JP7836660B2 - Gaming device - Google Patents
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- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
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Description
本発明は、遊技価値を用いて遊技可能な遊技機と通信可能な遊技用装置に関する。 This invention relates to a gaming device capable of communicating with a gaming machine that can be played using game value.
従来、パチンコ遊技機で遊技を行うためにはパチンコ球が、スロットマシンで遊技を行うためにメダルがそれぞれ必要であった。しかし、近年、パチンコ球が内部に封入された封入循環式パチンコ遊技機や、メダルの投入が不要なメダルレス遊技機などでは、遊技を行うためのパチンコ球やメダルが不要で、これらを情報(データ)として遊技用装置(カードユニット)で管理している。たとえば、特許文献1には、パチンコ球が内部に封入された遊技機と通信可能な遊技用装置が開示されている。 Traditionally, pachinko machines required pachinko balls to play, and slot machines required tokens to play. However, in recent years, with the development of sealed-ball, recirculating pachinko machines and token-less machines that do not require token insertion, pachinko balls and tokens are no longer needed for gameplay. Instead, these are managed as information (data) by a game device (card unit). For example, Patent Document 1 discloses a game device capable of communicating with a game machine containing sealed pachinko balls.
特許文献1に開示された遊技用装置は、管理装置から営業終了に関する情報を受信したときに、接続中の遊技機の遊技価値が記憶されている場合、遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知するように構成されており、これによって、営業終了時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができるようになっている。しかしながら、特許文献1に開示された遊技用装置は、営業終了時に、遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知することはできるが、管理装置側では遊技機に残った遊技価値がどのようなものなのか特定することができず、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じるおそれがある。 The gaming device disclosed in Patent Document 1 is configured to notify an external party that a gaming machine has game value when it receives information from a management device regarding the end of business hours, provided that the game value of the connected gaming machine is stored in the machine. This streamlines the process of initializing the game value of the gaming machine at the end of business hours. However, while the gaming device disclosed in Patent Document 1 can notify an external party that a gaming machine has game value at the end of business hours, the management device cannot determine what the remaining game value is, potentially leading to errors in game value counting between the gaming device and the management device.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる遊技用装置を提供することである。 This invention was conceived in view of the circumstances described above, and its objective is to provide a gaming device that can prevent errors in the counting of game value between the gaming device and the management device.
本開示に係る遊技用装置は、遊技価値(たとえば、遊技メダル,遊技球)を用いて遊技可能な遊技機(たとえば、スロットマシン、パチンコ遊技機などの遊技機2)と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)であって、
前記遊技機および管理装置(たとえば、管理コンピュータ802やホールコン810))の各々との間で情報を送受信する通信手段(たとえば、CU制御部323,SC基板325)と、
前記通信手段が前記遊技機から受信した遊技機情報に基づいて前記遊技価値(投入メダル数,遊技メダル数)を記憶する記憶手段(たとえば、CU制御部323に設けられているRAM)と、を備え、
前記記憶手段に記憶された前記遊技価値は、前記遊技機において遊技を行うために設定された使用遊技価値と、前記使用遊技価値以外の他遊技価値とを含み、
前記通信手段は、
営業が終了したときに、前記記憶手段に記憶された前記使用遊技価値が第1特定数以上である場合、前記使用遊技価値を特定可能な使用遊技価値情報を前記管理装置に送信し、前記記憶手段に記憶された前記他遊技価値が第2特定数以上である場合、前記他遊技価値を特定可能な他遊技価値情報を前記管理装置に送信し、
営業が終了して前記使用遊技価値情報または/および前記他遊技価値情報を前記管理装置に送信した後に、前記遊技機において前記遊技価値が計数されたことを示す計数情報を前記遊技機から受信した場合、前記計数情報に基づく前記遊技価値を特定可能な情報を前記管理装置に送信しない。
The gaming device relating to this disclosure is a gaming device (e.g., CU3) that can communicate with a gaming machine (e.g., a gaming machine 2 such as a slot machine or a pachinko machine) that can be played using game value (e.g., game tokens, game balls),
Communication means (for example, CU control unit 323, SC board 325) for sending and receiving information between the gaming machine and the management device (for example, the management computer 802 and the hall computer 810),
The communication means includes a storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) that stores the game value (number of tokens inserted, number of game tokens played) based on the game machine information received from the game machine .
The game value stored in the storage means includes the game value used for playing games in the gaming machine and other game values other than the game value used.
The aforementioned communication means is
When business has ended, if the value of games played stored in the storage means is equal to or greater than a first specified number, the information of games played that can identify the value of games played is transmitted to the management device , and if the value of other games played stored in the storage means is equal to or greater than a second specified number, the information of other games that can identify the value of other games is transmitted to the management device.
If, after the end of business and the transmission of the used game value information and/or the other game value information to the management device, the management device receives counting information from the game machine indicating that the game value has been counted, it does not transmit information that can identify the game value based on the counting information to the management device .
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。 The embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<メダルレス遊技機の構成>
図1は、カードユニットおよびメダルレス遊技機の正面図である。まず、図1を参照して、本実施の形態に係るメダルレス遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例のメダルを使用しないスロットマシンであるメダルレス遊技機(以下、遊技機、スロットマシンまたはS台と略称することもある)が併設されている。遊技場(ホール)内には、メダルレス遊技機以外に、封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ遊技機またはP台と略称することもある)を併設してもよい。
<Configuration of a coinless gaming machine>
Figure 1 is a front view of a card unit and a medalless gaming machine. First, the configuration of the medalless gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to Figure 1. Each gaming island (not shown), which is one example of a gaming machine that does not use tokens, is installed alongside a medalless gaming machine (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machine, slot machine, or S machine). In addition to medalless gaming machines, enclosed circulating pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machine, pachinko gaming machine, or P machine) may also be installed alongside the gaming hall.
なお、遊技機2の所定側の側方位置には、該遊技機2と接続する遊技用装置の一例のカードユニット3(以下、CUまたは貸出装置と略称することもある)が設置されている。本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、遊技機2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。 Furthermore, a card unit 3 (hereinafter sometimes abbreviated as CU or dispensing device), which is an example of a gaming device connected to the gaming machine 2, is installed at a predetermined lateral position on the gaming machine 2. While the card unit is described below as an example of a gaming device in this embodiment, the invention is not limited to this; it could also be a call lamp device connected to the gaming machine 2 that notifies of jackpots and abnormalities, and collects game information such as the number of winning combinations.
遊技機2は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払い出されることもないメダルレス遊技機である。このため、貸出操作などに応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(以下、「遊技メダル」とも称する))に加算される。加算されたクレジット数(遊技メダル数)は、クレジット表示器11に表示される。また、従来のスロットマシンのように、クレジット数として加算可能な上限数が「50」に限定されることなく、クレジット表示器11に表示可能な数の範囲内で設ければよい。また、上限数を設けなくてもよい。なお、遊技メダル数や持ちメダル数などのメダル数は、電磁的に管理される遊技点(遊技価値)であり、物理的なメダルを使用しない遊技価値である。 Gaming machine 2 is a medalless gaming machine in which the player does not pick up and insert medals into a slot, nor are medals dispensed to the player. Therefore, the game value is directly added to the credits (game points usable in the game (hereinafter also referred to as "game medals")) in accordance with operations such as dispensing. The number of credits (number of game medals) added is displayed on the credit display 11. Furthermore, unlike conventional slot machines, the maximum number of credits that can be added is not limited to "50," but can be set within the range of the number that can be displayed on the credit display 11. In fact, there may be no upper limit at all. Note that the number of game medals, such as the number of medals played or the number of medals held, is a game point (game value) managed electronically, and is a game value that does not use physical medals.
また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。このような、メダルを一切必要としないスロットマシンを「管理遊技機」、「メダルレススロットマシン」、「メダルレス遊技機」とも称する。 Furthermore, unlike conventional slot machines, it not only lacks a coin slot and payout opening, but also does not require devices to control inserted coins, such as coin selectors or hoppers. Such slot machines that require no coins at all are also called "managed gaming machines," "coinless slot machines," or "coinless gaming machines."
遊技機2の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透過窓30から見えるように配置されている。 Inside the gaming machine 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as the left reel, middle reel, and right reel) are arranged horizontally, with multiple types of symbols arranged around their outer edges. As shown in Figure 1, three consecutive symbols from these reels 2L, 2C, and 2R are positioned so that they are visible through the transparent window 30.
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L,32C,32Rによって回転する。これにより、各リール2L,2C,2Rの図柄が透過窓30に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させることで、透過窓30に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each reel, 2L, 2C, and 2R, is rotated by corresponding reel motors 32L, 32C, and 32R. This causes the patterns on each reel (2L, 2C, and 2R) to be continuously displayed in the transparent window 30. Furthermore, by stopping the rotation of each reel (2L, 2C, and 2R), three consecutive patterns are displayed in the transparent window 30 as the result.
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55が設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside reels 2L, 2C, and 2R, there are reel LEDs 55 that illuminate reels 2L, 2C, and 2R from the back. The reel LEDs 55 consist of 12 LEDs corresponding to the three consecutive patterns on reels 2L, 2C, and 2R, allowing each pattern to be illuminated independently.
各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51の表示領域が配置されている。液晶表示器51は、表示領域の透過窓30に対応する透過領域および透過窓30を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。 The display area of the liquid crystal display 51 is positioned on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, and 2R. The liquid crystal display 51 allows the player to see each reel 2L, 2C, and 2R through the transparent area and the transparent window 30 corresponding to the display area's transparent window 30.
透過窓30よりも下方の位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面が形成され、そこからさらに手前側に張り出すように操作部が形成されている。操作部の上面にはMAXBETスイッチ6、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16が設けられ、操作部の手前側側面にはスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、計数ボタン10、およびクレジット表示器11が設けられている。クレジット表示器11は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、遊技点制御部171によって制御される。 Below the transparent window 30, a gently sloping surface is formed, extending from the back to the front. The control panel is formed to protrude further forward from this surface. The top surface of the control panel is equipped with a MAX BET switch 6, a 1 BET LED 14, a 2 BET LED 15, and a 3 BET LED 16. The front side of the control panel is equipped with a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a counting button 10, and a credit indicator 11. The credit indicator 11 is a 7-segment LED display controlled by the game point control unit 171.
操作部に設けられた各種の操作手段について説明する。MAXBETスイッチ6は、最大の賭数(本実施の形態では、「3」)を設定する際に操作されるスイッチである。なお、図1には図示していないが、MAXBETスイッチ以外にも、メダル1枚分に相当するクレジットを用いて賭数を設定する際に操作される1BETスイッチ6aを設けている。また、図1には図示していないが、MAXBETスイッチ6または1BETスイッチ6aでの操作で設定した賭数を精算する精算ボタン12を設けている。なお、MAXBETスイッチ6または1BETスイッチ6aに対する操作を「BET操作」とも称する。 The various operating means provided in the control unit will now be described. The MAXBET switch 6 is operated when setting the maximum bet amount (in this embodiment, "3"). Although not shown in Figure 1, in addition to the MAXBET switch, there is also a 1BET switch 6a which is operated when setting the bet amount using credits equivalent to one token. Furthermore, although not shown in Figure 1, there is a settlement button 12 for settling the bet amount set by operating the MAXBET switch 6 or the 1BET switch 6a. Operation of the MAXBET switch 6 or the 1BET switch 6a is also referred to as "BET operation."
1BETLED14は、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する。2BETLED15は、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する。3BETLED16は、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する。 1. BET LED 14 lights up to indicate that the bet is set to 1. 2. BET LED 15 lights up to indicate that the bet is set to 2. 3. BET LED 16 lights up to indicate that the bet is set to 3.
スタートスイッチ7は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ8L,8C,8Rは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、8Lが左、8Cが中、8Rが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタン10は、クレジット数(遊技メダル数)を計数して持ちメダル数(持点)に変換する際に操作されるスイッチである。 The start switch 7 is used to begin spinning the reels after the bet amount has been set. The stop switches 8L, 8C, and 8R are used to stop the reels while they are spinning; 8L corresponds to the left reel, 8C to the middle reel, and 8R to the right reel. The counting button 10 is used to count the number of credits (game tokens) and convert them into the number of tokens held (points).
遊技機2の前面扉の内側には、前面扉の開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25が設けられている。筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定切替スイッチとして機能するエラー解除スイッチ38などが設けられている。 Inside the front door of the gaming machine 2, a door open detection switch 25 is provided to detect the open state of the front door. A power supply box is located inside the cabinet. On the front of the power supply box are a setting key 37 for switching between setting change and setting confirmation states, and an error release switch 38, which functions as a reset switch to clear error or stop states during normal operation, and as a setting switch to change the setting value of the internal lottery winning probability (payout rate) in the setting change state.
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。 In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that begin to rotate, the first reel to stop is referred to as the first stop reel, and its stopping is referred to as the first stop. Similarly, the second reel to stop is referred to as the second stop reel, and its stopping is referred to as the second stop. The third reel to stop is referred to as the third stop reel, and its stopping is referred to as the third stop or final stop.
次に、遊技機2におけるゲームの流れについて説明する。遊技機2においてゲームを行う場合には、まず、CU3において貸出操作をしてクレジット(遊技メダル)を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払い出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との2ステップの操作に対応する。 Next, we will explain the game flow in Gaming Machine 2. To play a game in Gaming Machine 2, first, you must perform a dispensing operation at CU3 to secure credits (game tokens). This dispensing operation corresponds to the two-step operation in conventional token-paying slot machines: "dispensing tokens" and "manually inserting the dispensed tokens into the slot."
クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチ6を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。賭数が設定されると、入賞ラインL1~L5のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。 When the MAXBET switch 6 is operated while credits are available, the number of bets is increased to the maximum possible within the credit limit, and the number of credits is reduced by that amount. Once the bet is set, the winning lines L1 to L5, determined according to the bet and game state, become active, and the start switch 7 becomes active, meaning the game can be started.
ここで、入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透過窓30に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L,2C,2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L,2C,2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L,2C,2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。 Here, the winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed in the transparent window 30 of each reel 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in Figure 1, five types of winning lines are defined: winning line L1 set across the symbols arranged in the middle row of each reel 2L, 2C, and 2R; winning line L2 set across the symbols arranged in the upper row of each reel 2L, 2C, and 2R; winning line L3 set across the symbols arranged in the lower row of each reel 2L, 2C, and 2R; winning line L4 set across the symbols arranged diagonally downwards to the right (upper row of reel 2L, middle row of reel 2C, and lower row of reel 2R); and winning line L5 set across the symbols arranged diagonally upwards to the right (lower row of reel 2L, middle row of reel 2C, and upper row of reel 2R).
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透過窓30に表示結果が導出表示される。 When the game is ready to start, operating the start switch 7 causes reels 2L, 2C, and 2R to rotate, and the symbols on each reel change continuously. In this state, operating any of the stop switches 8L, 8C, or 8R stops the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R, and the display result is shown in the transparent window 30.
全てのリール2L,2C,2Rが停止することで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1~L5上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。 A game ends when all reels 2L, 2C, and 2R stop. A win occurs if a predetermined combination of symbols lands on any of the activated winning lines L1 through L5 as the display result on each reel (2L, 2C, or 2R).
入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。 When a win occurs, the player is awarded points according to the winning amount. These points are added to their credits.
クレジットは、計数ボタン10を操作することによって、計数して持ちメダルに変換することができる。持ちメダルに変換することによって、遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。 Credits can be counted and converted into tokens by operating the counting button 10. By converting to tokens, the number of tokens can be recorded on the card at the end of the game.
本実施の形態では、計数ボタン10を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数される。しかし、これに限らず、計数ボタン10を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に50枚の計数処理が実行される)ようにしてもよい。また、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば50枚)だけ遊技球から持ちメダルへの計数が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, when the counting button 10 is pressed once, all of the game balls currently held by the player are counted, regardless of the duration of the press (whether it is a long press or not). However, the system is not limited to this; the counting operation may be repeated according to the duration the counting button 10 is held down (for example, the counting process of 50 tokens may be performed each time the button is held down for 0.3 seconds). Alternatively, regardless of the duration of the press, a predetermined number of tokens (for example, 50 tokens) may be counted from the game balls to the player's tokens upon a single press.
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Card Unit Composition>
Next, referring to Figure 1, the configuration of the CU3 according to this embodiment will be described. This CU3 accepts visitor cards (also called general cards), which are prepaid game storage media issued to general players who have not registered as members, and member cards, which are game storage media issued to member players who have registered as members at the game arcade. Visitor cards and member cards are made of IC cards.
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数(「貯玉数」とも称する)など)をクレジット数(遊技メダル数)に変換する機能を有する。 The CU3, upon receiving these cards, has the function of converting the player's game value (for example, prepaid balance, number of tokens held, or number of stored tokens (also referred to as "stored tokens")) identified by the card's stored information into credits (number of game tokens).
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。 The front of the CU3 is equipped with a banknote slot 302 for inserting banknotes, a protrusion 305 that extends forward from the front of the device, and a card insertion/extraction slot 309 for inserting membership cards and visitor cards. Membership cards and visitor cards inserted into the card insertion/extraction slot 309 are received by a card reader/writer (not shown), and the information recorded on the card is read.
前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDともいう)ならびに会員カードIDにより特定される貯メダル数(貯玉数)を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320が設けられている。 On the aforementioned protruding portion 305, the side facing the player is provided with a display unit 312, a replay button 319 for performing a replay game using the member card ID (also simply called card ID or C-ID) recorded on the member card and the number of stored tokens (stored balls) identified by the member card ID, and an IR photosensitive unit 320 that receives infrared signals from a remote control (not shown) held by the arcade staff, converts them into electronic signals, and outputs them.
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)や、持ちメダル数、クレジット数(遊技メダル数)、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。 The display unit 312 can display the prepaid balance (also called the card balance or simply the balance), the number of tokens held, the number of credits (number of game tokens), and various other information recorded on the inserted game recording medium (card). Its surface is a transparent touch panel. Various operations can be input by touching the various display items on the display unit 312 with a finger.
持ちメダルボタン324を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数(遊技メダル数)に変換される。 When the "Possession Tokens" button 324 is operated, a portion of the token count recorded on the inserted card is deducted and converted into credits (game tokens).
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいて遊技機2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、遊技機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持ちメダルを引き落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯メダル引き落とし専用のボタンとしてもよい。 When the replay button 319 is operated, if the inserted card has a record of the player's acquired tokens, a portion of those tokens will be withdrawn and converted into credits, allowing the player to play on the gaming machine 2 based on the converted credits. On the other hand, if the inserted card is a membership card and does not have a record of acquired tokens, and the stored tokens are stored in the hall's management computer, a portion of those stored tokens will be withdrawn and converted into credits, allowing the player to play on the gaming machine 2. In other words, if both stored tokens and acquired tokens are recorded on the inserted card, the acquired tokens will be withdrawn preferentially. Alternatively, a separate button for withdrawing acquired tokens may be provided in addition to the replay button 319, making the replay button 319 solely for withdrawing stored tokens.
ここで、「クレジット数(遊技メダル数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。 Here, "Credit Count (Number of Game Tokens)" refers to data that can be used to set the bet amount and can also be converted to "Number of Tokens Held." "Credit Count" is generated in exchange for deducting the balance from a prepaid card, the number of tokens held, or stored tokens.
「持ちメダル数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となったクレジット数(遊技メダル数)を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持ちメダル数を遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。 "Number of tokens held" refers to the number of credits (game tokens) acquired by a player as a result of playing games on the gaming machine. This "number of tokens held" is stored specifically on the player's card. Alternatively, the number of tokens held may be managed using a token management device installed at the gaming facility.
「貯メダル数(貯玉数)」とは、遊技場に預入れられた持ちメダル数である。遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数は、当日中は持ちメダル数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したクレジット数(遊技メダル数)を「持ちメダル数」といい、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預入れられた持ちメダル数を「貯メダル数」という。この「貯メダル数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 "Stored tokens (stored tokens)" refers to the number of tokens a player has deposited at the arcade. Tokens earned by a player during gameplay are managed as "held tokens" on the day of play, but from the following day onward, they are managed as "stored tokens." In other words, the number of credits (game tokens) earned and counted by a player at the arcade on a given day is called "held tokens," while the number of tokens earned by a player on previous days and deposited at the arcade is called "stored tokens." This "stored tokens" is generally managed by a hall management computer or other management computer installed at the arcade.
以上の「残高」、「貯メダル数(貯玉数)」、「持ちメダル数」、「クレジット数(遊技メダル数)」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル数、持ちメダル数』→『クレジット数』→『持ちメダル数』→『貯メダル数』」となる。 The conversion directions for the above data—"Balance," "Number of Stored Medals," "Number of Medals Held," and "Number of Credits (Number of Playing Medals)"—can be represented by arrows as follows: "Balance, Number of Stored Medals, Number of Medals Held" → "Number of Credits" → "Number of Medals Held" → "Number of Stored Medals."
本実施形態では、貯メダル数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ(たとえば、後述する管理コンピュータ802やホールコン810)などの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダル数を検索できるように構成されている。一方、持ちメダル数は、カードに直接記録している。 In this embodiment, the number of stored tokens is not directly recorded on the member card, but is stored in a higher-level server such as the hall management computer (for example, the management computer 802 or hall computer 810 described later) in association with the member card number, allowing the corresponding number of stored tokens to be retrieved based on the member card number. On the other hand, the number of tokens held is directly recorded on the card.
しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ちメダル数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持ちメダル数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書き込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書き込んで排出する。 However, both systems may store the card number and associated information on a higher-level server. In the case of visitor cards, the number of medals held is recorded directly on the visitor card. However, the number of medals held may also be stored on a higher-level server, associated with the card number. When storing this information on the higher-level server, data that identifies the time the information was stored on the higher-level server may be written to the card (member card, visitor card) before it is dispensed. Furthermore, the prepaid balance is written directly to the card (member card, visitor card) before it is dispensed.
なお、持ちメダル数を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン10が操作されて計数処理が行われるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。 The timing for storing the number of medals held on the card (member card, visitor card) or in the higher-level server is, for example, when the counting button 10 is operated and the counting process is performed. However, instead, the number may be stored all at once when the card is returned.
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ちメダルが一旦貯メダルとして上位サーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の持ちメダルのみが再びそのCU3に記憶され、その持ちメダルの範囲でクレジットを加算し、遊技できるようにしてもよい。 Furthermore, when a player finishes playing and returns their card from the CU3, the tokens they had stored in the CU3 may be temporarily stored as saved tokens on the higher-level server. If the player inserts the card again into the same or a different CU3 on the same day they received the card back, only the tokens for that day that were temporarily stored as saved tokens will be stored again in that CU3. Credits will then be added within the limits of those tokens, allowing the player to continue playing.
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取り込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 Banknotes inserted into the banknote slot 302 are taken in by a currency identifier (not shown) and their authenticity and type are identified.
CU3の前面側には、さらに、貸出ボタン321とカード返却ボタン322とが設けられている。貸出ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落としてクレジット数を得るための操作を行うボタンである。具体的には、貸出ボタン321を操作することで引き落とされる残高に応じてクレジット数が加算される。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ちメダル数(カード挿入時の持ちメダル数-持ちメダル数からクレジット数への変換数+計数操作によって計数された数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。 On the front of the CU3, there are further buttons: a dispensing button 321 and a card return button 322. The dispensing button 321 is used to deduct the balance recorded on the inserted card and obtain credits. Specifically, the number of credits is increased according to the balance deducted by operating the dispensing button 321. The card return button 322 is operated when the player finishes playing, and it stores the final number of tokens held at the end of the game (number of tokens held at the time of card insertion - number of tokens converted to credits + number counted by the counting operation) on the inserted card and ejects it.
以上、説明したように、本実施の形態に係る遊技機2によれば、カードで特定される持ちメダル数に応じてクレジット数(遊技メダル数)に変換し、さらにはクレジット数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行われるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いない新たなメダルレス遊技機(管理遊技機)による遊技を提供できる。 As explained above, according to the gaming machine 2 of this embodiment, the number of tokens held, as identified by the card, is converted into credits (number of game tokens), and furthermore, the number of credits can be used to set the bet amount. Therefore, it is possible to provide a new type of tokenless gaming machine (managed gaming machine) that does not use tokens, without confusing players who are accustomed to conventional slot machines where tokens are lent, those tokens are inserted to secure credits, and then the bet amount is set using those credits.
<カードユニットとメダルレス遊技機との構成>
図2は、カードユニットおよびメダルレス遊技機の構成を示すブロック図である。図2を参照して、CU3と遊技機2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and medalless gaming machine>
Figure 2 is a block diagram showing the configuration of the card unit and the medalless gaming machine. Referring to Figure 2, the schematic of the control circuit between the CU3 and the gaming machine 2 will be explained.
CU3にはCU制御基板32が設けられ、このCU制御基板32にはマイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read only memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU3 is equipped with a CU control board 32, which in turn houses a CU control unit 323 composed of a microcomputer and other components. This CU control unit 323 is the main control function unit of the CU3 and includes a CPU (Central Processing Unit) as the control center, a ROM (Read-only memory) that stores programs and control data for the CPU's operation, a RAM (Random Access Memory) that functions as the CPU's work area, and input/output interfaces to maintain signal consistency with peripheral devices.
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータ(たとえば、後述する管理コンピュータ802やホールコン810)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子(図示省略)が設けられている。CU3は、外部出力端子を介して、CU3の状態や、遊技機2から受信した遊技機情報をホール用管理コンピュータ(たとえば、後述する管理コンピュータ802やホールコン810)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325(通信制御ICともいう)を介して遊技機2の遊技点制御基板17(メダル数制御基板ともいう)と通信を行っている。SC基板325と遊技点制御基板17とは、たとえば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。SC基板325と遊技点制御基板17との通信は、接続端子版1000を介して行われる。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal (not shown) for communication with the hall management computer (for example, the management computer 802 or hall computer 810 described later) and the hall server that performs security management. The CU 3 transmits its status and game machine information received from the game machine 2 to external parties such as the hall management computer (for example, the management computer 802 or hall computer 810 described later) and the hall server that performs security management via the external output terminal. The CU control unit 323 communicates with the game point control board 17 (also called the medal count control board) of the game machine 2 via the SC board 325 (also called the communication control IC). The SC board 325 and the game point control board 17 are connected, for example, via an asynchronous serial communication port. Communication between the SC board 325 and the game point control board 17 is performed via the connection terminal plate 1000.
CU制御部323と遊技点制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残高を引落として遊技機2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(クレジットから持ちメダルへの計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、遊技点制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かを遊技機2側では認識していない。CU3には遊技機2側への接続部(図示省略)が設けられており、遊技機2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。 Communication between the CU control unit 323 and the game point control board 17 is bidirectional for the exchange of loan information (information regarding the operation to withdraw the balance stored on the inserted card and use it for gameplay on the game machine 2) and loan response information (response information to the loan information). Other information, such as counting information (information regarding the counting process from credit to held tokens) and game machine information, is communicated unidirectionally from the game point control board 17 to the CU control unit 323. Therefore, the game machine 2 does not recognize whether the CU 3 has received the counting information and game machine information. The CU 3 is provided with a connection part (not shown) to the game machine 2, and the game machine 2 is provided with a connection part (not shown) to the CU 3. These connection parts are composed of, for example, connectors.
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ちメダルを管理・記憶する。表示器312には、CU制御部323から出力される残高あるいは持ちメダル数などのデータに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、貸出ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、遊技機2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。 The CU control unit 323 manages and stores the player's tokens while the player is playing. The display unit 312 displays images corresponding to data such as the balance or number of tokens output from the CU control unit 323. Furthermore, when the player operates the touch panel on the surface of the display unit 312, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the dispensing button 321, the operation signal is also input to the CU control unit 323. Note that the dispensing button 321 is not limited to being located on the CU 3; it may also be located on the gaming machine 2 and its operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is also input to the CU control unit 323.
遊技機2には、遊技機2の遊技の進行を制御する主制御基板16と、遊技者所有のクレジットに関する制御を行う遊技点制御基板17と、遊技状態に応じた演出の制御を行う演出制御基板15と、電源基板101とが設けられている。電源基板101によって遊技機2を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 The gaming machine 2 is equipped with a main control board 16 that controls the progress of the game, a game point control board 17 that controls the credits owned by the player, an effect control board 15 that controls the effects according to the game state, and a power supply board 101. The power supply board 101 generates the power to drive the electrical components that make up the gaming machine 2 and supplies it to each part.
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、アースに接続されている。このAC100Vの電源から遊技機2を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成される。電源基板101は、必要な直流電圧を、主制御基板16、遊技点制御基板17および演出制御基板15に供給される。 The power supply board 101 is supplied with AC 100V power from an external source and is also connected to ground. This AC 100V power supply generates the DC voltage necessary to drive the electrical components that make up the gaming machine 2. The power supply board 101 supplies the necessary DC voltage to the main control board 16, the game point control board 17, and the performance control board 15.
遊技点制御基板17には、計数ボタン10、RAMに記憶された情報を消去するためのRAMクリアスイッチ293が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、遊技点制御基板17には、クレジット表示器11が接続されており、遊技点制御部171により現在のクレジット数(遊技メダル数)の表示が制御される。 The game point control board 17 is connected to a counting button 10 and a RAM clear switch 293 for erasing information stored in RAM. Detection signals from these connected switches are input to the board. Furthermore, a credit display 11 is connected to the game point control board 17, and the game point control unit 171 controls the display of the current number of credits (number of game tokens).
遊技点制御基板17には、遊技点制御部171である遊技点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技点制御部171は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM171c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The game point control board 17 is equipped with a game point control unit 171, which is a microcomputer for game point control. The game point control unit 171 includes a CPU as the control center, ROM for storing programs and control data for the CPU's operation, RAM 171c which functions as the CPU's work area, and input/output interfaces for maintaining signal consistency with peripheral devices.
主制御基板16には、リールモータ32L,32C,32Rが接続されており、主制御部161の制御に基づいて駆動される。また、主制御基板16には、設定キー37、設定表示器37a、エラー解除スイッチ38、RAMクリアスイッチ38aが設けられ、またスタートスイッチ7、MAXBETスイッチ6、1BETスイッチ6aが接続されている。これらのスイッチ類の検出信号が主制御基板16に入力される。なお、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aからの信号が主制御基板16に入力されるので、BET数によって参照すべき抽選テーブルを変更することができる。図示していないが、主制御基板16には、役比モニタを設けてもよい。 The main control board 16 is connected to reel motors 32L, 32C, and 32R, which are driven based on the control of the main control unit 161. The main control board 16 is also equipped with a setting key 37, a setting indicator 37a, an error release switch 38, and a RAM clear switch 38a. A start switch 7, a MAXBET switch 6, and a 1BET switch 6a are also connected. Detection signals from these switches are input to the main control board 16. Since signals from the MAXBET switch 6 and the 1BET switch 6a are input to the main control board 16, the lottery table to be referenced can be changed depending on the BET number. Although not shown, the main control board 16 may also be equipped with a payout ratio monitor.
また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、ストップスイッチ8L,8C,8R、ドア開放検出スイッチ25が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、1~3BETLED14~16が接続されており、主制御部161により表示が制御される。 Furthermore, the main control board 16 is connected to stop switches 8L, 8C, and 8R, and a door open detection switch 25 via the relay board 1100, and detection signals from these connected switches are input. Also, the main control board 16 is connected to 1-3 BET LEDs 14-16 via the relay board 1100, and their display is controlled by the main control unit 161.
主制御基板16には、主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM161c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The main control board 16 is equipped with a main control unit 161, which is a microcomputer for game control. The main control unit 161 includes a CPU as the control center, ROM for storing programs and control data for the CPU's operation, RAM 161c which functions as the CPU's work area, and input/output interfaces for maintaining signal consistency with peripheral devices.
演出制御基板15には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力される。また、演出制御基板15には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御部151による制御に基づいて駆動されるようになっている。 The performance control board 15 is connected to a performance switch 56, and receives detection signals from the performance switch 56. Furthermore, the performance control board 15 is connected to various performance devices, including a liquid crystal display 51, performance effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. These performance devices are driven based on control from the performance control unit 151.
また、演出制御基板15には、光量・音量調整基板111が接続されている。光量・音量調整基板111には、光量や音量を調整するためのスイッチ類が接続されており、これらのスイッチ類からの検出信号は、光量・音量調整基板111を介して演出制御基板15に入力される。 Furthermore, a light intensity/volume adjustment board 111 is connected to the performance control board 15. Switches for adjusting light intensity and volume are connected to the light intensity/volume adjustment board 111, and detection signals from these switches are input to the performance control board 15 via the light intensity/volume adjustment board 111.
演出制御基板15には、演出制御部151である演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御部151は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM151c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The performance control board 15 is equipped with a performance control unit 151, which is a performance control microcomputer. The performance control unit 151 includes a CPU as the control center, ROM for storing programs and control data for the CPU's operation, RAM 151c which functions as the CPU's work area, and input/output interfaces for maintaining signal consistency with peripheral devices.
主制御部161は、演出制御部151に各種のコマンドを送信する。主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御部151から主制御部161へ向けてコマンドが送られることはない。演出制御部151は、主制御部161から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。 The main control unit 161 transmits various commands to the performance control unit 151. Commands transmitted from the main control unit 161 to the performance control unit 151 are sent in one direction only; no commands are sent from the performance control unit 151 back to the main control unit 161. The performance control unit 151 receives the commands transmitted from the main control unit 161 and performs various controls necessary for the performance.
遊技点制御部171は、主制御部161に対して各種の制御コマンドを送信する。また、主制御部161も遊技点制御部171に対して各種の制御コマンドを送信する。すなわち、遊技点制御部171と主制御部161との通信は双方向通信である。また、遊技点制御基板17からは、主制御基板16に対するバックアップ電源が供給される。 The game point control unit 171 transmits various control commands to the main control unit 161. The main control unit 161 also transmits various control commands to the game point control unit 171. In other words, communication between the game point control unit 171 and the main control unit 161 is bidirectional. Furthermore, the game point control board 17 supplies backup power to the main control board 16.
また、遊技点制御部171は、RAM171cの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数はクレジットカウンタに記憶されている。遊技点制御部171は、クレジット加算処理またはクレジット減算処理において、RAM171cの所定領域に記憶されているクレジット数のカウンタを更新する。 Furthermore, the game point control unit 171 stores the credits in a predetermined area of the RAM 171c. Specifically, the number of credits is stored in the credit counter. During credit addition or subtraction processing, the game point control unit 171 updates the credit counter stored in the predetermined area of the RAM 171c.
具体的には後述するが、遊技点制御基板17は、MAXBET操作に基づくクレジット減算処理、入賞の発生に基づくクレジット加算処理、貸出操作に基づくクレジット加算処理、計数操作に基づく計数処理(クレジット減算処理)などを行う。それに付随して、遊技点制御基板17は、クレジット表示器11、計数ボタン10を備えるようにしている。また、設定された賭数は、RAM161cの所定領域に記憶されている。具体的には、設定された賭数は、BETカウンタに記憶されている。BETカウンタに記憶されている値が「3」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。それに付随して、主制御基板16は、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aを備えるようにしている。 Specifically, as will be described later, the game point control board 17 performs credit deduction processing based on MAXBET operations, credit addition processing based on winnings, credit addition processing based on lending operations, and counting processing (credit deduction processing) based on counting operations. Accordingly, the game point control board 17 is equipped with a credit display 11 and a counting button 10. Furthermore, the set bet amount is stored in a predetermined area of the RAM 161c. Specifically, the set bet amount is stored in the BET counter. When the value stored in the BET counter is "3", the game becomes ready to start. Accordingly, the main control board 16 is equipped with a MAXBET switch 6 and a 1BET switch 6a.
以上説明したような、メダルが不要なメダルレス遊技機においては、遊技点制御基板17を備えるようにしている。そして、従来のスロットマシンにおけるメダルの投入や払い出しに関する機能を遊技点制御基板17に集中させるようにしている。また、メダルが必要な従来のスロットマシンであれば、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払い出しに関連する装置を備える必要があるが、メダルレス遊技機においては、このような装置は不要である。 As described above, a medal-less gaming machine that does not require tokens is equipped with a game point control board 17. The functions related to token insertion and payout, which are typically found in conventional slot machines, are centralized on this board. Furthermore, while conventional slot machines that require tokens need to include devices related to token insertion and payout, such as token selectors and hoppers, such devices are unnecessary in a medal-less gaming machine.
また、本実施の形態のようにメダルレス遊技機を構成することで、従来のスロットマシンと部品を共通化することができる。具体的には、クレジットを更新する機能(メダルの投入や払い出しに関する機能)を遊技点制御基板17に集中させているため、メダルレス遊技機の遊技点制御基板17を交換することで従来のスロットマシンを構成することができる。従来のスロットマシンを構成する場合は、遊技点制御基板17にメダルの投入や払い出しに関する機能を備えた上で、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払い出しに関連する装置を遊技点制御基板17に接続すればよい。このような構成にすることで、従来のスロットマシンと互換性を有するとともに、部品の共通化により、スロットマシンの設計および製造において、コストダウンを図ることができる。 Furthermore, by configuring a coinless gaming machine as in this embodiment, it is possible to share components with conventional slot machines. Specifically, since the function of updating credits (functions related to inserting and dispensing medals) is concentrated on the game point control board 17, a conventional slot machine can be configured by replacing the game point control board 17 of the coinless gaming machine. When configuring a conventional slot machine, the game point control board 17 should be equipped with functions related to inserting and dispensing medals, and devices related to inserting and dispensing medals, such as medal selectors and hoppers, should be connected to the game point control board 17. This configuration allows for compatibility with conventional slot machines, and the commonality of components can reduce costs in the design and manufacturing of slot machines.
主制御部161は、スタートスイッチ7より検出信号が入力されると、リールモータ32L,32C,32Rを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行う。主制御部161は、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aからのBET数の信号に基づいて参照すべき抽選テーブルを変更する。 When the main control unit 161 receives a detection signal from the start switch 7, it rotates the reel motors 32L, 32C, and 32R and performs a lottery for winning combinations. The main control unit 161 changes the lottery table to be referenced based on the BET number signals from the MAXBET switch 6 and the 1BET switch 6a.
入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the game state, but they can be broadly categorized into special combinations that lead to a transition to a Big Bonus (BB) or Regular Bonus (RB), minor combinations that result in a payout of medals, and replay combinations that allow the next game to start without requiring a bet setting.
主制御部161は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部161は、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転を停止させる。主制御部161は、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する入賞判定処理を実行する。入賞と判定された場合には、入賞の種類に応じた数のクレジット数が遊技者に付与される。 The main control unit 161 draws the winning combinations, drives the reels to rotate, and then waits for the player to stop the reels. When any of the stop switches 8L, 8C, or 8R are operated, the main control unit 161 stops the rotation of the reel corresponding to that stop switch 8L, 8C, or 8R. The main control unit 161 stops the three symbols and performs a winning combination determination process to determine whether a winning combination has been achieved. If a winning combination is determined, the player is awarded a number of credits corresponding to the type of winning combination.
遊技点制御部171は、クレジット数の減算に応じてクレジット表示器11の表示を減算して表示するとともに、クレジット数の加算に応じてクレジット表示器11の表示を加算して表示する。 The game point control unit 171 decreases the display on the credit indicator 11 in accordance with the decrease in the number of credits, and increases the display on the credit indicator 11 in accordance with the increase in the number of credits.
なお、本実施の形態における「ゲーム(遊技)」とは、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいう。なお、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。 In this embodiment, "game" refers to the period from when the start switch 7 is operated until reels 2L, 2C, and 2R stop. Furthermore, during gameplay, the bet amount is set before operating the start switch 7, and after reels 2L, 2C, and 2R stop, medal payouts and transitions to game states also occur. Therefore, these incidental processes are also broadly included in the definition of "game."
また、本実施の形態では、MAXBETスイッチ6の操作をMAXBET操作、スタートスイッチ7の操作を開始操作、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を停止操作、計数ボタン10の操作を計数操作、貸出ボタン321の操作を貸出操作、カード返却ボタン322の操作を返却操作とも称する。 Furthermore, in this embodiment, the operation of the MAXBET switch 6 is also referred to as the MAXBET operation, the operation of the start switch 7 as the start operation, the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R as the stop operation, the operation of the counting button 10 as the counting operation, the operation of the lending button 321 as the lending operation, and the operation of the card return button 322 as the return operation.
また、遊技機2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 Furthermore, the game machine 2 is configured so that the payout rate of medals changes according to the set value. Specifically, the payout rate of medals changes by using the winning probability corresponding to the set value in the internal lottery, which affects the player's advantage. The set value consists of six levels, from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. In other words, when the set value is 6, the player has the greatest advantage, and the advantage decreases in stages as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1.
設定値を変更するためには、設定キー37(錠スイッチ)をON状態としてから遊技機2の電源をONする必要がある。設定キー37をON状態として電源をONすると、設定表示器37aにRAM161cから読み出された設定値が表示値として表示され、エラー解除スイッチ38(設定切替スイッチ)の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、エラー解除スイッチ38が操作されると、設定表示器37aに表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キー37がOFFされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 To change the setting value, the setting key 37 (lock switch) must be turned ON before turning on the power to the gaming machine 2. When the setting key 37 is turned ON and the power is turned ON, the setting value read from the RAM 161c is displayed on the setting display unit 37a, and the system transitions to a setting change state where the setting value can be changed by operating the error release switch 38 (setting change switch). In the setting change state, when the error release switch 38 is operated, the displayed value on the setting display unit 37a is updated by 1 (if the value is further changed from setting value 6, it returns to setting value 1). Then, when the start switch 7 is operated, the displayed value is confirmed as the setting value. Finally, when the setting key 37 is turned OFF, the confirmed displayed value (setting value) is stored in the RAM 161c of the main control unit 161, and the system transitions to a state where gameplay can proceed.
<CUと遊技機との接続>
CU3と遊技機2とは、図2に示すSC基板325と遊技点制御基板17との間をPIF配線で接続している。PIF配線の構成について詳しく説明する。図3は、カードユニットと遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。図3(a)には、CU3と遊技機2とを接続するPIF配線の配線番号と情報名称が図示され、図3(b)には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
<Connection between CU and gaming machine>
CU3 and the gaming machine 2 are connected by PIF wiring between the SC board 325 and the game point control board 17 shown in Figure 2. The configuration of the PIF wiring will be explained in detail. Figure 3 is a schematic diagram illustrating the configuration of the PIF wiring connecting the card unit and the gaming machine. Figure 3(a) shows the wiring numbers and information names of the PIF wiring connecting CU3 and the gaming machine 2, and Figure 3(b) shows the orientation of the information and a description of the information for each information name.
具体的に、配線番号1は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号2は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号6のシグナルGNDに使用される。配線番号3は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号7のシグナルGNDに使用される。配線番号4は、情報名称が「PSI」で、遊技機2からCU3へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、PSI配線とVL配線とはCU3においてループしており、VL配線が接続されている場合、VL配線の電圧の5VがPSI配線の電圧として供給され、VL配線が切断された場合、VL配線の電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化することでPSI配線の電圧も5Vから0(ゼロ)Vに変化する。そのため、遊技機2は、CU3との接続を検知中(VL=ON)に接続確認用の特殊信号としてPSI信号(5VのON信号)がCU3に出力され、CU3との接続を未検知中(VL=OFF)にPSI信号がCU3に出力されないようになる。 Specifically, wiring number 1 has the information name "Isolated GND" and is assigned an isolation GND. Wiring number 2 has the information name "Isolated GND" and is used for the signal GND of wiring number 6. Wiring number 3 has the information name "Isolated GND" and is used for the signal GND of wiring number 7. Wiring number 4 has the information name "PSI" and is used to transmit connection confirmation information from the gaming machine 2 to the CU3. Note that the PSI wiring and the VL wiring form a loop in the CU3. When the VL wiring is connected, the voltage of the VL wiring, 5V, is supplied as the voltage of the PSI wiring. When the VL wiring is disconnected, the voltage of the VL wiring changes from 5V to 0V, and the voltage of the PSI wiring also changes from 5V to 0V. Therefore, when the gaming machine 2 is detecting a connection with CU3 (VL = ON), a PSI signal (5V ON signal) is output to CU3 as a special signal for connection confirmation. When the connection with CU3 is not detected (VL = OFF), the PSI signal is not output to CU3.
配線番号5は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号6は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、遊技機2からCU3へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号7は、情報名称が「貸出情報」で、CU3から遊技機2へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号8,9は、情報名称が「絶縁5V(VL)」で、それぞれアイソレーション用5V(接続確認用の電源VL)の信号ラインとして割り当てられる。 Wiring number 5 has the information name "Isolated GND" and is assigned to the isolation GND. Wiring number 6 has the information name "Loan Response Information, Counting Information, Gaming Machine Information" and is used to transmit the respective information from gaming machine 2 to CU3. Wiring number 7 has the information name "Loan Information" and is used to transmit loan information from CU3 to gaming machine 2. Wiring numbers 8 and 9 have the information name "Isolated 5V (VL)" and are assigned as signal lines for isolation 5V (power supply VL for connection confirmation), respectively.
<カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成>
遊技機2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、この遊技機2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続されて遊技用システムを構成している。以下、CU3および遊技機2を含む遊技用システムについて説明する。図4は、カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図4に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするためにパチンコ遊技機(P台)およびCU3のセットと、メダルレス遊技機(S台)およびCU3のセットとの2セットの遊技機2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。実際の遊技店では、パチンコ遊技機(P台)およびCU3の多数のセットと、メダルレス遊技機(S台)およびCU3の多数のセットとが管理コンピュータ802、ホールコン810などに接続されている。
<Configuration of the gaming system, including the card unit and gaming machine>
Gaming machine 2 is connected to CU3 on a one-to-one basis. Multiple sets of gaming machine 2 and CU3 exist within the gaming hall, and each set is connected to a management computer and a hall computer to form a gaming system. The gaming system including CU3 and gaming machine 2 will be described below. Figure 4 is a block diagram illustrating the configuration of the gaming system including the card unit and gaming machine. In the gaming system shown in Figure 4, for the sake of simplicity, an example is illustrated in which two sets of gaming machine 2 and CU3—one set of a pachinko gaming machine (P machine) and CU3, and another set of a medalless gaming machine (S machine) and CU3—are connected to the management computer 802 and the hall computer 810. In an actual gaming parlor, numerous sets of pachinko gaming machines (P machines) and CU3, and numerous sets of medalless gaming machines (S machines) and CU3 are connected to the management computer 802, the hall computer 810, etc.
遊技機2とCU3とは、PIF配線322Pを介して接続されている。このPIF配線322Pは、遊技機2の遊技点制御部171に接続されたPIF-E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF-E回路325aとを接続している。CU3では、遊技機2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。 The gaming machine 2 and the CU 3 are connected via PIF wiring 322P. This PIF wiring 322P connects the PIF-E circuit 171a, which is connected to the game point control unit 171 of the gaming machine 2, to the PIF-E circuit 325a, which is connected to the SC board 325 of the CU 3. In the CU 3, information transmitted from the gaming machine 2 is anonymized as needed using the SC board 325 and output to an external source (management computer 802 or hall computer 810) via the CU control unit 323. The SC board 325 is a security monitoring board for the gaming system. Note that the SC board 325 and the CU control unit 323 may be combined into a single configuration.
管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、遊技機2から出力される各種情報を収集するセンタである。 The management computer 802 is a computer connected to the external output terminal of CU3, the card company data center 801 is a card company center connected to the management computer 802, and the gaming machine information center 800 is a center that collects various information output from the gaming machine 2.
ホールコン810は、遊技機2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図4では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。 The Hall Computer 810 is a computer that collects game information output from the gaming machine 2. The Hall Computer Output Box 811 is a device that converts the information output from the external output terminal of the CU 3 into a signal that can be received by the Hall Computer 810 or data lamps, and outputs it. Although Figure 4 shows a configuration where the Hall Computer Output Box 811 is located outside the CU 3, the Hall Computer Output Box 811 may also be located inside the CU 3.
遊技機2において計数ボタン10が操作されると、投入メダル数や遊技メダル数が計数され、計数された投入メダル数や遊技メダル数を特定可能な計数通知が遊技機2からCU3に送信される。CU3は、計数通知に基づき、計数された投入メダル数や遊技メダル数の分だけ、自身が記憶する持ちメダル数にメダル数を加算する。さらに、CU3は、計数ボタン10の操作によって計数された投入メダル数や遊技メダル数を特定可能な計数通知を管理コンピュータ802に送信する。これにより、管理コンピュータ802は、CU3において持ちメダル数に変換された投入メダル数や遊技メダル数を特定し、売上計算などに用いることができる。 When the counting button 10 is operated in the gaming machine 2, the number of inserted tokens and the number of game tokens played are counted, and a counting notification that identifies the counted number of inserted tokens and game tokens is sent from the gaming machine 2 to the CU 3. Based on the counting notification, the CU 3 adds the counted number of inserted tokens and game tokens to the number of tokens it stores. Furthermore, the CU 3 sends a counting notification that identifies the number of inserted tokens and game tokens counted by the operation of the counting button 10 to the management computer 802. As a result, the management computer 802 can identify the number of inserted tokens and game tokens converted to the number of tokens held by the CU 3 and use it for sales calculations, etc.
<CU3と遊技機2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3と遊技機2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Communication between CU3 and game machine 2>
Next, the communication between the CU3 and the gaming machine 2 according to this embodiment will be explained in more detail. The messages used in this communication consist of frames in a predetermined format. The transmitted data (messages) are always transmitted in units of one frame. In other words, messages are not transmitted in segments. Also, when transmitting messages continuously, an interval of 1 millisecond or more is left between transmissions.
図5は、CU3と遊技機2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図5を参照して、CU3と遊技機2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。遊技機2の遊技点制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3と遊技機2との間で送受信される(a)~(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。 Figure 5 is an explanatory diagram illustrating the general outline of the information transmitted and received between CU3 and the gaming machine 2. The following explanation will refer to Figure 5 to describe the general outline of the information (messages) transmitted and received between CU3 and the gaming machine 2. Between the gaming machine 2's game point control board 17 and the CU3's SC board 325, messages categorized into (a) loan information, (b) loan response information, (c) counting information, and (d) gaming machine information are communicated via a common asynchronous serial communication port. The four types of information (messages) (a) to (d) transmitted and received between CU3 and the gaming machine 2 each have different message headers, allowing for the distinction of message types based on these headers.
なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。 Furthermore, (a) loan information and (b) loan response information may be communicated via a common asynchronous serial communication port, (a) loan information and (c) counting information may be communicated via a common asynchronous serial communication port, or (a) loan information and (d) gaming machine information may be communicated via a common asynchronous serial communication port. Also, (b) loan response information and (c) counting information may be communicated via a common asynchronous serial communication port, (b) loan response information and (d) gaming machine information may be communicated via a common asynchronous serial communication port, or (c) counting information and (d) gaming machine information may be communicated via a common asynchronous serial communication port.
図5(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3が遊技機2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出枚数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出枚数の情報は、貸出に係る遊技メダル数の情報であり、1回の情報で送信される遊技メダル数の情報として、たとえば125枚の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出枚数0(ゼロ)球の場合に貸出枚数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。 Figure 5(a) shows the loan information. This loan information includes the number of tokens loaned and the loan serial number for communication management, both included in the loan notification message transmitted from CU3 to the gaming machine 2. The loan number information is the number of gaming tokens loaned, and for example, information of 125 tokens is included in each transmission. Note that if the number of tokens loaned is 0, the loan information may also include the value of 0.
図5(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、遊技機2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出枚数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出枚数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出枚数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。 Figure 5(b) shows the loan response information. This information includes the loan receipt result information and the loan serial number information for communication management, which are included in the loan receipt result message transmitted from the gaming machine 2 to the CU3. The loan receipt result information is information that informs the CU3 of the result of receiving the loan number information transmitted from the CU3.
図5(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、遊技機2が計数枚数と、計数累積枚数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、遊技機2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。計数枚数、計数累積枚数および計数通番は、いずれも遊技メダルの計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数枚数は、たとえば250枚である。なお、計数情報は、計数枚数が0(ゼロ)枚の場合に計数枚数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。 Figure 5(c) shows the counting information. The counting information is transmitted from the gaming machine 2 to the CU3 as a counting notification message, including the number of tokens counted, the cumulative number of tokens counted, and a counting serial number for communication management. The gaming machine 2 does not receive any information from the CU3 to confirm the transmission result. The number of tokens counted, the cumulative number of tokens counted, and the counting serial number are all information intended for counting game tokens. The number of tokens transmitted in a single message is, for example, 250 tokens. Note that if the number of tokens counted is 0 (zero), the counting information may be transmitted with 0 (zero) included in the number of tokens information.
図5(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、遊技機2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、遊技機2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/遊技点制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。 Figure 5(d) shows the gaming machine information. In this information, gaming machine 2 transmits gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information to CU3. Note that gaming machine 2 does not receive information from CU3 to confirm the transmission results. The gaming machine installation information is for the purpose of machine history management and is transmitted to CU3 as a gaming machine installation information notification message after power-on. The gaming machine installation information includes information such as the manufacturer code, model code, and chip ID number of the main/game point control CPU.
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総投入枚数、総払出枚数、MY(1日における最大の差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率などの情報を含む。また、遊技点制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、たとえば、(1)遊技機2の電源投入から3分経過後に通知、(2)規定ゲーム数分(たとえば、1000ゲーム)もしくは規定時間(たとえば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。 The gaming machine performance information is information intended for the aggregation of performance data and is transmitted to the CU3 as a message for notification of gaming machine performance information. The gaming machine performance information outputs results calculated based on gameplay and includes information such as total number of tokens inserted, total number of tokens paid out, MY (maximum difference in tokens per day), total number of tokens paid out by special features, total number of tokens paid out by consecutive special features, special feature ratio, consecutive special feature ratio, advantageous section ratio, special feature ratio including instructions, and special feature status ratio. Furthermore, the conditions for the gaming point control board 17 to notify the CU3 of the gaming machine performance information include, for example, (1) notification after 3 minutes have elapsed since the power of the gaming machine 2 was turned on, (2) notification at cycles of a specified number of games (for example, 1000 games) or a specified time (for example, 10 hours), (3) notification prioritizing notification over gaming machine installation information notification, and (4) notification in the next cycle (300ms later) after notification of hall computer/fraud monitoring information. These conditions are merely examples; other conditions may be adopted, and only one of the above conditions may be adopted, or a combination of multiple conditions may be adopted.
ホールコン・不正監視情報は、ホールコン810の情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、BBなどのホールコン情報、遊技メダル数(現在の持ちメダル数)、遊技メダル数通番、遊技機エラー状態、遊技機不正などの不正監視情報を含む。 Hall computer/fraud monitoring information is information compiled by the Hall Computer 810 and used for fraud monitoring by CU3. This information includes hall computer information such as jackpots and Big Bonuses, the number of tokens played (current number of tokens), the serial number of tokens played, the machine error status, and fraud monitoring information such as machine fraud.
<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図6は、遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図6に示す遊技機情報通知のコマンドは、遊技機2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
<Gaming Machine Information Notification>
Next, we will explain in detail the commands for notifying gaming machine information. Figure 6 is a diagram illustrating the general outline of gaming machine information notifications sent from the gaming machine to the card unit. The commands for notifying gaming machine information shown in Figure 6 are commands used by gaming machine 2 to notify CU3 of gaming machine information, and the gaming machine information includes three types: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall computer/fraud monitoring information. The type of gaming machine information included in the gaming machine information notification command is determined to be one of the following based on the notification conditions for each type of information, and is notified to CU3.
遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長~通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(たとえば、遊技機側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(たとえば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。 The command for notifying game machine information includes message length information, command information, sequence number information, game machine type information, game machine information type information, and game machine information. Message length information indicates the length of the message to be transmitted (message length to the error detection code (CRC) of the communication frame). Command information indicates the command code of the message. Sequence number information indicates the sequence number. The sequence number is a sequence number that the primary station (e.g., the game machine side) sends, starting with an initial value of "0" and counting up (+1) upon transmission. However, the primary station does not increment the sequence number upon retransmission, and the secondary station (e.g., the CU side) also transmits the received sequence number as is. Since message length information, command information, and sequence number information are commonly included in commands and responses used in communication, explanations of these are omitted in the following commands and responses.
遊技機種類の情報は、遊技機2の遊技機種類を示すための情報である。たとえば、遊技機種類の情報が「0x01」であればCU3に接続している遊技機2が「A団体」の「ぱちんこ遊技機」で管理媒体が「遊技球」であることを示し、「0x11」であればCU3に接続している遊技機2が「B団体」の「ぱちんこ遊技機」で管理媒体が「遊技球」であることを示している。遊技機種類の情報が「0x82」であれば「A団体」の「回胴式遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示し、「0x83」であれば「A団体」の「アレンジボール遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示している。遊技機種類の情報が「0x84」であれば「A団体」の「じゃん球遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示し、「0x92」であれば「B団体」の「回胴式遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示している。 The gaming machine type information indicates the gaming machine type of gaming machine 2. For example, if the gaming machine type information is "0x01", it indicates that gaming machine 2 connected to CU3 is a "pachinko gaming machine" of "Organization A" with a management medium of "game balls". If it is "0x11", it indicates that gaming machine 2 connected to CU3 is a "pachinko gaming machine" of "Organization B" with a management medium of "game balls". If the gaming machine type information is "0x82", it indicates that it is a "slot machine" of "Organization A" with a management medium of "game tokens". If it is "0x83", it indicates that it is an "arrange ball gaming machine" of "Organization A" with a management medium of "game tokens". If the gaming machine type information is "0x84", it indicates a "Jankyu gaming machine" belonging to "Organization A" with "gaming tokens" as the management medium. If it is "0x92", it indicates a "slot machine" belonging to "Organization B" with "gaming tokens" as the management medium.
なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の管理媒体が「遊技球」であれば、遊技球数表示として、たとえば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の管理媒体が「遊技メダル」であれば、遊技メダル数表示として、たとえば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。また、「ぱちんこ遊技機」は、パチンコ遊技機のことであり、「回胴式遊技機」は、メダルレス遊技機のことである。さらに、CU3は、管理装置である管理コンピュータ802などから送信される遊技単価(遊技用価値の単価)の情報に対応して貸出処理が行われる。たとえば、CU3は、管理コンピュータ802から遊技単価を「20円」にする情報を受けた場合、メダルレス遊技機であれば1枚を20円として貸出処理を行い遊技を可能化し、管理コンピュータ802から遊技単価を「4円」にする情報を受けた場合、パチンコ遊技機であれば1球を4円として貸出処理を行い遊技を可能化する。 Furthermore, in CU3, if the management medium for the type of gaming machine transmitted is "gaming balls," the number of gaming balls will be displayed, for example, using the unit used for gaming as "balls." If the management medium for the type of gaming machine is "gaming medals," the number of gaming medals will be displayed, for example, using the unit used for gaming as "pieces." Also, "pachinko gaming machine" refers to a pachinko gaming machine, and "slot machine" refers to a medalless gaming machine. In addition, CU3 performs lending processing in response to information on the unit price of gaming (unit price of gaming value) transmitted from the management computer 802, which is a management device. For example, if CU3 receives information from the management computer 802 to set the game price to "20 yen," it will process the lending of one token at 20 yen for a tokenless gaming machine, enabling gameplay. If CU3 receives information from the management computer 802 to set the game price to "4 yen," it will process the lending of one ball at 4 yen for a pachinko machine, enabling gameplay.
従来のカードユニットは、パチンコ遊技機と、メダルレス遊技機とで貸出機能や表示内容が異なるため、パチンコ遊技機専用と、メダルレス遊技機専用と遊技機種類に応じて用意する必要があった。そのため、ホールにおいて、パチンコ遊技機からメダルレス遊技機への変更する場合には、遊技機を変更するだけでなく、カードユニットも交換する必要があり、さらに上位機器の構成も変更することもあり、手間がかかっていた。しかし、CU3では、管理遊技機(パチンコ遊技機、P台)、メダルレス遊技機(S台)とで貸出機能、計数機能や表示内容など共通化(たとえば、ソフトウェアの容量を削減するため、共通機能と専用機能とに分割してプログラムを作成する。)しているため、遊技機種類に関わらず共通に利用できる。また、遊技機から遊技機種類の情報が送信されてくるため、CU3では、当該遊技機種類の情報に基づいて、接続している遊技機の種類を判定し、当該判定結果に応じてパチンコ遊技機と、メダルレス遊技機とで貸出機能、計数機能や表示内容を切り替える。 Conventional card units had different lending functions and display content for pachinko machines and medalless gaming machines, requiring separate units for each type of machine. Therefore, when a pachinko parlor switched from pachinko machines to medalless machines, it was necessary not only to change the machines but also to replace the card units, and sometimes even change the configuration of higher-level equipment, which was a time-consuming process. However, with CU3, the lending functions, counting functions, and display content are standardized across managed gaming machines (pachinko machines, P-machines) and medalless gaming machines (S-machines) (for example, the program is divided into common and dedicated functions to reduce software capacity), allowing it to be used universally regardless of the type of gaming machine. Furthermore, since the gaming machine transmits information about the type of gaming machine, CU3 determines the type of connected gaming machine based on this information and switches the lending function, counting function, and display content depending on whether it is a pachinko machine or a coinless gaming machine.
遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。 The "Gaming Machine Information Type" information is a type code indicating the type of information included in the gaming machine information. If the "Gaming Machine Information Type" information is "0x00", it indicates that the information included is gaming machine performance information; if it is "0x01", it indicates that the information included is gaming machine installation information; and if it is "0x02", it indicates that the information included is hall control/fraud monitoring information. If the "Gaming Machine Information Type" information is any other value, the notified CU3 is judged to be abnormal.
遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、総投入枚数、総払出枚数、MYなどの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、遊技点制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、IN、OUT、BB、RB、AT、ドア開放信号、セキュリティ信号などの情報である。なお、メダルレス遊技機では、規定数(IN)の情報と、払出枚数(OUT)の情報とを用いて遊技メダル数の管理を行っている。ちなみに、パチンコ遊技機では、発射数の情報(INの情報に相当)と、賞球数の情報(OUTの情報に相当)とを用いて遊技球数の管理を行っている。 The gaming machine information includes one of the following based on the type code set in the gaming machine information type information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, or hall control/fraud monitoring information, and is notified to CU3. Gaming machine performance information includes information such as total number of tokens inserted, total number of tokens paid out, and MY; gaming machine installation information includes information such as the manufacturer code, model code, and chip ID number of the main control CPU and game point control CPU; and hall control/fraud monitoring information includes information such as IN, OUT, BB, RB, AT, door open signal, and security signal. In coinless gaming machines, the number of game tokens is managed using information on the specified number (IN) and the number of tokens paid out (OUT). Incidentally, in pachinko gaming machines, the number of game balls is managed using information on the number of shots (corresponding to IN information) and information on the number of prize balls (corresponding to OUT information).
さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図7は、遊技機性能情報を説明するための図である。図7では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。たとえば、遊技機情報には、総投入枚数、総払出枚数、MY(1日における最大の差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率が含まれる。総投入枚数は、電源ONから累積した投入枚数で、再遊技は含まない。総払出枚数は、電源ONからBB、RB、CB、またはATでの小役入賞で付与されるメダル枚数、および通常状態での小役入賞で付与されるメダル枚数などを累積した払出枚数で、再遊技は含まない。MYは、1日における最大の差枚数で、電源ON以降算出される最大MYである。役物総払出枚数は、電源ONから累積した役物の作動による払出枚数である。連続役物総払出枚数は、電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数である。役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、および役物等状態比率は、それぞれ役比モニタの情報である。役物比率は、BB、RB、CB中の総獲得メダル枚数累計値/総獲得メダル枚数×100で求められる値である。 Furthermore, the gaming machine information will be explained in more detail. Figure 7 is a diagram for explaining gaming machine performance information. In Figure 7, the gaming machine performance information included in the gaming machine information is shown when the gaming machine information type information is "0x00". For example, the gaming machine information includes the total number of tokens inserted, the total number of tokens paid out, MY (maximum difference in tokens in one day), the total number of tokens paid out by special features, the total number of tokens paid out by consecutive special features, the special feature ratio, the consecutive special feature ratio, the advantageous section ratio, the special feature ratio including instructions, and the special feature state ratio. The total number of tokens inserted is the cumulative number of tokens inserted from the time the power is turned on, and does not include replays. The total number of tokens paid out is the cumulative number of tokens paid out from the time the power is turned on, including the number of tokens awarded for winning small wins in BB, RB, CB, or AT, and the number of tokens awarded for winning small wins in the normal state, and does not include replays. MY is the maximum difference in tokens in one day, and is the maximum MY calculated from the time the power is turned on. The total payout from special features is the cumulative payout from feature activation since the power was turned on. The total payout from consecutive special features is the cumulative payout from the activation of Type 1 special features since the power was turned on. The feature ratio, consecutive feature ratio, advantageous section ratio, feature ratio including instructions, and feature status ratio are all based on information from the feature ratio monitor. The feature ratio is calculated as: Total number of medals acquired during BB, RB, and CB / Total number of medals acquired × 100.
図8は、遊技機設置情報を説明するための図である。図8では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。たとえば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、遊技点制御チップID番号、遊技点制御CPUメーカコード、および遊技点制御CPU型式コードが含まれる。 Figure 8 is a diagram illustrating the installation information of a gaming machine. Figure 8 shows the installation information included in the gaming machine information when the gaming machine information type is "0x01". For example, the gaming machine information includes the main control chip ID number, main control CPU manufacturer code, main control CPU model code, game point control chip ID number, game point control CPU manufacturer code, and game point control CPU model code.
図9および図10は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図9および図10では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。たとえば、遊技機情報には、「遊技メダル数」、「投入メダル数」、「払出メダル数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「遊技機不正」、「遊技情報数」を含んでいる。 Figures 9 and 10 are diagrams illustrating hall control and fraud monitoring information. Figures 9 and 10 show the hall control and fraud monitoring information included in the gaming machine information when the gaming machine information type is "0x02". For example, the gaming machine information includes "Number of game tokens played," "Number of tokens inserted," "Number of tokens paid out," "Main control status," "Gaming machine error status," "Gaming machine fraud," and "Number of game information entries."
「遊技メダル数」は、現在の遊技メダル数を示し、たとえば、遊技メダル数が2000枚の場合「0xD00700」と示す。「投入メダル数」は、投入したメダルの枚数(-3枚~3枚)を示し、精算ボタンによる戻りメダルがある場合は減算する。「払出メダル数」は、払い出されたメダルの枚数を示す。 "Number of Game Tokens" indicates the current number of game tokens. For example, if the number of game tokens is 2000, it will be displayed as "0xD00700". "Number of Tokens Inserted" indicates the number of tokens inserted (-3 to 3), and subtracts any tokens returned via the payout button. "Number of Tokens Payout" indicates the number of tokens dispensed.
「主制御状態」は、遊技機2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、RB、BB、およびATの情報、遊技機状態信号1~4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1~4は、CU3の外部出力端子340からホールコンなどの外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1~2」に対応する。「主制御状態2」は、遊技機状態信号5~7の情報を含んでいる。 The "Main Control State" is information about the game state of the gaming machine 2 and includes "Main Control State 1" and "Main Control State 2". "Main Control State 1" includes information on RB, BB, and AT, and information on gaming machine state signals 1 to 4. Gaming machine state signals 1 to 4 are used to output the state to an external device such as a hall computer via the external output terminal 340 of the CU3, and correspond to the "External Terminal Board State Output Signal Terminals 1 to 2" output from the external output terminal of the CU3. "Main Control State 2" includes information on gaming machine state signals 5 to 7.
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0~5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば遊技点制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。なお、発報とは、専用ユニットであるCU3による発報を示す。 The "Gaming Machine Error Status" contains information about the error code currently occurring in the gaming machine. Specifically, in the "Gaming Machine Error Status," Bits 0 through 5 represent the error code. If Bit 6 is "0," it indicates an error on the game point control side; if it is "1," it indicates an error on the main control side. Furthermore, if Bit 6 is "0," only an alert is issued; if it is "1," an alert is issued plus output to the hall computer. Note that "alert" refers to an alert issued by the dedicated unit, CU3.
「遊技機不正」は、「遊技機不正1」~「遊技機不正3」を含んでいる。「遊技機不正1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更中信号(設定変更モードの情報)をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認中信号(設定確認モードの情報)をBit1でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知信号1~3、セキュリティ信号をBit2~Bit5に示す。セキュリティ信号は、設定変更中信号または設定確認中信号とともに出力されるが、これは、既存のホールコンが接続構成などにより「セキュリティ信号」でしか設定変更中または設定確認中か否かを判断することができないためである。「遊技機不正2」は、主制御基板16または遊技点制御基板17での遊技機不正を示し、Bit0で設定ドアオープン信号、Bit1でドアオープン信号、Bit3で遊技メダル数クリア検知の情報を含む。「遊技機不正3」は、主制御基板16または遊技点制御基板17での遊技機不正を示す。「遊技情報数」は、「遊技情報」に含まれる種別情報・カウント情報の個数を示し、「0」のとき「遊技情報」に含まれる種別情報・カウント情報を送信しない。 "Gaming machine fraud" includes "Gaming machine fraud 1" to "Gaming machine fraud 3". "Gaming machine fraud 1" indicates a setting change in progress signal (information of setting change mode) in Bit0, indicating that a setting change is being made on the main control board 16, and a setting confirmation in progress signal (information of setting confirmation mode) in Bit1, indicating that a setting confirmation is being made on the main control board 16. Fraud detection signals 1 to 3 and security signals on the main control board 16 are shown in Bits 2 to 5. The security signal is output together with the setting change in progress signal or the setting confirmation in progress signal, because existing hall computers can only determine whether a setting change or setting confirmation is in progress based on the "security signal" due to their connection configuration, etc. "Gaming machine fraud 2" indicates gaming machine fraud on the main control board 16 or the game point control board 17, and includes a setting door open signal in Bit0, a door open signal in Bit1, and game token count clear detection information in Bit3. "Gaming Machine Irregularity 3" indicates gaming machine irregularity on the main control board 16 or the game point control board 17. "Number of Game Information Items" indicates the number of type information and count information items included in "Game Information." When it is "0," the type information and count information included in "Game Information" are not transmitted.
「遊技情報数」は、種別情報とカウント情報とで構成され、種別情報が、遊技機2で発生した規定数または払出枚数の別を示す情報で、カウント情報が種別情報で発生した枚数を示す情報である。遊技情報は、ホールコン用信号として扱われ、遊技機2から出力された遊技情報がCU3からそのままホールコン810側へ出力される。具体的に、「遊技情報数」は、上位1バイトの種別情報と下位1バイトのカウント情報の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The "Game Information Count" consists of type information and count information. The type information indicates whether the game occurred in the gaming machine 2 (either a predetermined number or a payout), while the count information indicates the number of coins generated by the type information. The game information is treated as a signal for the hall computer, and the game information output from the gaming machine 2 is directly output from CU3 to the hall computer 810. Specifically, the "Game Information Count" consists of two bytes: the upper byte for type information and the lower byte for count information. The type information consists of a data type and a data number, with a data number assigned to each data type.
図11は、遊技情報数の種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別(上位4Bit)とデータ番号(下位4Bit)とで構成されている。データ種別(Bit4~7)の値ごとに種別が設定されており、たとえば、図11(a)に示すようにデータ種別の値が1の場合、規定数(IN)の情報、データ種別の値が2の場合、払出枚数(OUT)の情報が設定されている。データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細は、図11(b)のようになる。 Figure 11 is a diagram illustrating the type information of game data. The type information consists of a data type (upper 4 bits) and a data number (lower 4 bits). A type is assigned to each value of the data type (bits 4-7). For example, as shown in Figure 11(a), if the data type value is 1, information for the specified number (IN) is assigned; if the data type value is 2, information for the number of coins dispensed (OUT) is assigned. Details of the data number (lower 4 bits) assigned to each data type are shown in Figure 11(b).
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=規定数(IN)の場合、カウント情報は、当該遊技の規定数(1枚~3枚)で構成される。たとえば、規定数3枚遊技の場合、データ種別(Bit4~7)が“1=規定数(IN)”、データ番号(Bit0~3)が“1固定”、規定数(Bit0~3)が“3=3規定数3枚”の遊技情報(0x1103)が設定される。また、データ種別が2=払出枚数(OUT)の場合、カウント情報は、当該遊技の払出枚数(1枚~15枚)で構成される。たとえば、入賞により10枚のメダルが払い出された場合、データ種別(Bit4~7)が“2=払出枚数(OUT)”、データ番号(Bit0~3)が“1固定”、払出枚数(Bit0~3)が“10=10枚払い出し”の遊技情報(0x210A)が設定される。 The count information is set differently for each data type. When the data type is 1 = specified number (IN), the count information consists of the specified number of coins for that game (1 to 3 coins). For example, in the case of a game with a specified number of 3 coins, the game information (0x1103) is set with data type (Bit 4 to 7) as "1 = specified number (IN)", data number (Bit 0 to 3) as "1 fixed", and specified number (Bit 0 to 3) as "3 = 3 specified number of coins". Also, when the data type is 2 = payout number (OUT), the count information consists of the payout number for that game (1 to 15 coins). For example, if 10 medals are dispensed as a prize, the game information (0x210A) will be set with data type (Bits 4-7) set to "2 = Payout Amount (OUT)", data number (Bits 0-3) set to "1 fixed", and payout amount (Bits 0-3) set to "10 = 10 medals dispensed".
<CU3と遊技機2との通信>
次に、図5~図11で説明した電文を使ったCU3と遊技機2との間の通信について説明する。図12は、カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。カードユニットと遊技機との間の通信では、図5に示した(b)貸出応答情報のNo.3,No.4の情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信される。逆に、図5に示した(a)貸出情報のNo.1,No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信される。
<Communication between CU3 and game machine 2>
Next, we will explain the communication between the CU3 and the gaming machine 2 using the messages described in Figures 5 to 11. Figure 12 is a diagram showing the timing of information transmitted and received between the card unit and the gaming machine. In the communication between the card unit and the gaming machine, (b) information No. 3 and No. 4 of the loan response information, (c) counting information, and (d) gaming machine information shown in Figure 5 are transmitted from the gaming machine 2 to the CU3 via a common asynchronous serial communication port. Conversely, (a) information No. 1 and No. 2 of the loan information shown in Figure 5 are transmitted from the CU3 to the gaming machine 2 via a common asynchronous serial communication port.
なお、カードユニットと遊技機との間の通信では、図5に示した(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図5に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が別の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信され、(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報が別の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信される。さらに、図5に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信され、図5に示した(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報、および(c)計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図5に示した(d)遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。 Furthermore, in the communication between the card unit and the gaming machine, the sequence shown in Figure 5, where (c) counting information and (d) gaming machine information are transmitted from the gaming machine 2 to the CU3 via a common asynchronous serial communication port, is also acceptable. In this sequence, the information for (a) loan information No. 1 to No. 2 shown in Figure 5 is transmitted from the CU3 to the gaming machine 2 via a separate asynchronous serial communication port, and the information for (b) loan information No. 3 to No. 4 is transmitted from the gaming machine 2 to the CU3 via a separate asynchronous serial communication port. Alternatively, the sequence shown in Figure 5, where the information for (a) loan information No. 1 to No. 2 is transmitted from the CU3 to the gaming machine 2 via a common asynchronous serial communication port, and the information for (b) loan information No. 3 to No. 4 and (c) counting information shown in Figure 5 are transmitted from the gaming machine 2 to the CU3 via a common asynchronous serial communication port, is also acceptable. In this sequence, the sequence shown in Figure 5(d) may also be one in which the gaming machine information is transmitted from the gaming machine 2 to the CU3 via a separate asynchronous serial communication port.
遊技機2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図12で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、遊技機2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(たとえば、300ms=0.3秒)に制御されている。遊技機2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、遊技機2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。 Of the information transmitted from the gaming machine 2 to the CU 3, (d) gaming machine information is transmitted at predetermined intervals A, as shown in Figure 12. That is, the period between the transmission of information from the gaming machine 2 to the CU 3 and the transmission of the next piece of information is controlled to a predetermined interval A (for example, 300 ms = 0.3 seconds). The gaming machine 2 can transmit gaming machine information to the CU 3 at predetermined intervals A, regardless of the reception status of the gaming machine information at the CU 3. Therefore, the gaming machine 2 does not need to retransmit gaming machine information, does not need to store past gaming machine information, and thus the processing burden is reduced.
このように、遊技機2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、遊技機2は、1ゲームの時間間隔が少なくとも数秒程度必要である。その結果、1ゲームの間に複数の情報が送受信されることになる。 In this way, information is transmitted from the gaming machine 2 to the CU 3 at intervals of 300ms. On the other hand, the gaming machine 2 requires at least a few seconds between games. As a result, multiple pieces of information are transmitted and received during a single game.
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、遊技機2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(たとえば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとにCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン10の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数枚数にたとえば250枚の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン10の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数枚数に0(ゼロ)枚の情報が含まれる。 Gaming machine information and counting information are communicated via a common asynchronous serial communication port. Therefore, if an attempt is made to transmit counting information at the same time as transmitting gaming machine information, the information may become congested within the common asynchronous serial communication port, potentially causing data collisions and preventing proper communication. To optimize information transmission, when gaming machine 2 transmits gaming machine information to CU3 at predetermined intervals A, (c) counting information is transmitted to CU3 at a timing corresponding to a predetermined interval B (e.g., 100 ms) shorter than predetermined interval A, after transmitting gaming machine information. Counting information is transmitted to CU3 at predetermined intervals B, regardless of the reception status at CU3. Note that if the player operates the counting button 10 before transmitting gaming machine information, the counted number will include information for, for example, 250 coins. If the player does not operate the counting button 10 before transmitting gaming machine information, the counted number will include information for 0 (zero) coins.
計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。 The transmission of counting information is not limited to within the specified period B from the time the gaming machine information is transmitted; it may be done at any time that does not cause congestion with the gaming machine information, and may even occur between the end of the specified period B and the time the next gaming machine information is transmitted.
図12では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(たとえば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3から遊技機2に対して送信される貸出情報には、貸出枚数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による貸出ボタン321または再プレイボタン319の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出枚数にたとえば125枚の情報が含まれ、遊技者による貸出ボタン321または再プレイボタン319の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出枚数に0(ゼロ)枚の情報が含まれる。 In Figure 12, after transmitting counting information to the CU3, the system receives lending information from the CU3 during the reception validity period (for example, 170 ms). The lending information transmitted from the CU3 to the gaming machine 2 includes the number of tokens lent and the serial number. If the player operates the lending button 321 or the replay button 319 before transmitting the gaming machine information, the number of tokens lent will include information such as 125 tokens. If the player does not operate the lending button 321 or the replay button 319 before transmitting the gaming machine information, the number of tokens lent will include information of 0 (zero) tokens.
貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。 The loan response information is communicated via a shared asynchronous serial communication port with the gaming machine information. Therefore, if loan response information is transmitted from CU3 at the same time as the gaming machine information is transmitted, the information may become congested within the shared asynchronous serial communication port, potentially causing data collisions and preventing proper communication.
そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報を遊技機2に送信している。つまり、遊技機2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出枚数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出枚数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。 Therefore, CU3 transmits the loan information to the gaming machine 2 within the reception validity period after receiving the counting information. In other words, the gaming machine 2 receives the loan quantity and loan serial number information from CU3 within the reception validity period after transmitting the counting information, and transmits the loan quantity receipt result and loan serial number loan response information to CU3 within the response time.
図12では、遊技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3と遊技機2との通信の例を説明したが、CU3と遊技機2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。 Figure 12 illustrates an example of communication between the CU3 and the gaming machine 2, where the timing for transmitting counting information is determined based on the timing for transmitting gaming machine information, and the timing for receiving loan information is determined based on the timing for transmitting counting information. However, the communication between the CU3 and the gaming machine 2 may also be based on other timings, such as determining the timing for sending and receiving counting information and loan information based on the timing for transmitting gaming machine information.
<投入メダル数が設定されてから所定時間遊技に変化がない場合の処理>
図13は、投入メダル数が設定されてから所定時間遊技に変化がない場合のCU3の処理を説明するための図である。なお、図13(後述する図14~図20も同様)において、投入メダル数を「I」で表し、遊技メダル数を「C」で表し、持ちメダル数を「T」で表す。また、図13および後述する図14~図20におけるCU3の処理は、CU制御部323による処理が対応する。
<Processing when there is no change in gameplay after a set number of tokens have been inserted>
Figure 13 is a diagram illustrating the processing of CU3 when there is no change in gameplay for a predetermined time after the number of tokens inserted has been set. In Figure 13 (and similarly in Figures 14 to 20 described later), the number of tokens inserted is represented by "I", the number of tokens played is represented by "C", and the number of tokens held is represented by "T". Furthermore, the processing of CU3 in Figure 13 and Figures 14 to 20 described later corresponds to the processing by the CU control unit 323.
図13に示すように、投入メダル数=0、遊技メダル数=50の状態で、遊技機2においてBET操作が行われると、BET操作に対応する分だけ遊技メダル数から投入メダル数にメダル数が移動する。この例では、遊技メダル数から投入メダル数にメダル数=3が移動することによって、投入メダル数=3、遊技メダル数=47になる。CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に含まれる投入メダル数=3および遊技メダル数=47に基づき、特定した投入メダル数=3および遊技メダル数=47を記憶する。 As shown in Figure 13, when a BET operation is performed on the gaming machine 2 with the number of inserted tokens = 0 and the number of game tokens = 50, the number of tokens is transferred from the number of game tokens to the number of inserted tokens by the amount corresponding to the BET operation. In this example, 3 tokens are transferred from the number of game tokens to the number of inserted tokens, resulting in the number of inserted tokens = 3 and the number of game tokens = 47. Based on the number of inserted tokens = 3 and the number of game tokens = 47 included in the gaming machine information notification received from the gaming machine 2, the CU3 stores the identified number of inserted tokens = 3 and the number of game tokens = 47.
その後、遊技機2においてスタートスイッチ7が操作されると、投入メダル数=3が消費されて、投入メダル数=0になる。CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に含まれる規定数(IN)=3、投入メダル数=0、および遊技メダル数=47に基づき、投入メダル数を3から0に更新するとともに、特定した投入メダル数=0および遊技メダル数=47を記憶する。 Subsequently, when the start switch 7 is operated on the gaming machine 2, the number of inserted tokens = 3 is consumed, and the number of inserted tokens becomes = 0. Based on the specified number (IN) = 3, the number of inserted tokens = 0, and the number of game tokens = 47 included in the gaming machine information notification received from the gaming machine 2, the CU 3 updates the number of inserted tokens from 3 to 0 and stores the identified number of inserted tokens = 0 and the number of game tokens = 47.
このようにして、CU3は、遊技機2から受信する遊技機情報通知に基づき、遊技機2において記憶・更新される投入メダル数および遊技メダル数に合わせて、自身が記憶する投入メダル数および遊技メダル数を記憶・更新する。 In this way, CU3 stores and updates its own stored number of inserted tokens and number of played tokens in accordance with the number of inserted tokens and number of played tokens stored and updated in the gaming machine 2, based on the gaming machine information notification received from the gaming machine 2.
ここで、投入メダル数が設定されてから所定時間遊技に変化がない場合のCU3の処理について説明する。引き続き図13を参照して、投入メダル数=0、遊技メダル数=47の状態で、遊技機2においてBET操作が行われると、BET操作に対応する分だけ遊技メダル数から投入メダル数にメダル数が移動する。この例では、遊技メダル数から投入メダル数にメダル数=3が移動することによって、投入メダル数=3、遊技メダル数=44になる。CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に含まれる投入メダル数=3および遊技メダル数=44に基づき、特定した投入メダル数=3および遊技メダル数=44を記憶する。 Here, we will explain the processing of CU3 when there is no change in gameplay for a predetermined time after the number of inserted tokens has been set. Referring to Figure 13, when the number of inserted tokens = 0 and the number of game tokens = 47, a BET operation is performed on the game machine 2. The number of tokens moves from the number of game tokens to the number of inserted tokens by the amount corresponding to the BET operation. In this example, 3 tokens move from the number of game tokens to the number of inserted tokens, resulting in 3 inserted tokens and 44 game tokens. CU3 stores the identified number of inserted tokens = 3 and game tokens = 44 based on the number of inserted tokens = 3 and the number of game tokens = 44 included in the game machine information notification received from the game machine 2.
CU3は、投入メダル数を1以上(この例では3)記憶した状態で、遊技機2において所定時間に亘って遊技が行われていないことを検知したときに、外部報知を行うための外部報知通知を管理コンピュータ802に送信する。たとえば、CU3は、1以上(この例では3)の投入メダル数を記憶した状態であるにも関わらず、所定時間に亘って遊技機2から受信する遊技機情報通知に含まれる規定数(IN)が0から更新されない場合、つまり、規定数(IN)=0の遊技機情報通知を受信し続け、一向に規定数(IN)=3の遊技機情報通知を受信しない場合、外部報知通知を管理コンピュータ802に送信する。 When CU3 detects that no game has been played on the gaming machine 2 for a predetermined period of time, while it has stored a number of inserted tokens of 1 or more (3 in this example), it sends an external notification to the management computer 802 to send an external notification. For example, even though CU3 has stored a number of inserted tokens of 1 or more (3 in this example), if the specified number (IN) included in the gaming machine information notifications received from gaming machine 2 remains unchanged from 0 for a predetermined period of time, that is, if it continues to receive gaming machine information notifications with a specified number (IN) = 0 and never receives a gaming machine information notification with a specified number (IN) = 3, it sends an external notification to the management computer 802.
管理コンピュータ802は、CU3から外部報知通知を受信すると、外部報知を行うことで、投入メダル数が記憶された状態(すなわち、賭数が設定された状態)で遊技機2において所定時間に亘って遊技が行われていないことを、店員などに報知する。これにより、CU3は、店員などに然るべき処理(たとえば、計数作業など)を促すことができる。なお、外部報知通知は、CU3が記憶している投入メダル数(この例では投入メダル数=3)を特定可能な情報を含んでいてもよく、管理コンピュータ802は、CU3が記憶している投入メダル数を店員などに外部報知してもよい。このようにすれば、店員は、遊技が行われることなく遊技機2やCU3に残っている投入メダル数を認識することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じることを防ぐことができる。 When the management computer 802 receives an external notification from the CU3, it issues an external notification to inform staff that no game has been played on the gaming machine 2 for a predetermined period of time while the number of inserted tokens is stored (i.e., the number of tokens bet is set). This allows the CU3 to prompt staff to perform the appropriate action (e.g., counting). The external notification may include information that identifies the number of inserted tokens stored in the CU3 (in this example, the number of inserted tokens = 3), and the management computer 802 may also externally notify staff of the number of inserted tokens stored in the CU3. In this way, staff can recognize the number of inserted tokens remaining in the gaming machine 2 and the CU3 without any game being played, thus preventing counting errors between the CU3 and the management computer 802.
<営業終了時の処理>
遊技機2に投入メダル数や遊技メダル数を残したままで遊技者が退店して、閉店(営業終了)後、投入メダル数や遊技メダル数が残ったままの遊技機2が存在してしまうことがある。閉店後、遊技機2に投入メダル数や遊技メダル数が残っている場合、投入メダル数や遊技メダル数をクリアするために、カードへの計数とカウンタでのクリア処理、または遊技機2のRAMクリア作業などが必要となる。しかし、投入メダル数や遊技メダル数をクリアする作業を店員が忘れた場合、残った投入メダル数や遊技メダル数を翌日の営業時間に使用することができる一方で、管理コンピュータ802では残った投入メダル数や遊技メダル数を計算していないため、売上の誤差となるおそれがある。つまり、売上計算などのために遊技機2において用いられたメダルや遊技機2から払い出されたメダルを管理している管理コンピュータ802と、遊技機2に対応するCU3との間でメダルの計数誤差が生じるおそれがある。
<Processing at the end of business hours>
If a player leaves the arcade with a remaining number of tokens inserted or played in arcade machine 2, there may be instances where arcade machine 2 still has tokens remaining after closing time (end of business). If tokens remain in arcade machine 2 after closing time, it is necessary to clear the remaining tokens by counting them onto a card and clearing them with a counter, or by clearing the RAM of arcade machine 2. However, if an employee forgets to clear the tokens, the remaining tokens can be used during the next day's business hours, but the management computer 802 has not calculated the remaining tokens, which may result in a sales error. In other words, there is a risk of a token counting error between the management computer 802, which manages the tokens used in arcade machine 2 and the tokens dispensed from arcade machine 2 for sales calculations, and the CU 3 corresponding to arcade machine 2.
たとえば、図14は、比較例において閉店処理が行われた場合のCU3の処理を説明するための図である。図14に示すように、遊技機2において行われたBET操作によって投入メダル数=2、遊技メダル数=0になった状態で、CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に基づき投入メダル数=2および遊技メダル数=0を特定し、特定した投入メダル数=2および遊技メダル数=0を記憶する。 For example, Figure 14 illustrates the processing of CU3 when closing procedures are performed in the comparative example. As shown in Figure 14, when the number of inserted tokens becomes 2 and the number of played tokens becomes 0 due to a BET operation performed on the gaming machine 2, CU3 identifies the number of inserted tokens as 2 and the number of played tokens as 0 based on the gaming machine information notification received from the gaming machine 2, and stores the identified number of inserted tokens as 2 and the number of played tokens as 0.
CU3が管理コンピュータ802から営業終了に関する閉店処理通知を受信した場合に、上述したように遊技機2に投入メダル数が残っていると、残った投入メダル数分だけ、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じるおそれがある。そこで、実施の形態に係るCU3は、このような計数誤差が生じないようにするために、記憶している投入メダル数や遊技メダル数を特定可能な情報を管理コンピュータ802に送信するように構成されている。以下、CU3による処理を具体的に説明する。なお、下記の例では、「管理装置」として、管理コンピュータ802を例示するが、「管理装置」はホールコン810であってもよい。 When CU3 receives a closing notification from the management computer 802 regarding the end of business hours, if there are still tokens remaining in the gaming machine 2 as described above, there is a risk of a token counting error occurring between CU3 and the management computer 802 by the amount of the remaining tokens. Therefore, in order to prevent such counting errors, CU3 in this embodiment is configured to transmit information that can identify the number of tokens inserted and the number of tokens currently in use to the management computer 802. The processing by CU3 will be described in detail below. In the following example, the management computer 802 is used as an example of the "management device," but the "management device" may be the hall computer 810.
図15および図16は、実施の形態において投入メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のCU3の処理を説明するための図である。図15および図16に示すように、投入メダル数=2、遊技メダル数=0の状態で、CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に基づき投入メダル数=2および遊技メダル数=0を特定し、特定した投入メダル数=2および遊技メダル数=0を記憶する。 Figures 15 and 16 illustrate the processing of the CU3 when closing procedures are performed while there are still tokens remaining in the machine in this embodiment. As shown in Figures 15 and 16, with the number of tokens inserted being 2 and the number of tokens in play being 0, the CU3 identifies the number of tokens inserted as 2 and the number of tokens in play as 0 based on the game machine information notification received from the game machine 2, and stores the identified number of tokens inserted as 2 and the number of tokens in play as 0.
CU3は、投入メダル数を1以上(この例では2)記憶した状態で、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信すると、投入メダル数=2を特定可能な投入メダル数通知を管理コンピュータ802に送信する。管理コンピュータ802は、CU3から受信した投入メダル数通知に基づき投入メダル数=2を特定し、特定した投入メダル数=2を売上計算などに用いる。 When CU3 receives a closing notification from the management computer 802 while it has stored a number of inserted tokens of 1 or more (2 in this example), it sends an inserted token count notification to the management computer 802 that allows it to identify the inserted token count as 2. Based on the inserted token count notification received from CU3, the management computer 802 identifies the inserted token count as 2 and uses this identified inserted token count as 2 for sales calculations and other purposes.
このように、管理コンピュータ802は、CU3が営業終了時に記憶している投入メダル数を投入メダル数通知に基づき特定することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じることを防ぐことができる。 In this way, the management computer 802 can identify the number of tokens inserted that CU3 has stored at the end of business hours based on the token count notification, thus preventing token counting errors between CU3 and the management computer 802.
なお、図15に示すように、遊技機2に記憶されたままの投入メダル数=2は、店員により遊技機2がRAMクリアされることによって消去される。さらに、CU3に記憶されたままの投入メダル数=2は、遊技機2から受信した遊技機情報通知(投入メダル数=0,遊技メダル数=0)に基づき消去される。なお、CU3に記憶されたままの投入メダル数=2は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。 As shown in Figure 15, the number of inserted tokens = 2 stored in the gaming machine 2 is erased when the gaming machine 2 is RAM-cleared by a store employee. Furthermore, the number of inserted tokens = 2 stored in CU 3 is erased based on the gaming machine information notification received from gaming machine 2 (number of inserted tokens = 0, number of tokens played = 0). Alternatively, the number of inserted tokens = 2 stored in CU 3 may be erased when CU 3 is RAM-cleared.
さらに、図16に示すように、閉店処理通知を受けてCU3から管理コンピュータ802に投入メダル数通知が送信された後に、遊技機2において計数ボタン10が操作されると、計数された投入メダル数の分だけ投入メダル数から遊技メダル数にメダル数が移動する。この例では、投入メダル数から遊技メダル数にメダル数=2が移動することによって、投入メダル数=0、遊技メダル数=2になる。さらに、遊技メダル数=2が計数されて、遊技メダル数=0になる。そして、遊技機2は、計数枚数=2を特定するための計数通知をCU3に送信する。 Furthermore, as shown in Figure 16, after receiving a closing notification and sending a notification of the number of tokens inserted from CU3 to the management computer 802, when the counting button 10 is operated on the gaming machine 2, the number of tokens is transferred from the number of inserted tokens to the number of tokens in play by the amount of the counted tokens. In this example, the number of tokens = 2 is transferred from the number of inserted tokens to the number of tokens in play, resulting in the number of inserted tokens = 0 and the number of tokens in play = 2. Then, the number of tokens in play = 2 is counted, resulting in the number of tokens in play = 0. Finally, the gaming machine 2 sends a counting notification to CU3 to specify the counted number = 2.
CU3は、遊技機2から受信した計数通知に基づき計数枚数=2を特定すると、特定した計数枚数を計数する。この例では、投入メダル数から遊技メダル数にメダル数=2が移動することによって、投入メダル数=0、遊技メダル数=2になる。さらに、遊技メダル数=2が計数されるため、遊技メダル数=0になるとともに、計数された遊技メダル数=2が持ちメダル数に移動して持ちメダル数=2になり、その後、持ちメダル数=0になる。これにより、最終的には、投入メダル数=0、遊技メダル数=0、および持ちメダル数=0になる。なお、計数された遊技メダル数が移動した後の持ちメダル数=2は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。 Based on the counting notification received from the gaming machine 2, CU3 identifies the counted number as 2 and counts the identified number of tokens. In this example, the tokens = 2 are moved from the number of tokens inserted to the number of tokens being played, resulting in the number of tokens inserted becoming 0 and the number of tokens being played becoming 2. Furthermore, the number of tokens being played becoming 0 is counted, and the counted tokens = 2 are moved to the number of tokens held, becoming the number of tokens held, and then becoming the number of tokens held becoming 0. As a result, the final numbers are: number of tokens inserted = 0, number of tokens being played = 0, and number of tokens held = 0. Note that the number of tokens held = 2 after the counted tokens have been moved may be erased by clearing the RAM of CU3.
ここで、遊技機2において計数対象となった投入メダル数(持ちメダル数に変換されたメダル数)は、投入メダル数通知として、既にCU3から管理コンピュータ802に通知されている。仮にCU3が、遊技機2において計数対象となった投入メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=2)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信してしまうと、管理コンピュータ802において投入メダル数=2を重複して計算してしまう。このため、CU3は、遊技機2において計数対象となった投入メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=2)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信しないようになっている。 Here, the number of tokens inserted into the gaming machine 2 (the number of tokens converted to the number of tokens held) has already been notified to the management computer 802 from the CU3 as a token insertion notification. If the CU3 were to send a count notification to the management computer 802 that specifically identifies the number of tokens inserted into the gaming machine 2 as 2 (the number of tokens converted to the number of tokens held as 2), the management computer 802 would calculate the number of tokens inserted as 2 twice. Therefore, the CU3 is configured not to send a count notification to the management computer 802 that specifically identifies the number of tokens inserted into the gaming machine 2 as 2 (the number of tokens converted to the number of tokens held as 2).
このように、CU3は、営業終了時に投入メダル数通知を管理コンピュータ802に送信した後は、遊技機2から計数通知を受信しても、メダルを計数する旨の計数通知を管理コンピュータ802に送信しないため、管理コンピュータ802が計数対象となった投入メダル数を重複して計数してしまうことを防ぐことができる。 Thus, after CU3 sends a notification of the number of tokens inserted to the management computer 802 at the end of business hours, even if it receives a counting notification from the gaming machine 2, it does not send a counting notification to the management computer 802 indicating that it will count the tokens. This prevents the management computer 802 from counting the number of inserted tokens that are subject to counting multiple times.
図17および図18は、実施の形態において遊技メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のCU3の処理を説明するための図である。図17および図18に示すように、投入メダル数=0、遊技メダル数=2の状態で、CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に基づき投入メダル数=0および遊技メダル数=2を特定し、特定した投入メダル数=0および遊技メダル数=2を記憶する。 Figures 17 and 18 illustrate the processing of the CU3 when closing procedures are performed while there are remaining game tokens in the embodiment. As shown in Figures 17 and 18, with the number of inserted tokens = 0 and the number of game tokens = 2, the CU3 identifies the number of inserted tokens = 0 and the number of game tokens = 2 based on the game machine information notification received from the game machine 2, and stores the identified number of inserted tokens = 0 and the number of game tokens = 2.
CU3は、遊技メダル数を1以上(この例では2)記憶した状態で、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信すると、遊技メダル数=2を特定可能な計数通知を管理コンピュータ802に送信する。管理コンピュータ802は、CU3から受信した計数通知に基づき遊技メダル数=2を特定し、特定した遊技メダル数=2を売上計算などに用いる。 When CU3, having stored a number of game tokens of 1 or more (2 in this example), receives a closing notification from the management computer 802, it sends a count notification to the management computer 802 that identifies the number of game tokens as 2. Based on the count notification received from CU3, the management computer 802 identifies the number of game tokens as 2 and uses this identified number for sales calculations, etc.
このように、管理コンピュータ802は、CU3が営業終了時に記憶している遊技メダル数を計数通知に基づき特定することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じることを防ぐことができる。 In this way, the management computer 802 can identify the number of game tokens stored by the CU3 at the end of business hours based on the counting notification, thus preventing counting errors between the CU3 and the management computer 802.
なお、図17に示すように、遊技機2に記憶されたままの遊技メダル数=2は、店員により遊技機2がRAMクリアされることによって消去される。さらに、CU3に記憶されたままの遊技メダル数=2は、遊技機2から受信した遊技機情報通知(投入メダル数=0,遊技メダル数=0)に基づき消去される。なお、CU3に記憶されたままの遊技メダル数=2は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。 As shown in Figure 17, the number of game tokens = 2 stored in the game machine 2 is erased when the game machine 2 is RAM-cleared by a store employee. Furthermore, the number of game tokens = 2 stored in CU 3 is erased based on the game machine information notification received from game machine 2 (number of tokens inserted = 0, number of game tokens played = 0). Alternatively, the number of game tokens = 2 stored in CU 3 may also be erased when CU 3 is RAM-cleared.
さらに、図18に示すように、閉店処理通知を受けてCU3から管理コンピュータ802に計数通知が送信された後に、遊技機2において計数ボタン10が操作されると、遊技メダル数=2が計数されて、遊技メダル数=0になる。そして、遊技機2は、計数枚数=2を特定するための計数通知をCU3に送信する。 Furthermore, as shown in Figure 18, after receiving the closing notification and sending a counting notification from CU3 to the management computer 802, when the counting button 10 is operated on the gaming machine 2, the number of game tokens = 2 is counted, and the number of game tokens = 0. Then, the gaming machine 2 sends a counting notification to CU3 to specify the counted number = 2.
CU3は、遊技機2から受信した計数通知に基づき計数枚数=2を特定すると、特定した計数枚数を計数する。この例では、遊技メダル数=2が計数されるため、遊技メダル数=0になる。さらに、計数された遊技メダル数=2が持ちメダル数に移動して持ちメダル数=2になった後、持ちメダル数=0になる。これにより、最終的には、投入メダル数=0、遊技メダル数=0、および持ちメダル数=0になる。なお、計数された遊技メダル数が移動した後の持ちメダル数=2は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。 Based on the counting notification received from the gaming machine 2, CU3 identifies the number of tokens to be counted as 2 and counts the identified number of tokens. In this example, since the number of game tokens = 2 is counted, the number of game tokens becomes 0. Furthermore, the counted number of game tokens = 2 is moved to the number of tokens held, becoming 2, and then the number of tokens held becomes 0. As a result, the final values are: number of tokens inserted = 0, number of game tokens = 0, and number of tokens held = 0. Note that the number of tokens held = 2 after the counted number of game tokens has been moved may be erased by clearing CU3's RAM.
ここで、遊技機2において計数対象となった遊技メダル数(持ちメダル数に変換されたメダル数)は、計数通知として、既にCU3から管理コンピュータ802に通知されている。仮にCU3が、遊技機2において計数対象となった遊技メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=2)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信してしまうと、管理コンピュータ802において投入メダル数=2を重複して計算してしまう。このため、CU3は、遊技機2において計数対象となった遊技メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=2)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信しないようになっている。 Here, the number of game tokens counted in the gaming machine 2 (the number of tokens converted to the number of tokens held) has already been notified to the management computer 802 from the CU3 as a counting notification. If the CU3 were to send a counting notification to the management computer 802 that specifically identifies the number of game tokens counted in the gaming machine 2 as 2 (the number of tokens converted to the number of tokens held as 2), the management computer 802 would calculate the number of tokens inserted as 2 twice. Therefore, the CU3 is configured not to send a counting notification to the management computer 802 that specifically identifies the number of game tokens counted in the gaming machine 2 as 2 (the number of tokens converted to the number of tokens held as 2).
このように、CU3は、営業終了時に計数通知を管理コンピュータ802に送信した後は、遊技機2から計数通知を受信しても、メダルを計数する旨の計数通知を管理コンピュータ802に送信しないため、管理コンピュータ802が計数対象となった遊技メダル数を重複して計数してしまうことを防ぐことができる。 Thus, after CU3 sends a counting notification to the management computer 802 at the end of business hours, it does not send a counting notification to the management computer 802 even if it receives a counting notification from the gaming machine 2. This prevents the management computer 802 from duplicate-counting the number of gaming tokens that are to be counted.
図19および図20は、実施の形態において投入メダル数および遊技メダル数が残っているときに閉店処理が行われた場合のCU3の処理を説明するための図である。図19および図20に示すように、投入メダル数=2、遊技メダル数=2の状態で、CU3は、遊技機2から受信した遊技機情報通知に基づき投入メダル数=2および遊技メダル数=2を特定し、特定した投入メダル数=2および遊技メダル数=2を記憶する。 Figures 19 and 20 illustrate the processing of the CU3 when closing procedures are performed while the number of inserted tokens and the number of game tokens remaining in the embodiment. As shown in Figures 19 and 20, with the number of inserted tokens = 2 and the number of game tokens = 2, the CU3 identifies the number of inserted tokens = 2 and the number of game tokens = 2 based on the game machine information notification received from the game machine 2, and stores the identified number of inserted tokens = 2 and the number of game tokens = 2.
CU3は、投入メダル数を1以上(この例では2)記憶し、かつ遊技メダル数を1以上(この例では2)記憶した状態で、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信すると、投入メダル数=2を特定可能な投入メダル数通知および遊技メダル数=2を特定可能な計数通知を管理コンピュータ802に送信する。管理コンピュータ802は、CU3から受信した投入メダル数通知に基づき投入メダル数=2を特定するとともに、CU3から受信した計数通知に基づき遊技メダル数=2を特定し、特定した投入メダル数=2および遊技メダル数=2を売上計算などに用いる。 When CU3 receives a closing notification from the management computer 802 while it has stored at least one (two in this example) the number of tokens inserted and at least one (two in this example) the number of tokens being played, it sends an inserted token count notification and a count notification to the management computer 802 that can identify the inserted token count = 2. Based on the inserted token count notification received from CU3, the management computer 802 identifies the inserted token count = 2, and based on the count notification received from CU3, identifies the number of tokens being played = 2. The identified inserted token count = 2 and the number of tokens being played = 2 are then used for sales calculations and other purposes.
このように、管理コンピュータ802は、CU3が営業終了時に記憶している投入メダル数を投入メダル数通知に基づき特定し、かつ、CU3が営業終了時に記憶している遊技メダル数を計数通知に基づき特定することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じることを防ぐことができる。 Thus, the management computer 802 can identify the number of tokens inserted by the CU3 at the end of business hours based on the token insertion number notification, and also identify the number of game tokens played based on the counting notification. Therefore, it is possible to prevent token counting errors between the CU3 and the management computer 802.
さらに、管理コンピュータ802は、CU3が営業終了時に記憶しているメダルを、その種類ごとに投入メダル数通知や計数数値に基づき特定することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間でメダルの計数誤差が生じることを防ぐことができる。 Furthermore, the management computer 802 can identify the medals stored by the CU3 at the end of business hours, based on the number of medals inserted and the counted values for each type of medal. This prevents counting errors between the CU3 and the management computer 802.
なお、図19に示すように、遊技機2に記憶されたままの投入メダル数=2および遊技メダル数=2は、店員により遊技機2がRAMクリアされることによって消去される。さらに、CU3に記憶されたままの投入メダル数=2および遊技メダル数=2は、遊技機2から受信した遊技機情報通知(投入メダル数=0,遊技メダル数=0)に基づき消去される。なお、CU3に記憶されたままの投入メダル数=2および遊技メダル数=2は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。 As shown in Figure 19, the number of tokens inserted (=2) and the number of tokens played (=2) stored in the gaming machine 2 are erased when the gaming machine 2 is RAM-cleared by a store employee. Furthermore, the number of tokens inserted (=2) and the number of tokens played (=2) stored in the CU 3 are erased based on the gaming machine information notification received from the gaming machine 2 (number of tokens inserted = 0, number of tokens played = 0). Alternatively, the number of tokens inserted (=2) and the number of tokens played (=2) stored in the CU 3 may also be erased when the CU 3 is RAM-cleared.
さらに、図20に示すように、閉店処理通知を受けてCU3から管理コンピュータ802に投入メダル数通知および計数通知が送信された後に、遊技機2において計数ボタン10が操作されると、計数された投入メダル数の分だけ投入メダル数から遊技メダル数にメダル数が移動する。この例では、投入メダル数から遊技メダル数にメダル数=2が移動することによって、投入メダル数=0、遊技メダル数=4になる。さらに、遊技メダル数=4が計数されて、遊技メダル数=0になる。そして、遊技機2は、計数枚数=4を特定するための計数通知をCU3に送信する。 Furthermore, as shown in Figure 20, after receiving the closing notification, the CU3 sends a notification of the number of tokens inserted and a counting notification to the management computer 802. When the counting button 10 is operated on the gaming machine 2, the number of tokens transferred from the number of inserted tokens to the number of tokens in play is equal to the counted number of tokens inserted. In this example, the number of tokens transferred from the number of inserted tokens to the number of tokens in play is 2, resulting in the number of inserted tokens being 0 and the number of tokens in play being 4. Then, the number of tokens in play being 4 is counted, making the number of tokens in play 0. Finally, the gaming machine 2 sends a counting notification to the CU3 to specify the counted number of tokens as 4.
CU3は、遊技機2から受信した計数通知に基づき計数枚数=4を特定すると、特定した計数枚数を計数する。この例では、投入メダル数から遊技メダル数にメダル数=2が移動することによって、投入メダル数=0、遊技メダル数=4になる。さらに、遊技メダル数=4が計数されるため、遊技メダル数=0になるとともに、計数された遊技メダル数=4が持ちメダル数に移動して持ちメダル数=4になり、その後、持ちメダル数=0になる。これにより、最終的には、投入メダル数=0、遊技メダル数=0、および持ちメダル数=0になる。なお、計数された遊技メダル数が移動した後の持ちメダル数=4は、CU3がRAMクリアされることによって消去されてもよい。 Based on the counting notification received from the gaming machine 2, CU3 identifies the counted number as 4 and counts the identified number of tokens. In this example, tokens = 2 are moved from the number of inserted tokens to the number of tokens in play, resulting in inserted tokens = 0 and number of tokens in play = 4. Furthermore, since the number of tokens in play = 4 is counted, the number of tokens in play becomes 0, and the counted tokens = 4 are moved to the number of tokens held, becoming the number of tokens held = 4, and then the number of tokens held becomes 0. Therefore, ultimately, the number of inserted tokens = 0, the number of tokens in play = 0, and the number of tokens held = 0. Note that the number of tokens held = 4 after the counted tokens have been moved may be erased by clearing the RAM of CU3.
ここで、遊技機2において計数対象となった投入メダル数(持ちメダル数に変換されたメダル数)は、投入メダル数通知として、既にCU3から管理コンピュータ802に通知され、遊技機2において計数対象となった遊技メダル数(持ちメダル数に変換されたメダル数)は、計数通知として、既にCU3から管理コンピュータ802に通知されている。仮にCU3が、遊技機2において計数対象となった投入メダル数=2および遊技メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=4)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信してしまうと、管理コンピュータ802において投入メダル数=2および遊技メダル数=2を重複して計算してしまう。このため、CU3は、遊技機2において計数対象となった投入メダル数=2および遊技メダル数=2(持ちメダル数に変換されたメダル数=4)を特定可能な計数通知を、管理コンピュータ802に送信しないようになっている。 Here, the number of tokens inserted into the gaming machine 2 (the number of tokens converted to the number of tokens held) has already been notified to the management computer 802 from CU3 as an inserted token notification, and the number of game tokens played (the number of tokens converted to the number of tokens held) that was counted in the gaming machine 2 has already been notified to the management computer 802 as a count notification. If CU3 were to send a count notification to the management computer 802 that could identify the inserted tokens = 2 and the game tokens = 2 (the number of tokens converted to the number of tokens held = 4) in the gaming machine 2, the management computer 802 would calculate the inserted tokens = 2 and the game tokens = 2 twice. Therefore, CU3 is configured not to send a count notification to the management computer 802 that could identify the inserted tokens = 2 and the game tokens = 2 (the number of tokens converted to the number of tokens held = 4) in the gaming machine 2.
このように、CU3は、営業終了時に投入メダル数通知および計数通知を管理コンピュータ802に送信した後は、遊技機2から計数通知を受信しても、メダルを計数する旨の計数通知を管理コンピュータ802に送信しないため、管理コンピュータ802が計数対象となった投入メダル数および遊技メダル数を重複して計数してしまうことを防ぐことができる。 Thus, after CU3 sends a notification of the number of tokens inserted and a counting notification to the management computer 802 at the end of business hours, even if it receives a counting notification from the gaming machine 2, it does not send a counting notification to the management computer 802 indicating that it will count the tokens. This prevents the management computer 802 from double-counting the number of tokens inserted and the number of tokens played.
なお、図15~図20を用いて説明したCU3(CU制御部323)は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときに、特定情報として、投入メダル数通知や計数通知を管理コンピュータ802に送信するものであったが、CU3(CU制御部323)は、閉店処理通知を用いることなく、営業が終了したと自ら判定したときに、投入メダル数通知や計数通知を管理コンピュータ802に送信してもよい。具体的には、CU3(CU制御部323)は、店員による営業終了作業(閉店作業)によって営業が終了した旨の操作を受け付けたときに、営業が終了したと判定して、投入メダル数通知や計数通知を管理コンピュータ802に送信してもよい。 Furthermore, while the CU3 (CU control unit 323) described using Figures 15 to 20 transmitted the number of inserted tokens and the counting notification to the management computer 802 as specific information upon receiving a closing process notification from the management computer 802, the CU3 (CU control unit 323) may also transmit the number of inserted tokens and the counting notification to the management computer 802 when it determines that business has ended, without using a closing process notification. Specifically, the CU3 (CU control unit 323) may determine that business has ended upon receiving an operation from a store employee indicating that business has ended (closing procedures), and then transmit the number of inserted tokens and the counting notification to the management computer 802.
<パチンコ遊技機>
次に、遊技機の他の例としてパチンコ遊技機を説明する。図21は、カードユニットおよびパチンコ遊技機の正面図である。これまでの説明において、メダルレス遊技機を“S台”と略称したこととの関係上、パチンコ遊技機を、“P台”とも略称する。
<Pachinko gaming machines>
Next, we will explain pachinko machines as another example of gaming machines. Figure 21 is a front view of a card unit and a pachinko machine. In relation to the abbreviation "S-machine" used for medalless gaming machines in the previous explanation, we will also abbreviate pachinko machines as "P-machine".
遊技メダルおよび持ちメダルを用いた上記の遊技用システムは、パチンコ遊技機にも同様に適用される。ただし、パチンコ遊技機では、メダルを使わずに遊技が行われる関係上、以下では、遊技メダルを遊技球、持ちメダルを持ち球と称する。 The above-described gaming system using game tokens and player tokens is also applicable to pachinko machines. However, since pachinko games are played without using tokens, in the following, game tokens will be referred to as "game balls," and player tokens will be referred to as "player balls."
まず、図21を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ遊技機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2Pの所定側の側方位置には、該P台2Pに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、P台2Pに接続されるCU3は、メダルレス遊技機である遊技機2と接続されるCU3と共通に使用でき、仕様により表示器、ボタンの位置などは変更可能である。 First, the configuration of the pachinko game machine according to this embodiment will be explained with reference to Figure 21. Each of the multiple game islands (not shown) arranged within the game hall is fitted with an example of a game machine: a sealed-circulation type pachinko game machine (hereinafter sometimes abbreviated as game machine, pachinko game machine, or P-machine) 2. A card unit (hereinafter sometimes abbreviated as CU) 3, an example of a game device, is installed in a one-to-one correspondence with the P-machine 2P at a predetermined lateral position. The CU 3 connected to the P-machine 2P can be used in common with the CU 3 connected to the game machine 2, which is a medal-less game machine, and the display, button positions, etc., can be changed depending on the specifications.
P台2Pは、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作することにより、発射機構の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26P前面の遊技領域27Pに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25Pの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25Pの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27P内に発射される。 The P-machine 2P contains a game ball (pachinko ball) as an example of the game medium (hereinafter referred to as the "sealed ball"). The player operates the ball-shooting handle 25P, which drives the launching solenoid of the launching mechanism, allowing the player to shoot the sealed balls one by one into the game area 27P on the front of the game board 26P. Specifically, touch sensors are provided around the ball-shooting handle 25P. When the player operates the ball-shooting handle 25P, their hand touches the touch sensor, and the touch sensor detects this contact, driving the launching solenoid. In this state, the launching force is adjusted according to the amount of rotation of the ball-shooting handle 25P by the player, and the sealed ball is launched into the game area 27P.
発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27Pに打ち込むと、それに伴い減算機構で、P台2Pにおいて遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25Pの回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。なお、遊技盤26Pの下側に発射装置を設ける場合、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出されることで、マイナスの発射球数がカウントされるようにしてもよい(つまり、ファール玉検出スイッチの検出に応じて遊技点の加算処理を行ってもよい)。 When the launch solenoid is driven to fire the enclosed balls one by one into the game area 27P, the subtraction mechanism subtracts one ball from the number of playable balls on the P machine 2P. The launch intensity of the game balls (hereinafter also simply referred to as launch intensity T) can be adjusted according to the amount of rotation of the ball-firing handle 25P (hereinafter also simply referred to as handle operation amount). As the handle operation amount increases, the launch intensity T increases. Therefore, the player can adjust the launch intensity T by adjusting the handle operation amount so that the game balls pass through the area they aim for. Furthermore, if the launching device is located below the game board 26P, foul balls may be routed down a foul ball return path and detected by a foul ball detection switch located along the path, resulting in a negative number of launched balls being counted (i.e., game points may be added in response to the detection by the foul ball detection switch).
図21に示すP台2Pは、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27Pの中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278Pが設けられている。また、遊技領域27Pには、打ち込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図21に示す遊技領域27Pには、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271Pと、3つの普通入賞口272P,273P,274Pと、3つの始動入賞口275P,276P,277Pとが示されている。特に、始動入賞口276Pは、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P-machine 2P shown in Figure 21 is a so-called Type 1 pachinko game machine, with a variable display device (also called a special symbol) 278P located in the center of the game area 27P. The game area 27P also has multiple types of prize slots into which the inserted sealed balls can be awarded prizes. The game area 27P shown in Figure 21 includes one large prize slot (variable prize ball device) 271P, three regular prize slots 272P, 273P, and 274P, and three starting prize slots 275P, 276P, and 277P. In particular, the starting prize slot 276P is composed of an electric tulip that can change between a first state advantageous to the player (e.g., open state) and a second state disadvantageous to the player (e.g., closed state).
可変表示装置278Pは、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275P,276P,277Pに入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271Pが開放する。 The variable display device 278P is equipped with a variable display unit capable of variably displaying multiple types of identification information (patterns). Based on the detection signal of the starting prize balls that enter the respective starting prize slots 275P, 276P, and 277P, it begins the variable display of these multiple types of identification information. When the display result of the variable display device becomes a specific combination of identification information (for example, matching numbers), the game enters a jackpot state (also called a jackpot game state), and the large prize slot 271P opens.
また、可変表示装置278Pの表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 Furthermore, when the display result of the variable display device 278P becomes a predetermined special identification information combination (for example, a combination of probability-increasing symbols such as 777) among the combinations of winning symbols (double numbers), a probability-increasing jackpot state is triggered. Following the end of this jackpot state, a probability-increasing state (probability-increasing state) is triggered, in which the probability of a jackpot occurring is increased.
遊技領域27P内に打ち込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154Pに回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154Pに回収された封入球は再度P台2P内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27P内に打込まれる。 Enclosed balls launched into the game area 27P either enter one of the prize slots or are collected into the out slot 154P without entering a prize slot. Enclosed balls that enter any of the prize slots, and those collected into the out slot 154P, are returned to the launch position via the collection path within the P machine 2P. Then, when the player operates the launch handle 25P, the enclosed balls from that launch position are launched back into the game area 27P.
また、P台2Pの打球操作ハンドル25Pの上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29Pは、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、遊技点制御部171(図22参照)によって制御される。この遊技球数表示器29Pにより、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29Pは、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 Furthermore, a game ball count indicator is provided above the ball-shooting handle 25P of machine 2P to display the number of game balls. The game ball count indicator 29P is composed of a 7-segment LED display and is controlled by the game point control unit 171 (see Figure 22). This game ball count indicator 29P displays the number of game balls, the error number of any errors that have occurred, and other information. Note that the game ball count indicator 29P is not limited to a 7-segment LED display; it may also be composed of a liquid crystal display, an organic EL display, or other types of displays.
さらに、P台2Pにおける遊技球数表示器29Pの左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28Pが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28Pを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28Pを1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Furthermore, a counting button 28P for counting game balls from the player's possession to their possession is provided to the left of the game ball count display 29P on the P machine 2P. In this embodiment, the counting operation is repeatedly performed according to the duration for which the counting button 28P is pressed (for example, 250 balls are counted each time the button is pressed for 0.3 seconds). Alternatively, regardless of the duration of the press, a predetermined number of balls (for example, 250 balls) may be counted from the player's possession to their possession upon a single press, or all game balls currently possessed by the player may be counted upon a single press of the counting button 28P, regardless of the duration of the press (whether it is a long press or not). The counting speed is further improved when performing a card return operation, enabling a smooth card return process.
このように、計数ボタン28PをP台2P側に設けているため、計数ボタン28PをCU3側に設ける場合と比較して、P台2Pに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2Pは、遊技領域27Pの右上位置および左上位置に、可変表示装置278Pで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270Pが設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図21に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 As described above, since the counting button 28P is located on the P-machine 2P side, the operability for players sitting directly facing P-machine 2P can be improved compared to the case where the counting button 28P is located on the CU3 side. Furthermore, P-machine 2P is equipped with speakers 270P at the upper right and upper left positions of the game area 27P to output music data to be played in accordance with the effects displayed on the variable display device 278P. Note that the position and number of speakers are not limited to the configuration shown in Figure 21, and may be changed as needed.
本実施の形態に係るP台2Pは、遊技盤26Pとそれ以外の遊技枠、(遊技枠、前枠)5Pとに分けることができる。特に、遊技盤26Pは、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技枠5Pは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26Pのみの交換で事足りる。 The P machine 2P in this embodiment can be divided into the game board 26P and the other game frames (game frame, front frame) 5P. In particular, the game board 26P differs for each pachinko machine model developed by each company, while the game frames 5P are a common frame regardless of the model. Therefore, when replacing machines with new ones, the amusement parlor only needs to replace the game board 26P.
<カードユニットの構成>
次に、引続き図21を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Card Unit Composition>
Next, referring to Figure 21, the configuration of the CU3 according to this embodiment will be described. This CU3 accepts visitor cards (also called general cards), which are prepaid game storage media issued to general players who have not registered as members, and member cards, which are game storage media issued to member players who have registered as members at the game arcade. Visitor cards and member cards are made of IC cards.
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2Pでは、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。なお、図21に示すCU3は、図1で示したCU3の構成と同じであるため、同じ構成に同じ符号を付して詳細な説明を繰返さない。 The CU3, upon receiving these cards, has the function of converting the game value owned by the player (e.g., prepaid balance, number of balls held, or number of stored balls) identified by the card's stored information into "game ball data." In P-machine 2P, the number of balls identified by the game ball data allows for gameplay equivalent to the number of balls available. In other words, "game ball data" is data indicating the remaining number of balls that can be launched. In the following explanation, "game ball data" will be simply referred to as "game balls," similar to stored balls or held balls. Note that the CU3 shown in Figure 21 has the same configuration as the CU3 shown in Figure 1; therefore, the same configuration will be assigned the same reference numerals, and detailed explanations will not be repeated.
P台2Pは、額縁状の外枠(図示せず)に対して、遊技枠(以下、セルとも言う)5Pとガラス扉6Pとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 In the P-machine 2P, the game frame (hereinafter also referred to as the cell) 5P and the glass door 6P are mounted on a frame-like outer frame (not shown), with the left edge of the frame pivoting around it so that they can be opened and closed.
遊技枠5Pの下方部分における外枠と接触する箇所に図22に示す裏機構部開放スイッチ13Pが設けられており、遊技枠5Pが開放されたことが検出される。また、遊技枠5Pの上方部分におけるガラス扉6Pとの接触部分に図22に示す前飾り開放スイッチ12Pが設けられており、ガラス扉6Pが開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12Pにより検出される。 A rear mechanism release switch 13P, shown in Figure 22, is provided at the point where the lower part of the game frame 5P contacts the outer frame, and this switch detects when the game frame 5P is opened. Furthermore, a front ornament release switch 12P, also shown in Figure 22, is provided at the point where the upper part of the game frame 5P contacts the glass door 6P, and this front ornament release switch 12P detects when the glass door 6P is opened.
前飾り開放スイッチ12Pおよび裏機構部開放スイッチ13Pの開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2Pの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6Pや遊技枠5Pの開放検出回数を計数してその計数値を遊技点制御部171(図22参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2P内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the front ornament release switch 12P and the rear mechanism release switch 13P are opened is counted by a counter (not shown). The counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and can operate using a backup power supply even when the power supply to the P-machine 2P is interrupted. Even when the power is off, such as at night, it can count the number of times the glass door 6P and the game frame 5P are opened and transmit the counted value to the game point control unit 171 (see Figure 22). Here, the backup power supply is, for example, a capacitor or battery installed inside the P-machine 2P.
遊技盤26Pの裏面(ガラス扉6Pと対向する面とは反対側の面)に、図22に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技枠5Pを開放して遊技枠5Pから遊技盤26Pを取外すことで、主制御基板16が遊技盤26Pから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26Pより主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技枠5Pを開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13Pで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26Pより主制御基板16を不正に取り外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13Pで検出することができる。 The main control board 16, as shown in Figure 22, is mounted on the back of the game board 26P (the side opposite to the side facing the glass door 6P). Since the back of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes detachable from the game board 26P only after opening the game frame 5P and removing the game board 26P from it. In other words, to remove the main control board 16 from the game board 26P, or to replace the semiconductor chip on the main control board 16, it is necessary to open the game frame 5P, and this operation can always be detected by the back mechanism release switch 13P. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26P, or the semiconductor chip on the main control board 16 is illegally replaced, this can always be detected by the back mechanism release switch 13P.
さらに、遊技枠5Pの裏面に、図22に示す遊技点制御基板17(枠制御基板ともいう)が設けられている。遊技点制御基板17も、まず遊技枠5Pを開放してから、遊技枠5Pの裏面より取り外す必要がある。よって、遊技枠5Pの裏面より遊技点制御基板17を不正に取外す、または遊技点制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13Pで検出することができる。 Furthermore, a game point control board 17 (also called a frame control board), as shown in Figure 22, is provided on the back of the game frame 5P. The game point control board 17 must also be removed from the back of the game frame 5P after the game frame 5P has been opened. Therefore, if the game point control board 17 is illegally removed from the back of the game frame 5P, or if the semiconductor chip on the game point control board 17 is illegally replaced, this can always be detected by the back mechanism release switch 13P.
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図22は、CU3およびP台2Pに用いられる制御回路を示すブロック図である。図22を参照して、CU3とP台2Pとの制御回路の概略を説明する。
<Configuration of the card unit and the pachinko game machine>
Figure 22 is a block diagram showing the control circuits used in CU3 and P-unit 2P. The schematic of the control circuits between CU3 and P-unit 2P will be explained with reference to Figure 22.
CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2Pから受信した遊技機情報(性能表示モニタ40Pで表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板(通信制御IC)325を介してP台2Pの遊技点制御基板17と通信を行っている。SC基板325と遊技点制御基板17とは、たとえば、専用のPIF配線322P(図21参照)で接続されている。CU制御部323と遊技点制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引き落としてP台2Pによる遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、遊技点制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2P側では認識していない。CU3にはP台2P側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2PにはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2PとCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal 340 for communication with a management computer or hall computer. The CU 3 transmits its status and gaming machine information received from the P-machine 2P (including information displayed on the performance display monitor 40P) to an external device such as a management computer or hall computer via the external output terminal 340. The CU control unit 323 communicates with the game point control board 17 of the P-machine 2P via an SC board (communication control IC) 325. The SC board 325 and the game point control board 17 are connected, for example, by a dedicated PIF wiring 322P (see Figure 21). Communication between the CU control unit 323 and the game point control board 17 is bidirectional, exchanging loan information (information regarding the operation to withdraw the remaining balance stored on the inserted card and use it for gameplay on the P-machine 2P) and loan response information (response information to the loan information). Other information, such as counting information (information regarding the counting process from game balls to held balls) and game machine information, is communicated unidirectionally from the game point control board 17 to the CU control unit 323. Therefore, the P-machine 2P does not recognize whether the CU 3 has received the counting information and game machine information. The CU 3 is provided with a connection part (not shown) to the P-machine 2P side, and the P-machine 2P is provided with a connection part (not shown) to the CU 3 side. These connection parts are, for example, made up of connectors. The SC board 325 is equipped with an SC microcontroller (SC) that performs various processes to ensure security during communication between the P-machine 2P and the CU 3.
P台2Pには、P台2Pの遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する遊技点制御基板17と、遊技点制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aPを駆動制御する発射制御基板31Pと、可変表示装置278Pと、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278Pを表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P-machine 2P is equipped with a main control board 16 that controls the progress of the game on the P-machine 2P, a game point control board 17 that manages and stores game balls, a launch control board 31P that drives and controls the launch solenoid 31aP based on commands from the game point control board 17, a variable display device 278P, and a performance control board 15 that controls the display on the variable display device 278P based on commands transmitted from the main control board 16.
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26Pに設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26Pに設けられている入賞センサ162P、および電波センサ163Pに接続されている。 The main control board 16 and the performance control board 15 are installed on the game board 26P. The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer, which is the main control unit 161. The main control unit 161 is the main control function unit of the game machine. The game machine control microcomputer includes a CPU as the control center, ROM that stores programs and control data for the CPU's operation, RAM that functions as the CPU's work area, and input/output interfaces to maintain signal consistency with peripheral devices. The main control unit 161 is connected to the prize sensor 162P and the radio wave sensor 163P, which are installed on the game board 26P.
主制御部161は、各始動入賞口275P,276P,277Pに球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278Pで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 The main control unit 161, upon receiving a ball in each of the starting prize entry slots 275P, 276P, and 277P, draws a random number to determine whether it is a jackpot (or even a minor jackpot) or a miss, and stores this random number. This is called the reserved storage. The maximum number of reserved storages is, for example, "4". When the variable display device 278P is ready to start a new variable display, the main control unit 161 consumes one reserved storage and makes a jackpot determination based on that reserved storage, and also determines the variable display time from multiple options, from the start of the variable display to the derivation of the display result. Furthermore, when a jackpot is determined, it also determines whether or not to trigger a probability change. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to trigger a probability change) and information regarding the variable display time as a command to the performance control unit 151 mounted on the performance control board 15.
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 The commands related to the variable display transmitted from the main control unit 161 to the performance control unit 151 include a variable start command indicating the start of the variable display, a display result command indicating the result of the variable display (jackpot/loss), a variable display time command that can specify the variable display pattern, and a variable stop command indicating the timing for displaying the variable display result. Furthermore, the commands transmitted from the main control unit 161 to the performance control unit 151 include commands that can specify the progress of a jackpot during a jackpot, commands indicating the occurrence of a new hold memory, and commands indicating the occurrence of an error in the game state.
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278Pの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278Pを表示制御する。 The performance control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278P based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the performance control unit 151 identifies the variable display result and variable display time based on the commands transmitted from the main control unit 161, determines the stop symbols, determines the variable display pattern (presence or absence of a reach, type of reach), and further determines the performance pattern for the announcement effects related to the jackpot and reach. The performance control unit 151 controls the display of the variable display device 278P according to the determined variable display content.
遊技点制御基板17は、遊技枠5Pに設けられている。遊技点制御基板17には、遊技点制御部171である遊技点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技点制御部171は、遊技機の遊技点制御機能部である。遊技点制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The game point control board 17 is installed in the game frame 5P. The game point control board 17 is equipped with a game point control unit 171, which is a microcomputer for game point control. The game point control unit 171 is the game point control function unit of the gaming machine. The microcomputer for game point control includes a CPU as the control center, ROM that stores programs and control data for the CPU's operation, RAM that functions as the CPU's work area, and input/output interfaces to maintain signal consistency with peripheral devices.
また、遊技点制御基板17に対し、計数ボタン28P、性能表示モニタ40P、電波センサ173P、減算ソレノイド32aP、減算機構入口センサ32bP、減算機構出口センサ32cP、揚上機構出口センサ33P、アウト球検出スイッチ701P、前飾り開放スイッチ12P、および裏機構部開放スイッチ13Pが電気的に接続された状態で設けられている。なお、性能表示モニタ40Pは、役比モニタに相当する。アウト球検出スイッチ701Pから遊技点制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、アウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173Pは、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bPを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が遊技点制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して遊技点制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bPは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、遊技点制御部171が、遊技球数を「1」減算する。 Furthermore, the game point control board 17 is electrically connected to the following: a counting button 28P, a performance display monitor 40P, a radio wave sensor 173P, a subtraction solenoid 32aP, a subtraction mechanism inlet sensor 32bP, a subtraction mechanism outlet sensor 32cP, a lifting mechanism outlet sensor 33P, an out-ball detection switch 701P, a front decoration release switch 12P, and a rear mechanism release switch 13P. The performance display monitor 40P corresponds to a payout ratio monitor. An out-ball detection signal is input to the game point control board 17 from the out-ball detection switch 701P. The main control board 16 calculates a base value (also simply called the base) based on the out-ball detection signal. The radio wave sensor 173P is for detecting fraudulent activity, mainly by illegally transmitting radio waves to keep the subtraction mechanism inlet sensor 32bP constantly on. The detection signal from this radio wave sensor 173 is input to the game point control unit 171 via an input port (not shown) of the game point control board 17. The subtraction mechanism entrance sensor 32bP detects the launch of a game ball when it changes from off to on, and based on this detection, the game point control unit 171 subtracts "1" from the number of game balls.
ここで、ベースは、P台2Pの遊技領域27Pに打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27Pに設けられた大入賞口271P、普通入賞口272P~274P、および、始動入賞口275P~277Pなどの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276P、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271Pへの遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271Pへの遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。 Here, the base is the ratio of the number of game balls corresponding to the game value awarded when game balls enter the winning slots located in the game area 27P of machine 2P, such as the large winning slot 271P, the regular winning slots 272P to 274P, and the starting winning slots 275P to 277P, to the total number of game balls shot into the game area 27P of machine 2P. The bonus ratio (also called the bonus ratio) refers to the proportion of game balls obtained from the activation of bonus features out of the game balls shot over a 10-hour period. In this embodiment, the bonus ratio refers to the ratio of the number of game balls corresponding to the game value awarded by game balls entering the starting bonus slot 276P, which is composed of an electric tulip that is one of the bonus features, and the large bonus slot 271P, which is composed of a variable bonus ball device that is one of the bonus features, out of the total number of game balls corresponding to the game value awarded by game balls entering all bonus slots of game balls launched in 10 hours (60,000 balls, since 100 balls can be launched per minute). Furthermore, the continuous bonus ratio (also called the continuous ratio) refers to the ratio of the number of game balls obtained from game balls launched in 10 hours that are due to the operation of a bonus feature when the bonus feature operates continuously. In this embodiment, the continuous prize ratio refers to the ratio of the number of game balls corresponding to the game value awarded by game balls entering the large prize slot 271P, which is equipped with a variable prize ball device (one of the prize features), to the total number of game balls corresponding to the game value awarded by game balls entering all prize slots (60,000 game balls, since 100 game balls can be launched per minute) over a 10-hour period.
主制御基板16から遊技点制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。 The main control board 16 transmits the following information to the game point control board 17: main control chip ID, prize entry information, round information, prize entry detection signal, start prize entry information, error information, number of symbol confirmations, and jackpot information.
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2Pの主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数、なお、封入式遊技機では遊技者の遊技に用いられる遊技点としての遊技価値で管理されており、以下、入賞口に遊技球が入ったときの付与される遊技球数、メダルレスのスロットでは、BBなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数(メダルに相当する遊技価値))とを含む情報であり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also called the main chip ID) is the chip ID stored in the main control board 16 of P-machine 2P, and is transmitted to the game point control board 17 when P-machine 2P is powered on. The prize entry information includes the type of prize entry (start prize entry, normal prize entry, big prize entry) and the number of prize balls (the number of balls dispensed when a game ball enters the prize entry; in sealed-type gaming machines, this is managed by the game value as game points used for the player's game; hereafter, the number of game balls awarded when a game ball enters the prize entry; in medal-less slots, the number of medals awarded for winning bonuses such as BB (game value equivalent to medals)). This information is transmitted to the game point control board 17 when P-machine 2P is powered on. The round information is the number of rounds when a jackpot is won, and is transmitted to the game point control board 17 when P-machine 2P is powered on.
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた遊技点制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。 The prize entry detection signal is a signal that detects a game ball that has entered a prize entry slot other than the starting prize entry slot. Upon receiving this detection signal, the game point control board 17 performs control by adding the number of balls to be awarded for that single prize ball to the total number of game balls and the number of added balls.
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を遊技点制御基板17へ通知するための情報である。 The "Start Prize Entry Information" refers to information indicating that a game ball has entered one of the start prize entry slots. The "Error Information" refers to information used to notify the game point control board 17 of an error that occurred while the main control board 16 was performing game control.
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The number of confirmed symbols refers to the information on the symbols confirmed as a result of the display on the variable display device for each starting prize entry point.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 Jackpot information refers to information indicating that a jackpot has occurred. This information is divided into common jackpot information, which indicates jackpots common to all manufacturers, and manufacturer-specific jackpot information, which indicates jackpots unique to a particular manufacturer. Common jackpot information includes jackpots commonly adopted by all gaming machine manufacturers, such as a 15-round jackpot. If a probability variation occurs as a result of this jackpot, it includes probability variation information. If a time-saving state (a control state that shortens the variable display time of the variable display device) occurs as a result of this jackpot, it also includes time-saving information. Manufacturer-specific jackpots refer to jackpot states adopted only by a particular gaming machine manufacturer, such as a sudden probability variation (sudden probability variation).
<遊技球の循環経路>
ここでは、図21および図22を参照して、P台2Pにおける遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作すると、発射ソレノイド31aPが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27Pに打込まれる。
<Circulation path of game balls>
Here, with reference to Figures 21 and 22, the circulation path of the game balls in machine 2P will be outlined. When the player operates the ball-shooting handle 25P, the launch solenoid 31aP is driven. As a result, one game ball that has been supplied to the launch position is propelled by the ball-shooting hammer and shot into the game area 27P.
発射ソレノイド31aPが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構に出力される。減算機構では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aPが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bPを通過することで遊技球数を減算する。 When the launch solenoid 31aP is activated and a game ball is launched, a subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism. In the subtraction mechanism, the subtraction solenoid 32aP is energized based on the outputted subtraction reference signal, causing a movable piece to move and send the game ball back to the launch mechanism. The number of game balls is then subtracted as the game ball passes through the subtraction mechanism's inlet sensor 32bP.
遊技領域27Pに打込まれた球のうち、アウト口154P(図21参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701Pによって検出される。 Of the balls hit into the game area 27P, those that enter the out-port 154P (see Figure 21) flow down the out-ball flow path and are detected by the out-ball detection switch 701P located along the path.
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33Pが設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33Pによって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33Pは、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aPにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。 All winning balls that enter the winning slots or variable winning ball devices are collected at the back of the game machine and guided to the ball recovery path. Similarly, out-of-bounds balls and foul balls are also guided to the ball recovery path. A lifting mechanism exit sensor 33P is provided in the ball recovery path. Therefore, all winning balls, out-of-bounds balls, and foul balls are detected by the lifting mechanism exit sensor 33P. In other words, the lifting mechanism exit sensor 33P is a switch that detects all launched game balls. When the number detected by this switch equals the number of game balls launched by the launch solenoid 31aP, it can be determined that all launched game balls have been recovered.
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33Pの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27Pに打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27Pを転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。 Therefore, in this embodiment, the difference between the number of detections by the lifting mechanism exit sensor 33P and the number of shots fired is calculated. If this difference is not zero, it is determined that the balls that were launched into the game area 27P have not yet been collected. By making this determination, it is possible to determine whether there are any floating balls that are rolling around in the game area 27P or that are stuck between the nails or other objects in the game area and have not fallen.
次に、P台2Pが、CU3に送信する遊技機情報のうち、メダルレス遊技機がCU3に送信する遊技機情報と異なる情報について説明する。まず、図23は、パチンコ遊技機の遊技機性能情報を説明するための図である。図23では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。たとえば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率、役物連続作動装置の作動回数、および最大差玉数が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、分間獲得遊技球数(低ベース)は、賞球数を発射数で除し、100を掛けた情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、役物連続作動装置の作動回数は、役物動作回数を累積した情報である。 Next, we will explain the information that P-machine 2P transmits to CU3 that differs from the information transmitted to CU3 by a medalless gaming machine. First, Figure 23 is a diagram for explaining the gaming machine performance information of a pachinko gaming machine. Figure 23 shows the gaming machine performance information included in the gaming machine information when the gaming machine information type information is "0x00". For example, the gaming machine information includes the total number of game balls launched, the total number of game balls acquired, the payout rate, the number of game balls acquired per minute (low base), the ratio of special features, the ratio of consecutive special features, the number of times the continuous special feature activation device operates, and the maximum difference in the number of balls. The total number of game balls launched is information accumulated from the number of game balls launched, the total number of game balls acquired is information accumulated from the number of prize balls, and the payout rate is information obtained by dividing the total number of game balls acquired by the total number of game balls launched. Furthermore, the number of game balls won per minute (low base) is calculated by dividing the number of prize balls by the number of shots and multiplying by 100. The bonus feature ratio is calculated as: cumulative value of bonus feature activation prize balls / cumulative value of prize balls × 100. The continuous bonus feature ratio is calculated as: cumulative value of continuous bonus feature activation prize balls / cumulative value of prize balls × 100. The number of times the continuous bonus feature device operates is the cumulative number of bonus feature operations.
次に、図24および図25は、パチンコ遊技機のホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図24および図25では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。たとえば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。 Next, Figures 24 and 25 are diagrams illustrating the hall control and fraud monitoring information for pachinko machines. Figures 24 and 25 show the hall control and fraud monitoring information included in the machine information when the machine information type is "0x02". For example, the machine information includes "Number of game balls," "Number of balls launched," "Total number of prize balls," "Main control status," "Machine error status," "Fraud detection status," and "Game information."
「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、たとえば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(-128個~127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。 "Number of Playing Balls" indicates the current number of playing balls. For example, if the number of playing balls is 10,000, it will be displayed as "0x102700". "Number of Balls Launched" indicates the number of balls launched (-128 to 127). If there are back balls, the number of back balls is subtracted. If multiple balls were launched at the time of transmission, the total number is shown. "Total Prize Balls" indicates the sum of prize balls multiplied by the number of winning balls.
「主制御状態」は、P台2Pの遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1~4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1~4は、CU3の外部出力端子340からホールコンなどの外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1~2」に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。 The "Main Control State" is information about the game state of P-machine 2P and includes "Main Control State 1" and "Main Control State 2". "Main Control State 1" includes information on Jackpot 1 (all jackpots), Jackpot 2 (specific jackpots), and Jackpot 3 (jackpots with reduced spin time), as well as information on game machine status signals 1-4. Game machine status signals 1-4 are used to output the state to an external device such as a hall computer via the external output terminal 340 of CU3, and correspond to the "External Terminal Board Status Output Signal Terminals 1-2" output from the external output terminal of CU3. "Main Control State 1" includes information on jackpot + reduced spin time, high probability mode, and reduced spin time mode.
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0~5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。 The "Gaming Machine Error Status" contains information about the error code currently occurring in the gaming machine. Specifically, in the "Gaming Machine Error Status," Bits 0 through 5 represent the error code. If Bit 6 is "0," it indicates an error on the frame control side; if it is "1," it indicates an error on the main control side. Furthermore, if Bit 6 is "0," only an alert is issued; if it is "1," an alert is issued plus output to the hall computer.
「不正検知状態」は、「不正検知状態1」~「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更モードの情報をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認モードの情報をBit1でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知状態、特に盤面不正1~6を検知したことを示す情報をBit2~Bit6に示す。「不正検知状態2」は、遊技点制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と遊技点制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、遊技点制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。 The "fraud detection state" includes "fraud detection state 1" to "fraud detection state 3". "Fraud detection state 1" shows information in Bit0 indicating that a setting change is being made on the main control board 16, and information in Bit1 indicating that a setting confirmation is being made on the main control board 16, and information in Bits 2 to 6 indicating that fraud detection status on the main control board 16, in particular board fraud 1 to 6 has been detected. "Fraud detection state 2" shows the fraud detection status on the game point control board 17, and includes information in Bit0 indicating that the front decoration has been opened, Bit1 indicating that the back mechanism has been opened, Bit2 indicating fraudulent radio wave detection, Bit3 indicating that the game ball count has been cleared, Bit4 indicating that an abnormality in the number of winning balls 1 has been detected, and Bit5 indicating that an abnormality in the number of winning balls 2 has been detected. Here, the detection of an anomaly in the number of winning balls 1 occurs when the difference between the number of winning balls detected by the main control board 16 and the number of winning balls detected by the game point control board 17 exceeds 100 balls. The detection of an anomaly in the number of winning balls 2 occurs when the difference between the number of balls launched and the total number of returned balls (number of winning balls + number of non-winning balls) exceeds 100 balls. "Fraud detection state 3" indicates the fraud detection state on the game point control board 17, and includes information indicating that small balls were detected in Bit0 and steel balls were detected in Bit1.
「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数などを遊技点制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The "Game Information" includes information that the main control board 16 notifies the game point control board 17 of, for example, the number of times a starting gate entry, a big prize entry, and the number of times a symbol is confirmed. The "Game Information" consists of two bytes: type information (upper byte) and count information (lower byte). The type information consists of a data type and a data number, with a data number assigned to each data type.
種別情報については、データ種別(Bit4~7)の値ごとに設定されており、たとえば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0~3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。 The data type information is set for each data type value (Bits 4-7). For example, if the data type value is 1, it indicates information about a win at the starting gate. Furthermore, each data type has a data number (Bits 0-3) assigned to it; if the data number is 1, it indicates the starting gate number (e.g., starting gate 1).
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。たとえば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4~7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0~3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4~7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0~3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。 The count information is set differently for each data type. When the data type is 1 = entry into the starting gate, 2 = entry into the main prize gate, 3 = entry into a prize gate, 9 = entry into the starting gate due to mechanism activation, 10 = entry into the main prize gate due to continuous mechanism activation, or 11 = entry into a prize gate due to mechanism activation, the count information consists of the number of prize balls (upper 4 bits) and the number of entries (lower 4 bits). For example, if two balls enter starting gate 1, which awards three prize balls, the game information (0x1131) will be 2 data points with the data type (Bits 4-7) being "1 = starting gate 1", data number (Bits 0-3) being "1 = starting gate 1", number of prize balls (Bits 4-7) being "3 = 3 prize balls", and number of entries (Bits 0-3) being "1 = 1 entry".
上記のように構成されたP台2Pにおいて、図17および図18に示す処理と同様に、CU3は、遊技球数を1以上記憶した状態で、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信すると、遊技球数を特定可能な計数通知を管理コンピュータ802に送信してもよい。管理コンピュータ802は、CU3から受信した計数通知に基づき遊技球数を特定し、特定した遊技球数を売上計算などに用いることができる。このように、管理コンピュータ802は、CU3が営業終了時に記憶している遊技球数を計数通知に基づき特定することができるため、CU3と管理コンピュータ802との間で遊技球の計数誤差が生じることを防ぐことができる。 In the P-machine 2P configured as described above, similar to the processes shown in Figures 17 and 18, when CU3 receives a closing notification from the management computer 802 while it has stored one or more game balls, it may send a count notification that allows for the identification of the game ball count to the management computer 802. Based on the count notification received from CU3, the management computer 802 can identify the game ball count and use the identified number for sales calculations, etc. In this way, since the management computer 802 can identify the number of game balls stored by CU3 at the end of business based on the count notification, it is possible to prevent counting errors between CU3 and the management computer 802.
さらに、P台2Pにおいて、図18に示す処理と同様に、CU3は、営業終了時に計数通知を管理コンピュータ802に送信した後は、P台2Pから計数通知を受信しても、遊技球数を計数する旨の計数通知を管理コンピュータ802に送信しないようにしてもよい。これにより、管理コンピュータ802が計数対象となった遊技球数を重複して計数してしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, in machine 2P, similar to the process shown in Figure 18, CU3 may, after sending a counting notification to the management computer 802 at the end of business hours, refrain from sending another counting notification to the management computer 802 even if it receives a counting notification from machine 2P. This prevents the management computer 802 from counting the number of game balls that are to be counted multiple times.
<実施形態の構成>
(1) 遊技価値(たとえば、遊技メダル,遊技球)を用いて遊技可能な遊技機(たとえば、スロットマシン、パチンコ遊技機などの遊技機2)と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)であって、
前記遊技機および管理装置(たとえば、管理コンピュータ802やホールコン810))の各々との間で情報を送受信する通信手段(たとえば、CU制御部323,SC基板325)と、
前記通信手段が受信した遊技機情報に基づき特定可能な遊技価値(投入メダル数,遊技メダル数)を記憶する記憶手段(たとえば、CU制御部323に設けられているRAM)と、を備え、
前記通信手段は、営業が終了したとき(たとえば、閉店処理通知を受信したとき)に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を特定可能な特定情報(投入メダル数通知,計数通知)を前記管理装置に送信する(たとえば、図15~図20に示す処理)。
<Configuration of the Embodiment>
(1) A gaming device (e.g., CU3) that can communicate with a gaming machine (e.g., a slot machine, a pachinko machine, etc.) that can be played using game value (e.g., game tokens, game balls),
Communication means (for example, CU control unit 323, SC board 325) for sending and receiving information between the gaming machine and the management device (for example, the management computer 802 and the hall computer 810),
The system includes a storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) that stores game values (number of tokens inserted, number of game tokens played) that can be identified based on the game machine information received by the communication means,
When business has ended (for example, when a closing notification is received), the communication means transmits to the management device specific information (notification of the number of tokens inserted, counting notification) that can identify the game value stored in the storage means (for example, the process shown in Figures 15 to 20).
上記の構成によれば、管理装置は、遊技用装置が営業終了時に記憶している遊技価値を特定情報に基づき特定することができるため、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。 According to the above configuration, the management device can identify the game value stored by the gaming machine at the end of business hours based on specific information, thereby preventing errors in the counting of game value between the gaming machine and the management device.
(2) 上記(1)の遊技用装置において、
前記通信手段は、前記営業が終了したときに、前記記憶手段に記憶された遊技価値の種類(たとえば、投入メダル数,遊技メダル数)に応じて異なる前記特定情報(たとえば、投入メダル数通知,計数通知)を前記管理装置に送信する(たとえば、図15~図20に示す処理)。
(2) In the gaming device described in (1) above,
When the business is closed, the communication means transmits the specific information (e.g., notification of the number of tokens inserted, notification of the number of tokens counted) which differs depending on the type of game value (e.g., the number of tokens inserted, the number of tokens played) stored in the storage means to the management device (for example, the process shown in Figures 15 to 20).
上記の構成によれば、管理装置は、遊技用装置が営業終了時に記憶している遊技価値を、その種類ごとに特定情報に基づき特定することができるため、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。 According to the above configuration, the management device can identify the game value stored by the gaming device at the end of business hours, based on specific information for each type of game. Therefore, it is possible to prevent errors in the counting of game value between the gaming device and the management device.
(3) 上記(1)または(2)の遊技用装置において、
前記記憶手段に記憶された遊技価値は、前記遊技機において遊技を行うために設定された使用遊技価値(たとえば、投入メダル数)と、前記使用遊技価値以外の他遊技価値(たとえば、遊技メダル数)とを含み、
前記通信手段は、前記営業が終了したときに、前記記憶手段に記憶された前記使用遊技価値が第1特定数(たとえば、1)以上である場合、前記特定情報として、前記使用遊技価値を特定可能な情報(たとえば、投入メダル数通知)を前記管理装置に送信する(たとえば、図15,図16,図19,図20に示す処理)。
(3) In the gaming device described in (1) or (2) above,
The game value stored in the storage means includes the game value used to play the game in the game machine (for example, the number of tokens inserted) and other game values other than the game value used (for example, the number of game tokens played).
When the business has ended, if the value of the games played stored in the storage means is equal to or greater than a first specific number (for example, 1), the communication means transmits information that can identify the value of the games played (for example, a notification of the number of tokens inserted) to the management device as the specific information (for example, the process shown in Figures 15, 16, 19, and 20).
上記の構成によれば、管理装置は、遊技用装置が営業終了時に記憶している使用遊技価値を特定情報に基づき特定することができるため、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。 According to the above configuration, the management device can identify the value of games played that the gaming machine has stored at the end of business hours based on specific information, thereby preventing errors in the counting of game value between the gaming machine and the management device.
(4) 上記(1)または(2)の遊技用装置において、
前記記憶手段に記憶された遊技価値は、前記遊技機において遊技を行うために設定された使用遊技価値(たとえば、投入メダル数)と、前記使用遊技価値以外の他遊技価値(たとえば、遊技メダル数)とを含み、
前記記憶手段に記憶された前記使用遊技価値が特定数(たとえば、1)以上である場合に、前記遊技機において所定時間に亘って遊技が行われていないことを検知したときに、外部報知を行う報知手段(たとえば、外部報知通知を送信する処理)をさらに備える(たとえば、図13に示す処理)。
(4) In the gaming device described in (1) or (2) above,
The game value stored in the storage means includes the game value used to play the game in the game machine (for example, the number of tokens inserted) and other game values other than the game value used (for example, the number of game tokens played).
The system further includes notification means (for example, a process for sending an external notification) that detects that no game has been played on the game machine for a predetermined period of time when the value of the game used stored in the storage means is equal to or greater than a specific number (for example, 1) (for example, the process shown in Figure 13).
上記の構成によれば、遊技用装置は、遊技機において使用遊技価値が設定されているにも関わらず遊技機において所定時間に亘って遊技が行われていないことを、外部報知によって外部に知らせることができる。 According to the above configuration, the gaming device can notify external parties via external notification if, despite the gaming value being set in the gaming machine, no game has been played for a predetermined period of time.
(5) 上記(1)~(4)の遊技用装置において、
前記記憶手段に記憶された遊技価値は、前記遊技機において遊技を行うために設定された使用遊技価値(たとえば、投入メダル数)と、前記使用遊技価値以外の他遊技価値(たとえば、遊技メダル数)とを含み、
前記通信手段は、前記営業が終了したときに、前記記憶手段に記憶された前記他遊技価値が第2特定数(たとえば、1)以上である場合、前記特定情報として、前記他遊技価値を特定可能な情報(たとえば、計数通知)を前記管理装置に送信する(たとえば、図17~図20に示す処理)。
(5) In the gaming devices described in (1) to (4) above,
The game value stored in the storage means includes the game value used to play the game in the game machine (for example, the number of tokens inserted) and other game values other than the game value used (for example, the number of game tokens played).
When the business has ended, if the value of other games stored in the storage means is equal to or greater than a second specific number (for example, 1), the communication means transmits information that can identify the value of other games (for example, a counting notification) to the management device as the specific information (for example, the process shown in Figures 17 to 20).
上記の構成によれば、管理装置は、遊技用装置が営業終了時に記憶している他遊技価値を特定情報に基づき特定することができるため、遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。 According to the above configuration, the management device can identify the game value stored by the gaming device at the end of business hours based on specific information, thereby preventing errors in the calculation of game value between the gaming device and the management device.
(6) 上記(1)~(5)の遊技用装置において、
前記通信手段は、前記営業が終了して前記特定情報を前記管理装置に送信した後、遊技価値を計数する旨の計数情報(たとえば、計数通知)を前記遊技機から受信しても、遊技価値を計数する旨の情報(たとえば、計数通知)を前記管理装置に送信しない(たとえば、図16,図18,図20に示す処理)。
(6) In the gaming devices described in (1) to (5) above,
Even if the communication means receives counting information (e.g., a counting notification) from the gaming machine indicating that the game value should be counted after the business has ended and the specific information has been transmitted to the management device, it does not transmit the information indicating that the game value should be counted (e.g., a counting notification) to the management device (for example, the process shown in Figures 16, 18, and 20).
上記の構成によれば、遊技用装置は、営業終了時に特定情報を管理装置に送信した後は、遊技機から計数情報を受信しても、遊技価値を計数する旨の情報を管理装置に送信しないため、管理装置が遊技価値を重複して計数してしまうことを防ぐことができる。 According to the above configuration, after the gaming device transmits specific information to the management device at the end of business hours, even if it receives counting information from the gaming machine, it does not transmit information to the management device indicating that it is counting the game value. Therefore, it is possible to prevent the management device from counting the game value twice.
(7) 上記(1)~(6)の遊技用装置において、
前記通信手段は、前記管理装置から前記営業の終了に関する終了情報(たとえば、閉店処理通知)を受信したときに、前記特定情報を前記管理装置に送信する。
(7) In the gaming devices described in (1) to (6) above,
When the communication means receives termination information regarding the end of business operations (for example, a closing processing notification) from the management device, it transmits the specific information to the management device.
上記の構成によれば、遊技用装置は、管理装置から営業の終了に関する終了情報を受信したことを受けて、記憶手段に記憶された遊技価値を特定可能な特定情報を管理装置に送信することができるため、営業終了時において遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。 According to the above configuration, upon receiving termination information regarding the end of business operations from the management device, the gaming device can transmit specific information that identifies the game value stored in its storage means to the management device. Therefore, it is possible to prevent errors in the calculation of game value between the gaming device and the management device at the end of business operations.
(8) 上記(1)~(6)の遊技用装置において、
前記営業が終了したか否かを判定する判定手段(たとえば、CU制御部323)をさらに備え、
前記通信手段は、前記判定手段によって前記営業が終了したと判定されたときに、前記特定情報を前記管理装置に送信する。
(8) In the gaming devices described in (1) to (6) above,
The system further includes a determination means (for example, a CU control unit 323) for determining whether or not the business has ended.
The communication means transmits the specific information to the management device when the determination means determines that the business has ended.
上記の構成によれば、遊技用装置は、営業が終了したと自ら判定したときに、記憶手段に記憶された遊技価値を特定可能な特定情報を管理装置に送信することができるため、営業終了時において遊技用装置と管理装置との間で遊技価値の計数誤差が生じることを防ぐことができる。 According to the above configuration, when the gaming device determines that business has ended, it can transmit specific information that identifies the game value stored in its memory to the management device. Therefore, it is possible to prevent errors in the calculation of game value between the gaming device and the management device at the end of business.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered in all respects to be illustrative and not restrictive. The scope of the invention is indicated by the claims rather than the foregoing description, and all modifications within the meaning and scope of the claims are intended to be included.
2 遊技機、3 カードユニット、11 クレジット表示器、16 主制御基板、17 遊技点制御基板、161 主制御部、171 遊技点制御部、309 カード挿入/排出口、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。 2. Gaming machine, 3. Card unit, 11. Credit display, 16. Main control board, 17. Game point control board, 161. Main control unit, 171. Game point control unit, 309. Card insertion/ejection slot, 320. IR light receiving unit, 321. Loan button, 322. Return button, 323. CU control unit.
Claims (1)
前記遊技機および管理装置の各々との間で情報を送受信する通信手段と、
前記通信手段が前記遊技機から受信した遊技機情報に基づいて前記遊技価値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段に記憶された前記遊技価値は、前記遊技機において遊技を行うために設定された使用遊技価値と、前記使用遊技価値以外の他遊技価値とを含み、
前記通信手段は、
営業が終了したときに、前記記憶手段に記憶された前記使用遊技価値が第1特定数以上である場合、前記使用遊技価値を特定可能な使用遊技価値情報を前記管理装置に送信し、前記記憶手段に記憶された前記他遊技価値が第2特定数以上である場合、前記他遊技価値を特定可能な他遊技価値情報を前記管理装置に送信し、
営業が終了して前記使用遊技価値情報または/および前記他遊技価値情報を前記管理装置に送信した後に、前記遊技機において前記遊技価値が計数されたことを示す計数情報を前記遊技機から受信した場合、前記計数情報に基づく前記遊技価値を特定可能な情報を前記管理装置に送信しない、遊技用装置。 A gaming device that can communicate with a gaming machine that can be played using game value,
A communication means for sending and receiving information between each of the aforementioned gaming machines and management devices,
The communication means includes a storage means that stores the game value based on game machine information received from the game machine ,
The game value stored in the storage means includes the game value used for playing games in the gaming machine and other game values other than the game value used.
The aforementioned communication means is
When business has ended, if the value of games played stored in the storage means is equal to or greater than a first specified number, the information of games played that can identify the value of games played is transmitted to the management device , and if the value of other games played stored in the storage means is equal to or greater than a second specified number, the information of other games that can identify the value of other games is transmitted to the management device.
A gaming device that, after the end of business and the transmission of the aforementioned gaming value information and/or other gaming value information to the management device, receives counting information from the gaming machine indicating that the gaming value has been counted, and does not transmit information that can identify the gaming value based on the counting information to the management device .
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