Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7836596B2 - Gaming machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7836596B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

Info

Publication number
JP7836596B2
JP7836596B2 JP2025051153A JP2025051153A JP7836596B2 JP 7836596 B2 JP7836596 B2 JP 7836596B2 JP 2025051153 A JP2025051153 A JP 2025051153A JP 2025051153 A JP2025051153 A JP 2025051153A JP 7836596 B2 JP7836596 B2 JP 7836596B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
specific
image
performance
effect
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2025051153A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2025092541A (en
Inventor
和弘 山本
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2025051153A priority Critical patent/JP7836596B2/en
Publication of JP2025092541A publication Critical patent/JP2025092541A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7836596B2 publication Critical patent/JP7836596B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.

下記特許文献1には、遊技者の任意の選択(キャラクタの選択)が反映される演出を実行することができる遊技機が記載されている(例えば、下記特許文献1参照)。 Patent Document 1 below describes a gaming machine that can perform effects that reflect the player's arbitrary selection (character selection) (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2023-106700号公報Japanese Patent Publication No. 2023-106700

本発明が解決しようとする課題は、遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、
当否抽選を行う当否抽選手段と、
装飾図柄が変動を開始してから前記当否抽選手段による当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出を構成する演出として、複数種の演出要素のうちから好みのものを遊技者が選択する事前選択(例えば、図70(a)参照)の後に発生する演出であって、対象演出要素が出力される選択反映演出(例えば、図70(b)、図71、図72参照)が実行することが可能であり、
前記選択反映演出は、前記事前選択にて選択された前記演出要素である選択演出要素に対応するものが前記対象演出要素とされて開始される(例えば、図70(b)、図71(a)、図72(a)参照)ものであり、
前記選択反映演出が開始された後、前記対象演出要素が、前記事前選択にて遊技者が選択しなかった前記演出要素である非選択演出要素のいずれかに対応するものに変化する特定変化(例えば、図72(b)(c)参照)が発生した場合の方が、当該特定変化が発生しなかった場合(例えば、図71(b)(c)参照)に比して、前記当否抽選手段による当否抽選結果が当たりであることが報知されるに至る(例えば、図71(d-1)、図72(d-1)参照)蓋然性が高い
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention, which was made to solve the above problems,
A method for conducting a draw to determine whether a winner will be selected,
An effect execution means that performs a variation effect from the time the decorative pattern starts to change until it stops in a manner corresponding to the result of the win/fail lottery by the win/fail lottery means,
Equipped with,
As an effect constituting the aforementioned variable effect, an effect that occurs after a pre-selection (for example, see Figure 70(a)) in which the player selects their preferred effect element from among several types, is possible to execute, which is a selection reflection effect (for example, see Figures 70(b), 71, and 72) in which the target effect element is output.
The aforementioned selection reflection animation is initiated with the selected animation element, which is the animation element selected in the prior selection, as the target animation element (see, for example, Figures 70(b), 71(a), and 72(a)).
The characteristic feature is that, after the selection reflection performance is started, if a specific change occurs in which the target performance element changes to one of the unselected performance elements that the player did not select in the prior selection (see, for example, Figures 72(b) and 72(c)), the probability of being notified that the win/loss lottery result by the win/loss lottery means is a win is higher than if the specific change does not occur (see, for example, Figures 71(b) and 72(c)).

本発明にかかる遊技機は、遊技の趣向性を向上させることが可能である。 The gaming machine according to the present invention is capable of improving the enjoyment of the game.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。This is a front view of the gaming machine according to this embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。This diagram shows the decorative and reserved patterns displayed in the display area. (a)は遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図、(b)は第一当否抽選を経て獲得した大当たりの大当たり振り分け、(b)は第二当否抽選を経て獲得した大当たりの大当たり振り分けを示した図である。(a) is a diagram to explain the game state (transition of game state), (b) is a diagram showing the distribution of jackpots obtained after the first win/fail lottery, and (b) is a diagram showing the distribution of jackpots obtained after the second win/fail lottery. 変動前表示および変動中表示の表示態様を説明するための図である。This diagram illustrates the display modes for pre-change and during-change displays. 変動構成演出A(事前示唆画像が表示されうる変動構成演出)を説明するための図である。This is a diagram illustrating variable configuration presentation A (a variable configuration presentation in which a pre-suggestive image may be displayed). 変動構成演出B(事前示唆画像の作用)を説明するための図である。This is a diagram to explain the variable configuration effect B (the effect of the pre-suggestion image). 具体例1-1を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 1-1. 具体例1-6を説明するための図である。This is a diagram to explain specific examples 1-6. 具体例1-7を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 1-7. 具体例1-8を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 1-8. 具体例1-11を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 1-11. 具体例1-13を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 1-13. (a)は第一演出画像となりうる候補(第一候補画像)、第二演出画像となりうる候補(第二候補画像)を示したものであり、(b)は第一演出画像と第二演出画像のパターン(組み合わせ)と特定バトル演出の勝利確率の関係を示したものである。(a) shows the candidates for the first and second production images, and (b) shows the relationship between the patterns (combinations) of the first and second production images and the probability of winning a specific battle production. 画像示唆演出の事後演出(特定バトル演出)を説明するための図である。This is a diagram to explain the post-event effects (specific battle effects) of image-suggestive effects. 画像示唆演出を説明するための図である。This is a diagram to explain the image-based presentation technique. 画像示唆演出を説明するための図(図16の続き)である。This is a diagram (a continuation of Figure 16) used to explain the image suggestion technique. 画像示唆演出における第一候補画像と第二候補画像の両方変化(同時変化)を説明するための図である。This diagram illustrates the simultaneous changes (both first and second candidate images) in an image suggestion presentation. 具体例2-2を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 2-2. 具体例2-4を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 2-4. 具体例2-9を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 2-9. 具体例2-11を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 2-11. 具体例2-12を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 2-12. 特定発光演出を説明するための図である。This is a diagram to explain specific light-emitting effects. 具体例3-1を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 3-1. 具体例3-2を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 3-2. 具体例3-3を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 3-3. 具体例3-10を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 3-10. 具体例3-11(対象変動での特定発光演出発生時)を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 3-11 (when a specific light emission effect occurs due to a change in the target). 具体例3-11(先読み変動での特定発光演出発生時)を説明するための図である。This diagram illustrates specific example 3-11 (when a specific light-up effect occurs during a pre-read variation). 具体例3-12を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 3-12. 対象段階画像(モード対応画像、共通画像)を説明するための図である。This is a diagram to explain the target stage images (mode-specific images, common images). 演出モードAにて発生した段階画像演出の各ステップにおける演出態様を示した図である。This diagram shows the presentation patterns at each step of the staged image presentation that occurred in presentation mode A. 演出モードBにて発生した段階画像演出の各ステップにおける演出態様を示した図である。This diagram shows the presentation patterns at each step of the staged image presentation that occurred in presentation mode B. 具体例4-1を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 4-1. 具体例4-2を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 4-2. 具体例4-5を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 4-5. 具体例4-7を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 4-7. 具体例4-9を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 4-9. 規定特別演出(規定条件)を説明するための図である。This is a diagram to explain the prescribed special effects (prescribed conditions). 具体例5-2を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 5-2. 具体例5-4を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 5-4. 具体例5-5を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 5-5. 具体例5-7を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 5-7. 特定制御状態を説明するための図である。This is a diagram illustrating a specific control state. 具体例6-1、6-4を説明するための図である。This is a diagram to explain specific examples 6-1 and 6-4. 具体例6-7を説明するための図(具体例6-7として説明する例に反する例を示した図)である。This is a diagram used to explain specific example 6-7 (a diagram showing an example that contradicts the example explained as specific example 6-7). 具体例6-9を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 6-9. 権利獲得遊技を説明するための図である。This is a diagram to explain the game of acquiring rights. 権利使用演出、特別確定演出を説明するための図である。This diagram explains the rights usage effect and the special confirmation effect. 具体例7-1を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 7-1. 具体例7-3を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 7-3. 具体例7-5を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 7-5. 具体例7-6を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 7-6. 具体例7-8を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 7-8. 具体例7-10を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 7-10. 特定構成演出Xを説明するための図である。This is a diagram illustrating specific configuration and performance X. 特定構成演出Yを説明するための図である。This is a diagram illustrating specific configuration and performance Y. 具体例8-2を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 8-2. 具体例8-9を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 8-9. 具体例8-9を説明するための図(図59の続き)である。This is a diagram (a continuation of Figure 59) to explain specific examples 8-9. 具体例8-12を説明するための図(その一)である。This is a diagram (part one) to explain specific example 8-12. 具体例8-12を説明するための図(その二)である。This is the second diagram to illustrate specific example 8-12. 具体例8-13を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 8-13. 具体例8-14を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 8-14. 特定音演出を説明するための図である。This is a diagram to explain specific sound effects. 具体例9-1(具体例9-1-1、具体例9-1-2)を説明するための図である。This is a diagram to explain Specific Example 9-1 (Specific Example 9-1-1, Specific Example 9-1-2). 具体例9-3を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 9-3. 具体例9-4を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 9-4. 具体例9-6を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 9-6. 事前選択および当該事前選択における選択に応じた内容で開始される選択反映演出を説明するための図である。This diagram illustrates the pre-selection process and the selection reflection animation that begins based on the selections made during that pre-selection. 通常態様の選択反映演出(特定変化非発生)の一例を示した図である。This figure shows an example of a selection and reflection animation in the normal mode (no specific change occurs). 特殊態様の選択反映演出(特定変化発生)の一例を示した図であるThis diagram shows an example of a special behavior selection and reflection effect (specific change occurrence). 具体例10-1を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 10-1. 具体例10-2を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 10-2. 具体例10-6を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 10-6. 具体例10-7を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 10-7. 具体例10-8を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 10-8. 画像選択演出およびその後に発生する事後演出の一例を示した図である。This diagram shows an example of an image selection animation and the subsequent post-animation animation. 対象状態にて発生した画像選択演出であれば特定選択結果となることが遊技者に有利な結果であること(非対象状態にて発生した画像選択演出であれば特定選択結果となることが遊技者に不利な結果であること)を説明するための図である。This diagram illustrates that if an image selection animation occurs in the target state, a specific selection result is advantageous to the player (and if an image selection animation occurs in a non-target state, a specific selection result is disadvantageous to the player). 具体例11-1を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 11-1. 具体例11-2を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 11-2. 具体例11-5を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 11-5. 具体例11-7を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 11-7. 具体例11-8を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 11-8. 具体例11-9を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 11-9. 特定変動中表示演出を説明するための図である。This is a diagram to explain the display effects during specific fluctuations. 具体例12-1を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 12-1. 具体例12-2を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 12-2. 具体例12-3を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 12-3. 具体例12-5を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 12-5. 具体例12-8を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 12-8. 具体例12-9を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 12-9. 具体例12-9(図92に示した例とは異なる例)を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 12-9 (an example different from the example shown in Figure 92). 特定段階演出(第一段階)を説明するための図である。This is a diagram to explain the specific stage of the performance (first stage). 特定段階演出(第二段階)を説明するための図である。This is a diagram to explain the specific stage of the performance (second stage). 特定段階演出(第三段階)を説明するための図である。This is a diagram to explain the specific stage of the performance (the third stage). 具体例13-1を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 13-1. 具体例13-2を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 13-2. 具体例13-4を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 13-4. 具体例13-5を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 13-5. 具体例13-6を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 13-6. 具体例13-8を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 13-8. 具体例13-9を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 13-9. 特別リーチ演出R1を説明するための図である。This is a diagram to explain the special reach animation R1. 特別リーチ演出R2を説明するための図である。This is a diagram to explain the special reach animation R2. 当たり用有利演出を説明するための図である。This is a diagram to explain the advantageous animations for winning. 具体例14-2を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 14-2. 具体例14-3を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 14-3. 具体例14-5を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 14-5. 具体例14-10を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 14-10. 通常センサ反応期間を説明するための図である。This diagram illustrates the typical sensor response time. 特定センサ反応期間を説明するための図である。This is a diagram illustrating the response time of a specific sensor. (a)は特定センサ反応期間と通常センサ反応期間の違いを説明するための図であり、(b)は通常反応画像および特定反応画像として表示されうる候補の画像を、(c)は非特定反応画像として表示されうる候補の画像を示した図である。(a) is a diagram illustrating the difference between the specific sensor response period and the normal sensor response period, (b) is a diagram showing candidate images that may be displayed as normal response images and specific response images, and (c) is a diagram showing candidate images that may be displayed as non-specific response images. 具体例15-2-1を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 15-2-1. 具体例15-2-2を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 15-2-2. 具体例15-3を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 15-3. 具体例15-4を説明するための図である。This is a diagram illustrating specific example 15-4. 具体例15-7を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 15-7. 具体例15-8を説明するための図である。This is a diagram to explain specific example 15-8.

以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。また、特に明示した場合を除き、以下の説明は、遊技者が指示通りの遊技を行うこと(遊技者が特殊な遊技を行わず、正常な遊技を行うこと)を前提としたものである。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。また、「〇〇の操作がなされたとき」等というときは、厳密には操作によって〇〇が所定位置まで動いたことが検出されたことをいう。また、特徴を無くすような値に変更するようなものでなければ、以下で説明する各種値(確率、回数等)は適宜増減させることができるものとする。また、以下の説明における、各種領域が「閉鎖」された状態とは正常な遊技がなされることを前提として当該領域に遊技球が進入しないことが通常である状態を、「開放」された状態とは正常な遊技がなされることを前提として当該領域に遊技球が進入可能である状態をいうものとする(遊技球の入口が開放されていても正常な遊技がなされているときにおいて当該入口を遊技球が通過することが起こらないような状態は「閉鎖」にあたるものとする)。また、各図においては当該図を用いて説明する特徴に関係がない要素の図示を省略することもある。また、以下の説明における付記的要素(数字(「第一」「第二」・・・)や、各種アルファベット等)は、種類を区別するために付したものであって、これ自体が何らかの意味をもつものではない。 Hereinafter, an embodiment of the game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Unless otherwise specified, the term "image" in the following description includes not only still images but also moving images. Unless otherwise specified, the following description is based on the premise that the player plays the game as instructed (the player plays the game normally without performing any special actions). Furthermore, when it is stated that "a game ball enters (wins a prize) in ○○", it strictly means that a sensor installed in ○○ has detected the game ball that has entered. Furthermore, when it is stated that "when an operation is performed in ○○", it strictly means that it has been detected that ○○ has moved to a predetermined position as a result of the operation. In addition, the various values (probability, number of times, etc.) described below can be increased or decreased as appropriate, as long as they are not changed in a way that eliminates the characteristics. Furthermore, in the following explanation, a "closed" state refers to a state where, assuming normal gameplay, game balls do not normally enter that area, while an "open" state refers to a state where, assuming normal gameplay, game balls can enter that area (a state where the game ball entrance is open but game balls do not pass through it during normal gameplay is considered "closed"). Also, in each diagram, elements unrelated to the features explained using that diagram may be omitted. Additionally, supplementary elements in the following explanation (numbers ("First," "Second," etc.), various letters, etc.) are added to distinguish between types and do not have any inherent meaning.

<遊技機の基本構成>
図1等を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、周知の構成については詳細な説明を省略する(一般的な遊技機と同じ構成を採用することができる)。遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、正面視略方形状の構造物である。遊技盤90の前方には、遊技球が流下する遊技領域902が構成されている。遊技盤90よりも下方には周知の発射装置908(発射ハンドル)が設けられている。遊技者は、当該発射装置908を操作することで遊技領域902に向けて遊技球(上皿に貯留された遊技球)を発射することができる。発射装置908から発射された遊技球は、ガイドレール903によって形成される通路を通じて遊技領域902まで到達する。
<Basic configuration of a gaming machine>
The overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly explained with reference to Figure 1, etc. Detailed explanations of well-known configurations will be omitted (the same configuration as a general gaming machine can be adopted). The gaming machine 1 is equipped with a game board 90. The game board 90 is a structure that is roughly rectangular in shape when viewed from the front. In front of the game board 90 is a game area 902 through which game balls flow. Below the game board 90 is a well-known launching device 908 (launching handle). By operating the launching device 908, the player can launch game balls (game balls stored in the upper tray) toward the game area 902. The game balls launched from the launching device 908 reach the game area 902 through a passage formed by a guide rail 903.

遊技領域902には、遊技球が進入可能な各種入賞領域等(始動領域904、大入賞領域906等)、アウト口907(いずれの入賞領域にも進入しなかった遊技球(いわゆるアウト球)が排出される口)など)が設けられている。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 The game area 902 is equipped with various prize-winning areas into which game balls can enter (such as the starting area 904 and the major prize-winning area 906), and an out-out opening 907 (an opening from which game balls that did not enter any prize-winning area (so-called out-balls) are discharged). Furthermore, the game area 902 is equipped with multiple game pins, which act as obstacles that alter the flow of game balls upon collision. Game balls flowing through the game area 902 change their trajectory in various ways depending on the conditions of collision with the game pins. When game balls flowing through the game area 902 enter a prize-winning area such as the starting area 904 or the major prize-winning area 906, a predetermined number of prize balls are dispensed by the payout device.

遊技機1は、表示装置91を備える。後述する通り、表示装置91は、装飾図柄80等が表示される表示領域911を有するメインの表示装置である。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。表示領域911は、遊技者の視線に合うよう、遊技機1の高さ方向におけるやや上方に位置するようにされる。 The gaming machine 1 is equipped with a display device 91. As described later, the display device 91 is the main display device having a display area 911 on which decorative patterns 80 and the like are displayed. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be seen through the opening 901 formed in the game board 90. The display area 911 is positioned slightly above the height of the gaming machine 1 so as to be at the player's line of sight.

遊技機1は、スピーカ67(音出力手段)を備える。基本的に、変動演出(後述)を構成するものとして発生する各種演出は、各種演出のそれぞれに対応付けられた固有の演出音を伴う(固有の演出音がスピーカ67から出力される)ものとされる。 The gaming machine 1 is equipped with a speaker 67 (sound output means). Basically, the various effects that occur as part of the variable effects (described later) are accompanied by a unique effect sound corresponding to each of the effects (the unique effect sound is output from the speaker 67).

なお、遊技機1の枠体、発射される遊技球を貯留するための空間を形成する構造物(上皿)や、上皿からあふれ出た遊技球を貯留するための空間を形成する構造物(下皿)など、一般的な構成要素の説明は省略する。これらについては公知の遊技機と同様のものを用いることができる。 The general components of the gaming machine 1, such as the frame, the structure that forms the space for storing the launched game balls (upper tray), and the structure that forms the space for storing the game balls that overflow from the upper tray (lower tray), will be omitted. These components can be the same as those used in known gaming machines.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板(主制御基板)に構築された当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として取得される当否抽選情報に基づいて実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。第一始動領域904aは、表示領域911の左側(遊技領域902の左側)を遊技球が流下するように遊技球を発射する(「左打ち」を行う)ことで遊技球が進入する可能性がある位置に設けられている。第二始動領域904bは、表示領域911の右側(遊技領域902の右側)を遊技球が流下するように遊技球を発射する(「右打ち」を行う)ことで遊技球が進入する可能性がある位置に設けられている。 The jackpot lottery is performed by a win/loss lottery means built on a control board (main control board) not shown, based on win/loss lottery information acquired when a game ball enters the starting area 904. In this embodiment, the starting area 904 is provided as a first starting area 904a (the so-called "starting area of Figure 1") and a second starting area 904b (the so-called "starting area of Figure 2"). The first starting area 904a is located at a position where a game ball may enter when the game ball is launched so that it flows down the left side of the display area 911 (the left side of the game area 902) ("left-handed shooting" is performed). The second starting area 904b is located at a position where a game ball may enter when the game ball is launched so that it flows down the right side of the display area 911 (the right side of the game area 902) ("right-handed shooting" is performed).

始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から当否抽選情報(第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機に取得された当否抽選情報を第一当否抽選情報と、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機に取得された当否抽選情報を第二当否抽選情報とする)としての数値が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。 Upon the entry of a game ball into the starting area 904, a numerical value is obtained from the random number source as win/loss lottery information (the win/loss lottery information obtained when the game ball enters the first starting area 904a is called the first win/loss lottery information, and the win/loss lottery information obtained when the game ball enters the second starting area 904b is called the second win/loss lottery information). If this numerical value is the same as a predetermined jackpot value, it is a jackpot; otherwise, it is a loss.

当否抽選手段による当否抽選が実行された場合、当該当否抽選結果は変動演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当該装飾図柄80が当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下の説明においては、単に「変動」や「回転」と称することもある)にて報知される。なお、遊技者に対し、装飾図柄80が停止したようにみせかける公知の擬似停止状態(図柄がわずかに揺れ動いている状態。仮停止(状態)等とも称される)とされることもある。擬似停止状態にある装飾図柄80は完全に停止していない(選択が確定していないから)から、その種類が変化することもある(図面においては、対象の装飾図柄80が揺動しているように表して当該装飾図柄80の擬似停止状態を表現することもある)。 When a win/loss lottery is conducted using the win/loss lottery mechanism, the result is notified through a variation animation (the animation from the start of the variation of the decorative symbol 80 (or decorative symbol group 80g) until the decorative symbol 80 completely stops in a combination indicating the win/loss lottery result; this refers to the animation during one variation. In the following explanation, this may also be simply referred to as "variation" or "rotation"). Furthermore, the player may be shown a known pseudo-stop state (a state in which the symbol is slightly swaying; also referred to as a temporary stop (state), etc.) that makes it appear as if the decorative symbol 80 has stopped. Since the decorative symbol 80 in a pseudo-stop state is not completely stopped (because the selection has not been finalized), its type may change (in the diagram, the pseudo-stop state of the decorative symbol 80 may be represented by showing it swaying).

本実施形態では、当否抽選情報が取得された順に対応する当否抽選結果についての変動演出が実行される。ただし、ある当否抽選結果についての変動演出が終了していない状態(当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する状態)にて新たに当否抽選情報が取得された場合には、当該新たに取得された当否抽選情報は変動前当否抽選情報(後述)として所定数を限度に図示しない記憶手段(RAM)に記憶される。 In this embodiment, the animation for the corresponding winning/losing lottery result is executed in the order in which the winning/losing lottery information is acquired. However, if new winning/losing lottery information is acquired while the animation for a certain winning/losing lottery result has not yet been completed (i.e., there is winning/losing lottery information for which the notification of the winning/losing lottery result has not yet been completed), the newly acquired winning/losing lottery information is stored in a predetermined number of storage means (RAM) (not shown) as pre-change winning/losing lottery information (described later).

取得された当否抽選情報(対応する当否抽選結果の報知が完了していないもの)は、対応する当否抽選結果についての変動演出が開始されていない「変動前当否抽選情報」(第一当否抽選情報に相当するものを第一変動前当否抽選情報と、第二当否抽選情報に相当するものを第二変動前当否抽選情報とする)と、対応する当否抽選結果についての変動演出が開始されているが当該変動演出が終了していない「変動中当否抽選情報」(第一当否抽選情報に相当するものを第一変動中当否抽選情報と、第二当否抽選情報に相当するものを第二変動中当否抽選情報とする)に区分けされる。本実施形態では、記憶手段が記憶可能な第一変動前当否抽選情報の最大の記憶数は四つであり、第二変動前当否抽選情報の最大の記憶数も四つである。また、本実施形態では、ある時点において存在する変動中当否抽選情報は最大で一つである(第一変動中当否抽選情報と第二変動中当否抽選情報の両方が存在すること(いわゆる特図1の変動と特図2の変動が一緒に進行すること)はない)。 The acquired win/fail lottery information (for which notification of the corresponding win/fail lottery result has not been completed) is divided into "pre-change win/fail lottery information" (where the variation animation for the corresponding win/fail lottery result has not yet started, and where the first win/fail lottery information corresponds to the second win/fail lottery information, and where the variation animation for the corresponding win/fail lottery result has started but has not yet finished, and where the first variation-in-progress win/fail lottery information corresponds to the second win/fail lottery information, and where the second variation-in-progress win/fail lottery information corresponds to the first win/fail lottery information, and where the variation animation for the corresponding win/fail lottery result has started but has not yet finished, and where the variation animation for the corresponding win/fail lottery result has started, but where the variation animation has not yet finished. In this embodiment, the maximum number of first pre-change lottery information entries that the storage means can store is four, and the maximum number of second pre-change lottery information entries that can store is also four. Furthermore, in this embodiment, at a given point in time, there is at most one piece of information regarding the winning/losing lottery during a variation (it is not possible for both the first and second pieces of information to exist simultaneously, i.e., for the variation in Figure 1 and the variation in Figure 2 to proceed at the same time).

変動演出中は、変動前当否抽選情報の存在を示す画像(アイコン)である変動前表示72と、変動中当否抽選情報の存在を示す画像(アイコン)である変動中表示71がリアルタイムで表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中表示71と変動前表示72は装飾図柄80と同じ表示装置91(表示領域911)に表示されるが、別の表示装置に表示されるものとしてもよい。本実施形態では、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき遊技状態(「左打ち」すべき遊技状態)においては、第一当否抽選情報が取得されるのであるから、第一変動前当否抽選情報、第一変動中当否抽選情報の存在を示す変動前表示72、変動中表示71が表示される(第二当否抽選情報の存在を示す変動前表示72および変動中表示71は、表示されないか、第一当否抽選情報の存在を示す変動前表示72および変動中表示71よりも小さく表示される)。一方、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき遊技状態(「右打ち」すべき遊技状態)においては、第二当否抽選情報が取得されるのであるから、第二変動前当否抽選情報、第二変動中当否抽選情報の存在を示す変動前表示72、変動中表示71が表示される(第一当否抽選情報の存在を示す変動前表示72および変動中表示71は、表示されないか、第二当否抽選情報の存在を示す変動前表示72および変動中表示71よりも小さく表示される)。上述した通り、本実施形態における第一変動前当否抽選情報の最大の記憶数は四つであるから、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき遊技状態にて表示される変動前表示72の最大数は四つである(当然ではあるが、表示される変動中表示71の最大数は一つである)。また、第二変動前当否抽選情報の最大の記憶数は四つであるから、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき遊技状態にて表示される変動前表示72の最大数も四つである(当然ではあるが、表示される変動中表示71の最大数は一つである)。 During the variation animation, a pre-variation display 72, which is an image (icon) indicating the existence of pre-variation win/failure lottery information, and a variation-in-progress display 71, which is an image (icon) indicating the existence of in-progress win/failure lottery information, are displayed in real time (see Figure 2). In this embodiment, the variation-in-progress display 71 and the pre-variation display 72 are displayed on the same display device 91 (display area 911) as the decorative pattern 80, but they may be displayed on a different display device. In this embodiment, in a game state where the game ball should be launched aiming at the first starting area 904a (a game state where "left-handed shooting" is required), the first win/failure lottery information is acquired, so the pre-variation display 72 and variation-in-progress display 71, which indicate the existence of the first pre-variation win/failure lottery information and the first in-progress win/failure lottery information, are displayed (the pre-variation display 72 and variation-in-progress display 71, which indicate the existence of the second win/failure lottery information, are either not displayed or are displayed smaller than the pre-variation display 72 and variation-in-progress display 71, which indicate the existence of the first win/failure lottery information). On the other hand, in a game state where the game ball should be launched aiming at the second starting area 904b (a game state where "right-handed shooting" is required), the second win/loss lottery information is acquired, and the pre-rotation display 72 and in-rotation display 71 indicating the existence of the second pre-rotation win/loss lottery information and the second in-rotation win/loss lottery information are displayed (the pre-rotation display 72 and in-rotation display 71 indicating the existence of the first win/loss lottery information are either not displayed or are displayed smaller than the pre-rotation display 72 and in-rotation display 71 indicating the existence of the second win/loss lottery information). As described above, the maximum number of pre-rotation win/loss lottery information entries in this embodiment is four, so the maximum number of pre-rotation displays 72 displayed in a game state where the game ball should be launched aiming at the first starting area 904a is four (naturally, the maximum number of in-rotation displays 71 displayed is one). Furthermore, since the maximum number of memory slots for the second pre-spin win/loss lottery information is four, the maximum number of pre-spin displays 72 shown when the game ball should be launched aiming for the second starting area 904b is also four (naturally, the maximum number of displays 71 shown during the spin is one).

変動前表示72のそれぞれに対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる「消化順」)は、変動中表示71に近いものほど早い。すなわち、変動前表示72は、消化順が早いものほど変動中表示71に近くなるように並んで表示される。当否抽選の報知が完了する(変動が終了する)度に、変動前表示72が表示される位置は変化する(「消化順」に応じた位置に各変動前表示72が移動する)。また、消化順が最も早い変動前表示72は、当否抽選の報知が完了する(変動が終了する)ことを契機に変動中表示71となる(変動中表示71が表示される位置に移動する)。なお、当否抽選手段による当否抽選は、厳密には、対応する変動演出の開始と同時に実行される(このような当否抽選の実行タイミングは遊技者に明示されない)。したがって、変動前表示72は、対応する当否抽選が実行されていない当否抽選情報(変動前当否抽選情報)の存在を示すものであるため「保留(表示)」と称されることもある。なお、変動前当否抽選情報の数は将来的に実行されることが約束された当否抽選の回数(既に取得された当否抽選の権利の数)であるといえるため、変動前当否抽選情報(保留表示)の数が多いほどその時点で将来的に当否抽選結果が大当たりとなる確率は高いといえる。また、変動中表示71は、対応する当否抽選は実行されているが、その当否抽選結果を報知するための変動演出が現在進行中である(「アクティブ」な状態である)当否抽選情報の存在を示すものであるため、「アクティブ表示」と称されることもある。また、対応する当否抽選結果を報知するための変動演出が現在進行中である(いわゆる「当該変動」の実行中)ため、「当該変動保留」と称されることもある。つまり、変動前表示71も「保留」の範疇に含めて取り扱われることもある。本実施形態では、変動中表示71の方が変動前表示72よりも大きくされているが、両者の基本的な形態(少なくとも後述する通常表示態様70n(デフォルトの態様)の形態)は同じ(相似形)である。このような相似形にある関係とせず、変動中表示71と変動前表示72の基本的な形態(外形等)が全く異なるものとしてもよい。 The order in which the notification of the win/loss lottery result corresponding to each of the pre-reaction displays 72 is completed (the so-called "processing order") is such that the closer it is to the in-reaction display 71, the earlier it is processed. In other words, the pre-reaction displays 72 are displayed in an order such that the earlier they are processed, the closer they are to the in-reaction display 71. Each time the notification of the win/loss lottery is completed (the reel spin ends), the position in which the pre-reaction display 72 is displayed changes (each pre-reaction display 72 moves to a position corresponding to the "processing order"). Also, the pre-reaction display 72 with the earliest processing order becomes the in-reaction display 71 when the notification of the win/loss lottery is completed (the reel spin ends) (it moves to the position in which the in-reaction display 71 is displayed). It should be noted that, strictly speaking, the win/loss lottery by the win/loss lottery means is executed simultaneously with the start of the corresponding reel spin animation (the timing of such win/loss lottery execution is not explicitly shown to the player). Therefore, the pre-reaction displays 72 indicate the existence of win/loss lottery information (pre-reaction win/loss lottery information) for which the corresponding win/loss lottery has not yet been executed, and are sometimes referred to as "reserved (display)". Furthermore, the number of pre-variation win/failure lottery information can be said to be the number of win/failure lotteries that are promised to be executed in the future (the number of win/failure lottery rights already acquired). Therefore, the more pre-variation win/failure lottery information (holding display) there is, the higher the probability that the future win/failure lottery result will be a jackpot at that point. Also, the in-variation display 71 indicates the existence of win/failure lottery information in which the corresponding win/failure lottery is being executed, but the variation animation to notify the result of that lottery is currently in progress ("active" state), and is therefore sometimes referred to as the "active display". Also, since the variation animation to notify the corresponding win/failure lottery result is currently in progress (the so-called "in-progress variation" is being executed), it is sometimes referred to as the "in-progress variation hold". In other words, the pre-variation display 71 is also sometimes treated as being included in the category of "hold". In this embodiment, the in-variation display 71 is larger than the pre-variation display 72, but the basic form of both (at least the form of the normal display mode 70n (default mode) described later) is the same (similar). Instead of maintaining this similar relationship, the basic forms (external shape, etc.) of the variable display 71 and the pre-variation display 72 may be completely different.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。装飾図柄80の種類が同じであるか否かは、各装飾図柄80が含む文字が同じであるか否かで判別されるものとする。本実施形態では、各種装飾図柄80は「1」~「7」のいずれかの数字を含むものとされ、数字が同じであれば同種、数字が異なれば異種であるとする。以下の説明においては、「1」の装飾図柄80といったように、装飾図柄80が含む数字によって各種装飾図柄80を表現することもある。同種の装飾図柄80であっても態様が異なる(例えば、数字のデザインが異なる)といった構成としてもよい。装飾図柄群80gのそれぞれには、全ての種類の装飾図柄80(「1」~「7」の装飾図柄80の全て)が含まれる。各種装飾図柄80は、数字以外の要素を含むものとしてもよい。例えば、各数字(種類)に対応付けられたキャラクタを含むものとしてもよい。 In this embodiment, similar to known gaming machines, the winning or losing result is notified to the player by a combination of decorative symbols 80 (see Figure 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, a group of decorative symbols 80g (left decorative symbol group 80gL, middle decorative symbol group 80gC, right decorative symbol group 80gR) containing multiple types of decorative symbols 80 starts to change, and finally one decorative symbol 80 is selected from each decorative symbol group 80g and stops. Whether the decorative symbols 80 are of the same type is determined by whether the characters contained in each decorative symbol 80 are the same. In this embodiment, each decorative symbol 80 contains one of the numbers from "1" to "7", and if the numbers are the same, they are of the same type; if the numbers are different, they are of different types. In the following description, each decorative symbol 80 may also be expressed by the number contained in the decorative symbol 80, such as the "1" decorative symbol 80. Even if the decorative symbols 80 are of the same type, they may have different appearances (for example, different number designs). Each of the decorative pattern groups 80g contains all types of decorative patterns 80 (all of the decorative patterns 80 from "1" to "7"). Each decorative pattern 80 may include elements other than numbers. For example, it may include a character associated with each number (type).

各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80(左から並ぶ左装飾図柄80L、中装飾図柄80C、右装飾図柄80R)の組み合わせは、大きく、当否抽選に当選したことを示す当たり組み合わせと、非当選であったことを示すはずれ組み合わせに区分けされる。本実施形態では、三つの装飾図柄80が全て同種となることが当たり組み合わせとされ、三つの装飾図柄80が全て同種とならない組み合わせがはずれ組み合わせとされている。 The combinations of decorative symbols 80 (left decorative symbol 80L, middle decorative symbol 80C, and right decorative symbol 80R, arranged from left to right) selected and stopped from each group of decorative symbols 80g are broadly classified into winning combinations, indicating a successful draw, and losing combinations, indicating a loss. In this embodiment, a winning combination is defined as when all three decorative symbols 80 are of the same type, while a losing combination is defined as when the three decorative symbols 80 are not all of the same type.

本実施形態では、各装飾図柄群80gの変動が仮停止(擬似停止)することもある。なお、仮停止(擬似停止)とは、変動が完全に停止していないものの遊技者には停止しているように見える状態(例えばわずかに揺れ動いている状態)をいう。このように変動を仮停止(擬似停止)させることで、変動演出の途中でいわゆるチャンス目を構築することもできる。 In this embodiment, the fluctuations of each decorative pattern group 80g may temporarily stop (pseudo-stop). A temporary stop (pseudo-stop) refers to a state where the fluctuations have not completely stopped, but appear to the player as if they have stopped (for example, a state of slight swaying). By temporarily stopping (pseudo-stopping) the fluctuations in this way, it is possible to create so-called "chance symbols" during the fluctuation animation.

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。例えば、変動演出の開始とともに変動が開始され、変動演出の終了とともに当否抽選結果に応じた態様で停止する図柄(いわゆる小図柄)が小さく表示されるようにしてもよい。ただし、遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能である。つまり、基本的には、装飾図柄80や各種演出を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 Furthermore, images showing various information may be displayed discreetly near the outer edge of the display area 911 (the illustration of such images is omitted in each figure). For example, the symbols that start to change when the variation effect begins, and stop in a manner corresponding to the win/loss lottery result when the variation effect ends (so-called small symbols) may be displayed in a small size. However, players can enjoy the game without being aware of these types of images. In other words, it is basically possible to understand the win/loss lottery result by looking at the decorative symbols 80 and the various effects.

また、公知の遊技機と同様に、表示領域911外には、各種情報を示すランプが設けられている。当該ランプの点灯パターンは、各種抽選の結果を示すものとされる。第一当否抽選結果や第二当否抽選結果に応じたランプの点灯パターンは、一般的に「特別図柄」と称されるものである。また、普通抽選結果(普通抽選については後述)に応じたランプの点灯パターンは、一般的に「普通図柄」と称されるものである。 Furthermore, similar to known gaming machines, lamps indicating various information are provided outside the display area 911. The lighting patterns of these lamps indicate the results of various lotteries. The lamp lighting patterns corresponding to the first and second lottery results are generally referred to as "special symbols." The lamp lighting patterns corresponding to the regular lottery results (regular lotteries will be described later) are generally referred to as "regular symbols."

第一当否抽選や第二当否抽選に当選することで、遊技者に対し特典(大当たり)が付与される。遊技者は、当該特典(大当たり)の獲得を目指して遊技する。すなわち、第一当否抽選や第二当否抽選を受けるために、第一始動領域904aや第二始動領域904bに向かって遊技球を発射する。特典(大当たり)の獲得を目指して遊技する遊技状態は、大きく、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態である特定遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。また、本実施形態では、特定遊技状態として、第一特定遊技状態および当該第一特定遊技状態よりも遊技者に有利な状態である第二特定遊技状態が設けられている。通常遊技状態は最も不利な状態であり、第二特定遊技状態は最も有利な状態であるといえる。 By winning the first or second draw, players are awarded a prize (jackpot). Players play the game aiming to acquire this prize (jackpot). That is, to participate in the first or second draw, they launch game balls towards the first starting area 904a and the second starting area 904b. The game state in which players aim to acquire the prize (jackpot) is broadly divided into a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state (see Figure 3(a)). Furthermore, in this embodiment, there is a first specific game state and a second specific game state that is more advantageous to the player than the first specific game state. The normal game state is the most disadvantageous state, and the second specific game state is the most advantageous state.

通常遊技状態は始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態であり、特定遊技状態は始動領域904に遊技球が入賞しやすい(低ベース状態よりも入賞しやすい)高ベース状態である。通常遊技状態は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させるべき状態である(「左打ち」を行うべき状態である)。特定遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させるべき状態である(「右打ち」を行うべき状態である)。高ベース状態は、低ベース状態に比して普通抽選に当選しやすい状態である。普通抽選は、普通領域905に遊技球が進入することを契機として実行される抽選である。第二始動領域904bは、常態において閉鎖された領域であり、普通抽選に当選することで開放される。すなわち、普通抽選に当選しなければ第二始動領域904bに遊技球が進入することはない。普通抽選に当選すると第二始動領域904bの入口に設けられた開閉部材(いわゆる電チュー)が開位置に位置し、第二始動領域904bが開放される。開位置に位置した開閉部材は、上から流下してきた遊技球を受けとめ、第二始動領域904bに向けて遊技球を誘導する役割を果たす。つまり、開閉部材がある程度継続的に開位置に位置し続けていれば、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球は進入する。 The normal game state is a low-base state in which it is difficult for game balls to enter the starting area 904, while the specific game state is a high-base state in which it is easier for game balls to enter the starting area 904 (easier than in the low-base state). In the normal game state, game balls should be launched aiming at the first starting area 904a (a state in which "left-handed shooting" should be performed). In the specific game state, game balls should be launched aiming at the second starting area 904b (a state in which "right-handed shooting" should be performed). The high-base state is a state in which it is easier to win the normal lottery compared to the low-base state. The normal lottery is a lottery that is executed when a game ball enters the normal area 905. The second starting area 904b is a closed area under normal circumstances and is opened when the normal lottery is won. In other words, if the normal lottery is not won, the game ball will not enter the second starting area 904b. When the regular lottery is won, the opening/closing member (the so-called electric chute) located at the entrance to the second starting area 904b moves to the open position, and the second starting area 904b opens. The opening/closing member, in the open position, receives the game balls flowing down from above and guides them toward the second starting area 904b. In other words, if the opening/closing member remains in the open position for a certain period of time, the game balls will enter the second starting area 904b relatively easily.

普通領域905は、「右打ち」された遊技球が進入可能な位置に設けられている(図1参照)。したがって、特定遊技状態にて継続的に右打ちしていれば、普通抽選が実行され、当該普通抽選に当選して第二始動領域904bに頻繁に遊技球が進入する。一方、通常遊技状態では、普通抽選に当選しにくいため、右打ちしても第二始動領域904bはほとんど開放されず、右打ちすることが遊技者にとって損となるように設定されている。本実施形態では、通常遊技状態では、普通抽選に当選しても第二始動領域904bの開放時間は極めて短く、第二始動領域904bに遊技球を進入させることが事実上不可能とされている。通常遊技状態における普通抽選の当選確率を0%とし、第二始動領域904bに遊技球を進入させることができない設定としてもよい。このように構成されているため、通常遊技状態は、左打ちによって第一始動領域904aに遊技球を進入させ、第一当否抽選を経た特典(大当たり)の獲得を目指す状態となる。また、特定遊技状態は、右打ちによって第二始動領域904bに遊技球を進入させ、第二当否抽選を経た特典(大当たり)の獲得を目指す状態となる。 The normal area 905 is located in a position where a game ball shot to the right can enter (see Figure 1). Therefore, if the player continuously shoots to the right in a specific game state, a normal lottery will be performed, and if the player wins the normal lottery, the game ball will frequently enter the second starting area 904b. On the other hand, in the normal game state, it is difficult to win the normal lottery, so even if the player shoots to the right, the second starting area 904b is hardly opened, and the system is set so that shooting to the right is disadvantageous for the player. In this embodiment, in the normal game state, even if the player wins the normal lottery, the opening time of the second starting area 904b is extremely short, making it virtually impossible to get the game ball into the second starting area 904b. The probability of winning the normal lottery in the normal game state may be set to 0%, making it impossible to get the game ball into the second starting area 904b. With this configuration, the normal game state involves aiming to win a prize (jackpot) by shooting the game ball to the left, entering the first starting area 904a, and passing the first win/loss lottery. The specific game state involves aiming to win a prize (jackpot) by shooting the game ball to the right, entering the second starting area 904b, and passing the second win/loss lottery.

第一始動領域904aや第二始動領域904bに遊技球が進入することで、所定個数(例えば1個)の賞球が払い出される(第一始動領域904aに進入したときの賞球数と第二始動領域904bに進入したときの賞球数が異なるものとしてもよい)。よって、特定遊技状態は、通常遊技状態に比して、持球をあまり減らさずに遊技することができる。本件技術分野においては、大当たり中ではない状態において、発射球数あたりの賞球数を「ベース」と称している実情があるところ、特定遊技状態はベースが(相対的に)高い「高ベース状態」であり、通常遊技状態はベースが(相対的に)低い「低ベース状態」である。高ベース状態は、低ベース状態に比して、始動領域904に遊技球が進入しやすい状態であるから、容易に当否抽選を受けることができる。そのため、一回の変動演出に要する時間(変動時間)の平均は、特定遊技状態の方が通常遊技状態よりも短い(いわゆる「時短」である)。これを踏まえると、高ベース状態は「時短」(時短有)状態、低ベース状態は「非時短」(時短無)状態であるともいえる。なお、このように構成されているため、継続的に遊技した際における平均滞在時間は、通常遊技状態の方が特定遊技状態(第一特定遊技状態と第二特定遊技状態の滞在時間の合算)よりも長い。 When a game ball enters the first starting area 904a or the second starting area 904b, a predetermined number of prize balls (for example, 1) are dispensed (the number of prize balls dispensed when entering the first starting area 904a may differ from the number of prize balls dispensed when entering the second starting area 904b). Therefore, in the specific game state, the player can play without losing as many balls as in the normal game state. In the present technical field, when not in a jackpot state, the number of prize balls dispensed per number of balls launched is referred to as the "base." The specific game state is a "high base state" with a (relatively) high base, while the normal game state is a "low base state" with a (relatively) low base. In the high base state, game balls are more likely to enter the starting area 904 than in the low base state, making it easier to receive a win/loss draw. Therefore, the average time required for one variation (variation time) is shorter in the specific game state than in the normal game state (this is known as "time reduction"). Based on this, a high base state can be described as a "time-saving" state (with time-saving features), and a low base state as a "non-time-saving" state (without time-saving features). Furthermore, due to this configuration, the average time spent playing continuously is longer in the normal game state than in the specific game states (the sum of the time spent in the first and second specific game states).

通常遊技状態および第一特定遊技状態は当否抽選に当選する確率が相対的に低い状態(低確率状態)であり、第二特定遊技状態は当否抽選に当選する確率が相対的に高い状態(高確率状態)である。当該確率は適宜設定することができる。本実施形態では、低確率状態の当選確率(大当たり確率)は約1/319であり、高確率状態の当選確率(大当たり確率)は約1/99とされている。通常遊技状態は、左打ちを行い、低確率(約1/319)の第一当否抽選を経て特典(大当たり)を獲得することを目指す状態である。第一特定遊技状態は、右打ちを行い、低確率(約1/319)の第二当否抽選を経て特典(大当たり)を獲得することを目指す状態である。第二特定遊技状態は、右打ちを行い、高確率(約1/99)の第二当否抽選を経て特典(大当たり)を獲得することを目指す状態である。 The normal game state and the first specific game state are states where the probability of winning the draw is relatively low (low probability state), while the second specific game state is a state where the probability of winning the draw is relatively high (high probability state). These probabilities can be set as appropriate. In this embodiment, the winning probability (jackpot probability) in the low probability state is approximately 1/319, and the winning probability (jackpot probability) in the high probability state is approximately 1/99. The normal game state is a state where the player shoots left-handed, aiming to win a prize (jackpot) through the first draw with a low probability (approximately 1/319). The first specific game state is a state where the player shoots right-handed, aiming to win a prize (jackpot) through the second draw with a low probability (approximately 1/319). The second specific game state is a state where the player shoots right-handed, aiming to win a prize (jackpot) through the second draw with a high probability (approximately 1/99).

第一当否抽選や第二当否抽選に当選することで大当たり(特典)が得られる。本実施形態では、大当たりとして、通常大当たり(通常特典)、第一特定大当たり(第一特定特典)、第二特定大当たり(第二特定特典)が設けられている(図3(a)参照)。第一特定大当たりは、大当たり遊技(全ての単位遊技)終了後、第一特定遊技状態に移行する大当たりである。つまり、第一特定大当たり(第一特定特典)の獲得は、第一特定遊技状態の移行条件(開始条件)である。第二特定大当たりは、大当たり遊技(全ての単位遊技)終了後、第二特定遊技状態に移行する大当たりである。つまり、第二特定大当たり(第二特定特典)の獲得は、第二特定遊技状態の移行条件(開始条件)である。第一特定遊技状態よりも第二特定遊技状態の方が有利な遊技状態であるから、その点でみれば、第一特定大当たりよりも第二特定大当たりの方が遊技者に有利な大当たりであるといえる。なお、このような三種の大当たりを設けることはあくまで一例である。例えば通常大当たりが設けられていない設定(大当たり獲得時はもれなく特定遊技状態に移行する)としてもよい。 Winning the first or second lottery will award a jackpot (prize). In this embodiment, there are three types of jackpots: a regular jackpot (regular prize), a first specific jackpot (first specific prize), and a second specific jackpot (second specific prize) (see Figure 3(a)). The first specific jackpot is a jackpot that transitions to the first specific game state after the jackpot game (all unit games) has ended. In other words, obtaining the first specific jackpot (first specific prize) is a condition (start condition) for transitioning to the first specific game state. The second specific jackpot is a jackpot that transitions to the second specific game state after the jackpot game (all unit games) has ended. In other words, obtaining the second specific jackpot (second specific prize) is a condition (start condition) for transitioning to the second specific game state. Since the second specific game state is a more advantageous game state than the first specific game state, from that perspective, the second specific jackpot is a more advantageous jackpot for the player than the first specific jackpot. Note that providing these three types of jackpots is merely an example. For example, the game could be set up so that there are no regular jackpots (but when a jackpot is won, the player automatically transitions to a specific game state).

本実施形態では、第一当否抽選(特図1抽選)を経て獲得された大当たり(特典)の振り分けと、第二当否抽選(特図1抽選)を経て獲得された大当たり(特典)の振り分けは異なる(図3(b)参照)。第一当否抽選を経て獲得した大当たりは、通常大当たり(25%)、第一特定大当たり(25%)、および第二特定大当たり(50%)のいずれの可能性もある。一方、第二当否抽選を経て獲得した大当たりは全て(100%)が第二特定大当たりとなるようにされている。このことからすれば、特定遊技状態に移行した後は、第二当否抽選を経て大当たりを獲得する(連荘する)限りにおいて、遊技者にとって最も有利な遊技状態である第二特定遊技状態が継続するということになる。 In this embodiment, the distribution of jackpots (bonuses) obtained through the first win/fail lottery (Special Figure 1 lottery) and the distribution of jackpots (bonuses) obtained through the second win/fail lottery (Special Figure 1 lottery) are different (see Figure 3(b)). Jackpots obtained through the first win/fail lottery can be any of the following: a regular jackpot (25%), a first specific jackpot (25%), or a second specific jackpot (50%). On the other hand, all jackpots obtained through the second win/fail lottery (100%) are second specific jackpots. Therefore, after transitioning to a specific game state, as long as jackpots are obtained (consecutive wins) through the second win/fail lottery, the second specific game state, which is the most advantageous game state for the player, will continue.

第一特定遊技状態や第二特定遊技状態は、所定の終了条件の成立をもって終了する(図3(a)参照)。本実施形態では、第一特定遊技状態は当否抽選が100回連続してはずれとなることで終了する。第一特定遊技状態は低確率状態であるから、第一特定遊技状態は100回の抽選が実行されるまでの間に低確率抽選(約1/319)に当選することを目指して遊技する状態であるといえる。また、本実施形態では、第二特定遊技状態は当否抽選が150回連続してはずれとなることで終了する。第二特定遊技状態は高確率状態であるから、第二特定遊技状態は150回の抽選が実行されるまでの間に高確率抽選(約1/99)に当選することを目指して遊技する状態であるといえる。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるSTタイプの遊技性とされたものである(所定回数連続してはずれとなる前に高確率抽選に当選することを目指す状態を「ST(状態)」と称している実情がある)。高確率抽選(約1/99)に150回連続してはずれとなる確率(ある第二特定遊技状態が開始された時点にて、高確率抽選に当選せず当該第二特定遊技状態が終了する確率)は約22%であるから、いわゆる継続率は約78%ということになる。なお、このようなSTタイプの遊技性とすることはあくまで一例である。例えば、高確率状態において、高確率状態が継続する大当たり(高確大当たり)と、高確率状態が終了する(低確率状態に移行する)大当たり(低確大当たり)のいずれにも当選するようにしておき、低確大当たりに当選するまで高確率状態が継続するといういわゆるループタイプの遊技性としてもよい。 The first and second specific game states end when predetermined termination conditions are met (see Figure 3(a)). In this embodiment, the first specific game state ends when the win/loss lottery results in 100 consecutive losses. Since the first specific game state is a low-probability state, it can be said that the game is played with the aim of winning a low-probability lottery (approximately 1/319) within the time it takes to perform 100 lotteries. Also in this embodiment, the second specific game state ends when the win/loss lottery results in 150 consecutive losses. Since the second specific game state is a high-probability state, it can be said that the game is played with the aim of winning a high-probability lottery (approximately 1/99) within the time it takes to perform 150 lotteries. In other words, the game machine 1 according to this embodiment is a so-called ST-type game (in practice, the state in which the aim is to win a high-probability lottery before a predetermined number of consecutive losses are referred to as "ST (state)"). The probability of failing to win the high-probability lottery (approximately 1/99) 150 times in a row (the probability that a certain second specific game state will end without winning the high-probability lottery at the start of that state) is approximately 22%, so the so-called continuation rate is approximately 78%. Note that this ST-type gameplay is merely one example. For example, in the high-probability state, it is possible to win either a jackpot that continues the high-probability state (high-probability jackpot) or a jackpot that ends the high-probability state (transitioning to a low-probability state) (low-probability jackpot), and the high-probability state continues until a low-probability jackpot is won, creating a so-called loop-type gameplay.

本実施形態では、遊技機1の電源が一旦OFFとされても(電源OFF→ONの操作が行われても)遊技状態は維持される。ただし、遊技店員(遊技機内部にアクセスすることが可能な者)しか行うことができない所定のリセット操作が行われた場合には通常遊技状態となる(遊技店員は、「デフォルト」の遊技状態である通常遊技状態に強制的に移行させることが可能とされている)。遊技者に有利な状態である特定遊技状態にて遊技者が遊技をやめることは通常ではないし、特定遊技状態にて閉店を迎えても遊技店側がリセット操作を行うであろうから、遊技店が開店した状態(いわゆる朝一状態)においては通常遊技状態にあるのが通常である。よって、基本的には遊技者は通常遊技状態から遊技を開始することとなる。 In this embodiment, even if the power to the gaming machine 1 is turned OFF (even if the power is turned OFF → ON), the game state is maintained. However, if a predetermined reset operation, which can only be performed by a gaming store employee (a person who can access the inside of the gaming machine), is performed, the machine will return to the normal game state (the gaming store employee can forcibly switch to the "default" game state, the normal game state). It is not normal for a player to stop playing in a specific game state that is advantageous to the player, and even if the store closes while the machine is in a specific game state, the store will likely perform a reset operation. Therefore, when the store opens (the so-called morning state), the machine is usually in the normal game state. Thus, basically, players will start playing from the normal game state.

当否抽選を経て大当たり(特典)を獲得したときには大当たり遊技(特典遊技)が実行される。大当たり遊技は、所定の閉鎖条件成立まで大入賞領域906(図1参照;大入賞領域906は常態において開閉部材906aにて閉鎖されたものである)が開放される単位遊技を複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてからC個(本実施形態ではC=10とされている)の遊技球が入賞すること(入賞条件)および大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)のいずれか一方の成立をもって成立するものとされる。本実施形態では、大当たり遊技にて継続的に大入賞領域906に向かって遊技球を発射していれば、時間条件が成立する前に入賞条件が成立するものとされている。すなわち、一の単位遊技にて少なくとも10個の遊技球が大入賞領域906に入賞する(10個を超える遊技球が大入賞領域906に入賞するいわゆるオーバー入賞が発生することもある)。単位遊技は、ラウンド(遊技)等とも称される。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)は適宜設定することができる。本実施形態では、全ての大当たりが10ラウンド大当たりとされている。なお、本実施形態では、一の遊技球が大入賞領域906に入賞することで払い出される賞球は15個である。よって、10ラウンド大当たりであれば、少なくとも1500個の賞球が払い出される。 When a jackpot (prize) is won after a draw, a jackpot game (prize game) is executed. The jackpot game is a unit game in which the large prize area 906 (see Figure 1; the large prize area 906 is normally closed by the opening/closing member 906a) is opened multiple times until a predetermined closing condition is met. The closing condition is met when either C (in this embodiment, C = 10) game balls enter the large prize area 906 after it is opened (prize condition) or a predetermined amount of time has elapsed since the large prize area 906 was opened (time condition) is met. In this embodiment, if game balls are continuously launched toward the large prize area 906 during the jackpot game, the prize condition is met before the time condition is met. In other words, in one unit of gameplay, at least 10 game balls enter the jackpot area 906 (so-called "over-winning" may occur, where more than 10 game balls enter the jackpot area 906). A unit of gameplay is also called a round (game). The number of unit games (rounds) included in a jackpot game can be set as appropriate. In this embodiment, all jackpots are 10-round jackpots. In this embodiment, 15 prize balls are paid out when one game ball enters the jackpot area 906. Therefore, in a 10-round jackpot, at least 1500 prize balls are paid out.

変動前表示72(保留表示)および変動中表示71(アクティブ表示)は、まとめて「保留」と称されている実情もあるところ、当該「保留」の態様により信頼度(対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性)が示唆される。変動前表示72および変動中表示71は、信頼度に応じた複数種の態様(図4参照)のいずれかとなりうるものである(以下、変動前表示72および変動中表示71がなりうる態様を表示態様と称することもある)。なお、変動前表示72および変動中表示71の信頼度は、各表示態様が表示された時点での信頼度をいい、その後の表示態様の変化(以下、当該変化を「保留変化(演出)」と称することもある)により信頼度が高まることもある。また、各表示態様の信頼度の高低の関係は、同じ遊技状態での関係をいうものとする。本実施形態では、通常遊技状態、第一特定遊技状態および第二特定遊技状態のいずれにおいても保留の表示態様(保留変化)による信頼度示唆がなされるが、ある表示態様よりも別の表示態様の信頼度が高いとは、同じ遊技状態にてある表示態様となったときよりも別の表示態様となったときの方が信頼度が高いことをいうものとする。 The pre-reset display 72 (hold display) and the in-reset display 71 (active display) are sometimes collectively referred to as "hold," and the form of this "hold" suggests the level of reliability (the probability that the corresponding win/loss lottery result will be a jackpot). The pre-reset display 72 and the in-reset display 71 can be one of several forms (see Figure 4) depending on the level of reliability (hereinafter, the forms that the pre-reset display 72 and the in-reset display 71 can be may be referred to as display forms). The level of reliability of the pre-reset display 72 and the in-reset display 71 refers to the level of reliability at the time each display form is displayed, and the level of reliability may increase due to subsequent changes in the display form (hereinafter, such changes may be referred to as "hold changes (effects)"). Furthermore, the relationship between the high and low levels of reliability of each display form refers to the relationship under the same game state. In this embodiment, reliability is indicated by the display pattern (change in the reserved ball) in all three game states: normal game state, first specific game state, and second specific game state. However, a higher reliability indication for one display pattern than another means that, in the same game state, the reliability is higher when the other display pattern is displayed than when the first display pattern is displayed.

当該表示態様は、大きく、通常表示態様70nと特殊表示態様70sに区分けされる。通常表示態様70nは、基準となる表示態様(デフォルトの態様)である。変動前表示72および変動中表示71は当該通常表示態様70nとなる確率が最も高い(いずれの特殊表示態様70sとなる確率よりも通常表示態様70nとなる確率が高い(変動前表示72および変動中表示71が通常表示態様70nとされる確率は90%以上とされることが好ましい))。特殊表示態様70sは、通常表示態様70nよりも信頼度が高いことを示唆する表示態様である。本実施形態では、通常遊技状態にて表示されうる特殊表示態様70sとして、第一特殊表示態様701s、第二特殊表示態様702s、第三特殊表示態様703s、第四特殊表示態様704sの四種が設けられている(特定遊技状態における特殊表示態様については説明を省略する)。対象当否抽選結果の信頼度はこの順で高くなる(第四特殊表示態様704sが最も高い)。第四特殊表示態様704sは、対象当否抽選結果が大当たりとなる場合にしか表示されないものである(信頼度=100%である)。各表示態様は、その態様の違いを遊技者が明確に区別できるものであればよい。本実施形態では、通常表示態様70nは白色を、第一特殊表示態様701sは青色を、第二特殊表示態様702sは緑色を、第三特殊表示態様703sは赤色を、第四特殊表示態様704sは虹色を呈する(図面においては特殊表示態様70sの色を文字で表す。色を表す文字が付されていないものは通常表示態様70nである。)。異なる表示態様同士は、色以外の点においても相違する(例えば外形が相違する)ようにしてもよい。 The display modes are broadly divided into normal display mode 70n and special display mode 70s. Normal display mode 70n is the standard display mode (default mode). The pre-variation display 72 and the in-variation display 71 have the highest probability of being normal display mode 70n (the probability of being normal display mode 70n is higher than the probability of being any of the special display modes 70s (preferably the probability of pre-variation display 72 and in-variation display 71 being normal display mode 70n is 90% or higher)). Special display mode 70s is a display mode that suggests a higher level of reliability than normal display mode 70n. In this embodiment, four types of special display modes 70s that can be displayed in a normal game state are provided: first special display mode 701s, second special display mode 702s, third special display mode 703s, and fourth special display mode 704s (explanation of special display modes in specific game states is omitted). The reliability of the target winning/losing lottery result increases in this order (the fourth special display mode 704s is the most reliable). The fourth special display mode 704s is displayed only when the target winning/losing lottery result is a jackpot (reliability = 100%). Each display mode only needs to be clearly distinguishable by the player. In this embodiment, the normal display mode 70n is white, the first special display mode 701s is blue, the second special display mode 702s is green, the third special display mode 703s is red, and the fourth special display mode 704s is rainbow-colored (in the drawings, the color of special display mode 70s is indicated by text. If there is no text indicating the color, it is the normal display mode 70n). Different display modes may also differ in aspects other than color (for example, their external appearance may differ).

変動前表示72および変動中表示71の表示態様は信頼度が高まる方向に変化しうる(保留変化演出は信頼度が高まる方向にしか発生しない)。変動前表示72の状態(すなわち対象変動が開始される前)であっても、変動中表示71の状態(すなわち対象変動中)であっても態様が変化する可能性がある。なお、いわゆる保留変化演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、突発的に変動前表示72および変動中表示71の表示態様が変化する(突発的な保留変化演出が発生する)こともあれば、変動前表示72や変動中表示71に作用する画像が表示された結果、これらの表示態様が変化する(表示態様の変化をもたらす作用画像が表示される保留変化演出が発生する)こともある。対象変動における最終的な変動中表示71の表示態様が、当該変動中表示71が示唆する最終的な信頼度となる。対象変動演出が開始される際に変動前表示72(消化順が1番目のもの)は変動中表示71となるが、その際には表示態様は引き継がれる。例えば、対象変動が開始される直前の変動前表示72(消化順が1番目のもの)が第二特殊表示態様702sである場合には、変動中表示71が第二特殊表示態様702sの状態で対象変動が開始されることとなる。ただし、変動前表示72(消化順が1番目のもの)が変動中表示71となるタイミングで、表示態様(色)が変化することもある。なお、本実施形態では、変動前表示72および変動中表示71が併せて複数表示される状態において、二以上の特殊表示態様70sが表示された状態となりうる。 The display modes of the pre-variation display 72 and the in-variation display 71 can change in a direction that increases reliability (the hold change effect only occurs in a direction that increases reliability). The mode may change whether the state of the pre-variation display 72 is (i.e., before the target variation begins) or the state of the in-variation display 71 is (i.e., during the target variation). The specific mode of the so-called hold change effect can be anything. In this embodiment, the display modes of the pre-variation display 72 and the in-variation display 71 may change suddenly (a sudden hold change effect occurs), or the display modes of the pre-variation display 72 and the in-variation display 71 may change as a result of the display of an image that acts on them (a hold change effect occurs in which an image that causes a change in the display mode is displayed). The final display mode of the in-variation display 71 in the target variation becomes the final reliability suggested by the in-variation display 71. When the target variation effect begins, the pre-variation display 72 (the one in the first order of consumption) becomes the in-variation display 71, but the display mode is carried over at that time. For example, if the pre-change display 72 (the one in the first order of consumption) immediately before the target change begins is the second special display mode 702s, then the target change will begin with the in-change display 71 in the second special display mode 702s state. However, the display mode (color) may change at the timing when the pre-change display 72 (the one in the first order of consumption) becomes the in-change display 71. In this embodiment, when multiple pre-change displays 72 and in-change displays 71 are displayed together, it is possible for two or more special display modes 70s to be displayed.

遊技機1には、遊技者が操作可能な複数種の操作手段が設けられている。本実施形態では、押しボタン61、十字キー62、特殊操作ユニット65が設けられている。押しボタン61は下方への押し込み操作か可能なものである。十字キー62は上下左右のいずれかの方向への操作が可能なものである。特殊操作ユニット65は、後方へ押し込む操作が可能なものである。 The gaming machine 1 is equipped with multiple types of operating means that can be operated by the player. In this embodiment, a push button 61, a directional pad 62, and a special operation unit 65 are provided. The push button 61 can be pressed downwards. The directional pad 62 can be operated in any of the up, down, left, or right directions. The special operation unit 65 can be pressed backwards.

以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な演出や遊技機1が備える機能、特性等について説明する。なお、以下で説明する演出等の一部のみ実行可能(一部のみ備える)構成としてもよい。 The following describes the effects that the gaming machine 1 according to this embodiment can perform, as well as the functions and characteristics of the gaming machine 1. Note that the configuration may be such that only some of the effects described below are performable (only some of them are provided).

<変動構成演出(事前示唆画像)>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出中に発生しうる演出の一種として以下で詳細を説明する変動構成演出を実行することができる。以下の変動構成演出の説明においては、変動構成演出による信頼度示唆の対象となる当否抽選結果を対象当否抽選結果と、対象当否抽選結果に対応する変動演出を対象変動演出(対象変動)と称することもある。なお、変動構成演出は所定の実行条件を満たした変動でしか発生しない。また、本実施形態では、変動構成演出は通常遊技状態にて発生しうる。ただし、特定遊技状態にて発生しうるものとしてもよい。また、本実施形態では、変動構成演出はリーチ(三つの装飾図柄群80gのうちの二つから選択されて示された装飾図柄80が同種となること)が成立した状態にて発生しうる。ただし、リーチが成立していない状態で発生しうるものとしてもよい。
<Variable Composition Presentation (Pre-hint Image)>
The gaming machine 1 according to this embodiment can perform a variation configuration performance, which is described in detail below, as a type of performance that may occur during a variation performance. In the following description of the variation configuration performance, the win/loss lottery result that is the subject of the reliability indication by the variation configuration performance may be referred to as the target win/loss lottery result, and the variation performance corresponding to the target win/loss lottery result may be referred to as the target variation performance (target variation). Note that the variation configuration performance will only occur in variations that satisfy predetermined execution conditions. In addition, in this embodiment, the variation configuration performance may occur in the normal game state. However, it may also occur in a specific game state. In addition, in this embodiment, the variation configuration performance may occur when a reach (where two of the three decorative symbol groups 80g are selected and shown are of the same type) is achieved. However, it may also occur when a reach has not been achieved.

変動構成演出として、変動構成演出A(図5参照)および変動構成演出B(図6参照)が発生しうる。後述する通り、変動構成演出Bは、変動構成演出Aの後(変動構成演出Aが不利結末に至った後)発生しうるものである。変動構成演出は、いずれも、遊技者に有利な状況となったことを示す画像が表示される有利結末または遊技者に不利な状況となったことが示す画像が表示される(有利結末よりも不利な)不利結末に至るものである。なお、有利結末には、一旦不利結末に至ったように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンとなる場合があるようにしてもよい。 As variable configuration effects, Variable Configuration Effects A (see Figure 5) and Variable Configuration Effects B (see Figure 6) may occur. As described later, Variable Configuration Effects B may occur after Variable Configuration Effects A (after Variable Configuration Effects A has reached an unfavorable outcome). Both Variable Configuration Effects lead to either a favorable outcome where an image indicating a favorable situation for the player is displayed, or an unfavorable outcome (more unfavorable than the favorable outcome) where an image indicating an unfavorable situation for the player is displayed. Furthermore, the favorable outcome may include a so-called reversal pattern where it initially appears to reach an unfavorable outcome, but then reverses.

本実施形態における変動構成演出A(図5参照)は、遊技者側のキャラクタであるキャラクタC(図面において「C」の文字を付して示す)が表示される演出であり、キャラクタCが目標達成に向けて動作し(図5(a)参照)、目標を達成することが有利結末(図5(b-1)参照)と、達成しないことが不利結末(図5(b-2)参照)とされている。また、本実施形態における変動構成演出B(図6参照)は、変動構成演出Aと同じキャラクタ(キャラクタC)が遊技者側のキャラクタとして表示される演出であり、当該キャラクタCが変動構成演出Aとは別の目標に向けて動作し(図6(a)参照)、目標を達成することが有利結末(図6(b-1)参照)と、達成しないことが不利結末(図6(b-2)参照)とされたものである。なお、変動構成演出Aおよび変動構成演出Bの具体的態様をこのようにするのはあくまで一例であり、以下で特に説明する点を除きその具体的態様は適宜変更可能である。 In this embodiment, the variable configuration animation A (see Figure 5) is an animation in which the player's character, Character C (indicated by the letter "C" in the diagram), is displayed. Character C acts toward achieving a goal (see Figure 5(a)), and achieving the goal results in a favorable outcome (see Figure 5(b-1)), while failing to achieve it results in an unfavorable outcome (see Figure 5(b-2)). Furthermore, in this embodiment, the variable configuration animation B (see Figure 6) is an animation in which the same character (Character C) as in the variable configuration animation A is displayed as the player's character. Character C acts toward a different goal than in the variable configuration animation A (see Figure 6(a)), and achieving the goal results in a favorable outcome (see Figure 6(b-1)), while failing to achieve it results in an unfavorable outcome (see Figure 6(b-2)). Note that the specific forms of the variable configuration animations A and B described above are merely examples, and their specific forms can be modified as appropriate, except for the points specifically described below.

変動構成演出Aが発生したとき、当該変動構成演出Aが有利結末(図5(b-1)参照)に至った場合には対象当否抽選結果が大当たりであることが確定する。つまり、対象当否抽選結果が大当たりである場合には変動構成演出Aは有利結末に至る可能性があり、はずれである場合には変動構成演出Aは有利結末に至る可能性はない。ただし、対象当否抽選結果が大当たりである場合でも変動構成演出Aが不利結末(図5(b-2)参照)に至ることがある。つまり、変動構成演出Aが不利結末に至った時点(不利結末直後)では対象当否抽選結果が確定しない。なお、本実施形態では、不利結末時には、三つの装飾図柄80がはずれを表す組み合わせ(はずれ組み合わせ)で擬似停止した状態にあり、遊技者に対し、はずれが確定してしまうか可能性があることを示唆するようにしている。 When the variable configuration animation A occurs, if it leads to a favorable outcome (see Figure 5(b-1)), the target win/loss lottery result is confirmed to be a jackpot. In other words, if the target win/loss lottery result is a jackpot, there is a possibility that the variable configuration animation A will lead to a favorable outcome; if it is a loss, there is no possibility that the variable configuration animation A will lead to a favorable outcome. However, even if the target win/loss lottery result is a jackpot, the variable configuration animation A may lead to an unfavorable outcome (see Figure 5(b-2)). In other words, the target win/loss lottery result is not confirmed at the point when the variable configuration animation A leads to an unfavorable outcome (immediately after the unfavorable outcome). In this embodiment, during an unfavorable outcome, the three decorative symbols 80 are in a pseudo-stop state in a combination representing a loss (a losing combination), suggesting to the player that a loss is likely to be confirmed.

変動構成演出Aが不利結末(図5(b-2)参照)に至った後、変動構成演出Bが発生する(図6(a)参照)ことがある。本実施形態では、変動構成演出Aが不利結末に至ったときにしか変動構成演出Bは発生しない。変動構成演出Aが不利結末に至ったことを示す画像が表示された(図5(b-2)参照)後、所定の発展画像11(継続画像)が表示された状態となったとき(図5(c-2)参照)には変動構成演出Bが開始される。当該発展画像11が表示されなかったとき(図5(c-1)参照)には変動構成演出Bは発生しない。変動構成演出Aが不利結末に至り、変動構成演出Bが発生しなかったときには対象当否抽選結果がはずれであることが確定する(三つの装飾図柄80がはずれ組み合わせで完全に停止する)(図5(c-1)参照)。つまり、発展画像11が表示された(変動構成演出Bに発展した)ときには対象当否抽選結果が大当たりである可能性は残るが、発展画像11が表示されなかった(変動構成演出Bに発展しなかった)ときには対象当否抽選結果がはずれであることが確定する。 After Variable Composition Performance A reaches an unfavorable outcome (see Figure 5(b-2)), Variable Composition Performance B may occur (see Figure 6(a)). In this embodiment, Variable Composition Performance B only occurs when Variable Composition Performance A reaches an unfavorable outcome. After an image indicating that Variable Composition Performance A has reached an unfavorable outcome is displayed (see Figure 5(b-2)), Variable Composition Performance B begins when a predetermined development image 11 (continuation image) is displayed (see Figure 5(c-2)). If the development image 11 is not displayed (see Figure 5(c-1)), Variable Composition Performance B does not occur. When Variable Composition Performance A reaches an unfavorable outcome and Variable Composition Performance B does not occur, the target win/loss lottery result is confirmed to be a loss (the three decorative symbols 80 completely stop in a losing combination) (see Figure 5(c-1)). In other words, when development image 11 is displayed (i.e., the game progresses to variable configuration animation B), there remains a possibility that the target win/loss result is a jackpot. However, when development image 11 is not displayed (i.e., the game does not progress to variable configuration animation B), the target win/loss result is definitely a loss.

発展画像11が表示されたとき(図5(c-2)参照)には変動構成演出Bが開始される(図6(a)参照)。変動構成演出Bは、対象当否抽選結果が大当たりであるときには有利結末(図6(b-1)参照)に至り、はずれであるときには不利結末(図6(b-2)参照)に至る。上述した通り、変動構成演出Aは不利結末に至っても大当たりとなる可能性は残存するが、変動構成演出Bは不利結末に至るとはずれが確定するものである。つまり、変動構成演出Bはどちらの結末に至っても対象当否抽選結果を確定させるという点で変動構成演出Aとは異なるものであるといえる。また、変動構成演出Aが発展した結果として変動構成演出Bが実行されるため、変動構成演出Aが有利結末に至る確率(変動構成演出Aが開始された時点における有利結末に至る確率をいう)よりも、変動構成演出Bが有利結末に至る確率(変動構成演出Bが開始された時点における有利結末に至る確率をいう)の方が高い。よって、対象当否抽選結果が大当たりである場合には、変動構成演出Aが有利結末に至ることで大当たりが報知されることよりも、変動構成演出Aが不利結末に至った後、変動構成演出Bが有利結末に至ることで大当たりが報知されることの方が起こりやすい。なお、変動構成演出Aが有利結末に至る確率は(変動構成演出Aが開始された時点を基準として)10%未満であることが好ましい。 When the evolved image 11 is displayed (see Figure 5(c-2)), the variable configuration performance B is initiated (see Figure 6(a)). If the target win/loss lottery result is a jackpot, the variable configuration performance B leads to a favorable outcome (see Figure 6(b-1)), and if it is a loss, it leads to an unfavorable outcome (see Figure 6(b-2)). As mentioned above, even if the variable configuration performance A leads to an unfavorable outcome, there is still a possibility of a jackpot, but if the variable configuration performance B leads to an unfavorable outcome, it is certain to be a loss. In other words, the variable configuration performance B differs from the variable configuration performance A in that it determines the target win/loss lottery result regardless of the outcome. Furthermore, since the variable configuration performance B is executed as a result of the evolution of the variable configuration performance A, the probability of the variable configuration performance B leading to a favorable outcome (referring to the probability of the variable configuration performance B leading to a favorable outcome at the time the variable configuration performance A is initiated) is higher than the probability of the variable configuration performance A leading to a favorable outcome (referring to the probability of the variable configuration performance B leading to a favorable outcome at the time the variable configuration performance A is initiated). Therefore, if the target lottery result is a jackpot, it is more likely that the jackpot will be announced when Variable Composition Animation A reaches an unfavorable outcome followed by Variable Composition Animation B reaching a favorable outcome, rather than when Variable Composition Animation A reaches a favorable outcome. Furthermore, it is preferable that the probability of Variable Composition Animation A reaching a favorable outcome (based on the time Variable Composition Animation A begins) is less than 10%.

変動構成演出Bは、変動構成演出Aが不利結末に至った場合に発生しうる演出であるところ、変動構成演出Aが不利結末に至った状態において事前示唆画像10が表示されることがある。当該事前示唆画像10は、変動構成演出Aが有利結末に至る場合には表示されることがない。変動構成演出Aの不利結末(図5(b-2)参照)は、事前示唆画像10が表示されないパターン(図5(b-2-1)参照)と、事前示唆画像10が表示されるパターン(図5(b-2-2)参照)に分けられる。事前示唆画像10が表示されないのが通常(デフォルトパターン)である。すなわち、変動構成演出Aが不利結末に至る場合、事前示唆画像10が表示されない態様となる確率の方が、事前示唆画像10が表示される態様となる確率よりも高い。事前示唆画像10が表示されうるのは、変動構成演出Bが発生するかどうか決まっていない時点(上記発展画像11が表示されうる時点よりも早い時点)である。なお、事前示唆画像10が表示されうる時点は、いわゆる逆転パターンの有利結末となる可能性もない時点である。本実施形態では、事前示唆画像10が表示されることは変動構成演出Bの発生確率が高まったことを示唆するものではない。事前示唆画像10が表示された場合(図5(b-2-2)参照)でも変動構成演出Bが発生しない(図5(c-1)参照)こともある。 Variable Composition Performance B is a performance that can occur when Variable Composition Performance A reaches an unfavorable outcome, and in the state where Variable Composition Performance A reaches an unfavorable outcome, the pre-hint image 10 may be displayed. The pre-hint image 10 is not displayed when Variable Composition Performance A reaches a favorable outcome. The unfavorable outcome of Variable Composition Performance A (see Figure 5 (b-2)) can be divided into a pattern in which the pre-hint image 10 is not displayed (see Figure 5 (b-2-1)) and a pattern in which the pre-hint image 10 is displayed (see Figure 5 (b-2-2)). The pre-hint image 10 not being displayed is the normal (default) pattern. In other words, when Variable Composition Performance A reaches an unfavorable outcome, the probability of the pre-hint image 10 not being displayed is higher than the probability of the pre-hint image 10 being displayed. The pre-hint image 10 may be displayed at a point in time when it has not yet been decided whether or not Variable Composition Performance B will occur (a point earlier than the point in time when the above-mentioned development image 11 may be displayed). Furthermore, the point at which the pre-hint image 10 may be displayed is a point at which there is no possibility of a favorable outcome in the so-called reversal pattern. In this embodiment, the display of the pre-hint image 10 does not indicate an increased probability of the occurrence of the variable configuration performance B. Even if the pre-hint image 10 is displayed (see Figure 5 (b-2-2)), the variable configuration performance B may not occur (see Figure 5 (c-1)).

事前示唆画像10の表示(図5(b-2-2)参照)は、変動構成演出Bが発生したとした場合における、変動構成演出Bが有利結末(図6(b-1)参照)に至る蓋然性が高まったことを示唆するものである。すなわち、変動構成演出Bが発生したと仮定した場合、変動構成演出A(不利結末)にて事前示唆画像10が表示されなかったとき(図5(b-2-1)参照)よりも、表示されたとき(図5(b-2-2)参照)の方が、変動構成演出Bが有利結末(図6(b-1)参照)に至る蓋然性が高くなる(変動構成演出Bの開始時点における当該変動構成演出Bが有利結末となる蓋然性は、事前示唆画像10が表示されたときの方が表示されなかったときよりも高い)というものである。よって、事前示唆画像10が表示されたものの、変動構成演出Bが発生しなければ、事前示唆画像10が表示されたことの意義(作用)は全くないということになる。 The display of the pre-hint image 10 (see Figure 5 (b-2-2)) suggests that, assuming the occurrence of Variable Configuration Performance B, the probability of Variable Configuration Performance B reaching a favorable ending (see Figure 6 (b-1)) has increased. In other words, assuming Variable Configuration Performance B occurs, the probability of Variable Configuration Performance B reaching a favorable ending (see Figure 6 (b-1)) is higher when the pre-hint image 10 is displayed (see Figure 5 (b-2-2)) than when it is not displayed (see Figure 5 (b-2-1)) during Variable Configuration Performance A (unfavorable ending). (The probability of Variable Configuration Performance B reaching a favorable ending at its start is higher when the pre-hint image 10 is displayed than when it is not.) Therefore, if the pre-hint image 10 is displayed but Variable Configuration Performance B does not occur, the display of the pre-hint image 10 has no significance (effect).

事前示唆画像10は、その特性を示唆する内容を含むものとされることが好ましい。本実施形態では、「発展したらチャンス」の文字を含むものが事前示唆画像10として表示される(図5(b-2-2)参照)。「発展」することは変動構成演出Bが発生することであるから、変動構成演出Bが発生したら「チャンス」であることが把握可能となる。 The pre-hint image 10 preferably contains content that suggests its characteristics. In this embodiment, the pre-hint image 10 is displayed with the words "If it develops, it's a chance" (see Figure 5 (b-2-2)). Since "development" means that the variable configuration effect B occurs, it becomes clear that if the variable configuration effect B occurs, it is a "chance".

このように、本実施形態では、変動構成演出Aが不利結末に至ったときに事前示唆画像10が表示されることがある(図5(b-2-2)参照)。事前示唆画像10が表示された場合には変動構成演出Bが発生したとすれば有利結末となることに期待がもてるから、変動構成演出Bが発生することをより強く遊技者が願うであろう面白みのある遊技性が実現できる。 Thus, in this embodiment, when the variable configuration animation A leads to an unfavorable outcome, the pre-suggestion image 10 may be displayed (see Figure 5 (b-2-2)). When the pre-suggestion image 10 is displayed, players can expect a favorable outcome if variable configuration animation B occurs, thus creating a more engaging gameplay experience where players will more strongly desire the occurrence of variable configuration animation B.

以下、上記変動構成演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned variable configuration effects. Furthermore, whenever possible, configurations may be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例1-1
変動構成演出A(図7(a)参照)は、結末に至るよりも前に、所定の操作手段(対象操作手段)の操作が有効となる所定期間(操作有効期間)(図7(b)参照)が設けられたものとする。そして、当該操作有効期間における対象操作手段の操作が所定条件を満たす操作(特定操作)となった場合(図7(b-1)参照)と、そうではない場合(図7(b-2)参照)とで、変動構成演出Aが不利結末となったときに事前示唆画像10が表示される確率(図7(c-1)とならずに(c-2)となる確率)が異なるようにする。具体的には、変動構成演出Aが不利結末(図7(c-1)、(c-2)参照)となった後で変動構成演出Bが開始され、当該変動構成演出Bが有利結末(図7(d)参照)に至るとした場合(変動構成演出Bが有利結末に至ることが内部的に決まっている場合)において、変動構成演出Aの不利結末時に事前示唆画像10が表示される確率(図7(c-1)とならずに(c-2)となる確率)が、それよりも前の操作有効期間における操作手段の操作が特定操作となった場合(図7(b-1)参照)とそうでない場合(図7(b-2)参照)とで異なるようにする。
Specific Example 1-1
In the variable configuration presentation A (see Figure 7(a)), a predetermined period (operation validity period) (see Figure 7(b)) is provided during which the operation of a predetermined operating means (target operating means) is effective before reaching the conclusion. The probability of the pre-suggestion image 10 being displayed when the variable configuration presentation A reaches an unfavorable conclusion (the probability of (c-2) occurring instead of (c-1)) differs depending on whether the operation of the target operating means during the operation validity period satisfies predetermined conditions (specific operation) (see Figure 7(b-1)) or not (see Figure 7(b-2)). Specifically, if variable configuration performance A ends in an unfavorable outcome (see Figures 7(c-1) and (c-2)), then variable configuration performance B is started, and variable configuration performance B ends in a favorable outcome (see Figure 7(d)) (when it is internally determined that variable configuration performance B will end in a favorable outcome), the probability that the pre-suggestion image 10 will be displayed when variable configuration performance A ends in an unfavorable outcome (the probability that it will be (c-2) instead of Figure 7(c-1)) will differ depending on whether the operation of the operating means during the preceding operation validity period was a specific operation (see Figure 7(b-1)) or not (see Figure 7(b-2)).

操作有効期間にて操作要求される操作手段はどれでもよく(一種でもよいし二種以上でもよい)、要求される操作態様も種々考えられる。例えば、変動構成演出Aは、結末に至るよりも前に、押しボタン61を連続操作(連打)することが要求される操作有効期間が設けられたものとする(図7(b)参照)。そして、当該操作有効期間における押しボタン61の操作回数が規定回数に到達することが所定条件を満たす操作(特定操作)とされる。規定回数は毎回同じである(例えば10回である)設定としてもよいし、毎回変化しうる(例えば5回~15回の間で変化しうる)設定としてもよい。このように、操作有効期間では、遊技者が操作手段を積極的に操作することで所定条件を満たす操作となりうることになり、操作手段を全く操作しなければ所定条件を満たす操作とはなりえない。なお、操作有効期間における操作手段の操作の程度は、変動構成演出Aの結末に影響を与えない。変動構成演出Aが有利結末となる場合でも操作有効期間は設定される(変動構成演出Aの結末にかかわらず操作有効期間は設定される)ようにするとよい。変動構成演出Aは開始された時点で内部的には有利結末となるか不利結末となるかが予め決まっているところ、有利結末となる場合は事前示唆画像10が表示されることはないのであるから、操作有効期間における操作手段の操作の程度は有利結末となる演出に影響を与えない。 The required operating means during the operation validity period can be any type (one or more), and various types of required operations are conceivable. For example, in the variable configuration performance A, an operation validity period is set during which the player is required to continuously press (repeatedly press) the push button 61 before reaching the ending (see Figure 7(b)). Then, reaching a predetermined number of presses of the push button 61 during this operation validity period is considered an operation that satisfies a predetermined condition (specific operation). The predetermined number of presses may be set to be the same each time (for example, 10 times), or it may be set to change each time (for example, it may change between 5 and 15 times). In this way, during the operation validity period, the player can satisfy the predetermined condition by actively operating the operating means, and if the operating means is not operated at all, it cannot be considered an operation that satisfies the predetermined condition. Note that the degree to which the operating means is operated during the operation validity period does not affect the ending of the variable configuration performance A. It is preferable that the operation validity period be set even if the variable configuration performance A has a favorable ending (the operation validity period is set regardless of the ending of the variable configuration performance A). In the variable configuration sequence A, the outcome—whether it will be favorable or unfavorable—is predetermined internally at the time of its initiation. Since the pre-indication image 10 is not displayed if a favorable outcome is predicted, the degree of operation of the control device during the operation validity period does not affect the sequence that results in a favorable outcome.

操作有効期間における対象操作手段の操作が所定条件を満たす操作(特定操作)となった場合(図7(b-1)参照)の方が、ならなかった場合(図7(b-2)参照)よりも、変動構成演出Aが不利結末となったときに事前示唆画像10が表示される確率(図7(c-1)とならずに(c-2)となる確率)が高い設定とすれば、操作有効期間にて積極的に演出に関与する(操作手段を操作する)ほど、事前示唆画像10による示唆作用を享受する確率が高まる(変動構成演出Bの結末を予測しやすくしたいときには積極的に対象操作手段を操作すればよい)という遊技性となる。 If the probability of displaying the pre-suggestion image 10 when the variable configuration performance A has an unfavorable ending is set to be higher when the operation of the target operating means during the operation validity period satisfies a predetermined condition (specific operation) (see Figure 7(b-1)) than when it does not (see Figure 7(b-2)), then the gameplay becomes such that the more actively one participates in the performance (operates the operating means) during the operation validity period, the higher the probability of enjoying the suggestive effect of the pre-suggestion image 10 (if one wants to make it easier to predict the ending of the variable configuration performance B, one should actively operate the target operating means).

一方、これとは逆に、操作有効期間における対象操作手段の操作が所定条件を満たす操作(特定操作)とならなかった場合(図7(b-2)参照)の方が、特定操作となった場合(図7(b-1)参照)よりも、変動構成演出Aが不利結末となったときに事前示唆画像10が表示される確率(図7(c-1)とならずに(c-2)となる確率)が高い設定とすれば、操作有効期間にて積極的に演出に関与する(操作手段を操作する)ほど、事前示唆画像10が表示されにくく変動構成演出Bの結末が予想しにくい状況になりやすい(変動構成演出Bの結末を予測しづらくして最後まで楽しみたいときには積極的に対象操作手段を操作すればよい)という遊技性となる。 Conversely, if the probability of displaying the pre-suggestion image 10 when the variable configuration performance A has an unfavorable ending is set to be higher when the operation of the target operating means during the operation validity period does not result in an operation that satisfies a predetermined condition (specific operation) (see Figure 7(b-2)) than when it does result in a specific operation (see Figure 7(b-1)), then the more actively the player participates in the performance (operates the operating means) during the operation validity period, the less likely it is that the pre-suggestion image 10 will be displayed, making it more difficult to predict the ending of the variable configuration performance B. (If the player wants to enjoy the game to the end by making it difficult to predict the ending of the variable configuration performance B, they should actively operate the target operating means.)

なお、操作有効期間では、遊技者に対し対象操作手段の操作要求がなされないようにしてもよい。つまり、雑誌やインターネット等で情報を得た遊技者が、上記操作有効期間の存在を知る可能性があるものの、演出上は操作要求がなされない(表示領域911に操作を促す画像が表示されない)いわゆる裏操作演出(裏ボタン演出)としてもよい。 Furthermore, during the operation validity period, the player may not be prompted to operate the target operating device. In other words, even if a player obtains information from magazines or the internet and becomes aware of the existence of the operation validity period, the game may not visually prompt the player to operate the device (no image prompting operation is displayed in the display area 911). This is a so-called "hidden operation" (hidden button) effect.

〇具体例1-2
変動構成演出Aは、いわゆる逆転パターンの有利結末(一旦不利結末と見せかけてそれが覆されること)が発生しないものとする。このようにすることで、変動構成演出Aにおいて遊技者に不利な状況となったことを示す画像が表示されたときには、それが覆されて有利結末となる可能性はないのであるから、事前示唆画像10の表示や変動構成演出Bの発生を願うことになるという分かりやすい遊技性が実現できる。
Specific Examples 1-2
Variable Composition Performance A is designed so that a favorable outcome, such as a reversal pattern (where an unfavorable outcome is initially shown but then reversed), does not occur. In this way, when an image indicating an unfavorable situation for the player is displayed in Variable Composition Performance A, there is no possibility of it being reversed to a favorable outcome. Therefore, a straightforward gameplay experience is achieved where the player hopes for the display of the pre-indication image 10 or the occurrence of Variable Composition Performance B.

なお、変動構成演出Bは逆転パターンの有利結末が発生しうるようにしておくことが好ましい。変動構成演出Bは、不利結末に至った場合にさらに発展する可能性があるというものではないから、不利結末に至ったと見せかけてそれが覆されるケースが発生しうるようにしておくことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the variable configuration presentation B be designed so that a favorable ending in a reversal pattern can occur. Since the variable configuration presentation B does not have the potential to further develop if an unfavorable ending occurs, it is preferable that cases can occur where an unfavorable ending appears to occur but is then reversed.

〇具体例1-3
上記実施形態とは異なり、変動構成演出Aが不利結末に至ったときにはもれなく変動構成演出Bが発生するようにする。つまり、変動構成演出Aが発生した場合、それが有利結末に至らなければ、変動構成演出Bが実行されることが確定するようにする。この場合、変動構成演出Aが不利結末となったときには必ず変動構成演出Bが発生するのであるから、不利結末にて事前示唆画像10が表示されることが無駄に終わってしまう(事前示唆画像10の表示が意味のない結果となってしまう)ことがない遊技性となる。
Specific Examples 1-3
Unlike the above embodiment, if the variable configuration performance A leads to an unfavorable outcome, the variable configuration performance B will always occur. In other words, if the variable configuration performance A occurs and does not lead to a favorable outcome, it is guaranteed that the variable configuration performance B will be executed. In this case, since the variable configuration performance B will always occur when the variable configuration performance A leads to an unfavorable outcome, the display of the pre-hint image 10 in the case of an unfavorable outcome will not be wasted (the display of the pre-hint image 10 will not result in a meaningless outcome), resulting in a gameplay experience in which the display of the pre-hint image 10 is not wasted.

ただし、本例のようにすると変動構成演出Aが不利結末に至った時点で変動構成演出Bの発生が確定するのであるから、上記実施形態のように事前示唆画像10が表示されたときには変動構成演出Bが発生することをより強く遊技者が願うであろう遊技性とはならないデメリットがある。 However, in this example, since the occurrence of variable configuration animation B is determined the moment variable configuration animation A reaches an unfavorable outcome, there is a disadvantage in that the gameplay does not result in a gameplay experience where the player would more strongly desire the occurrence of variable configuration animation B when the pre-indication image 10 is displayed, as in the above embodiment.

〇具体例1-4
上記実施形態とは異なり、変動構成演出Bは、変動構成演出Aが不利結末に至った場合以外でも発生しうるものとする。すなわち、変動構成演出Aが不利結末に至ることが、変動構成演出Bの発生条件ではない設定とする。ただし、変動構成演出Aが不利結末に至ることが発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、変動構成演出Bの発生する蓋然性が高いようにするとよい。すなわち、変動構成演出Aが不利結末に至ることは、変動構成演出Bの発生を示唆する事象であることは維持されるとよい。
Specific Examples 1-4
Unlike the above embodiment, the variable configuration effect B can occur even when the variable configuration effect A does not reach an unfavorable outcome. In other words, the condition for the occurrence of the variable configuration effect B is not that the variable configuration effect A reaches an unfavorable outcome. However, it is desirable that the probability of the variable configuration effect B occurring be higher when the variable configuration effect A reaches an unfavorable outcome than when it does not. That is, it is desirable that the occurrence of the variable configuration effect B is maintained as an event that suggests the occurrence of the variable configuration effect B when the variable configuration effect A reaches an unfavorable outcome.

〇具体例1-5
変動構成演出Aが不利結末となった場合、事前示唆画像10が表示されなかったときよりも、事前示唆画像10が表示された場合の方が、変動構成演出Bが発生する確率が高いものとする。また、上記実施形態と同様に、変動構成演出Bが発生したと仮定した場合、変動構成演出Bの開始時点における当該変動構成演出Bが有利結末となる蓋然性は、事前示唆画像10が表示された場合の方が表示されなかった場合よりも高いようにする。このようにすることで、変動構成演出Aが不利結末となったときにおける事前示唆画像10の有無は、変動構成演出Bが発生する確率と、変動構成演出Bが発生した場合における当該変動構成演出Bが有利結末に至る蓋然性の両方を示唆する遊技性となる。
Specific Examples 1-5
If the variable configuration performance A results in an unfavorable outcome, the probability of variable configuration performance B occurring is higher when the pre-indication image 10 is displayed than when it is not displayed. Also, similar to the above embodiment, assuming that variable configuration performance B occurs, the probability that variable configuration performance B will have a favorable outcome at the start of variable configuration performance B is higher when the pre-indication image 10 is displayed than when it is not displayed. In this way, the presence or absence of the pre-indication image 10 when variable configuration performance A results in an unfavorable outcome provides a gameplay element that suggests both the probability of variable configuration performance B occurring and the probability that variable configuration performance B will have a favorable outcome if it occurs.

なお、本例のようにする場合、事前示唆画像10が表示された場合にはもれなく変動構成演出Bが発生する(事前示唆画像10が表示されなかった場合には変動構成演出Bが発生しない可能性があるが、事前示唆画像10が表示された場合には変動構成演出Bが発生することが確定する)構成とすることが可能である。ただし、このようにすると事前示唆画像10が表示された時点で変動構成演出Bの発生が確定するのであるから、上記実施形態のように事前示唆画像10が表示されたときには変動構成演出Bが発生することをより強く遊技者が願うであろう遊技性とはならないデメリットがある。 Furthermore, in this example, it is possible to configure the system so that when the pre-hint image 10 is displayed, the variable configuration animation B will always occur (if the pre-hint image 10 is not displayed, there is a possibility that the variable configuration animation B will not occur, but if the pre-hint image 10 is displayed, the occurrence of the variable configuration animation B is guaranteed). However, in this case, since the occurrence of the variable configuration animation B is guaranteed the moment the pre-hint image 10 is displayed, there is a disadvantage in that the gameplay will not be such that the player would more strongly desire the occurrence of the variable configuration animation B when the pre-hint image 10 is displayed, as in the above embodiment.

〇具体例1-6
変動構成演出Aおよび変動構成演出Bのいずれにおいてもキャラクタが表示されるとした場合において、変動構成演出Aにて表示されるキャラクタ(図8(a)参照)と変動構成演出Bにて表示されるキャラクタ(図8(b)参照)は異なる種類であるとする(図8においては、変動構成演出Aにて表示されるキャラクタには「CA」を、変動構成演出Bにて表示されるキャラクタには「CB」を付した)。このようにすることで、変動構成演出Aから変動構成演出Bへの切り替わりが明確になるという利点がある。
Specific Examples 1-6
Assuming that characters are displayed in both Variable Configuration Performance A and Variable Configuration Performance B, the characters displayed in Variable Configuration Performance A (see Figure 8(a)) and the characters displayed in Variable Configuration Performance B (see Figure 8(b)) are of different types (in Figure 8, the characters displayed in Variable Configuration Performance A are labeled "CA," and the characters displayed in Variable Configuration Performance B are labeled "CB"). This has the advantage of making the switch from Variable Configuration Performance A to Variable Configuration Performance B clear.

一方、上記実施形態のように、変動構成演出Aと変動構成演出Bとで同じキャラクタが表示されるようにすれば、変動構成演出Aと変動構成演出Bが関連しているものであること(変動構成演出Aと変動構成演出Bがつながりのある演出であること)が明確にあるという利点がある。 On the other hand, as in the above embodiment, if the same character is displayed in both Variable Configuration Effect A and Variable Configuration Effect B, there is the advantage that it is clearly established that Variable Configuration Effect A and Variable Configuration Effect B are related (that Variable Configuration Effect A and Variable Configuration Effect B are connected effects).

〇具体例1-7
変動構成演出Aが不利結末に至ったときに表示されうる事前示唆画像10として、態様が異なる複数種の画像が設けられているものとする。変動構成演出Aが不利結末に至ったときには、事前示唆画像10が表示されないこともあれば、事前示唆画像10が表示されることもあるが、事前示唆画像10が表示されるときには複数種の画像のいずれかが表示されるものとする。例えば、事前示唆画像10として第一事前示唆画像101(図9(b)参照)と第二事前示唆画像102(図9(C)参照)が設けられているとする。変動構成演出Aが不利結末に至ったときには、事前示唆画像10が表示されない(図9(a)参照)か、第一事前示唆画像101が表示される(図9(b)参照)か、第二事前示唆画像102が表示される(図9(c)参照)ことになる。そして、変動構成演出Bが発生したときに当該変動構成演出Bが有利結末に至る蓋然性は、事前示唆画像10が表示されなかったときよりも第一事前示唆画像101が表示されたときの方が高く、第一事前示唆画像101が表示されたときよりも第二事前示唆画像102が表示されたときの方が高くなるようにする(図9参照)。
Specific Examples 1-7
It is assumed that there are multiple types of images with different appearances that may be displayed as pre-hint images 10 when the variable configuration performance A reaches an unfavorable ending. When the variable configuration performance A reaches an unfavorable ending, the pre-hint images 10 may not be displayed, or they may be displayed, but when the pre-hint images 10 are displayed, one of the multiple types of images will be displayed. For example, suppose there are a first pre-hint image 101 (see Figure 9(b)) and a second pre-hint image 102 (see Figure 9(C)) as pre-hint images 10. When the variable configuration performance A reaches an unfavorable ending, either the pre-hint image 10 will not be displayed (see Figure 9(a)), the first pre-hint image 101 will be displayed (see Figure 9(b)), or the second pre-hint image 102 will be displayed (see Figure 9(c)). Furthermore, when the variable configuration performance B occurs, the probability that the variable configuration performance B will lead to a favorable outcome is higher when the first pre-suggestion image 101 is displayed than when the pre-suggestion image 10 is not displayed, and higher when the second pre-suggestion image 102 is displayed than when the first pre-suggestion image 101 is displayed (see Figure 9).

本例のようにすることで、変動構成演出Aが不利結末に至ったときには、事前示唆画像10が表示されるかどうかに注目しつつ、事前示唆画像10が表示されたときにはその種類にも遊技者が注目するであろう遊技性が実現できる。 By using this example, when the variable configuration presentation A leads to an unfavorable outcome, the player will pay attention to whether or not the pre-hint image 10 is displayed, and if it is displayed, they will also pay attention to the type of image displayed.

〇具体例1-8
事前示唆画像10は、上記実施形態のようにその特性を示唆する内容を含むものされなくてもよい。例えば、変動構成演出Aが不利結末に至ったときに表示されるキャラクタCは、ある態様(通常態様)(図10(a)参照)で表示されることが通常とされ、当該ある態様とは異なる態様(特殊態様)(図10(b)参照)で表示されることもある構成とする。そして、不利結末に至ったときに通常態様のキャラクタCが表示されたとき(図10(a)参照)よりも、特殊態様のキャラクタCが表示されたとき(いつの間にかキャラクタCの態様が常態とは異なる態様に変化している)(図10(b)参照)の方が、変動構成演出Bが発生した場合に当該変動構成演出Bが有利結末に至る蓋然性が高いものとする。このようにすることで、特殊態様のキャラクタCが、事前示唆画像10として機能する演出形態となる。
Specific Examples 1-8
The pre-hint image 10 does not have to include content that suggests its characteristics, as in the above embodiment. For example, the character C displayed when the variable configuration performance A reaches an unfavorable ending is normally displayed in a certain manner (normal manner) (see Figure 10(a)), but may also be displayed in a different manner (special manner) (see Figure 10(b)). When the character C is displayed in the normal manner when an unfavorable ending occurs, the probability that the variable configuration performance B will reach a favorable ending is higher when the character C in the special manner is displayed (the manner of character C has changed to a different manner than usual) (see Figure 10(b)) than when the character C in the normal manner is displayed (see Figure 10(a)). In this way, the character C in the special manner becomes a performance form that functions as the pre-hint image 10.

〇具体例1-9
変動構成演出Bは、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)を示唆するものに留まり、その結末により対象当否抽選結果を報知するものではない(変動構成演出が有利結末となっても対象当否抽選結果が大当たりであることが確定しない)ものとする。すなわち、変動構成演出Aが不利結末となった後変動構成演出Bが発生したときには、当該変動構成演出Bが不利結末となった場合よりも有利結末となった場合の方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とし、有利結末となっても対象当否抽選結果が大当たりであることは確定しない(いわゆるチャンスアップに留まる)ようにする。
Specific Examples 1-9
The variable configuration animation B only suggests the probability (reliability) that the target win/loss result will be a jackpot, and does not announce the target win/loss result based on its outcome (even if the variable configuration animation has a favorable outcome, it does not guarantee that the target win/loss result will be a jackpot). In other words, when variable configuration animation B occurs after variable configuration animation A has an unfavorable outcome, the probability of the target win/loss result being a jackpot is higher if variable configuration animation B has a favorable outcome than if it has an unfavorable outcome, but even if it has a favorable outcome, it does not guarantee that the target win/loss result will be a jackpot (it remains merely a chance-up).

この場合、変動構成演出Aが不利結末となったときに事前示唆画像10が表示されるかどうかは、大当たりを確定させるわけではない(いわゆるチャンスアップとしての)「変動構成演出Bの有利結末」が発生する確率を示唆するものとして機能することとなる。 In this case, whether or not the pre-indication image 10 is displayed when the variable configuration sequence A results in an unfavorable outcome functions as an indication of the probability of a favorable outcome for the variable configuration sequence B occurring (which does not guarantee a jackpot, but rather acts as a so-called chance-up).

なお、変動構成演出Bが不利結末となっても対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性はある設定としてもよいし、不利結末となったときには対象当否抽選結果がはずれであることが確定する設定としてもよい。 Furthermore, even if the variable configuration B results in an unfavorable outcome, there is still a possibility that the target win/loss lottery result will be a jackpot. Alternatively, if an unfavorable outcome occurs, the target win/loss lottery result is guaranteed to be a loss.

〇具体例1-10
変動構成演出Aが有利結末となっても対象当否抽選結果が大当たりであることは確定しない設定とする。すなわち、変動構成演出Aが不利結末となったときよりも、有利結末となったときの方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高いに留まり、有利結末となっても対象当否抽選結果がはずれである可能性がある設定とする。
Specific Examples 1-10
Even if the variable configuration sequence A results in a favorable outcome, it is not guaranteed that the target win/loss lottery result will be a jackpot. In other words, the probability of the target win/loss lottery result being a jackpot is higher when the variable configuration sequence A results in a favorable outcome than when it results in an unfavorable outcome, and there is still a possibility that the target win/loss lottery result will be a loss even with a favorable outcome.

なお、変動構成演出Aが不利結末となり変動構成演出Bが発生しなかったときであっても対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性がある設定としてもよいし、対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性はなくなる(はずれであることが確定する)設定としてもよい。 Furthermore, even if the variable configuration sequence A results in an unfavorable outcome and the variable configuration sequence B does not occur, the setting may be such that the target win/loss lottery result is still possible to be a jackpot, or it may be such that the possibility of the target win/loss lottery result being a jackpot is eliminated (it is confirmed to be a loss).

〇具体例1-11
変動構成演出Aが不利結末に至った後、発展(継続)して発生しうる変動構成演出Bは複数種であるとする。つまり、変動構成演出A(不利結末)からの発展先として、二種以上の変動構成演出B(表示領域911に表示される映像が異なる演出)が設けられているものとする。なお、当該二種以上の変動構成演出Bは、いずれも、有利結末または不利結末に至るものであり、種類に応じて有利結末に至る蓋然性(信頼度)は異なるものとする。
Specific Example 1-11
It is assumed that there are multiple types of variable configuration sequences B that can develop (continue) after variable configuration sequence A has reached an unfavorable outcome. In other words, there are two or more types of variable configuration sequences B (sequences in which the video displayed in the display area 911 is different) that can develop from variable configuration sequence A (unfavorable outcome). It is also assumed that each of these two or more types of variable configuration sequences B can lead to either a favorable or unfavorable outcome, and the probability (reliability) of reaching a favorable outcome differs depending on the type.

例えば、変動構成演出Aが不利結末に至った(図11(a)参照)後、発展した(図11(b)参照)ときには、変動構成演出B1が発生すること(図11(c-1)参照)もあれば変動構成演出B2が発生すること(図11(c-2)参照)もある構成とする。この場合、変動構成演出Aが不利結末となったときに事前示唆画像10が表示されること(図11(a-2)参照)は、その後に変動構成演出B1および変動構成演出B2のいずれが発生した場合でも当該変動構成演出B1や変動構成演出B2が有利結末となる蓋然性を高めるものとする。すなわち、変動構成演出Aが不利結末となりその後変動構成演出B1が発生する場合、変動構成演出Aの不利結末時に事前示唆画像10が表示されなかったとき(図11(a-1)参照)よりも事前示唆画像10が表示されたとき(図11(a-2)参照)の方が、当該変動構成演出B1が有利結末となる蓋然性が高い設定とする(図11(c-1)参照)。また、変動構成演出Aが不利結末となりその後変動構成演出B2が発生する場合でも、変動構成演出Aの不利結末時に事前示唆画像10が表示されなかったとき(図11(a-1)参照)よりも事前示唆画像10が表示されたとき(図11(a-2)参照)の方が、当該変動構成演出B2が有利結末となる蓋然性が高い設定とする(図11(c-2)参照)。つまり、事前示唆画像10が表示されることの作用は、変動構成演出B1および変動構成演出B2のいずれが発生した場合でも有効であるとする。このようにすることで、変動構成演出Aの不利結末時に事前示唆画像10が表示されたときには、複数種の変動構成演出Bのいずれが発生してもチャンスであるという遊技性が実現される。 For example, if variable configuration performance A leads to an unfavorable outcome (see Figure 11(a)) and then develops further (see Figure 11(b)), then either variable configuration performance B1 may occur (see Figure 11(c-1)) or variable configuration performance B2 may occur (see Figure 11(c-2)). In this case, the display of the pre-suggestion image 10 when variable configuration performance A leads to an unfavorable outcome (see Figure 11(a-2)) increases the probability that either variable configuration performance B1 or variable configuration performance B2 will lead to a favorable outcome, regardless of which of them occurs afterward. In other words, if Variable Configuration Performance A ends unfavorably and then Variable Configuration Performance B1 occurs, the probability of Variable Configuration Performance B1 ending favorably is higher when the pre-suggestion image 10 is displayed (see Figure 11(a-2)) than when the pre-suggestion image 10 is not displayed when Variable Configuration Performance A ends unfavorably (see Figure 11(a-1)) (see Figure 11(c-1)). Similarly, if Variable Configuration Performance A ends unfavorably and then Variable Configuration Performance B2 occurs, the probability of Variable Configuration Performance B2 ending favorably is higher when the pre-suggestion image 10 is displayed (see Figure 11(a-2)) than when the pre-suggestion image 10 is not displayed when Variable Configuration Performance A ends unfavorably (see Figure 11(a-1)) (see Figure 11(c-2)). In short, the effect of displaying the pre-suggestion image 10 is effective regardless of whether Variable Configuration Performance B1 or Variable Configuration Performance B2 occurs. In this way, when the pre-indication image 10 is displayed during an unfavorable outcome of the variable configuration演出 A, a gameplay feature is achieved where any of the multiple types of variable configuration演出 B that occur offer a chance of winning.

〇具体例1-12
上記実施形態では、変動構成演出Aが不利結末となったとき(事前示唆画像10が表示される可能性がある時点)では、三つの装飾図柄80がはずれを表す組み合わせで擬似停止した状態にある(擬似停止した装飾図柄80によりはずれが確定してしまうかもしれないことが示唆される)こと(図5(b-2)参照)を説明したが、このようなはずれを表す組み合わせの擬似停止表示がなされないようにしてもよい。変動構成演出Aの映像により、遊技者にとって不利な状況となったこと(目標が達成できなかったこと)が分かるから、装飾図柄80を用いてはずれ確定の可能性があることが示唆されなくてもよい。
〇Specific Example 1-12
In the above embodiment, it was explained that when the variable configuration performance A has an unfavorable outcome (the point at which the pre-suggestion image 10 may be displayed), the three decorative symbols 80 are in a state of pseudo-stopping in a combination that represents a loss (suggesting that the pseudo-stopped decorative symbols 80 may confirm a loss) (see Figure 5(b-2)). However, such pseudo-stopping of a combination that represents a loss may not be displayed. Since the video of the variable configuration performance A makes it clear to the player that an unfavorable situation has occurred (that the goal has not been achieved), it is not necessary to suggest that the decorative symbols 80 may confirm a loss.

〇具体例1-13
変動構成演出の不利結末時に事前示唆画像10が表示されず(図12(a-1)参照)に発生した変動構成演出B(以下、変動構成演出Bnとする)(図12(b-1)参照)と、事前示唆画像10が表示されて(図12(a-2)参照)発生した変動構成演出B(以下、変動構成演出Bsとする)(図12(b-2)参照)とでは、演出に相違があるものとする。具体的には、変動構成演出Bsにおいては、変動構成演出Baでは表示されることがない画像(以下、固有画像Sとする)が表示される(図12(b-2)参照)ものとする。固有画像Sは、変動構成演出Bsの結末が判明するよりも前に表示される。
Specific Example 1-13
There are differences in the presentation between Variable Configuration Performance B (hereinafter referred to as Variable Configuration Performance Bn) (see Figure 12(b-1)) which occurs when the pre-indication image 10 is not displayed during an unfavorable ending of Variable Configuration Performance (see Figure 12(a-1)) and Variable Configuration Performance B (hereinafter referred to as Variable Configuration Performance Bs) (see Figure 12(b-2)) which occurs when the pre-indication image 10 is displayed (see Figure 12(a-2)). Specifically, in Variable Configuration Performance Bs, an image that is not displayed in Variable Configuration Performance Ba (hereinafter referred to as unique image S) is displayed (see Figure 12(b-2)). Unique image S is displayed before the ending of Variable Configuration Performance Bs is revealed.

このようにすることで、変動構成演出Bが開始された後も、当該変動構成演出Bが事前示唆画像10の表示を経たものなのかどうかが分かる演出形態となる。また、事前示唆画像10の作用が変動構成演出B(変動構成演出Bb)中にも強調される演出形態となる。 This approach allows the audience to understand whether or not the variable configuration animation B was triggered by the display of the pre-hint image 10, even after the animation B has begun. Furthermore, the effect of the pre-hint image 10 is emphasized during the variable configuration animation B (and Bb).

本例のようにする場合、事前示唆画像10と固有画像Sは共通する画像構成要素を含むものとすることが好ましい。例えば、事前示唆画像10と固有画像Sはいずれもある種のキャラクタ(共通キャラクタD(図面においてはDを付して示す))を含む画像とする(図12(a-2)、(b-2)参照)。このようにすることで、事前示唆画像10が表示された結果としてその後の変動構成演出B(変動構成演出Bb)にて固有画像Sが表示されているということが分かりやすい演出形態となる。 In this example, it is preferable that the pre-suggestion image 10 and the unique image S include common image elements. For example, both the pre-suggestion image 10 and the unique image S are images containing a certain type of character (common character D (indicated as D in the drawings)) (see Figures 12(a-2) and (b-2)). This makes it easier to understand that the unique image S is displayed in the subsequent variable configuration animation B (variable configuration animation Bb) as a result of the pre-suggestion image 10 being displayed.

<画像示唆演出>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出を構成する演出の一種として画像示唆演出を実行することができる。以下の画像示唆演出の説明においては、画像示唆演出を含む変動演出を対象変動演出(対象変動)と、対象変動演出に対応する当否抽選結果を対象当否抽選結果と称することもある。なお、画像示唆演出は所定の実行条件を満たした変動でしか発生しない。また、本実施形態では、画像示唆演出は通常遊技状態にて発生しうる。ただし、特定遊技状態にて発生しうるものとしてもよい。
<Image-based suggestive presentation>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute an image suggestion effect as one of the effects that constitute the variation effect. In the following description of the image suggestion effect, the variation effect including the image suggestion effect may be referred to as the target variation effect (target variation), and the win/loss lottery result corresponding to the target variation effect may be referred to as the target win/loss lottery result. Note that the image suggestion effect will only occur in variations that satisfy predetermined execution conditions. In addition, in this embodiment, the image suggestion effect may occur in the normal game state. However, it may also be said that it may occur in a specific game state.

画像示唆演出は、第一演出画像12と第二演出画像13の関係により遊技者に有利な事象が発生する蓋然性を示唆するものである。本実施形態では、画像示唆演出は、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)を示唆する。なお、本実施形態における画像示唆演出はリーチの成立状態で発生しうるものであるが、リーチが成立していない状態で発生しうるようにしてもよい。第一演出画像12として選択されうるのは、複数種の第一候補画像(図13(a-1)参照)のうちのいずれかである。第二演出画像13として選択されうるのは、複数種の第二候補画像(図13(a-2)参照)のうちのいずれかである。本実施形態における画像示唆演出は、遊技者側のキャラクタ(味方キャラクタ:図面においては「味」の文字を付して示す)と敵キャラクタが戦うバトル演出(特定バトル演出)前に発生しうる。つまり、本実施形態における画像示唆演出は、特定バトル演出前に発生する事前演出であるといえる(特定バトル演出は、画像示唆演出後に発生する事後演出であるといえる(以下、本実施形態における特定バトル演出に相当する演出を事後演出と称することもある))。第一演出画像12として示されたものは、特定バトル演出に敵キャラクタとして登場する。本実施形態では、「敵キャラクタA」(図面においては「敵A」の文字を付して示す)、「敵キャラクタB」(図面において「敵B」の文字を付して示す)、「敵キャラクタC」(図面においては「敵C」の文字を付して示す)のいずれかが登場する。つまり、敵キャラクタA~C(を表す画像)の三種が第一候補画像であり、そのうちの一つが第一演出画像12とされて特定バトル演出に登場する。一方、第二演出画像13として示されたものは、特定バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する武器として登場する。本実施形態では、「剣」、「鞭」、「槍」のいずれかが登場する。つまり、「剣」、「鞭」、「槍」(を表す画像)の三種が第二候補画像であり、そのうちの一つが第二演出画像13とされて特定バトル演出に登場する。 The image suggestion effect indicates the probability of an event favorable to the player occurring based on the relationship between the first effect image 12 and the second effect image 13. In this embodiment, the image suggestion effect indicates the probability (reliability) that the target win/loss lottery result will be a jackpot. In this embodiment, the image suggestion effect can occur when a reach has been established, but it may also occur when a reach has not been established. The first effect image 12 can be selected from one of several first candidate images (see Figure 13(a-1)). The second effect image 13 can be selected from one of several second candidate images (see Figure 13(a-2)). In this embodiment, the image suggestion effect can occur before a battle effect (specific battle effect) in which the player's character (ally character: indicated by the character "味" in the diagram) fights against an enemy character. In other words, the image suggestion sequence in this embodiment can be described as a pre-battle sequence that occurs before a specific battle sequence (the specific battle sequence can be described as a post-battle sequence that occurs after the image suggestion sequence (hereinafter, the sequence corresponding to the specific battle sequence in this embodiment may be referred to as a post-battle sequence)). The image shown as the first sequence image 12 appears as an enemy character in the specific battle sequence. In this embodiment, one of the following will appear: "enemy character A" (shown with the letters "enemy A" in the drawing), "enemy character B" (shown with the letters "enemy B" in the drawing), or "enemy character C" (shown with the letters "enemy C" in the drawing). In other words, the three types of images representing enemy characters A to C are the first candidate images, and one of them is designated as the first sequence image 12 and appears in the specific battle sequence. On the other hand, the image shown as the second sequence image 13 appears as a weapon used by an ally character to attack an enemy character in the specific battle sequence. In this embodiment, one of the following will appear: "sword," "whip," or "spear." In other words, the three types of images representing "sword," "whip," or "spear" are the second candidate images, and one of them is designated as the second sequence image 13 and appears in the specific battle sequence.

敵キャラクタA~Cのそれぞれは、いずれかの武器と特定関係にある(特定関係ではないことを非特定関係という)。「敵キャラクタA」は「剣」と特定関係にある(「鞭」、「槍」とは特定関係にない)。「敵キャラクタB」は「鞭」と特定関係にある(「剣」、「槍」とは特定関係にない)。「敵キャラクタC」は「槍」と特定関係にある(「剣」、「鞭」とは特定関係にない)(図13(a)参照(点線で結んだものどうしが特定関係である))。後述する通り、特定関係にある第一演出画像12(敵キャラクタ)と第二演出画像13(武器)の特定バトル演出となった場合には勝利結末となる確率が高いから、ある種の「敵キャラクタ」と特定関係にある「武器」は、当該敵キャラクタを攻撃するに適した武器であるということである。このように、本実施形態では、複数種の敵キャラクタ(第一候補画像)のいずれか一つが、複数種の武器(第二候補画像)のいずれか一つと特定関係となるようにされている(ある種の画像が二種以上の画像と特定関係にあるといった「重複」が生じないようにされている(1:1の特定関係が設定されている))。以下では、第一演出画像12(敵キャラクタ)と第二演出画像13(武器)の関係について、「敵キャラクタA」と「剣」を特定関係Aと、「敵キャラクタA」と「鞭」を非特定関係A1と、「敵キャラクタA」と「槍」を非特定関係A2と、「敵キャラクタB」と「鞭」を特定関係Bと、「敵キャラクタB」と「剣」を非特定関係B1と、「敵キャラクタB」と「槍」を非特定関係B2と、「敵キャラクタC」と「槍」を特定関係Cと、「敵キャラクタC」と「剣」を非特定関係C1と、「敵キャラクタC」と「鞭」を非特定関係C2とする(図13(b)参照)。 Each of enemy characters A through C has a specific relationship with one of the weapons (a relationship that is not specific is called a non-specific relationship). Enemy character A has a specific relationship with the sword (it has no specific relationship with the whip or spear). Enemy character B has a specific relationship with the whip (it has no specific relationship with the sword or spear). Enemy character C has a specific relationship with the spear (it has no specific relationship with the sword or whip) (see Figure 13(a) (the dotted lines indicate specific relationships)). As will be explained later, when the first animation image 12 (enemy character) and the second animation image 13 (weapon) have a specific relationship, the probability of a victory is high. Therefore, a weapon that has a specific relationship with a certain type of enemy character is a weapon suitable for attacking that enemy character. Thus, in this embodiment, one of the multiple enemy characters (first candidate images) is configured to have a specific relationship with one of the multiple weapon types (second candidate images) (a "duplication" where one type of image has a specific relationship with two or more images is avoided (a 1:1 specific relationship is set)). Below, regarding the relationship between the first animation image 12 (enemy character) and the second animation image 13 (weapon), "enemy character A" and "sword" are designated as specific relationship A, "enemy character A" and "whip" as non-specific relationship A1, "enemy character A" and "spear" as non-specific relationship A2, "enemy character B" and "whip" as specific relationship B, "enemy character B" and "sword" as non-specific relationship B1, "enemy character B" and "spear" as non-specific relationship B2, "enemy character C" and "spear" as specific relationship C, "enemy character C" and "sword" as non-specific relationship C1, and "enemy character C" and "whip" as non-specific relationship C2 (see Figure 13(b)).

特定バトル演出(図14参照)は、対象当否抽選結果が大当たりである場合には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利結末(遊技者に有利な結末)(図14(b-1)参照)に至り、はずれである場合には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北結末(遊技者に不利な結末)(図14(b-2)参照)に至るものである(なお、勝利結末として、一旦敗北結末に至ったと見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンが発生するようにしてもよい)。つまり、特定バトル演出は、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の一種である。当該特定バトル演出が勝利結末に至る確率(対象当否抽選結果の信頼度)は、第一演出画像12(敵キャラクタ)と第二演出画像13(武器)の関係が特定関係にある方が、特定関係にない場合よりも高く設定されている。図13(b)に示すように、本実施形態では、特定関係A、B、Cのいずれも、非特定関係A1、A2、B1、B2、C1、C2のいずれよりも勝利結末に至る確率(対象当否抽選結果の信頼度)が高い。 The specific battle sequence (see Figure 14) leads to a victory ending (an ending favorable to the player) where the allied character defeats the enemy character if the target win/loss lottery result is a jackpot (see Figure 14(b-1)), and to a defeat ending (an ending unfavorable to the player) where the allied character loses to the enemy character if the result is a loss (see Figure 14(b-2)). (Note that a so-called reversal pattern may occur where it initially appears to reach a defeat ending but is then reversed as a victory ending.) In other words, the specific battle sequence is a type of reach sequence (super reach sequence). The probability of the specific battle sequence reaching a victory ending (the reliability of the target win/loss lottery result) is set higher when the relationship between the first sequence image 12 (enemy character) and the second sequence image 13 (weapon) is specific than when there is no specific relationship. As shown in Figure 13(b), in this embodiment, the probability of achieving a winning outcome (reliability of the target selection lottery result) is higher for each of the specific relationships A, B, and C than for any of the non-specific relationships A1, A2, B1, B2, C1, and C2.

また、本実施形態では、特定関係どうし、非特定関係どうしでも信頼度は異なる。本実施形態では、敵キャラクタAよりもB、BよりもCが「弱い敵」である位置づけとされている。つまり、敵キャラクタAよりも敵キャラクタBの方が、敵キャラクタBよりも敵キャラクタCの方が、勝利する確率が高くなるようにされている。また、本実施形態では、「剣」よりも「鞭」、「鞭」よりも「槍」が「強い武器」である位置づけとされている。つまり、「剣」が表示された場合よりも「鞭」が表示された場合の方が、「鞭」が表示された場合よりも「槍」が表示された場合の方が勝利する確率が高くなるようにされている。したがって、図13(b)に示すように、特定関係どうしを比較すれば、特定関係A<特定関係B<特定関係Cの順で勝利結末に至る確率が高い(対象当否抽選結果の信頼度が高い)。また、非特定関係どうしを比較すれば、非特定関係A1<非特定関係A2<非特定関係B1<非特定関係B2<非特定関係C1<非特定関係C2で勝利結末に至る確率が高い(対象当否抽選結果の信頼度が高い)。 Furthermore, in this embodiment, the reliability differs between specific relationships and between non-specific relationships. In this embodiment, enemy character B is positioned as a "weaker enemy" than enemy character A, and C is positioned as a "weaker enemy" than enemy character B. In other words, the probability of winning is higher when enemy character B is displayed than when enemy character A, and higher when enemy character C is displayed than when enemy character B. Also, in this embodiment, "whip" is positioned as a "stronger weapon" than "sword," and "spear" is positioned as a "stronger weapon" than "sword." In other words, the probability of winning is higher when "whip" is displayed than when "sword" is displayed, and higher when "spear" is displayed than when "whip" is displayed. Therefore, as shown in Figure 13(b), when comparing specific relationships, the probability of reaching a victory is higher in the order of specific relationship A < specific relationship B < specific relationship C (high reliability of the target success/failure lottery result). Also, when comparing non-specific relationships, the probability of reaching a victory is higher in the order of non-specific relationship A1 < non-specific relationship A2 < non-specific relationship B1 < non-specific relationship B2 < non-specific relationship C1 < non-specific relationship C2 (high reliability of the target success/failure lottery result).

画像示唆演出では、「敵キャラクタ」の選択(複数種の第一候補画像のうちのいずれかの選択)と、「武器」の選択(複数種の第二候補画像のうちのいずれかの選択)が起こる。本実施形態では、画像示唆演出が開始される(図15(a)参照)と、まずは複数種の敵キャラクタ(第一候補画像)のうちから一つが選択されたことが示される第一選択が行われ(図15(b)参照)、その後、複数種の武器(第二候補画像)のうちから一つが選択されたことが示される第二選択が行われる(図15(c)参照)。このようにして、一種の敵キャラクタ(一種の第一候補画像)と、一種の武器(一種の第二候補画像)が選択されたことが示された状態(以下、基準状態と称する)となる(図16(a)参照)。なお、基準状態では、選択されなかった候補画像は非表示となるようにすることが好ましい。これとは異なり、選択されなかった候補画像が表示されることとしてもよいが、その場合は、選択された候補画像の方が、選択されなかった候補画像よりも「目立つ態様」とされることで、「目立つ態様」にある画像が選択されたことが理解できるようにする(例えば、選択された候補画像は不透明に、選択されなかった候補画像は半透明とする)。 In the image suggestion presentation, the selection of an "enemy character" (one of several first-choice images) and a "weapon" (one of several second-choice images) occur. In this embodiment, when the image suggestion presentation starts (see Figure 15(a)), a first selection is made, indicating that one of several enemy characters (first-choice images) has been selected (see Figure 15(b)). Subsequently, a second selection is made, indicating that one of several weapons (second-choice images) has been selected (see Figure 15(c)). In this way, a state is reached where one type of enemy character (one first-choice image) and one type of weapon (one second-choice image) have been selected (hereinafter referred to as the baseline state) (see Figure 16(a)). It is preferable that the unselected candidate images are hidden in the baseline state. Alternatively, the unselected candidate images may be displayed; in that case, the selected candidate image should be made more "prominent" than the unselected candidate images so that it is clear that the image with the "prominent appearance" has been selected (for example, the selected candidate image should be opaque, and the unselected candidate images should be semi-transparent).

通常、画像示唆演出はそのまま終了し、特定バトル演出が開始される。つまり、基準状態(図16(a)参照)にて示された一種の敵キャラクタ(一種の第一候補画像)および一種の武器(一種の第二候補画像)が変化することなく、そのまま第一演出画像12および第二演出画像13とされた特定バトル演出が開始される(図16(c-1)参照)のが通常(デフォルト)とされる。最初(基準状態)に示されたある種の敵キャラクタとある種の武器の関係が変化しないことから、(後述する「変化態様」と比較すれば)当該画像示唆演出の態様は「非変化態様」であるといえる。 Normally, the image suggestion sequence ends, and the specific battle sequence begins. In other words, the specific battle sequence, designated as the first sequence image 12 and the second sequence image 13, begins without any change to the enemy character (a first candidate image) and weapon (a second candidate image) shown in the baseline state (see Figure 16(a)). This is considered the default behavior. Since the relationship between the enemy character and weapon shown initially (the baseline state) remains unchanged, the mode of this image suggestion sequence can be described as a "non-changing mode" (compared to the "change modes" described later).

一方、画像示唆演出は、基準状態(図16(a)参照)にて示された一種の敵キャラクタ(一種の第一候補画像)および一種の武器(一種の第二候補画像)の少なくともいずれか一方が変化する(図16(b)参照)ことがある。当該変化が発生したときには、当該変化が発生した後の敵キャラクタおよび武器が第一演出画像12および第二演出画像13とされた特定バトル演出が開始される(図16(c-2)参照)。最初(基準状態)に示されたある種の敵キャラクタとある種の武器の関係が変化することから、当該画像示唆演出の態様は「変化態様」であるといえる。なお、本実施形態では、第一演出画像12および第二演出画像13とされたと仮定したときの信頼度(図13(b)参照)が高くなる方向への変化しか生じないようにされている。よって、仮に、基準状態にて示された第一候補画像と第二候補画像の関係が特定関係C(最も高信頼度の関係)であるときには、画像の変化は発生しない(非変化態様の画像示唆演出となる)。 On the other hand, in the image suggestion effect, at least one of the enemy character (a type of first candidate image) and weapon (a type of second candidate image) shown in the reference state (see Figure 16(a)) may change (see Figure 16(b)). When such a change occurs, a specific battle effect is initiated in which the enemy character and weapon after the change are designated as the first effect image 12 and the second effect image 13 (see Figure 16(c-2)). Since the relationship between the type of enemy character and the type of weapon shown initially (reference state) changes, this mode of image suggestion effect can be described as a "change mode." In this embodiment, only changes in the direction that increase the confidence level (see Figure 13(b)) when assuming the first effect image 12 and the second effect image 13 are determined will occur. Therefore, if the relationship between the first candidate image and the second candidate image shown in the reference state is specific relationship C (the relationship with the highest confidence level), no image change will occur (this will be a non-change mode image suggestion effect).

当該「変化態様」として、本実施形態では、敵キャラクタ(第一候補画像)および武器(第二候補画像)の一方のみが変化する「片方変化(態様)」と、敵キャラクタ(第一候補画像)および武器(第二候補画像)の両方が変化する「両方変化(態様)」が発生しうる。 In this embodiment, the "modes of change" can include a "one-sided change (mode)" where only one of the enemy character (first candidate image) or weapon (second candidate image) changes, and a "both-sided change (mode)" where both the enemy character (first candidate image) and weapon (second candidate image) change.

片方変化として、例えば、「敵キャラクタA」と「鞭」(非特定関係A1)(図16(a)参照)から、武器の方のみが変化し、「敵キャラクタA」と「剣」(特定関係A)(図16(b)参照)となるようなものが発生しうる。つまり、片方変化が発生した結果、非特定関係にあったものが特定関係となるような変化が発生しうる。遊技者にとってみれば、最初(基準状態)に示されたものは非特定関係であった(図16(a)参照)が、それが特定関係に変化した(図16(b)参照)上で、当該特定関係にある第一演出画像12(敵キャラクタA)と第二演出画像13(剣)が表示される特定バトル演出が開始される(図16(c-2)参照)ことになる。 As a one-sided change, for example, "enemy character A" and "whip" (non-specific relationship A1) (see Figure 16(a)) might change to a situation where only the weapon changes, resulting in "enemy character A" and "sword" (specific relationship A) (see Figure 16(b)). In other words, as a result of a one-sided change, a non-specific relationship can become a specific relationship. From the player's perspective, what was initially shown (the baseline state) was a non-specific relationship (see Figure 16(a)), but after it changes to a specific relationship (see Figure 16(b)), a specific battle sequence begins where the first animation image 12 (enemy character A) and the second animation image 13 (sword), which represent this specific relationship, are displayed (see Figure 16(c-2)).

また、両方変化として、例えば、「敵キャラクタA」と「剣」(特定関係A)(図17(a)参照)から、敵キャラクタと武器の両方が変化し、「敵キャラクタC」と「槍」(特定関係C)となる(図17(b)参照)ようなものが発生しうる。つまり、特定関係にある状態から、両方変化が発生した結果、より高信頼度の特定関係に変化することが発生しうる。遊技者にとってみれば、最初(基準状態)(図17(a)参照)に示されたものよりも高信頼度の特定関係に変化した(図17(b)参照)上で、当該高信頼度の特定関係にある第一演出画像12(敵キャラクタC)と第二演出画像13(槍)での特定バトル演出が開始される(図17(c)参照)ことになる。 Furthermore, as a change involving both elements, for example, from "enemy character A" and "sword" (specific relationship A) (see Figure 17(a)), both the enemy character and weapon may change, resulting in "enemy character C" and "spear" (specific relationship C) (see Figure 17(b)). In other words, from a state of specific relationship, a change in both elements can result in a change to a more reliable specific relationship. From the player's perspective, the specific relationship changes to one with higher reliability than the initial (baseline) state (see Figure 17(a)) (see Figure 17(b)), and then the specific battle sequence begins with the first animation image 12 (enemy character C) and the second animation image 13 (spear), which represent this new high-reliability specific relationship (see Figure 17(c)).

本実施形態では、当該両方変化が発生する場合、第一候補画像(敵キャラクタ)の種類の変化と第二候補画像(武器)の種類の変化は、「同時」に起こるようにされる(図17(a)(b)参照)。画像示唆演出では基準状態にあるときから特定関係にある可能性があるところ、特定関係にある状態にて第一候補画像と第二候補画像の一方が先に変化してしまうと、一時的ではあるが特定関係から非特定関係への変化(信頼度が低下する方向への変化)が発生してしまう。このような遊技者にとって喜ばしくない方向への変化が一時的でも発生しないようにするため(分かりやすい演出の流れとするため)に、第一候補画像(敵キャラクタ)の種類の変化と第二候補画像(武器)の種類の変化(両方変化)が同時に発生する「同時変化」とされる。 In this embodiment, when both changes occur, the change in the type of the first candidate image (enemy character) and the change in the type of the second candidate image (weapon) occur "simultaneously" (see Figures 17(a) and 17(b)). In the image suggestion presentation, there is a possibility of a specific relationship even from the baseline state. If either the first or second candidate image changes first while in a specific relationship state, a temporary change from a specific relationship to a non-specific relationship (a change in the direction of decreasing reliability) occurs. To prevent such an undesirable change for the player, even temporarily (and to create a clear and easy-to-understand presentation flow), the change in the type of the first candidate image (enemy character) and the change in the type of the second candidate image (weapon) (both changes) occur simultaneously.

以下、上記画像示唆演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned image suggestion techniques. Furthermore, whenever possible, a combination of the techniques described using the following examples may be used.

〇具体例2-1
上記実施形態における画像示唆演出(および事後演出)は、第一演出画像12と第二演出画像13の関係により対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性を示唆するものであることを説明したが、示唆する対象は当否抽選結果に限られず、遊技者に有利な事象であればよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二特定遊技状態に移行すること(当選した大当たりが第二特定大当たりであること)を有利な事象とし、当該事象が発生する蓋然性の示唆として画像示唆演出を用いることもできる。
〇Specific Example 2-1
In the above embodiment, the image suggestion effect (and post-effect) is explained as suggesting the probability that the target win/loss lottery result will be a jackpot based on the relationship between the first effect image 12 and the second effect image 13. However, the object of the suggestion is not limited to the win/loss lottery result, but any event that is advantageous to the player is acceptable. For example, the transition of the game state after the jackpot game ends to the second specific game state (i.e., the winning jackpot is the second specific jackpot) can be considered an advantageous event, and the image suggestion effect can be used to suggest the probability that such an event will occur.

〇具体例2-2
第一候補画像および第二候補画像の少なくともいずれか一方は、特定関係にある画像を示唆する要素を含むものとする。例えば、図18(a)に示すように、各第一候補画像(敵キャラクタ)が、特定関係にある第二候補画像(武器)の種類を示唆する要素を含むものとすることが考えられる。また、図18(b)に示すように、各第二候補画像(武器)が、特定関係にある第一候補画像(敵キャラクタ)の種類を示唆する要素(第二候補画像が含むA、B、Cは、敵キャラクタA、B、Cの名称等を表す)を含むものとすることが考えられる。また、図示しないが、第一候補画像(敵キャラクタ)と第二候補画像(武器)の両方とも、特定関係にある他方の候補画像を示唆する要素を含むものとすることが考えられる。このようにすることで、画像示唆演出において、ある種の第一候補画像が示された後、どの種の第二候補画像が示されることが好ましいか容易に理解できることとなる(分かりやすい演出となる)。
Specific Example 2-2
At least one of the first candidate image and the second candidate image shall contain elements that suggest a specific relationship between the two images. For example, as shown in Figure 18(a), each first candidate image (enemy character) may contain elements that suggest the type of second candidate image (weapon) with which it has a specific relationship. Also, as shown in Figure 18(b), each second candidate image (weapon) may contain elements that suggest the type of first candidate image (enemy character) with which it has a specific relationship (A, B, and C in the second candidate image represent the names of enemy characters A, B, and C). Furthermore, although not shown, both the first candidate image (enemy character) and the second candidate image (weapon) may contain elements that suggest the other candidate image with which it has a specific relationship. In this way, in the image suggestion presentation, it becomes easy to understand which type of second candidate image is preferable to show after a certain type of first candidate image has been shown (resulting in an easy-to-understand presentation).

ただし、本例とは異なり、上記実施形態のように各候補画像が特定関係にある画像を示唆する要素を含まないものとすれば、選択されて示された第一候補画像と第二候補画像が特定関係にあるかどうかを予測しつつ楽しむという遊技性が実現できる。 However, unlike this example, if each candidate image does not contain elements that suggest a specific relationship between images, as in the above embodiment, then a gameplay element can be realized where players enjoy predicting whether the selected first candidate image and the second candidate image are related in a specific way.

〇具体例2-3
画像示唆演出の後に実行される事後演出は、上記実施形態のようなバトル演出に限られない。画像示唆演出にて選ばれた第一候補画像の一種に対応する第一演出画像12と、第二候補画像の一種に対応する第二演出画像13が表示され、当該第一演出画像12と第二演出画像13の関係(組み合わせ)に応じ、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が異なりうるものであればよい。
Specific Example 2-3
The post-event sequence performed after the image suggestion sequence is not limited to a battle sequence as in the above embodiment. It is sufficient that a first sequence image 12 corresponding to one of the first candidate images selected in the image suggestion sequence and a second sequence image 13 corresponding to one of the second candidate images are displayed, and the probability of an event favorable to the player occurring may differ depending on the relationship (combination) of the first sequence image 12 and the second sequence image 13.

〇具体例2-4
画像示唆演出にて提示される(演出画像として選択されうる)候補画像の種類のパターンが同じであるとは限られない設定とする。例えば、図13(a)、図15等に示したように、第一候補画像および第二候補画像としてそれぞれ三種の画像が提示される画像示唆演出(第一画像示唆演出)となることもあれば、図19に示すように第一候補画像および第二候補画像としてそれぞれ四種の画像が提示される画像示唆演出(第二画像示唆演出)となることもある構成とする。なお、当該例のように、候補画像の種類のパターンが変化するとしても、複数種の第一候補画像のいずれも特定関係となる第二候補画像が存在し、複数種の第二候補画像のいずれも特定関係となる第一候補画像が存在するようにすることが好ましい(ある種の候補画像が選択された場合、特定関係となる可能性が無くなる、といった設定としないことが好ましい)。
Specific Example 2-4
The settings are such that the patterns of candidate images presented (which can be selected as presentation images) in the image suggestion presentation are not necessarily the same. For example, as shown in Figures 13(a) and 15, the image suggestion presentation may present three types of images each as the first and second candidate images (first image suggestion presentation), or as shown in Figure 19, it may present four types of images each as the first and second candidate images (second image suggestion presentation). Even if the patterns of candidate images change as in the example above, it is preferable that there exists a second candidate image that has a specific relationship with any of the multiple first candidate images, and a first candidate image that has a specific relationship with any of the multiple second candidate images (it is preferable not to have a setting where the possibility of a specific relationship disappears when a certain type of candidate image is selected).

本例のようにする場合、画像示唆演出にて提示される候補画像の種類のパターンに応じ、特定関係となる蓋然性が示唆されるようにしてもよい。例えば、上記例でいえば、第一候補画像および第二候補画像として三種の画像が提示される第一画像示唆演出が発生したときの方が、第一候補画像および第二候補画像として四種の画像が提示される第二画像示唆演出が発生したときよりも、第一演出画像12と第二演出画像13が特定関係となりやすいといった設定とすることが考えられる。このようにすることで、画像示唆演出が発生したときには、提示される候補画像の種類にも遊技者が注目するであろう演出形態となる。ただし、このような例とは異なり、候補画像の種類のパターンの違いはあくまで演出にバリエーションをもたせるためのものであり、当該パターンの違いは特定関係になる蓋然性に影響を与えるものではない設定とすることを否定するわけではない。 In the example shown, the probability of a specific relationship may be suggested depending on the pattern of candidate images presented in the image suggestion sequence. For example, in the above example, it is conceivable that when the first image suggestion sequence occurs, where three images are presented as the first and second candidate images, the probability of a specific relationship between the first image 12 and the second image 13 is higher than when the second image suggestion sequence occurs, where four images are presented as the first and second candidate images. In this way, when the image suggestion sequence occurs, the type of candidate images presented will also draw the player's attention to the presentation format. However, unlike this example, it is not impossible to set the system so that differences in the patterns of candidate images are merely for the purpose of adding variation to the presentation, and these differences in patterns do not affect the probability of a specific relationship.

〇具体例2-5
画像示唆演出において、基準状態の後、一種の第一候補画像および一種の第二候補画像の少なくともいずれか一方が変化すること(片方変化、両方変化のいずれか)が、二回以上発生する(二回以上の変化アクションを経て事後演出が開始される)ことがあってもよい。なお、上記実施形態と同様、両方変化は、第一候補画像の種類変化と第二候補画像の種類変化が同時に起こる「同時変化」となるようにする。このようにすることで、最終的に第一演出画像12および第二演出画像13となる画像が予測しづらい演出形態となる。
〇Specific Example 2-5
In the image suggestion presentation, after the baseline state, at least one of a type of first candidate image and a type of second candidate image may change (either one or both may change) two or more times (the post-presentation may begin after two or more change actions). As in the above embodiment, both changes will be "simultaneous changes," where the type change of the first candidate image and the type change of the second candidate image occur at the same time. This makes it difficult to predict the final images that will become the first presentation image 12 and the second presentation image 13.

ただし、本例とは異なり、上記実施形態のように、基準状態の後、一種の第一候補画像および一種の第二候補画像の少なくともいずれか一方が変化することが最大でも一回しか発生しない(二回以上の変化アクションを経て事後演出が開始されることはない)ようにすることで、基準状態の後は「非変化or変化」の分岐しかない分かりやすい演出形態となる。 However, unlike this example, as in the embodiment described above, after the baseline state, at least one of the first candidate image and the second candidate image changes at most once (the post-event presentation does not begin after two or more change actions). This results in a straightforward presentation format where, after the baseline state, there is only a branching point of "no change or change."

〇具体例2-6
上記実施形態における画像示唆演出(変化態様)は、基準状態の後、事後演出が開始されるまでの期間中に、「片方変化」または「両方変化」が発生するものであることを説明したが、「片方変化」が発生しない構成としてもよい。つまり、画像示唆演出(変化態様)は、基準状態の後、事後演出が開始されるまでの期間中に、基準状態にて示された第一候補画像と第二候補画像の両方について、その種類が同時に変化するものとする。このようにすることで、当該期間にて候補画像の種類の変化が発生することは、(第一候補画像と第二候補画像の両方の変化であるから)必然的に大きな変化になるという演出形態になる。
Specific Example 2-6
In the above embodiment, the image suggestion effect (change pattern) is described as occurring during the period between the baseline state and the start of the post-effect effect, in which case either a "one-sided change" or a "both-sided change" occurs. However, a configuration in which no "one-sided change" occurs is also possible. In other words, the image suggestion effect (change pattern) is such that the types of both the first candidate image and the second candidate image shown in the baseline state change simultaneously during the period between the baseline state and the start of the post-effect effect. By doing so, the change in the type of candidate image that occurs during that period (because it is a change in both the first and second candidate images) inevitably results in a significant change.

〇具体例2-7
第一演出画像12と第二演出画像13が特定関係となった場合、どの種の特定関係であっても信頼度(遊技者に有利な事象が発生する蓋然性)に差はないものとする。上記実施形態のような候補画像が設けられているのであれば、特定関係A、特定関係Bおよび特定関係Cのいずれとなった場合でも、信頼度(遊技者に有利な事象が発生する蓋然性)に差はないものとする。このようにすることで、画像示唆演出は、とにかく第一演出画像12と第二演出画像13が特定関係となることが重要であるという分かりやすい演出形態となる。
Specific Example 2-7
When the first presentation image 12 and the second presentation image 13 have a specific relationship, there is no difference in reliability (the probability of an event favorable to the player occurring) regardless of the type of specific relationship. If candidate images like those in the above embodiment are provided, there is no difference in reliability (the probability of an event favorable to the player occurring) regardless of whether the relationship is specific relationship A, specific relationship B, or specific relationship C. In this way, the image suggestion presentation becomes an easy-to-understand presentation form in which the important thing is that the first presentation image 12 and the second presentation image 13 have a specific relationship.

信頼度(遊技者に有利な事象が発生する蓋然性)が同じ特定関係が二以上設定されているものの、それとは別の少なくとも一つの特定関係は信頼度が異なるものとしてもよい。例えば、上記実施形態のように三つの特定関係が設けられた構成において、特定関係Aと特定関係Bとは信頼度(遊技者に有利な事象が発生する蓋然性)に差はないが、特定関係Cは特定関係AおよびBよりも信頼度は高い設定とすることが考えられる。 Even if two or more specific relationships have the same reliability (the probability of an event favorable to the player occurring), at least one other specific relationship may have a different reliability. For example, in a configuration with three specific relationships as in the above embodiment, while there may be no difference in reliability (the probability of an event favorable to the player occurring) between specific relationships A and B, specific relationship C may be set to have a higher reliability than specific relationships A and B.

〇具体例2-8
第一演出画像12と第二演出画像13が非特定関係となった場合、どの種の非特定関係であっても信頼度(遊技者に有利な事象が発生する蓋然性)に差はないものとする。上記実施形態のような候補画像が設けられているのであれば、非特定関係A1、非特定関係A2、非特定関係B1、非特定関係B2、非特定関係C1および非特定関係C2のいずれとなった場合でも、信頼度(遊技者に有利な事象が発生する蓋然性)に差はないものとする。このようにすることで、画像示唆演出は、第一演出画像12と第二演出画像13が特定関係とならなければ両演出画像の種類は関係ないという分かりやすい演出形態となる。
Specific Example 2-8
If the first presentation image 12 and the second presentation image 13 are in a non-specific relationship, there is no difference in reliability (the probability of an event favorable to the player occurring) regardless of the type of non-specific relationship. If candidate images as in the above embodiment are provided, there is no difference in reliability (the probability of an event favorable to the player occurring) regardless of whether the relationship is non-specific A1, non-specific A2, non-specific B1, non-specific B2, non-specific C1, or non-specific C2. In this way, the image suggestion presentation becomes an easy-to-understand presentation form in which the types of the two presentation images do not matter as long as the first presentation image 12 and the second presentation image 13 are not in a specific relationship.

〇具体例2-9
両方変化の発生により、非特定関係から特定関係に変化することがあってもよい。例えば、基準状態にて「敵キャラクタA」と「槍」(特定関係A2)が示され(図20(a)参照)、そこから敵キャラクタと武器の両方が変化し、「敵キャラクタB」と「鞭」(特定関係B)が示された状態(図20(b)参照)となってこれらが第一演出画像12と第二演出画像13となった事後演出(図20(c)参照)が発生するようにする。つまり、非特定関係にある第一候補画像と第二候補画像の両方が変化した結果、特定関係にある第一候補画像(第一演出画像12)と第二候補画像(第二演出画像13)となるような画像示唆演出が発生しうるものとする。
Specific Example 2-9
The occurrence of changes in both elements may result in a change from a non-specific relationship to a specific relationship. For example, if "enemy character A" and "spear" (specific relationship A2) are shown in the baseline state (see Figure 20(a)), then both the enemy character and weapon may change to show "enemy character B" and "whip" (specific relationship B) (see Figure 20(b)), resulting in a post-event sequence (see Figure 20(c)) where these become the first and second presentation images 12 and 13. In other words, as a result of changes in both the first and second candidate images, which are in a non-specific relationship, an image suggestion sequence may occur in which the first candidate image (first presentation image 12) and second candidate image (second presentation image 13) are in a specific relationship.

上述した通り、両方変化の場合、第一候補画像と第二候補画像の変化が同時に生じるようにする(同時変化とする)のは、基準状態にて特定関係にある状態にて第一候補画像と第二候補画像の一方が先に変化してしまうと、一時的ではあるが特定関係から非特定関係への変化(信頼度が低下する方向への変化)が発生してしまうからであるが、基準状態にて非特定関係にある場合でも同時変化となるようにする。このようにすることで、基準状態にて非特定関係にあるか否かにかかわらず、第一候補画像と第二候補画像の両方が変化するときには当該変化が同時に発生するという統一感のある演出態様となる。 As mentioned above, when both images change, the first and second candidate images are made to change simultaneously (simultaneous change) because if one of the two candidate images changes first when they are in a specific relationship in the baseline state, a temporary change from a specific relationship to a non-specific relationship (a change in the direction of decreasing confidence) occurs. However, even when they are in a non-specific relationship in the baseline state, the changes will occur simultaneously. This ensures a consistent presentation where, regardless of whether they are in a non-specific relationship in the baseline state, when both the first and second candidate images change, the changes occur simultaneously.

〇具体例2-10
第一演出画像12となりうる複数種の候補画像(第一候補画像)と、第二演出画像13となりうる複数種の候補画像(第二候補画像)が同じであってもよい。つまり、第一演出画像12と第二演出画像13は、同じ候補画像のうちから選択されるものとしてもよい。
Specific Example 2-10
The multiple candidate images that can become the first production image 12 (first candidate images) and the multiple candidate images that can become the second production image 13 (second candidate images) may be the same. In other words, the first production image 12 and the second production image 13 may be selected from the same set of candidate images.

〇具体例2-11
事前示唆演出が特定関係になった場合の事後演出(上記実施形態では特定バトル演出)では、非特定関係となった場合の事後演出では表示されない特有の画像(特定対応画像14)が表示されるものとする。特定対応画像14の態様はどのようなものであってもよいが、特定関係となることは(非特定関係よりも)「チャンス」の状況であるから、それを示すようなものとすることが好ましい。例えば、「チャンス」の文字を含む画像が特定対応画像14として表示されるようにすることが考えられる。
〇Specific Example 2-11
In the post-event sequence (specific battle sequence in the above embodiment) when the pre-event suggestion sequence results in a specific relationship, a unique image (specific corresponding image 14) is displayed that is not shown in the post-event sequence when the relationship is not specific. The specific corresponding image 14 can take any form, but since becoming a specific relationship is a "chance" situation (compared to a non-specific relationship), it is preferable that it be something that indicates that. For example, an image containing the word "chance" can be displayed as the specific corresponding image 14.

本例のようにする場合、特定関係の種類にかかわらず表示される特定対応画像14の態様は共通である構成としてもよいし、これとは異なり、特定関係の種類毎に表示される特定対応画像14の態様が異なるという構成としてもよい。後者のような構成とするのであれば、上記実施形態のように特定関係A、特定関係B、特定関係Cの三種類が発生しうるとしたとき、例えば図21(b)に示すように、特定関係Aとなったときには特定対応画像14A(図21(b-1)参照)が、特定関係Bとなったには特定対応画像14B(図21(b-2)参照)が、特定関係Cとなったときには特定対応画像14C(図21(b-3)参照)が事後演出で表示されることになる。特定対応画像14A、特定対応画像14B、特定対応画像14Cは、いずれも非対応関係となったときの事後演出では表示されることはない。上記実施形態のように、特定関係の種類に応じて遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が異なるのであれば、特定対応画像14の態様(種類)の違いも当該蓋然性の違いを示すものとして機能することとなる。特定対応画像14の態様の違いを設ける方法はどのようなものであってもよい。例えば図21(b)に示すように、各特定対応画像14の所定部位の色を異ならせるといった方法とすることが考えられる。 In the example shown, the configuration may be such that the form of the specific corresponding image 14 displayed is the same regardless of the type of specific relationship, or, conversely, the configuration may be such that the form of the specific corresponding image 14 displayed differs for each type of specific relationship. If the latter configuration is adopted, and assuming that three types of specific relationships, A, B, and C, can occur as in the above embodiment, then, for example as shown in Figure 21(b), when specific relationship A occurs, specific corresponding image 14A (see Figure 21(b-1)) will be displayed in the post-event animation; when specific relationship B occurs, specific corresponding image 14B (see Figure 21(b-2)) will be displayed; and when specific relationship C occurs, specific corresponding image 14C (see Figure 21(b-3)) will be displayed. Specific corresponding image 14A, specific corresponding image 14B, and specific corresponding image 14C will not be displayed in the post-event animation when a non-corresponding relationship occurs. As in the above embodiment, if the probability of an event favorable to the player occurring differs depending on the type of specific relationship, then the differences in the form (type) of the specific corresponding image 14 will also function to indicate the difference in that probability. Any method can be used to create differences in the appearance of the specific corresponding image 14. For example, as shown in Figure 21(b), one possible method is to make the color of a predetermined part of each specific corresponding image 14 different.

〇具体例2-12
画像示唆演出の後に発生する事後演出の途中(結末に至るよりも前)に第一演出画像12の種類と第二演出画像13の種類が変化する(信頼度が高まる方向に変化する)場合がある構成とする。上記実施形態に則していえば、特定バトル演出が開始された後、敵キャラクタの種類および武器の種類の少なくともいずれか一方が変化する場合がある。図22に示すように、敵キャラクタの種類および武器の種類の両方とも変化するのであれば、敵キャラクタの種類の変化と武器の種類の変化は同時に発生するようにする(特定関係にあるものが一時的でも非特定関係となることを防止するため)。このようにすることで、事後演出が結末に至るまで第一演出画像12と第二演出画像13の種類の変化に期待がもてる遊技性となる。
Specific Example 2-12
The configuration is such that, during the post-event sequence that occurs after the image suggestion sequence (before reaching the conclusion), the types of the first sequence image 12 and the second sequence image 13 may change (change in a direction that increases reliability). In accordance with the above embodiment, after a specific battle sequence begins, at least one of the enemy character type and the weapon type may change. As shown in Figure 22, if both the enemy character type and the weapon type change, the changes in the enemy character type and the weapon type should occur simultaneously (to prevent a specific relationship from becoming non-specific, even temporarily). In this way, the gameplay becomes such that players can anticipate changes in the types of the first sequence image 12 and the second sequence image 13 until the post-event sequence reaches its conclusion.

ただし、本例のようにすることは、事後演出の途中で第一演出画像12や第二演出画像13の種類が変化して演出内容が途中で全く異なるものとなってしまう(違和感のある演出になってしまう)という問題がある。このような問題が生じないようにするのであれば、事後演出が開始された後は、画像示唆演出にて示された第一演出画像12と第二演出画像13の関係が変化しないようにするとよい。 However, doing it as in this example has a problem: the types of the first and second presentation images 12 and 13 change midway through the post-event presentation, causing the presentation content to become completely different midway through (resulting in an jarring presentation). To avoid this problem, it is best to ensure that the relationship between the first and second presentation images 12 and 13, as shown in the image suggestion presentation, remains unchanged after the post-event presentation begins.

<特定発光演出>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出を構成する演出の一種として特定発光演出を実行することができる。以下の特定発光演出の説明においては、特定発光演出による信頼度示唆の対象となる当否抽選結果を対象当否抽選結果と、対象当否抽選結果に対応する変動演出を対象変動演出(対象変動)と称することもある。なお、特定発光演出は所定の実行条件を満たした場合でしか発生しない。また、本実施形態では、特定発光演出は通常遊技状態にて発生しうる。ただし、特定遊技状態にて発生しうるものとしてもよい。
<Specific Lighting Effects>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a specific light-emitting effect as one of the effects that constitute the variation effect. In the following description of the specific light-emitting effect, the win/loss lottery result that is the target of the reliability indication by the specific light-emitting effect may be referred to as the target win/loss lottery result, and the variation effect corresponding to the target win/loss lottery result may be referred to as the target variation effect (target variation). Note that the specific light-emitting effect will only occur when predetermined execution conditions are met. In addition, in this embodiment, the specific light-emitting effect may occur in the normal game state. However, it may also be said that it may occur in the specific game state.

特定発光演出(図23参照)は、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まったことを示唆するいわゆるチャンスアップ演出の一種である。つまり、特定発光演出が発生しない場合よりも、発生した場合の方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる確率は高まるのであるから、発生することが遊技者にとって喜ばしい事象とされた演出である。ただし、本実施形態における特定発光演出は、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定するプレミア演出ではない。 The specific light-up effect (see Figure 23) is a type of so-called "chance-up" effect that suggests an increased probability of the target lottery result being a jackpot. In other words, the probability of the target lottery result being a jackpot is higher when the specific light-up effect occurs than when it does not, making it a desirable event for the player. However, the specific light-up effect in this embodiment is not a premium effect that guarantees a jackpot result.

特定発光演出は、対象変動演出中に発生する(図23(a)参照)こともあれば、対象変動演出が開始されるよりも前に実行される変動演出(以下、先の変動演出(先の変動)と称することもある)中に発生する(図23(b)参照)こともある(先の変動中に特定発光演出が発生したとき、その時点で対象当否抽選結果についての変動前当否抽選情報(保留)が記憶手段に記憶されており、将来的に対象変動が行われることは確定している)。つまり、特定発光演出は、いわゆる「当該変動の演出」として発生することもあれば、いわゆる「先読み演出」(先読み演出自体は周知であるから具体的な説明を省略する)として発生することもある。特定発光演出が発生しうる「先の変動」は、対象変動の一つ前に限られない。対象変動の二以上前の先の変動でも特定発光演出は発生しうる。なお、対象変動中であるか先の変動中であるかを分かりやすくするため、特定発光演出を説明する図面においては、対象当否抽選結果に対応する変動中表示71や変動前表示72に「T」を付して示す。「T」を付した表示が変動中表示71であれば対象変動中であり、「T」を付した表示が変動前表示72であれば先の変動中である。 The specific light-emitting effect may occur during the target variation effect (see Figure 23(a)), or it may occur during a variation effect that is performed before the target variation effect begins (hereinafter sometimes referred to as the "previous variation") (see Figure 23(b)) (when the specific light-emitting effect occurs during the previous variation, the pre-variation win/failure lottery information (held) regarding the target win/failure lottery result is stored in the memory means at that time, and it is confirmed that the target variation will occur in the future). In other words, the specific light-emitting effect may occur as the so-called "effect of the variation in question," or as the so-called "pre-read effect" (the pre-read effect itself is well known, so a specific explanation will be omitted). The "previous variation" in which the specific light-emitting effect can occur is not limited to the one immediately preceding the target variation. The specific light-emitting effect can also occur in a previous variation two or more times before the target variation. To make it easier to understand whether it is during the target variation or the previous variation, in the diagrams explaining the specific light-emitting effect, the "T" is added to the variation in-play display 71 and the pre-variation display 72 corresponding to the target win/failure lottery result. If the display marked with "T" is the "Currently Changing" indicator 71, the target is currently changing. If the display marked with "T" is the "Previously Changing" indicator 72, the previous change is still in progress.

特定発光演出は、表示装置91とは異なる発光装置を用いた演出である。具体的には、表示領域911よりも外側である特定位置で動かないように固定された発光部(以下、特定発光部15と称する)が所定の発光態様(以下、特定発光態様と称する)で発光する演出である。本実施形態では、特定発光部15は表示領域911の上方かつ遊技機1の幅方向略中央に位置しており(図1参照)、常態においては非発光状態にある。特定発光態様の具体的態様はどのようなものであってもよいが、特定発光演出でしか発生しない発光態様(「固有の発光態様」)であることが好ましい。特定発光態様は、特定発光部15が所定の態様で発光し続けるものであってもよいし、発光強度が経時的に変化する態様(点滅等)するものであってもよい。本実施形態では、特定発光部15が経時的に発光強度(光量)を変化させながら桃色で発光することが特定発光態様とされている(図面においては、「桃」という文字を付して特定発光態様で発光している状態を表す)(図23(a-2)、(b-2)参照)。したがって、特定発光演出は「ピンクフラッシュ」とも称される。特定発光演出は、対象変動中に発生する場合でも先の変動中に発生する場合でも、特定発光部15が特定発光態様(同じ発光態様)で発光するものであり、演出の実行時間(特定発光部15の特定発光態様での発光が開始されてから終了する(常態に戻る)までの時間)も同じである。なお、遊技者による光量調整を可能とする公知の光量調整機能(光量カスタマイズ)が設けられている場合には、光量の設定状況の違いによる光量(発光強度)の違いは発光態様の違いには当たらないこととする(光量の設定状況に変わりがないとすれば、対象変動中に発生する場合でも先の変動中に発生する場合でも特定発光演出の発光態様は同じである)。演出が開始されてから経過した時間が同じ時点での特定発光部15の態様(色、発光強度)を比較すれば、対象変動中に発生した場合でも先の変動中に発生した場合でも全く同じである。 The specific light emission effect is an effect that uses a light-emitting device different from the display device 91. Specifically, it is an effect in which a light-emitting part (hereinafter referred to as the specific light-emitting part 15) fixed in a specific position outside the display area 911 emits light in a predetermined light emission pattern (hereinafter referred to as the specific light emission pattern). In this embodiment, the specific light-emitting part 15 is located above the display area 911 and approximately in the center in the width direction of the gaming machine 1 (see Figure 1), and is normally in a non-emitting state. The specific light emission pattern can be any particular pattern, but it is preferable that it is a light emission pattern that occurs only in the specific light emission effect ("unique light emission pattern"). The specific light emission pattern may be one in which the specific light-emitting part 15 continues to emit light in a predetermined pattern, or it may be a pattern in which the light emission intensity changes over time (flashing, etc.). In this embodiment, the specific light emission pattern is defined as the specific light-emitting part 15 emitting light in pink while changing the light emission intensity (light quantity) over time (in the drawings, the word "peach" is added to indicate the state of emitting light in the specific light emission pattern) (see Figures 23 (a-2), (b-2)). Therefore, the specific light-emitting effect is also referred to as a "pink flash." Whether the specific light-emitting effect occurs during the target spin or during a preceding spin, the specific light-emitting unit 15 emits light in a specific emission pattern (the same emission pattern), and the duration of the effect (the time from when the specific light-emitting unit 15 starts emitting light in its specific emission pattern until it ends (returns to normal)) is also the same. Furthermore, if a known light intensity adjustment function (light intensity customization) that allows the player to adjust the light intensity is provided, differences in light intensity (emission intensity) due to differences in the light intensity settings are not considered differences in emission patterns (assuming the light intensity settings remain unchanged, the emission pattern of the specific light-emitting effect is the same whether it occurs during the target spin or during a preceding spin). Comparing the emission patterns (color, emission intensity) of the specific light-emitting unit 15 at the same point in time since the effect began, they are exactly the same whether it occurs during the target spin or during a preceding spin.

本実施形態における特定発光演出は、対象変動中に発生する場合、先の変動中に発生する場合のいずれにおいても、発生しうるタイミングが不定である。すなわち、対象変動中および先の変動中のそれぞれにおいて、特定発光演出が発生しうるタイミングが複数個所設けられている(好ましくは対象変動中および先の変動中のそれぞれにおいて発行しうるタイミングが10箇所以上設けられているとよい)。また、特定発光演出が発生することを前もって知らせる予告は設けられていない(図23(a-1)から(a-2)の変化、(b-1)から(b-2)への変化を参照)。よって、遊技者にとってみれば、特定発光演出は突発的に発生する演出(いわゆる突発演出)であるといえる。なお、本実施形態では、特定発光演出は、対象変動にてリーチが成立する場合でしか発生しない(対象変動がリーチ不成立で終了するいわゆる「どはずれ」変動である場合には特定発光演出は発生しない)。「どはずれ」となる場合にまで特定発光演出が発生してしまうと、いわゆるチャンスアップ演出としての期待感が薄れてしまうからである。ただし、対象変動にてリーチが成立する前のタイミングで特定発光演出は発生しうる。先の変動中に特定発光演出が発生し、その後対象変動が開始されて当該対象変動でリーチが成立することもあるし、対象変動におけるリーチ成立前に特定発光演出が発生し、その後リーチが成立することもある。 In this embodiment, the timing at which the specific light-emitting effect can occur is unpredictable, whether it occurs during the target spin or during the preceding spin. That is, multiple timings are provided in both the target spin and the preceding spin where the specific light-emitting effect can occur (preferably, there should be 10 or more timings in both the target spin and the preceding spin where the effect can occur). Furthermore, there is no prior notification that the specific light-emitting effect will occur (see the changes from (a-1) to (a-2) and from (b-1) to (b-2) in Figure 23). Therefore, from the player's perspective, the specific light-emitting effect is a sudden effect (a so-called sudden effect). In this embodiment, the specific light-emitting effect only occurs when a reach is achieved during the target spin (the specific light-emitting effect does not occur when the target spin ends without a reach being achieved, a so-called "complete miss" spin). If the specific light-emitting effect were to occur even in the case of a "complete miss," the sense of expectation as a so-called chance-up effect would be diminished. However, the specific flashing effect can occur before a reach is established during the target spin. It's possible that the specific flashing effect occurs during a previous spin, followed by the start of the target spin and a reach being established during that spin; or that the specific flashing effect occurs before a reach is established during the target spin, followed by a reach being established.

特定発光演出は、特定発光部15が特定発光態様で発光するとともに、表示領域911に所定の画像が表示される(特定発光演出の開始直前では表示されていなかった画像が表示される)ものである。本実施形態では、特定発光部15の特定発光態様での発光が開始される時点と、当該画像の表示が開始される時点は略同じである(遊技者が同時に感じる程度のずれは許容される)。ただし、特定発光演出が対象変動中に発生する場合(図23(a-2)参照)と先の変動中に発生する場合(図23(b-2)参照)とでは表示領域911に表示される画像の態様が異なる。以下、特定発光演出が対象変動中に発生したときに表示される画像を「対象変動用画像」と、特定発光演出が先読み変動中に発生したときに表示される画像を「先読み変動用画像」と称する。「対象変動用画像」および「先読み変動用画像」の具体的態様はどのようなものであってもよいが、共通する画像構成要素(遊技者が同じものを表していると認識できる画像構成要素)を含むものとすることが好ましい。本実施形態では、対象変動用画像161(図23(a-2)参照)および先読み変動用画像162(図23(b-2)参照)はいずれも同種のキャラクタを含むものとされる。上述した通り、本実施形態における特定発光演出は「ピンクフラッシュ」と称されるものであるところ、これに合わせて「ピンクマン」と称されるキャラクタ(図面においては「ピ」の文字を付して示す)が表示されるようにされる。つまり、対象変動用画像161および先読み変動用画像162はいずれも「ピンクマン」という共通する画像構成要素を含むものとされる。本実施形態では、対象変動用画像161は表示領域911を跨るように表示されるカットイン画像とされる。一方、先読み変動用画像162は、表示領域911の外縁近傍に小さく表示される画像である。このように、先読み変動用画像162は、対象変動用画像161よりも小さく(表示領域911に占める範囲が小さく)、目立たない画像であるといえる。なお、本実施形態における対象変動用画像161および先読み変動用画像162は、いずれも、特定発光部15の発光を示唆するような要素を含まない。 The specific light-emitting effect involves the specific light-emitting unit 15 emitting light in a specific light-emitting pattern, and a predetermined image being displayed in the display area 911 (an image that was not displayed immediately before the start of the specific light-emitting effect is displayed). In this embodiment, the time when the specific light-emitting unit 15 starts emitting light in the specific light-emitting pattern and the time when the display of the image starts are approximately the same (a difference that the player perceives simultaneously is acceptable). However, the image displayed in the display area 911 differs depending on whether the specific light-emitting effect occurs during a target variation (see Figure 23 (a-2)) or during a previous variation (see Figure 23 (b-2)). Hereinafter, the image displayed when the specific light-emitting effect occurs during a target variation will be referred to as the "target variation image," and the image displayed when the specific light-emitting effect occurs during a pre-read variation will be referred to as the "pre-read variation image." The specific forms of the "target variation image" and the "pre-read variation image" may be anything, but it is preferable that they include common image components (image components that the player can recognize as representing the same thing). In this embodiment, both the target variation image 161 (see Figure 23(a-2)) and the predictive variation image 162 (see Figure 23(b-2)) include the same type of character. As described above, the specific light emission effect in this embodiment is called "pink flash," and in conjunction with this, a character called "pink man" (indicated by the letter "Pi" in the drawings) is displayed. In other words, both the target variation image 161 and the predictive variation image 162 include the common image component "pink man." In this embodiment, the target variation image 161 is a cut-in image displayed across the display area 911. On the other hand, the predictive variation image 162 is a small image displayed near the outer edge of the display area 911. Thus, the predictive variation image 162 is smaller than the target variation image 161 (occupies a smaller area of the display area 911) and can be said to be an inconspicuous image. Furthermore, in this embodiment, neither the target fluctuation image 161 nor the predictive fluctuation image 162 contains any elements that would suggest the emission of light from the specific light-emitting unit 15.

特定発光演出(対象変動用画像161または先読み変動用画像162が表示される演出)をこのような構成としているのは以下の理由による。遊技機の演出として、「特定のコンセプトに基づいた演出」(例えば、遊技機1のモチーフとなった原作の漫画に登場するキャラクタをコンセプトとした演出)等の同じ系統の演出を搭載することは多い。このような「特定のコンセプトに基づいた演出」を、対象変動中のみならず、先読み変動中にも発生しうるようにした場合、対象変動中に発生するときと先読み変動中で発生するときとで全く同じ画像が表示されてしまうと、当該演出がいわゆる「当該変動演出」(対象変動での演出)として発生しているのか、いわゆる「先読み演出」(先の変動での演出)として発生しているのか分かりにくいという問題がある。そこで、本実施形態では、「当該変動演出」として発生する場合と「先読み演出」として発生する場合とでは表示される画像を異ならせ(対象変動用画像161と先読み変動用画像162とで異ならせ)つつも、いずれの場合でも特定発光部15は共通する発光態様(特定発光態様)で発光するようにして、「特定のコンセプトに基づいた演出」(共通するコンセプトに基づいた演出)であることは把握可能となるようにしている。 The reason for this configuration of the specific light-up effect (an effect in which the target variation image 161 or the pre-read variation image 162 is displayed) is as follows: It is common for gaming machines to incorporate effects of the same type, such as "effects based on a specific concept" (for example, effects based on characters from the original manga that served as the motif for gaming machine 1). If such "effects based on a specific concept" were to occur not only during the target variation but also during the pre-read variation, and the exact same image was displayed both times, it would be difficult to determine whether the effect was occurring as a so-called "effect in the current variation" (the effect during the target variation) or as a so-called "pre-read effect" (the effect during the subsequent variation). Therefore, in this embodiment, while the displayed images differ depending on whether the event occurs as a "variation effect" or a "pre-read effect" (specifically, the image for the target variation 161 and the image for the pre-read variation 162 are different), the specific light-emitting unit 15 emits light in a common light-emitting mode (specific light-emitting mode) in both cases, making it possible to understand that it is an "effect based on a specific concept" (an effect based on a common concept).

加えて、本実施形態では、対象変動用画像161および先読み変動用画像162は共通する画像構成要素(同種のキャラクタ)を含むものであるから、対象変動用画像161が表示される特定発光演出と先読み変動用画像162が表示される特定発光演出は共通するコンセプトに基づいているということがより明確になる。 Furthermore, in this embodiment, since the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 contain common image components (same type of character), it becomes clearer that the specific light emission effect in which the target variation image 161 is displayed and the specific light emission effect in which the pre-read variation image 162 is displayed are based on a common concept.

以下、上記特定発光演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and alterations to the above-mentioned specific light-emitting effects. Furthermore, whenever possible, a configuration may be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例3-1
特定発光演出時には、特定発光部15以外の発光部(表示領域911外の発光部。以下、他発光部151と称する)(図1参照)も発光するものとする。特定発光演出が対象変動中に発生する(対象変動用画像161が表示される)場合には、他発光部151は発光態様A(例えば赤色)で発光するものとする(図24(a-2)参照)。一方、特定発光演出が先読み変動中に発生する(先読み変動用画像162が表示される)場合には、他発光部151は発光態様B(上記発光態様Aとは異なる態様;例えば紫色)で発光するものとする(図24(b-2)参照)。つまり、特定発光演出がいわゆる「当該変動演出」として発生するか「先読み演出」として発生するかにかかわらず、特定発光部15は同じ発光態様(特定発光態様)発光する一方、他発光部151は「当該変動演出」として発生するか「先読み演出」として発生するかに応じて発光態様が異なる(発光態様A/発光態様B)ものとする。
Specific Example 3-1
During a specific light-emitting effect, light-emitting units other than the specific light-emitting unit 15 (light-emitting units outside the display area 911; hereinafter referred to as other light-emitting units 151) (see Figure 1) will also emit light. When the specific light-emitting effect occurs during a target fluctuation (the target fluctuation image 161 is displayed), the other light-emitting units 151 will emit light in emission mode A (for example, red) (see Figure 24 (a-2)). On the other hand, when the specific light-emitting effect occurs during a pre-read fluctuation (the pre-read fluctuation image 162 is displayed), the other light-emitting units 151 will emit light in emission mode B (a different emission mode from emission mode A above; for example, purple) (see Figure 24 (b-2)). In other words, regardless of whether the specific light-emitting effect occurs as the so-called "fluctuation effect" or as a "pre-read effect," the specific light-emitting unit 15 will emit light in the same emission mode (specific emission mode), while the other light-emitting units 151 will emit light in different emission modes (emission mode A/emission mode B) depending on whether it occurs as the "fluctuation effect" or as a "pre-read effect."

このように、特定発光演出が「当該変動演出」として発生しているのか「先読み演出」として発生しているのかにかかわらず特定発光部15が同じ発光態様(特定発光態様)で発光することでこれらが同じコンセプトに基づいた演出(同系統の演出)であることを示しつつも、特定発光演出が「当該変動演出」として発生しているのか「先読み演出」として発生しているのかに応じて他発光部151の発光態様を異ならせることで発生した特定発光演出が「当該変動演出」として発生しているのか「先読み演出」として発生しているのかの区別がより容易になる。 Thus, regardless of whether the specific light-emitting effect occurs as the "relevant variation effect" or as a "pre-announcement effect," the specific light-emitting unit 15 emits light in the same light-emitting pattern (specific light-emitting pattern), indicating that these are effects based on the same concept (effects of the same type). However, by varying the light-emitting patterns of the other light-emitting units 151 depending on whether the specific light-emitting effect occurs as the "relevant variation effect" or a "pre-announcement effect," it becomes easier to distinguish whether the generated specific light-emitting effect is occurring as the "relevant variation effect" or a "pre-announcement effect."

〇具体例3-2
特定発光部15は、常態において通常発光態様で発光しているものとする。そして、特定発光態様は、当該通常発光態様とは異なる発光態様であるとする。例えば、特定発光部15の通常発光態様は白色での発光であり(図25(a-1)、(b-1)参照)、特定発光演出の発生時には白色から桃色での発光(特定発光態様)に変化する(図25(a-2)、(b-2)参照)。そして、特定発光演出の終了によって元に戻る(白色発光に戻る)ようにする。
〇Specific Example 3-2
The specific light-emitting unit 15 is assumed to emit light in its normal state. The specific light-emitting state is assumed to be a different light-emitting state from the normal state. For example, the normal light-emitting state of the specific light-emitting unit 15 is white light (see Figures 25(a-1), (b-1)), and when the specific light-emitting effect occurs, it changes from white to pink light (specific light-emitting state) (see Figures 25(a-2), (b-2)). Then, when the specific light-emitting effect ends, it returns to its original state (returns to white light emission).

〇具体例3-3
図26に示すように、対象変動用画像161と先読み変動用画像162は相似関係にあるものとする。すなわち、対象変動用画像161および先読み変動用画像162の一方を小さくすると他方と一致するような関係にあるものとする。いわゆる「当該変動演出」として発生する場合の方が、「先読み演出」として発生する場合よりも目立つ態様とされることが通常であるため、対象変動用画像161(図26(a-2)参照)の方が、先読み変動用画像162(図26(b-2)参照)よりも大きくすることが好ましい。
Specific Example 3-3
As shown in Figure 26, the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 are assumed to be similar. That is, if one of the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 is made smaller, it will match the other. Since the so-called "current variation effect" is usually more noticeable when it occurs as a "pre-read effect," it is preferable to make the target variation image 161 (see Figure 26(a-2)) larger than the pre-read variation image 162 (see Figure 26(b-2)).

このようにすることで、特定発光演出(対象変動用画像161が表示される演出または先読み変動用画像162が表示される演出)は同じコンセプトに基づいた演出(同系統の演出)であるということを明確にしつつ、実行されている演出が「当該変動演出」として発生しているのか「先読み演出」として発生しているのかの区別も容易になる。 This approach clarifies that specific light-emitting effects (effects where the target variation image 161 is displayed or the pre-read variation image 162 is displayed) are effects based on the same concept (effects of the same type), while also making it easier to distinguish whether the effect being executed is occurring as the "current variation effect" or as a "pre-read effect."

〇具体例3-4
特定発光部15は、特定発光態様で発光していない状況以外の状況では、常態にあるものとする。換言すれば、特定発光部15は、特定発光演出以外の演出用の態様で発光することはなく、特定発光演出が実行されない状況では常態にあるものとする。例えば、常態にある特定発光部15が非発光状態にある設定とするのであれば、「特定発光部15の発光=特定発光演出の発生」であるという構成となる。また、例えば、常態にある特定発光部15が通常発光態様(例えば白)で発光している設定とするのであれば、「特定発光部15の通常発光態様以外での発光=特定発光演出の発生」であるという構成となる。本例のようにすることで、特定発光部15が常態とは異なる態様となることが特定発光演出の発生となるから、特定発光演出が目立つ演出となるし、対象変動用画像161が表示される演出と先読み変動用画像162が表示される演出が同じコンセプトに基づいた演出(同系統の演出)であることがより明確となる。
Specific Example 3-4
The specific light-emitting unit 15 is assumed to be in its normal state except when it is not emitting light in the specific light-emitting mode. In other words, the specific light-emitting unit 15 does not emit light in any mode other than the specific light-emitting effect, and is assumed to be in its normal state when the specific light-emitting effect is not being performed. For example, if the specific light-emitting unit 15 in its normal state is set to be in a non-emitting state, then the configuration becomes "light emission of the specific light-emitting unit 15 = occurrence of the specific light-emitting effect." Also, for example, if the specific light-emitting unit 15 in its normal state is set to emit light in the normal light-emitting mode (e.g., white), then the configuration becomes "light emission of the specific light-emitting unit 15 in a mode other than the normal light-emitting mode = occurrence of the specific light-emitting effect." By doing so as in this example, the occurrence of the specific light-emitting effect occurs when the specific light-emitting unit 15 is in a mode different from its normal state, making the specific light-emitting effect a more noticeable effect, and making it clearer that the effect in which the target change image 161 is displayed and the effect in which the pre-read change image 162 is displayed are effects based on the same concept (effects of the same type).

〇具体例3-5
特定発光演出においては、その発生場面(対象変動中に発生するか先の変動中に発生するか)にかかわらず、特定発光部15が特定発光態様で発光するとともにスピーカ67から所定の効果音(特定効果音)が出力されるものとする(なお当該特定効果音は特定発光演出時に一時的に出力されるもの(SE)であり、変動演出中に継続的に出力される背景楽曲(BGM)ではない)。つまり、特定発光演出が「当該変動演出」として発生する場合、および、「先読み演出」として発生する場合のいずれにおいても同じ効果音(特定効果音)が出力されるようにする(なお、遊技者による光量調整を可能とする公知の音量調整機能(音量カスタマイズ)が設けられている場合には、音量の設定状況の違いによる効果音の違い(大きさの違い)は発光態様の違いには当たらないこととする(音量の設定状況に変わりがないとすれば、対象変動中に発生する場合でも先の変動中に発生する場合でも当該効果音の態様は同じである))。当該特定効果音の具体的態様はどのようなものであってもよいが、特定発光演出が発生する場合にしか出力されることがない(特定発光演出専用の効果音)とされることが好ましい。本例のようにすることで、対象変動用画像161が表示される演出時と先読み変動用画像162が表示される演出時には、特定発光部15が同じ発光態様(特定発光態様)で発光することのみならず、同じ効果音(特定効果音)が出力されることになるから、これらの演出が同じコンセプトに基づいた演出(同系統の演出)であることがより明確となる。
Specific Example 3-5
In a specific light-emitting effect, regardless of when it occurs (whether it occurs during the target spin or in a subsequent spin), the specific light-emitting unit 15 shall emit light in a specific manner, and a predetermined sound effect (specific sound effect) shall be output from the speaker 67. (Note that this specific sound effect is output temporarily during the specific light-emitting effect (SE) and is not background music (BGM) that is continuously output during the spinning effect.) In other words, the same sound effect (specific sound effect) shall be output whether the specific light-emitting effect occurs as "the spinning effect" or as a "pre-announcement effect." (Note that if a known volume adjustment function (volume customization) that allows the player to adjust the light intensity is provided, differences in sound effect (differences in volume) due to differences in volume settings shall not be considered differences in the light-emitting manner. (If the volume settings remain the same, the manner of the sound effect is the same whether it occurs during the target spin or in a subsequent spin.)) The specific manner of the specific sound effect may be anything, but it is preferable that it is output only when the specific light-emitting effect occurs (a sound effect exclusive to the specific light-emitting effect). By doing as in this example, when the target variation image 161 is displayed and when the pre-read variation image 162 is displayed, the specific light-emitting unit 15 will not only emit light in the same light-emitting manner (specific light-emitting manner), but will also output the same sound effect (specific sound effect). This makes it clearer that these performances are based on the same concept (performances of the same type).

なお、対象変動用画像161が表示される演出時と先読み変動用画像162が表示される演出時に、同じ効果音(特定効果音)は出力されるものの、特定発光部15が同じ発光態様(特定発光態様)で発光することは発生しないような演出形態とすることも考えられる。つまり、同じ効果音(特定効果音)により、対象変動用画像161が表示される演出と先読み変動用画像162が表示される演出が同じコンセプトに基づいた演出(同系統の演出)であることを示す演出形態とすることも考えられる。 Furthermore, it is conceivable that the same sound effect (specific sound effect) is output during the display of the target variation image 161 and the display of the pre-read variation image 162, but the specific light-emitting unit 15 does not emit light in the same manner (specific light-emitting manner). In other words, it is conceivable that the same sound effect (specific sound effect) is used to indicate that the display of the target variation image 161 and the display of the pre-read variation image 162 are based on the same concept (same type of display).

〇具体例3-6
ある一の対象当否抽選結果を示唆するものとして特定発光演出が発生するのは最大で一回(対象当否抽選結果についての当否抽選情報が取得されてから、対象当否抽選結果の報知が完了する(対象変動が終了する)までの間に、当該対象当否抽選結果についての特定発光演出は最大で一回しか発生しない)である構成とする。つまり、ある一の対象当否抽選結果を示唆する特定発光演出が、「先読み変動」で発生し、かつ、「対象変動」でも発生することは起こらないようにする。そのため、ある一の対象当否抽選結果を示唆する特定発光演出が「先読み変動」で発生した場合には「対象変動」で特定発光演出が発生する可能性はなくなることになる。
Specific Example 3-6
The system is configured so that a specific light-up effect indicating the outcome of a target lottery occurs a maximum of once (from the time the lottery information for the target lottery result is acquired until the notification of the target lottery result is completed (the target fluctuation ends), the specific light-up effect for that target lottery result will occur a maximum of only once). In other words, it is designed so that a specific light-up effect indicating the outcome of a target lottery does not occur both in the "pre-read fluctuation" and in the "target fluctuation". Therefore, if a specific light-up effect indicating the outcome of a target lottery occurs in the "pre-read fluctuation", there is no possibility of the specific light-up effect occurring in the "target fluctuation".

このようにすることで、特定発光演出は、先読み変動中も含めて、対象変動が終了するまでに一回しか発生する可能性がないという(発生するか発生しないかであるという)分かりやすい遊技性とすることができる。 By doing this, the specific light-up effect can be made to have a straightforward gameplay experience, where it can only occur once before the target spin ends, including during the pre-read spin (it either happens or it doesn't).

〇具体例3-7
上記実施形態では、対象変動用画像161および先読み変動用画像162は共通する画像構成要素を含む対象変動用画像161および先読み変動用画像162は共通する画像構成要素を含むものであることを説明したが、このような共通する画像構成要素を含むものではない構成とする。このような構成としても、対象変動用画像161が表示される演出時と先読み変動用画像162が表示される演出時に特定発光部15が同じ発光態様(特定発光態様)で発光するから、両演出が同系統の演出であると遊技者が感じ取る可能性はある。
Specific Example 3-7
In the above embodiment, it was explained that the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 include common image components. However, a configuration in which such common image components are not included is also possible. Even with such a configuration, the specific light-emitting unit 15 emits light in the same light-emitting mode (specific light-emitting mode) when the target variation image 161 is displayed and when the pre-read variation image 162 is displayed, so there is a possibility that the player will perceive both effects as being of the same type.

ただし、上記実施形態のように、対象変動用画像161および先読み変動用画像162は共通する画像構成要素を含むものとした方が、演出用画像によっても両演出の関連性を見出すことができるから、両演出が同系統の演出であると遊技者が感じ取る蓋然性が高くなるといえる。 However, as in the above embodiment, if the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 include common image components, the relationship between the two effects can be found through the effect images, thus increasing the likelihood that the player will perceive both effects as belonging to the same category.

〇具体例3-8
特定発光演出時に表示されうる対象変動用画像161と先読み変動用画像162は同じ形態(大きさ、内容が同じ)であるが表示領域911における表示位置が異なる(表示位置の違いが両画像の態様の違いである)ものとする。例えば、対象変動用画像161と先読み変動用画像162は同じ形態であるが先読み変動用画像162よりも対象変動用画像161の方が表示領域911の中央側に表示されるようにする。このようにしても、いわゆる「当該変動演出」として実行されているのか、「先読み演出」として実行されているのかが区別できるし、これらの演出が同じコンセプトに基づいた演出(同系統の演出)であることがより明確となる。
Specific Example 3-8
The target variation image 161 and the pre-read variation image 162, which may be displayed during a specific light emission effect, are of the same form (same size and content), but their display positions in the display area 911 are different (the difference in display position is the difference in the form of the two images). For example, the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 are of the same form, but the target variation image 161 is displayed closer to the center of the display area 911 than the pre-read variation image 162. Even in this way, it is possible to distinguish whether it is being executed as a so-called "variation effect" or as a "pre-read effect," and it becomes clearer that these effects are based on the same concept (effects of the same type).

ただし、対象変動用画像161と先読み変動用画像162の大きさおよび内容のいずれか一方でも相違するようにした方が、「当該変動演出」として実行されているのか、「先読み演出」として実行されているのかの区別が明確になるといえる(上記実施形態のように、大きさおよび内容の両方ともが相違するようにした方が、当該区別はさらに明確になるといえる)。 However, if either the size or content of the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 are different, it becomes clearer whether the animation is being performed as a "variation effect" or a "pre-read effect" (as in the above embodiment, if both the size and content are different, this distinction becomes even clearer).

〇具体例3-9
特定発光演出にて、特定発光部15が特定発光態様で発光する時間よりも、対象変動用画像161または先読み変動用画像162が表示される時間の方が長い設定とする。つまり、特定発光部15が特定発光態様で発光することが終了して常態に戻っても対象変動用画像161または先読み変動用画像162は表示されるようにする。表示領域911(メインの表示装置91)に表示される画像による演出の方が、表示領域911外の発光部による演出よりも遊技者がより注目するものであるため、対象変動用画像161または先読み変動用画像162が表示される時間を比較的長くする。一方、特定発光部15による特定発光態様での発光は、対象変動用画像161が表示される演出と先読み変動用画像162が表示される演出を同じコンセプトに基づいた演出(同系統の演出)であるとみせるためのもの(補助的なもの)であるから、当該発光時間を比較的短くする。
Specific Example 3-9
In the specific light-emitting effect, the time for which the target variation image 161 or the pre-read variation image 162 is displayed is set to be longer than the time for which the specific light-emitting unit 15 emits light in a specific light-emitting pattern. In other words, even after the specific light-emitting unit 15 has finished emitting light in a specific light-emitting pattern and returned to its normal state, the target variation image 161 or the pre-read variation image 162 will continue to be displayed. Since the effects using images displayed in the display area 911 (main display device 91) attract more attention from the player than the effects using light-emitting units outside the display area 911, the time for which the target variation image 161 or the pre-read variation image 162 is displayed is set to be relatively long. On the other hand, the emission of light by the specific light-emitting unit 15 in a specific light-emitting pattern is intended to make the effects displaying the target variation image 161 and the effects displaying the pre-read variation image 162 appear to be effects based on the same concept (effects of the same type) (it is auxiliary), so the emission time is set to be relatively short.

〇具体例3-10
対象変動用画像161や先読み変動用画像162は、特定発光部15が特定発光態様で発光していることを示唆する画像構成要素を含むものとする。例えば、これらの画像は、特定発光態様の発光色と同色の画像構成要素を含むものとすることが考えられる。上記実施形態のように特定発光部15が桃色で発光することが特定発光態様とされているのであれば、対象変動用画像161や先読み変動用画像162は桃色の画像構成要素を有するものとする(例えば、画像背景を桃色とする)ことが考えられる(図27(a-2)、(b-2)参照)。図示しないが、これ以外にも、対象変動用画像161や先読み変動用画像162が特定発光演出の名称(上記実施形態に即して言えば「ピンクフラッシュ」)そのものを画像構成要素として含む態様とすることが考えられる。このようにすることで、対象変動用画像161や先読み変動用画像162が表示されている際に、特定発光部15が発光していることに遊技者が気づきやすくなる。
Specific Example 3-10
The target variation image 161 and the pre-read variation image 162 shall include image elements that suggest that the specific light-emitting unit 15 is emitting light in a specific light-emitting mode. For example, these images may include image elements of the same color as the light-emitting color of the specific light-emitting mode. If the specific light-emitting mode is defined as the specific light-emitting mode of the specific light-emitting unit 15 emitting pink light, as in the above embodiment, then the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 may have pink image elements (for example, the image background may be pink) (see Figures 27(a-2) and (b-2)). Although not shown, it is also possible that the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 may include the name of the specific light-emitting effect (in the above embodiment, "pink flash") as an image element. In this way, when the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 are displayed, it becomes easier for the player to notice that the specific light-emitting unit 15 is emitting light.

〇具体例3-11
対象変動用画像161および先読み変動用画像162のいずれも、対象当否抽選結果の信頼度が異なる複数種の態様が設けられているものとする。例えば、対象変動画像として、第一対象変動用画像161aおよびそれとは態様が異なる第二対象変動用画像161bが設けられており、特定発光演出が対象変動にて発生する場合には、第一対象変動用画像161aが表示されること(図28(b-1)参照)もあれば、第二対象変動用画像161bが表示されること(図28(b-2)参照)もあるようにする。そして、第一対象変動用画像161aが表示された場合よりも、第二対象変動用画像161bが表示された場合の方が、対象当否抽選結果の信頼度が高い設定とする。また、先読み変動用画像162として、第一先読み変動用画像162aおよびそれとは態様が異なる第二先読み変動用画像162bが設けられており、特定発光演出が先読み変動にて発生する場合には、第一先読み変動用画像162aが表示されること(図29(b-1)参照)もあれば、第二先読み変動用画像162bが表示されること(図29(b-2)参照)もあるようにする。そして、第一先読み変動用画像162aが表示された場合よりも、第二先読み変動用画像162bが表示された場合の方が、対象当否抽選結果の信頼度が高い設定とする。
〇Specific Example 3-11
Both the target variation image 161 and the pre-read variation image 162 are provided with multiple forms that have different levels of reliability for the target win/fail lottery result. For example, the target variation images include a first target variation image 161a and a second target variation image 161b that has a different form. When a specific light emission effect occurs during the target variation, the first target variation image 161a may be displayed (see Figure 28 (b-1)) or the second target variation image 161b may be displayed (see Figure 28 (b-2)). The reliability of the target win/fail lottery result is set to be higher when the second target variation image 161b is displayed than when the first target variation image 161a is displayed. Furthermore, two pre-reading variation images 162 are provided: a first pre-reading variation image 162a and a second pre-reading variation image 162b, which has a different appearance. When a specific light emission effect occurs during the pre-reading variation, either the first pre-reading variation image 162a is displayed (see Figure 29 (b-1)) or the second pre-reading variation image 162b is displayed (see Figure 29 (b-2)). The reliability of the target win/loss lottery result is set to be higher when the second pre-reading variation image 162b is displayed than when the first pre-reading variation image 162a is displayed.

このようにすることで、対象変動用画像161および先読み変動用画像162のいずれが表示されるかで、いわゆる「当該変動演出」として発生しているのか「先読み演出」として発生しているのか区別することができ、その上で、対象変動用画像161や先読み変動用画像162としてどの種類のものが表示されているのかにも遊技者が注目するであろう演出形態となる。 By doing this, it becomes possible to distinguish whether the event is occurring as a so-called "current fluctuation effect" or a "pre-read effect" based on whether the target fluctuation image 161 or the pre-read fluctuation image 162 is displayed. Furthermore, the type of image displayed for the target fluctuation image 161 and the pre-read fluctuation image 162 will likely attract the player's attention.

〇具体例3-12
特定発光態様として、複数種の態様が設けられているものとする。例えば、特定発光演出においては、特定発光部15は、第一特定発光態様となること(図30(b-1)参照)もあれば、当該第一特定発光態様とは異なる態様である第二特定発光態様となること(図30(b-2)参照)もある構成とする(図30には、第一特定発光態様が桃色での発光、第二特定発光態様が金色での発光である例を示した)。なお、特定発光演出が発生していない状態において、特定発光部15は第一特定発光態様で発光することはなく、第二特定発光態様で発光することはないようにすることが好ましい。
〇Specific Example 3-12
Multiple types of specific light emission modes are provided. For example, in a specific light emission effect, the specific light emission unit 15 may be in a first specific light emission mode (see Figure 30(b-1)) or in a second specific light emission mode which is different from the first specific light emission mode (see Figure 30(b-2)) (Figure 30 shows an example where the first specific light emission mode emits light in pink and the second specific light emission mode emits light in gold). It is preferable that, when a specific light emission effect is not occurring, the specific light emission unit 15 does not emit light in the first specific light emission mode and does not emit light in the second specific light emission mode.

特定発光演出が対象変動にて発生する場合、先読み変動にて発生する場合のいずれにおいても、特定発光部15が第一特定発光態様で発光することもあれば、第二特定発光態様で発光することもあるようにする(図30に示したのは特定発光演出が対象変動にて発生する場合の例である。特定発光演出が先読み変動にて発生する場合の例は省略する。)。そして、特定発光演出が対象変動にて発生する場合、先読み変動にて発生する場合のいずれにおいても、特定発光部15が第一特定発光態様で発光したとき(図30(b-1)参照)よりも第二特定発光態様で発光したとき(図30(b-2)参照)の方が、対象当否抽選結果の信頼度が高い設定とする。このようにすることで、特定発光演出が発生した場合には、どの種の特定発光態様で特定発光部15が発光しているかにも注目すべき演出形態となる。 In both cases where the specific light-emitting effect occurs during a target fluctuation and during a pre-read fluctuation, the specific light-emitting unit 15 may emit light in either the first specific light-emitting mode or the second specific light-emitting mode (Figure 30 shows an example where the specific light-emitting effect occurs during a target fluctuation. An example where the specific light-emitting effect occurs during a pre-read fluctuation is omitted). Furthermore, in both cases, the reliability of the target success/failure lottery result is set to be higher when the specific light-emitting unit 15 emits light in the second specific light-emitting mode (see Figure 30(b-2)) than when it emits light in the first specific light-emitting mode (see Figure 30(b-1)). In this way, when the specific light-emitting effect occurs, the type of specific light-emitting mode in which the specific light-emitting unit 15 emits light becomes a noteworthy aspect of the effect.

ただし、本例のように特定発光態様として複数種の態様が設けられている構成とするよりも、上記実施形態のように特定発光態様として一種の発光態様しか設けられていない構成とした方が、特定発光演出が発生する場合は常に特定発光部15は決まった発光態様で発光することになるから、同じコンセプトに基づいた演出(同系統の演出)であるということがより明確であるという利点がある。 However, compared to a configuration with multiple specific emission modes as in this example, a configuration with only one specific emission mode, as in the above embodiment, has the advantage that when a specific emission effect occurs, the specific emission unit 15 will always emit light in a fixed emission mode, making it clearer that the effects are based on the same concept (effects of the same type).

<段階画像演出>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出を構成する演出の一種として段階画像演出を実行することができる。以下の段階画像演出の説明においては、段階画像演出による信頼度示唆の対象となる当否抽選結果を対象当否抽選結果と、対象当否抽選結果に対応する変動演出(段階画像演出を含む変動演出)を対象変動演出(対象変動)と称することもある。なお、段階画像演出は所定の実行条件を満たした変動でしか発生しない。また、本実施形態では、段階画像演出は通常遊技状態にて発生しうる。ただし、特定遊技状態にて発生しうるものとしてもよい。
<Step-by-step image presentation>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a staged image animation as one of the animations that constitute the variation animation. In the following description of the staged image animation, the win/loss lottery result that is the subject of the reliability indication by the staged image animation may be referred to as the target win/loss lottery result, and the variation animation (variation animation including the staged image animation) corresponding to the target win/loss lottery result may be referred to as the target variation animation (target variation). Note that the staged image animation will only occur in variations that satisfy predetermined execution conditions. In addition, in this embodiment, the staged image animation may occur in the normal game state. However, it may also be said that it may occur in a specific game state.

段階画像演出は、所定態様で表示される対象段階画像17(図31参照)の段階が高まるほど対象当否抽選結果の信頼度(対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性)が高まる演出(ステップアップ演出)である。本実施形態では、表示領域911の中央にて所定の大きさで表示されることが所定態様の表示とされている(図32、図33参照)。また、本実施形態では、対象段階画像17として、第1段階(ステップ1)から第5段階(ステップ5)までの画像が設けられている(信頼度の段階が5段階に分けられている)(図31参照)。段階画像演出のトータルの段階数は適宜設定可能であるが、3段階以上設けられている構成とすることが好ましい。以下の説明においては、第○段階(○=1~5)の対象段階画像17を、「第○段階画像」と称することもある。また、図面においては、第○段階の対象段階画像17には「SU○」の文字を付して示す。ただし、対象段階画像17にこのような文字が付されていなければならないわけではない。 The step-by-step image presentation is a presentation (step-up presentation) in which the reliability of the target lottery result (the probability of winning the target lottery) increases as the step of the target step-by-step image 17 (see Figure 31), which is displayed in a predetermined manner, increases. In this embodiment, the predetermined display manner is defined as being displayed in the center of the display area 911 at a predetermined size (see Figures 32 and 33). In this embodiment, the target step-by-step image 17 is provided with images from the first step (step 1) to the fifth step (step 5) (the reliability is divided into five stages) (see Figure 31). The total number of stages in the step-by-step image presentation can be set as appropriate, but it is preferable to have a configuration with three or more stages. In the following description, the target step-by-step image 17 of the ○th stage (○ = 1 to 5) may be referred to as the "○th stage image". Also, in the drawings, the target step-by-step image 17 of the ○th stage is indicated with the letters "SU○". However, it is not necessary for the target step-by-step image 17 to have such letters.

本実施形態における段階画像演出は、第1段階画像が所定位置に表示されて開始される。その後、第1段階画像に代えて第2段階画像が所定位置に表示されることが第2段階(ステップ2)への進行となる。このように次段階の画像が新たに表示されれば、次段階への進行(ステップアップの進行)ということになり、次段階の画像が表示されなければそこで終了となる。なお、本実施形態では、段階画像演出が開始されてから(第1段階画像が表示されてから)終了するまでいずれかの対象段階画像17が表示された状態にある(いずれの対象段階画像17も表示されていない空白期間が生じないようにされる)。つまり、ある段階(X段階)から次段階(X+1段階)へ進行する際、第X段階画像の消去と第X+1段階画像の表示が同時(遊技者が感じ取ることができない程度のわずかなずれはあってもよい)に起こり、いずれの対象段階画像17も表示されていない状態が生じないようにされる。最終的に表示されていた対象段階画像17の段階が、段階画像演出の結果ということになる(以下、第○段階画像が表示されて終了した段階画像演出の結果を「ステップ○終了」と称することもある。例えば、第3段階画像が表示された状態でステップアップが終了すれば、段階画像演出の結果は「ステップ3終了」ということになる。)。段階画像演出の結果の段階が高いほど(「ステップ1終了」<「ステップ2終了」<「ステップ3終了」<「ステップ4終了」<「ステップ5終了」の順で)信頼度が高くなる。最高段階まで進行した際(本実施形態でいう「ステップ5終了」の結果となった場合)には、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する設定としてもよい。 In this embodiment, the staged image presentation begins with the display of the first stage image at a predetermined position. Subsequently, the display of the second stage image at the predetermined position replaces the first stage image, marking the progression to the second stage (step 2). Thus, the display of the next stage image indicates progression to the next stage (step-up progression), while the presentation ends if the next stage image is not displayed. In this embodiment, one of the target stage images 17 is displayed from the start of the staged image presentation (from the display of the first stage image) until its end (there is no blank period in which no target stage images 17 are displayed). In other words, when progressing from a certain stage (stage X) to the next stage (stage X+1), the erasure of the Xth stage image and the display of the X+1th stage image occur simultaneously (a slight delay that the player cannot perceive is acceptable), ensuring that there is no period in which no target stage images 17 are displayed. The final stage displayed in the target stage image 17 represents the result of the stage image presentation (hereinafter, the result of the stage image presentation when the ○th stage image is displayed and the presentation ends may be referred to as "Step ○ End." For example, if the step-up ends with the third stage image displayed, the result of the stage image presentation will be "Step 3 End."). The higher the stage of the stage image presentation result (in the order of "Step 1 End" < "Step 2 End" < "Step 3 End" < "Step 4 End" < "Step 5 End"), the higher the reliability. It may also be possible to set it so that when the presentation progresses to the highest stage (resulting in "Step 5 End" in this embodiment), the target success/failure lottery result is guaranteed to be a jackpot.

本実施形態では、複数種の演出モード(ステージ等とも称される)が設けられており、モード変更条件が成立することを契機として自動的に演出モードが切り替えられる。変動演出の態様は現在設定されている演出モードに応じたものとされる。例えば、あるキャラクタの演出モードが設定されている場合には当該あるキャラクタが主役となるような変動演出が展開され、別のキャラクタの演出モードが設定されている場合には当該別のキャラクタが主役となるような変動演出が展開される。現在設定されている演出モードは装飾図柄80の背景として表示される背景画像に表れる。つまり、装飾図柄80の背景画像は、現在の演出モードに対応したものとされるため、当該背景画像の種類により現在設定されている演出モードを判別することが可能である。現在設定されている演出モードの名称が表示されるようにしてもよい。また、演出モードの変化(いわゆるステージチェンジ)が発生する際に、新たな演出モード(ステージ)の名称が表示されるようにしてもよい。なお、設定される演出モードの種類は、演出上の違いを生じさせるものに過ぎず、遊技者の直接的な利益(出玉)の期待値に影響を及ぼすものではない。以下、本実施形態にて設定されうる演出モードの一種を演出モードA(第一演出モード)と、それとは別のモードである演出モードB(第二演出モード)とする。なお、二種の演出モードのみを挙げるのは段階画像演出の説明を分かりやすくするためであり、三種以上の演出モードが設けられていてもよい。段階画像演出を説明する図面においては、演出モードAが設定されている状況と演出モードBが設定されている状況を背景画像の違いで表す(他の図面においては当該背景画像の図示を省略している)(図32、図33参照)。 In this embodiment, multiple types of performance modes (also referred to as stages, etc.) are provided, and the performance mode is automatically switched when a mode change condition is met. The manner of the variation performance is determined according to the currently set performance mode. For example, if a performance mode for a certain character is set, a variation performance will unfold in which that character takes center stage, and if a performance mode for another character is set, a variation performance will unfold in which that other character takes center stage. The currently set performance mode is reflected in the background image displayed as the background of the decorative symbol 80. In other words, the background image of the decorative symbol 80 corresponds to the current performance mode, so it is possible to determine the currently set performance mode by the type of background image. The name of the currently set performance mode may also be displayed. Furthermore, when a change in performance mode (so-called stage change) occurs, the name of the new performance mode (stage) may be displayed. Note that the types of performance modes set only create differences in performance and do not affect the expected value of the player's direct profit (payout). Hereinafter, one of the possible performance modes in this embodiment will be referred to as Performance Mode A (First Performance Mode), and another mode, Performance Mode B (Second Performance Mode). Note that only two performance modes are listed to simplify the explanation of the staged image performance; three or more performance modes may be provided. In the diagrams illustrating the staged image performance, the situation when Performance Mode A is set and the situation when Performance Mode B is set are represented by the difference in the background image (the background image is omitted in other diagrams) (see Figures 32 and 33).

段階画像演出時に表示される対象段階画像17は、現在設定されている演出モード(以下、現設定モードと称することもある)の種類に依存してその態様が変化するモード対応画像(モード対応態様)と、現設定モードの種類に関係なく態様が同じである共通画像(共通態様)に分けられる(図31参照)。モード対応画像は、演出モードAが現設定モードである状態と演出モードBが現設定モードである状態では態様が異なるものである(三つ以上の演出モードが設けられていても、どの種の演出モードが現設定モードであるかに応じて態様が異なるものである)。一方、共通画像は、演出モードAおよび演出モードBのいずれが現設定モードであっても同じ態様とされるものである(三つ以上の演出モードが設けられていても、現設定モードに関係なく同じ態様とされるものである)。 The target stage image 17 displayed during the stage image presentation is divided into mode-dependent images (mode-dependent forms) whose appearance changes depending on the type of currently set presentation mode (hereinafter sometimes referred to as the current setting mode), and common images (common forms) whose appearance remains the same regardless of the type of current setting mode (see Figure 31). Mode-dependent images have different appearances depending on whether presentation mode A is the current setting mode or presentation mode B is the current setting mode (even if three or more presentation modes are provided, the appearance differs depending on which type of presentation mode is the current setting mode). On the other hand, common images have the same appearance regardless of whether presentation mode A or presentation mode B is the current setting mode (even if three or more presentation modes are provided, the appearance remains the same regardless of the current setting mode).

本実施形態における段階画像演出では、段階の低い方から数えた一または二以上の対象段階画像17はモード対応画像とされる。すなわち、少なくとも第1段階画像はモード対応画像とされる。本実施形態では、第1段階画像~第3段階画像がモード対応画像とされる(図31参照)。第1段階画像として、演出モードAが現設定モードであるときに表示される第1段階画像Aと、演出モードBが現設定モードであるときに表示される第1段階画像B(第1段階画像Aとは態様が異なる)が設けられている。第2段階画像として、演出モードAが現設定モードであるときに表示される第2段階画像Aと、演出モードBが現設定モードであるときに表示される第2段階画像B(第2段階画像Aとは態様が異なる)が設けられている。第3段階画像として、演出モードAが現設定モードであるときに表示される第3段階画像Aと、演出モードBが現設定モードであるときに表示される第3段階画像B(第3段階画像Aとは態様が異なる)が設けられている。演出モードが三種以上あるのであれば、第1段階画像~第3段階画像のそれぞれは、各演出モードに対応する三種以上の画像が用意されているということである。 In the staged image presentation of this embodiment, one or more target staged images 17, counted from the lowest stage, are mode-corresponding images. That is, at least the first staged image is a mode-corresponding image. In this embodiment, the first to third staged images are mode-corresponding images (see Figure 31). As first staged images, there is a first staged image A displayed when the presentation mode A is the current setting mode, and a first staged image B (different in appearance from the first staged image A) displayed when the presentation mode B is the current setting mode. As second staged images, there is a second staged image A displayed when the presentation mode A is the current setting mode, and a second staged image B (different in appearance from the second staged image A) displayed when the presentation mode B is the current setting mode. As third staged images, there is a third staged image A displayed when the presentation mode A is the current setting mode, and a third staged image B (different in appearance from the third staged image A) displayed when the presentation mode B is the current setting mode. If there are three or more presentation modes, then each of the first, second, and third stage images will have three or more corresponding images for each presentation mode.

第N段階(Nは2以上である)以上の対象段階画像17は共通画像とされる。本実施形態ではN=4とされている。つまり、第4段階画像および第5段階画像は共通画像とされている(図31参照)。 The target stage images 17 from the Nth stage (where N is 2 or greater) onward are considered common images. In this embodiment, N = 4. Therefore, the fourth and fifth stage images are considered common images (see Figure 31).

このように、段階画像演出は、第1段階画像~第3段階画像が表示される際には、これらの段階画像は演出モードに応じたものとなる。すなわち、演出モードAが設定されている状態での段階画像演出では、ステップ1では第1段階画像Aが、ステップ2では第2段階画像Aが、ステップ3では第3段階画像Aが表示される(図32(a)~(c)参照)。また、演出モードBが設定されている状態での段階画像演出では、ステップ1では第1段階画像Bが、ステップ2では第2段階画像Bが、ステップ3では第3段階画像Bが表示される(図33(a)~(c)参照)。一方、第4段階画像、第5段階画像が表示される際には、これらの段階画像は演出モードにかかわらず(演出モードAの場合、演出モードBの場合のいずれであっても)同じものとなる(図32(d)(e)、図33(d)(e)参照)。つまり、ステップ1~ステップ3までは演出モードに応じた態様のモード対応画像が表示されるが、ステップ4以降は演出モードに関係しない共通画像が表示されるということである。段階画像演出がステップ3までに終了するのであれば、表示される対象段階画像17は全てモード対応画像になる。段階画像演出がステップ4以上に進行するのであれば、ステップ4以降では演出モードに関係ない共通画像が表示される。 Thus, in the staged image presentation, when the first to third stage images are displayed, these stage images correspond to the presentation mode. That is, in the staged image presentation when presentation mode A is set, the first stage image A is displayed in step 1, the second stage image A is displayed in step 2, and the third stage image A is displayed in step 3 (see Figures 32(a) to (c)). Also, in the staged image presentation when presentation mode B is set, the first stage image B is displayed in step 1, the second stage image B is displayed in step 2, and the third stage image B is displayed in step 3 (see Figures 33(a) to (c)). On the other hand, when the fourth and fifth stage images are displayed, these stage images are the same regardless of the presentation mode (whether it is presentation mode A or presentation mode B) (see Figures 32(d)(e) and 33(d)(e)). In other words, from step 1 to step 3, mode-corresponding images corresponding to the presentation mode are displayed, but from step 4 onwards, common images unrelated to the presentation mode are displayed. If the staged image sequence finishes by step 3, all displayed staged images 17 will be mode-specific images. If the staged image sequence progresses to step 4 or beyond, common images unrelated to the sequence mode will be displayed from step 4 onwards.

なお、本実施形態における段階画像演出は、最終的に進行した段階(演出が終了した段階)が同じであれば、演出モードの種類にかかわらず信頼度は同じである(演出モードの種類は、段階画像演出の信頼度に影響を及ぼさない)。例えば、最終的な結果が「ステップ3」である場合、演出モードAが設定されていれば第3段階画像Aが表示されて(図32(c)の状態で)演出が終了する一方、演出モードBが設定されていれば第3段階画像Bが表示されて(図33(c)の状態で)演出が終了することとなり、最終的に表示される対象段階画像17の態様は第3段階画像Aと第3段階画像Bとで異なることになるが、いずれの場合でも信頼度は同じである。 In this embodiment, the reliability of the staged image presentation is the same regardless of the presentation mode, as long as the final stage reached (the stage at which the presentation ends) is the same (the type of presentation mode does not affect the reliability of the staged image presentation). For example, if the final result is "Step 3," if presentation mode A is set, the third stage image A will be displayed (as shown in Figure 32(c)) and the presentation will end. On the other hand, if presentation mode B is set, the third stage image B will be displayed (as shown in Figure 33(c)) and the presentation will end. The appearance of the target staged image 17 displayed at the end will differ between the third stage image A and the third stage image B, but the reliability is the same in both cases.

段階画像演出をこのように構成している理由は以下の通りである。段階画像演出は、第1段階(ステップ1)から始まるのであるから、少なくとも第1段階画像を含む途中までの対象段階画像17をモード対応画像とすることで、段階画像演出は現設定モードに対応した演出態様となる期間を含む演出となる(段階画像演出の冒頭(少なくともステップ1を含む期間)は現設定モードに応じたものとなるのであるから、段階画像演出が現設定モードに関係がない態様で終了してしまうことはない)。一方、一定程度ステップアップが進行する際(本実施形態ではステップ4以上)には、現設定モードに関係がない(現設定モードに依存しない)態様の対象段階画像17を表示し、対象当否抽選結果に期待がもてる状況であることが強調されるようにして、演出効果(信頼度示唆作用)を高めている。 The reason for structuring the staged image presentation in this way is as follows: Since the staged image presentation begins from the first stage (step 1), by making at least the target stage images 17 up to a certain point, including the first stage image, mode-corresponding images, the staged image presentation includes a period in which the presentation pattern corresponds to the currently set mode (since the beginning of the staged image presentation (at least the period including step 1) corresponds to the currently set mode, the staged image presentation will not end in a pattern unrelated to the currently set mode). On the other hand, when the step-up progresses to a certain extent (step 4 or higher in this embodiment), a target stage image 17 in a pattern unrelated to the currently set mode (independent of the currently set mode) is displayed, emphasizing that the situation is such that there is a good chance of winning or losing the target, thereby enhancing the presentation effect (reliability suggestion effect).

以下、上記段階画像演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned stage image presentation. Furthermore, whenever possible, a configuration can be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例4-1
第N段階(Nは2以上である)以上の対象段階画像17の全てが共通画像とされるのではなく、第N段階以上の対象段階画像17の一部は共通画像とされるものの、一部はモード対応画像とされるものとする。例えば、第1段階画像、第2段階画像、第4段階画像はモード対応画像であるももの、第3段階画像、第5段階画像は共通画像である設定とする(図34参照)。このようにすることで、ステップアップの途中で一時的に共通画像が表示される場合がある段階画像演出となる。
Specific Example 4-1
Not all of the target stage images 17 from the Nth stage onward (where N is 2 or greater) are common images. Rather, some of the target stage images 17 from the Nth stage onward are common images, while others are mode-dependent images. For example, the first, second, and fourth stage images are mode-dependent images, while the third and fifth stage images are common images (see Figure 34). This creates a stage image presentation in which common images may be temporarily displayed during the step-up process.

ただし、上記実施形態のように、第N段階未満はモード対応画像であり、第N段階以上は共通画像とするようにすると、ステップアップの途中でモード対応画像から共通画像に切り替わる(モード対応画像から共通画像に切り替わる段階がある)という分かりやすい演出形態になるといえる。 However, as in the embodiment described above, if images below the Nth stage are mode-specific and images from the Nth stage onward are common, it can be said that this results in a clear and easy-to-understand presentation where the image switches from mode-specific to common during the step-up process (there is a stage where the image switches from mode-specific to common).

〇具体例4-2
最高段階(信頼度が最も高い段階)の対象段階画像17を共通画像とし、それ以外(第1段階~最高段階の一つ前の段階)の対象段階画像17をモード対応画像とする。上記実施形態のように、第5段階が最高段階である段階画像演出とするのであれば、第1段階画像~第4段階画像はモード対応画像であり、第5段階画像は共通画像である設定とする(図35参照)。このようにすることで、それ以上段階が進行しない(ステップアップが発生しない)状況に到達することをもってモード対応画像から共通画像に変化する(共通画像に至ることが、最高段階への到達を示すものとして機能する)演出形態となる
Specific Example 4-2
The target stage image 17 for the highest stage (the stage with the highest reliability) is set as a common image, and the target stage images 17 for the other stages (from the first stage to the stage immediately preceding the highest stage) are set as mode-corresponding images. If the fifth stage is the highest stage in the stage image presentation as in the embodiment described above, then the first to fourth stage images are set as mode-corresponding images, and the fifth stage image is set as a common image (see Figure 35). In this way, when a situation is reached where the stages do not progress any further (no step-up occurs), the image changes from a mode-corresponding image to a common image (reaching the common image functions as indicating the arrival of the highest stage).

〇具体例4-3
上記実施形態における段階画像演出は、X段階からX+1段階に進行した際、X段階の画像が消去される(表示されなくなる)ものであるが、X段階の画像の少なくとも一部が残るようにしてもよい。すなわち、現在の段階よりも前の段階(過ぎた段階)の画像が残る段階画像演出としてもよい。
Specific Example 4-3
In the above embodiment, when the staged image presentation progresses from stage X to stage X+1, the image of stage X is erased (no longer displayed). However, at least a portion of the image of stage X may remain. In other words, the staged image presentation may retain images from stages prior to the current stage (stages that have passed).

ただし、上記実施形態のように、現在の段階よりも前の段階(過ぎた段階)の画像が残らない(表示されない)ようにすることで、表示される対象段階画像17がモード対応画像から共通画像に切り替わったことが明確になるという利点がある。 However, as in the above embodiment, by ensuring that images from previous stages (past stages) are not retained (not displayed), it has the advantage of clearly indicating that the displayed target stage image 17 has switched from a mode-specific image to a common image.

〇具体例4-4
演出モード(ステージ)は、遊技者が選択可能なものであってもよい。すなわち、上記実施形態のようにモード変更条件が成立することを契機として自動的に演出モードが切り替えられるのではなく、遊技者が好みの演出モードを選択可能なものとしてもよい。このようにした場合には、段階画像演出におけるモード対応画像は、遊技者が任意に選択した好みの演出モードに対応した画像となる(少なくとも第1段階画像は遊技者が選択した演出モード用の画像となる)。
Specific Example 4-4
The performance mode (stage) may be selectable by the player. That is, instead of the performance mode being automatically switched when the mode change conditions are met, as in the above embodiment, the player may be able to select their preferred performance mode. In this case, the mode-corresponding images in the stage image performance will be images corresponding to the player's preferred performance mode (at least the first stage image will be an image for the performance mode selected by the player).

〇具体例4-5
モード対応画像は、現設定モードに示唆するモード示唆要素を含むものとする。例えば、演出モードAは「事柄A」をモチーフとしたモードであり、演出モードBは「事柄B」をモチーフとしたモードであるとする(「事柄」の例としては、キャラクタ、場面、季節等が考えられる)した場合において、演出モードAが設定されているときに表示されるモード対応画像は「事柄A」を示唆する要素を含み、演出モードBが設定されているときに表示されるモード対応画像は「事柄B」を示唆する要素を含むものとする。例えば、演出モードAがキャラクタAをモチーフとしたモードであり、演出モードBがキャラクタBをモチーフとしたモードであるとし、図36に示すように演出モードAが設定されているときに表示されるモード対応画像はキャラクタAを示唆する要素を含み、演出モードBが設定されているときに表示されるモード対応画像はキャラクタBを示唆する要素を含むようにする。なお、共通画像は、どの演出モードにおいても(演出モードAおよび演出モードBのいずれにおいても)表示されうるのであるから、いずれかの演出モードに対応する事柄を示唆する要素を含まないようにすることが好ましい。
Specific Examples 4-5
Mode-specific images shall include mode-suggestive elements that indicate the currently set mode. For example, if performance mode A is a mode based on "event A" and performance mode B is a mode based on "event B" (examples of "events" include characters, scenes, seasons, etc.), then the mode-specific image displayed when performance mode A is set shall include elements that suggest "event A," and the mode-specific image displayed when performance mode B is set shall include elements that suggest "event B." For example, if performance mode A is a mode based on character A and performance mode B is a mode based on character B, then as shown in Figure 36, the mode-specific image displayed when performance mode A is set shall include elements that suggest character A, and the mode-specific image displayed when performance mode B is set shall include elements that suggest character B. Note that since the common image can be displayed in any performance mode (either performance mode A or performance mode B), it is preferable that it does not include elements that suggest an event corresponding to either performance mode.

このようにすることで、モード対応画像は、現設定モードに対応した画像であることが分かりやすい演出形態となる(少なくとも第1段階画像(演出冒頭)はモード対応画像とされるから、段階画像演出が現設定モードに応じた演出であることに遊技者が気付きやすい)。 This approach makes it easier to understand that the mode-specific images correspond to the currently set mode (at least the first stage image (the beginning of the animation) is considered a mode-specific image, making it easier for players to notice that the stage image animation corresponds to the currently set mode).

〇具体例4-6
段階画像演出は、X段階(ステップX)から、X+2段階(ステップX+2)以上の段階に移行することがあってもよい。つまり、一または二以上の段階を「飛ばす」ステップアップが発生しうる段階画像演出であってもよい。
Specific Example 4-6
A step-by-step image sequence may transition from step X to step X+2 or higher. In other words, it may be a step-by-step image sequence that "skips" one or more steps.

本例のようにする場合、第1段階を飛ばすことは発生しない(演出冒頭にて第1段階画像は必ず表示される)構成とすることも考えられるし、第1段階を飛ばすことも発生しうる(演出冒頭にて第1段階画像が表示されない可能性もある)構成とすることも考えられる。前者のような構成とすれば必ずモード対応画像から開始される(演出冒頭が現設定モードに対応した態様となる)段階画像演出となる。後者のような構成とすれば共通画像から開始されることが遊技者にとって有利なパターンとなる段階画像演出となる(共通画像から開始されているということは、少なくとも第1段階(モード対応画像)を飛ばして演出が開始されているということになるから)。 In this example, it's possible to design the system so that skipping the first stage never occurs (the first stage image is always displayed at the beginning of the animation), or to design it so that skipping the first stage is possible (the first stage image may not be displayed at the beginning of the animation). With the former configuration, the animation will always start with the mode-specific image (the beginning of the animation will correspond to the currently set mode). With the latter configuration, starting with a common image is advantageous for the player (because starting with a common image means that at least the first stage (mode-specific image) has been skipped).

〇具体例4-7
対象段階画像17は、段階に応じた画像構成要素(以下、段階対応要素)を含むものとする。一例として、各段階に対応した色が決められており、対象段階画像17は当該段階に対応した色を呈する部分を含むものとすることが考えられる。例えば、図37に示すように、上記実施形態のように5段階に分けられた段階画像演出とし、第1段階「白」、第2段階「青」、第3段階「緑」、第4段階「赤」、第5段階「金」というように色が付された部分(段階に応じた色要素)を有する対象段階画像17とする(少なくともモード対応画像は段階対応要素を有するものとする)。なお、上記実施形態の各対象段階画像17が含む段階数を表す文字も段階対応要素の一種であるといえる。
Specific Example 4-7
The target stage image 17 shall include image components corresponding to the stage (hereinafter referred to as stage-corresponding elements). For example, a color corresponding to each stage may be determined, and the target stage image 17 may include a portion exhibiting the color corresponding to that stage. For example, as shown in Figure 37, the stage image presentation is divided into five stages as in the above embodiment, and the target stage image 17 has a portion colored (color element corresponding to the stage) such as "white" for the first stage, "blue" for the second stage, "green" for the third stage, "red" for the fourth stage, and "gold" for the fifth stage (at least the mode-corresponding image shall have stage-corresponding elements). Note that the characters representing the number of stages included in each target stage image 17 of the above embodiment can also be said to be a type of stage-corresponding element.

このようにすることで、モード対応画像は演出モードに応じて態様が異なるものではあるが、同じ段階であれば同じ段階対応要素を含むものとなるため、段階の進行の程度が分かりやすいという利点がある。 This approach ensures that while the mode-dependent images may differ in appearance depending on the presentation mode, they will contain the same stage-dependent elements at the same stage, making it easier to understand the progression of the stages.

〇具体例4-8
段階画像演出の結果は、低信頼度のものほど発生確率が高い設定とする(なお、ここでいう発生確率とは、対象当否抽選結果が大当たりとなる場合に発生する段階画像演出とはずれとなる場合に発生する段階画像演出の両方を合わせたものをいう)。上記実施形態のような構成とするのであれば、「ステップ1終了」、「ステップ2終了」、「ステップ3終了」、「ステップ4終了」、「ステップ5終了」の順で発生確率が低くなるようにする(「ステップ1終了」の発生確率が最も高く、「ステップ5終了」の発生確率が最も低い)。このようにすることで、共通画像が表示される段階まで進行する段階画像演出の発生確率が低くなるから、共通画像が表示されることが価値ある事象(「レア」な事象)と遊技者が感じる演出形態となる。
〇Specific Example 4-8
The probability of occurrence of the staged image sequence is set so that the lower the reliability of the result, the higher the probability of occurrence (note that the probability of occurrence here refers to the sum of the staged image sequence that occurs when the target win/loss lottery result is a jackpot and the staged image sequence that occurs when the target win/loss result is a loss). If the configuration is as in the above embodiment, the probability of occurrence will decrease in the order of "End of Step 1", "End of Step 2", "End of Step 3", "End of Step 4", and "End of Step 5" (the probability of occurrence of "End of Step 1" is the highest and the probability of occurrence of "End of Step 5" is the lowest). In this way, the probability of the staged image sequence progressing to the stage where the common image is displayed will be low, so the display of the common image will be perceived by the player as a valuable event ("rare" event).

〇具体例4-9
三種以上の演出モードが設けられているとする。このうち、二種の演出モードで共通するモード対応画像が設けられている構成とする。例えば、演出モードX、演出モードY、演出モードZが設けられているとする。演出モードXおよび演出モードYにおいては共通するモード対応画像が表示される。少なくとも第1段階画像はモード対応画像であるから、演出モードXで段階画像演出が発生した場合および演出モードYで段階画像演出が発生した場合のいずれにおいても、第1段階画像として同じ画像(第1段階画像XY)が表示される(図38(a)(b)参照)。つまり、演出モードXおよび演出モードYでは、同じ段階であれば同じ態様のモード対応画像が表示される。一方、演出モードZにおいては、演出モードXおよび演出モードYのモード対応画像とは異なる態様のモード対応画像が表示される。少なくとも第1段階画像はモード対応画像であるから、演出モードZで段階画像演出が発生した場合には、第1段階画像として第1段階画像Z(第1段階画像XYとは態様が異なる)が表示される(図38(c)参照)。つまり、同じ段階であっても、現設定モードが演出モードXのときや演出モードYのときとは異なる態様のモード対応画像が表示される。
〇Specific Example 4-9
Assume that there are three or more performance modes. Of these, two performance modes share a common mode-corresponding image. For example, suppose there are performance modes X, Y, and Z. In performance modes X and Y, a common mode-corresponding image is displayed. Since at least the first stage image is a mode-corresponding image, the same image (first stage image XY) is displayed as the first stage image in both performance mode X and performance mode Y (see Figures 38(a) and 38(b)). In other words, in performance modes X and Y, the same mode-corresponding image is displayed for the same stage. On the other hand, in performance mode Z, a mode-corresponding image with a different appearance from the mode-corresponding images in performance modes X and Y is displayed. Since at least the first stage image is a mode-corresponding image, when a stage-image performance occurs in performance mode Z, the first stage image Z (which has a different appearance from the first stage image XY) is displayed as the first stage image (see Figure 38(c)). In other words, even at the same stage, different mode-specific images are displayed depending on whether the current setting mode is performance mode X or performance mode Y.

二種以上の演出モードを同系統のモードとして見せたいときなどの事情がある場合には、本例のように二種以上の演出モードのいずれにおいても共通するモード対応画像が表示される段階画像演出とすればよい(異なる二種以上の演出モードを同系統のモードであると印象付けるために段階画像演出を利用するとよい)。 When you want to present two or more performance modes as being of the same type, you can use a stepped image presentation, as in this example, where a common mode-corresponding image is displayed for all two or more performance modes (using a stepped image presentation is effective in giving the impression that two or more different performance modes are of the same type).

〇具体例4-10
段階画像演出の終了段階が同じであっても信頼度が相違しうるものとする。例えば、上記実施形態のような構成とする場合において、演出モードAにて発生した段階画像演出が「ステップ3終了」である(「第3段階画像A」が表示されて演出が終了した)ときと、演出モードBにて発生した段階画像演出が「ステップ3終了」である(「第3段階画像B」が表示されて演出が終了した)ときとでは信頼度が相違するものとする。つまり、「第M段階画像A」と「第M段階画像B」とは、同じ第M段階(ステップM)の画像であったとしても、信頼度が相違しうるものとする。このようにすることで、同じ段階までステップアップしたとしても、モード対応画像が相違することが、信頼度の相違となりうるという演出形態となる。
Specific example 4-10
Even if the final stage of a staged image sequence is the same, the reliability may differ. For example, in the configuration of the above embodiment, the reliability will differ between when the staged image sequence that occurs in sequence mode A is "end of step 3" (the sequence ends when "third stage image A" is displayed) and when the staged image sequence that occurs in sequence mode B is "end of step 3" (the sequence ends when "third stage image B" is displayed). In other words, even if "Mth stage image A" and "Mth stage image B" are images of the same Mth stage (step M), their reliability may differ. In this way, even if the sequence steps up to the same stage, the difference in the mode-corresponding image can result in a difference in reliability.

ただし、上記実施形態のように、最終的に進行した段階(演出が終了した段階)が同じであれば、演出モードの種類にかかわらず信頼度は同じである(演出モードの種類は、段階画像演出の信頼度に影響を及ぼさない)ようにした方が、演出が分かりやすいし、演出の制御も容易であるという利点がある。 However, as in the embodiment described above, if the final stage reached (the stage where the performance ends) is the same, the reliability is the same regardless of the type of performance mode (the type of performance mode does not affect the reliability of the staged image performance). This has the advantage of making the performance easier to understand and easier to control.

<規定特別演出>
本実施形態にかかる遊技機1は、規定特別演出を実行することができる。規定特別演出は、規定条件が成立したときに発生する演出である。規定条件は次のようなものである。
<Regulated special performance>
The gaming machine 1 according to this embodiment can perform a prescribed special effect. The prescribed special effect is an effect that occurs when a prescribed condition is met. The prescribed condition is as follows:

本実施形態にかかる遊技機1は、始動領域904(始動入賞領域)のように遊技球の進入が当否抽選情報の取得の契機(当否抽選実行の契機)となる入賞領域ではなく、遊技球の入賞(進入)が所定個数の賞球が払い出される契機となるものの当否抽選情報の取得の契機(当否抽選実行の契機)となることはない入賞領域である他入賞領域909(一般入賞領域等とも称される)を備える。本実施形態では、遊技領域902の左側(左打ちにより進入する領域)に三つの他入賞領域909(賞球数10個)が設けられている(図1参照)。よって、左打ちすべき遊技状態にて遊技者が左打ちしたときには、遊技球は他入賞領域909に入賞する可能性がある(以下の説明において、当該他入賞領域909への入賞を「他入賞」と称することもある)。本実施形態では、通常遊技状態は左打ちすべき遊技状態であるから、通常遊技状態にて他入賞が発生する可能性がある。 The gaming machine 1 according to this embodiment includes an additional prize area 909 (also called a general prize area, etc.) which is not a prize area where the entry of a game ball triggers the acquisition of win/failure lottery information (trigger for executing the win/failure lottery), as is the case with the starting area 904 (starting prize area), but rather a prize area where the entry of a game ball triggers the payout of a predetermined number of prize balls, but does not trigger the acquisition of win/failure lottery information (trigger for executing the win/failure lottery). In this embodiment, three additional prize areas 909 (10 prize balls) are provided on the left side of the game area 902 (the area entered by left-handed play) (see Figure 1). Therefore, when a player plays left-handed in a game state where left-handed play is required, the game ball has the potential to enter the additional prize area 909 (in the following description, entry into the additional prize area 909 may be referred to as "additional prize"). In this embodiment, the normal game state is one in which the player should shoot to the left; therefore, there is a possibility of other winning combinations occurring during the normal game state.

上述した通り、本実施形態にかかる遊技機1は、通常遊技状態よりも特定遊技状態(第一特定遊技状態、第二特定遊技状態)の方が有利な遊技状態であり、通常遊技状態にて遊技を開始するであろう遊技者はまずは特定遊技状態(願わくば第二特定遊技状態)に移行することを目指して遊技する。本実施形態では、通常遊技状態から特定遊技状態への移行が実現するまでの期間を「規定期間」とし、当該規定期間中における他入賞領域909への遊技球の入賞個数(以下、他入賞個数と称する)が規定個数に到達することが規定条件の成立としている。なお、規定期間は、新たに通常遊技状態が開始されることを契機として開始される。また、規定期間は、特定遊技状態に移行することをもって終了する。通常大当たりに当選したときにはその大当たり遊技終了後再び通常遊技状態に移行する(特定遊技状態に移行しない)のであるから規定期間は終了しない。規定期間の開始の契機となる遊技状態を「基準遊技状態」と規定期間の終了の契機となる遊技状態を「別遊技状態」とすれば、本実施形態では通常遊技状態が「基準遊技状態」であり、特定遊技状態(第一特定遊技状態または第二特定遊技状態)が「別遊技状態」である。規定期間が終了した際には、それまでの他入賞個数がリセットされる。よって、新たな規定期間が開始されたときには、他入賞個数が「0」からカウントされる。また、本実施形態では、規定条件が成立したとき(他入賞個数が規定個数に到達したとき)には、規定特別演出が発生した上で他入賞個数がリセットされる。 As described above, in this embodiment, the gaming machine 1 offers more advantageous game states (first specific game state, second specific game state) than the normal game state. Players who start playing in the normal game state will first aim to transition to a specific game state (preferably the second specific game state). In this embodiment, the period until the transition from the normal game state to a specific game state is achieved is defined as the "specified period," and the specified condition is met when the number of game balls that enter the other prize area 909 during this specified period (hereinafter referred to as the number of other prizes) reaches a specified number. The specified period begins when the normal game state is newly started. The specified period ends when the player transitions to a specific game state. When a normal jackpot is won, the player transitions back to the normal game state after the jackpot game ends (without transitioning to a specific game state), so the specified period does not end. If we define the game state that triggers the start of a specified period as the "standard game state" and the game state that triggers the end of a specified period as the "other game state," then in this embodiment, the normal game state is the "standard game state," and the specific game state (first specific game state or second specific game state) is the "other game state." When a specified period ends, the number of other winning combinations up to that point is reset. Therefore, when a new specified period begins, the number of other winning combinations is counted from "0." Furthermore, in this embodiment, when a specified condition is met (when the number of other winning combinations reaches a specified number), a specified special effect occurs, and then the number of other winning combinations is reset.

図39に示すように、規定期間にて他入賞が発生する度に他入賞個数が「+1」とされて記憶手段に記憶される(図39(b)参照)。規定個数は適宜設定することができる。本実施形態では、「規定個数=200」とされている。つまり、規定期間が開始されてから200回目の他入賞が発生すること(図39(c)参照)を契機として規定特別演出が発生する(図39(d)参照)。上述した通り、規定期間は、特定遊技状態に移行することをもって終了し、他入賞個数がリセットされる。当否抽選に当選して大当たり(特定大当たり)を獲得しなければ特定遊技状態に移行することはないのであるから、大当たりを獲得できない期間が長くなる(特定大当たり獲得までの変動回数が多くなる)ほど、すなわち、いわゆる「ハマり」が長くなるほど規定条件を満たす可能性は高くなる。 As shown in Figure 39, each time an additional win occurs during the specified period, the number of additional wins is incremented by "+1" and stored in the memory (see Figure 39(b)). The specified number can be set as appropriate. In this embodiment, the "specified number = 200". That is, the 200th additional win after the start of the specified period (see Figure 39(c)) triggers a specified special effect (see Figure 39(d)). As described above, the specified period ends when the game transitions to a specific game state, and the number of additional wins is reset. Since the game will not transition to a specific game state unless a jackpot (specific jackpot) is won by winning the draw, the longer the period without a jackpot (the more spins until a specific jackpot is won), that is, the longer the so-called "slump," the higher the probability of meeting the specified conditions.

規定条件を満たしたときに実行される規定特別演出は、遊技者に対し演出上の特典(いわゆる出玉に直接結びつくものではない特典)を付与するものであればどのようなものであってもよい。本実施形態では、変動演出中に出力される背景楽曲(BGM)を複数種の選択可能楽曲のうちから遊技者が任意に選択できるところ、当該選択可能楽曲に特別楽曲が追加されることが規定特別演出として発生する(図39(d)参照)。なお、遊技者が好みの背景楽曲を選択する方法(背景楽曲を切り替える方法)はどのようなものであってもよいから説明を省略する。表示領域911には、背景楽曲を切り替える方法(操作手段の操作方法)を表す画像(図示せず)が表示されているとよい。遊技機1がリセットされた状態(初期状態)においては、選択可能楽曲として特別楽曲は存在しない。つまり、特別楽曲は通常であれば選択できない楽曲であり、当該特別楽曲が選択可能となることが規定特別演出として発生する。本実施形態では、規定条件が成立したときに、新たな楽曲が選択可能となったことを示す画像が表示領域911に表示される(図39(d)参照)。なお、本実施形態では、特別楽曲として十種類の楽曲(第一特別楽曲~第十特別楽曲)が設けられており、規定条件を満たすたびに新たな特別楽曲が選択可能楽曲として追加される。 The prescribed special performance, which is executed when the prescribed conditions are met, can be any performance-based benefit (a benefit that is not directly linked to winning balls) given to the player. In this embodiment, the player can arbitrarily select the background music (BGM) output during the variation performance from among several selectable songs, and the addition of a special song to these selectable songs occurs as the prescribed special performance (see Figure 39(d)). The method by which the player selects their preferred background music (the method of switching background music) can be any method, so the explanation is omitted. It is preferable that an image (not shown) representing the method of switching background music (the method of operating the operation means) is displayed in the display area 911. When the gaming machine 1 is reset (initial state), there are no special songs among the selectable songs. In other words, special songs are songs that are normally not selectable, and the occurrence of such special songs becoming selectable occurs as the prescribed special performance. In this embodiment, when the prescribed conditions are met, an image indicating that a new song has become selectable is displayed in the display area 911 (see Figure 39(d)). In this embodiment, ten special songs (Special Song 1 to Special Song 10) are provided, and a new special song is added to the selectable songs each time a specified condition is met.

本実施形態では、規定特別演出は、規定条件が成立しない限り発生しない。上述した通り、本実施形態における規定特別演出は特別楽曲が選択可能楽曲として追加されることであるため、規定条件が成立しない限り特別楽曲は選択可能楽曲とはならないということである。規定個数に到達するまでの他入賞の発生は規定条件の成立とはならないのであるから、規定個数に到達するまでの他入賞の発生を契機として規定特別演出が発生することはない(規定特別演出は、他入賞発生の度に発生する演出ではない)。 In this embodiment, the prescribed special effect will not occur unless the prescribed conditions are met. As described above, the prescribed special effect in this embodiment is the addition of a special song as a selectable song; therefore, the special song will not become a selectable song unless the prescribed conditions are met. Since the occurrence of other wins before reaching the prescribed number does not constitute the fulfillment of the prescribed conditions, the prescribed special effect will not occur as a result of other wins before reaching the prescribed number (the prescribed special effect is not an effect that occurs every time another win occurs).

このように、本実施形態では、遊技者にとって不利な状態である通常遊技状態(基準遊技状態)での遊技が長くなるほど他入賞個数が多くなりやすく規定条件を満たして規定特別演出が発生する蓋然性が高まるから、なかなか特定遊技状態に移行しないとき(いわゆる「ハマり」が長くなったとき)の遊技者の苛立ちを抑制することが可能である。 Thus, in this embodiment, the longer the game continues in the normal game state (standard game state), which is unfavorable to the player, the more likely it is that the number of other winning combinations will increase, and the probability of meeting the specified conditions and triggering the specified special effect will increase. Therefore, it is possible to suppress the player's frustration when the game does not transition to a specific game state for a long time (when the so-called "slump" becomes long).

以下、上記規定特別演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned provisions regarding special effects. Furthermore, to the extent possible, a configuration may be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例5-1
規定特別演出は、規定条件が成立したとき以外でも発生しうるようにする。上記実施形態のように、選択可能楽曲として特別楽曲が追加されることが規定特別演出として発生するのであれば、規定条件が成立する以外の条件成立時にも特別楽曲が追加されることが発生しうることとする。このようにすることで、規定条件が成立しなくても規定特別演出に接する可能性がある遊技性が実現できる。
Specific Example 5-1
The prescribed special effects can occur even when the prescribed conditions are not met. As in the embodiment described above, if the addition of a special song to the selectable songs occurs as a prescribed special effect, then the addition of the special song can also occur when conditions other than the prescribed conditions are met. In this way, a gameplay experience can be achieved in which there is a possibility of encountering the prescribed special effects even when the prescribed conditions are not met.

ただし、上記実施形態のように、規定条件が成立した場合に限り規定特別演出が発生しうるようにすることで、規定特別演出が価値あるものとなるから、規定条件成立の確率が高まる状況(なかなか特定遊技状態に移行しない状況)での遊技者の苛立ちを抑制する効果が高いといえる。 However, as in the embodiment described above, by making it so that the special performance can only occur when the specified conditions are met, the special performance becomes more valuable, and therefore, it can be said that this is highly effective in suppressing player frustration in situations where the probability of the specified conditions being met is high (situations where the game does not transition to a specific game state for a long time).

〇具体例5-2
規定条件成立までの目安を表す画像(以下、規定情報画像18と称する)が表示されるものとする。規定情報画像18の一例として、規定条件成立までに必要な残りの他入賞個数(残個数)を把握可能とする画像(図40参照)が表示されるようにすることが考えられる。規定情報画像18は、図40のように残個数を示す数字を含む態様のものとする以外にも、メータ等で残個数を表すものとすることや、他入賞が発生する度に消えるマーク等で残個数を示すものとすること等が考えられる。
Specific Example 5-2
An image (hereinafter referred to as "prerequisite information image 18") that shows an estimate of how long it will take to meet the specified conditions will be displayed. As an example of prerequisite information image 18, it is conceivable that an image (see Figure 40) is displayed that allows the user to grasp the remaining number of other prizes needed to meet the specified conditions. In addition to the form in which the prerequisite information image 18 includes numbers indicating the remaining number as shown in Figure 40, it is also conceivable that the remaining number be indicated by a meter or by a mark that disappears each time another prize is won.

規定情報画像18は、現時点での残個数にかかわらず表示されるようにしてもよいし、残個数が所定の閾値(例えば10個)以下となったときに表示される(所定の閾値超である状態では表示されない)ようにしてもよい。前者のような構成とすれば、規定条件成立まで遠い状態であっても規定情報画像18が表示されるから、他入賞により何かしら発生するのではないかと遊技者が感じ取る可能性がある。一方、後者のような構成とすれば、残個数が所定の閾値以下となるまでは他入賞のことをできるだけ意識させないようにすることができる。 The prescribed information image 18 may be displayed regardless of the current number of remaining items, or it may be displayed only when the number of remaining items falls below a predetermined threshold (for example, 10 items) (and not displayed when the number exceeds the predetermined threshold). With the former configuration, the prescribed information image 18 is displayed even when the prescribed condition is far from being met, which may lead the player to suspect that something is about to happen due to other winnings. On the other hand, with the latter configuration, the player can be made to be less aware of other winnings until the number of remaining items falls below the predetermined threshold.

上記に加え、規定情報画像18は、規定特別演出を示唆する要素を含むものとしてもよい。例えば、上記実施形態のように選択可能な背景楽曲が追加されることが規定特別演出として発生するのであれば、「新規BGM追加」といった文字を含むものとすることが考えられる(図40参照)。また、図示しないが、他入賞を示唆する要素(例えば「オマケ入賞」といった文字)を含むものとすることも考えられる。ただし、これらの要素を含まない(残個数の情報のみを含ませる)ようにして、(規定特別演出の存在を知らない遊技者に対し)規定情報画像18が何を表しているか想像させて楽しませるような遊技性としてもよい。 In addition to the above, the prescribed information image 18 may include elements that suggest a prescribed special effect. For example, if the addition of a selectable background music occurs as a prescribed special effect, as in the embodiment described above, it is conceivable to include text such as "New BGM Added" (see Figure 40). Also, although not shown, it is conceivable to include elements that suggest other prizes (for example, text such as "Bonus Prize"). However, it is also possible to omit these elements (only including information on the remaining number) to allow players (who are unaware of the existence of the prescribed special effect) to imagine what the prescribed information image 18 represents, thus providing a gameplay experience that is enjoyable.

〇具体例5-3
基準遊技状態(通常遊技状態)に応じた発射態様で遊技球を発射したときに遊技球が進入しうる複数の他入賞領域909が設けられているが、規定条件成立に関与するのは一の他入賞領域909だけであるとする。つまり、一の他入賞領域909への入賞が規定個数に到達することが規定条件の成立とされた構成とする。このようにすることで、複数の他入賞領域909のうちのいずれが規定条件成立に関与するものなのか遊技者が予測しつつ楽しむことができる遊技性となる。
Specific Example 5-3
The game is designed so that when a game ball is launched in a manner corresponding to the standard game state (normal game state), there are multiple other-prize areas 909 into which the game ball can enter. However, only one of the other-prize areas 909 is involved in fulfilling the specified condition. In other words, the specified condition is fulfilled when a specified number of balls enter the one other-prize area 909. This configuration allows the player to enjoy the game by predicting which of the multiple other-prize areas 909 is involved in fulfilling the specified condition.

〇具体例5-4
規定条件成立となる規定個数が二以上設けられたものとする(各規定個数は異なる値である)。例えば、規定個数として、「100」(第一規定個数)、「200」(第二規定個数)、「300」(第三規定個数)の三つが設けられ、一連の規定期間にて各規定個数に到達する度に規定特別演出が発生するものとする(図41参照)。このようにすることで、一の規定期間にて他入賞個数がある規定個数に到達した後も、規定期間が続けば次の規定個数に到達することで規定特別演出が発生する(ある規定個数に到達するという目標が達成した後も、次の規定個数に到達するという目標ができる)という遊技性となる。
Specific Example 5-4
There are two or more predetermined numbers required to satisfy the specified conditions (each predetermined number is a different value). For example, there are three predetermined numbers: "100" (first predetermined number), "200" (second predetermined number), and "300" (third predetermined number), and a special predetermined effect is triggered each time each predetermined number is reached during a series of predetermined periods (see Figure 41). In this way, even after the number of other winnings reaches a predetermined number during one predetermined period, if the predetermined period continues, a special predetermined effect will be triggered when the next predetermined number is reached (even after the goal of reaching a certain predetermined number is achieved, a new goal of reaching the next predetermined number is created).

〇具体例5-5
規定特別演出は、当否抽選結果を示唆するものとして機能しうる構成とする。具体的には、規定条件が成立したときに既に取得されている当否抽選情報(記憶手段に記憶されている変動前当否抽選情報)に基づく当否抽選結果のいずれかが大当たりとなる蓋然性(保留内に大当たりがある蓋然性)を示唆する機能(「保留内当たり示唆」機能)を発現しうる構成とする。
Specific Example 5-5
The prescribed special effects shall be configured to function as a way to suggest the outcome of the win/loss lottery. Specifically, when the prescribed conditions are met, the configuration shall be configured to produce a function ("suggestion of a win within the reserve") that suggests the probability that one of the win/loss lottery results based on the already acquired win/loss lottery information (pre-change win/loss lottery information stored in the memory means) will be a jackpot (the probability that there is a jackpot within the reserve).

当該示唆は、規定特別演出の演出態様によるものであればよい。規定特別演出の演出態様が特殊態様となった場合の方が、特殊態様とならなかった場合(通常態様となった場合)よりも、既に取得されている当否抽選情報に基づく当否抽選結果のいずれかが大当たりである蓋然性が高い設定とすればよい。例えば、規定特別演出が上記実施形態のように選択可能楽曲として新たな特別楽曲が追加されることであるとする。特別楽曲として複数の楽曲(例えば楽曲A~Jの十種)が設けられており、そのうちの一部(例えば楽曲A~Hの八種)が通常特別楽曲、他の一部が特殊特別楽曲(例えば楽曲I、Hの二種)であるとする。規定条件が成立したとき(図42(a)参照)に、新たな選択可能楽曲として通常特別楽曲が追加された場合(通常態様となった場合)(図42(b-1)参照)よりも、特殊特別楽曲が追加された場合(特殊態様となった場合)(図42(b-2)参照)の方が、既に取得されている当否抽選情報に基づく当否抽選結果のいずれかが大当たりである蓋然性が高い設定とする。特殊特別楽曲が追加された場合には、既に取得されている当否抽選情報に基づく当否抽選結果のいずれかが大当たりであることが確定する設定としてもよい。 The suggestion only needs to be based on the performance mode of the prescribed special performance. The setting should be such that when the performance mode of the prescribed special performance is a special mode, the probability of any of the already acquired win/loss lottery results being a jackpot is higher than when it is not a special mode (when it is a normal mode). For example, suppose the prescribed special performance is the addition of a new special song as a selectable song, as in the embodiment described above. Suppose there are multiple songs (for example, ten songs A to J) as special songs, some of which (for example, eight songs A to H) are normal special songs, and the other some are special special songs (for example, two songs I and H). When the prescribed condition is met (see Figure 42(a)), the setting should be such that when a special special song is added (when it becomes a special mode) (see Figure 42(b-2)), the probability of any of the already acquired win/loss lottery results being a jackpot is higher than when a normal special song is added as a new selectable song (when it becomes a normal mode) (see Figure 42(b-1)). If a special, unique song is added, the system may be configured so that one of the previously acquired lottery results is guaranteed to be a jackpot.

規定特別演出が選択可能楽曲として新たな特別楽曲が追加される演出ではない場合でも本例のような構成とすることは可能である。規定特別演出として一または複数種の通常態様の演出、および、一または複数種の特殊態様の演出が発生しうるようにし、通常態様の演出が発生した場合よりも特殊態様の演出が発生した場合の方が既に取得されている当否抽選情報に基づく当否抽選結果のいずれかが大当たりである蓋然性が高い設定とすればよい。 Even if the designated special effect is not an effect that adds a new special song as a selectable song, it is possible to use a configuration like this example. The designated special effect can consist of one or more normal types of effects and one or more special types of effects, and the probability of one of the already acquired win/loss lottery results being a jackpot is higher when a special type of effect occurs than when a normal type of effect occurs, based on the win/loss lottery information.

本例のようにすることで、規定条件が成立したときには、規定特別演出自体の享受することができることのみならず、規定特別演出による「保留内当たり示唆」機能を享受することができるという面白みのある遊技性が実現できる。 As demonstrated in this example, when the specified conditions are met, players can not only enjoy the specified special effect itself, but also benefit from the "hint of a win within the held spins" function provided by the specified special effect, resulting in an engaging gameplay experience.

〇具体例5-6
基準遊技状態および別遊技状態を上記実施形態とは異なる遊技状態に設定することで、上記実施形態とは異なる遊技性が実現できる。例えば、特定遊技状態を基準遊技状態と、通常遊技状態を別遊技状態とする。なお、特定遊技状態は右打ちすべき状態であるため、右打ちにより進入可能な他入賞領域909(右他入賞領域909r)に遊技球が入賞することを規定条件成立のために必要な他入賞とし、当該他入賞の個数が規定個数に到達することを規定条件の成立とする。このようにすることで、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態での遊技が長くなるほど他入賞個数が規定個数に到達する(規定特別演出が発生する)蓋然性が高くなるという遊技性となる。
Specific Examples 5-6
By setting the standard game state and the alternative game state to game states different from those in the above embodiment, a different gameplay experience can be realized. For example, the specific game state is set as the standard game state, and the normal game state is set as the alternative game state. Since the specific game state is a state in which the player should shoot to the right, the entry of the game ball into the other prize area 909 (right other prize area 909r) that can be entered by shooting to the right is considered an additional prize necessary for the specified condition to be met, and the meeting of the specified condition is considered to be when the number of such additional prizes reaches a specified number. In this way, the longer the player plays in the specific game state, which is more advantageous than the normal game state, the higher the probability that the number of other prizes will reach a specified number (and a specified special effect will occur), resulting in a gameplay experience where the probability of the number of additional prizes reaching a specified number (and a specified special effect occurring) increases.

また、第二特定遊技状態(遊技者にとって最も有利な遊技状態)以外の遊技状態を基準遊技状態と、第二特定遊技状態を別遊技状態とすることも考えられる。このようにすることで遊技者にとって最も有利な遊技状態に移行するまでの遊技が長くなるほど規定条件が成立する蓋然性が高まるから、当該最も有利な遊技状態に移行しないことによる遊技者の苛立ちを抑制することができる。 Furthermore, it is conceivable to designate game states other than the second specific game state (the most advantageous game state for the player) as the standard game state, and the second specific game state as a separate game state. By doing so, the longer the game is played before transitioning to the most advantageous game state for the player, the higher the probability that the prescribed conditions will be met. This can thus reduce player frustration caused by not transitioning to the most advantageous game state.

また、第二特定遊技状態(遊技者にとって最も有利な遊技状態)を基準遊技状態と、第二特定遊技状態以外の遊技状態を別遊技状態とすることも考えられる(右他入賞領域909rへの入賞を規定条件成立のために必要な他入賞とする)。このようにすることで遊技者にとって最も有利な遊技状態での遊技が長くなるほど規定条件が成立する蓋然性が高くなるという遊技性が実現できる。 Furthermore, it is conceivable to designate the second specific game state (the most advantageous game state for the player) as the standard game state, and all other game states as separate game states (with winning in the right other-winning area 909r being considered a necessary other-winning event for fulfilling the specified conditions). This approach allows for a gameplay experience where the longer a player plays in the most advantageous game state, the higher the probability of fulfilling the specified conditions.

〇具体例5-7
他入賞が発生したときに発光する発光部(以下、規定発光部909pと称する)が設けられているとする。規定発光部909pは、他入賞領域909に付随して設けられていることが好ましい。規定発光部909pは、他入賞(他入賞個数の「+1」)が発生することを契機として所定の態様で発光するものとする。このようにすることで他入賞の発生が強調されることになる。
Specific Example 5-7
The device is provided with a light-emitting section (hereinafter referred to as the specified light-emitting section 909p) that lights up when an additional prize is awarded. Preferably, the specified light-emitting section 909p is provided in conjunction with the additional prize area 909. The specified light-emitting section 909p lights up in a predetermined manner when an additional prize is awarded (an increase of "1" in the number of additional prizes). This emphasizes the occurrence of additional prizes.

規定発光部909pの発光態様は、通常発光態様と特別発光態様が設けられているとよい。規定条件が成立しない他入賞が発生したとき(新たな他入賞を加えても他入賞個数が規定数未満であり、規定特別演出が発生しないとき)には規定発光部909pは通常発光態様で発光する(例えば白色で発光する)(図43(a)参照)。一方、規定条件が成立する他入賞が発生したとき(新たな他入賞を加えて他入賞個数が規定個数になり、規定特別演出が発生するとき)には規定発光部909pは特別発光態様で発光する(例えば赤色で発光する)(図43(b)参照)。このようにすることで、規定条件成立(規定特別演出の発生)の契機となった他入賞が、その他の他入賞と区別されて強調されることとなる。 The regulated light-emitting unit 909p should ideally have both a normal and a special light-emitting mode. When an additional win occurs that does not satisfy the regulated conditions (i.e., even with the addition of a new additional win, the total number of additional wins remains below the regulated number, and the regulated special effect does not occur), the regulated light-emitting unit 909p should emit light in the normal mode (for example, in white) (see Figure 43(a)). On the other hand, when an additional win occurs that satisfies the regulated conditions (i.e., with the addition of a new additional win, the total number of additional wins reaches the regulated number, and the regulated special effect occurs), the regulated light-emitting unit 909p should emit light in the special mode (for example, in red) (see Figure 43(b)). This ensures that the additional win that triggered the regulated conditions (the occurrence of the regulated special effect) is distinguished and emphasized from other additional wins.

〇具体例5-8
規定条件の成立を契機としてそれを報知する演出音(規定条件成立音)がスピーカ67から出力されるようにする(なお、当該規定条件成立音は一時的に出力される効果音(SE)であり、背景楽曲(BGM)ではない)。このような規定条件成立音が出力されるようにすることで、規定特別演出が発生していることを遊技者が見逃しにくくなる。規定条件成立音は、規定条件が成立したときしか発生しない固有の演出音(専用の演出音)とすることが好ましい。このようにした場合には、規定条件成立音は、規定条件成立時にしか聴くことができないことになるから、規定条件成立音が出力されること自体が規定特別演出として機能するともいえる。
Specific Example 5-8
When a predetermined condition is met, a sound effect (predetermined condition met sound) is output from speaker 67 to notify the player of this (note that this predetermined condition met sound is a temporarily output sound effect (SE) and not background music (BGM)). By outputting such a predetermined condition met sound, it becomes less likely for the player to miss that a predetermined special effect is occurring. Preferably, the predetermined condition met sound is a unique sound effect (dedicated sound effect) that is only produced when the predetermined condition is met. In this case, since the predetermined condition met sound can only be heard when the predetermined condition is met, it can be said that the output of the predetermined condition met sound itself functions as a predetermined special effect.

〇具体例5-9
上記実施形態とは異なり、規定個数は一定ではない設定とする。すなわち、規定期間が設定される度に規定個数を決定するための抽選が実行され、当該抽選に基づき規定個数が決定される(異なる値のうちのいずれかが規定個数として設定される)ものとする。このようにすることで規定条件成立の難易度が変化しうる遊技性となる。
Specific Example 5-9
Unlike the above embodiment, the specified number is not fixed. That is, each time a specified period is set, a lottery is held to determine the specified number, and the specified number is determined based on that lottery (one of several different values will be set as the specified number). This way, the difficulty of fulfilling the specified conditions can change, resulting in a gameplay experience.

<特定制御状態>
本実施形態にかかる遊技機1は、特定制御状態を設定することが可能である。特定制御状態は、以下で詳細を説明する通り、装飾図柄80の制御に関する状態であるため、大当たりの獲得を目指して遊技する遊技状態にて設定されうる(複数変動に亘って特定制御状態とされる)。このように大当たりの獲得を目指して遊技する遊技状態にて特定制御状態とされることがあるのであれば、特定遊技状態とされる条件はどのようなものであってもよい。本実施形態では、通常遊技状態にて特定制御状態が設定されうる。
<Specific control state>
The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of setting a specific control state. As will be explained in detail below, the specific control state is a state relating to the control of the decorative symbols 80, and therefore can be set in a game state in which the player is aiming to win a jackpot (the specific control state can be maintained over multiple fluctuations). As long as the specific control state can be maintained in a game state in which the player is aiming to win a jackpot, the conditions for being in a specific game state can be anything. In this embodiment, the specific control state can be set in a normal game state.

図2等に示したように、本実施形態では、表示領域911に、当否抽選結果を報知するための図柄である複数種の装飾図柄80が表示される。当否抽選結果が当たりである場合には変動演出の終了時に装飾図柄80による「当たり組み合わせ」が表示され、はずれである場合には装飾図柄80による「はずれ組み合わせ」が表示される。本実施形態では、「当たり組み合わせ」は同種の装飾図柄80(各装飾図柄80が含む文字(本実施形態では数字)が同じであれば同種、数字が異なれば異種であるとする)の三つ揃いとされ、それ以外は「はずれ組み合わせ」とされている。 As shown in Figure 2, etc., in this embodiment, multiple types of decorative symbols 80, which are symbols for notifying the result of the lottery, are displayed in the display area 911. If the lottery result is a win, the "winning combination" of decorative symbols 80 is displayed at the end of the variation animation; if it is a loss, the "losing combination" of decorative symbols 80 is displayed. In this embodiment, a "winning combination" is defined as three matching decorative symbols 80 (if the characters (numbers in this embodiment) included in each decorative symbol 80 are the same type, they are considered the same type; if the numbers are different, they are considered different types), and any other combination is considered a "losing combination".

本実施形態では、特定制御状態は「ハズレ図柄限定ゾーン」と称されている状態である。本実施形態では、常態において、複数種の装飾図柄80として「1」~「7」の数字のいずれかを含む装飾図柄80(七種の装飾図柄80)が表示される(同じ数字を含む装飾図柄80が同種の装飾図柄80である。以下の説明においては、各種装飾図柄80を「1」の装飾図柄80、「2」の装飾図柄80・・・というように称することもある。)装飾図柄群80gのそれぞれがこれら七種の装飾図柄80を含む。ハズレ図柄限定ゾーンにおいては、この七種の装飾図柄80のうちの一種が特定図柄とされる。特定図柄とされた装飾図柄80は、各装飾図柄群80gに含まれる複数種の装飾図柄80の一部として変動表示されるが、「はずれ組み合わせ」を構成するものとしていずれの装飾図柄群80gからも選択されることがなくなる(特定図柄も他の図柄と一緒に変動表示されるため、特定図柄が選択される可能性があるように見えるが、はずれ時には選択されることがないようにされる)。よって、特定制御状態においては、特定図柄以外の装飾図柄80により「はずれ組み合わせ」が構成されることとなる。なお、特定図柄は、常態において表示される複数種の装飾図柄80のいずれかである。特殊な条件を満たした場合にしか表示されない(一時的にしか表示されない)ような図柄が特定図柄とされるわけではない。 In this embodiment, the specific control state is referred to as the "losing symbol limited zone." In this embodiment, under normal conditions, multiple types of decorative symbols 80 are displayed, each containing one of the numbers "1" to "7" (seven types of decorative symbols 80). (Decorative symbols 80 containing the same number are considered the same type of decorative symbol 80. In the following description, each type of decorative symbol 80 may be referred to as the "1" decorative symbol 80, the "2" decorative symbol 80, etc.) Each of the decorative symbol group 80g contains these seven types of decorative symbols 80. In the losing symbol limited zone, one of these seven types of decorative symbols 80 is designated as the specific symbol. The designated decorative symbol 80 is displayed as part of the multiple decorative symbols 80 included in each decorative symbol group 80g, but it will not be selected from any of the decorative symbol groups 80g as it constitutes a "losing combination" (although the designated symbol is displayed along with other symbols, making it appear as if it could be selected, it will not be selected when a combination is lost). Therefore, in a specific control state, the "losing combination" will be composed of decorative symbols 80 other than the designated symbol. Note that the designated symbol is one of the multiple decorative symbols 80 that are normally displayed. A symbol that is only displayed under special conditions (or only temporarily) is not considered a designated symbol.

本実施形態では、特定図柄とされる装飾図柄80の種類は変化しうる。ハズレ図柄限定ゾーンに移行する場合には所定の抽選が実行されて、一種の装飾図柄80が特定図柄として決定される。本実施形態では、ハズレ図柄限定ゾーンに移行したことを示す画像(ゾーン画像191)が表示領域911に表示される(図44(a)参照)。また、本実施形態では、特定図柄とされた装飾図柄80の種類(図柄種類画像192)も表示される。当該特定図柄ははずれ組み合わせを構成するものとされないことが遊技者に明示される(ハズレ図柄限定ゾーンの説明表示がなされる)ようにしてもよい。 In this embodiment, the type of decorative symbol 80 designated as the specific symbol can change. When transitioning to the losing symbol-only zone, a predetermined lottery is performed, and one type of decorative symbol 80 is determined as the specific symbol. In this embodiment, an image indicating transition to the losing symbol-only zone (zone image 191) is displayed in the display area 911 (see Figure 44(a)). Furthermore, in this embodiment, the type of decorative symbol 80 designated as the specific symbol (symbol type image 192) is also displayed. It may be made clear to the player that this specific symbol does not constitute a losing combination (an explanatory display for the losing symbol-only zone is provided).

当否抽選結果を示す図柄組み合わせをどのようなものとするかを決定する(毎変動の図柄組み合わせを決定する)にあたり、ハズレ図柄限定ゾーンにおいては、はずれ組み合わせを構成するものとして特定図柄が選択されないようにされる。例えば「2」の装飾図柄80が特定図柄とされたハズレ図柄限定ゾーン(図44(a)参照)においては、当否抽選結果がはずれであることを報知するはずれ変動では、はずれ組み合わせを構成するものとして「2」の装飾図柄80が選択されないようにされる。つまり、当否抽選結果がはずれである場合、左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gRのいずれからも特定図柄である「2」の図柄が選択されないようにされる(図44(b)参照)。ただし、ハズレ図柄限定ゾーンは、あくまで「はずれ組み合わせ」を構成するものとして特定図柄が選択されないだけである。つまり、「当たり組み合わせ」を構成するものとして特定図柄は選択されうる。例えば「2」の装飾図柄80が特定図柄とされたハズレ図柄限定ゾーンにおいて、「2」の装飾図柄80による「当たり組み合わせ」(本実施形態では「2」の装飾図柄80の三つ揃い)は構成されうる(図44(c)参照)。当然、「2」以外の装飾図柄80(特定図柄以外の装飾図柄80)による「当たり組み合わせ」も構成されうる。 When determining the symbol combinations that indicate the win/loss result (determining the symbol combinations for each spin), in the losing symbol limited zone, specific symbols are not selected to constitute a losing combination. For example, in the losing symbol limited zone where the "2" decorative symbol 80 is the specific symbol (see Figure 44(a)), in a losing spin that indicates a loss in the win/loss lottery, the "2" decorative symbol 80 is not selected to constitute a losing combination. In other words, if the win/loss lottery result is a loss, the "2" symbol, which is the specific symbol, is not selected from any of the left decorative symbol group 80gL, the middle decorative symbol group 80gC, or the right decorative symbol group 80gR (see Figure 44(b)). However, the losing symbol limited zone only excludes specific symbols from being part of a "losing combination." In other words, specific symbols can still be selected to constitute a "winning combination." For example, in a zone limited to losing symbols where the "2" decorative symbol 80 is designated as a specific symbol, a "winning combination" using the "2" decorative symbol 80 (three matching "2" decorative symbols 80 in this embodiment) can be formed (see Figure 44(c)). Naturally, "winning combinations" using decorative symbols 80 other than "2" (decorative symbols 80 other than the designated symbol) can also be formed.

このように構成されているため、特定制御状態(ハズレ図柄限定ゾーン)おいては、特定図柄の装飾図柄80が図柄組み合わせ(三つの図柄)を構成する一つの図柄として選択されただけで大当たりであることが確定する(一つでも大当たり確定なのであるから、特定図柄によるリーチが成立しても大当たり確定である)という斬新かつ面白みのある遊技性が実現される。遊技者視点でいえば、(特定図柄を知った後は)複数種の装飾図柄群80gのうちのいずれかから、特定図柄が選択されることを願うという遊技性となる。 Because of this configuration, in a specific control state (a zone limited to losing symbols), a jackpot is guaranteed simply by selecting one of the specific symbol's decorative symbols 80 as one of the symbols that make up the symbol combination (three symbols). (Since a jackpot is guaranteed even with just one symbol, a jackpot is also guaranteed if a reach occurs with the specific symbol.) This creates a novel and interesting gameplay experience. From the player's perspective, (after knowing the specific symbol) the gameplay becomes about hoping that the specific symbol will be selected from among the multiple types of decorative symbols 80g.

以下、上記特定制御状態に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the matters concerning the above-mentioned specific control states. Furthermore, whenever possible, a configuration may be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例6-1
特定制御状態において、特定図柄とされた装飾図柄80の種類が明示されない構成とする。つまり、内部的にはある種の装飾図柄80が特定図柄とされている(特定制御状態にあることを示す画像(ゾーン画像191)は表示される)ものの、それがどの種の装飾図柄80であるかを示す画像(上記実施形態にて説明した図柄種類画像192のような画像)は表示領域911に表示されないようにする(図45(a)参照)。このようにすることで、特定制御状態において、遊技者はどの種の装飾図柄80が特定図柄とされているかを予測しつつ楽しむこととなる(あるはずれ組み合わせが構成された時点で当該はずれ組み合わせを構成する全ての装飾図柄80は特定図柄である可能性は無くなるのであるから、ある程度変動演出が実行されれば、(消去法により絞り込んで)どの種の装飾図柄80が特定図柄とされているか判明する)。
Specific Example 6-1
In the specific control state, the type of decorative symbol 80 designated as the specific symbol is not explicitly shown. In other words, internally, a certain type of decorative symbol 80 is designated as the specific symbol (an image indicating that the specific control state is in place (zone image 191) is displayed), but an image indicating which type of decorative symbol 80 it is (an image like the symbol type image 192 described in the above embodiment) is not displayed in the display area 911 (see Figure 45(a)). In this way, in the specific control state, the player enjoys predicting which type of decorative symbol 80 is designated as the specific symbol (since, once a losing combination is formed, all decorative symbols 80 constituting that losing combination no longer have the potential to be the specific symbol, after a certain amount of variation is performed, it becomes clear which type of decorative symbol 80 is designated as the specific symbol (by narrowing it down through elimination)).

なお、複数の装飾図柄群80gのうちのいずれかから特定図柄が選択されて示されたときでも、特定図柄が選択されたことを示すようなアクション(演出)は発生しないようにされる。つまり、ある装飾図柄群80gから特定図柄である装飾図柄80が選択されたときに、特定図柄ではない装飾図柄80が選択されたときには表示されないような画像が表示されることはない。本例は、どの種の装飾図柄80が特定図柄とされたのかを遊技者が予測しつつ楽しむものであるから、特定図柄が選択されたことを明示しないようにする(特定図柄の選択時にしか発生しないような専用の演出が搭載されていないものである)。 Furthermore, even when a specific symbol is selected and displayed from among multiple sets of decorative symbols (80g), no action (effect) indicating the selection of a specific symbol will occur. In other words, when a specific decorative symbol 80 is selected from a set of 80g, no image will be displayed that would not be shown when a non-specific decorative symbol 80 is selected. This example is designed for the player to enjoy predicting which type of decorative symbol 80 has been selected; therefore, the selection of a specific symbol is not explicitly indicated (there are no special effects that only occur when a specific symbol is selected).

〇具体例6-2
特定制御状態中であることが明示されない(遊技者に報知されない)ようにする。すなわち、特定制御状態中であるかどうかを示す画像(上記実施形態にて説明したゾーン画像191のような画像)が表示されないようにする(特定制御状態中であってもそうではなくても、装飾図柄80の背景画像に相違はない)。特定制御状態中であることは明示されないのであるから、特定制御状態の開始、終了タイミングも明示されない。なお、ある遊技状態の開始/終了とともに特定制御状態が開始/終了するとした場合、当該遊技状態が開始/終了することを示す画像はあくまで当該遊技状態の開始/終了を報知することであるから、特定制御状態の開始/終了を示すことに当たらないことする。特定制御状態中であることは明示されないのであるから、当然、上記実施形態にて説明した図柄種類画像192のような画像も表示されず、いずれの装飾図柄80が特定図柄とされたのかも明示されない。本例のようにすることで、遊技者は特定制御状態にあるかどうか分からない状態で遊技することとなる。つまり、はずれ組み合わせを構成するものとして選択される可能性がない装飾図柄80が変動表示されているのか遊技者には分からないという遊技性になる。
Specific Example 6-2
The game is designed so that it is not explicitly stated (notified to the player) that it is in a specific control state. In other words, an image indicating whether or not it is in a specific control state (such as the zone image 191 described in the above embodiment) is not displayed (the background image of the decorative symbols 80 is the same whether or not it is in a specific control state). Since it is not explicitly stated that it is in a specific control state, the start and end timings of the specific control state are also not explicitly stated. If the specific control state starts/ends with the start/end of a certain game state, the image indicating the start/end of that game state is merely to notify the start/end of that game state and does not indicate the start/end of the specific control state. Since it is not explicitly stated that it is in a specific control state, naturally, an image such as the symbol type image 192 described in the above embodiment is not displayed, and it is not explicitly stated which decorative symbol 80 is the specific symbol. In this example, the player plays the game without knowing whether or not it is in a specific control state. In other words, the gameplay involves the player not knowing whether the decorative pattern 80, which has no possibility of being selected as part of a losing combination, is being displayed in a variable manner.

〇具体例6-3
特定制御状態において、複数種の装飾図柄80の一部である二種以上の装飾図柄80が特定図柄とされることがある構成とする。この場合には、特定制御状態では、二種以上の装飾図柄80を除いたそれ以外の装飾図柄80ではずれ組み合わせが構成されることとなる。
Specific Example 6-3
In a specific control state, two or more decorative patterns 80, which are part of multiple types of decorative patterns 80, may be designated as the specific pattern. In this case, in the specific control state, the remaining decorative patterns 80, excluding the two or more decorative patterns 80, will form a losing combination.

特定図柄とされる装飾図柄80の種類の数が変化しうる構成としてもよい。例えば、一種の装飾図柄80が特定図柄とされることもあれば、二種以上の装飾図柄80が特定図柄とされることもある構成とする。この場合、上記具体例6-1や具体例6-2のように特定図柄とされた装飾図柄80の種類が明示されないようにするのであれば、特定図柄とされた装飾図柄80が一種なのか二種以上なのかを推測しながら楽しむ遊技性となる。 The number of decorative symbols 80 designated as "specific symbols" may vary. For example, sometimes only one decorative symbol 80 may be designated as a specific symbol, or sometimes two or more decorative symbols 80 may be designated as such. In this case, if the types of decorative symbols 80 designated as "specific symbols" are not explicitly shown, as in the examples 6-1 and 6-2 above, the gameplay becomes one of guessing whether there is one or more types of decorative symbols 80 designated as "specific symbols."

〇具体例6-4
予め定められた複数種の装飾図柄80の一部(一種または二種以上)は、特定図柄とされることがない図柄(以下、非対象図柄と称する)である設定とする。非対象図柄は、どのような状態であってもはずれ組み合わせを構成する図柄となりうるということになる。例えば、「4」の装飾図柄80と「6」の装飾図柄80は、非対象図柄である設定とする(それ以外の装飾図柄80は、特定図柄とされうる対象図柄である設定とする)(図45(b)参照)。このようにすることで、特定図柄とされうる装飾図柄80の種類は一部(対象図柄)に限定されるから、特定図柄とされた装飾図柄80の特定が容易な遊技性となる。
Specific Example 6-4
Some of the predetermined set of decorative symbols 80 (one or more) are set to be symbols that are not designated as specific symbols (hereinafter referred to as non-target symbols). Non-target symbols can be symbols that make up a losing combination under any circumstances. For example, the "4" decorative symbol 80 and the "6" decorative symbol 80 are set to be non-target symbols (the other decorative symbols 80 are set to be target symbols that can be designated as specific symbols) (see Figure 45(b)). In this way, the types of decorative symbols 80 that can be designated as specific symbols are limited to a portion (target symbols), making it easier to identify the decorative symbols 80 that have been designated as specific symbols.

〇具体例6-5
特定図柄になる装飾図柄80が固定されている構成とする。つまり、複数種の装飾図柄80の一部(一種または二種以上)が特定図柄とされ、それ以外は特定図柄とされることはない設定とする。例えば、「3」の装飾図柄80と「7」の装飾図柄80が特定図柄とされることが決まっている構成とする(なお、本例のようにしたときには、特定図柄とされることが決まっている図柄以外の図柄は特定図柄とされることはないということになる)。このようにした場合には、選択されると大当たりが確定する図柄が決まっているという分かりやすい特定制御状態とすることができる。
Specific Example 6-5
The system is configured so that certain decorative symbols 80 that become specific symbols are fixed. In other words, some of the multiple types of decorative symbols 80 (one or more types) are designated as specific symbols, and the others are not designated as specific symbols. For example, the system is configured so that the "3" decorative symbol 80 and the "7" decorative symbol 80 are designated as specific symbols (in this example, symbols other than those designated as specific symbols will not be designated as specific symbols). In this case, a clear and easy-to-understand specific control state can be created where the symbols that, when selected, guarantee a jackpot.

〇具体例6-6
特定遊技状態にて特定制御状態が設定されうるようにしてもよい。特に、上記実施形態のように第二特定遊技状態が所定回数(ST回数)連続してはずれとなるまで継続するいわゆるST状態である場合には、所定回数連続してはずれとなる前までに当否抽選に当選することが連荘継続の分岐となる遊技性であるところ、このような状態にて特定制御状態を設定することで「特定図柄が選択されれば当たり確定→連荘確定」となる遊技性とすることができる。
Specific Example 6-6
It is also possible to set a specific control state in a specific game state. In particular, in the case where the second specific game state is a so-called ST state that continues until a predetermined number of misses occur consecutively, as in the embodiment described above, the gameplay is such that winning the win/loss lottery before the predetermined number of misses occurs is the branching point for continuing the winning streak. By setting a specific control state in such a state, it is possible to create a gameplay where "if a specific symbol is selected, a win is guaranteed → a winning streak is guaranteed."

なお、特定遊技状態は、通常遊技状態に比して、始動領域904に遊技球が進入しやすく(当否抽選情報の取得が容易であり)、変動演出に要する時間(変動時間)の平均が短い状態である。つまり、変動の消化が相対的に早い状態である。上記具体例6-1や具体例6-2のように特定図柄とされた装飾図柄80の種類が明示されないような構成とした場合、特定遊技状態にて特定制御状態が設定されたときには変動の消化が早いため、特定図柄の種類の判明にはそれほど時間がかからないはずである。 Furthermore, in the specific game state, compared to the normal game state, the game ball enters the starting area 904 more easily (making it easier to obtain win/loss lottery information), and the average time required for the variation animation (variation time) is shorter. In other words, the variation is completed relatively quickly. If the configuration is such that the types of decorative symbols 80 designated as specific symbols are not explicitly shown, as in the specific game state and specific control state, when a specific control state is set, the variation is completed quickly, so it should not take long to determine the type of specific symbol.

〇具体例6-7
特定図柄とされた装飾図柄80は、特定制御状態におけるはずれ変動にて、いわゆる擬似停止状態(既述)とされることはない設定とする(なお、特定図柄は特定制御状態におけるはずれ変動にてはずれ組み合わせを構成しないのであるから、当然「完全停止」もしない)。例えば仮に、「5」の装飾図柄80が特定図柄とされた特定制御状態を想定する(図46(a)参照)。特定図柄の擬似停止を許容すると、「5」の装飾図柄80が一時的に擬似停止した(図46(b)参照)後、再変動し(図46(c)参照)、他の装飾図柄80に変化してもよいことになる。この場合、結果的に「5」の装飾図柄80がはずれ組み合わせを構成するものとならない(図46(d)参照)ように制御しても、「5」の装飾図柄80が一時的に擬似停止したことで、遊技者が大当たり確定であると勘違いしたり、「5」の装飾図柄80が特定図柄ではないと勘違いしたりするおそれがある(上記具体例6-1や具体例6-2のように特定図柄とされた装飾図柄80の種類が明示されないような構成とする場合はなおさらである。なお、図46には特定図柄とされた装飾図柄80の種類が明示されない構成を示した。)。このような勘違いを防止するため、特定制御状態におけるはずれ変動では、特定図柄とされた装飾図柄80は擬似停止しない(図46(b)のような状態とはならないようにする)ようにする。
Specific Examples 6-7
The decorative symbol 80 designated as a specific symbol is set so that it will not enter a so-called pseudo-stop state (as previously described) during a losing fluctuation in a specific control state (and since the specific symbol does not constitute a losing combination during a losing fluctuation in a specific control state, it will naturally not "completely stop" either). For example, suppose a specific control state is assumed in which the decorative symbol 80 "5" is designated as a specific symbol (see Figure 46(a)). If a pseudo-stop of the specific symbol is allowed, the decorative symbol 80 "5" may temporarily pseudo-stop (see Figure 46(b)), then fluctuate again (see Figure 46(c)), and change into another decorative symbol 80. In this case, even if the control is managed so that the "5" decorative symbol 80 does not result in a losing combination (see Figure 46(d)), the temporary pseudo-stop of the "5" decorative symbol 80 may cause the player to mistakenly believe that a jackpot is confirmed, or to mistakenly believe that the "5" decorative symbol 80 is not a specific symbol (this is especially true if the type of decorative symbol 80 designated as a specific symbol is not explicitly stated, as in the examples 6-1 and 6-2 above. Figure 46 shows a configuration in which the type of decorative symbol 80 designated as a specific symbol is not explicitly stated). To prevent such misunderstandings, in losing fluctuations under a specific control state, the decorative symbol 80 designated as a specific symbol does not pseudo-stop (so that the state shown in Figure 46(b) does not occur).

〇具体例6-8
特定図柄とされた装飾図柄80は、図柄色が変化する(以下、色変化と称する)ことがないようにされる。装飾図柄80の色は、種々の情報を示す(例えば、当たり組み合わせを構成した場合の大当たりの価値は、当該当たり組み合わせを構成する装飾図柄80の色に基づくものとされる)ものとして公知のものであり、変動途中で色変化が発生するような演出も公知であるところ、特定図柄とされた装飾図柄80は色変化が発生することがないようにする(なお、特定図柄とされていない装飾図柄80の少なくとも一部は色変化が発生しうるようにしてもよい)。特定図柄とされた装飾図柄80に目立つ変化が生じてしまうと、遊技者は当該装飾図柄80が特定図柄ではないのではないかと勘違いしてしまうおそれがある(上記具体例6-1や具体例6-2のように特定図柄とされた装飾図柄80の種類が明示されないような構成とする場合はなおさらである)から、特定図柄とされた装飾図柄80には色変化が生じないようにする。
Specific Example 6-8
The decorative symbols 80 designated as specific symbols are designed so that their symbol color does not change (hereinafter referred to as "color change"). The color of the decorative symbols 80 is known to indicate various information (for example, the value of a jackpot when a winning combination is formed is based on the color of the decorative symbols 80 that make up the winning combination), and effects in which color changes occur during the variation are also known. Therefore, the decorative symbols 80 designated as specific symbols are designed so that no color changes occur (however, at least some of the decorative symbols 80 that are not designated as specific symbols may be allowed to change color). If a noticeable change occurs in the decorative symbols 80 designated as specific symbols, players may mistakenly think that the decorative symbols 80 are not specific symbols (especially if the type of decorative symbol 80 designated as specific symbols is not clearly indicated, as in the above examples 6-1 and 6-2), so the decorative symbols 80 designated as specific symbols are designed so that no color changes occur.

〇具体例6-9
特定制御状態において、複数の装飾図柄群80g(上記実施形態のようにするのであれば三つの装飾図柄群80g)がいずれも変動表示された状態から、これらの装飾図柄群80gの変動が同時に停止し、特定図柄とされた装飾図柄80の当たり組み合わせが表示される演出(突発停止演出)が発生するものとする。例えば、「1」の装飾図柄80が特定図柄とされた特定制御状態において、複数の装飾図柄群80gがいずれも変動表示された状態(図47(a)参照)から、複数の装飾図柄群80gの変動が同時に停止した結果、「1」の装飾図柄80が三つ並んだ当たり組み合わせが表示されて大当たりが報知される突発停止演出(図47(b)参照)が発生しうるようにする。
Specific Example 6-9
In a specific control state, from a state in which multiple decorative symbol groups 80g (three decorative symbol groups 80g in the above embodiment) are all displayed in a variable state, the variation of these decorative symbol groups 80g stops simultaneously, and an effect (sudden stop effect) occurs in which a winning combination of the designated decorative symbol 80 is displayed. For example, in a specific control state in which the "1" decorative symbol 80 is designated as the designated symbol, from a state in which multiple decorative symbol groups 80g are all displayed in a variable state (see Figure 47(a)), the variation of multiple decorative symbol groups 80g stops simultaneously, resulting in a sudden stop effect (see Figure 47(b)) in which a winning combination of three "1" decorative symbols 80 is displayed and a jackpot is announced.

特定図柄は、はずれ組み合わせを構成するものとはならないのであるから、ある一の装飾図柄群80gから特定図柄が選択された時点で大当たりが確定する。そのため、遊技者が特定図柄とされた装飾図柄80を知っているとき(上記実施形態のように特定図柄とされた装飾図柄80を明示する構成としたり、上記具体例6-1や具体例6-2のように特定図柄とされた装飾図柄80の種類が明示されないような構成とする場合でも遊技者が特定図柄とされた装飾図柄80を突き止めたりしたとき)に、特定図柄とされた装飾図柄80による当たり組み合わせを構成する際に装飾図柄群80gの変動を一つずつ停止させるようにすると遊技者が煩わしさを感じてしまうおそれがある。これを踏まえ、上記のように、いきなり「特定図柄の当たり組み合わせ」が表示される突発停止演出が発生しうるようにする。 Since the specific symbol does not constitute a losing combination, a jackpot is confirmed the moment the specific symbol is selected from a certain group of decorative symbols 80g. Therefore, when the player knows the decorative symbol 80 designated as the specific symbol (for example, if the configuration explicitly identifies the specific decorative symbol 80 as in the above embodiment, or if the type of the specific decorative symbol 80 is not explicitly identified, as in specific examples 6-1 and 6-2, but the player identifies the specific decorative symbol 80), stopping the variation of the group of decorative symbols 80g one by one when forming a winning combination with the specific decorative symbol 80 may be annoying to the player. Therefore, as described above, a sudden stop effect where the "winning combination of the specific symbol" is displayed abruptly is implemented.

<特別確定演出、権利獲得遊技>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出中に発生しうる演出の一種として特別確定演出を実行することができる。以下の特別確定演出の説明においては、特別確定演出による示唆(大当たり確定示唆)の対象となる当否抽選結果を対象当否抽選結果と、特別確定演出が発生する変動演出を対象変動演出(対象変動)と称することもある。なお、本実施形態では、特別確定演出は通常遊技状態にて発生する。ただし、特定遊技状態にて発生するものとしてもよい。
<Special guaranteed win animation, gameplay to acquire rights>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a special guaranteed win animation as one of the animations that may occur during a variation animation. In the following description of the special guaranteed win animation, the win/loss lottery result that is the target of the indication (indication of a guaranteed jackpot) by the special guaranteed win animation may be referred to as the target win/loss lottery result, and the variation animation in which the special guaranteed win animation occurs may be referred to as the target variation animation (target variation). In this embodiment, the special guaranteed win animation occurs in the normal game state. However, it may also occur in a specific game state.

特別確定演出は、発生したときには対象当否抽選結果が大当たりであることが確定するいわゆるプレミア演出の一種である。本実施形態では、所定の演出画像(特別確定画像20)が表示領域911に表示されることが特別確定演出として発生する。特別確定画像20の具体的態様はどのようなものであってもよい。特別確定画像20は、特別確定演出の発生時にしか表示されることがない画像(他のプレミア演出発生時にも表示されることがない特別確定演出専用の画像)である。本実施形態では、「パトランプの点灯画像」が特別確定画像20とされている(図49(b-1)参照)。 A special confirmation animation is a type of so-called premium animation that, when it occurs, guarantees that the target win/loss lottery result is a jackpot. In this embodiment, the special confirmation animation occurs when a predetermined animation image (special confirmation image 20) is displayed in the display area 911. The specific form of the special confirmation image 20 can be anything. The special confirmation image 20 is an image that is only displayed when a special confirmation animation occurs (an image exclusive to the special confirmation animation that is not displayed when other premium animations occur). In this embodiment, the "illuminated police light image" is used as the special confirmation image 20 (see Figure 49 (b-1)).

特別確定演出は、所定の演出発生権利(特別確定演出が発生する前提条件となる権利)が取得されないと発生することがない。演出発生権利は、変動演出中に発生しうる権利獲得遊技(図48参照)に参加し、当該権利獲得遊技にて規定条件を満たすことで獲得できる。演出発生権利は、当該権利獲得遊技が実行される一続きの権利獲得期間に獲得することができる。 The special confirmed win animation will not occur unless the prescribed right to trigger the animation (the right that is a prerequisite for the special confirmed win animation to occur) is acquired. The right to trigger the animation can be acquired by participating in a right-acquisition game (see Figure 48) that may occur during a variation animation, and by fulfilling the specified conditions in that right-acquisition game. The right to trigger the animation can be acquired during a continuous right-acquisition period in which the right-acquisition game is executed.

権利獲得遊技の名称や、遊技(ゲーム)の内容は、遊技者をゲームに参加するよう促し、そのゲームの出来を評価できるものであればどのようなものであってもよい。ただし、権利獲得遊技にて規定条件成立に向けて遊技する遊技者の出来(ゲームの出来)が演出発生権利の取得に関係するものとされている。すなわち、権利獲得遊技は、「ガチ」のゲームであり(いわゆる「出来レース」ではなく)、詳細を後述する通り権利獲得遊技に全く参加しなければ演出発生権利を取得することはできないようにされる。また、対象当否抽選結果は、特別確定演出が発生するかどうかには関係するが、演出発生権利が取得できるかどうか(演出発生権利の取得数の期待値)には関係しない。対象当否抽選結果が大当たりであるか否かにかかわらず、権利獲得遊技に全く参加しなければ規定条件が成立する可能性はなく演出発生権利を取得することはできない。 The name and content of the rights-acquisition game may be anything as long as it encourages players to participate and allows for evaluation of their performance. However, the player's performance (game performance) in the rights-acquisition game, as they work towards fulfilling the specified conditions, is related to the acquisition of the right to trigger the special effect. In other words, the rights-acquisition game is a "genuine" game (not a so-called "rigged game"), and as detailed below, it is impossible to acquire the right to trigger the special effect if you do not participate in the rights-acquisition game at all. Furthermore, the result of the target win/loss lottery is related to whether or not a special guaranteed effect occurs, but it is not related to whether or not the right to trigger the special effect can be acquired (the expected number of special effect trigger rights acquired). Regardless of whether or not the target win/loss lottery result is a jackpot, if you do not participate in the rights-acquisition game at all, there is no possibility of fulfilling the specified conditions, and therefore you cannot acquire the right to trigger the special effect.

本実施形態では、遊技者に対し、対象の操作手段(押しボタン61)をタイミングよく操作させるいわゆる「リズムゲーム」が権利獲得遊技とされている(リズムゲーム自体は周知一般のものであるから詳細な説明を省略する)(図48(a)参照)。音楽に合わせて流れてくるアイコン(ノーツ)に合わせてタイミングよく押しボタン61を操作するものであり、操作タイミングが正確なタイミングに近いほどポイントが高くなるというものである。ゲームが終了したときの合計ポイント(ゲームの結果を表した評価値)(図48(b)参照)に応じ、演出発生権利が付与される(図48(c)参照)。本実施形態では、権利獲得遊技(権利獲得期間)にて獲得できる演出発生権利は、所定の限度数(限度数は「2」以上であること、すなわち複数の演出発生権利が取得できる可能性があることが好ましい)に至るまで取得できるようにされている。本実施形態では、最大で4つの演出発生権利が付与される(限度数=4である)。具体的には、合計ポイントの段階が5段階(以下、低い方から第1段階、第2段階・・・とする)に分けられ、いずれの段階に属するかに応じて付与される演出発生権利の数が決まる(図48「※1」参照)。第2段階以降は、各段階に到達する度に演出発生権利が付与される(「+1」となる)ため、合計ポイントが各段階の最低値に到達することが規定条件の成立であるといえる。第2段階に到達しなかった(第1段階(合計ポイント「0」を含む)に留まった)場合は演出発生権利が付与されない。 In this embodiment, the rights acquisition game is a so-called "rhythm game" in which the player operates a target operating means (push button 61) in a timely manner (a detailed explanation of the rhythm game itself is omitted as it is a well-known game) (see Figure 48(a)). The player operates the push button 61 in time with icons (notes) that flow in time with the music, and the closer the timing of the operation is to the correct timing, the higher the points. Depending on the total points (evaluation value representing the result of the game) at the end of the game (see Figure 48(b)), the right to trigger an effect is granted (see Figure 48(c)). In this embodiment, the number of effect trigger rights that can be acquired in the rights acquisition game (right acquisition period) is limited to a predetermined number (it is preferable that the limit is "2" or more, i.e., that there is a possibility of acquiring multiple effect trigger rights). In this embodiment, a maximum of four effect trigger rights are granted (limit = 4). Specifically, the total points are divided into five stages (hereinafter referred to as Stage 1, Stage 2, etc., from lowest to highest), and the number of performance trigger rights granted is determined by which stage the player belongs to (see Figure 48 "*1"). From Stage 2 onward, performance trigger rights are granted each time a stage is reached ("+1"), so reaching the minimum value for each stage constitutes fulfilling the specified condition. If Stage 2 is not reached (remaining in Stage 1 (including total points of "0")), no performance trigger rights are granted.

上述した通り、権利獲得遊技(本実施形態ではリズムゲーム)は、対象当否抽選結果にかかわらず、遊技者の出来がそのまま評価される(上記合計ポイントは遊技者の力量がそのまま反映されたものである)。よって、権利獲得遊技が上手であるほど、演出発生権利の取得数(期待値)は多くなりやすい。本実施形態では、権利獲得遊技の結果として、「一発告知チャンス」と称される演出発生権利が何個付与されたがが示される(図48(c)参照)。かかる権利獲得遊技の結果として、演出発生権利が全く取得できない(演出発生権利の取得数)結果が生じるものとされている。少なくとも、遊技者が権利獲得遊技に全く参加しない(全く操作手段を操作しない)ケースにおいては、合計ポイントが「0」となり演出発生権利が取得できる可能性はない(演出発生権利の数=0となるように)されている(図48「※2」参照)。つまり、権利獲得遊技が「ガチ」のゲームである以上、権利獲得遊技を全く行わなかった(全く操作手段を操作しなかった)場合は、その報酬(演出発生権利)が付与されないようにしている。なお、本実施形態では、権利獲得遊技を行った(操作手段を操作した)としても、演出発生権利が取得できない可能性はある(合計ポイントが第2段階に到達しなければ演出発生権利は「0」となる(図48「※1」参照))。変動中に遊技者参加型のゲームが発生しうるようにされたぱちんこ遊技機は公知であるが、この種のゲームは全く参加しなくとも予め内部的に決定された結果となるように構成されているものが一般的である。本実施形態では、権利獲得遊技の結果は、遊技者のゲームの出来が演出発生権利の数としてそのまま反映されるから、権利獲得遊技が開始される前から結果が決まっているわけではない。 As described above, the rights acquisition game (a rhythm game in this embodiment) is evaluated based on the player's performance, regardless of the outcome of the target lottery (the total points mentioned above directly reflect the player's skill). Therefore, the better a player is at the rights acquisition game, the more likely they are to acquire (expected value) of performance trigger rights. In this embodiment, the number of performance trigger rights called "instant notification chances" that were granted as a result of the rights acquisition game is shown (see Figure 48(c)). As a result of such rights acquisition game, it is assumed that no performance trigger rights will be acquired at all (number of performance trigger rights acquired). At least in the case where the player does not participate in the rights acquisition game at all (does not operate the control device at all), the total points will be "0" and there will be no possibility of acquiring performance trigger rights (the number of performance trigger rights = 0) (see Figure 48 "*2"). In other words, since the rights acquisition game is a "serious" game, if the rights acquisition game is not played at all (the player does not operate the control device at all), the reward (the right to trigger a special effect) will not be granted. However, in this embodiment, even if the rights acquisition game is played (the player operates the control device), there is still a possibility that the right to trigger a special effect will not be acquired (if the total points do not reach the second stage, the right to trigger a special effect will be "0" (see Figure 48 "*1")). While pachinko machines that allow player participation games to occur during fluctuations are well-known, these types of games are generally configured so that the result is predetermined internally even if the player does not participate at all. In this embodiment, the result of the rights acquisition game directly reflects the player's performance in the game as the number of special effect trigger rights; therefore, the result is not determined before the rights acquisition game even begins.

権利獲得遊技が終了した後、演出発生権利を使う演出(権利使用演出)が実行される。つまり、権利獲得遊技にて獲得した演出発生権利を使う期間が設定される。権利使用演出は、権利獲得遊技にて獲得した演出発生権利分、特別確定演出が発生する可能性がある機会が設けられるものであればその具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、演出発生権利分、所定の操作手段(特殊操作ユニット65)を操作することが促される(図49(a)参照)。所定の操作手段が操作されることを契機として特別確定演出が発生する可能性がある。つまり、特殊操作ユニット65の操作が演出発生権利の「使用」にあたるようにされている。なお、このような操作手段の操作によらず自動的に演出発生権利が「使用」されていく構成としてもよい。特別確定演出は大当たり確定演出であるため、対象当否抽選結果がはずれである場合には特別確定演出が発生する可能性はない(後述する演出発生抽選に当選することはない)(図49(b-2)参照)ようにされる。つまり、対象当否抽選結果がはずれである場合には、権利獲得遊技(権利獲得期間)にて演出発生権利をいくつ獲得したとしても、当該演出発生権利の使用を契機として特別確定演出が発生することはない。一方、対象当否抽選結果が大当たりである場合には、演出発生権利の使用(本実施形態では特殊操作ユニット65の操作)を契機として特別確定演出を実行するか否かの抽選(演出発生抽選)が実行され、当該抽選に当選した場合には特別確定演出が発生する(図49(b-1)参照)が、当該抽選に当選しなかった場合には特別確定演出が発生せず、それを示す画像が表示される(図49(b-2)参照)。なお、本実施形態では、特殊操作ユニット65の操作がなされなくても、所定の操作有効期間の終了を契機として演出発生抽選が実行される。つまり、権利使用演出においては、操作手段の操作がなされるか否かに関係なく、獲得した演出発生権利が使用されて演出発生抽選が実行される。対象当否抽選結果が大当たりであるときにおける演出発生抽選に当選する確率は適宜設定することができる(ただし、当該確率は0%ではないし、100%ではない)。本実施形態では1/4とされている。すなわち、獲得した演出発生権利の数分、1/4で当選する演出発生抽選が実行され、それに当選した場合に特別確定演出が発生するようにする。よって、対象当否抽選結果が大当たりである場合には、権利獲得遊技(権利獲得期間)にて獲得した演出発生権利の数が多いほど、特別確定演出が発生する蓋然性が高い。また、対象当否抽選結果が大当たりである場合でも、獲得した演出発生権利の数分の演出発生権利に全て漏れた場合には特別確定演出は発生しない(図49(a)、(b-2)参照)。なお、本実施形態では、演出発生権利を全て使用する前に特別確定演出が発生したとき、その時点で大当たり確定であることは示されたのであるから、余った演出発生権利は使用されない。ただし、演出発生権利の全てが使用されるまで演出発生抽選が実行されるようにすること(特別確定演出が二以上発生しうるようにすること)を否定するわけではない。 After the rights acquisition game ends, an animation that uses the right to trigger an animation (right usage animation) is executed. In other words, a period is set during which the right to trigger an animation acquired in the rights acquisition game can be used. The specific form of the right usage animation can be anything as long as it provides an opportunity for a special guaranteed animation to occur for the number of animation trigger rights acquired in the rights acquisition game. In this embodiment, the player is prompted to operate a predetermined operating means (special operation unit 65) for the number of animation trigger rights (see Figure 49(a)). The operation of the predetermined operating means may trigger a special guaranteed animation. In other words, the operation of the special operation unit 65 is considered to be the "use" of the animation trigger right. Alternatively, the animation trigger right may be "used" automatically without the operation of such an operating means. Since the special guaranteed animation is a guaranteed jackpot animation, if the target win/loss lottery result is a loss, there is no possibility of the special guaranteed animation occurring (the player will not win the animation trigger lottery described later) (see Figure 49(b-2)). In other words, if the target win/loss lottery result is a loss, no matter how many performance trigger rights are acquired during the rights acquisition game (rights acquisition period), the special guaranteed performance will not occur as a result of using those performance trigger rights. On the other hand, if the target win/loss lottery result is a jackpot, a lottery (performance trigger lottery) is held to determine whether or not to execute the special guaranteed performance when the performance trigger rights are used (in this embodiment, operation of the special operation unit 65). If the lottery is won, the special guaranteed performance occurs (see Figure 49 (b-1)), but if the lottery is not won, the special guaranteed performance does not occur, and an image indicating this is displayed (see Figure 49 (b-2)). In this embodiment, even if the special operation unit 65 is not operated, the performance trigger lottery is held when the predetermined operation validity period ends. In other words, in the rights usage performance, regardless of whether or not the operation means is operated, the acquired performance trigger rights are used and the performance trigger lottery is held. The probability of winning the special effect trigger lottery when the target win/loss result is a jackpot can be set as appropriate (however, this probability is neither 0% nor 100%). In this embodiment, it is set to 1/4. That is, a special effect trigger lottery is held with a 1/4 probability for each special effect trigger right acquired, and if it is won, a special confirmed special effect is triggered. Therefore, when the target win/loss result is a jackpot, the more special effect trigger rights acquired during the rights acquisition game (rights acquisition period), the higher the probability of a special confirmed special effect being triggered. Also, even if the target win/loss result is a jackpot, if all of the acquired special effect trigger rights are not used, a special confirmed special effect will not be triggered (see Figures 49(a) and (b-2)). In this embodiment, if a special confirmed special effect is triggered before all of the special effect trigger rights are used, it is shown that a jackpot is confirmed at that point, so the remaining special effect trigger rights are not used. However, this does not negate the possibility of continuing to hold the special effect trigger lottery until all of the special effect trigger rights are used (allowing for two or more special confirmed special effects to occur).

上述した通り、権利獲得遊技にて演出発生権利が獲得できない(獲得される演出発生権利が0となる)可能性もある(遊技者が権利獲得遊技に全く参加しなければ演出発生権利は0となる)。演出発生権利が獲得できなかった場合には、特別確定演出の演出発生抽選は実行されない。本実施形態では、「使う」演出発生権利がないのであるから、権利使用演出が実行されないようにされる(図48(d)参照)。よって、対象当否抽選結果が大当たりであったとしても、演出発生権利が獲得できなかった場合には特別確定演出は発生しない。権利獲得遊技に全く参加しない場合には演出発生権利は0になるのであるから、対象当否抽選結果が大当たりであっても特別確定演出が発生することはない。 As mentioned above, there is a possibility that the right to trigger an animation may not be acquired during the rights acquisition game (the number of animation trigger rights acquired will be 0) (if the player does not participate in the rights acquisition game at all, the number of animation trigger rights will be 0). If the right to trigger an animation is not acquired, the special guaranteed animation trigger lottery will not be executed. In this embodiment, since there are no animation trigger rights to "use," the right usage animation will not be executed (see Figure 48(d)). Therefore, even if the target win/loss lottery result is a jackpot, the special guaranteed animation will not occur if the right to trigger an animation is not acquired. If the player does not participate in the rights acquisition game at all, the number of animation trigger rights will be 0, so even if the target win/loss lottery result is a jackpot, the special guaranteed animation will not occur.

なお、権利獲得遊技における演出発生権利の取得数は遊技者の出来(ゲームの上手さ)に依存するため、権利使用演出に必要な時間の長さは不定である(権利獲得遊技の遊技者の出来に依存する)。したがって、公知の変動時間(変動演出の開始から終了までの時間)の尺調整機能(例えば、特開2023-105199号公報参照)を設け、権利獲得遊技が発生する変動では当該機能が発動する(例えば、予め用意された映像を足りない時間を補うように循環出力する)ようにしてもよい。 Furthermore, since the number of performance opportunities acquired in a rights-acquisition game depends on the player's performance (skill level), the length of time required for the performance using the rights is indefinite (depending on the player's performance in the rights-acquisition game). Therefore, a known function for adjusting the duration of the variation time (the time from the start to the end of the variation performance) (see, for example, Japanese Patent Publication No. 2023-105199) may be provided, and this function may be activated during variations in which a rights-acquisition game occurs (for example, by cyclically outputting pre-prepared video to fill in the insufficient time).

権利使用演出が発生した後も対象変動は継続する。対象変動の結末にて、対象当否抽選結果が大当たりである場合には当たり組み合わせが表示されることで大当たりが報知され(図49(c-1)参照)、はずれである場合にははずれ組み合わせが表示されることではずれが報知される(図49(c-2)参照)。つまり、特別確定演出が発生した否かにかかわらず対象変動は継続して最終的には装飾図柄80の組み合わせにより対象当否抽選結果が報知される。当然ではあるが、特別確定演出が発生したかどうかは対象当否抽選結果に影響を与えない。権利獲得遊技の結果(獲得した演出発生権利の多少)は、特別確定演出が発生するかどうか(特別確定演出の発生確率)に影響を及ぼすが、対象当否抽選結果(いわゆる出玉の期待値)には影響を及ぼさない。 The target variation continues even after the rights usage animation occurs. At the end of the target variation, if the target win/loss lottery result is a jackpot, the jackpot is notified by displaying the winning combination (see Figure 49 (c-1)); if it is a loss, the loss is notified by displaying the losing combination (see Figure 49 (c-2)). In other words, regardless of whether the special confirmation animation occurs or not, the target variation continues, and the target win/loss lottery result is ultimately notified by the combination of the 80 decorative symbols. Naturally, whether or not the special confirmation animation occurs does not affect the target win/loss lottery result. The result of the rights acquisition game (the number of animation rights acquired) affects whether or not the special confirmation animation occurs (the probability of the special confirmation animation occurring), but it does not affect the target win/loss lottery result (the so-called expected value of payouts).

このように、本実施形態では、特別確定演出が発生するためには権利獲得期間にて演出発生権利を取得しなければならないところ、当該演出発生権利を取得するための権利獲得遊技は遊技者の出来(ゲームの上手さ)がそのまま反映される(いわゆる「出来レース」ではないゲームが搭載されている)という面白みのある遊技性である(権利獲得遊技に全く参加しなければ(操作手段を操作しなければ)演出発生権利が「0」になるという斬新な遊技性である)。 Thus, in this embodiment, in order for a special guaranteed animation to occur, the right to trigger the animation must be acquired during the right acquisition period. The gameplay for acquiring this right directly reflects the player's performance (skill at the game), making it an engaging experience (it's not a rigged game). (A novel aspect of the gameplay is that if the player doesn't participate in the right acquisition game at all (doesn't operate the controls), the right to trigger the animation becomes "0").

また、本実施形態では、権利獲得遊技(権利獲得期間)にて所定の限度数に至るまで複数の演出発生権利を取得できる可能性がある。つまり、遊技者の権利獲得遊技の出来が演出発生権利の取得数の多少に影響を与えることになる遊技性である。 Furthermore, in this embodiment, it is possible to acquire multiple performance trigger rights up to a predetermined limit during the rights acquisition game (rights acquisition period). In other words, the player's performance during the rights acquisition game will influence the number of performance trigger rights acquired.

以下、上記特別確定演出や権利獲得遊技に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned special confirmation effects and rights acquisition gameplay. Furthermore, whenever possible, a configuration can be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例7-1
権利獲得遊技(権利獲得期間)にて設定される限度数が一定ではない構成とする。すなわち、権利獲得遊技の度に、限度数が変化しうるものとする。例えば、限度数は1~4のいずれかが設定されるものであるとする。限度数が「1」である場合(パターン1である場合)には権利獲得遊技の出来(ポイント)に応じ演出発生権利が「0」または「1」となり(図50(a-1)参照)、限度数が「2」である場合(パターン2である場合)には権利獲得遊技の出来(ポイント)に応じ演出発生権利が「0」または「1」または「2」となり(図50(a-2)参照)、限度数が「3」である場合(パターン3である場合)には権利獲得遊技の出来(ポイント)に応じ演出発生権利が「0」または「1」または「2」または「3」となり(図50(a-3)参照)、限度数が「4」である場合(パターン4である場合)には権利獲得遊技の出来(ポイント)に応じ演出発生権利が「0」または「1」または「2」または「3」または「4」となる(図50(a-4)参照)ようにする。なお、権利獲得遊技に参加しない(操作手段を操作しない)のであれば、限度数がいくつに設定されても(パターン1~パターン4のいずれとされても)権利獲得遊技にて取得される演出発生権利は「0」となる。権利獲得遊技に積極的に参加するのであれば、限度数が多いほど取得できる演出発生権利の期待値が多くなる。取得した演出発生権利の数が多いほど特別確定演出の発生確率が高くなるのであるから、権利獲得遊技に積極的に参加するのであれば、限度数が多いほど特別確定演出の発生確率が高くなるといえる。
〇Specific Example 7-1
The limit set during the rights acquisition game (rights acquisition period) is not fixed. In other words, the limit may change each time a rights acquisition game is played. For example, the limit may be set to one of the values from 1 to 4. When the limit is "1" (Pattern 1), the right to trigger an effect will be "0" or "1" depending on the outcome (points) of the game in which the right is acquired (see Figure 50 (a-1)). When the limit is "2" (Pattern 2), the right to trigger an effect will be "0", "1", or "2" depending on the outcome (points) of the game in which the right is acquired (see Figure 50 (a-2)). When the limit is "3" (Pattern 3), the right to trigger an effect will be "0", "1", "2", or "3" depending on the outcome (points) of the game in which the right is acquired (see Figure 50 (a-3)). When the limit is "4" (Pattern 4), the right to trigger an effect will be "0", "1", "2", "3", or "4" depending on the outcome (points) of the game in which the right is acquired (see Figure 50 (a-4)). Furthermore, if you do not participate in the rights acquisition game (i.e., do not operate the control device), the number of performance trigger rights acquired in the rights acquisition game will be "0", regardless of the limit number set (regardless of which of patterns 1 to 4 is selected). If you actively participate in the rights acquisition game, the higher the limit number, the higher the expected value of performance trigger rights that can be acquired. Since the probability of a special guaranteed performance occurring increases with the number of performance trigger rights acquired, it can be said that if you actively participate in the rights acquisition game, the higher the limit number, the higher the probability of a special guaranteed performance occurring.

本例のようにすることで、権利獲得遊技(権利獲得期間)の度に獲得可能な最大の演出発生権利の数が変化するため、権利獲得遊技の出来が同じであっても獲得できる演出発生権利の数が異なりうるという面白みのある遊技性が実現できる。 As demonstrated in this example, the maximum number of special effect triggers that can be acquired changes with each game (or period) in which a right is acquired. This creates an interesting gameplay experience where the number of special effect triggers acquired can differ even if the gameplay is the same.

なお、決定された限度数は遊技者に秘匿される構成としてもよいし、遊技者が把握可能な構成としてもよい。後者のようにするのであれば、権利獲得遊技(権利獲得期間)において、限度数を示唆する画像(限度数示唆画像21)が表示され、当該画像に基づいて限度数を把握することができるようにする(図50(b)参照)。例えば、権利獲得遊技(権利獲得期間)の冒頭にて、獲得可能な演出発生権利の最大数を示唆する限度数示唆画像21が表示されるようにする。 Furthermore, the determined limit may be kept secret from the player, or it may be made accessible to the player. If the latter is chosen, an image suggesting the limit (limit suggestion image 21) will be displayed during the rights acquisition game (rights acquisition period), allowing the player to understand the limit based on this image (see Figure 50(b)). For example, at the beginning of the rights acquisition game (rights acquisition period), a limit suggestion image 21 indicating the maximum number of acquisitionable performance trigger rights may be displayed.

〇具体例7-2
権利獲得遊技(権利獲得期間)にて獲得可能な演出発生権利は1つであるとする。つまり、権利獲得遊技は、演出発生権利を取得できる結果に至るか、取得できないで結果に至るかの演出であるとする。獲得できる演出発生権利は1つであるから、演出発生権利を取得した後の権利使用演出にて特別確定演出が発生する確率も変わらない(上記実施形態のように、演出発生権利の数が多いほど特別確定演出が発生する確率が高いという構成ではない)。本例のようにすることで、分かりやすい演出の流れとすることができる。
Specific Example 7-2
Assume that only one special effect trigger right can be acquired during the rights acquisition game (rights acquisition period). In other words, the rights acquisition game is an event where the outcome is either that the right to trigger a special effect is acquired or that the right to trigger a special effect is not acquired. Since only one special effect trigger right can be acquired, the probability of a special confirmed special effect occurring in the rights usage event after acquiring the special effect trigger right does not change (unlike the embodiment described above, the probability of a special confirmed special effect occurring is not higher when there are more special effect trigger rights). This example makes it possible to create an easy-to-understand flow of events.

〇具体例7-3
演出発生抽選の当選確率(演出発生権利一つあたりの抽選の当選確率)が一定ではない設定とする。例えば、権利使用演出として権利使用演出A(権利使用状態A)(図51(b-1)参照)と権利使用演出B(権利使用状態B)(図51(b-2)参照)が発生しうるものとする。権利使用演出Aと権利使用演出Bとは、表示領域911に表示される装飾図柄80の背景画像等の違いにより異なる状態であることが把握できるようにする。そして、権利使用演出A(権利使用状態A)となって実行される演出発生抽選よりも、権利使用演出B(権利使用状態B)となって実行される演出発生抽選の方が当選確率が高い設定とする(図51(b)参照)。このようにすることで、権利獲得遊技(権利獲得期間)にて獲得した演出発生権利の数が同じであっても、その後の状態(権利使用状態Aとなるか権利使用状態Bとなるか)に応じて特別確定演出が発生する確率が異なるという遊技性が実現できる。
Specific Example 7-3
The probability of winning the performance occurrence lottery (the probability of winning the lottery per performance occurrence right) is set to be non-constant. For example, two performances using the right may occur: performance A (performance using the right, state A) (see Figure 51(b-1)) and performance B (performance using the right, state B) (see Figure 51(b-2)). Performance A and performance B are distinguishable by differences in the background image of the decorative symbols 80 displayed in the display area 911. The probability of winning the performance occurrence lottery when performance B (performance using the right, state B) occurs is set to be higher than the probability of winning the performance occurrence lottery when performance A (performance using the right, state A) occurs (see Figure 51(b)). In this way, even if the number of performance occurrence rights acquired during the right acquisition game (performance acquisition period) is the same, the gameplay can be enhanced in such a way that the probability of a special confirmed performance occurring differs depending on the subsequent state (whether it becomes performance using the right, state A or performance using the right, state B).

〇具体例7-4
特別確定演出が、いわゆる先読み演出として発生しうるものとする。すなわち、対象当否抽選結果に対応する対象変動よりも前に実行される先の変動にて特別確定演出が発生しうるものとする。対象変動の一つ前の先の変動で発生してもよいし、二つ以上前の先の変動で発生してもよい。また、連続する二以上の先の変動に跨って発生してもよい。権利獲得遊技(権利獲得期間)も先の変動中に発生するものとする。このようにすることで、権利獲得遊技は、対象変動が開始されるよりも前に特別確定演出が発生させることの権利を取得するためのゲームということになる。
Specific Example 7-4
The special confirmation animation may occur as a so-called pre-announcement animation. That is, the special confirmation animation may occur in a spin that takes place before the target spin corresponding to the target win/loss lottery result. It may occur in the spin immediately preceding the target spin, or in spins two or more spins prior to the target spin. It may also occur across two or more consecutive spins. The rights acquisition game (right acquisition period) also takes place during the spins. In this way, the rights acquisition game becomes a game in which the player acquires the right to trigger the special confirmation animation before the target spin begins.

〇具体例7-5
権利獲得遊技(権利獲得期間)にて演出発生権利が取得される度に演出発生抽選が実行されるようにする。すなわち、権利獲得遊技として実行されるゲームの途中にて規定条件が成立する(例えばポイントが規定値に到達する)(図52(a)参照)度に演出発生権利が取得でき、当該取得とともに演出発生抽選が実行されて当該抽選に当選した場合には特別確定演出が実行される(図52(b-1)参照)ようにする(当該抽選に当選しなかった場合には特別確定演出は実行されない(図52(b-2)参照))。つまり、上記実施形態のように、演出発生権利のトータルの取得数が判明した後、当該権利を使って特別確定演出が発生するかどうかの演出(権利使用演出)が実行されるのではなく、権利取得の度に演出発生抽選が実行されてそれに当選したときには特別確定演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、権利獲得遊技(「ガチ」のゲーム)の途中で大当たりが確定する可能性があるという遊技性となる。
Specific Example 7-5
Each time a right to trigger an effect is acquired during a right-acquisition game (right-acquisition period), a lottery for triggering an effect is performed. That is, each time a predetermined condition is met during a game played as a right-acquisition game (for example, when points reach a predetermined value) (see Figure 52(a)), a right to trigger an effect is acquired, and a lottery for triggering an effect is performed at the same time as the acquisition. If the lottery is won, a special guaranteed effect is performed (see Figure 52(b-1)). (If the lottery is not won, the special guaranteed effect is not performed (see Figure 52(b-2))). In other words, instead of performing an effect (right-use effect) to determine whether a special guaranteed effect will occur using the acquired right after the total number of acquired right-acquisition rights has been determined, as in the above embodiment, a lottery for triggering an effect may be performed each time a right is acquired, and if it is won, a special guaranteed effect may be performed. This way, the gameplay becomes such that there is a possibility of a big win being confirmed during a right-acquisition game ("serious" game).

なお、権利獲得遊技の途中で規定条件が成立し、それを契機として特別確定演出が発生しなかったときには権利獲得遊技は継続する。一方、権利獲得遊技の途中で規定条件が成立し、それを契機として特別確定演出が発生したときにはそこで権利獲得遊技が終了するようにしてもよいし、特別確定演出が発生しても権利獲得遊技が継続するようにしてもよい(後者のような設定とするのであれば、二回以上の特別確定演出が発生しうることとなる)。 Furthermore, if the specified conditions are met during the rights-acquisition game and no special confirmation animation occurs as a result, the rights-acquisition game continues. On the other hand, if the specified conditions are met during the rights-acquisition game and a special confirmation animation occurs as a result, the rights-acquisition game may end at that point, or it may continue even if a special confirmation animation occurs (in the latter case, two or more special confirmation animations could occur).

〇具体例7-6
権利獲得遊技(権利獲得期間)にて演出発生権利が取得され、演出発生抽選に当選することで発生する演出(演出発生権利が取得されなければ発生しない演出)は、上記実施形態にて説明した特別確定演出ではない演出(以下、特別好機演出と称する)(図53(b-1)参照)であるとする。特別好機演出は、特別確定演出とは異なり、対象当否抽選結果が大当たり確定となる演出(いわゆるプレミア演出)ではない。すなわち、特別好機演出は、発生したとしても対象当否抽選結果がはずれとなる可能性がある演出であって、発生した場合(図53(b-1)参照)の方が発生しなかった場合(図53(b-2)参照)よりも対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高いチャンスアップ演出の一種である。なお、上記実施形態のように、一の権利獲得遊技(権利獲得期間)にて二以上の演出発生権利が取得できる可能性とするのであれば、権利使用演出にて特別好機演出が複数回発生しうる可能性がある構成となり、特別好機演出の発生回数が多いほど信頼度が高くなることになる。
Specific Example 7-6
In the rights acquisition game (rights acquisition period), the right to trigger an effect is acquired, and the effect that occurs when the effect trigger lottery is won (an effect that will not occur if the right to trigger an effect is not acquired) is an effect that is not a special guaranteed effect as described in the above embodiment (hereinafter referred to as a special opportunity effect) (see Figure 53 (b-1)). Unlike the special guaranteed effect, the special opportunity effect is not an effect that guarantees a jackpot in the target win/loss lottery result (a so-called premium effect). In other words, even if the special opportunity effect occurs, there is a possibility that the target win/loss lottery result will be a loss, and it is a type of chance-up effect in which the probability (reliability) of the target win/loss lottery result being a jackpot is higher when it occurs (see Figure 53 (b-1)) than when it does not occur (see Figure 53 (b-2)). Furthermore, if it is possible to acquire two or more effects trigger rights in one rights acquisition game (rights acquisition period), as in the above embodiment, then the configuration will allow for multiple special opportunity effects to occur in the rights usage effect, and the more times the special opportunity effect occurs, the higher the reliability.

このようにすることで、権利獲得遊技は、発生しても大当たり確定ではないが発生した場合には大当たりに期待がもてる特別好機演出が発生するかもしない機会(権利)を得るためのゲームとして機能することとなる。 In this way, the rights-acquisition game functions as a game in which players can acquire the opportunity (right) to trigger a special, high-probability event that, while not guaranteeing a jackpot, may lead to a jackpot.

〇具体例7-7
権利獲得遊技は、遊技者の行動に起因して評価が変わり、当該評価に応じて演出発生権利が付与されるゲームであればよく、操作手段を用いるゲームでなくてもよい。例えば、遊技機1にセンサを設け、当該センサにより遊技者の身体の一部(手等)が検出されることを利用したゲームとすることが考えられる。
Specific Example 7-7
A game in which a player acquires a right can be any game in which the evaluation changes based on the player's actions, and the right to trigger a special effect is granted according to that evaluation; it does not have to be a game that uses a means of operation. For example, a game could be created in which a sensor is installed on the gaming machine 1, and the game utilizes the detection of a part of the player's body (such as a hand) by the sensor.

〇具体例7-8
権利獲得遊技(権利獲得期間)にて獲得した演出発生権利を使用して発生する演出は、複数種の信頼度示唆画像のうちのいずれかが表示される(いずれかの信頼度示唆画像が必ず表示される)ものとする。信頼度示唆画像は三種以上設けられていることが好ましい。例えば、権利使用演出として一つの演出発生権利で一回の「おみくじ」を引くことができる演出(図54(a)参照)が発生するものとする。その結果として「凶」(第一信頼度示唆画像の表示)(図54(b-1)参照)、「吉」(第二信頼度示唆画像の表示)(図54(b-2)参照)、「大吉」(第三信頼度示唆画像の表示)(図54(b-3)参照)のいずれが発生するものとし、「凶」よりも「吉」、「吉」よりも「大吉」の方が対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高い設定とする。演出発生権利の数が多いほどおみくじを引く回数は多くなる。すなわち、信頼度示唆作用を享受する回数が多くなる。
Specific Examples 7-8
The effects that occur using the right to trigger an effect acquired during the right acquisition game (right acquisition period) shall display one of several types of reliability indicator images (one of the reliability indicator images will always be displayed). It is preferable that there are three or more types of reliability indicator images. For example, suppose that one effect that uses a right to trigger an effect allows the player to draw a fortune slip once (see Figure 54(a)). The result may be "bad luck" (display of the first reliability indicator image) (see Figure 54(b-1)), "good luck" (display of the second reliability indicator image) (see Figure 54(b-2)), or "great luck" (display of the third reliability indicator image) (see Figure 54(b-3)), with "good luck" having a higher probability (reliability) of the target win/loss result being a jackpot than "bad luck," and "great luck" having a higher probability (reliability) than "good luck." The more effect right to trigger an effect there is, the more times the fortune slip can be drawn. In other words, the more times the reliability indicator effect can be enjoyed.

このようにすることで、権利獲得遊技(権利獲得期間)にて獲得した演出発生権利の数が多いほど、信頼度示唆の精度(信頼性)が向上するという遊技性(権利獲得遊技の出来が、信頼度示唆作用の信頼性向上に資するという遊技性)が実現できる。 In this way, the more rights to trigger special effects are acquired during the rights-acquisition game (rights-acquisition period), the higher the accuracy (reliability) of the reliability indicators. This creates a gameplay feature where the success of the rights-acquisition game contributes to improving the reliability of the reliability indicators.

〇具体例7-9
特別確定演出は、表示領域911に画像(特別確定画像20)が表示される演出ではなく、スピーカ67らから効果音(特別確定音)が出力される演出とする。なお、特別確定音は、特別確定演出の発生時にしか出力されることがない当該演出専用の効果音とする。
Specific Examples 7-9
The special confirmation effect is not an effect in which an image (special confirmation image 20) is displayed in the display area 911, but rather an effect in which a sound effect (special confirmation sound) is output from the speaker 67 or other speakers. The special confirmation sound is a sound effect exclusive to this effect and is only output when the special confirmation effect occurs.

〇具体例7-10
特別確定演出が発生した(図55(b)参照)後は、対象変動にて、ある特定の演出(特別事後演出)が発生する(図55(c)参照)という設定とする。このようにすることで、特別確定演出が発生したことがその後の特別事後演出により強調されることとなる。特別確定演出と特別事後演出とは、共通する演出画像(同じ対象を表していると遊技者が認識できればよい)が表示されるものとすることが好ましい。例えば、特別確定演出および特別事後演出は、いずれも所定のキャラクタ(キャラクタE)が登場する演出であるとする(図55(b)(c)参照)。
Specific Examples 7-10
After a special confirmation animation occurs (see Figure 55(b)), a specific animation (special post-animation animation) occurs during the target spin (see Figure 55(c)). This setting emphasizes that the occurrence of the special confirmation animation is highlighted by the subsequent special post-animation animation. It is preferable that the special confirmation animation and the special post-animation animation display the same animation image (it is sufficient if the player recognizes that they represent the same target). For example, both the special confirmation animation and the special post-animation animation are animations in which a predetermined character (character E) appears (see Figures 55(b) and (c)).

なお、対象当否抽選結果が大当たりであれば必ず特別確定演出が発生するわけではない。よって、対象当否抽選結果が大当たりであっても特別確定演出が発生しなかった場合にはその後特別事後演出は発生しない。当然ではあるが、対象当否抽選結果がはずれである場合には特別確定演出は発生しないのであるから特別事後演出は発生しない。 Please note that a winning result in the target lottery does not necessarily guarantee a special confirmation animation. Therefore, even if the target lottery result is a winning result, if the special confirmation animation does not occur, no special post-event animation will occur. Naturally, if the target lottery result is a loss, no special confirmation animation will occur, and therefore no special post-event animation will occur.

〇具体例7-11
特別確定演出は、遊技者の選択(カスタマイズ)により、発生することが無いようにすることができるものとする。特別確定演出が発生しない状態とするのであれば、当該特別確定演出発生の契機となる演出発生権利も取得できない(権利獲得期間が設定されない)状態となる。特別確定演出は特殊なプレミア演出であり遊技者によっては発生しない状況で遊技したいと考えるであろうから、遊技者の任意で変動中に発生しない状態とすることが可能な構成とする。
Specific example 7-11
The special guaranteed win animation can be disabled by the player's choice (customization). If the special guaranteed win animation is disabled, the right to trigger the animation that leads to the special guaranteed win animation cannot be acquired (no period for acquiring the right is set). Since the special guaranteed win animation is a special premium animation and some players may want to play without it occurring, the system is configured so that players can choose to disable it during gameplay.

<特定構成演出(特殊演出画像)>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出を構成する演出の一種として以下で詳細を説明する特定構成演出を実行することができる。以下の特定構成演出の説明においては、特定構成演出による信頼度示唆の対象となる当否抽選結果を対象当否抽選結果と、対象当否抽選結果に対応する変動演出を対象変動演出(対象変動)と称することもある。なお、特定構成演出は所定の実行条件を満たした変動でしか発生しない。また、本実施形態では、特定構成演出は通常遊技状態にて発生しうる。ただし、特定遊技状態にて発生しうるのとしてもよい。また、本実施形態では、特定構成演出はリーチが成立した状態にて発生しうる。ただし、リーチが成立していない状態で発生しうるものとしてもよい。
<Specific Compositional Effects (Special Effects Images)>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a specific configuration performance, which will be described in detail below, as one of the performances that constitute the variation performance. In the following description of the specific configuration performance, the win/loss lottery result that is the target of the reliability indication by the specific configuration performance may be referred to as the target win/loss lottery result, and the variation performance corresponding to the target win/loss lottery result may be referred to as the target variation performance (target variation). Note that the specific configuration performance will only occur in variations that satisfy predetermined execution conditions. In addition, in this embodiment, the specific configuration performance may occur in the normal game state. However, it may also occur in the specific game state. In addition, in this embodiment, the specific configuration performance may occur when a reach has been established. However, it may also occur when a reach has not been established.

特定構成演出として、特定構成演出X(図56参照)および特定構成演出Y(図57参照)が発生しうる。特定構成演出Yは、特定構成演出Xが不利結末(後述)に至った後発生しうるものである。特定構成演出は、いずれも、遊技者に有利な状況となったことを示す画像が表示される有利結末または遊技者に不利な状況となったことが示す画像が表示される不利結末(有利結末よりも不利な結末)に至るものである。なお、有利結末には、一旦不利結末に至ったように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンとなる場合があるようにしてもよい。 As specific configuration effects, Specific Configuration Effects X (see Figure 56) and Specific Configuration Effects Y (see Figure 57) may occur. Specific Configuration Effects Y may occur after Specific Configuration Effects X leads to an unfavorable outcome (described later). Both specific configuration effects lead to either a favorable outcome where an image indicating a favorable situation for the player is displayed, or an unfavorable outcome (an outcome less favorable than the favorable outcome) where an image indicating an unfavorable situation for the player is displayed. Furthermore, the favorable outcome may include a so-called reversal pattern where it initially appears to lead to an unfavorable outcome, but then reverses.

本実施形態における特定構成演出X(図56参照)は、遊技者側のキャラクタであるキャラクタF(図面において「F」の文字を付して示す)と、敵キャラクタである雑魚キャラクタ(図面においては「雑」の文字を付して示す)が戦う演出である(図56(a)参照)。キャラクタFが雑魚キャラクタを倒す(勝利する)ことが有利結末(図56(b-1)参照)と、キャラクタFが雑魚キャラクタを倒すことができない(雑魚キャラクタが逃走する)ことが不利結末(図56(b-2)参照)とされている。本実施形態における特定構成演出Y(図57参照)は、遊技者側のキャラクタであるキャラクタFと、敵キャラクタであるボスキャラクタ(図面においては「ボス」の文字を付して示す)が戦う演出である。キャラクタFがボスキャラクタを倒す(勝利する)ことが有利結末(図57(d-1)参照)と、キャラクタFがボスキャラクタを倒すことができない(敗北する)ことが不利結末(図57(d-2)参照)とされている。なお、特定構成演出Xおよび特定構成演出Yの具体的態様をこのようにするのはあくまで一例であり、以下で特に説明する点を除きその具体的態様は適宜変更可能である。 In this embodiment, specific performance X (see Figure 56) is a performance in which the player's character F (indicated by the letter "F" in the drawing) and the enemy character, a minor character (indicated by the letter "Miscellaneous" in the drawing) fight (see Figure 56(a)). A favorable outcome is when character F defeats the minor character (wins) (see Figure 56(b-1)), and an unfavorable outcome is when character F fails to defeat the minor character (the minor character escapes) (see Figure 56(b-2)). In this embodiment, specific performance Y (see Figure 57) is a performance in which the player's character F and the enemy character, a boss character (indicated by the letter "Boss" in the drawing) fight. A favorable ending is when character F defeats the boss character (achieves victory) (see Figure 57(d-1)), while an unfavorable ending is when character F fails to defeat the boss character (achieves defeat) (see Figure 57(d-2)). Note that the specific forms of Specific Composition Effects X and Y are merely examples, and their specific forms can be modified as appropriate, except for the points specifically explained below.

特定構成演出Xが発生したとき(図56(a)参照)、当該特定構成演出Xが有利結末に至った場合には対象当否抽選結果が大当たりであることが確定する(図56(b-1)参照)。つまり、対象当否抽選結果が大当たりである場合には特定構成演出Xは有利結末に至る可能性があり、はずれである場合には特定構成演出Xは有利結末に至る可能性はない。ただし、対象当否抽選結果が大当たりである場合でも特定構成演出Xが不利結末に至ることがある。つまり、特定構成演出Xが不利結末に至った時点(不利結末直後)では対象当否抽選結果が確定しない。なお、本実施形態では、不利結末時には、三つの装飾図柄80がはずれを表す組み合わせ(はずれ組み合わせ)で擬似停止した状態にあり、遊技者に対し、はずれが確定してしまうか可能性があることを示唆するようにしている(図56(b-2)参照)。 When a specific performance sequence X occurs (see Figure 56(a)), if that sequence leads to a favorable outcome, the target win/loss lottery result is confirmed to be a jackpot (see Figure 56(b-1)). In other words, if the target win/loss lottery result is a jackpot, there is a possibility that the specific performance sequence X will lead to a favorable outcome; if it is a loss, there is no possibility that the specific performance sequence X will lead to a favorable outcome. However, even if the target win/loss lottery result is a jackpot, the specific performance sequence X may lead to an unfavorable outcome. That is, at the point when the specific performance sequence X leads to an unfavorable outcome (immediately after the unfavorable outcome), the target win/loss lottery result is not confirmed. In this embodiment, during an unfavorable outcome, the three decorative symbols 80 are in a pseudo-stop state in a combination representing a loss (a losing combination), suggesting to the player that a loss is confirmed or possible (see Figure 56(b-2)).

特定構成演出Xが不利結末に至った後、特定構成演出Yが発生することがある。なお、本実施形態では、特定構成演出Xが不利結末に至った場合でしか(特定構成演出X経由でしか)特定構成演出Yは発生する可能性がない。特定構成演出Xが不利結末に至ったことを示す画像が表示された(図56(b-2)参照)後、所定の発展画像(継続画像)が表示された状態となったとき(図56(c-2)参照)には特定構成演出Yが開始される(図57(a)参照)。当該発展画像が表示されなかったときには特定構成演出Yは発生しない。特定構成演出Xが不利結末に至り、特定構成演出Yが発生しなかったときには対象当否抽選結果がはずれであることが確定する(三つの装飾図柄80がはずれ組み合わせで完全に停止する)(図56(c-1)参照)。つまり、発展画像が表示された(特定構成演出Yに発展した)ときには対象当否抽選結果が大当たりである可能性は残るが、発展画像が表示されなかった(特定構成演出Yに発展しなかった)ときには対象当否抽選結果がはずれであることが確定する。 After a specific performance sequence X reaches an unfavorable outcome, a specific performance sequence Y may occur. In this embodiment, however, specific performance sequence Y can only occur if specific performance sequence X reaches an unfavorable outcome (only via specific performance sequence X). After an image indicating that specific performance sequence X has reached an unfavorable outcome is displayed (see Figure 56(b-2)), when a predetermined development image (continuation image) is displayed (see Figure 56(c-2)), specific performance sequence Y begins (see Figure 57(a)). If the development image is not displayed, specific performance sequence Y does not occur. If specific performance sequence X reaches an unfavorable outcome and specific performance sequence Y does not occur, the target win/loss lottery result is confirmed to be a loss (the three decorative symbols 80 completely stop in a losing combination) (see Figure 56(c-1)). In other words, when the development image is displayed (i.e., it develops into specific production sequence Y), there remains a possibility that the target lottery result is a jackpot. However, when the development image is not displayed (i.e., it does not develop into specific production sequence Y), the target lottery result is definitely a loss.

発展画像が表示されたときには特定構成演出Yが開始される(図57(a)参照)。特定構成演出Yは、対象当否抽選結果が大当たりであるときには有利結末に至り(図57(d-1)参照)、はずれであるときには不利結末に至る(図57(d-2)参照)。上述した通り、特定構成演出Xは不利結末に至っても大当たりとなる可能性は残存するが、特定構成演出Yは不利結末に至るとはずれが確定するものである。つまり、特定構成演出Yはどちらの結末に至っても対象当否抽選結果を確定させるという点で特定構成演出Xとは異なるものであるといえる。また、特定構成演出Xが発展した結果として特定構成演出Yが実行されるため、特定構成演出Xが有利結末に至る確率(特定構成演出Xが開始された時点における有利結末に至る確率をいう)よりも、特定構成演出Yが有利結末に至る確率(特定構成演出Yが開始された時点における有利結末に至る確率をいう)の方が高い。よって、対象当否抽選結果が大当たりである場合には、特定構成演出Xが有利結末に至ることで大当たりが報知されることよりも、特定構成演出Xが不利結末に至った後、特定構成演出Yが有利結末に至ることで大当たりが報知されることの方が起こりやすい。なお、特定構成演出Xが有利結末に至る確率は(特定構成演出Xが開始された時点を基準として)10%未満であることが好ましい。 When the evolved image is displayed, the specific performance sequence Y is initiated (see Figure 57(a)). If the target win/loss lottery result is a jackpot, the specific performance sequence Y leads to a favorable outcome (see Figure 57(d-1)), and if it is a loss, it leads to an unfavorable outcome (see Figure 57(d-2)). As mentioned above, even if the specific performance sequence X leads to an unfavorable outcome, there is still a possibility of a jackpot, but if the specific performance sequence Y leads to an unfavorable outcome, it is certain to be a loss. In other words, the specific performance sequence Y differs from the specific performance sequence X in that it determines the target win/loss lottery result regardless of the outcome. Furthermore, since the specific performance sequence Y is executed as a result of the evolution of the specific performance sequence X, the probability of the specific performance sequence Y leading to a favorable outcome (the probability of the specific performance sequence Y leading to a favorable outcome at the time it is initiated) is higher than the probability of the specific performance sequence X leading to a favorable outcome (the probability of the specific performance sequence X leading to a favorable outcome at the time it is initiated). Therefore, if the target lottery result is a jackpot, it is more likely that the jackpot will be announced when specific performance X reaches an unfavorable outcome followed by a favorable outcome in specific performance Y, rather than when specific performance X reaches a favorable outcome and the jackpot is announced as a result. Furthermore, it is preferable that the probability of specific performance X reaching a favorable outcome (based on the time when specific performance X begins) is less than 10%.

特定構成演出Xの不利結末(図56(b-2)参照)として、不利結末X1(図56(b-2-1)参照)と不利結末X2(図56(b-2-2)参照)が発生しうる。不利結末X1と不利結末X2は、演出としての態様が異なる(表示される画像が異なる)ものである。このように、演出としての違いが明確に把握でき、いずれも遊技者にとって不利な状況となったことが理解できるのであれば、不利結末X1や不利結末X2の具体的態様は適宜変更可能である。上述した通り、本実施形態における特定構成演出Xの不利結末は敵キャラクタである雑魚キャラクタが逃走するものであるところ、逃走した雑魚キャラクタが栄養ドリンクを落としていったことが表示されるのが不利結末X2とされ、このような栄養ドリンクが表示されないのが不利結末X1とされている。つまり、少なくとも所定の演出画像(本実施形態では栄養ドリンク)(以下、当該画像を「X2演出画像」と称する)の有無という点において、不利結末X2と不利結末X1は相違する(図56(b-2)参照)。 As unfavorable outcomes of a specific configuration effect X (see Figure 56 (b-2)), unfavorable outcomes X1 (see Figure 56 (b-2-1)) and unfavorable outcomes X2 (see Figure 56 (b-2-2)) can occur. Unfavorable outcomes X1 and X2 differ in their presentation (different images are displayed). As long as the differences in presentation are clearly understood and it is clear that both result in an unfavorable situation for the player, the specific forms of unfavorable outcomes X1 and X2 can be changed as appropriate. As described above, in this embodiment, the unfavorable outcome of a specific configuration effect X is that the enemy character, a minor character, runs away. In unfavorable outcome X2, it is shown that the fleeing minor character drops an energy drink, while in unfavorable outcome X1, such an energy drink is not shown. In other words, unfavorable outcome X2 and unfavorable outcome X1 differ at least in the presence or absence of a predetermined visual image (in this embodiment, an energy drink) (hereinafter, this image will be referred to as "X2 visual image") (see Figure 56(b-2)).

本実施形態では、特定構成演出Xが不利結末X1および不利結末X2のいずれに至った場合でも、その後特定構成演出Yが発生しうる(ただし、不利結末X1および不利結末X2のいずれに至った場合でも、その後特定構成演出Yが発生しない可能性がある)。以下では、特定構成演出Xが不利結末X1(図56(b-2-1)参照)に至った後発生した特定構成演出Yを「X1後特定構成演出Y」と、特定構成演出Xが不利結末X2(図56(b-2-2)参照)に至った後発生した特定構成演出Yを「X2後特定構成演出Y」と称することもある。 In this embodiment, regardless of whether the specific configuration sequence X leads to an unfavorable outcome X1 or X2, the specific configuration sequence Y may occur afterward (however, regardless of whether it leads to an unfavorable outcome X1 or X2, there is a possibility that the specific configuration sequence Y will not occur afterward). Hereinafter, the specific configuration sequence Y that occurs after the specific configuration sequence X leads to an unfavorable outcome X1 (see Figure 56 (b-2-1)) may be referred to as "specific configuration sequence Y after X1," and the specific configuration sequence Y that occurs after the specific configuration sequence X leads to an unfavorable outcome X2 (see Figure 56 (b-2-2)) may be referred to as "specific configuration sequence Y after X2."

本実施形態では、X2後特定構成演出Yでは、X1後特定構成演出Yでは表示されることがない所定の演出画像(以下、特殊演出画像23と称する)が表示される(図57(b-2)参照)ようにされる。特殊演出画像23は、特定構成演出Yが開始されてから一定時間経過時点である規定タイミングで表示される。つまり、特定構成演出Yが開始(図57(a)参照)されてから一定時間経過時点にて特殊演出画像23が表示される(図57(b-2)参照)のがX2後特定構成演出Yであり、特殊演出画像23が表示されない(図57(b-1)参照)のがX1後特定構成演出Yである。本実施形態では、特殊演出画像23として、上記栄養ドリンク(不利結末X2にて表示される栄養ドリンク)を飲んでいるキャラクタFのカットイン画像が表示される(図57(b-2)参照)。つまり、特殊演出画像23として、不利結末X2に至ったときに表示されていたX2演出画像22(図56(b-2-2)参照)と同じもの(遊技者が同じものを表していると認識できる範囲で改変等されることは許容される)を表す部分を有する画像が表示される。X2後特定構成演出Yは、特定構成演出Xが不利結末X1に至ったときには実行される可能性がない演出であるといえる。 In this embodiment, in the post-X2 specific configuration performance Y, a predetermined performance image (hereinafter referred to as special performance image 23) that is not displayed in the post-X1 specific configuration performance Y is displayed (see Figure 57(b-2)). The special performance image 23 is displayed at a predetermined timing, which is a certain amount of time after the start of the specific configuration performance Y. In other words, the post-X2 specific configuration performance Y is one in which the special performance image 23 is displayed (see Figure 57(b-2)) a certain amount of time after the start of the specific configuration performance Y (see Figure 57(a)), and the post-X1 specific configuration performance Y is one in which the special performance image 23 is not displayed (see Figure 57(b-1)). In this embodiment, the special performance image 23 is a cut-in image of character F drinking the above-mentioned energy drink (the energy drink displayed in the unfavorable ending X2) (see Figure 57(b-2)). In other words, the special effect image 23 displays an image that has a portion representing the same thing as the X2 effect image 22 (see Figure 56 (b-2-2)) that was displayed when the unfavorable ending X2 occurred (although modifications are permitted to the extent that the player can recognize it as representing the same thing). The specific post-X2 effect Y is an effect that cannot be executed when the specific effect X leads to the unfavorable ending X1.

なお、X1後特定構成演出YとX2後特定構成演出Yは、結末に至る前は、特殊演出画像23が表示されていない状態における演出の基本的態様は同じである。つまり、特殊演出画像23が表示されていない状態にあっては、演出の開始から同じ時間経過した時点の演出の映像(一コマの画像)は全く同じとなりうる(図57(a)(c)参照)ものである。よって、遊技者は、X1後特定構成演出YとX2後特定構成演出Yは、同種の演出であると認識する。 Furthermore, the basic form of the performance in the post-X1 specific configuration Y and the post-X2 specific configuration Y is the same before reaching the conclusion, provided that the special performance image 23 is not displayed. In other words, when the special performance image 23 is not displayed, the video (a single frame) of the performance at the same time point from the start of the performance can be exactly the same (see Figures 57(a) and 57(c)). Therefore, the player will perceive the post-X1 specific configuration Y and the post-X2 specific configuration Y as the same type of performance.

このように、本実施形態における特定構成演出Yは特定構成演出Xが不利結末に至ったときに発生しうるものであるところ、特定構成演出Xの不利結末として複数の種類を設け、ある種の不利結末(不利結末X2)(図56(b-2-2)参照)となった上で特定構成演出Y(X2後特定構成演出Y)が発生したときには、別種の不利結末(不利結末X1)(図56(b-2-1)参照)となった上で特定構成演出Y(X1後特定構成演出Y)が発生したときには表示されない特殊演出画像23が表示される(図57(b-2)参照)という斬新かつ面白みのあるものである。別の見方をすれば、(不利結末の種類に注目していなくても)特定構成演出Yにて特殊演出画像23が表示されるか否かで、ある種の不利結末(不利結末X2)を経ているかどうかが判別可能な遊技性であるといえる。 Thus, in this embodiment, the specific configuration performance Y can occur when the specific configuration performance X reaches an unfavorable outcome. Multiple types of unfavorable outcomes are provided for the specific configuration performance X. When a certain type of unfavorable outcome (unfavorable outcome X2) (see Figure 56 (b-2-2)) occurs followed by the specific configuration performance Y (specific configuration performance Y after X2), a special performance image 23 is displayed (see Figure 57 (b-2)), which is not displayed when a different type of unfavorable outcome (unfavorable outcome X1) (see Figure 56 (b-2-1)) occurs followed by the specific configuration performance Y (specific configuration performance Y after X1). This is a novel and interesting feature. Alternatively, (even without focusing on the type of unfavorable outcome) it can be said that the gameplay allows for the determination of whether a certain type of unfavorable outcome (unfavorable outcome X2) has occurred based on whether or not the special performance image 23 is displayed during the specific configuration performance Y.

以下、上記特定構成演出(特殊演出画像23)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned specific configuration and effects (special effect image 23). Furthermore, whenever possible, configurations may be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例8-1
特定構成演出Yが開始された時点を基準として、当該特定構成演出Yが有利結末に至る蓋然性は、X2後特定構成演出Yの方が、X1後特定構成演出Yよりも高い設定とする。このようにした場合には、特定構成演出Xが不利結末X1に至ったときよりも、不利結末X2に至ったときの方が、その後特定構成演出Yが発生することの価値が高いという遊技性となる。つまり、特定構成演出Yが遊技者に有利な結末に至る蓋然性が、その前の特定構成演出Xの不利結末の種類により示唆されるという面白みのある遊技性となる。
Specific Example 8-1
Based on the point in time when a specific performance sequence Y begins, the probability that this sequence will lead to a favorable outcome is set to be higher for the sequence Y after X2 than for the sequence Y after X1. In this case, the value of the subsequent occurrence of the specific performance sequence Y is higher when the previous sequence X leads to an unfavorable outcome X2 than when the previous sequence X leads to an unfavorable outcome X1. In other words, the probability that the specific performance sequence Y will lead to a favorable outcome for the player is suggested by the type of unfavorable outcome of the preceding sequence X, resulting in an interesting gameplay experience.

〇具体例8-2
特定構成演出X(図58(a)参照)は、結末に至るよりも前に、所定の操作手段(対象操作手段)の操作が有効となる所定期間(操作有効期間)(図58(b)参照)が設けられたものとする。そして、当該操作有効期間における対象操作手段の操作が所定条件を満たす操作(規定操作)となった場合(図58(b-1)参照)と、そうではない場合(図58(b-2)参照)とで、特定構成演出Xが不利結末となったときにそれが不利結末X2(図58(c-2)参照)となる確率が異なるようにする。
Specific Example 8-2
The specific configuration performance X (see Figure 58(a)) is set up so that, before reaching the conclusion, there is a predetermined period (operation validity period) (see Figure 58(b)) during which the operation of a predetermined operating means (target operating means) is effective. Furthermore, the probability that the specific configuration performance X will result in an unfavorable conclusion X2 (see Figure 58(c-2)) differs depending on whether the operation of the target operating means during the operation validity period satisfies predetermined conditions (prescribed operation) (see Figure 58(b-1)) or not (see Figure 58(b-2)).

操作有効期間にて操作要求される操作手段はどれでもよく(一種でもよいし二種以上でもよい)、要求される操作態様も種々考えられる。例えば、特定構成演出Xは、結末に至るよりも前に、押しボタン61を連続操作(連打)することが要求される操作有効期間が設けられたものとする(図58(b)参照)。そして、当該操作有効期間における押しボタン61の操作回数が規定回数に到達することが所定条件を満たす操作(規定操作)とされる。規定回数は毎回同じである(例えば10回である)設定としてもよいし、毎回変化しうる(例えば5回~15回の間で変化しうる)設定としてもよい。このように、操作有効期間では、遊技者が操作手段を積極的に操作することで所定条件を満たす操作となりうることになり、操作手段を全く操作しなければ所定条件を満たす操作とはなりえない。なお、特定構成演出Xが有利結末となる場合でも操作有効期間は設定される(特定構成演出Xの結末にかかわらず操作有効期間は設定される)ようにするとよい。特定構成演出Xは開始された時点で内部的には有利結末となるか不利結末となるかが予め決まっているところ、有利結末となる場合は不利結末とはならないのであるから、操作有効期間における操作手段の操作の程度は演出の結末(不利結末X2となる蓋然性)に影響を与えない。 The required operating means during the operation validity period can be any type (one or more), and various types of required operations are possible. For example, a specific performance X may have an operation validity period during which the player is required to continuously press (repeatedly press) the push button 61 before reaching the ending (see Figure 58(b)). The operation that satisfies the predetermined condition (predetermined operation) is when the number of times the push button 61 is pressed during this operation validity period reaches a predetermined number. The predetermined number may be set to be the same each time (for example, 10 times), or it may be set to change each time (for example, it may change between 5 and 15 times). In this way, during the operation validity period, the player can satisfy the predetermined condition by actively operating the operating means, and if the operating means is not operated at all, it cannot be an operation that satisfies the predetermined condition. It is also preferable that the operation validity period be set even if the specific performance X has a favorable ending (the operation validity period is set regardless of the ending of the specific performance X). Since the outcome of a specific performance sequence X is predetermined internally at the time of its commencement—either a favorable or unfavorable ending—and if a favorable ending is determined, it will not result in an unfavorable ending, the degree to which the control device is operated during the operation's effective period does not affect the outcome of the performance (the probability of an unfavorable ending X2).

例えば、図58に示すように、操作有効期間における対象操作手段の操作が所定条件を満たす操作(規定操作)となった場合(図58(b-1)参照)の方が、ならなかった場合(図58(b-2)参照)よりも、特定構成演出Xが不利結末となる場合にそれが不利結末X2となる確率(図58(c-1)とならずに(c-2)となる確率)が高い設定とすれば、操作有効期間にて積極的に演出に関与する(操作手段を操作する)ほど、不利結末X2となってX2後特定構成演出Yが発生しやすいという遊技性となる。 For example, as shown in Figure 58, if the operation of the target operating means during the operation validity period satisfies a predetermined condition (prescribed operation) (see Figure 58(b-1)), and the operation does not satisfy this condition (see Figure 58(b-2)), then the probability of a specific configuration performance X resulting in an unfavorable outcome X2 (the probability of it becoming (c-2) instead of (c-1)) is higher. If this setting is configured such that the more actively one participates in the performance (operates the operating means) during the operation validity period, the more likely it is to result in an unfavorable outcome X2 and the subsequent occurrence of the specific configuration performance Y.

なお、操作有効期間では、遊技者に対し対象操作手段の操作要求がなされないようにしてもよい。つまり、雑誌やインターネット等で情報を得た遊技者が、上記操作有効期間の存在を知る可能性があるものの、演出上は操作要求がなされない(表示領域911に操作を促す画像が表示されない)いわゆる裏操作演出(裏ボタン演出)としてもよい。 Furthermore, during the operation validity period, the player may not be prompted to operate the target operating device. In other words, even if a player obtains information from magazines or the internet and becomes aware of the existence of the operation validity period, the game may not visually prompt the player to operate the device (no image prompting operation is displayed in the display area 911). This is a so-called "hidden operation" (hidden button) effect.

〇具体例8-3
特定構成演出Xは、いわゆる逆転パターンの有利結末(一旦不利結末と見せかけてそれが覆されること)が発生しないものとする。このようにすることで、特定構成演出Xにおいて遊技者に不利な状況となったことを示す画像が表示されたときには、それが覆されて有利結末となる可能性はないのであるから、不利結末の種類(不利結末X1となったのか不利結末X2となったのか)に注目すればよいという分かりやすい遊技性が実現できる。
Specific Example 8-3
The specific performance sequence X is designed so that a so-called reversal pattern resulting in a favorable outcome (where an unfavorable outcome is initially shown but then reversed) does not occur. In this way, when an image indicating an unfavorable situation for the player is displayed in the specific performance sequence X, there is no possibility of it being reversed to a favorable outcome. Therefore, a straightforward gameplay experience is achieved where the player only needs to focus on the type of unfavorable outcome (whether it was unfavorable outcome X1 or unfavorable outcome X2).

なお、特定構成演出Yは逆転パターンの有利結末が発生しうるようにしておくことが好ましい。特定構成演出Yは、不利結末に至った場合にさらに発展する可能性があるというものではないから、不利結末に至ったと見せかけてそれが覆されるケースが発生しうるようにしておくことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the specific performance sequence Y be designed so that a favorable ending in a reversal pattern can occur. Since the specific performance sequence Y does not have the potential to develop further if it leads to an unfavorable ending, it is preferable that it be designed so that a case where an unfavorable ending appears to occur can be reversed.

〇具体例8-4
上記実施形態とは異なり、特定構成演出Xが不利結末に至ったときにはもれなく特定構成演出Yが発生するようにする。つまり、特定構成演出Xが発生した場合、それが有利結末に至らなければ、特定構成演出Yが実行されることが確定するようにする。この場合、特定構成演出Xが不利結末となったときには必ず特定構成演出Yが発生するのであるから、当該特定構成演出Yの開始に備えて当該不利結末が不利結末X1であるのか不利結末X2であるのかに注目すればよいという遊技性となる。
Specific Example 8-4
Unlike the above embodiment, if a specific configuration performance X leads to an unfavorable outcome, a specific configuration performance Y will always occur. In other words, if a specific configuration performance X occurs and does not lead to a favorable outcome, it is guaranteed that a specific configuration performance Y will be executed. In this case, since a specific configuration performance Y will always occur when a specific configuration performance X leads to an unfavorable outcome, the gameplay becomes such that the player only needs to focus on whether the unfavorable outcome is unfavorable outcome X1 or unfavorable outcome X2 in preparation for the start of the specific configuration performance Y.

〇具体例8-5
上記実施形態とは異なり、特定構成演出Yは、特定構成演出Xが不利結末に至った場合以外でも発生しうるものとする。すなわち、特定構成演出Xが不利結末に至ることが、特定構成演出Yの発生条件ではない設定とする。ただし、特定構成演出Xが不利結末に至ることが発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、特定構成演出Yの発生する蓋然性が高いようにするとよい。すなわち、特定構成演出Xが不利結末に至ることは、特定構成演出Yの発生を示唆する事象であることは維持されるとよい。
Specific Example 8-5
Unlike the embodiment described above, the specific performance Y may occur even when the specific performance X does not result in an unfavorable outcome. In other words, the occurrence of the specific performance Y is not conditional on the specific performance X resulting in an unfavorable outcome. However, it is desirable that the probability of the specific performance Y occurring be higher when the specific performance X results in an unfavorable outcome compared to when it does not. That is, it is desirable that the occurrence of the specific performance Y be maintained as an event that suggests the occurrence of the specific performance Y when the specific performance X results in an unfavorable outcome.

〇具体例8-6
特定構成演出Xが不利結末となった場合、それが不利結末X1である場合よりも、不利結末X2である場合の方が、特定構成演出Yが発生する確率が高いものとする。このようにすることで、特定構成演出Xが不利結末X2となることは、特定構成演出Yの発生確率(発展確率)が高いことを示唆するものとして機能することとなる。
Specific Example 8-6
If a specific performance sequence X results in an unfavorable outcome, the probability of specific performance sequence Y occurring is higher if it results in an unfavorable outcome X2 than if it results in an unfavorable outcome X1. In this way, the fact that specific performance sequence X results in an unfavorable outcome X2 functions as an indication that the probability of specific performance sequence Y occurring (development probability) is high.

なお、本例のようにする場合、特定構成演出Xが不利結末X2となった場合にはもれなく特定構成演出Y(X2後特定構成演出Y)が発生する(不利結末X1となった場合には特定構成演出Y(X1後特定構成演出Y)が発生しない可能性があるが、不利結末X2となった場合には特定構成演出Y(X2後特定構成演出Y)が発生することが確定する)構成とすることが可能である。 Furthermore, in the case of this example, if specific configuration performance X results in an unfavorable outcome X2, specific configuration performance Y (specific configuration performance Y after X2) will always occur. (If the outcome is unfavorable X1, there is a possibility that specific configuration performance Y (specific configuration performance Y after X1) will not occur, but if the outcome is X2, it is guaranteed that specific configuration performance Y (specific configuration performance Y after X2) will occur.)

〇具体例8-7
特定構成演出Yは、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)を示唆するものに留まり、その結末により対象当否抽選結果を報知するものではない(変動構成演出が有利結末となっても対象当否抽選結果が大当たりであることが確定しない)ものとする。すなわち、特定構成演出Xが不利結末となった後特定構成演出Yが発生したときには、当該特定構成演出Yが不利結末となった場合よりも有利結末となった場合の方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とし、有利結末となっても対象当否抽選結果が大当たりであることは確定しない(いわゆるチャンスアップに留まる)ようにする。
Specific Example 8-7
The specific performance sequence Y only indicates the probability (reliability) that the target win/loss result will be a jackpot, and does not announce the target win/loss result based on its outcome (even if the variable performance sequence has a favorable outcome, it does not guarantee that the target win/loss result will be a jackpot). In other words, when specific performance sequence Y occurs after specific performance sequence X has an unfavorable outcome, the probability of the target win/loss result being a jackpot is higher if specific performance sequence Y has a favorable outcome than if it has an unfavorable outcome, but even if it has a favorable outcome, it does not guarantee that the target win/loss result will be a jackpot (it remains merely a chance-up).

なお、特定構成演出Yが不利結末となっても対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性はある設定としてもよいし、不利結末となったときには対象当否抽選結果がはずれであることが確定する設定としてもよい。 Furthermore, even if a specific performance sequence Y results in an unfavorable outcome, there is still a possibility that the target win/loss lottery result will be a jackpot. Alternatively, if an unfavorable outcome occurs, the target win/loss lottery result is guaranteed to be a loss.

〇具体例8-8
特定構成演出Xが有利結末となっても対象当否抽選結果が大当たりであることは確定しない設定とする。すなわち、特定構成演出Xが不利結末となったときよりも、有利結末となったときの方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高いに留まり、有利結末となっても対象当否抽選結果がはずれである可能性がある設定とする。
Specific Example 8-8
Even if a specific performance sequence X results in a favorable outcome, it is not guaranteed that the target win/loss lottery result will be a jackpot. In other words, the probability of the target win/loss lottery result being a jackpot is higher when the specific performance sequence X results in a favorable outcome than when it results in an unfavorable outcome, but there is still a possibility that the target win/loss lottery result will be a loss even with a favorable outcome.

なお、特定構成演出Xが不利結末となり特定構成演出Yが発生しなかったときであっても対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性がある設定としてもよいし、対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性はなくなる(はずれであることが確定する)設定としてもよい。 Furthermore, even if specific performance sequence X results in an unfavorable outcome and specific performance sequence Y does not occur, the setting may allow for a possibility of the target win/loss lottery result being a jackpot, or it may be set so that the possibility of the target win/loss lottery result being a jackpot is eliminated (it is confirmed to be a loss).

〇具体例8-9
特定構成演出Xが不利結末に至った後、発展画像が表示されて発生しうる特定構成演出Yは複数種であるとする。つまり、特定構成演出X(不利結末)からの発展先として、二種以上の特定構成演出Y(表示領域911に表示される映像が異なる演出)が設けられているものとする。なお、当該二種以上の特定構成演出Yは、いずれも、有利結末または不利結末に至るものであり、種類に応じて有利結末に至る蓋然性(信頼度)は異なるものとする。
Specific Examples 8-9
It is assumed that there are multiple types of specific configuration sequences Y that can occur after a specific configuration sequence X leads to an unfavorable outcome, followed by the display of a development image. In other words, there are two or more types of specific configuration sequences Y (sequences in which the video displayed in the display area 911 is different) that can develop from specific configuration sequence X (unfavorable outcome). It should be noted that each of these two or more types of specific configuration sequences Y can lead to either a favorable or unfavorable outcome, and the probability (reliability) of reaching a favorable outcome differs depending on the type.

例えば、特定構成演出Xが不利結末に至った(図59(a)参照)後、発展した(図59(b)参照)ときには、特定構成演出Y1が発生すること(図60(a)参照)もあれば特定構成演出Y2が発生すること(図60(c)参照)もある構成とする。特定構成演出Y1と特定構成演出Y2の違いはどのようなものであってもよい。例えば、特定構成演出Y1に登場する敵キャラクタと特定構成演出Y2に登場する敵キャラクタが異なる設定とすることが考えられる。 For example, if a specific configuration sequence X leads to an unfavorable outcome (see Figure 59(a)) and then develops further (see Figure 59(b)), then either specific configuration sequence Y1 may occur (see Figure 60(a)) or specific configuration sequence Y2 may occur (see Figure 60(c)). The difference between specific configuration sequence Y1 and specific configuration sequence Y2 can be anything. For example, the enemy characters appearing in specific configuration sequence Y1 and specific configuration sequence Y2 could be set to be different.

この場合、特定構成演出Xが不利結末X2(図59(a-2)参照)となった後で発生した特定構成演出Y1(X2後特定構成演出Y1)においては特殊演出画像23が表示される(図60(b-2)参照)が、特定構成演出Xが不利結末X1(図59(a-1)参照)となった後で発生した特定構成演出Y1(X1後特定構成演出Y1)では特殊演出画像23が表示されない(図60(b-1)参照)ようにする。同様に、特定構成演出Xが不利結末X2(図59(a-2)参照)となった後で発生した特定構成演出Y2(X2後特定構成演出Y2)においては特殊演出画像23が表示される(図60(d-2)参照)が、特定構成演出Xが不利結末X1(図59(a-1)参照)となった後で発生した特定構成演出Y2(X1後特定構成演出Y2)では特殊演出画像23が表示されない(図60(d-1)参照)ようにする。 In this case, when a specific configuration performance X results in an unfavorable ending X2 (see Figure 59 (a-2)), the special performance image 23 is displayed in the specific configuration performance Y1 (specific configuration performance Y1 after X2) that occurs after the specific configuration performance X results in an unfavorable ending X1 (see Figure 59 (a-1)), but the special performance image 23 is not displayed in the specific configuration performance Y1 (specific configuration performance Y1 after X1) that occurs after the specific configuration performance X results in an unfavorable ending X1 (see Figure 59 (a-1)). Similarly, when a specific configuration performance X results in an unfavorable ending X2 (see Figure 59 (a-2)), the special performance image 23 is displayed in the specific configuration performance Y2 (specific configuration performance Y2 after X2) that occurs after the specific configuration performance X results in an unfavorable ending X1 (see Figure 59 (a-1)), but the special performance image 23 is not displayed in the specific configuration performance Y2 (specific configuration performance Y2 after X1) that occurs after the specific configuration performance X results in an unfavorable ending X1 (see Figure 59 (a-1)).

このようにすることで、特定構成演出Xが不利結末X2となった後で特定構成演出Yが実行される場合には、どの種の特定構成演出Yが実行される場合でも特殊演出画像23が表示される(特殊演出画像23が表示される点において共通する)という遊技性が実現される。 In this way, if a specific performance sequence X results in an unfavorable outcome X2, and then a specific performance sequence Y is executed, the special performance image 23 will be displayed regardless of the type of specific performance sequence Y that is executed (they will all share the common feature of displaying the special performance image 23).

〇具体例8-10
上記実施形態では、特定構成演出Xが不利結末となったとき(事前示唆画像10が表示される可能性がある時点)では、三つの装飾図柄80がはずれを表す組み合わせで擬似停止した状態にある(擬似停止した装飾図柄80によりはずれが確定してしまうかもしれないことが示唆される)こと(図56(b-2)参照)を説明したが、このようなはずれを表す組み合わせの擬似停止表示がなされないようにしてもよい。特定構成演出Xの映像により、遊技者にとって不利な状況となったこと(目標が達成できなかったこと)が分かるから、装飾図柄80を用いてはずれ確定の可能性があることが示唆されなくてもよい。
Specific Examples 8-10
In the above embodiment, it was explained that when a specific performance X results in an unfavorable outcome (the point at which the pre-suggestion image 10 may be displayed), the three decorative symbols 80 are in a state of pseudo-stopping in a combination that indicates a loss (suggesting that the pseudo-stopped decorative symbols 80 may confirm a loss) (see Figure 56(b-2)). However, such pseudo-stopping of a combination indicating a loss may not be displayed. Since the video of the specific performance X makes it clear to the player that an unfavorable situation has occurred (that the goal has not been achieved), it is not necessary to suggest that the decorative symbols 80 may indicate a confirmed loss.

〇具体例8-11
上記実施形態では、特殊演出画像23は、不利結末X2に至ったときに表示されるX2演出画像22と同じもの(上記実施形態では「栄養ドリンク」)を表す部分を含むことを説明したが、特殊演出画像23とX2演出画像22がこのような関係になくてもよい。ただし、上記実施形態のようにした方が、特殊演出画像23が不利結末X2に至ったがゆえに(X2演出画像22が表示されたとき)表示される画像であるということが強調されることとなる。
Specific example 8-11
In the above embodiment, it was explained that the special effect image 23 includes a portion representing the same thing as the X2 effect image 22 (in the above embodiment, "energy drink") that is displayed when an unfavorable ending X2 is reached. However, the special effect image 23 and the X2 effect image 22 do not have to be related in this way. However, the above embodiment emphasizes that the special effect image 23 is an image that is displayed because an unfavorable ending X2 has been reached (when the X2 effect image 22 is displayed).

〇具体例8-12
特定構成演出Yにおいては、一または二種以上の好機演出が発生しうるものとする(なお、特殊演出画像23の表示は好機演出に当たらないこととする)。好機演出は、発生しなかった場合よりも発生した場合の方が有利結末に至る蓋然性が高まるものである(発生した場合には有利結末に至ることが確定するものでもよい)。一または二種以上の好機演出は、X1後特定構成演出YおよびX2後特定構成演出Yのいずれにおいても発生しうるものとする。つまり、X1後特定構成演出YおよびX2後特定構成演出Yは、発生しうる好機演出の種類が同じ(表示される画像および表示されるタイミングが同じ)であるとする。例えば、ある種の好機演出として所定の好機画像が表示される演出が発生しうる構成とするのであれば、X1後特定構成演出Y(図61参照)およびX2後特定構成演出Y(図62参照)のいずれであっても、演出開始から所定時間経過後に同じ態様の特定好機画像24が表示されることが当該好機演出として発生しうる(図61(c-2)、図62(c-2)参照)ことになる。なお、X1後特定構成演出YおよびX2後特定構成演出Yのいずれであっても、好機演出が実行されない場合には、デフォルトの演出が実行される(図61(c-1)、図62(c-1)参照)ことになる。
Specific example 8-12
In a specific configuration performance Y, one or more types of opportunity performances may occur (however, the display of special performance image 23 is not considered an opportunity performance). An opportunity performance is one in which the probability of reaching a favorable outcome increases when it occurs compared to when it does not occur (it may also be one in which a favorable outcome is guaranteed when it occurs). One or more types of opportunity performances may occur in both the post-X1 specific configuration performance Y and the post-X2 specific configuration performance Y. In other words, the types of opportunity performances that may occur in the post-X1 specific configuration performance Y and the post-X2 specific configuration performance Y are the same (the displayed image and the timing of the display are the same). For example, if a configuration is set in which a performance in which a predetermined opportunity image is displayed may occur as a type of opportunity performance, then in either the post-X1 specific configuration performance Y (see Figure 61) or the post-X2 specific configuration performance Y (see Figure 62), the display of the same specific opportunity image 24 after a predetermined time has elapsed from the start of the performance may occur as that opportunity performance (see Figures 61(c-2) and 62(c-2)). Furthermore, if no opportunity-based performance is executed in either the X1-post-specific configuration performance Y or the X2-post-specific configuration performance Y, the default performance will be executed (see Figures 61(c-1) and 62(c-1)).

このように、X1後特定構成演出YとX2後特定構成演出Yとは、好機演出の発生の有無で区別することはできない(X1後特定構成演出YとX2後特定構成演出Yのいずれが実行されても、各種好機演出は発生することもあれば発生しないこともある)(図61(c-1)(c-2)、図62(c-1)(c-2)参照)。ただ、X2後特定構成演出Yでは規定タイミング到達時に特殊演出画像23が表示される(図62(b-1)参照)が、X1後特定構成演出Yでは規定タイミング到達時に特殊演出画像23が表示されない(図61(b-1)参照)ため、特殊演出画像23の有無で区別することはできる。 Thus, the post-X1 specific configuration performance Y and the post-X2 specific configuration performance Y cannot be distinguished by the presence or absence of a chance event (regardless of whether the post-X1 specific configuration performance Y or the post-X2 specific configuration performance Y is executed, various chance events may or may not occur) (see Figures 61(c-1)(c-2) and 62(c-1)(c-2)). However, in the post-X2 specific configuration performance Y, a special performance image 23 is displayed when the predetermined timing is reached (see Figure 62(b-1)), while in the post-X1 specific configuration performance Y, the special performance image 23 is not displayed when the predetermined timing is reached (see Figure 61(b-1)). Therefore, they can be distinguished by the presence or absence of the special performance image 23.

〇具体例8-13
特殊演出画像23が二種以上設けられている構成とする。X2後特定構成演出Yにおいては、複数種の特殊演出画像23のうちのいずれかが表示されることとする。例えば、第一特殊演出画像231と、第二特殊演出画像232(第一特殊演出画像231とは態様が異なる)が設けられているとし、X2後特定構成演出Y(図63(a)参照)においては規定タイミングにて第一特殊演出画像231(図63(b-1)参照)および第二特殊演出画像232(図63(b-2)参照)のいずれかが表示されることとする(X1後特定構成演出Yにおいては規定タイミングにて特殊演出画像23のいずれも表示されない)。そして、第一特殊演出画像231が表示された場合よりも、第二特殊演出画像232が表示された場合の方が、X2後特定構成演出Yが有利結末に至る蓋然性が高い(対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い)設定とする。つまり、特定構成演出Yは、特定構成演出Xが不利結末X2に至った後発生したのであれば、所定のタイミングで複数種の特殊演出画像23のうちのいずれかが表示されて有利結末に至る蓋然性が示唆されることになる。
Specific example 8-13
The system is configured to have two or more types of special effect images 23. In the specific post-X2 configuration Y, one of the multiple types of special effect images 23 will be displayed. For example, suppose there is a first special effect image 231 and a second special effect image 232 (which has a different appearance from the first special effect image 231), and in the specific post-X2 configuration Y (see Figure 63(a)), either the first special effect image 231 (see Figure 63(b-1)) or the second special effect image 232 (see Figure 63(b-2)) will be displayed at a predetermined timing (in the specific post-X1 configuration Y, neither of the special effect images 23 will be displayed at a predetermined timing). Furthermore, the system is configured such that the probability of the specific post-X2 configuration Y reaching a favorable outcome is higher when the second special effect image 232 is displayed than when the first special effect image 231 is displayed (the probability of the target win/loss lottery result being a jackpot is higher). In other words, if a specific performance sequence Y occurs after a specific performance sequence X leads to an unfavorable outcome X2, it suggests that there is a high probability that one of several types of special performance images 23 will be displayed at a predetermined timing, leading to a favorable outcome.

本例のようにすることで、特殊演出画像23は、現在実行されている特定構成演出Yが不利結末X2を経て発生したものであることを示す機能とともに、有利結末に至る蓋然性の示唆機能も発現するという演出形態となる。 As demonstrated in this example, the special effect image 23 functions to indicate that the currently executing specific effect Y occurred after an unfavorable ending X2, while also suggesting the probability of reaching a favorable ending.

〇具体例8-14
特定構成演出Xの不利結末X2にて表示されうるX2演出画像22が、二種以上設けられている構成とする。例えば、第一X2演出画像221と、第二X2演出画像222(第一X2演出画像221とは態様が異なる)が設けられているとし、特定構成演出X(図64(a)参照)が不利結末X2に至ったときには、第一X2演出画像221(図64(b-1)参照)および第二X2演出画像222(図64(b-2)参照)のいずれかが表示されることとする。X2演出画像22の種類は、特定構成演出Yが発生した場合(図64(c)参照)において当該特定構成演出Yが有利結末に至る蓋然性を示唆するものとする。例えば、第一X2演出画像221が表示されたとき(図64(b-1)参照)よりも、第二X2演出画像222が表示されたとき(図64(b-2)参照)の方が、その後特定構成演出Yが発生した場合において(特定構成演出Yの開始時点を基準として)当該特定構成演出Yが有利結末に至る蓋然性が高い(対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い)設定とする(図64(c)参照)。第一X2演出画像221が表示される不利結末X2を「第一不利結末X2」と、第二X2演出画像222が表示される不利結末X2を「第二不利結末X2」とすれば、第一不利結末X2を経た特定構成演出Yよりも、第二不利結末X2を経た特定構成演出Yの方が、有利結末に至る蓋然性が高いということである。
Specific example 8-14
The configuration includes two or more X2 presentation images 22 that may be displayed in the unfavorable ending X2 of a specific configuration presentation X. For example, suppose there is a first X2 presentation image 221 and a second X2 presentation image 222 (which has a different appearance from the first X2 presentation image 221), and when the specific configuration presentation X (see Figure 64(a)) leads to an unfavorable ending X2, either the first X2 presentation image 221 (see Figure 64(b-1)) or the second X2 presentation image 222 (see Figure 64(b-2)) is displayed. The type of X2 presentation image 22 suggests the probability that the specific configuration presentation Y will lead to a favorable ending when it occurs (see Figure 64(c)). For example, when the first X2 performance image 221 is displayed (see Figure 64(b-2)), the probability that the specific performance Y will reach a favorable outcome (the probability that the target win/loss result will be a jackpot) is higher when the second X2 performance image 222 is displayed (see Figure 64(b-2)) than when the first X2 performance image 221 is displayed (see Figure 64(b-1)) (see Figure 64(c)). If we call the unfavorable outcome X2 in which the first X2 performance image 221 is displayed "first unfavorable outcome X2" and the unfavorable outcome X2 in which the second X2 performance image 222 is displayed "second unfavorable outcome X2", then the probability that the specific performance Y that has gone through the second unfavorable outcome X2 will reach a favorable outcome is higher than that that has gone through the first unfavorable outcome X2.

このようにすることで、特定構成演出Xが不利結末X2に至ったとき、表示されるのが第二X2演出画像222であれば(表示されるのが第一X2演出画像221であるときよりも)特定構成演出Yが発生したときにはこれが有利結末に至ることに期待がもてることになるから、特定構成演出Yが発生する(発展する)ことを遊技者が期待するであろう演出形態となる。 In this way, when a specific performance sequence X leads to an unfavorable outcome X2, if the second X2 performance image 222 is displayed (compared to when the first X2 performance image 221 is displayed), there is a greater expectation that the specific performance sequence Y will lead to a favorable outcome. Therefore, this becomes a performance sequence that players will expect to see (develop) specific performance sequence Y.

<特定音演出>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出を構成する演出の一種として特定音演出(通常特定音演出、特殊特定音演出)を実行することができる。以下の特定音演出の説明においては、特定音演出含む変動演出を対象変動演出(対象変動)と、対象変動演出に対応する当否抽選結果を対象当否抽選結果と称することもある。なお、後述する通り、特定音演出は特定条件が成立したときしか発生しない。また、本実施形態における特定音演出は通常遊技状態にて発生しうるものである。ただし、特定遊技状態にて発生しうるようにすることを否定するわけではない。
<Specific sound effects>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute specific sound effects (normal specific sound effects, special specific sound effects) as a type of effect that constitutes the variation effect. In the following description of specific sound effects, the variation effect including the specific sound effect may be referred to as the target variation effect (target variation), and the win/loss lottery result corresponding to the target variation effect may be referred to as the target win/loss lottery result. As will be described later, the specific sound effect will only occur when specific conditions are met. Furthermore, the specific sound effect in this embodiment may occur in the normal game state. However, this does not preclude the possibility of it occurring in the specific game state.

本実施形態における特定音演出(図65(b)参照)は、所定の演出実行条件である特定条件が成立したタイミング(以下、特定タイミングと称する)にて発生する。特定条件は変動演出中に成立しうるものであればどのようなものであってもよい。特定音は、特定音演出の発生時に一時的に出力される効果音(SE)であり、変動中に継続的に出力される背景楽曲(BGM)ではない。本実施形態では、特定音演出の発生時には、変動中の背景楽曲(BGM)に重ねて特定音が出力される。変動中の背景楽曲(BGM)を変更することができるいわゆるBGMカスタマイズが設けられているとするのであれば、遊技者が選択した任意の背景楽曲に重ねて特定音が出力されることになる(当然、特定音はカスタマイズ対象ではない)。 In this embodiment, the specific sound effect (see Figure 65(b)) occurs at a specific timing (hereinafter referred to as the "specific timing") when a predetermined condition for the execution of the effect is met. The specific condition may be any condition that can be met during the variation effect. The specific sound is a sound effect (SE) that is temporarily output when the specific sound effect occurs, and is not background music (BGM) that is continuously output during the variation. In this embodiment, when the specific sound effect occurs, the specific sound is output overlaid on the background music (BGM) during the variation. If so-called BGM customization is provided, allowing the background music (BGM) during the variation to be changed, the specific sound will be output over any background music selected by the player (of course, the specific sound is not subject to customization).

特定タイミングにおいて、特定音演出として、通常特定音演出(通常態様の特定音演出)(図65(b-1)参照)および特殊特定音演出(特殊態様の特定音演出)(図65(b-2)参照)が発生しうる。通常特定音演出は、特定音演出の「デフォルト(パターン)」である。よって、特定タイミングにて通常特定音演出が発生する確率は、特殊特定音演出が発生する確率よりも高い。本実施形態では、特定タイミングにて発生する特定音演出は、90%以上が通常特定音演出となるようにされている。 At specific timings, two types of specific sound effects may occur: a normal specific sound effect (a specific sound effect in its usual form) (see Figure 65(b-1)) and a special specific sound effect (a specific sound effect in its special form) (see Figure 65(b-2)). The normal specific sound effect is the "default (pattern)" of the specific sound effects. Therefore, the probability of a normal specific sound effect occurring at a specific timing is higher than the probability of a special specific sound effect occurring. In this embodiment, it is configured so that more than 90% of the specific sound effects occurring at a specific timing are normal specific sound effects.

本実施形態における特定音演出はいわゆる「セリフ演出」である。「デフォルト」である通常特定音演出は、一般的な「セリフ演出」であるといえる。すなわち、ある種のキャラクタ(以下、対象キャラクタと称することもある)を表した画像(以下、特定演出画像25と称することもある。図面においては「G」を付して示す。)が表示領域911に表示された上で、当該対象キャラクタが発したであろうセリフ(文字列)が表示される。これとともに、スピーカ67からは、当該セリフ(文字列)を読み上げた音(以下、「特定音」と称することもある)が出力される(図65(b-1)参照)。遊技機1がアニメ等の原作をモチーフとしたものであって、対象キャラクタは原作に登場するものであり、当該対象キャラクタを担当する声優が存在するのであれば、当該声優の音声が特定音として出力されるようにすることが好ましい。このような通常特定音演出(セリフ演出)によれば、遊技者には、表示される対象キャラクタが喋っているかのように見える。 In this embodiment, the specific sound effect is a so-called "dialogue effect." The "default" normal specific sound effect can be described as a general "dialogue effect." That is, an image representing a certain character (hereinafter sometimes referred to as the target character) (hereinafter sometimes referred to as the specific effect image 25; indicated by "G" in the drawings) is displayed in the display area 911, and then the dialogue (string of characters) that the target character would have spoken is displayed. Simultaneously, the speaker 67 outputs the sound of the dialogue (string of characters) being read aloud (hereinafter sometimes referred to as the "specific sound") (see Figure 65(b-1)). If the game machine 1 is based on an anime or other source material, and the target character appears in the source material, and there is a voice actor who plays the target character, then it is preferable to output the voice actor's voice as the specific sound. With such a normal specific sound effect (dialogue effect), the player will perceive the displayed target character as speaking.

特殊特定音演出は、特殊パターンの特定音演出である。特殊特定音演出においては、上記通常特定音演出と同じ音、すなわち特定音がスピーカ67から出力される。ただし、当該特定音の出力とともに、特定演出画像25とは異なる画像(非特定演出画像26)が表示領域911に表示される(図65(b-2)参照)。本実施形態では、上記対象キャラクタとは異なる種類のキャラクタ(以下、非対象キャラクタと称することもある。図面においては「H」を付して示す。)が表示される。遊技機1がモチーフとした原作が存在するとすれば、非対象キャラクタは当該原作において上記対象キャラクタとは異なる登場人物として設定されているものとされる。上述した通り、特定音は、対象キャラクタ(特定演出画像25)に対応するセリフである。特殊特定音演出は、対象キャラクタのセリフが出力されている際に、画像として非対象キャラクタ(非特定演出画像26)が表示されるのであるから、このことに遊技者が気付く可能性がある。つまり、特殊特定音演出は、出力されるセリフ(特定音)と表示されるキャラクタ(非特定演出画像26)が対応していない(齟齬している)ことに遊技者が気付くかどうかの演出であるといえる。出力されるセリフと表示されるキャラクタが対応していないことに遊技者が違和を感じてしまう可能性があるから、特殊特定音演出は(通常特定音演出を基準とした)いわゆる「違和感演出」であるともいえる。 The special specific sound effect is a specific sound effect with a special pattern. In the special specific sound effect, the same sound as in the normal specific sound effect, i.e., the specific sound, is output from the speaker 67. However, along with the output of the specific sound, an image different from the specific effect image 25 (non-specific effect image 26) is displayed in the display area 911 (see Figure 65(b-2)). In this embodiment, a character of a different type from the target character (hereinafter sometimes referred to as a non-target character; indicated by "H" in the drawings) is displayed. If there is an original work that the game machine 1 is based on, the non-target character is assumed to be a character different from the target character in that original work. As described above, the specific sound is a line of dialogue corresponding to the target character (specific effect image 25). In the special specific sound effect, the non-target character (non-specific effect image 26) is displayed as an image when the target character's dialogue is output, so there is a possibility that the player will notice this. In other words, special sound effects can be described as an effect where the player notices that the outputted dialogue (specific sound) and the displayed character (non-specific effect image 26) do not correspond (there is a discrepancy). Because players may feel a sense of incongruity due to the mismatch between the outputted dialogue and the displayed character, special sound effects can also be considered a so-called "discrepancy effect" (based on normal sound effects).

本実施形態では、特定タイミングにて特定音演出が発生する場合、それが通常特定音演出(通常態様)であったときよりも、特殊特定音演出(特殊態様)であった場合の方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高くなるようにされている(図65(b)参照)。すなわち、特殊特定音演出は、いわゆるチャンスアップ演出とされている。 In this embodiment, when a specific sound effect occurs at a specific timing, the probability (reliability) of the target win/loss result being a jackpot is higher when it is a special specific sound effect (special form) than when it is a normal specific sound effect (normal form) (see Figure 65(b)). In other words, the special specific sound effect is considered a so-called chance-up effect.

このように、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な特定音演出は、特定タイミングにて特定音(対象キャラクタの声)が出力され、それに対応する特定演出画像25(対象キャラクタ)が表示されることを通常態様(通常特定音演出)とするところ、特定音(対象キャラクタの声)が出力されるものの特定演出画像25は表示されずに非特定演出画像26(非対象キャラクタ)が表示される特殊態様(特殊特定音演出)となることもある。特殊特定音演出はいわゆるチャンスアップ演出であるところ、特定音が出力されているときに本来であれば表示されないはずの非特定演出画像26が表示されていること(特定音と齟齬する画像が表示されていること)に気付いた遊技者のみが、対象当否抽選結果に期待がもてる状況であることを知ることができる演出形態である。 Thus, the specific sound effect that the gaming machine 1 according to this embodiment can execute is normally characterized by the output of a specific sound (the voice of the target character) at a specific timing, followed by the display of a corresponding specific effect image 25 (the target character). However, there is also a special mode (special specific sound effect) in which the specific sound (the voice of the target character) is output, but the specific effect image 25 is not displayed, and instead a non-specific effect image 26 (a non-target character) is displayed. The special specific sound effect is a so-called chance-up effect, and only players who notice that the non-specific effect image 26, which should not normally be displayed, is shown when the specific sound is output (i.e., an image that contradicts the specific sound is displayed) can understand that there is a situation in which they can expect a favorable outcome in the target winning/losing lottery.

以下、上記特定音演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned specific sound effects. Furthermore, whenever possible, a configuration may be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例9-1
特定演出画像25と特定音は、上記実施形態のようにある種のキャラクタと当該キャラクタのセリフ(声)のようなものとすることに限られない。特定音が出力される際に特定演出画像25が表示されることが通常であると遊技者が感じ、特定演出画像25に代えて非特定演出画像26が表示されること(特殊特定音演出とされること)が特殊であると遊技者が感じるような関係にあればよい。例えば以下のような例が考えられる(以下に示す例以外にも考えられる。)。
〇Specific Example 9-1
The specific performance image 25 and the specific sound are not limited to a certain type of character and the character's lines (voice), as in the embodiment described above. It is sufficient that the player perceives the display of the specific performance image 25 when the specific sound is output as normal, and that the display of a non-specific performance image 26 instead of the specific performance image 25 (represented as a special specific sound effect) is considered special. For example, the following examples are conceivable (other examples are also possible).

・具体例9-1-1
特定演出画像25としてある事物(事物X)の画像が表示され、特定音として当該事物Xの名称を表す音が出力される通常特定音演出とする。一方、特殊特定音演出は、特定音(事物Xの名称を表す音)が出力されることは同じであるものの、事物Xとは異なる事物Yが非特定演出画像26として表示される演出とする。なお、事物Xや事物Yは、名称(普通名称、固有名称のいずれでもよい)が存在するようなものであればよい。例えば、図66(a)に示すように、特定演出画像25(事物X)として「キャラクタX」の画像が表示され、特定音としてキャラクタXの名称を表す音が出力される通常特定音演出とする(図66(a-1)参照)。一方、特殊特定音演出においては、非特定演出画像26として「キャラクタY」の画像が表示され、特定音としてキャラクタXの名称を表す音が出力されるようにする(図66(a-2)参照)。
Specific example 9-1-1
In a normal specific sound effect, an image of a certain object (object X) is displayed as a specific effect image 25, and a sound representing the name of object X is output as a specific sound. On the other hand, in a special specific sound effect, although a specific sound (a sound representing the name of object X) is output, an object Y different from object X is displayed as a non-specific effect image 26. Note that object X and object Y can be anything that has a name (either a common name or a proper name). For example, as shown in Figure 66(a), in a normal specific sound effect, an image of "character X" is displayed as the specific effect image 25 (object X), and a sound representing the name of character X is output as the specific sound (see Figure 66(a-1)). On the other hand, in a special specific sound effect, an image of "character Y" is displayed as the non-specific effect image 26, and a sound representing the name of character X is output as the specific sound (see Figure 66(a-2)).

・具体例9-1-2
特定演出画像25としてある事物(事物X)の画像が表示され、特定音として当該事物Xの特性を表す音が出力される通常特定音演出とする。一方、特殊特定音演出は、特定音(事物Xの特性を表す音)が出力されることは同じであるものの、事物Xとは異なる事物Y(事物Xとは異なる特性を有する)が非特定演出画像26として表示される演出とする。例えば、図66(b)に示すように、特定演出画像25(事物X)として「アイスクリーム」(「冷たい」という特性を有する)の画像が表示され、特定音として「つめたそう」の音が出力される通常特定音演出とする(図66(b-1)参照)。一方、特殊特定音演出においては、非特定演出画像26として「肉まん」(「冷たい」とは逆の「温かい」という特性を有する)の画像が表示され、特定音として「つめたそう」の音が出力されるようにする(図66(b-2)参照)。
・具体例9-1-2
特定演出画像25としてある楽器(楽器X)の画像が表示され、特定音として当該楽器Xの音が出力される通常特定音演出とする。一方、特殊特定音演出は、特定音(楽器Xの音)が出力されることは同じであるものの、楽器Xとは異なる楽器Yが非特定演出画像26として表示される演出とする。
・具体例9-1-4
特定演出画像25としてある楽曲(楽曲X)のタイトルが表示され、特定音として当該楽曲Xの一部(例えばサビの部分)が出力される通常特定音演出とする。一方、特殊特定音演出は、特定音(楽曲Xの一部)が出力されることは同じであるものの、楽曲Xとは異なる楽曲Yのタイトルが非特定演出画像26として表示される演出とする。
Specific example 9-1-2
In a normal specific sound effect, an image of an object (object X) is displayed as a specific effect image 25, and a sound representing the characteristics of object X is output as a specific sound. On the other hand, in a special specific sound effect, although a specific sound (a sound representing the characteristics of object X) is output, an object Y (having different characteristics from object X) is displayed as a non-specific effect image 26. For example, as shown in Figure 66(b), in a normal specific sound effect, an image of "ice cream" (having the characteristic of "cold") is displayed as the specific effect image 25 (object X), and a sound of "cold" is output as the specific sound (see Figure 66(b-1)). On the other hand, in a special specific sound effect, an image of "steamed bun" (having the characteristic of "warm," the opposite of "cold") is displayed as the non-specific effect image 26, and a sound of "cold" is output as the specific sound (see Figure 66(b-2)).
Specific example 9-1-2
In a normal specific sound effect, an image of a certain instrument (instrument X) is displayed as a specific effect image 25, and the sound of instrument X is output as the specific sound. On the other hand, in a special specific sound effect, although the specific sound (sound of instrument X) is output, a different instrument Y is displayed as a non-specific effect image 26.
Specific example 9-1-4
In a normal specific sound effect, the title of a certain song (song X) is displayed as a specific effect image 25, and a part of song X (for example, the chorus) is output as a specific sound. On the other hand, in a special specific sound effect, although a specific sound (a part of song X) is output, the title of a different song Y is displayed as a non-specific effect image 26.

〇具体例9-2
上記実施形態における特定音演出では、特定音と同じ文字列(上記実施形態ではセリフを表す文字列)が特定演出画像25や非特定演出画像26とともに表示されることを説明したが、このような文字列が表示されないようにしてもよい。このようにすることで、特定音として出力される内容は聴覚のみで把握されることになるから、特殊特定音演出にて特定音と表示される画像(非特定演出画像26)とが齟齬していることに遊技者が気付きにくい(上記実施形態のように文字列が表示される構成とするよりも気付きにくい)演出形態となる。
Specific Example 9-2
In the above embodiment, it was explained that in the specific sound effect, the same string of characters as the specific sound (in the above embodiment, a string of characters representing dialogue) is displayed together with the specific effect image 25 and the non-specific effect image 26. However, it is also possible to choose not to display such strings of characters. By doing so, the content output as the specific sound will be perceived only by hearing, making it difficult for the player to notice the discrepancy between the specific sound and the image displayed (non-specific effect image 26) in the special specific sound effect (it is less likely to be noticed than when the string of characters is displayed as in the above embodiment).

〇具体例9-3
特殊特定音演出として、表示される非特定演出画像26が異なる複数種の演出が発生しうるものとする(図67(b)参照)。例えば、特定音が出力されるとともに非特定演出画像26として第一非特定演出画像261が表示される第一特殊特定音演出(図67(b-1)参照)が発生することもあれば、特定音が出力されるとともに非特定演出画像26として第二非特定演出画像262(第一非特定演出画像261とは異なる画像である)が表示される第二特殊特定音演出(図67(b-2)参照)が発生することもある構成とする。通常特定音演出を、上記実施形態にて説明したような態様(対象キャラクタ(キャラクタG)が特定演出画像25として表示され、当該対象キャラクタの声(セリフ)が特定音として出力される)とする(図67(a)参照)のであれば、第一特殊特定音演出は、対象キャラクタの声である特定音が出力されるとともに対象キャラクタとは異なる第一非対象キャラクタ(キャラクタH)が第一非特定演出画像261として表示される演出とし(図67(b-1)参照)、第二特殊特定音演出は、対象キャラクタの声である特定音が出力されるとともに、対象キャラクタおよび第一非対象キャラクタとは異なる第二非対象キャラクタ(キャラクタI)が第二非特定演出画像262として表示される演出とする(図67(b-2)参照)ことが考えられる。
Specific Example 9-3
As a special specific sound effect, multiple types of effects may occur in which different non-specific effect images 26 are displayed (see Figure 67(b)). For example, a first special specific sound effect may occur in which a specific sound is output and a first non-specific effect image 261 is displayed as the non-specific effect image 26 (see Figure 67(b-1)), or a second special specific sound effect may occur in which a specific sound is output and a second non-specific effect image 262 (which is a different image from the first non-specific effect image 261) is displayed as the non-specific effect image 26 (see Figure 67(b-2)). If the normal specific sound effect is to be as described in the above embodiment (where the target character (character G) is displayed as a specific effect image 25, and the voice (dialogue) of the target character is output as a specific sound) (see Figure 67(a)), then the first special specific sound effect may be an effect in which a specific sound, which is the voice of the target character, is output and a first non-target character (character H), which is different from the target character, is displayed as a first non-specific effect image 261 (see Figure 67(b-1)), and the second special specific sound effect may be an effect in which a specific sound, which is the voice of the target character, is output and a second non-target character (character I), which is different from the target character and the first non-target character, is displayed as a second non-specific effect image 262 (see Figure 67(b-2)).

本例のようにする場合、第一特殊特定音演出が発生したときよりも、第二特殊特定音演出が発生したときの方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高い設定とする(特殊特定音演出の種類に応じて信頼度が異なる設定とする)ことが好ましい(図67(b)参照)。このようにすることで、特定音と表示される画像(非特定演出画像26)の齟齬に気付いた遊技者は、表示される画像(非特定演出画像26)の種類にも注目することになるであろう演出形態となる。 In this example, it is preferable to set the probability (reliability) of the target win/loss result to be a jackpot higher when the second special specific sound effect occurs than when the first special specific sound effect occurs (the reliability should differ depending on the type of special specific sound effect) (see Figure 67(b)). This creates a presentation format where players who notice the discrepancy between the specific sound and the displayed image (non-specific effect image 26) will also pay attention to the type of image displayed (non-specific effect image 26).

〇具体例9-4
特定音演出は、ある種の操作手段(例えば押しボタン61)の操作を契機として発生するものであるとする。つまり、特定音演出が発生しうる状態とするときには対象の操作手段の操作が要求される操作有効期間(対象の操作手段の操作が反映される)が設定され(図68(a)参照)、当該操作有効期間中に操作手段の特定操作(条件を満たす操作)がなされることが特定条件の成立であるとする。操作有効期間中に操作手段の特定操作がなされなければ特定音演出は発生しないようにする。
Specific example 9-4
The specific sound effect is assumed to occur as a result of operating a certain type of control device (for example, a push button 61). In other words, when a state is created in which the specific sound effect can occur, an operation validity period (during which the operation of the target control device is reflected) is set in which the operation of the target control device is required (see Figure 68(a)), and the specific condition is met when the specific operation of the control device (an operation that satisfies the conditions) is performed during this operation validity period. If the specific operation of the control device is not performed during the operation validity period, the specific sound effect will not occur.

このようにすることで、操作手段の操作を契機として、通常特定音演出(図68(b-1)参照)だけでなく特殊特定音演出(図68(b-2)参照)が発生することになる。つまり、特殊特定音演出が発生する場合には、遊技者自らの行動に起因して「違和感」が発生することになるため、特殊特定音演出の発生に遊技者が気付きやすい演出形態となる。 In this way, the operation of the control device will trigger not only the normal specific sound effect (see Figure 68 (b-1)) but also a special specific sound effect (see Figure 68 (b-2)). In other words, when a special specific sound effect occurs, the player's own actions cause a sense of "discomfort," making it a type of effect that players are more likely to notice.

なお、対象の操作手段の操作が要求されない(図68(a)の状態にて対象の操作手段の操作を促す画像が表示されない)いわゆる「隠れ操作演出」(対象の操作手段が押しボタン61であれば「裏ボタン演出」等と称される)にて特定操作がなされた結果として特定音演出が発生する(特定操作がなされなかった場合には特定音演出が発生しない)構成としてもよい。このようにした場合には、特殊特定音演出は、「隠れ操作演出」として発生した違和感に遊技者が気付くかどうかの演出となる。 Furthermore, the system may be configured such that a specific sound effect occurs as a result of a specific operation performed during a so-called "hidden operation effect" (for example, a "hidden button effect" if the target operation means is a push button 61), where operation of the target operation means is not required (no image prompting operation of the target operation means is displayed in the state shown in Figure 68(a)). (If the target operation means is a push button 61, this would be called a "hidden button effect," etc.) (If the specific operation is not performed, the specific sound effect does not occur). In this case, the special specific sound effect becomes an effect that depends on whether the player notices the discrepancy that occurred as a "hidden operation effect."

〇具体例9-5
特殊特定音演出は、発生した場合には対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する演出であるとする。なお、通常特定音演出は発生しても対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定するわけではない。このようにすることで、出力される音(特定音)と表示される画像(非特定演出画像26)に齟齬が生じることがいわゆるプレミア演出とされた演出形態となる。
Specific Example 9-5
A special specific sound effect is defined as an effect that, if it occurs, guarantees that the target win/loss lottery result will be a jackpot. However, a normal specific sound effect does not guarantee a jackpot result even if it occurs. In this way, a discrepancy between the output sound (specific sound) and the displayed image (non-specific effect image 26) becomes what is known as a premium effect.

〇具体例9-6
図69に示すように、特定音演出の発生時(すなわち特定タイミング)には、表示領域911外に設けられた所定の発光部(例えば特定発光部15)が所定態様(以下、特定音用態様と称する。図面においては「紫」で発光することを特定音用態様での発光として示した。)で発光するものとする(特定音演出の発生直前においては、特定発光部15は、発光していないか、特定音用態様とは異なる態様で発光していることとする)。つまり、特定音演出は、特定音が出力されることと、特定発光部15が特定音用態様で発光することが一緒に発生するものとする(図69(b)参照)。ただし、当該特定発光部15の特定音用態様は、通常特定音演出の発生時(図69(b-1)参照)と特殊特定音演出の発生時(図69(b-2)参照)とで相違しないものとする。なお、特定発光部15が特定音用態様で発光することは、特定音演出時に限り発生するようにすることが好ましい。
Specific example 9-6
As shown in Figure 69, when a specific sound effect occurs (i.e., at a specific timing), a predetermined light-emitting unit (for example, a specific light-emitting unit 15) located outside the display area 911 shall emit light in a predetermined manner (hereinafter referred to as the specific sound manner; in the drawing, emitting light in "purple" is shown as the emission in the specific sound manner). (Immediately before the occurrence of the specific sound effect, the specific light-emitting unit 15 shall not emit light or shall emit light in a manner different from the specific sound manner). In other words, the specific sound effect shall occur simultaneously with the output of a specific sound and the emission of light by the specific light-emitting unit 15 in the specific sound manner (see Figure 69(b)). However, the specific sound manner of the specific light-emitting unit 15 shall not differ between the occurrence of a normal specific sound effect (see Figure 69(b-1)) and the occurrence of a special specific sound effect (see Figure 69(b-2)). It is preferable that the emission of light by the specific light-emitting unit 15 in the specific sound manner occurs only when a specific sound effect is performed.

本例のようにすることで、通常特定音演出の発生時、および、特殊特定音演出の発生時のいずれにおいても、同じ音(特定音)が出力されるとともに特定発光部15が同じ態様(特定音用態様)で発光する(図69(b)参照)ため、同じ演出が発生していると遊技者が感じやすい。つまり、特殊特定音演出が発生していること(特定音と表示される画像に齟齬が生じていること)に遊技者が気付きにくい演出形態となる。 As demonstrated in this example, the same sound (specific sound) is output and the specific light-emitting unit 15 lights up in the same manner (specific sound manner) in both normal and special specific sound effects (see Figure 69(b)). Therefore, players are more likely to perceive that the same effect is occurring. In other words, this effect makes it difficult for players to notice that a special specific sound effect is occurring (i.e., that there is a discrepancy between the specific sound and the displayed image).

〇具体例9-7
特定条件が成立しうるのは、変動演出中の所定のタイミング(遊技者が当該タイミングであることが判別可能である)に限定されているものとする。例えば、変動開始時にしか特定条件が成立しない(変動開始時しか特定タイミングとなり得ない)構成とする。特殊特定音演出は、特定音と表示される画像(非特定演出画像26)が齟齬しているかに遊技者が気付くかどうかの演出であり、予想しないようなタイミングで発生すると当該齟齬に気付かない蓋然性が高まる。特定音と表示される画像の齟齬に気付かない遊技者が多くなりすぎると特殊特定音演出を実行している意味がなくなってしまうから、このような状況になるおそれを低減するのであれば、本例のように発生しうるタイミングを限定するとよい。
Specific Example 9-7
The specific conditions can only be met at predetermined timings during the variation animation (when the player can determine that it is that timing). For example, the specific conditions can only be met at the start of the variation (the specific timing can only be at the start of the variation). The special specific sound animation is an animation in which the player must notice whether there is a discrepancy between the specific sound and the displayed image (non-specific animation image 26). If it occurs at an unexpected timing, the probability of the player not noticing the discrepancy increases. If too many players fail to notice the discrepancy between the specific sound and the displayed image, the special specific sound animation becomes meaningless. To reduce the risk of this situation occurring, it is advisable to limit the timing at which it can occur, as in this example.

〇具体例9-8
通常特定音演出自体もいわゆるチャンスアップ演出であるとする。すなわち、ある変動における特定タイミングにて通常特定音演出が発生しない場合よりも、通常特定音演出が発生した場合の方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とする。その上で、特定タイミングにて特殊特定音演出が発生した場合には、通常特定音演出が発生した場合よりも、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とする(いわば、チャンスアップの度合が、通常特定音演出よりも特殊特定音演出の方が高いということである)。このようにすることで、特定音と特定演出画像25が表示される通常特定音演出自体発生することが遊技者にとって喜ばしい事象であるが、特定音と表示されている画像(非特定演出画像26)に齟齬が生じている状態となることがさらに喜ばしい事象であるという面白みのある演出形態となる。
Specific Example 9-8
Normally, the specific sound effect itself is considered a chance-up effect. That is, the probability of the target win/loss result being a jackpot is higher when the normal specific sound effect occurs at a specific timing in a certain variation than when it does not occur. Furthermore, the probability of the target win/loss result being a jackpot is higher when a special specific sound effect occurs at a specific timing than when the normal specific sound effect occurs (in other words, the degree of chance-up is higher with the special specific sound effect than with the normal specific sound effect). In this way, the occurrence of the normal specific sound effect itself, in which the specific sound and the specific effect image 25 are displayed, is a welcome event for the player, but the situation in which there is a discrepancy between the specific sound and the displayed image (non-specific effect image 26) becomes an even more welcome event, resulting in an interesting effect format.

<選択反映演出(選択反映演出における特定変化)>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出を構成する演出の一種として選択反映演出(図71、図72参照)を実行することができる。以下の選択反映演出(選択反映演出における特定変化)の説明においては、選択反映演出を含む変動演出を対象変動演出(対象変動)と、対象変動演出に対応する当否抽選結果を対象当否抽選結果と称することもある。なお、選択反映演出は所定の実行条件が成立したときしか発生しない。また、本実施形態における選択反映演出は通常遊技状態にて発生しうるものである。ただし、特定遊技状態にて発生しうるようにすることを否定するわけではない。
<Selection Reflection Animation (Specific Changes in Selection Reflection Animation)>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a selection reflection effect (see Figures 71 and 72) as one of the effects that constitute the variation effect. In the following description of the selection reflection effect (specific changes in the selection reflection effect), the variation effect including the selection reflection effect may be referred to as the target variation effect (target variation), and the win/loss lottery result corresponding to the target variation effect may be referred to as the target win/loss lottery result. Note that the selection reflection effect only occurs when predetermined execution conditions are met. Furthermore, the selection reflection effect in this embodiment may occur in the normal game state. However, this does not preclude the possibility of it occurring in a specific game state.

本実施形態では、対象変動にて、選択反映演出(図71、図72参照)が発生するよりも前に、複数種の選択肢のうちのいずれかを選択する選択演出の一種が発生する。当該選択演出は選択反映演出の「前」に発生するものであるから、以下では「事前選択」と称する(図70参照)。以下で詳細を説明する通り、選択反映演出は、事前選択における遊技者の選択に「対応」した態様のものとなる演出である。 In this embodiment, a type of selection animation occurs during a target change, prior to the selection reflection animation (see Figures 71 and 72), where the player selects one of several options. Since this selection animation occurs *before* the selection reflection animation, it will be referred to as "pre-selection" below (see Figure 70). As will be explained in detail below, the selection reflection animation is an animation that *corresponds* to the player's selection in the pre-selection.

一般的に、選択演出は、複数の選択肢のうちのいずれかが自動的に選択される自動選択(選択されるものが内部的に予め決められており、遊技者の意思が反映されない演出)と、複数の選択肢のうちから好みのものを遊技者が任意に選択できる任意選択(遊技者の意思を選択に反映させることができる演出)に分けることができるところ、本実施形態における事前選択は任意選択にあたる。事前選択では、選択肢として複数種の演出要素が提示される(図70(a)参照)。遊技者は、当該複数種の演出要素のうちから好みのものを選択することができる。遊技者の意思が反映される方法であれば選択方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、複数種の選択肢のうちのいずれかを他の選択肢に比して強調された強調状態とする選択操作(例えば十字キー62によりカーソルを移動させる操作)と、強調状態とされた選択肢の選択を確定する決定操作(例えば押しボタン61の操作)により任意の選択肢を選択できるようにしている。なお、事前選択にて設定される選択時間がタイムアップした(終了した)ときにはその時点で強調状態とされている選択肢が選択されることになる(このようなタイムアップによる選択も、その時点で強調状態とされている選択肢が選択されるのであるから、任意の選択であると取り扱う)。 Generally, selection presentations can be divided into automatic selection (where one of several options is automatically selected, and the selection is predetermined internally, without reflecting the player's will) and arbitrary selection (where the player can arbitrarily choose their preferred option from several options, allowing the player's will to be reflected in the selection). In this embodiment, pre-selection falls under arbitrary selection. In pre-selection, several types of presentation elements are presented as options (see Figure 70(a)). The player can choose their preferred option from among these multiple types of presentation elements. Any selection method is acceptable as long as it reflects the player's will. In this embodiment, the player can select any option by performing a selection operation (for example, moving the cursor using the directional keys 62) to highlight one of the multiple options compared to the others, and a confirmation operation (for example, operating the push button 61) to confirm the selection of the highlighted option. Furthermore, when the selection time set in the pre-selection window expires (ends), the option that is currently highlighted will be selected (such selections due to time-out are treated as arbitrary selections, as they select the option that is currently highlighted).

事前選択にて選択肢として提示される演出要素は、選択反映演出を構成する演出要素となりうるものである。具体的には、選択反映演出は、演出構成要素として対象演出要素が出力されるものであるところ、当該対象演出要素の「候補」が事前選択において複数種の選択肢(演出要素)として提示される。本実施形態における選択反映演出(図71、図72参照)は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出であり、その結末により対象当否抽選結果を報知するリーチ演出(スーパーリーチ演出)の一種である。対象当否抽選結果が大当たりである場合には遊技者側のキャラクタが勝利する勝利結末(遊技者に有利な状況となったことが示される結末)(図71(d-1)、図72(d-1)参照)に至り、はずれである場合には遊技者側のキャラクタが敗北する敗北結末(遊技者に不利な状況となったことが示される結末)(図71(d-2)、図72(d-2)参照)に至る。なお、勝利結末には、一旦敗北結末(不利な状況)に至ったと見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンが含まれていてもよい。 The performance elements presented as options in the pre-selection process can become performance elements that constitute the selection-reflection performance. Specifically, in the selection-reflection performance, the target performance element is output as a performance component, and "candidates" for the target performance element are presented as multiple options (performance elements) in the pre-selection process. The selection-reflection performance in this embodiment (see Figures 71 and 72) is a battle performance in which the player's character and the enemy character fight, and is a type of reach performance (super reach performance) that notifies the result of the target win/loss lottery based on its outcome. If the target win/loss lottery result is a jackpot, the player's character wins, leading to a victory ending (an ending that indicates a favorable situation for the player) (see Figures 71 (d-1) and 72 (d-1)), and if it is a loss, the player's character loses, leading to a defeat ending (an ending that indicates an unfavorable situation for the player) (see Figures 71 (d-2) and 72 (d-2)). Furthermore, a winning outcome may include a reversal pattern where a seemingly losing outcome (a disadvantageous situation) is reversed.

本実施形態では、選択反映演出にて遊技者側のキャラクタとして表示されるキャラクタが対象演出要素とされる。よって、事前選択においては、遊技者側のキャラクタとなりうる「候補」が選択肢として提示される(図70(a)参照)。つまり、事前選択は、その後発生する選択反映演出(図70(b)参照)にて遊技者側のキャラクタとして表示されるキャラクタを選択するものである。本実施形態では、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタJ、キャラクタK、キャラクタL(それぞれ、図面においては、各キャラクタに「J」、「K」、「L」を付して示す)のいずれかが登場する(図70(b)参照)。なお、本実施形態における選択反映演出では、敵キャラクタは共通である。このようにすることで、選択反映演出は、遊技者自らが選んだキャラクタを応援するような演出形態となる。 In this embodiment, the character displayed as the player's character in the selection reflection sequence is the target sequence element. Therefore, in the pre-selection, "candidates" who could become the player's character are presented as options (see Figure 70(a)). In other words, the pre-selection involves choosing the character that will be displayed as the player's character in the subsequent selection reflection sequence (see Figure 70(b)). In this embodiment, one of the following characters will appear as the player's character: Character J, Character K, or Character L (each character is labeled "J," "K," or "L" in the diagrams) (see Figure 70(b)). Note that the enemy character is common to all characters in the selection reflection sequence in this embodiment. In this way, the selection reflection sequence takes the form of a sequence that supports the character chosen by the player.

事前選択における遊技者の選択(演出要素(キャラクタ)の選択)は、選択反映演出の結末(勝利結末or敗北結末)に影響を及ぼすものではない(いずれの演出要素を選択したかが信頼度に影響を及ぼすものではない)。選択反映演出は対象当否抽選結果に応じた結末に至るのであるから、その結末は事前選択が発生した時点で既に決まっている。つまり、事前選択における遊技者の選択は対象当否抽選結果(遊技者の直接的な利益(出玉の期待値))に影響を及ぼすものではなく、単に演出上の違いをもたらすものである。 The player's choice in the pre-selection phase (selection of a performance element (character)) does not affect the outcome of the selection-reflected performance (victory or defeat) (the choice of performance element does not affect the reliability). Since the selection-reflected performance reaches an outcome based on the target win/loss lottery result, that outcome is already determined at the time the pre-selection occurs. In other words, the player's choice in the pre-selection phase does not affect the target win/loss lottery result (the player's direct benefit (expected value of payout)), but merely results in a difference in the performance.

選択反映演出は、詳細を後述する特定変化が発生しないのが通常(デフォルト)である。以下、特定変化が生じない選択反映演出を「通常態様」と、特定変化が生じる選択反映演出を「特定態様」と称することもある。 The selection reflection animation typically (by default) does not result in the specific changes described in detail below. Hereafter, the selection reflection animation without specific changes will be referred to as the "normal mode," and the selection reflection animation with specific changes will be referred to as the "specific mode."

通常態様の選択反映演出(デフォルトの選択反映演出)では、事前選択にて選択された演出要素である選択演出要素に対応するものが対象演出要素とされる。本実施形態では、事前選択にて選択されたキャラクタである「選択キャラクタ」に対応するものが遊技者側のキャラクタとして表示されて敵キャラクタと戦い、結末に至ることになる。通常態様の選択反映演出においては、事前選択にて選択されなかった演出要素(非選択演出要素)に対応するものは対象演出要素(遊技者側のキャラクタ)として表示されない。すなわち、通常態様の選択反映演出においては、事前選択にて選択されなかったキャラクタに対応する「非選択キャラクタ」は表示されない。例えば、事前選択にてキャラクタKが選択された上で実行される選択反映演出の通常態様は、キャラクタKが敵キャラクタと戦う演出であって、非選択キャラクタであるキャラクタJ、キャラクタLが表示されることはないものである(図71参照)。 In the standard selection reflection animation (default selection reflection animation), the elements corresponding to the selected animation elements (selected animation elements) are designated as the target animation elements. In this embodiment, the character corresponding to the character selected in the pre-selection ("selected character") is displayed as the player's character, fighting against the enemy character and reaching the conclusion. In the standard selection reflection animation, elements corresponding to animation elements not selected in the pre-selection (non-selected animation elements) are not displayed as the target animation elements (player's character). That is, in the standard selection reflection animation, the "non-selected character" corresponding to the character not selected in the pre-selection is not displayed. For example, in the standard selection reflection animation executed after character K is selected in the pre-selection, character K fights against the enemy character, and the non-selected characters, character J and character L, are not displayed (see Figure 71).

一方、特殊態様の選択反映演出も、事前選択にて選択された演出要素である選択演出要素(選択キャラクタ)に対応するものが対象演出要素とされて開始されるものではある。すなわち、少なくとも選択反映演出の開始(事前選択の終了直後)から途中までは選択演出要素(選択キャラクタ)に対応するものが対象演出要素(遊技者側のキャラクタ)として表示された状態にある。ただ、特殊態様の選択反映演出では、結末に至る前の途中にて、対象演出要素が、選択演出要素(選択キャラクタ)に対応するものから非選択演出要素(非選択キャラクタ)のいずれかに対応するものに変化すること(当該変化を「特定変化」とする)が発生する(なお、本実施形態では、当該特定変化が発生することを遊技者に示す予告や、発生したことを遊技者に報知する演出は発生しない)。つまり、特殊態様の選択反映演出は、演出の開始時点を含む途中までは遊技者側のキャラクタとして選択キャラクタに対応するものが表示されているが、いつの間にか遊技者側のキャラクタとして非選択キャラクタに対応するものが表示された状態となっているものである。例えば、事前選択にてキャラクタKが選択された上で実行される特殊態様の選択反映演出は、演出開始から途中までは遊技者側のキャラクタとしてキャラクタKが表示される(図72(a)(b)参照)ものの、途中で遊技者側のキャラクタとしてキャラクタJまたはキャラクタLが表示された状態に変化(図72(c)参照)し、結末に至る(図72(d-1)(d-2)参照)ものである。 On the other hand, the special type of selection reflection performance also starts with the selected performance element (selected character), which is the performance element selected in the pre-selection, as the target performance element. That is, at least from the start of the selection reflection performance (immediately after the end of the pre-selection) until partway through, the element corresponding to the selected performance element (selected character) is displayed as the target performance element (player's character). However, in the special type of selection reflection performance, partway through before reaching the conclusion, the target performance element changes from one corresponding to the selected performance element (selected character) to one corresponding to either the unselected performance element (unselected character) (this change is referred to as the "specific change"). (Note that in this embodiment, there is no announcement to the player that such a specific change will occur, nor is there any performance to inform the player that it has occurred.) In other words, in the special type of selection reflection performance, the character corresponding to the selected character is displayed as the player's character until partway through, including the start of the performance, but at some point, the character corresponding to the unselected character is displayed as the player's character. For example, in a special selection-reflection animation that is executed after character K is selected in advance, character K is displayed as the player's character from the start of the animation until partway through (see Figures 72(a) and 72(b)). However, midway through, the display changes to either character J or character L as the player's character (see Figure 72(c)), leading to the conclusion (see Figures 72(d-1) and 72(d-2)).

選択反映演出は、通常態様となった場合(特定変化が生じなかった場合)(図71参照)よりも、特殊態様となった場合(特定変化が生じた場合)(図72参照)の方が、勝利結末に至る蓋然性が高い。つまり、対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る蓋然性が高い。よって、特定変化の発生は、遊技者にとって有利な事象(いわゆるチャンスアップ)であるといえる。 The probability of a winning outcome is higher when the selection reflection animation occurs in a special mode (when a specific change occurs) (see Figure 72) than when it occurs in a normal mode (when no specific change occurs) (see Figure 71). In other words, the probability of being notified that the target win/loss lottery result is a jackpot is higher. Therefore, the occurrence of a specific change can be considered a favorable event for the player (a so-called chance-up).

このように、本実施形態における選択反応演出は、演出の開始から途中までは、遊技者の事前選択が対象演出要素に反映された状態とされる(図71(a)(b)、図72(a)(b)参照)。通常態様となる場合は対象演出要素は選択演出要素に対応するものとされたままである(演出を通じて維持される)(図71参照)が、特殊態様となる場合は対象演出要素が選択演出要素に対応するものから非選択演出要素に対応するものに変化する(特定変化が発生する)(図72(b)(c)参照)。このような特定変化が発生したことに気付いた遊技者のみが、大当たりとなることに期待がもてる状況にあるのを知ることができるという面白みのある遊技性である(特定変化後の対象演出要素も事前選択にて提示された演出要素の一つであるため、当該演出要素を事前選択にて選択したと勘違いし、特定変化が発生したことの違和感に気付かない遊技者も一定程度居ると思われる)。 Thus, in this embodiment, the selection reaction animation reflects the player's prior selection in the target animation element from the start to partway through the animation (see Figures 71(a) and 71(b), and 72(a) and 72(b)). In the normal mode, the target animation element remains corresponding to the selected animation element (maintained throughout the animation) (see Figure 71). However, in the special mode, the target animation element changes from corresponding to the selected animation element to corresponding to a non-selected animation element (a specific change occurs) (see Figures 72(b) and 72(c)). Only players who notice this specific change can know that they are in a situation where they can expect a jackpot, which makes for an interesting gameplay experience (since the target animation element after the specific change is also one of the animation elements presented in the prior selection, it is likely that a certain number of players will mistakenly believe that they selected that animation element in the prior selection and will not notice the discrepancy of the specific change).

以下、上記選択反映演出(選択反映演出における特定変化)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned selection reflection effects (specific changes in selection reflection effects). Furthermore, whenever possible, a configuration can be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例10-1
特殊態様の選択反映演出において、特定変化が発生した後、元に戻ること(以下、復帰変化と称する)が発生するものとする。すなわち、特定変化が発生した後、対象演出要素が非選択演出要素に対応するものとされた状態から選択演出要素に対応するものとされた状態に戻ることが発生する。事前選択が上記実施形態のようなキャラクタを選択するものであれば、図73に一例を示すように、特定変化が発生した(図73(b)参照)後、非選択キャラクタが選択キャラクタに戻る復帰変化が発生する(図73(c)参照)ことになる。
Specific Example 10-1
In the special mode of selection reflection performance, after a specific change occurs, a return to the original state (hereinafter referred to as a return change) occurs. That is, after a specific change occurs, the target performance element returns from a state corresponding to a non-selected performance element to a state corresponding to a selected performance element. If the pre-selection is to select a character as in the above embodiment, then, as shown in an example in Figure 73, after a specific change occurs (see Figure 73(b)), a return change occurs in which the non-selected character returns to the selected character (see Figure 73(c)).

本例のようにすることで、選択反映演出にて対象演出要素として非選択演出要素に対応するものが出力されている期間は一時的になるため、特定変化が発生したこと(事前選択にて選ばなかった演出要素が出力されていること)に遊技者が気付く蓋然性が上記実施形態のような構成とした場合よりも低まることとなる(特定変化に気付きにくい演出形態とするのであれば本例のようにすればよい)。 As demonstrated in this example, the period during which the non-selected animation element is output as the target animation element in the selection reflection animation is temporary. Therefore, the probability of the player noticing a specific change (that an animation element not selected in the prior selection is being output) is lower than in the configuration described in the above embodiment (if you want an animation style that makes it difficult to notice a specific change, you should use this example).

特定変化が発生した後、復帰変化が発生すること(図73のようになること)もあれば、復帰変化が発生しないこと(図72のようになること)もある構成としてもよい。このようにした場合には、相対的に特定変化に気付きやすい特殊態様(復帰変化が発生しないケース)と、相対的に特定変化に気付きやすい特殊態様(復帰変化が発生するケース)が発生しうるという演出形態となる。 The system may be configured such that, after a specific change occurs, a reversal change may occur (as shown in Figure 73), or a reversal change may not occur (as shown in Figure 72). In this case, the system can present two distinct scenarios: one where the specific change is relatively easy to notice (the case where the reversal change does not occur), and another where the specific change is relatively easy to notice (the case where the reversal change occurs).

〇具体例10-2
事前選択にて選択肢として提示される演出要素が三種以上であるとする。このようにした場合には、事前選択にて選択されない非選択演出要素は必然的に二種以上となる。特定変化が発生する場合、対象演出要素が、当該二種以上の非選択演出要素のいずれに対応するものに変化したかに応じ、選択反映演出が遊技者に有利な結末に至る蓋然性(対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る蓋然性)が異なるものとする。
Specific Example 10-2
Assume that there are three or more performance elements presented as options in the pre-selection process. In this case, there will inevitably be two or more non-selected performance elements that are not chosen in the pre-selection process. When a specific change occurs, the probability that the selection-reflecting performance will lead to a favorable outcome for the player (the probability that the target win/loss lottery result will be announced as a jackpot) will differ depending on which of the two or more non-selected performance elements the target performance element changes to correspond to.

例えば、上記実施形態のように、事前選択では三つの演出要素として、キャラクタJ、キャラクタK、キャラクタLが提示されるものとし、事前選択にてキャラクタJが選択された場合(図74(a)参照)、キャラクタKおよびキャラクタLが選択されなかったことになる。その後発生する選択反映演出が特殊態様となるとき、キャラクタJがキャラクタKに変化する特定変化(第一特定変化)が発生した場合(図74(b)(c-1)参照)と、キャラクタJがキャラクタKに変化する特定変化(第二特定変化)が発生した場合(図74(b)(c-2)参照)とでは選択反映演出が遊技者に有利な結末に至る蓋然性(対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る蓋然性)が異なるようにする。事前選択にて選択されなかった二種以上の非選択演出要素のうちの一つを第一非選択演出要素と、他の一つを第二非選択演出要素とすれば、対象演出要素が第一非選択演出要素に対応するものに変化した場合と、対象演出要素が第二非選択演出要素に対応するものに変化した場合とでは、対象当否抽選結果の信頼度が異なるということである。 For example, as in the embodiment described above, three performance elements, character J, character K, and character L, are presented in the pre-selection. If character J is selected in the pre-selection (see Figure 74(a)), then character K and character L are not selected. When the subsequent selection reflection performance takes a special form, the probability that the selection reflection performance will lead to a favorable outcome for the player (the probability that the target win/loss result will be announced as a jackpot) will differ depending on whether a specific change occurs where character J changes to character K (first specific change) (see Figure 74(b)(c-1)) or where a specific change occurs where character J changes to character K (second specific change) (see Figure 74(b)(c-2)). If one of the two or more non-selected performance elements that were not selected in the pre-selection is designated as the first non-selected performance element and the other as the second non-selected performance element, then the reliability of the target win/loss result will differ depending on whether the target performance element changes to one corresponding to the first non-selected performance element or to one corresponding to the second non-selected performance element.

本例のようにすることで、対象変化の発生に気付いたときには、その変化後の対象演出要素の内容(二種以上の非選択演出要素のいずれが変化対象として選択されたか)にも遊技者が注目するであろう面白みのある演出形態となる。 By using this example, when the player notices the change in the target, they will also pay attention to the content of the target's visual effect after the change (which of the two or more non-selectable visual effects was chosen as the target of the change), resulting in an interesting visual effect.

〇具体例10-3
選択反応演出がバトル演出であることは一例である。事前選択における選択が演出を構成する対象演出要素に反映される演出であり、遊技者に有利な状況となったことが示される結末または不利な状況となったことが示される結末に至るように構成されたものであればよい。また、事前選択にて選択される演出要素は上記実施形態のようなキャラクタに限られない。事前選択後に発生する選択反映演出にて遊技者の感覚により把握可能となるように対象演出要素として出力されるものの「候補」であればよい。
Specific Example 10-3
One example of a selection reaction animation is a battle animation. The animation is one in which the selection made in the pre-selection is reflected in the target animation element that constitutes the animation, and it is sufficient if it is structured to lead to an ending that shows the player in a favorable situation or an unfavorable situation. Furthermore, the animation element selected in the pre-selection is not limited to characters as in the above embodiment. It is sufficient if it is a "candidate" for the target animation element that is output in the selection reflection animation that occurs after the pre-selection so that it can be grasped by the player's senses.

〇具体例10-4
選択反映演出は、その結末により対象当否抽選結果が報知される演出(リーチ演出)ではなくてもよい。すなわち、遊技者に有利な状況となったことが示される結末に至っても対象当否抽選結果が大当たりであることが確定する演出ではなくてもよい。遊技者に有利な状況となったことが示される結末に至った場合の方が、不利な状況となったことが示される結末に至った場合よりも、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高いに留まり、有利な状況となったことが示される結末に至ったからといって大当たりが確定するわけではない設定としてもよい。
Specific Example 10-4
The selection-reflection animation does not have to be an animation (reach animation) that announces the result of the target win/loss lottery based on its outcome. In other words, even if the outcome shows that the situation is favorable to the player, it does not have to be an animation that guarantees a win in the target win/loss lottery. The setting may be such that the probability of the target win/loss lottery result being a jackpot is higher when the outcome shows that the situation is favorable to the player than when the outcome shows that the situation is unfavorable, but a jackpot is not guaranteed just because the outcome shows that the situation is favorable.

〇具体例10-5
事前選択は、対象変動が開始されるよりも前の変動(先の変動)にて発生するようにしてもよい。すなわち、先の変動にて事前選択が発生し、当該事前選択における選択がその後の対象変動で発生する選択反映演出(対象演出要素)に反映されるものとする。このようにした場合には、事前選択が、対象変動にて選択反映演出が発生することを対象変動が開始されるよりも前に示唆する先読み予告(先読み演出)としても機能することになる。
Specific Example 10-5
The pre-selection may occur in a variation that precedes the start of the target variation (the preceding variation). That is, the pre-selection occurs in the preceding variation, and the selection made in that pre-selection is reflected in the selection reflection effect (target effect element) that occurs in the subsequent target variation. In this case, the pre-selection also functions as a pre-announcement (pre-announcement effect) that suggests before the target variation begins that a selection reflection effect will occur in the target variation.

〇具体例10-6
特定態様の選択反映演出における特定変化が発生した後の出力される映像(装飾図柄80や保留図柄を除いた、選択反映演出として出力される映像)は、通常態様の選択反映演出にて出力される映像の一部であるとする。この点について、上記実施形態にて説明したような選択反映演出(事前選択)を例に説明する。
Specific Example 10-6
The video output after a specific change occurs in a specific type of selection reflection animation (the video output as a selection reflection animation, excluding decorative symbols 80 and reserved symbols) is considered to be part of the video output in a normal type of selection reflection animation. This point will be explained using the selection reflection animation (pre-selection) described in the above embodiment as an example.

選択反映演出は、事前選択に応じ、対象演出要素(遊技者側のキャラクタ)が相違するものである。対象演出要素(遊技者側のキャラクタ)がキャラクタJである映像を「基本映像J」と、キャラクタKである映像を「基本映像K」と、キャラクタJである映像を「基本映像L」とする。各基本映像は、演出制御上、形式的に「前の部分」と「後の部分」に分けられるものとする(なお、前の部分と後の部分の境界時点は映像の中間時点でなくてもよい。また、当該境界時点は結末よりも前である。)。なお、ここでの各基本映像は、対象演出要素の違いにより区別されるものであり、結末やチャンスアップの有無に応じた違いは各基本映像の違いに当たらないものとする。 The selection-based presentation features different target presentation elements (player-side characters) depending on the prior selection. The video where the target presentation element (player-side character) is Character J is designated as "Basic Video J," the video where it is Character K is designated as "Basic Video K," and the video where it is Character J is designated as "Basic Video L." Each basic video is formally divided into a "preliminary part" and a "post-part" for presentation control purposes (the boundary point between the preliminary and post-parts does not necessarily have to be in the middle of the video. Furthermore, this boundary point must be before the ending). Note that the distinction between the basic videos here is based on the difference in the target presentation element; differences based on the ending or the presence or absence of chance-up elements do not constitute differences between the basic videos.

通常態様の選択反映演出は、事前選択にて選択された選択キャラクタ(選択演出要素)に対応するものが遊技者側のキャラクタ(対象演出要素)として演出を通じて表示される。つまり、演出を通じ、各基本映像が出力されることになる。選択キャラクタがキャラクタJであれば「基本映像J」が、選択キャラクタがキャラクタKであれば「基本映像K」が、選択キャラクタがキャラクタLであれば「基本映像L」が演出を通じて出力される。上記の通り、各基本映像は「前の部分」と「後の部分」に形式的には分けられているが、通常態様の選択反映演出では、同種の映像の「前の部分」および「後の部分」が連続的に出力されるということになる(図75(a)参照) In the standard selection-reflection animation, the character (target animation element) corresponding to the pre-selected character (selected animation element) is displayed as the player's character (target animation element) through the animation. In other words, each basic video is output through the animation. If the selected character is character J, "basic video J" is output through the animation; if the selected character is character K, "basic video K" is output; and if the selected character is character L, "basic video L" is output. As described above, each basic video is formally divided into a "previous part" and a "post-part," but in the standard selection-reflection animation, the "previous part" and "post-part" of the same type of video are output consecutively (see Figure 75(a)).

一方、特殊態様の選択反映演出は、演出途中の切替時点(特定変化が生じる時点)で基本映像の種類が変化するものである。特殊態様の選択反映演出では、演出の開始から途中までは事前選択にて選択された選択キャラクタ(選択演出要素)に対応する基本映像の前の部分が出力される。そして、上記切替時点にて別の種の基本映像の後の部分に切り替わる(図75(b)参照)。例えば、事前選択にてキャラクタLが選択されたのであれば、演出の開始から切替時点までは「基本映像L」の「前の部分」が出力され、切替時点に到達することを契機として「基本映像J」の「後の部分」または「基本映像K」の「後の部分」に変化することが特定変化として発生するようにする(図75(b-3)参照)。事前選択にてキャラクタJが選択された場合の特殊態様は図75(b-1)に示す通りであり、事前選択にてキャラクタKが選択された場合の特殊態様は(図75(b-2)に示す通りである。つまり、特殊態様の選択反映演出は、通常態様の選択反映演出として出力される映像の「前の部分」と「後の部分」を使ったものである。 On the other hand, in special selection-reflection effects, the type of basic video changes at the point of switching during the effect (the point at which a specific change occurs). In special selection-reflection effects, from the start of the effect until partway through, the preceding part of the basic video corresponding to the selected character (selected effect element) selected in advance is output. Then, at the aforementioned switching point, it switches to the following part of a different type of basic video (see Figure 75(b)). For example, if character L was selected in advance, the "preceding part" of "basic video L" is output from the start of the effect until the switching point, and when the switching point is reached, a specific change occurs where it changes to the "following part" of "basic video J" or the "following part" of "basic video K" (see Figure 75(b-3)). The special behavior when character J is selected in the pre-selection is shown in Figure 75(b-1), and the special behavior when character K is selected in the pre-selection is shown in Figure 75(b-2). In other words, the selection reflection animation for the special behavior uses the "pre-part" and "post-part" of the video output as the selection reflection animation for the normal behavior.

このように構成されているため、特殊態様の選択反映演出は、ある種の通常態様の選択反映演出の一部(前の部分)と、別種の通常態様の選択反映演出の一部(後の部分)が組み合わされてなるような演出形態となる。つまり、特殊態様の選択反映演出のために別途演出用データを用意しておく必要がないため、記憶データ量の低減に資するという利点がある。 Because of this configuration, the special mode selection reflection animation is a combination of a part (the preceding part) of a certain type of normal mode selection reflection animation and a part (the succeeding part) of a different type of normal mode selection reflection animation. In other words, since there is no need to prepare separate animation data for the special mode selection reflection animation, it has the advantage of reducing the amount of stored data.

〇具体例10-7
特定変化後の対象演出要素は、事前選択にて提示された演出要素のいずれにも対応しないものとする。例えば、図76に示すように、上記実施形態のように表示されるキャラクタ(遊技者側のキャラクタ)が対象演出要素であり、事前選択にてキャラクタJ、キャラクタK、キャラクタLの三種の演出要素が選択肢として提示される(図76(a)参照)構成とする場合において、特定変化後の対象演出要素はこれら三種の演出要素のいずれとも異なるキャラクタMである(図76(d)参照)とする。つまり、特殊態様の選択反映演出は、演出開始から途中までは事前選択にて選択したキャラクタ(キャラクタJ、キャラクタK、キャラクタLのいずれか)に対応するものが対象演出要素とされ(図76(b)(c)参照)、特定変化後はキャラクタMが対象演出要素とされる(図76(d)参照)ようにする。
Specific Example 10-7
The target performance element after a specific change shall not correspond to any of the performance elements presented in the pre-selection. For example, as shown in Figure 76, if the character displayed as in the above embodiment (the player's character) is the target performance element, and three types of performance elements, character J, character K, and character L, are presented as options in the pre-selection (see Figure 76(a)), then the target performance element after a specific change shall be character M, which is different from any of these three types of performance elements (see Figure 76(d)). In other words, in the special type of selection reflection performance, from the start of the performance until partway through, the target performance element corresponds to the character selected in the pre-selection (any of character J, character K, or character L) (see Figures 76(b) and (c)), and after a specific change, character M becomes the target performance element (see Figure 76(d)).

本例のようにすることで、特定変化発生時には事前選択にて選択肢として示されなかった演出要素が対象演出要素とされることになるから、(上記実施形態のようにするよりも)特定変化が発生していることに遊技者が気付きやすいといえる(換言すれば、特定変化が発生していることに遊技者が気付きにくいようにするのであれば、上記実施形態のようにすればよいということである)。 As demonstrated in this example, when a specific change occurs, the performance element that was not shown as an option in the pre-selection becomes the target performance element. Therefore, it can be said that the player is more likely to notice that a specific change has occurred (compared to the above embodiment). (In other words, if the goal is to make it difficult for the player to notice that a specific change has occurred, the above embodiment should be used.)

特定変化後の対象演出要素が事前選択にて提示された演出要素のいずれにも対応しないものとなることもあれば、特定変化後の対象演出要素が事前選択にて提示された演出要素のいずれかに対応したものとなることもある構成としてもよい。事前選択における選択肢を上記実施形態のようにするのであれば、特定変化後はキャラクタMが対象演出要素とされること(図76に示した例のようになること)もあれば、特定変化後はキャラクタJ、キャラクタK、キャラクタLのいずれかが対象演出要素とされること(図72等に示した例のようになること)もある構成とする。このような構成とする場合、特定変化後の対象演出要素が事前選択にて提示された演出要素のいずれにも対応しないものとなった場合と、特定変化後の対象演出要素が事前選択にて提示された演出要素のいずれかに対応したものとなった場合とでは、選択反映演出が遊技者に有利な結末に至る蓋然性(対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る蓋然性)が異なるようにすることもできる。すなわち、特定変化後の対象演出要素が事前選択にて提示されたものに対応しているかどうかが信頼度を示唆する演出形態とすることもできる。 The configuration may be such that the target performance element after a specific change does not correspond to any of the performance elements presented in the pre-selection, or that the target performance element after a specific change corresponds to any of the performance elements presented in the pre-selection. If the pre-selection options are as in the above embodiment, then after a specific change, character M may be the target performance element (as shown in the example in Figure 76), or character J, character K, or character L may be the target performance element (as shown in the example in Figure 72, etc.). In such a configuration, the probability of the selection-reflecting performance reaching a favorable outcome for the player (the probability of the target win/loss lottery result being reported as a jackpot) can differ depending on whether the target performance element after a specific change does not correspond to any of the performance elements presented in the pre-selection or whether it corresponds to any of the performance elements presented in the pre-selection. In other words, the performance format can be such that whether the target performance element after a specific change corresponds to one of the elements presented in the pre-selection indicates the level of reliability.

〇具体例10-8
特定変化が発生することに伴う演出(以下、変化対応演出と称する)が発生するものとする。変化対応演出は、特定変化が発生しなければ発生しない演出である。つまり、通常態様の選択反映演出となる場合には発生しない演出である。変化対応演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。好ましくは、特定変化の内容を示す要素を含むものとすることが好ましい。例えば、上記実施形態のように対象演出要素である遊技者側のキャラクタが変化することが特定変化として発生する場合には、「キャラクタ変化」といった文字を含む画像が表示されることが変化対応演出として発生することとする(図77(a)参照)。
Specific Example 10-8
A special effect (hereinafter referred to as a change-response effect) will occur in response to a specific change. A change-response effect is an effect that will not occur unless a specific change occurs. In other words, it is an effect that will not occur when the normal selection and reflection effect is used. The specific form of the change-response effect may be anything. Preferably, it should include an element that indicates the content of the specific change. For example, if the specific change is a change in the player's character, which is the target effect element, as in the embodiment described above, then the change-response effect will be the display of an image containing the words "character change" (see Figure 77(a)).

さらに好ましくは、特定変化の種類(変化後の対象演出要素とされた非選択演出要素の種類)に応じた変化対応演出とするとよい。例えば、特定変化前の遊技者側のキャラクタ(対象演出要素)がキャラクタJである場合において、特定変化後の遊技者側のキャラクタがキャラクタKであるときには「○○に変化」(○○はキャラクタKの名称である)といった文字を含む画像が表示される変化対応演出(第一変化対応演出)が発生する(図77(b)参照)一方、特定変化後の遊技者側のキャラクタ(対象演出要素)がキャラクタLであるときには「××に変化」(××はキャラクタLの名称である)といった文字を含む画像が表示される変化対応演出(第二変化対応演出)が発生する(図77(c)参照)ようにする。 More preferably, the change-response animation should correspond to the type of specific change (the type of non-selected animation element designated as the target animation element after the change). For example, if the player's character (target animation element) before the specific change is character J, and the player's character after the specific change is character K, a change-response animation (first change-response animation) occurs that displays an image containing text such as "Changed to ○○" (where ○○ is the name of character K) (see Figure 77(b)). On the other hand, if the player's character (target animation element) after the specific change is character L, a change-response animation (second change-response animation) occurs that displays an image containing text such as "Changed to ××" (where ×× is the name of character L) (see Figure 77(c)).

本例のようにすることで、特定変化が発生したことが変化対応演出により遊技者に明確に示される演出形態となる。なお、本例のようにすると特定変化が発生したことに気付かないことは稀であると思われるから、上記実施形態のように特定変化の発生に限られた遊技者のみが気付くようにしたいのであれば、本例のような構成とすべきではない。 As demonstrated in this example, the occurrence of a specific change is clearly indicated to the player through a change-response animation. However, since it is unlikely that a player would fail to notice the change in this configuration, if the goal is to ensure that only players who experience a specific change notice it, as in the above embodiment, then this configuration should not be used.

〇具体例10-9
非選択演出要素のうちの一部が、特定変化が発生した後の対象演出要素になることはない設定(非選択演出要素の全てが、特定変化発生後の対象演出要素となりうるわけではない設定)としてもよい。例えば、事前選択にてキャラクタKが選択された場合、キャラクタKからキャラクタJに変化する特定変化は発生しうるものの、キャラクタKからキャラクタLへの特定変化は発生することがない設定とする。このようにすることで、特定変化のパターン(特殊態様の選択反映演出)の態様が限られるため、制御が容易になるという利点がある。
Specific Example 10-9
It is also possible to set it so that some of the non-selected animation elements will not become the target animation elements after a specific change occurs (i.e., not all non-selected animation elements can become the target animation elements after a specific change occurs). For example, if character K is selected in the pre-selection, a specific change from character K to character J may occur, but a specific change from character K to character L will not occur. This has the advantage of making control easier because the patterns of specific changes (special types of selection reflection animations) are limited.

<画像選択演出>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出を構成する演出の一種として画像選択演出を実行することができる。以下の画像選択演出の説明においては、画像選択演出を含む変動演出を対象変動演出(対象変動)と、対象変動演出に対応する当否抽選結果を対象当否抽選結果と称することもある。なお、画像選択演出は所定の実行条件が成立したときしか発生しない。
<Image Selection Presentation>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute an image selection animation as one of the animations that constitute the variation animation. In the following description of the image selection animation, the variation animation including the image selection animation may be referred to as the target variation animation (target variation), and the win/loss lottery result corresponding to the target variation animation may be referred to as the target win/loss lottery result. Note that the image selection animation will only occur when predetermined execution conditions are met.

画像選択演出(図78(a)等参照)は、選択肢として複数種のキャラクタ画像が表示領域911に表示される「キャラクタ選択演出」である。本実施形態では、キャラクタM、キャラクタN、キャラクタOの三種類が選択肢として表示される(図面においては、各キャラクタを「M」、「N」、「O」の文字を付して示す)。一般的に、選択演出は、複数の選択肢のうちのいずれかが自動的に選択される自動選択(選択されるものが内部的に予め決められており、遊技者の意思が反映されない演出)と、複数の選択肢のうちから好みのものを遊技者が任意に選択できる任意選択(遊技者の意思を選択に反映させることができる演出)に分けることができるところ、本実施形態における画像選択演出は自動選択にあたるものである。画像選択演出において、いずれの選択肢が選択されたかを示す手法はどのようなものであってもよい。本実施形態はカーソルがルーレットのように各選択肢間を移動し、いずれかの選択肢で停止することで当該選択肢が選択されたことが示される。つまり、複数の選択肢のうちのいずれか一つが他の選択肢に比して強調された強調状態とされて静止することで当該選択肢が選択されたことを示す結果に至る。 The image selection animation (see Figure 78(a), etc.) is a "character selection animation" in which multiple character images are displayed in the display area 911 as options. In this embodiment, three types of characters are displayed as options: character M, character N, and character O (in the drawings, each character is indicated by the letters "M," "N," and "O"). Generally, selection animations can be divided into automatic selection (an animation in which one of multiple options is automatically selected, and the selection is predetermined internally, and the player's will is not reflected) and arbitrary selection (an animation in which the player can arbitrarily select their preferred option from multiple options, and the player's will can be reflected in the selection). The image selection animation in this embodiment falls under automatic selection. Any method can be used to indicate which option has been selected in the image selection animation. In this embodiment, the cursor moves between each option like a roulette wheel, and the selection is indicated when it stops at one of the options. In other words, one of the multiple options is highlighted compared to the others and remains still, indicating that the option has been selected.

画像選択演出が発生した後は、当該画像選択演出における選択が反映される演出(事後演出)(図78(b)参照)が実行される。画像選択演出における選択が反映されるのであれば、事後演出の具体的態様は適宜変更可能である。本実施形態における事後演出は遊技者側のキャラクタが所定の敵キャラクタと戦うバトル演出であり、画像選択演出にて選択されたキャラクタが遊技者側のキャラクタとして戦うこととされている(図78(b-1)~(b-3)のそれぞれを参照)。バトル演出(事後演出)は、対象当否抽選結果が大当たりである場合には遊技者側のキャラクタが勝利する勝利結末(遊技者に有利な状況となったことが示される有利結末)に至り、はずれである場合には遊技者側のキャラクタが敗北する敗北結末(遊技者に不利な状況となったことが示される不利結末)に至る(勝利結末や敗北結末の図示は省略する)。なお、勝利結末には、一旦敗北結末(不利な状況)に至ったと見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンが含まれていてもよい。つまり、事後演出として発生する当該バトル演出はリーチ演出(スーパーリーチ演出)の一種である。本実施形態では、画像選択演出の開始時にはリーチが成立しておらず(対象変動におけるリーチ成立前であり)、画像選択演出の結果が示された後にリーチが成立して事後演出が開始される。つまり、画像選択演出自体はリーチ演出を構成するものではない。ただし、画像選択演出がリーチ演出を構成する(リーチ成立後に画像選択演出が開始される)ようにすることを否定するわけではない。画像選択演出による選択結果は、事後演出が勝利結末(有利結末)に至る蓋然性、すなわち対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る蓋然性(信頼度)を示唆するものである。つまり、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタM、キャラクタN、キャラクタOのいずれが選択されるかは、対象当否抽選結果の信頼度を示唆するものである。 After the image selection animation occurs, an animation (post-animation) reflecting the selection made in the image selection animation (see Figure 78(b)) is executed. As long as the selection made in the image selection animation is reflected, the specific form of the post-animation can be changed as appropriate. In this embodiment, the post-animation is a battle animation in which the player's character fights against a predetermined enemy character, and the character selected in the image selection animation is to fight as the player's character (see Figures 78(b-1) to (b-3) respectively). The battle animation (post-animation) leads to a victory ending (a favorable ending indicating that the situation is advantageous to the player) if the target win/loss lottery result is a jackpot, and to a defeat ending (a disadvantageous ending indicating that the situation is unfavorable to the player) if it is a loss (illustrations of the victory and defeat endings are omitted). Note that the victory ending may include a so-called reversal pattern in which it appears to have reached a defeat ending (unfavorable situation) but is then reversed. In other words, the battle sequence that occurs as a post-event sequence is a type of reach sequence (super reach sequence). In this embodiment, a reach has not yet been established at the start of the image selection sequence (before the reach is established in the target variation), and the reach is established and the post-event sequence begins after the result of the image selection sequence is shown. In other words, the image selection sequence itself does not constitute a reach sequence. However, this does not negate the possibility of the image selection sequence constituting a reach sequence (the image selection sequence starting after a reach is established). The selection result from the image selection sequence suggests the probability that the post-event sequence will lead to a winning outcome (favorable outcome), that is, the probability (reliability) that the target win/loss lottery result will be reported as a jackpot. In other words, whether character M, character N, or character O is selected as the player's character suggests the reliability of the target win/loss lottery result.

画像選択演出は、複数のキャラクタ画像のうちのいずれかが選択されるものである(図78参照)。当該選択結果による信頼度示唆作用は、発生する状態に応じて異なるものとされている。本実施形態では、選択肢として提示される複数のキャラクタのうちの一つである「キャラクタO」が特別なキャラクタ(以下、「対象キャラクタ」と称する)とされている。当該キャラクタが特別なキャラクタ(他のキャラクタと区別される)理由は何でもよい。例えば、遊技機1のモチーフとなった原作等に登場する主役級のキャラクタであることが理由に挙げられる。以下の説明においては、対象キャラクタ以外のキャラクタを非対象キャラクタと称することもある。つまり、本実施形態では、キャラクタMとキャラクタNが非対象キャラクタである。また、画像選択演出にて選択肢として提示される対象キャラクタ(キャラクタO)を含む画像を対象キャラクタ画像と、非対象キャラクタを含む画像を非対象キャラクタ画像と称することもある。 The image selection animation involves selecting one of several character images (see Figure 78). The reliability indication effect of this selection result varies depending on the circumstances under which it occurs. In this embodiment, "Character O," one of the multiple characters presented as options, is designated as a special character (hereinafter referred to as the "Target Character"). The reason why this character is special (distinguished from other characters) can be anything. For example, it could be that it is a main character appearing in the original work that served as the motif for the game machine 1. In the following explanation, characters other than the Target Character may also be referred to as Non-Target Characters. In other words, in this embodiment, Character M and Character N are Non-Target Characters. Furthermore, images containing the Target Character (Character O) presented as options in the image selection animation may be referred to as Target Character Images, and images containing Non-Target Characters may be referred to as Non-Target Character Images.

画像選択演出は、対象キャラクタ(キャラクタO)画像が選択される結果に至ることがある。以下では、対象キャラクタ画像が選択される結果を対象選択結果と、非対象キャラクタ(キャラクタM、キャラクタN)画像のいずれかが選択される結果を非対象選択結果とする(図78、図79参照)。画像選択演出が対象選択結果となることが遊技者にとって喜ばしい結果(有利な結果)であるかどうかは、画像選択演出が発生する状態(対象状態であるか否か)に応じて異なるようにされている。画像選択演出が対象状態にて発生したときには、対象選択結果(図79(b-1)参照)は非対象選択結果(図79(b-2)参照)よりも遊技者に有利な結果とされている。つまり、画像選択演出が対象状態に発生したときには、対象選択結果となって事後演出が発生したときの方が、非対象選択結果となって事後演出が発生したときよりも、事後演出が勝利結末に至る蓋然性(対象当否抽選結果の信頼度)が高い(図79(c)参照)。一方、画像選択演出が非対象状態(対象状態とは異なる状態)で発生したときには、対象選択結果(図79(b-1)参照)は非対象選択結果(図79(b-2)参照)よりも遊技者に不利な結果とされている。つまり、画像選択演出が非対象状態に発生したときには、対象選択結果となって事後演出が発生したときよりも、非対象選択結果となって事後演出が発生したときの方が、事後演出が勝利結末に至る蓋然性(対象当否抽選結果の信頼度)が高い(図79(c)参照)。なお、画像選択演出は、対象状態および非対象状態のいずれで発生する場合でも、選択肢として提示されるキャラクタ画像の組み合わせ(本実施形態では、キャラクタM、キャラクタN、キャラクタOの組み合わせ)は同じである。また、本実施形態では、対象状態および非対象状態のいずれにおいても、非対象選択結果は、キャラクタMおよびキャラクタNのいずれが選択されたとしても信頼度は同じである。 The image selection animation may result in the selection of the target character (character O). Below, the result of selecting the target character image is referred to as the target selection result, and the result of selecting either a non-target character (character M, character N) image is referred to as the non-target selection result (see Figures 78 and 79). Whether the image selection animation resulting in a target selection result is a favorable outcome (advantageous result) for the player depends on the state in which the image selection animation occurs (whether or not it is a target state). When the image selection animation occurs in a target state, the target selection result (see Figure 79(b-1)) is considered a more favorable outcome for the player than the non-target selection result (see Figure 79(b-2)). In other words, when the image selection animation occurs in a target state, the probability of the post-animation ending being a victory is higher when the post-animation occurs as a target selection result than when the post-animation occurs as a non-target selection result (reliability of the target selection result) (see Figure 79(c)). On the other hand, when the image selection animation occurs in a non-target state (a state different from the target state), the target selection result (see Figure 79(b-1)) is considered less favorable to the player than the non-target selection result (see Figure 79(b-2)). In other words, when the image selection animation occurs in a non-target state, the probability of the post-event ending being a victory is higher when the post-event occurs as a non-target selection result than when the post-event occurs as a target selection result (the reliability of the target selection result) (see Figure 79(c)). Note that the combination of character images presented as options (in this embodiment, the combination of character M, character N, and character O) is the same regardless of whether the image selection animation occurs in a target or non-target state. Furthermore, in this embodiment, the reliability of the non-target selection result is the same regardless of whether character M or character N is selected, in both target and non-target states.

このように、画像選択演出は、対象状態および非対象状態のいずれにおいても発生するところ、発生した状態がいずれであるかに応じ、対象選択結果となることが有利な結果であるかどうかが異なるようにされている。本実施形態では、通常遊技状態が非対象状態と、特定遊技状態(第一特定遊技状態、第二特定遊技状態)が対象状態とされている。つまり、画像選択演出が通常遊技状態における変動演出(対象変動演出)で発生した場合には非対象選択結果の方が対象選択結果よりも遊技者に有利な結果である(高信頼度である)が、画像選択演出が特定遊技状態における変動演出(対象変動演出)で発生した場合には特定選択結果の方が非特定選択結果よりも有利な結果(高信頼度である)とされている(図79(c)参照)。本実施形態では、特定遊技状態(対象状態)は、対象キャラクタであるキャラクタOをモチーフ(主役)とした状態(モード)とされているため、特定遊技状態における画像選択演出にてキャラクタOが選択されることは遊技者にとって有利な結果とされている。一方、遊技状態に応じた違いを強調し、遊技の趣向性を向上させるため、通常遊技状態(非対象状態)では、キャラクタOが選択されることは遊技者にとって不利な結果となるようにされている。例えば、遊技機1のモチーフとなった原作等において、通常の場面(状態)では弱いが、特定の場面(状態)では強くなるようなキャラクタが設定されている場合に、当該キャラクタを対象キャラクタとして設定することが考えられる。つまり、場面(状態)に応じて強さが違うことを、遊技に落とし込んで表現する際に本実施形態のような構成を採用するとよい。 Thus, the image selection animation occurs in both the target state and the non-target state, and whether the target selection result is advantageous differs depending on which state it occurs in. In this embodiment, the normal game state is the non-target state, and the specific game states (first specific game state, second specific game state) are the target states. In other words, when the image selection animation occurs in a variation animation (target variation animation) in the normal game state, the non-target selection result is more advantageous to the player than the target selection result (high reliability), but when the image selection animation occurs in a variation animation (target variation animation) in the specific game state, the specific selection result is more advantageous to the player than the non-specific selection result (high reliability) (see Figure 79(c)). In this embodiment, the specific game state (target state) is a state (mode) that uses character O, the target character, as the motif (main character), so the selection of character O in the image selection animation in the specific game state is considered an advantageous result for the player. On the other hand, to emphasize the differences depending on the game state and enhance the game's appeal, in the normal game state (non-target state), selecting character O results in an unfavorable outcome for the player. For example, if the original work that served as the motif for game machine 1 features a character that is weak in normal situations (states) but strong in specific situations (states), then that character could be set as the target character. In other words, when expressing the difference in strength depending on the situation (state) in the game, adopting a configuration like that of this embodiment is beneficial.

以上説明した通り、本実施形態における画像選択演出は、選択肢のうちの一つが対象キャラクタ画像とされているところ、当該対象キャラクタ画像が選択されることが喜ばしいかどうかは、対象状態にあるか否かで異なる(対象状態にあれば対象キャラクタ画像が選択されることは喜ばしいが、対象状態になければ対象キャラクタ画像ではない非対象キャラクタ画像が選択されることの方が喜ばしい)という面白みのあるものである。 As explained above, the image selection presentation in this embodiment has an interesting feature: one of the options is the target character image, but whether it is desirable for the target character image to be selected depends on whether the character is in a target state or not (if the character is in a target state, it is desirable for the target character image to be selected, but if it is not in a target state, it is more desirable for a non-target character image to be selected).

以下、上記画像選択演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned image selection presentation. Furthermore, whenever possible, a configuration can be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例11-1
対象状態では、表示領域911における所定位置に対象状態画像28が表示されるようにする(図80(a)参照)。非対象状態では当該所定位置に対象状態画像28が表示されることはない(図80(b)参照)。対象状態にて対象状態画像28が表示された状態とされることにより、遊技者は現在の状態が対象状態であるのを把握することが可能となる。上記実施形態のように、特定遊技状態を対象状態と、通常遊技状態を非対象状態とするのであれば、特定遊技状態では所定位置に対象状態画像28が表示されるが、通常遊技状態では所定位置に対象状態画像28は表示されることはないということになる。なお、対象状態であっても、実行される演出等の邪魔にならないよう、一時的に所定位置に対象状態画像28が表示されない状態となることは許容されるものとする。
Specific Example 11-1
In the target state, the target state image 28 is displayed at a predetermined position in the display area 911 (see Figure 80(a)). In the non-target state, the target state image 28 is not displayed at the predetermined position (see Figure 80(b)). By displaying the target state image 28 in the target state, the player can understand that the current state is the target state. As in the above embodiment, if a specific game state is defined as the target state and a normal game state as the non-target state, then the target state image 28 is displayed at the predetermined position in the specific game state, but not in the normal game state. Even in the target state, it is permissible for the target state image 28 to be temporarily not displayed at the predetermined position so as not to interfere with the performance or other effects being executed.

対象状態画像28は、対象キャラクタを示す要素を含むものとすることが好ましい。例えば、対象キャラクタの名称を表す文字列を含む画像とすることが考えられる(図80(a)参照)。また、これ以外にも、対象キャラクタの略称やニックネーム等を表す文字列を含む画像としたり、対象キャラクタの顔を含む画像としたり、対象キャラクタのシルエットを含む画像としたりすることが考えられる。このようにすることで、画像選択演出が発生したときには、対象キャラクタが選択されること(対象選択結果となること)が遊技者にとって有利な結果であるということを感じ取ることが可能となる。 The target state image 28 preferably includes elements that indicate the target character. For example, it could be an image containing a string representing the target character's name (see Figure 80(a)). Alternatively, it could include an image containing a string representing the target character's abbreviation or nickname, an image containing the target character's face, or an image containing the target character's silhouette. By doing so, when the image selection animation occurs, the player can perceive that selecting the target character (achieving the target selection result) is a favorable outcome.

〇具体例11-2
非対象選択結果であっても、選択した非対象キャラクタ画像の種類によって対象当否抽選結果の信頼度が異なるものとする。なお、本例のようにする場合、複数種の選択肢のうちに、非対象キャラクタ画像として二種以上の画像が含まれている必要がある。例えば、上記実施形態のように、キャラクタM(非対象キャラクタ)、キャラクタN(非対象キャラクタ)、キャラクタO(対象キャラクタ)が選択肢として提示されるものとする。この場合、キャラクタMが選択された場合とキャラクタNが選択された場合とでは、対象当否抽選結果の信頼度が相違する(事後演出が有利結末に至る蓋然性が異なる)こととする(図81参照)。例えば、キャラクタMが選択された場合よりもキャラクタNが選択された場合の方が対象当否抽選結果の信頼度が高い設定とする。
Specific Example 11-2
Even if a non-target selection is made, the reliability of the target selection lottery result will differ depending on the type of non-target character image selected. In this example, it is necessary that at least two images are included as non-target character images among the multiple choices. For example, as in the embodiment described above, character M (non-target character), character N (non-target character), and character O (target character) are presented as choices. In this case, the reliability of the target selection lottery result will differ depending on whether character M is selected or character N is selected (the probability of the post-event animation leading to a favorable outcome will differ) (see Figure 81). For example, the reliability of the target selection lottery result will be higher when character N is selected than when character M is selected.

なお、画像選択演出が対象状態で発生したのであれば、キャラクタMが選択された場合およびキャラクタNが選択された場合のいずれよりも、キャラクタOが選択された場合の方が対象当否抽選結果の信頼度は高い。一方、画像選択演出が非対象状態で発生したのであれば、キャラクタMが選択された場合およびキャラクタNが選択された場合のいずれも、キャラクタOが選択された場合よりも対象当否抽選結果の信頼度は高い(図81参照)。 Furthermore, if the image selection animation occurs while the target is selected, the reliability of the target selection result is higher when character O is selected than when character M or character N is selected. On the other hand, if the image selection animation occurs while the target is not selected, the reliability of the target selection result is higher when character M or character N is selected than when character O is selected (see Figure 81).

本例のようにすることで、画像選択演出にて対象キャラクタ画像が選択されなかった場合でも、非対象キャラクタ画像の種類に遊技者が注目するであろう演出形態となる。 As demonstrated in this example, even if the target character image is not selected during the image selection animation, the animation will still draw the player's attention to the types of non-target character images.

〇具体例11-3
対象状態にて画像選択演出が発生し、非対象選択結果となった場合には、対象当否抽選結果がはずれとなる(大当たりとなる可能性はない)ようにする。つまり、対象状態にて画像選択演出が発生した場合には、対象選択結果となったときにはその後対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る可能性はあるが、非対象選択結果となったときにはその後対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る可能性はない設定とする。このようにすることで、対象状態での画像選択演出は、対象選択結果となる(対象キャラクタ画像が選択される)か否かが、大当たりとなる可能性が残存するか否かの分岐になるという演出形態となる。
Specific Example 11-3
If an image selection animation occurs while the target is selected, and the result is not a target selection, the target success/failure lottery result will be a loss (there is no possibility of winning the jackpot). In other words, when an image selection animation occurs while the target is selected, if the target is selected, there is a possibility that the target success/failure lottery result will be announced as a jackpot, but if the target is not selected, there is no possibility that the target success/failure lottery result will be announced as a jackpot. In this way, the image selection animation while the target is selected will be a branching point in determining whether or not there is a possibility of winning the jackpot, depending on whether or not the target is selected (the target character image is selected).

〇具体例11-4
非対象状態にて画像選択演出が発生し、対象選択結果となった場合には、対象当否抽選結果がはずれとなる(大当たりとなる可能性はない)ようにする。つまり、非対象状態にて画像選択演出が発生した場合には、非対象選択結果となったときにはその後対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る可能性はあるが、対象選択結果となったときにはその後対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る可能性はない設定とする。このようにすることで、非対象状態での画像選択演出は、非対象選択結果となる(非対象キャラクタ画像が選択される)か否かが、大当たりとなる可能性が残存するか否かの分岐になるという演出形態となる。
Specific Example 11-4
If the image selection animation occurs while the player is in a non-target state and the result is a target selection, the target success/failure lottery result will be a loss (there is no possibility of winning the jackpot). In other words, if the image selection animation occurs while the player is in a non-target state and the result is a non-target selection, there is a possibility that the target success/failure lottery result will be announced as a jackpot, but if the result is a target selection, there is no possibility that the target success/failure lottery result will be announced as a jackpot. In this way, the image selection animation in a non-target state will have a branching point where whether or not a non-target selection result (a non-target character image is selected) determines whether or not there is still a possibility of winning the jackpot.

〇具体例11-5
対象キャラクタ画像は、画像選択演出が対象状態にて発生したときと非対象状態にて発生したときとでは態様が異なるものとする(図82参照;対象キャラクタである「キャラクタO」の態様が異なる)。対象状態にて表示される対象キャラクタ画像および非対象状態にて表示される対象キャラクタ画像のいずれも対象キャラクタを表したものであることは遊技者が認識可能であるが、両画像の態様は異なるものとする。態様を異ならせる手法はどのようなものであってもよいが、対象状態にて表示される対象キャラクタ画像は、非対象状態にて表示される対象キャラクタ画像よりも目立つような態様であることが好ましい。例えば、特定キャラクタ画像を構成する少なくとも一部分の色を異ならせることが考えられる。
Specific Example 11-5
The target character image shall have a different appearance depending on whether the image selection animation occurs in the target state or the non-target state (see Figure 82; the appearance of the target character, "Character O," differs). The player can recognize that both the target character image displayed in the target state and the target character image displayed in the non-target state represent the target character, but the appearances of the two images shall be different. Any method may be used to make the appearances different, but it is preferable that the target character image displayed in the target state has a more conspicuous appearance than the target character image displayed in the non-target state. For example, one could make the color of at least a part of the specific character image different.

このようにすることで、対象状態においては非対象状態とは異なる態様で対象キャラクタ画像が表示されるため、対象キャラクタ画像が選択された方がよい結果であることが示唆される(対象キャラクタ画像が選択されることが好ましい状況であるということを遊技者が感じ取りやすい)。 By doing this, the target character image is displayed in a different manner in the target state than in the non-target state, suggesting that selecting the target character image leads to a better outcome (it is easier for the player to perceive that selecting the target character image is a desirable situation).

〇具体例11-6
上記実施形態では、特定遊技状態が対象状態であり、通常遊技状態が非対象状態であることを説明したが、どの状態を対象状態、非対象状態とするかは適宜設定可能である。例えば、上記実施形態とは逆の設定(特定遊技状態が対象状態であり、通常遊技状態が非対象状態である設定)としてもよい。また、同じ遊技状態にて対象状態となることもあれば、非対象状態となることもある設定としてもよい。また、特定遊技状態の一部が対象状態である設定、例えば、第二特定遊技状態が対象状態であり、通常遊技状態が非対象状態である設定としてもよい。
Specific example 11-6
In the above embodiment, it was explained that a specific game state is the target state and the normal game state is the non-target state. However, which states are designated as target states and which are not can be set as appropriate. For example, the opposite setting from the above embodiment may be used (a setting where a specific game state is the target state and the normal game state is the non-target state). Alternatively, a setting may be used where the same game state can be either a target state or a non-target state. Furthermore, a setting may be used where only a part of the specific game state is the target state, for example, where the second specific game state is the target state and the normal game state is the non-target state.

〇具体例11-7
対象状態が複数種ある設定とする。いずれの対象状態にて発生した画像選択演出も、対象選択結果となることが非対象選択結果となることよりも有利な結果とされるものの、対象状態の種類に応じて発生した画像選択演出が対象選択結果となる蓋然性が異なる設定とする。例えば、第一対象状態と第二対象状態が設けられている構成とし、第一対象状態にて画像選択演出が発生した場合よりも、第二対象状態にて画像選択演出が発生した場合の方が、対象選択結果となる蓋然性が高いこととする(図83参照)。対象状態においては対象選択結果となることが有利な結果であるから、第一対象状態よりも第二対象状態の方が、遊技者にとって好ましい状態であるといえる。どのような状態を第一対象状態、第二対象状態とするかは適宜設定することができる。例えば、第一特定遊技状態を第一対象状態とし、第二特定遊技状態を第二対象状態とすることが考えられる。なお、表示領域911に表示される画像(例えば装飾図柄80の背景画像)の違い等により、第一対象状態にあるか第二対象状態にあるかは区別可能とされていることが好ましい。
Specific Example 11-7
The system is configured to have multiple target states. In any target state, an image selection animation resulting in a target selection is considered a more favorable outcome than a non-target selection. However, the probability of an image selection animation resulting in a target selection differs depending on the type of target state. For example, a configuration may be provided with a first target state and a second target state, where the probability of a target selection is higher when the image selection animation occurs in the second target state than when it occurs in the first target state (see Figure 83). Since a target selection is a favorable outcome in a target state, the second target state is considered more desirable for the player than the first target state. The states designated as the first and second target states can be set as appropriate. For example, the first specific game state could be designated as the first target state, and the second specific game state as the second target state. It is preferable that the state can be distinguished from the first target state by differences in the images displayed in the display area 911 (e.g., the background image of the decorative pattern 80).

このようにすることで、対象状態にて画像選択演出が発生した場合には、現在の状態がどの種の対象状態であるか(対象選択結果となることに期待がもてる対象状態であるかどうか)を念頭におきつつ対象選択結果となることを願うという楽しみ方ができる。 By doing this, when an image selection animation occurs in a target state, you can enjoy the process by keeping in mind what kind of target state the current state is (whether it's a state where a target selection result can be expected) and hoping for a target selection result.

〇具体例11-8
対象キャラクタが変化しうる設定とする。例えば、上記実施形態のように、選択肢としてキャラクタM、キャラクタN、キャラクタOの三種が提示されることは毎回同じであるものの、どの種のキャラクタが対象キャラクタとなるかは毎回異なる設定とする。すなわち、上記実施形態にて説明したように、キャラクタOが対象キャラクタ画像である(キャラクタM、キャラクタNが非対象キャラクタ画像である)ことだけでなく、キャラクタMが対象キャラクタ画像である(キャラクタN、キャラクタOが非対象キャラクタ画像である)こともあれば、キャラクタNが対象キャラクタ画像である(キャラクタM、キャラクタOが非対象キャラクタ画像である)こともある設定とする。なお、選択肢として示されるキャラクタ画像が三種以上ある構成において、対象キャラクタ画像となりうる画像が二種以上あるもの、一部は対象キャラクタ画像となることがない設定としてもよい(例えば、キャラクタNとキャラクタOは対象キャラクタ画像となりうるものの、キャラクタMは対象キャラクタ画像となることはない構成とする)。
Specific Example 11-8
The target character may change. For example, as in the above embodiment, although the three options, character M, character N, and character O, are always presented, the type of character that becomes the target character will be different each time. That is, as explained in the above embodiment, it is not only the case that character O is the target character image (character M and character N are not target character images), but also that character M may be the target character image (character N and character O are not target character images), or that character N may be the target character image (character M and character O are not target character images). Furthermore, in a configuration where there are three or more character images presented as options, it is also possible to have two or more images that can be the target character image, or to have some that never become the target character image (for example, a configuration where character N and character O can be the target character image, but character M never becomes the target character image).

本例のようにする場合、少なくとも対象状態においては、画像選択演出が発生したときに、いずれのキャラクタ(選択肢)が対象キャラクタであるのか分かるようにすることが好ましい。例えば、対象キャラクタ画像には所定の画像(対象付随画像29)が付随して表示されるようにして、いずれのキャラクタが対象キャラクタであるのか分かるようにする(図84参照)。対象キャラクタは毎回変化しうるのであるから、対象付随画像29が付随する対象のキャラクタは毎回変化しうることになる。 In this example, it is preferable to ensure that, at least in the target state, it is clear which character (option) is the target character when the image selection animation occurs. For example, a predetermined image (target-associated image 29) can be displayed accompanying the target character image to make it clear which character is the target character (see Figure 84). Since the target character may change each time, the target character to which the target-associated image 29 is attached will also change each time.

〇具体例11-9
画像選択肢の発生の度に、選択肢として提示されるキャラクタ画像の組み合わせが異なりうる(組み合わせのパターンが複数種用意されている)設定とする(選択肢として提示されるキャラクタ画像の種類、数が完全に同じでなければ、組み合わせとしては相違することする)。ただし、どの組み合わせが提示される場合でも、そのうちの一つは対象キャラクタ画像(キャラクタO)である設定とする(図85参照)。
Specific example 11-9
Each time an image selection is presented, the combination of character images presented as an option may differ (multiple combination patterns are available). (If the types and number of character images presented as options are not exactly the same, the combination will be considered different.) However, in all combinations presented, one of them will be the target character image (character O) (see Figure 85).

本例のようにする場合、選択肢として提示されるキャラクタ画像の組み合わせに応じ、対象選択結果となる確率が異なる設定とすることができる。このように確率を異ならせる場合、選択肢として提示されるキャラクタ画像の数が多いほど対象選択結果となる確率が低いようにすることが好ましい。例えば、図85(a)のように選択肢として三つのキャラクタ画像が提示される場合(三つのキャラクタ画像のうちの一つが対象キャラクタ画像(キャラクタO)である場合)と、図85(b)のように選択肢として四つのキャラクタ画像が提示された場合(四つのキャラクタ画像のうちの一つが対象キャラクタ画像(キャラクタO)である場合)とを比較すれば、(選択肢の数が少ない)前者の方が、(選択肢の数が多い)後者よりも対象選択結果となる確率は高い設定とする。 In this example, the probability of selecting the target character can be set to vary depending on the combination of character images presented as options. When varying the probabilities in this way, it is preferable that the probability of selecting the target character decreases as the number of character images presented as options increases. For example, comparing the case where three character images are presented as options (one of the three character images being the target character image (character O)) as shown in Figure 85(a) with the case where four character images are presented as options (one of the four character images being the target character image (character O)) as shown in Figure 85(b), the probability of selecting the target character should be set higher in the former case (fewer options) than in the latter case (more options).

<特定変動中表示演出>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出を構成する演出の一種として以下で詳細を説明する特定変動中表示演出を実行することができる。以下の特定変動中表示演出の説明においては、特定変動中表示演出による信頼度示唆の対象となる当否抽選結果を対象当否抽選結果と、特定変動中表示演出を含む変動演出を対象変動演出(対象変動)と称することもある。なお、特定変動中表示演出は所定の実行条件を満たした変動でしか発生しない。また、本実施形態では、特定変動中表示演出は通常遊技状態にて発生しうる。ただし、特定遊技状態にて発生しうるものとしてもよい。
<Specific Fluctuation Display Effects>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a specific in-game display effect, which will be described in detail below, as one of the effects that constitute the variation effect. In the following description of the specific in-game display effect, the win/loss lottery result that is the target of the reliability indication by the specific in-game display effect may be referred to as the target win/loss lottery result, and the variation effect including the specific in-game display effect may be referred to as the target variation effect (target variation). Note that the specific in-game display effect will only occur in variations that meet predetermined execution conditions. In addition, in this embodiment, the specific in-game display effect may occur in the normal game state. However, it may also occur in the specific game state.

特定変動中表示演出は、入賞即開始変動演出を構成するものとして発生しうる。入賞即開始変動演出は、変動演出が実行されていない非変動状態(待機状態)(図86(a)参照)にて、新たな当否抽選情報を取得する契機となる始動領域904(第一始動領域904a)への遊技球の入賞(以下、始動入賞と称する)が発生する(図86(b)参照)ことで開始される変動演出(図86(c)参照)である。つまり、新たな始動入賞が発生した時点で変動演出が実行されていれば、当該始動入賞により取得される当否抽選情報に基づいた当否抽選結果の変動演出(対応する変動演出)は、先に取得されている当否抽選情報に基づいた当否抽選結果(先の当否抽選結果)の変動演出の全て(先の変動演出の全て)が終了することを契機として開始されるから、当該始動入賞が発生した時点からそれに対応する変動演出が開始されるまでには「タイムラグ」があるが、非変動状態にて新たな始動入賞が発生すればそれに対応する変動演出は即座に開始される(入賞と略同時に開始される)ことになる。これが「入賞即開始変動演出」であり、当該入賞即開始変動演出中(入賞即開始変動演出が開始されてから規定時間経過するまで)に特定変動中表示演出が実行される。 The specific variation display effect may occur as part of the variation effect that starts immediately upon winning. The variation effect that starts immediately upon winning is a variation effect that starts when a game ball enters the starting area 904 (first starting area 904a), which is the trigger for acquiring new win/loss lottery information (see Figure 86(b)) (see Figure 86(c)). In other words, if a variation animation is running when a new starting win occurs, the variation animation for the win/loss lottery result (corresponding variation animation) based on the win/loss lottery information obtained by that starting win will begin only after all of the variation animations for the previously obtained win/loss lottery result (previous win/loss lottery result) have finished. Therefore, there is a "time lag" between the time the starting win occurs and the start of the corresponding variation animation. However, if a new starting win occurs in a non-variable state, the corresponding variation animation will start immediately (almost simultaneously with the win). This is called an "immediate win start variation animation," and a specific variation display animation is executed during this immediate win start variation animation (from the start of the immediate win start variation animation until a specified time has elapsed).

特定変動中表示演出は、「変動中表示」(アクティブ表示)を利用した演出である。表示領域911における、常態において変動中表示71が表示されるべき位置(正規の表示位置)を「通常表示位置」とする。変動演出が実行されている最中は当該変動中演出に対応する変動中表示71が表示されるところ、公知の遊技機と同様に当該変動中表示71が表示される位置は決まっている。当該位置が通常表示位置である(図2等に示す変動中表示71が表示される位置が「通常表示位置」である)。ある程度継続的に遊技すれば、通常表示位置を遊技者は容易に把握することができる。本実施形態では、表示領域911下側の幅方向略中が通常表示位置とされている。なお、通常表示位置は、いわゆるステージ(モード)等に応じて変化しうるものとしてもよい。また、変動演出中に一時的に変動中表示71が表示されない状況となること(特定変動中表示演出の発生で表示されない状況となるのではなく、スーパーリーチ演出等の発生により表示されない状況となること)が発生してもよいが、通常表示位置に変動中表示71が表示されている時間の方が長くなるようにされる(あらゆる変動演出を考慮したとき、通常表示位置に変動中表示71が表示されている時間の長さの期待値は、変動演出が実行される時間(変動時間)の合計の半分超となるようにされる)。 The specific variation display effect is an effect that utilizes the "variation display" (active display). The position in the display area 911 where the variation display 71 should normally be displayed (the regular display position) is defined as the "normal display position." While a variation effect is being executed, the variation display 71 corresponding to that variation effect is displayed, and as with known gaming machines, the position where the variation display 71 is displayed is fixed. This position is the normal display position (the position where the variation display 71 is displayed as shown in Figure 2, etc., is the "normal display position"). If the player plays for a certain period of time, they can easily grasp the normal display position. In this embodiment, the normal display position is approximately in the middle of the width direction on the lower side of the display area 911. Note that the normal display position may change depending on the so-called stage (mode), etc. Furthermore, it is permissible for the "In Progress" display 71 to temporarily disappear during a reel spin (this disappearance may occur due to a super reach animation, etc., rather than a specific reel spin animation). However, the time during which the "In Progress" display 71 is displayed in its normal position will be longer (considering all reel spin animations, the expected length of time the "In Progress" display 71 is displayed in its normal position will be more than half of the total time the reel spin animation is performed).

特定変動中表示演出は、入賞即開始変動演出(対象変動)が開始されてから規定時間が経過するまでは、変動中表示71が通常表示位置に表示されない状態とされるものである(図86(c)参照)。本実施形態では、規定時間は一定(5秒)とされている(特定変動中表示演出は、変動時間が規定時間以上となる変動でしか発生しない)。遊技者にとってみれば入賞即開始変動演出が開始されてから規定時間が経過するまで、本来表示されるべき位置(通常表示位置)に変動中表示71が表示されていないという「違和感」のある状態になる演出である。本実施形態では、規定時間中は、変動中表示71は表示領域911における特殊表示位置に表示される(図86(c)参照)。特殊表示位置は通常表示位置と異なる位置であればよい。特殊表示位置に変動中表示71が表示されていることに気付かない遊技者がある程度発生するようにするため、好ましくは目立たない表示領域の隅近傍に特殊表示位置が設定されているとよい。本実施形態では、表示領域911の右上隅に特殊表示位置が設けられている。図示しないが変動中は装飾図柄80の背景画像が表示されているため、特殊表示位置に表示される変動表示は当該背景画像に紛れる。よって、変動中表示71が特殊表示位置に表示されていることは見つかりにくい(図面を分かりやすくするため背景画像の図示を省略するが、実際には背景画像が表示されているので特殊表示位置に変動中表示71が表示されていることに気付く遊技者はそれほど多くない)。 The specific variation display effect is such that the variation display 71 is not displayed in its normal display position until a specified time has elapsed since the start of the immediate-win variation effect (target variation) (see Figure 86(c)). In this embodiment, the specified time is fixed (5 seconds) (the specific variation display effect only occurs in variations where the variation time is longer than the specified time). For the player, this effect creates a sense of "unnaturalness" because the variation display 71 is not displayed in its normal display position until a specified time has elapsed since the start of the immediate-win variation effect. In this embodiment, during the specified time, the variation display 71 is displayed in a special display position in the display area 911 (see Figure 86(c)). The special display position can be any position different from the normal display position. Preferably, the special display position is set near an inconspicuous corner of the display area so that some players do not notice that the variation display 71 is displayed in the special display position. In this embodiment, the special display position is provided in the upper right corner of the display area 911. Although not shown in the diagram, the background image of the decorative symbol 80 is displayed during the variation, so the variation display shown in the special display position blends in with this background image. Therefore, it is difficult to notice that the variation display 71 is displayed in the special display position (the background image is omitted from the diagram for clarity, but in reality, since the background image is displayed, not many players notice that the variation display 71 is displayed in the special display position).

規定時間経過後、変動中表示71は通常表示位置に表示された状態となる(図86(d)参照)。本実施形態では、特殊表示位置に表示されていた変動中表示71が消去されるとともに、通常表示位置に変動中表示71が表示された状態となる。つまり、本来表示されるべき位置に変動中表示71が表示された状態(正規の変動中表示71の表示状態)となる。 After the specified time has elapsed, the "Variable" indicator 71 returns to its normal display position (see Figure 86(d)). In this embodiment, the "Variable" indicator 71 that was displayed in the special display position is erased, and the "Variable" indicator 71 returns to its normal display position. In other words, the "Variable" indicator 71 returns to its normal display position (the standard display state of the "Variable" indicator 71).

本実施形態では、特定変動中表示演出は、対象当否抽選結果が大当たりである場合(入賞即開始変動演出(対象変動)が当たり変動となる場合)に発生する可能性がある。つまり、特定変動中表示演出はいわゆるプレミア演出である。ただし、特定変動中表示演出は、入賞即開始変動演出が当たり変動となる場合に必ず発生するものではない(入賞即開始変動演出にて特定変動中表示演出が発生しなかったからといって、当該入賞即開始変動演出に対応する当否抽選結果がはずれ確定となるわけではない)。 In this embodiment, the special variation display effect may occur when the target win/loss lottery result is a jackpot (i.e., when the immediate win/loss variation effect (target variation) is a winning variation). In other words, the special variation display effect is a so-called premium effect. However, the special variation display effect does not necessarily occur when the immediate win/loss variation effect is a winning variation (the absence of the special variation display effect during the immediate win/loss variation effect does not necessarily mean that the corresponding win/loss lottery result is a loss).

このように構成される特定変動中表示演出の作用は以下の通りである。非変動状態(図86(a)参照)にて始動入賞が発生する(図86(b)参照)と、即座に変動演出(入賞即開始変動演出)が開始される(図86(c)参照)。しかし、特定変動中表示演出が発生すると、本来表示されるべき位置に変動中表示71が表示されないことになる。遊技者にとってみれば、装飾図柄80の変動は開始されているものの、新たな始動入賞があったはずなのにそれに対応する変動中表示71が本来表示されるべき位置に表示されていないという違和感のある状態となる(本当に始動入賞があったのか遊技者が疑いをもつ可能性もある)(図86(c)参照)。特定変動中表示演出は、このような違和感のある状態を作り出すことで対象当否抽選結果を示唆する(本実施形態では大当たり確定である)という面白みのある演出である。なお、対象変動の開始から規定時間経過時に変動中表示71が通常表示位置に表示された状態となる(正規の表示状態となる)(図86(d)参照)ことで、特定変動中表示演出が発生していたこと(変動中表示71が特殊な位置に表示されていたこと)に遊技者が気付く可能性もある。 The function of the specific variable display effect configured in this way is as follows: When a starting win occurs in a non-variable state (see Figure 86(a)) (see Figure 86(b)), the variable effect (winning-immediate-start variable effect) starts immediately (see Figure 86(c)). However, when the specific variable display effect occurs, the variable display 71 that should be displayed is not shown. From the player's perspective, although the variation of the decorative symbols 80 has started, there should have been a new starting win, but the corresponding variable display 71 is not shown in the position where it should be shown, which creates an odd feeling (the player may even doubt whether a starting win actually occurred) (see Figure 86(c)). The specific variable display effect is an interesting effect that suggests the result of the target win/loss lottery by creating such an odd feeling (in this embodiment, it indicates a guaranteed win). Furthermore, when the specified time has elapsed since the start of the target variation, the variation indicator 71 returns to its normal display position (the regular display state) (see Figure 86(d)). This may allow the player to notice that a specific variation indicator effect had occurred (that the variation indicator 71 was displayed in a special position).

以下、上記特定変動中表示演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned display effects during specific fluctuations. Furthermore, to the extent possible, a configuration may be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例12-1
通常表示位置を示す通常表示位置画像30が表示されるものとする。通常表示位置画像30の態様としては種々考えられる。例えば、変動中表示71の「台座」のような画像とすることが考えられる。常態においては、変動中表示71は通常表示位置画像30に付随するように表示される(図87(a)参照)。図示しないが、非変動状態でも通常表示位置画像30が表示されることがあるようにすれば、非変動状態にあるときでも通常表示位置を把握することができる。なお、変動前表示72が表示される位置(消化順に応じた位置)を示す画像が表示されるようにしてもよい。
〇Specific Example 12-1
A normal display position image 30, which indicates the normal display position, is displayed. Various forms of the normal display position image 30 are conceivable. For example, it could be an image like the "base" of the changing display 71. Under normal conditions, the changing display 71 is displayed accompanying the normal display position image 30 (see Figure 87(a)). Although not shown, if the normal display position image 30 is displayed even in a non-changing state, the normal display position can be grasped even when there is no change. In addition, an image indicating the position where the pre-changing display 72 is displayed (position according to the order of consumption) may be displayed.

通常表示位置画像30が表示される構成とする場合、特定変動中表示演出の態様として大きく以下の二つの態様が考えられる。
第一の態様の特定変動中表示演出(図87(b)参照)は、対象変動(入賞即開始変動演出)の開始から規定時間が経過するまでは、通常表示位置画像30は表示されるが、当該通常表示位置画像30が示す位置(通常表示位置)には変動中表示71が表示されないようにする(図87(b-1)参照)ものである。規定時間経過後には変動中表示71が通常表示位置に表示されて常態に戻る(図87(b-2)参照)。
第二の態様の特定変動中表示演出(図87(c)参照)は、対象変動(入賞即開始変動演出)の開始から規定時間が経過するまでは、変動中表示71が通常表示位置に表示されないだけでなく、通常表示位置画像30が表示されないようにする(図87(c-1)参照)ものである。規定時間経過後には変動中表示71が通常表示位置に表示され、かつ、通常表示位置画像30も表示されて常態に戻る(図87(c-2)参照)。
第一の態様は、表示される通常表示位置画像30により、通常表示位置が「空」であるように見える(図87(b-1)の状態がそのように見える)ことで遊技者が違和感を覚える(何かが変だと感じる)傾向がある演出態様であるといえる。
一方、第二の態様は、変動中表示71と通常表示位置画像30の両方が表示されない(図87(c-1)参照)のであるから、演出の発生に遊技者が気付きやすい演出態様であるといえる。
If the configuration is such that the image 30 in the normal display position is displayed, then there are two main types of display effects that can be considered during specific fluctuations.
In the first embodiment of the specific variation display effect (see Figure 87(b)), the normal display position image 30 is displayed until a specified time has elapsed from the start of the target variation (variation effect that starts immediately after winning), but the variation display 71 is not displayed at the position indicated by the normal display position image 30 (normal display position) (see Figure 87(b-1)). After the specified time has elapsed, the variation display 71 is displayed at the normal display position and returns to normal (see Figure 87(b-2)).
The second type of specific variation display effect (see Figure 87(c)) ensures that, until a specified time has elapsed from the start of the target variation (the variation effect that starts immediately upon winning), the variation display 71 is not only not displayed in its normal display position, but the normal display position image 30 is also not displayed (see Figure 87(c-1)). After the specified time has elapsed, the variation display 71 is displayed in its normal display position, and the normal display position image 30 is also displayed, returning to the normal state (see Figure 87(c-2)).
The first aspect is a presentation style in which the normally displayed position image 30 makes the normally displayed position appear as "empty" (as seen in Figure 87(b-1)), which tends to make the player feel uneasy (feel that something is wrong).
On the other hand, in the second embodiment, neither the variable display 71 nor the normal display position image 30 is displayed (see Figure 87(c-1)), so it can be said that this is an embodiment of the effect in which the player is more likely to notice the occurrence of the effect.

〇具体例12-2
特定変動中表示演出は、規定時間が経過するまで、変動中表示71は表示領域911のどこにも変動中表示71が表示されないようにする。すなわち、図88に示すように、変動中表示71は、対象変動(入賞即開始変動演出)の開始から規定時間が経過するまでは表示領域911に表示されず(図88(a)参照)、規定時間経過を契機として通常表示位置に表示される(図88(b)参照)ようにする。このようにしても、対象変動(入賞即開始変動演出)の開始から規定時間経過するまでは、本来表示されるべき位置に変動中表示71が表示されない違和感のある状態となる。上記実施形態のようにすると、特殊表示位置に表示されている変動中表示71に気付くことで特定変動中表示演出の発生に気付く可能性があるが、本例の場合は表示領域911のどこにも変動中表示71が表示されないのであるから、このような気付きも生じない。
Specific Example 12-2
The specific variation display effect ensures that the variation display 71 is not displayed anywhere in the display area 911 until a specified time has elapsed. That is, as shown in Figure 88, the variation display 71 is not displayed in the display area 911 until a specified time has elapsed from the start of the target variation (win-start variation effect) (see Figure 88(a)), and is displayed in the normal display position once the specified time has elapsed (see Figure 88(b)). Even in this way, until a specified time has elapsed from the start of the target variation (win-start variation effect), the variation display 71 is not displayed in the position where it should be displayed, which creates an unnatural feeling. In the above embodiment, it is possible to notice the occurrence of the specific variation display effect by noticing the variation display 71 displayed in the special display position, but in this example, since the variation display 71 is not displayed anywhere in the display area 911, such a notice does not occur.

〇具体例12-3
特定変動中表示演出の発生の度に、特殊表示位置が変化しうる設定とする。例えば、対象変動(入賞即開始変動演出)の開始時点にて変動中表示71が第一特殊表示位置に表示される特定変動中表示演出となる(図89(a-1)参照)こともあれば、対象変動(入賞即開始変動演出)の開始時点にて変動中表示71が第二特殊表示位置(第一特殊表示位置とは異なる位置)に表示される特定変動中表示演出となる(図89(a-2)参照)こともある構成とする。なお、いずれの特定変動中表示演出が発生したときでも、規定時間経過を契機として変動中表示71は通常表示位置に表示された状態となる。
Specific Example 12-3
The special display position can change each time a specific variation display effect occurs. For example, at the start of the target variation (a variation effect that starts immediately after winning), the variation display 71 may be displayed in the first special display position (see Figure 89 (a-1)), or at the start of the target variation (a variation effect that starts immediately after winning), the variation display 71 may be displayed in the second special display position (a position different from the first special display position) (see Figure 89 (a-2)). In any case when a specific variation display effect occurs, the variation display 71 will return to its normal display position after a predetermined amount of time has elapsed.

このようにすることで、特定変動中表示演出が発生したときに規定時間中に変動中表示71が表示される位置(特殊表示位置)が毎回変化することになるから、(特殊表示位置が決まっている構成とするよりも)通常表示位置とは異なる位置に変動中表示71が表示されていることに遊技者が気付きにくい演出形態となる。 By doing this, the position where the "in-progress" display 71 is displayed (the special display position) changes each time a specific "in-progress" display effect occurs, making it less likely for the player to notice that the "in-progress" display 71 is displayed in a different position than the normal display position (compared to a configuration where the special display position is fixed).

〇具体例12-4
特定変動中表示演出は、発生しても対象当否抽選結果が大当たりとなるとは限られない設定としてもよい。例えば、発生した場合には、発生しなかった場合に比して、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まるが大当たり確定ではない(いわゆるチャンスアップに留まる)設定としてもよい。
Specific Example 12-4
The display animation during specific fluctuations may be set so that even if it occurs, the result of the target win/loss lottery is not necessarily a jackpot. For example, if it occurs, the probability of the target win/loss lottery being a jackpot increases compared to when it does not occur, but it is not a guaranteed jackpot (it remains a so-called chance-up).

これとは異なり、特定変動中表示演出は、対象当否抽選結果の信頼度に関係がない設定としてもよい。つまり、特定変動中表示演出の発生は対象当否抽選結果に関係なく決定されるものとしてもよい。特定変動中表示演出は始動入賞があったはずなのに通常表示位置に変動中表示71が表示されないという違和感のある状態を生じさせるものであるところ、遊技者を飽きさせないようにするために当該特定変動中表示演出を発生させるようにする。 In contrast, the specific variation display effect may be set to be independent of the reliability of the target win/loss lottery result. In other words, the occurrence of the specific variation display effect may be determined regardless of the target win/loss lottery result. The specific variation display effect creates an unusual situation where, despite a starting win, the variation display 71 is not displayed in the normal display position. Therefore, to prevent players from becoming bored, this specific variation display effect is generated.

〇具体例12-5
特定変動中表示演出が発生する対象変動(入賞即開始変動演出)において、変動中表示71が特殊表示位置から通常表示位置に移動することが発生するものとする。具体的には、変動中表示71は、対象変動(入賞即開始変動演出)が開始された時点では特殊表示位置に表示された状態にある(図90(a)参照)が、そこから移動して(図90(b)参照)規定時間経過時点にて通常表示位置に到達する(図90(c)参照)ようにする。例えば、変動中表示71は、対象変動(入賞即開始変動演出)が開始された時点から所定時間(所定時間<規定時間)が経過するまでは特殊表示位置に表示され、所定時間経過した時点で移動を開始し、規定時間経過時点にて通常表示位置に表示された状態に至るようにする。
Specific Example 12-5
In the target spin (spin that starts immediately upon winning) in which a specific spin display effect occurs, the spin display 71 will move from the special display position to the normal display position. Specifically, the spin display 71 is displayed in the special display position when the target spin (spin that starts immediately upon winning) begins (see Figure 90(a)), but moves from there (see Figure 90(b)) to reach the normal display position after a specified time has elapsed (see Figure 90(c)). For example, the spin display 71 will be displayed in the special display position from the time the target spin (spin that starts immediately upon winning) begins until a specified time has elapsed (specified time < specified time), and will start moving after the specified time has elapsed, reaching the normal display position after the specified time has elapsed.

本例のようにしても、対象変動(入賞即開始変動演出)開始から規定時間経過するまでは変動中表示71が本来表示されるべき位置に表示されていない違和感のある状態を作り出すことができる。ただし、本例のようにすると、移動している変動中表示71は目立つから、(上記実施形態のようにするよりも)変動中表示71の存在に気付いてしまう遊技者が多くなり、本当に始動入賞があったのか疑う遊技者が発生する可能性は低くなると思われる。 Even in this example, it is possible to create an unnatural state where the "in-progress" display 71 is not displayed in its proper position until a specified time has elapsed from the start of the target variation (the variation animation that starts immediately upon winning). However, in this example, the moving "in-progress" display 71 is conspicuous, so it is likely that more players will notice its presence (compared to the above embodiment), and the possibility of players doubting whether a winning combination actually occurred will be reduced.

〇具体例12-6
特定変動中表示演出は、入賞即開始変動演出ではない変動演出でも発生しうるものとする。つまり、ある変動が終了した後、間を空けることなく次の変動が開始されるという状況において、当該次の変動の開始とともに特定変動中表示演出が開始される(当該次の変動が「対象変動」となる)こともある設定とする。
Specific Example 12-6
The special display animation during a specific variation may occur even during variation animations that are not immediately triggered by a win. In other words, in situations where the next variation begins without any delay after the previous variation ends, the special display animation during a specific variation may begin at the start of the next variation (the next variation becoming the "target variation").

ただし、本例のようにする場合、対象変動が開始されるよりも前に、対象当否抽選結果に対応する変動前表示72(保留表示)は表示されていたはずであるから、対応する始動入賞があったのか遊技者が疑いをもつような状況が生じる蓋然性は低い(上記実施形態のように、非変動状態における新規始動入賞を契機として発生する特定変動中表示演出の方がより効果的であるといえる)。 However, in the case of this example, since the pre-variation display 72 (hold display) corresponding to the target win/loss lottery result should have been displayed before the target variation began, the probability of a situation arising where the player might doubt whether a corresponding starting win had occurred is low (as in the above embodiment, a specific in-variation display effect triggered by a new starting win in a non-variation state is more effective).

〇具体例12-7
特定変動中表示演出の規定時間は一定の長さではない設定とする。すなわち、対象変動(入賞即開始変動演出)の開始から変動中表示71が通常表示位置に表示された状態となるまでの時間は一定ではなく、演出発生の度に変化しうるものとする。規定時間が長いほど特定変動中表示演出が発生していることに遊技者が気付く蓋然性が高まるといえるから、本例のように規定時間の長さが変化しうる構成とすれば、演出発生に遊技者が気付く蓋然性が毎回変化しうるという演出形態となる。
Specific Example 12-7
The specified duration for the special spin display animation is not set to a fixed length. That is, the time from the start of the target spin (spin animation that starts immediately upon winning) until the spin display 71 is displayed in its normal position is not fixed and may change each time the animation occurs. It can be said that the longer the specified duration, the higher the probability that the player will notice that the special spin display animation is occurring. Therefore, if the length of the specified duration can change as in this example, the animation will be one in which the probability that the player will notice the animation occurring will change each time.

〇具体例12-8
具体例12-4にて説明したように、特定変動中表示演出が大当たり確定の演出ではない設定とする。これを前提とし、通常表示位置に表示されていない状態にある変動中表示71が特殊表示態様70s(図4参照)とされる特定変動中表示演出(図91参照)が発生することもある構成とする。すなわち、規定時間が経過する前までは通常表示位置に変動中表示71が表示されず、規定時間が経過することを契機として通常表示位置に変動中表示71が表示されることになるが、表示された変動中表示71が最初から特殊表示態様70s(複数種の特殊表示態様70sのいずれか)の場合もある(図91(b)参照)構成とする。上記実施形態のように、規定時間が経過するまで変動中表示71が通常表示位置とは異なる位置(特殊表示位置)に表示された状態とされるのであれば、通常表示位置に表示される前の変動中表示71が特殊表示態様70sとされる(図91(a)参照)ようにする。なお、特殊表示態様70sの変動中表示71による特定変動中表示演出は、当該特殊表示態様70sの種類に応じて対象当否抽選結果の信頼度が異なるようにされる。
Specific Example 12-8
As explained in Specific Example 12-4, the setting is such that the specific display effect during reel spin is not a guaranteed jackpot effect. Based on this premise, the system is configured such that a specific display effect during reel spin (see Figure 91) may occur in which the reel spin 71, which is not displayed in the normal display position, is designated as a special display mode 70s (see Figure 4). In other words, the reel spin 71 is not displayed in the normal display position until a specified time has elapsed, and the reel spin 71 is displayed in the normal display position once the specified time has elapsed. However, the displayed reel spin 71 may be in a special display mode 70s (one of several types of special display modes 70s) from the beginning (see Figure 91(b)). As in the above embodiment, if the reel spin 71 is displayed in a position different from the normal display position (special display position) until a specified time has elapsed, then the reel spin 71 before it is displayed in the normal display position is designated as a special display mode 70s (see Figure 91(a)). Furthermore, the specific display effect during fluctuations using the fluctuation display 71 of the special display mode 70s is designed so that the reliability of the target win/loss lottery result differs depending on the type of special display mode 70s.

通常表示態様70nの変動中表示71による特定変動中表示演出(図86に示したような特定変動中表示演出)が発生する確率の方が、特殊表示態様70s(デフォルトの態様)の変動中表示71による特定変動中表示演出(図91に示したような特定変動中表示演出)が発生する確率よりも高いものとされることが好ましい。つまり、通常表示態様70nの変動中表示71による特定変動中表示演出がデフォルトの態様であり、特殊表示態様70sの変動中表示71による特定変動中表示演出は発生確率が相対的に低いいわゆるチャンスアップ(通常表示態様70nの変動中表示71による特定変動中表示演出が発生した場合よりも対象当否抽選結果の信頼度が高い)である設定とすることが好ましい。 It is preferable that the probability of a specific variation display effect (as shown in Figure 86) occurring with the variation display 71 in the normal display mode 70n is higher than the probability of a specific variation display effect (as shown in Figure 91) occurring with the variation display 71 in the special display mode 70s (the default mode). In other words, it is preferable that the specific variation display effect with the variation display 71 in the normal display mode 70n is the default mode, and that the specific variation display effect with the variation display 71 in the special display mode 70s is set to have a relatively lower probability of occurrence, representing a so-called "chance-up" (higher reliability of the target win/loss lottery result than when the specific variation display effect with the variation display 71 in the normal display mode 70n occurs).

このようにすることで、通常表示位置に変動中表示71が表示されない状態を経て、いきなり特殊表示態様70sの変動中表示71(デフォルト(通常表示態様70n)よりも高信頼度の変動中表示71)が表示されることもあるという、驚きのある演出形態とすることができる。 This approach allows for a surprising presentation where, after a period where the "in progress" display 71 is not displayed in the normal display position, the "in progress" display 71 in the special display mode 70s (a "in progress" display 71 with higher reliability than the default (normal display mode 70n)) may suddenly appear.

〇具体例12-9
特定変動中表示演出が発生したときにおける規定時間中に始動入賞(追加始動入賞)が発生したときには、それに対応する変動前表示72が表示されることになるが、当該変動前表示72の表示位置は次のようにすることが考えられる。
Specific Example 12-9
When a specific variation display animation occurs and a starting win (additional starting win) occurs within the specified time, the corresponding pre-variation display 72 will be displayed. The display position of the pre-variation display 72 can be as follows.

図92に示すように、変動前表示72は、通常の表示位置(正規の表示位置)に表示されるものとする。つまり、変動前表示72が表示される位置は、特定変動中表示演出中(規定時間中)であるか否かにかかわらず変わらないものとする。このようにした場合には、特定変動中表示演出の発生時には、変動前表示72はいつもと変わらない位置に表示されているにもかかわらず、変動中表示71が通常表示位置に表示されていない(図92(b)参照)という、通常であれば想定されないような表示態様であって視覚的に違和を感じやすい状態とされるから、特定変動中表示演出の発生に遊技者が気付きやすい演出形態になるといえる。 As shown in Figure 92, the pre-variation display 72 is displayed in its normal display position (regular display position). In other words, the position where the pre-variation display 72 is displayed remains unchanged regardless of whether a specific in-variation display effect is occurring (within a specified time). In this case, when the specific in-variation display effect occurs, even though the pre-variation display 72 is displayed in its usual position, the in-variation display 71 is not displayed in its normal position (see Figure 92(b)). This is an unusual display configuration that is likely to cause visual discomfort, making it easier for players to notice the occurrence of the specific in-variation display effect.

図92に示すような例とは異なり、図93に示すように、変動前表示72は、通常の表示位置(正規の表示位置)とは異なる表示位置に表示されるものとする。このようにした場合には、特定変動中表示演出の発生時には、変動中表示71だけでなく変動前表示72も通常とは異なる位置に表示されることになる(図93(b)参照)から、図92に示すような例とした場合よりも特定変動中表示演出の発生に遊技者が気付きにくい演出形態になるといえる。 Unlike the example shown in Figure 92, the pre-revolution display 72 is displayed in a different position than the normal display position (regular display position), as shown in Figure 93. In this case, when a specific in-revolution display effect occurs, not only the in-revolution display 71 but also the pre-revolution display 72 will be displayed in a different position than usual (see Figure 93(b)). Therefore, it can be said that this is a display format that makes it more difficult for the player to notice the occurrence of the specific in-revolution display effect than in the example shown in Figure 92.

いずれの例とする場合であっても、対象変動(入賞即開始変動演出)の開始から規定時間経過した時点で変動前表示72は正規の位置に表示された状態となる(通常の表示状態に戻る)(図92(c)、図93(c)参照)。 In either example, once the specified time has elapsed since the start of the target variation (the variation animation that begins immediately upon winning), the pre-variation display 72 returns to its normal position (returns to the normal display state) (see Figures 92(c) and 93(c)).

<特定段階演出>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出を構成する演出の一種として特定段階演出(図94~図96参照)を実行することができる。以下の特定段階演出の説明においては、特定段階演出を含む変動演出を対象変動演出(対象変動)と、対象変動演出に対応する当否抽選結果を対象当否抽選結果と称することもある。なお、特定段階演出は所定の実行条件を満たした変動でしか発生しない。また、本実施形態では、特定段階演出は通常遊技状態にて発生しうる。ただし、特定遊技状態にて発生しうるものとしてもよい。
<Specific Stage Production>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a specific stage effect (see Figures 94 to 96) as one of the effects that constitute the variation effect. In the following description of the specific stage effect, the variation effect including the specific stage effect may be referred to as the target variation effect (target variation), and the win/loss lottery result corresponding to the target variation effect may be referred to as the target win/loss lottery result. Note that the specific stage effect will only occur in variations that satisfy predetermined execution conditions. In addition, in this embodiment, the specific stage effect may occur in the normal game state. However, it may also be considered to occur in the specific game state.

特定段階演出は、演出が段階的に進行するものである。なお、このような段階的に進行する演出は「ステップアップ演出」等と称されている実情もある。本実施形態における特定段階演出は、第三段階まで進行する可能性がある演出である。つまり、第一段階の演出、第二段階の演出、第三段階の演出を含むことがある演出である。「段階的に進行する」演出である以上、第二段階の演出は、第一段階の演出を経て起こりうるものであって、第一段階の演出前に起こることはない。また、第三段階の演出は、第二段階の演出を経て起こりうるものであって、第二段階の演出前に起こることはない。また、特定段階演出における各段階の演出は、複数の結果のいずれかに至るものである(予め定められた一の結果に至るものではない)。よって、各段階の演出は、結果に至る前の「分岐」が存在するものである。なお、本実施形態では、特定段階演出における全ての段階の演出は同一変動で発生する。以下の特定段階演出の説明においては、「A」は第一段階に、「B」は第二段階に、「C」は第三段階に対応する英文字として規定し、各段階に対応する事柄については、対応する英文字を付して示すこととする(例えば、第一段階の演出は「段階演出A」、第二段階の演出は「段階演出B」、第三段階の演出は「段階演出C」とする)。なお、本実施形態における特定段階演出は、リーチが成立していない状態で実行される。 A specific stage performance is one in which the performance progresses in stages. Such a staged performance is sometimes referred to as a "step-up performance." In this embodiment, the specific stage performance is a performance that may progress up to the third stage. That is, it is a performance that may include the first stage performance, the second stage performance, and the third stage performance. Since it is a "staged" performance, the second stage performance can occur after the first stage performance, but it cannot occur before the first stage performance. Similarly, the third stage performance can occur after the second stage performance, but it cannot occur before the second stage performance. Furthermore, each stage of the specific stage performance can lead to one of several results (it does not lead to a single predetermined result). Therefore, each stage of the performance has a "branching" point before reaching a result. In this embodiment, all stages of the specific stage performance occur with the same fluctuation. In the following description of specific stage effects, "A" represents the first stage, "B" the second stage, and "C" the third stage. The corresponding elements for each stage will be indicated with the corresponding English letter (for example, the first stage effect will be "Stage Effect A," the second stage effect "Stage Effect B," and the third stage effect "Stage Effect C"). Note that in this embodiment, the specific stage effects are executed when a reach has not been achieved.

段階演出A(図94参照)は、第一段階の演出であるから、特定段階演出の開始とともに開始される。段階演出Aは、画像A1が表示される結果A1(図94(b-1)参照)または画像A2(画像A1とは異なる画像である)が表示される結果A2(図94(b-2)参照)に至る演出である。結果A1(画像A1)や結果A2(画像A2)が異なることを認識できれば段階演出Aの具体的態様は適宜変更可能である。本実施形態では、遊技者側のキャラクタであるキャラクタP(図面においては「P」の文字を付して示す)が宝箱を開ける演出(図94(a)参照)が段階演出Aとして発生する。宝箱を開け、キャラクタPが武器A1(画像A1)を取得することが結果A11(図94(b-1)参照)とされ、武器A2(画像A2)を取得することが結果A21(図94(b-2)参照)とされている。特定段階演出は、段階演出Aが結果A1および結果A2のいずれに至った場合でも次の段階である段階演出B1(図95参照)に進行する。つまり、特定段階演出は、段階演出Aで終了することはない。 Stage A (see Figure 94) is the first stage of the performance and therefore begins at the start of a specific stage performance. Stage A is a performance that leads to result A1 (see Figure 94(b-1)) where image A1 is displayed, or result A2 (see Figure 94(b-2)) where image A2 (a different image from image A1) is displayed. The specific form of Stage A can be changed as appropriate as long as it is recognized that result A1 (image A1) and result A2 (image A2) are different. In this embodiment, Stage A occurs when character P (indicated by the letter "P" in the drawings), who is the player's character, opens a treasure chest (see Figure 94(a)). When the treasure chest is opened, character P obtains weapon A1 (image A1), which is result A11 (see Figure 94(b-1)), and when weapon A2 (image A2) is obtained, it is result A21 (see Figure 94(b-2)). In a specific stage presentation, regardless of whether Stage Presentation A results in Result A1 or Result A2, the presentation proceeds to the next stage, Stage Presentation B1 (see Figure 95). In other words, the specific stage presentation never ends at Stage Presentation A.

段階演出Aの後実行される段階演出B(図95参照)は、画像B1が表示される結果B1(図95(b-1)参照)または画像B2(画像B1とは異なる画像である)が表示される結果B2(図95(b-2)参照)に至る演出である。結果B1(画像B1)や結果B2(画像B2)が異なることを認識できれば段階演出Bの具体的態様は適宜変更可能である。本実施形態では、何らかのキャラクタが登場するであろう示唆がなされることが結果判明前の演出として実行された(図95(a)参照)後、敵キャラクタB1(画像B1;図面においては「B1」の文字を付して示す)が登場することが結果B1(図95(b-1)参照)とされ、敵キャラクタB2(画像B2;図面においては「B2」の文字を付して示す)が登場することが結果B2(図95(b-2)参照)とされる。 Stage B (see Figure 95), which is executed after Stage A, is an animation that leads to Result B1 (see Figure 95(b-1)), where image B1 is displayed, or Result B2 (see Figure 95(b-2)), where image B2 (a different image from image B1) is displayed. The specific form of Stage B can be appropriately modified as long as it is recognizable that Result B1 (image B1) and Result B2 (image B2) are different. In this embodiment, after an animation is performed before the result is known, suggesting that some character will appear (see Figure 95(a)), Result B1 (see Figure 95(b-1)) is the appearance of enemy character B1 (image B1; indicated by the letters "B1" in the diagram), and Result B2 (see Figure 95(b-2)) is the appearance of enemy character B2 (image B2; indicated by the letters "B2" in the diagram).

段階演出Bの後、次段階に進行する(段階演出Cが実行される)とは限られない。本実施形態では、段階演出Bから段階演出Cへ進行しなかった場合には対象当否抽選結果がはずれとなることが確定する。一方、段階演出Bから段階演出Cへ進行した場合には対象当否抽選結果が大当たりである可能性は残る。よって、段階演出Bから段階演出Cへ進行することは遊技者にとって有利な事象である。次段階に進行するためには、所定の進行条件が成立しなければならない。進行条件が成立したか否かは、段階演出Bの結果と段階演出Aの結果で決まる。すなわち、段階演出Bから段階演出Cへの進行条件が成立するかどうかは、段階演出Bの直前に実行された段階演出Aの結果にも依存する。本実施形態では、段階演出Bが結果B1となった場合(図95(b-1)参照)は、その前の段階演出Aが結果A1であったとき(図94(b-1)参照)には進行条件が成立する(第一進行条件の成立)こととされている。加えて、段階演出Bが結果B2となった場合(図95(b-2)参照)は、その前の段階演出Aが結果A2であったとき(図94(b-2)参照)には進行条件が成立する(第二進行条件の成立)こととされている。なお、段階演出Bが結果B1となることはその前の段階演出Aの結果がA1およびA2のいずれであっても発生しうるし、段階演出Bが結果B2となることはその前の段階演出Aの結果がA1およびA2のいずれであっても発生しうる。このように、段階演出Bが結果B1、結果B2のいずれとなった場合でも進行条件が成立する可能性はある。段階演出Bの結果(結果B1と結果B2)のそれぞれには、異なる段階演出Aの結果(結果A1と結果A2)が対応付けられており(結果B1には結果A1が、結果B2には結果A2が対応付けられており)、段階演出Bの結果とその直前の段階演出Aの結果が対応関係にある場合(「結果A1→結果B1」となる場合、「結果A2→結果B2」となる場合)には進行条件の成立と、対応関係にない場合(「結果A1→結果B2」となる場合、「結果A2→結果B1」となる場合)は進行条件の不成立とされている。 After Stage Performance B, it is not guaranteed that the game will proceed to the next stage (Stage Performance C will be executed). In this embodiment, if the game does not proceed from Stage Performance B to Stage Performance C, the result of the target win/loss lottery is guaranteed to be a loss. On the other hand, if the game proceeds from Stage Performance B to Stage Performance C, there remains a possibility that the result of the target win/loss lottery will be a jackpot. Therefore, proceeding from Stage Performance B to Stage Performance C is an advantageous event for the player. In order to proceed to the next stage, predetermined progression conditions must be met. Whether or not the progression conditions are met is determined by the results of Stage Performance B and Stage Performance A. That is, whether or not the progression conditions from Stage Performance B to Stage Performance C are met also depends on the result of Stage Performance A, which was executed immediately before Stage Performance B. In this embodiment, if Stage Performance B results in result B1 (see Figure 95 (b-1)), then the progression conditions are met (the first progression condition is met) if the previous Stage Performance A resulted in result A1 (see Figure 94 (b-1)). In addition, if stage B results in result B2 (see Figure 95(b-2)), the progression condition is met (the second progression condition is met) if the preceding stage A resulted in result A2 (see Figure 94(b-2)). Note that stage B can result in result B1 regardless of whether the preceding stage A resulted in A1 or A2, and stage B can result in result B2 regardless of whether the preceding stage A resulted in A1 or A2. Thus, the progression condition can be met regardless of whether stage B results in result B1 or result B2. Each of the results of Stage B (Result B1 and Result B2) is associated with a different result of Stage A (Result A1 and Result A2) (Result B1 is associated with Result A1, and Result B2 is associated with Result A2). If the result of Stage B corresponds to the result of the preceding Stage A (e.g., "Result A1 → Result B1" or "Result A2 → Result B2"), the progression condition is met. If there is no correspondence (e.g., "Result A1 → Result B2" or "Result A2 → Result B1"), the progression condition is not met.

本実施形態では、段階演出Bにおいて進行条件が成立する場合には、キャラクタPが敵キャラクタを倒したことを表す演出が発生する(図95(c-1-1)、(c-2-1)参照)。上述した通り、本実施形態における段階演出Aは結果として武器を取得する演出であるから、取得した武器によって登場した敵キャラクタを倒す演出が発生する。つまり、次の段階(段階演出C)に進行することを示す画像は、段階演出Aおよび段階演出Bの結果に応じた態様とされる。結果A1→結果B1という進行である場合には、結果A1となったことに対応する画像A1(本実施形態では武器A1の画像)と、結果B1となったことに対応する画像B1(本実施形態では敵キャラクタB1の画像)の両方が表示される(図95(c-1-1)参照)し、結果A2→結果B2という進行である場合には、結果A2となったことに対応する画像A2(本実施形態では武器A2の画像)と、結果B2となったことに対応する画像B2(本実施形態では敵キャラクタB2の画像)の両方が表示される(図95(c-2-1)参照)。 In this embodiment, if the progression condition is met in Stage B, an animation occurs indicating that character P has defeated the enemy character (see Figures 95 (c-1-1) and (c-2-1)). As described above, since Stage A in this embodiment is an animation where a weapon is acquired, an animation occurs where the acquired weapon is used to defeat the appearing enemy character. In other words, the image indicating progression to the next stage (Stage C) is in a form corresponding to the results of Stages A and B. If the progression is A1 → B1, both image A1 (image of weapon A1 in this embodiment) corresponding to result A1 and image B1 (image of enemy character B1 in this embodiment) corresponding to result B1 are displayed (see Figure 95 (c-1-1)). If the progression is A2 → B2, both image A2 (image of weapon A2 in this embodiment) corresponding to result A2 and image B2 (image of enemy character B2 in this embodiment) corresponding to result B2 are displayed (see Figure 95 (c-2-1)).

一方、段階演出Bにおいて進行条件が成立しない場合には、敵キャラクタを倒すことができなかったことを表す演出が発生する(図95(c-1-2)、(c-2-2)参照)。本実施形態における段階演出Aは結果として武器を取得する演出であるから、取得した武器によって登場した敵キャラクタを倒すことができなかったことを示す演出が発生する。結果A2→結果B1という進行である場合には、結果A2となったことに対応する画像A2(本実施形態では武器A2の画像)と、結果B1となったことに対応する画像B1(本実施形態では敵キャラクタB1の画像)の両方が表示される(図95(c-1-2)参照)。結果A1→結果B2という進行である場合には、結果A2となったことに対応する画像A1(本実施形態では武器A1の画像)と、結果B1となったことに対応する画像B2(本実施形態では敵キャラクタB2の画像)の両方が表示される(図95(c-2-2)参照)。 On the other hand, if the progression conditions are not met in Stage B, an animation will occur indicating that the enemy character could not be defeated (see Figures 95 (c-1-2) and (c-2-2)). Since Stage A in this embodiment results in the acquisition of a weapon, an animation will occur indicating that the acquired weapon could not defeat the appearing enemy character. If the progression is Result A2 → Result B1, both image A2 (image of weapon A2 in this embodiment) corresponding to Result A2 and image B1 (image of enemy character B1 in this embodiment) corresponding to Result B1 will be displayed (see Figure 95 (c-1-2)). If the progression is Result A1 → Result B2, both image A1 (image of weapon A1 in this embodiment) corresponding to Result A2 and image B2 (image of enemy character B2 in this embodiment) corresponding to Result B1 will be displayed (see Figure 95 (c-2-2)).

進行条件が成立する段階演出Aの結果(武器の種類)と段階演出Bの結果(敵キャラクタの種類)の組み合わせからすれば、本実施形態における特定段階演出は、「武器A1は敵キャラクタB1を倒すことができるが、敵キャラクタB2は倒すことができない」、「武器A2は敵キャラクタB2を倒すことができるが、敵キャラクタB1は倒すことができない」という設定とされたものである。つまり、遊技者にとってみれば、取得した「武器」に「相性のよい敵キャラクタ」が現れること(第一段階の結果と第二段階の結果が対応関係にある(相性のよい)組み合わせとなること)が、次段階に進行するための条件とされている印象を受ける遊技性となる。 Based on the combination of the results of Stage A (weapon type) and Stage B (enemy character type) for the progression conditions to be met, the specific Stage A in this embodiment is set to "Weapon A1 can defeat enemy character B1, but not enemy character B2," and "Weapon A2 can defeat enemy character B2, but not enemy character B1." In other words, from the player's perspective, the gameplay gives the impression that the appearance of an "enemy character compatible with the acquired "weapon" (i.e., the results of the first and second stages correspond to a compatible combination) is a condition for progressing to the next stage.

段階演出Bの後実行されることがある段階演出C(図96参照)は、結果C1(図96(b-1)参照)または結果C2(図96(b-2)参照)に至る演出である。結果C1や結果C2が異なる結果であることが認識できれば段階演出Bの具体的態様は適宜変更可能である。結果C1よりも結果C2の方が遊技者にとって有利な結果とされている。本実施形態では、結果C1となったときには対象当否抽選結果がはずれとなるが、結果C2となったときには対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性は残るようにされている。よって、結果C1よりも結果C2の方が遊技者に有利な状況となったことを示すものとすることが好ましい。本実施形態では、キャラクタPがボスキャラクタ(図面においては「BS」の文字を付して示す)(図96(a)参照)と戦い、ボスキャラクタに勝利する(ボスキャラクタを倒す)ことが結果C2(図96(b-2)参照)と、ボスキャラクタに敗北することが結果C1(図96(b-1)参照)とされている。 Stage C (see Figure 96), which may be executed after Stage B, is a sequence that leads to result C1 (see Figure 96(b-1)) or result C2 (see Figure 96(b-2)). The specific form of Stage B can be appropriately modified as long as it is recognizable that result C1 and result C2 are different outcomes. Result C2 is considered more favorable to the player than result C1. In this embodiment, when result C1 occurs, the target win/loss lottery result is a loss, but when result C2 occurs, the possibility of a big win remains. Therefore, it is preferable to indicate that result C2 is more favorable to the player than result C1. In this embodiment, character P fights a boss character (indicated by the letters "BS" in the diagram) (see Figure 96(a)), and victory over the boss character (defeating the boss character) is result C2 (see Figure 96(b-2)), while defeat by the boss character is result C1 (see Figure 96(b-1)).

結果C2となったときには所定の画像(以下、特定結果時画像31と称する)が表示される(図96(c)参照)。当該特定結果時画像31は、結果C2となったときにしか表示されない(結果C1となったときには表示されない)画像である。表示される特定結果時画像31の態様(表示される候補の態様)は複数種ある。当該特定結果時画像31の態様により対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が示唆される。本実施形態では、候補の態様として第一態様、第二態様、第三態様の三つがあり、そのうちのいずれかが表示される。第一態様が表示された場合よりも第二態様が表示された場合の方が信頼度は高く、第二態様が表示された場合よりも第三態様が表示された場合の方が信頼度は高い。特定結果時画像31の各態様(各態様の違い)はどのようなものであってもよいが、信頼度を示唆する画像であるため信頼度の高低に応じた色調の違いが設定されていることが好ましい。 When the result is C2, a predetermined image (hereinafter referred to as the "specific result image 31") is displayed (see Figure 96(c)). This specific result image 31 is only displayed when the result is C2 (it is not displayed when the result is C1). There are multiple forms of the displayed specific result image 31 (candidate forms displayed). The form of the specific result image 31 suggests the probability (reliability) of the target lottery result being a jackpot. In this embodiment, there are three candidate forms: the first form, the second form, and the third form, and one of them is displayed. The reliability is higher when the second form is displayed than when the first form is displayed, and higher when the third form is displayed than when the second form is displayed. Each form of the specific result image 31 (the differences between each form) can be anything, but since it is an image that suggests reliability, it is preferable that differences in color tone are set according to the level of reliability.

以上説明したように、本実施形態における特定段階演出は、段階演出A(第一段階)から段階演出B(第二段階)への進行は段階演出Aの結果が結果A1および結果A2のいずれとなっても生じる。つまり、第一段階から第二段階への進行は必ず生じ、第一段階で終了することはないから、ステップアップ演出であるということが分かりやすい。また、段階演出B(第二段階)から段階演出C(第三段階)に進行するかどうかは、段階演出Bの結果だけでなく、段階演出Aの結果の影響を受ける。第一段階から第二段階へ必ず進行するのであれば、第一段階の結果は何でもよい(意味がない)ものとなるのが通常であるが、本実施形態では第一段階の結果は第二段階から第三段階へ進行するかどうかに影響を及ぼすものとなるから、第一段階の結果(段階演出Aの結果)は意味を持つものとなる。 As explained above, in this embodiment, the specific stage presentation progresses from Stage Presentation A (First Stage) to Stage Presentation B (Second Stage) regardless of whether the result of Stage Presentation A is Result A1 or Result A2. In other words, the progression from the First Stage to the Second Stage always occurs and never ends at the First Stage, making it clear that this is a step-up presentation. Furthermore, whether or not the presentation progresses from Stage Presentation B (Second Stage) to Stage Presentation C (Third Stage) is influenced not only by the result of Stage Presentation B but also by the result of Stage Presentation A. Normally, if the presentation always progresses from the First Stage to the Second Stage, the result of the First Stage would be irrelevant (meaningless). However, in this embodiment, the result of the First Stage influences whether or not the presentation progresses from the Second Stage to the Third Stage, thus giving meaning to the result of the First Stage (the result of Stage Presentation A).

以下、上記特定段階演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned specific stage presentation techniques. Furthermore, whenever possible, a configuration may be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例13-1
段階演出A(第一段階)が結果A1となった場合と、結果A2となった場合とでは、進行条件が成立して段階演出B(第二段階)から段階演出C(第三段階)に移行する確率(第二段階を突破する確率)が異なるものとする。つまり、段階演出Aから段階演出Bに移行することは決まっているからそれに関しては結果A1となるか結果A2となるかは関係ないが、進行条件が成立する(段階演出Bから段階演出Cに移行する)かどうかの確率には結果A1となるか結果A2となるかが影響を及ぼすものとする。例えば、図97(a)に示すように、段階演出Aが結果A1となったとき(図97(a-1)参照)よりも結果A2となったとき(図97(a-2)参照)の方が、進行条件が成立する(段階演出Bから段階演出Cに移行する)確率が高い設定とする。このようにすることで、段階演出Aの結果が、次の段階に移行した後の進行の程度を示唆するという点で面白みのある演出となる。
〇Specific Example 13-1
The probability of the progression condition being met and moving from Stage B (Second Stage) to Stage C (Third Stage) (the probability of clearing the second stage) will differ depending on whether Stage A (First Stage) results in result A1 or result A2. In other words, the transition from Stage A to Stage B is predetermined, so whether the result is A1 or A2 is irrelevant to that. However, whether the result is A1 or A2 will affect the probability of the progression condition being met (moving from Stage B to Stage C). For example, as shown in Figure 97(a), the probability of the progression condition being met (moving from Stage B to Stage C) is higher when Stage A results in result A2 (see Figure 97(a-2)) than when Stage A results in result A1 (see Figure 97(a-1)). This makes the result of Stage A an interesting presentation in that it suggests the degree of progress after moving to the next stage.

本例のようにする場合、段階演出Aの結果は、段階演出Bから段階演出Cに移行する確率が高い方の結果になりにくい設定とすることが好ましい。図97(a)に示すように段階演出Aが結果A1となったときよりも結果A2となったときの方が段階演出Bから段階演出Cに移行する確率が高い設定とするのであれば、図97(b)に示すように段階演出Aの結果は結果A1となる確率よりも結果A2となる確率の方が低い設定とする。このようにすることで、段階演出Aは、次段階以降が有利となる結果の方が出にくい演出となる。 In this example, it is preferable to set the outcome of Stage Performance A so that it is less likely to result in the outcome that leads to a higher probability of transitioning from Stage Performance B to Stage Performance C. If, as shown in Figure 97(a), Stage Performance A is set so that the probability of transitioning from Stage Performance B to Stage Performance C is higher when result A2 than when result A1, then, as shown in Figure 97(b), the probability of Stage Performance A resulting in result A2 should be lower than the probability of result A1. By doing this, Stage Performance A becomes less likely to produce an outcome that is advantageous in subsequent stages.

〇具体例13-2
段階演出A(第一段階)および段階演出B(第二段階)の結果として、三つ以上の結果が設けられたものとしてもよい。この場合には、段階演出Aの結果として発生しうるそれぞれに対応する段階演出B(第二段階)の結果が設けられ、段階演出Aの結果と段階演出Bの結果が対応するものとなることが段階演出C(第三段階)に移行する進行条件の成立であるとする(段階演出Aの結果と段階演出Bの結果が対応するものとならなければ進行条件は成立せず、段階演出Cに移行しないものとする)。上記実施形態と同様に、段階演出Aの結果がいずれとなった場合でも、進行条件が成立する(段階演出Cが実行される)可能性はある設定とする。
Specific Example 13-2
It is possible that there are three or more possible outcomes as a result of Stage Performance A (First Stage) and Stage Performance B (Second Stage). In this case, there are corresponding outcomes for Stage Performance B (Second Stage) for each of the possible outcomes of Stage Performance A, and the condition for proceeding to Stage Performance C (Third Stage) is met when the outcome of Stage Performance A and the outcome of Stage Performance B correspond to each other (if the outcome of Stage Performance A and the outcome of Stage Performance B do not correspond, the condition for proceeding is not met, and the game does not proceed to Stage Performance C). Similar to the above embodiment, the game is set up so that the condition for proceeding is met (Stage Performance C is executed) regardless of the outcome of Stage Performance A.

例えば、段階演出Aの結果として結果A1、結果A2、結果A3が発生しうるものとする。また、段階演出Bの結果として結果B1、結果B2、結果B3が発生しうるものとする。そして、結果A1を経て結果B1となった場合、結果A2を経て結果B2となった場合、結果A3を経て結果B3となった場合には段階演出Cに移行する(進行条件成立となる)が、それ以外の場合は段階演出Cに移行しない(進行条件不成立となる)ものとする(図98参照)。このようにすることで、段階演出Cに移行するパターンが多い演出形態とすることができる。 For example, let's assume that as a result of stage A, results A1, A2, and A3 may occur. Also, let's assume that as a result of stage B, results B1, B2, and B3 may occur. Furthermore, if result B1 occurs after A1, result B2 occurs after A2, and result B3 occurs after A3, the game proceeds to stage C (the progression condition is met). In all other cases, the game does not proceed to stage C (the progression condition is not met) (see Figure 98). This allows for a presentation format where there are many patterns that lead to stage C.

〇具体例13-3
段階演出C(第三段階)が結果C2となったときに表示される特定結果時画像31の態様として、表示されたときには対象当否抽選結果が大当たり確定となるものが設定されているとする。つまり、特定結果時画像31がなりうる態様のうち、最も信頼度が高いものは信頼度100%である設定とする。このようにすることで、結果として大当たりが確定することもある特定段階演出とすることができる。
Specific Example 13-3
When Stage C (Third Stage) results in result C2, the specific result image 31 displayed is set to one that, when displayed, guarantees a jackpot. In other words, among the possible forms of the specific result image 31, the one with the highest reliability is set to have a 100% reliability. In this way, the specific stage can be designed so that a jackpot is sometimes guaranteed as a result.

〇具体例13-4
段階演出B(第二段階)から段階演出C(第三段階)へ移行しなくても対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性は残る設定とする。上述した通り、段階演出Aの結果と段階演出Bの結果が対応関係にある場合(結果A1を経て結果B1となった場合、または、結果A2を経て結果B2となった場合)に進行条件の成立となり段階演出Cが発生することになるが、進行条件が成立せず段階演出Cが発生しなくても大当たりとなる可能性はある設定とする。例えば図99に示すように、段階演出Aの結果(図99(a)参照)と段階演出Bの結果(図99(b)参照)が対応したものとならず進行条件が成立しなかったとき(段階演出Cに移行しなかったとき)でも、その後特殊演出Xが発生して対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る可能性がある(図99(c-2)参照)ものとする(特殊演出Xが発生せずにはずれが確定する可能性もある(図99(c-1)参照))。ただし、段階演出Bにて進行条件が成立しなかったとき(段階演出Cが発生しなかったとき)に対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る蓋然性は、段階演出Bにて進行条件が成立したとき(段階演出Cが発生したとき)に対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る蓋然性よりも低いようにする(段階演出B終了時点での信頼度は、進行条件が成立したときの方が、進行条件が成立しなかったときよりも高い設定とする)。つまり、特定段階演出が発生した対象変動においては、あくまで段階演出Cに移行することが大当たりへの「王道ルート」(最も期待がもてるルート)となるようにされる。
Specific Example 13-4
The setting is such that even if the game does not progress from Stage Performance B (Second Stage) to Stage Performance C (Third Stage), there is still a possibility that the target win/loss result will be a jackpot. As mentioned above, when the result of Stage Performance A and the result of Stage Performance B correspond to each other (for example, when result A1 leads to result B1, or when result A2 leads to result B2), the progression condition is met and Stage Performance C occurs. However, even if the progression condition is not met and Stage Performance C does not occur, there is still a possibility of a jackpot. For example, as shown in Figure 99, even if the result of Stage Performance A (see Figure 99(a)) and the result of Stage Performance B (see Figure 99(b)) do not correspond and the progression condition is not met (the game does not progress to Stage Performance C), there is still a possibility that Special Performance X will occur afterward and the target win/loss result will be announced as a jackpot (see Figure 99(c-2)) (there is also a possibility that Special Performance X will not occur and the result will be confirmed as a loss (see Figure 99(c-1))). However, the probability that the target win/loss result will be reported as a jackpot when the progression conditions are not met in Stage B (when Stage C does not occur) will be lower than the probability that the target win/loss result will be reported as a jackpot when the progression conditions are met in Stage B (when Stage C occurs) (the reliability at the end of Stage B will be set higher when the progression conditions are met than when the progression conditions are not met). In other words, in target variations in which a specific Stage B is performed, transitioning to Stage C will always be the "royal road" (the route with the highest expectation) to a jackpot.

本例のようにすることで、進行条件が成立せず、段階演出Cに移行しなかったときでも対象当否抽選結果が大当たりであることに期待がもてる演出形態となる。 As demonstrated in this example, even if the progression conditions are not met and the game does not proceed to stage C, the outcome of the target lottery can still be expected to be a jackpot.

〇具体例13-5
段階演出C(第三段階)にて結果C2とならず結果C1となった場合でも対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性は残る設定とする。つまり、特定結果時画像31が表示されなくても対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性ある設定とする。例えば図100に示すように、段階演出Cに移行して(図100(a)参照)当該段階演出Cが結果C1となった(図100(b)参照)後、特殊演出Yが発生して(図100(c-2)参照)対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る可能性がある設定とする(特殊演出Yが発生しなかったときにははずれ確定となる(図100(c-1)参照)。ただし、当該特殊演出Yが発生する確率はかなり低い設定とする。すなわち、段階演出Cが結果C1となったときに対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る蓋然性は、結果C2となったときに対象当否抽選結果が大当たりであることが報知されるに至る蓋然性よりも低いようにする。つまり、段階演出Cは、結果C1となることよりも結果C2となることの方が遊技者にとって有利であることは保たれるようにする。本例のようにすることで、段階演出Cが結果C2とならずに結果C1となったときでも対象当否抽選結果が大当たりであることに期待がもてる演出形態となる。
Specific Example 13-5
Even if the result in Stage C (Third Stage) is not C2 but C1, the possibility of the target winning lottery result being a jackpot remains. In other words, even if image 31 is not displayed at the time of a specific result, the possibility of the target winning lottery result being a jackpot remains. For example, as shown in Figure 100, the game transitions to stage C (see Figure 100(a)), and after stage C results in C1 (see Figure 100(b)), a special event Y occurs (see Figure 100(c-2)), potentially leading to the announcement that the target win/loss result is a jackpot (if special event Y does not occur, it is a guaranteed loss (see Figure 100(c-1)). However, the probability of special event Y occurring is set to be quite low. That is, the probability of the target win/loss result being announced as a jackpot when stage C results in C1 is lower than the probability of the target win/loss result being announced as a jackpot when it results in C2. In other words, stage C is designed so that it is more advantageous for the player to have result C2 than result C1. By doing as in this example, even if stage C does not result in C2 and results in C1, there is still an expectation that the target win/loss result is a jackpot.

〇具体例13-6
上記実施形態のように、段階演出Cが所定の結果(結果C2)となったときに対象当否抽選結果の信頼度を示唆する画像(上記実施形態では特定結果時画像31)が表示されるのではなく、図101に示すように進行条件が成立して段階演出Cに移行するともれなく信頼度を示唆する画像(示唆画像C)が表示される(図101(b)参照)ものとする。示唆画像Cは複数種の候補の態様のいずれかとされる。当該示唆画像Cの態様は信頼度を示唆するものとされるが、どの態様となっても対象当否抽選結果が大当たりである可能性は残ることとする(信頼度0%の態様は設定されていないこととする)。このようにすることで、段階演出C(第三段階)まで移行すればはずれが確定してしまう結果となることがない特定段階演出となる。
Specific Example 13-6
Unlike the above embodiment, where an image suggesting the reliability of the target win/loss lottery result (specific result image 31 in the above embodiment) is displayed when the stage performance C reaches a predetermined result (result C2), in this case, as shown in Figure 101, an image suggesting reliability (suggestion image C) is displayed without fail when the progression conditions are met and the stage performance C is initiated (see Figure 101(b)). Suggestion image C is one of several candidate forms. The form of suggestion image C is intended to suggest reliability, but regardless of the form, there remains a possibility that the target win/loss lottery result is a jackpot (a form with 0% reliability is not set). In this way, the specific stage performance does not result in a guaranteed loss upon reaching stage performance C (third stage).

〇具体例13-7
結果A1と結果B1が対応関係にあり、結果A2と結果B2が対応関係にあることが分かりやすい演出形態とする。例えば、結果A1時に表示される画像A1と結果B1時に表示される画像B1とは色C1(例えば青色)で共通する部分を有し、結果A2時に表示される画像A2と、結果B2時に表示される画像B2とは色C2(例えば赤色)で共通する部分を有するものとする。このようにすることで、段階演出Aと段階演出Bとで同じ色の画像が表示される結果に至ることが進行条件の成立である(段階演出Cの発生に結び付く)ことが分かりやすい(特定段階演出に何度か接した遊技者であればこの法則に気付く)演出形態となる。
Specific Example 13-7
The presentation format makes it easy to see that result A1 and result B1 are in a corresponding relationship, and result A2 and result B2 are in a corresponding relationship. For example, image A1 displayed when result A1 occurs and image B1 displayed when result B1 occurs share a common part in color C1 (e.g., blue), and image A2 displayed when result A2 occurs and image B2 displayed when result B2 occurs share a common part in color C2 (e.g., red). In this way, the presentation format makes it easy to see that the condition for progression is met when images of the same color are displayed in stage presentation A and stage presentation B (leading to the occurrence of stage presentation C) (players who have encountered a particular stage presentation several times will notice this rule).

〇具体例13-8
段階演出B(第二段階)の結果が段階演出A(第一段階)の結果と対応関係になったときにそれを強調する画像(対応強調画像32)が表示されるようにする。結果A1を経て結果B1となったときには画像B1とともに対応強調画像32が表示されることとする(図102(a-1)参照)。結果A2を経て結果B1となったときには画像B1とともに対応強調画像32は表示されない(図102(a-2)参照)。結果A2を経て結果B2となったときには画像B2とともに対応強調画像32が表示されることとする(図102(b-2)参照)。結果A1を経て結果B2となったときには画像B2とともに対応強調画像32は表示されない(図102(b-1)参照)。対応強調画像32は、対応関係となったことを示唆する態様のものであることが好ましい。このようにすることで、段階演出Aの結果と段階演出Bの結果が対応関係になった(遊技者に有利な組み合わせとなった)ことが分かりやすい演出形態となる。
Specific Example 13-8
When the result of Stage Performance B (second stage) corresponds to the result of Stage Performance A (first stage), an image that emphasizes this correspondence (correspondence emphasis image 32) is displayed. When result B1 is obtained via result A1, the correspondence emphasis image 32 is displayed along with image B1 (see Figure 102 (a-1)). When result B1 is obtained via result A2, the correspondence emphasis image 32 is not displayed along with image B1 (see Figure 102 (a-2)). When result B2 is obtained via result A2, the correspondence emphasis image 32 is displayed along with image B2 (see Figure 102 (b-2)). When result B2 is obtained via result A1, the correspondence emphasis image 32 is not displayed along with image B2 (see Figure 102 (b-1)). Preferably, the correspondence emphasis image 32 is of a form that suggests a correspondence has been established. In this way, the performance format makes it easy to understand that the result of Stage Performance A and the result of Stage Performance B have a correspondence (a combination that is advantageous to the player).

〇具体例13-9
段階演出B(第二段階)が実行されている最中に、段階演出A(第一段階)の結果がどの結果であったか示す画像(以下、経過画像33と称する)が表示されるようにする。すなわち、結果A1を経て段階演出Bに移行したときには結果A1を経たことを示す経過画像33が、結果A2を経て段階演出Bに移行したときには結果A2を経たことを示す経過画像33(結果A1を経たことを示す経過画像33とは相違する)が表示されるものとする。例えば、結果A1(図103(a-1)参照)を経た段階演出Bでは経過画像33として画像A1(画像A1と同一視される画像)を含むが表示される(図103(a-2)参照)ようにし、結果A2(図103(b-1)参照)を経た段階演出Bでは経過画像33として画像A2(画像A2と同一視される画像)を含むが表示される(図103(b-2)参照)ようにすることが考えられる。また、図示しないが、経過画像33としてとして画像A1や画像A2を示す文字(名称等)を含む画像(上記実施形態のように画像A1や画像A2が武器であれば、当該武器の名称を表す文字を含む画像)が表示されるようにすることも考えられる。
〇Specific Example 13-9
While Stage Performance B (Second Stage) is being executed, an image (hereinafter referred to as "progress image 33") indicating the result of Stage Performance A (First Stage) is displayed. That is, when transitioning to Stage Performance B via result A1, a progress image 33 indicating that result A1 has been reached is displayed, and when transitioning to Stage Performance B via result A2, a progress image 33 indicating that result A2 has been reached (different from the progress image 33 indicating that result A1 has been reached) is displayed. For example, in Stage Performance B after result A1 (see Figure 103 (a-1)), the progress image 33 displayed may include image A1 (an image identified with image A1) (see Figure 103 (a-2)), and in Stage Performance B after result A2 (see Figure 103 (b-1)), the progress image 33 displayed may include image A2 (an image identified with image A2) (see Figure 103 (b-2)). Furthermore, although not shown in the illustrations, it is also conceivable that the progress image 33 may include an image containing text (such as a name) indicating image A1 or image A2 (if image A1 or image A2 are weapons, as in the above embodiment, an image containing text representing the name of the weapon).

このようにすることで、段階演出Bに移行した後も段階演出Aの結果が表示され続けるため、段階演出Bに移行した後も段階演出Aの結果がその後の展開に影響を及ぼすことの示唆となる。また、段階演出Bに移行した後も段階演出Aの結果を覚えておく必要がなくなる。 This approach ensures that the results of Stage A continue to be displayed even after transitioning to Stage B, suggesting that the results of Stage A continue to influence subsequent developments. Furthermore, it eliminates the need to remember the results of Stage A after transitioning to Stage B.

〇具体例13-10
特定段階演出は、リーチが成立した状態で実行されるものとしてもよい。すなわち、リーチが成立した状態で段階演出A(第一段階)が開始される構成としてもよい。
Specific Example 13-10
The specific stage performance may be executed when a reach is achieved. In other words, the stage performance A (first stage) may be configured to start when a reach is achieved.

これとは異なり、特定段階演出の開始(段階演出Aの開始)時点ではリーチが成立していないが、途中でリーチが成立するようにしてもよい。例えば、特定段階演出は段階演出A(第一段階)から段階演出B(第二段階)に移行することは決まっているが、段階演出B(第二段階)から段階演出C(第三段階)に移行することは決まっていない(進行条件が成立しなければ移行しない)ため、進行条件が成立したとき(段階演出Cに移行することが決まったとき)にリーチが成立するようにしてもよい。 In contrast, even if a reach is not established at the start of a specific stage sequence (the start of stage sequence A), it is acceptable for a reach to be established midway through. For example, while it is predetermined that a specific stage sequence will transition from stage sequence A (first stage) to stage sequence B (second stage), it is not predetermined that it will transition from stage sequence B (second stage) to stage sequence C (third stage) (it will not transition unless the progression conditions are met). Therefore, a reach may be established when the progression conditions are met (when it is determined that the sequence will transition to stage sequence C).

〇具体例13-11
段階演出Cが結果C2となった場合には対象当否抽選結果となることが確定する設定とする。つまり、段階演出Cが結果C1となった場合は対象当否抽選結果がはずれであり、結果C2となった場合には対象当否抽選結果が大当たりである設定とする。このようにした場合には、段階演出Cはいわゆる当落分岐の演出となる。つまり、特定段階演出は、段階演出Cまで移行すれば「当たり」or「はずれ」の状況に至るという演出となる。
Specific Example 13-11
The setting is such that if Stage C results in outcome C2, the target win/loss lottery result is guaranteed. In other words, if Stage C results in outcome C1, the target win/loss lottery result is a loss, and if it results in outcome C2, the target win/loss lottery result is a big win. In this case, Stage C becomes a so-called win/loss branching sequence. That is, a specific Stage C sequence will result in either a "win" or a "lose" if it progresses to Stage C.

<特別リーチ演出>
本実施形態にかかる遊技機1は、変動演出を構成する演出の一種として特別リーチ演出を実行することができる。以下の特別リーチ演出の説明においては、特別リーチ演出を含む変動演出を対象変動演出(対象変動)と、対象変動演出に対応する当否抽選結果を対象当否抽選結果と称することもある。なお、特別リーチ演出は所定の実行条件を満たした変動でしか発生しない。
<Special Reach演出>
The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a special reach animation as one of the animations that constitute the variation animation. In the following description of the special reach animation, the variation animation including the special reach animation may be referred to as the target variation animation (target variation), and the win/loss lottery result corresponding to the target variation animation may be referred to as the target win/loss lottery result. Note that the special reach animation will only occur in variations that meet predetermined execution conditions.

本実施形態では、特別リーチ演出は第二特定遊技状態にて発生しうる、いわゆるスーパーリーチ演出である。具体的には、特別リーチ演出は、リーチが成立した(図104(a)、図105(a)参照)後開始される(図104(b)、図105(b)参照)ものであり、対象当否抽選結果が大当たりである場合には、遊技者に有利な状況となったことを示す当たり用結末に至り(図104(c-1)、図105(c-1)参照)、はずれである場合には遊技者に不利な状況となったことを示すはずれ用結末に至る(図104(c-2)、図105(c-2)参照)ものである。なお、本実施形態における当たり用結末には、一旦ははずれ用結末に至ったと見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンとなるものが含まれているものとする。 In this embodiment, the special reach animation is a so-called super reach animation that can occur in the second specific game state. Specifically, the special reach animation begins after a reach is established (see Figures 104(a) and 105(a)) (see Figures 104(b) and 105(b)). If the target win/loss lottery result is a jackpot, it leads to a winning ending that indicates a favorable situation for the player (see Figures 104(c-1) and 105(c-1)). If it is a loss, it leads to a losing ending that indicates an unfavorable situation for the player (see Figures 104(c-2) and 105(c-2)). Note that the winning endings in this embodiment include a so-called reversal pattern where it initially appears to lead to a losing ending, but this is reversed.

本実施形態における特別リーチ演出は、遊技者側のキャラクタであるキャラクタS(図面においては「S」を付して示す)と敵キャラクタが戦うバトル演出である。キャラクタSが勝利することが当たり用結末(図104(c-1)、図105(c-1)参照)と、キャラクタSが敗北する(敵キャラクタが勝利する)ことがはずれ用結末(図104(c-2)、図105(c-2)参照)とされている。本実施形態では、特別リーチ演出として、特別リーチ演出R1と特別リーチ演出R2を実行することができる。特別リーチ演出R1は敵キャラクタとして敵キャラクタR1(図面においては「R1」を付して示す)が登場する演出であり(図104(b)参照)、特別リーチ演出R1は敵キャラクタとして敵キャラクタR1とは異なる敵キャラクタR2(図面においては「R2」を付して示す)が登場する演出である(図105(b)参照)。つまり、本実施形態における特別リーチ演出R1と特別リーチ演出R2は、表示される敵キャラクタの種類が演出の違いとして表れるものである(その他の演出要素も異なっていてもよい)。敵キャラクタR1と敵キャラクタR2は、遊技者が異なる種類のものであると認識できれば具体的態様はどのようなものであってもよい。また、敵キャラクタR1や敵キャラクタR2は表示されたり、表示されなかったりするものではない(いわゆるチャンスアップを示唆する演出要素ではない)。特別リーチ演出R1が発生した際には敵キャラクタR1がもれなく表示されるし、特別リーチ演出R2が発生した際には敵キャラクタR2がもれなく表示される。 In this embodiment, the special reach animation is a battle animation in which the player's character, character S (indicated as "S" in the diagram), fights against an enemy character. A victory for character S is the winning outcome (see Figures 104(c-1) and 105(c-1)), and a defeat for character S (the enemy character winning) is the losing outcome (see Figures 104(c-2) and 105(c-2)). In this embodiment, special reach animations R1 and R2 can be executed. Special reach animation R1 is an animation in which enemy character R1 (indicated as "R1" in the diagram) appears as the enemy character (see Figure 104(b)), and special reach animation R2 is an animation in which a different enemy character R2 (indicated as "R2" in the diagram) appears as the enemy character (see Figure 105(b)). In other words, in this embodiment, the difference between Special Reach演出 R1 and Special Reach演出 R2 lies in the type of enemy character displayed (other performance elements may also differ). The specific form of enemy character R1 and enemy character R2 can be anything as long as the player recognizes them as different types. Furthermore, enemy character R1 and enemy character R2 are not displayed or not displayed (they are not performance elements that suggest a chance-up). When Special Reach演出 R1 occurs, enemy character R1 is always displayed, and when Special Reach演出 R2 occurs, enemy character R2 is always displayed.

変動演出にて、特別リーチ演出が発生する可能性があるタイミングは一または二以上設定される。特別リーチ演出R1と特別リーチ演出R2が発生する可能性があるタイミングは同じである。つまり、特別リーチ演出R1と特別リーチ演出R2の一方が発生しうるタイミングにおいては、他方も発生しうることになる。例えば、本実施形態では、リーチ成立時点から所定時間経過したタイミングで特別リーチ演出が発生(開始)することがあるが、当該タイミングにて特別リーチ演出R1が開始されることもあれば、特別リーチ演出R2が開始されることもある。 In the variable animation sequence, one or more timings are set for when a special reach animation may occur. The timings for when special reach animation R1 and special reach animation R2 may occur are the same. In other words, at the timing when either special reach animation R1 or special reach animation R2 can occur, the other can also occur. For example, in this embodiment, a special reach animation may occur (start) at a predetermined time after a reach is established. At that timing, either special reach animation R1 or special reach animation R2 may start.

第二特定遊技状態にて当否抽選結果が大当たりとなったとき(第二特定大当たりを獲得したとき)に実行される大当たり遊技(対象変動の終了後、大当たり遊技後に新たな変動が開始されるまでをいう)においては、当たり用有利演出(図106(b)参照)が発生することがある(ただし、大当たり遊技は、当たり用有利演出が発生しないことが通常(デフォルト)である)。当該当たり用有利演出は、遊技者に有利な事象が発生することを示すものである。本実施形態では、大当たり遊技中に当該当たり用有利演出が発生したときには、当該大当たり遊技終了後にいわゆる「保留内連荘」が発生することが確定する。つまり、本実施形態における当たり用有利演出は、遊技者にとって有利な「保留内連荘」が発生することを示すものである。「保留内連荘」自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、記憶手段に記憶されている変動前当否抽選情報(変動前保留)のうちに対応する当否抽選結果が大当たりとなるものが含まれているため、大当たり遊技終了後に再び大当たりを獲得するというものである。本実施形態では、当たり用有利演出が発生したときには、記憶手段に記憶されている第二変動前当否抽選情報のうちのいずれかが大当たり(第二特定大当たり)となることが確定することになる。また、本実施形態では、大当たり遊技中に当たり用有利演出が発生するタイミングは不定である。つまり、当たり用有利演出が発生する場合には、複数の候補タイミングのうちのいずれかが選択され、当該選択されたタイミングで当たり用有利演出が発生する。なお、本実施形態では、大当たり遊技中に当たり用有利演出が発生しなくても保留内連荘が発生する可能性はある。 When the win/loss lottery result in the second specific game state is a jackpot (when the second specific jackpot is won), a jackpot game (referring to the period from the end of the target spin until a new spin begins after the jackpot game) may occur during the jackpot game (see Figure 106(b)) (however, it is normal (default) for the jackpot game not to have a win-advantageous In this embodiment, when a winning-favorable animation occurs, it is confirmed that one of the second pre-spin win/loss lottery information stored in the memory means will result in a jackpot (second specific jackpot). Furthermore, in this embodiment, the timing of the winning-favorable animation occurring during a jackpot game is undefined. That is, when a winning-favorable animation occurs, one of several candidate timings is selected, and the winning-favorable animation occurs at the selected timing. Note that in this embodiment, even if a winning-favorable animation does not occur during a jackpot game, there is still a possibility of consecutive wins occurring within the reserve.

ここで、本実施形態では、対象変動にて特別リーチ演出が発生し、当該特別リーチ演出が当たり用結末に至って対象当否抽選結果が大当たりであることが報知された場合、当該特別リーチ演出が特別リーチ演出R1であったとき(図104(c-1)を経由したとき)よりも、特別リーチ演出R2であったとき(図105(c-1)を経由したとき)の方が、大当たり遊技にて当たり用有利演出が発生する確率(対象当否抽選結果が大当たりであることが報知され、大当たり遊技が開始される時点(当たり用有利演出が発生するかどうか分からない時点)での確率をいう)が高くなるように設定されている(ただし、特別リーチ演出R2であったときの当たり用有利演出が発生する確率は100%未満である。)(図106(b)右側の枠内参照)。つまり、大当たりを報知したのが特別リーチ演出R1および特別リーチ演出R2のいずれであっても大当たり(本実施形態では第二特定大当たり)を獲得したという点では相違しないが、特別リーチ演出R1である場合よりも特別リーチ演出R2である場合の方が当たり用有利演出が発生する確率(保留内連荘が発生する確率)が高いため、遊技者が得る利益の期待値(出玉の期待値)は高いといえる。本実施形態では、特別リーチ演出を実行する当たり変動の開始時点において記憶手段に記憶されている変動前当否抽選情報(第二変動前当否抽選情報)を参照し、当該変動前当否抽選情報のうちに対応する当否抽選結果が大当たりとなるものが含まれているかどうか(すなわち保留内連荘が発生するかどうか)に基づき、特別リーチ演出R1および特別リーチ演出R2のいずれを実行するかを決定する。このように、本実施形態にかかる遊技機1は、特別リーチ演出の種類によって、大当たり遊技中に発生しうる当たり用有利演出の発生確率が異なるという面白みのあるものである In this embodiment, when a special reach animation occurs during a target variation, and the special reach animation reaches a winning outcome and the target win/failure lottery result is announced as a jackpot, the probability of a winning-advantageous animation occurring in the jackpot game (the probability at the point when the target win/failure lottery result is announced as a jackpot and the jackpot game begins (the point when it is unknown whether a winning-advantageous animation will occur)) is set to be higher when the special reach animation is R2 (when it goes through Figure 105(c-1)) than when the special reach animation is R1 (when it goes through Figure 104(c-1)) (however, the probability of a winning-advantageous animation occurring when it is R2 is less than 100%) (see the right-hand frame in Figure 106(b)). In other words, whether the jackpot is announced by Special Reach演出 R1 or Special Reach演出 R2, there is no difference in the fact that a jackpot (the second specific jackpot in this embodiment) has been won. However, the probability of a favorable jackpot animation occurring (the probability of a consecutive win occurring within the reserve) is higher when Special Reach演出 R2 is used than when Special Reach演出 R1 is used, so the expected value of the profit (expected value of payout) obtained by the player is higher. In this embodiment, at the start of a winning spin in which a special reach animation is executed, the pre-spin win/loss lottery information (second pre-spin win/loss lottery information) stored in the memory means is referred to, and based on whether the corresponding win/loss lottery result in the pre-spin win/loss lottery information includes a jackpot (i.e., whether a consecutive win occurs within the reserve), it is decided whether to execute Special Reach演出 R1 or Special Reach演出 R2. Thus, the gaming machine 1 according to this embodiment has the interesting feature that the probability of a favorable jackpot animation occurring during a jackpot game differs depending on the type of special reach animation.

また、本実施形態では、特別リーチ演出が当たり用結末に至る蓋然性(特別リーチ演出が開始された時点(図104(b)、図105(b)の時点)での対象当否抽選結果の大当たり信頼度)は、特別リーチ演出R1の方が特別リーチ演出R2よりも高く設定されている。上述した通り、特別リーチ演出R2は、特別リーチ演出R1よりも、大当たりとなったときに当たり用有利演出の発生に期待がもてるものである。しかし、大当たりの獲得確率という点においては、特別リーチ演出R2は、特別リーチ演出R1よりも劣る。つまり、特別リーチ演出R1と特別リーチ演出R2とを比較したとき、特別リーチ演出R1は大当たりの獲得確率は相対的に高いが、大当たりを獲得したときの当たり用有利演出(保留内連荘)の発生確率は相対的に低い一方、特別リーチ演出R2は大当たりの獲得確率は相対的に低いが、大当たりを獲得したときの当たり用有利演出(保留内連荘)の発生確率は相対的に高いということになる。よって、遊技者にとってみればいずれの特別リーチ演出が発生した場合でも一長一短あるという面白みのある遊技性が実現できる。 Furthermore, in this embodiment, the probability that the special reach animation will lead to a winning outcome (the reliability of the target winning/losing lottery result at the time the special reach animation is started (at the time shown in Figures 104(b) and 105(b))) is set higher for special reach animation R1 than for special reach animation R2. As mentioned above, special reach animation R2 offers a greater expectation of the occurrence of a favorable animation for winning when a jackpot is achieved compared to special reach animation R1. However, in terms of the probability of winning a jackpot, special reach animation R2 is inferior to special reach animation R1. In other words, when comparing special reach animation R1 and special reach animation R2, special reach animation R1 has a relatively high probability of winning a jackpot, but the probability of the occurrence of a favorable animation for winning (consecutive wins within the reserve) when a jackpot is achieved is relatively low, while special reach animation R2 has a relatively low probability of winning a jackpot, but the probability of the occurrence of a favorable animation for winning (consecutive wins within the reserve) when a jackpot is achieved is relatively high. Therefore, for the player, each special reach animation offers its own advantages and disadvantages, resulting in an interesting and engaging gameplay experience.

以下、上記特別リーチ演出(当たり用有利演出)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned special reach animations (advantageous animations for winning). Furthermore, whenever possible, a configuration can be created by combining multiple techniques described using the following examples.

〇具体例14-1
上記実施形態とは異なり、対象当否抽選結果の大当たり信頼度は、特別リーチ演出R2の方が特別リーチ演出R1よりも高く設定されている構成とする。このようにすることで、特別リーチ演出R2は、信頼度の面においても、大当たりとなったときに当たり用有利演出が発生する確率の面においても、特別リーチ演出R1より優れるという分かりやすい遊技性となる。
Specific Example 14-1
Unlike the above embodiment, the probability of a big win in the target win/loss lottery result is set higher for special reach animation R2 than for special reach animation R1. In this way, special reach animation R2 is superior to special reach animation R1 in terms of both reliability and the probability of a winning-advantage animation occurring when a big win is achieved, resulting in a straightforward gameplay experience.

〇具体例14-2
特別リーチ演出R1と特別リーチ演出R2は上記実施形態と同様に遊技者側のキャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出であるとし、両演出は遊技者側のキャラクタが相違するものとすることもできる。すなわち、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタR1が表示されるのが特別リーチ演出R1であり(図107(a)参照)、遊技者側のキャラクタとしてキャラクタR2が表示されるのが特別リーチ演出R2(図107(b)参照)であるとする。
Specific Example 14-2
Special reach sequences R1 and R2 are battle sequences in which the player's character and the enemy character fight, similar to the embodiment described above, but the player's character can be different in each sequence. Specifically, character R1 is displayed as the player's character in special reach sequence R1 (see Figure 107(a)), and character R2 is displayed as the player's character in special reach sequence R2 (see Figure 107(b)).

〇具体例14-3
特別リーチ演出を経て報知された大当たりの大当たり遊技中(ラウンド中)には、経由した特別リーチ演出の種類に対応する画像(リーチ対応画像35)が表示されるものとする。すなわち、特別リーチ演出R1を経た(図108(a-1)参照)大当たり遊技中には第一リーチ対応画像351(図108(a-2)参照)が、特別リーチ演出R2を経た(図108(b-1)参照)大当たり遊技中は第二リーチ対応画像352(第一リーチ対応画像351とは異なる)(図108(b-2)参照)が表示されるものとする。第一リーチ対応画像351は特別リーチ演出R2を経たときの大当たり遊技中に表示されないし、第二リーチ対応画像352は特別リーチ演出R1を経たときの大当たり遊技中に表示されない。
Specific Example 14-3
During a jackpot game (round) after a jackpot has been announced following a special reach animation, an image corresponding to the type of special reach animation that was performed (reach-corresponding image 35) will be displayed. Specifically, during a jackpot game after going through special reach animation R1 (see Figure 108 (a-1)), the first reach-corresponding image 351 (see Figure 108 (a-2)) will be displayed, and during a jackpot game after going through special reach animation R2 (see Figure 108 (b-1)), the second reach-corresponding image 352 (different from the first reach-corresponding image 351) (see Figure 108 (b-2)) will be displayed. The first reach-corresponding image 351 is not displayed during a jackpot game after going through special reach animation R2, and the second reach-corresponding image 352 is not displayed during a jackpot game after going through special reach animation R1.

リーチ対応画像35は対応する特別リーチ演出の種類を示唆するものとすることが好ましい。例えば、キャラクタR1が第一リーチ対応画像351(図108(a-2)参照)として、キャラクタR2が第二リーチ対応画像352(図108(b-2)参照)として表示されるようにすることが考えられる。すなわち、特別リーチ演出R1にて表示されるキャラクタ画像(特別リーチ演出R2では表示されないキャラクタ画像)が第一リーチ対応画像351として表示され、特別リーチ演出R2にて表示されるキャラクタ画像(特別リーチ演出R1では表示されないキャラクタ画像)が第二リーチ対応画像352として表示されるようにする。 It is preferable that the reach-corresponding image 35 indicates the type of special reach animation it corresponds to. For example, character R1 may be displayed as the first reach-corresponding image 351 (see Figure 108 (a-2)), and character R2 as the second reach-corresponding image 352 (see Figure 108 (b-2)). That is, the character image displayed in special reach animation R1 (a character image not displayed in special reach animation R2) is displayed as the first reach-corresponding image 351, and the character image displayed in special reach animation R2 (a character image not displayed in special reach animation R1) is displayed as the second reach-corresponding image 352.

本例のようにすることで、大当たり遊技が開始された後も、リーチ対応画像35を見ることによりどの種の特別リーチ演出を経たかを把握する(当たり用有利演出が発生する確率が高い特別リーチ演出R2を経たかどうかを把握する)ことができる。 As demonstrated in this example, even after a jackpot game has started, by viewing the reach-corresponding image 35, it is possible to determine which type of special reach sequence has occurred (i.e., whether or not the special reach sequence R2, which has a high probability of triggering a winning sequence, has occurred).

〇具体例14-4
特別リーチ演出が発生する遊技状態は第二特定遊技状態(遊技者にとって最も有利な遊技状態)に限られない。例えば、通常遊技状態(遊技者にとって最も不利な遊技状態)にて発生しうるようにしてもよい。二以上の異なる遊技状態のいずれにおいても発生しうるようにしてもよい。また、当たり用有利演出が示す事象は発生することが遊技者にとって有利な事象であれば上記実施形態のような保留内連荘に限られない。例えば、特別リーチ演出は通常遊技状態(低確率・低ベース状態)にて発生しうるものとし、大当たり遊技終了後の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(高確率・高ベース状態)ものとなることを示すために当たり用有利演出が発生しうるようにしてもよい。
Specific Example 14-4
The game state in which a special reach animation occurs is not limited to the second specific game state (the game state most advantageous to the player). For example, it may occur in the normal game state (the game state most disadvantageous to the player). It may also occur in any of two or more different game states. Furthermore, the events indicated by the advantageous winning animation are not limited to consecutive wins within the held balls as in the above embodiment, as long as their occurrence is advantageous to the player. For example, the special reach animation may occur in the normal game state (low probability/low base state), and the advantageous winning animation may occur to indicate that the game state after the jackpot game will be a game state advantageous to the player (high probability/high base state).

〇具体例14-5
当たり用有利演出が発生するよりも前に、当該当たり用有利演出が発生するかもしれないことを示唆する演出(予告演出)(図109(a)参照)が発生するものとする。予告演出が発生した結果、当たり用有利演出が発生する(図109(b-1)参照)こともあれば、当たり用有利演出が発生しない(図109(b-2)参照)こともある設定とする。つまり、予告演出の有利な結果が「当たり用有利演出の発生」(予告演出の不利な結果が「当たり用有利演出の非発生」)という演出形態とする。
Specific Example 14-5
Prior to the occurrence of a winning-advantageous animation, an animation (preview animation) (see Figure 109(a)) that suggests the possibility of such an animation occurring will occur. As a result of the preview animation, the winning-advantageous animation may occur (see Figure 109(b-1)), or it may not occur (see Figure 109(b-2)). In other words, the advantageous outcome of the preview animation is "occurrence of the winning-advantageous animation" (and the unfavorable outcome of the preview animation is "non-occurrence of the winning-advantageous animation").

本例のような構成とする場合、予告演出が開始されるラウンドと、予告演出の結果が判明するラウンドを異ならせる(予告演出の結果が判明するラウンドの一または二以上先のラウンドにて予告演出が開始されるようにする)ことが好ましい。このようにすることで、あるラウンドに移行することを契機として、当たり用有利演出が発生するかどうか判明するという演出態様となる。 In a configuration like this example, it is preferable to have the round in which the pre-announcement sequence begins differ from the round in which the result of the pre-announcement sequence is determined (the pre-announcement sequence should begin one or two or more rounds after the round in which the result is determined). This way, the sequence becomes such that whether or not a winning-triggering sequence occurs is determined upon transitioning to a certain round.

この種の予告演出が、一の大当たり遊技中に二回以上発生しうる(当たり用有利演出が発生しない場合には、さらに予告演出が発生しうる)設定としてもよい。例えば、一回目の予告演出後は当たり用有利演出が発生しなかったが、二回目の予告演出後は当たり用有利演出が発生するといったケースが発生しうるようにしてもよい。 This type of pre-announcement animation may occur more than once during a single jackpot game (if a winning-advantage animation does not occur, further pre-announcement animations may occur). For example, a case may occur where a winning-advantage animation does not occur after the first pre-announcement animation, but does occur after the second pre-announcement animation.

〇具体例14-6
当たり用結末またははずれ用結末に至るように構成され、特別リーチ演出R1と特別リーチ演出R2の違いが表現されているのであれば、特別リーチ演出はバトル演出としなくてもよい。例えば、遊技者側のキャラクタが目標達成に向けて動作し、目標を達成することが当たり用結末と、達成しないことがはずれ用結末とされた特別リーチ演出とし、特別リーチ演出R1と特別リーチ演出Rは遊技者側のキャラクタが異なるといった設定とすることが考えられる。
Specific example 14-6
If a special reach sequence is structured to lead to either a winning or losing ending, and the difference between special reach sequence R1 and special reach sequence R2 is expressed, then the special reach sequence does not have to be a battle sequence. For example, a special reach sequence could be set up so that the player's character acts towards achieving a goal, with achieving the goal being the winning ending and failing to achieve it being the losing ending, and special reach sequence R1 and special reach sequence R feature different characters.

〇具体例14-7
特別リーチ演出R1を経て報知された大当たりの大当たり遊技では、当たり用有利演出が発生する可能性はないものとする。つまり、特別リーチ演出R2を経て報知された大当たりの大当たり遊技では当たり用有利演出が発生する可能性はあるが、特別リーチ演出R1の場合は当たり用有利演出が発生する可能性はないようにする。このようにすることで、特別リーチ演出にて大当たりが報知される場合、特別リーチ演出R1ではなく特別リーチ演出R2にて大当たりが報知されることが当たり用有利演出の発生条件になるという遊技性となる。
Specific Example 14-7
In games where a jackpot is announced after Special Reach Performance R1, there is no possibility of a bonus-enhancing bonus animation occurring. In other words, in games where a jackpot is announced after Special Reach Performance R2, there is a possibility of a bonus-enhancing bonus animation occurring, but in the case of Special Reach Performance R1, there is no possibility of a bonus-enhancing bonus animation occurring. In this way, when a jackpot is announced in a Special Reach Performance, the condition for the bonus-enhancing bonus animation to occur is that the jackpot is announced in Special Reach Performance R2, not Special Reach Performance R1.

〇具体例14-8
「当たり用結末」には、いわゆる逆転パターンとなるもの(一旦はずれ用結末に至ったと見せかけてそれが覆されるもの)は含まれないものとする。つまり、大当たり遊技にて当たり用有利演出が実行されることになる確率は、特別リーチ演出R1が当たり用結末に至った場合よりも特別リーチ演出R2が当たり用結末に至った場合の方が高いが、ここでいう「当たり用結末」には、いわゆる逆転パターンの態様のものは含まれない(上記実施形態のように特別リーチ演出がバトル演出であれば、当落分岐後、最初から遊技者側のキャラクタが勝利する画像が表示されるものは当たり用結末に含まれるが、一旦敗北したように見せかけてそれが覆されるものは当たり用結末に含まれない)ものとする。このようにすることで、いわゆる逆転パターンとならずに当たり用結末に至ったかどうかが、当たり用有利演出の発生確率を示唆するものとして機能することになる。
Specific Example 14-8
The term "winning ending" does not include so-called reversal patterns (where the game initially appears to reach a losing ending but is then reversed). In other words, the probability of a winning-favorable animation being executed during a jackpot game is higher when special reach animation R2 reaches a winning ending than when special reach animation R1 reaches a winning ending. However, the term "winning ending" here does not include so-called reversal patterns (for example, if the special reach animation is a battle animation as in the above embodiment, an image showing the player's character winning from the beginning after the win/loss branching point is included in the winning ending, but an image showing a defeat that is initially reversed is not included in the winning ending). In this way, whether or not the game reaches a winning ending without a so-called reversal pattern functions as an indicator of the probability of a winning-favorable animation occurring.

〇具体例14-9
特別リーチ演出R1は、発生したときには対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する(信頼度が100%である)設定とする。このようにした場合には、対象変動にて特別リーチ演出R1が発生したときには対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定するものの、当たり有利演出(保留内連荘)が発生する可能性は低くなる(特別リーチ演出R2が発生した場合よりも低くなる)という遊技性になる。
Specific example 14-9
Special reach animation R1 is set to guarantee that the target win/loss result will be a jackpot (100% reliability) when it occurs. In this case, when special reach animation R1 occurs during the target spin, the target win/loss result is guaranteed to be a jackpot, but the probability of a win-advantage animation (consecutive wins within the reserve) occurring becomes lower (lower than when special reach animation R2 occurs).

〇具体例14-10
特別リーチ演出の種類が変化することがある設定とする。すなわち、特別リーチ演出R1および特別リーチ演出R2の一方で開始される(図110(a)(b)参照)ものの、他方に変化する(図110(d)参照)ことがある設定とする。当該変化が報知する(強調する)演出が発生する(図110(c)参照)ようにしてもよいし、このような演出が発生しない(いつの間にか変化している)ようにしてもよい。この場合、当たり遊技中における当たり用有利演出の発生しやすさは、大当たりを報知した時点での特別リーチ演出の種類によるものとする。すなわち、対象当否抽選結果が大当たりであることを報知した特別リーチ演出が特別リーチ演出R1である場合よりも、特別リーチ演出R2である場合の方が、その後の大当たり遊技にて当たり用有利演出が発生する確率が高いものとする。
Specific Example 14-10
The type of special reach animation may change. Specifically, it may start as either special reach animation R1 or special reach animation R2 (see Figures 110(a) and (b)), but may change to the other (see Figure 110(d)). An animation that notifies (emphasizes) this change may occur (see Figure 110(c)), or no such animation may occur (the change may occur without the player noticing). In this case, the likelihood of a winning-advantageous animation occurring during a winning game will depend on the type of special reach animation at the time the jackpot is announced. Specifically, if the special reach animation that notified that the target win/loss result was a jackpot was special reach animation R2, the probability of a winning-advantageous animation occurring in the subsequent jackpot game will be higher than if the special reach animation that notified that the target win/loss result was a jackpot was special reach animation R1.

なお、特別リーチ演出R1から特別リーチ演出R2への変化と、特別リーチ演出R2から特別リーチ演出R1への変化の両方ともが発生しうる構成としてもよいし、特別リーチ演出R1から特別リーチ演出R2への変化と、特別リーチ演出R2から特別リーチ演出R1への変化のどちらか一方しか発生しない構成としてもよい。特別リーチ演出R1から特別リーチ演出R2への変化は、大当たり遊技にて当たり用有利演出が発生する確率が高まる方向への変化になる。特別リーチ演出R2から特別リーチ演出R1への変化は、大当たり遊技にて当たり用有利演出が発生する確率が低まる方向への変化になる。例えば、上記実施形態のように特別リーチ演出R1の方が特別リーチ演出R2よりも高信頼度であるとするのであれば、特別リーチ演出R2から特別リーチ演出R1への変化(図110に示した方向への変化)しか発生しないようにすることが考えられる(信頼度が低まる方向に演出が変化することは通常ではないから)。このようにした場合、特別リーチ演出は、信頼度が高まる方向、かつ、大当たりとなったときに大当たり遊技にて当たり用有利演出が発生する確率が低まる方向にだけ変化しうるという構成となる。 Furthermore, the system may be configured so that both the change from special reach animation R1 to special reach animation R2 and the change from special reach animation R2 to special reach animation R1 can occur, or it may be configured so that only one of the two changes occurs: the change from special reach animation R1 to special reach animation R2, or the change from special reach animation R2 to special reach animation R1. The change from special reach animation R1 to special reach animation R2 is a change that increases the probability of a winning advantageous animation occurring in a jackpot game. The change from special reach animation R2 to special reach animation R1 is a change that decreases the probability of a winning advantageous animation occurring in a jackpot game. For example, if special reach animation R1 is considered to have a higher reliability than special reach animation R2, as in the above embodiment, then it is conceivable to configure the system so that only the change from special reach animation R2 to special reach animation R1 (the change in the direction shown in Figure 110) occurs (because it is not normal for the animation to change in a direction that decreases reliability). In this configuration, the special reach animation can only change in a way that increases the reliability, and in a way that decreases the probability of a winning animation occurring during the jackpot game when a jackpot is won.

<センサ反応演出(センサ反応期間)>
本実施形態にかかる遊技機1は、遊技者の身体の一部が検出範囲内にあるとON状態となるセンサ37(図1参照)を備え、変動演出中に当該センサ37を利用した演出(センサ反応演出)を実行することができる。以下のセンサ反応演出の説明においては、センサ反応演出を含む変動演出を対象変動演出(対象変動)と、対象変動演出に対応する当否抽選結果を対象当否抽選結果と称することもある。なお、センサ反応演出は所定の実行条件を満たした変動でしか発生しない。また、センサ反応演出は、通常遊技状態にて発生しうるものであってもよいし、特定遊技状態にて発生しうるものであってもよい。
<Sensor reaction animation (sensor reaction period)>
The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with a sensor 37 (see Figure 1) that turns ON when a part of the player's body is within its detection range, and can perform a performance (sensor reaction performance) that utilizes the sensor 37 during a variation performance. In the following description of the sensor reaction performance, the variation performance including the sensor reaction performance may be referred to as the target variation performance (target variation), and the win/loss lottery result corresponding to the target variation performance may be referred to as the target win/loss lottery result. Note that the sensor reaction performance will only occur in variations that meet predetermined execution conditions. Furthermore, the sensor reaction performance may occur in a normal game state or in a specific game state.

センサ反応演出に利用されるセンサ37が設置される位置は、遊技者が身体の一部(基本的には「手」を想定しているから、以下ではセンサ37に検出される対象が「手」であることを前提とした記載とするところもある)をその検出範囲内に入れることができる位置であればよい。本実施形態では、表示領域911の上側縁に沿う位置(幅方向略中央)に設置されており(図1参照)、遊技者が手を表示領域911にかざすことで手が検出範囲に入り込むようにされている。以下、遊技者の身体の一部がセンサ37に検出された状態にある(検出範囲内にある)ことを「ON」と、検出されていない状態にある(検出範囲外である)ことを「OFF」とする。また、後述する通り、センサ反応演出が発生する際には対象操作手段(本実施形態では押しボタン61)の操作が有効となる(演出として反映される)が、当該対象操作手段が操作された状態となることを「ON」と、操作されていない状態にあることを「OFF」とする。 The sensor 37 used for the sensor reaction effect should be positioned where the player can place a part of their body (basically assumed to be their hand; therefore, some descriptions below assume that the object detected by the sensor 37 is a hand) within its detection range. In this embodiment, it is positioned along the upper edge of the display area 911 (approximately in the center in the width direction) (see Figure 1), so that when the player holds their hand over the display area 911, their hand enters the detection range. Hereafter, "ON" will refer to the state where a part of the player's body is detected by the sensor 37 (within the detection range), and "OFF" will refer to the state where it is not detected (outside the detection range). Furthermore, as will be described later, when a sensor reaction effect occurs, the operation of the target operation means (push button 61 in this embodiment) becomes effective (reflected as an effect). "ON" will refer to the state where the target operation means is operated, and "OFF" will refer to the state where it is not operated.

センサ反応演出が発生する際には、センサ反応期間が設けられる。センサ反応期間にてセンサ37がONとなる(OFFからONになる)ことを契機としてセンサ反応演出が発生する。センサ反応演出は、表示領域911に表示される画像に変化が生じる演出である。当該画像の変化に合わせて対応する効果音がスピーカ67から出力されるようにしてもよい。 A sensor reaction period is provided when a sensor reaction effect occurs. The sensor reaction effect is triggered when sensor 37 turns ON (from OFF to ON) during this period. The sensor reaction effect is an effect in which the image displayed in the display area 911 changes. A corresponding sound effect may be output from speaker 67 in accordance with the change in the image.

センサ反応期間では、センサ37がONとならなくても、操作手段の一種である対象操作手段(本実施形態では押しボタン61)が操作される(OFFからONとなる)ことを契機としてもセンサ反応演出が発生する。つまり、センサ37に向けて手をかざすことの代わりとして押しボタン61を操作することでもセンサ反応演出が発生する。センサ37に向けて手をかざすことが煩わしいと感じる遊技者のために、押しボタン61を操作してもセンサ反応演出が発生するようにしている。 During the sensor reaction period, even if the sensor 37 is not turned ON, the sensor reaction effect can be triggered by the operation of a target operation means (in this embodiment, the push button 61), which is a type of operation means (turning from OFF to ON). In other words, the sensor reaction effect can also be triggered by operating the push button 61 instead of holding a hand over the sensor 37. This is designed so that the sensor reaction effect can be triggered by operating the push button 61 for players who find holding a hand over the sensor 37 inconvenient.

センサ反応期間が設けられる(センサ反応演出が発生しうる状態となる)タイミングは様々である。本実施形態では、リーチ成立後、所定時間経過した時点でセンサ反応期間が設けられることがある(なお、リーチが成立していない状態でセンサ反応期間が設けられる構成としてもよい)。センサ反応期間においては、遊技者に対し、センサ37に検出されるようにすることを促す表示がなされる。本実施形態では、手を表示領域911の前にかざす(タッチする)よう要求する表示がなされる(図111(a)、図112(a)参照)。これを見た遊技者は、手を表示領域911の前にかざすことで何らかの演出が発生するであろうことを感じ取る。 The timing of the sensor reaction period (the state in which a sensor reaction effect can occur) varies. In this embodiment, the sensor reaction period may be established after a predetermined time has elapsed since a reach was achieved (however, the sensor reaction period may also be established when a reach has not been achieved). During the sensor reaction period, a display prompts the player to allow detection by the sensor 37. In this embodiment, a display prompts the player to hold (touch) their hand in front of the display area 911 (see Figures 111(a) and 112(a)). Upon seeing this, the player understands that some kind of effect will occur if they hold their hand in front of the display area 911.

本実施形態では、センサ反応期間は、通常センサ反応期間(デフォルトのセンサ反応期間)(図111(a)参照)とされることもあれば、特定センサ反応期間(図112(a)参照)とされることもある。通常センサ反応期間および特定センサ反応期間のいずれが設定されていても、手を表示領域911の前にかざす(タッチする)よう要求する表示がなされるため、いずれのセンサ反応期間が設定されているか遊技者が判別することはできない。 In this embodiment, the sensor response period may be either the normal sensor response period (default sensor response period) (see Figure 111(a)) or a specific sensor response period (see Figure 112(a)). Regardless of whether the normal or specific sensor response period is set, a message prompting the player to hold (touch) their hand in front of the display area 911 is displayed; therefore, the player cannot determine which sensor response period is set.

通常センサ反応期間(図111(a)参照)は、当該期間中にセンサ37がONとなった場合(図111(b-1)参照)のセンサ反応演出として反応画像(以下、通常反応画像38と称することもある)が表示領域911に表示される(図111(c-1)参照)ものである。そして、当該通常センサ反応期間においては、センサ37がONとならずに押しボタン61が操作されても(ONとなっても)(図111(b-2)参照)、同じセンサ反応演出が発生する、すなわち同じ反応画像(通常反応画像38)が表示される(図111(c-2)参照)。要するに、通常センサ反応期間では、当該期間中に押しボタン61がONとなることが、センサ37がONとなることの「完全な代替」として機能する。 During the normal sensor response period (see Figure 111(a)), if the sensor 37 turns ON during this period (see Figure 111(b-1)), a reaction image (hereinafter sometimes referred to as the normal reaction image 38) is displayed in the display area 911 (see Figure 111(c-1)). Furthermore, during this normal sensor response period, even if the push button 61 is operated without the sensor 37 turning ON (even if it does turn ON) (see Figure 111(b-2)), the same sensor response animation occurs, meaning the same reaction image (normal reaction image 38) is displayed (see Figure 111(c-2)). In short, during the normal sensor response period, the push button 61 turning ON during this period functions as a "complete substitute" for the sensor 37 turning ON.

通常反応画像38として、複数種の候補画像のうちのいずれかが表示される(図113(a)(b)参照)。通常反応画像38として複数種の候補画像のいずれが表示されるかが、対象当否抽選結果の信頼度を示唆する。本実施形態では、候補画像として、反応画像U、反応画像V、反応画像Wの三種が設けられている(表示されたときの信頼度は、反応画像Uが最も低く、反応画像Wが最も高い(図113(b)参照)。なお、本実施形態では、最低信頼度(反応画像Uの信頼度)は0%ではないし、最高信頼度(反応画像Wの信頼度)は100%ではない。)。各候補画像の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、各候補画像は対応するキャラクタの画像を含むものである(反応画像UはキャラクタU、反応画像VはキャラクタV、反応画像WはキャラクタWを含む(図面においてはそれぞれを「U」、「V」、「W」の文字を付して示す)。対象当否抽選結果を踏まえ、通常センサ反応期間が設定された時点で、既に、センサ37がONとなったときにいずれの候補画像が通常反応画像38として表示されるかが内部的に決まっている。通常センサ反応期間(図111(a)参照)にてセンサ37がONとなったとき(図111(b-1)参照)にはその予め決められた候補画像(反応画像U、反応画像V、反応画像Wのいずれか)が表示される(図111(c-1)参照)。また、通常センサ反応期間(図111(a)参照)にてセンサ37がONとならずに押しボタン61がONとなっても(図111(b-2)参照)その予め決められた候補画像(反応画像U、反応画像V、反応画像Wのいずれか)が表示される(図111(c-2)参照)。例えば、反応画像Vが表示されることが内部的に決まっている通常センサ反応期間では、センサ37がONとなったときのみならず、押しボタン61がONとなっても反応画像Vが表示される(図111(c-1)、(c-2)参照)。なお、本実施形態では、通常センサ反応期間にてセンサ37がONとならず、押しボタン61もONとならなかったときには、通常反応画像38は表示されない(反応画像U、反応画像V、反応画像Wのいずれも表示されない)。つまり、通常反応画像38による対象当否抽選結果の信頼度示唆作用を享受することはできない。 Normally, one of several candidate images is displayed as the reaction image 38 (see Figures 113(a) and 113(b)). Which of the several candidate images is displayed as the normal reaction image 38 indicates the reliability of the target selection result. In this embodiment, three types of candidate images are provided: reaction image U, reaction image V, and reaction image W (when displayed, the reliability is lowest for reaction image U and highest for reaction image W (see Figure 113(b)). Note that in this embodiment, the lowest reliability (reliability of reaction image U) is not 0%, and the highest reliability (reliability of reaction image W) is not 100%). The specific form of each candidate image may be anything. In this embodiment, each candidate image includes an image of the corresponding character (reaction image U includes character U, reaction image V includes character V, and reaction image W includes character W (in the drawings, these are indicated by the letters "U", "V", and "W" respectively)). Based on the target selection result, when the normal sensor reaction period is set, it is already internally determined which candidate image will be displayed as the normal reaction image 38 when the sensor 37 is turned ON. When the sensor 37 is turned ON during the normal sensor reaction period (see Figure 111(a)) (see Figure 111(b-1)), the predetermined candidate image (one of reaction image U, reaction image V, or reaction image W) is displayed (see Figure 111(c-1)). Also, when the sensor 37 is turned ON during the normal sensor reaction period (see Figure 111(a)) Even if the push button 61 is turned ON without the sensor 37 being turned ON (see Figure 111(b-2)), one of the predetermined candidate images (reaction image U, reaction image V, or reaction image W) is displayed (see Figure 111(c-2)). For example, during the normal sensor reaction period, when it is internally determined that reaction image V will be displayed, reaction image V is displayed not only when the sensor 37 is turned ON, but also when the push button 61 is turned ON (see Figures 111(c-1) and (c-2)). In this embodiment, if the sensor 37 is not turned ON and the push button 61 is not turned ON during the normal sensor reaction period, the normal reaction image 38 is not displayed (none of reaction images U, V, or W are displayed). In other words, the reliability indication of the target selection result provided by the normal reaction image 38 cannot be enjoyed.

特定センサ反応期間(図112(a)参照)は、センサ37がONとなった場合(図112(b-1)参照)にはセンサ反応演出として特定反応画像39が表示領域911に表示される(図112(c-1)参照)。当該特定反応画像39は、通常反応画像38と同様の画像である。つまり、対象当否抽選結果の信頼度を示唆するものであり、本実施形態では、候補画像である反応画像U、反応画像V、反応画像Wのいずれかが表示される(対象当否抽選結果を踏まえ、いずれの反応画像が特定反応画像39として表示されるかが予め内部的に決まっている)(図113(a)、(b)参照)。すなわち、特定センサ反応期間においてセンサ37がONとなったときに表示される反応画像(特定反応画像39)は、通常センサ反応期間においてセンサ37がONとなったときに表示される反応画像(通常反応画像38)と変わらない(信頼度示唆作用は変わらない)。よって、特定センサ反応期間において遊技者が指示に従って手をかざせば、通常センサ反応期間と同様の反応(信頼度示唆作用)が生じることになる。 During the specific sensor reaction period (see Figure 112(a)), when the sensor 37 is turned ON (see Figure 112(b-1)), a specific reaction image 39 is displayed in the display area 911 as a sensor reaction effect (see Figure 112(c-1)). This specific reaction image 39 is the same as the normal reaction image 38. In other words, it indicates the reliability of the target success/failure lottery result, and in this embodiment, one of the candidate reaction images U, V, or W is displayed (which reaction image is displayed as the specific reaction image 39 is determined internally in advance based on the target success/failure lottery result) (see Figures 113(a) and (b)). That is, the reaction image displayed when the sensor 37 is turned ON during the specific sensor reaction period (specific reaction image 39) is no different from the reaction image displayed when the sensor 37 is turned ON during the normal sensor reaction period (normal reaction image 38) (the reliability indication effect remains unchanged). Therefore, if the player places their hand over the sensor as instructed during a specific sensor reaction period, the same reaction (reliability indication effect) as during a normal sensor reaction period will occur.

一方、特定センサ反応期間(図112(a)参照)にて、押しボタン61がONとなった場合(図112(b-2)参照)はセンサ反応演出として非特定反応画像40(特定反応画像39と異なるものであることを示すため「非」の文字を付す)が表示領域911に表示される(図112(c-2)参照)。当該非特定反応画像40は、通常反応画像38や特定反応画像39(反応画像U、反応画像V、反応画像Wのいずれか)とは異なるものである。本実施形態では、反応画像X、反応画像Y(反応画像XはキャラクタX、反応画像YはキャラクタYを含む(図面においてはそれぞれを「X」、「Y」の文字を付して示す)のいずれかが非特定反応画像40として表示される(図113(a)(c)参照)。反応画像X、反応画像Yのいずれも、反応画像U、反応画像V、反応画像Wのいずれとも異なる(図113(b)(c)参照)。本実施形態では、対象当否抽選結果がはずれであれば反応画像Xが、大当たりであれば反応画像Yが表示される。つまり、特定センサ反応期間(図112(a)参照)にて押しボタン61がONとなった場合(図112(b-2)参照)は、反応画像Xまたは反応画像Yが非特定反応画像40して表示される(図112(c-2)参照)から、その時点で(対象変動の途中で)対象当否抽選結果が確定する。よって、特定センサ反応期間にてセンサ37に手をかざさず押しボタン61を操作すると、いわゆる「一発告知」演出が発生するともいえる。 On the other hand, if the push button 61 is turned ON during a specific sensor reaction period (see Figure 112(a)) (see Figure 112(b-2)), a non-specific reaction image 40 (with the character "non" added to indicate that it is different from the specific reaction image 39) is displayed in the display area 911 as a sensor reaction animation (see Figure 112(c-2)). This non-specific reaction image 40 is different from the normal reaction image 38 and the specific reaction image 39 (any of reaction image U, reaction image V, or reaction image W). In this embodiment, either reaction image X or reaction image Y (reaction image X includes character X, and reaction image Y includes character Y (in the drawings, they are indicated by the letters "X" and "Y" respectively) is displayed as a non-specific reaction image 40 (see Figures 113(a) and (c)). Neither reaction image X nor reaction image Y is different from reaction image U, reaction image V, or reaction image W (see Figures 113(b) and (c)). In this embodiment, if the target success/failure lottery result is a miss, reaction image X is displayed, and if it is a big win, If the push button 61 is turned ON during the specific sensor reaction period (see Figure 112(a)), the reaction image X or reaction image Y will be displayed as a non-specific reaction image 40 (see Figure 112(c)2), and the result of the target selection lottery will be determined at that point (during the target change). Therefore, if the push button 61 is operated without placing a hand over the sensor 37 during the specific sensor reaction period, it can be said that a so-called "instant notification" effect will occur.

なお、特定センサ反応期間にて対象操作手段がONとなったときに反応画像Xまたは反応画像Yが表示される(一発告知演出が発生する)ようにするのはあくまで一例である。特定センサ反応期間にてセンサ37がONとなったときと異なる反応演出が発生する(異なる反応画像が表示される)ように構成されていればよい。また、本実施形態では、特定センサ反応期間にてセンサ37がONとならず、押しボタン61もONとならなかったときには、特定反応画像39および非特定反応画像40のいずれも表示されない。 Note that displaying reaction image X or Y (a one-touch notification animation occurs) when the target operating means is turned ON during a specific sensor reaction period is merely one example. It is sufficient to configure the system so that a different reaction animation occurs (a different reaction image is displayed) when sensor 37 is turned ON during the specific sensor reaction period. Furthermore, in this embodiment, when sensor 37 is not turned ON and push button 61 is not turned ON during the specific sensor reaction period, neither the specific reaction image 39 nor the non-specific reaction image 40 is displayed.

このように、本実施形態にかかる遊技機1によれば、センサ反応期間が設定された場合、センサ37がONとならなくても対象操作手段(本実施形態では押しボタン61)がONとなれば反応演出が発生するところ、通常センサ反応期間(図111(a)参照)であれば「センサON」となった場合(図111(b-1)参照)および「対象操作手段ON」となった場合(図111(b-2)参照)のいずれであっても反応演出は変わらない(対象操作手段の操作がセンサONとなることの「代替」となる)(図111(c-1)(c-2)参照)が、特定センサ反応期間(図112(a)参照)である場合には「センサON」となった場合(図112(b-1)参照)と「対象操作手段ON」となった場合(図112(b-2)参照)とでは反応演出が異なる(表示される画像が特定反応画像39(図112(c-1)参照)と非特定反応画像40(図112(c-2)参照)とで異なる)という面白みのある遊技性が実現できる。 Thus, according to the gaming machine 1 of this embodiment, when a sensor reaction period is set, even if the sensor 37 is not turned ON, a reaction animation will occur if the target operating means (push button 61 in this embodiment) is turned ON. However, during the normal sensor reaction period (see Figure 111(a)), the reaction animation will not change whether the sensor is turned ON (see Figure 111(b-1)) or the target operating means is turned ON (see Figure 111(b-2)) (the operation of the target operating means is... If the "alternative" to turning the sensor ON (see Figures 111(c-1) and (c-2)) is within a specific sensor reaction period (see Figure 112(a)), then the reaction animation differs depending on whether the sensor is turned ON (see Figure 112(b-1)) or the target operation means is turned ON (see Figure 112(b-2)). This creates an interesting gameplay experience where the displayed image differs between the specific reaction image 39 (see Figure 112(c-1)) and the non-specific reaction image 40 (see Figure 112(c-2)).

以下、上記センサ反応演出(センサ反応期間)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, concretizations, and modifications to the above-mentioned sensor response effects (sensor response period). Furthermore, whenever possible, a configuration can be created by combining multiple technologies described using the following examples.

〇具体例15-1
特定センサ反応期間が設定(開始)されうるタイミング(以下、特定タイミングと称する)において、通常センサ反応期間が設定(開始)されることはないこととする。つまり、特定センサ反応期間が設定されうるタイミングは通常センサ反応期間が設定されうるタイミングと異なっており、センサ反応期間が設定されたタイミングにより当該センサ反応期間が特定センサ反応期間であることを把握可能であるとする。例えば、特定種のスーパーリーチ演出の冒頭(タイトルが表示される時点)が特定タイミングであるとし、当該特定タイミングにおいては通常センサ反応期間が設定されることはないこととする。
Specific Example 15-1
At the timing when a specific sensor reaction period may be set (started) (hereinafter referred to as the "specific timing"), the normal sensor reaction period will not be set (started). In other words, the timing at which a specific sensor reaction period may be set is different from the timing at which the normal sensor reaction period may be set, and it will be possible to determine that the sensor reaction period is a specific sensor reaction period based on the timing at which the sensor reaction period is set. For example, the beginning of a specific type of super reach animation (the time when the title is displayed) may be the specific timing, and the normal sensor reaction period will not be set at that specific timing.

〇具体例15-2
特定センサ反応期間にて操作がなされたときに反応する対象操作手段(センサ37がONとならなくても反応演出が発生する契機となる操作手段)が二種以上ある設定とする。例えば、特定センサ反応期間にて第一対象操作手段(押しボタン61)を操作しても、第二対象操作手段(特殊操作ユニット65)を操作しても反応画像が表示されるものとする。このような対象操作手段を備えることを前提とし、例えば以下のような構成とすることが考えられる。
Specific Example 15-2
The system is configured to have two or more target operating means that react when an operation is performed during a specific sensor reaction period (operating means that trigger a reaction animation even if the sensor 37 is not turned ON). For example, the system is configured such that a reaction image is displayed whether the first target operating means (push button 61) or the second target operating means (special operation unit 65) is operated during the specific sensor reaction period. Assuming that such target operating means are provided, the following configuration is conceivable.

・具体例15-2-1
特定センサ反応期間における第一対象操作手段の操作と第二対象操作手段の操作は同じ扱いとされる。つまり、特定センサ反応期間(図114(a)参照)において第一対象操作手段の操作(図114(b-1)参照)がなされても、第二対象操作手段の操作(図114(b-2)参照)がなされても、同じ反応画像(非特定反応画像40)が表示される(図114(c-1)(c-2)参照)ようにする。本例のようにすることで、特定センサ反応期間において反応する(非特定反応画像40が表示される契機となる)対象操作手段が二種以上となるため、非特定反応画像40の存在に気付く遊技者が増加することに期待がもてる。
Specific example 15-2-1
The operation of the first target operation means and the operation of the second target operation means during the specific sensor reaction period are treated the same. In other words, whether the first target operation means is operated (see Figure 114(b-1)) or the second target operation means is operated (see Figure 114(b-2)) during the specific sensor reaction period (see Figure 114(a)), the same reaction image (non-specific reaction image 40) is displayed (see Figures 114(c-1) and (c-2)). By doing so in this example, there are two or more target operation means that react during the specific sensor reaction period (which triggers the display of the non-specific reaction image 40), so it can be expected that the number of players who notice the existence of the non-specific reaction image 40 will increase.

・具体例15-2-2
特定センサ反応期間にて第一対象操作手段を操作したときと、第二対象操作手段を操作したときとでは、表示される非特定反応画像40が異なるものとする。すなわち、特定センサ反応期間(図115(a)参照)にて第一対象操作手段が操作(図115(b-1)参照)されたときには第一非特定反応画像401が表示される(図115(c-1)参照)一方、第二対象操作手段が操作されたときには第二非特定反応画像402(第一非特定反応画像401とは異なる)が表示される(図115(c-2)参照)ものとする(第一非特定反応画像401、第二非特定反応画像402は、いずれも特定反応画像39とも相違する)。例えば、第一非特定反応画像401は、反応画像Xおよび反応画像Yのいずれかが表示されるものとする(図115(c-1)参照)。また、第二非特定反応画像402は、反応画像Aおよび反応画像Bのいずれかが表示されるものとする(図115(c-2)には反応画像Aが表示される例を示した(反応画像Bについては図示省略))。このようにすることで、特定センサ反応期間にてセンサをONとせずに対象操作手段を操作する場合、操作する対象操作手段の種類に応じて反応画像が相違するという面白みのある演出形態とすることができる。
Specific example 15-2-2
The displayed non-specific reaction image 40 will differ depending on whether the first target operating means is operated or the second target operating means is operated during the specific sensor reaction period. That is, when the first target operating means is operated (see Figure 115(b-1)) during the specific sensor reaction period (see Figure 115(a)), the first non-specific reaction image 401 will be displayed (see Figure 115(c-1)), while when the second target operating means is operated, the second non-specific reaction image 402 (different from the first non-specific reaction image 401) will be displayed (see Figure 115(c-2)) (both the first non-specific reaction image 401 and the second non-specific reaction image 402 are also different from the specific reaction image 39). For example, the first non-specific reaction image 401 may be either reaction image X or reaction image Y (see Figure 115(c-1)). Furthermore, the second non-specific reaction image 402 will display either reaction image A or reaction image B (Figure 115(c-2) shows an example where reaction image A is displayed (reaction image B is not shown)). In this way, when the target operating means is operated without turning on the sensor during the specific sensor reaction period, an interesting presentation can be created in which the reaction image differs depending on the type of target operating means being operated.

〇具体例15-3
センサ反応期間において、身体の一部がセンサ37に検出されるようにすることの要求(手をかざすことの要求)とともに、対象操作手段(上記実施形態と同様にするのであれば押しボタン61)の操作の要求がなされるものとする(図116参照)。このようにすることで、対象操作手段を操作しても何らかの反応があるであろうことを遊技者は理解する。
Specific Example 15-3
During the sensor reaction period, a request is made to have a part of the body detected by the sensor 37 (a request to hold a hand over it), along with a request to operate the target operating means (a push button 61 if it is the same as in the above embodiment) (see Figure 116). In this way, the player understands that there will be some kind of reaction if they operate the target operating means.

〇具体例15-4
センサ反応演出は、センサ反応期間において、身体の一部がセンサ37に検出されるようにすることの要求(手をかざすことの要求)がなされないものとする。センサ反応期間にて操作されて反応する対象操作手段(上記実施形態と同様にするのであれば押しボタン61)の操作の要求もなされない。このようにすることで、センサ反応演出(センサ反応期間)は、いわゆる「隠れ演出」として機能することになる。
Specific Example 15-4
The sensor reaction effect does not require any part of the body to be detected by the sensor 37 (i.e., no request to hold a hand over it) during the sensor reaction period. Nor does it require any operation of the target operating means (push button 61, if it is the same as in the above embodiment) that is operated and reacts during the sensor reaction period. In this way, the sensor reaction effect (sensor reaction period) functions as a so-called "hidden effect".

通常センサ反応期間では身体の一部がセンサ37に検出されるようにすることの要求はなされる(図117(a)参照)が、特定センサ反応期間ではこのような要求がなされない(隠れ演出とされる)(図117(b)参照)設定としてもよい。つまり、身体の一部がセンサ37に検出されるようにすることの要求の有無が、通常センサ反応期間と特定センサ反応期間とで異なる設定としてもよい。 During the normal sensor response period, a requirement is made for a part of the body to be detected by sensor 37 (see Figure 117(a)), but during the specific sensor response period, this requirement may not be made (this is considered a hidden effect) (see Figure 117(b)). In other words, the setting may differ between the normal sensor response period and the specific sensor response period in terms of whether or not a requirement is made for a part of the body to be detected by sensor 37.

〇具体例15-5
反応画像は、対象当否抽選結果の信頼度を示唆するものではなくてもよい。つまり、センサ反応期間にてセンサ37がONとなったり、対象操作手段がONとなったりしたことによって生じる表示領域911の変化は、対象当否抽選結果に関係がないもの(単に演出として発生するもの)とする。なお、反応画像が対象当否抽選結果に関係がないものとするのであれば、センサ反応期間は非変動状態(大当たり遊技中等)にて設定されうるものとすることもできる。
Specific Example 15-5
The reaction image does not need to indicate the reliability of the target win/loss lottery result. In other words, any changes in the display area 911 that occur when the sensor 37 is turned ON or the target operation means is turned ON during the sensor reaction period are unrelated to the target win/loss lottery result (they occur simply as a visual effect). If the reaction image is unrelated to the target win/loss lottery result, the sensor reaction period can be set to a non-changing state (such as during a jackpot game).

反応画像として、通常反応画像38、特定反応画像39、非特定反応画像40が表示されるところ、これらの全てが信頼度示唆作用がない(対象当否抽選結果に関係がない)画像としてもよいし、これらの一部は信頼度示唆作用がない(対象当否抽選結果に関係がない)が、他の一部は信頼度示唆作用がある(対象当否抽選結果に関係がある)設定としてもよい。例えば、通常反応画像38は信頼度示唆作用があるが、特定反応画像39および非特定反応画像40は信頼度示唆作用がない設定とすることが考えられる。このようにした場合には、通常センサ反応期間は信頼度示唆作用があるセンサ反応演出(通常反応画像38の表示)が発生する期間であり、特定センサ反応期間は信頼度示唆作用がないセンサ反応演出(特定反応画像39または非特定反応画像40の表示)が発生する期間となる。 While the normal reaction image 38, specific reaction image 39, and non-specific reaction image 40 are displayed as reaction images, all of these may be images that do not have a reliability-indicating effect (i.e., are unrelated to the target selection lottery result), or some of these may be set to have no reliability-indicating effect (i.e., are unrelated to the target selection lottery result), while others may have a reliability-indicating effect (i.e., are related to the target selection lottery result). For example, the normal reaction image 38 may have a reliability-indicating effect, while the specific reaction image 39 and non-specific reaction image 40 may not. In this case, the normal sensor reaction period is the period during which a sensor reaction animation with a reliability-indicating effect (display of normal reaction image 38) occurs, and the specific sensor reaction period is the period during which a sensor reaction animation without a reliability-indicating effect (display of specific reaction image 39 or non-specific reaction image 40) occurs.

通常反応画像38、特定反応画像39、非特定反応画像40のいずれかが信頼度示唆作用がない画像とする場合、当該信頼度示唆作用がない画像は予め定められた特定の画像が表示されるものとしてもよい。例えば、特定反応画像39および非特定反応画像40は信頼度示唆作用がない設定とする(特定センサ反応期間を信頼度示唆作用がないセンサ反応演出が発生する期間とする)のであれば、特定反応画像39として表示される画像は反応画像Aで決まっており、非特定反応画像40として表示される画像は反応画像B(≠反応画像A)で決まっている構成とすることもできる。 If any of the normal reaction image 38, specific reaction image 39, or non-specific reaction image 40 is an image that does not have a reliability-indicating effect, then the image that does not have a reliability-indicating effect may be a predetermined specific image. For example, if specific reaction image 39 and non-specific reaction image 40 are set to have no reliability-indicating effect (the specific sensor reaction period is defined as the period during which sensor reaction effects without reliability-indicating effects occur), then the image displayed as specific reaction image 39 is determined to be reaction image A, and the image displayed as non-specific reaction image 40 is determined to be reaction image B (≠ reaction image A).

〇具体例15-6
センサ反応期間として通常センサ反応期間が設けられていない構成とする。つまり、センサ反応期間が設けられる場合、それは特定センサ反応期間であることとする。このようにした場合、全てのセンサ反応期間が、センサ37がONとなった場合と対象操作手段がONとなった場合とでは異なる反応画像が表示される(異なる反応演出が発生する)よう構成されたものとなる。つまり、センサ反応期間の一部ではなく、全部において「センサON」時と「対象操作手段ON」時で異なるアクションが起こるため、上記実施形態のようにするよりも分かりやすい遊技性となる。
Specific Example 15-6
The system is configured so that there is no normal sensor reaction period. In other words, if a sensor reaction period is provided, it is a specific sensor reaction period. In this configuration, all sensor reaction periods are configured so that different reaction images are displayed (different reaction effects occur) depending on whether the sensor 37 is ON or the target operation means is ON. In other words, different actions occur depending on whether the sensor is ON or the target operation means is ON, not just for part of the sensor reaction period, resulting in a more intuitive gameplay experience than the above embodiment.

〇具体例15-7
センサ反応期間の一種として、対象操作手段(通常センサ反応期間や特定センサ反応期間であれば操作される(ONとなる)と反応演出が発生する契機となる操作手段)が操作されてもそれを契機とした反応が生じないもの(以下、センサ限定反応期間と称する)が発生しうるものとする。すなわち、センサ限定反応期間(図118(a)参照)においては、センサ37がONとなる(図118(b-1)参照)ことによっては反応演出が発生する(図118(c-1)参照)が、対象操作手段がONとなる(対象操作手段が操作される)(図118(b-2)参照)ことによってはそれを契機とした反応が生じない(図118(c-2)参照)ようにする。このようにすることで、対象操作手段がONとなることで反応が発生するセンサ反応期間が設定されることもあれば、対象操作手段がONとなっても無反応であるセンサ反応期間が設定されることもあるという面白みのある遊技性が実現できる。
Specific Example 15-7
As a type of sensor reaction period, there may be a period in which no reaction occurs even when the target operating means (an operating means that, when operated (turned ON) during the normal sensor reaction period or specific sensor reaction period) is operated (hereinafter referred to as the sensor-limited reaction period). That is, during the sensor-limited reaction period (see Figure 118(a)), a reaction is generated when the sensor 37 is turned ON (see Figure 118(b-1)), but no reaction occurs when the target operating means is turned ON (the target operating means is operated) (see Figure 118(b-2)). In this way, an interesting gameplay experience can be achieved in which there may be a sensor reaction period in which a reaction occurs when the target operating means is turned ON, and there may also be a sensor reaction period in which there is no reaction even when the target operating means is turned ON.

〇具体例15-8
変動演出を構成する演出として、ある種の操作手段の操作を要求する操作要求演出が発生することが公知である。対象操作手段は、操作要求演出にて操作要求対象となることがない操作手段であるとする(対象操作手段の操作を要求する操作演出が発生することはないとする)。例えば、十字キー62の中央にボタン(以下、中央ボタン621と称する)が設けられているものとする(中央ボタン621は、十字キー62を構成する上・下・左・右キーのいずれでもない)。当該中央ボタン621が対象操作手段である設定とする。つまり、センサ反応期間(通常センサ反応期間、特定センサ反応期間)(図119(a)参照;図119には特定センサ反応期間の例を示す)においては、センサ37がONとならずとも、中央ボタン621が操作された(ONとなった)こと(図119(b-1)参照)を契機とし、反応演出が発生する(図119(c-1)参照)ものとする。変動演出を構成する演出として、当該中央ボタン621の操作を要求する操作要求演出は発生しないこととする。
Specific Example 15-8
It is known that as part of the fluctuation effects, operation request effects occur that require the operation of a certain type of operation means. The target operation means is assumed to be an operation means that is not the target of operation request effects (it is assumed that operation request effects that require the operation of the target operation means will not occur). For example, suppose a button (hereinafter referred to as the center button 621) is provided in the center of the directional pad 62 (the center button 621 is not one of the up, down, left, or right keys that make up the directional pad 62). The setting is that the center button 621 is the target operation means. In other words, during the sensor reaction period (normal sensor reaction period, specific sensor reaction period) (see Figure 119(a); Figure 119 shows an example of the specific sensor reaction period), even if the sensor 37 is not turned ON, the operation of the center button 621 (turning ON) (see Figure 119(b-1)) will trigger a reaction effect (see Figure 119(c-1)). It is assumed that operation request effects that require the operation of the center button 621 will not occur as part of the fluctuation effects.

操作要求演出にて操作要求がなされることがないような「レアな操作手段」の操作によって何らかの反応が発生することは想定しづらい。よって、本例のように当該「レアな操作手段」を対象操作手段とすることで、センサ反応期間においてセンサ37がONとならずとも対象操作手段の操作によって何らかの反応が発生するということを見つけにくくすることができる(「隠れた」演出であることが強調される)。 It is difficult to imagine that any reaction would occur from the operation of a "rare operation method" that is not used in the operation request animation. Therefore, by designating this "rare operation method" as the target operation method, as in this example, it becomes difficult to detect that some reaction occurs due to the operation of the target operation method even if the sensor 37 is not turned ON during the sensor reaction period (emphasizing that it is a "hidden" animation).

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited in any way to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as revolving-type gaming machines, except for the use of configurations specific to pachinko gaming machines.

上記実施形態では、当否抽選結果の態様として大当たりおよびはずれが設定され、大当たりとなることで大当たりが獲得される(大当たり遊技が実行される)ものであるが、いわゆる小当たり経由により大当たりが獲得できるものとしてもよい。このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたもの自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、例えば小当たりに当選した場合、(遊技機の故障や遊技者が指示通り遊技を行わない等のイレギュラーな事象が発生した場合を除き)それが大当たりの獲得に繋がるという設定(実質的に小当たり当選と大当たり当選が同一視できる設定)である設定とするのであれば、上記実施形態にて説明した「大当たり」は、「小当たり」に置き換えることができる(例えば「大当たり確率」とは、大当たりに当選する(直当たりとなる確率)と小当たりに当選する確率を合算した確率であり、「小当たり」に当選することは「大当たり」に当選することと実質的に同じである)ものとする。 In the above embodiment, the winning/losing results are set to either a jackpot or a loss, and a jackpot is won (a jackpot game is executed) when a jackpot is won. However, it is also possible to win a jackpot via a so-called minor win. Since the gameplay of being able to win a jackpot via a minor win (the gameplay of a so-called "Type 2 game machine") is well known, a detailed explanation will be omitted. However, if, for example, a minor win is set to lead to a jackpot (except in cases of irregular events such as a malfunction of the game machine or the player not following instructions), then the "jackpot" described in the above embodiment can be replaced with a "minor win" (for example, "jackpot probability" is the sum of the probability of winning a jackpot (direct win) and the probability of winning a minor win, and winning a "minor win" is essentially the same as winning a "jackpot").

上記遊技機1は、管理遊技機(いわゆるスマートぱちんこ)であってもよい。つまり、遊技球が内部に封入されており、遊技球に触らずに遊技することができるものであってもよい。 The above-mentioned gaming machine 1 may also be a managed gaming machine (a so-called smart pachinko machine). That is, it may be a machine in which the game balls are sealed inside, allowing the player to play without touching the balls.

1 遊技機
10 事前示唆画像
11 発展画像
12 第一演出画像
13 第二演出画像
14 特定対応画像
15 特定発光部
151 他発光部
161 対象変動用画像
162 先読み変動用画像
17 対象段階画像
18 規定情報画像
191 ゾーン画像
192 図柄種類画像
20 特別確定画像
21 限度数示唆画像
23 特殊演出画像
24 特定好機画像
25 特定演出画像
26 非特定演出画像
28 対象状態画像
29 対象付随画像
30 通常表示位置画像
31 特定結果時画像
32 対応強調画像
33 経過画像
35 リーチ対応画像
37 センサ
38 通常反応画像
39 特定反応画像
40 非特定反応画像
61 押しボタン
62 十字キー
65 特殊操作ユニット
71 変動中表示
72 変動前表示
70n 通常表示態様
70s 特殊表示態様
80 装飾図柄
80g 装飾図柄群
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
905 普通領域
906 大入賞領域
908 発射装置
909 他入賞領域
909p 規定発光部
91 表示装置
911 表示領域
1. Gaming machine 10. Pre-suggestion image 11. Development image 12. First performance image 13. Second performance image 14. Specific corresponding image 15. Specific light-emitting part 151. Other light-emitting part 161. Target variation image 162. Pre-read variation image 17. Target stage image 18. Prescribed information image 191. Zone image 192. Symbol type image 20. Special confirmation image 21. Limit number suggestion image 23. Special performance image 24. Specific opportunity image 25. Specific performance image 26. Non-specific performance image 28. Target state image 29. Target associated image 30. Normal display position image 31. Specific result image 32. Correspondence emphasis image 33. Progress image 35. Reach corresponding image 37. Sensor 38. Normal reaction image 39. Specific reaction image 40. Non-specific reaction image 61. Push button 62. Cross key 65. Special operation unit 71. Display during variation 72. Display before variation 70n. Normal display mode 70s. Special display mode 80. Decorative symbol 80g. Decorative pattern group 904 Starting area (904a First starting area 904b Second starting area)
905 Normal area 906 Grand prize area 908 Launching device 909 Other prize area 909p Standard light-emitting part 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

当否抽選を行う当否抽選手段と、
装飾図柄が変動を開始してから前記当否抽選手段による当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出を構成する演出として、複数種の演出要素のうちから好みのものを遊技者が選択する事前選択の後に発生する演出であって、対象演出要素が出力される選択反映演出実行することが可能であり、
前記選択反映演出は、前記事前選択にて選択された前記演出要素である選択演出要素に対応するものが前記対象演出要素とされて開始されるものであり、
前記選択反映演出が開始された後、前記対象演出要素が、前記事前選択にて遊技者が選択しなかった前記演出要素である非選択演出要素のいずれかに対応するものに変化する特定変化が発生した場合の方が、当該特定変化が発生しなかった場合に比して、前記当否抽選手段による当否抽選結果が当たりであることが報知されるに至る蓋然性が高く
前記選択反映演出にて前記特定変化が発生した後、前記対象演出要素が、遊技者の選択によらず自動的に前記選択演出要素に対応するものに戻る場合がある
ことを特徴とする遊技機。
A method for conducting a draw to determine whether a winner will be selected,
An effect execution means that performs a variation effect from the time the decorative pattern starts to change until it stops in a manner corresponding to the result of the win/fail lottery by the win/fail lottery means,
Equipped with,
As a feature constituting the aforementioned variable effect, it is possible to execute a selection-reflection effect in which the player selects their preferred element from among several types of effect elements, and which occurs after a pre-selection in which the target effect element is output.
The aforementioned selection reflection animation is initiated with the selected animation element, which is the animation element selected in the prior selection, as the target animation element.
After the selection reflection animation is initiated, if a specific change occurs in which the target animation element changes to one of the unselected animation elements that the player did not select in the prior selection, the probability of the player being notified that the win/loss lottery result by the win/loss lottery means is higher than if the specific change does not occur .
After the aforementioned specific change occurs in the selection reflection animation, the target animation element may automatically revert to the one corresponding to the selected animation element, regardless of the player's selection.
A gaming machine characterized by the following features.
JP2025051153A 2025-03-26 2025-03-26 Gaming machine Active JP7836596B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2025051153A JP7836596B2 (en) 2025-03-26 2025-03-26 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2025051153A JP7836596B2 (en) 2025-03-26 2025-03-26 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2025092541A JP2025092541A (en) 2025-06-19
JP7836596B2 true JP7836596B2 (en) 2026-03-27

Family

ID=96060262

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2025051153A Active JP7836596B2 (en) 2025-03-26 2025-03-26 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7836596B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006158493A (en) 2004-12-03 2006-06-22 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011239905A (en) 2010-05-18 2011-12-01 Sophia Co Ltd Game machine
JP2015043951A (en) 2013-08-29 2015-03-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015144910A (en) 2015-05-18 2015-08-13 株式会社ソフイア Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006158493A (en) 2004-12-03 2006-06-22 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011239905A (en) 2010-05-18 2011-12-01 Sophia Co Ltd Game machine
JP2015043951A (en) 2013-08-29 2015-03-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015144910A (en) 2015-05-18 2015-08-13 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2025092541A (en) 2025-06-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7836596B2 (en) Gaming machine
JP7832724B2 (en) Gaming machine
JP7843076B2 (en) Gaming machine
JP7755356B2 (en) gaming machines
JP7755357B2 (en) gaming machines
JP7802415B2 (en) gaming machines
JP7755358B2 (en) gaming machines
JP7846928B2 (en) Gaming machine
JP7813444B2 (en) gaming machines
JP7825899B2 (en) gaming machines
JP7825901B2 (en) gaming machines
JP7825900B2 (en) gaming machines
JP7821527B2 (en) gaming machines
JP7833825B2 (en) Gaming machine
JP7821528B2 (en) gaming machines
JP7813443B2 (en) gaming machines
JP7843067B1 (en) Gaming machine
JP7832710B1 (en) Gaming machine
JP2025092532A (en) Gaming Machines
JP2025092535A (en) Gaming Machines
JP2025092539A (en) Gaming Machines
JP2025092536A (en) Gaming Machines
JP2025092538A (en) Gaming Machines
JP2025092533A (en) Gaming Machines
JP2025092534A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20250701

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20250701

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20251015

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20251111

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20251219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20260217

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20260309

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7836596

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150