JP7837910B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
- Publication number
- JP7837910B2 JP7837910B2 JP2023022060A JP2023022060A JP7837910B2 JP 7837910 B2 JP7837910 B2 JP 7837910B2 JP 2023022060 A JP2023022060 A JP 2023022060A JP 2023022060 A JP2023022060 A JP 2023022060A JP 7837910 B2 JP7837910 B2 JP 7837910B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- control board
- command
- game
- main control
- medal count
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine capable of providing gaming experiences.
遊技機として、遊技者が有する遊技用価値を管理するカードユニットと接続可能なスロットマシン等がある。たとえば、特開2019-187772号公報(以下、特許文献1と称する。)には、スロットマシン内に記憶されている遊技用価値(クレジット数)をカードユニットに移動させる計数処理が行われることが記載されている。 Examples of gaming machines include slot machines that can be connected to a card unit that manages the gaming value held by the player. For example, Japanese Patent Publication No. 2019-187772 (hereinafter referred to as Patent Document 1) describes a counting process that transfers the gaming value (number of credits) stored within the slot machine to the card unit.
特許文献1に記載の遊技機は、クレジット数を表示するためのクレジット表示器を有する。 The gaming machine described in Patent Document 1 has a credit indicator for displaying the number of credits.
特許文献1の遊技機において、計数処理が行われる際のクレジット表示器の制御に関して改良の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, there was room for improvement regarding the control of the credit display during the counting process.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、計数処理が行われる際のクレジット表示器の制御に関して改良を施した遊技機を提供することである。 This invention was conceived in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine with improved control of the credit display during counting.
遊技を行う遊技機(たとえば、図1におけるS台2)において、
遊技者所有の遊技用価値を記憶可能な価値記憶手段(たとえば、図2におけるメダル数制御基板17のRAM171c)と、
更新条件が満たされたとき前記価値記憶手段に記憶される遊技用価値量を更新可能な価値制御手段(たとえば、図2におけるメダル数制御基板17のCPU171a)と、
遊技者所有の遊技用価値量を表示可能な価値表示手段(たとえば、図1、2におけるクレジット表示器11)と、を備え、
前記価値制御手段は、前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値量と、前記価値表示手段によって表示される遊技用価値量とを比較する比較処理(たとえば、図76のステップS302)を繰り返して実行し、
前記比較処理において前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値量と、前記価値表示手段によって表示される遊技用価値量とが異なる場合(たとえば、図76のステップS302でNO)、前記価値表示手段によって表示される遊技用価値量を前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値量に近づくように1単位更新し(たとえば、図76のステップS305、S309、S314、S318)、
前記比較処理が終了した後から次の比較処理が実行されるまでの時間間隔は、前記比較処理において前記価値記憶手段に記憶される遊技用価値量と前記価値表示手段によって表示される遊技用価値との差分がnを超えるか否かによって異なり(たとえば、図76のステップS313の分岐に応じて、待ち時間として設定される期間が異なる。より具体的には、RAM枚数とクレジット枚数との差分がn枚を超える場合、待ち時間として10msが設定される場合がある一方で、RAM枚数とクレジット枚数との差分がn枚を超えない場合、待ち時間として30msが設定される)、
前記nは、入賞が発生した場合に付与され得る最大の遊技用価値量である。
In a gaming machine (for example, machine S2 in Figure 1),
A value storage means capable of storing the game value owned by the player (for example, the RAM 171c of the medal count control board 17 in Figure 2),
A value control means (for example, the CPU 171a of the medal count control board 17 in Figure 2) that can update the amount of game value stored in the value storage means when the update conditions are met,
It includes a value display means capable of displaying the amount of game value owned by the player (for example, the credit display 11 in Figures 1 and 2),
The value control means repeatedly performs a comparison process (for example, step S302 in Figure 76) that compares the amount of game value stored by the value storage means with the amount of game value displayed by the value display means.
In the comparison process, if the amount of game value stored by the value storage means and the amount of game value displayed by the value display means are different (for example, NO in step S302 of Figure 76), the amount of game value displayed by the value display means is updated by one unit to bring it closer to the amount of game value stored by the value storage means (for example, in steps S305, S309, S314, S318 of Figure 76),
The time interval between the completion of the comparison process and the execution of the next comparison process varies depending on whether the difference between the amount of game value stored in the value storage means and the game value displayed by the value display means exceeds n (for example, the period set as the waiting time differs depending on the branch in step S313 of Figure 76. More specifically, if the difference between the number of RAMs and the number of credits exceeds n, a waiting time of 10 ms may be set, while if the difference between the number of RAMs and the number of credits does not exceed n, a waiting time of 30 ms is set) .
The aforementioned n is the maximum amount of game value that can be awarded when a prize is won.
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 An example of a slot machine, which is an example of a gaming machine according to the present invention, will be described below based on an embodiment.
実施の形態1.
[スロットマシンの構成]
図1は、カードユニットおよびスロットマシンの正面図である。
Embodiment 1.
[Slot machine configuration]
Figure 1 is a front view of the card unit and slot machine.
図1を参照して、遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン(以下、S台と略称することがある)2が併設されており、そのS台2の所定側の側方位置に該S台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、カードユニットは、「遊技メダル貸出装置」とも称する。 Referring to Figure 1, each of the multiple gaming islands (not shown) arranged within the gaming hall is fitted with a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as S-machine) 2. A card unit (hereinafter sometimes abbreviated as CU), an example of a gaming device, is installed on a predetermined lateral position to each S-machine 2, corresponding to it on a one-to-one basis. The card unit is also referred to as a "gaming token dispensing device."
S台2は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもない遊技機である。このため、貸出操作などに応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(以下、「遊技メダル」、または単に「メダル」とも称する))に加算される。 Machine S2 is a gaming machine in which players do not need to pick up tokens and insert them into a slot, nor are tokens dispensed to the player. Therefore, the game value is directly added to the credits (game points usable in the game (hereinafter also referred to as "game tokens" or simply "tokens")) in accordance with operations such as token dispensing.
また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。このような、メダルを一切必要としないスロットマシンを「管理遊技機」や「メダルレススロットマシン」と称する。 Furthermore, unlike conventional slot machines, it not only lacks a coin slot and payout opening, but it also doesn't require devices to control inserted coins, such as coin selectors or hoppers. Such slot machines that require no coins at all are called "managed gaming machines" or "coinless slot machines."
図1には、前面(正面)側から視たときのS台2が示されている。S台2の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透過窓3Wから見えるように配置されている。 Figure 1 shows the S-unit 2 as viewed from the front. Inside the S-unit 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as the left reel, middle reel, and right reel) are arranged horizontally, each with multiple patterns arranged around its outer edge. Three consecutive patterns from these reels 2L, 2C, and 2R are positioned to be visible through the transparent window 3W.
各リール2L、2C、2Rは、図2に示される各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32Rによって回転する。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透過窓3Wに連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透過窓3Wに3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each reel, 2L, 2C, and 2R, is rotated by corresponding reel motors 32L, 32C, and 32R, as shown in Figure 2. This causes the patterns on each reel (2L, 2C, and 2R) to be continuously displayed in the transparent window 3W. Furthermore, by stopping the rotation of each reel (2L, 2C, and 2R), three consecutive patterns are displayed in the transparent window 3W as the display result.
リール2L、2C、2Rの内側には、図2に示されるリールLED55が設けられている。リールLED55は、図1に示されているリール2L、2C、2Rを背面から照射する。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside reels 2L, 2C, and 2R, reel LEDs 55, as shown in Figure 2, are provided. The reel LEDs 55 illuminate reels 2L, 2C, and 2R, as shown in Figure 1, from the back. Furthermore, the reel LEDs 55 consist of 12 LEDs corresponding to the three consecutive patterns on reels 2L, 2C, and 2R, allowing each pattern to be illuminated independently.
各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51の表示領域が配置されている。液晶表示器51は、表示領域の透過窓3Wに対応する透過領域および透過窓3Wを介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 The display area of the liquid crystal display 51 is positioned on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, and 2R. The liquid crystal display 51 allows the player to see each reel 2L, 2C, and 2R through the transparent area and the transparent window 3W corresponding to the display area's transparent window 3W.
図3は、リールの図柄配列を示す図である。図3に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「キャラ」、「黒7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「チェリー」、「スイカ」、「月」、「オレンジ」)が所定の順序で配列されている。 Figure 3 shows the arrangement of symbols on the reels. As shown in Figure 3, each reel has multiple types of recognizable symbols ("Character," "Black 7," "White 7," "BAR," "Replay," "Plum," "Cherry," "Watermelon," "Moon," and "Orange") arranged in a predetermined order.
突出部94は、S台2の前面側に向けて突出している。突出部94がS台2の前面側に向けて突出することによって、突出部94には上面95が形成されている。突出部94の上面95には、遊技情報表示部90、賭数クリアスイッチ21、1BETスイッチ20、MAXBETスイッチ6、演出用スイッチ56、クレジット表示器11、計数ボタン10が設けられる。また、突出部94の手前側側面には、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。なお、上面95は、透過窓3Wよりも下方の位置から奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面であってもよい。 The protruding portion 94 extends toward the front side of the S-unit 2. Because the protruding portion 94 extends toward the front side of the S-unit 2, an upper surface 95 is formed on the protruding portion 94. The upper surface 95 of the protruding portion 94 is provided with a game information display unit 90, a bet clear switch 21, a 1BET switch 20, a MAXBET switch 6, a performance switch 56, a credit indicator 11, and a counting button 10. Furthermore, a start switch 7 and stop switches 8L, 8C, and 8R are provided on the front side of the protruding portion 94. Note that the upper surface 95 may be an inclined surface that slopes gently from the back to the front, starting from a position below the transparent window 3W.
スタートスイッチ7は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ8L、8C、8Rは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、8Lが左、8Cが中、8Rが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタン10は、クレジット数(遊技メダル数)を計数して持ちメダル数に変換する際に操作されるスイッチである。具体的には、計数ボタン10が押下されたことに基づいて、S台2によって管理されるクレジットがCU3に管理される持ちメダルへと変換される。 The start switch 7 is used to start the reels spinning after the bet amount has been set. The stop switches 8L, 8C, and 8R are used to stop the reels while they are spinning; 8L corresponds to the left reel, 8C to the middle reel, and 8R to the right reel. The counting button 10 is used to count the number of credits (game tokens) and convert them into the number of tokens held. Specifically, when the counting button 10 is pressed, the credits managed by machine S 2 are converted into tokens managed by machine CU 3.
S台2の前面扉の内側には、図2に示されるドア開放検出スイッチ25が設けられている。ドア開放検出スイッチ25は、前面扉の開放状態を検出する。さらに、筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、図2に示される設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38などが設けられている。設定キースイッチ37は、設定変更状態または設定確認状態に切り替える。設定変更状態では、設定変更画面が表示され、設定確認状態では、設定確認画面が表示される。リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。 Inside the front door of machine S2, a door open detection switch 25, as shown in Figure 2, is provided. The door open detection switch 25 detects the open state of the front door. Furthermore, a power supply box is provided inside the machine. On the front of the power supply box, a setting key switch 37 and a reset/setting switch 38, as shown in Figure 2, are provided. The setting key switch 37 switches between the setting change state and the setting confirmation state. In the setting change state, the setting change screen is displayed; in the setting confirmation state, the setting confirmation screen is displayed. The reset/setting switch 38 normally functions as a reset switch to clear error states and stop states, and in the setting change state, it functions as a setting switch to change the setting value of the winning probability (payout rate) of the internal lottery.
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止、最終停止、あるいは全リール停止と称する。 In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that begin to rotate, the first reel to stop is referred to as the first stop reel, and its stopping is referred to as the first stop. Similarly, the second reel to stop is referred to as the second stop reel, and its stopping is referred to as the second stop. The third reel to stop is referred to as the third stop reel, and its stopping is referred to as the third stop, final stop, or all reels stop.
次に、S台2におけるゲームの流れについて説明する。S台2においてゲームを行う場合には、まず、CU3において貸出操作をしてクレジット(遊技メダル)を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との2ステップの操作に対応する。 Next, we will explain the game flow on S-machine 2. To play on S-machine 2, first, you must perform a dispensing operation on CU3 to secure credits (game tokens). This dispensing operation corresponds to the two-step operation in conventional token-paying slot machines: "dispensing tokens" and "manually inserting the dispensed tokens into the slot."
クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチ6を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。賭数が設定されると、入賞ラインL1~L5のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。 When the MAXBET switch 6 is operated while credits are available, the number of bets is increased to the maximum possible within the credit limit, and the number of credits is reduced by that amount. Once the bet is set, the winning lines L1 to L5, determined according to the bet and game state, become active, and the start switch 7 becomes active, meaning the game can be started.
ここで、入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透過窓3Wに表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。 Here, the winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed in the transparent window 3W of each reel 2L, 2C, and 2R is a winning combination. In this embodiment, as shown in Figure 1, five types of winning lines are defined: L1, which spans the symbols arranged in the middle row of each reel 2L, 2C, and 2R; L2, which spans the symbols arranged in the upper row of each reel 2L, 2C, and 2R; L3, which spans the symbols arranged in the lower row of each reel 2L, 2C, and 2R; L4, which spans the symbols arranged diagonally downwards to the right (upper row of reel 2L, middle row of reel 2C, and lower row of reel 2R); and L5, which spans the symbols arranged diagonally upwards to the right (lower row of reel 2L, middle row of reel 2C, and upper row of reel 2R).
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透過窓3Wに表示結果が導出表示される。 When the game is ready to start, operating the start switch 7 causes reels 2L, 2C, and 2R to rotate, and the symbols on each reel change continuously. In this state, operating any of the stop switches 8L, 8C, or 8R stops the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R, and the display result is shown in the transparent window 3W.
全てのリール2L、2C、2Rが停止することで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1~L5上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。 A game ends when all reels 2L, 2C, and 2R stop. A win occurs if a predetermined combination of symbols lands on any of the activated winning lines L1-L5 as the display result on reels 2L, 2C, and 2R. When a win occurs, the player is awarded points corresponding to that win. These points are added to the player's credits.
上述したように、クレジットは、計数ボタン10を操作することによって、計数されて持ちメダルに変換される。持ちメダルに変換することによって、遊技者は遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。 As described above, credits are counted and converted into tokens by operating the counting button 10. By converting them to tokens, players can record their token balance on a card at the end of the game.
本実施の形態では、計数ボタン10を1度押下した場合、計数ボタン10の押下時間に応じて、計数されるクレジットの数が異なる。より具体的には、たとえば500ms(0.5秒)以上押下状態が継続する場合、50枚のクレジットが計数される。一方で、たとえば、押下状態が500ms(0.5秒)未満である場合、1枚のクレジットが計数される。50枚のクレジットが計数される計数操作を「一括計数操作」と称し、1枚のクレジットが計数される計数操作を「単数計数操作」と称する。一括計数操作、単数計数操作については後述にて詳細に説明する。「一括計数操作」と「単数計数操作」との処理を区別するための閾値は500ms(0.5秒)以外の時間であってもよく、たとえば、300ms(0.3秒)、700ms(0.7秒)などあってもよい。 In this embodiment, when the counting button 10 is pressed once, the number of credits counted varies depending on the duration of the button press. More specifically, for example, if the button is pressed for 500ms (0.5 seconds) or longer, 50 credits are counted. On the other hand, for example, if the button is pressed for less than 500ms (0.5 seconds), 1 credit is counted. The counting operation that counts 50 credits is called a "batch counting operation," and the counting operation that counts 1 credit is called a "single counting operation." Batch counting operations and single counting operations will be explained in detail later. The threshold for distinguishing between "batch counting operations" and "single counting operations" may be a time other than 500ms (0.5 seconds), for example, 300ms (0.3 seconds) or 700ms (0.7 seconds).
液晶表示器51の上部には、クレジット表示セグメント7Sと、スピーカ53,54が設けられている。クレジット表示セグメント7Sは、5つの7セグメントから形成され、遊技者が所持するクレジット数を表示する。クレジット表示セグメント7Sは、S台2の上部に設けられていることにより、S台2で遊技をしている遊技者以外の遊技者または店員に対して、S台2が記憶するクレジット数を表示することができる。スピーカ53,54は、演出に合わせた効果音などを発する。 The top of the LCD display 51 is equipped with a credit display segment 7S and speakers 53 and 54. The credit display segment 7S is composed of five 7-segment units and displays the number of credits held by the player. Because the credit display segment 7S is located above the S machine 2, it can display the number of credits stored by the S machine 2 to players other than the one playing on the S machine 2, or to store staff. Speakers 53 and 54 emit sound effects and other sounds in accordance with the game's presentation.
上述したように、MAXBETスイッチ6は、賭数を最大数にするために用いられるスイッチである。すなわち、MAXBETスイッチ6は、遊技の進行に用いられる。また、本実施の形態におけるMAXBETスイッチ6は、演出のためにも用いられる。すなわち、MAXBETスイッチ6に対して、同じ操作がされたときに、該操作が有効操作であるときと無効操作であるときとで実行する処理を変化させる。これにより、MAXBETスイッチ6は、遊技の進行および演出の両方に用いられる。 As described above, the MAXBET switch 6 is used to set the bet to the maximum number. In other words, the MAXBET switch 6 is used to advance the game. Furthermore, in this embodiment, the MAXBET switch 6 is also used for visual effects. Specifically, when the same operation is performed on the MAXBET switch 6, the processing performed changes depending on whether the operation is valid or invalid. Thus, the MAXBET switch 6 is used for both game progression and visual effects.
以下、MAXBETスイッチ6の有効操作と無効操作とについて説明する。MAXBETスイッチ6の有効操作とは、賭数の設定が可能である賭数設定可能状況において、MAXBETスイッチ6に対して行われる操作である。賭数設定可能状況とは、たとえば、賭数を受け付けることが可能な期間であって、「クレジットが1以上残存しており、かつ3枚未満の賭数が設定されている状況」または「クレジットが1以上残存しており、かつ賭数が設定されていない状況」である。「クレジットが1以上残存しており、かつBETカウンタに3枚未満の賭数が設定されている状況」において、MAXBETスイッチが操作されたときには、3枚を上限として、残存しているクレジット分だけ、賭数が設定される。「クレジットが1以上残存しており、かつ賭数が設定されていない状況」において、MAXBETスイッチが操作されたときには、3枚を上限として、残存しているクレジット分だけ、賭数が設定される。このように、MAXBETスイッチ6は、賭数設定可能状況における有効操作がされることにより賭数を設定する遊技の進行のためのスイッチとして用いられる。 The following explains the activation and deactivation operations of the MAXBET switch 6. Activating the MAXBET switch 6 is an operation performed on the MAXBET switch 6 in a situation where the number of bets can be set. A situation where the number of bets can be set is, for example, a period during which bets can be accepted, where "there is at least one credit remaining and a bet of less than three is set" or "there is at least one credit remaining and no bet has been set." When the MAXBET switch is operated in the situation where "there is at least one credit remaining and a bet of less than three is set on the BET counter," the number of bets will be set up to a maximum of three, equal to the remaining credits. When the MAXBET switch is operated in the situation where "there is at least one credit remaining and no bet has been set," the number of bets will be set up to a maximum of three, equal to the remaining credits. Thus, the MAXBET switch 6 is used as a switch for the progress of the game, where the number of bets is set when activated in a situation where the number of bets can be set.
一方で、MAXBETスイッチ6の無効操作とは、賭数の設定が可能ではない賭数設定不可能状況において、MAXBETスイッチ6に対して行われる操作である。賭数設定不可能状況は、「遊技が開始されてから終了するまでの期間」を含む。すなわち、リールが回転して、遊技が行われている期間において、MAXBETスイッチ6に対する操作は、無効操作となる。本実施の形態において、S台2では、リールが回転している期間において、MAXBETスイッチ6の無効操作を促す操作促進画像が表示され得る。このとき、遊技者によってMAXBETスイッチ6の無効操作がされることによって、有利度合いを示唆する画像などを表示する演出が行われる。このように、本実施の形態におけるMAXBETスイッチ6は、賭数設定不可能状況における無効操作がされることにより、演出画像を表示するための契機として用いられる。すなわち、MAXBETスイッチ6は、有効操作の受付期間においては遊技の進行のために用いられ、無効操作の受け付け期間においては演出のために用いられる。なお、有利度合いを示唆する画像などを表示する演出は、MAXBETスイッチ6の無効操作の受け付けではなく、演出用スイッチ56の受け付けによって行われてもよいし、MAXBETスイッチ6の無効操作または演出用スイッチ56のいずれか一方の受け付けによって行われてもよい。 On the other hand, an invalid operation of the MAXBET switch 6 is an operation performed on the MAXBET switch 6 in a situation where setting the number of bets is impossible. The situation where setting the number of bets is impossible includes "the period from the start to the end of the game." That is, during the period when the reels are spinning and the game is being played, operations on the MAXBET switch 6 are invalid operations. In this embodiment, on machine S 2, an operation prompting image encouraging the invalid operation of the MAXBET switch 6 may be displayed during the period when the reels are spinning. At this time, when the player invalidates the MAXBET switch 6, a performance is triggered that displays an image suggesting the degree of advantage. Thus, in this embodiment, the MAXBET switch 6 is used as a trigger for displaying a performance image when it is invalidated in a situation where setting the number of bets is impossible. In other words, the MAXBET switch 6 is used for the progress of the game during the period when valid operations are accepted, and for performances during the period when invalid operations are accepted. Furthermore, the display of images or other visuals suggesting the degree of advantage may be triggered not by the disabling operation of the MAXBET switch 6, but by the activation of the visual effect switch 56, or by the activation of either the disabling operation of the MAXBET switch 6 or the activation of the visual effect switch 56.
[カードユニットの構成]
図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
[Card Unit Configuration]
Referring to Figure 1, the configuration of the CU3 according to this embodiment will be explained. This CU3 accepts visitor cards (also called general cards), which are prepaid game storage media issued to general players who have not registered as members, and member cards, which are game storage media issued to member players who have registered as members at the game arcade. Visitor cards and member cards are made of IC cards.
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残高、持ち玉数、あるいは貯玉数、持ちメダル数、あるいは貯メダル数など)をクレジット数(遊技球または遊技メダル数)に変換する機能を有する。 The CU3, upon receiving these cards, has the function of converting the game value owned by the player (e.g., prepaid balance, number of balls or tokens, or stored balls/tokens) identified by the card's stored information into credits (number of game balls or tokens).
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された張出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読み取られる。 The front of the CU3 is equipped with a banknote slot 302 for inserting banknotes, a protruding section 305 that extends forward from the front of the device, and a card insertion/extraction slot 309 for inserting membership cards and visitor cards. Membership cards and visitor cards inserted into the card insertion/extraction slot 309 are received by a card reader/writer (not shown), and the information recorded on the card is read.
前述の張出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDともいう)並びに会員カードIDにより特定される貯メダル数(貯玉数)を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320が設けられている。 In the aforementioned protruding section 305, the side facing the player is provided with a display unit 312, a replay button 319 for performing a replay game using the member card ID (also simply called card ID or C-ID) recorded on the member card and the number of stored tokens (stored balls) identified by the member card ID, and an IR photosensitive unit 320 that receives infrared signals from a remote control (not shown) held by the arcade staff, converts them into electronic signals, and outputs them.
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)や、持ちメダル数、クレジット数(遊技メダル数)、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。 The display unit 312 can display the prepaid balance (also called the card balance or simply the balance), the number of tokens held, the number of credits (number of game tokens), and various other information recorded on the inserted game recording medium (card). Its surface is a transparent touch panel. Various operations can be input by touching the various display items on the display unit 312 with a finger.
持ちメダルボタン324を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数(遊技メダル数)に変換される。再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいてS台2による遊技を行うことが可能となる。以下では、持ちメダルボタン324の操作および再プレイボタン319の操作を「貸出操作」と称する。 When the "Hold Medal" button 324 is operated, a portion of the number of medals recorded on the inserted card is deducted and converted into credits (game medals). When the "Replay" button 319 is operated, if the inserted card contains a record of the player's acquired medals, a portion of those medals is deducted and converted into credits, allowing the player to play on machine S 2 based on the converted credits. Hereafter, the operation of the "Hold Medal" button 324 and the "Replay" button 319 will be referred to as "loan operations."
一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、S台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持ちメダルを引落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯メダル引落とし専用のボタンとしてもよい。 On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of tokens held is not stored, and the stored tokens are stored in the hall's management computer, then a portion of those stored tokens will be withdrawn and converted into credit, allowing gameplay on machine S2. In other words, if both stored tokens and held tokens are stored in association with the inserted card, the held tokens will be withdrawn preferentially. Furthermore, a separate button for withdrawing held tokens may be provided in addition to the replay button 319, making the replay button 319 a dedicated button for withdrawing stored tokens.
ここで、「クレジット数(遊技メダル数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。 Here, "Credit Count (Number of Game Tokens)" refers to data that can be used to set the bet amount and can also be converted to "Number of Tokens Held." "Credit Count" is generated in exchange for deducting the balance from a prepaid card, the number of tokens held, or stored tokens.
「持ちメダル数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果、遊技者の所有となったクレジット数(遊技メダル数)を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持ちメダル数は、遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理されてもよい。 "Number of tokens held" refers to the number of credits (game tokens) acquired by a player as a result of playing games on the gaming machine. This "number of tokens held" is stored specifically on the player's card. Alternatively, the number of tokens held may be managed by a token management device installed in the gaming facility.
「貯メダル数(貯玉数)」とは、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数は、当日中は持ちメダル数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したクレジット数(遊技メダル数)を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預け入れられた持ちメダル数を「貯メダル数」と言う。この「貯メダル数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 "Stored medals (stored tokens)" refers to the number of medals a player has deposited at the arcade. The number of medals a player earns through gameplay is managed as their "held medals" for the day, but from the following day onward, it is managed as "stored medals." In other words, the number of credits (game medals) earned and counted by a player at the arcade on a given day is called their "points," while the number of medals earned by a player on previous days and deposited at the arcade is called their "stored medals." This "stored medal count" is generally managed by a hall management computer or other management computer installed at the arcade.
以上の「残高」、「貯メダル数(貯玉数)」、「持ちメダル数」、「クレジット数(遊技メダル数)」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル数、持ちメダル数』→『クレジット数』→『持ちメダル数』→『貯メダル数』」となる。 The conversion directions for the above data—"Balance," "Number of Stored Medals," "Number of Medals Held," and "Number of Credits (Number of Playing Medals)"—can be represented by arrows as follows: "Balance, Number of Stored Medals, Number of Medals Held" → "Number of Credits" → "Number of Medals Held" → "Number of Stored Medals."
本実施形態では、貯メダル数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータなどの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダル数を検索できるように構成されている。一方、持ちメダル数は、カードに直接記録している。 In this embodiment, the number of stored tokens is not directly recorded on the member card, but is stored in a higher-level server, such as a hall management computer, in association with the member card number. The system is configured to allow retrieval of the corresponding number of stored tokens based on the member card number. On the other hand, the number of tokens held is directly recorded on the card.
しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ちメダル数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持ちメダル数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 However, both systems may store the card number and associated information on a higher-level server. In the case of visitor cards, the number of medals held is recorded directly on the visitor card. However, the number of medals held may also be stored on a higher-level server, associated with the card number. When storing this information on the higher-level server, data that identifies the time the information was stored on the higher-level server may be written to the card (member card, visitor card) before it is dispensed. Furthermore, the prepaid balance is written directly to the card (member card, visitor card) before it is dispensed.
なお、持ちメダル数を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン10が操作されて計数処理が行われるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。 The timing for storing the number of medals held on the card (member card, visitor card) or in the higher-level server is, for example, when the counting button 10 is operated and the counting process is performed. However, instead, the number may be stored all at once when the card is returned.
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ちメダルが一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ちメダルのみが再びそのCU3に記憶され、その持ちメダルの範囲でクレジットを加算し、遊技できるようにしてもよい。 Furthermore, when a player finishes playing and returns their card from the CU3, the tokens they had stored in the CU3 may be temporarily stored as tokens in the hall server. If the player inserts the card again into the same or a different CU3 on the same day they received the card back, only the tokens they had for that day (which were temporarily stored as tokens) may be stored again in that CU3. Credits may then be added within the limits of those tokens, allowing the player to continue playing.
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 Banknotes inserted into the banknote slot 302 are taken in by a currency identifier (not shown) and their authenticity and type are identified.
CU3の前面側には、さらに、カード返却ボタン322が設けられている。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ちメダル数(カード挿入時の持ちメダル数-持ちメダル数からクレジット数への変換数+計数操作によって計数された数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。 On the front of the CU3, there is also a card return button 322. The card return button 322 is operated when the player finishes playing, and it stores the final number of tokens held at the end of the game (number of tokens held at the time of card insertion - number of tokens converted to credits + number counted by the counting operation) on the inserted card before ejecting it.
以上、説明したように、本実施の形態に係るS台2によれば、カードで特定される持ちメダル数に応じてクレジット数(遊技メダル数)に変換し、さらにはクレジット数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行われるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供できる。 As explained above, according to the S-machine 2 of this embodiment, the number of tokens held, as identified by the card, is converted into credits (number of game tokens), and furthermore, the number of credits can be used to set the bet amount. Therefore, it is possible to provide a new type of slot machine (managed game machine) that does not use tokens, without confusing players who are accustomed to conventional slot machines where tokens are lent, those tokens are inserted to secure credits, and then the bet amount is set using those credits.
[カードユニットとスロットマシンとの内部構成]
図2は、カードユニットおよびスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とS台2との制御回路の概略を説明する。
[Internal configuration of the card unit and slot machine]
Figure 2 is a block diagram showing the internal configuration of the card unit and slot machine. Referring to Figure 2, the schematic of the control circuit between CU3 and S machine 2 will be explained.
CU3にはCU制御基板32が設けられ、このCU制御基板32にはマイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU3 is equipped with a CU control board 32, which in turn houses a CU control unit 323 composed of a microcomputer and other components. This CU control unit 323 is the main control function unit of the CU3 and includes a CPU as the control center, ROM for storing programs and control data necessary for the CPU's operation, RAM for functioning as the CPU's work area, and input/output interfaces for maintaining signal consistency with peripheral devices.
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子(図示省略)が設けられている。CU3は、外部出力端子を介して、CU3の状態や、S台2から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、通信制御IC325を介してS台2のメダル数制御基板17および主制御基板16と通信を行っている。通信制御IC325とメダル数制御基板17との通信は、接続端子板1000を介して非同期シリアル通信で行われる。同様に、通信制御IC325と主制御基板16との通信は、接続端子板1000を介して非同期シリアル通信で行われる。 The CU control unit 323 is equipped with an external output terminal (not shown) for communication with the hall management computer and the hall server for security management. The CU 3 transmits its status and the gaming machine status information received from the S machine 2 to external devices such as the hall management computer and the hall server for security management via the external output terminal. The CU control unit 323 communicates with the medal count control board 17 and the main control board 16 of the S machine 2 via the communication control IC 325. Communication between the communication control IC 325 and the medal count control board 17 is performed via asynchronous serial communication through the connection terminal board 1000. Similarly, communication between the communication control IC 325 and the main control board 16 is performed via asynchronous serial communication through the connection terminal board 1000.
主制御基板16およびメダル数制御基板17の各々は、CU制御基板32から信号を受信することにより、S台2とCU3とが接続されていることを特定する。また、主制御基板16およびメダル数制御基板17の各々は、CU制御基板32から信号が所定期間に亘って受信しなかったとき、S台2とCU3とが接続されていない状態であることを特定する。以下では、S台2とCU3とが接続されていない状態を「未接続状態」と称する場合がある。このように、主制御基板16およびメダル数制御基板17の各々は、S台2とCU3の接続状態を特定可能な信号を受信する。これにより、本実施の形態では、CU3がS台2と接続されていない状態となったことを主制御基板16およびメダル数制御基板17の両方で速やかに検出することができる。 The main control board 16 and the medal count control board 17 each receive a signal from the CU control board 32 to determine that the S-unit 2 and CU 3 are connected. Furthermore, if the main control board 16 and the medal count control board 17 do not receive a signal from the CU control board 32 for a predetermined period, they each determine that the S-unit 2 and CU 3 are not connected. Hereafter, the state in which the S-unit 2 and CU 3 are not connected may be referred to as the "disconnected state." In this way, the main control board 16 and the medal count control board 17 each receive a signal that allows them to determine the connection status of the S-unit 2 and CU 3. Therefore, in this embodiment, the fact that CU 3 is not connected to the S-unit 2 can be quickly detected by both the main control board 16 and the medal count control board 17.
CU制御部323とメダル数制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残高を引落としてS台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(クレジットから持ちメダルへの計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、メダル数制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをS台2側では認識していない。CU3にはS台2側への接続部が設けられており、S台2にはCU3側への接続部が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。 Communication between the CU control unit 323 and the medal count control board 17 is bidirectional, exchanging loan information (information regarding the operation to withdraw the balance stored on the inserted card and use it for gameplay on the S machine 2) and loan response information (response information to the loan information). Other information, such as counting information (information regarding the counting process from credit to held medals) and game machine information, is communicated unidirectionally from the medal count control board 17 to the CU control unit 323. Therefore, the S machine 2 does not recognize whether the CU 3 has received the counting information and game machine information. The CU 3 has a connection to the S machine 2, and the S machine 2 has a connection to the CU 3. These connection parts are, for example, made up of connectors.
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ちメダルを管理・記憶する。表示器312には、CU制御部323から出力される残高あるいは持ちメダル数などのデータに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が貸出操作をすることにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。 The CU control unit 323 manages and stores the player's tokens while they are playing. The display unit 312 displays images corresponding to data such as the balance or number of tokens output from the CU control unit 323. Furthermore, when the player operates the touch panel on the surface of the display unit 312, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player performs a token dispensing operation, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.
S台2には、S台2の遊技の進行を制御する主制御基板16と、遊技者所有のクレジットに関する制御を行うメダル数制御基板17と、遊技状態に応じた演出の制御を行う演出制御基板15と、電源基板101とが設けられている。電源基板101によってS台2を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 Machine S2 is equipped with a main control board 16 that controls the progress of gameplay on Machine S2, a medal count control board 17 that controls the credits owned by the player, an effect control board 15 that controls the effects according to the game state, and a power supply board 101. The power supply board 101 generates the power to drive the electrical components that make up Machine S2 and supplies it to each part.
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からS台2を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、主制御基板16、メダル数制御基板17および演出制御基板15に供給されるようになっている。 The power supply board 101 is supplied with AC 100V power from an external source. This AC 100V power supply generates the DC voltage necessary to drive the electrical components constituting the S unit 2, which is then supplied to the main control board 16, the medal count control board 17, and the performance control board 15.
メダル数制御基板17には、メダル数制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。メダル数制御部171は、制御中枢としてのCPU171a、CPU171aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM171b、CPU171aのワークエリアとして機能するRAM171c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The medal count control board 17 is equipped with a medal count control unit 171, which is a microcomputer for payout control. The medal count control unit 171 includes a CPU 171a as the control center, a ROM 171b that stores programs and control data for the operation of the CPU 171a, a RAM 171c that functions as a work area for the CPU 171a, and input/output interfaces to maintain signal consistency with peripheral devices.
メダル数制御基板17には、RAM171cに記憶された情報を消去するためのRAMクリアスイッチ293、ドア開放検出スイッチ25が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、メダル数制御基板17には、計数ボタン10が接続されており、計数ボタン10の検出信号が入力される。 The medal count control board 17 is connected to a RAM clear switch 293 for erasing information stored in the RAM 171c, and a door open detection switch 25. Detection signals from these connected switches are input to the board. Additionally, a counting button 10 is connected to the medal count control board 17, and a detection signal from the counting button 10 is input to the board.
本実施の形態では、計数ボタン10は、CU3とS台2とが未接続状態である場合は、遊技者による計数ボタン10の操作を受け付けても、メダル数制御基板17への信号が出力されないように構成されている。計数ボタン10のハードウェア構成は、CU3とS台2とが接続されている場合にだけ、電源基板101から電源供給が可能であるように構成されている。より具体的には、たとえば、CU3と接続するためにS台2に設けられているコネクタに適切な端子が接続され、かつ、信号のやりとりがされている場合にだけ、計数ボタン10に対して電力供給がされる。これにより、本実施の形態では、CU3とS台2とが未接続状態となった場合に、速やかに計数ボタン10を無効化できる。言い換えれば、未接続状態となった場合に、計数ボタン10への操作が受け付けられ、誤った計数処理がされてしまうことをハードウェア面から防止できる。 In this embodiment, the counting button 10 is configured such that, when the CU 3 and the S unit 2 are not connected, it does not output a signal to the medal count control board 17 even if it receives an operation from the player. The hardware configuration of the counting button 10 is such that power can only be supplied from the power supply board 101 when the CU 3 and the S unit 2 are connected. More specifically, for example, power is supplied to the counting button 10 only when the appropriate terminal is connected to the connector provided on the S unit 2 for connecting to the CU 3 and when signals are being exchanged. This allows the counting button 10 to be quickly disabled when the CU 3 and the S unit 2 become disconnected. In other words, it is possible to prevent, from a hardware perspective, from incorrect counting processing occurring when the counting button 10 is operated while disconnected.
メダル数制御基板17には、役比モニタ89が接続されており、メダル数制御部171により表示が制御される。また、メダル数制御基板17には、バックアップメモリ294が接続されており、メダル数制御基板17が役比モニタ89に表示するための役比情報をバックアップする。 The medal count control board 17 is connected to a payout ratio monitor 89, and its display is controlled by the medal count control unit 171. Furthermore, the medal count control board 17 is connected to a backup memory 294, which backs up the payout ratio information that the medal count control board 17 displays on the payout ratio monitor 89.
役比モニタ89は、通常、スロットマシンの性能を示す数値(以下、「役比情報」とも称する)を表示する。スロットマシンの性能を示す数値は、たとえば、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率である。これらの情報についての詳細は、後述にて説明する。 The payout ratio monitor 89 typically displays numerical values indicating the performance of the slot machine (hereinafter also referred to as "payout ratio information"). These numerical values include, for example, the payout ratio of bonus items (including instructions) to the total cumulative payout, the payout ratio of consecutive bonus items over the past 6000 games, the payout ratio of bonus items over the past 6000 games, the payout ratio of consecutive bonus items to the total cumulative payout, the payout ratio of bonus items to the total cumulative payout, and the payout status ratio of bonus items to the total cumulative payout. Further details regarding this information will be explained later.
主制御基板16には、主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、制御中枢としてのCPU161a、CPU161aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM161b、CPU161aのワークエリアとして機能するRAM161c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer, which is the main control unit 161. The main control unit 161 includes a CPU 161a as the control center, a ROM 161b that stores programs and control data for the operation of the CPU 161a, a RAM 161c that functions as the work area for the CPU 161a, and input/output interfaces to maintain signal consistency with peripheral devices.
主制御基板16には、リールモータ32L、32C、32Rが接続されており、主制御部161の制御に基づいて駆動される。また、主制御基板16には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、スタートスイッチ7が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、遊技補助表示器12が接続されており、主制御部161により表示が制御される。 The main control board 16 is connected to reel motors 32L, 32C, and 32R, which are driven based on the control of the main control unit 161. The main control board 16 is also connected to a setting key switch 37, a reset/setting switch 38, and a start switch 7, and receives detection signals from these connected switches. Furthermore, the main control board 16 is connected to a game assistance display 12, whose display is controlled by the main control unit 161.
また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、賭数クリアスイッチ21、1BETスイッチ20、ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、ドア開放検出スイッチ25が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、1~3BETLED14~16が接続されており、主制御部161により表示が制御される。主制御部161は、MAXBETスイッチ6の無効操作の受け付け期間において、MAXBETスイッチ6が操作されたことを検出した場合、MAXBETスイッチ6の無効操作がされたことを示す操作コマンドを演出制御部151へ送信する。 Furthermore, the main control board 16 is connected via the relay board 1100 to the following switches: a bet clear switch 21, a 1-BET switch 20, stop switches 8L, 8C, and 8R, a MAXBET switch 6, and a door open detection switch 25. Detection signals from these connected switches are input to the main control board 16. Additionally, the 1-3 BET LEDs 14-16 are connected to the main control board 16 via the relay board 1100, and their display is controlled by the main control unit 161. If the main control unit 161 detects that the MAXBET switch 6 has been operated during the period for accepting invalidation operations of the MAXBET switch 6, it sends an operation command indicating that the MAXBET switch 6 has been invalidated to the performance control unit 151.
演出制御基板15には、演出制御部151である演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御部151は、制御中枢としてのCPU151a、CPU151aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM151b、CPU151aのワークエリアとして機能するRAM151c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The performance control board 15 is equipped with a performance control unit 151, which is a performance control microcomputer. The performance control unit 151 includes a CPU 151a as the control center, a ROM 151b that stores programs and control data for the operation of the CPU 151a, a RAM 151c that functions as the work area for the CPU 151a, and input/output interfaces to maintain signal consistency with peripheral devices.
演出制御基板15には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力される。また、演出制御基板15には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、クレジット表示セグメント7Sなどの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御部151による制御に基づいて駆動されるようになっている。 The performance control board 15 is connected to a performance switch 56, and receives detection signals from the performance switch 56. Furthermore, the performance control board 15 is connected to various performance devices, including a liquid crystal display 51, performance effect LEDs 52, speakers 53 and 54, reel LEDs 55, and credit display segments 7S. These performance devices are driven based on control from the performance control unit 151.
また、演出制御基板15には、光量・音量調整基板111が接続されている。光量・音量調整基板111には、光量や音量を調整するためのスイッチ類が接続されており、これらのスイッチ類からの検出信号は、光量・音量調整基板111を介して演出制御基板15に入力される。 Furthermore, a light intensity/volume adjustment board 111 is connected to the performance control board 15. Switches for adjusting light intensity and volume are connected to the light intensity/volume adjustment board 111, and detection signals from these switches are input to the performance control board 15 via the light intensity/volume adjustment board 111.
主制御部161は、演出制御部151に各種のコマンドを送信する。主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御部151から主制御部161へ向けてコマンドが送られることはない。演出制御部151は、主制御部161から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。 The main control unit 161 transmits various commands to the performance control unit 151. Commands transmitted from the main control unit 161 to the performance control unit 151 are sent in one direction only; no commands are sent from the performance control unit 151 back to the main control unit 161. The performance control unit 151 receives the commands transmitted from the main control unit 161 and performs various controls necessary for the performance.
メダル数制御部171は、主制御部161に対して各種のコマンドを送信する。また、主制御部161もメダル数制御部171に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部171と主制御部161との通信は双方向通信である。また、メダル数制御基板17からは、主制御基板16に対するバックアップ電源が供給される。 The medal count control unit 171 transmits various commands to the main control unit 161. The main control unit 161 also transmits various commands to the medal count control unit 171. In other words, communication between the medal count control unit 171 and the main control unit 161 is bidirectional. Furthermore, the medal count control board 17 supplies backup power to the main control board 16.
メダル数制御部171は、RAM171cの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部171は、クレジット加算処理またはクレジット減算処理において、RAM171cの所定領域に記憶されているクレジットを更新する。 The medal count control unit 171 stores the credits in a predetermined area of the RAM 171c. Specifically, the number of credits is stored in the credit counter. During credit addition or subtraction processing, the medal count control unit 171 updates the credits stored in the predetermined area of the RAM 171c.
設定された賭数は、RAM161cの所定領域に記憶されている。具体的には、設定された賭数は、BETカウンタとして記憶されている。BETカウンタに記憶されている値が「3」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。以下では、BETカウンタに記憶されている値を、単に「賭数」と称する場合がある。 The set bet amount is stored in a designated area of RAM 161c. Specifically, the set bet amount is stored as a BET counter. The game becomes ready to start when the value stored in the BET counter is "3". Hereafter, the value stored in the BET counter may simply be referred to as the "bet amount".
以上説明したような、メダルが不要なメダルレススロットマシンにおいては、メダル数制御基板17を備えるようにしている。そして、従来のスロットマシンにおけるメダルの投入や払出に関する機能をメダル数制御基板17に集中させるようにしている。また、メダルが必要な従来のスロットマシンであれば、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を備える必要があるが、メダルレススロットマシンにおいては、このような装置は不要である。 As described above, a medal-less slot machine, which does not require tokens, is equipped with a token count control board 17. The functions related to token insertion and payout, which are typically found in conventional slot machines, are centralized on this board. Furthermore, while conventional slot machines that require tokens need to include devices related to token insertion and payout, such as token selectors and hoppers, such devices are unnecessary in a medal-less slot machine.
また、本実施の形態のようにメダルレススロットマシンを構成することで、従来のスロットマシンと部品を共通化することができる。具体的には、クレジットを更新する機能(メダルの投入や払出に関する機能)をメダル数制御基板17に集中させているため、メダルレススロットマシンのメダル数制御基板17を交換することで従来のスロットマシンを構成することができる。従来のスロットマシンを構成する場合は、メダル数制御基板17にメダルの投入や払出に関する機能を備えた上で、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置をメダル数制御基板17に接続すればよい。このような構成にすることで、従来のスロットマシンと互換性を有するとともに、部品の共通化により、スロットマシンの設計および製造において、コストダウンを図ることができる。 Furthermore, by configuring a coinless slot machine as in this embodiment, it is possible to share components with conventional slot machines. Specifically, since the function of updating credits (functions related to inserting and dispensing medals) is concentrated on the medal count control board 17, a conventional slot machine can be configured by replacing the medal count control board 17 of the coinless slot machine. When configuring a conventional slot machine, the medal count control board 17 should be equipped with functions related to inserting and dispensing medals, and devices related to inserting and dispensing medals, such as medal selectors and hoppers, should be connected to the medal count control board 17. This configuration allows for compatibility with conventional slot machines, and the commonality of components can reduce costs in the design and manufacturing of slot machines.
主制御部161は、スタートスイッチ7より検出信号が入力されると、リールモータ32L、32C、32Rを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行う。 When the main control unit 161 receives a detection signal from the start switch 7, it rotates the reel motors 32L, 32C, and 32R and simultaneously conducts a lottery for the winning combination.
入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the game state, but they can be broadly categorized into special combinations that lead to a transition to a Big Bonus (BB) or Regular Bonus (RB), minor combinations that result in a payout of medals, and replay combinations that allow the next game to start without requiring a bet setting.
主制御部161は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部161は、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転を停止させる。主制御部161は、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する入賞判定処理を実行する。入賞と判定された場合には、入賞の種類に応じた数のクレジット数が遊技者に付与される。電源基板101には、電源投入スイッチ102が接続されており、電源投入スイッチ102の検出信号が入力される。 The main control unit 161 draws the winning combinations, drives the reels to rotate, and then waits for the player to stop the reels. When any of the stop switches 8L, 8C, or 8R are operated, the main control unit 161 stops the rotation of the reel corresponding to that stop switch 8L, 8C, or 8R. The main control unit 161 stops the three symbols and performs a winning combination determination process to determine whether a winning combination has been achieved. If a winning combination is determined, the player is awarded a number of credits corresponding to the type of winning combination. The power supply board 101 is connected to a power-on switch 102, and the detection signal from the power-on switch 102 is input to it.
なお、本実施の形態における「ゲーム(遊技)」とは、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいう。スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間を「単位遊技」または「1ゲーム」と称する場合がある。なお、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。 In this embodiment, "game" refers to the period from when the start switch 7 is operated until reels 2L, 2C, and 2R stop. The period from when the start switch 7 is operated until reels 2L, 2C, and 2R stop may be referred to as a "unit game" or "one game." Furthermore, during gameplay, the bet amount is set before operating the start switch 7, and after reels 2L, 2C, and 2R stop, medal payouts and transitions to game states also occur; therefore, these incidental processes are also broadly included in the definition of "game."
また、本実施の形態では、MAXBETスイッチ6の操作および1BETスイッチ20の操作を「賭数設定操作」と称し、スタートスイッチ7の操作を「単位遊技開始操作」と称し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を「停止操作」と称し、計数ボタン10の操作を「計数操作」と称し、持ちメダルボタン324の操作および再プレイボタン319の操作を「貸出操作」と称し、カード返却ボタン322の操作を「返却操作」と称する場合がある。 Furthermore, in this embodiment, the operation of the MAXBET switch 6 and the 1BET switch 20 may be referred to as "betting amount setting operation," the operation of the start switch 7 may be referred to as "unit game start operation," the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R may be referred to as "stop operation," the operation of the counting button 10 may be referred to as "counting operation," the operation of the retained token button 324 and the replay button 319 may be referred to as "lending operation," and the operation of the card return button 322 may be referred to as "return operation."
また、S台2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 Furthermore, machine S2 has a configuration where the payout rate of medals changes depending on the setting value. Specifically, the payout rate of medals changes by using the winning probability corresponding to the setting value in the internal lottery, which affects the player's advantage. The setting value consists of six levels, from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the payout rate decreasing in the order of 5, 4, 3, 2, and 1 as the value decreases. In other words, when the setting value is 6, the player has the greatest advantage, and the advantage decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1 as the value decreases.
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからS台2の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器にRAM161cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、設定キースイッチ37を特定の状態とすると、設定値の確認が可能な設定確認状態に移行する。 To change the setting value, the setting key switch 37 must be turned ON before turning on the power to unit S 2. When the setting key switch 37 is turned ON and the power is turned ON, the setting value read from RAM 161c is displayed on the setting value indicator, and the system transitions to a setting change state where the setting value can be changed by operating the reset/setting switch 38. In the setting change state, when the reset/setting switch 38 is operated, the displayed value on the setting value indicator is updated by 1 (if the value is changed from setting value 6, it returns to setting value 1). Then, when the start switch 7 is operated, the displayed value is confirmed as the setting value. When the setting key switch 37 is turned OFF, the confirmed displayed value (setting value) is stored in the RAM 161c of the main control unit 161, and the system transitions to a state where gameplay can proceed. Furthermore, setting the setting key switch 37 to a specific state transitions the system to a setting confirmation state where the setting value can be checked.
[状態遷移]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、主制御部161によって管理される状態は、出玉率に関わる遊技状態が含まれる。
[state transition]
Figure 4 is a diagram illustrating the transitions in game states. As shown in Figure 4, the states managed by the main control unit 161 include game states related to the payout rate.
遊技状態には、非内部中、内部中、およびBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施の形態のS台2では、ほとんどのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 The game states include non-internal state, internal state, and Big Bonus (BB). The internal state is a state where the game can proceed and the payout rate of medals based on predetermined design values is guaranteed. In this embodiment, machine S2 is designed to allow players to play most games in the internal state.
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該BBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。 On the other hand, the "non-internal" state is a state where the player does not play, or if they do play, the duration is extremely short. In the non-internal state, if a player wins a Big Bonus (BB) and fails to claim the BB prize, the game state transitions to the "internal" state from the next game. In other words, the "internal" state is a state where the BB win has been carried over.
非内部中および内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 In both non-internal and internal modes, games in which a Big Bonus (BB) can be won (hereinafter also referred to as "BB-winning games") may occur. Specifically, in non-internal modes, if the BB symbol combination can be derived in a game where a BB is won by operating stop switches 8L, 8C, and 8R, a BB is won. In this case, the game state is controlled to BB mode from the next game onward. In other words, in non-internal modes, a game in which a BB is won becomes a BB-winning game.
内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することができない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 Internally, the BB win is carried over. If a BB and a minor win occur simultaneously, the reel control prioritizes the minor win symbol combination. Furthermore, if the minor win is a win that cannot be missed, in a game where a BB and a minor win occur simultaneously, regardless of the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R, the minor win will always be awarded, and the BB cannot be awarded. Similarly, if a BB and a re-spin win occur simultaneously, the reel control prioritizes the re-spin symbol combination. Generally, re-spin wins are wins that cannot be missed, so in a game where a BB and a re-spin win occur simultaneously, regardless of the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R, the re-spin win will always be awarded, and the BB cannot be awarded. Therefore, within the internal system, only games that result in a loss in the internal lottery (games where no winning combination is achieved) will result in a BB (Big Bonus) win if the combination of symbols for BB can be derived by operating stop switches 8L, 8C, and 8R. In this case, the game state will be controlled to BB from the next game onward. In other words, within the internal system, games that result in a loss in the internal lottery become games where a BB win is possible.
BB中においては、所定ゲーム数(たとえば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われるが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(たとえば、60G)を消化する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 During a Big Bonus (BB), the BB game continues for a predetermined number of games (for example, 60 games). However, since the payout rate during the BB is approximately 101%, the net increase in tokens is minimal. Therefore, for the player, the BB is simply a state where they complete a predetermined number of games (for example, 60 games). Once the BB ends, the game returns to a non-internal state.
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常は、ナビが実行されないが、高確状態、AT1状態、AT2状態、およびエンディング状態は、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常においてもナビが実行されるものであってもよいが、高確状態、AT1状態、AT2状態、およびエンディング状態においては、有利区間通常よりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。このように、高確状態、AT1状態、AT2状態、およびエンディング状態では、有利区間通常であるときよりも高い確率でナビが行われる。 The internal states include a normal section and an advantageous section. The normal section is a state where navigation is not performed and navigation information cannot be notified (non-notification state). The advantageous section is a state where navigation can be performed and navigation information can be notified (notification state). In this embodiment, within the advantageous section, navigation is not performed during the normal advantageous section, but navigation can be performed during the high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state. While navigation may also be performed during the normal advantageous section, the probability of navigation being performed to award the main character upon winning a specific combination is higher in the high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state than in the normal advantageous section. Thus, navigation is performed with a higher probability in the high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state than in the normal advantageous section.
通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1Gである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。 In the normal section, the game state is controlled to the advantageous section when the advantageous section transition lottery is won (advantageous section win). In this embodiment, since winning most of the possible winning combinations during normal play is a condition for winning the advantageous section, the duration of normal gameplay is approximately 1 game. Note that the condition for winning the advantageous section may also be met when any of the possible winning combinations during normal play are won.
通常区間においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。なお、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が40%に設定されている。このように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 In the normal section, since no navigation is performed in games where a button sequence is won, the net increase in tokens that the player can earn per game will be 0 or negative, considering the number of tokens used to set the bet. The net increase in tokens per game is the number of tokens paid out per game minus the number of tokens used to set the bet per game. In this embodiment, the normal payout rate is set to 40%. Thus, under normal circumstances, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).
有利区間は、有利区間通常、高確状態、AT1状態、AT2状態、エンディング状態を含む。有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、有利区間通常の出玉率が40%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 The advantageous period includes the normal advantageous period, high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state. In the normal advantageous period, since navigation is not performed in games where a button sequence is won, the net increase in tokens per game that the player can acquire will be 0 or negative, considering the number of tokens used to set the bet. In this embodiment, the payout rate in the normal advantageous period is set to 40%. Thus, in the normal advantageous period, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).
本実施の形態において、AT1状態は、所定のゲーム数が消化されることによって終了する。すなわち、図に示されているように、通常区間へと移行する。AT1状態の所定のゲーム数は、特定の図柄(たとえば、スイカ、強チェリー)の当選によって増加し得る。すなわち、本実施の形態においては、特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選することで、遊技者の有利度が高くなる。 In this embodiment, the AT1 state ends after a predetermined number of games have been played. That is, as shown in the figure, the game transitions to the normal section. The predetermined number of games in the AT1 state can increase by winning specific symbols (for example, watermelon or strong cherry). In other words, in this embodiment, winning specific symbols (watermelon or strong cherry) increases the player's advantage.
有利区間通常においては、高確状態、AT1状態への制御に関わる抽選等の処理が行われる。なお、有利区間通常において、主制御部161は、ポイント獲得抽選によってAT1状態への抽選を行う。ポイント獲得抽選によって更新されるポイントは、主制御部161によって管理される。主制御部161は、内部にポイントを計数するためのポイントカウンタ(図示せず)を備える。また、ポイントカウンタの値が規定の値に到達したとき、主制御部161は、AT1状態に制御するか否かの抽選を行うAT抽選を実行する。なお、主制御部161は、ポイントを用いずに特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選したことに基づいて、AT抽選を実行してもよい。高確状態は、付与されるポイントの数が有利区間通常よりも大きくなる状態である。すなわち、高確状態は、有利区間通常よりもAT1状態に移行しやすい状態である。 During the normal advantageous period, processes such as lotteries related to control to the high probability state and AT1 state are performed. During the normal advantageous period, the main control unit 161 performs a lottery for AT1 state through a point acquisition lottery. Points updated through the point acquisition lottery are managed by the main control unit 161. The main control unit 161 is equipped with an internal point counter (not shown) for counting points. Furthermore, when the value of the point counter reaches a predetermined value, the main control unit 161 performs an AT lottery to determine whether or not to control to the AT1 state. The main control unit 161 may also perform an AT lottery based on the winning of a specific symbol (watermelon, strong cherry) without using points. The high probability state is a state in which the number of points awarded is greater than during the normal advantageous period. In other words, the high probability state is a state in which it is easier to transition to the AT1 state than during the normal advantageous period.
AT2状態への制御は、有利区間通常および高確状態にあるときに行われ得る。AT2状態は、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることが可能な、いわゆる疑似ボーナスである。AT1状態を介することなく有利区間通常または高確状態から直接的にAT2状態に制御される当選を「直撃疑似ボーナス当選」とも称する。また、AT1状態からAT2状態へと制御されるような当選を「疑似ボーナス当選」とも称する。疑似ボーナスにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。 Control to the AT2 state can occur when in the normal or high-probability advantageous zone. The AT2 state is a so-called pseudo-bonus where the player can increase the net number of coins they can acquire by following the navigation. A win that directly controls the AT2 state from the normal or high-probability advantageous zone without going through the AT1 state is also called a "direct pseudo-bonus win." Similarly, a win that controls the AT2 state from the AT1 state is also called a "pseudo-bonus win." In a pseudo-bonus, navigation is performed in the game in which the button sequence is won, so the net number of coins the player can acquire per game will be positive, even considering the number of coins used to set the bet.
有利区間においては、有利区間中の獲得メダル数が所定のED移行枚数に達したときに、エンディング状態に制御される。獲得メダル数とは、有利区間中に、遊技者に付与されたメダル数から遊技者によって使用されたメダル数を差し引いた数である。本実施の形態において、獲得メダル数は、後述にて詳述に説明する差数カウント値を用いて計数される。有利区間中の獲得メダル数とは、有利区間への制御が開始されてから、入賞によって遊技者に付与されたメダル数から遊技者によって使用されたメダル数を減算した値である。エンディング状態は、たとえば、有利区間中の獲得メダル数の合計値が上限枚数(たとえば、2400枚)に達するまで有利区間である状態への制御が継続することが確定する状態である。 During the advantageous period, the game is controlled to the ending state when the total number of medals acquired during the advantageous period reaches a predetermined number of medals required for the ending transition. The number of acquired medals is the number of medals awarded to the player during the advantageous period minus the number of medals used by the player. In this embodiment, the number of acquired medals is counted using a difference count value, which will be explained in detail later. The number of acquired medals during the advantageous period is the value obtained by subtracting the number of medals used by the player from the number of medals awarded to the player through winning, from the start of control to the advantageous period. The ending state is a state in which it is confirmed that control to the advantageous period will continue until the total number of acquired medals during the advantageous period reaches the upper limit (for example, 2400 medals).
ED移行枚数は、通常区間から有利区間に移行したときにセットされる。なお、ED移行枚数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。ED移行枚数は、主制御部161によって管理される。すなわち、主制御部161のRAM161cは、ED移行枚数を記憶する。主制御部161は、ED移行枚数を累積的に計数し、当該計数する処理に応じて、有利区間を終了する。 The number of ED transition tokens is set when transitioning from the normal section to the advantageous section. The number of ED transition tokens may be determined by lottery or predetermined. The number of ED transition tokens is managed by the main control unit 161. Specifically, the RAM 161c of the main control unit 161 stores the number of ED transition tokens. The main control unit 161 cumulatively counts the number of ED transition tokens and terminates the advantageous section according to the counting process.
有利区間においてリミッタ条件が成立すると、当該有利区間から通常区間に制御される。より具体的には、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したとき、有利区間が終了し、通常区間に制御される。なお、有利区間中の獲得メダル数は、RAM161cに格納されたカウンタによってカウントされる。有利区間中の獲得メダル数が上限枚数に達することを「リミッタ条件」が成立する、と称する。 When the limiter condition is met during the advantageous period, the game switches from the advantageous period back to the normal period. More specifically, when the number of medals acquired during the advantageous period reaches 2400, the advantageous period ends and the game switches back to the normal period. The number of medals acquired during the advantageous period is counted by a counter stored in RAM 161c. The "limiter condition" is referred to as meeting the limiter condition when the number of medals acquired during the advantageous period reaches the upper limit.
このように、有利区間は、遊技者に有利なエンディング状態を含み、主制御部161は、獲得メダル数が2300枚よりも大きいと判定するとき、エンディング状態に制御する。これにより、獲得メダル数が2300枚よりも大きくなったときに、有利区間を継続させ易くすることができる。 Thus, the advantageous period includes an ending state that is favorable to the player. The main control unit 161 controls the game to enter the ending state when it determines that the number of acquired medals is greater than 2300. This makes it easier to continue the advantageous period when the number of acquired medals exceeds 2300.
有利区間から通常区間に制御されると、有利区間において計数されていた有利区間中の獲得メダル数、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間中の獲得メダル数は、有利区間中に限らずBB中においても更新され、通常区間においては更新されない。 When the game switches from the advantageous period to the normal period, the number of medals earned during the advantageous period, as well as the points that can be earned during gameplay, are reset. The number of medals earned during the advantageous period is updated not only during the advantageous period but also during Big Bonus (BB), but not during the normal period.
本実施の形態のS台2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値(たとえば、1,2,4,5,6)に応じて、ポイント獲得抽選等の所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員等は、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。 In this embodiment, machine S2 changes the payout rate of medals according to a set value. Specifically, the payout rate of medals changes by varying the winning probability in predetermined lotteries, such as point acquisition lotteries, according to the set value (for example, 1, 2, 4, 5, 6). Employees of the amusement parlor can change this set value by changing the settings.
このように、有利区間から通常区間に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。 Thus, the conditions for transitioning from the advantageous period to the normal period include limiter conditions and arbitrary termination conditions that are met based on the progress of the game, as well as the condition of a setting change.
また、本実施の形態のS台2では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントにかかわらず強制的にAT1状態へと移行させるためのAT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限は、たとえば、1280ゲームである。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称されている。主制御部161は、天井に到達したか否かを判断するため、RAM161cに抽選用カウンタを有する。すなわち、主制御部161は、有利区間通常で実行されたゲーム数をRAM161c内の抽選用カウンタに記憶する。主制御部161は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値を加算する。たとえば、有利区間通常におけるゲーム数の上限値が700ゲームとして設定されている場合、抽選用カウンタの値が700に到達したとき、主制御部161は、AT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限値は、700ゲームに限られず、たとえば、1280ゲームであってもよい。 Furthermore, in the S-machine 2 of this embodiment, an upper limit on the number of games is set during the normal advantageous period. Upon reaching the predetermined upper limit of games during the normal advantageous period, AT rights are granted, which forcibly transition to AT1 state regardless of the reached point. The upper limit of games during the normal advantageous period is, for example, 1280 games. This upper limit is referred to as the "ceiling." The main control unit 161 has a lottery counter in the RAM 161c to determine whether the ceiling has been reached. That is, the main control unit 161 stores the number of games played during the normal advantageous period in the lottery counter within the RAM 161c. The main control unit 161 increments the value of the lottery counter each time a game is played during the normal advantageous period. For example, if the upper limit of games during the normal advantageous period is set to 700 games, when the value of the lottery counter reaches 700, the main control unit 161 grants AT rights. The upper limit of games during the normal advantageous period is not limited to 700 games; for example, it may be 1280 games.
[入賞役]
図5~図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5~図8の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与等)が示されている。
[Award winners]
Figures 5 to 8 are diagrams illustrating the types of winning combinations, the symbol combinations for those combinations, and the rewards given upon winning. The name column in Figures 5 to 8 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the symbol combination that results in that winning combination. The reward column shows the value given upon winning (number of medals dispensed, number of replays granted, etc.).
図5に示すように、再遊技役としては、リプ1~リプ6が設けられている。図6に示すように、特別役としては、BBが設けられている。図6~図8に示すように、小役としては、プラム1~6、スイカ、および1枚役1~33が設けられている。プラム1~6は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも多い9枚のメダルが払い出される。プラム1~6をまとめて「プラム役」とも称する。1枚役1~33は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。1枚役1~33をまとめて「1枚役」とも称する。なお、図5~図8に示されるように入賞時の付与の最大枚数は8枚であるが、たとえば、15枚などの他の枚数であってもよい。 As shown in Figure 5, the replay bonus features are Replay 1 to Replay 6. As shown in Figure 6, the special bonus feature is Big Bonus (BB). As shown in Figures 6 to 8, the minor bonus features are Plum 1 to 6, Watermelon, and Single Coin Bonus 1 to 33. Plum 1 to 6 are the main bonus features that can be won when a specific button sequence is achieved, and when won, 9 coins are paid out, which is more than the number of coins used in the bet (3 coins). Plum 1 to 6 are collectively referred to as the "Plum Bonus." Single Coin Bonus 1 to 33 are secondary bonus features that can be won when a specific button sequence is achieved, and when won, 1 coin is paid out, which is less than the number of coins used in the bet (3 coins). Single Coin Bonus 1 to 33 are collectively referred to as the "Single Coin Bonus." Note that, as shown in Figures 5 to 8, the maximum number of coins awarded upon winning is 8, but other numbers such as 15 coins may also be awarded.
図7に示すように、1枚役22の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-黒7」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、キャラ図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。 As shown in Figure 7, when the "Character-Character-Black 7" combination, which results in a single-coin payout (22), is generated on reels 2L, 2C, and 2R, three character symbols are arranged in a row on the reels. Specifically, when a character symbol is generated in the lower position of the left reel 2L, the middle position of the middle reel 2C, and the upper position of the right reel 2R, the character symbols are arranged in an upward-sloping pattern. This arrangement of character symbols is also referred to as a "character alignment."
図8に示すように、1枚役23の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-プラム」または「キャラ-プラム-プラム」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいて7図柄が導出することで、上段に7図柄が並んで配置される。なお、7図柄が並んで配置されることを「7揃い」とも称する。 As shown in Figure 8, when the combination of symbols that results in a single-coin payout of 23 is "Character-Character-Plum" or "Character-Plum-Plum" on reels 2L, 2C, and 2R, three 7 symbols are arranged in a row on the reels. Specifically, when a 7 symbol is derived in the upper row of the left reel 2L, the upper row of the middle reel 2C, and the upper row of the right reel 2R, three 7 symbols are arranged in a row on the upper row. This arrangement of three 7 symbols is also called a "7-of-a-kind."
[抽選対象役]
図9は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図9の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図9における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
[Eligible for drawing]
Figure 9 is a diagram illustrating the combinations of winning combinations that are read out as eligible combinations for each game state. In Figure 9, the combination number column shows the combination number assigned to each eligible combination, the flag category column shows the flag category assigned to each type of eligible combination, the eligible combination column shows its name, the game state column indicates with a circle that the eligible combination is eligible for the draw for each game state, and the advantageous section win column shows whether or not an advantageous section has been won. In addition, the winning combination combination column in Figure 9 shows the combinations of winning combinations included in each eligible combination.
図9に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、およびキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、321択役A~D、スイカ、7揃い1枚1,2、キャラ揃い1枚、弱チェリー、強チェリー、およびチャンス目A,Bが設けられている。BB中における小役としては、BB中小役およびBB中1枚が設けられている。なお、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dをまとめて、「押し順ベル」とも称する。また、7揃い1枚1,2をまとめて「7揃い1枚」とも称する。 As shown in Figure 9, Big Bonus (BB) is included as a target for special bonus draws. The target for replay draws are regular replays, 7-aligned replays, 7-unaligned replays, character-aligned replays, and character-unaligned replays. The target for minor bonus draws are common plum, 213-choice draws A-D, 231-choice draws A-D, 312-choice draws A-D, 321-choice draws A-D, watermelon, 7-aligned 1-coin 1, 2, character-aligned 1-coin, weak cherry, strong cherry, and chance symbols A, B. During BB, minor bonuses include BB minor bonuses and BB 1-coin. Note that 213-choice draws A-D, 231-choice draws A-D, 312-choice draws A-D, and 321-choice draws A-D are types of push-order draws because navigation may be executed when they are won. The combinations 213-choice A-D, 231-choice A-D, 312-choice A-D, and 321-choice A-D are collectively referred to as "ordered bells." Also, the combinations 1 and 2 of the "7-of-a-kind" are collectively referred to as "7-of-a-kind."
非内部中においては、BB中小役およびBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、およびBB中1枚が当選不可能になっている。 In non-internal states, all winning combinations except for minor BB wins and single BB wins are possible. However, in internal states, since the BB win has already been carried over, BB, minor BB wins, and single BB wins are impossible to win.
フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびBBのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間における特典抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」とも称する)は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのAT状態の制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。 Flag categories are assigned to each role in all three states: non-internal, internal, and BB. While role numbers are determined for each role being drawn, flag categories are assigned to each type of role being drawn. Therefore, the number of flag categories is less than the number of role numbers. Furthermore, point acquisition lotteries in the normal advantageous section and bonus lotteries in the advantageous section (hereinafter collectively referred to as "lotteries related to AT control") are both conducted based on flag categories. This reduces the processing burden compared to conducting these AT state control lotteries based on role numbers.
本実施の形態においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、BBについては、通常リプ等の他の役と同じFC1が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。 In this embodiment, flag categories are assigned to both misses and Big Bonuses (BB). BB is assigned FC1, the same as other symbols like regular replays. The common plum is assigned FC4, the same as the watermelon.
[押し順役のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間において押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役(主役)を入賞させることができる。
[Reel control for button press sequence]
Figure 10 is a diagram illustrating the reel control when a specific combination of buttons is won. As mentioned above, in this embodiment, when a specific combination of buttons is won in the advantageous section, a navigation system is executed and the correct procedure is notified to the player. By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the navigation system, the player can win a prize that is advantageous to them (the main prize).
たとえば、図10に示すように、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであってもよい。 For example, as shown in Figure 10, in a game where one of the 213-choice combinations A-D, 231-choice combinations A-D, 312-choice combinations A-D, or 321-choice combinations A-D is won, the main prize, the plum, is awarded when stop switches 8L, 8C, and 8R are operated using the correct procedure, while the secondary prize, the single-coin combination, is awarded when stop switches 8L, 8C, and 8R are operated using the incorrect procedure. Note that if the single-coin combination is missed when stop switches 8L, 8C, and 8R are operated using the incorrect procedure, no prize may be awarded at all.
「通常手順」は、「正解手順」として設定されない一方で、「変則手順」は、「正解手順」として設定され得る。すなわち、遊技者は、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作する限り、主役であるプラム役を入賞させることはできないようになっている。このことは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを変則手順で操作することを遊技者に誘発させる要因ともなり得るが、本実施の形態においてはナビが実行されないゲームにおいて変則手順で操作すると、遊技者にとって不利なペナルティが遊技者に課せられる。したがって、遊技者は、ナビが実行されないゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作することを促されるようになっている。 The "normal procedure" is not set as the "correct procedure," while the "irregular procedure" can be set as the "correct procedure." That is, in games where the player wins one of the 213-choice roles A-D, 231-choice roles A-D, 312-choice roles A-D, or 321-choice roles A-D, as long as the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R using the normal procedure, they will not be able to win the main prize, the plum role. This could potentially encourage the player to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R using the irregular procedure, but in this embodiment, operating the irregular procedure in games where no navigation is performed will result in an unfavorable penalty for the player. Therefore, the player is encouraged to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R using the normal procedure in games where no navigation is performed.
図11は、スタートスイッチ7が操作されたときに主制御部161が演出制御部151に対して送信する遊技開始時コマンドを示す図である。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、内部抽選処理を実行し、当該内部抽選処理の結果に応じて、予め定められた情報を含むコマンド群を演出制御部151に送信する。以下では、図11に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技開始時コマンド」と称する。主制御部161は、遊技開始時コマンドとして各コマンドをNo.1からNo.13の順番で送信する。各コマンドには、No.と同様の番号で「設定通番」として通番が定められている。各コマンドは、主制御部161が管理する各種情報を格納する。 Figure 11 shows the game start commands that the main control unit 161 sends to the performance control unit 151 when the start switch 7 is operated. When the start switch 7 is operated (start operation), the main control unit 161 executes an internal lottery process and, according to the result of the internal lottery process, sends a set of commands containing predetermined information to the performance control unit 151. Hereafter, the command group No. 1 to No. 13 shown in Figure 11 will simply be referred to as the "game start commands." The main control unit 161 sends each command as a game start command in the order of No. 1 to No. 13. Each command is assigned a serial number, similar to its No., as a "setting serial number." Each command stores various information managed by the main control unit 161.
たとえば、No.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納される。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。具体的には、コマンド「指示番号」には、ストップスイッチ8L,ストップスイッチ8C,ストップスイッチ8Rを押す順番を示す情報が格納される。演出制御部151は、No.2のコマンド「指示番号」を受け付けたときに、当該コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、液晶表示器51に、ナビ演出を実行する。なお、演出制御部151は、コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、スピーカ53から当該操作手順を遊技者に報知する音を出力させる。 For example, command No. 2, "Instruction Number," stores information related to navigation. Specifically, command No. 2 stores information that allows for the identification of the button press order during gameplay when the start switch 7 is operated. More precisely, command "Instruction Number" stores information indicating the order in which stop switches 8L, 8C, and 8R are pressed. When the performance control unit 151 receives command No. 2, "Instruction Number," it executes a navigation display on the liquid crystal display 51 based on the operation procedure identifiable from the command "Instruction Number." Furthermore, the performance control unit 151 outputs a sound from speaker 53 to inform the player of the operation procedure identifiable from the command "Instruction Number."
たとえば、No.3のコマンド「小役種別」には、内部抽選によって当選した役が、小役であるのか、再遊技役であるのか、特別役であるのかを特定可能な情報が格納される。また、No.6のコマンド「区間状態」には、スタートスイッチ7が操作されたゲームが図4に示す内部中の状態のいずれの状態であるかを特定可能な情報が格納される。具体的には、No.6コマンド「区間状態」には、現在制御中の状態が通常区間であるのか、有利区間であるのか、さらには、有利区間のうち、有利区間通常であるのか、高確状態であるのか、AT1状態またはAT2状態であるのか、エンディング状態であるのかを示す情報が格納される。演出制御部151は、No.6のコマンド「区間状態」を受け付けたことに基づいて、スタートスイッチ7が操作されたゲームがいずれの区間状態であるかを特定することができる。また、No.4のコマンド「出玉状態」においても、スタートスイッチ7が操作されたゲームの遊技状態を特定可能な情報が格納され得る。No.9のコマンド「ART前兆G数」には、AT連続演出のゲーム数が格納される。遊技開始時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、前のゲームにおいて獲得したポイント数が格納される。また、No.11のコマンド「当選番号」には、内部抽選によって当選した役の役番号を特定可能な情報が格納される。 For example, the command No. 3, "Minor Role Type," stores information that allows for the identification of whether the role won by the internal lottery is a minor role, a re-play role, or a special role. Furthermore, the command No. 6, "Section State," stores information that allows for the identification of which of the internal states shown in Figure 4 the game in which the start switch 7 was operated is currently in. Specifically, the command No. 6, "Section State," stores information indicating whether the currently controlled state is a normal section, an advantageous section, and further, within the advantageous section, whether it is a normal advantageous section, a high probability state, an AT1 state, an AT2 state, or an ending state. Based on receiving the command No. 6, "Section State," the performance control unit 151 can identify which section state the game in which the start switch 7 was operated is in. Also, the command No. 4, "Payout State," may also store information that allows for the identification of the game state of the game in which the start switch 7 was operated. Command No. 9, "ART Pre-announcement Game Count," stores the number of games in the AT continuous performance. Command No. 10, "Points," in the commands at the start of the game, stores the number of points earned in the previous game. Furthermore, command No. 11, "Winning Number," stores information that identifies the winning number of the role won through internal lottery.
また、主制御部161は、遊技開始時コマンドを送信する場合、No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報を格納する。No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報が格納されている場合、演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信していることを判定できる。 Furthermore, when the main control unit 161 transmits a game start command, it stores information indicating that a medal has been bet in command No. 12, "Insert Medal". If information indicating that a medal has been bet is stored in command No. 12, "Insert Medal," the performance control unit 151 can determine that it has received a game start command.
図12は、第3停止時に主制御部161が演出制御部151に送信する遊技終了時コマンドを示すである。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されたときのみならず、ストップスイッチの第3停止時においても、No.1からNo.13までのコマンド群を、No.1からNo.13の順に演出制御部151に送信する。以下では、図12に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技終了時コマンド」と称する。なお、第3停止時に送信される各コマンドにおいて、No.11については、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるNo.11のコマンドと異なる。No.11は、入賞に関する情報を格納するコマンドである。すなわち、第3停止時において、主制御部161は、当選番号に関する情報ではなく、入賞に関する情報を送信する。 Figure 12 shows the game end command that the main control unit 161 transmits to the performance control unit 151 when the machine stops for the third time. The main control unit 161 transmits the command group from No. 1 to No. 13 to the performance control unit 151 in the order of No. 1 to No. 13, not only when the start switch 7 is operated, but also when the stop switch stops for the third time. Hereafter, the command group from No. 1 to No. 13 shown in Figure 12 will simply be referred to as the "game end command." Note that among the commands transmitted at the third stop, No. 11 differs from the command No. 11 transmitted when the start switch 7 is operated. No. 11 is a command that stores information related to winning a prize. That is, at the third stop, the main control unit 161 transmits information related to winning a prize, not information related to the winning number.
遊技終了時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、後述する第3停止時におけるポイント獲得抽選処理において獲得したポイント数が格納される。また、主制御部161は、遊技終了時コマンドを送信する場合、No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報を格納する。No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報が格納されている場合、演出制御部151は、遊技終了時コマンドを受信していることを判定できる。すなわち、演出制御部151は、No.12のコマンド「メダル投入」およびNo.13のコマンド「回胴停止」に基づいて、受信したコマンド群が遊技開始時コマンドであるのか、遊技終了時コマンドであるのかを判定する。主制御部161は、遊技開始時コマンドを送信する場合は、No.13のコマンド「回胴停止」を送信せず、遊技終了時コマンドを送信する場合は、No.12のコマンド「メダル投入」を送信しなくてもよい。 In the game end command, command No. 10, "Points," stores the number of points acquired in the point acquisition lottery process at the third stop, which will be described later. Furthermore, when the main control unit 161 transmits the game end command, it stores information indicating that the reels have stopped in command No. 13, "Stop Reels." If command No. 13, "Stop Reels," contains information indicating that the reels have stopped, the performance control unit 151 can determine that it has received the game end command. That is, the performance control unit 151 determines whether the received command group is a game start command or a game end command based on command No. 12, "Insert Coins," and command No. 13, "Stop Reels." When the main control unit 161 transmits a game start command, it does not need to transmit command No. 13, "Stop Reels," and when transmitting a game end command, it does not need to transmit command No. 12, "Insert Coins."
[主制御基板とメダル数制御基板との送受信態様]
主制御基板16とメダル数制御基板17との送受信態様を説明する。主制御基板16とメダル数制御基板17との間でコマンドによる通信が行われる。主制御基板16は、イベントが発生する度にメダル数制御基板17に所定のコマンドを送信する。イベントには、スタートスイッチ7が押下されたこと、1BETスイッチ20やMAXBETスイッチ6が押下されたこと、全リール停止したことなどが含まれる。
[Transmission and reception methods between the main control board and the medal count control board]
The transmission and reception methods between the main control board 16 and the medal count control board 17 will now be described. Command-based communication takes place between the main control board 16 and the medal count control board 17. The main control board 16 sends a predetermined command to the medal count control board 17 each time an event occurs. Events include the start switch 7 being pressed, the 1BET switch 20 or MAXBET switch 6 being pressed, and all reels stopping.
メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信された所定のコマンドが、予め定められた応答を必要とするコマンドである場合、応答コマンドを主制御基板16に送信する。たとえば、S台2が遊技場に設置されて電気的に接続された状態で電源を立上げたことを契機として、主制御基板16は、メインチップID(主制御チップID)を含む遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17に送信する。それ以降の電源投入時においても、主制御基板16から、メインチップID(主制御チップID)を含む遊技機設置情報がメダル数制御基板17に送信される。すなわち、主制御基板16は、S台2の電源が投入されたときに、主制御基板16が有する固有情報のメインチップIDを特定可能な遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17に送信する。 The medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16 if the command transmitted from the main control board 16 requires a predetermined response. For example, when machine S 2 is installed in the gaming hall and electrically connected, and the power is turned on, the main control board 16 transmits a gaming machine installation information command, including the main chip ID (main control chip ID), to the medal count control board 17. Even after that, when the power is turned on, the main control board 16 transmits gaming machine installation information, including the main chip ID (main control chip ID), to the medal count control board 17. In other words, when the power to machine S 2 is turned on, the main control board 16 transmits a gaming machine installation information command, which allows the main chip ID (a unique piece of information held by the main control board 16) to the medal count control board 17.
主制御基板16およびメダル数制御基板17の双方は、コマンドに「通番」を付与して送信する。また、主制御基板16およびメダル数制御基板17の双方は、受信した「通番」を記憶する。S台2では、コマンドに「通番」を付与することにより、メダルを不正に取得しようとする者(以下、不正者と称する。)がS台2を不正操作することを防止する。不正操作とは、たとえば、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で送受信されるコマンドが改変される操作、または、不正者が主制御基板16またはメダル数制御基板17を制御する操作などを示す。不正者は、たとえば、不正操作を実行する装置等(以下、不正装置と称する。)を、主制御基板16またはメダル数制御基板17に接続することによって不正操作をする。 Both the main control board 16 and the medal count control board 17 transmit commands with a "serial number" attached. Both the main control board 16 and the medal count control board 17 also store the received "serial numbers." In machine S 2, attaching a "serial number" to commands prevents unauthorized operation by those attempting to illegally acquire medals (hereinafter referred to as "fraudulents"). Unauthorized operation refers to, for example, an operation that alters the commands transmitted and received between the main control board 16 and the medal count control board 17, or an operation in which the fraudulent person controls the main control board 16 or the medal count control board 17. A fraudulent person might perform unauthorized operation, for example, by connecting a device that executes unauthorized operation (hereinafter referred to as an unauthorized device) to the main control board 16 or the medal count control board 17.
「通番」の初期値および加算値は、メダル数制御基板17および主制御基板16の各々によって定められる。メダル数制御基板17は、主制御基板16から受信した遊技機設置情報コマンドに基づいて「通番」の初期値および加算値を定める。遊技機設置情報コマンドに含まれるメインチップIDは、4バイト長のチップ固有ナンバーレジスタを含む。メインチップIDが含む各バイトには、16進数のチップ固有の値が記憶されている。メダル数制御基板17は、メインチップIDが含む各バイトに記憶されている16進数の値を加算して、合計値を算出する。メダル数制御基板17は、算出した合計値の下位2バイトが示す値を10進数に変換した値を「通番」における初期値として決定する。 The initial and increment values of the "serial number" are determined by the medal count control board 17 and the main control board 16, respectively. The medal count control board 17 determines the initial and increment values of the "serial number" based on the game machine installation information command received from the main control board 16. The main chip ID included in the game machine installation information command contains a 4-byte chip-specific number register. Each byte in the main chip ID stores a hexadecimal chip-specific value. The medal count control board 17 calculates a total value by adding the hexadecimal values stored in each byte of the main chip ID. The medal count control board 17 determines the initial value of the "serial number" by converting the value indicated by the lower two bytes of the calculated total value into a decimal number.
たとえば、合計値の値が「189h」である場合(末尾の“h”は「189」が16進数であることを示す。)、通番における初期値は、「89h」の10進数で表した値となる。すなわち、「通番」における初期値は「137」となる。 For example, if the total value is "189h" (the "h" at the end indicates that "189" is a hexadecimal number), the initial value in the serial number will be the decimal representation of "89h". That is, the initial value in the "serial number" will be "137".
さらに、メダル数制御基板17は、初期値に対して予め定められた数を除算する。予め定められた数が、たとえば「5」である場合、除算の結果として算出される余りの種類が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の4種類となる。メダル数制御基板17は、当該4種類の余りに対応した加算値を予め定め記憶する。たとえば、メダル数制御基板17は、「0」に対応して「7」を記憶し、「1」に対応して「11」を記憶し、「2」に対応して「13」を記憶し、「3」に対応して「19」を記憶し、「4」に対応して「23」を記憶する。メダル数制御基板17は、初期値に対して予め定められた数を除算した後、当該除算の結果の余りに対応して記憶している値を加算値とする。 Furthermore, the medal count control board 17 divides the initial value by a predetermined number. If the predetermined number is, for example, "5," the remainders resulting from the division will be of four types: "0," "1," "2," "3," and "4." The medal count control board 17 stores predetermined addition values corresponding to these four types of remainders. For example, the medal count control board 17 stores "7" for "0," "11" for "1," "13" for "2," "19" for "3," and "23" for "4." After dividing the initial value by the predetermined number, the medal count control board 17 uses the stored value corresponding to the remainder of the division as the addition value.
一例を示すと、初期値である「137」を5で除した結果の余りは「2」である。上述の通り、メダル数制御基板17は、除算の結果の余りである「2」に対応して「13」を記憶している。したがって、メダル数制御基板17は、通番における加算値を「13」として決定する。このように、メダル数制御基板17は遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDに基づき、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定するための通番の初期値と加算値を生成する。また、主制御基板16においても、同様の計算を行うことによって、初期値と加算値を生成する。これにより、主制御基板16とメダル数制御基板17との双方において、同様の初期値と加算値とが記憶されることとなる。 For example, when the initial value "137" is divided by 5, the remainder is "2". As mentioned above, the medal count control board 17 stores "13" corresponding to the remainder "2" from the division. Therefore, the medal count control board 17 determines the added value in the serial number to be "13". In this way, the medal count control board 17 generates the initial value and added value of the serial number to determine whether the command transmitted from the main control board 16 is valid, based on the main chip ID identified from the game machine installation information command. The main control board 16 also generates the initial value and added value by performing a similar calculation. As a result, the same initial value and added value are stored in both the main control board 16 and the medal count control board 17.
上述の通り、本実施の形態においては、イベントが発生したことを契機に主制御基板16がメダル数制御基板17に所定のコマンドを送信する。主制御基板16は、当該所定のコマンドに対して、通番を付与する。たとえば、遊技機設置情報コマンドがメダル数制御基板17へ送信され、主制御基板16とメダル数制御基板17との双方が通番における初期値と加算値とを決定した後に、所定のイベントAが発生した例を説明する。 As described above, in this embodiment, the main control board 16 transmits a predetermined command to the medal count control board 17 when an event occurs. The main control board 16 assigns a serial number to this predetermined command. For example, let's describe an example where a game machine installation information command is transmitted to the medal count control board 17, and after both the main control board 16 and the medal count control board 17 have determined the initial value and the added value for the serial number, a predetermined event A occurs.
所定のイベントAが発生したことに基づいて、主制御基板16は、メダル数制御基板17にコマンドAを送信する。このとき、主制御基板16は、遊技機設置コマンドを送信した後に、初めて送信するコマンドAに対して通番の初期値を付与する。すなわち、主制御基板16は、当該コマンドAに通番「137」を付与して送信する。 Based on the occurrence of a predetermined event A, the main control board 16 transmits command A to the medal count control board 17. At this time, the main control board 16 assigns an initial serial number to the first command A transmitted after the game machine installation command. Specifically, the main control board 16 transmits command A with the serial number "137".
メダル数制御基板17は、初期値として「137」を記憶しており、遊技機設置コマンドを受信してから初めて受信するコマンドAに付与された通番が「137」であるため、通信は正常であると判断する。 The medal count control board 17 stores "137" as its initial value. Since the serial number assigned to command A, which is received for the first time after receiving the game machine installation command, is "137," the board determines that communication is normal.
続いて、新たなイベントBが発生した場合、主制御基板16は、メダル数制御基板17に対して、コマンドBを送信する。このとき、主制御基板16は、前回送信した通番の値に加算値を加えた値を付与したコマンドBを送信する。すなわち、主制御基板16は、前回送信した「137」に加算値「13」を加えた値である「150」をコマンドBに付与して、送信する。メダル数制御基板17は、コマンドBを受信する前に、事前に次に送信されてくるコマンドに付与される通番が「150」であることを算出する。メダル数制御基板17は、受信したコマンドBに付与されている通番が「150」であり、事前に算出した通番と一致するため、主制御基板16との間における通信が正常であると判断する。 Next, when a new event B occurs, the main control board 16 sends command B to the medal count control board 17. At this time, the main control board 16 sends command B with a value added to the previously sent serial number. That is, the main control board 16 adds the value "13" to the previously sent "137" and sends command B with the value "150". Before receiving command B, the medal count control board 17 calculates in advance that the serial number to be assigned to the next command will be "150". Since the serial number assigned to the received command B is "150" and matches the previously calculated serial number, the medal count control board 17 determines that communication with the main control board 16 is normal.
すなわち、主制御基板16は、コマンドを送るごとに、前回送信した通番の値に加算値を加えた値を通番として付与する。メダル数制御基板17においても、初期値と加算値を記憶しているため、次に受信するコマンドに付与されるべき通番の値を事前に算出することができ、コマンドを受信する度に通番が正常であるか否かを判断することができる。メダル数制御基板17は、受信したコマンドに付与されている通番が算出した通番の値と一致しない場合、主制御基板16とメダル数制御基板17との間において通信異常が発生していると判断する。 In other words, the main control board 16 assigns a serial number to each command by adding a value to the serial number transmitted in the previous transmission. The medal count control board 17 also stores the initial value and the added value, allowing it to pre-calculate the serial number value to be assigned to the next received command. Therefore, it can determine whether the serial number is correct each time a command is received. If the serial number assigned to a received command does not match the calculated serial number value, the medal count control board 17 determines that a communication error has occurred between the main control board 16 and the medal count control board 17.
主制御基板16は、前回送信した通番の値に加算値を加えた値が255を超える場合は、255を差し引いた値を通番として送信する。主制御基板16は、メダル数制御基板17からエラーが発生していることを示す応答コマンドを受信した場合、当該応答コマンドの後に送信するコマンドの通番に加算値を加算せず、再度、同一の通番を付与して送信する。 The main control board 16, if the value obtained by adding a value to the previously transmitted serial number exceeds 255, will subtract 255 and transmit the result as the serial number. If the main control board 16 receives a response command from the medal count control board 17 indicating an error, it will not add a value to the serial number of the command transmitted after the response command, but will instead assign the same serial number again and transmit it.
[主制御基板からメダル数制御基板へ送信されるコマンド]
図13は、主制御基板16がメダル数制御基板17へ送信するコマンドの種類を示す図である。本実施の形態において、主制御基板16は、図13のコマンド名欄に示されるように、遊技機設置情報コマンド、役物情報コマンド、有利区間情報コマンド、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンド、開始時コマンド、払出パルスコマンド、大当りコマンド、遊技機不正1コマンド、遊技機不正2コマンド、遊技機不正3コマンド、主制御状態コマンド、主制御基板エラーコマンド、遊技機性能情報(予備)コマンドを、メダル数制御基板17へ送信する。また、番号欄には、各コマンドに予め設定されているコマンド番号が示されている。さらに、電文長欄には、各コマンドが有する電文長、すなわち、バイト長が示されている。
[Commands sent from the main control board to the medal count control board]
Figure 13 shows the types of commands that the main control board 16 transmits to the medal count control board 17. In this embodiment, as shown in the command name column of Figure 13, the main control board 16 transmits the following commands to the medal count control board 17: game machine installation information command, bonus information command, advantageous section information command, insert command, settlement command, end command, start command, payout pulse command, jackpot command, game machine fraud 1 command, game machine fraud 2 command, game machine fraud 3 command, main control status command, main control board error command, and game machine performance information (reserve) command. The number column shows the command number that is pre-set for each command. Furthermore, the message length column shows the message length, i.e., the byte length, of each command.
双方向欄には、主制御基板16がコマンドを送信した後に、メダル数制御基板17が応答コマンドを送信する必要があるか否かが示されている。たとえば、メダル数制御基板17は、開始時コマンドを主制御基板16から受信したときには、当該開始時コマンドに応答する応答コマンドを送信しない。すなわち、主制御基板16は、メダル数制御基板17から応答コマンドの受信を待たずに、リールの回胴などの制御をする。 The bidirectional column indicates whether the medal count control board 17 needs to send a response command after the main control board 16 sends a command. For example, when the medal count control board 17 receives a start command from the main control board 16, it does not send a response command in response to that start command. That is, the main control board 16 controls the reel rotation, etc., without waiting for a response command from the medal count control board 17.
一方で、メダル数制御基板17は、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドを主制御基板16から受信した場合、これらのコマンドを受信したことに応答して、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接影響するコマンドである。そのため、主制御基板16は、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドを送信した後は、メダル数制御基板17からの応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を行う。以下では、図14~図35を用いて、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信されるコマンドについて説明する。 On the other hand, when the medal count control board 17 receives an insert command, a settlement command, or an end command from the main control board 16, it sends a response command to the main control board 16 in response to receiving these commands. The insert command, settlement command, and end command directly affect the number of credits managed by the medal count control board 17. Therefore, after sending the insert command, settlement command, and end command, the main control board 16 performs the next control only after receiving a response command from the medal count control board 17. The commands sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 will be explained below using Figures 14 to 35.
図14は、遊技機設置情報コマンドを説明する図である。図14に示されるように、遊技機設置情報コマンドは、22バイト長を有するコマンドである。1バイト目には、遊技機設置情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が送信される。遊技機設置情報コマンドは、電源投入後、メダル数制御基板17が通番の初期値と加算値を決定する前に送信されるコマンドであるため、通番として「0」の値が固定されて格納される。3バイト目~6バイト目には、それぞれ、コマンド番号、遊技機特性、遊技機種別、識別コードを示す値が格納される。7バイト目~10バイト目には、メインチップIDが有する固有ナンバーレジスタの1~4バイト目の値が格納される。メダル数制御基板17は、7バイト目~10バイト目のメインチップIDの値を用いて、通番の初期値および加算値を定める。 Figure 14 illustrates the gaming machine installation information command. As shown in Figure 14, the gaming machine installation information command is a 22-byte command. The first byte stores the message length of the gaming machine installation information command. The second byte transmits the serial number. Since the gaming machine installation information command is transmitted after power-on and before the medal count control board 17 determines the initial and increment values of the serial number, the serial number is fixed and stored as "0". The third to sixth bytes store values indicating the command number, gaming machine characteristics, gaming machine type, and identification code, respectively. The seventh to tenth bytes store the values of the first to fourth bytes of the unique number register of the main chip ID. The medal count control board 17 uses the main chip ID values in the seventh to tenth bytes to determine the initial and increment values of the serial number.
11バイト目~13バイト目には、メーカーコードが格納される。14バイト目~21バイト目には、製品コードが格納される。22バイト目には、1バイト目~21バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Bytes 11 through 13 store the manufacturer code. Bytes 14 through 21 store the product code. Byte 22 stores a checksum to determine whether there were any errors in the information transmitted in bytes 1 through 21.
図15は、遊技機特性の詳細を示す図である。以下では、遊技設置情報コマンドの4バイト目に示される遊技機特性の詳細について説明する。遊技機特性は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータである。0ビット目は、S台2が、RB(レギュラーボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がRB搭載である場合、0ビット目は「1」となり、S台2がRB搭載でない場合、0ビット目は「0」となる。 Figure 15 shows the details of the gaming machine characteristics. Below, we will explain the details of the gaming machine characteristics shown in the fourth byte of the gaming machine installation information command. The gaming machine characteristics are a one-byte data set from the 0th to the 7th bit. The 0th bit indicates whether or not S-machine 2 is equipped with an RB (Regular Bonus). If S-machine 2 is equipped with an RB, the 0th bit will be "1"; if S-machine 2 is not equipped with an RB, the 0th bit will be "0".
1ビット目は、S台2が、BB(ビッグボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がBB搭載である場合、1ビット目は「1」となり、S台2がBB搭載でない場合、1ビット目は「0」となる。2ビット目は、S台2がCT(チャレンジタイム)搭載であるか否かを示す。S台2がCT搭載である場合、2ビット目は「1」となり、S台2がCT搭載でない場合、2ビット目は「0」となる。3ビット目は、S台2がCB(チャレンジボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がCB搭載である場合、3ビット目は「1」となり、S台2がCB搭載でない場合、3ビット目は「0」となる。 The first bit indicates whether S-machine 2 is equipped with a Big Bonus (BB). If S-machine 2 is equipped with a BB, the first bit will be "1". If S-machine 2 is not equipped with a BB, the first bit will be "0". The second bit indicates whether S-machine 2 is equipped with a Challenge Time (CT). If S-machine 2 is equipped with a CT, the second bit will be "1". If S-machine 2 is not equipped with a CT, the second bit will be "0". The third bit indicates whether S-machine 2 is equipped with a Challenge Bonus (CB). If S-machine 2 is equipped with a Challenge Bonus (CB), the third bit will be "1". If S-machine 2 is not equipped with a Challenge Bonus (CB), the third bit will be "0".
4ビット目は、S台2がSB(シングルボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がSB搭載である場合、4ビット目は「1」となり、S台2がSB搭載でない場合、4ビット目は「0」となる。5ビット目は、S台2が指示機能搭載であるか否かを示す。S台2が指示機能搭載である場合、5ビット目は「1」となり、S台2が指示機能搭載でない場合、5ビット目は「0」となる。6ビット目は、S台2の指示種別を示す。S台2の指示種別が7Pタイプである場合、6ビット目は「1」となり、S台2の指示種別が7Uタイプである場合、6ビット目は「0」となる。7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 The fourth bit indicates whether S-machine 2 is equipped with an SB (Single Bonus). If S-machine 2 is equipped with an SB, the fourth bit will be "1". If S-machine 2 is not equipped with an SB, the fourth bit will be "0". The fifth bit indicates whether S-machine 2 is equipped with an instruction function. If S-machine 2 is equipped with an instruction function, the fifth bit will be "1". If S-machine 2 is not equipped with an instruction function, the fifth bit will be "0". The sixth bit indicates the instruction type of S-machine 2. If the instruction type of S-machine 2 is 7P type, the sixth bit will be "1". If the instruction type of S-machine 2 is 7U type, the sixth bit will be "0". The seventh bit is not used and stores "0".
図16は、役物情報コマンドの構成を示す図である。役物情報コマンドは、メダル数制御基板17が遊技機性能情報、役比モニタ情報を更新するためのコマンドである。役物情報コマンドは、終了時コマンドが送信された後にメダル数制御基板17へ送信される。 Figure 16 shows the configuration of the bonus item information command. The bonus item information command is a command used by the medal count control board 17 to update the game machine performance information and the bonus item ratio monitor information. The bonus item information command is sent to the medal count control board 17 after the termination command has been sent.
役物情報コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、役物情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、役物情報コマンドのコマンド番号は、「1」である。 The special feature information command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the special feature information command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the special feature information command is "1".
4バイト目には、役物作動情報が格納される。役物作動情報は、現在、いずれかのボーナスに当選中であるか否かを示す情報が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores information about the activation of a special feature. This information indicates whether or not a bonus has currently been won. The fifth byte stores a checksum to determine whether or not there were any errors in the information transmitted in bytes 1 through 4.
図17は、役物作動情報の詳細を示す図である。役物作動情報は、役物情報コマンドの4バイト目に格納されるデータである。役物作動情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、RBが作動中であるかを示す「一種」の情報が格納される。1ビット目には、BBが作動中であるかを示す「一種連」の情報が格納される。2ビット目には、CTが作動中であるかを示す「二種」の情報が格納される。3ビット目には、CBが作動中であるかを示す「二種連」の情報が格納される。5ビット目には、SBが作動中であるかを示す「普通役物」の情報が格納される。4ビット目、6ビット目、7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 Figure 17 shows the details of the bonus feature activation information. The bonus feature activation information is data stored in the fourth byte of the bonus feature information command. The bonus feature activation information consists of one byte of data from the 0th to the 7th bit. The 0th bit stores "Type 1" information indicating whether RB is active. The 1st bit stores "Type 1 consecutive" information indicating whether BB is active. The 2nd bit stores "Type 2" information indicating whether CT is active. The 3rd bit stores "Type 2 consecutive" information indicating whether CB is active. The 5th bit stores "Normal Bonus" information indicating whether SB is active. The 4th, 6th, and 7th bits are not used and "0" is stored.
図18は、有利区間情報コマンドの構成を示す図である。有利区間情報コマンドは、メダル数制御基板17が遊技機性能情報、役比モニタ情報を更新するためのコマンドである。有利区間情報コマンドは、終了時コマンドが送信された後に、送信される。 Figure 18 shows the configuration of the advantageous section information command. The advantageous section information command is a command used by the medal count control board 17 to update the game machine performance information and the payout ratio monitor information. The advantageous section information command is sent after the end command has been sent.
有利区間情報コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、役物情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、有利区間情報コマンドのコマンド番号は、「2」である。 The advantageous section information command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the bonus information command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the advantageous section information command is "2".
4バイト目には、有利区間情報が格納される。有利区間情報は、有利区間における再遊技、指示情報に関するデータが送信される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores information about the advantageous period. This information includes data related to replays and instructions during the advantageous period. The fifth byte stores a checksum to determine whether there were any errors in the information transmitted in bytes 1 through 4.
図19は、有利区間情報の詳細を示す図である。有利区間情報は、有利区間情報コマンドの4バイト目に格納されるデータであり、有利区間情報コマンドが送信される前に、行われた遊技に関する情報を示すデータである。 Figure 19 shows the details of the advantageous period information. The advantageous period information is data stored in the fourth byte of the advantageous period information command, and it indicates information about the game played before the advantageous period information command was sent.
有利区間情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技が有利区間中であったか否かを示す情報が格納される。有利区間中であった場合、0ビット目には、「1」が格納される。1ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技において指示情報があったか否かを示す情報が格納される。指示情報があった場合は、1ビット目には、「1」が格納される。4ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技において再遊技図柄組み合わせが表示されたか否かを示す情報が格納される。再遊技図柄組み合わせが表示された場合は、4ビット目には、「1」が格納される。2,3,5,6,7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 The advantageous period information consists of one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 stores information indicating whether the game played before the advantageous period information command was sent was within the advantageous period. If it was, bit 0 stores "1". Bit 1 stores information indicating whether instruction information was given in the game played before the advantageous period information command was sent. If instruction information was given, bit 1 stores "1". Bit 4 stores information indicating whether a re-play symbol combination was displayed in the game played before the advantageous period information command was sent. If a re-play symbol combination was displayed, bit 4 stores "1". Bits 2, 3, 5, 6, and 7 are not used and store "0".
図20は、投入コマンドの構成を示す図である。投入コマンドは、1BETスイッチ20が押下されたとき、または、MAXBETスイッチ6が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へと送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するための賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けたときに、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、図13を参照して、投入コマンドは双方向性を有するコマンドであるため、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときに、投入コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信する。投入コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、投入コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、投入コマンドのコマンド番号は「3」である。 Figure 20 shows the configuration of the input command. The input command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 is pressed. That is, the main control board 16 transmits the input command to the medal count control board 17 when it receives a bet setting operation to set the number of bets required to start a game. Also, referring to Figure 13, since the input command is a bidirectional command, the medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16 upon receiving the input command. The input command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the input command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the input command is "3".
4バイト目には、投入メダル数が格納される。賭数が0枚、1枚、または2枚のいずれかの状態で1BETスイッチ20が押下された場合、投入メダル数は1枚となる。賭数が0枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は3枚となり、賭数が1枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は2枚となり、賭数が2枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は1枚となる。再遊技作動状態のときにおいて、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下されて、投入コマンドが送信される場合、投入メダル数にはデータが格納されない。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。「再遊技作動状態」とは、再遊技役が入賞した後の状態を示す。 The fourth byte stores the number of tokens inserted. If the 1BET switch 20 is pressed while the bet is 0, 1, or 2 tokens, the number of tokens inserted is 1. If the MAXBET switch 6 is pressed while the bet is 0 tokens, the number of tokens inserted is 3. If the MAXBET switch 6 is pressed while the bet is 1 token, the number of tokens inserted is 2. If the MAXBET switch 6 is pressed while the bet is 2 tokens, the number of tokens inserted is 1. When the re-play activation state is active and the 1BET switch 20 or MAXBET switch 6 is pressed to send an insertion command, no data is stored in the number of tokens inserted. The fifth byte stores a checksum to determine whether there was an error in the information sent in bytes 1 through 4. "Re-play activation state" refers to the state after a re-play win has occurred.
図21は、精算コマンドの構成を示す図である。精算コマンドは、賭数クリアスイッチ21が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へと送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するための賭数をキャンセルするための精算操作を受け付けたときに、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、図13を参照して、精算コマンドは双方向性を有するコマンドであるため、メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したときに、精算コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信する。精算コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、精算コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、精算コマンドのコマンド番号は、「4」である。 Figure 21 shows the configuration of the settlement command. The settlement command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the bet count clear switch 21 is pressed. That is, the main control board 16 transmits the settlement command to the medal count control board 17 when it receives a settlement operation to cancel the bet count required to start a game. Also, referring to Figure 13, since the settlement command is a bidirectional command, the medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16 when it receives the settlement command. The settlement command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the settlement command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the settlement command is "4".
4バイト目には、精算メダル数が格納される。賭数が1枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は1枚となり、賭数が2枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は2枚となり、賭数が3枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は3枚となる。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of tokens to be paid out. If the bet count clear switch 21 is pressed while the bet count is 1, the number of tokens paid out will be 1. If the bet count clear switch 21 is pressed while the bet count is 2, the number of tokens paid out will be 2. If the bet count clear switch 21 is pressed while the bet count is 3, the number of tokens paid out will be 3. The fifth byte stores a checksum to determine whether there were any errors in the information transmitted in bytes 1 through 4.
図22は、開始時コマンドの構成を示す図である。開始時コマンドは、スタートスイッチ7が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するときに、開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。開始時コマンドは、再遊技作動状態でスタートスイッチ7が押下された場合であっても、送信される。開始時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接的に影響を及ぼさないコマンドである。そのため、メダル数制御基板17は、開始時コマンドを受信したときに、開始時コマンドに対する応答コマンドを主制御基板16へ送信せず、開始時コマンドに応じた制御を行う。開始時コマンドに応じた制御とは、たとえば、ゲーム終了待ち状態に制御する処理や終了時コマンドを受信するための準備処理などが該当する。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。次の制御とは、リールを駆動させる制御などである。 Figure 22 shows the configuration of the start command. The start command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the start switch 7 is pressed. That is, the main control board 16 transmits the start command to the medal count control board 17 when starting a game. The start command is also transmitted if the start switch 7 is pressed while the game is in re-play mode. The start command is a command that does not directly affect the number of credits managed by the medal count control board 17. Therefore, when the medal count control board 17 receives the start command, it does not transmit a response command to the start command to the main control board 16, but instead performs control corresponding to the start command. Control corresponding to the start command includes, for example, processing to control the game to a waiting state for completion, or processing to prepare for receiving the completion command. After transmitting the start command, the main control board 16 performs the next control without waiting for a response from the medal count control board 17. The next control is, for example, driving the reels.
開始時コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、開始時コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、開始時コマンドのコマンド番号は、「6」である。 The initial command consists of five bytes of data. The first byte stores the message length of the initial command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the initial command is "6".
4バイト目には、ホールコンピュータに送信する1~3の投入パルス数が格納される。再遊技作動状態においても、投入規定数分の投入パルス数が送信される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of input pulses (1-3) to be sent to the hall computer. Even in the re-play activation state, the specified number of input pulses are sent. The fifth byte stores a checksum to determine whether there were any errors in the information sent in bytes 1-4.
図23は、終了時コマンドの構成を示す図である。終了時コマンドは、全てのリールが停止したとき、すなわち、第3停止されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。言い換えれば、主制御基板16は、一のゲームを終了するときに、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。終了時コマンドには、導出された図柄の組み合わせに応じて定められる払出メダルの枚数が含まれる。メダルが遊技者に払い出される場合、クレジット数は増加する。そのため、終了時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接的に影響を及ぼすコマンドである。よって、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したとき、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。また、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後は当該応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を行う。次の制御とは、遊技補助表示器12に表示するデータの更新をする処理などが該当する。 Figure 23 shows the configuration of the end command. The end command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when all reels have stopped, i.e., when the third reel stops. In other words, the main control board 16 transmits the end command to the medal count control board 17 when ending a game. The end command includes the number of medals to be paid out, determined according to the combination of symbols derived. When medals are paid out to the player, the number of credits increases. Therefore, the end command is a command that directly affects the number of credits managed by the medal count control board 17. Thus, when the medal count control board 17 receives the end command, it transmits a response command to the main control board 16. Furthermore, after transmitting the end command, the main control board 16 performs the following control, conditional on receiving the response command. This next control includes processes such as updating the data displayed on the game assistance display 12.
ようするに、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したときに、該終了時コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信するとともに、該終了時コマンドに応じた制御を行う。該終了時コマンドに応じた制御とは、たとえば、払出メダル数をクレジット数に加算する制御である。 In short, when the medal count control board 17 receives an end command, it transmits a response command to the main control board 16 in response to the end command and performs control according to the end command. This control according to the end command is, for example, adding the number of dispensed medals to the credit count.
終了時コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、終了時コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、終了時コマンドのコマンド番号は、「5」である。 The termination command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the termination command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the termination command is "5".
4バイト目には、払出メダル数が格納される。払出メダル数は、最大8枚のメダル数となる。再遊技の図柄組み合わせが導出された場合、または、払出メダル数がない場合は、4バイト目には「0」が格納される。すなわち、終了時コマンドは、一のゲームを終了するときに、該一のゲームの結果に応じて遊技者に付与される遊技価値を特定可能なコマンドである。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of tokens dispensed. The maximum number of tokens dispensed is eight. If a combination of symbols for a re-play is derived, or if there are no tokens dispensed, "0" is stored in the fourth byte. In other words, the end command is a command that identifies the game value awarded to the player based on the result of a game when the game ends. The fifth byte stores a checksum to determine whether there were any errors in the information transmitted in bytes 1 through 4.
図24は、払出パルスコマンドの構成を示す図である。払出パルスコマンドは、全リール停止したとき、すなわち、第3停止されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。払出パルスコマンドは、メダル数制御基板17と接続された図示しないホールコンピュータへ、入賞に応じて遊技者に付与されるメダル数を送信するためのパルス信号である。メダル数制御基板17は、払出パルスコマンドを受信した後、図示しないホールコンピュータへ払出パルス信号を送信する。これにより、ホールコンピュータは、S台2における払出枚数を記憶することができる。払出パルスコマンドは、再遊技作動状態であるときにおいてもメダル数制御基板17へ送信される。主制御基板16は、払出パルスコマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。 Figure 24 shows the configuration of the payout pulse command. The payout pulse command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when all reels stop, i.e., when the third reel stops. The payout pulse command is a pulse signal used to transmit the number of medals awarded to the player according to their winnings to a hall computer (not shown) connected to the medal count control board 17. After receiving the payout pulse command, the medal count control board 17 transmits a payout pulse signal to the hall computer (not shown). This allows the hall computer to store the number of medals paid out on machine S 2. The payout pulse command is also transmitted to the medal count control board 17 when the machine is in a re-play mode. After transmitting the payout pulse command, the main control board 16 performs the next control without waiting for a response from the medal count control board 17.
払出パルスコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、払出パルスコマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、払出パルスコマンドのコマンド番号は、「7」である。 A payout pulse command consists of five bytes of data. The first byte stores the message length of the payout pulse command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the payout pulse command is "7".
4バイト目には、ホールコンピュータに送信するための払出パルス数が格納される。払出パルス数は、最大で15のパルス数となる。再遊技の図柄組み合わせが導出された場合、または、払出メダル数がない場合は、4バイト目には「0」が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the number of payout pulses to be sent to the hall computer. The maximum number of payout pulses is 15. If a re-play symbol combination is derived, or if there are no payout tokens, "0" is stored in the fourth byte. The fifth byte stores a checksum to determine whether there were any errors in the information sent in bytes 1 through 4.
図25は、大当りコマンドの構成を示す図である。大当りコマンドは、大当りの開始時および終了時に主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。また、大当りコマンドは、電源投入時にホットスタート時である場合においても主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。これにより、S台2では、ホールコンピュータ信号をバックアップせずともホールコンピュータ信号を復旧させることができる。 Figure 25 shows the configuration of the jackpot command. The jackpot command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 at the start and end of a jackpot. Furthermore, the jackpot command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 even when the machine is in a hot start state upon power-on. This allows machine S2 to restore the hall computer signal without needing to back it up.
大当りコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、大当りコマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、大当りコマンドのコマンド番号は、「8」である。 A jackpot command consists of five bytes of data. The first byte stores the length of the jackpot command message. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the jackpot command is "8".
4バイト目には、ホールコンピュータ信号が格納される。ホールコンピュータ信号は、ホールコンピュータにS台2の大当り情報を通知するための信号である。RB、BB、ATなどの大当り種別などが格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the hall computer signal. This signal notifies the hall computer of the jackpot information for machine S2. It stores the jackpot type, such as RB, BB, or AT. The fifth byte stores a checksum to determine whether there were any errors in the information transmitted in bytes 1 through 4.
図26は、ホールコンピュータ信号の詳細を示す図である。ホールコンピュータ信号は、大当りコマンドの4バイト目に格納されるデータである。ホールコンピュータ信号は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、大当りの種別がRBであることを示す情報が格納される。1ビット目には、大当りの種別がBBであることを示す情報が格納される。2ビット目には、大当りの種別がATであることを示す情報が格納される。3ビット目~7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 Figure 26 shows the details of the hall computer signal. The hall computer signal is data stored in the fourth byte of the jackpot command. The hall computer signal consists of one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 stores information indicating that the jackpot type is RB (Regular Bonus). Bit 1 stores information indicating that the jackpot type is BB (Big Bonus). Bit 2 stores information indicating that the jackpot type is AT (Attack Bonus). Bits 3 through 7 are not used and store "0".
図27は、遊技機不正1コマンドの構成を示す図である。遊技機不正1コマンドは、設定変更・設定確認の開始、終了時に主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。 Figure 27 shows the configuration of the Gaming Machine Fraud Command 1. The Gaming Machine Fraud Command 1 is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 at the start and end of setting changes and setting confirmations.
遊技機不正1コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、遊技機不正1コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、遊技機不正1コマンドのコマンド番号は、「9」である。 The "Gaming Machine Illegal Command 1" consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the Gaming Machine Illegal Command 1. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for Gaming Machine Illegal Command 1 is "9".
4バイト目には、設定情報が格納される。設定情報は、設定変更・設定確認される際の情報、および、その際に不正を検知したか否かなどを示す情報である。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores configuration information. This configuration information includes details about configuration changes and confirmations, as well as whether or not any irregularities were detected. The fifth byte stores a checksum to determine whether or not there were errors in the information sent in bytes 1 through 4.
図28は、設定情報の詳細を示す図である。設定情報は、遊技機不正1コマンドの4バイト目に格納されるデータである。設定情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、設定変更中であるか否かを示すデータが格納される。1ビット目には、設定確認中であるか否かを示すデータが格納される。2ビット目~4ビット目には、メーカー定義の不正を検知したか否かを示すデータが格納される。6ビット目、7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 Figure 28 shows the details of the setting information. The setting information is data stored in the fourth byte of the 1st command for the gaming machine's fraudulent activity. The setting information consists of one byte of data from bit 0 to bit 7. Bit 0 stores data indicating whether or not a setting change is in progress. Bit 1 stores data indicating whether or not a setting check is in progress. Bits 2 to 4 store data indicating whether or not a manufacturer-defined fraud has been detected. Bits 6 and 7 are not used and store "0".
図29は、遊技機不正2コマンドの構成を示す図である。遊技機不正2コマンドは、S台2においては未使用のコマンドである。S台2では、ドア開放検出スイッチ25がメダル数制御基板17に接続されている。したがって、主制御基板16は、メダル数制御基板17にドア情報を送信する必要がない。そのため、4バイト目は、「0」が格納される。 Figure 29 shows the configuration of the Gaming Machine Fraud Command 2. The Gaming Machine Fraud Command 2 is an unused command in Machine S 2. In Machine S 2, the door open detection switch 25 is connected to the medal count control board 17. Therefore, the main control board 16 does not need to transmit door information to the medal count control board 17. For this reason, the fourth byte stores "0".
図30は、ドア情報の詳細を示す図である。メダル数制御基板17がドアの開放または閉鎖を検出するため、ドア情報が含む全てのビットは使用されず「0」が格納される。 Figure 30 shows the details of the door information. Since the medal count control board 17 detects whether the door is open or closed, all bits included in the door information are not used and "0" is stored.
図31は、遊技機不正3コマンドの構成を示す図である。遊技機不正3コマンドは、S台2においては未使用のコマンドである。遊技機不正3コマンドは、拡張用のコマンドであり、主制御基板16からメダル数制御基板17へ将来的に新たなコマンドを送信する必要が生じた場合に使用される。 Figure 31 shows the configuration of the Gaming Machine Illegal 3 command. The Gaming Machine Illegal 3 command is unused in machine S 2. The Gaming Machine Illegal 3 command is an expansion command and will be used in the future if it becomes necessary to send a new command from the main control board 16 to the medal count control board 17.
図32は、主制御状態コマンドの構成を示す図である。主制御状態コマンドは、主制御基板16の状態を示すコマンドである。主制御状態コマンドは、予め定められたタイミングで主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。メダル数制御基板17は、主制御状態コマンドを受信することによって、主制御基板16またはS台2の状態を取得することができる。 Figure 32 shows the configuration of the main control status command. The main control status command is a command that indicates the status of the main control board 16. The main control status command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 at a predetermined timing. By receiving the main control status command, the medal count control board 17 can acquire the status of the main control board 16 or the S-unit 2.
主制御状態コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、主制御状態コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、主制御状態コマンドのコマンド番号は「12」である。4バイト目には、遊技機状態信号が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The main control status command consists of five bytes of data. The first byte stores the message length of the main control status command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the main control status command is "12". The fourth byte stores the game machine status signal. The fifth byte stores a checksum used to determine whether there were any errors in the information transmitted in bytes 1 through 4.
図33は、主制御基板エラーコマンドの構成を示す図である。主制御基板エラーコマンドは、主制御基板16で発生したエラーの種類を示すコマンドである。主制御基板エラーコマンドは、主制御基板16にてエラーが発生したとき、および、発生したエラーが解消したときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。 Figure 33 shows the configuration of the main control board error command. The main control board error command indicates the type of error that occurred on the main control board 16. The main control board error command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when an error occurs on the main control board 16, and when the error is resolved.
主制御基板エラーコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、主制御状態コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、主制御基板エラーコマンドのコマンド番号は、「13」である。4バイト目には、エラー番号が格納される。エラー番号は、主制御基板16で発生しているエラーの種類を示す番号である。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The main control board error command consists of five bytes of data. The first byte stores the message length of the main control status command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the main control board error command is "13". The fourth byte stores the error number. The error number indicates the type of error occurring on the main control board 16. The fifth byte stores a checksum used to determine whether or not there was an error in the information transmitted in bytes 1 through 4.
図34は、主制御基板エラー一覧を示す図である。図34に示されるエラー番号は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目に格納されるエラー番号である。E6は、リール回転エラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、3回連続で原点センサからの入力を検出することができない場合、リール回転エラーが発生したと判断する。リール回転エラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E6」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたことを契機にして、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 Figure 34 shows the main control board error list. The error numbers shown in Figure 34 are the error numbers stored in the fourth byte of the main control board error command. E6 is an error number indicating a reel rotation error. The main control board 16 determines that a reel rotation error has occurred if it cannot detect input from the origin sensor three times in a row. When a reel rotation error occurs, the main control board 16 transmits the value of the fourth byte of the main control board error command as "E6". The main control board 16 determines that the error has been resolved when an error clear switch (not shown) is pressed. Even after the error has been resolved, the main control board 16 transmits the main control board error command.
E7は、遊技メダル数オーバーフローエラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、遊技メダル数が16383を超えたとき、遊技メダル数オーバーフローエラーが発生したと判断する。遊技メダル数オーバーフローエラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E7」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたとき、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E7 is an error number indicating a game token count overflow error. The main control board 16 determines that a game token count overflow error has occurred when the number of game tokens exceeds 16383. When a game token count overflow error occurs, the main control board 16 transmits the value of the 4th byte of the main control board error command as "E7". The main control board 16 determines that the error has been resolved when an error clear switch (not shown) is pressed. Even after the error has been resolved, the main control board 16 transmits the main control board error command.
E8は、バックアップエラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、電源投入後のRAMの検査において、電断前にバックアップしたRAMの値と一致しないとき、バックアップエラーが発生したと判断する。バックアップエラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E8」として送信する。主制御基板16は、S台2の電源を切断し、再度設定変更されたことを契機として、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E8 is an error number indicating a backup error. The main control board 16 determines a backup error has occurred if, during the RAM check after power-on, the value does not match the RAM value backed up before the power cut. When a backup error occurs, the main control board 16 transmits the value of the 4th byte of the main control board error command as "E8". The main control board 16 determines that the error has been resolved when the power to unit S 2 is cut off and the settings are changed again. Even after the error is resolved, the main control board 16 transmits the main control board error command.
E9は、通信異常エラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、メダル数制御基板17へ応答コマンドが必要となるコマンドを送信してから、40msが経過する前に応答コマンドを受信しない場合、通信異常エラーが発生したと判断する。1msは、0.001秒を意味する。通信異常エラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E9」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたとき、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E9 is an error number indicating a communication error. The main control board 16 determines a communication error has occurred if it does not receive a response command from the medal count control board 17 within 40 ms after sending a command requiring a response command. 1 ms represents 0.001 seconds. When a communication error occurs, the main control board 16 sends the value of the fourth byte of the main control board error command as "E9". The main control board 16 determines that the error has been resolved when an error clear switch (not shown) is pressed. Even after the error has been resolved, the main control board 16 sends the main control board error command.
図35は、遊技機性能情報(予備)コマンドの構成を示す図である。遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報である。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するものである。 Figure 35 shows the configuration of the Gaming Machine Performance Information (Reserve) command. Gaming machine performance information is information intended for the aggregation of performance data. Gaming machine performance information outputs results calculated based on gameplay.
遊技機性能情報(予備)コマンドは、28バイトのデータから構成される。1バイト目には、遊技機性能情報(予備)コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、遊技機性能情報(予備)コマンドのコマンド番号は、「14」である。4バイト目~27バイト目には、遊技機性能情報が格納され得る。本実施の形態において、当該予備領域には、「0」が格納される。28バイト目には、1バイト目~27バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The game machine performance information (reserve) command consists of 28 bytes of data. The first byte stores the message length of the game machine performance information (reserve) command. The second byte stores the serial number. The third byte stores a value indicating the command number. As shown in Figure 13, the command number for the game machine performance information (reserve) command is "14". Bytes 4 through 27 may store game machine performance information. In this embodiment, "0" is stored in this reserve area. The 28th byte stores a checksum to determine whether or not there was an error in the information transmitted in bytes 1 through 27.
図36は、メダル数制御基板17から主制御基板16へのコマンド一覧を示す図である。メダル数制御基板17は、主制御基板16に対して2種類のコマンドを送信する。 Figure 36 shows a list of commands sent from the medal count control board 17 to the main control board 16. The medal count control board 17 sends two types of commands to the main control board 16.
応答コマンドは、主制御基板16から受信したコマンドに応答するためのコマンドである。たとえば、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したとき、当該終了時コマンドはクレジット数に影響を与えるコマンドであるため、応答コマンドを送信する。すなわち、応答コマンドは、受信したことに応じて応答するので双方向性を有するコマンドである。応答コマンドは、3~5のコマンド番号が設定され得る。応答コマンドの電文長は、4バイトである。 A response command is a command used to respond to a command received from the main control board 16. For example, when the medal count control board 17 receives an end command, it sends a response command because this end command affects the number of credits. In other words, the response command is a bidirectional command because it responds only when it is received. Response commands can be assigned command numbers from 3 to 5. The message length of a response command is 4 bytes.
枠側情報コマンドは、メダル数制御基板17とCU3との間の接続情報を含むシステム情報を送信するコマンドである。メダル数制御基板17は、300ms(0.3秒)ごとに枠側情報コマンドを主制御基板16に送信する。なお、枠側情報コマンドが送信される所定の期間は、300msではなく、その他の期間であってもよい。主制御基板16は、枠側情報コマンドを受信しても応答は行わない。そのため、枠側情報コマンドは、双方向性を有さないメダル数制御基板17から主制御基板16への単方向で送信し続けるコマンドである。枠側情報コマンドのコマンド番号は、「81h」であり、電文長は、4バイトである。 The frame-side information command is a command that transmits system information, including connection information between the medal count control board 17 and the CU3. The medal count control board 17 transmits the frame-side information command to the main control board 16 every 300 ms (0.3 seconds). Note that the predetermined period during which the frame-side information command is transmitted may be other than 300 ms. The main control board 16 does not respond to the frame-side information command. Therefore, the frame-side information command is a command that is continuously transmitted unidirectionally from the medal count control board 17 to the main control board 16, without bidirectional communication. The command number for the frame-side information command is "81h," and the message length is 4 bytes.
図37は、応答コマンドの構成を示す図である。応答コマンドは、4バイトのデータから構成される。1バイト目には、応答コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。応答コマンドにおけるコマンド番号は、応答の対象となる受信したコマンドのコマンド番号が格納される。投入コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「3」を格納する。精算コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「4」を格納する。終了時コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「5」を格納する。 Figure 37 shows the structure of a response command. A response command consists of four bytes of data. The first byte stores the message length of the response command. The second byte stores a value indicating the command number. The command number in the response command is the command number of the received command that is being responded to. When sending a response command to an input command, the medal count control board 17 stores "3" as the command number. When sending a response command to a settlement command, the medal count control board 17 stores "4" as the command number. When sending a response command to an end command, the medal count control board 17 stores "5" as the command number.
3バイト目には、応答コマンドの受領結果を示す情報が格納される。3バイト目は、1~4ビットのデータ領域を含む。3バイト目のデータ領域における0ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「受領OK」であることを示す。「受領OK」とは、メダル数制御基板17が受信した受信コマンドが正常である旨を示す。以下では、3バイト目のデータ領域における0ビット目が「1」である応答コマンドを、「受領OKを示す応答コマンド」と称する場合がある。すなわち、応答コマンドは、受信コマンドを正常に受信したことを主制御基板16へ通知するコマンドとなる。受信コマンドとは、応答コマンドの応答の対象となった主制御基板16から送信されたコマンドである。3バイト目のデータ領域における1ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「通番不一致」であることを示す。「通番不一致」とは、メダル数制御基板17が受信した受信コマンドが正常でない旨を示す。以下では、3バイト目のデータ領域における1ビット目が「1」である応答コマンドを、「通番不一致を示す応答コマンド」と称する場合がある。すなわち、応答コマンドは、応答の対象となった受信コマンドの通番がメダル数制御基板17で算出した通番と不一致であったことを示す。 The third byte stores information indicating the result of receiving the response command. The third byte includes a data area of 1 to 4 bits. If the 0th bit in the data area of the third byte is "1", the response command indicates "Received OK". "Received OK" indicates that the received command received by the medal count control board 17 is normal. Hereafter, a response command in which the 0th bit in the data area of the third byte is "1" may be referred to as a "response command indicating received OK". In other words, the response command is a command that notifies the main control board 16 that the received command has been received successfully. The received command is the command sent from the main control board 16 that was the target of the response command. If the 1st bit in the data area of the third byte is "1", the response command indicates "Serial number mismatch". "Serial number mismatch" indicates that the received command received by the medal count control board 17 is not normal. Hereafter, a response command in which the 1st bit in the data area of the third byte is "1" may be referred to as a "response command indicating serial number mismatch". In other words, the response command indicates that the serial number of the received command that was the target of the response did not match the serial number calculated by the medal count control board 17.
3バイト目のデータ領域における2ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「遊技メダル数不足」であることを示す。メダル数制御基板17が受信コマンドとして投入コマンドを受信し、クレジット数の減算を要求されたにも関わらず、クレジット数が不足している場合に、2ビット目が「1」が格納された応答コマンドが送信される。 If the second bit in the third byte's data area is "1", the response command indicates "insufficient number of game tokens". When the token count control board 17 receives an input command as a received command and requests a reduction in the number of credits, but the number of credits is insufficient, a response command with "1" stored in the second bit is sent.
3バイト目のデータ領域における3ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「遊技メダル数オーバーフロー」であることを示す。メダル数制御基板17が受信コマンドとして精算コマンドを受信し、クレジット数(遊技メダル数)が上限である場合、3ビット目が「1」が格納された応答コマンドが送信される。4バイト目には、1バイト目~3バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 If the third bit in the third byte's data area is "1", the response command indicates "game token count overflow". When the token count control board 17 receives a settlement command as a received command, and the number of credits (game tokens) is at its upper limit, a response command with "1" stored in the third bit is sent. The fourth byte stores a checksum to determine whether there were any errors in the information sent in bytes 1 through 3.
図38は、枠側情報コマンドの構成を示す図である。枠側情報コマンドは、上述の通り、300ms(0.3秒)ごとにメダル数制御基板17から主制御基板16へ送信される。 Figure 38 shows the configuration of the frame-side information command. As described above, the frame-side information command is transmitted from the medal count control board 17 to the main control board 16 every 300 ms (0.3 seconds).
枠側情報コマンドは、4バイトのデータから構成される。1バイト目には、枠側情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、コマンド番号が格納される。枠側情報コマンドのコマンド番号は、「81h」である。3バイト目には、メダル数制御基板17のシステム状態を示す情報が格納される。メダル数制御基板17のシステム状態は、計数ボタンが押下されたか否か、CU3とメダル数制御基板17とが正常に接続されているか否かという情報を含む。4バイト目には、1バイト目~3バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The frame-side information command consists of four bytes of data. The first byte stores the message length of the frame-side information command. The second byte stores the command number. The command number for the frame-side information command is "81h". The third byte stores information indicating the system status of the medal count control board 17. This includes information such as whether the counting button was pressed and whether the CU3 and the medal count control board 17 are properly connected. The fourth byte stores a checksum to determine whether there were any errors in the information transmitted in bytes 1 through 3.
[主制御基板とメダル数制御基板間の通信について]
図39は、主制御基板16とメダル数制御基板17間の通信の一例を示す図である。主制御基板16とメダル数制御基板17間の通信は、シリアル通信が採用される。図39に示すように、主制御基板16は、賭数設定操作がされたことにより投入コマンドを送信する。賭数設定操作とは、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下されたことを含む。
[Regarding communication between the main control board and the medal count control board]
Figure 39 shows an example of communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. Serial communication is used for communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. As shown in Figure 39, the main control board 16 sends a betting command when a bet setting operation is performed. A bet setting operation includes pressing the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6.
メダル数制御基板17は、主制御基板16からコマンドを受信したとき、カウンタを用いて経過時間を測定する。主制御基板16からコマンドを受信したときから10msが経過するまでに当該コマンドの受信が終了しない場合、メダル数制御基板17は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したと判断する。図39の例では、投入コマンドは、メダル数制御基板17が受信してから10msが経過する前に受信が完了しているため、タイムアウトエラーは発生していない。 The medal count control board 17 measures the elapsed time using a counter when it receives a command from the main control board 16. If the reception of the command is not completed within 10 ms from the time the command is received from the main control board 16, the medal count control board 17 determines that a timeout error has occurred in the communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In the example in Figure 39, the input command was received by the medal count control board 17 before 10 ms had elapsed from the time it was received, so no timeout error occurred.
メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。主制御基板16は、メダル数制御基板17からコマンドを受信したとき、カウンタを用いて経過時間を測定する。メダル数制御基板17からコマンドを受信したときから2.24msが経過するまでに当該コマンドの受信が終了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したとして判断する。図39の例では、応答コマンドは、主制御基板16が受信してから2.24msが経過する前に受信が完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 The medal count control board 17 transmits a response command upon receiving an insertion command. When the main control board 16 receives a command from the medal count control board 17, it measures the elapsed time using a counter. If the reception of the command is not completed within 2.24 ms from the time the command is received from the medal count control board 17, the main control board 16 determines that a timeout error has occurred in the communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In the example shown in Figure 39, the response command is received before 2.24 ms have elapsed since the main control board 16 received it, so no timeout error occurs.
また、主制御基板16は、投入コマンドなどのメダル数制御基板17からの応答コマンドが必要なコマンドを送信する場合、投入コマンドを送信する契機となった賭数設定操作がされたときからの経過時間を、カウンタを用いて測定する。 Furthermore, when the main control board 16 transmits a command requiring a response from the medal count control board 17, such as an insert command, it measures the elapsed time since the bet amount setting operation that triggered the insertion command was performed, using a counter.
賭数設定操作などのイベントが発生したときから40msが経過するまでに、メダル数制御基板17からの応答コマンドの受信が完了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したとして判断する。図39の例では、応答コマンドの受信は、賭数設定操作がされてから40msが経過する前に完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 If the response command from the medal count control board 17 is not received within 40 ms after an event such as a bet setting operation occurs, the main control board 16 determines that a timeout error has occurred in the communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In the example in Figure 39, the response command is received before 40 ms have elapsed since the bet setting operation, so no timeout error occurs.
主制御基板16は、投入コマンドに対する応答コマンドを受信した後に、賭数設定操作がされたことに対応する制御を開始する。 The main control board 16, after receiving a response command to the input command, starts control corresponding to the betting amount setting operation.
続いて、S台2のスタートスイッチ7が遊技者によって押下される。主制御基板16は、スタートスイッチ7が押下されたことに基づいて、開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。上述の通り、開始時コマンドは、メダル数制御基板17からの応答コマンドを必要としないコマンドである。そのため、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。 Next, the player presses the start switch 7 on machine S 2. Based on the press of the start switch 7, the main control board 16 sends a start command to the medal count control board 17. As mentioned above, the start command does not require a response command from the medal count control board 17. Therefore, the medal count control board 17 does not send a response command.
最後に、遊技者によって第3停止の操作がされると、全てのリールが停止する。全リールが停止したことに基づいて、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。この例では、終了時コマンドは応答コマンドが必要なコマンドであるにも関わらず、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。したがって、主制御基板16は、全リールが停止してから40msが経過するまでに応答コマンドを受信せず、タイムアウトエラーが発生したと判定する。 Finally, when the player performs the third stop operation, all reels stop. Based on the fact that all reels have stopped, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17. In this example, although the end command is a command that requires a response command, the medal count control board 17 does not send a response command. Therefore, the main control board 16 determines that a timeout error has occurred because it has not received a response command within 40 ms after all reels have stopped.
図40は、枠側情報コマンドの通信を説明するための図である。図40に示されるように、メダル数制御基板17は、枠側情報コマンドを300msが経過するごとに主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、枠側情報コマンドの受信を開始してから、受信が完了するまでに、2.24msを超える期間が経過した場合、タイムアウトエラーが発生したと判断する。 Figure 40 illustrates the communication of frame-side information commands. As shown in Figure 40, the medal count control board 17 transmits frame-side information commands to the main control board 16 every 300 ms. The main control board 16 determines that a timeout error has occurred if more than 2.24 ms elapses between the start of receiving frame-side information commands and the completion of reception.
図41は、主制御基板16がコマンド受信をする際の処理を示すフローチャートである。図36に示されるように、メダル数制御基板17は、主制御基板16へ、応答コマンドまたは枠側情報コマンドの2種類のコマンドを送信する。 Figure 41 is a flowchart showing the processing when the main control board 16 receives a command. As shown in Figure 36, the medal count control board 17 sends two types of commands to the main control board 16: a response command and a frame-side information command.
図41を参照して、主制御基板16は、メダル数制御基板17からコマンドを受信する(ステップS10)。主制御基板16は、受信したコマンドが枠側情報コマンドであるか否かを判断する(ステップS11)。受信したコマンドが枠側情報コマンドである場合(ステップS11でYES)、主制御基板16は、枠側情報コマンドにエラー情報が含まれているか否かを確認する(ステップS12)。当該エラー情報とは、CU3がS台2と正常に接続されているか否かを示す情報である。枠側情報コマンドにエラー情報が含まれている場合(ステップS12でYES)、主制御基板16は、演出制御基板15に当該エラー情報を送信して、処理を終了する。これにより、演出制御基板15は、S台2にCU3が接続されていないエラーが発生していることを液晶表示器51に表示することができる。枠側情報コマンドにエラー情報が含まれていない場合(ステップS12でNO)、処理を終了する。 Referring to Figure 41, the main control board 16 receives a command from the medal count control board 17 (step S10). The main control board 16 determines whether the received command is a frame-side information command (step S11). If the received command is a frame-side information command (YES in step S11), the main control board 16 checks whether the frame-side information command contains error information (step S12). This error information indicates whether CU3 is properly connected to S-machine 2. If the frame-side information command contains error information (YES in step S12), the main control board 16 transmits this error information to the performance control board 15 and terminates processing. As a result, the performance control board 15 can display on the liquid crystal display 51 that an error has occurred indicating that CU3 is not connected to S-machine 2. If the frame-side information command does not contain error information (NO in step S12), processing terminates.
受信したコマンドが枠側情報コマンドでない場合(ステップS11でNO)、すなわち、受信したコマンドが応答コマンドである場合、主制御基板16は、当該応答コマンドに応じた処理を実行して、処理を終了する。 If the received command is not a frame-side information command (NO in step S11), that is, if the received command is a response command, the main control board 16 executes processing corresponding to the response command and terminates the process.
図42は、電源投入からの主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信の流れを示す図である。電源投入スイッチ102が押下されて、主制御基板16に電源が投入されたことに応じて、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドを送信する。その後、賭数設定操作がされたことに応じて、主制御基板16は、投入コマンドを送信する。投入コマンドは、応答コマンドが必要なコマンドであるため、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。たとえば、メダル数制御基板17は、遊技メダル数に余裕がある場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とし、遊技メダル数が足りない場合は応答コマンドの3バイト目における2ビット目を「1」(遊技メダル数不足)とする。 Figure 42 shows the communication flow between the main control board 16 and the medal count control board 17 from the moment the power is turned on. When the power-on switch 102 is pressed and power is supplied to the main control board 16, the main control board 16 transmits a game machine installation information command. Subsequently, in response to the betting quantity setting operation, the main control board 16 transmits an input command. Since the input command requires a response command, the medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16 based on its receipt of the input command. For example, if there are sufficient game medals, the medal count control board 17 sets the 0th bit of the 3rd byte of the response command to "1" (received OK); if the serial numbers do not match, it sets the 1st bit of the 3rd byte of the response command to "1" (serial number mismatch); and if there are insufficient game medals, it sets the 2nd bit of the 3rd byte of the response command to "1" (insufficient game medals).
続いて、主制御基板16は、精算操作がされたことに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。精算操作とは、賭数クリアスイッチ21が押下されたことを示す操作である。これにより、賭数をクレジット数に戻す処理が実行される。精算コマンドは、応答コマンドを必要とするコマンドであるため、メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。たとえば、メダル数制御基板17は、遊技メダル数に余裕がある場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とし、遊技メダル数がオーバーフローする場合は応答コマンドの3バイト目における3ビット目を「1」(遊技メダル数オーバーフロー)とする。 Next, the main control board 16 sends a settlement command to the medal count control board 17 based on the settlement operation being performed. The settlement operation is an operation indicating that the bet count clear switch 21 has been pressed. This executes the process of returning the bet count to the credit count. Since the settlement command requires a response command, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 based on the receipt of the settlement command. For example, if there are sufficient game medals, the medal count control board 17 sets the 0th bit of the 3rd byte of the response command to "1" (received OK); if the serial numbers do not match, it sets the 1st bit of the 3rd byte of the response command to "1" (serial number mismatch); and if the game medal count overflows, it sets the 3rd bit of the 3rd byte of the response command to "1" (game medal count overflow).
図42では、再度、賭数設定操作がされ、当該賭数設定操作に基づく通信が行われる。続いて、スタートスイッチ7が押下されたことに基づいて、主制御基板16が開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに、リールを駆動させる制御など、ゲームを進行させる制御を行う。メダル数制御基板17は、主制御基板16から開始時コマンドを受信すると、開始時コマンドに応じた制御として、ゲーム終了待ち状態に制御する。開始時コマンドは、応答コマンドを必要としないコマンドであるため、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。 In Figure 42, the bet amount setting operation is performed again, and communication based on this bet amount setting operation takes place. Subsequently, based on the press of the start switch 7, the main control board 16 sends a start command to the medal count control board 17. After sending the start command, the main control board 16 performs control to advance the game, such as driving the reels, without waiting for a response from the medal count control board 17. Upon receiving the start command from the main control board 16, the medal count control board 17 controls itself to a game end waiting state, as this is the control corresponding to the start command. Since the start command does not require a response command, the medal count control board 17 does not send a response command.
全リール停止したことに基づいて、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。メダル数制御基板17は、終了時コマンドの受信に基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。たとえば、メダル数制御基板17は、終了時コマンドが正常である場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とする。続いて、主制御基板16は、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドの順番でメダル数制御基板17へ送信する。 Based on the fact that all reels have stopped, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17. The medal count control board 17, upon receiving the end command, sends a response command to the main control board 16. For example, if the end command is normal, the medal count control board 17 sets the 0th bit of the 3rd byte of the response command to "1" (received OK). If the serial numbers do not match, it sets the 1st bit of the 3rd byte of the response command to "1" (serial number mismatch). Subsequently, the main control board 16 sends the following commands to the medal count control board 17 in the order of bonus information command, advantageous section command, and payout pulse command.
このように、主制御基板16は、一のゲームを開始するときは、クレジット数に影響しないため、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を実行し、一のゲームを終了するときは、クレジット数に影響し得るため、終了時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17から送信された応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を実行する。これにより、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関して改良を施すことで、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。 Thus, when the main control board 16 starts a game, since it does not affect the number of credits, it sends a start command and then executes the next control without waiting for a response from the medal count control board 17. When ending a game, since it may affect the number of credits, it sends an end command and then executes the next control only after receiving a response command from the medal count control board 17. By improving the communication between the main control board 16 and the medal count control board 17, the main control board 16 can proceed with the game while monitoring the status of the medal count control board 17.
[通番における処理の例]
上述の通り、主制御基板16とメダル数制御基板17とは、通番を用いて通信をする。すなわち、メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定するために、通番が一致するかを確認する処理を実行する。以下では、通番における処理の例を図43~図45を用いて説明する。図43は、通番が正常である場合の通信の一例を示す図である。
[Example of processing in sequential numbering]
As described above, the main control board 16 and the medal count control board 17 communicate using serial numbers. That is, the medal count control board 17 performs a process to check if the serial numbers match in order to determine whether the command sent from the main control board 16 is valid. Below, examples of processing using serial numbers will be explained using Figures 43 to 45. Figure 43 is a diagram showing an example of communication when the serial numbers are valid.
電源投入に基づいて、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。上述にて説明した通り、遊技機設置情報コマンドに付与される通番は、「0」である。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドが含むメインチップIDに基づいて、通番における初期値と加算値を定める。図43の例では、メダル数制御基板17は、通番における初期値を「137」とし、加算値を「13」として決定する。主制御基板16は、同様の計算方法を用いて、メインチップIDに基づいて、通番における初期値を「137」とし、加算値を「13」として決定する。 Upon power-on, the main control board 16 transmits a game machine installation information command to the medal count control board 17. As explained above, the serial number assigned to the game machine installation information command is "0". The medal count control board 17 determines the initial value and increment value of the serial number based on the main chip ID included in the game machine installation information command. In the example in Figure 43, the medal count control board 17 determines the initial value of the serial number to be "137" and the increment value to be "13". The main control board 16 uses a similar calculation method to determine the initial value of the serial number to be "137" and the increment value to be "13" based on the main chip ID.
遊技機設置情報コマンドを送信した後、賭数設定操作がされ、主制御基板16は、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドは、遊技機設置情報コマンドが送信されてから初めてメダル数制御基板17へ送信されるコマンドである。そのため、主制御基板16は、当該投入コマンドに通番として初期値である「137」を付与して送信する。メダル数制御基板17は、当該投入コマンドに対する応答コマンドを送信する。このとき、メダル数制御基板17は、通信が正常であったため、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、通番が一致するかを確認する処理によって、主制御基板16から送信された投入コマンドが正常であると判定したときに、該投入コマンドに応答して該投入コマンドが正常である旨を示す応答コマンドを主制御基板16に送信する。 After sending the game machine installation information command, the betting amount setting operation is performed, and the main control board 16 sends an insert command. This insert command is the first command sent to the medal count control board 17 after the game machine installation information command has been sent. Therefore, the main control board 16 assigns the initial value "137" as a serial number to this insert command and sends it. The medal count control board 17 sends a response command to this insert command. At this time, since the communication was successful, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 indicating that it has been received. In other words, when the medal count control board 17 determines that the insert command sent from the main control board 16 is normal by checking whether the serial numbers match, it sends a response command to the main control board 16 indicating that the insert command is normal in response to the insert command.
続いて、スタートスイッチ7が押下されたことにより、主制御基板16は、開始時コマンドを送信する。このとき、主制御基板16は、前回送信した通番の値である「137」に加算値「13」を加えた値を付与して送信する。すなわち、主制御基板16は、開始時コマンドの通番として「150」を付与して送信する。 Next, when the start switch 7 is pressed, the main control board 16 transmits a start command. At this time, the main control board 16 adds the value "13" to the previously transmitted serial number "137" and transmits it. That is, the main control board 16 transmits "150" as the serial number for the start command.
メダル数制御基板17は、通番が「137」である投入コマンドを受信した時点において、次に受信するコマンドの通番を加算値に基づいて「150」であることを算出する。メダル数制御基板17は、開始時コマンドを受信した際に、受信する前に算出した通番の値と、実際に受信した開始時コマンドに付与されている通番の値とが一致するかを確認する処理を実行する。メダル数制御基板17は、通番が一致するため、通信は正常であると判断する。 The medal count control board 17, upon receiving an input command with serial number "137," calculates that the serial number of the next command to be received will be "150" based on the sum of the previous values. When the medal count control board 17 receives the start command, it checks whether the serial number value calculated before reception matches the serial number value actually assigned to the received start command. Since the serial numbers match, the medal count control board 17 determines that communication is normal.
図44は、通番不一致エラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。主制御基板16が賭数設定操作に対応する応答コマンドを受信するまでの処理は、図42と同一であるため、説明を繰り返さない。上述の通り、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信した時点において、次に受信するコマンドに付与されている通番は「150」であると算出する。 Figure 44 shows an example of communication when a serial number mismatch error occurs. The process up to the point where the main control board 16 receives the response command corresponding to the bet setting operation is the same as in Figure 42, so the explanation will not be repeated. As described above, the medal count control board 17 calculates that the serial number assigned to the next command to be received is "150" at the time it receives the insert command.
図44の例では、賭数設定操作がされた後、不正操作がされる。上述の通り、不正操作とは、たとえば、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で送受信されるコマンドが改変される操作、または、不正者が主制御基板16またはメダル数制御基板17を制御する操作などを示す。図44では、主制御基板16が不正者によって制御されることにより、主制御基板16は、全リール停止していないにもかかわらず、終了時コマンドを送信する。すなわち、図44では、入賞が発生していないにもかかわらず、メダル数制御基板17に払出処理を実行させる目的で不正操作が行なわれる。しかしながら、不正者は、主制御基板16のメインチップIDに基づいて定められる通番の初期値および加算値、さらに、コマンドの送受信の回数を取得することができないため、次のコマンドに付与されるべき通番の値を知ることができない。そのため、図44の例では、不正者は、終了時コマンドに通番「78」を付与して送信しているが、メダル数制御基板17は、算出した通番「150」と実際に受信した通番「78」とが一致しないため、通番不一致エラーが発生したと判断し、通番不一致であることを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、通番が一致するかを確認する処理によって主制御基板16から送信された終了時コマンドが正常でないと判定したときに、該終了時コマンドに応答して該終了時コマンドが正常でない旨を示す応答コマンドを主制御基板16に送信する。通番不一致であることを示す応答コマンドを受信した主制御基板16は、終了時コマンド後に行う払出制御を実行しない。これにより、不正操作がされることを防止することができる。 In the example shown in Figure 44, fraudulent activity occurs after the bet setting operation has been performed. As mentioned above, fraudulent activity refers to operations such as modifying the commands transmitted and received between the main control board 16 and the medal count control board 17, or operations in which the fraudster controls the main control board 16 or the medal count control board 17. In Figure 44, the main control board 16 is controlled by the fraudster, causing the main control board 16 to send an end command even though all reels have not stopped. In other words, in Figure 44, fraudulent activity is performed with the aim of causing the medal count control board 17 to execute a payout process even though no winnings have occurred. However, the fraudster cannot obtain the initial value and increment value of the serial number determined based on the main chip ID of the main control board 16, nor the number of times commands have been transmitted and received, and therefore cannot know the value of the serial number that should be assigned to the next command. Therefore, in the example shown in Figure 44, the fraudster sends the termination command with the serial number "78" attached. However, the medal count control board 17 determines that a serial number mismatch error has occurred because the calculated serial number "150" does not match the actually received serial number "78". It then sends a response command to the main control board 16 indicating that the serial number mismatch occurred. In other words, when the medal count control board 17 determines that the termination command sent from the main control board 16 is not valid through a process that checks whether the serial numbers match, it sends a response command to the main control board 16 indicating that the termination command is not valid. Upon receiving the response command indicating a serial number mismatch, the main control board 16 does not execute the payout control that would normally be performed after the termination command. This prevents fraudulent operations.
不正操作には、図44に示すような入賞が発生していないにもかかわらず、主制御基板16に終了時コマンドを送信させるものだけでなく、下記に示すような不正操作も含まれる。 Unauthorized manipulation includes not only the sending of an end command to the main control board 16 even though no prize has been awarded, as shown in Figure 44, but also the unauthorized manipulations described below.
たとえば、不正操作として、主制御基板16におけるRAM161cのBETカウンタに設定されている賭数が0にもかかわらず、主制御基板16に賭数キャンセルコマンドを送信させることが考えられる。これにより、不正者は、賭数が設定されていないにもかかわらず、メダル数制御基板17が記憶するクレジット数を増加させることができる。 For example, as a form of fraudulent operation, it is conceivable to send a bet cancellation command to the main control board 16 even though the bet amount set in the BET counter of the RAM 161c on the main control board 16 is 0. This allows the fraudster to increase the number of credits stored in the medal count control board 17, even though no bet amount has been set.
また、不正操作として、主制御基板16が送信する投入コマンドに対して、メダル数制御基板17が送信する応答コマンドを改変することが考えられる。たとえば、不正者は、クレジット数が「0」であるにもかかわらず、メダル数制御基板17に、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16に送信させる。これにより、不正者は、クレジット数が「0」であるにもかかわらず、賭数を設定することができる。 Furthermore, as a form of fraudulent operation, it is conceivable to modify the response command sent by the medal count control board 17 in response to the input command sent by the main control board 16. For example, a fraudster could cause the medal count control board 17 to send a response command indicating acceptance to the main control board 16, even though the number of credits is "0". This would allow the fraudster to set a bet amount even though the number of credits is "0".
このように、不正操作には、主制御基板16が送信するコマンドを偽造する不正操作、および、メダル数制御基板17が送信するコマンドを偽造する不正操作が考えられる。本実施の形態のS台2では、「通番」を用いることによって、上述に示した不正操作の全てを防止することができる。 Thus, fraudulent operations can include forging commands transmitted by the main control board 16 and forging commands transmitted by the medal count control board 17. In machine S 2 of this embodiment, all of the above-described fraudulent operations can be prevented by using a "serial number".
続いて、通番「150」が付与された開始時コマンドがメダル数制御基板17に送信される。開始時コマンドに付与された通番「150」は、事前にメダル数制御基板17が算出した通番と一致する。一致したことにより、メダル数制御基板17は、通番不一致エラーが解消したと判断し、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。このように、S台2では、メダル数制御基板17において通番不一致エラーが解消したことを容易に判断することができる。 Next, a start command with the serial number "150" is sent to the medal count control board 17. The serial number "150" assigned to the start command matches the serial number calculated previously by the medal count control board 17. Because of this match, the medal count control board 17 determines that the serial number mismatch error has been resolved and sends a response command indicating receipt OK to the main control board 16. In this way, in machine S 2, the medal count control board 17 can easily determine that the serial number mismatch error has been resolved.
図43、図44に示されるように、メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信されたコマンドを受信したときに、通番の初期値と加算値とを用いて、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定する。すなわち、メダル数制御基板17は、応答の必要なコマンドを受信した際に応答コマンドを送信し、さらに、当該応答コマンドに通信が正常であるか否かを示す情報が付与されていることにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。 As shown in Figures 43 and 44, when the medal count control board 17 receives a command transmitted from the main control board 16, it uses the initial value and increment value of the serial number to determine whether the command transmitted from the main control board 16 is valid. That is, when the medal count control board 17 receives a command requiring a response, it sends a response command. Furthermore, since the response command includes information indicating whether the communication is valid or not, the main control board 16 can proceed with the game while monitoring the status of the medal count control board 17.
また、図44に示されるように、通番が不一致であることから不正操作がされている可能性があることを把握することができ、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関してセキュリティが高まる。 Furthermore, as shown in Figure 44, the possibility of fraudulent operation can be detected due to the mismatch in serial numbers, thereby enhancing security in the communication between the main control board 16 and the medal count control board 17.
図45は、遊技メダルに関するエラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。メダル数制御基板17が開始時コマンドを受信するまでの処理は、図42と同一であるため、説明を繰り返さない。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後、全リールが停止したことに基づいて、通番「163」を付与した終了時コマンドを送信する。このとき、終了時コマンドには、払出メダル数が付与されているが、クレジット数が上限値であることから、遊技メダルに関するエラーが発生する。そのため、メダル数制御基板17は、遊技メダル数オーバーフローを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。これにより、主制御基板16は、払出に関する処理を実行しない。 Figure 45 shows an example of communication when an error related to game tokens occurs. The process up to the point where the token count control board 17 receives the start command is the same as in Figure 42, so the explanation will not be repeated. After sending the start command, the main control board 16 sends an end command with the serial number "163" based on the fact that all reels have stopped. At this time, the end command includes the number of tokens to be paid out, but since the number of credits is at the upper limit, an error related to game tokens occurs. Therefore, the token count control board 17 sends a response command indicating a game token count overflow to the main control board 16. As a result, the main control board 16 does not execute the payout process.
その後、計数ボタン10が操作されたことなどに基づいて、クレジット数が減算され、メダル数制御基板17が払出メダルを許容することできる状態となる。すなわち、遊技メダルに関するエラーが解消する。その後、主制御基板16は、再度、通番「163」が付与された終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。これに対して、メダル数制御基板17は、遊技メダルに関するエラーが発生しないことから、受領OKを示す応答コマンドを送信する。 Subsequently, based on the operation of the counting button 10, the credit count is reduced, and the medal count control board 17 becomes ready to accept the payout medals. In other words, the error related to the game medals is resolved. Afterward, the main control board 16 sends another termination command, assigned serial number "163," to the medal count control board 17. In response, the medal count control board 17, having found no errors related to the game medals, sends a response command indicating acceptance.
[遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信]
図46は、遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信が発生した例を示す図である。上述で説明したように、主制御基板16は、電源投入後に、遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Communication before sending and receiving gaming machine installation information commands]
Figure 46 shows an example of communication occurring before the sending and receiving of the gaming machine installation information command. As explained above, the main control board 16 sends the gaming machine installation information command to the medal count control board 17 after the power is turned on.
図46の例では、主制御基板16は、電源投入後であって、遊技機設置情報コマンドを送信する前に、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信する前に、コマンドを主制御基板16から受信した場合、当該コマンドの種類、付与された通番に関わらず当該コマンドを破棄する。すなわち、メダル数制御基板17は、少なくとも遊技機設置情報コマンドを受信するまでは、主制御基板16から該遊技機設置情報コマンド以外のコマンドに応じた処理を実行しない。 In the example shown in Figure 46, the main control board 16 sends an termination command to the medal count control board 17 after power-on and before sending the game machine installation information command. If the medal count control board 17 receives a command from the main control board 16 before receiving the game machine installation information command, it discards the command regardless of its type or assigned serial number. In other words, the medal count control board 17 does not execute any processing in response to commands other than the game machine installation information command from the main control board 16 until it receives the game machine installation information command.
これにより、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドに基づき主制御基板16との間で通信が確立していない状態で、主制御基板16との間で遣り取りを行わないため、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関してセキュリティを高めることができる。すなわち、遊技機設置情報コマンドを受信する前に行われる不正操作を防止することができる。 As a result, the medal count control board 17 does not communicate with the main control board 16 when communication has not been established based on the gaming machine installation information command. Therefore, security regarding communication between the main control board 16 and the medal count control board 17 can be enhanced. In other words, fraudulent operations performed before receiving the gaming machine installation information command can be prevented.
図46の例では、終了時コマンドが破棄された後に、電源投入に応じて、遊技機設置情報コマンドAがメダル数制御基板17に送信される。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドAを受信したことに基づいて、通番における初期値と加算値とを決定する。 In the example shown in Figure 46, after the termination command is discarded, the game machine installation information command A is transmitted to the medal count control board 17 in response to power-on. Based on receiving the game machine installation information command A, the medal count control board 17 determines the initial value and the increment value in the serial number.
続いて、図46では、メダル数制御基板17は、主制御基板16から、遊技機設置情報コマンドBを受信する。このとき、メダル数制御基板17は、既に遊技機設置情報コマンドAを受信していることから、遊技機設置情報コマンドBに基づいて通番の初期値と加算値を更新しない。すなわち、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信した後、主制御基板16から再び遊技機設置情報コマンドが送信されても、遊技機設置情報コマンドに応じた処理を実行しない。 Next, in Figure 46, the medal count control board 17 receives the game machine installation information command B from the main control board 16. At this time, since the medal count control board 17 has already received the game machine installation information command A, it does not update the initial value and increment value of the serial number based on the game machine installation information command B. In other words, even if the main control board 16 transmits another game machine installation information command after the medal count control board 17 receives the game machine installation information command, it does not execute any processing corresponding to that command.
これにより、メダル数制御基板17は、たとえば、メダル数制御基板17に接続された主制御基板16以外の不正基板などによる主制御基板16のなりすましを防止することができる。すなわち、通番の初期値と加算値とが不正に書き換えられることを防止することができる。 This allows the medal count control board 17 to prevent, for example, impersonation of the main control board 16 by unauthorized boards other than the main control board 16 connected to the medal count control board 17. In other words, it prevents the initial value and increment value of the serial number from being illegally rewritten.
[電源投入におけるタイムアウト]
図47は、電源投入におけるタイムアウトの例を示す図である。主制御基板16は、電源投入に基づいて、遊技機設置情報コマンドを送信する。主制御基板16は、電源投入されたときからの経過時間を、カウンタを用いて測定する。
[Timeout during power-on]
Figure 47 shows an example of a timeout during power-on. The main control board 16 transmits a gaming machine installation information command based on the power-on. The main control board 16 measures the elapsed time since power-on using a counter.
主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに、主制御基板16が遊技機設置情報コマンドの送信を完了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信にいてエラーが発生したとして判断する。すなわち、メダル数制御基板17は、S台2の電源が投入された後、5000ms以内に遊技機設置情報コマンドを受信することができなかったときに、異常状態に制御する。図47の例では、主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに、遊技機設置情報コマンドが送信されていないため、メダル数制御基板17は、通信エラーが発生したと判断する。メダル数制御基板17は、通信エラーが発生した旨を、CU3が有する表示器312に表示させる。 If the main control board 16 does not complete the transmission of the game machine installation information command within 5000ms from the time the main control board 16 is powered on, the main control board 16 determines that an error has occurred in the communication between the main control board 16 and the medal count control board 17. In other words, the medal count control board 17 controls to an abnormal state if it fails to receive the game machine installation information command within 5000ms after the power of machine S 2 is turned on. In the example shown in Figure 47, since the game machine installation information command was not transmitted within 5000ms from the time the main control board 16 was powered on, the medal count control board 17 determines that a communication error has occurred. The medal count control board 17 displays a message indicating that a communication error has occurred on the display unit 312 of the CU 3.
これにより、メダル数制御基板17は、S台2の電源が投入された後、遊技機設置情報コマンドに基づきメダル数制御基板17との間で通信を確立することができなかった場合に、通信異常である旨を外部に知らせることができる。 This allows the medal count control board 17 to notify an external party of a communication error if it is unable to establish communication with the game machine after the power to machine S 2 is turned on, based on the game machine installation information command.
メダル数制御基板17は、CU制御基板32と接続されている。主制御基板16において、通信エラーが発生している場合であっても、メダル数制御基板17は、CU制御基板32との間で通信をすることができる。 The medal count control board 17 is connected to the CU control board 32. Even if a communication error occurs in the main control board 16, the medal count control board 17 can communicate with the CU control board 32.
主制御基板16において発生した当該通信エラーは、電源を再投入し、遊技機設置情報コマンドが主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに正常に送信され、メダル数制御基板17から受領OKを示す応答コマンドが送信されることにより解消する。 The communication error that occurred in the main control board 16 is resolved when the power is restarted, the game machine installation information command is successfully transmitted within 5000 ms from the time the main control board 16 is powered on, and a response command indicating receipt is sent from the medal count control board 17.
[賭数設定操作と精算操作について]
図48は、賭数設定操作と精算操作について説明する図である。上述のように、主制御基板16は、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下される賭数設定操作がされることに基づいて、投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。また、主制御基板16は、賭数クリアスイッチ21が押下される精算操作がされることに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Regarding setting the number of bets and settlement procedures]
Figure 48 illustrates the betting amount setting operation and the settlement operation. As described above, the main control board 16 sends a betting amount setting operation to the medal count control board 17 when the 1BET switch 20 or MAXBET switch 6 is pressed. The main control board 16 also sends a settlement command to the medal count control board 17 when the betting amount clear switch 21 is pressed.
図48に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作がされたことに基づいて、投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。投入コマンドは、投入メダル数を含むコマンドである。メダル数制御基板17は、受信した投入コマンドに含まれる投入メダル数を読み取り、賭数設定処理を行う。具体的には、メダル数制御基板17が管理するクレジット数から投入メダル数を減算し、賭数に投入メダル数を加算する。たとえば、賭数設定処理が実行される前の賭数が0枚であり、賭数設定操作としてMAXBETスイッチ6の有効操作がされた場合、メダル数制御基板17は、クレジット数から3枚を減算し、賭数に3枚を加算する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。 As shown in Figure 48, the main control board 16 transmits an insert command to the medal count control board 17 based on the bet setting operation. The insert command includes the number of medals to be inserted. The medal count control board 17 reads the number of medals inserted included in the received insert command and performs the bet setting process. Specifically, it subtracts the number of inserted medals from the number of credits managed by the medal count control board 17 and adds the number of inserted medals to the bet. For example, if the bet before the bet setting process was executed was 0 medals, and the MAXBET switch 6 was activated as the bet setting operation, the medal count control board 17 subtracts 3 medals from the number of credits and adds 3 medals to the bet. Based on the receipt of the insert command, the medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16.
続いて、主制御基板16は、精算操作がされたことに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。精算コマンドは、精算メダル数を含むコマンドである。メダル数制御基板17は、受信した精算コマンドが含む精算メダル数を読み取り、賭数キャンセル処理を行う。具体的には、メダル数制御基板17が管理する賭数から精算メダル数を減算し、クレジット数に精算メダル数を加算する。たとえば、賭数キャンセル処理が実行される前の賭数が3枚であり、賭数クリアスイッチ21が押下された場合、メダル数制御基板17は、賭数から3枚を減算し、クレジット数に3枚を加算する。メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。 Next, the main control board 16 transmits a settlement command to the medal count control board 17 based on the settlement operation. The settlement command includes the number of medals to be settled. The medal count control board 17 reads the number of medals to be settled included in the received settlement command and performs a bet cancellation process. Specifically, it subtracts the number of medals to be settled from the number of bets managed by the medal count control board 17 and adds the number of medals to the credits. For example, if the number of bets before the bet cancellation process was executed was 3, and the bet clear switch 21 was pressed, the medal count control board 17 subtracts 3 from the number of bets and adds 3 to the credits. Based on the receipt of the settlement command, the medal count control board 17 transmits a response command to the main control board 16.
ここで、メダル数制御基板17は、投入コマンドおよび精算コマンドに対して、共通の応答コマンドを送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとで、共通の応答コマンドを主制御基板16に送信する。具体的には、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとのいずれにおいても、応答コマンドを主制御基板16に送信する。ここで、メダル数制御基板17では、投入コマンドを受信した場合、クレジット数(遊技メダル数)を加算する処理を実行することはないため、遊技メダル数オーバーフローは生じ得ない。したがって、メダル数制御基板17では、投入コマンドに対する応答コマンドの3バイト目の3ビット目に「1」を格納して送信することはない。 Here, the medal count control board 17 sends a common response command to both the insert command and the settlement command. That is, the medal count control board 17 sends a common response command to the main control board 16 when it receives an insert command and when it receives a settlement command. Specifically, the medal count control board 17 sends a response command to the main control board 16 in both cases: when it receives an insert command and when it receives a settlement command. Here, since the medal count control board 17 does not perform the process of adding credits (number of game medals) when it receives an insert command, a game medal overflow cannot occur. Therefore, the medal count control board 17 does not store "1" in the third bit of the third byte of the response command to the insert command and send it.
また、メダル数制御基板17では、精算コマンドを受信した場合、クレジット数を減算する処理を実行することはないため、遊技メダル数不足は生じ得ない。したがって、メダル数制御基板17では、投入コマンドに対する応答コマンドの3バイト目の2ビット目に「1」を格納して送信することはない。 Furthermore, the medal count control board 17 does not perform any processing to subtract the credit count when it receives a settlement command; therefore, a shortage of game medals cannot occur. Consequently, the medal count control board 17 does not store and transmit a "1" in the second bit of the third byte of the response command to the insert command.
このように、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとで、3バイト目に格納されるデータを使い分けることで、遊技メダル数不足や遊技メダル数オーバーフローを主制御基板16に通知する。これにより、メダル数制御基板17は、賭数設定操作が行われたときと、賭数キャンセル操作が行われたときとで、応答コマンドを共通化することができるため、処理負担を軽減することができる。 In this way, the medal count control board 17 notifies the main control board 16 of insufficient or overflowing game medals by using different data stored in the third byte depending on whether it receives an insert command or a settlement command. This allows the medal count control board 17 to unify its response commands for both bet setting operations and bet cancellation operations, thereby reducing its processing burden.
図49は、賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例を示す図である。図49に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作Aに基づいて投入コマンドを送信する。主制御基板16は、タイムアウトエラーが発生しないように、投入コマンドを送信開始から40msが経過する前に送信を完了するように制御する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 49 shows an example where a new bet setting operation is performed after the previous bet setting operation but before a response command is received. As shown in Figure 49, the main control board 16 transmits a bet input command based on bet setting operation A. The main control board 16 controls the system to complete the transmission of the input command before 40 ms elapses from the start of transmission, to prevent a timeout error. The medal count control board 17 transmits a response command upon receiving the input command.
図49の例では、賭数設定操作Aを受け付けてから、賭数設定操作Aに基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに賭数設定操作Bがなされる。主制御基板16は、賭数設定操作Bを受け付けない。すなわち、主制御基板16は、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな賭数設定操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において賭数設定操作Aに応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作Bが受け付けられることを防止することができる。 In the example shown in Figure 49, a new bet setting operation B is performed after receiving bet setting operation A, but before receiving a response command for the insertion command based on bet setting operation A. The main control board 16 does not accept bet setting operation B. That is, after transmitting the insertion command to the medal count control board 17, the main control board 16 does not accept any new bet setting operations until it receives a response command from the medal count control board 17. This prevents the acceptance of a new bet setting operation B while the processing corresponding to bet setting operation A has not yet been finalized in the medal count control board 17.
図50は、精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示す図である。図50に示されるように、主制御基板16は、精算操作Aに基づいて精算コマンドを送信する。主制御基板16は、タイムアウトエラーが発生しないように、精算コマンドを送信開始から40msが経過する前に送信を完了するように制御する。メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 50 shows an example where a new settlement operation is performed after a settlement operation but before a response command is received. As shown in Figure 50, the main control board 16 transmits a settlement command based on settlement operation A. The main control board 16 controls the system to complete the transmission of the settlement command before 40 ms elapses from the start of transmission, to prevent a timeout error. The medal count control board 17 transmits a response command upon receiving the settlement command.
図50の例では、精算操作Aを受け付けてから、精算操作Aに基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに精算操作Bがなされる。主制御基板16は、精算操作Bを受け付けない。すなわち、主制御基板16は、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな精算操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において精算操作Aに応じた処理が確定していない状況で新たな精算操作Bが受け付けられることを防止することができる。 In the example shown in Figure 50, a new settlement operation B is performed after settlement operation A is received, but before a response command for the insertion command based on settlement operation A is received. The main control board 16 does not accept settlement operation B. That is, after the main control board 16 transmits the settlement command to the medal count control board 17, it does not accept any new settlement operations until it receives a response command from the medal count control board 17. This prevents the acceptance of a new settlement operation B while the processing corresponding to settlement operation A has not yet been finalized in the medal count control board 17.
図51は、賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示す図である。図51に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて投入コマンドを送信する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 51 shows an example where a settlement operation is performed after the bet amount setting operation but before a response command is received. As shown in Figure 51, the main control board 16 transmits an insert command based on the bet amount setting operation. The medal control board 17 transmits a response command upon receiving the insert command.
図51の例では、賭数設定操作を受け付けてから、当該賭数設定操作に基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに精算操作がなされる。主制御基板16は、当該精算操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな精算操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において賭数設定操作に応じた処理が確定していない状況で新たな精算操作が受け付けられることを防止することができる。 In the example shown in Figure 51, a new settlement operation is performed after the bet setting operation is received, but before the response command for the insertion command based on that bet setting operation is received. The main control board 16 does not accept this settlement operation. That is, after the main control board 16 transmits the insertion command to the medal count control board 17, it does not accept any new settlement operations until it receives a response command from the medal count control board 17. This prevents the acceptance of a new settlement operation when the processing corresponding to the bet setting operation has not yet been finalized in the medal count control board 17.
図52は、精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例を示す図である。図52に示されるように、主制御基板16は、精算操作に基づいて投入コマンドを送信する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 Figure 52 shows an example where a new bet setting operation is performed after a settlement operation but before a response command is received. As shown in Figure 52, the main control board 16 transmits an insertion command based on the settlement operation. The medal count control board 17 transmits a response command upon receiving the insertion command.
図52の例では、精算操作を受け付けてから、当該精算操作に基づく精算コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、当該賭数設定操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな賭数設定操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において精算操作に応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作が受け付けられることを防止することができる。 In the example shown in Figure 52, a new bet setting operation is performed after receiving a settlement operation but before receiving a response command for the settlement command based on that settlement operation. The main control board 16 does not accept this bet setting operation. That is, after the main control board 16 transmits the settlement command to the medal count control board 17, it does not accept a new bet setting operation until it receives a response command from the medal count control board 17. This prevents the acceptance of a new bet setting operation when the processing corresponding to the settlement operation has not yet been finalized in the medal count control board 17.
[賭数設定操作と通番]
図53は、賭数設定操作における通番エラーを説明する図である。図53に示されるように、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、通番の初期値を「137」に決定する。
[Setting the number of bets and serial numbering]
Figure 53 illustrates a serial number error in the betting number setting operation. As shown in Figure 53, the medal count control board 17 determines the initial value of the serial number to "137" based on the receipt of the gaming machine installation information command.
その後、S台2では、賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドには、通番として「78」が付与されている。すなわち、当該投入コマンドに付与された通番は、通番の初期値と一致しない。そのため、メダル数制御基板17は、通番不一致を示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、通番不一致を示す応答コマンドを受信したときから、新たな賭数設定操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、正常でない旨を示す応答コマンドを受信した場合、賭数設定操作の受付を再開しない。 Subsequently, the bet amount setting operation is performed on machine S2. The main control board 16 transmits an insertion command based on the bet amount setting operation. This insertion command is assigned the serial number "78". That is, the serial number assigned to this insertion command does not match the initial value of the serial number. Therefore, the medal count control board 17 transmits a response command indicating a serial number mismatch to the main control board 16. From the moment the main control board 16 receives the response command indicating a serial number mismatch, it will not accept any new bet amount setting operations. In other words, if the main control board 16 receives a response command indicating an abnormality, it will not resume accepting bet amount setting operations.
図54は、精算操作における通番エラーを説明する図である。図54に示されるように、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、通番の初期値を「137」に決定する。 Figure 54 illustrates a serial number error during the settlement operation. As shown in Figure 54, the medal count control board 17 determines the initial value of the serial number to "137" based on the receipt of the gaming machine installation information command.
その後、S台2では、賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドには、通番として「137」が付与されている。すなわち、当該投入コマンドに付与された通番は、通番の初期値と一致する。そのため、メダル数制御基板17は、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、受領OKを示す応答コマンドを受信したことに基づいて、賭数設定操作を受け付け、次の制御をする。 Subsequently, the bet amount setting operation is performed on machine S2. The main control board 16 transmits an insertion command based on the bet amount setting operation. This insertion command is assigned the serial number "137". That is, the serial number assigned to this insertion command matches the initial value of the serial number. Therefore, the medal count control board 17 transmits a response command indicating acceptance to the main control board 16. Based on receiving the response command indicating acceptance, the main control board 16 accepts the bet amount setting operation and performs the following control.
続いて、図54では、精算操作がなされる。主制御基板16は、精算操作に基づいて、精算コマンドを送信する。当該精算コマンドには、通番として「78」が付与されている。すなわち、当該精算コマンドに付与された通番は、メダル数制御基板17が算出する通番と一致しない。そのため、メダル数制御基板17は、通番不一致を示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、通番不一致を示す応答コマンドを受信したことに基づいて、新たな精算操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、正常でない旨を示す応答コマンドを受信した場合、精算操作の受付を再開しない。 Next, in Figure 54, a settlement operation is performed. The main control board 16 transmits a settlement command based on the settlement operation. This settlement command is assigned the serial number "78". That is, the serial number assigned to this settlement command does not match the serial number calculated by the medal count control board 17. Therefore, the medal count control board 17 transmits a response command indicating a serial number mismatch to the main control board 16. Based on receiving the response command indicating a serial number mismatch, the main control board 16 does not accept any new settlement operations. In other words, if the main control board 16 receives a response command indicating an abnormality, it does not resume accepting settlement operations.
図53および図54を参照して、主制御基板16は、メダル数制御基板17において賭数設定操作または精算操作に応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作または賭数キャンセル操作が受け付けられることを防止することができる。 Referring to Figures 53 and 54, the main control board 16 can prevent a new bet setting operation or bet cancellation operation from being accepted when the processing corresponding to the bet setting operation or settlement operation in the medal count control board 17 has not yet been finalized.
[払出数の表示について]
図55は、払出枚数の表示制御を説明する図である。全リール停止した後、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。図55に示す終了時コマンドは、少なくとも1枚以上の払出メダルを伴うコマンドである。メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを送信する。また、メダル数制御基板17は、終了時コマンドが示す払出メダル数に応じて、クレジット数の加算などを行う。主制御基板16は、応答コマンドを受信した後に、遊技補助表示器12へ払出枚数を表示する。すなわち、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後、応答コマンドを受信したことを条件に、払出メダル数を遊技補助表示器12に表示させる。これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながら払出枚数を遊技補助表示器12に表示させることができる。
[Regarding the display of the number of payouts]
Figure 55 illustrates the display control of the number of payouts. After all reels have stopped, the main control board 16 sends an end command to the medal count control board 17. The end command shown in Figure 55 is a command that involves the payout of at least one medal. Based on the receipt of the end command, the medal count control board 17 sends a response command. The medal count control board 17 also adds credits, etc., according to the number of medals to be paid out indicated by the end command. After receiving the response command, the main control board 16 displays the number of payouts on the game assistance display 12. That is, after sending the end command, the main control board 16 displays the number of payouts on the game assistance display 12, provided that it has received the response command. This allows the main control board 16 to display the number of payouts on the game assistance display 12 while checking the status of the medal count control board 17.
主制御基板16は、応答コマンドを送信した後に、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後、応答コマンドを受信したことを条件に、特別役が入賞した状態に制御されているか否かを特定可能な役物情報コマンド、有利区間コマンドをメダル数制御基板17に送信する。これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながら有利区間などに制御されているか否かをメダル数制御基板17に知らせることができるため、メダル数制御基板17の状況を確認しながら有利区間などにおいて付与された払出枚数が占める割合をメダル数制御基板17に出力させることができる。 The main control board 16 transmits a response command, followed by a special feature information command, a favorable section command, and a payout pulse command. Specifically, after transmitting the termination command, and based on the receipt of the response command, the main control board 16 transmits a special feature information command and a favorable section command to the medal count control board 17, which can determine whether or not the game is controlled to a state where a special feature has been awarded. This allows the main control board 16 to inform the medal count control board 17 whether or not the game is controlled to a favorable section, etc., while monitoring its status. Therefore, the main control board 16 can output to the medal count control board 17 the percentage of the payout amount granted during the favorable section, etc., while monitoring the status of the medal count control board 17.
[役比モニタについて]
図56は、役比モニタ89を示す図である。図56では、消灯時の役比モニタ89を示されている。図56に示すように、役比モニタ89は、第1セグメントA、第2セグメントB、第3セグメントC、第4セグメントD、第5セグメントE、第6セグメントF、第7セグメントG、第8セグメントDPをそれぞれ点灯/消灯可能な5つの役比情報表示器50a,50b,50c,50d,50eからなり、メダル数制御基板17は、役比情報表示器50a,50b,50c,50d,50eそれぞれに対して表示データを設定することで、第1~第8セグメントA~DPを点灯または消灯させることにより種々の情報を表示可能な表示器である。
[About the role comparison monitor]
Figure 56 shows the payout ratio monitor 89. Figure 56 shows the payout ratio monitor 89 when it is turned off. As shown in Figure 56, the payout ratio monitor 89 consists of five payout ratio information displays 50a, 50b, 50c, 50d, and 50e, which can turn on/off the first segment A, second segment B, third segment C, fourth segment D, fifth segment E, sixth segment F, seventh segment G, and eighth segment DP, respectively. The medal count control board 17 is a display that can display various information by turning on or off the first to eighth segments A to DP by setting display data for each of the payout ratio information displays 50a, 50b, 50c, 50d, and 50e.
図57は、役比モニタ89の表示例を示す図である。メダル数制御基板17は、役比モニタ89に、(1)総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、(2)過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、(3)過去6000ゲーム間の役物払出比率、(4)総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、(5)総累計払出枚数に対する役物払出比率、(6)総累計払出枚数に対する役物等状態比率を、(1)~(6)の順番で表示させる。以下では、(1)~(6)で示される情報を、表示内容と称する場合がある。 Figure 57 shows an example of the display on the payout ratio monitor 89. The medal count control board 17 displays the following on the payout ratio monitor 89 in the order of (1) to (6): (1) the payout ratio of instructed prizes to the total cumulative payout, (2) the payout ratio of consecutive prizes over the past 6000 games, (3) the payout ratio of prizes over the past 6000 games, (4) the payout ratio of consecutive prizes to the total cumulative payout, (5) the payout ratio of prizes to the total cumulative payout, and (6) the payout status ratio of prizes, etc. to the total cumulative payout. Hereafter, the information shown in (1) to (6) may be referred to as the display content.
役物払出比率とは、所定の期間の払出枚数に対して特別役(BB)に入賞したときの役物払出数の割合を示す。連続役物比率とは、所定の期間の払出枚数に対して特別役(RB)に入賞したときの役物払出数の割合を示す。また、指示込役物払出比率とは、指示(ナビ)発生時の払出数を役物払出数に含めたときの、所定の期間の払出枚数に対する役物払出数の割合を示す。すなわち、メダルの総累計払出枚数に対して、ナビ報知が行われたときに払い出されたメダルの枚数とBBやRBで払い出されたメダルの枚数との累計枚数の割合である。役物等状態比率とは、所定の期間の遊技回数に対して、特別役(BB、RB、CB、およびSB)に入賞したときの遊技回数の割合を示す。すなわち、役比モニタ89は、付与済みの全ての払出メダル数のうち、特別役に入賞した状態において付与された払出メダル数が占める割合を出力する。役比モニタ89に表示される表示内容は、メダル数制御基板17によって、算出される。 The bonus payout ratio indicates the ratio of bonus payouts when a special bonus (BB) is won to the total number of coins paid out during a predetermined period. The consecutive bonus payout ratio indicates the ratio of bonus payouts when a special bonus (RB) is won to the total number of coins paid out during a predetermined period. Furthermore, the bonus payout ratio including instructions indicates the ratio of bonus payouts to the total number of coins paid out during a predetermined period, when the number of payouts when instructions (navigation) occur is included in the bonus payout. In other words, it is the ratio of the cumulative number of coins paid out when navigation is announced and the number of coins paid out by BB or RB to the total cumulative number of coins paid out. The bonus state ratio indicates the ratio of the number of games played when a special bonus (BB, RB, CB, and SB) is won to the number of games played during a predetermined period. In other words, the bonus ratio monitor 89 outputs the ratio of the number of payouts given when a special bonus was won to the total number of payouts given. The information displayed on the payout ratio monitor 89 is calculated by the medal count control board 17.
メダル数制御部171は、図57および上述に示す(1)~(6)の表示順にて表示内容を所定期間毎に切り替えて表示させる際に、各表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。 The medal count control unit 171, when switching the display content at predetermined intervals in the display order shown in Figure 57 and (1) to (6) above, restricts updating these values to new values even if the game progresses and these values could be updated during the period until each display cycle is complete, and instead uses the original values to complete the display cycle.
詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM171cに記憶させるが、役比モニタ89に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、役比モニタ89における表示を出力バッファに設定された元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしてもよい。また、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、役比モニタ89における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて役比モニタ89における表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、役比モニタ89における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された値が混在してしまうことを防止できる。 More specifically, if the game progresses and these values can be updated to new values within a period until these displays have completed one cycle, the new values are calculated and stored in RAM 171c. However, instead of setting the new values in the output buffer for displaying the content on the ratio monitor 89, the original values are set. The display on the ratio monitor 89 is then cycled using the original values set in the output buffer. After the cycle is complete, the new values are set in the output buffer, and the display is then performed using the new values. Alternatively, if these values can be updated to new values within a period until these displays have completed one cycle, the calculation to determine the new values may be restricted. The display on the ratio monitor 89 is then cycled, and after the cycle is complete, the calculation to determine the new values is performed, and the display on the ratio monitor 89 is then performed using these new values. This prevents the display content on the ratio monitor 89 from having values calculated at different times mixed together during the period until one cycle is completed.
また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率が規定割合(たとえば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(たとえば、通常が常時点灯であれば、役比モニタ89の上位2桁の点滅点灯など)にて連続役物払出比率を表示する。また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率が規定割合(たとえば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(たとえば、通常が常時点灯であれば、役比モニタ89の上位2桁の点滅点灯など)にて役物払出比率を表示する。 Furthermore, the medal count control board 17 displays the continuous payout ratio for prizes over the past 6000 games, or the ratio of continuous payouts to the total cumulative payout, in a different display manner than usual (for example, if the normal display is always lit, the top two digits of the payout ratio monitor 89 will flash). Also, the medal count control board 17 displays the payout ratio for prizes over the past 6000 games, or the ratio of payouts to the total cumulative payout, in a different display manner than usual (for example, if the normal display is always lit, the top two digits of the payout ratio monitor 89 will flash).
このように連続役物払出比率、役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the continuous payout ratio or the payout ratio exceeds the specified percentage, it is displayed in a different format than usual, serving as a warning that the machine may be controlled to a highly speculative state.
また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、電源投入から過去の総ゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の全ての桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっている。すなわち、メダル数制御基板17は、役比モニタ89に表示させる表示内容を算出する処理において、当該処理に用いられるデータの蓄積開始から6000ゲームが消化される期間を経過していないときに、役比モニタ89の全ての桁を点滅させる。なお、メダル数制御基板17は、役比モニタ89に表示させる表示内容を算出する処理において、当該処理に用いられるデータの蓄積開始から6000ゲームが消化される期間を経過していないときに、役比モニタ89の一部の桁を点滅させてもよい。これにより、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっており、メダル数制御基板17は、連続役物払出比率、役物払出比率を役比モニタ89に表示させるにあたって、データ不足のおそれがあることを外部に知らせることができる。 Furthermore, when the medal count control board 17 displays the continuous payout ratio for the past 6,000 games and the payout ratio for the payout ratio on the payout ratio monitor 89, if the total number of games played since power-on has not reached 6,000 games, it controls the display to a different mode than usual, for example, by flashing all the digits of the payout ratio monitor 89, so that it can recognize that the total has not reached 6,000 games. In other words, in the process of calculating the display content to be shown on the payout ratio monitor 89, the medal count control board 17 flashes all the digits of the payout ratio monitor 89 if the period of 6,000 games has not elapsed since the start of data accumulation used in the process. Alternatively, the medal count control board 17 may flash some of the digits of the payout ratio monitor 89 if the period of 6,000 games has not elapsed since the start of data accumulation used in the process of calculating the display content to be shown on the payout ratio monitor 89. This allows the system to recognize the possibility of bias in the displayed percentages and ratios, and the medal count control board 17 can notify an external party if there is a risk of insufficient data when displaying the continuous prize payout ratio and prize payout ratio on the prize ratio monitor 89.
なお、メダル数制御基板17は、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、役比モニタ89の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示してもよい。すなわち、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の上位2桁の表示(たとえば、「1C」)により特定される連続役物払出比率などの集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に役比モニタ89の下位2桁にデータが表示されることとなり、たとえば、下位2桁の役比モニタ89の一方にデータが表示されない場合に、役比モニタ89の異常を認識させることができる。 Furthermore, the medal count control board 17 may display "00" in the lower two digits of the payout ratio monitor 89 when 6000 games have not been reached, and may display the percentage or ratio that should be displayed in the lower two digits of the payout ratio monitor 89 when 6000 games have been reached or later. In other words, it is preferable to configure the display mode of the lower two digits of the payout ratio monitor 89 to be different from the display mode when 6000 games have not been reached. With such a configuration, when 6000 games have not been reached, it can be recognized that the total of the continuous payout ratio, etc., which is identified by the display of the upper two digits of the payout ratio monitor 89 (for example, "1C"), has not reached 6000 games, and the possibility of a bias in the displayed percentage or ratio can be recognized. Furthermore, by configuring the system to display "00" in the lower two digits of the payout ratio monitor 89 when 6000 games have not been reached, data will always be displayed in the lower two digits of the payout ratio monitor 89 when 6000 games have not been reached. For example, if data is not displayed in one of the lower two digits of the payout ratio monitor 89, it can be used to recognize an abnormality in the payout ratio monitor 89.
また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に連続役物払出比率が収束する規定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、連続役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Furthermore, when the medal count control board 17 displays the ratio of consecutive payouts to the total cumulative payout on the payout ratio monitor 89, if the number of past games has not reached a predetermined number of games (for example, 175,000 games) at which the consecutive payout ratio converges to the design value of the slot machine, the board controls the display to a different mode than usual, for example, by flashing the top two digits of the payout ratio monitor 89. This allows the user to recognize that the number of games at which the consecutive payout ratio converges to the design value of the slot machine has not reached, and to recognize the possibility of a bias in the displayed percentage or ratio.
また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に役物払出比率が収束する規定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Furthermore, when the medal count control board 17 displays the payout ratio of prizes to the total cumulative payout on the payout ratio monitor 89, if the number of past games has not reached a predetermined number of games (for example, 175,000 games) at which the payout ratio converges to the design value of the slot machine, the board controls the display to a different mode than usual, for example, by flashing the top two digits of the payout ratio monitor 89. This allows the user to recognize that the payout ratio has not reached a predetermined number of games at which it converges to the design value of the slot machine, and to recognize the possibility of a bias in the displayed percentage or ratio.
また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に指示込役物払出比率が収束する規定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Furthermore, when the medal count control board 17 displays the payout ratio of the instructed prize to the total cumulative payout on the prize ratio monitor 89, if the number of past games has not reached a predetermined number of games (for example, 175,000 games) at which the instructed prize payout ratio converges to the design value of the slot machine, the board controls the display to a different mode than usual, for example, by flashing the top two digits of the display on the prize ratio monitor 89. This allows the user to recognize that the instructed prize payout ratio has not reached the predetermined number of games at which it converges to the design value of the slot machine, and to recognize the possibility of a bias in the displayed percentage or ratio.
また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合など)には、異常と判定されたデータおよび当該データに関連するデータを初期化し、役比モニタ89に異常が検知された旨の表示(たとえば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。 Furthermore, the medal count control board 17 determines whether the data used to calculate the continuous payout ratio and payout ratio for the past 6000 games is normal. If it determines that the data is abnormal (for example, if the stored value is in a certain data format (such as a repetition of 01)), it initializes the abnormal data and related data, and displays an indication of the detected abnormality on the payout ratio monitor 89 (for example, "FFFF") to notify the user, allowing them to recognize that the calculation of this data is not being performed correctly.
なお、異常と判定されたデータおよび当該データに関連するデータを初期化する際には、たとえば、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率または役物払出比率のうちのいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしてもよいし、一部のデータのみを初期化するようにしてもよい。 Furthermore, when initializing data that has been determined to be abnormal and related data, for example, if either the consecutive payout ratio of bonus items or the bonus item payout ratio over the past 6000 games is determined to be abnormal, the data related to all of these may be initialized, or only some of the data may be initialized.
また、過去6000ゲーム間または総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(たとえば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37などのスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしてもよい。 Furthermore, the system may determine whether the data used to calculate the continuous bonus payout ratio, bonus payout ratio, and bonus payout ratio (including instructions) relative to the total cumulative payout over the past 6000 games is normal. If an abnormality is detected, the system will notify the user of this fact, and then initialize the data in question by performing a predetermined operation (for example, operating switches such as the start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, and setting key switch 37 in a predetermined procedure).
また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、役比モニタ89に異常が検知された旨の表示(たとえば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知してもよいし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドを演出制御部151に対して送信し、演出制御部151側において液晶表示器51などにより異常が判定された旨を報知させるようにしてもよい。 Furthermore, in notifying that an abnormality has been detected, as described above, the performance ratio monitor 89 may display an indication that an abnormality has been detected (for example, "FFFF"), or, when an abnormality is detected, a command that can identify the abnormality may be sent to the performance control unit 151, causing the performance control unit 151 to notify that an abnormality has been detected via the liquid crystal display 51 or the like.
なお、本実施の形態では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率が所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(たとえばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしてもよい。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしてもよい。 In this embodiment, during the period from power-on until power supply is cut off, the following are displayed in a predetermined cycle: the ratio of payouts including instructed bonus items to the total cumulative payout, the ratio of consecutive bonus item payouts over the past 6000 games, the bonus item payout ratio over the past 6000 games, the ratio of consecutive bonus item payouts to the total cumulative payout, the bonus item payout ratio to the total cumulative payout, and the bonus item status ratio to the total cumulative payout. However, these may be displayed only when the front door 1b is detected to be open, only when a predetermined operation switch (e.g., reset/setting switch 38) is detected to be operated, only when not in game mode, only during setting change or setting confirmation, or only for a predetermined period after power-on. Furthermore, instead of automatically switching at predetermined intervals, the display content may be changed each time a predetermined operation is performed.
また、本実施の形態では、役比モニタ89の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが役比モニタ89を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドを演出制御部151に送信し、演出制御部151が制御する液晶表示器51や演出装置にて確認できるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the system is configured to notify the user via the role ratio monitor 89 when a data anomaly has been detected or when there is insufficient data for calculating the display content. Alternatively, a command that can identify this fact may be sent to the performance control unit 151, allowing confirmation on the liquid crystal display 51 and performance device controlled by the performance control unit 151.
また、本実施の形態では、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率が、役比モニタ89に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM171cが初期化されたこと、S台2に設けられた配線(バックアップ電源の配線など)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が役比モニタ89に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the payout ratio of bonus items with instructions relative to the total cumulative payout, the payout ratio of consecutive bonus items over the past 6000 games, the payout ratio of bonus items over the past 6000 games, the payout ratio of consecutive bonus items relative to the total cumulative payout, the payout ratio of bonus items relative to the total cumulative payout, and the payout ratio of bonus item status relative to the total cumulative payout are displayed on the payout ratio monitor 89. In addition to these displays, the payout ratio monitor 89 may also display information that allows the user to recognize when the RAM 171c has been initialized due to a setting change, or when a disconnection in the wiring (such as the backup power supply wiring) of the S-machine 2 has been detected.
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合、および役比モニタ89に断線などが生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合などには、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。 In particular, if the settings are changed during a bonus round, during an advantageous period, or while a bonus is being carried over, causing the bonus or advantageous period to be forcibly terminated; if a carried-over bonus is cleared; if the game continues for more than the specified number of rounds while a bonus is being carried over; or if an operation is performed to intentionally terminate the advantageous period, that is, if the game is intentionally shifted from a relatively advantageous state to an unfavorable state for the player; or if a disconnection or other issue is detected in the payout ratio monitor 89, the system will provide a clearly identifiable notification. This allows the system to recognize the possibility that the system has been tampered with to prevent the display of correct information such as the payout ratio, continuous payout ratio, and payout ratio including instructions.
また、総累計ゲーム数や総累計払出枚数などのオーバーフローを回避するために、当該総累計データなどを初期化する構成においては、その旨を特定可能に、前述した役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましい。このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計ゲーム数や総累計払出枚数などが初期化されたことを、役物払出比率などとして正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 Furthermore, in configurations that initialize total cumulative data such as the total cumulative number of games played or total cumulative payouts to avoid overflow, it is preferable to notify the system in a manner distinct from cases where the system may have been fraudulently manipulated to prevent the display of correct information such as the aforementioned payout ratio for bonus items, the continuous payout ratio for bonus items, or the payout ratio including instructions. This allows the system to recognize that the total cumulative number of games played or total cumulative payouts have been initialized by the overflow avoidance process, separately from initialization caused by fraudulent manipulation to prevent the display of correct information such as the payout ratio for bonus items.
なお、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメダル数制御基板17側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作が行われることで、これらの履歴を、メダル数制御基板17側に設けられた表示器(たとえば、役比モニタ89など)や演出制御部151側に設けられた表示器(たとえば、液晶表示器51など)、S台2の外部の表示器(たとえば、表示器312)などにより確認できるようにしてもよい。 Furthermore, if there is a possibility that the system has been tampered with in a way that prevents the display of correct information such as the payout ratio for special items, the payout ratio for consecutive special items, and the payout ratio including instructions, the system may detect this and record the history of the detection on the medal count control board 17. Without issuing a notification at the time of detection, the system may then make this history verifiable through a display on the medal count control board 17 (e.g., the payout ratio monitor 89), a display on the performance control unit 151 (e.g., the liquid crystal display 51), or an external display on the S-machine 2 (e.g., the display 312) after a predetermined operation.
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、役比モニタ89の接続不良が発生して役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを演出制御部151が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしてもよい。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたりして、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴を演出制御部151側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしてもよい。 Furthermore, the display and performance devices controlled by the performance control unit 151 may be configured to allow confirmation of the possibility that settings have been changed, a disconnection has been detected, a connection failure has occurred in the payout ratio monitor 89, resulting in incorrect display of payout ratios, consecutive payout ratios, and payout ratios including instructions, as well as the possibility that the system has been tampered with in a way that prevents correct information from being displayed, as described above. Additionally, the performance control unit 151 may record a history of instances where settings were changed during a bonus, during an advantageous period, or while a bonus was being carried over, resulting in the bonus or advantageous period being forcibly terminated, or a carried-over bonus being cleared, potentially leading to the detection of tampering that prevents correct information from being displayed, such as payout ratios, consecutive payout ratios, and payout ratios including instructions. This history may then be made available for confirmation through a predetermined operation.
[役比情報の初期化処理]
図58は、役比情報の初期化処理を説明するための図である。図58に示されるように、電源投入後、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドAをメダル数制御基板17へ送信する。その後、遊技が繰り返され、主制御基板16は、有利区間コマンドおよび払出パルスコマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Initialization process for role ratio information]
Figure 58 is a diagram illustrating the initialization process of the role ratio information. As shown in Figure 58, after power is turned on, the main control board 16 transmits the game machine installation information command A to the medal count control board 17. Subsequently, as the game is played repeatedly, the main control board 16 transmits the advantageous section command and the payout pulse command to the medal count control board 17.
メダル数制御基板17は、払出パルスコマンドを受信したことに基づいて、役比情報をバックアップメモリ294に記憶させるバックアップ処理を実行する。役比情報とは、役比モニタ89に表示するデータを算出するために使用されるデータであり、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドに含まれる。メダル数制御基板17は、役比情報を含むコマンドを受信する度に、当該役比情報をバックアップメモリ294に記憶させてもよい。 The medal count control board 17 performs a backup process to store the payout ratio information in the backup memory 294 based on the receipt of a payout pulse command. The payout ratio information is data used to calculate the data displayed on the payout ratio monitor 89, and is included in the payout information command, the advantageous section command, and the payout pulse command. The medal count control board 17 may store the payout ratio information in the backup memory 294 each time it receives a command containing this information.
図58の例では、バックアップ処理が実行された後に、主制御基板16に対して不正操作がなされる。上述の通り、「不正操作」とは、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で遣り取りされるコマンドが改変される操作または主制御基板16またはメダル数制御基板17を不正に制御する操作などを示す。図44の例では、不正操作がされたことにより、主制御基板16が不正に接続された装置によって制御され、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドBをメダル数制御基板17へ送信する。このとき、メダル数制御基板17は、再び、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、バックアップメモリ294に記憶させていた役比情報を初期化するバックアップ初期化を実行する。すなわち、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDが、前回受信した遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDと異なっている場合に、役比モニタ89の表示に用いられるデータを初期化する。 In the example shown in Figure 58, an unauthorized operation is performed on the main control board 16 after the backup process has been executed. As described above, "unauthorized operation" refers to an operation that alters the commands exchanged between the main control board 16 and the medal count control board 17, or an operation that illegally controls the main control board 16 or the medal count control board 17. In the example shown in Figure 44, due to the unauthorized operation, the main control board 16 is controlled by an illegally connected device, and the main control board 16 transmits the game machine installation information command B to the medal count control board 17. At this time, the medal count control board 17, based on having received the game machine installation information command again, performs backup initialization to initialize the payout ratio information stored in the backup memory 294. That is, if the main chip ID identified from the game machine installation information command is different from the main chip ID identified from the previously received game machine installation information command, the medal count control board 17 initializes the data used for displaying the payout ratio monitor 89.
これにより、メダル数制御基板17は、主制御基板16が有するメインチップIDに基づき、主制御基板16が正当なものでない場合は役比情報の表示に用いられるデータを初期化するため、各スロットマシンに対応した正常な役比が出力されることを担保することができる。 This ensures that the medal count control board 17, based on the main chip ID of the main control board 16, initializes the data used for displaying the payout ratio information if the main control board 16 is not legitimate, thereby guaranteeing that the correct payout ratio corresponding to each slot machine is output.
[S台2とCU3との接続切断時の各処理について]
以下では、CU3とS台2との接続が切断されたときの各処理について、切断されたタイミングごとに第1例~第4例に場合分けして説明する。
[Regarding the procedures when connecting and disconnecting S unit 2 and CU 3]
In the following, we will explain the processes that occur when the connection between CU3 and S-unit 2 is disconnected, dividing them into four cases based on the timing of the disconnection.
<S台2とCU3との接続切断時の処理の第1例>
図59は、CU3との接続切断時の処理の第1例を示す図である。図59では、S台2に電源投入された後、賭数設定操作の受け付けが可能である状態において、S台2とCU3との接続が切断された例について説明する。
<Example 1 of processing when the connection between S unit 2 and CU3 is disconnected>
Figure 59 shows a first example of the process when the connection with CU3 is disconnected. Figure 59 describes an example in which the connection between S-machine 2 and CU3 is disconnected after power has been turned on to S-machine 2 and while it is in a state where it can accept betting number setting operations.
電源投入後、演出制御基板15、主制御基板16およびメダル数制御基板17は、正常に起動する。正常に起動した主制御基板16は、賭数設定操作を受け付け可能な状態に制御する。言い換えれば、主制御基板16は、S台2の状態を遊技者が単位遊技を開始させることが可能な状態に制御する。また、電源投入時において、CU3とS台2とは正常に接続されている。そのため、メダル数制御基板17は、電源投入後、CU3とS台2との接続が正常である旨を示す枠側情報コマンドを300msごとに送信する。 After power-on, the performance control board 15, the main control board 16, and the medal count control board 17 start up normally. The normally started main control board 16 controls the system to a state where it can accept betting quantity setting operations. In other words, the main control board 16 controls the state of machine S 2 to a state where the player can start a unit game. Furthermore, at power-on, CU 3 and machine S 2 are properly connected. Therefore, after power-on, the medal count control board 17 transmits a frame-side information command every 300ms indicating that the connection between CU 3 and machine S 2 is normal.
その後、S台2とCU3との接続が切断される。すなわち、S台2とCU3との接続状態は「未接続状態」となる。S台2とCU3との接続が切断したことにより、CU制御基板32からメダル数制御基板17に対して信号の送信が行われなくなる。すなわち、CU制御基板32とメダル数制御基板17との間の通信が停止する。通信の停止により、メダル数制御基板17は、S台2とCU3との接続が切断したと判断する。メダル数制御基板17は、CU3とS台2との接続が切断したことに基づいて、計数操作の受け付けを無効とする。すなわち、計数操作の受け付けが無効である状態で遊技者が計数ボタン10が押下されても、メダル数制御基板17は計数処理を行わない。 Subsequently, the connection between S-machine 2 and CU3 is disconnected. That is, the connection status between S-machine 2 and CU3 becomes "disconnected." Because the connection between S-machine 2 and CU3 is disconnected, the CU control board 32 stops transmitting signals to the medal count control board 17. In other words, communication between the CU control board 32 and the medal count control board 17 stops. Due to the cessation of communication, the medal count control board 17 determines that the connection between S-machine 2 and CU3 has been disconnected. Based on the disconnection of the connection between CU3 and S-machine 2, the medal count control board 17 invalidates the acceptance of counting operations. That is, even if the player presses the counting button 10 while the acceptance of counting operations is invalid, the medal count control board 17 will not perform the counting process.
図2にて説明したように、計数ボタン10のハードウェア構成は、CU3とS台2とが接続されている場合にだけ、電源基板101から電源供給が可能であるように構成されている。そのため、CU3とS台2との接続が切断されたことにより、自動的に計数操作の受け付けは無効となるが、メダル数制御基板17は、ソフトウェア上においても、計数操作を無効としてもよい。すなわち、メダル数制御基板17は、CU3とS台2との接続が切断されテイル状態で、計数ボタン10からスイッチ信号を受信した場合、当該スイッチ信号を破棄する。このように、本実施の形態では、ハードウェア機能およびソフトウェア機能の両方で計数操作を無効化する。なお、ある局面では、ハードウェア機能のソフトウェア機能のいずれか一方だけを用いて、計数操作を無効化してもよい。 As explained in Figure 2, the hardware configuration of the counting button 10 is such that power can be supplied from the power supply board 101 only when the CU 3 and S unit 2 are connected. Therefore, when the connection between CU 3 and S unit 2 is disconnected, the acceptance of counting operations is automatically disabled. However, the medal count control board 17 may also disable counting operations in software. That is, if the medal count control board 17 receives a switch signal from the counting button 10 while the connection between CU 3 and S unit 2 is disconnected, it discards the switch signal. Thus, in this embodiment, counting operations are disabled using both hardware and software functions. Note that in certain situations, counting operations may be disabled using only one of either the hardware or software functions.
また、メダル数制御基板17は、CU3とS台2との接続が切断したことに基づいて、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドを主制御基板16に対して送信する。 Furthermore, based on the disconnection of the connection between CU3 and S-unit 2, the medal count control board 17 transmits a frame-side information command to the main control board 16 indicating that an abnormality has occurred in the connection between CU3 and S-unit 2.
主制御基板16は、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドをメダル数制御基板17から受信したことに基づいて、未接続報知コマンドを演出制御基板15に送信する。未接続報知コマンドとは、主制御基板16から演出制御基板15へと送信されるコマンドであって、演出制御基板15にCU3とS台2とが未接続状態である旨を報知させるためのコマンドである。未接続報知コマンドを受信した演出制御基板15は、未接続報知を行う。未接続報知とは、たとえば、スピーカ53,54または液晶表示器51を用いて、未接続状態である旨を報知する処理である。 Based on receiving a frame-side information command from the medal count control board 17 indicating an abnormality in the connection between CU3 and S-unit 2, the main control board 16 transmits a disconnection notification command to the performance control board 15. The disconnection notification command is a command transmitted from the main control board 16 to the performance control board 15, instructing the performance control board 15 to notify that CU3 and S-unit 2 are disconnected. Upon receiving the disconnection notification command, the performance control board 15 performs a disconnection notification. This notification, for example, involves using speakers 53, 54 or the liquid crystal display 51 to announce that the devices are disconnected.
また、主制御基板16は、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドをメダル数制御基板17から受信したことに基づいて、賭数設定操作の受け付けを無効とする。賭数設定操作の受け付けが無効である状態において、遊技者が賭数設定操作を行っても、主制御基板16は賭数設定処理を行わない。このように、単位遊技が開始される前においてCU3との接続が切断された場合は、賭数設定操作を受け付けないことによって、CU3との接続が切断された状態で新たな遊技が開始されてしまうことを防止できる。 Furthermore, the main control board 16, upon receiving a frame-side information command from the medal count control board 17 indicating an abnormality in the connection between CU3 and S-machine 2, disables the acceptance of bet amount setting operations. Even if a player attempts to set the bet amount while the acceptance of bet amount setting operations is disabled, the main control board 16 will not perform the bet amount setting process. In this way, if the connection to CU3 is disconnected before a unit game begins, the main control board 16 prevents a new game from starting with the connection to CU3 disconnected by not accepting the bet amount setting operation.
<S台2とCU3との接続切断時の処理の第2例>
図60は、CU3との接続切断時の処理の第2例を示す図である。図60では、賭数設定操作が行われた後であって、スタートスイッチ7の操作が行われる前にS台2とCU3との接続が切断された例について説明する。
<Second example of processing when the connection between S unit 2 and CU3 is disconnected>
Figure 60 shows a second example of the process when the connection with CU3 is disconnected. Figure 60 describes an example in which the connection between S machine 2 and CU3 is disconnected after the betting amount setting operation has been performed but before the start switch 7 is operated.
電源投入後、演出制御基板15、主制御基板16およびメダル数制御基板17は、正常に起動し、S台2およびCU3も正常に接続される。図に示されるように賭数設定操作が行われた後に、S台2とCU3との接続が切断される。メダル数制御基板17は、CU3とS台2との接続が切断したことに基づいて、計数操作の受け付けを無効とする。また、メダル数制御基板17は、CU3とS台2との接続が切断したことに基づいて、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドを主制御基板16に対して送信する。 After power-on, the performance control board 15, the main control board 16, and the medal count control board 17 start up normally, and the S machine 2 and CU 3 are connected normally. After the bet setting operation is performed as shown in the diagram, the connection between the S machine 2 and CU 3 is disconnected. Based on the disconnection of the connection between CU 3 and S machine 2, the medal count control board 17 disables acceptance of counting operations. Furthermore, based on the disconnection of the connection between CU 3 and S machine 2, the medal count control board 17 sends a frame-side information command to the main control board 16 indicating that an abnormality has occurred in the connection between CU 3 and S machine 2.
主制御基板16は、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドをメダル数制御基板17から受信したことに基づいて、未接続報知コマンドを演出制御基板15に送信する。また、主制御基板16は、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドをメダル数制御基板17から受信したことに基づいて、スタートスイッチ7による単位遊技の開始操作の受け付けを無効とする。単位遊技開始操作の受け付けが無効である状態において、遊技者がスタートスイッチ7の操作を行っても、主制御基板16は単位遊技の開始処理を行わない。このように、賭数設定操作が行われた後であって、スタートスイッチ7の操作が行われる前にCU3との接続が切断された場合は、スタートスイッチ7の操作を受け付けないことによって、CU3との接続が切断された状態で新たな遊技が開始されてしまうことを防止できる。 Based on receiving a frame-side information command from the medal count control board 17 indicating an abnormality in the connection between CU3 and S-machine 2, the main control board 16 transmits a disconnection notification command to the performance control board 15. Furthermore, based on receiving the frame-side information command from the medal count control board 17 indicating an abnormality in the connection between CU3 and S-machine 2, the main control board 16 disables the acceptance of the unit game start operation via the start switch 7. Even if the player operates the start switch 7 while the acceptance of the unit game start operation is disabled, the main control board 16 will not perform the unit game start process. In this way, if the connection to CU3 is disconnected after the betting amount setting operation but before the start switch 7 is operated, the main control board 16 prevents a new game from starting with the connection to CU3 disconnected by disabling the start switch 7 operation.
<S台2とCU3との接続切断時の処理の第3例>
図61は、CU3との接続切断時の処理の第3例を示す図である。図61では、スタートスイッチ7の操作が行われた後であって停止操作が行われる前にS台2とCU3との接続が切断された例について説明する。
<Third example of processing when the connection between S unit 2 and CU3 is disconnected>
Figure 61 shows a third example of the process when the connection with CU3 is disconnected. Figure 61 describes an example in which the connection between S unit 2 and CU3 is disconnected after the start switch 7 has been operated but before the stop operation has been performed.
電源投入後、演出制御基板15、主制御基板16およびメダル数制御基板17は、正常に起動し、S台2およびCU3も正常に接続される。図に示されるようにスタートスイッチ7の操作が行われた後に、S台2とCU3との接続が切断される。メダル数制御基板17は、CU3とS台2との接続が切断したことに基づいて、計数操作の受け付けを無効とする。また、メダル数制御基板17は、CU3とS台2との接続が切断したことに基づいて、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドを主制御基板16に対して送信する。 After power-on, the performance control board 15, the main control board 16, and the medal count control board 17 start up normally, and the S unit 2 and CU 3 are connected normally. As shown in the diagram, after the start switch 7 is operated, the connection between S unit 2 and CU 3 is disconnected. Based on the disconnection of the connection between CU 3 and S unit 2, the medal count control board 17 disables acceptance of counting operations. Furthermore, based on the disconnection of the connection between CU 3 and S unit 2, the medal count control board 17 sends a frame-side information command to the main control board 16 indicating that an abnormality has occurred in the connection between CU 3 and S unit 2.
図61に示される例では、主制御基板16は、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドを受信した後に、停止操作がされたことに基づいて未接続報知コマンドを演出制御基板15に送信する。すなわち、主制御基板16は、枠側情報コマンドを受信した後に、停止操作がされるまでは、未接続報知コマンドを送信しない。また、主制御基板16は、停止操作がされたことに基づいて、賭数設定操作の受け付けを無効とする。 In the example shown in Figure 61, the main control board 16 receives a frame-side information command indicating an abnormality in the connection between CU3 and S-machine 2, and then, based on the fact that a stop operation has been performed, transmits a disconnection notification command to the performance control board 15. That is, the main control board 16 does not transmit a disconnection notification command after receiving the frame-side information command until a stop operation is performed. Furthermore, based on the fact that a stop operation has been performed, the main control board 16 invalidates the acceptance of the bet amount setting operation.
このように、スタートスイッチ7の操作が行われた後であって停止操作が行われる前にS台2とCU3との接続が切断された場合は、主制御基板16は、停止操作を無効とせずに停止操作を受け付け、停止操作がされた後に次の単位遊技の開始を無効とする。より具体的には、単位遊技が実行されている状態でS台2とCU3との接続が切断された場合、主制御基板16は停止操作を受け付け、停止操作によって表示結果が導出された後に、次の単位遊技を開始するための賭数設定操作の受け付けを無効とする。これにより、本実施の形態では、単位遊技の実行中においてCU3の接続が切断された場合は、単位遊技が終了するまでは遊技の進行を継続させることができ、遊技の興趣の低下を抑制できる。 Thus, if the connection between S-machine 2 and CU3 is disconnected after the start switch 7 has been operated but before the stop operation is performed, the main control board 16 accepts the stop operation without invalidating it, and then invalidates the start of the next unit game after the stop operation is performed. More specifically, if the connection between S-machine 2 and CU3 is disconnected while a unit game is being played, the main control board 16 accepts the stop operation, and after the display result is derived by the stop operation, it invalidates the acceptance of the bet setting operation for starting the next unit game. Therefore, in this embodiment, if the connection to CU3 is disconnected during the execution of a unit game, the game can continue to progress until the unit game ends, thereby suppressing a decline in the enjoyment of the game.
また、図59~図61に示されるように、メダル数制御基板17は、CU3との接続が切断されたと判断したときに計数操作の受け付けを無効とする。より具体的には、メダル数制御基板17は、図59に示されるような賭数設定操作の受け付けが可能である状態、図60に示されるような賭数設定操作を受け付けた後であって単位遊技が開始されていない状態、および図61に示されるような単位遊技が実行されている状態のうちのいずれの状態においても、CU3との接続が切断されたと判断したときに計数操作の受け付けを無効とする。これにより、本実施の形態では、S台2とCU3との接続が切断された状態で、計数操作が行われてしまうことを防止できる。 Furthermore, as shown in Figures 59 to 61, the medal count control board 17 disables acceptance of counting operations when it determines that the connection with CU3 has been disconnected. More specifically, the medal count control board 17 disables acceptance of counting operations when it determines that the connection with CU3 has been disconnected, regardless of whether it is in the state where it is possible to accept a bet setting operation as shown in Figure 59, the state after a bet setting operation has been accepted but unit play has not started as shown in Figure 60, or the state where unit play is being executed as shown in Figure 61. This prevents counting operations from being performed when the connection between machine S 2 and CU3 is disconnected.
さらに、図59および図60に示されるように単位遊技が開始される前にCU3とS台2との接続が切断された場合、主制御基板16は、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドをメダル数制御基板17から受信したときに未接続報知コマンドを演出制御基板15に送信する。一方で、図61に示されているように単位遊技の実行中にCU3とS台2との接続が切断された場合、主制御基板16は、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドをメダル数制御基板17から受信した後に、停止操作がされたことに基づいて、未接続報知コマンドを演出制御基板15に送信する。 Furthermore, as shown in Figures 59 and 60, if the connection between CU3 and S-machine 2 is disconnected before the unit game starts, the main control board 16 receives a frame-side information command from the medal count control board 17 indicating that an abnormality has occurred in the connection between CU3 and S-machine 2, and then transmits a disconnection notification command to the performance control board 15. On the other hand, as shown in Figure 61, if the connection between CU3 and S-machine 2 is disconnected during the execution of the unit game, the main control board 16 receives a frame-side information command from the medal count control board 17 indicating that an abnormality has occurred in the connection between CU3 and S-machine 2, and then, based on the fact that a stop operation has been performed, transmits a disconnection notification command to the performance control board 15.
より具体的には、主制御基板16は、賭数設定操作の受け付けが有効である状態および賭数設定操作を受け付けた後であって単位遊技が開始されていない状態において、S台2とCU3との接続が切断された場合、演出制御基板15にCU3が未接続である旨の報知を開始させる。一方で、主制御基板16は、単位遊技が実行されている状態で、S台2とCU3との接続が切断された場合、停止操作により表示結果が導出された後に、演出制御基板15にCU3が未接続である旨の報知を開始させる。これにより、本実施の形態では、単位遊技の実行中においてCU3の接続が切断された場合は、単位遊技が終了するまでは遊技者に遊技を進行させ、単位遊技が終了したタイミングで未接続である旨を報知することができる。 More specifically, the main control board 16, when the connection between S-machine 2 and CU3 is disconnected while the betting amount setting operation is active or after the betting amount setting operation has been accepted but unit game has not started, will initiate a notification to the performance control board 15 indicating that CU3 is disconnected. On the other hand, if the connection between S-machine 2 and CU3 is disconnected while unit game is being executed, the main control board 16 will initiate a notification to the performance control board 15 indicating that CU3 is disconnected after the display result is derived by the stop operation. Therefore, in this embodiment, if the connection to CU3 is disconnected during unit game execution, the game can be allowed to proceed to the player until the unit game ends, and then the disconnection can be notified at the time the unit game ends.
<S台2とCU3との接続切断時の処理の第4例>
図62は、CU3との接続切断時の処理の第4例を示す図である。図62では、特定演出が実行されているときにS台2とCU3との接続が切断された例について説明する。特定演出とは、単位遊技中に実行される演出であって、第3停止操作がされた後に遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促す演出である。より具体的には、特定演出では、第3停止操作がされた後に演出用スイッチ56が押下されたときに演出結果が報知される。特定演出の具体例については、図63にて説明する。
<Fourth example of processing when the connection between S unit 2 and CU3 is disconnected>
Figure 62 shows a fourth example of the process when the connection with CU3 is disconnected. Figure 62 describes an example in which the connection between S machine 2 and CU3 is disconnected while a specific performance is being executed. A specific performance is a performance that is executed during a unit of gameplay and prompts the player to operate the performance switch 56 after the third stop operation has been performed. More specifically, in a specific performance, the performance result is announced when the performance switch 56 is pressed after the third stop operation has been performed. A specific example of a specific performance is explained in Figure 63.
図62に示されるようにスタートスイッチ7の操作が行われて特定演出の実行中に、S台2とCU3との接続が切断される。メダル数制御基板17は、CU3とS台2との接続が切断したことに基づいて、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドを主制御基板16に対して送信する。 As shown in Figure 62, when the start switch 7 is operated and a specific performance is being executed, the connection between the S unit 2 and the CU 3 is disconnected. Based on the disconnection of the connection between the CU 3 and the S unit 2, the medal count control board 17 transmits a frame-side information command to the main control board 16 indicating that an abnormality has occurred in the connection between the CU 3 and the S unit 2.
図62に示される例では、主制御基板16は、CU3とS台2との接続に異常が発生している旨を示す枠側情報コマンドを受信した後に、停止操作がされて全てのリールが停止したことに基づいて未接続報知コマンドを演出制御基板15に送信する。未接続報知コマンドを受信した演出制御基板15は、未接続報知を行う。図62の例では、全てのリールが停止する前において特定演出が実行されているため、演出制御基板15は、主制御基板16から終了時コマンドを受信したことに基づいて、演出用スイッチ56の押下を促進する演出用スイッチ促進画像を表示する。演出用スイッチ促進画像は、たとえば、演出用スイッチ56を示す画像とともに「演出スイッチを押せ」という文字を含む画像である。 In the example shown in Figure 62, the main control board 16 receives a frame-side information command indicating an abnormality in the connection between CU3 and S-unit 2. Based on the fact that a stop operation has been performed and all reels have stopped, the main control board 16 transmits a disconnection notification command to the performance control board 15. Upon receiving the disconnection notification command, the performance control board 15 displays a disconnection notification. In the example in Figure 62, since a specific performance is executed before all reels stop, the performance control board 15, based on receiving a termination command from the main control board 16, displays a performance switch prompt image to encourage pressing the performance switch 56. The performance switch prompt image is, for example, an image showing the performance switch 56 along with the text "Press the performance switch."
遊技者は、演出用スイッチ促進画像が表示されたことにより、演出用スイッチ56を押下する。演出制御基板15は、演出用スイッチ56が押下されたことに基づいて、特定演出の結果を報知する処理である特定演出結果報知を実行する。 The player presses the performance switch 56 after seeing the image prompting the player to press the performance switch. Based on the press of the performance switch 56, the performance control board 15 executes a specific performance result notification process, which notifies the result of a specific performance.
図63は、特定演出の態様を説明するための図である。図63(A)には、有利区間通常の画面が表示されている。遊技者がスタートスイッチ7を押下することによって、図63(B)に示されるように特定演出の実行が開始される。特定演出では、単位遊技の開始とともにキャラクター57が何らかのチャレンジをすることが示される。チャレンジとは、たとえば、ジャンプして山を飛び越えられるか否か、もしくは敵キャラクターと戦闘して勝利できるか否かなどであってよく、様々なチャレンジを含む。 Figure 63 is a diagram illustrating the characteristics of a specific performance. Figure 63(A) shows the normal screen during the advantageous period. When the player presses the start switch 7, the specific performance begins, as shown in Figure 63(B). In the specific performance, at the start of the unit game, character 57 is shown to be undertaking some kind of challenge. The challenge may include, for example, whether or not the player can jump over a mountain, or whether or not they can fight and defeat an enemy character, and includes a variety of challenges.
図63の例では、図63(B)に示されるように「チャレンジ開始!」という文言を含む画像が表示されている。特定演出の実行が開始されて、「チャレンジ開始!」という文言を含む画像が表示された後、S台2とCU3との接続が切断される。その後、主制御基板16は、停止操作の受け付けが可能である状態を保持する。図63(D)に示されるように、遊技者は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を行う。第3停止操作が行われた後、図63(E)に示されるように、演出用スイッチ促進画像Hy1が表示されている。上述したように、演出用スイッチ促進画像Hy1は、演出制御基板15が終了時コマンドを受信したことに基づいて表示される。また、第3停止操作が行われた後、図63(E)に示されるように、未接続報知画像Un1が表示されている。未接続報知画像Un1は、演出制御基板15により、演出制御基板15が未接続報知コマンドを受信したことに基づいて表示される。 In the example shown in Figure 63, an image containing the text "Challenge Start!" is displayed, as shown in Figure 63(B). After the execution of a specific performance begins and the image containing the text "Challenge Start!" is displayed, the connection between S-machine 2 and CU3 is disconnected. Afterward, the main control board 16 maintains a state where it can accept stop operations. As shown in Figure 63(D), the player performs the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. After the third stop operation, the performance switch prompt image Hy1 is displayed, as shown in Figure 63(E). As described above, the performance switch prompt image Hy1 is displayed based on the performance control board 15 receiving the termination command. Furthermore, after the third stop operation, the disconnection notification image Un1 is displayed, as shown in Figure 63(E). The disconnection notification image Un1 is displayed by the performance control board 15 based on the performance control board 15 receiving the disconnection notification command.
図63(F)に示されるように、遊技者が演出用スイッチ56を押下することで、演出用スイッチ促進画像Hy1の表示が終了し、特定演出結果画像Rs1が表示される。図63(F)の例では、特定演出結果画像Rs1は、「チャレンジ成功!」という文言を含む。特定演出結果画像Rs1には、「勝利!」または「やったね!」等という文言が含まれてもよい。また、特定演出結果画像Rs1には、「チャレンジ失敗」、「負け」、または「残念」等という文言が含まれてもよい。 As shown in Figure 63(F), when the player presses the performance switch 56, the display of the performance switch prompt image Hy1 ends, and the specific performance result image Rs1 is displayed. In the example in Figure 63(F), the specific performance result image Rs1 includes the words "Challenge Successful!". The specific performance result image Rs1 may also include words such as "Victory!" or "You did it!". Furthermore, the specific performance result image Rs1 may also include words such as "Challenge Failed," "Loss," or "Too bad."
図62、図63にて説明したように、特定演出の実行中にS台2とCU3との接続が切断された場合においても、特定演出の進行を中断することなく、特定演出結果画像Rs1を表示することができる。より具体的には、演出制御基板15は、単位遊技において、停止操作により表示結果が導出された後に遊技者に演出用スイッチ56の操作を促し、演出用スイッチ56の操作がされたことに基づき、特定演出の演出結果を報知可能である。主制御基板16は、特定演出の実行中であって、停止操作により表示結果が導出されてない状態で、S台2とCU3との接続が切断された場合、停止操作により表示結果が導出された後に、賭数設定操作を無効とする一方で演出用スイッチ56の操作を有効とする。主制御基板16は、演出用スイッチ56が操作されたことに基づいて特定演出結果画像Rs1を演出制御基板15に報知させる。これにより、特定演出中にCU3との接続が切断された場合においても、特定演出の演出結果を報知できるため、特定演出における遊技の興趣が低減してしまうことを防止できる。 As explained in Figures 62 and 63, even if the connection between S machine 2 and CU 3 is disconnected during the execution of a specific performance, the specific performance result image Rs1 can be displayed without interrupting the progress of the specific performance. More specifically, in a unit game, the performance control board 15 prompts the player to operate the performance switch 56 after the display result is derived by a stop operation, and based on the operation of the performance switch 56, it can notify the performance result of the specific performance. If the connection between S machine 2 and CU 3 is disconnected while a specific performance is being executed and the display result has not yet been derived by a stop operation, the main control board 16 disables the bet setting operation while enabling the operation of the performance switch 56 after the display result has been derived by a stop operation. Based on the operation of the performance switch 56, the main control board 16 causes the performance control board 15 to notify the specific performance result image Rs1. This allows the game to notify the player of the outcome of a specific animation even if the connection to CU3 is lost during that animation, thus preventing a decrease in the enjoyment of the game during that animation.
[遊技プログラムと非遊技プログラムについて]
本実施の形態のS台2の主制御部161は、遊技プログラムと、非遊技プログラムとを実行する。遊技プログラムとは、内部抽選処理などの遊技の進行に関する命令が記述されたプログラムである。非遊技プログラムとは、役比モニタへのデータの出力処理など遊技の進行に直接関わらない命令が記述されたプログラムである。遊技プログラムと非遊技プログラムとの間でデータが意図されずに混在すると、不具合が発生し得る。たとえば、遊技プログラムの命令によって、遊技RAM領域のデータを書き換えるべきであるにもかかわらず、非遊技RAM領域のデータが書き換わる場合、プログラムの不具合となり得る。主制御部161は、このような不具合を防止するため、遊技プログラムと非遊技プログラムとを区別して、プログラムを実行して、遊技を進行させる。
[Regarding game programs and non-game programs]
In this embodiment, the main control unit 161 of machine S 2 executes game programs and non-game programs. A game program is a program that describes commands related to the progress of the game, such as internal lottery processing. A non-game program is a program that describes commands that are not directly related to the progress of the game, such as outputting data to the payout ratio monitor. If data is unintentionally mixed between game programs and non-game programs, malfunctions may occur. For example, if data in the non-game RAM area is overwritten by a command in the game program when it should be overwritten by a command in the game RAM area, this may result in a program malfunction. To prevent such malfunctions, the main control unit 161 distinguishes between game programs and non-game programs, executes the programs accordingly, and proceeds with the game.
以下では、図64を用いて、非遊技プログラムと遊技プログラムが格納されている領域について説明する。図64は、主制御部161が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図64に示すように、主制御部161が用いるメモリ領域は、ROM161bに割り当てられたメモリ領域(0000H~EFFFH)と、RAM161cに割り当てられたメモリ領域(F000H~FFFFH)とを含む。 The following section will explain the memory areas where non-game programs and game programs are stored, using Figure 64. Figure 64 is an address map of the memory area used by the main control unit 161. As shown in Figure 64, the memory area used by the main control unit 161 includes the memory area allocated to ROM 161b (0000H to EFFFH) and the memory area allocated to RAM 161c (F000H to FFFFH).
ROM161bのメモリ領域は、プログラムおよび固定データが格納されるプログラム/データ領域と、アクセスが禁止される未使用領域と、その他領域とからなる。その他の領域は、プログラムのタイトル、バージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と、CALLV命令のサブルーチンの上位アドレスおよびタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域と、主制御部161の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域と、アクセスが禁止される未使用領域を含む。 The memory area of ROM 161b consists of a program/data area where the program and fixed data are stored, an unused area where access is prohibited, and other areas. The other areas include a ROM comment area where arbitrary data such as the program title and version can be set, a vector table area where the higher addresses of the CALLV instruction subroutines and the starting address of the timer interrupt processing (main) are set, a hardware parameter area where parameters for hardware-configuring the internal functions of the main control unit 161 are set, and an unused area where access is prohibited.
RAM161cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H~F400H)と、その他の領域(F401H~FFFFH)とからなる。その他の領域は、主制御部161に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(FE00H~FEACH)を含む。主制御部161に搭載されている各機能には、たとえば、後述するシリアル通信回路の機能が含まれる。すなわち、RAM161cの内部機能レジスタ領域には、シリアル通信回路の機能設定用の記憶領域が含まれる。 The memory area of RAM 161c consists of a usable area (F000H to F400H) that can be used as work data and other areas (F401H to FFFFH). The other areas include an internal function register area (FE00H to FEACH) where registers for controlling the various functions installed in the main control unit 161 are stored. The various functions installed in the main control unit 161 include, for example, the functions of the serial communication circuit described later. That is, the internal function register area of RAM 161c includes a storage area for setting the functions of the serial communication circuit.
ROM161bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に関わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に関わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2とを含む。 The program/data area in ROM 161b includes a game program area where game programs related to the progress of the game are stored, a game data area where game data used by the game programs is stored, an unused area 1, a non-game program area where non-game programs not related to the progress of the game are stored, a non-game data area where non-game data used by the non-game programs is stored, and an unused area 2.
なお、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダルなどの価値を付与する段階を進行させることである。 Furthermore, the progression of the game refers to the continuation of a series of processes that constitute the game. In the case of a slot machine, this includes the stages of setting the bet amount and making the game start, starting the game and spinning the reels, stopping the reels and deriving the display result, and assigning value such as tokens according to the display result.
なお、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above, "before" and "after" of a memory area refer to the relative sizes of the address values assigned to those memory areas; a smaller address is considered "before," and a larger address is considered "after." Therefore, a memory area assigned "after" a memory area is one with a larger address value than that memory area, and a memory area assigned "before" a memory area is one with a smaller address value than that memory area.
RAM161cは、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避するスタック領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、非遊技プログラムがデータを退避するスタック領域とを含む。 RAM 161c includes a game RAM area used by the game program as work, an unused area 3, a stack area where the game program saves data, a non-game RAM area used by non-game programs as work, an unused area 4, and a stack area where non-game programs save data.
遊技RAM領域は、領域A~Dにより構成される。ここで、領域A~Dを全初期化対象領域と呼び、領域B~Dを設定変更終了時初期化対象領域と呼び、領域C~Dをボーナス(BB)終了時初期化対象領域と呼び、領域Dを毎遊技終了時初期化対象領域と呼ぶ。全初期化対象領域は、RAMエラーが発生したときに所定の操作を行うことによって初期化される領域である。設定変更終了時初期化対象領域は、設定変更が終了した際に初期化される領域である。ボーナス終了時初期化対象領域は、ボーナス終了時に初期化される領域である。毎遊技終了時初期化対象領域は、遊技(ゲーム)が終了するたびに初期化される領域である。 The game RAM area is composed of areas A through D. Here, areas A through D are called the "total initialization area," areas B through D are called the "initialization area at the end of setting changes," areas C through D are called the "initialization area at the end of bonus rounds (BB)," and area D is called the "initialization area at the end of each game." The total initialization area is the area that is initialized when a RAM error occurs and a predetermined operation is performed. The area at the end of setting changes is the area that is initialized when setting changes are completed. The area at the end of bonus rounds is the area that is initialized when a bonus round ends. The area at the end of each game is the area that is initialized each time a game ends.
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域および遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域および非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。 In the following, the game program area, game data area, and game RAM area may be collectively referred to as the "game area," while the non-game program area, non-game data area, and non-game RAM area may be collectively referred to as the "non-game area."
非遊技RAM領域は、領域E,Fにより構成される。ここで、領域Eを、毎遊技終了時初期化対象領域と呼び、領域Fは、電源投入時初期化領域と呼ぶ。非遊技RAM領域における毎遊技終了時初期化対象領域(領域E)は、遊技RAM領域における毎遊技終了時初期化対象領域(領域D)と同様に、遊技(ゲーム)が終了するたびに初期化される領域である。また、電源投入時初期化領域(領域F)は、S台2の電断後、電源が再投入されたことに基づいて、初期化される領域である。領域Fには、後述する安全装置処理で用いられる変数が記憶される。また、領域Eには、後述する安全装置処理で用いられる打止フラグが記憶される。 The non-game RAM area consists of areas E and F. Here, area E is called the area to be initialized at the end of each game, and area F is called the area to be initialized when the power is turned on. The area to be initialized at the end of each game (area E) in the non-game RAM area is initialized each time a game ends, similar to the area to be initialized at the end of each game (area D) in the game RAM area. The area to be initialized when the power is turned on again after a power outage in machine S2. Area F stores variables used in the safety device processing described later. Area E stores the stop flag used in the safety device processing described later.
[プログラムで用いられる命令] [Instructions used in programs]
主制御部161が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。 The program executed by the main control unit 161 includes a main routine that manages the progress of the entire program, and subroutines that are called while other programs are running.
主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納された1バイトデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。主制御部161は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 The main control unit 161 includes an LD instruction as an instruction for reading data stored in the program/data area. The LD instruction is an instruction that reads 1-byte data stored at a specified address in the main routine or subroutine into a specified register. The main control unit 161 reads the data stored at the address specified by the LD instruction and stores the read data in the register specified by the LD instruction.
LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令とを含む。通常のLD命令は、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定し、該指定された上位アドレスおよび下位アドレスによりROM161bまたはRAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令である。これに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM161cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレスおよび指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM161bまたはRAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 The LD instruction includes both the standard LD instruction and the special LD instruction, the LDQ instruction. The standard LD instruction specifies both the upper and lower addresses, and reads data stored in a specific area of ROM 161b or RAM 161c using these specified addresses. In contrast, the LDQ instruction specifies only the lower address, and uses the upper and lower addresses pre-set in a special register (Q register) within the internal function register area of RAM 161c to identify the address, read data stored in a specific area of ROM 161b or RAM 161c, and store the read data in the specified register. Compared to the standard LD instruction, this allows for storing predetermined data in a predetermined register with a smaller amount of data.
メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM161b、RAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分および下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 When reading data stored in a specific area of ROM161b or RAM161c within the main routine or subroutine, the LDQ instruction, a special LD instruction, allows you to read data from a specific area by specifying only the lower part of the address, rather than specifying the entire address (upper and lower parts). Using the LDQ instruction allows you to read data with less data than with a normal LD instruction that specifies both the upper and lower addresses, thus reducing the program's wasted effort in specifying addresses when reading data.
また、RAM161cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち、特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データを主制御部161が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Furthermore, by storing frequently used game data from the game RAM area of RAM 161c in a region of the game RAM area whose starting address is a specific value, and setting this specific value as the upper address of the game data in a special register (Q register), and then using the LDQ instruction to specify only the lower address when the main control unit 161 reads the game data, it becomes possible to read the game data with less data compared to the normal LD instruction which reads the data by specifying both the upper and lower addresses, thereby reducing the program's waste in specifying addresses when reading this game data.
また、主制御部161は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。本実施の形態においては、特別なレジスタ(Qレジスタ)は、第1Qレジスタと、第2Qレジスタの2つのレジスタが含まれるが、以下では、第1Qレジスタと、第2Qレジスタとを、総称して、単に「特別なレジスタ(Qレジスタ)」と称する。たとえば、特別なレジスタ(Qレジスタ)には、「F0」が記憶される。これにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。 Furthermore, the main control unit 161 can change the value set in the special register (Q register) in the main routine or subroutine. As described later, during the initial setup process performed at startup, a specific value indicating the starting address of frequently used game data is set in the special register (Q register). In this embodiment, the special register (Q register) includes two registers: the first Q register and the second Q register. Hereafter, the first Q register and the second Q register will be collectively referred to simply as the "special register (Q register)." For example, "F0" is stored in the special register (Q register). This ensures that when the game program is running, a specific value indicating the starting address of frequently used game data is set in the special register (Q register), allowing the game program to read frequently used game data using the LDQ instruction.
なお、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(たとえば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、たとえば、ベクタテーブル領域に設定する構成としてもよく、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、たとえば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Furthermore, the configuration may involve setting the higher address used when reading with the LDQ instruction, a special LD instruction, to a predetermined storage area other than a special register (e.g., the Q register), such as the vector table area. In this configuration, a portion of the address is identified using a value stored in a predetermined storage area such as the vector table area, and the remaining portion of the address is specified by the program, thereby allowing the data storage address to be identified. This configuration reduces the program's need to specify the address when reading data. Alternatively, even in a configuration where, for example, an identification value smaller than the address is assigned to each of the multiple areas constituting the vector table area, and the data storage address is set in each of these areas, and the identification value is specified, the storage address of the data stored in the area corresponding to the identification value can be identified using a special LD instruction, this also reduces the program's need to specify the address when reading data.
また、主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令(呼出命令)を含む。CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。主制御部161は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了時には、RET命令(復帰命令)により、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 Furthermore, the main control unit 161 includes a CALL instruction (call instruction) as an instruction to execute a program stored in the program/data area. The CALL instruction is an instruction that calls and executes a subroutine stored at a specified address in the main routine or subroutine. When the main control unit 161 calls a subroutine using a CALL instruction, it stores the caller's address in the stack area and calls and executes the subroutine stored at the specified address. Then, upon completion of the subroutine, it returns to the caller's address stored in the stack area, i.e., the program of the main routine or subroutine that executed the CALL instruction, using a RET instruction (return instruction).
さらに、主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALLEX命令(呼出命令)を含む。CALLEX命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出すことに加えて、レジスタバンクを切り替える。図65は、主制御部161のCPU161aに含まれるレジスタバンクを説明するための図である。図65に示されるように、CPU161aは、第1レジスタバンクR1と、第2レジスタバンクR2を有する。 Furthermore, the main control unit 161 includes a CALLEX instruction (call instruction) as an instruction to execute a program stored in the program/data area. The CALLEX instruction, in addition to calling a subroutine stored at a specified address in the main routine or subroutine, also switches register banks. Figure 65 is a diagram illustrating the register banks included in the CPU 161a of the main control unit 161. As shown in Figure 65, the CPU 161a has a first register bank R1 and a second register bank R2.
第1レジスタバンクR1には、第1Qレジスタ、第1Uレジスタ、第1Aレジスタ、第1Bレジスタ、第1Cレジスタ、第1Dレジスタ、第1Eレジスタ、第1Fレジスタ、第1Hレジスタ、第1Lレジスタの10個のレジスタが含まれる。また、同様に、第2レジスタバンクR2には、第2Qレジスタ、第2Uレジスタ、第2Aレジスタ、第2Bレジスタ、第2Cレジスタ、第2Dレジスタ、第2Eレジスタ、第2Fレジスタ、第2Hレジスタ、第2Lレジスタの10個のレジスタが含まれる。 The first register bank R1 contains ten registers: the first Q register, the first U register, the first A register, the first B register, the first C register, the first D register, the first E register, the first F register, the first H register, and the first L register. Similarly, the second register bank R2 contains ten registers: the second Q register, the second U register, the second A register, the second B register, the second C register, the second D register, the second E register, the second F register, the second H register, and the second L register.
本実施の形態における主制御部161は、遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第1レジスタバンクR1を使用し、非遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第2レジスタバンクR2を使用する。換言すれば、主制御部161は、遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第2レジスタバンクR2を使用せず、非遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第1レジスタバンクR1を使用しない。これにより、本実施の形態におけるS台2では、遊技プログラムと非遊技プログラムとの間でデータが意図されずに混在し、不具合が発生することを防止できる。なお、以下では、遊技プログラム領域に記述されているプログラムを単に「遊技プログラム」と称し、非遊技プログラム領域に記述されているプログラムを単に「非遊技プログラム」と称する。 In this embodiment, the main control unit 161 uses the first register bank R1 when executing instructions according to a program described in the game program area, and uses the second register bank R2 when executing instructions according to a program described in the non-game program area. In other words, the main control unit 161 does not use the second register bank R2 when executing instructions according to a program described in the game program area, and does not use the first register bank R1 when executing instructions according to a program described in the non-game program area. This prevents unintended mixing of data between game programs and non-game programs, which could cause malfunctions in the S machine 2 of this embodiment. Hereafter, programs described in the game program area will be simply referred to as "game programs," and programs described in the non-game program area will be simply referred to as "non-game programs."
すなわち、主制御部161は、メインルーチンとして遊技プログラムを実行しているときに、第1レジスタバンクR1を使用するが、CALLEX命令によって非遊技プログラムがサブルーチンとして呼び出された場合、第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える。より具体的には、主制御部161は、CALLEX命令により非遊技プログラム領域をサブルーチンとして呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了時には、RETEX命令(復帰命令)により、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALLEX命令を実行した呼び出し元の遊技プログラムに復帰し、第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1に切り替える。これにより、本実施の形態におけるS台2では、遊技プログラムを実行しているときと、非遊技プログラムを実行しているときとで異なるレジスタバンクを使用することができ、遊技プログラム領域での処理内容と非遊技プログラム領域での処理内容とがレジスタ上で混在してしまうことを防止することができる。 In other words, when the main control unit 161 is executing the game program as the main routine, it uses the first register bank R1. However, when a non-game program is called as a subroutine by a CALLEX instruction, it switches from the first register bank R1 to the second register bank R2. More specifically, when the main control unit 161 calls a non-game program area as a subroutine by a CALLEX instruction, it stores the caller's address in the stack area, calls and executes the subroutine stored at the specified address. Then, upon completion of the subroutine, it returns to the caller's address stored in the stack area, i.e., the game program that executed the CALLEX instruction, using a RETEX instruction (return instruction), and switches from the second register bank R2 to the first register bank R1. This allows the S-machine 2 in this embodiment to use different register banks when executing the game program and when executing the non-game program, preventing the processing contents of the game program area and the non-game program area from becoming mixed in the registers.
第1レジスタバンクおよび第2レジスタバンクに含まれる各レジスタには、役割、機能が与えられている。第1Aレジスタおよび第2Aレジスタは、アキュムレータと呼ばれる汎用レジスタであり、種々の機能を有する。第1Bレジスタ,第2Bレジスタおよび第1Cレジスタ,第2Cレジスタも、汎用レジスタであるがAレジスタよりも有する固有の機能は少ない。 Each register in the first and second register banks is assigned a specific role and function. The first A register and the second A register are general-purpose registers called accumulators, possessing various functions. The first B register, the second B register, and the first C register and the second C register are also general-purpose registers, but they have fewer unique functions than the A registers.
第1Fレジスタおよび第2Fレジスタは、フラグレジスタと称される。フラグレジスタは、演算の結果に応じて変化するように構成されている。第1Fレジスタおよび第2Fレジスタの各々は、8ビットで構成され、2ビット目にオーバーフローが生じたか否かを判定するためのフラグが記憶されている。第1レジスタバンクR1および第2レジスタバンクR2における演算の結果、オーバーフローが生じた場合、フラグレジスタの2ビット目に「1」が格納される。以下では、オーバーフローが生じたことによりフラグレジスタの2ビット目に「1」が格納されることを「フラグレジスタがオン状態となる」と称する。 The first and second F registers are called flag registers. The flag registers are configured to change according to the result of an operation. Each of the first and second F registers consists of 8 bits, and the second bit stores a flag to determine whether or not an overflow has occurred. If an overflow occurs as a result of operations in the first register bank R1 and the second register bank R2, "1" is stored in the second bit of the flag register. Hereafter, the storage of "1" in the second bit of the flag register due to an overflow will be referred to as "the flag register being turned on."
また、オーバーフローは、加算によるオーバーフローと、減算によるオーバーフローの両方を含む。減算によるオーバーフローは、アンダーフローと称される場合がある。これにより、主制御部161は、演算結果にオーバーフローが生じたか否かを、フラグレジスタを用いて検出することが可能となる。当該オーバーフローの検出処理は、レジスタの機能を用いて検出することが可能であるため、プログラム上で検出することよりも、処理速度が速く、また処理負荷が小さくなる。 Furthermore, overflow includes both overflow due to addition and overflow due to subtraction. Overflow due to subtraction is sometimes referred to as underflow. This allows the main control unit 161 to detect whether or not an overflow has occurred in the calculation result using a flag register. Since this overflow detection process can be performed using the register's functionality, it is faster and less resource-intensive than detecting it programmatically.
[Qレジスタの設定]
図66は、主制御部161の起動処理を示すフローチャートである。主制御部161は、たとえば、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現される。主制御部161では、ユーザプログラムが実行される前に、たとえば、マイコンのハードウェア機能などに関する設定をするための起動処理が実行される。ユーザプログラムとは、遊技進行を制御するためのプログラムであって、ROM161bに格納されているプログラムであり、遊技機メーカーなどによって設計されるプログラムを意味する。一方で、起動処理は、主制御部161自体に設けられた処理であって、主制御部161が起動するとともに自動的に実行される。
[Q Register Settings]
Figure 66 is a flowchart showing the startup process of the main control unit 161. The main control unit 161 is implemented as a control computer, such as a microcontroller. Before the user program is executed, the main control unit 161 performs a startup process to configure settings related to the hardware functions of the microcontroller, for example. The user program is a program for controlling the progress of the game, stored in the ROM 161b, and is designed by the gaming machine manufacturer or the like. On the other hand, the startup process is a process provided in the main control unit 161 itself and is executed automatically when the main control unit 161 is started up.
主制御部161は、主制御部161に電源が供給されたことにも基づいて、図66に示される主制御部161の起動処理を実行する。図66では、主制御部161のハードウェア機能などに関する設定処理の一例として、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を設定する(ステップSj1)。ステップSj1の実行後、図示されていないが、主制御部161は、主制御部161のハードウェア機能などに関する設定処理を行い得る。当該ハードウェア機能などに関する設定処理には、たとえば、シリアル通信回路の機能設定などを行う。 Based on the supply of power to the main control unit 161, the main control unit 161 executes the startup process shown in Figure 66. In Figure 66, as an example of setting processes related to the hardware functions of the main control unit 161, initial values are set in the first Q register and the second Q register (step Sj1). After the execution of step Sj1, although not shown, the main control unit 161 may perform setting processes related to its hardware functions. These hardware function setting processes may include, for example, setting the functions of a serial communication circuit.
本実施の形態のステップSj1において、第1Qレジスタの初期値とは、たとえば「F0」であり、第2Qレジスタの初期値とは、たとえば「F3」である。これにより、主制御部161は、遊技プログラムを実行する際に高い頻度で参照および書き込みがされる遊技RAM領域の呼び出し処理をするときに、アドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。同様に、主制御部161は、非遊技プログラムを実行する際に高い頻度で参照および書き込みがされる非遊技RAM領域の呼び出し処理をするときに、アドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。これにより、本実施の形態の主制御部161では、遊技プログラムと非遊技プログラムのそれぞれにおいて、命令実行時のプログラム容量を削減することができる。 In step Sj1 of this embodiment, the initial value of the first Q register is, for example, "F0," and the initial value of the second Q register is, for example, "F3." This allows the main control unit 161 to reduce the program waste required for specifying addresses when calling the game RAM area, which is frequently referenced and written to during the execution of the game program. Similarly, the main control unit 161 can reduce the program waste required for specifying addresses when calling the non-game RAM area, which is frequently referenced and written to during the execution of non-game programs. As a result, the main control unit 161 of this embodiment can reduce the program capacity required for instruction execution in both the game program and the non-game program.
主制御部161は、ステップSj1にて、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を設定した後、ユーザプログラムを実行する(ステップSj2)。ユーザプログラムには、図67にて後述する初期設定処理、図68にて後述するメイン処理などが含まれる。このように、ユーザプログラムによって遊技の制御を開始する前に、第1Qレジスタに初期値が設定されるとともに、第2Qレジスタにも初期値が予め設定される。これにより、主制御部161は、遊技の制御を開始する前に第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を予め設定し、処理の簡素化を図ることができる。また、このような構成によれば、ユーザプログラムにおいて第1Qレジスタと第2Qレジスタの値を設定する必要がなくなる。すなわち、ユーザプログラムで行われる処理を節減することができる。なお、本実施の形態において第1Qレジスタの初期値と第2Qレジスタの初期値とは、各々が異なる値であるが、同一の値が初期値として設定されてもよい。 In step Sj1, the main control unit 161 sets initial values in the first Q register and the second Q register, and then executes the user program (step Sj2). The user program includes the initial setup process (described later in Figure 67) and the main process (described later in Figure 68). Thus, before the user program starts controlling the game, initial values are set in both the first Q register and the second Q register. This allows the main control unit 161 to simplify processing by pre-setting initial values in the first Q register and the second Q register before starting game control. Furthermore, this configuration eliminates the need for the user program to set the values of the first Q register and the second Q register. In other words, it reduces the processing performed by the user program. In this embodiment, the initial values of the first Q register and the second Q register are different, but they may also be set to the same value.
[主制御基板16の初期設定処理について]
図67は、主制御基板16が行う初期設定処理を説明する図である。初期設定処理は、ユーザプログラムに含まれ、ROM161bの遊技プログラム領域に記述されている処理である。
[Regarding the initial setup process of the main control board 16]
Figure 67 illustrates the initial setup process performed by the main control board 16. The initial setup process is included in the user program and is described in the game program area of ROM 161b.
主制御基板16は、S台2への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、主制御基板16が備えるROM161bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、すべての出力ポート0~9を初期化し、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。 The main control board 16 starts up when power is supplied to the S unit 2, with timer interrupts disabled due to a reset. It then performs various processes according to the program stored in the ROM 161b of the main control board 16. After starting up, it first initializes all output ports 0-9 and performs the initial setup processing included in the game program.
初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、図67に示すように、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、S台2の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後に、主制御部161は、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値を設定する(Sa2Q)。ステップSa2Qでは、第1Qレジスタに「F0」が設定され、第2Qレジスタに「F3」が設定される。すなわち、ステップSa2Qでは、図66におけるステップSj1と同様の処理が行われている。換言すれば、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに、同一の値が再設定される。 The initial setup process begins with timer interrupts disabled. As shown in Figure 67, the initial setup process first refers to a predetermined area of the input port (Sa1) to determine whether the power outage detection signal output from the power outage detection circuit is ON (Sa2). If the power outage detection signal is ON, the system waits until the power outage detection signal turns OFF. After the power supply voltage of unit S2 returns to normal and the power outage detection signal turns OFF, the main control unit 161 sets values in the first Q register and the second Q register (Sa2Q). In step Sa2Q, "F0" is set in the first Q register and "F3" is set in the second Q register. In other words, the same process as in step Sj1 in Figure 66 is performed in step Sa2Q. To put it another way, the same values are reset in the first Q register and the second Q register.
このように、主制御部161は、起動処理のみならずユーザプログラムにおいても、第1Qレジスタに値を設定するとともに、第2Qレジスタに値を設定する。これにより、主制御部161は、ユーザプログラムにおいて、第1Qレジスタおよび第2Qレジスタに値を任意の値に設定することができる。また、仮に、主制御部161の起動処理に異常が発生し、ステップSj2で第1Qレジスタと第2Qレジスタとに対して初期値の設定が行われなかったとしても、ユーザプログラムにて第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値を設定するため、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値が設定されていないことによってユーザプログラムで異常が発生することを防止できる。なお、本実施の形態のS台2においては、図66におけるステップSj1の処理と、図67におけるステップSa2Qの処理の両方において、第1Qレジスタおよび第2Qレジスタに値を設定しているが、S台2は、図66におけるステップSj1の処理と、図67におけるステップSa2Qの処理のいずれか一方の処理だけが行われる構成であってもよい。 Thus, the main control unit 161 sets values in both the first Q register and the second Q register, not only during the startup process but also in the user program. This allows the main control unit 161 to set arbitrary values in the first Q register and the second Q register in the user program. Furthermore, even if an abnormality occurs in the startup process of the main control unit 161 and the initial values are not set for the first Q register and the second Q register in step Sj2, the user program sets values in the first Q register and the second Q register, preventing an abnormality in the user program due to the lack of values in the first Q register and the second Q register. In this embodiment, in the S unit 2, values are set in both the process in step Sj1 in Figure 66 and the process in step Sa2Q in Figure 67. However, the S unit 2 may be configured to perform only one of these processes: the process in step Sj1 in Figure 66 or the process in step Sa2Q in Figure 67.
続いて、主制御部161は、RAM161cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM161cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM161cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。 Next, the main control unit 161 calculates the parity of a predetermined area of RAM 161c (Sa3) and sets a predetermined initial address in the stack pointer (Sa4). Then, it determines whether the parity calculated in step Sa3 is normal (Sa5). If the parity is normal, it acquires fixed data for RAM corruption diagnosis that was set in the predetermined area of RAM 161c during the power outage (Sa6), and diagnoses whether the contents of RAM 161c have been corrupted based on this fixed data (Sa7).
Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、およびSa7のステップにおいてRAM161cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM161cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。なお、RAM161cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。 If the parity is determined to be normal in step Sa5, and if the contents of RAM 161c are diagnosed in step Sa7, then, based on the RAM parity calculated in step Sa3 and the diagnosis results in Sa7, it is determined whether or not there is an abnormality in RAM 161c (Sa8). An abnormality in RAM 161c is defined as either the parity being abnormal, or the parity being normal but the contents of the memory being diagnosed as abnormal.
そして、RAM161cに異常がある場合には、主制御基板16が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。すなわち、ステップSa10の処理は、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理である。そのため、ステップSa10の処理名の冒頭には「(非遊技)」という文言が付されている。図67に示す初期設定処理および図68に示すメイン処理において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理の処理名には、冒頭に「(非遊技)」という文言が付されている。具体的には、図67のステップSa10,SaF1,Sa30、図68のステップSb2,Sb13,Sb36,Sb50が、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理に該当する。以下では、このような遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を、単に「非遊技プログラム呼出処理」と称する。非遊技プログラム呼出処理には、上述で説明したCALLEX命令が用いられ得る。 If there is an abnormality in RAM 161c, the values of the flag registers in the main control board 16, where calculation results are stored, are saved in a predetermined order in the game stack area of the game RAM area. Then, the non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called (Sa10). In other words, the process in step Sa10 is the process of calling a non-game program from the game program. For this reason, the name of the process in step Sa10 is preceded by the phrase "(non-game)". In the initial setup process shown in Figure 67 and the main process shown in Figure 68, the names of the processes that call non-game programs from the game program are preceded by the phrase "(non-game)". Specifically, steps Sa10, SaF1, Sa30 in Figure 67 and steps Sb2, Sb13, Sb36, Sb50 in Figure 68 correspond to the processes of calling non-game programs from the game program. In the following, the process of calling a non-game program from such a game program will be simply referred to as "non-game program call processing." The CALLEX instruction described above may be used for non-game program call processing.
主制御部161は、ステップSa10に示される非遊技RAM領域初期化処理のような非遊技プログラム呼出処理が実行するとき、CPU161aが使用するレジスタバンクを第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える処理と、第2Qレジスタの値の設定処理を、非遊技プログラム呼出処理に該当する処理の始めに実行する。このとき、第2Qレジスタには、「F3」が設定される。すなわち、非遊技プログラム呼出処理では、図66におけるステップSj1と、図67におけるステップSa2Qと同様に、第2Qレジスタの値が再設定される。 When a non-game program call process, such as the non-game RAM area initialization process shown in step Sa10, is executed, the main control unit 161 performs the following at the beginning of the process corresponding to the non-game program call process: switching the register bank used by the CPU 161a from the first register bank R1 to the second register bank R2, and setting the value of the second Q register. At this time, "F3" is set in the second Q register. That is, in the non-game program call process, the value of the second Q register is reset, similar to step Sj1 in Figure 66 and step Sa2Q in Figure 67.
このように、主制御部161は、遊技の制御が開始される前に、図66におけるステップSj1と、図67におけるステップSa2Qにて第1Qレジスタに値を設定するとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す非遊技プログラム呼出処理が実行されるごとに、第2Qレジスタの値を設定する。これにより、本実施の形態におけるS台2では、第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタに意図しない値が設定されていた場合においても、非遊技プログラムが呼び出される度に第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタの値を設定し直すことができるため、不具合防止を担保できる。なお、主制御部161は、非遊技プログラムが呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定しなくてもよい。すなわち、上述したように、本実施の形態におけるS台2では、遊技の進行の制御が行われる前に、図66におけるステップSj1の処理と、図67におけるステップSa2Qの処理とで、予め第1Qレジスタおよび第2Qレジスタに値が設定されているため、非遊技プログラムが呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定しなくとも既に第2Qレジスタに値が設定されているためである。 Thus, before game control begins, the main control unit 161 sets a value in the first Q register in step Sj1 in Figure 66 and step Sa2Q in Figure 67, and sets the value of the second Q register each time a non-game program call process is executed, in which a non-game program is called from the game program. This ensures that in the S machine 2 of this embodiment, even if an unintended value is set in the second Q register of the second register bank R2, the value of the second Q register of the second register bank R2 can be reset each time a non-game program is called, thus preventing malfunctions. However, the main control unit 161 does not need to set the value of the second Q register each time a non-game program is called. That is, as described above, in the S machine 2 of this embodiment, before game progress control is performed, values are already set in the first Q register and the second Q register in the process of step Sj1 in Figure 66 and step Sa2Q in Figure 67, so there is no need to set the value of the second Q register each time a non-game program is called, as a value is already set in the second Q register.
また、主制御部161は、図66におけるステップSj1の処理と、図67におけるステップSa2Qの処理とでは、第2Qレジスタに値を設定せず第1Qレジスタにだけ値を設定し、非遊技プログラムが呼び出されたときに、第2Qレジスタの値を設定してもよい。このとき、主制御部161は、電源投入後において非遊技プログラムが初めて呼び出されたときだけに第2Qレジスタの値を設定してもよい。すなわち、上述のように、不具合防止を担保のため、非遊技プログラムが呼び出される毎に、第2Qレジスタの値を再設定せず、電源投入後に非遊技プログラムが初めて呼び出されたときにだけ第2Qレジスタの値の設定することにより、処理の簡素化を図ることができる。 Furthermore, the main control unit 161 may, in the processing of step Sj1 in Figure 66 and the processing of step Sa2Q in Figure 67, set a value only in the first Q register and not in the second Q register, and then set the value of the second Q register when the non-game program is called. In this case, the main control unit 161 may set the value of the second Q register only when the non-game program is called for the first time after power-on. In other words, as described above, in order to ensure the prevention of malfunctions, the processing can be simplified by not resetting the value of the second Q register each time the non-game program is called, but only setting the value of the second Q register when the non-game program is called for the first time after power-on.
その後、非遊技RAM領域初期化処理の目的である非遊技RAM領域の初期化が行われる。より具体的には、主制御部161は、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施の形態では、未使用領域の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。そして、CPU161aが使用するレジスタバンクを第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1へと切り替える処理が実行される。RAM161cの非遊技RAM領域を初期化した後、初期設定処理に戻る。 Subsequently, the initialization of the non-game RAM area, which is the purpose of the non-game RAM area initialization process, is performed. More specifically, the main control unit 161 specifies the starting address (the first address of the unused area) and ending address (the last address of the non-game RAM area) of the RAM to be initialized. It then clears the data at the specified address, using the starting address as the initial value of the specified address, and updates the specified address to the next address. This process is repeated until the specified address becomes the ending address, thereby initializing the area from the starting address to the ending address of the RAM to be initialized (in this embodiment, the area from the beginning of the unused area to the end of the non-game RAM area). Then, the process of switching the register bank used by the CPU 161a from the second register bank R2 to the first register bank R1 is executed. After initializing the non-game RAM area of RAM 161c, the process returns to the initial setup process.
なお、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としてもよい。 Furthermore, in the non-game RAM area initialization process, the capacity of the RAM to be initialized can be calculated by specifying the start and end addresses of the RAM to be initialized. The RAM area corresponding to this capacity can then be sequentially cleared from the start address of the RAM to be initialized, thereby initializing the area from the start address to the end address of the RAM to be initialized.
Sa8のステップにおいてRAM161cに異常がないと判定した場合、RAM161cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM161cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。 If it is determined in step Sa8 that there is no abnormality in RAM 161c, the fixed data for RAM corruption diagnosis set in RAM 161c is cleared (Sa12), and the RAM corruption initialization start address is set to specify the address of the game RAM area that will be initialized if there is an abnormality in RAM 161c (Sa13).
続いて、本実施の形態におけるS台2では、非遊技プログラム呼出処理である領域F初期化処理が実行される(SaF1)。領域F初期化処理は、図64に示される非遊技RAM領域に含まれる領域Fを初期化する処理である。領域F初期化処理の詳細については、後述にて説明する。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。 Next, in the S unit 2 of this embodiment, the area F initialization process, which is a non-game program call process, is executed (SaF1). The area F initialization process is the process of initializing area F, which is included in the non-game RAM area shown in Figure 64. Details of the area F initialization process will be explained later. After that, the input port 2 is referenced to determine whether the setting key switch 37 is in the ON state or not (Sa14).
Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa14a)、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)を演出制御部151に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、後述で説明するメイン処理のSb47のステップに復帰する。そして、Sb47のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。なお、RAM161cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としてもよい。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is in the ON state, a game machine installation information command is sent to the medal count control board 17 (Sa14a), and the setting change process is performed. In the setting change process, the setting value is determined by operating the reset/setting switch 38 and the start switch 7 in a predetermined procedure, and when it is detected that the setting key switch 37 has been turned OFF, the setting change process is terminated and the system transitions to a state where the game can proceed. In addition, in the setting change process, when the setting change process is started, a setting command (start) indicating that the setting change process is to be started is sent to the performance control unit 151, and when the setting change process is terminated, a setting command (end) indicating that the setting change process is to be terminated is sent. In addition, when the setting change process is terminated, the starting address of the RAM area to be initialized at the time of setting change is specified, and the system returns to step Sb47 of the main process which will be described later. Then, in step Sb47, the RAM initialization process is performed, initializing the entire game RAM area, from the starting address of the RAM area to be initialized when the settings are changed to the ending address of the game RAM area. Alternatively, the configuration may be such that all game RAM areas except the stack area currently in use by RAM 161c are initialized.
Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM161cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM161cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM161cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM161cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させる(Sa18)。その後、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa15a)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。 If, in step Sa14, it is determined that the setting key switch 37 is not in the ON state, then, based on the RAM parity calculated in step Sa3 and the diagnostic result in Sa7, it is determined whether or not there is an abnormality in RAM 161c (Sa15). If it is determined that there is no abnormality in RAM 161c, the output buffer for outputting the external output signal is cleared (Sa16). Also, the reel error counter, which is set in a predetermined area of RAM 161c and counts the number of times a reel rotation error was detected in the main processing described later, is cleared (Sa17). Then, the stack pointer SP is restored to its state at the time of power loss by setting the address at the time of power loss based on the contents of RAM 161c (Sa18). After that, a game machine installation information command is sent to the medal count control board 17 (Sa15a), and port input processing is performed twice consecutively (Sa19, Sa20).
ポート入力処理は、パラレル入力ポートに入力される各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM161cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、パラレル入力ポートの入力ポート0~2にされる。 Port input processing is the process of updating input status data related to the input state of various switches input to the parallel input port (input data indicating the current input state of various switches, confirmed data indicating that the current input data is the same as the previous input data, and edge data indicating that the confirmed data has changed since the previous input). A predetermined area of the game RAM region of RAM 161c is provided with port input buffers 0 to 2 for storing input status data of various switches. The input status data of various switches updated by port input processing is stored in predetermined bits of the port input buffer, each set for each type of switch. Port input processing is performed on input ports 0 to 2 of the parallel input port.
各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラムおよび非遊技プログラムから参照することが可能である。 The detection status (ON or OFF) of various switches is stored as input data in predetermined bits of the port input buffer. Furthermore, the detection status (ON or OFF) from the current port input processing is compared with the previous input data. If the current and previous input data are the same, the confirmed data is updated to reflect the current input data's detection status. If the current and previous input data are different, the previous confirmed data is maintained. Additionally, comparing the current and previous confirmed data, if the confirmed data changes from OFF to ON, ON edge data indicating this change is stored in predetermined bits of port input buffers 0-2. If the confirmed data changes from ON to OFF, OFF edge data indicating this change is stored in predetermined bits of port input buffers 0-2. The input data, confirmed data, and edge data for various switches stored in the port input buffer can be referenced by both the game program and non-game programs.
また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちS台2への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(たとえば、今回、前回および前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でもよい。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。 Furthermore, in the initial setup process, by performing port input processing twice consecutively, when subsequent port input processing is performed, input status data related to the input status of various switches, such as detection signals, is created based on the input status of various switches after the initial setup process, i.e., the input status of various switches after power supply to unit S2 has been resumed. This prevents unintended input conditions from being identified. Alternatively, the port input processing may be configured to create final data based on input data acquired through three or more port input processes (for example, the input data from the current, previous, and the one before that). In such a configuration, by performing port input processing one fewer time consecutively in the initial setup process than the number of port input processes required to create final data, input status data can be created based on the input status of various switches after the initial setup process when port input processing is performed after the initial setup process.
Sa19およびSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合には、当該リセット/設定スイッチ38がON状態である旨を示すステータスデータをRAM161cの所定領域に設定する(Sa23)。 After performing port input processing in steps Sa19 and Sa20, the system refers to a predetermined input port (Sa21) to determine whether the reset/setting switch 38 is in the ON state (Sa22). If the reset/setting switch 38 is in the ON state, status data indicating that the reset/setting switch 38 is in the ON state is set in a predetermined area of RAM 161c (Sa23).
Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、およびSa23のステップにおいてステータスデータを設定した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドを演出制御部151に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM161cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM161cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かに関わらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。 If it is determined in step Sa22 that the reset/setting switch 38 is not in the ON state, and after setting the status data in step Sa23, a recovery command indicating that the control state has returned to the state before the power outage is sent to the performance control unit 151 (Sa24). Then, in the command transmission process of the timer interrupt processing (main), a door command transmission flag indicating that a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 should be transmitted is set in a predetermined area of RAM 161c (Sa25). Normally, in the command transmission process, a door command is transmitted when the detection state of the door open detection switch 25 changes. However, if the door command transmission flag is set in the predetermined area of RAM 161c, a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is transmitted regardless of whether the detection state of the door open detection switch 25 has changed or not.
そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM161cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、S台2への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。 Then, after setting the door command transmission flag in step Sa25, all registers are restored to their state before the power outage, as stored in RAM 161c (Sa26), the timer interrupt is enabled (Sa27), the initial setup process is completed, and the process transitions to the timer interrupt process (main). Finally, the process returns to the main process that was running before the power supply to unit S2 was cut off.
一方、Sa15のステップにおいて、RAM161cに異常があると判定した場合には、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa15b)、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM161cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa10の処理と同様に、主制御部161は、非遊技プログラム呼出処理である非遊技RAM領域初期化処理を実行する(Sa30)。すなわち、主制御部161は、処理の最初に、CPU161aが使用するレジスタバンクを第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える処理と、第2Qレジスタの値の設定処理を実行する。続いて、主制御部161は、非遊技RAM領域を初期化した後に、CPU161aが使用するレジスタバンクを第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1へと切り替える処理を実行する。続いて、主制御部161は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM161cに異常がある旨を示すRAM異常エラー番号を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。 On the other hand, if it is determined in step Sa15 that there is an abnormality in RAM 161c, a game machine installation information command is sent to the medal count control board 17 (Sa15b), and game RAM initialization processing is performed (Sa28), initializing the area from the RAM corruption initialization start address set in step Sa13 to the end of the game RAM area of RAM 161c. After that, similar to the processing in Sa10, the main control unit 161 executes the non-game RAM area initialization processing, which is a non-game program call processing (Sa30). That is, at the beginning of the processing, the main control unit 161 executes the process of switching the register bank used by CPU 161a from the first register bank R1 to the second register bank R2, and the process of setting the value of the second Q register. Subsequently, after initializing the non-game RAM area, the main control unit 161 executes the process of switching the register bank used by CPU 161a from the second register bank R2 to the first register bank R1. Next, the main control unit 161 sets the door command transmission flag (Sa32), enables the timer interrupt (Sa33), prepares a RAM error number indicating an abnormality in RAM 161c in a predetermined register (Sa34), and then terminates the initial setup process and proceeds to error handling.
エラー処理は、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する処理である。所定のレジスタに準備されているエラー番号を特定可能なエラーコマンドを演出制御部151に対して送信し、当該エラー番号をRAM161cの所定領域にその他の処理(たとえば、後述するセンサ監視処理など)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラー番号を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラー番号に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラー番号が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチを投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM161cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチをONにした場合には、RAM161cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。 Error handling is the process of controlling the game to an error state that prevents further gameplay. An error command capable of identifying an error number prepared in a predetermined register is sent to the performance control unit 151. This error number is then set as an error flag in a predetermined area of the RAM 161c, accessible by other processes (such as the sensor monitoring process described later). The system is also controlled to display this error number on the game support display 12. Subsequently, the system controls the error state until the conditions for clearing the error state corresponding to the error number prepared in the predetermined register are met. If a RAM abnormality error number is prepared in the predetermined register and the system transitions to an error state, turning on the power switch with the setting key switch 37 ON transitions the system to a setting change state, initializing all game RAM areas. This ensures that the abnormality in the RAM 161c data is reliably resolved and the error state is cleared. On the other hand, if the power switch is turned ON without turning on the setting key switch 37, an abnormality in the RAM 161c is detected again, and the system reverts to an error state.
このように、主制御基板16は、S台2への電力供給が開始された後には、図66に示す主制御部161の起動処理を実行した後、初期設定処理を含むユーザプログラムを行うようになっており、初期設定処理では、S台2への電力供給が開始された際の主制御基板16の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドを演出制御部151に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちS台2への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドを演出制御部151に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)を演出制御部151に対して送信し、RAM161cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドを演出制御部151に対して送信する。 As described above, after power supply to the S unit 2 is started, the main control board 16 executes the startup process of the main control unit 161 shown in Figure 66, and then performs a user program including an initial setup process. During the initial setup process, depending on the state of the main control board 16 when power supply to the S unit 2 is started, it transitions to either timer interrupt processing (main), setting change processing, or error processing. When transitioning to these processes, a command that specifies the type of processing to transition to is sent to the performance control unit 151. If transitioning to timer interrupt processing (main), i.e., returning to the control state before power supply to the S unit 2 was stopped, a return command is sent to the performance control unit 151. If setting change processing is started and the system transitions to the setting change state, a setting command (start) is sent to the performance control unit 151. If error processing is started due to a RAM 161c abnormality and the system transitions to an error state, an error command is sent to the performance control unit 151.
なお、主制御基板16は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)を演出制御部151に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM161cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、演出制御部151に対して復帰コマンドを送信しない。 Furthermore, after transitioning from the initial setup process to the setting change process, the main control board 16 returns to a state where the game can proceed after passing through the setting change state. When returning to this state where the game can proceed, it sends a setting command (end) to the performance control unit 151, which specifies that the setting change state has ended, but does not send a return command. Also, after transitioning to error processing due to a RAM 161c abnormality, the system returns to a state where the game can proceed by transitioning to the setting change process as described above and clearing the error state. Even when error processing is completed and the system returns to a state where the game can proceed, it does not send a return command to the performance control unit 151.
このように、本実施の形態の主制御基板16は、S台2への電力供給が開始されることで起動し、すべての出力ポート0~9を初期化するようになっている。また、主制御基板16は、出力ポート0~9を初期化した後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM161cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM161cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM161cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。 As described above, the main control board 16 of this embodiment starts up when power is supplied to the S unit 2 and initializes all output ports 0 to 9. After initializing output ports 0 to 9, the main control board 16 performs the initial setup processing included in the game program. During the initial setup processing, if an abnormality is detected in RAM 161c, the non-game RAM area initialization processing included in the non-game program is called to initialize a predetermined area of the non-game RAM area of RAM 161c. Furthermore, the initial setup processing also calls the RAM initialization processing included in the game program to initialize a predetermined area of the game RAM area of RAM 161c. Thus, the game RAM area is initialized by the game program, and the non-game RAM area is initialized by the non-game program.
[安全装置処理について]
本実施の形態におけるS台2では、終日に亘って、遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数に上限値を設け、過剰に遊技者がメダルを獲得することを制限するための安全装置処理が実行される。安全装置処理における付与メダル数とは、入賞により遊技者に付与されたメダル数を示す値である。
[Regarding safety device handling]
In machine S2 of this embodiment, a safety device process is executed throughout the day to limit the number of medals awarded to players by setting an upper limit on the increase in the number of medals awarded, thereby restricting players from acquiring an excessive amount of medals. The number of medals awarded in the safety device process refers to the value indicating the number of medals awarded to the player through winning.
主制御部161は、付与メダル数が増加傾向に転じたか否かを、たとえば、所定のゲーム数(たとえば、50ゲーム)内での付与されたメダル数の数が閾値以上であるか否かによって定める。主制御部161は、その他の方法によって、付与メダル数が増加傾向に転じたか否か判定してもよい。主制御部161によって実行される安全装置処理は、増加傾向に転じた後の付与メダル数が制限数に到達したときに、遊技の進行を不能化する処理である。安全装置処理が実行されることにより、遊技者に付与されるメダル数が過剰に増大することを防止できる。これにより、本実施の形態におけるS台2は、不正操作によってスロットマシンから過剰にメダルが払い出されることを防止できる。また、付与メダル数が増大すれば、著しく射幸心をそそるおそれのある状態となり得る。そのため、上限を設けて付与メダル数に制限を設けることにより、S台2において、著しく射幸心をそそる状態となることを抑制できる。安全装置処理は、メイン処理のうちの安全装置関連処理内にて実行される。 The main control unit 161 determines whether the number of awarded medals has begun to increase, for example, by whether the number of awarded medals within a predetermined number of games (for example, 50 games) is above a threshold. The main control unit 161 may also determine whether the number of awarded medals has begun to increase by other methods. The safety device processing executed by the main control unit 161 is a process that disables the game when the number of awarded medals reaches a limit after the number of games has begun to increase. By executing the safety device processing, it is possible to prevent the number of medals awarded to the player from increasing excessively. This prevents the S machine 2 in this embodiment from being excessively dispensed with medals due to fraudulent operation. Furthermore, an increase in the number of awarded medals can lead to a state that excessively stimulates gambling tendencies. Therefore, by setting an upper limit and restricting the number of awarded medals, it is possible to suppress the S machine 2 from becoming excessively stimulating gambling tendencies. The safety device processing is executed within the safety device-related processing of the main processing.
図68は、主制御基板16が行うメイン処理の制御内容を説明する図である。なお、メイン処理は、一単位の遊技(1ゲーム)毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。上述にて説明したように、図68に示すメイン処理においても、非遊技プログラム呼出処理に該当する処理の処理名には、冒頭に「(非遊技)」という文言が付されている。 Figure 68 illustrates the control content of the main processing performed by the main control board 16. The main processing is repeatedly executed for each unit of gameplay (1 game). One cycle of the main processing corresponds to one unit of gameplay. Furthermore, the main processing is included in the game program and contains multiple processes. As explained above, in the main processing shown in Figure 68, the processing name of the process corresponding to the non-game program call process has the words "(non-game)" appended to the beginning.
図68に示すように、主制御部161は、まず、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を行う(Sb2)。主制御部161は、前遊技におけるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によって遊技が終了したことに基づいて、RT情報を試験用基板などに出力する。図69は、主制御基板16が行うRT情報出力処理の制御内容を説明する図である。上述したように、非遊技プログラム呼出処理では、レジスタバンクの切り替え(SQ4,SQ6)、第2Qレジスタの値の設定(SQ2)が、最初に実行される。 As shown in Figure 68, the main control unit 161 first performs RT information output processing included in the non-game program (Sb2). Based on the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R in the previous game, the main control unit 161 outputs RT information to a test board or the like. Figure 69 is a diagram illustrating the control content of the RT information output processing performed by the main control board 16. As described above, in the non-game program call processing, the first actions performed are register bank switching (SQ4, SQ6) and setting the value of the second Q register (SQ2).
主制御部161は、スタックポインタを非遊技RAM領域にセットし(ステップSi2)、RTステータスを取得する(ステップSi3)。具体的には、遊技RAM領域の所定領域に設定されているS台2の遊技状態(RTステータス)に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報(たとえば、RTの状態)を外部出力信号として出力ポートより出力させるように設定する。 The main control unit 161 sets the stack pointer in the non-game RAM area (step Si2) and obtains the RT status (step Si3). Specifically, it refers to information regarding the game state (RT status) of machine S 2, which is set in a predetermined area of the game RAM area, and sets the system to output the information regarding that game state (for example, the RT status) as an external output signal from the output port.
すなわち、ステップSi3では、出力する外部出力信号の番号をレジスタに読み込み、呼出ランプやホールコンピュータなどの外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理も行われる。外部出力信号には、たとえば、有利区間に制御されているか否かを示す信号が含まれる。これにより、試験用基板、ホールコンピュータなどの外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知することができる。また、メイン処理において、RT情報を出力するための当該外部出力信号処理は、後述する割込み複数回待ち処理(Sbw1)よりも先に実行される。また、主制御部161は、RT情報を試験用基板に送信する場合、RT情報を試験信号として試験用基板に送信する。 In other words, in step Si3, the number of the external output signal to be output is read into a register, and external output signal processing is performed to output the external output signal to external devices such as call lamps and hall computers. The external output signal includes, for example, a signal indicating whether or not the machine is controlled in a favorable period. This allows external devices such as the test board and hall computer to be notified whether or not the machine is controlled in a favorable period. Furthermore, in the main processing, this external output signal processing for outputting RT information is executed before the multiple interrupt waiting process (Sbw1) described later. Also, when the main control unit 161 transmits RT information to the test board, it transmits the RT information to the test board as a test signal.
続いて、主制御部161は、打止フラグを初期化する(ステップSi4)。その後、レジスタバンクを第1レジスタバンクR1へと切り替え、RT情報出力処理は、終了する。そして、主制御部161は、割込み複数回待ち処理を実行する(Sbw1)。割込み複数回待ち処理は、RT情報出力処理で出力される情報の出力時間を担保するために実行される。すなわち、主制御部161は、遊技の進行を所定期間遅延させる目的で割込み複数回待ち処理を実行する。割込み複数回待ち処理は、遅延処理とも称される。これにより、主制御部161は、前の遊技が終了した時において試験信号を生成した後に、所定期間待ち状態となることによって、たとえば、試験用基板などの外部機器が試験信号を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Next, the main control unit 161 initializes the stop flag (step Si4). Afterward, it switches the register bank to the first register bank R1, and the RT information output processing ends. Then, the main control unit 161 executes a multiple interrupt wait process (Sbw1). This multiple interrupt wait process is executed to ensure the output time of the information output during the RT information output process. In other words, the main control unit 161 executes the multiple interrupt wait process to delay the game progress for a predetermined period. This multiple interrupt wait process is also called delay processing. As a result, the main control unit 161, after generating a test signal when the previous game ends, enters a waiting state for a predetermined period, ensuring that external devices, such as a test board, reliably receive the test signal, and preventing information discrepancies between the external device and the main control unit 161.
その後、主制御部161は、後述にて説明する遊技開始待ち処理を行って(Sb5)、前の一遊技の制御の終了後から次の一遊技を開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、賭数設定の受付を開始し、賭数設定操作に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の一遊技を開始させる処理を行う。 Subsequently, the main control unit 161 performs a game start waiting process (Sb5), which will be explained later, and performs the processing from the end of control of the previous game until the start of the next game. In the game start waiting process, it begins accepting bet setting requests, sets the bet amount according to the bet setting operation, and, when the operation of the start switch 7 is detected with the specified number of bets set, it starts the next game.
続いて、主制御部161は、遊技開始時の出玉制御を行う出玉制御前処理を行う(SbPre)。出玉制御前処理は、有利区間内における出玉制御を行うための前処理である。詳細については、後述にて説明する。 Next, the main control unit 161 performs a pre-processing step (SbPre) to control the payout at the start of the game. This pre-processing step is for controlling the payout within the advantageous period. Further details will be explained later.
そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sb6)。内部抽選処理では、S台2において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出による遊技の開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。 Then, an internal lottery process is performed to determine whether or not to allow a prize to be awarded (internal lottery) (Sb6). In the internal lottery process, an internal lottery is conducted to determine whether or not to allow a prize to be awarded (i.e., whether or not to allow the display result to be derived) based on the pre-set values (1-6) in machine S2 and the random values for internal lottery acquired simultaneously with the start of the game by detecting the start switch 7.
その後、AT抽選などが実行された後に、演出制御処理(Sb12)、試験信号生成処理(Sb13)、制御状態コマンド群送信処理(Sb14)、フリーズ制御実行処理(Sb16)を順次行う。演出制御処理では、主制御基板16が演出制御を行う際に参照する演出用フラグの設定を行う。試験信号生成処理は、非遊技プログラム呼出処理に該当する。試験信号生成処理では、S台2の制御状態を示す情報を遊技機外部に設けた試験装置で確認できるようにするための試験信号が送信される。S台2の制御状態を示す情報には、ステップSb6における内部抽選処理の抽選結果が含まれる。制御状態コマンド群送信処理では、一遊技の開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群を演出制御部151に対して送信する。すなわち、主制御部161は、内部抽選の結果に関する情報および遊技状態に関する情報を演出制御部151に対して出力する。フリーズ制御実行処理では、所定終了条件が成立するまで遊技の進行を遅延させるフリーズ制御について、当該フリーズ制御を行う旨の要求の有無を確認して、要求がある場合にフリーズ制御の種類や当該フリーズ制御を行うタイミングをRAM161cの所定領域に設定する。 After the AT lottery and other processes are executed, the following are performed sequentially: performance control processing (Sb12), test signal generation processing (Sb13), control state command group transmission processing (Sb14), and freeze control execution processing (Sb16). In the performance control processing, the performance flags that the main control board 16 refers to when performing performance control are set. The test signal generation processing corresponds to the non-game program call processing. In the test signal generation processing, a test signal is transmitted so that information indicating the control state of machine S 2 can be confirmed by a test device installed outside the game machine. The information indicating the control state of machine S 2 includes the lottery result of the internal lottery processing in step Sb6. In the control state command group transmission processing, a control state command group including multiple commands that can identify various control states at the start of a game is transmitted to the performance control unit 151. That is, the main control unit 161 outputs information regarding the results of the internal lottery and information regarding the game state to the performance control unit 151. In the freeze control execution process, regarding freeze control, which delays the progress of the game until a predetermined termination condition is met, the system checks whether there is a request to perform said freeze control. If a request is received, the type of freeze control and the timing of its execution are set in a predetermined area of RAM 161c.
RAM161cに設定されたフリーズ制御の種類やフリーズ制御の実行タイミングに基づいてフリーズ制御を実行するフリーズ実行処理を行う(Sb16)。フリーズ実行処理では、Sb13のステップにおいて遊技の開始時にフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、フリーズ制御を実行して所定期間にわたり遊技の制御を遅延させる。また、フリーズ制御の種類として、リール2L、2C、2Rを用いた演出(以下、リール演出と呼ぶ)を伴うフリーズ制御の種類が設定されている場合には、リールモータ32L、32C、32Rを励磁させる励磁パターンとして演出用加速パターン(たとえば、遊技でのリールの回転と異なる方向に回転させる加速パターン、遊技でのリールの回転に比べて遅い速度で、遊技での回転と同じ方向に回転を開始させる加速パターン、リールを振動させる加速パターンなど)をRAM161cの所定領域に設定して、フリーズ制御を行っている期間内においてリール演出を行うように制御する。その後、主制御部161は、割込み複数回待ち処理を実行する(Sbw2)。割込み複数回待ち処理は、試験信号生成処理で出力される情報の出力時間を担保するために実行される。すなわち、主制御部161は、遊技の進行を所定期間遅延させる目的で割込み複数回待ち処理を実行する。Sbw2における割込み複数回待ち処理と、Sbw1における割込み複数回待ち処理とは、共通の処理である。すなわち、主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されてリールの回転が開始されたときに実行されるときと、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によって遊技が終了したときとで共通の割込み複数回待ち処理を実行する。これにより、遊技開始時と遊技終了時とにおいて行われる遅延処理を共通化することによって、記憶容量の削減を図ることができる。本実施の形態においては、Sbw2における割込み複数回待ち処理が実行されることによって、約130ms(0.13秒)の遅延が生じる。 Based on the type of freeze control and the timing of its execution set in RAM 161c, a freeze execution process is performed to execute the freeze control (Sb16). In the freeze execution process, if it is set in step Sb13 to perform freeze control at the start of the game, the freeze control is executed to delay the game control for a predetermined period. Furthermore, if a type of freeze control that includes a performance using reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as reel performance) is set as the type of freeze control, a performance acceleration pattern (for example, an acceleration pattern that rotates the reels in a different direction from the rotation of the reels in the game, an acceleration pattern that starts rotating in the same direction as the rotation of the reels in the game at a slower speed than the rotation of the reels in the game, an acceleration pattern that vibrates the reels, etc.) is set in a predetermined area of RAM 161c as an excitation pattern for exciting the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reel performance is controlled to be performed during the period in which the freeze control is being performed. After that, the main control unit 161 performs a multiple interrupt waiting process (Sbw2). The multiple interrupt wait processing is performed to ensure the output time of the information output during the test signal generation process. Specifically, the main control unit 161 executes the multiple interrupt wait processing to delay the game progress for a predetermined period. The multiple interrupt wait processing in Sbw2 and the multiple interrupt wait processing in Sbw1 are common processes. That is, the main control unit 161 executes the same multiple interrupt wait processing when the start switch 7 is operated and the reels begin rotating, and when the game ends due to the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R. By commonizing the delay processing performed at the start and end of the game, memory capacity can be reduced. In this embodiment, the execution of the multiple interrupt wait processing in Sbw2 results in a delay of approximately 130 ms (0.13 seconds).
また、主制御部161は、共通で実行される割込み複数回待ち処理において、S台2の状態をエラー状態に制御するか否かの判定処理を実行しない。エラー状態に制御するか否かの判定処理とは、たとえば、Sb32に示されるエラー移行処理である。これにより、主制御部161は、遅延処理中にエラー状態に制御されてしまうことで、試験用基板に送信した試験信号の情報と、エラー状態となったS台2の情報との間に齟齬が生じることを防止することができる。 Furthermore, the main control unit 161 does not perform a determination process to determine whether or not to control the state of S-unit 2 to an error state during the commonly executed multiple interrupt waiting process. The determination process to determine whether or not to control to an error state is, for example, the error transition process shown in Sb32. This prevents the main control unit 161 from being controlled to an error state during the delay process, thus preventing a discrepancy between the test signal information transmitted to the test board and the information of S-unit 2, which has entered an error state.
Sbw2のステップにおいて割込み複数回待ち処理を行った後は、前回の遊技におけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM161cの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマを参照して(Sb18)、一遊技時間管理用タイマに基づいて前回の遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施の形態では4.1秒)が経過したか否かを判定する(Sb19)。このとき、主制御部161は、Sbw2にて割込み複数回待ち処理が行われることを考慮して、一遊技の規定時間(本実施の形態では4.1秒)が経過したか否かを判定する。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されタイミングによっては、一遊技の規定時間(4.1秒)が経過するよりも前に割込み複数回待ち処理が終了するタイミングで、複数回待ち処理を実行する。より具体的には、主制御部161は、前回の遊技におけるリール回転開始時点から3.97秒が経過する前に割込み複数回待ち処理の実行可能なタイミングでスタートスイッチ7が操作された場合、少なくとも3.97秒が経過する前に割込み複数回待ち処理の実行を開始する。 After performing the interrupt waiting process multiple times in step Sbw2, the main control unit 161 refers to the game time management timer set in a predetermined area of RAM 161c to measure the elapsed time from the start of reel rotation in the previous game (Sb18), and determines whether the prescribed time for one game (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed from the start of reel rotation in the previous game based on the game time management timer (Sb19). At this time, the main control unit 161 determines whether the prescribed time for one game (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed, taking into consideration that the interrupt waiting process multiple times is performed in Sbw2. Depending on the timing of the operation of the start switch 7, the main control unit 161 executes the multiple interrupt waiting process at the timing when the interrupt waiting process finishes before the prescribed time for one game (4.1 seconds) has elapsed. More specifically, if the start switch 7 is operated at a timing that allows for the execution of multiple interrupt waiting processes before 3.97 seconds have elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the main control unit 161 will start executing the multiple interrupt waiting processes at least before 3.97 seconds have elapsed.
これにより、前の遊技のリール回転開始したときからの次の遊技のリール回転開始が可能となるまでの特定時間に、遅延処理によって発生する0.13秒を含めず、適切に4.1秒が経過したか否かを判断することができる。ようするに、主制御部161は、所定遊技において、所定遊技の前の遊技におけるスタートスイッチ7の操作から4.1秒が経過した後にリール回転開始コマンド送信処理を実行する。また、主制御部161は、遅延処理を実行した後に、一遊技の規定時間が経過したか否かを判定するステップSb19の処理をする。すなわち、主制御部161は、一遊技の規定時間の終了時がよりも前に、遅延処理が終了するように遅延処理を実行する。 This allows for accurate determination of whether 4.1 seconds have elapsed, without including the 0.13 seconds caused by the delay process, in the specific time period from the start of reel rotation in the previous game until the start of reel rotation in the next game. In short, the main control unit 161 executes the reel rotation start command transmission process 4.1 seconds after the operation of the start switch 7 in the game preceding the predetermined game. Furthermore, after executing the delay process, the main control unit 161 performs step Sb19, which determines whether the prescribed time for a game has elapsed. That is, the main control unit 161 executes the delay process so that it finishes before the end of the prescribed time for a game.
そして、一遊技の規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技の規定時間が経過するまで待機し、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技規定時間が経過した後に、一遊技時間管理用タイマに予め定められた所定値(本実施の形態では、4.1秒に対応する値)を設定して、新たにリール回転開始時点からの経過時間の計時を開始させ(Sb20)、ウェイトランプ93をOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb21)、リール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドを演出制御部151に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う(Sb22)。一方、Sb19のステップにおいて一遊技の規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Sb20~Sb22のステップの処理を行う。なお、一遊技時間管理用タイマは、Sb20のステップにおいて所定値が設定された後は、所定時間毎に減算されて、遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施の形態では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっており、一遊技時間管理用タイマが0か否かに基づいて一遊技規定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。 Then, if it is determined that the prescribed time for one game has not elapsed, the system waits until the prescribed time for one game has elapsed based on the game time management timer. After the prescribed time for one game has elapsed based on the game time management timer, the system sets a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to 4.1 seconds) to the game time management timer, starts measuring the elapsed time from the start of reel rotation (Sb20), controls the weight lamp 93 to the OFF state (off state) (Sb21), and performs a reel rotation start command transmission process to send a reel rotation start command to the performance control unit 151 that specifies that the rotation control of reels 2L, 2C, and 2R should be started (Sb22). On the other hand, if it is determined in step Sb19 that the prescribed time for one game has elapsed, the system immediately performs the processes in steps Sb20 to Sb22. Furthermore, after a predetermined value is set in step Sb20, the timer for managing the duration of a single game is decremented at predetermined intervals until it reaches 0 when the prescribed duration of a single game (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed from the start of reel rotation during gameplay. This allows for determination of whether the prescribed duration of a single game has elapsed based on whether the timer is at 0 or not.
このように、本実施の形態における主制御部161は、Sb13における試験信号生成処理を実行した後、遊技の進行を所定期間遅延させるSbw2の割込み複数回待ち処理を実行する。また、主制御部161は、Sbw2の割込み複数回待ち処理によって所定期間遅延された後にリールの回転を開始する、Sb24に示されるリール回転起動処理を実行する。これにより、主制御部161は、遊技開始時に試験信号を生成した後に、遅延処理によって所定期間待ち状態となることによって、たとえば、試験用基板を含む外部機器が試験信号を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Thus, in this embodiment, the main control unit 161 executes the test signal generation process in Sb13, and then executes the multiple interrupt waiting process in Sbw2, which delays the game's progress for a predetermined period. Furthermore, the main control unit 161 executes the reel rotation start process shown in Sb24, which starts the reel rotation after the predetermined delay caused by the multiple interrupt waiting process in Sbw2. This ensures that external devices, such as a test board, reliably receive the test signal after generating the test signal at the start of the game, thereby preventing information discrepancies between the external devices and the main control unit 161.
また、主制御部161は、Sb14において内部抽選結果に関する情報および遊技状態に関する情報を演出制御部151に出力する制御状態コマンド群送信処理を実行した後に、Sb24に示されるリール回転起動処理を実行する。これにより、主制御部161は、遊技開始時に試験信号を生成し、演出制御部151に内部抽選結果に関する情報などを出力した後に、所定期間待ち状態となることによって、たとえば、試験用基板を含む外部機器が試験信号を確実に受信すること、および演出制御部151が内部抽選結果に関する情報を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161と演出制御部151との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Furthermore, the main control unit 161 executes a control state command group transmission process in Sb14, which outputs information regarding the internal lottery result and the game state to the performance control unit 151, and then executes the reel rotation start process shown in Sb24. This allows the main control unit 161 to generate a test signal at the start of the game, output information regarding the internal lottery result to the performance control unit 151, and then enter a predetermined waiting state. This ensures that, for example, external devices including a test board reliably receive the test signal, and that the performance control unit 151 reliably receives information regarding the internal lottery result, thereby preventing information discrepancies between the external devices, the main control unit 161, and the performance control unit 151.
Sb22のステップにおいてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールモータ32L、32C、32Rを励磁制御する際の励磁パターンとして、遊技用の所定速度でリールを回転制御する通常加速パターンをRAM161cの所定領域に設定し(Sb23)、RAM161cに設定されている励磁パターンに基づいてリールモータ32L、32C、32Rを励磁制御することでリールの回転を開始させるリール起動処理を行う(Sb24)。主制御部161は、遊技機状態などの情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する外部信号処理を実行する(Sb24a)。 After sending the reel rotation start command in step Sb22, a normal acceleration pattern for controlling the reel rotation at a predetermined speed for gameplay is set in a predetermined area of RAM 161c as the excitation pattern for exciting the reel motors 32L, 32C, and 32R (Sb23). The reel start process is then performed to start the reel rotation by exciting the reel motors 32L, 32C, and 32R based on the excitation pattern set in RAM 161c (Sb24). The main control unit 161 performs external signal processing to transmit information such as the game machine status to external devices such as the hall management computer (hall computer) or the hall server for security management (Sb24a).
そして、ナビ報知処理を行う(Sb25)。ナビ報知処理では、ATの制御が行われており、内部抽選にて報知対象役が当選している場合には、当該報知対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、遊技補助表示器12に表示させるように制御する一方、ATの制御が行われていない場合には、ナビ番号を遊技補助表示器12に表示させないように制御する。 Then, the navigation notification process is performed (Sb25). During the navigation notification process, AT control is performed. If a target role for notification is won in the internal lottery, the system controls the display of a navigation number on the game support display 12 that identifies a stop pattern advantageous to the player, corresponding to the target role. Conversely, if AT control is not performed, the system controls the display of the navigation number on the game support display 12.
リールの停止制御に必要な各種情報をRT状態および内部抽選の抽選結果に応じて設定するリール停止初期設定処理(Sb26)を行う。そして、フリーズ制御処理を行い(Sb27)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 The system performs a reel stop initial setup process (Sb26) to set various information necessary for reel stop control according to the RT state and the results of the internal lottery. Then, it performs a freeze control process (Sb27), and if it is set to perform freeze control at that timing, it performs the set type of freeze control.
Sb27のステップにおいてフリーズ制御処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う(Sb28)。リール停止制御処理では、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、ストップスイッチによる停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報などに基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。 After performing the freeze control process in step Sb27, a reel stop control process is performed to control the stopping of the reels (Sb28). In the reel stop control process, it is determined whether the reels under rotation control are rotating at a predetermined constant speed. If there are any reels that are not rotating at a constant speed, a reel error is detected, and an excitation pattern is set to accelerate the corresponding reel to a constant speed, thereby controlling all reels under rotation control to rotate at a constant speed. On the other hand, if all reels under rotation control are rotating at a constant speed, the acceptance of stop operations for the reels under rotation control is enabled, and the system waits until a stop operation is performed using a stop switch. Then, when a valid stop operation is detected for a reel for which a stop operation has been enabled (ON edge data is detected for a stop switch for which a stop operation is enabled), reel stop control is performed to stop the reel at a predetermined stop position based on the information set in the reel stop initial setting process. This reel stop control is repeated for the reels under rotation control until the rotation of all reels is stopped, thereby terminating the reel stop process.
そして、リール停止処理を終了させた後は、フリーズ制御処理を行い(Sb29)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 After the reel stop process is completed, a freeze control process is performed (Sb29). If the system is configured to perform a freeze control at that time, the configured type of freeze control is performed.
その後、RT状態チェック処理(Sb30)、入賞判定処理(Sb31)を行う。RT状態チェック処理では、リールにRT状態の移行を伴うRT移行図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、RT移行図柄の組合せが停止している場合には、RAM161cの所定領域に設定されている現在のRT状態を、当該RT移行図柄の組合せに応じたRT状態に更新する。入賞判定処理では、内部抽選結果およびリール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。 Subsequently, an RT state check process (Sb30) and a prize entry determination process (Sb31) are performed. The RT state check process determines whether a combination of RT transition symbols that triggers an RT state transition is stopped on the reels. If such a combination is stopped, the current RT state set in a predetermined area of RAM 161c is updated to the RT state corresponding to that combination of RT transition symbols. The prize entry determination process determines whether an unauthorized prize has been awarded based on the internal lottery results and the symbol combinations stopped on reels 2L, 2C, and 2R.
そして、Sa31のステップにおける入賞判定処理を行った後は、投入払出エラーチェック処理を行い(Sb32)、非遊技プログラム呼出処理に該当する役比モニタ用データ処理を行う(Sb36)。 Then, after the prize-winning determination process in step Sa31, an input/dispensing error check process is performed (Sb32), and data processing for the payout ratio monitor corresponding to the non-game program call process is performed (Sb36).
役比モニタ用データ処理では、まず、上述のRT情報出力処理などと同様にして、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたレジスタバンクの切り替え、第2Qレジスタの値の設定が行われる。非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所定期間(たとえば、現在のゲームから6000ゲーム前までの期間、現在のゲームから175000ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間(有利区間)など)におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。 In the data processing for the payout ratio monitor, first, similar to the RT information output processing described above, the register bank used by the calling game program is switched and the value of the 2nd Q register is set. The state count processing included in the non-game program is then performed to update the data regarding the number of medals paid out during predetermined periods (for example, the period from the current game to 6000 games prior, the period from the current game to 175000 games prior, or a period controlled to be advantageous to the player (advantageous period)).
続いて、主制御部161は、遊技終了時の出玉制御を行う出玉制御後処理を行う(SbPos)。出玉制御後処理は、有利区間内における出玉制御を行うための後処理である。詳細については、後述にて説明する。 Next, the main control unit 161 performs post-distribution control processing (SbPos) to control the number of balls dispensed at the end of the game. This post-distribution control processing is for controlling the number of balls dispensed within the advantageous period. Further details will be explained later.
その後、リプレイ中LEDをOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb39)、リプレイ中である旨を示す再遊技中フラグをクリアし(Sb40)、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示をクリアした後(Sb41)、メダル数制御基板17へ終了時コマンドを送信し(Sb42a)、フリーズ制御処理を行い(Sb43)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 Subsequently, the replay LED is controlled to the OFF state (off state) (Sb39), the replay flag indicating that a replay is in progress is cleared (Sb40), the navigation number display on the game assistance display unit 12 is cleared (Sb41), an end command is sent to the medal count control board 17 (Sb42a), a freeze control process is performed (Sb43), and if freeze control is set to be performed at this timing, the set type of freeze control is performed.
そして、メダル数制御基板17へ、役物情報コマンドを送信し(Sb43a)、有利区間コマンドを送信する(Sb43b)。その後、遊技終了時設定処理を行って(Sb44)、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施の形態では、RAM161cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして3を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM161cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LEDをON状態(点灯状態)に制御する処理などを行う。遊技終了時設定処理では、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)の判定が行われる。このとき、主制御部161は、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達した場合、有利区間を終了し、通常区間に制御する。また、主制御部161は、遊技機状態などの情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する外部信号処理を実行する(Sb43c)。 Then, a special item information command is sent to the medal count control board 17 (Sb43a), and a favorable section command is sent (Sb43b). After that, a game end setting process is performed (Sb44), determining whether the symbol combination for the re-play bonus has stopped on reels 2L, 2C, and 2R. If the symbol combination for the re-play bonus has stopped, the system performs processes such as setting the number of bets for re-playing in the next game (in this embodiment, the re-play medal counter set in a predetermined area of RAM 161c is set to 3 as the number of medals for re-playing), setting a re-playing flag in a predetermined area of RAM 161c, and controlling the replay LED to the ON state (lit state). In the game end setting process, it is determined whether the number of medals acquired during the favorable section has reached 2400 (limiter condition). At this time, if the number of medals acquired during the favorable section has reached 2400, the main control unit 161 terminates the favorable section and controls the system to the normal section. Furthermore, the main control unit 161 performs external signal processing (Sb43c) to transmit information such as the status of the gaming machines to external systems such as the hall management computer (hall computer) and the hall server that performs security management.
そして、メダル数制御基板17へ、払出パルスコマンドを送信し(Sb44a)、大当りコマンドを送信する(Sb44b)。その後、遊技終了時における初期化対象のRAM161cの領域の先頭アドレスを設定し(Sb46)、RAM初期化処理を行って(Sb47)、当該先頭アドレスからRAM161cの終端までの領域を初期化する。 Then, a payout pulse command is sent to the medal count control board 17 (Sb44a), and a jackpot command is sent (Sb44b). After that, the starting address of the RAM 161c area to be initialized at the end of the game is set (Sb46), and the RAM initialization process is performed (Sb47), initializing the area from the starting address to the end of RAM 161c.
そして、RAM161cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおける内部抽選の抽選結果を示す当選フラグをクリアした後(Sb48)、一遊技が終了した旨を特定可能な遊技終了時コマンドを演出制御部151に対して送信する遊技終了時コマンド送信処理を行う(Sb49)。 Then, after clearing the winning flag, which is set in a predetermined area of RAM 161c and indicates the result of the internal lottery in the game (Sb48), a game end command transmission process is performed to send a game end command, which can identify that a game has ended, to the performance control unit 151 (Sb49).
すなわち、Sb49において主制御部161は、ストップスイッチ8L,8C,8Rのの操作によって遊技が終了したことに基づいて、内部抽選の結果に関する情報および遊技状態に関する情報を演出制御部151に出力する。主制御部161は、Sb49の遊技終了時コマンド送信処理が実行された後に、遊技の進行を所定期間遅延させるステップSw1の割込み複数回待ち処理を実行する。主制御部161は、ステップSw1の割込み複数回待ち処理によって所定期間遅延がされた後に、賭数設定の受付を開始する遊技開始待ち処理を実行する。これにより、主制御部161は、遊技終了時において試験信号を生成し、演出制御部151に内部抽選の結果に関する情報などを出力した後に、所定期間待ち状態となることによって、たとえば、外部機器が試験信号を確実に受信すること、および演出制御部151が内部抽選の結果に関する情報を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161と演出制御部151との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Specifically, in Sb49, the main control unit 161 outputs information regarding the results of the internal lottery and information regarding the game state to the performance control unit 151 based on the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R, indicating that the game has ended. After the game end command transmission process in Sb49 is executed, the main control unit 161 executes a multiple interrupt waiting process in step Sw1, which delays the game progress for a predetermined period. After the predetermined delay caused by the multiple interrupt waiting process in step Sw1, the main control unit 161 executes a game start waiting process to begin accepting bet setting. This ensures that, for example, external devices reliably receive the test signal and the performance control unit 151 reliably receives the information regarding the results of the internal lottery, preventing information discrepancies between external devices, the main control unit 161, and the performance control unit 151.
そして、主制御部161は、メイン処理の最後の処理として、安全装置関連処理を実行する(Sb50)。図70は、主制御基板16が行う安全装置関連処理の制御内容を説明する図である。安全装置関連処理は、非遊技プログラム呼出処理に該当する。そのため、主制御部161は、ステップSQ7,SQ9にてレジスタバンクの切り替え処理を実行し、ステップSQ8にて第2Qレジスタの値の設定を行う。主制御部161は、ステップSQ8の処理を実行した後に、安全装置処理を実行する(Sk1)。 Then, as the final process of the main processing, the main control unit 161 executes the safety device-related processing (Sb50). Figure 70 is a diagram illustrating the control content of the safety device-related processing performed by the main control board 16. The safety device-related processing corresponds to the non-game program call processing. Therefore, the main control unit 161 executes register bank switching processing in steps SQ7 and SQ9, and sets the value of the second Q register in step SQ8. After executing the processing in step SQ8, the main control unit 161 executes the safety device processing (Sk1).
主制御部161は、安全装置処理において、遊技者に付与されるメダル数が増加傾向に転じたか否かを判断する。具体的には、主制御部161は、AT1状態に制御されたか否かを判断する。主制御部161は、AT1状態に制御されていないと判断する場合、安全装置処理を終了する。主制御部161は、AT1状態に制御されていると判断する場合、AT1状態に制御されてからの遊技者の獲得メダル数を取得する。 The main control unit 161 determines, during safety device processing, whether the number of medals awarded to the player has begun to increase. Specifically, the main control unit 161 determines whether the system has been controlled to the AT1 state. If the main control unit 161 determines that the system is not controlled to the AT1 state, it terminates the safety device processing. If the main control unit 161 determines that the system is controlled to the AT1 state, it obtains the number of medals the player has acquired since being controlled to the AT1 state.
主制御部161は、AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が所定の枚数(たとえば、19000枚)を越えているか否かを判断する。AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が制限数(たとえば、19000枚)を越えていない場合、主制御部161は、安全装置処理を終了する。AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が所定の枚数(たとえば、19000枚)を越えた場合、主制御部161は、打ち止めフラグをONにして、安全装置処理を終了する。 The main control unit 161 determines whether the number of medals acquired since the AT1 state was activated exceeds a predetermined number (for example, 19,000 medals). If the number of medals acquired since the AT1 state was activated does not exceed the limit (for example, 19,000 medals), the main control unit 161 terminates the safety device processing. If the number of medals acquired since the AT1 state was activated exceeds the predetermined number (for example, 19,000 medals), the main control unit 161 turns on the stop flag and terminates the safety device processing.
主制御部161は、打止フラグがONか否かを判定する(Sk3)。すなわち、主制御部161は、安全装置処理のSg21で打止フラグがONに更新されたか否かを判定する。打止フラグがONではない場合(Sk3でNO)、主制御部161は、レジスタバンクを第1レジスタバンクR1に戻して(SQ9)、安全装置関連処理を終了する。打止フラグがONではある場合(Sk3でYES)、RWM異常解除フラグをOFFにする(Sk4)。RWM異常解除フラグとは、RAMクリア処理が実行されたときに、RAMクリアを許容するか否かを判定するためのフラグである。RWM異常解除フラグがOFFである場合、RAMクリア処理が実行された場合であっても、主制御部161は、RAMをクリアできない。そのため、打止フラグがONとなったときに、RWM異常解除フラグをOFFにしてRAMクリア処理を制限することによって、Sg21でONとなった打止フラグが不具合や不正によってOFFに更新されることを防止する。 The main control unit 161 determines whether the stop flag is ON or OFF (Sk3). That is, the main control unit 161 determines whether the stop flag has been updated to ON in the safety device processing Sg21. If the stop flag is not ON (NO in Sk3), the main control unit 161 returns the register bank to the first register bank R1 (SQ9) and terminates the safety device-related processing. If the stop flag is ON (YES in Sk3), the RWM abnormality release flag is turned OFF (Sk4). The RWM abnormality release flag is a flag used to determine whether or not to allow a RAM clear when a RAM clear process is executed. If the RWM abnormality release flag is OFF, the main control unit 161 cannot clear the RAM even if a RAM clear process is executed. Therefore, by turning OFF the RWM abnormality release flag when the stop flag is ON and restricting the RAM clear process, it is possible to prevent the stop flag, which was turned ON in Sg21, from being updated to OFF due to a malfunction or error.
続いて、主制御部161は、打止エラー番号をセットした(Sk5)後に、エラー処理を実行する(Sk6)。エラー処理が実行されることによって、主制御部161は、S台2の状態を、遊技の進行が不能な状態に制御する。すなわち、図68のメイン処理を参照すれば、AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が制限数に到達したことによって、遊技進行が不能化される処理は、安全装置関連処理(ステップSb50)にて行われている。 Next, the main control unit 161 sets the stop error number (Sk5) and then executes error processing (Sk6). By executing the error processing, the main control unit 161 controls the state of machine S 2 to a state where gameplay is impossible. That is, referring to the main processing in Figure 68, the process of disabling gameplay due to the number of acquired medals reaching the limit since the machine was controlled to AT1 state is performed in the safety device-related processing (step Sb50).
図68に示されるように、安全装置関連処理(ステップSb50)は、ホールコンピュータなどの外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知する外部出力信号処理(ステップSbw3)や、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)の判定をする遊技終了時設定処理(ステップSb44)などのあらゆる処理の最後に行われる処理である。 As shown in Figure 68, the safety device-related processing (step Sb50) is performed at the end of all other processes, including the external output signal processing (step Sbw3) that notifies external devices such as the hall computer whether or not the game is controlled to be in a favorable period, and the game end setting processing (step Sb44) that determines whether or not the number of medals acquired during the favorable period has reached 2400 (limiter condition).
このように、AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が制限数に到達したことによって遊技の進行を不能化し得る安全装置関連処理(Sb50)がメイン処理の最後に行われることにより、遊技の進行が不能な状態に制御する前に、遊技終了時設定処理が行われるため、リミッタ条件が成立した場合に通常区間に制御した後に、遊技の進行が不能な状態へと制御することができる。 Thus, because the safety device-related processing (Sb50), which can disable gameplay when the number of acquired medals reaches the limit since the game was controlled to AT1 state, is performed at the end of the main processing, the game end setting processing is performed before the game is controlled to a state where gameplay is disabled. Therefore, when the limiter condition is met, the game can be controlled to the normal section and then to a state where gameplay is disabled.
また、遊技の進行が不能な状態に制御する前に、ステップSb2にて外部出力信号処理が行われるため、外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知した後に、遊技の進行が不能な状態へと制御することができる。このように、主制御部161は、AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が制限数に到達したことによって遊技の進行を不能化する場合であっても、有利区間に関する情報を適切に処理した後に、遊技の進行を不能化することができる。これにより、遊技の進行を不能化が解除された後に、有利区間に関する情報に関して不整合が発生することを防止することができる。 Furthermore, since external output signal processing is performed in step Sb2 before controlling the game to a state where game progression is impossible, the system can notify external devices whether or not the game is controlled to the advantageous section before controlling the game to a state where game progression is impossible. In this way, even when the game progression is disabled because the number of acquired medals since being controlled to the AT1 state has reached the limit, the main control unit 161 can disable the game progression after appropriately processing information related to the advantageous section. This prevents inconsistencies in information related to the advantageous section from occurring after the game progression is disabled.
[計数処理について]
以下では、計数操作(計数ボタン10の押下)がされたときにメダル数制御基板17によって実行される計数処理について説明する。上述したように、本実施の形態では、計数ボタン10の押下時間に応じて、一括計数処理および単数計数処理のいずれかが実行される。
[Regarding numerical processing]
The following describes the counting process performed by the medal count control board 17 when a counting operation (pressing the counting button 10) is performed. As described above, in this embodiment, either batch counting or single counting is performed depending on the duration for which the counting button 10 is pressed.
メダル数制御基板17は、遊技者による一括計数操作に基づいて一括計数処理を実行する。一括計数操作とは、500ms(0.5秒)以上、計数ボタン10が継続して押下される操作である。メダル数制御基板17は、一括計数操作が行われたとき、50枚分のクレジットをCU3へ移動させる。また、メダル数制御基板17は、遊技者による単数計数操作に基づいて単数計数処理を実行する。単数計数操作とは、計数ボタン10が500ms(0.5秒)未満の期間、押下される操作である。メダル数制御基板17は、単数計数操作が行われたとき、1枚分のクレジットをCU3へ移動させる。 The medal count control board 17 performs a batch counting process based on a batch counting operation performed by the player. A batch counting operation is an operation in which the counting button 10 is continuously pressed for 500ms (0.5 seconds) or more. When a batch counting operation is performed, the medal count control board 17 moves 50 credits to CU3. Furthermore, the medal count control board 17 performs a single counting process based on a single counting operation performed by the player. A single counting operation is an operation in which the counting button 10 is pressed for a period of less than 500ms (0.5 seconds). When a single counting operation is performed, the medal count control board 17 moves 1 credit to CU3.
図71は、単数計数操作を説明するための図である。図71に示される横軸は、時間を示す。縦軸は、計数ボタン10の押下状態を示す。計数ボタン10の押下状態は、ON状態とOFF状態に区別される。計数ボタン10の押下状態がON状態であるときとは、計数ボタン10が遊技者の手指等によって押下されている状態である。計数ボタン10の押下状態がOFF状態であるときとは、計数ボタン10から遊技者の手指等が離れ、押下されていない状態である。 Figure 71 is a diagram illustrating the single-count operation. The horizontal axis in Figure 71 represents time. The vertical axis represents the pressing state of the counting button 10. The pressing state of the counting button 10 is distinguished into ON and OFF states. When the counting button 10 is in the ON state, it means the counting button 10 is being pressed by the player's fingers or other means. When the counting button 10 is in the OFF state, it means the player's fingers or other means have been released from the counting button 10 and it is no longer being pressed.
タイミングTm01において、計数ボタン10は押下され、ON状態となる。遊技者は、タイミングTm01から500msが経過する前のタイミングTm02において、計数ボタン10の操作を終了する。すなわち、計数ボタン10は、OFF状態となる。このように、500ms未満の期間だけ、計数ボタン10が押下されるとき、メダル数制御基板17は、1枚分のクレジットを計数する単数計数処理を実行する。 At timing Tm01, the counting button 10 is pressed and turns ON. At timing Tm02, before 500ms have elapsed from timing Tm01, the player stops operating the counting button 10. That is, the counting button 10 turns OFF. In this way, when the counting button 10 is pressed for a period of less than 500ms, the medal count control board 17 performs a single counting process to count one credit.
図72は、一括計数操作を説明するための図である。図71と同様に、タイミングTm01において、計数ボタン10は押下されてON状態となる。タイミングTm03は、タイミングTm01から500msが経過したタイミングである。遊技者は、タイミングTm03の後のタイミングTm04にて、計数ボタン10の操作を終了する。図72の例で計数ボタン10は、500msに亘って遊技者による操作が行われている。このように、メダル数制御基板17は、500msに亘って遊技者により計数ボタン10が操作されていると判断するとき、50枚分のクレジットを計数する一括計数処理を実行する。 Figure 72 is a diagram illustrating the batch counting operation. Similar to Figure 71, at timing Tm01, the counting button 10 is pressed and turns ON. Timing Tm03 is 500ms after timing Tm01. The player finishes operating the counting button 10 at timing Tm04, which follows timing Tm03. In the example in Figure 72, the counting button 10 is operated by the player for 500ms. When the medal count control board 17 determines that the counting button 10 has been operated by the player for 500ms, it executes a batch counting process to count 50 credits.
図71、72に示されているように、計数操作は、単数計数操作と一括計数操作とを含む。一括計数操作が行われることで、50枚のクレジットがS台2からCU3へと移動する。より具体的には、メダル数制御基板17のおけるRAM171cに記憶されているクレジット数から50枚減算され、CU制御基板32にて管理されるメモリに記憶されている持ちメダル数に50枚加算される。一括計数操作は、複数のクレジット数を短時間でCU3に移動させることが可能であるため、多くのクレジット(たとえば1000枚)をCU3へ移動させる際に用いられる。1000枚を越える枚数のクレジットに対して一括計数操作を行う場合、計数ボタン10を押下し続けることによって一括計数操作が連続して行われる。具体的には、1回の一括計数操作によって50枚のクレジットを移動することが可能であるため、1000枚のクレジットを移動させるためには、20回分の一括計数操作が連続して行われる。このとき、メダル数制御基板17の内部のRAM171cに記憶されているクレジット数は500msが経過するごとに50枚ごとに減算される。クレジット表示器11は、RAM171cに記憶されているクレジット数を表示する。以下では、本実施の形態におけるクレジット表示器11による更新手法について、図73、図74を用いて説明する。 As shown in Figures 71 and 72, the counting operation includes single counting and batch counting. Batch counting moves 50 credits from machine S 2 to CU 3. More specifically, 50 credits are subtracted from the number of credits stored in the RAM 171c of the medal count control board 17, and 50 credits are added to the number of medals held, which is managed by the memory of the CU control board 32. Batch counting is used when moving a large number of credits (for example, 1000) to CU 3, as it allows multiple credits to be moved to CU 3 in a short time. When performing batch counting for more than 1000 credits, the batch counting operation is performed continuously by holding down the counting button 10. Specifically, since 50 credits can be moved with one batch counting operation, 20 batch counting operations are performed consecutively to move 1000 credits. At this time, the number of credits stored in the RAM 171c inside the medal count control board 17 is deducted by 50 every 500ms. The credit indicator 11 displays the number of credits stored in the RAM 171c. The update method of the credit indicator 11 in this embodiment will be explained below using Figures 73 and 74.
図73は、一括計数操作が連続して行われたときの各構成の状態の一例を示す図である。図73では、演出制御基板15によって制御されるスピーカ53、54の状態、メダル数制御基板17によって制御されるクレジット表示器11の状態、RAM171bに記憶されるクレジット枚数、計数ボタン10の押下状態、CU制御基板32によって制御される表示器312の状態が時系列で示されている。図73における縦軸は、時間の流れを示す。 Figure 73 shows an example of the state of each configuration when a batch counting operation is performed continuously. Figure 73 shows the state of speakers 53 and 54 controlled by the performance control board 15, the state of the credit display 11 controlled by the medal count control board 17, the number of credits stored in the RAM 171b, the pressed state of the counting button 10, and the state of the display 312 controlled by the CU control board 32, all in chronological order. The vertical axis in Figure 73 represents the passage of time.
タイミングTm1において、クレジット表示器11には、遊技者が保持するクレジットが「1000枚」であることが表示されており、RAM171cにも遊技者が保持するクレジットが「1000枚」であることが記憶されている。また、タイミングTm1において、CU3側の表示器312には、遊技者が保持する持ちメダル数が「0枚」であることが表示されている。タイミングTm1において、スピーカ53,54からは演出音は出力されていない。 At timing Tm1, the credit display 11 shows that the player has "1000" credits, and the RAM 171c also stores that the player has "1000" credits. Also at timing Tm1, the display 312 on the CU3 side shows that the player has "0" tokens. At timing Tm1, no sound effects are output from speakers 53 and 54.
タイミングTm1では、遊技者は、S台2の1000枚のクレジットを保持し、CU3側では持ちメダルを1枚も保持していない。遊技者は、遊技を終了する際に、1000枚のクレジットをCU3側に移動させるため、計数ボタン10を操作する。タイミングTm2は、タイミングTm1から500msが経過したタイミングである。遊技者は、タイミングTm1からタイミングTm2に亘って、計数ボタン10の操作を継続する。すなわち、遊技者は一括計数操作を行う。 At timing Tm1, the player holds 1000 credits on machine S2, and no tokens are held on CU3. When ending the game, the player operates the counting button 10 to transfer the 1000 credits to CU3. Timing Tm2 occurs 500ms after timing Tm1. The player continues operating the counting button 10 from timing Tm1 to timing Tm2. In other words, the player performs a batch counting operation.
メダル数制御基板17は、タイミングTm2において一括計数操作がされたことを検出し、一括計数処理を実行する。すなわち、メダル数制御基板17は、RAM171cに記憶されているクレジット数から50枚減算し、持ちメダル数を50枚増加させるコマンドをCU3に送信する。これにより、図73に示されるように、タイミングTm2において、RAM171cに記憶されるクレジット数は「950枚」となる。また、タイミングTm2において、CU3側の表示器312に表示される持ちメダル数は、「50枚」となる。S台2における50枚分のクレジットが、CU3における50枚分の持ちメダルに変換されている。このように、S台2から50枚分の遊技用価値がCU3へと移動される。 The medal count control board 17 detects that a batch counting operation has been performed at timing Tm2 and executes the batch counting process. Specifically, the medal count control board 17 sends a command to the CU3 to subtract 50 medals from the number of credits stored in RAM 171c and increase the number of medals held by 50. As a result, as shown in Figure 73, at timing Tm2, the number of credits stored in RAM 171c becomes "950 medals". Also at timing Tm2, the number of medals held displayed on the display 312 on the CU3 side becomes "50 medals". The 50 credits on machine S 2 have been converted into 50 medals held by CU3. In this way, 50 game values are transferred from machine S 2 to CU3.
本実施の形態では、タイミングTm2において、クレジット表示器11には、未だ「1000枚」のクレジット数が表示されている。本実施の形態では、メダル数制御基板17は、「1000枚」のクレジット数が「950枚」まで減算されたことを、クレジット表示器11に段階的に表示を切り替えさせる。 In this embodiment, at timing Tm2, the credit display 11 still shows "1000 coins". In this embodiment, the medal count control board 17 causes the credit display 11 to gradually change its display to indicate that the credit count has been reduced from "1000 coins" to "950 coins".
図74は、更新表示を説明するための図である。図74には、図73におけるタイミングTm2からタイミングTm3までのクレジット表示器11の状態が示されている。タイミングTm2において、クレジット表示器11には「1000枚」が表示される。タイミングTm2から10msが経過したタイミングTm201において、クレジット表示器11には「999枚」が表示される。続いて、タイミングTm201からさらに10msが経過したタイミングTm202において、クレジット表示器11には「998枚」が表示される。 Figure 74 is a diagram illustrating the update display. Figure 74 shows the state of the credit indicator 11 from timing Tm2 to timing Tm3 in Figure 73. At timing Tm2, "1000" is displayed on the credit indicator 11. At timing Tm201, 10 ms after timing Tm2, "999" is displayed on the credit indicator 11. Subsequently, at timing Tm202, another 10 ms after timing Tm201, "998" is displayed on the credit indicator 11.
このように、メダル数制御基板17は、クレジット表示器11に表示されるクレジット数を10msごとに1枚ずつ減算させるように、クレジット表示器11を制御する。メダル数制御基板17は、10msごとに1枚ずつクレジット数を減算させる更新表示をタイミングTm3まで継続して実行する。タイミングTm2から480ms経過した後のタイミングTm248では、クレジット表示器11には「952枚」が表示される。タイミングTm248から10ms経過した後のタイミングTm249では、クレジット表示器11には「951枚」が表示される。タイミングTm249から10ms経過した後のタイミングTm3では、クレジット表示器11には「950枚」が表示される。図示が省略されているが、タイミングTm202からタイミングTm248までの間において、クレジット表示器11は、10msごとに1枚ずつクレジット数を減算させて表示する。以下では、一括計数処理で計数される50枚のクレジットを段階的に表示を切り替えて更新する処理を一括更新表示処理Ar1と称する。図74では、一括更新表示処理Ar1が行われている期間が矢印で示されている。 In this way, the medal count control board 17 controls the credit display 11 so that the number of credits displayed on the credit display 11 is reduced by one every 10ms. The medal count control board 17 continues to update the display by reducing the number of credits by one every 10ms until timing Tm3. At timing Tm248, 480ms after timing Tm2, the credit display 11 displays "952". At timing Tm249, 10ms after timing Tm248, the credit display 11 displays "951". At timing Tm3, 10ms after timing Tm249, the credit display 11 displays "950". Although not shown in the diagram, between timing Tm202 and timing Tm248, the credit display 11 reduces the number of credits by one every 10ms and displays it. In the following, the process of sequentially switching and updating the display of the 50 credits counted in the batch counting process will be referred to as batch update display process Ar1. In Figure 74, the period during which batch update display process Ar1 is performed is indicated by arrows.
図73に戻り、タイミングTm3ではクレジット表示器11には「950枚」が表示されている。タイミングTm3においても計数ボタン10の押下状態は、ON状態である。すなわち、遊技者は、タイミングTm2からタイミングTm3の期間においても、計数ボタン10の操作を継続している。メダル数制御基板17は、タイミングTm2からタイミングTm3の間の期間、すなわち、500msの期間に亘って計数ボタン10の操作されたことに基づき、再度、一括計数処理を実行する。 Returning to Figure 73, at timing Tm3, the credit display 11 shows "950 coins". At timing Tm3, the counting button 10 remains pressed in the ON state. In other words, the player continues to operate the counting button 10 during the period from timing Tm2 to timing Tm3. Based on the fact that the counting button 10 was operated during the period between timing Tm2 and timing Tm3, i.e., a period of 500ms, the medal count control board 17 performs the batch counting process again.
これによって、タイミングTm3において、RAM171cに記憶されるクレジット数は「900枚」となる。また、タイミングTm3において、CU3側の表示器312に表示される持ちメダル数は、「100枚」となる。メダル数制御基板17は、タイミングTm2からタイミングTm3までの期間における一括計数操作に基づいて、タイミングTm3からタイミングTm4までの期間において一括更新表示処理Ar1を実行する。さらに、遊技者による計数ボタン10の操作が継続されることによって、メダル数制御基板17は、タイミングTm3からタイミングTm4までの期間における一括計数操作に基づいて、タイミングTm4からタイミングTm5までの期間において一括更新表示処理Ar1を実行する。このように、メダル数制御基板17は、一括計数操作の検出と一括更新表示処理Ar1とを繰り返し、1000枚分のクレジットの計数処理を行う。 As a result, at timing Tm3, the number of credits stored in RAM 171c will be "900". Also at timing Tm3, the number of medals displayed on the CU3 display 312 will be "100". Based on the batch counting operation during the period from timing Tm2 to timing Tm3, the medal count control board 17 executes batch update display processing Ar1 during the period from timing Tm3 to timing Tm4. Furthermore, as the player continues to operate the counting button 10, the medal count control board 17 executes batch update display processing Ar1 during the period from timing Tm4 to timing Tm5, based on the batch counting operation during the period from timing Tm3 to timing Tm4. In this way, the medal count control board 17 repeatedly detects batch counting operations and performs batch update display processing Ar1, counting 1000 credits.
本実施の形態において、一括計数操作か単数計数操作かを判断するための期間の閾値は、500msである。メダル数制御基板17は、10msごとに1枚のクレジットが減算するようにクレジット表示器11を制御する。すなわち、クレジット表示器11にて、50枚分のクレジットを減算させることに500msの期間を要する。本実施の形態では、一括計数操作を実行するために必要となる期間と、一括計数操作によって計数される枚数のクレジットの表示の切り替えに要する期間とが同一であるように設定されている。これにより、図73に示されるように、一括計数操作が連続して行われた場合であっても、クレジット表示器11において、クレジット表示器11において表示が切り替えられる間隔が変化しない。すなわち、図73の例では、クレジット表示器11は、1000枚から850枚までのクレジット数を10msごとに段階的に切り替えて減算させている。 In this embodiment, the threshold period for determining whether a batch counting operation or a single counting operation is being performed is 500 ms. The medal count control board 17 controls the credit display 11 so that one credit is deducted every 10 ms. That is, it takes 500 ms for the credit display 11 to deduct 50 credits. In this embodiment, the period required to perform a batch counting operation and the period required to switch the display of the number of credits counted by the batch counting operation are set to be the same. As a result, as shown in Figure 73, even when batch counting operations are performed continuously, the interval at which the display on the credit display 11 switches does not change. That is, in the example in Figure 73, the credit display 11 switches and deducts the number of credits from 1000 to 850 in steps every 10 ms.
より具体的には、メダル数制御基板17は、500msに亘って遊技者による計数操作がされたことに基づいて、RAM171cに記憶されるクレジットから50数を減算させる処理を行う。メダル数制御基板17は、RAM171cを更新する処理が終了した後、50数のクレジットを1単位ずつ段階的に更新させる一括更新表示処理Ar1をクレジット表示器11に行わせる。これにより、S台2とCU3との間で遊技用価値が移されていく様子を分かり易く、遊技者に認識させることができる。 More specifically, the medal count control board 17 performs a process to subtract 50 from the credits stored in RAM 171c based on the counting operation performed by the player over a period of 500ms. After the process of updating RAM 171c is completed, the medal count control board 17 causes the credit display unit 11 to perform a batch update display process Ar1, which updates the 50 credits one unit at a time in stages. This makes it easy for the player to understand how the game value is transferred between S machine 2 and CU 3.
また、上述したように、一括更新表示処理Ar1は、一括更新表示処理Ar1が開始してから、一括計数操作を検出するための期間である500msと同じ期間が経過するまでに終了する。これにより、本実施の形態では、計数操作を連続して行った場合にもS台2とCU3との間で遊技用価値が移されていく様子を分かり易く、遊技者に認識させることができる。 Furthermore, as described above, the batch update display process Ar1 is completed within the same period as the 500ms required to detect the batch counting operation, from the start of the batch update display process Ar1 until the end of that period. This allows the player to easily understand how the game value is transferred between the S machine 2 and the CU 3, even when counting operations are performed continuously.
すなわち、連続して一括計数操作が行われた場合であっても、10msごとにクレジット表示器11の表示が切り替えられる。遊技者は、途切れなく同じ間隔でクレジット表示器11の表示が切り替わっていることを認識できるため、何らの問題が発生することなく計数処理が行われていることをクレジット表示器11による更新表示から認識することができる。仮に、クレジット表示器11の更新表示の間隔が不規則であったり、無用に長い間隔で更新表示が行われたりすれば、遊技者は計数処理に問題が生じたのかという疑念や、計数処理がそもそも動作していないのではないかという疑念を抱いてしまうことがあり得る。本実施の形態では、上述したように、連続して一括計数操作が行われる全ての期間において同じ間隔(10ms)で段階的にクレジット表示器11の更新表示が行われるため、遊技者に上述のような疑念を抱かせることなく、計数処理が実行されていることを認識させることが可能となる。 In other words, even when continuous batch counting operations are performed, the display on the credit indicator 11 is switched every 10ms. Since the player can recognize that the display on the credit indicator 11 is switching at the same interval without interruption, they can recognize from the updated display on the credit indicator 11 that the counting process is being performed without any problems. If the update interval of the credit indicator 11 were irregular, or if the update occurred at unnecessarily long intervals, the player might harbor doubts about whether there was a problem with the counting process, or even whether the counting process was working at all. In this embodiment, as described above, the update display on the credit indicator 11 is performed in stages at the same interval (10ms) throughout the entire period during which continuous batch counting operations are performed, making it possible to recognize that the counting process is being performed without causing the player to harbor such doubts.
図73に戻り、スピーカ53,54が出力する特定音について説明する。図73に示されるように、スピーカ53,54は、一括更新表示処理Ar1が実行されている期間、特定音を出力する。より具体的には、スピーカ53,54は、タイミングTm2からタイミングTm4までの間、第1特定音を出力する。図73には、第1特定音出力処理Ar2が示されている。第1特定音は、一括計数処理によってクレジットがCU3側に移動していることを示す音である。これにより、本実施の形態では、計数操作によって遊技用価値が移されていくことを音声によって遊技者に認識させることができる。 Returning to Figure 73, let's explain the specific sounds output by speakers 53 and 54. As shown in Figure 73, speakers 53 and 54 output specific sounds during the period when the batch update display process Ar1 is being executed. More specifically, speakers 53 and 54 output a first specific sound from timing Tm2 to timing Tm4. Figure 73 shows the first specific sound output process Ar2. The first specific sound indicates that credits are being moved to the CU3 side by the batch counting process. This allows the player to recognize, through sound, that game value is being transferred through the counting operation.
さらに、スピーカ53,54によって出力される特定音は、第1特定音から第2特定音へとタイミングTm4にて変化する。図73には、第2特定音出力処理Ar3が示されている。演出制御基板15は、所定数のクレジットが連続して移動したこと、または、所定の期間、第1特定音を継続して出力したことに基づいて、第2特定音を出力する。図73の例では、所定数は100枚である。ある局面では、所定数は、100枚以外の枚数でもよく、たとえば、300枚、500枚、1000枚、5000枚、9999枚であってもよい。また、演出制御基板15は、計数されたクレジット数に応じて、第2特定音から第3特定音へと変化させてもよい。これにより、所定数よりも多い数のクレジットをCU3へと移動させるときに遊技者に特別感を与えることができる。 Furthermore, the specific sounds output by speakers 53 and 54 change from the first specific sound to the second specific sound at timing Tm4. Figure 73 shows the second specific sound output process Ar3. The performance control board 15 outputs the second specific sound based on whether a predetermined number of credits have been moved consecutively, or whether the first specific sound has been continuously output for a predetermined period. In the example in Figure 73, the predetermined number is 100. In some situations, the predetermined number may be a number other than 100, for example, 300, 500, 1000, 5000, or 9999. The performance control board 15 may also change from the second specific sound to the third specific sound depending on the number of credits counted. This allows for a special feeling to be given to the player when more than the predetermined number of credits are moved to CU3.
図75は、一括計数操作が連続して行われているときにCU3との接続が切断されたときの各構成の状態の一例を示す図である。図75のタイミングTm1からタイミングTm2までの間の各構成の状態は、図73のタイミングTm1からタイミングTm2までの間の各構成の状態と同一である。図75では、タイミングTm21において、S台2とCU3との接続が切断する。上述したように、S台2とCU3との接続が切断したことによって計数ボタン10は、ハードウェア機能およびソフトウェア機能の少なくとも一方によって無効化される。メダル数制御基板17は、CU3との接続が切断された場合においても、一括更新表示処理Ar1の実行を保持する。換言すれば、メダル数制御基板17は、CU3との接続が切断されたことによって、一括更新表示処理Ar1の実行を停止しない。 Figure 75 shows an example of the state of each configuration when the connection to CU3 is disconnected while batch counting operations are being performed continuously. The state of each configuration between timing Tm1 and timing Tm2 in Figure 75 is the same as the state of each configuration between timing Tm1 and timing Tm2 in Figure 73. In Figure 75, at timing Tm21, the connection between S-unit 2 and CU3 is disconnected. As described above, the disconnection of the connection between S-unit 2 and CU3 disables the counting button 10 by at least one of the hardware and software functions. The medal count control board 17 maintains the execution of the batch update display process Ar1 even when the connection to CU3 is disconnected. In other words, the medal count control board 17 does not stop the execution of the batch update display process Ar1 when the connection to CU3 is disconnected.
より具体的には、メダル数制御基板17は、S台2がCU3と接続されていない場合、計数操作が検出されてもRAM171cとCU3との間におけるクレジットの新たな移動を行わない一方で、一括更新表示処理Ar1が実行されている状態において、S台2とCU3との接続が切断された場合には一括更新表示処理Ar1を継続する。これにより、S台2とCU3と接続が切断された場合においてもS台2とCU3との間で遊技用価値が移されていく様子を遊技者に認識させることができる。 More specifically, the medal count control board 17, when S-machine 2 is not connected to CU3, does not perform any new credit transfers between RAM 171c and CU3 even if a counting operation is detected. However, if the connection between S-machine 2 and CU3 is disconnected while batch update display processing Ar1 is being executed, the batch update display processing Ar1 is continued. This allows the player to perceive the transfer of game value between S-machine 2 and CU3 even when the connection between them is disconnected.
また、演出制御基板15は、S台2とCU3との接続が切断された場合においても、スピーカ53,54に第1特定音出力処理Ar2の実行を保持する。換言すれば、演出制御基板15は、S台2とCU3との接続が切断されたことによって、第1特定音出力処理Ar2の実行を停止させない。第2特定音が出力されている場合に、S台2とCU3との接続が切断された場合においても、演出制御基板15はスピーカ53,54に第2特定音出力処理Ar3の実行を保持する。 Furthermore, the performance control board 15 maintains the execution of the first specific sound output process Ar2 on speakers 53 and 54 even when the connection between S unit 2 and CU 3 is disconnected. In other words, the performance control board 15 does not stop the execution of the first specific sound output process Ar2 due to the disconnection of the connection between S unit 2 and CU 3. Even when the connection between S unit 2 and CU 3 is disconnected while the second specific sound is being output, the performance control board 15 maintains the execution of the second specific sound output process Ar3 on speakers 53 and 54.
より具体的には、メダル数制御基板17は、S台2がCU3と接続されていない場合、計数操作が検出されてもRAM171cとCU3との間におけるクレジットの新たな移動を行わない一方で、スピーカ53,54は更新表示が実行されている状態において、S台2とCU3との接続が切断された場合であっても、第1特定音の出力を継続する。これにより、CU3と接続が切断された場合においてもS台2とCU3との間でクレジットが移されていく様子を特定音の出力によって遊技者に認識させることができる。 More specifically, the medal count control board 17, when S-machine 2 is not connected to CU3, does not perform any new credit transfers between RAM 171c and CU3 even if a counting operation is detected. Meanwhile, speakers 53 and 54 continue to output the first specific sound even if the connection between S-machine 2 and CU3 is disconnected while the update display is running. This allows the player to recognize the transfer of credits between S-machine 2 and CU3 through the output of the specific sound, even when the connection to CU3 is disconnected.
[更新表示処理が適用される処理について]
上述では、クレジット表示器11の更新が1単位ずつ段階的に行われることを「計数処理」を用いて説明したが、本実施の形態ではクレジット表示器11の更新が1単位ずつ段階的に行われることは「計数処理」以外の他の処理にも適用される。「計数処理」以外の他の処理とは、本実施の形態では、クレジット表示器11の表示が変化する処理であって、貸出処理、賭数設定処理、払出処理が含まれる。
[Regarding the process to which the update display process is applied]
In the above description, the fact that the credit indicator 11 is updated in stages, one unit at a time, was explained using "counting processing." However, in this embodiment, the fact that the credit indicator 11 is updated in stages, one unit at a time, also applies to processes other than "counting processing." In this embodiment, other processes other than "counting processing" refer to processes in which the display of the credit indicator 11 changes, and include lending processing, betting amount setting processing, and payout processing.
貸出処理は、遊技者により、持ちメダルボタン324の操作および再プレイボタン319の操作がされたことに基づいて実行される。貸出処理は、たとえば1枚~50枚の持ちメダルを、S台2のクレジットに移動させる処理である。すなわち、RAM171cに記憶されているクレジット数は、貸出処理により増加する。賭数設定処理は、遊技者により、MAXBETスイッチ6の操作および1BETスイッチ20の操作がされたことに基づいて実行される。賭数設定処理は、1枚~3枚のクレジットを減算して賭数として設定する処理である。すなわち、RAM171cに記憶されているクレジット数は、賭数設定処理により減算される。払出処理は、遊技者により停止操作が行われて入賞が発生したことに基づいて実行される。払出処理は、たとえば1枚~8枚の遊技用価値をクレジットとして加算する処理である。すなわち、RAM171cに記憶されているクレジット数は、払出処理により増加する。 The lending process is executed based on the player's operation of the "Hold Tokens" button 324 and the "Replay" button 319. The lending process involves transferring, for example, 1 to 50 tokens to the credits of machine S 2. That is, the number of credits stored in RAM 171c increases as a result of the lending process. The bet setting process is executed based on the player's operation of the MAXBET switch 6 and the 1BET switch 20. The bet setting process involves subtracting 1 to 3 credits to set the bet amount. That is, the number of credits stored in RAM 171c is reduced as a result of the bet setting process. The payout process is executed based on the player's stop operation resulting in a win. The payout process involves adding, for example, 1 to 8 game value as credits. That is, the number of credits stored in RAM 171c increases as a result of the payout process.
計数処理、貸出処理、賭数設定処理、払出処理が実行されることによって、RAM171cに記憶されているクレジット数は増減する。以下では、このようなRAM171cに記憶されているクレジット数は増減させる処理を「RAM171cの更新処理」と称する。メダル数制御基板17は、予め定められた更新条件が満たされたとい、RAM171cの更新処理を実行する。 The number of credits stored in RAM 171c increases or decreases as counting, lending, betting amount setting, and payout processes are executed. Hereafter, this process of increasing or decreasing the number of credits stored in RAM 171c will be referred to as the "RAM 171c update process." The medal count control board 17 executes the RAM 171c update process when predetermined update conditions are met.
すなわち、予め定められた更新条件とは、計数処理、貸出処理、賭数設定処理、払出処理がメダル数制御基板17によって実行される条件である。より具体的には、メダル数制御基板は、遊技者によって計数ボタン10が押下されて一括計数処理または単数計数操作がされたか否かを判断する。また、メダル数制御基板17は、CU制御基板32から遊技者によって貸出操作がされた旨を示すコマンドを受信したか否かを判断する。さらに、メダル数制御基板17は、主制御基板16から遊技者によって賭数設定操作がされた旨を示すコマンドを受信したか否かを判断する。また、メダル数制御基板17は、主制御基板16から入賞が発生した旨を示すコマンドを受信したか否かを判断する。 In other words, the predetermined update conditions are those under which counting, lending, betting amount setting, and payout processes are executed by the medal count control board 17. More specifically, the medal count control board determines whether the player has pressed the counting button 10 and performed a batch counting or single counting operation. The medal count control board 17 also determines whether it has received a command from the CU control board 32 indicating that the player has performed a lending operation. Furthermore, the medal count control board 17 determines whether it has received a command from the main control board 16 indicating that the player has performed a betting amount setting operation. Finally, the medal count control board 17 determines whether it has received a command from the main control board 16 indicating that a winning combination has occurred.
メダル数制御基板17は、これらの更新条件が成立したときに、RAM171cの更新処理を実行する。メダル数制御基板17は、RAM171cの更新処理とともにクレジット表示器11の更新処理を実行する。クレジット表示器11の更新処理とは、クレジット表示器11によって表示されているクレジット数をRAM171cに記憶されているクレジット数に近づけるように更新する処理である。メダル数制御基板17は、RAM171cの更新処理およびクレジット表示器11の更新処理を2msごとに実行する。より具体的には、メダル数制御基板17は、2msごとにRAM171cの更新条件が成立したか判断し、成立した場合はRAM171cに記憶されているクレジット数を更新し、その後、クレジット表示器11の更新処理を実行する。 The medal count control board 17 executes the update process for RAM 171c when these update conditions are met. The medal count control board 17 also executes the update process for the credit indicator 11 along with the RAM 171c update process. The credit indicator 11 update process is a process that updates the number of credits displayed by the credit indicator 11 to be closer to the number of credits stored in RAM 171c. The medal count control board 17 executes the RAM 171c update process and the credit indicator 11 update process every 2ms. More specifically, the medal count control board 17 checks every 2ms whether the RAM 171c update conditions have been met. If they have been met, it updates the number of credits stored in RAM 171c, and then executes the credit indicator 11 update process.
このように、メダル数制御基板17は、CU3によって記憶されている持ちメダルがRAM171cへと移動する貸出操作、RAM171cによって記憶されているクレジットがCU3へと移動する計数操作、遊技用価値(クレジット)が付与される入賞の発生、およびクレジットが賭数として設定される賭数設定操作が行われたことを、RAM171cの更新条件とする。メダル数制御基板17は、RAM171cの更新条件が満たされたときRAM171cに記憶されるクレジット数を更新させる。これにより、本実施の形態では、好適なタイミングでRAM171cに記憶されているクレジット数を更新させることができる。 Thus, the medal count control board 17 uses the following as conditions for updating the RAM 171c: a lending operation where the medals stored in the CU3 are moved to the RAM 171c; a counting operation where the credits stored in the RAM 171c are moved to the CU3; the occurrence of a winning combination where game value (credits) is awarded; and a bet setting operation where credits are set as the bet amount. When the conditions for updating the RAM 171c are met, the medal count control board 17 updates the number of credits stored in the RAM 171c. This allows the number of credits stored in the RAM 171c to be updated at a suitable timing in this embodiment.
図76は、クレジット表示器11の更新処理を説明するためのフローチャートである。図76に示されるフローチャートがメダル数制御基板17によって実行されることにより、クレジット表示器11の1単位ずつの段階的な更新を「計数処理」以外の貸出処理、賭数設定処理、払出処理にも適用できる。 Figure 76 is a flowchart illustrating the update process for the credit display unit 11. By executing the flowchart shown in Figure 76 by the medal count control board 17, the step-by-step update of the credit display unit 11 can be applied not only to the "counting process" but also to the lending process, bet setting process, and payout process.
メダル数制御基板17は、設定されている待ち時間が経過しているか否かを判定する(ステップS301)。図76における待ち時間とは、クレジット表示器11の更新の実行を停止するための待ち時間であり、ステップS306、S310、S315、S319にて設定される値である。当該待ち時間をカウントするための記憶領域は、メダル数制御基板17のRAM171cに含まれ得る。電源投入時は、待ち時間の初期値として、たとえば2msが格納されている。 The medal count control board 17 determines whether the set waiting time has elapsed (step S301). The waiting time in Figure 76 is the waiting time required to stop the update of the credit display 11, and is a value set in steps S306, S310, S315, and S319. The memory area for counting this waiting time may be included in the RAM 171c of the medal count control board 17. When the power is turned on, for example, 2ms is stored as the initial value of the waiting time.
メダル数制御基板17は、図76のフローチャートを2msごとに実行するため、メダル数制御基板17は、電源投入後すぐに待ち時間が経過していると判断する(ステップS301でYES)。待ち時間が経過していないと判断する場合(ステップS301でNO)、メダル数制御基板17は、クレジット表示器11の更新処理を終了し、上述のRAM171cの更新条件が成立したか否かを判断し、成立する場合はRAM171cの更新処理を実行する。 The medal count control board 17 executes the flowchart in Figure 76 every 2ms. Therefore, the medal count control board 17 determines that the waiting time has elapsed immediately after power-on (YES in step S301). If it determines that the waiting time has not elapsed (NO in step S301), the medal count control board 17 terminates the update process of the credit display 11, determines whether the above-mentioned update conditions for RAM 171c have been met, and if they have been met, executes the update process for RAM 171c.
待ち時間が経過したと判断する場合(ステップS301でYES)、メダル数制御基板17は、クレジット表示器11によって表示されているクレジット表示枚数は、RAM171cによって記憶されているクレジット枚数と同一か否かを判断する(ステップS302)。以下では、クレジット表示器11によって表示されているクレジット表示枚数を「クレジット表示枚数」と称する場合があり、RAM171cによって記憶されているクレジット枚数を「RAM枚数」と称する場合がある。ステップS302は、クレジット表示枚数とRAM枚数とを比較する比較処理である。 If the waiting time has elapsed (YES in step S301), the medal count control board 17 determines whether the number of credits displayed by the credit indicator 11 is the same as the number of credits stored in the RAM 171c (step S302). Hereafter, the number of credits displayed by the credit indicator 11 may be referred to as the "number of credits displayed," and the number of credits stored in the RAM 171c may be referred to as the "number of RAM credits." Step S302 is a comparison process that compares the number of credits displayed and the number of RAM credits.
クレジット表示枚数とRAM枚数とが同一である場合(ステップS302でYES)、メダル数制御基板17は、クレジット表示器11を更新する必要がないため、クレジット表示器11の更新処理を終了し、上述のRAM171cの更新条件が成立したか否かを判断し、成立する場合はRAM171cの更新処理する。メダル数制御基板17は、クレジット表示枚数とRAM枚数とが同一ではない場合(ステップS302でNO)、RAM枚数がクレジット表示枚数よりも大きいか否かを判断する(ステップS303)。すなわち、メダル数制御基板17は、ステップS303でRAM枚数が増加したのか減算したのかを判断している。計数処理および賭数設定処理が実行された場合、RAM171cに記憶されるクレジット数は減算されるため、RAM枚数は、クレジット表示枚数よりも小さくなる。払出処理および貸出処理が実行された場合、RAM171cに記憶されるクレジット数は増加するため、RAM枚数は、クレジット表示枚数よりも大きくなる。 If the number of credits displayed and the number of RAMs are the same (YES in step S302), the medal count control board 17 does not need to update the credit display 11, so it terminates the update process for the credit display 11 and determines whether the above-mentioned update conditions for RAM 171c are met. If they are met, it performs the update process for RAM 171c. If the number of credits displayed and the number of RAMs are not the same (NO in step S302), the medal count control board 17 determines whether the number of RAMs is greater than the number of credits displayed (step S303). In other words, in step S303, the medal count control board 17 determines whether the number of RAMs has increased or decreased. When counting and betting amount setting processes are executed, the number of credits stored in RAM 171c is decreased, so the number of RAMs becomes smaller than the number of credits displayed. When payout and lending processes are executed, the number of credits stored in RAM 171c increases, so the number of RAMs becomes larger than the number of credits displayed.
メダル数制御基板17は、RAM枚数がクレジット表示枚数よりも小さい場合(ステップS303でNO)、メダル数制御基板17は、RAM枚数とクレジット表示枚数との差分がn枚(3枚)を越えるか否か判断する(ステップS304)。本実施の形態において、ステップS304におけるn枚は、3枚である。メダル数制御基板17は、ステップS304の処理を実行することによって、RAM枚数が減算された要因が「一括計数処理」であるのか「賭数設定処理」であるのかを判断する。 The medal count control board 17, when the number of RAM chips is less than the number of credit chips displayed (NO in step S303), determines whether the difference between the number of RAM chips and the number of credit chips displayed exceeds n chips (3 chips) (step S304). In this embodiment, n chips in step S304 is 3 chips. By executing the process in step S304, the medal count control board 17 determines whether the reason for the reduction in the number of RAM chips is the "batch counting process" or the "betting amount setting process".
ステップS304におけるRAM枚数とクレジット表示枚数との差分とは、クレジット表示枚数からRAM枚数を減じた値であって、絶対値である。メダル数制御基板17は、クレジット表示枚数がRAM枚数よりもn枚(3枚)より大きければ、一括計数処理が行われたと判断する。以下のステップS305~ステップS308では、一括計数処理が行われた場合のクレジット表示器11の更新方法について説明する。賭数設定処理では、最大3枚までしかRAM171cのクレジット数を減算できない。そのため、メダル数制御基板17は、クレジット表示枚数とRAM枚数との差分が4枚以上である場合は、一括計数処理によってRAM枚数が一度に50枚分減算されたと判断し、ステップS305の処理に進む。 The difference between the number of RAM chips and the number of credits displayed in step S304 is the value obtained by subtracting the number of RAM chips from the number of credits displayed, and it is an absolute value. The medal count control board 17 determines that a batch counting process has been performed if the number of credits displayed is greater than n chips (3 chips) than the number of RAM chips. Steps S305 to S308 below describe how the credit display 11 is updated when a batch counting process is performed. In the bet setting process, only a maximum of 3 credits can be subtracted from the number of RAM chips 171c. Therefore, if the difference between the number of credits displayed and the number of RAM chips is 4 or more, the medal count control board 17 determines that the number of RAM chips has been reduced by 50 chips at once through the batch counting process, and proceeds to step S305.
メダル数制御基板17は、RAM枚数とクレジット表示枚数との差分がn枚(3枚)を越える場合(ステップS304でYES)、クレジット表示枚数から1枚減算する(ステップS305)。このとき、RAM枚数とクレジット表示枚数との差分は、4枚以上であるが、メダル数制御基板17は、クレジット表示器11の表示枚数に1枚だけ減算させる。その後、メダル数制御基板17は、待ち時間として第1期間を設定し、待ち時間が経過したか否かを判断するためのタイマカウントを開始する(ステップS306)。本実施の形態における第1期間は、10msである。第1期間は、計数処理におけるクレジット表示器11の更新間隔である。 The medal count control board 17 subtracts 1 from the displayed credit count (step S305) if the difference between the number of RAM chips and the number of credits displayed exceeds n chips (3 chips) (YES in step S304). At this point, even if the difference between the number of RAM chips and the number of credits displayed is 4 or more, the medal count control board 17 subtracts only 1 from the number displayed on the credit indicator 11. Afterward, the medal count control board 17 sets a first waiting period and starts a timer count to determine whether the waiting period has elapsed (step S306). In this embodiment, the first period is 10 ms. The first period is the update interval of the credit indicator 11 during the counting process.
続いて、メダル数制御基板17は、スピーカ53,54によって第1特定音が出力中であるか否かを判断する(ステップS307)。メダル数制御基板17は、スピーカ53,54によって第1特定音が出力中でないと判断する場合(ステップS307でNO)、第1特定音の出力を開始する(ステップS308)。すなわち、メダル数制御基板17は、演出制御基板15に第1特定音の出力を開始させるコマンドを送信する。第1特定音は、図73にて説明したように、一括計数処理によってクレジットがCU3側に移動していることを示す音である。第1特定音は、500msの期間継続して出力される。メダル数制御基板17は、第1特定音の出力を開始した後、クレジット表示器11の更新処理を終了する。その後、メダル数制御基板17は、2msが経過するごとに、RAM171cの更新処理および図76に示されるクレジット表示器11の更新処理の実行を繰り返す。 Next, the medal count control board 17 determines whether the first specific sound is being output by speakers 53 and 54 (step S307). If the medal count control board 17 determines that the first specific sound is not being output by speakers 53 and 54 (NO in step S307), it starts outputting the first specific sound (step S308). That is, the medal count control board 17 sends a command to the performance control board 15 to start outputting the first specific sound. The first specific sound, as explained in Figure 73, is a sound that indicates that the credits have been moved to the CU3 side by the batch counting process. The first specific sound is output continuously for a period of 500 ms. After starting to output the first specific sound, the medal count control board 17 finishes updating the credit display 11. Thereafter, every 2 ms, the medal count control board 17 repeats the execution of the RAM 171c update process and the credit display 11 update process shown in Figure 76.
たとえば、一括計数操作が行われてRAM枚数がクレジット表示枚数よりも50枚小さくなった後、メダル数制御基板17が図76に示されるクレジット表示器11の更新処理を初めて実行する場合、上述したように、ステップS305にて1枚だけクレジット表示枚数が減算されて、待ち時間として10msが設定される。その後、2msが経過したことによって、メダル数制御基板17は、再度、図76に示されるクレジット表示器11の更新処理を実行するが、待ち時間として設定された10msが未だ経過していないため、ステップS301にて待ち時間が経過していないとしてクレジット表示器11の更新処理を終了する。 For example, after a batch counting operation is performed and the number of RAM chips becomes 50 less than the number of displayed credits, when the medal count control board 17 performs the update process for the credit display 11 shown in Figure 76 for the first time, as described above, in step S305, the number of displayed credits is reduced by 1, and a waiting time of 10 ms is set. After 2 ms has elapsed, the medal count control board 17 performs the update process for the credit display 11 shown in Figure 76 again, but since the 10 ms waiting time has not yet elapsed, the update process for the credit display 11 is terminated in step S301 because the waiting time has not elapsed.
メダル数制御基板17は、10msが経過するまでステップS301で待ち時間が経過していないと判断して、クレジット表示枚数の更新を行わない。その後、待ち時間である10msが経過したときに、メダル数制御基板17は、上述したようにステップS305の処理を行い、再度、1枚だけクレジット表示枚数を減算する。これにより、メダル数制御基板17は、図74にて説明したような10msごとに1枚のクレジット表示枚数を減算することができる。 The medal count control board 17 determines in step S301 that the waiting time has not elapsed until 10 ms has passed, and therefore does not update the displayed credit count. After the 10 ms waiting time has elapsed, the medal count control board 17 performs the process in step S305 as described above, and again subtracts one credit from the displayed credit count. This allows the medal count control board 17 to subtract one credit every 10 ms, as explained in Figure 74.
一括更新表示処理Ar1中において、第1特定音が既に出力されている場合、再度出力を実行し直す必要が無いため、メダル数制御基板17は、ステップS307の処理により、第1特定音の再出力を行わない。このように、本実施の形態では、メダル数制御基板17は、待ち時間として10msを設定することによって、待ち時間ごとに1枚だけクレジット表示枚数を減算することができる。 During the batch update display process Ar1, if the first specific sound has already been output, there is no need to re-output it. Therefore, the medal count control board 17 does not re-output the first specific sound in step S307. In this embodiment, by setting a waiting time of 10ms, the medal count control board 17 can deduct one credit from the displayed number for each waiting time.
続いて、ステップS309~S312を用いて、賭数設定処理が実行される場合のクレジット表示枚数の更新を説明する。メダル数制御基板17は、RAM枚数とクレジット表示枚数との差分がn枚(3枚)を越えない場合(ステップS304でNO)、賭数設定処理が実行されたとして、クレジット表示枚数から1枚減算する(ステップS309)。その後、メダル数制御基板17は、待ち時間として第2期間を設定し、待ち時間が経過したか否かを判断するためのタイマカウントを開始する(ステップS310)。本実施の形態における第2期間は、第1期間と同様に10msであるが、第1期間と異なる期間であってもよい。たとえば、第2期間は、2msであってもよいし、20msであってもよい。 Next, steps S309 to S312 will be used to explain how the number of credits displayed will be updated when the bet setting process is executed. If the difference between the number of RAM coins and the number of credits displayed does not exceed n coins (3 coins) (NO in step S304), the medal count control board 17 assumes the bet setting process has been executed and subtracts 1 coin from the number of credits displayed (step S309). Afterward, the medal count control board 17 sets a second waiting period and starts a timer count to determine whether the waiting period has elapsed (step S310). In this embodiment, the second period is 10 ms, similar to the first period, but it may be a different period. For example, the second period may be 2 ms or 20 ms.
続いて、メダル数制御基板17は、第1特定音が出力中であるか否かを判断する(ステップS311)。メダル数制御基板17は、第1特定音が出力中でないと判断する場合(ステップS311でNO)、賭数設定音の出力を開始する(ステップS312)。すなわち、メダル数制御基板17は、演出制御基板15に賭数設定音の出力を開始させるコマンドを送信する。賭数設定音は、賭数設定が実行されているか否かを示す音である。 Next, the medal count control board 17 determines whether or not the first specific sound is currently being output (step S311). If the medal count control board 17 determines that the first specific sound is not currently being output (NO in step S311), it starts outputting the bet setting sound (step S312). That is, the medal count control board 17 sends a command to the performance control board 15 to start outputting the bet setting sound. The bet setting sound indicates whether or not the bet setting has been performed.
上述にて説明した一括計数処理が行われる場合、10msごとにクレジット表示枚数とRAM枚数との差分が小さくなっていく。すなわち、一括計数処理におけるクレジット表示器11の更新においても最後には、ステップS309~S311の処理が行われることとなる。そのため、メダル数制御基板17は、ステップS311にて第1特定音が出力中である場合には、一括計数処理が実行されているものとして、賭数設定音の出力を行わない。第1特定音を出力するか賭数設定音の出力するかは図示されないフラグによって管理されてもよい。 When the batch counting process described above is performed, the difference between the number of credits displayed and the number of RAM credits decreases every 10ms. That is, even in the update of the credit display 11 during the batch counting process, the processes in steps S309 to S311 are performed last. Therefore, if the medal count control board 17 is outputting the first specific sound in step S311, it assumes that the batch counting process is being executed and does not output the bet setting sound. Whether to output the first specific sound or the bet setting sound may be managed by a flag (not shown).
続いて、ステップS313~ステップS321にてRAM枚数が増加する場合について説明する。メダル数制御基板17は、RAM枚数がクレジット表示枚数よりも大きい場合(ステップS303でYES)、メダル数制御基板17は、RAM枚数とクレジット表示枚数との差分がn枚(8枚)を越えるか否か判断する(ステップS313)。本実施の形態において、ステップS313におけるn枚は8枚である。なお、ステップS313におけるn枚は、入賞時の付与数の最大枚数に対応する。S台2の入賞時の付与数の最大枚数が15枚である場合、ステップS313におけるn枚は15枚となる。メダル数制御基板17は、ステップS313の処理を実行することによって、RAM枚数が増加した要因が「貸出処理」であるのか「払出処理」であるのかを判断する。 Next, we will explain the case where the number of RAM tokens increases in steps S313 to S321. If the number of RAM tokens is greater than the number of credit tokens displayed (YES in step S303), the medal count control board 17 determines whether the difference between the number of RAM tokens and the number of credit tokens displayed exceeds n tokens (8 tokens) (step S313). In this embodiment, n tokens in step S313 is 8 tokens. Note that n tokens in step S313 corresponds to the maximum number of tokens awarded upon winning. If the maximum number of tokens awarded upon winning on machine S2 is 15 tokens, then n tokens in step S313 will be 15 tokens. By executing the process in step S313, the medal count control board 17 determines whether the increase in the number of RAM tokens is due to "loan processing" or "payout processing".
ステップS313におけるRAM枚数とクレジット表示枚数との差分とは、RAM枚数からクレジット表示枚数を減じた値であって、絶対値である。メダル数制御基板17は、RAM枚数がクレジット表示枚数よりもn枚(8枚)より大きければ、貸出処理が行われたと判断する。以下のステップS314~ステップS315では、貸出処理が行われた場合のクレジット表示器11の更新方法について説明する。払出処理では、最大8枚までしかRAM171cのクレジット数が加算されない。そのため、メダル数制御基板17は、クレジット表示枚数とRAM枚数との差分が9枚以上である場合は、貸出処理によってRAM枚数が一度に50枚分加算されたと判断し、ステップS314の処理へと進む。 The difference between the number of RAM chips and the number of credits displayed in step S313 is the absolute value obtained by subtracting the number of credits displayed from the number of RAM chips. The medal count control board 17 determines that a lending process has been performed if the number of RAM chips is greater than n chips (8 chips) than the number of credits displayed. Steps S314 to S315 below describe how the credit display 11 is updated when a lending process is performed. In the payout process, only a maximum of 8 credits are added to the number of RAM chips 171c. Therefore, if the difference between the number of credits displayed and the number of RAM chips is 9 or more, the medal count control board 17 determines that 50 credits have been added to the number of RAM chips at once due to the lending process, and proceeds to step S314.
メダル数制御基板17は、RAM枚数とクレジット表示枚数との差分がn枚(8枚)を越える場合(ステップS313でYES)、クレジット表示枚数に1枚加算する(ステップS314)。このとき、RAM枚数とクレジット表示枚数との差分は、9枚以上であるが、メダル数制御基板17は、クレジット表示器11の表示枚数に1枚だけ加算する。メダル数制御基板17は、待ち時間として第3期間を設定し、待ち時間が経過したか否かを判断するためのタイマカウントを開始する(ステップS316)。本実施の形態における第3期間は、計数処理の更新間隔である第1期間と同様に10msである。 The medal count control board 17 adds 1 to the displayed credit count (step S314) if the difference between the number of RAM chips and the number of credits displayed exceeds n chips (8 chips) (YES in step S313). At this time, even though the difference between the number of RAM chips and the number of credits displayed is 9 or more, the medal count control board 17 adds only 1 to the number displayed on the credit indicator 11. The medal count control board 17 sets a third period as a waiting time and starts a timer count to determine whether the waiting time has elapsed (step S316). In this embodiment, the third period is 10 ms, the same as the first period which is the update interval for the counting process.
続いて、メダル数制御基板17は、第3特定音が出力中であるか否かを判断する(ステップS316)。第3特定音は、貸出処理によってCU3側の持ちメダルがクレジットとしてS台2に移動していることを示す音である。メダル数制御基板17は、第3特定音が既に出力中でないと判断する場合(ステップS316でNO)、第3特定音の出力を開始する(ステップS317)。すなわち、メダル数制御基板17は、演出制御基板15に第3特定音の出力を開始させるコマンドを送信する。メダル数制御基板17は、第3特定音の出力を開始させた後、クレジット表示器11の更新処理を終了する。その後、メダル数制御基板17は、2msが経過するごとに、RAM171cの更新処理および図76に示されるクレジット表示器11の更新処理の実行を繰り返す。 Next, the medal count control board 17 determines whether the third specific sound is currently being output (step S316). The third specific sound indicates that the medals held by CU3 have been moved to S-machine 2 as credits through the lending process. If the medal count control board 17 determines that the third specific sound is not already being output (NO in step S316), it starts outputting the third specific sound (step S317). That is, the medal count control board 17 sends a command to the performance control board 15 to start outputting the third specific sound. After starting to output the third specific sound, the medal count control board 17 finishes updating the credit indicator 11. Thereafter, the medal count control board 17 repeats the execution of the RAM 171c update process and the credit indicator 11 update process shown in Figure 76 every 2ms.
一括計数操作と同様に貸出操作についても、メダル数制御基板17が図76に示されるクレジット表示器11の更新処理を初めて実行する場合、上述したように、ステップS314にて1枚だけクレジット表示枚数が加算されて、待ち時間として10msが設定される。その後、2msが経過したことによって、メダル数制御基板17は、再度、図76に示されるクレジット表示器11の更新処理を実行するが、待ち時間として設定された10msが未だ経過していないため、ステップS301にて待ち時間が経過していないとしてクレジット表示器11の更新処理を終了する。 Similar to the batch counting operation, when the medal count control board 17 performs the update process for the credit display 11 shown in Figure 76 for the first time during the lending operation, as described above, the number of displayed credits is increased by one in step S314, and a waiting time of 10 ms is set. After 2 ms has elapsed, the medal count control board 17 performs the update process for the credit display 11 shown in Figure 76 again. However, since the 10 ms waiting time has not yet elapsed, the update process for the credit display 11 is terminated in step S301, indicating that the waiting time has not elapsed.
メダル数制御基板17は、10msが経過するまで、ステップS301で待ち時間が経過していないと判断してクレジット表示枚数の更新を行わない。待ち時間である10msが経過したときに、メダル数制御基板17は、上述したようにステップS314の処理を行い、再度、1枚だけクレジット表示枚数を加算する。これにより、メダル数制御基板17は、貸出処理においてもクレジット表示枚数を1枚ずつ段階的に加算することができる。第3特定音が既に出力されている場合、再度出力を実行し直す必要が無いため、メダル数制御基板17は、ステップS316の処理により、第3特定音の再出力を行わない。このように本実施の形態では、メダル数制御基板17は待ち時間として10msを設定することによって、待ち時間ごとに1枚だけクレジット表示枚数を加算することができる。 The medal count control board 17 does not update the displayed credit count until 10ms has elapsed, as it determines in step S301 that the waiting time has not elapsed. When the 10ms waiting time has elapsed, the medal count control board 17 performs the process in step S314 as described above, and adds one credit to the displayed credit count again. This allows the medal count control board 17 to add the displayed credit count one by one in stages, even during the lending process. If the third specific sound has already been output, there is no need to re-output it; therefore, the medal count control board 17 does not re-output the third specific sound in step S316. Thus, in this embodiment, by setting the waiting time to 10ms, the medal count control board 17 can add one credit to the displayed credit count at each waiting time.
続いて、ステップS318~S321を用いて、払出処理が実行される場合のクレジット表示枚数の更新を説明する。メダル数制御基板17は、RAM枚数とクレジット表示枚数との差分がn枚(8枚)を越えない場合(ステップS313でNO)、払出処理が実行されたとして、クレジット表示枚数から1枚加算する(ステップS318)。その後、メダル数制御基板17は、待ち時間として第4期間を設定し、待ち時間が経過したか否かを判断するためのタイマカウントを開始する(ステップS319)。本実施の形態における第4期間は、30msである。 Next, steps S318 to S321 will be used to explain how the displayed credit count is updated when a payout process is executed. If the difference between the number of RAM coins and the displayed credit count does not exceed n coins (8 coins) (NO in step S313), the medal count control board 17 assumes that the payout process has been executed and adds 1 coin to the displayed credit count (step S318). Afterward, the medal count control board 17 sets a fourth waiting period and starts a timer count to determine whether the waiting period has elapsed (step S319). In this embodiment, the fourth period is 30 ms.
続いて、メダル数制御基板17は、第3特定音が出力中であるか否かを判断する(ステップS320)。メダル数制御基板17は、第3特定音が出力中でないと判断する場合(ステップS320でNO)、払出音の出力を開始する(ステップS321)。すなわち、メダル数制御基板17は、演出制御基板15に払出音の出力を開始させるコマンドを送信する。払出音は、払出処理が実行されているか否かを示す音である。払出音とは、入賞役に応じて変化してもよい。 Next, the medal count control board 17 determines whether or not the third specific sound is currently being output (step S320). If the medal count control board 17 determines that the third specific sound is not currently being output (NO in step S320), it starts outputting the payout sound (step S321). That is, the medal count control board 17 sends a command to the performance control board 15 to start outputting the payout sound. The payout sound indicates whether or not the payout process is being executed. The payout sound may change depending on the winning combination.
上述にて説明した貸出処理が行われる場合、10msごとにクレジット表示枚数とRAM枚数との差分が小さくなっていく。すなわち、貸出処理におけるクレジット表示器11の更新においても、最後にはステップS318~S320の処理が行われることとなる。そのため、メダル数制御基板17は、ステップS320にて第3特定音が出力中である場合には、貸出処理が実行されているものとして、払出音の出力を行わない。 When the lending process described above is performed, the difference between the number of credits displayed and the number of RAM credits decreases every 10ms. That is, even in the update of the credit display 11 during the lending process, the processing in steps S318 to S320 is performed at the end. Therefore, if the third specific sound is being output in step S320, the medal count control board 17 assumes that the lending process is being executed and does not output the payout sound.
メダル数制御基板17は、第1特定音の出力を開始した後、クレジット表示器11の更新処理を終了する。その後、メダル数制御基板17は、2msが経過するごとに、RAM171cの更新処理および図76に示されるクレジット表示器11の更新処理の実行を繰り返す。 The medal count control board 17 starts outputting the first specific sound and then finishes updating the credit indicator 11. After that, the medal count control board 17 repeats the RAM 171c update process and the credit indicator 11 update process shown in Figure 76 every 2ms.
たとえば、一括計数操作が行われてRAM枚数がクレジット表示枚数よりも50枚小さくなった後、メダル数制御基板17が図76に示されるクレジット表示器11の更新処理を初めて実行する場合、上述したように、ステップS305にて1枚だけクレジット表示枚数が減算されて、待ち時間として10msが設定される。その後、2msが経過したことによって、メダル数制御基板17は、再度、図76に示されるクレジット表示器11の更新処理を実行するが、待ち時間として設定された10msが未だ経過していないため、ステップS301にて待ち時間が経過していないとしてクレジット表示器11の更新処理を終了する。 For example, after a batch counting operation is performed and the number of RAM chips becomes 50 less than the number of displayed credits, when the medal count control board 17 performs the update process for the credit display 11 shown in Figure 76 for the first time, as described above, in step S305, the number of displayed credits is reduced by 1, and a waiting time of 10 ms is set. After 2 ms has elapsed, the medal count control board 17 performs the update process for the credit display 11 shown in Figure 76 again, but since the 10 ms waiting time has not yet elapsed, the update process for the credit display 11 is terminated in step S301 because the waiting time has not elapsed.
このように、本実施の形態のメダル数制御基板17は、ステップS302において比較処理を実行し、比較処理の結果、RAM枚数とクレジット表示枚数とが異なる場合は、1単位(1枚)ずつ、遊技用価値量(クレジット)の表示を切り替える。より具体的には、メダル数制御基板17は、RAM171cによって記憶されているクレジット数と、クレジット表示器11によって表示されるクレジット数とを比較するステップ302の比較処理を実行する。メダル数制御基板17は、ステップ302の比較処理においてRAM171cによって記憶されているクレジット数と、クレジット表示器11によって表示されるクレジット数とが異なる場合、クレジット表示器11によって表示されるクレジット数をRAM171cによって記憶されているクレジット数に近づくように1単位更新する。これにより、本実施の形態では、クレジット表示器11の更新表示を好適に行うことができる。すなわち、本実施の形態では、1単位ずつの段階的なクレジット表示器11の更新表示を、計数処理、賭数設定処理、貸出処理、払出処理の全てに適用することができる。 As described above, in step S302, the medal count control board 17 of this embodiment performs a comparison process. If the number of RAM medals and the number of credits displayed differ as a result of the comparison process, the display of the game value (credits) is switched one unit (one medal) at a time. More specifically, the medal count control board 17 performs a comparison process in step 302, which compares the number of credits stored in RAM 171c with the number of credits displayed by the credit indicator 11. If, in the comparison process of step 302, the number of credits stored in RAM 171c differs from the number of credits displayed by the credit indicator 11, the medal count control board 17 updates the number of credits displayed by the credit indicator 11 by one unit to bring it closer to the number of credits stored in RAM 171c. This allows for optimal updating of the credit indicator 11 in this embodiment. In other words, in this embodiment, the stepwise updating of the credit indicator 11 by one unit can be applied to all processes: counting, betting amount setting, lending, and payout.
また、図76のステップS306、S310、S315、S319に示されているように、クレジット表示枚数とRAM枚数が同一ではない場合、待ち時間として、第1期間~第4期間のいずれかの値が設定される。メダル数制御基板17は、設定された待ち時間が経過するまでステップS302の比較処理を実行しない。より具体的には、メダル数制御基板17は、比較処理を含むクレジット表示器11の更新処理を2msごとに繰り返して実行する。ステップS302の比較処理が終了した後から次のステップS302の比較処理が実行されるまでの時間間隔は、RAM枚数とクレジット表示枚数とが一致しなかった場合よりも、RAM枚数とクレジット表示枚数とが一致した場合の方が短い。たとえば、RAM枚数とクレジット表示枚数とが一致しない場合はステップS306、S310、S315、S319にて2msよりも長い待ち時間が設定されるが、RAM枚数とクレジット表示枚数とが一致する場合は、待ち時間が設定されず2ms後にステップS302の処理が実行される。これにより、RAM171cに記憶されているクレジット数と、クレジット表示器11によって表示されるクレジット数とに差異が生じたことを速やかに検出できる。 Furthermore, as shown in steps S306, S310, S315, and S319 of Figure 76, if the number of credits displayed and the number of RAMs are not the same, a waiting time is set to one of the values of the first to fourth periods. The medal count control board 17 does not execute the comparison process in step S302 until the set waiting time has elapsed. More specifically, the medal count control board 17 repeatedly executes the update process of the credit display 11, including the comparison process, every 2ms. The time interval from the end of the comparison process in step S302 until the execution of the next step S302 is shorter when the number of RAMs and the number of credits displayed match than when they do not match. For example, if the number of RAMs and the number of credits displayed do not match, a waiting time longer than 2ms is set in steps S306, S310, S315, and S319, but if the number of RAMs and the number of credits displayed match, no waiting time is set and the process in step S302 is executed after 2ms. This allows for the rapid detection of any discrepancy between the number of credits stored in RAM 171c and the number of credits displayed by the credit indicator 11.
また、メダル数制御基板17は、2msよりも長い待ち時間が経過するごとに1枚ずつ段階的にクレジット表示枚数を更新するため、一括計数処理などのRAM枚数とクレジット表示枚数との差が大きくなるようなRAM171cの更新処理が行われたとき、RAM枚数とクレジット表示枚数との差をゼロとするために時間を要する。具体的には、50枚分のクレジット表示器11の更新を行うためには500msの時間が必要となる。一方で、メダル数制御基板17は、RAM171cの更新処理について2msごとに行う。すなわち、50枚分のクレジット表示器11の更新中に、RAM171cの更新条件が新たに成立してRAM枚数がさらに変化する場合がある。 Furthermore, since the medal count control board 17 updates the displayed credit count one by one in stages after a waiting time longer than 2ms, when a RAM 171c update process occurs that increases the difference between the RAM count and the displayed credit count, such as a batch counting process, it takes time to bring the difference between the RAM count and the displayed credit count to zero. Specifically, updating the credit display 11 for 50 medals requires 500ms. On the other hand, the medal count control board 17 performs the RAM 171c update process every 2ms. That is, during the update of the 50 credit display 11, a new update condition for RAM 171c may be met, causing the RAM count to change further.
本実施の形態では、クレジット表示器11の更新中にRAM171cの更新条件が新たに成立してRAM枚数がさらに変化した場合でもあってもステップS302にて、さらに更新されたRAM枚数とクレジット表示枚数とを比較することができる。より具体的には、メダル数制御基板17は、RAM171cによって記憶されているクレジット数と、クレジット表示器11によって表示されるクレジット数とが一致していない状態で、RAM171cの更新条件が満たされたとき、RAM171cに記憶されているクレジット数を更新し、更新した後のRAM171cに記憶されているクレジット数を用いてステップS302の比較処理を実行する。これにより、一括更新表示処理Ar1中であっても、価値記憶手段に記憶されている遊技用価値量がさらに更新された場合は、当該更新に合わせて価値表示手段の更新表示を実行できる。 In this embodiment, even if the update conditions for RAM 171c are newly met and the number of RAM chips changes further during the update of the credit display 11, the updated number of RAM chips and the number of credits displayed can be compared in step S302. More specifically, when the number of credits stored in RAM 171c and the number of credits displayed by the credit display 11 do not match, and the update conditions for RAM 171c are met, the medal count control board 17 updates the number of credits stored in RAM 171c and performs the comparison process in step S302 using the updated number of credits stored in RAM 171c. This allows the value display to update and display in accordance with the update if the amount of game value stored in the value storage means is further updated, even during the batch update display process Ar1.
また、図76に示されるように、払出処理時の待ち時間である第4期間は、第1期間および第2期間よりも長い。すなわち、比較処理が終了した後から次の比較処理が実行されるまでの時間間隔は、比較処理後に、RAM171cに記憶されるクレジット数が増加したか、または、RAM171cに記憶されるクレジット数が減少したかによって異なっている。これにより、RAM171cに記憶されるクレジット数が払出処理によって増加したか、もしくは減少したかをクレジット表示器11の更新の態様によって遊技者に認識させることができる。より具体的には、クレジット数が増加した場合は、クレジット数が減少した場合よりもクレジット表示器11の更新をゆっくりと行うことによって、遊技者がクレジット数が増加したことを把握させやすくする。 Furthermore, as shown in Figure 76, the fourth period, which is the waiting time during the payout process, is longer than the first and second periods. That is, the time interval between the completion of one comparison process and the execution of the next comparison process differs depending on whether the number of credits stored in RAM 171c increased or decreased after the comparison process. This allows the player to recognize whether the number of credits stored in RAM 171c increased or decreased due to the payout process, based on the manner in which the credit indicator 11 is updated. More specifically, when the number of credits increases, the update of the credit indicator 11 is performed more slowly than when the number of credits decreases, making it easier for the player to understand that the number of credits has increased.
また、ステップS313に示されるように、RAM枚数とクレジット表示枚数との差分によって、待ち時間として設定される期間が異なる。すなわち、次の比較処理が実行されるまでの時間間隔は、比較処理においてRAM171cに記憶されるクレジット数とクレジット表示器11によって記憶されるクレジット数との差分がn枚を越えるか否かによって異なる。これにより、RAM171cに記憶されるクレジット数とクレジット表示器11によって記憶されるクレジット数との差分に応じてクレジット表示器11の更新の態様が変化するため、クレジット表示器11の更新の態様からクレジット数の差分を遊技者に認識させることができる。 Furthermore, as shown in step S313, the waiting time varies depending on the difference between the number of RAM chips and the number of credits displayed. That is, the time interval until the next comparison process is executed depends on whether the difference between the number of credits stored in RAM 171c and the number of credits stored in the credit display 11 exceeds n chips during the comparison process. As a result, the update pattern of the credit display 11 changes according to the difference between the number of credits stored in RAM 171c and the number of credits stored in the credit display 11, allowing the player to recognize the difference in the number of credits from the update pattern of the credit display 11.
また、図76に示されるように、メダル数制御基板17は、RAM枚数とクレジット表示枚数との差分に応じて、演出制御基板15へ送信するコマンドを変更する。すなわち、メダル数制御基板17は、第1特定音を出力するとともに、RAM171cに記憶されるクレジット数とクレジット表示器11によって表示されるクレジット数との差分がn枚を越えるか否かに応じて、演出制御基板15に出力させる音の態様を変更する。これにより、クレジット数の差分がnを越えるか否かをスピーカ53,54から出力されている音の態様に基づいて遊技者に認識させることができる。具体的には、第1特定音が出力されている場合は、遊技者は、計数処理が実行されていることを認識できる。賭数設定音が出力されている場合は、遊技者は、賭数設定処理が実行されていることを認識できる。第3特定音が出力されている場合は、遊技者は、貸出処理が実行されていることを認識できる。払出音が出力されている場合は、遊技者は、払出処理が実行されていることを認識できる。 Furthermore, as shown in Figure 76, the medal count control board 17 changes the command it sends to the performance control board 15 according to the difference between the number of RAM coins and the number of credits displayed. Specifically, the medal count control board 17 outputs a first specific sound and changes the sound output to the performance control board 15 depending on whether the difference between the number of credits stored in RAM 171c and the number of credits displayed by the credit indicator 11 exceeds n coins. This allows the player to recognize whether the difference in the number of credits exceeds n based on the sound output from speakers 53 and 54. Specifically, when the first specific sound is output, the player can recognize that counting is being performed. When the bet setting sound is output, the player can recognize that bet setting is being performed. When the third specific sound is output, the player can recognize that lending is being performed. When the payout sound is output, the player can recognize that payout is being performed.
[設定確認画面の表示とCU3との接続切断について]
上述したように、本実施の形態のS台2では、単位遊技が行われていない状態で設定キースイッチ37を特定の状態とすると、設定値の確認が可能な設定確認状態に移行する。特定の状態とは、設定キースイッチ37の回転角度が予め定められた角度で保持される状態である。設定キースイッチ37は、遊技店の店員によって操作可能である。そのため、S台2は、遊技店の店員によってのみ設定確認状態へと移行可能であるように構成されている。以下では、設定キースイッチ37の状態を特定状態にする操作を「設定確認開始操作」と称し、設定キースイッチ37の状態を特定状態から他の状態へと変える操作を「設定確認終了操作」と称する。
[Regarding the display of the settings confirmation screen and disconnection from CU3]
As described above, in the S machine 2 of this embodiment, when the setting key switch 37 is set to a specific state while no unit game is being played, it transitions to a setting confirmation state in which the set value can be checked. The specific state is a state in which the rotation angle of the setting key switch 37 is held at a predetermined angle. The setting key switch 37 can be operated by the staff of the gaming parlor. Therefore, the S machine 2 is configured so that it can only be transitioned to the setting confirmation state by the staff of the gaming parlor. Hereinafter, the operation of setting the state of the setting key switch 37 to a specific state will be referred to as the "setting confirmation start operation," and the operation of changing the state of the setting key switch 37 from a specific state to another state will be referred to as the "setting confirmation end operation."
図77は、設定確認画面の表示例を示す図である。図77(A)は、有利区間通常であって単位遊技が開始されていない状態の液晶表示器51が示されている。図77(A)の液晶表示器51には、キャラクター57が表示されている。図77(A)の状態において、遊技店の店員は、設定確認開始操作を行う。これにより、液晶表示器51には、設定確認画面350が表示される。設定確認画面350は、キャラクター57を含む有利区間通常の画面に重畳して表示される。設定確認画面350は、表示領域351~354を含む。表示領域351には、設定中の設定値が表示される。表示領域352には、エラー履歴が表示される。表示領域353には、音量詳細設定が表示される。表示領域354には、演出設定が表示される。図77では、表示領域351~354の各々の内容の図示は省略されている。 Figure 77 shows an example of the display of the settings confirmation screen. Figure 77(A) shows the liquid crystal display 51 in a state where the advantageous section is normal and no unit game has started. In Figure 77(A), the liquid crystal display 51 displays character 57. In the state shown in Figure 77(A), the arcade staff performs the setting confirmation start operation. This displays the settings confirmation screen 350 on the liquid crystal display 51. The settings confirmation screen 350 is displayed superimposed on the normal advantageous section screen, including character 57. The settings confirmation screen 350 includes display areas 351 to 354. Display area 351 displays the setting value being set. Display area 352 displays the error history. Display area 353 displays the volume detailed settings. Display area 354 displays the performance settings. In Figure 77, the illustration of the contents of each of the display areas 351 to 354 is omitted.
図示が省略されない場合、たとえば、表示領域351には1~6のいずれかの数字が表示される。表示領域352には過去に発生したエラーの種類、発生日時などが表示される。表示領域353には、S台2のスピーカ53,54による最大の出力値などが表示される。表示領域354には、演出の種類ごとに設定されている発生頻度などが表示される。遊技店の店員は、設定確認画面からS台2に設定されている各種情報を確認することができる。また、遊技店の店員によって設定確認終了操作が行われることによって、液晶表示器51は、図77(A)に示される状態に戻る。 If not omitted in the diagram, for example, display area 351 will display a number from 1 to 6. Display area 352 will display the type of error that occurred in the past, the date and time of occurrence, etc. Display area 353 will display the maximum output value from speakers 53 and 54 of machine S 2, etc. Display area 354 will display the frequency of occurrence set for each type of performance. Employees of the amusement parlor can check various information set for machine S 2 from the settings confirmation screen. Furthermore, when the setting confirmation is completed by the employee of the amusement parlor, the liquid crystal display 51 returns to the state shown in Figure 77(A).
上述したように、設定確認画面350は、表示領域354に演出の種類ごとに設定されている発生頻度などを表示する。演出の種類ごとに設定されている発生頻度は、遊技店の店員が設定可能である。設定確認画面350は、遊技店の店員に対して演出設定を行わせることができる。そのため、S台2では、設定確認画面350が表示されている状態を、演出設定状態と称する場合がある。すなわち、設定確認開始操作は演出設定開始操作に対応し、設定確認終了操作は演出設定終了操作に対応し得る。 As described above, the settings confirmation screen 350 displays the occurrence frequency and other information set for each type of effect in the display area 354. The occurrence frequency for each type of effect can be set by the staff of the amusement parlor. The settings confirmation screen 350 allows the staff of the amusement parlor to perform the effect settings. Therefore, in machine S 2, the state in which the settings confirmation screen 350 is displayed is sometimes referred to as the effect setting state. That is, the setting confirmation start operation may correspond to the effect setting start operation, and the setting confirmation end operation may correspond to the effect setting end operation.
このように、主制御基板16は、設定確認開始操作が行われたことを検出したときに、設定確認画面350を表示し、設定確認終了操作が行われたことを検出したときに、設定確認画面350の表示を終了する。より具体的には、主制御基板16は、単位遊技が行われていない図77(A)に示されるような非遊技状態において設定確認開始操作が行われたことに基づき、S台2に設定されている設定値を確認するための設定確認画面350の表示を開始する。また、主制御基板16は、設定確認画面350を表示している状態において、設定確認終了操作が行われたことに基づき、設定確認画面350の表示を終了する。 Thus, the main control board 16 displays the setting confirmation screen 350 when it detects that the setting confirmation start operation has been performed, and terminates the display of the setting confirmation screen 350 when it detects that the setting confirmation end operation has been performed. More specifically, the main control board 16 starts displaying the setting confirmation screen 350 to confirm the setting value set on machine S 2, based on the fact that the setting confirmation start operation has been performed in a non-game state, as shown in Figure 77(A), where no unit game is being played. Furthermore, the main control board 16 terminates the display of the setting confirmation screen 350 when the setting confirmation end operation has been performed while the setting confirmation screen 350 is being displayed.
図78は、設定確認画面の表示中にCU3との接続が切断されたときの処理を説明するための図である。図78(A)には、図77(A)と同様に有利区間通常であって単位遊技が開始されていない状態の液晶表示器51が示されている。図78に示されるように、S台2とCU3との接続が切断される。その後、図78(B)に示されるように、未接続報知画像Un1が表示される。未接続報知画像Un1は、未接続報知コマンドを受信した演出制御基板15によって表示される。 Figure 78 illustrates the process that occurs when the connection to CU3 is disconnected while the settings confirmation screen is displayed. Figure 78(A) shows the LCD display 51 in a state similar to Figure 77(A), where the advantageous section is normal and unit gameplay has not yet started. As shown in Figure 78, the connection between machine S 2 and CU3 is disconnected. Subsequently, as shown in Figure 78(B), the disconnection notification image Un1 is displayed. The disconnection notification image Un1 is displayed by the performance control board 15, which received the disconnection notification command.
図78(B)に示されるように、未接続報知画像Un1が表示された後、遊技店の店員によって設定確認開始操作が行われる。本実施の形態では、CU3との接続が切断されている状態では、主制御基板16は、設定確認開始操作が行われても設定確認画面350を表示しない。すなわち、主制御基板16は、単位遊技が行われていない非遊技状態であって、S台2とCU3との接続が切断された場合、設定確認開始操作が行われても設定確認画面350を表示しない。これにより、CU3が接続されていない状態において、設定確認がされてしまうことを防止できる。 As shown in Figure 78(B), after the disconnection notification image Un1 is displayed, the arcade staff initiates the setting confirmation operation. In this embodiment, when the connection to CU3 is disconnected, the main control board 16 does not display the setting confirmation screen 350 even if the setting confirmation operation is initiated. That is, when the main control board 16 is in a non-game state where no unit game is being played and the connection between S machine 2 and CU3 is disconnected, it does not display the setting confirmation screen 350 even if the setting confirmation operation is initiated. This prevents setting confirmation from being performed when CU3 is not connected.
図79は、設定確認画面350の表示中にCU3との接続が切断されたときの処理を説明するため図である。図79(A)には、図77(A)と同様に有利区間通常であって単位遊技が開始されていない状態の液晶表示器51が示されている。図79に示されるように、遊技店の店員によって設定確認開始操作が行われる。図79(B)に示されるように、主制御基板16は、設定確認開始操作によって設定確認画面350を表示する。その後、S台2とCU3との接続が切断される。図79(C)に示されるように、未接続報知画像Un1が表示される。未接続報知画像Un1は、設定確認画面350に重畳して表示される。 Figure 79 illustrates the process that occurs when the connection to CU3 is disconnected while the setting confirmation screen 350 is being displayed. Figure 79(A) shows the liquid crystal display 51 in a state similar to Figure 77(A), where the advantageous section is normal and no unit game has started. As shown in Figure 79, the setting confirmation start operation is performed by a staff member of the gaming parlor. As shown in Figure 79(B), the main control board 16 displays the setting confirmation screen 350 in response to the setting confirmation start operation. Subsequently, the connection between machine S 2 and CU3 is disconnected. As shown in Figure 79(C), the disconnection notification image Un1 is displayed. The disconnection notification image Un1 is superimposed on the setting confirmation screen 350.
その後、設定確認終了操作が行われることによって、図79(D)に示されるように、設定確認画面350の表示が終了し、未接続報知画像Un1だけが表示される。さらに、図79(D)の状態で再度、設定確認開始操作が行われた場合、図78にて説明したように、設定確認画面350は表示されない。すなわち、主制御基板16は、設定確認画面350を表示している状態で、S台2とCU3との接続が切断された場合は、設定確認終了操作が行われたことに基づき、設定確認画面350の表示を終了して非遊技状態に制御する。続いて、主制御基板16は、非遊技状態に制御された後に、設定確認開始操作が行われても設定確認画面350を表示しない。これにより、設定確認画面350などのS台2の通常状態と異なる状態において、CU3の接続が切断された場合に、S台2の制御が不可能となってしまうことを防止できる。 Subsequently, when the setting confirmation completion operation is performed, the display of the setting confirmation screen 350 ends, as shown in Figure 79(D), and only the disconnection notification image Un1 is displayed. Furthermore, if the setting confirmation start operation is performed again in the state shown in Figure 79(D), the setting confirmation screen 350 will not be displayed, as explained in Figure 78. In other words, if the connection between the S machine 2 and the CU 3 is disconnected while the setting confirmation screen 350 is displayed, the main control board 16 terminates the display of the setting confirmation screen 350 and controls the machine to a non-game state, based on the fact that the setting confirmation completion operation has been performed. Subsequently, even if the setting confirmation start operation is performed after the machine has been controlled to a non-game state, the main control board 16 will not display the setting confirmation screen 350. This prevents the S machine 2 from becoming uncontrollable if the connection to the CU 3 is disconnected while the S machine 2 is in a state different from its normal state, such as the setting confirmation screen 350.
また、図79(C)に示されるように、主制御基板16は、設定確認画面350を表示している状態で、CU3とS台2との接続が切断されている場合は、CU3が未接続である旨を報知する。これにより、設定確認画面350が表示されている状態においてもCU3が未接続である旨を遊技者に把握させることができる。 Furthermore, as shown in Figure 79(C), if the connection between CU3 and S-unit 2 is disconnected while the setting confirmation screen 350 is displayed, the main control board 16 will notify that CU3 is disconnected. This allows the player to understand that CU3 is disconnected even when the setting confirmation screen 350 is displayed.
[メニュー画面の表示とCU3との接続切断について]
本実施の形態のS台2では、単位遊技が行われていない状態で演出用スイッチ56が操作されることによってメニュー画面360が表示される。図80は、メニュー画面360の表示例を示す図である。より具体的には、単位遊技が行われていない状態で所定の期間、S台2に対する操作が行われなければ、演出制御基板15は、画像330を表示する。画像330は、メニュー画面360の表示方法を示唆する画像である。画像330が表示された後に、遊技者によって演出用スイッチ56が押下されることによって、図80(B)に示されるメニュー画面360が表示される。メニュー画面360は、遊技者によって各種の演出設定が行われる画面であって、演出設定画面とも称する。
[Regarding the display of the menu screen and disconnection from CU3]
In the S machine 2 of this embodiment, the menu screen 360 is displayed when the performance switch 56 is operated while no unit game is being played. Figure 80 shows an example of the display of the menu screen 360. More specifically, if no operation is performed on the S machine 2 for a predetermined period while no unit game is being played, the performance control board 15 displays image 330. Image 330 is an image that suggests how the menu screen 360 is displayed. After image 330 is displayed, the performance switch 56 is pressed by the player, and the menu screen 360 shown in Figure 80(B) is displayed. The menu screen 360 is a screen where the player can set various performance settings, and is also called the performance setting screen.
図80(A)は、図77(A)と同様に、有利区間通常であって単位遊技が開始されていない状態の液晶表示器51が示されている。図80(A)の状態において、遊技者は、演出用スイッチ56の操作を行う。これにより、液晶表示器51には、メニュー画面360が表示される。メニュー画面360は、キャラクター57を含む有利区間通常の画面に重畳して表示される。メニュー画面360は、表示領域361~363と、ボタン364とを含む。表示領域361には、配当表が表示される。表示領域362には、音量情報が表示される。表示領域363には、ログイン情報が表示される。ボタン364は、メニュー画面360の表示を終了するためのボタンである。表示領域362に表示される音量情報は、遊技者によって変更可能な音量に関する情報が表示されており、表示領域353にて遊技店の店員が変更可能な音量に関する情報とは異なる情報が表示されている。 Figure 80(A), similar to Figure 77(A), shows the liquid crystal display 51 in a state where the advantageous period is normal and no unit game has started. In the state shown in Figure 80(A), the player operates the performance switch 56. This displays the menu screen 360 on the liquid crystal display 51. The menu screen 360 is superimposed on the normal advantageous period screen, which includes the character 57. The menu screen 360 includes display areas 361-363 and a button 364. Display area 361 displays the payout table. Display area 362 displays volume information. Display area 363 displays login information. Button 364 is used to exit the menu screen 360. The volume information displayed in display area 362 is information related to the volume that can be changed by the player, and is different from the information related to the volume that can be changed by the arcade staff in display area 353.
図81は、メニュー画面360の表示中にCU3との接続が切断されたときの処理を説明するための図である。図81(A)には、図80(A)と同様に有利区間通常であって単位遊技が開始されていない状態の液晶表示器51が示されている。図81に示されるように、S台2とCU3との接続が切断される。その後、図81(B)に示されるように、未接続報知画像Un1が表示される。未接続報知画像Un1は、未接続報知コマンドを受信した演出制御基板15によって表示される。 Figure 81 illustrates the process that occurs when the connection to CU3 is disconnected while the menu screen 360 is being displayed. Figure 81(A) shows the liquid crystal display 51 in a state similar to Figure 80(A), where the advantageous section is normal and unit gameplay has not yet started. As shown in Figure 81, the connection between machine S 2 and CU3 is disconnected. Subsequently, as shown in Figure 81(B), the disconnection notification image Un1 is displayed. The disconnection notification image Un1 is displayed by the performance control board 15, which received the disconnection notification command.
図81(B)に示されるように未接続報知画像Un1が表示された後、遊技店の店員によって設定確認開始操作が行われる。本実施の形態では、CU3との接続が切断されている状態においても、主制御基板16は、演出用スイッチ56が操作されたことに基づきメニュー画面360を表示する。これにより、CU3が接続されていない状態においても、遊技者によって設定可能な情報に関しては設定させることができる。 As shown in Figure 81(B), after the disconnection notification image Un1 is displayed, the arcade staff initiates the setting confirmation operation. In this embodiment, even when the connection to CU3 is disconnected, the main control board 16 displays the menu screen 360 based on the operation of the performance switch 56. This allows players to set information that can be configured even when CU3 is not connected.
このように、演出制御基板15は、図80(A)に示されるような単位遊技が行われていない非遊技状態において、遊技者の操作に基づいて、メニュー画面360を表示可能である。演出制御基板15は、非遊技状態において、CU3とS台2との接続が切断されている場合、遊技者の操作により、メニュー画面360を表示する。一方で、主制御基板16は、非遊技状態においてCU3とS台2との接続が切断されている場合、演出設定開始操作がされても、演出設定状態に制御しない。これにより、S台2では、CU3が接続されていない状態で店員の操作に基づいて制御されることが必要な演出設定状態へ制御されることを防止できる。 Thus, the performance control board 15 can display the menu screen 360 based on the player's operation in a non-game state where no unit game is being played, as shown in Figure 80(A). In a non-game state, if the connection between CU3 and S-machine 2 is disconnected, the performance control board 15 displays the menu screen 360 based on the player's operation. On the other hand, the main control board 16, in a non-game state where the connection between CU3 and S-machine 2 is disconnected, does not control the machine to the performance setting state even if the performance setting start operation is performed. This prevents S-machine 2 from being controlled to a performance setting state that requires control based on the operation of a store employee when CU3 is not connected.
[設定変更画面の表示とCU3との接続切断について]
上述したように、本実施の形態のS台2では、単位遊技が行われていない状態で設定キースイッチ37をON状態としてからS台2の電源をONすることにより、設定変更状態に制御される。設定キースイッチ37は、遊技店の店員によって操作可能であるため、S台2は、遊技店の店員によってのみ設定変更状態へと移行可能であるように構成されている。以下では、設定キースイッチ37の状態をON状態にして電源を投入する操作を「設定変更開始操作」と称し、設定キースイッチ37の状態をOFF状態とする操作を「設定変更終了操作」と称する。
[Regarding the display of the settings change screen and disconnection from CU3]
As described above, in the S machine 2 of this embodiment, the setting change state is controlled by turning on the setting key switch 37 when no unit game is being played, and then turning on the power to the S machine 2. Since the setting key switch 37 can be operated by the staff of the gaming parlor, the S machine 2 is configured so that it can only be switched to the setting change state by the staff of the gaming parlor. Hereinafter, the operation of turning on the power with the setting key switch 37 in the ON state will be referred to as the "setting change start operation," and the operation of turning off the setting key switch 37 will be referred to as the "setting change end operation."
図82は、設定変更画面の表示例を示す図である。図82(A)は、S台2に電源が投入されていないため、何らの情報も映し出されていない状態の液晶表示器51が示されている。図82(A)の状態において、遊技店の店員は、設定変更開始操作を行う。これにより、液晶表示器51には、設定変更画面370が表示される。設定変更画面370は、たとえば、現在の設定値と、設定値の変更方法などが示されているが、図82では図示が省略されている。 Figure 82 shows an example of the display of the settings change screen. Figure 82(A) shows the LCD display 51 in a state where no information is displayed because the power to machine S 2 is not turned on. In the state shown in Figure 82(A), the store employee performs the setting change start operation. This displays the settings change screen 370 on the LCD display 51. The settings change screen 370 shows, for example, the current setting value and how to change the setting value, but this is omitted from the illustration in Figure 82.
このように、主制御基板16は、設定変更開始操作が行われたことを検出したときに、設定変更画面370を表示する。また、主制御基板16は、設定確認終了操作が行われたことを検出したときに、設定変更画面370の表示を終了して、図77(A)に示されるような非遊技状態に移行させる。 Thus, when the main control board 16 detects that a setting change start operation has been performed, it displays the setting change screen 370. Furthermore, when the main control board 16 detects that a setting confirmation end operation has been performed, it terminates the display of the setting change screen 370 and transitions to a non-game state as shown in Figure 77(A).
図83は、設定変更画面370の表示中にCU3との接続が切断されたときの処理を説明するための図である。図83(A)には、図82(A)と同様の状態であって、S台2に電源が投入されていない状態の液晶表示器51が示されている。また、図83(A)の状態では、S台2とCU3との接続が既に切断されている。すなわち、図83(A)において、S台2は電源投入されておらず、かつ、CU3と接続されていない。図83に示されるように、遊技店の店員は設定変更操作を行う。すなわち、遊技店の店員は、設定キースイッチ37の状態をON状態にしてからS台2への電源供給を開始する。 Figure 83 illustrates the process that occurs when the connection to CU3 is disconnected while the settings change screen 370 is displayed. Figure 83(A) shows the liquid crystal display 51 in the same state as Figure 82(A), where the S-unit 2 is not powered on. Furthermore, in the state shown in Figure 83(A), the connection between the S-unit 2 and CU3 has already been disconnected. That is, in Figure 83(A), the S-unit 2 is not powered on and is not connected to CU3. As shown in Figure 83, the arcade employee performs the settings change operation. Specifically, the arcade employee turns the setting key switch 37 to the ON state and then starts supplying power to the S-unit 2.
これにより、主制御基板16は、S台2の状態を設定変更状態に制御する。このため、図83(B)に示されるように、設定変更画面370が表示される。さらに、主制御基板16は、S台2とCU3との接続が切断されていることから未接続報知画像Un1を演出制御基板15に表示させる。すなわち、主制御基板16は、未接続報知コマンドを演出制御基板15に送信する。その後、遊技店の店員によって設定変更終了操作が行われる。図83(C)に示されるように、非遊技状態の有利区間通常の画面に対して、未接続報知画像Un1が重畳される画面が表示される。 As a result, the main control board 16 controls the state of machine S 2 to the setting change state. Therefore, as shown in Figure 83(B), the setting change screen 370 is displayed. Furthermore, since the connection between machine S 2 and CU 3 is disconnected, the main control board 16 causes the performance control board 15 to display the disconnection notification image Un1. That is, the main control board 16 transmits a disconnection notification command to the performance control board 15. Afterward, the setting change completion operation is performed by the arcade staff. As shown in Figure 83(C), a screen is displayed in which the disconnection notification image Un1 is superimposed on the normal screen of the advantageous section in the non-game state.
このように、主制御基板16は、設定変更開始操作が行われた場合、設定変更状態へと制御し、設定変更状態において、設定変更終了操作が行われた場合、設定変更状態の制御を終了する。また、主制御基板16は、S台2に電源が投入されるときにCU3とS台2とが接続されていない場合であっても、設定変更操作が行われたときは設定変更状態へと制御する。さらに、主制御基板16は、設定変更終了操作が行われたときにCU3とS台2とが接続されていない場合であっても設定変更状態への制御を終了する。これにより、CU3とS台2とが接続されていない状態であっても、設定変更を行うことができる。 Thus, when a setting change start operation is performed, the main control board 16 controls the system to the setting change state, and when a setting change end operation is performed while in the setting change state, it terminates control of the setting change state. Furthermore, even if the CU3 and S-unit 2 are not connected when power is supplied to S-unit 2, the main control board 16 controls the system to the setting change state when a setting change operation is performed. Moreover, even if the CU3 and S-unit 2 are not connected when a setting change end operation is performed, the main control board 16 terminates control of the setting change state. This allows setting changes to be performed even when the CU3 and S-unit 2 are not connected.
また、主制御基板16は、設定変更状態においてCU3とS台2とが接続されていない場合、CU3が未接続である旨を演出制御基板15に報知させる。これにより、設定変更状態においてもCU3とS台2とが未接続であることを遊技店の店員に把握させることができる。 Furthermore, if CU3 and S-unit 2 are not connected when the settings have been changed, the main control board 16 will notify the performance control board 15 that CU3 is not connected. This allows the staff of the amusement parlor to be aware that CU3 and S-unit 2 are not connected even when the settings have been changed.
[主な構成]
以上、本実施の形態に係るS台2を説明した。以下において、本実施の形態に係るS台2の主な構成について説明する。
[Main components]
The S-stand 2 according to this embodiment has been described above. The main configuration of the S-stand 2 according to this embodiment will be described below.
(A(図71、72))
遊技を行う遊技機(たとえば、図1におけるS台2)において、
遊技者所有の遊技用価値を記憶可能な価値記憶手段(たとえば、図2におけるメダル数制御基板17のRAM171c)と、
遊技者所有の遊技用価値を記憶可能なユニット(たとえば、図1におけるCU3)と、前記価値記憶手段との間で遊技用価値を移動させる価値制御手段(たとえば、図2におけるメダル数制御基板17のCPU171a)と、
前記価値記憶手段によって記憶される遊技用価値量を表示する価値表示手段(たとえば、図1、2におけるクレジット表示器11)と、を備え、
前記価値制御手段は、
特定期間(たとえば、図71、図72に示されるように500ms)に亘って遊技者による特定操作(たとえば、図1、2における計数ボタン10への計数操作、または、図1におけるCU3の持ちメダルボタン324への貸出操作)がされたことに基づいて、前記価値記憶手段に記憶される遊技用価値から特定数(たとえば、50枚)の遊技用価値量を増減させる更新処理(たとえば、RAM171cの更新処理)を行い、
前記更新処理が終了した後、前記特定数の遊技用価値量を1単位ずつ更新させる更新表示(たとえば、図74における一括更新表示処理Ar1)を前記価値表示手段に行わせる。
(A (Figures 71, 72))
In a gaming machine (for example, machine S2 in Figure 1),
A value storage means capable of storing the game value owned by the player (for example, the RAM 171c of the medal count control board 17 in Figure 2),
A unit capable of storing the game value owned by the player (for example, CU3 in Figure 1), and a value control means for moving the game value between the value storage means (for example, the CPU 171a of the medal count control board 17 in Figure 2),
The system includes a value display means (for example, a credit display 11 in Figures 1 and 2) that displays the amount of game value stored by the value storage means,
The aforementioned value control means is
Based on the fact that a specific operation (for example, a counting operation on the counting button 10 in Figures 1 and 2, or a lending operation on the retained token button 324 of CU3 in Figure 1) has been performed by the player over a specific period (for example, 500 ms as shown in Figures 71 and 72), an update process (for example, an update process for RAM 171c) is performed to increase or decrease the amount of game value stored in the value storage means by a specific number (for example, 50 tokens).
After the update process is completed, the value display means is instructed to perform an update display (for example, the batch update display process Ar1 in Figure 74) that updates the specified number of game value amounts one unit at a time.
これによれば、遊技機とユニットとの間で遊技用価値が移されていく様子を分かり易く、遊技者に認識させることができる。 This allows players to easily understand and recognize how game value is transferred between the gaming machine and the unit.
(A1(図73、74))
前記更新表示は、前記更新表示が開始してから前記特定期間と同じ期間が経過するまでに終了する(たとえば、図73、図74に示されるように500msが経過するまでに50枚分の更新表示が終了する)。
(A1 (Figures 73, 74))
The update display will end within the same period as the specified period from the start of the update display (for example, as shown in Figures 73 and 74, the update display for 50 pages will end within 500 ms).
これによれば、計数操作が連続して行われた場合にも遊技機とユニットとの間で遊技用価値が移されていく様子を分かり易く、遊技者に認識させることができる。 According to this, even when counting operations are performed continuously, the process of transferring game value between the gaming machine and the unit can be easily understood and recognized by the player.
(A2(図73))
音出力手段(スピーカ53,54)をさらに備え、
音出力手段は、前記更新表示の実行に基づいて特定音を出力する(たとえば、図73に示されるようにスピーカ53,54によって第1特定音が出力される)。
(A2 (Figure 73))
The system further includes sound output means (speakers 53, 54),
The sound output means outputs a specific sound based on the execution of the update display (for example, a first specific sound is output by speakers 53 and 54 as shown in Figure 73).
これによれば、計数操作によって遊技用価値が移されていくことを電子音などの出力を用いて遊技者に認識させることができる。 According to this, the game's value can be transferred through counting operations, and this can be made known to the player through outputs such as electronic sounds.
(A3(図73))
音出力手段は、前記更新表示の実行の継続期間に応じて特定音の態様を変更する(たとえば、図73に示されるようにスピーカ53,5の出力は、第1特定音から第2特定音へと変化する)。
(A3 (Figure 73))
The sound output means changes the characteristics of the specific sound according to the duration of the execution of the update display (for example, as shown in Figure 73, the output of speakers 53, 5 changes from a first specific sound to a second specific sound).
これによれば、所定数よりも多い数の遊技用価値を移動させるときに遊技者に特別感を与えることができる。 According to this, when transferring a number of game-use values greater than a predetermined amount, it is possible to give the player a sense of exclusivity.
(A4(図75))
前記価値制御手段は、
前記遊技機が前記ユニットと接続されていない場合、前記特定操作(たとえば、図72の一括計数計数操作)が検出されても前記価値記憶手段と前記ユニットとの間における前記遊技用価値の移動を行わず(たとえば、図75に示されているように計数ボタンが無効化される)、
前記更新表示が実行されている状態において、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合であっても前記更新表示を継続する(たとえば、図75に示されているように一括更新表示処理Ar1は実行される)。
(A4 (Figure 75))
The aforementioned value control means is
If the gaming machine is not connected to the unit, even if the specific operation (for example, the batch counting operation in Figure 72) is detected, the game value will not be transferred between the value storage means and the unit (for example, the counting button will be disabled as shown in Figure 75).
Even if the connection between the gaming machine and the unit is disconnected while the update display is being executed, the update display will continue (for example, the batch update display process Ar1 will be executed as shown in Figure 75).
これによれば、CU3と接続が切断された場合においても遊技機とCU3との間で遊技用価値が移されていく様子を遊技者に認識させることができる。 According to this, even if the connection to CU3 is lost, the player can be made to perceive the transfer of game value between the gaming machine and CU3.
(A5(図75))
前記価値制御手段は、
前記遊技機が前記ユニットと接続されていない場合、前記特定操作が検出されても前記価値記憶手段と前記ユニットとの間における前記遊技用価値の移動を行わず(たとえば、図75に示されているように計数ボタンが無効化される)、
前記音出力手段は、
前記更新表示が実行されている状態において、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合であっても、前記特定音の出力を継続する(たとえば、図75に示されているように第1特定音出力処理Ar2は実行される)。
(A5 (Figure 75))
The aforementioned value control means is
If the gaming machine is not connected to the unit, even if the specific operation is detected, the game value will not be transferred between the value storage means and the unit (for example, the counting button will be disabled as shown in Figure 75).
The sound output means is
Even if the connection between the gaming machine and the unit is disconnected while the update display is being executed, the output of the specific sound will continue (for example, the first specific sound output process Ar2 will be executed as shown in Figure 75).
これによれば、ユニットと接続が切断された場合においても遊技機とユニットとの間で遊技用価値が移されていく様子を音によって遊技者に認識させることができる。 According to this, even if the connection to the unit is disconnected, the player can be made to perceive, through sound, the transfer of game value between the gaming machine and the unit.
(B(図76))
前記価値制御手段は、
前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値量と、前記価値表示手段によって表示される遊技用価値量とを比較する比較処理(たとえば、図76のステップS302)を実行し、
前記比較処理において前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値量と、前記価値表示手段によって表示される遊技用価値量とが異なる場合(たとえば、図76のステップS302でNO)、前記価値表示手段によって表示される遊技用価値量を前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値量に近づくように1単位更新する(たとえば、図76のステップS305、S309、S314、S318)。
(B (Figure 76))
The aforementioned value control means is
A comparison process (for example, step S302 in Figure 76) is performed to compare the amount of game value stored by the value storage means with the amount of game value displayed by the value display means.
In the comparison process, if the amount of game value stored by the value storage means and the amount of game value displayed by the value display means are different (for example, NO in step S302 of Figure 76), the amount of game value displayed by the value display means is updated by one unit to bring it closer to the amount of game value stored by the value storage means (for example, steps S305, S309, S314, and S318 of Figure 76).
これによれば、価値表示手段の更新表示を好適に行うことができる。 This allows for the appropriate updating of value indications.
(B1(図76))
前記価値制御手段は、
前記ユニットによって記憶されている遊技用価値が前記価値記憶手段へと移動する貸出操作、前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値が前記ユニットへと移動する計数操作、遊技用価値が付与される入賞の発生、および遊技用価値が賭数として設定される賭数設定操作が行われたことを更新条件とし、
前記更新条件が満たされたとき(たとえば、図76のステップS302でNOに進む場合)前記価値記憶手段に記憶される遊技用価値量を更新させる。
(B1 (Figure 76))
The aforementioned value control means is
The update conditions include a lending operation in which the game value stored in the unit is transferred to the value storage means, a counting operation in which the game value stored in the value storage means is transferred to the unit, the occurrence of a prize for which game value is awarded, and a bet setting operation in which game value is set as the bet amount.
When the update conditions are met (for example, when the process proceeds to NO in step S302 of Figure 76), the amount of game value stored in the value storage means is updated.
これによれば、好適なタイミングで価値記憶手段に記憶されている遊技用価値量を更新させることができる。 According to this, the amount of game value stored in the value memory means can be updated at an appropriate time.
(B2(図76))
前記価値制御手段は、前記比較処理を繰り返して実行し、
前記比較処理が終了した後から次の比較処理が実行されるまでの時間間隔は、遊技用価値量が一致しなかった場合よりも、遊技用価値量が一致した場合の方が短い(たとえば、図76のステップS302でNOである場合はステップS306、S310、S315、S319にて待ち時間が設定されるため、図76のステップS302でYESである場合よりも、ステップS302を繰り返す時間間隔が短い)。
(B2 (Figure 76))
The value control means repeatedly executes the comparison process,
The time interval between the completion of the comparison process and the execution of the next comparison process is shorter when the game value amounts match than when they do not match (for example, if the answer in step S302 in Figure 76 is NO, waiting times are set in steps S306, S310, S315, and S319, so the time interval between repeating step S302 is shorter than when the answer in step S302 in Figure 76 is YES).
これによれば、価値記憶手段に記憶されている遊技用価値量と、価値表示手段によって表示される遊技用価値量とに差異が生じたことを速やかに検出できる。 According to this, it is possible to quickly detect a discrepancy between the amount of game value stored in the value storage means and the amount of game value displayed by the value display means.
(B3(図74、76))
前記価値制御手段は、
前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値量と、前記価値表示手段によって表示される遊技用価値量とが一致していない状態で、前記更新条件が満たされたとき、前記価値記憶手段に記憶されている遊技用価値量を更新し、更新した後の遊技用価値量を用いて前記比較処理を実行する。(たとえば、図74に示される一括更新表示処理Ar1中においても、RAM171cの更新条件が成立した場合、新たにRAM171cが更新された後のクレジット数を用いて比較処理が行われる。)
(B3 (Figures 74, 76))
The aforementioned value control means is
When the update condition is met while the amount of game value stored in the value storage means and the amount of game value displayed by the value display means do not match, the amount of game value stored in the value storage means is updated, and the comparison process is executed using the updated amount of game value. (For example, even in the batch update display process Ar1 shown in Figure 74, if the update condition for RAM 171c is met, the comparison process is performed using the number of credits after RAM 171c has been newly updated.)
これによれば、更新表示中であっても、価値記憶手段に記憶されている遊技用価値量を更新した場合は、当該更新に合わせて価値表示手段の更新表示を実行できる。 According to this, even while an update display is in progress, if the amount of game value stored in the value storage means is updated, the update display of the value display means can be executed in accordance with that update.
(B4(図76))
前記比較処理が終了した後から次の比較処理が実行されるまでの時間間隔は、前記比較処理後に、前記価値記憶手段に記憶される遊技用価値量が増加したか、または、前記価値記憶手段に記憶される遊技用価値量が減少したかに応じて異なる(たとえば、図76のステップS303における分岐に応じて、待ち時間として設定される期間が異なる。より具体的には、RAM枚数がクレジット枚数よりも大きい場合、待ち時間として30msが設定される場合がある一方で、RAM枚数がクレジット枚数よりも小さい場合、待ち時間として10msが設定される)。
(B4 (Figure 76))
The time interval between the completion of the comparison process and the execution of the next comparison process differs depending on whether the amount of game value stored in the value storage means has increased or decreased after the comparison process (for example, the period set as the waiting time differs depending on the branch in step S303 of Figure 76. More specifically, if the number of RAMs is greater than the number of credits, a waiting time of 30 ms may be set, while if the number of RAMs is less than the number of credits, a waiting time of 10 ms may be set).
これによれば、価値記憶手段に記憶される遊技用価値量が増加したか、もしくは減少したかを価値表示手段の更新の態様によって遊技者に認識させることができる。 According to this, the amount of game value stored in the value memory means can be made to recognize whether it has increased or decreased by the manner in which the value display means is updated.
(B5(図76))
前記比較処理が終了した後から次の比較処理が実行されるまでの時間間隔は、前記比較処理において前記価値記憶手段に記憶される遊技用価値量と前記価値表示手段によって記憶される遊技用価値との差分がn枚を越えるか否かによって異なる(たとえば、図76のステップS313の分岐に応じて、待ち時間として設定される期間が異なる。より具体的には、RAM枚数とクレジット枚数との差分がn枚を超える場合、待ち時間として10msが設定される場合がある一方で、RAM枚数とクレジット枚数との差分がn枚を超えない場合、待ち時間として30msが設定される)。
(B5 (Figure 76))
The time interval between the completion of the comparison process and the execution of the next comparison process depends on whether the difference between the amount of game value stored in the value storage means and the game value stored in the value display means exceeds n units (for example, the waiting time set differs depending on the branch in step S313 of Figure 76. More specifically, if the difference between the number of RAM units and the number of credit units exceeds n units, a waiting time of 10 ms may be set, while if the difference between the number of RAM units and the number of credit units does not exceed n units, a waiting time of 30 ms is set).
これによれば、価値記憶手段に記憶される遊技用価値量と価値表示手段によって記憶される遊技用価値との差分に応じて価値表示手段の更新の態様を変化するため、価値表示手段の更新の態様から遊技用価値の差分を遊技者に認識させることができる。 According to this, the mode of updating the value display means is changed according to the difference between the amount of game value stored in the value storage means and the game value stored in the value display means. Therefore, the difference in game value can be recognized by the player based on the mode of updating the value display means.
(B6(図76))
前記音出力手段は、前記更新表示の実行に基づいて特定音を出力するとともに、前記価値記憶手段に記憶される遊技用価値量と前記価値表示手段によって表示される遊技用価値との差分がn枚を越えるか否かに応じて、前記特定音の態様を変えて出力する(たとえば、図76のステップS304の分岐に応じて、出力される特定音が異なる。より具体的には、RAM枚数とクレジット枚数との差分がn枚を超える場合、第1特定音が出力される一方で、RAM枚数とクレジット枚数との差分がn枚を超えない場合、賭数設定音が出力される)。
(B6 (Figure 76))
The sound output means outputs a specific sound based on the execution of the update display, and outputs the specific sound in a different manner depending on whether the difference between the amount of game value stored in the value storage means and the game value displayed by the value display means exceeds n units (for example, the specific sound output differs depending on the branch in step S304 of Figure 76. More specifically, if the difference between the number of RAM units and the number of credit units exceeds n units, a first specific sound is output, while if the difference between the number of RAM units and the number of credit units does not exceed n units, a bet setting sound is output).
これによれば、遊技用価値量の差分がnを越えるか否かを特定音の態様に基づいて遊技者に認識させることができる。 According to this, it is possible to make the player recognize whether the difference in the amount of game value exceeds n, based on the characteristics of a specific sound.
(C(図59、図60、図61))
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、図2の主制御基板16)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記賭数設定操作の受け付けが可能である状態で、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合(たとえば、図59に示されるCU3の接続切断)、前記賭数設定操作の受け付けを無効とし(たとえば、図59に示されるように賭数設定操作を受け付けない)、
前記賭数設定操作を受け付けた後であって単位遊技が開始されていない状態で、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合(たとえば、図60に示されるCU3の接続切断)、前記単位遊技を開始する操作の受け付けを無効とし(たとえば、図60に示されるようにスタートスイッチの操作を受け付けない)、
単位遊技が実行されている状態で、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合(たとえば、図61に示されるCUの接続切断)、停止操作を受け付け、前記停止操作により表示結果が導出された後、次の単位遊技を開始するための前記賭数設定操作の受け付けを無効とする(たとえば、図61に示されるように停止操作を受け付けた後に、賭数設定操作が無効となる)。
(C (Figures 59, 60, 61))
The system further includes a game control means (for example, the main control board 16 in Figure 2) for controlling the progress of the game.
The aforementioned game control means is
If the connection between the gaming machine and the unit is disconnected while the betting amount setting operation is available (for example, disconnection of CU3 as shown in Figure 59), the acceptance of the betting amount setting operation is disabled (for example, the betting amount setting operation is not accepted as shown in Figure 59),
If the connection between the gaming machine and the unit is disconnected after the betting amount setting operation has been accepted but before the unit game has started (for example, disconnection of CU3 as shown in Figure 60), the acceptance of the operation to start the unit game will be invalidated (for example, the operation of the start switch will not be accepted as shown in Figure 60),
If the connection between the gaming machine and the unit is disconnected while a unit game is being played (for example, the CU connection is disconnected as shown in Figure 61), a stop operation is accepted, and after the display result is derived by the stop operation, the acceptance of the bet setting operation for starting the next unit game is invalidated (for example, after the stop operation is accepted as shown in Figure 61, the bet setting operation is invalidated).
これによれば、単位遊技中においてCUの接続が切断された場合は、単位遊技が終了するまでは遊技者に遊技を進行させることができる。 According to this, if the CU connection is interrupted during a unit game, the player can continue playing until the unit game ends.
(C1(図59、図60、図61))
前記価値制御手段は、
前記賭数設定操作の受け付けが可能である状態(たとえば、図59に示されるCU3との接続が切断される前の状態)、前記賭数設定操作を受け付けた後であって単位遊技が開始されていない状態(たとえば、図60に示されるCU3との接続が切断される前の状態)、および単位遊技が実行されている状態のいずれの状態(たとえば、図61に示されるCU3との接続が切断される前の状態)において、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合、前記計数操作の受け付けを無効とする(たとえば、図59,図60、図61に示されるように計数操作は受け付けられない。
(C1 (Figures 59, 60, 61))
The aforementioned value control means is
If the connection between the gaming machine and the unit is disconnected in any of the following states: when the bet setting operation can be accepted (for example, the state before the connection with CU3 shown in Figure 59 is disconnected), when the bet setting operation has been accepted but the unit game has not started (for example, the state before the connection with CU3 shown in Figure 60 is disconnected), or when the unit game is being executed (for example, the state before the connection with CU3 shown in Figure 61 is disconnected), the acceptance of the counting operation will be invalidated (for example, the counting operation will not be accepted as shown in Figures 59, 60, and 61).
これによれば、CU3と遊技機との接続が切断された状態で、計数操作が行われることを防止できる。 According to this, it is possible to prevent counting operations from being performed when the connection between CU3 and the gaming machine is disconnected.
(C2(図59、図60、図61))
前記遊技制御手段は、
前記賭数設定操作の受け付けが有効である状態および前記賭数設定操作を受け付けた後であって単位遊技が開始されていない状態において、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合、前記ユニットが未接続である旨の報知を開始させ(たとえば、図59、図60に示されるように、CU3の接続が切断されたことに基づき、未接続である旨の報知を開始させるためのコマンドを送信する)、
単位遊技が実行されている状態で、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合、前記停止操作により表示結果が導出された後に前記ユニットが未接続である旨の報知を開始させる(たとえば、図61に示されるように第3停止操作の後に未接続である旨の報知を開始させるためのコマンドを送信する)。
(C2 (Figures 59, 60, 61))
The aforementioned game control means is
If the connection between the gaming machine and the unit is disconnected while the acceptance of the betting amount setting operation is active and after the acceptance of the betting amount setting operation but before the unit game has started, the unit will start sending a notification that it is disconnected (for example, as shown in Figures 59 and 60, a command will be sent to start sending a notification that it is disconnected based on the fact that the connection of CU3 has been disconnected).
If the connection between the gaming machine and the unit is disconnected while a unit game is being played, the unit will start notifying the user that it is disconnected after the display result has been derived by the stop operation (for example, as shown in Figure 61, a command is sent to start notifying the user that it is disconnected after the third stop operation).
これによれば、単位遊技中においてCUの接続が切断された場合は、単位遊技が終了するまでは遊技者に遊技を進行させ、単位遊技が終了したタイミングで未接続である旨を報知することができる。 According to this, if the CU connection is lost during a unit game, the game can be allowed to continue until the unit game ends, at which point the player will be notified that the connection has been lost.
(C3(図62、63))
演出を制御する演出制御手段(たとえば、図2の演出制御基板15)をさらに備え、
前記演出制御手段は、単位遊技において、停止操作により表示結果が導出された後に遊技者に演出操作部(たとえば、図2の演出用スイッチ56)の操作を促し、演出操作部の操作がされたことに基づき、特定演出の演出結果を報知可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記特定演出を実行中であって、停止操作により表示結果が導出されてない状態で、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合(たとえば、図62に示されるCU3の接続切断)、前記停止操作により表示結果が導出された後に、前記賭数設定操作を無効とする一方で前記演出用操作部の操作を有効とし、該演出用操作部が操作されたことに基づいて前記特定演出の演出結果(たとえば、図63の特定演出結果画像Rs1)を前記演出制御手段に報知させる(たとえば、図62に示される特定演出結果報知)。
(C3 (Figures 62, 63))
The system further includes a performance control means for controlling the performance (for example, the performance control board 15 in Figure 2),
The aforementioned performance control means, in a unit game, after the display result is derived by a stop operation, prompts the player to operate the performance operation unit (for example, the performance switch 56 in Figure 2), and based on the operation of the performance operation unit, can notify the player of the performance result of a specific performance.
The aforementioned game control means is
If the connection between the gaming machine and the unit is disconnected while the aforementioned specific performance is being executed and no display result has been derived by a stop operation (for example, disconnection of CU3 as shown in Figure 62), after the display result has been derived by the stop operation, the bet setting operation is disabled, while the operation of the performance operation unit is enabled, and the performance control means is notified of the performance result of the specific performance (for example, the specific performance result image Rs1 in Figure 63) based on the operation of the performance operation unit (for example, the specific performance result notification shown in Figure 62).
これによれば、特定演出中にCU3との接続が切断された場合においても、特定演出の演出結果を報知できるため、特定演出における遊技の興趣が低減してしまうことを防止できる。 According to this, even if the connection with CU3 is lost during a specific animation sequence, the result of that sequence can still be notified, thus preventing a decrease in the enjoyment of the game during that sequence.
(C4(図2))
前記遊技制御手段は、前記賭数設定操作、単位遊技の開始操作、停止操作の受け付けを制御し、
前記価値制御手段は、前記計数操作の受け付けを制御し、
前記遊技制御手段および前記価値制御手段の各々は、前記遊技機と前記ユニットの接続状態を特定可能な信号を受信する(たとえば、図2に示されるように、CU3との接続状態を示す情報がメダル数制御基板17および主制御基板16の各々に入力される)。
(C4 (Figure 2))
The game control means controls the acceptance of the betting amount setting operation, the unit game start operation, and the stop operation,
The value control means controls the acceptance of the counting operation,
Each of the game control means and the value control means receives a signal that can identify the connection status between the game machine and the unit (for example, as shown in Figure 2, information indicating the connection status with CU3 is input to the medal count control board 17 and the main control board 16, respectively).
これによれば、CU3がS台2と未接続となったことを遊技制御手段および価値制御手段の両方で速やかに検出することができる。 According to this, the disconnection of CU3 from S-machine 2 can be quickly detected by both the game control means and the value control means.
(C5(図2))
前記特定操作を受け付ける操作ボタンは、前記ユニットと前記遊技機とが未接続状態である場合は、遊技者からの操作を受け付けても信号を出力しないように構成されている(たとえば、図2に示される計数ボタンは、CU3との接続が切断されたときにハードウェア機能によって信号の出力ができないように構成されている)。
(C5 (Figure 2))
The operation button that accepts the aforementioned specific operation is configured not to output a signal when it receives an operation from a player if the unit and the gaming machine are not connected (for example, the counting button shown in Figure 2 is configured so that it cannot output a signal by a hardware function when the connection with CU3 is disconnected).
これによれば、CU3が未接続となった場合に、速やかに計数ボタン10を無効化できる。 According to this, if CU3 becomes disconnected, the counting button 10 can be quickly disabled.
(D(図77、78))
前記遊技制御手段は、
単位遊技が行われていない非遊技状態(たとえば、図77(A)の状態)において、設定確認開始操作が行われたことに基づき、前記遊技機に設定されている設定値を確認するための設定確認画面の表示を開始し(たとえば、図77(A)から図77(B)に遷移)、
前記設定確認画面を表示している状態において、設定確認終了操作が行われたことに基づき、前記設定確認画面の表示を終了し(たとえば、図77(B)から図77(A)に遷移)、
単位遊技が行われていない非遊技状態であって、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合(たとえば、図78に示されるCU3との接続切断)、前記設定確認開始操作が行われても前記設定確認画面を表示しない(たとえば、図78(C)に示されるように、設定確認画面が表示されない)。
(D (Figures 77, 78))
The aforementioned game control means is
In a non-game state where no unit game is being played (for example, the state shown in Figure 77(A)), based on the operation to start setting confirmation, the display of the setting confirmation screen for checking the setting values set in the game machine is started (for example, transitioning from Figure 77(A) to Figure 77(B)).
While the aforementioned settings confirmation screen is displayed, based on the operation to end the settings confirmation, the display of the settings confirmation screen is terminated (for example, transitioning from Figure 77(B) to Figure 77(A)),
In a non-game state where no unit game is being played, if the connection between the game machine and the unit is disconnected (for example, disconnection from CU3 as shown in Figure 78), the setting confirmation screen will not be displayed even if the setting confirmation start operation is performed (for example, the setting confirmation screen will not be displayed as shown in Figure 78(C)).
これによれば、CU3が接続されていない状態において、設定確認がされてしまうことを防止できる。 This prevents the system from performing a configuration check when CU3 is not connected.
(D1(図77、79))
前記遊技制御手段は、
単位遊技が行われていない非遊技状態(たとえば、図77(A)の状態)において、設定確認開始操作が行われたことに基づき、前記遊技機に設定されている設定値を確認するための設定確認画面の表示を開始し(たとえば、図77(A)から図77(B)に遷移)、
前記設定確認画面を表示している状態において、設定確認終了操作が行われたことに基づき、前記設定確認画面の表示を終了し(たとえば、図77(B)から図77(A)に遷移)、
前記設定確認画面を表示している状態で、前記遊技機と前記ユニットとの接続が切断された場合(たとえば、図79に示されるCU接続の切断)は、前記設定確認終了操作が行われたことに基づき、前記設定確認画面の表示を終了して前記非遊技状態に制御し(たとえば、図79(C)から図79(D)の遷移)、前記非遊技状態に制御された後に、前記設定確認開始操作が行われても前記設定確認画面を表示しない(たとえば、図79(E)に示されるように設定確認画面が表示されない)。
(D1 (Figures 77, 79))
The aforementioned game control means is
In a non-game state where no unit game is being played (for example, the state shown in Figure 77(A)), based on the operation to start setting confirmation, the display of the setting confirmation screen for checking the setting values set in the game machine is started (for example, transitioning from Figure 77(A) to Figure 77(B)).
While the aforementioned settings confirmation screen is displayed, based on the operation to end the settings confirmation, the display of the settings confirmation screen is terminated (for example, transitioning from Figure 77(B) to Figure 77(A)),
If the connection between the gaming machine and the unit is disconnected while the setting confirmation screen is displayed (for example, disconnection of the CU connection as shown in Figure 79), the display of the setting confirmation screen is terminated and the system is controlled to the non-gaming state based on the fact that the setting confirmation termination operation has been performed (for example, the transition from Figure 79(C) to Figure 79(D)). After the system is controlled to the non-gaming state, even if the setting confirmation start operation is performed, the setting confirmation screen will not be displayed (for example, the setting confirmation screen will not be displayed as shown in Figure 79(E)).
これによれば、設定確認画面などの遊技機の通常状態と異なる状態において、CUの接続が切断された場合に、遊技機の制御が不可能となってしまうことを防止できる。 According to this, it is possible to prevent the game machine from becoming uncontrollable if the CU connection is disconnected while the game machine is in a state different from its normal state, such as the settings confirmation screen.
(D2(図79))
前記遊技制御手段は、前記設定確認画面を表示している状態で、前記ユニットと前記遊技機との接続が切断されている場合(たとえば、図79に示されるCU3との接続切断)は、前記ユニットが未接続である旨を報知する(たとえば、図79(C)に示される未接続報知画像Un1)。
(D2 (Figure 79))
If the game control means is displaying the setting confirmation screen and the connection between the unit and the game machine is disconnected (for example, disconnection from CU3 shown in Figure 79), it will notify that the unit is disconnected (for example, disconnection notification image Un1 shown in Figure 79(C)).
これによれば、設定確認画面が表示されている状態においてもCU3が未接続である旨を遊技者に把握させることができる。 According to this, even when the settings confirmation screen is displayed, the player can be informed that CU3 is not connected.
(D3(図77、80))
前記演出制御手段は、
単位遊技が行われていない非遊技状態(たとえば、図80(A)の状態)において、遊技者の操作に基づいて、演出設定画面(たとえば、図80(B)のメニュー画面360)を表示可能であり、
前記遊技制御手段は、
単位遊技が行われていない非遊技状態において、
遊技店の店員による演出設定開始操作(たとえば、図77における設定確認開始操作)に基づいて、演出設定を変更可能な演出設定状態に制御可能であり(たとえば、図77(B)の設定確認画面の表示領域354が表示された状態)、
遊技店の店員による演出設定終了操作(たとえば、図77における設定確認終了操作)に基づいて、前記演出設定状態への制御を終了し(たとえば、図77(B)から図77(A)への遷移して表示領域354が表示されなくなる状態)、
前記演出制御手段は、前記非遊技状態において、前記ユニットと前記遊技機との接続が切断されている場合、遊技者の操作により前記演出設定画面を表示し(たとえば、図81に示されるように、図81(C)にてメニュー画面360が表示される)、
前記遊技制御手段は、前記非遊技状態において、前記ユニットと前記遊技機との接続が切断されている場合、演出設定開始操作がされても、前記演出設定状態に制御しない(たとえば、図79(E)に示されるように設定確認画面が表示されない)。
(D3 (Figures 77, 80))
The aforementioned performance control means is
In a non-game state where no unit game is being played (for example, the state shown in Figure 80(A)), the performance setting screen (for example, the menu screen 360 in Figure 80(B)) can be displayed based on the player's operation.
The aforementioned game control means is
In a non-game state where no unit game is being played,
Based on the operation to initiate the performance settings by the staff of the amusement parlor (for example, the operation to initiate the setting confirmation in Figure 77), the performance settings can be controlled to a state in which the performance settings can be changed (for example, the state in which the display area 354 of the setting confirmation screen in Figure 77(B) is displayed).
Based on the pachinko parlor employee's operation to end the performance settings (for example, the operation to end the setting confirmation in Figure 77), control to the performance setting state is terminated (for example, the transition from Figure 77(B) to Figure 77(A) and the state in which the display area 354 is no longer displayed),
When the connection between the unit and the gaming machine is disconnected during the non-game state, the aforementioned performance control means displays the performance setting screen at the player's operation (for example, as shown in Figure 81, the menu screen 360 is displayed in Figure 81(C)).
If the connection between the unit and the gaming machine is disconnected during the non-game state, the game control means will not control the game to the performance setting state even if the performance setting start operation is performed (for example, the setting confirmation screen will not be displayed as shown in Figure 79(E)).
これによれば、CU3が接続されていない状態で、店員の操作に基づいて制御されることが可能な演出設定状態へ制御されることを防止できる。 According to this, it is possible to prevent the system from being controlled to a performance setting state that can be controlled based on the store clerk's operation when CU3 is not connected.
(D4(図82、83))
前記遊技制御手段は、
前記遊技機に電源が投入されるときに設定変更開始操作が行われた場合、設定変更状態へと制御し(たとえば、図67のステップSa14でYES)、
前記設定変更状態において、設定変更終了操作が行われた場合、前記設定変更状態の制御を終了し、
前記遊技機に電源が投入されたときに前記ユニットと前記遊技機とが接続されていない場合であっても、前記設定変更操作が行われたときは前記設定変更状態へと制御し(たとえば、図83(B)に示されるように設定変更画面370が表示される)、
前記設定変更終了操作が行われたときに前記ユニットと前記遊技機とが接続されていない場合であっても、前記設定変更状態への制御を終了する(たとえば、図83(C)に示されるように設定変更画面370の表示が終了する)。
(D4 (Figures 82, 83))
The aforementioned game control means is
When the setting change start operation is performed when the power is turned on to the aforementioned gaming machine, the machine is controlled to enter the setting change state (for example, YES in step Sa14 of Figure 67).
If the setting change termination operation is performed in the aforementioned setting change state, control of the setting change state is terminated.
Even if the unit and the gaming machine are not connected when the power is turned on to the gaming machine, when the setting change operation is performed, the system is controlled to the setting change state (for example, the setting change screen 370 is displayed as shown in Figure 83(B)).
Even if the unit and the gaming machine are not connected when the aforementioned setting change termination operation is performed, control to the setting change state is terminated (for example, the display of the setting change screen 370 ends as shown in Figure 83(C)).
これによれば、CU3と遊技機が接続されていない状態であっても、設定変更を行うことができる。 According to this, settings can be changed even when the CU3 and the gaming machine are not connected.
(D5(図83))
前記遊技制御手段は、前記設定変更状態において前記ユニットと前記遊技機とが接続されていない場合、前記ユニットが未接続である旨を報知する(たとえば、図83(B)に示される未接続報知画像Un1)。
(D5 (Figure 83))
If the game control means is not connected to the unit in the setting change state, it notifies that the unit is not connected (for example, the disconnection notification image Un1 shown in Figure 83(B)).
これによれば、設定変更状態においてもCU3と遊技機とが未接続であることを店員に把握させることができる。 According to this, even when the settings have been changed, the staff can be made aware that the CU3 and the gaming machine are not connected.
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Variations]
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and applications are possible. Below, we will describe some modifications of the above embodiments applicable to the present invention.
[パチンコ遊技機への適用]
本実施の形態では、スロットマシンであるS台2についてクレジット数を段階的に減算して表示させることを適用したが、パチンコ遊技機に対しても適用可能である。
[Application to pachinko gaming machines]
In this embodiment, the method of gradually decreasing and displaying the number of credits was applied to slot machine S2, but it can also be applied to pachinko machines.
[クレジット表示セグメント7Sへの適用]
本実施の形態では、クレジット数を表示する構成として、クレジット表示器11に加えて、クレジット表示セグメント7Sが備えられている。上述にて説明した一括更新表示処理Ar1は、クレジット表示セグメント7Sに対しても適用されてもよい。より具体的には、メダル数制御基板17は、演出制御基板15へRAM171cに記憶されているクレジット数を示すコマンドを所定の期間ごとに送信する。演出制御基板15は、当該コマンドに格納されているRAM171cのクレジット数とクレジット表示セグメント7Sに表示されているクレジット数とに差がある場合は、RAM171cのクレジット数に近づけるようにクレジット表示セグメント7Sの表示枚数を1枚ずつ更新する。
[Application to credit display segment 7S]
In this embodiment, in addition to the credit indicator 11, a credit display segment 7S is provided to display the number of credits. The batch update display process Ar1 described above may also be applied to the credit display segment 7S. More specifically, the medal count control board 17 sends a command to the performance control board 15 at predetermined intervals indicating the number of credits stored in the RAM 171c. If there is a difference between the number of credits in the RAM 171c stored in the command and the number of credits displayed in the credit display segment 7S, the performance control board 15 updates the number of displayed credits in the credit display segment 7S one by one to bring it closer to the number of credits in the RAM 171c.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and it goes without saying that modifications and additions that do not depart from the spirit of the invention are also included in the present invention.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered in all respects to be illustrative and not restrictive. The scope of the invention is indicated by the claims rather than the foregoing description, and all modifications within the meaning and scope of the claims are intended to be included.
2 S台、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、51 液晶表示器、15 演出制御基板、16 主制御基板、17 メダル数制御基板。 2 S-type reels, 2L, 2C, 2R reels, 6 MAXBET switch, 7 Start switch, 8L, 8C, 8R Stop switch, 51 LCD display, 15 Performance control board, 16 Main control board, 17 Coin count control board.
Claims (1)
遊技者所有の遊技用価値を記憶可能な価値記憶手段と、
更新条件が満たされたとき前記価値記憶手段に記憶される遊技用価値量を更新可能な価値制御手段と、
遊技者所有の遊技用価値量を表示可能な価値表示手段と、を備え、
前記価値制御手段は、前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値量と、前記価値表示手段によって表示される遊技用価値量とを比較する比較処理を繰り返して実行し、
前記比較処理において前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値量と、前記価値表示手段によって表示される遊技用価値量とが異なる場合、前記価値表示手段によって表示される遊技用価値量を前記価値記憶手段によって記憶されている遊技用価値量に近づくように1単位更新し、
前記比較処理が終了した後から次の比較処理が実行されるまでの時間間隔は、前記比較処理において前記価値記憶手段に記憶される遊技用価値量と前記価値表示手段によって表示される遊技用価値との差分がnを超えるか否かによって異なり、
前記nは、入賞が発生した場合に付与され得る最大の遊技用価値量である、遊技機。 In a gaming machine,
A value storage means capable of storing the game value owned by the player,
A value control means capable of updating the amount of game value stored in the value storage means when the update conditions are met,
It comprises a value display means capable of displaying the amount of game value owned by the player ,
The value control means repeatedly performs a comparison process that compares the amount of game value stored by the value storage means with the amount of game value displayed by the value display means.
In the comparison process, if the amount of game value stored by the value storage means and the amount of game value displayed by the value display means are different, the amount of game value displayed by the value display means is updated by one unit to bring it closer to the amount of game value stored by the value storage means.
The time interval between the completion of the comparison process and the execution of the next comparison process depends on whether the difference between the amount of game value stored in the value storage means and the game value displayed by the value display means exceeds n in the comparison process .
The aforementioned n is the maximum amount of game value that can be awarded when a prize is won, in this gaming machine.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023022060A JP7837910B2 (en) | 2023-02-16 | 2023-02-16 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023022060A JP7837910B2 (en) | 2023-02-16 | 2023-02-16 | Gaming machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2024116441A JP2024116441A (en) | 2024-08-28 |
| JP7837910B2 true JP7837910B2 (en) | 2026-03-31 |
Family
ID=92502645
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2023022060A Active JP7837910B2 (en) | 2023-02-16 | 2023-02-16 | Gaming machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7837910B2 (en) |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008200278A (en) | 2007-02-20 | 2008-09-04 | Samii Kk | Game machine |
| JP2016221037A (en) | 2015-06-01 | 2016-12-28 | サミー株式会社 | Game machine |
| JP2021069868A (en) | 2019-11-01 | 2021-05-06 | サミー株式会社 | Game machine |
| JP7166672B1 (en) | 2021-10-05 | 2022-11-08 | 株式会社大都技研 | Game machines, game management devices and game systems |
-
2023
- 2023-02-16 JP JP2023022060A patent/JP7837910B2/en active Active
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008200278A (en) | 2007-02-20 | 2008-09-04 | Samii Kk | Game machine |
| JP2016221037A (en) | 2015-06-01 | 2016-12-28 | サミー株式会社 | Game machine |
| JP2021069868A (en) | 2019-11-01 | 2021-05-06 | サミー株式会社 | Game machine |
| JP7166672B1 (en) | 2021-10-05 | 2022-11-08 | 株式会社大都技研 | Game machines, game management devices and game systems |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2024116441A (en) | 2024-08-28 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2025030121A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025024519A (en) | Gaming Machines | |
| JP7837910B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7837909B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7837912B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7837908B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7837911B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7778733B2 (en) | gaming machines | |
| JP7778732B2 (en) | gaming machines | |
| JP7778734B2 (en) | gaming machines | |
| JP2024116605A (en) | Gaming Machines | |
| JP2026074193A (en) | Gaming machine | |
| JP2024116601A (en) | Game machine | |
| JP2024116599A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024116598A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024116600A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024116604A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024116597A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024116603A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024112363A (en) | Gaming Machines | |
| JP2024116602A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025030104A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025030126A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025030115A (en) | Gaming Machines | |
| JP2025030105A (en) | Gaming Machines |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20241223 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20251128 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20251202 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20260105 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20260317 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20260318 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7837910 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |