する。ここで、図341(A)は特1大当たり当否テーブルの一例を示す図であり、図341(B)はb時短特2大当たり当否テーブルの一例を示す図であり、図341(C)はa時短特2大当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、大当たり当否テーブルとして、図341(A)に示す第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選で使用される特1大当たり当否テーブルと、図341(B)に示すb時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選で使用される特2大当たり当否テーブルと、図341(C)に示すa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選で使用される特2大当たり当否テーブルとが設定されている。
[Big Win/Loss Table]
Next, with reference to Figures 341(A) to 341(C), we will explain the jackpot win/loss tables used in the special jackpot lottery. Here, Figure 341(A) is a diagram showing an example of the special 1 jackpot win/loss table, Figure 341(B) is a diagram showing an example of the b time-saving special 2 jackpot win/loss table, and Figure 341(C) is a diagram showing an example of the a time-saving special 2 jackpot win/loss table. In this embodiment, the following tables are set as jackpot win/loss tables: Special 1 jackpot win/loss table used in the special jackpot lottery that is executed when a game ball enters the first prize slot 314 shown in Figure 341(A); Special 2 jackpot win/loss table used in the special jackpot lottery that is executed when a game ball enters the second prize slot 315 in the b time-saving game state shown in Figure 341(B); and Special 2 jackpot win/loss table used in the special jackpot lottery that is executed when a game ball enters the second prize slot 315 in the a time-saving game state shown in Figure 341(C).
図341(A)に示すように、特1大当たり当否テーブルでは、更新状態である0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。即ち、第1入賞口314への遊技球の入球を契機としては、小当たり遊技が発生し難い。 As shown in Figure 341(A), in the special 1 jackpot win/loss table, out of the 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 206 random values from 0 to 205 correspond to minor wins, and the remaining random values correspond to losses. The probability of a minor win is set to approximately 1/318.1 (206/65,536). In other words, a minor win is unlikely to occur when a game ball enters the first prize slot 314.
ここで、遊技中状態としての通常遊技状態では、右打ちでの第2入賞口315への遊技球の入球が困難であるため、第1入賞口314に遊技球を入球させるために左打ちが奨励される。そのため、特1大当たり当否テーブルは、主として、右打ちでの第2入賞口315への遊技球の入球が困難で、第1入賞口314に遊技球を入球させるために左打ちが奨励される遊技中状態としての通常遊技状態において使用される。その結果、通常遊技状態では、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって奨励される左打ちが実行される場合、主として特1大当たり当否テーブルを使用した特図大当たり抽選が行われることで小当たり遊技が発生し難い結果、小当たり遊技での羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づく大当たり遊技も発生し難い。 In the normal gameplay state, it is difficult to get the game ball into the second prize slot 315 by shooting to the right. Therefore, shooting to the left is encouraged to get the game ball into the first prize slot 314. For this reason, the Special 1 jackpot win/loss table is primarily used in the normal gameplay state, where it is difficult to get the game ball into the second prize slot 315 by shooting to the right, and shooting to the left is encouraged to get the game ball into the first prize slot 314. As a result, in the normal gameplay state, when the player performs the recommended left-handed shooting through a predetermined game operation on the launch handle 22, the special jackpot lottery is mainly conducted using the Special 1 jackpot win/loss table, making it difficult for minor wins to occur. Consequently, jackpots based on the entry of game balls 99 into the V prize slot 833 of the feather mechanism 83 during minor wins are also less likely to occur.
図341(B)に示すように、b時短特2大当たり当否テーブルでは、更新状態である0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。即ち、b時短特2大当たり当否テーブルでの小当たり確率は、特1大当たり当否テーブルと同一に設定されており、b時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機としては、小当たり遊技が発生し難い。つまり、遊技中状態としてのb時短遊技状態では、当該b時短遊技状態での第1入賞口314への遊技球の入球を契機する特図大当たり抽選と、当該b時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機する特図大当たり抽選とで、小当たり確率が同一に設定されている。そのため、b時短遊技状態では、第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれの入賞口への遊技球の入球を契機する特図大当たり抽選であっても、小当たり遊技が発生し難い結果、大当たり遊技が発生し難い。 As shown in Figure 341(B), in the b-Shortened Time Special 2 Big Win/Loss Table, out of the 65,536 values (random values) of the Big Win Random Number Counter C1 ranging from 0 to 65,535 in the updated state, 206 random values ranging from 0 to 205 correspond to minor wins, and the remaining random values correspond to misses, resulting in a minor win probability of approximately 1/318.1 (206/65,536). In other words, the minor win probability in the b-Shortened Time Special 2 Big Win/Loss Table is set to be the same as in the Special 1 Big Win/Loss Table, and it is unlikely that a minor win will occur when a game ball enters the second prize entry point 315 during the b-Shortened Time game state. In other words, in the b-time-saving game state, the probability of a minor win is set to be the same for both the special jackpot lottery triggered by a game ball entering the first prize slot 314 and the special jackpot lottery triggered by a game ball entering the second prize slot 315 in the b-time-saving game state. Therefore, in the b-time-saving game state, regardless of whether the special jackpot lottery is triggered by a game ball entering the first prize slot 314 or the second prize slot 315, minor wins are less likely to occur, resulting in a low probability of winning a jackpot.
ここで、b時短遊技状態は、大当たり遊技の終了後から次に大当たり遊技が実行されるまでの遊技中状態において規定回数の特図遊技が実行された結果、特図遊技開始又は終了毎に実行される更新処理によって後述の更新情報としての天井発動残回数カウンタの値が更新終了状態(例えば0)となることで通常遊技状態から移行されるものであり、このb時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させるために右打ちが奨励される。そのため、b時短特2大当たり当否テーブルは、主として、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって奨励される右打ちが実行される場合に使用される。 Here, the b-time-saving game state is a state in which, after the end of a jackpot game and before the next jackpot game is executed, a predetermined number of special symbol games are played. As a result, the value of the remaining number of ceiling activations counter, which is the update information described later, becomes updated to the update completion state (e.g., 0) through an update process performed at the start or end of each special symbol game. In this b-time-saving game state, right-handed shooting is encouraged to get the game balls into the second prize entry point 315. Therefore, the b-time-saving special 2 jackpot success/failure table is mainly used when the player performs right-handed shooting, which is encouraged by a predetermined game operation on the launch handle 22.
図341(C)に示すように、a時短特2大当たり当否テーブルでは、更新状態である0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~8483の8484個の乱数値が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/7.725(8484/65536)に設定されている。即ち、a時短特2大当たり当否テーブルでの小当たり確率は、特1大当たり当否テーブル(図341(A)参照)及びb時短特2大当たり当否テーブル(図341(C)参照)よりも著しく高く設定されている。 As shown in Figure 341(C), in the a-time-saving special 2 jackpot success/failure table, out of the 65,536 jackpot random number counter C1 values (random values) ranging from 0 to 65,535, 8,484 random values ranging from 0 to 8,483 correspond to minor wins, while the remaining random values correspond to losses. The minor win probability is set to approximately 1/7.725 (8,484/65,536). In other words, the minor win probability in the a-time-saving special 2 jackpot success/failure table is set significantly higher than in the special 1 jackpot success/failure table (see Figure 341(A)) and the b-time-saving special 2 jackpot success/failure table (see Figure 341(C)).
ここで、a時短遊技状態は、小当たり遊技において遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833に入球することで特典付与条件が成立する場合、当該小当たり遊技の終了後に特典付与される大当たり遊技が終了した場合に移行される。そのため、大当たり遊技が終了した場合には、大当たり遊技が発生する契機となる小当たり遊技が発生し易い状態となる。 Here, the time-saving game state (a) is entered when, during a minor win game, the conditions for granting a bonus are met when a game ball launched by the player through a predetermined game operation on the launch handle 22 enters the V-entry slot 833, and the major win game that grants the bonus ends after the minor win game ends. Therefore, when a major win game ends, the state becomes more conducive to the occurrence of minor win games that can trigger a major win game.
なお、更新情報である大当たり乱数カウンタC1は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~65535の65536の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。 The jackpot random number counter C1, which contains the update information, is periodically updated by the execution of the update process in step S1003 of the main timer interrupt processing shown in Figure 17. For example, it is incremented by 1 sequentially within the range of 65536 (0 to 65535), and is reset to 0 after reaching its maximum value. The values of the jackpot random number counter C1 at the time a game ball enters the first or second prize slot 315 are stored in the first special symbol hold storage area RE1, specifically in the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4, or in the second special symbol hold area REB, specifically in the first hold area REB1 to the fourth hold area REAB.
[大当たり種別振分テーブル]
次に、図341(D)及び図341(E)を参照し、特図大当たり抽選で使用される大当たり種別テーブルについて説明する。ここで、図341(D)は特1大当たり種別振分テーブルの一例を示す図であり、図341(E)は特2大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Big Win Type Distribution Table]
Next, with reference to Figures 341(D) and 341(E), the jackpot type tables used in the special jackpot lottery will be explained. Here, Figure 341(D) is a diagram showing an example of the Special 1 jackpot type distribution table, and Figure 341(E) is a diagram showing an example of the Special 2 jackpot type distribution table.
図341(D)に示すように、特1大当たり種別振分テーブルでは、更新状態である0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~18の19個の乱数値が4R時短大当たりであり、19の1個の乱数値が16R時短大当たりである。即ち、本実施形態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づいて特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される大当たり遊技の種別が、特図大当たり抽選時に設定される。そして、本実施形態では、第1入賞口314への遊技球の入球による特図大当たり抽選では、5R時短大当たりの振り分けが95%であり、16R時短大当たりの振り分けが5%である。 As shown in Figure 341(D), in the special 1 jackpot type distribution table, of the 20 jackpot type counter C2 values (random values) from 0 to 19 that are in the updated state, 19 random values from 0 to 18 are for 4R time-saving jackpots, and the 1 random value of 19 is for 16R time-saving jackpots. That is, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a minor win, and the bonus granting conditions are met based on the entry of game balls 99 into the V-entry slot 833 of the feather mechanism device 83, the type of jackpot game to be executed as a bonus grant is set during the special jackpot lottery. Furthermore, in this embodiment, in the special jackpot lottery based on the entry of game balls into the first entry slot 314, the distribution of 5R time-saving jackpots is 95%, and the distribution of 16R time-saving jackpots is 5%.
図341(E)に示すように、特2大当たり種別振分テーブルでは、更新状態である0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~4の5個の乱数値が4R時短大当たりであり、5~19の15個の乱数値が16R時短大当たりである。即ち、本実施形態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づいて特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される大当たり遊技の種別が、特図大当たり抽選時に設定される。そして、本実施形態では、第1入賞口314への遊技球の入球による特図大当たり抽選では、5R時短大当たりの振り分けが25%であり、16R時短大当たりの振り分けが75%である。つまり、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする場合、第1入賞口314への遊技球の入球を契機とする場合に比べて、16R大当たり遊技が発生し易く、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする場合のほうが出玉期待値が高くなる。 As shown in Figure 341(E), in the special 2 jackpot type distribution table, of the 20 jackpot type counter C2 values (random values) from 0 to 19 that are in an updated state, 5 random values from 0 to 4 are 4R time-saving jackpots, and 15 random values from 5 to 19 are 16R time-saving jackpots. That is, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a minor win, the type of jackpot game to be executed as a bonus is set at the time of the special jackpot lottery when the bonus granting conditions are met based on the entry of game balls 99 into the V-entry slot 833 of the feather mechanism device 83 in the minor win game that is executed when the result of the jackpot lottery is a minor win. In other words, when a game ball enters the second prize slot 315, a 16R jackpot is more likely to occur compared to when a game ball enters the first prize slot 314, and the expected payout is higher when a game ball enters the second prize slot 315.
なお、更新情報である大当たり種別カウンタC2は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~19の20の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの大当たり種別カウンタC2の値が格納される。また、大当たり乱数カウンタC1の値が小当たりである場合に、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABに格納された大当たり種別カウンタC2の値によって、大当たりの種別(4R大当たり及び16R大当たり)、即ち大当たり遊技が実行される場合のラウンド遊技数が設定される。 The jackpot type counter C2, which is the update information, is periodically updated by the execution of the update process in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17. For example, it is incremented by 1 sequentially within the range of 20, from 0 to 19, and is reset to 0 after reaching the maximum value. The values of the jackpot type counter C2 at the time a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315 are stored in the first special prize slot RE1 to the fourth prize slot RE4 of the first special prize slot RE1, or the first special prize slot REB1 to the fourth prize slot REAB of the second special prize slot REB, in the special prize slot storage area 412b. Furthermore, if the value of the jackpot random number counter C1 is a minor win, the type of jackpot (4R jackpot and 16R jackpot), i.e., the number of rounds played when a jackpot game is executed, is set based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the first special symbol reserve area RE1, specifically in the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4, or in the second special symbol reserve area REB, specifically in the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REAB of the special symbol reserve storage area 412b.
ここで、遊技中状態としての通常遊技状態には、a時短遊技状態において第2入賞口315に所定個数(5個又は9個)の遊技球が入球した場合にa時短遊技状態から移行する。つまり、通常遊技状態における特図大当たり抽選の結果が小当たりとなることに基づいて小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球したことに基づいて大当たり遊技が開始される場合、当該大当たり遊技は、いわゆる初当たりとなる。そして、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技が終了した場合のa時短遊技状態での時短遊技回数は1回に設定され、また第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技を実行する権利の保留数は最大で4個である。そのため、a時短遊技状態に開始された第2入賞口315の開放を契機として実行可能な特図大当たり抽選(第2特図遊技)の回数は、最大で5回と(時短1回+残保留4回)なる。その結果、通常遊技状態からの初当たりにおいて、a時短遊技状態での時短遊技回数は1回に設定されているため、大当たり遊技が連続して発生し易いRUSHに突入する確率は50%である。一方、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において第2入賞口315に遊技球が入球したことに基づいて発生した大当たり遊技が終了した場合のa時短遊技状態での時短遊技回数は5回に設定されている。そのため、a時短遊技状態又はb時短遊技状態に開始された第2入賞口315の開放を契機として実行可能な特図大当たり抽選(第2特図遊技)の回数は、最大で9回(時短5回+残保留4回)となる。その結果、b時短遊技状態からの初当たりに対するRUSH突入率は100%であり、天井発動によるb時短遊技状態は利益遊技状態である。また、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態におけるRUSH継続率は71.3%である。 Here, the normal game state, which is the state during gameplay, is entered from the a-time-saving game state when a predetermined number (5 or 9) of game balls enter the second prize slot 315 during the a-time-saving game state. In other words, if the result of the special symbol jackpot lottery in the normal game state is a minor win, and a minor win game is executed based on the entry of game ball 99 into the V prize slot 833 of the feather mechanism device 83 during the minor win game, then the jackpot game is started based on that entry. In this embodiment, the number of time-saving game rounds in the a-time-saving game state after the initial jackpot game has ended is set to 1, and the maximum number of reserved rights to execute the second special symbol game based on the entry of game balls into the second prize slot 315 is 4. Therefore, the number of special jackpot draws (second special game) that can be performed triggered by the opening of the second prize slot 315 when the a-time-saving game state is started is a maximum of 5 times (1 time-saving + 4 remaining reserved). As a result, in the first win from the normal game state, the number of time-saving games in the a-time-saving game state is set to 1, so the probability of entering RUSH, where jackpot games are more likely to occur consecutively, is 50%. On the other hand, when a jackpot game that occurred based on a game ball entering the second prize slot 315 in the a-time-saving game state or the b-time-saving game state has ended, the number of time-saving games in the a-time-saving game state is set to 5. Therefore, the number of special jackpot draws (second special game) that can be performed triggered by the opening of the second prize slot 315 when the a-time-saving game state or the b-time-saving game state is started is a maximum of 9 times (5 time-saving + 4 remaining reserved). As a result, the RUSH entry rate for the first win from the b-time-saving game state is 100%, and the b-time-saving game state triggered by reaching the ceiling is a profitable game state. Furthermore, the RUSH continuation rate in the a-time-saving game state, which is entered after the end of a big win, is 71.3%.
[変動テーブル]
次に、図342(A)及び図342(B)を参照し、特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)での所定の図柄である特図(第1特図、第2特図)及び飾り図柄の変動パターン(変動表示時間)を設定するための変動テーブルについて説明する。ここで、図342(A)は外れ変動テーブルの一例を示す図であり、図342(B)は当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[Variable Table]
Next, referring to Figures 342(A) and 342(B), we will explain the variation tables used to set the variation patterns (variation display time) of the special symbols (first special symbol, second special symbol) and decorative symbols in the special symbol games (first special symbol game, second special symbol game). Here, Figure 342(A) is a diagram showing an example of a losing variation table, and Figure 342(B) is a diagram showing an example of a winning variation table.
図342(A)に示すように、外れ変動テーブルは、特図大当たり抽選の結果が外れである場合に、特図(第1特図、第2特図)及び飾り図柄の変動表示時間を設定するために使用される。この外れ変動テーブルとしては、外れ種別に応じて2種類のテーブルが規定されている。具体的には、外れ種別が飾り図柄のリーチを伴うものである場合(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)と、外れ種別が飾り図柄のリーチを伴わない場合(完全外れ)との2種類が設定されている。 As shown in Figure 342(A), the losing variation table is used to set the display time for the special symbols (first special symbol, second special symbol) and decorative symbols when the result of the special symbol jackpot lottery is a loss. Two types of losing variation tables are defined, depending on the type of loss. Specifically, there are two types: one for cases where the losing type involves a decorative symbol reach (pre- and post-loss reach, other than pre- and post-loss reach), and another for cases where the losing type does not involve a decorative symbol reach (complete loss).
外れ種別が飾り図柄のリーチを伴うものである場合(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)、更新状態である0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)のうち、0~99の100個の乱数値の変動表示時間が30秒(特図変動パターン「01」)であり、100~149の50個の乱数値の変動表示時間が60秒(特図変動パターン「02」)であり、150~199の100個の乱数値の変動表示時間が90秒(特図変動パターン「03」)である。 If the losing type involves a decorative symbol reach (pre- and post-loss reach, reach other than pre- and post-loss), the display time for the 100 random values from 0 to 99 (special symbol variation pattern "01") out of the 200 special symbol variation type counter CS1 values (random values) from 0 to 199 in the updated state is 30 seconds (special symbol variation pattern "01"), the display time for the 50 random values from 100 to 149 is 60 seconds (special symbol variation pattern "02"), and the display time for the 100 random values from 150 to 199 is 90 seconds (special symbol variation pattern "03").
一方、外れ種別が飾り図柄のリーチを伴わない場合(完全外れ)、更新状態である0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)のうち、0~149の150個の乱数値の変動表示時間が7秒(特図変動パターン「04」)であり、150~199の50個の乱数値の変動表示時間が10秒(特図変動パターン「05」)である。 On the other hand, if the losing type does not involve a decorative symbol reach (a complete loss), the display time for the 150 random values (0 to 149) out of the 200 special symbol variation type counter CS1 values (random values) from 0 to 199, which are in the updated state, is 7 seconds (special symbol variation pattern "04"), and the display time for the 50 random values (150 to 199) is 10 seconds (special symbol variation pattern "05").
なお、更新情報である特図変動種別カウンタCS1は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003及び図346のステップS1414での更新処理が実行されることで、例えば0~199の200の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。 The special symbol variation type counter CS1, which contains the update information, is periodically updated by sequentially incrementing by 1 within a range of 200 (for example, 0 to 199) when the update process is executed in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17 and step S1414 in Figure 346. After reaching the maximum value, it is reset to 0. The values of the special symbol variation type counter CS1 at the time a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315 are stored in the first special symbol hold area RE1, specifically in the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4, or in the second special symbol hold area REB, specifically in the first hold area REB1 to the fourth hold area REAB of the special symbol hold storage area 412b.
ここで、本実施形態では、外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「05」のいずれかが選択される。そして、特図変動パターン「01」が選択された場合(前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである(図342(C)参照)。また、特図変動パターン「02」が選択された場合(前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターンが実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである(図342(D)参照)。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合(前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターン、さらにスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである(図342(E)参照)。また、特図変動パターン「04」が選択された場合(完全外れが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も短い7sである非リーチ演出パターンが決定され、特図変動パターン「05」が選択された場合(完全外れが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が10sである非リーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいて非リーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。非リーチ演出パターンは、リーチ演出が実行されることなく高速変動演出(高速変動表示)が実行される演出パターンである(図342(F)参照)。 In this embodiment, the losing variation table selects one of the special variation patterns "01" to "05" according to the value of the special variation type counter CS1. When special variation pattern "01" is selected (when either a front/back losing reach or a reach other than a front/back losing reach is selected), the sound lamp control device 5 determines a normal reach performance pattern with a variation display time of 30s as the variation type (performance pattern type), and the special game performance is executed in the symbol display unit 341, etc., according to the normal reach performance pattern. The normal reach performance pattern is a performance pattern in which a normal reach performance is executed after a high-speed variation performance (high-speed variation display), and the final individual performance type in the special game performance is a normal reach performance (see Figure 342(C)). Furthermore, if special symbol variation pattern "02" is selected (when a front/back miss reach or a reach other than a front/back miss is selected), the sound lamp control device 5 determines a super reach performance pattern with a variation display time of 60s as the variation type (performance pattern type), and a special game performance is executed in the symbol display unit 341, etc., according to the super reach performance pattern. The super reach performance pattern is a performance pattern in which a high-speed variation performance (high-speed variation display) is followed by a normal reach performance, and then the super reach performance pattern is executed, and the final individual performance type in the special symbol game performance is the super reach performance (see Figure 342(D)). In addition, if special symbol variation pattern "03" is selected (when a front/back miss reach or a reach other than a front/back miss is selected), the sound lamp control device 5 determines a special reach performance pattern with the longest variation display time of 90s as the variation type (performance pattern), and a special game performance is executed in the symbol display unit 341, etc., according to the special reach performance pattern. The Special Reach演出 pattern is a performance pattern in which a high-speed reel spin (high-speed reel spin display) is followed by a normal reach performance, then a super reach performance pattern, and finally a special reach performance. This is the final individual performance type in the special symbol game performance, and it is the Special Reach performance (see Figure 342(E)). Furthermore, if special symbol reel spin pattern "04" is selected (a complete miss is selected), the sound lamp control device 5 determines the non-reach performance pattern, which has the shortest reel spin display time of 7s, as the reel spin type (performance pattern). If special symbol reel spin pattern "05" is selected (a complete miss is selected), the sound lamp control device 5 determines the non-reach performance pattern, which has the reel spin display time of 10s, as the reel spin type (performance pattern), and the special game performance is executed according to the non-reach performance pattern in the symbol display unit 341, etc. The non-reach performance pattern is a performance pattern in which a high-speed reel spin (high-speed reel spin display) is executed without a reach performance (see Figure 342(F)).
図342(B)に示すように、当たり変動テーブルでは、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、特図(第1特図、第2特図)及び飾り図柄の変動表示時間を設定するために使用される。この当たり変動テーブルでは、更新状態である0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)のうち、0~19の20個の乱数値の変動表示時間が30秒(特図変動パターン「01」)であり、20~119の100個の乱数値の変動表示時間が60秒(特図変動パターン「02」)であり、120~199の70個の乱数値の変動表示時間が90秒(特図変動パターン「03」)である。 As shown in Figure 342(B), the winning variation table is used to set the variation display time for the special symbols (first special symbol, second special symbol) and decorative symbols when the result of the special symbol jackpot lottery is a minor win. In this winning variation table, of the 200 values (random values) of the special symbol variation type counter CS1 (0-199) that are currently updated, the variation display time for the 20 random values from 0 to 19 is 30 seconds (special symbol variation pattern "01"), the variation display time for the 100 random values from 20 to 119 is 60 seconds (special symbol variation pattern "02"), and the variation display time for the 70 random values from 120 to 199 is 90 seconds (special symbol variation pattern "03").
なお、更新情報である特図変動種別カウンタCS1は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003及び図346のステップS1414での更新処理が実行されることで、例えば0~199の200の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。 The special symbol variation type counter CS1, which contains the update information, is periodically updated by sequentially incrementing by 1 within a range of 200 (for example, 0 to 199) when the update process is executed in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17 and step S1414 in Figure 346. After reaching the maximum value, it is reset to 0. The values of the special symbol variation type counter CS1 at the time a game ball enters the first prize slot 314 or the second prize slot 315 are stored in the first special symbol hold area RE1, specifically in the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4, or in the second special symbol hold area REB, specifically in the first hold area REB1 to the fourth hold area REAB of the special symbol hold storage area 412b.
ここで、本実施形態では、当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。そして、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターンが実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターン、さらにスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 In this embodiment, the winning variation table selects one of the special variation patterns "01" to "03" according to the value of the special variation type counter CS1. When special variation pattern "01" is selected, the sound lamp control device 5 determines a normal reach performance pattern with a variation display time of 30s as the variation type (performance pattern type), and the symbol display unit 341 and the like execute a special game performance according to the normal reach performance pattern. The normal reach performance pattern is a performance pattern in which a normal reach performance is executed after a high-speed variation performance (high-speed variation display), and the final individual performance type in the special game performance is a normal reach performance. When special variation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines a super reach performance pattern with a variation display time of 60s as the variation type (performance pattern type), and the symbol display unit 341 and the like execute a special game performance according to the super reach performance pattern. The Super Reach animation pattern is an animation pattern in which a high-speed reel spin animation (high-speed reel spin display) is followed by a normal reach animation, and then the Super Reach animation pattern is executed. This animation pattern results in the Super Reach animation being the final individual animation type in the special symbol game animation. Furthermore, if the special symbol reel spin pattern "03" is selected, the audio lamp control device 5 determines the Special Reach animation pattern, which has the longest reel spin display time of 90s, as the reel spin type (animation pattern), and the special game animation is executed according to the Special Reach animation pattern in the symbol display unit 341, etc. The Special Reach animation pattern is an animation pattern in which a high-speed reel spin animation (high-speed reel spin display) is followed by a normal reach animation, then the Super Reach animation pattern, and then the Special Reach animation. This animation pattern results in the Special Reach animation being the final individual animation type in the special symbol game animation.
このように、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、特図変動パターンとして「01」~「03」のいずれかが選択されることで、図柄表示部341では、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)としてリーチ演出パターン(ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、又はスペシャルリーチ演出パターン)が決定される。 Thus, if the result of the special symbol jackpot lottery is a minor win, one of "01" to "03" is selected as the special symbol variation pattern. Based on this, the symbol display unit 341 and the sound lamp control device 5 determine the variation type (performance pattern) as a reach performance pattern (normal reach performance pattern, super reach performance pattern, or special reach performance pattern).
また、本実施形態の当たり変動テーブルでは、外れ変動テーブルとは異なり、リーチ演出パターン(ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、又はスペシャルリーチ演出パターン)として、前述の特別演出である再抽選演出(再抽選表示)が実行されるリーチ演出パターンを含む。 Furthermore, unlike the losing variation table, the winning variation table of this embodiment includes, as a reach animation pattern (normal reach animation pattern, super reach animation pattern, or special reach animation pattern), a reach animation pattern in which the aforementioned special animation, the re-draw animation (re-draw display), is executed.
ここで、図343(A)は再抽選演出(再抽選表示)が実行される演出パターンの一例を説明するための図である。図343(A)に示す演出パターンは、スペシャルリーチ演出パターンにおいて、スペシャルリーチ演出の実行後に、再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)及び昇格演出(昇格表示)が実行される場合の例である。 Here, Figure 343(A) is a diagram illustrating an example of a performance pattern in which a re-draw performance (re-draw display) is executed. The performance pattern shown in Figure 343(A) is an example of a special reach performance pattern in which, after the execution of the special reach performance, a revival performance (revival display) and an upgrade performance (upgrade display) are executed as a re-draw performance (re-draw display).
なお、図面は省略するが、スペシャルリーチ演出パターンとして、スペシャルリーチ演出の実行後に再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)のみが実行される演出パターンや、スペシャルリーチ演出の実行後に再抽選演出(再抽選表示)として昇格演出(昇格表示)のみが実行される演出パターンを含んでいてもよい。 Although the diagrams are omitted, the special reach animation patterns may include animation patterns in which only a revival animation (revival display) is performed as a re-draw animation (re-draw display) after the special reach animation is executed, or animation patterns in which only an upgrade animation (upgrade display) is performed as a re-draw animation (re-draw display) after the special reach animation is executed.
また、再抽選演出(再抽選表示)が実行されるノーマル演出パターンでは、ノーマル演出の実行後に、再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)及び昇格演出(昇格表示)の少なくとも一方が実行される。また、再抽選演出(再抽選表示)が実行されるスペシャル演出パターンでは、スペシャル演出の実行後に、再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)及び昇格演出(昇格表示)の少なくとも一方が実行される。 Furthermore, in normal animation patterns where a re-draw animation (re-draw display) is performed, at least one of the following will be performed as the re-draw animation (re-draw display): a revival animation (re-draw display) or an upgrade animation (upgrade display) after the normal animation has finished. Also, in special animation patterns where a re-draw animation (re-draw display) is performed, at least one of the following will be performed as the re-draw animation (re-draw display): a revival animation (re-draw display) or an upgrade animation (upgrade display) after the special animation has finished.
なお、本実施形態の当たり変動テーブルは、外れ変動テーブルとは異なり、非リーチ演出パターンを含まないが、当たり変動テーブルに非リーチ演出パターンを含ませる場合、非リーチ演出パターンとして、再抽選演出(再抽選表示)が実行される演出パターンを設定してもよい。 Furthermore, unlike the losing variation table, the winning variation table of this embodiment does not include non-reach animation patterns. However, if non-reach animation patterns are included in the winning variation table, the non-reach animation pattern may be set to an animation pattern in which a re-draw animation (re-draw display) is executed.
次に、図343(B)、図343(C)及び図344を参照し、再抽選演出(再抽選表示)について説明する。ここで、図343(B)、図343(C)及び図344は再抽選演出(再抽選表示)を説明するための図である。 Next, the re-draw animation (re-draw display) will be explained with reference to Figures 343(B), 343(C), and 344. Here, Figures 343(B), 343(C), and 344 are diagrams illustrating the re-draw animation (re-draw display).
図343(B)に示すように、遊技中状態である特図遊技における特別演出である復活演出(復活表示)は、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、所定の図柄としての飾り図柄が外れに対応する組み合わせで報知表示により停止表示されてから、飾り図柄が小当たりに対応する組み合わせで報知表示により停止表示される演出(表示)である。具体的には、復活演出(復活表示)は、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外で停止表示されてから、例えば一定期間はゾロ目以外で飾り図柄が完全に停止することなく揺動(振動)した後、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外からゾロ目に変更して確定表示される演出(表示)である。 As shown in Figure 343(B), the revival animation (revival display), a special effect in the special feature game during gameplay, is an effect (display) in which, when the result of the jackpot lottery is a minor win, the decorative symbols, which are predetermined symbols, stop and are displayed as a notification in a combination corresponding to a loss, and then the decorative symbols stop and are displayed as a notification in a combination corresponding to a minor win. Specifically, the revival animation (revival display) is an effect (display) in which the decorative symbols stop and are displayed as a notification in a combination other than matching numbers, and then, for example, for a certain period of time, the decorative symbols do not stop completely in a combination other than matching numbers but instead vibrate, and then the decorative symbols change from a combination other than matching numbers to matching numbers and are displayed as a confirmed result.
図343(C)に示すように、遊技中状態である特図遊技における特別演出である昇格演出(昇格表示)は、例えば小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する報知表示により飾り図柄が停止表示されてから、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する飾り図柄が報知表示により確定表示される演出である。具体的には、昇格演出(昇格表示)は、報知表示として飾り図柄が「777」以外のゾロ目で停止表示されてから、報知表示として「777」以外のゾロ目(図344(A)参照)と、報知表示として「777」のゾロ目(図344(B)参照)とが交互に切り替え表示された後、報知表示として「777」のゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図344(C)参照)。なお、昇格演出(昇格表示)が実行されない場合には、報知表示として「777」以外のゾロ目(図344(A)参照)と、報知表示として「777」のゾロ目(図344(B)参照)とが交互に切り替え表示された後、報知表示として「777」以外のゾロ目が確定表示される(図344(D)参照)。 As shown in Figure 343(C), the upgrade effect (upgrade display), which is a special effect in the special game during gameplay, is an effect in which, for example, when a game ball enters the V-entry slot 833 in a minor win game, a display indicates that it is a minor win that will result in a 4R time-saving big win game, and then the display indicates that it is a minor win that will result in a 16R time-saving big win game. Specifically, the upgrade animation (upgrade display) is an animation (display) in which, after the decorative symbols stop on a repeating number other than "777" as a notification display, the notification display alternates between a repeating number other than "777" (see Figure 344(A)) and a repeating number of "777" (see Figure 344(B)), and then the notification display confirms the repeating number of "777" (see Figure 344(C)). If the upgrade animation (upgrade display) is not performed, the notification display alternates between a repeating number other than "777" (see Figure 344(A)) and a repeating number of "777" (see Figure 344(B)), and then the notification display confirms the repeating number other than "777" (see Figure 344(D)).
このような遊技中状態である特図遊技における復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)は、前述のように1回の特図遊技に対して設定される特定の変動種別(演出パターン)に組み込まれた演出である。つまり、遊技中状態である特図遊技における復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)は、飾り図柄の変動表示時間や特図大当たり抽選の結果に応じて複数設定される変動種別(演出パターン)から、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)が実行される特定の変動種別(演出パターン)が設定された場合に、当該特図遊技演出の一部(飾り図柄の変動表示の一部)として実行される。そのため、復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)は、当該特図遊技に対して設定された特定の変動種別(演出パターン)に基づいて、更新情報である描画リストの更新処理を当該変動種別(演出パターン)に応じて規定される回数だけ繰り返すことで実行される。換言すれば、遊技中状態である特図遊技において、更新情報として最後の描画リストの更新処理が実行された更新終了状態の所定期間前までの更新処理において復活前又は昇格前の報知表示として飾り図柄が停止表示され、その後の期間を利用した更新処理により更新情報である描画リストを最後まで更新することで、報知表示として飾り図柄を確定表示させることができる。これにより、大当たりを報知する1回の特図遊技の遊技中状態において、図柄表示部341での飾り図柄の復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)を特別演出として円滑かつ確実に実行することが可能になる。 In special symbol games where the game is in progress, the revival animation (revival display) and upgrade animation (upgrade display) are, as mentioned above, animations incorporated into a specific variation type (animation pattern) set for each special symbol game. In other words, the revival animation (revival display) and upgrade animation (upgrade display) in a special symbol game while it is in progress are executed as part of the special symbol game animation (part of the decorative symbol variation display) when a specific variation type (animation pattern) is set, which is used when the result of the special symbol jackpot lottery is a minor win, from among multiple variation types (animation patterns) that are set according to the variation display time of the decorative symbols and the result of the special symbol jackpot lottery. Therefore, the revival animation (revival display) and upgrade animation (upgrade display) are executed by repeating the drawing list update process, which is update information, a number of times determined according to the variation type (animation pattern) set for the special symbol game. In other words, during a special feature game in progress, the decorative symbols are displayed as a notification before revival or upgrade during the update process up to a predetermined period before the update completion state where the final drawing list update process is executed as update information. By updating the drawing list, which is the update information, to the end through the update process using the subsequent period, the decorative symbols can be displayed as a confirmed notification. This makes it possible to smoothly and reliably execute the revival (revival display) or upgrade (upgrade display) of the decorative symbols as special effects in the symbol display unit 341 during a single special feature game that announces a jackpot.
[始動入賞処理]
次に、図345を参照して、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。ここで、図345は、始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Startup and Prize Entry Processing]
Next, referring to Figure 345, the start-up prize-winning process performed by the MPU 41 in step S1004 of the main timer interrupt processing in Figure 17 will be explained. Here, Figure 345 is a flowchart showing an example of the procedure for the start-up prize-winning process.
<ステップS1101>
図345に示すように、本実施形態の始動入賞処理では、まずMPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する(ステップS1101)。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1110に移行する。
<Step S1101>
As shown in Figure 345, in the start-up prize-winning process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether or not there has been a prize awarded to the first prize-winning slot 314 (step S1101). If the MPU 41 determines that there has been a prize awarded to the first prize-winning slot 314 (step S1101: Yes), the process moves to step S1102. If the MPU 41 determines that there has been no prize awarded to the first prize-winning slot 314 (step S1101: No), the process moves to step S1110.
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留球数Nが最大保留球数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留球数Nが最大保留球数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1110に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留球数Nが最大保留球数でなければ(ステップS1103:No)、第1特図保留数球Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether the number of reserved balls N in the first special feature stored in the first special feature reserved ball storage area NAA of the RAM 412 is the maximum number of reserved balls (4 in this embodiment). If the number of reserved balls N in the first special feature is the maximum number of reserved balls (step S1102: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1110. On the other hand, if the number of reserved balls N in the first special feature is not the maximum number of reserved balls (step S1103: No), the MPU 41 performs the process of adding 1 to the number of reserved balls N in the first special feature (step S1103).
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、後述の図353の特図変動開始処理でのステップS2102において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて更新情報としての保留球数コマンドをRAM412に設定する。この保留球数コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、保留球数コマンドを受信した場合、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)の更新処理を実行する(図53参照)。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 checks the contents of the special symbol win/loss information before it becomes subject to the jackpot determination in step S2102 of the special symbol variation start process shown in Figure 353, and sets the number of reserved balls command as update information in the RAM 412 based on this confirmation result. This number of reserved balls command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the main process shown in Figure 346. When the sound lamp control device 5 receives the number of reserved balls command, it performs an update process for the image related to the special symbol data (special symbol data image) displayed on the symbol display unit 341 (see Figure 53).
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003での更新処理により更新される更新情報としての大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、図346のメイン処理でのステップS1402及びS1414での更新処理により更新される更新情報としての特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアには、第1入賞口314に対する入賞時の遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)が格納される。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 acquires the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated information updated by the update process in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the special symbol variation type counter CS1, which is updated information updated by the update processes in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 346, and stores these counter values in the RAM 412 in the first empty reserve area of the first special symbol reserve storage area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the special symbol reserve storage area 412b. At this time, the first empty reserve area of the first special symbol reserve storage area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA stores the game state at the time of entry into the first prize slot 314 (normal game state, a) time-saving game state, b) time-saving game state.
<ステップS1106及びS1107>
ステップS1106では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうちの最初の空き保留エリアに格納された各種カウンタ値に基づき、特1大当たり当否テーブル(図341(A)参照)を使用して当否判定を行い、当否判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS1107)。MPU41は、当否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1108に移行し、当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1106:No)、処理をステップS1109に移行する。
<Steps S1106 and S1107>
In step S1106, the MPU 41 uses the special 1 jackpot win/failure table (see Figure 341(A)) to determine whether the result of the win/failure determination is a minor win or not, based on the various counter values stored in the first empty reserve area among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, and determines whether the result of the win/failure determination is a minor win or not (step S1107). If the result of the win/failure determination is a minor win (step S1106: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1108, and if the result of the win/failure determination is not a minor win but a miss (step S1106: No), the MPU 41 proceeds to step S1109.
<ステップS1108>
否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1106:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうちの最初の空き保留エリアに格納された大当たり種別及び変動パターンを特定可能な第1特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第1特図保留コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第1特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1108>
If the result of the negative determination is a minor win (step S1106: Yes), the MPU 41 sets a first special symbol hold command in the RAM 412 that can identify the type of big win and the variation pattern stored in the first empty hold area among the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 of the first special symbol hold storage area REA. This first special symbol hold command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of Figure 346. When the sound lamp control device 5 receives the first special symbol hold command, it executes an update process for the special symbol data, which is update information stored in the special symbol hold storage area corresponding area (not shown) of the RAM 512.
<ステップS1109>
当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1106:No)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうちの最初の空き保留エリアに格納された外れ種別及び変動パターンを特定可能な第1特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第1特図保留コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第1特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1109>
If the result of the win/loss determination is a loss and not a minor win (step S1106: No), the MPU 41 sets a first special symbol hold command in the RAM 412 that can identify the type of loss and variation pattern stored in the first empty hold area among the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 of the first special symbol hold storage area REA. This first special symbol hold command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of Figure 346. When the sound lamp control device 5 receives the first special symbol hold command, it executes an update process for the special symbol data, which is update information stored in the special symbol hold storage area corresponding area (not shown) of the RAM 512.
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1110:Yes)、処理をステップS1111に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1110:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 determines whether or not there has been a win in the second prize slot 315. If the MPU 41 determines that there has been a win in the second prize slot 315 (step S1110: Yes), it proceeds to step S1111. If it determines that there has been no win in the second prize slot 315 (step S1110: No), it terminates the start prize process.
<ステップS1111及びS1112>
ステップS1111では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留球数Mが最大保留球数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留球数Mが最大保留球数であれば(ステップS1111:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留球数Mが最大保留球数でなければ(ステップS1111:No)、更新処理として、第2特図保留球数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1112)。
<Steps S1111 and S1112>
In step S1111, the MPU 41 determines whether the number of reserved balls M for the second special symbol stored in the second special symbol reserved ball storage area NAB of the RAM 412 is the maximum number of reserved balls (4 in this embodiment). If the number of reserved balls M for the second special symbol is the maximum number of reserved balls (step S1111: Yes), the MPU 41 terminates the start-up winning process. On the other hand, if the number of reserved balls M for the second special symbol is not the maximum number of reserved balls (step S1111: No), the MPU 41 performs an update process in which it adds 1 to the number of reserved balls M for the second special symbol (step S1112).
<ステップS1113>
ステップS1113では、MPU41は、後述の図353の特図変動開始処理でのステップS2102において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて更新情報としての保留球数コマンドをRAM412に設定する。この保留球数コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、保留球数コマンドを受信した場合、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)の更新処理を実行する(図53参照)。
<Step S1113>
In step S1113, the MPU 41 checks the contents of the special symbol win/loss information before it becomes subject to the jackpot determination in step S2102 of the special symbol variation start process shown in Figure 353, and sets the number of reserved balls command as update information in the RAM 412 based on this confirmation result. This number of reserved balls command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the main process shown in Figure 346. When the sound lamp control device 5 receives the number of reserved balls command, it performs an update process for the image related to the special symbol data (special symbol data image) displayed on the symbol display unit 341 (see Figure 53).
<ステップS1114>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003での更新処理により更新される更新情報としての大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、図346のメイン処理でのステップS1402及びS1414での更新処理により更新される更新情報としての特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。このとき、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアには、第2入賞口315に対する入賞時の遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)が格納される。
<Step S1114>
In step S1104, the MPU 41 acquires the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated information updated by the update process in step S1003 of the main timer interrupt processing in Figure 17, and the special symbol variation type counter CS1, which is updated information updated by the update processes in steps S1402 and S1414 of the main processing in Figure 346, and stores these counter values in the RAM 412 in the first empty reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB in the special symbol reserve storage area 412b. At this time, the first empty reserve area of the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB stores the game state at the time of entry into the second prize slot 315 (normal game state, a) time-saving game state, b) time-saving game state.
<ステップS1115~S1117>
ステップS1115では、MPU41は、利益遊技状態であるa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態から移行される場合に図367の遊技状態移行処理のステップS3638においてオンに設定され、通常遊技状態に移行される場合などに図368の遊技状態移行処理のステップS3651においてオフに設定される。
<Steps S1115-S1117>
In step S1115, the MPU 41 determines whether the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a profitable game state, is turned on. The a-time-saving game state flag is set to turn on in step S3638 of the game state transition process in Figure 367 when transitioning from a profitable game state, which is the jackpot game state, and is set to turn off in step S3651 of the game state transition process in Figure 368 when transitioning to a normal game state, etc.
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1115:Yes)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された各種カウンタ値に基づき、a時短特2大当たり当否テーブル(図341(B)参照)を使用して当否判定を行い(ステップS1116)、処理をステップS1118に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1115:Yes)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された各種カウンタ値に基づき、b時短特2大当たり当否テーブル(図341(C)参照)を使用して当否判定を行い(ステップS1117)、処理をステップS1118に移行する。 If the a-time-saving game state flag, indicating that the game is in a-time-saving game state, is on (step S1115: Yes), the MPU 41 uses the a-time-saving special 2 jackpot win/loss table (see Figure 341(B)) to determine the outcome based on the various counter values stored in the first empty reserve area among the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (step S1116), and then proceeds to step S1118. On the other hand, if the a-time-saving game state flag, indicating that the game is in a-time-saving game state, is off (step S1115: Yes), the MPU 41 uses the b-time-saving special 2 jackpot win/loss table (see Figure 341(C)) to determine the outcome based on the various counter values stored in the first empty reserve area among the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (step S1117), and then proceeds to step S1118.
<ステップS1118>
ステップS1118では、MPU41は、当否判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。MPU41は、当否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1118:Yes)、処理をステップS1119に移行し、当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1118:No)、処理をステップS1120に移行する。
<Step S1118>
In step S1118, the MPU 41 determines whether the result of the win/fail judgment is a minor win or not. If the result of the win/fail judgment is a minor win (step S1118: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1119. If the result of the win/fail judgment is not a minor win but a loss (step S1118: No), the MPU 41 proceeds to step S1120.
<ステップS1119>
否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1118:Yes)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された大当たり種別及び変動パターンを特定可能な第2特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第2特図保留コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第2特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1119>
If the result of the negative judgment is a minor win (step S1118: Yes), the MPU 41 sets a second special symbol hold command in the RAM 412 that can identify the type of big win and the variation pattern stored in the first empty hold area among the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 of the second special symbol hold storage area REB. This second special symbol hold command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of Figure 346. When the sound lamp control device 5 receives the second special symbol hold command, it executes an update process for the special symbol data, which is update information stored in the special symbol hold storage area corresponding area (not shown) of the RAM 512.
<ステップS1120>
当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1118:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された外れ種別及び変動パターンを特定可能な第2特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第2特図保留コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第2特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1120>
If the result of the win/loss judgment is a loss and not a minor win (step S1118: No), the MPU 41 sets a second special symbol hold command in the RAM 412 that can identify the type of loss and the variation pattern stored in the first empty hold area among the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 of the second special symbol hold storage area REB. This second special symbol hold command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of Figure 346. When the sound lamp control device 5 receives the second special symbol hold command, it executes an update process for the special symbol data, which is update information stored in the special symbol hold storage area corresponding area (not shown) of the RAM 512.
[メイン処理]
次に、図346~図368を参照し、本実施形態の主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理を説明する。本実施形態のメイン処理は、特図遊技回数管理処理(図346のステップS1406-1)及び小当たり遊技制御処理(図346のステップS1406-2)が実行される点で、前述の第1の実施形態のメイン処理とは異なり、他の処理の一部も前述の第1の実施形態のメイン処理とは異なる。以下、本実施形態のメイン処理について、第1の実施形態のメイン処理との相違点を中心に説明する。
[Main process]
Next, referring to Figures 346 to 368, the main processing performed by the MPU 41 of the main control device 4 in this embodiment will be described. The main processing of this embodiment differs from the main processing of the first embodiment described above in that it performs the special game count management processing (step S1406-1 in Figure 346) and the minor win game control processing (step S1406-2 in Figure 346), and some of the other processing also differs from the main processing of the first embodiment described above. The main processing of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the main processing of the first embodiment.
[普図遊技制御処理]
ここで、図347は、図346のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361おける普通図柄(普図)の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図347を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General Game Control Processing]
Here, Figure 347 is a flowchart showing an example of the procedure for the regular symbol game control process executed in step S1404 of the main process in Figure 346. In the regular symbol game control process, processes are executed to control the display of changes and stops of regular symbols (regular symbols) in the regular symbol display section 361 of the main display section 36. The regular symbol game control process will be explained below with reference to Figure 347.
<ステップS1501>
図347に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)の遊技中状態であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図349の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1511でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Figure 347, in the regular symbol game control process, the MPU 41 first determines whether the regular symbol variation display flag, which indicates that the game is in progress when the regular symbols are being displayed in a variation state (regular symbol game is being executed), is on (step S1501). The regular symbol variation display flag is set to on in step S1711 when the variation display of the regular symbols (regular symbol game) starts in the regular symbol variation start process shown in Figure 349, which will be described later, and is set to off in step S1511 of the regular symbol game control process when the regular symbols are displayed in a stopped state (regular symbol game ends).
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1508に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。 If the "Displaying Normal Symbol Variation" flag is on (step S1501: Yes), i.e., normal symbol gameplay is in progress, the MPU 41 proceeds to step S1508. Conversely, if the "Displaying Normal Symbol Variation" flag is off (step S1501: No), i.e., normal symbol gameplay is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1502.
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)の遊技中状態であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図349の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
If the "Normal Diagram Fluctuation Display" flag is off (step S1501: No), that is, if a normal diagram game is not being played, the MPU 41 determines whether the "Electric Mechanism Open" flag, which indicates that the electric mechanism 315b is open (a normal diagram winning game is being played), is on (step S1502). The "Electric Mechanism Open" flag is set to on in step S1811 when the electric mechanism 315b is opened in the normal diagram winning game control process shown in Figure 349, described later, and is set to off in step S1818 when the electric mechanism 315b is closed.
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。 If the "Electric Mechanism Opening" flag is ON (Step S1502: Yes), i.e., if a regular winning game is in progress, the MPU 41 terminates the regular winning game control process. On the other hand, if the "Electric Mechanism Opening" flag is OFF (Step S1502: No), i.e., if a regular winning game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1503.
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。小当たり遊技状態フラグは、後述の図366の遊技状態移行処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3602でオンに設定され、小当たり遊技が終了する場合にステップS3614でオフに設定される。
<Step S1503>
If the "electric mechanism open" flag is off (step S1502: No), that is, if a regular win game is not in progress, the MPU 41 determines whether the "minor win game state" flag, which indicates that the game is in progress during a minor win game, is on (step S1503). In the game state transition process shown in Figure 366 described later, the minor win game state flag is set to on in step S3602 when a minor win game is started, and to off in step S3614 when a minor win game ends.
MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、小当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、小当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。一方、MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。 If the minor win game status flag is on (step S1503: Yes), the MPU 41 terminates the normal game control process if a minor win game is currently in progress. That is, in this embodiment, the normal game is not started while a minor win game is in progress. Of course, the normal game may be started while a minor win game is in progress. On the other hand, if the minor win game status flag is off (step S1503: No), i.e., if a minor win game is not currently in progress, the MPU 41 proceeds to step S1504.
<ステップS1504>
小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1504)。大当たり遊技中フラグは、後述の図366の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1504>
If the minor win game state flag is off (step S1503: No), that is, if a minor win game is not in progress, the MPU 41 determines whether the jackpot game in progress flag, which indicates that the game is in progress while a jackpot game is in progress, is on (step S1504). In the jackpot game control process shown in Figure 366 below, the jackpot game in progress flag is set to on in step S3507 when a jackpot game is started, and to off in step S3554 when a jackpot game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1504:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1505に移行する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is ON (Step S1504: Yes), and the big win game is in progress, the MPU 41 terminates the normal game control process. That is, in this embodiment, the normal game is not started while the big win game is in progress. Of course, the normal game may be started while the big win game is in progress. On the other hand, if the "Big Win Game in Progress" flag is OFF (Step S1504: No), that is, if the big win game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1505.
<ステップS1505>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1505)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1505:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、処理をステップS1506に移行する。
<Step S1505>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S1504: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the number of regular figure variable reserves X stored in the regular figure variable reserves storage area SNA set in the regular figure reserves storage area 412c of the RAM 412 is 0 (step S1505). If the number of regular figure variable reserves X is 0 (step S1505: Yes), the MPU 41 terminates the regular figure game control process, and if the number of regular figure variable reserves X is not 0 (step S1505: No), the process proceeds to step S1506.
<ステップS1506>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1506)、処理をステップS1507に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図348を参照して後述する。
<Step S1506>
If the number of reserved regular diagrams X is not 0 (step S1505: No), the MPU 41 performs regular diagram data setting processing for the regular diagram success/failure information stored in the regular diagram reservation storage area 412c (step S1506), and proceeds to step S1507. Details of the regular diagram data setting processing will be described later with reference to Figure 348.
<ステップS1507>
ステップS1507では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図349を参照して後述する。
<Step S1507>
In step S1507, the MPU 41 executes a regular symbol variation start process to cause the regular symbol display unit 361 of the main display unit 36 to display the variation of the regular symbols based on the information stored in the regular symbol hold storage area 412c, and then terminates the regular symbol game control process. Details of the regular symbol variation start process will be described later with reference to Figure 349.
<ステップS1508>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1508)。大当たり遊技中フラグは、後述の図366の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1508>
If the "Normal Diagram Fluctuation Display" flag is on (step S1501: Yes), that is, if a normal diagram game is in progress, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on (step S1508). In the big win game control process shown in Figure 366 below, the "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S3507 when a big win game is started, and to off in step S3554 when a big win game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1508:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1509に移行する。 If the "Big Win Game in Progress" flag is ON (Step S1508: Yes), i.e., if a big win game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S1509. Conversely, if the "Big Win Game in Progress" flag is OFF (Step S1508: No), i.e., if a big win game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S1509.
<ステップS1509>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1509)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1509>
If the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S1508: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the normal symbol variation display time has elapsed since the start of the normal symbol variation display (step S1509). That is, the MPU 41 determines whether it is time to stop the normal symbol that is being displayed in the normal symbol display section 361 of the main display section 36 (end of normal symbol game).
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1509:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1510に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1509:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。 If the normal symbol variation display time has elapsed (step S1509: Yes), that is, if it is time to stop displaying the normal symbol that is being varied on the normal symbol display section 361 of the main display unit 36 (end the normal symbol game), the MPU 41 proceeds to step S1510. On the other hand, if the normal symbol variation display time has not elapsed (step S1509: No), that is, if it is not time to stop displaying the normal symbol that is being varied on the normal symbol display section 361 of the main display unit 36 (end the normal symbol game), the MPU 41 terminates the normal symbol game control process.
<ステップS1510~S1512>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1508:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1510)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1511)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1512)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1510-S1512>
If the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is on (step S1501: Yes) and the "Big Win Game" flag is on (step S1508: Yes), that is, if a big win game is started while a normal symbol game is in progress, or if the normal symbol fluctuation display time for the normal symbols has elapsed (step S1508: Yes), that is, if it is time to stop the display of the fluctuating normal symbols (end of the normal symbol game), the MPU 41 stops the display of the normal symbols on the symbols corresponding to the result of the normal symbol win lottery for the normal symbol game (step S1510), and sets the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag, which indicates that the normal symbols are fluctuating (the normal symbol game is in progress), to off (step S1511). Furthermore, the MPU 41 sets the "Normal Symbol Fluctuation Stop Display" flag, which indicates that the normal symbols have stopped displaying, that is, that the normal symbol game has ended, to on (step S1512), and ends the normal symbol game control process.
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図350の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Normal Diagram Fluctuation Stop" indicator flag is referenced in step S1801 of the normal diagram winning game control process shown in Figure 350 (described later) to determine whether or not it is time to start the normal diagram winning game (to release the electric mechanism 315b).
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display of the changing normal symbols stops (ends the normal symbol game) not only when the normal symbol display time has elapsed, but also when a jackpot game begins during the execution of a normal symbol game. In other words, if a jackpot game begins, the normal symbol stops (ends the normal symbol game).
[普図データ設定処理]
ここで、図348は、図347のステップS1506においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容の更新処理が実行される。以下、図348を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General drawing data setting process]
Here, Figure 348 is a flowchart showing an example of the procedure for the general data setting process performed by the MPU 41 in step S1506 of Figure 347. In the general data setting process, the storage contents of the general data hold storage area 412c in the storage area of the main control device 4 in Figure 11 are updated. The general data setting process will be described below with reference to Figure 348.
<ステップS1601~S1603>
図348に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている更新情報である普図変動保留数Xを1減算する更新処理を実行し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる更新処理を実行する(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる更新処理を実行する(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる更新処理が実行される。
<Steps S1601-S1603>
As shown in Figure 348, in the general diagram data setting process, first the MPU 41 performs an update process to subtract 1 from the general diagram fluctuation reserve number X, which is update information stored in the general diagram fluctuation reserve number storage area SNA (step S1601), and then performs an update process to move the general diagram correct/fail information from the general diagram first reserve area SE1 to the general diagram execution area SAE (step S1602). Subsequently, the MPU 41 performs an update process to shift the general diagram correct/fail information stored in the general diagram second reserve area SE2 to the general diagram fourth reserve area SE4 one by one (step S1603). Specifically, in step S1603, an update process is performed to move the general diagram correct/fail information from the general diagram second reserve area SE2 to the general diagram first reserve area SE1, the general diagram correct/fail information from the general diagram third reserve area SE3 to the general diagram second reserve area SE2, and the general diagram correct/fail information from the general diagram fourth reserve area SE4 to the general diagram third reserve area SE3.
[普図変動開始処理]
ここで、図349は、図347のステップS1507においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて更新情報である各種のコマンドやフラグが設定する更新処理が実行される。以下、図349を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Normal Chart Fluctuation Start Process]
Here, Figure 349 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal symbol variation start process executed by the MPU 41 in step S1507 of Figure 347. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display on the normal symbol display unit 361 is started, and an update process is executed in which various commands and flags, which are update information, are set based on the lottery result in the normal symbol win lottery. The normal symbol variation start process will be explained below with reference to Figure 349.
<ステップS1701>
図349に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態がオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。通常遊技状態は、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に、図367のステップS3628、図368のステップS3649及びステップS3655でオンに設定され、遊技状態が通常遊技状態から他の遊技状態に移行する場合に、図366のステップS3604、図367のステップS3645でオフに設定される。
<Step S1701>
As shown in Figure 349, in the normal game state change start process, the MPU 41 determines whether the normal game state, which indicates that the game is in a normal game state, is on (step S1701). The normal game state is set to on in steps S3628 in Figure 367, S3649 and S3655 in Figure 368 when transitioning from another game state to the normal game state in the game state transition process described later, and is set to off in steps S3604 in Figure 366 and S3645 in Figure 367 when transitioning from the normal game state to another game state.
MPU41は、通常遊技状態がオンである場合(ステップS1701:Yes)、処理をステップS1702に移行し、通常遊技状態がオフである場合(ステップS1701:No)、処理をステップS1705に移行する。 If the normal game state is ON (Step S1701: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1702; if the normal game state is OFF (Step S1701: No), the process proceeds to step S1705.
<ステップS1702~S1704>
通常遊技状態がオンである場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図340(A)参照)及び通常遊技状態普図当たり種別振分テーブル(図340(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる更新情報である普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。そして、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1703)。
<Steps S1702-S1704>
If the normal game state is ON (Step S1701: Yes), the MPU 41 determines whether the values of the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5, which are update information included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, correspond to the values of a normal win, based on the normal game state normal win/loss table (see Figure 340(A)) and the normal game state normal win type distribution table (see Figure 340(C)) (Step S1702). Then, the MPU 41 determines whether the result of the normal win/loss determination is a normal win (Step S1703).
MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS1703:Yes)、第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1704)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS1703:No)、即ち外れである場合、処理をステップS1708に移行する。 If the result of the normal symbol win/loss determination is a normal symbol win (step S1703: Yes), the MPU 41 sets the long-open normal symbol win flag to ON (step S1704), indicating that the second prize slot 315 is open for a long time, and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the normal symbol win/loss determination is not a normal symbol win (step S1703: No), i.e., a miss, the MPU 41 proceeds to step S1708.
<ステップS1705~S1707>
通常遊技状態がオフである場合(ステップS1701:No)、即ち時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)である場合、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図340(B)参照)及び時短遊技状態普図当たり種別振分テーブル(図340(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる更新情報である普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの普図当たり当否判定を行う(ステップS1706)。そして、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1707)。
<Steps S1705-S1707>
If the normal game state is off (step S1701: No), that is, if the time-saving game state is in (a time-saving game state, b time-saving game state), the MPU 41 determines whether the values of the normal win random number counter C4 and the normal win type random number counter C5, which are update information included as numerical information in the normal win/loss information stored in the normal win execution area SAE of the normal win reserve storage area 412c, correspond to the values of a normal win, based on the time-saving game state normal win/loss table (see Figure 340(B)) and the time-saving game state normal win type distribution table (see Figure 340(D)) (step S1706). Then, the MPU 41 determines whether the result of the normal win/loss determination is a normal win (step S1707).
MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち外れである場合、処理をステップS1708に移行する。 If the result of the normal symbol win/loss determination is a normal symbol win (step S1706: Yes), the MPU 41 sets the short-open normal symbol win flag to ON (step S1707), indicating that the second prize slot 315 is briefly opened, and proceeds to step S1708. On the other hand, if the result of the normal symbol win/loss determination is not a normal symbol win (step S1706: No), i.e., a miss, the MPU 41 proceeds to step S1708.
<ステップS1708及びS1709>
ステップS1708では、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。
<Steps S1708 and S1709>
In step S1708, the MPU 41 performs a regular symbol variation pattern setting process, which sets the regular symbol variation pattern, which is the variation display time of the regular symbols in the regular symbol display section 361 of the main display section 36 in regular symbol games, by referring to a regular symbol variation display table (not shown).
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1705での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)を音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。 Then, in addition to the regular diagram variation pattern set in step S1708, the MPU 41 sets a regular diagram variation pattern command to notify the voice lamp control device 5 of the result of the win/loss determination in step S1702 or S1705 (the result of the regular diagram winning lottery) (step S1709), and proceeds to step S1710.
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。 The regular symbol variation pattern command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. In response, the sound lamp control device 5, based on the regular symbol variation pattern command, causes the symbol display unit 341 and other components to execute effects corresponding to the regular symbol game, such as effects indicating that the regular symbol game is being played or effects indicating the result of the regular symbol winning lottery.
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the MPU 41 starts displaying the variation of the normal symbols on the normal symbol display unit 361 of the main display unit 36 (step S1710). Then, the MPU 41 sets the normal symbol variation display in progress flag to ON, which indicates that the normal symbols are being displayed in a variation state, i.e., that a normal symbol game is being played (step S1711), and ends the normal symbol variation start process.
なお、普図変動表示中フラグは、図347の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 Furthermore, the "Normal Symbol Fluctuation Display" flag is referenced in step S1501 of the normal symbol game control process shown in Figure 347 to determine whether the normal symbol game is currently running (normal symbol fluctuation display is active).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図350は、図346のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図350を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[General Winning Game Control Processing]
Here, Figure 350 is a flowchart showing an example of the procedure for the normal win game control process executed in step S1405 of the main process in Figure 346. In the normal win game control process, when the result of the normal win lottery is a win, a process is executed to switch between an allow state, which permits the entry of game balls into the second prize pocket 315, and a restrict state, which restricts it, by controlling the opening and closing of the electric mechanism 315b. The normal win game control process will be explained below with reference to Figure 350.
<ステップS1801>
図350に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図347の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1512でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in Figure 350, in the normal symbol win game control process, the MPU 41 first determines whether the normal symbol change stop display flag, which indicates that the normal symbol has stopped being displayed (the normal symbol game has ended), is on (step S1801). That is, the MPU 41 determines whether it is the right timing to start a normal symbol win game. The normal symbol change stop display flag is set to on in step S1512 when the normal symbol stops being displayed in the normal symbol game control process shown in Figure 347.
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。 If the normal symbol variation stop indicator flag is on (step S1801: Yes), meaning it is the right time to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S1802. On the other hand, if the normal symbol variation stop indicator flag is off (step S1801: No), meaning it is not the right time to start a normal symbol win game, the MPU 41 proceeds to step S1813.
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。大当たり遊技中フラグは、後述の図362の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1802>
If the normal diagram change stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing when a normal diagram win game can be started, the MPU 41 determines whether or not the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is on (step S1802). In the jackpot game control process shown in Figure 362 below, the jackpot game in progress flag is set to on in step S3507 when a jackpot game is started, and to off in step S3554 when a jackpot game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。 The MPU 41 terminates the normal winning game control process if the jackpot game flag is on (step S1802: Yes), i.e., if a jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, if the process is forcibly terminated by the start of a jackpot game, the normal winning game will not start even if the result of the normal winning lottery for that normal winning game is a normal winning game. That is, in this embodiment, a normal winning game will not start while a jackpot game is in progress. Of course, a new normal winning game may be started while a jackpot game is in progress.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。 On the other hand, if the jackpot game flag is off (step S1802: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1803.
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図349の普図変動開始処理のステップS1704においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
If the flag indicating a jackpot game is off (step S1802: No), that is, if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 determines whether the flag indicating a long-opening regular win is set to on (step S1803). The flag indicating a long-opening regular win is a flag that indicates the result of the regular win lottery is a long-opening regular win, and is set to on in step S1704 of the regular win variation start process in Figure 349 when the result of the regular win lottery is a long-opening regular win. In other words, the MPU 41 determines whether the result of the regular win lottery for a completed regular win game is a long-opening regular win. If the flag indicating a long-opening regular win is set to on (step S1803: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1804, and if the flag indicating a long-opening regular win is set to off (step S1803: No), the MPU 41 proceeds to step S1806.
<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を更新情報として開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long-opening regular ball win flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, if the result of the regular ball win lottery for the completed regular ball game is a long-opening regular ball win, the MPU 41 sets a value corresponding to the 6 seconds of the opening time of the electric mechanism 315b in the long-opening regular ball win game (the time during which game balls can enter the second prize pocket 315) as update information and sets it as the value of the opening time counter (step S1804). The opening time counter is referenced in step S1815 of the regular ball win game control process to determine the return timing of the electric mechanism 315b. Then, the MPU 41 sets the long-opening regular ball win flag to OFF (step S1805) and proceeds to step S1809.
<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
If the long-opening regular symbol win flag is set to off (step S1803: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is not a long-opening regular symbol win, the MPU 41 determines whether or not the short-opening regular symbol win flag is set to on (step S1806). The short-opening regular symbol win flag is a flag that indicates the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win, and is set to on in step S1707 of the regular symbol variation start process in Figure 24 when the result of the regular symbol win lottery is a short-opening regular symbol win. In other words, the MPU 41 determines whether or not the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a short-opening regular symbol win. If the short-open regular symbol win flag is set to ON (step S1806: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1807. If the short-open regular symbol win flag is set to OFF (step S1806: No), that is, if the result of the regular symbol win lottery for the completed regular symbol game is a loss, the MPU 41 proceeds to step S1812.
<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を更新情報として開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the short-opening regular-number win flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the regular-number win lottery for the completed regular-number game is a short-opening regular-number win, the MPU 41 sets a value corresponding to 0.1 seconds, which is the opening time of the electric mechanism 315b in a short-opening regular-number win game (the time during which game balls can enter the second prize slot 315), as update information and sets it as the value of the opening time counter (step S1807). Then, the MPU 41 sets the short-opening regular-number win flag to OFF (step S1808) and proceeds to step S1809.
<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、始動入球領域である第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809-S1811>
If the result of the regular prize draw is a win, and the flag indicating the type of regular prize (long-open regular prize flag or short-open regular prize flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the MPU 41 activates the electric mechanism 315b (step S1809). This opens the second prize entry area 315, which is the starting ball entry area, and puts it in an allowable state that allows game balls to enter the second prize entry area 315. The MPU 41 then sets an electric mechanism open command to notify the sound lamp control device 5 that the electric mechanism 315b is open (step S1810), sets an electric mechanism open flag to ON to indicate that the electric mechanism 315b is open (step S1811), and proceeds to step S1812.
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。 The electric mechanism release command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. Based on this, the sound lamp control device 5 can initiate an effect indicating, for example, that the electric mechanism 315b is released to the symbol display unit 341, etc., based on the electric mechanism release command.
<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
If the result of the regular symbol win lottery is a win, the process of opening the electric mechanism 315b is executed (steps S1803 to S1811), or if both the long-open regular symbol win flag and the short-open regular symbol win flag are set to off (the result of the regular symbol win lottery is a loss) (steps S1803 and S1806 are both No), the MPU 41 sets the regular symbol variation stop display flag, which indicates that the regular symbol has stopped being displayed (the regular symbol game has ended), to off (step S1812), and terminates the regular symbol win game control process.
<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
If the "Normal Symbol Fluctuation Stop" indicator flag is off (step S1801: No), the MPU 41 determines whether the "Electric Mechanism Open" flag, which is set to turn on when the electric mechanism 315b is opened in step S1811 of the normal symbol winning game control process, is set to on (step S1813). That is, the MPU 41 determines whether a normal symbol winning game is in progress. If the "Electric Mechanism Open" flag is set to on (step S1813: Yes), that is, if a normal symbol winning game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S1814. On the other hand, if the "Electric Mechanism Open" flag is set to off (step S1813: No), that is, if a normal symbol winning game is not in progress, the MPU 41 terminates the normal symbol winning game control process.
<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807において更新情報としてセットされる開放時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
If the "electric mechanism open" flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, if a regular winning game is in progress, the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the value of the opening time counter set as update information in step S1804 or S1807 of the regular winning game control process (step S1814), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0, which indicates the update is complete (step S1815). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to return the electric mechanism 315b to its original position. If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric mechanism 315b to its original position, the MPU 41 proceeds to step S1816. On the other hand, if the value of the opening time counter after the subtraction is not 0 (step S1815: No), that is, if it is not time to return the electric mechanism 315b to its original position, the MPU 41 terminates the regular winning game control process.
<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、始動入球領域である第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816-S1818>
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the electric mechanism 315b, the MPU 41 returns the electric mechanism 315b (step S1816). As a result, the second prize entry area 315, which is the starting ball entry area, is closed, and the entry of game balls into the second prize entry area 315 is restricted. The MPU 41 then sets an electric mechanism close command to notify the sound lamp control device 5 that the electric mechanism 315b has been closed (step S1817), and sets the electric mechanism open flag to off, indicating that the electric mechanism 315b is open (step S1818), and terminates the normal winning game control process.
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。 The electric mechanism closing command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to terminate the animation indicating that the electric mechanism is open, for example, in the symbol display unit 341, based on the electric mechanism closing command.
[特図遊技制御処理]
ここで、図351は、図346のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容の更新処理が実行されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図351を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special Game Control Processing]
Here, Figure 351 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol game control process executed in step S1406 of the main process in Figure 346. In the special symbol game control process, the storage contents of the special symbol hold storage area 412b set in the RAM 412 of the main control device 4 are updated, and the progress of the first special symbol game or the second special symbol game is controlled, for example, the display of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol in the second special symbol display unit 363 is controlled. The special symbol game control process will be described below with reference to Figure 351.
<ステップS1901>
図351に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図366の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1901>
As shown in Figure 351, in step S1901, the MPU 41 determines whether the "Big Win Game in Progress" flag, which indicates that a big win game is in progress, is on. In the big win game control process shown later in Figure 366, the "Big Win Game in Progress" flag is set to on in step S3507 when a big win game is started, and to off in step S3554 when a big win game ends.
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。 The MPU 41 terminates the special feature game control process if the jackpot game flag is on (step S1901: Yes), i.e., if a jackpot game is in progress. In other words, in this embodiment, the special feature game is not started while a jackpot game is in progress. Of course, the special feature game may be started while a jackpot game is in progress.
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。 On the other hand, if the flag indicating that a jackpot game is in progress is off (step S1901: No), i.e., if a jackpot game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1902.
<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。小当たり遊技状態フラグは、後述の図366の遊技状態移行処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3602でオンに設定され、小当たり遊技が終了する場合にステップS3614でオフに設定される。
<Step S1902>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), that is, if the jackpot game is not in progress, the MPU 41 determines whether the minor jackpot game state flag, which indicates that the game is in progress during a minor jackpot game, is on (step S1902). In the game state transition process shown in Figure 366 described later, the minor jackpot game state flag is set to on in step S3602 when a minor jackpot game is started, and to off in step S3614 when a minor jackpot game ends.
MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、小当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。 The MPU 41 terminates the special symbol game control process if the minor win game status flag is on (step S1902: Yes), i.e., if a minor win game is in progress. In other words, in this embodiment, the special symbol game is not started while a minor win game is in progress. Of course, the special symbol game may be started while a minor win game is in progress.
一方、MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1903に移行する。 On the other hand, if the minor win game status flag is off (step S1902: No), i.e., if the minor win game is not currently being played, the MPU 41 proceeds to step S1903.
<ステップS1903>
小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1903)。特図変動表示中フラグは、後述の図353の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107又はS2117でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1912でオフに設定される。
<Step S1903>
If the minor win game state flag is off (step S1902: No), that is, if the minor win game is not in progress, the MPU 41 determines whether the special symbol variation display flag, which indicates that the first special symbol or the second special symbol is in a variation display state (the first special symbol game or the second special symbol game is in progress), is on (step S1903). The special symbol variation display flag is set to on in step S2107 or S2117 when the variation display of the first special symbol or the second special symbol starts in the special symbol variation start process shown in Figure 353 described later, and is set to off in step S1912 when the first special symbol or the second special symbol is displayed in a stopped state in the special symbol game control process.
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1904に移行する。 If the "Special Symbol Variation Display" flag is on (step S1903: Yes), meaning the special symbol is currently being displayed in a variation (special symbol game is in progress), the MPU 41 proceeds to step S1907. On the other hand, if the "Special Symbol Variation Display" flag is off (step S1903: No), meaning the special symbol is not being displayed in a variation (special symbol game is not in progress) when a jackpot game is not being played, the MPU 41 proceeds to step S1904.
<ステップS1904>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている更新情報である第1特図保留球数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている更新情報である第2特図保留球数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1904)。
<Step S1904>
If the flag indicating that the special symbol is changing is off (step S1903: No), that is, if the special symbol is not changing when neither a big win game nor a small win game is being played (special symbol game is being played), the MPU 41 determines whether both the first special symbol reserved ball count N, which is the update information stored in the first special symbol reserved ball count storage area NAA of the special symbol reserved ball storage area 412b, and the second special symbol reserved ball count M, which is the update information stored in the second special symbol reserved ball count storage area NAB, are 0 (step S1904).
MPU41は、更新情報である第1特図保留球数N及び第2特図保留球数Mの両方が0である場合(ステップS1904:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留球数N及び第2特図保留球数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1905に移行する。 The MPU 41 terminates the special symbol game control process if both the updated information, the number of reserved balls for the first special symbol game (N) and the number of reserved balls for the second special symbol game (M), are 0 (step S1904: Yes), i.e., there is no reservation of the right to execute the first special symbol game or the right to execute the second special symbol game. On the other hand, if either the number of reserved balls for the first special symbol game (N) or the number of reserved balls for the second special symbol game (M) is not 0 (step S1904: No), i.e., there is a reservation of the right to execute the first special symbol game or the right to execute the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S1905.
<ステップS1905>
更新情報である第1特図保留球数N及び第2特図保留球数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている更新情報である特図当否情報のデータ(特図データ)の更新処理である特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1906に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図352を参照して後述する。
<Step S1905>
If either the number of reserved balls for the first special symbol N or the number of reserved balls for the second special symbol M, which are update information, is not 0 (step S1904: No), that is, if there is a reservation of the right to execute the first special symbol game and a reservation of the right to execute the second special symbol game, the MPU 41 executes a special symbol data setting process, which is an update process for the data of the special symbol win/failure information (special symbol data), which is update information stored in the special symbol reservation storage area 412b (step S1904), and proceeds to step S1906. Details of the special symbol data setting process will be described later with reference to Figure 352.
<ステップS1906>
ステップS1906では、MPU41は、表示手段である第1特別図柄表示部362での所定の図柄である第1特別図柄、又は表示手段である第2特別図柄表示部363での所定の図柄である第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図353を参照して後述する。
<Step S1906>
In step S1906, the MPU 41 executes a special symbol variation start process to start the variation display of the first special symbol, which is a predetermined symbol in the first special symbol display unit 362, which is a display means, or the second special symbol, which is a predetermined symbol in the second special symbol display unit 363, which is a display means (execute the first special symbol game or the second special symbol game), and then terminates the special symbol game control process. Details of the special symbol variation start process will be described later with reference to Figure 353.
<ステップS1907>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち所定の図柄である第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、所定の図柄である第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図353の特図変動開始処理でのステップS2103又はS2111の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1907>
If the flag indicating that the special symbol is changing is on (step S1903: Yes), that is, if the first special symbol or the second special symbol, which is a predetermined symbol, is changing (the special symbol game is in progress), the MPU 41 determines whether the special symbol changing display time for the first special symbol or the second special symbol, which is set in the special symbol changing pattern setting process in step S2103 or S2111 of the special symbol changing start process in Figure 353 described later, has elapsed since the start of the changing display of the first special symbol or the second special symbol game (step S1906). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to stop the special symbol that is changing and end the special symbol game.
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄の停止表示による報知表示により特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。 If the special symbol variation display time has elapsed since the start of the variation display of the first or second special symbol (step S1907: Yes), that is, if it is time to end the special symbol game due to the notification display by the stopping of the special symbol during variation display, the process proceeds to step S1907.
一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1907:No)、即ち変動表示中の特別図柄の停止表示による報知表示により特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。 On the other hand, if the MPU 41 has not yet elapsed the aforementioned variation display time from the start of the variation display of the first or second special symbol (step S1907: No), that is, if it is not the timing to terminate the special symbol game by the notification display due to the stopping of the special symbol during variation display, it terminates the special symbol game control process.
<ステップS1908>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄の停止表示による報知表示により特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に対して報知表示制御を実行することで、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1908)。具体的には、MPU41は、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に対して報知表示制御を実行することで、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、小当たりに対応する特別図柄を停止表示させて小当たりであることの報知表示を実行する一方、大当たり抽選の結果が外れである場合には、外れに対応する特別図柄を停止表示させて小当たりであることの報知表示を実行する。
<Step S1908>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1907: Yes), that is, when it is time to terminate the special symbol game by displaying a notification by stopping the special symbol during the variable display, the MPU 41 executes notification display control to the display means, the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, so that the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 stops and displays the special symbol in a manner corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the special symbol game (step S1908). Specifically, when the MPU 41 executes notification display control to the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, if the result of the jackpot lottery is a minor win, it stops and displays the special symbol corresponding to the minor win to notify that it is a minor win, while if the result of the jackpot lottery is a miss, it stops and displays the special symbol corresponding to the miss to notify that it is a minor win.
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりと外れが設定され、大当たりが設定されていないが、大当たり抽選の結果に大当たりを含ませる場合において大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に対して報知表示制御を実行することで、大当たりに対応する特別図柄を停止表示させて大当たりであることの報知表示を実行する。 In this embodiment, even if the jackpot lottery results in a minor win or a loss and no jackpot is set, if the jackpot lottery results include a jackpot, and the result is a jackpot, notification display control is performed on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 to stop and display the special symbol corresponding to the jackpot, thereby indicating that it is a jackpot.
<ステップS1909及びS1910>
ステップS1909では、MPU41は、報知表示制御の実行により所定の図柄である第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定し、さらに、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、処理をステップS1911に移行する。
<Steps S1909 and S1910>
In step S1909, the MPU 41 sets the special symbol variation stop flag to ON, indicating that the first special symbol or the second special symbol, which are predetermined symbols, have stopped being displayed due to the execution of notification display control. Furthermore, it sets the special symbol variation display in progress flag to OFF, indicating that the first special symbol or the second special symbol is currently being displayed in a variation state (special symbol game is in progress) (step S1910), and proceeds to step S1911.
<ステップS1911>
ステップS1911では、MPU41は、特図遊技回数カウントフラグをオンに設定する。この特図遊技回数カウントフラグは、図354の特図遊技回数管理処理のステップS3310において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)の残りの時短遊技回数を管理し、またb時短遊技状態に移行させるまでに必要な残りの特図遊技回数を管理するための特図遊技回数の管理において参照される。
<Step S1911>
In step S1911, the MPU 41 sets the special symbol game count flag to ON. This special symbol game count flag is referenced in step S3310 of the special symbol game count management process shown in Figure 354 to manage the remaining number of time-saving game turns in the time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state), and also to manage the remaining number of special symbol game turns required to transition to the b time-saving game state.
<ステップS1912>
ステップS1912では、MPU41は、確定表示コマンドを設定し、当該特図遊技制御処理を終了する。確定表示コマンドは、特別図柄が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。この確定表示コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、確定表示コマンドを受信した場合、図柄表示部341において所定の図柄である飾り図柄の確定表示演出を実行し、特図遊技演出を終了させる。
<Step S1912>
In step S1912, the MPU 41 sets a confirmation display command and terminates the special symbol game control process. The confirmation display command is a command that notifies the sound lamp control device 5 that the special symbol has stopped being displayed. This confirmation display command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the main process shown in Figure 346. When the sound lamp control device 5 receives the confirmation display command, it executes a confirmation display animation for a predetermined decorative symbol in the symbol display unit 341 and terminates the special symbol game animation.
[特図データ設定処理]
ここで、図352は、図351の特図遊技制御処理でのステップS1905においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される更新情報が格納される特図保留格納エリア412bの記憶内容の更新処理が実行される。以下、図352を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special drawing data setting process]
Here, Figure 352 is a flowchart showing an example of the procedure for the special feature data setting process executed by the MPU 41 in step S1905 of the special feature game control process in Figure 351. In the special feature data setting process, an update process is performed on the contents of the special feature hold storage area 412b, where the update information set in the RAM 412 of the main control device 4 is stored. The special feature data setting process will be explained below with reference to Figure 352.
<ステップS2001>
図352に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する更新情報である第2特図保留球数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留球数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留球数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2006に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留球数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in Figure 352, in step S2001, the MPU 41 determines whether the number of reserved balls M for the second special symbol game, which is update information for the second special symbol game, is 0. If the number of reserved balls M for the second special symbol game is 0 (step S2001: Yes), that is, if there are no reserved balls for the second special symbol game and there are reserved balls for the first special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S2002. On the other hand, if the number of reserved balls M for the second special symbol game is not 0 (step S2001: No), that is, if there are reserved balls for the second special symbol game, the MPU 41 proceeds to step S2006. In other words, by determining whether the number of reserved balls M for the second special symbol game is 0, the MPU 41 prioritizes starting the second special symbol game over the first special symbol game.
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。 In this embodiment, the second special symbol game is started with priority over the first special symbol game. However, the first special symbol game may be started with priority over the second special symbol game. Alternatively, the special symbol games may be started in the order (retention order) of the game balls entering the first or second prize slot 314 or 315, so that either the first or second special symbol game is executed. Furthermore, without assigning a priority to the start of the first and second special symbol games, they may be executed independently of each other, or they may be executed simultaneously (so-called simultaneous special symbol variation).
<ステップS2002~S2005>
第2特図保留球数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている更新情報である第1特図保留数Nを1減算する更新処理を実行し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる更新処理を実行する(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる更新処理を実行する(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004の更新処理では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。
<Step S2002-S2005>
If the number of reserved balls M in the second special feature is 0 (step S2001: Yes), the MPU 41 performs an update process to subtract 1 from the number of reserved balls N in the first special feature, which is the update information stored in the number of reserved balls NAA of the first special feature reserved storage area REA (step S2002), and then performs an update process to move the special feature win/loss information from the first reserved area REA1 of the first special feature reserved storage area REA to the special feature execution area AE (step S2003). Subsequently, the MPU 41 performs an update process to shift the special feature win/loss information in the second reserved area REA2 to the fourth reserved area REA4 of the first special feature reserved storage area REA one by one (step S2004). Specifically, in the update process of step S2004, the special symbol success/failure information of the second holding area REA2 in the first special symbol holding storage area REA is moved to the first holding area REA1, the special symbol success/failure information of the third holding area REA3 is moved to the second holding area REA2, and the special symbol success/failure information of the fourth holding area REA4 is moved to the third holding area REA3.
MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、第1特図遊技が開始されることを示す第1特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2005)、処理をステップS2010に移行する。この第1特図遊技開始フラグは、後述の図353の特図遊技開始処理でのステップS2101において、第1特図遊技を開始させるか否かを判断するために参照される。 When the processing in step S2004 is completed, the MPU 41 sets the first special feature game start flag to ON (step S2005), indicating that the first special feature game should be started, and proceeds to step S2010. This first special feature game start flag is referenced in step S2101 of the special feature game start processing shown in Figure 353 below to determine whether or not to start the first special feature game.
<ステップS2006~S2009>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている更新情報である第2特図保留球数Mを1減算する更新処理を実行し(ステップS2006)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる更新処理を実行する(ステップS2007)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる更新処理を実行する(ステップS2008)。具体的に、ステップS2008では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2008の処理が終了した場合、処理をステップS2009に移行する。
<Step S2006-S2009>
If the number of reserved balls in the second special feature M is not 0 (step S2001: No), the MPU 41 performs an update process to subtract 1 from the number of reserved balls in the second special feature M, which is the update information stored in the second special feature reserved ball storage area NAB of the second special feature reserved ball storage area REB (step S2006), and then performs an update process to move the special feature hit/fail information from the first reserved area REB1 of the second special feature reserved ball storage area REB to the special feature execution area AE (step S2007). Subsequently, the MPU 41 performs an update process to shift the special feature hit/fail information from the second reserved area REB2 to the fourth reserved area REB4 of the second special feature reserved ball storage area REB one by one (step S2008). Specifically, in step S2008, the special symbol win/loss information from the second reserve area REB2 is moved to the first reserve area REB1, the special symbol win/loss information from the third reserve area REB3 is moved to the second reserve area REB2, and the special symbol win/loss information from the fourth reserve area REB4 is moved to the third reserve area REB3. When the processing in step S2008 is completed, the MPU 41 proceeds to step S2009.
MPU41は、ステップS2008の処理が終了した場合、第2特図遊技が開始されることを示す第2特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2009)、処理をステップS2010に移行する。この第2特図遊技開始フラグは、後述の図353の特図遊技開始処理でのステップS2109において、第2特図遊技を開始させるか否かを判断するために参照される。 When the processing in step S2008 is completed, the MPU 41 sets the second special feature game start flag to ON (step S2009), indicating that the second special feature game should be started, and proceeds to step S2010. This second special feature game start flag is referenced in step S2109 of the special feature game start processing shown in Figure 353 below to determine whether or not to start the second special feature game.
<ステップS2010及びS2011>
ステップS2010では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S2010 and S2011>
In step S2010, the MPU 41 sets a special symbol shift command in the RAM 412 indicating that the special symbol win/loss information for the first special symbol hold storage area REA1 to the fourth special symbol hold storage area REA4 of the first special symbol hold storage area REA, or the first special symbol hold storage area REB1 to the fourth special symbol hold storage area REB4 of the second special symbol hold storage area REB, has shifted. This special symbol shift command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can change the number of hold displays corresponding to the first special symbol hold and the second special symbol hold displayed on the symbol display unit 341 based on the special symbol shift command.
また、MPU41は、当該特図遊技が開始された後の保留球数を音声ランプ制御装置5に通知する保留球数コマンドをRAM412に設定し(ステップS2011)、当該特図データ設定処理を終了する。この保留球数コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、保留球数コマンドを受信した場合、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)の更新処理を実行する(図53参照)。
当該特図データ設定処理を終了する。
Furthermore, the MPU 41 sets a reserved ball count command in the RAM 412 to notify the voice lamp control device 5 of the number of reserved balls after the special feature game has started (step S2011), and then terminates the special feature data setting process. This reserved ball count command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1401 in the main process shown in Figure 346. When the voice lamp control device 5 receives the reserved ball count command, it performs an update process for the image related to the special feature data (special feature data image) displayed on the symbol display unit 341 (see Figure 53).
The special drawing data setting process is terminated.
[特図変動開始処理]
ここで、図353は、図351の特図遊技制御処理のステップS1906においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、表示手段である第1特別図柄表示部362での所定の図柄である第1特別図柄、又は表示手段である第2特別図柄表示部363での所定の図柄である第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う遊技中状態での各種処理が実行される。以下、図353を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special Feature Fluctuation Start Processing]
Here, Figure 353 is a flowchart showing an example of the procedure for the special symbol variation start process executed by the MPU 41 in step S1906 of the special symbol game control process in Figure 351. In the special symbol variation start process, the first special game or the second special symbol game (special symbol game) is started when the first special symbol, which is a predetermined symbol, on the first special symbol display unit 362, which is a display means, or the second special symbol, which is a predetermined symbol, on the second special symbol display unit 363, which is a display means, starts to change, and various processes in the game state accompanying the start of the special symbol game are executed. The special symbol variation start process will be explained below with reference to Figure 353.
<ステップS2101>
図353に示すように、ステップS2101では、MPU41は、第1特図遊技が開始されることを示す第1特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。第1特図遊技開始フラグは、図352の特図データ設定処理のステップS2005において第1特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報の更新処理が終了した場合にオンに設定される。
<Step S2101>
As shown in Figure 353, in step S2101, the MPU 41 determines whether the first special feature game start flag, which indicates that the first special feature game will be started, is set to ON. The first special feature game start flag is set to ON in step S2005 of the special feature data setting process in Figure 352 when the update process of the win/loss information for the special feature execution area AE of the special feature hold storage area 412b is completed in order to start the first special feature game.
MPU41は、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、処理をステップS2109に移行する。 If the first special symbol game start flag is set to ON (step S2101: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2102. If the first special symbol game start flag is not set to ON (step S2101: No), the process proceeds to step S2109.
<ステップS2102及びS2103>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2102)、表示手段であるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362での所定の図柄である第1特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、報知表示としての第1特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2103)、処理をステップS2104に移行する。
<Steps S2102 and S2103>
If the first special symbol game start flag is set to ON (step S2101: Yes), the MPU 41 reads the win/loss information stored in the special symbol execution area AE of the special symbol hold storage area 412b (step S2102), sets the variation display time of the first special symbol, which is a predetermined symbol, in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36, which is a display means, as a special symbol variation pattern, and sets the stop type of the first special symbol as a notification display (step S2103), and proceeds to step S2104.
なお、第1特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102での当否判定の結果が小当たりである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と当たり変動テーブル(図342(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102での当否判定の結果が外れである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図342(A)参照)とに基づいて設定される。 Furthermore, the display time for the variation of the first special symbol (special symbol variation pattern) is set based on the updated information, the special symbol variation type counter CS1 and the winning variation table (see Figure 342(B)), if the result of the win/loss determination in step S2102 is a minor win. If the result of the win/loss determination in step S2102 is a loss, the pattern is set based on the updated information, the special symbol variation type counter CS1 and the losing variation table (see Figure 342(A)).
また、第1特別図柄の停止種別は、ステップS2102での当否判定の結果が小当たりである場合には小当たりに対応する図柄が設定され、当否判定の結果が外れである場合には外れに対応する図柄が設定される。このように第1特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が小当たり又は外れであることが報知表示される。 Furthermore, the stopping type of the first special symbol is determined as follows: if the result of the win/loss determination in step S2102 is a minor win, the symbol corresponding to the minor win is set; if the result of the win/loss determination is a loss, the symbol corresponding to the loss is set. Once the stopping type of the first special symbol is determined in this way, the result of the win/loss determination (minor win or loss) is displayed as a notification.
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりと外れが設定され、大当たりが設定されていないが、大当たり抽選の結果に大当たりを含ませる場合において大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第1特別図柄の停止種別として、大当たりに対応する図柄が設定される。このように第1特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が大当たりであることが報知表示される。 In this embodiment, even if the jackpot lottery results in a minor win or a loss, and no jackpot is set, if the jackpot lottery results include a jackpot, and the result is a jackpot, the symbol corresponding to the jackpot is set as the stopping type of the first special symbol. Once the stopping type of the first special symbol is determined in this way, the result of the win/loss determination is displayed as a jackpot.
<ステップS2104及びS2105>
ステップS2104では、MPU41は、ステップS2102での当否判定の結果である当該第1特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2103で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、さらに、ステップS2103で設定された第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し(ステップS2105)、処理をステップS2107に移行する。
<Steps S2104 and S2105>
In step S2104, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command in the RAM 412 that includes the result of the jackpot lottery for the first special symbol game, which is the result of the win/failure determination in step S2102, and the special symbol variation pattern set in step S2103. Furthermore, it sets a stop type command that identifies the stop type of the first special symbol in the first special symbol display unit 362 set in step S2103 (step S2105), and then proceeds to step S2107.
特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて、図柄表示部341などでの演出パターン(特図遊技演出)を設定し、その演出パターンに基づいて更新情報である描画リストを最後まで作成して表示などを実行することで、遊技中状態である第1特図遊技において、特別演出としての再抽選演出(再抽選表示)である昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行することができる。なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第1特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。 The special symbol variation pattern command and the stop type command are transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. Based on these commands, the sound lamp control device 5 sets the performance pattern (special symbol game performance) on the symbol display unit 341, etc., and creates and displays the drawing list, which is the update information, based on that performance pattern. This allows for the execution of special performances such as re-draw performances (re-draw display), promotion performances (promotion display), and revival performances (revival display) during the first special symbol game, which is currently in play. Note that the stop type command does not necessarily need to be set separately from the special symbol variation pattern command; the special symbol variation pattern command may be set as a command that can specify the stop type of the first special symbol.
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示を開始させることで第1特図遊技の遊技中状態とし、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 41 starts displaying the first special symbol in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36, thereby putting the first special symbol game into a game-playing state, and proceeds to step S2107.
<ステップS2107及びS2108>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、さらに、第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2108)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S2107 and S2108>
In step S2107, the MPU 41 sets the special symbol variation display flag to ON, indicating that the special symbol is currently being displayed in a variation state (the state of being in play while a special symbol game is being executed), and then sets the first special symbol game start flag to OFF (step S2108), thereby ending the variation start process.
なお、特図変動表示中フラグは、図351の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であるか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Special Symbol Fluctuation Display" flag is referenced in step S1903 of the special symbol game control process shown in Figure 351 to determine whether the special symbol is currently being displayed in a variable state (in the game state during special symbol game execution) in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.
<ステップS2109>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、MPU41は、第2特図遊技が開始されることを示す第2特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2109)。第2特図遊技開始フラグは、図352の特図データ設定処理のステップS2009において第2特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報の更新処理が終了した場合にオンに設定される。
<Step S2109>
If the first special symbol game start flag is not set to ON (step S2101: No), the MPU 41 determines whether the second special symbol game start flag, which indicates that the second special symbol game will be started, is set to ON (step S2109). The second special symbol game start flag is set to ON in step S2009 of the special symbol data setting process in Figure 352 when the update process of the win/loss information for the special symbol execution area AE of the special symbol hold storage area 412b is completed in order to start the second special symbol game.
MPU41は、第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2109:No)、当該変動開始処理を終了する。 If the second special symbol game start flag is set to ON (step S2109: Yes), the MPU 41 proceeds to step S2110. If the first special symbol game start flag is not set to ON (step S2109: No), the MPU 41 terminates the variation start process.
<ステップS2110及びS2111>
第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2110)、表示手段であるメイン表示部36の第2特別図柄表示部363での所定の図柄である第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、報知表示としての第2特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2111)、処理をステップS2112に移行する。
<Steps S2110 and S2111>
If the second special symbol game start flag is set to ON (step S2109: Yes), the MPU 41 reads the win/loss information stored in the special symbol execution area AE of the special symbol hold storage area 412b (step S2110), sets the variation display time of the second special symbol, which is a predetermined symbol, in the second special symbol display section 363 of the main display unit 36, which is a display means, as a special symbol variation pattern, and sets the stop type of the second special symbol as a notification display (step S2111), and proceeds to step S2112.
なお、第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2110での当否判定の結果が小当たりである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と当たり変動テーブル(図342(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2110での当否判定の結果が外れである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図342(A)参照)とに基づいて設定される。 Furthermore, the display time for the second special symbol's variation (special symbol variation pattern) is set based on the updated information, the special symbol variation type counter CS1, and the winning variation table (see Figure 342(B)) if the result of the win/loss determination in step S2110 is a minor win. If the result of the win/loss determination in step S2110 is a loss, the pattern is set based on the updated information, the special symbol variation type counter CS1, and the losing variation table (see Figure 342(A)).
また、第2特別図柄の停止種別は、ステップS2110での当否判定の結果が小当たりである場合には小当たりに対応する図柄が設定され、当否判定の結果が外れである場合には外れに対応する図柄が設定される。このように第2特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が小当たり又は外れであることが報知表示される。 Furthermore, the stopping type of the second special symbol is determined as follows: if the result of the win/loss determination in step S2110 is a minor win, the symbol corresponding to the minor win is set; if the result of the win/loss determination is a loss, the symbol corresponding to the loss is set. Once the stopping type of the second special symbol is determined in this way, the result of the win/loss determination (minor win or loss) is displayed as a notification.
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりと外れが設定され、大当たりが設定されていないが、大当たり抽選の結果に大当たりを含ませる場合において大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第2特別図柄の停止種別として、大当たりに対応する図柄が設定される。このように第2特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が大当たりであることが報知表示される。 In this embodiment, even if the jackpot lottery results in a minor win or a loss, and no jackpot is set, if the jackpot lottery results include a jackpot, then the symbol corresponding to the jackpot is set as the stopping type of the second special symbol. Once the stopping type of the second special symbol is determined in this way, the result of the win/loss determination is displayed as a jackpot.
<ステップS2112及びS2113>
ステップS2112では、MPU41は、ステップS2110での当否判定の結果である当該第2特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2111で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、さらに、ステップS2111で設定された第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し(ステップS2113)、処理をステップS2114に移行する。
<Steps S2112 and S2113>
In step S2112, the MPU 41 sets a special symbol variation pattern command in the RAM 412 that includes the result of the jackpot lottery for the second special symbol game, which is the result of the win/fail determination in step S2110, and the special symbol variation pattern set in step S2111. Furthermore, it sets a stop type command that identifies the stop type of the second special symbol in the second special symbol display unit 363 set in step S2111 (step S2113), and then proceeds to step S2114.
特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて、図柄表示部341などでの演出パターン(特図遊技演出)を設定し、その演出パターンに基づいて更新情報である描画リストを最後まで作成して表示などを実行することで、遊技中状態である第2特図遊技において、特別演出としての再抽選演出(再抽選表示)である昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行することができる。なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第2特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。 The special symbol variation pattern command and the stop type command are transmitted to the sound lamp control device 5 in step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. Based on these commands, the sound lamp control device 5 sets the performance pattern (special symbol game performance) on the symbol display unit 341, etc., and creates and displays the updated drawing list based on that performance pattern. This allows for the execution of special performances such as re-draw performances (re-draw display), promotion performances (promotion display), and revival performances (revival display) in the second special symbol game, which is currently in play. Note that the stop type command does not necessarily need to be set separately from the special symbol variation pattern command; the special symbol variation pattern command may be set as a command that can specify the stop type of the second special symbol.
<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU41は、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始させることで第2特図遊技の遊技中状態とし、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2114>
In step S2114, the MPU 41 starts displaying the second special symbol in the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, thereby putting the second special symbol game into play mode, and proceeds to step S2115.
<ステップS2115及びS2116>
ステップS2115では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、さらに、第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2116)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S2115 and S2116>
In step S2115, the MPU 41 sets the special symbol variation display flag to ON, indicating that the special symbol is currently being displayed in a variation state (the state of being in play while the special symbol game is being executed), and then sets the second special symbol game start flag to OFF (step S2116), thereby ending the variation start process.
なお、特図変動表示中フラグは、図351の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であるか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Special Symbol Fluctuation Display" flag is referenced in step S1903 of the special symbol game control process shown in Figure 351 to determine whether the special symbol is currently being displayed in a variable state (in the game state during special symbol game execution) in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36.
[特図遊技回数管理処理]
ここで、図354及び図355、図346のメイン処理でのステップS1406-1において実行される特図遊技回数管理処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技回数管理処理では、特図遊技の実行に基づいて、利益遊技状態である時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)における更新情報である残りの時短遊技回数や、利益遊技状態であるb時短遊技状態を発生させるまでの更新情報である残りの特図遊技回数を管理する処理が実行される。以下、図354及び図355を参照しつつ、特図遊技回数管理処理を説明する。
[Special Game Count Management Processing]
Herein are flowcharts illustrating an example of the procedure for managing the number of special symbol game plays performed in step S1406-1 of the main process shown in Figures 354, 355, and 346. In the special symbol game play count management process, based on the execution of a special symbol game, a process is executed to manage the remaining number of time-saving game plays, which is update information for the time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state) which is a profitable game state, and the remaining number of special symbol game plays, which is update information until the time-saving game state (b time-saving game state) is generated. The special symbol game play count management process will be explained below with reference to Figures 354 and 355.
<ステップS3301>
図354に示すように、本実施形態の特図遊技回数管理処理では、まずMPU41は、b時短遊技状態に移行するまでに必要な特図遊技回数を示す更新情報である天井発動残回数カウンタをセットするための天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3301)。この天井発動残回数カウンタセットフラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了する場合に、後述の図362の大当たり遊技制御処理のステップS3553においてオンに設定される。
<Step S3301>
As shown in Figure 354, in the special game count management process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the ceiling activation remaining count set flag, which sets the ceiling activation remaining count counter, is set to ON, for setting the ceiling activation remaining count counter, which is update information indicating the number of special game counts required to transition to the b time-saving game state (step S3301). This ceiling activation remaining count set flag is set to ON in step S3553 of the jackpot game control process shown in Figure 362, which will be described later, when the jackpot game state, which is a profitable game state, ends.
MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタをセットする場合、処理をステップS3302に移行する。一方、MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタをセットしない場合、処理をテップS3311に移行する。 If the ceiling activation remaining count counter set flag is set to ON (step S3301: Yes), i.e., if the ceiling activation remaining count counter, which is the update information, is to be set, the MPU 41 proceeds to step S3302. On the other hand, if the ceiling activation remaining count counter set flag is set to OFF (step S3301: No), i.e., if the ceiling activation remaining count counter, which is the update information, is not to be set, the MPU 41 proceeds to step S3311.
<ステップS3302>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタをセットする場合、MPU41は、天井発動残回数カウンタの初期値として1000をセットする。つまり、本実施形態では、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了してから、大当たり遊技状態に移行されることなく1000回の特図遊技が実行された場合に特典付与条件が成立することで、特典付与として利益遊技状態であるb時短遊技状態が発生される。
<Step S3302>
If the ceiling activation remaining count counter set flag is set to ON (step S3301: Yes), that is, if the ceiling activation remaining count counter, which is update information, is set, the MPU 41 sets the ceiling activation remaining count counter to 1000 as its initial value. In other words, in this embodiment, if 1000 special symbol games are played after the jackpot game state, which is a profitable game state, has ended, without transitioning to the jackpot game state, the bonus granting condition is met, and the b time-saving game state, which is a profitable game state, is generated as a bonus grant.
なお、本実施形態では、更新情報である天井発動残回数カウンタは、減算式のカウンタとして設定されるが、天井発動残回数カウンタを加算式のカウンタとして設定してもよい。また、更新情報である天井発動残回数カウンタにセットされる初期値は、1000に限らず、小当たり確率などに応じて適宜設定すればよい。 In this embodiment, the remaining number of ceiling activations counter, which is the update information, is set as a subtractive counter. However, it may also be set as an additive counter. Furthermore, the initial value set for the remaining number of ceiling activations counter, which is the update information, is not limited to 1000; it can be set appropriately according to the probability of a minor win, etc.
ところで、本実施形態では、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づいて大当たり遊技が発生する場合に比べて、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づいて大当たり遊技が発生する場合のほうが、大当たり連荘が発生し易いRUSH状態への突入率が優遇されている(図341(D)及び図341(E)参照)。具体的には、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づく大当たり遊技の終了後のRUSH状態への突入率が50%であるのに対して、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づく大当たり遊技の終了後のRUSH状態への突入率が100%である。 In this embodiment, the rate of entering the RUSH state, which is more likely to result in consecutive jackpots, is more favorable when a jackpot is triggered by a small win triggered by a game ball entering the second prize slot 315, compared to when a jackpot is triggered by a small win triggered by a game ball entering the first prize slot 314 (see Figures 341(D) and 341(E)). Specifically, the rate of entering the RUSH state after a jackpot triggered by a small win triggered by a game ball entering the first prize slot 314 is 50%, while the rate of entering the RUSH state after a jackpot triggered by a small win triggered by a game ball entering the second prize slot 315 is 100%.
一方、左打ちが奨励される通常遊技状態では左打ちを行うことで第1入賞口314に遊技球が入球し易く、右打ちが奨励されるb時短遊技状態を含む時短遊技状態では右打ちを行うことで第2入賞口315に遊技球が入球し易い。そのため、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行される前に比べて、b時短遊技状態に移行された後のほうがRUSH状態への突入率が高く、出玉期待値も高くなる。その結果、b時短遊技状態への移行が近づいた段階では、大当たり遊技を発生させないほうが有利となる後述の損益分岐点が存在する。 On the other hand, in normal gameplay where left-handed play is encouraged, left-handed play makes it easier for the game ball to enter the first prize slot 314. In time-saving gameplay states, including the time-saving b state where right-handed play is encouraged, right-handed play makes it easier for the game ball to enter the second prize slot 315. Therefore, the rate of entering RUSH state and the expected payout are higher after transitioning to the time-saving b state compared to before transitioning to the time-saving b state. As a result, there is a break-even point, described later, where it is more advantageous not to trigger a jackpot when approaching the time-saving b state.
同様に、従来の遊技機においても、b時短遊技状態への移行が近づいた段階では、大当たり遊技を発生させないほうが有利となる損益分岐点が存在するものがある。このような損益分岐点が存在する従来の遊技機では、遊技者がb時短遊技状態への移行を希望するにも関わらず、遊技者の意に反して大当たり遊技が発生し、b時短遊技状態へ移行させることができないことがある。つまり、従来の遊技機では、大当たり遊技を発生させるタイミングをコントロールすることができないため、大当たり遊技を発生させることがb時短遊技状態に移行させるよりも差玉期待値が少ないタイミング、例えばb時短遊技状態に移行する直前において大当たり遊技が発生することがある。この場合、遊技者は、b時短遊技状態へ移行することの利益(出玉期待値の高さ)を享受することができず、期待できる差玉も少なくなる。 Similarly, in conventional gaming machines, there is a break-even point where it is more advantageous not to trigger a jackpot when the transition to the b-time-saving game state is approaching. In conventional gaming machines with such a break-even point, even if the player desires to transition to the b-time-saving game state, a jackpot may occur against the player's wishes, preventing the transition to the b-time-saving game state. In other words, because conventional gaming machines cannot control the timing of jackpots, a jackpot may occur at a time when triggering a jackpot results in a lower expected payout than transitioning to the b-time-saving game state—for example, just before transitioning to the b-time-saving game state. In this case, the player cannot enjoy the benefit of transitioning to the b-time-saving game state (higher expected payout), and the expected payout is also reduced.
これに対して、本実施形態の当否テーブルでは、大当たりの振り分けがなく、小当たり及び外れのみが設定されているため(図341(A)~図341(E)参照)、大当たり抽選の結果が大当たりとなることはない。また、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行うことで所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させると、特定の利益である大当たり遊技状態が発生される。そのため、大当たり遊技状態は、小当たり遊技を経由することなく発生されることはなく、大当たり遊技状態を発生させるためには、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行う必要がある。 In contrast, the win/loss table of this embodiment does not have a distribution for big wins; only small wins and misses are set (see Figures 341(A) to 341(E)). Therefore, the result of the big win lottery will never be a big win. Furthermore, when a predetermined game operation is performed on the launch handle 22 to shoot to the right during a small win, fulfilling the predetermined game condition of getting the game ball into the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83, a specific win state is generated. Therefore, the big win state cannot be generated without going through a small win game; in order to generate the big win state, it is necessary to perform a predetermined game operation on the launch handle 22 to shoot to the right during a small win game.
また、本実施形態の天井発動残回数カウンタは、小当たり遊技の発生によっては初期値の1000に設定されることはなく、大当たり遊技が実行された場合に当該大当たり遊技の終了により、大当たり遊技の終了時の天井発動残回数カウンタの値に関係なく、天井発動残回数カウンタの値が初期値の1000に設定される。一方、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行わない場合、所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球しないために大当たり遊技が発生されない(いわゆるパンク状態)。つまり、小当たり遊技が実行された場合であっても、所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させず特定の利益である大当たり遊技状態を発生させなかった場合には、小当たり遊技の終了時の天井発動残回数カウンタの値が引き継がれ、その後に特図遊技が実行された場合、特図遊技の実行回数が引き継がれた天井発動残回数カウンタの値から減算される。その結果、遊技者は、小当たり遊技が発生しても、遊技球の発射を中止し、又は左打ちを行うことで、即ち発射ハンドル22に対して右打ちのための所定の遊技操作を行わないことで、意図的に所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させないようにすることができる。 Furthermore, in this embodiment, the remaining number of ceiling activations counter is not set to the initial value of 1000 when a minor win occurs. When a major win occurs, upon the end of the major win, the value of the remaining number of ceiling activations counter is set to the initial value of 1000, regardless of the value of the counter at the end of the major win. On the other hand, if the predetermined game operation is not performed on the launch handle 22 in order to shoot to the right during a minor win, the game ball will not enter the V-entry slot 833 of the feather mechanism device 83, which is a predetermined game condition, and therefore a major win will not occur (a so-called "bust" state). In other words, even if a minor win is achieved, if the predetermined game condition of a game ball entering the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 is not met and the specific benefit of a major win is not generated, the value of the remaining ceiling activation counter at the end of the minor win is carried over. If a special feature game is then performed, the number of times the special feature game is performed is subtracted from the carried-over value of the remaining ceiling activation counter. As a result, even if a minor win occurs, the player can intentionally prevent the predetermined game condition of a game ball entering the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 by stopping the launch of the game ball or by shooting to the left, that is, by not performing the predetermined game operation for shooting to the right on the launch handle 22.
このように、本実施形態では、当否テーブルに大当たりの振り分けが設定されていないことから、大当たり抽選の結果が大当たりとなることがない。これにより、遊技者が大当たり遊技の発生よりも天井発動によるb時短遊技状態の発生を希望する場合に、遊技者の意に反して、天井発動前に大当たり遊技が発生して天井発動残回数カウンタの値が初期値の1000に設定されることが回避される。 Thus, in this embodiment, since the win/loss table does not have a distribution for jackpots, the result of the jackpot lottery will never be a jackpot. This prevents a situation where, against the player's wishes, a jackpot occurs before the ceiling is activated, setting the remaining ceiling activation count to its initial value of 1000, when the player prefers the activation of the time-saving mode (b) due to the ceiling being reached rather than a jackpot game.
また、本実施形態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に小当たり遊技が実行されるが、この小当たり遊技において、右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行うことで所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させると、特定の利益である大当たり遊技状態が発生される一方、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行わない場合、所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球しないために大当たり遊技が発生されない(いわゆるパンク状態)。つまり、本実施形態では、小当たり遊技において、右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行うか否か、即ち所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させるか否かを選択することで、大当たり遊技を発生させるか(天井発動残回数カウンタの値を初期化するか)、大当たり遊技を発生させることなく(天井発動残回数カウンタの値を初期化することなく)、小当たり遊技の発生前の天井発動残回数カウンタの値を引き継ぐか否かを選択することができる。つまり、小当たり遊技が発生した場合であっても、大当たり遊技の利益を享受することなく、小当たり遊技が発生する前と同様の利益を享受(同様の状態を維持)しつつ新たな特図遊技を実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、天井発動残回数カウンタの値が0に近づき、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が間近である場合、即ち大当たり遊技を発生させないほうが遊技者に有利である場合には、小当たり遊技が実行された場合に羽役物装置83のV入賞口833に遊技球を入球させないようにして大当たり遊技の発生(天井発動残回数カウンタの値の初期化)を回避しつつ、規定回数の特図遊技の実行により、遊技者の希望通りに天井時短遊技状態であるb時短遊技状態を発生させることが可能である。即ち、本実施形態では、小当たり遊技が発生しても大当たり遊技を発生させないことで、小当たり遊技の終了時の天井発動残回数カウンタの値を引き継ぎ、その後の特図遊技の実行によって、引き継がれた天井発動残回数カウンタの値を減算させて天井時短遊技状態であるb時短遊技状態を発生させることができるため、遊技者が損益分岐点の前後において小当たり遊技が発生した場合に、自身の判断に基づいて大当たり遊技を発生させるか、天井を発動させるか否かを選択できる遊技性が付与される。具体的には、遊技者は、天井発動によるb時短遊技状態の発生を選択できることで、b時短遊技状態の利益(RUSH突入率の優遇及び出玉期待値の高さ)を自己の判断により享受できる。一方、遊技者は、大当たり遊技の発生を選択できることで、遊技時間に余裕がない場合(例えば遊技ホールの閉店時間までの残り時間が少ない場合、自己都合により残りの遊技時間に制約がある場合など)、天井発動によりも大当り遊技の発生を優先することが可能になる。 Furthermore, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a minor win, a minor win game is executed. In this minor win game, if a predetermined game operation is performed on the launch handle 22 in order to shoot to the right, the predetermined game condition of the game ball entering the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 is met, and a jackpot game state, which is a specific benefit, is generated. On the other hand, if the predetermined game operation is not performed on the launch handle 22 in order to shoot to the right during the minor win game, the predetermined game condition of the game ball not entering the V-entry slot 833 of the feather mechanism 83 is not met, and therefore a jackpot game is not generated (a so-called "bust" state). In other words, in this embodiment, during a minor win game, by selecting whether or not to perform a predetermined game operation on the launch handle 22 in order to shoot to the right, that is, whether or not to fulfill the predetermined game condition of getting a game ball into the V-entry opening 833 of the feather mechanism device 83, it is possible to choose whether or not to generate a big win game (initialize the value of the remaining number of ceiling activations counter), or not to generate a big win game (without initializing the value of the remaining number of ceiling activations counter), and whether or not to carry over the value of the remaining number of ceiling activations counter from before the minor win game occurred. In other words, even if a minor win game occurs, it becomes possible to execute a new special feature game while enjoying the same benefits as before the minor win game occurred (maintaining the same state) without enjoying the benefits of a big win game. As a result, when the value of the remaining number of ceiling activations counter approaches zero and the transition to the shortened time game state b, which is the ceiling time-saving game state, is imminent, that is, when it is more advantageous for the player not to trigger a jackpot, the player can avoid triggering a jackpot (initializing the value of the remaining number of ceiling activations counter) by preventing the game ball from entering the V-entry slot 833 of the feather mechanism device 83 when a minor win game is performed, and at the same time, trigger the shortened time game state b, which is the ceiling time-saving game state, as desired by the player by performing a specified number of special symbol games. In other words, in this embodiment, even if a minor win occurs, a major win does not occur. This allows the value of the remaining ceiling activation counter at the end of the minor win to be carried over, and subsequent special feature games can subtract this value, thereby generating the b-time-saving game state, which is a ceiling-saving game state. Therefore, when a minor win occurs around the break-even point, the player can choose, based on their own judgment, whether to generate a major win or activate the ceiling. Specifically, by choosing to generate the b-time-saving game state through ceiling activation, the player can enjoy the benefits of the b-time-saving game state (preferential RUSH entry rate and high expected payout) at their own discretion. On the other hand, by choosing to generate a major win, the player can prioritize generating a major win over ceiling activation when there is limited time remaining (for example, when there is little time left until the arcade closes, or when there are restrictions on remaining time due to personal reasons).
なお、本実施形態では、損益分岐点に到達する前と到達した後において、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が異なることで(図359(A)及び図359(B)参照)、損益分岐点に到達しているか否かが遊技者に報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて、小当たり遊技が発生した場合に、自身の判断に基づいて大当たり遊技を発生させるかを選択できる。なお、オープニング演出の報知態様の詳細については後述する。 In this embodiment, the notification method of the opening sequence of a minor win game differs before and after reaching the break-even point (see Figures 359(A) and 359(B)), thereby informing the player whether or not the break-even point has been reached. Therefore, based on the notification method of the opening sequence of the minor win game, the player can choose whether or not to trigger a major win game when a minor win occurs. Details of the notification method of the opening sequence will be described later.
また、本実施形態では、更新情報である大当たり発動残回数カウンタの値の初期値と1000がセットされるが、大当たり発動残回数カウンタの値としてセットされる初期値は、1000に限らず、他の値であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, the initial value of the remaining number of jackpot activations counter, which is the update information, is set to 1000. However, the initial value set as the remaining number of jackpot activations counter is not limited to 1000; other values may also be used.
また、大当たり発動残回数カウンタの値としてセットされる初期値を複数設定しておき、大当たり発動残回数カウンタの値として初期値を設定する条件が成立した場合、複数設定された初期値から抽選などにより初期値を設定するようにしてもよい。一例において、初期値として、200、400、600、800及び1000を設定し、これらの1つが均等又は不均等な確率で抽選により設定されるようにすることが考えられる。 Furthermore, multiple initial values may be set for the remaining number of jackpot activations counter. When the conditions for setting an initial value for the jackpot activation counter are met, the initial value may be selected from these multiple values through a lottery or other means. For example, the initial values could be set to 200, 400, 600, 800, and 1000, and one of these could be selected by lottery with equal or unequal probability.
このように、複数設定された初期値から抽選などにより初期値を設定することで、天井時短遊技状態であるb時短遊技が発生されるまでに必要な残りの特図遊技回数である天井発動残回数(天井発動残回数の値)を遊技者が把握し難くなる。そのため、天井発動残回数(天井発動残回数の値)がセットされたか否か、例えば遊技ホール側が遊技機のRAMクリアや小当たり確率(大当たり確率)を規定する設定値の変更を行ったか否かを遊技者が把握し難くなるため、RAMクリアや設定値の変更の有無が遊技者に把握あれることに起因する遊技機の稼働率の低下が防止される。また、天井発動残回数(天井発動残回数の値)を遊技者が把握し難くなることで天井時短遊技状態であるb時短遊技が発生されるまでに必要な残りの特図遊技回数が少ない遊技機10を狙った、いわゆるハイエナ行為の対象となることが抑制される。加えて、天井発動残回数(天井発動残回数の値)を遊技者が把握し難くなることで、小当たり遊技が発生した場合のオープニング演出の報知態様が、後述の第1報知態様である得表示(図359(A)参照)から第2報知態様である損表示(図359(B)参照)に切り替えるタイミングも把握し難くなる。そのため、小当たり遊技が発生した場合に、第1報知態様である得表示(図359(A)参照)から第2報知態様である損表示(図359(B)参照)に切り替えることに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技への興味や興趣が向上される。 In this way, by setting the initial value through a lottery or other means from multiple pre-set initial values, it becomes difficult for players to grasp the remaining number of special symbol plays required before the b-time-saving game state, which is the ceiling-time-saving game state, occurs. Therefore, it becomes difficult for players to grasp whether the remaining number of ceiling-time-saving plays (the value of the remaining number of ceiling-time-saving plays) has been set or not, for example, whether the gaming hall has performed a RAM reset on the gaming machine or changed the setting value that defines the small win probability (big win probability). This prevents a decrease in the operating rate of the gaming machine that would result from players being aware of whether or not a RAM reset or setting value has been changed. In addition, because it becomes difficult for players to grasp the remaining number of ceiling-time-saving plays (the value of the remaining number of ceiling-time-saving plays), it is suppressed from becoming a target for so-called "hyena" behavior, which involves targeting gaming machines 10 with a small number of remaining special symbol plays required before the b-time-saving game state occurs. Furthermore, because it becomes difficult for players to grasp the remaining number of ceiling activations (the value of the remaining ceiling activations), it also becomes difficult to grasp the timing of the change in the opening animation notification mode when a minor win occurs, from the first notification mode, the gain indication (see Figure 359(A)), to the second notification mode, the loss indication (see Figure 359(B)). Therefore, when a minor win occurs, players can enjoy the game while anticipating the change from the first notification mode, the gain indication (see Figure 359(A)), to the second notification mode, the loss indication (see Figure 359(B)), thus enhancing their interest and enjoyment of the game.
<ステップS3303及びS3304>
図354の説明に戻り、ステップS3303では、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていること、即ち天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していないことを示す天井未発動フラグをオンに設定し(ステップS3303)、処理をステップS3304に移行する。天井未発動フラグは、更新情報である天井発動残回数カウンタの値を減算する否かを判断するために、当該特図遊技回数管理処理のステップS3312において参照される。
<Steps S3303 and S3304>
Returning to the explanation of Figure 354, in step S3303, the MPU 41 sets the "Ceiling Not Activated" flag to ON, which indicates that the remaining number of ceiling activations counter is set, that is, the time-saving game state (b), which is the profit game state that is the ceiling time-saving game state, has not occurred (step S3303), and proceeds to step S3304. The "Ceiling Not Activated" flag is referenced in step S3312 of the special game count management process to determine whether or not to subtract the value of the remaining number of ceiling activations counter, which is the update information.
また、MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3304)、処理をステップS3305に移行する。 Furthermore, the MPU 41 sets the remaining count counter flag for ceiling activation to off (step S3304), and proceeds to step S3305.
<ステップS3305>
ステップS3305では、MPU41は、a時短5回セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短5回セットフラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了する場合に移行される利益遊技状態であるa時短遊技状態の回数として5回をセット(a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセット)するフラグであり、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技の遊技中状態における羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球に基づいて利益遊技状態である大当たり遊技状態が発生される場合に、後述の遊技状態移行処理のステップS3622又はステップS3625においてオンに設定される。
<Step S3305>
In step S3305, the MPU 41 determines whether the a-time-saving 5-times set flag is set to ON. The a-time-saving 5-times set flag is a flag that sets 5 times as the number of times to be played in the a-time-saving game state, which is a profitable game state to which the player transitions when the jackpot game state, which is a profitable game state, ends (the initial value of the a-time-saving remaining count counter, which indicates the remaining number of time-saving games in the a-time-saving game state, is set to ON in step S3622 or step S3625 of the game state transition process described later, when a jackpot game state, which is a profitable game state, is generated based on the entry of a game ball into the V-entry port 833 of the feather mechanism device 83 during a small win game that was triggered by the entry of a game ball into the second entry port 315 in the time-saving game state (a-time-saving game state, b-time-saving game state).
MPU41は、a時短5回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3305:Yes)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセットする場合、処理をステップS3306に移行する。一方、MPU41は、a時短5回セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3305:No)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセットしない場合、処理をステップS3308に移行する。 If the MPU 41 has the "a-Short Time 5-Time Set" flag set to ON (step S3305: Yes), that is, if it sets the initial value of the "a-Short Time Remaining Count Counter," which indicates the remaining number of short-time games in the "a-Short Time Game" state, to 5, it proceeds to step S3306. On the other hand, if the MPU 41 has the "a-Short Time 5-Time Set" flag set to OFF (step S3305: No), that is, if it does not set the initial value of the "a-Short Time Remaining Count Counter," which indicates the remaining number of short-time games in the "a-Short Time Game" state, it proceeds to step S3308.
<ステップS3306及びS3307>
a時短5回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3305:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す更新情報であるa時短残回数カウンタの初期値として5をセットすると共に(ステップS3306)、a時短5回セットフラグをオフに設定し(ステップS3307)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3306 and S3307>
If the "a. Shortened Time 5-Time Set" flag is set to ON (Step S3305: Yes), the MPU 41 sets the initial value of the "a. Shortened Time Remaining Count Counter," which is updated information indicating the remaining number of shortened time games in the shortened time game state, to 5 (Step S3306), and sets the "a. Shortened Time 5-Time Set" flag to OFF (Step S3307), and terminates the special symbol game count management process.
<ステップS3308>
a時短5回セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3305:No)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセットしない場合、MPU41は、a時短1回セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3308)。a時短1回セットフラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了する場合に移行される利益遊技状態であるa時短遊技状態の回数として1回をセット(a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として1をセット)するフラグであり、通常遊技状態での第1入賞口314への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技の遊技中状態における羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球に基づいて利益遊技状態である大当たり遊技状態が発生される場合に、後述の遊技状態移行処理のステップS3618においてオンに設定される。
<Step S3308>
If the a-time reduction 5-set flag is set to off (step S3305: No), that is, if the a-time reduction remaining count counter, which indicates the remaining number of time reduction games in the a-time reduction game state, is not set to 5, the MPU 41 determines whether or not the a-time reduction 1-set flag is set to on (step S3308). The a-time reduction 1-set flag is a flag that sets 1 as the number of times in the a-time reduction game state, which is a profitable game state to which the player transitions when the jackpot game state, which is a profitable game state, ends (setting 1 as the initial value of the a-time reduction remaining count counter, which indicates the remaining number of time reduction games in the a-time reduction game state). It is set to on in step S3618 of the game state transition process described later when the jackpot game state, which is a profitable game state, is generated based on the entry of a game ball into the V-entry port 833 of the feather mechanism device 83 during a small win game that was triggered by the entry of a game ball into the first entry port 314 in the normal game state.
MPU41は、a時短1回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として1をセットする場合、処理をステップS3309に移行する。一方、MPU41は、a時短1回セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3308:No)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として1をセットしない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the 'a-Shortened Time Set' flag is set to ON (step S3308: Yes), that is, if the 'a-Shortened Time Remaining Count' counter, which indicates the remaining number of shortened time games in the 'a-Shortened Time Game' state, is set to 1, the MPU 41 proceeds to step S3309. On the other hand, if the 'a-Shortened Time Set' flag is set to OFF (step S3308: No), that is, if the 'a-Shortened Time Remaining Count' counter, which indicates the remaining number of shortened time games in the 'a-Shortened Time Game' state, is not set to 1, the MPU 41 terminates the special symbol game count management process.
<ステップS3309及びS3310>
a時短1回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す更新情報であるa時短残回数カウンタの初期値として1をセットすると共に(ステップS3309)、a時短1回セットフラグをオフに設定し(ステップS3310)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3309 and S3310>
If the "a-Shortened Time 1 Set" flag is set to ON (Step S3308: Yes), the MPU 41 sets the initial value of the "a-Shortened Time Remaining Count Counter," which is updated information indicating the remaining number of shortened time games in the shortened time game state, to 1 (Step S3309), and sets the "a-Shortened Time 1 Set" flag to OFF (Step S3310), and terminates the special symbol game count management process.
<ステップS3311及びS3312>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、即ち更新情報として天井発動残回数カウンタをセットしない場合、MPU41は、特図遊技回数カウントフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3311)。特図遊技回数カウントフラグは、当該特図遊技回数管理処理において管理される各種カウンタの値の更新処理を実行させるフラグであり、図351の特図遊技制御処理におけるステップS1911において表示手段であるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において所定の図柄である第1特図又は第2特図が停止表示される場合にオンに設定される。
<Steps S3311 and S3312>
If the remaining number of ceiling activations counter set flag is set to off (step S3301: No), that is, if the remaining number of ceiling activations counter is not set as update information, the MPU 41 determines whether or not the special symbol game count flag is set to on (step S3311). The special symbol game count flag is a flag that causes the update process of the values of various counters managed in the special symbol game count management process to be executed, and is set to on in step S1911 of the special symbol game control process in Figure 351 when the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 of the main display unit 36, which is a display means, stops displaying a predetermined symbol, either the first special symbol or the second special symbol.
MPU41は、特図遊技回数カウントフラグがオンに設定されている場合(ステップS3311:Yes)、特図遊技回数カウントフラグをオフに設定し(ステップS3312)、処理をステップS3313に移行する。一方、MPU41は、特図遊技回数カウントフラグがオフに設定されている場合(ステップS3311:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the special symbol game count flag is set to ON (step S3311: Yes), the MPU 41 sets the special symbol game count flag to OFF (step S3312) and proceeds to step S3313. Conversely, if the special symbol game count flag is set to OFF (step S3311: No), the MPU 41 terminates the special symbol game count management process.
<ステップS3313>
ステップS3313では、MPU41は、更新情報である天井発動残回数カウンタがセットされていること、即ち天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない遊技中状態であることを示す天井未発動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S3313>
In step S3313, the MPU 41 determines whether the ceiling activation remaining count counter, which is the update information, is set, that is, whether the ceiling not activated flag, which indicates that the game is in a state where the time-saving game state (a profitable game state) has not occurred, is set to ON.
MPU41は、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない遊技中状態であることを示す天井未発動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3313:Yes)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタがセットされている場合、処理をステップS3314に移行する。一方、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していないことを示す天井未発動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3313:No)、即ちb時短遊技状態が発生していない遊技中状態が終了して既にb時短遊技状態が発生している場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。つまり、本実施形態では、b時短遊技状態が発生した場合に、当該b時短遊技状態において大当たり遊技が発生しなかった場合には通常遊技状態に移行され、再びb時短遊技状態が発生されることはない。 If the MPU 41 has the "Ceiling Not Activated" flag set to ON (Step S3313: Yes), indicating that the game is in a state where the "Ceiling Time-Saving Game State" (a profitable game state) has not occurred, and the update information, the "Remaining Ceiling Activation Counter," is set, then the process proceeds to step S3314. On the other hand, if the "Ceiling Not Activated" flag, indicating that the "Ceiling Time-Saving Game State" (a profitable game state) has not occurred, is set to OFF (Step S3313: No), meaning that the game has ended and the "Ceiling Time-Saving Game State" has already occurred, then the special feature game count management process ends. In other words, in this embodiment, if the "Ceiling Time-Saving Game State" occurs and no jackpot game occurs during that "Ceiling Time-Saving Game State," the game transitions to a normal game state, and the "Ceiling Time-Saving Game State" will not occur again.
<ステップS3314及びS3315>
MPU41は、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない特定の遊技状態であることを示す天井未発動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3313:Yes)、即ち特定情報である天井発動残回数カウンタがセットされている場合、天井発動残回数カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS3314)、減算後の天井発動残回数カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3315)。
<Steps S3314 and S3315>
If the MPU 41 has set the "Ceiling Not Activated" flag, which indicates that the player is in a specific game state where the "Ceiling Time-Saving Game State" (a profitable game state) has not occurred, and if the specific information, the "Ceiling Activation Remaining Count Counter," is set, then the MPU 41 performs an update process to subtract 1 from the value of the Ceiling Activation Remaining Count Counter (step S3314), and determines whether the value of the Ceiling Activation Remaining Count Counter after the subtraction is 0, indicating that the update is complete (step S3315).
mPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0である場合(ステップS3315:Yes)、処理をステップS3316に移行し、減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0でない場合(ステップS3315:No)、処理を図355のステップS3320に移行する。 If the value of the remaining ceiling activation count counter after subtraction is 0 (step S3315: Yes), the mPU 41 proceeds to step S3316. If the value of the remaining ceiling activation count counter after subtraction is not 0 (step S3315: No), the process proceeds to step S3320 in Figure 355.
<ステップS3316~S3319>
減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0である場合(ステップS3315:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数を示す更新情報としてのb時短残回数カウンタの初期値として1000をセットする(ステップS3316)。即ち、天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となって所定の遊技条件が成立する場合、所定の利益状態として最大で1000回の時短遊技が可能な利益遊技状態としてb時短遊技状態が発生される。
<Steps S3316-S3319>
If the value of the remaining number of times the ceiling is activated after the deduction is 0, which is a predetermined update state (step S3315: Yes), the MPU 41 sets the initial value of the remaining number of times of time-saving gameplays b as update information indicating the remaining number of times of time-saving gameplays that can be performed in the time-saving gameplay state b to 1000 (step S3316). That is, when the value of the remaining number of times the ceiling is activated becomes 0, which is a predetermined update state, and the predetermined game conditions are met, the time-saving gameplay state b is generated as a profitable gameplay state in which a maximum of 1000 times of time-saving gameplay is possible as a predetermined profitable state.
そして、MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定する(ステップS3317)。b時短残回数カウンタセットフラグは、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされている場合に、b時短残回数カウンタの更新処理を実行するか否かを判断するために、当該特図遊技回数管理処理の図355のステップS3325において参照される。 Then, the MPU 41 sets the b-time-saving remaining count counter set flag to ON, indicating that the update information, b-time-saving remaining count counter, is set (step S3317). The b-time-saving remaining count counter set flag is referenced in step S3325 of Figure 355 of the special game count management process to determine whether or not to execute the update process for the b-time-saving remaining count counter when the update information, b-time-saving remaining count counter, is set.
さらに、MPU41は、遊技状態を利益遊技状態であるb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3318)、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない遊技中状態であることを示す天井未発動フラグをオフに設定し(ステップS3319)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 Furthermore, the MPU 41 sets the b-time-saving game state transition flag to ON (step S3318), which transitions the game state to the b-time-saving game state (a profitable game state), and sets the ceiling not activated flag to OFF (step S3319), which indicates that the game is in a state where the b-time-saving game state (a profitable game state) has not occurred (a ceiling-saving game state), and then terminates the special symbol game count management process.
なお、b時短遊技状態移行フラグは、利益遊技状態であるb時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために、図367の遊技状態移行処理でのステップS3642において参照される。 Furthermore, the b-time-saving game state transition flag is referenced in step S3642 of the game state transition process shown in Figure 367 to determine whether or not to transition to the b-time-saving game state, which is a profitable game state.
<ステップS3320>
減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0でない場合(ステップS3315:No)、MPU41は、図355に示すように、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3320)。
<Step S3320>
If the value of the remaining number of ceiling activations counter after subtraction is not 0, which is a predetermined update state (step S3315: No), the MPU 41 determines whether the a-time reduction remaining number counter set flag, which indicates that the update information a-time reduction remaining number counter has been set, is set to ON, as shown in Figure 355 (step S3320).
MPU41は、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3320:Yes)、処理をステップS3321に移行し、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3320:No)、処理をステップS3325に移行する。 If the MPU 41 has the "a" time-saving remaining count counter set flag set (indicating that the update information, a time-saving remaining count counter, is set) turned ON (step S3320: Yes), it proceeds to step S3321. If the "a" time-saving remaining count counter set flag is turned OFF (indicating that the update information, a time-saving remaining count counter, is set) it proceeds to step S3325.
<ステップS3321及びS3322>
MPU41は、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3320:Yes)、a時短残回数カウンタから1減算する更新処理を実行し(ステップS3321)、減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3322)。
<Steps S3321 and S3322>
If the a-time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the update information a-time-saving remaining count counter has been set, is set to ON (step S3320: Yes), the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the a-time-saving remaining count counter (step S3321), and determines whether the value of the a-time-saving remaining count counter after the subtraction is 0, which indicates the update is complete (step S3322).
MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3322:Yes)、処理をステップS3323に移行し、減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0でない場合(ステップS3322:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the value of the remaining a-time-saving counter after subtraction is 0 (step S3322: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3323. If the value of the remaining a-time-saving counter after subtraction is not 0 (step S3322: No), the special game count management process is terminated.
<ステップS3323及びS3324>
減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3322:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3323)、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定し(ステップS3324)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3323 and S3324>
If the value of the remaining number of a-time-saving counters after subtraction is 0, which indicates the update completion state (step S3322: Yes), the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON to transition the game state to the normal game state (step S3323), and sets the a-time-saving counter set flag, which indicates that the a-time-saving counter, which is the update information, has been set, to OFF (step S3324), and terminates the special game count management process.
なお、通常遊技状態移行フラグは、遊技状態を通常遊技状態に移行させるか否か判断するために、図368の遊技状態移行処理でのステップS3648又はS3654において参照される。 The normal game state transition flag is referenced in steps S3648 or S3654 of the game state transition process shown in Figure 368 to determine whether or not to transition the game state to the normal game state.
<ステップS3325>
更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3320:No)、MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3325)。
<Step S3325>
If the a-time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the update information a-time-saving remaining count counter is set, is set to off (step S3320: No), the MPU 41 determines whether the b-time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the update information b-time-saving remaining count counter is set, is set to on (step S3325).
MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3325:Yes)、処理をステップS3326に移行し、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3325:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the b-time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the update information b-time-saving remaining count counter is set, is set to ON (step S3325: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3326. If the b-time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the update information b-time-saving remaining count counter is set, is set to OFF (step S3325: No), the special game count management process is terminated.
<ステップS3326及びS3327>
MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3325:Yes)、b時短残回数カウンタから1減算する更新処理を実行し(ステップS3326)、減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3327)。
<Steps S3326 and S3327>
If the b-time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the update information b-time-saving remaining count counter is set, is set to ON (step S3325: Yes), the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the b-time-saving remaining count counter (step S3326), and determines whether the value of the b-time-saving remaining count counter after the subtraction is 0, which indicates the update is complete (step S3327).
MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3327:Yes)、処理をステップS3328に移行し、減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0でない場合(ステップS3327:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。 If the value of the remaining b-time reduction counter after subtraction is 0 (step S3327: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3328. If the value of the remaining b-time reduction counter after subtraction is not 0 (step S3327: No), the special game count management process is terminated.
<ステップS3328及びS3329>
減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3327:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3328)、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定し(ステップS3329)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3328 and S3329>
If the value of the remaining b-time reduction counter after subtraction is 0, which indicates the update completion state (step S3327: Yes), the MPU 41 sets the normal game state transition flag to ON to transition the game state to the normal game state (step S3328), and sets the b-time reduction remaining counter set flag to OFF, which indicates that the b-time reduction remaining counter, which is the update information, has been set (step S3329), and terminates the special feature game count management process.
なお、通常遊技状態移行フラグは、遊技状態を通常遊技状態に移行させるか否か判断するために、図368の遊技状態移行処理でのステップS3648又はS3654において参照される。 The normal game state transition flag is referenced in steps S3648 or S3654 of the game state transition process shown in Figure 368 to determine whether or not to transition the game state to the normal game state.
[小当たり遊技制御処理]
ここで、図356及び図357は、図346のメイン処理でのステップS1407-2においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、始動入球領域である第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、羽役物装置83の作動を制御する処理が実行される。
[Small win game control processing]
Here, Figures 356 and 357 are flowcharts showing an example of the procedure for the minor prize game control process executed by the MPU 41 in step S1407-2 of the main process in Figure 346. In the minor prize game control process of this embodiment, in a minor prize game that is executed based on the result of a lottery in a big prize lottery that is executed when a game ball enters the first prize entry area 314 or the second prize entry area 315, a process is executed to control the operation of the feather mechanism 83.
<ステップS3401>
図214に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず所定の図柄である第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3401)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図の停止表示によって特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)の遊技中状態が終了されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図351の特図遊技制御処理でのステップS1909において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S3401>
As shown in Figure 214, in the mini-win game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the special symbol variation stop flag, which indicates that a predetermined symbol, either the first special symbol or the second special symbol, has been stopped, is set to ON (step S3401). That is, the MPU 41 determines whether the game state of the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) has ended due to the stopping of the first special symbol or the second special symbol, and whether it is now the timing to start the mini-win game. The special symbol variation stop flag is set to ON in step S1909 of the special symbol game control process in Figure 351 when the first special symbol or the second special symbol is stopped.
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技の遊技中状態が終了した小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3412に移行する。 If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, if the game state of the special symbol game has ended and it is time to start the minor win game, the MPU 41 proceeds to step S3402. On the other hand, if the special symbol variation stop flag is set to OFF (step S3401: No), that is, if it is not time to start the minor win game, the MPU 41 proceeds to step S3412.
<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技の遊技中状態が終了した小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3402)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図353の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2110において特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEから読み出される当否情報に基づいて判断される。
<Step S3402>
If the special symbol variation stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, if it is the timing when the game state of the special symbol game has ended and it is possible to start a minor win game, the MPU 41 determines whether the result of the big win lottery for the special symbol game is a minor win (step S3402). Whether the result of the big win lottery is a minor win is determined based on the win/loss information read from the special symbol execution area AE of the special symbol hold storage area 412b in step S2102 or S2110 of the special symbol variation start process in Figure 353.
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3403に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3402:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery for the special feature game is a minor win (step S3402: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3403. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a minor win (step S3402: No), i.e., if the result of the jackpot lottery is a loss, the MPU 41 terminates the minor win game control process.
<ステップS3403及びS3404>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3403)。そして、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If the result of the jackpot lottery for the special feature game is a minor win (step S3402: Yes), the MPU 41 sets the minor win game start flag to ON, indicating that the minor win game will begin (step S3403). The MPU 41 then sets a minor win game start command to notify the voice lamp control device 5 that the minor win game will begin (step S3404), and proceeds to step S3405.
小当たり遊技開始コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たり遊技開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技演出を設定することができる。 The command to start the minor win game is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the main processing shown in Figure 346. Upon receiving the command to start the minor win game, the sound lamp control device 5 can set the minor win game animation to be executed on the symbol display unit 341, etc.
<ステップS3405及びS3406>
ステップS3405では、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタをセットし(ステップS3406)、処理をステップS3407に移行する。
<Steps S3405 and S3406>
In step S3405, the MPU 41 sets the opening flag to ON, indicating that the opening for the minor win game is being executed. Furthermore, the MPU 41 sets the opening time counter, which is updated information indicating the remaining time for the opening (step S3406), and proceeds to step S3407.
<ステップS3407>
ステップS3407では、MPU41は、b時短遊技状態に移行するまでに必要な特図遊技回数を示す更新情報である天井発動残回数カウンタの値が所定値以上であるか否かを判断する。ここで、ステップS3407での所定値は、当該小当たり遊技において所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させて特定の利益である大当たり遊技状態を発生させるほうが遊技者にとって有利であるか不利であるかの損益分岐点に設定される。
<Step S3407>
In step S3407, the MPU 41 determines whether the value of the remaining number of special feature games counter, which is updated information indicating the number of special feature games required to transition to the b-time-saving game state, is equal to or greater than a predetermined value. Here, the predetermined value in step S3407 is set as the break-even point, which determines whether it is advantageous or disadvantageous for the player to achieve the predetermined game condition of getting the game ball into the V-entry slot 833 of the feather mechanism device 83 in the small win game and generating the big win game state, which is a specific benefit.
この損益分岐点は、例えば当該遊技機10の工場出荷時において当該遊技機10に対する設計値に基づいて設定される。具体的には、図346(A)に示すように、工場出荷時における当該遊技機10に対する<出荷時設計値>が、(1)通常遊技状態で奨励される左打ちを行った場合において1回の特図遊技を実行するのに必要な打ち出し球数が12.5玉(-250玉の差玉当たり20回)、(2)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達する前に最初の大当たり遊技(初当たり)が発生した場合の差玉期待値が+3000玉、(3)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達した場合に最初の大当たり遊技(初当たり)が発生した場合の差玉期待値が+4500玉である場合、<計算値>は、(1)b時短遊技状態での初当たりと、b時短遊技状態に到達する前の初当たりとの差玉期待値の差が1500玉となり、(2)この差玉期待値の差である1500玉で実行可能な特図遊技の実行回数の理論値が120回となる。そのため、<結果>としては、(1)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達するまでの残回数が120回以下の場合には、b時短遊技状態に到達させた場合の期待差玉数がプラスとなり、(2)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達するまでの残回数が121回以上の場合には、b時短遊技状態に到達させた場合の期待差玉数がマイナスとなる。そのため、当該遊技機10の工場出荷時において当該遊技機10に対する設計値が図346(A)に示す例である場合、損益分岐点が121に設定される。 This break-even point is set, for example, based on the design value for the gaming machine 10 at the time of factory shipment of the gaming machine 10. Specifically, as shown in Figure 346(A), if the factory-shipped design values for the gaming machine 10 are: (1) when left-handed play is performed as recommended in normal gameplay, the number of balls required to execute one special symbol game is 12.5 balls (20 times per difference of -250 balls); (2) when the first big win (initial win) occurs before reaching the b-time-saving game state, which is the ceiling-time-saving game state, the expected difference in balls is +3000 balls; and (3) when the first big win (initial win) occurs after reaching the b-time-saving game state, which is the ceiling-time-saving game state, the expected difference in balls is +4500 balls, then the calculated values are: (1) the difference in expected difference in balls between the initial win in the b-time-saving game state and the initial win before reaching the b-time-saving game state is 1500 balls; and (2) the theoretical number of times the special symbol game can be executed with this difference in expected balls of 1500 balls is 120. Therefore, the results are as follows: (1) If the remaining number of spins until reaching the b-time-saving game state (ceiling-level time-saving game state) is 120 or less, the expected number of balls won upon reaching the b-time-saving game state will be positive. (2) If the remaining number of spins until reaching the b-time-saving game state (ceiling-level time-saving game state) is 121 or more, the expected number of balls won upon reaching the b-time-saving game state will be negative. Therefore, if the design values for the gaming machine 10 at the time of factory shipment are as shown in Figure 346(A), the break-even point will be set to 121.
図356の説明に戻り、MPU41は、天井発動残回数カウンタの値が所定値以上である場合(ステップS3407:Yes)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121以上である場合、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満である場合(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)である場合、処理をステップS3408に移行する。 Returning to the explanation of Figure 356, if the value of the remaining ceiling activation count counter is greater than or equal to a predetermined value (step S3407: Yes), for example, if the value of the remaining ceiling activation count counter is 121 or greater, the MPU 41 proceeds to step S3409. On the other hand, if the value of the remaining ceiling activation count counter is less than a predetermined value (step S3407: No), for example, if the value of the remaining ceiling activation count counter is less than 121 (120 or less), the MPU 41 proceeds to step S3408.
<ステップS3408>
天井発動残回数カウンタの値が所定値未満である場合(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3408)。
<Step S3408>
If the value of the remaining number of times the ceiling can be activated is less than a predetermined value (step S3407: No), for example, if the value of the remaining number of times the ceiling can be activated is less than 121 (120 or less), the MPU 41 determines whether or not the b time-saving game state flag, which indicates that the b time-saving game state is in effect, is set to ON (step S3408).
ここで、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満である場合(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)である場合には、天井発動残回数カウンタの値が0である場合が含まれる。一方、天井発動残回数カウンタの値が0となるのは、b時短遊技状態(天井時短遊技状態の発動中)である場合、又はb時短遊技状態終了後の通常遊技状態(天井時短遊技状態の発動済)である場合である。そのため、b時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、b時短遊技状態(天井時短遊技状態の発動中)であるために天井発動残回数カウンタの値が0あるか、b時短遊技状態終了後の通常遊技状態(天井時短遊技状態の発動済)であるために天井発動残回数カウンタの値が0あるかを判断する。 Here, if the value of the remaining ceiling activation count counter is less than a predetermined value (step S3407: No), for example, if the value of the remaining ceiling activation count counter is less than 121 (120 or less), this includes the case where the value of the remaining ceiling activation count counter is 0. On the other hand, the value of the remaining ceiling activation count counter becomes 0 when the game is in the b-time-saving game state (while the ceiling time-saving game state is active), or when the game is in the normal game state after the end of the b-time-saving game state (the ceiling time-saving game state has been activated). Therefore, by determining whether the b-time-saving game state flag is set to ON, it is determined whether the value of the remaining ceiling activation count counter is 0 because the game is in the b-time-saving game state (while the ceiling time-saving game state is active), or because the game is in the normal game state after the end of the b-time-saving game state (the ceiling time-saving game state has been activated).
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3408:Yes)、即ちb時短遊技状態(天井時短遊技状態の発動中)である場合、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3408:No)、即ちb時短遊技状態終了後の通常遊技状態(天井時短遊技状態の発動済)である場合、処理をステップS3410に移行する。 If the b-time-saving game state flag is set to ON (step S3408: Yes), i.e., the b-time-saving game state (ceiling time-saving game state is active), the MPU 41 proceeds to step S3409. On the other hand, if the b-time-saving game state flag is set to OFF (step S3408: No), i.e., the normal game state after the end of the b-time-saving game state (ceiling time-saving game state has been activated), the MPU 41 proceeds to step S3410.
<ステップS3409>
ステップS3409では、MPU41は、音声ランプ制御装置5に対して、小当たり遊技のオープニング演出として、後述の図柄表示部341において得表示オープニング演出(図359(A)参照)を設定させる得表示OPコマンドを設定する。この得表示OPコマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、得表示OPコマンドを受信することで、図柄表示部341において実行される小当たり遊技のオープニング演出として得表示オープニング演出を設定することができる。
<Step S3409>
In step S3409, the MPU 41 sets a bonus display OP command to the sound lamp control device 5, which instructs the symbol display unit 341 to set a bonus display opening animation (see Figure 359(A)) as the opening animation for the minor win game. This bonus display OP command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing shown in Figure 346. Upon receiving the bonus display OP command, the sound lamp control device 5 can set the bonus display opening animation as the opening animation for the minor win game to be executed in the symbol display unit 341.
図359(A)に示すように、得表示オープニング演出は、損益分岐点に到達していないこと、即ち当該小当たり遊技において大当たり遊技を発生させるほうが有利であることを第1報知態様で小当たり遊技のオープニングにおいて報知する演出である。図359(A)に示す例では、図柄表示部341において「右打ちでVを狙うんだ!なぜならそのほうがお得だからだ!」との文字画像による第1報知態様で当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが有利であることが報知される。 As shown in Figure 359(A), the profit-indicating opening animation is an animation that, in the first notification mode, notifies the player that the break-even point has not been reached, that is, that it is more advantageous to generate a jackpot during the minor win game. In the example shown in Figure 359(A), the symbol display unit 341 displays the text image "Aim for V by shooting to the right! Because it's more profitable that way!" in the first notification mode, indicating that it is more advantageous to generate a jackpot based on the minor win game.
<ステップS3410>
天井発動残回数カウンタの値が所定値未満であり(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)であり、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3408;No)、MPU41は、音声ランプ制御装置5に対して、小当たり遊技のオープニング演出として、後述の図柄表示部341において損表示オープニング演出(図359(B)参照)を設定させる損表示OPコマンドを設定する(ステップS3410)。この損表示OPコマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、損表示OPコマンドを受信することで、図柄表示部341において実行される小当たり遊技のオープニング演出として損表示オープニング演出を設定することができる。
<Step S3410>
If the value of the remaining number of ceiling activations counter is less than a predetermined value (step S3407: No), for example, if the value of the remaining number of ceiling activations counter is less than 121 (120 or less), and the b-time-saving game state flag, which indicates that the b-time-saving game state is active, is set to off (step S3408: No), the MPU 41 sets a loss display OP command to the sound lamp control device 5 to set the loss display opening sequence (see Figure 359(B)) in the symbol display unit 341 as the opening sequence for the small win game (step S3410). This loss display OP command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the main processing of Figure 346. Upon receiving the loss display OP command, the sound lamp control device 5 can set the loss display opening sequence as the opening sequence for the small win game to be executed in the symbol display unit 341.
図359(B)に示すように、損表示オープニング演出は、損益分岐点に到達していること、即ち当該小当たり遊技において大当たり遊技を発生させないほうが有利であることを第2報知態様で小当たり遊技のオープニングにおいて報知する演出である。図359(B)に示す例では、図柄表示部341において「いやー、もうちょっと待てば必ずRUSHに入る天井時短になるんだから今Vに入れて1/2にかける必要は無いと思うけど、どうしてもそうしたいなら右打ちすれば?」との文字画像による第2報知態様で当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが有利であることが報知される。 As shown in Figure 359(B), the loss-indicating opening animation is a second notification method used at the beginning of a minor win game to inform the player that the break-even point has been reached, that is, that it is more advantageous not to trigger a major win during that minor win game. In the example shown in Figure 359(B), the symbol display unit 341 displays a second notification method using text and images: "Well, if you wait a little longer, you'll definitely enter RUSH mode, so I don't think you need to put it in V now and take a 1/2 chance, but if you really want to, you can shoot to the right?" This indicates that it is more advantageous not to trigger a major win during that minor win game.
ここで、得表示OPコマンドが設定されるステップS3409には、天井発動残回数カウンタの値が所定値以上である場合(ステップS3407:Yes)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121以上である場合に移行される。即ち、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満となるまでは、例えば天井発動残回数カウンタの値が120未満となるまでは、b時短遊技状態に移行されるよりも差玉期待値が高い状態であるので、小当たり遊技のオープニングにおいて、図柄表示部341に第1報知態様により当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが有利であることが報知される。 Here, step S3409, where the "Profit Display OP" command is set, is initiated when the value of the remaining ceiling activation counter is greater than or equal to a predetermined value (step S3407: Yes), for example, when the value of the remaining ceiling activation counter is 121 or greater. That is, until the value of the remaining ceiling activation counter falls below the predetermined value, for example, until the value of the remaining ceiling activation counter falls below 120, the expected value of the difference in balls is higher than transitioning to the b-time-saving game state. Therefore, at the opening of the minor win game, the symbol display unit 341 is notified by the first notification mode that it is more advantageous to generate a major win game based on the minor win game.
また、得表示OPコマンドが設定されるステップS3409には、b時短遊技状態において小当たり遊技が発生する場合にも移行される(ステップS3408:Yes)。即ち、b時短遊技状態において発生した小当たり遊技では、大当たり遊技が終了した場合のRUSH状態への突入率が100%と優遇されているため、小当たり遊技のオープニングにおいて、図柄表示部341に第1報知態様により当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが有利であることが報知される。 Furthermore, step S3409, where the "Advantage Display OP" command is set, is also performed when a minor win occurs during the b-time-saving game state (step S3408: Yes). That is, in the b-time-saving game state, the probability of entering the RUSH state after the jackpot game ends is 100%, which is advantageous. Therefore, at the opening of the minor win game, the symbol display unit 341 is notified in the first notification mode that it is more advantageous to generate a jackpot game based on the minor win game.
これに対して、損表示OPコマンドが設定されるステップS3410には、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満であり(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)であり、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3408;No)に移行される。即ち、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満となってからb時短遊技状態に移行されるまでは、例えば天井発動残回数カウンタの値が120未満から0の間では、b時短遊技状態に移行させるほうが差玉期待値の高い状態であるので、小当たり遊技のオープニングにおいて、図柄表示部341に第2報知態様により当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるないが有利であることが報知される。 In contrast, step S3410, where the loss display OP command is set, is performed when the value of the remaining ceiling activation count counter is less than a predetermined value (step S3407: No), for example, when the value of the remaining ceiling activation count counter is less than 121 (120 or less), and the b time-saving game state flag, which indicates the b time-saving game state, is set to off (step S3408: No). That is, from the time the value of the remaining ceiling activation count counter falls below a predetermined value until the transition to the b time-saving game state, for example, when the value of the remaining ceiling activation count counter is between less than 120 and 0, transitioning to the b time-saving game state results in a higher expected value of ball gain. Therefore, at the opening of the minor win game, the symbol display unit 341 is notified by the second notification mode that it is advantageous not to generate a major win game based on the minor win game.
つまり、本実施形態では、図358(B)に示すように、大当たり抽選の結果が同じ小当たりであったとしても、小当たり遊技のオープニング演出として、天井発動残回数カウンタの値が所定値以上であって損益分岐点に到達するまでは(例えば天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでの残回数が121回までは)、第1報知態様による得表示オープニング演出が実行され、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満であって損益分岐点に到達してからは(例えば天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでの残回数が120回からは)、第2報知態様による損表示オープニング演出が実行され、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行してからは、第1報知態様による得表示オープニング演出が実行される。 In other words, in this embodiment, as shown in Figure 358(B), even if the result of the jackpot lottery is the same minor win, as the opening performance of the minor win game, the first notification mode for showing profit is executed until the value of the remaining number of ceiling activations counter is above a predetermined value and the break-even point is reached (for example, until the remaining number of times until transitioning to the b-time-saving game state, which is the ceiling-time-saving game state, is 121). After the value of the remaining number of ceiling activations counter is below the predetermined value and the break-even point is reached (for example, from the remaining number of times until transitioning to the b-time-saving game state, which is the ceiling-time-saving game state, is 120), the second notification mode for showing loss is executed. After transitioning to the b-time-saving game state, which is the ceiling-time-saving game state, the first notification mode for showing profit is executed.
<ステップS3411>
図356の説明に戻り、得表示OPコマンドを設定した場合(ステップS3409)又は損表示OPコマンドを設定した場合(ステップS3410)、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング開始コマンドを設定し(ステップS3411)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3411>
Returning to the explanation of Figure 356, if the profit display OP command is set (step S3409) or the loss display OP command is set (step S3410), the MPU 41 sets a small win opening start command to notify the voice lamp control device 5 that the opening of the small win game has started (step S3411), and then terminates the small win game control process.
小当たりオープニング開始コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出として、図359(A)に示す第1報知態様である得表示オープニング演出、又は図359(B)に示す第2報知態様である損表示オープニング演出を開始することができる。 The small win opening start command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the main processing shown in Figure 346. Upon receiving the small win opening start command, the audio lamp control device 5 can initiate either the first notification mode, shown in Figure 359(A), which is the win/loss opening sequence, or the second notification mode, shown in Figure 359(B), which is the loss/loss opening sequence, as the opening sequence for the small win game executed by the symbol display unit 341, etc.
ところで、従来の遊技機としては、本実施形態の遊技機10と同様に、規定回数の特図遊技の実行により、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態を発生させるものがある。このような天井機能を搭載した従来の遊技機としては、前述のように、例えば前記規定回数に到達するまでに必要な特図遊技の残回数を報知するものがあるが、このような報知では、前述の損益分岐点を超えているか否かを判断すること、即ち大当たりを発生させることが遊技者に有利であるか否かの判断が困難である。また、天井機能を搭載した従来の遊技機では、小当たり遊技が発生した場合、当該小当たり遊技のオープニング演出において、右打ちを促す表示がなされる。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合、右打ちを促す表示に従って、無条件で右打ちを行ってしまう。 Incidentally, some conventional gaming machines, similar to the gaming machine 10 of this embodiment, generate a time-saving game state (b) after a predetermined number of special symbol games have been played. Conventional gaming machines equipped with such a ceiling function, as mentioned above, for example, notify the remaining number of special symbol games needed to reach the predetermined number. However, with such notification, it is difficult to determine whether the break-even point has been exceeded, that is, whether generating a jackpot is advantageous for the player. Furthermore, in conventional gaming machines equipped with a ceiling function, when a minor win occurs, a prompt to shoot to the right is displayed during the opening sequence of that minor win. Therefore, when a minor win occurs, players unconditionally shoot to the right in accordance with the prompt.
一方、本実施形態のように、小当たり遊技が発生しても大当たり遊技を発生させないことで天井発動残回数カウンタの値が初期化されない遊技機10では、従来の遊技機と同様に小当たり遊技のオープニング演出において右打ちを促す表示を行うと、損益分岐点を超えていて大当たり遊技を発生させずに天井時短遊技状態であるb時短遊技状態の恩恵を受けるほうが有利である場合に遊技者が無条件に右打ちを行ってしまい、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態の恩恵を受けることができないことが懸念される。 On the other hand, in a gaming machine 10 like this embodiment, where the value of the remaining number of ceiling activations counter is not reset by not generating a jackpot even when a minor win occurs, if a display prompting right-hand shooting is shown during the opening sequence of a minor win, similar to conventional gaming machines, there is a concern that players may unconditionally shoot to the right when it is more advantageous to receive the benefits of the time-saving game state (b) without generating a jackpot, thus failing to receive the benefits of the time-saving game state (b).
これに対して、本実施形態では、所定の判定の結果である特図大当たり抽選の結果が特定判定結果である小当たりである場合、特定情報である天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となるよりも所定期間前である所定タイミングである損益分岐点に到達までは、特定判定結果である小当たりであることが第1報知態様である得表示オープニング演出により報知され、特定タイミングである損益分岐点に到達してからは特定判定結果である小当たりであることが第2報知態様である損表示オープニング演出により報知されるよう切り替えられる。つまり、本実施形態では、小当たり遊技が発生した段階での遊技者が獲得可能な利益の期待値に応じた報知態様で、当該小当たり遊技のオープニングにおいて利益の期待値の損得が報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出に着目することで、遊技者が獲得可能な利益の損得を把握することが可能であるため、遊技者は当該小当たり遊技のオープニング演出での報知態様に基づいて大当たり遊技を発生させるか否かを判断することができる。その結果、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させないことを選択し、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させることを選択することが可能になる。これにより、遊技者は、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が近づいた段階での大当たり遊技の発生によってb時短遊技状態に移行しないという不利益の発生を回避できるため、遊技の興趣が向上される。 In contrast, in this embodiment, if the result of the special jackpot lottery, which is the result of a predetermined judgment, is a minor win, the fact that it is a minor win is announced by the first notification mode, which is a profit-indicating opening performance, until the break-even point, which is a predetermined timing that is a predetermined period before the value of the ceiling activation remaining count counter, which is specific information, becomes 0, is reached. After the break-even point, which is a predetermined timing, the fact that it is a minor win is announced by the second notification mode, which is a loss-indicating opening performance. In other words, in this embodiment, the profit or loss of the expected value of the profit that the player can obtain at the stage when the minor win game occurs is announced in a notification mode corresponding to the expected value of the profit that the player can obtain at that time, in the opening of the minor win game. Therefore, when a minor win game occurs, the player can grasp the profit or loss of the profit that the player can obtain by paying attention to the opening performance of the minor win game, and the player can decide whether or not to generate a jackpot game based on the notification mode in the opening performance of the minor win game. As a result, it becomes possible to choose not to generate a jackpot when the expected value of the profit obtainable from not generating a jackpot based on the minor win is higher, and to choose to generate a jackpot when the expected value of the profit obtainable from generating a jackpot based on the minor win is higher. This allows players to avoid the disadvantage of not transitioning to the b-time-saving game state (a state where players are close to reaching the ceiling limit) due to a jackpot occurring just before reaching that state, thus improving the enjoyment of the game.
特に、本実施形態では、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行させることが遊技者に有利な特定タイミングである損益分岐点に到達してから小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が切り替えられるため、損益分岐点の近傍の損益判断が困難な期間において小当たり遊技が発生した場合であっても、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて自身に有利な判断をより確実に行うことが可能になる。 In particular, in this embodiment, since the notification mode of the opening sequence of the minor win game is switched after reaching the break-even point, which is a specific timing advantageous to the player, even if a minor win game occurs during a period near the break-even point where profit and loss judgment is difficult, it becomes possible to make a more reliable decision advantageous to the player based on the notification mode of the opening sequence of the minor win game.
また、本実施形態では、小当たり遊技のオープニング演出として、損益分岐点に到達するまでは第1報知態様による得表示オープニング演出が実行され、損益分岐点に到達してからは、第2報知態様による損表示オープニング演出が実行される。つまり、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでに発生した小当たり遊技のオープニング演出として第2報知態様による損表示オープニング演出が実行されると、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行されるまでに第1報知態様による得表示オープニング演出が実行されることはない。 Furthermore, in this embodiment, as an opening animation for a minor win game, a profit-indicating opening animation using the first notification mode is executed until the break-even point is reached, and after the break-even point is reached, a loss-indicating opening animation using the second notification mode is executed. In other words, if a loss-indicating opening animation using the second notification mode is executed as the opening animation for a minor win game that occurs before transitioning to the b-time-saving game state (ceiling-reduced-time-saving game state), the profit-indicating opening animation using the first notification mode will not be executed until transitioning to the b-time-saving game state (ceiling-reduced-time-saving game state).
このように、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでに発生した小当たり遊技のオープニング演出として第2報知態様による損表示オープニング演出が実行されると、第1報知態様による得表示オープニング演出が実行されることがないことで、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生させないことが有利であることを継続して理解できる。そのため、小当たり遊技のオープニング演出として最初に第2報知態様による損表示オープニング演出が実行されて以降に、第2報知態様による損表示オープニング演出が実行された場合、短時間で大当たりを発生させないことが有利であることを判断できる。その結果、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生しないほうが有利である場合に、誤って大当たり遊技を発生させてしまう可能性が低減されるため、遊技者が不測の不利益を受けることが防止される。 Thus, when a loss-displaying opening animation using the second notification mode is executed as the opening animation for a minor win game that occurs before transitioning to the b-time-saving game state (ceiling-reduced game state), the gain-displaying opening animation using the first notification mode will not be executed. This allows the player to continuously understand that it is advantageous not to trigger a major win game when a minor win game occurs. Therefore, if a loss-displaying opening animation using the second notification mode is executed first as the opening animation for a minor win game, and then another loss-displaying opening animation using the second notification mode is executed, the player can determine that it is advantageous not to trigger a major win in a short time. As a result, the possibility of mistakenly triggering a major win game when it is more advantageous not to trigger one when a minor win game occurs is reduced, thus preventing the player from suffering unexpected disadvantages.
ところで、遊技機10の特性として設定される損益分岐点は、遊技時間に余裕がある遊技者にとっては有効であるが、遊技者が遊技可能な時間は、遊技ホールの閉店時間までの残り時間や、遊技者の自己都合などにより異なる。即ち、遊技者の遊技時間に余裕のない状況では損益分岐点は有効でないことがある。 By the way, the break-even point set as a characteristic of the gaming machine 10 is effective for players with ample playing time, but the amount of time a player can play varies depending on factors such as the remaining time until the gaming hall closes and the player's own circumstances. In other words, the break-even point may not be effective when a player does not have ample playing time.
また、前述のように、損益分岐点は、例えば工場出荷時の設計値に基づいてピンポイントで設定される。一方、実際の損益分岐点は、遊技盤31に打設された遊技釘の出荷時の状態や経年劣化の程度などにより遊技機10ごとに異なり、また遊技者による遊技球の発射強度によっても異なる。つまり、各種入賞口313~316への遊技球の入賞率が経年劣化や遊技者による遊技球の発射強度などによって変化し得るものであるため、損益分岐点も一定ではない。また、損益分岐点は、特図遊技を実行する権利の保留が一定数ある場合の止め打ちの有無、変動表示時間が長いリーチ演出が発生したときの止め打ちの有無、小当たり遊技や大当たり遊技のオープニングでの止め打ちの有無などの遊技技法によっても異なる。つまり、実際の損益分岐点は、遊技機10毎に固有の要因や、遊技者の遊技技法に基づく要因などによって変動する。そのため、実際の損益分岐点は、固定的にピンポイントで設定できるものではなく、工場出荷時の設計値に基づいて設定される値の近似値となる。 Furthermore, as mentioned above, the break-even point is set precisely based on, for example, the design value at the time of factory shipment. On the other hand, the actual break-even point differs for each gaming machine 10 depending on the condition of the game pins installed in the game board 31 at the time of shipment and the degree of deterioration over time, and also differs depending on the force with which the player fires the game balls. In other words, since the rate at which game balls enter the various prize winning holes 313 to 316 can change due to deterioration over time and the force with which the player fires the game balls, the break-even point is not constant. In addition, the break-even point also differs depending on the gameplay technique, such as whether or not the player stops shooting when there is a certain number of reserved rights to perform special symbol games, whether or not the player stops shooting when a reach animation with a long display time occurs, and whether or not the player stops shooting at the opening of small win games and big win games. In short, the actual break-even point fluctuates depending on factors unique to each gaming machine 10 and factors based on the player's gameplay technique. Therefore, the actual break-even point cannot be set precisely and fixedly; rather, it is an approximate value based on the design specifications at the time of factory shipment.
そこで、本実施形態の遊技機10では、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合、損益分岐点に到達する一定期間前のタイミングを所定タイミングとして設定し、損益分岐点に到達してから一定期間後のタイミングを特定タイミングとして設定してもよい。即ち、所定タイミングと特定タイミングとの間に損益分岐点を含む中間期間を設定してもよい。この場合においても、小当たり遊技のオープニング演出として、所定タイミングまでは第1報知態様である得表示オープニング演出が実行され、特定タイミングからは第2報知態様である損表示オープニング演出が実行される。そして、所定タイミングと特定タイミングとの間に設定される損益分岐点を含む中間期間では、小当たり遊技のオープニング演出を、第1報知態様及び第2報知態様とは異なる第3報知態様で実行することが考えられる。 Therefore, in the gaming machine 10 of this embodiment, if the result of the special symbol jackpot lottery is a minor win, a predetermined timing may be set as a certain period before reaching the break-even point, and a specific timing may be set as a certain period after reaching the break-even point. That is, an intermediate period including the break-even point may be set between the predetermined timing and the specific timing. Even in this case, as the opening performance of the minor win game, the first notification mode, the profit-indicating opening performance, is executed until the predetermined timing, and the second notification mode, the loss-indicating opening performance, is executed from the specific timing onward. Furthermore, during the intermediate period including the break-even point set between the predetermined timing and the specific timing, it is conceivable that the opening performance of the minor win game be executed in a third notification mode different from the first and second notification modes.
例えば、図359(A)に示すように、例えば損益分岐点が天井時短遊技状態であるb時短遊技状態が発生するまでの残りの特図遊技回数(天井発動残回数)が120回である場合、損益分岐点よりも20回前の天井発動残回数が140回である点を所定タイミングとし、損益分岐点よりも20回後の天井発動残回数が100回である点を特定タイミングとし、天井発動残回数が100回~140回を中間期間として設定することが考えられる。そして、小当たり遊技のオープニング演出として、所定タイミングである天井発動残回数が140回までは第1報知態様である得表示オープニング演出を実行し、特定タイミングである天井発動残回数が100回からは第2報知態様である損表示オープニング演出を実行し、中間期間である天井発動残回数が100回~140回では第3報知態様のオープニング演出を実行することが考えられる。 For example, as shown in Figure 359(A), if the number of remaining special symbol plays (remaining ceiling activations) until the b-time-saving game state occurs, which is the break-even point, is 120, then it is conceivable to set the point where the remaining ceiling activations are 140 (20 plays before the break-even point) as a predetermined timing, the point where the remaining ceiling activations are 100 (20 plays after the break-even point) as a specific timing, and the period from 100 to 140 remaining ceiling activations as an intermediate period. Then, as the opening animation for the small win game, it is conceivable to execute the first notification mode, a profit-indicating opening animation, up to the predetermined timing when the remaining ceiling activations are 140, execute the second notification mode, a loss-indicating opening animation, from the specific timing when the remaining ceiling activations are 100, and execute the third notification mode, an opening animation, during the intermediate period from 100 to 140 remaining ceiling activations.
また、小当たり遊技のオープニングでの第3報知態様のオープニング演出としては、例えば得表示でも損表示でもないこれらの間のボーダー報知が考えられる。ボーダー報知としては、例えば図360(B)に示す例のように、図柄表示部341において「いやー、俺にはどっちとも言えんな~右打ちしてVに入れるかはもうお前が決めるしかないよ」との文字画像による第3報知態様が考えられ、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させることの有利不利さが曖昧に報知される。 Furthermore, as an opening presentation for a third notification mode during the opening of a minor win game, a border notification between gain and loss is conceivable. As a border notification, for example, as shown in Figure 360(B), a third notification mode could be conceivable, with text and images on the symbol display unit 341 stating, "Well, I can't really say either way—it's up to you to decide whether to shoot to the right and get it into the V." This would ambiguously inform the player of the advantage or disadvantage of generating a major win game based on the minor win game.
なお、損益分岐点を含む中間期間での第3報知態様のボーダー報知としては、他の態様のものも考えられる。例えば、図360(C)に示すように、第3報知態様のボーダー報知としては、第1報知態様の得表示と第2報知態様の損表示とを交互に切り替えて表示する態様も考えられる。 Furthermore, other types of border notifications for the third notification mode during the intermediate period including the break-even point are also conceivable. For example, as shown in Figure 360(C), a possible border notification for the third notification mode is one that alternately displays the profit indication of the first notification mode and the loss indication of the second notification mode.
このように、本実施形態において、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間が設定され、この中間期間において第3報知態様のボーダー報知がなされるようにすることで、実際の損益分岐点が変動的で工場出荷時の設計値に基づいてピンポイントで設定される損益分岐点とは異なるとしても、損益分岐点を含む中間期間での第3報知態様のボーダー報知によって、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生させることの損得が判断し難い状況であることが報知される。その結果、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合のオープニング演出として第3報知態様のボーダー報知がなされた場合に、流動的な要因を考慮するなどして自己の判断で大当たり遊技を発生させるかを決定することができる。 Thus, in this embodiment, an intermediate period including the break-even point between a predetermined timing and a specific timing is set, and the third notification mode border notification is provided during this intermediate period. Even if the actual break-even point is variable and differs from the break-even point set precisely based on the factory design value, the third notification mode border notification during the intermediate period including the break-even point informs the player that it is difficult to determine the profit or loss of generating a jackpot when a minor win occurs. As a result, when the third notification mode border notification is provided as an opening effect after a minor win, the player can decide whether to generate a jackpot based on their own judgment, taking into account the fluid factors.
<ステップS3412>
図356の説明に戻り、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3412)。
<Step S3412>
Returning to the explanation of Figure 356, if the special symbol variation stop flag is set to off (step S3401: No), that is, if it is not the timing to start a minor win game, the MPU 41 determines whether or not the opening flag, which indicates that the opening of the minor win game is being executed, is set to on (step S3412).
MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3412:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS3413に移行する。一方、MPU41は、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3412:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図257のステップS3423に移行する。 If the opening flag is set to ON (step S3412: Yes), i.e., the opening for the minor win game is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3413. On the other hand, if the opening flag is set to OFF (step S3412: No), i.e., the opening for the minor win game is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3423 in Figure 257.
<ステップS3413~S3416>
オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3412:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS3413)、減算後のオープニング時間カウンタが更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3414)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3413-S3416>
If the opening flag is set to ON (step S3412: Yes), that is, if the opening of the minor win game is being executed, the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the value of the opening time counter, which is update information indicating the remaining time of the opening (step S3413), and determines whether the opening time counter after the subtraction is 0, which is the update completion state (step S3414). In other words, the MPU 41 determines whether it is the timing to end the opening of the minor win game and to start the operation of the movable wing part 832 of the wing mechanism device 83.
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3414:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオフに設定し(ステップS3415)、さらに小当たりのオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング終了コマンドを設定し(ステップS3416)、処理をステップS3417に移行する。 If the opening time counter after subtraction is 0 (step S3414: Yes), that is, in a minor win game, it is time to end the opening and start the operation of the movable wing section 832 of the wing mechanism 83, the MPU 41 sets the opening flag to off (step S3415) to indicate that the opening is being performed, and then sets a minor win opening end command to notify the sound lamp control device 5 that the minor win opening has ended (step S3416), and proceeds to step S3417.
小当たりオープニング終了コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング終了コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出を終了することができる。 The "minor win opening end command" is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the main processing shown in Figure 346. Upon receiving the "minor win opening end command," the sound lamp control device 5 can terminate the opening sequence of the minor win game, which is executed on the symbol display unit 341 and other components.
一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3414:No)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 On the other hand, if the opening time counter after subtraction is not zero (step S3414: No), that is, if it is not the timing to end the opening and start the operation of the movable wing portion 832 of the wing mechanism 83 in a minor win game, the MPU 41 terminates the minor win game control process.
<ステップS3417及び3418>
ステップS3417では、羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始させ(ステップS3417)、処理をステップS3418に移行する。このように、小当たり遊技において羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることで、羽役物装置83の導入口831が開放され、羽役物装置83の内部への遊技球の入球が可能となる。
<Steps S3417 and S3418>
In step S3417, the movable wing portion 832 of the wing mechanism 83 is started to operate (step S3417), and the process proceeds to step S3418. In this way, when the movable wing portion 832 of the wing mechanism 83 is started to operate during a minor win game, the entry port 831 of the wing mechanism 83 is opened, and it becomes possible for game balls to enter the inside of the wing mechanism 83.
そして、MPU41は、羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する可動羽部作動開始コマンドを設定し(ステップS3418)、処理をステップS3419に移行する。 Then, the MPU 41 sets a movable wing operation start command to notify the audio lamp control device 5 that the movable wing section 832 of the wing mechanism device 83 has started operating (step S3418), and proceeds to step S3419.
可動羽部作動開始コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、可動羽部作動開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技での可動羽部作動演出を実行することができる。 The command to start the movable wing operation is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the main processing shown in Figure 346. Upon receiving the command to start the movable wing operation, the sound lamp control device 5 can execute the movable wing operation animation for the minor win game, which is performed on the symbol display unit 341, etc.
<ステップS3419及びS3420>
ステップS3419では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、可動羽部832の残りの作動時間を示す更新情報である可動羽部作動時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS3420)、処理をステップS3421に移行する。
<Steps S3419 and S3420>
In step S3419, the MPU 41 sets the movable blade operation flag to ON, indicating that the movable blade 832 is operating. Then, the MPU 41 performs a process to set the movable blade operation time counter, which is updated information indicating the remaining operating time of the movable blade 832 (step S3420), and proceeds to step S3421.
<ステップS3421及びS3422>
ステップS3421では、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始し、さらにV入賞口開閉部835の残り時間を示す更新情報であるV入賞口開閉部作動時間カウンタをセットし(ステップS3422)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3421 and S3422>
In step S3421, the MPU 41 starts operating the V-prize opening/closing unit 835, and further sets the V-prize opening/closing unit operation time counter, which is updated information indicating the remaining time for the V-prize opening/closing unit 835 (step S3422), and ends the minor prize game control process.
<ステップS3423>
オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3412:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図357に示すように、MPU41は、V入賞口開閉部835が作動中であることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3423)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3423:Yes)、処理をステップS3424に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3423:No)、処理をステップS3432に移行する。
<Step S3423>
If the opening flag is set to off (step S3412: No), that is, if the opening of the minor prize game is not performed, the MPU 41 determines whether the V prize opening opening operation flag, which indicates that the V prize opening opening 835 is in operation, is set to on (step S3423), as shown in Figure 357. If the V prize opening opening operation flag is set to on (step S3423: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3424, and if the V prize opening opening operation flag is set to off (step S3423: No), the MPU 41 proceeds to step S3432.
<ステップS3424>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3423:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3424)。V入賞フラグは、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にステップS3426においてオンに設定される。
<Step S3424>
If the V-prize opening/closing operation flag is set to ON (step S3423: Yes), the MPU 41 determines whether the V-prize flag, which indicates that a game ball has entered the V-prize opening 833 of the wing mechanism 83, is set to ON (step S3424). The V-prize flag is set to ON in step S3426 when a game ball enters the V-prize opening 833 of the wing mechanism 83.
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3424:Yes)、処理をステップS3428に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3424:No)、処理をステップS3425に移行する。 If the V-entry flag, which indicates that a game ball has entered the V-entry opening 833 of the wing mechanism 83, is set to ON (step S3424: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3428. If the V-entry flag is set to OFF (step S3424: No), the process proceeds to step S3425.
<ステップS3425~S3427>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3424:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3425)。羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かは、例えば図346のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口833に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S3425-S3427>
If the V-winning flag is set to off (step S3424: No), the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the V-winning opening 833 of the wing mechanism 83 (step S3425). Whether or not a game ball has entered the V-winning opening 833 of the wing mechanism 83 is determined, for example, by whether or not the entry sensor (not shown) detects that a game ball 99 has entered the V-winning opening 833 during the prize ball command setting process in step S1403 of the main process in Figure 346.
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合(ステップS3425:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS3426)、さらに、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するV入賞コマンドを設定し(ステップS3427)、処理をステップS3428に移行する。 When a game ball enters the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83 (step S3425: Yes), the MPU 41 sets the V-entry flag to ON (step S3426), and then sets a V-entry command to notify the audio lamp control device 5 that a game ball has entered the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83 (step S3427), before proceeding to step S3428.
V入賞コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのV入賞演出を終了することができる。 The V-winning command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the main processing shown in Figure 346. Upon receiving the V-winning command, the audio lamp control device 5 can terminate the V-winning animation in the minor win game, which is executed on the symbol display unit 341, etc.
一方、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球していない場合(ステップS3425:No)、処理をステップS3428に移行する。 On the other hand, if no game ball has entered the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83 (step S3425: No), the MPU 41 proceeds to step S3428.
<ステップS3428及びS3429>
ステップS3428では、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の残りの作動時間を示す更新情報であるV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算する更新処理を実行し、さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が更新終了状態となる0であるか否かを判断する(ステップS3429)。即ち、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3428 and S3429>
In step S3428, the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the V-entry opening opening operation time counter, which is update information indicating the remaining operating time of the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83. Furthermore, the MPU 41 determines whether the value of the V-entry opening opening/closing operation time counter after the subtraction is 0, which indicates the update is complete (step S3429). That is, the MPU 41 determines whether it is time to return the V-entry opening opening/closing section 835 of the wing mechanism 83 to its original position (close the V-entry opening 833).
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3429:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS3430に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3429:No)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理をステップS3432に移行する。 If the value of the V-prize opening/closing time counter after subtraction is 0 (step S3429: Yes), that is, if it is time to return the V-prize opening/closing part 835 of the wing mechanism 83 to its original position (close the V-prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S3430. On the other hand, if the value of the V-prize opening/closing time counter after subtraction is not 0 (step S3429: No), that is, if it is not time to return the V-prize opening/closing part 835 of the wing mechanism 83 to its original position (close the V-prize opening 833), the MPU 41 proceeds to step S3432.
<ステップS3430及びS3431>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0である場合(ステップS3430:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を復帰させると共に(ステップS3430)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS3431)、処理をステップS3433に移行する。
<Steps S3430 and S3431>
If the value of the V-prize opening/closing mechanism operation time counter after subtraction is 0, which indicates the update is complete (step S3430: Yes), that is, if it is time to return the V-prize opening/closing mechanism 835 of the feather mechanism device 83 to its original position (close the V-prize opening 833), the MPU 41 returns the V-prize opening/closing mechanism 835 to its original position (step S3430), sets the V-prize opening/closing mechanism operation flag, which indicates that the V-prize opening/closing mechanism 835 is in operation, to off (step S3431), and proceeds to step S3433.
<ステップS3432>
ステップS3432では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3432:Yes)、処理をステップS3433に移行し、可動羽部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3432:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3432>
In step S3432, the MPU 41 determines whether the movable wing operation flag, which indicates that the movable wing 832 is operating, is set to ON. If the movable wing operation flag is set to ON (step S3432: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3433. If the movable wing operation flag is set to OFF (step S3432: No), the MPU 41 terminates the mini-game control process.
<ステップS3433及びS3434>
可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3432:Yes)、MPU41は、可動羽部832の残りの作動時間を示す更新情報である可動羽部作動時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3433)。そして、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0であるか否かを判断する(ステップS3434)。即ち、MPU41は、可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3433 and S3434>
If the movable blade operation flag is set to ON (step S3432: Yes), the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the value of the movable blade operation time counter, which is update information indicating the remaining operating time of the movable blade 832 (step S3433). Then, the MPU 41 determines whether the value of the movable blade operation time counter after the subtraction is 0, which indicates the update completion state (step S3434). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to return the movable blade 832 to its original position and close the entry opening 831 to end the mini-win game.
MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0である場合(ステップS3434:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3435に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0でない場合(ステップS3434:No)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the movable vane operation time counter after subtraction is 0 (step S3434: Yes), that is, if it is time to return the movable vane 832 and close the entry opening 831 to end the mini-win game, the MPU 41 proceeds to step S3435. On the other hand, if the value of the movable vane operation time counter after subtraction is not 0 (step S3434: No), that is, if it is not time to return the movable vane 832 and close the entry opening 831 to end the mini-win game, the MPU 41 terminates the mini-win game control process.
<ステップS3435~S3438>
減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0である場合(ステップS3434:Yes)、MPU41は、可動羽部832を復帰させることで小当たり遊技を終了する(ステップS3435)。そして、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオフに設定すると共に(ステップS3436)、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS3437)、さらに、小当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3438)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3435-S3438>
If the value of the movable blade operation time counter after subtraction is 0, which indicates the update completion state (step S3434: Yes), the MPU 41 terminates the mini-game by returning the movable blade 832 to its original position (step S3435). The MPU 41 then sets the movable blade operation flag, which indicates that the movable blade 832 is operating, to off (step S3436), sets the mini-game termination flag, which indicates that the mini-game has ended, to on (step S3437), and further sets a mini-game termination command to notify the voice lamp control device 5 that the mini-game has ended (step S3438), and terminates the mini-game control process.
なお、小当たり遊技終了コマンドは、図346のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たり遊技終了コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技演出を終了することができる。 The command to end the minor win game is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the main processing shown in Figure 346. Upon receiving the minor win game end command, the audio lamp control device 5 can terminate the minor win game animation performed on the symbol display unit 341, etc.
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図362~図365は、図346のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球により所定の遊技条件が成立した場合、利益発生手段によって特定の利益として、可変入球手段である可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの大当たり遊技を発生させる処理が実行される。以下、図362~図365を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Big Win Game Control Processing]
Here, Figures 362 to 365 are flowcharts showing an example of the procedure for the jackpot game control process executed in step S1407 of the main process in Figure 346. In the jackpot game control process, when a predetermined game condition is met in a minor win game by a game ball entering the V-entry opening 833 of the feather mechanism 83, the profit-generating means executes a process to generate a jackpot game as a specific profit, such as controlling the opening and closing of the opening/closing door 319 provided in the variable entry opening 316, which is a variable ball entry means. The jackpot game control process will be explained below with reference to Figures 362 to 365.
<ステップS3501>
図362に示すように、本実施形態の大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3501)。小当たり遊技終了フラグは、小当たり遊技を終了する場合に、図357の小当たり遊技制御処理でのステップS3447においてオンに設定される。
<Step S3501>
As shown in Figure 362, in the jackpot game control process of this embodiment, the MPU 41 first determines whether the minor jackpot game termination flag, which indicates the end of the minor jackpot game, is on (step S3501). The minor jackpot game termination flag is set to on in step S3447 of the minor jackpot game control process in Figure 357 when the minor jackpot game is to be terminated.
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち小当たり遊技が終了するタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち小当たり遊技が終了するタイミングでない場合、処理をステップS3512に移行する。 If the minor win game termination flag is ON (step S3501: Yes), i.e., it is time for the minor win game to end, the MPU 41 proceeds to step S3502. On the other hand, if the minor win game termination flag is OFF (step S3501: No), i.e., it is not time for the minor win game to end, the MPU 41 proceeds to step S3512.
<ステップS3502>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち小当たり遊技が終了するタイミングである場合、小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3502)、処理をステップS3503に移行する。
<Step S3502>
If the minor win game end flag is ON (step S3501: Yes), that is, if it is time for the minor win game to end, the minor win game end flag is set OFF (step S3502), and the process proceeds to step S3503.
<ステップS3503及びS3504>
ステップS3503では、MPU41は、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すがV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行という特定の利益が利益発生手段によって発生される所定の遊技条件である小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球の入球が成立したか否かを判断する。
<Steps S3503 and S3504>
In step S3503, the MPU 41 determines whether the V-entry flag is set to ON, indicating that a game ball has entered the V-entry opening 833 of the wing mechanism 83 during a minor win game. That is, the MPU 41 determines whether a game ball has entered the V-entry opening 833 of the wing mechanism 83 during a minor win game, which is a predetermined game condition in which a specific benefit, the execution of a major win game, is generated by the benefit-generating means.
なお、V入賞フラグは、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合に、図357の小当たり遊技制御処理でのステップS3426においてオンに設定される。 Furthermore, the V-winning flag is set to ON in step S3426 of the mini-win game control process shown in Figure 357 when a game ball enters the V-winning slot 833 of the feather mechanism 83 during a mini-win game.
MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、V入賞フラグをオフに設定し(ステップS3504)、処理をステップS3505に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the V-winning flag is set to ON (step S3503: Yes), the MPU 41 sets the V-winning flag to OFF (step S3504) and proceeds to step S3505. On the other hand, if the V-winning flag is set to OFF (step S3503: No), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS3505>
ステップS3505では、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(4R時短大当たり遊技又は16R時短大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3506に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3505>
In step S3505, the MPU 41 sets a jackpot game start command to notify the voice lamp control device 5 of the start of the jackpot game and the type of jackpot game (4R time-saving jackpot game or 16R time-saving jackpot game), and then proceeds to step S3506. The jackpot game start command is transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the voice lamp control device 5 can execute a jackpot game performance according to the type of jackpot game based on the jackpot game start command.
<ステップS3506>
ステップS3506では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3507に移行する。大当たり遊技開始フラグは、後述の図357の遊技状態移行処理でのステップS3516において、当該大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態での残りのa時短遊技回数を示す更新情報であるa時短残回数カウンタの初期値を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3506>
In step S3506, the MPU 41 sets the jackpot game start flag to ON, indicating the start of a jackpot game, and proceeds to step S3507. The jackpot game start flag is referenced in step S3516 of the game state transition process shown in Figure 357, described later, when determining whether or not to set the initial value of the remaining a-time-saving game counter, which is update information indicating the remaining number of a-time-saving games in the a-time-saving game state that is transitioned to after the jackpot game ends.
<ステップS3507>
ステップS3507では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3508に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、図347の普図遊技制御処理のステップS1504及び図351の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S3507>
In step S3507, the MPU 41 sets the "In-Bonus Game" flag to ON, indicating that a jackpot game is in progress, and proceeds to step S3508. The "In-Bonus Game" flag is referenced in step S1504 of the regular game control process in Figure 347 and in step S1901 of the special game control process in Figure 351 to determine whether or not a jackpot game is in progress.
<ステップS3508>
ステップS3508では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す更新情報であるラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS3507に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり種別が4R時短大当たりである場合にラウンド数カウンタに「4」をセットし、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S3508>
In step S3508, the MPU 41 sets the round counter, which is updated information indicating the remaining number of rounds to be played in the open/close execution mode, and proceeds to step S3507. Specifically, the MPU 41 sets the round counter to "4" if the type of jackpot is a 4R time-saving jackpot, and sets the round counter to "16" if the type of jackpot is a 16R probability-changing jackpot.
<ステップS3509>
ステップS3509では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3510に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3509>
In step S3509, the MPU 41 sets an opening start command to notify the sound lamp control device 5 that the opening of the jackpot game is about to begin, and then proceeds to step S3510. The opening start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the opening effect on the symbol display unit 341 and the like based on the opening start command.
<ステップS3510>
ステップS3510では、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3511に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図363のステップS3514において参照される。
<Step S3510>
In step S3510, the MPU 41 sets an opening time counter, which is updated information indicating the remaining time for the opening, and proceeds to step S3511. The opening time counter is referenced in step S3514 of Figure 363 of the jackpot game control process to determine whether or not it is time to end the opening.
<ステップS3511>
ステップS3511では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS3512において参照される。
<Step S3511>
In step S3511, the MPU 41 sets the "Opening" flag to ON, indicating that the opening is in progress, and terminates the jackpot game control process. The "Opening" flag is referenced in step S3512 of the jackpot game control process to determine whether or not the opening is in progress.
<ステップS3512>
小当たり開始フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち小当たり遊技を開始させるタイミングでない場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3512)。
<Step S3512>
If the small win start flag is off (step S3501: No), that is, if it is not time to start the small win game, the MPU 41 determines whether the opening flag, which indicates that the opening is being executed, is on (step S3512).
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3512:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図363のステップS3513に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3512:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3523に移行する。 If the opening flag is on (step S3512: Yes), i.e., opening is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3513 in Figure 363. On the other hand, if the opening flag is off (step S3512: No), i.e., opening is not in progress, the process proceeds to step S3523.
<ステップS3513及びS3514>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3512:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図363に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS3513)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3514)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3513 and S3514>
If the opening flag is on (step S3512: Yes), that is, if opening is in progress, as shown in Figure 363, the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the value of the opening time counter, which is update information indicating the remaining time of opening (step S3513), and determines whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 or not (step S3514). In other words, the MPU 41 determines whether it is time to finish opening.
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS3515に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3514: Yes), i.e., it is time to end the opening, the MPU 41 proceeds to step S3515. On the other hand, if the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3514: No), i.e., it is not time to end the opening, the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS3515及びS3516>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3515)。このオープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3515 and S3516>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3514: Yes), that is, if it is time to end the opening, the MPU 41 sets an opening end command to notify the sound lamp control device 5 that the opening of the jackpot game is ending (step S3515). This opening end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the opening effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening end command.
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3516)、処理をステップS3517に移行する。 Then, the MPU 41 sets the "Opening" flag, which indicates that the opening is in progress, to off (step S3516), and proceeds to step S3517.
<ステップS3517>
ステップS3517では、MPU41は、複数回(4回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3518に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3517>
In step S3517, the MPU 41 sets an open/close execution mode start command to notify the sound lamp control device 5 that an open/close execution mode in which multiple rounds of gameplay (4 or 16 rounds) are to be started, and then proceeds to step S3518. The open/close execution mode start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the open/close execution mode effect to be executed in the symbol display unit 341, etc., based on the open/close execution mode start command.
<ステップS3518>
ステップS3518では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3519に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S3518>
In step S3518, the MPU 41 sets a round game start command to notify the sound lamp control device 5 that a round game is about to begin, and then proceeds to step S3519. The round game start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start round game effects corresponding to each round game, including displaying the number of rounds on the symbol display unit 341, etc., based on the round game start command.
<ステップS3519及びS3520>
ステップS3519では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す更新情報であるラウンド数カウンタから1減算する更新処理を実行し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入球手段である可変入賞口316を開放させ(ステップS3520)、処理をステップS3521に移行する。
<Steps S3519 and S3520>
In step S3519, the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the round counter, which is update information indicating the remaining number of rounds to be played in the opening/closing execution mode. Furthermore, it opens the variable prize entry opening 316, which is a variable ball entry means, by operating the opening/closing door 319 (step S3520), and proceeds to step S3521.
<ステップS3521及びS3522>
ステップS3521では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示す更新情報であるラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS3522)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図364のステップS3525において参照される。
<Steps S3521 and S3522>
In step S3521, the MPU 41 sets a round game flag to ON, indicating that a round game is in progress, and then sets a round game time counter, which is updated information indicating the remaining time for the round game (step S3522), and terminates the jackpot game control process. The round game time counter is referenced in step S3525 of Figure 364 of the jackpot game control process to determine whether it is time to terminate the round game (return the opening/closing door 319 to its original position and close the variable prize entry opening 316) due to the elapsed time.
<ステップS3523>
図362に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3512:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3523)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3523>
Returning to Figure 362, if the Opening flag is off (step S3512: No), i.e., the opening is not in progress, the MPU 41 determines whether the Round Game flag, which indicates that a round game is in progress, is set to on (step S3523). In other words, the MPU 41 determines whether a round game is in progress.
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3523:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図364のステップS3524に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3523:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3537に移行する。 If the round game flag is ON (step S3523: Yes), i.e., if a round game is in progress, the MPU 41 proceeds to step S3524 in Figure 364. On the other hand, if the round game flag is OFF (step S3523: No), i.e., if a round game is not in progress, the MPU 41 proceeds to step S3537.
<ステップS3524及びS3525>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3523:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図364に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示す更新情報であるラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3524)。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3525)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3524 and S3525>
If the Round Game in Progress flag is ON (step S3523: Yes), that is, if a round game is in progress, as shown in Figure 364, the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the value of the round game time counter, which is update information indicating the remaining time of the round game (step S3524). Then, the MPU 41 determines whether the value of the round game time counter after the subtraction is 0 or not (step S3525). That is, the MPU 41 determines whether it is time to end the round game due to the elapsed time (by closing the variable prize entry opening 316, which is a variable ball entry means, by returning the opening/closing door 319 to its original position).
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3525:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3529に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3525:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS3526に移行する。 If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3525: Yes), that is, if it is time to end the round game due to the elapsed prescribed time (the variable prize entry opening 316, which is a variable ball entry means, is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S3529. On the other hand, if the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3525: No), that is, if it is not time to end the round game due to the elapsed prescribed time (the variable prize entry opening 316, which is a variable ball entry means, is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S3526.
<ステップS3526>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3525:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3526)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3526>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3525: No), that is, if it is not the time to end the round game due to the elapsed time (the variable prize entry opening 316, which is a variable ball entry means, is closed by the return of the opening/closing door 319), the MPU 41 determines whether or not a game ball has entered the variable prize entry opening 316 (step S3526). Whether or not a game ball has entered the variable prize entry opening 316 is determined based on the prize entry detection information stored in the RAM 412 when the entry of a game ball into the ball entry sensor 316a is detected in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt processing in Figure 17.
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3526:Yes)、処理をステップS3527に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3526:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If a game ball enters the variable prize slot 316 (step S3526: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3527. If no game ball enters the variable prize slot 316 (step S3526: No), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS3527及びS3528>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3526:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す更新情報である入球数カウンタの値に1加算する更新処理を実行する(ステップS3527)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3528)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3527 and S3528>
If a game ball enters the variable prize slot 316 (step S3526: Yes), the MPU 41 performs an update process that adds 1 to the value of the ball entry counter, which is update information indicating the number of game balls that have entered the variable prize slot 316 during that round of play (step S3527). The MPU 41 then determines whether the value of the ball entry counter after the addition has reached 10 (step S3528), that is, whether it is time to end the round of play due to the entry of the maximum number of game balls into the variable prize slot 316 (by returning the opening/closing door 319 to its original position and closing the variable prize slot 316, which is the variable ball entry means).
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3528:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3529に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3528:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ball count counter after addition has reached 10 (step S3528: Yes), that is, if it is time to end the round game due to the maximum number of game balls entering the variable prize slot 316 (by closing the variable prize slot 316, which is the variable ball entry means, by returning the opening/closing door 319), the MPU 41 proceeds to step S3529. On the other hand, if the value of the ball count counter after addition has not reached 10 (step S3528: No), that is, if it is not time to end the round game due to the maximum number of game balls entering the variable prize slot 316 (by closing the variable prize slot 316, which is the variable ball entry means, by returning the opening/closing door 319), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS3529>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3525:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3528:Yes)、MPU41は、開閉扉319を復帰することによって可変入賞口316を閉鎖し(ステップS3529)、処理をステップS3530に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3529>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3525: Yes), or if the value of the ball entry counter reaches 10 (step S3528: Yes), the MPU 41 closes the variable prize entry opening 316 by returning the opening/closing door 319 to its original position (step S3529), and proceeds to step S3530. That is, if it is time to end the round game due to the elapsed time or the entry of the maximum number of game balls into the variable prize entry opening 316, the MPU 41 closes the variable prize entry opening 316 and ends the round game.
<ステップS3530~S3532>
ステップS3530では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3530-S3532>
In step S3530, the MPU 41 sets a round game end command to notify the sound lamp control device 5 that the round game has ended. The round game end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the round game effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the round game end command.
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す更新情報である入球数カウンタをクリアする更新処理を実行する共に(ステップS3531)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3532)、処理をステップS3533に移行する。 Then, the MPU 41 performs an update process to clear the ball entry counter, which is updated information indicating the number of game balls entered into the variable prize entry slot 316 during the round game (step S3531), and sets the round game flag, which indicates that the round game is in progress, to off (step S3532), before proceeding to step S3533.
<ステップS3533>
ステップS3533では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す更新情報であるラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3533)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S3533>
In step S3533, the MPU 41 determines whether the round counter, which is updated information indicating the remaining number of rounds to be played in the opening/closing execution mode, is 0 (step S3533), that is, whether it is time to end the opening/closing execution mode (there are still rounds to be played).
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3533:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS3542に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3533:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS3534に移行する。 If the round counter of the MPU 41 is 0 (step S3533: Yes), i.e., it is time to terminate the opening/closing execution mode, the MPU 41 proceeds to step S3542. On the other hand, if the round counter of the MPU 41 is not 0 (step S3533: No), i.e., there are unexecuted rounds of gameplay, the MPU 41 proceeds to step S3534.
<ステップS3534>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3533:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3534)、処理をステップS3535に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3534>
If the round counter is not zero (step S3533: No), that is, if there are unplayed rounds, the MPU 41 sets an interval start command to notify the sound lamp control device 5 to start the interval between rounds (step S3534), and proceeds to step S3535. The interval start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the interval effect on the symbol display unit 341, etc., based on the interval start command.
<ステップS3535及びS3536>
ステップS3535では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を更新情報である示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3536)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図365のステップS3539において参照される。
<Steps S3535 and S3536>
In step S3535, the MPU 41 sets an interval flag to ON, indicating that an interval between rounds of gameplay is currently being performed. Then, the MPU 41 sets an interval time counter (in step S3536) which indicates that the remaining time of the interval is update information, and terminates the jackpot game control process. The interval time counter is referenced in step S3539 of Figure 365 in the jackpot game control process to determine whether it is time to end the interval (start a round of gameplay).
<ステップS3537>
図365に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3523:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3537)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図364のステップS3534においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図365のステップS3541においてオフに設定される。
<Step S3537>
Returning to Figure 365, if the Round Game in Progress flag is off (step S3523: No), i.e., if a round game is not in progress, the MPU 41 determines whether the Interval in Progress flag, which indicates that an interval between round games is in progress, is on (step S3537). The Interval in Progress flag is set to on in step S3534 of Figure 364 in the jackpot game control process when an interval begins, and is set to off in step S3541 of Figure 365 in the jackpot game control process when an interval ends.
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3537:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図365のステップS3538に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3537:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3547に移行する。 If the interval flag is on (step S3537: Yes), i.e., the interval between rounds is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3538 in Figure 365. On the other hand, if the interval flag is off (step S3537: No), i.e., the interval between rounds is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3547.
<ステップS3538及びS3539>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3537:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図365に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示す更新情報であるインターバル時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3538)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3539)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3538 and S3539>
If the Interval flag is on (step S3537: Yes), that is, if an interval between rounds is being performed, the MPU 41 performs an update process to subtract 1 from the value of the interval time counter, which is update information indicating the remaining time of the interval (step S3538), as shown in Figure 365. Then, the MPU 41 determines whether the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S3539), that is, whether it is time to end the interval (start round play).
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3539:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3540に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3539:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3539: Yes), i.e., it is time to end the interval and start the round game, the MPU 41 proceeds to step S3540. On the other hand, if the value of the interval time counter after subtraction is not 0 (step S3539: No), i.e., it is not time to end the interval (start the round game), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS3540及びS3541>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3539:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する(ステップS3540)。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3540 and S3541>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3539: Yes), that is, if it is time to end the interval and start the round game, the MPU 41 sets an interval end command to notify the sound lamp control device 5 that the interval has ended (step S3540). The interval end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the interval effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the interval end command.
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3541)、処理を前述の図363のステップS3518に移行する。処理を前述の図363のステップS3517に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3518~S3522の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the interval flag, which indicates that an interval between round games is being executed, to off (step S3541), and proceeds to step S3518 in Figure 363. By proceeding to step S3517 in Figure 363, the processes of steps S3518 to S3522 related to the start of a round game are executed, and the jackpot game control process ends.
<ステップS3542>
図364に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3533:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3542)、処理をステップS3543に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3542>
Returning to Figure 364, if the round counter is 0 (step S3533: Yes), that is, if it is time to end the opening/closing execution mode, the MPU 41 sets an opening/closing execution mode termination command to notify the sound lamp control device 5 that the opening/closing execution mode of the jackpot game is ending (step S3542), and proceeds to step S3543. The opening/closing execution mode termination command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the round game performance (opening/closing execution mode performance) executed in the symbol display unit 341, etc., based on the opening/closing execution mode termination command.
<ステップS3543>
ステップS3543では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3544に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3543>
In step S3543, the MPU 41 sets an ending start command to notify the sound lamp control device 5 that the ending of the jackpot game is about to begin, and then proceeds to step S3544. The ending start command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can start the ending effect on the symbol display unit 341, etc., based on the ending start command.
<ステップS3544及びS3545>
ステップS3544では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、更新情報であるエンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3545)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図365でのステップS3548において参照される。
<Steps S3544 and S3545>
In step S3544, the MPU 41 sets the ending flag to ON, indicating that the ending is being executed. Then, the MPU 41 sets the ending time counter, which is the update information indicating the remaining time of the ending (step S3545), and terminates the jackpot game control process. The ending time counter is referenced in step S3548 in Figure 365 of the jackpot game control process to determine whether it is time to end the ending (jackpot game).
<ステップS3546>
図362に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3537:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3546)。
<Step S3546>
Returning to Figure 362, if the Interval flag is off (step S3537: No), i.e., if the interval between rounds is not being performed, it is determined whether the Ending flag, which indicates that the ending is being performed, is on (step S3546).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3546:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図365のステップS3547に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3546:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3551に移行する。 If the ending flag is on (step S3546: Yes), i.e., the ending is being executed, the MPU 41 proceeds to step S3547 in Figure 365. On the other hand, if the ending flag is off (step S3546: No), i.e., the ending is not being executed, the MPU 41 proceeds to step S3551.
<ステップS3547及びS3548>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3546:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図365に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示す更新情報であるエンディング時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3547)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3548)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3547 and S3548>
If the ending flag is on (step S3546: Yes), that is, if the ending is in progress, as shown in Figure 365, the MPU 41 performs an update process that subtracts 1 from the value of the ending time counter, which is update information indicating the remaining time of the ending (step S3547). Then, the MPU 41 determines whether the value of the ending time counter after the subtraction is 0 or not (step S3548). In other words, the MPU 41 determines whether or not it is time to end the ending (jackpot game).
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3548:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS3549に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3548:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3548: Yes), i.e., it is time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 proceeds to step S3549. On the other hand, if the value of the ending time counter after subtraction is not 0 (step S3548: No), i.e., it is not time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 terminates the jackpot game control process.
<ステップS3549及びS3550>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3548:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する(ステップS3549)。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3549 and S3550>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3548: Yes), that is, if it is time to end the ending (jackpot game), the MPU 41 sets an ending end command to notify the sound lamp control device 5 that the ending of the jackpot game is ending (step S3549). The ending end command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the ending effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the ending end command.
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3550)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the ending flag, which indicates that the ending is being executed, to off (step S3550), and terminates the jackpot game control process.
<ステップS3551>
図362に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3546:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3551)、処理をステップS3552に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3551>
Returning to Figure 362, if the ending flag is off (step S3546: No), that is, if it is not during the opening, round game, interval, or ending, the MPU 41 sets a jackpot game termination command to notify the sound lamp control device 5 that the jackpot game has ended (step S3551), and proceeds to step S3552. The jackpot game termination command is transmitted to the sound lamp control device 5 in the external output processing of step S1401 in the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. As a result, the sound lamp control device 5 can terminate the jackpot game effects executed in the symbol display unit 341, etc., based on the jackpot game termination command.
<ステップS3552~S3554>
ステップS3552では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行するか否かを判断するために、後述の図367の遊技状態移行処理のステップS3621において参照される。
<Steps S3552-S3554>
In step S3552, the jackpot game end flag is set to ON to indicate that the jackpot game has ended. The jackpot game end flag is referenced in step S3621 of the game state transition process shown in Figure 367, described later, to determine whether or not to transition from the jackpot game state to the a-time-saving game state.
そして、MPU41は、b時短遊技状態に移行するまでに必要な特図遊技回数を示す更新情報である天井発動残回数カウンタをセットするための天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3553)、処理をステップS3554に移行する。天井発動残回数カウンタセットフラグは、図354の特図遊技回数管理処理でのステップS3301において、更新情報である天井発動残回数カウンタをセットするか否かを判断するために参照される。 Then, the MPU 41 sets the "Remaining Ceiling Activation Counter Set Flag" to ON (step S3553) to set the "Remaining Ceiling Activation Counter," which is update information indicating the number of special symbol games required to transition to the b-time-saving game state, and proceeds to step S3554. The "Remaining Ceiling Activation Counter Set Flag" is referenced in step S3301 of the special symbol game game count management process shown in Figure 354 to determine whether or not to set the "Remaining Ceiling Activation Counter," which is update information.
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3554)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the "In Progress of Jackpot Game" flag, which indicates that a jackpot game is currently being played, to off (step S3554), and terminates the jackpot game control process.
[遊技状態移行処理]
ここで、図366~図368は、図346のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図366~図368を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition process]
Here, Figures 366 to 368 are flowcharts illustrating an example of the procedure for the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Figure 346. The game state transition process controls the transition between various game states (normal game state, a) time-saving game state, b) time-saving game state, minor win game state, and major win game state). The game state transition process will be explained below with reference to Figures 366 to 368.
<ステップS3601>
図366に示すように、ステップS3601では、MPU41は、小当たり遊技を開始することを示す小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。小当たり遊技開始フラグは、図356の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3403においてオンに設定される。
<Step S3601>
As shown in Figure 366, in step S3601, the MPU 41 determines whether the mini-win game start flag, which indicates the start of a mini-win game, is on. The mini-win game start flag is set to on in step S3403 when a mini-win game is to be started in the mini-win game control process shown in Figure 356.
MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3613に移行する。 If the mini-win game start flag is ON (step S3601: Yes), i.e., it is time to start the mini-win game, the MPU 41 proceeds to step S3602. On the other hand, if the mini-win game start flag is OFF (step S3601: No), i.e., it is not time to start the mini-win game, the MPU 41 proceeds to step S3613.
<ステップS3602及びS3603>
小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3602)。小当たり遊技状態フラグは、図347の普図遊技制御処理のステップS1503において普図遊技を開始するかを判断する場合に参照され、図351の特図遊技制御処理のステップS1902において特図遊技を開始するかを判断する場合に参照される。
<Steps S3602 and S3603>
If the small win game start flag is on (step S3601: Yes), that is, if a small win game is to be started, the MPU 41 sets the small win game state flag to on, indicating that the game is in progress while a small win game is being played (step S3602). The small win game state flag is referenced in step S1503 of the regular game control process in Figure 347 when determining whether to start a regular game, and in step S1902 of the special game control process in Figure 351 when determining whether to start a special game.
そして、MPU41は、小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3603)、処理をステップS3604に移行する。 Then, the MPU 41 sets the small win game start flag to off (step S3603), and proceeds to step S3604.
<ステップS3604~S3606>
ステップS3604では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。
<Steps S3604-S3606>
In step S3604, the MPU 41 determines whether the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is turned on.
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3604:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示す通常小当たりフラグをオンに設定する(ステップS3605)。そして、MPU41は、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3606)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the normal game state flag is on (step S3604: Yes), i.e., the game is in the normal game state, the MPU 41 sets the normal minor win flag to on (step S3605), indicating that the game is in the normal game state and that the result of the jackpot lottery triggered by the first or second prize slot 314 in the normal game state is a minor win. Then, the MPU 41 sets the normal game state flag to off (step S3606), and terminates the game state transition process.
一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3604:No)、即ち通常遊技状態でない場合、処理をステップS3607に移行する。 On the other hand, if the normal game state flag is off (step S3604: No), i.e., the game is not in the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3607.
<ステップS3607~S3609>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3604:No)、MPU41は、利益遊技状態であるa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3607)。
<Steps S3607-S3609>
If the normal game state flag is off (step S3604: No), the MPU 41 determines whether the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state (a-time-saving game state) which is a profitable game state, is set to on (step S3607).
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3607:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、a時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すa時短小当たりフラグをオンに設定する(ステップS3608)。そして、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3609)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the a-time-saving game state flag is on (step S3607: Yes), i.e., the a-time-saving game state is active, the MPU 41 sets the a-time-saving mini-win flag to on (step S3608), indicating that the mini-win is initiated based on the result of the jackpot lottery triggered by the first or second prize slot 314 or 315 in the a-time-saving game state being a mini-win. Then, the MPU 41 sets the a-time-saving game state flag to off (step S3609), ending the game state transition process.
一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3607:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理をステップS3610に移行する。 On the other hand, if the a-time-saving game state flag is off (step S3607: No), i.e., the a-time-saving game state is not active, the MPU 41 proceeds to step S3610.
<ステップS3610~S3612>
a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3607:No)、MPU41は、利益遊技状態であるb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3610)。
<Steps S3610-S3612>
If the time-saving game state flag (a) is off (step S3607: No), the MPU 41 determines whether the time-saving game state flag (b), which indicates that the game is in a profitable game state (b), is set to on (step S3610).
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3610:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、b時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すb時短小当たりフラグをオンに設定する(ステップS3611)。そして、MPU41は、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3612)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the b-time-saving game state flag is on (step S3610: Yes), i.e., the b-time-saving game state is active, the MPU 41 sets the b-time-saving mini-win flag to on (step S3611), indicating that the mini-win is initiated based on the result of the jackpot lottery triggered by the first or second prize slot 314 or 315 in the b-time-saving game state being a mini-win. Then, the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag to off (step S3612), ending the game state transition process.
一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3610:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if the b-time-saving game state flag is off (step S3610: No), i.e., if the b-time-saving game state is not active, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3613>
小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技を終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3613)。小当たり遊技終了フラグは、図356の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が終了される場合にステップS3437においてオンに設定される。
<Step S3613>
If the mini-win game start flag is off (step S3601: No), that is, if it is not time to start the mini-win game, the MPU 41 determines whether the mini-win game end flag, which indicates the end of the mini-win game, is on (step S3613). The mini-win game end flag is set to on in step S3437 when the mini-win game is to be ended in the mini-win game control process shown in Figure 356.
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3613:Yes)、即ち小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3613:No)、即ち小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理を図367のステップS3636に移行する。 If the mini-win game termination flag is ON (step S3613: Yes), i.e., it is time to terminate the mini-win game, the MPU 41 proceeds to step S3614. On the other hand, if the mini-win game termination flag is OFF (step S3613: No), i.e., it is not time to terminate the mini-win game, the MPU 41 proceeds to step S3636 in Figure 367.
<ステップS3614及びS3615>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3613:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS3614)。そして、MPU41は、小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3615)、処理をステップS3616に移行する。
<Steps S3614 and S3615>
If the minor win game termination flag is on (step S3613: Yes), that is, if the minor win game is to be terminated, the MPU 41 sets the minor win game status flag, which indicates that the game is in progress while the minor win game is being played, to off (step S3614). Then, the MPU 41 sets the minor win game termination flag to off (step S3615) and proceeds to step S3616.
<ステップS3616及びS3617>
ステップS3616では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技開始フラグは、図362の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3506においてオンに設定される。
<Steps S3616 and S3617>
In step S3616, the MPU 41 determines whether the jackpot game start flag, which indicates the start of a jackpot game, is set to ON. The jackpot game start flag is set to ON in step S3506 when a jackpot game is to be started in the jackpot game control process shown in Figure 362.
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3616:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3617)、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3616:No)、即ち大当たり遊技を開始しない場合、処理を図367のステップS3627に移行する。 If the jackpot game start flag is on (step S3616: Yes), i.e., if the jackpot game is to be started, the MPU 41 sets the jackpot game status flag, indicating that the jackpot game is in progress, to on (step S3617), and proceeds to step S3618. On the other hand, if the jackpot game start flag is off (step S3616: No), i.e., if the jackpot game is not to be started, the MPU 41 proceeds to step S3627 in Figure 367.
<ステップS3618~S3620>
ステップS3618では、MPU41は、通常遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示す通常小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、開始される大当たり遊技が、通常遊技状態において発生した小当り遊技に基づくものであるか否かを判断する。
<Steps S3618-S3620>
In step S3618, the MPU 41 determines whether the normal minor win flag, which indicates that the minor win is initiated based on the result of a minor win in a jackpot lottery triggered by the first prize slot 314 or the second prize slot 315 during normal gameplay, is set to ON. That is, the MPU 41 determines whether the jackpot game to be initiated is based on a minor win game that occurred during normal gameplay.
MPU41は、通常小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3618:Yes)、遊技中状態の大当たり遊技が終了した場合に移行されるa時短遊技状態での時短遊技数を1回にセットするためのa時短1回セットフラグをオンに設定する(ステップS3619)。そして、MPU41は、通常小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3620)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the normal minor win flag is set to ON (step S3618: Yes), the MPU 41 sets the 'a' time-saving game set flag to ON, which sets the number of time-saving games to 1 in the time-saving game state (a) that is entered when the big win game state ends (step S3619). Then, the MPU 41 sets the normal minor win flag to OFF (step S3620) and terminates the game state transition process.
一方、MPU41は、通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3618:No)、処理をステップS3621に移行する。 On the other hand, if the small win flag is normally set to off (step S3618: No), the MPU 41 proceeds to step S3621.
<ステップS3621~S3623>
通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3618:No)、MPU41は、a時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すa時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3621)。即ち、MPU41は、開始される大当たり遊技が、a時短遊技状態において発生した小当り遊技に基づくものであるか否かを判断する。
<Steps S3621-S3623>
Normally, if the minor win flag is set to off (step S3618: No), the MPU 41 determines whether the a-time-saving minor win flag, which indicates that the minor win is initiated based on the result of a major win lottery triggered by the first prize slot 314 or the second prize slot 315 in the a-time-saving game state being a minor win, is set to on (step S3621). That is, the MPU 41 determines whether the major win game to be initiated is based on a minor win game that occurred in the a-time-saving game state.
MPU41は、a時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3621:Yes)、遊技中状態の大当たり遊技が終了した場合に移行されるa時短遊技状態での時短遊技数を5回にセットするためのa時短5回セットフラグをオンに設定する(ステップS3622)。そして、MPU41は、a時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3623)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the a-time-saving mini-win flag is set to ON (step S3621: Yes), the MPU 41 sets the a-time-saving 5-times set flag to ON, which sets the number of time-saving game rounds to 5 in the a-time-saving game state that is entered when the big win game state ends (step S3622). Then, the MPU 41 sets the a-time-saving mini-win flag to OFF (step S3623), and terminates the game state transition process.
一方、MPU41は、a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3621:No)、処理をステップS3624に移行する。 On the other hand, if the time-saving bonus flag (a) is set to off (step S3621: No), the MPU 41 proceeds to step S3624.
<ステップS3624~S3626>
a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3621:No)、MPU41は、b時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すb時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、開始される大当たり遊技が、b時短遊技状態において発生した小当り遊技に基づくものであるか否かを判断する。
<Steps S3624-S3626>
If the time-saving mini-win flag is set to off (step S3621: No), the MPU 41 determines whether the time-saving mini-win flag, which indicates that the mini-win is started based on the result of a mini-win lottery triggered by the first prize slot 314 or the second prize slot 315 in the time-saving game state, is set to on. That is, the MPU 41 determines whether the starting jackpot game is based on a mini-win game that occurred in the time-saving game state.
MPU41は、b時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3624:Yes)、遊技中状態の大当たり遊技が終了した場合に移行されるa時短遊技状態での時短遊技数を5回にセットするためのa時短5回セットフラグをオンに設定する(ステップS3625)。そして、MPU41は、b時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3626)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the b-time-saving mini-win flag is set to ON (step S3624: Yes), the MPU 41 sets the a-time-saving 5-times set flag to ON, which sets the number of time-saving game rounds to 5 in the a-time-saving game state that is entered when the big win game state ends (step S3625). Then, the MPU 41 sets the b-time-saving mini-win flag to OFF (step S3626), and terminates the game state transition process.
一方、MPU41は、b時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3624:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if the b-time-saving mini-win flag is set to off (step S3624: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3627~S3629>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3616:No)、即ち大当たり遊技を開始しない場合、図367に示すように、MPU41は、通常遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示す通常小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3627)。即ち、MPU41は、大当たり遊技を発生させることなく小当たり遊技が終了する場合に、当該小当り遊技が通常遊技状態において発生したものであるか否かを判断する。
<Steps S3627-S3629>
If the jackpot game start flag is off (step S3616: No), that is, if the jackpot game is not started, as shown in Figure 367, the MPU 41 determines whether the normal minor win flag, which indicates that the minor win is started based on the result of a jackpot lottery triggered by the first prize slot 314 or the second prize slot 315 in the normal game state being a minor win, is set to on (step S3627). That is, if the minor win game ends without a jackpot game occurring, the MPU 41 determines whether the minor win game occurred in the normal game state.
MPU41は、通常小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3627:Yes)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、通常遊技状態において発生したものである場合、遊技状態を小当たり遊技が発生する前の通常遊技状態に復帰させるために、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3628)。そして、MPU41は、通常小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3629)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the MPU 41 is normally set to ON (step S3627: Yes), that is, if a minor win game that ends without generating a jackpot game occurred in the normal game state, it sets the normal game state flag to ON (step S3628) in order to return the game state to the normal game state before the minor win game occurred. Then, the MPU 41 sets the normal minor win flag to OFF (step S3629) and terminates the game state transition process.
一方、MPU41は、通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3627:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、通常遊技状態において発生したものでない場合、処理をステップS3630に移行する。 On the other hand, if the minor win flag is normally set to off (step S3627: No), that is, if the minor win game that ends without generating a big win game did not occur in the normal game state, the MPU 41 proceeds to step S3630.
<ステップS3630~S3632>
通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3627:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、通常遊技状態において発生したものでない場合、MPU41は、a時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すa時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3630)。即ち、MPU41は、大当たり遊技を発生させることなく小当たり遊技が終了する場合に、当該小当り遊技がa時短遊技状態において発生したものであるか否かを判断する。
<Steps S3630-S3632>
Normally, if the minor win flag is set to off (step S3627: No), that is, if a minor win game that ends without generating a big win game did not occur in the normal game state, the MPU 41 determines whether the a-time-saving minor win flag, which indicates that the minor win is started based on the result of a big win lottery triggered by the first prize slot 314 or the second prize slot 315 in the a-time-saving game state being a minor win, is set to on (step S3630). In other words, when a minor win game ends without generating a big win game, the MPU 41 determines whether the minor win game occurred in the a-time-saving game state.
MPU41は、a時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、a時短遊技状態において発生したものである場合、遊技状態を小当たり遊技が発生する前のa時短遊技状態に復帰させるために、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3631)。そして、MPU41は、a時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3632)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the a-time-saving mini-win flag is set to ON (step S3630: Yes), that is, if a mini-win game that ends without generating a jackpot game occurred in the a-time-saving game state, the MPU 41 sets the a-time-saving game state flag to ON (step S3631) in order to return the game state to the a-time-saving game state before the mini-win game occurred. Then, the MPU 41 sets the a-time-saving mini-win flag to OFF (step S3632) and terminates the game state transition process.
一方、MPU41は、a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、a時短遊技状態において発生したものでない場合、処理をステップS3633に移行する。 On the other hand, if the a-time-saving mini-win flag is set to off (step S3630: No), that is, if the mini-win game that ends without generating a jackpot game did not occur in the a-time-saving game state, the MPU 41 proceeds to step S3633.
<ステップS3633~S3635>
a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、a時短遊技状態において発生したものでない場合、MPU41は、b時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すb時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3633)。即ち、MPU41は、大当たり遊技を発生させることなく小当たり遊技が終了する場合に、当該小当り遊技がb短遊技状態において発生したものであるか否かを判断する。
<Steps S3633 to S3635>
If the time-saving mini-win flag is set to off (step S3630: No), that is, if a mini-win game that ends without generating a jackpot game did not occur in the time-saving game state, the MPU 41 determines whether the time-saving mini-win flag, which indicates that the mini-win is started based on the result of a jackpot lottery triggered by the first prize slot 314 or the second prize slot 315 in the time-saving game state being a mini-win, is set to on (step S3633). In other words, the MPU 41 determines whether the mini-win game occurred in the time-saving game state when the mini-win game ends without generating a jackpot game.
MPU41は、b時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3633:Yes)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、b時短遊技状態において発生したものである場合、遊技状態を小当たり遊技が発生する前のb時短遊技状態に復帰させるために、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3634)。そして、MPU41は、b時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3635)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the b-time-saving mini-win flag is set to ON (step S3633: Yes), that is, if a mini-win game that ends without generating a jackpot game occurred in the b-time-saving game state, the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag to ON (step S3634) in order to return the game state to the b-time-saving game state before the mini-win game occurred. Then, the MPU 41 sets the b-time-saving mini-win flag to OFF (step S3635) and terminates the game state transition process.
一方、MPU41は、b時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3633:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、b時短遊技状態において発生したものでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if the b-time-saving mini-win flag is set to off (step S3633: No), that is, if the mini-win game that ends without generating a jackpot game did not occur in the b-time-saving game state, the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3636>
小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3613:No)、即ち小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、図367に示すように、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3636)。
<Step S3636>
If the minor win game end flag is off (step S3613: No), that is, if it is not time to end the minor win game, then, as shown in Figure 367, it is determined whether or not the jackpot game state flag, which indicates that the game is in progress during a jackpot game, is set to on (step S3636).
MPU41は、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3636:Yes)、処理をステップS3637に移行し、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3636:No)、処理をステップS3641に移行する。 If the jackpot game status flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is set to ON (step S3636: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3637. If the jackpot game status flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is set to OFF (step S3636: No), the process proceeds to step S3641.
<ステップS3637>
大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3636:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3637)。
<Step S3637>
If the jackpot game state flag, which indicates that the game is in the state of being in a jackpot game, is set to ON (step S3636: Yes), the MPU 41 determines whether or not the jackpot game end flag, which indicates that the jackpot game has ended, is set to ON (step S3637).
MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3637:Yes)、処理をステップS3638に移行し、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3637:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the jackpot game termination flag, which indicates the end of a jackpot game, is set to ON (step S3637: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3638. If the jackpot game termination flag, which indicates the end of a jackpot game, is set to OFF (step S3637: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3638~S3640>
大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3637:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3638)、a時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS3639)。
<Steps S3638-S3640>
If the jackpot game end flag, which indicates that the jackpot game has ended, is set to ON (step S3637: Yes), the MPU 41 sets the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a-time-saving game state (step S3638), and sets the a-time-saving game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in a-time-saving game state (step S3639).
a時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態コマンドに基づいて、a時短遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。 The "a" time-saving game state command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. This allows the audio lamp control device 5 to execute the special game effects corresponding to the "a" time-saving game state based on the "a" time-saving game state command.
そして、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3640)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot game termination flag, which indicates the end of the jackpot game, to OFF (step S3640), and terminates the game state transition process.
<ステップS3641>
大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3636:No)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3641)。
<Step S3641>
If the jackpot game state flag, which indicates that the game is in the state of a jackpot game, is off (step S3636: No), the MPU 41 determines whether or not the normal game state flag, which indicates that the game is in the normal game state, is set to on (step S3641).
MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、処理をステップS3642に移行し、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、処理を図368のステップS3647に移行する。 If the normal game state flag, which indicates that the machine is in a normal game state, is set to ON (step S3641: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3642. If the normal game state flag, which indicates that the machine is in a normal game state, is set to OFF (step S3641: No), the process proceeds to step S3647 in Figure 368.
<ステップS3642>
通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3642)。即ち、MPU41は、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3642>
If the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to ON (step S3641: Yes), the MPU 41 determines whether or not the b-time-saving game state transition flag, which transitions to the b-time-saving game state, is set to ON (step S3642). That is, the MPU 41 determines whether or not to transition from the normal game state to the b-time-saving game state.
MPU41は、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3642:Yes)、処理をステップS3643に移行し、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3642:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the b-time-saving game state transition flag is set to ON (step S3642: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3643. If the b-time-saving game state transition flag is set to OFF (step S3642: No), the game state transition process terminates.
<ステップS3643~S3646>
b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3642:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3643)、b時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するb時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS3644)。
<Steps S3643 to S3646>
If the b-time-saving game state transition flag, which transitions to the b-time-saving game state, is set to ON (step S3642: Yes), the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag, which indicates that the b-time-saving game state is in effect (step S3643), and sets a b-time-saving game state command to notify the voice lamp control device 5 that the b-time-saving game state is in effect (step S3644).
b時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態コマンドに基づいて、b時短遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。 The b-time-saving game state command is transmitted to the audio lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. This allows the audio lamp control device 5 to execute the special game effects corresponding to the b-time-saving game state based on the b-time-saving game state command.
そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3645)、さらに、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3646)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the normal game state flag, which indicates that the game is in the normal game state, to off (step S3645), and further sets the b-time-saving game state transition flag, which transitions to the b-time-saving game state, to off (step S3646), and terminates the game state transition process.
<ステップS3647>
通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、図368に示すように、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3647)。
<Step S3647>
If the normal game state flag, which indicates that the game is in a normal game state, is set to off (step S3641: No), then, as shown in Figure 368, the MPU 41 determines whether or not the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a-time-saving game state, is set to on (step S3647).
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3647:Yes)、処理をステップS3648に移行し、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3647:No)、処理をステップS3653に移行する。 If the MPU 41 has the "a" time-saving game state flag set to ON (step S3647: Yes), it proceeds to step S3648. If the "a" time-saving game state flag is set to OFF (step S3647: No), it proceeds to step S3653.
<ステップS3648>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3647:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3648)。即ち、MPU41は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3648>
If the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to ON (step S3647: Yes), the MPU 41 determines whether or not the normal game state transition flag, which transitions the game to a normal game state, is set to ON (step S3648). That is, the MPU 41 determines whether or not to transition from a-time-saving game state to a normal game state.
MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3648:Yes)、処理をステップS3649に移行し、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3648:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the normal game state transition flag is set to ON (step S3648: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3649. If the normal game state transition flag is set to OFF (step S3648: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3649~S3652>
通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3648:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3649)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定する(ステップS3650)。
<Steps S3649-S3652>
If the normal game state transition flag, which transitions to the normal game state, is set to ON (step S3648: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag, which indicates that the game is in the normal game state, to ON (step S3649), and sets a normal game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in the normal game state (step S3650).
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。 The normal game state command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute special game effects corresponding to the normal game state based on the normal game state command.
そして、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3651)、さらに、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3652)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the "a" time-saving game state flag, which indicates that the game is in the "a" time-saving game state, to off (step S3651), and further sets the "normal game state transition" flag, which transitions to the normal game state, to off (step S3652), thereby ending the game state transition process.
<ステップS3653>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3647:No)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3653)。
<Step S3653>
If the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to off (step S3647: No), the MPU 41 determines whether or not the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in a time-saving game state, is set to on (step S3653).
MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3653:Yes)、処理をステップS3654に移行し、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3653:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the b-time-saving game state, is set to ON (step S3653: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3654. If the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the b-time-saving game state, is set to OFF (step S3653: No), the game state transition process ends.
<ステップS3654>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3653:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3654)。即ち、MPU41は、b時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3654>
If the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the b-time-saving game state, is set to ON (step S3653: Yes), the MPU 41 determines whether or not the normal game state transition flag, which transitions the game to the normal game state, is set to ON (step S3654). That is, the MPU 41 determines whether or not to transition from the b-time-saving game state to the normal game state.
MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3654:Yes)、処理をステップS3655に移行し、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3654:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the normal game state transition flag is set to ON (step S3654: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3655. If the normal game state transition flag is set to OFF (step S3654: No), the game state transition process terminates.
<ステップS3655~S3658>
通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3654:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3655)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定する(ステップS3656)。
<Steps S3655-S3658>
If the normal game state transition flag, which transitions to the normal game state, is set to ON (step S3654: Yes), the MPU 41 sets the normal game state flag, which indicates that the game is in the normal game state, to ON (step S3655), and sets a normal game state command to notify the voice lamp control device 5 that the game is in the normal game state (step S3656).
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図346参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。 The normal game state command is transmitted to the sound lamp control device 5 during the external output processing in step S1401 of the next main processing (see Figure 346) executed by the MPU 41. This allows the sound lamp control device 5 to execute special game effects corresponding to the normal game state based on the normal game state command.
そして、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3657)、さらに、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3658)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the b-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the b-time-saving game state, to off (step S3657), and further sets the normal game state transition flag, which transitions to the normal game state, to off (step S3658), and terminates the game state transition process.
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図369~図376を参照して音声ランプ制御装置5の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置5内のMPU51により実行されるメイン処理について説明する。図369は、このメイン処理を示したフローチャートである。
[Processing by the audio lamp control device 5]
Next, referring to Figures 369 to 376, the main processing performed by the MPU 51 within the audio lamp control device 5 after the startup process of the audio lamp control device 5 will be described. Figure 369 is a flowchart showing this main processing.
[音声ランプ制御装置5のメイン処理]
<ステップS3701>
図369に示すように、メイン処理では、まず、メイン処理が開始されてから、又は前回ステップS3701の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(ステップS3701)、1m秒以上経過していなければ(ステップS3701:No)、ステップS3702~S3711の処理を行わずにステップS3712の処理へ移行する。ステップS3701の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、ステップS3702~S3711が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、ステップS3713のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。ステップS3713の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置4から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、ステップS3712の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、特図遊技演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
[Main processing of the sound lamp control device 5]
<Step S3701>
As shown in Figure 369, in the main process, it is first determined whether 1 millisecond or more has elapsed since the start of the main process or since the execution of the previous step S3701 (step S3701). If 1 millisecond or more has not elapsed (step S3701: No), the process proceeds to step S3712 without performing steps S3702 to S3711. The reason for determining whether 1 millisecond has elapsed in step S3701 is that steps S3702 to S3711 are processes related to display (effects) and do not need to be edited in a short cycle (within 1 millisecond), whereas it is preferable to execute the command determination process in step S3713 in a short cycle. By executing the process in step S3713 in a short cycle, it is possible to prevent the reception of commands transmitted from the main control device 4 from being missed, and by executing the process in step S3712 in a short cycle, it is possible to perform settings related to special game effects without delay based on the commands received by the command determination process.
<ステップS3702~S3704>
ステップS3701の処理で1m秒以上経過していれば(ステップS3701:Yes)、まず、ステップS3703~S3713の処理によって設定された、表示制御装置6に対する各種コマンドを、表示制御装置6に対して送信する(ステップS3702)。次いで、電飾部27の点灯態様の設定や後述するステップS3709の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(ステップS3703)、その後電源投入報知処理を実行する(ステップS3704)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知はスピーカ26や電飾部27により行われる。また、図柄表示部341の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置6に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにステップS3705の処理へ移行する。
<Steps S3702-S3704>
If more than 1 millisecond has elapsed since step S3701 (step S3701: Yes), first, various commands for the display control device 6, which were set in steps S3703 to S3713, are sent to the display control device 6 (step S3702). Next, the output of each lamp is set to match the lighting pattern of the illuminated section 27 and the lighting pattern of the lamps edited in step S3709, which will be described later (step S3703), and then the power-on notification process is executed (step S3704). The power-on notification process provides a notification for a predetermined time (for example, 30 seconds) that the power has been turned on when the power is turned on, and this notification is made by the speaker 26 or the illuminated section 27. Alternatively, a command may be sent to the display control device 6 to notify that power has been supplied on the screen of the graphic display section 341. If the power is not turned on, the power-on notification process is not performed and the process proceeds to step S3705.
<ステップS3705~S3707>
ステップS3705の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(ステップS3706)。客待ち演出では、遊技機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、図柄表示部341の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置6に送信される。保留個数表示更新処理では、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部75,76,77での特図データ画像(図51及び図52参照)を表示させる処理が行われる。
<Steps S3705-S3707>
In step S3705, a customer waiting animation is performed, followed by a reserved number display update process (step S3706). In the customer waiting animation, if a predetermined amount of time has elapsed without the game machine 10 being played by a player, settings are made to switch the display of the symbol display unit 341 to the title screen, and these settings are sent as a command to the display control device 6. In the reserved number display update process, a process is performed to display the special symbol data images (see Figures 51 and 52) set in the special symbol data image display units 75, 76, and 77 of the symbol display unit 341.
その後、操作ボタン入力監視・演出処理が実行される(ステップS3707)。この操作ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される操作ボタン20が押下されたか否かの入力を監視し、操作ボタン20の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、操作ボタン20の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置6に対して操作ボタン20が操作されたことを通知する操作ボタン操作コマンドを設定する。 Subsequently, the operation button input monitoring and effect processing is executed (step S3707). This operation button input monitoring and effect processing monitors whether the operation button 20, which is operated by the player to enhance the effect, has been pressed. If the operation button 20 is confirmed to have been pressed, the system is configured to perform the corresponding effect. In this process, when the player's operation of the operation button 20 is detected, an operation button operation command is set to notify the display control device 6 that the operation button 20 has been operated.
また、特図遊技演出が未実行の期間や、飾り図柄の高速変動期間中に操作ボタン20が押下された場合は、例えばステージを変更する処理を行い、表示制御装置6に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置6において、図柄表示部341に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に操作ボタン20を押下すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に操作ボタン20を押下すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、操作ボタン20を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、操作ボタン20が配設されていない場合には、ステップS3707の処理は省略される。 Furthermore, if the operation button 20 is pressed during a period when the special game animation is not being executed, or during a period of high-speed variation of decorative symbols, a process to change the stage is performed, for example, and a background image change command is set for the display control device 6. By including information about the type of background image corresponding to the changed stage in this background image change command, the display control device 6 performs a process to change the background image displayed on the symbol display unit 341 to an image corresponding to the stage. Also, pressing the operation button 20 when a予告 character appears at the start of the variation display will display the expected value of a jackpot from the current variation, or pressing the operation button 20 during a reach animation will change the animation to one that creates a sense of anticipation for a jackpot, or the operation button 20 may also be used as a confirmation button to select one of several reach animations. Note that if the operation button 20 is not provided, the process in step S3707 is omitted.
<ステップS3708>
操作ボタン入力監視・演出処理が終わると、振動センサ入力監視処理が行われる(ステップS3708)。この振動センサ入力監視処理は、振動センサ(図示略)からの入力信号を監視し、遊技機10に振動が与えられたか否かを検出する処理である。
<Step S3708>
Once the operation button input monitoring and performance processing is complete, vibration sensor input monitoring processing is performed (step S3708). This vibration sensor input monitoring processing involves monitoring the input signal from the vibration sensor (not shown) and detecting whether or not vibration has been applied to the gaming machine 10.
[音声ランプ制御装置5の振動センサ入力監視処理]
ここで、図370を参照して、振動センサ入力監視処理(ステップS3708)の詳細について説明する。図370は、音声ランプ制御装置5内のMPU51により実行される振動センサ入力監視処理を示したフローチャートである。
[Vibration sensor input monitoring process of the sound lamp control device 5]
Here, with reference to Figure 370, the details of the vibration sensor input monitoring process (step S3708) will be explained. Figure 370 is a flowchart showing the vibration sensor input monitoring process executed by the MPU 51 in the sound lamp control device 5.
<ステップS3801及びS3802>
振動センサ入力監視処理では、まず、振動センサ(図示略)からの出力値(振動レベル)を読み込み(ステップS3801)、その読み込んだ出力値から振動レベルが所定レベル以上か否かを判別する(ステップS3802)。その結果、振動レベルが所定レベル未満であれば(ステップS3802:No)、振動センサ入力監視処理を終了し、メイン処理(図369)に戻る。
<Steps S3801 and S3802>
In the vibration sensor input monitoring process, first, the output value (vibration level) from the vibration sensor (not shown) is read (step S3801), and it is determined from the read output value whether or not the vibration level is above a predetermined level (step S3802). If the vibration level is below the predetermined level (step S3802: No), the vibration sensor input monitoring process is terminated, and the process returns to the main process (Figure 369).
<ステップS3803及びS3804>
一方、振動レベルが所定レベル以上であれば(ステップS3802:Yes)、遊技機10に振動が与えられたと判断し、電飾部27から警報音が出力されるように設定する(ステップS3803)と共に、表示制御装置6に対して振動エラーの発生を通知するエラーコマンドを設定して(ステップS3804)、メイン処理(図369)に戻る。これにより、表示制御装置6では、振動エラーを報知するエラーメッセージ画像を図柄表示部341に表示させる処理が行われる。
<Steps S3803 and S3804>
On the other hand, if the vibration level is above a predetermined level (step S3802: Yes), it is determined that vibration has been applied to the gaming machine 10, and the system is set to output an alarm sound from the lighting unit 27 (step S3803). At the same time, an error command is set to notify the display control device 6 of the occurrence of a vibration error (step S3804), and the system returns to the main process (Figure 369). As a result, the display control device 6 performs the process of displaying an error message image indicating a vibration error on the pattern display unit 341.
<ステップS3709~S3711>
図369に戻って、メイン処理の説明を続ける。振動センサ入力監視処理(ステップS3708)を終了すると、次いで、ランプ編集処理を実行し(ステップS3709)、その後、音編集・出力処理を実行する(ステップS3710)。ランプ編集処理では、図柄表示部341で行われる表示に対応するよう電飾部27の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、図柄表示部341で行われる表示に対応するようスピーカ26の出力パターンなどが設定され、その設定に応じてスピーカ26から音が出力される。また、振動センサ入力監視処理(図370参照)により、警報音の出力が設定された場合は(ステップS3710参照)、この音編集・出力処理によって、警報音の出力パターンが設定され、警報音がスピーカ26から出力される。
<Steps S3709-S3711>
Returning to Figure 369, let's continue the explanation of the main process. After the vibration sensor input monitoring process (step S3708) is completed, the lamp editing process is then executed (step S3709), followed by the sound editing and output process (step S3710). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination unit 27 are set to correspond to the displays made by the pattern display unit 341. In the sound editing and output process, the output patterns of the speaker 26 are set to correspond to the displays made by the pattern display unit 341, and sound is output from the speaker 26 according to these settings. Also, if the output of an alarm sound is set by the vibration sensor input monitoring process (see Figure 370) (see step S3710), the output pattern of the alarm sound is set by this sound editing and output process, and the alarm sound is output from the speaker 26.
ステップS3710の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(ステップS3711)、ステップS3712の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置4から送信される特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてステップS3709のランプ編集処理が実行される。なお、ステップS3710の音編集・出力処理も図柄表示部341で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing in step S3710, the LCD effect execution management process is executed (step S3711), and the process proceeds to step S3712. In the LCD effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variation display performed by the symbol display unit 341 is set based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main control unit 4. Based on the time set in this LCD effect execution monitoring process, the lamp editing process in step S3709 is executed. The sound editing and output process in step S3710 is also executed with a time synchronized with the time required for the variation display performed by the symbol display unit 341.
<ステップS3712>
ステップS3712の処理では、図柄表示部341において特図遊技演出を表示させるために、主制御装置4より受信した特図変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置6に送信するために設定する処理である。このコマンド判定処理の詳細については、図371を参照して後述する。そして、この処理の後、主制御装置4より受信したコマンドに応じた処理を行う(図371及び図372)。
<Step S3712>
In step S3712, in order to display the special game effects on the symbol display unit 341, a display variation pattern command is generated based on the special variation pattern command received from the main control unit 4, and this command is set to be transmitted to the display control unit 6. Details of this command determination process will be described later with reference to Figure 371. After this process, processing is performed according to the command received from the main control unit 4 (Figures 371 and 372).
<ステップS3713~S3717>
ステップS3712の処理が終わると、RAM512に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(ステップS3713)。電源断の発生情報は、主制御装置4から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。ステップS3713の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(ステップS3713:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(ステップS3715)、電源断処理を実行する(ステップS3716)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(ステップS3717)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、スピーカ26及び電飾部27からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
<Steps S3713-S3717>
After the processing in step S3712 is completed, it is determined whether or not power outage information is stored in RAM 512 (step S3713). Power outage information is stored when a power outage command is received from the main control unit 4. If power outage information is stored in the processing of step S3713 (step S3713: Yes), both the power outage flag and the power outage processing flag are turned on (step S3715), and the power outage process is executed (step S3716). After the power outage process is executed, the power outage processing flag is turned off (step S3717), and then the process is looped indefinitely. During the power outage process, interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off, turning off the output from speaker 26 and lighting unit 27. The stored power outage information is also erased.
一方、ステップS3713の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(ステップS3713:No)、RAM512に記憶されるキーワードに基づき、RAM512が破壊されているか否かが判別され(ステップS3714)、RAM512が破壊されていなければ(ステップS3714:No)、ステップS3701の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM512が破壊されていれば(ステップS3714:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、図柄表示部341による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び遊技機10の修復などを頼むことができる。また、RAM512が破壊されていると確認された場合に、スピーカ26や電飾部27によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power outage information is not stored in step S3713 (step S3713: No), it is determined whether or not RAM 512 is damaged based on the keyword stored in RAM 512 (step S3714). If RAM 512 is not damaged (step S3714: No), the process returns to step S3701, and the main process is executed repeatedly. On the other hand, if RAM 512 is damaged (step S3714: Yes), the process enters an infinite loop to stop the execution of subsequent processes. Here, if RAM damage is detected and an infinite loop occurs, the main process is not executed, and the display by the symbol display unit 341 does not change afterward. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred and can call a hall employee or other person to request repair of the gaming machine 10. Alternatively, if it is confirmed that RAM 512 is damaged, the speaker 26 or the illuminated unit 27 may be used to notify the player of the RAM damage.
[音声ランプ制御装置5のコマンド判定処理]
次に、図371~図375を参照して、音声ランプ制御装置5のメイン処理のステップS3712で実行されるコマンド判定処理について説明する。図371~図375は、このコマンド判定処理を示したフローチャートである。このコマンド判定処理は、上述したように、主制御装置4から受信したコマンドを判定する。また、この処理は、主制御装置4から保留球数コマンドを受信した場合に、図柄表示部341による連続予告演出の開始の決定も行う。
[Command determination process of the audio lamp control device 5]
Next, with reference to Figures 371 to 375, the command determination process executed in step S3712 of the main processing of the sound lamp control device 5 will be described. Figures 371 to 375 are flowcharts showing this command determination process. As described above, this command determination process determines the command received from the main control device 4. This process also determines the start of the continuous予告演出 (preview) by the symbol display unit 341 when it receives a command for the number of held balls from the main control device 4.
<ステップS3901>
図371に示すように、音声ランプ制御装置5のコマンド判定処理では、まず、RAM512に設けられたコマンド記憶領域に未処理のコマンドがあるか否かを判断する(ステップS3901)。未処理のコマンドがある場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行し、未処理のコマンドがない場合(ステップS3901:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3901>
As shown in Figure 371, the command determination process of the audio lamp control device 5 first determines whether or not there are any unprocessed commands in the command storage area provided in the RAM 512 (step S3901). If there are any unprocessed commands (step S3901: Yes), the process proceeds to step S3902, and if there are no unprocessed commands (step S3901: No), the command determination process ends.
<ステップS3902>
未処理のコマンドがある場合(ステップS3901:Yes)、RAM512に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置4より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置4より特図変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3902)。そして、特図変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(ステップS3902:Yes)、処理をステップS3903に移行し、特図変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3901:No)、処理をステップS3908に移行する。
<Step S3902>
If there are unprocessed commands (step S3901: Yes), the first unprocessed command received from the main control unit 4 is read from the command storage area in RAM 512 and analyzed to determine whether or not a special pattern variation command has been received from the main control unit 4 (step S3902). If it is determined that a special pattern variation command has been received (step S3902: Yes), the process moves to step S3903. If it is determined that a special pattern variation command has not been received (step S3901: No), the process moves to step S3908.
<ステップS3903>
特図変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(ステップS3902:Yes)、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS3903)を実行し、その後、ステップS3904の処理を実行する。この変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27)に実行させる特図遊技演出が設定される。具体的には、前述のように、特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図49参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間が設定され、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図50参照)に基づいて演出パターン種別を設定する。
<Step S3903>
If it is determined that a special symbol variation pattern command has been received (step S3902: Yes), the variation type (performance pattern) setting process (step S3903) is executed based on the special symbol variation pattern command received from the main control device 4, and then the process in step S3904 is executed. In this variation type (performance pattern) setting process, the special symbol game performances to be executed by various performance means (symbol display unit 341, speaker 26, lighting unit 27) in the special symbol game are set. Specifically, as described above, based on the special symbol variation pattern command, the variation type (performance pattern) and variation display time are set by referring to the variation type table (see Figure 49), and then the performance pattern type is set based on the performance pattern type selection table (see Figure 50) corresponding to the variation type (performance pattern).
<ステップS3904>
ステップS3904では、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定し、その後、ステップS3905の処理を実行する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S3904>
In step S3904, the variation display time corresponding to the received special pattern variation command is set in the variation display counter, and then the process in step S3905 is executed. The variation display time is determined according to the variation pattern information included in the special pattern variation command. The variation display counter is then decremented by 1 in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt process shown in Figure 42, and the MPU 51 can determine whether or not the pattern variation is being displayed, the remaining time of the variation display, etc., based on the variation display counter. For example, the MPU 51 can determine that the pattern variation display has ended when the variation display counter becomes 0.
<ステップS3905>
ステップS3905では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS3103で設定された演出パターン種別を特定するための表示用変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、処理をステップS3906に移行する。表示用変動パターンコマンドは、演出パターン種別を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する演出種別に応じて図柄表示部341における演出表示を実行する。
<Step S3905>
In step S3905, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 to identify the type of performance pattern set in step S3103 of the command determination process, and the process moves to step S3906. The display variation pattern command is information for identifying the type of performance pattern. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores performance images and the like corresponding to each display variation pattern command. As a result, the MPU 61 in the display control device 6 executes the performance display on the symbol display unit 341 according to the type of performance corresponding to the display variation pattern command.
<ステップS3908及びS3909>
特図変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3902:No)、主制御装置4より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3908)。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合(ステップS3908:Yes)、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置6へ送信するために、表示用停止種別コマンドを設定する(ステップS3909)。一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3908:No)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3908 and S3909>
If it is determined that no special pattern variation command has been received (step S3902: No), it is determined whether or not a stop type command has been received from the main control device 4 (step S3908). If it is determined that a stop type command has been received (step S3908: Yes), a display stop type command is set in order to send the stop type command directly to the display control device 6 (step S3909). On the other hand, if it is determined that no stop type command has been received (step S3908: No), the process proceeds to step S3910.
<ステップS3910~S3913>
停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3908:No)、主制御装置4より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3910)。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合(ステップS3910:Yes)、保留球数コマンドに含まれる主制御装置4の更新情報である第1特図保留数記憶エリアNAA又は第2特図保留数記憶エリアNABの値(即ち、主制御装置4に保留された特図遊技回数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタに格納する(ステップS3911)。
<Steps S3910-S3913>
If it is determined that no stop type command has been received (step S3908: No), it is determined whether or not a reserved ball count command has been received from the main control device 4 (step S3910). If it is determined that a reserved ball count command has been received (step S3910: Yes), the value of the first special feature reserved ball count storage area NAA or the second special feature reserved ball count storage area NAB (i.e., the number of special feature games reserved in the main control device 4), which is the update information of the main control device 4 included in the reserved ball count command, is extracted and stored in the reserved ball count counter of the voice lamp control device 5 (step S3911).
ここで、保留球数コマンドは、第1入賞口314若しくは第2入賞口315に遊技球が入賞(始動入賞)した場合、又は特図遊技が開始される場合に主制御装置4から送信されるものであるので、始動入賞又は特図遊技が開始される毎に、ステップS3911の処理によって、音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタの値を主制御装置4の保留球数カウンタの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタの値が主制御装置4の保留球数カウンタの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタの値を修正し、主制御装置4の保留球数カウンタの値に合わせることができる。 Here, the reserved ball count command is transmitted from the main control unit 4 when a game ball enters the first or second prize slot 314 (start prize), or when a special feature game is started. Therefore, each time a start prize is obtained or a special feature game is started, the value of the reserved ball count counter in the audio lamp control unit 5 can be adjusted to match the value of the reserved ball count counter in the main control unit 4 through the processing in step S3911. Thus, even if the value of the reserved ball count counter in the audio lamp control unit 5 deviates from the value of the reserved ball count counter in the main control unit 4 due to noise or other factors, the value of the reserved ball count counter in the audio lamp control unit 5 can be corrected and matched to the value of the reserved ball count counter in the main control unit 4 when a start prize is detected.
また、ステップS3911の処理の後、ステップS3911の処理によって更新された保留球数カウンタの値を表示制御装置6へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する(ステップS3912)。これにより、表示制御装置6では、保留球数に応じた保留球数図柄を図柄表示部341に表示させるように処理を実行する。 Furthermore, after the processing in step S3911, a display command for the number of reserved balls is set to notify the display control device 6 of the value of the reserved ball counter updated by the processing in step S3911 (step S3912). As a result, the display control device 6 executes a process to display the reserved ball count symbol corresponding to the number of reserved balls on the symbol display unit 341.
その後、連続予告判定処理を実行して(ステップS3913)、メイン処理に戻る。この連続予告判定処理では、保留球数コマンドにより主制御装置4より受信した保留球数の値と、更新情報である大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値とから、その時点で保留されている特図遊技演出にわたって連続して予告演出画像を表示させる連続予告演出を行うか否かを決定する。また、その連続予告演出を行う場合は、その連続予告演出態様として、同一の画像(例えば、「泡」画像)を複数の特図遊技演出にまたがって表示させる同一演出型の連続予告演出態様とするか、関連する画像を特図遊技演出が行われる度に順番に表示する(例えば、「タマゴ」→「ヒヨコ」→ 「ニワトリ」→「ニワトリ群」の順に各画像を表示する)ステップアップ型の連続予告演出態様とするかを決定する。 Subsequently, the continuous予告 (preview) determination process is executed (step S3913), and the process returns to the main process. In this continuous preview determination process, based on the value of the number of reserved balls received from the main control device 4 via the reserved ball command, and the updated values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, it is determined whether or not to perform a continuous preview animation, which displays preview images consecutively across the special feature game animations currently reserved. Furthermore, if such a continuous preview animation is performed, it is determined whether to use a same-image type continuous preview animation, where the same image (e.g., a "bubble" image) is displayed across multiple special feature game animations, or a step-up type continuous preview animation, where related images are displayed sequentially each time a special feature game animation is performed (e.g., displaying each image in the order of "egg" → "chick" → "chicken" → "flock of chickens").
連続予告演出を行うか否かの決定は、具体的には、更新情報である大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値に基づき、保留球数コマンドが送信された時点で保留に対応して行われる抽選の結果や、特図遊技演出後の停止種別を推定し、その推定結果と、その時点で保留されている保留球数とに基づいて、行われる。例えば、特図遊技演出後の停止種別が16R確変大当たり又は前後外れリーチであると推定される場合に、それぞれ所定の確率で連続予告演出が行われるように決定してもよい。また、この場合、保留球数が多いほど、高い確率で連続予告演出が行われるように決定してもよい。 The decision of whether or not to perform a consecutive予告演出 (pre-announcement sequence) is made based on the updated values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3. This decision is made by estimating the result of the lottery corresponding to the held balls when the held ball count command is transmitted, and the stop type after the special symbol game sequence. The decision is then based on this estimation and the number of held balls at that time. For example, if the stop type after the special symbol game sequence is estimated to be a 16R probability-changing jackpot or a reach with a previous or subsequent miss, the system may decide to perform a consecutive pre-announcement sequence with a predetermined probability. In this case, the system may also decide to perform a consecutive pre-announcement sequence with a higher probability the more held balls there are.
これ以外にも、推定される抽選の結果が、大当たりである場合には、停止種別に関わらず、所定の確率で連続予告演出が行われるようにしてもよいし、抽選の結果が外れであっても、停止種別がリーチとなる場合、即ち、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチであると推定される場合は、所定の確率で連続予告演出が行われるようにしてもよい。このように、連続予告演出を行う決定をする条件は、遊技機10に持たせる遊技性に応じて適宜設定されるものであってよい。 In addition to the above, if the estimated result of the lottery is a jackpot, a consecutive予告演出 (pre-announcement effect) may be performed with a predetermined probability, regardless of the type of stop. Even if the lottery result is a loss, if the stop type is a reach, that is, if it is estimated to be a reach with both consecutive misses or a reach with neither consecutive misses, a consecutive予告演出 (pre-announcement effect) may be performed with a predetermined probability. Thus, the conditions for deciding whether to perform a consecutive予告演出 (pre-announcement effect) may be set appropriately according to the gameplay characteristics of the gaming machine 10.
また、連続予告演出態様として、同一演出型とするか、ステップアップ型とするかの条件も適宜設定されるものであってよい。例えば、音声ランプ制御装置5内部に乱数カウンタを設け、その乱数カウンタの値に応じて連続予告演出態様を決定してもよい。 Furthermore, the conditions for whether the continuous予告演出 (preview/announcement) sequence is the same type of sequence or a step-up type may be set as appropriate. For example, a random number counter may be provided inside the sound lamp control device 5, and the continuous preview/announcement sequence may be determined according to the value of that random number counter.
本遊技機10では、主制御装置4において、始動入賞時に取得された更新情報である大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置5に通知し、音声ランプ制御装置5が、保留球数コマンドにより通知された各種カウンタの値と保留球数の値とに基づいて、連続予告演出開始の決定や連続予告演出の態様の設定を行う。これにより、主制御装置4における処理を、遊技機10の最も重要な処理である、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に基づき遷移すべき遊技状態を抽選する抽選処理に集中させることができる一方、音声ランプ制御装置5に処理能力の高いMPU51を使用すれば、連続予告演出の実行条件を多種態様に設定することができる。 In this gaming machine 10, the main control unit 4 notifies the audio lamp control unit 5 of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated information acquired at the time of initial ball entry, via a ball retention command. The audio lamp control unit 5 then determines the start of a continuous予告演出 (pre-announcement effect) and sets the mode of the continuous予告演出 based on the values of the various counters notified by the ball retention command and the number of balls retained. This allows the processing in the main control unit 4 to be concentrated on the most important processing of the gaming machine 10: the lottery process that determines the game state to transition to based on ball entry into the first or second entry slot 314. Furthermore, by using a high-performance MPU 51 in the audio lamp control unit 5, the execution conditions for the continuous予告演出 can be set to various modes.
また、保留球数コマンド1つで、保留球数と各種カウンタの値とを、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に対して送信することができる。これにより、音声ランプ制御装置5において、始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値と、その始動入賞が検出された時点での保留球数との対応を正確に把握することができるので、連続予告演出の実行が決定された場合に、その連続予告演出が加えられる保留球数を正確に把握することができる。よって、保留球数と各種カウンタの値とが、別のコマンドによって主制御装置4から音声ランプ制御装置5に対して送信される場合と比較して、音声ランプ制御装置5における制御を容易にすることができる。 Furthermore, a single command for the number of held balls allows the main control unit 4 to transmit the number of held balls and the values of various counters to the audio lamp control unit 5. This allows the audio lamp control unit 5 to accurately determine the correspondence between the values of the various counters acquired upon a starting win and the number of held balls at the time the starting win was detected. Therefore, when the execution of a continuous予告演出 (pre-announcement effect) is decided, the number of held balls to which that continuous予告演出 will be applied can be accurately determined. Thus, compared to the case where the number of held balls and the values of the various counters are transmitted from the main control unit 4 to the audio lamp control unit 5 via a separate command, control in the audio lamp control unit 5 can be simplified.
<ステップS3914及びS3915>
ステップS3910の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3910:No)、確定表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3914)。確定表示コマンドを受信したと判別した場合(ステップS3914:Yes)、表示用デモコマンドを設定し(ステップS3915)、メイン処理に戻る。一方、確定表示コマンドを受信していないと判別した場合(ステップS3914:No)、処理をステップS3916に移行する。
<Steps S3914 and S3915>
If the result of the processing in step S3910 determines that the number of balls held command has not been received (step S3910: No), then it is determined whether or not the confirmation display command has been received (step S3914). If it is determined that the confirmation display command has been received (step S3914: Yes), a demo command for display is set (step S3915), and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined that the confirmation display command has not been received (step S3914: No), the process proceeds to step S3916.
<ステップS3916>
確定表示コマンドを受信していないと判別した場合(ステップS3914:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3916)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S3916>
If it is determined that a confirmation display command has not been received (step S3914: No), the MPU 51 determines whether the received command is a special symbol shift command (step S3916). A special symbol shift command is a command that indicates that the special symbol win/loss information, which shows the result of the jackpot lottery in the first special symbol reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA, or the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB (see Figure 8), has shifted when the number of first special symbol reserves N or the number of second special symbol reserves M decreases due to the start of a special symbol game (display of special symbols).
MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3916:Yes)、処理をステップS3917に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3916:No)、処理をステップS3918に移行する。 If the received command is a special-purpose shift command (step S3916: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3917. If the received command is not a special-purpose shift command (step S3916: No), the MPU 51 proceeds to step S3918.
<ステップS3917>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理を実行し(ステップS3917)、メイン処理に戻る。
<Step S3917>
If the received command is a special feature shift command (step S3116: Yes), the MPU 51 executes the special feature data setting process (step S3917) and returns to the main process.
ここで、ステップS3917で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図8参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図8参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。 Here, the special feature data setting process performed in step S3917 is a process of shifting (updating) the data of special feature win/loss information (special feature data) stored in the special feature hold storage area corresponding area (not shown) set in the RAM 512 of the sound lamp control device 5. The special feature hold storage area corresponding area (not shown) is an area corresponding to the special feature hold storage area 412b (see Figure 8) set in the RAM 412 of the main control device 4, and stores special feature data equivalent to that of the special feature hold storage area 412b. The special feature hold storage area corresponding area (not shown) includes the first special feature hold storage area corresponding area, the second special feature hold storage area corresponding area, and the special feature execution area corresponding area, respectively, for the first special feature hold storage area REA, the second special feature hold storage area REB, and the special feature execution area AE (see Figure 8) of the special feature hold storage area 412b. Furthermore, the first special feature hold storage area corresponding region includes the first to fourth special feature hold area corresponding region (not shown) corresponding to the first to fourth hold areas REA1 to REA4 (see Figure 8) of the first special feature hold storage area REA in the special feature hold storage area 412b, and the first special feature hold number storage area corresponding region (see Figure 8) corresponding to the first special feature hold number storage area. In addition, the second special feature hold storage area corresponding region includes the second special feature hold area corresponding region (see Figure 8) corresponding to the first to fourth hold areas REB1 to REB4 (see Figure 8) of the second special feature hold storage area REB in the special feature hold storage area 412b, and the second special feature hold number storage area corresponding region (see Figure 8) corresponding to the second special feature hold number storage area.
<ステップS3918>
受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3116:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3918)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第2特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3918>
If the received command is not a special feature shift command (step S3116: No), the MPU 51 determines whether the received command is a first special feature hold command (step S3918). The first special feature hold command includes information indicating that the number of second special feature holds N for the first special feature game will increase, information regarding the increased number of second special feature holds M, and information regarding the special feature variation pattern (special feature variation display time) and the result of the jackpot lottery for the increasing second hold.
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、処理をステップS3919に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3918:No)、処理をステップS3920に移行する。 If the received command is a first special-purpose print hold command (step S3918: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3919. If the received command is not a first special-purpose print hold command (step S3918: No), the MPU 51 proceeds to step S3920.
<ステップS3919>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS3919)を実行し、メイン処理に戻る。
<Step S3919>
If the received command is a second special feature hold command (step S3918: Yes), the MPU 51 executes the first special feature hold information update process (step S3919) and returns to the main process.
ここで、ステップS3919で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREAの第3保留エリアREA3(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREA3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。 Here, the first special figure hold information update process executed in step S3919 is a process that adds (updates) special figure validity information data (special figure data) to the first special figure hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special figure hold storage area corresponding area. Specifically, in the first special figure hold information update process, the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first empty hold area among the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 (see Figure 8) of the first special figure hold storage area REA of the special figure hold storage area 412b in the RAM 412 of the main control device 4 is stored in the first special figure 1 to 4 hold area corresponding area (not shown) which is set to correspond to the first hold area REA1 to the fourth hold area REA4 in which the said special figure validity information is stored. For example, when special feature win/loss information is stored in the third holding area REA3 (see Figure 8) of the second special feature holding storage area REA in the special feature holding storage area 412b, the special feature data is stored in the first special feature third holding area corresponding area (not shown) which is set in accordance with the third holding area REA3. Furthermore, in the first special feature holding information update process, 1 is added to the first special feature holding count N stored in the first special feature holding count storage area corresponding area (not shown) of the special feature holding storage area corresponding area.
<ステップS3920>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3118:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3920)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3920>
If the received command is not a first special symbol hold command (step S3118: No), the MPU 51 determines whether the received command is a second special symbol hold command (step S3920). The second special symbol hold command includes information indicating that the number of second special symbol holds M for the second special symbol game will increase, information regarding the increased number of second special symbol holds M, and information regarding the special symbol variation pattern (special symbol variation display time) and the result of the jackpot lottery for the increasing second hold.
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、処理をステップS3921に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3920:No)、処理を図372のステップS3922に移行する。 If the received command is a second special print hold command (step S3920: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3921. If the received command is not a second special print hold command (step S3920: No), the process proceeds to step S3922 in Figure 372.
<ステップS3921>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS3921)を実行し、メイン処理に戻る。
<Step S3921>
If the received command is a second special feature hold command (step S3920: Yes), the MPU 51 executes the second special feature hold information update process (step S3921) and returns to the main process.
ここで、ステップS3921で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第2特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。 Here, the second special figure hold information update process executed in step S3921 is a process that adds (updates) special figure validity information data (special figure data) to the second special figure hold storage area corresponding area (not shown) of the aforementioned special figure hold storage area corresponding area. Specifically, in the second special figure hold information update process, the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first empty hold area among the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 (see Figure 8) of the second special figure hold storage area REB of the special figure hold storage area 412b in the RAM 412 of the main control device 4 is stored in the second special figure first to fourth hold area corresponding area (not shown) which is set to correspond to the first hold area REB1 to the fourth hold area REB4 in which the said special figure validity information is stored. For example, when special feature win/loss information is stored in the third hold area REB3 (see Figure 8) of the second special feature hold storage area REB in the special feature hold storage area 412b, the special feature data is stored in the second special feature third hold area corresponding area (not shown) set in conjunction with the third hold area REB3. Furthermore, in the second special feature hold information update process, 1 is added to the second special feature hold count M stored in the second special feature hold count storage area corresponding area (not shown) of the special feature hold storage area corresponding area.
<ステップS3922>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3920:No)、MPU51は、図372に示すように、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3922)。小当たり遊技開始コマンドは、小当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図356の小当たり遊技制御処理でのステップS3404において小当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3922>
If the received command is not a second special symbol hold command (step S3920: No), the MPU 51 determines whether the received command is a minor win game start command, as shown in Figure 372 (step S3922). A minor win game start command is a command that indicates the start of a minor win game, and is set in step S3404 of the minor win game control process shown in Figure 356, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when a minor win game is to be started.
MPU51は、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、処理をステップS3923に移行し、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3922:No)、処理をステップS3930に移行する。 If the received command is a command to start a minor win game (step S3922: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3923. If the received command is not a command to start a minor win game (step S3922: No), the MPU 51 proceeds to step S3930.
<ステップS3923及びS3924>
受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、MPU41は、得表示OPコマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS3923)。得表示OPコマンドは、小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第1報知態様の得表示オープニング演出(図359(A)参照)を設定させるものであり、図356の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技の発生時における更新情報である天井発動残回数カウンタの値が所定値(例えば121)以上であると判断される場合にステップS3409において設定される。
<Steps S3923 and S3924>
If the received command is a minor win game start command (step S3922: Yes), the MPU 41 determines whether or not it has received a bonus display OP command (step S3923). The bonus display OP command sets the first notification mode of the bonus display opening performance (see Figure 359(A)) as a performance to be executed by the symbol display unit 341 at the opening of the minor win game, and is set in step S3409 when it is determined that the value of the ceiling activation remaining count counter, which is the update information at the time the minor win game occurs, is greater than or equal to a predetermined value (for example, 121) in the minor win game control process of Figure 356.
MPU41は、得表示OPコマンドを受信している場合(ステップS3923:Yes)、当該小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第1報知態様の得表示オープニング演出(図359(A)参照)を設定し(ステップS3924)、処理をステップS3927に移行する。 If the MPU 41 receives a bonus display OP command (step S3923: Yes), it sets the first notification mode of the bonus display opening animation (see Figure 359(A)) as the animation to be executed by the symbol display unit 341 at the opening of the bonus game (step S3924), and then proceeds to step S3927.
<ステップS3925及びS3926>
得表示OPコマンドを受信していない場合(ステップS3923:No)、MPU41は、損表示OPコマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS3925)。損表示OPコマンドは、小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第2報知態様の損表示オープニング演出(図359(B)参照)を設定させるものであり、図356の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技の発生時における更新情報である天井発動残回数カウンタの値が所定値(例えば121)未満であると判断される場合にステップS3410において設定される。
<Steps S3925 and S3926>
If the profit display OP command has not been received (step S3923: No), the MPU 41 determines whether or not the loss display OP command has been received (step S3925). The loss display OP command sets the loss display opening animation of the second notification mode (see Figure 359(B)) as an animation to be executed by the symbol display unit 341 at the opening of a minor win game, and is set in step S3410 when it is determined that the value of the ceiling activation remaining count counter, which is the update information at the time a minor win game occurs, is less than a predetermined value (for example, 121) in the minor win game control process of Figure 356.
MPU41は、損表示OPコマンドを受信している場合(ステップS3925:Yes)、当該小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第2報知態様の損表示オープニング演出(図359(B)参照)を設定し(ステップS3926)、処理をステップS3927に移行する。 If the MPU 41 receives a loss display OP command (step S3925: Yes), it sets the second notification mode of the loss display opening animation (see Figure 359(B)) as the animation to be executed by the symbol display unit 341 at the opening of the small win game (step S3926), and then proceeds to step S3927.
<ステップS3927~S3929>
ステップS3927では、MPU41は、小当たり遊技において羽役物装置83の可動羽部832が作動している間の演出である可動羽部作動演出を設定し、さらに、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合のV入賞演出を設定する(ステップS3928)。そして、MPU41は、小当り遊技が実行中の遊技中状態であることを示す小当り遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3929)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3927-S3929>
In step S3927, the MPU 41 sets the movable wing operation animation, which is an animation that occurs while the movable wing part 832 of the wing mechanism 83 is operating during a minor win game, and further sets the V-entry animation that occurs when a game ball enters the V-entry opening 833 of the wing mechanism 83 during a minor win game (step S3928). Then, the MPU 41 turns on the minor win game flag, which indicates that the game is in progress and a minor win game is being played (step S3929), and terminates the command determination process.
<ステップS3930及びS3931>
受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3922:No)、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3930)。小当たりオープニング開始コマンドは、小当たり遊技のオープニングが開始されることを示すコマンドであり、図356の小当り遊技制御処理において、小当り遊技のオープニングが開始される場合にステップS3411において設定される。
<Steps S3930 and S3931>
If the received command is not a mini-win game start command (step S3922: No), the MPU 41 determines whether the received command is a mini-win opening start command (step S3930). A mini-win opening start command is a command that indicates the start of the opening of a mini-win game, and is set in step S3411 in the mini-win game control process shown in Figure 356 when the opening of a mini-win game is to be started.
MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドである場合(ステップS3930:Yes)、小当り遊技においてオープニング演出を開始させる小当たりオープニング開始フラグをオンに設定し(ステップS3931)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3930:No)、処理をステップS3932に移行する。 If the received command is a "minor win opening start" command (step S3930: Yes), the MPU 41 sets the "minor win opening start" flag to "on" (step S3931), which initiates the opening animation during the minor win game, and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a "minor win opening start" command (step S3930: No), the MPU 41 proceeds to step S3932.
<ステップS3932及びS3933>
受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3930:No)、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3932)。小当たりオープニング終了コマンドは、小当たり遊技のオープニングが終了されることを示すコマンドであり、図356の小当り遊技制御処理において、小当り遊技のオープニングが終了される場合にステップS3416において設定される。
<Sports S3932 and S3933>
If the received command is not a mini-win opening start command (step S3930: No), the MPU 41 determines whether the received command is a mini-win opening end command (step S3932). A mini-win opening end command is a command that indicates that the opening of the mini-win game is ending, and in the mini-win game control process shown in Figure 356, it is set in step S3416 when the opening of the mini-win game is ending.
MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドである場合(ステップS3932:Yes)、小当り遊技においてオープニング演出を終了させる小当たりオープニング終了フラグをオンに設定し(ステップS3933)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3932:No)、処理を図373のステップS3934に移行する。 If the received command is a "minor win opening end" command (step S3932: Yes), the MPU 41 sets the "minor win opening end" flag to ON, which terminates the opening sequence in the minor win game (step S3933), and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a "minor win opening end" command (step S3932: No), the MPU 41 proceeds to step S3934 in Figure 373.
<ステップS3934及びS3935>
受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3932:No)、図373に示すように、MPU41は、受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3934)。可動羽部作動開始コマンドは、小当たり遊技において、羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることを示すものであり、図356の小当り遊技制御処理において、羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始される場合にステップS3419において設定される。
<Steps S3934 and S3935>
If the received command is not a minor win opening end command (step S3932: No), as shown in Figure 373, the MPU 41 determines whether the received command is a movable wing operation start command (step S3934). The movable wing operation start command indicates that the movable wing 832 of the wing mechanism 83 will start operating during a minor win game, and is set in step S3419 in the minor win game control process shown in Figure 356 when the movable wing 832 of the wing mechanism 83 will start operating.
MPU41は、受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドである場合(ステップS3934:Yes)、小当り遊技において可動羽部作動演出を開始させる可動羽部作動演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3935)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドでない場合(ステップS3932:No)、処理を図373のステップS3936に移行する。 If the received command is a command to start the movable wing operation (step S3934: Yes), the MPU 41 sets the movable wing operation effect start flag to ON (step S3935), which starts the movable wing operation effect during a minor win game, and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a command to start the movable wing operation (step S3932: No), the MPU 41 proceeds to step S3936 in Figure 373.
<ステップS3936~S3938>
受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドでない場合(ステップS3934:No)、MPU41は、受信したコマンドがV入賞コマンドであるか否かを判断する(ステップS3936)。V入賞コマンドは、小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すものであり、図356の小当り遊技制御処理において、小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことが確認された場合にステップS3427において設定される。
<Steps S3936-S3938>
If the received command is not a command to start the movable wing unit (step S3934: No), the MPU 41 determines whether the received command is a V-winning command (step S3936). A V-winning command indicates that a game ball has entered the V-winning opening 833 of the wing mechanism 83 during a minor win game. In the minor win game control process shown in Figure 356, the V-winning command is set in step S3427 when it is confirmed that a game ball has entered the V-winning opening 833 of the wing mechanism 83 during a minor win game.
MPU41は、受信したコマンドがV入賞コマンドである場合(ステップS3936:Yes)、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを報知するV入賞演出を設定し(ステップS3937)、さらに、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオンに設定し(ステップS3938)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドがV入賞コマンドでない場合(ステップS3936:No)、処理をステップS3939に移行する。 If the received command is a V-winning command (step S3936: Yes), the MPU 41 sets up a V-winning animation to notify that a game ball has entered the V-winning opening 833 of the wing mechanism 83 (step S3937), and further sets the V-winning flag to ON to indicate that a game ball has entered the V-winning opening 833 of the wing mechanism 83 (step S3938), and then terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a V-winning command (step S3936: No), the MPU 41 proceeds to step S3939.
<ステップS3939及びS3940>
受信したコマンドがV入賞コマンドでない場合(ステップS3936:No)、MPU41は、受信したコマンドが小当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3939)。小当たり遊技終了コマンドは、小当たり遊技が終了することを示すものであり、図356の小当り遊技制御処理において、小当たり遊技が終了される場合にステップS3438において設定される。
<Steps S3939 and S3940>
If the received command is not a V-winning command (step S3936: No), the MPU 41 determines whether the received command is a minor win game termination command (step S3939). A minor win game termination command indicates that the minor win game is ending, and in the minor win game control process shown in Figure 356, it is set in step S3438 when the minor win game is ending.
MPU41は、受信したコマンドが小当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3939:Yes)、小当り遊技演出(可動羽部作動演出)を終了させる小当り遊技演出終了スラグをオンに設定し(ステップS3940)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが小当り遊技終了コマンドでない場合(ステップS3939:No)、処理を図374のステップS3941に移行する。 If the received command is a minor win game termination command (step S3939: Yes), the MPU 41 sets the minor win game animation termination slag to ON (step S3940), which terminates the minor win game animation (movable wing operation animation), and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a minor win game termination command (step S3939: No), the MPU 41 proceeds to step S3941 in Figure 374.
<ステップS3941>
受信したコマンドが小当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3939:No)、MPU51は、図374に示すように、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3941)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図362の大当たり遊技制御処理でのステップS3505において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3941>
If the received command is not a minor win game end command (step S3939: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command, as shown in Figure 374 (step S3941). A jackpot game start command is a command that indicates the start of a jackpot game, and is set in step S3505 of the jackpot game control process shown in Figure 362, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when a jackpot game is to be started.
MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3941:Yes)、処理をステップS3942に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3941:No)、処理をステップS3944に移行する。 If the received command is a jackpot game start command (step S3941: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3942. If the received command is not a jackpot game start command (step S3941: No), the MPU 51 proceeds to step S3944.
<ステップS3942及びS3943>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3941:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3942)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3943)、メイン処理に戻る。
<Steps S3942 and S3943>
If a command to start a jackpot game is received (step S3941: Yes), the MPU 51 executes the jackpot game performance setting process (step S3942), sets the jackpot game in progress flag to ON (step S3943), and returns to the main process.
大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。 The jackpot game animation setting process executes the settings for the jackpot animation, including the opening animation, opening/closing execution mode animation (round game animation and interval animation), and ending animation, which are performed during a jackpot game.
また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の大当たり遊技演出制御処理において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 Furthermore, the "Big Win Game in Progress" flag indicates that a big win game is currently being played. This flag is referenced in the big win game presentation control process (described later) to determine whether or not a big win game is currently being played, i.e., whether or not to control the progress of the big win game presentation.
<ステップS3944>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3941:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3944)。オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図362の大当たり遊技制御処理でのステップS3509においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3944>
If the received command is not a jackpot game start command (step S3941: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening start command (step S3944). An opening start command is a command that indicates the start of the opening of a jackpot game, and is set in step S3509 of the jackpot game control process shown in Figure 362, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the opening is to be started.
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3944:Yes)、処理をステップS3945に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3944:No)、処理をステップS3946に移行する。 If the received command is an opening start command (step S3944: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3945; if the received command is not an opening start command (step S3944: No), the MPU 51 proceeds to step S3946.
<ステップS3945>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3944:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3945)、メイン処理に戻る。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の大当たり遊技演出制御処理において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3945>
If the opening start command is received (step S3944: Yes), the MPU 52 sets the opening performance start flag to ON (step S3945) and returns to the main process. The opening performance start flag is a flag that starts the opening performance of a jackpot game, and is referenced in the jackpot game performance control process described later to determine whether or not to start the opening performance.
<ステップS3946>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3944:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3946)オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図363の大当たり遊技制御処理でのステップS3515においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3946>
If the received command is not an opening start command (step S3944: No), the MPU 51 determines whether the received command is an opening end command (step S3946). An opening end command is a command that indicates the end of the opening of a jackpot game, and is set in step S3515 of the jackpot game control process in Figure 363, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the opening is to be terminated.
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3946:Yes)、処理をステップS3947に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3946:No)、処理をステップS3948に移行する。 If the received command is an opening/closing command (step S3946: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3947; if the received command is not an opening/closing command (step S3946: No), the MPU 51 proceeds to step S3948.
<ステップS3947>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3946:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3947)、メイン処理に戻る。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の大当たり遊技演出制御処理において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3947>
If an opening end command is received (step S3946: Yes), the MPU 41 sets the opening performance end flag to ON (step S3947) and returns to the main process. The opening performance end flag is a flag that ends the opening performance of a jackpot game, and is referenced in the jackpot game performance control process described later to determine whether or not to end the opening performance.
<ステップS3948>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3946:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3948)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図363の大当たり遊技制御処理でのステップS3518において、開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3948>
If the received command is not an opening end command (step S3946: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command (step S3948). A round game start command indicates the start of a round game in opening/closing execution mode and also indicates the number of rounds of the round game to be executed. It is set in step S3518 of the jackpot game control process shown in Figure 363, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when a round game in opening/closing execution mode is to be started.
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3948:Yes)、処理をステップS3949に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3948:No)、処理を図375のステップS3951に移行する。 If the received command is a round game start command (step S3948: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3949. If the received command is not a round game start command (step S3948: No), the process proceeds to step S3951 in Figure 375.
<ステップS3949及びS3950>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3948:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3949)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3950)、メイン処理に戻る。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3949 and S3950>
If a round game start command is received (step S3948: Yes), the MPU 51 sets the round game performance start flag to ON (step S3949), sets round number information indicating which round the game is in to RAM 512 (step S3950), and returns to the main process. The round game performance start flag is referenced in the jackpot game performance control process described later to determine whether or not to start each round game performance in the open/close execution mode performance.
<ステップS3951>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3948:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3951)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図364の大当たり遊技制御処理でのステップS3530において、ラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3951>
If the received command is not a round game start command (step S3948: No), the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command (step S3951). A round game end command is a command that indicates the end of a round game in open/close execution mode, and is set in step S3530 of the jackpot game control process shown in Figure 364, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the round game is to be ended.
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3951:Yes)、処理をステップS3952に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3951:No)、処理をステップS3953に移行する。 If the received command is a round game end command (step S3951: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3952. If the received command is not a round game end command (step S3951: No), the MPU 51 proceeds to step S3953.
<ステップS3952>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3951:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3952)、メイン処理に戻る。ラウンド遊技終了フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3952>
If a round game end command is received (step S3951: Yes), the MPU 51 sets the round game performance end flag to ON (step S3952) and returns to the main process. The round game end flag is referenced in the jackpot game performance control process described later to determine whether or not to end the round game performance.
<ステップS3953>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3951:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3953)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図364の大当たり遊技制御処理でのステップS3534において、インターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3953>
If the received command is not a round game end command (step S3951: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval start command (step S3953). An interval start command is a command that indicates the start of an interval between round games in the opening/closing execution mode, and is set in step S3534 of the jackpot game control process shown in Figure 364, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when an interval is to be started.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3953:Yes)、処理をステップS3954に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3953:No)、処理をステップS3955に移行する。 Here, if the received command is an interval start command (step S3953: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3954; if the received command is not an interval start command (step S3953: No), the process proceeds to step S3955.
<ステップS3954>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3953:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3954)、メイン処理に戻る。インターバル演出開始フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3954>
If the received command is an interval start command (step S3953: Yes), the MPU 51 sets the interval performance start flag to ON (step S3954) and returns to the main process. The interval performance start flag is referenced when determining whether or not to start the interval performance in the jackpot game performance control process described later.
<ステップS3955>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3953:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3955)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図365の大当たり遊技制御処理でのステップS3540においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3955>
If the received command is not an interval start command (step S3953: No), the MPU 51 determines whether the received command is an interval end command (step S3955). An interval end command is a command that indicates the end of the interval between round games in the opening/closing execution mode, and is set in step S3540 of the jackpot game control process in Figure 365, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the interval is to be ended.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3955:Yes)、処理をステップS3956に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS395:No)、処理をステップS3957に移行する。 Here, if the received command is an interval end command (step S3955: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3956; if the received command is not an interval end command (step S395: No), the process proceeds to step S3957.
<ステップS3956>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3955:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3956)、メイン処理に戻る。インターバル演出終了フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3956>
If the received command is an interval end command (step S3955: Yes), the MPU 51 sets the interval performance end flag to ON (step S3956) and returns to the main process. The interval performance end flag is referenced when determining whether or not to end the interval performance in the jackpot game performance control process described later.
<ステップS3957>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3956:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3957)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図364の大当たり遊技制御処理でのステップS3543において、エンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3957>
If the received command is not an interval end command (step S3956: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command (step S3957). An ending start command is a command that indicates the start of the ending in a jackpot game, and is set in step S3543 of the jackpot game control process shown in Figure 364, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the ending is to be started.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3957:Yes)、処理をステップS3958に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3957:No)、処理をステップS3959に移行する。 Here, if the received command is an ending start command (step S3957: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3958; if the received command is not an ending start command (step S3957: No), the process proceeds to step S3959.
<ステップS3958>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3957:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3958)、メイン処理に戻る。エンディング演出開始フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3958>
If the received command is an ending start command (step S3957: Yes), the MPU 51 sets the ending performance start flag to ON (step S3958) and returns to the main process. The ending performance start flag is referenced in the jackpot game performance control process described later to determine whether or not to start the ending performance.
<ステップS3959>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3957:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3959)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図365の大当たり遊技制御処理でのステップS3549において、エンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3959>
If the received command is not an ending start command (step S3957: No), the MPU 51 determines whether the received command is an ending end command (step S3959). An ending end command is a command that indicates the end of the jackpot game, and is set in step S3549 of the jackpot game control process in Figure 365, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the ending is to be terminated.
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3959:Yes)、処理をステップS3960に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3959:No)、処理をステップS3961に移行する。 Here, if the received command is an ending command (step S3959: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3960; if the received command is not an ending command (step S3959: No), the process proceeds to step S3961.
<ステップS3960>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3959:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3960)、メイン処理に戻る。エンディング演出終了フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3960>
If the received command is an ending termination command (step S3959: Yes), the MPU 51 sets the ending performance termination flag to ON (step S3960) and returns to the main process. The ending performance termination flag is referenced in the jackpot game performance control process described later to determine whether or not to terminate the ending performance.
<ステップS3961>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3959:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3961)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図362の大当たり遊技制御処理でのステップS3551において、大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3961>
If the received command is not an ending command (step S3959: No), the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game end command (step S3961). A jackpot game end command is a command that indicates the end of a jackpot game, and is set in step S3551 of the jackpot game control process shown in Figure 362, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4, when the jackpot game is to be ended.
ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3961:Yes)、処理をステップS3962に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3961:No)、処理をステップS3963に移行する。 Here, if the received command is a jackpot game termination command (step S3961: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3962. If the received command is not a jackpot game termination command (step S3961: No), the MPU 51 proceeds to step S3963.
<ステップS3962>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3961:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3962)、メイン処理に戻る。
<Step S3962>
If the received command is a jackpot game termination command (step S3961: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game in progress flag, which indicates that a jackpot game is in progress, to off (step S3962), and returns to the main process.
<ステップS3963>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3961:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3963)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3963>
If the received command is not a jackpot game end command (step S3961: No), the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main control unit 4 (step S3963), and then terminates the command determination process.
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
次に、図376を参照して、音声ランプ制御装置5のMPU51により実行される副タイマ割込処理について説明する。ここで、図376は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of the audio lamp control device 5]
Next, with reference to Figure 376, the sub-timer interrupt processing performed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 will be described. Here, Figure 376 is a flowchart showing an example of the procedure for sub-timer interrupt processing performed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5. The MPU 51, for example, performs the sub-timer interrupt processing as a periodic process with a period of 1 msec.
図376に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS4001)、特図遊技演出制御処理(ステップS4002)、小当たり遊技演出制御処理(ステップS4003)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS4004)を実行する。 As shown in Figure 376, the MPU 51 executes the following processes in the sub-timer interrupt processing: counter update processing (step S4001), special feature game performance control processing (step S4002), minor win game performance control processing (step S4003), and big win game performance control processing (step S4004).
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS4001)では、MPU51は、更新情報である演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新処理を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S4001), the MPU 51 performs update processing for update information such as the performance pattern type counter, the first stop symbol type counter, and the variation display counter. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the performance pattern type counter and the first stop symbol type counter, and clears the counter values to 0 when they reach their maximum values. The performance pattern type counter is used to determine the variation type (performance pattern) based on the special symbol variation pattern command received from the main control device 4. For example, the performance pattern type counter is a loop counter that loops between 0 and 109. The first stop symbol type counter is used to determine the type of decorative symbol that is stopped first based on the special symbol variation pattern command received from the main control device 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. Meanwhile, the MPU 51 subtracts 1 from the variation display counter. This variation display counter is used to measure the variation display time of the symbol display unit 341, and the counter value of the variation display counter is set to 0 when the remaining variation display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the variable display counter, it is possible to determine the remaining variable display time, whether the display is in progress, and whether the variable display on the symbol display unit 341 has finished.
[特図遊技演出制御処理]
特図遊技演出制御処理(ステップS4002)では、MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信した場合に図371のコマンド判定処理のステップS3903において設定される変動種別(演出パターン)に従って特図遊技演出の進行を制御する処理が実行される。
[Special Game Performance Control Processing]
In the special feature game performance control process (step S4002), when the MPU 51 receives a special feature variation pattern command, it executes a process to control the progress of the special feature game performance according to the variation type (performance pattern) set in step S3903 of the command determination process in Figure 371.
[小当たり遊技演出制御処理]
小当たり遊技演出制御処理(ステップS4003)では、MPU51は、小当たり遊技開始コマンドを受信した場合に図372のコマンド判定処理のステップS3923又はS3926において設定されるオープニング演出、ステップS3927において設定される可動羽部作動中演出、及びステップS3928において設定されるV入賞演出に従って小当たり遊技演出の進行を制御する処理が実行される。
[Small win game animation control processing]
In the minor win game performance control processing (step S4003), when the MPU 51 receives a minor win game start command, it executes processing to control the progress of the minor win game performance according to the opening performance set in step S3923 or S3926 of the command determination processing in Figure 372, the movable wing operation performance set in step S3927, and the V-winning performance set in step S3928.
[大当たり遊技演出制御処理]
大当たり遊技演出制御処理(ステップS4004)では、MPU51は、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合に図374のコマンド判定処理のステップS3942において設定される大当たり遊技演出に従って大当たり遊技演出の進行を制御する処理が実行される。
[Big Win Game Performance Control Processing]
In the jackpot game performance control process (step S4004), when the MPU 51 receives a jackpot game start command, it executes a process to control the progress of the jackpot game performance according to the jackpot game performance set in step S3942 of the command determination process in Figure 374.
[表示制御装置6の処理]
次に、図377~図391を参照して、表示制御装置6のMPU631により実行される各制御について説明する。かかるMPU631の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置5よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ637より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU631が検出した場合に実行される更新処理であるV割込処理とがある。MPU631は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置5より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
[Processing of the display control device 6]
Next, with reference to Figures 377 to 391, the various controls performed by the MPU 631 of the display control device 6 will be described. The processing of the MPU 631 can be broadly divided into three parts: the main processing, which is repeatedly performed after power-on; the command interrupt processing, which is performed when a command is received from the audio lamp control device 5; and the V interrupt processing, which is an update processing that is performed when the MPU 631 detects the V interrupt signal, which is sent every 20 milliseconds when the image controller 637 completes the drawing process for one frame of the image. Normally, the MPU 631 performs the main processing, and then performs the command interrupt processing and the V interrupt processing in accordance with the reception of a command or the detection of the V interrupt signal. If the reception of a command and the detection of the V interrupt signal occur simultaneously, the command reception processing is given priority. This allows the contents of the command received from the audio lamp control device 5 to be quickly reflected and the V interrupt processing to be performed.
[表示制御装置6のメイン処理]
まず図377を参照して、表示制御装置6内のMPU631により実行されるメイン処理について説明する。図377は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
[Main processing of the display control device 6]
First, with reference to Figure 377, the main process executed by the MPU 631 in the display control device 6 will be explained. Figure 377 is a flowchart showing this main process. The main process executes the initialization process when the power is turned on.
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源制御装置9から表示制御装置6に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU631は、そのハードウェア構成によって、MPU631内に設けられた更新情報である命令ポインタ631aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ631aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン640に対して指定する。キャラクタROM634のROMコントローラ634bは、バスライン640に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力する。そして、MPU631は、キャラクタROM634から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 The startup of this main process is specifically performed according to the following procedure. When power is supplied from the power control device 9 to the display control device 6 and the system reset is released, the MPU 631, depending on its hardware configuration, sets the instruction pointer 631a, which is update information stored within the MPU 631, to "0000H" and specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 631a to the bus line 640. When the ROM controller 634b of the character ROM 634 detects that the address specified on the bus line 640 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 634d1 of the NOR type ROM 634d to the buffer RAM 634c and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 631. Then, the MPU 631 fetches the instruction code received from the character ROM 634 and starts executing the processing corresponding to the fetched instruction, thereby starting the main process.
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU631によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ634aに記憶させた場合、キャラクタROM634は、バスライン640に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む更新情報である1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ634aから読み出してバッファRAM634cにセットする更新処理を実行しなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ634aの性質上、その読み出しからバッファRAM634cへのセットに多大な時間を要するので、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU631の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置6における図柄表示部341の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if we assume that the boot program, which is processed first by the MPU 631 after a system reset is released, is stored entirely in the NAND flash memory 634a, then when the character ROM 634 detects that the address specified on bus line 640 is "0000H", it must perform an update process to read one page of update information, which includes the data (instruction code) corresponding to address "0000H", from the NAND flash memory 634a and set it in the buffer RAM 634c. Due to the nature of the NAND flash memory 634a, reading it and setting it in the buffer RAM 634c takes a considerable amount of time. Therefore, the MPU 631 will consume a significant amount of waiting time between specifying address "0000H" and receiving the instruction code corresponding to address "0000H". Consequently, the startup time for the MPU 631 will be longer, resulting in the problem that control of the graphic display unit 341 in the display control device 6 may not start immediately.
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM634dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU631からバスライン640を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM634は即座にNOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力することができる。よって、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU631においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634に制御プログラムを格納しても、表示制御装置6における図柄表示部341の制御を即座に開始することができる。 In contrast, as in this embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program, starting with those that should be processed first by the MPU 631 after the system reset is released, are stored in the NOR-type ROM 634d. Since the NOR-type ROM is a memory capable of reading data at high speed, when the address "0000H" is specified from the MPU 631 via the bus line 640 after the system reset is released, the character ROM 634 can immediately set the boot program stored in the first program storage area 634d1 of the NOR-type ROM 634d into the buffer RAM 634c and output the corresponding data (instruction code) to the MPU 631. Therefore, the MPU 631 can receive the instruction code corresponding to address "0000H" in a short time after specifying address "0000H", enabling the MPU 631 to start the main processing in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 634, which is composed of a NAND flash memory 634a with a slow read speed, control of the graphic display unit 341 in the display control device 6 can be started immediately.
<ステップS4101>
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(ステップS4101)、図柄表示部341に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置6を起動する。ブート処理では、制御プログラム及び一部の固定データを、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア633bに格納する。
<Step S4101>
Once the main process is executed as described above, the boot process performed by the boot program is executed first (step S4101), and the display control device 6 is started up so that various controls on the graphic display unit 341 can be executed. During the boot process, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 633a of the work RAM 633, and the various data tables (display data table, additional data table, transfer data table) from the fixed value data are stored in the data table storage area 633b.
ここで、上述したように、本実施形態では、MPU631によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、図柄表示部341に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM634に記憶させている。そしてキャラクタROM634は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置6における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 631 are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but rather in a character ROM 634 provided for storing image data to be displayed on the symbol display unit 341. Since the character ROM 634 is composed of a NAND flash memory 634a, which allows for large capacity storage in a small area, it can sufficiently store not only image data but also control programs, etc., while eliminating the need for a dedicated program ROM for storing control programs, etc. Therefore, the number of parts in the display control device 6 can be reduced, manufacturing costs can be lowered, and the increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.
一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU631がNAND型フラッシュメモリ634aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU631として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置6の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM633に設けられたプログラム格納エリア633aやデータテーブル格納エリア633bへ転送し格納する処理を実行する。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ631aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU631は、NAND型フラッシュメモリ634aを参照することなく、プログラム格納エリア633aに転送された制御プログラムや、データテーブル格納エリア633bを用いて各種処理を実行する。 On the other hand, NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Therefore, if the MPU 631 were to directly read and process the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 634a, even with a high-performance processor, it could degrade the processing performance of the display control device 6. Thus, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 634a1 of the NAND flash memory 634a are transferred and stored in the program storage area 633a and data table storage area 633b provided in the work RAM 633, which is composed of DRAM. At the end of the boot process, the instruction pointer 631a is set to the aforementioned second location, and thereafter, the MPU 631 executes various processes using the control program transferred to the program storage area 633a and the data table storage area 633b without referring to the NAND flash memory 634a.
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラム等をワークRAM633のプログラム格納エリア633a等に転送することで、MPU631は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラム等を読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 634, which is composed of a NAND flash memory 634a with a slow read speed, after the system reset is released, the control program and other data can be transferred to the program storage area 633a of the work RAM 633. The MPU 631 can then read the control program and other data from the work RAM, which is composed of a DRAM with a high read speed, and perform various controls. This allows the display control device 6 to maintain high processing performance, and enables the easy execution of diverse and complex effects using the graphic display unit 341.
一方、NOR型ROM634dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア633aに転送することができる。よって、キャラクタROM634は、極めて小容量のNOR型ROM634dを追加するだけで、MPU631の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM634のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing the entire boot program in the NOR-type ROM 634d, a predetermined number of instructions that should be processed first by the MPU 631 after a system reset are stored, and the remaining boot program is stored in the second program storage area 634a1 of the NAND-type flash memory 634a. Even then, the control program stored in the second program storage area 634a1 can be reliably transferred to the program storage area 633a. Therefore, by simply adding the extremely small-capacity NOR-type ROM 634d to the character ROM 634, the MPU 631 can be started in a short time, thus suppressing the cost increase of the character ROM 634 associated with this time reduction.
<ステップS4102>
ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(ステップS4102)。具体的には、MPU631を初期設定し、ワークRAM633、常駐用ビデオRAM635、通常用ビデオRAM636の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークRAM633に更新情報として各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
<Step S4102>
After the boot process is completed, the system then performs an initial setup process according to the control program that has been transferred to and stored in the program storage area 633a of the work RAM 633 (step S4102). Specifically, the MPU 631 is initialized, and the memory of the work RAM 633, resident video RAM 635, and normal video RAM 636 is cleared. In addition, various flags are set in the work RAM 633 as update information, and initial values are set for each flag. Unless otherwise specified, the initial value of each flag is set to "off" or "0".
更に、初期設定処理では、画像コントローラ637の初期設定を行った後、図柄表示部341に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ637に対して、画像の描画及び表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、図柄表示部341には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に図柄表示部341の画面全体に表示される画像の色が、遊技機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が図柄表示部341に表示されるか否かを検査することで、遊技機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Furthermore, during the initial setup process, after initializing the image controller 637, the image controller 637 is instructed to perform image drawing and display processing so that an image of a specific color is displayed across the entire screen of the symbol display unit 341. As a result, immediately after power-on, the symbol display unit 341 initially displays an image of a specific color across the entire screen. Here, the color of the image displayed across the entire screen of the symbol display unit 341 immediately after power-on is set to differ depending on the model of the gaming machine. This allows for a simple and immediate determination of whether the gaming machine 10 can start up normally during operational checks at the manufacturing plant, etc., by checking whether an image of the appropriate color for the model is displayed on the symbol display unit 341 immediately after power-on.
<ステップS4103>
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM635の電源投入時主画像エリア635aへ転送するように、画像コントローラ637に対して転送指示を送信する(ステップS4103)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス及び最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM635)と、転送先である電源投入時主画像エリア635aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ637は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635の電源投入時主画像エリア635aに転送される。
<Step S4103>
Next, a transfer instruction is sent to the image controller 637 to transfer the image data corresponding to the main image at power-up to the main image area 635a of the resident video RAM 635 (step S4103). This transfer instruction includes the starting and ending addresses of the character ROM 634 where the image data corresponding to the main image at power-up is stored, information about the transfer destination (in this case, the resident video RAM 635), and the starting address of the main image area 635a at power-up, which is the transfer destination. The image controller 637 then transfers the image data corresponding to the main image at power-up from the character ROM 634 to the main image area 635a of the resident video RAM 635 according to this transfer instruction.
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ637は、MPU631に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU631はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ637は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ637の内部に設けられたレジスタ又は内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU631は随時このレジスタ又は内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ637による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 When the transfer of all image data specified by the transfer instruction is complete, the image controller 637 sends a transfer completion signal to the MPU 631 to indicate the completion of the transfer. Upon receiving this transfer completion signal, the MPU 631 can determine that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. The image controller 637 may also write transfer completion information to a register or a portion of its internal memory when it has completed the transfer of all image data specified by the transfer instruction. The MPU 631 may then read this register or portion of its internal memory as needed and detect the writing of the transfer completion information by the image controller 637, thereby determining that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed.
電源投入時主画像エリア635aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 Image data transferred to the main image area 635a when the power is turned on is retained and not overwritten until the power is cut off.
<ステップS4104>
ステップS4103の処理により画像コントローラ637に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア635aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM635の電源投入時変動画像エリア635bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(ステップS4104)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM635)と、転送先である電源投入時変動画像エリア635bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635の電源投入時変動画像エリア635bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア635bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
<Step S4104>
Based on the transfer instruction sent to the image controller 637 in step S4103, once the transfer of image data corresponding to the main image at power-on to the main image area 635a at power-on is completed, a transfer instruction is then sent to the image controller to transfer image data corresponding to the variable image at power-on to the variable image area 635b at power-on in the resident video RAM 635 (step S4104). This transfer instruction includes the starting address of the character ROM 634 where the image data corresponding to the variable image at power-on is stored, the data size of the image data, information about the transfer destination (in this case, the resident video RAM 635), and the starting address of the destination, the variable image area 635b at power-on. The image controller then transfers the image data corresponding to the variable image at power-on from the character ROM 634 to the variable image area 635b at power-on in the resident video RAM 635 according to this transfer instruction. The image data transferred to the variable image area 635b at power-on is then retained so as not to be overwritten until the power is cut off.
<ステップS4105>
ステップS4104の処理により画像コントローラ637に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア635bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ633cをオンする(ステップS4105)。これにより、簡易画像表示フラグ633cがオンの間は、後述する転送設定処理(図389(A)参照)において、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送するように画像コントローラ637へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図389(B)のステップS3002参照)。
<Step S4105>
Based on the transfer instruction sent to the image controller 637 in step S4104, once the transfer of image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 635b is completed, the simplified image display flag 633c is then turned on (step S4105). As a result, while the simplified image display flag 633c is on, a resident image transfer setting process is executed in the transfer setting process described later (see Figure 389(A)), which instructs the image controller 637 to transfer all image data that should reside in the resident video RAM 635 from the character ROM 634 to the resident video RAM 635 (see step S3002 in Figure 389(B)).
また、簡易画像表示フラグ633cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ637への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図378(B)参照)において、図333に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図378(B)のステップS4308参照)及び簡易表示設定処理(図378(B)のステップS4309参照)が実行される。 Furthermore, the simplified image display flag 633c remains on until the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 635 from the character ROM 634 to the resident video RAM 635 is completed, based on the transfer instruction to the image controller 637 by this resident image transfer setting process. During this time, the simplified command determination process (see step S4308 in Figure 378(B)) and the simplified display setting process (see step S4309 in Figure 378(B)) are executed in the V interrupt processing (see Figure 378(B)) so that the power-on images (power-on main image and power-on variable image) shown in Figure 333 are drawn.
上述したように、本遊技機10では、キャラクタROM634にNAND型フラッシュメモリ634aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM635に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像及び電源投入時変動画像をキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送し、電源投入時主画像を図柄表示部341に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM635に転送されている間、遊技者やホール関係者は、図柄表示部341に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置6は、電源投入時主画像を図柄表示部341に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, in this gaming machine 10, NAND flash memory 634a is used for the character ROM 634. Due to its slow read speed, it takes a long time for all the image data to be stored in the resident video RAM 635 to be transferred from the character ROM 634 to the resident video RAM 635. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the main image at power on and the variable image at power on are first transferred from the character ROM 634 to the resident video RAM 635. By displaying the main image at power on the symbol display unit 341, players and hall staff can see the main image at power on displayed on the symbol display unit 341 while the remaining image data to be stored is being transferred to the resident video RAM 635. Thus, the display control device 6 can take its time to transfer the remaining image data to be stored from the character ROM 634 to the resident video RAM 635 while the main image at power on is displayed on the symbol display unit 341. On the other hand, players can recognize that some kind of initialization process is taking place while the main image is displayed on the symbol display unit 341 when the power is turned on. Therefore, they can wait until the initialization is complete without worrying about whether the system has stopped working while the remaining image data to be stored in the resident video RAM 635 is transferred from the character ROM 634 to the resident video RAM 635.
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに図柄表示部341に表示されることによって、図柄表示部341が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Furthermore, during operational checks at the factory during manufacturing, the immediate display of the main image on the graphic display unit 341 upon power-up allows for immediate confirmation that the graphic display unit 341 has started operating without problems upon power-up. This prevents the efficiency of operational checks from deteriorating due to the use of a slow-reading NAND flash memory 634a in the character ROM 634.
また、遊技機10の表示制御装置6では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送するので、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入賞口314へ入球(始動入賞)があり、特図遊技演出の開始指示が主制御装置4より音声ランプ制御装置5を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図333(B)及び図333(C)に示す電源投入時変動画像をその特図遊技演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間であっても、その簡単な特図遊技演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Furthermore, in the display control device 6 of the gaming machine 10, after power-on, the power-on fluctuation image is transferred from the character ROM 634 to the resident video RAM 635 along with the main power-on image. Therefore, if a player starts playing while the main power-on image is displayed on the symbol display unit 341, resulting in a ball entering the first prize slot 314 (start prize), and a special symbol game performance start instruction is given from the main control device 4 via the audio lamp control device 5—that is, when a display fluctuation pattern command is received—the power-on fluctuation image shown in Figures 333(B) and 333(C) is immediately displayed during the special symbol game performance period, allowing for a simple fluctuation performance. Thus, even while the main power-on image is displayed on the symbol display unit 341, the player can confirm that a lottery has been reliably conducted through this simple special symbol game performance.
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されている間は、図柄表示部341に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM634は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本遊技機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM635に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な特図遊技演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Furthermore, as mentioned above, while the remaining resident image data is being transferred from the character ROM 634 to the resident video RAM 635, the main image displayed at power-on continues to be shown on the symbol display unit 341. However, since the character ROM 634 is composed of a NAND flash memory 634a with a slow read speed, the transfer takes time, and therefore the time during which the main image displayed at power-on continues to be shown after power-on is also extended. However, in this gaming machine 10, a simple special feature game effect can be performed using the power-on variable image transferred to the resident video RAM 635 after power-on. Therefore, even while the main image is displayed immediately after power-on, for example, immediately after a power outage is restored, players can play with peace of mind.
<ステップS4106>
ステップS4105の処理の後、割込許可を設定し(ステップS4106)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、ステップS4106の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理及びV割込処理を実行する。
<Step S4106>
After the processing in step S4105, interrupt enable is set (step S4106), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is cut off. As a result, after interrupt enable is set by the processing in step S4106, command interrupt processing and V interrupt processing are executed according to the reception of commands and the detection of V interrupt signals.
[表示制御装置6のコマンド割込処理]
次いで、図378(A)を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるコマンド割込処理について説明する。図378(A)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置5からコマンドを受信すると、MPU631によってコマンド割込処理が実行される。
[Command interrupt processing of display control device 6]
Next, with reference to Figure 378(A), the command interrupt processing executed by the MPU 631 of the display control device 6 will be described. Figure 378(A) is a flowchart of the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 5, the command interrupt processing is executed by the MPU 631.
図378(A)に示すように、コマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM633に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(ステップS4201)、当該コマンド割込処理を終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理又は簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 As shown in Figure 378(A), the command interrupt process extracts the received command data and sequentially stores it in the command buffer area provided in the work RAM 633 (step S4201), thereby terminating the command interrupt process. The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read out by the command determination process or simplified command determination process of the V interrupt process described later, and processing is performed according to the command.
[表示制御装置6のV割込処理]
次いで、図378(B)を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理について説明する。図378(B)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。更新処理であるV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、図柄表示部341に表示させる画像を特定した上で、その画像の更新情報である描画リスト(図339参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ637に送信することで、画像コントローラ637に対し、その画像の描画処理及び表示処理の実行を指示するものである。
[V interrupt processing of display control device 6]
Next, with reference to Figure 378(B), the V interrupt processing performed by the MPU 631 of the display control device 6 will be explained. Figure 378(B) is a flowchart of the V interrupt processing. In the V interrupt processing, which is an update process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt processing are executed, and after identifying the image to be displayed on the graphic display unit 341, a drawing list (see Figure 339), which is update information for that image, is created, and the drawing list is sent to the image controller 637, thereby instructing the image controller 637 to execute the drawing process and display process for that image.
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ637からの更新情報であるV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ637において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU631に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ637に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ637では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V-interrupt processing is initiated when a V-interrupt signal, which is update information from the image controller 637, is detected. This V-interrupt signal is generated by the image controller 637 every 20 milliseconds, corresponding to the completion of the image rendering process for one frame, and is transmitted to the MPU 631. Therefore, by executing the V-interrupt processing in synchronization with this V-interrupt signal, a rendering instruction is sent to the image controller 637 every 20 milliseconds, corresponding to the completion of the image rendering process for one frame. Consequently, the image controller 637 does not receive a rendering instruction for the next image before the rendering or display process of the current image is complete. This prevents the start of rendering of a new image during the rendering process, and prevents the image from being expanded into the frame buffer containing the currently displayed image information in response to a new rendering instruction.
<ステップS4301~S4303>
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図378(B)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ633cがオンであるか否かを判別し(ステップS4301)、簡易画像表示フラグ633cがオンではない、即ち、オフであれば(ステップS4301:No)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図333に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を図柄表示部341に表示させるべく、コマンド判定処理(ステップS4302)を実行し、次いで、表示設定処理(ステップS4303)を実行する。
<Steps S4301-S4303>
Here, we will first explain the general flow of the V interrupt processing, and then explain the details of each process with reference to other diagrams. In this V interrupt processing, as shown in Figure 378(B), first, it is determined whether the simplified image display flag 633c is on or off (step S4301). If the simplified image display flag 633c is not on, i.e., off (step S4301: No), it means that the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 635 has been completed. Therefore, instead of the power-on image shown in Figure 333, a normal animation image is displayed on the pattern display unit 341. This is followed by a command determination process (step S4302), and then a display setting process (step S4303) is executed.
コマンド判定処理(ステップS4302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置5からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ633fに設定する。また、連続予告コマンドが格納されていた場合は、連続予告画像種別に応じた連続予告用追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに設定する。 In the command determination process (step S4302), the contents of the command from the audio lamp control device 5 stored in the command buffer area via command interrupt processing are analyzed, and processing corresponding to the command is executed. If a display demo command or a display variation pattern command is stored, the demo display data table or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 633d, and the transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 633f. Furthermore, if a continuous予告 command is stored, the continuous予告 additional data table corresponding to the continuous予告 image type is set in the additional data table buffer 633e.
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置4において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや停止種別コマンド、連続予告コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置4や音声ランプ制御装置5によって選定された特図遊技演出や連続予告演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示部341に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド割込処理の詳細については、図379~図383を参照して後述する。 This command judgment process analyzes all commands stored in the command buffer area at that time and executes the processing. This is because the command judgment process is performed at 20-millisecond intervals, coinciding with the execution of the V-interrupt process, and it is highly likely that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. In particular, when the main control device 4 determines the start of a variation effect, it is highly likely that display variation pattern commands, stop type commands, and continuous予告 commands are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of special game effects and continuous予告 effects selected by the main control device 4 and the sound lamp control device 5 can be quickly grasped, and the image drawing can be controlled to display the corresponding effect image on the symbol display unit 341. Details of this command interrupt process will be described later with reference to Figures 379 to 383.
表示設定処理(ステップS4303)では、コマンド判定処理(ステップS4302)などによって表示データテーブルバッファ633d及び追加データテーブルバッファ633eに設定された表示データテーブル及び追加データテーブルの内容に基づき、図柄表示部341において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、図柄表示部341に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図384~図387を参照して後述する。 In the display setting process (step S4303), based on the contents of the display data table and additional data table set in the display data table buffer 633d and the additional data table buffer 633e by the command determination process (step S4302), the content of the next frame of image to be displayed in the pattern display unit 341 is specifically identified. Furthermore, depending on the processing status, the animation mode to be displayed in the pattern display unit 341 is determined, and the display data table corresponding to the determined animation mode is set in the display data table buffer 633d. Details of this display setting process will be described later with reference to Figures 384 to 387.
<ステップS4304>
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(ステップS4304)。このタスク処理では、表示設定処理(ステップS4303)若しくは簡易表示設定処理(ステップS4309)によって特定された、図柄表示部341に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
<Step S4304>
After the display setting process is executed, the task process is then executed (step S4304). In this task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display unit 341, which was identified by the display setting process (step S4303) or the simplified display setting process (step S4309), the type of sprite (display object) that makes up the image is identified, and various parameters necessary for drawing, such as the display coordinate position, scaling factor, and rotation angle, are determined for each sprite.
<ステップS4305>
次に、転送設定処理を実行する(ステップS4305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ633cがオンである間は、画像コントローラ637に対して、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ633cがオフである間は、転送データテーブルバッファ633fに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ637に対して、所定の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置5から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ637に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。
<Step S4305>
Next, the transfer setting process is executed (step S4305). In this transfer setting process, while the simplified image display flag 633c is on, a transfer instruction is set to the image controller 637 to transfer image data that should reside in the resident video RAM 635 from the character ROM 634 to a predetermined area of the resident video RAM 635. Also, while the simplified image display flag 633c is off, a transfer instruction is set to the image controller 637 to transfer predetermined image data from the character ROM 634 to a predetermined sub-area of the image storage area 636a of the normal video RAM 636, based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 633f. In addition, when a continuous予告 command or a back image change command is received from the sound lamp control device 5, a transfer instruction is set to the image controller 637 to transfer image data of the continuous予告 image used in the continuous予告 effect and image data of the changed back image from the character ROM 634 to a predetermined sub-area of the image storage area 636a of the normal video RAM 636.
<ステップS4306>
次いで、描画処理を実行する(ステップS4306)。この描画処理では、タスク処理(ステップS4304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(ステップS4305)により設定された転送指示とから、図339に示す更新情報としての描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ637に対して送信する更新処理が実行される。これにより、画像コントローラ637では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図391を参照して後述する。
<Step S4306>
Next, the drawing process is executed (step S4306). In this drawing process, a drawing list as update information shown in Figure 339 is generated from the types of sprites that make up one frame and the parameters required for drawing each sprite, which were determined in the task processing (step S4304), and the transfer instructions set in the transfer setting processing (step S4305). This drawing list is then sent to the image controller 637 along with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 637 executes the image drawing process according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to Figure 391.
<ステップS4307>
次いで、表示制御装置6に設けられた更新情報である各種カウンタの更新処理を実行する(ステップS4307)。そして、V割込処理を終了する。ステップS4307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM633に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(小当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、図柄表示部341に表示される飾り図柄の特図遊技演出後の停止図柄が最終的に設定される。
<Step S4307>
Next, the display control device 6 performs update processing for various counters, which are update information (step S4307). Then, the V interrupt processing is terminated. One example of a counter updated by the processing in step S4307 is a stop symbol counter (not shown) for determining the stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 633, and is updated each time the V interrupt processing is executed. Then, in the command determination processing, when the reception of a display stop type command is detected, the stop type table corresponding to the stop type indicated by the display stop type command (minor win, front/back miss reach, reach other than front/back miss, complete miss) is compared with the stop type counter, and the stop symbol after the special game performance of the decorative symbol displayed in the symbol display unit 341 is finally set.
<ステップS4308及びS4309>
ステップS4301の処理において、簡易画像表示フラグがオンであると判別されると(ステップS4301:Yes)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図333に示した電源投入時画像を図柄表示部341に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(ステップS4308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(ステップS4309)を実行して、ステップS4304の処理へ移行する。
<Steps S4308 and S4309>
In step S4301, if it is determined that the simplified image display flag is on (step S4301: Yes), it means that the transfer of all image data that should reside in the resident video RAM 635 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image shown in Figure 333 on the pattern display unit 341, a simplified command determination process (step S4308) is executed, followed by a simplified display setting process (step S4309), and then the process proceeds to step S4304.
[表示制御装置6のコマンド判定処理]
次いで、図379~図391を参照して、図378(B)のV割込処理のステップS4302で実行される割込処理のコマンド判定処理の詳細について説明する。まず、図379は、コマンド判定処理を示すフローチャートである。
[Command determination process of the display control device 6]
Next, referring to Figures 379 to 391, we will explain in detail the command determination process of the interrupt processing executed in step S4302 of the V interrupt processing in Figure 378(B). First, Figure 379 is a flowchart of the command determination process.
<ステップS4401~S4403>
図379に示すように、コマンド判定処理では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4401)、未処理の新規コマンドがなければ(ステップS4401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(ステップS4401:Yes)をン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(図378のステップS4303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(ステップS4402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(ステップS4403)。
<Steps S4401-S4403>
As shown in Figure 379, in the command determination process, first, it is determined whether or not there are any unprocessed new commands in the command buffer area (step S4401). If there are no unprocessed new commands (step S4401: No), the command determination process ends and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there are any unprocessed new commands (step S4401: Yes), the new command flag is set to ON to notify the display setting process (step S4303 in Figure 378) that the new command has been processed (step S4402). Next, the type of command is analyzed for all unprocessed commands stored in the command buffer area (step S4403).
<ステップS4404及びS4505>
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用保留球数コマンドがあるか否かを判定し(ステップS4404)、表示用保留球数コマンドがあれば(ステップS4404:Yes)、保留球数コマンド処理を実行して(ステップS4405)、ステップS4401の処理に戻る。
<Steps S4404 and S4505>
Then, it is determined whether or not there is a command for displaying the number of reserved balls among the unprocessed commands (step S4404). If there is a command for displaying the number of reserved balls (step S4404: Yes), the reserved balls command processing is executed (step S4405), and the process returns to step S4401.
[保留球数コマンド処理]
ここで、図380(A)を参照して、図379の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4405で実行される保留球数コマンド処理について説明する。図380(A)は、保留球数コマンド処理を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Reserved ball count command processing]
Now, referring to Figure 380(A), the reserved ball count command processing executed in step S4405 of the command determination processing of the display control device 6 in Figure 379 will be explained. Figure 380(A) is a flowchart of the reserved ball count command processing. This reserved ball count command processing executes the processing corresponding to the display reserved ball count command received from the audio lamp control device 5.
図380(A)に示すように、保留球数コマンド処理では、まず、オン状態で表示用保留球数コマンドを処理したことを表示設定処理(図378のステップS4303)に通知する新規保留球数コマンドフラグをオンし(ステップS4501)、次いで、表示用保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を取得する(ステップS4502)。なお、ステップS4502の処理において、2以上の表示用保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の保留球数情報を取得することができる。 As shown in Figure 380(A), in the reserved ball count command processing, first, the new reserved ball count command flag is turned on (step S4501) to notify the display setting process (step S4303 in Figure 378) that the display reserved ball count command has been processed in the ON state. Next, the reserved ball count information contained in the display reserved ball count command is acquired (step S4502). Note that in step S4502, if two or more display reserved ball count commands are stored in the command buffer area, the reserved ball count information is acquired from the last stored display reserved ball count command. This allows the latest reserved ball count information to be obtained.
そして、保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、ステップS4502の処理で取得した保留球数に対応する個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する個数判別フラグをオフにして(ステップS4503)、図379のコマンド判定処理に戻る。 Then, among the number discrimination flags provided for each number of reserved balls, the number discrimination flag corresponding to the number of reserved balls obtained in step S4502 is turned on, and the number discrimination flags corresponding to the other numbers of reserved balls are turned off (step S4503), and the process returns to the command determination process shown in Figure 379.
これにより、表示設定処理では、新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、個数判別フラグを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が図柄表示部341に表示されるように、保留画像データを展開する。 Therefore, in the display setting process, if the new reserved ball count command flag is set to ON, the reserved ball image data is expanded so that the reserved ball count symbols corresponding to the number of reserved balls corresponding to the set number of reserved balls are displayed on the symbol display unit 341 by referring to the quantity discrimination flag.
<ステップS4406及びS4507>
図379のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4404の処理において、表示用保留球数コマンドがないと判別されると(ステップS4404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4406)、表示用確定コマンドがあれば(ステップS4406:Yes)、確定コマンド処理を実行して(ステップS4407)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4406 and S4507>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 379, in step S4404, if it is determined that there is no command for the number of balls to be displayed (step S4404: No), then it is determined whether or not there is a confirmation command for display among the unprocessed commands (step S4406). If there is a confirmation command for display (step S4406: Yes), the confirmation command process is executed (step S4407), and the process returns to step S4401.
[確定コマンド処理]
ここで、図380(B)を参照して、図379の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4407で実行される表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4407で実行される確定コマンド処理について説明する。図380(B)は、確定コマンド処理を示すフローチャートである。この確定コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Confirmed command processing]
Now, referring to Figure 380(B), we will explain the confirmed command processing performed in step S4407 of the command determination processing of the display control device 6 shown in Figure 379. Figure 380(B) is a flowchart of the confirmed command processing. This confirmed command processing executes the processing corresponding to the confirmed display command received from the audio lamp control device 5.
図380(B)に示すように、確定コマンド処理では、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理(図378のステップS4303)に通知する確定コマンドフラグをオンに設定して(ステップS4601)、本処理を終了し、図379のコマンド判定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、確定コマンドフラグの状態を監視し、そのフラグがオンとなった場合に、図柄表示部341に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、特図遊技演出の表示の設定を処理した場合に、その特図遊技演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出を図柄表示部341に表示させるように、表示の設定処理を実行する。 As shown in Figure 380(B), in the confirmation command processing, the confirmation command flag, which notifies the display setting processing (step S4303 in Figure 378) that a confirmation command for display has been received in the ON state, is set to ON (step S4601), and this process ends, returning to the command judgment processing in Figure 379. As a result, the display setting processing monitors the state of the confirmation command flag, and when the flag is ON, it executes the display setting processing so that the confirmation display effect is started on the symbol display unit 341. Furthermore, if the display setting for a special game effect has been processed, and the confirmation command flag does not turn ON even after the effect time set for that special game effect has elapsed, the display setting processing is executed so that the restart effect is displayed on the symbol display unit 341.
<ステップS4408及びS4509>
図379のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4406の処理において、表示用確定コマンドがないと判別されると(ステップS4406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用デモコマンドがあるか否かを判別し(ステップS4408)、表示用デモコマンドがあれば(ステップS4408:Yes)、デモコマンド処理を実行して(ステップS4409)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4408 and S4509>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 379, in the process of step S4406, if it is determined that there is no confirmed command for display (step S4406: No), then it is determined whether or not there is a demo command for display among the unprocessed commands (step S4408). If there is a demo command for display (step S4408: Yes), the demo command process is executed (step S4409), and the process returns to step S4401.
[デモコマンド処理]
ここで、図380(C)を参照して、図379の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4409で実行されるデモコマンド処理について説明する。図380(C)は、デモコマンド処理を示すフローチャートである。このデモコマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用デモコマンドに対応する処理を実行するものである。
[Demo command processing]
Now, referring to Figure 380(C), the demo command processing performed in step S4409 of the command determination process of the display control device 6 in Figure 379 will be explained. Figure 380(C) is a flowchart of the demo command processing. This demo command processing executes the processing corresponding to the display demo command received from the audio lamp control device 5.
<ステップS4701及びS4702>
図380(C)に示すように、デモコマンド処理では、まず、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、表示データテーブルバッファ633dに設定する(ステップS4701)。次いで、追加データテーブルバッファ633eにNullデータを書き込むことでその内容をクリアし、また、デモ用表示データテーブルでは、描画に必要な画像データを新たにキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に転送する必要がないように画像の描画が規定されているため、対応する転送データテーブルがデータテーブル格納エリア633bに用意されていないので、転送データテーブルバッファ633fにもNullデータを書き込んでその内容をクリアする(ステップS4702)。
<Steps S4701 and S4702>
As shown in Figure 380(C), in the demo command processing, first, a demo display data table corresponding to the demo effect is selected from the data table storage area 633b and set in the display data table buffer 633d (step S4701). Next, the contents of the additional data table buffer 633e are cleared by writing Null data to it. Also, since the demo display data table specifies that there is no need to transfer image data necessary for drawing from the character ROM 634 to the normal video RAM 636, and therefore a corresponding transfer data table is not provided in the data table storage area 633b, Null data is also written to the transfer data table buffer 633f to clear its contents (step S4702).
<ステップS4703~S4705>
次いで、デモ演出に対応する時間データを計時カウンタ633iに設定し(ステップS4703)、ポインタ633gを0に初期化する(ステップS4704)。そして、図柄表示部341にオン状態でデモ演出が表示されることを示すデモ表示フラグをオンに設定する共に、オン状態で図柄表示部341に確定表示演出が表示されることを示す確定表示フラグをオフに設定し、更にオン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオフに設定して(ステップS4705)でモコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
<Steps S4703-S4705>
Next, the time data corresponding to the demo performance is set to the timing counter 633i (step S4703), and the pointer 633g is initialized to 0 (step S4704). Then, the demo display flag is set to ON to indicate that the demo performance is displayed on the symbol display unit 341 when it is ON, the confirmation display flag is set to OFF to indicate that the confirmation display performance is displayed on the symbol display unit 341 when it is ON, and the confirmation display flag is set to OFF to indicate that the confirmation display performance is in progress when it is ON (step S4705), ending the command processing and returning to the command judgment processing.
このデモコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、ステップS4701の処理によって初期化された更新情報であるポインタ633gの更新処理を実行しながら、ステップS4701の処理によって表示データテーブルバッファ633dに設定されたデモ用表示データテーブルから、ポインタ633gに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、図柄表示部341において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。また、表示設定処理では、ステップS4703の処理によってデモ演出に対応する時間データの設定された更新情報である計時カウンタ633iを用いて、デモ用表示データテーブルで規定されたデモ演出の時間を計時すると共に、ステップS4705の処理によって設定された更新情報であるデモ表示フラグ及び確定表示フラグの状態に基づいて、更新情報である表示設定制御計時カウンタ633iの計時によってデモ用表示データテーブルにおけるデモ演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度デモ演出が表示されるように制御する。 When this demo command processing is executed, the display setting processing updates the pointer 633g, which is the update information initialized by the processing in step S4701. While doing so, it extracts the drawing content specified at the address indicated by pointer 633g from the demo display data table set in the display data table buffer 633d by the processing in step S4701, and identifies the content of the next frame of image to be displayed in the graphic display unit 341. Furthermore, the display setting processing uses the timing counter 633i, which is the update information with time data corresponding to the demo performance set by the processing in step S4703, to measure the time of the demo performance specified in the demo display data table. Based on the state of the demo display flag and the confirmed display flag, which are the update information set by the processing in step S4705, if it is determined that the demo performance in the demo display data table has finished based on the timing of the display setting control timing counter 633i, the system controls the display to show the demo performance again as the next performance to be displayed.
<ステップS4410及びS4511>
図379のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4408の処理において、表示用デモコマンドがないと判別されると(ステップS4408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(ステップS4410)、表示用変動パターンコマンドがあれば(ステップS4410:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(ステップS4411)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4410 and S4511>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 379, in step S4408, if it is determined that there is no demo command for display (step S4408: No), then it is determined whether or not there is a variable pattern command for display among the unprocessed commands (step S4410). If there is a variable pattern command for display (step S4410: Yes), the variable pattern command processing is executed (step S4411), and then the process returns to step S4401.
[変動パターンコマンド処理]
ここで、図381(A)を参照して、図379の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4411で実行される変動パターンコマンド処理について説明する。図381(A)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
[Variable pattern command processing]
Now, referring to Figure 381(A), the variable pattern command processing executed in step S4411 of the command determination process of the display control device 6 in Figure 379 will be described. Figure 381(A) is a flowchart of the variable pattern command processing. This variable pattern command processing executes the processing corresponding to the display variable pattern command received from the audio lamp control device 5.
<ステップS4801>
図381(A)に示すように、変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動用表示データテーブルを決定し、その決定した変動用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、表示データテーブルバッファ633dに設定する(ステップS4801)。
<Step S4801>
As shown in Figure 381(A), in the variable pattern command processing, first, a variable display data table corresponding to the variable effect pattern indicated by the display variable pattern command is determined, and the determined variable display data table is read from the data table storage area 633b and set in the display data table buffer 633d (step S4801).
ここで、主制御装置4において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈される恐れもあり得る。ステップS4801の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する。 Here, the main control unit 4 always makes a determination of the start of a variation after a delay of several seconds or more. Therefore, it will not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. Consequently, when executing the command determination process, it is impossible for two or more display variation pattern commands to be stored in the command buffer area. However, due to the influence of noise or other factors, part of a command may change, and another command may be mistakenly interpreted as a display variation pattern command. In the processing of step S4801, to prepare for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 633d.
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する特図遊技演出が主制御装置4によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブルに従った特図遊技演出出を図柄表示部341に表示させている最中に主制御装置4から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することとなり、変動中の飾り図柄が急に停止表示されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせる恐れがあった。 If a display data table for fluctuations corresponding to fluctuation patterns with long fluctuation times were set in the display data table buffer 633d, and in reality, the main control unit 4 instructed a special game animation with a shorter fluctuation time than the set display data table, the main control unit 4 would receive a confirmation command (display confirmation command) while the special game animation according to the set fluctuation display data table was being displayed on the symbol display unit 341. This would cause the decorative symbols in the fluctuation to suddenly stop displaying, potentially causing the player to feel uneasy.
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する特図遊技演出が主制御装置4によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ633dに従った特図遊技演出が終了したのち、主制御装置4からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように、表示設定処理によって、図柄表示部341の表示が制御されるので、遊技者は再始動演出を特図遊技演出の一環として視認し、飾り図柄の停止表示が確定するまで違和感なく図柄表示部341における飾り図柄の変動を見続けることができる。 In contrast, as in this embodiment, by setting the display data table for variation corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display data table buffer 633d, even if the main control device 4 actually instructs a special game performance with a longer variation time than the set display data table, the display setting process controls the display of the symbol display unit 341 so that the restart performance is displayed from the end of the special game performance according to the display data table buffer 633d until a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control device 4. As described later, the player can perceive the restart performance as part of the special game performance and continue to watch the variation of the decorative symbols on the symbol display unit 341 without any sense of incongruity until the stop display of the decorative symbols is confirmed.
<ステップS4802及びS4803>
次いで、ステップS4801で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア633bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ633fに設定する(ステップS4802)。そして、追加データテーブルバッファ633eにNullデータを書き込むことでその内容をクリアする(ステップS4803)。
<Steps S4802 and S4803>
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in step S4801 is determined and read from the data table storage area 633b, and set in the transfer data table buffer 633f (step S4802). Then, the contents of the additional data table buffer 633e are cleared by writing Null data to it (step S4803).
<ステップS4804>
その後、各変動パターンに対応する変動用表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、ステップS4801の処理によって設定された変動用表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動用表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(ステップS4804)。表示設定処理では、ステップS4804の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。そして、表示設定処理では、設定された変動用表示データテーブルの変動パターンと、後に受信する表示用停止種別コマンドによって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、後述するように、特殊変動に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定するようになっている。
<Step S4804>
Subsequently, among the data table discrimination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the variation display data table set by the process in step S4801 is turned ON, and the data table discrimination flags corresponding to the other variation display data tables are turned OFF (step S4804). In the display setting process, by referring to the data table discrimination flag set by the process in step S4804, it is easy to determine which variation pattern the variation display data table set in the display data table buffer 633d corresponds to. Then, in the display setting process, it is determined whether there is any inconsistency between the variation pattern of the set variation display data table and the stop symbol set by the display stop type command received later. If there is an inconsistency, the display data table corresponding to the special variation is set in the display data table buffer 633d, as will be described later.
<ステップS4805~S4808>
次いで、ステップS4801の処理によって表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ633iに設定し(ステップS4805)、ポインタ633gを0に初期化する(ステップS4806)。そして、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグ及び確定表示フラグをいずれもオフに設定して(ステップS4807)、更に、表示設定処理で用いられる再始動タイマカウンタを0に初期化して(ステップS4808)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
<Steps S4805-S4808>
Next, based on the variation time of the variation pattern corresponding to the variation display data table set in the display data table buffer 633d by the processing in step S4801, the time data representing that variation time is set in the timing counter 633i (step S4805), and the pointer 633g is initialized to 0 (step S4806). Then, the confirmation command flag, demo display flag, and confirmation display flag are all set to off (step S4807), and further, the restart timer counter used in the display setting process is initialized to 0 (step S4808), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、ステップS4806の処理によって初期化された更新情報であるポインタ633gの更新処理を実行しながら、ステップS4801の処理によって表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルから、ポインタ633gに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、図柄表示部341において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、ステップS4802の処理によって転送データテーブルバッファ633fに設定された転送データテーブルから、ポインタ633gに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動用表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに転送されるように、画像コントローラ637を制御する。 When this variable pattern command processing is executed, the display setting processing updates the pointer 633g, which is the update information initialized by the processing in step S4806. Simultaneously, it extracts the drawing content specified at the address indicated by pointer 633g from the variable display data table set in the display data table buffer 633d by the processing in step S4801, and identifies the content of the next frame of image to be displayed in the pattern display unit 341. At the same time, it extracts the transfer data information specified at the address indicated by pointer 633g from the transfer data table set in the transfer data table buffer 633f by the processing in step S4802, and controls the image controller 637 so that the necessary sprite image data in the set variable display data table is transferred from the character ROM 634 to the image storage area 636a of the normal video RAM 636.
また、表示設定処理では、ステップS4805の処理によって変動時間データの設定された更新情報である計時カウンタ633iを用いて、変動用表示データテーブルで規定された特図遊技演出の時間を計時し、変動用表示データテーブルにおける特図遊技演出が終了したと判断された場合、主制御装置4からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信すれば確定表示演出を図柄表示部341に表示し、特図遊技演出終了後所定時間内に確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信できなければ、再始動演出を図柄表示部341に表示するように、その表示の設定を制御する。 Furthermore, in the display setting process, the time counter 633i, which is the updated information of the variable time data set by the process in step S4805, is used to measure the time of the special symbol game performance defined in the variable display data table. If it is determined that the special symbol game performance in the variable display data table has ended, and a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control device 4, the confirmation display performance is displayed on the symbol display unit 341. If a confirmation command (display confirmation command) is not received within a predetermined time after the special symbol game performance ends, the restart performance is displayed on the symbol display unit 341. The display settings are controlled accordingly.
ここで、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、ステップS4807の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出を優先して図柄表示部341に表示させることができる。 Here, if both the display confirmation command and the display variation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, prioritizing the processing corresponding to the display confirmation command would prevent the special game animation associated with the display variation pattern command from being performed. Therefore, it is necessary to prioritize the processing corresponding to the display variation pattern command. In contrast, this command determination process first checks for the presence or absence of the display confirmation command. As a result, the confirmation command processing, which corresponds to the display confirmation command, is always executed first, while the processing corresponding to the display variation pattern command is executed later. This allows the confirmation command flag set by the display confirmation command to be overwritten and turned off, as shown in step S4807. Therefore, the processing of the display variation pattern command can be prioritized over the display confirmation command, and the special game animation associated with the display variation pattern command can be displayed on the symbol display unit 341 with priority.
同様に、表示用デモコマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用デモコマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用デモコマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用デモコマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、ステップS4801の処理のように、表示用デモコマンドによって表示データテーブルバッファ633dに設定されたデモ用表示データテーブルを上書きによって変動用表示データテーブルに書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用デモコマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出を優先して図柄表示部341に表示させることができる。 Similarly, if both the display demo command and the display variation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, prioritizing the processing corresponding to the display demo command would prevent the special game animation associated with the display variation pattern command from being performed. Therefore, it is necessary to prioritize the processing corresponding to the display variation pattern command. In contrast, this command determination process first checks for the presence or absence of the display demo command. As a result, the demo command processing, which corresponds to the display demo command, is always executed first, while the processing corresponding to the display variation pattern command is executed later. This allows the demo display data table set in the display data table buffer 633d by the display demo command to be overwritten and rewritten into the variation display data table. Therefore, the processing of the display variation pattern command can be prioritized over the display demo command, and the special game animation associated with the display variation pattern command can be prioritized and displayed on the symbol display unit 341.
<ステップS4412及びS4413>
図379のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4410の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(ステップS4410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4412)、表示用変動種別コマンドがあれば(ステップS4411:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(ステップS4413)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4412 and S4413>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 379, in the process of step S4410, if it is determined that there is no display variation pattern command (step S4410: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (step S4412). If there is a display variation type command (step S4411: Yes), the stop type command process is executed (step S4413), and the process returns to step S4401.
[停止種別コマンド処理]
ここで、図381(B)を参照して、停止種別コマンド処理について説明する。図381(B)は、図379の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4413で実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Stop Type Command Processing]
Now, with reference to Figure 381(B), the stop type command processing will be explained. Figure 381(B) is a flowchart showing the stop type command processing executed in step S4413 of the command determination processing of the display control device 6 in Figure 379. This stop type command processing executes the processing corresponding to the display variation type command received from the audio lamp control device 5.
<ステップS4901~S4903>
図381(B)に示すように、停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(小当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(ステップS4901)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図378(B)参照)が実行されるたびに更新される更新情報である停止種別カウンタの値とを比較して、図柄表示部341に表示される特図遊技演出後の停止図柄を最終的に設定する(ステップS4902)。
<Steps S4901-S4903>
As shown in Figure 381(B), in the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the display stop type command (either a minor win, a near miss, a near miss other than near miss, or a complete miss) is determined (step S4901). Then, the stop type table is compared with the value of the stop type counter, which is updated information that is updated each time the V interrupt processing (see Figure 378(B)) is executed, and the stop symbols displayed on the symbol display unit 341 after the special game performance are finally set (step S4902).
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、ステップS4542の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定する(ステップS4903)。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set in step S4542 is turned ON, and the stop symbol discrimination flags corresponding to the other stop symbols are turned OFF (step S4903).
ここで、上述したように、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、図柄表示部341に表示すべき飾り図柄を特定する種別情報として、ステップS4902の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のV割込処理でのタスク処理(図378(B)のステップS4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、ステップS4543によって設定された停止図柄判別フラグからステップS4902の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき飾り図柄を特定する。そして、この特定された飾り図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、飾り図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM635の飾り図柄エリア635dに格納されている。 As described above, the variable display data table contains offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process in step S4902 as type information to identify the decorative symbol to be displayed on the symbol display unit 341 after a predetermined time has elapsed since the start of the variable based on the data table. In the task processing in the V interrupt processing described above (step S4304 in Figure 378(B)), after a predetermined time has elapsed since the start of the variable, the stop symbol set by the process in step S4902 is identified from the stop symbol discrimination flag set in step S4543, and the decorative symbol to be actually displayed is identified by adding the symbol offset information obtained by the display setting process to the identified stop symbol. Then, the address where the image data corresponding to this identified decorative symbol is stored is identified. Note that the image data corresponding to the decorative symbol is stored in the decorative symbol area 635d of the resident video RAM 635, as described above.
<ステップS4904>
ステップS4903の処理の後、比較フラグをオンして(ステップS4904)、この停止種別コマンド処理を終了し、図379のコマンド判定処理に戻る。この比較フラグをオンすることによって、表示設定処理では、上述の変動パターンコマンド設定処理により設定された変動用表示データテーブルの変動パターンと、ステップS4902の処理によって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、後述するように、特殊変動に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する。
<Step S4904>
After the processing in step S4903, the comparison flag is turned on (step S4904) to terminate this stop type command processing and return to the command determination processing in Figure 379. By turning on this comparison flag, the display setting processing determines whether there is any inconsistency between the variation pattern of the variation display data table set by the variation pattern command setting processing described above and the stop symbol set by the processing in step S4902. If there is an inconsistency, the display data table corresponding to the special variation is set in the display data table buffer 633d, as will be described later.
なお、主制御装置4において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈される恐れもあり得る。ステップS4901の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がステップS4902の処理によって設定される。 Furthermore, since the main control unit 4 always determines the start of a fluctuation after a delay of several seconds or more, it will not receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command determination process, it is impossible for two or more display stop type commands to be stored in the command buffer area. However, due to the influence of noise or other factors, part of a command may change, and another command may be mistakenly interpreted as a display stop type command. In the process of step S4901, to prepare for such a case, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the stop type table is determined assuming that the stop type is completely wrong. As a result, the stop symbol corresponding to a completely wrong state is set in the process of step S4902.
仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、外れであった場合であっても、図柄表示部341には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者に遊技機10の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、遊技機10の信頼性を低下させる恐れがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、図柄表示部341に完全外れの停止図柄が表示されても、遊技機10の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to a jackpot were set, even if the result was actually a loss, the symbol display unit 341 would display the jackpot symbol. This could lead the player to mistakenly believe that the game machine 10 was in a jackpot state, potentially reducing the reliability of the game machine 10. In contrast, as in this embodiment, by setting a stop symbol corresponding to a complete loss, if the result is actually a jackpot, even if the symbol display unit 341 displays a complete loss symbol, the game machine 10 will transition to a jackpot state, thus pleasing the player.
<ステップS4414及びS4415>
図379のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4412の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(ステップS4412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、連続予告コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4414)、連続予告コマンドがあれば(ステップS4414:Yes)、連続予告コマンド処理を実行して(ステップS4415)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4414 and S4415>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 379, in the process of step S4412, if it is determined that there is no display stop type command (step S4412: No), then it is determined whether or not there is a continuous warning command among the unprocessed commands (step S4414). If there is a continuous warning command (step S4414: Yes), the continuous warning command process is executed (step S4415), and the process returns to step S4401.
[連続予告コマンド処理]
ここで、図382(A)を参照して、連続予告コマンド処理の詳細について説明する。図382(A)は、図379の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4415で実行される連続予告コマンド処理を示すフローチャートである。この連続予告コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した連続予告コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Continuous notification command processing]
Here, with reference to Figure 382(A), the details of the continuous warning command processing will be explained. Figure 382(A) is a flowchart of the continuous warning command processing executed in step S4415 of the command determination processing of the display control device 6 in Figure 379. This continuous warning command processing executes the processing corresponding to the continuous warning command received from the audio lamp control device 5.
<ステップS5001及びS5002>
図382(A)に示すように、連続予告コマンド処理では、まず、オン状態で連続予告コマンドを処理したことをV割込処理の転送設定処理(図378(A)のステップS4305)に通知する新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する(ステップS5001)。次いで、連続予告コマンドによって示される連続予告画像種別(「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」及び「ニワトリ群」のいずれか)に対応した連続予告用追加データテーブルを決定して、その決定した連続予告用追加データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出し、それを追加データテーブルバッファ633eに設定する(ステップS5002)。
<Steps S5001 and S5002>
As shown in Figure 382(A), in the continuous予告 command processing, first, a new continuous予告 command flag is set to ON to notify the V interrupt processing transfer setting process (step S4305 in Figure 378(A)) that the continuous予告 command has been processed in the ON state (step S5001). Next, an additional data table for continuous予告 corresponding to the continuous予告 image type indicated by the continuous予告 command (one of "bubble", "egg", "chick", "chick", and "flock of chickens") is determined, the determined additional data table for continuous予告 is read from the data table storage area 633b, and it is set in the additional data table buffer 633e (step S5002).
これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する演出に対し、ステップS4552の処理によって追加データテーブルバッファ633eに格納された連続予告用追加データテーブルに対応する連続予告演出が追加して表示されるように、図柄表示部341における次の1フレーム分の画像の表示内容を特定する。 As a result, the display setting process determines the display content of the next frame of the image in the symbol display unit 341 so that the continuous予告演出 (continuous予告演出) corresponding to the additional data table for continuous予告 (continuous予告) stored in the additional data table buffer 633e, which is processed in step S4552, is added and displayed to the演出 corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 633d.
<ステップS5003>
その後、連続予告画像種別毎に設けられた連続予告判別フラグのうち、連続予告コマンドに含まれる連続予告画像種別に対応する連続予告判定フラグをオンすると共に、その他の連続予告画像種別に対応する連続予告判別フラグをオフに設定して(ステップS4553)、この連続予告コマンド処理を終了し、図379のコマンド判定処理に戻る。
<Step S5003>
Subsequently, the continuous preview determination flag corresponding to the continuous preview image type included in the continuous preview command is turned ON, and the continuous preview determination flags corresponding to the other continuous preview image types are turned OFF (step S4553), thereby ending the continuous preview command processing and returning to the command determination processing shown in Figure 379.
V割込処理の転送設定処理(図378(A)のステップS4305)では、ステップS5001の処理により設定される新規連続予告コマンドフラグがオンされていることを検出すると、連続予告コマンド処理によって追加データテーブルバッファ633eに所定の連続予告用追加データテーブルが設定されたと判断し、ステップS4553の処理によって設定される連続予告判別フラグから、追加データテーブルバッファ633eに設定された連続予告用追加データテーブルに対応する連続予告種別を特定する。そして、その特定された連続予告種別を表示させるのに必要な画像データの転送指示を画像コントローラ637に対して行う。 In the V-interrupt processing transfer setting process (step S4305 in Figure 378(A)), upon detecting that the new continuous予告 command flag set in step S5001 is turned on, it is determined that a predetermined additional data table for continuous announcements has been set in the additional data table buffer 633e by the continuous announcement command processing. The continuous announcement type corresponding to the additional data table set in the additional data table buffer 633e is then identified from the continuous announcement discrimination flag set in step S4553. Finally, an instruction is given to the image controller 637 to transfer the image data necessary to display the identified continuous announcement type.
<ステップS4416及びS4417>
図379のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4414の処理において、連続予告コマンドがないと判別されると(ステップS4414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4416)、背面画像変更コマンドがあれば(ステップS4416:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(ステップS4417)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4416 and S4417>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 379, in step S4414, if it is determined that there are no consecutive notification commands (step S4414: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (step S4416). If there is a rear image change command (step S4416: Yes), the rear image change command process is executed (step S4417), and the process returns to step S4401.
[背面画像変更コマンド処理]
ここで、図382(B)を参照して、背面画像変更コマンド処理について説明する。図382(B)は、図379の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4417で実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Processing of command to change background image]
Now, with reference to Figure 382(B), the rear image change command processing will be explained. Figure 382(B) is a flowchart showing the rear image change command processing executed in step S4417 of the command determination processing of the display control device 6 in Figure 379. This rear image change command processing executes the processing corresponding to the rear image change command received from the audio lamp control device 5.
<ステップS5101及びS5102>
図382(B)に示すように、背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を転送設定処理(ステップS2405)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(ステップS5101)。そして、背面画像種別(背面A~背面C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(ステップS5102)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、図379のコマンド判定処理に戻る。
<Steps S5101 and S5102>
As shown in Figure 382(B), in the rear image change command processing, first, the rear image change flag is set to ON (step S5101) to notify the transfer setting process (step S2405) of the change in the rear image resulting from receiving the rear image change command in the ON state. Then, among the rear image discrimination flags provided for each rear image type (rear A to rear C), the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is turned ON, and the rear image discrimination flags corresponding to the other rear image types are turned OFF (step S5102), and this rear image change command processing ends, and the process returns to the command determination process in Figure 379.
V割込処理の転送設定処理(図378(A)のステップS4305)では、ステップS5101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、ステップS5102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ637に対する転送指示の設定を行う。 In the V-interrupt processing transfer setting process (step S4305 in Figure 378(A)), when it is detected that the rear image change flag set in step S5101 is turned on, the type of rear image after the change is identified from the rear image discrimination flag set in step S5102. If the identified rear image type is rear B or rear C, as described above, since some of the image data corresponding to those rear images is not permanently stored in the rear image area 635c of the resident video RAM 635, a transfer instruction is set to the image controller 637 to transfer the image data corresponding to a predetermined range of rear images from the character ROM 634 to a predetermined sub-area of the image storage area 636a of the normal video RAM 636.
また、V割込処理のタスク処理(図378(A)のステップS4304)では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A~背面Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、ステップS5102によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM635か、通常用ビデオRAM636か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Furthermore, in the V-interrupt processing task (step S4304 in Figure 378(A)), if it is specified in the display data table that one of the back images A through C should be displayed based on the back image type defined, the back image type to be displayed at that time is identified from the back image discrimination flag set in step S5102. Then, the range of the back image to be displayed is identified as time progresses, and the type of RAM (resident video RAM 635 or normal video RAM 636) and the address of the RAM in which the image data corresponding to that range of back image is stored are identified.
なお、遊技者が操作ボタン20を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈される恐れもあり得る。ステップS5102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、遊技機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、遊技機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Furthermore, since the player will not operate the operation button 20 consecutively within 20 milliseconds or less, it is impossible to receive two or more back image change commands within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command judgment process, there should not be two or more back image change commands stored in the command buffer area. However, due to the influence of noise or other factors, part of a command may change, and another command may be mistakenly interpreted as a back image change command. In the processing of step S5102, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received first may be turned on, or the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Alternatively, one arbitrary back image change command may be extracted, and the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by that command may be turned on. Since this back image change does not directly affect the game value of the gaming machine 10, it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the gaming machine 10.
<ステップS4418及びS4419>
図379のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4416の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(ステップS4416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、操作ボタン操作コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4418)、操作ボタン操作コマンドがあれば(ステップS4418:Yes)、操作ボタン操作コマンド処理を実行して(ステップS4419)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4418 and S4419>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 379, in the process of step S4416, if it is determined that there is no back image change command (step S4416: No), then it is determined whether or not there is an operation button operation command among the unprocessed commands (step S4418). If there is an operation button operation command (step S4418: Yes), the operation button operation command process is executed (step S4419), and the process returns to step S4401.
[操作ボタン操作コマンド処理]
ここで、図383(A)を参照して操作ボタン操作コマンド処理について説明する。図383(A)は、図379の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4419で実行される操作ボタン操作コマンド処理を示すフローチャートである。この操作ボタン操作コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した操作ボタン操作コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Operation button operation command processing]
Here, the operation button operation command processing will be explained with reference to Figure 383(A). Figure 383(A) is a flowchart showing the operation button operation command processing executed in step S4419 of the command determination processing of the display control device 6 in Figure 379. This operation button operation command processing executes the processing corresponding to the operation button operation command received from the voice lamp control device 5.
図383(A)に示すように、操作ボタン操作コマンドでは、オン状態で操作ボタンが操作されたことを示す操作ボタン操作フラグをオンに設定して(ステップS5201)、この処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 As shown in Figure 383(A), in the operation button operation command, the operation button operation flag, which indicates that the operation button was operated while in the ON state, is set to ON (step S5201), and this process ends, returning to the command determination process.
V割込処理の表示設定処理(図378(A)のステップS4303)では、ステップS5201の処理によって設定された操作ボタン操作フラグに基づき、変動用表示データテーブルに従ってスーパーリーチ選択画面を図柄表示部341に表示させている間に操作ボタンが操作されたことを検出すると、後に表示させるスーパーリーチの種別を更新する処理を実行する。これにより、遊技者に、好みのスーパーリーチ演出を選択させることができるようになっている。 In the V-interrupt processing display setting process (step S4303 in Figure 378(A)), based on the operation button operation flag set in step S5201, if an operation button is detected while the super reach selection screen is displayed on the symbol display unit 341 according to the variable display data table, a process is executed to update the type of super reach to be displayed later. This allows the player to select their preferred super reach animation.
<ステップS4420及びS4421>
図379のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4418の処理において、操作ボタン操作コマンドがないと判別されると(ステップS4418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(ステップS4420)、エラーコマンドがあれば(ステップS4420:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(ステップS4421)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4420 and S4421>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 379, in step S4418, if it is determined that there is no operation button operation command (step S4418: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (step S4420). If there is an error command (step S4420: Yes), the error command processing is executed (step S4421), and then the process returns to step S4401.
[エラーコマンド処理]
ここで、図383(B)を参照して、エラーコマンド処理について説明する。図383(B)は、図379の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4421で実行されるエラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
[Error command handling]
Here, we will explain the error command processing with reference to Figure 383(B). Figure 383(B) is a flowchart showing the error command processing executed in step S4421 of the command determination processing of the display control device 6 in Figure 379. This error command processing executes the processing corresponding to the error command received from the audio lamp control device 5.
図383(B)に示すように、エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(ステップS5301)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(ステップS5302)、エラーコマンド処理を終了し、図379のコマンド判定処理に戻る。 As shown in Figure 383(B), in the error command processing, first, the error occurrence flag, which indicates that an error has occurred in the ON state, is set to ON (step S5301). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is set to ON, and the other error discrimination flags are set to OFF (step S5302), ending the error command processing and returning to the command judgment processing in Figure 379.
V割込処理の表示設定処理(図378(A)のステップS4303)では、ステップS5301の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、ステップS5302の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を図柄表示部341に表示させるように処理を実行する。 In the V-interrupt processing display setting process (step S4303 in Figure 378(A)), if an error is detected based on the error occurrence flag set in step S5301, the type of error is determined from the error discrimination flag set in step S5302, and a warning image corresponding to that error type is displayed on the graphic display unit 341.
なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、ステップS5302に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が図柄表示部341に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 Furthermore, if it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the process in step S5302 sets the error detection flags corresponding to all error types indicated by each error command to "on". This causes warning images corresponding to all error types to be displayed on the symbol display unit 341, allowing players and hall staff to correctly understand the error situation.
<ステップS4822>
図379のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4420の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(ステップS4420:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(ステップS4422)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Step S4822>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 379, if it is determined that there are no error commands in step S4420 (step S4420: No), then the process corresponding to the other unprocessed commands is executed (step S4422), and the process returns to step S4401.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるステップS4401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(ステップS4401:Yes)、再びステップS4402~ステップS4422の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、ステップS4401~ステップS4422の処理が繰り返し実行され、ステップS4401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In step S4401, which is executed again after each command has been processed, it is determined again whether there are any unprocessed new commands in the command buffer area. If there are any unprocessed new commands (step S4401: Yes), steps S4402 to S4422 are executed again. Steps S4401 to S4422 are repeatedly executed until there are no more unprocessed new commands in the command buffer area. When step S4401 determines that there are no more unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination process terminates.
なお、V割込処理(図378(B)参照)において簡易画像表示フラグ633cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(ステップS4308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図333に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示表確定コマンド、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、確定コマンド処理(図380(B)参照)、変動パターンコマンド処理(図381(A)参照)及び停止種別コマンド処理(図381(B)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 Furthermore, the simplified command determination process (step S4308), which is executed when the simplified image display flag 633c is on during the V interrupt processing (see Figure 378(B)), performs the same processing as the command determination process. However, in the simplified command determination process, only the commands necessary to display the power-on image shown in Figure 333—namely, the display table confirmation command, the display variation pattern command, and the display stop type command—are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area. The corresponding processing for each command, namely the confirmation command processing (see Figure 380(B)), variation pattern command processing (see Figure 381(A)), and stop type command processing (see Figure 381(B)), is executed, while other commands are discarded without executing the corresponding processing.
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図381(A)参照)では、ステップS4801の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ633dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像及び電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM635の電源投入時主画像エリア635a及び電源投入時変動画像エリア635bに格納されているので、ステップS4802の処理では、転送データテーブルバッファ633fにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 In this case, the variable pattern command processing (see Figure 381(A)) is executed. In step S4801, a display data table buffer corresponding to the display of the power-on variable image is set in the display data table buffer 633d. Furthermore, the image data for the power-on main image and power-on variable image required in this case are stored in the power-on main image area 635a and power-on variable image area 635b of the resident video RAM 635. Therefore, in step S4802, Null data is written to the transfer data table buffer 633f, clearing its contents.
[表示設定処理]
次いで、図384~図387を参照して、図378(B)の表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理の表示設定処理(ステップS4303)について説明する。ここで、図384及び図385は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
[Display settings processing]
Next, referring to Figures 384 to 387, the display setting process (step S4303) of the V interrupt processing executed by the MPU 631 of the display control device 6 in Figure 378(B) will be described. Here, Figures 384 and 385 are flowcharts of this display setting process.
<ステップS5401及びS5402>
図384に示すように、表示設定処理では、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(ステップS5401)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(ステップS5401:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、ステップS5402~ステップS5410の処理をスキップし、ステップS5411の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(ステップS5401:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(ステップS5402)、ステップS5403~ステップS5410の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
<Steps S5401 and S5402>
As shown in Figure 384, the display setting process determines whether the new command flag is on or off (step S5401). If the new command flag is not on, i.e., off (step S5401: No), it is determined that the new command has not been processed in the command determination process executed earlier, and steps S5402 to S5410 are skipped, and the process proceeds to step S5411. On the other hand, if the new flag is on (step S5401: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed earlier, and after setting the new command flag to off (step S5402), the process corresponding to the new command is executed by steps S5403 to S5410.
<ステップS5403及びS5404>
ステップS5403の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し(ステップS5403)、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば(ステップS5403:Yes)、先のコマンド判定処理において表示用保留球数コマンドが処理されたと判断し、保留画像設定処理を実行する(ステップS5404)。
<Steps S5403 and S5404>
In step S5403, it is determined whether the new reserved ball count command flag is on (step S5403). If the new reserved ball count command flag is on (step S5403: Yes), it is determined that the reserved ball count command for display was processed in the previous command determination process, and the reserved image setting process is executed (step S5404).
[保留画像設定処理]
ここで、図386(A)を参照して、保留画像設定処理の詳細について説明する。図386(A)は、保留画像設定処理を示すフローチャートである。この保留画像設定処理は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置5より通知された保留球数分の保留球数図柄を図柄表示部341に表示させる画像データを展開するための処理である。
[Setting the held image]
Here, with reference to Figure 386(A), the details of the hold image setting process will be explained. Figure 386(A) is a flowchart of the hold image setting process. This hold image setting process is a process for developing image data to display the number of hold balls corresponding to the number of hold balls notified by the voice lamp control device 5 on the pattern display unit 341, in accordance with the processing of the display hold ball count command.
<ステップS5501及びS5502>
図386(A)に示すように、保留画像設定処理では、まず、個数判別フラグを参照し、オンが設定された個数判別フラグに対応した保留球数分の保留球数図柄を図柄表示部341の小領域に表示させる保留画像データを展開する(ステップS5501)。V割込処理のタスク処理(図386(A)のステップS4304)では、この展開された保留画像データを元に、その保留画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
<Steps S5501 and S5502>
As shown in Figure 386(A), in the reserved image setting process, first, the number discrimination flag is referenced, and reserved image data is expanded to display the number of reserved balls corresponding to the number of reserved balls for which the number discrimination flag is set to ON in a small area of the pattern display unit 341 (step S5501). In the task processing of the V interrupt processing (step S4304 in Figure 386(A)), based on this expanded reserved image data, the type of sprite (display object) that makes up the reserved image is identified, and various parameters necessary for drawing, such as the display coordinate position, scaling factor, and rotation angle, are determined for each sprite.
保留画像設定処理では、ステップS5501の処理の後、新規保留球数コマンドをオフに設定して(ステップS5502)、図384の表示設定処理に戻る。 In the pending image setting process, after the processing in step S5501, the new pending ball count command is set to OFF (step S5502), and the process returns to the display setting process shown in Figure 384.
<ステップS5405及びS5406>
図384の表示設定処理の説明に戻り、保留画像設定処理(ステップS5404)の後、又はステップS5403の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5403:No)、次いで、エラー発生フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS5405)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(ステップS5405:Yes)、警告画像設定処理を実行する(ステップS5406)。
<Steps S5405 and S5406>
Returning to the explanation of the display setting process in Figure 384, after the hold image setting process (step S5404), or during the process in step S5403, if it is determined that the new hold ball count command flag is not on, i.e., off (step S5403: No), then it is determined whether or not the error occurrence flag is on (step S5405). If the error occurrence flag is on (step S5405: Yes), then the warning image setting process is executed (step S5406).
[警告画像設定処理]
ここで、図386(B)を参照して、警告画像設定処理について説明する。図386(B)は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。
[Warning image setting process]
Now, with reference to Figure 386(B), the warning image setting process will be explained. Figure 386(B) is a flowchart of the warning image setting process.
<ステップS5601及びS602>
図386(B)に示すように、警告画像設定処理は、発生したエラーに対応する警告画像を図柄表示部341に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を図柄表示部341に表示させる警告画像データを展開する(ステップS5601)。
<Steps S5601 and S602>
As shown in Figure 386(B), the warning image setting process is a process for developing image data to display a warning image corresponding to the error that occurred on the graphic display unit 341. First, the error discrimination flag is referenced, and warning image data is developed to display warning images for errors corresponding to all error discrimination flags that are set to ON on the graphic display unit 341 (step S5601).
V割込処理のタスク処理(図378のステップS4304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the V-interrupt processing task (step S4304 in Figure 378), the type of sprite (display object) constituting the warning image is identified based on the expanded warning image data. Furthermore, various parameters necessary for drawing, such as display coordinate position, scaling factor, and rotation angle, are determined for each sprite.
そして、警告画像設定処理では、ステップS5601の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(ステップS5602)、図384の表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the processing in step S5601, the error occurrence flag is set to off (step S5602), and the process returns to the display setting process shown in Figure 384.
<ステップS5407及びS5408>
図384の表示設定処理の説明に戻り、警告画像設定処理(ステップS5406)の後、又はステップS5405の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5405:No)、次いで、操作ボタン操作フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS5407)。そして、操作ボタン操作フラグがオンであれば(ステップS5407:Yes)、操作ボタン操作処理を実行する(ステップS5408)。
<Steps S5407 and S5408>
Returning to the explanation of the display setting process in Figure 384, after the warning image setting process (step S5406), or during the process in step S5405, if it is determined that the error occurrence flag is not on, i.e., off (step S5405: No), then it is determined whether or not the operation button operation flag is on (step S5407). If the operation button operation flag is on (step S5407: Yes), the operation button operation process is executed (step S5408).
[操作ボタン操作処理]
ここで、図386(C)を参照して、操作ボタン操作処理について説明する。図386(C)は、操作ボタン操作処理を示すフローチャートである。操作ボタン操作処理は、図柄表示部341に、スーパーリーチの表示態様を選択させる選択画面を表示中に、遊技者によって操作ボタン20が操作された場合に、その操作に従って、表示すべきスーパーリーチの態様を選定するための処理である。
[Operation Button Processing]
Now, with reference to Figure 386(C), the operation button operation process will be explained. Figure 386(C) is a flowchart showing the operation button operation process. The operation button operation process is a process for selecting the mode of the super reach to be displayed when the operation button 20 is operated by the player while a selection screen for selecting the display mode of the super reach is displayed on the symbol display unit 341.
<ステップS5701及びS5702>
図386(C)に示すように、操作ボタン操作処理では、まず、操作ボタン操作フラグをオフに設定した後(ステップS5701)、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されているか否かを判別する(ステップS5702)。このスーパーリーチ選択画面は、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルに従って図柄表示部341に表示させるもので、前回実行されたV割込処理の中で、設定された変動用表示データテーブルに基づき、スーパーリーチ選択画面用のスプライトの描画を画像コントローラ637に対して指示した場合に、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されていると判断する。
<Steps S5701 and S5702>
As shown in Figure 386(C), in the operation button operation process, first the operation button operation flag is set to off (step S5701), and then it is determined whether or not the super reach selection screen is displayed on the symbol display unit 341 (step S5702). This super reach selection screen is displayed on the symbol display unit 341 according to the variable display data table set in the display data table buffer 633d. If, in the V interrupt processing executed last time, the image controller 637 was instructed to draw a sprite for the super reach selection screen based on the set variable display data table, it is determined that the super reach selection screen is displayed on the symbol display unit 341.
<ステップS5703>
ステップS5702の処理において、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されていないと判断されれば(ステップS5702:No)、そのまま操作ボタン操作処理を終了して、図384の表示設定処理に戻る。一方、ステップS5702の処理の結果、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されていると判断されれば(ステップS5702:Yes)、スーパーリーチの表示態様毎に設けられたスーパーリーチ種別フラグのうち、所定の順番に従って、1の表示態様に対応するスーパーリーチ種別フラグのみをオンすると共に、その他のスーパーリーチ種別フラグをオフに設定するように、スーパーリーチ種別フラグを更新して(ステップS5703)、図384の表示設定処理に戻る。
<Step S5703>
In step S5702, if it is determined that the super reach selection screen is not displayed on the symbol display unit 341 (step S5702: No), the operation button operation process is terminated and the process returns to the display setting process shown in Figure 384. On the other hand, if, as a result of step S5702, it is determined that the super reach selection screen is displayed on the symbol display unit 341 (step S5702: Yes), the super reach type flags are updated in a predetermined order among the super reach type flags provided for each super reach display mode, so that only the super reach type flag corresponding to one display mode is turned on, and the other super reach type flags are turned off (step S5703), and the process returns to the display setting process shown in Figure 384.
本実施形態では、変動用表示データテーブルの中で遊技者より選択された態様のスーパーリーチの表示を規定する場合、アドレス毎にそれぞれのスーパーリーチの表示態様に対応する描画内容を規定しており、表示設定処理では、後述するステップS5412の処理において表示データテーブルの内容を展開する場合に、スーパーリーチ種別フラグがオンされたスーパーリーチの表示態様に対応する描画内容だけを抽出する。これにより、タスク処理では、選択されたスーパーリーチの表示態様に対応するスプライト(表示物)の種別を特定されると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータが設定されるので、図柄表示部341には、その選択された表示態様でスーパーリーチ演出が表示される。 In this embodiment, when defining the display of a Super Reach in a mode selected by the player within the variable display data table, the drawing content corresponding to each Super Reach display mode is defined for each address. In the display setting process, when expanding the contents of the display data table in step S5412 (described later), only the drawing content corresponding to the Super Reach display mode for which the Super Reach type flag is set is extracted. As a result, in the task processing, the type of sprite (display object) corresponding to the selected Super Reach display mode is identified, and various parameters necessary for drawing, such as display coordinate position, scaling factor, and rotation angle, are set for each sprite. Therefore, the Super Reach animation is displayed on the symbol display unit 341 in the selected display mode.
<ステップS5409及びS5410>
図384の表示設定処理の説明に戻り、操作ボタン操作処理(ステップS5408)の後、又はステップS5407の処理において、操作ボタン操作フラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5407:No)、比較フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS5409)。そして、比較フラグがオンであれば(ステップS5409:Yes)、比較処理を実行する(ステップS5410)。
<Steps S5409 and S5410>
Returning to the explanation of the display setting process in Figure 384, after the operation button operation process (step S5408), or during the process in step S5407, if it is determined that the operation button operation flag is not on, i.e., off (step S5407: No), it is determined whether the comparison flag is on or off (step S5409). If the comparison flag is on (step S5409: Yes), the comparison process is executed (step S5410).
[比較処理]
ここで、図387を参照して、比較処理の詳細について説明する。図387は、比較処理を示すフローチャートである。この処理は、表示用変動パターンコマンドに基づき、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルと、表示用停止種別コマンドに基づき設定された停止図柄とが矛盾している場合に、特図遊技演出を、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、飾り図柄を高速に変動表示させる特殊変動演出に変更するための処理である。
[Comparison process]
Here, with reference to Figure 387, the details of the comparison process will be explained. Figure 387 is a flowchart of the comparison process. This process is performed when there is a discrepancy between the display data table for variation set in the display data table buffer 633d based on the display variation pattern command and the stop symbols set based on the display stop type command. In such cases, the special feature game performance is changed to a special variation performance in which decorative symbols are rapidly varied until a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control unit 4 via the sound lamp control device 5.
<ステップS5801及びS5802>
図387に示すように、比較処理では、まず、データテーブル判別フラグのうち、オン状態に設定されているデータテーブル判別フラグを特定し、その特定されたデータテーブル判別フラグから、表示データテーブルバッファ633dに格納されている変動用表示データテーブルの種別を特定する(ステップS5801)。次に、停止図柄判別フラグのうち、オン状態に設定されている停止図柄判別フラグを特定し、その特定された停止図柄判別フラグから、設定された停止図柄を特定する(ステップS5802)。
<Steps S5801 and S5802>
As shown in Figure 387, in the comparison process, first, the data table discrimination flag that is set to the ON state is identified, and from the identified data table discrimination flag, the type of variable display data table stored in the display data table buffer 633d is identified (step S5801). Next, the stop symbol discrimination flag that is set to the ON state is identified, and from the identified stop symbol discrimination flag, the set stop symbol is identified (step S5802).
<ステップS5803及びS5804>
そして、ステップS5802の処理によって特定された変動用表示データテーブルの種別と、ステップS5802の処理によって特定された停止図柄とがマッチするか否かを判別する(ステップS5803)。上述したように、変動用表示データテーブルは、変動パターン毎に用意されているもので、各変動パターンには、外れ用、小当たり用などがある。そこで、ステップS5803の処理は、例えば、変動用表示データテーブルが外れ用の変動パターンに対応するものであるにもかかわらず、停止図柄が大当たり図柄に設定された場合は、これらはマッチしないと判断する。
<Steps S5803 and S5804>
Then, step S5803 determines whether the type of variable display data table identified in step S5802 matches the stop symbol identified in step S5802. As mentioned above, a variable display data table is prepared for each variable pattern, and each variable pattern has variations such as a losing pattern and a small winning pattern. Therefore, in step S5803, for example, if the variable display data table corresponds to a losing variable pattern, but the stop symbol is set to a big winning symbol, it is determined that they do not match.
ステップS5803の処理において、マッチすると判断される場合は(ステップS5803:Yes)、ステップS5808の処理へ移行し、比較フラグをオフに設定後(ステップS5808)、図384の表示設定処理に戻る。一方、マッチしないと判断される場合は(ステップS5803:No)、まず、特殊変動が規定された特殊変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(ステップS5804)。 In step S5803, if a match is determined (step S5803: Yes), the process proceeds to step S5808. After setting the comparison flag to off (step S5808), the process returns to the display setting process shown in Figure 384. On the other hand, if a match is determined (step S5803: No), the special variation display data table, which defines the special variation, is first set in the display data table buffer 633d. Null data is then written to the additional data table buffer 633e and the transfer data table buffer 633f, respectively, to clear their contents (step S5804).
<ステップS5805~S5808>
次いで、特殊停止図柄(例えば、左列から「3」「4」「1」と表示される図柄)に対応する停止図柄判別フラグをオンにすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(ステップS5805)、さらに、特殊変動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ633iに設定する(ステップS5806)。なお、特殊変動演出は、上述したように、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、飾り図柄を高速に変動表示させるものであるので、その演出時間は長時間(例えば90秒)に設定されている。従って、更新情報としての計時カウンタ633iには、特殊変動演出の演出時間に対応する時間データとして、90秒(90000ミリ秒)÷20ミリ秒=4500が設定される。
<Steps S5805-S5808>
Next, the stop symbol discrimination flag corresponding to the special stop symbols (for example, symbols that display "3", "4", and "1" from the left column) is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to the other stop symbols are turned off (step S5805). Furthermore, the time data corresponding to the duration of the special variation effect is set in the timing counter 633i (step S5806). As mentioned above, the special variation effect causes the decorative symbols to change rapidly until a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control unit 4 via the sound lamp control device 5, so the duration of the effect is set to a long time (for example, 90 seconds). Accordingly, the timing counter 633i, as update information, is set to 90 seconds (90000 milliseconds) ÷ 20 milliseconds = 4500 as the time data corresponding to the duration of the special variation effect.
そして、更新情報としてのポインタ633gを0に初期化し(ステップS5807)、比較フラグをオフに設定して(ステップS5808)、表示設定処理に戻る。 Then, the pointer 633g, representing the update information, is initialized to 0 (step S5807), the comparison flag is set to off (step S5808), and the process returns to the display setting process.
このように、表示用変動パターンコマンドに基づき、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルと、表示用停止種別コマンドに基づき設定された停止図柄とが矛盾している場合は、特殊変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに設定されるので、図柄表示部341には、飾り図柄が高速に変動し続ける特殊変動演出が表示される。そして、停止時柄として、特殊停止図柄が設定されるので、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合に、その特殊停止図柄を図柄表示部341上に確定表示させることができる。 Thus, if the display data table for variations set in the display data table buffer 633d based on the display variation pattern command and the stop symbol set based on the display stop type command are inconsistent, the special variation display data table is set in the display data table buffer 633d. Therefore, the symbol display unit 341 displays a special variation effect in which decorative symbols continuously change at high speed. Since the special stop symbol is set as the stop symbol, when a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control unit 4 via the sound lamp control device 5, the special stop symbol can be confirmed and displayed on the symbol display unit 341.
ここで、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置6では、主制御装置4において行われた抽選の結果を正しく反映させて変動演出や確定表示演出を行うことができない恐れがある。これに対し、本遊技機10では、このような場合は特殊変動演出が行われ、変動表示後に特殊な外れを示す特殊停止図柄が図柄表示部341に確定表示されるので、主制御装置4における抽選の結果が外れであっても図柄表示部341に誤って大当たりの確定表示演出が行われてしまうことを防止することができる。また、図柄表示部341に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置4における抽選結果が大当たりであれば、実際の遊技機10における遊技状態は特別遊技状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。更に、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示が外れであっても、遊技機10が大当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示が外れであるにも関わらず、遊技機10が大当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。 Here, if the variation animation pattern instructed by the main control unit 4 via the sound lamp control device 5 does not match the stop symbol that should be displayed when the variation animation stops, the display control device 6 may not be able to correctly reflect the result of the lottery conducted by the main control unit 4 and perform the variation animation or the confirmation display animation. In contrast, in this gaming machine 10, in such cases, a special variation animation is performed, and after the variation display, a special stop symbol indicating a special loss is confirmed and displayed on the symbol display unit 341. Therefore, even if the result of the lottery in the main control unit 4 is a loss, it is possible to prevent the symbol display unit 341 from mistakenly displaying a confirmation animation for a big win. Furthermore, even if a special stop symbol is confirmed and displayed on the symbol display unit 341, if the lottery result in the main control unit 4 is a big win, the actual game state in the gaming machine 10 will transition to a special game state, so the player can continue playing with peace of mind. Furthermore, by using a special stop symbol for the confirmation display, it is possible to suggest to the player that even if the confirmation display is a miss, the game machine 10 may still be in a jackpot state. This prevents the player from feeling anxious when the game machine 10 enters a jackpot state despite the confirmation display being a miss.
<ステップS5411>
図384の表示設定処理の説明に戻り、比較処理(ステップS5410)の後、又はステップS5409の処理において、比較フラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5409:No)、ポインタ更新処理を実行する(ステップS5411)。
<Step S5411>
Returning to the explanation of the display setting process in Figure 384, if it is determined that the comparison flag is not on, i.e., off, after the comparison process (step S5410) or during the process in step S5409 (step S5409: No), the pointer update process is executed (step S5411).
[ポインタ更新処理]
ここで、図388を参照して、ポインタ更新処理について説明する。図388は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ633d、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル、追加データテーブル及び転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ633gの更新を行う処理である。
[Pointer update process]
Now, with reference to Figure 388, the pointer update process will be explained. Figure 388 is a flowchart of the pointer update process. This pointer update process updates the pointer 633g, which specifies the address from which to obtain the corresponding drawing content or transfer data information of the image data to be transferred, from the display data table buffer 633d, the additional data table buffer 633e, and the transfer data table buffer 633f, respectively.
<ステップS5901>
図388に示すように、ポインタ更新処理では、まず、更新情報であるポインタ633gに1を加算する(ステップS5901)。即ち、ポインタ633gは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに格納されるのに合わせてポインタ633gの値が0に初期化された場合は、このポインタの更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
<Step S5901>
As shown in Figure 388, in the pointer update process, first, 1 is added to the pointer 633g, which is the update information (step S5901). That is, in principle, the pointer 633g is updated so that 1 is added each time the V interrupt process is executed. Also, as mentioned above, the various data tables have Start information at address "0000H", and the actual data for each is defined from address "0001H" onwards. When the display data table is stored in the display data table buffer 633d, the value of pointer 633g is initialized to 0, and this pointer update process updates its value to 1, so that the actual data can be read from each data table in order from address "0001H".
<ステップS5902~S5905>
ステップS5901の更新処理によって、更新情報であるポインタ633gの値を更新した後、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ633gで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(ステップS5902)。その結果、End情報であれば(ステップS5902:Yes)、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ633gが更新されたことを意味する。
<Steps S5902-S5905>
In the update process of step S5901, after updating the value of pointer 633g, which is update information, it is determined in the display data table buffer 633d whether the data at the address indicated by the updated pointer 633g is End information or not. If the result is End information (step S5902: Yes), it means that pointer 633g has been updated past the address where the actual data is written in the display data table buffer 633d.
そこで、表示データテーブルバッファ633dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであるか否かを判別して(ステップS5903)でモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであれば(ステップS5903:Yes)、ポインタ633gを1に設定し(ステップS5904)、更に、表示データテーブルバッファ633dに設定されているデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ633iに設定して(ステップS5905)、ステップS5907の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、図柄表示部341には、デモ演出又は再始動演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether the display data table stored in the display data table buffer 633d is a demo display data table or a restart display data table (step S5903). If it is a demo display data table or a restart display data table (step S5903: Yes), the pointer 633g is set to 1 (step S5904). Furthermore, the time data corresponding to the performance time of the demo display data table or restart display data table set in the display data table buffer 633d is set in the timing counter 633i (step S5905), and the process proceeds to step S5907. As a result, in the display setting process, the drawing content can be unfolded sequentially from the beginning of the demo display data table or restart display data table, so that the pattern display unit 341 can repeatedly display the demo performance or restart performance.
<ステップS5906>
ステップS5903の処理において、表示データテーブルバッファ633dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでも、再始動表示データテーブルでもないと判別された場合は(ステップS5903:No)、更新情報であるポインタ633gの値を1だけ減算して(ステップS5906)、ステップS5907の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ633dにデモ用表示データテーブル及び再始動表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動用表示データテーブルや確定表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、図柄表示部341には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。
<Step S5906>
In step S5903, if it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 633d is neither the demo display data table nor the restart display data table (step S5903: No), the value of the pointer 633g, which is the update information, is deducted by 1 (step S5906), and the process proceeds to step S5907. As a result, in the display setting process, if a display data table other than the demo display data table and the restart display data table, such as the variable display data table or the confirmed display data table, is set in the display data table buffer 633d, the drawing content of the address immediately preceding the address containing the End information is always expanded, so the last image defined in that display data table can be displayed in a stopped state on the graphic display unit 341.
ステップS5902の処理の結果、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルにおいて、ステップS5901の処理による更新後のポインタ633gで示されるアドレスのデータがEnd情報ではないと判別される場合は、ステップS5903~S5905の処理をスキップして、ステップS5907の処理へ移行する。 If, as a result of the processing in step S5902, it is determined that the data at the address indicated by the pointer 633g after the update in the display data table buffer 633d is not End information, then the processing in steps S5903 to S5905 is skipped, and the process proceeds to step S5907.
<ステップS5907~S5909>
ステップS5907の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(ステップS5907:No)、そのままポインタ更新処理を終了し、図384の表示設定処理に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば(ステップS5907:Yes)、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ633dに設定されている表示データバッファにおいてEnd情報が格納されているエンド位置アドレスから1だけ減算した値に、ポインタ633gの値を設定し(ステップS5908)、更に更新情報である計時カウンタの値を1に設定して(ステップS5909)、表示設定処理に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理では、設定された表示データテーブルの最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。
<Steps S5907-S5909>
In step S5907, it is determined whether the confirmation command flag is on or off. If the confirmation command flag is off (step S5907: No), the pointer update process ends and the process returns to the display setting process shown in Figure 384. On the other hand, if the confirmation command flag is on (step S5907: Yes), it means that a confirmation command (confirmation command for display) has been received from the main control unit 4 via the sound lamp control unit 5. Therefore, the value of the pointer 633g is set to a value obtained by subtracting 1 from the end position address where the End information is stored in the display data buffer set in the display data table buffer 633d (step S5908). Furthermore, the value of the timing counter, which is the update information, is set to 1 (step S5909), and the process returns to the display setting process. As a result, when a confirmation command is received, the display setting process can expand the drawing content specified at the end of the set display data table and control the start of the confirmation display effect.
<ステップS5412>
図384の表示設定処理の説明に戻り、ポインタの更新処理の後、表示データテーブルバッファ633d及び追加データテーブルバッファ633eに設定されている表示データテーブル及び追加データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ633gで示されるアドレスの描画内容を展開する(ステップS5412)。V割込処理のタスク処理(図378(B)のステップS4304)では、先に展開された保留画像や警告画像などと共に、ステップS5412の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。なお、追加データテーブルにおいて、Nullデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。また、追加データテーブルバッファ633eがNullデータでクリアされているときは、常にNullデータが追加データテーブルバッファ633eから展開されることになる。
<Step S5412>
Returning to the explanation of the display setting process in Figure 384, after the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 633g updated by the pointer update process is expanded from the display data table buffer 633d and the additional data table buffer 633e, respectively (step S5412). In the V interrupt processing task processing (step S4304 in Figure 378(B)), the type of sprite (display object) that makes up the image is identified based on the drawing content expanded in step S5412, along with the previously expanded pending image and warning image, and various parameters necessary for drawing, such as the display coordinate position, scaling factor, and rotation angle, are determined for each sprite. If Null data is entered in the additional data table, the subsequent processing is executed assuming that there are no sprites to add. Also, if the additional data table buffer 633e is cleared with Null data, Null data will always be expanded from the additional data table buffer 633e.
<ステップS5413~S5421>
次いで、更新情報である計時カウンタ633iの値を1だけ減算する更新処理を実行し(ステップS5413)、減算後の計時カウンタ633iの値が0以下であるか否かを判別する(ステップS5414)。そして、計時カウンタ633iの値が1以上である場合は(ステップS5414:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ633iの値が0以下である場合は(ステップS5414:Yes)、表示データテーブルバッファ633dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ633dに変動用表示データテーブルが設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から確定コマンド(表示用確定コマンド)が送信されるはずであるので、続くステップS5415の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する(ステップS5415)。
<Steps S5413-S5421>
Next, an update process is executed to subtract 1 from the value of the timing counter 633i, which is the update information (step S5413), and it is determined whether the value of the timing counter 633i after the subtraction is 0 or less (step S5414). If the value of the timing counter 633i is 1 or greater (step S5414: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the timing counter 633i is 0 or less (step S5414: Yes), it means that the performance time for the performance corresponding to the display data table set in the display data table buffer 633d has elapsed. At this time, if a variable display data table is set in the display data table buffer 633d, a confirmation command (display confirmation command) should be sent from the main control unit 4 via the sound lamp control unit 5 in conjunction with the end of that performance, so in the subsequent step S5415, it is checked whether the confirmation command flag is on or not (step S5415).
その結果、確定コマンドフラグがオンであれば(ステップS5415:Yes)、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(ステップS5416)。次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを更新情報である計時カウンタ633iに設定し(ステップS5417)、更に、更新情報であるポインタ633gの値を0に初期化する(ステップS5418)。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し(ステップS5419)、次いで、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定後(ステップS5420)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM633に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(ステップS5421)、図378(B)のV割込処理に戻る。 As a result, if the confirmation command flag is on (step S5415: Yes), it means that a confirmation command (display confirmation command) has been received from the main control unit 4 via the audio lamp control device 5. Therefore, first, the confirmation display data table is set in the display data table buffer 633d, and Null data is written to the additional data table buffer 633e and the transfer data table buffer 633f, respectively, to clear their contents (step S5416). Next, the time data corresponding to the confirmation display duration is set in the timing counter 633i, which is update information (step S5417), and further, the value of the pointer 633g, which is update information, is initialized to 0 (step S5418). Then, the confirmation command flag is set to off (step S5419), and then, after setting the confirmation display flag, which indicates that the confirmation display is in progress when it is on, to on (step S5420), the contents of the stop symbol discrimination flag are copied directly to the previous stop symbol discrimination flag provided in the work RAM 633 (step S5421), and the process returns to the V interrupt processing in Figure 378(B).
これにより、表示データテーブルバッファ633dに変動用表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、特図遊技演出における停止図柄の確定表示演出が図柄表示部341に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ633dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、図柄表示部341に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU631に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置6の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を図柄表示部341に表示させることができる。 This allows the display data buffer 633d to contain a variable display data table, and when a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control unit 4 via the audio lamp control device 5 at the end of the animation, the display content can be set so that the confirmation display animation for the stopped symbols in the special game animation is displayed on the symbol display unit 341. Furthermore, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 633d to a confirmation display data table, the animation displayed on the symbol display unit 341 can be easily changed to a confirmation display animation. Compared to the conventional method of changing the display content by launching a separate program, this method avoids program complexity and bloat, and therefore does not place a heavy load on the MPU 631. Consequently, various types of animation images can be displayed on the symbol display unit 341 regardless of the processing capacity of the display control device 6.
なお、ステップS5421の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる特図遊技演出において図柄表示部341に表示すべき飾り図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、特図遊技演出における飾り図柄の表示は、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。V割込処理のタスク処理(図378(B)のステップS4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、ステップS5421によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき飾り図柄を特定する。これにより、1つ前の特図遊技演出における停止図柄から特図遊技演出が開始される。 The previously stopped symbol discrimination flag set by the process in step S5421 is used to identify the decorative symbol to be displayed on the symbol display unit 341 in the next special game performance. That is, as described above, the display of decorative symbols in the special game performance changes according to the stopped symbol of the previous special game performance. Therefore, the display data table for variation contains symbol offset information from the stopped symbol of the previous special game performance until a predetermined time has elapsed since the start of variation based on that data table. In the V-interrupt processing task processing (step S4304 in Figure 378(B)), until a predetermined time has elapsed since the start of variation, the previously stopped symbol discrimination flag set by step S5421 is used to identify the stopped symbol of the previous special game performance. Furthermore, the symbol offset information obtained by the display setting process is added to the identified stopped symbol to determine the decorative symbol to be actually displayed. As a result, the special game performance starts from the stopped symbol of the previous special game performance.
<ステップS5422~S5427>
ステップS5415の処理において、確定コマンドフラグがオンではなくオフであれば(ステップS5415:No)、図385に示すステップS5422の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS5422)。そして、確定表示フラグがオンであれば(ステップS5422:Yes)、ステップS5414の処理における判定の結果(ステップS5414:Yes)は、確定表示演出が終了したことを意味するので、確定表示フラグをオフに設定した後(ステップS5423)でモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定し(ステップS5424)、次いで、データ表示の演出時間に対応する時間データを更新情報である計時カウンタ633iに設定する(ステップS5425)。そして、ポインタ633gを0に初期化し(ステップS5426)をン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(ステップS5427)、図378(B)のV割込処理を終了する。
<Steps S5422-S5427>
In step S5415, if the confirmation command flag is off instead of on (step S5415: No), the process proceeds to step S5422 shown in Figure 385 to determine whether the confirmation display flag is on or off (step S5422). If the confirmation display flag is on (step S5422: Yes), the result of the determination in step S5414 (step S5414: Yes) means that the confirmation display effect has finished, so the confirmation display flag is set to off (step S5423), the demo display data table is set to the display data table buffer 633d (step S5424), and then the time data corresponding to the effect time of the data display is set to the time counter 633i, which is update information (step S5425). Then, the pointer 633g is initialized to 0 (step S5426), the demo display flag indicating that the demo effect is in progress is set to on (step S5427), and the V interrupt process in Figure 378(B) is terminated.
これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の特図遊技演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に、図柄表示部341にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 This allows the display unit 341 to automatically set the content of the demo animation so that if it does not receive a display variation pattern command indicating the start of the next special game animation or a display demo animation command indicating the start of a demo animation before the confirmation display animation finishes, the demo animation will be displayed.
なお、ステップS5422:Yesの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、ステップS5416の処理によって、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fはいずれもその内容がクリアされている。よって、ステップS5424の処理では、それらのデータテーブルバッファのクリア処理を省略している。これにより、MPU631における処理負荷の軽減を図ることができる。 Note that the branching condition for step S5422: Yes is met only when the confirmation display animation is performed. In this case, the contents of both the additional data table buffer 633e and the transfer data table buffer 633f are cleared by the processing in step S5416. Therefore, the clearing process of these data table buffers is omitted in the processing of step S5424. This reduces the processing load on the MPU 631.
<ステップS5428>
ステップS5422の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(ステップS5422:No)、次いで、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS5428)。そして、デモ表示フラグがオンであれば(ステップS5428:Yes)、ステップS5414の処理における判定の結果(ステップS5414:Yes)は、デモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置5より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し図柄表示部341に表示させることができる。
<Step S5428>
In step S5422, if the confirmation display flag is off instead of on (step S5422: No), then it is determined whether the demo display flag is on or off (step S5428). If the demo display flag is on (step S5428: Yes), then the result of the determination in step S5414 (step S5414: Yes) means that the demo performance has ended, so the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. In this case, the pointer update process executed in the next V interrupt process makes various settings so that the demo performance starts again as described above, so the demo performance can be repeatedly displayed on the symbol display unit 341 until a new display variation pattern command is received from the sound lamp control device 5.
<ステップS5429及びS5430>
ステップS548の処理において、デモ表示フラグがオンではなく、オフである場合は(ステップS5428:No)、ステップS5414の処理における判定の結果(ステップS5414:Yes)は、特図遊技演出が終了したことを意味する。そこで、特図遊技演出が終了してから所定時間経過しても確定コマンドが受信されない場合は、再始動演出を開始するために、特図遊技演出に対応する変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに設定されるのに合わせて0に初期化された更新情報である再始動タイマカウンタに1を加算する更新処理を実行し(ステップS5429)、加算後の再始動タイマカウンタの値が所定値になったか否かを判別する(ステップS5430)。
<Steps S5429 and S5430>
In step S548, if the demo display flag is off instead of on (step S5428: No), the result of the determination in step S5414 (step S5414: Yes) means that the special symbol game performance has ended. Therefore, if a confirmation command is not received even after a predetermined time has elapsed since the special symbol game performance ended, an update process is executed to start the restart performance by adding 1 to the restart timer counter, which is update information that was initialized to 0 when the variable display data table corresponding to the special symbol game performance was set in the display data table buffer 633d (step S5429), and it is determined whether the value of the restart timer counter after the addition has reached a predetermined value (step S5430).
<ステップS5431~S5433>
再始動タイマカウンタが所定値ではない場合(ステップS5430:No)、そのまま表示設定処理を終了し、図378(B)のV割込処理に戻る。また更新情報である再始動タイマカウンタが所定値である場合は(ステップS5430:Yes)、再始動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(ステップS5431)。そして、再始動演出の演出時間に対応する更新情報である時間データを計時カウンタ633iに設定し(ステップS5432)、更に、更新情報であるポインタ633gの値を0に初期化して(ステップS5433)、図378(B)のV割込処理に戻る。
<Steps S5431-S5433>
If the restart timer counter is not at a predetermined value (step S5430: No), the display setting process ends and the process returns to the V interrupt process in Figure 378(B). If the restart timer counter, which is the update information, is at a predetermined value (step S5430: Yes), the restart display data table is set in the display data table buffer 633d, and the contents of the additional data table buffer 633e and the transfer data table buffer 633f are cleared by writing Null data to them (step S5431). Then, the time data, which is the update information corresponding to the performance time of the restart performance, is set in the timing counter 633i (step S5432), and further, the value of the pointer 633g, which is the update information, is initialized to 0 (step S5433), and the process returns to the V interrupt process in Figure 378(B).
これにより、表示制御装置6では、特図遊技演出の終了に伴って飾り図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信される確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合には、再始動演出が図柄表示部341に表示されるように、その描画内容を設定することができる。そして、上述したように、再始動演出は、飾り図柄を振動させた画像を図柄表示部341に表示させる演出であるので、遊技者は、図柄表示部341において、飾り図柄の変動が停止表示された後にその飾り図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。 As a result, the display control device 6 can be configured to display a restart animation on the symbol display unit 341 if, after a predetermined time has elapsed since the decorative symbols stopped displaying following the end of the special game animation, a confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main control device 4 via the sound lamp control device 5 has not been received. Furthermore, as described above, the restart animation displays an image of the vibrating decorative symbols on the symbol display unit 341. Therefore, when the player sees the decorative symbols vibrating on the symbol display unit 341 after their movement has stopped, they can recognize that the stopped symbols have not yet been confirmed.
なお、再始動表示データテーブルによって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理によって、再び再始動表示データテーブルの先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置5より表示用確定コマンドを受信したり、新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、再始動演出を繰り返し図柄表示部341に表示させることができる。ここで、再始動演出は、所定位置を中心に飾り図柄を振動(揺動)させる態様で図柄表示部341に表示させるものであり、その再始動表示データテーブルでは、飾り図柄を少なくとも1回揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを規定する。そして、この再始動表示データテーブルの先頭から繰り返し描画内容を展開することで、図柄表示部341に飾り図柄を繰り返し振動させた再始動演出が表示される。このように、再始動演出を、図柄表示部341に飾り図柄を振動させて表示させる演出とすることで、その再始動表示データテーブルを、少なくとも1回飾り図柄を揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを記憶させておけばよいので、再始動表示データテーブルを記憶するために必要な容量を小さく抑えることができる。 Furthermore, after the last drawing content defined by the restart display data table has been unfolded, the pointer update process described above causes the drawing content to be unfolded again from the beginning of the restart display data table. Therefore, the restart effect can be repeatedly displayed on the symbol display unit 341 until a display confirmation command is received from the sound lamp control device 5 or a new display variation pattern command is received. Here, the restart effect is displayed on the symbol display unit 341 in a manner in which the decorative symbols vibrate (oscillate) around a predetermined position, and the restart display data table defines only the drawing content necessary to display the decorative symbols oscillate at least once. Then, by repeatedly unfolding the drawing content from the beginning of this restart display data table, the restart effect in which the decorative symbols vibrate repeatedly is displayed on the symbol display unit 341. In this way, by making the restart animation an animation in which decorative symbols are displayed by vibrating the symbol display unit 341, the restart display data table only needs to store the drawing content necessary to vibrate and display the decorative symbols at least once. Therefore, the capacity required to store the restart display data table can be kept small.
また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置5より表示用確定コマンドを受信した場合は、図384に示すステップS5416の処理が行われ、表示データテーブルバッファ633dには確定表示データテーブルが設定される。これにより、再始動演出中であっても表示用確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄判別フラグで示される停止図柄で飾り図柄の停止表示がなされ、確定表示が図柄表示部341に表示される。 Furthermore, if a display confirmation command is received from the audio lamp control device 5 while the restart animation is being performed using the restart display data table, the process shown in step S5416 in Figure 384 is executed, and the confirmation display data table is set in the display data table buffer 633d. As a result, even during the restart animation, upon receiving the display confirmation command, the stop display of the decorative symbols is performed using the stop symbols indicated by the stop symbol discrimination flag, and the confirmation display is shown on the symbol display unit 341.
また、始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置5より表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図381(A)のステップS4801の処理が行われ、表示データテーブルバッファ633dには、変動用表示データテーブルが設定されて、図柄表示部341に特図遊技演出が表示される。また、始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置5より表示用デモコマンドを受信した場合は、図380(C)のステップS4701の処理が行われ、表示データテーブルバッファ633dには、デモ用表示データテーブルが設定されて、図柄表示部341にデモ演出が表示される。再始動演出は、特図遊技演出の終了に伴って飾り図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、本来受信されるべき主制御装置4からの確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合に表示される演出であるため、ノイズや誤動作等の影響により、再始動演出が表示されている間も確定コマンドが受信されない可能性がある。これに対し、本実施形態では、再始動演出中に表示用変動パターンコマンドや表示用デモコマンドを受信すれば、そのコマンドに対応する演出を図柄表示部341に表示させることができるので、図柄表示部341における各種演出を遊技機10の遊技状態に合わせて行わせることができる。 Furthermore, if a display variation pattern command is received from the audio lamp control device 5 while the restart animation is being performed by the start display data table, the process in step S4801 of Figure 381(A) is performed, the variation display data table is set in the display data table buffer 633d, and the special game animation is displayed on the symbol display unit 341. Also, if a display demo command is received from the audio lamp control device 5 while the restart animation is being performed by the start display data table, the process in step S4701 of Figure 380(C) is performed, the demo display data table is set in the display data table buffer 633d, and the demo animation is displayed on the symbol display unit 341. The restart animation is an animation that is displayed when a confirmation command (display confirmation command) that should be received from the main control device 4 is not received even after a predetermined time has elapsed since the decorative symbols stopped displaying following the end of the special game animation. Therefore, due to the effects of noise or malfunctions, there is a possibility that the confirmation command may not be received even while the restart animation is being displayed. In contrast, in this embodiment, if a display variation pattern command or a display demo command is received during the restart animation, the animation corresponding to that command can be displayed on the symbol display unit 341. Therefore, various animations on the symbol display unit 341 can be performed in accordance with the game state of the gaming machine 10.
なお、V割込処理(図378(B)参照)において簡易画像表示フラグ633cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(ステップS4309)も、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による特図遊技演出の演出時間が終了後、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図333(B)及び図333(C)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ633dに設定する処理が行われる。また、電源投入時変動画像による特図遊技演出の演出時間が終了後、本来、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より受信すべき確定コマンド(表示用確定コマンド)の受信が認められない場合は、そのまま電源投入時変動画像の特図遊技演出を再始動させることを規定した表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する処理が行われる。 Furthermore, the simplified display setting process (step S4309), which is executed when the simplified image display flag 633c is on during the V interrupt processing (see Figure 378(B)), performs the same processing as the display setting process. However, in the simplified display setting process, if a confirmation command (display confirmation command) is received from the main control unit 4 via the sound lamp control device 5 after the performance time of the special game animation using the power-on fluctuating image has ended, a display data table is set in the display data table buffer 633d that specifies that one of the power-on fluctuating images (either Figure 333(B) or Figure 333(C)) corresponding to the stop symbol set based on the display stop type command will be displayed for a predetermined time. Also, if, after the performance time of the special game animation using the power-on fluctuating image has ended, the confirmation command (display confirmation command) that should have been received from the main control unit 4 via the sound lamp control device 5 is not received, a display data table is set in the display data table buffer 633d that specifies that the special game animation using the power-on fluctuating image will be restarted as is.
また、比較処理では、表示用変動パターンコマンドによって指示された変動パターンと、表示用停止種別によって指示された停止種別とを比較し、これらが一致しない場合は、停止図柄として外れ図柄を設定する。 Furthermore, the comparison process compares the variation pattern specified by the display variation pattern command with the stop type specified by the display stop type command. If they do not match, a losing symbol is set as the stop symbol.
[転送設定処理]
次いで、図389及び図390を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理の転送設定処理(ステップS4305)について説明する。ここで、図389(A)は、転送設定処理を示すフローチャートである。
[Transfer settings process]
Next, with reference to Figures 389 and 390, the transfer setting process (step S4305) of the V interrupt processing executed by the MPU 631 of the display control device 6 will be described. Here, Figure 389(A) is a flowchart of the transfer setting process.
<ステップS6001~S6003>
図389(A)に示すように、転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ633cがオンか否かを判別する(ステップS6001)。そして、簡易画像表示フラグ633cがオンであれば(ステップS6001:Yes)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(ステップS6002)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ637に対して、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図389(B)を参照して後述する。
<Steps S6001-S6003>
As shown in Figure 389(A), the transfer setting process first determines whether the simplified image display flag 633c is on or off (step S6001). If the simplified image display flag 633c is on (step S6001: Yes), then all image data that should reside in the resident video RAM 635 has not been transferred from the character ROM 634 to the resident video RAM 635. Therefore, the resident image transfer setting process is executed (step S6002), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. This sets a transfer instruction for the image controller 637 to transfer the image data that should reside in the resident video RAM 635 from the character ROM 634 to the resident video RAM 635. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to Figure 389(B).
一方、ステップS6001の処理の結果、簡易画像表示フラグ633cがオンではない、即ち、オフであれば(ステップS6001:No)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(ステップS6003)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM634からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM636に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図390を参照して後述する。 On the other hand, if the result of step S6001 is that the simplified image display flag 633c is not on, i.e., off (step S6001: No), then all image data that should reside in the resident video RAM 635 has been transferred from the character ROM 634 to the resident video RAM 635. In this case, the normal image transfer setting process is executed (step S6003), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that subsequent image data transfers from the character ROM 634 are performed to the normal video RAM 636. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to Figure 390.
[常駐画像転送設定処理]
次いで、図389(B)を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行される転送設定処理(ステップS4305)の一処理である常駐画像転送設定処理(ステップS6002)について説明する。図389(B)は、この常駐画像転送設定処理(ステップS6002)を示すフローチャートである。
[Resident image transfer settings process]
Next, referring to Figure 389(B), the resident image transfer setting process (step S6002), which is one of the transfer setting processes (step S4305) executed by the MPU 631 of the display control device 6, will be described. Figure 389(B) is a flowchart of this resident image transfer setting process (step S6002).
<ステップS6101及びS6102>
図389(B)に示すように、常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ637に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(ステップS6101)、転送指示を送信していれば(ステップS6101:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ637により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(ステップS6102)。このステップS6102の処理では、画像コントローラ637に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ637から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、ステップS6102の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(ステップS6102:No)、画像コントローラ637において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(ステップS6102:Yes)、ステップS6103の処理へ移行する。また、ステップS6101の処理の結果、画像コントローラ637に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(ステップS6101:No)、ステップS6103の処理へ移行する。
<Steps S6101 and S6102>
As shown in Figure 389(B), in the resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction has been sent to the image controller 637 to transfer untransferred image data (step S6101). If an instruction has been sent (step S6101: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 637 based on that instruction has been completed (step S6102). In this step S6102 process, after an instruction to transfer image data has been sent to the image controller 637, if a transfer completion signal indicating the completion of the transfer process is received from the image controller 637, it is determined that the transfer process has been completed. If it is determined in step S6102 that the transfer process has not been completed (step S6102: No), the image transfer process is still being performed by the image controller 637, and this resident image transfer setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (step S6102: Yes), the process proceeds to step S6103. Furthermore, if, as a result of the processing in step S6101, a transfer instruction for untransferred image data has not been sent to the image controller 637 (step S6101: No), the process proceeds to step S6103.
<ステップS6103及びS6104>
ステップS6103の処理では、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(ステップS6103)、未転送の常駐対象画像データがあれば(ステップS6103:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送するように、画像コントローラ637に対する転送指示を設定し(ステップS6104)、常駐画像転送設定処理を終了する。
<Steps S6103 and S6104>
In step S6103, it is determined whether all resident image data that should reside in the resident video RAM 635 has been transferred (step S6103). If there is any resident image data that has not been transferred (step S6103: No), a transfer instruction is set to the image controller 637 to transfer the untransferred resident image data from the character ROM 634 to the resident video RAM 635 (step S6104), and the resident image transfer setting process is terminated.
これにより、描画処理において画像コントローラ637に対して送信される更新情報としての描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ637は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM635)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM635に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ637は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM634から読み出して一旦バッファRAM637aに格納した後、常駐用ビデオRAM635の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM635の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU631に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list, which is sent to the image controller 637 as update information during the drawing process, will include transfer data information regarding untransferred resident image data. Based on the transfer data information described in the drawing list, the image controller 637 can transfer the resident image data from the character ROM 634 to the resident video RAM 635. The transfer data information includes the starting and ending addresses of the character ROM 634 where the resident image data is stored, information about the transfer destination (in this case, the resident video RAM 635), and the starting address of the transfer destination (the area in the resident video RAM 635 where the resident image data to be transferred should be stored). Based on this transfer data information, the image controller 637 executes the image transfer process, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 634, stores it temporarily in the buffer RAM 637a, and then transfers it to the specified address in the resident video RAM 635 during the unused period of the resident video RAM 635. Once the transfer is complete, it sends a transfer completion signal to the MPU 631.
<ステップS6105>
ステップS6103の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(ステップS610:Yes)、簡易画像表示フラグ633cをオフに設定して(ステップS6105)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図378(B)参照)において、簡易コマンド判定処理(図378(B)のステップS4308参照)及び簡易表示設定処理(図378(B)のステップS4309参照)ではなく、コマンド判定処理(図379~図383参照)及び表示設定処理(図384~図387参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、図柄表示部341には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM634からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図390参照)により、通常用ビデオRAM636に対して行われる(図389(A)のステップS6001:No参照)。
<Step S6105>
If, as a result of the processing in step S6103, all resident target image data has been transferred (step S610: Yes), the simplified image display flag 633c is set to off (step S6105), and the resident image transfer setting process is terminated. As a result, in the V interrupt processing (see Figure 378(B)), the command determination process (see Figures 379 to 383) and the display setting process (see Figures 384 to 387) are executed instead of the simplified command determination process (see step S4308 in Figure 378(B)) and the simplified display setting process (see step S4309 in Figure 378(B)), so that the normal image drawing is set, and the normal image is displayed on the pattern display unit 341. Furthermore, subsequent transfer of image data from the character ROM 634 is performed to the normal video RAM 636 by the normal image transfer setting process (see Figure 390) (see step S6001: No in Figure 389(A)).
MPU631は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像及び電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に対して転送することができる。そして、MPU631は、常駐用ビデオRAM635に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM635に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM635に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 631 can transfer all resident image data that should reside in the resident video RAM 635 from the character ROM 634 to the resident video RAM 635, excluding the main image and power-on variable image that have already been transferred during the main processing. The MPU 631 then controls the resident video RAM 635 to retain the transferred image data without overwriting it while the power is on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 635 by the resident image transfer setting process will reside in the resident video RAM 635 while the power is on.
よって、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM635に転送された後、表示制御装置6は、この常駐用ビデオRAM635に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ637にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM635に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って図柄表示部341に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all image data that should reside in the resident video RAM 635 has been transferred to the resident video RAM 635, the display control device 6 can perform image rendering processing using the image controller 637 while using the image data resided in the resident video RAM 635. This means that if the image data used for rendering is resided in the resident video RAM 635, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 634, which is composed of a NAND flash memory 634a with a slow read speed, thus eliminating the time required for reading the data. This allows for immediate image rendering and the display of the rendered image on the graphic display unit 341.
特に、常駐用ビデオRAM635には、背面画像や、飾り図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置4、音声ランプ制御装置5や表示制御装置6などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM634をNAND型フラッシュメモリ634aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、図柄表示部341に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 635 stores image data for frequently displayed images such as background images, decorative patterns, character patterns, and error messages, as well as image data for images that should be displayed immediately after their display is determined by the main control unit 4, sound lamp control unit 5, and display control unit 6. Therefore, even if the character ROM 634 is configured with NAND flash memory 634a, high responsiveness can be maintained from various operations performed by the player at any given time to the display of any image on the pattern display unit 341.
[通常画像転送設定処理]
次いで、図390を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行される転送設定処理(ステップS4305)の一処理である通常画像転送設定処理(ステップS6003)について説明する。図390は、この通常画像転送設定処理を示すフローチャートである。
[Normal image transfer settings process]
Next, referring to Figure 390, the normal image transfer setting process (step S6003), which is one of the transfer setting processes (step S4305) executed by the MPU 631 of the display control device 6, will be described. Figure 390 is a flowchart of this normal image transfer setting process.
<ステップS6201~S6204>
図390に示すように、通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ633fに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(ステップS4303)のポインタ更新処理(ステップS5411)によって更新されたポインタ633gで示されるアドレスに記載された情報を取得する(ステップS6201)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(ステップS6202)、転送データ情報であれば(ステップS6202:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM633に設けられた転送データバッファに格納し(ステップS6203)、更に、ワークRAM633に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(ステップS6204)、ステップS6205の処理へ移行する。
<Steps S6201-S6204>
As shown in Figure 390, in the normal image transfer setting process, first, information is obtained from the transfer data table set in the transfer data table buffer 633f, specifically the address indicated by the pointer 633g updated by the pointer update process (step S5411) of the previously executed display setting process (step S4303) (step S6201). Then, it is determined whether the obtained information is transfer data information (step S6202). If it is transfer data information (step S6202: Yes), the starting address (source starting address) and ending address (source ending address) of the character ROM 634 where the image data to be transferred is stored, and the starting address of the transfer destination (normal video RAM 636) are extracted from the transfer data information and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 633 (step S6203). Furthermore, a transfer start flag provided in the work RAM 633, which indicates the existence of image data to be transferred when it is ON, is set to ON (step S6204), and the process proceeds to step S6205.
<ステップS6205及びS6206>
また、ステップS6202の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(ステップS6202:No)、ステップS6203及びステップS6204の処理をスキップして、ステップS6205の処理へ移行する。ステップS6205の処理では、画像コントローラ637に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(ステップS6205)、転送指示を設定していれば(ステップS6205:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ637により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(ステップS6206)。
<Steps S6205 and S6206>
Furthermore, in the process of step S6202, if the acquired information is not transfer data information but Null data (step S6202: No), the processes of steps S6203 and S6204 are skipped and the process proceeds to step S6205. In the process of step S6205, it is determined whether a new image data transfer instruction has been set for the image controller 637 after the completion of the previously performed image data transfer (step S6205). If a transfer instruction has been set (step S6205: Yes), it is further determined whether the image data transfer performed by the image controller 637 based on that transfer instruction has been completed (step S6206).
このステップS6206の処理では、画像コントローラ637に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ637から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、ステップS6206の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(ステップS6206:No)、画像コントローラ637において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(ステップS6206:Yes)、ステップS6207の処理へ移行する。また、ステップS6205の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ637に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(ステップS6205:No)、ステップS6207の処理へ移行する。 In step S6206, after setting an image data transfer instruction to the image controller 637, the system determines that the transfer process is complete when it receives a transfer completion signal from the image controller 637 indicating the end of the transfer process. If step S6206 determines that the transfer process is not complete (step S6206: No), the image transfer process is still ongoing in the image controller 637, and this normal image transfer setting process is terminated. On the other hand, if it determines that the transfer process is complete (step S6206: Yes), the system proceeds to step S6207. Furthermore, if, as a result of step S6205, no image data transfer instruction was set to the image controller 637 after the end of the previous transfer process (step S6205: No), the system also proceeds to step S6207.
<ステップS6207~S6211>
ステップS6207の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し、転送開始フラグがオンであれば(ステップS6207:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(ステップS6208)、ステップS6203の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像とした上で、ステップS6215の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(ステップS6207:No)、次いで、新規連続予告コマンドフラグはオンか否かを判別する(ステップS6209)。
<Steps S6207-S6211>
In step S6207, it is determined whether the transfer start flag is on or off. If the transfer start flag is on (step S6207: Yes), it is determined that there is image data to be transferred, so the transfer start flag is turned off (step S6208). Then, the sprite image data indicated by the various information stored in the transfer data buffer by step S6203 is set as the image to be transferred, and the process proceeds to step S6215. On the other hand, if the transfer start flag is off instead of on (step S6207: No), it is then determined whether the new continuous予告 command flag is on or off (step S6209).
そして、新規連続予告コマンドフラグがオンであれば(ステップS6209:Yes)、連続予告コマンドが処理され、連続予告演出用の連続予告用追加データテーブルが追加データテーブルバッファ633eに設定されたことを意味するので、新規連続予告コマンドフラグをオフに設定した後(ステップS6210)、連続予告画像種別毎に設けられた連続予告判別フラグのうち、オン状態にある連続予告判別フラグに対応する連続予告画像の画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを特定し(ステップS6211)、この特定した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像とした上で、ステップS6215の処理へ移行する。 Then, if the new continuous予告 command flag is on (step S6209: Yes), the continuous予告 command is processed, meaning that the additional data table for continuous予告演出 (continuous予告演出) is set in the additional data table buffer 633e. Therefore, after setting the new continuous予告 command flag to off (step S6210), the starting address (source starting address) and ending address (source ending address) of the character ROM 634 where the image data of the continuous予告 image corresponding to the on-state continuous予告 discrimination flag is stored, and the starting address of the transfer destination (normal video RAM 636) are identified (step S6211). The sprite image data indicated by this identified information is then used as the transfer target image, and the process proceeds to step S6215.
<ステップS6212~S6214>
ステップS6209の処理において、新規連続予告コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(ステップS6209:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(ステップS6212)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(ステップS6212:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
<Steps S6212-S6214>
In step S6209, if the new continuous notification command flag is off instead of on (step S6209: No), then it is determined whether the background image change flag is on or off (step S6212). If the background image change flag is off instead of on (step S6212: No), then there is no image data to start transferring, and the normal image transfer setting process is terminated.
一方、背面画像変更フラグがオンであれば(ステップS6212:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(ステップS6213)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを特定し(ステップS6214)、この特定した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像とした上で、ステップS6215の処理へ移行する。 On the other hand, if the background image change flag is on (step S6212: Yes), it means that the background image has been changed. Therefore, after setting the background image change flag to off (step S6213), the system identifies the starting address (source starting address) and ending address (source ending address) of the character ROM 634 where the image data of the background image corresponding to the on-state background image identification flag is stored, as well as the starting address of the transfer destination (normal video RAM 636) (step S6214). The image data of the sprite indicated by this identified information is then used as the transfer target image, and the process proceeds to step S6215.
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐されているので、通常用ビデオRAM636に転送すべき画像データが存在しない。よって、ステップS6214の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 Furthermore, if the rear image detection flag is in the ON state and it is set to Rear Image A, then all corresponding image data is resident in the rear image area 635c of the resident video RAM 635. Therefore, there is no image data to transfer to the normal video RAM 636. Thus, in step S6214, if the rear image detection flag is in the ON state and it is set to Rear Image A, the normal image transfer process is terminated.
<ステップS6215~S6217>
ステップS6215の処理では、転送対象画像が通常用ビデオRAM636に既に格納されているか否かを判別する。このステップS6215の処理における判別では、格納画像判別フラグ633jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像とされたスプライトに対応する格納状態を格納画像判別フラグ633jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM636に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM636に格納されていないと判断する。
<Steps S6215-S6217>
In step S6215, it is determined whether the image to be transferred is already stored in the normal video RAM 636. This determination in step S6215 is made by referring to the stored image determination flag 633j. Specifically, the storage status corresponding to the sprite designated as the image to be transferred is read from the stored image determination flag 633j. If the storage status is "on", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is stored in the normal video RAM 636. If the storage status is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 636.
そして、ステップS6215の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM636に格納されていれば(ステップS6215:Yes)、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置6の各部における処理負担の軽減や、バスライン640におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Then, as a result of the processing in step S6215, if the image to be transferred is stored in the normal video RAM 636 (step S6215: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 634 to the normal video RAM 636, and the normal image transfer setting process is terminated. This prevents unnecessary transfer of image data from the character ROM 634 to the normal video RAM 636, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 6 and reducing traffic on the bus line 640.
一方、ステップS6215の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM636に格納されていなければ(ステップS6215:Yes)、その転送対象画像の転送指示を設定する(ステップS6216)。これにより、描画処理において画像コントローラ637に対して送信される描画リストに、転送対象画像の転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ637は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM636)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ637は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM634から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM636)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU631に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if, as a result of the processing in step S6215, the image to be transferred is not stored in the normal video RAM 636 (step S6215: Yes), a transfer instruction for the image to be transferred is set (step S6216). As a result, the transfer data information for the image to be transferred is included in the drawing list sent to the image controller 637 during the drawing process, and the image controller 637 can transfer the image data of the image to be transferred from the character ROM 634 to the normal video RAM 636 based on the transfer data information described in the drawing list. The transfer data information includes the starting and ending addresses of the character ROM 634 where the image data of the image to be transferred is stored, information about the transfer destination (in this case, the normal video RAM 636), and the starting address of the transfer destination (a sub-area provided in the image storage area 636a of the normal video RAM 636 where the image data of the image to be transferred should be stored). The image controller 637 executes image transfer processing based on this transfer data information. It reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 634 and transfers it to the specified address in the specified video RAM (in this case, the normal video RAM 636). Upon completion of the transfer, it sends a transfer completion signal to the MPU 631.
ステップS6216の処理の後、格納画像判別フラグ633jを更新し(ステップS6217)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像判別フラグ633jの更新は、上述したように、転送対象画像となったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア636aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the processing in step S6216, the stored image discrimination flag 633j is updated (step S6217), and this normal transfer setting process is terminated. The stored image discrimination flag 633j is updated, as described above, by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image to be transferred to "on," and setting the storage state corresponding to other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 636a as that sprite to "off."
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で連続予告コマンドに対する処理が実行され、その連続予告コマンドで示された連続予告画像に対応する追加データテーブルが追加データテーブルバッファ633eに設定された場合は、その追加データテーブルで用いられる連続予告画像の画像データを遅滞なくキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, if the processing for the continuous予告 command is executed in the previously executed command judgment process, and an additional data table corresponding to the continuous予告 image indicated by that continuous予告 command is set in the additional data table buffer 633e, the image data of the continuous予告 image used in that additional data table can be transferred from the character ROM 634 to the normal video RAM 636 without delay. Furthermore, if the back image is changed based on the reception of a back image change command in the previously executed command judgment process, the image data used in that back image that is not stored in the back image area 635c of the resident video RAM 635 can be transferred from the character ROM 634 to the normal video RAM 636 without delay.
また、本実施形態では、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ633fに設定される。そして、MPU631は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ633fに設定された転送データテーブルのポインタ633gで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ637に対する転送対象画像の転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。 Furthermore, in this embodiment, in response to commands transmitted from the audio lamp control device 5 based on commands from the main control device 4 (for example, display variation pattern commands), the display data table is set in the display data table buffer 633d, and at the same time, the transfer data table corresponding to that display data table is set in the transfer data table buffer 633f. Then, by executing the normal image transfer setting process, the MPU 631 sets a transfer instruction for the image to be transferred to the image controller 637 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 633g of the transfer data table set in the transfer data table buffer 633f. This ensures that the image data of the sprites used in the display data table set in the display data table buffer 633d is reliably transferred from the character ROM 634 to the normal video RAM 636 at the desired timing.
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。 Here, the transfer data table specifies the transfer data information for the image data to be transferred at a predetermined address, so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 636a before the drawing of the predetermined sprite begins according to the display data table. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 634 to the image storage area 636a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, it is possible to ensure that image data not resident in the resident video RAM 635 necessary for drawing that sprite is always stored in the image storage area 636a.
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。 This allows the character ROM 634 to be configured using the slow-reading NAND flash memory 634a, while simultaneously reading the necessary images for display from the character ROM 634 and transferring them to the normal-use video RAM 636 without delay. This enables the display of corresponding effects on the pattern display unit 341 while simultaneously rendering the images of each sprite specified in the display data table. Furthermore, by using the transfer data table, only non-resident image data can be easily and reliably transferred from the character ROM 634 to the normal-use video RAM 636 in the resident video RAM 635.
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Furthermore, the transfer data table defines the transfer data information so that image data corresponding to each sprite is transferred from the character ROM 634 to the general-purpose video RAM 636. This allows for the management and control of image data transfer on a sprite-by-sprite basis, simplifying the transfer process. By controlling the transfer of image data from the character ROM 634 to the general-purpose video RAM 636 on a sprite-by-sprite basis, the transfer can be controlled in detail while simplifying the process. Therefore, the increase in the load associated with transfers can be efficiently suppressed.
[描画処理]
次いで、図391を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理の描画処理(ステップS4306)について説明する。図391は、描画処理を示すフローチャートである。
[Drawing process]
Next, with reference to Figure 391, the drawing process (step S4306) of the V interrupt processing executed by the MPU 631 of the display control device 6 will be described. Figure 391 is a flowchart of the drawing process.
<ステップS6301>
図390に示すように、描画処理では、V割込処理のタスク処理(図378のステップS4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、V割込処理の転送設定処理(図378のステップS4305)により設定された転送指示から、図339に示す更新情報としての描画リストを生成する(ステップS3301)。即ち、ステップS6301の処理では、V割込処理のタスク処理(図378のステップS4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、V割込処理のタスク処理(図378のステップS4304)で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレス及びそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、V割込処理の転送設定処理(図378のステップS4305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを追記する。
<Step S6301>
As shown in Figure 390, in the drawing process, a drawing list as update information shown in Figure 339 is generated (step S3301) from the types of sprites that make up one frame determined in the V interrupt processing task (step S4304 in Figure 378), the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, scaling factor, rotation angle, semi-transparency value, α blending information, color information, filter specification information), and the transfer instructions set in the V interrupt processing transfer setting process (step S4305 in Figure 378). Specifically, in the process of step S6301, the type of storage RAM and address where the image data of the sprite is stored are identified for each sprite from the types of sprites that make up one frame determined in the V interrupt processing task (step S4304 in Figure 378), and the parameters required for that sprite determined in the V interrupt processing task (step S4304 in Figure 378) are associated with the identified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in order from the sprite that should be placed furthest back in the image for one frame to the sprite that should be placed furthest forward. After rearranging the sprites in this order, a drawing list is generated by describing the type and address of the storage RAM where the sprite's image data is stored, as well as the parameters necessary for drawing that sprite, as detailed drawing information for each sprite. Furthermore, if a transfer instruction is set by the transfer setting process of the V interrupt (step S4305 in Figure 378), the starting address (source starting address) and ending address (source ending address) of the character ROM 634 where the image data to be transferred is stored, and the starting address of the transfer destination (normal video RAM 636) are added to the end of the drawing list as transfer data information.
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM635のエリア、又は、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aのサブエリアが固定されているので、MPU631は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As mentioned above, since each sprite has a fixed area in the resident video RAM 635 where its image data is stored, or a fixed sub-area in the image storage area 636a of the normal video RAM 636, the MPU 631 can instantly identify the type of RAM and address where the sprite's image data is stored, according to the sprite type, and easily include this information in the detailed information of the drawing list.
<ステップS6302>
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ633kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(ステップS6302)。ここでは、描画対象バッファフラグ633kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ636bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ633kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ636cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
<Step S6302>
When a drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information identified by the drawing target buffer flag 633k are sent to the image controller (step S6302). Here, if the drawing target buffer flag 633k is 0, the drawing target buffer information includes information instructing the image drawn on the first frame buffer 636b to be expanded, and if the drawing target buffer flag 633k is 1, the drawing target buffer information includes information instructing the image drawn on the second frame buffer 636c to be expanded.
画像コントローラ637は、MPU631より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 The image controller 637, based on the drawing list received from the MPU 631, draws images sequentially starting with the sprite listed first in the drawing list, and then overwrites the frame buffer specified by the drawing target buffer information. This ensures that in the image for one frame generated by the drawing list, the first sprite drawn is placed at the back, and the last sprite drawn is placed at the front.
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM634から読み出してバッファRAM637aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM636が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM637aに格納した画像データを通常用ビデオRAM636の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM636に格納された画像データは、その後にMPU631より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 Furthermore, if the drawing list contains transfer data information, the starting address (source starting address) and ending address (source ending address) of the character ROM 634 where the image data to be transferred is stored, as well as the starting address of the destination (normal video RAM 636), are extracted from that transfer data information. The image data stored from the source starting address to the source ending address is then read sequentially from the character ROM 634 and temporarily stored in buffer RAM 637a. Then, when normal video RAM 636 is in an unused state, the image data stored in buffer RAM 637a is sequentially transferred to the area indicated by the destination starting address of normal video RAM 636. The image data stored in normal video RAM 636 is then used based on the drawing list transmitted from MPU 631, and the image is drawn according to the drawing list.
なお、画像コントローラ637は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を図柄表示部341に送信する。これにより、図柄表示部341に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を図柄表示部341に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 Furthermore, the image controller 637 reads the image information of the previously unfolded image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and transmits this image information to the pattern display unit 341 along with the drive signal. This allows the pattern display unit 341 to display the image unfolded in the frame buffer. Additionally, it is possible to unfold the image drawn in one frame buffer while simultaneously displaying the image unfolded from the other frame buffer on the pattern display unit 341, enabling simultaneous and parallel processing of drawing and display.
<ステップS6303>
描画処理は、ステップS6302の処理の後、描画対象バッファフラグ633kの更新処理を実行する(ステップS6303)。そして、描画処理を終了して、図378のV割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ633kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ636bと第2フレームバッファ636cとの間で交互に設定される。
<Step S6303>
The drawing process, after the processing in step S6302, executes the process of updating the drawing target buffer flag 633k (step S6303). Then, the drawing process ends and returns to the V interrupt processing in Figure 378. The drawing target buffer flag 633k is updated by inverting its value, that is, setting it to "1" if the value was "0" and to "0" if it was "1". As a result, the drawing target buffer is set alternately between the first frame buffer 636b and the second frame buffer 636c each time a drawing list is sent.
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理及び表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ637から送信されるV割込信号に基づいて、MPU631により実行されるV割込処理(図378(B)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定されて、画像の描画処理及び表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ636bに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ636cに新たな画像が展開される。 Here, the drawing list is transmitted each time the drawing process of the V interrupt processing (see Figure 378(B)) executed by the MPU 631 is performed, based on the V interrupt signal sent from the image controller 637 every 20 milliseconds, which is the time it takes for the drawing and display processing of one frame of image to be completed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 636b is designated as the frame buffer for unfolding one frame of image, and the second frame buffer 636c is designated as the frame buffer from which the image information for one frame is read. When the image drawing and display processing is executed, 20 milliseconds after the completion of the drawing process for one frame of image, the second frame buffer 636c is designated as the frame buffer for unfolding one frame of image, and the first frame buffer 636b is designated as the frame buffer from which the image information for one frame is read. Therefore, the image information of the image previously unfolded in the first frame buffer 636b can be read and displayed on the pattern display unit 341, and at the same time, a new image is unfolded in the second frame buffer 636c.
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ636cに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ636bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 636b is designated as the frame buffer for unfolding one frame's worth of image data, and the second frame buffer 636c is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. Therefore, the image information of the image previously unfolded in the second frame buffer 636c can be read and displayed on the pattern display unit 341, while at the same time, a new image is unfolded in the first frame buffer 636b. Thereafter, by alternately designating either the first frame buffer 636b or the second frame buffer 636c as the frame buffer for unfolding one frame's worth of image data and the frame buffer from which one frame's image information is read, every 20 milliseconds, the image rendering process for one frame can be performed while the image display process for one frame's worth of image data is continuously performed in 20-millisecond increments.
このように、本実施形態では、1回の特図遊技に対して図柄表示部341において実行される特図遊技演出が、特図大当たり抽選の結果に基づいて1回の特図遊技に対して設定された変動種別(演出パターン)に応じて、更新情報である描画リストの更新処理を所定回数繰り返すことで実行される。つまり、図柄表示部341での特図遊技演出は、特図遊技が開始されてから飾り図柄の変動表示時間に対応した回数で、更新情報である描画リストの更新処理が実行されることで終了する。そして、当該特図遊技の変動表示時間に対応した更新情報である描画リストの更新処理が終了した場合、当該特図遊技が特図大当たり抽選の結果が外れであることを報知するものであり、当該特図遊技の終了後に実行すべき特図遊技の保留があると、当該保留に対する特図遊技が開始されると共に当該特図遊技に対して、改めて更新情報である描画リストの更新処理を所定回数繰り返すことで特図遊技演出が実行される。つまり、特図大当たり抽選の結果が小当たりであること報知する特図遊技が実行されるまでは特図遊技が繰り返し実行され、各特図遊技において、図柄表示部341で実行される特図遊技演出が、更新情報である描画リストの更新処理を所定回数繰り返すことで実行される。これにより、1回の特図遊技に対する図柄表示部341での特図遊技演出を円滑かつ確実に実行することが可能になる。 Thus, in this embodiment, the special game performance executed in the symbol display unit 341 for each special game is performed by repeating the drawing list update process, which is update information, a predetermined number of times, according to the variation type (performance pattern) set for each special game based on the result of the special jackpot lottery. In other words, the special game performance in the symbol display unit 341 ends when the drawing list update process, which is update information, is executed a number of times corresponding to the variation display time of the decorative symbols after the special game has started. When the drawing list update process, which is update information, corresponding to the variation display time of the special game has ended, it indicates that the result of the special jackpot lottery for that special game is a loss. If there are any special games to be executed after the end of the special game, the special game for those games is started, and the special game performance is executed for those games by repeating the drawing list update process, which is update information, a predetermined number of times. In other words, the special feature game is repeatedly executed until the special feature game that announces that the result of the special feature jackpot lottery is a minor win is executed. In each special feature game, the special feature game animation performed by the symbol display unit 341 is executed by repeating the update process of the drawing list, which is the update information, a predetermined number of times. This makes it possible to smoothly and reliably execute the special feature game animation on the symbol display unit 341 for each special feature game.
一方、当該特図遊技が特図大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知するものである場合、当該特図遊技の変動表示時間に対応した更新情報である描画リストの更新処理が終了すると、当該特図遊技演出の終了後に小当たり遊技が実行されることで利益遊技状態である小当たり遊技状態が発生される。小当たり遊技を発生させる特図遊技の遊技中状態では、特図大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知するための報知表示として飾り図柄がゾロ目で確定表示される。そして、小当たり遊技を発生させる特図遊技の遊技中状態では、前述のように、特別演出である再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)(図343(B)参照)や昇格演出(昇格表示)(図343(C)参照)が実行されることがある。 On the other hand, if the special feature game is one that notifies the result of the special feature jackpot lottery is a minor win, then after the update process of the drawing list, which is the update information corresponding to the display time of the special feature game, is completed, the minor win game is executed after the special feature game performance ends, creating a minor win game state, which is a profitable game state. During the gameplay of the special feature game that generates a minor win, the decorative symbols are displayed as matching numbers as a notification display to inform the player that the result of the special feature jackpot lottery is a minor win. Furthermore, during the gameplay of the special feature game that generates a minor win, as mentioned above, special performances such as a re-draw performance (re-draw display) may be executed, including a revival performance (revival display) (see Figure 343(B)) or an upgrade performance (upgrade display) (see Figure 343(C)).
遊技中状態である特図遊技における特別演出である復活演出(復活表示)は、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、所定の図柄としての飾り図柄が外れに対応する組み合わせで報知表示により停止表示されてから、飾り図柄が小当たりに対応する組み合わせで報知表示により停止表示される演出(表示)である。具体的には、遊技中状態である特図遊技における復活演出(昇格表示)は、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外で停止表示されてから報知表示としてゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図343(B)参照)。 In a special game mode featuring symbols, the revival animation (revival display) is a special effect where, if the result of the jackpot lottery is a minor win, the decorative symbols, which are predetermined symbols, stop in a combination corresponding to a loss, and then stop again in a combination corresponding to a minor win. Specifically, in a special game mode featuring symbols, the revival animation (upgrade display) is an effect where the decorative symbols stop in a combination other than matching numbers as a notification, and then a combination of matching numbers is confirmed as a notification (see Figure 343(B)).
一方、遊技中状態である特図遊技における特別演出である昇格演出(昇格表示)では、例えば小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する報知表示により飾り図柄が停止表示されてから、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する飾り図柄が報知表示により確定表示される演出である。具体的には、遊技中状態である特図遊技における昇格演出(昇格表示)は、報知表示として飾り図柄が「777」以外のゾロ目で停止表示されてから、報知表示として「777」のゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図343(C)参照)。 On the other hand, in the special promotion animation (promotion display) of a special symbol game during gameplay, for example, in a minor win game, the decorative symbols stop to indicate that it is a minor win resulting in a 4R time-saving jackpot game when a game ball enters the V-entry slot 833. Then, the decorative symbols are confirmed to indicate that it is a minor win resulting in a 16R time-saving jackpot game when a game ball enters the V-entry slot 833. Specifically, in the promotion animation (promotion display) of a special symbol game during gameplay, the decorative symbols stop to indicate a sequence of numbers other than "777" as a notification, and then the sequence of numbers "777" is confirmed to be displayed as a notification (see Figure 343(C)).
このような遊技中状態である特図遊技における昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)は、前述のように、大当たりを報知する遊技中状態である1回の特図遊技に対して設定される特定の変動種別(演出パターン)に組み込まれた演出である(図343(A)参照)。つまり、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)は、飾り図柄の変動表示時間や特図大当たり抽選の結果に応じて複数設定される変動種別(演出パターン)から、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)が実行される特定の変動種別(演出パターン)が設定された場合に、当該特図遊技演出の一部(飾り図柄の変動表示の一部)として実行される。そのため、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)は、当該特図遊技に対して設定された特定の変動種別(演出パターン)に基づいて、更新情報である描画リストの更新処理を当該変動種別(演出パターン)に応じて規定される回数だけ繰り返すことで実行される。換言すれば、大当たりを報知する遊技中状態である1回の特図遊技において昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行する場合、更新情報として最後の描画リストの更新処理が実行された更新終了状態更新処理の所定期間前までの更新処理において昇格前又は復活前の報知表示として飾り図柄が停止表示され、その後の期間を利用した更新処理により更新情報である描画リストを最後まで更新することで、報知表示として飾り図柄を確定表示させることができる。これにより、大当たりを報知する遊技中状態である1回の特図遊技に対する図柄表示部341での飾り図柄の昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を円滑かつ確実に実行することが可能になる。 As mentioned above, the upgrade (upgrade display) and revival (revival display) effects in special symbol games, which are in a game state, are effects incorporated into a specific variation type (effect pattern) set for a single special symbol game that is in a game state that notifies a jackpot (see Figure 343(A)). In other words, the upgrade (upgrade display) and revival (revival display) effects are executed as part of the special symbol game effects (part of the variation display of decorative symbols) when a specific variation type (effect pattern) is set from among multiple variation types (effect patterns) that are set according to the variation display time of the decorative symbols and the result of the special symbol jackpot lottery, and the result of the special symbol jackpot lottery is a minor win. Therefore, the upgrade (upgrade display) and revival (revival display) effects are executed by repeating the drawing list update process, which is update information, a number of times determined according to the variation type (effect pattern) set for the special symbol game. In other words, when performing an upgrade animation (upgrade display) or revival animation (revival display) during a single special symbol game that announces a jackpot, the decorative symbols are displayed as a pre-upgrade or pre-revival notification during the update process up to a predetermined period before the update completion state update process, which is the update information update process for the last drawing list. By updating the drawing list, which is the update information, to the end through the update process using the subsequent period, the decorative symbols can be confirmed and displayed as the notification. This makes it possible to smoothly and reliably execute the upgrade animation (upgrade display) or revival animation (revival display) of the decorative symbols in the symbol display unit 341 during a single special symbol game that announces a jackpot.
なお、前述のように、本実施形態の遊技機10は、1種2種混合機として構成されているが、当該遊技機10をループ確変機、ST機、V-ST機として構成する場合においても、大当たりを報知する遊技中状態である特図遊技において、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)などの特別演出である再抽選演出(再抽選表示)を実行すること、大当たりを報知する遊技中状態である特図遊技において、例えば通常大当たりから確変大当たりへの昇格を報知、大当たり遊技でのラウンド遊技数が増加する昇格、外れからの大当たりへの復活を実行することが考えられるが、この場合の昇格演出や復活演出において、更新情報として最後の描画リストの更新処理が実行された更新終了状態の所定期間前までの更新処理において昇格前又は復活前の報知表示として飾り図柄が停止表示され、その後の期間を利用した更新処理により更新情報である描画リストを最後まで更新して更新終了状態とすることで、報知表示として飾り図柄を確定表示させることができる。 As mentioned above, the gaming machine 10 of this embodiment is configured as a Type 1 and Type 2 mixed machine. However, even when the gaming machine 10 is configured as a loop probability variation machine, an ST machine, or a V-ST machine, it is possible to execute special effects such as promotion effects (promotion display) and revival effects (revival display), which are re-drawing effects (re-drawing display), during the special symbol game that is in the game state where a jackpot is announced. Furthermore, during the special symbol game that is in the game state where a jackpot is announced, it is conceivable to announce, for example, an upgrade from a normal jackpot to a probability variation jackpot, an upgrade that increases the number of rounds in a jackpot game, or a revival from a miss to a jackpot. In this case, during the promotion or revival effects, the decorative symbols are displayed as a notification display before the upgrade or revival during the update process up to a predetermined period before the update completion state where the last drawing list update process is executed as update information. By updating the drawing list, which is the update information, to the end through the update process using the subsequent period, the decorative symbols can be displayed as a confirmed notification display.
また、本実施形態では、損益分岐点が、例えば工場出荷時の設計値に基づいて設定されるが、これに代えて、損益分岐点を他の基準に基づいて設定してもよい。例えば、工場出荷前の遊技機10に対して試打試験を行い、この試打試験の結果に基づいて損益分岐点を設定することが考えられる。 Furthermore, in this embodiment, the break-even point is set based on, for example, the design value at the time of factory shipment. Alternatively, the break-even point may be set based on other criteria. For example, a test play test could be conducted on the gaming machine 10 before factory shipment, and the break-even point could be set based on the results of this test play test.
また、損益分岐点は、固定的なものではなく、当該遊技機10に組み込んだプログラムに基づいて変更可能とすることも考えられる。例えば、遊技情報格納エリア412dに格納される前述の遊技情報(性能情報)、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「単位大当たり抽選回数」などのうちの1つ又は複数の遊技情報(性能情報)に基づいて損益分岐点を変更することも考えられる。これにより、遊技機10ごとの遊技盤31に打設された遊技釘の出荷時のバラツキや、遊技釘の経年劣化に対応して損益分岐点を変更できるため、現状の遊技機10の状態に対応して損益分岐点を設定することが可能になる。 Furthermore, the break-even point is not fixed, but can be changed based on a program incorporated into the gaming machine 10. For example, the break-even point could be changed based on one or more pieces of game information (performance information) stored in the game information storage area 412d, such as "base information," "continuous bonus ratio information," "bonus ratio information," and "unit jackpot draw count." This allows the break-even point to be adjusted to accommodate variations in the game pins installed on the game board 31 of each gaming machine 10 at the time of shipment, as well as the deterioration of the game pins over time. Therefore, it becomes possible to set the break-even point in accordance with the current state of the gaming machine 10.
なお、損益分岐点の変更タイミングは、遊技機10の主電源のオン時、RAMクリア時、一定回数の特図遊技の実行ごと(例えば1万回ごと)、一定回数の大当たり遊技の実行ごと(例えば1000回ごと)などが考えられる。 The timing for changing the break-even point could be when the main power of the gaming machine 10 is turned on, when the RAM is cleared, after a certain number of special feature games are played (for example, every 10,000 times), or after a certain number of jackpot games are played (for example, every 1,000 times).
また、本実施形態では、小当たり遊技が発生した場合に図柄表示部341において実行されるオープニング演出が、損益分岐点の前後で、第1報知態様である得表示オープニング演出から第2報知態様である損表示オープニング演出に切り替えられるが、得表示オープニング演出及び損表示オープニング演出では、図柄表示部341に加えて、又は代えて、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させることの損得の報知を、他の演出手段、例えばスピーカ26、電飾部27、可動役物部材39(図4参照)などにおいて実行するようにしてもよい。具体的には、小当たり遊技のオープニング演出において、スピーカ26から、例えば得報知(第1報知態様)として「右打ちしたほうがいいよ」などの音声出力を実行する一方で、損報知(第2報知態様)として「右打ちしないがいいよ」などの音声出力を実行することが考えられる。また、小当たり遊技のオープニング演出において、例えば電飾部27を青色などに発光させることで得報知(第1報知態様)を実行する一方で、電飾部27を赤色などに発光させることで損報知(第2報知態様)を実行することが考えられる。さらに、小当たり遊技のオープニング演出において、可動役物部材39の可動態様を2種類設定し、これらの可動態様をうちの一方を得報知(第1報知態様)とする一方で、他方を損報知(第2報知態様)とすることが考えられる。可動役物部材39による大当たり遊技を発生させることの損得の報知の2つの可動態様としては、例えば可動役物部材39を図柄表示部341の表示面と重複させて移動させる場合の、上下動などの往復動の移動距離(ストローク、振幅)や移動速度を2種類設定することが考えられる。 Furthermore, in this embodiment, the opening sequence performed by the symbol display unit 341 when a minor win occurs is switched from a first notification mode, a profit-indicating opening sequence, to a second notification mode, a loss-indicating opening sequence, before and after the break-even point. However, in addition to or instead of the symbol display unit 341, the profit or loss of generating a major win based on the minor win may be announced by other presentation means, such as a speaker 26, an illuminated unit 27, or a movable mechanism member 39 (see Figure 4). Specifically, in the opening sequence of a minor win, it is conceivable that the speaker 26 could output a voice message such as "You should shoot to the right" as a profit notification (first notification mode), while simultaneously outputting a voice message such as "You shouldn't shoot to the right" as a loss notification (second notification mode). Furthermore, in the opening sequence of a minor win game, it is conceivable to perform a win notification (first notification mode) by, for example, illuminating the illuminated section 27 in blue, while performing a loss notification (second notification mode) by illuminating the illuminated section 27 in red, etc. Additionally, in the opening sequence of a minor win game, it is conceivable to set two types of movement modes for the movable mechanism member 39, with one of these movement modes being used for win notification (first notification mode) and the other for loss notification (second notification mode). As for the two movement modes for notifying the gain or loss of generating a jackpot game using the movable mechanism member 39, for example, when the movable mechanism member 39 is moved while overlapping with the display surface of the symbol display section 341, it is conceivable to set two types of movement distances (stroke, amplitude) and movement speeds for reciprocating movements such as vertical movement.
また、本実施形態では、所定タイミング(例えば損益分岐点よりも20回前の天井発動残回数が140回である点)と特定タイミング(例えば損益分岐点よりも20回後の天井発動残回数が100回である点)との間の損益分岐点を含む中間期間(例えば天井発動残回数が100回~140回)において小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出として図柄表示部341において第3報知態様のボーダー報知がなされるが、このようなボーダー報知は、前記中間期間において実行される特図遊技において実行してもよい。例えば、図361に示すように、前記中間期間において実行される特図遊技において、図柄表示部341での飾り図柄の変動表示を含む特図遊技演出の視認を阻害しない領域に文字画像のテロップ表示などを実行することが考えられる。 Furthermore, in this embodiment, when a minor win occurs during an intermediate period (for example, between 100 and 140 remaining ceiling activations) that includes the break-even point between a predetermined timing (for example, when the remaining ceiling activation count is 140, 20 times before the break-even point) and a specific timing (for example, when the remaining ceiling activation count is 100, 20 times after the break-even point), the symbol display unit 341 displays a border notification of the third notification type as an opening effect for the minor win. However, such a border notification may also be executed in a special symbol game performed during the intermediate period. For example, as shown in Figure 361, in a special symbol game performed during the intermediate period, it is conceivable to display text images as text overlays in an area that does not obstruct the visibility of the special symbol game effects, including the display of changing decorative symbols on the symbol display unit 341.
ここで、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間において小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニングにおいて第3報知態様のボーダー報知がなされると、ボーダー報知がなされる期間は、小当たり遊技が発生した場合のオープニングに限定される。そのため、遊技者からすれば、大当たり遊技を発生させるか否か、即ち右打ちを行って羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球させるか否かを判断する時短が短い。そのため、遊技者が右打ちを行うか否かを検討している間に、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球させることが可能な期間が過ぎてしまい、大当たり遊技を発生させることができないことが起こり得る。特に、当該遊技機10に対する遊技知識が乏しい遊技者にとっては、小当たり遊技のオープニングにおいて第3報知態様のボーダー報知がなされても、その意味を理解できなかいか、意味を理解するまでに時間を要することがあるため、オープニングにおいて第3報知態様のボーダー報知がなされた小当たり遊技に基づいて、大当たり遊技を発生させることができない事態が起こり易くなる。これとは逆に、小当たり遊技が開始されることで、無条件に右打ちを行ってしまって、遊技者の意に反して大当たり遊技を発生させてしまうことが起こり得る。 Here, if a minor win occurs during an intermediate period including the break-even point between a predetermined timing and a specific timing, and a border notification of the third notification mode is given at the opening of the minor win, the period during which the border notification is given is limited to the opening when a minor win occurs. Therefore, from the player's perspective, the time available to decide whether or not to trigger a major win, that is, whether or not to shoot to the right to get the game ball into the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83, is short. As a result, while the player is considering whether or not to shoot to the right, the period during which it is possible to get the game ball into the V-entry slot 833 of the wing mechanism 83 may have passed, and it may not be possible to trigger a major win. In particular, for players with limited knowledge of the gaming machine 10, even if a border notification of the third notification type is given at the start of a minor win game, they may not understand its meaning, or it may take them a long time to understand it. Therefore, it becomes easier for them to fail to trigger a major win game based on a minor win game where a border notification of the third notification type was given at the start. Conversely, the start of a minor win game may cause players to unconditionally play to the right, resulting in a major win game against their will.
これに対して、小当たり遊技が発生する確率は低く(本実施形態では約1/318.1(図341(A)参照))、前記中間期間実行可能な特図遊技の実行回数も比較的多い(本実施形態では40回(図360(A)参照))。そのため、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間で実行される特図遊技においてボーダー報知を行うことで、長時間にわたってボーダー報知を行うことができる。これにより、特図遊技においてボーダー報知がなされている場合、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生させるかを事前に判断しておくことが可能になる。その結果、遊技者の意に反して大当たり遊技を発生させられなかったり、これとは逆に、遊技者の意に反して大当たり遊技を発生させてしまったりすることが防止され、遊技者が希望する利益を遊技者が享受することが可能になる。 In contrast, the probability of a minor win occurring is low (approximately 1/318.1 in this embodiment (see Figure 341(A))), and the number of times special feature games can be executed during the intermediate period is relatively high (40 times in this embodiment (see Figure 360(A))). Therefore, by providing border notification during special feature games executed in the intermediate period including the break-even point between a predetermined timing and a specific timing, border notification can be provided over a long period of time. This makes it possible to pre-determine whether to generate a major win game if a minor win occurs, provided that border notification is provided during the special feature game. As a result, it is prevented from either failing to generate a major win game against the player's wishes, or conversely, generating a major win game against the player's wishes, allowing the player to enjoy the desired profit.
なお、特図遊技でのボーダー報知の実行タイミングについては特に制限はないが、例えば飾り図柄が高速で変動表示される高速変動演出が実行されているタイミングに設定するのが好ましい。このように、特図遊技でのボーダー報知の実行タイミングを高速変動演出が実行されているタイミングに設定することで、後にリーチ演出が実行される場合であっても、ボーダー報知によって、そのリーチ演出の視認や音声出力の聞き取りが阻害されることが防止される。 While there are no specific restrictions on the timing of the border notification during special feature games, it is preferable to set it to coincide with the high-speed variation effect, where decorative symbols are displayed rapidly. By setting the border notification timing during the high-speed variation effect, even if a reach effect occurs later, the border notification will not interfere with the visual confirmation or audible output of that reach effect.
また、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間において実行される特図遊技でのボーダー報知(第3報知態様)は、図柄表示部341に加えて、又は代えて、他の演出手段、例えばスピーカ26、電飾部27、可動役物部材39(図4参照)などにおいて実行するようにしてもよい。具体的には、前記中間期間で実行される特図遊技において、スピーカ26から、例えばボーダー報知(第3報知態様)として「損・得・損・得・損・得・・・」などの損得が曖昧な音声出力を実行することが考えられる。また、前記中間期間で実行される特図遊技において、電飾部27を特定の態様で点滅させること、例えば高速点滅や低速点滅の他、不規則な間隔での点滅などのような遊技者が違和感を覚える演出を実行することが考えられる。さらに、前記中間期間で実行される特図遊技において、可動役物部材39を図柄表示部341の表示面と重複させて特定の態様で可動させること、例えば可動役物部材39を、高速微振動、低速微振動、不規則な間隔での微振動などのような遊技者が違和感を覚える演出を実行することが考えられる。 Furthermore, the border notification (third notification mode) in the special game played during the intermediate period including the break-even point between a predetermined timing and a specific timing may be performed by other performance means, such as a speaker 26, an illuminated section 27, or a movable mechanism member 39 (see Figure 4), in addition to or instead of the symbol display section 341. Specifically, in the special game played during the intermediate period, it is conceivable that the speaker 26 could output an ambiguous voice message such as "Loss, gain, loss, gain, loss, gain..." as a border notification (third notification mode). Also, in the special game played during the intermediate period, it is conceivable that the illuminated section 27 could be made to flash in a specific manner, such as high-speed flashing, low-speed flashing, or flashing at irregular intervals, to create an effect that makes the player feel uncomfortable. Furthermore, in the special game played during the aforementioned intermediate period, it is conceivable to move the movable mechanism member 39 in a specific manner, overlapping it with the display surface of the symbol display unit 341. For example, the movable mechanism member 39 could be used to perform effects that would cause the player to feel uneasy, such as high-speed micro-vibrations, low-speed micro-vibrations, or micro-vibrations at irregular intervals.
以上のように、本実施形態では、所定の判定の結果である特図大当たり抽選の結果が特定判定結果である小当たりである場合、特定情報である天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となるよりも所定期間前である所定タイミングである損益分岐点に到達までは、特定判定結果である小当たりであることが第1報知態様である得表示オープニング演出により報知され、特定タイミングである損益分岐点に到達してからは特定判定結果である小当たりであることが第2報知態様である損表示オープニング演出により報知されるよう切り替えられる。つまり、本実施形態では、小当たり遊技が発生した段階での遊技者が獲得可能な利益の期待値に応じた報知態様で、当該小当たり遊技のオープニングにおいて利益の期待値の損得が報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出に着目することで、段階での遊技者が獲得可能な利益の損得を把握することが可能であるため、遊技者は当該小当たり遊技のオープニング演出での報知態様に基づいて大当たり遊技を発生させるか否かを判断することができる。その結果、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させないことを選択し、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させることを選択することが可能になる。これにより、遊技者は、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が近づいた段階での大当たり遊技の発生によってb時短遊技状態に移行しないという不利益の発生を回避できるため遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, if the result of the special jackpot lottery, which is the result of a predetermined judgment, is a minor win, the fact that it is a minor win is announced by the first notification mode, which is a profit-indicating opening performance, until the break-even point, which is a predetermined timing that is a predetermined period before the value of the ceiling activation remaining count counter, which is specific information, becomes 0, is reached. After the break-even point, which is a specific timing, the fact that it is a minor win is announced by the second notification mode, which is a loss-indicating opening performance. In other words, in this embodiment, the profit or loss of the expected value of the profit that the player can obtain at the stage in which the minor win game occurs is announced in a notification mode corresponding to the expected value of the profit that the player can obtain at that stage in the opening of the minor win game. Therefore, when a minor win game occurs, the player can grasp the profit or loss of the profit that the player can obtain at that stage by paying attention to the opening performance of the minor win game, and the player can decide whether or not to generate a jackpot game based on the notification mode in the opening performance of the minor win game. As a result, it becomes possible to choose not to generate a jackpot when the expected value of the profit obtained by not generating a jackpot based on the minor win is higher, and to choose to generate a jackpot when the expected value of the profit obtained by generating a jackpot based on the minor win is higher. This allows players to avoid the disadvantage of not transitioning to the b-time-saving game state (a state where players are close to reaching the ceiling limit) due to a jackpot occurring just before reaching that state, thus improving the enjoyment of the game.
特に、本実施形態では、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行させることが遊技者に有利な特定タイミングである損益分岐点に到達してから小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が切り替えられるため、損益分岐点の近傍の損益判断が困難な期間において小当たり遊技が発生した場合であっても、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて自身に有利な判断をより確実に行うことが可能になる。 In particular, in this embodiment, since the notification mode of the opening sequence of the minor win game is switched after reaching the break-even point, which is a specific timing advantageous to the player, even if a minor win game occurs during a period near the break-even point where profit and loss judgment is difficult, it becomes possible to make a more reliable decision advantageous to the player based on the notification mode of the opening sequence of the minor win game.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第14の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design modifications similar to those described in the first to fourteenth embodiments are possible, to the extent applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Furthermore, in each embodiment, it is possible to apply the matters described in other embodiments to the extent applicable.
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of the Invention]
The following is an overview of the inventions extracted from each of the embodiments described above. For convenience, reference numerals and other symbols may be used to explain the correspondence between each annotation and each embodiment; however, the invention related to such annotation is not limited to the specific configuration indicated by the reference numeral. Furthermore, it is possible to select and combine the configurations and processing functions described below as desired.
[付記A1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得ることを特徴とする遊技機。
[Note A1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A display means (341) that displays a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The system includes a holding means (41) that can hold the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed when a game ball enters the predetermined prize-winning slots (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The gaming machine in question is,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes notification game execution means that executes a first notification game (first special symbol game) which is executed when a game ball enters the first prize entry (314), and a second notification game (second special symbol game) which is executed when a game ball enters the second prize entry (315).
The aforementioned notification game execution means is:
A means for displaying a specific performance image (for example, an image of a chance event) on the display means (341) in a predetermined number of times during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state),
The system includes means (51) for displaying the specific performance image on the display means (341) during a predetermined number of predetermined second notification games (second special symbol games executed when a game ball enters the second prize entry opening 315 during a short opening) in the first determination state (normal game state),
In a specific first notification game (a first special symbol game executed for the holding of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) that is executed after the end of the predetermined second notification game (second special symbol game), the specific performance image is continuously displayed on the display means (341).
A gaming machine characterized in that, when a specific condition is met in the particular first notification game (first special symbol game), the specific performance image (for example, an image of a chance symbol performance) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined performance image different from the specific performance image (for example, an image of a same-colored symbol performance).
付記A1に係る遊技機では、第1判定状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される所定の第2報知遊技の終了後に実行される、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される特定の第1報知遊技において特定演出画像を継続して表示させ、特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替え得る。このように、第1判定状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される所定の第2報知遊技の終了後に実行される、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される特定の第1報知遊技において特定演出画像を継続して表示させ、特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替え得ることで、特定条件の成立の有無に基づいて、特定演出画像を継続して表示するか、所定演出画像に切り替えて表示するか選択することが可能になる。例えば、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じない場合には特定演出画像を継続して実行し、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じる場合には所定演出画像を切り替えて実行することが可能になる。その結果、特定演出画像を継続して実行することによる不都合の発生が防止される。 In the gaming machine described in Appendix A1, a specific performance image is continuously displayed during a specific first notification game that is executed after the completion of a predetermined second notification game that is executed when a game ball enters the second prize pocket in the first judgment state, and when a specific condition is met during the specific first notification game, the specific performance image can be switched to a predetermined performance image. In this way, by continuously displaying a specific performance image during a specific first notification game that is executed after the completion of a predetermined second notification game that is executed when a game ball enters the second prize pocket in the first judgment state, and when a specific condition is met during the specific first notification game, it becomes possible to choose whether to continue displaying the specific performance image or switch to displaying a predetermined performance image based on whether or not a specific condition is met. For example, if no problems arise from continuously executing a specific animation image, that image will be executed continuously. If problems arise from continuously executing that image, a predetermined animation image will be switched and executed. As a result, problems caused by continuously executing a specific animation image are prevented.
また、付記A1に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技における特定条件の成立の有無に基づいて、特定演出画像を継続して表示するか、所定演出画像に切り替えて表示するか選択することが可能になることで、特定演出画像の終了後に所定演出画像が表示される場合に、遊技者が、特定演出画像が再開されることにより違和感を覚えること、これとは逆に、特定演出画像が再開されないことにより遊技の進行における演出に対して違和感を覚える可能性を低減できるため、遊技者が遊技の進行における演出に対して違和感を覚えることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in the gaming machine described in Appendix A1, it becomes possible to select whether to continue displaying a specific animation image or switch to a predetermined animation image based on whether a specific condition is met in a particular first notification game in the first judgment state. This reduces the possibility that the player might feel uncomfortable when the specific animation image is resumed after it has finished, or conversely, when the specific animation image is not resumed, thus preventing a decline in the enjoyment of the game caused by the player feeling uncomfortable with the animation during gameplay.
さらに、付記A1に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立しない場合には特定演出画像が継続して表示されることで、第1報知遊技で表示されていた特定演出画像を、第2報知遊技においても有用に利用することができる。 Furthermore, in the gaming machine described in Appendix A1, if a specific condition is not met during a particular first notification game in the first judgment state, a specific visual effect image is continuously displayed. This allows the specific visual effect image displayed during the first notification game to be usefully utilized during the second notification game as well.
[付記A2]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含むことを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The system includes a bonus granting means (41) that grants a bonus to the player when the aforementioned specific performance image is displayed consecutively for a certain number of times or more of the aforementioned notification game,
The gaming machine according to Appendix A1, characterized in that the aforementioned specific condition includes the absence of the aforementioned benefit to be granted to the player when the aforementioned specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of times or more of the aforementioned notification game.
付記A2に係る遊技機では、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含む。このように、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含むことで、特定条件が成立しない場合には特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine described in Appendix A2, the specific condition includes the absence of any rewards for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of notification games or more. Thus, by including the absence of any rewards for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of notification games or more, if the specific condition is not met, the situation where the specific performance image is displayed consecutively for a specified number of notification games or more, even though there are no rewards for the player, is avoided. This prevents a situation where the player does not receive a reward despite it being clearly stated that a reward will be granted upon display during notification games.
[付記A3]
前記第2入賞口(315)の前記許容状態は、前記許容状態とされる時間が第1時間である第1許容状態(短開放)と、前記許容状態とされる時間が前記第1時間より長い第2許容状態(長開放)と、を含み、
前記特定条件は、前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記第1許容状態(短開放)とされた前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を含むことを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Note A3]
The permitted state of the second prize-winning opening (315) includes a first permitted state (short opening) in which the permitted state is maintained for a first hour, and a second permitted state (long opening) in which the permitted state is maintained for a longer period than the first hour.
The gaming machine according to Appendix A2, characterized in that the aforementioned specific condition includes the entry of a game ball into the second prize entry opening (315) which is in the first permitted state (short opening) in the first notification game (first special picture game) in which the specific performance image is displayed.
付記A3に係る遊技機では、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球である。このように、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球であることで、第1許容状態において第2入賞口することによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine described in Appendix A3, the game ball enters the second prize slot, which is in the first permitted state during the first notification game when a specific visual image is displayed. By defining the game ball entering the second prize slot, which is in the first permitted state during the first notification game when a specific visual image is displayed, it prevents the specific visual image from being displayed consecutively for a predetermined number of notification games, even though there is no reward to be given to the player. This prevents a situation where the player does not receive a reward despite it being clearly stated that a reward will be given upon display during the notification game.
[付記A4]
前記特定条件は、前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記許容状態とされた前記第2入賞口(315)に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Note A4]
The gaming machine according to Appendix A2, characterized in that the aforementioned specific condition includes the fact that in the first notification game (first special symbol game) in which the specific performance image is displayed on the display means (341), a number of game balls greater than zero but less than or equal to a specific number enters the second prize entry opening (315) which is in the permitted state.
付記A4に係る遊技機では、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含む。このように、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことで、許容状態において第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技の回数が、0を超える特定数以下であることによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine described in Appendix A4, the first notification game, in which a specific performance image is displayed on the display means, includes the entry of a specified number of game balls (greater than zero but less than or equal to zero) into the second prize slot, which is in an acceptable state. By including the entry of a specified number of game balls (greater than zero but less than or equal to zero) into the second prize slot, which is in an acceptable state, the specific performance image is continuously displayed. This prevents the specific performance image from being displayed consecutively for a predetermined number of notification games, even though there is no benefit to be granted to the player. This prevents a situation where, despite the display in the notification game clearly indicating that a benefit will be granted, the player does not receive that benefit.
[付記A5]
前記特典は、前記特別遊技の実行であることを特徴とする付記A2から付記A4のいずれかに記載の遊技機。
[Note A5]
The gaming machine described in any of Appendix A2 to Appendix A4, characterized in that the aforementioned benefit is the execution of the aforementioned special game.
付記A5に係る遊技機では、特典が特別遊技の実行である。このように、特典が特別遊技の実行であることで、報知遊技での表示により特別遊技が実行されることが明示されているにも関わらず、特別遊技が実行されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machines related to Appendix A5, the reward is the execution of a special game. This prevents situations where the special game is not executed despite the game's notification clearly indicating that it will be performed.
[付記A6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Note A6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variable symbols on the display means (341).
The gaming machine according to any one of Appendix A1 to Appendix A5, characterized in that the specific performance image is an image of the combination of symbols that are stopped and displayed in the display means (341).
付記A6に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix A6, the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay. Because the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay, players can easily recognize when the specific performance image has been displayed. This also allows players to easily recognize when the specific performance image is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the specific performance image.
[付記A7]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記A1から付記A6のいずれかに記載の遊技機。
[Note A7]
The gaming machine according to any one of Appendix A1 to A6, characterized in that the specific performance image and the predetermined performance image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記A7に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix A7, the specific and predetermined presentation images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined presentation images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of these images. Furthermore, when these images are displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記A8]
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記特定演出画像を前記所定演出画像に切り替え得ることを特徴とする付記A1から付記A7のいずれかに記載の遊技機。
[Note A8]
The gaming machine according to any one of the appendices A1 to A7, characterized in that the specific performance image can be switched to the predetermined performance image in the predetermined second notification game (second special symbol game).
付記A8に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第2報知遊技において、特定演出画像を所定演出画像に切り替え得る。このように、特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第2報知遊技において、特定演出画像を所定演出画像に切り替え得ることで、特定の第1報知遊技における特定条件の成立により特定演出画像を継続して実行することで所定の第2報知遊技において不都合が生じることが回避され、また所定の第2報知遊技の終了後に再開される第1報知遊技において不都合が生じる場合であっても、当該第1報知遊技が実行される前に事前に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine described in Appendix A8, if a specific condition is met in a particular first notification game during the first judgment state, the specific performance image in a predetermined second notification game may be switched to a predetermined performance image. In this way, by switching the specific performance image in a predetermined second notification game when a specific condition is met in a particular first notification game, it is possible to avoid problems occurring in the predetermined second notification game due to the continuous execution of the specific performance image resulting from the fulfillment of a specific condition in the particular first notification game. Furthermore, even if problems occur in the first notification game that resumes after the completion of the predetermined second notification game, the occurrence of such problems is avoided before the execution of the first notification game.
[付記A9]
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)は、前記特定条件が成立する前記特定の第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)であることを特徴とする付記A8に記載の遊技機。
[Note A9]
The gaming machine according to Appendix A8, characterized in that the predetermined second notification game (second special symbol game) is the second notification game (second special symbol game) that is executed after the predetermined first notification game (first special symbol game) in which the predetermined conditions are met.
付記A9に係る遊技機では、所定の第2報知遊技が、特定条件が成立する特定の第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技である。このように、所定の第2報知遊技が、特定条件が成立する特定の第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技であることで、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じることが把握されてから即座に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine described in Appendix A9, the predetermined second notification game is the second notification game executed after a specific first notification game where a specific condition is met. Because the predetermined second notification game is the second notification game executed after a specific first notification game where a specific condition is met, the occurrence of the problem is immediately avoided once it is detected that a problem would arise from continuously executing a specific animation image.
[付記A10]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含み、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)は、前記特定演出画像が連続して実行される前記特定回数目の前記第2報知遊技(第2特図遊技)であることを特徴とする付記A1から付記A9のいずれかに記載の遊技機。
[Note A10]
The system includes a bonus granting means (41) that grants a bonus to the player when the aforementioned specific performance image is displayed consecutively for a certain number of times or more of the aforementioned notification game,
The aforementioned specific condition includes the fact that there is no benefit to be granted to the player when the aforementioned specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of times or more of the aforementioned notification game.
The gaming machine according to any one of the appendices A1 to A9, characterized in that the predetermined second notification game (second special symbol game) is the second notification game (second special symbol game) of a specific number of times in which the specific performance image is executed consecutively.
付記A10に係る遊技機では、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第2報知遊技である場合、当該第2報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる。このように、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第2報知遊技である場合、当該第2報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を最大限に連続して表示させることができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されることによる遊技者の期待を最大限に維持させることができるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることによる遊技者の遊技に対する興味の低下が低減されるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix A10, if there is no special benefit for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a certain number of notification games, and the notification game executed at the specific number of times is the second notification game, the specific performance image is switched to a predetermined performance image during the second notification game. In this way, when there is no special benefit for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a certain number of notification games, and the notification game executed at the specific number of times is the second notification game, switching from the specific performance image to a predetermined performance image during the second notification game allows the specific performance image to be displayed consecutively for the maximum possible time. This maximizes the player's expectation of seeing the specific performance image consecutively, thus reducing the decrease in the player's interest in the game when the specific performance image is switched to a predetermined performance image, and thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
[付記A11]
前記特定の前記第1報知遊技に実行される所定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において、前記特定演出画像を前記所定演出画像に切り替え得ることを特徴とする付記A1から付記A7のいずれかに記載の遊技機。
[Note A11]
The gaming machine according to any one of the appendices A1 to A7, characterized in that in a predetermined first notification game (first special symbol game) executed in the specific first notification game, the specific performance image can be switched to the predetermined performance image.
付記A11に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第1報知遊技において特定演出画像を所定演出画像に切り替え得る。このように、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第1報知遊技において特定演出画像を所定演出画像に切り替え得ることで、特定条件の成立により特定演出画像を継続して実行することで第1報知遊技において不都合が生じることが回避される。 In the gaming machine described in Appendix A11, when a specific condition is met in a particular first notification game during the first judgment state, the specific animation image in a predetermined first notification game can be switched to a predetermined animation image. In this way, by switching the specific animation image in a predetermined first notification game when a specific condition is met in a particular first notification game during the first judgment state, it is possible to avoid problems occurring in the first notification game due to the continuous execution of the specific animation image upon the fulfillment of the specific condition.
また、所定の第2報知遊技の終了後に再開される第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じる場合に、特定演出画像が連続して表示される報知遊技の回数を多く確保される。このように、特定演出画像が連続して表示される報知遊技の回数が最大限に確保されることで、特定条件の成立によって特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じる場合であっても、遊技者は特定演出画像を最大限に楽しむことができる。 Furthermore, in the first notification game that resumes after the completion of the predetermined second notification game, the specific performance image is switched to a predetermined performance image. This ensures that the number of notification games in which the specific performance image is displayed consecutively is increased, even if continuous execution of the specific performance image would cause problems. In this way, by ensuring the maximum number of notification games in which the specific performance image is displayed consecutively, players can fully enjoy the specific performance image, even if continuous execution of the specific performance image would cause problems due to the fulfillment of certain conditions.
[付記A12]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含み、
前記特定の第1報知遊技(第1特図遊技)は、前記特定演出画像が連続して実行される前記特定回数目の前記第1報知遊技(第1特図遊技)であることを特徴とする付記A11に記載の遊技機。
[Note A12]
The system includes a bonus granting means (41) that grants a bonus to the player when the aforementioned specific performance image is displayed consecutively for a certain number of times or more of the aforementioned notification game,
The aforementioned specific condition includes the fact that there is no benefit to be granted to the player when the aforementioned specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of times or more of the aforementioned notification game.
The gaming machine according to Appendix A11, characterized in that the specific first notification game (first special symbol game) is the first notification game (first special symbol game) of the specific number of times the specific performance image is executed consecutively.
付記A12に係る遊技機では、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第1報知遊技である場合、当該第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる。このように、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第1報知遊技である場合、当該第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を最大限に連続して表示させることができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されることによる遊技者の期待を最大限に維持させることができるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることによる遊技者の遊技に対する興味の低下が低減されるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix A12, if there is no special benefit for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a certain number of notification games, and the notification game executed at the specific number of times is the first notification game, the specific performance image is switched to a predetermined performance image during that first notification game. In this way, when there is no special benefit for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a certain number of notification games, and the notification game executed at the specific number of times is the first notification game, switching from the specific performance image to a predetermined performance image during that first notification game allows the specific performance image to be displayed consecutively for the maximum possible time. This maximizes the player's expectation of seeing the specific performance image consecutively, thus reducing the decrease in the player's interest in the game when the specific performance image is switched to a predetermined performance image, and thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
[付記A13]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであり、
前記特定演出画像と前記所定演出画像とは、前記期待度が同一又は略同一に設定されていることを特徴とする付記A1から付記A12のいずれかに記載の遊技機。
[Note A13]
The aforementioned specific performance image and the aforementioned predetermined performance image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
The gaming machine according to any one of the appendices A1 to A12, characterized in that the specific performance image and the predetermined performance image have the same or substantially the same expected value.
付記A13に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、特定演出画像と所定演出画像とで同一又は略同一に設定されている。このように、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、特定演出画像と所定演出画像とで同一又は略同一に設定されることで、表示手段に表示される所定の画像が特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる場合であっても、所定の画像が切り替えられることにより、所定の画像の表示に対する遊技者の期待を低下させることなく維持できるため、所定の画像が切り替えに起因する遊技者の興味の低下が防止され、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix A13, the expectation level of transitioning to a special game state is set to be the same or nearly the same for both the specific performance image and the predetermined performance image. By setting the expectation level of transitioning to a special game state to be the same or nearly the same for both the specific performance image and the predetermined performance image, even when the predetermined image displayed on the display means switches from the specific performance image to the predetermined performance image, the player's expectation for the display of the predetermined image is maintained without decreasing. Therefore, a decrease in the player's interest due to the image switch is prevented, and a decline in the enjoyment of the game is prevented.
[付記A14]
前記特定演出画像と前記所定演出画像との前記期待度の差は、-5%~+5%に設定されていることを特徴とする付記A13に記載の遊技機。
[Note A14]
The gaming machine according to Appendix A13, characterized in that the difference in expected value between the specified performance image and the predetermined performance image is set to -5% to +5%.
[付記A15]
前記特定演出画像と前記所定演出画像との前記期待度の差は、-2.5%~+2.5%に設定されていることを特徴とする付記A14に記載の遊技機。
[Note A15]
The gaming machine according to Appendix A14, characterized in that the difference in expected value between the specified performance image and the predetermined performance image is set to -2.5% to +2.5%.
付記A14及び付記A15に係る遊技機では、特定演出画像と所定演出画像との期待度の差が、-5%~+5%、好ましくは-2.5%~+2.5%に設定される。このように、特定演出画像と所定演出画像との期待度の差が、-5%~+5%、好ましくは-2.5%~+2.5%に設定されることで、所定の画像の表示に対する遊技者の期待をより適切に維持できるため、所定の画像が切り替えに起因する遊技者の興味の低下がより適切に防止され、遊技に対する興趣の低下がより適切に防止される。 In the gaming machines described in Appendix A14 and Appendix A15, the difference in expected value between a specific presentation image and a predetermined presentation image is set to -5% to +5%, preferably -2.5% to +2.5%. By setting the difference in expected value between the specific presentation image and the predetermined presentation image to -5% to +5%, preferably -2.5% to +2.5%, the player's expectations for the display of the predetermined image can be more appropriately maintained. Therefore, a decrease in player interest due to the switching of the predetermined image is more effectively prevented, and a decrease in the enjoyment of the game is more effectively prevented.
[付記A16]
前記第1判定状態(通常遊技状態)における前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される確率は、前記所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることを特徴とする付記A13から付記A15のいずれかに記載の遊技機。
[Note A16]
The gaming machine according to any one of Appendix A13 to A15, characterized in that the probability of the specific performance image being displayed on the display means (341) during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state) is set higher than the probability of the predetermined performance image being displayed.
付記A16に係る遊技機では、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されている。このように、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることで、継続して実行することにより不都合が発生する確率が高い特定演出画像が連続して表示されることに対して適切に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine described in Appendix A16, the probability of a specific animation image being displayed on the display means during the first notification game in the first judgment state is set higher than the probability of a predetermined animation image being displayed. Thus, by setting the probability of a specific animation image being displayed on the display means during the first notification game in the first judgment state higher than the probability of a predetermined animation image being displayed, the occurrence of problems is appropriately avoided when a specific animation image, which has a high probability of causing problems if executed continuously, is displayed consecutively.
[付記A17]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであり、
前記所定演出画像は、前記特定演出画像よりも前記期待度が高く設定されていることを特徴とする付記A1から付記A12のいずれかに記載の遊技機。
[Note A17]
The aforementioned specific performance image and the aforementioned predetermined performance image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
The gaming machine according to any one of the appendices A1 to A12, characterized in that the predetermined performance image is set to have a higher expectation level than the specific performance image.
付記A17に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、切り替え前の特定演出画像よりも切り替え後の所定演出画像のほうが高く設定されている。このように、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、切り替え前の特定演出画像よりも切り替え後の所定演出画像のほうが高く設定されていることで、所定の画像が特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる場合、所定演出画像への切り替えによって遊技者に示唆する期待度が向上される。これにより、遊技者は、特定演出画像が表示された場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、所定演出画像に切り替えられた場合には、所定演出画像が表示された報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることに大きな期待を抱きつつ当該報知遊技の進行を楽しむことができるため、特定演出画像から所定演出画像への所定の画像の切り替えより遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix A17, the expectation of transitioning to a special game state is set higher for the predetermined presentation image after the switch than for the specific presentation image before the switch. Thus, because the expectation of transitioning to a special game state is set higher for the predetermined presentation image after the switch than for the specific presentation image before the switch, when the predetermined image is switched from the specific presentation image to the predetermined presentation image, the expectation suggested to the player by the switch is enhanced. As a result, when a specific presentation image is displayed, the player can enjoy the game while expecting a switch from the specific presentation image to the predetermined presentation image. Furthermore, when the switch to the predetermined presentation image occurs, the player can enjoy the game while having a strong expectation that the result of the transition judgment for the notification game in which the predetermined presentation image was displayed will lead to a transition to a special game state. Therefore, the enjoyment of the game is enhanced by the switch from the specific presentation image to the predetermined presentation image.
[付記A18]
前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記所定演出画像が表示される場合の前記期待度と、前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される場合の前記期待度との差は、10%以上に設定されていることを特徴とする付記A17に記載の遊技機。
[Note A18]
The gaming machine according to Appendix A17, characterized in that the difference between the expected value when the predetermined performance image is displayed on the display means (341) in the notification game and the expected value when the specific performance image is displayed on the display means (341) in the notification game is set to 10% or more.
[付記A19]
前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記所定演出画像が表示される場合の前記期待度と、前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される場合の前記期待度との差は、25%以上に設定されていることを特徴とする付記A18に記載の遊技機。
[Note A19]
The gaming machine according to Appendix A18, characterized in that the difference between the expected value when the predetermined performance image is displayed on the display means (341) in the notification game and the expected value when the specific performance image is displayed on the display means (341) in the notification game is set to 25% or more.
付記A18及び付記A19に係る遊技機では、所定演出画像と特定演出画像との期待度の差が、10%以上、好ましくは25%以上に設定される。このように、所定演出画像と特定演出画像との期待度の差が、10%以上、好ましくは25%以上に設定されることで、特定演出画像が表示された場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることをより期待しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、所定演出画像に切り替えられた場合には、所定演出画像が表示された報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることにより大きな期待を抱きつつ当該報知遊技の進行を楽しむことができるため、特定演出画像から所定演出画像への所定の画像の切り替えより遊技の興趣がより向上される。 In the gaming machines described in Appendix A18 and Appendix A19, the difference in expected value between the predetermined presentation image and the specific presentation image is set to 10% or more, preferably 25% or more. By setting the difference in expected value between the predetermined presentation image and the specific presentation image to 10% or more, preferably 25% or more, when the specific presentation image is displayed, players can enjoy the game with a greater expectation that the game will switch from the specific presentation image to the predetermined presentation image. Furthermore, when the game switches to the predetermined presentation image, the result of the transition judgment for the notification game in which the predetermined presentation image was displayed will transition to a special game state, allowing players to enjoy the game with great anticipation. Therefore, the enjoyment of the game is enhanced by the predetermined image switching from the specific presentation image to the predetermined presentation image.
[付記A20]
前記第1判定状態(通常遊技状態)における前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される確率は、前記所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることを特徴とする付記A17から付記A19のいずれかに記載の遊技機。
[Note A20]
The gaming machine according to any one of Appendix A17 to A19, characterized in that the probability of the specific performance image being displayed on the display means (341) during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state) is set higher than the probability of the predetermined performance image being displayed.
付記A20に係る遊技機では、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されている。このように、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることで、特定演出画像が表示される頻度が多くなるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることを遊技者が期待する機会が多くなるために遊技の興趣がさらに向上されると共に、切り替え後の所定演出画像が選択される確率が低く設定されることによって、所定演出画像が表示される頻度が低くなるため、所定演出画像が表示された場合の遊技者の喜びがさらに高められるために遊技の興趣がさらに向上される。 In the gaming machine described in Appendix A20, the probability of a specific performance image being displayed on the display means during the first notification game in the first judgment state is set higher than the probability of a predetermined performance image being displayed. Thus, because the probability of a specific performance image being displayed on the display means during the first notification game in the first judgment state is set higher than the probability of a predetermined performance image being displayed, the frequency of the specific performance image being displayed increases. This increases the opportunities for players to anticipate the specific performance image being switched to the predetermined performance image, further enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, by setting a lower probability of the predetermined performance image being selected after the switch, the frequency of the predetermined performance image being displayed decreases, further increasing the player's enjoyment when the predetermined performance image is displayed, thus further enhancing the enjoyment of the game.
[付記A21]
前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)が前記所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替えられる場合、切り替え前の前記報知遊技と、切り替え後の前記報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する、前記特定演出画像及び前記所定演出画像とは異なる特定情報画像を前記表示手段(341)に表示させることを特徴とする付記A1から付記A20のいずれかに記載の遊技機。
[Note A21]
The gaming machine according to any one of the appendices A1 to A20, characterized in that when the specific performance image (for example, an image of a chance symbol performance) is switched to the predetermined performance image (for example, an image of a same-colored symbol performance), the display means (341) displays a specific information image different from the specific performance image and the predetermined performance image that explicitly indicates or suggests specific information in a notification game performed between the notification game before the switch and the notification game after the switch.
付記A21に係る遊技機では、所定の画像の切り替え前の報知遊技と所定の画像の切り替え後の報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する特定情報画像が表示される。このように、所定の画像の切り替え前の報知遊技と所定の画像の切り替え後の報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する特定情報画像が表示されることで、複数の報知遊技において連続して特定演出画像及び所定演出画像が表示されるのではなく、特定演出画像の表示と所定演出画像の表示との連続性が途切れる。これにより、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられたのではなく、特定演出画像の表示の終了後に、所定演出画像の表示が特定演出画像の表示から独立して実行されたかのような錯覚を遊技者に与えることができるため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われなかったように偽装できる。そのため、特定演出画像が継続して実行されることによって生じる不都合の発生を、遊技者に悟られることなく回避できる。 In the gaming machine described in Appendix A21, a specific information image that explicitly or suggestively displays specific information is displayed during the notification game performed between the notification game before the predetermined image change and the notification game after the predetermined image change. In this way, by displaying a specific information image that explicitly or suggestively displays specific information during the notification game performed between the notification game before the predetermined image change and the notification game after the predetermined image change, the continuity between the display of the specific performance image and the predetermined performance image is interrupted, rather than the specific performance image and the predetermined performance image being displayed consecutively in multiple notification games. This creates the illusion for the player that the predetermined performance image was displayed independently of the specific performance image after its display ended, rather than the player being switched from the specific performance image to the predetermined performance image. Therefore, it is possible to disguise the fact that no switch occurred between the specific performance image and the predetermined performance image. Thus, the inconvenience caused by the continuous display of the specific performance image can be avoided without the player noticing.
ところで、特定演出画像を継続して実行することで生じる不都合を回避するために特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われた場合には、切り替え後の所定演出画像が実行される報知遊技に対する移行判定の結果は、特別遊技状態に移行させるものとはならない。そのため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われると、切り替え後の所定演出画像が表示される報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことが遊技者に悟られることが懸念される。そのため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われなかったように偽装することで、切り替え後の所定演出画像が表示される報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことを遊技者に悟られることが防止される。 Furthermore, if a switch is made from a specific animation image to a predetermined animation image to avoid inconveniences arising from the continuous execution of that specific animation image, the result of the transition judgment for the notification game in which the predetermined animation image is executed will not result in a transition to a special game state. Therefore, there is a concern that players may realize that when a switch is made from a specific animation image to a predetermined animation image, the result of the transition judgment for the notification game in which the predetermined animation image is displayed will not result in a transition to a special game state. Therefore, by disguising the fact that a switch from the specific animation image to the predetermined animation image did not occur, it is possible to prevent players from realizing that the result of the transition judgment for the notification game in which the predetermined animation image is displayed will not result in a transition to a special game state.
[付記B1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記特定演出画像を前記所定演出画像に切り替え得ることを特徴とする遊技機。
[Note B1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A display means (341) that displays a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The system includes a holding means (41) that can hold the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed when a game ball enters the predetermined prize-winning slots (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The gaming machine in question is,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes notification game execution means that executes a first notification game (first special symbol game) which is executed when a game ball enters the first prize entry (314), and a second notification game (second special symbol game) which is executed when a game ball enters the second prize entry (315).
The aforementioned notification game execution means is:
A means for displaying a specific performance image (for example, an image of a chance event) on the display means (341) in a predetermined number of times during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state),
The system includes means (51) for displaying the specific performance image on the display means (341) during a predetermined number of predetermined second notification games (second special symbol games executed when a game ball enters the second prize entry opening 315 during a short opening) in the first determination state (normal game state),
In a specific first notification game (a first special symbol game executed for the holding of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) that is executed after the end of the predetermined second notification game (second special symbol game), the specific performance image is continuously displayed on the display means (341).
When a specific condition is met in the aforementioned first notification game (first special symbol game), the specific performance image (for example, an image of a chance symbol performance) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined performance image different from the specific performance image (for example, an image of a same-colored symbol performance).
A gaming machine characterized in that, in the predetermined second notification game (second special symbol game), the specific performance image can be switched to the predetermined performance image.
付記B1に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第2報知遊技において、特定演出画像を所定演出画像に切り替え得る。このように、特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第2報知遊技において、特定演出画像を所定演出画像に切り替え得ることで、特定の第1報知遊技における特定条件の成立により特定演出画像を継続して実行することで所定の第2報知遊技において不都合が生じることが回避され、また所定の第2報知遊技の終了後に再開される第1報知遊技において不都合が生じる場合であっても、当該第1報知遊技が実行される前に事前に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine described in Appendix B1, if a specific condition is met in a particular first notification game during the first judgment state, the specific performance image in a predetermined second notification game may be switched to a predetermined performance image. In this way, by switching the specific performance image in a predetermined second notification game when a specific condition is met in a particular first notification game, it is possible to avoid problems occurring in the predetermined second notification game due to the continuous execution of the specific performance image resulting from the fulfillment of a specific condition in the particular first notification game. Furthermore, even if problems occur in the first notification game that resumes after the completion of the predetermined second notification game, the occurrence of such problems is avoided before the execution of the first notification game.
[付記B2]
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)は、前記特定条件が成立する前記特定の第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Note B2]
The gaming machine according to Appendix B1, characterized in that the predetermined second notification game (second special symbol game) is the second notification game (second special symbol game) that is executed after the specific first notification game (first special symbol game) in which the specific condition is met.
付記B2に係る遊技機では、所定の第2報知遊技が、特定条件が成立する特定の第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技である。このように、所定の第2報知遊技が、特定条件が成立する特定の第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技であることで、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じることが把握されてから即座に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine described in Appendix B2, the predetermined second notification game is the second notification game executed after a specific first notification game where a specific condition is met. In this way, because the predetermined second notification game is the second notification game executed after a specific first notification game where a specific condition is met, the occurrence of the problem is immediately avoided once it is detected that a problem would arise from continuously executing a specific animation image.
[付記B3]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含み、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)は、前記特定演出画像が連続して実行される前記特定回数目の前記第2報知遊技(第2特図遊技)であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Note B3]
The system includes a bonus granting means (41) that grants a bonus to the player when the aforementioned specific performance image is displayed consecutively for a certain number of times or more of the aforementioned notification game,
The aforementioned specific condition includes the fact that there is no benefit to be granted to the player when the aforementioned specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of times or more of the aforementioned notification game.
The gaming machine according to Appendix B1, characterized in that the predetermined second notification game (second special symbol game) is the second notification game (second special symbol game) of the specified number of times in which the specific performance image is executed consecutively.
付記B3に係る遊技機では、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第2報知遊技である場合、当該第2報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる。このように、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第2報知遊技である場合、当該第2報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を最大限に連続して表示させることができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されることによる遊技者の期待を最大限に維持させることができるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることによる遊技者の遊技に対する興味の低下が低減されるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix B3, if there is no special benefit for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a certain number of notification games, and the notification game executed at the specific number of times is the second notification game, the specific performance image is switched to a predetermined performance image during the second notification game. In this way, when there is no special benefit for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a certain number of notification games, and the notification game executed at the specific number of times is the second notification game, switching from the specific performance image to a predetermined performance image during the second notification game allows for the maximum possible consecutive display of the specific performance image. This maximizes the player's expectation of the specific performance image being displayed consecutively, thus reducing the decrease in the player's interest in the game due to the switch from the specific performance image to the predetermined performance image, and thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
[付記B4]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Note B4]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variable symbols on the display means (341).
The gaming machine according to any one of Appendix B1 to Appendix B3, characterized in that the specific performance image is an image of the combination of symbols that are stopped and displayed in the display means (341).
付記B4に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix B4, the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay. Because the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay, players can easily recognize when the specific performance image has been displayed. This also allows players to easily recognize when the specific performance image is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the specific performance image.
[付記B5]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記B1から付記B4のいずれかに記載の遊技機。
[Note B5]
The gaming machine according to any one of Appendix B1 to Appendix B4, characterized in that the specific performance image and the predetermined performance image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記B5に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix B5, the specific and predetermined presentation images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined presentation images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of these images. Furthermore, when these images are displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記C1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記特定の前記第1報知遊技に実行される所定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において、前記特定演出画像を前記所定演出画像に切り替え得ることを特徴とする遊技機。
[Note C1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A display means (341) that displays a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The system includes a holding means (41) that can hold the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed when a game ball enters the predetermined prize-winning slots (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The gaming machine in question is,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes notification game execution means that executes a first notification game (first special symbol game) which is executed when a game ball enters the first prize entry (314), and a second notification game (second special symbol game) which is executed when a game ball enters the second prize entry (315).
The aforementioned notification game execution means is:
A means for displaying a specific performance image (for example, an image of a chance event) on the display means (341) in a predetermined number of times during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state),
The system includes means (51) for displaying the specific performance image on the display means (341) during a predetermined number of predetermined second notification games (second special symbol games executed when a game ball enters the second prize entry opening 315 during a short opening) in the first determination state (normal game state),
In a specific first notification game (a first special symbol game executed for the holding of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) that is executed after the end of the predetermined second notification game (second special symbol game), the specific performance image is continuously displayed on the display means (341).
When a specific condition is met in the aforementioned first notification game (first special symbol game), the specific performance image (for example, an image of a chance symbol performance) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined performance image different from the specific performance image (for example, an image of a same-colored symbol performance).
A gaming machine characterized in that, in a predetermined first notification game (first special symbol game) executed in the specific first notification game, the specific performance image can be switched to the predetermined performance image.
付記C1に係る遊技機では、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第1報知遊技において特定演出画像を所定演出画像に切り替え得る。このように、第1判定状態における特定の第1報知遊技において特定条件が成立する場合に、所定の第1報知遊技において特定演出画像を所定演出画像に切り替え得ることで、特定条件の成立により特定演出画像を継続して実行することで第1報知遊技において不都合が生じることが回避される。 In the gaming machine described in Appendix C1, when a specific condition is met in a particular first notification game during the first judgment state, the specific animation image can be switched to a predetermined animation image in a predetermined first notification game. In this way, by switching the specific animation image to a predetermined animation image in a predetermined first notification game when a specific condition is met in a particular first notification game during the first judgment state, it is possible to avoid problems occurring in the first notification game due to the continuous execution of the specific animation image upon the fulfillment of the specific condition.
また、所定の第2報知遊技の終了後に再開される第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じる場合に、特定演出画像が連続して表示される報知遊技の回数を多く確保される。このように、特定演出画像が連続して表示される報知遊技の回数が最大限に確保されることで、特定条件の成立によって特定演出画像を継続して実行することで不都合が生じる場合であっても、遊技者は特定演出画像を最大限に楽しむことができる。 Furthermore, in the first notification game that resumes after the completion of the predetermined second notification game, the specific performance image is switched to a predetermined performance image. This ensures that, if continuously executing the specific performance image would cause problems, a greater number of notification games in which the specific performance image is displayed are secured. In this way, by ensuring the maximum number of notification games in which the specific performance image is displayed continuously, even if continuous execution of the specific performance image would cause problems due to the fulfillment of certain conditions, the player can enjoy the specific performance image to the fullest.
[付記C2]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含み、
前記特定の第1報知遊技(第1特図遊技)は、前記特定演出画像が連続して実行される前記特定回数目の前記第1報知遊技(第1特図遊技)であることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Note C2]
The system includes a bonus granting means (41) that grants a bonus to the player when the aforementioned specific performance image is displayed consecutively for a certain number of times or more of the aforementioned notification game,
The aforementioned specific condition includes the fact that there is no benefit to be granted to the player when the aforementioned specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of times or more of the aforementioned notification game.
The gaming machine according to Appendix C1, characterized in that the specific first notification game (first special symbol game) is the first notification game (first special symbol game) of the specific number of times the specific performance image is executed consecutively.
付記C2に係る遊技機では、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第1報知遊技である場合、当該第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる。このように、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されているときに遊技者に付与される特典がない場合に、特定回数目に実行される報知遊技が第1報知遊技である場合、当該第1報知遊技において特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることで、特定演出画像を最大限に連続して表示させることができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されることによる遊技者の期待を最大限に維持させることができるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることによる遊技者の遊技に対する興味の低下が低減されるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix C2, if there is no special benefit for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a certain number of notification games, and the notification game executed at the specific number of times is the first notification game, the specific performance image is switched to a predetermined performance image during the first notification game. In this way, when there is no special benefit for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a certain number of notification games, and the notification game executed at the specific number of times is the first notification game, switching from the specific performance image to a predetermined performance image during the first notification game allows the specific performance image to be displayed consecutively for the maximum possible time. This maximizes the player's expectation of seeing the specific performance image consecutively, thus reducing the decrease in the player's interest in the game when the specific performance image is switched to a predetermined performance image, and thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
[付記C3]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記C1又は付記C2に記載の遊技機。
[Note C3]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variable symbols on the display means (341).
The gaming machine according to Appendix C1 or Appendix C2, characterized in that the specific performance image is an image of the combination of symbols that are stopped and displayed in the display means (341).
付記C3に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix C3, the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay. Because the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay, players can easily recognize when the specific performance image has been displayed. This also allows players to easily recognize when the specific performance image is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the specific performance image.
[付記C4]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記C1から付記C3のいずれかに記載の遊技機。
[Note C4]
The gaming machine according to any one of Appendix C1 to C3, characterized in that the specific performance image and the predetermined performance image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記C4に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix C4, the specific and predetermined performance images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined performance images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the specific and predetermined performance images. Furthermore, when the specific and predetermined performance images are displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであり、
前記特定演出画像と前記所定演出画像とは、前記期待度が同一又は略同一に設定されていることを特徴とする遊技機。
[Note D1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A display means (341) that displays a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The system includes a holding means (41) that can hold the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed when a game ball enters the predetermined prize-winning slots (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The gaming machine in question is,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes notification game execution means that executes a first notification game (first special symbol game) which is executed when a game ball enters the first prize entry (314), and a second notification game (second special symbol game) which is executed when a game ball enters the second prize entry (315).
The aforementioned notification game execution means is:
A means for displaying a specific performance image (for example, an image of a chance event) on the display means (341) in a predetermined number of times during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state),
The system includes means (51) for displaying the specific performance image on the display means (341) during a predetermined number of predetermined second notification games (second special symbol games executed when a game ball enters the second prize entry opening 315 during a short opening) in the first determination state (normal game state),
In a specific first notification game (a first special symbol game executed for the holding of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) that is executed after the end of the predetermined second notification game (second special symbol game), the specific performance image is continuously displayed on the display means (341).
When a specific condition is met in the aforementioned first notification game (first special symbol game), the specific performance image (for example, an image of a chance symbol performance) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined performance image different from the specific performance image (for example, an image of a same-colored symbol performance).
The aforementioned specific performance image and the aforementioned predetermined performance image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
A gaming machine characterized in that the aforementioned specific presentation image and the aforementioned predetermined presentation image are set to have the same or substantially the same expected value.
付記D1に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、特定演出画像と所定演出画像とで同一又は略同一に設定されている。このように、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、特定演出画像と所定演出画像とで同一又は略同一に設定されることで、表示手段に表示される所定の画像が特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる場合であっても、所定の画像が切り替えられることにより、所定の画像の表示に対する遊技者の期待を低下させることなく維持できるため、所定の画像が切り替えに起因する遊技者の興味の低下が防止され、遊技に対する興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix D1, the expected probability of transitioning to a special game state is set to be the same or nearly the same for both the specific performance image and the predetermined performance image. By setting the expected probability of transitioning to a special game state to be the same or nearly the same for both the specific performance image and the predetermined performance image, even when the predetermined image displayed on the display means is switched from the specific performance image to the predetermined performance image, the player's expectation for the display of the predetermined image is maintained without decreasing. Therefore, a decrease in the player's interest due to the image switch is prevented, and a decline in the enjoyment of the game is prevented.
[付記D2]
前記特定演出画像と前記所定演出画像との前記期待度の差は、-5%~+5%に設定されていることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Note D2]
The gaming machine according to Appendix D1, characterized in that the difference in expected value between the specified performance image and the predetermined performance image is set to -5% to +5%.
[付記D3]
前記特定演出画像と前記所定演出画像との前記期待度の差は、-2.5%~+2.5%に設定されていることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Note D3]
The gaming machine according to Appendix D2, characterized in that the difference in expected value between the specified performance image and the predetermined performance image is set to -2.5% to +2.5%.
付記D2及び付記D3に係る遊技機では、特定演出画像と所定演出画像との期待度の差が、-5%~+5%、好ましくは-2.5%~+2.5%に設定される。このように、特定演出画像と所定演出画像との期待度の差が、-5%~+5%、好ましくは-2.5%~+2.5%に設定されることで、所定の画像の表示に対する遊技者の期待をより適切に維持できるため、所定の画像が切り替えに起因する遊技者の興味の低下がより適切に防止され、遊技に対する興趣の低下がより適切に防止される。 In the gaming machines described in Appendix D2 and Appendix D3, the difference in expected value between a specific presentation image and a predetermined presentation image is set to -5% to +5%, preferably -2.5% to +2.5%. By setting the difference in expected value between the specific presentation image and the predetermined presentation image to -5% to +5%, preferably -2.5% to +2.5%, the player's expectations for the display of the predetermined image can be more appropriately maintained. Therefore, a decrease in player interest due to the switching of the predetermined image is more effectively prevented, and a decrease in the enjoyment of the game is more effectively prevented.
[付記D4]
前記第1判定状態(通常遊技状態)における前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される確率は、前記所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることを特徴とする付記D1から付記D3のいずれかに記載の遊技機。
[Note D4]
The gaming machine according to any one of the appendices D1 to D3, characterized in that the probability of the specific performance image being displayed on the display means (341) during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state) is set higher than the probability of the predetermined performance image being displayed.
付記D4に係る遊技機では、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されている。このように、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることで、継続して実行することにより不都合が発生する確率が高い特定演出画像が連続して表示されることに対して適切に不都合の発生が回避される。 In the gaming machine described in Appendix D4, the probability of a specific performance image being displayed on the display means during the first notification game in the first judgment state is set higher than the probability of a predetermined performance image being displayed. Thus, by setting the probability of a specific performance image being displayed on the display means during the first notification game in the first judgment state higher than the probability of a predetermined performance image being displayed, the occurrence of problems is appropriately avoided when a specific performance image, which has a high probability of causing problems if executed continuously, is displayed consecutively.
[付記D5]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記D1から付記D4のいずれかに記載の遊技機。
[Note D5]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variable symbols on the display means (341).
The gaming machine according to any one of the appendices D1 to D4, characterized in that the specific performance image is an image of the combination of symbols that is stopped and displayed in the display means (341).
付記D5に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix D5, the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay. Because the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay, players can easily recognize when the specific performance image has been displayed. This also allows players to easily recognize when the specific performance image is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the specific performance image.
[付記E1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであり、
前記所定演出画像は、前記特定演出画像よりも前記期待度が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
[Note E1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A display means (341) that displays a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The system includes a holding means (41) that can hold the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed when a game ball enters the predetermined prize-winning slots (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The gaming machine in question is,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes notification game execution means that executes a first notification game (first special symbol game) which is executed when a game ball enters the first prize entry (314), and a second notification game (second special symbol game) which is executed when a game ball enters the second prize entry (315).
The aforementioned notification game execution means is:
A means for displaying a specific performance image (for example, an image of a chance event) on the display means (341) in a predetermined number of times during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state),
The system includes means (51) for displaying the specific performance image on the display means (341) during a predetermined number of predetermined second notification games (second special symbol games executed when a game ball enters the second prize entry opening 315 during a short opening) in the first determination state (normal game state),
In a specific first notification game (a first special game executed for the holding of the first special game after the end of the second special game) that is executed after the end of the predetermined second notification game (second special game), the specific performance image is continuously displayed on the display means (341).
When a specific condition is met in the aforementioned first notification game (first special symbol game), the specific performance image (for example, an image of a chance symbol performance) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined performance image different from the specific performance image (for example, an image of a same-colored symbol performance).
The aforementioned specific performance image and the aforementioned predetermined performance image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
A gaming machine characterized in that the predetermined performance image is set to have a higher expectation level than the specific performance image.
付記E1に係る遊技機では、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、切り替え前の特定演出画像よりも切り替え後の所定演出画像のほうが高く設定されている。このように、特別遊技状態に移行させるものであることの期待度が、切り替え前の特定演出画像よりも切り替え後の所定演出画像のほうが高く設定されていることで、所定の画像が特定演出画像から所定演出画像に切り替えられる場合、所定演出画像への切り替えによって遊技者に示唆する期待度が向上される。これにより、遊技者は、特定演出画像が表示された場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、所定演出画像に切り替えられた場合には、所定演出画像が表示された報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることに大きな期待を抱きつつ当該報知遊技の進行を楽しむことができるため、特定演出画像から所定演出画像への所定の画像の切り替えより遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix E1, the expectation of transitioning to a special game state is set higher for the predetermined presentation image after the switch than for the specific presentation image before the switch. Thus, because the expectation of transitioning to a special game state is set higher for the predetermined presentation image after the switch than for the specific presentation image before the switch, when the predetermined image is switched from the specific presentation image to the predetermined presentation image, the expectation suggested to the player by the switch is enhanced. As a result, when a specific presentation image is displayed, the player can enjoy the game while expecting a switch from the specific presentation image to the predetermined presentation image. Furthermore, when the switch to the predetermined presentation image occurs, the player can enjoy the game while having a strong expectation that the result of the transition judgment for the notification game in which the predetermined presentation image was displayed will lead to a transition to a special game state. Therefore, the enjoyment of the game is enhanced by the switch from the specific presentation image to the predetermined presentation image.
[付記E2]
前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記所定演出画像が表示される場合の前記期待度と、前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される場合の前記期待度との差は、10%以上に設定されていることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to Appendix E1, characterized in that the difference between the expected value when the predetermined performance image is displayed on the display means (341) in the notification game and the expected value when the specific performance image is displayed on the display means (341) in the notification game is set to 10% or more.
[付記E3]
前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記所定演出画像が表示される場合の前記期待度と、前記報知遊技において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される場合の前記期待度との差は、25%以上に設定されていることを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Note E3]
The gaming machine according to Appendix E2, characterized in that the difference between the expected value when the predetermined performance image is displayed on the display means (341) in the notification game and the expected value when the specific performance image is displayed on the display means (341) in the notification game is set to 25% or more.
付記E2及び付記E3に係る遊技機では、所定演出画像と特定演出画像との期待度の差が、10%以上、好ましくは25%以上に設定される。このように、所定演出画像と特定演出画像との期待度の差が、10%以上、好ましくは25%以上に設定されることで、特定演出画像が表示された場合に、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられることをより期待しつつ遊技の進行を楽しむことができると共に、所定演出画像に切り替えられた場合には、所定演出画像が表示された報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることにより大きな期待を抱きつつ当該報知遊技の進行を楽しむことができるため、特定演出画像から所定演出画像への所定の画像の切り替えより遊技の興趣がより向上される。 In the gaming machines described in Appendix E2 and Appendix E3, the difference in expected value between the predetermined presentation image and the specific presentation image is set to 10% or more, preferably 25% or more. By setting the difference in expected value between the predetermined presentation image and the specific presentation image to 10% or more, preferably 25% or more, when the specific presentation image is displayed, players can enjoy the game with a greater expectation that the game will switch from the specific presentation image to the predetermined presentation image. Furthermore, when the game switches to the predetermined presentation image, the result of the transition judgment for the notification game in which the predetermined presentation image was displayed will transition to a special game state, allowing players to enjoy the game with great anticipation. Therefore, the enjoyment of the game is enhanced by the predetermined image switching from the specific presentation image to the predetermined presentation image.
[付記E4]
前記第1判定状態(通常遊技状態)における前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される確率は、前記所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Note E4]
The gaming machine according to any one of the appendices E1 to E3, characterized in that the probability of the specific performance image being displayed on the display means (341) during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state) is set higher than the probability of the predetermined performance image being displayed.
付記E4に係る遊技機では、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されている。このように、第1判定状態における第1報知遊技において表示手段に特定演出画像が表示される確率は、所定演出画像が表示される確率よりも高く設定されていることで、特定演出画像が表示される頻度が多くなるため、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることを遊技者が期待する機会が多くなるために遊技の興趣がさらに向上されると共に、切り替え後の所定演出画像が選択される確率が低く設定されることによって、所定演出画像が表示される頻度が低くなるため、所定演出画像が表示された場合の遊技者の喜びがさらに高められるために遊技の興趣がさらに向上される。 In the gaming machine described in Appendix E4, the probability of a specific performance image being displayed on the display means during the first notification game in the first judgment state is set higher than the probability of a predetermined performance image being displayed. Thus, because the probability of a specific performance image being displayed on the display means during the first notification game in the first judgment state is set higher than the probability of a predetermined performance image being displayed, the frequency of the specific performance image being displayed increases. This increases the opportunities for players to anticipate the specific performance image being switched to the predetermined performance image, further enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, by setting a lower probability of the predetermined performance image being selected after the switch, the frequency of the predetermined performance image being displayed decreases, further increasing the player's enjoyment when the predetermined performance image is displayed, thus further enhancing the enjoyment of the game.
[付記E5]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記E1から付記E4のいずれかに記載の遊技機。
[Note E5]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variable symbols on the display means (341).
The gaming machine according to any one of the appendices E1 to E4, characterized in that the specific performance image is an image of the combination of symbols that are stopped and displayed in the display means (341).
付記E5に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix E5, the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay. Because the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay, players can easily recognize when the specific performance image has been displayed. This also allows players to easily recognize when the specific performance image is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the specific performance image.
[付記F1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)が前記所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替えられる場合、切り替え前の前記報知遊技と、切り替え後の前記報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する、前記特定演出画像及び前記所定演出画像とは異なる特定情報画像を前記表示手段(341)に表示させることを特徴とする遊技機。
[Note F1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A display means (341) that displays a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The system includes a holding means (41) that can hold the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed when a game ball enters the predetermined prize-winning slots (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The gaming machine in question is,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes notification game execution means that executes a first notification game (first special symbol game) which is executed when a game ball enters the first prize entry (314), and a second notification game (second special symbol game) which is executed when a game ball enters the second prize entry (315).
The aforementioned notification game execution means is:
A means for displaying a specific performance image (for example, an image of a chance event) on the display means (341) in a predetermined number of times during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state),
The system includes means (51) for displaying the specific performance image on the display means (341) during a predetermined number of predetermined second notification games (second special symbol games executed when a game ball enters the second prize entry opening 315 during a short opening) in the first determination state (normal game state),
In a specific first notification game (a first special symbol game executed for the holding of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) that is executed after the end of the predetermined second notification game (second special symbol game), the specific performance image is continuously displayed on the display means (341).
When a specific condition is met in the aforementioned first notification game (first special symbol game), the specific performance image (for example, an image of a chance symbol performance) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined performance image different from the specific performance image (for example, an image of a same-colored symbol performance).
A gaming machine characterized in that, when the aforementioned specific performance image (for example, an image of a chance symbol performance) is switched to the aforementioned predetermined performance image (for example, an image of a same-colored symbol performance), the display means (341) displays a specific information image different from the aforementioned specific performance image and the aforementioned predetermined performance image, which explicitly indicates or suggests specific information, in a notification game performed between the notification game before the switch and the notification game after the switch.
付記F1に係る遊技機では、所定の画像の切り替え前の報知遊技と所定の画像の切り替え後の報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する特定情報画像が表示される。このように、所定の画像の切り替え前の報知遊技と所定の画像の切り替え後の報知遊技との間に実行される報知遊技において、特定情報を明示又は示唆する特定情報画像が表示されることで、複数の報知遊技において連続して特定演出画像及び所定演出画像が表示されるのではなく、特定演出画像の表示と所定演出画像の表示との連続性が途切れる。これにより、特定演出画像から所定演出画像に切り替えられたのではなく、特定演出画像の表示の終了後に、所定演出画像の表示が特定演出画像の表示から独立して実行されたかのような錯覚を遊技者に与えることができるため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われなかったように偽装できる。そのため、特定演出画像が継続して実行されることによって生じる不都合の発生を、遊技者に悟られることなく回避できる。 In the gaming machine related to Appendix F1, a specific information image that explicitly or suggestively displays specific information is displayed during the notification game performed between the notification game before the predetermined image change and the notification game after the predetermined image change. In this way, by displaying a specific information image that explicitly or suggestively displays specific information during the notification game performed between the notification game before the predetermined image change and the notification game after the predetermined image change, the specific performance image and the predetermined performance image are not displayed consecutively in multiple notification games. Instead, the continuity between the display of the specific performance image and the display of the predetermined performance image is interrupted. This creates the illusion for the player that the predetermined performance image was displayed independently of the specific performance image after its display ended, rather than that a switch occurred from the specific performance image to the predetermined performance image. Therefore, it is possible to disguise the fact that no switch occurred from the specific performance image to the predetermined performance image. Thus, the inconvenience caused by the continuous display of the specific performance image can be avoided without the player noticing.
ところで、特定演出画像を継続して実行することで生じる不都合を回避するために特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われた場合には、切り替え後の所定演出画像が実行される報知遊技に対する移行判定の結果は、特別遊技状態に移行させるものとはならない。そのため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われると、切り替え後の所定演出画像が表示される報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことが遊技者に悟られることが懸念される。そのため、特定演出画像から所定演出画像への切り替えが行われなかったように偽装することで、切り替え後の所定演出画像が表示される報知遊技に対する移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものではないことを遊技者に悟られることが防止される。 Furthermore, if a switch is made from a specific animation image to a predetermined animation image to avoid inconveniences arising from the continuous execution of that specific animation image, the result of the transition judgment for the notification game in which the predetermined animation image is executed will not result in a transition to a special game state. Therefore, there is a concern that players may realize that when a switch is made from a specific animation image to a predetermined animation image, the result of the transition judgment for the notification game in which the predetermined animation image is displayed will not result in a transition to a special game state. Therefore, by disguising the fact that a switch from the specific animation image to the predetermined animation image did not occur, it is possible to prevent players from realizing that the result of the transition judgment for the notification game in which the predetermined animation image is displayed will not result in a transition to a special game state.
[付記F2]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含むことを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Note F2]
The system includes a bonus granting means (41) that grants a bonus to the player when the aforementioned specific performance image is displayed consecutively for a certain number of times or more of the aforementioned notification game,
The gaming machine according to Appendix F1, characterized in that the aforementioned specific condition includes the absence of the aforementioned benefit to be granted to the player when the aforementioned specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of times or more of the aforementioned notification game.
付記F2に係る遊技機では、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含む。このように、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含むことで、特定条件が成立しない場合には特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In gaming machines related to Appendix F2, the specific condition includes the absence of any benefits for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of notification games or more. Thus, by including the absence of any benefits for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of notification games or more, if the specific condition is not met, the situation where the specific performance image is displayed consecutively for a specified number of notification games or more, even though there are no benefits for the player, is avoided. This prevents a situation where the player does not receive a benefit despite it being clearly stated that a benefit will be granted upon display during notification games.
[付記F3]
前記第2入賞口(315)の前記許容状態は、前記許容状態とされる時間が第1時間である第1許容状態(短開放)と、前記許容状態とされる時間が前記第1時間より長い第2許容状態(長開放)と、を含み、
前記特定条件は、前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記第1許容状態(短開放)とされた前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を含むことを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Note F3]
The permitted state of the second prize-winning opening (315) includes a first permitted state (short opening) in which the permitted state is maintained for a first hour, and a second permitted state (long opening) in which the permitted state is maintained for a longer period than the first hour.
The gaming machine according to Appendix F2, characterized in that the aforementioned specific condition includes the entry of a game ball into the second prize entry opening (315) which is in the first permitted state (short opening) in the first notification game (first special symbol game) in which the specific performance image is displayed.
付記F3に係る遊技機では、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球である。このように、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球であることで、第1許容状態において第2入賞口することによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine related to Appendix F3, this refers to the entry of a game ball into the second prize slot, which is in the first permitted state during the first notification game in which a specific visual effect image is displayed. In this way, by referring to the entry of a game ball into the second prize slot, which is in the first permitted state during the first notification game in which a specific visual effect image is displayed, it is prevented that the specific visual effect image will be displayed consecutively for a predetermined number of notification games even though there is no benefit to be granted to the player. This prevents a situation where the player is not granted a benefit despite it being clearly stated that a benefit will be granted through the display during the notification game.
[付記F4]
前記特定条件は、前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記許容状態とされた前記第2入賞口(315)に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Note F4]
The gaming machine according to Appendix F2, characterized in that the aforementioned specific condition includes the fact that in the first notification game (first special symbol game) in which the specific performance image is displayed on the display means (341), a number of game balls greater than zero but less than or equal to a specific number enters the second prize entry opening (315) which is in the permitted state.
付記F4に係る遊技機では、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含む。このように、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことで、許容状態において第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技の回数が、0を超える特定数以下であることによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine described in Appendix F4, the first notification game, in which a specific performance image is displayed on the display means, includes the entry of a specified number of game balls (greater than zero but less than or equal to zero) into the second prize slot, which is in an acceptable state. By including the entry of a specified number of game balls (greater than zero but less than or equal to zero) into the second prize slot, which is in an acceptable state, the specific performance image is continuously displayed. This prevents the specific performance image from being displayed consecutively for a predetermined number of notification games, even though there is no benefit to be granted to the player. This prevents a situation where, despite the display in the notification game clearly indicating that a benefit will be granted, the player does not receive that benefit.
[付記F5]
前記特典は、前記特別遊技の実行であることを特徴とする付記F2から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Note F5]
The gaming machine according to any one of Appendix F2 to Appendix F4, characterized in that the aforementioned benefit is the execution of the aforementioned special game.
付記F5に係る遊技機では、特典が特別遊技の実行である。このように、特典が特別遊技の実行であることで、報知遊技での表示により特別遊技が実行されることが明示されているにも関わらず、特別遊技が実行されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine related to Note F5, the reward is the execution of a special game. This prevents situations where the special game is not executed despite the game's notification clearly indicating that it will be executed.
[付記F6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記F1から付記F5のいずれかに記載の遊技機。
[Note F6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variable symbols on the display means (341).
The gaming machine according to any one of Appendix F1 to Appendix F5, characterized in that the specific performance image is an image of the combination of symbols that are stopped and displayed in the display means (341).
付記F6に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix F6, the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay. Because the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay, players can easily recognize when the specific performance image has been displayed. This also allows players to easily recognize when the specific performance image is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the specific performance image.
[付記F7]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記A1から付記F6のいずれかに記載の遊技機。
[Note F7]
The gaming machine according to any one of the appendices A1 to F6, characterized in that the specific performance image and the predetermined performance image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記F7に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix F7, the specific and predetermined performance images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined performance images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the specific and predetermined performance images. Furthermore, when the specific and predetermined performance images are displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記G1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする遊技機。
[Note G1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A display means (341) that displays a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The system includes a holding means (41) that can hold the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed when a game ball enters the predetermined prize-winning slots (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The gaming machine in question is,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes notification game execution means that executes a first notification game (first special symbol game) which is executed when a game ball enters the first prize entry (314), and a second notification game (second special symbol game) which is executed when a game ball enters the second prize entry (315).
The aforementioned notification game execution means is:
A means for displaying a specific performance image (for example, an image of a chance event) on the display means (341) in a predetermined number of times during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state),
The system includes means (51) for displaying the specific performance image on the display means (341) during a predetermined number of predetermined second notification games (second special symbol games executed when a game ball enters the second prize entry opening 315 during a short opening) in the first determination state (normal game state),
In a specific first notification game (a first special symbol game executed for the holding of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) that is executed after the end of the predetermined second notification game (second special symbol game), the specific performance image is continuously displayed on the display means (341).
When a specific condition is met in the aforementioned first notification game (first special symbol game), the specific performance image (for example, an image of a chance symbol performance) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined performance image different from the specific performance image (for example, an image of a same-colored symbol performance).
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variable symbols on the display means (341).
The gaming machine is characterized in that the specific performance image is an image of the combination of symbols that is stopped and displayed in the display means (341).
付記G1に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix G1, the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay. Because the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay, players can easily recognize when the specific performance image has been displayed. This also allows players to easily recognize when the specific performance image is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the specific performance image.
[付記G2]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含むことを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The system includes a bonus granting means (41) that grants a bonus to the player when the aforementioned specific performance image is displayed consecutively for a certain number of times or more of the aforementioned notification game,
The gaming machine according to Appendix G1, characterized in that the aforementioned specific condition includes the absence of the aforementioned benefit to be granted to the player when the aforementioned specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of times or more of the aforementioned notification game.
付記G2に係る遊技機では、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含む。このように、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含むことで、特定条件が成立しない場合には特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In gaming machines related to Appendix G2, the specific condition includes the absence of any benefits for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of notification games or more. Thus, by including the absence of any benefits for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of notification games or more, if the specific condition is not met, the situation where the specific performance image is displayed consecutively for a specified number of notification games or more, even though there are no benefits for the player, is avoided. This prevents a situation where the player does not receive a benefit despite it being clearly stated that a benefit would be granted upon display during notification games.
[付記G3]
前記第2入賞口(315)の前記許容状態は、前記許容状態とされる時間が第1時間である第1許容状態(短開放)と、前記許容状態とされる時間が前記第1時間より長い第2許容状態(長開放)と、を含み、
前記特定条件は、前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記第1許容状態(短開放)とされた前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を含むことを特徴とする付記G2に記載の遊技機。
[Note G3]
The permitted state of the second prize-winning opening (315) includes a first permitted state (short opening) in which the permitted state is maintained for a first hour, and a second permitted state (long opening) in which the permitted state is maintained for a longer period than the first hour.
The gaming machine according to Appendix G2, characterized in that the aforementioned specific condition includes the entry of a game ball into the second prize entry opening (315) which is in the first permitted state (short opening) in the first notification game (first special symbol game) in which the specific performance image is displayed.
付記G3に係る遊技機では、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球である。このように、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球であることで、第1許容状態において第2入賞口することによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine related to Appendix G3, this refers to the entry of a game ball into the second prize slot, which is in the first permitted state during the first notification game in which a specific visual effect image is displayed. In this way, by requiring the entry of a game ball into the second prize slot, which is in the first permitted state during the first notification game in which a specific visual effect image is displayed, it is prevented that the specific visual effect image will be displayed consecutively for a predetermined number of notification games even though there is no benefit to be granted to the player. This prevents a situation where, despite it being clearly stated that a benefit will be granted through the display in the notification game, the player does not receive the benefit.
[付記G4]
前記特定条件は、前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記許容状態とされた前記第2入賞口(315)に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことを特徴とする付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G4]
The gaming machine according to Appendix G2, characterized in that the aforementioned specific condition includes the fact that in the first notification game (first special symbol game) in which the specific performance image is displayed on the display means (341), a number of game balls greater than zero but less than or equal to a specific number enters the second prize entry opening (315) which is in the permitted state.
付記G4に係る遊技機では、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含む。このように、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことで、許容状態において第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技の回数が、0を超える特定数以下であることによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine related to Appendix G4, the first notification game in which a specific performance image is displayed on the display means includes the entry of a specified number of game balls (greater than zero but less than or equal to zero) into the second prize slot, which is in an acceptable state. By including the entry of a specified number of game balls (greater than zero but less than or equal to zero) into the second prize slot, which is in an acceptable state, the specific performance image is continuously displayed. This prevents the specific performance image from being displayed consecutively for a predetermined number of notification games, even though there is no benefit to be granted to the player. This prevents a situation where the player is not granted a benefit despite it being clearly stated that a benefit will be granted through the display in the notification game.
[付記G5]
前記特典は、前記特別遊技の実行であることを特徴とする付記G2から付記G4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5]
The gaming machine described in any of Appendix G2 to Appendix G4, characterized in that the aforementioned benefit is the execution of the aforementioned special game.
付記G5に係る遊技機では、特典が特別遊技の実行である。このように、特典が特別遊技の実行であることで、報知遊技での表示により特別遊技が実行されることが明示されているにも関わらず、特別遊技が実行されないという事態が発生することが防止される。 In the case of gaming machines related to Appendix G5, the reward is the execution of a special game. This prevents situations where the special game is not executed despite the game's notification clearly indicating that it will be executed.
[付記G6]
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記G1から付記G5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G6]
The gaming machine according to any one of Appendix G1 to Appendix G5, characterized in that the specific performance image and the predetermined performance image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記G6に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix G6, the specific and predetermined performance images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. In this way, because the specific and predetermined performance images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the specific and predetermined performance images. Furthermore, when the specific and predetermined performance images are displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記H1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が表示される表示手段(341)と、
前記所定の入賞口(314,315)への遊技球の入球を契機として実行される前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する権利を保留可能な保留手段(41)と、を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
当該遊技機は、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)として、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を実行する報知遊技実行手段を備え、
前記報知遊技実行手段は、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の前記第1報知遊技(第1特図遊技)に連続して特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記表示手段(341)に表示する手段と、
前記第1判定状態(通常遊技状態)における所定回数の所定の前記第2報知遊技(短開放時の第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技)において前記表示手段(341)に前記特定演出画像を表示させる手段(51)と、を備え、
前記所定の第2報知遊技(第2特図遊技)の終了後に実行される特定の前記第1報知遊技(第2特図遊技の終了後に第1特図遊技の保留に対して実行される第1特図遊技)において前記特定演出画像を前記表示手段(341)に継続して表示させ、
前記特定の前記第1報知遊技(第1特図遊技)において特定条件が成立する場合に、前記表示手段(341)に表示される前記特定演出画像(例えばチャンス目演出の画像)を前記特定演出画像とは異なる所定演出画像(例えば同色図柄演出の画像)に切り替え得り、
前記特定演出画像及び前記所定演出画像は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする遊技機。
[Note H1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A display means (341) that displays a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The system includes a holding means (41) that can hold the right to execute the notification game (first special symbol game or second special symbol game) which is executed when a game ball enters the predetermined prize-winning slots (314, 315),
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The gaming machine in question is,
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes notification game execution means that executes a first notification game (first special symbol game) which is executed when a game ball enters the first prize entry (314), and a second notification game (second special symbol game) which is executed when a game ball enters the second prize entry (315).
The aforementioned notification game execution means is:
A means for displaying a specific performance image (for example, an image of a chance event) on the display means (341) in a predetermined number of times during the first notification game (first special symbol game) in the first determination state (normal game state),
The system includes means (51) for displaying the specific performance image on the display means (341) during a predetermined number of predetermined second notification games (second special symbol games executed when a game ball enters the second prize entry opening 315 during a short opening) in the first determination state (normal game state),
In a specific first notification game (a first special symbol game executed for the holding of the first special symbol game after the end of the second special symbol game) that is executed after the end of the predetermined second notification game (second special symbol game), the specific performance image is continuously displayed on the display means (341).
When a specific condition is met in the aforementioned first notification game (first special symbol game), the specific performance image (for example, an image of a chance symbol performance) displayed on the display means (341) can be switched to a predetermined performance image different from the specific performance image (for example, an image of a same-colored symbol performance).
The gaming machine is characterized in that the specific performance image and the predetermined performance image indicate the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記H1に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、特定演出画像及び所定演出画像が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、特定演出画像及び所定演出画像が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix H1, the specific and predetermined performance images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined performance images indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of these images. Furthermore, when these images are displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記H2]
前記特定演出画像が特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示される場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(41)を備え、
前記特定条件は、前記特定演出画像が前記特定回数以上の前記報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する前記特典がないことを含むことを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Note H2]
The system includes a bonus granting means (41) that grants a bonus to the player when the aforementioned specific performance image is displayed consecutively for a certain number of times or more of the aforementioned notification game,
The gaming machine according to Appendix H1, characterized in that the aforementioned specific condition includes the absence of the aforementioned benefit to be granted to the player when the aforementioned specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of times or more of the aforementioned notification game.
付記H2に係る遊技機では、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含む。このように、特定条件が、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが予定されている場合に、遊技者に付与する特典がないことを含むことで、特定条件が成立しない場合には特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が特定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In gaming machines related to Appendix H2, the specific condition includes the absence of any benefits for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of notification games or more. Thus, by including the absence of any benefits for the player when a specific performance image is scheduled to be displayed consecutively for a specified number of notification games or more, if the specific condition is not met, the situation where the specific performance image is displayed consecutively for a specified number of notification games or more, even though there are no benefits for the player, is avoided. This prevents a situation where the player does not receive a benefit despite it being clearly stated that a benefit would be granted upon display during notification games.
[付記H3]
前記第2入賞口(315)の前記許容状態は、前記許容状態とされる時間が第1時間である第1許容状態(短開放)と、前記許容状態とされる時間が前記第1時間より長い第2許容状態(長開放)と、を含み、
前記特定条件は、前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記第1許容状態(短開放)とされた前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を含むことを特徴とする付記H2に記載の遊技機。
[Note H3]
The permitted state of the second prize-winning opening (315) includes a first permitted state (short opening) in which the permitted state is maintained for a first hour, and a second permitted state (long opening) in which the permitted state is maintained for a longer period than the first hour.
The gaming machine according to Appendix H2, characterized in that the aforementioned specific condition includes the entry of a game ball into the second prize entry opening (315) which is in the first permitted state (short opening) in the first notification game (first special picture game) in which the specific performance image is displayed.
付記H3に係る遊技機では、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球である。このように、特定演出画像が表示される第1報知遊技において第1許容状態とされた第2入賞口への遊技球の入球であることで、第1許容状態において第2入賞口することによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine described in Appendix H3, this refers to the entry of a game ball into the second prize slot, which is in the first permitted state during the first notification game in which a specific visual effect image is displayed. By defining this as the entry of a game ball into the second prize slot, which is in the first permitted state during the first notification game in which a specific visual effect image is displayed, it prevents the specific visual effect image from being displayed consecutively for a predetermined number of notification games, even though there is no benefit to be granted to the player. This prevents a situation where, despite it being clearly stated that a benefit is granted through the display in the notification game, the player does not receive that benefit.
[付記H4]
前記特定条件は、前記表示手段(341)に前記特定演出画像が表示される前記第1報知遊技(第1特図遊技)において前記許容状態とされた前記第2入賞口(315)に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことを特徴とする付記H2に記載の遊技機。
[Note H4]
The gaming machine according to Appendix H2, characterized in that the aforementioned specific condition includes the fact that in the first notification game (first special symbol game) in which the specific performance image is displayed on the display means (341), a number of game balls greater than zero but less than or equal to a specific number enters the second prize entry opening (315) which is in the permitted state.
付記H4に係る遊技機では、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含む。このように、表示手段に特定演出画像が表示される第1報知遊技において許容状態とされた第2入賞口に0を超える特定数以下の遊技球が入球されることを含むことで、許容状態において第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技の回数が、0を超える特定数以下であることによって特定演出画像が継続して表示される場合に、遊技者に付与する特典がないにも関わらず、特定演出画像が所定回数以上の報知遊技に連続して表示されることが回避される。これにより、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine described in Appendix H4, the first notification game in which a specific performance image is displayed on the display means includes the entry of a specified number of game balls (greater than zero but less than or equal to zero) into the second prize slot, which is in an acceptable state. By including the entry of a specified number of game balls (greater than zero but less than or equal to zero) into the second prize slot, which is in an acceptable state, the specific performance image is continuously displayed. This prevents the specific performance image from being displayed consecutively for a predetermined number of notification games, even though there is no benefit to be granted to the player. This prevents a situation where the player is not granted a benefit despite it being clearly stated that a benefit will be granted through the display in the notification game.
[付記H5]
前記特典は、前記特別遊技の実行であることを特徴とする付記H2から付記H4のいずれかに記載の遊技機。
[Note H5]
The gaming machine according to any one of Appendix H2 to Appendix H4, characterized in that the aforementioned benefit is the execution of the aforementioned special game.
付記H5に係る遊技機では、特典が特別遊技の実行である。このように、特典が特別遊技の実行であることで、報知遊技での表示により特別遊技が実行されることが明示されているにも関わらず、特別遊技が実行されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machines related to Appendix H5, the reward is the execution of a special game. This prevents situations where the special game is not executed despite the game's notification clearly indicating that it will be executed.
[付記H6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、前記表示手段(341)において変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記特定演出画像は、前記表示手段(341)において停止表示される前記図柄の組み合わせの画像であることを特徴とする付記H1から付記H5のいずれかに記載の遊技機。
[Note H6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the variable symbols on the display means (341).
The gaming machine according to any one of Appendix H1 to Appendix H5, characterized in that the specific performance image is an image of the combination of symbols that are stopped and displayed in the display means (341).
付記H6に係る遊技機では、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、特定演出画像が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、特定演出画像が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特定演出画像が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、特定演出画像が表示された場合に特定演出画像が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix H6, the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay. Because the specific performance image is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay, players can easily recognize when the specific performance image has been displayed. This also allows players to easily recognize when the specific performance image is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the specific performance image.
[付記I1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Note I1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special game in which a hold-continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through a hold-continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
A gaming machine characterized by having the following features.
付記I1に係る遊技機では、第2報知遊技において特定演出画像が表示される場合に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において特定演出画像が表示される場合に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、遊技者が把握することができる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することが防止されると共に、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを事前に把握することができる。その結果、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することに起因して、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。
[付記I2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報を継続して表示する場合に前記所定の示唆情報を変化させることなく継続して表示することを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
In the gaming machine described in Appendix I1, predetermined suggestive information is continuously displayed when a specific visual effect image is displayed during the second notification game. In this way, by continuously displaying predetermined suggestive information when a specific visual effect image is displayed during the second notification game, players can understand that predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game and that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. This prevents players from forgetting that predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game and allows them to know in advance that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable when the display of predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game due to forgetting that predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, thus preventing a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information.
[Appendix I2]
The gaming machine according to Appendix I1, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestion information without changing it when the predetermined suggestion information is to be displayed continuously.
付記I2に係る遊技機では、所定の示唆情報を継続して表示する場合に所定の示唆情報が変化されることなく継続して表示される。このように、所定の示唆情報を継続して表示する場合に所定の示唆情報が変化されることなく継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、遊技者が容易に把握することができる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することがさらに防止されると共に、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを事前に把握することができる。その結果、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することに起因して、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine described in Appendix I2, when the predetermined suggestive information is displayed continuously, the predetermined suggestive information is displayed without change. In this way, when the predetermined suggestive information is displayed continuously, the player can easily understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. This further prevents the player from forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and allows the player to know in advance that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. As a result, the player is less likely to feel uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game due to forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, thus further preventing a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of the predetermined suggestive information.
[付記I3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記第1報知遊技(第1特図遊技)において表示されていた態様を維持して前記所定の示唆情報を表示させることを特徴とする付記I2に記載の遊技機。
[Appendix I3]
The gaming machine according to Appendix I2, wherein the suggestion information continuation display means (51) displays the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game) which is executed after the first notification game (first special symbol game) in which the predetermined suggestion information was displayed, while maintaining the manner in which it was displayed in the first notification game (first special symbol game).
付記I3に係る遊技機では、所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技において表示されていた態様を維持して所定の示唆情報が表示されることで、第2報知遊技の実行前の第1報知遊技において所定の示唆情報が表示されていたことを、遊技者がより簡易かつ確実に把握することができる。これにより、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣のより低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix I3, in the second notification game executed after the first notification game in which the predetermined suggestive information was displayed, the predetermined suggestive information is displayed in the same manner as it was displayed in the first notification game. This allows the player to more easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed in the first notification game before the execution of the second notification game. This more effectively prevents the player from feeling uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game, thereby preventing a further decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of the predetermined suggestive information.
[付記I4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記第1報知遊技(第1特図遊技)とは異なる態様で前記所定の示唆情報を表示させることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I4]
The gaming machine according to Appendix I1, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays the predetermined suggestion information in a different manner than the first notification game (first special symbol game) in the second notification game (second special symbol game) which is executed after the first notification game (first special symbol game) in which the predetermined suggestion information is displayed.
付記I4に係る遊技機では、所定の示唆情報が表示された第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技とは異なる態様で所定の示唆情報が表示される。このように、所定の示唆情報が表示された第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技とは異なる態様で所定の示唆情報が表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、多様な態様で遊技者に把握させることができると共に、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix I4, in the second notification game executed after the first notification game in which the predetermined suggestive information is displayed, the predetermined suggestive information is displayed in a different manner than in the first notification game. In this way, by displaying the predetermined suggestive information in a different manner in the second notification game executed after the first notification game in which the predetermined suggestive information was displayed, the player can be made to understand in various ways that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. Furthermore, this understanding can be conveyed to the player without hindering the visibility of the effects and symbol changes displayed during the second notification game.
[付記I5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報を継続して表示する場合に、前記所定の示唆情報の表示位置を変化させることなく継続して表示することを特徴とする付記I1から付記I4に記載の遊技機。
[Appendix I5]
The gaming machine according to Appendix I1 to Appendix I4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestion information without changing the display position of the predetermined suggestion information when displaying the predetermined suggestion information continuously.
付記I5に係る遊技機では、所定の示唆情報を継続して表示する場合に、所定の示唆情報の表示位置が変化されることなく継続して表示される。このように、所定の示唆情報を継続して表示する場合に、所定の示唆情報の表示位置が変化されることなく継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、遊技者が容易に把握することができる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することがさらに防止されると共に、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを事前に把握することができる。その結果、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することに起因して、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine described in Appendix I5, when the predetermined suggestive information is displayed continuously, the display position of the predetermined suggestive information remains unchanged. This continuous display of the predetermined suggestive information allows players to easily understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. This further prevents players from forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and allows them to anticipate that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. As a result, players are less likely to feel uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game due to forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, thus further preventing a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of the predetermined suggestive information.
[付記I6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の視認を阻害しない位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記I1から付記I5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The suggestion information continuous display means (51) is characterized in that it continuously displays the predetermined suggestion information (displayed as a captured image 78) in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game, as described in any of Appendix I1 to Appendix I5.
付記I6に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、第2報知遊技において実行される図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix I6, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game. In this way, by continuously displaying the predetermined suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game, the player can understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game, without obstructing the visibility of the symbol fluctuations displayed during the second notification game.
[付記I7]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の変動表示領域に隣接した位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記I6に記載の遊技機。
[Appendix I7]
The gaming machine according to Appendix I6, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestion information (displayed as a captured image 78) at a position adjacent to the variable display area of the symbols in the second notification game.
付記I7に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させる。このように、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることをより容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者により容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix I7, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position adjacent to the symbol variation display area during the second notification game. By continuously displaying the predetermined suggestive information in a position adjacent to the symbol variation display area during the second notification game, it becomes easier for players focusing on the symbol variation during the second notification game to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This allows players to more easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game.
[付記I8]
前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記第1報知遊技(第1特図遊技)を実行する権利を第1上限数(例えば4個)まで保留可能な第1保留手段(41)を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1保留手段(41)によって前記第1報知遊技(第1特図遊技)を実行する権利が保留されている場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示することを特徴とする付記I1から付記I7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I8]
The system includes a first holding means (41) that can hold up to a first upper limit (for example, 4) the right to execute the first notification game (first special symbol game), which is executed when a game ball enters the first prize slot (314),
The suggestion information continuation display means (51) is characterized in that it continues to display the predetermined suggestion information when the right to execute the first notification game (first special symbol game) is reserved by the first retention means (41), as described in any of Appendix I1 to Appendix I7.
付記I8に係る遊技機では、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、所定の示唆情報が継続して表示されることで、特定遊技状態において第2報知遊技が実行されている間に第1報知遊技を実行する権利が保留された場合に、この第1報知遊技に対して所定の示唆情報が表示されることが防止される。これにより、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態に移行する前に設定されていた所定の示唆情報の連続回数を超える回数の第1報知遊技に対して所定の示唆情報が表示されることが防止される。その結果、所定の示唆情報が特定回数以上の第1報知遊技に連続して表示されることで遊技者に特典が付与される場合に、遊技者に付与する特典がないにも拘らず、所定の示唆情報が特定回数以上の第1報知遊技に連続して表示されることが回避されるため、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine described in Appendix I8, if the right to execute the first notification game, which is triggered by a game ball entering the first prize slot, is reserved, the prescribed suggestion information is continuously displayed. In this way, by continuously displaying the prescribed suggestion information when the right to execute the first notification game, which is triggered by a game ball entering the first prize slot, is reserved, it is prevented that the prescribed suggestion information will not be displayed for the first notification game if the right to execute the first notification game is reserved while the second notification game is being executed in a specific game state. This prevents the prescribed suggestion information from being displayed for the first notification game more times than the number of consecutive instances of the prescribed suggestion information that was set before transitioning to the specific game state, after the end of the specific game state. As a result, when a player is granted a reward for displaying a specific suggestive information consecutively during the first notification game more than a certain number of times, the system prevents the specific suggestive information from being displayed consecutively during the first notification game more than a certain number of times even when there is no reward to be granted to the player. Therefore, it prevents situations where a player is not granted a reward despite it being clearly stated that a reward will be granted upon display during the notification game.
[付記I9]
前記第2入賞口(315)が前記許容状態とされる頻度が第1頻度である第1頻度状態と、前記第2入賞口(315)が前記許容状態とされる頻度が前記第1頻度よりも高い第2頻度である第2頻度状態とを切り替える許容頻度制御手段と、
を備え、
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第1頻度状態及び前記第2頻度状態の少なくとも一方において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする付記I1から付記I8のいずれかに記載の遊技機。
[Note I9]
A permissible frequency control means that switches between a first frequency state in which the frequency at which the second prize slot (315) is in the permissible state is a first frequency, and a second frequency state in which the frequency at which the second prize slot (315) is in the permissible state is a second frequency that is higher than the first frequency,
Equipped with,
The gaming machine according to any one of the appendices I1 to I8, characterized in that the specific game state generating means (41) generates the specific game state in at least one of the first frequency state and the second frequency state.
[付記I10]
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第1頻度状態において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする付記I9に記載の遊技機。
[Note I10]
The gaming machine according to Appendix I9, characterized in that the specific game state generating means (41) generates the specific game state in the first frequency state.
[付記I11]
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第2頻度状態において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする付記I9又は付記I10に記載の遊技機。
[Note I11]
The gaming machine according to Appendix I9 or Appendix I10, characterized in that the specific game state generating means (41) generates the specific game state in the second frequency state.
付記I9から付記I11に係る遊技機では、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い第1頻度である第1頻度状態、及び第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い第2頻度である第2頻度状態の少なくとも一方において、特定遊技状態を発生される。第1頻度状態は、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い。そのため、第1頻度状態では、特定遊技状態が発生される頻度が低くなり、特定遊技状態が特別な状態として発生される。一方、第2頻度状態は、第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い。そのため、第2頻度状態では、特定遊技状態が発生される頻度が高くなり、特定遊技状態が特別ではない状態として発生される。このように、第1頻度状態と第2頻度状態とでは、特定遊技状態の発生頻度が異なり、その位置づけも異なるため、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い第1頻度である第1頻度状態において特定遊技状態を発生される場合と、第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い第2頻度である第2頻度状態において特定遊技状態を発生される場合とで異なる遊技性が付与される。これにより、遊技に対する遊技者の注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines described in Appendix I9 to Appendix I11, a specific game state is generated in at least one of the following states: a first frequency state, where the frequency of the second prize entry point being in an acceptable state is low, and a second frequency state, where the frequency of the second prize entry point being in an acceptable state is high. In the first frequency state, the frequency of the second prize entry point being in an acceptable state is low. Therefore, in the first frequency state, the frequency of the specific game state occurring is low, and the specific game state occurs as a special state. On the other hand, in the second frequency state, the frequency of the second prize entry point being in an acceptable state is high. Therefore, in the second frequency state, the frequency of the specific game state occurring is high, and the specific game state occurs as a non-special state. Thus, the frequency of occurrence of specific game states differs between the first and second frequency states, and their positioning also differs. Therefore, different gameplay characteristics are provided depending on whether the specific game state occurs in the first frequency state (where the second prize entry point is less likely to be in an acceptable state) or in the second frequency state (where the second prize entry point is more likely to be in an acceptable state). This can increase the player's attention and interest in the game, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記I12]
前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される第1表示手段(341)と、
前記示唆情報継続表示手段(51)によって前記所定の示唆情報が表示される前記第1表示手段(341)とは異なる第2表示手段(39など)と、
を備えることを特徴とする付記I1から付記I11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I12]
The first display means (341) on which the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51),
A second display means (39, etc.) different from the first display means (341) on which the predetermined suggestive information is displayed by the suggestive information continuation display means (51),
A gaming machine as described in any one of Appendix I1 to I11, characterized by comprising the above.
付記I12に係る遊技機では、特定遊技状態の発生に基づいて実行される第2報知遊技に対応する特定演出画像が表示される第1表示手段と、所定の示唆情報が表示される第2表示手段とが異なる。このように、特定遊技状態の発生に基づいて実行される第2報知遊技に対応する特定演出画像が表示される第1表示手段と、所定の示唆情報が表示される第2表示手段とが異なることで、第1表示手段における特定演出画像の表示を阻害することなく、第2表示手段において所定の示唆情報を表示することができる。これにより、特定演出画像と所定の示唆情報との両方を、互いの視認を阻害することなく確実かつ適切に表示することができる。 In the gaming machine described in Appendix I12, the first display means, which displays a specific performance image corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of a specific game state, and the second display means, which displays predetermined suggestive information, are different. Because the first display means, which displays the specific performance image corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of a specific game state, and the second display means, which displays the predetermined suggestive information, are different, the predetermined suggestive information can be displayed in the second display means without obstructing the display of the specific performance image in the first display means. This ensures that both the specific performance image and the predetermined suggestive information are displayed reliably and appropriately without obstructing each other's visibility.
[付記I13]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として前記表示手段(341)に表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記I1から付記I12のいずれかに記載の遊技機。
[Note I13]
The game machine according to any one of the appendices I1 to I12, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a reduced image of the image displayed on the display means (341) as the predetermined suggestion information in the first notification game, as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記I13に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix I13, a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying a reduced-size image of the image shown in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced version of an image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to not only make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification, but also to make the player aware of the display method (type) of predetermined suggestive information that will resume in the first notification game. This more effectively prevents players from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and more effectively prevents a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information.
[付記I14]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記I1から付記I13のいずれかに記載の遊技機。
[Note I14]
The game machine according to any one of the appendices I1 to I13, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image in which the density (for example, at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game is reduced, as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記I14に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix I14, an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記I15]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記I1から付記I14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I15]
The game machine according to any one of the appendices I1 to I14, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記I15に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix I15, an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the outline of the image shown as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記I16]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において、変動表示されている前記図柄よりも前面側又は背面側に、前記所定の示唆情報を継続して表示させることを特徴とする付記I1から付記I15のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I16]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The suggestion information continuous display means (51) is characterized in that, in the second notification game, the predetermined suggestion information is continuously displayed on the front or back side of the fluctuating symbols, as described in any of the appendices I1 to I15.
付記I16に係る遊技機では、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることを容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix I16, predetermined suggestive information is continuously displayed in front of or behind the changing symbols during the second notification game. This continuous display of predetermined suggestive information in front of or behind the changing symbols during the second notification game makes it easy for players focusing on the changing symbols to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This allows players to easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game.
[付記I17]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記I1から付記I16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I17]
The game machine according to any one of the appendices I1 to I16, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記I17に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix I17, a specific image corresponding to predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.
[付記I18]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記I1から付記I17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I18]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The gaming machine according to any one of the appendices I1 to I17, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are stopped.
付記I18に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix I18, the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game. Because the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game, the player can easily recognize when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows the player to easily recognize when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記I19]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記I1から付記I18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I19]
The gaming machine according to any one of Appendix I1 to Appendix I18, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記I19に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix I19, the predetermined suggestive information indicates the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific performance image and the predetermined performance image indicate the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記J1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(第1特図保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する第1特図保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報を継続して表示する場合に前記所定の示唆情報を変化させることなく継続して表示することを特徴とする遊技機。
[Note J1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special symbol game in which a first special symbol hold continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through the first special symbol hold continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
Equipped with,
The aforementioned suggestion information continuous display means (51) is characterized in that, when the predetermined suggestion information is to be displayed continuously, the predetermined suggestion information is displayed continuously without changing it.
付記J1に係る遊技機では、所定の示唆情報を継続して表示する場合に所定の示唆情報が変化されることなく継続して表示される。このように、所定の示唆情報を継続して表示する場合に所定の示唆情報が変化されることなく継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、遊技者が容易に把握することができる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することがさらに防止されると共に、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを事前に把握することができる。その結果、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することに起因して、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine described in Appendix J1, when the predetermined suggestive information is displayed continuously, the predetermined suggestive information is displayed without change. In this way, when the predetermined suggestive information is displayed continuously, the player can easily understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. This further prevents players from forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and allows them to know in advance that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. As a result, it is less likely that players will feel uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game due to forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, thus further preventing a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of the predetermined suggestive information.
[付記J2]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の視認を阻害しない位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
[Note J2]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The gaming machine according to Appendix J1, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestive information (displayed as a captured image 78) in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game.
付記J2に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、第2報知遊技において実行される図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix J2, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game. In this way, by continuously displaying the predetermined suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game, the player can understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game, without obstructing the visibility of the symbol fluctuations displayed during the second notification game.
[付記J3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の変動表示領域に隣接した位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記J1又は付記J2に記載の遊技機。
[Note J3]
The game machine according to Appendix J1 or Appendix J2, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestion information (displayed as a capture image 78) at a position adjacent to the pattern variation display area in the second notification game.
付記J3に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させる。このように、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることをより容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者により容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix J3, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position adjacent to the symbol variation display area during the second notification game. By continuously displaying the predetermined suggestive information in a position adjacent to the symbol variation display area during the second notification game, it becomes easier for players focusing on the symbol variation during the second notification game to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This allows players to more easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game.
[付記J4]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において、変動表示されている前記図柄よりも前面側又は背面側に、前記所定の示唆情報を継続して表示させることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
[Note J4]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The game machine according to Appendix J1, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestive information in front of or behind the fluctuating symbols during the second notification game.
付記J4に係る遊技機では、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることを容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix J4, predetermined suggestive information is continuously displayed in front of or behind the changing symbols during the second notification game. This continuous display of predetermined suggestive information in front of or behind the changing symbols during the second notification game makes it easy for players focusing on the changing symbols to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This allows players to easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game.
[付記J5]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記J1から付記J4のいずれかに記載の遊技機。
[Note J5]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The gaming machine according to any one of appendices J1 to J4, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are displayed in a stopped state.
付記J5に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix J5, the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game. Because the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game, players can easily recognize when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows players to easily recognize when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記J6]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記J1から付記J5のいずれかに記載の遊技機。
[Note J6]
The gaming machine according to any one of Appendix J1 to Appendix J5, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記J6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix J6, the predetermined suggestive information indicates the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined presentation images indicate the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記K1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記第1報知遊技(第1特図遊技)において表示されていた態様を維持して前記所定の示唆情報を表示させることを特徴とする遊技機。
[Note K1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special game in which a hold-continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through a hold-continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
Equipped with,
The suggestive information continuation display means (51) is characterized in that, in the second notification game (second special symbol game) which is executed after the first notification game (first special symbol game) in which the predetermined suggestive information was displayed, the predetermined suggestive information is displayed in the manner in which it was displayed in the first notification game (first special symbol game).
付記K1に係る遊技機では、所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技において表示されていた態様を維持して所定の示唆情報が表示されることで、第2報知遊技の実行前の第1報知遊技において所定の示唆情報が表示されていたことを、遊技者がより簡易かつ確実に把握することができる。これにより、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣のより低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix K1, in the second notification game executed after the first notification game in which the predetermined suggestive information was displayed, the predetermined suggestive information is displayed in the same manner as it was displayed in the first notification game. This allows the player to more easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed in the first notification game before the execution of the second notification game. This more effectively prevents the player from feeling uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game, thereby preventing a further decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of the predetermined suggestive information.
[付記K2]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の視認を阻害しない位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
[Note K2]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The gaming machine according to Appendix K1, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestive information (displayed as a captured image 78) in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game.
付記K2に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、第2報知遊技において実行される図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix K2, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game. In this way, by continuously displaying the predetermined suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game, the player can understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game, without obstructing the visibility of the symbol fluctuations performed during the second notification game.
[付記K3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の変動表示領域に隣接した位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記K2に記載の遊技機。
[Note K3]
The gaming machine according to Appendix K2, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestion information (displayed as a capture image 78) at a position adjacent to the pattern variation display area in the second notification game.
付記K3に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させる。このように、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることをより容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者により容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix K3, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position adjacent to the symbol variation display area during the second notification game. By continuously displaying the predetermined suggestive information in a position adjacent to the symbol variation display area during the second notification game, it becomes easier for players focusing on the symbol variation during the second notification game to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This allows players to more easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game.
[付記K4]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において、変動表示されている前記図柄よりも前面側又は背面側に、前記所定の示唆情報を継続して表示させることを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
[Note K4]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The game machine according to Appendix K1, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestive information in front of or behind the fluctuating symbols during the second notification game.
付記K4に係る遊技機では、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることを容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix K4, predetermined suggestive information is continuously displayed either in front of or behind the changing symbols during the second notification game. This continuous display of predetermined suggestive information in front of or behind the changing symbols during the second notification game makes it easy for players focusing on the changing symbols to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This allows players to easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game.
[付記K5]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記K1から付記K4のいずれかに記載の遊技機。
[Note K5]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The gaming machine according to any one of the appendices K1 to K4, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are displayed in a stopped state.
付記K5に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix K5, the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game. Because the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game, players can easily understand when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows players to easily understand when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記K6]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記K1から付記K5のいずれかに記載の遊技機。
[Note K6]
The gaming machine according to any one of the appendices K1 to K5, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記K6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix K6, the predetermined suggestive information indicates the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific performance image and the predetermined performance image indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記L1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(第1特図保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する第1特図保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報を継続して表示する場合に、前記所定の示唆情報の表示位置を変化させることなく継続して表示することを特徴とする遊技機。
[Note L1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special symbol game in which a first special symbol hold continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through the first special symbol hold continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
Equipped with,
The suggested information continuous display means (51) is characterized in that, when the predetermined suggested information is to be displayed continuously, the display position of the predetermined suggested information is not changed.
付記L1に係る遊技機では、所定の示唆情報を継続して表示する場合に、所定の示唆情報の表示位置が変化されることなく継続して表示される。このように、所定の示唆情報を継続して表示する場合に、所定の示唆情報の表示位置が変化されることなく継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、遊技者が容易に把握することができる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することがさらに防止されると共に、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを事前に把握することができる。その結果、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたことを失念することに起因して、第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより防止されるため、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより防止される。 In the gaming machine described in Appendix L1, when the predetermined suggestive information is displayed continuously, the display position of the predetermined suggestive information remains unchanged. In this way, when the predetermined suggestive information is displayed continuously, the player can easily understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. This further prevents players from forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and allows them to anticipate that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. As a result, it is less likely that players will feel uncomfortable when the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game due to forgetting that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, thus further preventing a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of the predetermined suggestive information.
[付記L2]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において、変動表示されている前記図柄よりも前面側又は背面側に、前記所定の示唆情報を継続して表示させることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Note L2]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The game machine according to Appendix I1, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestive information in front of or behind the fluctuating symbols during the second notification game.
付記L2に係る遊技機では、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることを容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix L2, predetermined suggestive information is continuously displayed in front of or behind the changing symbols during the second notification game. This continuous display of predetermined suggestive information in front of or behind the changing symbols during the second notification game makes it easy for players focusing on the changing symbols to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This allows players to easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game.
[付記L3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記L1又は付記L2に記載の遊技機。
[Note L3]
The gaming machine according to Appendix L1 or Appendix L2, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game (second special symbol game).
付記L3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix L3, a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying a reduced-size image of the image shown in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced version of an image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to not only make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification, but also to make the player aware of the display method (type) of predetermined suggestive information that will resume in the first notification game. This more effectively prevents players from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and more effectively prevents a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information.
[付記L4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記L1から付記L3のいずれかに記載の遊技機。
[Note L4]
The game machine according to any one of Appendix L1 to L3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image in which the density (for example, at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game is reduced, as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記L4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix L4, an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記L5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記L1から付記L4のいずれかに記載の遊技機。
[Note L5]
The suggestion information continuous display means (51) is characterized in that it displays an image showing the outline of an image displayed as predetermined suggestion information in the first notification game as predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game), as described in any of the appendices L1 to L4.
付記L5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine related to Appendix L5, an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記L6]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記L1から付記L5のいずれかに記載の遊技機。
[Note L6]
The gaming machine according to any one of the appendices L1 to L5, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記L6に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix L6, a specific image corresponding to predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.
[付記L7]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記L1から付記L6のいずれかに記載の遊技機。
[Note L7]
The gaming machine according to any one of the appendices L1 to L6, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are displayed at a stop.
付記L7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix L7, the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game. Because the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game, players can easily recognize when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows players to easily recognize when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記L8]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記L1から付記L7のいずれかに記載の遊技機。
[Note L8]
The gaming machine according to any one of Appendix L1 to L7, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記L8に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix L8, the predetermined suggestive information indicates the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined presentation images indicate the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記M1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の視認を阻害しない位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする遊技機。
[Note M1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special game in which a hold-continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through a hold-continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
Equipped with,
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The suggestion information continuous display means (51) is characterized in that it continuously displays the predetermined suggestion information (displayed as a captured image 78) in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game.
付記M1に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において図柄の視認を阻害しない位置に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、第2報知遊技において実行される図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix M1, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game. In this way, by continuously displaying the predetermined suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of the symbols during the second notification game, the player can understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game, without obstructing the visibility of the symbol fluctuations displayed during the second notification game.
[付記M2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において前記図柄の変動表示領域に隣接した位置に前記所定の示唆情報を継続して表示(キャプチャ画像78として表示)させることを特徴とする付記M1に記載の遊技機。
[Note M2]
The gaming machine according to Appendix M1, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) continuously displays the predetermined suggestion information (displayed as a captured image 78) at a position adjacent to the pattern variation display area in the second notification game.
付記M2に係る遊技機では、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させる。このように、第2報知遊技において図柄の変動表示領域に隣接した位置に所定の示唆情報を継続して表示させることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることをより容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者により容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine related to Appendix M2, predetermined suggestive information is continuously displayed in a position adjacent to the symbol variation display area during the second notification game. By continuously displaying the predetermined suggestive information in a position adjacent to the symbol variation display area during the second notification game, it becomes easier for players focusing on the symbol variation during the second notification game to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This allows players to more easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game.
[付記M3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記M1又は付記M2に記載の遊技機。
[Note M3]
The gaming machine according to Appendix M1 or Appendix M2, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記M3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine related to Appendix M3, a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. Furthermore, it becomes possible to make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, it is prevented that the player will feel uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced version of an image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to not only make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification, but also to make the player aware of the display method (type) of predetermined suggestive information that will resume in the first notification game. This more effectively prevents players from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and more effectively prevents a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information.
[付記M4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記M1から付記M3のいずれかに記載の遊技機。
[Note M4]
The game machine according to any one of the appendices M1 to M3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image in which the density (for example, at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game is reduced, as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記M4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine related to Appendix M4, an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記M5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記M1から付記M4のいずれかに記載の遊技機。
[Note M5]
The game machine according to any one of the appendices M1 to M4, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as predetermined suggestion information in the first notification game as predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記M5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine related to Appendix M5, an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記M6]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記M1から付記M5のいずれかに記載の遊技機。
[Note M6]
The gaming machine according to any one of the appendices M1 to M5, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記M6に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine related to Appendix M6, a specific image corresponding to predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.
[付記M7]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記M1から付記M6のいずれかに記載の遊技機。
[Note M7]
The gaming machine according to any one of appendices M1 to M6, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are displayed at a stop.
付記M7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix M7, the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game. Because the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game, players can easily understand when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows players to easily understand when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記M8]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記M1から付記M7のいずれかに記載の遊技機。
[Note M8]
The gaming machine according to any one of the appendices M1 to M7, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記M8に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix M8, the predetermined suggestive information indicates the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined presentation images indicate the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記N1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(第1特図保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する第1特図保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記第1報知遊技(第1特図遊技)を実行する権利を第1上限数(例えば4個)まで保留可能な第1保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を第2上限数(例えば4個)まで保留可能な第2保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記第2上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1保留手段(41)によって前記第1報知遊技(第1特図遊技)を実行する権利が保留されている場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示することを特徴とする遊技機。
[Note N1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special symbol game in which a first special symbol hold continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through the first special symbol hold continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A first holding means (41) that can hold the right to execute the first notification game (first special symbol game), which is executed when a game ball enters the first prize slot (314), up to a first upper limit number (for example, 4),
A second holding means (41) that can hold the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize entry opening (315), up to a second upper limit number (for example, 4),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second notification game can be continuously generated for a specified number of times equal to or greater than the second upper limit, based on the second prize entry opening (315) being in the predetermined permissible state (long open).
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
Equipped with,
The suggestion information continuation display means (51) is characterized in that it continues to display the predetermined suggestion information when the right to execute the first notification game (first special symbol game) is reserved by the first retention means (41).
付記N1に係る遊技機では、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技を実行する権利が保留されている場合に、所定の示唆情報が継続して表示されることで、特定遊技状態において第2報知遊技が実行されている間に第1報知遊技を実行する権利が保留された場合に、この第1報知遊技に対して所定の示唆情報が表示されることが防止される。これにより、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態に移行する前に設定されていた所定の示唆情報の連続回数を超える回数の第1報知遊技に対して所定の示唆情報が表示されることが防止される。その結果、所定の示唆情報が特定回数以上の第1報知遊技に連続して表示されることで遊技者に特典が付与される場合に、遊技者に付与する特典がないにも拘らず、所定の示唆情報が特定回数以上の第1報知遊技に連続して表示されることが回避されるため、報知遊技での表示により特典が付与されることが明示されているにも関わらず、遊技者に特典が付与されないという事態が発生することが防止される。 In the gaming machine described in Appendix N1, if the right to execute the first notification game, which is triggered by a game ball entering the first prize slot, is reserved, the predetermined suggestive information is continuously displayed. In this way, by continuously displaying the predetermined suggestive information when the right to execute the first notification game, which is triggered by a game ball entering the first prize slot, is reserved, it is prevented that the predetermined suggestive information will not be displayed for the first notification game if the right to execute the first notification game is reserved while the second notification game is being executed in a specific game state. This prevents the predetermined suggestive information from being displayed for the first notification game more times than the number of consecutive instances of predetermined suggestive information set before transitioning to the specific game state, after the end of the specific game state. As a result, when a player is granted a reward for displaying a specific suggestive information consecutively during the first notification game more than a certain number of times, the system prevents the specific suggestive information from being displayed consecutively during the first notification game more than a certain number of times even when there is no reward to be granted to the player. Therefore, it prevents situations where a player is not granted a reward despite it being clearly stated that a reward will be granted upon display during the notification game.
[付記N2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記N1に記載の遊技機。
[Note N2]
The gaming machine according to Appendix N1, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記N2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix N2, a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying a reduced-size image of the image shown in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced version of an image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to not only make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification, but also to make the player aware of the display method (type) of predetermined suggestive information that will resume in the first notification game. This more effectively prevents players from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and more effectively prevents a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information.
[付記N3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記N1又は付記N2に記載の遊技機。
[Note N3]
The game machine according to Appendix N1 or Appendix N2, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image in which the density (for example, at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game is reduced, as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記N3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix N3, an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記N4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記N1から付記N3のいずれかに記載の遊技機。
[Note N4]
The gaming machine according to any one of the appendices N1 to N3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as predetermined suggestion information in the first notification game as predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記N4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix N4, an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the outline of the image shown as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記N5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記N1から付記N4のいずれかに記載の遊技機。
[Note N5]
The gaming machine according to any one of the appendices N1 to N4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記N5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix N5, a specific image corresponding to predetermined suggestive information is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the second notification ends. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.
[付記N6]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記N1から付記N5のいずれかに記載の遊技機。
[Note N6]
The gaming machine according to any one of the appendices N1 to N5, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are displayed in a stopped state.
付記N6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix N6, the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game. Because the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game, players can easily recognize when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows players to easily recognize when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記N7]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記N1から付記N6のいずれかに記載の遊技機。
[Note N7]
The gaming machine according to any one of the appendices N1 to N6, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記N7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix N7, the predetermined suggestive information indicates the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined presentation images indicate the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記O1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(第1特図保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する第1特図保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
前記第2入賞口(315)が前記許容状態とされる頻度が第1頻度である第1頻度状態と、前記第2入賞口(315)が前記許容状態とされる頻度が前記第1頻度よりも高い第2頻度である第2頻度状態とを切り替える許容頻度制御手段と、
を備え、
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第1頻度状態及び前記第2頻度状態の少なくとも一方において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
[Note O1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special symbol game in which a first special symbol hold continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through the first special symbol hold continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
A permissible frequency control means that switches between a first frequency state in which the frequency at which the second prize slot (315) is in the permissible state is a first frequency, and a second frequency state in which the frequency at which the second prize slot (315) is in the permissible state is a second frequency that is higher than the first frequency,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the specific game state generating means (41) generates the specific game state in at least one of the first frequency state and the second frequency state.
[付記O2]
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第1頻度状態において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする付記O1に記載の遊技機。
[Note O2]
The gaming machine according to Appendix O1, wherein the specific game state generating means (41) generates the specific game state in the first frequency state.
[付記O3]
前記特定遊技状態発生手段(41)は、前記第2頻度状態において、前記特定遊技状態を発生させることを特徴とする付記O1又は付記O2に記載の遊技機。
[Note 03]
The gaming machine according to Appendix O1 or Appendix O2, characterized in that the specific game state generating means (41) generates the specific game state in the second frequency state.
付記O1から付記O3に係る遊技機では、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い第1頻度である第1頻度状態、及び第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い第2頻度である第2頻度状態の少なくとも一方において、特定遊技状態を発生される。第1頻度状態は、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い。そのため、第1頻度状態では、特定遊技状態が発生される頻度が低くなり、特定遊技状態が特別な状態として発生される。一方、第2頻度状態は、第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い。そのため、第2頻度状態では、特定遊技状態が発生される頻度が高くなり、特定遊技状態が特別ではない状態として発生される。このように、第1頻度状態と第2頻度状態とでは、特定遊技状態の発生頻度が異なり、その位置づけも異なるため、第2入賞口が許容状態とされる頻度が低い第1頻度である第1頻度状態において特定遊技状態を発生される場合と、第2入賞口が許容状態とされる頻度が高い第2頻度である第2頻度状態において特定遊技状態を発生される場合とで異なる遊技性が付与される。これにより、遊技に対する遊技者の注目や興味を向上させることができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines described in Appendix O1 to Appendix O3, a specific game state is generated in at least one of the following states: a first frequency state, where the frequency of the second prize entry point being in an acceptable state is low, and a second frequency state, where the frequency of the second prize entry point being in an acceptable state is high. In the first frequency state, the frequency of the second prize entry point being in an acceptable state is low. Therefore, in the first frequency state, the frequency of the specific game state occurring is low, and the specific game state occurs as a special state. On the other hand, in the second frequency state, the frequency of the second prize entry point being in an acceptable state is high. Therefore, in the second frequency state, the frequency of the specific game state occurring is high, and the specific game state occurs as a non-special state. Thus, the frequency of occurrence of specific game states differs between the first and second frequency states, and their positioning also differs. Therefore, different gameplay characteristics are provided depending on whether the specific game state occurs in the first frequency state (where the second prize entry point is less likely to be in an acceptable state) or in the second frequency state (where the second prize entry point is more likely to be in an acceptable state). This can increase the player's attention and interest in the game, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記O4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記O1から付記O3のいずれかに記載の遊技機。
[Note 04]
The suggestion information continuous display means (51) is characterized in that it displays a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game), as described in any of the appendices O1 to O3.
付記O4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix O4, a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying a reduced-size image of the image shown in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced version of an image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to not only make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification, but also to make the player aware of the display method (type) of predetermined suggestive information that will resume in the first notification game. This more effectively prevents players from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and more effectively prevents a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information.
[付記O5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記O1から付記O4のいずれかに記載の遊技機。
[Note 05]
The game machine according to any one of Appendix O1 to Appendix O4, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image in which the density (for example, at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game is reduced, as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記O5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix O5, an image with reduced density, displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying an image with reduced density, similar to the image displayed in the first notification game, as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記O6]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記O1から付記O5のいずれかに記載の遊技機。
[Note 06]
The suggestion information continuous display means (51) is characterized in that it displays an image showing the outline of an image displayed as predetermined suggestion information in the first notification game as predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game), as described in any of the appendices O1 to O5.
付記O6に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix O6, an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the outline of the image shown as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記O7]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記O1から付記O6のいずれかに記載の遊技機。
[Note 07]
The gaming machine according to any one of the appendices O1 to O6, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記O7に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix O7, a specific image corresponding to predetermined suggestive information is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.
[付記O8]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記O1から付記O7のいずれかに記載の遊技機。
[Note 08]
The gaming machine according to any one of the appendices O1 to O7, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are displayed at a stop.
付記O8に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix O8, the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game. Because the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game, players can easily recognize when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows players to easily recognize when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記O9]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記O1から付記O8のいずれかに記載の遊技機。
[Note 09]
The gaming machine according to any one of Appendix O1 to Appendix O8, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記O9に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix O9, the predetermined suggestive information indicates the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined presentation images indicate the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記P1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(第1特図保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する第1特図保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される第1表示手段(341)と、
前記示唆情報継続表示手段(51)によって前記所定の示唆情報が表示される前記第1表示手段(341)とは異なる第2表示手段(39など)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix P1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special symbol game in which a first special symbol hold continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through the first special symbol hold continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
The first display means (341) on which the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51),
A second display means (39, etc.) different from the first display means (341) on which the predetermined suggestive information is displayed by the suggestive information continuation display means (51),
A gaming machine characterized by having the following features.
付記P1に係る遊技機では、特定遊技状態の発生に基づいて実行される第2報知遊技に対応する特定演出画像が表示される第1表示手段と、所定の示唆情報が表示される第2表示手段とが異なる。このように、特定遊技状態の発生に基づいて実行される第2報知遊技に対応する特定演出画像が表示される第1表示手段と、所定の示唆情報が表示される第2表示手段とが異なることで、第1表示手段における特定演出画像の表示を阻害することなく、第2表示手段において所定の示唆情報を表示することができる。これにより、特定演出画像と所定の示唆情報との両方を、互いの視認を阻害することなく確実かつ適切に表示することができる。 In the gaming machine described in Appendix P1, the first display means, which displays a specific performance image corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of a specific game state, and the second display means, which displays predetermined suggestive information, are different. Because the first display means, which displays the specific performance image corresponding to the second notification game executed based on the occurrence of a specific game state, and the second display means, which displays the predetermined suggestive information, are different, the predetermined suggestive information can be displayed in the second display means without obstructing the display of the specific performance image in the first display means. This ensures that both the specific performance image and the predetermined suggestive information are displayed reliably and appropriately without interfering with each other's visibility.
[付記P2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記P1に記載の遊技機。
[Appendix P2]
The gaming machine according to Appendix P1, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game as the predetermined suggestive information in the second notification game (second special symbol game).
付記P2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix P2, a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying a reduced-size image of the image shown in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without obstructing the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced version of an image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to not only make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification, but also to make the player aware of the display method (type) of predetermined suggestive information that will resume in the first notification game. This more effectively prevents players from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and more effectively prevents a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information.
[付記P3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記P1又は付記P2に記載の遊技機。
[Appendix P3]
The game machine according to Appendix P1 or Appendix P2, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image in which the density (for example, at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game is reduced, as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記P3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix P3, an image with reduced density, displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying an image with reduced density, similar to the image displayed in the first notification game, as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記P4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記P1から付記P3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix P4]
The suggestion information continuation display means (51) is characterized in that it displays an image showing the outline of an image displayed as predetermined suggestion information in the first notification game as predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game), as described in any of the appendices P1 to P3.
付記P4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix P4, an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the outline of the image shown as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記P5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記P1から付記P4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix P5]
The gaming machine according to any one of the appendices P1 to P4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記P5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix P5, a specific image corresponding to predetermined suggestive information is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.
[付記P6]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記P1から付記P5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix P6]
The gaming machine according to any one of the appendices P1 to P5, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are displayed at a stop.
付記P6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix P6, the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game. Because the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game, players can easily recognize when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows players to easily recognize when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記P7]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記P1から付記P6のいずれかに記載の遊技機。
[Note P7]
The gaming machine according to any one of the appendices P1 to P6, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記P7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix P7, the predetermined suggestive information indicates the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined presentation images indicate the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記Q1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記所定の示唆情報が表示された前記第1報知遊技(第1特図遊技)の次に実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)において、前記第1報知遊技(第1特図遊技)とは異なる態様で前記所定の示唆情報を表示させることを特徴とする遊技機。
[Note Q1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special game in which a hold-continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through a hold-continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
Equipped with,
The suggestion information continuation display means (51) is characterized in that, in the second notification game (second special symbol game) which is executed after the first notification game (first special symbol game) in which the predetermined suggestion information is displayed, the predetermined suggestion information is displayed in a manner different from that of the first notification game (first special symbol game).
付記Q1に係る遊技機では、所定の示唆情報が表示された第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技とは異なる態様で所定の示唆情報が表示される。このように、所定の示唆情報が表示された第1報知遊技の次に実行される第2報知遊技において、第1報知遊技とは異なる態様で所定の示唆情報が表示されることで、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを、多様な態様で遊技者に把握させることができると共に、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、遊技者に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix Q1, in the second notification game executed after the first notification game in which the predetermined suggestive information is displayed, the predetermined suggestive information is displayed in a different manner than in the first notification game. In this way, by displaying the predetermined suggestive information in a different manner in the second notification game executed after the first notification game in which the predetermined suggestive information was displayed, the player can be made to understand in various ways that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification game. Furthermore, this understanding can be conveyed to the player without hindering the visibility of the effects and symbol changes displayed during the second notification game.
[付記Q2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記Q1に記載の遊技機。
[Note Q2]
The gaming machine according to Appendix Q1, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記Q2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix Q2, a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying a reduced-size image of the image shown in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without obstructing the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced version of an image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to not only make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification, but also to make the player aware of the display method (type) of predetermined suggestive information that will resume in the first notification game. This more effectively prevents players from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and more effectively prevents a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information.
[付記Q3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記Q1又は付記Q2に記載の遊技機。
[Note Q3]
The game machine according to Appendix Q1 or Appendix Q2, characterized in that the suggestive information continuous display means (51) displays an image in which the density (for example, at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the predetermined suggestive information in the first notification game is reduced, as the predetermined suggestive information in the second notification game (second special symbol game).
付記Q3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix Q3, an image with reduced density, displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying an image with reduced density, similar to the image displayed in the first notification game, as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記Q4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記Q1から付記Q3のいずれかに記載の遊技機。
[Note Q4]
The gaming machine according to any one of the appendices Q1 to Q3, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記Q4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix Q4, an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the outline of the image shown as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記Q5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記Q1から付記Q4のいずれかに記載の遊技機。
[Note Q5]
The gaming machine according to any one of Appendix Q1 to Q4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記Q5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix Q5, a specific image corresponding to predetermined suggestive information is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.
[付記Q6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記Q1から付記Q5のいずれかに記載の遊技機。
[Note Q6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The gaming machine according to any one of Appendix Q1 to Appendix Q5, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are displayed at a stop.
付記Q6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix Q6, the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game. Because the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game, players can easily recognize when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows players to easily recognize when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記Q7]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記Q1から付記Q6のいずれかに記載の遊技機。
[Note Q7]
The gaming machine according to any one of Appendix Q1 to Appendix Q6, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記Q7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix Q7, the predetermined suggestive information indicates the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific and predetermined presentation images indicate the likelihood that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記R1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第2報知遊技において、変動表示されている前記図柄よりも前面側又は背面側に、前記所定の示唆情報を継続して表示させることを特徴とする遊技機。
[Note R1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special game in which a hold-continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through a hold-continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
Equipped with,
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The suggestive information continuous display means (51) is characterized in that, in the second notification game, the predetermined suggestive information is continuously displayed on the front or back side of the fluctuating symbols.
付記R1に係る遊技機では、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示される。このように、第2報知遊技において変動表示されている図柄よりも前面側又は背面側に所定の示唆情報が継続して表示されることで、第2報知遊技において図柄の変動に着目する遊技者に対して、所定の示唆情報が継続して表示されいることを容易に気付かせることが可能になる。これにより、第2報知遊技の開始前に所定の示唆情報が表示されていたこと、及び第2報知遊技の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に容易かつ確実に把握させることができる。 In the gaming machine described in Appendix R1, predetermined suggestive information is continuously displayed in front of or behind the changing symbols during the second notification game. This continuous display of predetermined suggestive information in front of or behind the changing symbols during the second notification game makes it easy for players focusing on the changing symbols to notice that the predetermined suggestive information is being continuously displayed. This allows players to easily and reliably understand that the predetermined suggestive information was displayed before the start of the second notification game, and that the display of the predetermined suggestive information resumes after the end of the second notification game.
[付記R2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記R1に記載の遊技機。
[Note R2]
The gaming machine according to Appendix R1, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記R2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix R2, a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying a reduced-size image of the image shown in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without obstructing the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced version of an image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to not only make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification, but also to make the player aware of the display method (type) of predetermined suggestive information that will resume in the first notification game. This more effectively prevents players from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and more effectively prevents a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information.
[付記R3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記R1又は付記R2に記載の遊技機。
[Note R3]
The game machine according to Appendix R1 or Appendix R2, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image in which the density (for example, at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game is reduced, as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記R3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix R3, an image with reduced density, displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying an image with reduced density, similar to the image displayed in the first notification game, as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記R4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記R1から付記R3のいずれかに記載の遊技機。
[Note R4]
The suggestion information continuation display means (51) is characterized in that it displays an image showing the outline of an image displayed as predetermined suggestion information in the first notification game as predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game), as described in any of the appendices R1 to R3.
付記R4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix R4, an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the outline of the image shown as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記R5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記R1から付記R4のいずれかに記載の遊技機。
[Note R5]
The gaming machine according to any one of the appendices R1 to R4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記R5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine related to Appendix R5, a specific image corresponding to predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.
[付記R6]
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記R1から付記R5のいずれかに記載の遊技機。
[Note R6]
The gaming machine according to any one of the appendices R1 to R5, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are stopped.
付記R6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix R6, the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game. Because the predetermined suggestive information is an image containing an image of the combination of symbols displayed during the notification game, players can easily understand when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows players to easily understand when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記R7]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記R1から付記R6のいずれかに記載の遊技機。
[Note R7]
The gaming machine according to any one of the appendices R1 to R6, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記R7に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix R7, the predetermined suggestive information indicates the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific performance image and the predetermined performance image indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記S1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする遊技機。
[Note S1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special game in which a hold-continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through a hold-continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
Equipped with,
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The game machine is characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image that includes an image of the combination of symbols that are displayed in a stopped state.
付記S1に係る遊技機では、移行判定手段による移行判定の結果が変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、所定の示唆情報が停止表示される図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix S1, the result of the transition determination by the transition determination means is notified by stopping the displayed symbols, and predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are stopped, so that the player can easily understand that the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows the player to easily understand when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, so that when the predetermined suggestive information is displayed, the player can enjoy the game while anticipating that the predetermined suggestive information will be displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記S2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記S1に記載の遊技機。
[Note S2]
The gaming machine according to Appendix S1, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記S2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix S2, a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying a reduced-size image of the image shown in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
また、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される場合、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になるだけでなく、第1報知遊技において再開される所定の示唆情報の表示態様(種別)をも遊技者に把握させることが可能になる。これにより、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることがより適切に防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下がより適切に防止される。 Furthermore, if a reduced version of an image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to not only make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification, but also to make the player aware of the display method (type) of predetermined suggestive information that will resume in the first notification game. This more effectively prevents players from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and more effectively prevents a decline in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information.
[付記S3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記S1又は付記S2に記載の遊技機。
[Note S3]
The game machine according to Appendix S1 or Appendix S2, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image in which the density (for example, at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game is reduced, as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記S3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix S3, an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記S4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記S1から付記S3のいずれかに記載の遊技機。
[Note S4]
The game machine according to any one of the appendices S1 to S3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記S4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix S4, an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記S5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報に対応させた特定画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記S1から付記S4のいずれかに記載の遊技機。
[Note S5]
The gaming machine according to any one of the appendices S1 to S4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a specific image corresponding to the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記S5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報に対応させた特定画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix S5, a specific image corresponding to predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying the specific image corresponding to the predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of the predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of the predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of the predetermined suggestive information is prevented.
[付記S6]
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする付記S1から付記S5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix S6]
The gaming machine according to any one of the appendices S1 to S5, characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記S6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものである。このように、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix S6, the predetermined suggestive information indicates the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state. Thus, because the specific performance image and the predetermined performance image indicate the expected probability that the transition determination by the transition determination means will result in a transition to a special game state, players can enjoy the game while anticipating the display of the predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記T1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球を契機として前記判定条件を成立させる所定の入賞口(314,315)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記移行判定手段(41)は、前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である第1判定状態(通常遊技状態)、又は前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2判定状態(確変遊技状態)において前記移行判定を行い、
前記所定の入賞口(314,315)は、第1入賞口(314)、及び遊技球の入球が許容される許容状態と、遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1入賞口(314)とは異なる第2入賞口(315)を含み、
前記報知遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)は、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として実行される第1報知遊技(第1特図遊技)と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される第2報知遊技(第2特図遊技)と、を含み、
所定の前記第1報知遊技(保留連続演出が実行される第1特図遊技)において所定の示唆情報(大当たり期待度に関する保留連続演出により大当たり期待度に関する情報)を表示する示唆情報表示手段(341)と、
前記第2入賞口(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記第2報知遊技(第2特図遊技)を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留可能な保留手段(41)と、
前記第2入賞口(315)が所定の前記許容状態(長開放)とされる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(41)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記第2入賞口(315)が前記所定の許容状態(長開放)とされることに基づいて、前記上限数以上の特定回数の前記第2報知遊技を連続して発生させること可能な状態であり、
前記特定遊技状態発生手段(41)による前記特定遊技状態の発生に基づいて実行される前記第2報知遊技に対応する特定演出画像(第2特図特殊演出によって表示される画像)を表示させる特定演出画像表示手段(51)と、
前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記特定演出画像表示手段(51)によって前記特定演出画像が表示される場合に、前記所定の示唆情報を継続して表示(例えばキャプチャ画像78として表示)させる示唆情報継続表示手段(51)と、
を備え、
前記所定の示唆情報は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が、前記特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることを特徴とする遊技機。
[Note T1]
A transition determination means (41) that performs a transition determination (jackpot lottery) to determine whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed, based on the fulfillment of the determination conditions,
A predetermined prize-winning opening (314, 315) that satisfies the aforementioned judgment condition when a game ball enters,
A notification game execution means (41) executes a notification game (first special symbol game or second special symbol game) that notifies the result of the transition determination by the transition determination means (41),
Equipped with,
The transition determination means (41) performs the transition determination in a first determination state (normal game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a first probability, or in a second determination state (probability variation game state) where the probability of determining to transition to the special game state is a second probability that is higher than the first probability.
The predetermined prize slots (314, 315) include a first prize slot (314) and a second prize slot (315) different from the first prize slot (314), which can be switched between an allowable state in which the entry of game balls is permitted and a restricted state in which the entry of game balls is restricted.
The notification game (first special symbol game or second special symbol game) includes a first notification game (first special symbol game) that is executed when a game ball enters the first prize slot (314), and a second notification game (second special symbol game) that is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
In a predetermined first notification game (a first special game in which a hold-continuous performance is executed), a suggestion information display means (341) that displays predetermined suggestion information (information relating to the probability of winning a jackpot through a hold-continuous performance relating to the probability of winning a jackpot),
A holding means (41) that can hold up to a maximum number (for example, 4) the right to execute the second notification game (second special symbol game), which is executed when a game ball enters the second prize slot (315),
A specific game state generating means (41) capable of generating a specific game state in which the second prize entry opening (315) is set to a predetermined allowable state (long open),
Equipped with,
The aforementioned specific game state is a state in which the second prize entry opening (315) is set to the predetermined permissible state (long open), and in which a specific number of the second notification game, greater than or equal to the upper limit, can be generated consecutively.
A specific performance image display means (51) that displays a specific performance image (an image displayed by the second special performance) corresponding to the second notification game which is executed based on the generation of the specific game state by the specific game state generation means (41),
In the second notification game (second special symbol game), when the specific performance image is displayed by the specific performance image display means (51), the suggestion information continuation display means (51) continues to display the predetermined suggestion information (for example, as a captured image 78),
Equipped with,
The game machine is characterized in that the predetermined suggestive information indicates the degree of expectation that the result of the transition determination by the transition determination means (41) will result in a transition to the special game state.
付記T1に係る遊技機では、特定演出画像及び所定演出画像が、移行判定手段による移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであることの期待度を示すものであることで、所定の示唆情報が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の示唆情報が表示された場合には、移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものであるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix T1, the specific and predetermined presentation images indicate the expected degree that the transition determination result by the transition determination means will result in a transition to a special game state. This allows players to enjoy the game while anticipating the display of predetermined suggestive information. Furthermore, when the predetermined suggestive information is displayed, players can enjoy the game by focusing on whether the transition determination result will result in a transition to a special game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記T2]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記T1に記載の遊技機。
[Note T2]
The gaming machine according to Appendix T1, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a reduced image of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記T2に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像を縮小した画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine related to Appendix T2, a reduced-size image of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying a reduced-size image of the image shown in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without obstructing the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decline in the enjoyment of the game due to the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記T3]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の濃度(例えば明度及び彩度の少なくとも一方)を下げた画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記T1又は付記T2に記載の遊技機。
[Note T3]
The game machine according to Appendix T1 or Appendix T2, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image in which the density (for example, at least one of brightness and saturation) of the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game is reduced, as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記T3に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の濃度を下げた画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine related to Appendix T3, an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. By displaying an image with reduced density, which was displayed as predetermined suggestive information in the first notification game, as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記T4]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記T1から付記T3のいずれかに記載の遊技機。
[Note T4]
The gaming machine according to any one of the appendices T1 to T3, characterized in that the suggestion information continuation display means (51) displays an image showing the outline of an image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記T4に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像の輪郭を示す画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine related to Appendix T4, an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying an image showing the outline of the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. This also allows players to understand that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, players are prevented from feeling uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記T5]
前記示唆情報継続表示手段(51)は、前記第1報知遊技において前記所定の示唆情報として表示された画像に対応させた文字画像を、前記第2報知遊技(第2特図遊技)において前記所定の示唆情報として表示することを特徴とする付記T1から付記T4のいずれかに記載の遊技機。
[Note T5]
The game machine according to any one of the appendices T1 to T4, characterized in that the suggestion information continuous display means (51) displays a character image corresponding to the image displayed as the predetermined suggestion information in the first notification game as the predetermined suggestion information in the second notification game (second special symbol game).
付記T5に係る遊技機では、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像に対応させた文字画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示される。このように、第1報知遊技において所定の示唆情報として表示された画像に対応させた文字画像が、第2報知遊技において所定の示唆情報として表示されることで、第2報知遊技において実行される演出や図柄の変動表示の視認を阻害することなく、所定の示唆情報を容易かつ確実に表示することが可能になり、第2報知の終了後に所定の示唆情報の表示が再開されることを遊技者に把握させることが可能になる。その結果、所定の示唆情報の表示が再開されることに遊技者が違和感を覚えることが防止され、所定の示唆情報の表示が再開されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine related to Appendix T5, a text image corresponding to the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game is displayed as predetermined suggestive information in the second notification game. In this way, by displaying a text image corresponding to the image displayed as predetermined suggestive information in the first notification game as predetermined suggestive information in the second notification game, it becomes possible to easily and reliably display the predetermined suggestive information without hindering the visibility of the effects and symbol changes performed in the second notification game. Furthermore, it becomes possible to make the player aware that the display of predetermined suggestive information will resume after the end of the second notification. As a result, it is prevented that the player will feel uncomfortable with the resumption of the display of predetermined suggestive information, and a decrease in the enjoyment of the game caused by the resumption of the display of predetermined suggestive information is prevented.
[付記T6]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果は、変動表示される図柄を停止表示させることによって報知され、
前記所定の示唆情報は、停止表示される前記図柄の組み合わせの画像を含む画像によって表示されることを特徴とする付記T1から付記T5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix T6]
The result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified by stopping the display of the fluctuating symbols.
The gaming machine according to any one of the appendices T1 to T5, characterized in that the predetermined suggestive information is displayed by an image including an image of the combination of symbols that are stopped.
付記T6に係る遊技機では、所定の示唆情報が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像である。このように、所定の示唆情報が、報知遊技において表示手段に停止表示される図柄の組み合わせの画像であることで、所定の示唆情報が表示されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、所定の示唆情報が連続して表示されていることも遊技者が容易に把握することができるため、所定の示唆情報が表示された場合に所定の示唆情報が連続して表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix T6, the predetermined suggestive information is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay. Because the predetermined suggestive information is an image of a combination of symbols that are stopped and displayed on the display means during notification gameplay, players can easily understand when the predetermined suggestive information has been displayed. This also allows players to easily understand when the predetermined suggestive information is being displayed consecutively, thus enhancing the enjoyment of the game as they can anticipate the consecutive display of the predetermined suggestive information.
[付記A1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であることを特徴とする遊技機。
[Note A1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is characterized in that, at the stage when a predetermined second trigger is established, the period that can be executed after the predetermined state ends, among the execution periods that can be executed based on a predetermined specific value, is predetermined or greater (a state in which the number of time-saving game rounds set for a jackpot lottery result in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state).
付記A1に係る遊技機では、第1契機の成立により実行される所定状態において第1契機とは異なる第2契機が成立した場合、特定状態が成立する場合に第1状態よりも利益が高い第2状態が実行される一方で、特定状態が成立しない場合に第1状態が実行される。このように、第1契機の成立により実行される所定状態において第1契機とは異なる第2契機が成立した場合、特定状態が成立する場合に第1状態よりも利益が高い第2状態が実行される一方で、特定状態が成立しない場合に第1状態が実行されることで、利益が高い第2状態が実行されるためには、第1契機の成立による所定状態の実行、所定状態での第2契機の成立、さらには第2契機の成立する場合に特定状態が成立することが条件とされる新規な遊技性が付与される。これにより、遊技者は、第1契機が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しみ、第1契機の成立後に実行される所定状態において第2契機が成立するか否かに注目して遊技の進行を楽しみ、さらには第2契機が成立する場合には特定条件を満たすか否かに注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix A1, if a second trigger different from the first trigger occurs in a predetermined state executed upon the occurrence of the first trigger, and a specific state is established, the second state, which offers higher profits than the first state, is executed. Conversely, if the specific state is not established, the first state is executed. Thus, in a predetermined state executed upon the occurrence of the first trigger, if a second trigger different from the first trigger occurs, and a specific state is established, the second state, which offers higher profits than the first state, is executed. Conversely, if the specific state is not established, the first state is executed. This provides a novel gameplay feature in which the execution of the higher-profit second state is conditional on the execution of the predetermined state due to the occurrence of the first trigger, the occurrence of the second trigger in the predetermined state, and furthermore, if the second trigger occurs, the establishment of a specific state. This enhances the enjoyment of the game, as players can enjoy the game's progression while anticipating the occurrence of the first trigger, then enjoy the game's progression while paying attention to whether or not the second trigger occurs in a predetermined state after the first trigger occurs, and further enjoy the game's progression while paying attention to whether or not specific conditions are met if the second trigger occurs.
また、付記A1に係る遊技機では、第2契機が成立する場合に決定される所定の特定値に基づいて実行され得る実行期間が設定される。このように、第2契機が成立する場合に決定される所定の特定値に基づいて実行され得る実行期間が設定されることで、第2状態の期間が所定の特定値に依存した値として設定される。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に所定の特定値に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the gaming machine described in Appendix A1, an execution period is set that can be executed based on a predetermined specific value determined when the second trigger is established. In this way, by setting an execution period that can be executed based on a predetermined specific value determined when the second trigger is established, the duration of the second state is set as a value dependent on the predetermined specific value. Therefore, players can enjoy the progress of the game by focusing on the predetermined specific value when the second trigger is established, thus enhancing the enjoyment of the game.
さらに、付記A1に係る遊技機では、特定状態が、所定の第2契機が成立した段階での、所定の特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態である。このように、特定状態が、所定の第2契機が成立した段階での、所定の特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態であることで、特定状態が成立し得る段階や特定状態の成否の基準が明確化されるため、特定状態が成立し得る段階や特定状態の成否を把握し易くなる。これにより、遊技者は、所定の第2契機が成立した段階において所定の特定値に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, in the gaming machine described in Appendix A1, the specific state is a state in which the period that can be executed after the end of the specified state, based on a predetermined specific value at the stage when a predetermined second trigger is established, is longer than a predetermined amount. In this way, because the specific state is defined as a state in which the period that can be executed after the end of the specified state, based on a predetermined specific value at the stage when a predetermined second trigger is established, the stage at which the specific state can be established and the criteria for success or failure of the specific state are clarified, making it easier to grasp the stage at which the specific state can be established and whether or not the specific state is successful. As a result, players can enjoy the progress of the game by focusing on the predetermined specific value at the stage when the predetermined second trigger is established, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記B1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記所定状態(第2時短遊技状態)において前記第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する確率は、前記所定期間の全期間において同一であることを特徴とする遊技機。
[Note B1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, the period that can be executed based on the predetermined specific value, which can be executed after the predetermined state ends, is predetermined or greater (a state in which the number of time-saving game rounds set for a jackpot lottery result in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols, is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state).
A gaming machine characterized in that the probability of the second trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols) occurring in the predetermined state (second time-saving game state) is the same throughout the entire predetermined period.
付記B1に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する確率が、所定期間の全期間において同一である。このように、所定状態の所定期間において第2契機が成立する確率が、当該所定期間の全期間において同一であることで、当該所定期間において第2契機が成立するタイミングがランダムとなり、所定状態の所定期間の全期間において第2契機が成立し得る。これにより、所定状態の所定期間の全期間において第2契機が成立することが期待できるため、所定状態の所定期間の一部の期間において第2契機が成立しない不利益を遊技者が受けることもなく、所定状態の所定期間の全期間において遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine described in Appendix B1, the probability of the second trigger occurring in a predetermined state is the same throughout the entire predetermined period. Because the probability of the second trigger occurring in a predetermined state is the same throughout the entire predetermined period, the timing of the second trigger occurring within that period becomes random, meaning the second trigger can occur throughout the entire predetermined period in the predetermined state. Therefore, since the second trigger can be expected to occur throughout the entire predetermined period in the predetermined state, players do not suffer the disadvantage of the second trigger not occurring during a portion of the predetermined period in the predetermined state, and can enjoy the game's progression throughout the entire predetermined period in the predetermined state.
[付記B2]
前記所定状態(第2時短遊技状態)の前記所定期間において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)が短いほど、前記特定状態が成立し易いことを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Note B2]
The gaming machine according to Appendix B1, characterized in that when the second trigger occurs (the time-saving symbol fails to stop) during the predetermined period of the predetermined state (second time-saving game state), the shorter the remaining period of the predetermined state (remaining number of time-saving rounds), the more likely the specific state is to occur.
付記B2に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど、特定条件が成立し易い。このように、所定状態において第2契機が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど、特定条件が成立し易いことで、所定状態の残り期間が短くなるほど(所定期間の終了が近づくほど)、特定条件が成立する可能性が高くなり、第2状態が実行される可能性が高くなる期待が高くなる遊技性が付与される。これにより、所定期間の終了が近づくことによる不安を抱きつつも、所定期間の終了が近づく場合に第2契機が成立への期待を抱きつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix B2, when a second trigger is established in a predetermined state, the shorter the remaining time in the predetermined state, the easier it is for the specific conditions to be met. Thus, when a second trigger is established in a predetermined state, the shorter the remaining time in the predetermined state, the easier it is for the specific conditions to be met. Therefore, as the remaining time in the predetermined state shortens (as the end of the predetermined period approaches), the probability of the specific conditions being met increases, and the expectation of the second state being executed increases, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記B3]
前記所定状態(第2時短遊技状態)において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合に前記特定条件が成立する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)によって、前記第2状態(第3時短遊技状態)での利益(時短遊技回数)の大きさが異なることを特徴とする付記B1又は付記B2に記載の遊技機。
[Note B3]
The gaming machine described in Appendix B1 or Appendix B2, characterized in that when the second trigger is established (the time-saving symbol fails to stop) in the predetermined state (second time-saving game state) and the specific condition is met, the amount of profit (number of time-saving games) in the second state (third time-saving game state) differs depending on the remaining period of the predetermined state (remaining number of time-saving games).
付記B3に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間によって第2状態での利益の大きさが異なる。このように、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間によって第2状態での利益の大きさが異なることで、所定状態の所定期間における第2契機が成立するタイミングを注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix B3, when a second trigger is established in a predetermined state and specific conditions are met, the amount of profit in the second state differs depending on the remaining time in the predetermined state. Thus, because the amount of profit in the second state differs depending on the remaining time in the predetermined state when a second trigger is established and specific conditions are met, players can enjoy the game by paying attention to the timing of when the second trigger is established within the predetermined period of the predetermined state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記B4]
前記所定状態(第2時短遊技状態)において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合に前記特定条件が成立する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)が短いほど、前記第2状態(第3時短遊技状態)での利益(時短遊技回数)が大きいことを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Note B4]
The gaming machine described in Appendix B3, characterized in that when the second trigger is established (the time-saving symbol fails to stop) in the predetermined state (second time-saving game state) and the specific condition is met, the shorter the remaining period of the predetermined state (remaining number of time-saving rounds), the greater the profit (number of time-saving rounds) in the second state (third time-saving game state).
付記B4に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど第2状態での利益が大きい。このように、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど第2状態での利益が大きいことで、所定状態の残り期間が短くなるほど(所定期間の終了が近づくほど)、第2状態において高い利益を受け易くなる遊技性が付与される。これにより、所定期間の終了が近づくことによる不安を抱きつつも、所定期間の終了が近づく場合に第2契機が成立により第2状態において高い利益を受けられることへの期待を抱きつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix B4, when a second trigger is established in a predetermined state and specific conditions are met, the shorter the remaining time in the predetermined state, the greater the profit in the second state. Thus, when a second trigger is established in a predetermined state and specific conditions are met, the shorter the remaining time in the predetermined state, the greater the profit in the second state. This provides a gameplay feature where, as the remaining time in the predetermined state shortens (as the end of the predetermined period approaches), players are more likely to receive higher profits in the second state. This enhances the enjoyment of the game, as players can enjoy the game while simultaneously feeling anxiety about the approaching end of the predetermined period, while also anticipating the high profits they will receive in the second state due to the establishment of a second trigger as the predetermined period nears its end.
[付記C1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記所定期間は、前記実行期間よりも長く設定されることを特徴する遊技機。
[Note C1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, the period that can be executed based on the predetermined specific value, which can be executed after the predetermined state ends, is predetermined or greater (a state in which the number of time-saving game rounds set for a jackpot lottery result in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols, is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state).
A gaming machine characterized in that the predetermined period is set to be longer than the execution period.
付記C1に係る遊技機では、所定期間が実行期間よりも長く設定される。このように、所定期間が実行期間よりも長く設定されることで、所定状態において、第2契機が成立する場合に特定状態が成立する場合と特定状態が成立しない状況が発生し得る。そのため、所定状態において特定状態が成立するか否かは、所定状態が開始されてから終了するまでの所定期間において、どのタイミングで第2契機が成立するかに依存する遊技性が付与される。これにより、遊技者は、所定状態において第2契機が成立することを期待しつつ、第2契機が成立するタイミングに注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix C1, the predetermined period is set to be longer than the execution period. Because the predetermined period is set to be longer than the execution period, in the predetermined state, when the second trigger is established, situations may occur where a specific state is established or where the specific state is not established. Therefore, whether or not a specific state is established in the predetermined state depends on the timing of the establishment of the second trigger during the predetermined period from the start to the end of the predetermined state, thus adding a gameplay element. This allows players to enjoy the game by anticipating the establishment of the second trigger in the predetermined state and paying attention to the timing of its establishment, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記C2]
前記特定値は、前記所定の特定値を含めて複数種設定されており、
前記実行期間は、前記特定値に対応させて複数種設定され、
前記特定値決定手段は、前記第2契機が成立する場合に前記複数の特定値から前記所定の特定値を設定することを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Note C2]
Multiple types of specific values are set, including the predetermined specific values.
The aforementioned execution period is set in multiple types corresponding to the aforementioned specific value,
The gaming machine according to Appendix C1, characterized in that the specific value determination means sets a predetermined specific value from the plurality of specific values when the second trigger is met.
付記C2に係る遊技機では、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定される。このように、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定されることで、実行期間は、所定の特定値の種別によって異なったものとなるため、特定状態の成否が、所定の特性値の種別に依存することになる。これにより、第2契機が成立する場合に、所定の特定値から特定状態の成否を把握し難くなる。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に所定の特性値の種別に注目しつつ、特定状態が成立することを期待して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix C2, when the second trigger is established, the execution period is set from multiple execution periods based on a predetermined specific value derived from multiple specific values. Because the execution period is set from multiple execution periods based on a predetermined specific value derived from multiple specific values when the second trigger is established, the execution period will differ depending on the type of predetermined specific value. Therefore, the success or failure of the specific state depends on the type of predetermined characteristic value. This makes it difficult to determine the success or failure of the specific state from the predetermined specific value when the second trigger is established. Consequently, players can enjoy the game by paying attention to the type of predetermined characteristic value when the second trigger is established and anticipating the establishment of the specific state, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記C3]
複数種の前記実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Note C3]
The gaming machine according to Appendix C2, characterized in that the multiple execution periods include two or more execution periods that offer different benefits when the second state is executed by the state execution means (41).
付記C3に係る遊技機では、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含む。このように、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことで、第2状態が実行される場合の利益が実行期間に応じて設定される。そのため、遊技者は、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に着目することで、第2状態が実行される場合の利益の高さを把握することが可能になる。これにより、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に対する注目度や興味をより向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix C3, the multiple execution periods include two or more execution periods in which the benefits when the second state is achieved differ. Thus, by including two or more execution periods in which the benefits when the second state is achieved differ, the benefits when the second state is achieved are set according to the execution period. Therefore, players can understand the level of benefit when the second state is achieved by focusing on the execution period set at the stage where the second trigger is established. This increases attention to and interest in the execution period set at the stage where the second trigger is established, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記C4]
前記2種類以上の実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が高いほど、前記特定状態が成立する確率が高いことを特徴とする付記C3に記載の遊技機。
[Note C4]
The gaming machine according to Appendix C3, characterized in that the probability of the specific state being established is higher the greater the benefit when the second state is executed by the state execution means (41) during the two or more execution periods.
付記C4に係る遊技機では、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高い。このように、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高いことで、遊技者は、第2状態が実行される場合の利益が高い実行期間が設定されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、利益が高い実行期間が設定される場合に特定状態が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix C4, the probability of a specific state occurring increases as the benefit of executing the second state increases for two or more execution periods. Thus, because the probability of a specific state occurring increases as the benefit of executing the second state increases for two or more execution periods, players can enjoy the game while anticipating that an execution period with a high benefit of executing the second state will be set, and they can also enjoy the game while anticipating that a specific state will occur when an execution period with a high benefit is set, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記C5]
前記実行期間は、1種類であることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Note C5]
The gaming machine according to Appendix C1, characterized in that the execution period is of one type.
付記C5に係る遊技機では、実行期間が1種類である。このように、実行期間が1種類であることで、第2契機が成立する場合の実行期間が固定期間として設定される。これにより、所定状態における第2契機が成立するタイミングによって特定状態の成否を把握し易くなる。そのため、遊技者は、所定状態における第2契機が成立するタイミングに注目しつつ、特定状態が成立することを期待して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix C5, there is only one execution period. Because there is only one execution period, the execution period for when the second trigger occurs is set as a fixed period. This makes it easier to determine whether a specific state is achieved based on the timing of when the second trigger occurs in a given state. Therefore, players can enjoy the game while paying attention to the timing of when the second trigger occurs in a given state and anticipating the achievement of the specific state, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記D1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記所定状態が実行される前記所定期間において特定タイミングであるか否かを判断する特定タイミング判断手段(41)と、
前記所定状態において所定の演出を実行する演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段(51)は、
前記所定状態実行手段(41)によって前記所定状態の実行が開始されてから、前記特定タイミング判断手段(41)によって前記特定タイミングであると判断されるまで前記所定の演出として第1演出を実行する手段と、
前記特定タイミング判断手段(41)によって前記特定タイミングであると判断されて以降、前記所定期間において前記所定の演出として前記第1演出とは異なる第2演出を実行する手段と、
を備えることを特徴する遊技機。
[Note D1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, the period that can be executed based on the predetermined specific value, which can be executed after the predetermined state ends, is predetermined or greater (a state in which the number of time-saving game rounds set for a jackpot lottery result in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols, is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state).
A specific timing determination means (41) that determines whether or not the predetermined state is performed at a specific timing within the predetermined period,
An effect execution means (51) that performs a predetermined effect in the predetermined state,
Equipped with,
The aforementioned performance execution means (51)
A means for executing the first performance as the predetermined performance from the time the execution of the predetermined state is started by the predetermined state execution means (41) until the specific timing is determined to be reached by the specific timing determination means (41),
After the specific timing determination means (41) determines that the specific timing has occurred, means for executing a second performance different from the first performance as the predetermined performance during the predetermined period,
A gaming machine characterized by having the following features.
付記D1に係る遊技機では、所定状態の実行が開始されてから所定期間における特定タイミングまで第1演出が実行され、特定タイミング以降おいて第1演出とは異なる第2演出が実行される。このように、所定状態の実行が開始されてから所定期間における特定タイミングまで第1演出が実行され、特定タイミング以降おいて第1演出とは異なる第2演出が実行されることで、遊技者は、所定状態が実行される所定期間において退屈感を覚えることや、遊技に対する興味の低下を抑制できるため、遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix D1, the first performance is executed from the start of the predetermined state until a specific timing within a predetermined period, and then a second performance, different from the first performance, is executed after that specific timing. In this way, by executing the first performance from the start of the predetermined state until a specific timing within a predetermined period, and then executing a second performance, different from the first performance, during the predetermined period in which the predetermined state is executed, the player can avoid feeling bored or losing interest in the game, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
[付記D2]
前記所定状態が実行される前記所定期間において、前記特定タイミングまでと前記特定タイミング以降とで、遊技者に付与される利益状態が異なることを特徴する付記D1に記載の遊技機。
[Note D2]
The gaming machine according to Appendix D1, characterized in that, during the predetermined period in which the predetermined state is performed, the benefit state granted to the player differs before the specific timing and after the specific timing.
付記D2に係る遊技機では、所定状態が実行される所定期間において、特定タイミングまでと特定タイミング以降とで遊技者に付与される利益状態が異なる。また、所定期間では、特定タイミングまで第1演出が実行され、特定タイミング以降おいて第1演出とは異なる第2演出が実行される。そのため、遊技者は、所定期間において実行される所定の演出が、第1演出から第2演出に切り替えられることで特定タイミングが到来したことを把握できる。つまり、遊技者は、第1演出から第2演出に切り替えられることで、付与される利益状態が変化したことを把握できる。これにより、遊技者は、所定状態が実行される所定期間において、第1演出から第2演出への切り替えに注目しつつ利益状態の変化に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がより向上される。 In the gaming machine described in Appendix D2, the benefit status granted to the player differs before and after a specific timing during a predetermined period in which a predetermined state is executed. Furthermore, during the predetermined period, the first animation is executed until the specific timing, and after that timing, a second animation, different from the first animation, is executed. Therefore, the player can recognize the arrival of the specific timing when the predetermined animation switches from the first to the second animation. In other words, the player can recognize that the benefit status granted has changed due to the switch from the first to the second animation. This allows the player to enjoy the game by paying attention to the switch from the first to the second animation and the change in the benefit status during the predetermined period in which the predetermined state is executed, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記D3]
前記所定状態が実行される前記所定期間において、前記特定タイミングまでに比べて、前記特定タイミング以降のほうが、前記利益状態が高いことを特徴する付記D2に記載の遊技機。
[Note D3]
The gaming machine according to Appendix D2, characterized in that, during the predetermined period in which the predetermined state is performed, the profit state is higher after the specific timing than before the specific timing.
付記D3に係る遊技機では、所定状態が実行される所定期間において、特定タイミングまでに比べて特定タイミング以降のほうが利益状態が高い。即ち、所定期間において、第1演出から第2演出に切り替えられる場合、第1演出が実行される場合に比べて第2演出が実行される場合のほうが利益状態が高い。そのため、遊技者は、所定期間において、第1演出が実行される場合に比べて、利益状態が高い場合に実行される第2演出への切り替えられることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がより向上される。 In the gaming machine described in Appendix D3, the profitable state is higher after a specific timing compared to before a specific timing during a predetermined period in which a predetermined state is executed. That is, when switching from the first to the second performance during the predetermined period, the profitable state is higher when the second performance is executed compared to when the first performance is executed. Therefore, players can enjoy the game while anticipating a switch to the second performance, which is executed when the profitable state is higher than when the first performance is executed, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記D4]
前記特定タイミングは、前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立するタイミングであることを特徴する付記D1から付記D3のいずれかに記載の遊技機。
[Note D4]
The gaming machine according to any one of Appendix D1 to Appendix D3, characterized in that the specified timing is the timing at which the specified state is established when the second trigger is established in the predetermined state.
付記D4に係る遊技機では、特定タイミングが、所定状態において第2契機が成立した場合に特定状態が成立するタイミングである。このように、特定タイミングが、特定状態が成立するタイミングであることで、遊技者は、所定期間において第1演出が実行される場合は第1状態であり、所定期間において第2演出が実行される場合は第1状態よりも利益の高い第2状態であることを所定の演出の種別に基づいて把握できる。即ち、遊技者は、所定期間において第1演出から第2演出に切り替えられることで、第1状態から、利益の高い第2状態に移行されたことを把握できる。そのため、遊技者は、所定期間において第1演出から第2演出に切り替えられること期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣がより向上される。 In the gaming machine described in Appendix D4, the specific timing is the timing at which the specific state is established when the second trigger is met in a predetermined state. Thus, because the specific timing is the timing at which the specific state is established, the player can understand, based on the type of predetermined performance, that if the first performance is executed within a predetermined period, it is the first state, and if the second performance is executed within a predetermined period, it is the second state, which offers higher benefits than the first state. In other words, the player can understand that they have transitioned from the first state to the more beneficial second state by switching from the first performance to the second performance within a predetermined period. Therefore, the player can enjoy the game while anticipating a switch from the first performance to the second performance within a predetermined period, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記E1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、
所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れことに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記所定状態実行手段(41)によって前記所定状態の実行が開始されてから所定タイミングまでは、前記所定の第2契機が成立する場合であっても成立しないことを特徴とする遊技機。
[Note E1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is,
At the stage when the predetermined second trigger is established, the period that can be executed based on the predetermined specific value after the predetermined state ends is greater than or equal to a predetermined value (a state in which the number of time-saving game rounds set for the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state),
A gaming machine characterized in that, from the time the execution of the predetermined state is started by the predetermined state execution means (41) until a predetermined timing, the predetermined second trigger does not occur even if it is established.
付記E1に係る遊技機では、特定状態が、所定状態の実行が開始されてから所定タイミングまでは、所定の第2契機が成立する場合であっても成立しない。このように、所定状態の実行が開始されてから所定タイミングまでは、所定の第2契機が成立する場合であっても成立しないことで、所定状態において、第2契機が成立する場合に特定状態が成立する場合と特定状態が成立しない状況が発生し得る。そのため、所定状態において特定状態が成立するか否かは、所定状態が開始されてから終了するまでの所定期間において、どのタイミングで第2契機が成立するかに依存する遊技性が付与される。これにより、遊技者は、所定状態において第2契機が成立することを期待しつつ、第2契機が成立するタイミングに注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix E1, the specific state will not be established from the start of the execution of the predetermined state until a predetermined timing, even if a predetermined second trigger is met. Thus, because the specific state will not be established from the start of the execution of the predetermined state until a predetermined timing, situations can arise in the predetermined state where the specific state is established when the second trigger is met, or where the specific state is not established. Therefore, whether or not the specific state is established in the predetermined state depends on the timing at which the second trigger is established during the predetermined period from the start to the end of the predetermined state, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記E2]
前記特定値は、前記所定の特定値を含めて複数種設定されており、
前記実行期間は、前記特定値に対応させて複数種設定され、
前記特定値決定手段は、前記第2契機が成立する場合に前記複数の特定値から前記所定の特定値を設定することを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
Multiple types of specific values are set, including the predetermined specific values.
The aforementioned execution period is set in multiple types corresponding to the aforementioned specific value,
The gaming machine according to Appendix E1, characterized in that the specific value determination means sets a predetermined specific value from the plurality of specific values when the second trigger is met.
付記E2に係る遊技機では、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定される。このように、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定されることで、実行期間は、所定の特定値の種別によって異なったものとなるため、特定状態の成否が、所定の特性値の種別に依存することになる。これにより、第2契機が成立する場合に、所定の特定値から特定状態の成否を把握し難くなる。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に所定の特性値の種別に注目しつつ、特定状態が成立することを期待して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix E2, when the second trigger is established, the execution period is set from multiple execution periods based on a predetermined specific value set from multiple specific values. Because the execution period is set from multiple execution periods based on a predetermined specific value set from multiple specific values when the second trigger is established, the execution period will differ depending on the type of predetermined specific value. Therefore, the success or failure of the specific state depends on the type of predetermined characteristic value. This makes it difficult to determine the success or failure of the specific state from the predetermined specific value when the second trigger is established. Consequently, players can enjoy the game by paying attention to the type of predetermined characteristic value when the second trigger is established and anticipating the establishment of the specific state, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記E3]
複数種の前記実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Note E3]
The gaming machine according to Appendix E2, characterized in that the multiple execution periods include two or more execution periods that offer different benefits when the second state is executed by the state execution means (41).
付記E3に係る遊技機では、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含む。このように、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことで、第2状態が実行される場合の利益が実行期間に応じて設定される。そのため、遊技者は、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に着目することで、第2状態が実行される場合の利益の高さを把握することが可能になる。これにより、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に対する注目度や興味をより向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix E3, the multiple execution periods include two or more execution periods in which the benefits when the second state is executed differ. Thus, by including two or more execution periods in which the benefits when the second state is executed differ, the benefits when the second state is executed are set according to the execution period. Therefore, players can understand the level of benefit when the second state is executed by focusing on the execution period set at the stage where the second trigger is established. This increases attention to and interest in the execution period set at the stage where the second trigger is established, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記E4]
前記2種類以上の実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が高いほど、前記特定状態が成立する確率が高いことを特徴とする付記E3に記載の遊技機。
[Appendix E4]
The gaming machine according to Appendix E3, characterized in that the probability of the specific state being established is higher the greater the benefit when the second state is executed by the state execution means (41) during the two or more execution periods.
付記E4に係る遊技機では、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高い。このように、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高いことで、遊技者は、第2状態が実行される場合の利益が高い実行期間が設定されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、利益が高い実行期間が設定される場合に特定状態が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix E4, the probability of a specific state occurring increases as the benefit of executing the second state increases for two or more execution periods. Thus, because the probability of a specific state occurring increases as the benefit of executing the second state increases for two or more execution periods, players can enjoy the game while anticipating that an execution period with a high benefit of executing the second state will be set, and they can also enjoy the game while anticipating that a specific state will occur when an execution period with a high benefit is set, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記E5]
前記実行期間は、1種類であることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Note E5]
The gaming machine according to Appendix E1, characterized in that the execution period is of one type.
付記E5に係る遊技機では、実行期間が1種類である。このように、実行期間が1種類であることで、第2契機が成立する場合の実行期間が固定期間として設定される。これにより、所定状態における第2契機が成立するタイミングによって特定状態の成否を把握し易くなる。そのため、遊技者は、所定状態における第2契機が成立するタイミングに注目しつつ、特定状態が成立することを期待して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix E5, there is only one execution period. Because there is only one execution period, the execution period for when the second trigger occurs is set as a fixed period. This makes it easier to determine whether a specific state is achieved based on the timing of when the second trigger occurs in a given state. Therefore, players can enjoy the game while paying attention to the timing of when the second trigger occurs in a given state and anticipating the achievement of the specific state, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記F1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、
所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記特定値は、前記所定の特定値を含めて複数種設定されており、
前記実行期間は、前記特定値に対応させて複数種設定され、
前記特定値決定手段は、前記第2契機が成立する場合に前記複数の特定値から前記所定の特定値を設定することを特徴とする遊技機。
[Note F1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is,
When the predetermined second trigger is established, the period that can be executed based on the predetermined specific value after the predetermined state ends is greater than or equal to a predetermined value (a state in which the number of time-saving game rounds set for a jackpot lottery result in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state),
Multiple types of specific values are set, including the predetermined specific values.
The aforementioned execution period is set in multiple types corresponding to the aforementioned specific value,
The gaming machine is characterized in that the specific value determination means sets a predetermined specific value from the plurality of specific values when the second trigger is met.
付記F1に係る遊技機では、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定される。このように、第2契機が成立する場合に複数の特定値から設定される所定の特定値に基づいて複数の実行期間から実行期間が設定されることで、実行期間は、所定の特定値の種別によって異なったものとなるため、特定状態の成否が、所定の特性値の種別に依存することになる。これにより、第2契機が成立する場合に、所定の特定値から特定状態の成否を把握し難くなる。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に所定の特性値の種別に注目しつつ、特定状態が成立することを期待して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix F1, when the second trigger is established, the execution period is set from multiple execution periods based on a predetermined specific value set from multiple specific values. Because the execution period is set from multiple execution periods based on a predetermined specific value set from multiple specific values when the second trigger is established, the execution period will differ depending on the type of predetermined specific value. Therefore, the success or failure of the specific state will depend on the type of predetermined characteristic value. This makes it difficult to determine the success or failure of the specific state from the predetermined specific value when the second trigger is established. Therefore, when the second trigger is established, players can enjoy the game by paying attention to the type of predetermined characteristic value and anticipating the establishment of the specific state, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記F2]
複数種の前記実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Note F2]
The gaming machine according to Appendix F1, characterized in that the multiple execution periods include two or more execution periods that offer different benefits when the second state is executed by the state execution means (41).
付記F2に係る遊技機では、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含む。このように、複数種の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が異なる2種類以上の実行期間を含むことで、第2状態が実行される場合の利益が実行期間に応じて設定される。そのため、遊技者は、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に着目することで、第2状態が実行される場合の利益の高さを把握することが可能になる。これにより、第2契機が成立する段階に設定される実行期間に対する注目度や興味をより向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix F2, the multiple execution periods include two or more execution periods in which the benefits when the second state is executed differ. Thus, by including two or more execution periods in which the benefits when the second state is executed differ, the benefits when the second state is executed are set according to the execution period. Therefore, by focusing on the execution period set at the stage where the second trigger is established, players can grasp the level of benefit when the second state is executed. This makes it possible to increase attention to and interest in the execution period set at the stage where the second trigger is established, thereby improving the enjoyment of the game.
[付記F3]
前記2種類以上の実行期間は、前記状態実行手段(41)によって前記第2状態が実行される場合の利益が高いほど、前記特定状態が成立する確率が高いことを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Note F3]
The gaming machine according to Appendix F2, characterized in that the probability of the specific state being established is higher the greater the benefit when the second state is executed by the state execution means (41) during the two or more execution periods.
付記F3に係る遊技機では、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高い。このように、2種類以上の実行期間が、第2状態が実行される場合の利益が高いほど特定状態が成立する確率が高いことで、遊技者は、第2状態が実行される場合の利益が高い実行期間が設定されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、利益が高い実行期間が設定される場合に特定状態が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix F3, the probability of a specific state occurring increases as the benefit of executing the second state increases for two or more execution periods. Thus, because the probability of a specific state occurring increases as the benefit of executing the second state increases for two or more execution periods, players can enjoy the game while anticipating that an execution period with a high benefit of executing the second state will be set, and they can enjoy the game while anticipating that a specific state will occur when an execution period with a high benefit is set, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記G1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)は、前記所定状態(第2時短遊技状態)における前記所定期間の全期間において成立し得ることを特徴とする遊技機。
[Note G1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, the period that can be executed based on the predetermined specific value, which can be executed after the predetermined state ends, is predetermined or greater (a state in which the number of time-saving game rounds set for a jackpot lottery result in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols, is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state).
The amusement machine is characterized in that the second trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbols do not stop) can occur throughout the entire predetermined period in the predetermined state (second time-saving game state).
付記G1に係る遊技機では、第2契機が、所定状態における所定期間の全期間において成立し得る。このように、第2契機が、所定状態における所定期間の全期間において成立し得ることで、当該所定期間において第2契機が成立するタイミングがランダムとなり、所定状態の所定期間の全期間において第2契機が成立し得る。これにより、所定状態の所定期間の全期間において第2契機が成立することが期待できるため、所定状態の所定期間の一部の期間において第2契機が成立しない不利益を遊技者が受けることもなく、所定状態の所定期間の全期間において遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine related to Appendix G1, the second trigger can occur throughout the entire duration of the predetermined period in the predetermined state. Because the second trigger can occur throughout the entire duration of the predetermined period in the predetermined state, the timing of its occurrence within that period becomes random, allowing the second trigger to occur throughout the entire duration of the predetermined period in the predetermined state. Therefore, since the second trigger can be expected to occur throughout the entire duration of the predetermined period in the predetermined state, players do not suffer the disadvantage of the second trigger not occurring during a portion of the predetermined period in the predetermined state, and can enjoy the game's progression throughout the entire duration of the predetermined period in the predetermined state.
[付記G2]
前記所定状態(第2時短遊技状態)の前記所定期間において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)が短いほど、前記特定状態が成立し易いことを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine described in Appendix G1, characterized in that when the second trigger occurs (the time-saving symbol fails to stop) during the predetermined period of the predetermined state (second time-saving game state), the shorter the remaining period of the predetermined state (remaining number of time-saving rounds), the more likely the specific state is to occur.
付記G2に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど、特定条件が成立し易い。このように、所定状態において第2契機が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど、特定条件が成立し易いことで、所定状態の残り期間が短くなるほど(所定期間の終了が近づくほど)、特定条件が成立する可能性が高くなり、第2状態が実行される可能性が高くなる期待が高くなる遊技性が付与される。これにより、所定期間の終了が近づくことによる不安を抱きつつも、所定期間の終了が近づく場合に第2契機が成立への期待を抱きつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix G2, when a second trigger is established in a predetermined state, the shorter the remaining time in the predetermined state, the easier it is for the specific conditions to be met. Thus, when a second trigger is established in a predetermined state, the shorter the remaining time in the predetermined state, the easier it is for the specific conditions to be met. Therefore, as the remaining time in the predetermined state shortens (as the end of the predetermined period approaches), the probability of the specific conditions being met increases, and the expectation of the second state being executed increases, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記G3]
前記所定状態(第2時短遊技状態)において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合に前記特定条件が成立する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)によって、前記第2状態(第3時短遊技状態)での利益(時短遊技回数)の大きさが異なることを特徴とする付記G1又は付記G2に記載の遊技機。
[Note G3]
The gaming machine described in Appendix G1 or Appendix G2, characterized in that when the second trigger is established (the time-saving symbol fails to stop) in the predetermined state (second time-saving game state) and the specific condition is met, the amount of profit (number of time-saving games) in the second state (third time-saving game state) differs depending on the remaining period of the predetermined state (remaining number of time-saving games).
付記G3に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間によって第2状態での利益の大きさが異なる。このように、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間によって第2状態での利益の大きさが異なることで、所定状態の所定期間における第2契機が成立するタイミングを注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix G3, when a second trigger is established in a predetermined state and specific conditions are met, the amount of profit in the second state differs depending on the remaining time in the predetermined state. Thus, when a second trigger is established in a predetermined state and specific conditions are met, the amount of profit in the second state differs depending on the remaining time in the predetermined state. This allows players to enjoy the game by paying attention to the timing of when the second trigger is established within the predetermined period of the predetermined state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記G4]
前記所定状態(第2時短遊技状態)において前記第2契機が成立(時短図柄停止外れ)する場合に前記特定条件が成立する場合、前記所定状態の残り期間(残りの時短回数)が短いほど、前記第2状態(第3時短遊技状態)での利益(時短遊技回数)が大きいことを特徴とする付記G3に記載の遊技機。
[Appendix G4]
The gaming machine described in Appendix G3, characterized in that when the second trigger is established (the time-saving symbol fails to stop) in the predetermined state (second time-saving game state) and the specific condition is met, the shorter the remaining period of the predetermined state (remaining number of time-saving rounds), the greater the profit (number of time-saving rounds) in the second state (third time-saving game state).
付記G4に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど第2状態での利益が大きい。このように、所定状態において第2契機が成立する場合に特定条件が成立する場合、所定状態の残り期間が短いほど第2状態での利益が大きいことで、所定状態の残り期間が短くなるほど(所定期間の終了が近づくほど)、第2状態において高い利益を受け易くなる遊技性が付与される。これにより、所定期間の終了が近づくことによる不安を抱きつつも、所定期間の終了が近づく場合に第2契機が成立により第2状態において高い利益を受けられることへの期待を抱きつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix G4, when a second trigger is established in a predetermined state and specific conditions are met, the shorter the remaining time in the predetermined state, the greater the profit in the second state. Thus, when a second trigger is established in a predetermined state and specific conditions are met, the shorter the remaining time in the predetermined state, the greater the profit in the second state. This provides a gameplay feature where, as the remaining time in the predetermined state shortens (as the end of the predetermined period approaches), players are more likely to receive high profits in the second state. This enhances the enjoyment of the game, as players can enjoy the progression of the game while simultaneously feeling anxiety about the approaching end of the predetermined period, and anticipating the high profits they will receive in the second state when the second trigger is established as the predetermined period nears its end.
[付記H1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記所定状態実行手段(41)は、前記所定期間における前記特定状態の成否に関係無く、予め設定される前記所定期間が満了するまで前記所定状態を実行することを特徴とする遊技機。
[Note H1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, the period that can be executed based on the predetermined specific value, after the predetermined state has ended, is greater than or equal to a predetermined amount (a state in which the number of time-saving game rounds set for a jackpot lottery result in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state).
The predetermined state execution means (41) is characterized in that it executes the predetermined state until the predetermined period expires, regardless of whether the specific state is achieved or not during the predetermined period.
付記H1に係る遊技機では、所定期間における特定状態の成否に関係無く、予め設定される所定期間が満了するまで所定状態が実行される。このように、所定期間における特定状態の成否に関係無く、予め設定される所定期間が満了するまで所定状態が実行されることで、遊技者は、所定状態の利益を所定期間の全期間において所定状態の利益を享受することが可能になる。 In the gaming machine described in Appendix H1, the predetermined state is maintained until the predetermined period expires, regardless of whether the specific state is achieved or not during the predetermined period. In this way, because the predetermined state is maintained until the predetermined period expires, regardless of whether the specific state is achieved or not during the predetermined period, the player can enjoy the benefits of the predetermined state for the entire duration of the predetermined period.
また、所定期間における特定状態の成否に関係無く、予め設定される所定期間が満了するまで所定状態が実行されることで、例えば所定期間の満了時に特定状態の成立を遊技者に報知する遊技性を付与することが可能になる。この場合、遊技者は、所定期間の満了時において、所定状態が実行される所定期間における特定状態の成否を把握することができる。これにより、遊技者は、所定期間において特定状態が成立していたことを期待しつつ所定期間の満了を心待ちにして遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, regardless of whether a specific state is achieved or not during a predetermined period, the predetermined state is executed until the predetermined period expires. This allows for a gameplay feature that notifies the player of the establishment of the specific state at the end of the predetermined period. In this case, the player can understand whether the specific state was achieved or not during the predetermined period at the end of the predetermined period. This enhances the enjoyment of the game, as the player can anticipate the establishment of the specific state during the predetermined period and eagerly await its end.
[付記H2]
前記状態実行手段(41)は、前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記所定期間が満了後に前記第2状態を実行することを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Note H2]
The gaming machine according to Appendix H1, characterized in that the state execution means (41) executes the second state after the predetermined period expires if a specific state is established when the second trigger is established in the predetermined state.
付記H2に係る遊技機では、所定状態において第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、所定期間が満了後に第2状態が実行される。このように、所定状態において第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、所定期間が満了後に第2状態が実行されることで、所定状態の利益を所定期間の全期間において所定状態の利益を享受しつつ、所定期間の満了後に改めて第2状態の利益を享受することができる。 In the gaming machine described in Appendix H2, if a specific state is established when a second trigger is activated in a predetermined state, the second state is executed after the predetermined period expires. Thus, when a specific state is established when a second trigger is activated in a predetermined state, the second state is executed after the predetermined period expires. This allows the player to enjoy the benefits of the predetermined state throughout the entire predetermined period, and then again enjoy the benefits of the second state after the predetermined period expires.
[付記I1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に、当該第2状態での利益を再設定可能な再設定手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Note I1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, the period that can be executed based on the predetermined specific value, which can be executed after the predetermined state ends, is predetermined or greater (a state in which the number of time-saving game rounds set for a jackpot lottery result in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols, is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state).
A gaming machine characterized by having a resetting means that allows the profit in the second state (third time-saving game state) to be reset when the second trigger is established in the second state.
付記I1に係る遊技機では、第2状態において第2契機が成立する場合に当該第2状態での利益が再設定され得る。このように、第2状態において第2契機が成立する場合に当該第2状態での利益が再設定され得ることで、第2状態での第2契機の成立時に何らの利益が付与されないことに対して遊技者が違和感を覚えることが防止され、遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix I1, the benefits for the second state can be reset when the second trigger is established in the second state. By allowing the benefits for the second state to be reset when the second trigger is established in the second state, it prevents players from feeling uncomfortable when no benefits are granted upon the establishment of the second trigger in the second state, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
[付記I2]
前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に、当該第2契機の成立に対して所定利益を決定する利益決定手段を備え、
前記再設定手段は、前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に前記利益決定手段によって決定される前記所定利益が、当該第2契機の成立時の前記第2状態での利益よりも大きい場合、前記第2状態における利益を前記所定利益に再設定することを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I2]
In the second state (third time-saving game state), when the second trigger occurs, the system is provided with a profit determination means that determines a predetermined profit for the occurrence of the second trigger.
The gaming machine according to Appendix I1, characterized in that the resetting means resets the profit in the second state to the predetermined profit when the second trigger is established in the second state (third time-saving game state), if the predetermined profit determined by the profit determination means is greater than the profit in the second state at the time the second trigger is established.
付記I2に係る遊技機では、第2状態において第2契機が成立する場合に当該第2契機の成立に対して決定される所定利益が、当該第2契機の成立時の第2状態での利益よりも大きい場合に、第2状態における利益が所定利益に再設定される。このように、第2状態において第2契機が成立する場合に当該第2契機の成立に対して決定される所定利益が、当該第2契機の成立時の第2状態での利益よりも大きい場合に、第2状態における利益が所定利益に再設定されることで、第2契機の成立により第2状態での利益が再設定される場合には必ず第2状態での利益が高められる。これにより、遊技者、第2状態においても第2契機が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、第2利益が成立する場合には第2契機の成立による利益に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される所定利益が、第2状態における第2契機の成立時の利益よりも大きい場合に第2状態における利益が所定利益に再設定されることで、第2状態での利益が再設定される場合に第2状態での利益が低下することが防止される。これにより、第2状態での利益の再設定によって遊技者が不利益を受けることが防止されため、遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix I2, if a second trigger is established in the second state, and the predetermined profit determined for the establishment of that second trigger is greater than the profit in the second state at the time the second trigger was established, the profit in the second state is reset to the predetermined profit. In this way, if a second trigger is established in the second state, and the predetermined profit determined for the establishment of that second trigger is greater than the profit in the second state at the time the second trigger was established, the profit in the second state is reset to the predetermined profit. As a result, when the profit in the second state is reset due to the establishment of a second trigger, the profit in the second state is always increased. This allows players to enjoy the game while expecting the second trigger to be established in the second state, and when a second profit is established, they can enjoy the game while focusing on the profit resulting from the establishment of the second trigger, thus enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, if the predetermined profit determined when the second trigger occurs in the second state is greater than the profit at the time the second trigger occurs in the second state, the profit in the second state is reset to the predetermined profit. This prevents a decrease in the profit in the second state when the profit is reset. As a result, the player is prevented from suffering a disadvantage due to the resetting of the profit in the second state, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
[付記I3]
前記利益決定手段は、前記所定利益を前記第2状態(第3時短遊技状態)の利益期間として決定し、
前記再設定手段は、前記利益決定手段によって決定される前記利益期間が、当該第2契機の成立時における前記第2状態の残り期間よりも長い場合に、前記第2状態の残り期間を、前記利益決定手段によって決定される前記利益期間に再設定することを特徴とする付記I2に記載の遊技機。
[Appendix I3]
The profit determination means determines the predetermined profit as the profit period of the second state (third time-saving game state),
The gaming machine according to Appendix I2, characterized in that the resetting means resets the remaining period of the second state to the profit period determined by the profit determination means when the profit period determined by the profit determination means is longer than the remaining period of the second state at the time the second trigger is established.
付記I3に係る遊技機では、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される第2状態の利益期間が、当該第2契機の成立時における第2状態の残り期間よりも長い場合に、第2状態の残り期間が当該利益期間に再設定される。このように、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される第2状態の利益期間が、当該第2契機の成立時における第2状態の残り期間よりも長い場合に、第2状態の残り期間が当該利益期間に再設定されることで、第2状態での利益期間が再設定される場合には必ず利益期間が長くなる。これにより、遊技者、第2状態においても第2契機が成立することを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、第2利益が成立する場合には第2契機の成立による利益期間に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される第2状態の利益期間が、当該第2契機の成立時における第2状態の残り期間よりも長い場合に、第2状態の残り期間が当該利益期間に再設定されることで、第2状態での利益期間が再設定される場合に第2状態での利益期間が短縮されることが防止される。これにより、第2状態での利益期間の再設定によって遊技者が不利益を受けることが防止されため、遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix I3, if the profit period for the second state, determined when the second trigger occurs in the second state, is longer than the remaining period of the second state at the time the second trigger occurs, the remaining period of the second state is reset to the profit period. In this way, if the profit period for the second state, determined when the second trigger occurs in the second state, is longer than the remaining period of the second state at the time the second trigger occurs, the remaining period of the second state is reset to the profit period. As a result, when the profit period in the second state is reset, the profit period will always be longer. This allows players to enjoy the game while expecting the second trigger to occur in the second state, and when the second profit is achieved, they can enjoy the game while focusing on the profit period resulting from the second trigger, thus enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, if the profit period for the second state, determined when a second trigger occurs in the second state, is longer than the remaining period of the second state at the time the second trigger occurs, the remaining period of the second state is reset to the profit period. This prevents the profit period in the second state from being shortened when it is reset. This prevents players from suffering disadvantages due to the resetting of the profit period in the second state, thus preventing a decline in the enjoyment of the game.
[付記I4]
前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に、当該第2契機の成立に対して所定利益を決定する利益決定手段を備え、
前記再設定手段は、前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に前記利益決定手段によって決定される前記所定利益を、当該第2契機の成立時における前記第2状態での利益とは無関係に、前記第2状態における利益として再設定することを特徴とする付記I1から付記I3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4]
In the second state (third time-saving game state), when the second trigger occurs, the system is provided with a profit determination means that determines a predetermined profit for the occurrence of the second trigger.
The gaming machine according to any one of the appendices I1 to I3, characterized in that the resetting means resets the predetermined profit determined by the profit determination means when the second trigger is established in the second state (third time-saving game state) as the profit in the second state, regardless of the profit in the second state at the time the second trigger is established.
付記I4に係る遊技機では、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される所定利益が、当該第2契機の成立時における第2状態での利益とは無関係に、第2状態における利益として再設定される。このように、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される所定利益が、当該第2契機の成立時における第2状態での利益とは無関係に、第2状態における利益として再設定されることで、第2状態において第2契機が成立する場合に第2状態での利益が高低する。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に所定利益に注目し、また第2状態での利益の高低に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix I4, the predetermined profit determined when the second trigger occurs in the second state is reset as the profit for the second state, regardless of the profit in the second state at the time the second trigger occurs. Thus, because the predetermined profit determined when the second trigger occurs in the second state is reset as the profit for the second state, regardless of the profit in the second state at the time the second trigger occurs, the profit in the second state fluctuates depending on whether the second trigger occurs in the second state. Therefore, players can enjoy the game by focusing on the predetermined profit when the second trigger occurs and on the fluctuations in the profit in the second state, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記I5]
前記利益決定手段は、前記所定利益を前記第2状態(第3時短遊技状態)の利益期間として決定し、
前記再設定手段は、前記第2状態(第3時短遊技状態)において前記第2契機が成立する場合に前記利益決定手段によって決定される前記利益期間を、当該第2契機の成立時における前記第2状態での残りの期間とは無関係に、前記第2状態における残りの期間として再設定することを特徴とする付記I4に記載の遊技機。
[Appendix I5]
The profit determination means determines the predetermined profit as the profit period of the second state (third time-saving game state),
The gaming machine according to Appendix I4, characterized in that the resetting means resets the profit period determined by the profit determination means when the second trigger occurs in the second state (third time-saving game state) as the remaining period in the second state, regardless of the remaining period in the second state at the time the second trigger occurs.
付記I5に係る遊技機では、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される利益期間が、当該第2契機の成立時における第2状態での利益期間とは無関係に、第2状態における利益期間として再設定される。このように、第2状態において第2契機が成立する場合に決定される利益期間が、当該第2契機の成立時における第2状態での利益期間とは無関係に、第2状態における利益期間として再設定されることで、第2状態において第2契機が成立する場合に第2状態での利益期間が長短する。そのため、遊技者は、第2契機が成立する場合に利益期間に注目し、また第2状態での利益期間の長短に注目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix I5, the profit period determined when the second trigger occurs in the second state is reset as the profit period in the second state, independently of the profit period in the second state at the time the second trigger occurs. Thus, the profit period in the second state is shortened or shortened depending on whether the second trigger occurs in the second state. Therefore, players can enjoy the game by focusing on the profit period when the second trigger occurs and by observing the length of the profit period in the second state, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記J1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
複数種の開放態様(短開放、長開放)から選択される所定の開放態様により開放されることによって遊技球が入球可能な所定の入球手段(315)を備え、
前記第1状態(第2時短遊技状態)と前記第2状態(第3時短遊技状態)とは、前記所定の入球手段(315)の前記所定の開放態様が異なることを特徴とする遊技機。
[Note J1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, the period that can be executed based on the predetermined specific value, which can be executed after the predetermined state ends, is predetermined or greater (a state in which the number of time-saving game rounds set for a jackpot lottery result in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols, is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state).
The device is equipped with a predetermined ball entry means (315) that allows game balls to enter when opened in a predetermined opening mode selected from multiple types of opening modes (short opening, long opening),
The gaming machine is characterized in that the first state (second time-saving game state) and the second state (third time-saving game state) differ in the predetermined opening mode of the predetermined ball entry means (315).
付記J1に係る遊技機では、第1状態と第2状態とで、所定の入球手段の開放態様が異なる。このように、第1状態と第2状態とで、所定の入球手段の開放態様が異なることで、第2契機が成立する場合に特定条件の成否によって入球手段の開放態様が異なる遊技性、即ち当該特定条件の成否によって所定の入球手段への遊技球の入球容易性が異なる。これにより、第1状態及び第2状態での利益が、所定の入球手段への遊技球が容易性、即ち所定の入球手段への遊技球により得られる遊技者にとっての直接的な利益(例えば大当たり抽選回数、賞球)に繋がるため、遊技に対する注目度や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix J1, the opening mechanism of the predetermined ball entry means differs between the first and second states. This difference in the opening mechanism between the first and second states results in a gameplay feature where the opening mechanism differs depending on whether a specific condition is met when the second trigger is established; that is, the ease with which game balls enter the predetermined ball entry means differs depending on whether that specific condition is met. As a result, the benefits in the first and second states are directly linked to the ease with which game balls enter the predetermined ball entry means, i.e., the direct benefits to the player obtained from game balls entering the predetermined ball entry means (e.g., the number of jackpot draws, prize balls), thus increasing attention and interest in the game and enhancing its appeal.
[付記J2]
前記複数種の開放態様は、第1開放態様(短開放)、及び前記第1開放態様よりも遊技球が入球し易い第2開放態様(長開放)を含み、
前記第1状態(第2時短遊技状態)では、前記所定の入球手段(315)が前記第1開放態様で開放され、
前記第2状態(第3時短遊技状態)では、前記所定の入球手段(315)が前記第2開放態様で開放されることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
[Note J2]
The aforementioned multiple types of opening modes include a first opening mode (short opening) and a second opening mode (long opening) that makes it easier for game balls to enter than the first opening mode.
In the first state (second time-saving game state), the predetermined ball entry means (315) is opened in the first opening mode,
The gaming machine according to Appendix J1, characterized in that in the second state (third time-saving game state), the predetermined ball entry means (315) is opened in the second opening mode.
付記J2に係る遊技機では、第1状態よりも第2状態のほうが所定の入球手段に遊技球が入球し易い。このように、第1状態よりも第2状態のほうが所定の入球手段に遊技球が入球し易いことで、第2契機が成立する場合の特定条件の成立により実行される第2状態において所定の入球手段に遊技球が入球し易く、第2契機が成立する場合の特定条件の不成立により実行される第1状態において所定の入球手段に遊技球が入球し難くなる。これにより、第2状態では、第1状態に比べて、所定の入球手段への遊技球により得られる利益を享受し易い遊技性が付与されるため、遊技に対する注目度や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix J2, it is easier for game balls to enter the designated ball entry mechanism in the second state than in the first state. Thus, because it is easier for game balls to enter the designated ball entry mechanism in the second state than in the first state, it is easier for game balls to enter the designated ball entry mechanism in the second state, which is executed when the specific conditions for the second trigger are met, and more difficult for game balls to enter the designated ball entry mechanism in the first state, which is executed when the specific conditions for the second trigger are not met. As a result, the second state offers a gameplay experience that makes it easier to enjoy the benefits obtained from game balls entering the designated ball entry mechanism compared to the first state, thus increasing attention and interest in the game and enhancing its enjoyment.
[付記K1]
第1契機(通常遊技状態での大当たり抽選結果が1種大当たり)の成立に基づいて、所定期間において所定利益を付与可能な所定状態(第2時短遊技状態)を実行する所定状態実行手段(41)と、
第1状態(時短遊技回数の設定が無効化される状態(第2時短遊技状態の維持状態))又は前記第1状態よりも利益の高い第2状態(時短遊技回数の設定が有効化される状態(第3時短遊技状態))を実行可能な状態実行手段(41)と、
を備え、
前記状態実行手段(41)は、
前記所定状態において前記第1契機とは異なる第2契機(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れ)が成立する場合に特定値(時短遊技回数)を決定する特定値決定手段と、
前記所定状態において前記第2契機が成立した場合に特定状態が成立する場合、前記第2状態を実行し得る手段と、
前記第2契機が成立した場合に前記特定状態が成立しない場合、前記第1状態を実行し得る手段と、
を備え、
前記特定状態は、所定の前記第2契機が成立した段階での、所定の前記特定値に基づいて実行され得る実行期間のうちの前記所定状態終了後に実行され得る期間が所定以上ある状態(第2時短遊技状態での大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに対して設定される時短遊技回数が第2時短遊技状態での残りの時短回数よりも多い状態)であり、
所定の開放態様により開放されることによって遊技球が入球可能な所定の入球手段(315)を備え、
前記第1状態(第2時短遊技状態)及び前記第2状態(第3時短遊技状態)では、前記所定の入球手段(315)への遊技球の入球を契機として所定の当否判定(大当たり抽選)が実行されることを特徴とする遊技機。
[Note K1]
Based on the establishment of the first trigger (the result of the jackpot lottery in the normal game state is a type 1 jackpot), a predetermined state execution means (41) is provided to execute a predetermined state (second time-saving game state) that can grant a predetermined benefit during a predetermined period,
A state execution means (41) capable of executing a first state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is disabled (a state in which the second time-saving game rounds are maintained)) or a second state (a state in which the setting of the number of time-saving game rounds is enabled (a third time-saving game rounds)) which is more advantageous than the first state,
Equipped with,
The state execution means (41) is,
A specific value determination means for determining a specific value (number of time-saving game rounds) when a second trigger different from the first trigger (the result of the jackpot lottery in the second time-saving game state is that the time-saving symbol stops and fails) occurs in the predetermined state,
When the second trigger is established in the predetermined state, if a specific state is established, means for executing the second state,
If the second trigger is met but the specific state is not met, means to execute the first state,
Equipped with,
The aforementioned specific state is a state in which, at the stage when the predetermined second trigger is established, the period that can be executed based on the predetermined specific value, which can be executed after the predetermined state ends, is predetermined or greater (a state in which the number of time-saving game rounds set for a jackpot lottery result in the second time-saving game state being a failure to stop the time-saving symbols, is greater than the remaining number of time-saving rounds in the second time-saving game state).
It is equipped with a predetermined ball entry means (315) that allows game balls to enter when opened in a predetermined opening manner,
The gaming machine is characterized in that, in the first state (second time-saving game state) and the second state (third time-saving game state), a predetermined win/loss determination (jackpot lottery) is performed when a game ball enters the predetermined ball entry means (315).
付記K1に係る遊技機では、第1状態及び第2状態での所定の入球手段への遊技球の入球を契機として所定の当否判定が実行される。このように、第1状態及び第2状態での所定の入球手段への遊技球の入球によって所定の当否判定が実行されることで、第2契機が成立する場合の特定条件の成立の有無により、即ち第1状態と第2状態とで、所定の当否判定が実行される頻度(確率)や、所定の当否判定での当選確率が異なる遊技性を付与できる。これにより、遊技に対する注目度や興味が向上され、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix K1, a predetermined win/loss determination is performed when a game ball enters a predetermined ball entry mechanism in the first and second states. In this way, by performing a predetermined win/loss determination based on the entry of a game ball into the predetermined ball entry mechanism in the first and second states, the frequency (probability) of the predetermined win/loss determination and the probability of winning in the predetermined win/loss determination can be varied depending on whether or not specific conditions for the second trigger are met, i.e., between the first and second states. This enhances the game's appeal and increases its level of attention and interest.
[付記K2]
前記第2契機は、前記当否判定手段(41)による前記所定の当否判定の結果が所定の結果(時短図柄停止外れ)であることを条件に成立し得ることを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
[Note K2]
The game machine according to Appendix K1, characterized in that the second trigger can be established on the condition that the result of the predetermined win/failure determination by the win/failure determination means (41) is a predetermined result (time-saving symbol not stopping).
付記K2に係る遊技機では、第2契機が、所定の入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の当否判定の結果が所定の結果であることを条件に成立し得る。このように、第2契機が、所定の入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の当否判定の結果が所定の結果であることを条件に成立し得ることで、第2契機の成立の有無と、第1状態及び第2状態での利益とが、所定の入球手段によって規定される。そのため、当該遊技機では、当否判定が実行される既存の入球手段(例えば第2入賞口)を利用して、第2契機の成否の判定を行うことができると共に第1状態及び第2状態での利益を付与できるため、当該遊技機に対して新たな手段を追加することなく、新規な遊技性を付与できる。 In the gaming machine described in Appendix K2, the second trigger can be established on the condition that the result of a predetermined win/failure determination, triggered by the entry of a game ball into a predetermined ball entry means, is a predetermined result. Thus, because the second trigger can be established on the condition that the result of a predetermined win/failure determination, triggered by the entry of a game ball into a predetermined ball entry means, is a predetermined result, the establishment of the second trigger and the benefits in the first and second states are determined by the predetermined ball entry means. Therefore, in this gaming machine, the success or failure of the second trigger can be determined using an existing ball entry means (e.g., the second prize entry point) where the win/failure determination is performed, and benefits in the first and second states can be granted. This allows for the addition of new means to the gaming machine, thereby providing a novel gameplay experience.
[付記A1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Note A1]
A first game means (41) performs a first game round operation (first special game) based on the fulfillment of a first starting condition (entry of a game ball into the first prize winning slot 314),
A second game means (41) performs a second game round operation (second special game) based on the fulfillment of a second starting condition different from the first starting condition (entry of a game ball into the second prize winning slot 315),
Equipped with,
When a game operation is defined as the period from the fulfillment of the starting conditions to the termination of notification for a predetermined period regarding the game result of the fluctuation display at the end of the fluctuation, the first game means and the second game means are game machines in which the fluctuation display can be executed simultaneously by a predetermined display means,
The system includes a setting means for setting a predetermined time for displaying fluctuations (long fluctuations) when the first starting condition is met and a specific lottery result (failure to stop the time-saving symbols) occurs during a predetermined game state (a time-saving game state) which is more advantageous than the normal game state,
The system is configured to be able to complete a predetermined number of the second game rounds within the predetermined time display period set by the setting means.
The predetermined game state ends when the second game operation is performed at least a predetermined upper limit number of times (200 times).
If the first game round operation corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state, the predetermined game state execution means (41) allows the predetermined game state to continue to be executed,
Means for assigning a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game round operation during the predetermined variable display time,
When a predetermined second game operation (a second special game that terminates the time-saving game state) performed during the predetermined time display period is completed, the predetermined game state is terminated and the normal game state is executed (41),
A means (41) that can assign a specific game value (c transition to a time-saving game state) different from the predetermined game value when the predetermined second game operation is completed and the normal game state is returned, and the predetermined time for displaying the variation ends,
A gaming machine characterized by having the following features.
付記A1に係る遊技機では、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定遊技状態中に終了した場合に所定遊技状態が維持され、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定の第2遊技回動作が終了して通常遊技状態となった後に終了した場合には、所定の抽選結果となった場合に付与される所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値が付与される。このように、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定遊技状態中に終了した場合に所定遊技状態が維持され、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定の第2遊技回動作が終了して通常遊技状態となった後に終了した場合には、所定の抽選結果となった場合に付与される所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値が付与されることで、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作の終了タイミングによって特定の遊技価値が付与されるか否か決定される遊技性が付与される。これにより、遊技者は、第1遊技回動作の変動表示と第2遊技回動作の変動表示とが同時に実行され得る遊技機において、所定回の第2遊技回動作が早期に終了することを期待しつつ各第2遊技回動作を楽しむことができ、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作がどのタイミングで終了するかに着目して第1遊技回動作を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix A1, if the first game round operation corresponding to a specific lottery result ends during a predetermined game state, the predetermined game state is maintained. If the first game round operation corresponding to a specific lottery result ends after the predetermined second game round operation has finished and the game has entered a normal game state, a specific game value different from the predetermined game value that would be granted if the predetermined lottery result occurred is granted. Thus, the game is designed so that whether or not a specific game value is granted depends on the timing of the end of the first game round operation corresponding to a specific lottery result. This allows players to enjoy each second game round while expecting the second game round to end early, in a game machine where the fluctuation display for the first game round and the fluctuation display for the second game round can be executed simultaneously. Furthermore, players can enjoy the first game round by focusing on when the first game round corresponding to a specific lottery result will end, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記B1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備え、
前記所定遊技状態(a時短遊技状態)において前記第2遊技手段(41)によって開始される前記第2遊技回動作(第2特図遊技)に対して複数の特定の変動表示時間が設定され、前記特定の変動表示時間が長いほど、前記所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)が付与される前記所定の抽選結果(大当たり)であることの期待度(大当たり期待度)が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
[Note B1]
A first game means (41) performs a first game round operation (first special game) based on the fulfillment of a first starting condition (entry of a game ball into the first prize winning slot 314),
A second game means (41) performs a second game round operation (second special game) based on the fulfillment of a second starting condition different from the first starting condition (entry of a game ball into the second prize winning slot 315),
Equipped with,
When a game operation is defined as the period from the fulfillment of the starting conditions to the termination of notification for a predetermined period regarding the game result of the fluctuation display at the end of the fluctuation, the first game means and the second game means are game machines in which the fluctuation display can be executed simultaneously by a predetermined display means,
The system includes a setting means for setting a predetermined time for displaying fluctuations (long fluctuations) when the first starting condition is met and a specific lottery result (failure to stop the time-saving symbols) occurs during a predetermined game state (a time-saving game state) which is more advantageous than the normal game state,
The system is configured to be able to complete a predetermined number of the second game rounds within the predetermined time display period set by the setting means.
The predetermined game state ends when the second game operation is performed at least a predetermined upper limit number of times (200 times).
If the first game round operation corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state, the predetermined game state execution means (41) allows the predetermined game state to continue to be executed,
Means for assigning a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game round operation during the predetermined variable display time,
When a predetermined second game operation (a second special game that terminates the time-saving game state) performed during the predetermined time display period is completed, the predetermined game state is terminated and the normal game state is executed (41),
A means (41) that can assign a specific game value (c transition to a time-saving game state) different from the predetermined game value when the predetermined second game operation is completed and the normal game state is returned, and the predetermined time for displaying the variation ends,
Equipped with,
A gaming machine characterized in that, in the predetermined gaming state (a) time-saving gaming state, a plurality of specific variable display times are set for the second game round operation (second special symbol game) initiated by the second gaming means (41), and the longer the specific variable display time, the higher the expected value (expected value of a jackpot) of the predetermined lottery result (jackpot) that is awarded the predetermined gaming value (execution of a jackpot game).
付記B1に係る遊技機では、所定遊技状態において第2遊技回動作に対して複数の特定の変動表示時間が設定され、特定の変動表示時間が長いほど所定の遊技価値が付与される所定の抽選結果であることの期待度が高く設定されている。ところで、所定回の第2遊技回動作の終了により特定の遊技価値が付与され得る通常遊技状態となるためには、特定の変動表示時間が長いほど不利である。これに対して、特定の変動表示時間が長いほど所定の遊技価値が付与される所定の抽選結果であることの期待度が高く設定されている。そのため、特定の変動表示時間が長く遊技者に不利で遊技に対する興味が低下しかねない状況において、所定の遊技価値が付与される期待度を高くすることで、遊技に対する興味の低下を防止することができ、むしろ、所定の抽選結果であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix B1, multiple specific display times are set for the second game round operation in a predetermined game state. The longer the specific display time, the higher the expectation of achieving a predetermined lottery result that grants a predetermined game value. However, for the game to enter a normal game state where a predetermined game value can be granted upon completion of the predetermined second game round operation, a longer specific display time is disadvantageous. Conversely, the longer the specific display time, the higher the expectation of achieving a predetermined lottery result that grants a predetermined game value. Therefore, in situations where a long specific display time is disadvantageous to the player and could potentially decrease their interest in the game, increasing the expectation of achieving the predetermined game value prevents this decline in interest. Instead, players can enjoy the game's progression while anticipating the predetermined lottery result, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記C1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備え、
前記第1遊技回動作(第1特図遊技)に対する前記遊技結果として前記特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与するか否かは、前記第1遊技回動作(第1特図遊技)の終了時の所定の遊技状態情報(例えば高確率モード、低確率モード)を参照して決定されることを特徴とする遊技機。
[Note C1]
A first game means (41) performs a first game round operation (first special game) based on the fulfillment of a first starting condition (entry of a game ball into the first prize winning slot 314),
A second game means (41) performs a second game round operation (second special game) based on the fulfillment of a second starting condition different from the first starting condition (entry of a game ball into the second prize winning slot 315),
Equipped with,
When a game operation is defined as the period from the fulfillment of the starting conditions to the termination of notification for a predetermined period regarding the game result of the fluctuation display at the end of the fluctuation, the first game means and the second game means are game machines in which the fluctuation display can be executed simultaneously by a predetermined display means,
The system includes a setting means for setting a predetermined time for displaying fluctuations (long fluctuations) when the first starting condition is met and a specific lottery result (failure to stop the time-saving symbols) occurs during a predetermined game state (a time-saving game state) which is more advantageous than the normal game state,
The system is configured to be able to complete a predetermined number of the second game rounds within the predetermined time display period set by the setting means.
The predetermined game state ends when the second game operation is performed at least a predetermined upper limit number of times (200 times).
If the first game round operation corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state, the predetermined game state execution means (41) allows the predetermined game state to continue to be executed,
Means for assigning a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game round operation during the predetermined variable display time,
When a predetermined second game operation (a second special game that terminates the time-saving game state) performed during the predetermined time display period is completed, the predetermined game state is terminated and the normal game state is executed (41),
A means (41) that can assign a specific game value (c transition to a time-saving game state) different from the predetermined game value when the predetermined second game operation is completed and the normal game state is returned, and the predetermined time for displaying the variation ends,
Equipped with,
A gaming machine characterized in that whether or not to assign the specific game value (c transition to a time-saving game state) as a result of the first game round operation (first special symbol game) is determined by referring to predetermined game state information (e.g., high probability mode, low probability mode) at the end of the first game round operation (first special symbol game).
付記C1に係る遊技機では、第1遊技回動作に対する遊技結果として特定の遊技価値を付与するか否かが、第1遊技回動作の終了時の所定の遊技状態情報を参照して決定される。ところで、所定回の第2遊技回動作の終了により所定遊技状態を終了して通常遊技状態が実行される場合、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定遊技状態で終了する場合と通常遊技状態で終了する場合とがある。即ち、第1遊技回動作が開始した遊技状態と第1遊技回動作が終了した遊技状態とが同一である場合と異なる場合とがある。そのため、第1遊技回動作に対する遊技結果として特定の遊技価値を付与するか否かが、第1遊技回動作の終了時の所定の遊技状態情報を参照して決定されることで、第1遊技回動作が開始した遊技状態と第1遊技回動作が終了した遊技状態とが同一である場合でも異なる場合であっても、特定の遊技価値を付与するか否かが画一したタイミングで判断される。これにより、第1遊技回動作に対する遊技結果として特定の遊技価値を付与するか否かに対する判断処理を簡易に実行できると共に、当該判断処理の確実性が向上される。 In the gaming machine described in Appendix C1, whether or not to assign a specific game value as a result of the first game round is determined by referring to predetermined game state information at the end of the first game round. However, when a predetermined game state ends and the normal game state is executed upon the end of a predetermined number of second game rounds, there are cases where the first game round corresponding to a specific lottery result ends in the predetermined game state and cases where it ends in the normal game state. That is, there are cases where the game state at the start of the first game round and the game state at the end of the first game round are the same and cases where they are different. Therefore, by determining whether or not to assign a specific game value as a result of the first game round by referring to predetermined game state information at the end of the first game round, the decision of whether or not to assign a specific game value is made at a uniform timing, regardless of whether the game state at the start of the first game round and the game state at the end of the first game round are the same or different. This simplifies the decision-making process regarding whether or not to assign a specific game value as a result of the first game round, and also improves the reliability of this decision-making process.
[付記D1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備え、
前記所定の遊技価値は、前記特定の遊技価値よりも遊技価値が高いことを特徴とする遊技機。
[Note D1]
A first game means (41) performs a first game round operation (first special game) based on the fulfillment of a first starting condition (entry of a game ball into the first prize winning slot 314),
A second game means (41) performs a second game round operation (second special game) based on the fulfillment of a second starting condition different from the first starting condition (entry of a game ball into the second prize winning slot 315),
Equipped with,
When a game operation is defined as the period from the fulfillment of the starting conditions to the termination of notification for a predetermined period regarding the game result of the fluctuation display at the end of the fluctuation, the first game means and the second game means are game machines in which the fluctuation display can be executed simultaneously by a predetermined display means,
The system includes a setting means for setting a predetermined time for displaying fluctuations (long fluctuations) when the first starting condition is met and a specific lottery result (failure to stop the time-saving symbols) occurs during a predetermined game state (a time-saving game state) which is more advantageous than the normal game state,
The system is configured to be able to complete a predetermined number of the second game rounds within the predetermined time display period set by the setting means.
The predetermined game state ends when the second game operation is performed at least a predetermined upper limit number of times (200 times).
If the first game round operation corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state, the predetermined game state execution means (41) allows the predetermined game state to continue to be executed,
Means for assigning a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game round operation during the predetermined variable display time,
When a predetermined second game operation (a second special game that terminates the time-saving game state) performed during the predetermined time display period is completed, the predetermined game state is terminated and the normal game state is executed (41),
A means (41) that can assign a specific game value (c transition to a time-saving game state) different from the predetermined game value when the predetermined second game operation is completed and the normal game state is returned, and the predetermined time for displaying the variation ends,
Equipped with,
A gaming machine characterized in that the predetermined gaming value is higher than the specific gaming value.
付記D1に係る遊技機では、所定の遊技価値が、特定の遊技価値よりも遊技価値が高い。このように、所定の遊技価値が、特定の遊技価値よりも遊技価値が高いことで、所定回の第2遊技回動作が終了する前に、所定回の第2遊技回動作の終了による通常遊技状態が実行により付与され得る特定の遊技価値よりも高い所定の遊技価値が付与され得る。これにより、遊技者は、所定回の第2遊技回動作が終了するまでは、所定の抽選結果であることを期待しつつ各第2遊技回動作の進行を楽しむことができる。また、第2遊技回動作が所定の抽選結果に対応しない場合であっても、第2遊技回動作の実行により特定の遊技価値が付与され得る通常遊技状態が実行される可能性が高められる。そのため、第2遊技回動作では、所定の抽選結果であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の抽選結果でない場合であっても、何らの遊技価値が得られないのではなく、所定の遊技価値よりも低いとはいえ、それが所定回繰り返されることで、特定の遊技価値される得るため、所定の抽選結果に対応する第2遊技回動作でない場合の遊技への興味の低下が低減される。 In the gaming machine described in Appendix D1, the predetermined game value is higher than the specific game value. Thus, because the predetermined game value is higher than the specific game value, a predetermined game value higher than the specific game value that can be granted by executing the normal game state resulting from the completion of the predetermined number of second game rounds may be granted before the predetermined number of second game rounds of operations are completed. This allows the player to enjoy the progress of each second game round operation while expecting a predetermined lottery result until the predetermined number of second game rounds of operations are completed. Furthermore, even if the second game round operation does not correspond to a predetermined lottery result, the probability of executing the second game round operation resulting in the execution of the normal game state, which can grant a specific game value, is increased. Therefore, in the second game round, players can enjoy the game while expecting a predetermined lottery result. Even if the result is not predetermined, it does not mean that no game value is obtained. Rather, although the value is lower than the predetermined value, repeating it a predetermined number of times can lead to a certain level of game value, thus reducing the decline in interest in the game when the second game round does not correspond to the predetermined lottery result.
[付記D2]
前記所定の遊技価値は、前記通常遊技状態及び前記所定遊技状態(a時短遊技状態)よりも、遊技球の獲得数に対する期待値が高い特別遊技(大当たり遊技)が実行されることであり、
前記特定の遊技価値は、前記第2の始動条件が成立(第2入賞口315への遊技球の入球)する契機を増加させることであることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Note D2]
The predetermined game value is that a special game (jackpot game) is played in which the expected value of the number of game balls acquired is higher than that of the normal game state and the predetermined game state (a) time-saving game state.
The gaming machine according to Appendix D1, characterized in that the aforementioned specific gaming value increases the opportunities for the second starting condition to be met (the entry of a game ball into the second prize entry opening 315).
付記D2に係る遊技機では、所定の遊技価値が、通常遊技状態及び所定遊技状態よりも、遊技球の獲得数に対する期待値が高い特別遊技が実行されることであり、特定の遊技価値が、第2の始動条件が成立する契機を増加させることである。このように、所定の遊技価値が、通常遊技状態及び所定遊技状態よりも、遊技球の獲得数に対する期待値が高い特別遊技が実行されることであり、特定の遊技価値が、第2の始動条件が成立する契機を増加させることであることで、所定回の第2遊技回動作が終了する前に、遊技球の獲得数に対する期待値が高い特別遊技が実行され得る。これにより、遊技者は、所定回の第2遊技回動作が終了するまでは、所定の抽選結果であることに基づいて特別遊技が実行されることを期待しつつ各第2遊技回動作の進行を楽しむことができる。また、第2遊技回動作が所定の抽選結果に対応しない場合であっても、第2遊技回動作の実行により、第2の始動条件が成立する契機が増加される遊技価値を得られる可能性が高められる。そのため、第2遊技回動作では、所定の抽選結果であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができ、所定の抽選結果でない場合であっても、何らの遊技価値が得られないのではなく、第2遊技回動作が所定回繰り返されることで、いずれ第2の始動条件が成立する契機が増加される遊技価値を得られる可能性に期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、所定の抽選結果に対応する第2遊技回動作でない場合の遊技への興味の低下が低減される。 In the gaming machine described in Appendix D2, the predetermined game value is the execution of a special game with a higher expected value for the number of game balls acquired than in the normal game state and the predetermined game state, and the specific game value is the increase in the chances of the second starting condition being met. Thus, the predetermined game value is the execution of a special game with a higher expected value for the number of game balls acquired than in the normal game state and the predetermined game state, and the specific game value is the increase in the chances of the second starting condition being met, so that a special game with a high expected value for the number of game balls acquired can be executed before the predetermined number of second game rounds are completed. As a result, until the predetermined number of second game rounds are completed, the player can enjoy the progress of each second game round while expecting that a special game will be executed based on the predetermined lottery result. Furthermore, even if the second game round does not correspond to the predetermined lottery result, the execution of the second game round increases the possibility of obtaining a game value that increases the chances of the second starting condition being met. Therefore, in the second game round, players can enjoy the game while expecting a predetermined lottery result. Even if the result is not predetermined, it is not the case that no game value is gained. Rather, players can enjoy the game while expecting the possibility of gaining game value as the second game round is repeated a predetermined number of times, increasing the chances of the second starting condition being met. This reduces the decline in interest in the game when the second game round does not result in the predetermined lottery result.
[付記E1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
前記所定遊技状態(a時短遊技状態)の残り期間(時短遊技回数)を所定の態様(数字)で報知する手段(51)と、
前記所定遊技状態(a時短遊技状態)中に、前記所定の態様よりも強調(例えば色、サイズ、柄、エフェクト、これらの組み合わせ)して前記第2遊技回動作(第2特図遊技)の残り期間を報知する手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Note E1]
A first game means (41) performs a first game round operation (first special game) based on the fulfillment of a first starting condition (entry of a game ball into the first prize winning slot 314),
A second game means (41) performs a second game round operation (second special game) based on the fulfillment of a second starting condition different from the first starting condition (entry of a game ball into the second prize winning slot 315),
Equipped with,
When a game operation is defined as the period from the fulfillment of the starting conditions to the termination of notification for a predetermined period regarding the game result of the fluctuation display at the end of the fluctuation, the first game means and the second game means are game machines in which the fluctuation display can be executed simultaneously by a predetermined display means,
The system includes a setting means for setting a predetermined time for displaying fluctuations (long fluctuations) when the first starting condition is met and a specific lottery result (failure to stop the time-saving symbols) occurs during a predetermined game state (a time-saving game state) which is more advantageous than the normal game state,
The system is configured to be able to complete a predetermined number of the second game rounds within the predetermined time display period set by the setting means.
The predetermined game state ends when the second game operation is performed at least a predetermined upper limit number of times (200 times).
If the first game round operation corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state, the predetermined game state execution means (41) allows the predetermined game state to continue to be executed,
Means for assigning a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game round operation during the predetermined variable display time,
When a predetermined second game operation (a second special game that terminates the time-saving game state) performed during the predetermined time display period is completed, the predetermined game state is terminated and the normal game state is executed (41),
A means (41) that can assign a specific game value (c transition to a time-saving game state) different from the predetermined game value when the predetermined second game operation is completed and the normal game state is returned, and the predetermined time for displaying the variation ends,
A means (51) for notifying the remaining period (number of time-saving game rounds) of the predetermined game state (a time-saving game state) in a predetermined manner (number),
During the predetermined game state (a) time-saving game state, means (51) for notifying the remaining period of the second game round operation (second special symbol game) in a more emphasized manner than the predetermined manner (for example, color, size, pattern, effect, or combination thereof),
A gaming machine characterized by having the following features.
付記E1に係る遊技機では、所定遊技状態の残り期間が所定の態様で報知され、所定遊技状態中に、第2遊技回動作の残り期間が、所定の態様よりも強調を報知される。このように、所定遊技状態の残り期間が所定の態様で報知され、所定遊技状態中に、第2遊技回動作の残り期間が、所定の態様よりも強調を報知されることで、第1遊技回動作の残り期間の数値を把握し易くなる。これにより、遊技者は、第1遊技回動作の残り期間の数値から得られる情報に基づいて、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が所定回の第2遊技回動作の終了後に終了するか否か(特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作の実行中に所定回の第2遊技回動作が終了できるか否か)の予想し易くなる。そのため、所定の態様よりも強調を報知される第2遊技回動作の残り期間に着目し、第1遊技回動作の終了タイミングや所定回の第2遊技回動作の終了タイミングを予想して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix E1, the remaining period of a predetermined game state is notified in a predetermined manner, and during the predetermined game state, the remaining period of the second game round operation is notified with more emphasis than in the predetermined manner. In this way, by notifying the remaining period of the predetermined game state in a predetermined manner, and by notifying the remaining period of the second game round operation with more emphasis than in the predetermined manner during the predetermined game state, it becomes easier to grasp the numerical value of the remaining period of the first game round operation. As a result, players can more easily predict, based on the information obtained from the numerical value of the remaining period of the first game round operation, whether the first game round operation corresponding to a specific lottery result will end after the completion of a predetermined number of second game round operations (whether the predetermined number of second game round operations can end while the first game round operation corresponding to a specific lottery result is being executed). Therefore, by focusing on the remaining period of the second game round, which is indicated with greater emphasis than the predetermined pattern, players can enjoy the game's progression by predicting the end timing of the first game round and the predetermined end timing of the second game round, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記F1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備え、
前記所定遊技状態(a時短遊技状態)中に開始される前記第2遊技回動作(第2特図遊技)の変動表示時間は、前記所定遊技状態(a時短遊技状態)中に開始される前記第1遊技回動作(第1特図遊技)に対して設定される最も長い変動表示時間よりも長い所定の変動表示時間を含み、
前記所定の変動表示時間が設定される前記第2遊技回動作は、前記所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)が付与される前記所定の抽選結果(大当たり)であることの期待度(大当たり期待度)が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
[Note F1]
A first game means (41) performs a first game round operation (first special game) based on the fulfillment of a first starting condition (entry of a game ball into the first prize winning slot 314),
A second game means (41) performs a second game round operation (second special game) based on the fulfillment of a second starting condition different from the first starting condition (entry of a game ball into the second prize winning slot 315),
Equipped with,
When a game operation is defined as the period from the fulfillment of the starting conditions to the termination of notification for a predetermined period regarding the game result of the fluctuation display at the end of the fluctuation, the first game means and the second game means are game machines in which the fluctuation display can be executed simultaneously by a predetermined display means,
The system includes a setting means for setting a predetermined time for displaying fluctuations (long fluctuations) when the first starting condition is met and a specific lottery result (failure to stop the time-saving symbols) occurs during a predetermined game state (a time-saving game state) which is more advantageous than the normal game state,
The system is configured to be able to complete a predetermined number of the second game rounds within the predetermined time display period set by the setting means.
The predetermined game state ends when the second game operation is performed at least a predetermined upper limit number of times (200 times).
If the first game round operation corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state, the predetermined game state execution means (41) allows the predetermined game state to continue to be executed,
Means for assigning a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game round operation during the predetermined variable display time,
When a predetermined second game operation (a second special game that terminates the time-saving game state) performed during the predetermined time display period is completed, the predetermined game state is terminated and the normal game state is executed (41),
A means (41) that can assign a specific game value (c transition to a time-saving game state) different from the predetermined game value when the predetermined second game operation is completed and the normal game state is returned, and the predetermined time for displaying the variation ends,
Equipped with,
The variation display time of the second game round operation (second special symbol game) that is started during the predetermined game state (a time-saving game state) includes a predetermined variation display time that is longer than the longest variation display time set for the first game round operation (first special symbol game) that is started during the predetermined game state (a time-saving game state).
The gaming machine is characterized in that the second game round operation in which the predetermined variable display time is set has a high expectation that it will be the predetermined lottery result (jackpot) to which the predetermined game value (execution of a jackpot game) is granted.
付記F1に係る遊技機では、所定遊技状態中に開始される第2遊技回動作の変動表示時間が、所定遊技状態中に開始される第1遊技回動作に対して設定される最も長い変動表示時間よりも、長い所定の変動表示時間を含み、所定の変動表示時間が設定される第2遊技回動作は、所定の遊技価値が付与される所定の抽選結果であることの期待度が高く設定されている。ところで、所定回の第2遊技回動作の終了により特定の遊技価値が付与され得る通常遊技状態となるためには、特定の変動表示時間が長いほど不利である。これに対して、所定遊技状態中に開始される第1遊技回動作に対して設定される最も長い変動表示時間よりも長い所定の変動表示時間が設定される第2遊技回動作は、所定の遊技価値が付与される所定の抽選結果であることの期待度が高く設定されている。そのため、特定の変動表示時間が長く遊技者に不利で遊技に対する興味が低下しかねない状況において、所定の遊技価値が付与される期待度を高くすることで、遊技に対する興味の低下を防止することができ、むしろ、所定の抽選結果であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix F1, the variable display time of the second game round operation, which is started during a predetermined game state, includes a predetermined variable display time that is longer than the longest variable display time set for the first game round operation, which is started during a predetermined game state. The probability of the second game round operation, for which a predetermined variable display time is set, being a predetermined lottery result that grants a predetermined game value is set to be high. However, in order to enter a normal game state in which a specific game value can be granted upon the completion of a predetermined number of second game round operations, the longer the specific variable display time, the more disadvantageous it is. In contrast, the probability of the second game round operation, for which a predetermined variable display time is set that is longer than the longest variable display time set for the first game round operation, which is started during a predetermined game state, being a predetermined lottery result that grants a predetermined game value is set to be high. Therefore, in situations where a specific fluctuation display time is long and disadvantageous to the player, potentially leading to a decrease in interest in the game, increasing the expectation of receiving a predetermined game value can prevent a decline in interest. In fact, players can enjoy the game's progression while anticipating the predetermined outcome, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記G1]
第1の始動条件の成立(第1入賞口314への遊技球の入球)に基づいて第1遊技回動作(第1特図遊技)を行う第1遊技手段(41)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件の成立(第2入賞口315への遊技球の入球)に基づいて第2遊技回動作(第2特図遊技)を行う第2遊技手段(41)と、
を備え、
始動条件の成立に基づいて変動表示を行い、変動終了時に当該変動表示の遊技結果に対する所定期間の報知を終了するまでを遊技回動作の1回としたときに、前記第1遊技手段と前記第2遊技手段とは、所定表示手段で同時に前記変動表示が実行され得る遊技機であって、
通常遊技状態より有利な所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の始動条件が成立して特定の抽選結果(時短図柄停止外れ)となった場合に、所定時間の変動表示時間(長時間変動)を設定する設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された前記所定時間の変動表示時間中に、所定回の前記第2遊技回動作を終了可能に構成され、
前記所定遊技状態は、少なくとも所定の上限回数(200回)の前記第2遊技回動作を実行した場合に終了するものであり、
前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に、引き続き前記所定遊技状態を実行可能な所定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定時間の変動表示時間中の前記第2遊技回動作の終了において所定の抽選結果(大当たり)となった場合に所定の遊技価値(大当たり遊技の実行)を付与可能な手段と、
前記所定時間の変動表示時間中に実行される所定の第2遊技回動作(時短遊技状態を終了させる第2特図遊技)が終了した場合に、前記所定遊技状態を終了して前記通常遊技状態を実行する手段(41)と、
前記所定の第2遊技回動作が終了して前記通常遊技状態となった後に前記所定時間の変動表示時間が終了した場合に、前記所定の遊技価値とは異なる特定の遊技価値(c時短遊技状態への移行)を付与可能な手段(41)と、
を備え、
前記所定遊技状態実行手段(41)は、前記所定遊技状態中に前記特定の抽選結果に対応した前記第1遊技回動作が終了した場合に引き続き前記所定遊技状態を実行する場合、予め定めた遊技価値(例えば小当たり遊技の実行、電動役物315bの作動による第2入賞口315の開放、プレミア画像の表示やプレミア演出の実行、特定楽曲の開放など)を付与することを特徴とする遊技機。
[Note G1]
A first game means (41) performs a first game round operation (first special game) based on the fulfillment of a first starting condition (entry of a game ball into the first prize winning slot 314),
A second game means (41) performs a second game round operation (second special game) based on the fulfillment of a second starting condition different from the first starting condition (entry of a game ball into the second prize winning slot 315),
Equipped with,
When a game operation is defined as the period from the fulfillment of the starting conditions to the termination of notification for a predetermined period regarding the game result of the fluctuation display at the end of the fluctuation, the first game means and the second game means are game machines in which the fluctuation display can be executed simultaneously by a predetermined display means,
The system includes a setting means for setting a predetermined time for displaying fluctuations (long fluctuations) when the first starting condition is met and a specific lottery result (failure to stop the time-saving symbols) occurs during a predetermined game state (a time-saving game state) which is more advantageous than the normal game state,
The system is configured to be able to complete a predetermined number of the second game rounds within the predetermined time display period set by the setting means.
The predetermined game state ends when the second game operation is performed at least a predetermined upper limit number of times (200 times).
If the first game round operation corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state, the predetermined game state execution means (41) allows the predetermined game state to continue to be executed,
Means for assigning a predetermined game value (execution of a jackpot game) when a predetermined lottery result (jackpot) is obtained at the end of the second game round operation during the predetermined variable display time,
When a predetermined second game operation (a second special game that terminates the time-saving game state) performed during the predetermined time display period is completed, the predetermined game state is terminated and the normal game state is executed (41),
A means (41) that can assign a specific game value (c transition to a time-saving game state) different from the predetermined game value when the predetermined second game operation is completed and the normal game state is returned, and the predetermined time for displaying the variation ends,
Equipped with,
The predetermined game state execution means (41) is characterized in that, when the predetermined game state is executed after the first game round operation corresponding to the specific lottery result is completed during the predetermined game state, it provides predetermined game value (for example, execution of a minor win game, opening of the second prize slot 315 by operation of the electric mechanism 315b, display of a premium image or execution of a premium effect, unlocking a specific song, etc.).
付記G1に係る遊技機では、所定遊技状態中に特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が終了した場合に引き続き所定遊技状態を実行する場合、所定の遊技価値及び特定の遊技価値とは異なる第3の遊技価値が付与される。このように、所定遊技状態中に特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作が終了した場合に引き続き所定遊技状態を実行する場合、所定の遊技価値及び特定の遊技価値とは異なる第3の遊技価値が付与されることで、特定の抽選結果に対応した第1遊技回動作の終了タイミングが遊技者に不利な結果となったとしても、この不利な結果に起因する遊技への興趣の低下を、第3の遊技価値の付与により低減することができる。 In the gaming machine related to Appendix G1, if the first game round operation corresponding to a specific lottery result is completed during a predetermined game state and the predetermined game state continues, a third game value, different from the predetermined game value and the specific game value, is assigned. In this way, if the predetermined game state continues after the first game round operation corresponding to a specific lottery result is completed during a predetermined game state, the assignment of a third game value, different from the predetermined game value and the specific game value, can mitigate the decrease in enjoyment of the game caused by this unfavorable outcome, even if the timing of the completion of the first game round operation corresponding to the specific lottery result results in an unfavorable outcome for the player, by assigning this third game value.
[付記A1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有することを特徴とする遊技機。
[Note A1]
A light-emitting means (341) visible from the front of the game board (31),
An information acquisition means (41) that acquires special information (jackpot random number) when the acquisition conditions are met (game balls enter the prize slots 314 and 315),
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies predetermined conditions (whether or not it is a jackpot random number that executes a jackpot game),
The first rotating means (37) and
A second rotating means (38L, 38R),
A gaming machine equipped with,
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that can rotate about a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to allow the light from the light-emitting means (341) located on the back side to be visible, and is configured to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable and displaceable between a first position visible without passing through the rotating plate portion (370) when the game board (31) is viewed from the front, and a second position visible through the rotating plate portion (370).
This gaming machine is
In a predetermined game state, there is a first state in which the light from the light-emitting means (341) at a specific position can be seen through the rotating plate portion (370),
As the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating plate portion (370), the second rotating means (38L, 38R) blocks the light from the light-emitting means (341) at the specific position, resulting in a second state in which the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370).
A gaming machine characterized by having the following features.
付記A1に係る遊技機では、回転する第1の回転手段の回転板部を通して発光手段の光を視認可能な第1の状態と、回転する回転板部の裏面側に第2の回転手段が移動してくることによって、第2の回転手段が発光手段の光を遮って、第2の回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2の状態と、を有する。これにより、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって、第1の状態と第2の状態との2つの態様となり得るため、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって実行される演出が多様化される。例えば、回転する第1の回転手段の回転板部を通して発光手段の光を視認可能な第1の状態では、回転板部を通して視認される発光手段の光の視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、回転板部を通して視認される発光手段の光の視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、例えば特別情報が所定条件を満たすことに対する期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に付与される遊技価値を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、さらに、後に実行される演出種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になる。また、回転する回転板部の裏面側に第2の回転手段が移動してくることによって、第2の回転手段が発光手段の光を遮って第2の回転手段が回転板部を通して視認可能となる第2の状態では、回転板部を通して視認される第2の回転手段の視認態様に応じた演出が実行可能となる。具体的には、第1の回転手段の回転板部を通して視認される光の視認態様によって、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、例えば特別情報が所定条件を満たすことに対する期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に付与される遊技価値を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、さらに、後に実行される演出種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になる。このように、第1の状態と第2の状態とを有することで、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって実行される演出が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix A1, there is a first state in which the light from the light-emitting means can be seen through the rotating plate portion of the rotating first rotating means, and a second state in which the second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion, thereby blocking the light from the light-emitting means, and the second rotating means becomes visible through the rotating plate portion. As a result, the operation of the first and second rotating means can result in two states, the first and second states, and thus the effects performed by the operation of the first and second rotating means are diversified. For example, in the first state in which the light from the light-emitting means can be seen through the rotating plate portion of the rotating first rotating means, effects can be performed according to the way the light from the light-emitting means is seen through the rotating plate portion. Specifically, depending on how the light from the light-emitting means is visible through the rotating plate, it becomes possible to perform effects that provide information about the game to the player, such as effects that explicitly or suggest the degree of expectation that special information will meet predetermined conditions, effects that explicitly or suggest the game value that will be given to the player when the special information meets predetermined conditions, and effects that explicitly or suggest the type of effect to be performed later. Furthermore, in a second state where the second rotating means moves to the back side of the rotating plate, and the second rotating means blocks the light from the light-emitting means, making the second rotating means visible through the rotating plate, it becomes possible to perform effects corresponding to how the second rotating means is visible through the rotating plate. Specifically, the way light is perceived through the rotating plate portion of the first rotating means allows for the execution of effects that provide information about the game to the player, such as effects that explicitly or suggest the degree of expectation that special information will meet predetermined conditions, effects that explicitly or suggest the game value that will be given to the player when the special information meets predetermined conditions, and effects that explicitly or suggest the type of effect to be executed later. Thus, having a first state and a second state diversifies the effects executed by the operation of the first and second rotating means, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記A2]
前記回転板部(370)は、少なくとも一部が透光性を有することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The gaming machine according to Appendix A1, characterized in that at least a portion of the rotating plate portion (370) is translucent.
付記A2に係る遊技機では、回転板部が、少なくとも一部が透光性を有する。このように、回転板部が、少なくとも一部が透光性を有することで、透光性を有する部分を通して発光手段の光が視認可能な第1の状態を実現できる一方、透光性を有する部分を通して第1の回転手段を視認可能な第2の状態を実現できる In the gaming machine described in Appendix A2, at least a portion of the rotating plate is translucent. Thus, by having at least a portion of the rotating plate translucent, a first state can be achieved in which the light from the light-emitting means is visible through the translucent portion, while a second state can be achieved in which the first rotating means is visible through the translucent portion.
[付記A3]
前記回転板部(370)は、全体が透光性を有することを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Note A3]
The gaming machine according to Appendix A2, characterized in that the rotating plate portion (370) is entirely translucent.
付記A3に係る遊技機では、回転板部が、全体が透光性を有する。このように、回転板部が、全体が透光性を有することで、回転板部の一部のみを透光性を有するものとして形成する場合に比べて、簡易に回転板部を形成することが可能になる。 In the gaming machine described in Appendix A3, the entire rotating plate is translucent. This translucency of the entire rotating plate makes it easier to construct the rotating plate compared to a case where only a portion of the rotating plate is translucent.
[付記A4]
前記回転板部(370)は、他の領域に比べて透光性が高い透光性領域を有することを特徴とする付記A2に記載の遊技機。
[Note A4]
The gaming machine according to Appendix A2, characterized in that the rotating plate portion (370) has a translucent region with higher light transmission compared to other regions.
付記A4に係る遊技機では、回転板部が、他の領域に比べて透光性が高い透光性領域を有する。このように、回転板部が、他の領域に比べて透光性が高い透光性領域を有することで、第1の状態において発光手段の光が視認可能な領域、及び第2の状態において第2の回転手段が視認可能な領域として透光性領域を設定することが可能になる。これにより、第1の状態及び第2の状態において実行される演出において遊技者が注目すべき領域が透光性領域であることを明確化することができる。これにより、第1の状態及び第2の状態において演出が実行される場合、透光性領域に着目して遊技を楽しむことが可能になる。また、回転板部の一部を透光性領域とする場合、透光性領域以外の部分を非透光性領域とすることも可能であるため、回転板部の装飾性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine described in Appendix A4, the rotating plate section has a translucent region with higher light transmission compared to other areas. This translucent region in the rotating plate section allows for the designation of the translucent region as the area where the light from the light-emitting means is visible in the first state, and as the area where the second rotating means is visible in the second state. This clearly identifies the translucent region as the area the player should focus on during the performances executed in the first and second states. Therefore, when performances are executed in the first and second states, players can enjoy the game by focusing on the translucent region. Furthermore, if a portion of the rotating plate section is designated as a translucent region, it is possible to designate the other parts as non-translucent regions, thereby improving the decorative appeal of the rotating plate section.
[付記A5]
前記透光性領域は、拡大レンズであることを特徴とする付記A4に記載の遊技機。
[Note A5]
The gaming machine as described in Appendix A4, characterized in that the light-transmitting region is a magnifying lens.
付記A5に係る遊技機では、透光性領域が拡大レンズである。このように、透光性領域が拡大レンズであることで、回転板部を通して視認される発光手段の光や第2の回転手段によって付与される遊技に対する情報を強調して表示することが可能になる。これにより、遊技者は、第1の状態や第2の状態において付与される遊技に対する情報を把握し易くなるため、第1の状態及び第2の状態において実行される演出をより楽しみ易くなる。 In the gaming machine described in Appendix A5, the translucent area is a magnifying lens. This magnifying lens configuration allows for the enhanced display of information related to the game, particularly the light from the light-emitting means visible through the rotating plate and the information provided by the second rotating means. This makes it easier for players to grasp the information provided in the first and second states, thereby enhancing their enjoyment of the gameplay and the effects performed in those states.
[付記A6]
前記透光性領域は、貫通孔であることを特徴とする付記A4に記載の遊技機。
[Note A6]
The gaming machine according to Appendix A4, characterized in that the light-transmitting region is a through hole.
付記A6に係る遊技機では、透光性領域が貫通孔である。このように、透光性領域が貫通孔であることで、透光性領域の形成が容易となる。例えば、回転板部が樹脂成形によって形成される場合、成形用の金型の形状を複雑化することなく透光性領域を形成でき、またインサート成形などの手法を採用することなく透光性領域を形成できる。 In the gaming machine described in Appendix A6, the translucent region is a through-hole. This through-hole configuration facilitates the formation of the translucent region. For example, when the rotating plate is formed by resin molding, the translucent region can be formed without complicating the shape of the molding die, and without employing techniques such as insert molding.
[付記B1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記第1の回転手段(37)は、予め定められた所定の位置で回転可能であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、前記所定の位置において回転する前記第1の回転手段(37)に近接離間可能であり、
前記第1の状態は、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記所定の位置から離間する場合に実現可能であり、
前記第2の状態は、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記所定の位置に近接する場合に実現可能であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Note B1]
A light-emitting means (341) visible from the front of the game board (31),
An information acquisition means (41) that acquires special information (jackpot random number) when the acquisition conditions are met (game balls enter the prize slots 314 and 315),
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies predetermined conditions (whether or not it is a jackpot random number that executes a jackpot game),
The first rotating means (37) and
A second rotating means (38L, 38R),
A gaming machine equipped with,
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that can rotate about a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to allow the light from the light-emitting means (341) located on the back side to be visible, and is configured to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable and displaceable between a first position visible without passing through the rotating plate portion (370) when the game board (31) is viewed from the front, and a second position visible through the rotating plate portion (370).
This gaming machine is
In a predetermined game state, there is a first state in which the light from the light-emitting means (341) at a specific position can be seen through the rotating plate portion (370),
As the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating plate portion (370), the second rotating means (38L, 38R) blocks the light from the light-emitting means (341) at the specific position, resulting in a second state in which the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370).
It has,
The first rotating means (37) is rotatable at a predetermined position,
The second rotating means (38L, 38R) is movable toward and toward the first rotating means (37) which rotates at the predetermined position,
The first state can be achieved when the second rotating means (38L, 38R) are separated from the predetermined position.
The gaming machine according to Appendix B1, characterized in that the second state can be achieved when the second rotating means (38L, 38R) is close to the predetermined position.
付記B1に係る遊技機では、所定の位置で回転する第1の回転手段から第2の回転手段が離間することで第1の状態が実現可能であり、所定の位置で回転する第1の回転手段に第2の回転手段が近接することで第2の状態が実現可能である。このように、所定の位置で回転する第1の回転手段から第2の回転手段が離間することで第1の状態が実現可能であり、所定の位置で回転する第1の回転手段に第2の回転手段が近接することで第2の状態が実現可能であることで、所定の位置で回転する第1の回転手段に対して第2の回転手段を近接離間させるという簡易な制御によって第1の状態及び第2の状態を実現することができる。 In the gaming machine described in Appendix B1, the first state can be achieved by moving the second rotating means away from the first rotating means rotating at a predetermined position, and the second state can be achieved by moving the second rotating means closer to the first rotating means rotating at a predetermined position. Thus, since the first state can be achieved by moving the second rotating means away from the first rotating means rotating at a predetermined position, and the second state can be achieved by moving the second rotating means closer to the first rotating means rotating at a predetermined position, the first and second states can be achieved by a simple control method of moving the second rotating means closer to and further away from the first rotating means rotating at a predetermined position.
また、付記B1に係る遊技機では、遊技者は、所定の位置で第1の回転手段が回転する場合、第2の回転手段に着目することで、第1の状態となるタイミング、及び第2の状態となるタイミングを把握することができる。これにより、遊技者は、第1の状態において演出が実行されるタイミング、及び第2の状態において演出が実行されるタイミングを把握することができる。即ち、遊技において着目すべきタイミングが明確化されることで、第1の状態及び第2の状態において実行される演出を容易かつ確実に楽しむことができる。 Furthermore, in the gaming machine described in Appendix B1, when the first rotating mechanism rotates at a predetermined position, the player can grasp the timing of the transition to the first state and the timing of the transition to the second state by focusing on the second rotating mechanism. This allows the player to grasp the timing of the execution of the effects in the first state and the timing of the execution of the effects in the second state. In other words, by clarifying the timing to focus on during gameplay, the player can easily and reliably enjoy the effects performed in the first and second states.
[付記C1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記第2の状態を実現可能な前記第2の回転手段(38L、38R)を複数備えることを特徴とする遊技機。
[Note C1]
A light-emitting means (341) visible from the front of the game board (31),
An information acquisition means (41) that acquires special information (jackpot random number) when the acquisition conditions are met (game balls enter the prize slots 314 and 315),
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies predetermined conditions (whether or not it is a jackpot random number that executes a jackpot game),
The first rotating means (37) and
A second rotating means (38L, 38R),
A gaming machine equipped with,
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that can rotate about a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to allow the light from the light-emitting means (341) located on the back side to be visible, and is configured to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable and displaceable between a first position visible without passing through the rotating plate portion (370) when the game board (31) is viewed from the front, and a second position visible through the rotating plate portion (370).
This gaming machine is
In a predetermined game state, there is a first state in which the light from the light-emitting means (341) at a specific position can be seen through the rotating plate portion (370),
As the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating plate portion (370), the second rotating means (38L, 38R) blocks the light from the light-emitting means (341) at the specific position, resulting in a second state in which the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370).
It has,
A gaming machine characterized by comprising a plurality of the second rotating means (38L, 38R) capable of realizing the second state.
付記C1に係る遊技機では、第2の状態を実現可能な第2の回転手段を複数備える。このように、第2の状態を実現可能な第2の回転手段を複数備えることで、複数の第2の回転手段のそれぞれによって第2の状態を実現することが可能になる。これにより、複数の第2の回転手段のそれぞれによって実現される第2の状態の視認態様に基づいて多様な演出を実行することが可能になる。 The gaming machine described in Appendix C1 is equipped with multiple second rotation means capable of realizing the second state. By providing multiple second rotation means capable of realizing the second state, it becomes possible to realize the second state using each of the multiple second rotation means. This makes it possible to execute a variety of effects based on the visual perception of the second state realized by each of the multiple second rotation means.
[付記C2]
複数の前記第2の回転手段(38L、38R)は、特定の第2の回転手段(38L)と、前記特定の第2の回転手段(38L)とは異なる所定の第2の回転手段(38R)とを含み、
前記特定の第2の回転手段(38L)が回転する前記回転板部(370)の裏面側に移動してくることによって前記第2の状態とされる場合に前記回転板部(370)を通して視認される前記特定の第2の回転手段(38L)の第1視認態様と、前記所定の第2の回転手段(38R)が回転する前記回転板部(370)の裏面側に移動してくることによって前記第2の状態とされる場合に前記回転板部(370)を通して視認される前記所定の第2の回転手段(38R)の第2視認態様とが異なることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Note C2]
The plurality of the aforementioned second rotating means (38L, 38R) include a specific second rotating means (38L) and a predetermined second rotating means (38R) that is different from the specific second rotating means (38L),
The gaming machine according to Appendix C1, characterized in that the first viewing mode of the specific second rotating means (38L) as seen through the rotating plate portion (370) when the second state is achieved by the specific second rotating means (38L) moving to the back side of the rotating plate portion (370), is different from the second viewing mode of the predetermined second rotating means (38R) as seen through the rotating plate portion (370) when the second state is achieved by the predetermined second rotating means (38R) moving to the back side of the rotating plate portion (370).
付記C2に係る遊技機では、特定の第2の回転手段によって第2の状態とされる場合に回転板部を通して視認される特定の第2の回転手段の第1視認態様と、所定の第2の回転手段によって第2の状態とされる場合に回転板部を通して視認される所定の第2の回転手段の第2視認態様とが異なる。このように、特定の第2の回転手段によって第2の状態とされる場合に回転板部を通して視認される特定の第2の回転手段の第1視認態様と、所定の第2の回転手段によって第2の状態とされる場合に回転板部を通して視認される所定の第2の回転手段の第2視認態様とが異なることで、第2の状態において、特定の第2の回転手段の第1視認態様及び所定の第2の回転手段の第2視認態様に応じた演出を実行することが可能になる。これにより、第2の状態において第1視認態様及び第2視認態様に基づいて多様な演出を実行することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix C2, the first viewing pattern of a specific second rotating means, as seen through the rotating plate when the second state is achieved by a specific second rotating means, differs from the second viewing pattern of a predetermined second rotating means, as seen through the rotating plate when the second state is achieved by a predetermined second rotating means. This difference between the first viewing pattern of a specific second rotating means as seen through the rotating plate when the second state is achieved by a specific second rotating means, and the second viewing pattern of a predetermined second rotating means as seen through the rotating plate when the second state is achieved by a predetermined second rotating means, makes it possible to execute effects corresponding to the first viewing pattern of the specific second rotating means and the second viewing pattern of the predetermined second rotating means in the second state. This allows for the execution of diverse effects based on the first and second viewing patterns in the second state, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記C3]
前記第1視認態様において遊技に関する第1情報が付与され、前記第2視認態様において遊技に関する前記第1情報とは異なる第2情報が付与されることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Note C3]
The gaming machine according to Appendix C1, characterized in that first information relating to the game is provided in the first viewing mode, and second information different from the first information relating to the game is provided in the second viewing mode.
付記C3に係る遊技機では、第1視認態様において遊技に関する第1情報が付与され、第2視認態様において遊技に関する第1情報とは異なる第2情報が付与される。このように、第1視認態様において遊技に関する第1情報が付与され、第2視認態様において遊技に関する第1情報とは異なる第2情報が付与されることで、遊技者は、第2の状態において第2の回転手段の種別に応じて視認される情報を得ることができる。これにより、第2の状態とされる第2の回転手段の種別に着目しつつ、第2の回転手段の視認態様から付与される遊技に関する情報に基づいて遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine described in Appendix C3, first information relating to the game is provided in the first viewing mode, and second information different from the first information relating to the game is provided in the second viewing mode. Thus, by providing first information relating to the game in the first viewing mode and second information different from the first information relating to the game in the second viewing mode, the player can obtain information that is visible in the second state according to the type of second rotating means. This allows the player to enjoy the game based on the information relating to the game provided from the viewing mode of the second rotating means, while focusing on the type of second rotating means in the second state.
[付記D1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、異なる複数の経路を移動可能であることを特徴とする遊技機。
[Note D1]
A light-emitting means (341) visible from the front of the game board (31),
An information acquisition means (41) that acquires special information (jackpot random number) when the acquisition conditions are met (game balls enter the prize slots 314 and 315),
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies predetermined conditions (whether or not it is a jackpot random number that executes a jackpot game),
The first rotating means (37) and
A second rotating means (38L, 38R),
A gaming machine equipped with,
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that can rotate about a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to allow the light from the light-emitting means (341) located on the back side to be visible, and is configured to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable and displaceable between a first position visible without passing through the rotating plate portion (370) when the game board (31) is viewed from the front, and a second position visible through the rotating plate portion (370).
This gaming machine is
In a predetermined game state, there is a first state in which the light from the light-emitting means (341) at a specific position can be seen through the rotating plate portion (370),
As the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating plate portion (370), the second rotating means (38L, 38R) blocks the light from the light-emitting means (341) at the specific position, resulting in a second state in which the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370).
It has,
The amusement machine is characterized in that the second rotating means (38L, 38R) is capable of moving along multiple different paths.
付記D1に係る遊技機では、第2の回転手段が異なる複数の経路を移動可能である。このように、第2の回転手段が異なる複数の経路を移動可能であることで、第2の回転手段の移動経路の種別に応じた演出を実行可能であるため、演出を多様化することが可能になる。 In the gaming machine described in Appendix D1, the second rotating mechanism is capable of moving along multiple different paths. Because the second rotating mechanism can move along multiple different paths, it is possible to perform effects corresponding to the type of path the second rotating mechanism moves along, thus diversifying the effects.
[付記E1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記判定手段による前記所定条件を満たすか否かの判定結果を報知する報知遊技(特図遊技)を実行する手段(41)と、
前記報知遊技において、所定契機(大当たり抽選結果が大当たり)が成立した場合に前記回転板部(370)を前記所定の回転状態と前記所定の停止状態とに切り替え可能な第1切替手段(51)と、
前記報知遊技において、特定契機(大当たり抽選結果が大当たり)が成立した場合に前記第2の回転手段(38L、38R)を前記回転板部(370)の裏面側に移動させ、前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え可能な第2切替手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Note E1]
A light-emitting means (341) visible from the front of the game board (31),
An information acquisition means (41) that acquires special information (jackpot random number) when the acquisition conditions are met (game balls enter the prize slots 314 and 315),
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies predetermined conditions (whether or not it is a jackpot random number that executes a jackpot game),
The first rotating means (37) and
A second rotating means (38L, 38R),
A gaming machine equipped with,
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that can rotate about a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to allow the light from the light-emitting means (341) located on the back side to be visible, and is configured to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable and displaceable between a first position visible without passing through the rotating plate portion (370) when the game board (31) is viewed from the front, and a second position visible through the rotating plate portion (370).
This gaming machine is
In a predetermined game state, there is a first state in which the light from the light-emitting means (341) at a specific position can be seen through the rotating plate portion (370),
As the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating plate portion (370), the second rotating means (38L, 38R) blocks the light from the light-emitting means (341) at the specific position, resulting in a second state in which the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370).
It has,
A means (41) for executing a notification game (special symbol game) that notifies whether or not the determination means has met the predetermined conditions,
In the aforementioned notification game, when a predetermined trigger (the result of the jackpot lottery is a jackpot) is met, a first switching means (51) is provided that can switch the rotating plate (370) between the predetermined rotating state and the predetermined stopped state,
In the aforementioned notification game, when a specific trigger (the result of the jackpot lottery is a jackpot) is met, the second rotating means (38L, 38R) is moved to the back side of the rotating plate portion (370), and a second switching means (51) is provided that can switch from the first state to the second state.
A gaming machine characterized by having the following features.
付記E1に係る遊技機では、判定手段による所定条件を満たすか否かの判定結果を報知する報知遊技において、所定契機が成立した場合に回転板部が所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替え可能とされ、特定契機が成立した場合に第2の回転手段が回転板部の裏面側に移動されることによって第1の状態から第2の状態に切り替え可能とされる。このように、判定手段による所定条件を満たすか否かの判定結果を報知する報知遊技において、所定契機が成立した場合に回転板部が所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替え可能とされ、特定契機が成立した場合に第2の回転手段が回転板部の裏面側に移動されることによって第1の状態から第2の状態に切り替え可能とされることで、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって、第1の状態と第2の状態との2つの態様となり得るため、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって報知遊技において実行される演出が多様化される。例えば、報知遊技において、第1の状態及び第2の状態の少なくとも一方の状態で、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、例えば特別情報が所定条件を満たすことに対する期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に付与される遊技価値を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、さらに、後に実行される演出種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になる。このように、報知遊技において第1の状態と第2の状態とが実現されることで、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって実行される演出が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix E1, in a notification game in which a determination means announces whether or not predetermined conditions are met, the rotating plate is switchable between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state when a predetermined trigger is met, and the second rotating means is moved to the back side of the rotating plate when a specific trigger is met, thereby switching from the first state to the second state. In this way, in a notification game in which a determination means announces whether or not predetermined conditions are met, the rotating plate is switchable between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state when a predetermined trigger is met, and the second rotating means is moved to the back side of the rotating plate when a specific trigger is met, thereby switching from the first state to the second state. As a result, the operation of the first and second rotating means can result in two states, the first state and the second state, thus diversifying the effects performed in the notification game through the operation of the first and second rotating means. For example, in a notification game, it becomes possible to perform effects that provide the player with information about the game in at least one of the first and second states, such as effects that explicitly or suggest the expected level of special information meeting predetermined conditions, effects that explicitly or suggest the game value granted to the player when the special information meets predetermined conditions, and effects that explicitly or suggest the type of effect to be performed later. In this way, by realizing the first and second states in a notification game, the effects performed by the operation of the first and second rotating means become more diverse, thereby improving the enjoyment of the game.
[付記F1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定される場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する手段(41)と、
前記特別遊技において、所定契機(大当たり抽選結果が大当たり)が成立した場合に前記回転板部(370)を前記所定の回転状態と前記所定の停止状態とに切り替え可能な第1切替手段(51)と、
前記特別遊技において、特定契機(大当たり抽選結果が大当たり)が成立した場合に前記第2の回転手段(38L、38R)を前記回転板部(370)の裏面側に移動させ、前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え可能な第2切替手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Note F1]
A light-emitting means (341) visible from the front of the game board (31),
An information acquisition means (41) that acquires special information (jackpot random number) when the acquisition conditions are met (game balls enter the prize slots 314 and 315),
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies predetermined conditions (whether or not it is a jackpot random number that executes a jackpot game),
The first rotating means (37) and
A second rotating means (38L, 38R),
A gaming machine equipped with,
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that can rotate about a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to allow the light from the light-emitting means (341) located on the back side to be visible, and is configured to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable and displaceable between a first position visible without passing through the rotating plate portion (370) when the game board (31) is viewed from the front, and a second position visible through the rotating plate portion (370).
This gaming machine is
In a predetermined game state, there is a first state in which the light from the light-emitting means (341) at a specific position can be seen through the rotating plate portion (370),
As the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating plate portion (370), the second rotating means (38L, 38R) blocks the light from the light-emitting means (341) at the specific position, resulting in a second state in which the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370).
It has,
A means (41) for executing a special game that is advantageous to the player when the determination means determines that the predetermined conditions are met,
In the special game described above, when a predetermined trigger (the result of the jackpot lottery is a jackpot) is met, a first switching means (51) is provided that can switch the rotating plate (370) between the predetermined rotating state and the predetermined stopped state,
In the aforementioned special game, when a specific trigger (the result of the jackpot lottery is a jackpot) is met, the second rotating means (38L, 38R) is moved to the back side of the rotating plate portion (370), and a second switching means (51) is provided that can switch from the first state to the second state.
A gaming machine characterized by having the following features.
付記F1に係る遊技機では、判定手段によって所定条件を満たすと判定される場合に実行される遊技者に有利な特別遊技において、所定契機が成立した場合に回転板部が所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替え可能とされ、特定契機が成立した場合に第2の回転手段が回転板部の裏面側に移動されることによって第1の状態から第2の状態に切り替え可能とされる。このように、特別遊技において、判定手段によって所定条件を満たすと判定される場合に実行される遊技者に有利な特別遊技において、所定契機が成立した場合に回転板部が所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替え可能とされ、特定契機が成立した場合に第2の回転手段が回転板部の裏面側に移動されることによって第1の状態から第2の状態に切り替え可能とされることで、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって、第1の状態と第2の状態との2つの態様となり得るため、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって特別遊技において実行される演出が多様化される。例えば、特別遊技において、第1の状態及び第2の状態の少なくとも一方の状態で、遊技者に遊技に対する情報を付与する演出、例えば特別情報が所定条件を満たすことに対する期待度を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、また、特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に付与される遊技価値を明示又は示唆する演出を実行することが可能になり、さらに、後に実行される演出種別を明示又は示唆する演出を実行することが可能になる。このように、特別遊技において第1の状態と第2の状態とが実現されることで、第1の回転手段と第2の回転手段との動作によって実行される演出が多様化されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine relating to Appendix F1, in a special game advantageous to the player that is executed when the determination means determines that predetermined conditions are met, the rotating plate can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state when a predetermined trigger is met, and when a specific trigger is met, the second rotating means moves to the back side of the rotating plate, thereby switching from the first state to the second state. Thus, in the special game, in a special game advantageous to the player that is executed when the determination means determines that predetermined conditions are met, the rotating plate can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state when a predetermined trigger is met, and when a specific trigger is met, the second rotating means moves to the back side of the rotating plate, thereby switching from the first state to the second state. As a result, the operation of the first and second rotating means can result in two states, the first state and the second state, and the operation of the first and second rotating means can result in a diversification of the effects executed in the special game. For example, in a special game, it becomes possible to perform effects that provide the player with information about the game in at least one of the first and second states, such as effects that explicitly or suggest the expectation level of the special information meeting predetermined conditions, and effects that explicitly or suggest the game value granted to the player when the special information meets the predetermined conditions, and further effects that explicitly or suggest the type of effects to be performed later. In this way, by realizing the first and second states in a special game, the effects performed by the operation of the first and second rotating means are diversified, thereby improving the enjoyment of the game.
[付記G1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記回転板部(370)は、前記第1の回転手段(37)に当該第1の回転手段(37)以外の部材(38L,38R)が干渉することを契機として回転が開始されることを特徴とする遊技機。
[Note G1]
A light-emitting means (341) visible from the front of the game board (31),
An information acquisition means (41) that acquires special information (jackpot random number) when the acquisition conditions are met (game balls enter the prize slots 314 and 315),
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies predetermined conditions (whether or not it is a jackpot random number that executes a jackpot game),
The first rotating means (37) and
A second rotating means (38L, 38R),
A gaming machine equipped with,
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that can rotate about a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to allow the light from the light-emitting means (341) located on the back side to be visible, and is configured to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable and displaceable between a first position visible without passing through the rotating plate portion (370) when the game board (31) is viewed from the front, and a second position visible through the rotating plate portion (370).
This gaming machine is
In a predetermined game state, there is a first state in which the light from the light-emitting means (341) at a specific position can be seen through the rotating plate portion (370),
As the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating plate portion (370), the second rotating means (38L, 38R) blocks the light from the light-emitting means (341) at the specific position, resulting in a second state in which the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370).
It has,
The rotating plate portion (370) is characterized in that its rotation is initiated when a member other than the first rotating means (37) (38L, 38R) interferes with the first rotating means (37).
付記G1に係る遊技機では、第1の回転手段に当該第1の回転手段以外の部材が干渉することを契機として回転板部の回転が開始される。このように、第1の回転手段に当該第1の回転手段以外の部材が干渉することを契機として回転板部の回転が開始されることで、遊技者は、回転板部の回転が開始されるタイミングを把握することができる。これにより、遊技者は、第1の回転手段と、この第1の回転手段と干渉し得る部材との動きに着目することで、第2の状態となり得るタイミング、即ち回転板部を通して第2の回転手段が視認可能になるタイミングを把握することが可能になる。そのため、第1の回転手段と、この第1の回転手段と干渉し得る部材に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix G1, the rotation of the rotating plate begins when a component other than the first rotating mechanism interferes with the first rotating mechanism. Because the rotation of the rotating plate begins when a component other than the first rotating mechanism interferes with the first rotating mechanism, the player can grasp the timing of the rotation's commencement. This allows the player to focus on the movement of the first rotating mechanism and the component that may interfere with it, thereby grasping the timing at which the second state can be reached, i.e., the timing at which the second rotating mechanism becomes visible through the rotating plate. Therefore, the player can enjoy the game by focusing on the first rotating mechanism and the component that may interfere with it, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記G2]
前記第1の回転手段(37)に干渉し得る部材は、前記第2の回転手段(38L,38R)であることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine according to Appendix G1, characterized in that the member that can interfere with the first rotating means (37) is the second rotating means (38L, 38R).
付記G2に係る遊技機では、第1の回転手段に干渉し得る部材が、第2の回転手段である。このように、第1の回転手段に干渉し得る部材が、第2の回転手段であることで、遊技者は、第1の回転手段と第2の回転手段との動きに着目することで、第2の状態となり得るタイミング、即ち回転板部を通して第2の回転手段が視認可能になるタイミングを把握することが可能になる。そのため、第1の回転手段と第2の回転手段とに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix G2, the component that can interfere with the first rotating component is the second rotating component. Because the component that can interfere with the first rotating component is the second rotating component, the player can focus on the movement of the first and second rotating components to grasp the timing at which the second state can be reached, i.e., the timing at which the second rotating component becomes visible through the rotating plate. Therefore, the enjoyment of the game is enhanced because the player can enjoy the progression of the game by focusing on the first and second rotating components.
[付記G3]
前記第1の回転手段(37)に干渉し得る部材は、遊技球であることを特徴とする付記G1又は付記G2に記載の遊技機。
[Note G3]
The gaming machine according to Appendix G1 or Appendix G2, characterized in that the member that can interfere with the first rotating means (37) is a game ball.
付記G3に係る遊技機では、第1の回転手段に干渉し得る部材が、遊技球である。このように、第1の回転手段に干渉し得る部材が、遊技球であることで、遊技者は、第1の回転手段と遊技球との動きに着目することで、第2の状態となり得るタイミング、即ち回転板部を通して第2の回転手段が視認可能になるタイミングを把握することが可能になる。そのため、第1の回転手段と遊技球とに着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix G3, the component that can interfere with the first rotating mechanism is the game ball. Because the component that can interfere with the first rotating mechanism is the game ball, the player can focus on the movement of the first rotating mechanism and the game ball to grasp the timing at which the second state can occur, that is, the timing at which the second rotating mechanism becomes visible through the rotating plate. Therefore, the enjoyment of the game is enhanced because the player can enjoy the progress of the game by focusing on the first rotating mechanism and the game ball.
[付記H1]
遊技盤(31)の正面視において視認可能な発光手段(341)と、
取得条件が成立(入賞口314、315への遊技球の入球)したことを契機として特別情報(大当たり乱数)を取得する情報取得手段(41)と、
取得された前記特別情報(大当たり乱数)が所定条件を満たすか否か(大当たり遊技を実行する大当たり乱数であるか否か)を判定する判定手段(41)と、
第1の回転手段(37)と、
第2の回転手段(38L、38R)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段(37)は、回転軸(372)を中心として回転可能な回転板部(370)を備え、
前記回転板部(370)は、裏面側に位置する前記発光手段(341)の光を視認可能に構成され、所定の回転状態と所定の停止状態とに切り替わり得る構成であり、
前記第2の回転手段(38L、38R)は、回転可能に構成され、前記遊技盤(31)を正面視した場合に、前記回転板部(370)を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部(370)を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能であり、
本遊技機は、
所定の遊技状態において、回転する前記回転板部(370)を通して特定位置の前記発光手段(341)の光を視認可能な第1の状態と、
回転する前記回転板部(370)の裏面側に前記第2の回転手段(38L、38R)が移動してくることによって、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記特定位置の前記発光手段(341)の光を遮って、前記第2の回転手段(38L、38R)が前記回転板部(370)を通して視認可能となる第2の状態と、
を有し、
前記第1の回転手段(37)と、前記第2の回転手段(38L、38R)との位置関係によって、有利な第1の態様(例えば報知態様A)と、前記第1の態様よりも不利な第2の態様(例えば報知態様D)とを発生可能であることを特徴とする遊技機。
[Note H1]
A light-emitting means (341) visible from the front of the game board (31),
An information acquisition means (41) that acquires special information (jackpot random number) when the acquisition conditions are met (game balls enter the prize slots 314 and 315),
A determination means (41) for determining whether the acquired special information (jackpot random number) satisfies predetermined conditions (whether or not it is a jackpot random number that executes a jackpot game),
The first rotating means (37) and
A second rotating means (38L, 38R),
A gaming machine equipped with,
The first rotating means (37) includes a rotating plate portion (370) that can rotate about a rotation axis (372),
The rotating plate portion (370) is configured to allow the light from the light-emitting means (341) located on the back side to be visible, and is configured to switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state.
The second rotating means (38L, 38R) is configured to be rotatable and displaceable between a first position visible without passing through the rotating plate portion (370) when the game board (31) is viewed from the front, and a second position visible through the rotating plate portion (370).
This gaming machine is
In a predetermined game state, there is a first state in which the light from the light-emitting means (341) at a specific position can be seen through the rotating plate portion (370),
As the second rotating means (38L, 38R) moves to the back side of the rotating plate portion (370), the second rotating means (38L, 38R) blocks the light from the light-emitting means (341) at the specific position, resulting in a second state in which the second rotating means (38L, 38R) becomes visible through the rotating plate portion (370).
It has,
A gaming machine characterized in that, depending on the positional relationship between the first rotating means (37) and the second rotating means (38L, 38R), it is possible to generate a first advantageous mode (e.g., notification mode A) and a second mode (e.g., notification mode D) that is less advantageous than the first mode.
付記H1に係る遊技機では、第1の回転手段と、第2の回転手段との位置関係によって、有利な第1の態様と、第1態様よりも不利な第2の態様とを発生可能である。このように、第1の回転手段と、第2の回転手段との位置関係によって、有利な第1の態様と、第1態様よりも不利な第2の態様とを発生可能であることで、遊技者は、第1の回転手段と第2の回転手段とが作動される場合に、第1の回転手段と第2の回転手段とがどのような位置関係となるかに着目して遊技の進行を楽しむことができる。即ち、遊技者は、第1の回転手段と第2の回転手段とが作動される場合に、第1の回転手段と第2の回転手段とが有利な第1の態様である位置関係となることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix H1, the relative positions of the first and second rotating means can generate a favorable first configuration and a less favorable second configuration. Because the relative positions of the first and second rotating means can generate both a favorable first configuration and a less favorable second configuration, players can enjoy the game by focusing on the relative positions of the first and second rotating means when they are activated. In other words, players can enjoy the game while anticipating that the relative positions of the first and second rotating means will result in the favorable first configuration, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記H2]
前記第1の態様及び前記第2の態様は、前記第2の状態において発生可能であることを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Note H2]
The gaming machine according to Appendix H1, characterized in that the first and second embodiments are possible in the second state.
付記H2に係る遊技機では、第1の態様及び第2の態様は、第2の状態において発生可能である。このように、第1の態様及び第2の態様は、第2の状態において発生可能であることで、回転する回転板部の裏面側に第2の回転手段が移動してくる場合に、第1の回転手段と第2の回転手段とが有利な第1の態様である位置関係となることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix H2, the first and second embodiments can occur in the second state. Thus, because the first and second embodiments can occur in the second state, when the second rotating means moves to the back side of the rotating plate, the player can enjoy the game while anticipating that the first and second rotating means will be in a favorable positional relationship representing the first embodiment, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記A1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な所定の特別遊技(5R通常大当たり遊技、5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行するか否かを判定する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態に移行するか否かの判定が実行される場合に、所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(41,51)と、
前記変動表示手段(41,51)により実行される前記所定の図柄の変動表示を実行する権利を保留する保留手段(41,51)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態(通常遊技状態)と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の特別遊技の終了後に、所定の条件が成立(大当たり遊技の開始、規定回数の特図遊技の実行)するまで前記有利状態が実行される遊技機であって、
前記所定の特別遊技状態及び前記有利状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)を継続して出力する第1出力手段(41)と、
前記有利状態の終了時に、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報の出力を停止する出力停止手段(41)と、
前記有利状態の終了時の前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機とする前記所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留数を記憶する記憶手段(41)と、
前記有利状態の終了後に、少なくとも前記記憶手段(41)に記憶されている保留された権利に対応する前記所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を所定期間継続して出力する第2出力手段(41)と、
を備え、
前記第2出力手段(41)は、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)の出力態様とは異なる出力態様で前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を継続して出力することを特徴とする遊技機。
[Note A1]
A determination means (41) determines whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a predetermined special game (5R normal jackpot game, 5R probability variation jackpot game, or 16R probability variation jackpot game) advantageous to the player is executed when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
When the determination means (41) determines whether or not to transition to the special game state, the variation display means (41, 51) executes a variation display of predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol),
A retaining means (41, 51) that reserves the right to perform the variable display of the predetermined pattern, which is performed by the variable display means (41, 51),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between an unfavorable state in which the entry of game balls is restricted (normal game state) and an advantageous state in which the entry of game balls is easier than in the unfavorable state (probability variation game state, time reduction game state).
In a gaming machine in which the advantageous state is maintained after the completion of the aforementioned predetermined special game until a predetermined condition is met (start of a jackpot game, execution of a predetermined number of special symbol games),
In the aforementioned predetermined special game state and the aforementioned advantageous state, a first output means (41) continuously outputs predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) that can identify the state to the outside,
At the end of the advantageous state, the output stop means (41) stops the output of the predetermined identification information by the first output means (41),
A storage means (41) for storing the number of reserved rights to perform the predetermined symbol variation display triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means (315) at the end of the advantageous state,
A second output means (41) continuously outputs specific identification information (extension signal of jackpot signal 2) for a predetermined period of time, which identifies that after the end of the advantageous state, it is a period during which a predetermined variation display of the predetermined symbol corresponding to the reserved right stored in at least the storage means (41) can be performed.
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of the jackpot signal 2) in an output manner different from the output manner of the predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) by the first output means (41).
付記A1に係る遊技機では、所定の特別遊技状態及び有利状態において、第1出力手段によって、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報を継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該所定の識別情報に基づいて、所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機に併設されるデータ表示器では、ホールコンピュータから出力される所定の識別情報に基づいて生成される情報に基づいて、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を表示することが可能となる。 In the gaming machine described in Appendix A1, during predetermined special game states and advantageous states, the first output means continuously outputs predetermined identification information that allows for the identification of these states to an external source. For example, a gaming hall's hall computer can determine that the machine is in a predetermined special game state and advantageous state based on this predetermined identification information. This allows the hall computer to determine the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state. Meanwhile, a data display unit attached to the gaming machine can display the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state, based on information generated from the predetermined identification information output by the hall computer.
さらに、付記A1に係る遊技機では、有利状態の終了後に、第2出力手段によって、少なくとも記憶手段に記憶されている保留された権利に対応する所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報が所定の識別情報とは異なる出力態様で所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留に基づく所定の変動表示が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、所定の変動表示が、判定手段による判定結果が特別遊技状態に移行させるものである場合、特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータでは、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、所定の識別情報に基づいて把握される最初の特別遊技の開始からの特別遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。 Furthermore, in the gaming machine described in Appendix A1, after the end of the advantageous state, the second output means continuously outputs specific identification information for a predetermined period in an output manner different from the predetermined identification information, which identifies that the period is one in which a predetermined variation display of a predetermined symbol corresponding to a reserved right stored in at least the storage means can be executed. For example, the hall computer of a gaming hall can understand, based on this specific identification information, that the predetermined variation display based on the reserved right at the end of the advantageous state is being executed. As a result, the hall computer can understand, based on the specific identification information, that the predetermined variation display is the predetermined variation display due to the reserved right at the end of the advantageous state, if the judgment result by the judgment means leads to a special game state. Therefore, the hall computer can count the special game executed based on the predetermined variation display due to the reserved right at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games from the start of the first special game, as determined based on the predetermined identification information. Consequently, the data display attached to the gaming machine can display the special game executed based on the predetermined variation display due to the reserved right at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games.
このように、付記A1に係る遊技機では、第1出力手段によって出力される所定の識別情報に基づいて所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握でき、第2出力手段によって出力される特定の識別情報に基づいて有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。そのため、有利状態の終了時の保留を契機として所定の特別遊技状態に移行された場合、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数と、遊技者が認識する特別遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 Thus, in the gaming machine described in Appendix A1, the first output means can determine whether a predetermined special game state and advantageous state are in effect based on predetermined identification information, and the second output means can determine whether a predetermined fluctuation display is due to a hold at the end of the advantageous state based on specific identification information. Therefore, the data display attached to the gaming machine can include the special game performed based on the predetermined fluctuation display due to a hold at the end of the advantageous state in the count of consecutive special games. Consequently, when a predetermined special game state is transitioned due to a hold at the end of the advantageous state, a discrepancy between the number of consecutive special games displayed on the data display and the number of consecutive special games perceived by the player is prevented. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive special games displayed on the data display is prevented, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game.
[付記A2]
前記第1出力手段(41)は、前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)をレベル信号として出力し、
前記第2出力手段(41)は、前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)をパルス信号又はオン・オフ信号として継続して出力することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The first output means (41) outputs the predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) as a level signal,
The gaming machine according to Appendix A1, characterized in that the second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of the jackpot signal 2) as a pulse signal or an on/off signal.
付記A2に係る遊技機では、所定の識別情報がレベル信号として出力され、特定の識別情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力される。このように、所定の識別情報がレベル信号として出力され、特定の識別情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されることで、所定の識別情報及び特定の識別情報を受信した遊技側のホールコンピュータ102などの外部機器では、容易かつ確実に、所定の識別情報と特定の識別情報とを区別して識別することが可能になる。 In the gaming machine described in Appendix A2, predetermined identification information is output as a level signal, and specific identification information is output as a pulse signal or on/off signal. In this way, by outputting predetermined identification information as a level signal and specific identification information as a pulse signal or on/off signal, external devices such as the hall computer 102 on the gaming side, which receive the predetermined and specific identification information, can easily and reliably distinguish and identify the predetermined and specific identification information.
[付記A3]
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行する付記A1又は付記A2に記載の遊技機。
[Note A3]
The gaming machine described in Appendix A1 or Appendix A2, wherein the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the second starting ball entry means (315), takes precedence over the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the first starting ball entry means (314).
付記A3に係る遊技機では、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。そのため、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合、有利状態の終了後も第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。その結果、特定の識別情報は、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合の有利状態の終了後に、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間に出力される。これにより、遊技機は、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間である特定の識別情報を、有利状態だけでなく、有利状態の終了後である所定の識別状態の出力の停止後に所定期間継続して出力することができる。そのため、当該遊技機では、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示する権利、即ち有利状態により得られた利益状態についても、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器に出力することができる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態の終了後にも有利状態により得られた利益状態を把握することができるため、当該利益状態において開始される特別遊技を連荘回数に含めてカウントすることが容易となる。 In the gaming machine described in Appendix A3, the display of predetermined symbols triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means takes precedence over the display of predetermined symbols triggered by the entry of a game ball into the first starting ball entry means. Therefore, if there is a reservation of the right to perform the display of predetermined symbols triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means at the end of the advantageous state, the display of predetermined symbols triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means will take precedence even after the end of the advantageous state. As a result, specific identification information is output after the end of the advantageous state when there is a reservation of the right to perform the display of predetermined symbols triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means at the end of the advantageous state, during the period in which the display of predetermined symbols triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means in the advantageous state can be performed. This allows the gaming machine to continuously output specific identification information, which represents the period during which the display of a predetermined symbol variation triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means during a favorable state is executable, not only during the favorable state but also for a predetermined period after the output of the predetermined identification information stops following the end of the favorable state. Therefore, the gaming machine can also output the right to display the predetermined symbol variation triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means during a favorable state—that is, the profit state obtained through the favorable state—to external devices such as the hall computer at the store. This allows the hall computer and other external devices at the store to grasp the profit state obtained through the favorable state even after the end of the favorable state, making it easier to include special games initiated during that profit state in the count of consecutive wins.
[付記B1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な所定の特別遊技(5R通常大当たり遊技、5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行するか否かを判定する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態に移行するか否かの判定が実行される場合に、所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(41,51)と、
前記変動表示手段(41,51)により実行される前記所定の図柄の変動表示を実行する権利を保留する保留手段(41,51)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態(通常遊技状態)と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行し、
前記所定の特別遊技の終了後に、所定の条件が成立(大当たり遊技の開始、規定回数の特図遊技の実行)するまで前記有利状態が実行される遊技機であって、
前記所定の特別遊技状態及び前記有利状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)を継続して出力する第1出力手段(41)と、
前記有利状態の終了時に、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報の出力を停止する出力停止手段(41)と、
前記有利状態の終了時の前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機とする前記所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留数を記憶する記憶手段(41)と、
前記有利状態の終了後に、少なくとも前記記憶手段(41)に記憶されている前記保留数に対応する所定回数の前記所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間、当該期間を識別可能な特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を所定期間継続して出力する第2出力手段(41)と、
を備え、
前記第2出力手段(41)は、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)の出力態様とは異なる態様で前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を継続して出力することを特徴とする遊技機。
[Note B1]
A determination means (41) determines whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a predetermined special game (5R normal jackpot game, 5R probability variation jackpot game, or 16R probability variation jackpot game) advantageous to the player is executed when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
When the determination means (41) determines whether or not to transition to the special game state, the variation display means (41, 51) executes a variation display of predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol),
A retaining means (41, 51) that reserves the right to perform the variable display of the predetermined pattern, which is performed by the variable display means (41, 51),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between an unfavorable state in which the entry of game balls is restricted (normal game state) and an advantageous state in which the entry of game balls is easier than in the unfavorable state (probability variation game state, time reduction game state).
The display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the second starting ball entry means (315), is given priority over the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the first starting ball entry means (314).
In a gaming machine in which the advantageous state is maintained after the completion of the aforementioned predetermined special game until a predetermined condition is met (start of a jackpot game, execution of a predetermined number of special symbol games),
In the aforementioned predetermined special game state and the aforementioned advantageous state, a first output means (41) continuously outputs predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) that can identify the state to the outside,
At the end of the advantageous state, the output stop means (41) stops the output of the predetermined identification information by the first output means (41),
A storage means (41) for storing the number of reserved rights to perform the predetermined symbol variation display triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means (315) at the end of the advantageous state,
After the end of the advantageous state, a second output means (41) continuously outputs specific identification information (extension signal of the jackpot signal 2) that can identify the period for a predetermined period, during which a predetermined variation display of the predetermined symbols can be performed at least a predetermined number of times corresponding to the number of reserved symbols stored in the storage means (41).
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of the jackpot signal 2) in a manner different from the output manner of the predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) by the first output means (41).
付記B1に係る遊技機では、所定の特別遊技状態及び有利状態において、第1出力手段によって、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報を継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該所定の識別情報に基づいて、所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機に併設されるデータ表示器では、ホールコンピュータから出力される所定の識別情報に基づいて生成される情報に基づいて、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を表示することが可能となる。 In the gaming machine described in Appendix B1, when a predetermined special game state and advantageous state are reached, the first output means continuously outputs predetermined identification information to the outside, allowing the gaming hall's hall computer, for example, to recognize that the machine is in a predetermined special game state and advantageous state based on this predetermined identification information. This allows the hall computer to determine the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state. Meanwhile, a data display unit attached to the gaming machine can display the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state, based on information generated from the predetermined identification information output by the hall computer.
さらに、付記B1に係る遊技機では、有利状態の終了後に、第2出力手段によって、少なくとも記憶手段に記憶されている保留された権利に対応する所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報が所定の識別情報とは異なる出力態様で所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留に基づく所定の変動表示が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、所定の変動表示が、判定手段による判定結果が特別遊技状態に移行させるものである場合、特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータでは、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、所定の識別情報に基づいて把握される最初の特別遊技の開始からの特別遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。 Furthermore, in the gaming machine described in Appendix B1, after the end of the advantageous state, the second output means continuously outputs specific identification information for a predetermined period in an output manner different from the predetermined identification information, which identifies that the period is one in which a predetermined variation display of a predetermined symbol corresponding to a reserved right stored in at least the storage means can be executed. For example, the hall computer of a gaming hall can understand, based on this specific identification information, that the predetermined variation display based on the reserved right at the end of the advantageous state is being executed. As a result, the hall computer can understand, based on the specific identification information, that the predetermined variation display is the predetermined variation display due to the reserved right at the end of the advantageous state, if the judgment result by the judgment means leads to a special game state. Therefore, the hall computer can count the special game executed based on the predetermined variation display due to the reserved right at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games from the start of the first special game, as determined based on the predetermined identification information. Consequently, the data display attached to the gaming machine can display the special game executed based on the predetermined variation display due to the reserved right at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games.
このように、付記B1に係る遊技機では、第1出力手段によって出力される所定の識別情報に基づいて所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握でき、第2出力手段によって出力される特定の識別情報に基づいて有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。そのため、有利状態の終了時の保留を契機として所定の特別遊技状態に移行された場合、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数と、遊技者が認識する特別遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 Thus, in the gaming machine described in Appendix B1, the first output means can determine whether a predetermined special game state and advantageous state are in effect based on predetermined identification information, and the second output means can determine whether a predetermined fluctuation display is due to a hold at the end of the advantageous state based on specific identification information. Therefore, the data display attached to the gaming machine can include the special game performed based on the predetermined fluctuation display due to a hold at the end of the advantageous state in the count of consecutive special games. Consequently, when a predetermined special game state is transitioned due to a hold at the end of the advantageous state, a discrepancy between the number of consecutive special games displayed on the data display and the number of consecutive special games perceived by the player is prevented. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive special games displayed on the data display is prevented, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game.
[付記B2]
前記第1出力手段(41)は、前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)をレベル信号として出力し、
前記第2出力手段(41)は、前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)をパルス信号として継続して出力することを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Note B2]
The first output means (41) outputs the predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) as a level signal,
The gaming machine according to Appendix B1, characterized in that the second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of the jackpot signal 2) as a pulse signal.
付記B2に係る遊技機では、所定の識別情報がレベル信号として出力され、特定の識別情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力される。このように、所定の識別情報がレベル信号として出力され、特定の識別情報がパルス信号又はオン・オフ信号として出力されることで、所定の識別情報及び特定の識別情報を受信した遊技側のホールコンピュータ102などの外部機器では、容易かつ確実に、所定の識別情報と特定の識別情報とを区別して識別することが可能になる。 In the gaming machine described in Appendix B2, predetermined identification information is output as a level signal, and specific identification information is output as a pulse signal or on/off signal. In this way, by outputting the predetermined identification information as a level signal and the specific identification information as a pulse signal or on/off signal, external devices such as the hall computer 102 on the gaming side, which receive the predetermined and specific identification information, can easily and reliably distinguish and identify the predetermined and specific identification information.
[付記B3]
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行する付記B1又は付記B2に記載の遊技機。
[Note B3]
The gaming machine described in Appendix B1 or Appendix B2, wherein the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the second starting ball entry means (315), takes precedence over the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the first starting ball entry means (314).
付記B3に係る遊技機では、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。そのため、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合、有利状態の終了後も第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。その結果、特定の識別情報は、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合の有利状態の終了後に、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間に出力される。これにより、遊技機は、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間である特定の識別情報を、有利状態だけでなく、有利状態の終了後である所定の識別状態の出力の停止後に所定期間継続して出力することができる。そのため、当該遊技機では、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示する権利、即ち有利状態により得られた利益状態についても、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器に出力することができる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態の終了後にも有利状態により得られた利益状態を把握することができるため、当該利益状態において開始される特別遊技を連荘回数に含めてカウントすることが容易となる。 In the gaming machine described in Appendix B3, the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means takes precedence over the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the first starting ball entry means. Therefore, if there is a reservation of the right to perform the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means at the end of the advantageous state, the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means will take precedence even after the end of the advantageous state. As a result, specific identification information is output after the end of the advantageous state when there is a reservation of the right to perform the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means at the end of the advantageous state, during the period in which the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means in the advantageous state can be performed. This allows the gaming machine to continuously output specific identification information, which represents the period during which the display of a predetermined symbol variation triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means during a favorable state is executable, not only during the favorable state but also for a predetermined period after the output of the predetermined identification information stops following the end of the favorable state. Therefore, the gaming machine can also output the right to display the predetermined symbol variation triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means during a favorable state—that is, the profit state obtained through the favorable state—to external devices such as the hall computer at the store. This allows the hall computer and other external devices at the store to grasp the profit state obtained through the favorable state even after the end of the favorable state, making it easier to include special games initiated during that profit state in the count of consecutive wins.
[付記C1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な所定の特別遊技(5R通常大当たり遊技、5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行するか否かを判定する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態に移行するか否かの判定が実行される場合に、所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(41,51)と、
前記変動表示手段(41)により実行される前記所定の図柄の変動表示を実行する権利を保留する保留手段(41,51)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態(通常遊技状態)と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行し、
前記所定の特別遊技の終了後に、所定の条件が成立(大当たり遊技の開始、規定回数の特図遊技の実行)するまで前記有利状態が実行される遊技機であって、
前記所定の特別遊技状態及び前記有利状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)を継続して出力する第1出力手段(41)と、
前記有利状態の終了時に、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報の出力を停止する出力停止手段(41)と、
前記有利状態の終了時の前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機とする前記所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留数を記憶する記憶手段(41)と、
前記有利状態の終了後に、少なくとも前記記憶手段(41)に記憶されている保留された権利に対応する前記所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を所定期間継続して出力する第2出力手段(41)と、
を備え、
前記第2出力手段(41)は、
前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)の出力態様とは異なる出力態様で前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を継続して出力し、
前記記憶手段に記憶されている前記保留数に対応して実行される前記所定の変動表示のうちの最後に実行される前記所定の変動表示が停止された後に特定期間が経過するまで、前記特定の識別情報を継続して出力し得ることを特徴とする遊技機。
[Note C1]
A determination means (41) determines whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a predetermined special game (5R normal jackpot game, 5R probability variation jackpot game, or 16R probability variation jackpot game) advantageous to the player is executed when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
When the determination means (41) determines whether or not to transition to the special game state, the variation display means (41, 51) executes a variation display of predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol),
A reservation means (41, 51) that reserves the right to perform the variable display of the predetermined pattern, which is performed by the variable display means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between an unfavorable state in which the entry of game balls is restricted (normal game state) and an advantageous state in which the entry of game balls is easier than in the unfavorable state (probability variation game state, time reduction game state).
The display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the second starting ball entry means (315), is given priority over the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the first starting ball entry means (314).
In a gaming machine in which the advantageous state is maintained after the completion of the aforementioned predetermined special game until a predetermined condition is met (start of a jackpot game, execution of a predetermined number of special symbol games),
In the aforementioned predetermined special game state and the aforementioned advantageous state, a first output means (41) continuously outputs predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) that can identify the state to the outside,
At the end of the advantageous state, the output stop means (41) stops the output of the predetermined identification information by the first output means (41),
A storage means (41) for storing the number of reserved rights to perform the predetermined symbol variation display triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means (315) at the end of the advantageous state,
A second output means (41) continuously outputs specific identification information (extension signal of jackpot signal 2) for a predetermined period of time, which identifies that after the end of the advantageous state, it is a period during which a predetermined variation display of the predetermined symbol corresponding to the reserved right stored in at least the storage means (41) can be performed.
Equipped with,
The second output means (41) is,
The first output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of the jackpot signal 2) in an output mode different from the output mode of the predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2),
A gaming machine characterized in that it can continuously output the specific identification information until a specific period of time has elapsed after the last predetermined variable display, which is executed in accordance with the number of reserved items stored in the storage means, has been stopped.
付記C1に係る遊技機では、所定の特別遊技状態及び有利状態において、第1出力手段によって、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報を継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該所定の識別情報に基づいて、所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を把握できる。一方、遊技機に併設されるデータ表示器では、ホールコンピュータから出力される所定の識別情報に基づいて生成される情報に基づいて、最初の特別遊技の開始から有利状態の終了までの特別遊技の連続回数を表示することが可能となる。 In the gaming machine described in Appendix C1, when a predetermined special game state and advantageous state are reached, the first output means continuously outputs predetermined identification information to the outside, allowing, for example, the hall computer of a gaming hall to recognize that the machine is in a predetermined special game state and advantageous state based on this predetermined identification information. This allows the hall computer to determine the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state. Meanwhile, a data display unit attached to the gaming machine can display the number of consecutive special games from the start of the first special game to the end of the advantageous state, based on information generated from the predetermined identification information output by the hall computer.
さらに、付記C1に係る遊技機では、有利状態の終了後に、第2出力手段によって、少なくとも記憶手段に記憶されている保留された権利に対応する所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報が所定の識別情報とは異なる出力態様で所定期間継続して出力されることで、例えば遊技ホールのホールコンピュータでは、当該特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留に基づく所定の変動表示が実行されていることを把握できる。これにより、ホールコンピュータでは、所定の変動表示が、判定手段による判定結果が特別遊技状態に移行させるものである場合、特定の識別情報に基づいて、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できる。そのため、ホールコンピュータでは、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、所定の識別情報に基づいて把握される最初の特別遊技の開始からの特別遊技の連続回数に含めてカウントすることが可能になる。その結果、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。 Furthermore, in the gaming machine described in Appendix C1, after the end of the advantageous state, the second output means continuously outputs specific identification information for a predetermined period in an output manner different from the predetermined identification information, which identifies that the period is one in which a predetermined variation display of a predetermined symbol corresponding to a reserved right stored in at least the storage means can be executed. For example, the hall computer of a gaming hall can understand, based on this specific identification information, that the predetermined variation display based on the reserved right at the end of the advantageous state is being executed. As a result, the hall computer can understand, based on the specific identification information, that the predetermined variation display is the predetermined variation display due to the reserved right at the end of the advantageous state, if the judgment result by the judgment means leads to a special game state. Therefore, the hall computer can count the special game executed based on the predetermined variation display due to the reserved right at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games from the start of the first special game, as determined based on the predetermined identification information. Consequently, the data display attached to the gaming machine can display the special game executed based on the predetermined variation display due to the reserved right at the end of the advantageous state as part of the consecutive number of special games.
また、付記C1に係る遊技機では、特定の識別情報が、有利状態の終了時に記憶手段に記憶されている保留された権利に対応する所定の図柄の所定の変動表示のうちの最後に実行される所定の変動表示が停止された後に特定期間が経過するまで出力される。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、例えばノイズの発生などにより一時的に特定の識別情報を受信できなかったのか、特定の識別情報の出力が停止されたのかを区別して把握することができる。そのため、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、例えばノイズの発生などにより一時的に特定の識別情報を受信できない場合であっても、有利状態の終了後に記憶手段に記憶されている保留された権利に対応する所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを把握することができる。 Furthermore, in the gaming machine described in Appendix C1, specific identification information is output until a specific period has elapsed after the last predetermined variation display of a predetermined symbol corresponding to a reserved right stored in the memory means at the end of the advantageous state has stopped. This allows external devices such as the hall computer on the store side to distinguish and understand whether the specific identification information was temporarily unreceived due to, for example, noise, or whether the output of the specific identification information has stopped. Therefore, even if the specific identification information is temporarily unreceived due to, for example, noise, external devices such as the hall computer on the store side can understand that the predetermined variation display of the predetermined symbol corresponding to the reserved right stored in the memory means is still within the period when it can be executed after the end of the advantageous state.
このように、付記C1に係る遊技機では、第1出力手段によって出力される所定の識別情報に基づいて所定の特別遊技状態及び有利状態であることを把握でき、第2出力手段によって出力される特定の識別情報に基づいて有利状態の終了時の保留による所定の変動表示であることを把握できることで、遊技機に併設されるデータ表示器では、有利状態の終了時の保留による所定の変動表示に基づいて実行される特別遊技を、特別遊技の連続回数に含めて表示することが可能となる。そのため、有利状態の終了時の保留を契機として所定の特別遊技状態に移行された場合、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数と、遊技者が認識する特別遊技の連荘回数との間に乖離が生じることが防止される。その結果、データ表示器に表示される特別遊技の連荘回数を多くすることに対する遊技者のモチベーションが低下することが防止されるため、遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 Thus, in the gaming machine described in Appendix C1, the first output means can determine whether a predetermined special game state and advantageous state are in effect based on predetermined identification information, and the second output means can determine whether a predetermined fluctuation display is due to a hold at the end of the advantageous state based on specific identification information. Therefore, the data display attached to the gaming machine can include the special game performed based on the predetermined fluctuation display due to a hold at the end of the advantageous state in the count of consecutive special games. Consequently, when a predetermined special game state is transitioned due to a hold at the end of the advantageous state, a discrepancy between the number of consecutive special games displayed on the data display and the number of consecutive special games perceived by the player is prevented. As a result, a decrease in the player's motivation to increase the number of consecutive special games displayed on the data display is prevented, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game.
[付記C2]
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行する付記C1に記載の遊技機。
[Note C2]
The gaming machine described in Appendix C1, wherein the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the second starting ball entry means (315), takes precedence over the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the first starting ball entry means (314).
付記C2に係る遊技機では、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。そのため、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合、有利状態の終了後も第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。その結果、特定の識別情報は、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合の有利状態の終了後に、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間に出力される。これにより、遊技機は、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間である特定の識別情報を、有利状態だけでなく、有利状態の終了後である所定の識別状態の出力の停止後に所定期間継続して出力することができる。そのため、当該遊技機では、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示する権利、即ち有利状態により得られた利益状態についても、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器に出力することができる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態の終了後にも有利状態により得られた利益状態を把握することができるため、当該利益状態において開始される特別遊技を連荘回数に含めてカウントすることが容易となる。 In the gaming machine described in Appendix C2, the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means takes precedence over the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the first starting ball entry means. Therefore, if there is a reservation of the right to perform the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means at the end of the advantageous state, the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means takes precedence even after the end of the advantageous state. As a result, specific identification information is output after the end of the advantageous state when there is a reservation of the right to perform the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means at the end of the advantageous state, during the period in which the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means in the advantageous state can be performed. This allows the gaming machine to continuously output specific identification information, which represents the period during which the display of a predetermined symbol variation triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means during a favorable state is executable, not only during the favorable state but also for a predetermined period after the output of the predetermined identification information stops following the end of the favorable state. Therefore, the gaming machine can also output the right to display the predetermined symbol variation triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means during a favorable state—that is, the profit state obtained through the favorable state—to external devices such as the hall computer at the store. This allows the hall computer and other external devices at the store to grasp the profit state obtained through the favorable state even after the end of the favorable state, making it easier to include special games initiated during that profit state in the count of consecutive wins.
[付記D1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な所定の特別遊技(5R通常大当たり遊技、5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行するか否かを判定する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態に移行するか否かの判定が実行される場合に、所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(41,51)と、
前記変動表示手段(41)により実行される前記所定の図柄の変動表示を実行する権利を保留する保留手段(41,51)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態(通常遊技状態)と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行し、
前記所定の特別遊技の終了後に、所定の条件が成立(大当たり遊技の開始、規定回数の特図遊技の実行)するまで前記有利状態が実行される遊技機であって、
前記所定の特別遊技状態及び前記有利状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)を継続して出力する第1出力手段(41)と、
前記有利状態の終了時に、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報の出力を停止する出力停止手段(41)と、
前記有利状態の終了時の前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機とする前記所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留数を記憶する記憶手段(41)と、
前記有利状態の終了後に、少なくとも前記記憶手段(41)に記憶されている保留された権利に対応する前記所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を所定期間継続して出力する第2出力手段(41)と、
前記所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)が変動表示される場合に、当該変動表示の実行中に画像を表示する画像表示手段(341)と、
前記不利状態において前記画像表示手段(341)に所定の背景画像を表示する所定の背景演出を実行し、前記有利状態において前記画像表示手段(341)に前記所定の背景画像とは異なる特定の背景画像を表示する特定の背景演出を実行する演出実行手段(51)と、
を備え、
前記第2出力手段(41)は、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)の出力態様とは異なる出力態様で前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を継続して出力することを特徴とする遊技機。
[Note D1]
A determination means (41) determines whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a predetermined special game (5R normal jackpot game, 5R probability variation jackpot game, or 16R probability variation jackpot game) advantageous to the player is executed when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
When the determination means (41) determines whether or not to transition to the special game state, the variation display means (41, 51) executes a variation display of predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol),
A reservation means (41, 51) that reserves the right to perform the variable display of the predetermined pattern, which is performed by the variable display means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between an unfavorable state in which the entry of game balls is restricted (normal game state) and an advantageous state in which the entry of game balls is easier than in the unfavorable state (probability variation game state, time reduction game state).
The display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the second starting ball entry means (315), is given priority over the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the first starting ball entry means (314).
In a gaming machine in which the advantageous state is maintained after the completion of the aforementioned predetermined special game until a predetermined condition is met (start of a jackpot game, execution of a predetermined number of special symbol games),
In the aforementioned predetermined special game state and the aforementioned advantageous state, a first output means (41) continuously outputs predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) that can identify the state to the outside,
At the end of the advantageous state, the output stop means (41) stops the output of the predetermined identification information by the first output means (41),
A storage means (41) for storing the number of reserved rights to perform the predetermined symbol variation display triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means (315) at the end of the advantageous state,
A second output means (41) continuously outputs specific identification information (extension signal of jackpot signal 2) for a predetermined period of time, which identifies that after the end of the advantageous state, it is a period during which a predetermined variation display of the predetermined symbol corresponding to the reserved right stored in at least the storage means (41) can be performed.
When the predetermined patterns (first special pattern, second special pattern, decorative pattern) are displayed in a variable manner, an image display means (341) that displays an image during the execution of the variable display,
An effect execution means (51) that performs a predetermined background effect by displaying a predetermined background image on the image display means (341) in the unfavorable state, and a specific background effect by displaying a specific background image different from the predetermined background image on the image display means (341) in the favorable state,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of the jackpot signal 2) in an output manner different from the output manner of the predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) by the first output means (41).
付記D1に係る遊技機では、不利状態において画像表示手段に所定の背景画像を表示する所定の背景演出が実行され、有利状態において画像表示手段に所定の背景画像とは異なる特定の背景画像を表示する特定の背景演出が実行される。このように、不利状態において画像表示手段に所定の背景画像を表示する所定の背景演出が実行され、有利状態において画像表示手段に所定の背景画像とは異なる特定の背景画像を表示する特定の背景演出が実行されることで、遊技者は、画像表示手段に表示される背景画像に基づいて、視覚的に容易に、不利状態であるか有利状態であるかを判断することができる。 In the gaming machine described in Appendix D1, a predetermined background effect is performed in which a predetermined background image is displayed on the image display means when the player is in a disadvantageous state, and a specific background effect is performed in which a specific background image different from the predetermined background image is displayed on the image display means when the player is in a favorable state. Thus, by performing a predetermined background effect in which a predetermined background image is displayed on the image display means when the player is in a disadvantageous state, and a specific background effect in which a specific background image different from the predetermined background image is displayed on the image display means when the player is in a favorable state, the player can easily and visually determine whether they are in a disadvantageous or favorable state based on the background image displayed on the image display means.
[付記D2]
前記所定の条件は、前記有利状態から前記不利状態に移行させる第1の所定の条件と、前記有利状態から前記特別遊技状態に移行させる第2の所定の条件と、を含み、
前記演出実行手段(51)は、前記第1の所定の条件の成立により前記有利状態から前記不利状態に移行された場合、前記不利状態に移行されてから規定の条件が成立するまで、前記所定の背景演出として、予め定められた初期背景演出を実行することを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Note D2]
The aforementioned predetermined conditions include a first predetermined condition for transitioning from the advantageous state to the disadvantageous state, and a second predetermined condition for transitioning from the advantageous state to the special game state.
The game machine according to Appendix D1, characterized in that, when the performance execution means (51) transitions from the advantageous state to the disadvantageous state due to the fulfillment of the first predetermined condition, it performs a predetermined initial background performance as the predetermined background performance from the transition to the disadvantageous state until the predetermined condition is fulfilled.
[付記D3]
前記規定の条件は、前記有利状態から前記不利状態に移行されてから、前記所定の図柄の変動表示が特定回数の実行されることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Note D3]
The aforementioned condition is that, after transitioning from the advantageous state to the disadvantageous state, the display of the predetermined symbols changes a specific number of times, as described in Appendix D2 of the gaming machine.
[付記D4]
前記規定の条件は、前記特定の背景演出の実行を終了するか否かの終了抽選に当選することであることを特徴とする付記D2又は付記D3に記載の遊技機。
[Note D4]
The gaming machine according to Appendix D2 or Appendix D3, characterized in that the condition of the aforementioned provision is winning a lottery to determine whether or not to terminate the execution of the specific background effect.
付記D2から付記D4に係る遊技機では、有利状態から不利状態に移行されてから規定の条件が成立するまで、所定の背景演出として予め定められた初期背景演出が実行される。このように、有利状態から不利状態に移行されてから規定の条件が成立するまで、所定の背景演出として予め定められた初期背景演出が実行されることで、遊技者は、有利状態から不利状態に移行されたことを視覚的に容易に把握することができる。 In gaming machines related to Appendix D2 to Appendix D4, a predetermined initial background animation is executed from the time the game transitions from an advantageous state to an unfavorable state until the specified conditions are met. In this way, by executing the predetermined initial background animation from the time the game transitions from an advantageous state to an unfavorable state until the specified conditions are met, the player can easily visually understand that the game has transitioned from an advantageous state to an unfavorable state.
[付記D5]
前記特定の背景演出は、前記有利状態から前記不利状態に移行されてから、前記規定の条件が成立するまでの間でのみ実行される固有の背景演出であることを特徴とする付記D2から付記D4のいずれかに記載の遊技機。
[Note D5]
The gaming machine according to any one of Appendix D2 to D4, characterized in that the aforementioned specific background effect is a unique background effect that is executed only during the period from when the player transitions from the advantageous state to the disadvantageous state until the prescribed condition is met.
付記D5に係る遊技機では、特定の背景演出が、有利状態から不利状態に移行されてから、規定の条件が成立するまでの間でのみ実行される固有の背景演出である。このように、特定の背景演出が、有利状態から不利状態に移行されてから、規定の条件が成立するまでの間でのみ実行される固有の背景演出であることで、遊技者にとって好ましくない不利状態に移行されことによって遊技者の遊技に対する興味の低下しうる状況であっても、固有の背景演出を遊技者に視認させることによって遊技に対する興味の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix D5, a specific background effect is a unique effect that is executed only during the period from when the game transitions from an advantageous state to an unfavorable state until a predetermined condition is met. Because this specific background effect is a unique effect that is executed only during the period from when the game transitions from an advantageous state to an unfavorable state until a predetermined condition is met, even in situations where a player's interest in the game might decrease due to an unfavorable transition, the unique background effect prevents a decline in interest by allowing the player to see it.
[付記D6]
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行する付記D1から付記D5のいずれかに記載の遊技機。
[Note D6]
A gaming machine according to any one of the appendices D1 to D5, wherein the display of a predetermined pattern that is performed when a game ball enters the second starting ball entry means (315) takes precedence over the display of a predetermined pattern that is performed when a game ball enters the first starting ball entry means (314).
付記D6に係る遊技機では、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。そのため、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合、有利状態の終了後も第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。その結果、特定の識別情報は、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合の有利状態の終了後に、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間に出力される。これにより、遊技機は、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間である特定の識別情報を、有利状態だけでなく、有利状態の終了後である所定の識別状態の出力の停止後に所定期間継続して出力することができる。そのため、当該遊技機では、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示する権利、即ち有利状態により得られた利益状態についても、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器に出力することができる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態の終了後にも有利状態により得られた利益状態を把握することができるため、当該利益状態において開始される特別遊技を連荘回数に含めてカウントすることが容易となる。 In the gaming machine described in Appendix D6, the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means takes precedence over the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the first starting ball entry means. Therefore, if there is a reservation of the right to perform the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means at the end of the advantageous state, the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means takes precedence even after the end of the advantageous state. As a result, specific identification information is output after the end of the advantageous state when there is a reservation of the right to perform the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means at the end of the advantageous state, during the period in which the display of a predetermined symbol change triggered by a game ball entering the second starting ball entry means in the advantageous state can be performed. This allows the gaming machine to continuously output specific identification information, which represents the period during which the display of a predetermined symbol variation triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means during a favorable state is executable, not only during the favorable state but also for a predetermined period after the output of the predetermined identification information stops following the end of the favorable state. Therefore, the gaming machine can also output the right to display the predetermined symbol variation triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means during a favorable state—that is, the profit state obtained through the favorable state—to external devices such as the hall computer at the store. This allows the hall computer and other external devices at the store to grasp the profit state obtained through the favorable state even after the end of the favorable state, making it easier to include special games initiated during that profit state in the count of consecutive wins.
[付記E1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な所定の特別遊技(5R通常大当たり遊技、5R確変大当たり遊技又は16R確変大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行するか否かを判定する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態に移行するか否かの判定が実行される場合に、所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(41,51)と、
前記変動表示手段(41,51)により実行される前記所定の図柄の変動表示を実行する権利を保留する保留手段(41,51)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態(通常遊技状態)と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行し、
前記所定の特別遊技の終了後に、所定の条件が成立(大当たり遊技の開始、規定回数の特図遊技の実行)するまで前記有利状態が実行される遊技機であって、
前記所定の特別遊技状態及び前記有利状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)を継続して出力する第1出力手段(41)と、
前記有利状態の終了時に、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報の出力を停止する出力停止手段(41)と、
前記有利状態の終了時の前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機とする前記所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留数を記憶する記憶手段(41)と、
前記有利状態の終了後に、少なくとも前記記憶手段(41)に記憶されている保留された権利に対応する前記所定の図柄の所定の変動表示を実行可能な期間であることを識別可能な特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を所定期間継続して出力する第2出力手段(41)と、
前記所定の特別遊技状態において、外部に当該状態を識別可能な所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)及び前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)とは異なる第3の識別情報(大当たり信号1)を継続して出力する第3出力手段(41)と、
を備え、
前記第2出力手段(41)は、前記第1出力手段(41)による前記所定の識別情報(大当たり信号2の基本信号)の出力態様とは異なる出力態様で前記特定の識別情報(大当たり信号2の延長信号)を継続して出力することを特徴とする遊技機。
[Note E1]
A determination means (41) determines whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a predetermined special game (5R normal jackpot game, 5R probability variation jackpot game, or 16R probability variation jackpot game) advantageous to the player is executed when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
When the determination means (41) determines whether or not to transition to the special game state, the variation display means (41, 51) executes a variation display of predetermined symbols (first special symbol, second special symbol, decorative symbol),
A retaining means (41, 51) that reserves the right to perform the variable display of the predetermined pattern, which is performed by the variable display means (41, 51),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between an unfavorable state in which the entry of game balls is restricted (normal game state) and an advantageous state in which the entry of game balls is easier than in the unfavorable state (probability variation game state, time reduction game state).
The display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the second starting ball entry means (315), is given priority over the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the first starting ball entry means (314).
In a gaming machine in which the advantageous state is maintained after the completion of the aforementioned predetermined special game until a predetermined condition is met (start of a jackpot game, execution of a predetermined number of special symbol games),
In the aforementioned predetermined special game state and the aforementioned advantageous state, a first output means (41) continuously outputs predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) that can identify the state to the outside,
At the end of the advantageous state, the output stop means (41) stops the output of the predetermined identification information by the first output means (41),
A storage means (41) for storing the number of reserved rights to perform the predetermined symbol variation display triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means (315) at the end of the advantageous state,
A second output means (41) continuously outputs specific identification information (extension signal of jackpot signal 2) for a predetermined period of time, which identifies that after the end of the advantageous state, it is a period during which a predetermined variation display of the predetermined symbol corresponding to the reserved right stored in at least the storage means (41) can be performed.
In the aforementioned predetermined special game state, a third output means (41) continuously outputs to the outside a predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) that can identify the state and a third identification information (jackpot signal 1) that is different from the aforementioned specific identification information (extended signal of the jackpot signal 2),
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the second output means (41) continuously outputs the specific identification information (extension signal of the jackpot signal 2) in an output manner different from the output manner of the predetermined identification information (basic signal of the jackpot signal 2) by the first output means (41).
付記E1に係る遊技機では、所定の特別遊技状態及び有利状態であることを識別可能な所定の識別情報に加えて、所定の特別遊技状態であることを識別可能な第3の識別情報が出力される。このように、所定の特別遊技状態であることを識別可能な第3の識別情報が出力されることで、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、第3の識別情報に基づいて、所定の特別遊技状態であることを把握できる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、所定の特別遊技状態への移行回数(特別遊技の実行回数)を把握できると共に、データ表示器などに所定の特別遊技状態への移行回数(特別遊技の実行回数)を表示させることができる。 In the gaming machine described in Appendix E1, in addition to predetermined identification information that identifies a predetermined special game state and advantageous state, a third identification information that identifies a predetermined special game state is output. By outputting this third identification information, external devices such as the hall computer at the store can determine that the machine is in the predetermined special game state based on this third identification information. This allows the hall computer and other external devices at the store to track the number of transitions to the predetermined special game state (number of special game executions) and display this number on data displays, etc.
また、付記E1に係る遊技機では、第3の識別情報の受信時に所定の識別情報を受信しているか否かによって、有利状態からの所定の特別遊技状態への移行か、不利状態からの所定の特別遊技状態への移行かを判断できる。具体的には、第3の識別情報の受信時に所定の識別情報を受信している場合には、有利状態からの所定の特別遊技状態への移行でると判断でき、第3の識別情報の受信時に所定の識別情報を受信していない場合には、不利状態からの所定の特別遊技状態への移行かを判断できる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態から移行された特別遊技状態の回数を、所定の特別遊技状態への連続移行回数(特別遊技の連続実行回数)を把握できると共に、データ表示器などに所定の特別遊技状態への連続移行回数(特別遊技の連続実行回数)を表示させることができる。 Furthermore, in the gaming machine related to Appendix E1, it is possible to determine whether the transition is from a favorable state to a predetermined special game state or from a disadvantageous state, depending on whether predetermined identification information is received when the third identification information is received. Specifically, if predetermined identification information is received when the third identification information is received, it can be determined that the transition is from a favorable state to a predetermined special game state. If predetermined identification information is not received when the third identification information is received, it can be determined that the transition is from a disadvantageous state to a predetermined special game state. As a result, external devices such as the hall computer on the store side can grasp the number of times the special game state has been transitioned from a favorable state, which is the number of consecutive transitions to the predetermined special game state (number of consecutive executions of special games), and can also display the number of consecutive transitions to the predetermined special game state (number of consecutive executions of special games) on data displays, etc.
[付記E2]
前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示よりも、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として実行される前記所定の図柄の変動表示を優先して実行する付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine described in Appendix E1, wherein the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the second starting ball entry means (315), takes precedence over the display of the predetermined symbols, which is performed when a game ball enters the first starting ball entry means (314).
付記E2に係る遊技機では、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示よりも、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。そのため、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合、有利状態の終了後も第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される所定の図柄の変動表示が優先して実行される。その結果、特定の識別情報は、有利状態の終了時の第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示を実行する権利の保留がある場合の有利状態の終了後に、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間に出力される。これにより、遊技機は、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示の実行可能な期間である特定の識別情報を、有利状態だけでなく、有利状態の終了後である所定の識別状態の出力の停止後に所定期間継続して出力することができる。そのため、当該遊技機では、有利状態での第2始動入球手段への遊技球の入球を契機とする所定の図柄の変動表示する権利、即ち有利状態により得られた利益状態についても、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器に出力することができる。これにより、店舗側のホールコンピュータなどの外部機器では、有利状態の終了後にも有利状態により得られた利益状態を把握することができるため、当該利益状態において開始される特別遊技を連荘回数に含めてカウントすることが容易となる。 In the gaming machine described in Appendix E2, the display of a predetermined symbol variation triggered by a game ball entering the second starting ball entry means takes precedence over the display of a predetermined symbol variation triggered by a game ball entering the first starting ball entry means. Therefore, if there is a reservation of the right to perform the display of a predetermined symbol variation triggered by a game ball entering the second starting ball entry means at the end of the advantageous state, the display of a predetermined symbol variation triggered by a game ball entering the second starting ball entry means will take precedence even after the end of the advantageous state. As a result, specific identification information is output after the end of the advantageous state when there is a reservation of the right to perform the display of a predetermined symbol variation triggered by a game ball entering the second starting ball entry means at the end of the advantageous state, during the period in which the display of a predetermined symbol variation triggered by a game ball entering the second starting ball entry means in the advantageous state can be performed. This allows the gaming machine to continuously output specific identification information, which represents the period during which the display of a predetermined symbol variation triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means during a favorable state is executable, not only during the favorable state but also for a predetermined period after the output of the predetermined identification information stops following the end of the favorable state. Therefore, the gaming machine can also output the right to display the predetermined symbol variation triggered by the entry of a game ball into the second starting ball entry means during a favorable state—that is, the profit state obtained through the favorable state—to external devices such as the hall computer at the store. This allows the hall computer and other external devices at the store to grasp the profit state obtained through the favorable state even after the end of the favorable state, making it easier to include special games initiated during that profit state in the count of consecutive wins.
[付記A1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Note A1]
A determination means (41) that performs a determination (jackpot lottery) to determine whether or not to generate a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
The determination means (41) determines whether or not to generate the special game state, and triggers this determination, the game round operation execution means (41) executes a game round operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed in a variable manner.
A holding means (41) that reserves the right to execute the game round operation executed by the game round operation execution means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between a disadvantageous state in which the entry of game balls is restricted and a favorable state in which the entry of game balls is easier than in the disadvantageous state.
The predetermined pattern includes a first pattern (first special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the first starting ball entry means (314), and a second pattern (second special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the second starting ball entry means (315),
The aforementioned game round operation includes a first game round operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner, and a second game round operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner.
The game machine includes a first hold (first special symbol hold) which is a hold on the right to perform the game round operation by the hold means (41), and a second hold (second special symbol hold) which is a hold on the right to perform the first game round operation,
A first numerical information setting means (41, 51) sets first numerical information in a first counting means (second special symbol reserve number storage area NAB, second special symbol reserve number storage area corresponding area) that is capable of counting corresponding to the number of second reserves (second special symbol reserve number M) in a predetermined game state (a state in which continuous effects such as RUSH effects can be executed, a state in which a second special symbol game can be executed based on game balls entering the second prize entry 315 in a time-saving game state),
A subtraction means (41, 51) subtracts the first numerical information set in the first counting means when the subtraction condition is met (start of the second special symbol game),
During the execution of the display of the second symbol variation in the predetermined game state, the performance display means (51) executes a corresponding specific performance (RUSH performance, instant notification performance, battle performance),
When a specific condition (short-time symbol stop failure) is met that makes it possible to generate a specific game state (c-short-time game state) in which a specific game can be played, a second numerical information setting means (41, 51) that sets a second numerical information different from the first numerical information (number of special symbol games that can be played in the c-short-time game state) in a second counting means (c-short-time count counter) that is capable of counting corresponding to the specific game,
Update means (41, 51) update the second numerical information set in the second counting means when the update condition is met (start of special game),
In the second game round operation while the specific performance is being executed, if the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, means (41, 51) for continuing to execute the specific performance during the predetermined game state until the first numerical information set in at least the first counting means becomes a specific value (for example, 0) when it is subtracted by the subtraction means due to the fulfillment of the subtraction condition,
A means (51) that, when the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, sets specific numerical information (the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state) in the second counting means, but does not execute a specific corresponding display (display of the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state (performance)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updates the specific numerical information of the second counting means when the update condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, but does not execute the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executes the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance,
A gaming machine characterized by having the following features.
付記A1に係る遊技機では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix A1, even if a specific condition is met during the execution of the second game round while a specific performance is being executed, the specific corresponding display will not start. Furthermore, in this invention, even if an update condition is met during the execution of the second game round while a specific performance is being executed, the updated specific corresponding display will not start. Thus, by preventing the specific corresponding display from starting when a specific condition or update condition is met during the execution of the second game round while a specific performance is being executed, the specific performance is prevented from being terminated prematurely by the specific corresponding display, thus preventing a decrease in the enjoyment of the game caused by the premature termination of the specific performance.
一方、付記A1に係る遊技機では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the gaming machine described in Appendix A1, a specific corresponding display is initiated based on the completion of a specific performance, corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the completion of the specific performance. In this way, by initiating a specific corresponding display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the completion of the specific performance, the specific corresponding display can be initiated without prematurely ending the specific performance. Therefore, a decline in the enjoyment of the game due to the failure to initiate the specific corresponding display is prevented.
[付記B1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記特定演出を終了する場合に、前記特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出(分岐演出、左打表示など)を実行する手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Note B1]
A determination means (41) that performs a determination (jackpot lottery) to determine whether or not to generate a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
The determination means (41) determines whether or not to generate the special game state, and triggers this determination, the game round operation execution means (41) executes a game round operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed in a variable manner.
A holding means (41) that reserves the right to execute the game round operation executed by the game round operation execution means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between a disadvantageous state in which the entry of game balls is restricted and a favorable state in which the entry of game balls is easier than in the disadvantageous state.
The predetermined pattern includes a first pattern (first special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the first starting ball entry means (314), and a second pattern (second special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the second starting ball entry means (315),
The aforementioned game round operation includes a first game round operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner, and a second game round operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner.
The game machine includes a first hold (first special symbol hold) which is a hold on the right to perform the game round operation by the hold means (41), and a second hold (second special symbol hold) which is a hold on the right to perform the first game round operation,
A first numerical information setting means (41, 51) sets first numerical information in a first counting means (second special symbol reserve number storage area NAB, second special symbol reserve number storage area corresponding area) that is capable of counting corresponding to the number of second reserves (second special symbol reserve number M) in a predetermined game state (a state in which continuous effects such as RUSH effects can be executed, a state in which a second special symbol game can be executed based on game balls entering the second prize entry 315 in a time-saving game state),
A subtraction means (41, 51) subtracts the first numerical information set in the first counting means when the subtraction condition is met (start of the second special symbol game),
During the execution of the display of the second symbol variation in the predetermined game state, the performance display means (51) executes a corresponding specific performance (RUSH performance, instant notification performance, battle performance),
When a specific condition (short-time symbol stop failure) is met that makes it possible to generate a specific game state (c-short-time game state) in which a specific game can be played, a second numerical information setting means (41, 51) that sets a second numerical information different from the first numerical information (number of special symbol games that can be played in the c-short-time game state) in a second counting means (c-short-time count counter) that is capable of counting corresponding to the specific game,
Update means (41, 51) update the second numerical information set in the second counting means when the update condition is met (start of special game),
In the second game round operation while the specific performance is being executed, if the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, means (41, 51) for continuing to execute the specific performance during the predetermined game state until the first numerical information set in at least the first counting means becomes a specific value (for example, 0) when it is subtracted by the subtraction means due to the fulfillment of the subtraction condition,
A means (51) that, when the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, sets specific numerical information (the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state) in the second counting means, but does not execute a specific corresponding display (display of the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state (performance)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updates the specific numerical information of the second counting means when the update condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, but does not execute the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executes the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance,
When the aforementioned specific performance is terminated, means (51) to execute a performance (such as a branching performance or a left-hand play display) that clearly indicates or suggests the game state after the termination of the aforementioned specific performance,
A gaming machine characterized by having the following features.
付記B1に係る遊技機では、特定演出を終了する場合に、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が実行される。このように、特定演出を終了する場合に、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が実行されることで、当該演出に基づいて、遊技者は、特定演出の終了後の遊技状態を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、特定演出の終了によって遊技者に有利な状態の終了が明示又は示唆されることで遊技者の遊技に対する興味が低下する状況においても、どのような演出が実行されるか否か、即ち特定演出の終了後の遊技状態が遊技者に有利なものであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine described in Appendix B1, when a specific performance ends, an animation is performed that clearly indicates or suggests the game state after the performance ends. In this way, when a specific performance ends, an animation that clearly indicates or suggests the game state after the performance ends is performed, allowing the player to understand the game state after the performance ends based on that animation. This allows the player to enjoy the game even in situations where their interest in the game might decrease because the end of a favorable state for the player is clearly indicated or suggested by the completion of the specific performance, while anticipating what kind of animation will be performed, i.e., that the game state after the specific performance will be favorable to the player.
[付記B2]
前記特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出は、遊技盤(31)における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含むことを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Note B2]
The gaming machine according to Appendix B1, characterized in that the performance that clearly indicates or suggests the state of play after the completion of the aforementioned specific performance includes a performance that clearly indicates or suggests the area on the game board (31) from which the game balls are launched.
付記B2に係る遊技機では、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が、遊技盤における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含む。このように、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が、遊技盤における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含むことで、遊技者は、当該演出に基づいて、特定演出の終了後での遊技盤における遊技球の打ち出し領域を把握することができる。これにより、遊技者は、特定演出の終了後に適切な遊技球の打ち出しを行うことができるため、不適切な遊技球の打ち出しによる不要な遊技球の損失(いわゆる無駄打ち)が防止され、遊技者の利益を適切に確保することが可能になる。 In gaming machines related to Appendix B2, the effects that clearly indicate or suggest the game state after the completion of a specific effect include effects that clearly indicate or suggest the area on the game board where the game balls are launched. Thus, by including effects that clearly indicate or suggest the area on the game board where the game balls are launched based on the effects, players can understand the area on the game board where the game balls are launched after the completion of the specific effect. This allows players to launch the game balls appropriately after the completion of the specific effect, preventing the loss of unnecessary game balls due to inappropriate launches (so-called wasted shots), and ensuring the player's profits are appropriately secured.
[付記C1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立する場合、及び前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、前記特定演出の終了後の遊技方法(奨励される遊技球の打ち出し)が同じであることを特徴とする遊技機。
[Note C1]
A determination means (41) that performs a determination (jackpot lottery) to determine whether or not to generate a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
The determination means (41) determines whether or not to generate the special game state, and triggers this determination, the game round operation execution means (41) executes a game round operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed in a variable manner.
A holding means (41) that reserves the right to execute the game round operation executed by the game round operation execution means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between a disadvantageous state in which the entry of game balls is restricted and a favorable state in which the entry of game balls is easier than in the disadvantageous state.
The predetermined pattern includes a first pattern (first special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the first starting ball entry means (314), and a second pattern (second special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the second starting ball entry means (315),
The aforementioned game round operation includes a first game round operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner, and a second game round operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner.
The game machine includes a first hold (first special symbol hold) which is a hold on the right to perform the game round operation by the hold means (41), and a second hold (second special symbol hold) which is a hold on the right to perform the first game round operation,
A first numerical information setting means (41, 51) sets first numerical information in a first counting means (second special symbol reserve number storage area NAB, second special symbol reserve number storage area corresponding area) that is capable of counting corresponding to the number of second reserves (second special symbol reserve number M) in a predetermined game state (a state in which continuous effects such as RUSH effects can be executed, a state in which a second special symbol game can be executed based on game balls entering the second prize entry 315 in a time-saving game state),
A subtraction means (41, 51) subtracts the first numerical information set in the first counting means when the subtraction condition is met (start of the second special symbol game),
During the execution of the display of the second symbol variation in the predetermined game state, the performance display means (51) executes a corresponding specific performance (RUSH performance, instant notification performance, battle performance),
When a specific condition (short-time symbol stop failure) is met that makes it possible to generate a specific game state (c-short-time game state) in which a specific game can be played, a second numerical information setting means (41, 51) that sets a second numerical information different from the first numerical information (number of special symbol games that can be played in the c-short-time game state) in a second counting means (c-short-time count counter) that is capable of counting corresponding to the specific game,
Update means (41, 51) update the second numerical information set in the second counting means when the update condition is met (start of special game),
In the second game round operation while the specific performance is being executed, if the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, means (41, 51) for continuing to execute the specific performance during the predetermined game state until the first numerical information set in at least the first counting means becomes a specific value (for example, 0) when it is subtracted by the subtraction means due to the fulfillment of the subtraction condition,
A means (51) that, when the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, sets specific numerical information (the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state) in the second counting means, but does not execute a specific corresponding display (display of the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state (performance)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updates the specific numerical information of the second counting means when the update condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, but does not execute the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executes the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance,
Equipped with,
A gaming machine characterized in that the method of playing after the completion of the specific performance (recommended way to launch game balls) is the same whether the specific condition is met during the execution of the specific performance or whether the specific condition is not met during the execution of the specific performance.
付記C1に係る遊技機では、特定演出の実行中に特定条件が成立する場合、及び特定演出の実行中に特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、特定演出の終了後の遊技方法が同じである。このように、特定演出の実行中に特定条件が成立する場合、及び特定演出の実行中に特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、特定演出の終了後の遊技方法が同じであることで、遊技者は、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、同一の遊技方法で遊技を進行することができる。これにより、特定演出の終了後の遊技方法が複雑化することが防止され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 In the gaming machine described in Appendix C1, the method of playing after the completion of a specific performance is the same regardless of whether a specific condition is met during the performance or not. Thus, because the method of playing after the completion of a specific performance is the same regardless of whether a specific condition is met during the performance or not, players can proceed with the game using the same method regardless of whether a specific condition is met during the performance. This prevents the method of playing after the completion of a specific performance from becoming complicated and prevents any disadvantage to the player.
[付記C2]
前記遊技方法は、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものであることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Note C2]
The gaming machine according to Appendix C1, characterized in that the aforementioned gaming method relates to a method of launching game balls onto a game board that is advantageous to the player.
付記C2に係る遊技機では、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものである。このように、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものであることで、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、特定演出の終了後に遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が画一化される。これにより、特定演出の終了後において、遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が複雑化することが防止され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 The gaming machine described in Appendix C2 concerns a method of launching game balls onto the game board that is advantageous to the player. By focusing on a method of launching game balls onto the game board that is advantageous to the player, the method of launching game balls that is advantageous to the player is standardized after the completion of a specific performance, regardless of whether specific conditions are met during the performance. This prevents the method of launching game balls that is advantageous to the player from becoming complicated after the completion of a specific performance, thus preventing any disadvantage to the player.
[付記C3]
前記遊技方法は、前記第1始動入球手段(314)に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、前記第2始動入球手段(315)に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、
前記特定演出の終了後の遊技方法は、前記第1遊技方法であることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Note C3]
The aforementioned game method includes a first game method in which game balls are encouraged to be entered into the first starting ball entry means (314), and a second game method in which game balls are encouraged to be entered into the second starting ball entry means (315),
The gaming machine according to Appendix C2, characterized in that the method of playing after the completion of the aforementioned specific performance is the first method of playing.
付記C3に係る遊技機では、遊技方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、特定演出の終了後の遊技方法が第1遊技方法である。このように、遊技方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、特定演出の終了後の遊技方法が第1遊技方法であることで、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、特定演出の終了後に、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法を実践すればよい。これにより、特定演出の終了後において、遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が簡易化され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 In the gaming machine described in Appendix C3, the game method includes a first game method in which game balls are encouraged to be entered into the first starting ball entry means, and a second game method in which game balls are encouraged to be entered into the second starting ball entry means, with the game method after the completion of a specific performance being the first game method. Thus, since the game method includes a first game method in which game balls are encouraged to be entered into the first starting ball entry means, and a second game method in which game balls are encouraged to be entered into the second starting ball entry means, and the game method after the completion of a specific performance is the first game method, regardless of whether specific conditions are met during the execution of the specific performance, it is sufficient to implement the first game method in which game balls are encouraged to be entered into the first starting ball entry means after the completion of the specific performance. This simplifies the method of launching game balls that are advantageous to the player after the completion of the specific performance, and prevents the player from being disadvantaged.
[付記D1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定対応表示は、前記特定演出の実行中に実行された前記第2遊技回動作のうちの前記特定条件が成立した前記第2遊技回動作を識別可能な表示であることを特徴とする遊技機。
[Note D1]
A determination means (41) that performs a determination (jackpot lottery) to determine whether or not to generate a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
The determination means (41) determines whether or not to generate the special game state, and triggers this determination, the game round operation execution means (41) executes a game round operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed in a variable manner.
A holding means (41) that reserves the right to execute the game round operation executed by the game round operation execution means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between a disadvantageous state in which the entry of game balls is restricted and a favorable state in which the entry of game balls is easier than in the disadvantageous state.
The predetermined pattern includes a first pattern (first special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the first starting ball entry means (314), and a second pattern (second special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the second starting ball entry means (315),
The aforementioned game round operation includes a first game round operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner, and a second game round operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner.
The game machine includes a first hold (first special symbol hold) which is a hold on the right to perform the game round operation by the hold means (41), and a second hold (second special symbol hold) which is a hold on the right to perform the first game round operation,
A first numerical information setting means (41, 51) sets first numerical information in a first counting means (second special symbol reserve number storage area NAB, second special symbol reserve number storage area corresponding area) that is capable of counting corresponding to the number of second reserves (second special symbol reserve number M) in a predetermined game state (a state in which continuous effects such as RUSH effects can be executed, a state in which a second special symbol game can be executed based on game balls entering the second prize entry 315 in a time-saving game state),
A subtraction means (41, 51) subtracts the first numerical information set in the first counting means when the subtraction condition is met (start of the second special symbol game),
During the execution of the display of the second symbol variation in the predetermined game state, the performance display means (51) executes a corresponding specific performance (RUSH performance, instant notification performance, battle performance),
When a specific condition (short-time symbol stop failure) is met that makes it possible to generate a specific game state (c-short-time game state) in which a specific game can be played, a second numerical information setting means (41, 51) that sets a second numerical information different from the first numerical information (number of special symbol games that can be played in the c-short-time game state) in a second counting means (c-short-time count counter) that is capable of counting corresponding to the specific game,
Update means (41, 51) update the second numerical information set in the second counting means when the update condition is met (start of special game),
In the second game round operation while the specific performance is being executed, if the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, means (41, 51) for continuing to execute the specific performance during the predetermined game state until the first numerical information set in at least the first counting means becomes a specific value (for example, 0) when it is subtracted by the subtraction means due to the fulfillment of the subtraction condition,
A means (51) that, when the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, sets specific numerical information (the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state) in the second counting means, but does not execute a specific corresponding display (display of the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state (performance)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updates the specific numerical information of the second counting means when the update condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, but does not execute the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executes the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the specified corresponding display is a display capable of identifying the second game round operation in which the specified condition is met, among the second game round operations performed during the execution of the specified performance.
付記D1に係る遊技機では、特定対応表示が、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの特定条件が成立した第2遊技回動作を識別可能な表示である。このように、特定対応表示が、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの特定条件が成立した第2遊技回動作を識別可能な表示であることで、遊技者は、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの、どの第2遊技回動作において特定条件が成立したか否かを判断することができる。これにより、遊技者は、特定演出の終了後に特定対応表示が表示された場合に、特定演出の実行中のどの第2遊技回動作において特定条件が成立したか否かを推測して特定演出が終了した後の遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine described in Appendix D1, the specific corresponding display is a display that can identify the second game round action performed during the execution of a specific performance in which a specific condition was met. Because the specific corresponding display is such that it can identify the second game round action performed during the execution of a specific performance in which a specific condition was met, the player can determine which second game round action performed during the execution of the specific performance met the specific condition. Therefore, when the specific corresponding display is shown after the completion of a specific performance, the player can infer which second game round action performed during the execution of the specific performance met the specific condition and enjoy playing the game after the performance has ended.
[付記E1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記特定演出が終了した場合に、前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立していた場合と、前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出を実行し得る手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Note E1]
A determination means (41) that performs a determination (jackpot lottery) to determine whether or not to generate a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
The determination means (41) determines whether or not to generate the special game state, and triggers this determination, the game round operation execution means (41) executes a game round operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed in a variable manner.
A holding means (41) that reserves the right to execute the game round operation executed by the game round operation execution means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between a disadvantageous state in which the entry of game balls is restricted and a favorable state in which the entry of game balls is easier than in the disadvantageous state.
The predetermined pattern includes a first pattern (first special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the first starting ball entry means (314), and a second pattern (second special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the second starting ball entry means (315),
The aforementioned game round operation includes a first game round operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner, and a second game round operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner.
The game machine includes a first hold (first special symbol hold) which is a hold on the right to perform the game round operation by the hold means (41), and a second hold (second special symbol hold) which is a hold on the right to perform the first game round operation,
A first numerical information setting means (41, 51) sets first numerical information in a first counting means (second special symbol reserve number storage area NAB, second special symbol reserve number storage area corresponding area) that is capable of counting corresponding to the number of second reserves (second special symbol reserve number M) in a predetermined game state (a state in which continuous effects such as RUSH effects can be executed, a state in which a second special symbol game can be executed based on game balls entering the second prize entry 315 in a time-saving game state),
A subtraction means (41, 51) subtracts the first numerical information set in the first counting means when the subtraction condition is met (start of the second special symbol game),
During the execution of the display of the second symbol variation in the predetermined game state, the performance display means (51) executes a corresponding specific performance (RUSH performance, instant notification performance, battle performance),
When a specific condition (short-time symbol stop failure) is met that makes it possible to generate a specific game state (c-short-time game state) in which a specific game can be played, a second numerical information setting means (41, 51) that sets a second numerical information different from the first numerical information (number of special symbol games that can be played in the c-short-time game state) in a second counting means (c-short-time count counter) that is capable of counting corresponding to the specific game,
Update means (41, 51) update the second numerical information set in the second counting means when the update condition is met (start of special game),
In the second game round operation while the specific performance is being executed, if the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, means (41, 51) for continuing to execute the specific performance during the predetermined game state until the first numerical information set in at least the first counting means becomes a specific value (for example, 0) when it is subtracted by the subtraction means due to the fulfillment of the subtraction condition,
A means (51) that, when the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, sets specific numerical information (the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state) in the second counting means, but does not execute a specific corresponding display (display of the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state (performance)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updates the specific numerical information of the second counting means when the update condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, but does not execute the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executes the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance,
A means by which, upon completion of the aforementioned specific performance, different performances can be performed depending on whether the aforementioned specific condition was met during the execution of the aforementioned specific performance or whether the aforementioned specific condition was not met during the execution of the aforementioned specific performance.
A gaming machine characterized by having the following features.
付記E1に係る遊技機では、特定演出が終了した場合に、特定演出の実行中に特定条件が成立していた場合と、特定演出の実行中に特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出が実行される。このように、特定演出が終了した場合に、特定演出の実行中に特定条件が成立していた場合と、特定演出の実行中に特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出が実行されることで、遊技者は、特定演出が終了した場合に実行される演出に基づいて、特定演出の実行中における特定条件の成立の有無を把握することができる。これにより、遊技者は、特定演出が終了した場合に、特定対応表示が表示される特定条件が成立したことを把握可能な演出が実行されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine described in Appendix E1, when a specific animation finishes, different animations are performed depending on whether a specific condition was met during the execution of that animation or not. Thus, by performing different animations upon the completion of the specific animation depending on whether a specific condition was met or not, players can determine whether a specific condition was met during the execution of the animation based on the animation performed upon its completion. This allows players to enjoy the game while anticipating that an animation indicating the meeting of a specific condition (such as a specific corresponding display) will be performed upon the completion of the animation.
[付記E2]
前記特定演出が終了した場合に実行され得る演出は、前記特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含むことを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to Appendix E1, characterized in that the performance that may be performed when the aforementioned specific performance ends includes a performance that clearly indicates or suggests the profit status at the time the aforementioned specific performance ends.
付記E2に係る遊技機では、特定演出が終了した場合に実行され得る演出が、特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含む。このように、特定演出が終了した場合に実行され得る演出が、特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含むことで、当該演出に基づいて、遊技者は、特定演出の終了後の利益状態を把握することが可能になる。その結果、特定演出の終了によって遊技者に有利な状態の終了が明示又は示唆されることで遊技者の遊技に対する興味が低下する状況においても、どのような演出が実行されるか否かを楽しみにしつつ、即ち特定演出の終了後の利益状態が遊技者に有利な状態であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine described in Appendix E2, the effects that may be executed after a specific effect has ended include effects that clearly indicate or suggest the profit status at the time the specific effect has ended. Thus, by including effects that clearly indicate or suggest the profit status at the time the specific effect has ended, players can understand their profit status after the specific effect has ended based on these effects. As a result, even in situations where a player's interest in the game decreases because the end of a favorable state for the player is clearly indicated or suggested by the end of the specific effect, players can still enjoy the game while looking forward to what kind of effects will be executed, that is, while expecting the profit status after the end of the specific effect to be favorable for the player.
[付記F1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記所定の遊技状態は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させ易い状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)であることを特徴とする遊技機。
[Note F1]
A determination means (41) that performs a determination (jackpot lottery) to determine whether or not to generate a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
The determination means (41) determines whether or not to generate the special game state, and triggers this determination, the game round operation execution means (41) executes a game round operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed in a variable manner.
A holding means (41) that reserves the right to execute the game round operation executed by the game round operation execution means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between a disadvantageous state in which the entry of game balls is restricted and a favorable state in which the entry of game balls is easier than in the disadvantageous state.
The predetermined pattern includes a first pattern (first special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the first starting ball entry means (314), and a second pattern (second special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the second starting ball entry means (315),
The aforementioned game round operation includes a first game round operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner, and a second game round operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner.
The game machine includes a first hold (first special symbol hold) which is a hold on the right to perform the game round operation by the hold means (41), and a second hold (second special symbol hold) which is a hold on the right to perform the first game round operation,
A first numerical information setting means (41, 51) sets first numerical information in a first counting means (second special symbol reserve number storage area NAB, second special symbol reserve number storage area corresponding area) that is capable of counting corresponding to the number of second reserves (second special symbol reserve number M) in a predetermined game state (a state in which continuous effects such as RUSH effects can be executed, a state in which a second special symbol game can be executed based on game balls entering the second prize entry 315 in a time-saving game state),
A subtraction means (41, 51) subtracts the first numerical information set in the first counting means when the subtraction condition is met (start of the second special symbol game),
During the execution of the display of the second symbol variation in the predetermined game state, the performance display means (51) executes a corresponding specific performance (RUSH performance, instant notification performance, battle performance),
When a specific condition (short-time symbol stop failure) is met that makes it possible to generate a specific game state (c-short-time game state) in which a specific game can be played, a second numerical information setting means (41, 51) that sets a second numerical information different from the first numerical information (number of special symbol games that can be played in the c-short-time game state) in a second counting means (c-short-time count counter) that is capable of counting corresponding to the specific game,
Update means (41, 51) update the second numerical information set in the second counting means when the update condition is met (start of special game),
In the second game round operation while the specific performance is being executed, if the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, means (41, 51) for continuing to execute the specific performance during the predetermined game state until the first numerical information set in at least the first counting means becomes a specific value (for example, 0) when it is subtracted by the subtraction means due to the fulfillment of the subtraction condition,
A means (51) that, when the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, sets specific numerical information (the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state) in the second counting means, but does not execute a specific corresponding display (display of the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state (performance)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updates the specific numerical information of the second counting means when the update condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, but does not execute the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executes the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance,
Equipped with,
The game machine is characterized in that the predetermined game state is a state that makes it easy to generate the special game state (jackpot game state) (a state in which the second special symbol game is executed based on the entry of game balls into the second prize entry 315 in the time-saving game state).
付記F1に係る遊技機では、所定の遊技状態が、特別遊技状態を発生させ易い状態である。ここで、所定の遊技状態では、特定条件が成立する場合であっても、第1数値情報が特定値になるまで特定演出が継続して実行される。そのため、所定の遊技状態が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることで、特定演出が継続して実行される間は特別遊技状態を発生させ易い状態であることを遊技者に認識させることが可能になる。これにより、遊技者は、特別遊技状態を発生させ易い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine related to Appendix F1, a predetermined game state is one that makes it easy to trigger a special game state. Here, in the predetermined game state, even if specific conditions are met, the specific animation continues to run until the first numerical information reaches a specific value. Therefore, because the predetermined game state is one that makes it easy to trigger a special game state, it becomes possible to make the player aware that the state is prone to triggering a special game state while the specific animation continues to run. This allows the player to understand whether or not the state is prone to triggering a special game state by focusing on whether or not the specific animation continues, thus improving the enjoyment of the game.
[付記G1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定演出は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させ易い状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)であることを明示又は示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
[Note G1]
A determination means (41) that performs a determination (jackpot lottery) to determine whether or not to generate a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
The determination means (41) determines whether or not to generate the special game state, and triggers this determination, the game round operation execution means (41) executes a game round operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed in a variable manner.
A holding means (41) that reserves the right to execute the game round operation executed by the game round operation execution means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between a disadvantageous state in which the entry of game balls is restricted and a favorable state in which the entry of game balls is easier than in the disadvantageous state.
The predetermined pattern includes a first pattern (first special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the first starting ball entry means (314), and a second pattern (second special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the second starting ball entry means (315),
The aforementioned game round operation includes a first game round operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner, and a second game round operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner.
The game machine includes a first hold (first special symbol hold) which is a hold on the right to perform the game round operation by the hold means (41), and a second hold (second special symbol hold) which is a hold on the right to perform the first game round operation,
A first numerical information setting means (41, 51) sets first numerical information in a first counting means (second special symbol reserve number storage area NAB, second special symbol reserve number storage area corresponding area) that is capable of counting corresponding to the number of second reserves (second special symbol reserve number M) in a predetermined game state (a state in which continuous effects such as RUSH effects can be executed, a state in which a second special symbol game can be executed based on game balls entering the second prize entry 315 in a time-saving game state),
A subtraction means (41, 51) subtracts the first numerical information set in the first counting means when the subtraction condition is met (start of the second special symbol game),
During the execution of the display of the second symbol variation in the predetermined game state, the performance display means (51) executes a corresponding specific performance (RUSH performance, instant notification performance, battle performance),
When a specific condition (short-time symbol stop failure) is met that makes it possible to generate a specific game state (c-short-time game state) in which a specific game can be played, a second numerical information setting means (41, 51) that sets a second numerical information different from the first numerical information (number of special symbol games that can be played in the c-short-time game state) in a second counting means (c-short-time count counter) that is capable of counting corresponding to the specific game,
Update means (41, 51) update the second numerical information set in the second counting means when the update condition is met (start of special game),
In the second game round operation while the specific performance is being executed, if the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, means (41, 51) for continuing to execute the specific performance during the predetermined game state until the first numerical information set in at least the first counting means becomes a specific value (for example, 0) when it is subtracted by the subtraction means due to the fulfillment of the subtraction condition,
A means (51) that, when the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, sets specific numerical information (the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state) in the second counting means, but does not execute a specific corresponding display (display of the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state (performance)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updates the specific numerical information of the second counting means when the update condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, but does not execute the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executes the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the aforementioned specific performance is a performance that clearly indicates or suggests that the state is such that it is easy to generate the aforementioned special game state (jackpot game state) (a state in which the second special symbol game is executed based on the entry of a game ball into the second prize entry 315 in the time-saving game state).
付記G1に係る遊技機では、特定演出が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることを明示又は示唆する演出である。このように、特定演出が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることを明示又は示唆する演出であることで、遊技者は、特定演出が実行されている間は特別遊技状態を発生させ易い状態であることを把握することが可能になる。これにより、遊技者は、特別遊技状態を発生させ易い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In gaming machines related to Appendix G1, the specific animation is one that explicitly or suggestively indicates a state that makes it easier to trigger a special game state. Because the specific animation explicitly or suggestively indicates a state that makes it easier to trigger a special game state, players can understand that the state is more likely to trigger a special game state while the specific animation is being performed. This allows players to determine whether or not they are in a state that makes it easier to trigger a special game state by focusing on whether or not the specific animation continues, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記H1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記所定の遊技状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)において、前記第2保留(第2特図保留)の数を認識可能な画像(第2特図保留画像)を表示する手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において、前記第1保留(第1特図保留)の数を認識可能な画像(第1特図保留画像)を表示する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Note H1]
A determination means (41) that performs a determination (jackpot lottery) to determine whether or not to generate a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
The determination means (41) determines whether or not to generate the special game state, and triggers this determination, the game round operation execution means (41) executes a game round operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed in a variable manner.
A holding means (41) that reserves the right to execute the game round operation executed by the game round operation execution means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between a disadvantageous state in which the entry of game balls is restricted and a favorable state in which the entry of game balls is easier than in the disadvantageous state.
The predetermined pattern includes a first pattern (first special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the first starting ball entry means (314), and a second pattern (second special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the second starting ball entry means (315),
The aforementioned game round operation includes a first game round operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner, and a second game round operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner.
The game machine includes a first hold (first special symbol hold) which is a hold on the right to perform the game round operation by the hold means (41), and a second hold (second special symbol hold) which is a hold on the right to perform the first game round operation,
A first numerical information setting means (41, 51) sets first numerical information in a first counting means (second special symbol reserve number storage area NAB, second special symbol reserve number storage area corresponding area) that is capable of counting corresponding to the number of second reserves (second special symbol reserve number M) in a predetermined game state (a state in which continuous effects such as RUSH effects can be executed, a state in which a second special symbol game can be executed based on game balls entering the second prize entry 315 in a time-saving game state),
A subtraction means (41, 51) subtracts the first numerical information set in the first counting means when the subtraction condition is met (start of the second special symbol game),
During the execution of the display of the second symbol variation in the predetermined game state, the performance display means (51) executes a corresponding specific performance (RUSH performance, instant notification performance, battle performance),
When a specific condition (short-time symbol stop failure) is met that makes it possible to generate a specific game state (c-short-time game state) in which a specific game can be played, a second numerical information setting means (41, 51) that sets a second numerical information different from the first numerical information (number of special symbol games that can be played in the c-short-time game state) in a second counting means (c-short-time count counter) that is capable of counting corresponding to the specific game,
Update means (41, 51) update the second numerical information set in the second counting means when the update condition is met (start of special game),
In the second game round operation while the specific performance is being executed, if the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, means (41, 51) for continuing to execute the specific performance during the predetermined game state until the first numerical information set in at least the first counting means becomes a specific value (for example, 0) when it is subtracted by the subtraction means due to the fulfillment of the subtraction condition,
A means (51) that, when the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, sets specific numerical information (the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state) in the second counting means, but does not execute a specific corresponding display (display of the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state (performance)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updates the specific numerical information of the second counting means when the update condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, but does not execute the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executes the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance,
In the predetermined game state (a state in which the second special symbol game is executed based on the entry of game balls into the second prize slot 315 in the time-saving game state), means for displaying an image (second special symbol reserve image) that allows recognition of the number of the second reserve (second special symbol reserve),
In a specific game state that can be transitioned to after the termination of the predetermined game state, means for displaying an image (first special symbol reserve image) that allows recognition of the number of the first reserve (first special symbol reserve),
A gaming machine characterized by having the following features.
付記H1に係る遊技機では、所定の遊技状態において、第2保留の数を認識可能な画像が表示され、所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において、第1保留の数を認識可能な画像が表示される。このように、所定の遊技状態において第2保留の数を認識可能な画像が表示されることで、第2始動入球手段に遊技球を入球させて第2遊技回を実行させることが好ましいことを遊技者に把握させることが可能になる一方、所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において第1保留の数を認識可能な画像が表示されることで、第1始動入球手段に遊技球を入球させて第1遊技回を実行させることが好ましいことを遊技者に把握させることが可能になる。そのため、所定の遊技状態から特定の遊技状態に移行される場合、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが好ましい状態から、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが好ましい状態に移行されたことを保留の数の表示種別に基づいて遊技者に把握させることが可能になる。これにより、遊技者は、保留の数の表示種別に基づいて、自身に有利な遊技球の打ち出し方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させ易い打ち出し方法か、第2始動入球手段に遊技球を入球させ易い打ち出し方法かを把握することが可能になる。その結果、遊技者は、保留の数の表示種別に着目することで、自身に不利とならないように遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine described in Appendix H1, an image that allows recognition of the number of second reserved balls is displayed in a predetermined gaming state, and an image that allows recognition of the number of first reserved balls is displayed in a specific gaming state that can be transitioned to after the predetermined gaming state has ended. In this way, the display of an image that allows recognition of the number of second reserved balls in a predetermined gaming state makes it possible to make the player understand that it is preferable to have the game balls entered into the second starting ball entry means to execute the second game round, while the display of an image that allows recognition of the number of first reserved balls in a specific gaming state that can be transitioned to after the predetermined gaming state has ended makes it possible to make the player understand that it is preferable to have the game balls entered into the first starting ball entry means to execute the first game round. Therefore, when transitioning from a predetermined gaming state to a specific gaming state, it becomes possible to make the player understand, based on the type of display of the number of reserved balls, that the state has transitioned from a state where it is preferable to have the game balls entered into the second starting ball entry means to a state where it is preferable to have the game balls entered into the first starting ball entry means. This allows players to understand, based on the display type of the number of reserved balls, whether the most advantageous method for launching the game balls is one that makes it easier to get the balls into the first starting ball entry mechanism or one that makes it easier to get the balls into the second starting ball entry mechanism. As a result, players can enjoy the game by paying attention to the display type of the number of reserved balls, ensuring they are not at a disadvantage.
[付記I1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記第2始動入球手段(315)が前記有利状態とされる確率が第1確率である第1状態(通常遊技状態)と、前記第2始動入球手段(315)が前記有利状態とされる確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2状態(a時短遊技状態を含む時短遊技状態)と、を切り替える手段と、
を備え、
前記所定の遊技状態での少なくとも一部の期間は、前記第2状態(a時短遊技状態)であることを特徴とする。
[Note I1]
A determination means (41) that performs a determination (jackpot lottery) to determine whether or not to generate a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315),
The determination means (41) determines whether or not to generate the special game state, and triggers this determination, the game round operation execution means (41) executes a game round operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed in a variable manner.
A holding means (41) that reserves the right to execute the game round operation executed by the game round operation execution means (41),
Equipped with,
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314), which switches between a disadvantageous state in which the entry of game balls is restricted and a favorable state in which the entry of game balls is easier than in the disadvantageous state.
The predetermined pattern includes a first pattern (first special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the first starting ball entry means (314), and a second pattern (second special pattern) that changes and is displayed in response to a game ball entering the second starting ball entry means (315),
The aforementioned game round operation includes a first game round operation (first special symbol game) in which the first symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner, and a second game round operation (second special symbol game) in which the second symbol (second special symbol) is displayed in a variable manner.
The game machine includes a first hold (first special symbol hold) which is a hold on the right to perform the game round operation by the hold means (41), and a second hold (second special symbol hold) which is a hold on the right to perform the first game round operation,
A first numerical information setting means (41, 51) sets first numerical information in a first counting means (second special symbol reserve number storage area NAB, second special symbol reserve number storage area corresponding area) that is capable of counting corresponding to the number of second reserves (second special symbol reserve number M) in a predetermined game state (a state in which continuous effects such as RUSH effects can be executed, a state in which a second special symbol game can be executed based on game balls entering the second prize entry 315 in a time-saving game state),
A subtraction means (41, 51) subtracts the first numerical information set in the first counting means when the subtraction condition is met (start of the second special symbol game),
During the execution of the display of the second symbol variation in the predetermined game state, the performance display means (51) executes a corresponding specific performance (RUSH performance, instant notification performance, battle performance),
When a specific condition (short-time symbol stop failure) is met that makes it possible to generate a specific game state (c-short-time game state) in which a specific game can be played, a second numerical information setting means (41, 51) that sets a second numerical information different from the first numerical information (number of special symbol games that can be played in the c-short-time game state) in a second counting means (c-short-time count counter) that is capable of counting corresponding to the specific game,
Update means (41, 51) update the second numerical information set in the second counting means when the update condition is met (start of special game),
In the second game round operation while the specific performance is being executed, if the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, means (41, 51) for continuing to execute the specific performance during the predetermined game state until the first numerical information set in at least the first counting means becomes a specific value (for example, 0) when it is subtracted by the subtraction means due to the fulfillment of the subtraction condition,
A means (51) that, when the specific condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, sets specific numerical information (the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state) in the second counting means, but does not execute a specific corresponding display (display of the remaining number of time-saving game rounds in the time-saving game state (performance)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updates the specific numerical information of the second counting means when the update condition is met during the execution of the second game round operation while the specific performance is being executed, but does not execute the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executes the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance,
A means for switching between a first state (normal game state) in which the second starting ball entry means (315) is in the advantageous state, and a second state (a time-saving game state including time-saving game state a) in which the probability of the second starting ball entry means (315) being in the advantageous state is higher than the first probability,
Equipped with,
The game is characterized in that at least a portion of the game state is in the second state (a) time-saving game state.
付記I1に係る遊技機では、所定の遊技状態での少なくとも一部の期間が、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態である。ここで、所定の遊技状態では、特定条件が成立する場合であっても、第1数値情報が特定値になるまで特定演出が継続して実行される。そのため、所定の遊技状態が、所定の遊技状態での少なくとも一部の期間が、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であることで、特定演出が継続して実行される間は第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であることを遊技者に認識させることが可能になる。これにより、遊技者は、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix I1, for at least a portion of the predetermined game state, the probability of the second ball entry mechanism being in a favorable state is high. Here, in the predetermined game state, even if specific conditions are met, the specific animation continues to run until the first numerical information reaches a specific value. Therefore, because the predetermined game state is such that for at least a portion of the predetermined game state, the probability of the second ball entry mechanism being in a favorable state is high, it becomes possible to make the player aware that the probability of the second ball entry mechanism being in a favorable state is high while the specific animation continues to run. This allows the player to grasp whether or not the probability of the second ball entry mechanism being in a favorable state is high by focusing on whether or not the specific animation continues, thus improving the enjoyment of the game.
[付記A1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Note A1]
Multiple starting ball entry means (314, 315) provided in the game area,
A win/loss lottery means (41) that performs a win/loss lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means,
A display control means (51) determines and executes one specific performance to be performed on the display means (341) provided in the game area, according to the result of the lottery by the aforementioned success/failure lottery means (41), from among a plurality of performance display modes (performance patterns),
A movable control means (51) is provided in the game area and determines and executes one movable mode (movable mode A to D) of a movable means (37) which operates during the display of the one specific performance on the display means (341), from among a plurality of options.
A gaming machine equipped with,
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific operations (for example, vertical movement, reciprocating movement) based on specific information (drive data 1 to 5) set in accordance with the 1 movable mode (movement mode A to D) determined from the plurality based on the fulfillment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability change upgrade, 16R probability change non-upgrade), and the movable means (37) to perform a series of specific operations (for example, vertical movement, reciprocating movement).
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1), which is the initial position, and a second position (operating position), which is the most moved position, during the series of specific operations.
The series of specific operations described above is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (operating position) or near the first position (intermediate operating position 1),
The aforementioned movable control means (51)
A determination means (51) that determines whether the termination condition for the series of specific operations has been met (completion of all processing based on drive data 1, button operation) when the predetermined operation is executed during the movable control of the series of specific operations based on the specified information,
If the determination means (51) determines that the termination condition is met, the termination means (51) stops the movement of the movable means (37) located at or near the first position to terminate the series of specific operations,
A gaming machine characterized by having the following features.
付記A1に係る遊技機では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、当該遊技機では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、当該遊技機では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、当該遊技機では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine described in Appendix A1, when a series of specific operations on the movable means are performed by the movable control means based on specific information set in accordance with the movable mode of 1 while the display control means is displaying a specific performance of 1, the determination means determines whether the termination condition of the series of specific operations is met when the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position. In this way, when a series of specific operations on the movable means are performed by the movable control means based on specific information set in accordance with the movable mode of 1 while the display control means is displaying a specific performance of 1, the determination means determines whether the termination condition of the series of specific operations is met each time the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position, by the movable control means. Furthermore, in this gaming machine, if the determination means determines that the termination condition is met during a series of specific operations of the movable means by the movable control means based on specific information, the termination means stops the movement of the movable means located at or near the first position, thereby terminating the series of specific operations. In other words, in this gaming machine, even before all movable control of the movable means based on specific information is terminated during a series of specific operations of the movable means by the movable control means based on specific information, the termination means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific operations each time the movable means is positioned at or near the first position, provided that the termination condition is met. As a result, if the termination condition is met during the execution of a series of specific operations of the movable means, the movement of the movable means based on specific information can be stopped and the series of specific operations terminated when the movable means is positioned at or near the first position after the termination condition has been met. Consequently, if it is determined that the termination condition for a series of specific operations has been met, the series of specific operations of the movable means can be terminated immediately, thus enabling smooth termination control of the movable means. Therefore, in this gaming machine, a smooth transition from one specific operation of the movable means to the next is possible. As a result, the series of specific operations of the movable means can be terminated without causing any discomfort to the player after the completion condition for that series of specific operations has been determined. Consequently, if other individual operations are performed immediately after the completion of the series of specific operations of the movable means, a smooth transition from the series of specific operations to the other individual operations is possible, preventing the player from feeling any discomfort during the transition. This makes it possible to operate the movable means for performance purposes even when a specific performance is being displayed by the display control means, without impairing the performance effect.
[付記B1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を実行する期間として、第1の期間(例えばボタン操作によって駆動データ1による動作が終了)と、前記第1の期間より長時間の第2の期間(例えば全ての処理の実行によって駆動データ1による動作が終了)とを含むことを特徴とする遊技機。
[Note B1]
Multiple starting ball entry means (314, 315) provided in the game area,
A win/loss lottery means (41) that performs a win/loss lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the aforementioned starting ball entry means,
A display control means (51) determines and executes one specific performance to be performed on the display means (341) provided in the game area, according to the result of the lottery by the aforementioned success/failure lottery means (41), from among a plurality of performance display modes (performance patterns),
A movable control means (51) is provided in the game area and determines and executes one movable mode (movable mode A to D) of a movable means (37) which operates during the display of the one specific performance on the display means (341), from among a plurality of options.
A gaming machine equipped with,
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific operations (for example, vertical movement, reciprocating movement) based on specific information (drive data 1 to 5) set in accordance with the 1 movable mode (movement mode A to D) determined from the plurality, based on the fulfillment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability change upgrade, 16R probability change non-upgrade),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1), which is the initial position, and a second position (operating position), which is the most moved position, during the series of specific operations.
The series of specific operations described above is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (operating position) or near the first position (intermediate operating position 1),
The aforementioned movable control means (51)
A determination means (51) that determines whether the termination condition for the series of specific operations has been met (completion of all processing based on drive data 1, button operation) when the predetermined operation is executed during the movable control of the series of specific operations based on the specified information,
If the determination means (51) determines that the termination condition is met, the termination means (51) stops the movement of the movable means (37) located at or near the first position to terminate the series of specific operations,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the period for performing the series of specific operations includes a first period (for example, when the operation by drive data 1 is completed by a button operation) and a second period that is longer than the first period (for example, when the operation by drive data 1 is completed by the execution of all processes).
付記B1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作を実行する期間として、第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。即ち、付記B1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作として動作時間が異なる少なくとも2種類の態様が設定される。このように、可動手段による一連の特定動作として動作時間が異なる少なくとも2種類の態様が設定されることで、可動手段による一連の特定動作の動作時間に応じて、遊技者に対して種々の情報(例えば表示演出)を提供することが可能になる。例えば、一連の特定動作を第1の期間より実行することで遊技者に有利な情報(例えばプレミアの表示演出)を提供し、一連の特定動作を第2の期間より実行することで遊技者に不利な情報(例えばデフォルトの表示演出)を提供することが可能になる。その結果、遊技者は、一連の特定動作が実行される期間に着目し、有利な情報が提供されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix B1, the period for executing a series of specific actions by the movable means includes a first period and a second period that is longer than the first period. That is, in the gaming machine described in Appendix B1, at least two different modes of execution for the series of specific actions by the movable means are set, each with a different execution time. By setting at least two different modes of execution for the series of specific actions by the movable means, it becomes possible to provide the player with various information (e.g., display effects) according to the execution time of the series of specific actions by the movable means. For example, executing the series of specific actions from the first period provides the player with information advantageous to them (e.g., a premium display effect), while executing the series of specific actions from the second period provides the player with information disadvantageous to them (e.g., a default display effect). As a result, the player can focus on the period during which the series of specific actions are executed and enjoy the game while expecting to be provided with advantageous information, thus enhancing the enjoyment of the game.
[付記C1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記可動手段(37)が前記第2位置側に可動されている期間として、第1の期間(駆動データ1の処理No.03、No.06)と、前記第1の期間より長時間の第2の期間(駆動データ1の処理No.11、No.15)とを含むことを特徴とする遊技機。
[Note C1]
Multiple starting ball entry means (314, 315) provided in the game area,
A win/loss lottery means (41) that performs a win/loss lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means,
A display control means (51) determines and executes one specific performance to be performed on the display means (341) provided in the game area, according to the result of the lottery by the aforementioned success/failure lottery means (41), from among a plurality of performance display modes (performance patterns),
A movable control means (51) is provided in the game area and determines and executes one movable mode (movable mode A to D) of a movable means (37) which operates during the display of the one specific performance on the display means (341), from among a plurality of options.
A gaming machine equipped with,
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific operations (for example, vertical movement, reciprocating movement) based on specific information (drive data 1 to 5) set in accordance with the 1 movable mode (movement mode A to D) determined from the plurality, based on the fulfillment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability change upgrade, 16R probability change non-upgrade),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1), which is the initial position, and a second position (operating position), which is the most moved position, during the series of specific operations.
The series of specific operations described above is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (operating position) or near the first position (intermediate operating position 1),
The aforementioned movable control means (51)
A determination means (51) that determines whether the termination condition for the series of specific operations has been met (completion of all processing based on drive data 1, button operation) when the predetermined operation is executed during the movable control of the series of specific operations based on the specified information,
If the determination means (51) determines that the termination condition is met, the termination means (51) stops the movement of the movable means (37) located at or near the first position to terminate the series of specific operations,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the period during which the movable means (37) is moved toward the second position includes a first period (processing No. 03 and No. 06 of drive data 1) and a second period (processing No. 11 and No. 15 of drive data 1) which is longer than the first period.
付記C1に係る遊技機では、可動手段が第2位置側に可動されている期間として、第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。即ち、付記C1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作として可動手段が第2位置側に位置されている期間が異なる少なくとも2種類の態様が設定される。このように、可動手段による一連の特定動作として可動手段が第2位置側に位置されている期間が異なる少なくとも2種類の態様が設定されることで、可動手段が第2位置側に可動されている期間に応じて、異なる態様で可動手段を可動させることができる。これにより、一連の特定動作における可動手段の動作を多様化することが可能になる。そして、可動手段が演出目的で可動される場合には、その演出性を高めることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix C1, the period during which the movable means is moved to the second position includes a first period and a second period that is longer than the first period. That is, in the gaming machine described in Appendix C1, at least two different modes are set for a series of specific operations by the movable means, each with a different duration for which the movable means is positioned to the second position. By setting at least two different modes for a series of specific operations by the movable means, each with a different duration for which the movable means is positioned to the second position, the movable means can be moved in different modes depending on the duration for which it is moved to the second position. This makes it possible to diversify the operation of the movable means in a series of specific operations. Furthermore, when the movable means is moved for performance purposes, the performance aspect can be enhanced, thereby improving the enjoyment of the game.
[付記D1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御として、第1の制御(SP発展、SPSP発展、16R確変昇格)と、前記第1の制御とは異なる第2の制御(SP非発展、SPSP非発展、16R確変非昇格)と、を実行可能であり、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、前記第1の制御及び前記第2の制御のいずれの場合であっても、前記可動手段(37)が前記第1位置側に位置された状態で開始されることを特徴とする遊技機。
[Note D1]
Multiple starting ball entry means (314, 315) provided in the game area,
A win/loss lottery means (41) that performs a win/loss lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means,
A display control means (51) determines and executes one specific performance to be performed on the display means (341) provided in the game area, according to the result of the lottery by the aforementioned success/failure lottery means (41), from among a plurality of performance display modes (performance patterns),
A movable control means (51) is provided in the game area and determines and executes one movable mode (movable mode A to D) of a movable means (37) which operates during the display of the one specific performance on the display means (341), from among a plurality of options.
A gaming machine equipped with,
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific operations (for example, vertical movement, reciprocating movement) based on specific information (drive data 1 to 5) set in accordance with the 1 movable mode (movement mode A to D) determined from the plurality based on the fulfillment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability change upgrade, 16R probability change non-upgrade), and the movable means (37) to perform a series of specific operations (for example, vertical movement, reciprocating movement).
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1), which is the initial position, and a second position (operating position), which is the most moved position, during the series of specific operations.
The series of specific operations described above is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (operating position) or near the first position (intermediate operating position 1),
The aforementioned movable control means (51)
A determination means (51) that determines whether the termination condition for the series of specific operations has been met (completion of all processing based on drive data 1, button operation) when the predetermined operation is executed during the movable control of the series of specific operations based on the specified information,
If the determination means (51) determines that the termination condition is met, the termination means (51) stops the movement of the movable means (37) located at or near the first position to terminate the series of specific operations,
Equipped with,
As controls to be executed after the completion of the aforementioned series of specific operations, a first control (SP development, SPSP development, 16R probability change upgrade) and a second control different from the first control (SP non-development, SPSP non-development, 16R probability change non-upgrade) can be executed.
The gaming machine is characterized in that, in the case of the control performed after the completion of the series of specific operations, the movable means (37) is started with the movable means (37) positioned on the first position side, regardless of whether it is the first control or the second control.
付記D1に係る遊技機では、一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、第1の制御、及び第1の制御とは異なる第2の制御のいずれの場合であっても、可動手段が第1位置側に位置された状態で開始される。一方、一連の特定動作の終了条件が成立している場合には、第1位置又は第1位置の近傍に位置する可動手段を可動停止して一連の特定動作が終了される。つまり、一連の特定動作を終了する場合の可動手段の位置と、一連の特定動作の終了後に実行される第1の制御及び第2の制御の開始位置が、いずれも第1位置側となる。そのため、一連の特定動作が終了した場合に、その後の可動手段に対する制御が第1の制御及び第2の制御のいずれの場合であっても、違和感なく円滑に、その後の可動手段に対する制御を開始させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると終了判定される場合、その終了判定のタイミングが不定であったとしても、一連の特定動作から、第1の制御又は第2の制御によって実行される次動作に移行させることができる。 In the gaming machine described in Appendix D1, regardless of whether the control executed after the completion of a series of specific operations is the first control or a second control different from the first control, the movable means is started with the movable means positioned towards the first position. On the other hand, if the termination condition for the series of specific operations is met, the movable means located at or near the first position is stopped, and the series of specific operations is terminated. In other words, both the position of the movable means at the end of the series of specific operations and the starting positions of the first and second controls executed after the completion of the series of specific operations are towards the first position. Therefore, when the series of specific operations is completed, regardless of whether the subsequent control to the movable means is the first or second control, the subsequent control to the movable means can be started smoothly and without any sense of incongruity. As a result, if the termination condition for the series of specific operations is met and termination is determined, even if the timing of the termination determination is uncertain, the system can transition from the series of specific operations to the next operation executed by the first or second control.
[付記E1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作の前記終了条件の少なくとも1つは、遊技者の所定の遊技操作(操作ボタンの操作)に基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機。
[Note E1]
Multiple starting ball entry means (314, 315) provided in the game area,
A win/loss lottery means (41) that performs a win/loss lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means,
A display control means (51) determines and executes one specific performance to be performed on the display means (341) provided in the game area, according to the result of the lottery by the aforementioned success/failure lottery means (41), from among a plurality of performance display modes (performance patterns),
A movable control means (51) is provided in the game area and determines and executes one movable mode (movable mode A to D) of a movable means (37) which operates during the display of the one specific performance on the display means (341), from among a plurality of options.
A gaming machine equipped with,
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific operations (for example, vertical movement, reciprocating movement) based on specific information (drive data 1 to 5) set in accordance with the 1 movable mode (movement mode A to D) determined from the plurality, based on the fulfillment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability change upgrade, 16R probability change non-upgrade),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1), which is the initial position, and a second position (operating position), which is the most moved position, during the series of specific operations.
The series of specific operations described above is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (operating position) or near the first position (intermediate operating position 1),
The aforementioned movable control means (51)
A determination means (51) that determines whether the termination condition for the series of specific operations has been met (completion of all processing based on drive data 1, button operation) when the predetermined operation is executed during the movable control of the series of specific operations based on the specified information,
If the determination means (51) determines that the termination condition is met, the termination means (51) stops the movement of the movable means (37) located at or near the first position to terminate the series of specific operations,
Equipped with,
A gaming machine characterized in that at least one of the termination conditions for the series of specific operations is met based on a predetermined game operation (operation of an operation button) by a player.
付記E1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作の終了条件の少なくとも1つが、遊技者の所定の遊技操作に基づいて成立するものである。このように、可動手段の一連の特定動作の終了条件の少なくとも1つが、遊技者の所定の遊技操作に基づいて成立するものであることで、遊技者の所定の遊技操作によって可動手段の一連の特定動作に対する全ての制御処理が終了する前に一連の特定動作の終了条件が成立する場合であっても、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。そのため、遊技者の所定の遊技操作によって可動手段の一連の特定動作に対する全ての制御処理が終了する前に一連の特定動作の終了条件が成立する場合、終了条件の成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立した場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、一連の特定動作の終了条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine described in Appendix E1, at least one of the termination conditions for a series of specific operations of the movable means is met based on a predetermined game operation by the player. Thus, because at least one of the termination conditions for a series of specific operations of the movable means is met based on a predetermined game operation by the player, even if the termination condition for the series of specific operations is met before all control processing for the series of specific operations of the movable means is completed by the predetermined game operation by the player, the determination means can determine whether or not the termination condition for the series of specific operations is met when the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position. Therefore, if the termination condition for a series of specific operations is met before all control processing for the series of specific operations of the movable means is completed by the predetermined game operation by the player, the series of specific operations can be terminated when the movable means is positioned at or near the first position after the termination condition is met. As a result, since the series of specific operations of the movable means can be terminated immediately when the termination condition for the series of specific operations is met, the series of specific operations of the movable means can be terminated without causing any discomfort to the player after the termination condition is met. Therefore, when other operations are performed immediately after a series of specific operations by the movable means, a smooth transition from the series of specific operations to other operations is possible, preventing the player from feeling any discomfort during the transition. This makes it possible to operate the movable means for performance purposes while a specific performance is being displayed by the display control means, without impairing the performance effect.
[付記F1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御は、前記可動手段(37)とは異なる制御対象(図柄表示部341、表示演出)を含むことを特徴とする遊技機。
[Note F1]
Multiple starting ball entry means (314, 315) provided in the game area,
A win/loss lottery means (41) that performs a win/loss lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means,
A display control means (51) determines and executes one specific performance to be performed on the display means (341) provided in the game area, according to the result of the lottery by the aforementioned success/failure lottery means (41), from among a plurality of performance display modes (performance patterns),
A movable control means (51) is provided in the game area and determines and executes one movable mode (movable mode A to D) of a movable means (37) which operates during the display of the one specific performance on the display means (341), from among a plurality of options.
A gaming machine equipped with,
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific operations (for example, vertical movement, reciprocating movement) based on specific information (drive data 1 to 5) set in accordance with the 1 movable mode (movement mode A to D) determined from the plurality, based on the fulfillment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability change upgrade, 16R probability change non-upgrade),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1), which is the initial position, and a second position (operating position), which is the most moved position, during the series of specific operations.
The series of specific operations described above is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (operating position) or near the first position (intermediate operating position 1),
The aforementioned movable control means (51)
A determination means (51) that determines whether the termination condition for the series of specific operations has been met (completion of all processing based on drive data 1, button operation) when the predetermined operation is executed during the movable control of the series of specific operations based on the specified information,
If the determination means (51) determines that the termination condition is met, the termination means (51) stops the movement of the movable means (37) located at or near the first position to terminate the series of specific operations,
Equipped with,
The game machine is characterized in that the control performed after the completion of the series of specific operations includes a control target (symbol display unit 341, display effects) different from the movable means (37).
付記F1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含む。このように、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含むことで、可動手段の一連の特定動作の終了後に、可動手段とは異なる制御対象において可動手段によって付与される情報を改めて付与することが可能になる。これにより、遊技者が可動手段の動作を見逃した場合や、可動手段の動作によって付与される内容を理解していない場合であっても、可動手段とは異なる制御対象において遊技者に情報を改めて付与することが可能になる。また、付記F1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含むことで、可動手段の動作に応じて、後に実行される演出を明示又は示唆することも可能になる。これにより、遊技者は、可動手段の動作に着目し、遊技者に有利な演出が実行されることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix F1, the control executed after the completion of a series of specific actions of the movable means includes a control target different from the movable means. By including a control target different from the movable means in the control executed after the completion of the series of specific actions of the movable means, it becomes possible to re-assign information to a control target different from the movable means after the completion of the series of specific actions of the movable means. This makes it possible to re-assign information to the player at a control target different from the movable means, even if the player misses the action of the movable means or does not understand the content assigned by the action of the movable means. Furthermore, in the gaming machine described in Appendix F1, by including a control target different from the movable means in the control executed after the completion of a series of specific actions of the movable means, it becomes possible to explicitly or suggest subsequent effects to be executed in accordance with the action of the movable means. This enhances the enjoyment of the game, as the player can focus on the action of the movable means and enjoy the game while expecting that an effect advantageous to the player will be explicitly or suggested.
[付記G1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記可動制御手段(51)は、前記一連の特定動作において前記可動手段(37)の前記第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しないことを特徴とする遊技機。
[Note G1]
Multiple starting ball entry means (314, 315) provided in the game area,
A win/loss lottery means (41) that performs a win/loss lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entry means,
A display control means (51) determines and executes one specific performance to be performed on the display means (341) provided in the game area, according to the result of the lottery by the aforementioned success/failure lottery means (41), from among a plurality of performance display modes (performance patterns),
A movable control means (51) is provided in the game area and determines and executes one movable mode (movable mode A to D) of a movable means (37) which operates during the display of the one specific performance on the display means (341), from among a plurality of options.
A gaming machine equipped with,
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific operations (for example, vertical movement, reciprocating movement) based on specific information (drive data 1 to 5) set in accordance with the 1 movable mode (movement mode A to D) determined from the plurality, based on the fulfillment of predetermined operating conditions (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R probability change upgrade, 16R probability change non-upgrade),
The movable means (37) is controlled to move between a first position (standby position, intermediate operating position 1), which is the initial position, and a second position (operating position), which is the most moved position, during the series of specific operations.
The series of specific operations described above is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (operating position) or near the first position (intermediate operating position 1),
The aforementioned movable control means (51)
A determination means (51) that determines whether the termination condition for the series of specific operations has been met (completion of all processing based on drive data 1, button operation) when the predetermined operation is executed during the movable control of the series of specific operations based on the specified information,
If the determination means (51) determines that the termination condition is met, the termination means (51) stops the movement of the movable means (37) located at or near the first position to terminate the series of specific operations,
Equipped with,
The game machine is characterized in that when the movable control means (51) performs control to move the movable means (37) toward the second position in the series of specific operations, it does not determine whether the termination condition for the series of specific operations has been met.
付記G1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作において可動手段の第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しない。このように、可動手段の一連の特定動作において可動手段の第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しないことで、可動手段が第2位置側に可動させたときに終了条件が成立していると判断されることが防止される。そのため、可動手段が第2位置側に可動されているときに、可動手段の一連の特定動作が終了されることが防止されるため、一連の特定動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine relating to Appendix G1, when control is executed to move the movable means to the second position during a series of specific operations of the movable means, it is not determined whether the termination condition of that series of specific operations has been met. By not determining whether the termination condition of that series of specific operations has been met when control is executed to move the movable means to the second position during a series of specific operations of the movable means, it is prevented from being mistakenly determined that the termination condition has been met when the movable means is moved to the second position. Therefore, since the series of specific operations of the movable means is not terminated when the movable means is moved to the second position, it is prevented from causing the player to feel a sense of unease when transitioning from a series of specific operations to other operations. As a result, even when the movable means is operated for the purpose of a performance during the display of a specific performance by the display control means, it is possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
[付記A1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
[Note A1]
The system includes a launching means (32) that allows the player to adjust the launching force to launch game balls into the game area,
It is possible to perform a first game (played with left-handed shooting) by firing the game ball in a first direction, and a second game (played with right-handed shooting) by firing the game ball in a second direction different from the first direction.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable gameplay (special symbol gameplay) of symbols (special symbols, decorative symbols),
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating the starting conditions for executing the aforementioned variable game,
Auxiliary means (315b) that assists in the fulfillment of the aforementioned starting conditions,
A special game execution means (41) that executes a special game (special symbol jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot),
A gaming machine capable of switching the control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state (b time-saving gaming state) when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1,000 times) without executing the special game,
A first ball entry means (37) is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific channel (392),
A second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) that can switch between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383),
An opening execution means (41) that opens the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means,
A special period game execution means (41) that executes a special period game (V-winning jackpot game) for a specific period different from the special game, based on the fact that a game ball enters the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period,
Equipped with,
A gaming machine characterized in that, in a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state (for example, the normal gaming state after the end of the b time-saving gaming state), when a predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) that corresponds to the specific gaming state.
付記A1に係る遊技機では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 In the gaming machine described in Appendix A1, in a predetermined gaming state where the control state of the auxiliary means assisting in the fulfillment of the conditions for starting a symbol variation game is in a first control state that does not correspond to a specific gaming state, if a game ball enters a specific ball entry area while the opening/closing means is open for a predetermined period, and a specific period game different from a special game as a profit game ends, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific gaming state. That is, in this invention, even in a predetermined gaming state where the control state of the auxiliary means is in a first control state that does not correspond to a specific gaming state, it is possible to generate a specific gaming state where the control state of the auxiliary means is in the second control state by having a game ball enter a specific ball entry area while the opening/closing means is open and executing a game for a predetermined specific period. This makes it possible to generate a specific gaming state again even after the specific gaming state has ended, thus preventing the gaming machine from being left idle because the specific gaming state has ended and no specific gaming state is generated, and suppressing a decrease in the operating rate of the gaming machine.
[付記B1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段(101)を備え、
前記信号出力手段は、前記利益遊技として前記特別遊技を実行する場合は特別信号(大当たり信号1)を出力し、前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合は前記特別信号を出力しないことを特徴とする遊技機。
[Note B1]
The system includes a launching means (32) that allows the player to adjust the launching force to launch game balls into the game area,
It is possible to perform a first game (played with left-handed shooting) by firing the game ball in a first direction, and a second game (played with right-handed shooting) by firing the game ball in a second direction different from the first direction.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable gameplay (special symbol gameplay) of symbols (special symbols, decorative symbols),
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating the starting conditions for executing the aforementioned variable game,
Auxiliary means (315b) that assists in the fulfillment of the aforementioned starting conditions,
A special game execution means (41) that executes a special game (special symbol jackpot game) as a profit game when the result of the aforementioned variable game is a predetermined result (jackpot),
A gaming machine capable of switching the control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state (b time-saving gaming state) when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1,000 times) without executing the special game,
A first ball entry means (37) is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific channel (392),
A second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) that can switch between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383),
An opening execution means (41) that opens the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means,
A special period game execution means (41) that executes a special period game (V-winning jackpot game) for a specific period different from the special game, based on the fact that a game ball enters the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period,
Equipped with,
The gaming machine in question is,
In a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state (for example, the normal game state after the end of the b time-saving game state), when the predetermined specific period of gameplay ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving game state) that corresponds to the specific game state.
The gaming machine is equipped with a signal output means (101) that can output a signal corresponding to the game state to the outside of the gaming machine.
The aforementioned signal output means outputs a special signal (jackpot signal 1) when the special game is performed as the profit game, and does not output the special signal when the specific period game is performed as the profit game.
付記B1に係る遊技機では、遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特別遊技を実行する場合は特別信号を出力し、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は特別信号を出力しない。このように、遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特別遊技を実行する場合は特別信号を出力し、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は特別信号を出力しないことで、遊技場のホールコンピュータは、特別信号に基づいて、特別遊技が実行されていること、及び特別遊技が実行された回数を把握することが可能になると共に、特定期間遊技を実行する場合は特別信号が出力されないことで、特別遊技が実行された回数に特定期間遊技の加算されることが防止される。これにより、遊技機の上部などに設置される、いわゆるデータ表示器において、特定期間遊技の実行回数を反映しない特別遊技の正確な実行回数を表示することが可能になる。 In the gaming machine described in Appendix B1, the signal output means capable of outputting signals corresponding to the game state to the outside of the gaming machine outputs a special signal when a special game is being executed as a profit-generating game, and does not output a special signal when a specific-period game is being executed as a profit-generating game. In this way, the signal output means capable of outputting signals corresponding to the game state to the outside of the gaming machine outputs a special signal when a special game is being executed as a profit-generating game, and does not output a special signal when a specific-period game is being executed as a profit-generating game. This allows the hall computer in the gaming parlor to determine, based on the special signal, whether a special game is being executed or the number of times it has been executed. Furthermore, because a special signal is not output when a specific-period game is being executed, the number of specific-period games is not added to the count of special games executed. This makes it possible to display the accurate number of special game executions, without reflecting the number of specific-period games, on the so-called data display installed on top of the gaming machine.
[付記C1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、当該特定期間遊技の実行終了に対応した遊技状態に対する遊技状態情報を前記表示手段で表示する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Note C1]
The system includes a launching means (32) that allows the player to adjust the launching force to launch game balls into the game area,
It is possible to perform a first game (played with left-handed shooting) by firing the game ball in a first direction, and a second game (played with right-handed shooting) by firing the game ball in a second direction different from the first direction.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable gameplay (special symbol gameplay) of symbols (special symbols, decorative symbols),
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating the starting conditions for executing the aforementioned variable game,
Auxiliary means (315b) that assists in the fulfillment of the aforementioned starting conditions,
A special game execution means (41) that executes a special game (special symbol jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot),
A gaming machine capable of switching the control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state (b time-saving gaming state) when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1,000 times) without executing the special game,
A first ball entry means (37) is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific channel (392),
A second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) that can switch between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383),
An opening execution means (41) that opens the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means,
A special period game execution means (41) that executes a special period game (V-winning jackpot game) for a specific period different from the special game, based on the fact that a game ball enters the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period,
Equipped with,
In a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state (for example, the normal game state after the end of the b time-saving game state), when the predetermined specific period of gameplay ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving game state) that corresponds to the specific game state.
A gaming machine characterized by having means for displaying game state information corresponding to the end of the game state when the execution of the game for the specified period has ended.
付記C1に係る遊技機では、第2入球手段の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される特定期間遊技の実行を終了した場合に、当該特定期間遊技の実行終了に対応した遊技状態に対する遊技状態情報が、図柄の変動遊技を実行可能な表示手段で表示される。即ち、付記C1に係る遊技機では、特定期間遊技の実行が終了した場合には、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応した第2制御状態であること示す遊技状態情報が、図柄の変動遊技を実行可能な表示手段で表示される。これにより、遊技者が者は、特定遊技状態に対応した第2制御状態であること、即ち特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に特定遊技状態が発生可能な状態であることを把握することができる。 In the gaming machine described in Appendix C1, when the execution of a specific period game, which is performed based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening/closing means of the second ball entry means is open, is completed, game state information corresponding to the game state at the end of the execution of the specific period game is displayed on the display means capable of executing the symbol variation game. That is, in the gaming machine described in Appendix C1, when the execution of the specific period game is completed, game state information indicating that the control state of the auxiliary means assisting in the fulfillment of the conditions for starting the symbol variation game is a second control state corresponding to the specific game state is displayed on the display means capable of executing the symbol variation game. This allows the player to understand that the second control state corresponding to the specific game state is in effect, that is, that the specific game state can be generated when the predetermined number of executions of the variation game reaches a predetermined number without executing a special game.
[付記D1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段(101)を備え、
前記信号出力手段は、前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号を出力することを特徴とする遊技機。
[Note D1]
The system includes a launching means (32) that allows the player to adjust the launching force to launch game balls into the game area,
It is possible to perform a first game (played with left-handed shooting) by firing the game ball in a first direction, and a second game (played with right-handed shooting) by firing the game ball in a second direction different from the first direction.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable gameplay (special symbol gameplay) of symbols (special symbols, decorative symbols),
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating the starting conditions for executing the aforementioned variable game,
Auxiliary means (315b) that assists in the fulfillment of the aforementioned starting conditions,
A special game execution means (41) that executes a special game (special symbol jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot),
A gaming machine capable of switching the control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state (b time-saving gaming state) when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1,000 times) without executing the special game,
A first ball entry means (37) is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific channel (392),
A second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) that can switch between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383),
An opening execution means (41) that opens the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means,
A special period game execution means (41) that executes a special period game (V-winning jackpot game) for a specific period different from the special game, based on the fact that a game ball enters the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period,
Equipped with,
The gaming machine in question is,
In a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state (for example, the normal game state after the end of the b time-saving game state), when the predetermined specific period of gameplay ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving game state) that corresponds to the specific game state.
The gaming machine is equipped with a signal output means (101) that can output a signal corresponding to the game state to the outside of the gaming machine.
The gaming machine is characterized in that the signal output means outputs an identifiable identification signal when the specified period game is performed as the profit game.
付記D1に係る遊技機では、遊技機の外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号を出力する。このように、遊技機の外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号(V入賞大当たり遊技信号)を出力することで、遊技場のホールコンピュータは、識別信号に基づいて、特定期間遊技が実行されること、及び特定期間遊技の実行回数を把握することができる。 In the gaming machine described in Appendix D1, the signal output means, which is capable of outputting signals corresponding to the game state to the outside of the gaming machine, outputs an identifiable identification signal when a specific period of gameplay is being performed as a profit-generating game. In this way, when the signal output means, which is capable of outputting signals corresponding to the game state to the outside of the gaming machine, outputs an identifiable identification signal (V-winning jackpot game signal) when a specific period of gameplay is being performed, the hall computer of the gaming parlor can determine, based on the identification signal, that a specific period of gameplay is being performed and the number of times the specific period of gameplay has been performed.
[付記E1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記特別遊技において特定の開閉状態となる入球手段として、前記第2入球手段とは異なる第3入球手段(316)を備えることを特徴とする遊技機。
[Note E1]
The system includes a launching means (32) that allows the player to adjust the launching force to launch game balls into the game area,
It is possible to perform a first game (played with left-handed shooting) by firing the game ball in a first direction, and a second game (played with right-handed shooting) by firing the game ball in a second direction different from the first direction.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable gameplay (special symbol gameplay) of symbols (special symbols, decorative symbols),
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating the starting conditions for executing the aforementioned variable game,
Auxiliary means (315b) that assists in the fulfillment of the aforementioned starting conditions,
A special game execution means (41) that executes a special game (special symbol jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot),
A gaming machine capable of switching the control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state (b time-saving gaming state) when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1,000 times) without executing the special game,
A first ball entry means (37) is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific channel (392),
A second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) that can switch between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383),
An opening execution means (41) that opens the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means,
A special period game execution means (41) that executes a special period game (V-winning jackpot game) for a specific period different from the special game, based on the fact that a game ball enters the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period,
Equipped with,
In a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state (for example, the normal game state after the end of the b time-saving game state), when the predetermined specific period of gameplay ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving game state) that corresponds to the specific game state.
A gaming machine characterized in that it includes a third ball entry means (316) different from the second ball entry means as a ball entry means that enters a specific open/closed state in the special game.
付記E1に係る遊技機では、利益遊技としての特別遊技において特定の開閉状態となる入球手段として、第2入球手段とは異なる第3入球手段を備える。ここで、第2入球手段は、特定入球領域を備えるものであり、この特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特定期間遊技が実行される契機を与える。即ち、付記E1に係る遊技機では、特別遊技において開閉される第3入球手段が、特定期間遊技が実行される契機を与える第2入球手段とは異なるものとして設けられる。そのため、特別遊技によって特定期間遊技とは異なる遊技利益を遊技者に付与することが可能になる。また、第3入球手段が第2入球手段とは異なることで、特別遊技と特定期間遊技とを独立して実行することが可能であるため、特別遊技と特定期間遊技とを同時に実行し、これとは逆に特別遊技と特定期間遊技とを同時に実行しない遊技性を実現することが可能になる。例えば、特定期間遊技の実行中での特別遊技の実行を可能とする一方で、特別遊技の実行中での特定期間遊技の実行を不能とすることができる。 In the gaming machine described in Appendix E1, a third ball entry means, different from the second ball entry means, is provided as a ball entry means that enters a specific open/closed state in the special game as a profit-generating game. Here, the second ball entry means has a specific ball entry area, and the entry of a game ball into this specific ball entry area provides an opportunity for the execution of the specific period game as a profit-generating game. That is, in the gaming machine described in Appendix E1, the third ball entry means that opens and closes in the special game is provided as being different from the second ball entry means that provides an opportunity for the execution of the specific period game. Therefore, it becomes possible to provide the player with a different game benefit from the special game than from the specific period game. Furthermore, because the third ball entry means is different from the second ball entry means, it is possible to execute the special game and the specific period game independently, making it possible to realize a gameplay where the special game and the specific period game are executed simultaneously, or conversely, where the special game and the specific period game are not executed simultaneously. For example, it is possible to allow the execution of special games while a specific period of gameplay is in progress, while simultaneously preventing the execution of a specific period of gameplay while a special game is in progress.
[付記F1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記所定遊技状態において、前記特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が前記特定球数よりも少なくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
[Note F1]
The system includes a launching means (32) that allows the player to adjust the launching force to launch game balls into the game area,
It is possible to perform a first game (played with left-handed shooting) by firing the game ball in a first direction, and a second game (played with right-handed shooting) by firing the game ball in a second direction different from the first direction.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable gameplay (special symbol gameplay) of symbols (special symbols, decorative symbols),
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating the starting conditions for executing the aforementioned variable game,
Auxiliary means (315b) that assists in the fulfillment of the aforementioned starting conditions,
A special game execution means (41) that executes a special game (special symbol jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot),
A gaming machine capable of switching the control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state (b time-saving gaming state) when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1,000 times) without executing the special game,
A first ball entry means (37) is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific channel (392),
A second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) that can switch between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383),
An opening execution means (41) that opens the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means,
A special period game execution means (41) that executes a special period game (V-winning jackpot game) for a specific period different from the special game, based on the fact that a game ball enters the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period,
Equipped with,
In a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state (for example, the normal game state after the end of the b time-saving game state), when the predetermined specific period of gameplay ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving game state) that corresponds to the specific game state.
A gaming machine characterized in that, in the predetermined game state, when a specific number of game balls are launched towards the specific flow path, the number of profitable game balls that the player can obtain is less than the specific number of balls.
付記F1に係る遊技機では、所定遊技状態において、第1入球手段に遊技球が入球可能な特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が特定球数よりも少なくなるように構成されている。ここで、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に変更されるのは、利益遊技としての特定期間遊技が終了した場合であり、この特定期間遊技は、特定の流路を流下した遊技球が第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて第2入球手段の開閉手段が開放されることで、開閉手段の開放中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される。そのため、補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更させるために特定期間遊技を実行させるためには、特定の流路に向けて遊技球を発射して第1入球手段に遊技球を入球させる必要があるが、遊技者の都合によって補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更する場合に発射した遊技球の数よりも獲得できる遊技球の数が多くなると、特定の流路に向けて遊技球を発射することによって遊技者の持ち球が増加することになり、いわゆる攻略打ちを誘発してしまう。そのため、付記F1に係る遊技機のように、所定遊技状態において、第1入球手段に遊技球が入球可能な特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が特定球数よりも少なくなるように構成されていることで、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更する場合に発射した遊技球の数よりも獲得できる遊技球の数を少なくすることができるため、いわゆる攻略打ちの誘発が防止される。 In the gaming machine described in Appendix F1, when a specific number of game balls are launched towards a specific flow path into which game balls can enter the first ball entry means in a predetermined game state, the number of profitable game balls that the player can obtain is configured to be less than the specified number. Here, the control state of the auxiliary means changes from a first control state that does not correspond to the specific game state to a second control state that corresponds to the specific game state when a specific period of gameplay as profitable gameplay ends. This specific period of gameplay is executed when the opening/closing means of the second ball entry means is opened based on game balls entering the first ball entry means after flowing down a specific flow path, and game balls enter the specific ball entry area of the second ball entry means while the opening/closing means is open. Therefore, in order to execute a game for a specific period of time in order to change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state, it is necessary to launch game balls towards a specific channel and have them enter the first ball entry means. However, if the number of game balls that can be obtained when changing the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state at the player's convenience exceeds the number of game balls launched, then launching game balls towards a specific channel will increase the number of game balls the player has, thus inducing so-called "strategic play." Therefore, as in the game machine described in Appendix F1, when a specific number of game balls are launched towards a specific channel into which game balls can enter the first ball entry means in a predetermined game state, the number of profitable game balls that the player can obtain is less than the specific number of balls. This makes it possible to reduce the number of game balls that can be obtained when changing the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state to less than the number of game balls launched, thus preventing the induction of so-called strategic play.
[付記G1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記利益遊技としての前記特別遊技の実行中に前記第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記第2入球手段の前記開閉手段を前記所定期間開放させることがないように設定する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Note G1]
The system includes a launching means (32) that allows the player to adjust the launching force to launch game balls into the game area,
It is possible to perform a first game (played with left-handed shooting) by firing the game ball in a first direction, and a second game (played with right-handed shooting) by firing the game ball in a second direction different from the first direction.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable gameplay (special symbol gameplay) of symbols (special symbols, decorative symbols),
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating the starting conditions for executing the aforementioned variable game,
Auxiliary means (315b) that assists in the fulfillment of the aforementioned starting conditions,
A special game execution means (41) that executes a special game (special symbol jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot),
A gaming machine capable of switching the control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state (b time-saving gaming state) when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1,000 times) without executing the special game,
A first ball entry means (37) is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific channel (392),
A second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) that can switch between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383),
An opening execution means (41) that opens the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means,
A special period game execution means (41) that executes a special period game (V-winning jackpot game) for a specific period different from the special game, based on the fact that a game ball enters the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period,
Equipped with,
In a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state (for example, the normal game state after the end of the b time-saving game state), when the predetermined specific period of gameplay ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving game state) that corresponds to the specific game state.
A gaming machine characterized by having means to set the opening and closing means of the second ball entry means not to open for a predetermined period of time in response to a predetermined game ball entering the first ball entry means during the execution of the special game as a profit game.
付記G1に係る遊技機では、利益遊技としての特別遊技の実行中に第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることがないように設定される。このように、利益遊技としての特別遊技の実行中に第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることがないように設定されることで、特別遊技の実行中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球されることがないため、特別遊技の実行中に利益遊技としての特定期間遊技が実行されることはない。これにより、特別遊技の実行中に特定期間遊技が終了することがないため、特別遊技の実行中に補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更されることが防止される。 In the gaming machine described in Appendix G1, when a predetermined game ball enters the first ball entry means during the execution of a special game as a profit-generating game, the opening/closing mechanism of the second ball entry means is not opened for a predetermined period of time in response to that ball. In this way, when a predetermined game ball enters the first ball entry means during the execution of a special game as a profit-generating game, the opening/closing mechanism of the second ball entry means is not opened for a predetermined period of time in response to that ball. Therefore, since no game balls enter the specific ball entry area of the second ball entry means during the execution of the special game, the specific period game as a profit-generating game is not executed during the execution of the special game. As a result, the specific period game does not end during the execution of the special game, and thus the control state of the auxiliary means is prevented from changing from the first control state to the second control state during the execution of the special game.
[付記H1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記開放実行手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記変動遊技を実行している間における前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2入球手段の前記開閉手段を前記所定期間開放させることが可能であることを特徴とする遊技機。
[Note H1]
The system includes a launching means (32) that allows the player to adjust the launching force to launch game balls into the game area,
It is possible to perform a first game (played with left-handed shooting) by firing the game ball in a first direction, and a second game (played with right-handed shooting) by firing the game ball in a second direction different from the first direction.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable gameplay (special symbol gameplay) of symbols (special symbols, decorative symbols),
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating the starting conditions for executing the aforementioned variable game,
Auxiliary means (315b) that assists in the fulfillment of the aforementioned starting conditions,
A special game execution means (41) that executes a special game (special symbol jackpot game) as a profit game when the result of the aforementioned variable game is a predetermined result (jackpot),
A gaming machine capable of switching the control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state (b time-saving gaming state) when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1,000 times) without executing the special game,
A first ball entry means (37) is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific channel (392),
A second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) that can switch between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383),
An opening execution means (41) that opens the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means,
A special period game execution means (41) that executes a special period game (V-winning jackpot game) for a specific period different from the special game, based on the fact that a game ball enters the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period,
Equipped with,
In a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state (for example, the normal game state after the end of the b time-saving game state), when the predetermined specific period of gameplay ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving game state) that corresponds to the specific game state.
The opening execution means is characterized in that it can open the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means while the variable game is being executed based on the fulfillment of the starting condition.
付記H1に係る遊技機では、始動条件の成立に基づいて変動遊技を実行している間における第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることが可能である。このように、始動条件の成立に基づいて変動遊技を実行している間における第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることが可能であることで、変動遊技の実行中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球され得るため、変動遊技の実行中に利益遊技としての特定期間遊技が実行され得る。これにより、変動遊技の実行中に特定期間遊技が終了することがあるため、変動遊技の実行中に補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更することが可能になる。 In the gaming machine described in Appendix H1, it is possible to open the opening/closing mechanism of the second ball entry means for a predetermined period based on the entry of a game ball into the first ball entry means while the variable game is being executed based on the fulfillment of the starting conditions. Thus, because it is possible to open the opening/closing mechanism of the second ball entry means for a predetermined period based on the entry of a game ball into the first ball entry means while the variable game is being executed based on the fulfillment of the starting conditions, a game ball can be entered into a specific ball entry area of the second ball entry means during the execution of the variable game. Therefore, a specific period game as a profit game can be executed during the execution of the variable game. As a result, the specific period game may end during the execution of the variable game, making it possible to change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state during the execution of the variable game.
[付記I1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記変動遊技の結果が前記所定結果となって前記利益遊技としての前記特別遊技を実行する確率として、第1の確率と、前記第1の確率よりも高確率な第2の確率と、を備え、
前記確率が前記特定期間遊技の実行前において前記第1の確率及び前記第2の確率の一方の確率である場合に、前記確率は、当該特定期間遊技の実行に基づいて、前記一方の確率から、前記第1の確率及び前記第2の確率の前記一方の確率とは異なる他方の確率に変更されることがないように構成されていることを特徴とする遊技機。
[Note I1]
The system includes a launching means (32) that allows the player to adjust the launching force to launch game balls into the game area,
It is possible to perform a first game (played with left-handed shooting) by firing the game ball in a first direction, and a second game (played with right-handed shooting) by firing the game ball in a second direction different from the first direction.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable gameplay (special symbol gameplay) of symbols (special symbols, decorative symbols),
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating the starting conditions for executing the aforementioned variable game,
Auxiliary means (315b) that assists in the fulfillment of the aforementioned starting conditions,
A special game execution means (41) that executes a special game (special symbol jackpot game) as a profit game when the result of the aforementioned variable game is a predetermined result (jackpot),
A gaming machine capable of switching the control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state (b time-saving gaming state) when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1,000 times) without executing the special game,
A first ball entry means (37) is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific channel (392),
A second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) that can switch between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383),
An opening execution means (41) that opens the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means,
A special period game execution means (41) that executes a special period game (V-winning jackpot game) for a specific period different from the special game, based on the fact that a game ball enters the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period,
Equipped with,
The gaming machine in question is,
In a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state (for example, the normal game state after the end of the b time-saving game state), when the predetermined specific period of gameplay ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving game state) that corresponds to the specific game state.
The probability that the result of the variable game will be the predetermined result and that the special game as the profit game will be executed includes a first probability and a second probability that is higher than the first probability.
A gaming machine characterized in that, if the probability is one of the first probability and the second probability before the execution of the game during the specified period, the probability is not changed from one of the probabilities to the other probability of the first probability and the second probability, which is different from one of the probabilities, based on the execution of the game during the specified period.
付記I1に係る遊技機では、特定期間遊技の実行前における変動遊技の結果が所定結果となって利益遊技としての特別遊技が実行される確率が、第1の確率及び第1の確率よりも高確率な第2の確率のうちの一方の確率である場合に、特定期間遊技の実行に基づいて、当該一方の確率から、第1の確率及び第2の確率の一方の確率とは異なる他方の確率に変更されることがないように構成されている。即ち、付記I1に係る遊技機では、特定期間遊技が実行される前と後とで変動遊技の結果が所定結果となる確率が同一である。このように、特定期間遊技が実行される前と後とで変動遊技の結果が所定結果となる確率が同一であることで、当該確率が、特定期間遊技の終了後に遊技者に有利な第2の確率から、遊技者に不利な低確率の第1の確率に変更されることが防止されるため、特定期間遊技の実行によって遊技者が不利益を被ることが防止される。 In the gaming machine described in Appendix I1, if the probability of the variable game resulting in a predetermined outcome and the execution of the special game as a profitable game before the execution of the specific period game is one of the first probability and a second probability that is higher than the first probability, the machine is configured so that, based on the execution of the specific period game, the probability does not change from one of the two probabilities to the other probability that is different from the first probability. In other words, in the gaming machine described in Appendix I1, the probability of the variable game resulting in a predetermined outcome is the same before and after the execution of the specific period game. Because the probability of the variable game resulting in a predetermined outcome is the same before and after the execution of the specific period game, it is prevented from changing from the second probability, which is advantageous to the player, to the first probability, which is disadvantageous to the player, after the end of the specific period game. Therefore, the player is prevented from suffering any disadvantage as a result of the execution of the specific period game.
[付記A1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備えたことを特徴とする遊技機。
[Note A1]
A launching means (32) capable of launching game balls,
A starting ball entry area (314, 315) is provided in the game area where the game ball can flow down,
When a game ball enters the aforementioned starting ball entry area, the display means (362, 363, 341) displays a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) in a changing manner,
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and performs multiple opening and closing operations,
A gaming machine equipped with,
An update means (41) that updates specific information (remaining number of times ceiling activation is triggered) based on the fulfillment of predetermined update conditions (execution of special game) in the aforementioned variable display,
In a specific game state (low probability mode), a profit state generating means (41) generates a predetermined profit state (b time-saving game state) at a predetermined timing after the specific information has reached a predetermined update state (remaining number of ceiling activations counter = 0),
A notification control means (51) that performs a predetermined notification in a first notification mode (indicating gain) or a second notification mode (indicating loss) different from the first notification mode,
A determination means (41) that performs a predetermined determination (special jackpot lottery) based on whether a game ball enters the aforementioned starting ball entry area,
When the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game) when a predetermined game condition (winning a V in a minor win game) is met based on a predetermined game operation by the player,
Equipped with,
The notification control means is characterized in that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes the specific determination result, it notifies that the specific information has become the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined update state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
付記A1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられる。このように、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられることで、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが、所定タイミングに到達する前であるか、特定タイミングに到達して以降であるかを判断することができる。これにより、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、特定判定結果となったことに基づく特定の利益を受けることが有利であるか否か、即ち所定の遊技条件を成立させるか否かを判断することができる。その結果、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを選択することができるため、自身によって有利であると判断されるタイミングで特定の利益を受ける可能になる。従って、遊技者は、特定の利益を受けることが不利であると判断される場合に特定の利益を受けることを回避できるため、自身にとって不利であると判断されるタイミングで特定の利益を受けてしまうことに起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In the gaming machine described in Appendix A1, when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result, the specific information updated by the update means based on the fulfillment of predetermined update conditions in the variable display is notified by the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the predetermined update state is reached, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. In this way, the fact that the result of a predetermined judgment has become a specific judgment result is notified by the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the predetermined update state is reached, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. This allows the player to determine whether it is advantageous to receive the specific benefit based on the specific judgment result, that is, whether to fulfill the predetermined game conditions, based on the type of notification mode that allows for the determination of the timing of the specific judgment result. As a result, players can choose whether to fulfill the predetermined game conditions for the current specific judgment result and receive a specific benefit, or to not fulfill the predetermined game conditions for the current specific judgment result and not receive a specific benefit, and instead fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, thereby receiving a specific benefit at a time they deem advantageous. Therefore, players can avoid receiving a specific benefit when they deem it disadvantageous, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game caused by receiving a specific benefit at a time they deem disadvantageous.
[付記B1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に第3報知態様で報知する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[Note B1]
A launching means (32) capable of launching game balls,
A starting ball entry area (314, 315) is provided in the game area where the game ball can flow down,
When a game ball enters the aforementioned starting ball entry area, the display means (362, 363, 341) displays a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) in a changing manner,
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and performs multiple opening and closing operations,
A gaming machine equipped with,
An update means (41) that updates specific information (remaining number of times ceiling activation is triggered) based on the fulfillment of predetermined update conditions (execution of special game) in the aforementioned variable display,
In a specific game state (low probability mode), a profit state generating means (41) generates a predetermined profit state (b time-saving game state) at a predetermined timing after the specific information has reached a predetermined update state (remaining number of ceiling activations counter = 0),
A notification control means (51) that performs a predetermined notification in a first notification mode (indicating gain) or a second notification mode (indicating loss) different from the first notification mode,
A determination means (41) that performs a predetermined determination (special jackpot lottery) based on whether a game ball enters the aforementioned starting ball entry area,
When the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, a profit generating means (41) generates a specific profit (jackpot game) when a predetermined game condition (winning a V in a minor win game) is met based on a predetermined game operation by the player,
Equipped with,
The notification control means includes a switching means (51) that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes the specific determination result, notifies that the specific information has become the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined update state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
A gaming machine characterized by having means for providing notification in a third notification mode between the predetermined timing and the specific timing.
付記B1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられ、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知される。このように、所定タイミングまでは第1報知態様が表示され、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知され、特定タイミングにおいて第2報知態様に切り替えられることで、今回の特定判定結果となったことに対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか否か3種類の期間で判断することが可能になる。具体的には、第1報知態様の報知タイミング(所定タイミングまでの期間)、第3報知態様の報知タイミング(所定タイミングと特定タイミングとの間の期間)、第2報知態様の報知タイミング(特定タイミング以降の期間)において、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを判断することができる。 In the gaming machine described in Appendix B1, when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result, the specific information updated by the update means based on the fulfillment of predetermined update conditions in the variable display is notified in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the predetermined update state is reached, the notification mode is switched to the second notification mode at the specific timing after the predetermined timing, and the notification is made in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing. In this way, the first notification mode is displayed until the predetermined timing, the notification is made in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing, and the notification is switched to the second notification mode at the specific timing, making it possible to determine in three different periods whether or not to fulfill the predetermined game conditions and receive a specific benefit in response to the current specific judgment result. Specifically, in the notification timing of the first notification mode (the period until the predetermined timing), the notification timing of the third notification mode (the period between the predetermined timing and the specific timing), and the notification timing of the second notification mode (the period after the specific timing), based on the type of notification mode in which the timing of the specific judgment result can be determined, it is possible to determine whether to fulfill the predetermined game conditions for the current specific judgment result and receive a specific benefit, or not fulfill the predetermined game conditions for the current specific judgment result and not receive a specific benefit, and then fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, and receive a specific benefit.
ここで、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。例えば、遊技領域における遊技球の発射強度の相違に基づく始動入球領域への入球率の相違、遊技機に由来する遊技球の発射強度の安定性、遊技領域に打設された遊技釘の経年劣化の程度、無駄な遊技球の発射を目的とする、いわゆる止め打ちの有無などの種々の要因によって変化し得る。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、第1報知態様から第2報知態様に切り替えられるまでの間において第3報知態様で報知されることによって、前記ボーダーラインにバラツキに対応した遊技者の選択が可能になる。その結果、遊技者は、想定されるボーダーラインの近辺のタイミングで所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の判定の結果が特定判定結果となるまでにおける始動入球領域への入球率などの遊技状況を勘案し、所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であるか否かを判断することができる。 Here, whether it is more advantageous for the player to receive a specific benefit by fulfilling predetermined game conditions for a specific judgment result, or to not receive a specific benefit by not fulfilling predetermined game conditions for a specific judgment result, and then receive a specific benefit by fulfilling predetermined game conditions for a specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, depends on the timing of the specific judgment result. However, the borderline for which is more advantageous is not uniformly determined and can change depending on the game situation. For example, it can change due to various factors such as differences in the rate of balls entering the starting ball entry area based on differences in the launch intensity of game balls in the game area, the stability of the launch intensity of game balls originating from the game machine, the degree of deterioration of game nails installed in the game area over time, and the presence or absence of so-called stop-shooting aimed at firing unnecessary game balls. Therefore, by notifying in the third notification mode that the result of a predetermined judgment has become a specific judgment result, between the first notification mode and the switch to the second notification mode, it becomes possible for the player to make a choice that corresponds to the variation in the aforementioned borderline. As a result, when a predetermined judgment result occurs near the expected borderline, the player can consider the game situation, such as the rate of balls entering the starting ball entry area up to the point where the predetermined judgment result becomes the specific judgment result, and determine whether it is advantageous to fulfill the predetermined game conditions and receive a specific benefit.
また、ボーダーライン近辺の所定タイミングと特定タイミングとの間において第3報知態様で報知されることで、第1報知態様で報知される場合には、ボーダーライン近辺に到達していないために特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であることが明確化される一方で、第2報知態様で報知される場合には、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるほうが明確化される。これにより、遊技者は、第1報知態様又は第2報知態様によって報知される場合に、所定の遊技条件を成立させることが自身にとって有利であるか不利であるかを容易に判断できるため、より確実に自身に有利な利益を受けることが可能になる。 Furthermore, by providing notification in a third notification mode between a predetermined timing near the borderline and a specific timing, if notification is provided in the first notification mode, it becomes clear that it is advantageous to fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result and receive the specific benefit because the borderline has not yet been reached. On the other hand, if notification is provided in the second notification mode, it becomes clear that it is better not to fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result and not receive the specific benefit, but to fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, thereby receiving the specific benefit. This allows players to easily determine whether fulfilling the predetermined game conditions is advantageous or disadvantageous to them when notified by the first or second notification mode, making it possible to more reliably receive a benefit that is advantageous to them.
[付記C1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に第3報知態様で報知するする手段を備え、
前記第3報知態様は、前記第1報知態様と前記第2報知態様とを切り替えて表示する態様であることを特徴とする遊技機。
[Note C1]
A launching means (32) capable of launching game balls,
A starting ball entry area (314, 315) is provided in the game area where the game ball can flow down,
When a game ball enters the aforementioned starting ball entry area, the display means (362, 363, 341) displays a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) in a changing manner,
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and performs multiple opening and closing operations,
A gaming machine equipped with,
An update means (41) that updates specific information (remaining number of times ceiling activation is triggered) based on the fulfillment of predetermined update conditions (execution of special game) in the aforementioned variable display,
In a specific game state (low probability mode), a profit state generating means (41) generates a predetermined profit state (b time-saving game state) at a predetermined timing after the specific information has reached a predetermined update state (remaining number of ceiling activations counter = 0),
A notification control means (51) that performs a predetermined notification in a first notification mode (indicating gain) or a second notification mode (indicating loss) different from the first notification mode,
A determination means (41) that performs a predetermined determination (special jackpot lottery) based on whether a game ball enters the aforementioned starting ball entry area,
When the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, a profit generating means (41) generates a specific profit (jackpot game) when a predetermined game condition (winning a V in a minor win game) is met based on a predetermined game operation by the player,
Equipped with,
The notification control means includes a switching means (51) that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes the specific determination result, notifies that the specific information has become the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined update state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
The system includes means for providing notification in a third notification mode between the predetermined timing and the specific timing,
The gaming machine is characterized in that the third notification mode is a mode in which the first notification mode and the second notification mode are switched and displayed.
付記C1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられ、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知される。このように、所定タイミングまでは第1報知態様が表示され、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知され、特定タイミングにおいて第2報知態様に切り替えられることで、今回の特定判定結果となったことに対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか否か3種類の期間で判断することが可能になる。具体的には、第1報知態様の報知タイミング(所定タイミングまでの期間)、第3報知態様の報知タイミング(所定タイミングと特定タイミングとの間の期間)、第2報知態様の報知タイミング(特定タイミング以降の期間)において、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを判断することができる。 In the gaming machine described in Appendix C1, when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result, the specific information updated by the update means based on the fulfillment of predetermined update conditions in the variable display is notified in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the predetermined update state is reached, the notification mode is switched to the second notification mode at the specific timing after the predetermined timing, and the notification is made in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing. In this way, the first notification mode is displayed until the predetermined timing, the notification is made in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing, and the notification is switched to the second notification mode at the specific timing, making it possible to determine in three different periods whether or not to fulfill the predetermined game conditions and receive a specific benefit in response to the current specific judgment result. Specifically, in the notification timing of the first notification mode (the period until the predetermined timing), the notification timing of the third notification mode (the period between the predetermined timing and the specific timing), and the notification timing of the second notification mode (the period after the specific timing), based on the type of notification mode in which the timing of the specific judgment result can be determined, it is possible to determine whether to fulfill the predetermined game conditions for the current specific judgment result and receive a specific benefit, or not fulfill the predetermined game conditions for the current specific judgment result and not receive a specific benefit, and then fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, and receive a specific benefit.
ここで、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。例えば、遊技領域における遊技球の発射強度の相違に基づく始動入球領域への入球率の相違、遊技機に由来する遊技球の発射強度の安定性、遊技領域に打設された遊技釘の経年劣化の程度、無駄な遊技球の発射を目的とする、いわゆる止め打ちの有無などの種々の要因によって変化し得る。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、第1報知態様から第2報知態様に切り替えられるまでの間において第3報知態様で報知されることによって、前記ボーダーラインにバラツキに対応した遊技者の選択が可能になる。その結果、遊技者は、想定されるボーダーラインの近辺のタイミングで所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の判定の結果が特定判定結果となるまでにおける始動入球領域への入球率などの遊技状況を勘案し、所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であるか否かを判断することができる。 Here, whether it is more advantageous for the player to receive a specific benefit by fulfilling predetermined game conditions for a specific judgment result, or to not receive a specific benefit by not fulfilling predetermined game conditions for a specific judgment result, and then receive a specific benefit by fulfilling predetermined game conditions for a specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, depends on the timing of the specific judgment result. However, the borderline for which is more advantageous is not uniformly determined and can change depending on the game situation. For example, it can change due to various factors such as differences in the rate of balls entering the starting ball entry area based on differences in the launch intensity of game balls in the game area, the stability of the launch intensity of game balls originating from the game machine, the degree of deterioration of game nails installed in the game area over time, and the presence or absence of so-called stop-shooting aimed at firing unnecessary game balls. Therefore, by notifying in the third notification mode that the result of a predetermined judgment has become a specific judgment result, between the first notification mode and the switch to the second notification mode, it becomes possible for the player to make a choice that corresponds to the variation in the aforementioned borderline. As a result, when a predetermined judgment result occurs near the expected borderline, the player can consider the game situation, such as the rate of balls entering the starting ball entry area up to the point where the predetermined judgment result becomes the specific judgment result, and determine whether it is advantageous to fulfill the predetermined game conditions and receive a specific benefit.
特に、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが所定タイミングと特定タイミングとの間である場合に、第3報知態様として第1報知態様と第2報知態様とが切り替えて報知されることで、第1報知態様に対応する恩恵状況と第2報知態様に対応する恩恵状況との間であることが明確化することが可能になる。これにより、特定判定結果となることに基づく恩恵を受けること、及び特定判定結果となることに基づく恩恵を受けることなく、特定情報が所定の更新状態となることに基づく恩恵を受けることのいずれが有利であるかが判断し難い状況であることを、より確実に遊技者に把握させることが可能になる。 In particular, when the timing at which the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result falls between a predetermined timing and a specific timing, the notification can be switched between the first and second notification modes as a third notification mode. This makes it possible to clearly indicate that the situation falls between the benefit situation corresponding to the first notification mode and the benefit situation corresponding to the second notification mode. This makes it possible to more reliably convey to the player the difficulty in determining whether it is more advantageous to receive benefits based on achieving a specific judgment result, or to receive benefits based on the specific information reaching a predetermined update state without receiving benefits based on achieving a specific judgment result.
また、ボーダーライン近辺の所定タイミングと特定タイミングとの間において第3報知態様で報知されることで、第1報知態様で報知される場合には、ボーダーライン近辺に到達していないために特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であることが明確化される一方で、第2報知態様で報知される場合には、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるほうが明確化される。これにより、遊技者は、第1報知態様又は第2報知態様によって報知される場合に、所定の遊技条件を成立させることが自身にとって有利であるか不利であるかを容易に判断できるため、より確実に自身に有利な利益を受けることが可能になる。 Furthermore, by providing notification in a third notification mode between a predetermined timing near the borderline and a specific timing, if notification is provided in the first notification mode, it becomes clear that it is advantageous to fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result and receive the specific benefit because the borderline has not yet been reached. On the other hand, if notification is provided in the second notification mode, it becomes clear that it is better not to fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result and not receive the specific benefit, but to fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, thereby receiving the specific benefit. This allows players to easily determine whether fulfilling the predetermined game conditions is advantageous or disadvantageous to them when notified by the first or second notification mode, making it possible to more reliably receive a benefit that is advantageous to them.
[付記D1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に第3報知態様で報知するする手段を備え、
前記第3報知態様は、特定の可動物(39)が前記表示手段の表示面と重複するように可動される態様であることを特徴とする遊技機。
[Note D1]
A launching means (32) capable of launching game balls,
A starting ball entry area (314, 315) is provided in the game area where the game ball can flow down,
When a game ball enters the aforementioned starting ball entry area, the display means (362, 363, 341) displays a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) in a changing manner,
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and performs multiple opening and closing operations,
A gaming machine equipped with,
An update means (41) that updates specific information (remaining number of times ceiling activation is triggered) based on the fulfillment of predetermined update conditions (execution of special game) in the aforementioned variable display,
In a specific game state (low probability mode), a profit state generating means (41) generates a predetermined profit state (b time-saving game state) at a predetermined timing after the specific information has reached a predetermined update state (remaining number of ceiling activations counter = 0),
A notification control means (51) that performs a predetermined notification in a first notification mode (indicating gain) or a second notification mode (indicating loss) different from the first notification mode,
A determination means (41) that performs a predetermined determination (special jackpot lottery) based on whether a game ball enters the aforementioned starting ball entry area,
When the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game) when a predetermined game condition (winning a V in a minor win game) is met based on a predetermined game operation by the player,
Equipped with,
The notification control means includes a switching means (51) that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes the specific determination result, notifies that the specific information has become the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined update state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
The system includes means for providing notification in a third notification mode between the predetermined timing and the specific timing,
The third notification mode is characterized in that a specific movable object (39) is moved so as to overlap with the display surface of the display means.
付記D1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられ、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知される。このように、所定タイミングまでは第1報知態様が表示され、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知され、特定タイミングにおいて第2報知態様に切り替えられることで、今回の特定判定結果となったことに対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか否か3種類の期間で判断することが可能になる。具体的には、第1報知態様の報知タイミング(所定タイミングまでの期間)、第3報知態様の報知タイミング(所定タイミングと特定タイミングとの間の期間)、第2報知態様の報知タイミング(特定タイミング以降の期間)において、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを判断することができる。 In the gaming machine relating to Appendix D1, when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result, the specific information updated by the update means based on the fulfillment of predetermined update conditions in the variable display is notified in the first notification mode until a predetermined timing a predetermined period before the predetermined update state is reached, the notification mode is switched to the second notification mode at the specific timing after the predetermined timing, and the notification is made in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing. In this way, the first notification mode is displayed until the predetermined timing, the notification is made in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing, and the notification is switched to the second notification mode at the specific timing, making it possible to determine in three different periods whether or not to fulfill the predetermined game conditions and receive a specific benefit in response to the current specific judgment result. Specifically, in the notification timing of the first notification mode (the period until the predetermined timing), the notification timing of the third notification mode (the period between the predetermined timing and the specific timing), and the notification timing of the second notification mode (the period after the specific timing), based on the type of notification mode in which the timing of the specific judgment result can be determined, it is possible to determine whether to fulfill the predetermined game conditions for the current specific judgment result and receive a specific benefit, or not fulfill the predetermined game conditions for the current specific judgment result and not receive a specific benefit, and then fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, and receive a specific benefit.
ここで、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。例えば、遊技領域における遊技球の発射強度の相違に基づく始動入球領域への入球率の相違、遊技機に由来する遊技球の発射強度の安定性、遊技領域に打設された遊技釘の経年劣化の程度、無駄な遊技球の発射を目的とする、いわゆる止め打ちの有無などの種々の要因によって変化し得る。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、第1報知態様から第2報知態様に切り替えられるまでの間において第3報知態様で報知されることによって、前記ボーダーラインにバラツキに対応した遊技者の選択が可能になる。その結果、遊技者は、想定されるボーダーラインの近辺のタイミングで所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の判定の結果が特定判定結果となるまでにおける始動入球領域への入球率などの遊技状況を勘案し、所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であるか否かを判断することができる。 Here, whether it is more advantageous for the player to receive a specific benefit by fulfilling predetermined game conditions for a specific judgment result, or to not receive a specific benefit by not fulfilling predetermined game conditions for a specific judgment result, and then receive a specific benefit by fulfilling predetermined game conditions for a specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, depends on the timing of the specific judgment result. However, the borderline for which is more advantageous is not uniformly determined and can change depending on the game situation. For example, it can change due to various factors such as differences in the rate of balls entering the starting ball entry area based on differences in the launch intensity of game balls in the game area, the stability of the launch intensity of game balls originating from the game machine, the degree of deterioration of game nails installed in the game area over time, and the presence or absence of so-called stop-shooting aimed at firing unnecessary game balls. Therefore, by notifying in the third notification mode that the result of a predetermined judgment has become a specific judgment result, between the first notification mode and the switch to the second notification mode, it becomes possible for the player to make a choice that corresponds to the variation in the aforementioned borderline. As a result, when a predetermined judgment result occurs near the expected borderline, the player can consider the game situation, such as the rate of balls entering the starting ball entry area up to the point where the predetermined judgment result becomes the specific judgment result, and determine whether it is advantageous to fulfill the predetermined game conditions and receive a specific benefit.
特に、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが所定タイミングと特定タイミングとの間である場合に、第3報知態様として特定の可動物が表示手段の表示面と重複するように可動されることで、可動物の可動によって、第1報知態様に対応する恩恵状況と第2報知態様に対応する恩恵状況との間であることが明確化することが可能になる。これにより、特定判定結果となることに基づく恩恵を受けること、及び特定判定結果となることに基づく恩恵を受けることなく、特定情報が所定の更新状態となることに基づく恩恵を受けることのいずれが有利であるかが判断し難い状況であることを、より確実に遊技者に把握させることが可能になる。 In particular, when the timing at which the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result falls between a predetermined timing and a specific timing, the third notification mode involves moving a specific movable object so as to overlap with the display surface of the display means. This movement of the movable object clarifies that the situation falls between the benefit situation corresponding to the first notification mode and the benefit situation corresponding to the second notification mode. This makes it possible to more reliably convey to the player that it is difficult to determine whether it is more advantageous to receive the benefit based on achieving a specific judgment result, or to receive the benefit based on the specific information reaching a predetermined update state without receiving the benefit based on achieving a specific judgment result.
また、ボーダーライン近辺の所定タイミングと特定タイミングとの間において第3報知態様で報知されることで、第1報知態様で報知される場合には、ボーダーライン近辺に到達していないために特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であることが明確化される一方で、第2報知態様で報知される場合には、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるほうが明確化される。これにより、遊技者は、第1報知態様又は第2報知態様によって報知される場合に、所定の遊技条件を成立させることが自身にとって有利であるか不利であるかを容易に判断できるため、より確実に自身に有利な利益を受けることが可能になる。 Furthermore, by providing notification in a third notification mode between a predetermined timing near the borderline and a specific timing, if notification is provided in the first notification mode, it becomes clear that it is advantageous to fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result and receive the specific benefit because the borderline has not yet been reached. On the other hand, if notification is provided in the second notification mode, it becomes clear that it is better not to fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result and not receive the specific benefit, but to fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, thereby receiving the specific benefit. This allows players to easily determine whether fulfilling the predetermined game conditions is advantageous or disadvantageous to them when notified by the first or second notification mode, making it possible to more reliably receive a benefit that is advantageous to them.
[付記E1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に前記第2報知態様が表示された場合、前記特定の利益を発生させることなく前記所定の図柄の新たな変動表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
[Note E1]
A launching means (32) capable of launching game balls,
A starting ball entry area (314, 315) is provided in the game area where the game ball can flow down,
When a game ball enters the aforementioned starting ball entry area, the display means (362, 363, 341) displays a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) in a changing manner,
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and performs multiple opening and closing operations,
A gaming machine equipped with,
An update means (41) that updates specific information (remaining number of times ceiling activation is triggered) based on the fulfillment of predetermined update conditions (execution of special game) in the aforementioned variable display,
In a specific game state (low probability mode), a profit state generating means (41) generates a predetermined profit state (b time-saving game state) at a predetermined timing after the specific information has reached a predetermined update state (remaining number of ceiling activations counter = 0),
A notification control means (51) that performs a predetermined notification in a first notification mode (indicating gain) or a second notification mode (indicating loss) different from the first notification mode,
A determination means (41) that performs a predetermined determination (special jackpot lottery) based on whether a game ball enters the aforementioned starting ball entry area,
When the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, a profit generating means (41) generates a specific profit (jackpot game) when a predetermined game condition (winning a V in a minor win game) is met based on a predetermined game operation by the player,
Equipped with,
The notification control means includes a switching means (51) that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes the specific determination result, notifies that the specific information has become the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined update state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
A gaming machine characterized in that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes the specific determination result, and the second notification mode is displayed, it is possible to perform a new variation display of the predetermined pattern without generating the specific benefit.
付記E1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に第2報知態様で表示された場合、特定の利益を発生させることなく所定の図柄の新たな変動表示を実行可能である。このように、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に第2報知態様で表示された場合、特定の利益を発生させることなく所定の図柄の新たな変動表示を実行可能であることで、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に所定の遊技条件を成立させなかった場合には、その後も、変動表示における更新条件の成立に基づいて特定情報を更新することができる。その結果、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に所定の遊技条件を成立させないことで、特定情報の更新を継続して特定情報を所定の更新状態とすることが可能になる。これにより、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してから、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが可能になるため、遊技者にとって不利であると判断されるタイミングで特定の利益を受けることを遊技者の意図により回避し、意に反するタイミングで特定の利益を受けてしまうことに起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In the gaming machine relating to Appendix E1, when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result and is displayed in the second notification mode, it is possible to perform a new variation display of the predetermined symbols without generating any specific benefits. In this way, when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result and is displayed in the second notification mode, it is possible to perform a new variation display of the predetermined symbols without generating any specific benefits. Therefore, if the predetermined game conditions are not met when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result, the specific information can be updated thereafter based on the fulfillment of the update conditions in the variation display. As a result, by not meeting the predetermined game conditions when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result, it becomes possible to continue updating the specific information and keep the specific information in the predetermined updated state. This allows players to avoid receiving specific benefits by not fulfilling the predetermined game conditions for a particular judgment result. Later, after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred, players can fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result and receive the specific benefit. This prevents players from receiving specific benefits at a time deemed disadvantageous to them, thus preventing a decline in interest and enjoyment of the game caused by receiving specific benefits at an unintended time.
[付記F1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間の前記所定の図柄の変動表示中に特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Note F1]
A launching means (32) capable of launching game balls,
A starting ball entry area (314, 315) is provided in the game area where the game ball can flow down,
When a game ball enters the aforementioned starting ball entry area, the display means (362, 363, 341) displays a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) in a changing manner,
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and performs multiple opening and closing operations,
A gaming machine equipped with,
An update means (41) that updates specific information (remaining number of times ceiling activation is triggered) based on the fulfillment of predetermined update conditions (execution of special game) in the aforementioned variable display,
In a specific game state (low probability mode), a profit state generating means (41) generates a predetermined profit state (b time-saving game state) at a predetermined timing after the specific information has reached a predetermined update state (remaining number of ceiling activations counter = 0),
A notification control means (51) that performs a predetermined notification in a first notification mode (indicating gain) or a second notification mode (indicating loss) different from the first notification mode,
A determination means (41) that performs a predetermined determination (special jackpot lottery) based on whether a game ball enters the aforementioned starting ball entry area,
When the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game) when a predetermined game condition (winning a V in a minor win game) is met based on a predetermined game operation by the player,
Equipped with,
The notification control means includes a switching means (51) that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes the specific determination result, notifies that the specific information has become the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined update state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
A gaming machine characterized by performing a special effect during the display of the predetermined pattern between the predetermined timing and the specific timing.
ここで、前述のように、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。一方、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合、特定の利益を発生させるための所定の遊技条件を成立させることができる期間については、特定の利益を発生させるタイミングの都合上、制約が課せられる。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に第1報知態様や第2報知態様で所定の報知を行う場合、その報知時間についても制約を受ける。その結果、遊技者は、第1報知態様や第2報知態様で所定の報知が開始されてから比較的短時間で所定の遊技条件を成立させるか否かを判断せざるを得ないため、判断ミスが発生し易く、意に反して自身に不利な状況となりかねない。 As mentioned above, when a predetermined judgment result becomes a specific judgment result, whether it is more advantageous for the player to receive a specific benefit by fulfilling the predetermined game conditions for that specific judgment result, or to not receive a specific benefit by not fulfilling the predetermined game conditions for that specific judgment result, and then receive a specific benefit by fulfilling the predetermined game conditions for that specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has been generated, depends on the timing of the specific judgment result. However, the borderline for which is more advantageous is not uniformly determined and can change depending on the game situation. On the other hand, when a predetermined judgment result becomes a specific judgment result, the period during which the predetermined game conditions for generating a specific benefit can be fulfilled is restricted due to the timing of generating the specific benefit. Therefore, when a predetermined notification is given in the first or second notification mode when a predetermined judgment result becomes a specific judgment result, the notification time is also restricted. As a result, players are forced to decide whether or not to fulfill the predetermined game conditions relatively quickly after the predetermined notification begins in the first or second notification mode. This makes judgment errors more likely, potentially leading to unintended disadvantages for the player.
これに対して、付記F1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合、変動表示における更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングと、所定タイミングよりも後の特定タイミングとの間の所定の図柄の変動表示中に特別演出が実行される。つまり、所定タイミングと特定タイミングとの間では、所定の判定の結果が特定判定結果となっていない場合であっても、所定の図柄の変動表示中に特別演出が実行される。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となっていないタイミングである所定の図柄の変動表示中において、第1報知態様や第2報知態様に代えて所定の報知を特別演出によって実行することが可能になる。つまり、所定の図柄の変動表示中に特別演出の実行によって所定の報知を行うことで、遊技者は、所定の判定の結果が特定判定結果となる前に、現在の状況を把握することができる。そのため、遊技者は、所定の図柄の変動表示中に特別演出に基づいて、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に所定の遊技条件を成立させるか否か、即ち特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを事前に判断しておくことが可能になる。これにより、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合での判断ミスが発生し難くなり、意に反して自身に不利な状況となることが防止される。 In contrast, in the gaming machine described in Appendix F1, when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result, a special effect is executed during the display of a predetermined symbol between a predetermined timing a predetermined period before the specific information, which is updated by the update means based on the fulfillment of the update conditions in the display of the variable symbols, reaches a predetermined update state, and a specific timing after the predetermined timing. In other words, even if the result of the predetermined judgment is not a specific judgment result between the predetermined timing and the specific timing, a special effect is executed during the display of the variable symbols. Therefore, during the display of the variable symbols at a time when the result of the predetermined judgment is not a specific judgment result, it becomes possible to execute a predetermined notification by a special effect instead of the first notification mode or the second notification mode. In other words, by performing a predetermined notification by executing a special effect during the display of the variable symbols, the player can grasp the current situation before the result of the predetermined judgment becomes a specific judgment result. Therefore, during the display of the predetermined symbols, players can decide in advance whether or not to fulfill the predetermined game conditions if the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result, based on special effects. That is, they can decide whether to fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result and receive a specific benefit, or not fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result and not receive a specific benefit, and then fulfill the predetermined game conditions for the specific judgment result and receive a specific benefit after the specific information has been updated to a predetermined state and the predetermined benefit state has occurred. This makes it less likely for players to make judgment errors when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result, and prevents them from unintentionally finding themselves in a disadvantageous situation.
[付記G1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記切替手段(51)によって報知態様が前記第2報知態様に切り替えられた後は、少なくとも前記特定の利益が発生するまでは前記第1報知態様に切り替わることがないことを特徴とする遊技機。
[Note G1]
A launching means (32) capable of launching game balls,
A starting ball entry area (314, 315) is provided in the game area where the game ball can flow down,
When a game ball enters the aforementioned starting ball entry area, the display means (362, 363, 341) displays a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) in a changing manner,
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and performs multiple opening and closing operations,
A gaming machine equipped with,
An update means (41) that updates specific information (remaining number of times ceiling activation is triggered) based on the fulfillment of predetermined update conditions (execution of special game) in the aforementioned variable display,
In a specific game state (low probability mode), a profit state generating means (41) generates a predetermined profit state (b time-saving game state) at a predetermined timing after the specific information has reached a predetermined update state (remaining number of ceiling activations counter = 0),
A notification control means (51) that performs a predetermined notification in a first notification mode (indicating gain) or a second notification mode (indicating loss) different from the first notification mode,
A determination means (41) that performs a predetermined determination (special jackpot lottery) based on whether a game ball enters the aforementioned starting ball entry area,
When the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game) when a predetermined game condition (winning a V in a minor win game) is met based on a predetermined game operation by the player,
Equipped with,
The notification control means includes a switching means (51) that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes the specific determination result, notifies that the specific information has become the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined update state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
A gaming machine characterized in that, after the notification mode is switched to the second notification mode by the switching means (51), it will not switch back to the first notification mode until at least the specific benefit occurs.
付記G1に係る遊技機では、特定情報が所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられた後は、少なくとも特定の利益が発生するまでは第1報知態様に切り替わることがない。ここで、例えば、所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが遊技者にとって有利な場合に第1報知態様で所定の報知を行う一方、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが遊技者にとって有利な場合に第2報知態様で所定の報知を行う場合、特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられた後に第1報知態様で所定の報知が行われると、即ち遊技者に有利な報知態様から遊技者に不利な報知態様に切り替えられると、遊技者が混乱しかねず、また所定の遊技条件を成立させるほうが有利であるにも関わらず所定の遊技条件を成立させないという遊技者の判断ミスを誘発しかねないため、遊技者の利益を十分に確保できない。これに対して、特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられた後は、少なくとも特定の利益が発生するまでは第1報知態様に切り替わることがないことで、遊技者は、有利であることを特定の利益が受けるまで継続して把握できるため、遊技者が混乱することもなく、遊技者が不測の不利益を受けることが防止される。 In the gaming machine related to Appendix G1, after the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing that is after a specific period prior to the specific update state of the specific information, it will not switch back to the first notification mode until at least a specific benefit is generated. Here, for example, if a player does not receive a specific benefit by not fulfilling a predetermined game condition, and then, after a specific information is updated to a predetermined state and a predetermined benefit state occurs, it is advantageous for the player to fulfill the predetermined game condition and receive a specific benefit based on the predetermined judgment result, the first notification mode is used to provide a predetermined notification. On the other hand, if it is advantageous for the player to receive a specific benefit by fulfilling the predetermined game condition based on the predetermined judgment result, the second notification mode is used to provide a predetermined notification. If the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing, and then the first notification mode is used to provide a predetermined notification, that is, if the notification mode is switched from one that is advantageous to the player to one that is disadvantageous to the player, the player may become confused. Furthermore, this could lead to the player making a judgment error by not fulfilling the predetermined game condition even though it would be advantageous to do so, thus failing to fully ensure the player's benefit. In contrast, once the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing, it will not switch back to the first notification mode until at least a specific benefit occurs. This allows players to continuously understand that they are in a favorable position until they receive that benefit, thus preventing confusion and avoiding unexpected disadvantages for the player.
[付記H1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記特定情報が前記所定の更新状態となるまでの更新回数(天井発動残回数カウンタの初期値)は、複数の更新回数の中から抽選で1の更新の回数が決定されることを特徴とする遊技機。
[Note H1]
A launching means (32) capable of launching game balls,
A starting ball entry area (314, 315) is provided in the game area where the game ball can flow down,
When a game ball enters the aforementioned starting ball entry area, the display means (362, 363, 341) displays a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) in a changing manner,
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and performs multiple opening and closing operations,
A gaming machine equipped with,
An update means (41) that updates specific information (remaining number of times ceiling activation is triggered) based on the fulfillment of predetermined update conditions (execution of special game) in the aforementioned variable display,
In a specific game state (low probability mode), a profit state generating means (41) generates a predetermined profit state (b time-saving game state) at a predetermined timing after the specific information has reached a predetermined update state (remaining number of ceiling activations counter = 0),
A notification control means (51) that performs a predetermined notification in a first notification mode (indicating gain) or a second notification mode (indicating loss) different from the first notification mode,
A determination means (41) that performs a predetermined determination (special jackpot lottery) based on whether a game ball enters the aforementioned starting ball entry area,
When the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes a specific determination result, a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game) when a predetermined game condition (winning a V in a minor win game) is met based on a predetermined game operation by the player,
Equipped with,
The notification control means includes a switching means (51) that, when the result of the predetermined determination performed by the determination means becomes the specific determination result, notifies that the specific information has become the specific determination result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined update state, and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
The gaming machine is characterized in that the number of updates until the aforementioned specific information reaches the predetermined update state (initial value of the remaining number of ceiling activations counter) is determined by lottery from among multiple update counts to be 1.
付記H1に係る遊技機では、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数が、複数の更新回数の中から抽選で1の更新の回数が決定される。このように、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数が、複数の更新回数の中から抽選で1の更新の回数が決定されることで、所定の利益状態が発生されるタイミングが画一的ではなくなる。これにより、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数を遊技者が把握し難くなる。そのため、特定情報が更新された回数がクリアされか否か、例えば遊技ホール側が遊技機のRAMクリアや大当たり確率を規定する設定値の変更を行ったか否かを遊技者が把握し難くなるため、RAMクリアや設定値の変更の有無が遊技者に把握あれることに起因する遊技機の稼働率の低下が防止される。また、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数を遊技者が把握し難くなることで、所定の利益状態を発生させるために必要な所定の図柄の変動表示回数が少ない遊技機を狙った、いわゆるハイエナ行為の対象となることが抑制される。加えて、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数を遊技者が把握し難くなることで、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合の所定の報知が第2報知態様に切り替えるタイミングも把握し難くなる。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の報知が第2報知態様に切り替えられることに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技への興味や興趣が向上される。 In the gaming machine described in Appendix H1, the number of updates required for specific information to reach a predetermined update state is determined by a lottery from among multiple update counts. Because the number of updates required for specific information to reach a predetermined update state is determined by a lottery from among multiple update counts, the timing of the occurrence of the predetermined profit state becomes non-uniform. This makes it difficult for players to grasp the number of updates required for specific information to reach a predetermined update state. Therefore, it becomes difficult for players to determine whether the number of updates for specific information has been cleared, for example, whether the gaming hall has performed a RAM clear on the gaming machine or changed the setting value that defines the jackpot probability. This prevents a decrease in the operating rate of the gaming machine caused by players being aware of whether a RAM clear or setting value change has occurred. Furthermore, because it becomes difficult for players to grasp the number of updates required for specific information to reach a predetermined update state, it suppresses so-called "hyena" behavior, where players target gaming machines that have a low number of display cycles of the predetermined symbols necessary to generate the predetermined profit state. Furthermore, because it becomes difficult for players to grasp the number of updates required for specific information to reach a predetermined state, it also becomes difficult to determine when the predetermined notification switches to the second notification mode when the predetermined judgment result becomes a specific judgment result. Therefore, players can enjoy the game while anticipating that the predetermined notification will switch to the second notification mode when the predetermined judgment result becomes a specific judgment result, thus enhancing their interest and enjoyment of the game.
10:遊技機
31:遊技盤
314:第1入賞口
315:第2入賞口
316:可変入賞口
317L,317R:スルーゲート
341:図柄表示部
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
10: Gaming machine 31: Game board 314: First prize slot 315: Second prize slot 316: Variable prize slots 317L, 317R: Through gate 341: Symbol display unit 4: Main control device 41: MPU
411: ROM
412: RAM
5: Audio lamp control device 51: MPU
511: ROM
512: RAM
Claims (1)
前記遊技盤の正面視において視認可能であり、前記遊技盤に対応して特定位置に設けられる所定の装飾手段と、
遊技者による所定の遊技に基づいて取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得し得る情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の回転手段と、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の回転手段は、
少なくとも、前記遊技盤と交差する方向に設けられる回転軸部と、前記回転軸部を中心として回転可能な回転板部と、を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記所定の装飾手段の一部である特定領域を前記遊技盤の正面視において視認可能な視認部を備え、
遊技者による前記所定の遊技に基づいて所定の契機が成立した場合に、所定の停止状態から所定の回転状態に切り替わり得る構成であり、
本遊技機は、
前記遊技盤の正面視において、前記遊技領域を移動可能かつ所定態様で回転可能な第2の回転手段が、少なくとも前記回転板部の前記視認部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の前記視認部を通して視認可能な第2位置と、の間で変位可能に構成され、
前記所定の遊技の実行状態において、前記回転板部の前記視認部を通して前記所定の装飾手段の前記特定領域を視認可能な第1の状態と、
前記回転板部の裏面側に前記第2の回転手段が移動して前記第2の回転手段が前記第2位置に変位してくることによって、前記第2の回転手段の所定領域が前記回転板部の前記視認部を通して視認可能となり、前記所定の装飾手段の前記特定領域のうち当該第2の回転手段によって遮られた領域が視認不能となる第2の状態と、になり得るよう構成され、
前記第1の回転手段の特定部に前記第2の回転手段が干渉することを契機として、前記回転板部が回転開始し得るよう構成され、
前記第1の回転手段と、前記第2の回転手段との対応関係に基づいて、遊技者が有利と認識し得る第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技者が不利と認識し得る第2の態様とを発生可能に構成され、
前記第2の回転手段が前記回転板部の裏面側に向かって移動する場合に、前記回転板部の裏面側への移動の途中で前記第2の回転手段の回転方向が変化し得るよう構成され、
前記特別遊技において、前記所定の契機が成立した場合に前記回転板部を前記所定の停止状態から前記所定の回転状態に切り替え得るよう構成され、
前記特別遊技において、前記第2の回転手段が前記回転板部の裏面側に移動して前記第2の状態を発生し得るよう構成されたことを特徴とする遊技機。 A game board having the game area on the front side,
A predetermined decorative means that is visible in a front view of the game board and is provided at a specific position corresponding to the game board,
An information acquisition means that can acquire special information when the acquisition conditions are met based on a predetermined game played by the player,
A determination means for determining whether the acquired special information satisfies predetermined conditions,
A first rotating means and
A special game execution means that executes a special game advantageous to the player when the determination means determines that the predetermined conditions are met,
A gaming machine equipped with,
The first rotating means is,
It comprises at least a rotating shaft portion provided in a direction intersecting the game board, and a rotating plate portion that can rotate about the rotating shaft portion,
The aforementioned rotating plate portion is
A specific area, which is part of the predetermined decorative means located on the reverse side, is provided with a viewing section that is visible from the front view of the game board.
The system is configured to switch from a predetermined stopped state to a predetermined rotating state when a predetermined trigger is established based on the predetermined game played by the player.
This gaming machine is
In a front view of the game board, a second rotating means that is movable and rotatable in a predetermined manner over the game area is configured to be displaceable between a first position that is visible without passing through the viewing portion of the rotating plate and a second position that is visible through the viewing portion of the rotating plate.
In the execution state of the predetermined game, a first state in which the specific area of the predetermined decorative means can be seen through the viewing portion of the rotating plate,
The second rotating means moves to the back side of the rotating plate portion and displaces the second rotating means to the second position, thereby enabling a second state in which a predetermined area of the second rotating means becomes visible through the viewing portion of the rotating plate portion, and the area of the predetermined decorative means that is obstructed by the second rotating means becomes invisible.
The rotating plate portion is configured to start rotating when the second rotating means interferes with a specific part of the first rotating means.
Based on the correspondence between the first rotating means and the second rotating means, the system is configured to generate a first mode that the player may perceive as advantageous, and a second mode that the player may perceive as less advantageous than the first mode.
When the second rotating means moves toward the back side of the rotating plate portion, it is configured such that the rotation direction of the second rotating means can change during its movement toward the back side of the rotating plate portion.
In the special game described above, the rotating plate is configured to switch from the predetermined stopped state to the predetermined rotating state when the predetermined trigger is met.
A gaming machine characterized in that, in the special game described above, the second rotating means is configured to move to the back side of the rotating plate portion to generate the second state.
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