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JP7843503B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7843503B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7843503B2
JP7843503B2 JP2023102942A JP2023102942A JP7843503B2 JP 7843503 B2 JP7843503 B2 JP 7843503B2 JP 2023102942 A JP2023102942 A JP 2023102942A JP 2023102942 A JP2023102942 A JP 2023102942A JP 7843503 B2 JP7843503 B2 JP 7843503B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する遊技機が一般的である。 In conventional gaming machines, it is common practice to determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player based on judgment information obtained after the start conditions are met, and then to execute a game performance (variation performance) according to the result of that judgment.

このような遊技機では、所定の演出装置(演出ボタン、可動部材、ランプ、画像表示装置等)を用いて演出を実行するようなものも知られている(例えば、特許文献1参照)。 In such gaming machines, there are also known systems that use predetermined performance devices (performance buttons, movable members, lamps, image display devices, etc.) to execute performances (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-033816号公報Japanese Patent Publication No. 2019-033816

しかしながら、遊技機においては、常に遊技の興趣の向上が望まれている。例えば、遊技者に対してより強い印象を与える演出を実行すること、適切な遊技期間の調整を遊技者の意欲を低下させることなく実行すること、などが検討されている。 However, in gaming machines, there is always a desire to improve the enjoyment of the game. For example, considerations include implementing visual effects that leave a stronger impression on players, and adjusting the game duration appropriately without diminishing players' motivation.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in view of the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine that can improve the enjoyment of the game.

[適用例]
上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、第1領域に設けられ前記従制御手段からの信号に基づき発光表示を実行可能である第1発光手段(盤ランプ)と、前記第1領域とは異なる第2領域に設けられ前記従制御手段からの信号に基づき発光表示を実行可能である第2発光手段(枠ランプ)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン、操作レバー、刀柄ユニット135、演出操作スティック136、発射ハンドル装置103)と、を備え、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態より有利な第2遊技状態(有利遊技状態、特定遊技状態)とを有し、始動条件(第1始動口112への入球、特1の入賞、又は、第2始動口115への入球、特2の入賞)の成立に基づいて、判定情報を取得し、前記判定情報を判定して演出図柄の変動を実行し、前記変動が所定の態様になると特別遊技を実行可能な遊技実行手段を備え、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値(95000)に到達すると遊技の進行を制限する特定機能(コンプリート機能)を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、表示手段において、特定の文字表示、前記演出図柄が拡大表示される特定演出、又は、遊技者に特定操作を指示する指示演出(右打ち画像表示)を実行可能であり、前記変動が実行されないときに、客待ち演出又は客待ちデモ表示を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能な複数の発光手段を含む虹演出手段を有し、前記虹演出手段は、前記第1発光手段、前記第2発光手段、又は前記表示手段、を含む発光手段であると共に、1つ以上の前記発光手段を用いて前記虹発光表示を実行可能であり、前記虹演出手段にて前記複数の発光手段を用いて遊技者から虹色に見える特定態様で前記虹発光表示を行う第1演出(例えば、枠ランプと盤ランプとが協働した演出)と、前記虹演出手段にて前記第1演出と異なる虹色に見える所定態様の前記虹発光表示を行う第2演出(例えば、枠ランプと盤ランプのそれぞれが点滅・移動などの異なる発光態様となる演出)と、を実行可能であり、前記演出図柄が第1の停止図柄で停止して次の変動が開始するまでの第1状態(2で当たり)である場合と、前記演出図柄が第2の停止図柄で停止して次の変動が開始するまでの第2状態(7で当たり)である場合とで、前記虹演出手段での前記虹発光表示の発光パターンの数が異なるように実行可能であり、前記演出図柄は、前記変動が開始されるときに第1態様(通常の演出図柄)で表示可能であり、リーチ演出中に前記第1態様よりも小さな第2態様(例えばSPSPリーチ中に表示される小さい演出図柄)で表示可能であり、前記特定演出(例えば大当り報知を行う場合の演出図柄を表示する演出)では、前記演出図柄を前記第1態様よりも大きく表示可能であり、前記特定演出は、前記特別遊技が実行されることを示唆する場合に実行され、複数の演出図柄のうち少なくとも1つの拡大表示された演出図柄が他の演出図柄よりも前記表示手段による画像表示領域において占める領域が大きくなる拡大演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されているときには、前記虹発光表示を実行可能であり、前記客待ち演出において、音量の状態を表示する音量調節画像(音調節画像OC)を表示可能であり、前記客待ち演出において、前記操作手段(演出操作スティック136など)の操作に応じた前記音量調節画像が表示されているときには、前記虹発光表示を実行せず、前記変動中において、前記音量調節画像(音調節画像OC)を表示可能である一方、当該変動中の前記操作手段の操作に応じた前記音量調節画像が表示されているときに前記虹発光表示を実行可能であることを特徴とする。
[Examples of application]
To solve the above problems, the gaming machine (100) of the present invention includes: a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game; a secondary control means (performance control board 320) for controlling the game's performance based on signals from the main control means; a first light-emitting means (panel lamp) provided in a first region and capable of performing a light-emitting display based on signals from the secondary control means; and a second light-emitting means provided in a second region different from the first region and capable of performing a light-emitting display based on signals from the secondary control means. The game includes means (frame lamp) and operating means that can be operated by the player (effect buttons, operating lever, sword handle unit 135, effect operation stick 136, launch handle device 103), and has a first game state (normal game state) and a second game state (advantageous game state, specific game state) that is more advantageous than the first game state, and acquires judgment information based on the fulfillment of starting conditions (ball entering the first starting opening 112, winning special 1, or ball entering the second starting opening 115, winning special 2), and makes a judgment based on the said judgment information. The game includes a game execution means that executes changes in the performance symbols, and when the changes reach a predetermined state, a special game can be executed. The game can be controlled to activate a specific function (complete function) at a predetermined timing that restricts the progress of the game when a specific value derived based on the amount of game value given and used reaches a predetermined value (95000). The display means can execute specific character displays, specific performances where the performance symbols are enlarged, or instruction performances (right-hand shooting image displays) that instruct the player to perform specific operations. When the changes are not executed, a customer waiting performance or a customer waiting demo display can be executed. The game includes a rainbow performance means that includes a plurality of light-emitting means capable of executing a rainbow light display that appears rainbow-colored to the player. The rainbow performance means is a light-emitting means that includes the first light-emitting means, the second light-emitting means, or the display means, and can execute the rainbow light display using one or more of the light-emitting means. The rainbow performance means can use the plurality of light-emitting means to display a rainbow to the player. The system can perform a first effect in which the rainbow light display is shown in a specific manner that appears as a color (for example, an effect in which the frame lamp and the panel lamp work together), and a second effect in which the rainbow effect means performs the rainbow light display in a predetermined manner that appears as a different rainbow color from the first effect (for example, an effect in which the frame lamp and the panel lamp each have different light-emitting modes such as flashing or moving), and the system can perform the rainbow effect means in such a way that the number of light-emitting patterns of the rainbow light display differs depending on whether it is a first state (a win at 2) when the effect symbol stops at a first stop symbol and the next variation starts, or a second state (a win at 7) when the effect symbol stops at a second stop symbol and the next variation starts, and the effect symbol can be displayed in a first manner (a normal effect symbol) when the variation starts, and can be displayed in a second manner that is smaller than the first manner (for example, a small effect symbol displayed during an SPSP reach) during a reach effect , and the system can perform the specific effect (for example, an effect symbol when announcing a jackpot) In the performance that displays the performance symbols, the performance symbols can be displayed larger than in the first embodiment , the specific performance is performed when it indicates that the special game will be performed, and an enlargement performance can be performed in which at least one of the multiple performance symbols is enlarged and occupies a larger area in the image display area by the display means than the other performance symbols, the rainbow light display can be performed when the specific performance is performed , a volume adjustment image (sound adjustment image OC) that indicates the volume status can be displayed in the customer waiting performance, the rainbow light display is not performed when the volume adjustment image corresponding to the operation of the operation means (performance operation stick 136, etc.) is displayed in the customer waiting performance, the rainbow light display is not performed, the volume adjustment image (sound adjustment image OC) can be displayed during the variation, while the rainbow light display can be performed when the volume adjustment image corresponding to the operation of the operation means during the variation is displayed .

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to this invention, the enjoyment of the game can be enhanced.

第1実施形態の遊技機100の正面図である。This is a front view of the gaming machine 100 according to the first embodiment. 外枠160に対してガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。This is a perspective view of the gaming machine 100 showing the glass frame 150 and inner frame 170 open relative to the outer frame 160. 遊技機100の機能ブロックを表す図である。This is a diagram showing the functional blocks of the gaming machine 100. 主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。This is a diagram illustrating the main ROM 301b of the main control board 300. 大当たり/当たり判定テーブルT1の一例を示した図である。This figure shows an example of a jackpot/win determination table T1. 図柄決定テーブルT2の一例を示した図である。This figure shows an example of a pattern determination table T2. 主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。This is an explanatory diagram illustrating the main RAM 301c of the main control board 300. 演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。This is a block diagram showing the details of the performance control board 320. サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。This is a schematic diagram illustrating the pre-determination information storage area 320c3 provided in the sub-RAM 320c. 遊技状態の移行について説明する図である。This diagram explains the transitions between game states. 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the general flow of processing performed by the main control board 300. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a list of processes executed by the performance control board 320. 主制御基板300での処理の一つである特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the special symbol stop process, which is one of the processes performed on the main control board 300. 時短遊技状態への移行判定処理および時短遊技状態の終了判定処理を説明するフローチャートである。This flowchart explains the process for determining the transition to a shortened game mode and the process for determining the end of the shortened game mode. 時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する図である。This diagram illustrates the end of the time-saving game state 3 and time-saving game state 4. 情報表示器302cの詳細を説明する図である。This is a diagram illustrating the details of the information display unit 302c. ベース値Bの計数期間の具体例を説明する図である。This diagram illustrates a specific example of the counting period for base value B. 演出モード毎の表示演出例を示す図である。This diagram shows examples of display effects for each performance mode. 保留数の表示演出例を示す図である。This diagram shows an example of how the number of pending items will be displayed. 時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時に実行される時短突入演出および時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前に実行される表示演出について説明する図である。This diagram illustrates the time-saving gameplay transition animation performed when transitioning to time-saving gameplay state 1 and time-saving gameplay state 2, as well as the display animation performed before the end of time-saving gameplay state 1 and time-saving gameplay state 2. 時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行前後に実行される表示演出について説明する図である。This diagram illustrates the display effects that are executed before and after transitioning to the time-saving game state 3 or time-saving game state 4. 時短遊技状態1~4における終了時の表示演出について説明する図である。This diagram explains the display effects at the end of each of the time-saving game modes 1 to 4. 変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要を説明する図である。This diagram illustrates the changes in the state of the gaming machine 100 after the fluctuations have stopped and the general display mode of the main display device 131. 客待ちデモ演出の概要を説明する図である。This diagram illustrates the general outline of the demo performance while customers are waiting. 通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(1)である。This is a timing chart (1) for when the variation animation in normal gameplay ends and the game enters a waiting state for customers. 図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。This figure shows examples of performances at various timings, as shown in Figure 7-1. 図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。This figure shows examples of performances at various timings, as shown in Figure 7-1. 客待ち状態中に入賞した場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of the animation that plays when a prize is won while the machine is waiting for customers. 変動表示中に刀柄ユニットを操作した場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of the effect when the sword hilt unit is operated while the display is fluctuating. 時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for when the variation animation in time-saving game state 3 ends and the machine enters a waiting state for customers. 図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。This figure shows examples of performances at various timings, as shown in Figure 8-1. 図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。This figure shows examples of performances at various timings, as shown in Figure 8-1. 通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(2)である。This is a timing chart (2) for when the variation animation in normal gameplay ends and the game enters a waiting state for customers. 図9-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。Figure 9-1 shows examples of performances at various timings. その他の実施形態における演出例を示す図である。This figure shows examples of presentations in other embodiments. 虹色演出の具体例を示す図である。This diagram shows a concrete example of a rainbow-colored effect. 虹色演出の具体例を示す図である。This diagram shows a concrete example of a rainbow-colored effect. 虹色演出の具体例を示す図である。This diagram shows a concrete example of a rainbow-colored effect. 客待ち中の虹色演出の演出例を示す図である。This diagram shows an example of a rainbow-colored visual effect used while waiting for customers. 客待ち中の虹色演出の演出例を示す図である。This diagram shows an example of a rainbow-colored visual effect used while waiting for customers. 客待ち中の虹色演出の演出例を示す図である。This diagram shows an example of a rainbow-colored visual effect used while waiting for customers. 音量調節表示等実行中の虹色演出の演出例を示す図である。This figure shows an example of the rainbow-colored effect displayed during volume control display and other operations. 変動演出の実行中の虹色演出の演出例を示す図である。This diagram shows an example of the rainbow-colored effect during a variation animation. リーチ後に大当りとなる変動中における演出例を示す図である。This diagram shows an example of the animations that occur during a spin when a jackpot is achieved after a reach. リーチ後に大当りとなる変動中における演出例を示す図である。This diagram shows an example of the animations that occur during a spin when a jackpot is achieved after a reach. 図柄拡大演出が実行される場合の発光演出の例を示す図である。This figure shows an example of a lighting effect when the pattern enlargement effect is executed. 刀柄ユニットを操作した場合の場合の発光演出の例を示す図である。This diagram shows an example of a lighting effect when the sword hilt unit is operated. 大当り確定リーチと、大当りでない(ハズレ)の場合の発光演出の例を示す図である。This diagram shows examples of lighting effects when a jackpot is guaranteed and when it is not a jackpot (a miss). 大当り遊技が開始された後の虹色演出の例を示す図である。This diagram shows an example of a rainbow-colored animation that appears after a jackpot game has started. メイン基板の電源が投入されたときの初期動作中の演出例を示す図である。This diagram shows an example of the initial operation animation when the main board is powered on. 第1演出における客待ち時、変動演出中、大当たり遊技中の虹色演出パターンの例を示す図である。This figure shows examples of rainbow-colored animation patterns during the customer waiting period, during the variation animation, and during the jackpot game in the first animation sequence. 決め演出後の虹色演出パターンの実行割合の例を示す図である。This figure shows an example of the execution rate of the rainbow color effect pattern after the final effect. メイン表示装置と枠ランプの虹色演出の組み合わせパターンの例を示す図である。This figure shows examples of combination patterns for the main display device and the frame lamp's rainbow color effect. 決め演出後に虹色演出を実行する発光手段の数の経時変化を示す図である。This figure shows the change over time in the number of light-emitting devices that perform the rainbow effect after the final animation. 客待ち中、大当たり遊技中の虹色演出パターンの例を示す図である。This diagram shows examples of rainbow-colored animation patterns while waiting for customers and during jackpot gameplay. 通常遊技状態と特定遊技状態の異なる始動条件における虹色演出パターンの例を示す図である。This figure shows examples of rainbow-colored animation patterns under different starting conditions for normal gameplay and specific gameplay states. 演出具体例1を示す図である。This is a diagram showing a specific example of the staging. 演出具体例1を示す図である。This is a diagram showing a specific example of the staging. 色エフェクトによる演出の実行割合を示す図である。This diagram shows the percentage of performance achieved through color effects. ゾーン演出の実行割合を示す図である。This diagram shows the execution rate of zone-based effects. 変化報知音演出の実行割合を示す図である。This figure shows the execution rate of the change notification sound effect. 保留アイコン変化演出の実行割合を示す図である。This diagram shows the execution rate of the hold icon change animation. ランプ変化演出の実行割合を示す図である。This diagram shows the execution rate of the lamp change effect. 第1可動部材の作動演出の実行割合を示す図である。This figure shows the execution rate of the operation of the first movable member. 演出具体例1の変形例を示す図である。This figure shows a modified example of the first example of the performance. 導光板表示演出の実行割合を示す図である。This diagram shows the execution rate of the light guide plate display effect. 演出具体例2における通常遊技状態のタイミングチャートを示す図である。This diagram shows the timing chart for the normal gameplay state in the second example of the presentation. 演出具体例2の通常遊技状態を示す図である。This diagram shows the normal gameplay state in example 2 of the presentation. 演出具体例2における特定遊技状態のタイミングチャートを示す図である。This diagram shows the timing chart for a specific game state in the second example of the performance. 演出具体例2の特定遊技状態を示す図である。This is a diagram showing a specific game state in example 2 of the performance. 演出具体例3を示す図である。This is a diagram showing example 3 of the staging. 演出具体例3を示す図である。This is a diagram showing example 3 of the staging. 変動時間の関係を示す図である。This is a diagram showing the relationship between the time of variation. 準備動作の実行割合を示す図である。This diagram shows the percentage of preparatory actions performed. 停止動作の実行割合を示す図である。This figure shows the percentage of executions for stopping operations. 変動停止パターンの実行割合を示す図である。This figure shows the execution rate of the variable stop pattern. 変動開始パターンの実行割合を示す図である。This figure shows the execution rate of each variation start pattern. 演出具体例4を示す図である。This is a diagram showing example 4 of the staging. 演出図柄の態様変化演出の実行割合を示す図である。This diagram shows the execution rate of the change in the appearance of the animation symbols. 演出図柄の表示サイズ変化演出の実行割合を示す図である。This diagram shows the execution rate of the animation that changes the display size of the animation symbols. リーチ演出の表示サイズ変化演出の実行割合を示す図である。This figure shows the execution rate of the display size change effect during the reach animation. 演出具体例5のタイミングチャートを示す図である。This diagram shows the timing chart for specific example 5 of the performance. 演出具体例5を示す図である。This is a diagram showing example 5 of the staging. 演出具体例6を示す図である。This is a diagram showing example 6 of the staging. 報知演出の実行割合を示す図である。This figure shows the percentage of times notification effects were implemented. 振動演出の実行割合を示す図である。This figure shows the execution rate of vibration effects. RAMクリア操作と特定機能との関係を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the relationship between RAM clearing operations and specific functions. エラー報知の優先順位の一例を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating an example of error notification priority. 通常遊技状態において第1始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、エフェクトによる虹色演出との関係を示す説明図である。This diagram illustrates the relationship between the pre-notification of the activation of a specific function based on the entry of a game ball into the first starting gate during normal gameplay, and the rainbow-colored effect. 特定遊技状態において第1始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、エフェクトによる虹色演出との関係を示す説明図である。This diagram illustrates the relationship between the pre-notification of the activation of a specific function based on the entry of a game ball into the first starting gate in a specific game state, and the rainbow-colored effect produced by the effect. 特定遊技状態において第2始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、エフェクトによる虹色演出との関係を示す説明図である。This diagram illustrates the relationship between the pre-notification of the activation of a specific function based on the entry of a game ball into the second starting gate in a specific game state, and the rainbow-colored effect produced by the effect. 通常遊技状態において第1始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、保留アイコンによる虹色演出との関係を示す説明図である。This diagram illustrates the relationship between the pre-notification of the activation of a specific function based on the entry of a game ball into the first starting slot during normal gameplay, and the rainbow-colored display using the hold icon. 特定遊技状態において第1始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、保留アイコンによる虹色演出との関係を示す説明図である。This diagram illustrates the relationship between the pre-notification of the activation of a specific function based on the entry of a game ball into the first starting slot in a specific game state, and the rainbow-colored effect displayed by the hold icon. 特定遊技状態において第2始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、保留アイコンによる虹色演出との関係を示す説明図である。This diagram illustrates the relationship between the pre-notification of the activation of a specific function based on the entry of a game ball into the second starting slot in a specific game state, and the rainbow-colored effect displayed by the hold icon. 特定機能作動フラグセット時の遊技状態の違いによる制御フローを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the control flow based on the differences in game state when a specific function activation flag is set. 特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動中画像が表示されるまでの各演出の状態を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the state of each animation from the time the specific function activation flag is set until the image indicating that the specific function is activated is displayed. 特定機能が作動していない状態で電断復旧した場合の説明図である。This is an explanatory diagram showing what happens when power is restored after an interruption while a specific function is not operating. 特定機能が作動している状態で電断復旧した場合の説明図である。This is an explanatory diagram showing what happens when power is restored after an interruption while a specific function is operating. 電源投入から変動開始までを説明する説明図である。This is an explanatory diagram illustrating the process from power-on to the start of fluctuations. 変動演出の一例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example of a variation in the game's presentation. 図73の変動演出の一例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a variation in the animation shown in Figure 73. 変動演出の具体例1について、特定機能が作動する場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the case where a specific function is activated, as illustrated in example 1 of the variable animation. 図75の変動演出の具体例1を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the variation effect in Figure 75. 変動演出の具体例2について、特定機能が作動する場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the case where a specific function is activated, as is the second example of a variable animation. 図77の変動演出の具体例2を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the variation effect in Figure 77 (Part 2). 可動部材の動作演出と特定機能との関係を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the relationship between the movement of movable parts and specific functions. 通常遊技状態の変動演出の一例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a variation in the normal game state. 図80に続く通常遊技状態の変動演出の一例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a variation in the normal game state, following Figure 80. 通常遊技状態における第1始動口への入賞に基づく変動演出例を示すタイミングチャートである。This timing chart shows examples of variation effects based on winning a prize in the first starting slot during normal gameplay. 通常遊技状態における第1始動口への入賞に基づく変動演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a variation in gameplay based on a ball entering the first starting slot during normal gameplay. 特定遊技状態における第2始動口への入賞に基づく変動演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a variation in gameplay based on winning a prize in the second starting gate during a specific game state. 特定遊技状態において第1始動口へ入賞した場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing when a ball enters the first starting gate in a specific game state. 特定遊技状態において第1始動口へ入賞した場合を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing what happens when a ball enters the first starting gate in a specific game state. 通常遊技状態において第1始動口への入賞により特定機能が作動する場合の説明図である。This is an explanatory diagram illustrating how a specific function is activated when a ball enters the first starting slot during normal gameplay. 特定遊技状態において第2始動口への入賞により特定機能が作動する場合の説明図である。This is an explanatory diagram illustrating how a specific function is activated when a ball enters the second starting slot during a specific game state. 特定遊技状態において第1始動口への入賞により特定機能が作動する場合の説明図である。This is an explanatory diagram illustrating how a specific function is activated when a ball enters the first starting slot during a specific game state. 通常遊技状態において第1始動口への入賞による特定機能事前報知の例を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating an example of a specific function pre-notification triggered by a ball entering the first starting slot during normal gameplay. 特定遊技状態において第1始動口への入賞による特定機能事前報知の例を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating an example of a specific function pre-notification triggered by a win in the first starting gate during a specific game state. 特定遊技状態において第2始動口への入賞による特定機能事前報知の例を示す説明図である。This is an explanatory diagram illustrating an example of a specific function pre-notification triggered by a win in the second starting gate during a specific game state.

[第1実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機100について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。
[First Embodiment]
Hereinafter, with reference to the drawings as appropriate, a gaming machine 100 as one embodiment of the present invention will be described. Note that the embodiments described below are not limiting to the present invention, and not all of the elements and combinations described in the embodiments are necessarily essential to the solution of the present invention.

[遊技機100の説明]
図1および図2を参照して、まず、本発明の第1実施形態である遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の遊技機枠に関する斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
[Explanation of Gaming Machine 100]
Referring to Figures 1 and 2, the configuration of the first embodiment of the present invention, a gaming machine 100, will be described first. Figure 1 is a front view of the gaming machine 100 of this embodiment. Figure 2 is a perspective view of the gaming machine frame of the gaming machine 100, showing the glass frame 150 and inner frame 170 open relative to the outer frame 160. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine that launches game balls based on the player's launch operation, and when a game ball enters a specific prize pocket, it pays out a predetermined number of game balls to the player based on that prize.

以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「-X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「-Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「-Z方向」とも呼ぶ。 In the following explanation, the left-right direction of the gaming machine 100 will also be referred to as the "X direction," specifically the rightward direction of the gaming machine 100 as the "+X direction," and the leftward direction as the "-X direction." Furthermore, the up-down direction of the gaming machine 100 will also be referred to as the "Y direction," specifically the upward direction as the "+Y direction," and the downward direction as the "-Y direction." Additionally, the depth direction of the gaming machine 100 will also be referred to as the "Z direction," specifically the direction towards the back of the gaming machine 100 as the "+Z direction," and the direction towards the front of the gaming machine 100 as the "-Z direction."

図1および図2に示すように、遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定の位置には、ガラス枠150及び内枠170を外枠160に対して開閉可能な状態にするとともに、上部ユニット180を着脱可能な状態にするための錠ユニット190が設けられている。さらに、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが設けられており、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチが設けられている。 As shown in Figures 1 and 2, the gaming machine 100 comprises an outer frame 160 attached to the island equipment of a gaming parlor, an inner frame 170 rotatably supported on the front side of the outer frame 160, and a glass frame 150 rotatably supported on the front side of the inner frame 170. A glass member 151 is detachably attached to the glass frame 150 from its back side. Furthermore, a locking unit 190 is provided at a predetermined position on the glass frame 150 to allow the glass frame 150 and the inner frame 170 to be opened and closed relative to the outer frame 160, and to allow the upper unit 180 to be detachably attached. Additionally, a glass frame release switch (not shown) is provided at a predetermined position on the glass frame 150 to detect when the glass frame 150 is open, and an inner frame release switch (not shown) is provided at a predetermined position on the inner frame 170 to detect when the inner frame 170 is open.

内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられるとともに、遊技盤ユニット102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤ユニット102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含む。 The inner frame 170 houses the main mechanisms, various components, and circuit boards that constitute the gaming machine 100, and the gaming board unit 102 is detachably mounted within it. A gaming area 106 is provided between the glass member 151 and the gaming board unit 102. This gaming area 106 includes a gaming ball flow area where the gaming balls flow and a display screen area for the main display device 131.

遊技盤ユニット102は、遊技領域106を構成する遊技盤102Aと、種々の可動役物等を備える役物ユニット102Bと、メイン表示装置131と、演出制御基板320を備える演出制御基板ユニット102Cと、主制御基板300を備える主制御基板ユニット102Dと、から構成されている。なお、遊技盤ユニット102の遊技盤102Aは、開口部102AZを有している。メイン表示装置131は、この開口部102AZに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置131が視認し易くなる。また、遊技盤ユニット102において、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面(表側面とは反対面)を裏側面とも呼ぶ。 The game board unit 102 consists of a game board 102A that constitutes the game area 106, a feature unit 102B equipped with various movable features, a main display device 131, a performance control board unit 102C equipped with a performance control board 320, and a main control board unit 102D equipped with a main control board 300. The game board 102A of the game board unit 102 has an opening 102AZ. The main display device 131 is positioned in this opening 102AZ. This makes the main display device 131 easily visible to the player. Furthermore, in the game board unit 102, the side facing the player is also called the front side, and the side facing the back (opposite the front side) is also called the back side.

ガラス枠150の下部側には、演出操作ユニットBSUが設けられている。演出操作ユニットBSUは、刀柄ユニット135及び演出操作スティック136が設けられている。また、演出操作ユニットBSUの奥側には、上皿128が設けられており、演出操作ユニットBSUの右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。さらに、ガラス枠150の上部側には、所定の遊技状態になると所定の関連動作を実行する上部ユニット180が、ガラス枠150の上部の一部を覆うように設けられている。なお、上部ユニット180は、外枠160に対して取り付けられており、ガラス枠150に対しては係合するような構成のものである。そして、ガラス枠150の左右両側面には、遊技時及び非遊技時に演出表示を行うための第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133が設けられている。 A performance control unit (BSU) is provided on the lower side of the glass frame 150. The BSU includes a sword handle unit 135 and a performance control stick 136. A tray 128 is provided at the rear of the BSU, and a firing handle device 103 is provided to the lower right of the BSU. Furthermore, an upper unit 180, which performs predetermined related operations when a predetermined game state is reached, is provided on the upper side of the glass frame 150, covering a portion of the upper part of the glass frame 150. The upper unit 180 is attached to the outer frame 160 and is configured to engage with the glass frame 150. Finally, a first side display device 132 and a second side display device 133 are provided on both the left and right sides of the glass frame 150 for displaying performance information during gameplay and non-gameplay.

上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。 The upper tray 128 is a tray for storing game balls to be launched into the game area 106. The game balls stored in the upper tray 128 are led to a launch rail (not shown), and are guided by the launch handle device 103 with a predetermined launch strength to a guide rail (not shown) via the launch rail, and launched into the game area 106 (game ball flow area). In this case, depending on how the player rotates the launch handle device 103, the game ball launched from the launch handle device 103 will pass through either the left route 106a or the right route 106b of the game ball flow area included in the game area 106. Specifically, if the player rotates the launch handle device 103 relatively weakly, the game ball launched from the launch handle device 103 may pass through the left route 106a. On the other hand, if the player rotates the launch handle device 103 with relatively strong force, the game ball launched from the launch handle device 103 may pass through the right-hand route 106b.

演出操作ユニットBSUの中央部には、刀剣における柄の部分の形態を模した刀柄ユニット135が配置されている。刀柄ユニット135は、遊技中の決定操作など(操作入力)を行うことが可能な刀柄ボタンと、刀柄ボタンの操作を検出するための刀柄ボタン検出スイッチ137と、刀柄ボタンを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び刀柄ボタンを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置、及び、刀柄ボタンを消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるためのボタン発光LEDが設けられており、遊技者が遊技機100へ所定の情報を入力可能となっている。また、演出操作ユニットBSUの左側には、遊技者によって遊技機100の音量等を調節するときに操作されるジョイステックである演出操作スティック136が設けられている。 At the center of the performance control unit BSU is a sword hilt unit 135, which mimics the shape of the handle of a sword. The sword hilt unit 135 includes a sword hilt button for performing decisions (operation input) during gameplay, a sword hilt button detection switch 137 for detecting the operation of the sword hilt button, a button drive device equipped with a button drive motor for changing the sword hilt button between a normal state and a protruding state positioned above the normal state, and a button vibration motor for changing the sword hilt button between a normal state and a vibrating state that vibrates in a predetermined manner, and a button light-emitting LED for changing the sword hilt button between an off state and an illuminated state that illuminates in a predetermined manner. This allows the player to input predetermined information to the game machine 100. Furthermore, on the left side of the performance control unit BSU is a performance control stick 136, which is a joystick used by the player to adjust the volume and other settings of the game machine 100.

遊技領域106には、上部の奥側に上部役物ユニット154と、遊技球流下領域の下部に下部役物ユニット156と、これらのユニットと遊技盤102Aとに挟まれた位置であってこれらの可動役物とメイン表示装置131とを覆うように配置される導光パネルを備える導光板パネルユニット181と、がそれぞれ設けられている。 The game area 106 is provided with an upper mechanism unit 154 at the rear of the upper section, a lower mechanism unit 156 at the bottom of the game ball flow area, and a light guide panel unit 181, which is positioned between these units and the game board 102A and has a light guide panel that covers these movable mechanisms and the main display device 131.

上部役物ユニット154および下部役物ユニット156は、役物ユニット102Bに備えられた可動役物(いわゆるギミック)であり、遊技の進行等に応じて所定の態様の作動や移動等によって種々の態様の演出を実行するようになっている。また、導光板パネルユニット181は、透明なアクリルなどの樹脂製の導光パネルと、導光パネルに入光させるための発光部と、を備えている。導光板パネルユニット181では、メイン表示装置131で表示される演出表示が導光パネルを透過して視認可能とするとともに、発光部から入射される光によりパネルの一部を発光させることにより図柄などを表示させることが可能となっている。なお、本実施形態では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈するものとし、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈するものとする。 The upper and lower gimmick units 154 and 156 are movable gimmicks (so-called mechanisms) provided in the gimmick unit 102B, and are designed to perform various types of effects through predetermined operation and movement in accordance with the progress of the game. The light guide panel unit 181 comprises a transparent light guide panel made of resin such as acrylic, and a light-emitting unit for illuminating the light guide panel. The light guide panel unit 181 allows the effects displayed on the main display device 131 to be visible through the light guide panel, and also allows for the display of patterns and other elements by illuminating a portion of the panel with light incident from the light-emitting unit. In this embodiment, "movable gimmick" is interpreted to mean a moving mechanism, and "gimmick" is interpreted broadly to include both movable and immovable mechanisms.

遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動口112が設けられている。この第1始動口112は、一般入賞口タイプの入賞口であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われるとともに、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。また、第1始動口112の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート106aの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第1始動口112に入球しやすくなるステージ140が備えられている。なお、ステージ140に入球した遊技球は、ステージ140に滞留した後に、ステージ140の所定の切欠きから遊技球流下領域に戻る場合がある。 In the area approximately below the center of the game area 106, there is a first starting opening 112 having a starting area into which game balls can enter. This first starting opening 112 is a general prize-winning type opening. When a game ball enters, a jackpot random number is obtained, a jackpot determination is made, and a predetermined number of prize balls (e.g., 3 balls) are dispensed. Above the first starting opening 112, there is a stage 140 that allows game balls to "warp" through the left-hand route 106a of the game ball flow area, without passing between the pins, making it easier for them to enter the first starting opening 112. Note that game balls that enter the stage 140 may remain there for a while before returning to the game ball flow area through a predetermined notch in the stage 140.

また、遊技領域106の右側下方の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動口115が設けられている。第2始動口115は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、始動口が設けられ、始動口の上側に可動片115bを有しており、この可動片115bは、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片115bが引き込み状態になると、遊技球を始動口から第2始動口115内に導き、遊技球が第2始動口115に入球容易となる。逆に、可動片115bが突出状態になると、遊技球が始動口に入球せず、遊技球は第2始動口115に入賞できなくなる。つまり、第2始動口115において、可動片115bが突出状態にあるときには遊技球の入賞機会がなく、可動片115bが引き込み状態にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。なお、第2始動口115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動口112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われるとともに、例えば第1始動口112と同じ賞球(3個)が払い出される。 Furthermore, a second starting port 115 is provided in the lower right region of the game area 106, which has a starting area into which game balls can enter. The second starting port 115 is a so-called attacker-type electric mechanism, and a starting port is provided at its lower part. A movable piece 115b is provided above the starting port, and this movable piece 115b is movablely controlled to either protrude from the game board 102A or be retracted into the game board 102A. When the movable piece 115b is in the retracted state, it guides the game ball from the starting port into the second starting port 115, making it easy for the game ball to enter the second starting port 115. Conversely, when the movable piece 115b is in the protruding state, the game ball will not enter the starting port, and the game ball will not be able to win a prize in the second starting port 115. In other words, in the second starting opening 115, when the movable piece 115b is in the protruding position, there is no opportunity for a game ball to enter, and when the movable piece 115b is in the retracted position, the opportunity for a game ball to enter increases. Furthermore, when a game ball enters the second starting opening 115, a jackpot random number is obtained and a jackpot determination is made, similar to the first starting opening 112, and the same number of prize balls (3 balls) as in the first starting opening 112 are dispensed.

また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な第1大入賞口117と、遊技球が入球可能な第2大入賞口127と、が設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数と普通図柄乱数とが取得されて当たり判定等が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。 Furthermore, the area to the right of the game area 106 is provided with a normal symbol activation gate 113b having a normal area through which game balls can pass, a first large prize slot 117 into which game balls can enter, and a second large prize slot 127 into which game balls can enter. When a game ball passes through the normal symbol activation gate 113b, a winning random number and a normal symbol random number are acquired, and a win determination is performed. However, even if a game ball passes through the normal symbol activation gate 113b, no prize balls are paid out based on that passage.

第1大入賞口117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片117bを有しており、この可動片117bは、第2始動口115の可動片115bと同様に、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片117bが引き込み状態になると、遊技球を開口部から第1大入賞口117内に導き、遊技球が第1大入賞口117に入賞可能となる(この状態を「開放」または「開放状態」とも呼ぶ)。また、第1大入賞口117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。逆に、可動片117bが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第1大入賞口117に入賞できなくなる(この状態を「閉塞」または「閉塞状態」とも呼ぶ)。 The first large prize slot 117 is a so-called attacker-type electric mechanism, and has an opening at its lower part, with a movable piece 117b on the upper side of the opening. Similar to the movable piece 115b of the second start slot 115, this movable piece 117b is controlled to move between a protruding state, where it extends out from the game board 102A, and a retracted state, where it is pulled into the game board 102A. When the movable piece 117b is in the retracted state, it guides the game ball from the opening into the first large prize slot 117, making it possible for the game ball to enter the first large prize slot 117 (this state is also called "open" or "open state"). When a game ball enters the first large prize slot 117, a predetermined number of prize balls (for example, 15 balls) are dispensed. Conversely, if the movable piece 117b protrudes, the game ball will not enter the opening, and the game ball will not be able to enter the first large prize slot 117 (this state is also called "blocked" or "blocked state").

第2大入賞口127は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片127bを有しており、この可動片127bは、第2始動口115の可動片115bや第1大入賞口117の可動片117bと同様に、遊技盤102Aから突出することで遊技球が第2大入賞口127に入賞できなくなる突出状態と、遊技盤102Aに引き込むことで遊技球が第2大入賞口127に入賞可能な引き込み状態とに可動制御される。また、第2大入賞口127に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個)が払い出される。また、第2大入賞口127の上方には、入賞補助装置(図示せず)を備えている。この入賞補助装置は、遊技領域106の右側ルート106bを通過した複数の遊技球が閉塞状態の可動片127bを通過するときに、可動片127bの上に所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に可動片127bが開放されて、滞留している複数の遊技球を一度に第2大入賞口127に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。 The second large prize slot 127 is a so-called attacker-type electric mechanism, and has an opening at its lower part, with a movable piece 127b on the upper side of the opening. Similar to the movable piece 115b of the second start slot 115 and the movable piece 117b of the first large prize slot 117, this movable piece 127b is controlled to move between a protruding state, where it protrudes from the game board 102A, preventing game balls from entering the second large prize slot 127, and a retracted state, where it is pulled back into the game board 102A, allowing game balls to enter the second large prize slot 127. When a game ball enters the second large prize slot 127, a predetermined number of prize balls (for example, 10) are dispensed. In addition, a prize-entry assist device (not shown) is provided above the second large prize slot 127. This prize-winning assist device is designed so that when multiple game balls pass through the right-side route 106b of the game area 106 and then pass over the closed movable piece 127b, they remain on the movable piece 127b for a predetermined time. At predetermined intervals, the movable piece 127b is opened, allowing the multiple game balls to enter the second large prize-winning opening 127 all at once, thereby enhancing the player's enjoyment.

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動口112、第2始動口115、第1大入賞口117、第2大入賞口127のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。また、遊技領域106の右側の領域には、普通図柄作動ゲート113b、第2始動口115、第1大入賞口117、第2大入賞口127を手前側から覆うカバー116が設けられている。このカバー116には、遊技球を第2始動口115、第1大入賞口117、第2大入賞口127に誘導するために、遊技盤102A側に突出した誘導部が形成されている。 Furthermore, at the bottom of the game area 106, there is an outlet 111 for discharging game balls that do not enter any of the first start opening 112, second start opening 115, first large prize opening 117, or second large prize opening 127. Also, in the right-hand area of the game area 106, there is a cover 116 that covers the normal symbol activation gate 113b, the second start opening 115, the first large prize opening 117, and the second large prize opening 127 from the front. This cover 116 has a guide portion that protrudes toward the game board 102A to guide game balls toward the second start opening 115, the first large prize opening 117, and the second large prize opening 127.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口112、第2始動口115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。つまり、演出図柄は、第1始動口112、第2始動口115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されるとともに、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。 A main display device 131, consisting of a liquid crystal display device (LCD) or the like, is provided in the approximate center of the game area 106. This main display device 131 displays images when the game is not in play and displays images according to the progress of the game. In particular, based on the entry of game balls into the first start port 112 and the second start port 115, multiple performance symbols for notifying the jackpot determination result are displayed in a variable manner, and when a specific combination of performance symbols (for example, 777, etc.) stops and is displayed as a confirmed stop, the jackpot determination result is notified. In other words, when game balls enter the first start port 112 and the second start port 115, the performance symbols are displayed in a variable manner in accordance with the variable display of special symbols displayed in the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, and after a predetermined variable time has elapsed, they are displayed in accordance with the stop display of special symbols. In other words, the timing of the display of the changing symbols on the main display device 131 and the display of the changing special symbols on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized. Furthermore, during the display of the changing symbols, various images and characters are displayed, or pre-announcement effects related to the special symbols are displayed, thereby giving the player a sense of anticipation that they may win a jackpot. In this embodiment, the main display device 131 is used as a liquid crystal display device, but a plasma display, an organic EL display, or a projector, a so-called 7-segment LED, dot matrix, or rotating drum display device may also be used.

メイン表示装置131は、遊技盤ユニット102の略中央に配置され、3つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。 The main display device 131 is positioned approximately in the center of the game board unit 102. Three performance symbols are displayed in a variable manner, and various performances are shown. These performances displayed on the main display device 131 are executed based on performance patterns described later. Hereafter, the performances displayed on the main display device 131 will also be simply referred to as "display performances." In the display performances on the main display device 131, if a win occurs in the jackpot determination (described later), the three performance symbols are stopped at the end to display a jackpot symbol arrangement (for example, a sequence of identical numbers such as "7,7,7"). Conversely, in the display performances, if a loss occurs in the jackpot determination (described later), the three performance symbols are stopped at the end to display a losing symbol arrangement (for example, a sequence of random numbers such as "2,5,1"). This allows the player to recognize the result of the jackpot determination.

遊技領域106の左側下方には、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示器118と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄表示器120と、第2特別図柄表示器122と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。 A display unit 125 is provided in the lower left of the game area 106. The display unit 125 includes a regular symbol display unit 118, a regular symbol hold display unit 119, a first special symbol display unit 120, a second special symbol display unit 122, a first special symbol hold display unit 123, and a second special symbol hold display unit 124. Details of the display unit 125 will be described later.

遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、普通図柄作動ゲート113b、第2始動口115、第1大入賞口117あるいは第2大入賞口127へ入球させる際は「右打ち」が必要となってくる。 When a player performs what is known as "left-handed shooting," maintaining a small rotation angle on the launch handle device 103, the game ball is launched with relatively weak force. In this case, the game ball flows down the left side of the game area 106. On the other hand, when a player performs what is known as "right-handed shooting," maintaining a large rotation angle on the launch handle device 103, the game ball is launched with relatively strong force. In this case, the game ball flows down the right side of the game area 106. Therefore, "right-handed shooting" is necessary when aiming to enter the normal symbol activation gate 113b, the second starting opening 115, the first large prize opening 117, or the second large prize opening 127.

第1始動口112は、常時開放されている始動口である。一方、第2始動口115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、普通図柄作動ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする当たり判定の判定結果に基づいて、第2始動口115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動口112または第2始動口115へ入球した場合には、大当たり乱数、種々の図柄乱数(大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数)、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の3つの判定が実行され得る。(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための大当たりか否かを示す図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、図柄判定とも呼ぶ)。(3)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)、複数の変動パターンのうちでいずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)。 The first start opening 112 is a start opening that is always open. On the other hand, the second start opening 115 is normally closed by the movable piece 115b. The movable piece 115b opens the second start opening 115 based on the result of a hit determination condition that a game ball enters the normal symbol activation gate 113b. In this case, a state is created in which it is easy for a game ball to enter. When a game ball enters the first start opening 112 or the second start opening 115, a jackpot random number, various symbol random numbers (jackpot symbol random number, minor hit symbol random number, time-saving symbol random number), reach random number, and variation pattern random number are obtained, and the following three determinations may be performed: (1) Determination of whether or not to perform a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as jackpot determination). (2) In the display unit 125, the determination of whether or not a jackpot has been won (hereinafter also referred to as a special symbol) is made (hereinafter also referred to as symbol determination). (3) In the display effects on the main display device 131, the determination of whether or not a reach will occur (hereinafter also referred to as reach determination), and the determination of which of the multiple variation patterns to use (hereinafter also referred to as variation pattern determination).

ここで、「大当たり遊技」とは、複数回のラウンド遊技(例えば、10R)で構成されており、各ラウンドでは予め定めされた時間(例えば、30秒)で第1大入賞口117あるいは第2大入賞口127を開放させる特別遊技である。但し、各ラウンドでは、予め定められた個数(例えば、10個)の遊技球が第1大入賞口117等に入賞すると終了するようにもなっている。また、「小当たり遊技」とは、遊技球が入賞可能な時間(例えば、1.8秒)で第1大入賞口117あるいは第2大入賞口127を開放させる遊技である。さらに、「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。なお、以下の説明では、第1始動口112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「特1大当たり判定」、「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動口115への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「特2大当たり判定」、「第2特別図柄判定」とも呼ぶものとする。 Here, "Big Win Game" refers to a special game consisting of multiple rounds (for example, 10 rounds), in which the first or second big prize slot 117 is opened for a predetermined time (for example, 30 seconds) in each round. However, each round ends when a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the first or second big prize slot 117. Also, "Small Win Game" refers to a game in which the first or second big prize slot 117 is opened for a time (for example, 1.8 seconds) in which game balls can enter. Furthermore, "Reach" refers to a state in which, in the main display device 131, two of the three fluctuating display symbols stop, and these two symbols constitute two of the three symbols that make up the big win symbol arrangement. For example, in the main display device 131, this refers to a situation where two of the three fluctuating display symbols stop, and these two symbols are in the same state. In this case, the symbols that make up two of the three symbols that constitute the jackpot symbol arrangement are also called "reach symbols." Furthermore, in the following explanation, the judgment performed upon the entry of a game ball through the first start opening 112 will also be referred to as "Special 1 Jackpot Judgment" or "1st Special Symbol Judgment," and the judgment performed upon the entry of a game ball into the second start opening 115 will also be referred to as "Special 2 Jackpot Judgment" or "2nd Special Symbol Judgment."

また、遊技球が普通図柄作動ゲート113bを通過した場合には、当たり乱数が取得され、第2始動口115の可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、普通図柄作動ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「当たり判定」、「普通図柄判定」とも呼ぶものとする。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。 Furthermore, when a game ball passes through the normal symbol activation gate 113b, a winning random number is obtained, and a determination is made as to whether or not to open the movable piece 115b of the second start opening 115. Hereafter, the determination performed based on the passage of a game ball through the normal symbol activation gate 113b will also be referred to as the "winning determination" or "normal symbol determination." In the game machine 100 of this embodiment, the probability of a win in the normal symbol determination, that is, the probability of determining whether to open the movable piece 115b, is specified to change depending on the game state of the game machine 100.

第1大入賞口117は、大当たり判定の結果に応じて可動片117bが開放される。第1大入賞口117は、通常はこの可動片117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記可動片117bを作動させて第1大入賞口117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2大入賞口127は、第1大入賞口117と略同様に可動片127bが作動し、大当たり判定の判定結果に応じた大当たり遊技のときに開放される。 The first large prize slot 117 opens via a movable piece 117b depending on the result of the jackpot determination. Normally, the first large prize slot 117 is closed by this movable piece 117b. However, if the jackpot determination result is a jackpot, a jackpot game is executed in which the movable piece 117b is activated to open the first large prize slot 117. Therefore, by performing a "right-handed shot" during a jackpot game, the player can obtain more prize balls compared to when a jackpot game is not being played. The second large prize slot 127 opens via a movable piece 127b in much the same manner as the first large prize slot 117, during a jackpot game corresponding to the jackpot determination result.

(表示器125の説明)
表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。なお、表示器125については、具体的な図示をしないが、複数のLEDから構成されており、各LEDが第1特別図柄表示器120等の上述の各表示器に対応していることが判別し易いような表示も有している。
(Explanation of display unit 125)
The display unit 125 primarily displays information related to jackpot symbol determination and regular symbol determination, and includes a first special symbol display unit 120, a second special symbol display unit 122, a first special symbol hold display unit 123, a second special symbol hold display unit 124, a regular symbol display unit 118, and a regular symbol hold display unit 119. Although not specifically illustrated, the display unit 125 is composed of multiple LEDs and has a display that makes it easy to identify which of the above-mentioned displays corresponds to the first special symbol display unit 120.

第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 The first special symbol display unit 120, upon determining the first special symbol, displays a special symbol that has fluctuated and then stopped. The stopped special symbol indicates the result of the jackpot determination in the first special symbol determination. The first special symbol display unit 120 will either display a jackpot symbol indicating a jackpot, or a losing symbol indicating a loss in the first special symbol determination.

第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 The second special symbol display unit 122, upon determining the second special symbol, displays a special symbol that has fluctuated and then stopped. The stopped special symbol indicates the result of the jackpot determination in the second special symbol determination. The second special symbol display unit 122 will either display a jackpot symbol indicating a jackpot, or a losing symbol indicating a loss in the second special symbol determination.

ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動口112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数(第1保留数)を表示する。また、同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動口115に新たに遊技球が入賞した場合、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能も備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数(第2保留数)を表示する。 Incidentally, in this embodiment, the gaming machine 100 is configured not to immediately execute the first special symbol judgment and symbol variation display triggered by a new game ball entering the first start port 112, such as during the display of special symbol variation related to special symbol judgment or during a jackpot game. Therefore, the gaming machine 100 has a hold function that holds the first special symbol judgment and stores the four random number information for the first special symbol judgment as a set of hold information. The first special symbol hold indicator 123 displays the number of hold information for the first special symbol judgment (first hold number) that has been stored in this way. Similarly, the gaming machine 100 also has a hold function that holds the second special symbol judgment and stores the four random number information for the second special symbol judgment as a set of hold information when a new game ball enters the second start port 115, such as during the display of special symbol variation related to special symbol judgment or during a jackpot game. The second special symbol hold indicator 124 displays the number of hold information (second hold number) stored in this manner for determining the second special symbol.

普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、当たり判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球が普通図柄作動ゲート113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。 The regular symbol display unit 118, upon determining a regular symbol, displays the regular symbol in a variable state, then stops it, and the stopped regular symbol indicates the result of the winning determination. However, even when a game ball passes through the regular symbol activation gate 113b, such as while the regular symbol is being displayed in a variable state on the regular symbol display unit 118, the regular symbol determination and the variable display of the regular symbol related to the determination are not immediately executed. Therefore, the game machine 100 has a hold function that holds the regular symbol determination and stores the information of the regular symbol random number for that determination as hold information. The regular symbol hold indicator unit 119 displays the number of hold information for regular symbol determinations that has been stored in this manner.

なお、本実施形態の遊技機100では、右打ちランプ(図示せず)とラウンドランプ(図示せず)とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち(詳細は後述)をすることを推奨する。ラウンドランプは、2つ以上のランプから構成されており、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが2つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を3回実行することを示唆し(すなわち、3R大当たりであることを示唆する)、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を10回実行することを示唆する(すなわち、10R大当たりであることを示唆する)。 In this embodiment, the gaming machine 100 is equipped with a right-hand shooting lamp (not shown) and a round lamp (not shown). The right-hand shooting lamp lights up during the jackpot game state (described later) and the time-saving game state (described later), encouraging the player to shoot to the right (details described later). The round lamp consists of two or more lamps and changes from an off state to an on state during a jackpot. The lighting of the round lamp indicates the number of round games depending on the type of jackpot. For example, if there are two round lamps, the lighting of one round lamp indicates that three round games will be played (i.e., it indicates a 3R jackpot), and the lighting of the other round lamp indicates that ten round games will be played (i.e., it indicates a 10R jackpot).

(遊技機100の内部構成)
図3-1を参照して、遊技機100の内部構成について説明する。図3-1は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像・音声制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
(Internal configuration of gaming machine 100)
The internal configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to Figure 3-1. Figure 3-1 is a diagram showing the functional blocks of the gaming machine 100. The gaming machine 100 includes a main control board 300, a payout control board 310, a performance control board 320, an image/sound control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.

図3-1に示すように、主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。 As shown in Figure 3-1, the main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcontroller 301. The one-chip microcontroller 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 also includes input and output ports (not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、普通図柄作動ゲート113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動口112に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ304、第2始動口115に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ305、第1大入賞口117に遊技球が入球したことを検知する第1入賞口検出スイッチ306a、第2大入賞口127に遊技球が入球したことを検知する第2入賞口検出スイッチ306b、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。 This main control input port is connected to the following: a gate detection switch 303 that detects when a game ball enters the normal symbol activation gate 113b; a first start port detection switch 304 that detects when a game ball enters the first start port 112; a second start port detection switch 305 that detects when a game ball enters the second start port 115; a first prize port detection switch 306a that detects when a game ball enters the first large prize port 117; a second prize port detection switch 306b that detects when a game ball enters the second large prize port 127; and a payout control board 310. Various signals are input to the main control board 300 via this main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、可動片115b等を開閉動作させる特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板300から出力される。 Furthermore, the output port for main control is connected to symbol indicators 118, 120, and 122 that display special and normal symbols that open and close the movable piece 115b, etc., symbol hold indicators 119, 123, and 124 that display the number of hold information for special symbol determination and the number of hold information for normal symbol determination, a game information output terminal board 309 that outputs external information signals, a payout control board 310, and a performance control board 320. Various signals are output from the main control board 300 via this output port for main control.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 309 is a board for outputting external information signals generated by the main control board 300 to the arcade's hall computer, etc. The game information output terminal board 309 is wired and connected to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to the arcade's hall computer, etc.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 In the one-chip microcontroller 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads the program stored in the main ROM 301b based on input signals from each detection switch and timer, performs calculations, directly controls each device, or sends commands to other boards according to the results of the calculations.

また、主制御基板300の表面側には、メインRAM301cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWM(RAM)クリアスイッチ302a、後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ302b、遊技機の実性能を把握可能とするベース値Bや設定値を表示するための情報表示器302c、その他の電子部品等が実装されている。 Furthermore, the front surface of the main control board 300 is equipped with an RWM (RAM) clear switch 302a for inputting signals to clear the contents of the main RAM 301c or update the setting value of the game's advantage level (the probability of being judged as a jackpot), a setting key switch 302b for inputting signals to switch to the setting change mode or setting confirmation mode (described later), an information display 302c for displaying the base value B and setting values that allow the actual performance of the game machine to be understood, and other electronic components.

情報表示器302cは、詳細については後述するが、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(302ca~302cd)で構成されている。そして、これら4つの7セグメント表示器302ca~302cdによって、後述する設定値や通常遊技状態におけるベース値Bが表示される。なお、ベース値Bを表示する場合にはダイナミック点灯が行われ、2桁の設定値を表示する場合には右から2つの7セグメント表示器302cc、302cdでのスタティック点灯が行われるようになっている。 The information display unit 302c, as will be described in detail later, consists of four 7-segment displays (302ca to 302cd) arranged horizontally. These four 7-segment displays 302ca to 302cd display the setting values and the base value B in the normal game state, as will be described later. When displaying the base value B, dynamic lighting is used, while when displaying the two-digit setting value, static lighting is used on the two 7-segment displays 302cc and 302cd from the right.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 310 controls the launch of game balls and the payout of prize balls. This payout control board 310 is equipped with a one-chip microcontroller consisting of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 in a bidirectional manner. The payout CPU reads a program stored in the payout ROM and performs calculation processing based on input signals from the payout ball measurement switch 311, the door open switch 312, and the timer, which detect whether or not game balls have been dispensed, and transmits the corresponding data to the main control board 300 based on this processing. In addition, a payout motor 313 for a prize ball dispensing device, which dispenses a predetermined number of prize balls to the player from the game ball storage unit, is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads a predetermined program from the payout ROM based on a payout quantity specification command transmitted from the main control board 300, performs calculations, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to dispense a predetermined number of prize balls to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculations performed by the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各表示演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作スティック136、刀柄ボタン検出スイッチ137、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像・音声制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。なお、演出制御基板320には、音声出力装置331から出力される演出音の音量や表示装置(メイン表示装置、第1サイド表示装置、第2サイド表示装置等)や各種照明装置(演出用照明装置等)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 The performance control board 320 primarily controls various display effects during gameplay and standby. This performance control board 320 is equipped with a sub-CPU 320a, a sub-ROM 320b, and a sub-RAM 320c, and is connected to the main control board 300 via unidirectional communication. The sub-CPU 320a reads the program stored in the sub-ROM 320b and performs calculations based on input signals from various commands, units, the performance operation stick 136, the sword handle button detection switch 137, and the timer received from the main control board 300. Based on this processing, it transmits corresponding data to the image/sound control board 330 and the lamp control board 340. The performance control board 320 is also equipped with a changeover switch 22 for switching adjustment modes related to the volume of performance sounds output from the sound output device 331 and the light intensity of display devices (main display device, first side display device, second side display device, etc.) and various lighting devices (performance lighting devices, etc.).

例えば、サブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、音声出力装置331、刀柄ユニット135、上部ユニット180、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、役物機構部158、導光板パネルユニット181、および演出用照明装置342等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像・音声制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。また、サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。さらに、サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するとともに、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。なお、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。 For example, when the sub-CPU 320a receives a variation start command from the main control board 300, it determines a performance pattern for the main display device 131, the first side display device 132, the second side display device 133, the audio output device 331, the sword handle unit 135, the upper unit 180, the upper mechanism unit 154, the lower mechanism unit 156, the mechanism mechanism 158, the light guide plate panel unit 181, and the performance lighting device 342, etc., to execute the game performance, and sends a performance pattern specification command to the image/audio control board 330 and the lamp control board 340 to execute the performance pattern. Details of this performance pattern determination will be described later. In addition, the sub-ROM 320b stores programs for performance control, data necessary for determining various games, and multiple tables. Details of these tables will be described later. Furthermore, the sub-RAM 320c functions as a data work area during the calculation processing of the sub-CPU 320a, and stores game status, performance patterns, performance symbols, counting counter, and launch operation information. The sub-RAM 320c is provided with multiple memory areas. Details of these memory areas will be described later.

画像・音声制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像・音声制御基板330は、演出制御基板320に対して双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、および音声出力装置331が接続されている。また、画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。CGROMには、メイン表示装置131等に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131等に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ガラス枠150、第1サイド表示装置132、および第2サイド表示装置133に設けられたスピーカ等の音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。 The image and sound control board 330 includes an image CPU (not shown), control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, and VDP for controlling the image display of the main display device 131, as well as an audio CPU, audio ROM, and audio RAM. This image and sound control board 330 is connected to the performance control board 320 via bidirectional communication, and the main display device 131, the first side display device 132, the second side display device 133, and the audio output device 331 are connected to its output side. The image CPU controls the VDP to display a predetermined image based on commands received from the performance control board 320. The control RAM functions as a data work area during the image CPU's calculations and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM also stores the image CPU's control processing program, animation patterns for displaying animations based on performance patterns, and animation scene information. The CGROM stores a large amount of image data, such as animation patterns and backgrounds, to be displayed on the main display device 131, etc. The image CPU reads a predetermined program based on an animation pattern specification command transmitted from the animation control board 320, expands the predetermined image data stored in the CGROM into the VRAM, and controls the display of the image data expanded in the VRAM on the main display device 131, etc., thereby realizing the animation. The audio ROM stores a large amount of audio data for output from the audio output device 331. The audio CPU reads a predetermined program based on an animation pattern specification command transmitted from the animation control board 320, and controls the audio output of the audio output device 331, such as speakers provided in the glass frame 150, the first side display device 132, and the second side display device 133, thereby realizing the audio animation.

ランプ制御基板340は、種々の可動役物(LED等)、刀柄ユニット135(ボタン駆動装置、ボタン発光LED)、および導光板パネルユニット181の制御と、発射ハンドル装置103に内蔵されるランプ、ガラス枠150に設けられた装飾部材のランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、刀柄ユニット135、上部ユニット180、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、及び役物機構部158の各々に設けられたモータ等を駆動制御することで、ユニットの可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、種々の可動役物等の発光LED、導光板パネルユニット181の発光部を制御することで導光板パネルによる発光演出を実現したり、演出用照明装置342を点灯/点滅制御することで演出用照明装置342による照明演出を実現したりする。なお、ランプ制御基板340は、刀柄ユニット135や上部ユニット180等から所定の信号を受信可能に接続されている。 The lamp control board 340 controls various movable parts (LEDs, etc.), the sword handle unit 135 (button drive device, button light-emitting LED), and the light guide plate panel unit 181, as well as the performance lighting devices 342, such as the lamp built into the firing handle device 103 and the lamps of decorative members provided on the glass frame 150. Specifically, the lamp control board 340 drives and controls the motors provided in each of the sword handle unit 135, the upper unit 180, the upper part unit 154, the lower part unit 156, and the part mechanism section 158 to realize the movement of the parts by the movable parts (movable bodies) of the units. In addition, the lamp control board 340 realizes the light-emitting effects by the light guide plate panel by controlling the light-emitting LEDs of various movable parts and the light-emitting parts of the light guide plate panel unit 181, and realizes the lighting effects by the performance lighting devices 342 by controlling the on/off/flashing of the performance lighting devices 342. The lamp control board 340 is connected to the sword handle unit 135 and the upper unit 180, etc., so that it can receive predetermined signals.

発射制御基板350は、発射ハンドル装置103に設けられたタッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。 The launch control board 350 receives touch signals from the touch sensor 351 provided on the launch handle device 103 and controls the energization of the launch solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the launch volume 352. The touch sensor 351 is a capacitive proximity switch that utilizes the change in capacitance caused by the player touching the launch handle device 103. When it detects that the player has touched the launch handle device 103, it outputs a touch signal to the launch control board 350 that permits the energization of the launch solenoid 353. The launch volume 352 is a variable resistor that divides a constant voltage (e.g., 5V) applied to the launch volume 352 and supplies the divided voltage to the launch control board 350. Here, the rotation speed of the launch solenoid 353 is set to approximately 99.9 (revolutions/minute) based on the frequency derived from the output period of a crystal oscillator provided on the launch control board 350. As a result, the number of game balls launched per minute is approximately 99.9 (balls/minute), since one ball is launched each time the launch solenoid rotates. In other words, one game ball is launched approximately every 0.6 seconds. The touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the launch volume 352 are input to the performance control board 320. This allows the performance control board 320 to detect the launch of game balls.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 360 is equipped with a backup power supply consisting of capacitors and supplies power voltage to the gaming machine 100. Specifically, it supplies power voltage to the main control board 300, the payout control board 310, the performance control board 320, and the launch control board 350. It also monitors the power voltage supplied to the gaming machine 100 and outputs a power outage detection signal to the main control board 300 when the power voltage falls below a predetermined value. More specifically, when the power outage detection signal is high level, the main CPU 301a becomes operational, and when the power outage detection signal is low level, the main CPU 301a becomes inoperable. Note that the backup power supply is not limited to capacitors; for example, it could be a battery, or a combination of capacitors and batteries may be used.

(主制御基板300の電気的構成)
図3-2~図3-5を参照して、主制御基板300の電気的構成について説明する。図3-2は、主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。図3-3は、大当たり/当たり判定テーブルT1の一例を示した図である。図3-4は、図柄決定テーブルT2の一例を示した図である。図3-5は、主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。
(Electrical configuration of the main control board 300)
The electrical configuration of the main control board 300 will be explained with reference to Figures 3-2 to 3-5. Figure 3-2 is a diagram illustrating the main ROM 301b of the main control board 300. Figure 3-3 is a diagram showing an example of the jackpot/win determination table T1. Figure 3-4 is a diagram showing an example of the pattern determination table T2. Figure 3-5 is an explanatory diagram illustrating the main RAM 301c of the main control board 300.

図3-2に示すように、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されており、例えば、大当たり/当たり判定テーブルT1と、図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5と、が格納されている。 As shown in Figure 3-2, the main ROM 301b stores programs for game control and tables necessary for various games. For example, it stores a jackpot/win determination table T1, a symbol determination table T2, a reach determination table T3, a first variation pattern table T4, and a second variation pattern table T5.

大当たり/当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルであり、第1特別図柄表示器120における特別図柄の変動の停止結果について、大当たり、小当り、後述する時短4(時短遊技状態4)、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される特1大当たり判定テーブルT1Aと、第2特別図柄表示器122における特別図柄の変動の停止結果について判定する際に参照される特2大当たり判定テーブルT1Bと、普通図柄の変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する当たり判定において参照される当り判定テーブルT1Cと、を含んでいる。なお、大当たり/当たり判定テーブルT1における特1大当たり判定テーブルT1Aと特2大当たり判定テーブルT1Bとは、複数の設定値に応じて異なる大当たり乱数が設定されており、大当たりと判定される確率が設定値毎に異なるような構成となっている。具体的に、例えば、特1大当たり判定テーブルT1Aにおいては、設定値が「1」~「4」の4段階に設定されており、設定値が「1」の場合は大当たりと判定される確率が約1/300、設定値が「2」の場合は約1/290、設定値が「3」の場合は約1/280、設定値が「4」の場合は約1/270、となるように設定されている。また、特2大当たり判定テーブルT1Bにおいても、設定値が「1」~「4」の4段階に設定されており、設定値が「1」の場合は大当たりと判定される確率が約1/30、設定値が「2」の場合は約1/29、設定値が「3」の場合は約1/28、設定値が「4」の場合は約1/27、となるように設定されている。なお、これらの設定値が情報表示器302cにおいて表示される場合は、2つの7セグメント表示器302cc、302cdで「01」~「04」のように表示されることとなる。 The jackpot/win determination table T1 is a table for determining jackpots based on jackpot random numbers. It includes Special Jackpot Determination Table 1 T1A, which is referenced when determining whether the stopping result of the special symbol fluctuations in the first special symbol display 120 is a jackpot, a minor win, a time-saving mode 4 (time-saving game state 4) described later, or a loss (jackpot lottery); Special Jackpot Determination Table 2 T1B, which is referenced when determining the stopping result of the special symbol fluctuations in the second special symbol display 122; and Win Determination Table T1C, which is referenced in the win determination when determining whether the stopping result of the normal symbol fluctuations is a win or not. Note that Special Jackpot Determination Table 1 T1A and Special Jackpot Determination Table 2 T1B in the jackpot/win determination table T1 have different jackpot random numbers set according to multiple setting values, and are configured so that the probability of being determined to be a jackpot differs for each setting value. Specifically, for example, in the Special 1 Jackpot Judgment Table T1A, the setting value is set to one of four levels, from "1" to "4". When the setting value is "1", the probability of a jackpot is approximately 1/300; when the setting value is "2", it's approximately 1/290; when the setting value is "3", it's approximately 1/280; and when the setting value is "4", it's approximately 1/270. Similarly, in the Special 2 Jackpot Judgment Table T1B, the setting value is also set to one of four levels, from "1" to "4". When the setting value is "1", the probability of a jackpot is approximately 1/30; when the setting value is "2", it's approximately 1/29; when the setting value is "3", it's approximately 1/28; and when the setting value is "4", it's approximately 1/27. When these setting values are displayed on the information display unit 302c, they will be displayed as "01" to "04" on the two 7-segment displays 302cc and 302cd.

図柄決定テーブルT2は、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数、および普通図柄乱数に基づいて、図柄表示器125における特別図柄等の停止図柄の決定を行うときに参照されるテーブルであり、大当たり図柄決定テーブル、小当たり図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブル、時短図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブル、を含んでいる。これらの決定テーブルの詳細については、後述する。 The symbol determination table T2 is a table referenced when determining the stopping symbols, such as special symbols, on the symbol display 125, based on random numbers for jackpot symbols, minor jackpot symbols, time-saving symbols, and normal symbols. It includes a jackpot symbol determination table, a minor jackpot symbol determination table, a losing symbol determination table, a time-saving symbol determination table, and a normal symbol determination table. Details of these determination tables will be described later.

リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うときに参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、特1通常時リーチ判定テーブル、特2時短時リーチ判定テーブル等といった遊技状態や特別図柄の種別によって選択され得る種々のテーブルを含んでいる。具体的に、例えば、特1通常時リーチ判定テーブルは、通常遊技状態において、第1始動口112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルであり、特2時短時リーチ判定テーブルは、時短遊技状態1および時短遊技状態2において、第2始動口115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。 The Reach Judgment Table T3 is a table referenced when making a reach judgment based on a reach judgment random number. The Reach Judgment Table T3 includes various tables that can be selected depending on the game state and the type of special symbol, such as the Special 1 Normal Reach Judgment Table and the Special 2 Time-Saving Reach Judgment Table. Specifically, for example, the Special 1 Normal Reach Judgment Table is a table used to select whether or not to execute a reach in the display animation based on ball entry into the first start port 112 during normal gameplay, and the Special 2 Time-Saving Reach Judgment Table is a table used to select whether or not to execute a reach in the display animation based on ball entry into the second start port 115 during time-saving game state 1 and time-saving game state 2. Details of the various game states, such as non-probability change game state and probability change game state, will be described later.

第1変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルであって、平均変動秒数(平均演出時間)が第2変動パターンテーブルT5よりも短いものであり、後述の取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合に選択されるテーブルである。第1変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動口112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動口112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動口115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動口115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The first variation pattern table T4 is a table for determining the variation pattern based on the variation pattern random number, and is selected when the average variation time (average performance time) is shorter than that of the second variation pattern table T5, and the acquisition hold order information described later is "3" or "4". The first variation pattern table T4 includes four variation pattern tables, namely, the first special 1 normal variation pattern table T4A, the first special 1 probability variation variation pattern table T4B, the first special 2 normal variation pattern table T4C, and the first special 2 probability variation variation pattern table T4D. These four variation pattern tables can be selected depending on the game state and the type of special symbol. Specifically, the first special 1 normal variation pattern table T4A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on ball entry into the first start opening 112 in a non-probability variation game state. The first special symbol variation pattern table T4B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting port 112 during a probability variation game state. The first special symbol variation pattern table T4C is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting port 115 during a non-probability variation game state. The first special symbol variation pattern table T4D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting port 115 during a probability variation game state.

第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルであって、平均変動秒数が第1変動パターンテーブルT4よりも長いものであり、後述の取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合に選択されるテーブルである。第2変動パターンテーブルT5は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aと、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bと、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cと、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、非確変遊技状態で、第1始動口112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、確変遊技状態で、第1始動口112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、非確変遊技状態で、第2始動口115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、確変遊技状態で、第2始動口115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The second variation pattern table T5 is a table for determining the variation pattern based on the variation pattern random number, and is selected when the average variation time is longer than that of the first variation pattern table T4, and the acquisition hold order information described later is "1" or "2". The second variation pattern table T5 includes four variation pattern tables, namely, the second special 1 normal variation pattern table T5A, the second special 1 probability variation variation pattern table T5B, the second special 2 normal variation pattern table T5C, and the second special 2 probability variation variation pattern table T5D. These four variation pattern tables can be selected depending on the game state and the type of special symbol. Specifically, the second special 1 normal variation pattern table T5A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first start opening 112 in a non-probability variation game state. The second special symbol variation pattern table T5B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting port 112 during a probability variation game state. The second special symbol variation pattern table T5C is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting port 115 during a non-probability variation game state. The second special symbol variation pattern table T5D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting port 115 during a probability variation game state.

なお、これら第1変動パターンテーブルT4と第2変動パターンテーブルT5とは、変動パターン判定時に、いずれか1つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。また、これら第1変動パターンテーブルT4と第2変動パターンテーブルT5とは、種々の変動パターンを有している。具体的には、擬似連演出、通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出(リーチ形成演出の実行後の発展演出)、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出(SPリーチ演出の実行後の発展演出)、SPSPリーチ復活(当たり)演出、ハズレ図柄配列が形成される演出、特定図柄での大当たり図柄配列が形成される演出、といった種々の演出が組み合わされた変動パターンである。ここで、擬似連演出(または擬似連続変動演出)とは、特別図柄の変動表示中において、演出図柄を変動表示させ、当該演出図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、演出図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、演出図柄を仮停止させているが、これに限られず、演出図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、演出図柄を変動表示させてもよい。 Furthermore, when determining a variation pattern, only one of the first variation pattern table T4 and the second variation pattern table T5 is selected at a time; they are never selected simultaneously. The first variation pattern table T4 and the second variation pattern table T5 contain various variation patterns. Specifically, these are variation patterns that combine various effects such as pseudo-consecutive effects, normal miss effects, normal reach (miss or hit) effects, SP reach (miss or hit) effects (developmental effects after the execution of the reach formation effect), SPSP reach (miss or hit) effects (developmental effects after the execution of the SP reach effect), SPSP reach revival (hit) effects, effects where a losing symbol arrangement is formed, and effects where a jackpot symbol arrangement is formed with specific symbols. Here, a pseudo-consecutive effect (or pseudo-continuous variation effect) is an effect in which, during the variation display of special symbols, the effect symbol is displayed in a variation state, the effect symbol is temporarily stopped, and then displayed in a variation state again, thereby pseudo-repeating the variation display of the effect symbol. In this case, the pseudo-consecutive reel display temporarily stops the display symbols, but this is not the only option. Alternatively, the display symbols may be slowed down without being temporarily stopped, and then displayed in a variable state.

ここで、本実施形態における種々の遊技状態について説明する。まず、大当たり判定に関する状態として「低確率状態(非確変遊技状態)」、「高確率状態(確変遊技状態)」があり、第2始動口115の可動片115bの開閉に関する状態として「非時短遊技状態」、「時短遊技状態」がある。そのため、本実施形態では、低確率状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」、低確率状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態(時短遊技状態2/時短遊技状態3/時短遊技状態4)」、高確率状態且つ時短状態である「高確時短遊技状態(時短遊技状態1)」を設けており、詳細については後述する。なお、遊技機100の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっており、大当たり遊技中も「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 Here, the various game states in this embodiment will be explained. First, regarding the state related to jackpot determination, there are "low probability state (non-probability change game state)" and "high probability state (probability change game state)." Regarding the state related to the opening and closing of the movable piece 115b of the second start port 115, there are "non-time-saving game state" and "time-saving game state." Therefore, in this embodiment, there are "low probability non-time-saving game state (normal game state)," which is both a low probability state and a time-saving game state; "low probability time-saving game state (time-saving game state 2/time-saving game state 3/time-saving game state 4)," which is both a low probability state and a time-saving game state; and "high probability time-saving game state (time-saving game state 1)," which is both a high probability state and a time-saving state. Details will be described later. Note that the initial game state of the game machine 100 is set to "normal game state," and it remains set to "normal game state" even during a jackpot game. However, because a jackpot game is being played, it is a different game state from the normal game state.

まず、「低確率状態(非確変遊技状態)」というのは、例えば、上述のように遊技の有利度合いの段階である(大当たり確率の)設定値が「1」の場合であれば、第1始動口112または第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり判定において、大当たり確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率状態(確変遊技状態)」というのは、上述のように設定値が「1」の場合であれば、大当たり確率が約1/30と高く設定されることで、低確率状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率状態から高確率状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 First, the "low probability state (non-probability change game state)" refers to a game state where, for example, if the setting value (jackpot probability), which indicates the degree of advantage in the game, is "1" as described above, the jackpot determination, which is performed when a game ball enters the first start port 112 or the second start port 115, is set to a low probability of approximately 1/300. In contrast, the "high probability state (probability change game state)" refers to a game state where, as described above, if the setting value is "1", the jackpot probability is set to a high probability of approximately 1/30, making it more advantageous for the player compared to the low probability state. Note that the transition from the low probability state to the high probability state occurs after the jackpot game ends.

次に、「非時短遊技状態」というのは、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定において、当たり確率が1/20と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動口115の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。これに対して「時短遊技状態」とは、普通図柄判定における当たり確率が19/20と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動口115の開放時間が3~6秒に設定されることで、「非時短遊技状態」と比べて第2始動口115へ遊技球が入球し易いため遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口115の開放時間および当たり確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口115の開放時間および当たり確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。また、「非時短遊技状態」での当たり確率が1/20となっているが、当たり確率を0/20にして当たりと判定されないようにしてもよい。このような場合には、「非時短遊技状態」において補助遊技が実行されずに第2始動口115に遊技球が入球(入賞)しないことになる。 Next, the "non-time-saving game state" refers to a game state in which, in the normal symbol judgment performed on the condition that the game ball passes through the normal symbol activation gate 113b, the probability of winning is set low at 1/20, the average display time of the normal symbols is set to approximately 30 seconds, and the opening time of the second start port 115 in the case of a win is set to 0.180 seconds. In contrast, the "time-saving game state" refers to a game state that is advantageous to the player because, compared to the "non-time-saving game state," the probability of winning in the normal symbol judgment is set high at 19/20, the average display time of the normal symbols is set to approximately 3 seconds, and the opening time of the second start port 115 in the case of a win is set to 3 to 6 seconds, making it easier for game balls to enter the second start port 115, thus reducing the consumption of game balls. While the "Shortened Play Mode" is set to be more favorable in terms of the average reel spin time, the opening time of the second start gate 115, and the probability of winning compared to the "Non-Shortened Play Mode," it is also possible to set it so that only one of these is more favorable. Furthermore, although the probability of winning in the "Non-Shortened Play Mode" is 1/20, it is also possible to set the probability of winning to 0/20 so that no win is detected. In such a case, auxiliary play will not be performed in the "Non-Shortened Play Mode," and no game balls will enter (win) the second start gate 115.

図3-3(a-1)に示すように、特1大当たり判定テーブルT1Aでは、第1始動口112への入球に基づく低確率状態および高確率状態の各状態における大当たり判定の判定結果(大当たり、小当り、時短4、ハズレ)に対応する大当たり乱数の値が設定されている。そして、詳細については後述するが、例えば、大当り判定で大当りに当選すると大当り図柄(特別図柄A1等)が表示され、小当たりに当選すると小当たり図柄(特別図柄K)が表示され、時短4に当選すると後述の時短遊技状態4への移行を示唆する時短図柄(特別図柄J1)が表示され、ハズレとなるとハズレ図柄(特別図柄H)が表示される。 As shown in Figure 3-3(a-1), the special jackpot determination table T1A sets the values of the jackpot random numbers corresponding to the jackpot determination results (jackpot, minor win, time-saving mode 4, miss) in each low-probability state and high-probability state based on the ball entering the first start opening 112. As will be explained in detail later, for example, if a jackpot is won in the jackpot determination, a jackpot symbol (special symbol A1, etc.) is displayed; if a minor win is won, a minor win symbol (special symbol K) is displayed; if time-saving mode 4 is won, a time-saving mode symbol (special symbol J1) indicating a transition to time-saving mode 4 (described later) is displayed; and if it is a miss, a miss symbol (special symbol H) is displayed.

図3-3(a-2)に示すように、特2大当たり判定テーブルT1Bでは、第2始動口115への入球に基づく低確率状態および高確率状態の各状態における大当たり判定の判定結果(大当たり、小当り、時短4、ハズレ)に対応する大当たり乱数の値が設定されている。なお、第1始動口112への入球に基づく大当たり判定と第2始動口115への入球に基づく大当たり判定とでは、大当たりの当選確率は同じであるものの、小当りの当選確率と時短4の当選確率が相違するようになっている。また、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bにおいて、低確率状態では時短4の当選は可能であるが、高確率状態では時短4の当選はしないようになっている。 As shown in Figure 3-3(a-2), the Special 2 Big Win Judgment Table T1B sets the values of the big win random numbers corresponding to the big win judgment results (big win, small win, time-saving mode 4, miss) in each low-probability state and high-probability state based on ball entry into the second start port 115. Note that while the probability of winning a big win is the same for big win judgments based on ball entry into the first start port 112 and big win judgments based on ball entry into the second start port 115, the probability of winning a small win and the probability of winning time-saving mode 4 differ. Furthermore, in the Special 1 Big Win Judgment Table T1A and the Special 2 Big Win Judgment Table T1B, time-saving mode 4 can be won in the low-probability state, but not in the high-probability state.

ここで、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bを参照した大当たり判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、当該遊技球の入賞時の遊技状態(低確率状態または高確率状態)を参照し、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bにおける各遊技状態に対応するテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動口112または第2始動口115に遊技球が入賞すると取得される大当たり乱数(乱数範囲は数値「0」~「598」である。)と、特1大当たり判定テーブルT1Aまたは特2大当たり判定テーブルT1Bの設定と、を比較して、一致する場合に、大当たり、小当たり、または時短4に当選したと判定し、いずれにも一致しない場合に、ハズレと判定する。なお、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bを参照した大当たり判定においては、上述の設定値が「1」~「4」のいずれであっても、小当たりに当選する確率、および時短4に当選する確率は、同じ確率である。 Here, we will explain the jackpot determination process using the Special Jackpot Determination Table T1A and the Special Jackpot Determination Table T1B. First, the main CPU 301a of this embodiment refers to the game state (low probability state or high probability state) at the time the game ball enters the target area and selects the table corresponding to each game state in the Special Jackpot Determination Table T1A and the Special Jackpot Determination Table T1B. Next, the main CPU 301a compares the jackpot random number (random number range is from the numerical value "0" to "598") obtained when the game ball enters the first start opening 112 or the second start opening 115, as described above, with the settings in the Special Jackpot Determination Table T1A or the Special Jackpot Determination Table T1B. If they match, it is determined that a jackpot, minor win, or time-saving mode 4 has been won. If they do not match, it is determined that it is a miss. Furthermore, in jackpot determinations that refer to Special Jackpot Determination Table T1A and Special Jackpot Determination Table T1B, the probability of winning a minor jackpot and the probability of winning Time-Saving Mode 4 are the same regardless of whether the aforementioned setting value is "1" to "4".

図3-3(b)に示すように、当たり判定テーブルT1Cでは、普通図柄作動ゲート113bの遊技球の通過に基づく非時短遊技状態および時短遊技状態の各状態における当り判定の判定結果(当たり、ハズレ)に対応する当たり乱数の値が設定されている。ここで、当たり判定テーブルT1Cを参照した当たり判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、当該遊技球の入賞時の遊技状態(非時短遊技状態または時短遊技状態)を参照し、当たり判定テーブルT1Cにおける各遊技状態に対応するテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過すると取得される当たり乱数(乱数範囲は数値「0」~「19」である。)と、当たり判定テーブルT1Cの設定と、を比較して、一致する場合に、当たり、またはハズレと判定する。 As shown in Figure 3-3(b), the hit determination table T1C contains values for random numbers corresponding to the hit determination results (hit or miss) in both the non-time-saving game state and the time-saving game state, based on the passage of the game ball through the normal symbol activation gate 113b. Here, we will explain the hit determination using the hit determination table T1C. First, the main CPU 301a of this embodiment refers to the game state at the time the game ball enters (non-time-saving game state or time-saving game state) and selects the table in the hit determination table T1C corresponding to each game state. Next, the main CPU 301a compares the random number obtained when the game ball passes through the normal symbol activation gate 113b (the random number range is from "0" to "19") with the setting in the hit determination table T1C, and determines a hit or miss if they match.

図3-4に示すように、図柄決定テーブルT2は、大当たり判定で大当たりと判定された場合の停止図柄(大当たり図柄)を決定する際に参照される大当たり図柄決定テーブルと、大当たり判定で小当たりと判定された場合の停止図柄(小当たり図柄)を決定する際に参照される小当たり図柄決定テーブルと、大当たり判定でハズレと判定された場合の停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照されるハズレ図柄決定テーブルと、大当たり判定で時短4と判定された場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される時短図柄決定テーブルと、を含んでいる。また、当たり判定で当たりと判定された場合の停止図柄(長開放図柄、短開放図柄)を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルXと、当たり判定でハズレと判定された場合の停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルYと、も含んでいる。 As shown in Figure 3-4, the symbol determination table T2 includes a jackpot symbol determination table referenced when determining the stopping symbols (jackpot symbols) when a jackpot is determined; a minor win symbol determination table referenced when determining the stopping symbols (minor win symbols) when a minor win is determined; a losing symbol determination table referenced when determining the stopping symbols (losing symbols) when a jackpot is determined to be a miss; and a time-saving symbol determination table referenced when determining the stopping symbols (time-saving symbols) when a time-saving mode 4 is determined in the jackpot. It also includes a normal symbol determination table X referenced when determining the stopping symbols (long-opening symbols, short-opening symbols) when a win is determined; and a normal symbol determination table Y referenced when determining the stopping symbols (losing symbols) when a win is determined.

図3-4(a-1)に示すように、大当たり図柄決定テーブルにおいては、第1始動口112への入球に基づく大当たり判定で大当たりと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動口115への入球に基づく大当たり判定で大当たりと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、大当たり図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動口112または第2始動口115への遊技球の入賞に対応して、大当たり図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動口112または第2始動口115に遊技球が入賞すると取得される大当たり図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)と、大当たり図柄決定テーブルの設定と、を比較する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。 As shown in Figure 3-4(a-1), the jackpot symbol determination table has two sets of tables: one for the first special symbol, which is referenced when a jackpot is determined based on a ball entering the first start port 112, and another for the second special symbol, which is referenced when a jackpot is determined based on a ball entering the second start port 115. Now, let's explain the symbol determination that references the jackpot symbol determination table. First, the main CPU 301a of this embodiment selects either the first special symbol table or the second special symbol table in the jackpot symbol determination table in response to a game ball entering the first start port 112 or the second start port 115. Next, the main CPU 301a compares the jackpot symbol random number (random number range is from the value "0" to "99") obtained when a game ball enters the first start port 112 or the second start port 115, as described above, with the settings in the jackpot symbol determination table. Furthermore, the main CPU 301a generates a symbol specification command that can identify the stopping symbol data (type of special symbol) at the start of the special symbol variation.

具体的に、例えば、大当たり判定で大当たりと判定され、第1始動口112への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0」~「59」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「01(特別図柄A1)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄A1が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「01H」とが生成される。また、例えば、大当たり判定で大当たりと判定され、第2始動口115への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「70」~「99」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「05(特別図柄B2)」を決定することで、第2特別図柄表示器122に特別図柄B2が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E1H」と「02H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、各特別図柄に対応する第1確変長当たり、第1確変短当たり、第1通常長当たり、第2確変長当たり、第2通常長当たり、といった大当たり遊技が開始される。なお、上述したように大当たり遊技としては、複数回のラウンド遊技で構成されており、長当たり(例えば、10R)とは、短当たり(例えば、3R)に比べて多いラウンド数で構成されているものであって、第1大入賞口117あるいは第2大入賞口127の開放時間の合計が大きいものである。 Specifically, for example, if a jackpot is determined in the jackpot judgment and the jackpot symbol random number acquired when the ball enters the first start gate 112 is between "0" and "59", the main CPU 301a decides "01 (special symbol A1)" as the stop symbol, causing special symbol A1 to be displayed on the first special symbol display 120, and generating the performance symbol specification commands "E0H" and "01H". Also, for example, if a jackpot is determined in the jackpot judgment and the jackpot symbol random number acquired when the ball enters the second start gate 115 is between "70" and "99", the main CPU 301a decides "05 (special symbol B2)" as the stop symbol, causing special symbol B2 to be displayed on the second special symbol display 122, and generating the performance symbol specification commands "E1H" and "02H". Thus, after a special symbol is displayed on the display unit 125, a jackpot game corresponding to each special symbol begins, such as the first probability-changing long jackpot, the first probability-changing short jackpot, the first normal long jackpot, the second probability-changing long jackpot, or the second normal long jackpot. As mentioned above, a jackpot game consists of multiple rounds, and a long jackpot (e.g., 10 rounds) consists of more rounds than a short jackpot (e.g., 3 rounds), and the total opening time of the first or second large prize slot 117 is longer.

図3-4(a-2)に示すように、小当たり図柄決定テーブルにおいては、第1始動口112への入球に基づく大当たり判定で小当たりと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動口115への入球に基づく大当たり判定で小当たりと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、小当たり図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態の遊技機100のメインCPU301aでは、第1始動口112または第2始動口115への遊技球の入賞に対応して、小当たり図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動口112または第2始動口115に遊技球が入賞すると取得される小当たり図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)と、大当たり図柄決定テーブルの設定と、を比較する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、大当たり判定で小当たりと判定され、第1始動口112への入賞時に取得した小当たり図柄乱数が「0」~「99」のいずれであっても、メインCPU301aが停止図柄として「11(特別図柄K)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄Kが停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「0AH」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、小当たり遊技が開始される。 As shown in Figure 3-4(a-2), the minor prize symbol determination table has two sets of tables: one for the first special symbol, which is referenced when a minor prize is determined in the big prize determination based on a ball entering the first start port 112, and another for the second special symbol, which is referenced when a minor prize is determined in the big prize determination based on a ball entering the second start port 115. Here, the symbol determination that references the minor prize symbol determination table will be explained. First, the main CPU 301a of the gaming machine 100 of this embodiment selects either the table for the first special symbol or the table for the second special symbol in the minor prize symbol determination table in response to a game ball entering the first start port 112 or the second start port 115. Next, the main CPU 301a compares the minor prize symbol random number (random number range is the numerical value "0" to "99") obtained when a game ball enters the first start port 112 or the second start port 115, as described above, with the settings in the big prize symbol determination table. Furthermore, the main CPU 301a generates a symbol specification command that can identify the stop symbol data (type of special symbol) at the start of the special symbol variation. Specifically, for example, if a minor win is determined in the jackpot judgment, and the minor win symbol random number obtained when the ball enters the first start slot 112 is any value between "0" and "99", the main CPU 301a will determine "11 (special symbol K)" as the stop symbol. This will cause special symbol K to be displayed on the first special symbol display 120, and the symbols "E0H" and "0AH" will be generated as symbol specification commands. In this way, after the special symbol is displayed on the display 125, the minor win game begins.

図3-4(a-3)に示すように、ハズレ図柄決定テーブルにおいては、第1始動口112への入球に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動口115への入球に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、ハズレ図柄決定テーブル
を参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動口112または第2始動口115への遊技球の入賞に対応して、ハズレ図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択して、停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、第1始動口112への入賞に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合には、メインCPU301aが停止図柄として「00(特別図柄H)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄Kが停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「00H」とが生成される。
As shown in Figure 3-4(a-3), the losing symbol determination table has two sets of tables: one for the first special symbol, which is referenced when the jackpot determination based on ball entry into the first start port 112 is determined to be a loss, and another for the second special symbol, which is referenced when the jackpot determination based on ball entry into the second start port 115 is determined to be a loss. Now, let's explain the symbol determination that references the losing symbol determination table. First, in this embodiment, the main CPU 301a selects either the table for the first special symbol or the table for the second special symbol in the losing symbol determination table in response to a game ball entering the first start port 112 or the second start port 115, and determines the stopping symbol. The main CPU 301a generates a performance symbol specification command that can identify the stopping symbol data (type of special symbol) at the start of the special symbol variation. Specifically, for example, if the jackpot determination based on the ball entering the first starting opening 112 is determined to be a miss, the main CPU 301a decides on "00 (special symbol H)" as the stop symbol, causing special symbol K to be displayed on the first special symbol display 120, and generating the performance symbol specification commands "E0H" and "00H".

図3-4(a-4)に示すように、時短図柄決定テーブルにおいては、第1始動口112および第2始動口115への入球に基づく大当たり判定で時短4と判定された場合に参照されるものが、第1始動口112および第2始動口115で共通に設定されている。ここで、時短図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動口112または第2始動口115への遊技球の入賞に基づき取得した時短図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)に対応させて停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、大当たり判定で時短4と判定され、第1始動口112への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0」~「70」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「21(特別図柄J1)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄J1が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「11H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、後述するように遊技状態が時短遊技状態4に移行し、時短遊技が開始される。 As shown in Figure 3-4(a-4), in the time-saving symbol determination table, the table referenced when time-saving mode 4 is determined in the jackpot determination based on ball entry into the first start port 112 and the second start port 115 is set in common for both the first start port 112 and the second start port 115. Here, the symbol determination that refers to the time-saving symbol determination table will be explained. In this embodiment, the main CPU 301a determines the stop symbol in correspondence with the time-saving symbol random number (random number range is numerical value "0" to "99") obtained based on the entry of a game ball into the first start port 112 or the second start port 115. The main CPU 301a generates a performance symbol specification command that can specify the stop symbol data (type of special symbol) at the start of the special symbol variation. Specifically, for example, if the jackpot determination is set to time-saving mode 4, and the random number for the jackpot symbol obtained when the ball enters the first starting opening 112 is between "0" and "70", the main CPU 301a determines "21 (special symbol J1)" as the stopping symbol. This causes special symbol J1 to be displayed on the first special symbol display 120, and the symbols "E0H" and "11H" are generated as performance symbol specification commands. In this way, after the special symbol is displayed on the display 125, the game state transitions to time-saving game state 4, as described later, and time-saving gameplay begins.

このとき、より具体的に、例えば、第1特別図柄表示器120では約40000msに亘って変動表示されるとともに、メイン表示装置131において後述するノーマルリーチ演出が実行された後に時短遊技状態4への移行が報知されたり、メイン表示装置131で約40000msの所定の時短移行演出(時短遊技状態4への移行が報知されるような態様の演出)が実行された後に時短遊技状態4へ移行したりするようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄表示器120では約60000msに亘って変動表示されるとともに、メイン表示装置131において後述するノーマルリーチ演出およびSPリーチ演出(ハズレ)が実行された後に時短遊技状態4への移行が報知されたり、メイン表示装置131で約60000msの所定の時短移行演出(時短遊技状態4への移行が報知されるような態様の演出)が実行された後に時短遊技状態4へ移行したりしてもよい。 More specifically, for example, the first special symbol display 120 may display a variable symbol for approximately 40,000 ms, and the main display device 131 may notify the transition to time-saving game state 4 after the execution of the normal reach animation described later, or the main display device 131 may transition to time-saving game state 4 after the execution of a predetermined time-saving transition animation (an animation that notifies the transition to time-saving game state 4) for approximately 40,000 ms. Alternatively, for example, the first special symbol display 120 may display a variable symbol for approximately 60,000 ms, and the main display device 131 may notify the transition to time-saving game state 4 after the execution of the normal reach animation and the SP reach animation (miss) described later, or the main display device 131 may transition to time-saving game state 4 after the execution of a predetermined time-saving transition animation (an animation that notifies the transition to time-saving game state 4) for approximately 60,000 ms.

図3-4(b-1)、(b-2)に示すように、普通図柄決定テーブルXにおいては、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づく当たり判定で当たりと判定された場合に参照されるものが設定されており、普通図柄決定テーブルYにおいては、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づく当たり判定でハズレと判定された場合に参照されるものが設定されている。なお、これらの普通図柄決定テーブルは、種々の遊技状態で共通のものである。ここで、普通図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。本実施形態のメインCPU301aでは、当たり判定での判定結果に対応して、普通図柄決定テーブルXまたは普通図柄決定テーブルYのいずれかのテーブルを選択して、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づき取得した普通図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「10」である。)と比較することで停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、当たり判定で当たりと判定され、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過時に取得した普通図柄乱数が「2」~「10」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「02(短開放図柄)」を決定することで、普通図柄表示器118に短開放図柄が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E8H」と「02H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄(長開放図柄、短開放図柄、ハズレ図柄)が停止表示された後には、各特別図柄に対応する第2始動口115の開放又は非開放が実行される。なお、長開放(例えば、6秒)とは、短開放(例えば、3秒)に比べて長い時間で第2始動口115が開放される状態のことであり、ハズレとは、第2始動口115が開放されない状態のことである。 As shown in Figures 3-4(b-1) and (b-2), the normal symbol determination table X is set to be referenced when a win is determined based on the passage of the game ball through the normal symbol activation gate 113b, and the normal symbol determination table Y is set to be referenced when a loss is determined based on the passage of the game ball through the normal symbol activation gate 113b. These normal symbol determination tables are common to various game states. Now, the symbol determination that references the normal symbol determination tables will be explained. In this embodiment, the main CPU 301a selects either the normal symbol determination table X or the normal symbol determination table Y in response to the determination result in the win determination, and determines the stopping symbol by comparing it with the normal symbol random number (random number range is the value "0" to "10") obtained based on the passage of the game ball through the normal symbol activation gate 113b. Furthermore, the main CPU 301a generates a performance symbol specification command that can identify the stop symbol data (type of special symbol) when the special symbol variation begins. Specifically, for example, if a win is determined in the win detection and the normal symbol random number obtained when the game ball passes through the normal symbol activation gate 113b is between "2" and "10", the main CPU 301a determines "02 (short open symbol)" as the stop symbol, causing the short open symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 118, and generating the performance symbol specification commands "E8H" and "02H". In this way, after the special symbols (long open symbol, short open symbol, losing symbol) are stopped and displayed on the display 125, the opening or closing of the second start gate 115 corresponding to each special symbol is performed. Note that "long opening" (for example, 6 seconds) refers to a state where the second start port 115 is open for a longer period of time compared to "short opening" (for example, 3 seconds), while "failure" refers to a state where the second start port 115 does not open.

図3-5(A)に示すように、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有しており、例えば、後述する保留情報記憶領域301cxと、保留情報に基づいて図柄判定が実行される判定領域である保留情報判定領域301cyと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する高確フラグ、時短フラグ、および大当たりフラグ等)や、各種記録値などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。 As shown in Figure 3-5(A), the main RAM 301c functions as a data work area during the calculation processing of the main CPU 301a and has multiple storage areas, including, for example, a hold information storage area 301cx (described later) and a hold information determination area 301cy, which is a determination area where symbol determination is performed based on the hold information. The main RAM 301c also has a storage area (not shown) where various flags (high probability flag, time reduction flag, and jackpot flag, etc., described later) and various recorded values are stored.

図3-5(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxは、第1始動口112に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動口115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、保留情報格納の有無においては、保留情報が格納されている保留情報領域には、「〇」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「-」が示されている。また、保留情報記憶領域301cxの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。具体的に、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第2保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「2」となる。保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域、第2保留情報領域、および、第3保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第4保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「4」となる。つまり、図3-5(B)においては、3つ目の保留情報が取得されたときに、第2保留情報領域と第3保留情報領域に保留情報が既に格納されており、当該3つ目の保留情報は第1保留情報領域に格納され、4つ目の保留情報は第4保留情報領域に格納された状態を示している。 As shown in Figure 3-5(B), the hold information storage area 301cx is provided with four hold information areas (first hold information area, second hold information area, third hold information area, fourth hold information area) that can store hold information related to the first start port 112 and hold information related to the order of acquisition of hold information, and four hold information areas (first hold information area, second hold information area, third hold information area, fourth hold information area) that can store hold information related to the second start port 115. In the hold information area of the hold information storage area 301cx corresponding to the first special symbol, the priority for storing hold information is such that the first hold information area is given the highest priority for storage, and if hold information is stored in the first hold information area, then the second hold information area is given priority for storage, then the third hold information area is given priority for storage, and finally the fourth hold information area is selected as the storage target. The same applies to the hold information area corresponding to the second special symbol. In addition, regarding the presence or absence of stored hold information, a "○" is indicated for hold information areas where hold information is stored, and a "-" is indicated for hold information areas where hold information is not stored. Furthermore, the hold order information at the time of acquisition stored in the hold information area of the hold information storage area 301cx represents the hold order when the hold information was acquired. Specifically, the hold order information at the time of acquisition corresponds to the number of the hold information area in which the hold information is stored when the hold information is acquired. For example, when hold information is acquired and the hold information is stored only in the first hold information area, the hold information will be stored in the second hold information area, so the hold order information at the time of acquisition will be "2". When hold information is acquired and the hold information is stored in the first hold information area, the second hold information area, and the third hold information area, the hold information will be stored in the fourth hold information area, so the hold order information at the time of acquisition will be "4". In other words, Figure 3-5(B) shows that when the third pending information is acquired, pending information is already stored in the second and third pending information areas, the third pending information is stored in the first pending information area, and the fourth pending information is stored in the fourth pending information area.

(演出制御基板320の電気的構成)
図3-6および図3-7を参照して、演出制御基板320の電気的構成について説明する。図3-6は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。図3-7は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像・音声制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像・音声制御基板330にはメイン表示装置131等が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、刀柄ユニット135等が電気的に接続されている。かかる構成により、画像・音声制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演
出を実行することが可能となる。
(Electrical configuration of the performance control board 320)
The electrical configuration of the performance control board 320 will be described with reference to Figures 3-6 and 3-7. Figure 3-6 is a block diagram showing the details of the performance control board 320. Figure 3-7 is a schematic explanatory diagram showing the pre-determination information storage area 320c3 provided in the sub-RAM 320c. The performance control board 320 determines a performance pattern based on commands (including fluctuation patterns, etc.) transmitted from the main control board 300 and transmits performance pattern specification commands based on the performance pattern to the image/sound control board 330 and the lamp control board 340. As described above, the main display device 131, etc., is electrically connected to the image/sound control board 330, and the sword handle unit 135, etc., is electrically connected to the lamp control board 340. With this configuration, the image/sound control board 330 and the lamp control board 340 can execute display performances, sound performances, lighting performances, and moving prop performances based on the performance pattern specification commands transmitted from the performance control board 320.

図3-6に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、演出図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出等のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。演出図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する演出図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。 As shown in Figure 3-6, the sub-ROM 320b stores the core display effect designation table TS1, the effect symbol determination table TS2, and the chance-up determination table TS3. The core display effect designation table TS1 is a table for designating one of the above-mentioned effects, such as the normal miss effect, normal reach (miss or hit) effect, SP reach (miss or hit) effect, SPSP reach (miss or hit) effect, and SPSP reach revival (hit) effect, as the core effect in the display effect (hereinafter also referred to as the core display effect), based on the fluctuation pattern transmitted from the main control board 300. In this embodiment, there is a one-to-one correspondence between the fluctuation pattern transmitted from the main control board 300 and the core display effect. Alternatively, multiple core display effects may be associated with a fluctuation pattern, and the sub-CPU 320a of the effect control board 320 may select a core display effect by lottery. In this way, the content of the effect can be changed even with the same fluctuation pattern. Furthermore, a single core display animation may be assigned to multiple variation patterns. The animation symbol determination table TS2 is a table for determining the combination of animation symbols to be displayed as temporary stop or confirmed stop symbols, and the reach symbols when a reach is executed, in the display animation based on the animation pattern. The chance-up determination table TS3 is a table for determining a predetermined chance-up animation in the display animation. Here, a chance-up animation is an animation that performs a display animation in a manner different from the normal animation, thereby increasing the expectation of a big win compared to the normal animation.

図3-7に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、事前判定情報記憶領域320c3とが設けられている。なお、サブRAM320cは、所定のフラグ(連続実行演出フラグ、擬似連演出実行フラグ等)などが記憶されるフラグ記憶領域(図示せず)も有している。保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。なお、第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。 As shown in Figure 3-7, the sub-RAM 320c is provided with a hold storage area 320c1 and a pre-determination information storage area 320c3. The sub-RAM 320c also has a flag storage area (not shown) where predetermined flags (such as a continuous execution performance flag and a pseudo-continuous performance execution flag) are stored. The hold storage area 320c1 is divided into eight areas: a first hold area, a second hold area, a third hold area, and a fourth hold area corresponding to the first special symbol, and a first hold area, a second hold area, a third hold area, and a fourth hold area corresponding to the second special symbol, with each area capable of storing one hold flag. In the hold storage area 320c1 corresponding to the first special symbol, the priority for storing the hold flag is as follows: the first hold storage area is given the highest priority, and if the hold flag is already stored in the first hold storage area, then the second hold storage area is given priority, then the third hold storage area is given priority, and finally the fourth hold storage area is selected as the storage target. The same applies to the hold storage area corresponding to the second special symbol. When the performance control board 320 receives a hold command from the main control board 300, it identifies the hold storage area in the hold storage area 320c1 where the hold flag is stored and stores the hold flag in the next most priority hold storage area. However, if the hold flag is already stored in the fourth hold storage area when the hold command is received, the hold flag is not stored. Furthermore, the priority order for erasing the hold flag is the reverse of the priority order for storing it; that is, the fourth hold area is given the highest priority for erasure. If no hold flag is stored in the fourth hold area, then the third hold area is given priority for erasure, followed by the second hold area, and finally the first hold area is selected as the target for erasure. When the performance control board 320 receives a symbol confirmation command from the main control board 300, it identifies the hold area in the hold storage area 320c1 where the hold flag is stored and erases the hold flag in the hold area that should be erased first. Note that if no hold flag is stored in the first hold area, no erasure process is performed.

事前判定情報記憶領域320c3は、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、および、第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。なお、連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含むものとする。 The pre-determination information storage area 320c3 is a storage area for storing pre-determination information (special symbols for pre-determination, pre-determination variation patterns, and acquisition-time hold order information). It has four storage areas (first storage area, second storage area, third storage area, and fourth storage area) corresponding to the type of special symbol. Each storage area contains a jackpot determination information field for storing jackpot determination information based on the pre-determination special symbol, a jackpot symbol information field for storing jackpot symbol information based on the pre-determination symbol, a variation pattern information field for storing variation pattern information based on the pre-determination variation pattern, an acquisition-time hold order information field for storing acquisition-time hold order information, and a continuous performance presence/absence information field for storing continuous performance presence/absence information indicating whether a continuous performance is activated or not. The continuous performance presence/absence information includes continuous performance activation information and continuous performance non-activation information.

主制御基板300から送信されてくる保留コマンドには、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c3には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前判定情報(特定図柄A、変動パターン7B、取得時保留順情報「4」)を格納する場合(図3-7参照)には、第4格納領域の取得時保留順情報欄に「4」を表す情報を格納し、第4格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン7B」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。 The hold command transmitted from the main control board 300 includes pre-determination information (special symbols for pre-determination, variable patterns for pre-determination, and information on the order of hold at the time of acquisition). This pre-determination information is stored in association with the pre-determination information storage area 320c3. In the storage area for the first special symbol, the priority order for storing pre-determination information is as follows: the first storage area is given the highest priority, and if pre-determination information is stored in the first storage area, then the second storage area is given priority, then the third storage area is given priority, and finally the fourth storage area is selected as the storage target. The same applies to the storage area for the second special symbol. For example, when pre-determination information for the first special symbol is already stored in the third storage area of the first special symbol, and new pre-determination information for the first special symbol (specific symbol A, variation pattern 7B, acquisition-time hold order information "4") is to be stored (see Figure 3-7), then information representing "4" is stored in the acquisition-time hold order information field of the fourth storage area, information representing "variation pattern 7B" is stored in the variation pattern information field of the fourth storage area, information representing "specific symbol A" is stored in the jackpot symbol information field of the fourth storage area, and information representing "jackpot" is stored in the jackpot determination information field of the fourth storage area.

なお、図3-7では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン1」の情報が、取得時保留順情報欄に「3」を表す情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン2AX」の情報が、取得時保留順情報欄に「1」を表す情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン4BX」の情報が、取得時保留順情報欄に「2」を表す情報がそれぞれ格納されている。また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。また、第1特別図柄に係る第4格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「〇」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「-」が示されている。 In Figure 3-7, the pre-determination information for the first storage area related to the first special symbol includes "Miss" in the jackpot determination information field, "None" in the jackpot symbol information field, "Variation Pattern 1" in the variation pattern information field, and "3" in the acquisition-time hold order information field. The pre-determination information for the second storage area includes "Miss" in the jackpot determination information field, "None" in the jackpot symbol information field, "Variation Pattern 2AX" in the variation pattern information field, and "1" in the acquisition-time hold order information field. The pre-determination information for the third storage area includes "Miss" in the jackpot determination information field, "None" in the jackpot symbol information field, "Variation Pattern 4BX" in the variation pattern information field, and "2" in the acquisition-time hold order information field. In addition, the continuous performance presence/absence information field stores continuous performance activation information indicating whether or not to execute the continuous performance in the pre-reading process described later. Furthermore, in the continuous performance information column corresponding to the fourth storage area for the first special symbol, "〇" is displayed as continuous performance activation information, indicating that the continuous performance has been activated. In the other storage areas, "-" is displayed as continuous performance non-activation information, indicating that the continuous performance will not be activated.

(遊技状態の説明)
図4-1を参照して、次に、遊技が進行する際の遊技状態の移行について説明する。図4-1は、遊技状態の移行について説明する図である。
(Explanation of game status)
Referring to Figure 4-1, the transitions in game states during gameplay will now be explained. Figure 4-1 is a diagram illustrating the transitions in game states.

図4-1に示すように、本実施形態の遊技機100においては、従来の遊技機と同様に、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態(時短遊技状態1)」に移行する((イ)→(二))場合と、「時短遊技状態(時短遊技状態1又は時短遊技状態2)」において、大当たり判定処理によって大当たりと判定されたときには「大当たり遊技」を実行する((ハ))場合と、一方で、大当たりと判定されなかった場合には、「通常遊技状態」に移行する((ホ))場合とがある。さらに、従来の遊技機とは異なり、「通常遊技状態」において「所定条件の成立」となると、大当たり遊技を経ずとも「時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」に移行する((ロ))ことを可能としている。なお、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態」に移行した場合においては、「高確時短遊技状態(時短遊技状態1)」の遊技可能回数が「100回」となっており、「低確時短遊技状態(時短遊技状態2)」の遊技可能回数が「100回」となっている。一方で、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経ないで「低確時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」に移行した場合においては、遊技可能回数が「700回」となっている。つまり、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態」に移行する場合における遊技可能回数よりも、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経ないで「所定条件の成立」によって「時短遊技状態」へ移行する場合の方が、「時短遊技状態」の遊技可能回数が多いような関係になっている。例えば、本実施形態においては、通常遊技状態における大当たりと判定される確率であって、最も低い確率(設定値が「1」の場合の1/300)の逆数の約3.8倍以下となるように時短遊技状態3および時短遊技状態4の「700回」といった遊技可能回数が設定されるようにしてもよい。 As shown in Figure 4-1, in the gaming machine 100 of this embodiment, similar to conventional gaming machines, there are cases where the game transitions from the "normal game state" to the "short-time game state (short-time game state 1)" via the "jackpot game" ((a) → (d)), and cases where, in the "short-time game state (short-time game state 1 or short-time game state 2)", if the jackpot determination process determines that a jackpot has been won, the game executes the "jackpot game" ((c)), while on the other hand, if the game does not determine that a jackpot has been won, the game transitions to the "normal game state" ((e)). Furthermore, unlike conventional gaming machines, if the "predetermined conditions are met" in the "normal game state", the game can transition to the "short-time game state (short-time game state 3 or short-time game state 4)" ((b)) without going through the jackpot game. Furthermore, when transitioning from "normal gameplay" to "short-time gameplay" via "jackpot gameplay," the number of playable rounds in "high-probability short-time gameplay (short-time gameplay 1)" is "100," and the number of playable rounds in "low-probability short-time gameplay (short-time gameplay 2)" is also "100." On the other hand, when transitioning from "normal gameplay" to "low-probability short-time gameplay (short-time gameplay 3 or short-time gameplay 4)" without going through "jackpot gameplay," the number of playable rounds is "700." In other words, the number of playable rounds in "short-time gameplay" is greater when transitioning from "normal gameplay" to "short-time gameplay" by "fulfillment of predetermined conditions" without going through "jackpot gameplay" than when transitioning from "normal gameplay" to "short-time gameplay" via "jackpot gameplay." For example, in this embodiment, the number of playable spins in the time-saving play state 3 and time-saving play state 4 may be set to "700 spins" such that the probability of hitting a jackpot in the normal play state is approximately 3.8 times or less the reciprocal of the lowest probability (1/300 when the setting value is "1").

また、「時短遊技状態4」の遊技可能回数については、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて異なるように設定されていてもよい。例えば、「時短遊技状態」において時短図柄が停止表示された場合は、「通常遊技状態」において時短図柄が停止表示された場合に比べて、多い回数となるようにしてもよいし、一方で、少ない回数となるようにしてもよい。 Furthermore, the number of playable rounds in "Time-Saving Game State 4" may be set differently depending on the game state in which the time-saving symbols are displayed. For example, if the time-saving symbols are displayed in "Time-Saving Game State," the number of playable rounds may be set to be greater than if they were displayed in "Normal Game State," or conversely, to be set to be fewer.

ここで、「所定条件の成立」とは、本実施形態において、第1所定条件と第2所定条件とが設定されている。第1所定条件としては、「起点」から実行された特別図柄の変動表示の回数である累積回数「n」が所定の回数に達した場合である。具体的には、メインRAM301cに、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」における特別図柄の変動表示の回数である累積回数「n」を計数記憶する領域が設けられており、当該領域で計数記憶する累積回数「n」が所定の回数に達すると、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」から「低確時短遊技状態(時短遊技状態3)」に移行するようになっている。また、第2所定条件としては、予め設定された「時短図柄(特定のハズレ図柄)」で停止した場合であり、この場合は、「通常遊技状態」から「低確時短遊技状態(時短遊技状態4)」に移行するようになっている。なお、「時短図柄」が決定される割合は任意の割合としてもよい。例えば、設定値毎の大当たりと判定される確率と同一または近似する確率としてもよいし、設定値毎の大当たりと判定される確率よりも決定され難い確率としてもよいし、決定され易い確率としてもよい。また、「所定条件の成立」は、第1所定条件及び第2所定条件のうちいずれか1の条件のみを備えるようにしてもよいし、2つの条件を備えるようにしてもよいし、これらの条件以外の条件が備わっていてもよい。 Here, "fulfillment of predetermined conditions" means that in this embodiment, a first predetermined condition and a second predetermined condition are set. The first predetermined condition is when the cumulative count "n", which is the number of times the special symbol variation display has been executed from the "starting point", reaches a predetermined number. Specifically, the main RAM 301c is provided with a region for counting and storing the cumulative count "n", which is the number of times the special symbol variation display has been executed in the "low probability non-time-saving game state (normal game state)". When the cumulative count "n" counted and stored in this region reaches a predetermined number, the game transitions from the "low probability non-time-saving game state (normal game state)" to the "low probability time-saving game state (time-saving game state 3)". The second predetermined condition is when the game stops on a pre-set "time-saving symbol (a specific losing symbol)". In this case, the game transitions from the "normal game state" to the "low probability time-saving game state (time-saving game state 4)". The ratio in which the "time-saving symbol" is determined may be any ratio. For example, the probability may be the same as or approximately the probability of a jackpot being determined for each set value, or it may be a probability that is more difficult to determine than the probability of a jackpot being determined for each set value, or it may be a probability that is easier to determine. Furthermore, "the fulfillment of the predetermined conditions" may be limited to fulfilling only one of the first and second predetermined conditions, or both conditions, or conditions other than these may also be fulfilled.

なお、第1所定条件における所定の回数としては、設定値毎の大当たりと判定される確率に応じた任意の回数を設定することができる。例えば、本実施形態においては、通常遊技状態における大当たりと判定される確率であって、最も高い確率(設定値が「4」の場合の1/270)の逆数の約2.5倍以上で約3.0倍以下となるように所定の回数を「800(回)」と設定してもよい。さらに、「起点」としては、例えば、「大当たり遊技」が終了した時点や、上述の設定変更のときなどのRAMクリアが行われた時点を設定することができる。つまり、メインRAM301cの累積回数「n」を計数記憶する領域においては、「大当たり遊技」への移行時又は「大当たり遊技」の終了時や、RAMクリアが行われた時点で累積回数「n」の初期化処理が実行されることとなる。また、第2所定条件の「時短図柄」としては、複数の種類の図柄が予め設定されていてもよく、時短遊技状態4の遊技可能回数は「時短図柄」の種類毎に異なる回数が設定されていてもよい。 Furthermore, the predetermined number of times in the first predetermined condition can be set to any number corresponding to the probability of a jackpot being determined for each set value. For example, in this embodiment, the predetermined number of times may be set to "800 (times)" such that the probability of a jackpot being determined in the normal game state is approximately 2.5 times or more and approximately 3.0 times or less the reciprocal of the highest probability (1/270 when the set value is "4"). Furthermore, the "starting point" can be set to, for example, the time when a "jackpot game" ends, or the time when a RAM clear is performed, such as when the settings are changed as described above. In other words, in the area of the main RAM 301c that counts and stores the cumulative count "n", the initialization process for the cumulative count "n" is executed when transitioning to a "jackpot game", when a "jackpot game" ends, or when a RAM clear is performed. Also, as the "time-saving symbols" in the second predetermined condition, multiple types of symbols may be pre-set, and the number of playable times in time-saving game state 4 may be set differently for each type of "time-saving symbol".

これにより、遊技者に対して、遊技を行うか否かの判断材料を与えることができ、闇雲に遊技を行ってしまうような遊技者を減らすことができる。また、例えば、所定の回数が「800(回)」程度である場合、長く大当たりが得られなかった遊技者に対して救済的に措置を与えることができるので、遊技離れ等の防止に繋がる。さらに、「所定条件の成立」によって「時短遊技状態」に移行する場合は、「大当たり遊技」を経て「低確時短遊技状態(時短遊技状態2)」に移行する場合よりも、「低確時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」の遊技可能回数が多くなるので、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」を積極的に遊技してみようと思わせることができ、遊技機の稼働を向上させることができる。 This provides players with information to help them decide whether or not to play, reducing the number of players who play aimlessly. Furthermore, if the predetermined number of spins is around 800, for example, it allows for a remedial measure to be taken for players who haven't hit a jackpot for a long time, thus preventing them from abandoning the game. Additionally, when transitioning to a "time-saving game state" upon "fulfillment of predetermined conditions," the number of available spins in the "low-probability time-saving game state (time-saving game state 3 or time-saving game state 4)" is greater than when transitioning to a "low-probability time-saving game state (time-saving game state 2)" after a "jackpot." This encourages players to actively play in the "low-probability non-time-saving game state (normal game state)," thereby improving the machine's utilization.

ここで、メインRAM301cでの特別図柄の変動表示の回数を計数記憶する領域における累積回数「n」の計数処理について説明する。具体的に、例えば、メインCPU301aは、「大当たり遊技」の終了時等の「起点」となったときに、累積回数「n」の初期化処理として「800」として設定し、「時短遊技状態2」や「通常遊技状態」といった低確遊技状態での特別図柄の変動表示が終了する毎に累積回数「n(800)」に対する「1」の減算処理を実行する。そして、累積回数「n」が「0」となると、第1所定条件が成立されたものと判定して、メインCPU301aは、遊技状態について「時短遊技状態3」への移行処理を実行する。なお、このように遊技状態が「時短遊技状態3」に移行した後であっても、メインCPU301aは、減算処理を継続して実行するものの、再度の「起点」となって累積回数「n」を「800」に更新しない限り、2回目の第1所定条件の成立に基づく「時短遊技状態3」への移行処理は実行しないようになっている。また、大当たり判定において、小当たり、および時短4との判定結果となる特別図柄の変動表示の終了でも減算処理が実行される。このような減算処理であれば、低確遊技状態で800回以上の特別図柄の変動表示が実行されたとしても、「起点」とならない限り累積回数「n」が更新されないようにすることができるため、メインRAM301cでの記憶容量やメインCPU301aでの制御容量等についての肥大化を抑制することができる。 Here, we will explain the counting process for the cumulative count "n" in the area of the main RAM 301c that stores the number of times the special symbols have been displayed. Specifically, for example, when a "starting point" is reached, such as at the end of a "jackpot game", the main CPU 301a initializes the cumulative count "n" to "800", and performs a subtraction process of "1" from the cumulative count "n (800)" each time the display of the special symbols in a low-probability game state such as "time-saving game state 2" or "normal game state" ends. When the cumulative count "n" becomes "0", the main CPU 301a determines that the first predetermined condition has been met, and performs a transition process to "time-saving game state 3" for the game state. Even after the game state transitions to "Shortened Game State 3," the main CPU 301a continues to execute the subtraction process. However, unless it becomes a "starting point" again and updates the cumulative count "n" to "800," it will not execute the transition process to "Shortened Game State 3" based on the second fulfillment of the first predetermined condition. Furthermore, in the jackpot determination, the subtraction process is also executed when the special symbol variation display, which results in a minor win or Shortened Game State 4 determination, ends. With this type of subtraction process, even if the special symbol variation display is executed 800 or more times in the low-probability game state, the cumulative count "n" will not be updated unless it becomes a "starting point," thus suppressing an increase in the storage capacity of the main RAM 301c and the control capacity of the main CPU 301a.

また、遊技状態において「時短遊技状態2(低確時短遊技状態)」の状態で、上述した第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態2」の状態で「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。このような遊技機であれば、「時短遊技状態2」中において、さらに、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」が継続されることとなり、「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態2」の状態で、第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態2」のみであって、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機であれば、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。 Furthermore, if the above-mentioned first or second predetermined condition is met while in the "Shortened Time Game State 2 (Low Probability Shortened Time Game State)" state, the game may be controlled to transition to "Shortened Time Game State 3" or "Shortened Time Game State 4" while in "Shortened Time Game State 2". With such a game machine, "Shortened Time Game State 3" or "Shortened Time Game State 4" will continue even while in "Shortened Time Game State 2," allowing for continued gameplay in the "Shortened Time Game State," thus further enhancing the enjoyment of the game. On the other hand, even if the first or second predetermined condition is met while in "Shortened Time Game State 2," the game may be controlled to remain in "Shortened Time Game State 2" and not transition to "Shortened Time Game State 3" or "Shortened Time Game State 4." Such a game machine prevents the player from gaining an excessive advantage.

さらに、遊技状態において「時短遊技状態3(低確時短遊技状態)」の状態で、上述した第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態3」の状態で「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態3」の状態で、第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態3」のみであって、「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。なお、上述したように、「時短遊技状態3」の状態で、第1所定条件が成立するような場合はないため、「時短遊技状態3」の状態で「時短遊技状態3」に移行するように制御されることはない。 Furthermore, if the second predetermined condition described above is met while the game is in "Shortened Time Game State 3 (Low Probability Shortened Time Game State)," the game may be controlled to transition to "Shortened Time Game State 4" while in "Shortened Time Game State 3." Even with such a game machine, as described above, the game can continue to be played in the "Shortened Time Game State," further enhancing the enjoyment of the game. On the other hand, even if the second predetermined condition is met while in "Shortened Time Game State 3," the game may be controlled to remain in "Shortened Time Game State 3" and not transition to "Shortened Time Game State 4." Even with such a game machine, as described above, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage. Note that, as described above, there is no case where the first predetermined condition is met while in "Shortened Time Game State 3," so the game will not be controlled to transition to "Shortened Time Game State 3" while in "Shortened Time Game State 3."

そして、遊技状態において「時短遊技状態4」の状態で、上述した第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態4」の状態で「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。具体的に、例えば、「時短遊技状態4」の状態で600回の特別図柄の変動表示が実行されたときに第1所定条件が成立した場合には、「時短遊技状態4」を終了させて601回目の特別図柄の変動表示から「時短遊技状態3」に移行しないで、700回目の特別図柄の変動表示までは「時短遊技状態4」と「時短遊技状態4」との状態にして、701回目から「時短遊技状態3」のみの状態へ移行するように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態4」の状態で、第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態4」のみであって、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。 Furthermore, if the above-mentioned first predetermined condition or second predetermined condition is met while the game is in "Shortened Game State 4," the game may be controlled to transition from "Shortened Game State 4" to "Shortened Game State 3" or "Shortened Game State 4." Specifically, for example, if the first predetermined condition is met when 600 special symbol variations are displayed while in "Shortened Game State 4," the game may not terminate "Shortened Game State 4" and transition to "Shortened Game State 3" from the 601st special symbol variation display. Instead, the game may remain in "Shortened Game State 4" and "Shortened Game State 4" until the 700th special symbol variation display, and then transition to only "Shortened Game State 3" from the 701st display. Even with such a game machine, it is possible to continue playing in the "Shortened Game State" as described above, thus further enhancing the enjoyment of the game. On the other hand, even if the first or second predetermined condition is met while in "Shortened Play State 4," the system may be controlled to remain in "Shortened Play State 4" and not transition to "Shortened Play State 3" or "Shortened Play State 4." Even with such a gaming machine, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage, as described above.

(主制御基板300での処理一覧)
図4-2を参照して、次に、主制御基板300で実行される処理を説明する。図4-2は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
(List of processes performed on the main control board 300)
Referring to Figure 4-2, the processes performed by the main control board 300 will now be explained. Figure 4-2 is an explanatory diagram showing a schematic flow of the processes performed by the main control board 300.

図4-2に示すように、主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、設定キースイッチ302bの操作に基づき遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための設定変更処理、RWMクリアスイッチ302aの操作に基づきメインRAM301cを初期化するRAMクリア処理、設定キースイッチ302bの操作に基づきメインRAM301cの記憶領域にセーブされている設定値を情報表示器302cに表示させるための設定確認処理、を実行するとともに、各種の乱数(例えば、大当たり乱数等)の初期値の更新を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理(乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞装置開放制御処理、払出処理、コマンド送信処理)を実行する。以下に、各種処理について説明する。 As shown in Figure 4-2, when power is supplied, the main CPU 301a of the main control board 300 executes main processing based on the program stored in the main ROM 301b. As main processing, the main CPU 301a executes power recovery processing to restore the game state to what it was before the power was cut off, setting change processing to change (update) the setting value of the level of advantage in the game (the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment) based on the operation of the setting key switch 302b, RAM clear processing to initialize the main RAM 301c based on the operation of the RWM clear switch 302a, and setting confirmation processing to display the setting value saved in the memory area of the main RAM 301c on the information display 302c based on the operation of the setting key switch 302b, and also updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers). Furthermore, during the execution of the main process, the main CPU 301a repeatedly executes timer interrupt processing (random number update processing, switch processing, special symbol processing, normal symbol processing, big prize device opening control processing, payout processing, command transmission processing) at regular intervals (for example, every 4 milliseconds). The various processes are described below.

設定変更処理は、設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、2秒以上の押下)に応じて設定変更モードに移行するとともに、情報表示器302cに現在の設定値を表示させ、設定変更モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下回数)に応じて設定値を変更する処理である。また、設定変更処理において、設定変更モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、2秒以上の押下)によって、設定変更モードを終了するとともに、変更した設定値に設定するように処理することもできる。さらに、設定確認処理は、設定変更モードではない状態で設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下)に応じて設定確認モードに移行するとともに、情報表示器302cに現在の設定値を表示させ、設定確認モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下)に応じて設定確認モードを終了させるとともに、情報表示器302cでの設定値の表示を終了する処理である。 The setting change process involves transitioning to the setting change mode in response to a predetermined operation of the setting key switch 302b (e.g., pressing for 2 seconds or more), displaying the current setting value on the information display 302c, and changing the setting value in response to a predetermined operation of the setting key switch 302b during the setting change mode (e.g., pressing for 1 second or less). Furthermore, during the setting change process, it is also possible to terminate the setting change mode and set the changed setting value by a predetermined operation of the setting key switch 302b during the setting change mode (e.g., pressing for 2 seconds or more). Additionally, the setting confirmation process involves transitioning to the setting confirmation mode in response to a predetermined operation of the setting key switch 302b (e.g., pressing for 1 second or less) while not in the setting change mode, displaying the current setting value on the information display 302c, and terminating the setting confirmation mode and the display of the setting value on the information display 302c in response to a predetermined operation of the setting key switch 302b during the setting confirmation mode (e.g., pressing for 1 second or less).

乱数更新処理は、大当たり乱数、当たり乱数、リーチ乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数、普通図柄乱数、および変動パターン乱数などの各種乱数値を更新する処理である。スイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される処理であって、第1始動口112または第2始動口115の入球を検出すると大当たり乱数等を取得し保留情報として記憶する始動口スイッチ処理と、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過した場合に普通図柄乱数を取得して記憶するゲートスイッチ処理と、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)に第1大入賞口117または第2大入賞口127に入賞した遊技球を検知する大入賞装置スイッチ処理と、を含む処理である。なお、始動口スイッチ処理には、保留情報に基づいて大当たり判定や大当たり図柄判定等を実行する事前判定処理が含まれる。 The random number update process updates various random values, including jackpot random numbers, winning random numbers, reach random numbers, jackpot symbol random numbers, minor win symbol random numbers, time-saving symbol random numbers, normal symbol random numbers, and variable pattern random numbers. The switch process is executed when detection signals are input from each switch. It includes a start-out switch process that acquires jackpot random numbers, etc., and stores them as pending information when a ball enters the first start-out 112 or the second start-out 115; a gate switch process that acquires and stores normal symbol random numbers when a game ball passes through the normal symbol activation gate 113b; and a jackpot device switch process that detects game balls that have entered the first jackpot entry 117 or the second jackpot entry 127 during jackpot gameplay (jackpot game state). The start-out switch process includes a pre-determination process that performs jackpot determination and jackpot symbol determination based on the pending information.

特別図柄処理は、上述のスイッチ処理(第1始動口112、第2始動口115)における処理結果や後述する特図特電処理データに応じた特別図柄に関する処理であって、特別図柄の変動表示が終了するとメインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおける保留情報と取得時保留順情報とをシフトさせる保留情報シフト処理と、保留情報シフト処理で保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報の大当たり乱数と当たり/大当たり判定テーブルT1とに基づいて大当たり判定を実行する大当たり判定処理と、大当たり判定の結果が大当たりの場合に保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と図柄判定テーブルT2とに基づいて大当たり図柄(特別図柄)を決定する大当たり図柄判定処理と、保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいてリーチ判定を実行するリーチ判定処理と、変動パターンテーブルおよび保留情報の変動パターン乱数に基づいて変動パターンを設定する変動パターン設定処理と、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122の変動表示を停止表示させる特別図柄停止処理(詳細については後述する。)と、を含む処理である。 The special symbol processing is a process related to special symbols that corresponds to the processing results in the above-mentioned switch processing (first start port 112, second start port 115) and the special symbol special electric processing data described later. When the display of the special symbol variation ends, the process includes a hold information shifting process that shifts the hold information and the acquisition-time hold order information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c, a jackpot determination process that performs a jackpot determination based on the jackpot random number of the hold information shifted to the hold information determination area 301cy in the hold information shifting process and the hit/jackpot determination table T1, and a jackpot determination result. This process includes: a jackpot symbol determination process that determines the jackpot symbol (special symbol) based on the jackpot symbol random number included in the pending information and the symbol determination table T2 in the event of a win; a reach determination process that performs a reach determination based on the reach random number included in the pending information and the reach determination table T3; a variation pattern setting process that sets the variation pattern based on the variation pattern table and the variation pattern random number in the pending information; and a special symbol stop process that stops the variation display of the first special symbol display unit 120 or the second special symbol display unit 122 (details will be described later).

普通図柄処理は、スイッチ処理(普通図柄作動ゲート113b)における処理結果に応じた普通図柄に関する処理であって、当たり乱数と当たり/大当たり判定テーブルT1とに基づいて当たり判定を実行する当たり判定処理と、普通図柄の保留情報がある場合に普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT6とに基づいて普通図柄を判定する普通図柄判定処理と、普通図柄判定で当たりと判定した場合に可動片115bの動作パターンを設定する動作パターン設定処理と、動作パターン設定処理で設定された動作パターンに基づいて第2始動口115の可動片115bを開閉制御する開閉部材制御処理と、を含む処理である。 The normal symbol processing is a process related to normal symbols that corresponds to the processing result in the switch processing (normal symbol activation gate 113b), and includes: a hit determination process that performs a hit determination based on a hit random number and a hit/jackpot determination table T1; a normal symbol determination process that determines the normal symbol based on a normal symbol random number and a normal symbol determination table T6 when there is normal symbol hold information; an operation pattern setting process that sets the operation pattern of the movable piece 115b when a hit is determined in the normal symbol determination; and an opening/closing member control process that controls the opening and closing of the movable piece 115b of the second start opening 115 based on the operation pattern set in the operation pattern setting process.

大入賞装置開放制御処理は、後述する特図特電処理データに基づいて第1大入賞口117及び第2大入賞口127の開閉制御に関する処理であって、大当たり遊技の初めのオープニング演出中に開放パターンを設定する開放パターン設定処理と、大当たり遊技の最後のエンディング演出が終了する場合に大当たり遊技フラグをOFFにしたり、高確遊技状態であることを示す高確フラグや時短遊技状態1/時短遊技状態2であることを示す時短1/時短2フラグ等をONにしたりするとともに時短遊技の遊技可能回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理と、を含む処理である。 The jackpot opening control process is a process related to the opening and closing control of the first jackpot opening 117 and the second jackpot opening 127 based on the special feature special electrical processing data described later. It includes an opening pattern setting process that sets an opening pattern during the opening sequence at the beginning of a jackpot game, and a game state setting process that, when the ending sequence at the end of a jackpot game finishes, turns off the jackpot game flag, turns on a high probability game flag indicating a high probability game state, and turns on time-saving game state 1/time-saving game state 2 flags, and sets the number of possible time-saving game plays to a predetermined number (for example, 100 times).

払出処理は、スイッチ処理での検出結果(遊技球の入賞)に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。コマンド送信処理は、上記処理において生成された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する処理である。 The payout process controls the payout of prize balls according to the detection result (winning a game ball) from the switch process. The command transmission process transmits information necessary to determine the various commands and performance content generated in the above process to the performance control board 320.

(演出制御基板320での処理一覧)
図4-3を参照して、次に、演出制御基板320で実行される処理を説明する。図4-3は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。
(List of processes on the performance control board 320)
Referring to Figure 4-3, the processes executed by the performance control board 320 will now be explained. Figure 4-3 is an explanatory diagram showing a list of processes executed by the performance control board 320.

図4-3に示すように、演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧報知処理、主制御基板300で実行される設定変更処理に対応する設定変更報知処理、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア報知処理、主制御基板300で実行される設定確認処理に対応する設定確認報知処理、を実行する。また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理(乱数更新処理、コマンド受信処理、演出ボタン処理、コマンド送信処理等)を実行する。以下に、各種処理について説明する。 As shown in Figure 4-3, when power is supplied, the sub-CPU 320a of the performance control board 320 executes the main performance processing based on the program stored in the sub-ROM 320b. As part of the main performance processing, the sub-CPU 320a executes a power recovery notification process corresponding to the power recovery process executed by the main control board 300, a setting change notification process corresponding to the setting change process executed by the main control board 300, a RAM clear notification process corresponding to the RAM clear process executed by the main control board 300, and a setting confirmation notification process corresponding to the setting confirmation process executed by the main control board 300. Furthermore, during the execution of the main performance processing, the sub-CPU 320a repeatedly executes performance timer interrupt processing (random number update processing, command reception processing, performance button processing, command transmission processing, etc.) at regular intervals (e.g., every 2 milliseconds). The various processes are described below.

電源復旧報知処理は、主制御基板300での電源復旧処理の実行中において、メイン表示装置131に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、演出用照明装置342を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりするような電源復旧報知を実行する処理である。 The power restoration notification process is a process that, while the power restoration process is being executed on the main control board 300, performs power restoration notifications such as displaying a power restoration screen on the main display device 131 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to indicate that the game control state has returned to the state before the power outage, fully illuminating the performance lighting device 342 with a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period (e.g., 60 seconds), and outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) from the audio output device 331 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to indicate that power has been restored (from the power outage).

RAMクリア報知処理は、主制御基板300でのRAMクリア処理の実行中において、メイン表示装置131に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、演出用照明装置342を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から記憶領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりするような電源投入報知を実行する処理である。 The RAM clear notification process is a process that performs power-on notifications while the RAM clear process is being executed on the main control board 300. These notifications include displaying the initial power-on screen (background image and initial animation symbols "135") on the main display device 131 to indicate that the game control state has been initialized, fully illuminating the animation lighting device 342 with a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period (e.g., 60 seconds), and outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) from the audio output device 331 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to indicate that the memory area has been initialized.

設定変更報知処理は、主制御基板300での設定変更処理の実行中で設定変更モード中において、メイン表示装置131等に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、演出用照明装置342を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたり、音声出力装置331から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力するような設定変更報知を実行する処理である。また、設定確認報知処理は、主制御基板300での設定確認処理の実行中で設定確認モード中において、メイン表示装置131等に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、演出用照明装置342を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力するような設定確認報知を実行する処理である。 The setting change notification process is performed while the setting change process is running on the main control board 300 and the system is in setting change mode. This process includes displaying a "setting change in progress" screen on the main display device 131, etc., indicating that the setting value is being changed; fully illuminating the performance lighting device 342 with a predetermined light color (e.g., white) during the setting change; and outputting a setting change notification sound ("Settings are being changed") from the audio output device 331. The setting confirmation notification process is performed while the setting confirmation process is running on the main control board 300 and the system is in setting confirmation mode. This process includes displaying a "setting confirmation in progress" screen on the main display device 131, etc., indicating that the setting is being confirmed; fully illuminating the performance lighting device 342 with a predetermined light color (e.g., white) during the setting confirmation; and outputting a setting confirmation notification sound ("Setting values are being confirmed") from the audio output device 331.

乱数更新処理は、演出に用いる各種乱数(例えば、演出図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する処理である。コマンド受信処理は、後述する遊技状態指定コマンド等に基づいて遊技状態を設定する遊技状態設定処理と、主制御基板300から送信される種々のコマンド等に基づく処理であって、保留コマンドに基づいて連続演出、擬似連演出、アイコン変化演出等を行うか否かを判定する先読み処理と、基幹表示演出指定テーブルTS1や演出図柄決定テーブルTS2やチャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定処理と、保留コマンドを受信した場合にサブRAM320cの保留記憶領域320c1に保留フラグを格納するとともにメイン表示装置131での保留表示のための保留表示コマンドをセットする保留処理と、変動開始コマンドを受信した場合にサブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の事前判定情報のシフト処理を実行する事前判定情報シフト処理と、普通図柄判定の判定結果に応じてメイン表示装置131で普通図柄の変動に対応する演出を行うための処理である普図演出処理と、図柄確定コマンドに基づいてメイン表示装置131で変動中の演出図柄を確定停止表示させるための処理である図柄確定処理と、大当たり遊技におけるオープニング指定コマンドに対応するオープニング演出やエンディング演出やラウンド演出を実行する大当たり処理と、を含む処理である。演出ボタン処理は、刀柄ユニット135(刀柄ボタン検出スイッチ137)や演出操作スティック136を介した入力を検出して所定の演出を行う処理である。コマンド送信処理は、上記各種処理で生成された各種コマンドを画像・音声制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する処理である。 The random number update process is the process of updating various random numbers used in the effects (for example, random numbers for determining the effect symbols, random numbers for increasing chances). The command reception process includes a game state setting process that sets the game state based on game state specification commands, etc., described later, a pre-reading process that determines whether or not to perform continuous effects, pseudo-continuous effects, icon change effects, etc., based on various commands transmitted from the main control board 300, based on the hold command, an effect pattern determination process that determines the effect pattern based on the main display effect specification table TS1, the effect symbol determination table TS2, and the chance-up determination table TS3, and when a hold command is received, a hold flag is stored in the hold storage area 320c1 of the sub-RAM 320c and a hold table for displaying the hold on the main display device 131 is stored. The process includes: a hold process for setting a display command; a pre-determination information shift process that executes a shift process for pre-determination information in the pre-determination information storage area 320c3 of the sub-RAM 320c when a variation start command is received; a normal symbol effect process that performs an effect on the main display device 131 corresponding to the variation of the normal symbols according to the judgment result of the normal symbol judgment; a symbol confirmation process that confirms and stops the variation of the effect symbols on the main display device 131 based on the symbol confirmation command; and a jackpot process that executes an opening effect, ending effect, and round effect corresponding to the opening specification command in a jackpot game. The effect button process is a process that detects input via the sword handle unit 135 (sword handle button detection switch 137) and the effect operation stick 136 and performs a predetermined effect. The command transmission process is a process that transmits the various commands generated by the above various processes to the image/sound control board 330 and the lamp control board 340.

ここで、連続演出とは、メイン表示装置131において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における1回の変動表示に実行されてもよい。また、擬似連演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。さらに、アイコン変化演出とは、メイン表示装置131に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆する演出である。特別表示態様(特別アイコン)とは、彩色、大きさ、形状について種々の態様のものがあり、例えば、通常アイコンでは白色であるが、特別アイコンでは青色、緑色、赤色、金色等のものがあり、白色→青色→緑色→赤色→金色の順に期待度が高くなるように設定されている。 Here, a continuous performance is a performance that can be executed on the main display device 131, and can be executed during the start of a variation performance across multiple variation displays of the special symbol. This continuous performance may consist of only one type of performance, or it may include multiple types of performances. If the continuous performance includes multiple types of performances, one of the multiple types of performances may be selected and executed. Also, the continuous performance may be executed during a single variation display of the special symbol. Furthermore, a pseudo-consecutive performance may consist of only one type of performance, or it may include multiple types of performances. If the pseudo-consecutive performance includes multiple types of performances, one of the multiple types of performances may be selected and executed. In addition, an icon change performance is a performance that suggests the expectation (possibility) that a special game will be executed by displaying the hold icon or the icon on the main display device 131 in a special display mode (special icon) that is different from the normal display mode (normal icon). Special display modes (special icons) come in various forms in terms of color, size, and shape. For example, while regular icons are white, special icons can be blue, green, red, gold, etc., with the expected value increasing in the order of white → blue → green → red → gold.

また、演出メイン処理として、サブCPU320aは、上述の処理以外に、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置331、メイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133等における演出要素(背景画像、演出画像、BGM等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。ここで、「演出モード」としては、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、後述する時短遊技状態1(高確時短遊技状態)において設定される演出モードDと、後述する時短遊技状態2(低確時短遊技状態)において設定される演出モードEと、時短遊技状態3(低確時短遊技状態)において設定される演出モードFが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっている。また、「BGM」についても、通常遊技状態の演出モードA~Cの各々の変動表示中に出力される変動BGM1~3と、時短遊技状態1の演出モードDの変動表示中に出力される変動BGM4と、時短遊技状態2の演出モードEの変動表示中に出力される変動BGM5と、時短遊技状態3の演出モードFの変動表示中に出力される変動BGM6とが設けられている。さらに、種々のリーチ演出等の実行中に出力されるBGMとして、ノーマルリーチBGM、SPリーチBGM、SPSPリーチBGM等も設けられている。なお、変動BGMについては、後述するように、遊技者の操作に応じて設定変更が可能であり、例えば、演出モードAのときに、変動BGM4を出力するように設定することもできる。 Furthermore, as the main processing for the performance, the sub-CPU 320a performs performance mode update processing in addition to the processing described above. Specifically, it determines whether the update conditions (change in game state, winning the mode update lottery, execution of an SP/SPSP reach performance that results in a loss, etc.) for the performance mode (performance stage) in which the performance elements (background image, performance image, BGM, etc.) in the audio output device 331, main display device 131, first side display device 132, second side display device 133, etc. are defined have been met, and if the update conditions are met, it performs processing to update the performance mode to one of the multiple performance modes. Here, the "performance modes" include performance modes A to C set in the normal game state (low probability non-time-saving game state), performance mode D set in the time-saving game state 1 (high probability time-saving game state) described later, performance mode E set in the time-saving game state 2 (low probability time-saving game state) described later, and performance mode F set in the time-saving game state 3 (low probability time-saving game state). Furthermore, when the machine is controlled to the normal game state upon power-on (for example, after a setting change, RWM clear, or setting confirmation), the initial performance mode is always performance mode A. Regarding background music (BGM), there are also variable BGM 1-3 output during the variation display of performance modes A-C in the normal game state, variable BGM 4 output during the variation display of performance mode D in time-saving game state 1, variable BGM 5 output during the variation display of performance mode E in time-saving game state 2, and variable BGM 6 output during the variation display of performance mode F in time-saving game state 3. Additionally, BGM such as normal reach BGM, SP reach BGM, and SPSP reach BGM are provided as BGM output during the execution of various reach animations. Note that, as described later, the variable BGM can be changed according to the player's operation; for example, it is possible to set the machine to output variable BGM 4 when performance mode A is active.

(特別図柄停止処理の説明)
図4-4、および図4-5を参照して、次に、遊技状態における時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行について説明する。図4-4は、上述した主制御基板300での処理の一つである特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。図4-5は、時短遊技状態への移行判定処理および時短遊技状態の終了判定処理を説明するフローチャートであって、(a)は時短3移行判定処理を説明するフローチャートであり、(b)は時短4移行判定処理を説明するフローチャートであり、(c)は時短遊技状態終了判定処理を説明するフローチャートである。
(Explanation of special symbol stopping process)
Referring to Figures 4-4 and 4-5, the transition to time-saving game state 3 or time-saving game state 4 in the game state will now be explained. Figure 4-4 is a flowchart illustrating the special symbol stop process, which is one of the processes performed by the main control board 300 described above. Figure 4-5 is a flowchart illustrating the transition determination process to the time-saving game state and the termination determination process to the time-saving game state, where (a) is a flowchart illustrating the transition determination process to time-saving state 3, (b) is a flowchart illustrating the transition determination process to time-saving state 4, and (c) is a flowchart illustrating the termination determination process to the time-saving game state.

図4-4に示すように、特別図柄の変動表示が停止した直後に、メインCPU301aは、まず、遊技状態が時短遊技状態3へ移行しているか否かを判定する時短3移行判定処理を実行し(S231)、その後に、遊技状態が時短遊技状態4へ移行しているか否かを判定する時短4移行判定処理を実行する(S232)。なお、これら時短3移行判定処理および時短4移行判定処理の詳細については、後述する。 As shown in Figure 4-4, immediately after the special symbol display stops, the main CPU 301a first executes a time-saving game state 3 transition determination process (S231) to determine whether the game state has transitioned to time-saving game state 3, and then executes a time-saving game state 4 transition determination process (S232) to determine whether the game state has transitioned to time-saving game state 4. Details of these time-saving game state 3 transition determination processes and time-saving game state 4 transition determination processes will be described later.

次に、メインCPU301aは、表示ウェイト期間(例えば、約0.5秒)が経過したか否かを判定し(S233)、表示ウェイト期間が終了していないと判定したとき(S233でNO)は、終了したと判定するまで待機し、一方で、表示ウェイト期間が終了したと判定したとき(S233でYES)は、次のステップを実行する。なお、表示ウェイト
期間とは、遊技者において、当該遊技での特別図柄の停止表示を認識可能にするために設けられる期間である。つまり、表示ウェイト期間が終了するまでは次の遊技での特別図柄の変動表示(変動開始)が禁止されることとなる。
Next, the main CPU 301a determines whether the display wait period (for example, about 0.5 seconds) has elapsed (S233). If it determines that the display wait period has not ended (NO in S233), it waits until it determines that it has ended. On the other hand, if it determines that the display wait period has ended (YES in S233), it executes the next step. The display wait period is a period set aside to allow the player to recognize the stop display of the special symbols in that game. In other words, the display of the special symbols changing (start of changing) in the next game is prohibited until the display wait period has ended.

次に、メインCPU301aは、時短遊技が終了したか否かを判定する時短遊技終了判定処理を実行する(S234)。なお、時短遊技終了判定処理の詳細については、後述する。次に、メインCPU301aは、当該遊技の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM301cの演出用伝送データ格納領域にセットし(S235)、当該遊技で停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断し(S236)、大当たり図柄であると判断した場合(S236でYES)には、特図特電処理データを「3」(大入賞装置開放制御処理)にセットする(S237)。ここで、特図特電処理データとは、第1特別図柄表示器120や第2特別図柄表示器122および大入賞口の可動片117b、127bの作動制御するために大入賞装置開放制御処理にて利用するデータであって、例えば、「3」の場合には、大当たり遊技のオープニング演出の実行後に可動片117b等を大当たり遊技状態の所定のパターンで開閉させ、「4」の場合には、小当たり遊技のオープニング演出の実行後に可動片117b等を小当たり遊技の所定のパターンで開閉させ、「0」の場合には、可動片117b等を開放状態にしない、と設定されている。 Next, the main CPU 301a executes a time-saving game termination determination process to determine whether the time-saving game has ended or not (S234). Details of the time-saving game termination determination process will be described later. Next, the main CPU 301a sets a game state specification command corresponding to the game state of the game in question in the main RAM 301c's performance transmission data storage area (S235), determines whether the special symbol that stopped in the game is a jackpot symbol or not (S236), and if it is determined to be a jackpot symbol (YES in S236), sets the special symbol special electric processing data to "3" (jackpot device opening control processing) (S237). Here, the special symbol processing data refers to data used in the big prize device opening control processing to control the operation of the first special symbol display 120, the second special symbol display 122, and the movable pieces 117b and 127b of the big prize opening. For example, in the case of "3," the movable pieces 117b, etc., are opened and closed in a predetermined pattern for the big prize game state after the execution of the opening sequence of the big prize game. In the case of "4," the movable pieces 117b, etc., are opened and closed in a predetermined pattern for the small prize game after the execution of the opening sequence of the small prize game. In the case of "0," the movable pieces 117b, etc., are not opened.

次に、メインCPU301aは、各種の情報を初期化する大当たり時初期化処理を実行する(S238)。この大当たり時初期化処理では、例えば、高確率遊技状態でON状態である高確フラグをOFF状態に変更するとともに低確率遊技状態へ移行したり、時短遊技状態でON状態である時短フラグをOFF状態に変更するとともに、非時短遊技状態へ移行したりする。また、上述の累積回数「n」を「800(回)」に初期化する初期化処理を実行したり、時短遊技状態の遊技を継続可能な(残りの)遊技回数を示す残り遊技可能回数「M」を「0」に初期化する初期化処理を実行したりする。なお、時短フラグには、時短遊技状態1でON状態となる第1時短フラグと、時短遊技状態2でON状態となる第2時短フラグと、時短遊技状態3でON状態となる第3時短フラグと、時短遊技状態4でON状態となる第4時短フラグと、があり、大当たり時初期化処理においては全ての時短フラグがOFF状態に変更されるものとする。また、遊技可能回数「M」には、時短遊技状態1での遊技可能回数「M1」、時短遊技状態2での遊技可能回数「M3」、時短遊技状態3での遊技可能回数「M4」、時短遊技状態4での遊技可能回数「M4」、といったように各時短遊技状態に対応したものがあり、大当たり時初期化処理においては全ての遊技可能回数「M」が初期化されるものとする。 Next, the main CPU 301a executes a jackpot initialization process (S238) to initialize various information. In this jackpot initialization process, for example, the high probability flag, which is ON in the high probability game state, is changed to OFF, and the game transitions to the low probability game state; or the time-saving flag, which is ON in the time-saving game state, is changed to OFF, and the game transitions to the non-time-saving game state. In addition, an initialization process is executed to initialize the cumulative count "n" mentioned above to "800 (times)"; and an initialization process is executed to initialize the remaining playable count "M", which indicates the (remaining) number of plays that can be continued in the time-saving game state, to "0". Furthermore, the time-saving flags consist of a first time-saving flag that is ON in time-saving game state 1, a second time-saving flag that is ON in time-saving game state 2, a third time-saving flag that is ON in time-saving game state 3, and a fourth time-saving flag that is ON in time-saving game state 4. During the jackpot initialization process, all time-saving flags are changed to the OFF state. Additionally, the number of playable rounds "M" corresponds to each time-saving game state: "M1" in time-saving game state 1, "M3" in time-saving game state 2, "M4" in time-saving game state 3, "M4" in time-saving game state 4, and so on. During the jackpot initialization process, all playable rounds "M" are initialized.

次に、メインCPU301aは、大当たり遊技における第1大入賞口117の可動片117bおよび第2大入賞口127の可動片127bの開放に関するパターンを特別図柄(大当たりの種類)に応じて決定する大当たり開始準備処理を実行し(S239)、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S240)、大当たりの種類に応じたオープニング時間をセットして(S241)、特別図柄停止時処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、上述のステップS236において当該遊技で停止した特別図柄が大当たり図柄でないと判断した場合(S236でNO)には、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定し(S242)、小当たり図柄であると判定した場合(S242でYES)には、特図特電処理データを「4」(大入賞装置開放制御処理)に設定し(S243)、特別図柄停止時処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、上述のステップS232において当該遊技で停止した特別図柄が小当たり図柄でないと判定した場合(S242でNO)には、特図特電処理データを「0」に設定し(S243)、特別図柄停止時処理を終了する。 Next, the main CPU 301a executes a jackpot start preparation process (S239) to determine the pattern for opening the movable piece 117b of the first jackpot opening 117 and the movable piece 127b of the second jackpot opening 127 in a jackpot game according to the special symbol (type of jackpot), sets an opening specification command according to the type of jackpot in the performance transmission data storage area (S240), sets an opening time according to the type of jackpot (S241), and ends the special symbol stop processing. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S236 above that the special symbol that stopped in the game is not a jackpot symbol (NO in S236), it determines whether the stopped special symbol is a minor jackpot symbol (S242), and if it determines that it is a minor jackpot symbol (YES in S242), it sets the special symbol special electrical processing data to "4" (jackpot opening control processing) (S243), and ends the special symbol stop processing. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S232 that the special symbol that stopped during the game is not a minor win symbol (NO in S242), it sets the special symbol special electrical processing data to "0" (S243) and terminates the special symbol stop processing.

なお、上述の特別図柄停止処理のステップS233においては、全ての時短遊技状態に移行するときの表示ウェイト期間を一定であるものとしたが、これに限定されるものではなく種々の態様であってもよい。例えば、時短図柄(特別図柄J1等)が停止表示された場合の表示ウェイト期間を通常の表示ウェイト期間よりも長いものとしてもよく、より具体的には、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間の時間を大当たり遊技のエンディング期間の時間と同じにしてよい。また、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間において、時短遊技状態4へ移行する場合の移行を示唆する演出である時短突入演出を実行してもよいし、当該表示ウェイト期間の終了後に時短遊技状態4へ移行するようにしてもよい。さらに、表示ウェイト期間の終了後の時短遊技状態4へ移行するときに時短突入演出を実行する場合には、当該表示ウェイト期間中に後述する演出図柄および小図柄が表示されてもよいし、表示されなくてもよい。 Furthermore, in step S233 of the special symbol stop processing described above, the display wait period when transitioning to all time-saving game states is assumed to be constant, but this is not limited to this, and various configurations are possible. For example, the display wait period when a time-saving symbol (special symbol J1, etc.) is displayed may be longer than the normal display wait period. More specifically, the display wait period when a time-saving symbol is displayed may be the same as the ending period of a jackpot game. Also, during the display wait period when a time-saving symbol is displayed, a time-saving game state entry animation may be performed, which is an animation that suggests a transition to time-saving game state 4, or the transition to time-saving game state 4 may be performed after the end of the display wait period. Moreover, when a time-saving game state entry animation is performed when transitioning to time-saving game state 4 after the end of the display wait period, the animation symbols and sub-symbols described later may or may not be displayed during the display wait period.

図4-5(a)に示すように、メインCPU301aは、時短3移行判定処理を実行開始すると、まず、当該遊技で大当たりに当選したか否かを判断し(S261)、大当たりに当選したと判断した場合(S261でYES)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS261において大当たりに当選していないと判断した場合(S261でNO)には、低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態2)であるか否かを判断し(S262)、低確率遊技状態ではないと判断した場合(S262でNO)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS262において低確率遊技状態であると判断した場合(S262でYES)には、累積回数「n」に対して数値「1」を減算し(S263)、累積回数「n」が更新後(S238の大当たり時初期化処理またはRAMクリア処理の実行後)の初回の「0」となったか否かを判断し(S264)、更新後の初回の「0」ではないと判断した場合(S264でNO)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS264において累積回数「n」が更新後の初回の「0」となったと判断した場合(S264でYES)には、時短遊技状態3の残り遊技回数M3に初期値「700」を設定し(S265)、時短3フラグをON状態に更新して(S266)、時短3移行判定処理を終了する。 As shown in Figure 4-5(a), when the main CPU 301a starts executing the time-saving mode 3 transition determination process, it first determines whether or not a jackpot has been won in the game (S261). If it determines that a jackpot has been won (YES in S261), it terminates the time-saving mode 3 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S261 that a jackpot has not been won (NO in S261), it determines whether or not the game is in a low-probability game state (normal game state or time-saving game state 2) (S262). If it determines that the game is not in a low-probability game state (NO in S262), it terminates the time-saving mode 3 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S262 that the game is in a low-probability state (YES in S262), it subtracts "1" from the cumulative count "n" (S263), determines whether the cumulative count "n" has become "0" for the first time after the update (after the execution of the jackpot initialization process or RAM clear process in S238) (S264), and if it determines that it is not "0" for the first time after the update (NO in S264), it terminates the time-saving mode 3 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S264 that the cumulative count "n" has become "0" for the first time after the update (YES in S264), it sets the remaining number of games M3 in time-saving mode 3 to an initial value of "700" (S265), updates the time-saving mode 3 flag to the ON state (S266), and terminates the time-saving mode 3 transition determination process.

このように、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122での特別図柄の停止表示の直後に時短3移行判定処理が実行されると、大当たりに非当選であり、且つ、低確率遊技状態である場合には、累積回数「n」が減算されることとなる。また、今回の大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間においては、RAMクリア処理が実行されない限り、1回のみ時短遊技状態3に移行することとなり、2回以上の時短遊技状態3に移行することがないこととなる。なお、メインCPU301cは、遊技可能回数「M3」が初期値に設定されたときに、遊技可能回数「M3」を示す時短3残り回数コマンドを演出制御基板320に送信したり、遊技が終了したり開始したりするときに、時短3残り回数コマンドおよび累積回数「n」を示す時短3累積回数コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成であれば、例えば、演出制御基板320において遊技可能回数「M3」や累積回数「n」が消去された場合であっても、演出制御基板320では定期的に受信する時短3残りコマンドや時短3累積回数コマンドを参照することができる。 Thus, if the time-saving mode 3 transition determination process is executed immediately after the special symbols are stopped on the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122, and if a jackpot is not won and the game is in a low-probability play state, the cumulative count "n" will be deducted. Furthermore, during the period from the end of the current jackpot game until the start of the next jackpot game, unless the RAM clear process is executed, the game will transition to time-saving mode 3 only once, and will not transition to time-saving mode 3 more than once. The main CPU 301c may also send a time-saving mode 3 remaining count command indicating the number of playable counts "M3" to the performance control board 320 when the number of playable counts "M3" is set to its initial value, or it may send a time-saving mode 3 remaining count command and a time-saving mode 3 cumulative count command indicating the cumulative count "n" when the game ends or starts. With this configuration, for example, even if the number of playable rounds "M3" or the cumulative round count "n" is erased on the performance control board 320, the performance control board 320 can still refer to the periodically received commands for the remaining 3 rounds of the time-saving feature and the cumulative round count of the time-saving feature.

図4-5(b)に示すように、メインCPU301aは、時短4移行判定処理を実行開始すると、まず、今回の遊技が低確率非時短遊技状態であるか否かを判断し(S281)、低確率非時短遊技状態でないと判断した場合(S281でNO)には、時短4移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS281において低確率非時短遊技状態であると判断した場合(S261でYES)には、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122において時短図柄J1で停止表示されたか否かを判断し(S282)、時短図柄J1で停止表示されたと判断した場合(S282でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」に初期値「100」を設定し(S283)、時短4フラグをON状態に更新して(S286)、時短4移行判定処理を終了する。一方
で、メインCPU301aは、ステップS282において時短図柄J1で停止表示されていないと判断した場合(S282でNO)には、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122において時短図柄J2で停止表示されたか否かを判断し(S284)、時短図柄J2で停止表示されたと判断した場合(S284でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」に初期値「700」を設定し(S285)、ステップS286で時短4フラグをON状態に更新して時短4移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS284において時短図柄J2で停止表示されていないと判断した場合(S284でNO)には、そのまま時短4移行判定処理を終了する。
As shown in Figure 4-5(b), when the main CPU 301a starts executing the time-saving mode 4 transition determination process, it first determines whether the current game is in a low-probability non-time-saving game state (S281). If it determines that it is not in a low-probability non-time-saving game state (NO in S281), it terminates the time-saving mode 4 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S281 that it is in a low-probability non-time-saving game state (YES in S261), it determines whether the time-saving symbol J1 has stopped and been displayed on the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122 (S282). If it determines that the time-saving symbol J1 has stopped and been displayed (YES in S282), it sets the initial value "100" for the number of playable rounds "M4" in time-saving game state 4 (S283), updates the time-saving mode 4 flag to the ON state (S286), and terminates the time-saving mode 4 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S282 that the time-saving symbol J1 is not displayed as stopped (NO in S282), it determines whether the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122 is displayed as stopped (S284). If it determines that the time-saving symbol J2 is displayed as stopped (YES in S284), it sets the initial value "700" to the number of playable rounds "M4" in time-saving game state 4 (S285), and in step S286, it updates the time-saving 4 flag to the ON state and terminates the time-saving 4 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S284 that the time-saving symbol J2 is not displayed as stopped (NO in S284), it terminates the time-saving 4 transition determination process as is.

このように、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122での特別図柄の停止表示の直後に時短4移行判定処理が実行されると、特別図柄として時短図柄J1で停止した場合には、遊技可能回数が「100(回)」の時短遊技状態4に移行することになり、時短図柄J2で停止した場合には、遊技可能回数が「700(回)」の時短遊技状態4に移行することになる。したがって、このような構成であれば、時短遊技状態4の遊技可能回数が一定のものに比べて、遊技者における遊技の興趣を高めさせることができる。なお、上述の時短3移行判定処理を実行するときと同様に、メインCPU301cは、遊技可能回数「M4」が初期値に設定されたときや遊技が終了したり開始したりするときに、遊技可能回数「M4」を示す時短4残り回数コマンドを演出制御基板320に送信するようにしてもよい。 Thus, when the Time-Saving Mode 4 transition determination process is executed immediately after the special symbol is displayed as stopped on the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122, if the special symbol stops on the Time-Saving Mode symbol J1, the game transitions to Time-Saving Mode 4 with 100 playable rounds. If the special symbol stops on the Time-Saving Mode symbol J2, the game transitions to Time-Saving Mode 4 with 700 playable rounds. Therefore, with this configuration, the enjoyment of the game for the player can be increased compared to a Time-Saving Mode 4 with a fixed number of playable rounds. Furthermore, similar to the Time-Saving Mode 3 transition determination process described above, the main CPU 301c may send a Time-Saving Mode 4 remaining rounds command indicating the number of playable rounds "M4" to the performance control board 320 when the number of playable rounds "M4" is set to an initial value, or when the game ends or starts.

図4-5(c)に示すように、メインCPU301aは、時短終了判定処理を実行開始すると、まず、時短1フラグまたは時短2フラグがON状態であるか否かを判断し(S301)、時短1フラグまたは時短2フラグがOFF状態であると判断した場合(S301でNO)には、時短3フラグがON状態であるか否かを判断し(S305)、時短3フラグがOFF状態であると判断した場合(S305でNO)には、時短4フラグがON状態であるか否かを判断(S309)し、時短4フラグがOFF状態であると判断した場合(S309でNO)には、時短終了判定処理を終了する。つまり、遊技状態が時短遊技状態でない場合には、時短終了判定処理が実行されないこととなる。なお、上述したように、特別図柄停止処理において大当たり遊技が開始された場合には、大当たり時初期化処理によって、時短1フラグ、時短2フラグ、時短3フラグ、および時短4フラグの全ての時短フラグがOFF状態に変更される(図4-4のS238)ため、メインCPU301cは大当たり遊技中には時短終了判定処理を実行しないこととなる。 As shown in Figure 4-5(c), when the main CPU 301a starts executing the time-saving termination determination process, it first determines whether the time-saving 1 flag or the time-saving 2 flag is ON (S301). If it determines that the time-saving 1 flag or the time-saving 2 flag is OFF (NO in S301), it determines whether the time-saving 3 flag is ON (S305). If it determines that the time-saving 3 flag is OFF (NO in S305), it determines whether the time-saving 4 flag is ON (S309). If it determines that the time-saving 4 flag is OFF (NO in S309), it terminates the time-saving termination determination process. In other words, if the game state is not a time-saving game state, the time-saving termination determination process is not executed. As mentioned above, if a jackpot game begins during the special symbol stop process, the jackpot initialization process changes all time-saving flags—time-saving 1 flag, time-saving 2 flag, time-saving 3 flag, and time-saving 4 flag—to the OFF state (S238 in Figure 4-4). Therefore, the main CPU 301c does not execute the time-saving end determination process during a jackpot game.

一方で、メインCPU301aは、ステップS301において時短1フラグまたは時短2フラグがON状態であると判断した場合(S301でYES)には、時短遊技状態1および時短遊技状態2の遊技可能回数「M1」から数値「1」を減算し(S302)、遊技可能回数「M1」が「0」であるか否かを判断し(S303)、遊技可能回数「M1」が「0」であると判断した場合(S303でYES)には、時短1フラグまたは時短2フラグをOFF状態にし(S304)、ステップS305へ処理を移行する。また、メインCPU301aは、ステップS303において遊技可能回数「M1」が「0」でないと判断した場合(S303でNO)にも、ステップS305へ処理を移行する。このようなステップS301からステップS304までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態1および時短遊技状態2の遊技可能回数「M1」の初期値「100」で示されるように、時短遊技状態1および時短遊技状態2の時短遊技を最大で100回まで継続できることとなる。 On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S301 that the time-saving 1 flag or the time-saving 2 flag is ON (YES in S301), it subtracts the value "1" from the number of playable rounds "M1" for time-saving game state 1 and time-saving game state 2 (S302), determines whether the number of playable rounds "M1" is "0" or not (S303), and if it determines that the number of playable rounds "M1" is "0" (YES in S303), it sets the time-saving 1 flag or the time-saving 2 flag to OFF (S304) and proceeds to step S305. Also, if the main CPU 301a determines in step S303 that the number of playable rounds "M1" is not "0" (NO in S303), it proceeds to step S305. As a result of the execution of steps S301 through S304, unless a jackpot is won, the time-saving gameplay in time-saving gameplay state 1 and time-saving gameplay state 2 can be continued for a maximum of 100 times, as indicated by the initial value "100" of "M1" for the number of playable rounds in time-saving gameplay state 1 and time-saving gameplay state 2.

一方で、メインCPU301aは、ステップS305において時短3フラグがON状態であると判断した場合(S305でYES)には、時短遊技状態3の遊技可能回数「M3」から数値「1」を減算し(S306)、遊技可能回数「M3」が「0」であるか否かを判断し(S307)、遊技可能回数「M3」が「0」であると判断した場合(S307でYES)には、時短3フラグをOFF状態にし(S308)、ステップS309へ処理を移行する。また、メインCPU301aは、ステップS307において遊技可能回数「M3」が「0」でないと判断した場合(S307でNO)にも、ステップS309へ処理を移行する。このようなステップS305からステップS308までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態3の遊技可能回数「M1」の初期値「700」で示されるように、時短遊技状態3の時短遊技を最大で700回まで継続できることとなる。 On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S305 that the time-saving 3 flag is ON (YES in S305), it subtracts the value "1" from the number of playable rounds "M3" in time-saving game state 3 (S306), determines whether the number of playable rounds "M3" is "0" or not (S307), and if it determines that the number of playable rounds "M3" is "0" (YES in S307), it turns the time-saving 3 flag OFF (S308) and proceeds to step S309. Also, if the main CPU 301a determines in step S307 that the number of playable rounds "M3" is not "0" (NO in S307), it proceeds to step S309. As a result of the execution of steps S305 through S308, unless a jackpot is won, the time-saving game mode in time-saving game mode 3 can be continued for a maximum of 700 times, as indicated by the initial value of "700" for the number of playable rounds "M1" in time-saving game mode 3.

一方で、メインCPU301aは、ステップS309において時短4フラグがON状態であると判断した場合(S309でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」から数値「1」を減算し(S310)、遊技可能回数「M4」が「0」であるか否かを判断し(S311)、遊技可能回数「M4」が「0」であると判断した場合(S311でYES)には、時短4フラグをOFF状態にし(S312)、時短終了判定処理を終了する。また、メインCPU301aは、ステップS311において遊技可能回数「M4」が「0」でないと判断した場合(S311でNO)にも、時短終了判定処理を終了する。このようなステップS309からステップS312までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態4の遊技可能回数「M1」の初期値「700」で示されるように、時短遊技状態4の時短遊技を最大で700回まで継続できることとなる。 On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S309 that the time-saving 4 flag is ON (YES in S309), it subtracts the value "1" from the number of playable rounds "M4" in time-saving game state 4 (S310), determines whether the number of playable rounds "M4" is "0" or not (S311), and if it determines that the number of playable rounds "M4" is "0" (YES in S311), it turns the time-saving 4 flag OFF (S312) and terminates the time-saving end determination process. Also, if the main CPU 301a determines in step S311 that the number of playable rounds "M4" is not "0" (NO in S311), it terminates the time-saving end determination process. As a result of the execution of steps S309 through S312, unless a jackpot is won, the time-saving game mode in time-saving game mode 4 can be continued for a maximum of 700 times, as indicated by the initial value of "700" for the number of playable rounds "M1" in time-saving game mode 4.

このように時短終了判定処理では、時短遊技状態(時短遊技状態1、時短遊技状態2、時短遊技状態3、時短遊技状態4)の終了契機が成立した場合には、当該時短遊技状態に対応した時短フラグ(時短1フラグ、時短2フラグ、時短3フラグ、時短4フラグ)をOFF状態に変更することで、時短遊技状態を終了させるようにすることとなる。なお、時短終了判定処理において、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122のうちのいずれでも変動表示が停止される毎に、遊技可能回数「M(M1、M2、M3、M4)」は減算されるようになっている。 In this way, during the time-saving mode termination determination process, if the trigger for termination of a time-saving game state (time-saving game state 1, time-saving game state 2, time-saving game state 3, time-saving game state 4) is met, the time-saving flags corresponding to that time-saving game state (time-saving 1 flag, time-saving 2 flag, time-saving 3 flag, time-saving 4 flag) are changed to the OFF state, thereby terminating the time-saving game state. Furthermore, during the time-saving mode termination determination process, each time the display of the variation stops on either the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122, the number of playable rounds "M (M1, M2, M3, M4)" is deducted.

また、上述の時短終了判定処理では、各時短遊技状態は、遊技可能回数「M(M1、M2、M3、M4)」が「0」となったとき、所謂、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が、所定の初期値で示す回数に到達したときに、終了するものとしたが、これに限定されるものではなく種々の態様であってもよい。例えば、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が5回に達した契機、および小当たりに最初に当選した契機、のうち最初に成立した契機にて各時短遊技状態が終了するようにしてもよい。また、各時短遊技状態において、終了する契機が異なるようにしてもよい。例えば、時短遊技状態1は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が5回に達した契機、および小当たりに最初に当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとし、時短遊技状態3は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が20回に達した契機、および小当たりに4回当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとし、時短遊技状態4は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が6回に達した契機、および小当たりに3回当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとしてもよい。 Furthermore, in the above-described time-saving game termination determination process, each time-saving game state is terminated when the number of playable rounds "M (M1, M2, M3, M4)" becomes "0", or when the total number of fluctuation displays on the so-called first special symbol display 120 and second special symbol display 122 reaches a predetermined initial value. However, this is not limited to this, and various configurations are possible. For example, each time-saving game state may be terminated at the first of the following triggers: when the total number of fluctuation displays on the first special symbol display 120 and second special symbol display 122 reaches 50, when the number of fluctuation displays on the second special symbol display 122 reaches 5, or when a minor win is achieved for the first time. Also, the triggers for termination may differ for each time-saving game state. For example, the time-saving game state 1 ends when the total number of fluctuations in the first special symbol display unit 120 and the second special symbol display unit 122 reaches 50, when the number of fluctuations in the second special symbol display unit 122 reaches 5, and when a small win is achieved for the first time. The time-saving game state 3 ends when the total number of fluctuations in the first special symbol display unit 120 and the second special symbol display unit 122 reaches 500, and the second special symbol The game ends when the number of fluctuations on display unit 122 reaches 20, or when a minor win occurs 4 times, whichever occurs first. Alternatively, the time-saving game state 4 may end when the total number of fluctuations on the first special symbol display unit 120 and the second special symbol display unit 122 reaches 30, when the number of fluctuations on the second special symbol display unit 122 reaches 6, or when a minor win occurs 3 times, whichever occurs first.

図4-6を参照して、ここで、上述の時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する。図4-6は、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する図であり、(a)は時短遊技状態3中に大当たり遊技となって時短遊技状態3を終了する場合を説明する図であり、(b)は時短遊技状態4中に大当たり遊技となって時短遊技状態4を終了する場合を説明する図である。なお、図4-6においては、大当たり遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)、時短遊技状態1、時短遊技状態3、および時短遊技状態4の作動期間、および遊技可能回数「M1」、「M3」、「M4」を例示している。 Referring to Figure 4-6, the termination of the aforementioned time-saving game states 3 and 4 will now be explained. Figure 4-6 illustrates the termination of time-saving game states 3 and 4. (a) illustrates the case where a jackpot occurs during time-saving game state 3, ending time-saving game state 3, and (b) illustrates the case where a jackpot occurs during time-saving game state 4, ending time-saving game state 4. Figure 4-6 illustrates the duration of the jackpot game (including the opening and ending periods), the operating periods of time-saving game states 1, 3, and 4, and the number of playable rounds "M1," "M3," and "M4."

図4-6(a)に示すように、時短遊技状態3中の時点tb1で大当たり遊技が開始されると、時点tb1で大当たり時初期化処理が実行されるため、時点tb1における時短遊技状態3での遊技可能回数「M3」は「500」であるものの「0」に更新されるとともに、時短遊技状態3が終了することとなる。また、大当たり遊技が終了する時点tb2では、時短遊技状態1の遊技可能回数「M1」が初期値「100」に設定されるとともに、時短遊技状態1に移行されることとなり、時短遊技状態3が再開されることがない。このように、時短遊技状態3中に大当たりに当選したときには、時短遊技状態3での遊技可能な最大回数「700(回)」を消化できるように大当たり遊技後に時短遊技状態3を再開させることなく、遊技可能な最大回数「700(回)」を消化することなく時短遊技状態3を終了させる場合がある。 As shown in Figure 4-6(a), when a jackpot game begins at time tb1 during the time-saving game state 3, the jackpot initialization process is executed at time tb1. Therefore, the number of playable rounds "M3" in time-saving game state 3 at time tb1, which is "500," is updated to "0," and time-saving game state 3 ends. Furthermore, at time tb2, when the jackpot game ends, the number of playable rounds "M1" in time-saving game state 1 is set to the initial value of "100," and the game transitions to time-saving game state 1; time-saving game state 3 is not restarted. Thus, when a jackpot is won during time-saving game state 3, time-saving game state 3 may end without restarting after the jackpot game, allowing the maximum number of playable rounds "700" to be used.

図4-6(b)に示すように、時短遊技状態4中の時点tc1で大当たり遊技が開始されると、時点tc1で大当たり時初期化処理が実行されるため、時点tc1における時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」は「10」であるものの「0」に更新されるとともに、時短遊技状態4が終了することとなる。また、大当たり遊技が終了する時点tc2では、時短遊技状態1での遊技可能回数「M1」が初期値「100」に設定されるとともに、時短遊技状態1に移行されることとなり、時短遊技状態4が再開されることがない。このように、時短遊技状態4中に大当たりに当選したときにも、時短遊技状態4での遊技可能な最大回数「700(回)」を消化できるように大当たり遊技後に時短遊技状態4を再開させることなく、遊技可能な最大回数「700回」を消化することなく時短遊技状態4を終了させる場合がある。 As shown in Figure 4-6(b), when a jackpot game begins at time tc1 during the time-saving game state 4, the jackpot initialization process is executed at time tc1. Therefore, the number of playable rounds "M4" in time-saving game state 4, which is "10" at time tc1, is updated to "0," and time-saving game state 4 ends. Furthermore, at time tc2, when the jackpot game ends, the number of playable rounds "M1" in time-saving game state 1 is set to the initial value of "100," and the game transitions to time-saving game state 1; time-saving game state 4 is not restarted. Thus, even when a jackpot is won during time-saving game state 4, time-saving game state 4 may end without restarting after the jackpot game, allowing the maximum number of playable rounds "700" to be used.

(情報表示器302cの説明)
図4-7および図4-8を参照して、次に、本実施形態の情報表示器302cについて説明する。図4-7は、情報表示器302cの詳細を説明する図である。図4-8は、ベース値Bの計数期間の具体例を説明する図である。ここで、ベース値Bとは、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)の特定の区間で払出された賞球数の総数に対して、アウト数(打出した遊技球の総数)を除することで算出される数値である。また、アウト数とは、図示しないアウト球検出スイッチにより検出された遊技球の個数であり、例えば、アウト口111に入球した遊技球や、第1始動口112等の始動口や第1大入賞口117等の入賞口や図示しない一般入賞口に入球した遊技球であって、アウト球検出スイッチによって検出された遊技球の個数である。
(Explanation of information display unit 302c)
Referring to Figures 4-7 and 4-8, the information display unit 302c of this embodiment will now be described. Figure 4-7 is a diagram illustrating the details of the information display unit 302c. Figure 4-8 is a diagram illustrating a specific example of the counting period for the base value B. Here, the base value B is a numerical value calculated by dividing the number of outs (total number of game balls shot) by the total number of prize balls dispensed in a specific section of the normal game state (low probability non-time-saving game state). The number of outs is the number of game balls detected by an out ball detection switch (not shown), and is, for example, the number of game balls that entered the out opening 111, or starting openings such as the first starting opening 112, or winning openings such as the first major winning opening 117, or general winning openings (not shown), and which were detected by the out ball detection switch.

図4-7(a)に示すように、まず、メインRAM301cに設けられる各種のカウンタ(ベース算出用アウトカウンタ、ベース算出用賞球カウンタ、総アウトカウンタ)は、情報表示器302cにおけるベース値Bの表示制御に用いられるものである。ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数するものであり、例えば、アウト球検出スイッチで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算されることとなる。ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数するものであり、例えば、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が、一般入賞口に入賞すると数値「10」が加算され、第1大入賞口117等の入賞口に入賞すると数値「15」が加算され、第1始動口112等の始動口に入賞すると数値「3」が加算されることとなる。総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてからのアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数するものである。そして、メインCPU301aでは、ベース算出用賞球カウンタの数値をベース算出用アウトカウンタの数値で除した計算結果に数値「100」を掛けることによって、特定の区間のベース値Bを算出するとともに、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。なお、本実施形態では、アウト数が60000個と計数される毎に、ベース値Bが保存されるものとし、具体的に、メインCPU301aでは、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存するとともに、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが初期化されることとなる。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。 As shown in Figure 4-7(a), first, the various counters provided in the main RAM 301c (base calculation out counter, base calculation prize ball counter, total out counter) are used to control the display of the base value B in the information display unit 302c. The base calculation out counter counts the number of outs in a specific section. For example, each time a game ball is detected by the out ball detection switch, the value "1" is added to the base calculation out counter. The base calculation prize ball counter counts the number of prize balls in a specific section. For example, when a game ball enters a general prize pocket, the value "10" is added to the base calculation prize ball counter. When a game ball enters a prize pocket such as the first major prize pocket 117, the value "15" is added. When a ball enters a start pocket such as the first start pocket 112, the value "3" is added. The total out counter counts the number of outs since the power was first turned on (hereinafter sometimes referred to as "total outs"). The main CPU 301a calculates the base value B for a specific interval by dividing the value of the base calculation prize ball counter by the value of the base calculation output counter and multiplying the result by the value "100". It also stores (saves) the base value B for each predetermined interval after it has ended. In this embodiment, the base value B is saved each time the number of outputs reaches 60,000. Specifically, the main CPU 301a calculates and saves the base value B from the current values of the base calculation prize ball counter and the base calculation output counter each time the value "60,000" is added to the total output counter, and the base calculation prize ball counter and the base calculation output counter are initialized. In this embodiment, the period during which the base calculation output counter and the base calculation prize ball counter are incremented is referred to as the "counting period," and periods other than the counting period are referred to as the "non-counting period."

図4-7(b)に示すように、次に、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後の区間2で60000個のアウト数が計数され、その後の区間1で60000個のアウト数が計数され、そして、区間L(アウト数が60000個未満(0~59999個))が開始された場合において、情報表示器302cでの表示について説明する。ここで、区間3のベース値Bを「B3」とし、区間2のベース値Bを「B2」とし、区間1のベース値を「B1」とし、区間Lのベース値Bを「BL」とする。このような区間Lにおける情報表示器302cにおいては、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1のベース値B1、区間2のベース値B2、区間3のベース値B3が、この順序で約5秒毎に切替るように表示される。また、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが最も新しい区間のベース値Bとして記憶され、区間1のベース値B1が次に新しい区間のベース値Bとして記憶され、区間2のベース値B2が3番目に新しい区間のベース値Bとして記憶されるとともに、最も古い区間3のベース値B3が破棄される。つまり、1つの区間が終了する(60000個のアウト数が計数される)と、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最も古い区間のベース値Bが破棄されることとなる。なお、本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、情報表示器302cにおいて、これらのベース値Bが継続して表示される。 As shown in Figure 4-7(b), the display on the information display 302c will now be explained when 60,000 outs are counted in section 3, then 60,000 outs are counted in the following section 2, then 60,000 outs are counted in the following section 1, and then section L (where the number of outs is less than 60,000 (0 to 59,999)) begins. Here, the base value B for section 3 is set to "B3", the base value B for section 2 is set to "B2", the base value for section 1 is set to "B1", and the base value B for section L is set to "BL". In the information display 302c in such a section L, the base value BL for section L (real time), the base value B1 for section 1, the base value B2 for section 2, and the base value B3 for section 3 are displayed in this order, switching approximately every 5 seconds. Furthermore, when the number of outs in section L reaches 60,000, the base value BL of section L is stored as the base value B of the most recent section, the base value B1 of section 1 is stored as the base value B of the next most recent section, the base value B2 of section 2 is stored as the base value B of the third most recent section, and the base value B3 of the oldest section 3 is discarded. In other words, when a section ends (60,000 outs are counted), the base value B of that section is saved as the base value B of the previous section, and the base value B of the oldest section is discarded. In this embodiment, these base values B are continuously displayed on the information display 302c, including the period during which the game can be played.

図4-7(c)に示すように、情報表示器302cは、4つの7セグメント表示器302ca~302cdで構成されている。2つの7セグメント表示器302cc、302cdにおいては、上述のように、2桁のベース値Bとして、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3が、この順序で約5秒毎に切替るように表示される。なお、ベース値Bが数値「100」より大きい場合には、「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する。)。また、2つの7セグメント表示器302ca、302cbにおいては、2つの7セグメント表示器302cc、302cdで表示されているベース値Bに対応し、何れの区間のベース値Bが表示されているかを識別可能な識別情報「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が表示される。具体的に、情報表示器302cの2つの7セグメント表示器302ca、302cbにおいて、区間Lのベース値BLが表示される期間では識別情報「bL」が表示され、区間1のベース値B1が表示される期間では識別情報「b1」が表示され、区間2のベース値B2が表示される期間では識別情報「b2」が表示され、区間3のベース値B3が表示される期間では識別情報「b3」が表示される。 As shown in Figure 4-7(c), the information display unit 302c is composed of four 7-segment displays 302ca to 302cd. In the two 7-segment displays 302cc and 302cd, as described above, the two-digit base value B is displayed in the order of base value BL, base value B1, base value B2, and base value B3, switching approximately every 5 seconds. If the base value B is greater than the numerical value "100", "99." is displayed (the dot display lights up). In addition, in the two 7-segment displays 302ca and 302cb, identification information "bL", "b1", "b2", and "b3" is displayed, corresponding to the base value B displayed in the two 7-segment displays 302cc and 302cd, allowing identification of which section of base value B is being displayed. Specifically, in the two 7-segment displays 302ca and 302cb of the information display unit 302c, the identification information "bL" is displayed during the period when the base value BL of interval L is displayed; the identification information "b1" is displayed during the period when the base value B1 of interval 1 is displayed; the identification information "b2" is displayed during the period when the base value B2 of interval 2 is displayed; and the identification information "b3" is displayed during the period when the base value B3 of interval 3 is displayed.

ここで、区間L~区間3の各区間における情報表示器302cでの表示の態様について、より詳細に説明する。例えば、総アウト数が60000個より少ない場合であって、識別情報「b1」、「b2」、「b3」が表示される期間においては、ベース値Bが算出できない場合がある。このように総アウト数が60000個より少ない場合には、7セグメント表示器302ca、302cbで各識別情報が点滅表示されるとともに、7セグメント表示器302cc、302cdで特殊記号「ーー」が点灯表示される。また、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合には、ベース値B1は算出されるものの、識別情報「b2」のベース値B2および識別情報「b3」のベース値B3が算出できない場合がある。このように総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合には、識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報が点灯表示されるとともにベース値B1が点灯表示されるが、識別情報「b2」、「b3」が表示される期間では、各識別情報が点滅表示されるとともに特殊記号「ーー」が点灯表示される。さらに、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合には、ベース値B1およびベース値B2が算出されるものの、識別情報「b3」のベース値B3が算出できない場合がある。このように総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合には、識別情報「b1」または「b2」が表示される期間では、当該識別情報が点灯表示されるとともにベース値B1またはベース値B2が点灯表示され、識別情報「b3」が表示される期間では当該識別情報が点滅表示されるとともに特殊記号「ーー」が点灯表示される。そして、上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間においては、リアルタイムのベース値BLが表示されるものの、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合には、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難い場合がある。このよう場合であって、例えば、区間Lの通常アウト数が6000個末満の場合には、識別情報「bL」が点滅表示され、通常アウト数が6000個以上の場合には、識別情報「bL」が点灯表示されるようにしてもよい。このような表示態様であれば、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知されることで、遊技機100の管理者は、区間Lにおける通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値Bを評価することができる。 Here, the display patterns on the information display unit 302c in each section L to section 3 will be explained in more detail. For example, when the total number of outputs is less than 60,000, the base value B may not be calculated during the period when the identification information "b1", "b2", and "b3" are displayed. In this case, when the total number of outputs is less than 60,000, the identification information is blinked on the 7-segment displays 302ca and 302cb, and the special symbol "--" is lit on the 7-segment displays 302cc and 302cd. Also, when the total number of outputs is 60,000 or more but less than 120,000, the base value B1 is calculated, but the base value B2 for identification information "b2" and the base value B3 for identification information "b3" may not be calculated. In this case, if the total number of outs is 60,000 or more but less than 120,000, during the period when identification information "b1" is displayed, the identification information will be lit up and the base value B1 will be lit up. However, during the period when identification information "b2" and "b3" are displayed, each identification information will blink and the special symbol "--" will be lit up. Furthermore, if the total number of outs is 120,000 or more but less than 180,000, the base value B1 and base value B2 will be calculated, but the base value B3 of identification information "b3" may not be calculated. In this case, if the total number of outs is 120,000 or more but less than 180,000, during the period when identification information "b1" or "b2" is displayed, the identification information will be lit up and the base value B1 or base value B2 will be lit up. However, during the period when identification information "b3" is displayed, the identification information will blink and the special symbol "--" will be lit up. As described above, in this embodiment, while the real-time base value BL is displayed during the period when the identification information "bL" is displayed, it may be difficult to calculate the accurate (original) base value B if the number of normal outs in section L is not sufficiently large. In such cases, for example, if the number of normal outs in section L is less than 6000, the identification information "bL" may be displayed with a blinking light, and if the number of normal outs is 6000 or more, the identification information "bL" may be displayed with a solid light. With such a display mode, the administrator of the gaming machine 100 can evaluate the base value B after considering whether the number of normal outs in section L is sufficient, as it is substantially communicated whether or not the number of normal outs in section L is sufficient.

ところで、遊技者が実際に遊技する前には、管理者によって遊技機100の動作確認が実施されるのが通常であり、この動作確認には、各種の検出スイッチ(アウト球検出スイッチ等)において遊技球が正常に検出されるか否かの確認が含まれる。このように動作確認が実施された場合であって、例えば、遊技機100において最初の電源投入直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されるような構成では、最初の電源投入直後において算出されるベース値Bが、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する場合がある。このような場合には、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば、数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されないようにしてもよく、このようにすれば、最初の電源投入直後のベース値が相違してしまう、といったことが抑制されることとなる。 Incidentally, before a player actually plays, the operation of the gaming machine 100 is usually checked by the administrator. This check includes verifying whether the game balls are properly detected by various detection switches (such as the out-ball detection switch). When such an operation check is performed, for example, in a configuration where the base calculation prize ball counter and base calculation out counter are added immediately after the initial power-on of the gaming machine 100, the base value B calculated immediately after the initial power-on may differ from the base value B calculated when the game is actually played. In such cases, in this embodiment, the base calculation prize ball counter and base calculation out counter may be prevented from being added until the total out counter reaches a predetermined value (for example, the value "300"). This prevents discrepancies in the base value immediately after the initial power-on.

ここで、主制御基板300でのメイン処理において実行される処理の一つであって、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のベース値Bを算出するために賞球数およびアウト数を計数する処理である計数処理、および情報表示器302cにおいてベース値Bを表示する処理であるベース表示処理について、具体的に説明する。計数処理を実行したときのメインCPU301aは、ベース算出用賞球カウンタに対して、通常遊技状態で、一般入賞口に遊技球が入賞して一般入賞検出スイッチで遊技球が検出されると数値「10」(一般入賞口に対応する賞球数)を加算し、第1始動口検出スイッチ304または第2始動口検出スイッチ305で遊技球が検出されると数値「3」を加算し、第1入賞口検出スイッチ306aまたは第2入賞口検出スイッチ306bで遊技球が検出されると数値「15」を加算する。また、メインCPU301aは、ベース算出用アウトカウンタに対して、通常遊技状態で、アウト球検出スイッチで遊技球が検出されると数値「1」を加算する。なお、通常遊技状態以外の遊技状態では、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタに対して数値は加算されない。そして、メインCPU301aは、計数処理を実行した後に、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値を算出して、情報表示器302cに識別情報およびベース値Bを表示する処理であるベース表示処理を実行する。このベース表示処理が実行されることによって、上述のような態様で情報表示器302cに識別情報およびベース値Bが表示される。 Here, we will specifically explain the counting process, which is one of the processes executed in the main processing of the main control board 300 and is a process that counts the number of prize balls and the number of outs in order to calculate the base value B in the normal game state (low probability non-time-saving game state), and the base display process, which is a process that displays the base value B on the information display unit 302c. When the counting process is executed, the main CPU 301a adds the value "10" (the number of prize balls corresponding to the general prize opening) to the prize ball counter for base calculation in the normal game state when a game ball enters the general prize opening and is detected by the general prize opening detection switch, adds the value "3" when a game ball is detected by the first start opening detection switch 304 or the second start opening detection switch 305, and adds the value "15" when a game ball is detected by the first prize opening detection switch 306a or the second prize opening detection switch 306b. Furthermore, the main CPU 301a adds the value "1" to the base calculation out counter when a game ball is detected by the out ball detection switch during normal gameplay. Note that in gameplay states other than normal gameplay, no values are added to the base calculation prize ball counter or the base calculation out counter. After performing the counting process, the main CPU 301a calculates the base value from the normal prize ball count and normal out count calculated in the above counting process, and then performs a base display process, which displays the identification information and base value B on the information display unit 302c. As a result of this base display process, the identification information and base value B are displayed on the information display unit 302c in the manner described above.

図4-8を参照して、次に、上述した情報表示器302cにおいてベース値Bを表示するときに必要な計数処理を実行する期間である計数期間の具体例について説明する。まず、図4-8(a)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態3へ移行される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。また、図4-8(b)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態4へ移行される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。さらに、図4-8(c)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態4へ移行される前後における計数期間の他の具体例を説明するための図である。なお、下記の説明における計数期間とは、上述の計数処理を実行する期間であり、非計数期間とは、計数処理を実行しない期間である。 Referring to Figure 4-8, the following will explain specific examples of the counting period, which is the period during which the counting process necessary for displaying the base value B in the information display unit 302c described above is performed. First, Figure 4-8(a) is a diagram illustrating specific examples of the counting period before and after transitioning from the low-probability non-time-saving game state (normal game state) to the time-saving game state 3. Figure 4-8(b) is a diagram illustrating specific examples of the counting period before and after transitioning from the low-probability non-time-saving game state (normal game state) to the time-saving game state 4. Furthermore, Figure 4-8(c) is a diagram illustrating other specific examples of the counting period before and after transitioning from the low-probability non-time-saving game state (normal game state) to the time-saving game state 4. Note that in the following explanation, the counting period refers to the period during which the above-mentioned counting process is performed, while the non-counting period refers to the period during which the counting process is not performed.

図4-8(a)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態における800回目の遊技(特別図柄の変動表示)が時点tn1で開始され、当該800回目の遊技でハズレ図柄が停止表示された場合であって、時点tn2において、ハズレ図柄が停止表示されるとともに、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となる場合について説明する。このような場合には、時点tn2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tn2以降の時短遊技状態3の状態中が非計数期間になる。また、時短遊技状態3の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態3での最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tn3で開始され、時点tn4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が「0(回)」となった場合について説明する。このような場合には、時点tn4以降が低確非時短遊技状態になって、時点tn4から計数期間が再開されることとなる。なお、上述では、時短遊技状態3への移行時における非計数期間の開始時点を時点tn2としたが、時点tn1としてもよい。また、時短遊技状態3の終了後に低確非時短遊技状態への移行時における計数期間の再開時点を時点tn4としたが、時点tn3としてもよい。 As shown in Figure 4-8(a), this section describes a case where the 800th game (display of special symbols) in the low probability, non-time-saving game state starts at time tn1, and a losing symbol is displayed during the 800th game, and at time tn2, the losing symbol is displayed and the cumulative count "n" of the first predetermined condition becomes "0". In such a case, the low probability, non-time-saving game state before time tn2 becomes the counting period, and the time-saving game state 3 after time tn2 becomes the non-counting period. Furthermore, this section describes a case where, in the time-saving game state 3, no jackpot is won, and the final game in time-saving game state 3 (display of special symbols on the 700th turn) starts at time tn3, and at time tn4, a losing symbol is displayed during the final game, and the number of playable rounds becomes "0 (rounds)". In such cases, the game enters a low-probability, non-time-saving game state from time TN4 onward, and the counting period resumes from time TN4. Note that, as mentioned above, the start of the non-counting period when transitioning to time-saving game state 3 was set as time TN2, but it could also be set as time TN1. Furthermore, the restart point of the counting period when transitioning to the low-probability, non-time-saving game state after the end of time-saving game state 3 was set as time TN4, but it could also be set as time TN3.

図4-8(b)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態において時短図柄J2が停止表示される遊技が時点tо1で開始され、時短図柄J2が時点tо2で停止表示された場合について説明する。このような場合には、時点tо2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tо2以降の時短遊技状態4の状態中が非計数期間になる。また、時短遊技状態4の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態4での最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tо3で開始され、時点tо4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が「0」となった場合について説明する。なお、このとき、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となっていないものとする。このような場合には、時点tо4以降が低確非時短遊技状態になって、時点tо4から計数期間が再開されこととなる。なお、例えば、時短遊技状態4の最終回となる遊技で時短図柄J1等が停止表示された場合には、上述のようにハズレ図柄が停止表示された場合と同様に、計数期間が再開されるようにしてもよい。また、時短遊技状態4の最終回となる遊技で小当り図柄が停止表示された場合には、小当り遊技が終了した後に計数期間が再開されるようにしてもよい。さらに、上述では、時短遊技状態4への移行時における非計数期間の開始時点を時点tо2としたが、時点tо1としてもよい。また、時短遊技状態4の終了後に低確非時短遊技状態への移行時における計数期間の再開時点を時点tо4としたが、時点tо3としてもよい。 As shown in Figure 4-8(b), this section describes the case where a game in a low-probability, non-time-saving game state in which the time-saving symbol J2 is displayed stops at time to 1, and the time-saving symbol J2 is displayed stops at time to 2. In this case, the low-probability, non-time-saving game state before time to 2 becomes the counting period, and the time-saving game state 4 from time to 2 onward becomes the non-counting period. Furthermore, this section describes the case where, in the time-saving game state 4, the player does not win a jackpot, and the final game in time-saving game state 4 (the 700th special symbol variation display) starts at time to 3, and at time to 4, the losing symbol for the final game is displayed, and the number of playable rounds becomes "0". Note that in this case, the cumulative count "n" of the first predetermined condition is not "0". In this case, the low-probability, non-time-saving game state begins from time to 4, and the counting period resumes from time to 4. Furthermore, for example, if the time-saving symbol J1 or similar is displayed during the final round of the time-saving game state 4, the counting period may be restarted in the same way as when a losing symbol is displayed, as described above. Also, if a minor win symbol is displayed during the final round of the time-saving game state 4, the counting period may be restarted after the minor win game has ended. Additionally, while the start of the non-counting period upon transitioning to time-saving game state 4 was set to time 2 above, it may be set to time 1. Furthermore, while the restart of the counting period upon transitioning to a low-probability non-time-saving game state after the end of time-saving game state 4 was set to time 4, it may be set to time 3.

図4-8(c)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態において時短図柄J2が停止表示される遊技が時点tp1で開始され、時短図柄J2が時点tp2で停止表示された場合について説明する。このような場合には、時点tp2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tp2以降の時短遊技状態4中が非計数期間になる。また、時短遊技状態4の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態4の最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tp3で開始され、時点tp4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が数値「0」となった場合について説明する。なお、このとき、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となったものとする。このような場合には、時点tp4以降が時短遊技状態3になるため、時点tp4以降においても非計数期間が継続されることとなる。なお、時短遊技状態4の最終回となる遊技において第1所定条件の累積回数「n」が「0」となった場合であって、当該遊技で時短図柄J1等または小当り図柄が停止表示されても、非計数期間が継続されることとなる。 As shown in Figure 4-8(c), this section describes the case where a game in a low-probability, non-time-saving game state where the time-saving symbol J2 is displayed stops at time tp1, and the time-saving symbol J2 is displayed stops at time tp2. In this case, the low-probability, non-time-saving game state before time tp2 becomes the counting period, and the time-saving game state 4 from time tp2 onward becomes the non-counting period. Furthermore, this section describes the case where, in the time-saving game state 4, the player does not win a jackpot, and the final game of the time-saving game state 4 (the 700th special symbol variation display) starts at time tp3, and at time tp4, the losing symbol for the final game is displayed, and the number of playable rounds becomes "0". At this time, the cumulative count "n" of the first predetermined condition is assumed to be "0". In this case, since the time-saving game state 3 begins from time tp4 onward, the non-counting period continues from time tp4 onward. Furthermore, if the cumulative count "n" of the first predetermined condition becomes "0" during the final round of the time-saving game state 4, the non-counting period will continue even if a time-saving symbol J1 or a minor win symbol is displayed during that round.

(演出モード毎の演出表示例)
図5-1および図5-2を参照して、メイン表示装置131における演出モード毎の演出表示例(変動前動作、停止前動作等)、および保留数の演出表示例について説明する。図5-1は、メイン表示装置131における演出モード毎の演出表示例(変動前動作、停止前動作等)を示す図であり、図5-2は、メイン表示装置131における保留数の演出表示例を示す図である。
(Examples of display effects for each effect mode)
Referring to Figures 5-1 and 5-2, examples of performance displays for each performance mode on the main display device 131 (pre-change operation, pre-stop operation, etc.) and examples of performance displays for the number of reserved balls will be explained. Figure 5-1 is a diagram showing examples of performance displays for each performance mode on the main display device 131 (pre-change operation, pre-stop operation, etc.), and Figure 5-2 is a diagram showing an example of performance displays for the number of reserved balls on the main display device 131.

図5-1、および図5-2に示すように、メイン表示装置131では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄50aの変動表示(変動前動作、更新変動)を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。メイン表示装置131の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄50a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すためのモード表示領域などが形成されている。また、メイン表示装置131には、通常遊技状態において第1保留数に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域50bや、時短遊技状態において第2保留数に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域50d(図示せず)や、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域50cや、第1保留数を数字表示するための第1保留数表示領域SAや、第2保留数を数字表示するための第2保留数表示領域SB等が形成されている。 As shown in Figures 5-1 and 5-2, the main display device 131 displays various effects according to the progress of the game. These effects include a demo effect that is displayed when the special symbol variation display is not in progress, a variation effect that is displayed with the variation display of the effect symbol 50a (pre-variation action, update variation) in progress when the special symbol variation display is in progress, a variation display of the special symbol TZ (the so-called fourth symbol) (update variation) in progress when the special symbol variation display is in progress, and a jackpot effect that is displayed when a jackpot game is in progress. The display section (effective display area) of the main display device 131 has a variation display area for displaying the three effect symbols 50a (left symbol, middle symbol, right symbol), and a mode display area for indicating the effect mode related to the execution of the variation effect. Furthermore, the main display device 131 includes a first reserve icon display area 50b for displaying a number of first reserve icons (first reserve information) corresponding to the first reserve number in normal gameplay, a second reserve icon display area 50d (not shown) for displaying a number of second reserve icons (second reserve information) corresponding to the second reserve number in time-saving gameplay, an icon display area 50c for displaying an icon (execution information) indicating that a variation effect is being executed, a first reserve number display area SA for displaying the first reserve number numerically, and a second reserve number display area SB for displaying the second reserve number numerically, etc.

演出図柄50aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄等により構成され、第1特別図柄表示器120や第2特別図柄表示器122で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。また、演出図柄50aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄50aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄50aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。また、演出図柄50aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等がメイン表示装置131等に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 The performance symbols 50a are composed of symbols representing numbers from "1" to "9," for example, and begin displaying a variation in response to the start of the variation display of special symbols performed by the first special symbol display unit 120 and the second special symbol display unit 122, and stop displaying in response to the stop of the variation display of special symbols. Furthermore, the performance symbols 50a are set to stop displaying for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a manner that notifies the result of the jackpot determination (miss pattern, jackpot pattern). The jackpot pattern is a combination of the same performance symbols 50a, such as "777" or "555," while the miss pattern is any other pattern. The variation display of the performance symbols 50a is shown as vertical scrolling, but it may also scroll horizontally, or it may switch or rotate (rotate) in place. Furthermore, during the display of the 50a symbols (variation animation), various animation images and movies, such as background images and characters, are displayed on the main display device 131, etc., depending on the result of the jackpot determination. This is intended to increase the player's anticipation of the jackpot game (special game) being played.

第1保留アイコン表示領域50bは、当該アイコン表示領域50cに近い側から第1表示部50b1(第1エリア)、第2表示部50b2(第2エリア)、第3表示部50b3(第3エリア)、第4表示部50b4(第4エリア)といった態様で区画されており、第1表示部50b1~第4表示部50b4には、第1保留数に対応した数の第1保留アイコンが表示される。具体的には、第1表示部50b1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部50b2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部50b3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部50b4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示される。なお、第2保留アイコン表示領域50dは、当該アイコン表示領域50cに近い側から第1表示部50d1、第2表示部50d2、第3表示部50d3、第4表示部50d4といった態様で区画されており、第1表示部50d1~第4表示部50d4には、第2保留数に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 50b is divided into the first display section 50b1 (first area), the second display section 50b2 (second area), the third display section 50b3 (third area), and the fourth display section 50b4 (fourth area), starting from the side closest to the icon display area 50c. The first hold icons, corresponding to the first hold count, are displayed in the first to fourth display sections 50b1 to 50b4. Specifically, the first display unit 50b1 displays a first hold icon indicating the first hold information for which the variation display of the first special symbol will be executed first; the second display unit 50b2 displays a first hold icon indicating the first hold information for which the variation display of the first special symbol will be executed second; the third display unit 50b3 displays a first hold icon indicating the first hold information for which the variation display of the first special symbol will be executed third; and the fourth display unit 50b4 displays a first hold icon indicating the first hold information for which the variation display of the first special symbol will be executed fourth. The second hold icon display area 50d is divided into sections 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4, starting from the side closest to the icon display area 50c. The first to fourth display units 50d1 to 50d4 display a number of second hold icons corresponding to the second hold number.

当該アイコン表示領域50cは、第1保留アイコン表示領域50bや第2保留アイコン表示領域50dと明確に区別するために第1保留アイコン表示領域50bの各表示部等に比べて大きい態様となっており、表示される当該アイコンも第1保留アイコンに比べて大きい態様で表示される。具体的には、例えば、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域50bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域50cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部50b1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域50cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する(当該アイコンの消滅演出(消去演出))ように表示される。なお、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 The icon display area 50c is larger than the display units of the first reserved icon display area 50b in order to clearly distinguish it from the first reserved icon display area 50b and the second reserved icon display area 50d. The icons displayed in this area are also larger than those of the first reserved icons. Specifically, for example, as the variation display of the first special symbol (performance symbol 50a) begins, the first reserved icons displayed in the first reserved icon display area 50b move (shift) one by one towards the icon display area 50c. The first reserved icons displayed in the first display unit 50b1 move (shift) to the icon display area 50c, becoming the icons in question. At the end of the variation display of the first special symbol (performance symbol 50a), these icons disappear (erase) (an icon disappearance effect (erasure effect)). Note that the icons may also disappear during the variation display of the first special symbol (performance symbol 50a).

図5-1(a)に示すように、演出モードA(通常遊技状態)では、モードA背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第1態様(矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードで共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した累積回数「n」に対応する遊技回数を示す累積回数画像RKが表示される。そして、第1態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.75秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作としてキャラクタ画像CGが図柄停止位置で頭を揺らす表示を0.9秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第1態様(六角形)で表示される。そして、第1態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)を常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードAで変動表示中には、変動BGM1が出力されるようになっている。さらに、累積回数画像RKは、通常遊技状態での累積回数「n」が予め定められた回数(例えば、780回)に達する前は非表示であって、予め定められた回数に達した後に表示開始され、通常遊技状態での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」加算された数値の画像に更新される。 As shown in Figure 5-1(a), in performance mode A (normal game state), the Mode A background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (performance action), the performance symbol 50a is displayed in a first form (rectangular base image BG, character image CG, number image SG surrounded by a hexagonal image), the special symbol TZ is displayed in a common form common to all performance modes (number image), and the cumulative count image RK, which indicates the number of games played corresponding to the cumulative count "n" mentioned above, is displayed. The performance symbol 50a in the first form performs a downward scrolling display (update fluctuation) during the fluctuation performance, but as a pre-flux action that suggests the start of this scrolling display, it is displayed as floating upward from the symbol stop position for 0.75 seconds, and as a pre-stop action that suggests the end of this scrolling display, the character image CG is displayed as shaking its head at the symbol stop position for 0.9 seconds. Furthermore, in the icon display area (first held icon display area 50b, said icon display area 50c), the normal icon is displayed in the first form (hexagon). The normal icon in the first form constantly repeats a swaying motion (performance motion) at a cycle of 2 seconds, starting from a first posture (initial posture) tilted to the left, then a second posture tilted to the right, and finally returning to the first posture. Also, during the variation display in performance mode A, variation BGM 1 is output. Furthermore, the cumulative count image RK is hidden until the cumulative count "n" in the normal game state reaches a predetermined number (for example, 780 times). It begins to be displayed after the predetermined number is reached, and is updated with an image of the number "1" added each time a game in the normal game state ends (stopped with a losing symbol, etc.).

図5-1(b)に示すように、演出モードB(通常遊技状態)では、モードB背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第2態様(提灯状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した演出モードAと同じ態様の累積回数画像RKが表示される。そして、第2態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示(更新動作)を開始する前の変動前動作として演出図柄50aの縮小表示を0.5秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示(更新動作)を終了する前の停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの縮小→通常表示を0.5秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第2態様(シャトル形)で表示される。そして、第2態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)をメイン表示装置131への表示中は常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードBで変動表示中には、変動BGM2が出力されるようになっている。 As shown in Figure 5-1(b), in performance mode B (normal gameplay state), the mode B background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (performance action), the performance symbols 50a are displayed in a second form (lantern-shaped base image BG, character image CG, number image SG surrounded by a hexagonal image), the special symbol TZ is displayed in a common form common to all performance modes (number image), and the cumulative count image RK in the same form as performance mode A described above is displayed. Furthermore, the performance symbols 50a in the second form perform downward scrolling display (update fluctuation) in the fluctuation performance, but as a pre-flux action before starting this scrolling display (update action), the performance symbols 50a are displayed in a reduced state for 0.5 seconds, and as a pre-stop action before ending this scrolling display (update action), the performance symbols 50a are displayed in a reduced state → normal state for 0.5 seconds at the symbol stop position. Furthermore, in the icon display area (first held icon display area 50b, said icon display area 50c), the normal icon is displayed in the second mode (shuttle shape). The normal icon in the second mode constantly repeats a swaying motion (performance motion) at a cycle of 2 seconds while displayed on the main display device 131, moving from a first posture (initial posture) tilted to the left, to a second posture tilted to the right, and then back to the first posture. Additionally, during the fluctuation display in performance mode B, the fluctuation BGM 2 is output.

図5-1(c)に示すように、演出モードC(通常遊技状態)では、モードC背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第3態様(R面取りされた矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、R面取りされた六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した演出モードAと同じ態様の累積回数画像RKが表示される。そして、第3態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示(更新変動)を開始する前の変動前動作として演出図柄50aの拡大表示を0.5秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示(更新変動)を終了する前の停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの回転表示を0.7秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンであれば第3態様(星形)で表示される。そして、第3態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードCで変動表示中には、変動BGM3が出力されるようになっている。 As shown in Figure 5-1(c), in performance mode C (normal gameplay state), the mode C background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (performance action), the performance symbol 50a is displayed in a third form (a rectangular base image BG with rounded edges, a character image CG, and a number image SG surrounded by a hexagonal image with rounded edges), the special symbol TZ is displayed in a common form common to all performance modes (number image), and the cumulative count image RK in the same form as performance mode A described above is displayed. The performance symbol 50a in the third form performs downward scrolling display (update variation) in the variation performance, but as a pre-variation operation before starting this scrolling display (update variation), the performance symbol 50a is displayed enlarged for 0.5 seconds, and as a pre-stop operation before ending this scrolling display (update variation), the performance symbol 50a is displayed rotated at the symbol stop position for 0.7 seconds. Furthermore, in the icon display area (first pending icon display area 50b, and the icon display area 50c), normal icons are displayed in the third form (star shape). The normal icon in the third form constantly repeats a rotational movement (performance movement) every 3 seconds, starting from a first posture (initial posture) where a specific vertex is positioned at the top, rotating through a second posture where the specific vertex moves, and returning to the first posture. Additionally, during the variation display in performance mode C, variation BGM 3 is output.

なお、上述の演出モードA~Cにおいては、累積回数画像RKを共通の態様のものとしたが、演出モードに応じて異なる態様のものであってもよく、例えば、文字フォントが異なる態様であったり、大きさが異なる態様であったりしてもよい。また、累積回数画像RKは、通常遊技状態での累積回数が予め定められた回数(例えば、790回)に達した後に表示開始されるものとしたが、通常遊技状態中は常に表示されるようにしてもよい。さらに、累積回数画像RKとして、上述した累積回数「n」に対応する遊技回数を示すものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、時短遊技状態3に移行するまでの遊技回数を示すような表示態様であってもよく、具体的には、「遊タイム開始(時短遊技状態3へ移行)まであと20回!!」といったように時短遊技状態3への移行を期待させる文言が併せて表示されるような態様であってもよい。 Furthermore, while the cumulative count image RK is a common design in the above-mentioned performance modes A to C, it may be a different design depending on the performance mode. For example, the font or size of the characters may differ. Also, while the cumulative count image RK is displayed starting after the cumulative count in normal gameplay reaches a predetermined number (e.g., 790 times), it may be displayed continuously during normal gameplay. Moreover, while the cumulative count image RK is shown as the number of games played corresponding to the cumulative count "n" mentioned above, it is not limited to this. For example, it may be displayed in a way that shows the number of games played until transitioning to the time-saving game state 3. Specifically, it may also be displayed with text that anticipates a transition to time-saving game state 3, such as "20 more games until playtime begins (transition to time-saving game state 3)!!"

図5-1(d)に示すように、演出モードD(時短遊技状態1)では、モードD背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像BG、数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、時短遊技状態1で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M1」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がった後下方に下がるバウンド表示を0.4秒に亘って行うようになっている。なお、停止前動作としてのバウンド表示は、変動前動作としての浮上表示と演出態様は類似するが、バウント表示の方が演出図柄50aの移動速度が速く、且つ、浮き上がりの高さも低くなっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードDで変動表示中には、変動BGM4が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態1での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in Figure 5-1(d), in performance mode D (time-saving game state 1), the mode D background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (performance action), the performance symbol 50a is displayed in a fourth form (rectangular base image BG, number image SG), the special symbol TZ is displayed in a common form common to all performance modes (number image), the remaining number image JK which indicates the remaining number of plays that can be played in time-saving game state 1 (corresponding to the number of plays that can be played "M1") is displayed, and the right-hand play image MG which indicates right-hand play is displayed. Furthermore, the performance symbol 50a in the fourth form performs a downward scrolling display (update fluctuation) in the fluctuation performance, but as a pre-flux action that indicates the start of this scrolling display, a floating display is performed for 0.4 seconds, where the symbol floats upward from its stopping position, and as a pre-stop action that indicates the end of this scrolling display, a bouncing display is performed for 0.4 seconds, where the symbol floats upward from its stopping position and then descends. Furthermore, the bounce display as a pre-stop action is similar in presentation to the float display as a pre-variation action, but the bounce display has a faster movement speed of the animation symbol 50a and a lower float height. In addition, in the icon display area (second hold icon display area 50d, the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fourth form (circular). The normal icon in the fourth form is designed to rotate from a first position (initial position) where the black dot inside is located at the top, to a second position where the black dot moves, and then back to the first position, repeating this rotational movement (performance action) every 3 seconds. Also, during the variation display in performance mode D, variation BGM 4 is output. Furthermore, in the remaining number image JK, each time a game in time-saving game state 1 ends (stop display with a losing symbol, etc.), the image is updated to a number with "1" subtracted. Furthermore, the right-hand shooting image MG is displayed when the right-hand shooting lamp is lit, and hidden when the right-hand shooting lamp is off.

図5-1(e)に示すように、演出モードE(時短遊技状態2)では、モードE背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、時短遊技状態2で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M2」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの回転(小)表示を0.4秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードEで変動表示中には、変動BGM5が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態2での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in Figure 5-1(e), in performance mode E (time-saving game state 2), the mode E background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (performance action), the performance symbol 50a is displayed in a fourth form (rectangular base image, number image), the special symbol TZ is displayed in a common form common to all performance modes (number image), the remaining number image JK which indicates the remaining number of plays that can be played in time-saving game state 2 (corresponding to the number of plays that can be played "M2") is displayed, and the right-hand shooting image MG which indicates shooting to the right is displayed. Furthermore, the performance symbol 50a in the fourth form performs a downward scrolling display (updated fluctuation) in the fluctuation performance, but as a pre-flux action that indicates the start of this scrolling display, it is displayed floating upward from the symbol stop position for 0.4 seconds, and as a pre-stop action that indicates the end of this scrolling display, the performance symbol 50a is displayed rotating (small) at the symbol stop position for 0.4 seconds. Furthermore, in the icon display area (second hold icon display area 50d, and the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fourth form (circular). The normal icon in the fourth form constantly repeats a rotational movement (performance movement) every 3 seconds, starting from a first position (initial position) where the internal black dot is located at the top, then rotating to a second position where the black dot moves, and returning to the first position. Also, during the variation display in performance mode E, variation BGM 5 is output. Furthermore, in the remaining spins image JK, each time a spin in time-saving game state 2 ends (stopped with a losing symbol, etc.), the image is updated with a value reduced by "1". Finally, the right-hand shooting image MG is displayed when the right-hand shooting lamp is lit and hidden when the right-hand shooting lamp is off.

図5-1(f)に示すように、演出モードF(時短遊技状態3)では、モードF背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数値画像)で表示され、時短遊技状態3で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M3」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として演出図柄50aの縮小表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がるバウンド(小)表示を0.4秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第5態様(五角形)で表示される。そして、第5態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードFで変動表示中には、変動BGM6が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態3での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in Figure 5-1(f), in performance mode F (time-saving game state 3), the background image of mode F is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (performance action), the performance symbol 50a is displayed in a fourth form (rectangular base image, numerical image), the special symbol TZ is displayed in a common form common to all performance modes (numerical image), the remaining number image JK which indicates the remaining number of plays that can be played in time-saving game state 3 (corresponding to the number of plays that can be played "M3") is displayed, and the right-hand shooting image MG which indicates shooting to the right is displayed. Furthermore, the performance symbol 50a in the fourth form performs a downward scrolling display (updated fluctuation) in the fluctuation performance, but as a pre-flux action that indicates the start of this scrolling display, the performance symbol 50a is displayed in a reduced size for 0.4 seconds, and as a pre-stop action that indicates the end of this scrolling display, a small bounce display that floats upward from the symbol's stopping position is performed for 0.4 seconds. Furthermore, in the icon display area (second hold icon display area 50d, and the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fifth form (pentagon). The normal icon in the fifth form constantly repeats a rotational movement (performance movement) every 3 seconds, starting from a first position (initial position) where a specific vertex is located at the top, rotating to a second position where the specific vertex moves, and then returning to the first position. Also, during the variation display in performance mode F, variation BGM 6 is output. Furthermore, in the remaining number image JK, each time a game in time-saving game state 3 ends (stopped with a losing symbol, etc.), the image is updated with a value reduced by "1". Finally, the right-hand shooting image MG is displayed when the right-hand shooting lamp is lit and hidden when the right-hand shooting lamp is off.

なお、変動演出において演出図柄50aが複数種類の変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の何れを実行した場合であっても、3つの演出図柄50aの変動前動作やスクロール表示(更新変動)の開始順を同一にする(左→中→右)ようになっているが、複数種類の変動前動作の種類に応じて3つの演出図柄50aの変動前動作やスクロール表示(更新変動)の開始順を異ならせる(浮上表示:左→中→右、拡大表示:中→左→右、縮小表示:右→中→左等)ようにしてもよい。また、演出モード毎に演出図柄50aの変動前動作の態様を大当たり期待度が異なるように複数種類設けるようにしてもよい。また、変動演出において演出図柄50aが複数種類の停止前動作(頭を揺らす表示、縮小→通常表示、回転表示、バウンド表示、回転(小)表示、バウンド(小)表示)の何れを実行した場合であっても、3つの演出図柄50aの停止前動作や仮停止の順序を同一にする(左→右→中)ようになっているが、複数種類の停止前動作の種類に応じて3つの演出図柄50aの停止前動作や仮停止の順序を異ならせる(頭を揺らす表示:左→右→中、回転表示:左→中→右等)ようにしてもよい。また、演出モード毎に演出図柄50aの停止前動作の態様を大当たり期待度が異なるように複数種類設けるようにしてもよい。 In addition, even if the reel symbol 50a performs any of the multiple types of pre-reel actions (floating display, enlarged display, shrinking display) in the reel animation, the starting order of the pre-reel actions and scrolling displays (update animations) of the three reel symbols 50a is set to be the same (left → middle → right). However, the starting order of the pre-reel actions and scrolling displays (update animations) of the three reel symbols 50a may be made different depending on the type of pre-reel action (floating display: left → middle → right, enlarged display: middle → left → right, shrinking display: right → middle → left, etc.). Furthermore, multiple types of pre-reel actions for the reel symbols 50a may be provided for each animation mode so that the probability of winning a jackpot differs. Furthermore, in the variable animation, even if the animation symbol 50a performs any of the multiple pre-stop actions (head shaking display, shrink → normal display, rotation display, bounce display, small rotation display, small bounce display), the order of the pre-stop actions and temporary stops of the three animation symbols 50a is kept the same (left → right → center). However, the order of the pre-stop actions and temporary stops of the three animation symbols 50a may be made different depending on the type of pre-stop action (head shaking display: left → right → center, rotation display: left → center → right, etc.). Also, multiple types of pre-stop actions for the animation symbols 50a may be provided for each animation mode, so that the probability of a big win differs.

また、時短遊技状態4に対応する演出モードの詳細については説明してないが、時短遊技状態3に対応する演出モードFと同じ態様であってもよいし、上述の演出モードA~Fとは異なる態様のものであって、例えば、演出モードGとして、演出モードFの背景画像やBGMがモードG背景画像やBGM7で構成されるような態様であってもよい。そして、時短遊技状態1~4における演出図柄50aの態様も、各々で異なる態様のものであってもよい。このように時短遊技状態1~4においては、各々で背景画像やBGM等が異なる態様となっているため、遊技者は、時短遊技状態1~4への移行後に、現時点の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。また、上述の時短遊技状態1~4においては、各々で演出モードが異なるものの、各時短遊技中では同じ演出モードにより遊技が実行されるものとしたが、各時短遊技中の遊技可能回数に応じて演出モードが変更されるような態様であってもよい。例えば、時短遊技状態3において、遊技可能回数「M3」が「100」となったとき(時短遊技状態2での遊技を600回実行したとき)に、演出モードFから異なる演出モードに変更されるような態様であってもよい。 Furthermore, although the details of the performance mode corresponding to the time-saving game state 4 are not explained, it may be the same as performance mode F corresponding to time-saving game state 3, or it may be a different form from the performance modes A to F described above. For example, performance mode G may be a form in which the background image and BGM of performance mode F are composed of a background image and BGM 7 of mode G. Also, the form of the performance symbols 50a in time-saving game states 1 to 4 may be different for each state. In this way, since the background image and BGM etc. are different for each time-saving game state 1 to 4, the player can easily recognize the type of time-saving game state they are currently in after transitioning to time-saving game states 1 to 4. In addition, although the performance modes are different for each time-saving game state 1 to 4 described above, the game is executed with the same performance mode during each time-saving game. However, the performance mode may be changed according to the number of times the game can be played during each time-saving game. For example, in the time-saving game state 3, when the number of playable rounds "M3" reaches "100" (after 600 rounds of gameplay in time-saving game state 2), the game may switch from performance mode F to a different performance mode.

さらに、上述の演出モードD~F等(時短遊技状態1~4)においては、残回数画像JKを共通の態様のものとしたが、演出モードに応じて異なる態様のものであってもよく、例えば、文字フォントが異なる態様であったり、大きさが異なる態様であったりしてもよい。また、上述の演出モードD~F等(時短遊技状態1~4)に応じて、残回数画像JKが表示されるものと、表示されないものと、が設定されていてもよい。さらに、残回数画像JKは、各時短遊技状態中は常に表示されるようにしてもよいし、各時短遊技状態への移行後の所定の回数の遊技が実行されるまでや、遊技可能回数「M」が予め定められた回数に達した後や、時短遊技状態中の所定の期間のみに表示されるものとしてもよい。例えば、時短遊技状態1(演出モードD)、および時短遊技状態2(演出モードE)では残回数画像JKを表示し、時短遊技状態3(演出モードF)等の移行後の序盤の遊技では残回数画像JKを表示しないで、時短遊技状態3での遊技可能回数「M3」が「100」まで減算された後に、残回数画像JKが表示開始されるような態様であってもよい。 Furthermore, in the aforementioned performance modes D to F, etc. (time-saving game states 1 to 4), the remaining number of plays image JK is set to a common form, but it may be set to a different form depending on the performance mode. For example, the font may be different, or the size may be different. Also, depending on the aforementioned performance modes D to F, etc. (time-saving game states 1 to 4), it may be set that the remaining number of plays image JK is displayed and that it is not displayed. Furthermore, the remaining number of plays image JK may be displayed at all times during each time-saving game state, or it may be displayed only until a predetermined number of games are played after transitioning to each time-saving game state, or after the number of playable games "M" reaches a predetermined number, or only for a predetermined period during the time-saving game state. For example, the remaining number of plays image JK may be displayed in time-saving game state 1 (performance mode D) and time-saving game state 2 (performance mode E), but not in the initial stages of gameplay after transitioning to time-saving game state 3 (performance mode F), etc. The remaining number of plays image JK may then be displayed only after the number of plays available in time-saving game state 3, "M3," has been reduced to "100."

そして、上述の第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および第2保留アイコン表示領域50dは、各演出モードで共通の態様であるものとしているが、例えば、演出モード毎で異なる態様のものとしてもよく、例えば、彩色が異なっていたり、装飾や形状が異なっていたりしてもよい。また、上述の演出モードD~Fにおいては、現時点の遊技状態を示唆する表示が表示されるようにしてもよく、例えば、「時短1モード」、「時短2モード」、「時短3モード」といった表示がメイン表示装置131の上部に表示されるようにしてもよい。さらに、上述の第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZにおいては、演出モードA~Cでの表示位置と、演出モードD~Fでの表示位置と、が異なる態様のものとしたが、同じ位置に表示されるようにしてもよく、例えば、メイン表示装置131の右下隅または左下隅に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, while the first reserved icon display area 50b, the icon display area 50c, and the second reserved icon display area 50d described above are common to each performance mode, they may also be different for each performance mode, for example, with different colors, decorations, or shapes. Also, in performance modes D to F described above, displays indicating the current game state may be shown, for example, "Shortened Time Mode 1," "Shortened Time Mode 2," and "Shortened Time Mode 3" may be displayed at the top of the main display device 131. Moreover, while the display positions of the first reserved number display area SA, the second reserved number display area SB, and the special symbol TZ described above are different for performance modes A to C and performance modes D to F, they may also be displayed in the same position, for example, in the lower right or lower left corner of the main display device 131.

ここで、時短図柄に対応するものであって、所定の3つの演出図柄50aから構成される時短演出図柄について説明する。上述(図3-4(a-4)を参照。)のように、時短図柄としては、遊技可能回数が100回の時短遊技状態4への移行に対応する特別図柄J1と、遊技可能回数が700回の時短遊技状態4への移行に対応する特別図柄J2と、が設定されている。これら特別図柄J1と特別図柄J2とに対応する時短演出図柄としては、例えば、同じ演出図柄50a(例えば、「151」)で構成されていてもよいし、各々で異なる演出図柄50a(例えば、「151」と「515」)で構成されていてもよいし、各特別図柄に対応する時短演出図柄が複数種類で設定されていてもよい。 Here, we will describe the time-saving performance symbols, which correspond to the time-saving symbols and consist of three predetermined performance symbols 50a. As described above (see Figure 3-4 (a-4)), the time-saving symbols include a special symbol J1 that corresponds to the transition to time-saving game state 4, where the number of playable rounds is 100, and a special symbol J2 that corresponds to the transition to time-saving game state 4, where the number of playable rounds is 700. The time-saving performance symbols corresponding to these special symbols J1 and J2 may, for example, consist of the same performance symbol 50a (e.g., "151"), or they may consist of different performance symbols 50a (e.g., "151" and "515"), or there may be multiple types of time-saving performance symbols corresponding to each special symbol.

また、時短演出図柄としては、主として数字を示す図柄等によって構成されている演出図柄50aで構成されているものであるが、これに限定されず種々の態様であってもよい。例えば、時短演出図柄は、主として「時短」といった文字のみから構成される専用図柄が含まれているような構成であってもよい。具体的に、時短演出図柄は、「1」の演出図柄50a、「時短」の専用図柄、「1」の演出図柄50a、といった構成であってもよく、特に、演出図柄50aによる変動演出中において、2つの「1」の演出図柄50aの仮停止後に、「時短」の専用図柄が仮停止する、といった態様であってもよい。このような態様において、リーチ演出が実行される変動パターンでの遊技の場合には、リーチ演出が実行されない期間では変動表示中の演出図柄50aに専用図柄が含まれず、リーチ演出の実行後に専用図柄が表示されるような態様であってもよい。また、時短演出図柄で停止表示されない遊技(大当たり判定処理にて時短4に当選していない判定の遊技)においては、仮停止した専用図柄が通常の演出図柄50aに変化するような態様であってもよい。このような態様であれば、時短図柄で停止表示されない遊技であっても、時短図柄での停止表示によって時短遊技状態4への移行に対する期待度を向上させることができる。さらに、累積回数に応じた時短遊技状態3への移行において、演出図柄50aの停止表示で上述の専用図柄のような図柄(時短演出図柄や大当たり/小当たりに対応する演出図柄50aとは異なる態様であって、例えば、「時短遊技開始!」という文字で構成された図柄)が移行時に停止表示されるような態様にしてもよい。 Furthermore, the time-saving effect symbols are mainly composed of effect symbols 50a consisting of symbols that represent numbers, but are not limited to this and may be in various forms. For example, the time-saving effect symbols may be configured to include a special symbol consisting mainly of the words "time-saving". Specifically, the time-saving effect symbols may consist of an effect symbol 50a of "1", a special symbol of "time-saving", and another effect symbol 50a of "1". In particular, during a variation effect using effect symbols 50a, the special symbol of "time-saving" may temporarily stop after the two effect symbols 50a of "1" have temporarily stopped. In such a configuration, when playing with a variation pattern in which a reach effect is performed, the special symbol may not be included in the effect symbols 50a displayed during the variation period when the reach effect is not performed, and the special symbol may be displayed after the reach effect is performed. Furthermore, in games where the time-saving animation symbols do not stop (games where the jackpot determination process does not result in a win in time-saving mode 4), the temporarily stopped special symbol may change to a normal animation symbol 50a. In this configuration, even in games where the time-saving symbols do not stop, the expectation of transitioning to time-saving game state 4 can be increased by the display of the time-saving symbols. Moreover, in the transition to time-saving game state 3 based on the cumulative number of plays, the stopping display of the animation symbol 50a may be such that a symbol similar to the aforementioned special symbol (a symbol different from the time-saving animation symbols or the animation symbols 50a corresponding to jackpots/minor wins, for example, a symbol composed of the words "Time-saving game start!") stops and is displayed during the transition.

図5-2(a)に示すように、まず、保留数が「0」であって客待ち状態では、第1保留アイコン表示領域50b及び当該アイコン表示領域50cにアイコンが表示されず、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBにはそれぞれ「0」が表示される。 As shown in Figure 5-2(a), when the number of reserved seats is "0" and the system is in a waiting state, no icons are displayed in the first reserved seat icon display area 50b and the icon display area 50c, and "0" is displayed in the first reserved seat number display area SA and the second reserved seat number display area SB, respectively.

図5-2(b)に示すように、次に、第1始動口112に遊技球が入賞して第1保留数が「1」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIが追加表示(増加表示)され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(増加表示)される。このとき、保留アイコンHIは左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)で表示され、そこから演出動作(揺れ動作)が開始される。 As shown in Figure 5-2(b), when a game ball enters the first starting opening 112 and the first reserve count becomes "1", the reserve icon HI in its normal display mode is added (increased) to the first display section of the first reserve icon display area 50b, and the reserve number in the first reserve count display area SA is updated (increased) to "1". At this time, the reserve icon HI is displayed in a first position (initial position) tilted to the left, and the performance action (shaking action) begins from there.

図5-2(c)に示すように、次に、第1保留数が「0」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている保留アイコンHIを当該アイコン表示領域50cに向けてシフト表示(減少表示、変化表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「0」に更新(減少表示)される。このとき、保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作)は継続して行われる。 As shown in Figure 5-2(c), when the first reserved number decreases to "0" and the variation display of the first special symbol begins, the reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 50b is shifted (decreased display, changed display) toward the same icon display area 50c, and the reserved number in the first reserved number display area SA is updated to "0" (decreased display). At this time, the reserved icon HI changes from opaque to semi-transparent, but the performance action (shaking action) continues.

図5-2(d)に示すように、次に、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると、保留アイコンHIが当該アイコンTIとして保留アイコンHIよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 As shown in Figure 5-2(d), when the shift display of the hold icon HI finishes, the hold icon HI is displayed as icon TI, which is larger and opaque than the hold icon HI, and the performance (shaking motion) continues.

図5-2(e)に示すように、そして、第1始動口112に遊技球が入賞して第1保留数が「1」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、他の通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)と同期するように演出動作(揺れ動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。つまり、特別図柄が変動表示している状態では、保留アイコンHIが第1姿勢(初期姿勢)から表示が開始されない場合があるようになっている。 As shown in Figure 5-2(e), when a game ball enters the first starting slot 112 and the first reserve count becomes "1", the first display section of the first reserve icon display area 50b begins to display (increase) the reserve icon HI in its normal display mode, and the reserve number in the first reserve count display area SA is updated (increased) to "1". At this time, the additionally displayed reserve icon HI begins to perform a performance action (shaking action) in synchronization with other icons in their normal display modes (in this case, the icon TI), and is displayed enlarged from a semi-transparent, extremely small size to a normal size accompanied by an effect image. In other words, when the special symbol is being displayed in a fluctuating state, the reserve icon HI may not start displaying from its first position (initial position).

図5-2(f)に示すように、次に、通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された通常表示態様の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 As shown in Figure 5-2(f), after the additional display (increase display) of the normally displayed Hold Icon HI is completed, the additionally displayed Hold Icon HI in the normally displayed mode will be displayed at its normal size and opaque, and the performance (shaking motion) will continue.

図5-2(g)に示すように、そして、第1始動口112に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になるとともに、アイコン変化演出が実行されることが決定されると、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に第1特別表示態様(青色)の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「2」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、特定部位が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)とは同期しない演出動作(回転動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。 As shown in Figure 5-2(g), when a game ball enters the first starting slot 112 and the first reserve count becomes "2," and it is determined that the icon change effect will be executed, the second display section of the first reserve icon display area 50b begins to display (increase) the reserve icon HI in the first special display mode (blue), and the reserve number in the first reserve count display area SA is updated (increased) to "2." At this time, the additionally displayed reserve icon HI starts an effect movement (rotation movement) that is not synchronized with the icon in the normal display mode (in this case, the icon TI) from the first posture (initial posture) where a specific part is positioned at the top, and is displayed enlarged from a semi-transparent, extremely small size to a normal size accompanied by an effect image.

図5-2(h)に示すように、次に、第1特別表示態様(青色)の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された第1特別態様(青色)の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(回転動作)が継続して行われる。 As shown in Figure 5-2(h), when the additional display (increase display) of the first special display mode (blue) of the hold icon HI is completed, the additionally displayed first special display mode (blue) of the hold icon HI is displayed at its normal size and opaque, and the performance action (rotation action) continues.

図5-2(i)に示すように、そして、第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、当該アイコン表示領域50cに表示されている当該アイコンTIの消去表示が開始される。このとき、消滅表示される当該アイコンTIはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消滅するが、消滅表示中であっても演出動作(揺れ動作)が行われる。 As shown in Figure 5-2(i), when the variation display of the first special symbol ends and stops, the disappearance display of the icon TI displayed in the icon display area 50c begins. At this time, the disappearing icon TI gradually increases in transparency accompanied by an effect image before disappearing, but the performance action (shaking action) continues even while the disappearance display is active.

図5-2(j)に示すように、次に、第1保留数が「1」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている2つの保留アイコンHIについて当該アイコン表示領域50cに向けてのシフト表示(減少表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(減少表示)される。このとき、2つの保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作、回転動作)は継続して行われる。 As shown in Figure 5-2(j), when the first reserved number decreases to "1" and the variation display of the first special symbol begins, the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 50b begin to shift (decrease) toward the icon display area 50c, and the reserved number in the first reserved number display area SA is updated (decrease) to "1". At this time, the two reserved icons HI change from opaque to semi-transparent, but the performance actions (shaking and rotating) continue.

図5-2(k)に示すように、次に、2つの保留アイコンHIのシフト表示が終了すると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に表示されていた通常表示態様の保留アイコンHIが当該アイコンTIとして保留アイコンHIよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。また、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に表示されていた第1特別態様の保留アイコンHIが第1表示部に通常サイズであって不透明で表示され、これに伴ってアイコン変化演出により第2特別表示態様(赤色)に変化するが、演出動作(回転動作)は継続して行われる。 As shown in Figure 5-2(k), when the shift display of the two hold icons HI is completed, the hold icon HI in its normal display mode, which was displayed in the first display section of the first hold icon display area 50b, is displayed as icon TI, which is larger and opaque than the hold icon HI, and the performance action (shaking motion) continues. Also, the hold icon HI in its first special mode, which was displayed in the second display section of the first hold icon display area 50b, is displayed in the first display section at its normal size and opaque. Consequently, the icon change effect changes it to the second special display mode (red), but the performance action (rotation motion) continues.

図5-2(l)に示すように、そして、第1始動口112に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に通常表示態様の
保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「2」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、他の通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)と同期するように演出動作(揺れ動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。
As shown in Figure 5-2(l), when a game ball enters the first starting opening 112 and the first reserve number becomes "2", the second display section of the first reserve icon display area 50b starts displaying (increasing) the reserve icon HI in its normal display mode, and the reserve number in the first reserve number display area SA is updated (increased) to "2". At this time, the additionally displayed reserve icon HI starts performing a performance action (shaking action) in synchronization with other icons in their normal display modes (in this case, the icon TI), and is displayed enlarged from a semi-transparent, extremely small size to a normal size accompanied by an effect image.

図5-2(m)に示すように、次に、通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された通常表示態様の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 As shown in Figure 5-2(m), after the additional display (increase display) of the normally displayed Hold Icon HI is completed, the additionally displayed Hold Icon HI in the normally displayed mode will be displayed at its normal size and opaque, and the performance action (shaking action) will continue.

図5-2(n)に示すように、そして、第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIの消滅表示が開始される。このとき、消滅表示される当該アイコンTIはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消滅されるが、消滅表示中であっても演出動作(揺れ動作)が行われる。 As shown in Figure 5-2(n), when the variation display of the first special symbol ends and stops, the disappearance display of the icon TI displayed in the icon display area 50c begins. At this time, the disappearing icon TI gradually increases in transparency accompanied by an effect image before disappearing, but the performance action (shaking action) continues even during the disappearance display.

図5-2(o)に示すように、次に、第1保留数が「1」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されていた演出動作中の2つの保留アイコンHIについて当該アイコン表示領域50cに向けてのシフト表示(減少表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(減少表示)される。このとき、2つの保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作、回転動作)は継続して行われる。 As shown in Figure 5-2(o), when the first reserved number decreases to "1" and the variation display of the first special symbol begins, the two reserved icons HI that were displayed in the first reserved icon display area 50b are shifted (decreased) toward the icon display area 50c, and the reserved number in the first reserved number display area SA is updated (decreased). At this time, the two reserved icons HI change from opaque to semi-transparent, but the performance (shaking motion, rotation motion) continues.

図5-2(p)に示すように、ここで、例えば、演出モードAから演出モードBへの切替条件が成立していると、メイン表示装置131には画面全体に遮蔽画像(ブラックアウト画像BO、ホワイトアウト画像WO等)が表示され、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBの保留数字が視認可能な状態のまま、第1保留アイコン表示領域50bや当該アイコン表示領域50cのアイコンの視認が規制される。 As shown in Figure 5-2(p), if, for example, the conditions for switching from performance mode A to performance mode B are met, the main display device 131 displays an obscuring image (blackout image BO, whiteout image WO, etc.) across the entire screen. While the reserved numbers in the first reserved number display area SA and the second reserved number display area SB remain visible, the visibility of the icons in the first reserved icon display area 50b and the icon display area 50c is restricted.

図5-2(q)に示すように、なお、遮蔽画像の後方レイヤーでは、当該アイコンTIの表示態様や演出動作(回転動作)は維持されたまま、保留アイコンHIが演出モードBに対応する通常表示態様の保留アイコンHIに切り替えられる。このとき、保留アイコンHIは左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)で表示され、そこから演出動作(揺れ動作)が開始される。 As shown in Figure 5-2(q), in the layer behind the occluded image, the display mode and performance (rotation) of icon TI are maintained, while the held icon HI is switched to the normal display mode of held icon HI corresponding to performance mode B. At this time, the held icon HI is displayed in a first posture (initial posture) tilted to the left, and the performance (shaking) begins from that position.

図5-2(r)に示すように、そして、遮蔽画像が消去されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示された通常表示態様の保留アイコンHI及び当該アイコン表示領域50cに表示された第2特別表示態様の当該アイコンTIの視認が可能となる。 As shown in Figure 5-2(r), once the occluded image is cleared, the normally displayed hold icon HI in the first hold icon display area 50b and the second special display icon TI in the icon display area 50c become visible.

なお、通常表示態様の2つ以上の保留アイコンが表示されている場合において、通常表示態様の保留アイコンと通常表示態様の当該アイコンとが同期するように演出動作を行うのと同じように、通常表示態様の複数の保留アイコンが同期するように演出動作を行うようになっている。また、ここでは主に演出モードAにおける保留表示例を説明したが、他の演出モードでも保留アイコンの表示態様や動作演出態様が異なるだけで、基本的には同じような保留数の表示(演出モードの切替時の表示も含む)が行われることになる。また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が開始するタイミングよりも、保留数字の減少表示が開始されるタイミングが先になるようにしてもよく、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が完了するタイミングよりも、保留数字の減少表示が完了するタイミングが先になるようにしてもよい。また、保留アイコンの増加表示が開始するタイミングよりも、保留数字の増加表示が開始されるタイミング及び終了するタイミングが先になるようにしてもよい。また、保留アイコンの増加表示の開始時と増加表示の完了後とで、透明度だけを異ならせるのではなく、形状などを異ならせてもよい。 Furthermore, when two or more hold icons are displayed in their normal display mode, the system synchronizes the performance actions of multiple hold icons in their normal display mode, just as it synchronizes the performance actions of two or more hold icons in their normal display mode. While this explanation primarily describes the hold display example in performance mode A, other performance modes will basically display the same number of hold icons (including the display when switching performance modes), only the display mode and performance actions of the hold icons will differ. Additionally, the timing of the start of the decrease in the hold number display may precede the timing of the start of the change display of the hold icon to the target icon (the shift display of the hold icon to the hold icon), and the timing of the completion of the decrease in the hold number display may precede the timing of the completion of the change display of the hold icon to the target icon (the shift display of the hold icon to the hold icon). Furthermore, the timing of the start and end of the increase display of the hold number may precede the timing of the start and end of the increase display of the hold icon. Also, instead of just differentiating the transparency at the start and after the increase display is completed, the shape or other characteristics of the hold icon may be different.

なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。また、保留アイコンのシフト表示後に保留アイコンの演出動作を再開させる場合、シフト表示後の位置(保留アイコン表示領域、当該アイコン表示領域)で初期姿勢から保留アイコンが演出動作を再開するようにしてもよい。 Furthermore, regarding the timing at which the animation of the hold icon, displayed in its normal display mode based on a newly triggered win, synchronizes with the animation of other hold icons, it may be at the start of display, after a predetermined time has elapsed since the start of display, at the start of shift display, or at the completion of shift display. Also, if the animation of the hold icon is to resume after the shift display, the hold icon may resume its animation from its initial position at the position after the shift display (hold icon display area, the icon display area).

なお、特別図柄(演出図柄)が停止表示して当該アイコンが消滅表示されるときでも当該アイコンが演出動作を継続して行うようになっているが、特別図柄(演出図柄)の停止表示によって演出動作を終了させるようにしてもよい。また、通常表示態様で表示される複数のアイコン(保留アイコン同士、保留アイコンと当該アイコン)が同期して演出動作を行うようになっているが、完全に同期して演出動作を行うのではなく、略同期して演出動作を行うようにしてもよい。なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と略同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。 Furthermore, even when a special symbol (performance symbol) stops and the corresponding icon disappears, the icon continues to perform its performance action. However, the performance action may be terminated when the special symbol (performance symbol) stops. Also, while multiple icons displayed in the normal display mode (reserved icons with each other, reserved icons with the icon in question) perform their performance actions in sync, they do not need to be perfectly synchronized; they may be approximately synchronized. Regarding the timing at which the performance action of a reserved icon displayed in the normal display mode, based on a newly started winning combination, becomes approximately synchronized with the performance action of other reserved icons, this may be at the start of display, after a predetermined time has elapsed since the start of display, at the start of shift display, or at the completion of shift display.

(時短遊技状態毎の演出表示例)
図5-3~図5-5を参照して、ここで、時短遊技状態1~4における表示演出の態様の具体例について説明する。図5-3は、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時に実行される時短突入演出および時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前に実行される表示演出について説明する図であり、(a-1)、および(a-2)は時短遊技状態1等への移行時における時短突入演出の表示態様の一例を示す図であり、(a-3)は時短遊技状態1等の終了前における表示演出の表示態様の一例を示す図であり、(b)は時短遊技状態1等への移行前後における種々の表示演出について説明する図である。図5-4は、時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行前後に実行される表示演出について説明する図であり、(a-1)、および(a-2)は時短遊技状態3への移行前後における表示演出の表示態様の一例を示す図であり、(b-1)は時短遊技状態3への移行前後における種々の表示演出について説明する図であり、(b-2)は時短遊技状態4への移行前後における種々の表示演出について説明する図である。図5-5は、時短遊技状態1~4における終了時の表示演出について説明する図であり、(a)は時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時における表示態様の一例を示す図であり、(b-1)は時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前後における表示態様について説明する図であり、(b-2)は時短遊技状態3の終了前後における表示態様について説明する図であり、(b-3)は時短遊技状態4の終了前後における表示態様について説明する図である。
(Examples of display effects for each time-saving game state)
Referring to Figures 5-3 to 5-5, specific examples of display effects in time-saving game states 1 to 4 will now be explained. Figure 5-3 is a diagram illustrating the time-saving game state entry effect performed when transitioning to time-saving game state 1 and time-saving game state 2, and the display effects performed before the end of time-saving game state 1 and time-saving game state 2. (a-1) and (a-2) are diagrams showing examples of the display effects when transitioning to time-saving game state 1, etc., (a-3) is a diagram showing an example of the display effects before the end of time-saving game state 1, etc., and (b) is a diagram illustrating various display effects before and after transitioning to time-saving game state 1, etc. Figure 5-4 is a diagram illustrating the display effects performed before and after transitioning to time-saving game state 3 or time-saving game state 4, where (a-1) and (a-2) are diagrams showing examples of display modes for the display effects before and after transitioning to time-saving game state 3, (b-1) is a diagram illustrating various display effects before and after transitioning to time-saving game state 3, and (b-2) is a diagram illustrating various display effects before and after transitioning to time-saving game state 4. Figure 5-5 is a diagram illustrating the display effects at the end of time-saving game states 1 to 4, where (a) is a diagram showing examples of display modes at the end of time-saving game state 1 and time-saving game state 2, (b-1) is a diagram illustrating display modes before and after the end of time-saving game state 1 and time-saving game state 2, (b-2) is a diagram illustrating display modes before and after the end of time-saving game state 3, and (b-3) is a diagram illustrating display modes before and after the end of time-saving game state 4.

図5-3(a-1)、(a-2)に示すように、状態が終了して、時短遊技状態1または時短遊技状態2に移行するときには、時短遊技状態1等が開始されることを示唆する時短突入演出を実行する。そして、時短遊技状態1等の時短突入演出においては、メイン表示装置131に、例えば、背景画像として時短突入演出に対応する突入時背景画像が表示されるとともに、時短遊技状態1に移行することを報知する画像である突入画像CTと、遊技用装置に挿入された遊技カードの取り忘れの防止を報知する画像である防止画像CHと、右打ちを示唆する画像である右打ち画像MGと、が表示される。その後に、防止画像CHに替わって、遊技依存を警告する画像である警告画像nhが表示される。なお、右打ち画像MGは、大当たり遊技状態に移行して、大当たり遊技の開始から大当たり遊技中も表示されており、時短遊技状態1等への移行後も引き続き表示されている。 As shown in Figures 5-3 (a-1) and (a-2), when a state ends and the game transitions to time-saving game state 1 or time-saving game state 2, a time-saving game state entry animation is performed to indicate the start of time-saving game state 1, etc. During the time-saving game state entry animation for time-saving game state 1, etc., the main display device 131 displays, for example, a background image corresponding to the time-saving game state entry animation, along with an entry image CT that notifies the transition to time-saving game state 1, a prevention image CH that warns against forgetting to remove the game card inserted into the game device, and a right-hand shooting image MG that suggests shooting to the right. Afterward, the prevention image CH is replaced by a warning image nh that warns of game addiction. Note that the right-hand shooting image MG is displayed from the start of the jackpot game through to the jackpot game, and continues to be displayed after the transition to time-saving game state 1, etc.

図5-3(a-3)に示すように、時短遊技状態1または時短遊技状態2の終了前においては、メイン表示装置131に、例えば、時短遊技状態1等で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M1」/「M2」に対応)を報知する画像である残回数画像GJが表示される。また、残回数画像GJは、遊技可能回数が予め定められた回数(例えば、5回)以下になると表示開始され、時短遊技状態1等での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された回数を報知するように表示する。このとき、メイン表示装置131には、時短遊技状態1中であるため、上述(図5-1(d)を参照。)のように、モードD背景画像、残回数画像JK、演出図柄50a(変動表示または停止表示)、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、残回数画像GJは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。なお、時短遊技状態1等での最後となる遊技においては、残回数画像GJが「LAST」という態様の表示であってもよい。また、残回数画像GJは、時短遊技状態1または時短遊技状態2の終了前に表示されるものとしたが、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了前にも同じような態様で表示されるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-3(a-3), before the end of the time-saving game state 1 or time-saving game state 2, the main display device 131 displays a remaining number image GJ, which is an image that notifies the remaining number of plays (corresponding to the number of plays "M1" / "M2") that can be played in time-saving game state 1, etc. Furthermore, the remaining number image GJ is displayed when the number of plays that can be played falls below a predetermined number (for example, 5 times), and each time a play in time-saving game state 1, etc. ends (stopped by a losing symbol, etc.), the count is reduced by "1" and then notified. At this time, since the main display device 131 is in the time-saving game state 1, the following are displayed as described above (see Figure 5-1(d)): the Mode D background image, the remaining spins image JK, the performance symbols 50a (variation display or stop display), the special symbols TZ, the reserved spins display area (first reserved spins display area SA, second reserved spins display area SB), the icon display area (second reserved spins icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, etc. The remaining spins image GJ is displayed prominently in front of the performance symbols 50a, approximately in the center of the main display device 131. Note that in the final spin of time-saving game state 1, etc., the remaining spins image GJ may be displayed in the form of "LAST". Furthermore, although the remaining spins image GJ is displayed before the end of time-saving game state 1 or time-saving game state 2, it may also be displayed in a similar manner before the end of time-saving game state 3 and time-saving game state 4.

図5-3(b)に示すように、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行前後においては、大当たり中演出→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点th1は、大当たり遊技におけるラウンド期間が終了してエンディング期間が開始する時点であり、時点th2は、エンディング期間が終了した時点である。まず、時点th1前の大当たり遊技のラウンド期間では、演出図柄50a、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、大当たり中演出に対応する大当たり中背景画像が表示された状態で、所定の態様の動画等で構成された大当たり中演出が実行される。次に、時点th1~時点th2の期間では、演出図柄50aが非表示であって、突入時背景画像が表示された状態で、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが表示されるような時短突入演出が実行される(図5-3(a-1)、(a-2)を参照。)。但し、当該期間における防止画像CHと警告画像nhとは、開始時から所定の期間で防止画像CHのみが表示され、その後、所定の期間が経過すると防止画像CHが非表示となって、防止画像CHに替えて警告画像nhが表示されるといったように、防止画像CHと警告画像nhとが同時に表示されないようになっている。そして、時短th2後の時短遊技状態1等中の期間では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示になって、モードD背景等の時短背景画像が表示された状態で、第4態様の演出図柄50aによる変動表示が表示されるとともに、所定の態様の動画等で構成された時短中演出が実行される。なお、防止画像CHと警告画像nhとが表示される期間は、上述のような期間に限定されることなく、種々の期間であってもよい。例えば、防止画像CHが表示されている期間において、少なくとも一部の期間で警告画像nhも表示されるようにしてもよい。また、時短中演出の実行開始時や、時短遊技状態1等の終了直前に、防止画像CHおよび警告画像nhが表示されるようにしてもよい。さらに、時点th1~th2の期間では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-3(b), before and after transitioning to time-saving game state 1 and time-saving game state 2, the display effects are executed in the order of jackpot effect → time-saving entry effect → time-saving effect. Here, time th1 is the time when the round period in the jackpot game ends and the ending period begins, and time th2 is the time when the ending period ends. First, during the round period of the jackpot game before time th1, the effect symbols 50a, entry image CT, prevention image CH, and warning image nh are hidden, and the jackpot background image corresponding to the jackpot effect is displayed, and the jackpot effect, which consists of a predetermined type of video, is executed. Next, during the period from time th1 to time th2, the effect symbols 50a are hidden, and the entry background image is displayed, and the time-saving entry effect is executed such that the entry image CT, prevention image CH, and warning image nh are displayed (see Figures 5-3(a-1) and (a-2)). However, during the period in question, the prevention image CH and warning image nh are not displayed simultaneously. For example, only the prevention image CH is displayed for a predetermined period from the start, and then, after the predetermined period has elapsed, the prevention image CH is hidden and replaced by the warning image nh. During the period of the first time-saving game state after the time-saving th2, the entry image CT, prevention image CH, and warning image nh are hidden, and a time-saving background image such as the Mode D background is displayed. At the same time, the variation display by the fourth type of performance symbol 50a is displayed, and a time-saving performance consisting of a predetermined type of video is executed. The period during which the prevention image CH and warning image nh are displayed is not limited to the period described above, but may be various periods. For example, the warning image nh may also be displayed for at least a portion of the period during which the prevention image CH is displayed. In addition, the prevention image CH and warning image nh may be displayed at the start of the execution of the time-saving performance or immediately before the end of the first time-saving game state. Furthermore, during the period from time th1 to th2, the main display device 131 may, after displaying the entry image CT for a predetermined period, display the Mode D background image, the fourth type of performance symbols 50a, etc., and then display a right-hand play start image, such as "Please start playing to the right!", which is large enough to cover almost all of the three performance symbols 50a. Additionally, when the right-hand play start image is displayed, an audio instructing the player to start playing to the right may also be output.

図5-4(a-1)に示すように、次に、時短遊技状態3の移行前においては、メイン表示装置131に、例えば、通常遊技状態等での遊技の累積回数(累積回数「n」に対応)を報知する画像である累積回数画像AKが表示される。また、累積回数画像AKは、時
短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を報知するものであって、累積回数が予め定められた回数(例えば、795回)になると表示開始され、通常遊技状態等での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された回数を報知するように表示する。このとき、メイン表示装置131には、通常遊技状態中であるため、上述(図5-1(a)を参照。)のように、モードA背景画像、累積回数画像RK、演出図柄50a(変動表示または停止表示)、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、累積回数画像AKは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。また、累積回数画像AKは、遊技開始の直後に表示され、予め定められた時間(例えば、最も短い変動時間の変動パターンの変動時間に比べて短い時間)が経過すると非表示になる。このような累積回数画像AKの表示時間であれば、当該の遊技で表示された累積回数画像AKが、次の遊技中にも表示される不都合を抑制することができる。なお、累積回数画像AKは、時短遊技状態3に移行する直前の遊技においては、「LAST」という態様の表示であってもよいし、「チャンスタイムまで、あと2回」といったように、時短遊技状態3への移行を期待させる文言が併せて表示されるような態様であってもよい。
As shown in Figure 5-4(a-1), before transitioning to the time-saving game state 3, the main display device 131 displays an accumulated count image AK, which is an image that notifies the cumulative number of games played in the normal game state, etc. (corresponding to the accumulated count "n"). The accumulated count image AK also notifies the number of games remaining until transitioning to the time-saving game state 3, and is displayed when the accumulated count reaches a predetermined number (for example, 795 times), and each time a game in the normal game state, etc. ends (stopped with a losing symbol, etc.), the count is reduced by "1" and then notified. At this time, since the game is in a normal game state, the main display device 131 displays the Mode A background image, the cumulative count image RK, the performance symbols 50a (variation display or stop display), the special symbols TZ, the number of reserved symbols display area (first reserved symbol display area SA, second reserved symbol display area SB), the icon display area (first reserved symbol icon display area 50b, the icon display area 50c), the icon TI, etc., as described above (see Figure 5-1(a)). The cumulative count image AK is displayed prominently in front of the performance symbols 50a, approximately in the center of the main display device 131. The cumulative count image AK is displayed immediately after the start of the game and disappears after a predetermined time has elapsed (for example, a time shorter than the variation time of the variation pattern with the shortest variation time). With this display time for the cumulative count image AK, it is possible to prevent the inconvenience of the cumulative count image AK displayed in the game being displayed again in the next game. Furthermore, the cumulative count image AK may display "LAST" during the game immediately preceding the transition to the time-saving game state 3, or it may also display phrases that suggest an upcoming transition to the time-saving game state 3, such as "Two more turns until Chance Time."

図5-4(a-2)に示すように、通常遊技状態が終了して、時短遊技状態3に移行するときには、時短遊技状態3が開始されることを示唆する時短突入演出を実行する。そして、時短遊技状態3の時短突入演出においては、メイン表示装置131に、例えば、背景画像として時短突入演出に対応する突入時背景画像が表示されるとともに、時短遊技状態3に移行することを報知する画像である突入画像CTが表示される。このとき、メイン表示装置131には、時短遊技状態3に移行するため、上述(図5-1(f)を参照。)のように、第4態様の演出図柄50a(変動表示または停止表示)、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、突入画像CTは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。なお、突入画像CTは、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出のときに表示されるものとしたが、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出においても同じような態様で表示されるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-4(a-2), when the normal game state ends and the game transitions to the time-saving game state 3, a time-saving game state entry animation is performed to indicate that the time-saving game state 3 is about to begin. In the time-saving game state 3 entry animation, the main display device 131 displays, for example, an entry background image corresponding to the time-saving game state entry animation as a background image, as well as an entry image CT, which is an image that notifies the player that the game is transitioning to the time-saving game state 3. At this time, the main display device 131 displays the following in order to transition to the time-saving game state 3: the fourth type of performance symbol 50a (variation display or stop display), the right-hand shooting image MG, the special symbol TZ, the number of reserved balls display area (first reserved balls display area SA, second reserved balls display area SB), the icon display area (first reserved ball icon display area 50b, the icon display area 50c), the icon TI, etc. The entry image CT is displayed largely in front of the main display device 131, overlapping the performance symbol 50a, approximately in the center of the main display device 131. While the entry image CT is displayed during the time-saving game state 3 transition, it may also be displayed in a similar manner during the time-saving game state 4 transition.

図5-4(b-1)に示すように、時短遊技状態3への移行前後においては、上述の図5-4(a-1)に示したような通常中演出→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点ti1は、通常遊技状態から時短遊技状態3へ移行する時点である。まず、時点ti1前の通常遊技状態中では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、通常背景画像(モードA背景画像等)が表示された状態で、第1態様等の演出図柄50a(変動表示または停止表示)、累積回数画像AK(上述のような所定の期間)、累積回数画像RK、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。次に、時点ti1以降の期間では、まず、時短突入演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、背景画像として通常背景画像から突入時背景画像に替わって表示された状態で、突入画像CT、第1態様等から切替った第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。そして、時短突入演出が終了すると、時短中演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示のままで突入画像CTが非表示となって、背景画像として突入時背景画像から時短背景画像(モードF背景)に替わって表示された状態で、第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、
保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、時短突入演出は、時短遊技状態3への移行後の最初の遊技が実行されるか否か(時短遊技状態3への移行時における保留の有無)によらず実行される。また、時短遊技状態3への移行時に保留があるときであって、移行時に特別図柄が変動表示されるとともに、演出図柄50aの変動表示が表示される場合には、時短中演出の背景画像を時短背景画像(モードF背景)としてもよい。さらに、時短突入演出では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。
As shown in Figure 5-4(b-1), before and after the transition to the time-saving game state 3, the display effects are executed in the order of normal game effects → time-saving game entry effects → time-saving game effects, as shown in Figure 5-4(a-1) above. Here, time ti1 is the time when the game transitions from the normal game state to the time-saving game state 3. First, in the normal game state before time ti1, the entry image CT, prevention image CH, and warning image nh are not displayed, and the normal background image (mode A background image, etc.) is displayed, and the first type of effect symbol 50a (variation display or stop display), cumulative count image AK (for a predetermined period as described above), cumulative count image RK, special symbol TZ, reserved count display area (first reserved count display area SA, second reserved count display area SB), icon display area (first reserved icon display area 50b, said icon display area 50c), said icon TI, etc. are displayed. Next, during the period from time ti1 onward, the time-saving mode entry sequence is performed first, and for example, the prevention image CH and warning image nh are hidden, and the background image changes from the normal background image to the entry background image, with the entry image CT, the fourth mode's performance symbols 50a (switched from the first mode, etc.), special symbols TZ, the number of reserved symbols display area (first number of reserved symbols display area SA, second number of reserved symbols display area SB), the icon display area (second reserved icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, etc. then, the time-saving mode entry sequence ends, and the time-saving mode sequence is performed, and for example, the prevention image CH and warning image nh remain hidden, the entry image CT is hidden, and the background image changes from the entry background image to the time-saving mode background image (mode F background), with the fourth mode's performance symbols 50a, special symbols TZ,
The following are displayed: the number of reserved balls display area (first number of reserved balls display area SA, second number of reserved balls display area SB), the icon display area (second reserved icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, etc. The time-saving mode entry animation is performed regardless of whether the first game after transitioning to time-saving game state 3 is executed (whether there are reserved balls when transitioning to time-saving game state 3). Furthermore, if there are reserved balls when transitioning to time-saving game state 3, and a special symbol is displayed in a variable state at the time of the transition, as well as a variable display of the animation symbol 50a, the background image of the time-saving mode animation may be set to the time-saving background image (mode F background). In addition, in the time-saving mode entry animation, the main display device 131 may, after displaying the entry image CT for a predetermined period, display the mode D background image, the fourth type of animation symbol 50a, etc., and then display a right-hand play start image that suggests starting right-hand play, such as "Please start right-hand play!", in a size that covers almost all of the three animation symbols 50a. Furthermore, when the image indicating the start of right-handed play is displayed, an audio message instructing the player to begin right-handed play may also be output.

さらに、上述のような時短遊技状態3への移行時での第1特別図柄表示器120の変動表示(累積回数「n」が「0」となるときの遊技の変動表示)においては、変動時間が通常より長い時間であったり短い時間であったりすることなく、時短遊技状態3への移行時のみに対応するような専用の変動時間が設定されていない。一方、時短遊技状態3への移行後において、時短遊技状態3中の遊技では、第2特別図柄表示器122の変動時間を通常より長い時間であったり短い時間であったりするような専用の変動時間が設定されていてもよい。具体的に、RAMクリア処理後の時短遊技状態3へ移行した場合においては、時短遊技状態3に専用の変動時間が設定されておらず、大当たり状態後の時短遊技状態3へ移行した場合においては、時短遊技状態3に専用の変動時間が設定されるようにしてもよい。 Furthermore, in the display of the first special symbol indicator 120 during the transition to the time-saving game state 3 as described above (the display of the game's fluctuations when the cumulative count "n" becomes "0"), the fluctuation time is neither longer nor shorter than usual, and no special fluctuation time is set specifically for the transition to time-saving game state 3. On the other hand, after transitioning to time-saving game state 3, a special fluctuation time may be set for the game in time-saving game state 3, such as a fluctuation time that is longer or shorter than usual for the second special symbol indicator 122. Specifically, when transitioning to time-saving game state 3 after RAM clear processing, no special fluctuation time may be set for time-saving game state 3, while when transitioning to time-saving game state 3 after a jackpot state, a special fluctuation time may be set for time-saving game state 3.

図5-4(b-2)に示すように、時短遊技状態4への移行前後においては、時短図柄が停止表示される通常中演出(時短移行演出)→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点tj1は、直前の遊技で時短図柄が停止表示されて、通常遊技状態から時短遊技状態4へ移行する時点である。まず、時点tj1前の通常遊技状態中では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、通常背景画像(モードA背景画像等)が表示された状態で、第1態様等の演出図柄50a(変動表示、停止表示、時短図柄での停止表示)、累積回数画像RK、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。次に、時点tj1以降の期間では、まず、時短突入演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、背景画像として通常背景画像から突入時背景画像に替わって表示された状態で、突入画像CT、第1態様等から切替った第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。そして、時短突入演出が終了すると、時短中演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示のままで突入画像CTが非表示となって、背景画像として突入時背景画像から時短背景画像(モードF背景)に替わって表示された状態で、第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、時短突入演出は、時短遊技状態4への移行後の最初の遊技が実行されるか否か(時短遊技状態4への移行時における保留の有無)によらず実行される。また、時短遊技状態4への移行時に保留があるときであって、移行時に特別図柄が変動表示されるとともに、演出図柄50aの変動表示が表示される場合には、時短中演出の背景画像を時短背景画像(モードF背景)としてもよい。さらに、時短突入演出では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-4(b-2), before and after the transition to the time-saving game state 4, the display effects are executed in the following order: normal gameplay effect (time-saving transition effect) where the time-saving symbols are stopped and displayed → time-saving entry effect → time-saving gameplay effect. Here, time tj1 is the point in time when the time-saving symbols are stopped and displayed in the previous game, and the game transitions from the normal game state to the time-saving game state 4. First, in the normal game state before time tj1, the entry image CT, prevention image CH, and warning image nh are not displayed, and the normal background image (mode A background image, etc.) is displayed, and the effect symbols 50a of the first form, etc. (variation display, stop display, stop display with time-saving symbols), cumulative count image RK, special symbol TZ, reserve count display area (first reserve count display area SA, second reserve count display area SB), icon display area (first reserve icon display area 50b, said icon display area 50c), said icon TI, etc. are displayed. Next, during the period from time tj1 onward, a time-saving mode entry sequence is performed first. For example, the prevention image CH and warning image nh are hidden, and the background image changes from the normal background image to the entry background image. Then, the entry image CT, the fourth mode's sequence symbols 50a (switched from the first mode, etc.), special symbols TZ, the number of reserved symbols display area (first number of reserved symbols display area SA, second number of reserved symbols display area SB), the icon display area (second reserved symbol icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, etc. are displayed. Then, when the time-saving mode entry sequence ends, the time-saving mode sequence is executed. For example, the prevention image CH and warning image nh remain hidden, the entry image CT is hidden, and the background image changes from the entry background image to the time-saving mode background image (mode F background). In this state, the fourth type of sequence symbols 50a, special symbols TZ, the number of reserved symbols display area (first number of reserved symbols display area SA, second number of reserved symbols display area SB), the icon display area (second reserved symbol icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, etc., are displayed. The time-saving mode entry sequence is executed regardless of whether the first game after transitioning to time-saving mode 4 is executed (whether there are reserved symbols at the time of transitioning to time-saving mode 4). Furthermore, if there are reserved symbols at the time of transitioning to time-saving mode 4, and the special symbols are displayed in a variable state at the time of transition, and the sequence symbols 50a are also displayed in a variable state, the background image of the time-saving mode sequence may be the time-saving mode background image (mode F background). Furthermore, in the time-saving mode entry sequence, the main display device 131 may, after displaying the entry image CT for a predetermined period, display the Mode D background image, the fourth type of performance symbol 50a, etc., and then display a right-hand play start image, such as "Please start playing to the right!", which is large enough to cover almost all of the three performance symbols 50a. Additionally, when the right-hand play start image is displayed, an audio instructing the player to start playing to the right may also be output.

また、時短遊技状態3への移行前の通常中演出(図5-4(a-1)を参照。)においては、累積回数画像AKの表示中であってもアイコン表示領域が表示されているため、保留変化の表示演出が実行可能となっている。ここで、例えば、時短遊技状態3への移行前の通常中演出における累積回数画像AKの表示中には、保留変化の表示演出の実行を制限するようにしてもよい。このような時短遊技状態3への移行前の通常中演出であれば、遊技者は、保留変化の演出に注目することなく、累積回数画像AKの表示によって、時短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を把握し易くなる。また、累積回数画像AKの表示中には保留変化の表示演出の実行を制限するような時短遊技状態3への移行前の通常中演出において、累積回数画像AKを表示しないで、累積回数画像JKのみを表示するようにしてもよい。このような時短遊技状態3への移行前の通常中演出であっても、遊技者は、保留変化の演出に注目することなく、累積回数画像JKの表示によって、時短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を把握し易くなる。 Furthermore, in the normal gameplay sequence before transitioning to the time-saving game state 3 (see Figure 5-4 (a-1)), the icon display area is displayed even while the cumulative count image AK is being displayed, allowing the display animation for the reserve change to be executed. Here, for example, the execution of the reserve change display animation may be restricted while the cumulative count image AK is being displayed during the normal gameplay sequence before transitioning to the time-saving game state 3. In such a normal gameplay sequence before transitioning to the time-saving game state 3, the player can easily grasp the remaining number of games until transitioning to the time-saving game state 3 by looking at the cumulative count image AK, without having to pay attention to the reserve change animation. Alternatively, in the normal gameplay sequence before transitioning to the time-saving game state 3 where the execution of the reserve change display animation is restricted while the cumulative count image AK is being displayed, only the cumulative count image JK may be displayed instead. Even in such a normal gameplay sequence before transitioning to the time-saving game state 3, the player can easily grasp the remaining number of games until transitioning to the time-saving game state 3 by looking at the cumulative count image JK, without having to pay attention to the reserve change animation.

ここで、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時の時短突入演出と、時短遊技状態3および時短遊技状態4への移行時の時短突入演出と、を比較する。まず、時短遊技状態1等への移行時の時短突入演出においては、防止画像CH、および警告画像nhを表示するものの、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等を非表示にしている。一方で、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出においては、防止画像CH、および警告画像nhを非表示にするものの、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等を表示するようにしている。これは、大当たり遊技のエンディング期間中に実行される時短遊技状態1等への移行時の時短突入演出で、遊技者にとっては、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等による大当たり判定の結果を確認する必要がなく、却って、防止画像CH、および警告画像nhによる注意喚起の必要性が高いためである。一方で、大当たり遊技のエンディング期間中ではない期間中に実行される時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出で、遊技者にとっては、防止画像CH、および警告画像nhによる注意喚起の必要がなく、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等による大当たり判定の結果を確認する必要性が高いためである。また、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出おいて、遊技者にとって確認の必要性の低い防止画像CH、および警告画像nhを非表示にすることによって、メイン表示装置131で表示される画像情報の過多に基づき、必要性の高い情報に関する遊技者側での確認漏れを防止することもできる。さらに、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出において、演出図柄50aは非表示とするものの、特殊図柄TZを表示するようにしてもよい。このような態様であっても、メイン表示装置131で表示される画像情報の過多に基づき、必要性の高い情報に関する遊技者側での確認漏れを防止することもできる。 Here, we compare the time-saving game state entry animations when transitioning to time-saving game state 1 and time-saving game state 2, and the time-saving game state entry animations when transitioning to time-saving game state 3 and time-saving game state 4. First, in the time-saving game state entry animation when transitioning to time-saving game state 1, the prevention image CH and warning image nh are displayed, but the performance symbol 50a, special symbol TZ, and the reserve count display area are hidden. On the other hand, in the time-saving game state entry animation when transitioning to time-saving game state 3, the prevention image CH and warning image nh are hidden, but the performance symbol 50a, special symbol TZ, and the reserve count display area are displayed. This is because, in the time-saving game state entry animation when transitioning to time-saving game state 1, etc., which is performed during the ending period of a jackpot game, the player does not need to check the result of the jackpot determination using the performance symbol 50a, special symbol TZ, and the reserve count display area, and instead the need for warnings from the prevention image CH and warning image nh is increased. On the other hand, during the transition to the time-saving game state 3, which occurs outside the ending period of a jackpot game, the player does not need to be alerted by the prevention image CH and warning image nh, and instead has a greater need to confirm the jackpot result using the performance symbol 50a, special symbol TZ, and the reserve count display area. Furthermore, by hiding the prevention image CH and warning image nh, which are of low importance to the player, during the transition to the time-saving game state 3, it is possible to prevent the player from overlooking important information due to the excessive image information displayed on the main display device 131. Additionally, during the transition to the time-saving game state 3, the performance symbol 50a may be hidden, but the special symbol TZ may be displayed. Even in this configuration, it is possible to prevent the player from overlooking important information due to the excessive image information displayed on the main display device 131.

なお、上述の時短遊技状態1~4への移行時の時短突入演出においては、主として、突入画像CTが表示されることによって、時短遊技状態1~4へ移行したことを遊技者が認識できるようになっていたが、遊技者が認識できれば、このような態様に限定されずその他の種々の態様であってもよい。例えば、時短遊技状態1~4のいずれの遊技状態への移行時での時短突入演出において、常に特殊図柄TZが表示されるようにしてもよい。より具体的には、時短遊技状態1または時短遊技状態2への移行時の時短突入演出では、大当たり図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示され、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出では、ハズレ図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示され、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出では、時短図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示されることとなる。このような態様であれば、遊技者は、時短突入演出中の特殊図柄TZの表示によって、移行後の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。 Furthermore, while the above-mentioned transition to time-saving game states 1-4 primarily involved the display of a transition image (CT) to allow players to recognize the transition, the system is not limited to this configuration and may employ various other methods as long as the player can recognize the transition. For example, the special symbol TZ could always be displayed during the transition to any of the time-saving game states 1-4. More specifically, the transition to time-saving game state 1 or 2 would display a stop indicator of the special symbol TZ corresponding to the winning symbol, the transition to time-saving game state 3 would display a stop indicator of the special symbol TZ corresponding to the losing symbol, and the transition to time-saving game state 4 would display a stop indicator of the special symbol TZ corresponding to the time-saving symbol. In this configuration, players can easily recognize the type of time-saving game state they have transitioned to based on the display of the special symbol TZ during the transition to time-saving game state.

また、上述の時短遊技状態3への移行時の時短突入演出においては、演出図柄50a、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、アイコン表示領域、当該アイコンTI等が表示された状態で、演出図柄50aを覆うように突入画像CTが表示されていたが、これらの表示されている画像等のうち演出図柄50aのみを非表示にした状態で、突入画像CTが表示されるような態様であってもよい。このような態様であれば、特殊図柄TZやアイコン表示領域等が表示されていないような態様の時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時の時短突入演出(図5-3(a-1)等を参照。)と、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出と、における相違点によって、移行された時短遊技状態の種類を遊技者が認識し易くなる。また、上述の時短遊技状態1~4への移行時の時短突入演出の各々において、遊技者が時短遊技状態の種類を認識し易ければ、どのような態様であってもよい。例えば、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出では、演出図柄50a、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、アイコン表示領域、当該アイコンTI等のうち、少なくとも1つの要素が表示されている態様であってもよく、同様に、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出では、時短遊技状態3で表示されているものとは異なる要素が表示されているような態様であってもよい。このような態様であれば、各時短遊技状態への移行時の時短突入演出において、突入画像CTは表示されているものの、突入画像CT以外に表示される要素が異なるようになるため、遊技者が移行後の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。 Furthermore, in the above-mentioned time-saving game state 3 transition entry animation, the entry image CT was displayed so as to cover the performance symbol 50a while the performance symbol 50a, right-hand play image MG, special symbol TZ, icon display area, and the icon TI were displayed. However, it is also acceptable to display the entry image CT with only the performance symbol 50a hidden from these displayed images. In such an arrangement, the difference between the time-saving game state 1 and time-saving game state 2 transition entry animation (see Figure 5-3 (a-1), etc.) where the special symbol TZ and icon display area are not displayed, and the time-saving game state 3 transition entry animation, makes it easier for the player to recognize the type of time-saving game state to which they have transitioned. Also, in each of the above-mentioned time-saving game state 1 to 4 transition entry animations, any arrangement is acceptable as long as it makes it easy for the player to recognize the type of time-saving game state. For example, in the time-saving game state 3 transition sequence, at least one element from the following may be displayed: the animation symbol 50a, the right-hand shooting image MG, the special symbol TZ, the icon display area, the icon TI, etc. Similarly, in the time-saving game state 4 transition sequence, different elements may be displayed compared to those shown in time-saving game state 3. In such configurations, although the entry image CT is displayed in the time-saving game state transition sequence for each time-saving game state, the elements displayed other than the entry image CT will differ, allowing the player to easily recognize the type of time-saving game state after the transition.

図5-5(a)に示すように、時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時には、メイン表示装置131に、例えば、大当たり遊技状態および時短遊技状態1等の期間における獲得した利益に関する情報を表示する画像であるリザルト画像GPが表示される。また、リザルト画像GPには、最初に大当り遊技に当選してから低確率非時短遊技状態へ移行するまでの期間(有利期間)における大当り遊技の回数(例えば、3回)、および当該有利期間で払出された賞球の合計個数(例えば、4515個)が表示される。このとき、メイン表示装置131には、リザルト画像GPにより覆われることで演出図柄50aは非表示となり、背景画像としてリザルト背景画像が表示された状態で、リザルト画像GP、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、リザルト画像GPにおける賞球の合計個数においては、第1大入賞口117等の大入賞口に対する入賞に基づく賞球が含まれ、第1始動口112等の始動口、および一般入賞口に対する入球に基づき払出された賞球は含まれていない。但し、リザルト画像GPにおける賞球の合計個数において、一般入賞口に対する入球によって払出された賞球が含まれるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-5(a), at the end of the time-saving game state 1 and time-saving game state 2, the main display device 131 displays a result image GP, which is an image that displays information about the profits obtained during the period such as the jackpot game state and time-saving game state 1. The result image GP also displays the number of jackpot games (for example, 3 times) and the total number of prize balls paid out during the period from the first jackpot win to the transition to the low-probability non-time-saving game state (advantageous period). At this time, the main display device 131 will display the result image GP, which will cover the performance symbols 50a, thus hiding them. The result background image will then be displayed, along with the result image GP, the right-hand shooting image MG, the special symbol TZ, the reserve count display area (first reserve count display area SA, second reserve count display area SB), the icon display area (second reserve icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, etc. Note that the total number of prize balls in the result image GP includes prize balls awarded for winning into the first large prize pocket 117 and other large prize pockets, but does not include prize balls dispensed for winning into the first start pocket 112 and other start pockets, or general prize pockets. However, the total number of prize balls in the result image GP may include prize balls dispensed for winning into general prize pockets.

図5-5(b-1)に示すように、次に、時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時においては、通常は、時短遊技状態1等から低確非時短遊技状態(通常遊技状態)に移行する。ここで、時点tk1は、時短遊技状態1等の最後の遊技(大当たり判定でハズレと判定された遊技)が開始された時点であり、時点tk2は、当該最後の遊技の終了が示唆された(ハズレ図柄で演出図柄50aが仮停止した)時点であり、時点tk3は、時短遊技状態1等が終了して低確非時短遊技状態へ移行する時点である。まず、時点tk1では、リザルト画像GPが非表示であり、時短遊技状態1での時短中演出等であって、第4態様の演出図柄50aによる変動表示等が表示されている。次に、時点tk2で、上述のようにリザルト画像GPが表示される。そして、時点tk3において、リザルト画像GPが非表示となって、「左打ちに戻して下さい!」といったような左打ちの開始を示唆する左打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるとともに、通常遊技状態等の通常中演出が表示される。つまり、リザルト画像GPは、時短遊技状態1の最後の遊技の途中から終了するまで表示される。また、左打ち開始画像は、時短遊技状態1等から低確非時短遊技状態への移行後において、最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)表示される。さらに、左打ち開始画像を表示するときに、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-5(b-1), at the end of the time-saving game state 1 and time-saving game state 2, the game normally transitions from time-saving game state 1, etc., to a low probability non-time-saving game state (normal game state). Here, time tk1 is the time when the last game of time-saving game state 1, etc. (the game that was judged as a miss in the jackpot judgment) begins, time tk2 is the time when the end of the last game is indicated (the performance symbol 50a temporarily stops with a miss symbol), and time tk3 is the time when time-saving game state 1, etc. ends and the game transitions to a low probability non-time-saving game state. First, at time tk1, the result image GP is not displayed, and the time-saving game state 1 performance, etc., including the variation display by the performance symbol 50a of the fourth form, is displayed. Next, at time tk2, the result image GP is displayed as described above. Then, at time tk3, the result image GP is hidden, and a left-handed play start image, suggesting the start of left-handed play with a message like "Please return to left-handed play!", is displayed, large enough to cover almost all of the three performance symbols 50a, along with normal gameplay effects such as the normal game state. In other words, the result image GP is displayed from the middle of the last game in time-saving game state 1 until its end. Furthermore, the left-handed play start image is displayed after transitioning from time-saving game state 1, etc., to a low-probability non-time-saving game state, regardless of whether the first game is executed or not (regardless of the number of reserved balls). In addition, when the left-handed play start image is displayed, an audio message instructing the player to start left-handed play may also be output.

図5-5(b-2)および(b-3)に示すように、時短遊技状態3または時短遊技状態4の終了時においては、通常は、時短遊技状態3または時短遊技状態4から低確非時短遊技状態(通常遊技状態)に移行する。ここで、時点tlは、時短遊技状態3または時短遊技状態4が終了して低確非時短遊技状態へ移行する時点である。時点tl前後においては、リザルト画像GPは表示されることがないため、時短遊技状態3および時短遊技状態4では、終了時に左打ち開始画像が表示されるものの、リザルト画像GPが表示されることなく終了することとなる。また、上述と同様に、左打ち開始画像は、時短遊技状態3等から低確非時短遊技状態への移行後において、最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)表示される。また、左打ち開始画像を表示するときに、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。ここで、時短遊技状態3および時短遊技状態4は、時短遊技状態1等とは異なり、大当たり遊技の後に移行された状態でないため、時短遊技状態3および時短遊技状態4中に第1大入賞口117等の大入賞口に入賞することがない。そのため、リザルト画像GPにて表示される大当り遊技の回数は「0回」となるとともに、賞球の合計数は「0個」となる。つまり、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、大当り遊技の回数が「0回」で賞球の合計数が「0個」であるというリザルト画像GPが表示されないことで、もし、このようなリザルト画像GPが表示された場合に生じる遊技に対する遊技者の意欲を損なってしまう、ということを防止することができる。なお、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、メイン表示装置131に「時短終了」といった時短遊技状態3等の終了を報知する画像を表示するようにしてもよい。 As shown in Figures 5-5 (b-2) and (b-3), at the end of the time-saving game state 3 or time-saving game state 4, the game normally transitions from time-saving game state 3 or time-saving game state 4 to the low probability non-time-saving game state (normal game state). Here, time tl is the point in time when time-saving game state 3 or time-saving game state 4 ends and the game transitions to the low probability non-time-saving game state. Around time tl, the result image GP is not displayed, so in time-saving game state 3 and time-saving game state 4, the left-hand shooting start image is displayed at the end, but the result image GP is not displayed. Also, as described above, the left-hand shooting start image is displayed after the transition from time-saving game state 3, etc. to the low probability non-time-saving game state, regardless of whether the first game is executed or not (regardless of the number of reserved balls). In addition, when the left-hand shooting start image is displayed, an audio instructing the player to start playing left-hand may also be output. Here, unlike Time-Saving Game State 1, Time-Saving Game State 3 and Time-Saving Game State 4 are not states transitioned to after a jackpot game. Therefore, during Time-Saving Game State 3 and Time-Saving Game State 4, no jackpots such as the first jackpot winning slot 117 are entered. Consequently, the number of jackpot games displayed in the result image GP will be "0," and the total number of prize balls will be "0." In other words, at the end of Time-Saving Game State 3 and Time-Saving Game State 4, the result image GP showing "0" jackpot games and "0" prize balls is not displayed. This prevents the potential for discouragement of the player from continuing the game, which could occur if such a result image GP were displayed. Furthermore, at the end of Time-Saving Game State 3 and Time-Saving Game State 4, the main display device 131 may display an image such as "Time-Saving Game Ended" to indicate the end of Time-Saving Game State 3, etc.

なお、上述の時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、リザルト画像GPを表示しないようにしたが、リザルト画像GPを表示するようにしてもよい。このように、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時において、大当り遊技の回数が「0回」で賞球の合計数が「0個」であるというリザルト画像GPが表示された場合には、遊技者は時短遊技状態3等が終了したことを容易に認識することができる。また、時短遊技状態1等の終了時に表示されるリザルト画像GPは、上述のような所定の期間で表示されるものとしたが、当該所定の期間としてはその他の種々の期間であってもよい。例えば、時短遊技状態(時短遊技状態1~4)での最後の遊技の終了時にリザルト画像GPが表示開始され、その後、第2保留数が「0」に減算され、且つ、第2特別図柄表示器122での変動表示が停止した後に、リザルト画像GPが非表示になるようにしてもよい。つまり、低確非時短遊技状態への移行後において、第1特別図柄表示器120の最初の変動表示が開始可能になるまで、リザルト画像GPが表示され続けるようにしてもよい。さらに、上述の左打ち開始画像は、低確非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず表示されるものとしたが、このような態様に限定されず種々の態様であってもよい。例えば、時短遊技状態(時短遊技状態1~4)から低確非時短遊技状態への移行後の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像の表示とともに左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声の出力もされるようにしてもよい。 Furthermore, although the result image GP is not displayed at the end of the above-mentioned time-saving game states 3 and 4, it may be displayed. In this way, when the result image GP is displayed at the end of time-saving game states 3 and 4, showing that the number of big wins is "0" and the total number of prize balls is "0", the player can easily recognize that time-saving game state 3, etc. has ended. Also, although the result image GP displayed at the end of time-saving game state 1, etc. is displayed for a predetermined period as described above, this predetermined period may be any other period. For example, the result image GP may be displayed starting at the end of the last game in time-saving game states (time-saving game states 1 to 4), and then the result image GP may be hidden after the second reserve count is reduced to "0" and the fluctuation display on the second special symbol display 122 stops. In other words, after transitioning to a low-probability, non-time-saving game state, the result image GP may continue to be displayed until the first variation display on the first special symbol display unit 120 becomes available. Furthermore, although the left-hand shooting start image described above is displayed regardless of whether the first game in the low-probability, non-time-saving game state is executed, it is not limited to this configuration and various other configurations are possible. For example, on the condition that the first game after transitioning from a time-saving game state (time-saving game states 1-4) to a low-probability, non-time-saving game state is executed, the left-hand shooting start image may be displayed along with an audio output instructing the player to start left-hand shooting.

ここで、時短遊技状態3中に大当たりに当選しないで遊技可能回数「M3」が「0」となって時短遊技状態3の終了した場合のように、時短遊技状態3の終了後について説明する。上述したように、大当たり遊技の終了後から次の大当たり遊技が開始されるまでの期間においては、RAMクリア処理が実行されない限り、1回のみ時短遊技状態3に移行することとなり、2回以上の時短遊技状態3に移行することがないような構成である。そこで、例えば、時短遊技状態3の終了後において、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様にしてもよく、このような態様であれば、遊技者は時短遊技状態3が終了していることを容易に認識することができる。具体的に、時短遊技状態3の終了後の低確非時短遊技状態中には、メイン表示装置131に表示される累積回数画像RKにおいて、「800回」を超えた回数で表示することによって、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様であってもよい。また、時短遊技状態3の終了後には、メイン表示装置131において、時短遊技状態3に移行して終了した旨を示唆する「時短3済」といった移行済報知画像を表示することによって、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様であってもよい。なお、このような時短遊技状態3の終了後に表示される累積回数画像RKおよび移行済報知画像は、時短遊技状態3の終了後に、RAMクリア処理が実行されたり、大当たり遊技が実行されたりするまで常に表示されるようにしてもよい。また、時短遊技状態3の終了後に表示される累積回数画像RKおよび移行済報知画像は、表示中に一旦電源遮断してから電源供給したとしても、電源供給後のメイン表示装置131に表示されるようにしてもよい。さらに、時短遊技状態3の終了後に、一旦電源遮断してから電源供給したときに、メイン表示装置131の全面に亘るような大きさの移行済報知画像を表示したり、音声等によって報知したりするような態様であってもよい。さらに、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態において、時短遊技状態3への移行前の通常遊技状態での演出モードA~Cとは異なる演出モード(例えば、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態に特有の演出モード)で通常中演出が実行されるようにしてもよい。このような態様であれば、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Here, we will explain what happens after the end of the time-saving game state 3, such as when the number of playable rounds "M3" becomes "0" without winning a jackpot during the time-saving game state 3. As mentioned above, during the period from the end of a jackpot game until the start of the next jackpot game, unless a RAM clear process is performed, the system will only transition to time-saving game state 3 once, and will not transition to time-saving game state 3 more than once. Therefore, for example, after the end of time-saving game state 3, the system may be configured to notify the player that time-saving game state 3 has already ended, and in such a configuration, the player can easily recognize that time-saving game state 3 has ended. Specifically, during the low probability non-time-saving game state after the end of time-saving game state 3, the system may be configured to notify the player that time-saving game state 3 has already ended by displaying a cumulative count image RK displayed on the main display device 131 that exceeds "800 rounds". Furthermore, after the end of the time-saving game state 3, the main display device 131 may display a transition notification image such as "Time-saving 3 completed" to indicate that the game has transitioned to and ended the time-saving game state 3, thereby notifying the user that the time-saving game state 3 has already ended. The cumulative count image RK and the transition notification image displayed after the end of the time-saving game state 3 may be kept on display until a RAM clear process is performed or a jackpot game is played. The cumulative count image RK and the transition notification image displayed after the end of the time-saving game state 3 may also be kept on the main display device 131 even if the power is cut off and then restored while they are being displayed. Furthermore, after the end of the time-saving game state 3, if the power is cut off and then restored, the main display device 131 may display a transition notification image large enough to cover the entire screen, or provide notification by sound or other means. Furthermore, in the normal game state after the end of the time-saving game state 3, the normal gameplay may be performed using a different presentation mode (for example, a presentation mode specific to the normal game state after the end of the time-saving game state 3) than the presentation modes A to C used in the normal game state before transitioning to the time-saving game state 3. This configuration prevents a decrease in the enjoyment of the game in the normal game state after the end of the time-saving game state 3.

[変動停止後のメイン表示装置131における表示態様の概要]
図6-1および図6-2を参照して、変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要について説明する。図6-1は、変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要を説明する図である。図6-2は、客待ちデモ演出の概要を説明する図である。
[Overview of the display mode on the main display device 131 after the fluctuation stops]
Referring to Figures 6-1 and 6-2, an overview of the changes in the state of the gaming machine 100 after the fluctuations stop and the display patterns of the main display device 131 will be explained. Figure 6-1 is a diagram illustrating an overview of the changes in the state of the gaming machine 100 after the fluctuations stop and the display patterns of the main display device 131. Figure 6-2 is a diagram illustrating an overview of the customer waiting demo performance.

図6-1に示すように、特別図柄の変動表示が停止して、例えば、第1保留数等の保留数が「0」であって第1始動口112への遊技球の入賞等がない場合には、客待ち状態となり、デモ待機期間B1(120秒)→客待ちデモ期間B2(80秒)→2回目のデモ待機期間B1(100秒)→2回目の客待ちデモ期間B2(80秒)→…といったように、デモ待機期間B1と客待ちデモ期間B2とが交互に繰り返される。デモ待機期間B1とは、メイン表示装置131において3つの演出図柄50aが停止した状態で表示されている期間であって、後述する客待ちデモ演出の表示の待機状態となっている期間である。また、客待ちデモ期間B2とは、メイン表示装置131において客待ちデモ演出を表示する期間である。なお、デモ待機期間B1の期間は、1回目のデモ待機期間B1が2回目以降のデモ待機期間B1に比べて長くなるようになっており、2回目以降のデモ待機期間B1は同じ長さの期間である。一方で、客待ちデモ期間B2は、1回目の客待ちデモ期間B2と2回目以降の客待ちデモ期間B2とは同じ長さの期間である。 As shown in Figure 6-1, when the special symbol display stops and, for example, the number of reserved balls such as the first reserved ball is "0" and no game balls enter the first start opening 112, the system enters a customer waiting state, and the demo waiting period B1 and customer waiting demo period B2 alternate, repeating as follows: demo waiting period B1 (120 seconds) → customer waiting demo period B2 (80 seconds) → second demo waiting period B1 (100 seconds) → second customer waiting demo period B2 (80 seconds) →... Demo waiting period B1 is the period during which the three performance symbols 50a are displayed in a stopped state on the main display device 131, and is the period during which the system is in a waiting state for the display of the customer waiting demo performance, which will be described later. Customer waiting demo period B2 is the period during which the customer waiting demo performance is displayed on the main display device 131. Note that the duration of the demo waiting period B1 is such that the first demo waiting period B1 is longer than the second and subsequent demo waiting periods B1, while the second and subsequent demo waiting periods B1 are of the same length. On the other hand, the customer waiting demo period B2 is the same length for both the first customer waiting demo period B2 and subsequent customer waiting demo periods B2.

図6-1(a)に示すように、まず、特別図柄の変動中のメイン表示装置131には、例えば、モードA背景画像等が横スクロールするような背景画像と、その前方において3つの演出図柄50aのうち2つの演出図柄50aが停止表示するとともに1つの演出図柄50aがスクロール表示している状態と、が表示される。また、背景画像の前方において、第1保留数に応じた第1保留アイコンHIが表示される第1保留アイコン表示領域50b、および左右に揺動するようなアニメーションである当該アイコンTIの画像が表示された当該アイコン表示領域50cが表示される。さらに、背景画像の前方において、第1保留数および第2保留数に応じた数字が表示された第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示され、特殊図柄TZがスクロール表示している状態で表示される。 As shown in Figure 6-1(a), first, during the variation of the special symbol, the main display device 131 displays a background image, such as a Mode A background image, which scrolls horizontally, and in front of it, two of the three performance symbols 50a are displayed stationary while one performance symbol 50a is displayed scrolling. In front of the background image, a first reserve icon display area 50b is displayed, showing the first reserve icon HI corresponding to the first reserve number, and an icon display area 50c is displayed, showing an image of the icon TI which is an animation that swings from side to side. Furthermore, in front of the background image, a first reserve number display area SA and a second reserve number display area SB are displayed, showing numbers corresponding to the first and second reserve numbers, respectively, and the special symbol TZ is displayed scrolling.

図6-1(b)に示すように、次に、デモ待機期間B1中のメイン表示装置131には、モードA背景画像等が横スクロールするような背景画像と、その前方において停止した状態の3つの演出図柄50aと、が表示される。また、背景画像の前方において、第1保留アイコンHIが表示されていない第1保留アイコン表示領域50b、および当該アイコンTIの画像が表示されていない当該アイコン表示領域50cが表示される。さらに、背景画像の前方において、第1保留数および第2保留数が「0」であることを示す第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示され、特殊図柄TZが停止した状態の3つの演出図柄50aに対応する組合せの数字で停止している状態で表示される。そして、背景画像および3つの演出図柄50aの前方において、演出操作スティック136の操作に応じてBGM等の音量の大小を調節可能であることを示唆する音調節画像OCが表示される。 As shown in Figure 6-1(b), during the demo standby period B1, the main display device 131 displays a background image that scrolls horizontally, such as a Mode A background image, and three stopped performance symbols 50a in front of it. In front of the background image, the first hold icon display area 50b, where the first hold icon HI is not displayed, and the icon display area 50c, where the image of the icon TI is not displayed, are displayed. Furthermore, in front of the background image, the first hold number display area SA and the second hold number display area SB, indicating that the first and second hold numbers are "0", are displayed, and the special symbol TZ is displayed stopped at a number combination corresponding to the three stopped performance symbols 50a. Finally, in front of the background image and the three performance symbols 50a, a sound adjustment image OC is displayed, suggesting that the volume of the BGM, etc., can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136.

図6-1(c)に示すように、次に、客待ちデモ期間B2中のメイン表示装置131には、後述する客待ちデモ演出が表示されるとともに、客待ちデモ演出の表示の前方において、第1保留数および第2保留数が「0」であることを示す第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示される。なお、客待ちデモ期間B2中のメイン表示装置131には、デモ待機期間B1中に表示されていた3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および特殊図柄TZは表示されない。また、客待ちデモ期間B2中(客待ちデモ演出の表示中)のメイン表示装置131において、第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBとともに特殊図柄TZも表示されるようにしてもよい。 As shown in Figure 6-1(c), during the customer waiting demo period B2, the main display device 131 displays the customer waiting demo animation described later. Prior to the display of the customer waiting demo animation, the first and second reserved number display areas SA and SB are displayed, indicating that the first and second reserved number are "0". Note that during the customer waiting demo period B2, the three animation symbols 50a, the first reserved icon display area 50b, the icon display area 50c, and the special symbol TZ, which were displayed during the demo waiting period B1, are not displayed on the main display device 131. Alternatively, during the customer waiting demo period B2 (while the customer waiting demo animation is displayed), the special symbol TZ may also be displayed along with the first and second reserved number display areas SA and SB on the main display device 131.

図6-2を参照して、ここで、客待ちデモ演出の表示態様について説明する。客待ちデモ演出(80秒)は、「変動演出のデモ(25秒)」→「キャラクタ紹介(25秒)」→「機種名(5秒)」→「メーカ名(5秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった内容の表示で構成され、この順番で表示される演出である。つまり、客待ちデモ期間B2(80秒)中のメイン表示装置131には、これらの内容が表示されることとなる。 Referring to Figure 6-2, the display configuration of the customer waiting demo will now be explained. The customer waiting demo (80 seconds) consists of displays such as: "Variable effect demo (25 seconds)" → "Character introduction (25 seconds)" → "Machine name (5 seconds)" → "Manufacturer name (5 seconds)" → "Warning to prevent excessive gambling (10 seconds)" → "Movable mechanism demo (10 seconds)," and these are displayed in this order. In other words, during the customer waiting demo period B2 (80 seconds), the main display device 131 will display these contents.

図6-2(a)に示すように、まず、客待ちデモ演出における「変動演出のデモ」は、特別図柄の変動表示中にメイン表示装置131に表示される種々の変動演出が表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、SPSPリーチ復活演出、SPSPリーチ演出、SPリーチ演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出等といった種々の変動演出が、大当たりとなる期待度の高い順に表示される。なお、この「変動演出のデモ」において、各変動演出を表示するときに、その演出内容と期待度の高さとを説明する文字を付加させた態様で表示するようにしてもよい。 As shown in Figure 6-2(a), the "variation effect demo" in the customer waiting demo is a type of demo in which various variation effects are displayed on the main display device 131 while the special symbols are changing. Specifically, on the main display device 131, various variation effects such as the SPSP Reach Revival effect, SPSP Reach effect, SP Reach effect, pseudo-consecutive effect, and normal Reach effect are displayed in order of the likelihood of a big win. Furthermore, in this "variation effect demo," when each variation effect is displayed, text explaining the content of the effect and its likelihood of winning may be added.

図6-2(b)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「キャラクタ紹介」は、種々の変動演出中に表示される複数のキャラクタ、および演出図柄50aの構成の一部である複数のキャラクタ等が表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として舞台を模した画像を含むキャラクタ紹介背景がスクロール表示されるとともに、背景画像の前方において、動作する各キャラクタの画像と各キャラクタの名称の文字表示とから構成されるキャラクタ表示CP1~CP3が表示される。また、キャラクタ表示CP1は、例えばSPSPリーチ演出といった期待度の高い変動演出で表示されるキャラクタを含んでおり、キャラクタ表示CP2は、例えばSPリーチ演出といった期待度の比較的高い変動演出で表示されるキャラクタを含んでおり、キャラクタ表示CP1は、例えばノーマルリーチ演出といった変動演出で表示されるキャラクタを含んでいる。そして、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1が他のキャラクタ表示CP2、CP3に比べて長い時間で表示される。つまり、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1がキャラクタ表示CP2、CP3に比べて高い割合で表示されることとなる。なお、キャラクタ表示CP1~CP3において、各キャラクタの画像と名称の文字表示とが、互いに異なる種々の態様で動作するような動画としてもよい。 As shown in Figure 6-2(b), the "character introduction" in the customer waiting demo performance is a performance that displays multiple characters that are displayed during various variation performances, and multiple characters that are part of the composition of the performance symbols 50a. Specifically, on the main display device 131, a character introduction background, which includes an image that mimics a stage, is scrolled and displayed, and in front of the background image, character displays CP1 to CP3 are displayed, which consist of images of each character in action and text displays of each character's name. Furthermore, character display CP1 includes characters that are displayed in variation performances with a high expectation level, such as the SPSP reach performance, character display CP2 includes characters that are displayed in variation performances with a relatively high expectation level, such as the SP reach performance, and character display CP1 includes characters that are displayed in variation performances such as the normal reach performance. During the display of the "character introduction," character display CP1 is displayed for a longer time than the other character displays CP2 and CP3. In other words, during the display of "Character Introduction," Character Display CP1 will be displayed at a higher rate than Character Display CP2 and CP3. Furthermore, Character Display CP1 to CP3 may be presented as animations in which the image and name text of each character operate in various different ways.

図6-2(c)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「機種名」は、遊技機100の機種名を示す機種名表示KHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、例えば、背景画像として白色と青色とのグラデーションで構成された機種名背景がスクロール表示され、背景画像の前方に機種名表示KHが突然出現するように表示される。ここで、「機種名」の表示時間である5秒間における態様の変化について説明する。「機種名」の表示時間の5秒間においては、メイン表示装置131での、機種名表示KHの表示開始(「キャラクタ紹介」からの表示の切替)から表示完了(例えば、1秒)を経て、機種名表示KHが非表示となる、といった表示態様の変化が実行される。 As shown in Figure 6-2(c), the "machine name" in the customer waiting demo is a display of the machine name KH, which indicates the machine name of the gaming machine 100. Specifically, on the main display device 131, for example, a machine name background composed of a white and blue gradient is scrolled, and the machine name KH suddenly appears in front of the background image. Now, let's explain the changes in the display during the 5-second display time of the "machine name." During the 5-second display time of the "machine name," the main display device 131 performs changes in the display mode, from the start of displaying the machine name KH (switching from the "character introduction" display) to the completion of the display (for example, 1 second), and then the machine name KH becomes invisible.

図6-2(d)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「メーカ名」は、遊技機100を製造したメーカ名を示すメーカ名表示MHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として白色のメーカ名背景が表示され、背景画像の前方にメーカ名表示MHの枠部分が突然出現するように表示されるとともに、「びっくり.」、「株式会社」、「ロゴマーク」の各部分が左から順に出現するように表示される。また、「びっくり.株式会社(ロゴマーク)」の全ての濃淡が薄い状態から徐々に濃くなるように表示されてもよい。ここで、「メーカ名」の表示時間である5秒間における態様の変化について説明する。「メーカ名」の表示時間の5秒間においては、メイン表示装置131での、メーカ名表示MHの表示開始(「機種名」からの表示の切替り)から表示完了(例えば、3秒)を経て、メーカ名表示MHが非表示となる、といった表示態様の変化が実行される。 As shown in Figure 6-2(d), the "manufacturer name" in the customer waiting demo is a display of the manufacturer name MH, which shows the name of the manufacturer that produced the gaming machine 100. Specifically, on the main display device 131, a white manufacturer name background is displayed as the background image, and the frame portion of the manufacturer name MH suddenly appears in front of the background image, while the parts "Bikkuri.", "Co., Ltd.", and "logo mark" appear sequentially from left to right. Alternatively, the shading of "Bikkuri. Co., Ltd. (logo mark)" may gradually increase from a light state to a darker state. Now, let's explain the changes in the display pattern during the 5-second display time of the "manufacturer name". During the 5-second display time of the "manufacturer name", the main display device 131 performs changes in the display pattern, from the start of displaying the manufacturer name MH (switching from the "model name" display) to the completion of the display (for example, 3 seconds), and then the manufacturer name MH becomes invisible.

図6-2(e)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「のめり込み防止の注意喚起」は、遊技機100に対する過度の遊技の実行を遊技者に対して注意喚起する内容の文字からなる注意喚起表示NHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として白色の注意喚起背景が表示され、背景画像の前方に、最上段として表示される第1段部NB1、第1段部NB1の下方に表示される第2段部NB2、第2段部NB2の下方に表示される第3段部NB3とで構成された注意喚起表示NHが上段から順に出現するように表示される。また、第1段部NB1は、赤色枠と枠内の「のめり込みに注意しましょう。」といった赤色文字で構成され、第2段部NB2は、黒色枠と枠内の「パチンコ・パチスロは」といった黒色文字で構成され、第3段部NB3は、黒色枠と枠内の「適度に楽しむ遊びです。」といった黒色文字で構成されている。 As shown in Figure 6-2(e), the "warning to prevent excessive gambling" in the customer waiting demo performance is a performance in which a warning display NH consisting of text that warns the player against excessive gambling on the gaming machine 100 is displayed. Specifically, on the main display device 131, a white warning background is displayed as the background image, and in front of the background image, the warning display NH is displayed in order from the top, consisting of a first section NB1 displayed as the top section, a second section NB2 displayed below the first section NB1, and a third section NB3 displayed below the second section NB2. Furthermore, the first section NB1 consists of a red frame and red text within the frame that reads, "Be careful not to get addicted." The second section NB2 consists of a black frame and black text within the frame that reads, "Pachinko and pachislot are..." The third section NB3 consists of a black frame and black text within the frame that reads, "It is a game to be enjoyed in moderation."

図6-2(f)に示すように、そして、客待ちデモ演出における「可動役物のデモ」は、上部役物ユニット154や下部役物ユニット156等の可動役物が種々の変動演出中の作動態様と同様の態様で作動する演出である。具体的には、例えば、メイン表示装置131において、背景画像として放射状の線から構成された可動役物デモ背景が表示され、下部役物ユニット156は背景画像の前方でSPSPリーチ演出等にて作動する位置に移動するとともにSPSPリーチ演出等と同じ態様(移動等とLED等での発光演出等とを併せた態様)で作動する。なお、「可動役物のデモ」においては、下部役物ユニット156だけでなく、上部役物ユニット154や導光板パネルユニット181による種々の演出が実行されてもよい。 As shown in Figure 6-2(f), the "movable mechanism demonstration" in the customer waiting demo is a performance in which movable mechanisms such as the upper mechanism unit 154 and the lower mechanism unit 156 operate in the same manner as the operation patterns during various variation performances. Specifically, for example, the main display device 131 displays a movable mechanism demonstration background composed of radial lines as a background image, and the lower mechanism unit 156 moves to a position in front of the background image where it operates in the SPSP reach performance, etc., and operates in the same manner as the SPSP reach performance, etc. (a manner that combines movement, etc., with lighting effects using LEDs, etc.). Note that in the "movable mechanism demonstration," various performances may be performed not only by the lower mechanism unit 156, but also by the upper mechanism unit 154 and the light guide panel unit 181.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止から初回の客待ちデモ演出の開始まで期間であるデモ待機期間B1(120秒)よりも、2回目のデモ待機期間B1(100秒)の方が短くなるようになっている。このような客待ち状態であれば、変動停止の直後は、遊技者が遊技を継続している可能性があるため、客待ちデモ演出の開始までの時間を長くすることで、変動停止の直後に客待ちデモ演出を開始する場合に比べて、変動停止直後の客待ちデモ演出の実行による煩わしさといった遊技者における不快感を軽減することができる。一方で、客待ち状態中は、複数回の客待ちデモ演出が表示される間隔を短くして客待ちデモ演出の表示頻度を多くすることによって、遊技のアピールとなって、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。なお、このように表示頻度の多い客待ちデモ演出による遊技の強いアピールのできる態様としては、1回目の客待ちデモ期間B2の経過後(1回目の客待ちデモ演出の表示後)に、2回目のデモ待機期間B1を経ずとも、デモ待機期間B1(120秒)→客待ちデモ期間B2(80秒)→2回目の客待ちデモ期間B2(80秒)→…といったように、客待ちデモ期間B2が連続で実行されるような態様であってもよい。このような態様であれば、客待ち状態において、2回の客待ちデモ演出が連続して表示されるため、客待ちデモ演出の内容を遊技者により印象付けることができ、上述と同様に、遊技の強いアピールをすることができる。 In the aforementioned waiting state, the second demo waiting period B1 (100 seconds), which is the period from the stop of reel spinning to the start of the first demo performance, is shorter than the second demo waiting period B1 (120 seconds). In such a waiting state, since players may continue playing immediately after the reel spinning stops, extending the time until the start of the demo performance reduces the inconvenience and discomfort to players caused by the demo performance immediately after the reel spinning stops, compared to starting the demo performance immediately after the reel spinning stops. On the other hand, during the waiting state, shortening the interval between the display of multiple demo performances and increasing the frequency of the demo performances can appeal to players and improve the entertainment value of the performances during the waiting state. Furthermore, as a configuration that effectively promotes gameplay through frequently displayed customer-waiting demo sequences, it is also possible to have a configuration where, after the first customer-waiting demo period B2 has elapsed (after the first customer-waiting demo sequence is displayed), the customer-waiting demo period B2 is executed consecutively without going through the second demo waiting period B1, such as: Demo waiting period B1 (120 seconds) → Customer-waiting demo period B2 (80 seconds) → Second customer-waiting demo period B2 (80 seconds) →… In this configuration, since two customer-waiting demo sequences are displayed consecutively during the customer-waiting state, the content of the customer-waiting demo sequences can be more effectively imprinted on the player, and, as described above, a strong promotion of the game can be achieved.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1がキャラクタ表示CP2、CP3に比べて長い時間および高い割合で表示される。このような客待ちデモ演出であれば、期待度の高い変動演出に関連するキャラクタ(例えば、キャラクタ表示CP1)が長い時間および高い割合で表示されているため、客待ちデモ演出を視認している遊技者は、期待度の高い変動演出において表示され易いキャラクタを認識し易い。 According to the customer-waiting demo presentation described above, during the "Character Introduction" display, Character Display CP1 is displayed for a longer time and at a higher rate than Character Display CP2 and CP3. In such a customer-waiting demo presentation, characters associated with high-probability variation events (e.g., Character Display CP1) are displayed for a longer time and at a higher rate. Therefore, players watching the customer-waiting demo presentation can easily recognize characters that are likely to appear during high-probability variation events.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「機種名」の表示時間(5秒)よりも「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間(10秒)の方が長くなっている。このような客待ちデモ演出であれば、機種名に関する情報に比べて重要性の高い「のめり込み防止の注意喚起」による注意喚起を効果的に行うことができる。 According to the customer-waiting demo presentation described above, the display time for the "warning against excessive gambling" (10 seconds) is longer than the display time for the "machine name" (5 seconds). Such a customer-waiting demo presentation allows for the effective delivery of the "warning against excessive gambling," which is more important than information about the machine name.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「可動役物のデモ」として可動役物を変動演出中の進出位置に移動させるとともに可動演出のデモを実行するようになっている。このような客待ちデモ演出であれば、客待ちデモ演出において可動役物の作動を行わない従来の遊技機に比べて、遊技者に対する遊技機のアピールをより効果的に行うことができる。 According to the customer-waiting demo presentation described above, the "movable mechanism demonstration" involves moving the movable mechanism to its advance position during the variation animation and simultaneously executing a demonstration of the movable mechanism. This type of customer-waiting demo presentation is more effective in appealing to players compared to conventional gaming machines where the movable mechanism is not activated during the customer-waiting demo.

上述のような客待ちデモ演出によれば、メイン表示装置131に第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZが表示されるため、現時点での保留数(保留数が「0」であること)だけでなく変動表示中でないことも遊技者が容易に認識することができる。特に、客待ちデモ演出においては、上述のようにメイン表示装置131での表示態様が種々のものに変化する(図6-2(a)~(f))ため、客待ちデモ期間B2中であるにも関わらず変動表示中の変動演出であると遊技者が勘違いしてしまうことがあり、第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZの表示によって、このような遊技者の勘違いを防止することができる。 As described above, the customer waiting demo display shows the first reserved number display area SA, the second reserved number display area SB, and the special symbol TZ on the main display device 131. Therefore, players can easily recognize not only the current reserved number (that the reserved number is "0") but also that the display is not currently changing. In particular, during the customer waiting demo display, the display mode on the main display device 131 changes in various ways (Figures 6-2(a) to (f)), which can lead players to mistakenly believe that they are in a changing display sequence even though they are in the customer waiting demo period B2. The display of the first reserved number display area SA, the second reserved number display area SB, and the special symbol TZ can prevent such misunderstandings.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「機種名」における機種名表示KHの表示開始から表示完了までの時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示開始から表示完了までの時間を長くすることができる。このような客待ちデモ演出であれば、遊技開始時や遊技中に遊技者が認識している可能性の高い「機種名」に関する情報よりも、遊技開始時等に遊技者が認識している可能性の低い「メーカ名」に関する情報を、遊技者に対して強く印象付けることができる。なお、このように「機種名」に関する情報よりも「メーカ名」に関する情報を遊技者に強く印象付けることができる態様としては、種々の態様のものであってもよい。例えば、上述の客待ちデモ演出において、「機種名(3秒)」、および「メーカ名(5秒)」といったように「メーカ名」の表示時間の方が「機種名」の表示時間に比べて長い態様であってもよい。具体的に、「機種名」の表示時間の3秒間においては、メイン表示装置131での、機種名表示KHの表示開始(「キャラクタ紹介」からの表示の切替)から表示完了(例えば、1秒)を経て、機種名表示KHが非表示
となる、といった表示態様の変化が実行される。一方、「メーカ名」の表示時間の5秒間においては、上述と同様である。つまり、「機種名」における機種名表示KHの表示時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示時間の方が長いだけでなく、「機種名」における機種名表示KHの表示完了から非表示となる時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示完了から非表示となる時間の方が長くなる。したがって、このような客待ちデモ演出であっても、同様に、「機種名」に関する情報よりも「メーカ名」に関する情報を遊技者に対して強く印象付けることができる。
According to the customer-waiting demo presentation described above, the time from the start to the end of displaying the manufacturer name (MH) can be made longer than the time from the start to the end of displaying the machine name (KH) in the "machine name" section. With such a customer-waiting demo presentation, information about the manufacturer name, which is less likely to be recognized by the player at the start of the game, can be made to stand out more strongly to the player than information about the machine name, which is more likely to be recognized by the player at the start of the game or during the game. It should be noted that there may be various ways in which information about the manufacturer name can be made to stand out more strongly to the player than information about the machine name. For example, in the customer-waiting demo presentation described above, the display time for the manufacturer name may be longer than the display time for the machine name, such as "machine name (3 seconds)" and "manufacturer name (5 seconds)". Specifically, during the 3-second display time for the "model name," the main display device 131 performs a change in display mode, from the start of displaying the model name display KH (switching from the "character introduction" display) to the completion of the display (for example, 1 second), and then the model name display KH becomes hidden. On the other hand, during the 5-second display time for the "manufacturer name," the same applies as described above. In other words, not only is the display time of the manufacturer name display MH for the "manufacturer name" longer than the display time of the model name display KH for the "model name," but the time from the completion of displaying the manufacturer name display MH for the "manufacturer name" to the time from the completion of displaying the model name display KH to the time from the completion of displaying the "manufacturer name" completion of displaying the "manufacturer name" to the completion of displaying the "manufacturer name."

[通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例1]
図7-1~図7-3を用いて、通常遊技状態における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例1について説明する。図7-1は、通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(1)であり、図7-2および図7-3は、図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB、Cも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example 1 of a situation where the game enters a waiting state after the variation animation in normal gameplay has finished.]
Using Figures 7-1 to 7-3, we will explain a specific example of the case where the variation animation in the normal game state ends and the game transitions to a demo waiting period → customer waiting demo period. Figure 7-1 is a timing chart (1) for when the variation animation in the normal game state ends and the game transitions to a customer waiting state, and Figures 7-2 and 7-3 are diagrams showing examples of animations at various timings in Figure 7-1. Note that this explanation will focus on the case of animation mode A, but the explanations for animation modes B and C are basically the same and will be omitted.

図7-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器120での第1特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器123、および第1保留数表示領域SAが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域50bおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第1保留アイコン表示領域50bには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、演出モードAに対応する変動BGM1が可聴出力されている(図7-2(a)参照)。 As shown in Figure 7-1, at timing T0, the first special symbol is displayed on the first special symbol indicator 120 with the first reserve count at "0". At this time, the first special symbol reserve indicator 123 and the first reserve count display area SA are showing "0". Also, in front of the horizontally scrolling Mode A background image, one of the three performance symbols 50a, the central one, and the three special symbols TZ are being updated and changing (scrolling display, switching display). Furthermore, the first reserve icon display area 50b and the corresponding icon display area 50c are displayed; although the reserve icon HI is not displayed in the first reserve icon display area 50b, the icon TI in its normal display mode is displayed in the corresponding icon display area 50c. Additionally, the variation BGM 1 corresponding to performance mode A is being output audibly (see Figure 7-2(a)).

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aのキャラクタが停止前動作としての演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第1特別図柄表示器120にハズレ特別図柄が停止表示される。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている(図7-2(b)参照)。 Next, at timing T1, when the central performance symbol 50a, which was scrolling (updating) at a slow speed, temporarily stops, the characters of the three performance symbols 50a perform a pre-stop performance action (a pre-stop action of shaking their heads), and the three performance symbols 50a temporarily stop at a losing outcome ("537"). Then, at timing T2, when the special symbol's variation time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 300 to the performance control board 320, and the losing special symbol is displayed on the first special symbol display 120. Also, the variation BGM 1 corresponding to performance mode A is continuously output audibly (see Figure 7-2(b)).

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている(図7-2(c)参照)。 Next, at timing T3, the animation of the icon TI displayed in the icon display area 50c disappearing begins, and the stop display of the performance symbol 50a ("537") and the special symbol TZ ("537") begins. Then, at timing T4, after a predetermined period has elapsed since the start of the animation of the icon TI disappearing, the animation of the icon TI disappearing ends. Furthermore, the variable BGM 1 corresponding to performance mode A continues to be audibly output (see Figure 7-2(c)).

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信され、客待ち状態となって特別図柄が停止表示されるデモ待機期間となる。このとき、背景画像については、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、何らかのBGMが継続して出力されていればよく、例えば、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されていたり、第1特別図柄表示器120の停止表示前と異なるものであって、デモ待機期間(客待
ち状態)に対応する所定のBGM(例えば、BGM8)が出力開始されていたりしてもよい。なお、ここでは、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されているものとする(図7-2(d)参照)。
Then, at timing T5, once the special symbol's stop time has elapsed, a command to specify a customer waiting state is sent from the main control board 300 to the performance control board 320, and the system enters a demo waiting period in which the special symbol is displayed in a stopped state. At this time, the background image is the same Mode A background image as when the first special symbol display 120 is displaying a variation, and it is sufficient that some BGM is continuously output. For example, the variation BGM 1, which is the same as before the first special symbol display 120 stopped displaying, may be continuously output as audible, or a predetermined BGM (e.g., BGM 8) that is different from the one before the first special symbol display 120 stopped displaying and corresponds to the demo waiting period (customer waiting state) may be started to be output. Here, it is assumed that the variation BGM 6, which is the same as before the first special symbol display 120 stopped displaying, is continuously output as audible (see Figure 7-2(d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM1が停止され、無音の状態となる(図7-2(e)参照)。なお、変動BGM1が出力中であるT4からT6の期間では、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM1の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。 Next, at timing T6, after a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the first special symbol display 120 showed a stop, the audible variable BGM 1 stops, resulting in silence (see Figure 7-2(e)). During the period from T4 to T6, when the variable BGM 1 is being output, the volume of the variable BGM 1 can be changed in response to the player's operation of the performance control stick 136, and the output volume setting can also be changed.

次に、T7のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される(図7-2(f)参照)。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさの表示(音量ゲージ)と演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる。 Next, at timing T7, after a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the first special symbol display 120 stopped, a sound adjustment display OC is displayed in front of the performance symbol 50a, indicating that the volume of the variable BGM, etc., can be adjusted by operating the performance control stick 136 (see Figure 7-2(f)). The sound adjustment display OC shows the currently set volume level (volume gauge) and indicates the direction of operation for the performance control stick 136. In response to the operation of the performance control stick 136, the volume level displayed (volume gauge) changes, and the output volume level setting is also changed.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ちデモ演出開始コマンドが送信され、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない(図7-3(g)参照)。 Next, at timing T8, when the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the receipt of the customer waiting state specification command, the main control board 300 sends a customer waiting demo performance start command to the performance control board 320, and a customer waiting demo performance lasting a predetermined period (80 seconds) begins. Specifically, in front of the performance symbol 50a and behind the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), a fade-in (gradually becoming opaque from a transparent state) of the customer waiting demo image begins for a predetermined period (0.5 seconds), and the fade-out (gradually becoming transparent and disappearing from an opaque state) of the performance symbol 50a, the first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, the mode A background image, and the special symbol TZ begins. In other words, the three performance symbols 50a, the first hold icon display area 50b, the said icon display area 50c, the Mode A background image, and the special symbol TZ will be displayed in a way that at least a portion of them overlap during the disappearance display and the appearance display where the customer waiting demo image (character image, customer waiting demo background) gradually appears. Furthermore, since the hold display areas (first hold number display area SA, second hold number display area SB) are displayed in front of the customer waiting demo image, they will not be obscured (unobstructed) by the customer waiting demo image (see Figure 7-3(g)).

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図7-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after timing T8, once the fade-in of the waiting demo image is complete, the performance symbols 50a, etc., become invisible (invisible), and the waiting demo sequence begins in the following order: "Variable Performance Demo (20 seconds)" → "Character Introduction (20 seconds)" → "Machine Name (10 seconds)" → "Manufacturer Name (10 seconds)" → "Warning to Prevent Addiction (10 seconds)" → "Movable Mechanism Demo (10 seconds)" (see Figure 7-3(h)). In other words, if there are no winning balls in the waiting state, after the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since receiving the waiting state specification command, the waiting demo sequence to encourage the player to play begins. Furthermore, if there are no winning balls during the execution of the waiting demo sequence, the waiting demo sequence for a predetermined time (80 seconds) will be displayed.

図7-3(i)を参照して、ここで、T5~T6の期間において、遊技者が演出操作スティック136を操作することにより、変動BGM1の音量の大きさを変化させる場合について説明する。 Referring to Figure 7-3(i), we will now explain the case where, during the period T5-T6, the player changes the volume of the variable BGM 1 by operating the performance control stick 136.

図7-3(i)に示すように、変動BGM1が出力中であるT5~T6の期間に、演出操作スティック136が操作されると、メイン表示装置131において音調節表示OCの表示が開始される(表示中の音調節表示OCは、所定期間(2秒)での演出操作スティック136の操作が無い場合には表示を終了する。)とともに、音声出力装置331において所定の効果音や視聴音が一定期間(例えば。0.5秒)で出力される。ここで、音調節表示OCの表示の開始に伴う所定の効果音や視聴音は、音調節表示OCの表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、音調節表示OCの表示を終了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、音調節表示OCの表示を終了するよりも前のタイミング)出力が終了される。また、音調節表示OCの表示中の演出操作スティック136の操作に基づいて、変動BGM1の音量が変化するとともに、音調節表示OC中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化し、出力されるBGM等の音量の大きさの設定変更がされる。さらに、演出操作スティック136の操作に基づく音量ゲージの変化の表示に伴って、音声出力装置331において設定変更された音量での所定の視聴音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。ここで、所定の視聴音は、演出操作スティック136の操作に基づく音量ゲージの変化の表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、音量ゲージの変化の表示が完了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、音量ゲージの変化の表示が完了するよりも前のタイミング)出力が終了される。 As shown in Figure 7-3(i), when the performance control stick 136 is operated during the period T5 to T6 while the variable BGM 1 is being output, the sound adjustment display OC is displayed on the main display device 131 (the displayed sound adjustment display OC will end if the performance control stick 136 is not operated for a predetermined period (2 seconds)). At the same time, the sound output device 331 outputs predetermined sound effects and audio sounds for a certain period (for example, 0.5 seconds). Here, although the predetermined sound effects and audio sounds accompanying the start of the display of the sound adjustment display OC are output at a timing corresponding to the timing when the display of the sound adjustment display OC starts (i.e., the frame update timing of the main display device 131), the output will end even if it is not at a timing corresponding to the timing when the display of the sound adjustment display OC ends (i.e., the frame update timing of the main display device 131) (for example, at a timing before the display of the sound adjustment display OC ends). Furthermore, based on the operation of the performance control stick 136 while the sound adjustment display OC is displayed, the volume of the variable BGM 1 changes, and the volume level display (volume gauge) on the sound adjustment display OC changes, thereby changing the volume setting of the output BGM, etc. In addition, in conjunction with the display of the volume gauge change based on the operation of the performance control stick 136, a predetermined listening sound at the changed volume level is output from the audio output device 331 for a certain period (e.g., 0.5 seconds). Here, the predetermined listening sound is output at a timing corresponding to the timing when the display of the volume gauge change based on the operation of the performance control stick 136 begins (i.e., the frame update timing of the main display device 131), but the output ends even if it is not at a timing corresponding to the timing when the display of the volume gauge change is completed (i.e., the frame update timing of the main display device 131) (for example, before the display of the volume gauge change is completed).

図7-3(j-1)、(j-2)を参照して、また、客待ち状態中の刀柄ユニット135の操作によってメニュー画像MN1a、MN1bが表示される場合について説明する。なお、上述のように、客待ち状態においては、客待ち状態指定コマンドを受信した演出制御基板320により刀柄ユニット135(刀柄ボタン)の操作有効期間が設定されており、操作有効期間中に刀柄ユニット135が操作されると、刀柄ボタン検出スイッチ137により検出された刀柄ボタンの操作に基づく所定の信号が演出制御基板320に送信されるとともに、演出制御基板320からの所定の信号に基づきランプ制御基板340およびボタン駆動装置によって刀柄ユニット135が所定の態様で振動するようになっている。また、刀柄ユニット135の操作に基づくメニュー画像MN1a等の表示開始時やメニュー画像MN1a等の表示中における刀柄ユニット135の操作による態様の変化時には、音声出力装置331において所定の効果音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。ここて、所定の効果音は、刀柄ユニット135の操作に基づくメニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示が完了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示が完了するよりも前のタイミング)出力が終了される。 Referring to Figures 7-3 (j-1) and (j-2), the case in which menu images MN1a and MN1b are displayed by operating the sword handle unit 135 while in customer waiting state will be explained. As described above, in customer waiting state, the performance control board 320, which receives the customer waiting state specification command, sets the validity period for operating the sword handle unit 135 (sword handle button). When the sword handle unit 135 is operated during the validity period, a predetermined signal based on the operation of the sword handle button detected by the sword handle button detection switch 137 is transmitted to the performance control board 320, and the lamp control board 340 and the button drive device vibrate the sword handle unit 135 in a predetermined manner based on the predetermined signal from the performance control board 320. In addition, when the display of menu images MN1a, etc., starts based on the operation of the sword handle unit 135, or when the manner changes due to the operation of the sword handle unit 135 while the menu images MN1a, etc., are being displayed, a predetermined sound effect is output from the sound output device 331 for a certain period of time (for example, 0.5 seconds). Here, the predetermined sound effect is output at a timing corresponding to the start of displaying the menu image MN1a, etc., or the change in its appearance, based on the operation of the sword handle unit 135 (i.e., the frame update timing of the main display device 131). However, the output ends even if it is not at a timing corresponding to the completion of displaying the menu image MN1a, etc., or the change in its appearance (i.e., the frame update timing of the main display device 131) (for example, at a timing before the completion of displaying the menu image MN1a, etc., or the change in its appearance).

図7-3(j-1)に示すように、例えば、客待ち状態における操作有効期間中で「キャラクタ紹介」の表示中に刀柄ユニット135が操作されると、「キャラクタ紹介」の表示の前方にメニュー画像MN1aが表示される。メニュー画像MN1aにおいては、「機種説明」タグ、「演出カスタマイズ」タグ、「ぱちログ」タグ、が表示されており、演出操作スティック136の操作に応じていずれかのタグへの選択および決定が可能となっている。「機種説明」タグが選択され決定されると、遊技機100の遊技の流れや特徴等に関する説明が表示され、「ぱちログ」タグが選択され決定されると、遊技機100に関する本日や前日の大当たりとなった回数等の遊技機100の遊技の結果に関するデータが表示される。なお、操作有効期間は、客待ち状態中は継続する期間として設定されており、メニュー画像MN1aの表示中に、再度刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN1aが消滅するようになっている。 As shown in Figure 7-3(j-1), for example, if the sword handle unit 135 is operated during the operation validity period in the customer waiting state while the "Character Introduction" is displayed, the menu image MN1a will be displayed in front of the "Character Introduction" display. The menu image MN1a displays the "Machine Description" tag, the "Performance Customization" tag, and the "Pachi Log" tag, and the user can select and confirm one of these tags depending on the operation of the performance operation stick 136. If the "Machine Description" tag is selected and confirmed, an explanation of the game flow and features of the gaming machine 100 is displayed. If the "Pachi Log" tag is selected and confirmed, data related to the game results of the gaming machine 100, such as the number of jackpots for today and yesterday, is displayed. The operation validity period is set to continue throughout the customer waiting state, and if the sword handle unit 135 is operated again while the menu image MN1a is displayed, the menu image MN1a will disappear.

図7-3(j-2)に示すように、メニュー画像MN1aの表示中に「演出カスタマイズ」が選択され決定されると、メニュー画像MN1bが表示される。メニュー画像MN1bにおいては、「推しキャラ選択」という文字とともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択および決定が可能な複数のキャラクタ名称のタグが表示される。そして、例えば、このメニュー画像MN1bで、一つのキャラクタ名称のタグを選択すると、選択したキャラクタを含む演出図柄50aが遊技中に表示されたときに、演出図柄50aに対して「推しキャラ」といった文字が付加された状態で表示される。なお、メニュー画像MN1bの表示中に、刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN1bが消滅する。 As shown in Figure 7-3 (j-2), when "Performance Customization" is selected and confirmed while menu image MN1a is displayed, menu image MN1b is displayed. Menu image MN1b displays the text "Favorite Character Selection" along with tags for multiple character names that can be selected and confirmed according to the operation of the performance control stick 136. For example, if a character name tag is selected in menu image MN1b, when the performance symbol 50a containing the selected character is displayed during gameplay, the text "Favorite Character" will be added to the performance symbol 50a. Note that if the sword handle unit 135 is operated while menu image MN1b is displayed, menu image MN1b disappears.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止してから変動BGMの出力が停止されるまでの時間(30秒)よりも、客待ちデモ演出の表示時間(80秒)の方が長い期間である。このような客待ち状態であれば、変動停止の直後は遊技者が遊技を継続している可能性が高いため、変動BGMを継続して出力することで遊技の継続を促すことができる。また、客待ちデモ演出の表示時間に比べて変動停止後の変動BGMの出力の時間が短くなっているため、変動停止後の変動BGMの継続した出力が長すぎることで生じる周囲の他の遊技機の遊技者の不快感を抑止することもでき、長い期間の客待ちデモ演出の表示によって周囲の他の遊技機の遊技者に対する遊技のアピールもすることができる。 In the aforementioned waiting state, the display time of the waiting demo (80 seconds) is longer than the time (30 seconds) between the stop of reel spinning and the cessation of the reel spinning background music (BGM) output. In such a waiting state, there is a high probability that the player will continue playing immediately after the reel spinning stops, so continuing to output the BGM can encourage them to continue playing. Furthermore, because the duration of the BGM output after the reel spinning stops is shorter than the display time of the waiting demo, it is possible to prevent discomfort to players of other nearby gaming machines caused by excessively long BGM output after the reel spinning stops, and the extended display of the waiting demo can also appeal to players of other nearby gaming machines.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止してから音調節表示OCが表示されるまでの時間(40秒)よりも、音調節表示OCが表示されてから客待ちデモ演出を表示するまでの時間(80秒又は60秒)の方が長い期間である。このような客待ち状態であれば、変動停止してから所定期間は音調節表示OCが表示されないため、遊技中の遊技者には変動演出等を注視させるとともに、変動停止の直後の遊技を継続している遊技者に対しては音調節表示OCの表示による煩わしさを軽減することができる。また、音調節表示OCが表示されてから客待ちデモ演出が表示されるまでの期間が十分に長いとともに、客待ちデモ演出の表示によって音調節表示OCを視認し難くなることがないため、客待ち状態中の遊技者はBGM等の音量の調節が可能であることを認識し易いこととなる。 In the aforementioned waiting state, the time from when the sound adjustment indicator OC is displayed until the waiting demo animation is displayed (80 or 60 seconds) is longer than the time from when the reel stops to when the sound adjustment indicator OC is displayed (40 seconds). In such a waiting state, the sound adjustment indicator OC is not displayed for a predetermined period after the reel stops. This allows players currently playing to focus on the reel animations, while simultaneously reducing the annoyance of the sound adjustment indicator OC for players continuing to play immediately after the reel stops. Furthermore, because the period from when the sound adjustment indicator OC is displayed until the waiting demo animation is displayed is sufficiently long, and the waiting demo animation does not obscure the sound adjustment indicator OC, players in the waiting state can easily recognize that they can adjust the volume of the background music, etc.

上述のような客待ち状態によれば、メイン表示装置131での音調節表示OCの表示、音量ゲージの変化の表示、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示、といったメイン表示装置131における表示態様の変化のタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に比べて、音声出力装置331における所定の効果音や所定の試聴音の出力のタイミング、が早くなるような態様にすることができる。このような客待ち状態の態様であれば、例えば、所望の音量に調節すべく音調節表示OC等の表示中に演出操作スティック136を操作しつつ早く第1始動口112等への入賞を望むべく発射ハンドル装置103を操作しているような遊技者に対して、メイン表示装置131において音量ゲージの変化の表示が完了する前に演出図柄50aによる変動表示が開始してしまい遊技者が音量ゲージの変化の表示を注視しないようになったりしても、音量ゲージの変化の表示が完了する前に出力される所定の試聴音にて所望の音量への調節が完了した旨を認識させることができる。つまり、遊技者は、自身の操作に基づくメイン表示装置131における表示態様の変化の完了を視認することなく、所定の効果音や試聴音によって、自身の操作に応じた遊技機100における設定の変更が完了した旨を認識することができる。 In the aforementioned customer waiting state, the timing of the output of predetermined sound effects and predetermined preview sounds in the sound output device 331 can be made earlier than the timing of changes in the display mode on the main display device 131, such as the display of the sound adjustment display OC, the display of changes in the volume gauge, and the display of menu images MN1a, etc. (i.e., the frame update timing of the main display device 131). In such a customer waiting state, for example, if a player is operating the performance operation stick 136 while the sound adjustment display OC, etc. is displayed to adjust to a desired volume, and is also operating the launch handle device 103 in the hope of quickly getting the ball into the first starting opening 112, etc., even if the display of changes by the performance symbols 50a starts before the display of changes in the volume gauge is completed on the main display device 131, causing the player to stop paying attention to the display of changes in the volume gauge, the predetermined preview sound output before the display of changes in the volume gauge is completed can make the player aware that the adjustment to the desired volume has been completed. In other words, the player can recognize that the settings of the gaming machine 100 have been changed in accordance with their actions, without having to visually confirm the completion of the change in the display mode on the main display device 131 based on their actions, through predetermined sound effects or audio sounds.

(客待ち状態中に入賞した場合の演出例)
図7-4を参照して、客待ち状態中に入賞した場合の演出例について説明する。図7-4は、客待ち状態中に入賞した場合の演出例を示す図である。ここでは、客待ち状態であってデモ待機期間のT4~T6の期間において入賞した場合の演出例について説明する。
(Example of a presentation when a prize is won while waiting for customers)
Referring to Figure 7-4, an example of the presentation when a prize is won while the machine is in a waiting state will be explained. Figure 7-4 is a diagram showing an example of the presentation when a prize is won while the machine is in a waiting state. Here, an example of the presentation when a prize is won while the machine is in a waiting state and during the demo waiting period T4 to T6 will be explained.

図7-4(a)に示すように、客待ち状態であってデモ待機期間のT4~T6の期間中においては、上述のように、特別図柄の停止時間が経過して主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信され、演出図柄50aを停止表示するデモ待機期間となっている。このとき、メイン表示装置131において、背景画像としては、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されている。 As shown in Figure 7-4(a), during the customer waiting state and the demo waiting period T4 to T6, as described above, the special symbol's stop time elapses, a customer waiting state designation command is sent from the main control board 300 to the performance control board 320, and the performance symbol 50a is displayed in a stopped state during the demo waiting period. At this time, the main display device 131 displays a horizontally scrolling Mode A background image, similar to the one displayed during the variable display of the first special symbol display 120. The background music (BGM) is the variable BGM 1, similar to the one displayed before the stop on the first special symbol display 120, which continues to be audibly output.

図7-4(b)に示すように、ここで、第1始動口112に遊技球が入賞すると、第1保留数が「1」になって、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新される。また、変動BGM1が継続して可聴出力されるとともに、入賞したことを示唆する効果音が出力される。さらに、背景画像としては、モードA背景画像の横スクロールが継続して出力される。つまり、客待ち状態のデモ待機期間であって、変動BGMが出力されているときに、第1始動口112に遊技球が入賞した場合には、入賞前に出力されていた変動BGMが継続して出力されることとなる。 As shown in Figure 7-4(b), when a game ball enters the first starting slot 112, the first reserve count becomes "1," and the first display section of the first reserve icon display area 50b begins displaying the reserve icon HI in its normal display mode. The reserve number in the first reserve count display area SA is updated to "1." Furthermore, the variable BGM 1 continues to be audibly output, and a sound effect indicating a win is output. Additionally, the horizontal scrolling of the Mode A background image continues to be output. In other words, during the demo waiting period in customer waiting mode, when the variable BGM is being output, if a game ball enters the first starting slot 112, the variable BGM that was output before the win continues to be output.

図7-4(c)に示すように、そして、第1保留数が「0」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている保留アイコンHIを当該アイコン表示領域50cに向けてシフト表示(減少表示、変化表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「0」に更新(減少表示)される。また、モードA背景画像の横スクロールの前方にて、停止表示していた3つの演出図柄50aが変動前動作としての浮上表示を行うとともに、特殊図柄TZのスクロール表示が開始される。さらに、このときも、変動BGM1が継続して可聴出力されている。なお、このときに、例えば、演出モードが変更される場合は、背景画像、演出図柄50a、保留アイコンHI、当該アイコンTI、変動BGM等が変更された状態で、変動演出を表示するようにしてもよい。 As shown in Figure 7-4(c), when the first reserved number decreases to "0" and the variation display of the first special symbol begins, the reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 50b is shifted (decreased display, changed display) toward the same icon display area 50c, and the reserved number in the first reserved number display area SA is updated to "0" (decreased display). Furthermore, before the horizontal scrolling of the Mode A background image, the three performance symbols 50a that were previously stopped perform a floating display as a pre-variation action, and the scrolling display of the special symbol TZ begins. Moreover, the variation BGM 1 continues to be audibly output during this time. Note that, for example, if the performance mode is changed at this time, the variation performance may be displayed with the background image, performance symbols 50a, reserved icon HI, the icon TI, variation BGM, etc., in a changed state.

(変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例)
図7-5を参照して、また、特別図柄の変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例について説明する。図7-5は、変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例を示す図である。なお、ここでは、第1特別図柄が大当たりであると判定されたうえで、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出が設定された場合について説明する。また、演出制御基板320において、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出(大当たり)が設定されると、刀柄ユニット135の操作が有効な操作有効期間(10秒)が設定される。さらに、操作有効期間(10秒)は、SPSPリーチ演出(大当たり)に限られず、例えば、SPSPリーチ演出(はずれ)、SPリーチ演出(大当たり)、擬似連続演出等の複数種類の変動演出パターンで設定されるものである。
(Example of the effect when the sword handle unit 135 is operated while the display is fluctuating)
Referring to Figure 7-5, an example of the performance when the sword handle unit 135 is operated during the display of the special symbols will be explained. Figure 7-5 is a diagram showing an example of the performance when the sword handle unit 135 is operated during the display of the special symbols. Here, we will explain the case when the first special symbol is determined to be a jackpot and the SPSP reach performance is set as the variation performance pattern. Furthermore, when the SPSP reach performance (jackpot) is set as the variation performance pattern in the performance control board 320, an operation validity period (10 seconds) in which the operation of the sword handle unit 135 is valid is set. Moreover, the operation validity period (10 seconds) is not limited to the SPSP reach performance (jackpot), but is set for multiple types of variation performance patterns, such as the SPSP reach performance (miss), SP reach performance (jackpot), and pseudo-continuous performance.

図7-5(a)に示すように、まず、SPSPリーチ演出の最終局面でSPSPリーチBGMの出力が停止されて決め演出が開始されると、刀柄ユニット135の刀柄ボタンの操作を促す促進画像の表示及び刀柄ボタンの操作有効期間(10秒)が開始される。具体的には、メイン表示装置131に刀柄ボタンを模した操作促進画像SSGが表示されるとともに、SPSPリーチBGMの出力が停止(非出力)され、音声出力装置331から「押せ」との効果音が出力される。なお、このとき、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが変動表示されている。 As shown in Figure 7-5(a), first, at the final stage of the SPSP Reach演出 (SPSP Reach演出), when the SPSP Reach BGM output stops and the decisive performance begins, a prompt image prompting the operation of the sword handle button on the sword handle unit 135 is displayed, and the valid period for operating the sword handle button (10 seconds) begins. Specifically, an operation prompt image SSG resembling the sword handle button is displayed on the main display device 131, the SPSP Reach BGM output stops (is not output), and the sound effect "Press" is output from the sound output device 331. At this time, a reduced performance symbol 50a is displayed in the upper left corner of the main display device 131.

図7-5(b)に示すように、次に、操作有効期間(10秒)中に刀柄ユニット135の刀柄ボタンが操作されると、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行される。具体的には、下部役物ユニット156が演出位置まで移動するとともに、下部役物ユニット156に設けられた複数の発光LEDが点滅する。また、メイン表示装置131のSPSPリーチ背景の前方に決め成功画像SEFが表示されるとともに、音声出力装置331から「キュインキュイン」との効果音が出力される。さらに、刀柄ユニット135が、ボタン駆動装置により振動する。そして、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが「5」で仮停止することで、3つの演出図柄50aが大当たり出目(「555」)で仮停止した状態になる。なお、操作有効期間中に刀柄ユニット135が操作されなかった場合には、上述の操作促進画像SSGが消滅するとともに、決め成功演出が実行される。 As shown in Figure 7-5(b), if the sword handle button on the sword handle unit 135 is operated during the operation validity period (10 seconds), a success animation indicating that a jackpot game will be executed will be performed. Specifically, the lower mechanism unit 156 moves to the animation position, and multiple light-emitting LEDs on the lower mechanism unit 156 flash. Furthermore, the success image SEF is displayed in front of the SPSP reach background on the main display device 131, and the sound effect "kyuin kyuin" is output from the sound output device 331. In addition, the sword handle unit 135 vibrates due to the button drive mechanism. Then, the reduced animation symbol 50a in the upper left corner of the main display device 131 temporarily stops at "5," resulting in the three animation symbols 50a temporarily stopping at the jackpot outcome ("555"). If the sword handle unit 135 is not operated during the operation validity period, the operation prompt image SSG described above disappears, and the success animation is executed.

図7-5(c)に示すように、そして、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄50aが停止表示することを示唆する停止前演出(0.5秒間で背景画像や演出図柄50a等を遮蔽する遮蔽画像(機種名を含むアイキャッチ画像)の表示)が実行された後に、モードA背景画像の横スクロールが再開されるとともに、演出図柄50aがSPSPリーチ演出の開始前の位置且つ第1態様に復帰して仮停止表示された状態となる。また、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコンTIが表示された当該アイコン表示領域50c、が再表示される。なお、このとき、所定期間(例えば、演出図柄50aの停止表示まで)に亘って音声出力装置331からは音声が出力されない状態となる。 As shown in Figure 7-5(c), after the execution period of the SPSP reach animation has elapsed, a pre-stop animation (display of an obscuring image (including the machine name) that obscures the background image and the animation symbol 50a for 0.5 seconds) indicating that the animation symbol 50a will stop is executed. Following this, the horizontal scrolling of the Mode A background image resumes, and the animation symbol 50a returns to its position before the start of the SPSP reach animation and to the first configuration, resulting in a temporarily stopped display. Furthermore, the first hold icon display area 50b and the icon display area 50c where the icon TI is displayed are redisplayed. At this time, no sound is output from the audio output device 331 for a predetermined period (for example, until the animation symbol 50a stops).

上述のような操作有効期間が設定される変動演出であれば、変動演出パターンに応じて設定される操作有効期間(10秒)は、複数種類の変動演出パターンで設定されるため、客待ち状態中に設定される操作有効期間(1回)に比べて、多くの回数で設定することができるとともに、客待ち状態中に設定される操作有効期間(客待ち状態中に亘って設定)に比べて短い期間とすることができる。このような変動演出であれば、変動演出中の操作有効期間の設定による変動演出は遊技者の期待度を向上させるものであり、短い操作有効期間で多くの種類の変動演出パターンで実施するようにできるため、変動演出の興趣を向上させることができる。さらには、客待ち状態中の操作有効期間の設定による演出は、長い操作有効期間を少ない回数(1回)で設定されるため、遊技者の飽き状態を軽減させることができ、客待ち中の演出の興趣を向上させることができる。 In the case of variable animations with the aforementioned operation validity period, the operation validity period (10 seconds) set according to the variable animation pattern can be set for multiple types of variable animation patterns. Therefore, it can be set for many more times than the operation validity period set during the waiting state (once), and for a shorter period than the operation validity period set during the waiting state (set throughout the waiting state). With such variable animations, the variable animations with set operation validity periods during the animation increase the player's expectations, and because they can be implemented with many types of variable animation patterns with short operation validity periods, the enjoyment of the variable animations can be enhanced. Furthermore, animations with set operation validity periods during the waiting state can reduce player boredom because they have longer operation validity periods set for fewer times (once), thus enhancing the enjoyment of animations during the waiting state.

[時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例]
図8-1~図8-3を用いて、遊技可能回数「M3」が「0」となっていないときの時短遊技状態3における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例について説明する。図8-1は、時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートであり、図8-2および図8-3は、図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードFである場合の説明をするが、時短遊技状態の演出モードである演出モードD、Eも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example of when the variation animation ends in the time-saving game state 3 and the game enters a waiting state for customers]
Using Figures 8-1 to 8-3, we will explain specific examples of when the variable animation in time-saving game state 3 ends and the game transitions to a demo waiting period → customer waiting demo period, when the number of playable rounds "M3" is not "0". Figure 8-1 is a timing chart for when the variable animation in time-saving game state 3 ends and the game transitions to a customer waiting state, and Figures 8-2 and 8-3 are diagrams showing examples of animations at various timings in Figure 8-1. Note that this explanation focuses on the case of animation mode F, but the explanations for animation modes D and E, which are animation modes in time-saving game state, are basically the same and will be omitted.

図8-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第2保留数が「0」の状態で第2特別図柄表示器122での第2特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第2特別図柄保留表示器124、および第2保留数表示領域SBが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードF背景画像の前方において第4態様の3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、残回数画像JK(時短遊技状態3での残りの遊技可能回数が「101回」であることを報知する態様)が表示されているとともに、第2保留アイコン表示領域50dおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第2保留アイコン表示領域50dには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、右打ち画像MGが表示されており、演出モードFに対応する変動BGM6が可聴出力されている(図8-2(a)参照)。 As shown in Figure 8-1, first, at timing T0, the second special symbol is displayed on the second special symbol display unit 122 with the second reserve count at "0". At this time, the second special symbol reserve display unit 124 and the second reserve count display area SB are showing "0". Also, in front of the horizontally scrolling Mode F background image, the central one and three special symbols TZ of the three performance symbols 50a of the fourth mode are being updated and changed (scrolled display, switched display). In addition, the remaining number of plays image JK (indicating that the remaining number of plays in the time-saving game state 3 is "101") is displayed, and the second reserve icon display area 50d and the icon display area 50c are displayed. Although the reserve icon HI is not displayed in the second reserve icon display area 50d, the icon TI in the normal display mode is displayed in the icon display area 50c. Furthermore, the right-hand image MG is displayed, and the variable BGM 6 corresponding to the performance mode F is audibly output (see Figure 8-2(a)).

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aが停止前動作としての演出動作(バウンド(小)表示)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第2特別図柄表示器122にハズレ特別図柄が停止表示される。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが表示されているとともに、演出モードFに対応する変動BGM6が継続して可聴出力されている(図8-2(b)参照)。 Next, at timing T1, when the central performance symbol 50a, which had been scrolling (updating) at a slow speed, temporarily stops, the three performance symbols 50a perform a pre-stop performance action (small bounce display), and the three performance symbols 50a temporarily stop at a losing combination ("537"). Then, at timing T2, when the special symbol's variation time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 300 to the performance control board 320, and the losing special symbol is displayed on the second special symbol display 122. Also, the right-hand play image MG and the remaining spins image JK are displayed, and the variation BGM 6 corresponding to performance mode F is continuously output audibly (see Figure 8-2(b)).

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが表示されているとともに、演出モードFに対応する変動BGM6が継続して可聴出力されている(図8-2(c)参照)。なお、図示しないが、残回数画像JKにおいては、当該アイコンTIの消滅表示の終了とともに、遊技可能回数「101」から「1」減算されるようなアニメーションで「残100回」という画像が表示されるようになる。 Next, at timing T3, the animation of the icon TI displayed in the icon display area 50c disappearing begins, and the stop display of the performance symbol 50a ("537") and the special symbol TZ ("537") begins. Then, at timing T4, after a predetermined period has elapsed since the start of the animation of the icon TI disappearing, the animation of the icon TI disappearing ends. Also, the right-hand shooting image MG and the remaining spins image JK are displayed, and the variable BGM 6 corresponding to performance mode F is continuously output audibly (see Figure 8-2(c)). Although not shown, in the remaining spins image JK, as soon as the disappearance of the icon TI ends, an image of "100 spins remaining" is displayed with an animation that subtracts "1" from the number of remaining spins "101".

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示するデモ待機期間となり、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。このとき、背景画像については、第2特別図柄表示器122の変動表示中と同様のモードF背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、何らかのBGMが継続して出力されていればよく、例えば、第2特別図柄表示器122の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されていたり、第2特別図柄表示器122の停止表示前と異なるものであって、デモ待機期間(客待ち状態)に対応する所定のBGM(例えば、BGM8)が出力開始されていたりしてもよい。なお、ここでは、第2特別図柄表示器122の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されているものとする。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(d)参照)。 Then, at timing T5, once the special symbol's stop time has elapsed, the system enters a customer-waiting state, and a demo waiting period begins where the special symbol is displayed in a stopped state. A customer-waiting state specification command is sent from the main control board 300 to the performance control board 320. At this time, the background image is the same mode F background image as during the variable display of the second special symbol display 122, scrolling horizontally. For the background music (BGM), any BGM should be continuously output. For example, the variable BGM 6, the same as before the second special symbol display 122 stopped, may be continuously output audibly, or a different BGM (e.g., BGM 8) corresponding to the demo waiting period (customer-waiting state) may be started. Here, we assume that the variable BGM 6, the same as before the second special symbol display 122 stopped, is continuously output audibly. Also, the right-hand image MG and the remaining spins image JK are continuously displayed (see Figure 8-2(d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第2特別図柄表示器122の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM6が停止され、無音の状態となる。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(e)参照)。なお、変動BGM6が出力中であるT4からT6の期間では、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM6の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。 Next, at timing T6, after a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the second special symbol display 122 showed a stop indication, the audible variable BGM 6 stops, resulting in silence. The right-hand shooting image MG and the remaining spins image JK continue to be displayed (see Figure 8-2(e)). During the period from T4 to T6, when the variable BGM 6 is being output, the volume of the variable BGM 6 can be changed in response to the player's operation of the performance control stick 136, and the output volume setting can also be changed.

次に、T7のタイミングにおいて、第2特別図柄表示器122の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(f)参照)。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさの表示(音量ゲージ)と演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる。 Next, at timing T7, after a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the second special symbol display 122 stopped, a sound adjustment display OC, indicating that the volume of the variable BGM etc. can be adjusted by operating the performance control stick 136, is displayed in front of the performance symbol 50a. The right-hand shooting image MG and the remaining spins image JK continue to be displayed (see Figure 8-2(f)). The sound adjustment display OC shows the currently set volume level (volume gauge) and indicates the direction of operation for the performance control stick 136. In response to the operation of the performance control stick 136, the volume level display (volume gauge) changes, and the output volume level setting is also changed.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体
的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c、モードF背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c、モードF背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない(図8-3(g)参照)。
Next, at the timing of T8, once the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the receipt of the customer waiting state specification command, a customer waiting demo performance for a predetermined period (80 seconds) begins. Specifically, in front of the performance symbol 50a and behind the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), a fade-in (gradually becoming opaque from a transparent state) of the customer waiting demo image begins for a predetermined period (0.5 seconds), and the fade-out (gradually becoming transparent and disappearing from an opaque state) of the performance symbol 50a, the right-hand shooting image MG, the remaining number image JK, the second hold icon display area 50d, the said icon display area 50c, the mode F background image, and the special symbol TZ begins. In other words, the three performance symbols 50a, the right-hand shooting image MG, the remaining spins image JK, the second reserve icon display area 50d, the said icon display area 50c, the mode F background image, and the special symbol TZ will be displayed in a way that at least a portion of them overlap in the disappearance display and the appearance display where the waiting demo image (character image, waiting demo background) will gradually appear. Note that the reserve display areas (first reserve number display area SA, second reserve number display area SB) are displayed in front of the waiting demo image, so they will not be obscured by the waiting demo image (see Figure 8-3(g)).

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図8-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after timing T8, once the fade-in of the waiting demo image is complete, the performance symbols 50a, etc., become invisible (invisible), and the waiting demo sequence begins in the following order: "Variable Performance Demo (20 seconds)" → "Character Introduction (20 seconds)" → "Machine Name (10 seconds)" → "Manufacturer Name (10 seconds)" → "Warning to Prevent Addiction (10 seconds)" → "Movable Mechanism Demo (10 seconds)" (see Figure 8-3(h)). In other words, if there are no winning balls or other events while the machine is waiting for a player, after the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the reception of the waiting state specification command, the waiting demo sequence to encourage the player to play begins. Furthermore, if there are no winning balls or other events while the waiting demo sequence is running, the waiting demo sequence for a predetermined time (80 seconds) will be displayed.

図8-3(i)を参照して、ここで、T5~T6の期間において、遊技者が演出操作スティック136を操作することにより、変動BGM6の音量の大きさを変化させる場合について説明する。図8-3(i)に示すように、変動BGM6が出力中であるT5~T6の期間に、演出操作スティック136が操作されると、音調節表示OCが表示される。そして、演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM6の音量が変化するとともに、音調節表示OC中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化し、出力されるBGM等の音量の大きさの設定変更がされる。なお、このとき、演出操作スティック136の操作に応じた音量の大きさの表示の変化に伴って、設定変更された音量での所定の視聴音が出力される。また、所定期間(2秒)での演出操作スティック136の操作が無い場合には、音調節表示OCは消滅する。 Referring to Figure 8-3(i), the following describes the case where the player changes the volume of the variable BGM 6 by operating the performance control stick 136 during the period T5 to T6. As shown in Figure 8-3(i), when the performance control stick 136 is operated during the period T5 to T6, while the variable BGM 6 is being output, the sound adjustment display OC is displayed. Then, in response to the operation of the performance control stick 136, the volume of the variable BGM 6 changes, and the volume level display (volume gauge) on the sound adjustment display OC changes, and the volume setting of the output BGM, etc., is changed. At this time, in accordance with the change in the volume level display corresponding to the operation of the performance control stick 136, a predetermined sound is output at the changed volume. Furthermore, if there is no operation of the performance control stick 136 during the predetermined period (2 seconds), the sound adjustment display OC disappears.

図8-3(j-1)、(j-2)を参照して、また、客待ち状態中の刀柄ユニット135の操作によってメニュー画像MN2a、MN2bが表示される場合について説明する。なお、メニュー画像MN2a等の表示開始時やメニュー画像MN2a等の表示中における刀柄ユニット135の操作による態様の変化時には、所定の効果音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。この効果音についても、上述のメニュー画像MN1a等と効果音との関係と同様に、メニュー画像MN2a等の表示や態様の変化のタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)と、所定の効果音の出力のタイミングと、が合わないような態様であってもよい。 Referring to Figures 8-3 (j-1) and (j-2), we will now explain the case where menu images MN2a and MN2b are displayed by operating the sword handle unit 135 while the system is in a waiting state. Note that when the display of menu image MN2a, etc., begins, or when the display changes due to operation of the sword handle unit 135 during the display of menu image MN2a, etc., a predetermined sound effect is output for a certain period (e.g., 0.5 seconds). Similar to the relationship between menu image MN1a, etc., and the sound effect described above, the timing of the display or change in the display of menu image MN2a, etc. (i.e., the frame update timing of the main display device 131) may not coincide with the timing of the output of the predetermined sound effect.

図8-3(j-1)に示すように、客待ち状態においては、客待ち状態指定コマンドを受信した演出制御基板320により刀柄ユニット135(刀柄ボタン)の操作有効期間が設定されており、例えば、この操作有効期間中であってデモ待機期間中に刀柄ユニット135が操作されると、モードF背景画像、停止した状態の3つの演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、および当該アイコン表示領域50cの前方にメニュー画像MN2aが表示される。メニュー画像MN2aにおいては、「機種説明」タグ、「MUSIC選択」タグ、が表示されており、演出操作スティック136の操作に応じていずれかのタグへの選択および決定が可能となっている。「機種説明」タグが選択され決定されると、遊技機100の遊技の流れや特徴等に関する説明が表示される。なお、メニュー画像MN2aの表示中に、再度刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN2aが消滅する。 As shown in Figure 8-3(j-1), in the customer waiting state, the performance control board 320, which receives the customer waiting state specification command, sets the valid operation period for the sword handle unit 135 (sword handle button). For example, if the sword handle unit 135 is operated during this valid operation period and during the demo waiting period, the Mode F background image, the three stopped performance symbols 50a, the right-hand shooting image MG, the remaining spins image JK, the second hold icon display area 50d, and the menu image MN2a are displayed in front of the icon display area 50c. The menu image MN2a displays the "Machine Description" tag and the "MUSIC Selection" tag, and it is possible to select and confirm either tag according to the operation of the performance operation stick 136. When the "Machine Description" tag is selected and confirmed, an explanation of the game flow and features of the gaming machine 100 is displayed. Note that if the sword handle unit 135 is operated again while the menu image MN2a is displayed, the menu image MN2a disappears.

図8-3(j-2)に示すように、メニュー画像MN2aの表示中に「MUSIC選択」タグが選択され決定されると、メニュー画像MN2bが表示される。メニュー画像MN2bにおいては、「MUSIC選択」という文字とともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択および決定が可能な複数の曲名称のタグが表示される。そして、例えば、このメニュー画像MN2bで、一つの曲名称のタグを選択すると、選択した曲名称のBGMが出力されるとともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択した曲名称のBGMの音量を調節することができる。なお、メニュー画像MN2bの表示中に、刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN2bが消滅する。また、メニュー画像MN2bの出力中に選択した曲名称のBGMの音量を調節するときに、音調節画像OCが表示されるようにしてもよい。 As shown in Figure 8-3(j-2), when the "MUSIC Selection" tag is selected and confirmed while menu image MN2a is displayed, menu image MN2b is displayed. In menu image MN2b, along with the text "MUSIC Selection," multiple song title tags that can be selected and confirmed according to the operation of the performance control stick 136 are displayed. For example, when a song title tag is selected in menu image MN2b, the background music (BGM) of the selected song is output, and the volume of the BGM of the selected song can be adjusted according to the operation of the performance control stick 136. Note that if the sword handle unit 135 is operated while menu image MN2b is displayed, menu image MN2b disappears. Furthermore, when adjusting the volume of the BGM of the selected song while menu image MN2b is output, the sound adjustment image OC may be displayed.

ここで、上述のような通常遊技状態(累積回数「n」が「0」になる前)において客待ち状態となった場合(図7-1~図7-3を参照。)と、時短遊技状態3(累積回数「n」が「0」になった後)において客待ち状態となった場合(図8-1~図8-3を参照。)と、における客待ち状態での態様を比較して、異なる要素と同じ要素とについて説明する。なお、以下の説明においては、便宜上、通常遊技状態において客待ち状態となった場合のことを「通常客待ち」、時短遊技状態3において客待ち状態となった場合のことを「時短3客待ち」と称することとする。 Here, we will compare the characteristics of the waiting state in the normal game state (before the cumulative count "n" becomes "0") (see Figures 7-1 to 7-3) and the waiting state in the time-saving game state 3 (after the cumulative count "n" becomes "0") (see Figures 8-1 to 8-3), and explain the differences and similarities between them. For convenience, in the following explanation, the waiting state in the normal game state will be referred to as "normal waiting state," and the waiting state in the time-saving game state 3 will be referred to as "time-saving 3 waiting state."

まず、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様となる要素について説明する。第1の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される背景画像が異なる。具体的に、通常客待ちでは、演出モードA~Cのうちのいずれかに対応するモード背景画像であり、時短3客待ちでは、時短遊技状態3に専用の演出モードFに対応するモードF背景画像である。第2の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される演出図柄50aの態様が異なる。具体的に、通常客待ちでは、第1態様~第3態様のうちのいずれかであり、時短3客待ちでは、第4態様である。第3の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから所定期間で出力されるBGMが異なる。具体的に、通常客待ちでは、BGM1~BGM3のうちのいずれかであり、時短3客待ちでは、BGM6である。第4の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される保留アイコン表示領域の態様が異なる。具体的に、通常客待ちでは、第1保留アイコン表示領域50bであり、時短3客待ちでは、第2保留アイコン表示領域50dである。なお、上述のように、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および第2保留アイコン表示領域50dの表示態様が各演出モードで異なる場合には、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様となる。また、時短3客待ちにおいては、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに右打ち画像MGと残回数画像JKとが表示されるものの、通常客待ちでは表示されない。さらに、時短3客待ちにおいては、上述のように現時点の遊技状態を示唆する表示が表示される場合には、「時短3モード」が表示されるものの、通常客待ちでは表示されない。そして、上述した第1~第4の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様であるものとしたが、同じ態様であってもよい。 First, let's explain the elements that differ between normal waiting and time-saving 3 waiting. The first element is that the background image displayed from the time the reels stop spinning until the start of the waiting demo is different between normal waiting and time-saving 3 waiting. Specifically, in normal waiting, it is a mode background image corresponding to one of the performance modes A to C, and in time-saving 3 waiting, it is a mode F background image corresponding to performance mode F, which is exclusive to time-saving game state 3. The second element is that the form of the performance symbols 50a displayed from the time the reels stop spinning until the start of the waiting demo is different between normal waiting and time-saving 3 waiting. Specifically, in normal waiting, it is one of the first to third forms, and in time-saving 3 waiting, it is the fourth form. The third element is that the BGM output for a predetermined period after the reels stop spinning is different between normal waiting and time-saving 3 waiting. Specifically, in normal waiting, it is one of BGM1 to BGM3, and in time-saving 3 waiting, it is BGM6. The fourth element is that the appearance of the hold icon display area differs between normal wait mode and time-saving 3 wait mode, from the moment the reel stops spinning until the start of the wait mode demo. Specifically, in normal wait mode, it is the first hold icon display area 50b, and in time-saving 3 wait mode, it is the second hold icon display area 50d. As mentioned above, if the display patterns of the first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, and the second hold icon display area 50d differ in each performance mode, then the appearance will differ between normal wait mode and time-saving 3 wait mode. Furthermore, in time-saving 3 wait mode, the right-hand shooting image MG and the remaining spins image JK are displayed from the moment the reel stops spinning until the start of the wait mode demo, but they are not displayed in normal wait mode. Additionally, in time-saving 3 wait mode, if an indication of the current game state is displayed as mentioned above, "Time-saving 3 mode" is displayed, but it is not displayed in normal wait mode. Finally, while the first to fourth elements described above are assumed to have different appearances between normal wait mode and time-saving 3 wait mode, they may also have the same appearance.

次に、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ態様となる要素について説明する。第1の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される音調節画像OCが同じ態様である。第2の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される音調節画像OCにおける音量の大きさの表示(音量ゲージ)と音量調節時に出力される試聴音(短音)とが同じ態様である。第3の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止後にデモ待機期間を経てから表示される客待ちデモ演出が同じ態様である。第4の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される特殊図柄TZが同じ態様である。第5の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してからBGMが出力される期間、変動停止してから音調節画像OCの表示が開始されるまでの期間、およびデモ待機期間B1が同じ時間である。なお、上述のように、特殊図柄TZの表示位置が各演出モードで同じ場合には、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ表示位置となる。また、上述した第1~第5の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ態様とであるものとしたが、異なる態様であってもよい。特に、第5の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで、3つの期間の全てが異なる時間であってもよいし、3つの期間のうち少なくとも1つまたは2つが異なる時間であってもよい。具体的に、時短3客待ちにおいて、変動停止してからBGMが出力される期間と変動停止してから音調節画像OCの表示が開始されるまでの期間とを通常客待ちの場合に比べて短くすると、時短遊技状態3での遊技を始める前に出力音の音量を調節したい遊技者にとっては、通常客待ちに比べ早いタイミングでBGMの音量を確認した上で音量調節を実行して、時短遊技状態3の遊技を行うことができるため、遊技の興趣を損なうことがない。また、時短3客待ちにおいて、デモ待機期間B1を通常客待ちの場合に比べて長くすると、すぐにでも時短遊技状態3での遊技の実行を望む遊技者に対して、客待ちデモ演出の表示による煩わしさを感じさせることによる遊技の興趣の低下を軽減させることができる。 Next, we will explain the elements that are the same in both normal customer waiting mode and reduced-time 3-customer waiting mode. The first element is that the sound adjustment image OC displayed from the time the reel stops until the start of the customer waiting demo performance is the same in both normal customer waiting mode and reduced-time 3-customer waiting mode. The second element is that the display of the volume level (volume gauge) and the test sound (short tone) output during volume adjustment are the same in both normal customer waiting mode and reduced-time 3-customer waiting mode. The third element is that the customer waiting demo performance displayed after the demo waiting period following the reel stop is the same in both normal customer waiting mode and reduced-time 3-customer waiting mode. The fourth element is that the special symbol TZ displayed from the time the reel stops until the start of the customer waiting demo performance is the same in both normal customer waiting mode and reduced-time 3-customer waiting mode. The fifth element is that the period from the time the reel stops until the BGM is output, the period from the time the reel stops until the display of the sound adjustment image OC begins, and the demo waiting period B1 are the same in both normal customer waiting mode and reduced-time 3-customer waiting mode. As mentioned above, if the display position of the special symbol TZ is the same in each performance mode, it will be the same in both normal waiting and time-saving 3 waiting modes. Also, although the first to fifth elements described above are assumed to be the same in both normal waiting and time-saving 3 waiting modes, they may be different. In particular, in the fifth element, all three periods may be different in normal waiting and time-saving 3 waiting modes, or at least one or two of the three periods may be different. Specifically, in time-saving 3 waiting modes, if the period from when the reel stops to when the BGM is output and the period from when the reel stops to when the sound adjustment image OC is displayed are made shorter than in the case of normal waiting modes, players who want to adjust the volume of the output sound before starting to play in time-saving game state 3 can check the BGM volume and adjust it at an earlier timing than in normal waiting modes, and then play in time-saving game state 3, thus not diminishing the enjoyment of the game. Furthermore, in the case of a shortened play time (level 3), making the demo waiting period B1 longer than in the case of a normal play time can mitigate the decrease in enjoyment of the game caused by the annoying display of the demo animation while waiting for players who wish to immediately start playing in shortened play time (level 3).

また、通常遊技状態(大当たり判定処理で時短4に当選していない状態)において客待ち状態となった場合(図7-1~図7-3を参照。)と、時短遊技状態4(大当たり判定処理で時短4に当選した状態)において客待ち状態となった場合と、における客待ち状態での態様の比較について説明する。これらの客待ちにおいても、異なるまたは同じ態様となる要素は、上述の通常客待ちと時短3客待ちとを比較した場合と同様である。 Furthermore, we will explain a comparison of the customer waiting state in the normal game state (a state where the player has not won the bonus round 4 during the jackpot determination process) (see Figures 7-1 to 7-3) and the customer waiting state in the bonus round 4 game state (a state where the player has won the bonus round 4 during the jackpot determination process). The elements that differ or are the same in these customer waiting states are the same as those described above when comparing the normal customer waiting state and the bonus round 3 customer waiting state.

[通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例2]
図9-1、図9-2を用いて、通常遊技状態における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例2について説明する。図9-1は、通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(2)であり、図9-2は、図9-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB、Cも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example 2 of when the variation animation in normal gameplay ends and the game enters a waiting state for customers]
Using Figures 9-1 and 9-2, we will explain a specific example 2 of the case where the variation animation in the normal game state ends and the game transitions to a demo waiting period → customer waiting demo period. Figure 9-1 is a timing chart (2) for when the variation animation in the normal game state ends and the game transitions to a customer waiting state, and Figure 9-2 is a diagram showing examples of animations at various timings in Figure 9-1. Note that this explanation will focus on the case of animation mode A, but the explanations for animation modes B and C are basically the same and will be omitted.

図9-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器120での第1特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器123、および第1保留数表示領域SAが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域50bおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第1保留アイコン表示領域50bには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、演出モードAに対応する変動BGM1が可聴出力されている。 As shown in Figure 9-1, at timing T0, the first special symbol is displayed on the first special symbol indicator 120 with the first reserve count at "0". At this time, the first special symbol reserve indicator 123 and the first reserve count display area SA are showing "0". Also, in front of the horizontally scrolling Mode A background image, one of the three performance symbols 50a, the central one, and the three special symbols TZ are being updated and changing (scrolling display, switching display). Furthermore, the first reserve icon display area 50b and the corresponding icon display area 50c are displayed; although the reserve icon HI is not displayed in the first reserve icon display area 50b, the icon TI in its normal display mode is displayed in the corresponding icon display area 50c. Additionally, the variation BGM 1 corresponding to performance mode A is being output audibly.

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aのキャラクタが停止前動作としての演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第1特別図柄表示器120にハズレ特別図柄が停止表示される。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている。 Next, at timing T1, when the central performance symbol 50a, which was scrolling (updating) at a slow speed, temporarily stops, the characters of the three performance symbols 50a perform a pre-stop performance action (a pre-stop action of shaking their heads), and the three performance symbols 50a temporarily stop at a losing combination ("537"). Then, at timing T2, when the special symbol's variation time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 300 to the performance control board 320, and the losing special symbol is displayed on the first special symbol display 120. Also, the variation BGM 1 corresponding to performance mode A continues to be audibly output.

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている。 Next, at timing T3, the animation of the icon TI displayed in the icon display area 50c disappearing begins, and the stop display of the performance symbol 50a ("537") and the special symbol TZ ("537") begins. Then, at timing T4, after a predetermined period has elapsed since the start of the animation of the icon TI disappearing, the animation of the icon TI disappearing ends. Furthermore, the variable BGM 1 corresponding to performance mode A continues to be audibly output.

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示するデモ待機期間となり、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。このとき、背景画像については、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されている(図9-2(d)参照)。 Then, at timing T5, once the special symbol's stop time has elapsed, the system enters a customer-waiting state, and a demo waiting period begins where the special symbol is displayed in a stopped state. A customer-waiting state specification command is sent from the main control board 300 to the performance control board 320. At this time, the background image is the same Mode A background image as during the variable display of the first special symbol display 120, scrolling horizontally. The background music (BGM) is the same variable BGM 1 as before the stop display of the first special symbol display 120, and continues to be audibly output (see Figure 9-2(d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、変動BGM1が継続して可聴出力されている状態で、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさと演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる(図9-2(e)参照)。 Next, at timing T6, after a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the first special symbol display 120 stopped, a sound adjustment display OC is displayed in front of the performance symbol 50a, indicating that the volume of the variable BGM 1 can be adjusted by operating the performance control stick 136 while the variable BGM 1 is still being audibly output. The sound adjustment display OC shows the currently set volume level and indicates the direction of operation for the performance control stick 136. In response to the operation of the performance control stick 136, the volume level displayed in the sound adjustment display changes, and the output volume level setting is also changed (see Figure 9-2(e)).

次に、T7のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM1が停止され、無音の状態となる(図7-2(f)参照)。なお、T7以降で変動BGM1が出力していない状態であっても、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM1の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。例えば、無音の状態で演出操作スティック136が操作されると、設定されている音量の大きさの短音(試聴音)が出力され、遊技者によって設定された音量の大きさを確認することができるようになっている。 Next, at timing T7, after a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the first special symbol display 120 showed a stop indication, the audible variable BGM 1 stops, resulting in silence (see Figure 7-2(f)). Even when variable BGM 1 is not outputting after T7, the volume of variable BGM 1 can be changed and the output volume setting can be modified in response to the player's operation of the performance control stick 136. For example, if the performance control stick 136 is operated in a silent state, a short tone (test tone) of the set volume is output, allowing the player to confirm the volume level they have set.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない。 Next, at the timing of T8, once the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the receipt of the customer waiting state specification command, a customer waiting demo performance for a predetermined period (80 seconds) begins. Specifically, in front of the performance symbol 50a and behind the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), a fade-in (gradually becoming opaque from a transparent state) of the customer waiting demo image begins for a predetermined period (0.5 seconds), and the fade-out (gradually becoming transparent and disappearing from an opaque state) of the performance symbol 50a, the first hold icon display area 50b, the said icon display area 50c, the mode A background image, and the special symbol TZ begins. In other words, the three performance symbols 50a, the first reserve icon display area 50b, the said icon display area 50c, the Mode A background image, and the special symbol TZ will be displayed in a way that at least a portion of them overlap during the disappearance display and the appearance display where the customer waiting demo image (character image, customer waiting demo background) gradually appears. Furthermore, since the reserve display areas (first reserve number display area SA, second reserve number display area SB) are displayed in front of the customer waiting demo image, they will not be obscured (unobscured) by the customer waiting demo image.

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図7-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after timing T8, once the fade-in of the customer waiting demo image is complete, the performance symbols 50a, etc., become invisible (invisible), and the customer waiting demo sequence begins in the following order: "Variable Performance Demo (20 seconds)" → "Character Introduction (20 seconds)" → "Machine Name (10 seconds)" → "Manufacturer Name (10 seconds)" → "Warning to Prevent Addiction (10 seconds)" → "Movable Mechanism Demo (10 seconds)" (see Figure 7-3(h)). In other words, if there are no winning balls or other events while the machine is in the customer waiting state, after the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the reception of the customer waiting state specification command, the customer waiting demo sequence to encourage the player to play begins. Furthermore, if there are no winning balls or other events while the customer waiting demo sequence is running, the customer waiting demo sequence will be displayed for a predetermined time (80 seconds).

[本実施形態の作用効果]
上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGMが出力されるようにすることが可能である。このような遊技機であれば、変動表示の終了から所定の期間(30秒間)は、遊技の興趣を向上させるようなBGMが継続出力されるため、変動表示の終了直後にBGMが停止し客待ち状態中にBGM等が出力されないような従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。
[Effects of this embodiment]
According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 above, the main display device 131 displays a demo waiting period, including scrolling of mode background images according to the performance mode, for a first time (120 seconds) after the end of the variation display, when the customer waiting state is not performing variation display. After the first time has elapsed, a customer waiting demo performance is displayed for a second time (80 seconds). Furthermore, the customer waiting demo performance can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo performance even after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed after the end of the variation display, a sound adjustment display OC is displayed, which allows the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136. In the customer waiting state, even after the end of the variation display, the variation BGM can be continuously output until a fourth time (30 seconds) has elapsed. With this type of gaming machine, background music that enhances the enjoyment of the game is continuously output for a predetermined period (30 seconds) after the end of the variable display. Compared to conventional gaming machines where the background music stops immediately after the end of the variable display and no background music is output during the waiting period, this increases the appeal to continue playing and improves the enjoyment of the presentation during the waiting period.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGMが出力されるようにすることが可能であり、第4の時間において、遊技者により変動BGMを確認可能な状態で、演出操作スティック136の操作に応じて変動BGMの音量が調節できるようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら好みの音量に変更したうえで、好みの音量のBGM等で遊技を継続することができるため、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら音量調節のできない従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 above, the main display device 131, in a customer waiting state where no variation display is being executed, displays a demonstration including scrolling of mode background images according to the performance mode as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variation display ended. After the first time has elapsed, it displays a customer waiting demo performance until a second time (80 seconds) has elapsed. Furthermore, the customer waiting demo performance can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo performance even after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed since the variation display ended, it displays a sound adjustment display OC that allows the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136. In the customer waiting state, even after the variation display has ended, the variation BGM can be continuously output until a fourth time (30 seconds) has elapsed. During the fourth time, the volume of the variation BGM can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136 while the player can confirm the variation BGM. With this type of gaming machine, players can listen to the background music (BGM) while waiting for customers, adjust the volume to their preference, and then continue playing at their desired volume. Compared to conventional gaming machines where players cannot adjust the BGM volume while waiting, this enhances the appeal of continued play and improves the entertainment value of the gameplay while waiting for customers.

上述のような図6-1および図6-2に示した実施形態の遊技機によれば、客待ちデモ演出の実行中に、遊技機のタイトルに関する表示である第1表示(「機種名」)と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者へ注意喚起を促す表示である第2表示(「のめり込み防止の注意喚起」)と、を表示可能であり、客待ち状態において、第3表示(音調節表示OC)を表示可能であり、デモ待機期間は、変動表示が終了してから第1の時間(120
秒)が経過するまで実行され、客待ちデモ演出は、第1の時間が経過した後に第2の時間(80秒)が経過するまで実行され、第1表示は、第2表示よりも先に表示され、第3表示は、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に表示され、第2の演出(2回目の客待ちデモ演出)は、第2の時間が経過した後に再度実行されることを可能とすることができる。このような遊技機であれば、遊技者の好みのコンテンツ等の内容が盛り込まれた遊技機のタイトル等に関する第1表示の後に、注意喚起を促す第2表示が表示されるため、注意喚起を促す表示の後に遊技機のタイトル等に関する第1表示が表示されるような従来の遊技機に比べて、先に表示される第1表示に注視したままの遊技者に対して、後に表示される第2表示による注意喚起を効果的に行うことができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を適切に向上させることができる。
According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 and 6-2 above, during the execution of the customer waiting demo performance, a first display ("Model Name") which is a display related to the title of the gaming machine, and a second display ("Warning to Prevent Addiction") which is a display that warns the player about becoming addicted to the game, can be displayed, and a third display (sound adjustment display OC) can be displayed in the customer waiting state, and the demo waiting period is a first time (120) after the end of the variable display.
The game is executed until a certain number of seconds have elapsed, and the customer waiting demo is executed until a second time (80 seconds) has elapsed after the first time has elapsed. The first display is shown before the second display, and the third display is shown after a third time (40 seconds) has elapsed after the variable display has finished. The second performance (second customer waiting demo) can be executed again after the second time has elapsed. With such a game machine, the second display, which serves as a warning, is shown after the first display, which includes the game machine's title and other content that the player prefers. Therefore, compared to conventional game machines where the first display, which includes the game machine's title and other content, is shown after the warning display, the second display, which is shown later, can effectively warn players who are still focused on the first display, and consequently, the entertainment value of the performance during the customer waiting state can be appropriately enhanced.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示の実行中は、メイン表示装置131において、第1キャラクタ(キャラクタ表示CP1)または第2キャラクタ(キャラクタ表示CP2、CP3)を表示可能であり、客待ち状態における客待ちデモ演出の実行中は、メイン表示装置131において、第1キャラクタを第2キャラクタよりも高い割合で表示することができる。このような遊技機であれば、客待ちデモ演出を確認した遊技者は、期待度の高い第1キャラクタを認識したうえで遊技を継続することができるため、客待ちデモ演出中に第1キャラクタと第2キャラクタとの表示割合が略同じであるような従来の遊技機に比べて、遊技中の演出において第1キャラクタが出現したときの期待感を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 above, in a customer waiting state when the variation display is not being executed, a demonstration including scrolling of the mode background image according to the performance mode is displayed as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variation display ended, and a customer waiting demo performance is displayed until a second time (80 seconds) has elapsed after the first time has elapsed, and the customer waiting demo performance can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo performance even after the second time has elapsed, and after a third time (40 seconds) has elapsed since the variation display ended, a sound adjustment display OC is displayed that allows the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136, and while the variation display is being executed, the main display device 131 can display a first character (character display CP1) or a second character (character display CP2, CP3), and while the customer waiting demo performance is being executed in the customer waiting state, the main display device 131 can display the first character at a higher rate than the second character. With this type of gaming machine, players who have seen the demo sequence while waiting for a customer can recognize the first character, which has a high probability of appearing, and continue playing. Therefore, compared to conventional gaming machines where the display ratio of the first and second characters is roughly equal during the demo sequence, the sense of anticipation when the first character appears during gameplay can be increased, improving the enjoyment of the sequences while waiting for a customer.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ちデモ演出において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者への注意を促す「のめり込み防止の注意喚起」の表示を実行し、この表示は、第1表示部NB1と第1表示部NB1の下方の第2表示部NB2とを有するようにすることができる。このような遊技機であれば、「のめり込み防止の注意喚起」の表示が複数段の文章で構成される態様であるため、例えば、メイン表示装置131の水平方向に長い文章で表示される1段のみの態様のものに比べて、遊技者は表示の内容を短時間で認識し易くなるため、当該表示による注意喚起を効果的に行うことができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を適切に向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 described above, in a customer waiting state when no variation display is being executed, a demonstration including scrolling of a mode background image according to the performance mode is displayed as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variation display ended. After the first time has elapsed, a customer waiting demo performance is displayed until a second time (80 seconds) has elapsed. Furthermore, the customer waiting demo performance can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo performance even after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed since the variation display ended, a sound adjustment display OC is displayed that allows the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136. In the customer waiting demo performance, a "warning to prevent addiction" is displayed to caution the player about becoming addicted to the game. This display can have a first display unit NB1 and a second display unit NB2 below the first display unit NB1. In this type of gaming machine, the "warning to prevent excessive gambling" is presented in a multi-line format. Compared to, for example, a single-line display on the main display device 131 that uses a long horizontal line of text, players can more easily recognize the content of the display in a shorter time. Therefore, the warning can be effectively conveyed, and consequently, the entertainment value of the game while players are waiting for customers can be appropriately enhanced.

上述のような図6-1~図7-3、図7-5に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示中の操作有効期間において、遊技者によって刀柄ユニット135が操作された場合は、第1態様演出(図7-5(b))を実行し、客待ち状態中の操作有効期間において、遊技者によって刀柄ユニット135が操作された場合は、第2態様演出(メニュー画像MN1の表示)を実行するようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中の操作有効期間が設定されておらず、客待ち中に刀柄ユニット135のような演出ボタンが操作されても第2態様演出のような演出を実行しないような従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の遊技者における遊技機の興趣の低下を防止することができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 and 7-5 above, the main display device 131 displays a demo waiting period, including scrolling of the mode background image according to the performance mode, for a first time (120 seconds) after the end of the variation display, when the player is waiting for a change display and no change display is being performed. After the first time has elapsed, the player waiting demo performance is displayed for a second time (80 seconds). Furthermore, the player waiting demo performance can be displayed again as a second or subsequent player waiting demo performance even after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed after the end of the variation display, a sound adjustment display OC is displayed, indicating that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136. If the player operates the sword handle unit 135 during the operation valid period while the variation display is in progress, the first type of performance (Figure 7-5(b)) is executed. If the player operates the sword handle unit 135 during the operation valid period while the player is waiting for a change display, the second type of performance (display of menu image MN1) is executed. With this type of gaming machine, there is no set period for operation during the waiting state, and compared to conventional gaming machines where an effect button such as the sword handle unit 135 is operated during the waiting state but no effect such as the second-mode effect is executed, it is possible to prevent a decrease in the player's interest in the gaming machine during the waiting state, and consequently, to improve the interest of the effects during the waiting state.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても継続して第4の時間(30秒)が経過するまで変動BGMを出力可能であり、第3の時間は、第4の時間よりも長い時間であって、第1の時間よりも短い時間であるようにすることができる。このような遊技機であれば、変動停止から客待ちデモ演出を開始するまでに、音調節表示OCを表示することができるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の開始前に音調節表示OCを確認しながら好みの音量に設定し、その後の遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 above, in a customer waiting state where no variation display is being performed, the main display device 131 displays a demonstration including scrolling of a mode background image according to the performance mode as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variation display ended. After the first time has elapsed, a customer waiting demo performance is displayed until a second time (80 seconds) has elapsed. Furthermore, the customer waiting demo performance can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo performance even after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed since the variation display ended, a sound adjustment display OC is displayed that allows the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136. In the customer waiting state, even after the variation display has ended, the variation BGM can be output continuously until a fourth time (30 seconds) has elapsed. The third time can be longer than the fourth time and shorter than the first time. With this type of gaming machine, the sound adjustment indicator (OC) can be displayed between the time the reel stops spinning and the start of the demo sequence. Therefore, players who want to closely observe the demo sequence can check the OC indicator before the demo begins, adjust the volume to their preference, and then continue playing, thus enhancing the enjoyment of the game.

上述のような図6-1、図6-2、図9-1、図9-2に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(30秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても継続して第4の時間(40秒)が経過するまで変動BGMを出力可能であり、第3の時間は、第1の時間および第4の時間よりも短い時間であるようにすることができる。このような遊技機であれば、変動停止から客待ちデモ演出を開始するまでに、音調節表示OCを表示することができるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の開始前に音調節表示OCを確認しながら好みの音量に設定し、その後の遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら好みの音量に変更したうえで、好みの音量のBGM等で遊技を継続することができるため、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら音量調節のできない従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1, 6-2, 9-1, and 9-2 above, the main display device 131 displays a demo waiting period, including scrolling of mode background images according to the performance mode, for a first time (120 seconds) after the end of the variation display, when the customer waiting state is not performing variation display. After the first time has elapsed, a customer waiting demo performance is displayed for a second time (80 seconds). Furthermore, the customer waiting demo performance can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo performance even after the second time has elapsed. After a third time (30 seconds) has elapsed after the end of the variation display, a sound adjustment display OC is displayed, allowing the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136. In the customer waiting state, even after the end of the variation display, the variation BGM can be output continuously until a fourth time (40 seconds) has elapsed. The third time can be made shorter than the first and fourth times. With this type of gaming machine, the sound adjustment indicator (OC) can be displayed between the time the reels stop spinning and the start of the demo sequence. Therefore, players who want to pay close attention to the demo sequence can check the OC before the demo begins, adjust the volume to their preference, and continue playing, thus enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, since players can listen to the background music (BGM) during the waiting period and adjust the volume to their liking, this increases the appeal of continuing the game compared to conventional gaming machines where players cannot adjust the BGM volume during the waiting period, thus improving the enjoyment of the presentation during the waiting period.

上述のような図6-1~図7-4に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGM1が出力されるようにすることが可能であり、第4の時間の経過前において、入賞に基づいて変動表示が開始された場合は、変動表示が開始された後も継続して変動BGM1を出力するようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中のBGMの出力中に入賞したときでも、BGMが途切れることなく遊技が継続されるため、客待ち状態中のBGMの出力中に入賞して変動表示の開始時に出力中のBGMが途切れたり変更されたりするような従来の遊技機に比べて、BGMの途切れ等による遊技の興趣の低下を防止することができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-4 above, the main display device 131 displays a demo waiting period, including scrolling of mode background images according to the performance mode, for a first time (120 seconds) after the end of the variation display, when the customer waiting state is not performing variation display. After the first time has elapsed, a customer waiting demo performance is displayed for a second time (80 seconds). Furthermore, the customer waiting demo performance can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo performance even after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed after the end of the variation display, a sound adjustment display OC is displayed, indicating that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136. In the customer waiting state, even after the end of the variation display, the variation BGM 1 can be continuously output until a fourth time (30 seconds) has elapsed. If the variation display is started based on a win before the fourth time has elapsed, the variation BGM 1 can be continuously output even after the start of the variation display. With this type of gaming machine, even if a win occurs while the background music (BGM) is playing during the waiting state, the game continues without interruption. Compared to conventional gaming machines where the BGM is interrupted or changed when a win occurs during the waiting state and the display starts, this prevents a decrease in the enjoyment of the game due to BGM interruptions, and ultimately enhances the enjoyment of the gameplay during the waiting state.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後で、且つ、第2時間以外の時間において、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示することができる。このような遊技機であれば、客待ちデモ演出中に内容には関連しない音調節表示OCが非表示であるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の内容とは関係ない音調節表示OCを気にすることなく客待ちデモ演出を見ることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 above, the main display device 131 displays a demo waiting period, including scrolling of the mode background image according to the performance mode, for a first time (120 seconds) after the end of the variation display, when the player is not performing a variation display. After the first time has elapsed, the player waiting demo performance is displayed for a second time (80 seconds). Furthermore, the player waiting demo performance can be displayed again as a second or subsequent player waiting demo performance even after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed after the end of the variation display, and at any time other than the second time, a sound adjustment display OC can be displayed, indicating that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136. With such a gaming machine, since the sound adjustment display OC, which is not related to the content, is not displayed during the player waiting demo performance, players who want to focus on the player waiting demo performance can watch it without being bothered by the sound adjustment display OC, which is unrelated to the content of the player waiting demo performance, thus improving the enjoyment of the performance during the player waiting state.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示の終了前に設定された演出モードに応じたモード背景画像によって異なる態様でデモ待機期間を実行することができる。このような遊技機であれば、例えば、変動停止前の演出モードが期待度の高い演出モードであって、そのままの演出モードに対応したモード背景画像によるデモ待機期間とすることができるため、遊技者において、デモ待機期間中に入賞すると大当たりとなる期待度を維持させたままで遊技の継続の促すことができる。したがって、デモ待機期間中に入賞した場合に、変動停止前の演出モードに関わらず特定の演出モードで変動表示を開始するような従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 above, the main display device 131, in a customer waiting state where no variation display is being performed, displays a demonstration including scrolling of a mode background image according to the performance mode as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the end of the variation display. After the first time has elapsed, it displays a customer waiting demo performance until a second time (80 seconds) has elapsed. Furthermore, the customer waiting demo performance can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo performance even after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed since the end of the variation display, it displays a sound adjustment display OC that allows the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136. The demo waiting period can be executed in different ways depending on the mode background image according to the performance mode set before the end of the variation display. With such a gaming machine, for example, if the performance mode before the reel stops is a high-probability performance mode, the demo waiting period can be set to a mode background image corresponding to that performance mode. This allows players to maintain the expectation of winning a jackpot if they hit a target during the demo waiting period, thus encouraging them to continue playing. Therefore, compared to conventional gaming machines where, if a target is hit during the demo waiting period, the reel display starts in a specific performance mode regardless of the performance mode before the reel stops, this type of machine can increase the appeal of continuing to play and improve the entertainment value of the performance while the player is waiting.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ちデモ演出中において、「キャラクタ紹介」の表示で複数のキャラクタ表示を表示可能であり、複数のキャラクタの表示中に刀柄ユニット135が遊技者によって操作された場合は、遊技者の動作に応じて複数のキャラクタのうちで推しキャラとしての選択および設定が可能である。このような遊技機であれば、例えば、客待ちデモ演出中の「キャラクタ紹介」の表示によって、キャラクタを確認したうえで、遊技者のお気に入りのキャラクタ等の好みに応じたカスタマイズができるため、このような客待ちデモ演出の内容を確認しながらのカスタマイズができない従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 above, the main display device 131, in a customer waiting state where no variation display is being performed, displays a demonstration including scrolling of a mode background image according to the performance mode as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variation display ended. After the first time has elapsed, it displays a customer waiting demo performance until a second time (80 seconds) has elapsed. Furthermore, the customer waiting demo performance can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo performance even after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed since the variation display ended, it displays a sound adjustment display OC that allows the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the performance operation stick 136. During the customer waiting demo performance, it is possible to display multiple characters in the "Character Introduction" display. If the sword hilt unit 135 is operated by the player while multiple characters are displayed, the player can select and set one of the multiple characters as their favorite character according to the player's actions. With this type of gaming machine, for example, during the customer waiting demo, players can check the characters displayed in the "character introduction" section and then customize them according to their preferences, such as their favorite character. This improves the enjoyment of the waiting-time presentation compared to conventional gaming machines where such customization during the customer waiting demo is not possible.

上述のような図6-1~図7-3、図8-1~図8-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、通常遊技状態におけるデモ待機期間B1と、時短遊技状態におけるデモ待機間B1とを、異なる態様で表示し、通常遊技状態のデモ待機期間B1中に、刀柄ユニット135が遊技者により操作された場合は、第1の設定(推しキャラ選択)を行うことが可能であり、時短遊技状態のデモ待機期間中に、刀柄ユニット135が遊技者により操作された場合は、第2の設定(MUSIC選択)を行うことが可能である。このような遊技機であれば、遊技機の遊技状態に応じて遊技者の好みに沿ったカスタマイズができるため、このような複数種類のカスタマイズのできない従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 and Figures 8-1 to 8-3 as described above, the main display device 131 displays a demo waiting period, including scrolling of mode background images according to the performance mode, for a first time (120 seconds) after the end of the variable display, when the player is waiting for a change in the display mode and not performing a change in the display mode. After the first time has elapsed, the player waiting demo performance is displayed until a second time (80 seconds) has elapsed. Furthermore, the player waiting demo performance can be displayed again as a second or subsequent player waiting demo performance even after the second time has elapsed. The demo waiting period B1 in the normal game state and the demo waiting period B1 in the time-saving game state are displayed in different ways. If the sword handle unit 135 is operated by the player during the demo waiting period B1 in the normal game state, a first setting (selection of favorite character) can be made. If the sword handle unit 135 is operated by the player during the demo waiting period in the time-saving game state, a second setting (selection of MUSIC) can be made. With this type of gaming machine, it's possible to customize it to the player's preferences according to the machine's state, thus improving the entertainment value of the gameplay while waiting for customers compared to conventional gaming machines that lack such multiple customization options.

[その他の実施形態]
図10を参照して、その他の実施形態について説明する。図10は、その他の実施形態における演出例を示す図である。図10に示すように、この実施形態においては、変動演出中のメイン表示装置131の演出図柄50a等の視認性を阻害しない位置に、スクロール図柄SZが表示される。スクロール図柄SZは、3つの図柄から構成されており、各図柄においては、「■」、「□」、「●」、「○」、「◎」が変動表示(スクロール表示)された後に停止表示される。なお、図10では、演出モードAの場合について説明しているが、その他の演出モードB~Fでも同様であるため、説明を省略する。
[Other Embodiments]
Referring to Figure 10, other embodiments will be described. Figure 10 is a diagram showing an example of a performance in another embodiment. As shown in Figure 10, in this embodiment, the scroll pattern SZ is displayed in a position that does not obstruct the visibility of the performance pattern 50a, etc., on the main display device 131 during the variable performance. The scroll pattern SZ consists of three patterns, and in each pattern, "■", "□", "●", "○", and "◎" are displayed in a variable (scroll) manner before being displayed at a stop. Although Figure 10 describes the case of performance mode A, the same applies to the other performance modes B to F, so the explanation is omitted.

図10(a)に示すように、まず、特別図柄の変動表示の開始後であって、3つの演出図柄50aの変動表示の開始のタイミングで、スクロール図柄SZの変動表示が開始される。図10(b)に示すように、そして、特別図柄の停止表示の前であって、3つの演出図柄50aのうち少なくとも一つが変動表示中に、スクロール図柄SZが停止表示される。このとき、スクロール図柄SZの3つの図柄の停止表示される順は、左側から順に停止されるようにしてもよいし、右側から順に停止されるようにしてもよい。つまり、遊技球が第1始動口112又は第2始動口115に入賞すると、スクロール図柄SZの変動表示が行われることとなる。なお、スクロール図柄SZの停止表示において、3つの図柄が同じ図柄の組合せで停止表示された回数については、演出制御基板320のサブRAM320cに記憶される。 As shown in Figure 10(a), first, after the special symbol's variation display begins, and at the same time as the variation display of the three performance symbols 50a begins, the variation display of the scroll symbol SZ begins. As shown in Figure 10(b), and before the special symbol's stop display, while at least one of the three performance symbols 50a is displaying variation, the scroll symbol SZ is displayed in a stopped state. At this time, the order in which the three symbols of the scroll symbol SZ are displayed in a stopped state may be from left to right or from right to left. In other words, when a game ball enters the first start opening 112 or the second start opening 115, the variation display of the scroll symbol SZ is performed. The number of times the three symbols of the scroll symbol SZ are displayed in the same combination is stored in the sub-RAM 320c of the performance control board 320.

図10(c)に示すように、例えば、客待ち状態におけるメニュー画像MN1aの表示中に、演出操作スティック136の操作によって「ぱちログ」タグが選択および決定されると、メニュー画像MN3が表示されるようにしてもよい。メニュー画像MN3は、過去の3日分のスクロール図柄SZにおける3つの図柄が同じ組合せで停止表示された回数および停止表示された図柄の種類が一覧表となって表示されたものである。このような実施形態であれば、遊技者は、客待ち状態中にスクロール図柄SZにおける3つの同じ図柄で停止表示された回数等の情報を確認することができ、さらには、この情報に基づいて遊技機100の設定値を推測する、といったことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in Figure 10(c), for example, when the menu image MN1a is displayed in the waiting state, if the "Pachi Log" tag is selected and confirmed by operating the performance control stick 136, the menu image MN3 may be displayed. Menu image MN3 displays a list of the number of times the same combination of three symbols stopped on the scroll pattern SZ for the past three days, and the types of symbols that were stopped. In such an embodiment, the player can check information such as the number of times the same three symbols stopped on the scroll pattern SZ while in the waiting state, and furthermore, they can estimate the settings of the gaming machine 100 based on this information, thereby enhancing the enjoyment of the game.

上述の実施形態においては、客待ち状態中に音調節表示OCを表示するようになっていたが、変動演出中にも演出操作スティック136の操作に応じて音調節表示OCよりも小さい音調節表示小をメイン表示装置131に表示し、演出操作スティック136の操作が所定期間(5秒)にない場合には消滅するようにしてもよい。このような実施形態であれば、変動演出中の音調節表示小は、客待ち状態における音調節表示OCよりも小さいとともに表示期間については短いため、メイン表示装置131における変動演出の視認を阻害することがなく、遊技の興趣の低下を防止することができる。なお、変動演出中の音調節表示の態様は、メイン表示装置131における変動演出の表示を阻害しないような種々の態様でもよく、例えば、第1サイド表示装置132や第2サイド表示装置133に表示されるようにしてもよい。このような態様であっても、上述と同様の効果を奏することができる。 In the above-described embodiment, the sound adjustment indicator OC was displayed during the waiting state. However, during the variation performance, a smaller sound adjustment indicator (smaller than the OC) may be displayed on the main display device 131 in response to the operation of the performance operation stick 136, and it may disappear if there is no operation of the performance operation stick 136 for a predetermined period (5 seconds). In such an embodiment, the small sound adjustment indicator during the variation performance is smaller than the sound adjustment indicator OC in the waiting state and has a shorter display period, so it does not obstruct the visibility of the variation performance on the main display device 131, and a decrease in the enjoyment of the game can be prevented. The manner in which the sound adjustment indicator is displayed during the variation performance may be various manners that do not obstruct the display of the variation performance on the main display device 131, for example, it may be displayed on the first side display device 132 or the second side display device 133. Even in such a manner, the same effects as described above can be achieved.

また、特別図柄の変動停止前から客待ち状態に移行するときに、演出操作スティック136の操作によってBGM等の出力音の音量を調節した場合につていて説明する。具体的に、特別図柄の変動中には、音調節表示小が表示された状態で演出操作スティック136の操作に応じた音量の調節が可能であり、特別図柄の変動停止および客待ち状態に移行するタイミングで、音調節表示小が消滅するとともに音量の調節が不可能となり、客待ち状態への移行後に演出操作スティック136の操作によって音調節表示OCが表示されるとともに音量の調節が可能となる。このような実施形態であれば、遊技機において特別図柄の変動中や客待ち状態等の何れの状態であっても、遊技者は好みのタイミングで音量の調節ができる。 Furthermore, we will explain the case where the volume of output sounds such as BGM is adjusted by operating the performance control stick 136 when transitioning from the stopping of special symbol rotation to the customer waiting state. Specifically, during the special symbol rotation, the volume can be adjusted according to the operation of the performance control stick 136 while the "Small" sound adjustment indicator is displayed. At the timing of the special symbol rotation stopping and transitioning to the customer waiting state, the "Small" sound adjustment indicator disappears and volume adjustment becomes impossible. After transitioning to the customer waiting state, the "OC" sound adjustment indicator is displayed by operating the performance control stick 136 and volume adjustment becomes possible. With this embodiment, players can adjust the volume at their preferred timing regardless of whether the gaming machine is in the special symbol rotation state or the customer waiting state.

上述の実施形態においては、客待ちデモ演出中の「機種名」の表示は、「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも先に表示されるとともに短い表示時間であったが、「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも先に表示されるとともに長い表示時間であってもよい。このような実施形態であれば、「機種名」の表示が「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも表示時間が長いため、より遊技機のコンテンツ等を遊技者に対して印象付けることができ、「のめり込み防止の注意喚起」の表示は「機種名」の表示よりも後に表示されるため、「のめり込み防止の注意喚起」の表示による注意喚起を遊技者に十分に印象付けることもできる。 In the above-described embodiment, the "machine name" display during the customer waiting demo was shown before the "warning against addiction" display and for a short duration. However, it may also be shown before the "warning against addiction" display and for a longer duration. In such an embodiment, the "machine name" display would have a longer duration than the "warning against addiction" display, thus making a stronger impression of the game machine's content on the player. Furthermore, since the "warning against addiction" display would appear after the "machine name" display, the warning from the "warning against addiction" display would be sufficiently impressed upon the player.

上述の実施形態において、客待ちデモ演出では、「メーカ名」の表示と「のめり込み防止の注意喚起」の表示とを別々に表示していたが、「メーカ名」の表示と「のめり込み防止の注意喚起」の表示とを同時に表示してもよく、さらには、「メーカ名」の表示の途中から「のめり込み防止の注意喚起」の表示を表示するようにしてもよい。具体的には、「メーカ名&のめり込み防止の注意喚起(10秒)」としたり、「メーカ名」の表示開始から3秒後に「のめり込み防止の注意喚起」を表示したりしてもよい。このような実施形態であれば、遊技者に印象付けたい内容である「メーカ名」と「のめり込み防止の注意喚起」とを同時に表示できるため、遊技者に対してより印象付けることができるとともに、客待ちデモ演出の表示時間が短縮されることで、長時間の客待ちデモ演出の表示で生じる遊技者の飽きを防止することもできる。また、「メーカ名」の表示の途中から「のめり込み防止の注意喚起」が表示されるため、単に順に表示される従来の遊技機に比べて、変化に富んだ客待ちデモ演出となり、遊技者により印象付けることができる。 In the above-described embodiment, the "manufacturer name" and the "warning to prevent addiction" were displayed separately during the customer waiting demo. However, the "manufacturer name" and the "warning to prevent addiction" may be displayed simultaneously, or the "warning to prevent addiction" may be displayed partway through the display of the "manufacturer name." Specifically, this could be "manufacturer name & warning to prevent addiction (10 seconds)," or the "warning to prevent addiction" could be displayed 3 seconds after the start of the "manufacturer name" display. With such an embodiment, the "manufacturer name" and the "warning to prevent addiction," which are the content that you want to impress on the player, can be displayed simultaneously, making a stronger impression on the player. Furthermore, by shortening the display time of the customer waiting demo, it is possible to prevent players from getting bored with long customer waiting demos. Furthermore, because the "warning to prevent excessive gambling" is displayed partway through the "manufacturer name" display, the customer-waiting demo is more varied and memorable compared to conventional gaming machines that simply display information sequentially, making a stronger impression on players.

上述の実施形態において、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中においては、注意喚起表示NHのみが表示されるような態様であったが、その他に遊技者に対して注意や警告等を報知するような内容の画像が表示されるようにしてもよい。例えば、注意喚起表示NH以外の注意等を報知するような内容の画像としては、遊技用装置に挿入された遊技カードの取り忘れの防止を報知する防止画像CH(図5-3(a-1)を参照。)や、遊技機等に対する違法行為に関して警告する画像や、喫煙は決められた場所にて行うことに関して注意する画像等がある。これらの画像は、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中に、少なくとも一つが表示されるようにしてもよいし、各画像が順に切替わって表示されるようにしてもよい。つまり、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中には、注意喚起表示NHが常に表示された状態で、その他の注意等を報知する画像が表示されるようにしてもよい。このような態様であれば、客待ちデモ演出のの「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中の態様に変化を生じさせることによって、単に注意喚起表示NHのみが表示される態様に比べて、最も重要度の高い注意喚起表示NHを遊技者の印象に残り易くすることができる。 In the above-described embodiment, during the display time of the "warning to prevent addiction" in the customer waiting demo performance, only the warning display NH was displayed. However, other images that convey warnings or cautions to the player may also be displayed. For example, images that convey warnings other than the warning display NH include a prevention image CH (see Figure 5-3 (a-1)) that warns against forgetting to remove the game card inserted into the game device, an image that warns against illegal acts against the game machine, and an image that warns that smoking should be done only in designated areas. At least one of these images may be displayed during the display time of the "warning to prevent addiction" in the customer waiting demo performance, or the images may be displayed in sequence. In other words, during the display time of the "warning to prevent addiction" in the customer waiting demo performance, the warning display NH may be displayed at all times, while other images conveying warnings or cautions are displayed. In this configuration, by changing the display of the "warning to prevent addiction" during the customer waiting demo, it becomes possible to make the most important warning NH more memorable to players compared to a configuration where only the warning NH is displayed.

上述の実施形態において、客待ち状態では、変動停止後に継続して出力されている変動BGMを停止した後で、所定期間(10秒)の経過後に音調節表示OCが表示されるようになっていたが、変動BGMの停止と同時に音調節表示OCが表示されるようにしてもよい。このような実施形態であれば、音調節表示OCのみの表示よりも、変動BGMの停止と同時の音調節表示OCの表示によって、遊技者に対して音量の調節が可能であることをより効果的に認識させることができる。 In the above-described embodiment, during the customer waiting state, the volume adjustment indicator OC was displayed after a predetermined period (10 seconds) had elapsed following the cessation of the variable background music (BGM), which had been continuously outputting since the variable BGM stopped. However, the volume adjustment indicator OC may be displayed simultaneously with the cessation of the variable BGM. In such an embodiment, displaying the volume adjustment indicator OC simultaneously with the cessation of the variable BGM is more effectively communicated to the player that volume adjustment is possible than displaying only the volume adjustment indicator OC.

上述の図8-1~図8-3の実施形態では、遊技可能回数「M3」が「0」となっていないとき、つまり、時短遊技状態3中における変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例について説明したが、これ以外にも、客待ち状態となるタイミングは種々のものとなる場合がある。ここで、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合では、累積回数「n」が「0」となる遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから演出モードF(図5-1(f))に変化し、時短遊技状態3の表示態様での客待ち状態(図8-2(d)~(f)、および図8-3を参照。)となる。また、このとき、右打ちランプが点灯されるとともに、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGの表示が開始され、「残700回」といった残回数画像JKが表示される。そして、このような時短遊技状態3での客待ち状態であるときに、第2始動口115に入賞すると、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行され、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGが継続して表示される(右打ちランプも継続して点灯)。但し、時短遊技状態3で客待ち状態であるときには、上述の時短突入演出は実行されないものの、時短遊技状態3での最初の第2始動口115への入賞によって、時短突入演出が実行されるような態様になっている。なお、時短遊技状態3で客待ち状態であるときに、時短突入演出が実行されないような態様としたが、時短突入演出が実行されるようにしてもよい。また、例えば、メイン表示装置131において、客待ち状態となる前の通常遊技状態で表示されていた累積回数画像RKは、「800回」といったように時短遊技状態3で客待ち状態となっても表示され、時短遊技状態3での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されるようにしてもよい。 In the embodiments shown in Figures 8-1 to 8-3 above, specific examples were described for when the number of playable rounds "M3" is not "0", that is, when the variation performance in the time-saving game state 3 ends and the player enters a waiting state. However, there are various other timings for entering a waiting state. Here, for example, the case in which the player enters a waiting state when transitioning from the normal game state to the time-saving game state 3 will be described. In this case, when the player enters a waiting state when transitioning from the normal game state to the time-saving game state 3, when the variation display of the first special symbol display 120 stops in a game in which the cumulative number "n" becomes "0", the display mode on the main display device 131 changes from one of the above-described performance modes A to C (see Figures 5-1(a) to (c)) to performance mode F (Figure 5-1(f)), and the player enters a waiting state in the display mode of the time-saving game state 3 (see Figures 8-2(d) to (f) and Figure 8-3). At this time, the right-hand shooting lamp lights up, and the main display device 131 starts displaying the right-hand shooting image MG, and displays the remaining number of spins image JK, such as "700 spins remaining". When the player enters the second start gate 115 while in this time-saving game state 3 waiting state, the performance corresponding to the first game in time-saving game state 3 is executed, and the right-hand shooting image MG continues to be displayed on the main display device 131 (the right-hand shooting lamp also continues to light up). However, when the player is in the waiting state in time-saving game state 3, the above-mentioned time-saving entry performance is not executed, but the time-saving entry performance is executed when the player enters the second start gate 115 for the first time in time-saving game state 3. Furthermore, for example, in the main display device 131, the cumulative count image RK, which was displayed during normal gameplay before entering the customer waiting state, may continue to be displayed even when entering the customer waiting state in the time-saving game state 3, such as "800 times." It may then disappear simultaneously with the start of the first game in time-saving game state 3, and the remaining count image JK, such as "700 times remaining," may be displayed instead.

なお、通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になる場合において、メイン表示装置131での表示態様が演出モードA~Cのうちのいずれかから演出モードFに変化するタイミングとしては、上述のようなタイミング以外にも、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときであってもよい。このような態様においては、メイン表示装置131での表示態様は通常遊技状態(演出モードA~Cのうちのいずれか)のままで、(右打ちランプが点灯されるものの)上述のような右打ち画像MGや残回数画像JKが表示されないで客待ち状態(図7-2(d)~(f)、および図7-3を参照。)となる。そして、このような客待ち状態で第2始動口115に入賞すると、メイン表示装置131での表示態様において、演出モードA~Cのうちのいずれかから演出モードF(図5-1(f))に変化し、右打ち画像MGの表示が開始されたり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されたりして、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行される。また、例えば、上述のような客待ち状態のメイン表示装置131においては、「800回」といった累積回数画像RKが表示されたままで、時短遊技状態3での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されるようにしてもよい。 Furthermore, when transitioning from the normal game state to the time-saving game state 3, the timing at which the display mode on the main display device 131 changes from one of the performance modes A to C to performance mode F may be, in addition to the timing described above, when the first variation display of the second special symbol display 122 in the time-saving game state 3 begins. In this embodiment, the display mode on the main display device 131 remains in the normal game state (one of the performance modes A to C), and the right-hand shooting image MG and remaining count image JK described above are not displayed (although the right-hand shooting lamp lights up), and the system enters a customer waiting state (see Figures 7-2(d) to (f) and Figure 7-3). Then, when a ball enters the second starting slot 115 in this waiting state, the display mode on the main display device 131 changes from one of the performance modes A to C to performance mode F (Figure 5-1(f)), and the display of the right-hand shooting image MG begins, or the remaining count image JK, such as "700 remaining," is displayed, and the performance corresponding to the first game in the time-saving game state 3 is executed. Alternatively, for example, in the waiting state described above, the main display device 131 may continue to display the cumulative count image RK, such as "800," until it disappears simultaneously with the start of the first game in the time-saving game state 3, and the remaining count image JK, such as "700 remaining," is displayed.

次に、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になった場合では、大当たり判定処理で時短4に当選した遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから時短遊技状態4に対応する演出モードGに変化し、時短遊技状態4の表示態様での客待ち状態となる。このような態様におけるメイン表示装置131等での態様の変化は、上述の通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合であって、累積回数「n」が「0」となる遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに態様が変化する場合と同様である。また、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になる場合であって、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから時短遊技状態4に対応する演出モードGに変化する場合もある。このような態様におけるメイン表示装置131等での態様の変化は、上述の通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合であって、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときに態様が変化する場合と同様である。 Next, we will explain, for example, the case when the player enters a waiting state when transitioning from the normal game state to the time-saving game state 4. In this case, when the player enters a waiting state when transitioning from the normal game state to the time-saving game state 4, when the fluctuation display of the first special symbol display 120 stops in a game in which the jackpot judgment process results in a time-saving state 4, the display mode on the main display device 131 changes from one of the above-mentioned performance modes A to C (see Figures 5-1(a) to (c)) to performance mode G corresponding to the time-saving game state 4, and the player enters a waiting state with the display mode of the time-saving game state 4. The change in the mode on the main display device 131, etc. in this mode is the same as when the player enters a waiting state when transitioning from the normal game state to the time-saving game state 3, and the mode changes when the fluctuation display of the first special symbol display 120 stops in a game in which the cumulative count "n" becomes "0". Furthermore, for example, when transitioning from the normal game state to the time-saving game state 4, and entering a waiting state, the display mode on the main display device 131 may change from one of the aforementioned performance modes A to C (see Figures 5-1(a) to (c)) to performance mode G, which corresponds to the time-saving game state 4, when the first fluctuation display of the second special symbol display 122 in the time-saving game state 3 begins. The change in the display mode on the main display device 131 in such a scenario is similar to the change in the display mode when transitioning from the normal game state to the time-saving game state 3 and entering a waiting state, when the first fluctuation display of the second special symbol display 122 in the time-saving game state 3 begins.

次に、例えば、時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になった場合では、遊技可能回数が「0」となる遊技での第2特別図柄表示器122の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードF(図5-1(f))から演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかに変化し、通常遊技状態の表示態様での客待ち状態(図7-2(d)~(f)、および図7-3を参照。)となる。また、このとき、右打ちランプが消灯されるとともに、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが非表示となり、左打ち開始画像が所定の期間で表示される。そして、所定期間が経過すると、左打ち開始画像が非表示となって、移行済報知画像が表示され、通常遊技状態の表示態様での客待ち状態となる。また、例えば、メイン表示装置131において、客待ち状態となる前の時短遊技状態3で表示されていた残回数画像JKは、「残0回」といったように通常遊技状態で客待ち状態となっても表示され、通常遊技状態での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「時短3済」といった移行済報知画像が表示されるようにしてもよい。 Next, we will explain the case where the game enters a waiting state when transitioning from the time-saving game state 3 to the normal game state. In this case, when the game enters a waiting state when transitioning from the time-saving game state 3 to the normal game state, when the fluctuation display of the second special symbol display 122 stops during a game in which the number of playable rounds becomes "0", the display mode on the main display device 131 changes from the above-mentioned performance mode F (Figure 5-1(f)) to one of performance modes A to C (see Figures 5-1(a) to (c)), and the game enters a waiting state in the display mode of the normal game state (see Figures 7-2(d) to (f) and Figure 7-3). At this time, the right-hand shooting lamp is turned off, and on the main display device 131, the right-hand shooting image MG and the remaining rounds image JK are hidden, and the left-hand shooting start image is displayed for a predetermined period of time. After the predetermined period has elapsed, the left-hand shooting start image is hidden, the transition completion notification image is displayed, and the game enters a waiting state in the display mode of the normal game state. Furthermore, for example, in the main display device 131, the remaining spins image JK, which was displayed in the time-saving game state 3 before entering the customer waiting state, may continue to be displayed as "0 spins remaining" even when entering the customer waiting state in the normal game state. It may then disappear simultaneously with the start of the first game in the normal game state, and a transition notification image such as "Time-saving state 3 completed" may be displayed.

なお、時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になる場合において、メイン表示装置131での表示態様が演出モードFから演出モードA~Cのうちのいずれかに変化するタイミングとしては、上述のようなタイミング以外にも、通常遊技状態での最初の第1特別図柄表示器120の変動表示が開始したときであってもよい。このような態様においては、メイン表示装置131での表示態様は時短遊技状態3(演出モードF)のままで、左打ち開始画像が所定の期間で表示され、(右打ちランプが消灯される)上述のような右打ち画像MGや残回数画像JKが非表示とされて客待ち状態となる。そして、このような客待ち状態で第1始動口112に入賞すると、メイン表示装置131での表示態様において、演出モードFから演出モードA~Cのうちのいずれかに変化し、移行済報知画像の表示が開始されて、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行される。また、例えば、上述のような客待ち状態のメイン表示装置131においては、「800回」といった累積回数画像RKが表示されたままで、通常遊技状態での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「時短3済」といった移行済報知画像が表示されるようにしてもよい。 Furthermore, when transitioning from the time-saving game state 3 to the normal game state, if the player enters a waiting state, the timing at which the display mode on the main display device 131 changes from performance mode F to one of performance modes A to C may be other than the timing described above, such as when the first variation display of the first special symbol display 120 in the normal game state begins. In this embodiment, the display mode on the main display device 131 remains in the time-saving game state 3 (performance mode F), the left-hand shooting start image is displayed for a predetermined period, and the right-hand shooting image MG and remaining spins image JK described above (the right-hand shooting lamp is turned off) are hidden, and the player enters a waiting state. When a ball enters the first start opening 112 in this waiting state, the display mode on the main display device 131 changes from performance mode F to one of performance modes A to C, the transition notification image is displayed, and the performance corresponding to the first game in the time-saving game state 3 is executed. Furthermore, for example, in the main display device 131 in the customer waiting state described above, the cumulative count image RK, such as "800 times," may remain displayed until it disappears simultaneously with the start of the first game in the normal game state, and a transition notification image such as "Time Reduction 3 Completed" may be displayed.

◆上記課題を解決するための第1の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても第4の時間が経過するまで継続して前記所定の音を出力可能とする(図7-2(d)、図8-2(d))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a first configuration of a gaming machine to solve the above problems, the gaming machine executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, it is possible to execute a special game that is advantageous to the player, and comprises a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, a sound control means (performance control board 320) that controls a sound output means (sound output device 331) that outputs a predetermined sound (BGM), and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the predetermined sound by operation of the player, wherein the display control means, in a waiting state where the variable display is not being executed, controls the first waiting period until a first time (demo waiting period) has elapsed after the variable display has finished. The gist of this system is as follows: It executes the performance (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)), and after the first time has elapsed, it executes a second customer-waiting performance (first customer-waiting demo performance: Figure 6-2) that is different from the first customer-waiting performance until the second time (customer-waiting demo period) has elapsed. Furthermore, the second customer-waiting performance can be executed even after the second time has elapsed (second customer-waiting demo performance: Figure 6-2). After the third time has elapsed since the end of the fluctuation display, it executes a sound adjustment display (sound adjustment image OC) that allows the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means. The sound control means can continue to output the predetermined sound even after the end of the fluctuation display in the customer-waiting state, until the fourth time has elapsed (Figures 7-2(d), Figure 8-2(d)). Such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても第4の時間が経過するまで継続して前記所定の音を出力可能とし(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第4の時間において、遊技者により前記所定の音を確認可能な状態で、前記音量調節手段の操作に応じて前記所定の音の音量を調節可能にする(図7-3(i)、図8-3(i))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A second configuration of a gaming machine to solve the above problems is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, executes a special game that is advantageous to the player, comprising: a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image; a sound control means (performance control board 320) that controls a sound output means (sound output device 331) that outputs a predetermined sound (BGM); and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the predetermined sound by the player's operation, wherein the display control means executes a first waiting performance (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)) in a waiting state where the variable display is not being executed, until a first time (demo waiting period) has elapsed after the variable display has finished, and the first time has elapsed After the first time period has elapsed, a second customer-waiting performance (first customer-waiting demo performance: Figure 6-2), different from the first customer-waiting performance, is executed until the second time period (customer-waiting demo period) has passed. Furthermore, the second customer-waiting performance can be executed even after the second time period has elapsed (second customer-waiting demo performance: Figure 6-2). After the third time period has elapsed since the end of the variable display, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is executed, allowing the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means. The sound control means is capable of continuously outputting the predetermined sound even after the end of the variable display in the customer-waiting state, until the fourth time period has elapsed (Figures 7-2(d), 8-2(d)). During the fourth time period, the volume of the predetermined sound can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means, in a state where the player can confirm the predetermined sound (Figures 7-3(i), 8-3(i)). In essence, such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、変動表示を実行していない客待ち状態において、第1の演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))と第2の演出(客待ちデモ演出:図6-2)とを実行可能な遊技機において、第2の演出の実行中に第1表示(機種名表示KH)と第2表示(注意喚起表示NH)とを表示可能であり、客待ち状態において、第1表示および第2表示とは異なる第3表示(音調節画像OC)を表示可能であり、第1の演出は、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで実行され、第2の演出は、第1の時間が経過した後に第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで実行され、第1表示は、第2表示よりも先に表示され、第3表示は、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に表示され、第2の演出は、第2の時間が経過した後に再度実行されることを可能とし、第1表示は、遊技機のタイトルに関する表示であり、第2表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者へ注意喚起を促す表示であることを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A third configuration of a gaming machine to solve the above problems is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of the starting conditions, and in a customer waiting state where no variable display is being executed, can execute a first performance (Figures 7-2 (d) to (f), Figures 8-2 (d) to (f)) and a second performance (customer waiting demo performance: Figure 6-2), and can display a first display (machine name display KH) and a second display (warning display NH) during the execution of the second performance, and can display a third display (sound adjustment image OC) different from the first and second displays in the customer waiting state, and the first The first display is executed from the end of the variable display until the first time period (demo waiting period) has elapsed. The second display is executed from the end of the first time period until the second time period (customer waiting demo period) has elapsed. The first display is shown before the second display. The third display is shown after the end of the variable display until the third time period has elapsed. The second display can be executed again after the second time period has elapsed. The first display is related to the title of the game machine, and the second display is intended to warn the player about becoming too engrossed in the game. Such a game machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を表示し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも表示可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を表示し、変動表示の実行中は、表示手段において、第1キャラクタ(キャラクタ表示CP1)または第2キャラクタ(キャラクタ表示CP2,CP3)を表示可能であり、客待ち状態における第2客待ち演出の実行中は、表示手段において、第1キャラクタを第2キャラクタよりも高い割合で表示することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A fourth configuration of a gaming machine to solve the above problems includes a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a volume control means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of sound output from a sound output means (sound output device 331) by the player's operation, wherein the display control means displays a first waiting performance (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)) from the end of the changing display until a first time (demo waiting period) has elapsed, and when the first time has elapsed After the first customer waiting sequence, a second customer waiting sequence (first customer waiting demo sequence: Figure 6-2), different from the first, is displayed until the second time period (customer waiting demo period) has elapsed. Furthermore, the second customer waiting sequence can be displayed even after the second time period has elapsed (second customer waiting demo sequence: Figure 6-2). After the third time period has elapsed since the end of the variable display, a sound adjustment indicator (sound adjustment image OC) is displayed, allowing the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means. During the execution of the variable display, the display means can display either the first character (character display CP1) or the second character (character displays CP2, CP3). During the execution of the second customer waiting sequence in the customer waiting state, the display means displays the first character at a higher rate than the second character. Such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、第2客待ち演出において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者への注意を促す注意喚起表示(注意喚起表示NH)を実行し、注意喚起表示は、第1表示部(第1段部NB1)と前記第1表示部の下方の第2表示部(第2段部NB2等)とを有することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A fifth configuration of a gaming machine to solve the above problems includes, in a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, executes a special game advantageous to the player, the machine includes a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of sound output from a sound output means (sound output device 331) by the player's operation, and the display control means executes a first customer waiting performance (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed, when the variable display is not being executed. After the first time period has elapsed, a second customer waiting sequence (first customer waiting demo sequence: Figure 6-2), different from the first customer waiting sequence, is executed until the second time period (customer waiting demo period) has elapsed. Furthermore, the second customer waiting sequence can be executed even after the second time period has elapsed (second customer waiting demo sequence: Figure 6-2). After the variable display ends and a third time period has elapsed, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is executed, allowing the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means. In the second customer waiting sequence, a warning display (warning display NH) is executed to alert the player about becoming too engrossed in the game. The warning display has a first display unit (first stage NB1) and a second display unit (second stage NB2, etc.) below the first display unit. Such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、前記変動表示中および前記客待ち状態中において、前記動作検出手段により遊技者の動作を検出可能な有効期間を設定可能な有効期間設定手段(演出制御基板320)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記変動表示中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、第1態様演出(図7-5)を実行し、前記客待ち状態中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、前記第1態様演出とは異なる第2態様演出(図7-3(j-1),(j-2)、図8-3(j-1),(j-2))を実行することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A sixth configuration of a gaming machine to solve the above problems includes, in a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, executes a special game advantageous to the player, the machine includes a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of sound output from a sound output means (sound output device 331) by the player's operation, an action detection means (sword handle unit 135) that can detect the player's actions, and an effective period setting means (performance control board 320) that can set an effective period during the variable display and the waiting state in which the action detection means can detect the player's actions, and the display control means executes a first waiting state performance (Figure 7-2) in the waiting state in which the variable display is not being executed until a first time (demo waiting period) has elapsed after the variable display has finished. The gist of the system is to execute d) to (f) and Figures 8-2(d) to (f), to execute a second customer waiting performance (first customer waiting demo performance: Figure 6-2) that is different from the first customer waiting performance until the second time (customer waiting demo period) has elapsed after the first time has elapsed, and furthermore the second customer waiting performance can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo performance: Figure 6-2), and after the third time has elapsed after the fluctuation display has ended, to execute a sound adjustment display (sound adjustment image OC) that makes it clear that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means, and if the action of the player is detected by the action detection means during the effective period during the fluctuation display, to execute the first type performance (Figure 7-5), and if the action of the player is detected by the action detection means during the effective period during the customer waiting state, to execute a second type performance (Figures 7-3(j-1), (j-2), Figures 8-3(j-1), (j-2)) that is different from the first type performance. Such gaming machines can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第7-1の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力可能とし(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第3の時間は、前記第4の時間よりも長い時間であって、前記第1の時間よりも短い時間である(図7-1、図8-1)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a gaming machine with the configuration of 7-1 to solve the above problem, the gaming machine executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, it is possible to execute a special game advantageous to the player, and comprises a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, a sound control means (performance control board 320) that controls a sound output means (sound output device 331) that outputs a predetermined sound (BGM), and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the predetermined sound by operation of the player, wherein the display control means, in a waiting state where the variable display is not being executed, executes a first waiting performance (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed. The gist of this is that, after the first time has elapsed, a second customer-waiting performance (first customer-waiting demo performance: Figure 6-2), different from the first customer-waiting performance, is performed until the second time (customer-waiting demo period) has elapsed. Furthermore, the second customer-waiting performance can be performed even after the second time has elapsed (second customer-waiting demo performance: Figure 6-2). After the third time has elapsed since the end of the fluctuation display, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is performed that allows the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means. The sound control means can continue to output the predetermined sound until the fourth time has elapsed even after the end of the fluctuation display in the customer-waiting state (Figures 7-2(d), 8-2(d)). The third time is longer than the fourth time and shorter than the first time (Figures 7-1, 8-1). Such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第7-2の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力可能とし(図9-2)、前記第3の時間は、前記第1の時間および前記第4の時間よりも短い時間である(図9-1)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a gaming machine with the configuration of 7-2 to solve the above problems, the gaming machine executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, it is possible to execute a special game advantageous to the player, and comprises a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, a sound control means (performance control board 320) that controls a sound output means (sound output device 331) that outputs a predetermined sound (BGM), and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the predetermined sound by operation of the player, wherein the display control means, in a waiting state where the variable display is not being executed, executes a first waiting performance (Figures 7-2(d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed. The gist of this system is as follows: The system executes Figures 8-2(d) to (f), and after the first time has elapsed, a second customer-waiting animation (first customer-waiting demo animation: Figure 6-2), different from the first customer-waiting animation, is executed until the second time (customer-waiting demo period) has elapsed. Furthermore, the second customer-waiting animation can be executed even after the second time has elapsed (second customer-waiting demo animation: Figure 6-2). After the third time has elapsed since the end of the variable display, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is executed, allowing the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means. The sound control means, in the customer-waiting state, continues to output the predetermined sound until the fourth time has elapsed even after the end of the variable display (Figure 9-2), and the third time is shorter than the first and fourth times (Figure 9-1). Such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力し(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第4の時間の経過前において、前記始動条件の成立に基づいて前記識別情報の前記変動表示が開始された場合は、前記変動表示が開始された後も継続して前記所定の音を出力する(図7-4)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆An eighth configuration of a gaming machine to solve the above problems is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, executes a special game that is advantageous to the player, comprising: a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image; a sound control means (performance control board 320) that controls a sound output means (sound output device 331) that outputs a predetermined sound (BGM); and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the predetermined sound by the player's operation, wherein the display control means executes a first waiting performance (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed, when the variable display is not being executed, and the first time has elapsed After the first customer waiting sequence, a second customer waiting sequence (first customer waiting demo sequence: Figure 6-2), different from the first customer waiting sequence, is executed until the second time (customer waiting demo period) has elapsed. Furthermore, the second customer waiting sequence can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo sequence: Figure 6-2). After the third time has elapsed since the end of the variable display, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is executed, allowing the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means. The sound control means, in the customer waiting state, continues to output the predetermined sound even after the end of the variable display until the fourth time has elapsed (Figures 7-2(d), 8-2(d)). If the variable display of the identification information is started based on the fulfillment of the start condition before the fourth time has elapsed, the predetermined sound continues to be output even after the variable display has started (Figure 7-4). Such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第9の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後で、且つ、前記第2の時間以外の時間において、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A ninth configuration of a gaming machine to solve the above problems includes, in a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, executes a special game advantageous to the player, and comprises a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of sound output from a sound output means (sound output device 331) by the player's operation, wherein the display control means, in a customer waiting state where the variable display is not being executed, has a first time (demo waiting period) after the variable display has finished. The gist of this system is to execute the first customer waiting animation (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)) until a certain time has elapsed, then execute a second customer waiting animation (first customer waiting demo animation: Figure 6-2) that is different from the first customer waiting animation until a second time (customer waiting demo period) has elapsed, and furthermore, the second customer waiting animation can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo animation: Figure 6-2). After the variable display has finished and a third time has elapsed, and at any time other than the second time, execute a sound adjustment display (sound adjustment image OC) that allows the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means. Such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第10の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技の状態に応じて設定される複数のモードに応じたモード画像(演出モードA~G:図5-1)を含む所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記変動表示の終了前に設定されたモードに応じた前記モード画像によって異なる態様で前記第1客待ち演出を実行する(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A tenth configuration of a gaming machine to solve the above problems includes, in a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, executes a special game advantageous to the player, and comprises a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image including a mode image (performance mode A to G: Figure 5-1) corresponding to a plurality of modes set according to the state of the game, and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the sound output from the sound output means (sound output device 331) by operation of the player, wherein the display control means, in a customer waiting state where the variable display is not being executed, after a first time (demo waiting period) has elapsed since the variable display has finished The gist of this system is as follows: The first customer waiting sequence (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)) is executed until the first time has elapsed, and after the first time has elapsed, a second customer waiting sequence (first customer waiting demo sequence: Figure 6-2), different from the first customer waiting sequence, is executed until the second time (customer waiting demo period) has elapsed. Furthermore, the second customer waiting sequence can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo sequence: Figure 6-2). After the end of the variable display and after a third time has elapsed, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is executed, allowing the user to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means. The first customer waiting sequence is then executed in a different manner according to the mode image corresponding to the mode set before the end of the variable display (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)). Such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第11の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、第2客待ち演出の実行中において、複数のキャラクタを表示可能であり(図6-2(b))、複数のキャラクタの表示中に動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、動作検出手段により検出された遊技者の動作に応じて選択された複数の態様のうちのいずれかの態様の表示を実行する(図7-3(j-1),(j-2)、)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As an eleventh configuration of a gaming machine to solve the above problems, the gaming machine executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, it is possible to execute a special game that is advantageous to the player, and comprises a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of sound output from a sound output means (sound output device 331) by the player's operation, and an action detection means (sword handle unit 135) that can detect the player's actions, and the display control means executes a first waiting performance (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed, when the variable display is not being executed, and the first After the initial time has elapsed, a second customer-waiting sequence (first customer-waiting demo sequence: Figure 6-2), different from the first customer-waiting sequence, is executed until a second time period (customer-waiting demo period) has elapsed. Furthermore, the second customer-waiting sequence can be executed even after the second time period has elapsed (second customer-waiting demo sequence: Figure 6-2). After the variable display ends and a third time period has elapsed, a sound adjustment indication (sound adjustment image OC) is executed, allowing the player to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjustment means. During the execution of the second customer-waiting sequence, multiple characters can be displayed (Figure 6-2(b)). If the player's actions are detected by the action detection means while multiple characters are displayed, the machine executes a display of one of several selected modes according to the player's actions detected by the action detection means (Figure 7-3(j-1), (j-2)). Such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第12の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると遊技者に有利な特別遊技を実行し、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態に移行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、通常遊技状態における第1客待ち演出(図7-2)と、有利遊技状態における第1客待ち演出(図8-2)とを、異なる態様で実行し、通常遊技状態の第1客待ち演出の実行中に、動作検出手段により遊技者の動作を検出した場合は、第1の設定を行うことが可能であり(図7-3(j-1),(j-2))、有利遊技状態の第1客待ち演出の実行中に、動作検出手段により遊技者の動作を検出した場合は、第1の設定とは異なる第2の設定を行うことが可能である(図8-3(j-1),(j-2))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆As a gaming machine with a 12th configuration to solve the above problems, the gaming machine executes a variable display of identification information (special symbols) based on the fulfillment of a starting condition, executes a special game advantageous to the player when the identification information stops in a predetermined special manner, and can transition to an advantageous game state which is more advantageous than the normal game state after the special game ends, the gaming machine comprises a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, and an action detection means (sword handle unit 135) that can detect the player's actions, wherein the display control means executes a first customer waiting performance (Figures 7-2(d) to (f), Figures 8-2(d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed, when the variable display is not being executed in a customer waiting state, and after the first time has elapsed until a second time (customer The gist of this system is that, until the waiting demo period has elapsed, a second waiting demo sequence (first waiting demo sequence: Figure 6-2), different from the first waiting demo sequence, is executed. Furthermore, the second waiting demo sequence can be executed even after the second time period has elapsed (second waiting demo sequence: Figure 6-2). The first waiting demo sequence in normal gameplay (Figure 7-2) and the first waiting demo sequence in advantageous gameplay (Figure 8-2) are executed in different ways. If the motion detection means detects player movement during the execution of the first waiting demo sequence in normal gameplay, a first setting can be performed (Figure 7-3 (j-1), (j-2)). If the motion detection means detects player movement during the execution of the first waiting demo sequence in advantageous gameplay, a second setting different from the first can be performed (Figure 8-3 (j-1), (j-2)). Such a gaming machine can enhance the enjoyment of the game.

<虹色演出>
[発光の態様の具体例]
図11を参照して、遊技機100による虹色演出の具体例について説明する。
虹色演出とは、発光手段により複数色を表示することにより遊技者によって虹色に見える虹発光表示を含む演出である。なお、遊技者によって虹色に見える態様であれば、必ず出力されるべき特定の色の種類、諧調(段階)などは特に限定されず、また虹色を構成する色数も特に限定されない。例えば、主に赤、青、緑、黄色、白に見える5色によって色を表示することができる。もちろん、主に見える色数はこれより少なくてもよいが、3色以上であるとよい。以下の説明において、虹色を表現するために表示される色を、単に複数色とも記載する。
<Rainbow effect>
[Specific examples of light emission patterns]
Referring to Figure 11, a specific example of the rainbow-colored effect produced by the gaming machine 100 will be explained.
A rainbow effect is a visual effect that includes a rainbow-colored light display, which appears as a rainbow to the player by displaying multiple colors using a light-emitting means. There are no specific limitations on the types of colors or gradations (steps) that must be output, nor are there any limitations on the number of colors that make up the rainbow, as long as the display appears as a rainbow to the player. For example, the colors can be displayed using five colors that are primarily seen as red, blue, green, yellow, and white. Of course, the number of colors that are primarily seen can be fewer, but three or more is preferable. In the following explanation, the colors displayed to represent a rainbow will also be simply referred to as multiple colors.

図11(a)に示されるように、本実施形態における虹色演出は、遊技盤ユニット102に設けられたメイン表示装置131、ステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、及び、ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134、及び上部ユニット180などにより実行される。ステージ裏表示装置141は、第1始動口112や第2始動口115の演出を実行する所謂始動口ランプを含む。 As shown in Figure 11(a), the rainbow effect in this embodiment is performed by the main display device 131, stage back display device 141, sword handle unit 135, firing handle device 103, light guide plate panel unit 181, and the first side display device 132, second side display device 133, upper display device 134, and upper unit 180, all of which are provided on the game board unit 102. The stage back display device 141 includes so-called start-up lamps that perform the effects of the first start-up opening 112 and the second start-up opening 115.

また図11(b)に示されるように、虹色演出は、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156などにおいても実行可能である。また図11(a)、(b)においては図示しない、導光板パネルユニット181や3D演出を実行するためのフィルムなどの上述した装置以外の装置においても実行可能である。
なおメイン表示装置131以外の虹色演出を実行する装置では、虹色演出は、複数色を切り替えて出力可能な1つ以上のLEDなどの発光素子によって実現される。そして、発光素子の発光色を経時的に切り替えることで、色の変化や移動を表現し、より虹色を強調することができる。なお複数の発光素子により同時期に出現させる発光色としては、7色である必要はなく、予め定められた3色以上の多色が同時期に出現するものであればよい。
Furthermore, as shown in Figure 11(b), the rainbow effect can also be implemented in the upper mechanism unit 154, the lower mechanism unit 156, and the like. In addition, it can be implemented in devices other than those described above, such as the light guide plate panel unit 181 and the film for executing the 3D effect, which are not shown in Figures 11(a) and (b).
In devices other than the main display device 131 that perform the rainbow effect, the rainbow effect is realized by one or more light-emitting elements, such as LEDs, that can switch between and output multiple colors. By switching the emitted color of the light-emitting elements over time, changes and movements of colors can be expressed, and the rainbow effect can be further emphasized. The emitted colors that appear simultaneously from multiple light-emitting elements do not need to be seven colors; it is sufficient if three or more predetermined colors appear at the same time.

以下の説明において、メイン表示装置131を含む上述した発光手段を特に区別せずに説明するときには、単に「発光手段」とも記載する。1つの発光手段とは、1つ以上の発光素子を有し、同じタイミングで作動する1つの発光ユニットを意味する。
例えば、メイン表示装置131、ステージ裏表示装置141、第1サイド表示装置132などはそれぞれが1つの発光手段となり得る。ただし、広い発光面積を有する発光手段の場合は、いくつかの領域に分かれて作動してもよく、その場合には、各領域を1つの発光手段として扱ってもよい。虹色演出は、1つの発光手段により実行されてもよいし、複数の発光手段により実現されてもよい。
In the following description, when describing the above-mentioned light-emitting means, including the main display device 131, without making any particular distinction, they will simply be referred to as "light-emitting means." One light-emitting means means one light-emitting unit having one or more light-emitting elements and operating at the same time.
For example, the main display device 131, the backstage display device 141, and the first side display device 132 can each be a single light-emitting means. However, in the case of a light-emitting means with a large light-emitting area, it may operate in several divided areas, in which case each area may be treated as a single light-emitting means. The rainbow effect may be performed by a single light-emitting means or it may be realized by multiple light-emitting means.

虹色演出は、上述した複数の発光手段の複数を組み合わせて実行されてもよい。例えば、可動役物(上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)とメイン表示装置131との組み合わせにより虹色演出を実行してもよい。また、メイン表示装置131と導光板パネルユニット181との組み合わせによる虹色演出を行ってもよい。
図11(a)では、遊技領域に設けられた発光手段であるステージ裏表示装置141が発光LEDする場合が例示されている。ここで、ステージ裏表示装置141は、その全体が虹色演出を実行する演出と、図11(b)のように、第1始動口112の周りのみが発光するように構成されていてもよい。
The rainbow effect may be performed by combining multiple of the above-described light-emitting means. For example, the rainbow effect may be performed by combining the movable mechanism (upper mechanism unit 154, lower mechanism unit 156) with the main display device 131. Alternatively, the rainbow effect may be performed by combining the main display device 131 with the light guide plate panel unit 181.
Figure 11(a) illustrates a case where the stage back display device 141, which is a light-emitting means provided in the game area, emits light using LEDs. Here, the stage back display device 141 may be configured to either perform a rainbow-colored effect as a whole, or to emit light only around the first start opening 112, as shown in Figure 11(b).

(発光態様のパターン例)
虹色演出は、遊技者から虹色であると認識される限りにおいて、様々な態様で実現可能である。以下に、その態様の代表的な例を説明する。
図12(a)は、フラッシュによる虹色演出の実行例である。フラッシュとは、瞬間的に光る演出を意味し、遊技機においては瞬間的に複数回の発光を行う演出を指す。すなわち、虹色演出のフラッシュとは、1つ以上の発光手段を用いて、複数色の表示と瞬間的な発光を複数回行う演出を意味する。なお、1回の発光で2色以上を表示してもよいし、発光ごとに色を変化させてもよい。
なお図12(a)では、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134によるフラッシュを例示しているが、これに限定されず、発光手段の様々な組み合わせ、又は単独で実行が可能である。フラッシュを実行する場合には、その具体的な発光部位の形状は特に限定されない。例えば、メイン表示装置131や導光板パネルユニット181で特定の部位が虹色にフラッシュしてもよい。
(Examples of light emission patterns)
Rainbow-colored effects can be implemented in various ways, as long as they are perceived as rainbow-colored by the player. Representative examples of these effects are described below.
Figure 12(a) shows an example of a rainbow-colored effect using flashes. A flash refers to an effect that lights up instantaneously, and in gaming machines, it refers to an effect that flashes multiple times instantaneously. In other words, the flash in a rainbow-colored effect means an effect that uses one or more light-emitting means to display multiple colors and flash instantaneously multiple times. Note that two or more colors may be displayed with a single flash, or the color may change with each flash.
Although Figure 12(a) illustrates flashing using the first side display device 132, the second side display device 133, and the upper display device 134, the system is not limited to this, and various combinations of light-emitting means, or even single-use flashing, are possible. When flashing is performed, the specific shape of the light-emitting area is not particularly limited. For example, a specific area of the main display device 131 or the light guide plate panel unit 181 may flash in rainbow colors.

フラッシュの具体例を図13を用いて説明する。図13(a)は、時間経過とともに時系列的に色の移り変わりつつ、各色が瞬間的に強い発光をする態様である。この態様では、例えば色1~色4の4色が順に強く発光する。色1~4は、順に発光することで遊技者から虹色に見える色を選択することができる。もちろん色数は特に限定されない。この態様では、複数の発光手段や発光素子が同時に同じ色を発光してもよいし、異なる色を発光してもよい。
また図13(b)は、虹発光表示を実行しつつ、一定の短い周期で特定色(例えば白色)の発光によりフラッシュを実現する態様である。特定色は、虹色を構成しない色であってもよいし、虹色を構成する色であってもよい。また、特定色は複数の色であってもよい。また虹発光表示を実行する発光素子とフラッシュを実行する発光素子は同じ素子であってもよいし、異なる素子であってもよい。異なる発光素子であれる場合には、虹発光表示を行う発光素子はフラッシュのタイミングで虹発光表示を停止する必要がない。図13(b)のような表示態様であっても、遊技者は虹色演出としてフラッシュするように視認できる。
A specific example of a flash will be explained using Figure 13. Figure 13(a) shows a mode in which the colors change sequentially over time, with each color flashing intensely for an instant. In this mode, for example, four colors, color 1 to color 4, flash intensely in sequence. By flashing colors 1 to 4 in sequence, the player can select colors that appear as a rainbow. Of course, the number of colors is not particularly limited. In this mode, multiple light-emitting means or light-emitting elements may flash the same color simultaneously, or they may flash different colors simultaneously.
Figure 13(b) shows a configuration in which a rainbow light display is performed while a flash is achieved by emitting light of a specific color (e.g., white) at a constant short interval. The specific color may be a color that does not make up the rainbow colors, or it may be a color that makes up the rainbow colors. Also, there may be multiple specific colors. Furthermore, the light-emitting element that performs the rainbow light display and the light-emitting element that performs the flash may be the same element, or they may be different elements. If they are different light-emitting elements, the light-emitting element that performs the rainbow light display does not need to stop the rainbow light display at the timing of the flash. Even with a display configuration like that in Figure 13(b), the player can visually perceive it as a flash as a rainbow effect.

図12(b)は、複数色が移動発光を行う虹色演出の実行例である。ここでいう移動発光とは、発光手段に表示される色が遊技者から見て特定の方向に移動しているように見える演出を指す。この演出は、ある色(例えば赤色)で発光する領域を、特定の方向に隣接する領域に変化させる処理を繰り返すことで実現される。このような発光制御により、虹色を構成する各色が移動しているように遊技者からは視認される。なお図12(b)では、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134に複数色が表示されていて、それらが順に移動する状態を示している。すなわち、複数の発光手段に跨って移動演出が実行される例を示している。このような移動演出は、例えば、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156のように特定のタイミングで登場する可動役物である発光手段がメイン表示装置131の前方に移動した場合に実行してもよい。また、1つの発光手段の発光領域においてのみ移動発光が実行されてもよい。 Figure 12(b) shows an example of a rainbow-colored effect where multiple colors move and emit light. Moving light, in this context, refers to an effect where the colors displayed on the light-emitting means appear to move in a specific direction from the player's perspective. This effect is achieved by repeatedly changing the area emitting a certain color (e.g., red) to an adjacent area in a specific direction. Through this light control, the player perceives each color constituting the rainbow as moving. In Figure 12(b), multiple colors are displayed on the first side display device 132, the second side display device 133, and the upper display device 134, and they are shown moving sequentially. That is, it shows an example where the moving effect is executed across multiple light-emitting means. Such a moving effect may also be executed, for example, when a light-emitting means, which is a movable mechanism that appears at a specific timing, such as the upper mechanism unit 154 or the lower mechanism unit 156, moves in front of the main display device 131. Alternatively, the moving light may be executed only within the light-emitting area of a single light-emitting means.

移動発光における移動の方向は特に限定されない。例えば図12(b)のように、遊技機100の外周に沿う矢印Y1のように、複数の発光手段(第1サイド表示装置132、上部表示装置134、第2サイド表示装置133)を跨って移動発光してもよい。ここでいう跨った移動発光とは、特定の色が複数の発光手段に亘って順次移動して見えるような演出をいう。なお図12(b)では、時計回りに色が移動する演出を例示しているが、反時計回りでもよい。また、図12(b)の左右中央に向かう矢印Y2のように、特定の位置(例えば第1始動口112の位置)に集まるように色が移動してもよい。また、特定の位置から外側に広がるように、言い換えると放射状に広がるように移動してもよいし、それとは反対に周囲から特定の位置に集中するように移動してもよい。このような放射状の移動は、メイン表示装置131を用いた場合に良好に実現できる。また、メイン表示装置131とその周囲に配置された盤ランプや枠ランプと協働して、メイン表示装置131と盤ランプや枠ランプを跨ぐように放射状の移動を実現してもよい。また、複数の発光手段の1つ又はつ以上が、色が同じ方向(例えば、上から下、下から上、右から左、左から右、など)に移動するように発光してもよい。 The direction of movement in moving light emission is not particularly limited. For example, as shown in Figure 12(b), the light emission may move across multiple light-emitting means (first side display device 132, upper display device 134, second side display device 133) as indicated by arrow Y1 along the outer circumference of the gaming machine 100. Here, moving light emission across means an effect in which a specific color appears to move sequentially across multiple light-emitting means. In Figure 12(b), an example of an effect in which the color moves clockwise is shown, but it may also be counterclockwise. Also, as indicated by arrow Y2 pointing to the left and right center in Figure 12(b), the color may move so as to converge at a specific position (for example, the position of the first start opening 112). Furthermore, the color may move so as to spread outward from a specific position, in other words, to spread radially, or conversely, to concentrate from the periphery to a specific position. Such radial movement can be well realized when using the main display device 131. Furthermore, the main display device 131 may work in cooperation with the panel lamps and frame lamps arranged around it to achieve radial movement that spans both the main display device 131 and the panel lamps or frame lamps. Additionally, one or more of the multiple light-emitting means may emit light so that the colors move in the same direction (for example, from top to bottom, bottom to top, right to left, left to right, etc.).

虹色演出を実行する際の発光は、色を経時的に変化させることが可能であり、そのように発光することによって、より遊技者に強く演出効果を奏することができる。色の経時的な変化は、周期的な発光により実現できる。ここでいう発光周期は、発光する領域のうちのある1点を見たときに、例えば「青→緑」のように別の色へと変化するために必要な期間としてもよい。言い換えると、特定の色で光る位置が移動するかどうかには関わらず、あるLED素子が特定の色を発光する時間とも言える。発光手段全体として色が変化する場合と、発光手段の一部の色が変化する場合と、を含む。 The light emitted during the rainbow effect can change color over time, thereby creating a stronger visual impact on the player. This color change can be achieved through periodic light emission. The light emission period here can be defined as the time required for a single point within the light-emitting area to change to another color, such as "blue → green." In other words, it can be defined as the time it takes for a particular LED element to emit a specific color, regardless of whether the position of the light source moves. This includes cases where the entire light-emitting mechanism changes color, and cases where only a portion of the light-emitting mechanism changes color.

発光の種類としては、他にも、所定の順番で特定の方向に色が段階的に移り変わる、いわゆる虹色のグラデーションを形成するような変化や、色が移動せず、又は移動しながら、色が切り替わると共に切り替わる速度によって虹色に見える場合と見えない場合とがある。
具体的な虹発光パターンとして、(ア)青→緑→黄→赤の順番で移り替わるように段階的に変化していくグラデーションの発光パターン、(イ)放射状に色が切り替わりながら広がっていく発光パターン、(ウ)移動しながら切り替わる/移動せずに切り替わり虹色に見えるように発光する発光パターン、(エ)青→白(閃光)→緑→白(閃光)→赤→白(閃光)→黄・・・色の切り替わりのときに閃光(白)が入ってくる発光パターン(フラッシュのパターン)、(オ)遊技者が操作可能な操作ボタン(レバー、刀柄ユニット135)の操作を示唆する操作示唆表示演出において、青→緑→赤に切り替わるパターン、などがある。なお上記(オ)については、切り替わりの速度によって虹色に見える場合と、虹色に見えない場合とがあってもよい。
Other types of light emission include changes that form a so-called rainbow gradient, where colors gradually shift in a specific direction in a predetermined order, and changes where the colors do not move, or move, and the appearance of a rainbow or not depends on the speed at which the colors switch.
Specific rainbow luminescence patterns include: (a) a gradient luminescence pattern that changes gradually in the order of blue → green → yellow → red; (b) a luminescence pattern that spreads out radially while switching colors; (c) a luminescence pattern that switches while moving or switches without moving to appear as a rainbow; (d) a luminescence pattern (flash pattern) in which a flash (white) is inserted when switching colors, such as blue → white (flash) → green → white (flash) → red → white (flash) → yellow; and (e) a pattern that switches from blue → green → red in an operation suggestion display that suggests operation of an operation button (lever, sword handle unit 135) that the player can operate. Note that for (e) above, depending on the speed of the switching, it may or may not appear as a rainbow.

色を順番に切り替える場合、実際の虹の色(例えば、赤・橙・黄・緑・青・藍・紫)に沿った色順(例えば4色であれば、赤→黄→緑→青→赤…)で切り替えてもよいし、上記実際の虹の色に沿わない色順で切り替えてもよい。また、移動発光の場合に色が移動する順序も、実際の虹の色に沿った順序であってもよいし、沿わない順序であってもよい。 When switching colors sequentially, the colors can be switched in the order of the actual rainbow colors (for example, red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet) (for example, if there are four colors, red → yellow → green → blue → red…), or in an order that does not follow the actual rainbow colors. Similarly, in the case of moving light emission, the order in which the colors move can follow the actual rainbow colors or not.

ところで、同系色において周期が異なる場合(虹色とまでは言えない色数の場合)において、ある周期の場合には第1の演出を行い、別の周期のときは第2の演出を行うというように周期によって演出の内容が変化するように構成されていてもよい。また、ある周期の場合には、第3の演出は行わないように構成されていてもよい。例えば、ある周期の発光が終わるまでは特定の演出(例えば確定停止)が実行されず、発光が終わった後に特定の演出を実行するように構成されていてもよい。 By the way, in cases where the same colors have different cycles (i.e., a number of colors that cannot be called a rainbow), the system may be configured so that the content of the effects changes depending on the cycle, such as performing a first effect during one cycle and a second effect during another. Alternatively, the system may be configured so that a third effect is not performed during a certain cycle. For example, a specific effect (e.g., a confirmed stop) may not be executed until a certain cycle of light emission is complete, and then that specific effect is executed after the light emission is finished.

[発光を用いた具体的演出例]
(客待ち中のデモ中の虹色演出例)
図14を参照して、遊技機100による客待ち中のデモ中の虹色演出例について説明する。図14は、客待ち中における発光演出の例である。
特別図柄の変動表示が停止して、例えば、第1保留数等の保留数が「0」であって第1始動口112への遊技球の入賞等がない場合には、客待ち状態となり、所定期間のデモが開始される。
[Specific examples of effects using light]
(Example of a rainbow-colored effect during a demo while waiting for customers)
Referring to Figure 14, an example of a rainbow-colored effect during a demo while the gaming machine 100 is waiting for customers will be explained. Figure 14 shows an example of a light-up effect while waiting for customers.
If the display of special symbols stops and, for example, the number of reserved balls in the first reserve is "0" and no game balls enter the first start opening 112, the machine enters a waiting state and a demonstration for a predetermined period of time begins.

ここで、客待ちデモ演出の表示態様について説明する。客待ちデモ演出の期間(80秒)では、例えば、「変動演出のデモ(25秒)」→「キャラクタ紹介(25秒)」→「機種名(5秒)」→「メーカ名(5秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった内容の表示で構成され、この順番で表示される演出である。つまり、客待ちデモ期間(80秒)中のメイン表示装置131には、これらの内容が表示されることとなる。 Here, we will explain the display format of the customer-waiting demo. During the customer-waiting demo period (80 seconds), the display consists of content such as: "Variable effect demo (25 seconds)" → "Character introduction (25 seconds)" → "Machine name (5 seconds)" → "Manufacturer name (5 seconds)" → "Warning to prevent excessive gambling (10 seconds)" → "Movable mechanism demo (10 seconds)." The content is displayed in this order. In other words, the main display device 131 will display this content during the customer-waiting demo period (80 seconds).

図14(a)に示すように、まず、客待ちデモ演出における「変動演出のデモ」は、特別図柄の変動表示中にメイン表示装置131に表示される種々の変動演出が表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、SPSPリーチ復活演出、SPSPリーチ演出、SPリーチ演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出等といった種々の変動演出が、大当たりとなる期待度の高い順に表示される。 As shown in Figure 14(a), the "variation effect demo" in the customer waiting demo is a type of effect in which various variation effects are displayed on the main display device 131 while the special symbols are changing. Specifically, on the main display device 131, various variation effects such as the SPSP Reach Revival effect, SPSP Reach effect, SP Reach effect, pseudo-consecutive effect, and normal Reach effect are displayed in order of the likelihood of a big win.

図14(b)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「キャラクタ紹介」は、種々の変動演出中に表示される複数のキャラクタが表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として舞台を模した画像を含むキャラクタ紹介背景がスクロール表示されるとともに、背景画像の前方において、動作する各キャラクタの画像と各キャラクタの名称の文字表示とから構成されるキャラクタ表示CP1~CP3が表示される。ここで、メイン表示装置131による表示領域の縁部分において、虹色に見える(虹色演出R1)。また、キャラクタ表示CP1~CP3は、文字が虹色で表示される(虹色演出R2)。また、図示しないが、表示されるキャラクタの後方に虹色が表示されてもよい。なお、虹色演出の実行期間は「キャラクタ紹介」が実行される全期間に限られない。例えば虹色演出R1はキャラクタの登場したタイミングにおける数秒であってもよい。また虹色演出R2は該当するキャラクタが紹介される期間のみであってもよい。 As shown in Figure 14(b), the "character introduction" in the customer waiting demo performance is a performance in which multiple characters displayed during various variation performances are shown. Specifically, on the main display device 131, a character introduction background image, including an image resembling a stage, is scrolled and displayed, and in front of the background image, character displays CP1 to CP3 are displayed, consisting of images of each character in action and the text display of each character's name. Here, the edges of the display area on the main display device 131 appear rainbow-colored (rainbow effect R1). Also, the text of character displays CP1 to CP3 is displayed in rainbow colors (rainbow effect R2). Although not shown, rainbow colors may also be displayed behind the displayed characters. Note that the duration of the rainbow effect is not limited to the entire duration of the "character introduction." For example, the rainbow effect R1 may only occur for a few seconds at the time the character appears. Also, the rainbow effect R2 may only occur during the period in which the corresponding character is introduced.

図14(c)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「機種名」では、遊技機100の機種名を示す機種名表示KHが表示される。具体的には、メイン表示装置131において、例えば、背景画像として白色と青色とのグラデーションで構成された機種名背景がスクロール表示され、背景画像の前方に機種名表示KHが突然出現するように表示される。このとき、いずれかの発光手段による虹色演出は実行されない。 As shown in Figure 14(c), in the customer waiting demo performance, the "machine name" section displays the machine name KH, indicating the machine name of the gaming machine 100. Specifically, on the main display device 131, for example, a machine name background image composed of a white and blue gradient is scrolled, and the machine name KH suddenly appears in front of the background image. At this time, no rainbow-colored effect is performed by any of the light-emitting means.

図14(d)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「メーカ名」では、遊技機100を製造したメーカ名を示すメーカ名表示MHが表示される。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として白色のメーカ名背景が表示され、背景画像の前方にメーカ名表示MHの枠部分が突然出現するように表示されるとともに、「びっくり.」、「株式会社」、「ロゴマーク」の各部分が左から順に出現するように表示される。一方で、いずれかの発光手段による虹色演出は実行されない。 As shown in Figure 14(d), in the customer waiting demo sequence, the "Manufacturer Name" section displays the manufacturer name MH, indicating the name of the manufacturer that produced the gaming machine 100. Specifically, the main display device 131 displays a white manufacturer name background image, and the frame portion of the manufacturer name MH suddenly appears in front of the background image. The "Surprise," "Corporate," and "Logo" sections appear sequentially from left to right. However, no rainbow-colored effect is performed using any of the light-emitting means.

図14(e)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「のめり込み防止の注意喚起」では、遊技機100に対する過度の遊技の実行を遊技者に対して注意喚起する内容の文字からなる注意喚起表示NHが表示される。ここで表示される内容は、図6-2(e)と同様である。このとき、メイン表示装置131において、虹色表示は実行されない。 As shown in Figure 14(e), in the "warning to prevent excessive gambling" section of the customer waiting demo, a warning display NH consisting of text is displayed to alert the player to excessive gameplay on the gaming machine 100. The content displayed here is the same as in Figure 6-2(e). At this time, the main display device 131 does not display rainbow colors.

図14(f)に示すように、そして、客待ちデモ演出における「可動役物のデモ」は、下部役物ユニット156等の可動役物が種々の変動演出中の作動態様と同様の態様で作動する演出である。具体的には、例えば、メイン表示装置131において、背景画像として放射状の線から構成された可動役物デモ背景が虹色演出R3として表示され、下部役物ユニット156は背景画像の前方でSPSPリーチ演出等にて作動する位置に移動するとともに、下部役物ユニット156が備えるLEDが虹色に発光して態様で作動する。このとき、枠ランプ(第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134)及び盤ランプ(ステージ裏表示装置141)も同時に虹色演出を実行する。 As shown in Figure 14(f), the "movable mechanism demonstration" in the customer waiting demo is a performance in which movable mechanisms such as the lower mechanism unit 156 operate in the same manner as the operation patterns during various variation performances. Specifically, for example, on the main display device 131, a movable mechanism demonstration background composed of radial lines is displayed as a rainbow-colored effect R3, and the lower mechanism unit 156 moves to a position in front of the background image where it operates in SPSP reach performances, etc., and the LEDs on the lower mechanism unit 156 operate in a manner that emits rainbow colors. At this time, the frame lamps (first side display device 132, second side display device 133, upper display device 134) and the panel lamp (stage back display device 141) also simultaneously perform the rainbow-colored effect.

なお、「可動役物のデモ」においては、下部役物ユニット156だけでなく、上部役物ユニット154、上部ユニット180、又は導光板パネルユニット181による種々の演出が実行されてもよい。なお、背景画像と下部役物ユニット156はSPSPリーチ演出等と同様の表示や動作を実行するが、音声出力装置331からはSPSPリーチ演出等において発生される演出のための音(音楽、効果音等)は出力されない。
また、このときの移動発光は、例えば後述する変動演出の図19(g)や図22(e)~(g)などと比較して、色の移動する速度が相対的に小さい。
In the "Demonstration of Movable Parts," various effects may be performed not only by the lower part unit 156, but also by the upper part unit 154, the upper unit 180, or the light guide panel unit 181. The background image and the lower part unit 156 will perform the same display and operation as in the SPSP reach effect, but the sound output device 331 will not output any sound (music, sound effects, etc.) for the effects that are generated in the SPSP reach effect.
Furthermore, the speed at which the colors move during this moving light is relatively small compared to, for example, the variable effects shown in Figure 19(g) and Figures 22(e) to (g) described later.

図14(g)に示すように、可動役物のデモが一定時間経過すると、メイン表示装置131による虹色表示が停止される。一方、枠ランプと盤ランプは虹色表示を継続して実行する。
図14(h)に示すように、客待ちデモ演出が終了した後、演出図柄50aが停止表示された画面に戻る。
上述した客待ちデモ演出は、図14(d)または図14(e)のタイミングにおいて、枠ランプや盤ランプによる虹色演出を実行してもよい。
As shown in Figure 14(g), once the demonstration of the movable mechanism has elapsed for a certain period of time, the rainbow display on the main display device 131 stops. Meanwhile, the frame lamp and the panel lamp continue to display the rainbow color.
As shown in Figure 14(h), after the customer waiting demo performance ends, the screen returns to displaying the performance symbol 50a in a stopped state.
The customer waiting demo shown above may also include a rainbow-colored effect using frame lamps and panel lamps at the timing shown in Figure 14(d) or Figure 14(e).

(客待ち中のデモ中の虹色演出例)
図15を参照して、遊技機100による別の客待ち中のデモ中の虹色演出例について説明する。図15は、客待ち中における発光演出の例である。
(Example of a rainbow-colored effect during a demo while waiting for customers)
Referring to Figure 15, an example of a rainbow-colored effect during a demo while waiting for another customer will be explained. Figure 15 shows an example of a light-up effect while waiting for a customer.

図15(a)に示すように、まず、図14(a)と同様に変動演出のデモが実行される。
図15(b)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「キャラクタ紹介」が実行される。ここでは、枠ランプ、盤ランプなどによる虹色演出が紹介の期間中実行される。メイン表示装置131では、期間の一部(数秒間)において、表示画面を通過するように移動する虹色演出R4が実行される。
図15(c)に示すように、メイン表示装置131による演出表示は継続するが、表示画面において虹色演出は実行されない。一方で、枠ランプでは虹色演出が継続される。
As shown in Figure 15(a), first, a demonstration of the variation effect is performed, similar to Figure 14(a).
As shown in Figure 15(b), the "character introduction" in the customer waiting demo is then performed. Here, a rainbow effect using frame lamps, panel lamps, etc. is performed during the introduction period. On the main display device 131, a rainbow effect R4 is performed for a portion of the period (a few seconds) as the character moves across the display screen.
As shown in Figure 15(c), the main display device 131 continues to display the effects, but the rainbow effect is not executed on the display screen. On the other hand, the frame lamp continues to display the rainbow effect.

図15(d)に示すように、次に、図14(c)と同様に「機種名」の演出が実行される。その後、図示しないが、図14(d)、(e)と同様に「メーカ名」、「のめり込み防止の注意喚起」などが実行される。
図15(e)に示すように、客待ちデモ演出が終了した後、演出図柄50aが停止表示された画面に戻る。
As shown in Figure 15(d), the "model name" is then displayed, similar to Figure 14(c). Subsequently, although not shown in the diagram, the "manufacturer name,""warning to prevent addiction," etc., are displayed, similar to Figures 14(d) and (e).
As shown in Figure 15(e), after the customer waiting demo performance ends, the screen returns to displaying the performance symbol 50a in a stopped state.

図16を用いて、客待ち中の虹色演出の経時変化の例を説明する。客待ち中のデモ演出は、停止表示を実行しつつデモ待機期間(例えば120秒)を経過したときに、客待ちデモが開始され、例えば図15(a)~(b)に示すようにデモ映像が表示される。このデモ映像表示期間において、一定の期間において虹発光表示が実行される。
例えば、デモ映像表示の期間における第1のタイミング(虹発光期間)では、液晶表示装置131と枠ランプ及び盤ランプのうちの特定の第1領域(特定の箇所)にて虹発光表示が実行される。第1のタイミング以外の第2のタイミングでは、虹発光表示は実行されず、虹発光表示以外の発光色での発光が実行される。例えば、2色以上の発光色変化、フラッシュ、色の所定方向への移動速度や点滅速度が実行される。一方で、第1タイミング又は第2タイミングのいずれでもない場合には、単色発光や虹色に見えない(同系色に偏った、又は、色数の少ない)複数色による発光がなされる。
Using Figure 16, an example of the time-dependent change in the rainbow-colored display while waiting for customers will be explained. During the demo while waiting for customers, the demo display will be stopped and a demo waiting period (e.g., 120 seconds) will elapse. At this point, the demo will start, and a demo video will be displayed as shown in Figures 15(a) to (b). During this demo video display period, the rainbow-colored display will be performed for a certain period of time.
For example, during the first timing (rainbow illumination period) of the demo video display, rainbow illumination is performed in a specific first area (specific location) of the liquid crystal display device 131, frame lamp, and panel lamp. During the second timing other than the first timing, rainbow illumination is not performed, and illumination with colors other than rainbow illumination is performed. For example, changes in two or more illumination colors, flashing, or changes in the speed of movement or blinking of colors in a predetermined direction are performed. On the other hand, when it is neither the first nor the second timing, monochromatic illumination or illumination with multiple colors that do not appear to be rainbow (biased towards similar colors or with a small number of colors) is performed.

続いて、タイトル表示が実行される場合には、枠ランプ、盤ランプは相対的にゆっくりと移動する移動発光による虹色演出が実行される。またメイン表示装置131においても虹色の背景やオブジェクトなどが表示される。第2領域とは、発光手段における少なくとも第1領域とは異なる箇所を含む領域である。
続いて、例えばのめり込み防止表示のような警告表示を実行するタイミングでは、虹発光表示は制限される。すなわち、単色発光や虹色に見えない複数色による発光がなされたり、フラッシュ発光の制限、色変化の制限などがなされる。このタイミングでの発光表示は、遊技者に情報を伝えることを主目的とするため、例えば上述したデモ映像表示期間の第3タイミングと比較しても、発光色の移動速度が小さかったり、明滅の速度が小さかったり明るさの幅が小さかったりする。
Next, when the title display is executed, the frame lamps and panel lamps perform a rainbow-colored effect through moving illumination, with the illumination moving relatively slowly. The main display device 131 also displays a rainbow-colored background and objects. The second region is a region that includes at least a part of the light-emitting means that is different from the first region.
Next, when displaying warnings such as an addiction prevention indicator, the rainbow light display is restricted. Specifically, it may be a single color or multiple colors that do not appear rainbow-colored, or flashing lights and color changes may be restricted. The primary purpose of the light display at this time is to convey information to the player, so compared to the third timing during the demo video display period mentioned above, for example, the speed of color movement, the speed of flashing, and the range of brightness are smaller.

また、ランプ(枠、演出役物、ボタン)には、第1領域と、第2領域とが設けられ、第1領域での発光パターンと第2領域での発光パターンは異ならせることができる。なお、第1領域の例としては、遊技盤(盤ランプ)、役物などであり、第2領域の例としては、枠(ランプ)や演出ボタンなどが該当する。例えば、客待ち状態において、上述した第1タイミングのときは、第1領域は点滅による発光が可能となり、第2領域は移動発光が可能となる。 Furthermore, the lamps (frames, special effects, buttons) are provided with a first and second region, and the lighting patterns in the first and second regions can be different. Examples of the first region include the game board (board lamps) and special effects, while examples of the second region include the frame (lamp) and special effects buttons. For example, in the waiting state, at the first timing described above, the first region can flash, and the second region can move and light up.

客待ちデモ演出での特定の文字による注意喚起表示のときに、虹色演出が制限される。一方、機種名称表示やメーカーロゴ表示(文字を含む表示態様)だけでなく、特定のキャラ表示のときに虹発光表示が実行されてもよい。
すなわち、客待ちデモ演出において、第1特定情報(メーカー名等の文字表示、キャラ表示)が表示されるときには、虹色演出が実行可能であり、第1特定情報とは異なる文字を含む表示態様の第2特定情報(のめり込み防止表示)が表示されるときには、虹色演出を制限可能に構成されていてもよい。
The rainbow effect is restricted when warnings are displayed using specific text during customer-waiting demo sequences. On the other hand, the rainbow light effect may be displayed not only when the machine name or manufacturer logo is displayed (including text-based displays), but also when certain characters are displayed.
In other words, in a customer-waiting demo presentation, the rainbow effect may be enabled when the first specific information (text display such as manufacturer name, character display) is displayed, and the rainbow effect may be disabled when the second specific information (anti-addiction display) which includes text different from the first specific information is displayed.

なお、虹色演出の実行が制限されるとは、虹色演出自体が実行されないことに加え、例えば、(ア)単色での点灯/点滅発光(白)を実行すること、(イ)色の変化や移り変わりが制限されること、(ウ)フラッシュ演出が制限されること、などが挙げられる。なお、ランプを第1領域と第2領域とに分ける場合、例えば、第1領域が上記(ア)から(ウ)の点灯をするように構成されていてもよい。上記(ア)の補足として、第1領域にて白発光を実行し、第2領域で青発光を実行してもよい。
なお、第1特定情報と、第2特定情報(文字含む)とで虹発光表示の実行され易さが異なっていてもよい。のめり込み防止表示(特定文字情報)のときは、フラッシュ演出の実行が制限されてもよい。
Furthermore, restrictions on the execution of the rainbow effect include not only the fact that the rainbow effect itself is not performed, but also, for example, (a) single-color illumination/flashing (white) illumination, (b) restrictions on color changes and transitions, and (c) restrictions on flash effects. If the lamp is divided into a first area and a second area, for example, the first area may be configured to illuminate as described in (a) through (c) above. As a supplement to (a) above, white illumination may be performed in the first area and blue illumination in the second area.
Furthermore, the ease with which the rainbow light display is executed may differ between the first specific information and the second specific information (including text). When the anti-immersion display (specific text information) is displayed, the execution of the flash effect may be restricted.

(音量調節表示等実行中の虹色演出例)
図17を参照して、遊技機100による音量調節表示等実行中の虹色演出例について説明する。図17は、客待ち中に音量調節表示が実行される場合の発光演出の例である。
(Example of rainbow-colored effect during volume control display, etc.)
Referring to Figure 17, an example of a rainbow-colored effect during volume control display and other operations by the gaming machine 100 will be explained. Figure 17 shows an example of a light-emitting effect when the volume control display is executed while waiting for customers.

図17に示すように、特別図柄の変動表示が停止して、例えば、第1保留数等の保留数が「0」であって第1始動口112への遊技球の入賞等がない場合には、客待ち状態となる。 As shown in Figure 17, when the special symbol display stops and, for example, the number of reserved balls (such as the first reserved ball) is "0" and no game balls enter the first starting slot 112, the machine enters a waiting state.

図17(a)に示すように、まず、特別図柄の変動中のメイン表示装置131には、例えば、モードA背景画像等が横スクロールするような背景画像と、その前方において3つの演出図柄50aのうち2つの演出図柄50aが停止表示するとともに1つの演出図柄50aがスクロール表示している状態と、が表示される。また、当該アイコン表示領域50cにおいて、当該アイコンTIの画像が表示される。さらに、特殊図柄TZがスクロール表示している状態で表示される。このときは、図示しないが、盤ランプ、枠ランプ、メイン表示装置131などによる虹色演出を実行可能である。 As shown in Figure 17(a), first, during the variation of the special symbols, the main display device 131 displays a background image, such as a Mode A background image, which scrolls horizontally, and a state in front of it where two of the three performance symbols 50a are displayed stopped and one performance symbol 50a is displayed scrolling. Also, the image of the icon TI is displayed in the icon display area 50c. Furthermore, the special symbol TZ is displayed in a scrolling state. At this time, although not shown, a rainbow-colored effect can be performed using the panel lamps, frame lamps, and the main display device 131.

図17(b)に示すように、ハズレの停止表示直後には、虹色演出が実行されない。この後、第1始動口112への入賞が無い場合は、一定時間(例えば120秒)、メイン表示装置131の演出図柄50aの表示は、スクロールなどを行うことなく停止されるデモ待期期間となる。デモ待機期間中のメイン表示装置131には、例えば横スクロールするような背景画像と、その前方において停止した状態の3つの演出図柄50aと、が表示される。また、背景画像の前方において、第1保留アイコンHIが表示されていない第1保留アイコン表示領域50b、および当該アイコンTIの画像が表示されていない当該アイコン表示領域50cが表示される。また、特殊図柄TZが停止した状態の3つの演出図柄50aに対応する組合せの数字で停止している状態で表示される。 As shown in Figure 17(b), the rainbow effect is not executed immediately after the "losing" stop display. If there is no winning entry into the first start slot 112, the display of the effect symbols 50a on the main display device 131 will remain still for a certain period (e.g., 120 seconds) without scrolling or any other action. During the demo waiting period, the main display device 131 displays, for example, a horizontally scrolling background image and three effect symbols 50a stopped in front of it. In addition, the first reserve icon display area 50b, where the first reserve icon HI is not displayed, and the icon display area 50c, where the image of the icon TI is not displayed, are displayed in front of the background image. Furthermore, the special symbol TZ is displayed stopped at a number corresponding to the combination of numbers of the three effect symbols 50a that are stopped.

図17(c)に示すように、演出操作スティック136の操作がなされると、背景画像および3つの演出図柄50aの前方において、BGM等の音量の大小を調節可能であることを示唆する音調節画像OCが表示される。このOCが表示されているときは、盤ランプ、枠ランプ、メイン表示装置131などによる虹色演出が実行されない。
なお、音量調節画像の他に、画面輝度調節表示が表示されてもよい。また、演出レベルを調整するための調整表示が表示されてもよい。このような表示がなされている場合にも、虹色演出が実行されない。
As shown in Figure 17(c), when the performance control stick 136 is operated, a sound adjustment image OC is displayed in front of the background image and the three performance symbols 50a, indicating that the volume of the background music, etc., can be adjusted. When this OC is displayed, the rainbow effect is not performed by the panel lamps, frame lamps, main display device 131, etc.
In addition to the volume control image, a screen brightness control display may also be shown. Furthermore, an adjustment display for adjusting the effect level may also be shown. Even when such displays are shown, the rainbow effect will not be executed.

図17(d)に示すように、音調節画像OCの表示がされなくなった後、所定時間経過後に、客待ちデモ演出が表示される。このときは、盤ランプ、枠ランプ、メイン表示装置131などによる虹色演出を実行可能である。
なお音量調節画像OCや画面輝度調節表示などは、変動中にも実行可能であってもよい。その場合には、虹色演出を制限しないように構成されていてもよい。
As shown in Figure 17(d), after the sound adjustment image OC is no longer displayed, a customer waiting demo is displayed after a predetermined time has elapsed. At this time, a rainbow-colored effect can be performed using the panel lamps, frame lamps, main display device 131, etc.
Furthermore, volume control image overclocking and screen brightness adjustment displays may be executed even while the volume is fluctuating. In such cases, the system may be configured not to restrict the rainbow effect.

(変動演出の実行中の虹色演出例1)
図18を参照して、遊技機100による変動演出の実行中の虹色演出例について説明する。この図18は、リーチ後に大当りとなる変動中における演出例を示す図である。
(Example 1 of rainbow-colored effect during a variation effect)
Referring to Figure 18, an example of a rainbow-colored effect during the execution of a variation effect by the gaming machine 100 will be explained. Figure 18 shows an example of an effect during a variation that results in a jackpot after a reach.

図18(a)に示すように、まず、特別図柄の変動表示の開始に伴い、3つの演出図柄50aの変動表示が開始される。
図18(b)に示すように、リーチ前の予告演出が開始される。この予告演出において、枠ランプなどによる虹色演出が実行可能である。
As shown in Figure 18(a), first, when the special symbol display starts to change, the three performance symbols 50a also start to change.
As shown in Figure 18(b), a pre-reach notification sequence begins. During this notification sequence, a rainbow-colored effect using frame lights, etc., can be performed.

図18(c)~(e)では、リーチ後の予告演出が開始される。予告演出において、虹色演出が実行される。
図18(c)では、左右の演出図柄50aの変動が同一の数字で停止され、中央の演出図柄50aのみが変動するリーチ状態となる。リーチ状態においては、SPリーチ、SPSPリーチなどに発展する場合がある。
In Figures 18(c) to (e), the pre-announcement sequence begins after a reach. During the pre-announcement sequence, a rainbow effect is performed.
In Figure 18(c), the left and right display symbols 50a stop at the same number, and only the central display symbol 50a changes, resulting in a reach state. In the reach state, it may develop into an SP reach, SPSP reach, etc.

図18(d)では、下部役物ユニット156が演出位置まで移動するとともに、下部役物ユニット156に設けられた複数の発光LEDが点滅する虹色演出が実行される。また、メイン表示装置131の虹色演出が実行されるとともに、音声出力装置331から「キュインキュイン」との効果音が出力される。さらに、図示しない刀柄ユニット135が、ボタン駆動装置により振動する。そして、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが「5」で仮停止することで、3つの演出図柄50aが大当たり出目(「555」)で仮停止した状態になる。 In Figure 18(d), the lower mechanism unit 156 moves to the performance position, and a rainbow-colored effect is executed, with multiple light-emitting LEDs on the lower mechanism unit 156 flashing. The rainbow-colored effect is also executed on the main display device 131, and a "kyuin kyuin" sound effect is output from the sound output device 331. Furthermore, a sword hilt unit 135 (not shown) vibrates via a button drive device. Finally, the reduced performance symbol 50a in the upper left corner of the main display device 131 temporarily stops at "5," resulting in the three performance symbols 50a temporarily stopping at the winning combination ("555").

図18(e)では、その後、演出図柄50aが仮停止表示された状態となる。また、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコンTIが表示された当該アイコン表示領域50c、が再表示される。仮停止表示の後、演出図柄50aが停止する確定演出が実行される。この後、大当り遊技へと移行する。 In Figure 18(e), the performance symbol 50a is then displayed in a temporarily stopped state. The first reserved icon display area 50b and the icon display area 50c where the icon TI is displayed are then redisplayed. After the temporary stop display, a confirmation animation is executed in which the performance symbol 50a stops. After this, the game proceeds to the jackpot round.

ところで、図18(b-1)に示すように、図18(b)のリーチ前の予告演出において、メイン表示装置131の表示画面の縁を虹色に表示する虹色演出R1を実行してもよい。 By the way, as shown in Figure 18(b-1), in the pre-reach予告演出 (pre-announcement effect) shown in Figure 18(b), a rainbow-color effect R1 may be executed, in which the edge of the display screen of the main display device 131 is displayed in rainbow colors.

(変動演出の実行中の虹色演出例2)
図19は、リーチ後に大当りとなる変動演出の実行中における演出例を示す図である。
図19(a)に示すように、まず、特別図柄の変動表示の開始後であって、3つの演出図柄50aの変動表示の開始のタイミングで、演出図柄50aの変動表示が開始される。
図19(b)に示すように、第1始動口112に入賞すると、第1保留アイコン表示領域50bに保留表示が追加される。このとき、先読み予告として、保留が虹色に表示される。この虹色の保留表示が、虹色演出の一例である(虹色演出R5)。
(Example 2 of the rainbow-colored effect during the variation effect)
Figure 19 shows an example of a spinning animation that occurs after a reach (a near-win) and results in a big win.
As shown in Figure 19(a), first, after the special symbol variation display has started, the variation display of the three performance symbols 50a begins at the same time as the variation display of the three performance symbols 50a begins.
As shown in Figure 19(b), when a ball enters the first starting slot 112, a hold indicator is added to the first hold icon display area 50b. At this time, as a pre-announcement, the hold indicator is displayed in rainbow colors. This rainbow-colored hold indicator is an example of a rainbow-colored effect (Rainbow-colored effect R5).

図19(c)に示すように、虹色の保留表示は、その保留が当該保留となるまで継続して実行される。なお、当該保留となったとき、またはその前後において、保留の表示態様が変化してもよい。
図19(d)に示すように、リーチ前の予告演出として、キャラクタCRとセリフSEが表示される演出が実行される。このときの予告演出では、枠ランプ、盤ランプにより虹色演出が実行される。
図19(e)に示すように、左右の演出図柄50aの変動が同一の数字で停止され、中央の演出図柄50aのみが変動するリーチ状態となる。
図19(f)に示すように、リーチ後の予告演出として、メイン表示装置131の表示画面の前方に、導光板パネルユニット181が表示される。ここでは、導光板パネルユニット181は虹色にフラッシュする虹色演出が実行される。
As shown in Figure 19(c), the rainbow-colored hold indicator continues to be displayed until the hold becomes a hold. The display of the hold may change when the hold becomes a hold, or before or after that.
As shown in Figure 19(d), a pre-reach予告演出 (pre-announcement effect) is performed in which a character CR and dialogue SE are displayed. During this pre-announcement effect, a rainbow effect is performed by the frame lamps and board lamps.
As shown in Figure 19(e), the left and right display symbols 50a stop changing at the same number, resulting in a reach state where only the central display symbol 50a changes.
As shown in Figure 19(f), as a pre-announcement effect after a reach, a light guide panel unit 181 is displayed in front of the display screen of the main display device 131. Here, a rainbow-colored effect is performed in which the light guide panel unit 181 flashes in rainbow colors.

図19(g)では、下部役物ユニット156が演出位置まで移動するとともに、下部役物ユニット156に設けられた複数の発光LEDが点滅する。また、メイン表示装置131の虹発光表示されるとともに、音声出力装置331から「キュインキュイン」との効果音が出力される。このとき、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134は、虹色演出を実行する。ここでは、移動発光による虹色演出が実行される。なお、例えば図14(f)の客待ち演出における移動発光と比較して、早い動作となる。
図19(h)では、図14(h)と同様に仮停止から確定演出が実行される。なお第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133などは虹色演出を実行するが、下部役物ユニット156は虹色発光しない。
In Figure 19(g), the lower mechanism unit 156 moves to the performance position, and multiple light-emitting LEDs provided on the lower mechanism unit 156 flash. At the same time, the main display device 131 displays a rainbow light, and the sound effect "kyuin kyuin" is output from the sound output device 331. At this time, the first side display device 132, the second side display device 133, and the upper display device 134 execute a rainbow color effect. Here, a rainbow color effect is executed by moving light. Note that this operation is faster than, for example, the moving light effect in the customer waiting effect in Figure 14(f).
In Figure 19(h), the sequence from temporary stop to confirmation is executed, similar to Figure 14(h). The first side display device 132 and the second side display device 133 perform a rainbow-colored effect, but the lower mechanism unit 156 does not emit rainbow-colored light.

ところで、確定演出において演出図柄50aとしての数字を表示するタイミングには、メイン表示装置131にて虹色演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。
図20(a)、(b-1)、(c-1)に示すように、例えば、「2」の停止図柄を表示する場合と、図20(a)、(b-2)、(c-2)に示すように、例えば、「7」の停止図柄を表示する場合とで、虹色演出の表示態様を変化させてもよい。図20(c-1)と(c-2)では、表示画面の縁を虹色に表示する虹色演出の有無が相違する例を示す。これ以外に、例えば移動発光の速度、虹色演出を実行する発光手段の数、メイン表示装置131に示されるセリフ、カットイン、キャラクタなどによる虹色演出の数や有無などを変化させてもよい。
By the way, when displaying the number as the symbol 50a in the confirmation animation, the main display device 131 may or may not perform a rainbow animation.
As shown in Figures 20(a), (b-1), and (c-1), for example, the display pattern of the rainbow effect may be changed depending on whether the stop symbol "2" is displayed or, as shown in Figures 20(a), (b-2), and (c-2), for example, whether the stop symbol "7" is displayed. Figures 20(c-1) and (c-2) show examples where the presence or absence of the rainbow effect, in which the edge of the display screen is displayed in rainbow colors, differs. In addition to this, for example, the speed of the moving light emission, the number of light emission means that perform the rainbow effect, and the number and presence or absence of rainbow effects by dialogue, cut-ins, characters, etc., shown on the main display device 131 may be changed.

また、図21では、図柄拡大演出(強調演出)を示す。図柄拡大表示とは、中央の演出図柄50aが左右の図柄よりも画面に占める占有面積が大きい表示態様であり且つ虹発光エフェクト画像を画面で表示できないぐらいの表示領域で表示されたときの拡大表示である。図21(b)では、中央の演出図柄50aによって、表示画面に表示された虹色演出(例えば縁の虹色)が隠される(表示が制限される)。なおこの図柄拡大演出は、演出図柄50aが段階的に拡大されていく表示態様のうち、リーチ成立時の拡大表示サイズやリーチ前の図柄変動中の表示サイズよりも大きい表示態様である。その後、図21(c)のように、演出図柄50aのサイズは元に戻り、停止表示される。このとき、ステージ裏表示装置141(盤ランプ)によって虹色演出が実行されてもよい。メイン表示装置131や枠ランプによる虹色演出が実行されてもよい。 Furthermore, Figure 21 shows a symbol enlargement effect (emphasis effect). Symbol enlargement refers to a display mode where the central effect symbol 50a occupies a larger area on the screen than the symbols to its left and right, and is displayed in a display area so large that the rainbow light effect image cannot be displayed on the screen. In Figure 21(b), the central effect symbol 50a hides (restricts the display of) the rainbow effect (e.g., the rainbow color of the border) displayed on the screen. This symbol enlargement effect is a display mode in which the effect symbol 50a is gradually enlarged, and is larger than the enlarged display size when a reach is established or the display size during symbol variation before a reach. Afterward, as shown in Figure 21(c), the size of the effect symbol 50a returns to its original size and it is displayed in a stopped state. At this time, the rainbow effect may be executed by the stage back display device 141 (panel lamp). The rainbow effect may also be executed by the main display device 131 or the frame lamp.

(変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例)
図22を参照して、遊技機100による刀柄ユニット135を操作した場合の虹色演出の演出例について説明する。図22は、いわゆる決め演出が実行される場合の発光演出の例である。
図22(a)に示すように、演出図柄50aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。
(Example of the effect when the sword handle unit 135 is operated while the display is fluctuating)
Referring to Figure 22, an example of a rainbow-colored effect when the sword handle unit 135 is operated by the gaming machine 100 will be explained. Figure 22 is an example of a light-up effect when a so-called "decisive" effect is executed.
As shown in Figure 22(a), a normal variation effect is being performed in which the effect symbol 50a is displayed in a variable manner.

その後、図22(b)に示すように、変動表示していた演出図柄50aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄50aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄50aを変動表示させるリーチ演出が実行される。 Subsequently, as shown in Figure 22(b), a reach animation is performed in which the "2" symbol 50a is displayed as a stop (temporarily stopped) in the left and right variable display areas of the variable display area of the variable display area, while the variable display area of the variable display area of the variable display area is displayed as a change.

図22(c)に示すように、そして、SPリーチに発展すると、味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する演出が開始される。 As shown in Figure 22(c), when the game progresses to an SP reach, a scene begins in which ally character C2 and enemy character C3 confront each other.

図22(d)に示すように、SPSPリーチ演出に発展したのち、演出の最終局面でSPSPリーチBGMの出力が停止されて決め演出が開始されると、刀柄ユニット135の刀柄ボタン(演出ボタン)の操作を促す促進画像の表示及び刀柄ボタンの操作有効期間(10秒)が開始される。具体的には、メイン表示装置131に刀柄ボタンを模した操作促進画像SSGが表示されるとともに、SPSPリーチBGMの出力が停止(非出力)され、音声出力装置331から「押せ」との効果音が出力される。なお、このとき、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが変動表示されている。 As shown in Figure 22(d), after the SPSP Reach animation progresses, the SPSP Reach BGM output stops at the final stage of the animation, and the decisive animation begins. At this point, a prompt image prompting the operation of the sword handle button (animation button) on the sword handle unit 135 is displayed, and the validity period for operating the sword handle button (10 seconds) begins. Specifically, an operation prompt image SSG resembling the sword handle button is displayed on the main display device 131, the SPSP Reach BGM output stops (is not output), and the sound effect "Press" is output from the sound output device 331. At this time, a reduced animation symbol 50a is displayed in a fluctuating manner in the upper left corner of the main display device 131.

図22(e)では、次に、操作有効期間(10秒)中に刀柄ユニット135の刀柄ボタンが操作されると、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行される。具体的には、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134、ステージ裏表示装置141がフラッシュ発光による虹色演出を実行する。また、メイン表示装置131にて画像による虹色演出(R6)を実行し、その前方に下部役物ユニット156が移動する。下部役物ユニット156においても虹色演出が実行される。
(f)図22(f)では、続いて、移動発光による虹色演出を実行する。ここでは、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134、ステージ裏表示装置141がメイン表示装置131を中心として右回りに回転するように色の移動を行う。なおメイン表示装置131では、決め成功画像が表示される(図示しない)とともに、音声出力装置331から「キュインキュイン」との効果音が出力される。このタイミングでは可動役物の虹色演出は停止される。なお、操作有効期間中に刀柄ユニット135が操作されなかった場合には、上述の操作促進画像SSGが消滅するとともに、決め成功演出が実行される。
In Figure 22(e), if the sword handle button on the sword handle unit 135 is operated during the operation validity period (10 seconds), a success animation is performed that indicates that a jackpot game will be executed. Specifically, the first side display device 132, the second side display device 133, the upper display device 134, and the stage back display device 141 perform a rainbow-colored animation with flashing lights. In addition, the main display device 131 performs a rainbow-colored animation (R6) using an image, and the lower mechanism unit 156 moves in front of it. The lower mechanism unit 156 also performs a rainbow-colored animation.
(f) In Figure 22(f), the rainbow effect is then performed using moving light. Here, the first side display device 132, the second side display device 133, the upper display device 134, and the stage back display device 141 move in a clockwise direction around the main display device 131, moving in color. The main display device 131 displays a successful outcome image (not shown), and the sound effect "kyuin kyuin" is output from the sound output device 331. At this time, the rainbow effect of the movable mechanism is stopped. If the sword hilt unit 135 is not operated during the operation valid period, the above operation prompt image SSG disappears and the successful outcome animation is performed.

その後、図22(g)に示すように、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利することで、大当たりであることを示唆し、変動表示されていた演出図柄50aが大当たりであることを示す組合せ(ここでは、「222」)で停止表示される。
この時点で、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134、ステージ裏表示装置141が虹色演出を実行し、それら以外の発光手段は虹色演出を停止している。
そして、図22(h)に示すように、演出図柄50aが縮小表示から元の大きさに戻って液晶表示装置131(メイン液晶)の中央で停止表示される。
Subsequently, as shown in Figure 22(g), the victory of ally character C2 against enemy character C3 suggests a jackpot, and the fluctuating display of the animation symbols 50a stops in a combination that indicates a jackpot (in this case, "222").
At this point, the first side display device 132, the second side display device 133, the upper display device 134, and the stage back display device 141 are performing a rainbow effect, while all other light-emitting means have stopped performing the rainbow effect.
Then, as shown in Figure 22(h), the animation pattern 50a returns from its reduced size to its original size and stops in the center of the liquid crystal display device 131 (main liquid crystal).

(大当たり確定リーチの発展場合の演出例)
図23を参照して、遊技機100による大当たり確定リーチの場合の虹色演出の演出例について説明する。図23では、大当り確定リーチと、対比として大当りでない(ハズレ)の場合の発光演出の例を示す。
(Example of a sequence of events when a winning combination is guaranteed)
Referring to Figure 23, an example of the rainbow-colored effect in the case of a guaranteed jackpot reach by the gaming machine 100 will be explained. Figure 23 shows an example of the flashing effect in the case of a guaranteed jackpot reach, and for comparison, an example of the flashing effect in the case of a non-jackpot (miss).

図23(a)に示すように、第1保留アイコン、及び、第2保留アイコンが表示されていない状態で、すなわち、保留記憶が1個も記憶されていない状態で、演出図柄50aを変動表示させる変動演出が実行されている。
図23(b)に示すように、変動表示していた演出図柄50aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄50aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄50aを変動表示させるリーチ演出が実行される。
図23(c)ここで、予告演出として、セリフのカットインによるセリフSE「大チャンス!!」がメイン表示装置131に表示される。この演出はセリフの縁が虹色に縁取られている(虹色演出R7)。この演出が表示された場合は、当該変動が大当り変動であることを示唆する確定演出である。
図23(d)に示すように、続いて例えば可動役物やメイン表示装置131などによるリーチ演出を経た後に、演出図柄50aにおいては大当たり示唆態様で停止表示する。この場合には、枠ランプ、盤ランプなどを用いて虹色演出が実行される。
As shown in Figure 23(a), when the first and second hold icons are not displayed, that is, when no hold memories are stored, a variation effect is performed to change the display of the effect symbol 50a.
As shown in Figure 23(b), a reach animation is performed in which the "2" animation symbol 50a is displayed as a stop (temporarily stopped) in the left and right variable display areas of the variable display symbol 50a that was previously displayed as a variable symbol 50a, while the animation symbol 50a is displayed as a variable symbol in the central variable display area.
Figure 23(c) shows that, as a preview effect, the dialogue sound effect "Big Chance!!" is displayed on the main display device 131 with a cut-in of the dialogue. In this effect, the edges of the dialogue are outlined in rainbow colors (rainbow effect R7). When this effect is displayed, it is a confirmed effect that suggests that the spin in question is a big win spin.
As shown in Figure 23(d), after a reach animation using, for example, a movable mechanism or the main display device 131, the animation symbol 50a stops and displays in a manner that suggests a jackpot. In this case, a rainbow-colored animation is performed using frame lamps, panel lamps, etc.

次に、大当たり出ない場合について、図23(b)に続いて予告演出が異なる演出であった場合の構成を説明する。
図23(e)では、予告演出として、図23(c)と同様のセリフSEが表示される一方で、セリフの背景は虹色演出が実行されない。つまり、図23(e)では、虹色演出よりも特別遊技が実行される信頼度が低い予告演出が実行される。
図23(f)に示すように、続いて例えば可動役物やメイン表示装置131などによるリーチ演出を経た後に、演出図柄50aにおいてはハズレ示唆態様で停止表示する。
Next, regarding the case where a jackpot is not achieved, we will explain the configuration when the pre-announcement animation is different from that shown in Figure 23(b).
In Figure 23(e), the same dialogue sound effect as in Figure 23(c) is displayed as a preview effect, but the rainbow effect is not performed on the background of the dialogue. In other words, in Figure 23(e), a preview effect is performed that has a lower reliability in triggering the special game than the rainbow effect.
As shown in Figure 23(f), after a reach animation using, for example, a movable mechanism or the main display device 131, the animation symbol 50a stops and displays in a manner that suggests a loss.

(大当たり遊技中の演出例)
図24を参照して、遊技機100による大当たり遊技中の演出例について説明する。図24では、演出図柄50aが大当たり図柄で停止し、大当り遊技が開始された後の発光演出の例を示す。
(Example of a gameplay sequence during a jackpot)
Referring to Figure 24, an example of a performance during a jackpot game using the gaming machine 100 will be explained. Figure 24 shows an example of a light-up performance after the performance symbols 50a stop on a jackpot symbol and the jackpot game begins.

図24(a)に示すように、大当たり遊技中では、まずメイン表示装置131の表示画面において、演出用背景が表示されるとともに、縁部分に虹色表示(虹色演出R8)がなされた右打ち画像MG1が行われる。虹色演出R8は画像MG1により一部が隠された態様である。枠ランプ、盤ランプも虹色演出が可能であり、音声出力装置331からは大当り遊技用のBGMが出力される。 As shown in Figure 24(a), during a jackpot game, the main display device 131 first displays a background for the special effect, and a right-hand image MG1 is displayed with a rainbow effect (rainbow effect R8) around the edge. The rainbow effect R8 is partially obscured by image MG1. The frame lamps and panel lamps can also display the rainbow effect, and the audio output device 331 outputs background music for the jackpot game.

図24(b)に示すように、ラウンド遊技中(特別遊技中)は、演出背景とともに、小さい右打ち画像MGがなされ、メイン表示装置131や枠ランプ、盤ランプなどにより虹色演出が実行される。 As shown in Figure 24(b), during round play (special play), a small right-hand image MG is displayed along with the background visuals, and a rainbow-colored effect is executed by the main display device 131, frame lamps, and board lamps.

図24(c)に示すように、特定の出玉獲得表示を実行する際に数字等を虹色の態様にする。特定の出玉表示とは、例えば、5000発に限らず、「2500発」や「10000発」などであり、その他の数字(例えば3000発等)では虹色の態様ではない。つまり、虹色演出が実行されにくい。なお、図24(c)のような出玉獲得表示は特に連チャン中に発生しやすい。特定の出玉表示の値は、任意に設定できる。 As shown in Figure 24(c), when a specific payout is displayed, the numbers and other elements are shown in a rainbow pattern. These specific payouts are not limited to 5000 balls; they can be "2500 balls" or "10000 balls," etc. Other numbers (e.g., 3000 balls) will not display in the rainbow pattern. In other words, the rainbow effect is less likely to occur with other numbers. Note that payout displays like those in Figure 24(c) are particularly likely to occur during consecutive wins. The value of the specific payout can be set arbitrarily.

図24(d)に示すように、あらかじめ定められたラウンドを終了すると、文字表示がなされる。この文字表示は、プリペイドカード取り忘れ注意や盗難警告表示などの警告などであってもよい。このような文字表示がなされる場合には、虹色表示が制限される。すなわち、虹色演出が実行されないか、或いは他の状態における文字表示が行われる場合と比較して抑制された態様で虹色演出を実行する。
続いて、図24(e)に示すように、機種名、メーカー名などが表示されてもよい。この場合には、虹色表示が実行されてもよい。
As shown in Figure 24(d), when a predetermined round is completed, text is displayed. This text may be a warning such as a reminder to take your prepaid card or a theft warning. When such text is displayed, the rainbow effect is restricted. That is, the rainbow effect is either not performed, or it is performed in a more subdued manner compared to when text is displayed in other states.
Next, as shown in Figure 24(e), the model name, manufacturer name, etc., may be displayed. In this case, a rainbow color display may be performed.

図24(f)に示すように、続いて、時短(確変/非確変)が開始される。メイン表示装置131の表示画面には、「右打ち」と大きく表示される(右打ち画像MG1)。なお、「右打ち」の表示に隠されるように虹色の背景(虹色演出R8)が表示される。この虹色演出の態様は、確変/非確変に応じた態様に定められていてもよいし、大当たり確定演出における停止図柄に応じた態様に定められていてもよい。 As shown in Figure 24(f), the time-saving mode (probability change/non-probability change) then begins. The main display device 131's screen prominently displays "Right-Handed Play" (Right-Handed Play Image MG1). A rainbow-colored background (Rainbow-Colored Effect R8) is displayed, partially obscured by the "Right-Handed Play" display. The form of this rainbow-colored effect may be determined according to the probability change/non-probability change mode, or it may be determined according to the stopping symbols in the jackpot confirmation effect.

図24(g)に示すように、続いて、時短遊技が実行される。このとき、リーチ演出を実行するとき、又は大当りとなったときには、虹色演出を実行可能である。このときの虹色演出の態様は特に限定されない。その後、時短遊技中に大当りとなれば、再び大当り遊技が実行される。
大当たりとならずに所定回数の変動が実行された場合には、図24(h)に示すように、リザルト画面が表示される。このとき、虹色演出を実行してもよい。例えば文字や背景において虹色に表示してもよい。また、連チャン回数や賞球数に応じて虹色演出の表示態様を変化してもよい。
As shown in Figure 24(g), a time-saving game is then played. During this time, a rainbow-colored animation can be played when a reach animation is performed or when a jackpot is won. The form of the rainbow-colored animation at this time is not particularly limited. After that, if a jackpot is won during the time-saving game, the jackpot game is played again.
If the predetermined number of fluctuations are performed without a jackpot, the results screen will be displayed as shown in Figure 24(h). At this time, a rainbow-colored effect may be performed. For example, the text or background may be displayed in rainbow colors. In addition, the display pattern of the rainbow-colored effect may be changed depending on the number of consecutive wins or the number of prize balls.

なお、本実施形態においては、初当たりにおける大当たり遊技のEDのみ、警告など文字表示が実行される。その後、連チャン中の大当たり遊技(ED)では、のめり込み防止表示、プリペイドカード取り忘れ注意や盗難表示が表示されないので、虹色演出が実行されない。 In this embodiment, warnings and other text displays are only executed during the ending (ED) of the initial jackpot game. Subsequently, during consecutive jackpot games (ED), the anti-gambling warning, prepaid card reminder, and theft warning are not displayed, and therefore the rainbow effect is not executed.

ところで、連チャン中の出玉獲得表示については、継続して加算表示し続けるタイプ(A)と、特定の出玉到達時に表示をするタイプ(B)と、のいずれかが実行可能であってもよい。上記(A)のタイプでは、特定の出玉獲得数になったときに虹色表示が制限されてもよい。また、(A)と(B)の両方を実行してもよい。また、保留連示唆演出やMAX出玉演出においても所定の表示が実行されたときにレインボー態様が実行されやすいように構成されていてもよい。 By the way, regarding the display of winnings during consecutive wins, either a type (A) that continuously displays the added winnings, or a type (B) that displays the winnings when a specific number of winnings is reached, may be implemented. In type (A), the rainbow display may be restricted when a specific number of winnings is reached. Furthermore, both (A) and (B) may be implemented. Also, the rainbow display may be more likely to be displayed when a predetermined display is executed in the consecutive win indication or MAX payout indication sequences.

(初期動作中の演出例)
図25を参照して、遊技機100による初期動作中の演出例について説明する。
図25(a)に示すように、メイン基板の電源が投入されたときには、表示画面に「電源ON」などの電源投入時の表示がなされるとともに、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134、ステージ裏表示装置141などが発光する。このとき、虹色に見える発光態様で表示を行ってもよい。
図25(b)に示すように、続いて、可動役物の初期動作が実行される。下部役物ユニット156のみが図示されるが、順次、又は同時に、上部役物ユニット154も動作する。このときには、可動役物による虹色演出が実行されなくてもよい。
図25(c)に示すように、メイン表示装置131や可動役物が特定の動作を行った後に、メイン表示装置131にはハズレの停止表示画面が表示される。
図25(d)に示すように、一定時間経過した後に、ロゴが表示され、客待ちデモ演出が開示される。
(Example of initial operation animation)
Referring to Figure 25, an example of a performance during the initial operation of the gaming machine 100 will be explained.
As shown in Figure 25(a), when the main board is powered on, the display screen shows a power-on message such as "Power ON," and the first side display device 132, second side display device 133, upper display device 134, stage back display device 141, etc., light up. At this time, the display may be illuminated in a rainbow-like pattern.
As shown in Figure 25(b), the initial operation of the movable mechanism is then performed. Although only the lower mechanism unit 156 is shown, the upper mechanism unit 154 also operates sequentially or simultaneously. At this time, the rainbow effect by the movable mechanism does not necessarily have to be performed.
As shown in Figure 25(c), after the main display device 131 or the movable mechanism has performed a specific operation, the main display device 131 displays a losing stop screen.
As shown in Figure 25(d), after a certain period of time has elapsed, the logo is displayed and a customer waiting demo is revealed.

[遊技機による発光態様の特徴]
(発光態様の特徴1)
[Characteristics of the light emission patterns of gaming machines]
(Characteristics of the light emission mode 1)

図14~25に示すように、遊技機100では、遊技盤ユニット102(第1領域)に設けられる発光手段である盤ランプ(ステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)と、ガラス枠150(第2領域)に設けられる発光手段である枠ランプ(ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134)と、による虹色演出が実行可能である。そして、遊技機100では、第1領域及び第2領域にて発光表示を行う第1演出(例えば、枠ランプと盤ランプとが協働した演出)と、第1演出と異なる態様の虹発光表示を行う第2演出とが実行可能である。例えば、第1演出は2つの領域で同じ態様の虹色演出を実行するものであり、第2演出はいずれかの領域で発光演出が異なる(いずれかで虹色演出が実行されないものを含む)であってもよい。 As shown in Figures 14 to 25, the gaming machine 100 can perform a rainbow-colored effect using light-emitting means provided on the game board unit 102 (first region), namely board lamps (stage back display device 141, sword handle unit 135, firing handle device 103, light guide plate panel unit 181, upper mechanism unit 154, lower mechanism unit 156), and light-emitting means provided on the glass frame 150 (second region), namely frame lamps (first side display device 132, second side display device 133, and upper display device 134 provided on the glass frame 150). The gaming machine 100 can perform a first effect (for example, an effect in which the frame lamps and board lamps work together) that displays light in the first and second regions, and a second effect that displays a rainbow light display in a different manner from the first effect. For example, the first effect may involve executing the same rainbow-colored effect in two areas, while the second effect may involve a different light emission effect in one of the areas (including cases where the rainbow-colored effect is not executed in either area).

そして、第1領域及び第2領域にて発光表示を行う第1演出については、図26に示すように、客待ち時に選択される可能性がある虹色演出は2パターンであり、変動演出中に選択される可能性がある虹色演出は9パターンである。すなわち、遊技機100が客待ち中である状態より、変動演出を実行している状態の方が、虹色発光演出のパターン数が多い。
このような演出を実行可能であることにより、変動演出の実行中は、客待ち中とは異なる演出によって遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
Furthermore, regarding the first effect, which displays light in the first and second regions, as shown in Figure 26, there are two patterns of rainbow-colored effects that can be selected when the machine is waiting for a customer, and nine patterns of rainbow-colored effects that can be selected during the variation effect. In other words, there are more patterns of rainbow-colored light-up effects when the machine is performing the variation effect than when the game machine 100 is waiting for a customer.
By enabling such effects, the game can enhance players' interest in the game during the execution of these effects, providing different experiences from those during the waiting period.

ここでいう客待ち中とは、図14(h)のように、変動表示を実行せず停止表示を継続して実行している第1の状態と、図14(a)~(i)のように、客待ちデモを実行している第2の状態の両方を指す。なお、遊技機100が客待ち中の第1の状態又は第2のいずれか一方の状態である場合より、変動演出を実行している状態の方が、虹色発光演出のパターン数が多いように構成されていてもよい。 In this context, "waiting for customers" refers to both the first state, as shown in Figure 14(h), where the display remains stopped without executing a variable display, and the second state, as shown in Figures 14(a) to (i), where a customer-waiting demo is being performed. It is also possible that the number of rainbow-colored light emission patterns is greater when the variable display is being performed than when the gaming machine 100 is in either the first or second state (waiting for customers).

具体的には、変動演出中は、例えば、図12(b)に示すように、上述した盤ランプと枠ランプが協働して色が移動する虹色演出(第1演出)、盤ランプと枠ランプが別々に作動する虹色演出(第2演出)、などを実行可能である。
なお、例えば移動発光を行う場合において、移動方向、移動方向が同じであっても移動速度が異なる場合や、移動発光を継続する時間が異なる場合は、異なる演出パターンとして数えてもよい。同様に、放射状に虹色発光する場合におけるその放射の数の違い、保留変化による虹色演出を行う場合のその態様の違い、虹色に見える場合の色の違い、なども演出パターンとして数えることができる。
Specifically, during the variation effect, it is possible to perform, for example, a rainbow effect (first effect) in which the panel lamp and frame lamp work together to move colors, as shown in Figure 12(b), and a rainbow effect (second effect) in which the panel lamp and frame lamp operate separately.
Furthermore, in the case of moving light effects, for example, if the direction of movement is the same but the speed of movement is different, or if the duration of the moving light effects is different, these may be counted as different effect patterns. Similarly, differences in the number of rays emitted when emitting rainbow-colored light radially, differences in the manner of rainbow-colored effects when the hold changes, and differences in the colors when it appears rainbow-colored can also be counted as effect patterns.

第1演出の具体例としては、各色が同じ向きに回転移動する演出、近接する役物と枠の色が同じになる演出、及び、枠ランプ、盤ランプ、刀柄ユニット135(演出ボタン)、のような異なる発光体において近接する部分の色が近くなる演出、などが例示される。第2演出の具体例としては、例えば、それぞれが点滅・移動などの異なる発光態様となる態様が挙げられる。 Examples of the first type of effect include effects where each color rotates and moves in the same direction, effects where the colors of adjacent components and the frame become the same, and effects where the colors of adjacent parts of different light-emitting elements such as frame lamps, panel lamps, and sword handle unit 135 (effect button) become similar. Examples of the second type of effect include effects where each element exhibits different light-emitting patterns, such as flashing or moving.

また、変動演出の実行中は、上述した第1演出と第2演出とを実行可能であるが、客待ち中は、盤ランプ、枠ランプのいずれか一方のみが実行される演出のみが実行されてもよい。 Furthermore, while the variable display effect is running, both the first and second effects described above can be executed. However, while waiting for customers, only the effect that activates either the panel lamp or the frame lamp may be executed.

なお、第1領域は遊技盤ユニット102に限定されず、第2領域はガラス枠150に限定されない。第1領域は遊技盤ユニット102の一部であったり、遊技盤ユニット102と150の一部を含んでいてもよい。また例えば、第1領域に設けられる発光手段と、第2領域に設けられる発光手段は、盤ランプ(ステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)と枠ランプ(ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134)に含まれるいずれか2つ以上の組み合わせであればよい。つまり、上部役物ユニット154と導光板パネルユニット181のような盤ランプ同士の組み合わせや、枠ランプのいずれかと液晶表示装置131との組み合わせであってもよい。また、メイン表示装置131が第1領域又は第2領域であってもよい。また、上述した領域の区別は装置によって区別されていなくてもよい。例えば、メイン表示装置131の表示画面の一部が第1領域に該当し、他の一部が第2領域に該当してもよい。また、例えば複数の発光素子(LED)を備える発光手段において、特定の発光素子の単位で領域が区別されていてもよい。また、第1演出と第2演出とにおいて、第1領域と第2領域は当然ながら重複した部分があってもよい。 Furthermore, the first region is not limited to the game board unit 102, and the second region is not limited to the glass frame 150. The first region may be a part of the game board unit 102, or it may include parts of both the game board unit 102 and 150. Also, for example, the light-emitting means provided in the first region and the light-emitting means provided in the second region may be any two or more combinations of the board lamps (stage back display device 141, sword handle unit 135, firing handle device 103, light guide plate panel unit 181, upper mechanism unit 154, lower mechanism unit 156) and frame lamps (first side display device 132, second side display device 133, and upper display device 134 provided on the glass frame 150). In other words, it may be a combination of board lamps such as the upper mechanism unit 154 and the light guide plate panel unit 181, or a combination of any of the frame lamps and the liquid crystal display device 131. Also, the main display device 131 may be in the first region or the second region. Furthermore, the above-described distinction between regions does not have to be distinguished by the device. For example, a portion of the display screen of the main display device 131 may correspond to the first region, and another portion may correspond to the second region. Furthermore, in a light-emitting means equipped with multiple light-emitting elements (LEDs), the regions may be distinguished based on the number of specific light-emitting elements. Also, in the first and second performances, there may naturally be overlapping portions between the first and second regions.

なお、客待ち中の方が、変動演出の実行中よりも発光演出のパターン数が多くてもよい。
なお、また上記の例では客待ち状態(第1状態)と変動演出中(第2状態)とで虹色発光演出のパターン数を比較したが、これ以外の状態で対比してもよい。第1状態の例としては、例えば、第1の停止図柄(2で当たり)の場合の大当り遊技中、発展演出の実行中、通常遊技状態(非確変遊技状態)、確変遊技状態、などが挙げられる。また第2状態の例としては、第2の停止図柄(7で当たり)による大当り遊技中、決め演出の実行中、確変遊技状態、通常遊技状態(非確変遊技状態)などが挙げられる。そしてこれらは任意に組み合わせることができる。組み合わせの例としては、例えば、「第1の停止図柄(2で当たり)の場合の大当り遊技と、第2の停止図柄(7で当たり)による大当り遊技」、「発展演出の実行中と決め演出の実行中」、「通常遊技状態(非確変遊技状態)と確変遊技状態」、「確変遊技状態/通常遊技状態(非確変遊技状態)」などが例示される。
Furthermore, the number of lighting effects can be greater while waiting for customers than while the variable effect is being executed.
Furthermore, in the above example, the number of rainbow-colored light emission patterns was compared between the waiting state (first state) and the variation performance (second state), but comparisons can also be made in other states. Examples of the first state include, for example, during a jackpot game when the first stopping symbol (a win with 2), during the execution of a development performance, normal gameplay (non-probability change gameplay), and probability change gameplay. Examples of the second state include during a jackpot game when the second stopping symbol (a win with 7), during the execution of a decisive performance, probability change gameplay, and normal gameplay (non-probability change gameplay). These can be combined arbitrarily. Examples of combinations include, for instance, "a jackpot game when the first stopping symbol is 2 (a win) and a jackpot game when the second stopping symbol is 7 (a win),""a development sequence in progress and a decisive sequence in progress,""a normal game state (non-probability change game state) and a probability change game state," and "a probability change game state / a normal game state (non-probability change game state)."

(発光態様の特徴2)
図18、19、24に示すように、遊技機100では、遊技盤ユニット102(第1領域)に設けられる発光手段である盤ランプ(ステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)と、ガラス枠150(第2領域)に設けられる発光手段である枠ランプ(ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134)と、による虹色演出が実行可能である。そして、遊技機100では、第1領域及び第2領域にて発光表示を行う第1演出(例えば、枠ランプと盤ランプとが協働した演出)と、第1演出と異なる態様の虹発光表示を行う第2演出とが実行可能である。例えば、第1演出は2つの領域で同じ態様の虹色演出を実行するものであり、第2演出はいずれかの領域で発光演出が異なる(いずれかで虹色演出が実行されないものを含む)であってもよい。
(Characteristics of the luminescence pattern 2)
As shown in Figures 18, 19, and 24, the gaming machine 100 can perform a rainbow-colored display using light-emitting means provided on the game board unit 102 (first region), namely board lamps (stage back display device 141, sword handle unit 135, firing handle device 103, light guide plate panel unit 181, upper mechanism unit 154, lower mechanism unit 156), and light-emitting means provided on the glass frame 150 (second region), namely frame lamps (first side display device 132, second side display device 133, and upper display device 134 provided on the glass frame 150). The gaming machine 100 can perform a first performance (for example, a performance in which the frame lamps and board lamps work together) that displays light in the first and second regions, and a second performance that displays a rainbow light display in a different manner from the first performance. For example, the first effect may involve performing the same rainbow effect in two areas, while the second effect may involve a different light emission effect in one of the areas (including cases where the rainbow effect is not performed in either area).

そして、第1領域及び第2領域にて発光表示を行う第1演出については、図26に示すように、変動演出に選択される可能性がある虹色演出は9パターンであり、大当たり遊技中に選択される可能性がある虹色演出は3パターンである。すなわち、遊技機100が大当り遊技中である状態より、変動演出を実行している状態の方が、上述した第1演出の発光パターン数が多い。
このような演出を実行可能であることにより、変動演出の実行中に多くの演出パターンにて遊技者に大当りを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
Furthermore, regarding the first effect, which displays light in the first and second regions, as shown in Figure 26, there are nine rainbow-colored effects that can be selected for the variation effect, and three rainbow-colored effects that can be selected during a jackpot game. In other words, the number of light-emitting patterns for the first effect described above is greater when the variation effect is being executed than when the game machine 100 is in the middle of a jackpot game.
The ability to execute such effects allows for a wide variety of effects during the execution of the variable effects, raising the player's expectation of a big win and increasing their interest in the game.

また、上記発光態様の特徴1にて説明したように、第1領域と第2領域は遊技盤ユニット102とガラス枠150に限定されず、少なくとも一部に重複しない発光手段を備えている少なくとも一部が異なる領域であればよい。 Furthermore, as explained in Feature 1 of the above-described light emission mode, the first and second regions are not limited to the game board unit 102 and the glass frame 150; they may be regions that are at least partially different and equipped with light emission means that do not overlap in at least part.

例えば、第1領域又は第2領域にメイン表示装置131の表示画面を含む場合、変動演出の実行中の虹色演出として、例えば、保留アイコン、刀柄ユニット135の操作示唆演出、セリフ、エフェクト、テロップ、タイトル、ステップアップする枠などを虹色に見える態様で表示可能であり、そのような実行可能な演出表示の数が演出のパターン数となる。
また、大当たり遊技中の虹色演出として、メイン表示装置131における出玉数表示、枠部分の虹色表示などの虹発光表示が含まれる。なお、演出パターン数のカウント方法は、上述した発光態様1と同様に行うことができる。
For example, if the display screen of the main display device 131 is included in the first or second region, then as a rainbow-colored effect during the execution of a variation effect, for example, a hold icon, an operation suggestion effect for the sword hilt unit 135, dialogue, effects, text overlays, titles, a step-up frame, etc., can be displayed in a manner that appears rainbow-colored, and the number of such executable effect displays becomes the number of effect patterns.
Furthermore, the rainbow-colored effects during jackpot gameplay include rainbow-colored displays such as the display of the number of balls dispensed on the main display device 131 and the rainbow-colored display of the frame. The method for counting the number of effect patterns can be the same as for the light emission mode 1 described above.

(発光態様の特徴3)
遊技機100では、役物(上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)に設けられた第2発光手段と、役物以外に設けられる第1発光手段とを備える。そして、図18、22などに示すように、例えば枠ランプと役物などの、特定の2つの発光手段が、同時に虹色演出を行う第1演出と、いずれか一方のみが虹色演出を行う第2演出と、を実行可能である。なお第2演出は、一方の発光手段が虹色演出を実行しない状態と、発光はしているが遊技者から視認できない位置(例えば隠れた位置)で発光する状態と、を含む。つまり、第2演出はいずれかの特定の2つの発光手段のうちのいずれかのみが遊技者から視認可能な状態である演出である。
(Characteristics of the light emission mode 3)
The gaming machine 100 includes a second light-emitting means provided on the special features (upper special feature unit 154, lower special feature unit 156) and a first light-emitting means provided elsewhere. As shown in Figures 18 and 22, the machine is capable of performing a first effect in which two specific light-emitting means, such as a frame lamp and a special feature, simultaneously produce a rainbow effect, and a second effect in which only one of the two light-emitting means produces a rainbow effect. The second effect includes a state in which one of the light-emitting means does not produce a rainbow effect, and a state in which it emits light but in a position that is not visible to the player (for example, a hidden position). In other words, the second effect is an effect in which only one of the two specific light-emitting means is visible to the player.

さらに、遊技機100では、1つの変動演出においては、リーチ前(第1状態)よりも、リーチ後(第2状態)の方が、第1演出が実行され易く構成されている。具体的には、リーチ前には役物による虹色演出が制限され、その結果、第1演出の実行が制限される。
このような演出を実行可能であることにより、リーチ後においてより強く虹色演出の効果が奏されるため、大当りとなる可能性を強く示唆することで遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
Furthermore, in the gaming machine 100, within a single variation sequence, the first sequence is more likely to be executed after a reach (second state) than before a reach (first state). Specifically, the rainbow-colored effect caused by the mechanism is restricted before a reach, and as a result, the execution of the first sequence is restricted.
The ability to execute such effects allows the rainbow effect to be more strongly displayed after a reach, thereby strongly suggesting the possibility of a big win and increasing the player's interest in the game.

なお、役物は、下部役物ユニット156に限定されず、上部役物ユニット154であってもよい。また第1演出又は第2演出において、複数の役物が同時に作動する構成であってもよいし、いずれか一方のみが作動する構成であってもよい。
また、上述した役物は、下部役物ユニット156や上部役物ユニット154などの可動役物に限られず、それら以外の役物であってもよい。例えば、センター役物、始動口、入賞口に設けられた可動部材などに設けられたLED発光素子などによって構成される役物であってもよい。
Furthermore, the special feature is not limited to the lower special feature unit 156, but may also be the upper special feature unit 154. Also, in the first or second performance, multiple special features may operate simultaneously, or only one of them may operate.
Furthermore, the aforementioned features are not limited to movable features such as the lower feature unit 156 and the upper feature unit 154, but may also be other features. For example, they may be features composed of LED light-emitting elements provided on movable members such as the center feature, the start opening, and the prize entry opening.

なお、上述した第1状態と第2状態の例は、リーチ前とリーチ後に限らない。第1状態の例としては、例えば、ノーマルリーチ状態、変動中のリーチ前、ノーマルリーチ発展、ハズレ変動、通常遊技状態などが挙げられる。また第2状態の例としては、SPリーチ状態、大当たり遊技中、大当たり確定のリーチ発展、大当り変動、有利遊技状態(時短・確変)などが挙げられる。そしてこれらは任意に組み合わせることができる。組み合わせの例としては、例えば、ノーマルリーチ状態(第1状態)とSPリーチ状態(第2状態)、変動中のリーチ前(第1状態)と大当たり遊技中(第2状態)、ノーマルリーチ発展(第1状態)と大当たり確定のリーチ発展(第2状態)、ハズレ変動(第1状態)と大当り変動(第2状態)、通常遊技状態(第1状態)と有利遊技状態(第2状態)などが例示される。そして、第1状態よりも、第2状態の方が、第1演出が実行され易くなっていればよい。 The examples of the first and second states mentioned above are not limited to before and after a reach. Examples of the first state include a normal reach state, before a reach during a spin, development of a normal reach, a losing spin, and a normal gameplay state. Examples of the second state include an SP reach state, during a jackpot game, development of a reach that guarantees a jackpot, a jackpot spin, and a favorable gameplay state (time-saving/probability change). These can be combined arbitrarily. Examples of combinations include a normal reach state (first state) and an SP reach state (second state), before a reach during a spin (first state) and during a jackpot game (second state), development of a normal reach (first state) and development of a reach that guarantees a jackpot (second state), a losing spin (first state) and a jackpot spin (second state), and a normal gameplay state (first state) and a favorable gameplay state (second state). The second state should make it easier for the first performance to be executed than the first state.

ところで、第1演出の一例として、可動役物と枠ランプによる虹色演出が例示され、このとき第2演出では可動役物が発光しない。また第2演出は、メイン表示装置131の単体による虹色演出(例えば、保留変化演出により保留が虹色に表示される場合)が例示される。
第1演出の例としては、枠ランプ、盤ランプ、刀柄ユニット135、導光板パネルユニット181、メイン表示装置131のうちのいずれか1つ以上と、可動役物との組み合わせであればよい。
By the way, as an example of the first effect, a rainbow effect using a movable mechanism and frame lamps is shown, in which case the movable mechanism does not light up in the second effect. The second effect is exemplified by a rainbow effect using the main display device 131 alone (for example, when the reserved symbols are displayed in rainbow colors due to a reserved symbol change effect).
An example of the first production is a combination of one or more of the following: frame lamp, panel lamp, sword handle unit 135, light guide plate panel unit 181, and main display device 131, and a movable mechanism.

(発光態様の特徴4)
遊技機100では、移動発光やフラッシュなど、複数の発光態様で虹色演出を実行可能である。また、虹色演出を実行可能な第1発光領域(例えば枠ランプ)と第2発光領域(例えば盤ランプ)を有している。
また、図19(d)に示されるように、例えば変動演出の実行中などの第1タイミングでメイン表示装置131にて実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、図24(d)に示されるように、第2タイミングで実行される第2の文字表示(大当たり後注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能である。ここで、第2タイミングは、特別遊技の実行中の演出(大当たり演出)が開始されてから次の変動表示が開始されるまでの間である特定期間における所定のタイミングである。そして、上述した特定期間において、上述した第2の文字表示が表示されているときは、枠ランプや盤ランプによる虹色演出が制限される。
(Characteristics of the light emission mode 4)
The gaming machine 100 can perform rainbow-color effects using multiple lighting modes, such as moving lights and flashes. It also has a first light-emitting area (e.g., frame lamps) and a second light-emitting area (e.g., board lamps) capable of performing rainbow-color effects.
Furthermore, as shown in Figure 19(d), the main display device 131 can display a first set of characters (cut-in effects, dialogue, etc.) at a first timing, such as during the execution of a variation effect, and a second set of characters (post-jackpot warning, logo, cheat warning, machine name, manufacturer name) at a second timing, as shown in Figure 24(d). Here, the second timing is a predetermined timing within a specific period, which is from the start of an effect during special gameplay (jackpot effect) until the start of the next variation display. During the aforementioned specific period, when the second set of characters is displayed, the rainbow effect of the frame lamps and panel lamps is restricted.

このような演出を実行可能であることにより、特別遊技(大当たり遊技)が開始された後に表示される文字表示について、警告などの重要な文字表示であることを遊技者に気付かせることができ、また演出としての文字表示では大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。なお、例えば変動演出の実行中などの第3タイミングでメイン表示装置131にて実行される第3の文字表示(図22(g)の「勝利」など)が表示されるときには、虹色演出が制限されなくてもよい。 By enabling such effects, the text displayed after a special game (jackpot game) begins can be made to the player to recognize important text such as warnings, and the text display as an effect can have a significant visual impact on the player, increasing their interest in the game. Furthermore, when a third text display (such as "Victory" in Figure 22(g)) is displayed on the main display device 131 at a third timing, such as during a variation effect, the rainbow effect does not need to be restricted.

(発光態様の特徴5)
図11,12に示すように、遊技機100では、枠ランプと刀柄ユニット135など、2つ以上の発光演出手段で、異なる態様の虹色演出が可能であり、具体的な虹色演出としては、フラッシュによる虹色演出と、色が移動する虹色演出(移動発光)と、色を移動させずに表示する虹色演出(例えば、虹に見える7色が移動せずに表示される)と、がある。
さらに、図27に示すように、決め演出後の虹色演出では、本実施形態においては4パターンの虹色演出が実行される。ここで、色が移動する虹色演出(第2演出)に続いてフラッシュする演出(第3演出)が選択される確率は10%であり、第3演出に続いて第2演出が実行される確率は90%(30%×3)である。すなわち、決め演出の開始後の虹色演出では、色が移動する虹色演出に続いてフラッシュが実行される発光パターンよりも、フラッシュに続いて色が移動する虹色演出が実行されるパターンの方が実行され易い。
このような演出を実行可能であることにより、大当りとなったときに虹色演出の効果を強く奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission pattern 5)
As shown in Figures 11 and 12, the gaming machine 100 can produce different types of rainbow-colored effects using two or more light-emitting effects means, such as the frame lamp and the sword handle unit 135. Specific rainbow-colored effects include a rainbow-colored effect using flashes, a rainbow-colored effect where colors move (moving light emission), and a rainbow-colored effect where colors are displayed without moving (for example, seven colors that look like a rainbow are displayed without moving).
Furthermore, as shown in Figure 27, in this embodiment, four patterns of rainbow color effects are executed during the rainbow color effect after the final effect. Here, the probability that the flashing effect (third effect) following the rainbow color effect (second effect) with moving colors is selected is 10%, and the probability that the second effect is executed following the third effect is 90% (30% x 3). In other words, in the rainbow color effect after the start of the final effect, the pattern in which the rainbow color effect with moving colors is executed after the flashing effect is more likely to be executed than the light emission pattern in which the rainbow color effect with moving colors is executed after the flashing effect.
The ability to implement such effects allows for a stronger rainbow-colored visual effect when a jackpot is achieved, thereby enhancing the player's enjoyment of the game.

なお、決め演出後の虹色演出として、刀柄ユニット135の操作後の一定時間経過後に虹色演出を開始するように構成されていてもよい。
また、遊技機100では、図20に示されるように、大当たり中の虹色演出は、当たりの停止図柄(例えば、「2」、「5」、「7」など)に応じて発光パターン(虹色演出の内容)が変化してもよい。
Furthermore, the rainbow-colored effect after the finishing move may be configured to start after a certain period of time has elapsed since the operation of the sword hilt unit 135.
Furthermore, in the gaming machine 100, as shown in Figure 20, the rainbow-colored effect during a jackpot may change depending on the winning stop symbol (for example, "2", "5", "7", etc.) and the lighting pattern (content of the rainbow-colored effect).

なお、色を移動させずに表示する演出とは、例えば、色が変化せずに表示される演出や、発光手段が複数の色を点滅又は発光の強弱を変更し、遊技者から虹色に見えるような演出である。
また、2つ以上の発光演出手段の組み合わせは特に限定されず、発光手段(メイン表示装置131、ステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134、3D表示、役物など)のうち任意の2つの組み合わせであればよい。
Furthermore, effects that display colors without movement include, for example, effects where colors are displayed without changing, or effects where a light source flashes multiple colors or changes the intensity of the light, making it appear as a rainbow to the player.
Furthermore, the combination of two or more light-emitting effects means is not particularly limited, and any two combinations from among the light-emitting means (main display device 131, stage back display device 141, sword hilt unit 135, firing handle device 103, light guide plate panel unit 181, first side display device 132, second side display device 133, and upper display device 134, 3D display, special effects, etc.) is acceptable.

(発光態様の特徴6)
遊技機100では、図14に示す客待ち中の虹色演出のように、ゆっくりと色が移動する虹色演出(第1演出)を実行可能であり、また、図22に示すSPリーチ中の虹色演出のように、早く色が移動する虹色演出(第2演出)を実行可能である。そして、図28に示すように、第1演出が実行されるときよりも、第2演出が実行されるときの虹色演出のパターンの方が、メイン表示装置131による虹色演出と枠ランプ(ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134)の虹色演出との組み合わせパターン数が多い。なお、色の移動速度は、メイン表示装置131又は枠ランプにより移動発光が実行される場合において、その速度である。つまり、複数の発光手段が移動発光を実行している必要はない。もちろん複数の発光手段が移動発光を実行していてもよい。
このような演出を実行可能であることにより、大当りの期待値が高いときに虹色演出の効果を強く奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 6)
The gaming machine 100 can perform a rainbow effect (first effect) in which the colors move slowly, as shown in Figure 14 during the waiting period, and can also perform a rainbow effect (second effect) in which the colors move quickly, as shown in Figure 22 during the SP reach. As shown in Figure 28, the number of combination patterns of the rainbow effect when the second effect is performed is greater than when the first effect is performed, in terms of the rainbow effect by the main display device 131 and the rainbow effect by the frame lamps (first side display device 132, second side display device 133, and upper display device 134 provided on the glass frame 150). The speed of color movement is the speed at which the moving light is performed by the main display device 131 or the frame lamps. In other words, it is not necessary for multiple light-emitting means to perform moving light. Of course, multiple light-emitting means may perform moving light.
The ability to implement such effects allows the rainbow-colored effect to be more pronounced when the expected value of a big win is high, thereby increasing the player's enjoyment of the game.

なお、上述した第1演出と第2演出を実行するタイミングの例は、客待ち中とSPリーチ中に限らない。第1演出を実行するタイミングの例としては、例えば、停止図柄が「2」の停止表示時、ノーマルリーチ、ハズレ変動、通常遊技状態などが挙げられる。また第2演出を実行するタイミングの例としては、停止図柄が「7」の停止表示時、SPリーチ状態、大当り変動、有利遊技状態(時短・確変)などが挙げられる。そしてこれらは任意に組み合わせることができる。組み合わせの例としては、例えば、演出図柄50aの停止図柄が「2」の停止表示時(第1演出)と停止図柄が「7」の停止表示時(第2演出)、ノーマルリーチ(第1演出)とSPリーチ(第2演出)、ハズレ変動(第1演出)と大当り変動(第2演出)、通常遊技状態(第1演出)と有利遊技状態(第2演出)などが例示される。 The examples of timing for executing the first and second effects described above are not limited to waiting for customers and during SP reach. Examples of timing for executing the first effect include when the stopping symbol displays "2", during a normal reach, a losing spin, and during normal gameplay. Examples of timing for executing the second effect include when the stopping symbol displays "7", during an SP reach, during a jackpot spin, and during a favorable gameplay state (time-saving/probability-changing). These can be combined arbitrarily. Examples of combinations include when the stopping symbol of effect symbol 50a displays "2" (first effect) and when the stopping symbol displays "7" (second effect), during a normal reach (first effect) and an SP reach (second effect), during a losing spin (first effect) and a jackpot spin (second effect), and during normal gameplay (first effect) and a favorable gameplay state (second effect).

なお、上述した第1演出と第2演出において、第1演出の方が、メイン表示装置131による虹色演出と枠ランプの虹色演出との組み合わせパターン数が多くてもよい。
組み合わせのパターン数とは、メイン表示装置131による虹色演出と枠ランプの虹色演出とが同時期に実行される場合の、実際に実行可能である組み合わせの数である。なお同時期にメイン表示装置131と枠ランプで同時に虹色演出が実行されない場合には、当該演出における上記パターン数は0となる。
Furthermore, in the first and second performances described above, the first performance may have a greater number of combination patterns of the rainbow effect by the main display device 131 and the rainbow effect of the frame lamps.
The number of combination patterns refers to the number of combinations that are actually possible when the rainbow effect of the main display device 131 and the rainbow effect of the frame lamp are executed at the same time. If the rainbow effect is not executed simultaneously by the main display device 131 and the frame lamp, the number of patterns for that effect will be 0.

なお、第1演出においてメイン表示装置131と組み合わされて虹色演出を行う発光手段は、枠ランプに限定されず、盤ランプであってもよい。 Furthermore, the light-emitting means used in combination with the main display device 131 to produce the rainbow-colored effect in the first performance is not limited to frame lamps, but may also be panel lamps.

第1演出は、第2演出よりも色の移動が速い演出である。つまり、遊技者から見て、任意の色が相対的に早く移動しているように感じられる演出が第2演出である。第2演出を実行するとき、各発光素子(LEDなど)では、色の切り替え(次の色への変更)周期が早くなっている。なお、第1演出と第2演出の発光態様が逆であってもよい。 The first effect is one in which the color changes faster than the second effect. In other words, the second effect is one in which, from the player's perspective, any given color appears to move relatively quickly. When the second effect is executed, the color switching (change to the next color) cycle of each light-emitting element (LED, etc.) is accelerated. Note that the lighting patterns of the first and second effects may be reversed.

なお、例えば早い周期の虹色発光を行った変動演出において、又はその変動演出の後には、演出図柄50aの確定停止表示がなされるように構成されていてもよい。また、第2演出を実行する場合には、第1演出と同様の虹色演出が含まれていてもよい。言い換えると、第1演出は第2演出が実行されない虹色演出である。 Furthermore, in a variation effect that performs a rainbow-colored light emission at an early cycle, or after such a variation effect, the system may be configured to display a confirmed stop for the effect symbol 50a. Also, when the second effect is executed, it may include a rainbow-colored effect similar to the first effect. In other words, the first effect is a rainbow-colored effect without the execution of the second effect.

(発光態様の特徴7)
遊技機100では、図27に示すように、決め演出後の虹色演出では、フラッシュ(第2の発光パターンによる第2演出)が最初に実行され、フラッシュ以外の演出(第1の発光パターンによる第1演出)が行われ易い。
このような演出を実行可能であることにより、大当りとなったときに虹色演出の効果を強く奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 7)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 27, in the rainbow effect after the winning effect, the flash (second effect using the second light pattern) is executed first, and effects other than the flash (first effect using the first light pattern) are more likely to occur.
The ability to implement such effects allows for a stronger rainbow-colored visual effect when a jackpot is achieved, thereby enhancing the player's enjoyment of the game.

第1演出の具体例としては、例えば、色が移動する移動発光や、色は移動せずゆっくり色が変化する演出などが例示される。
第2演出は、フラッシュに限らず、フラッシュよりも長い周期で光の強弱が変化する発光態様(点滅、明滅など)であってもよい。この場合、ゆっくりと段階的に光の強弱が変化する構成であってもよいし、点滅するように発光する構成であってもよい。
なお、決め演出後の虹色演出として、刀柄ユニット135の操作後の一定時間経過後に虹色演出を開始するように構成されていてもよい。
また、遊技機100では、大当たり中の虹色演出として、当たりの図柄(例えば、「2」、「5」、「7」など)に応じて発光パターン(虹色演出の内容)が変化してもよい。
Examples of the first type of effect include moving light effects where colors move, and effects where colors change slowly without moving.
The second effect is not limited to flashes; it may also be a type of light emission (such as blinking or flickering) where the intensity of the light changes at a longer interval than a flash. In this case, the configuration may involve a slow, gradual change in light intensity, or it may involve a blinking light emission.
Furthermore, the rainbow-colored effect after the finishing move may be configured to start after a certain period of time has elapsed since the operation of the sword hilt unit 135.
In addition, in the gaming machine 100, the lighting pattern (content of the rainbow effect) may change depending on the winning symbol (for example, "2", "5", "7", etc.) as a rainbow effect during a jackpot.

(発光態様の特徴8)
遊技機100では、発光手段は、図14に示すように客待ち中に実行される虹色演出(特定の状態において実行される第2演出)より、図19に示すように変動演出の実行中に実行される虹色演出(第1演出)の方が、色の切り替え周期(発光態様)のパターン数が多い。
このような演出を実行可能であることにより、変動演出の実行中に多くの演出パターンにて遊技者に大当りを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 8)
In the gaming machine 100, the number of patterns for the color switching cycle (lighting pattern) is greater for the rainbow effect (first effect) performed during the execution of the variation effect, as shown in Figure 19, than for the rainbow effect (second effect) performed while waiting for customers, as shown in Figure 14.
The ability to execute such effects allows for a wide variety of effects during the execution of the variable effects, raising the player's expectation of a big win and increasing their interest in the game.

なお、ここでいうパターン数は、色の切り替え周期に限定されず、虹色に見える態様で発光する限りにおいて、上述した様々なパターンを採用することができる。 Furthermore, the number of patterns referred to here is not limited to the color switching cycle; as long as the light emits in a manner that appears rainbow-colored, various patterns as described above can be employed.

また、メイン表示装置131による虹色演出としては、キャラクタやセリフなどのオブジェクトを虹色にしてもよいし、画面全体を虹色にしたり、特定の部位(例えば画面の縁)を虹色にしてもよい。これらがそれぞれ異なるパターンとしてカウントできる。また、色の切り替え周期が異なる場合、例えばフラッシュ、通常の速度での点滅、ゆっくりと色が変化する点滅などは、異なるパターンである。なお、色の移動演出は、実質的に発光素子の色の切り替えが実行されているため、色の移動の速度が速いことは、色の切り替え周期が短いことに対応する。 Furthermore, the rainbow color effect by the main display device 131 may involve making objects such as characters and dialogue rainbow-colored, making the entire screen rainbow-colored, or making a specific area (e.g., the edge of the screen) rainbow-colored. Each of these can be counted as a different pattern. Also, if the color switching cycle differs, for example, flashing, blinking at a normal speed, or blinking with a slow color change, these are also considered different patterns. Note that since the color transition effect essentially involves switching the colors of the light-emitting elements, a fast color transition speed corresponds to a short color switching cycle.

例えば、客待ち時に実行される第2演出において、始動口ランプ(入賞に応じて発光可能な、保留アイコンの変化に基づく、ランプ)と枠ランプを比較すると、始動口ランプは虹色発光しないが、枠ランプは発光するように構成されていてもよい。 For example, in the second animation sequence performed while waiting for customers, comparing the start-up lamp (a lamp that can light up in response to a win, based on changes in the hold icon) and the frame lamp, the start-up lamp may not emit rainbow-colored light, but the frame lamp may be configured to light up.

第1演出が実行される変動表示としては、非リーチ変動、リーチ変動、リーチ変動におけるリーチ前、リーチ変動におけるリーチ後、通常遊技状態における変動表示、有利状態(時短・確変)における変動表示のいずれか1つ以上が該当する。
第2演出は、客待ち状態に限定されない。例えば、確変の示唆する演出が実行されている場合、大当たり遊技中が第2演出であってもよい。
The following are examples of variations in which the first performance is executed: non-reach variation, reach variation, pre-reach variation in reach variation, post-reach variation in reach variation, variation in normal gameplay, and variation in advantageous state (time reduction/probability variation).
The second performance is not limited to the waiting state. For example, if a performance suggesting a probability increase is being executed, the second performance may occur during a jackpot game.

なお、客待ち中において、輝度、音量の調整表示は、客待ちデモを実行していないときは実行可能であるが、客待ちデモ中のメーカー表示マーク・のめり込み表示などの表示中は、輝度等の調整を行うための画面表示が制限され、かつ、虹色演出が制限される。すなわち、特に客待ちデモ中の上記表示中は、虹色演出と調整表示の両方が制限される。なおこのような制限中でも、保留数字と小図柄は表示されるが、それらは虹色にはならない。 During customer waiting periods, brightness and volume adjustments are available when the customer waiting demo is not running. However, during customer waiting demos, when manufacturer logos, immersion indicators, etc., are displayed, the screen display for adjusting brightness, etc., and the rainbow color effect are also restricted. In other words, both the rainbow color effect and adjustment displays are restricted, especially during the aforementioned displays in customer waiting demos. Even with these restrictions, the reserved numbers and small symbols will still be displayed, but they will not display the rainbow color.

なお、第1演出を実行する発光手段は、枠ランプ、盤ランプ、メイン表示装置131、などのいずれであってもよい。また第2演出を実行する発光手段は、枠ランプのみ、盤ランプのみ、メイン表示装置131のみ、であってもよい。 Furthermore, the light-emitting means for executing the first effect may be any of the following: frame lamps, panel lamps, main display device 131, etc. Also, the light-emitting means for executing the second effect may be frame lamps only, panel lamps only, or the main display device 131 only.

(発光態様の特徴9)
遊技機100では、虹色演出として、色の移動を伴う演出(第1演出)と、それ以外の演出(第2演出)と、を実行可能である。なお第2演出とは、移動を伴わない色の変化、点滅、フラッシュなどが該当する。
そして、図20に示すように、決め演出開始後には、大当たり図柄(停止表示、例えば、7,5,2などの停止図柄)に応じた態様で虹色演出をする。例えば、大当たり図柄に応じて、第1演出及び第2演出のいずれかを選択的に実行してもよい。また、大当たり図柄に応じて、第1演出及び第2演出の組み合わせを変更してもよい。例えば「7」当たりの場合にはフラッシュ、点滅、移動などの全てを実行するが、「2」当たりの場合には、フラッシュと移動が実行されて点滅による演出が実行されない。
このような演出を実行可能であることにより、大当たり遊技が可能となった遊技者に大きな演出効果を奏することができ、また大当りの停止図柄(停止表示)に応じた利益を期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission pattern 9)
In the gaming machine 100, the rainbow effect can be performed in two ways: a first effect involving the movement of colors, and a second effect that does not involve movement of colors. The second effect includes color changes, flashing, and other effects that do not involve movement of colors.
Then, as shown in Figure 20, after the start of the winning animation, a rainbow-colored animation is performed in a manner corresponding to the winning symbol (stopping symbols, such as 7, 5, or 2). For example, either the first animation or the second animation may be selectively executed depending on the winning symbol. Alternatively, the combination of the first and second animations may be changed depending on the winning symbol. For example, if the winning symbol is "7", all of the flashing, blinking, and movement animations are performed, but if the winning symbol is "2", only the flashing and movement animations are performed, and the blinking animation is not performed.
The ability to implement such effects provides a significant visual impact to players who have hit the jackpot, and also allows them to anticipate profits corresponding to the jackpot stopping symbols (stop display), thereby increasing their interest in the game.

また、大当りとなる期間や大当りとなる前の演出に応じて、発光態様が異なるように構成されていてもよい。例えば、通常状態からの大当りと、確変状態からの大当りと、で発光態様を異ならせてもよい。また、昇格演出の有無によって発光態様を異ならせてもよい。 Furthermore, the lighting patterns may be configured to differ depending on the period during which a jackpot occurs and the pre-jackpot animations. For example, the lighting patterns may differ between a jackpot from a normal state and a jackpot from a probability-increasing state. Also, the lighting patterns may differ depending on whether or not a promotion animation is performed.

また例えば、大当たり図柄によって、又はそれ以外の理由によって特別遊技の内容(ラウンド数、確変の有無など)が異なる場合に、虹色演出の態様を変化させてもよい。例えば、「2」当たりで4ラウンドの特別遊技が実行される場合に、4ラウンド目で実行される虹色演出は、相対的に派手ではない(例えば、ゆっくり移動する、実行する発光手段の数が少ない)態様であって、実行時間が短くなっていてもよい。一方で、「7」当たりで10ラウンドの特別遊技(例えば、次回の大当りが実質的に確定している場合)においては、相対的に派手であって、且つ実行時間が長い虹色演出が実行されてもよい。 Furthermore, the rainbow effect may be altered depending on the winning symbol or other reasons that affect the content of the special game (number of rounds, presence or absence of a probability increase, etc.). For example, if a "2" win results in a 4-round special game, the rainbow effect performed in the 4th round may be relatively less flashy (e.g., moving slowly, fewer light-emitting means used) and shorter in duration. On the other hand, if a "7" win results in a 10-round special game (e.g., when the next jackpot is practically guaranteed), a relatively flashy and longer rainbow effect may be performed.

(発光態様の特徴10)
遊技機100では、移動発光やフラッシュなど、複数の発光態様で虹色演出を実行可能である。また、虹色演出を実行可能な第1発光領域(例えば枠ランプ)と第2発光領域(例えば盤ランプ)を有している。
(Characteristics of the light emission mode 10)
The gaming machine 100 can perform rainbow-color effects using multiple lighting modes, such as moving lights and flashes. It also has a first light-emitting area (e.g., frame lamps) and a second light-emitting area (e.g., board lamps) capable of performing rainbow-color effects.

また、図19に示されるように、例えば変動演出の実行中などの第1タイミングで実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、図24に示されるように、第2タイミングで実行される第2の文字表示(大当たり後注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能である。ここで、第2タイミングとは、客待ち中演出(客待ちデモ)が開始されてから次の変動表示が開始されるまでの間である特定期間における所定のタイミングである。 Furthermore, as shown in Figure 19, it is possible to display a first text display (such as cut-in effects or dialogue) executed at a first timing, for example, during the execution of a variation effect, and a second text display (such as a post-jackpot warning, logo, anti-cheating warning, machine name, or manufacturer name) executed at a second timing, as shown in Figure 24. Here, the second timing refers to a predetermined timing within a specific period, from the start of a customer-waiting effect (customer-waiting demo) until the start of the next variation display.

また、遊技機100では、図19に示すように、例えば変動演出中などにおいては、第1のタイミングで、セリフ文字のカットイン等の文字表示(第1の文字表示)が実行可能であり、図14に示すように、客待ちデモが開始されてから次の変動演出が開始されるまでの間においては、第2のタイミングで、のめり込みの警告、年齢制限、ゴト禁止、可動役物の接触注意などの文字による注意喚起(第2の文字表示)が実行可能である。この第2のタイミングで文字表示がなされるときには、少なくとも、派手に見える態様、例えば早く移動する移動発光、フラッシュ、早い点滅、などの虹色発光演出は制限される。一方で、制限されない態様とは、ゆっくりの移動発光、ゆっくりの明滅などである。もちろん第2のタイミングで文字表示がなされるときは虹色演出を実行しなくてもよい。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを遊技者に気付かせることができ、また演出としての文字表示では大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
Furthermore, in the gaming machine 100, as shown in Figure 19, at a first timing, such as during a variation performance, text display (first text display) such as a cut-in of dialogue text can be performed, and as shown in Figure 14, at a second timing, between the start of the customer waiting demo and the start of the next variation performance, warnings in text such as a warning against excessive gambling, age restrictions, no cheating, and caution regarding contact with movable parts (second text display) can be performed. When text is displayed at this second timing, at least flashy effects such as rapidly moving light, flashes, rapid blinking, and rainbow-colored light effects are restricted. On the other hand, effects that are not restricted include slow moving light and slow blinking. Of course, when text is displayed at the second timing, rainbow-colored effects do not have to be performed.
The ability to implement such visual effects allows players to be alerted to important text displays, such as warnings, and also provides a significant visual impact, thereby enhancing players' interest in the game.

なお、上述した第1のタイミング、第2のタイミング以外であっても文字表示は実行可能である。例えば、遊技者に対して演出内容を変更可能である案内(例えば「モード変更可能」など)の文字表示を、客待ち時や変動演出中などに実行可能である。なお、このような文字表示が実行されるときにおいて、虹色演出を制限可能である。
なお、例えば変動演出の実行中などの第3タイミングでメイン表示装置131にて実行される第3の文字表示(図22(g)の「勝利」など)が表示されるときには、虹色演出が制限されなくてもよい。
Furthermore, text display can be performed at times other than the first and second timings mentioned above. For example, text indicating that the player can change the performance content (e.g., "Mode change available") can be displayed while waiting for customers or during a variation performance. In addition, when such text display is performed, the rainbow color effect can be restricted.
Furthermore, when a third character display (such as "Victory" in Figure 22(g)) is displayed on the main display device 131 at a third timing, such as during the execution of a variation effect, the rainbow effect does not need to be restricted.

(発光態様の特徴11)
遊技機100では、図16に示すように、客待ち演出中は、メイン表示装置131の液晶表示画面による虹色演出の実行時間は相対的に短く、一方、メイン表示装置131以外の発光手段(ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134、遊技盤ユニット102に設けられたステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)による虹色演出の実行時間は相対的に長くした演出が可能である。
つまり、この遊技機100は、客待ち演出を行うときには、メイン表示装置131による虹色演出(第2演出)の実行期間よりも、それ以外の発光手段による虹色演出(第1演出)の実行期間の方が長い。なお、それ以外の発光手段とは、遊技盤ユニット102に設けられるいずれかの発光手段であってもよいし、ガラス枠150に設けられるいずれかの発光手段であってもよい。
このような演出を実行可能であることにより、客待ち中は、枠ランプなどの虹色演出により遊技者の興味を引くことができ、また客待ち中と稼働中とで演出を異ならせることで客待ちデモ等では見ることのできない演出が可能となり、遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 11)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 16, during the customer waiting animation, the execution time of the rainbow-colored animation on the liquid crystal display screen of the main display device 131 is relatively short, while the execution time of the rainbow-colored animation by other light-emitting means (first side display device 132, second side display device 133, and upper display device 134 provided on the glass frame 150, stage back display device 141 provided on the game board unit 102, sword handle unit 135, firing handle device 103, light guide plate panel unit 181, upper mechanism unit 154, and lower mechanism unit 156) is relatively long.
In other words, when the gaming machine 100 is performing a customer waiting animation, the duration of the rainbow animation (first animation) using other light-emitting means is longer than the duration of the rainbow animation (second animation) using the main display device 131. The other light-emitting means may be any of the light-emitting means provided on the gaming board unit 102, or any of the light-emitting means provided on the glass frame 150.
The ability to implement such effects allows for attracting players' attention with rainbow-colored effects such as frame lights while waiting for customers, and by using different effects during waiting periods and during operation, it becomes possible to create effects that cannot be seen in waiting demos, thereby enhancing the enjoyment of the game.

なお、第2演出の実行期間は、0秒であってもよい。すなわち、第2演出が実行されず、第1演出が実行される場合も、第1演出の実行期間が長いと言える。ただし、メイン表示装置131の表示画面の縁における虹色演出など、特定の演出において第2演出の実行期間が長くなるように構成されていてもよい。 Furthermore, the execution period of the second effect may be 0 seconds. That is, even if the second effect is not executed and the first effect is executed, the execution period of the first effect can still be considered long. However, the execution period of the second effect may be extended in certain effects, such as the rainbow effect at the edge of the display screen of the main display device 131.

なお、上述した第1演出及び第2演出は、上部役物ユニット154又は下部役物ユニット156などの可動役物が移動による演出動作を行わない待機位置にあることを条件としてもよい。このような条件で実行期間の比較をした場合であっても、第2演出の実行期間よりも第1演出の実行期間の方が長くなる。 Furthermore, the first and second effects described above may be conditional on the movable parts, such as the upper mechanism unit 154 or the lower mechanism unit 156, being in a standby position where they do not perform any movement-based effects. Even when comparing the execution periods under such conditions, the execution period of the first effect will still be longer than that of the second effect.

ところで、図19、25に記載されるように、変動演出の実行中と遊技機100の初期動作の実行中は、液晶表示装置による演出(第2演出)の実行期間よりも、発光手段による演出(第1演出)の実行期間の方が長くなっていてもよい。また、変動演出の実行中と遊技機100の初期動作の実行中は、発光手段による演出(第1演出)の実行期間よりも、液晶表示装置による演出(第2演出)の実行期間の方が長くなっていてもよい。
また、変動演出の実行中において、液晶表示装置131の特定の領域(例えば、縁部分)においては虹色演出が実行可能であり、初期動作の実行中において、上述した特定の領域においては虹色演出が制限可能であってもよい。
Incidentally, as shown in Figures 19 and 25, during the execution of the variable effect and the initial operation of the gaming machine 100, the execution period of the effect by the light-emitting means (first effect) may be longer than the execution period of the effect by the liquid crystal display device (second effect). Also, during the execution of the variable effect and the initial operation of the gaming machine 100, the execution period of the effect by the liquid crystal display device (second effect) may be longer than the execution period of the effect by the light-emitting means (first effect).
Furthermore, during the execution of the variable effect, the rainbow effect may be performed in a specific area of the liquid crystal display device 131 (for example, the edge), and during the execution of the initial operation, the rainbow effect may be restricted in the aforementioned specific area.

(発光態様の特徴12)
遊技機100では、図19、図22に示すように、演出図柄の変動演出の実行中は、メイン表示装置131による虹色演出(第2演出)の実行期間(図19(g)の期間、図22(e)、(f)の期間)よりも、それ以外の発光手段による虹色演出(第1演出)の実行期間(図19(d)、(g)、(h)の期間、図22(e)~(g)の期間)の方が長くなっている。第2演出の具体例として、液晶画面の縁に沿って広がる虹色、キャラ、セリフの色、ボタン演出(操作示唆演出)などによる虹色演出を実行可能である。
(Characteristics of the light emission mode 12)
In the gaming machine 100, as shown in Figures 19 and 22, during the execution of the changing symbol animation, the execution period of the rainbow animation (second animation) by the main display device 131 (period in Figure 19(g), period in Figures 22(e), (f)) is longer than the execution period of the rainbow animation (first animation) by other light-emitting means (periods in Figures 19(d), (g), (h), and Figures 22(e) to (g)). Specific examples of the second animation include rainbow colors spreading along the edge of the liquid crystal screen, character and dialogue colors, and button animations (operation suggestion animations).

このように、液晶により複数の虹色発光演出が実行可能である。第2演出はそのいずれであってもよい。つまり、メイン表示装置131によるいずれかの態様の第2演出よりも、第1演出の方が実行時間が長い。
このような演出を実行可能であることにより、虹色演出を長い期間にわたって実行しつつもメイン表示装置131により虹色に限定されない変化に富んだ画像の演出を実行することができるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
Thus, multiple rainbow-colored light effects can be executed using the liquid crystal. The second effect can be any of these. In other words, the execution time of the first effect is longer than any of the second effects performed by the main display device 131.
By enabling such effects, it is possible to display a rainbow effect for an extended period while simultaneously displaying a variety of images, not limited to rainbow colors, on the main display device 131, thereby enhancing the player's interest in the game.

なお、第1演出としては、上述したフラッシュ、移動発光などが可能である。第1演出では、特に、第2演出よりも、移動発光による虹色演出の期間が長くなっている。
すなわち、前記発光演出手段は、虹色発光演出として、虹色を構成する色の発光の強弱が経時的に変化する(点滅する)第1発光態様と、視認される色が移動する第2発光態様と、を実行可能であり、演出図柄の変動中においては、前記液晶表示画面において虹色発光演出を実行する期間よりも、前記第2発光態様の演出を実行する期間の方が、長く構成されていてもよい。
The first effect allows for the aforementioned flash and moving light effects. In particular, the rainbow effect created by moving light is longer in the first effect than in the second effect.
In other words, the light-emitting effect means is capable of performing a rainbow-colored light-emitting effect, which includes a first light-emitting mode in which the intensity of the light emitted by the colors constituting the rainbow changes over time (flashes), and a second light-emitting mode in which the visible colors move. During the variation of the effect pattern, the period for performing the second light-emitting mode may be longer than the period for performing the rainbow-colored light-emitting effect on the liquid crystal display screen.

なお、メイン表示装置131による虹色演出は、保留表示を虹色に表示することによる虹色演出(第1態様の虹発光表示)と、それ以外の表示(セリフ、カットイン、背景など)による虹色演出(第2態様の虹発光表示)と、を実行可能である。そして、第1演出は、第2態様の虹発光表示による演出よりも実行期間が長く、第1態様の虹発光表示よりも実行期間が短くてもよい。また、第1態様、第2態様のいずれかによる演出より第1演出が長くてもよい。また、第1態様の演出よりも第1演出が長くてもよい。また、第2態様の演出よりも第1演出が長くてもよい。 Furthermore, the main display device 131 can perform two types of rainbow-colored effects: a rainbow-colored effect by displaying the hold indicator in rainbow colors (first type of rainbow illumination display), and a rainbow-colored effect by other displays (dialogue, cut-ins, background, etc.) (second type of rainbow illumination display). The first effect may have a longer execution period than the second type of rainbow illumination display, but a shorter execution period than the first type of rainbow illumination display. The first effect may also be longer than either the first or second type of effect. Furthermore, the first effect may be longer than the first type of effect, and furthermore, longer than the second type of effect.

(発光態様の特徴13)
遊技機100では、フラッシュする態様(第1演出)と、それ以外の態様(第2演出)とで虹色演出が可能である。また、図22、図27に示すように、フラッシュ以外の態様からフラッシュへの発光パターンより、フラッシュからそれ以外の態様への発光パターンの方が、決め演出開始後の演出で実行され易い。
このような演出を実行可能であることにより、大当たり遊技が可能となった遊技者に大きな演出効果を奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 13)
In the gaming machine 100, a rainbow effect is possible in two modes: a flashing mode (first effect) and a non-flashing mode (second effect). Furthermore, as shown in Figures 22 and 27, the flashing mode followed by a non-flashing mode is more likely to occur in the effects after the start of a decisive effect than the flashing mode followed by a flashing mode.
The ability to implement such effects provides a significant visual impact to players who have hit the jackpot, thereby increasing their enjoyment of the game.

なお、上述した第2演出は、第1演出よりも光の強弱を変更する周期が長い(又は変更しない)発光を行う様々な演出態様が含まれる。また例えば、上述した移動発光、移動発光やフラッシュはしないが、同時に特定数以上の色を確認できる態様、又は色が経時的に変化する態様が実行可能であってもよい。
また、第1演出及び第2演出は、複数の発光手段のうちのいずれかにより実行されていればよい。例えば移動発光をする演出において、一部の発光手段により実現されていてもよく、特定の発光手段の組み合わせにより実行されていてもよい。
Furthermore, the second type of performance described above includes various performance modes that involve lighting with a longer (or no) cycle for changing the intensity of the light compared to the first type of performance. For example, the aforementioned moving light, a mode that does not involve moving light or flashing but allows for the simultaneous confirmation of a certain number of colors or more, or a mode in which the color changes over time may also be implemented.
Furthermore, the first and second effects may be performed using any of the multiple light-emitting means. For example, in an effect involving moving light, it may be implemented using some of the light-emitting means, or it may be implemented using a specific combination of light-emitting means.

なお、遊技機100の発光態様は、フラッシュ以外に、例えば、あるタイミングで虹を構成する複数色が視認できる態様や、経時的に色が変化することによって虹に見える態様などを実行可能である。そして、これらのフラッシュ以外の態様の虹発光表示からフラッシュによる虹発光表示を実行するパターンより、フラッシュからフラッシュ以外の態様となるパターンの方が、決め演出開始後の演出で実行され易くなっていてもよい。 Furthermore, the light emission patterns of the gaming machine 100 can include, for example, a pattern in which multiple colors constituting a rainbow are visible at a certain timing, or a pattern in which the colors change over time to appear as a rainbow. It may be preferable that the pattern of transitioning from a flash to a non-flash rainbow emission pattern be more likely to occur in the animation after the start of a decisive animation sequence, compared to the pattern of transitioning from a non-flash rainbow emission pattern to a flash rainbow emission pattern.

(発光態様の特徴14)
遊技機100では、図22、図24、図29に示すように、決め演出開始後の演出(特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次の変動表示が開始されるまでの期間で実行される演出)では、変動図柄が停止してすぐは多くの発光演出手段(盤、役物、枠、ボタンなど)によって虹色発光演出が実行されるが、時間経過とともに虹色発光演出を実行する発光演出手段の数が減少する。
つまり遊技機100は、決め演出開始後の第1期間、及び、第1期間よりも後の第2期間、の両方において、虹色演出を実行可能である。そして、第2期間に虹発光表示を実行する発光手段の数の方よりも、第1期間に虹発光表示を実行する発光手段の数の方が多くなっている。
このような演出を実行可能であることにより、決め演出が実行されるという極めて盛り上がる場面で遊技者に大きな演出効果を奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 14)
In the gaming machine 100, as shown in Figures 22, 24, and 29, in the effects after the start of the decisive effect (effects that are performed during the period from when a predetermined effect (decisive effect) that suggests the execution of a special game is started until the next variation display starts), immediately after the variation symbols stop, a rainbow-colored light effect is performed by many light-emitting effect means (disc, mechanism, frame, button, etc.), but the number of light-emitting effect means that perform the rainbow-colored light effect decreases over time.
In other words, the gaming machine 100 is capable of executing the rainbow effect in both the first period after the start of the winning animation and the second period after the first period. Furthermore, the number of light-emitting means that execute the rainbow light display in the first period is greater than the number of light-emitting means that execute the rainbow light display in the second period.
The ability to execute such effects allows for a significant visual impact on players during highly exciting moments when climactic sequences are performed, thereby enhancing their enjoyment of the game.

なお、発光演出手段の数とは、例えば、1つの発光装置であって、連動して発光動作を行う単位の数である。例えば、第1サイド表示装置132と第2サイド表示装置133は、常に同種の発光表示を行っていても、2つと数えることができる。一方、例えば上部表示装置134において、複数の領域で異なる発光態様を実行している場合には、その領域の数を発光演出手段の数としてもよい。メイン表示装置131は、複数の異なる虹色の表示を実行している場合には、その数を発光演出手段の数としてもよい。 The number of light-emitting means refers to, for example, the number of units of a single light-emitting device that perform synchronized light-emitting operations. For example, even if the first side display device 132 and the second side display device 133 always perform the same type of light-emitting display, they can be counted as two. On the other hand, if, for example, the upper display device 134 performs different light-emitting patterns in multiple areas, the number of those areas may be considered the number of light-emitting means. If the main display device 131 performs multiple different rainbow-color displays, that number may be considered the number of light-emitting means.

なお、第2期間に虹発光表示を実行する発光手段の数が、第1期間よりも多くなるように構成されていてもよい。
ところで、決め演出は、例えば、刀柄ユニット135を操作してから(或いは操作せずに所定時間が経過してから)、演出図柄50aが確定停止するまでの期間とすることができる。
Furthermore, the number of light-emitting means that perform the rainbow light display in the second period may be greater than that in the first period.
By the way, the decisive moment can be defined as the period from when the sword hilt unit 135 is operated (or after a predetermined time has elapsed without operation) until the decisive moment symbol 50a stops.

なお、虹発光表示を実行する発光手段の数の変化を、図29に示す。このとき、例えば第1期間と第2期間とを比較すると第2期間の方が小さい。なお図29は、いわゆるV入賞によって遊技者に有利な状態となる(例えば、ラウンド遊技終了後の時短において確変となる)ように構成されている遊技機の例を示している。この場合、V入賞をする場合には、それより以前よりも虹発光表示を行う発光手段の数が増加する場合がある。このときであっても、決め演出の開始直後のタイミングと比較すると発光手段の数は少なくなっている。 Figure 29 shows the change in the number of light-emitting means that perform the rainbow illumination display. For example, comparing the first and second periods, the number is smaller in the second period. Figure 29 also shows an example of a gaming machine configured so that a so-called "V-win" results in a favorable state for the player (for example, a probability change during the time-saving mode after the end of a round of gameplay). In this case, when a V-win occurs, the number of light-emitting means that perform the rainbow illumination display may increase compared to before. Even in this case, the number of light-emitting means is still smaller compared to the timing immediately after the start of the decisive animation.

(発光態様の特徴15)
遊技機100では、図22に示すように、決め演出開始後の演出(特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次の変動表示が開始されるまでの期間で実行される演出)では、変動図柄が停止してすぐは広い領域において虹色発光演出が実行されるが、時間経過とともに虹色発光演出を実行する領域が減少する。
つまり遊技機100は、決め演出開始後の第1期間、及び、第1期間よりも後の第2期間、の両方において、虹色演出を実行可能である。そして第1期間に虹発光表示を実行する発光領域の方が、第1期間に虹発光表示を実行する発光領域よりも広い。なお、領域の広さの対比は、特定のタイミングのみでなく、当該該当する期間中に虹発光表示が実行される範囲で対比することができる。
このような演出を実行可能であることにより、決め演出が実行されるという極めて盛り上がる場面で遊技者に大きな演出効果を奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the luminescence pattern 15)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 22, in the effects after the start of the decisive effect (effects that are performed during the period from when a predetermined effect (decisive effect) that suggests the execution of a special game is started until the next variation display starts), a rainbow-colored light effect is performed over a wide area immediately after the variation symbols stop, but the area in which the rainbow-colored light effect is performed decreases over time.
In other words, the gaming machine 100 can execute the rainbow effect in both the first period after the start of the winning animation and the second period after the first period. The area where the rainbow light display is executed in the first period is larger than the area where the rainbow light display is executed in the first period. The comparison of the area sizes can be made not only at specific timings but also within the range in which the rainbow light display is executed during the relevant period.
The ability to execute such effects allows for a significant visual impact on players during highly exciting moments when climactic sequences are performed, thereby enhancing their enjoyment of the game.

なお、第2期間に虹発光表示を実行する発光領域は、第1期間よりも大きくてもよい。
ところで、虹色発光演出が実行される領域とは、遊技者から遊技機100を見たとき、すなわち遊技機100を正面から見たときの平面的な領域である。領域の広さは虹発光表示を行う発光手段の増減に伴って変化する。つまり、特定の発光手段の虹発光表示が停止された場合、上記領域は小さくなる。
Furthermore, the light-emitting area in which the rainbow light display is performed during the second period may be larger than that in the first period.
By the way, the area in which the rainbow-colored light-emitting effect is performed is a planar area when viewed from the player's perspective, that is, when the game machine 100 is viewed from the front. The size of the area changes depending on the increase or decrease in the number of light-emitting means that perform the rainbow light-emitting display. In other words, if the rainbow light-emitting display of a particular light-emitting means is stopped, the above area becomes smaller.

(発光態様の特徴16)
遊技機100では、図23に示すように、大当たり確定演出(第1状態)では、“短い周期/早い移動”の虹色発光演出を実行し、図14に示すように、客待ち中(第2状態)の演出では、“長い周期/ゆっくりと移動”の虹色発光演出を実行する。
さらに、図30に示すように、大当たり確定演出では、虹色発光演出における周期/移動速度のパターンが多く、客待ち中の演出では、周期、移動方向、又は移動速度のパターンが少ない。すなわち、客待ちデモでは、パターンA-Dの4パターンが実行可能であるが、大当たり確定演出ではパターンE-Mの9パターンが実行可能である。このパターンは例示であり、具体的な内容や数は特に限定されない。
このような演出を実行可能であることにより、大当たり遊技が可能となった遊技者に大きな演出効果を奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the luminescence pattern 16)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 23, a rainbow-colored light-up effect with a "short cycle/fast movement" is performed during the jackpot confirmation effect (first state), and as shown in Figure 14, a rainbow-colored light-up effect with a "long cycle/slow movement" is performed during the effect while waiting for customers (second state).
Furthermore, as shown in Figure 30, the jackpot confirmation sequence has many patterns for the period/movement speed of the rainbow-colored light effect, while the sequences during customer waiting have fewer patterns for period, movement direction, or movement speed. In other words, four patterns (A-D) are possible in the customer waiting demo, but nine patterns (E-M) are possible in the jackpot confirmation sequence. These patterns are examples, and their specific content and number are not particularly limited.
The ability to implement such effects provides a significant visual impact to players who have hit the jackpot, thereby increasing their enjoyment of the game.

図30において、速度とは、例えば、特定の色がある第1地点から別の第2地点まで移動する際に必要な時間であってもよい。また速度とは、特定の発光素子において、色が切り替えられるまでの時間(msec)や周期であってもよい。 In Figure 30, velocity may, for example, be the time required for a specific color to move from one point to another (point 2). Alternatively, velocity may refer to the time (msec) or period required for a specific light-emitting element to switch colors.

第1状態の具体例としては、大当たりが確定演出中に限らず、例えば、大当たり変動(大当たりとなる変動を開始してから最後まで)、大当たり遊技中などが該当する。これら第1状態では、客待ち中と比較して周期/移動速度のパターンが多い。
また、第1状態と第2状態の組み合わせの具体例として、上述した「大当たり確定演出/客待ち中」以外に、「通常遊技状態/有利遊技状態(確変・時短)」、「大当たり停止図柄が7の場合/2の場合」などがある。
大当たり停止図柄は、「7」と「2」の差異に限らず、他の数字や、奇数と偶数などによりパターン数が異なるように構成してもよい。また停止図柄による演出内容の相違は、上述した周期/移動速度のパターンに限らず、虹色演出の期間の長さの相違であってもよい。
Specific examples of the first state include not only the animation during which a jackpot is confirmed, but also, for example, the jackpot spin (from the start to the end of the spin that results in a jackpot), and during jackpot gameplay. In these first states, there are more patterns of cycles/movement speeds compared to when waiting for customers.
In addition to the aforementioned "guaranteed jackpot/waiting for customers," specific examples of combinations of the first and second states include "normal gameplay state/advantageous gameplay state (probability change/time reduction)" and "when the jackpot stopping symbol is 7/when it is 2."
The winning symbols are not limited to the difference between "7" and "2," but may also be configured to have different patterns depending on other numbers, odd and even numbers, etc. Furthermore, the differences in the effects depending on the winning symbols are not limited to the cycle/movement speed patterns mentioned above, but may also be differences in the length of the rainbow effect.

(発光態様の特徴17)
遊技機100では、上述した可動役物が作動するタイミングは、初期動作、変動開始時、発展演出時、決め演出時、などが例示される。このとき、各タイミングにおいてメイン表示装置131による虹色発光演出が実行される確率の大きさは、決め演出時>発展演出時>変動開始時>初期動作の順である。
このように、変動開始時や、発展時において特定の役物(導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、又は、3D演出)による演出が実行される場合よりも、決め演出において上述した特定の役物による演出が実行される場合の方が、メイン表示装置131の表示画面による虹色発光演出が実行され易い。
このような演出を実行可能であることにより、変動演出の開始時よりも決め演出の実行時に遊技者に大当りを強く期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 17)
In the gaming machine 100, examples of the timing at which the aforementioned movable mechanism operates include the initial operation, the start of the variation, the development effect, and the decisive effect. At this time, the probability of the main display device 131 executing the rainbow-colored light effect at each timing is in the order of decisive effect > development effect > start of variation > initial operation.
Thus, the rainbow-colored illumination effect on the main display device 131's display screen is more likely to be executed when the aforementioned specific mechanism is used in the decisive effect than when the effect is executed by a specific mechanism (light guide panel unit 181, upper mechanism unit 154, lower mechanism unit 156, or 3D effect) at the start of the variation or during development.
The ability to implement such effects makes it possible to create a stronger expectation of a big win for the player when the decisive effect is executed rather than when the variable effect starts, thereby increasing the player's interest in the game.

上述した3D演出とは、メイン表示装置131の液晶表示画面と、その前(遊技者側)に配置されるフィルムと、によって立体的に見える演出である。
なお、一部の役物(上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)は、操作示唆演出に応じて遊技者が刀柄ユニット135を操作したことを受けて動作する演出を実行可能であるが、役物の動作のタイミングは刀柄ユニット135の操作タイミングと同時である場合と、一定期間経過した後である場合がある。したがって、刀柄ユニット135の操作に基づき決め演出が開始される場合には、決め演出中の虹色演出のタイミングと上記役物による演出のタイミングとは一致しない場合も含まれる。
The 3D effect described above is a three-dimensional effect created by the liquid crystal display screen of the main display device 131 and a film placed in front of it (on the player's side).
Furthermore, some of the mechanical devices (upper mechanical device unit 154, lower mechanical device unit 156) are capable of performing effects in response to the player operating the sword handle unit 135 in accordance with the operation suggestion effect. However, the timing of the mechanical device's operation may be simultaneous with the operation of the sword handle unit 135, or it may occur after a certain period of time has elapsed. Therefore, when a decisive effect is initiated based on the operation of the sword handle unit 135, the timing of the rainbow effect during the decisive effect may not coincide with the timing of the effect performed by the mechanical device.

また、可動役物の作動の大きさによって、虹色演出の実行され易さが変化してもよい。例えば、可動役物は、相対的に小さく動く第1動作と、大きく動く第2動作と、を実行可能であり、第2動作を実行する場合の方が、発光手段による虹色演出(虹発光表示)が実行され易くてもよい。また、第1動作と第2動作とで、虹色演出の具体的な態様が変化するように構成されていてもよい。第2動作は決め演出において実行され易い。また第1動作は変動開始時や発展演出じに実行され易い。 Furthermore, the ease with which the rainbow effect is executed may vary depending on the magnitude of the movement of the movable mechanism. For example, the movable mechanism may be capable of performing a first movement that is relatively small and a second movement that is larger, and the rainbow effect (rainbow light display) by the light-emitting means may be more easily executed when the second movement is performed. Also, the specific form of the rainbow effect may change between the first and second movements. The second movement is more likely to be executed in the decisive effect, while the first movement is more likely to be executed at the start of a variation or during a development effect.

(発光態様の特徴18)
遊技機100では、図14に示すように、客待ち中(第2状態)は、虹色発光演出を実行していても、大当たり時や変動中(第1状態)のような虹色発光に合わせた音声出力が制限されている。
このように、虹発光表示と音出力手段による音出力(確定音の出力)とを同時に行う第1演出は、当該遊技機が第2状態の場合(客待ち中)よりも、当該遊技機が第1状態の場合(変動中)の方が、実行され易い。
このような演出を実行可能であることにより、客待ち中よりも稼働中の方が大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 18)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 14, even when the rainbow-colored light effect is being performed while the machine is waiting for customers (second state), the sound output corresponding to the rainbow-colored light effect, such as during a jackpot or during reel spinning (first state), is restricted.
Thus, the first performance, which simultaneously displays a rainbow light and outputs sound (a confirmation sound) using a sound output device, is more likely to be performed when the gaming machine is in the first state (in a spinning state) than when it is in the second state (waiting for customers).
The ability to implement such effects allows for a greater visual impact on players during gameplay than while they are waiting for customers, thereby increasing their enjoyment of the game.

なお、上述した音出力とは、虹発光表示に合わせてた音楽であってもよいし、確定音などの効果音であってもよい。例えば、保留表示が保留変化演出によって虹色の態様に変化するときの効果音や決め演出における演出ボタンやレバーが操作されたときの効果音などであってもよい。 The aforementioned sound output could be music synchronized with the rainbow light display, or it could be sound effects such as confirmation sounds. For example, it could be the sound effect when the hold display changes to a rainbow pattern due to a hold change animation, or the sound effect when the animation buttons or levers are operated during a decisive animation.

なお、第2状態においては、第1状態における第1演出とは異なる、例えば相対的に小さい演出音を出力するように構成されていてもよい。
また第2状態の具体例は客待ち中に限定されない。例えば大当たり遊技中の虹発光表示が実行されているとき、又は、ラウンド遊技の実行中などであってもよい。この場合、遊技のBGMは流れるが、上述した特定の音出力は実行が制限される。さらに、第1状態の具体例も変動演出時、大当たり確定演出時に特に限定されない。例えば、大当たり遊技中の昇格演出が実行される場合が第1状態であってもよい。
In the second state, the system may be configured to output a sound effect that is different from the first effect in the first state, for example, a relatively quiet sound effect.
Furthermore, specific examples of the second state are not limited to waiting for customers. For example, it may occur when the rainbow flashing display is executed during a jackpot game, or during a round game. In this case, the game's background music plays, but the specific sound output mentioned above is restricted. Moreover, specific examples of the first state are not particularly limited to during a variation animation or a jackpot confirmation animation. For example, the first state may occur when an upgrade animation is executed during a jackpot game.

なお、第1状態では特定の操作(演出ボタンや操作レバーなどの操作)がなされたときに音出力が実行され、第2状態では上記特定の操作がなされても音出力が実行されないように構成されていてもよい。 Furthermore, the system may be configured such that in the first state, sound output is triggered when a specific operation (such as pressing a performance button or operating a control lever) is performed, while in the second state, sound output is not triggered even if the aforementioned specific operation is performed.

また、通常遊技状態においては上記音出力が実行可能であり、特定遊技状態(時短、確変などの有利遊技状態)における特2変動表示においても上記音出力が実行可能であるが、特定遊技状態における特1変動表示においては、音出力が制限される(又は、出やすさが異なる)ように構成されていてもよい。 Furthermore, while the above sound output is possible during normal gameplay and also during special variation displays in specific gameplay states (advantageous gameplay states such as time-saving and probability-changing states), the sound output may be restricted (or have a different frequency of occurrence) during special variation displays in specific gameplay states.

(発光態様の特徴19)
遊技機100では、図19、24に示すように、例えば変動演出中などにおいては、第1のタイミングで、セリフ文字のカットイン等の文字表示(第1の文字表示)が実行可能であり、大当たり遊技中などにおいては、第2のタイミングで、のめり込みの警告、年齢制限、ゴト禁止、可動役物の接触注意などの文字による注意喚起(第2の文字表示)が実行可能である。この第2のタイミングで文字表示がなされるときには、虹色発光演出は制限される。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを遊技者に気付かせることができ、また演出としての文字表示では大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 19)
In the gaming machine 100, as shown in Figures 19 and 24, for example, during a variation animation, at a first timing, text display such as a cut-in of dialogue text (first text display) can be performed, and at a second timing, such as during a jackpot game, warnings in text such as a warning against excessive gambling, age restrictions, no cheating, and caution regarding contact with movable parts (second text display) can be performed. When text display is performed at this second timing, the rainbow-colored light effect is restricted.
The ability to implement such visual effects allows players to be alerted to important text displays, such as warnings, and also provides a significant visual impact, thereby enhancing players' interest in the game.

なお、虹色演出が制限される文字表示は、注意喚起に限定されない。例えば、タイトル表示、メーカー名表示、ロゴ表示などの文字表示では虹色演出が制限されてもよい。一方、タイトル表示、メーカー名表示、ロゴ表示などの文字表示では虹色演出が実行可能であってもよい。 Furthermore, the restriction on rainbow-colored effects is not limited to warnings. For example, rainbow-colored effects may be restricted in text displays such as titles, manufacturer names, and logos. Conversely, rainbow-colored effects may be enabled for text displays such as titles, manufacturer names, and logos.

なお、客待ち時において特定の文字表示(操作案内、遊技説明)がなされる場合(第3のタイミング)にも、虹発光表示が制限されてもよい。第1~第3タイミングにおいて、それぞれ、虹発光表示の実行され易さが異なっていてもよい。例えば虹発光表示の実行され易さが、第1タイミング>第2タイミングであってもよい。また、第1タイミング>第3タイミングであってもよい。また第1~第3タイミングにおいて、同じ値であってもよい。また虹発光表示が実行されない場合が含まれていてもよい。また、例えば大当り遊技の実行中などの第4タイミングでメイン表示装置131にて実行される第4の文字表示(例えばV入賞時の文字表示)が表示されるときには、虹色演出が制限されなくてもよい。 Furthermore, the rainbow light display may be restricted when certain text displays (operation instructions, game instructions) are shown while the player is waiting (third timing). The likelihood of the rainbow light display being executed may differ in each of the first to third timings. For example, the likelihood of the rainbow light display being executed may be first timing > second timing. It may also be first timing > third timing. Alternatively, the values may be the same in all three timings. There may also be cases where the rainbow light display is not executed. Additionally, when a fourth text display (for example, text display upon V-winning) is shown on the main display device 131 during a fourth timing, such as during a jackpot game, the rainbow effect does not need to be restricted.

(発光態様の特徴20)
遊技機100では、図14、19に示すように、例えば変動演出中などにおいては、第1のタイミングで、セリフ文字のカットイン等の文字表示(第1の文字表示)が実行可能であり、客待ちデモが開始されてから次の変動演出が開始されるまでの間においては、第2のタイミングで、のめり込みの警告、年齢制限、ゴト禁止、可動役物の接触注意などの文字による注意喚起(第2の文字表示)が実行可能である。この第2のタイミングで文字表示がなされるときには、虹色発光演出は制限される。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを遊技者に気付かせることができ、また演出としての文字表示では大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission pattern 20)
In the gaming machine 100, as shown in Figures 14 and 19, for example, during a variation performance, at a first timing, text display such as a cut-in of dialogue text (first text display) can be performed, and at a second timing between the start of the customer waiting demo and the start of the next variation performance, warnings in text such as a warning against excessive gambling, age restrictions, no cheating, and caution regarding contact with movable parts (second text display) can be performed. When text display is performed at this second timing, the rainbow light effect is restricted.
The ability to implement such visual effects allows players to be alerted to important text displays, such as warnings, and also provides a significant visual impact, thereby enhancing players' interest in the game.

なお、虹色演出が制限される文字表示は、注意喚起に限定されない。例えば、タイトル表示、メーカー名表示、ロゴ表示などの文字表示では虹色演出が制限されてもよい。一方、タイトル表示、メーカー名表示、ロゴ表示などの文字表示では虹色演出が実行可能であってもよい。 Furthermore, the restriction on rainbow-colored effects is not limited to warnings. For example, rainbow-colored effects may be restricted in text displays such as titles, manufacturer names, and logos. Conversely, rainbow-colored effects may be enabled for text displays such as titles, manufacturer names, and logos.

(発光態様の特徴21、22)
遊技機100では、図31に模式的に示すように、通常遊技状態で第1始動口112への入賞に基づき第1特別図柄の変動表示が実行されるときと、有利遊技状態(確変・時短)で第1特別図柄の変動表示が実行されるときと、では、一の当たりの変動演出において実行される虹色演出の数、すなわち発光パターンの数が異なる。なお図31において、パターンA,B,Cは、例えば、保留変化、発展演出、決め演出、予告演出(セリフ、背景表示、カットイン)、全回転などにより実行される虹色演出の発光パターンである。パターンDは、例えば、決め演出、全回転などである。すなわち、特定遊技状態の第1特別図柄の変動表示の場合には、限定的なパターンの虹色演出が実行される。また、特定遊技状態の第2特別図柄の変動表示の場合には、通常遊技状態の第1特別図柄の変動表示の場合において実行可能な虹色演出のパターンの一部が実行可能であるが、特別遊技状態の第1特別図柄の変動表示の場合よりはパターンが多い。
(Characteristics of the luminescence pattern 21, 22)
In the gaming machine 100, as schematically shown in Figure 31, the number of rainbow-colored effects, i.e., the number of light patterns, executed in the variation animation for a win differs depending on whether the variation of the first special symbol is executed in the normal game state based on entry into the first start port 112, or in the advantageous game state (probability change/time reduction). In Figure 31, patterns A, B, and C are the light patterns of the rainbow-colored effects executed by, for example, reserve change, development animation, decisive animation,予告 animation (dialogue, background display, cut-in), full rotation, etc. Pattern D is, for example, decisive animation, full rotation, etc. In other words, in the case of variation of the first special symbol in a specific game state, a limited number of rainbow-colored effect patterns are executed. Furthermore, when the second special symbol is displayed in a specific game state, some of the rainbow-colored effect patterns that are possible when the first special symbol is displayed in a normal game state are also possible, but there are more patterns than when the first special symbol is displayed in a special game state.

例えば、通常遊技状態における第1特別図柄(第1始動条件)の変動表示が実行されるとき、及び、有利遊技状態における第2特別図柄(第2始動条件)の変動表示が実行されるときには、メイン表示装置131により、「予告演出」「保留変化」「決め演出」などで虹色演出が実行される。予告演出では、背景、カットイン、セリフなどにより虹色演出が実行される。また保留変化では、保留の表示態様が虹色に変化する。また決め演出では、メイン表示装置131のみならず、枠ランプや盤ランプを用いて予告演出よりも派手な演出が実行される。 For example, when the first special symbol (first starting condition) is displayed in normal gameplay mode, and when the second special symbol (second starting condition) is displayed in advantageous gameplay mode, the main display device 131 will execute rainbow-colored effects in "preview effects," "hold change effects," and "decisive effects." In preview effects, rainbow-colored effects are executed through the background, cut-ins, and dialogue. In hold change effects, the display of the hold changes to rainbow colors. In decisive effects, a more spectacular effect than the preview effect is executed using not only the main display device 131, but also the frame lamps and panel lamps.

このような演出を実行可能であることにより、有利遊技状態で第1特別図柄の変動表示が実行される場合と通常遊技状態で第1特別図柄の変動表示が実行される場合とで演出内容が変化し、それを見た遊技者を適切な始動条件の成立を狙うように導くことができ、それにより、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By enabling such effects, the content of the display changes depending on whether the first special symbol is displayed during a favorable game state or a normal game state. This guides players to aim for the appropriate starting conditions, thereby allowing them to enjoy the benefits of each game state and enhancing the enjoyment of the game.

また、遊技機100では、図31に示すように、有利遊技状態(確変・時短)で第1始動口112への入賞に基づき第1特別図柄の変動表示が実行されるときと、有利遊技状態で第2始動口115への入賞に基づき第2特別図柄の変動表示が実行されるときと、では、一の当たりの変動演出において実行される虹色演出の数、すなわち発光パターンの数が異なる。 Furthermore, in the gaming machine 100, as shown in Figure 31, the number of rainbow-colored effects, i.e., the number of light patterns, executed in the variation animation for a win differs depending on whether the first special symbol variation is performed based on a ball entering the first start port 112 during a favorable game state (probability variation/time reduction), or whether the second special symbol variation is performed based on a ball entering the second start port 115 during a favorable game state.

このような演出を実行可能であることにより、有利遊技状態で第1特別図柄の変動表示が実行される場合と有利遊技状態で第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで演出内容が変化し、それを見た遊技者を適切な始動条件の成立を狙うように導くことができ、それにより、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
また例えば、有利遊技状態における第1特別図柄の変動表示が実行されるときには、予告演出や保留変化などは虹色演出の実行が制限され、実行される確率が通常遊技状態に比べて低かったり、あるいは実行されないように設定される。また例えば、「決め演出」のみで虹色演出が実行されてもよい。また例えば、虹色演出が実行されなくてもよい。
The ability to perform such effects means that the content of the effects changes depending on whether the first special symbol is displayed in a favorable game state or the second special symbol is displayed in a favorable game state. This guides players to aim for the appropriate starting conditions, thereby allowing them to enjoy the benefits of each game state and enhancing the enjoyment of the game.
For example, when the first special symbol variation display is executed in a favorable game state, the execution of the rainbow effect for pre-announcement effects and reserve changes is restricted, and the probability of execution is set to be lower than in a normal game state, or it is set not to be executed at all. For example, the rainbow effect may be executed only in the "decisive effect". For example, the rainbow effect may not be executed at all.

(発光態様の特徴23)
遊技機100では、図14に示す客待ちデモ演出の実行中よりも、図22に示す変動演出中の方が、派手に見える演出を実行可能である。例えば、変動演出中は、フラッシュ/役物と同時に実行/多くの発光手段により虹色演出が実行されるが、客待ち中はフラッシュは実行されず、ランプによる色移動演出などが実行される。
このような演出を実行可能であることにより、客待ち中よりも稼働中の方が大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the luminescence pattern 23)
In the gaming machine 100, it is possible to perform more spectacular effects during the variation effect shown in Figure 22 than during the customer waiting demo effect shown in Figure 14. For example, during the variation effect, a rainbow effect is performed using flashes, simultaneous execution of mechanical devices, and multiple light-emitting means, but during the customer waiting period, flashes are not performed, and instead, effects such as color-changing effects using lamps are performed.
The ability to implement such effects allows for a greater visual impact on players during gameplay than while they are waiting for customers, thereby increasing their enjoyment of the game.

相対的に派手でない虹色演出とは、例えば、枠ランプにおいて虹色移動発光のみが行われる場合や、メイン表示装置131の表示画面における一部(たとえば画面の縁や表示される一部の対象物が虹色である場合など)において虹色に表示される演出などが例示される。一方、相対的に派手な虹色演出とは、多くの発光手段により同時に虹発光表示を行う演出(虹発光表示を実行する範囲が広い)、虹発光表示を実行する時間が相対的に長い演出、虹のフラッシュを実行する演出、移動発光において色の移動速度が速い演出、などが例示される。 Examples of relatively understated rainbow effects include, for example, cases where only rainbow-colored moving light is emitted from the frame lamp, or effects where a portion of the display screen of the main display device 131 (for example, when the edges of the screen or some of the displayed objects are rainbow-colored) is displayed in rainbow colors. On the other hand, examples of relatively flashy rainbow effects include effects that simultaneously display rainbow light using multiple light-emitting means (a wide range over which the rainbow light display is performed), effects that display rainbow light for a relatively long time, effects that perform rainbow flashes, and effects where the color movement speed is fast in moving light.

なお、客待ちデモ演出が第1状態の一例であり、変動演出中が第2状態の一例である。第1状態と第2状態の具体例は特に限定されない。例えば、第1状態は、大当たりが確定したとき、大当たりとなる変動演出中、大当たり遊技を実行中、などの状態が例示され、また第2状態は、大当たり遊技を実行中である状態(第1状態が大当り遊技の実行中でないとき)が例示される。 The customer waiting demo sequence is an example of the first state, and the variation sequence is an example of the second state. The specific examples of the first and second states are not particularly limited. For example, the first state could include when a jackpot is confirmed, during a variation sequence leading to a jackpot, or while a jackpot game is being played. The second state could be when a jackpot game is being played (when the first state is not a jackpot game).

なお、第1状態の一例である客待ちデモは、さらに、特定表示(のめり込み防止などの文字表示)を行うタイミングで虹色演出が制限される演出において上記特定表示を行わないタイミング、であってもよい。また、のめり込み防止表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。 Furthermore, the customer waiting demo, which is an example of the first state, may also be a timing in which the rainbow effect is restricted when a specific display (such as text display to prevent addiction) is displayed, but the rainbow effect is not displayed at that specific display. Also, when the addiction prevention display is displayed, not only may the execution of the rainbow light display be restricted, but the execution of flash effects (including those other than the rainbow light display) may also be restricted.

(発光態様の特徴24)
遊技機100では、図14に示すように客待ち中において演出図柄50aが表示されないとき(タイトル表示中など)の虹色演出よりも、図22に示すように決め演出において演出図柄50aが表示されないときの虹色演出の方が、広い領域で虹色演出が視認できる。ここでいう領域とは、遊技者から遊技機100を見たとき、すなわち遊技機100の正面から見たときの平面的な範囲である。
(Characteristics of the light emission mode 24)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 14, the rainbow effect is visible over a wider area when the performance symbol 50a is not displayed during a winning performance (such as during title display) than when the performance symbol 50a is not displayed during a waiting period. The area referred to here is the planar range when viewed from the player's perspective, that is, when viewed from the front of the gaming machine 100.

多くの発光手段により虹色発光が行われる場合には上記領域は大きくなる。つまり、枠ランプや盤ランプのいずれかのみで虹色演出を行う場合よりも、それら両方において虹色演出が行われる方が上記領域が大きい。またメイン表示装置131において表示画面に虹色が表示される場合は、その表示物の大きさにより上記領域の大きさが変化する。
このような演出を実行可能であることにより、客待ち中よりも決め演出の実行時に遊技者に大当りを強く期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
The above area becomes larger when rainbow-colored illumination is performed by multiple light-emitting means. In other words, the above area is larger when rainbow-colored illumination is performed by both frame lamps and panel lamps than when rainbow-colored illumination is performed by only one of them. Also, when rainbow colors are displayed on the display screen of the main display device 131, the size of the above area changes depending on the size of the displayed object.
The ability to implement such effects makes it possible to create a stronger expectation of a big win for players when a key effect is executed, rather than while waiting for customers, thereby increasing players' interest in the game.

なお、領域の広さの対比は、特定のタイミングのみでなく、当該演出が実行される期間中に虹発光表示が実行される範囲で対比することができる。例えば、第1状態(例えば客待ち中の演出図柄が表示されないとき)の期間中に虹発光表示が実行される領域の全体の広さと、第2状態(例えば決め演出中に演出図柄が表示されないとき)の期間中に虹発光表示が実行される領域の全体の広さと、を比較することができる。 Furthermore, the comparison of the area size can be made not only at specific timings, but also within the scope of the rainbow light display during the duration of the performance. For example, the total area size of the rainbow light display during the first state (e.g., when no performance symbols are displayed while waiting for customers) can be compared to the total area size of the rainbow light display during the second state (e.g., when no performance symbols are displayed during a decisive performance).

なお、決め演出、大当たり変動中、又は大当たり遊技中において演出図柄50aが表示されないときの虹色演出よりも、客待ち中において演出図柄50aが表示されないとき(タイトル表示中、警告表示中、ロゴ表示中など)の虹色演出の方が、広い領域で虹色演出が視認できるように構成されていてもよい。 Furthermore, the rainbow effect when the performance symbol 50a is not displayed during the waiting period (e.g., during title display, warning display, logo display) may be configured to be visible over a wider area than the rainbow effect when the performance symbol 50a is not displayed during the decisive animation, during the jackpot variation, or during jackpot gameplay.

(発光態様の特徴25)
遊技機100では、演出図柄としては、通常の装飾図柄(第1表示態様)と小図柄(第2表示態様)があり、また、図14、22などに示すように、客待ちデモ演出中及び決め演出中において演出図柄50a(通常の装飾図柄)が表示されないタイミングでは虹色演出が実行可能である。
また、例えば、客待ちデモでは、のめり込み表示等の警告表示やタイトル表示(特定演出)が実行されるタイミングで虹色演出が制限される。また、決め演出では、所定演出が実行されるタイミングで、メイン表示装置131の表示画面における一部の領域の発光表示が制限される。なお所定演出とは、例えば、可動役物が実行される演出であり、その場合は、可動役物が遊技者と表示画面とを遮ることによって遊技者から視認可能な虹色演出が制限される。また所定演出とは、例えば、メイン表示装置131により実行される演出であり、その場合は、特定演出時に虹色演出を実行する保留表示が非表示となったり、特定演出時に背景に表示された虹色が消えたりすることで、遊技者から視認可能な虹色演出が制限される。
(Characteristics of the luminescence pattern 25)
In the gaming machine 100, there are two types of display symbols: regular decorative symbols (first display mode) and small symbols (second display mode). Furthermore, as shown in Figures 14 and 22, a rainbow effect can be performed when the display symbol 50a (regular decorative symbols) is not displayed during the customer waiting demo and the final performance.
Furthermore, for example, in a customer waiting demo, the rainbow effect is restricted at the timing when warning displays such as an "addiction" display or title display (specific effect) are executed. Also, in a decisive effect, the illumination of a certain area on the display screen of the main display device 131 is restricted at the timing when a predetermined effect is executed. A predetermined effect is, for example, an effect in which a movable mechanism is executed, in which case the rainbow effect visible to the player is restricted because the movable mechanism obstructs the view between the player and the display screen. Another predetermined effect is, for example, an effect executed by the main display device 131, in which case the rainbow effect visible to the player is restricted by hiding the hold display that executes the rainbow effect during the specific effect, or by the rainbow color displayed in the background disappearing during the specific effect.

このような演出を実行可能であることにより、客待ち中よりも決め演出の実行時に遊技者に大当りを強く期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、のめり込み防止表示等の警告表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。
The ability to implement such effects makes it possible to create a stronger expectation of a big win for players when a key effect is executed, rather than while waiting for customers, thereby increasing players' interest in the game.
Furthermore, when warning displays such as anti-addiction displays are shown, not only may the execution of rainbow illumination be restricted, but the execution of flash effects (including those other than rainbow illumination) may also be restricted.

(発光態様の特徴26)
遊技機100では、客待ち中と、変動演出中に虹発光表示を実行可能であり、客待ち中の虹発光表示は、操作手段の操作に基づいて開始することが制限されるが、図22に示すように、変動演出中の虹発光表示は、操作手段の操作に基づいて開始可能である。
そして、大当り報知演出において、図21に示すように、1つの演出図柄50aが他の演出図柄50aよりもメイン表示装置131による画像表示領域において占める割合が大きくなる特定演出(“777”の中央の7が左右より大きくなる演出)が実行されるときには、虹色演出が制限される。ここでいう虹色演出の制限とは、例えば、メイン表示装置131の表示画面において虹色演出が実行されなくなること、虹色演出を実行していた発光手段の一部または全部が発光を停止すること、などが例示される。
このような演出を実行可能であることにより、大当たり報知演出において実行される特定演出の演出効果を虹色演出によって阻害することが抑制され、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the luminescence pattern 26)
In the gaming machine 100, a rainbow light display can be performed while waiting for a customer and during a variation performance. While the rainbow light display while waiting for a customer is restricted to being initiated based on the operation of the control means, as shown in Figure 22, the rainbow light display during a variation performance can be initiated based on the operation of the control means.
Furthermore, in the jackpot notification animation, as shown in Figure 21, when a specific animation is performed in which one animation symbol 50a occupies a larger proportion of the image display area of the main display device 131 than other animation symbols 50a (an animation in which the central 7 of "777" is larger than the left and right 7s), the rainbow animation is restricted. Examples of the restriction of the rainbow animation here include, for example, the rainbow animation not being performed on the display screen of the main display device 131, or some or all of the light-emitting means that were performing the rainbow animation stopping their illumination.
By enabling such effects, the rainbow effect can suppress the interference of the effects of specific effects performed in the jackpot notification sequence, thereby enhancing the player's enjoyment of the game.

なお、客待ちデモ演出中の虹発光表示は、遊技者による操作手段(刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103)の操作に基づいて終了させることが可能であってもよい。例えば、刀柄ユニット135の場合はモード切替やメニュー操作等で虹色発光演出を終了させてもよいし、発射ハンドル装置103の場合は球発射による始動入賞による変動開始で終了させてもよい。また、変動演出中の虹発光表示は、遊技者による操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される。この場合、例えば、演出期間の経過タイミングで虹色発光演出が終了してもよい。 Furthermore, the rainbow light display during the customer waiting demo may be terminated based on the player's operation of the control devices (sword handle unit 135, launch handle device 103). For example, in the case of the sword handle unit 135, the rainbow light display may be terminated by mode switching or menu operation, and in the case of the launch handle device 103, it may be terminated by the start of the variation due to a ball launch and subsequent winning. However, the rainbow light display during the variation variation is restricted from being terminated based on the player's operation of the control devices. In this case, for example, the rainbow light display may be terminated at the end of the variation period.

(発光態様の特徴27)
遊技機100では、図14に示すように、客待ち状態のときに、タイトル表示(第2の文字表示)が表示されているときは枠ランプ及び盤ランプによる虹色演出を実行可能であり、のめり込み防止表示等(第1の文字表示)が表示されているときは枠ランプ及び盤ランプによる虹色発光演出を制限可能である。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを虹色演出を制限することで遊技者に気付かせることができ、またタイトル表示では大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the luminescence pattern 27)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 14, when the game is in a waiting state, if the title display (second character display) is shown, a rainbow-colored effect can be performed using the frame lamps and board lamps, and if the anti-addiction display (first character display) is shown, the rainbow-colored light effect using the frame lamps and board lamps can be restricted.
By enabling such effects, it is possible to make players aware of important text displays, such as warnings, by limiting the rainbow color effect, and to create a significant visual effect for title displays, thereby enhancing players' interest in the game.

なお、第1の文字表示は、タイトル表示であってもよく、その場合は、第2の文字表示は、のめり込み防止表示などの警告表示であってもよい。また、のめり込み防止表示等の警告表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。 Furthermore, the first text display may be a title display, in which case the second text display may be a warning display such as an anti-addiction display. Also, when a warning display such as an anti-addiction display is displayed, not only may the execution of the rainbow light display be restricted, but the execution of flash effects (including those other than the rainbow light display) may also be restricted.

(発光態様の特徴28)
遊技機100では、図24に示すように、大当たり変動表示の開始からラウンド後の初回の変動表示が開始されるまでにおいて、大当たり図柄揃いが停止表示されている場合は、メイン表示装置131、枠ランプ又は盤ランプなどによる虹色演出の少なくとも一方を実行可能である。一方で、初当たりによる大当たり遊技のED(エンディング)中に文字情報(のめり込み防止表示等)が表示されている場合は、メイン表示装置131による虹色演出を制限可能である。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを虹色演出を制限することで遊技者に気付かせることができ、また大当たり図柄揃いが停止表示される場合には大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
なお、のめり込み防止表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。
(Characteristics of the luminescence pattern 28)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 24, if the jackpot symbols are displayed as a stop from the start of the jackpot variation display until the start of the first variation display after the round, at least one of the rainbow-colored effects by the main display device 131, frame lamps, or panel lamps can be performed. On the other hand, if text information (such as an anti-addiction display) is displayed during the ED (ending) of the jackpot game resulting from the first win, the rainbow-colored effects by the main display device 131 can be restricted.
By enabling such effects, it is possible to make players aware of important text displays such as warnings by limiting the rainbow effect, and when the winning symbols are displayed, it can create a great visual effect for the player, thereby increasing their enjoyment of the game.
Furthermore, when the anti-addiction display is activated, not only may the execution of the rainbow light display be restricted, but the execution of flash effects (including those other than the rainbow light display) may also be restricted.

(発光態様の特徴29)
遊技機100では、図24に示すように、大当たり変動表示の開始からラウンド後の初回の変動表示が開始されるまでにおいて、大当たり図柄揃いが停止表示されている場合は、メイン表示装置131、枠ランプ又は盤ランプなどによる虹色演出の少なくとも一方を実行可能である。一方で、初当たりによる大当たり遊技のED(エンディング)中に文字情報(のめり込み防止表示等)が表示されている場合は、メイン表示装置131又は発光手段による虹色演出を制限可能である。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを虹色演出を制限することで遊技者に気付かせることができ、また大当たり図柄揃いが停止表示される場合には大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission pattern 29)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 24, if the jackpot symbols are displayed as stopped from the start of the jackpot variation display until the start of the first variation display after the round, at least one of the rainbow-colored effects by the main display device 131, frame lamps, or panel lamps can be performed. On the other hand, if text information (such as an anti-addiction display) is displayed during the ED (ending) of the jackpot game resulting from the first win, the rainbow-colored effects by the main display device 131 or the light-emitting means can be restricted.
By enabling such effects, it is possible to make players aware of important text displays, such as warnings, by limiting the use of rainbow colors. Furthermore, when a winning combination of symbols is displayed, it can create a significant visual effect for the player, thereby increasing their enjoyment of the game.

また、のめり込み防止表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。 Furthermore, when the anti-addiction display is activated, not only may the execution of the rainbow light display be restricted, but the execution of flash effects (including those other than the rainbow light display) may also be restricted.

(発光態様の特徴30)
遊技機100では、図24に示すように、大当たり変動表示の開始からラウンド後初回変動表示が開始されるまでの間において、大当たり図柄揃いが停止表示されている場合は、メイン表示装置131、枠ランプ又は盤ランプなどによる虹色演出の少なくとも一方を実行可能である。一方で、右打ち画像(大/小)などを表示する操作指示演出が実行されているときは、メイン表示装置131による虹色演出を制限可能である。
このような演出を実行可能であることにより、遊技者に適切な操作を示唆する表示であることを虹色演出を制限することで遊技者に気付かせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 30)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 24, if the jackpot symbols are displayed as aligned during the period from the start of the jackpot variation display to the start of the first variation display after the round, at least one of the rainbow-colored effects by the main display device 131, frame lamps, or panel lamps can be executed. On the other hand, when an operation instruction effect displaying a right-hand shooting image (large/small), etc., is being executed, the rainbow-colored effects by the main display device 131 can be restricted.
By making such effects possible, the rainbow effect can be made to the player to realize that it is a display that suggests appropriate operation, thereby increasing the player's interest in the game.

ここでいう虹色演出の制限とは、右打ち画像が表示されるタイミングにおいて、虹発光表示を実行する発光手段の数が減少する、もしくはすべて停止する、(他の虹色演出が実行される場面と比較して)面積が小さくなる、頻度が小さくなる場合などが挙げられる。また、例えば、メイン表示装置131の表示画面において右打ち画像が前側に表示されることにより虹色の表示物が隠される場合も含まれる。
なお、右打ち表示は複数存在するが、例えば右打ち表示(大)が表示される場合に虹色演出が制限されてもよいし、右打ち表示(小)が表示される場合に虹色演出が制限されてもよい。
The limitations of the rainbow-colored display referred to here include cases where, at the timing of the right-hand shooting image being displayed, the number of light-emitting means that perform the rainbow-colored display is reduced, or all of them are stopped, or the area is smaller (compared to other scenes in which the rainbow-colored display is performed), or the frequency is reduced. It also includes cases where, for example, the right-hand shooting image is displayed in front of the display screen of the main display device 131, thereby obscuring the rainbow-colored display.
Although there are multiple right-hand play indicators, for example, the rainbow effect may be restricted when the large right-hand play indicator is displayed, or when the small right-hand play indicator is displayed.

(発光態様の特徴31)
遊技機100では、通常状態(第1遊技状態)と、第1遊技状態より有利な有利状態(第2遊技状態)と、特別遊技を実行する大当たり遊技(第3遊技状態)とを含む遊技状態を切り替えて、遊技を進行可能に構成されている。なお第1遊技状態及び第2遊技状態については、第2実施形態にて詳細に説明する。
また、遊技機100では、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値(95000)に到達すると遊技の進行を制限する特定機能(コンプリート機能)を所定のタイミングで作動させるように制御可能である。特定機能の詳細については後述する。
(Characteristics of the light emission mode 31)
The gaming machine 100 is configured to allow the game to progress by switching between game states, which include a normal state (first game state), an advantageous state (second game state) that is more favorable than the first game state, and a jackpot game (third game state) in which a special game is performed. The first game state and the second game state will be described in detail in the second embodiment.
Furthermore, the gaming machine 100 can be controlled to activate a specific function (complete function) at a predetermined timing when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value (95,000). This function restricts the progress of the game. Details of the specific function will be described later.

そして、第1始動口112で発生する所定要件(始動口への入球)に基づいて成立する第1始動条件と、第2始動口115で発生する所定要件(始動口への入球)に基づいて成立する第2始動条件と、第1大入賞口117又は第2大入賞口127で発生する所定要件(大入賞口への入球)に基づいて成立する第3条件(ラウンド進行や払出条件)と、があり、第1始動条件の成立に基づいて、又は第2始動条件の成立に基づいて、メイン表示装置131において演出図柄の変動演出を実行可能である。
大当たり以外(第1遊技状態)において特定機能が作動した場合、第1始動口112で始動口への入球が発生しても、第1始動条件の成立を制限可能であり、また、大当たり(第3遊技状態)において特定機能が作動した場合、特定機能作動後から大当たりラウンドが終わるまでの期間(所定期間)にて、第1大入賞口117又は第2大入賞口127で所定要件が発生すると第3条件の成立が可能であり、第1始動口112において始動口への入球が発生しても第1始動条件の成立を制限可能である。
Furthermore, there is a first start condition that is met based on predetermined requirements (ball entering the start opening) that occur at the first start opening 112, a second start condition that is met based on predetermined requirements (ball entering the start opening) that occur at the second start opening 115, and a third condition (round progression and payout conditions) that is met based on predetermined requirements (ball entering the big prize opening) that occur at the first big prize opening 117 or the second big prize opening 127. Based on the fulfillment of the first start condition or the fulfillment of the second start condition, the main display device 131 can execute a variation effect of the performance symbols.
If a specific function is activated in a state other than a jackpot (first game state), even if a ball enters the first start opening 112, the fulfillment of the first start condition can be restricted. Also, if a specific function is activated in a jackpot (third game state), during the period from the activation of the specific function until the end of the jackpot round (a predetermined period), if a predetermined requirement occurs at the first large prize opening 117 or the second large prize opening 127, the fulfillment of the third condition can be achieved, and even if a ball enters the first start opening 112, the fulfillment of the first start condition can be restricted.

有利状態(第2遊技状態)における第1始動条件の成立に基づく当たりの変動演出が実行される場合は、虹発光表示における色の移動方向のパターン数が相対的に少なく(例えば、下から上のみ)、一方、有利状態(第2遊技状態)における第2の始動条件の成立に基づく当たりの変動演出が実行される場合、虹発光表示における色の移動方向のパターン数が相対的に多くなっていてもよい。なお、前者より後者の方が少なくてもよく、すなわち、色の移動方向のパターン数が異なっていればよい。 When the winning variation animation is executed based on the fulfillment of the first starting condition in the advantageous state (second game state), the number of patterns in the direction of color movement in the rainbow illumination display may be relatively small (for example, only from bottom to top). On the other hand, when the winning variation animation is executed based on the fulfillment of the second starting condition in the advantageous state (second game state), the number of patterns in the direction of color movement in the rainbow illumination display may be relatively large. Note that the latter may be less than the former; that is, it is sufficient that the number of patterns in the direction of color movement are different.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口115への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な入賞口を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing so, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 112. This guides the player to aim for the second starting opening 115 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate winning opening according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

上述した第2演出における虹色演出の制限とは、例えば、虹色演出が実行されないこと、発光演出手段の数の減少、虹色演出を実行する領域の縮小などが例示される。
なお、第2演出中においてさらに、特定文字情報が表示されたとき、に限定してもよい。つまり、第2演出中であって特定文字情報が表示されたときに、虹色演出が制限されてもよい。ここでいう特定文字情報とは、ED中に表示されるのめり込み防止表示のような警告表示などが該当する。
The limitations on the rainbow effect in the second effect described above include, for example, the rainbow effect not being performed, a reduction in the number of light-emitting effects, and a reduction in the area in which the rainbow effect is performed.
Furthermore, this may be limited to cases where specific textual information is displayed during the second performance. In other words, the rainbow effect may be restricted when specific textual information is displayed during the second performance. The specific textual information referred to here includes warning displays such as the anti-addiction display shown during the ending credits.

(発光態様の特徴32)
遊技機100では、図19に示すように、変動演出において、特別遊技の実行の可能性を示唆する複数の期待度示唆演出(保留変化、セリフ、カットイン)と、特別遊技の実行を示唆する決め演出と、を実行可能である。期待度示唆演出には、セリフ、カットインなどの第1演出と、保留変化などの第2演出と、が含まれる。変動演出が実行されるときには、第1演出と第2演出の実行時間は異なっている。例えば、第2演出の方が長く実行されるように設定されている。そして、期待度示唆演出の第1演出よりも決め演出の方が、虹発光表示が実行され易く、且つ、虹発光表示の実行期間が長い。
このような演出を実行可能であることにより、期待度示唆演出が実行される場合よりも決め演出の実行時に遊技者に大当りを強く期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Characteristics of the light emission mode 32)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 19, the variable animation can perform multiple expectation-indicating animations (reserve change, dialogue, cut-in) that suggest the possibility of performing a special game, and a decisive animation that suggests the performance of a special game. The expectation-indicating animations include first animations such as dialogue and cut-ins, and second animations such as reserve changes. When the variable animation is performed, the execution times of the first and second animations are different. For example, the second animation is set to run for a longer period. Furthermore, the decisive animation is more likely to display a rainbow flash than the first expectation-indicating animation, and the duration of the rainbow flash is longer.
The ability to execute such effects makes it possible to create a stronger expectation of a big win in the player when a decisive effect is executed compared to when an expectation-indicating effect is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

(発光態様の特徴33)
遊技機100では、図24に示すように、初当たりによる大当たり遊技(特にED中)のときに、のめり込み防止表示、プリペイドカード取り忘れ、盗難防止等が表示される。また、このときには、虹色演出が制限される。つまり、連チャン中の大当たり遊技(特にED中)のときより、初当たりによる大当たり遊技(特にED中)のときの方が、のめり込み防止表示、プリペイドカード取り忘れ、盗難防止等が表示され易く、且つ虹発光表示が制限され易い。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを虹色演出を制限することで遊技者に気付かせることができ、またそれ以外の場合には大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、のめり込み防止表示などの警告表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。
(Characteristics of the light emission mode 33)
In the gaming machine 100, as shown in Figure 24, when a jackpot is won on the first win (especially during the ending), a message to prevent excessive gambling, a message to prevent forgetting the prepaid card, and a message to prevent theft are displayed. Also, the rainbow-colored effect is restricted at this time. In other words, when a jackpot is won on the first win (especially during the ending), the messages to prevent excessive gambling, a message to prevent forgetting the prepaid card, and a message to prevent theft are more likely to be displayed, and the rainbow-colored effect is more likely to be restricted, compared to when a jackpot is won during a winning streak (especially during the ending).
By enabling such effects, it is possible to make players aware of important text displays, such as warnings, by limiting the rainbow color effect, while also providing a significant visual effect in other cases, thereby enhancing the players' interest in the game.
Furthermore, when warning displays such as anti-addiction indicators are displayed, not only may the execution of rainbow illumination be restricted, but the execution of flash effects (including those other than rainbow illumination) may also be restricted.

(虹色演出の変形例)
虹色演出を実行するタイミングにおいても、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、サブLED(演出制御基板320により制御されるLED)は虹発光表示が制限されてもよい。
また、演出図柄50aは虹発光するが、小図柄を構成する数字図柄自体は虹発光しないように構成されていてもよい。
客待ちにおいて注意喚起表示が実行されるのときのランプ(枠ランプ、盤ランプ、役物、ボタン等)発光態様と、初当たりのED演出での注意喚起表示のときのランプ発光態様とは、虹発光表示の態様が異なっていてもよい。例えば、色の移動速度や点滅周期が異なっていてもよい。
(A variation of the rainbow effect)
Even when the rainbow effect is being executed, the first special symbol display 120, the second special symbol display 122, and the sub-LEDs (LEDs controlled by the effect control board 320) may be restricted from displaying rainbow light.
Furthermore, while the display symbol 50a emits a rainbow glow, the number symbols that make up the smaller symbols themselves may be configured not to emit a rainbow glow.
The way the lamps (frame lamps, panel lamps, mechanical parts, buttons, etc.) illuminate when a warning display is shown while customers are waiting may differ from the way the lamps illuminate when a warning display is shown during the ending sequence of the first win. For example, the speed of color movement and the flashing cycle may differ.

またランプ(枠ランプ、盤ランプ、役物、ボタン等)には、第1領域と第2領域とが設けられ、第1領域において注意喚起表示が実行される第1タイミング/第2タイミング(第1状態/第2状態)において異なるランプの点灯態様(移動周期、点灯周期、発光色)で発光演出を実行可能であって、且つ、メイン表示装置131/ランプによる虹発光表示の実行を制限可能であってもよい。 Furthermore, the lamps (frame lamps, panel lamps, special features, buttons, etc.) are provided with a first and second region, and in the first region, a warning display is executed at a first/second timing (first state/second state) with different lamp lighting patterns (movement cycle, lighting cycle, light color), and the execution of a rainbow light display by the main display device 131/lamp may be restricted.

具体的には、次のようなものが挙げられる。(i)(第1領域において)注意喚起表示が実行される第1タイミング(客待ち中/変動中(通常/確変))のときと第2タイミング(変動中/ED演出中)のときとで、異なるランプの点灯態様であり、且つ、液晶による虹発光表示の実行を制限可能である。(ii)(第1領域において)注意喚起表示が実行される第1タイミングのときと第2タイミングのときとで、異なるランプの点灯態様であり、且つ、ランプによる虹発光表示の実行を制限可能である。(iii)(第1領域において)注意喚起表示が実行される第1状態(客待ち)のときと第2状態(大当たり遊技状態)のときとで、異なるランプの点灯態様であり、且つ、液晶による虹発光表示の実行を制限可能である。(iv)(第1領域において)注意喚起表示が実行される第1状態(客待ち)のときと第2状態(大当たり遊技状態)のときとで、異なるランプの点灯態様であり、且つ、ランプによる虹発光表示の実行を制限可能である。 Specifically, the following can be cited: (i) In the first domain, the lamps light up in different patterns at the first timing (waiting for customers/during variation (normal/probability variation)) and the second timing (during variation/during ED performance) when the warning display is executed, and the execution of the rainbow light display by the liquid crystal can be restricted. (ii) In the first domain, the lamps light up in different patterns at the first timing and the second timing when the warning display is executed, and the execution of the rainbow light display by the lamp can be restricted. (iii) In the first domain, the lamps light up in different patterns at the first state (waiting for customers) and the second state (jackpot game state) when the warning display is executed, and the execution of the rainbow light display by the liquid crystal can be restricted. (iv) In the first domain, the lamp illumination patterns differ between the first state (waiting for customers) and the second state (jackpot game state) when the warning display is executed, and the execution of the rainbow illumination display by the lamp can be restricted.

変動演出において、リーチ前(セリフ)とリーチ後(カットイン、決め演出、再抽選、復活)で、虹発光表示の回数(実行回数)又は種類(ランプ/メイン表示装置131/演出ボタン/導光板による虹発光表示、各演出での虹発光表示パターン)が異なっていてもよい。
例えば、決め成功演出や再抽選演出での虹発光表示の選択率は100%であってもよい。また、例えば、決め演出のときは、フラッシュ演出を実行可能である一方で、のめり込み防止表示(特定文字情報)が実行されるときは、フラッシュ演出の実行を制限可能であってもよい。
In the variation effects, the number of times (number of executions) or type (rainbow light display by lamp/main display device 131/effect button/light guide plate, rainbow light display pattern for each effect) of the rainbow light display may differ before (dialogue) and after (cut-in, decisive effect, re-draw, revival).
For example, the selection rate for the rainbow flashing display in the success animation or re-draw animation may be 100%. Also, for example, while the flash animation may be possible during the success animation, the execution of the flash animation may be restricted when the addiction prevention display (specific character information) is displayed.

第1タイミング(例えば客待ち中)と、第2タイミング(例えば大当たりED演出中/変動中)と、で虹色フラッシュ演出の実行され易さが異なっていてもよい。また、第1状態(例えば客待ち状態)と第2状態(例えば大当たり遊技状態)と、で虹色フラッシュ演出の実行され易さが異なっていてもよい。 The likelihood of the rainbow flash effect occurring may differ between the first timing (e.g., while waiting for customers) and the second timing (e.g., during the jackpot ending sequence/during reel spinning). Furthermore, the likelihood of the rainbow flash effect occurring may differ between the first state (e.g., waiting for customers) and the second state (e.g., during jackpot gameplay).

例えば、客待ちでのフラッシュ演出の実行が制限可能であってもよい。この場合、フラッシュ演出以外の虹色演出が実行可能であってもよいし、実行が制限されていてもよい。また、客待ちで特定文字情報を表示するときにおいてフラッシュ演出の実行が制限可能であってもよい。この場合、特定文字情報を表示するときにおいてフラッシュ以外の虹色演出が実行可能であってもよいし、実行が制限されていてもよい。 For example, the execution of flash effects while waiting for customers may be restricted. In this case, rainbow-colored effects other than flash effects may be executed, or their execution may be restricted. Furthermore, the execution of flash effects when displaying specific text information while waiting for customers may be restricted. In this case, when displaying specific text information, rainbow-colored effects other than flash effects may be executed, or their execution may be restricted.

また例えば、初当たりのEDでのフラッシュ演出の実行が制限可能であってもよく、かつ、2回目以降の大当たりのED演出でのフラッシュ演出を実行可能であってもよい。この場合、初当たりのEDでフラッシュ演出以外の虹色演出が実行可能であってもよいし、実行が制限されていてもよい。また、2回目以降の大当たりのEDでフラッシュ演出以外の虹色演出が実行可能であってもよいし、実行が制限されていてもよい Furthermore, for example, the execution of the flash effect in the ending sequence of the first win may be restricted, while the flash effect may be allowed in the ending sequence of subsequent big wins. In this case, a rainbow effect other than the flash effect may be allowed in the ending sequence of the first win, or its execution may be restricted. Similarly, a rainbow effect other than the flash effect may be allowed in the ending sequence of subsequent big wins, or its execution may be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、第1領域に設けられ前記従制御手段からの信号に基づき発光表示を実行可能である第1発光手段(盤ランプ)と、前記第1領域とは異なる第2領域に設けられ前記従制御手段からの信号に基づき発光表示を実行可能である第2発光手段(枠ランプ)と、を備え、前記従制御手段は、遊技者から虹色に見える特定態様で前記第1領域及び前記第2領域にて発光表示を行う第1演出(例えば、枠ランプと盤ランプとが協働した演出)と、前記第1演出と異なる発光態様にて遊技者から虹色に見える所定態様の発光表示を行う第2演出(例えば、枠ランプと盤ランプのそれぞれが点滅・移動などの異なる発光態様となる演出)と、を実行可能であり、遊技状態が第1状態(例えば、客待ち中)である場合と、第2状態(例えば、変動演出中)である場合とで前記第1演出の発光パターンの数が異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the gaming machine (100) of the present invention comprises: a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game; a subordinate control means (performance control board 320) for controlling the performance of the game based on signals from the main control means; a first light-emitting means (board lamp) provided in a first area and capable of performing a light-emitting display based on signals from the subordinate control means; and a second light-emitting means (frame lamp) provided in a second area different from the first area and capable of performing a light-emitting display based on signals from the subordinate control means, wherein the subordinate control means is provided by the player The system is capable of performing a first effect (for example, an effect in which the frame lamp and the panel lamp work together) that displays light in a specific manner that appears rainbow-colored in the first and second regions, and a second effect (for example, an effect in which the frame lamp and the panel lamp each display light in a predetermined manner that appears rainbow-colored to the player, but in a different manner than the first effect) that appears rainbow-colored to the player. The system is characterized in that the number of light patterns of the first effect differs depending on whether the game state is a first state (for example, waiting for a customer) or a second state (for example, during a variation effect).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて表示手段において実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、第1領域に設けられ遊技者から虹色に見える虹発光表示を実行可能である第1発光手段(盤ランプ)と、前記第1領域とは異なる第2領域に設けられ前記虹発光表示を実行可能である第2発光手段(枠ランプ)と、を備え、前記第1領域及び前記第2領域にて前記虹発光表示を行う第1演出(例えば、枠ランプと盤ランプとが協働した演出)と、前記第1演出と異なる発光態様にて前記虹発光表示を行う第2演出(例えば、枠ランプと盤ランプのそれぞれが点滅・移動などの異なる発光態様となる演出)と、を実行可能であり、前記特別遊技を実行中(大当たり遊技中)である場合と、前記変動表示を実行中である場合とで前記第1演出の発光パターンの数が異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that performs a determination based on the fulfillment of a starting condition, and when the variation display of symbols performed on the display means based on the determination results in a predetermined special outcome, it is possible to perform a special game advantageous to the player. The gaming machine comprises: a first light-emitting means (display lamp) provided in a first area and capable of performing a rainbow-colored light display visible to the player; and a second light-emitting means (frame lamp) provided in a second area different from the first area and capable of performing the rainbow light display. It is capable of performing a first effect (for example, an effect in which the frame lamp and the display lamp work together) that performs the rainbow light display in the first and second areas, and a second effect (for example, an effect in which the frame lamp and the display lamp each perform different light-emitting modes such as flashing or moving) that performs the rainbow light display in a different light-emitting mode than the first effect. The number of light-emitting patterns of the first effect differs depending on whether the special game is being performed (during a jackpot game) or the variation display is being performed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、前記従制御手段からの信号に基づき遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である第1発光手段及び役物(可動役物、センター役物、始動口、可動部材)に設けられた第2発光手段と、を備え、前記従制御手段は、前記第1発光手段及び前記第2発光手段が前記虹発光表示を実行可能である第1演出と、前記第1発光手段又は前記第2発光手段の一方の発光を制限する態様(例えば、発光手段の一部が虹発光表示を行わない態様、虹発光表示が遮られて遊技者が視認できない態様)の前記虹発光表示を実行可能である第2演出と、を実行可能であり、遊技状態が第1状態(例えば、リーチ前)である場合より、第2状態(例えば、リーチ後)である場合の方が、前記第1演出が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising: a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game; a secondary control means (performance control board 320) for controlling the game's effects based on signals from the main control means; and a first light-emitting means and a second light-emitting means provided on a special feature (movable feature, center feature, start opening, movable member) that are capable of performing a rainbow-colored light display that appears rainbow-colored to the player based on signals from the secondary control means. The secondary control means is capable of performing a first performance in which the first and second light-emitting means are capable of performing the rainbow-colored light display; and a second performance in which the light-emitting means can perform the rainbow-colored light display in a manner that restricts the light emission of either the first or second light-emitting means (for example, a manner in which a part of the light-emitting means does not perform the rainbow-colored light display, or a manner in which the rainbow-colored light display is obstructed and cannot be seen by the player). The first performance is more easily performed when the game state is in the second state (e.g., after a reach) than when the game state is in the first state (e.g., before a reach).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である2つ以上の発光手段(枠ランプ、盤ランプ、発光素子)と、文字情報の表示を実行可能である表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記発光手段は、色を移動させる態様で前記虹発光表示を行う第1発光態様と、前記第1発光態様とは異なる態様で前記虹発光表示を行う第2発光態様と、を実行可能であり、第1発光領域と、前記第1発光領域とは発光領域が異なる第2発光領域とを有し、前記表示手段は、第1タイミングで実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2の文字表示(大当たり後注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能であり、前記第2タイミングは、前記特別遊技の実行中の演出(大当たり演出)が開始されてから次の前記変動表示が開始されるまでの間である特定期間における所定のタイミングであり、前記特定期間に前記表示手段により前記第2の文字表示が表示されているときは、前記発光手段による前記第2発光態様の実行を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that makes a determination based on the fulfillment of a starting condition, and when the variation display of the symbols executed based on the determination results in a predetermined special result, it is possible to execute a special game that is advantageous to the player, comprising two or more light-emitting means (frame lamp, board lamp, light-emitting element) capable of executing a rainbow light display that appears to the player in rainbow colors, and a display means (main display device 131) capable of displaying character information, wherein the light-emitting means is capable of executing a first light-emitting mode that performs the rainbow light display in a manner in which the colors move, and a second light-emitting mode that performs the rainbow light display in a manner different from the first light-emitting mode, and comprises a first light-emitting region and the first light-emitting region The display means has a first light-emitting region and a second light-emitting region that differs from the first light-emitting region. The display means is capable of displaying a first character display (such as cut-in effects or dialogue) executed at a first timing, and a second character display (such as a post-jackpot warning, logo, cheating warning, machine name, or manufacturer name) executed at a second timing different from the first timing. The second timing is a predetermined timing within a specific period, from the start of the special game's effects (jackpot effects) until the start of the next variation display. When the second character display is shown by the display means during this specific period, the execution of the second light-emitting mode by the light-emitting means can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である第1発光手段及び第2発光手段と、を備え、前記虹発光表示を行う第1演出と、前記第1演出とは異なる態様で前記虹発光表示を行う第2演出と、前記第1演出及び前記第2演出とは異なる態様で前記虹発光表示を行う第3演出(フラッシュする演出)と、を実行可能であり、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)においては、前記第2演出に続いて前記第3演出が実行される発光パターンよりも、前記第3演出に続いて前記第2演出が実行される発光パターンの方が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) capable of executing a special game advantageous to the player, comprising: a first light-emitting means and a second light-emitting means capable of executing a rainbow light display that appears rainbow-colored to the player; a first effect that performs the rainbow light display; a second effect that performs the rainbow light display in a manner different from the first effect; and a third effect (a flashing effect) that performs the rainbow light display in a manner different from the first and second effects; and a predetermined effect (decision effect) that suggests the execution of the special game, characterized in that the light-emitting pattern in which the second effect is executed after the third effect is more likely to be executed than the light-emitting pattern in which the third effect is executed after the second effect.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、前記従制御手段からの信号に基づき発光表示を実行可能である発光手段と、表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記従制御手段は、前記発光手段又は前記表示手段のうちの少なくともいずれか1つを用いて、遊技者から見える虹色が第1の態様(例えば、色がゆっくり移動する)で変化する第1演出と、遊技者から見える虹色が前記第1の態様とは異なる第2の態様(例えば、色が早く移動する)で変化する第2演出と、を実行可能であり、前記第1演出が実行されるときの前記表示手段と前記発光手段との組み合わせパターンよりも、前記第2演出が実行されるときの前記表示手段と前記発光手段との組み合わせパターンの方が、虹色に見えるパターンの種類が多いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising: a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game; a secondary control means (performance control board 320) for controlling the game's effects based on signals from the main control means; a light-emitting means capable of performing light-emitting displays based on signals from the secondary control means; and a display means (main display device 131). The secondary control means is capable of performing a first effect in which the rainbow colors visible to the player change in a first manner (for example, the colors move slowly) and a second effect in which the rainbow colors visible to the player change in a second manner different from the first manner (for example, the colors move quickly). The present invention is characterized in that the combination patterns of the display means and the light-emitting means when the second effect is performed have more types of rainbow-colored patterns than the combination patterns of the display means and the light-emitting means when the first effect is performed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機において、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段を備え、前記発光手段を第1の発光パターンにて前記虹発光表示をさせる第1演出(フラッシュ以外)と、前記発光手段を第2の発光パターンにて前記虹発光表示をさせる第2演出(フラッシュ)と、を実行可能であり、前記特別遊技(大当たり遊技)の実行を示唆する所定演出(決め成功演出)が開始された後に実行される演出においては、前記第1演出に続いて前記第2演出が実行されるパターンより、前記第2演出に続いて前記第1演出が実行されるパターンの方が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that enables a special game advantageous to the player, and includes a light-emitting means capable of displaying a rainbow-colored light in a manner that appears rainbow-colored to the player. The machine is capable of performing a first effect (other than a flash) in which the light-emitting means displays the rainbow light using a first light-emitting pattern, and a second effect (a flash) in which the light-emitting means displays the rainbow light using a second light-emitting pattern. Furthermore, in an effect performed after a predetermined effect (a successful outcome effect) indicating the execution of the special game (jackpot game) has begun, the pattern in which the second effect is performed followed by the first effect is more likely to be performed than the pattern in which the second effect is performed followed by the first effect.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて表示手段において実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、前記従制御手段からの信号に基づき遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段と、を備え、前記従制御手段は、前記変動表示の実行中に前記虹発光表示を行う第1演出と、前記変動表示の実行中とは異なる特定の状態(例えば客待ち状態)において前記虹発光表示を行う第2演出と、を実行可能であり、前記第2演出が実行されるときの発光態様のパターンよりも、前記第1演出が実行されるときの発光態様のパターンの方が、虹色に見えるパターンが多いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that performs a determination based on the fulfillment of a starting condition, and when the variation display of symbols executed by the display means based on the determination results in a predetermined special outcome, it is possible to execute a special game advantageous to the player. The gaming machine comprises: a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game; a subordinate control means (performance control board 320) for controlling the game's performance based on signals from the main control means; and a light-emitting means capable of executing a rainbow-colored light display that appears rainbow-colored to the player based on signals from the subordinate control means. The subordinate control means is capable of executing a first performance in which the rainbow-colored light display is performed during the execution of the variation display, and a second performance in which the rainbow-colored light display is performed in a specific state different from the execution of the variation display (for example, a waiting state). The light-emitting pattern when the first performance is executed has more rainbow-colored patterns than the light-emitting pattern when the second performance is executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて表示手段において実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、かつ、前記始動条件の成立に基づいて演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機において、遊技者から虹色に見える態様の虹色発光演出を実行可能である発光手段(枠ランプ、盤ランプ、メイン表示装置131など)を備え、前記発光手段は、前記虹色発光演出において、色を特定の方向に移動させる第1演出と、前記第1演出と異なる態様の第2演出と、を実行可能であり、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次回の前記変動表示が開始されるまでの間においては、前記演出図柄が第1の停止表示となる場合と第2の停止表示となる場合とで異なる態様の前記虹色発光演出を実行可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of a starting condition, and when the variation display of symbols executed on the display means based on the determination results in a predetermined special outcome, a special game advantageous to the player can be executed, and a variation display of the performance symbols can be executed based on the fulfillment of the starting condition. The gaming machine is equipped with a light-emitting means (frame lamp, board lamp, main display device 131, etc.) capable of executing a rainbow-colored light-emitting effect that appears rainbow-colored to the player. The light-emitting means is capable of executing a first effect that moves the colors in a specific direction, and a second effect that differs from the first effect, in the rainbow-colored light-emitting effect. Furthermore, from the start of a predetermined effect (decision effect) that suggests the execution of the special game until the next variation display starts, the rainbow-colored light-emitting effect can be executed in different forms depending on whether the performance symbol becomes a first stop display or a second stop display.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、発光表示を実行可能である2つ以上の発光手段(枠ランプ、盤ランプ、発光素子)と、文字情報の表示を実行可能である表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記発光手段は、第1の表示態様で遊技者から虹色に見える態様で発光する第1発光態様(例えば、早い色の移動、フラッシュなど)と、前記第1の表示態様とは異なる遊技者から虹色に見える態様(例えば、ゆっくりの色の移動、明滅など)で発光する第2発光態様と、を実行可能であり、前記表示手段は、第1タイミングで実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2の文字表示(大当たり後注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能であり、前記第2タイミングは、客待ち中演出が開始されてから次の前記変動表示が開始されるまでの間である特定期間における所定のタイミングであり、前記特定期間に前記表示手段により前記第2の文字表示が表示されているときは、前記発光手段による前記第1発光態様の実行が制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that makes a determination based on the fulfillment of a starting condition, and when the variation display of the symbols executed based on the determination results in a predetermined special result, it is possible to execute a special game that is advantageous to the player, comprising two or more light-emitting means (frame lamp, board lamp, light-emitting element) capable of performing light-emitting displays, and a display means (main display device 131) capable of displaying character information, wherein the light-emitting means has a first light-emitting mode that emits light in a manner that appears rainbow-colored to the player in a first display mode (for example, a fast color change, a flash, etc.) and a mode that appears rainbow-colored to the player in a manner different from the first display mode (for example, a slow color change The display means is capable of performing a second light emission mode (such as flashing or blinking), and is capable of displaying a first character display (such as cut-in effects or dialogue) executed at a first timing, and a second character display (such as a post-jackpot warning, logo, cheating warning, machine name, or manufacturer name) executed at a second timing different from the first timing, wherein the second timing is a predetermined timing within a specific period, from the start of the customer waiting effect until the start of the next variation display, and when the second character display is displayed by the display means during the specific period, the execution of the first light emission mode by the light emission means can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技枠と、を備える遊技機であって、発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタン)と、表示手段と、を備え、前記発光手段は、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を行う第1演出が実行可能であり、前記表示手段は、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を行う第2演出が実行可能であり、客待ち演出を行うときには、前記第2演出(液晶表示装置による演出)の実行期間よりも、前記第1演出(発光手段による演出)の実行期間の方が長いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a game board with a game area formed thereon, and a game frame, further comprising a light-emitting means (board lamp, frame lamp, performance button) and a display means, wherein the light-emitting means is capable of performing a first performance that displays a rainbow-colored light in a manner that appears rainbow-colored to the player, and the display means is capable of performing a second performance that displays a rainbow-colored light in a manner that appears rainbow-colored to the player, and when a customer waiting performance is performed, the performance period of the first performance (performance by the light-emitting means) is longer than the performance period of the second performance (performance by the liquid crystal display device).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、発光手段(枠ランプ)と、表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記発光手段は、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を行う第1演出が実行可能であり、前記表示手段は、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を行う第2演出が実行可能であり、1つの前記変動演出を行うときには、前記第2演出の実行期間よりも、前記第1演出の実行期間の方が長いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) capable of performing a variation effect of the performance symbols when the starting conditions are met, comprising a light-emitting means (frame lamp) and a display means (main display device 131), wherein the light-emitting means is capable of performing a first effect that displays a rainbow light in a manner that appears rainbow-colored to the player, and the display means is capable of performing a second effect that displays a rainbow light in a manner that appears rainbow-colored to the player, and when performing one of the variation effects, the execution period of the first effect is longer than the execution period of the second effect.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(枠ランプ、盤ランプ、メイン表示装置131)を備え、前記発光手段がフラッシュする第1の発光態様で前記虹発光表示を行う第1演出と、前記発光手段が前記第1の発光態様とは異なる第2の発光態様で前記虹発光表示を行う第2演出とを実行可能であり、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後に実行される演出においては、前記第2演出の後に前記第1演出を実行する発光パターンよりも、前記第1演出の後に前記第2演出を実行する発光パターンの方が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that is capable of executing a special game advantageous to the player, and is equipped with a light-emitting means (frame lamp, board lamp, main display device 131) capable of executing a rainbow-colored light display that appears to the player as rainbow-colored. The machine is capable of executing a first effect in which the light-emitting means performs the rainbow-colored light display in a first flashing light-emitting mode, and a second effect in which the light-emitting means performs the rainbow-colored light display in a second light-emitting mode different from the first light-emitting mode. Furthermore, in an effect executed after a predetermined effect (decisive effect) indicating the execution of the special game has started, the light-emitting pattern in which the second effect is executed after the second effect is more likely to be executed than the light-emitting pattern in which the first effect is executed after the second effect.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて表示手段において実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹色発光表示を実行可能である2つ以上の発光手段(枠ランプ、盤ランプ、メイン表示装置131など)を備え、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次の変動表示が開始されるまでの期間において、第1期間、及び、前記第1期間よりも後の第2期間、の両方で前記虹色発光表示を実行可能であり、前記第2期間に前記虹色発光表示を実行する前記発光手段の数と、前記第1期間に前記虹色発光表示を実行する前記発光手段の数とが異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that performs a determination based on the fulfillment of a starting condition, and when the variation display of symbols executed by the display means based on the determination results in a predetermined special outcome, it is possible to execute a special game advantageous to the player. The machine comprises two or more light-emitting means (frame lamps, board lamps, main display device 131, etc.) capable of executing a rainbow-colored light-emitting display that appears rainbow-colored to the player. The rainbow-colored light-emitting display is possible in both a first period and a second period following the first period, during the period from the start of a predetermined performance (decisive performance) suggesting the execution of the special game until the start of the next variation display. The number of light-emitting means executing the rainbow-colored light-emitting display in the second period is different from the number of light-emitting means executing the rainbow-colored light-emitting display in the first period.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて表示手段において実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹色発光表示を実行可能である1つ以上の発光手段(枠ランプ、盤ランプ、メイン表示装置131など)を備え、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次の変動表示が開始されるまでの期間において、第1期間、及び、前記第1期間よりも後の第2期間、の両方で前記虹色発光表示を実行可能であり、前記第2期間に前記虹色発光表示が実行されていると遊技者から認識される領域と、前記第1期間に前記虹色発光表示が実行されていると遊技者から認識される領域とが異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that performs a determination based on the fulfillment of a starting condition, and when the variation display of symbols executed on the display means based on the determination results in a predetermined special outcome, it is possible to execute a special game advantageous to the player. The machine comprises one or more light-emitting means (frame lamp, board lamp, main display device 131, etc.) capable of executing a rainbow-colored light-emitting display that appears rainbow-colored to the player. The rainbow-colored light-emitting display is possible in both a first period and a second period following the first period, during the period from the start of a predetermined performance (decisive performance) suggesting the execution of the special game until the start of the next variation display. The area in which the player perceives the execution of the rainbow-colored light-emitting display in the second period is different from the area in which the player perceives the execution of the rainbow-colored light-emitting display in the first period.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段と、前記従制御手段からの信号に基づき遊技者から虹色に見える態様の発光表示を実行可能である発光手段と、を備え、前記従制御手段は、遊技状態が第1状態であるとき(大当たりが確定した時、大当たり変動、大当たり遊技中)と、前記第1状態とは異なる第2状態であるとき(客待ちデモ中)とで、前記発光手段により前記発光表示される色の発光周期、移動方向又は色の移動速度の少なくともいずれか1つを異ならせた演出が可能であり、遊技状態が前記第1状態であるときよりも、前記第2状態であるときの方が、前記発光表示される色の発光周期、移動方向又は色の移動速度の少なくともいずれか1つを異ならせた発光態様のパターンの数の方が少ないことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the gaming machine (100) of the present invention comprises: a main control means for controlling the progress of the game; a secondary control means for controlling the game's effects based on signals from the main control means; and a light-emitting means capable of displaying a rainbow-colored light display to the player based on signals from the secondary control means. The secondary control means is capable of displaying at least one of the following characteristics of the light-emitting means: the light-emitting period, movement direction, or movement speed of the color displayed; when the game state is a first state (when a jackpot is confirmed, during jackpot variation, or during jackpot gameplay); and when the game state is a second state different from the first state (during a customer waiting demo). The number of patterns of light-emitting modes with at least one of the light-emitting period, movement direction, or movement speed of the color displayed is smaller when the game state is a second state than when the game state is a first state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、遊技者から虹色に見える態様の虹色発光表示を実行可能である表示手段(メイン表示装置131)と、特定の演出を実行可能な役物(導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、3D演出)と、を備え、遊技状態が第1状態(変動開始時、発展時)において前記役物が前記特定の演出を実行する場合よりも、前記第1状態とは異なる第2状態(決め演出)において前記役物が前記特定の演出を実行する場合の方が、前記表示手段を用いた前記虹色発光表示が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the gaming machine (100) of the present invention comprises a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, a secondary control means (performance control board 320) for controlling the game's effects based on signals from the main control means, a display means (main display device 131) capable of performing a rainbow-colored light emission display that appears rainbow-colored to the player, and a special feature (light guide panel unit 181, upper feature unit 154, lower feature unit 156, 3D effect) capable of performing a specific effect. The rainbow-colored light emission display using the display means is more likely to be performed when the special feature performs a specific effect in a second state (decisive effect) that is different from the first state, than when the special feature performs a specific effect in a first state (start of variation, development).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技枠と、を備える遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を可能に構成された発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタン)と、音出力が可能に構成された音出力手段(音声出力装置331)と、を備え、前記虹発光表示と前記音出力手段による音出力(確定音の出力)とを同時に行う第1演出と、前記虹発光表示を行う一方で前記音出力手段による音出力は行わない第2演出と、を実行可能であり、第2遊技状態の場合(客待ち中、大当たり遊技中の特定状態)よりも、第1遊技状態の場合(変動中、大当たり遊技中の特定状態とは別の状態)の方が、前記第1演出が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a game board with a game area formed therein and a game frame, wherein the gaming machine includes a light-emitting means (board lamp, frame lamp, performance button) configured to enable a rainbow-colored light display to be seen as rainbow-colored by the player, and a sound output means (sound output device 331) configured to enable sound output, and is capable of performing a first performance that simultaneously performs the rainbow light display and sound output (output of a confirmation sound) by the sound output means, and a second performance that performs the rainbow light display but does not perform sound output by the sound output means, and is characterized in that the first performance is more easily performed in the first game state (during variation, a state other than the specific state during a jackpot game) than in the second game state (waiting for customers, a specific state during a jackpot game).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(枠ランプ、盤ランプなど)と、文字情報の表示を実行可能である表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記表示手段は、第1タイミングで実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2の文字表示(大当たり後注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能であり、前記第2タイミングは、前記特別遊技の実行中の演出(大当たり演出)が開始されてから次の前記変動表示が開始されるまでの間である特定期間における所定のタイミングであり、前記第1タイミングにおいて前記表示手段により前記第1の文字表示が実行されるときと、前記第2タイミングにおいて前記表示手段により前記第2の文字表示が実行されるときと、では前記虹発光表示の実行され易さが異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that makes a determination based on the fulfillment of a starting condition, and when the variation display of the symbols executed based on the determination results in a predetermined special result, it is possible to execute a special game that is advantageous to the player, and comprises a light-emitting means (frame lamp, board lamp, etc.) that can execute a rainbow light display that appears to the player in rainbow colors, and a display means (main display device 131) that can execute the display of character information, wherein the display means executes a first character display (effects such as cut-ins, dialogue characters) at a first timing, and a different timing from the first timing. The system is capable of displaying a second set of characters (a warning after a big win, a logo, a warning against cheating, the machine name, and the manufacturer name) which is executed at a second timing. The second timing is a predetermined timing within a specific period, from the start of the special game's performance (big win performance) until the next variation display begins. The system is characterized by a difference in the likelihood of the rainbow light display being executed depending on whether the first character display is executed by the display means at the first timing or at the second timing.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(枠ランプ、盤ランプなど)と、文字情報の表示を実行可能である表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記表示手段は、第1タイミングで実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2の文字表示(デモ中注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能に構成されており、前記第2タイミングは、客待ち演出が実行される特定期間における所定のタイミングであり、前記特定期間に前記表示手段により前記第2の文字表示が表示されているときは、前記発光手段による前記虹発光表示が制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that performs a determination based on the fulfillment of a starting condition, and when the symbol variation display performed based on the determination results in a predetermined special outcome, it is possible to perform a special game advantageous to the player. The gaming machine comprises a light-emitting means (frame lamp, board lamp, etc.) capable of performing a rainbow-colored light display that appears rainbow-colored to the player, and a display means (main display device 131) capable of displaying text information. The display means is configured to display a first text display (cut-in or other effects, dialogue text) performed at a first timing, and a second text display (demonstration warning, logo, cheat warning, model name, manufacturer name) performed at a second timing different from the first timing. The second timing is a predetermined timing within a specific period during which a customer waiting effect is performed, and when the second text display is displayed by the display means during the specific period, the rainbow light display by the light-emitting means can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(有利遊技状態)とを有し、第1始動手段への第1の始動条件の成立に基づいて、又は第2始動手段への第2の始動条件の成立に基づいて、表示手段において演出図柄の変動演出を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合と、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合とで、当該変動演出において実行可能な前記虹発光表示の発光パターンの数が異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that enables a special game advantageous to the player, having a normal game state and a specific game state (advantageous game state) that is more advantageous than the normal game state, and equipped with a light-emitting means (board lamp, frame lamp, mechanism, main display device 131, etc.) capable of performing a variation effect of the performance symbols on the display means based on the fulfillment of a first start condition for the first start means or a second start condition for the second start means, and capable of performing a rainbow light display that appears rainbow-colored to the player, characterized in that the number of light-emitting patterns of the rainbow light display that can be performed in the variation effect differs depending on whether the variation effect for a win is performed based on the fulfillment of the first start condition in the specific game state or based on the fulfillment of the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(有利遊技状態)とを有し、第1始動手段への第1の始動条件の成立に基づいて、又は第2始動手段への第2の始動条件の成立に基づいて、表示手段において演出図柄の変動演出を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合と、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合とで、当該変動演出において実行可能な前記虹発光表示の発光パターンの数が異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that enables a special game advantageous to the player, having a normal game state and a specific game state (advantageous game state) that is more advantageous than the normal game state, and equipped with a light-emitting means (board lamp, frame lamp, mechanism, main display device 131, etc.) capable of performing a variation effect of the performance symbols on the display means based on the fulfillment of a first start condition for the first start means or a second start condition for the second start means, and capable of performing a rainbow light display that appears rainbow-colored to the player, characterized in that the number of light-emitting patterns of the rainbow light display that can be performed in the variation effect differs depending on whether the variation effect for a win is performed based on the fulfillment of the first start condition in the specific game state or based on the fulfillment of the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、発光表示を実行可能である1つ以上の発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記発光手段により遊技者から虹色に見える態様の第1発光態様(例えば、色の移動速度が遅い)の虹発光表示と、遊技者から虹色に見える態様の第2発光態様(例えば、色の移動速度が速い)の虹発光表示と、を実行可能であり、遊技状態が第1状態であるとき(大当たりが確定した時、大当たり変動、大当たり遊技中)より、前記第1状態とは異なる第2状態であるとき(客待ち中)の方が、前記第1発光態様の虹発光表示が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that is capable of performing special games advantageous to the player, and is equipped with one or more light-emitting means (board lamps, frame lamps, special features, main display device 131, etc.) capable of performing light-emitting displays. The light-emitting means is capable of performing a first light-emitting mode (e.g., slow color movement speed) that appears rainbow-colored to the player, and a second light-emitting mode (e.g., fast color movement speed) that appears rainbow-colored to the player. The first light-emitting mode of the rainbow light-emitting display is more easily performed when the game state is a second state (waiting for customers) than when the game state is a first state (when a jackpot is confirmed, during jackpot variation, or during jackpot gameplay).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに表示手段において演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である1つ以上の発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、遊技状態が第1状態であるとき(客待ち中)に前記演出図柄が表示されない場合と、前記第1状態とは異なる第2状態であるとき(大当たりが確定した時、大当たり変動、大当たり遊技中)に前記演出図柄が表示されない場合とで、前記虹発光表示が実行される領域を異ならせることが可能なことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that, when a starting condition is met, is capable of performing a variation effect of the performance symbols on the display means, and is equipped with one or more light-emitting means (panel lamp, frame lamp, mechanism, main display device 131, etc.) capable of performing a rainbow-colored light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and is characterized in that the area in which the rainbow light-emitting display is performed differs depending on whether the performance symbols are not displayed when the game state is a first state (waiting for a player) or when the game state is a second state different from the first state (when a jackpot is confirmed, during jackpot variation, or during jackpot gameplay).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに表示手段(メイン表示装置131等)において演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタン等)と、前記虹発光表示を実行可能である前記表示手段と、を備え、前記演出図柄は、第1表示態様(通常の装飾図柄)と前記第1表示態様とは異なる第2表示態様(小図柄)があり、遊技状態を、前記第1表示態様が表示されない第1状態(客待ち中の装飾図柄が表示されない状態)と、前記第1状態とは異なる第2状態(決め演出)とに制御可能であり、前記第1状態では、前記虹発光表示を実行可能であり、かつ、特定演出(のめり込み表示/タイトル表示)が実行されるときには前記虹発光表示を制限可能であり、前記第2状態では、前記虹発光表示を実行可能であり、かつ、所定演出(可動役物演出・液晶画面による演出)が実行されるときには、前記表示手段における前記虹発光表示の領域を制限可能である(可動役物に隠れて視える範囲が狭くなる/保留虹が非表示/停止表示(3つの装図の中央が拡大)時の背景)ことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that, when a starting condition is met, can perform a variation performance of performance symbols on a display means (main display device 131, etc.), and comprises a light-emitting means (panel lamp, frame lamp, performance button, etc.) capable of performing a rainbow light display that appears rainbow-colored to the player, and the display means capable of performing the rainbow light display, wherein the performance symbols have a first display mode (normal decorative symbols) and a second display mode (small symbols) different from the first display mode, and the game state is a first state in which the first display mode is not displayed (no decorative symbols are displayed while waiting for customers). The system is controllable between a first state and a second state (a predetermined animation), and in the first state, the rainbow light display can be executed, and the rainbow light display can be restricted when a specific animation (immersion animation/title animation) is executed. In the second state, the rainbow light display can be executed, and when a predetermined animation (movable prop animation/LCD screen animation) is executed, the area of the rainbow light display on the display means can be restricted (the visible area becomes narrower due to being hidden by the movable prop/the reserved rainbow is not displayed/the background during the stop animation (the center of the three animation diagrams is enlarged)).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに表示手段(メイン表示装置131等)において複数の演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、刀柄ユニット135)と、を備え、客待ち中と、前記変動演出の実行中とにおいて前記発光手段を用いて前記虹発光表示を実行可能であり、前記客待ち中の前記虹発光表示は、前記操作手段の操作に基づいて開始することが制限され、前記変動演出の実行中の前記虹発光表示は、前記操作手段の操作に基づいて開始可能であり、大当り報知演出(大当り図柄揃い)が実行されたときに前記虹発光表示を実行可能であり、1つの前記演出図柄が他の前記演出図柄よりも前記表示手段による画像表示領域において占める割合が大きくなる特定演出が実行されるときには、前記表示手段による前記虹発光表示の領域を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that, when a starting condition is met, is capable of executing a variation performance of multiple performance symbols on a display means (main display device 131, etc.), and comprises a light-emitting means (panel lamp, frame lamp) capable of executing a rainbow-colored light display that appears rainbow-colored to the player, and an operating means (performance button 17, sword handle unit 135) that can be operated by the player, wherein the rainbow light display can be executed using the light-emitting means during the waiting period and during the execution of the variation performance, the rainbow light display during the waiting period is restricted from being started based on the operation of the operating means, the rainbow light display during the execution of the variation performance can be started based on the operation of the operating means, the rainbow light display can be executed when a jackpot notification performance (jackpot symbol alignment) is executed, and the area of the rainbow light display by the display means can be restricted when a specific performance is executed in which one of the performance symbols occupies a larger proportion of the image display area by the display means than other performance symbols.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、第1始動手段(第1始動口112)への第1の始動条件の成立に基づいて、又は第2始動手段(第2始動口115)への第2の始動条件の成立に基づいて、表示手段(メイン表示装置131等)において演出図柄の変動演出を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記表示手段は、第1の文字表示(のめり込み防止表示)と、第2の文字表示(タイトル表示等)と、所定演出(キャラクタ表示)と、を表示可能であり、客待ち状態において前記第1の文字表示(のめりこみ防止表示)が表示されているときよりも、前記客待ち状態において前記所定演出が実行されているときの方が、前記虹発光表示が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that enables a special game advantageous to the player, and which includes a display means (main display device 131, etc.) capable of performing a variation effect of the performance symbols based on the fulfillment of a first starting condition for the first starting means (first starting port 112) or a second starting condition for the second starting means (second starting port 115), and a light-emitting means (board lamp, frame lamp, mechanism, main display device 131, etc.) capable of performing a rainbow-colored light display that appears rainbow-colored to the player. The display means is capable of displaying a first character display (anti-addiction display), a second character display (title display, etc.), and a predetermined effect (character display), and is characterized in that the rainbow light display is more likely to be performed when the predetermined effect is being performed in the waiting state than when the first character display (anti-addiction display) is being displayed in the waiting state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタンなど)と、表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、大当りとなる前記変動演出である特定変動演出が開始されてから前記特定変動演出の次の前記変動演出が開始されるまでにおいて、前記演出図柄が所定の態様で表示される特定演出(大当たり図柄揃い)と、前記特定演出の後に実行され、所定の文字情報が表示される所定演出(のめり込み防止表示等)と、を実行可能であり、前記特定演出が実行されているときは、前記発光手段又は前記表示手段により遊技者から虹色に見える態様の発光表示を実行可能であり、前記所定演出が実行されているときは、前記表示手段による前記発光表示を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) capable of executing a variation performance of performance symbols when a starting condition is met, comprising: a light-emitting means (panel lamp, frame lamp, performance button, etc.) and a display means (main display device 131), and capable of executing a specific performance (jackpot symbol alignment) in which the performance symbols are displayed in a predetermined manner from the start of a specific variation performance which is the variation performance resulting in a jackpot until the start of the next variation performance following the specific variation performance, and a predetermined performance (anti-addiction display, etc.) which is executed after the specific performance and displays predetermined text information, and is characterized in that, when the specific performance is being executed, the light-emitting means or the display means can perform a light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and when the predetermined performance is being executed, the light-emitting display by the display means can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタンなど)と、表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、大当りとなる前記変動演出である特定変動演出が開始されてから前記特定変動演出の次の前記変動演出が開始されるまでにおいて、前記演出図柄が所定の態様で表示される特定演出(大当たり図柄揃い)と、前記特定演出の後に実行され、所定の文字情報が表示される所定演出(のめり込み防止表示等)と、を実行可能であり、前記特定演出が実行されているときは、前記発光手段又は前記表示手段により遊技者から虹色に見える態様の発光表示を実行可能であり、前記所定演出が実行されているときは、前記発光手段による前記発光表示を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) capable of executing a variation performance of performance symbols when a starting condition is met, comprising: a light-emitting means (panel lamp, frame lamp, performance button, etc.) and a display means (main display device 131), and capable of executing a specific performance (jackpot symbol alignment) in which the performance symbols are displayed in a predetermined manner from the start of a specific variation performance which is the variation performance resulting in a jackpot until the start of the next variation performance following the specific variation performance, and a predetermined performance (anti-addiction display, etc.) which is executed after the specific performance and displays predetermined text information, and is characterized in that, when the specific performance is being executed, the light-emitting means or the display means can perform a light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and when the predetermined performance is being executed, the light-emitting means can restrict the light-emitting display.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに表示手段(メイン表示装置131)において演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、遊技盤及び遊技枠の少なくともいずれか一方に備えられる発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタンなど)と、前記表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、大当りとなる前記変動演出である特定変動演出が開始されてから前記特定変動演出の次の前記変動演出が開始されるまでにおいて、大当り報知演出(大当り図柄揃い)が実行されたときは、前記発光手段又は前記表示手段により遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能であり、遊技者に特定操作を指示する操作指示演出(右打ち表示(大)、全開、右打ち表示(小))が実行されているときは、前記操作指示演出により前記表示手段による前記虹発光表示の領域を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that, when a starting condition is met, can execute a variation performance of performance symbols on a display means (main display device 131). This gaming machine comprises a light-emitting means (board lamp, frame lamp, performance button, etc.) provided on at least one of the game board and the game frame, and the display means (main display device 131). The invention is characterized in that, from the start of a specific variation performance that results in a jackpot until the start of the next variation performance following the specific variation performance, when a jackpot notification performance (jackpot symbol alignment) is executed, the light-emitting means or the display means can execute a rainbow-colored light display that appears rainbow-colored to the player. Furthermore, when an operation instruction performance (large right-hand display, full-open, small right-hand display) is executed to instruct the player to perform a specific operation, the area of the rainbow light display by the display means can be limited by the operation instruction performance.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、第1遊技状態(通常状態)と、前記第1遊技状態より有利な第2遊技状態(有利状態)と、特別遊技を実行する第3遊技状態(大当たり遊技)とを含む遊技状態を切り替えて、遊技を進行可能な遊技機において、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値(95000)に到達すると遊技の進行を制限する特定機能(コンプリート機能)を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、第1入賞手段(第1始動口112)で発生する所定要件(始動口への入球)に基づいて成立する第1条件(第1始動条件)と、第2入賞手段(第2始動口115)で発生する所定要件(始動口への入球)に基づいて成立する第2条件(第2始動条件)と、第3入賞手段(大入賞口)で発生する所定要件(大入賞口への入球)に基づいて成立する第3条件(ラウンド進行や払出条件)と、があり、前記第1条件の成立に基づいて、又は前記第2条件の成立に基づいて、表示手段において演出図柄の変動演出を実行可能であり、前記第1遊技状態(大当たり以外)において前記特定機能が作動した場合、前記第1入賞手段で前記所定要件が発生しても、前記第1条件の成立を制限可能であり、前記第3遊技状態(大当たり)において前記特定機能が作動した場合、前記特定機能作動後の所定期間(大当たりラウンドが終わるまでの期間)にて、前記第3入賞手段で前記所定要件が発生すると前記第3条件の成立が可能であり、前記第1入賞手段において前記所定要件が発生しても前記第1条件の成立を制限可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示が実行可能な発光手段を備え、前記第2遊技状態における前記第1条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合と、前記第2遊技状態における前記第2条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合とで、当該変動演出において前記発光手段が実行可能な前記虹発光表示における色の移動方向のパターンの数が異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that can advance the game by switching between game states, including a first game state (normal state), a second game state (advantageous state) which is more advantageous than the first game state, and a third game state (jackpot game) which performs a special game, and activates a specific function (complete function) at a predetermined timing that restricts the progress of the game when a specific value derived based on the amount of game value given and used reaches a predetermined value (95000). It is controllable and has a first condition (first start condition) that is met based on predetermined requirements (ball entering the start opening) that occur at the first prize-winning means (first start opening 112), a second condition (second start condition) that is met based on predetermined requirements (ball entering the start opening) that occur at the second prize-winning means (second start opening 115), and a third condition (round progression and payout conditions) that is met based on predetermined requirements (ball entering the big prize opening) that occur at the third prize-winning means (big prize opening), and based on the fulfillment of the first condition or the fulfillment of the second condition The display means is capable of executing a variation effect of the performance symbols; when the specific function is activated in the first game state (other than a jackpot), even if the predetermined requirements occur in the first prize-winning means, the fulfillment of the first condition can be restricted; when the specific function is activated in the third game state (jackpot), if the predetermined requirements occur in the third prize-winning means during a predetermined period after the activation of the specific function (the period until the jackpot round ends), the fulfillment of the third condition is possible; even if the predetermined requirements occur in the first prize-winning means, the fulfillment of the first condition can be restricted; and the device is equipped with a light-emitting means capable of executing a rainbow-colored light display that appears rainbow-colored to the player; and the number of patterns of color movement in the rainbow light display that the light-emitting means can execute in the variation effect differs depending on whether the variation effect for a win based on the fulfillment of the first condition in the second game state is executed or whether the variation effect for a win based on the fulfillment of the second condition in the second game state is executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、第1始動手段への第1の始動条件の成立に基づいて、又は第2始動手段への第2の始動条件の成立に基づいて、表示手段(メイン表示装置131)において演出図柄の変動演出を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記変動演出において、前記特別遊技の実行の可能性を示唆する第1演出(セリフ、カットイン)と、前記第1演出と異なる態様で前記特別遊技の実行の可能性を示唆する第2演出(保留変化)と、前記第1演出又は前記第2演出と異なる態様で前記特別遊技の実行を示唆する第3演出(決め演出)と、を実行可能であり、前記変動演出において、前記第1演出の実行時間と前記第2演出の実行時間は異なっており、前記第1演出(セリフ、カットイン)より、前記第3演出(決め演出)の方が、前記虹発光表示が実行され易く、且つ前記虹発光表示の実行時間が長いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that is capable of executing a special game advantageous to the player, and which is capable of executing a variation performance of performance symbols on a display means (main display device 131) based on the fulfillment of a first starting condition for a first starting means, or based on the fulfillment of a second starting condition for a second starting means, and is equipped with a light-emitting means (board lamp, frame lamp, mechanism, main display device 131, etc.) that is capable of executing a rainbow light display that appears rainbow-colored to the player, and which suggests the possibility of executing the special game in the variation performance. The system is capable of executing a first effect (dialogue, cut-in), a second effect (hold change) that suggests the possibility of executing the special game in a manner different from the first effect, and a third effect (decisive effect) that suggests the execution of the special game in a manner different from the first or second effect. In the variation effect, the execution time of the first effect and the execution time of the second effect are different, and the rainbow light display is more likely to be executed in the third effect (decisive effect) than in the first effect (dialogue, cut-in), and the execution time of the rainbow light display is longer.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、第1始動手段への第1の始動条件の成立に基づいて、又は第2始動手段への第2の始動条件の成立に基づいて、表示手段(メイン表示装置131)において演出図柄の変動演出を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記表示手段は、前記特別遊技が実行される場合に、特定の文字表示(のめり込み防止等)を実行可能であり、前記特別遊技として、第1の特定遊技(初当たりの大当たり遊技)と、前記第1の特定遊技の後の第2の特定遊技(連チャン中の大当たり遊技)とを実行可能であり、前記第2の特定遊技を実行する場合より、前記第1の特定遊技を実行する場合の方が、前記特定の文字表示(のめり込み防止、プリペイドカード取り忘れ、盗難防止等)が実行され易く、且つ、前記虹発光表示が制限され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that is capable of performing a special game that is advantageous to the player, and which is capable of performing a variation performance of performance symbols on a display means (main display device 131) based on the fulfillment of a first starting condition for a first starting means or based on the fulfillment of a second starting condition for a second starting means, and is equipped with a light-emitting means (board lamp, frame lamp, mechanism, main display device 131, etc.) that is capable of performing a rainbow light display that appears to the player in rainbow colors, and the display means is capable of performing the special game When this is executed, specific text displays (such as addiction prevention) can be executed. The special games that can be executed include a first specific game (a big win game upon initial win) and a second specific game (a big win game during a winning streak) following the first specific game. The specific text displays (such as addiction prevention, prepaid card forgetting warning, and theft prevention) are more likely to be executed, and the rainbow light display is more likely to be restricted, when the first specific game is executed, compared to when the second specific game is executed.

[第2実施形態]
以下に、本発明の第2の実施形態を説明する。なお第2実施形態においては、原則、第1実施形態と同じ遊技機を用いて説明するが、図32~図59にて示す一部の構成要素の符号については、第2実施形態においてのみ用いるものとする。
[Second Embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below. In principle, the same gaming machine as in the first embodiment will be used for the explanation in the second embodiment, however, some of the reference numerals for components shown in Figures 32 to 59 will be used only in the second embodiment.

(時短遊技状態について)
前述した「低確時短遊技状態」は、大当たり遊技の終了後に実行される「大当たり後の低確時短遊技状態」に加えて又は代えて、低確率遊技状態において、規定回数の特別図柄の変動が実行されることを契機とする「規定回数変動契機の低確時短遊技状態」を設定してもよい。「規定回数変動契機の低確時短遊技状態」は、低確時短遊技状態を含む低確遊技状態において、例えば1000回の規定回数の図柄変動が行われた後に実行され、大当たりか否かなどの演出に加えて、当該時短発生するまでの変動回数をカウントダウンするなどの時短突入演出などを組み合わせて実行可能である。
(Regarding the shortened game mode)
In addition to the aforementioned "low probability time-saving game state," which is executed after a jackpot, or in place of the "low probability time-saving game state after a jackpot," a "low probability time-saving game state triggered by a predetermined number of special symbol changes" may be set in the low probability game state, which is triggered when a predetermined number of special symbol changes are performed. The "low probability time-saving game state triggered by a predetermined number of changes" is executed in the low probability game state, including the low probability time-saving game state, after a predetermined number of symbol changes, for example 1000 times, and can be executed in combination with effects such as whether or not it is a jackpot, as well as time-saving entry effects such as counting down the number of changes until the time-saving state is triggered.

また、「低確時短遊技状態」は、「大当たり後の低確時短遊技状態」及び/又は「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」に加えて又は代えて、低確率遊技状態におい
て、あらかじめ定められた特別図柄の組み合せが表示されることを契機とする「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」を設定してもよい。「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」は、低確率状態において、例えば「1・2・3」や「7・8・7」といった特定図柄の表示後に実行される、大当たりか否かなどの演出に加えて、当該時短発生するか否かのリーチやその他の時短突入演出などを組み合わせて実行可能である。
Furthermore, in addition to or instead of the "low probability time-saving game state after a big win" and/or the "low probability time-saving game state based on a specific symbol combination," a "low probability time-saving game state based on a specific symbol combination" may be set in the low probability game state, triggered by the display of a predetermined special symbol combination. The "low probability time-saving game state based on a specific symbol combination" can be implemented in the low probability state by combining the effects of whether or not it is a big win, which are performed after the display of a specific symbol such as "1-2-3" or "7-8-7," with reach effects that determine whether or not the time-saving mode will occur and other time-saving mode entry effects.

(始動口への遊技球の入賞)
実施形態の遊技機100は、遊技領域106の左側領域を通るように遊技球を打ち出した際に、第1始動口45、又は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選の当たり当選の結果により開放する第2始動口47(第2始動口115)に入賞することが可能になっている。実施形態の遊技機100は、遊技領域106の右側領域を通るように遊技球を打ち出した際に、第1始動口45、又は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選の当たり当選の結果により開放する第2始動口47に入賞することが可能になっている。
(Winning by getting the game ball into the starting slot)
In the embodiment, the gaming machine 100 is configured such that when a game ball is launched to pass through the left side of the game area 106, it is possible to win a prize in the second start opening 47 (second start opening 115), which is opened based on the result of a winning lottery for ordinary symbols, which is performed on the condition that the game ball passes through the first start opening 45 or the ordinary symbol activation gate 113b. In the embodiment, the gaming machine 100 is configured such that when a game ball is launched to pass through the right side of the game area 106, it is possible to win a prize in the second start opening 47, which is opened based on the result of a winning lottery for ordinary symbols, which is performed on the condition that the game ball passes through the first start opening 45 or the ordinary symbol activation gate 113b.

実施形態の遊技機100は、遊技領域106の右側領域に打ち出した場合の方が、遊技領域106の左側領域に打ち出した場合より、普通図柄作動ゲート113bを通過し易くなっている。従って、実施形態の遊技機100は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過時に第2始動口47が開放態様に「非時短遊技状態」より制御され易くなる「時短遊技状態」(特定遊技状態)においては、遊技領域106の右側領域に遊技球を打ち出して、第2始動口47に入賞させることを狙った方が、遊技領域106の左側領域に遊技球を打ち出す場合より、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 In this embodiment of the gaming machine 100, when a game ball is launched into the right-hand area of the game area 106, it is easier for the ball to pass through the normal symbol activation gate 113b than when it is launched into the left-hand area of the game area 106. Therefore, in the "time-saving game state" (specific game state) of this embodiment, when a game ball passes through the normal symbol activation gate 113b, the second start opening 47 is more easily controlled to open than in the "non-time-saving game state." In this state, aiming to enter the second start opening 47 by launching the game ball into the right-hand area of the game area 106 allows the player to progress through the game more advantageously without consuming game balls, compared to launching the game ball into the left-hand area of the game area 106.

実施形態の遊技機100は、飾り枠の左側部にワープ装置の入口が開口すると共に、ワープ装置に案内された遊技球が転動するステージ部の直下に、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45が設けられている。従って、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過時に第2始動口47が開放態様に「時短遊技状態」より制御され難い「非時短遊技状態」(通常遊技状態)においては、遊技領域106の左側領域に遊技球を打ち出して、第1始動口45に入賞させることを狙った方が、遊技領域106の右側領域に遊技球を打ち出す場合より、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 In the embodiment of the gaming machine 100, the entrance to the warp device opens on the left side of the decorative frame, and a first starting opening 45, into which the game ball can always be entered, is provided directly below the stage where the game ball guided by the warp device rolls. Therefore, in the "non-time-saving game state" (normal game state), when the game ball passes through the normal symbol activation gate 113b and the second starting opening 47 is less easily controlled than in the "time-saving game state," aiming to launch the game ball into the left side of the game area 106 and have it enter the first starting opening 45 allows the player to progress through the game more advantageously without consuming game balls, compared to launching the game ball into the right side of the game area 106.

このように、実施形態の遊技機100は、遊技領域106の左側領域及び右側領域のどちらに打ち出すかで遊技者にとっての有利・不利の違いが生じるようになっており、遊技状態に応じて遊技領域106の打ち出す領域を切り替えるとよい。換言すると、実施形態の遊技機100は、遊技状態に応じた始動口45,47への入賞を狙って遊技を進行することが求められている。しかしながら、遊技領域106の右側又は左側のどちらの領域に打ち出すかは、遊技者の発射操作に委ねられている都合上、遊技者が誤った始動口45,47への入賞を
狙って遊技を進めてしまうおそれがある。
Thus, in the embodiment of the gaming machine 100, there is a difference in advantage or disadvantage for the player depending on whether the ball is launched into the left or right area of the game area 106, and it is preferable to switch the area of the game area 106 to which the ball is launched according to the game state. In other words, in the embodiment of the gaming machine 100, the player is required to proceed with the game aiming to enter the starting holes 45 and 47 according to the game state. However, since the decision of whether to launch the ball into the right or left area of the game area 106 is left to the player's launch operation, there is a risk that the player may proceed with the game aiming to enter the wrong starting hole 45 or 47.

なお、「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」の何れにおいても、遊技領域106の同じ領域(例えば左側領域)に遊技球を打ち出せばよい遊技機であっても、遊技領域106の右側又は左側のどちらの領域に打ち出すかは、遊技者の発射操作に委ねられている都合上、遊技者が誤った始動口45,47への入賞を狙って遊技を進めてしまうおそれがあること
には変わりはない。
Furthermore, in both the "non-time-saving game state" and the "time-saving game state," even if the game machine only requires the player to launch the game ball into the same area of the game area 106 (for example, the left area), the decision of whether to launch the ball into the right or left area of the game area 106 is left to the player's launching operation. Therefore, there remains a risk that the player may proceed with the game aiming for the wrong starting holes 45 and 47.

(演出具体例1)
図32及び図33は、期待度表示、保留アイコン変化演出、ランプ変化演出、報知音演出、可動部材の作動演出、及び、これらによる連続予告演出の演出具体例1を示す図である。なお、大当たり遊技の実行を期待させる各種演出を、当たり暗示演出という場合がある。
(Example of a performance 1)
Figures 32 and 33 show specific examples of the following effects: expectation level display, hold icon change effect, lamp change effect, notification sound effect, movable member operation effect, and consecutive予告 (preview) effects resulting from these. Various effects that make the player expect to win a jackpot are sometimes called win-hinting effects.

図32(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に第1保留アイコン(CDアイコン)が表示されているときに、「728」のハズレ演出図柄70aが停止表示されたとする。 As shown in Figure 32(a), when the first hold icon (CD icon) is displayed in the first display section 70B1, the second display section 70B2, and the third display section 70B3 of the first hold icon display area 70B, the losing animation symbol 70a of "728" is displayed in a stopped position.

その後、変動演出が開始されると、図32(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に表示されている第1保留アイコン(CDアイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2にそれぞれシフト表示される。 Subsequently, when the variation effect begins, as shown in Figure 32(b), the variation display of the effect symbol 70a begins, and the first hold icon (CD icon) displayed in the first display unit 70B1, the second display unit 70B2, and the third display unit 70B3 are shifted and displayed in the icon display area 70C, the first display unit 70B1, and the second display unit 70B2, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲に、青色のエフェクト画像EFが表示されることで連続予告演出の1回目の演出が開始され、第2表示部70B2にシフト表示された第1保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化して表示することで保留アイコン変化演出が開始され、それに伴って始動口ランプNRが消灯した状態から青点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。また、第1可動部材73が上下方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。なお、第1可動部材73の弱作動態様での作動演出は、演出図柄70aが変動開始する前のタイミングで開始されて、演出図柄70が高速スクロールする前(例えば準備動作前)に停止される。 Here, the first sequence of the continuous予告演出 (preview sequence) begins when a blue effect image EF is displayed around the performance symbol 70a that initiates the variable display. The display mode of the first hold icon, which is shifted and displayed on the second display unit 70B2, changes to a blue character icon, initiating the hold icon change sequence. Consequently, the start gate lamp NR changes from an off state to a blue blinking state, initiating the lamp change sequence. Furthermore, an operation sequence in which the first movable member 73 vibrates vertically is performed for a predetermined period. Note that the operation sequence of the first movable member 73 in its weak operation mode begins before the performance symbol 70a starts to vary and stops before the performance symbol 70 scrolls at high speed (for example, before the preparation operation).

その後、図32(c)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73の作動演出は停止している。また、第1画像表示装置70において、ゾーン演出(通常のゾーン演出)が開始される。具体的には、背景画像がゾーン背景Aに変化し、「ZONE」の文字が左右方向にスクロールする青色のゾーン画像が表示されると共に、ゾーンBGMが出力される。そして、変動時間が経過すると、図32(d)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「259」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。 Subsequently, as shown in Figure 32(c), the effect image EF displayed around the performance symbol 70a is erased, and the performance symbol 70a begins to scroll at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 is stopped. Also, the zone performance (normal zone performance) is started on the first image display device 70. Specifically, the background image changes to zone background A, a blue zone image with the word "ZONE" scrolling horizontally is displayed, and zone BGM is output. After the fluctuation time has elapsed, as shown in Figure 32(d), the performance symbol 70a indicating a loss is temporarily stopped, and then the "259" loss performance symbol 70a and the special symbol TZ are stopped.

その後、変動演出が開始されると、図32(e)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70C、及び、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 Subsequently, when the variation effect begins, as shown in Figure 32(e), the variation display of the effect symbol 70a begins, and the first hold icon displayed in the first display unit 70B1 and the second display unit 70B2 is shifted and displayed in the icon display area 70C and the first display unit 70B1, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで連続予告演出の2回目の演出が開始され、保留アイコン変化演出、ランプ変化演出及び、ゾーン演出は継続したままとなる。また、第1可動部材73が上下方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。 At this point, the effect image EF is displayed around the symbol 70a that initiates the variable display, starting the second sequence of the continuous予告演出 (preview/announcement) sequence. The hold icon change sequence, lamp change sequence, and zone sequence continue. Furthermore, an action sequence in which the first movable member 73 vibrates vertically is performed for a predetermined period of time.

そして、図32(f)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73の作動演出は停止している。そして、変動時間が経過すると、図32(g)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「753」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。 Then, as shown in Figure 32(f), the effect image EF displayed around the animation symbol 70a is erased, and the animation symbol 70a begins to scroll at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 is stopped. After the fluctuation time has elapsed, as shown in Figure 32(g), the animation symbol 70a indicating a loss is temporarily stopped, and then the "753" loss animation symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed.

その後、当該変動となる変動演出が開始されると、図32(h)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。 Subsequently, when the variation effect in question begins, as shown in Figure 32(h), the variation display of the effect symbol 70a begins, and the first hold icon displayed on the first display unit 70B1 shifts and is displayed in the icon display area 70C.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示される
ことで連続予告演出の3回目の演出が開始されるが、エフェクト画像EFが青色より大当たり遊技への期待度が高い赤色で表示される。加えて、図柄エフェクト画像ZEが、前より大当たり遊技への期待度が高い色に変化して表示される。また、保留アイコン変化演出は、継続して表示されている。また、始動口ランプNRが青色点灯から赤色点滅した状態に変化することで、青色点灯よりも大当たりへの期待度が高いランプ変化演出が実行される。また、第1可動部材73が第1画像表示装置70の上側から第1画像表示装置の前側に落下するように大きく動く強作動態様で動作する作動演出が実行される。このとき、第2可動部材74が斜め方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。このように、変動表示において実行される事前報知が、前に実行されたものよりも大当たりの期待度が高い表示が行われる。
Here, the effect image EF is displayed around the symbol 70a that starts the variable display, initiating the third consecutive予告演出 (preview)演出. However, the effect image EF is displayed in red, which indicates a higher expectation of a jackpot than blue. In addition, the symbol effect image ZE changes to a color that indicates a higher expectation of a jackpot than before. The hold icon change演出 continues to be displayed. Furthermore, the start gate lamp NR changes from a solid blue state to a flashing red state, executing a lamp change演出 that indicates a higher expectation of a jackpot than a solid blue state. Also, an action演出 is executed in which the first movable member 73 moves in a strong action mode, falling from the top of the first image display device 70 to the front of the first image display device. At this time, an action演出 is executed in which the second movable member 74 moves in a weak action mode, vibrating diagonally, for a predetermined period of time. In this way, the pre-notifications executed in the variable display are displayed in a way that indicates a higher expectation of a jackpot than those executed previously.

そして、図33(i)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73および第2可動部材74の作動演出は停止している。なお、ゾーン演出は、ゾーン背景Aよりも大当たりへの期待度が高い表示であるゾーン背景Bに切り替えて表示されている。 Then, as shown in Figure 33(i), the effect image EF displayed around the performance symbol 70a is erased, and the performance symbol 70a begins to scroll at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 and the second movable member 74 is stopped. Note that the zone performance is displayed with zone background B, which indicates a higher expectation of a jackpot than zone background A.

図33(j)に示すように、第1画像表示装置70においてミニキャラMCBが表示され、例えば画面を横切るように動くミニキャラMCBによって期待感を煽る演出が実行される。 As shown in Figure 33(j), the first image display device 70 displays a mini-character MCB, and an effect is performed to heighten anticipation, for example, by having the mini-character MCB move across the screen.

その後、図33(k)に示すように、例えば、第1画像表示装置70に表示されるセリフウィンドウに味方が発したセリフ「CHANCE!」が表示されると共に、音声出力装置331からセリフに応じた音声「チャンス到来よ!」が表示されることでセリフ予告演出が実行される。 Subsequently, as shown in Figure 33(k), for example, the dialogue window displayed on the first image display device 70 shows the dialogue "CHANCE!" spoken by an ally, and the voice output device 331 displays the corresponding voice "A chance has come!", thereby executing the dialogue予告演出 (dialogue予告演出).

そして、図33(l)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「3」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。このとき、当該アイコン表示領域70Cにシフト表示された第1保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化することで、青キャラアイコンより大当たり遊技への期待度が高い保留アイコン変化演出が実行される。更に、それに伴って始動口ランプNRが赤色点灯から多色(虹色)で発光する状態に変化することで、赤色点灯よりも大当たりへの期待度が高いランプ変化演出が実行される。 Then, as shown in Figure 33(l), a reach animation (normal reach) is executed in which the "3" animation symbol 70a is stopped (temporarily stopped) in the left and right variable display areas of the variable display symbol 70a that was previously displayed, while the animation symbol 70a is displayed in a variable display area in the center. At this time, the display mode of the first reserve icon, which is shifted and displayed in the icon display area 70C, changes to a red character icon, executing a reserve icon change animation that has a higher expectation of a jackpot than the blue character icon animation. Furthermore, in conjunction with this, the start gate lamp NR changes from a red light to a multi-colored (rainbow) light, executing a lamp change animation that has a higher expectation of a jackpot than the red light light animation.

その後、SPリーチに発展すると、図33(m)に示すように、SPリーチ演出が開始されると共に、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。なお、縮小表示された演出図柄70aは、矩形状のベース画像、所定のキャラクタからなるキャラクタ画像CG、キャラクタの一部である棒状画像SGおよびキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像ZEからなる装飾部と、六角形状のベース画像および数字部(識別文字)からなる識別部で構成されている通常表示態様から、識別部だけのシンプルな縮小表示態様に変化する。 Subsequently, when the game progresses to an SP Reach, as shown in Figure 33(m), the SP Reach animation begins, the animation symbol 70a is displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen, and the first reserve icon display area 70B and the second reserve icon display area 70D are erased. The reduced-size animation symbol 70a changes from its normal display configuration, which consists of a rectangular base image, a character image CG composed of a predetermined character, a bar-shaped image SG representing part of the character, and a pattern effect image ZE decorating the character's background, to a simple reduced-size display configuration consisting only of the identification area.

そして、SPSPリーチに発展すると、図33(n)に示すように、SPSPリーチ演出が開始され、当該アイコン表示領域70Cが当該アイコンもろとも消去される。 Then, when the game progresses to an SPSP reach, as shown in Figure 33(n), the SPSP reach animation begins, and the icon display area 70C, along with the icon, is erased.

その後、大当たりとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板320が大当たりを示す特別図柄確定コマンドを受信)すると、図33(o)に示すように、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「333」の大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示されて変動演出が終了する。 Subsequently, when the execution period of the SPSP reach sequence, which results in a jackpot, ends (the sequence control board 320 receives a special symbol confirmation command indicating a jackpot), as shown in Figure 33(o), the jackpot sequence symbol 70a of "333," which indicates the type of jackpot game (in this case, the first jackpot game), and the special symbol TZ are temporarily stopped (shaking and fluctuating) before being stopped, and the fluctuating sequence ends.

なお、SP及び/又はSPSPリーチの表示中に始動口ランプNRが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出を継続する、又は、ランプ変化演出において用いられない(大当たり当選期待度を示唆しない)点灯態様(例えば白点灯)で始動口ランプNRを点灯させてもよい。 Furthermore, while the SP and/or SPSP reach display is active, the start gate lamp NR may remain off. However, the lamp change animation may continue, or the start gate lamp NR may be illuminated in a lighting pattern not used in the lamp change animation (i.e., white illumination) that does not indicate the probability of winning a jackpot.

(期待度表示)
図32及び図33に示すように、演出図柄70aの変動表示において、エフェクト画像EFや図柄エフェクト画像ZEなどの色エフェクト等、大当たり遊技の実行を期待させる所謂期待度表示を実行可能になっている。図34に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される第1始動口45への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づく演出図柄70aの変動表示(以下、特1変動表示という場合がある。)より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、色エフェクトによる期待度表示の実行割合が小さくなっている(実行率a3<実行率a1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において色エフェクトによる期待度表示が実行され難い。
(Expectation level display)
As shown in Figures 32 and 33, in the display of the changing symbols 70a, it is possible to display so-called expectation levels, such as color effects like effect image EF and symbol effect image ZE, which make the player anticipate the execution of a jackpot game. As shown in Figure 34, in the gaming machine 100 of this embodiment, the proportion of expectation level displays using color effects is smaller in the Special 1 changing display, which is executed in a specific game state, than in the display of the changing symbols 70a based on the first starting condition, which is established by the entry of a game ball into the first starting port 45, which is executed in a normal game state (hereinafter sometimes referred to as Special 1 changing display). In other words, in the Special 1 changing display, expectation level displays using color effects are less likely to be executed when shooting left-handed in a specific game state than when shooting left-handed in a normal game state, which is when shooting a game ball towards the left side of the game area 106.

図34に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される第2始動口47への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づく演出図柄70aの変動表示(以下、特2変動表示という場合がある。)より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、色エフェクトによる期待度表示の実行割合が小さくなっている(実行率a3<実行率a4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において色エフェクトによる期待度表示が実行され難い。 As shown in Figure 34, in the gaming machine 100 of this embodiment, the rate at which the expectation level display using color effects is displayed is lower for the special variation display (special variation 1) performed in a specific gaming state than for the variation display of the performance symbol 70a based on the second start condition (which is achieved when a game ball enters the second start opening 47) performed in a specific gaming state (hereinafter sometimes referred to as special variation 2). (Execution rate a3 < Execution rate a4). In other words, the expectation level display using color effects in special variation 1 is less likely to be displayed when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting right-handed (so-called right-handed shooting) when shooting game balls toward the right side of the gaming area 106 in a specific gaming state.

このような期待度表示の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 This expected outcome display allows the player to realize that even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as they would in a normal game state, it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and enhance the enjoyment of the game.

なお上述した色エフェクトは、第1実施形態にて説明した画像表示装置による虹色発光表示であってもよい。また、上述した色エフェクトは、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 The color effect described above may also be a rainbow-colored light emission display by the image display device described in the first embodiment. Furthermore, the color effect described above may also be accompanied by various forms of rainbow-colored effects described in the first embodiment. The same applies to the following description.

期待度表示としては、色エフェクトに限らず、背景画像や演出図柄などの画像に重ねて、あるいは画像の周囲で行われる文字や装飾などであってもよく、それらの内容や色の違いによって大当たり遊技を期待させることができるものであればよい。
なお上述した期待度表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
As an indicator of expectation, it is not limited to color effects; it can also be superimposed on background images or performance symbols, or it can be text or decorations placed around images, as long as the differences in their content and colors make the player anticipate a big win.
The expected value display described above may also be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

図34の演出パターンの種類数や内容は、同じであっても、異なっていてもよい。ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、色エフェクトによる期待度表示の種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、色エフェクトによる期待度表示の種類数が少なくなるようにしてもよい。 The number and content of the presentation patterns in Figure 34 may be the same or different. Here, the number of types of expectation indicators using color effects may be reduced in the Special 1 variation display performed in a specific game state compared to the Special 1 variation display performed in a normal game state. Furthermore, the number of types of expectation indicators using color effects may be reduced in the Special 1 variation display performed in a specific game state compared to the Special 2 variation display performed in a specific game state.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンA32の実行割合が「0」である(又は演出パターンA32が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して演出パターンA12の期待度表示が実行可能であるが、演出パターンA12に対応する(又は同じ)演出パターンA32の期待度表示が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の期待度表示を実行可能である。 For example, if the execution rate of performance pattern A32 during the special variation display in a specific game state is "0" (or performance pattern A32 is not set), then while the expectation display of performance pattern A12 can be executed during the special variation display in the normal game state, the expectation display of performance pattern A32, which corresponds to (or is the same as) performance pattern A12, will not be executed. In this case, when executing the special variation display in the normal game state, it becomes possible to execute expectation displays for performance patterns that cannot be executed during the special variation display in the specific game state.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンA32の実行割合が「0」である(又は演出パターンA32が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して演出パターンA42の期待度表示が実行可能であるが、演出パターンA42に対応する(又は同じ)演出パターンA32の期待度表示が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の期待度表示を実行可能である。 For example, if the execution rate of performance pattern A32 during the special variation display in a specific game state is "0" (or performance pattern A32 is not set), then while the expectation display of performance pattern A42 can be executed during the special variation display in the specific game state, the expectation display of performance pattern A32, which corresponds to (or is the same as) performance pattern A42, will not be executed. In this case, when executing the special variation display in the specific game state, it becomes possible to execute the expectation display of performance patterns that cannot be executed during the special variation display in the specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

(ゾーン演出)
図32及び図33に示すように、演出図柄70aの変動表示において、背景画像の場面変更を伴うゾーン演出を実行可能になっている。ゾーン演出は、大当たり遊技の実行を所定期間にわたって期待させるものであり、1つの始動条件の判定に基づく所定の変動表示期間、又は、複数の始動条件の判定に基づく所定の変動表示期間の何れかのタイミングで実行可能になっている。
(Zone effect)
As shown in Figures 32 and 33, zone effects involving a change in the background image can be performed during the display of the animation symbols 70a. The zone effects create the expectation of a jackpot game over a predetermined period of time and can be performed at either a predetermined display period based on the determination of one starting condition, or a predetermined display period based on the determination of multiple starting conditions.

図35に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ゾーン演出の実行割合が小さくなっている(実行率b3<実行率b1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示においてゾーン演出が実行され難い。 As shown in Figure 35, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of zone effects is lower for Special 1 variation displays executed in a specific gaming state than for Special 1 variation displays executed in a normal gaming state (execution rate b3 < execution rate b1). In other words, zone effects are less likely to be executed in Special 1 variation displays when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting left-handed towards the left side of the gaming area 106 in a normal gaming state.

図35に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ゾーン演出の実行割合が小さくなっている(実行率b3<実行率b4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示においてゾーン演出が実行され難い。 As shown in Figure 35, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of zone effects is lower for Special 1 variation display, which is executed in a specific gaming state, than for Special 2 variation display, which is executed in a specific gaming state (execution rate b3 < execution rate b4). In other words, when shooting left-handed in a specific gaming state, the zone effects are less likely to be executed in Special 1 variation display than when shooting right-handed (so-called right-handed shooting) towards the right-hand area of the gaming area 106.

このようなゾーン演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述したゾーン演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
This zone presentation ratio allows players to realize that even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as they would in a normal game state, it is disadvantageous to get the game ball into the first start opening 45. This guides players to aim for the second start opening 47 in specific game states. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, players can enjoy the advantages of each game state by aiming for the appropriate start openings 45 and 47 according to the game state, thereby improving the enjoyment of the game.
The zone effects described above may also be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

図35の演出パターンの種類数や内容は、同じであっても、異なっていてもよい。ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ゾーン演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ゾーン演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。またゾーン演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 The number and content of the presentation patterns in Figure 35 may be the same or different. Here, the number of zone presentation types may be fewer for the Special 1 variation display executed in a specific game state than for the Special 1 variation display executed in a normal game state. Similarly, the number of zone presentation types may be fewer for the Special 1 variation display executed in a specific game state than for the Special 2 variation display executed in a specific game state. Furthermore, the number of rainbow-colored presentation types may increase or decrease along with the increase or decrease in the number of zone presentation types, or the number of types may remain unchanged.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンB32の実行割合が「0」である(又は演出パターンB32が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して演出パターンB12のゾーン演出が実行可能であるが、演出パターンB12に対応する(又は同じ)演出パターンB32のゾーン演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様のゾーン演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of the special variation display in a specific game state is "0" (or if the special variation display is not set), then while the zone effect of the special variation display in the normal game state can be executed, the zone effect of the special variation display in the normal game state (which corresponds to (or is the same as) the special variation display in the normal game state) will not be executed. In this case, when the special variation display is executed in the normal game state, zone effects that cannot be executed in the special variation display in the specific game state can be executed. In this case, the rainbow effect, which cannot be executed in the special variation display in the specific game state, may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンB32の実行割合が「0」である(又は演出パターンB32が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して演出パターンB42のゾーン演出が実行可能であるが、演出パターンB42に対応する(又は同じ)演出パターンB32のゾーン演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様のゾーン演出を実行可能である。 For example, if the execution rate of performance pattern B32 during the special variation display in a specific game state is "0" (or performance pattern B32 is not set), then while the zone performance of performance pattern B42 can be executed during the special variation display in the specific game state, the zone performance of performance pattern B32, which corresponds to (or is the same as) performance pattern B42, will not be executed. In this case, when executing the special variation display in the specific game state, zone performances with performance patterns that cannot be executed during the special variation display in the specific game state can be executed.

ゾーン演出を複数回の変動表示に跨がって行うことに限らず、ゾーン演出を1回の変動表示で行ってもよい。そして、所定回数の変動表示にわたるゾーン演出等の当たり暗示演出を実行可能な場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、短い回数(0回も含む)になる割合が大きくてもよい。換言すると、常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、短い変動表示回数にわたるパターンのゾーン演出等の当たり暗示演出が実行され易いともいえる。 The zone effect is not limited to being performed across multiple spin displays; it may also be performed within a single spin display. Furthermore, if a zone effect or other win-hinting effect spanning a predetermined number of spin displays is possible, the proportion of shorter spin counts (including zero spins) for the Special 1 spin display in a specific game state may be greater than for the Special 1 spin display in a normal game state or the Special 2 spin display in a specific game state. In other words, it can be said that win-hinting effects such as zone effects spanning shorter spin counts are more likely to be performed for the Special 1 spin display in a specific game state than for the Special 1 spin display in a normal game state or the Special 2 spin display in a specific game state.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、背景等の場面変更、画面に流れるテロップ、ゾーン演出用の演出図柄70aに変化する図柄装飾性変化などを実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、背景等の場面変更、画面に流れるテロップ、ゾーン演出用の演出図柄70aに変化する図柄装飾性変化などの実行を規制可能にしてもよい。このとき、同様に、虹色演出が規制されてもよい。 In the normal game state's Special 1 variation display or the specific game state's Special 2 variation display, it is possible to perform actions such as changing the background scene, displaying scrolling text on the screen, and changing the decorative properties of the symbols to change into the zone effect symbols 70a. However, in the specific game state's Special 1 variation display, it may be possible to restrict the execution of actions such as changing the background scene, displaying scrolling text on the screen, and changing the decorative properties of the symbols to change into the zone effect symbols 70a. In this case, the rainbow effect may also be restricted.

これらのようにすることであっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 Even when done in this way, if the player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

(報知音演出)
実施形態の遊技機100は、保留アイコンとしてCDアイコンが発生した時は、アイコン発
生時の報知音として第1発生報知音が出力される。また、図32(b)に示すように、保留アイコン、及び、当該アイコンとして青キャラアイコンが発生した時(に変化した時)は、アイコン発生(変化)時の報知音として第2発生報知音(第1変化報知音)が出力される。更に図33(l)に示すように、保留アイコン、及び、当該アイコンとして赤キャラアイコンが発生した時(に変化した時)は、アイコン発生(変化)時の報知音として第3発生報知音(第2変化報知音)が出力される。更にまた、当該アイコンとして虹キャラアイコンに変化した時は、アイコン変化時の報知音として第4発生報知音(第3変化報知音)が出力されるように設定されている。
(Announcement sound effect)
In the embodiment of the gaming machine 100, when a CD icon appears as a hold icon, a first occurrence notification sound is output as an icon occurrence notification sound. Also, as shown in Figure 32(b), when a hold icon and a blue character icon appear (or change to) that icon, a second occurrence notification sound (first change notification sound) is output as an icon occurrence (change) notification sound. Furthermore, as shown in Figure 33(l), when a hold icon and a red character icon appear (or change to) that icon, a third occurrence notification sound (second change notification sound) is output as an icon occurrence (change) notification sound. Furthermore, when that icon changes to a rainbow character icon, a fourth occurrence notification sound (third change notification sound) is output as an icon change notification sound.

なお、本実施の形態では、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、CDアイコンが発生した時の発生報知音と青キャラアイコン、赤キャラアイコン、及び、虹キャラアイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、CDアイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹キャラアイコンについては、専用の変化報知音を設けて3種類としてもよい。 In this embodiment, different notification sounds were set for each of the multiple icon display modes (four types). However, it is also possible to use only two types of notification sounds: one for when the CD icon appears, and another for when the icon changes to the blue character icon, red character icon, or rainbow character icon. Alternatively, the notification sound may not be output when the CD icon appears, and may only be output when the icon changes to any of the other modes. Furthermore, a dedicated change notification sound may be provided for the rainbow character icon, which guarantees a jackpot, resulting in three types of notification sounds.

図36に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、変化報知音演出の実行割合が小さくなっている(実行率c3<実行率c1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において変化報知音演出が実行され難い。 As shown in Figure 36, in the embodiment of the gaming machine 100, the execution rate of the change notification sound effect is lower for the Special 1 change display executed in a specific gaming state than for the Special 1 change display executed in a normal gaming state (execution rate c3 < execution rate c1). In other words, the change notification sound effect is less likely to be executed in the Special 1 change display when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting left-handed in a normal gaming state (so-called left-handed shooting).

図36に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、変化報知音演出の実行割合が小さくなっている(実行率c3<実行率c4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示において変化報知音演出が実行され難い。 As shown in Figure 36, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the change notification sound effect is lower for the special change display (Special 1) executed in a specific gaming state than for the special change display (Special 2) executed in a specific gaming state (execution rate c3 < execution rate c4). In other words, the change notification sound effect is less likely to be executed in the special change display (Special 1) when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting right-handed (so-called right-handed shooting) when shooting game balls toward the right side of the gaming area 106 in a specific gaming state.

このような変化報知音演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した変化報知音演出が実行される際には、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出が実行されてもよい。以下の説明においても同様である。
This frequency of sound notification effects makes it possible to make the player aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45 even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as they would in a normal game state. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, the player can enjoy the advantages of each game state by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, thereby improving the enjoyment of the game.
When the above-mentioned change notification sound effect is executed, various forms of rainbow-colored effects described in the first embodiment may be executed. The same applies to the following description.

ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、変化報知音演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、変化報知音演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また変化報知音演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 Here, the number of types of change notification sound effects may be reduced for the Special 1 change display executed in a specific game state compared to the Special 1 change display executed in a normal game state. Similarly, the number of types of change notification sound effects may be reduced for the Special 1 change display executed in a specific game state compared to the Special 2 change display executed in a specific game state. Furthermore, the number of types of rainbow-colored effects executed may increase or decrease along with the increase or decrease in the number of change notification sound effects, or the number of types may remain unchanged.

変化報知音演出は、保留アイコン変化時に限らず、入賞時、変動開始や変動停止時の煽り用の音などで実行してもよい。 The change notification sound effect may be used not only when the hold icon changes, but also when a win occurs, or as a sound to build anticipation when the reel starts or stops.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定の変化報知音の実行割合が「0」である(又は特定の変化報知音が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して所定の変化報知音による報知音演出が実行可能であるが、所定の変化報知音に対応する(又は同じ)特定の変化報知音による報知音演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の報知音演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of a specific change notification sound during a special change 1 display in a specific game state is "0" (or if no specific change notification sound is set), then while a notification sound effect using a predetermined change notification sound can be executed during a special change 1 display in a normal game state, the notification sound effect using a specific change notification sound corresponding to (or the same as) the predetermined change notification sound will not be executed. In this case, when executing a special change 1 display in a normal game state, it is possible to execute notification sound effects of effects that cannot be executed during a special change 1 display in a specific game state. In this case, a rainbow effect of effects that cannot be executed during a special change 1 display in a specific game state may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定の変化報知音の実行割合が「0」である(又は特定の変化報知音が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して所定の変化報知音による報知音演出が実行可能であるが、所定の変化報知音に対応する(又は同じ)特定の変化報知音による報知音演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の報知音演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of a specific change notification sound during the Special 1 variation display in a specific game state is "0" (or if no specific change notification sound is set), then while a notification sound effect using a predetermined change notification sound can be executed during the Special 2 variation display in the specific game state, the notification sound effect using a specific change notification sound corresponding to (or the same as) the predetermined change notification sound will not be executed. In this case, when executing the Special 2 variation display in the specific game state, it is possible to execute notification sound effects of effects that cannot be executed during the Special 1 variation display in the specific game state. In this case, a rainbow-colored effect of effects that cannot be executed during the Special 1 variation display in the specific game state may also be executed.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

報知音演出は、保留(当該)アイコン変化に関連付けて行うことに限らず、例えば、始動口への遊技球の入賞時、「キューン」などの決め演出(確定演出)の実行時、「ギュイーン」などの埋没していた操作ボタンが出現するときのボタン変化音、可動部材73,74の作動音、複数の可動部材が組み合わさって特定デザインを形成するときの変化開始音・復帰音や特定デザインをなしたときの完成音など、様々な条件に関連付けて行うことができる。 The notification sound effects are not limited to being associated with the change of the (relevant) icon. They can also be associated with various other conditions, such as when a game ball enters the starting slot, when a decisive effect (confirmation effect) like "kyun" is performed, when a hidden operation button appears (e.g., "gyuuuiin"), the operating sounds of movable parts 73 and 74, the start and return sounds when multiple movable parts combine to form a specific design, and the completion sound when a specific design is formed.

所定条件に関連付けて報知音演出が実行可能である場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、所定条件が実行される割合が同じか又は小さく、かつ報知音演出が実行される割合が小さくてもよい。 If a notification sound effect can be executed in association with predetermined conditions, the probability of the predetermined conditions being met and the probability of the notification sound effect being executed may be the same or smaller for the Special 1 variation display in a specific game state than for the Special 2 variation display in a normal game state.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば報知音演出のうちの確定報知音による演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、確定報知音による演出の実行を規制可能であってもよい。なお、確定報知音に限らず、前述した各種の報知音演出でも同様にできる。すなわち、常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、報知音演出のうちの所定報知音による演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定報知音による演出の実行を規制可能であることになる。 In the normal game state's Special 1 variation display or the specific game state's Special 2 variation display, for example, the sound effect using the confirmed notification sound can be executed. However, in the specific game state's Special 1 variation display, the execution of the sound effect using the confirmed notification sound may be restricted. This applies not only to the confirmed notification sound, but also to the various sound effects mentioned above. In other words, in the normal game state's Special 1 variation display or the specific game state's Special 2 variation display, the sound effect using the predetermined notification sound can be executed, but in the specific game state's Special 1 variation display, the execution of the sound effect using the predetermined notification sound can be restricted.

これらのようにすることによっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した報知音演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。
By doing so, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This will guide the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
The notification sound effect described above may also be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment.

(保留アイコン変化演出)
図32及び図33に示すように、演出図柄70aの変動表示において、保留アイコンの形態及び色を変化表示することで、大当たり遊技を期待させる保留アイコン演出を実行可能になっている。本実施形態の保留アイコン変化は、大当たり遊技の実行を所定期間にわたって期待させるものであり、1つの始動条件の判定に基づく所定の変動表示期間、又は、複数の始動条件の判定に基づく所定の変動表示期間の何れかのタイミングで実行可能になっている。
(Pending icon change animation)
As shown in Figures 32 and 33, in the display of the changing symbols 70a, the shape and color of the hold icon are changed, making it possible to perform a hold icon effect that makes the player anticipate a jackpot. The hold icon change in this embodiment makes the player anticipate the execution of a jackpot over a predetermined period of time, and can be performed at either a predetermined display period based on the determination of one starting condition, or a predetermined display period based on the determination of multiple starting conditions.

図37に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、保留アイコン変化演出の実行割合が小さくなっている(実行率d3<実行率d1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において保留アイコン変化演出が実行され難い。 As shown in Figure 37, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the hold icon change effect is lower when the Special 1 variation display is executed in a specific gaming state than when it is executed in a normal gaming state (execution rate d3 < execution rate d1). In other words, the hold icon change effect in the Special 1 variation display is less likely to be executed when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting left-handed in a normal gaming state (so-called left-handed shooting).

図37に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、保留アイコン変化演出の実行割合が小さくなっている(実行率d3<実行率d4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において保留アイコン変化演出が実行され難い。 As shown in Figure 37, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the hold icon change effect is lower for the special variation display (Special 1) executed in a specific gaming state than for the special variation display (Special 2) executed in a specific gaming state (execution rate d3 < execution rate d4). In other words, the hold icon change effect in the special variation display is less likely to be executed when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting right-handed (so-called right-handed shooting) when shooting game balls toward the right side of the gaming area 106 in a specific gaming state.

このような保留アイコン変化演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した保留アイコン変化演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。
This rate of execution of the hold icon change animation makes it possible to make the player aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first start opening 45, even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as they would in a normal game state. This guides the player to aim for the second start opening 47 in a specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate start openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
The aforementioned hold icon change effect may be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment.

図37の演出パターンの種類数や内容は、同じであっても、異なっていてもよい。ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、保留アイコン変化演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、保留アイコン変化演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また保留アイコン変化演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 The number and content of the presentation patterns in Figure 37 may be the same or different. Here, the number of types of reserve icon change presentations may be smaller for the Special 1 variation presentation performed in a specific game state than for the Special 1 variation presentation performed in a normal game state. Similarly, the number of types of reserve icon change presentations may be smaller for the Special 1 variation presentation performed in a specific game state than for the Special 2 variation presentation performed in a specific game state. Furthermore, the number of types of rainbow-colored presentations may increase or decrease along with the increase or decrease in the number of reserve icon change presentations, or the number of types may remain unchanged.

保留アイコン変化演出は、保留アイコン(当該アイコンも含む)の色変化やアイコン自体の態様変化に限らず、アイコンに付随するエフェクトやキャラなど、アイコン自体あるいはアイコンに付随する演出が変化するものであってもよい。また、保留アイコン演出は、実施形態のように丸いCDアイコンがキャラアイコンに変化することに限らず、三角や四角等の形状が変化するものであってもよい。 The hold icon change effect is not limited to changes in the color of the hold icon (including the icon itself) or changes in the shape of the icon. It may also involve changes in the effects or characters associated with the icon, or any other effects associated with the icon. Furthermore, the hold icon effect is not limited to changes such as a round CD icon transforming into a character icon, as in the embodiment; it may also involve changes in the shape of the icon, such as a triangle or square.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンD32の実行割合が「0」である(又は演出パターンD32が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して演出パターンD12の保留アイコン変化演出が実行可能であるが、演出パターンD12に対応する(又は同じ)演出パターンD32のゾーン演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の保留アイコン変化演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of the special 1 variation display in a specific game state is "0" (or if the special pattern D32 is not set), then while the hold icon change effect of the special 1 variation display in the normal game state can be executed, the zone effect of the special pattern D32, which corresponds to (or is the same as) the special pattern D12, will not be executed. In this case, when the special 1 variation display is executed in the normal game state, the hold icon change effect, which is not executable in the special 1 variation display in the specific game state, can be executed. In this case, the rainbow effect, which is not executable in the special 1 variation display in the specific game state, may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンD32の実行割合が「0」である(又は演出パターンD32が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して演出パターンD42の保留アイコン変化演出が実行可能であるが、演出パターンD42に対応する(又は同じ)演出パターンD32の保留アイコン変化演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の保留アイコン変化演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of the performance pattern D32 during the special 1 variation display in a specific game state is "0" (or if performance pattern D32 is not set), then the hold icon change performance of performance pattern D42 can be executed during the special 2 variation display in the specific game state, but the hold icon change performance of performance pattern D32, which corresponds to (or is the same as) performance pattern D42, will not be executed. In this case, when the special 2 variation display is executed in the specific game state, the hold icon change performance of a type that cannot be executed during the special 1 variation display in the specific game state can be executed. In this case, the rainbow color performance of a type that cannot be executed during the special 1 variation display in the specific game state may also be executed.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、表示可能な保留アイコンの種類数が少なくてもよい。また、保留アイコン変化演出では、CDアイコンが青→赤→虹等に段階的に変化しても、CDアイコンから青や赤や虹へ選択的に変化してもよい。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、現在の保留アイコンの表示態様から変化可能な変化先の表示態様の種類数が少なくてもよい。 The Special 1 variation display in a specific game state may have fewer displayable hold icons than the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. Furthermore, in the hold icon change animation, the CD icon may change gradually from blue to red to rainbow, etc., or it may change selectively from the CD icon to blue, red, or rainbow. The Special 1 variation display in a specific game state may have fewer display modes that can be changed from the current hold icon display mode than the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば保留アイコン変化演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、保留アイコン変化演出の実行を規制可能であってもよい。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば保留アイコン変化を変化する際に行う変化用演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、変化用演出の実行を規制可能であってもよい。なお、保留アイコン演出を実行しない場合であっても、保留アイコンが置かれる台座や保留アイコンを囲う枠など、保留アイコンに付随して表示されるアイコン装飾を表示していてもよい。 In the normal game state's Special 1 variation display or the specific game state's Special 2 variation display, for example, the hold icon change effect can be executed, but in the specific game state's Special 1 variation display, the execution of the hold icon change effect may be restricted. In the normal game state's Special 1 variation display or the specific game state's Special 2 variation display, for example, the change effect performed when changing the hold icon can be executed, but in the specific game state's Special 1 variation display, the execution of the change effect may be restricted. Even if the hold icon effect is not executed, icon decorations associated with the hold icon, such as the pedestal on which the hold icon is placed or the frame surrounding the hold icon, may be displayed.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing so, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

(ランプ変化演出)
図32及び図33に示すように、1又は複数の変動表示にわたって入賞口ランプNRの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種であるランプ変化演出を実行可能である。
(Lamp change effect)
As shown in Figures 32 and 33, a lamp change effect, which is a type of pre-announcement effect that makes the player expect a jackpot game to be played, can be performed by changing the illumination pattern of the prize-winning lamp NR over one or more variable displays.

図38に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ランプ変化演出の実行割合が小さくなっている(実行率e3<実行率e1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示においてランプアイコン変化演出が実行され難い。 As shown in Figure 38, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the lamp change effect is lower for the Special 1 variation display executed in a specific gaming state than for the Special 1 variation display executed in a normal gaming state (execution rate e3 < execution rate e1). In other words, the lamp icon change effect in the Special 1 variation display is less likely to be executed when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting left-handed in a normal gaming state (so-called left-handed shooting).

図38に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ランプ変化演出の実行割合が小さくなっている(実行率e3<実行率e4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示においてランプ変化演出が実行され難い。 As shown in Figure 38, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the lamp change effect is lower for the special variation display (special variation 1) executed in a specific gaming state than for the special variation display (special variation 2) executed in a specific gaming state (execution rate e3 < execution rate e4). In other words, the lamp change effect in the special variation display is less likely to be executed when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting right-handed (so-called right-handed shooting) when shooting game balls toward the right side of the gaming area 106 in a specific gaming state.

このようなランプ変化演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述したランプ変化演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
This rate of lamp change animations makes it possible to make the player aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45 even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as they would in a normal game state. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, the player can enjoy the advantages of each game state by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, thereby improving the enjoyment of the game.
The lamp change effect described above may also be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

図38の演出パターンの種類数や内容は、同じであっても、異なっていてもよい。ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ランプ変化演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ランプ変化演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。またランプ変化演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 The number and content of the presentation patterns in Figure 38 may be the same or different. Here, the number of lamp change presentations may be fewer in the Special 1 variation presentation performed in a specific game state than in the Special 1 variation presentation performed in a normal game state. Similarly, the number of lamp change presentations may be fewer in the Special 1 variation presentation performed in a specific game state than in the Special 2 variation presentation performed in a specific game state. Furthermore, the number of rainbow color presentations may increase or decrease along with the increase or decrease in the number of lamp change presentations, or the number of presentations may remain unchanged.

ランプ変化演出は、入賞口ランプNRだけに限らず、入賞口ランプNRに加えて、可動部材73,74や飾り枠や遊技盤やガラス枠の枠用照明装置34bなど、その他の照明装置と連係させて実行してもよい。 The lamp change effect is not limited to the prize entry lamp NR; it may also be implemented in conjunction with other lighting devices, such as the movable members 73 and 74, the decorative frame, the game board, and the frame lighting device 34b for the glass frame.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンE32の実行割合が「0」である(又は演出パターンE32が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して演出パターンE12のランプ変化演出が実行可能であるが、演出パターンE12に対応する(又は同じ)演出パターンE32のランプ変化演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様のランプ変化演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of the special variation display in a specific game state is "0" (or if the special variation display in E32 is not set), then while the lamp change effect of the special variation display in the normal game state can be executed, the lamp change effect of the special variation display in E12 will not be executed. In this case, when the special variation display executed in the normal game state is performed, the lamp change effect that cannot be executed in the special variation display executed in the specific game state can be executed. In this case, the rainbow effect, which cannot be executed in the special variation display executed in the specific game state, may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンE32の実行割合が「0」である(又は演出パターンE32が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して演出パターンE42のランプ変化演出が実行可能であるが、演出パターンE42に対応する(又は同じ)演出パターンE32のランプ変化演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様のランプ変化演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of the animation pattern E32 during the special variation display in a specific game state is "0" (or if the animation pattern E32 is not set), then while the lamp change animation of animation pattern E42 can be executed during the special variation display in the specific game state, the lamp change animation of animation pattern E32, which corresponds to (or is the same as) animation pattern E42, will not be executed. In this case, when executing the special variation display in the specific game state, the lamp change animation of an animation type that cannot be executed during the special variation display in the specific game state can be executed. In this case, the rainbow animation of an animation type that cannot be executed during the special variation display in the specific game state may also be executed.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、ランプ変化演出の種類数が少なくてもよい。また、ランプ変化演出では、無発光→青→赤→虹等に段階的に変化しても、無発光から青や赤や虹へ選択的に変化してもよい。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、現在の発光態様から変化可能な変化先の発光態様の種類数が少なくてもよい。またランプ変化演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 The number of lamp change effects may be fewer in the Special 1 variation display in a specific game state than in the Special 2 variation display in a normal game state. Furthermore, the lamp change effects may change gradually from no light → blue → red → rainbow, etc., or selectively from no light to blue, red, or rainbow. The number of possible destination light patterns from the current light pattern may be fewer in the Special 1 variation display in a specific game state than in the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. Also, the number of rainbow color effects executed may increase or decrease along with the increase or decrease in the number of lamp change effects, or the number of types may remain unchanged.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えばランプ変化演出のうちの所定パターンを実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定パターンのランプ変化演出の実行を規制可能であってもよい。 In the normal game state's Special 1 variation display or the specific game state's Special 2 variation display, for example, a predetermined pattern of lamp change effects can be executed. However, in the specific game state's Special 1 variation display, the execution of the predetermined pattern of lamp change effects may be restricted.

ランプ変化演出を構成する発光(発光パターン)としては、例えば、保留(当該)アイコン変化、始動口への遊技球の入賞時、「キューン」などの決め演出(確定演出)の実行時、「ギュイーン」などの埋没していた操作ボタンが出現するときのボタン変化音、可動部材73,74の作動音、複数の可動部材が組み合わさって特定デザインを形成するときの変化開始音・復帰音や特定デザインをなしたときの完成音など、様々な条件に関連付けて行うことができる。 The light emission (light emission pattern) that constitutes the lamp change effect can be associated with various conditions, such as the change of the held (relevant) icon, when a game ball enters the starting slot, when a decisive effect (confirmation effect) such as "kyun" is executed, when a hidden operation button appears such as "gyuuuiin", the operating sound of the movable parts 73 and 74, the change start sound and return sound when multiple movable parts combine to form a specific design, and the completion sound when a specific design is formed.

所定条件に関連付けてランプ変化演出が実行可能である場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、所定条件が実行される割合が同じか又は小さく、かつランプ変化演出が実行される割合が小さくてもよい。 If a lamp change animation can be executed in association with predetermined conditions, the probability of the predetermined conditions being met and the probability of the lamp change animation being executed may be the same or smaller for the Special 1 variation display in a specific game state than for the Special 2 variation display in a normal game state.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えばランプ変化演出のうちの例えば入賞口ランプNR及び盤用照明装置(枠用照明装置)による演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、例えば盤用照明装置や枠用照明装置による演出を実行できる一方で入賞口ランプNRによる演出の実行を規制可能であってもよい。すなわち、常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、ランプ変化演出のうちの所定部位(領域、部材単位等)による演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定部位による演出の実行を規制可能であることになる。 In the normal game state's Special 1 variation display or the specific game state's Special 2 variation display, for example, effects using the prize entry lamp NR and the board lighting device (frame lighting device) can be executed. However, in the specific game state's Special 1 variation display, effects using the board lighting device and frame lighting device can be executed, while the execution of effects using the prize entry lamp NR may be restricted. In other words, in the normal game state's Special 1 variation display or the specific game state's Special 2 variation display, effects using predetermined parts (regions, component units, etc.) of the lamp change effects can be executed, but in the specific game state's Special 1 variation display, the execution of effects using predetermined parts can be restricted.

ランプ変化演出又はランプ変化演出で選択されるパターンは、タイミング(例えば、入賞時、変動開始時、変動停止時、連続の何回目、可動部材の作動開始・停止・決め、操作ボタンの振動や作動など)で変化してもよい。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば入賞時である所定タイミング及び可動部材の作動時の特定タイミングでランプ変化演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定タイミング及び特定タイミングでのランプ変化演出の実行を規制可能であってもよい。 The lamp change effect or the pattern selected by the lamp change effect may change depending on the timing (for example, when a win occurs, when the variation starts, when the variation stops, the number of consecutive occurrences, when the movable parts start/stop/determine their operation, when the operation buttons vibrate or activate, etc.). In the special variation display of normal gameplay or the special variation display of specific gameplay states, the lamp change effect can be executed at predetermined timings, such as when a win occurs, and at specific timings when the movable parts operate. However, in the special variation display of specific gameplay states, the execution of the lamp change effect at predetermined timings and specific timings may be restricted.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示で行われるランプ変化演出(ランプ変化演出の所定パターン)の実行期間より、特定遊技状態の特1変動表示で行われるランプ変化演出(ランプ変化演出の所定パターン)の実行期間の方が、短くてもよい。またランプ変化演出の実行期間の増減とともに、実行される虹色演出の実行期間も増減するように構成されていてもよいし、実行期間が変化しないように構成されていてもよい。 The duration of the lamp change animation (a predetermined pattern of lamp change animation) performed during the Special 1 variation display in a specific game state may be shorter than the duration of the lamp change animation (a predetermined pattern of lamp change animation) performed during the Special 2 variation display in a specific game state. Furthermore, the duration of the rainbow-colored animation may be configured to increase or decrease in accordance with the increase or decrease in the duration of the lamp change animation, or it may be configured so that the duration remains unchanged.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示で行われる発光演出(ランプ変化演出)において発光を行う部位(領域、部材など)の種類数より、特定遊技状態の特1変動表示で行われる発光演出(ランプ変化演出)において発光を行う部位(領域、部材など)の種類数の方が、少なくてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示で行われる発光演出(ランプ変化演出)において発光を行う範囲より、特定遊技状態の特1変動表示で行われる発光演出(ランプ変化演出)において発光を行う範囲の方が、小さくてもよい。ここで、発光演出は、並べて配置されたLEDの発光数が変化することで、段階的に発光数や発光範囲が変化する態様や、導光板などと画像表示装置や盤用照明装置などが重なることで発光態様が変化するなどであってもよい。 In the light-emitting effect (lamp change effect) performed during the Special 1 variation display in the normal game state or the Special 2 variation display in the specific game state, the number of types of parts (areas, components, etc.) that emit light may be less than the number of types of parts (areas, components, etc.) that emit light in the light-emitting effect (lamp change effect) performed during the Special 1 variation display in the specific game state. Furthermore, the range of light emitted in the light-emitting effect (lamp change effect) performed during the Special 1 variation display in the specific game state may be smaller than the range of light emitted in the light-emitting effect (lamp change effect) performed during the Special 1 variation display in the normal game state or the Special 2 variation display in the specific game state. Here, the light-emitting effect may be a mode in which the number of emitted LEDs arranged in a row changes, resulting in a gradual change in the number of emitted LEDs and the range of light emission, or a mode in which the light emission pattern changes due to the overlap of a light guide plate, image display device, or panel lighting device.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing so, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

(可動部材の作動演出)
図32及び図33に示すように、弱作動態様と、弱作動態様よりも大きく(目立つように)動作させる強作動態様とを含む作動態様で第1可動部材73を動作させることで、遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる作動演出を実行可能である。
(Simulation of the operation of movable parts)
As shown in Figures 32 and 33, by operating the first movable member 73 in operation modes that include a weak operation mode and a strong operation mode that operates more significantly (more conspicuously) than the weak operation mode, it is possible to perform an operation effect that makes the player expect a jackpot game to be played.

図39に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、第1可動部材73による作動演出の弱作動態様での実行割合が小さくなっている(実行率f31<実行率f11)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において弱作動態様の作動演出が実行され難い。 As shown in Figure 39, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the weak operation mode of the Special 1 variation display performed in a specific gaming state is lower for the Special 1 variation display performed in a specific gaming state than for the Special 1 variation display performed in a normal gaming state (execution rate f31 < execution rate f11). In other words, the weak operation mode of the Special 1 variation display is less likely to be executed when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting left-handed in a normal gaming state (so-called left-handed shooting).

図39に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、第1可動部材73による作動演出の弱作動態様での実行割合が小さくなっている(実行率f31<実行率f41)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示において弱作動態様の作動演出が実行され難い。 As shown in Figure 39, in the embodiment of the gaming machine 100, the execution rate of the weak operation mode of the operation performance by the first movable member 73 is smaller for the special variation display 1, which is executed in a specific gaming state, than for the special variation display 2, which is executed in a specific gaming state (execution rate f31 < execution rate f41). In other words, when shooting left-handed in a specific gaming state, the operation performance of the weak operation mode of the variation display 1 is less likely to be executed than when shooting right-handed, which is shooting game balls toward the right side of the gaming area 106, in a specific gaming state.

このような作動演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した作動演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
With this kind of execution rate for the action sequences, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first start opening 45. This will guide the player to aim for the second start opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate start openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
The above-described operation may also be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

なお、作動演出での強作動態様の実行割合を、弱作動態様よりも小さくしても、同じにしても、大きくしても、何れであってもよい。また、強作動態様についても、始動口45,47への入賞と遊技状態との関係を、弱作動態様と同じにしてもよく、弱作動態様と逆にしてもよく、実行割合を同じにしてもよい。 Furthermore, the execution rate of the strong activation mode in the activation animation may be smaller than, the same as, or larger than that of the weak activation mode. Also, for the strong activation mode, the relationship between winning at the starting openings 45 and 47 and the game state may be the same as the weak activation mode, the opposite, or the execution rate may be the same.

ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、作動演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、作動演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また作動演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 Here, the number of types of activation patterns for the Special 1 variation display executed in a specific game state may be reduced compared to the Special 1 variation display executed in a normal game state. Similarly, the number of types of activation patterns for the Special 1 variation display executed in a specific game state may be reduced compared to the Special 2 variation display executed in a specific game state. Furthermore, the number of types of rainbow-colored effects executed may increase or decrease in conjunction with the increase or decrease in the number of activation effects, or the number of types may remain unchanged.

本実施形態では、第1可動部材73の作動演出を説明したが、第2可動部材74など、その他の可動役物の作動演出を、第1可動部材73と同様にしてもよい。この場合、第1可動部材73とその他の可動役物とを連係(関連)させて動作させてもよい。 In this embodiment, the operation of the first movable member 73 has been described, but the operation of other movable components, such as the second movable member 74, may be performed in the same manner as the first movable member 73. In this case, the first movable member 73 and the other movable components may be operated in conjunction (related to each other).

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定作動態様の作動演出の実行割合が「0」である(又は特定作動態様が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して所定作動態様による作動演出が実行可能であるが、所定作動態様に対応する(又は同じ)特定作動態様の作動演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の作動演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of a specific operation pattern for the special variation display in a specific game state is "0" (or if no specific operation pattern is set), then while the operation pattern according to the predetermined operation pattern can be executed during the special variation display in the normal game state, the operation pattern corresponding to (or the same as) the predetermined operation pattern will not be executed. In this case, when the special variation display is executed in the normal game state, the operation pattern of an effect that cannot be executed in the special variation display in the specific game state can be executed. In this case, the rainbow effect of an effect that cannot be executed in the special variation display in the specific game state may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定作動態様の作動演出の実行割合が「0」である(又は特定作動態様が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して所定作動態様による作動演出が実行可能であるが、所定作動態様に対応する(又は同じ)特定作動態様の作動演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の作動演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of a specific operation pattern for the special variation display in a specific game state is "0" (or if no specific operation pattern is set), then while the operation pattern according to the predetermined operation pattern can be executed for the special variation display in the specific game state, the operation pattern corresponding to (or the same as) the predetermined operation pattern will not be executed. In this case, when executing the special variation display in the specific game state, it becomes possible to execute operation patterns that are not possible for the special variation display in the specific game state. In this case, the rainbow-colored effect of an effect pattern that is not possible for the special variation display in the specific game state may also be executed.

作動演出は、変動開始時、演出の発展時、リーチ発生時、あおり時、決め演出(確定演出)などの様々なタイミングで実行可能である。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば変動開始時等の所定タイミング及び例えば決め演出等の特定タイミングで弱作動及び強作動の作動演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定タイミングの強作動の実行を規制可能である一方で特定タイミングの強作動を実行可能であってもよい。このように、タイミングに応じて作動態様や作動演出の実行可否等に違いを設けてもよい。 The activation animations can be executed at various timings, such as at the start of a variation, during the development of an animation, when a reach occurs, during build-up, and during a decisive animation (confirmation animation). In the normal game state's Special 1 variation display or the Special 2 variation display in a specific game state, weak and strong activation animations can be executed at predetermined timings, such as the start of a variation, and at specific timings, such as a decisive animation. However, in the Special 1 variation display in a specific game state, while the execution of strong activation at predetermined timings may be restricted, strong activation at specific timings may be permitted. Thus, differences in the activation mode and the possibility of executing activation animations may be established depending on the timing.

作動演出は、可動部材に設けられたLED等の発光手段による発光演出と関連付けて実行することができる。この場合、発光演出は、青発光→赤発光→虹発光のように段階的に期待度が異なる態様などの発光パターンや発光色や発光範囲などを選択できる。そして、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば青発光の所定発光態様及び例えば虹発光の特定発光態様の作動演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定発光態様のときの作動演出の実行を規制可能である一方で特定発光態様のときの作動演出を実行可能であってもよい。言い換えると、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、作動演出において例えば青発光の所定発光態様及び例えば虹発光の特定発光態様を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、作動演出において所定発光態様の発光演出の実行を規制可能である一方で特定発光態様の発光演出を実行可能であってもよい。また、弱作動のときに実行可能な所定発光パターンと、強作動のときに実行可能な所定発光パターンを有する場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、所定発光パターンの実行割合が小さくてもよい。 The operation animation can be performed in conjunction with a light-emitting animation using light-emitting means such as LEDs provided on the movable member. In this case, the light-emitting animation can be selected from various light-emitting patterns, such as blue light → red light → rainbow light, as well as light-emitting colors and light-emitting ranges, such as modes with progressively different levels of expectation. Furthermore, in the special 1 variation display in the normal game state or the special 2 variation display in the specific game state, operation animations of, for example, a predetermined light-emitting mode of blue light and a specific light-emitting mode of rainbow light can be performed. However, in the special 1 variation display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of the operation animation when using the predetermined light-emitting mode, while still being able to perform the operation animation when using the specific light-emitting mode. In other words, in the special 1 variation display in the normal game state or the special 2 variation display in the specific game state, operation animations of, for example, a predetermined light-emitting mode of blue light and a specific light-emitting mode of rainbow light can be performed. However, in the special 1 variation display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of the light-emitting animation of the predetermined light-emitting mode while still being able to perform the light-emitting animation of the specific light-emitting mode. Furthermore, if there are predetermined light emission patterns that can be executed during weak operation and predetermined light emission patterns that can be executed during strong operation, the execution rate of the predetermined light emission patterns may be smaller for the special variation display in the specific game state than for the special variation display in the normal game state or the special variation display in the specific game state.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing so, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

(第1画像表示装置と異なる表示手段による表示演出)
図40に示すように、第1画像表示装置70の前側に設けられた導光板において、1又は複数の変動表示にわたって導光板画像DGを表示することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である導光板表示演出を実行可能である。例えば、図40(a)に示すように、1回目の連続予告演出において、例えば変動表示の開始時にキャラクタを模した導光板画像DGを表示し、図40(b)に示すように、2回目の連続予告演出において、例えば変動表示の開始時に第1回目と異なるポーズのキャラクタを模した導光板画像DGを表示し、図40(c)に示すように、第3回目の連続予告演出において、例えば変動表示の開始時に第2回目と同じポーズであるが異なる色(赤キャラや虹キャラ)のキャラクタを模した導光板画像DGを表示している。なお、導光板表示演出のタイミングは、変動開始時に限らず、変動表示中又は変動表示終了時などであってもよく、連続して実行される導光板表示演出のタイミングが異なっていてもよい。
(Display presentation using a display means different from the first image display device)
As shown in Figure 40, a light guide plate provided in front of the first image display device 70 can display a light guide plate image DG over one or more fluctuation displays, thereby enabling a player to anticipate that a jackpot game will be played. This is a type of pre-announcement effect called a light guide plate display effect. For example, as shown in Figure 40(a), in the first consecutive announcement effect, a light guide plate image DG modeled after a character is displayed, for example, at the start of the fluctuation display. As shown in Figure 40(b), in the second consecutive announcement effect, a light guide plate image DG modeled after a character in a different pose than the first is displayed, for example, at the start of the fluctuation display. As shown in Figure 40(c), in the third consecutive announcement effect, a light guide plate image DG modeled after a character in the same pose as the second but in a different color (red character or rainbow character) is displayed, for example, at the start of the fluctuation display. The timing of the light guide plate display effect is not limited to the start of the fluctuation, but may also be during or at the end of the fluctuation display, and the timing of consecutively executed light guide plate display effects may differ.

図40-1に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、導光板表示演出の実行割合が小さくなっている(実行率g3<実行率g1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において導光板表示演出が実行され難い。 As shown in Figure 40-1, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the light guide plate display effect is lower for the Special 1 Variation Display performed in a specific gaming state than for the Special 1 Variation Display performed in a normal gaming state (execution rate g3 < execution rate g1). In other words, the light guide plate display effect is less likely to be executed in the Special 1 Variation Display when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting left-handed in a normal gaming state (so-called left-handed shooting).

図40-1に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、導光板表示演出の実行割合が小さくなっている(実行率g3<実行率g4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示において導光板表示演出が実行され難い。 As shown in Figure 40-1, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the light guide plate display effect is lower for the special variation display (Special 1) executed in a specific gaming state than for the special variation display (Special 2) executed in a specific gaming state (execution rate g3 < execution rate g4). In other words, the light guide plate display effect is less likely to be executed in the special variation display (Special 1) when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting right-handed (so-called right-handed shooting) when shooting game balls toward the right side of the gaming area 106.

このような導光板表示演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させるこ
とが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した導光板表示演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
This light guide plate display effect allows the player to realize that even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as in a normal game state, it is disadvantageous to get the game ball into the first start opening 45. This guides the player to aim for the second start opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, the player can enjoy the advantages of each game state by aiming for the appropriate start openings 45 and 47 according to the game state, thereby improving the enjoyment of the game.
The light guide plate display effect described above may also be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、導光板表示演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、導光板表示演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また導光板表示演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 Here, the number of patterns for the light guide plate display effects may be reduced in the Special 1 variation display performed in a specific game state compared to the Special 1 variation display performed in a normal game state. Similarly, the number of patterns for the light guide plate display effects may be reduced in the Special 1 variation display performed in a specific game state compared to the Special 2 variation display performed in a specific game state. Furthermore, the number of rainbow-colored effects may be increased or decreased along with the increase or decrease in the number of light guide plate display effects, or the number of effects may remain unchanged.

本実施形態では、導光板の表示演出を説明したが、第2画像表示装置71や、3Dフィルタなど、第1画像表示装置70と異なる表示手段で行う表示演出について、導光板表示演出と同じようにしても、異なる実行割合としてもよい。この場合、導光板表示演出とその他の表示演出とを連係(関連)させて実行してもよい。 In this embodiment, the display effects of the light guide plate were described. However, display effects performed by display means other than the first image display device 70, such as the second image display device 71 or a 3D filter, may be performed in the same manner as the light guide plate display effects, or at different execution rates. In this case, the light guide plate display effects and other display effects may be executed in conjunction (related).

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンG32の実行割合が「0」である(又は演出パターンG32が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して演出パターンG12の導光板表示演出が実行可能であるが、演出パターンG12に対応する(又は同じ)演出パターンG32の導光板表示演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の導光板表示演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of the performance pattern G32 during the special variation display in a specific game state is "0" (or if performance pattern G32 is not set), then while the light guide plate display performance of performance pattern G12 can be executed during the special variation display in the normal game state, the light guide plate display performance of performance pattern G32, which corresponds to (or is the same as) performance pattern G12, will not be executed. In this case, when the special variation display performed in the normal game state is executed, the light guide plate display performance that cannot be executed during the special variation display performed in the specific game state can be executed. In this case, the rainbow color performance, which cannot be executed during the special variation display performed in the specific game state, may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンG32の実行割合が「0」である(又は演出パターンG32が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して演出パターンG42の導光板変化演出が実行可能であるが、演出パターンG42に対応する(又は同じ)演出パターンG32の導光板変化演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の導光板変化演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of the performance pattern G32 during the special variation display in a specific game state is "0" (or if performance pattern G32 is not set), then the light guide plate change performance of performance pattern G42 can be executed during the special variation display in the specific game state, but the light guide plate change performance of performance pattern G32, which corresponds to (or is the same as) performance pattern G42, will not be executed. In this case, when the special variation display executed in the specific game state is performed, the light guide plate change performance that cannot be executed during the special variation display executed in the specific game state can be executed. In this case, the rainbow color performance, which cannot be executed during the special variation display executed in the specific game state, may also be executed.

導光板表示演出は、変動開始時、演出の発展時、リーチ発生時、あおり時、決め演出(確定演出)などの様々なタイミングで実行可能である。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば変動開始時等の所定タイミング及び例えば決め演出等の特定タイミングで導光板表示演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定タイミングの導光板表示演出の実行を規制可能である一方で特定タイミングの導光板表示演出を実行可能であってもよい。このように、タイミングに応じて表示態様や導光板表示演出の実行可否等に違いを設けてもよい。 The light guide plate display effect can be executed at various timings, such as at the start of a variation, during the development of an effect, when a reach occurs, during build-up, and during a decisive effect (confirmation effect). In the special variation display of normal gameplay or the special variation display of a specific gameplay state, the light guide plate display effect can be executed at predetermined timings, such as at the start of a variation, and at specific timings, such as a decisive effect. However, in the special variation display of a specific gameplay state, the execution of the light guide plate display effect at predetermined timings may be restricted, while the execution of the light guide plate display effect at specific timings may be permitted. Thus, differences in the display mode and whether or not the light guide plate display effect can be executed may be made depending on the timing.

導光板表示演出は、例えば可動部材よる作動演出などの他の当たり暗示演出と関連付けて実行することができる。この場合、導光板表示演出は、青発光→赤発光→虹発光のように段階的に期待度が異なる態様などの発光パターンや発光色や発光範囲などを選択できる。そして、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば青発光の所定表示態様及び例えば虹発光の特定表示態様の導光板表示演出を作動演出等の他の当たり暗示演出と実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定表示態様のときの他の当たり暗示演出の実行を規制可能である一方で特定表示態様のときの他の当たり暗示演出を実行可能であってもよい。言い換えると、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、作動演出と共に例えば青発光の所定表示態様及び例えば虹発光の特定表示態様を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、作動演出及び所定表示態様の発光演出の実行を規制可能である一方で作動演出と共に特定表示態様を実行可能であってもよい。また、(弱作動のときに実行可能な)所定表示パターンと、(強作動のときに実行可能な)所定表示パターンを有する場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、所定表示パターンの実行割合が小さくてもよい。 The light guide plate display effect can be executed in conjunction with other winning indication effects, such as an operation effect using a movable member. In this case, the light guide plate display effect can be selected for its light emission pattern, such as a mode where the level of expectation differs in stages, like blue light emission → red light emission → rainbow light emission, as well as the light emission color and light emission range. Furthermore, in the special 1 variation display in the normal game state or the special 2 variation display in the specific game state, for example, a predetermined display mode of blue light emission and a specific display mode of rainbow light emission can be executed together with other winning indication effects such as operation effects. However, in the special 1 variation display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of other winning indication effects when the predetermined display mode is used, while it may be possible to execute other winning indication effects when the specific display mode is used. In other words, in the special 1 variation display in the normal game state or the special 2 variation display in the specific game state, for example, a predetermined display mode of blue light emission and a specific display mode of rainbow light emission can be executed together with the operation effect, while in the special 1 variation display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of the operation effect and the light emission effect of the predetermined display mode, while it may be possible to execute the specific display mode together with the operation effect. Furthermore, if there are predetermined display patterns (executable during weak operation) and predetermined display patterns (executable during strong operation), the execution rate of the predetermined display patterns may be smaller for the special variation display in the specific game state than for the special variation display in the normal game state or the special variation display in the specific game state.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing so, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

第1画像表示装置70以外で行う表示演出としては、導光板に限らず、第2画像表示装置など遊技盤に設けられたサブ液晶や、枠に設けられたサブ液晶などであってもよく、こ導光板を含むこれらの表示手段を組み合わせて表示演出を行ってもよい。 Display effects performed by means other than the first image display device 70 are not limited to the light guide plate; they may also include sub-LCDs provided on the game board, such as the second image display device, or sub-LCDs provided on the frame. These display means, including the light guide plate, may be combined to perform display effects.

(連続予告演出)
図32,図33及び図40に示すように、実施形態の遊技機100は、1又は複数の変動表示にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である連続予告演出を実行可能になっている。本実施形態では、色エフェクト、ゾーン演出、変化報知音演出、保留アイコン変化演出、ランプ変化演出、導光板等による表示演出などを連係して(関連させて)実行している。
(Continuous preview sequence)
As shown in Figures 32, 33, and 40, the gaming machine 100 of this embodiment is capable of executing a continuous予告演出 (pre-announcement effect), which is a type of pre-announcement effect that makes the player expect a jackpot game to be played by executing a predetermined effect over one or more fluctuation displays. In this embodiment, color effects, zone effects, change notification sound effects, hold icon change effects, lamp change effects, display effects using light guide plates, etc. are executed in conjunction (related to each other).

従って、図35~図39及び図40-1によれば、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、連続予告演出の実行割合が小さくなっている。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において連続予告演出が実行され難い。 Therefore, as shown in Figures 35-39 and 40-1, the gaming machine 100 of this embodiment exhibits a lower rate of continuous予告演出 (pre-announcement effect) execution in the Special 1 Variation Display performed in the specific gaming state compared to the Special 1 Variation Display performed in the normal gaming state. In other words, the continuous予告演出 is less likely to be executed in the Special 1 Variation Display when shooting left-handed in the specific gaming state than when shooting left-handed in the left-hand area of the gaming area 106 in the normal gaming state.

また、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、連続予告演出の実行割合が小さくなっている。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において連続予告演出が実行され難い。 Furthermore, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the continuous予告演出 (pre-announcement effect) is lower for the special variation display (special variation 1) executed in a specific gaming state than for the special variation display (special variation 2) executed in a specific gaming state. In other words, the continuous予告演出 is less likely to be executed in the special variation display (special variation 1) when shooting left-handed in a specific gaming state compared to when shooting right-handed (so-called right-handed shooting) when shooting game balls toward the right-hand area of the gaming area 106.

このような連続予告演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した連続予告演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
This sequence of consecutive notification sequences allows the player to realize that even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as they would in a normal game state, it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
The aforementioned continuous予告演出 (preview effect) may also be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、連続予告演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、連続予告演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また連続予告演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 Here, the number of patterns for the continuous予告演出 (pre-announcement effect) may be reduced in the Special 1 variation display executed in a specific game state compared to the Special 1 variation display executed in a normal game state. Similarly, the number of patterns for the continuous予告演出 (pre-announcement effect) may be reduced in the Special 1 variation display executed in a specific game state compared to the Special 2 variation display executed in a specific game state. Furthermore, the number of rainbow-colored effects executed may increase or decrease along with the increase or decrease in the number of continuous予告演出 (pre-announcement effect) types, or the number of types may remain unchanged.

連続予告演出は、複数回の変動表示において連続又は関連して行われる連係演出だけでなく、変動表示の回数を重ねる又は時間経過などの所定条件が進むのに従って、大当たり遊技への期待度が段階的又は連続する変化により大きくなる発展演出(発展煽り演出、ステップアップ(SU)系演出など)を含んでいてもよい。なお、発展演出としては、カウントダウンやタイマー演出など、所定条件(時間経過など)を満たすと、態様(表示態様や内容)が変化する変化演出であってもよい。 The continuous予告演出 (pre-announcement effect) may include not only linked effects that occur consecutively or in relation to multiple fluctuation displays, but also development effects (such as development-enhancing effects and step-up (SU) type effects) in which the expectation of a jackpot increases in stages or in succession as predetermined conditions such as the number of fluctuation displays increase or time elapses progress. Furthermore, development effects may also include change effects such as countdown or timer effects, in which the form (display form or content) changes when predetermined conditions (such as time elapses) are met.

ルーレット演出、リーチ時に装図が増える演出など、選ばれた選択枝によって結果の違いを示唆する選択演出や、先読み示唆文字、液晶の会話予告・カットイン予告、発展先ルーレット演出など、間接的な内容によって先読みやリーチなどの大当たりに繋がる事象の発生を予告するような予告演出や、大当たり種類示唆演出(〇〇ボーナス)など、当該演出の後に実行される事象の内容を示唆するような内容示唆演出や、画像表示装置でのボタン長押し誘導演出、連打演出(長押し中にゲージが貯まる、ボタンが到達レベルごとにブルっと振動する)などの操作示唆演出や、可動役物(専用可動役物や導光板などの他の機能がある役物も含む)の動作(弱予告(示唆)作動、強予告(示唆)作動、示唆、発展、決め演出)や、操作ボタンの振動などの作動演出など、その他の事前報知演出についても、前述した遊技状態と始動条件との関係に基づく実行割合であってもよい。 Other pre-announcement effects, such as selection effects that suggest different outcomes depending on the chosen option (e.g., roulette effects, effects where the number of symbols increases during a reach), pre-announcement effects that indirectly foreshadow events leading to a jackpot (e.g., pre-announcement text, LCD dialogue/cut-in effects, development roulette effects), content-suggestion effects that hint at the content of events that will occur after the effect (e.g., jackpot type indication effects (e.g., XX Bonus)), operation-suggestion effects such as button long-press guidance effects on image display devices, rapid-press effects (e.g., a gauge filling up during long-pressing, the button vibrating at each level reached), and operation effects such as the movement of movable parts (including dedicated movable parts and parts with other functions such as light guide plates) (weak pre-announcement (suggestion) activation, strong pre-announcement (suggestion) activation, suggestion, development, decisive effect), and vibration of operation buttons, may also be executed at a rate based on the aforementioned relationship between the game state and the starting conditions.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定演出態様の連続予告演出の実行割合が「0」である(又は特定作動態様が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して所定演出態様による連続予告演出が実行可能であるが、所定演出態様に対応する(又は同じ)特定演出態様の連続予告演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の連続予告演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of a specific type of continuous予告演出 (pre-announcement) during a special variation display in a specific game state is "0" (or if no specific operation mode is set), then while a predetermined type of continuous予告演出 can be executed during a special variation display in a normal game state, the continuous予告演出 corresponding to (or the same as) the predetermined type of continuous予告演出 will not be executed. In this case, when executing a special variation display in a normal game state, it becomes possible to execute a continuous予告演出 of a type of continuous予告演出 that cannot be executed during a special variation display in a specific game state. In this case, a rainbow-colored演出 of a type of continuous予告演出 that cannot be executed during a special variation display in a specific game state may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定演出態様の連続予告演出の実行割合が「0」である(又は特定作動態様が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して所定演出態様による連続予告演出が実行可能であるが、所定演出態様に対応する(又は同じ)特定演出態様の連続予告演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の連続予告演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of a specific type of continuous予告演出 (pre-announcement) during a special variation display in a specific game state is "0" (or if no specific operation mode is set), then while a predetermined type of continuous予告演出 can be executed during a special variation display in the specific game state, the continuous予告演出 corresponding to (or the same as) the predetermined type of continuous予告演出 will not be executed. In this case, when executing a special variation display in the specific game state, a continuous予告演出 of a type that cannot be executed during a special variation display in the specific game state can be executed. In this case, a rainbow-colored演出 of a type that cannot be executed during a special variation display in the specific game state may also be executed.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

通常遊技状態の特1変動表示において、第1始動口45への遊技球の入賞タイミング及び/又は演出図柄70a(第1特別図柄)の変動開始タイミングで、第1始動口45の発光演出を実行可能であると共に、第1可動部材73及び/又は第2可動部材74の動作演出を実行可能である。同様に、特定遊技状態の特2変動表示において、第2始動口47への遊技球の入賞タイミング及び/又は演出図柄70a(第2特別図柄)の変動開始タイミングで、第2始動口47の発光演出を実行可能であると共に、第1可動部材73及び/又は第2可動部材74の動作演出を実行可能にしてもよい。 In the normal game state's special variation display (Special 1), the first start opening 45 can be illuminated at the timing of a game ball entering the first start opening 45 and/or the start of the variation of the performance symbol 70a (first special symbol), and the first movable member 73 and/or the second movable member 74 can be operated. Similarly, in the specific game state's special variation display (Special 2), the second start opening 47 can be illuminated at the timing of a game ball entering the second start opening 47 and/or the start of the variation of the performance symbol 70a (second special symbol), and the first movable member 73 and/or the second movable member 74 can be operated.

これに対して、通常遊技状態の特1変動表示において、第1始動口45への遊技球の入賞タイミング及び/又は演出図柄70a(第1特別図柄)の変動開始タイミングで、第1始動口45の発光演出を実行しないと共に、第1可動部材73及び/又は第2可動部材74の動作演出を実行しない。すなわち、通常遊技状態で左打ちした場合、発光演出及び動作演出が実行されるが、特定遊技状態で左打ちした場合、発光演出及び動作演出の実行が規制される。 In contrast, during normal gameplay, in the special variation display of the first starting slot 45, the lighting effect of the first starting slot 45 is not performed at the timing of the game ball entering the first starting slot 45 and/or the timing of the start of the variation of the performance symbol 70a (first special symbol), nor is the movement effect of the first movable member 73 and/or the second movable member 74 performed. In other words, when playing left-handed during normal gameplay, the lighting effect and movement effect are performed, but when playing left-handed during a specific gameplay state, the execution of the lighting effect and movement effect is restricted.

このように通常遊技状態の特1変動表示と特定遊技状態の特1変動表示とで、発光演出及び動作演出に異なるようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した発光演出及び動作演出が実行されるときには、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出が実行されてもよい。以下の説明においても同様である。
In this way, by making the light-up and motion effects different for the special 1 variation display in normal gameplay and the special 1 variation display in specific gameplay, even if the player mistakenly shoots to the left in the specific gameplay state as in normal gameplay, the player can be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first start opening 45. This guides the player to aim for the second start opening 47 in the specific gameplay state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate start openings 45 and 47 according to the gameplay state, the player can enjoy the advantages of each gameplay state and enhance the enjoyment of the game.
When the above-described light emission and motion effects are performed, various forms of rainbow-colored effects described in the first embodiment may also be performed. The same applies to the following descriptions.

3つの演出図柄70aが特定の絵柄(特定の出目=チャンス目)が出現(停止)した場合に、いわゆる突然確変(2R確変)の突入契機となったり、SPリーチ(リーチの中でも大当たりの可能性の高いもの)に発展したりするようになっていてもよい。このようなチャンス目が出現する変動表示は、1回の変動であっても、複数回の変動でおこなってもよい。この場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、チャンス目の出現割合が小さくてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、チャンス目が複数の変動で出現する割合が小さくてもよい。チャンス目の出現に伴って、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出が実行されてもよい。以下の説明においても同様である。 The three display symbols 70a may be configured such that when a specific symbol (a specific outcome = a chance symbol) appears (stops), it triggers a so-called sudden probability change (2R probability change) or develops into an SP reach (a reach with a high probability of winning). Such a chance symbol may appear in a single spin or over multiple spins. In this case, the appearance rate of the chance symbol may be lower in the Special 1 spin display in the specific game state than in the Special 1 spin display in the normal game state or the Special 2 spin display in the specific game state. Furthermore, the appearance rate of the chance symbol over multiple spins may be lower in the Special 1 spin display in the specific game state than in the Special 1 spin display in the normal game state or the Special 2 spin display in the specific game state. In conjunction with the appearance of the chance symbol, various rainbow-colored effects as described in the first embodiment may be executed. The same applies to the following descriptions.

演出図柄70aを、数字(1~9)や文字(A、B・・・)などの識別部とキャラなどの装飾部からなる所定表示態様と、識別部だけからなる特定表示態様など、様々な態様から選択して表示してもよい。なお、所定表示態様が複数種類あってもよい。また、演出図柄70aに加えて、又は演出図柄70aに代えて、例えば「NEXT」などの疑似連図柄が表示されて、1つの始動条件(1つの入賞)にかかわらず複数回変動しているような演出(疑似連)を実行してもよい。また、演出図柄70aに加えて、又は演出図柄70aに代えて、例えば、変化図柄、モード突入図柄、発展図柄など、これらの図柄が出現することで、現在と異なるモード(例えば演出モード)や演出の実行が期待させるようにしてもよい。なお、疑似連図柄、変化図柄、モード突入図柄、発展図柄などの特殊な図柄は、通常の演出図柄70aと異なる情報(大当たり遊技の実行の期待度)を有している。このような特殊な図柄の出現も連係演出の一要素とすることができる。 The performance symbol 70a may be displayed in various ways, such as a predetermined display mode consisting of an identification part such as numbers (1-9) or letters (A, B, etc.) and a decorative part such as a character, or a specific display mode consisting only of the identification part. There may be multiple predetermined display modes. In addition to the performance symbol 70a, or in place of the performance symbol 70a, a pseudo-consecutive symbol such as "NEXT" may be displayed to perform a performance (pseudo-consecutive) that changes multiple times regardless of a single starting condition (one win). In addition to the performance symbol 70a, or in place of the performance symbol 70a, symbols such as a change symbol, a mode entry symbol, or a development symbol may appear, so that the appearance of these symbols suggests the expectation of a different mode (e.g., a performance mode) or the execution of a performance. Special symbols such as pseudo-consecutive symbols, change symbols, mode entry symbols, and development symbols have different information (expected degree of execution of a jackpot game) than the normal performance symbol 70a. The appearance of such special patterns can also be considered an element of the linked performance.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、特殊な図柄の出現割合が小さくてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、表示可能な図柄の総種類数(通常の演出図柄+特殊図柄)が少なくてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、特殊な図柄の出現に連係して行われる連係演出の実行割合が小さくてもよい。 The appearance rate of special symbols may be lower in the Special 1 variation display in a specific game state than in the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. Furthermore, the total number of displayable symbols (normal effect symbols + special symbols) may be lower in the Special 1 variation display in a specific game state than in the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. Also, the execution rate of linked effects that occur in conjunction with the appearance of special symbols may be lower in the Special 1 variation display in a specific game state than in the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state.

これらのようにしても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した連係演出には、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出が含まれていてもよい。以下の説明においても同様である。
Even if the player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. The player will then be guided to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
The linked effects described above may include various forms of rainbow-colored effects as explained in the first embodiment. The same applies to the following descriptions.

(演出具体例2)
変動表示の演出具体例2を示す。
(Specific example of staging 2)
Here is a second example of how to display fluctuations.

(通常遊技状態の特1変動表示)
図41及び図42を用いて、通常遊技状態における特1変動表示について説明する。図41に示すように、P0のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。
(Display of special variation 1 in normal game state)
Using Figures 41 and 42, the special symbol change display in the normal game state will be explained. As shown in Figure 41, at timing P0, when a game ball enters the first start opening 45, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1". At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図42(a)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "0" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "0" to "1". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 42(a)).

次に、P1のタイミングにおいて、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) decreases from "1" to "0," and the variation display of the first special symbol begins. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0." Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control unit (performance control board 320) changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図42(b)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "1" to "0" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "0". Furthermore, the reserved icon T1 displayed in the first reserved icon display area 70B shifts towards the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first one displayed as the icon TH. The display of the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the first lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 begins to change. However, the performance symbol 70a begins scrolling after performing preparatory operations, such as the movement of a part of its decorative section or expansion/contraction of the whole or part, as in this embodiment (see Figure 42(b)).

P2のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図42(c)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "0" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "0" to "1". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 42(c)).

P3のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P3, when a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "1" to "2". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図42(d)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 42(d)).

その後、P4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「259」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図42(e)参照)。 Subsequently, at timing P4, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("259"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also sway (effect movement). Furthermore, the hold icon T and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect movement) (see Figure 42(e)).

そして、P5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at the timing of P5, once the special symbol's variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 120. Furthermore, the performance control unit (performance control board 320) performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「259」)で本停止し(図42(f)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("259") (see Figure 42(f)), and the first lamp symbol comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

次に、P6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P6, once the special symbol's stop time has elapsed, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) decreases from "2" to "1," and the first special symbol display 120 begins to show the variation of the first special symbol. Also, the first reserved number U1 indicated by the LEDs on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1." Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control unit (performance control board 320) changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。また、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよび第1ランプ図柄の変動表示が開始され、準備動作を行ってから、スクロールを開始する(図42(g)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "2" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the reserved icon T1 displayed in the first reserved icon display area 70B shifts towards the icon display area 70C in a 20-frame animation sequence, with the first one displayed as icon TH. Finally, the display of the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the first lamp symbol begins, and after preparatory operations, scrolling begins (see Figure 42(g)).

P7のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P7, when a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "1" to "2". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図42(h)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "1" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 42(h)).

その後、P8のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図42(i)参照)。 Subsequently, at timing P8, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also perform a swaying motion (effect action). Furthermore, the hold icon T and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect action) (see Figure 42(i)).

そして、P9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P9, once the special symbol's variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 120. Furthermore, the performance control unit (performance control board 320) performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図42(j)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("789") (see Figure 42(j)), and the first lamp symbol comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

以降、上述のフローに沿って通常遊技状態において特1変動表示が行われる。 From this point onward, the Special 1 variation display will be performed during normal gameplay according to the flow described above.

通常遊技状態における特1変動表示について説明したが、通常遊技状態の特2変動表示および特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)の特2変動表示においても、基本的な流れは特1変動表示と同様となる。 While we have explained the Special 1 variation display in normal gameplay, the basic flow is the same for the Special 2 variation display in normal gameplay and the Special 2 variation display in specific gameplay states (time-saving gameplay state, probability-changing gameplay state).

具体的には、第1保留数、第1特別図柄、第1特別図柄表示器120、第1特別図柄保留表示器63(123)、サブ第1変動表示器81、サブ第1保留表示器83、第1保留数表示領域70E、第1保留アイコン表示領域70B、第1ランプ図柄、第1始動口45の各々を、第2保留数、第2特別図柄、第2特別図柄表示器122、第2特別図柄保留表示器64(124)、サブ第2変動表示器82、サブ第2保留表示器84、第2保留数表示領域70F、第2保留アイコン表示領域70D、第2ランプ図柄、第2始動口47に読み替えればよい。 Specifically, the following should be replaced with the following: 1st Reserved Number, 1st Special Symbol, 1st Special Symbol Indicator 120, 1st Special Symbol Reserved Indicator 63 (123), Sub-1st Variable Indicator 81, Sub-1st Reserved Indicator 83, 1st Reserved Number Display Area 70E, 1st Reserved Icon Display Area 70B, 1st Lamp Symbol, and 1st Start Port 45, respectively, as the 2nd Reserved Number, 2nd Special Symbol, 2nd Special Symbol Indicator 122, 2nd Special Symbol Reserved Indicator 64 (124), Sub-2nd Variable Indicator 82, Sub-2nd Reserved Indicator 84, 2nd Reserved Number Display Area 70F, 2nd Reserved Icon Display Area 70D, 2nd Lamp Symbol, and 2nd Start Port 47.

(特定遊技状態の特1変動表示)
図43及び図44を用いて、特定遊技状態における特1変動表示について説明する。図43に示すように、P0のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。
(Special 1 fluctuation display for specific game state)
Using Figures 43 and 44, the special 1 fluctuation display in a specific game state will be explained. As shown in Figure 43, at timing P0, when a game ball enters the first start opening 45, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1". At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED in the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図44(a)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "0" to "1" in a non-animated one-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "0" to "1". However, the reserved icon T1 is not added to the first reserved icon display area 70B (see Figure 44(a)).

次に、P1のタイミングにおいて、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) decreases from "1" to "0," and the variation display of the first special symbol begins. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0." Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control unit (performance control board 320) changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。なお、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が表示されていない(シフト表示されない)。また、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、停止状態のままである(図44(b)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "1" to "0" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "0". Note that the reserved icon T1 is not displayed in the first reserved icon display area 70B (it is not shifted). Furthermore, the special symbol TZ and the first lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 begin to change, but the performance symbol 70a remains in a stopped state (see Figure 44(b)).

P2のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1は追加表示されない(図44(c)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "0" to "1" in a non-animated one-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "0" to "1". However, the reserved icon T1 is not added to the first reserved icon display area 70B (see Figure 44(c)).

P3のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P3, when a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "1" to "2". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図44(d)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "2" in a non-animated one-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". However, the reserved icon T1 is not added to the first reserved icon display area 70B (see Figure 44(d)).

その後、P4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過しても、演出図柄70aは停止状態のままである(図44(e)参照)。 Subsequently, at timing P4, even after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the effect symbol 70a remains in a stopped state (see Figure 44(e)).

そして、P5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P5, once the special symbol's variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 120. Furthermore, the performance control unit (performance control board 320) performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続し、演出図柄70aは停止状態のままである。また、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「259」)で本停止し(図44(f)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, and the display symbol 70a remains stationary. Furthermore, the special symbol TZ stops in a predetermined losing state ("259") (see Figure 44(f)), and the first lamp symbol stops in a losing state (for example, off).

次に、P6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P6, once the special symbol's stop time has elapsed, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) decreases from "2" to "1," and the first special symbol display 120 begins to show the variation of the first special symbol. Also, the first reserved number U1 indicated by the LEDs on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1." Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control unit (performance control board 320) changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が表示されていない。また、特殊図柄TZおよび第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは停止状態のままである(図44(g)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "2" to "1" in a non-animated one-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "2" to "1". However, the reserved icon T1 is not displayed in the first reserved icon display area 70B. Furthermore, the special symbol TZ and the first lamp symbol begin to change, but the performance symbol 70a remains in a stopped state (see Figure 44(g)).

P7のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P7, when a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "1" to "2". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が追加表示されない(図44(h)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "2" in a non-animated one-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". However, the reserved icon T1 is not additionally displayed in the first reserved icon display area 70B (see Figure 44(h)).

その後、P8のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aは停止状態のままである(図44(i)参照)。 Subsequently, at timing P8, once a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a remain in a stopped state (see Figure 44(i)).

そして、P9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P9, once the special symbol's variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 120. Furthermore, the performance control unit (performance control board 320) performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続し、演出図柄70aが停止状態のままであるが、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図44(j)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, and the display symbol 70a remains stationary, but the special symbol TZ stops in a predetermined losing state ("789") (see Figure 44(j)), and the first lamp symbol stops in a losing state (for example, off).

以降、上述のフローに沿って特定遊技状態において特1変動表示が行われる。なお、上記の例では、演出図柄70aの変動が行われないが、演出図柄70aの変動を行ってもよい。 From this point forward, the special variation display will be performed in the specific game state according to the flow described above. Note that in the example above, the effect symbol 70a does not change, but it may change if the effect symbol 70a does.

実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示せずに特殊図柄TZが変動する特定変動表示を実行可能であり、本実施形態の特定変動表示では、演出図柄70aの変動を実行しないようになっている。一方で、通常遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで、前述した特定変動表示を実行せず、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示しつつ演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動するようになっている。 In this embodiment, the gaming machine 100 is capable of performing a specific variation display in which, during a specific game state, the special symbol TZ changes without displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special variation display. In this embodiment, the special variation display does not perform the change of the performance symbol 70a. On the other hand, in a normal game state, the aforementioned specific variation display is not performed from the start to the end of the special variation display. Instead, the performance symbol 70a and the special symbol TZ change while displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special variation display.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示せずに特殊図柄TZが変動する特定変動表示を実行可能であり、本実施形態の特定変動表示では、演出図柄70aの変動を実行しないようになっている。一方で、特定遊技状態において、特2変動表示の開始から終了まで、前述した特定変動表示を実行せず、特2変動表示の開始から終了まで保留アイコンT2を表示しつつ演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動するようになっている。 In this embodiment, the gaming machine 100 is capable of performing a specific variation display in which, during a specific game state, the special symbol TZ changes without displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special variation display 1. In this embodiment, the performance symbol 70a does not change during the specific variation display. On the other hand, during a specific game state, the aforementioned specific variation display is not performed from the start to the end of the special variation display 2. Instead, the performance symbol 70a and the special symbol TZ change while displaying the hold icon T2 from the start to the end of the special variation display 2.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した特定変動表示を実行しない際に、虹色演出が実行されてもよい。また、特定変動表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This will guide the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
Furthermore, when the specific fluctuation display described above is not performed, a rainbow effect may be performed. Also, the specific fluctuation display may be accompanied by various forms of rainbow effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

特定変動表示では、演出図柄70a及び特殊図柄TZの少なくとも一方が変動するようにすることができる。例えば、演出図柄70a及び特殊図柄TZの両方が変動しても、演出図柄70aが変動する一方で特殊図柄TZが変動しなくても、特殊図柄TZが変動するが演出図柄70aが表示されない態様であってもよい。 In the specific variation display, at least one of the performance symbol 70a and the special symbol TZ can vary. For example, both the performance symbol 70a and the special symbol TZ may vary, the performance symbol 70a may vary while the special symbol TZ does not, or the special symbol TZ may vary but the performance symbol 70a is not displayed.

実施形態では、通常遊技状態において、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコン及び保留数字を所定態様で変動表示可能である。これに対して、特定遊技状態において、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコンを所定態様と異なる保留数字のみの特定態様で変動表示可能である。 In this embodiment, during normal gameplay, the reserve icon and reserve number can be displayed in a predetermined manner in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first starting port 45. In contrast, during a specific gameplay state, the reserve icon can be displayed in a specific manner, different from the predetermined manner, showing only the reserve number in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first starting port 45.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

実施形態では、特定遊技状態において、第2始動口47への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコン及び保留数字を所定態様で変動表示可能である。これに対して、特定遊技状態において、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコンを所定態様と異なる保留数字のみの特定態様で変動表示可能である。 In this embodiment, during a specific game state, the reserve icon and reserve number can be displayed in a predetermined manner in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the entry of game balls into the second starting port 47. In contrast, during a specific game state, the reserve icon can be displayed in a specific manner, different from the predetermined manner, showing only the reserve number in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first starting port 45.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留数に関する情報を、保留アイコン、保留数字及び表示器で表示される一方で、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数字及び表示器で表示されるようになっている。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、保留数に関する情報の総種類数が少ない。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、保留数に関する情報を把握(確認)し難くなっているともいえる。 In the normal gameplay state's Special 1 variation display or the specific gameplay state's Special 2 variation display, information regarding the number of reserved balls is displayed using reserved icons, reserved numbers, and indicators. In contrast, in the specific gameplay state's Special 1 variation display, it is displayed using reserved numbers and indicators. In other words, the total number of types of information regarding the number of reserved balls is smaller in the specific gameplay state's Special 1 variation display than in the normal gameplay state's Special 1 variation display or the specific gameplay state's Special 2 variation display. Furthermore, it can be said that it is more difficult to grasp (confirm) information regarding the number of reserved balls in the specific gameplay state's Special 1 variation display than in the normal gameplay state's Special 1 variation display or the specific gameplay state's Special 2 variation display.

また、特定遊技状態の特1変動表示において保留(当該)アイコンを表示しないことに限らず、表示するようにしてもよい。また、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数の増減に基づいて保留(当該)アイコンをシフト表示しないようにしても、保留(当該)アイコンを動作させないなど、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示と異なる態様で表示してもよい。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留アイコンのシフト表示が可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、保留アイコンのシフト表示の実行を規制可能である。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留アイコンの所定態様での表示が可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、保留アイコンの所定態様での表示の実行を規制可能である。 Furthermore, in the Special 1 variation display for a specific game state, it is not limited to not displaying the reserved (relevant) icon; it may also be displayed. Also, in the Special 1 variation display for a specific game state, even if the reserved (relevant) icon is not shifted based on the increase or decrease in the number of reserved balls, it may be displayed in a different manner from the Special 1 variation display for a normal game state or the Special 2 variation display for a specific game state, such as by not activating the reserved (relevant) icon. In other words, while shifting the reserved icon is possible in the Special 1 variation display for a normal game state or the Special 2 variation display for a specific game state, the execution of shifting the reserved icon can be restricted in the Special 1 variation display for a specific game state. Furthermore, while the reserved icon can be displayed in a predetermined manner in the Special 1 variation display for a normal game state or the Special 2 variation display for a specific game state, the execution of displaying the reserved icon in a predetermined manner can be restricted in the Special 1 variation display for a specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した保留アイコンのシフト表示又は保留アイコンの所定態様での表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。一方、保留アイコンのシフト表示又は保留アイコンの所定態様での表示を行わないときに、虹色演出が実行されてもよい。以下の説明においても同様である。
In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This will guide the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
The shift display of the hold icon or the display of the hold icon in a predetermined manner described above may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. On the other hand, the rainbow-colored effect may be performed when the shift display of the hold icon or the display of the hold icon in a predetermined manner is not performed. The same applies in the following description.

(演出具体例3)
変動表示の演出具体例3を示す。
(Specific example of directing 3)
Here is a specific example of a variable display effect (example 3).

(通常遊技状態における保留数「1」の特1変動表示)
図45を用いて、通常遊技状態における保留数「1」のときの特1変動表示の一例を説明する。なお、変動パターンは、複数の変動パターンの中から選択されるものとする。
(Special 1 variation display when the number of reserved balls is "1" in normal gameplay state)
Using Figure 45, an example of the special variation display when the number of reserved spins is "1" in the normal game state will be explained. Note that the variation pattern will be selected from among several variation patterns.

図45に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 As shown in Figure 45, when a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図45(a)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "0" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "0" to "1". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 45(a)).

次に、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, as the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) decreases from "1" to "0", the display of the first special symbol's variation begins. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0". Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control unit (performance control board 320) changes from "1" to "0", and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図45(b)参照)。 At this time, the first reserved number U1 indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "0" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "0". Furthermore, the reserved icon T1 displayed in the first reserved icon display area 70B shifts towards the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first one displayed as the icon TH. The display of the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the first lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 begins to change. However, the performance symbol 70a begins scrolling after performing preparatory operations such as the movement of a part of its decorative section or expansion/contraction of the whole or part, as in this embodiment (see Figure 45(b)).

このとき、左側の演出図柄70a、中央の演出図柄70a、右側の演出図柄70aの順に、演出図柄70aのスクロールが開始する(図45(c)~(e)参照)。 At this point, the scrolling of the animation symbols 70a begins in the following order: the left animation symbol 70a, the center animation symbol 70a, and the right animation symbol 70a (see Figures 45(c) to (e)).

その後、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、左側の演出図柄70a、中央の演出図柄70a、右側の演出図柄70aの順に、演出図柄70aが仮停止する(図45(f)~(h)参照)。また、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図45(f)~(h)参照)。 Subsequently, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation animation, the left, center, and right animation symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the animation symbols 70a temporarily stop in the order of left animation symbol 70a, center animation symbol 70a, and right animation symbol 70a (see Figures 45(f) to (h)). In addition, the animation symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and the symbol effect image ZE that make up the animation symbols 70a perform a swaying motion (animation). Furthermore, the hold icon T and the corresponding icon TH are in a state of rotation (animation) (see Figures 45(f) to (h)).

そして、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, once the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol display unit 120 will stop displaying the first special symbol in a losing state. Furthermore, the performance control unit (performance control board 320) will perform processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図45(i)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("789") (see Figure 45(i)), and the first lamp symbol comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

(通常遊技状態における保留数「4」の特1変動表示)
図46を用いて、通常遊技状態における保留数「4」のときの特1変動表示の一例を説明する。なお、変動パターンは、複数の変動パターンの中から選択されるものとする。
(Special 1 variation display when the number of reserved balls is "4" in normal gameplay state)
Using Figure 46, an example of the special variation display when the number of reserved balls is "4" in the normal game state will be explained. Note that the variation pattern will be selected from among several variation patterns.

図46に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「3」から「4」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「3」から「4」となる。 As shown in Figure 46, when a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "3" to "4". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "3" to "4".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「3」から「4」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「3」から「4」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図46(a)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "3" to "4" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "3" to "4". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 46(a)).

次に、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「4」から「3」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「4」から「3」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「4」から「3」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, as the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) decreases from "4" to "3," the display of the first special symbol's variation begins. Also, the first reserved number U1 indicated by the LEDs on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "4" to "3." Furthermore, the performance control unit (performance control board 320) processes the display of the first reserved number U1 stored (kept) from "4" to "3," in order to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「4」から「3」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「4」から「3」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図46(b)参照)。 At this time, the first reserved number U1 indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from "4" to "3" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "4" to "3". Furthermore, the reserved icon T1 displayed in the first reserved icon display area 70B shifts towards the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first one displayed as the icon TH. The display of the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the first lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 begins to change. However, the performance symbol 70a begins scrolling after performing preparatory operations such as the movement of a part of its decorative section or expansion/contraction of the whole or part, as in this embodiment (see Figure 46(b)).

このとき、左側の演出図柄70a、中央の演出図柄70a及び右側の演出図柄70aが同時にスクロールが開始する(図46(c)参照)。 At this time, the left-hand animation symbol 70a, the central animation symbol 70a, and the right-hand animation symbol 70a all begin scrolling simultaneously (see Figure 46(c)).

第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「3」から「4」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「3」から「4」となる。 When a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "3" to "4". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "3" to "4".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「3」から「4」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「3」から「4」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図46(d)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "3" to "4" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "3" to "4". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 46(d)).

その後、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、左側の演出図柄70a、中央の演出図柄70a及び右側の演出図柄70aが同時に仮停止する(図46(e)参照)。また、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図46(e)参照)。 Subsequently, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation animation, the left, center, and right animation symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the left animation symbol 70a, the center animation symbol 70a, and the right animation symbol 70a temporarily stop simultaneously (see Figure 46(e)). In addition, the animation symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and the symbol effect image ZE that constitute the animation symbols 70a perform a swaying motion (animation). Furthermore, the hold icon T and the corresponding icon TH are in a state of rotation (animation) (see Figure 46(e)).

そして、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, once the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol display unit 120 will stop displaying the first special symbol in a losing state. Furthermore, the performance control unit (performance control board 320) will perform processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図46(f)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("789") (see Figure 46(f)), and the first lamp symbol comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

以降、上述のフローに沿って選択された変動パターンで通常遊技状態において特1変動表示が行われる。 Subsequently, the special variation 1 display will be shown in the normal game state according to the variation pattern selected in the flow described above.

通常遊技状態における特1変動表示について説明したが、通常遊技状態の特2変動表示および特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)の特2変動表示においても、基本的な流れは特1変動表示と同様となる。 While we have explained the Special 1 variation display in normal gameplay, the basic flow is the same for the Special 2 variation display in normal gameplay and the Special 2 variation display in specific gameplay states (time-saving gameplay state, probability-changing gameplay state).

具体的には、第1保留数、第1特別図柄、第1特別図柄表示器120、第1特別図柄保留表示器63(123)、サブ第1変動表示器81、サブ第1保留表示器83、第1保留数表示領域70E、第1保留アイコン表示領域70B、第1ランプ図柄、第1始動口45の各々を、第2保留数、第2特別図柄、第2特別図柄表示器122、第2特別図柄保留表示器64(124)、サブ第2変動表示器82、サブ第2保留表示器84、第2保留数表示領域70F、第2保留アイコン表示領域70D、第2ランプ図柄、第2始動口47に読み替えればよい。 Specifically, the following should be replaced with the following: 1st Reserved Number, 1st Special Symbol, 1st Special Symbol Indicator 120, 1st Special Symbol Reserved Indicator 63 (123), Sub-1st Variable Indicator 81, Sub-1st Reserved Indicator 83, 1st Reserved Number Display Area 70E, 1st Reserved Icon Display Area 70B, 1st Lamp Symbol, and 1st Start Port 45, respectively, as the 2nd Reserved Number, 2nd Special Symbol, 2nd Special Symbol Indicator 122, 2nd Special Symbol Reserved Indicator 64 (124), Sub-2nd Variable Indicator 82, Sub-2nd Reserved Indicator 84, 2nd Reserved Number Display Area 70F, 2nd Reserved Icon Display Area 70D, 2nd Lamp Symbol, and 2nd Start Port 47.

実施形態では、図45に示す3つの演出図柄70aが順番にスクロールを開始し、3つの演出図柄70aが順番に仮停止する変動パターンより、図46に示す3つの演出図柄70aが同時にスクロールを開始し、3の演出図柄70aが同時に仮停止する変動パターンの方が、変動時間が短い。 In this embodiment, the variation pattern shown in Figure 46, where the three animation symbols 70a start scrolling simultaneously and then temporarily stop simultaneously, has a shorter variation time than the variation pattern shown in Figure 45, where the three animation symbols 70a start scrolling sequentially and then temporarily stop sequentially.

図47に示すように、通常遊技状態における特1変動表示の平均変動時間は、少なくとも保留数「1」と「4」とで異なっており、例えば、保留数が多くなると平均変動時間が長くなる。通常遊技状態における特1変動表示は、保留数「1」のときの平均変動時間が最も長く、保留数「4」のときの平均変動時間が最も短くなる。同様に、特定遊技状態における特2変動表示の平均変動時間は、少なくとも保留数「1」と「4」とで異なっており、例えば、保留数が多くなると平均変動時間が長くなる。特定遊技状態における特2変動表示は、保留数「1」のときの平均変動時間が最も長く、保留数「4」のときの平均変動時間が最も短くなる。なお、保留数「2」と保留数「3」とで平均変動時間が同じ又は異なっていても、保留数「2」~「4」の平均変動時間が同じであっても異なっていても、何れであってもよい。 As shown in Figure 47, the average fluctuation time of the Special 1 fluctuation display in normal gameplay differs at least between the number of reserved balls "1" and "4". For example, the average fluctuation time increases as the number of reserved balls increases. In normal gameplay, the average fluctuation time of the Special 1 fluctuation display is longest when the number of reserved balls is "1" and shortest when the number of reserved balls is "4". Similarly, the average fluctuation time of the Special 2 fluctuation display in specific gameplay states differs at least between the number of reserved balls "1" and "4". For example, the average fluctuation time increases as the number of reserved balls increases. In specific gameplay states, the average fluctuation time of the Special 2 fluctuation display is longest when the number of reserved balls is "1" and shortest when the number of reserved balls is "4". Note that the average fluctuation times may be the same or different for the number of reserved balls "2" and "3", and the average fluctuation times for the number of reserved balls "2" through "4" may be the same or different.

これに対して、特定遊技状態における特1変動表示の平均変動時間は、少なくとも保留数「1」と「4」とで同じ又は異なり、例えば、異なっている場合、保留数「1」のときの平均変動時間が最も長く、保留数「4」のときの平均変動時間が最も短くなる。 In contrast, the average variation time for the special variation display in a specific game state is either the same or different for at least two different levels of reserved ball counts, "1" and "4". For example, if they differ, the average variation time is longest when reserved ball count is "1" and shortest when reserved ball count is "4".

ここで、通常遊技状態にて特1変動表示を実行する場合における保留数「4」での平均変動表示時間と保留数「1」での平均変動表示時間との差より、特定遊技状態にて特1変動表示を実行する場合における保留数「4」での平均変動表示時間と保留数「1」での平均変動表示時間との差の方が、小さい。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示は、保留数「4」と「1」とで平均変動時間が異なっている場合であってもその差が通常遊技状態の特1変動表示より小さい。 Here, the difference between the average variation display time for a "4" reserved ball count and the average variation display time for a "1" reserved ball count when executing the Special 1 variation display in a specific game state is smaller than the difference between the average variation display time for a "4" reserved ball count and the average variation display time for a "1" reserved ball count when executing the Special 1 variation display in a specific game state. In other words, even when the average variation time differs between a "4" reserved ball count and a "1" reserved ball count, the difference is smaller than that for the Special 1 variation display in a normal game state.

また、特定遊技状態にて特2変動表示を実行する場合における保留数「4」での平均変動表示時間と保留数「1」での平均変動表示時間との差より、特定遊技状態にて特1変動表示を実行する場合における保留数「4」での平均変動表示時間と保留数「1」での平均変動表示時間との差の方が、小さい。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示は、保留数「4」と「1」とで平均変動時間が異なっている場合であってもその差が通常遊技状態の特1変動表示より小さい。 Furthermore, the difference between the average variation display time with 4 reserved balls and the average variation display time with 1 reserved ball when executing Special 2 variation display in a specific game state is smaller than the difference between the average variation display time with 4 reserved balls and the average variation display time with 1 reserved ball when executing Special 1 variation display in a specific game state. In other words, even when the average variation time differs between 4 and 1 reserved balls in a specific game state, the difference is smaller than that of Special 1 variation display in a normal game state.

なお、実施形態では、通常遊技状態における特1変動表示の保留数「4」と保留数「1」との平均変動時間の差より、特定遊技状態における特2変動表示の保留数「4」と保留数「1」との平均変動時間の差の方が小さく、特定遊技状態における特2変動表示の保留数「4」と保留数「1」との平均変動時間の差より、特定遊技状態における特1変動表示の保留数「4」と保留数「1」との平均変動時間の差の方が小さい(通常特1>特定特2>特定特1)。 In this embodiment, the difference in average variation time between the number of reserved balls "4" and the number of reserved balls "1" in the Special 1 variation display in the normal game state is smaller than the difference in average variation time between the number of reserved balls "4" and the number of reserved balls "1" in the Special 2 variation display in the specific game state. Furthermore, the difference in average variation time between the number of reserved balls "4" and the number of reserved balls "1" in the Special 1 variation display in the specific game state is smaller than the difference in average variation time between the number of reserved balls "4" and the number of reserved balls "1" in the Special 2 variation display in the specific game state (Normal Special 1 > Specific Special 2 > Specific Special 1).

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

実施形態では、図45に示す3つの演出図柄70aが順番にスクロールを開始し、3つの演出図柄70aが順番に仮停止する変動パターンより、図46に示す3つの演出図柄70aが同時にスクロールを開始し、3の演出図柄70aが同時に仮停止する変動パターンの方が、変動時間が短い。 In this embodiment, the variation pattern shown in Figure 46, where the three animation symbols 70a start scrolling simultaneously and then temporarily stop simultaneously, has a shorter variation time than the variation pattern shown in Figure 45, where the three animation symbols 70a start scrolling sequentially and then temporarily stop sequentially.

通常遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」のときに図46の変動パターンが図45の変動パターンより選択され易く、保留数「1」~「3」のときに図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易い。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示において保留数に応じて決定される変動パターンを複数有している。これに対して、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」~「1」であっても、図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易く、図46の変動パターンが選択され難い(選択率0であってもよい)。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数に関わらず、変動パターンがほぼ決まってしまう。このように、通常遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数の方が、少ない。また、変動表示を実行する際に、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴ってもよい。そのとき、通常遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合の方が、実行可能な虹色演出のパターン数が少なくてもよい。以下の説明においても同様である。 In the normal game state, when the number of reserved balls is "4", the variation pattern in Figure 46 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 45, and when the number of reserved balls is "1" to "3", the variation pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 46. In other words, in the normal game state, there are multiple variation patterns that are determined according to the number of reserved balls. In contrast, in the specific game state, even when the number of reserved balls is "4" to "1", the variation pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 46, and the variation pattern in Figure 46 is less likely to be selected (the selection rate may be 0). In other words, in the specific game state, the variation pattern is almost determined regardless of the number of reserved balls. Thus, when the special game state is executed for a loss, the number of variation display time patterns determined by a predetermined number of reserved balls is less than the number of variation display time patterns determined by a predetermined number of reserved balls when the special game state is executed for a loss. Furthermore, when executing the variable display, it may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. In this case, the number of possible rainbow-colored effect patterns may be fewer when executing the special variable display for a loss judgment in a specific game state compared to when executing it in a normal game state. The same applies to the following description.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

特定遊技状態の特2変動表示において、保留数「4」のときに図46の変動パターンが図45の変動パターンより選択され易く、保留数「1」~「3」のときに図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易い。すなわち、特定遊技状態の特2変動表示において保留数に応じて決定される変動パターンを複数有している。これに対して、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」~「1」であっても、図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易く、図46の変動パターンが選択され難い(選択率0であってもよい)。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数に関わらず、変動パターンがほぼ決まってしまう。このように、特定遊技状態にてハズレ判定の特2変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数の方が、少ない。また、変動表示を実行する際に、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴ってもよい。そのとき、特定遊技状態にてハズレ判定の特2変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合の方が、実行可能な虹色演出のパターン数が少なくてもよい。以下の説明においても同様である。 In the special 2 variation display of a specific game state, when the number of reserved balls is "4", the variation pattern in Figure 46 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 45, and when the number of reserved balls is "1" to "3", the variation pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 46. In other words, the special 2 variation display of a specific game state has multiple variation patterns that are determined according to the number of reserved balls. In contrast, in the special 1 variation display of a specific game state, even when the number of reserved balls is "4" to "1", the variation pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 46, and the variation pattern in Figure 46 is less likely to be selected (the selection rate may be 0). In other words, in the special 1 variation display of a specific game state, the variation pattern is almost determined regardless of the number of reserved balls. Thus, when the special 2 variation display for determining a loss is executed in a specific game state, the number of variation display time patterns determined by a predetermined number of reserved balls is less than the number of variation display time patterns determined by a predetermined number of reserved balls when the special 1 variation display for determining a loss is executed in a specific game state. Furthermore, when executing the variable display, it may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. In this case, the number of executable rainbow-colored effect patterns may be fewer when executing the special variable display for a loss judgment in a specific game state than when executing the special variable display for a loss judgment in a specific game state. The same applies to the following description.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

そして、通常遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合又は特定遊技状態にてハズレ判定の特2変動表示を実行する場合において「4」~「1」までの保留数で決定される変動表示時間のパターン数より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合において「4」~「1」までの保留数で決定される保留数で決定される変動表示時間のパターン数の方が、少ない。このように、前述したように保留数毎で対比するのではなく、「4」~「1」まで保留数で決定可能な変動表示時間の総パターン数を比べた場合、通常遊技状態のハズレ判定の特1変動表示又は特定遊技状態のズレ判定の特2変動表示より、特定遊技状態のハズレ判定の特1変動表示の方が少ない。このようにしても前述の作用効果が得られる。 Furthermore, when executing the special 1 variation display for a miss judgment in normal gameplay, or when executing the special 2 variation display for a miss judgment in a specific gameplay state, the number of variation display time patterns determined by the number of reserved balls from "4" to "1" is less than the number of variation display time patterns determined by the number of reserved balls from "4" to "1" when executing the special 1 variation display for a miss judgment in a specific gameplay state. Thus, instead of comparing each reserved ball count as described above, when comparing the total number of variation display time patterns that can be determined by the number of reserved balls from "4" to "1", the number of variations for the special 1 variation display for a miss judgment in a specific gameplay state is less than the number of variations for the special 1 variation display for a miss judgment in normal gameplay, or the special 2 variation display for a misalignment judgment in a specific gameplay state. Even in this way, the aforementioned effects can be obtained.

通常遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」のときに図46の変動パターンが図45の変動パターンより選択され易く、保留数「1」~「3」のときに図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易い。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示において保留数に応じて決定される変動パターンを複数有している。これに対して、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」~「1」であっても、図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易く、図46の変動パターンが選択され難い(選択率0であってもよい)。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数に関わらず、変動パターンがほぼ決まってしまう。換言すると、通常遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示をする場合の方が、保留数「4」と保留数「1」とで同じ変動パターンが実行される割合が大きい。 In the normal gameplay state, when the number of reserved balls is "4", the variation pattern in Figure 46 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 45, and when the number of reserved balls is "1" to "3", the variation pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 46. In other words, in the normal gameplay state, there are multiple variation patterns determined by the number of reserved balls. In contrast, in the specific gameplay state, even when the number of reserved balls is "4" to "1", the variation pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 46, and the variation pattern in Figure 46 is less likely to be selected (the selection rate may be 0). In other words, in the specific gameplay state, the variation pattern is almost predetermined regardless of the number of reserved balls. To put it another way, when the special variation display for a loss judgment is performed in the specific gameplay state, the proportion of times the same variation pattern is executed for both the number of reserved balls "4" and "1" is greater than when the special variation display for a loss judgment is performed in the normal gameplay state.

また、変動表示を実行する際に、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴ってもよい。そのとき、通常遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合の方が、保留数「4」と保留数「1」とで同じ虹色演出のパターンが実行される割合が大きくてもよい。 Furthermore, when executing the variable display, it may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. In this case, the proportion of times the same rainbow-colored effect pattern is executed for both the number of reserved balls "4" and "1" may be greater when executing the special variable display for a loss judgment in a specific game state compared to when executing the special variable display for a loss judgment in a normal game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

特定遊技状態の特2変動表示において、保留数「4」のときに図46の変動パターンが図45の変動パターンより選択され易く、保留数「1」~「3」のときに図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易い。すなわち、特定遊技状態の特2変動表示において保留数に応じて決定される変動パターンを複数有している。これに対して、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」~「1」であっても、図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易く、図46の変動パターンが選択され難い(選択率0であってもよい)。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数に関わらず、変動パターンがほぼ決まってしまう。換言すると、特定遊技状態にてハズレ判定の特2変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示をする場合の方が、保留数「4」と保留数「1」とで同じ変動パターンが実行される割合が大きい。 In the special variation display for a specific game state, when the number of reserved balls is "4", the variation pattern in Figure 46 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 45, and when the number of reserved balls is "1" to "3", the variation pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 46. In other words, the special variation display for a specific game state has multiple variation patterns determined by the number of reserved balls. In contrast, in the special variation display for a specific game state, even when the number of reserved balls is "4" to "1", the variation pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variation pattern in Figure 46, and the variation pattern in Figure 46 is less likely to be selected (the selection rate may be 0). In other words, in the special variation display for a specific game state, the variation pattern is almost predetermined regardless of the number of reserved balls. To put it another way, when the special variation display for a loss judgment is performed in a specific game state, the proportion of times the same variation pattern is executed for both the number of reserved balls "4" and the number of reserved balls "1" is greater when the special variation display for a loss judgment is performed in a specific game state than when the special variation display for a loss judgment is performed in a specific game state.

また、変動表示を実行する際に、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴ってもよい。そのとき、特定遊技状態にてハズレ判定の特2変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合の方が、保留数「4」と保留数「1」とで同じ虹色演出のパターンが実行される割合が大きくてもよい。 Furthermore, when executing the variable display, it may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. In this case, the proportion of times the same rainbow-colored effect pattern is executed for both the number of reserved balls "4" and "1" may be greater when executing the special variable display for a loss judgment in a specific game state compared to when executing the special variable display for a loss judgment in a specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、保留数の数にかかわらず(保留数「4」及び保留数「1」でも)同じ停止態様又は開始態様の変動パターンの実行割合が大きい。そして、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、停止態様(開始態様)が異なる変動パターンの総パターン数が少ないともいえる。 The Special 1 variation display in a specific game state exhibits a higher proportion of the same stopping or starting variation patterns, regardless of the number of reserved balls (even with four reserved balls and one reserved ball), compared to the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. Furthermore, the total number of variation patterns with different stopping (starting) patterns is smaller in the Special 1 variation display in a specific game state than in the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

図45及び図46に示すように、演出図柄70aは、に装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する。このような、準備動作の有無や準備動作の種類によって、大当たり遊技の実行を期待させている。 As shown in Figures 45 and 46, the display symbol 70a begins scrolling after performing preparatory actions, such as the movement of a part of its decorative section or the expansion or contraction of the entire symbol or part thereof. The presence or absence of such preparatory actions, and the type of such actions, create the expectation of a jackpot.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、準備動作の実行割合が小さくなっている(実行率h3<実行率h1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において準備動作が実行され難い。 As shown in Figure 48, in the embodiment of the gaming machine 100, the execution rate of the preparation operation for the Special 1 variation display, which is executed in a specific gaming state, is smaller than that for the Special 1 variation display, which is executed in a normal gaming state (execution rate h3 < execution rate h1). In other words, the preparation operation for the Special 1 variation display is less likely to be executed when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting left-handed in a normal gaming state (so-called left-handed shooting), which is when shooting game balls towards the left side of the gaming area 106.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、準備動作の実行割合が小さくなっている(実行率h3<実行率h4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において準備動作が実行され難い。 As shown in Figure 48, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the preparation operation for the special variation display (special variation 1) performed in a specific gaming state is smaller than that of the special variation display (special variation 2) performed in a specific gaming state (execution rate h3 < execution rate h4). In other words, the preparation operation for the special variation display (special variation 1) is less likely to be performed when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting right-handed (so-called right-handed shooting) in a specific gaming state.

このような準備動作の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した準備動作は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
This ratio of preparatory actions allows the player to realize that even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as in a normal game state, it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
The preparatory steps described above may include various rainbow-color effects as explained in the first embodiment. The same applies to the following description.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、準備動作の種類数が少なくなっている(変動パターンH3の種類数<変動パターンH1の種類数)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において準備動作が同じパターンで実行され易い。 As shown in Figure 48, in the embodiment of the gaming machine 100, the number of types of preparation actions for the Special 1 variation display performed in a specific gaming state is fewer than the number of types of variation pattern H3 performed in a normal gaming state (number of types of variation pattern H3 < number of types of variation pattern H1). In other words, when a player shoots the game ball towards the left side of the gaming area 106 (so-called left-handed shooting) in a specific gaming state, the preparation actions for the Special 1 variation display are more likely to be performed in the same pattern than when a player shoots left-handed in a specific gaming state.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、準備動作の種類数が少なくなっている(変動パターンH3の種類数<変動パターンH4の種類数)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において準備動作が同じパターンで実行され易い。 As shown in Figure 48, in the embodiment of the gaming machine 100, the number of types of preparation actions for the special variation display (Special 1) executed in a specific gaming state is fewer than the number of types of variation patterns (H3) (number of variations in variation pattern H4). In other words, when shooting game balls towards the left side of the gaming area 106 (so-called left-handed shooting) in a normal gaming state, the preparation actions for the special variation display (Special 1) are more likely to be executed in the same pattern when left-handed shooting is performed in a specific gaming state than when left-handed shooting is performed in a normal gaming state.

このような準備動作の種類数であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
また準備動作の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。
The variety of preparatory actions in this configuration allows the player to realize that even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as they would in a normal game state, it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
Furthermore, the number of types of rainbow-colored effects to be performed may increase or decrease in accordance with the increase or decrease in the number of types of preparation actions, or the number of types may remain unchanged.

図45及び図46に示すように、仮停止する際に、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70
aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う停止動作が実行される。
As shown in Figures 45 and 46, when the temporary stop occurs, the display symbol 70a moves slightly up and down to a predetermined stopping position (oscillating display), in addition to the display symbol 70
A stop operation is performed in which the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE, which make up a, perform a flickering motion (effect motion).

図49に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、停止動作の実行割合が小さくなっている(実行率i3<実行率i1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において停止動作が実行され難い。なお上述した停止動作は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 As shown in Figure 49, in the embodiment of the gaming machine 100, the execution rate of the stop operation is lower for the Special 1 variation display executed in a specific gaming state than for the Special 1 variation display executed in a normal gaming state (execution rate i3 < execution rate i1). That is, the stop operation is less likely to be executed for the Special 1 variation display when shooting left-handed in a specific gaming state than when shooting left-handed in a normal gaming state (so-called left-handed shooting). The stop operation described above may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

図49に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、停止動作の実行割合が小さくなっている(実行率i3<実行率i4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において準備動作が実行され難い。なお上述した準備動作は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 As shown in Figure 49, in the embodiment of the gaming machine 100, the execution rate of the stop operation for the special variation display (special variation 1) executed in a specific gaming state is lower than that of the special variation display (special variation 2) executed in a specific gaming state (execution rate i3 < execution rate i4). That is, when shooting the game ball towards the right side of the gaming area 106 (so-called right-handed shooting) in a specific gaming state, the preparation operation for the special variation display (special variation 1) is less likely to be executed when shooting to the left in a specific gaming state than when shooting to the right in a specific gaming state. The above-mentioned preparation operation may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

このような停止動作の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 This timing of stopping actions allows the player to realize that even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as in a normal game state, it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、停止動作の種類数が少なくなっている(変動パターンI3の種類数<変動パターンI1の種類数)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において停止動作が同じパターンで実行され易い。 As shown in Figure 48, in the embodiment of the gaming machine 100, the number of stop operations for the Special 1 variation display performed in a specific gaming state is fewer than the number of variations of variation pattern I3 performed in a normal gaming state (number of variations of variation pattern I3 < number of variations of variation pattern I1). In other words, when a player shoots the game ball towards the left side of the gaming area 106 (so-called left-handed shooting) in a specific gaming state, the stop operations for the Special 1 variation display are more likely to be performed in the same pattern than when a player shoots left-handed in a specific gaming state.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、停止動作の種類数が少なくなっている(変動パターンI3の種類数<変動パターンI4の種類数)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において停止動作が同じパターンで実行され易い。 As shown in Figure 48, in the embodiment of the gaming machine 100, the number of stop operations for the special variation display (Special 1) executed in a specific gaming state is fewer than the number of special variation displays (Special 2) executed in a specific gaming state (Number of variations in variation pattern I3 < Number of variations in variation pattern I4). In other words, when shooting left-handed (so-called left-handed shooting) towards the left side of the gaming area 106 in a normal gaming state, the stop operations in the special variation display (Special 1) are more likely to be executed in the same pattern when left-handed shooting is performed in a specific gaming state than when left-handed shooting is performed in a normal gaming state.

また、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合、又は、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、の方が、虹色演出が同じパターンで実行され易くてもよい。 Furthermore, when shooting the game ball towards the left side of the game area 106 (so-called left-handed shooting) during normal gameplay, or when shooting the game ball towards the right side of the game area 106 (so-called right-handed shooting) during a specific gameplay state, the rainbow-colored effect may be more likely to occur in the same pattern when shooting left-handed during a specific gameplay state.

このような停止動作の種類数であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 The variety of stopping actions in this configuration allows the player to realize that even if they mistakenly shoot to the left in a specific game state, just as they would in a normal game state, it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

なお、準備動作及び停止動作の両方を行うのではなく、何れか一方だけを実行してもよい。 Furthermore, it is acceptable to perform only one of the preparatory and stopping actions, rather than both.

実施形態では、ハズレ判定にて変動表示を停止するとき、図45に示すような3つの演出図柄70aを順番に停止(仮停止)させる変動停止パターンと、図46に示すような3つの演出図柄70aを揃って停止させる変動停止パターンとがある。図50に示すように、通常遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが揃って停止する態様の変動パターンの実行割合が小さい。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが揃って停止する態様が実行され難い。なお、このような停止の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 In this embodiment, when the variable display stops upon a loss, there are two patterns: one in which the three performance symbols 70a stop sequentially (temporarily) as shown in Figure 45, and another in which the three performance symbols 70a stop together as shown in Figure 46. As shown in Figure 50, the execution rate of the variable pattern in which the three performance symbols 70a stop together is lower in the Special 1 variable display, which results in a loss when the number of reserved balls is "4" in the normal game state, compared to the Special 1 variable display, which results in a loss when the number of reserved balls is "4" in the specific game state. In other words, the pattern in which the three performance symbols 70a stop together in the Special 1 variable display with a number of reserved balls of "4" is less likely to occur when shooting left-handed in the specific game state than when shooting left-handed in the normal game state (so-called left-handed shooting). Note that such stopping patterns may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment.

また、図50に示すように、通常遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが順番に停止する態様の変動パターンの実行割合が大きい。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが順に停止する態様が実行され易い。なお、このような停止の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Furthermore, as shown in Figure 50, the execution rate of the variation pattern in which the three performance symbols 70a stop in sequence is higher for the Special 1 variation display that determines a loss when the number of reserved balls is "4" in the specific game state than for the Special 1 variation display that determines a loss when the number of reserved balls is "4" in the normal game state. In other words, the variation in which the three performance symbols 70a stop in sequence in the Special 1 variation display with "4" reserved balls is more likely to occur when shooting left-handed in the specific game state than when shooting left-handed in the left-hand area of the game area 106 in the normal game state. Note that such stopping patterns may be accompanied by the various rainbow-colored effects described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

実施形態では、ハズレ判定にて変動表示を停止するとき、図45に示すような3つの演出図柄70aを順番に停止(仮停止)させる変動停止パターンと、図46に示すような3つの演出図柄70aを揃って停止させる変動停止パターンとがある。図50に示すように、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが揃って停止する態様の変動パターンの実行割合が小さい。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが揃って停止する態様が実行され難い。なお、このような停止の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 In this embodiment, when the variable display stops upon a loss, there are two patterns: one in which the three performance symbols 70a stop sequentially (temporarily) as shown in Figure 45, and another in which the three performance symbols 70a stop together as shown in Figure 46. As shown in Figure 50, the execution rate of the variable pattern in which the three performance symbols 70a stop together is lower for the Special 1 variable display, which results in a loss when the number of reserved balls is "4" in a specific game state, than for the Special 2 variable display, which results in a loss when the number of reserved balls is "4" in a specific game state. In other words, the pattern in which the three performance symbols 70a stop together in the Special 1 variable display with a number of reserved balls of "4" is less likely to occur when shooting to the left in a specific game state than when shooting to the right in a specific game state. Note that such stopping patterns may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment.

また、図50に示すように、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが順番に停止する態様の変動パターンの実行割合が大きい。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが順に停止する態様が実行され易い。なお、このような停止の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Furthermore, as shown in Figure 50, the execution rate of the variation pattern in which the three performance symbols 70a stop in sequence is higher for the Special 1 variation display, which is executed when the number of reserved balls is "4" in a specific game state, than for the Special 2 variation display, which is executed when the number of reserved balls is "4" in a specific game state, which is executed when the number of reserved balls is "4". In other words, the variation in which the three performance symbols 70a stop in sequence is more likely to be executed when the player shoots left-handed in a specific game state than when the player shoots right-handed in a specific game state. Note that such stopping patterns may be accompanied by the various rainbow-colored effects described in the first embodiment.

図50に示すように、通常遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示と、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示とでは、3つの演出図柄70aが揃って停止する態様の変動パターンの実行割合が同じである。また、図50に示すように、通常遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示と、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示とでは、3つの演出図柄70aが順番に停止する態様の変動パターンの実行割合が同じである。 As shown in Figure 50, the execution rate of the variation pattern in which the three performance symbols 70a stop in a specific manner is the same for the Special 1 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the normal game state, or the Special 2 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the specific game state, and the Special 1 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the specific game state. Furthermore, as shown in Figure 50, the execution rate of the variation pattern in which the three performance symbols 70a stop in a specific manner is the same for the Special 1 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the normal game state, or the Special 2 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the specific game state, and the Special 1 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the specific game state.

実施形態では、ハズレ判定にて変動表示を開始するとき、図45に示すような3つの演出図柄70aを順番にスクロールさせる変動開始パターンと、図46に示すような3つの演出図柄70aを同時にスクロールさせる変動開始パターンとがある。図51に示すように、通常遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが揃ってスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が小さい。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが揃ってスクロール開始する態様が実行され難い。なお、このようなスクロール開始の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 In this embodiment, when a losing result is detected and the display starts, there are two patterns for starting the display: one in which the three display symbols 70a are scrolled sequentially, as shown in Figure 45, and another in which the three display symbols 70a are scrolled simultaneously, as shown in Figure 46. As shown in Figure 51, the execution rate of the variation pattern in which the three display symbols 70a start scrolling together is lower in the Special 1 variation display for a losing result, which is executed when the number of reserved balls is "4" in the normal game state, compared to the Special 1 variation display for a losing result, which is executed when the number of reserved balls is "4" in the specific game state. In other words, the execution rate of the variation pattern in which the three display symbols 70a start scrolling together in the Special 1 variation display with a number of reserved balls of "4" is lower when left-handed shooting is performed in the specific game state compared to when so-called left-handed shooting is performed, where the game balls are shot towards the left side of the game area 106 in the normal game state. Note that such scrolling start patterns may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment.

また、図51に示すように、通常遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが順番にスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が大きい。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが順にスクロール開始する態様が実行され易い。なお、このようなスクロール開始の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Furthermore, as shown in Figure 51, the execution rate of the variation pattern in which the three effect symbols 70a start scrolling sequentially is higher for the Special 1 variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "4" in the specific game state than for the Special 1 variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "4" in the normal game state. In other words, the variation in which the three effect symbols 70a start scrolling sequentially in the Special 1 variation display when the number of reserved balls is "4" is more likely to be executed when shooting left-handed in the specific game state than when shooting left-handed in the left-hand area of the game area 106 in the normal game state. Note that such a scrolling start pattern may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

実施形態では、ハズレ判定にて変動表示を停止するとき、図45に示すような3つの演出図柄70aを順番にスクロール開始させる変動開始パターンと、図46に示すような3つの演出図柄70aを揃ってスクロール開始させる変動開始パターンとがある。図51に示すように、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが揃ってスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が小さい。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが揃ってスクロール開始する態様が実行され難い。なお、このようなスクロール開始の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 In this embodiment, when the display stops due to a loss, there are two patterns for starting the display: one in which the three display symbols 70a scroll sequentially, as shown in Figure 45, and another in which the three display symbols 70a scroll together, as shown in Figure 46. As shown in Figure 51, the execution rate of the variation pattern in which the three display symbols 70a scroll together is smaller for the special variation display (special 1) which results in a loss when the number of reserved balls is "4" in a specific game state, compared to the special variation display (special 2) which results in a loss when the number of reserved balls is "4" in a specific game state. In other words, the pattern in which the three display symbols 70a scroll together in the special variation display (special 1) with a number of reserved balls of "4" is less likely to occur when shooting to the left in a specific game state than when shooting to the right in a specific game state. Note that such scrolling start patterns may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment.

また、図51に示すように、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが順番にスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が大きい。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが順にスクロール開始する態様が実行され易い。なお、このようなスクロール開始の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Furthermore, as shown in Figure 51, the execution rate of the variation pattern in which the three performance symbols 70a start scrolling sequentially is higher for the Special 1 variation display, which is executed when the number of reserved balls is "4" in a specific game state, than for the Special 2 variation display, which is executed when the number of reserved balls is "4" in a specific game state and results in a loss. In other words, the variation in which the three performance symbols 70a start scrolling sequentially in the Special 1 variation display with "4" reserved balls is more likely to be executed when the player shoots left-handed in a specific game state than when the player shoots right-handed in a specific game state. Note that such a scrolling start pattern may be accompanied by the various rainbow-colored effects described in the first embodiment.

図51に示すように、通常遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示と、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示とでは、3つの演出図柄70aが揃ってスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が同じである。また、図51に示すように、通常遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示と、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示とでは、3つの演出図柄70aが順番にスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が同じである。なお、このようなスクロール開始の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 As shown in Figure 51, the execution rate of the variation pattern in which the three performance symbols 70a begin scrolling is the same for the Special 1 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the normal game state, or the Special 2 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the specific game state, and the Special 1 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the specific game state. Furthermore, as shown in Figure 51, the execution rate of the variation pattern in which the three performance symbols 70a begin scrolling sequentially is the same for the Special 1 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the normal game state, or the Special 2 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the specific game state, and the Special 1 variation display that results in a loss judgment when the number of reserved balls is "1" in the specific game state. Note that such scrolling start patterns may include various rainbow-colored effects as described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

特定遊技状態の特1変動表示において、表示された演出図柄70aがスクロールしなかったり、演出図柄70aからキャラ等の装飾部などの一部が消えているなど特殊な表示態様であったり、演出図柄70aが表示されないなどに限られず、例えば、スクロールするものの演出図柄70aのキャラなどの装飾部が所定動作しないなど、その他であってもよい。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、演出図柄70aが通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示で表示される態様と異なる特殊な態様で表示される割合が大きいともいえる。なお、このような特殊な態様の演出図柄の表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 In the special variation display of a specific game state, the displayed performance symbols 70a may not scroll, or some decorative elements such as characters may be missing from the performance symbols 70a, or the performance symbols 70a may not be displayed at all. For example, the symbols may scroll, but the decorative elements such as characters on the performance symbols 70a may not perform the predetermined actions. In other words, the proportion of the performance symbols 70a being displayed in a special manner different from that of the special variation display of a normal game state or the special variation display of a specific game state is greater in the special variation display of a specific game state than in the special variation display of a normal game state or the special variation display of a specific game state. Furthermore, such special variations in the display of performance symbols may be accompanied by the various rainbow-colored effects described in the first embodiment.

前述した疑似連図柄などの特殊な図柄は、演出図柄70aに重ねてあるいは演出図柄70aに代えて表示してもよい。この場合、特殊な図柄が表示されることで、通常の演出図柄70aのスクロールや、演出図柄のキャラなどの装飾部の動作(準備動作や停止動作)などの全部又は一部が視認不能になる。そして、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、特殊な図柄の表示によって通常の図柄が隠される割合又は隠される範囲が小さくなっている。なお、このような態様の特殊な図柄の表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 The special symbols, such as the pseudo-consecutive symbols mentioned above, may be displayed overlaid on or in place of the performance symbols 70a. In this case, the display of the special symbols obscures all or part of the scrolling of the normal performance symbols 70a and the movement of decorative elements such as characters on the performance symbols (preparation and stopping movements). Furthermore, the proportion or extent to which the normal symbols are hidden by the display of the special symbols is smaller in the special 1 variation display in the specific game state than in the special 2 variation display in the normal game state. Note that the display of special symbols in this manner may be accompanied by the various rainbow-colored effects described in the first embodiment.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing so, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

(演出具体例4)
変動表示の演出具体例4について図51を参照して説明する。
(Specific example of directing 4)
A specific example of the display effect 4 will be explained with reference to Figure 51.

図51(a)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「8」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行されているものとする。 As shown in Figure 51(a), a reach animation is being performed in which the "8" animation symbol 70a is displayed as a stop (temporarily stopped) in the left and right variable display areas of the variable display symbol 70a, while the animation symbol 70a is displayed as a change in the central variable display area.

その後、図52(b)に示すように、仮停止している左右の演出図柄70aが、これまでの表示態様と異なる表示態様に変化する演出表示が行われ(図52(b)、これにより大当たり遊技への期待度が高いことが示唆される。そして、演出図柄70aを画面左上に縮小表示する図柄サイズ変化演出が実行され、第1画像表示装置70において動画の挿入など所定の演出が行われる。なお、縮小表示された演出図柄70aは、矩形状のベース画像、所定のキャラクタからなるキャラクタ画像CG、キャラクタの一部である棒状画像SGおよびキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像ZEからなる装飾部と、六角形状のベース画像および数字部(識別文字)からなる識別部で構成されている通常表示態様から、識別部だけのシンプルな縮小表示態様に変化する。 Subsequently, as shown in Figure 52(b), the temporarily stopped left and right display symbols 70a change to a display mode different from the previous display mode (Figure 52(b)), suggesting a high expectation of a jackpot. Then, a symbol size change effect is executed, displaying the display symbols 70a in a reduced size in the upper left corner of the screen, and predetermined effects such as video insertion are performed on the first image display device 70. The reduced-size display symbols 70a change from their normal display mode, which consists of a rectangular base image, a character image CG consisting of a predetermined character, a bar-shaped image SG that is part of the character, and a symbol effect image ZE that decorates the character's background, to a simple reduced-size display mode consisting only of the identification part, with the normal display mode consisting of a hexagonal base image and a numerical part (identification character).

図51(d)及び(f)に示すように、疑似的な演出図柄(疑似図柄)GZが上下3列に増えるように表示されることで、大当たり遊技への期待度を増す演出が行われる。その後、大当たりとなるリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板320が大当たりを示す特別図柄確定コマンドを受信)すると、図51(g)に示すように、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「888」の大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示されて変動演出が終了する。 As shown in Figures 51(d) and (f), the pseudo-symbol GZ is displayed in three rows vertically, increasing the expectation of a jackpot. After the jackpot reach animation period ends (the animation control board 320 receives a special symbol confirmation command indicating a jackpot), as shown in Figure 51(g), the jackpot animation symbol 70a with the letter "888," which indicates the type of jackpot game (in this case, the first jackpot game), and the special symbol TZ are temporarily stopped (shaking and fluctuating) before being stopped, ending the fluctuation animation.

実施形態では、変動表示を、通常態様の演出図柄70aと、変動表示の所定タイミング(例えば、リーチ演出の突入時やリーチ演出の途中など、変動開始時や変動途中や変動停止時など)で表示される特定態様の演出図柄70aとで実行可能である。特定態様の演出図柄70aは、図51(b)に示すような変化した演出図柄70a(変化図柄)や疑似図柄GZだけでなく、所定モードへの移行を示唆するモード突入図柄や、大当たり遊技への期待度を煽る発展図柄などであってもよい。 In this embodiment, the variable display can be performed using a normal mode of the performance symbol 70a and a specific mode of the performance symbol 70a that is displayed at predetermined timings of the variable display (for example, at the start of a reach performance, during a reach performance, at the start of a variation, during a variation, or when a variation stops). The specific mode of the performance symbol 70a may not only be a changed performance symbol 70a (changed symbol) or pseudo-symbol GZ as shown in Figure 51(b), but may also be a mode entry symbol that suggests a transition to a predetermined mode, or a development symbol that heightens the expectation of a jackpot.

図52に示すように、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、特定態様の演出図柄70aが表示される割合が小さい(m32<m12)。すなわち、通常遊技状態において左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示において演出図柄70aの特定態様での表示が実行され難い。なお、このような演出図柄70aの特定態様での表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 As shown in Figure 52, the proportion of times the specific type of performance symbol 70a is displayed is smaller in the Special 1 variation display performed in the specific game state than in the Special 1 variation display performed in the normal game state (m32 < m12). In other words, the display of the specific type of performance symbol 70a in the Special 1 variation display is less likely to occur when playing left-handed in the specific game state than when playing left-handed in the normal game state. Note that such a specific type of display of the performance symbol 70a may be accompanied by the various types of rainbow-colored effects described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

図52に示すように、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、特定態様の演出図柄70aが表示される割合が小さい(m32<m42)。換言すると、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、通常態様の演出図柄70aが表示される割合が大きい。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、演出図柄70aの特定態様での表示が実行され難い。なお、このような演出図柄70aの特定態様での表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 As shown in Figure 52, the proportion of times the special variation display 70a is displayed in the special variation display 1, executed in the specific game state, is smaller than the proportion of times the special variation display 2, executed in the specific game state, is smaller (m32 < m42). In other words, the proportion of times the normal variation display 70a is displayed is larger for the special variation display 1, executed in the specific game state, than for the special variation display 2, executed in the specific game state. That is, the display of the special variation display 70a is less likely to occur when shooting left in the specific game state than when shooting right in the specific game state. Note that such a special variation display of the variation display 70a may be accompanied by the various rainbow-colored effects described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

図51に示すように、変動表示において演出図柄70aの表示サイズを変化させる表示サイズ変化演出を実行可能である。そして、図53に示すように、通常遊技状態においてハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、演出図柄70aの表示サイズを変化させる表示サイズ変化演出の実行割合が小さい(n3<n1)。すなわち、通常遊技状態において左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示において演出図柄70aの表示サイズ変化演出が実行され難い。 As shown in Figure 51, a display size change effect can be performed in the variable display, which changes the display size of the performance symbol 70a. Furthermore, as shown in Figure 53, the execution rate of the display size change effect is smaller (n3 < n1) for the special variable display that results in a loss in a specific game state than for the special variable display that results in a loss in a normal game state. In other words, the display size change effect of the performance symbol 70a is less likely to be performed in the special variable display when playing left-handed in a specific game state than when playing left-handed in a normal game state.

また、図53に示すように、特定遊技状態においてハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、演出図柄70aの表示サイズを変化させる表示サイズ変化演出の実行割合が小さい(n3<n4)。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、演出図柄70aの表示サイズ変化演出が実行され難い。 Furthermore, as shown in Figure 53, the execution rate of the display size change effect (n3 < n4) is lower for the special variation display (special variation 1), which results in a loss in a specific game state, than for the special variation display (special variation 2), which results in a loss in a specific game state. In other words, the display size change effect (special variation 70a) is less likely to be executed when playing left-handed in a specific game state than when playing right-handed in that state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお表示サイズ変化演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。
In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This will guide the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
The display size change effect may also be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment.

表示サイズ変化演出としては、リーチ演出に伴って実行されることに限られず、変動開始時や変動途中などの所定タイミングで実行可能である。表示サイズ変化演出は、可動部材の作動演出などの当たり暗示演出や保留数や操作ボタンの操作などの所定条件に関連付けて実行してもよい。 The display size change effect is not limited to being performed in conjunction with the reach effect; it can also be performed at predetermined timings, such as at the start of a spin or during a spin. The display size change effect may also be performed in conjunction with predetermined conditions, such as the operation of movable parts, the number of reserved balls, or the operation of control buttons.

通常遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、図柄変化演出の実行割合が小さくてもよい。通常遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、図柄変化演出の実行割合が小さくてもよい。なお図柄変化演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 The execution rate of the symbol change animation may be smaller for the Special 1 variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "4" in a specific game state, compared to the Special 2 variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "4" in a specific game state. The execution rate of the symbol change animation may be smaller for the Special 1 variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "1" in a specific game state, compared to the Special 1 variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "1" in a normal game state, compared to the Special 2 variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "1" in a specific game state. The symbol change animation may include various rainbow-colored animations as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示と、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示とで、図柄変化演出の実行割合が同じであってもよい。また、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、図柄変化演出の実行割合が小さいあるいは大きくてもよい。 The execution rate of the symbol change animation may be the same for the special variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "4" in a specific game state, and for the special variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "1" in a specific game state. Furthermore, the execution rate of the symbol change animation may be smaller or larger for the special variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "1" in a specific game state than for the special variation display that results in a loss when the number of reserved balls is "4" in a specific game state.

図柄が変化することで大当たり遊技の実行を期待させる演出(図柄変化演出)としては、表示サイズ変化演出に限らず、演出図柄70aが表示される位置が変化したり、演出図柄70aの表示順序が変化したり、するなどのその他の態様であってもよい。また、図柄変化演出は、表示サイズや表示位置や表示順序などが異なる複数のパターンを有する場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、図柄変化演出のパターンの総パターン数が少なくてもよい。また図柄変化演出のパターン数の増減とともに、実行される虹色演出のパターン数も増減するように構成されていてもよいし、パターン数が変化しないように構成されていてもよい。 The symbol change effect, which creates anticipation of a jackpot game by changing the symbols, is not limited to a change in display size. Other forms may include changes in the display position of the effect symbols 70a, or changes in the display order of the effect symbols 70a. Furthermore, if the symbol change effect has multiple patterns with different display sizes, positions, and order, the total number of patterns for the special 1 variation display in a specific game state may be less than that for the special 2 variation display in a specific game state. Additionally, the number of patterns of the rainbow effect may increase or decrease in conjunction with the increase or decrease in the number of patterns of the symbol change effect, or the number of patterns may remain unchanged.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

図52に示すように、変動表示においてリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、リーチ発展煽り演出など)である。そして、図54に示すように、通常遊技状態においてハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、リーチ演出の実行割合が小さい(o3<o1)。すなわち、通常遊技状態において左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示においてリーチ演出が実行され難い。 As shown in Figure 52, the variable display shows reach animations (normal reach, SP reach, SPSP reach, reach development prompt animation, etc.). Furthermore, as shown in Figure 54, the execution rate of reach animations is lower for special variable display animations that result in a loss in specific game states than for special variable display animations that result in a loss in normal game states (o3 < o1). In other words, reach animations are less likely to be executed in special variable display animations when shooting left-handed in specific game states than when shooting left-handed in normal game states.

また、図54に示すように、特定遊技状態においてハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、リーチ演出の実行割合が小さい(o3<o4)。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、リーチ演出が実行され難い。 Furthermore, as shown in Figure 54, the execution rate of the reach animation is lower for the special variation display that results in a loss in a specific game state than for the special variation display that results in a loss in a specific game state (o3 < o4). In other words, the reach animation is less likely to be executed when shooting left-handed in a specific game state than when shooting right-handed in that specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述したリーチ演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This will guide the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.
The reach animation described above may also be accompanied by various rainbow-colored animations as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

リーチ演出に先だって、モード突入演出や発展演出などの第1演出が行われた後に、ルーレット演出や発展演出などの第2演出が行われるように、複数回の事前報知演出が繰り返されてからリーチ演出を行うことで、大当たりへの期待度を高めることが行われている。ここで、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出の前に実行される事前報知演出の実行割合が小さくてもよい。言い換えると、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、事前報知演出から行われるリーチ演出の実行割合が小さい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出の前に実行される事前報知演出の実行数が少なくてもよい。言い換えると、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、事前報知演出を行ってからリーチ演出が実行される割合が小さい。 Prior to the reach animation, a first animation such as a mode entry animation or a development animation is performed, followed by a second animation such as a roulette animation or a development animation. This process, where multiple pre-announcement animations are repeated before the reach animation, increases the expectation of a big win. Here, the proportion of pre-announcement animations performed before the reach animation may be smaller for the Special 1 variation display in a specific game state than for the Special 2 variation display in a normal game state. In other words, the proportion of reach animations performed after pre-announcement animations is smaller for the Special 1 variation display in a specific game state than for the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. Furthermore, the number of pre-announcement animations performed before the reach animation may be smaller for the Special 1 variation display in a specific game state than for the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. In other words, the proportion of times a reach animation is executed after a pre-announcement animation is smaller when using the Special 1 animation in a specific game state compared to when using the Special 2 animation in a normal game state.

特定遊技状態の特2変動表示より通常遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出が実行された後に大当たり遊技に移行する期待度が小さく、通常遊技状態の特1変動表示より特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出が実行された後に大当たり遊技に移行する期待度が小さい(特定遊技状態の特2変動表示>通常遊技状態の特1変動表示>特定遊技状態の特1変動表示)。 The probability of transitioning to a jackpot game after a reach animation is lower when using the Special 1 variation display in normal gameplay compared to the Special 2 variation display in specific gameplay states. Conversely, the probability of transitioning to a jackpot game after a reach animation is lower when using the Special 1 variation display in specific gameplay states compared to the Special 1 variation display in normal gameplay states (Special 2 variation display in specific gameplay states > Special 1 variation display in normal gameplay states > Special 1 variation display in specific gameplay states).

リーチ演出を複数のパターンから選択して実行する場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出の総種類数が少なくてもよい。またリーチ演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 When selecting and executing a reach animation from multiple patterns, the total number of reach animation types may be less in the Special 1 animation display in a specific game state than in the Special 2 animation display in a normal game state. Furthermore, the number of rainbow animation types executed may increase or decrease in accordance with the increase or decrease in the number of reach animation types, or it may be configured so that the number of types remains unchanged.

リーチ演出の最中や実行前など適宜タイミングでリーチ演出と関連付けて行われる可動部材の作動演出や操作ボタンの振動演出などの関連演出が複数のパターンから選択して実行可能である。この場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出と関連して行われる関連演出の実行割合が小さい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出と関連して行われる関連演出の種類数が少ない。また関連演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 During or before a reach animation, related animations such as the operation of movable parts and vibration of control buttons can be selected and executed from multiple patterns at appropriate timings in conjunction with the reach animation. In this case, the execution rate of related animations in conjunction with the reach animation is smaller for the Special 1 variation display in the specific game state than for the Special 1 variation display in the normal game state or the Special 2 variation display in the specific game state. Also, the number of types of related animations in conjunction with the reach animation is smaller for the Special 1 variation display in the specific game state than for the Special 1 variation display in the normal game state or the Special 2 variation display in the specific game state. Furthermore, the number of types of rainbow-colored animations executed may also increase or decrease in accordance with the increase or decrease in the number of types of related animations, or it may be configured so that the number of types does not change.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、ノーマルリーチからSPリーチやSPSPリーチに発展する割合が小さい。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出の実行期間が短い。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、複数の変動にわたるリーチ演出の実行割合が小さい。 The rate at which a normal reach develops into an SP reach or SPSP reach is lower when using the Special 1 variation display in a specific game state compared to the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. The execution period of the reach animation is shorter when using the Special 1 variation display in a specific game state compared to the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. The execution rate of reach animations spanning multiple variations is lower when using the Special 1 variation display in a specific game state compared to the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing so, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

(演出具体例5)
図55及び図56を参照して変動表示の演出具体例5を説明する。なお、演出具体例5は、特定遊技状態にあり、第1画像表示装置70の右上領域に右打ちを行うように案内する第1特定報知SR1が行われている。
(Specific example of directing 5)
Specific example 5 of the display variation will be explained with reference to Figures 55 and 56. In specific example 5 of the display variation, the player is in a specific game state, and a first specific notification SR1 is displayed in the upper right area of the first image display device 70, instructing the player to shoot to the right.

図55に示すように、P0のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第2保留数U2が「3」から「4」に増加する。この際、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「3」から「4」となる。なお、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数は「0」であり、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」である。 As shown in Figure 55, at timing P0, when a game ball enters the second starting opening 47, the second reserved ball count U2 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "3" to "4". At this time, the second reserved ball count U2, indicated by the LED on the second special symbol reserved ball indicator 64 (124), changes from "3" to "4". The first reserved ball count stored (kept) by the main control unit (main control board 300) is "0", and the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), is "0".

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「3」から「4」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「3」から「4」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに1つの保留アイコンT2が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図56(a)参照)。また、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が「0」である。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」であり、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が表示されていない。 At this time, the second reserved number U2, indicated by the second reserved number digit displayed in the second reserved number display area 70F, changes from "3" to "4" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the second reserved number U2, indicated by the LED on the sub-second reserved indicator 84, changes from "3" to "4". Furthermore, one reserved icon T2 is added to the second reserved icon display area 70D as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 56(a)). Also, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number digit displayed in the first reserved number display area 70E, is "0". Furthermore, the first reserved number U1, indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83, is "0", and the reserved icon T1 is not displayed in the first reserved icon display area 70B.

次に、P1のタイミングにおいて、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第2保留数U1が「4」から「3」に減少することに伴って第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「4」から「3」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第2保留数U2が「4」から「3」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the second reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) decreases from "4" to "3," and the display of the second special symbol variation begins. Also, the second reserved number U2, indicated by the LEDs on the second special symbol reserved indicator 64 (124), changes from "4" to "3." Furthermore, the second reserved number U2 stored (kept) by the performance control unit (performance control board 320) changes from "4" to "3," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「4」から「3」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「4」から「3」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されている保留アイコンT2が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第2変動表示器82での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図56(b)参照)。 At this time, the second reserved number U2, indicated by the second reserved number displayed in the second reserved number display area 70F, changes from "4" to "3" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the second reserved number U2 indicated by the LED on the sub-second reserved indicator 84 changes from "4" to "3". Furthermore, the reserved icon T2 displayed in the second reserved icon display area 70D shifts towards the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first one displayed as the icon TH. The performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the first lamp symbol on the sub-second variable indicator 82 begin to change. However, the performance symbol 70a begins scrolling after performing preparatory operations, such as the movement of a part of its decorative section or expansion/contraction of the whole or part, as in this embodiment (see Figure 56(b)).

P2のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図56(c)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "0" to "1" in a non-animated frame. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "0" to "1". However, the reserved icon T1 is not added to the first reserved icon display area 70B (see Figure 56(c)).

また、第1始動口45への入賞に基づいて、第1特定報知SR1に加えて、第1画像表示装置70の中央部に例えば「右打ち」などの表示がなされると共に、音声出力装置331で例えば「右打ちをして下さい。」などの音声出力が行われる第2特定報知SR2が実行される(図56(c)参照)。 Furthermore, based on the winning entry into the first starting gate 45, in addition to the first specific notification SR1, a second specific notification SR2 is executed, in which a message such as "Hit to the right" is displayed in the center of the first image display device 70, and a voice message such as "Please hit to the right." is output from the voice output device 331 (see Figure 56(c)).

その後、P3のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図56(d)参照)。 Subsequently, at timing P3, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also perform a swaying motion (effect action). Furthermore, the hold icon T and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect action) (see Figure 56(d)).

そして、P6のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器122において第2特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P6, once the special symbol's variation time has elapsed, the second special symbol indicator 122 displays the second special symbol in a losing state. Furthermore, the performance control unit (performance control board 320) performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図56(e)参照)、第2ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("789") (see Figure 56(e)), and the second lamp symbol comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

次に、P5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第2保留数U1が「3」から「2」に減少することに伴って第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「3」から「2」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「3」から「2」となって変動演出を開始するための処理が行われる。なお、主制御部(主制御基板300)には、第1始動口45への入賞に基づく第1保留記憶もあるが、第2始動口47への入賞に基づく第2保留記憶が優先して、変動演出が行われる。 Next, at timing P5, once the special symbol's stop time has elapsed, the second reserve number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) decreases from "3" to "2," and the variation display of the second special symbol begins. Also, the second reserve number U2, indicated by the LED on the second special symbol reserve indicator 64 (124), changes from "3" to "2." Furthermore, the first reserve number U1 stored (kept) by the performance control unit (performance control board 320) changes from "3" to "2," and processing is performed to start the variation performance. Note that the main control unit (main control board 300) also stores the first reserve based on entry into the first start port 45, but the second reserve based on entry into the second start port 47 takes priority, and the variation performance is performed accordingly.

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「3」から「2」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「3」から「2」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されている保留アイコンT2が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第2変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図56(f)参照)。 At this time, the second reserved number U2, indicated by the second reserved number displayed in the second reserved number display area 70F, changes from "3" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the second reserved number U2 indicated by the LED on the sub-second reserved indicator 84 changes from "3" to "2". Furthermore, the reserved icon T2 displayed in the second reserved icon display area 70D shifts towards the icon display area 70C in a 20-frame animation sequence, with the first one displayed as the icon TH. The performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the first lamp symbol on the sub-second variable indicator 81 begin to change. However, the performance symbol 70a begins scrolling after performing preparatory operations, such as the movement of a part of its decorative section or expansion/contraction of the whole or part, as in this embodiment (see Figure 56(f)).

P6のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P6, when a game ball enters the first starting opening 45, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "1" to "2". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図56(g)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "2" in a non-animated one-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". However, the reserved icon T1 is not added to the first reserved icon display area 70B (see Figure 56(g)).

また、第1始動口45への入賞に基づいて、第1特定報知SR1に加えて、第1画像表示装置70の中央部に例えば「右打ち」などの表示がなされると共に、音声出力装置331で例えば「右打ちをして下さい。」などの音声出力が行われる第2特定報知SR2が実行される(図56(g)参照)。 Furthermore, based on the winning entry into the first starting gate 45, in addition to the first specific notification SR1, a second specific notification SR2 is executed, in which a display such as "Hit to the right" is shown in the center of the first image display device 70, and an audio output such as "Please hit to the right." is output by the audio output device 331 (see Figure 56(g)).

その後、P7のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「913」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図56(h)参照)。 Subsequently, at timing P7, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("913"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also sway (effect movement). Furthermore, the hold icon T and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect movement) (see Figure 56(h)).

そして、P8のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器122において第2特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P8, once the special symbol's variation time has elapsed, the second special symbol indicator 122 displays the second special symbol in a losing state. Furthermore, the performance control unit (performance control board 320) performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「913」)で本停止し(図56(j)参照)、第2ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("913") (see Figure 56(j)), and the second lamp symbol comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

このように、特定遊技状態であることを示唆する第1特定報知と、第1特定報知を実行しているときに第1始動口45への遊技球の入賞に基づいて第1特定報知に加えて行う第2特定報知とを、実行可能である。このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した第1特定報知は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。また、上述した第2特定報知は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
In this way, it is possible to perform a first specific notification that indicates a specific game state, and a second specific notification that is performed in addition to the first specific notification based on the entry of a game ball into the first start opening 45 while the first specific notification is being performed. In this way, even if the player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first start opening 45. This guides the player to aim for entry into the second start opening 47 in a specific game state. Accordingly, with the gaming machine 100 of this embodiment, the player can enjoy the advantages of each game state by aiming for the appropriate start openings 45 and 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be improved.
The first specific notification described above may be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description. The second specific notification described above may also be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

第2特定報知SR2は、大当たり遊技の開始時に報知される右打ち報知と異なり、特定遊技状態において第1始動口45への遊技球の入賞に基づいて行われる。 Unlike the right-hand shooting notification that is issued at the start of a jackpot game, the second specific notification SR2 is triggered based on the entry of a game ball into the first starting opening 45 during a specific game state.

第1特定報知SR1のみを実行するときに、報知音演出や始動口などの発光演出や保留アイコン変化演出などの所定演出(当たり暗示演出)を実行可能であるが、第2特定報知SR1を実行するときに、報知音演出や始動口などの発光演出や保留アイコン演出などの所定演出(当たり暗示演出の実行を規制することができる。特定遊技状態において第1始動口45へ入賞したとき、所定演出の実行に代えて第2特定報知SRを実行可能であるともいえる。 When only the first specific notification SR1 is executed, predetermined effects (winning indication effects) such as notification sound effects, illumination effects at the start gate, and hold icon changes can be executed. However, when the second specific notification SR1 is executed, the execution of predetermined effects (winning indication effects) such as notification sound effects, illumination effects at the start gate, and hold icon changes can be restricted. It can also be said that when a ball enters the first start gate 45 in a specific game state, the second specific notification SR can be executed instead of the predetermined effects.

また、第1特定報知SR1のみが実行されるときより、第1特定報知SR1及び第2特定報知SR2の両方が実行されるときの方が、所定演出(当たり暗示演出)の実行割合が小さい。なお上述した所定演出(当たり暗示演出)は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Furthermore, the execution rate of the predetermined animation (winning hint animation) is lower when both the first specific notification SR1 and the second specific notification SR2 are executed compared to when only the first specific notification SR1 is executed. Note that the aforementioned predetermined animation (winning hint animation) may include various forms of rainbow-colored animations as described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

(演出具体例6)
大当たり遊技の実行を期待させる報知演出(事前報知演出)として、所定タイミング(変動開始時)で実行される第1報知と、所定タイミングと異なるタイミング(始動口入賞時)で実行される第2報知がある。例えば実施形態では、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始時に、入賞口ランプNR(始動口45,47)を例えば青色で点滅させる第1発光態様(図57(a)参照)と、入賞口ランプNR(始動口45,47)を第1発光態様と異なる例えば赤色で点滅させる第2発光態様(図57(b)参照)との第1報知の報知演出を実行可能である。また、始動口45,47への遊技球の入賞時に、第1発光態様及び第2発光態様と異なる、例えば、入賞口ランプNRと、飾り枠などの盤用照明装置76や枠用照明装置34bを組み合わせて発光させる第3発光態様(図57(d)及び(e)参照)による第2報知の報知演出を実行可能である。なお、第2報知であっても、第1発光態様及び/又は第2発光態様を実行してもよい。更に、報知演出として、第1~第3発光態様と異なる、例えば入賞口ランプNRの発光を伴わない第4発光態様(図58(c)及び(f)参照)を有している。
(Specific example of directing 6)
As a notification effect (pre-notification effect) that makes the player anticipate the execution of a jackpot game, there is a first notification that is executed at a predetermined timing (when the spin starts) and a second notification that is executed at a timing different from the predetermined timing (when the ball enters the starting slot). For example, in this embodiment, when the spin of the performance symbol 70a (special symbol) starts, it is possible to execute a first notification effect which consists of a first lighting mode in which the entry slot lamp NR (starting slots 45, 47) flashes in blue, for example (see Figure 57(a)) and a second lighting mode in which the entry slot lamp NR (starting slots 45, 47) flashes in red, for example, which is different from the first lighting mode (see Figure 57(b)). Furthermore, when a game ball enters the starting openings 45 and 47, a second notification can be performed using a third lighting mode (see Figures 57(d) and (e)) which differs from the first and second lighting modes, for example, by combining the entry opening lamp NR with a panel lighting device 76 such as a decorative frame or a frame lighting device 34b to produce light. Note that even for the second notification, the first and/or second lighting modes may be performed. In addition, as a notification performance, there is a fourth lighting mode (see Figures 58(c) and (f)) which differs from the first to third lighting modes, for example, without the illumination of the entry opening lamp NR.

図58に示すように、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、報知演出における第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様の実行割合が小さい(p31<p11)。また、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、第4発光態様の報知演出の実行割合が大きい(p32>p12)。すなわち、通常遊技状態で左打ちした場合より、特定遊技状態で左打ちした場合の方が、報知演出における第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様が実行され難い。また、通常遊技状態で左打ちした場合より、特定遊技状態で左打ちした場合の方が、報知演出における第4発光態様が実行され易い。 As shown in Figure 58, the execution rate of the first, second, and third light emission modes in the notification effect is lower when the Special 1 variation display is executed in a specific game state compared to when it is executed in a normal game state (p31 < p11). Furthermore, the execution rate of the fourth light emission mode in the notification effect is higher when the Special 1 variation display is executed in a specific game state compared to when it is executed in a normal game state (p32 > p12). In other words, the first, second, and third light emission modes in the notification effect are less likely to be executed when the player shoots left-handed in a specific game state compared to when the player shoots left-handed in a normal game state. Also, the fourth light emission mode in the notification effect is more likely to be executed when the player shoots left-handed in a specific game state compared to when the player shoots left-handed in a normal game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受で
き、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This will guide the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

報知演出としては、第1報知を第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様で実行可能とし、第2報知を第1発光態様及び第2発光態様を実行可能であるが、第2報知において第3発光態様を実行不能としてもよい。この場合であっても、図58に示すように、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、報知演出における第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様の実行割合が小さい(p31<p11)。また、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、第4発光態様の報知演出の実行割合が大きい(p32>p12)。すなわち、通常遊技状態で左打ちした場合より、特定遊技状態で左打ちした場合の方が、報知演出における第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様が実行され難い。また、通常遊技状態で左打ちした場合より、特定遊技状態で左打ちした場合の方が、報知演出における第4発光態様が実行され易い。なお、ここでいう発光態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹発光表示を含むものであってもよい。以下の説明においても同様である。 As for the notification effects, the first notification can be performed in the first, second, and third light emission modes, and the second notification can be performed in the first and second light emission modes, but the third light emission mode may be disabled for the second notification. Even in this case, as shown in Figure 58, the execution rate of the first, second, and third light emission modes in the notification effects is smaller for the special 1 variation display performed in a specific game state than for the special 1 variation display performed in a normal game state (p31 < p11). Also, the execution rate of the fourth light emission mode in the notification effects is larger for the special 1 variation display performed in a specific game state than for the special 1 variation display performed in a normal game state (p32 > p12). In other words, the first, second, and third light emission modes in the notification effects are less likely to be performed when playing left-handed in a specific game state than when playing left-handed in a normal game state. Also, the fourth light emission mode in the notification effects is more likely to be performed when playing left-handed in a specific game state than when playing left-handed in a normal game state. The term "light emission mode" as used herein may include the various rainbow light emission displays described in the first embodiment. The same applies to the following descriptions.

このようにしても特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 Even in this way, if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

図57に示すように、前述した報知演出と連係して、操作ボタン17による振動演出を行っている。振動演出は、操作ボタン17が振動することで、大当たり遊技を期待させるものであり、操作ボタン17を発光させるボタン発光演出と組み合わせて実行してもよい。報知演出では、入賞口ランプNR(始動口45,47)を例えば青色で点滅させる第1発光態様(図57(a)参照)と、入賞口ランプNR(始動口45,47)を第1発光態様と異なる例えば赤色で点滅させる第2発光態様(図57(b)参照)とで、第1報知の報知演出を実行可能である。また、第1発光態様及び第2発光態様と異なる、例えば、入賞口ランプNRと、飾り枠などの盤用照明装置76や枠用照明装置34bなどの他の発光手段を組み合わせて発光させる第3発光態様(図57(d)及び(e)参照)による第2報知を実行可能である。 As shown in Figure 57, a vibration effect is performed using the operation button 17 in conjunction with the notification effect described above. The vibration effect, by causing the operation button 17 to vibrate, creates anticipation of a jackpot, and may be performed in combination with a button illumination effect that causes the operation button 17 to light up. In the notification effect, the first notification can be performed using two illumination modes: a first illumination mode (see Figure 57(a)) in which the prize entry lamps NR (starting holes 45, 47) flash in, for example, blue, and a second illumination mode (see Figure 57(b)) in which the prize entry lamps NR (starting holes 45, 47) flash in, for example, red, which is different from the first illumination mode. Furthermore, a second notification can be performed using a third illumination mode (see Figures 57(d) and (e)) which is different from the first and second illumination modes, for example, by combining the prize entry lamps NR with other light-emitting means such as a panel lighting device 76 or a frame lighting device 34b.

図59に示すように、通常遊技状態にて実行される特1変動表示において、第1報知より第2報知の方が、操作ボタン17による振動演出の実行割合が大きい(q12>q11)。すなわち、通常遊技状態における特1変動表示では、第1報知と組み合わせるより、第2報知と組み合わせて振動演出が実行され易い。また、通常遊技状態にて実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、操作ボタン17による振動演出の実行割合が小さい(r3<r1)。すなわち、通常遊技状態で左打ちした場合より、特定遊技状態で左打ちした場合の方が、振動演出が実行され難い。 As shown in Figure 59, in the Special 1 variation display performed during normal gameplay, the vibration effect triggered by the operation button 17 is more frequently triggered by the second notification than by the first notification (q12 > q11). That is, in the Special 1 variation display during normal gameplay, the vibration effect is more likely to be triggered when combined with the second notification than with the first notification. Furthermore, the vibration effect triggered by the operation button 17 is less frequently triggered when performing the Special 1 variation display in a specific game state than when performing the Special 1 variation display during normal gameplay (r3 < r1). That is, the vibration effect is less likely to be triggered when playing left-handed in a specific game state than when playing left-handed in normal gameplay.

振動演出は、一定の期間にわたって実行するパターンや、所定間隔で間欠的に実行するパターンなど、複数の振動パターンから選択してもよい。また、振動演出は、自身が発光することなく振動するなどの弱演出パターンや、自身が発光しつつ振動するなどの強演出パターンなど、複数の演出パターンから選択してもよい。そして、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、振動演出の総パターンが少なくてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では弱演出パターン及び強演出パターンの振動演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、弱演出パターンの振動演出の実行を規制可能である一方で強演出パターンの振動演出の実行が可能であってもよい。 The vibration effect may be selected from multiple vibration patterns, such as patterns that are executed over a certain period of time or patterns that are executed intermittently at predetermined intervals. Furthermore, the vibration effect may be selected from multiple effect patterns, such as weak effect patterns (vibrating without emitting light) and strong effect patterns (vibrating while emitting light). The total number of vibration effect patterns may be fewer for the Special 1 variation display in a specific game state than for the Special 2 variation display in a normal game state. Also, while both weak and strong vibration effect patterns can be executed for the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state, the execution of weak vibration effect patterns may be restricted while strong vibration effect patterns can be executed for the Special 1 variation display in a specific game state.

このようにすることで特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

なお上述した振動演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。また振動演出のパターン数の増減とともに、実行される虹色演出のパターン数も増減するように構成されていてもよいし、パターン数が変化しないように構成されていてもよい。 The vibration effects described above may be accompanied by various rainbow-colored effects as explained in the first embodiment. The same applies to the following descriptions. Furthermore, the number of rainbow-colored effect patterns may be configured to increase or decrease in accordance with the increase or decrease in the number of vibration effect patterns, or the number of patterns may remain constant.

発光演出は、始動口ランプNRに限らず、遊技盤または枠などの他の部位が発光してもよい。 The lighting effect is not limited to the start-up lamp (NR); other parts such as the game board or frame may also light up.

図57に示すように、演出図柄70aの変動開始時のタイミングに合わせて、入賞口ランプNRによる発光演出、第1可動部材73の作動演出及び操作ボタン17の振動演出を実行可能になっている。ここで、発光演出は、入賞口ランプNRのみが発光する態様、入賞口ランプNRとこれ以外の第1可動部材73、操作ボタン17、遊技盤(盤用照明装置)や枠などの特定位置などを組み合わせて発光する態様など、複数のパターンから選択して実行可能である。また、発光演出は、青色、赤色、虹色などの発光色も、複数のパターンから選択して実行可能である。また、第1可動部材73の作動演出は、弱作動や強作動などの複数のパターンから選択可能である。更に、操作ボタン17の振動演出は、期間や強度や間隔が異なる複数のパターンから選択して実行可能である。図57に示すように、本実施形態では、通常遊技状態での特1変動表示において、入賞口ランプNRでの発光演出及び可動役物(可動部材73や操作ボタン17)の動作演出を、変動開始のタイミングで実行可能である。同様に、特定遊技状態での特2変動表示において、入賞口ランプNRでの発光演出及び可動役物(可動部材73や操作ボタン17)の動作演出を、変動開始のタイミングで実行可能にしてもよい。これに対して、特定遊技状態の特1変動表示において、入賞口ランプNRでの発光演出及び可動役物(可動部材73や操作ボタン17)の動作演出を、変動開始時のタイミングで実行しないようになっている。特定遊技状態の特1変動表示において、入賞口ランプNRでの発光演出及び可動役物(可動部材73や操作ボタン17)の動作演出を、同時期に実行しないが異なる時期に実行してもよい。 As shown in Figure 57, the machine is capable of performing a light-up effect by the prize-winning lamp NR, an operation effect of the first movable member 73, and a vibration effect of the operation button 17, in conjunction with the timing of the start of the variation of the performance symbol 70a. Here, the light-up effect can be selected from multiple patterns, such as a mode in which only the prize-winning lamp NR lights up, or a mode in which the prize-winning lamp NR lights up in combination with the first movable member 73, the operation button 17, the game board (lighting device for the board), and specific positions such as the frame. The light-up effect can also be selected from multiple patterns of light-up colors, such as blue, red, and rainbow. Furthermore, the operation effect of the first movable member 73 can be selected from multiple patterns, such as weak operation and strong operation. In addition, the vibration effect of the operation button 17 can be selected from multiple patterns with different durations, intensities, and intervals. As shown in Figure 57, in this embodiment, in the special variation display 1 during normal gameplay, the light emission effect of the prize entry lamp NR and the operation effect of the movable mechanism (movable member 73 and operation button 17) can be executed at the start of the variation. Similarly, in the special variation display 2 during a specific gameplay state, the light emission effect of the prize entry lamp NR and the operation effect of the movable mechanism (movable member 73 and operation button 17) may be executed at the start of the variation. In contrast, in the special variation display 1 during a specific gameplay state, the light emission effect of the prize entry lamp NR and the operation effect of the movable mechanism (movable member 73 and operation button 17) are not executed at the start of the variation. In the special variation display 1 during a specific gameplay state, the light emission effect of the prize entry lamp NR and the operation effect of the movable mechanism (movable member 73 and operation button 17) may not be executed at the same time, but at different times.

このように、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、同時期に実行される当たり暗示演出の総種類数が少ない。なお、演出を実行するタイミングとしては、入賞時など、変動中、変動停止時などであってもよい。 Thus, the total number of types of winning indication effects executed simultaneously is smaller for the Special 1 variation display in a specific game state than for the Special 2 variation display in a normal game state. The timing of the effects can be, for example, upon winning, during a variation, or when the variation stops.

このようにすることで特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

なお上述した当たり暗示演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。また当たり暗示演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 The aforementioned winning indication effect may include various forms of rainbow-colored effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description. Furthermore, the number of rainbow-colored effects performed may increase or decrease in accordance with the increase or decrease in the number of winning indication effects, or the number of effects may remain unchanged.

(演出具体例1~6の変形例)
通常遊技状態において実行される特1変動表示において演出図柄70aが表示されるが、特定遊技状態において実行される特1変動表示において、演出図柄70aが表示されない又表示されてもスクロールしないようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示において演出図柄70aが表示されるが、特定遊技状態において実行される特1変動表示において、演出図柄70aが表示されない又表示されてもスクロールしないようにしてもよい。このようにすることで特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
(Variations of specific examples 1-6 of the production)
In the special variation display that is performed in the normal game state, the performance symbol 70a is displayed, but in the special variation display that is performed in the specific game state, the performance symbol 70a may not be displayed, or if it is displayed, it may not scroll. Also, in the special variation display that is performed in the specific game state, the performance symbol 70a is displayed, but in the special variation display that is performed in the specific game state, the performance symbol 70a may not be displayed, or if it is displayed, it may not scroll. By doing so, even if the player mistakenly shoots to the left in the specific game state as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first start opening 45. This guides the player to aim for the second start opening 47 in the specific game state. Accordingly, according to the game machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate start openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and the enjoyment of the game can be improved.

特定遊技状態において実行される特1変動表示において、保留アイコンが表示されない場合であっても、保留アイコンを装飾する台座などの関連表示を表示していてもよい。 In the special variation display executed during a specific game state, even if the hold icon is not displayed, related displays such as the base that adorns the hold icon may be displayed.

通常遊技状態において実行される特1変動表示で用いる演出図柄70aと、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる演出図柄70aとを共用しても、別々であってもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示で用いる演出図柄70aと、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる演出図柄70aとを共用しても、別々であってもよい。 The symbol 70a used in the special variation display performed in the normal game state and the symbol 70a used in the special variation display performed in the specific game state may be shared or separate. Similarly, the symbol 70a used in the special variation display performed in the specific game state and the symbol 70a used in the special variation display performed in the specific game state may be shared or separate.

通常遊技状態において実行される特1変動表示で用いる特殊図柄TZと、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる特殊図柄TZとを共用することなく、別々であってもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示で用いる特殊図柄TZと、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる特殊図柄TZとを共用することなく、別々であってもよい。特殊図柄TZの表示位置が通常遊技状態の特1変動表示と特定遊技状態の特1変動表示とで同じであっても、別々であってもよい。また、特殊図柄TZの表示位置及び/又は表示態様が特定遊技状態の特2変動表示と特定遊技状態の特1変動表示とで同じであっても、別々であってもよい。 The special symbol TZ used in the Special 1 variation display performed in normal gameplay and the special symbol TZ used in the Special 1 variation display performed in a specific gameplay state may be separate and not shared. Similarly, the special symbol TZ used in the Special 2 variation display performed in a specific gameplay state and the special symbol TZ used in the Special 1 variation display performed in a specific gameplay state may be separate and not shared. The display position of the special symbol TZ may be the same or different for the Special 1 variation display in normal gameplay and the Special 1 variation display in a specific gameplay state. Furthermore, the display position and/or display manner of the special symbol TZ may be the same or different for the Special 2 variation display in a specific gameplay state and the Special 1 variation display in a specific gameplay state.

通常遊技状態において実行される特1変動表示で用いる保留数字と、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる保留数字とを別々にすることなく、共用してもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示で用いる保留数字と、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる保留数字とを別々にすることなく、共用してもよい。 The reserved numbers used in the Special 1 variation display performed during normal gameplay and the reserved numbers used in the Special 1 variation display performed during a specific gameplay state may be shared rather than being separate. Furthermore, the reserved numbers used in the Special 2 variation display performed during a specific gameplay state and the reserved numbers used in the Special 1 variation display performed during a specific gameplay state may be shared rather than being separate.

実行時期が異なる事前予告演出を組み合わせて実行することができる。変動開始時では、演出図柄自体又は演出図柄のキャラ等の変動開始時のアクションや、演出図柄の変動開始順序などによって、大当たり遊技への期待度を示唆することができる。また、変動終了(停止)時では、演出図柄自体又は演出図柄のキャラ等の変動開始時のアクションや、演出図柄の変動開始順序などによって、大当たり遊技への期待度を示唆することができる。更に、1又は複数の変動表示での事前予告演出の実行期間の前半では、変動表示の前半(第1期間)での液晶等の表示手段での会話予告、カットイン予告、発展先ルーレット演出、操作ボタン17の長押し演出や連打演出、保留アイコン変化や当該アイコン変化、導光板の表示演出、可動部材73,74の作動演出(示唆・発展・決め演出)、操作ボタンの振動演出(示唆・発展・決め演出)、タイマー演出、始動口45,47のランプ発光演出などを単独又は複数組み合わせて実行可能である。更にまた、1又は複数の変動表示での事前予告演出の実行期間の後半では、液晶等の表示手段での発展演出や決め演出、導光板の表示演出(決め演出の結果に応じた発光など)、操作ボタン17の振動演出(示唆・発展・決め演出)、枠役物や盤役物(可動部材73,74)の作動演出、大当たり種類示唆演出(〇〇ボーナスなど)、タイマー演出、保留変化等に合わせた始動口45,47のランプ発光演出などを単独又は複数組み合わせて実行可能である。 Pre-announcement effects with different execution timings can be combined and executed. At the start of a spin, the expectation of a jackpot can be suggested by the actions of the symbols themselves or the characters on the symbols at the start of the spin, or by the order in which the symbols start spinning. Also, at the end (stop) of a spin, the expectation of a jackpot can be suggested by the actions of the symbols themselves or the characters on the symbols at the start of the spin, or by the order in which the symbols start spinning. Furthermore, in the first half of the execution period of pre-announcement effects in one or more spin displays, the following can be executed individually or in combination in the first half of the spin display (first period): conversation announcements on the LCD or other display means, cut-in announcements, development destination roulette effects, long-press and rapid-press effects of the operation button 17, hold icon changes and changes to the said icon, display effects of the light guide plate, operation effects of movable members 73 and 74 (suggestion, development, and determination effects), vibration effects of the operation button (suggestion, development, and determination effects), timer effects, and lamp illumination effects of the start ports 45 and 47. Furthermore, during the latter half of the execution period for pre-announcement effects using one or more variable displays, it is possible to execute, individually or in combination with other effects such as development and decisive effects on display means such as LCDs, display effects on light guide plates (lighting according to the result of the decisive effect, etc.), vibration effects of operation buttons 17 (suggestion, development, and decisive effects), operation effects of frame and panel components (movable members 73, 74), jackpot type suggestion effects (e.g., XX Bonus), timer effects, and lamp illumination effects of start ports 45, 47 in accordance with changes in the reserve, etc.

この場合、通常遊技状態にて実行される特1変動表示より、特定遊技状態で実行される特1変動表示の方が、実行時期の前半に実行される事前予告演出の実行割合が小さい。また、特定遊技状態にて実行される特2変動表示より、特定遊技状態で実行される特1変動表示の方が、実行時期の前半に実行される事前予告演出の実行割合が小さい。通常遊技状態にて実行される特1変動表示より、特定遊技状態で実行される特1変動表示の方が、実行時期の後半に実行される事前予告演出の実行割合が小さい。また、特定遊技状態にて実行される特2変動表示より、特定遊技状態で実行される特1変動表示の方が、実行時期の後半に実行される事前予告演出の実行割合が小さい。なお上述した事前予告演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 In this case, the execution rate of the pre-announcement effect performed in the first half of the execution period is smaller for the Special 1 variation display performed in a specific game state than for the Special 1 variation display performed in a normal game state. Furthermore, the execution rate of the pre-announcement effect performed in the first half of the execution period is smaller for the Special 1 variation display performed in a specific game state than for the Special 2 variation display performed in a specific game state. The execution rate of the pre-announcement effect performed in the second half of the execution period is smaller for the Special 1 variation display performed in a specific game state than for the Special 1 variation display performed in a normal game state. Furthermore, the execution rate of the pre-announcement effect performed in the second half of the execution period is smaller for the Special 1 variation display performed in a specific game state than for the Special 2 variation display performed in a specific game state. Note that the above-mentioned pre-announcement effect may include the various forms of rainbow-colored effects described in the first embodiment. The same applies to the following description.

事前予告演出として、実行期間の前半に行う第1演出と、実行期間の後半に行う第2演出とがある場合、通常遊技状態にて実行される特1変動表示で第1演出及び第2演出を実行可能であるが、特定遊技状態で実行される特1変動表示で第1演出を実行可能である一方で第2演出の実行を規制するようにしてもよい。また、特定遊技状態にて実行される特2変動表示で第1演出及び第2演出を実行可能であるが、特定遊技状態で実行される特1変動表示で第1演出を実行可能である一方で第2演出の実行を規制するようにしてもよい。 If there are two pre-announcement sequences, a first sequence performed in the first half of the execution period and a second sequence performed in the second half, both sequences can be executed using the special 1 variation display during normal gameplay. However, it may also be possible to restrict the execution of the second sequence while allowing the execution of the first sequence using the special 1 variation display during a specific gameplay state. Alternatively, both sequences can be executed using the special 2 variation display during a specific gameplay state. However, it may also be possible to restrict the execution of the second sequence while allowing the execution of the first sequence using the special 1 variation display during a specific gameplay state.

このようにしても特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 Even in this way, if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

前述した特定遊技状態(時短遊技状態や確変遊技状態)において特1変動表示で行われる、大当たり遊技の実行を期待させる各種演出は、その実行割合が「0」であってもよい。 In the aforementioned specific game states (such as the time-saving game state or the probability-increasing game state), the various effects displayed in the Special 1 variation display that suggest the execution of a jackpot game may have an execution rate of "0".

前述した大当たり遊技の実行を期待させる各種演出(総称して当たり暗示演出という場合がある。)は、1つの演出(表示)パターンだけが設定されていてもよいが、複数の演出(表示)パターンから選択して実行してもよい。当たり暗示演出は、通常遊技状態での特1変動表示、特定遊技状態での特1変動表示及び特定遊技状態での特2変動表示の関係で実行割合が異なっていることに限らず、例えば、当たり暗示演出は、通常遊技状態での特1変動表示(特定遊技状態での特1変動表示、特定遊技状態での特2変動表示)で選択可能な複数のパターンの実行割合が同じであっても異なっていてもよい。 The various effects that suggest the execution of the aforementioned jackpot game (sometimes collectively referred to as "winning indication effects") may have only one effect (display) pattern set, or multiple effect (display) patterns may be selected and executed. The execution rate of the winning indication effects is not limited to the relationship between the Special 1 variation display in normal gameplay, the Special 1 variation display in a specific game state, and the Special 2 variation display in a specific game state. For example, the execution rates of multiple patterns selectable for the Special 1 variation display in normal gameplay (Special 1 variation display in a specific game state, Special 2 variation display in a specific game state) may be the same or different.

例えば、特定遊技状態での特1変動表示において当たり暗示演出が複数のパターンから選択される場合、所定パターンより、所定パターンと異なる特定パターンの方の実行割合が小さくてもよい。これに対して、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態での特2変動表示において当たり暗示演出が複数のパターンから選択される場合、特定遊技状態での特1変動表示の所定パターンと同じ又は対応する第1パターンと、特定遊技状態での特1変動表示の特定パターンと同じ又は対応する第2パターンとが、実行割合が同じであっても、特定遊技状態での特1変動表示と実行割合が異なっていてもよい。このようにパターンの実行割合に差があることによっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 For example, in the special 1 variation display in a specific game state, if the winning suggestion effect is selected from multiple patterns, the execution rate of the specific pattern different from the predetermined pattern may be smaller than that of the predetermined pattern. Conversely, in the special 1 variation display in a normal game state or the special 2 variation display in a specific game state, if the execution rate of the first pattern, which is the same as or corresponds to the predetermined pattern of the special 1 variation display in the specific game state, and the execution rate of the second pattern, which is the same as or corresponds to the specific pattern of the special 1 variation display in the specific game state, may be the same, or they may be different from the execution rate of the special 1 variation display in the specific game state. Even if there is a difference in the execution rate of the patterns in this way, even if the player mistakenly shoots to the left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first start opening 45. This can then guide the player to aim for getting the ball into the second start opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting holes 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.

例えば、色エフェクトによる期待度表示を「青」、「赤」、「虹」から選択する場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態での特2変動表示で選択可能な「赤」色エフェクトより、特定遊技状態の特1変動表示で選択可能な「赤」色エフェクトの方が、実行割合が小さくてもよい。この場合、「青」や「虹」色エフェクトの実行割合が同じであっても、異なっていてもよい。なお、期待度表示に限らず、前述した大当たり遊技の実行を期待させる各種演出にも同様にできる。すなわち、当たり暗示演出が複数のパターンから選択される場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態での特2変動表示で選択可能な所定パターンより、特定遊技状態の特1変動表示で選択可能な前記所定パターンと同じ又は対応する特定パターンの方が、実行割合が小さくてもよい。このようにすることによっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 For example, when selecting the expectation level display using color effects from "blue," "red," and "rainbow," the execution rate of the "red" color effect selectable in the Special 1 variation display in a specific game state may be smaller than that of the "red" color effect selectable in the Special 2 variation display in a specific game state. In this case, the execution rates of the "blue" and "rainbow" color effects may be the same or different. This can be applied not only to the expectation level display but also to the various effects that make the player anticipate the execution of the aforementioned jackpot game. That is, when a winning suggestion effect can be selected from multiple patterns, the execution rate of the specific pattern that is the same as or corresponds to the predetermined pattern selectable in the Special 1 variation display in a specific game state may be smaller than that of the predetermined pattern selectable in the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. By doing so, even if the player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first start opening 45. Furthermore, the player can be guided to aim for entry into the second starting opening 47 in a specific game state. Therefore, according to the game machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state, thereby enhancing the enjoyment of the game.

ここで、当たり暗示演出又は当たり暗示演出で選択されるパターンは、タイミング(例えば、変動開始時、変動停止時、連続の何回目)や遊技状態や他のパターン(例えば、変動パターンや変動時間など)との組み合わせなどの所定条件に紐付けて、その実行割合が異なっていてもよい。例えば、3つの演出図柄70aが順に停止する変動パターンが選択される場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示において変動開始時に実行される「赤」色エフェクトより、特定遊技状態の特1変動表示において変動開始時に実行される「赤」色エフェクトの方が、実行割合が小さくてもよい。同様に、演出図柄70aの変動時間が短い変動パターンが選択される場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示において変動開始時に実行される入賞口ランプNRによる「赤」色発光演出より、特定遊技状態の特1変動表示において変動開始時に実行される「赤」色発光演出の方が、実行割合が小さくてもよい。なお、期待度表示や始動口発光演出に限らず、前述した大当たり遊技の実行を期待させる各種演出にも同様にできる。すなわち、当たり暗示演出が所定条件のもとで実行される場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態での特2変動表示で行う当たり暗示演出(当たり暗示演出の所定パターン)より、特定遊技状態の特1変動表示で行う当たり暗示演出(当たり暗示演出の所定パターン)の方が、実行割合が小さくてもよい。このようにすることによっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 Here, the execution rate of the winning indication effect or the pattern selected in the winning indication effect may differ depending on predetermined conditions such as timing (for example, at the start of the variation, at the stop of the variation, or the number of consecutive occurrences), the game state, and combinations with other patterns (for example, variation pattern or variation time). For example, if a variation pattern in which three effect symbols 70a stop in sequence is selected, the execution rate of the "red" color effect executed at the start of the variation in the Special 1 variation display in the specific game state may be smaller than the execution rate of the "red" color effect executed at the start of the variation in the Special 1 variation display in the specific game state. Similarly, if a variation pattern with a short variation time for the effect symbols 70a is selected, the execution rate of the "red" color illumination effect by the prize entry lamp NR executed at the start of the variation in the Special 1 variation display in the specific game state may be smaller than the execution rate of the "red" color illumination effect executed at the start of the variation in the Special 1 variation display in the specific game state. Furthermore, this can be applied not only to the expectation level display and the starting gate illumination effect, but also to the various effects that suggest the execution of the aforementioned jackpot game. That is, when a jackpot suggestion effect is executed under predetermined conditions, the execution rate of the jackpot suggestion effect performed with the special 1 variation display in a specific game state (a predetermined pattern of the jackpot suggestion effect) may be smaller than that of the jackpot suggestion effect performed with the special 2 variation display in a specific game state (a predetermined pattern of the jackpot suggestion effect). Even in this way, if the player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting gate 45. This then guides the player to aim for entry into the second starting gate 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting gates 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示で行われる当たり暗示演出(当たり暗示演出の所定パターン)の実行期間より、特定遊技状態の特1変動表示で行われる当たり暗示演出(当たり暗示演出の所定パターン)の実行期間の方が、短くてもよい。また当たり暗示演出の実行期間の増減とともに、実行される虹色演出の実行期間も増減するように構成されていてもよいし、実行期間が変化しないように構成されていてもよい。 The duration of the winning indication effect (a predetermined pattern of the winning indication effect) performed during the Special 1 variation display in the specific game state may be shorter than the duration of the winning indication effect (a predetermined pattern of the winning indication effect) performed during the Special 2 variation display in the normal game state. Furthermore, the duration of the rainbow effect may be configured to increase or decrease in accordance with the increase or decrease of the winning indication effect duration, or it may be configured so that the duration remains unchanged.

複数種類の当たり暗示演出を同時期に行う共同演出が実行可能である場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、共同演出の実行割合が小さくてもよい。同時期に行われる複数種類の当たり暗示演出の組み合わせである共同演出がある場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、共同演出のうちの所定の当たり暗示演出の実行割合が小さくてもよい。同時期に行われる複数種類の当たり暗示演出の組み合わせである共同演出がある場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、所定の当たり暗示演出および特定の当たり暗示演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、共同演出のうちの所定の当たり暗示演出の実行を規制可能である一方で特定の当たり暗示演出を実行可能であってもよい。 When a joint performance is possible, where multiple types of winning indication performances are performed simultaneously, the execution rate of the joint performance may be smaller for the Special 1 variation display in the specific game state than for the Special 2 variation display in the normal game state. When there is a joint performance that is a combination of multiple types of winning indication performances performed simultaneously, the execution rate of the predetermined winning indication performance within the joint performance may be smaller for the Special 1 variation display in the specific game state than for the Special 1 variation display in the normal game state or the Special 2 variation display in the specific game state. When there is a joint performance that is a combination of multiple types of winning indication performances performed simultaneously, the predetermined winning indication performance and a specific winning indication performance may be performed for the Special 1 variation display in the normal game state or the Special 2 variation display in the specific game state, but the execution of the predetermined winning indication performance within the joint performance may be restricted for the Special 1 variation display in the specific game state, while a specific winning indication performance may be performed.

確定演出(大当たり濃厚演出を含む)としては、所定のタイミングにおいて、可動部材73,74が作動すると共に操作ボタン17が振動し、かつ例えばレインボー表示やレインボー発光などによる所定の態様の表示を行う第1演出と、第1演出とは異なるタイミング(例えば変動開始時、変動中、変動停止時など)で行われる第2演出とがある。第2演出は、例えば変動開始時に出力される確定報知音やレインボー態様での保留変化、あるいはバトルの勝利などの演出の当たりによって確変の実行を期待させる確変確定演出など、これらを単独または組み合わせて実行可能であり、複数のパターンを有している。 The confirmed winning animations (including animations that strongly indicate a big win) include a first animation in which, at a predetermined timing, the movable members 73 and 74 are activated, the operation button 17 vibrates, and a predetermined display such as a rainbow display or rainbow light is shown; and a second animation that is performed at a different timing from the first animation (for example, at the start of a spin, during a spin, or when a spin stops). The second animations include, for example, a confirmed notification sound output at the start of a spin, a rainbow-patterned change in the reserve, or a bonus round confirmation animation that suggests the execution of a bonus round through a battle victory. These can be executed individually or in combination, and there are multiple patterns.

確定演出は、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示と、特定遊技状態の特1変動表示とで、確定演出の第1演出及び/又は第1演出の実行割合が異なっている。この場合、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、確定演出の第1演出の実行割合が小さくしてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、確定演出の第2演出の実行割合が小さくしてもよい。更に、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、確定演出の第1演出及び第2演出の一方の実行割合が小さくしてもよい。このとき、確定演出の第1演出及び第2演出の他方の実行割合が同じであっても、異なっていても何れでもよい。なお上述した確定演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 The execution rate of the first and/or first performance of the confirmation animation differs between the special 1 variation display in normal gameplay or the special 2 variation display in a specific gameplay state, and the special 1 variation display in a specific gameplay state. In this case, the execution rate of the first performance of the confirmation animation may be lower for the special 1 variation display in a specific gameplay state than for the special 1 variation display in normal gameplay or the special 2 variation display in a specific gameplay state. Furthermore, the execution rate of the second performance of the confirmation animation may be lower for the special 1 variation display in a specific gameplay state than for the special 1 variation display in normal gameplay or the special 2 variation display in a specific gameplay state. Moreover, the execution rate of either the first or second performance of the confirmation animation may be lower for the special 1 variation display in a specific gameplay state than for the special 1 variation display in normal gameplay or the special 2 variation display in a specific gameplay state. In this case, the execution rate of the other of the first and second performances of the confirmation animation may be the same or different. The above-described confirmation animation may also be accompanied by various forms of rainbow-colored animations as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示では、確定演出の第1演出及び第2演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動演出では、少なくとも第2演出のうち所定のパターンの実行を規制するとよい。例えば、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示では、確定演出として可動部材73,74及び操作ボタン17の作動を伴う第1演出及が実行される一方で、可動部材73,74及び操作ボタン17の作動を伴う第2演出のパターンが実行されない。 In the normal game state's Special 1 variation display or the specific game state's Special 2 variation display, the first and second confirmation effects can be executed. However, in the specific game state's Special 1 variation display, it is preferable to restrict the execution of at least one predetermined pattern of the second effect. For example, in the normal game state's Special 1 variation display or the specific game state's Special 2 variation display, the first effect, which involves the operation of movable members 73 and 74 and the operation button 17, is executed as a confirmation effect, while the pattern of the second effect, which also involves the operation of movable members 73 and 74 and the operation button 17, is not executed.

このようにすることによっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing so, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to get the game ball into the first starting opening 45. This guides the player to aim for the second starting opening 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 45 and 47 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

ハズレ判定の変動表示における当たり暗示演出について説明したが、当たり判定の変動表示においても、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示と、特定遊技状態の特1変動表示との関係を、ハズレ判定のときと同様にしてもよい。 While we have explained the indication of a win in the display of a losing outcome, the relationship between the special 1 display in normal gameplay or the special 2 display in a specific gameplay state and the special 1 display in a specific gameplay state may be the same as in the case of a losing outcome.

以上に説明したように、特定遊技状態の特1変動表示において期待している演出(当たり暗示演出)などが実行度合いや種類などに違和感をもった遊技者が、遊技機100自体のエラーを疑うことが考えられる。この場合、ホール管理者が主制御基板など、遊技を司る制御部分を確認することが想定される。従って、前述した特定遊技状態の特1変動表示における演出の構成に加えて、後述する基板ケースの構成であると、ホー-ル管理者の確認が容易になり、遊技者のストレスを減らして遊技の興趣を向上させることができる。 As explained above, if a player notices something unusual about the expected effects (winning indication effects) in the special 1 variation display of a specific game state, such as the degree or type of execution, they may suspect an error in the game machine 100 itself. In this case, it is expected that the hall manager will check the control parts that govern the game, such as the main control board. Therefore, in addition to the configuration of the effects in the special 1 variation display of the specific game state described above, the configuration of the circuit board case described later makes it easier for the hall manager to check, reduces player stress, and improves the enjoyment of the game.

また、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれの状態においても、所定の演出(役物作動、報知音演出、放射状演出)が実行されるときには、所定の演出が実行されない場合と比較して虹色演出が実行され易くなっていてもよい。例えば、一定期間実行される演出等(リーチ演出、客待ちデモ演出、先読み保留変化演出、大当たり遊技中)が実行されているときに、所定の演出が行われている場合よりも所定の演出が行われていない場合の方が虹色演出が実行されにくい。なお放射状演出とは、光が放射状に広がるように見える演出であり、液晶表示装置や導光板によって実行可能である。
また、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれの状態においても、上述した所定の演出(役物作動、報知音演出、放射状演出)から、同じ演出(虹演出、役物作動、放射状演出)が実行可能に構成されていてもよい。
Furthermore, in both normal and specific game states, when a predetermined effect (such as a mechanism activation, notification sound effect, or radial effect) is performed, the rainbow effect may be more likely to occur compared to when the predetermined effect is not performed. For example, when an effect that runs for a certain period of time (such as a reach effect, a customer waiting demo effect, a pre-read reserve change effect, or during a jackpot game) is being performed, the rainbow effect is less likely to occur when the predetermined effect is not performed than when the predetermined effect is being performed. A radial effect is an effect in which light appears to spread radially, and can be performed using a liquid crystal display or a light guide plate.
Furthermore, the game may be configured so that the same effects (rainbow effect, mechanism activation, radial effect) can be executed in both the normal game state and the specific game state, starting from the predetermined effects described above (mechanism activation, notification sound effect, radial effect).

通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示と、特定遊技状態の特1変動表示と、を比較すると、実行可能な虹色演出の回数又は種類数が異なるように構成されていてもよい。なお、虹色演出の回数とは、虹色演出が実行されるタイミング毎の回数(第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング・・・)としてもよい。また虹色演出の演出態様の種類とは、セリフ、カットイン、保留アイコン、当該アイコンの各演出での、虹発光表示の実行可能なパターンとしてもよい。
なお、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、実行可能な虹色演出の回数が少ない又は種類数が少ないように構成されていてもよい。特定遊技状態の特1変動表示では、保留変化、役物演出、擬似連演出を制限することができるため、通常遊技状態の特1変動表示の方が虹発光演出の演出態様の種類が多くなる。
The Special 1 variation display in normal gameplay or the Special 2 variation display in a specific gameplay state may be configured to have different numbers or types of executable rainbow effects when compared with the Special 1 variation display in a specific gameplay state. The number of rainbow effects may refer to the number of times the rainbow effect is executed at each timing (first timing, second timing, third timing, etc.). The types of rainbow effect presentations may refer to the executable patterns of rainbow illumination for each presentation of dialogue, cut-ins, hold icons, and the icons themselves.
Furthermore, the Special 1 variation display in a specific game state may be configured to have fewer possible rainbow-colored effects or fewer types of effects than the Special 1 variation display in a normal game state or the Special 2 variation display in a specific game state. In the Special 1 variation display in a specific game state, it is possible to restrict the hold changes, mechanism effects, and pseudo-consecutive effects, so the Special 1 variation display in a normal game state will have a greater variety of rainbow-colored effect patterns.

なお、特定遊技状態の当たりの特1変動表示より、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示の方が、虹色演出が実行され易くてもよい。
また、特定遊技状態の当たりの特1変動表示、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示のいずれが実行される場合であっても虹色演出は実行可能である(大当たり時、予告演出、決め演出)が、特定遊技状態の当たりの特1変動表示より、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示の方が、実行可能な虹色演出の回数が多い又は種類数が多いように構成されていてもよい。例えば、特定遊技状態の特1変動表示では、保留変化による虹色演出の実行が制限される。
Furthermore, the rainbow effect may be more likely to be triggered when displaying the special variation 1 for a win in a normal game state or the special variation 2 for a win in a specific game state, compared to the special variation 1 for a win in a specific game state.
Furthermore, the rainbow effect can be performed regardless of whether the special 1 variation display for a win in a specific game state, the special 1 variation display for a win in a normal game state, or the special 2 variation display for a win in a specific game state is performed (during a big win, a pre-announcement effect, or a decisive effect). However, the system may be configured so that the number of times or types of rainbow effects can be performed is greater for the special 1 variation display for a win in a normal game state or the special 2 variation display for a win in a specific game state than for the special 1 variation display for a win in a specific game state. For example, the execution of the rainbow effect due to a change in the reserve is restricted in the special 1 variation display for a specific game state.

また、特定遊技状態の当たりの特1変動表示、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示のいずれが実行される場合であっても虹色演出は実行可能である(大当たり時、予告演出、決め演出)が、特定遊技状態の当たりの特1変動表示より、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示の方が、色の移動方向の種類数が多いように構成されていてもよい。 Furthermore, the rainbow effect can be executed regardless of whether the special variation display for a win in a specific game state, a special variation display for a win in a normal game state, or a special variation display for a win in a specific game state is performed (during a big win, a pre-announcement effect, or a decisive effect). However, the special variation display for a win in a normal game state or a special variation display for a win in a specific game state may be configured to have a greater number of color movement directions than the special variation display for a win in a specific game state.

また、特定遊技状態において所定状態(変動演出が終了してから第1始動口45又は第2始動口47への入賞がなく所定時間(例えば5分)を経過)である場合と、通常遊技状態において上記所定状態である場合と、では、虹色演出の実行され易さが異なっていてもよい。また、特定遊技状態において上記所定状態である場合より通常遊技状態において上記所定状態である場合の方が、虹色演出が実行され易くてもよい。また、通常遊技状態において上記所定状態である場合より特定遊技状態において上記所定状態である場合の方が、虹色演出が制限され易くてもよい。なお、変動演出が終了してから第1始動口45又は第2始動口47への入賞がなく所定時間を経過すると、通常遊技状態においては客待ちデモ演出が開始されるが、特定遊技状態においてはデモ演出が開始されない。 Furthermore, the likelihood of the rainbow effect being executed may differ between a specific game state where a predetermined state is reached (a predetermined time (e.g., 5 minutes) has elapsed without any balls entering the first or second start slot 45 after the end of the variation animation) and a normal game state where the same predetermined state is reached. Also, the rainbow effect may be more likely to be executed in a normal game state than in a specific game state where the same predetermined state is reached. Furthermore, the rainbow effect may be more likely to be restricted in a specific game state than in a normal game state where the same predetermined state is reached. Note that if a predetermined time has elapsed without any balls entering the first or second start slot 47 after the end of the variation animation, a customer waiting demo animation will start in a normal game state, but a demo animation will not start in a specific game state.

また、遊技機100では、第1指示演出(右打ち表示(大)や“V狙え”などの、特定期間(右打ち開始時)に右打ちを指示する表示)と、第2指示演出(右打ち表示(小)、通常遊技状態で“左打ちしてください”などの左打ちを指示する表示、特定遊技状態で“右打ちしてください”などの右打ちを指示する表示)の実行が可能である。そして、第1指示演出を実行中の場合と、第2指示演出を実行中の場合と、で虹色演出の実行され易さが異なっていてもよい。
また、第2指示演出を実行中の場合より、第1指示演出を実行中の場合の方が、虹色演出が実行され易くてもよい。また、第1指示演出を実行中の場合より、第2指示演出を実行中の場合の方が、虹色演出が制限され易くてもよい
Furthermore, the gaming machine 100 can execute a first instruction display (a large right-hand play display or a "Aim for V" display that instructs the player to play to the right during a specific period (when right-hand play begins)) and a second instruction display (a small right-hand play display, a display that instructs the player to play to the left during normal gameplay such as "Please play to the left", and a display that instructs the player to play to the right during specific gameplay such as "Please play to the right"). The likelihood of the rainbow-colored display being executed may differ depending on whether the first instruction display is being executed or the second instruction display is being executed.
Furthermore, the rainbow effect may be more likely to be executed when the first instruction effect is being executed than when the second instruction effect is being executed. Also, the rainbow effect may be more likely to be restricted when the second instruction effect is being executed than when the first instruction effect is being executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を期待させる期待度表示(例えば色エフェクト)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記期待度表示(例えば色エフェクト)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special outcome, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on the first starting condition which is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), Alternatively, based on a second starting condition established by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variation display of the symbol (performance symbol 70a), and based on the determination, it can perform an expectation level display (e.g., a color effect) that suggests the execution of the special game, and the execution rate of the expectation level display (e.g., a color effect) is smaller for the variation display based on the first starting condition in the specific game state than for the variation display based on the first starting condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を所定期間にわたって期待させる特別演出(例えばゾーン演出)を、1つの前記判定に基づく所定の変動表示期間、又は、複数の前記判定に基づく所定の変動表示期間の何れかのタイミングで実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記特別演出(例えばゾーン演出)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47). Based on the second starting condition, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and a special performance (e.g., a zone performance) that makes the player expect the execution of the special game over a predetermined period based on the determination can be performed at either a predetermined variable display period based on one determination or a predetermined variable display period based on multiple determinations, and the execution rate of the special performance (e.g., zone performance) is smaller in the variable display based on the first starting condition in the specific game state than in the variable display based on the first starting condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を期待させる報知音演出(例えば保留アイコン変化時の報知音など)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記報知音演出(例えば保留アイコン変化時の報知音など)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or a second prize-winning means ( Based on a second starting condition, which is established by a game ball entering the second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can display a variation of the symbol (performance symbol 70a), and based on the determination, it can execute a notification sound effect (for example, a notification sound when the hold icon changes) that suggests the execution of the special game. The execution rate of the notification sound effect (for example, a notification sound when the hold icon changes) is smaller for the variation display based on the first starting condition in the specific game state than for the variation display based on the first starting condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、複数回の前記変動表示において連続又は関連して行われる連係演出(例えば色エフェクト、報知音演出、発光演出、保留アイコン変化演出、可動部材の作動演出など)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記連係演出(例えば色エフェクト、報知音演出、発光演出、保留アイコン変化演出、可動部材の作動演出など)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state (time-saving game state, probability-changing game state) that is more advantageous than the normal game state, and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or a second starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47). Based on the activation conditions of 2, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and can perform linked effects (e.g., color effects, notification sound effects, light effects, hold icon change effects, movable member operation effects, etc.) that are performed consecutively or in relation to multiple variable displays. The execution rate of the linked effects (e.g., color effects, notification sound effects, light effects, hold icon change effects, movable member operation effects, etc.) is smaller in the variable display based on the first activation conditions in the specific game state than in the variable display based on the first activation conditions in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記始動条件の成立により表示される保留アイコン(T1、T2、TH)の表示態様が通常態様(例えばCDアイコン)から特定態様(例えば色キャラアイコン)へ変化する保留アイコン変化演出を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記保留アイコン変化演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or a game into the second prize-winning means (second starting opening 47) Based on a second activation condition established by the ball entering a prize, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a). Furthermore, a variable icon change effect can be performed, where the display mode of the variable icons (T1, T2, TH) displayed upon the activation condition changes from a normal mode (e.g., CD icon) to a specific mode (e.g., color character icon). The execution rate of the variable icon change effect is smaller in the specific game state based on the first activation condition than in the normal game state based on the first activation condition.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記第1入賞手段(第1始動口45)への入賞に基づく発光演出(例えば入賞口ランプNRの発光)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記発光演出(例えば入賞口ランプNRの発光)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or a second starting condition Based on a second starting condition established by a game ball entering the prize mechanism (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and a light-emitting effect (e.g., illumination of the prize opening lamp NR) can be performed based on a ball entering the first prize mechanism (first starting opening 45). The execution rate of the light-emitting effect (e.g., illumination of the prize opening lamp NR) is smaller in the variable display based on the first starting condition in the specific game state than in the variable display based on the first starting condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、前記第1表示手段(第1画像表示装置70)と、前記第1表示手段とは異なる第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)と、を有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、前記第1表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)において第1態様(例えば青色エフェクトなど)と第2態様(例えば虹色エフェクトなど)とを含む表示態様で表示演出を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)での前記第1態様(例えば青色エフェクトなど)による表示演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and has a first display means (first image display device 70) and a second display means different from the first display means (second image display device 71, light guide plate, etc.), and based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or the second winning means Based on a second starting condition established by a game ball entering the second starting opening (47), the first display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a), and the second display means (second image display device 71, light guide plate, etc.) can perform a display effect in a display mode including a first mode (e.g., blue effect) and a second mode (e.g., rainbow effect). The variation display based on the first starting condition in the specific game state is less frequent in the second display means (second image display device 71, light guide plate, etc.) than in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、第1作動態様(例えば弱作動)及び第2作動態様(例えば決め等の強作動)を含む作動態様で可動役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の作動演出を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記可動役物(第1可動部材73、第2可動部材74)による作動演出の第1作動態様(例えば弱作動)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47). Based on the established second starting condition, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and the movable mechanism (first movable member 73, second movable member 74) can perform operation effects in operation modes including a first operation mode (e.g., weak operation) and a second operation mode (e.g., strong operation such as a decisive move), and the execution rate of the first operation mode (e.g., weak operation) of the operation effects by the movable mechanism (first movable member 73, second movable member 74) is smaller in the variable display based on the first starting condition in the specific game state than in the variable display based on the first starting condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を期待させる期待度表示(例えば色エフェクト)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記期待度表示(例えば色エフェクト)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special outcome, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on the first starting condition which is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), Alternatively, based on a second starting condition established by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variation display of the symbol (performance symbol 70a), and based on the determination, it can perform an expectation level display (e.g., a color effect) that suggests the execution of the special game, and the rate at which the expectation level display (e.g., a color effect) is performed is smaller for the variation display based on the first starting condition in the specific game state than for the variation display based on the second starting condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を所定期間にわたって期待させる特別演出(例えばゾーン演出)を、1つの前記判定に基づく所定の変動表示期間、又は、複数の前記判定に基づく所定の変動表示期間の何れかのタイミングで実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記特別演出(例えばゾーン演出)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47). Based on the second activation condition, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and a special performance (e.g., a zone performance) that makes the player anticipate the execution of the special game over a predetermined period based on the determination can be performed at either a predetermined variable display period based on one determination or a predetermined variable display period based on multiple determinations, and the execution rate of the special performance (e.g., zone performance) is smaller for the variable display based on the first activation condition in the specific game state than for the variable display based on the second activation condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を期待させる報知音演出(例えば保留アイコン変化時の報知音など)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記報知音演出(例えば保留アイコン変化時の報知音など)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or a second prize-winning means ( Based on a second starting condition, which is established by a game ball entering the second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can display a variation of the symbol (performance symbol 70a), and based on the determination, it can execute a notification sound effect (for example, a notification sound when the hold icon changes) that suggests the execution of the special game. Furthermore, the execution rate of the notification sound effect (for example, a notification sound when the hold icon changes) is smaller for the variation display based on the first starting condition in the specific game state than for the variation display based on the second starting condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、複数回の前記変動表示において連続又は関連して行われる連係演出(例えば色エフェクト、報知音演出、発光演出、保留アイコン変化演出、可動部材の作動演出など)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記連係演出(例えば色エフェクト、報知音演出、発光演出、保留アイコン変化演出、可動部材の作動演出など)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state (time-saving game state, probability-changing game state) that is more advantageous than the normal game state, and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or a second starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47). Based on the second starting condition, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and can perform linked effects (e.g., color effects, notification sound effects, light effects, hold icon change effects, movable member operation effects, etc.) that are performed consecutively or in relation to multiple variable displays. The variable display based on the first starting condition in the specific game state has a smaller execution rate of the linked effects (e.g., color effects, notification sound effects, light effects, hold icon change effects, movable member operation effects, etc.) than the variable display based on the second starting condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記始動条件の成立により表示される保留アイコン(T1、T2、TH)の表示態様が通常態様(例えばCDアイコン)から特定態様(例えば色キャラアイコン)へ変化する保留アイコン変化演出を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記保留アイコン変化演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or a game into the second prize-winning means (second starting opening 47) Based on a second activation condition, which is met by the ball entering a prize, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a). Furthermore, a variable icon change effect can be performed, where the display mode of the variable icons (T1, T2, TH) displayed upon the fulfillment of the activation condition changes from a normal mode (e.g., CD icon) to a specific mode (e.g., color character icon). The execution rate of the variable icon change effect is smaller for the variable display based on the first activation condition in the specified game state than for the variable display based on the second activation condition in the specified game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記第1入賞手段(第1始動口45)への入賞に基づく発光演出(例えば入賞口ランプNRの発光)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記発光演出(例えば入賞口ランプNRの発光)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or a second starting condition Based on a second starting condition established by a game ball entering the prize mechanism (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and a light-emitting effect (e.g., illumination of the prize opening lamp NR) can be performed based on a prize entering the first prize-winning means (first starting opening 45). The execution rate of the light-emitting effect (e.g., illumination of the prize opening lamp NR) is smaller for the variable display based on the first starting condition in the specified game state than for the variable display based on the second starting condition in the specified game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、前記第1表示手段(第1画像表示装置70)と、前記第1表示手段とは異なる第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)と、を有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、前記第1表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)において第1態様(例えば青色エフェクトなど)と第2態様(例えば虹色エフェクトなど)とを含む表示態様で表示演出を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)での前記第1態様(例えば青色エフェクトなど)による表示演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and has a first display means (first image display device 70) and a second display means different from the first display means (second image display device 71, light guide plate, etc.), and based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or the second winning means Based on a second starting condition established by the entry of a game ball into the second starting opening (47), the first display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a), and the second display means (second image display device 71, light guide plate, etc.) can perform a display effect in a display mode including a first mode (e.g., blue effect) and a second mode (e.g., rainbow effect), and the ratio of the execution of the display effect by the first mode (e.g., blue effect) on the second display means (second image display device 71, light guide plate, etc.) is smaller for the variable display based on the first starting condition in the specific game state than for the variable display based on the second starting condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、第1作動態様(例えば弱作動)及び第2作動態様(例えば決め等の強作動)を含む作動態様で可動役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の作動演出を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記可動役物(第1可動部材73、第2可動部材74)による作動演出の第1作動態様(例えば弱作動)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47). Based on the established second starting condition, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and the movable mechanism (first movable member 73, second movable member 74) can perform an operational performance in operational modes including a first operational mode (e.g., weak operation) and a second operational mode (e.g., strong operation such as a decisive move), and the execution rate of the first operational mode (e.g., weak operation) of the operational performance by the movable mechanism (first movable member 73, second movable member 74) is smaller in the variable display based on the first starting condition in the specified game state than in the variable display based on the second starting condition in the specified game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態において前記第1の始動条件が成立する場合には、特定変動表示(例えば保留アイコンを変動表示の開始から終了まで表示又は動作させることなく、演出図柄70a又は特殊演出図柄TZの少なくとも一方を変動表示する)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記第1の始動条件が成立する場合には、前記特定変動表示を実行しないことを特徴とする。
上記課題を解決するため、別の本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記第1の始動条件に基づく前記変動表示を実行する場合、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示で実行不能な演出態様の所定演出(例えば色エフェクト、ゾーン演出、保留アイコン変化、報知音、発光、可動部材の作動など)を実行可能であることを特徴とする。
◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45, 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed, and the gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or a second prize-winning means ( Based on a second starting condition that is met by a game ball entering the second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbols (performance symbols 70a), and when the first starting condition is met in the specific game state, a specific variable display can be performed (for example, displaying at least one of the performance symbols 70a or the special performance symbols TZ in a variable state without displaying or operating the hold icon from the start to the end of the variable display), and when the first starting condition is met in the normal game state, the specific variable display is not performed.
To solve the above problems, according to another gaming machine (100) of the present invention, a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45, 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the game state has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the first starting condition is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45). Based on, or based on a second starting condition established by a game ball entering the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) is capable of displaying a variation of the pattern (performance pattern 70a), and when the variation display based on the first starting condition is performed in the normal game state, predetermined performances (for example, color effects, zone performances, hold icon changes, notification sounds, light emission, operation of movable members, etc.) that cannot be performed with the variation display based on the first starting condition in the specific game state are capable of being performed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態において前記第1の始動条件が成立する場合には、特定変動表示(例えば保留アイコンを変動表示の開始から終了まで表示又は動作させることなく、演出図柄70a又は特殊演出図柄TZの少なくとも一方を変動表示する)を実行可能であり、前記特定遊技状態において前記第2の始動条件が成立する場合には、前記特定変動表示を実行しないことを特徴とする。
上記課題を解決するため、別の本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態において前記第2の始動条件に基づく前記変動表示を実行する場合、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示で実行不能な演出態様の所定演出(例えば色エフェクト、ゾーン演出、保留アイコン変化、報知音、発光、可動部材の作動など)を実行可能であることを特徴とする。
◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45, 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed, and the gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or a second prize-winning means ( Based on a second starting condition that is met by a game ball entering the second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a), and if the first starting condition is met in the specific game state, a specific variable display can be performed (for example, displaying at least one of the performance symbol 70a or the special performance symbol TZ in a variable state without displaying or operating the hold icon from the start to the end of the variable display), and if the second starting condition is met in the specific game state, the specific variable display is not performed.
To solve the above problems, according to another gaming machine (100) of the present invention, a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45, 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the game state has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the first starting condition is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45). Based on, or based on a second starting condition established by a game ball entering the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) is capable of displaying a variation of the pattern (performance pattern 70a), and when the variation display based on the second starting condition is performed in the specific game state, it is possible to perform predetermined performances (for example, color effects, zone performances, hold icon changes, notification sounds, light emission, operation of movable members, etc.) that cannot be performed with the variation display based on the first starting condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態において、前記第1の始動条件に基づく保留数の増減に応じた保留表示を所定態様(例えば回転等の動作など)で表示可能であり、前記特定遊技状態において、前記第1の始動条件に基づく前記保留数の増減に応じた保留表示を前記所定態様と異なる特定態様(例えば動作しない又は表示しないなど)で表示可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or the Based on a second starting condition established by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a). In the normal game state, the reserve display can be shown in a predetermined manner (e.g., an action such as rotation) in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the first starting condition. In the specific game state, the reserve display can be shown in a specific manner different from the predetermined manner (e.g., no action or no display) in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the first starting condition.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態において、前記第2の始動条件に基づく保留数の増減に応じた保留表示を所定態様(例えば回転等の動作など)で表示可能であり、前記特定遊技状態において、前記第1の始動条件に基づく前記保留数の増減に応じた保留表示を前記所定態様と異なる特定態様(例えば動作しない又は表示しないなど)で表示可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or the Based on a second starting condition established by the entry of a game ball into the second starting opening (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a). In the specified game state, the reserve display can be shown in a predetermined manner (e.g., an action such as rotation) in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the second starting condition. In the specified game state, the reserve display can be shown in a specific manner different from the predetermined manner (e.g., no action or no display) in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the first starting condition.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合における最大保留数(例えば保4)での平均変動表示時間と前記最大保留数よりも少ない所定保留数(例えば保1)での平均変動表示時間との差より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合における最大保留数(例えば保4)での平均変動表示時間と前記最大保留数よりも少ない所定保留数(例えば保1)での平均変動表示時間との差の方が、小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and a first starting condition is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or a second starting condition is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47). Based on the above, the display means (first image display device 70) is capable of displaying the variation of the pattern (performance pattern 70a), and the difference between the average variation display time at the maximum number of reserved balls (e.g., 4 reserved balls) and the average variation display time at a predetermined number of reserved balls (e.g., 1 reserved ball) that is less than the maximum number of reserved balls when the variation display for a loss determination based on the first starting condition is performed in the normal game state is smaller than the difference between the average variation display time at the maximum number of reserved balls (e.g., 4 reserved balls) and the average variation display time at a predetermined number of reserved balls (e.g., 1 reserved ball) that is less than the maximum number of reserved balls when the variation display for a loss determination based on the first starting condition is performed in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数の方が、少ないことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), Based on a second starting condition established by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a). The number of variable display time patterns determined by a predetermined number of reserved balls when performing the variable display for a loss determination based on the first starting condition in the normal game state is less than the number of variable display time patterns determined by a predetermined number of reserved balls when performing the variable display for a loss determination based on the first starting condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合の方が、第1の保留数(例えば保4)と第2の保留数(例えば保1)とで同じ変動パターンが実行される割合が大きいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special outcome, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45). Based on a second starting condition, which is met by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a). The characteristic feature is that the proportion of the same variable pattern being executed for the first number of reserved balls (e.g., 4 reserved) and the second number of reserved balls (e.g., 1 reserved) is greater when the variable display for a loss determination based on the first starting condition is performed in the specific game state than when the variable display for a loss determination based on the first starting condition is performed in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態にて前記第2の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合における最大保留数(例えば保4)での平均変動表示時間と前記最大保留数よりも少ない所定保留数(例えば保1)での平均変動表示時間との差より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合における最大保留数(例えば保4)での平均変動表示時間と前記最大保留数よりも少ない所定保留数(例えば保1)での平均変動表示時間との差の方が、小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and a first starting condition is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or a second starting condition is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47). Based on the above, the display means (first image display device 70) is capable of displaying the variation of the pattern (performance pattern 70a), and the difference between the average variation display time at the maximum number of reserved balls (e.g., 4 reserved balls) and the average variation display time at a predetermined number of reserved balls (e.g., 1 reserved ball) which is less than the maximum number of reserved balls, when the variation display for the loss determination based on the second starting condition is performed in the specific game state, is smaller than the difference between the average variation display time at the maximum number of reserved balls (e.g., 4 reserved balls) and the average variation display time at a predetermined number of reserved balls (e.g., 1 reserved ball) which is less than the maximum number of reserved balls, when the variation display for the loss determination based on the first starting condition is performed in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態にて前記第2の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数の方が、少ないことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), Based on a second starting condition established by a game ball entering the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a). The characteristic feature is that, when the variable display for a loss determination based on the second starting condition is performed in the specific game state, the number of variable display time patterns determined by a predetermined number of reserved balls is less than the number of variable display time patterns determined by a predetermined number of reserved balls when the variable display for a loss determination based on the first starting condition is performed in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態にて前記第2の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合の方が、第1の保留数(例えば保4)と第2の保留数(例えば保1)とで同じ変動パターンが実行される割合が大きいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special outcome, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45). Based on a second starting condition, which is met by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a). The characteristic feature is that the proportion of the same variable pattern being executed for the first number of reserved balls (e.g., 4 reserved balls) and the second number of reserved balls (e.g., 1 reserved ball) is greater when the variable display for a loss determination based on the first starting condition is performed in the specified game state than when the variable display for a loss determination based on the second starting condition is performed in the specified game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に行う前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on the first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47) Based on a second activation condition established by winning a prize, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a), and at the start and/or end of the variable display, it is possible to perform an action animation (e.g., preparation or stopping animation) of the symbol (performance symbol 70a). The variable display based on the first activation condition in the specific game state has a smaller proportion of action animations (e.g., preparation or stopping animation) performed at the start and/or end of the variable display compared to the variable display based on the first activation condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に行う前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)の種類数が少ないことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on the first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47) Based on a second activation condition established by winning a prize, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a), and at the start and/or end of the variable display, it is possible to perform action sequences (e.g., preparation and stopping actions) of the symbol (performance symbol 70a). The variable display based on the first activation condition in the specific game state has fewer types of action sequences (e.g., preparation and stopping actions) performed at the start and/or end of the variable display compared to the variable display based on the first activation condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示を、第1態様(例えば1~9)の前記図柄と、前記変動表示の所定タイミングで表示される第2態様(例えば数字情報を有していない特殊図柄など)の前記図柄とで実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記第2態様(例えば数字情報を有していない特殊図柄など)の図柄が表示される割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47) Based on the second activation condition that is met, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the pattern (performance pattern 70a). This variable display can be performed using the pattern in a first form (e.g., 1 to 9) and the pattern in a second form (e.g., a special pattern without numerical information) displayed at a predetermined timing of the variable display. The variable display based on the first activation condition in the specific game state exhibits a smaller proportion of the pattern in the second form (e.g., a special pattern without numerical information) than the variable display based on the first activation condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に行う前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on the first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47) Based on a second activation condition established by winning a prize, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a), and at the start and/or end of the variable display, it is possible to perform an action animation (e.g., preparation or stopping animation) of the symbol (performance symbol 70a). The variable display based on the first activation condition in the specified game state has a smaller proportion of action animations (e.g., preparation or stopping animation) performed at the start and/or end of the variable display compared to the variable display based on the second activation condition in the specified game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に行う前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)の種類数が少ないことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on the first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47) Based on a second activation condition established by winning a prize, the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a), and at the start and/or end of the variable display, it is possible to perform action sequences (e.g., preparation and stopping actions) of the symbol (performance symbol 70a). The variable display based on the first activation condition in the specified game state has fewer types of action sequences (e.g., preparation and stopping actions) performed at the start and/or end of the variable display compared to the variable display based on the second activation condition in the specified game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示において前記図柄を所定態様(例えば1~9)の第1図柄および特定態様(例えば数字情報を有していない特殊図柄など)の第2図柄で表示可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動演出の方が、前記第1図柄が表示される割合が大きいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45), or a second prize-winning means ( Based on a second starting condition, which is established by a game ball entering the second starting opening (47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a). In this variable display, the symbol can be displayed as a first symbol in a predetermined configuration (e.g., 1 to 9) and as a second symbol in a specific configuration (e.g., a special symbol without numerical information). The variable display based on the first starting condition in the specific game state shows a larger proportion of the first symbol than the variable display based on the second starting condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示において前記図柄(演出図柄70a)を停止表示する停止表示態様(例えば停止までの時間が短い)には、第1停止表示態様と、停止表示の期間が異なる第2停止表示態様(例えば停止までの時間が長い)と、があり、前記通常遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記第1停止表示態様(例えば停止までの時間が短い)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special outcome, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the display means is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or based on a second starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47). The (first image display device 70) is capable of displaying the pattern (performance pattern 70a) in a variable state. In the variable display, there are two stop display modes (e.g., a short time until stop) for displaying the pattern (performance pattern 70a) in a stopped state: a first stop display mode and a second stop display mode with a different stop display period (e.g., a long time until stop). The first stop display mode (e.g., a short time until stop) is executed less frequently in the variable display that results in a loss judgment based on the first start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the normal game state, compared to the variable display that results in a loss judgment based on the first start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示において前記図柄(演出図柄70a)を停止表示する停止表示態様には、第1パターンにて前記図柄(演出図柄70a)を停止させる第1停止表示態様(例えば同時停止)と、前記第1停止表示態様とは異なる第2パターンにて前記図柄(演出図柄70a)を停止させる第2停止表示態様(例えば順に停止)と、があり、前記通常遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記第2停止表示態様(例えば順に停止)の実行割合が大きいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the display means (first image display device 70) displays the symbols based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or based on a second starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47). The display of the (performance symbol 70a) is capable of variation, and the variation display includes a first stop display mode (e.g., simultaneous stop) in which the symbol (performance symbol 70a) is stopped in a first pattern, and a second stop display mode (e.g., sequential stop) in which the symbol (performance symbol 70a) is stopped in a second pattern different from the first stop display mode. The variation display that results in a loss judgment based on the first start condition when the maximum number of reserved symbols is reached in the normal game state is more likely to use the second stop display mode (e.g., sequential stop) than the variation display that results in a loss judgment based on the first start condition when the maximum number of reserved symbols is reached in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記図柄(演出図柄70a)の表示サイズを変化させる図柄変化演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the first is established by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45) Based on the starting conditions, or based on a second starting condition established by a game ball entering the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a). The variable display resulting in a loss judgment based on the first starting conditions in the specific game state has a smaller rate of execution of the symbol change effect, which involves changing the display size of the symbol (performance symbol 70a), compared to the variable display resulting in a loss judgment based on the first starting conditions in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、リーチ演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the game balls to the first winning means (first starting opening 45) Based on a first starting condition established by winning a prize, or based on a second starting condition established by a game ball entering the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variation display of the symbol (performance symbol 70a). The variation display resulting in a loss judgment based on the first starting condition in the specific game state has a smaller execution rate of the reach performance than the variation display resulting in a loss judgment based on the first starting condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示において前記図柄(演出図柄70a)を停止表示する停止表示態様(例えば停止までの時間が短い)には、第1停止表示態様と、停止表示の期間が異なる第2停止表示態様(例えば停止までの時間が長い)と、があり、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第2の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記第1停止表示態様(例えば停止までの時間が短い)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special outcome, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the display means is based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or based on a second starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47). The (first image display device 70) is capable of displaying the pattern (performance pattern 70a) in a variable state. In this variable display, there are two stop display modes (e.g., a short time until stop) for displaying the pattern (performance pattern 70a) in a stopped state: a first stop display mode and a second stop display mode with a different stop display period (e.g., a long time until stop). The variable display that results in a loss judgment based on the first start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific game state is executed less frequently than the variable display that results in a loss judgment based on the second start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示において前記図柄(演出図柄70a)を停止表示する停止表示態様には、第1パターンにて前記図柄(演出図柄70a)を停止させる第1停止表示態様(例えば同時停止)と、前記第1停止表示態様とは異なる第2パターンにて前記図柄(演出図柄70a)を停止させる第2停止表示態様(例えば順に停止)と、があり、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第2の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記第2停止表示態様(例えば順に停止)の実行割合が大きいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the display means (first image display device 70) displays the symbols based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or based on a second starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47). The system is capable of displaying variations in the (performance symbol 70a), and the stop display modes for displaying the stop of the symbol (performance symbol 70a) in the variation display include a first stop display mode (e.g., simultaneous stop) in which the symbol (performance symbol 70a) is stopped in a first pattern, and a second stop display mode (e.g., sequential stop) in which the symbol (performance symbol 70a) is stopped in a second pattern different from the first stop display mode. The system is characterized in that the execution rate of the second stop display mode (e.g., sequential stop) is higher for the variation display that results in a loss judgment based on the first start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific game state, compared to the variation display that results in a loss judgment based on the second start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記図柄(演出図柄70a)の表示サイズを変化させる図柄変化演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the first is established by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45) Based on the starting conditions, or based on a second starting condition established by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) can perform a variable display of the symbol (performance symbol 70a). The variable display resulting in a loss judgment based on the second starting condition in the specified game state has a smaller execution rate for the variable display resulting in a loss judgment based on the first starting condition in the specified game state than for the variable display resulting in a loss judgment based on the first starting condition in the specified game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、リーチ演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the game balls to the first winning means (first starting opening 45) Based on a first activation condition established by winning a prize, or based on a second activation condition established by a game ball entering the second prize-winning means (second activation opening 47), the display means (first image display device 70) can execute a variation display of the symbol (performance symbol 70a). The variation display resulting in a loss judgment based on the first activation condition in the specified game state has a smaller execution rate than the variation display resulting in a loss judgment based on the second activation condition in the specified game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態であることを示唆する第1特定報知(例えば右打ち表示)と、前記第1特定報知(右打ち表示)を実行しているときに前記第1入賞手段への遊技球の入賞に基づいて前記第1特定報知(右打ち表示)に加えて行う第2特定報知(右打ち表示と別の表示や報知)とを、実行可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special outcome, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the first starting condition is fulfilled by the entry of a game ball into the first prize-winning means (first starting opening 45). Based on this, or based on a second starting condition established by the entry of a game ball into the second prize-winning means (second starting opening 47), the display means (first image display device 70) is capable of displaying a variation of the symbol (performance symbol 70a), and is characterized by the ability to execute a first specific notification (e.g., a right-hand shooting display) that indicates the specific game state, and a second specific notification (a display or notification other than the right-hand shooting display) that is performed in addition to the first specific notification (right-hand shooting display) based on the entry of a game ball into the first prize-winning means while the first specific notification (right-hand shooting display) is being executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく所定位置(例えば始動口ランプNR)での発光演出及び可動役物(例えば第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出を、所定タイミング(例えば入賞タイミングや変動開始タイミングなど)で実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記所定位置(例えば始動口ランプNR)での発光演出及び前記可動役物(例えば第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出を、所定タイミング(例えば入賞タイミングや変動開始タイミングなど)での実行を規制可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or based on a second starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47), the display means (first starting opening 47) The image display device 70) is capable of displaying the changing pattern (performance pattern 70a), and the illumination effect at a predetermined position (e.g., the start-up lamp NR) and the operation effect of the movable parts (e.g., the first movable member 73 and the second movable member 74) based on the first start condition in the normal game state can be executed at predetermined timings (e.g., the winning timing and the start of variation timing). Furthermore, the illumination effect at the predetermined position (e.g., the start-up lamp NR) and the operation effect of the movable parts (e.g., the first movable member 73 and the second movable member 74) based on the first start condition in the specific game state can be restricted from being executed at predetermined timings (e.g., the winning timing and the start of variation timing).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特別遊技の実行を期待させる報知演出として、所定タイミング(例えば変動開始時)で行う第1報知と、前記第1報知と異なるタイミング(始動口入賞時)で行う第2報知とを実行可能であり、前記第1報知として、第1態様(例えば始動口ランプNR青点滅)と、前記第1態様と異なる第2態様(例えば始動口ランプNR赤点滅)とで実行可能であり、前記第2報知として、前記第1態様及び第2態様と異なる第3態様(例えば始動口ランプNRと盤用及び/又は枠用照明装置の発光など)で実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記報知演出における第1~第3態様の実行割合が小さく、かつ前記第1~第3態様と異なる第4態様(例えば始動口ランプNRが発光しない)の前記報知演出の実行割合が大きいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of a starting condition (entry into starting openings 45, 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the display means (first image display device 70) can execute the variation display of the symbols (performance symbols 70a) based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or based on a second starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47), and a predetermined type of notification performance that makes the player anticipate the execution of the special game. The system is capable of performing a first notification at a specific timing (e.g., when a variation starts) and a second notification at a different timing (e.g., when a prize is awarded at the starting slot). The first notification can be performed in two forms: a first form (e.g., the starting slot lamp NR flashing blue) and a second form different from the first (e.g., the starting slot lamp NR flashing red). The second notification can be performed in a third form different from the first and second forms (e.g., the starting slot lamp NR and the lighting devices for the game board and/or frame emitting light). The system is characterized in that the variation display based on the first starting condition in the specific game state has a smaller execution rate of the first to third forms and a larger execution rate of the fourth form different from the first to third forms (e.g., the starting slot lamp NR does not emit light) compared to the variation display based on the first starting condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特別遊技の実行を期待させる報知演出として、所定タイミング(例えば変動開始時)で行う第1報知と、前記第1報知と異なるタイミング(始動口入賞時)で行う第2報知とを実行可能であり、前記第1報知として、第1態様(例えば始動口ランプNR青点滅)と、前記第1態様と異なる第2態様(例えば始動口ランプNR赤点滅)と、前記第1態様及び前記第2態様と異なる第3態様(例えば始動口ランプNRと盤用及び/又は枠用照明装置の発光など)とで実行可能であり、前記第2報知として、前記第1態様及び第2態様と同じ態様で実行可能であると共に、前記第3態様と同じ態様で実行不能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記報知演出における第1~第3態様の実行割合が小さく、かつ前記第1~第3態様と異なる第4態様(例えば始動口ランプNRが発光しない)の前記報知演出の実行割合が大きいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of a starting condition (entry into starting openings 45, 47), and when the display of the changing symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special outcome, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the display means (first image display device 70) can execute the display of the changing symbols (performance symbols 70a) based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or based on a second starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47), and a first notification is made at a predetermined timing (for example, at the start of the change) as a notification effect that makes the player anticipate the execution of the special game. Furthermore, it is possible to perform a second notification at a different timing from the first notification (when a prize is awarded at the starting gate), and the first notification can be performed in a first mode (e.g., the starting gate lamp NR flashes blue), a second mode different from the first mode (e.g., the starting gate lamp NR flashes red), and a third mode different from the first and second modes (e.g., the starting gate lamp NR and the lighting devices for the game board and/or frame illuminate), and the second notification can be performed in the same mode as the first and second modes, but cannot be performed in the same mode as the third mode, and the variation display based on the first starting condition in the specific game state has a smaller execution rate of the first to third modes and a larger execution rate of the fourth mode different from the first to third modes (e.g., the starting gate lamp NR does not illuminate) compared to the variation display based on the first starting condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特別遊技の実行を期待させる発光演出として、前記第1入賞手段(始動口ランプNR)を用いた第1発光態様と、前記第1入賞手段と連係して他の発光手段(例えば盤用及び/又は枠用照明装置)を用いる第2発光態様とで実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示において、前記第1発光態様より前記第2発光態様の方が、振動手段(操作ボタン)による振動演出の実行割合が大きく、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態において実行される前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記振動演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) in which a determination is made based on the fulfillment of the starting conditions (entry into the starting openings 45 and 47), and when the variation display of the symbols (performance symbols 70a) executed based on the determination results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) that is advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal game state and a specific game state that is more advantageous than the normal game state (time-saving game state, probability-changing game state), and the display means (first image display device 70) displays the symbols based on a first starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the first winning means (first starting opening 45), or based on a second starting condition that is fulfilled by the entry of a game ball into the second winning means (second starting opening 47). The display of the (performance symbol 70a) is capable of variation, and as a light-emitting effect that anticipates the execution of the special game, it is possible to perform a first light-emitting mode using the first prize-winning means (start-up lamp NR) and a second light-emitting mode using other light-emitting means (e.g., lighting devices for the game board and/or frame) in conjunction with the first prize-winning means. In the variation display based on the first start condition in the normal game state, the second light-emitting mode has a higher proportion of vibration effects using vibration means (operation buttons) than the first light-emitting mode, and the variation display based on the first start condition executed in the specific game state has a lower proportion of vibration effects than the variation display based on the first start condition in the normal game state.

[第3実施形態]
以下に、本発明の第3実施形態を説明する。なお第3施形態においては、原則、第1実施形態と同じ遊技機を用いて説明するが、図60~図92にて示す一部の構成要素の符号については、第3実施形態においてのみ用いるものとする。
[Third Embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below. In principle, the same gaming machine as in the first embodiment will be used for the explanation in the third embodiment, however, some of the reference numerals for components shown in Figures 60 to 92 will be used only in the third embodiment.

(特定機能の概要)
本実施形態の遊技機100は、遊技価値の付与量(例えば賞球)及び使用量(セーフ球やアウト球)をもとに導き出される特定値(MY値という場合もある。)が予め定められた値に到達すると、遊技の進行を制限するコンプリート機能とも呼ばれる特定機能を所定タイミングで作動するように制御可能である。
(Overview of specific functions)
In this embodiment, the gaming machine 100 can be controlled to activate a specific function, also called a complete function, at a predetermined timing when a specific value (sometimes called the MY value) derived from the amount of game value awarded (e.g., prize balls) and the amount used (safe balls and out balls) reaches a predetermined value, thereby restricting the progress of the game.

(遊技価値計数処理)
メインCPU301aは、遊技価値計数処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、低確率非時短遊技状態中における各種入賞口(主に第1始動口112、一般入賞口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、低確率非時短遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ11aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘わらず各入賞口(一般入賞口及び大入賞口117,127)や各始動口(第1始動口112、第2始動口115)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である総払出数、遊技状態に拘らずアウト球検出スイッチ11aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。
(Counting the value of the game)
The main CPU 301a performs game value counting processing. Specifically, the main CPU 301a performs processing to count game performance information such as the number of payouts during normal play, which is the number of prize balls paid out based on game balls entering various prize slots (mainly the first start slot 112 and the general prize slot) during low-probability non-time-saving game play; the number of outs during normal play, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 11a during low-probability non-time-saving game play; the total payouts, which is the number of prize balls paid out based on game balls entering each prize slot (general prize slot and large prize slots 117, 127) and each start slot (first start slot 112 and second start slot 115) regardless of the game state; and the total outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 11a regardless of the game state.

なお、「賞球」とは、遊技機100からの払い出しが完了しているか(遊技球の実払出が完了しているか否か)に関わらず、遊技者に付与された遊技球を意味する。また、「払出数」とは、実払出が完了している遊技球数に加え、遊技機100の払出カウンタに記憶されている遊技球数(未だ実払出が完了していない遊技球数)も含む概念である。 Furthermore, "prize balls" refers to the number of game balls awarded to the player, regardless of whether the payout from the gaming machine 100 has been completed (i.e., whether the actual payout of game balls has been completed). Also, "number of payouts" is a concept that includes not only the number of game balls that have been actually paid out, but also the number of game balls stored in the payout counter of the gaming machine 100 (the number of game balls that have not yet been actually paid out).

ここで、本実施形態の遊技機100では、総払出数のカウントは、「実払出数」ではなく「賞球予定数」となっている。より詳細に説明すると、遊技機100では、各入賞口や始動口(一般入賞口、第1始動口112、第2始動口115、大入賞口117,127)への遊技球の入賞を検出すると、各入賞口や始動口に対応する賞球カウンタの値と対応する賞球数に基づいて、払出予定の賞球数(賞球予定数)を算出する。また、賞球予定数を総払出数カウンタに加算することで総払出数をカウントする。すなわち、遊技機100では、払出装置から払い出された遊技球の個数(実払出数)ではなく、賞球カウンタの値(賞球予定数)に基づいて総払出数をカウントする。なお、総払出数は、「賞球予定数」ではなく「実払出数」に基づいてカウントするものとしてもよい。 In this embodiment, the total payout count in the gaming machine 100 is based on the "planned number of prize balls" rather than the "actual payout." More specifically, when the gaming machine 100 detects the entry of a game ball into each prize slot or starting slot (general prize slot, first starting slot 112, second starting slot 115, large prize slots 117, 127), it calculates the planned number of prize balls to be paid out (planned number of prize balls) based on the value of the prize ball counter corresponding to each prize slot or starting slot and the corresponding number of prize balls. The total payout is then counted by adding the planned number of prize balls to the total payout counter. In other words, the gaming machine 100 counts the total payout based on the value of the prize ball counter (planned number of prize balls), not the number of game balls actually dispensed from the payout device (actual payout). Note that the total payout may also be counted based on the "actual payout" rather than the "planned number of prize balls."

また、本実施形態の遊技機100では、通常中払出数のカウントも、総払出数のカウントと同様に「実払出数」ではなく「賞球予定数」となっている。なお、通常中払出数は、「賞球予定数」ではなく「実払出数」に基づいてカウントするものとしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine 100 of this embodiment, the count of normal payouts is based on the "planned number of prize balls" rather than the "actual payouts," similar to the count of total payouts. However, the normal payout count may also be based on the "actual payouts" rather than the "planned number of prize balls."

(性能表示データ設定処理)
メインCPU301aは、性能表示データ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、ベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。
(Performance display data setting process)
The main CPU 301a performs performance display data setting processing. Specifically, the main CPU 301a performs performance display data to be displayed on the information display unit 113, switching between the normal base values for four game sections saved in the base memory area every five seconds.

(MY値監視処理及び特定値到達処理)
メインCPU301aは、MY値監視処理を行う。具体的には、総アウト数及び総払出数に基づいて後述するMY値を算出し、MY値を更新する処理等を行う。そして、メインCPU301aは、特定値到達判定処理を行う。具体的には、MY値が特定値に達するなど、後述する特定機能作動の条件を充足するか否かを判定する処理等を行う。
(MY value monitoring process and specific value arrival process)
The main CPU 301a performs MY value monitoring processing. Specifically, it calculates the MY value, as described later, based on the total number of outputs and the total number of payouts, and performs processing to update the MY value. The main CPU 301a then performs specific value reach determination processing. Specifically, it performs processing to determine whether the conditions for the operation of a specific function, as described later, are met, such as when the MY value reaches a specific value.

(特定機能作動フラグ判定処理)
メインCPU301aは、特定機能作動フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cの特定機能作動フラグ記憶領域に特定機能作動フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。特定機能作動フラグがセットされている場合は、例えば、以下の処理が実行される。
(Specific function activation flag determination process)
The main CPU 301a performs a process to determine whether or not a specific function activation flag is set. Specifically, the main CPU 301a performs a process to determine whether or not a specific function activation flag is set in the specific function activation flag storage area of the main RAM 301c. If the specific function activation flag is set, for example, the following process is executed.

特定機能作動フラグがセットされている場合には、メインCPU301aは、入賞を無効化する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、第1始動口112又は第2始動口115に入賞があったことを示すデータの作成は行うが、作成した当該データを遊技制御(賞球個数の決定や乱数抽せん等)に用いない(入賞の無効化)。当該処理が終了すると、メインCPU301aは今回の始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 If the specific function activation flag is set, the main CPU 301a performs a process to invalidate the prize. Specifically, the main CPU 301a creates data indicating that a prize has been won in the first start gate 112 or the second start gate 115, but does not use this created data for game control (determining the number of prize balls, random number generation, etc.) (invalidating the prize). Once this process is complete, the main CPU 301a terminates the start gate detection switch input process.

特定機能作動フラグがセットされている場合には、メインCPU301aは、変動中止処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、変動時間をクリアして変動を中止する処理を行う。当該処理が終了すると、メインCPU301aは今回の特別図柄変動処理を終了する。
特定機能作動フラグがセットされている場合には、メインCPU301aは、変動中止処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、変動時間をクリアして変動を中止する処理を行う。当該処理が終了すると、メインCPU301aは今回の普通図柄変動処理を終了する。
If the specific function activation flag is set, the main CPU 301a performs a variation cancellation process. Specifically, the main CPU 301a performs a process to clear the variation time and cancel the variation. Once this process is completed, the main CPU 301a terminates the special symbol variation process for this time.
If the specific function activation flag is set, the main CPU 301a performs a variation cancellation process. Specifically, the main CPU 301a performs a process to clear the variation time and cancel the variation. Once this process is completed, the main CPU 301a terminates the current normal pattern variation process.

特定機能作動フラグがセットされている場合には、メインCPU301aは、補助遊技中止処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、現在の補助遊技を中止して普通電動役物の作動を停止(始動可動片を閉鎖)するとともに、補助遊技に関する各種タイマカウンタの値(始動可動片の最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口115の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間など)をクリアする処理を行う。当該処理が終了すると、メインCPU301aは今回の補助遊技処理を終了する。 If the specific function activation flag is set, the main CPU 301a performs auxiliary game cancellation processing. Specifically, the main CPU 301a cancels the current auxiliary game, stops the operation of the normal electric mechanism (closes the starting movable piece), and clears the values of various timer counters related to the auxiliary game (maximum number of times the starting movable piece opens, auxiliary game opening time, second start opening 115 opening time, interval time, auxiliary game ending time, etc.). Once this processing is complete, the main CPU 301a terminates the current auxiliary game processing.

(主制御基板のMY値監視処理)
本実施形態の遊技機100は、遊技価値の付与量(例えば賞球)及び使用量(セーフ球やアウト球)をもとに導き出される特定値(MY値という場合もある。)が予め定められた値に到達すると、遊技の進行を制限する特定機能を所定タイミングで作動するように制御可能である。特定機能が作動すると、遊技を停止させ(遊技停止)、当該事項(特定の条件を充足したため遊技が停止される旨)を報知するなどの所定の処理が実行される。「遊技停止」とは、例えば、特別図柄や普通図柄の変動の中止(変動中止)、各入賞口や始動口(一般入賞口、第1始動口112、第2始動口115、及び大入賞口117,127)への入賞無効化などが挙げられる。
(Main control board MY value monitoring process)
In this embodiment, the gaming machine 100 can be controlled to activate a specific function that restricts the progress of the game at a predetermined timing when a specific value (sometimes called the MY value) derived from the amount of game value awarded (e.g., prize balls) and the amount used (safe balls and out balls) reaches a predetermined value. When the specific function is activated, predetermined processes are performed, such as stopping the game (game stop) and notifying the relevant matter (that the game will be stopped because a specific condition has been met). "Game stop" includes, for example, stopping the variation of special symbols or normal symbols (variation stop), and invalidating entries into each prize pocket and start pocket (general prize pocket, first start pocket 112, second start pocket 115, and large prize pockets 117, 127).

上述のとおり、本実施形態の遊技機100では、特定機能作動時に遊技を停止することで遊技の進行を制限することとなっている。なお、本発明の遊技機は、特定機能作動の際に、遊技の進行制限に加えて、遊技球の打ち出し禁止(発射停止)を実行するものであってもよい。また、発射停止は、例えば発射用ソレノイド353や球送りソレノイド354への通電を停止させることで行うこととしてもよい。 As described above, in the gaming machine 100 of this embodiment, the progress of the game is restricted by stopping the game when a specific function is activated. Furthermore, the gaming machine of the present invention may, in addition to restricting the progress of the game, also prohibit the launch of game balls (stop launching) when a specific function is activated. Stopping launching may also be achieved, for example, by stopping the power supply to the launching solenoid 353 or the ball feeding solenoid 354.

遊技機100では、一日の営業中における遊技の結果が得られたときの遊技球が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技球の増加数が所定の値(例えば95000個)に到達した場合、又は所定の値に到達した際に大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合にはその大当たり遊技の終了後に、特定機能が作動する。より具体的には、遊技機100では、電源投入時の基準値(基準時=0)から電源が遮断されるまでの間に遊技球が最も減少したときの値(MY算出基準値)を基準として、当該値から遊技球の増加数が所定の値(95000個)に到達した場合、又は所定の値に到達した際に大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合にはその大当たり遊技の終了後に、特定機能が作動する。これにより、遊技機100は、遊技性の幅を持たせつつ射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 In the gaming machine 100, a specific function is activated when the number of game balls increases from the point at which the number of game balls decreased most significantly during a day's operation reaches a predetermined value (for example, 95,000 balls), or, if the predetermined value is reached during the confirmation stop of a jackpot symbol or during a jackpot game, after the jackpot game has ended. More specifically, in the gaming machine 100, a specific function is activated when the number of game balls increases from the point at which the number of game balls decreased most significantly (MY calculated baseline value) from the baseline value at power-on (baseline = 0) until the power is cut off, or, if the predetermined value is reached during the confirmation stop of a jackpot symbol or during a jackpot game, after the jackpot game has ended. This allows the gaming machine 100 to maintain a wide range of gameplay options while suppressing excessive gambling tendencies.

以下の説明では、電源投入後(一日の営業開始後)の総払出数から総アウト数を減算した遊技球数を、単に「特定値」と記載して説明する場合がある。なお、電源投入時(一日の営業開始時)の特定値は「0」である。また、電源投入後に特定値が最も減少したときの当該特定値の値(遊技の結果が得られたときの遊技球が最も減少したときの特定値)を、単に「MY算出基準値」と記載して説明する場合がある。別の観点から説明すると、「MY算出基準値」とは、1日の営業開始から(電源投入から)現在までの遊技の結果において、最も特定値が減少したときの当該特定値の値と言える。 In the following explanation, the number of game balls obtained by subtracting the total number of payouts from the total number of payouts after power-on (after the start of business for the day) may be simply referred to as the "specific value." Note that the specific value at the time of power-on (the start of business for the day) is "0." Furthermore, the value of the specific value at which it decreased the most after power-on (the specific value at which the number of game balls decreased the most when the game result was obtained) may be simply referred to as the "MY calculation base value." From another perspective, the "MY calculation base value" can be said to be the value of the specific value at which it decreased the most among the results of gameplay from the start of business for the day (from power-on) to the present.

遊技機100では、特定値とMY算出基準値との乖離値が「95000」に到達すると特定機能が作動する。 In gaming machine 100, a specific function is activated when the deviation between a specific value and the MY calculation standard value reaches "95,000".

以下の説明では、特定値とMY算出基準値との乖離値(特定値からMY算出基準値を減算した値)を、単に「MY値」と記載して説明する場合がある。言い方を換えれば、「MY値」とは、MY算出基準値に対する遊技球数の増加数であると言える。なお、後で説明するとおり、MY値は常に「0」以上となり、マイナス値となることはない(常に「MY値≧0」)。 In the following explanation, the deviation between a specific value and the MY calculation base value (the value obtained by subtracting the MY calculation base value from the specific value) may be simply referred to as the "MY value." In other words, the "MY value" can be said to be the increase in the number of game balls relative to the MY calculation base value. As will be explained later, the MY value is always greater than or equal to "0" and can never be a negative value (the MY value is always ≥ 0).

また、特定機能作動の条件となるMY値(「95000」)を、単に「MY上限値」と記載して説明する場合がある。さらに、特定機能作動条件を充足するMY値(MY上限値「95000」)までの残りの遊技球数(MY上限値-MY値)を、単に「MY残数」と記載して説明する場合がある。 Furthermore, the MY value ("95000") that is a condition for the activation of a specific function may be simply described as "MY Upper Limit." Additionally, the remaining number of game balls (MY Upper Limit - MY Value) up to the MY value that satisfies the conditions for the activation of a specific function (MY Upper Limit "95000") may be simply described as "Remaining MY."

メインCPU301aは、総払出数又は総アウト数に変化があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cの総払出数カウンタの値、及び総アウト数カウンタの値のうち、少なくともいずれか一方の値に変化があったか否かを判定する処理を行う。総払出数及び総アウト数のうち少なくとも一方に変化があった場合には、メインCPU301aは、特定値算出処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cの総払出数カウンタの値から総アウト数カウンタの値を減算して、現在の特定値を算出する処理を行う。総払出数及び総アウト数の双方に変化がない場合には、今回のMY値監視処理を終了する。 The main CPU 301a performs a process to determine whether there has been a change in the total number of payouts or the total number of outputs. Specifically, the main CPU 301a determines whether there has been a change in at least one of the values of the total payout counter and the total output counter in the main RAM 301c. If there has been a change in at least one of the total payouts or total outputs, the main CPU 301a performs a specific value calculation process. Specifically, the main CPU 301a calculates the current specific value by subtracting the value of the total output counter from the value of the total payout counter in the main RAM 301c. If there has been no change in either the total payouts or the total output, the MY value monitoring process for this time is terminated.

メインCPU301aは、MY算出基準値よりも特定値が少ないか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cのMY算出基準値格納領域に格納されているMY算出基準値を参照し、当該値よりも現在の特定値が少ないか否かを判定する処理を行う。MY算出基準値よりも特定値が少ない場合(「特定値<MY算出基準値」の場合)には、MY算出基準値更新処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、特定値の値を新たなMY算出基準値としてメインRAM301cのMY算出基準値格納領域に当該値を更新して格納する。特定値がMY算出基準値以上である場合(「特定値≧MY算出基準値」の場合)には、MY値更新処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、特定値からMY算出基準値を減算した値を新たなMY値としてメインRAM301cのMY値格納領域に当該MY値を更新して格納する。 The main CPU 301a performs a process to determine whether the specified value is less than the MY calculation reference value. Specifically, the main CPU 301a refers to the MY calculation reference value stored in the MY calculation reference value storage area of the main RAM 301c and determines whether the current specified value is less than that value. If the specified value is less than the MY calculation reference value (i.e., "specified value < MY calculation reference value"), the MY calculation reference value update process is performed. Specifically, the main CPU 301a updates and stores the value of the specified value as the new MY calculation reference value in the MY calculation reference value storage area of the main RAM 301c. If the specified value is greater than or equal to the MY calculation reference value (i.e., "specified value ≥ MY calculation reference value"), the MY value update process is performed. Specifically, the main CPU 301a updates and stores the value obtained by subtracting the MY calculation reference value from the specified value as the new MY value in the MY value storage area of the main RAM 301c.

このように、MY算出基準値は、特定値(総払出数-総アウト数)がマイナス更新された場合に更新される。逆の観点から説明すると、MY算出基準値は、特定値がプラス更新された場合には更新されない。すなわち、MY算出基準値は、常にその日の(電源投入後の)最低特定値となる。また、MY値は、MY算出基準値よりも特定値が小さい場合(特定値<MY算出基準値の場合)には更新されない(「MY値=0」のままで更新されない)。さらに、特定値のマイナス更新に伴ってMY算出基準値もマイナス更新される。従って、MY値は、MY算出基準値を起点にした遊技球数の増加量であると言える。そのため、MY値は「0」よりも小さい値となることはない(常に「MY値≧0」となる)。 Thus, the MY calculation base value is updated when the specific value (total payouts - total outs) is updated to a negative value. Conversely, the MY calculation base value is not updated when the specific value is updated to a positive value. That is, the MY calculation base value is always the lowest specific value for that day (after power-on). Furthermore, the MY value is not updated if the specific value is smaller than the MY calculation base value (specific value < MY calculation base value) (it remains "MY value = 0" and is not updated). Additionally, the MY calculation base value is updated to a negative value in conjunction with a negative update of the specific value. Therefore, the MY value can be said to be the increase in the number of game balls starting from the MY calculation base value. For this reason, the MY value can never be less than "0" (it is always "MY value ≥ 0").

メインCPU301aは、MY値更新指定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、新たなMY値をMY値更新コマンドとして演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、更新されたMY値がMY値更新指定コマンドとして演出制御基板320に送信され、演出制御基板320によって後述する事前報知等を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 301a performs the process of setting the MY value update specification command. Specifically, the main CPU 301a sets the new MY value as the MY value update command in the performance transmission data storage area. As a result, the updated MY value is transmitted to the performance control board 320 as the MY value update specification command, and the performance control board 320 performs the processing necessary to execute the pre-notification and other actions described later.

(主制御基板の特定機能到達判定処理)
メインCPU301aは、MY値が「95000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cのMY値格納領域に記憶されているMY値が「95000」以上であるか否かを判定する処理を行う。MY値が「95000」以上である場合には、大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、大当たり遊技を実行することとなる特別図柄(大当たり図柄)の停止時間中(確定停止中)であるか否か、又は大当たり遊技中であるか否かを判定する処理を行う。大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中ではない場合には、特定機能作動処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cの特定機能作動フラグ記憶領域に特定機能作動フラグをセットする処理を行う。これにより、各入賞口や始動口の無効化、変動の中止など、遊技が停止されることとなる。大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合には、特定機能作動準備処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cの特定機能作動準備フラグ記憶領域に特定機能作動準備フラグをセットする処理を行う。なお、MY値が「95000」以上ではない場合には、今回の特定機能到達判定処理を終了する。
(Specific function arrival determination process on the main control board)
The main CPU 301a performs a process to determine whether the MY value is 95000 or greater. Specifically, the main CPU 301a performs a process to determine whether the MY value stored in the MY value storage area of the main RAM 301c is 95000 or greater. If the MY value is 95000 or greater, it performs a process to determine whether the jackpot symbol is in a confirmed stop state or whether a jackpot game is in progress. Specifically, the main CPU 301a performs a process to determine whether the special symbol (jackpot symbol) that will execute the jackpot game is in a confirmed stop state or whether a jackpot game is in progress. If the jackpot symbol is not in a confirmed stop state or a jackpot game is not in progress, it performs a specific function activation process. Specifically, the main CPU 301a sets a specific function activation flag in the specific function activation flag storage area of the main RAM 301c. This will stop the game by disabling each prize entry point and start point, and stopping the reel spins. If the game is in the process of confirming a winning combination or is currently in a winning game, a special function activation preparation process is performed. Specifically, the main CPU 301a sets a special function activation preparation flag in the special function activation preparation flag storage area of the main RAM 301c. If the MY value is not "95000" or greater, the special function arrival determination process is terminated.

メインCPU301aは、特定機能作動コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特定機能作動コマンドが演出制御基板320に送信され、演出制御基板320で特定機能作動の報知が行われることとなる。 The main CPU 301a sets the specific function activation command in the data storage area for performance transmission. This transmits the specific function activation command to the performance control board 320, which then notifies the system of the specific function activation.

メインCPU301aは、特定機能作動準備指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特定機能作動準備指定コマンドが演出制御基板320に送信され、演出制御基板320で大当たり遊技の終了後に特定機能が作動し、遊技が停止される旨の報知が行われることとなる。 The main CPU 301a sets a command to specify the preparation for activation of a specific function in the data storage area for performance transmission. This sends the command to the performance control board 320, which then notifies the player that the specific function will activate after the jackpot game ends, and the game will stop.

なお、特定機能作動フラグがセットされた状態で大当たり遊技が終了すると、特定機能作動フラグがセットされて特定機能が作動することとなる。このように、本実施形態の遊技機100では、大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中ではない場合にはMY値が「95000」に到達したときに特定機能作動処理を行い、MY値が「95000」に到達したときに大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合には特定機能作動準備フラグをセットして、大当たり遊技の終了まで特定機能作動を待機する。 Furthermore, if a jackpot game ends while the specific function activation flag is set, the specific function will be activated. Thus, in the gaming machine 100 of this embodiment, if the jackpot symbols are not stopped in confirmation or a jackpot game is not in progress, the specific function activation process is performed when the MY value reaches "95000". If the jackpot symbols are stopped in confirmation or a jackpot game is in progress when the MY value reaches "95000", the specific function activation preparation flag is set, and the specific function activation waits until the jackpot game ends.

(従制御基板の特定機能到達判定処理)
サブCPU320aは、受信バッファに格納されているコマンドがMY値更新指定コマンドであるか否かを判定する。MY値更新指定コマンドである場合には、MY関連報知更新処理を行う。具体的には、MY値更新指定コマンド含まれるMY値に基づいて、任意報知を実行するための処理等を行う。MY値更新指定コマンドでない場合には、受信バッファに格納されているコマンドが特定機能作動準備指定コマンドであるか否かを判定する。特定機能作動準備指定コマンドである場合には、特定機能作動準備中報知処理を行う。具体的には、特定機能作動準備指定コマンドに基づいて、特定機能作動準備指示コマンドをサブRAM320cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、特定機能作動準備指示コマンドが画像・音声制御部やランプ制御部に送信され、後述する特定機能作動準備中報知を実行するための処理が行われることとなる。特定機能作動準備指定コマンドでない場合には、受信バッファに格納されているコマンドが特定機能作動コマンドであるか否かを判定する。特定機能作動コマンドである場合には、特定機能作動報知処理を行う。具体的には、特定機能作動コマンドに基づいて、特定機能作動コマンドをサブRAM320cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、特定機能作動コマンドが画像・音声制御部やランプ制御部に送信され、特定機能作動報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
(Specific function arrival determination process of the subordinate control board)
SubCPU 320a determines whether the command stored in the receive buffer is a MY value update specification command. If it is a MY value update specification command, it performs MY-related notification update processing. Specifically, it performs processing to execute arbitrary notifications based on the MY value included in the MY value update specification command. If it is not a MY value update specification command, it determines whether the command stored in the receive buffer is a specific function activation preparation specification command. If it is a specific function activation preparation specification command, it performs specific function activation preparation notification processing. Specifically, it sets a specific function activation preparation instruction command in the transmit buffer of subRAM 320c based on the specific function activation preparation specification command. As a result, the specific function activation preparation instruction command is transmitted to the image/sound control unit and the lamp control unit, and processing to execute the specific function activation preparation notification described later is performed. If it is not a specific function activation preparation specification command, it determines whether the command stored in the receive buffer is a specific function activation command. If it is a specific function activation command, it performs specific function activation notification processing. Specifically, based on the specific function activation command, the process sets the specific function activation command in the transmission buffer of sub-RAM 320c. As a result, the specific function activation command is transmitted to the image/sound control unit and the lamp control unit, and processing for executing the specific function activation notification is performed. Once this process is completed, the command analysis process for this time is terminated.

特定機能作動コマンドでない場合には、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであるか否かを判定する。なお、「エラー指定コマンド」とは、エラーの発生を示すコマンドである。具体的には、エラー指定コマンドには、磁気を検知したことを示す「磁気検知エラー指定コマンド」、電波を検知したことを示す「電波検知エラー指定コマンド」、扉の開放を検知したことを示す「扉開放エラー指定コマンド」等が挙げられる。エラー指定コマンドである場合には、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドに含まれる内容(エラーの種類等)に基づいて、対象となるエラーに関するコマンド(例えば、磁気検知エラー指示コマンド、排出エラー指示コマンドなど)をサブRAM320cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エラー指示コマンドが画像・音声制御部やランプ制御部に送信され、エラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。エラー指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 If the command is not a specific function activation command, the system determines whether the command stored in the receive buffer is an error indication command. An "error indication command" is a command that indicates the occurrence of an error. Specifically, examples of error indication commands include the "magnetic detection error indication command" (indicating magnetic field detection), the "radio wave detection error indication command" (indicating radio wave detection), and the "door open error indication command" (indicating door opening detection). If the command is an error indication command, error notification processing is performed. Specifically, based on the content of the received error indication command (e.g., error type), the system sets the command related to the error (e.g., magnetic detection error instruction command, ejection error instruction command) in the transmit buffer of sub-RAM 320c. This sends the error instruction command to the image/sound control unit and the lamp control unit, triggering the error notification process. Once this process is complete, the command analysis process ends. If the command is not an error indication command, the command analysis process ends.

(MY関連報知更新処理)
サブCPU320aは、任意報知更新処理を行う。具体的には、サブCPU320aは、MY値更新指定コマンドに含まれるMY値に基づいて、任意報知の態様を更新して表示する(MY残数の更新表示など)ための処理を行う。当該処理により、画像表示装置70にMY残数などが更新して表示されることとなる。
(MY-related notification update process)
Sub-CPU 320a performs arbitrary notification update processing. Specifically, sub-CPU 320a performs processing to update and display the arbitrary notification pattern (such as updating and displaying the remaining MY count) based on the MY value included in the MY value update specification command. As a result of this processing, the remaining MY count and other information are updated and displayed on the image display device 70.

サブCPU320aは、MY値が「90000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、MY値更新指定コマンドに含まれるMY値が、「90000」以上であるか否かを判定する処理を行う。MY値が「90000」以上である場合には、事前報知開始処理を行う。具体的には、サブCPU320aは、後述する事前報知を実行するための処理を行う。当該処理により、事前報知が開始されることとなる。MY値が「90000」以上ではない場合には、今回のMY関連報知更新処理を終了する。 Sub-CPU 320a performs a process to determine whether the MY value is 90000 or greater. Specifically, it determines whether the MY value included in the MY value update specification command is 90000 or greater. If the MY value is 90000 or greater, it performs the pre-notification start process. Specifically, sub-CPU 320a performs the process to execute the pre-notification described later. This process initiates the pre-notification. If the MY value is not 90000 or greater, the current MY-related notification update process is terminated.

(特定機能作動関連報知の実行タイミングと報知例)
本実施形態の遊技機100では、特定機能作動に関する報知として、「任意報知」、「事前報知」、「特定機能作動準備中報知」、及び「特定機能作動報知」を実行可能となっている。
(Execution timing and examples of notifications related to the operation of specific functions)
In the gaming machine 100 of this embodiment, the following notifications regarding the operation of a specific function can be executed: "optional notification,""pre-notification,""notification during preparation for operation of a specific function," and "notification of operation of a specific function."

「事前報知」とは、MY残数が少なくなっていることを報知するものである。本実施形態の遊技機100では、事前報知は、MY値が所定値(本実施形態では「90000」)に到達した後であって、特定機能作動まで、又は特定機能作動準備中となるまでの間に行われる。 "Advance notification" refers to a notification that the remaining MY (My Points) are running low. In the gaming machine 100 of this embodiment, the advance notification is given after the MY value reaches a predetermined value (90000 in this embodiment) and before the specific function is activated or before the machine is preparing to activate the specific function.

「特定機能作動準備中報知」とは、大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中にMY値が「95000」に到達した場合、その大当たり図柄の確定停止中や大当たり遊技中に行われるものである。特定機能作動準備中報知は、大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中にMY値が「95000」に到達した後、大当たり遊技の終了まで(特定機能作動まで)行われる。 The "Specific Function Activation Preparation Notification" is issued when the MY value reaches "95000" during the confirmation stop of a jackpot symbol or during a jackpot game. The "Specific Function Activation Preparation Notification" is issued from the time the MY value reaches "95000" during the confirmation stop of a jackpot symbol or during a jackpot game until the end of the jackpot game (until the specific function is activated).

「特定機能作動報知」とは、特定機能機能が作動したときに行われるものである。特定機能作動報知では、特定機能が作動したことが報知される。 A "specific function activation notification" is issued when a specific function is activated. The notification informs the user that the specific function has been activated.

このように、本実施形態の遊技機100では、特定機能作動に関する報知として、「任意報知」、「事前報知」、「特定機能作動準備中報知」、及び「特定機能作動報知」を実行可能となっている。なお、以下の説明では、「任意報知」、「事前報知」、「特定機能作動準備中報知」、及び「特定機能作動報知」など、特定機能作動に関する報知を総称して、単に「特定機能作動関連報知」と記載して説明する場合がある。 As described above, the gaming machine 100 of this embodiment is capable of executing "optional notifications," "pre-notifications," "specific function activation preparation notifications," and "specific function activation notifications" as notifications related to the activation of specific functions. In the following description, notifications related to the activation of specific functions, such as "optional notifications," "pre-notifications," "specific function activation preparation notifications," and "specific function activation notifications," may be collectively referred to simply as "specific function activation-related notifications."

また、特定機能作動関連報知のうち、「任意報知」及び「事前報知」と、「特定機能作動準備中報知」及び「特定機能作動報知」とは、特定機能が作動する状態、あるいは特定機能作動の待機中であるか否かで異なる。具体的には、「任意報知」及び「事前報知」は、特定機能作動までの目安(現在のMY値やMY残数)を報知するものであるのに対し、「特定機能作動準備中報知」は間もなく特定機能作動となることを報知するものであり、「特定機能作動報知」は特定機能作動中であることを報知する。そのため、「特定機能作動関連報知」のうち、特定機能作動までの目安を報知する「任意報知」及び「事前報知」を総称して、単に「MY関連報知」と記載して説明する場合がある。 Furthermore, among the notifications related to the activation of specific functions, "optional notifications" and "advance notifications" differ from "notifications in preparation for activation of specific functions" and "notifications for activation of specific functions" depending on whether the specific function is activated or in standby mode. Specifically, "optional notifications" and "advance notifications" provide an estimate of when the specific function will be activated (current MY value or remaining MY), while "notifications in preparation for activation of specific functions" informs that the specific function will be activated soon, and "notifications for activation of specific functions" inform that the specific function is currently activated. Therefore, among the "notifications related to the activation of specific functions," "optional notifications" and "advance notifications," which provide an estimate of when the specific function will be activated, are sometimes collectively referred to simply as "MY-related notifications."

(特定機能作動関連報知の実行タイミング)
本実施形態では、MY値が例えば「90000」に到達すると、事前報知が開始される。また、MY値が例えば「89000」を下回ると(MY値<89000となると)、事前報知が解除されて任意報知が開始される。また、MY値が「95000」に到達すると、所定のタイミングで特定機能が作動して事前報知が終了する(特定機能作動報知が開始される)。さらに、MY値が「95000」に到達したときに大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合には、特定機能作動準備中報知が開始される。すなわち、事前報知の開始条件は「MY値≧90000」となっており、事前報知の解除条件は「MY値<89000」、「特定機能作動準備中報知の開始」又は「特定機能作動」となっている。
(Execution timing of notifications related to the operation of specific functions)
In this embodiment, when the MY value reaches, for example, "90000", advance notification is initiated. When the MY value falls below, for example, "89000" (MY value < 89000), advance notification is canceled and optional notification is initiated. Furthermore, when the MY value reaches "95000", a specific function is activated at a predetermined timing and the advance notification ends (specific function activation notification is initiated). In addition, if the jackpot symbol is stopped or a jackpot game is in progress when the MY value reaches "95000", a specific function activation preparation notification is initiated. In other words, the condition for initiating advance notification is "MY value ≥ 90000", and the conditions for canceling advance notification are "MY value <89000","specific function activation preparation notification begins", or "specific function activated".

遊技機100では、MY値が「95000」に到達すると、所定のタイミングで特定機能能が作動する。具体的には、MY値が「95000」に到達したタイミングが大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中ではない場合には、そのタイミング(MY値が「95000」に到達したタイミング)で特定機能が作動する。また、MY値が「95000」に到達したときに大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合には、その大当たり遊技が終了したタイミングで特定機能が作動する。 In the gaming machine 100, when the MY value reaches "95000," a specific function is activated at a predetermined timing. Specifically, if the timing at which the MY value reaches "95000" is not during the confirmation stop of a jackpot symbol or during a jackpot game, the specific function is activated at that timing (the timing at which the MY value reaches "95000"). Furthermore, if the timing at which the MY value reaches "95000" is during the confirmation stop of a jackpot symbol or during a jackpot game, the specific function is activated at the timing when that jackpot game ends.

なお、以下の説明では、MY値が「95000」に到達したタイミングが大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中ではない場合(変動中など)に、そのタイミング(MY値が「95000」に到達したタイミング)で特定機能が作動する場合の特定機能作動タイミングを、単に「第1作動タイミングTc1」と記載して説明する場合がある。 In the following explanation, if the timing at which the MY value reaches "95000" is not during the confirmation stop of a jackpot symbol or during a jackpot game (e.g., during a spin), the timing at which a specific function is activated (when the MY value reaches "95000") may simply be referred to as "First Activation Timing Tc1."

また、MY値が「95000」に到達したタイミングが大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合に、その大当たり遊技が終了するタイミングで特定機能が作動する場合の特定機能作動タイミングを、単に「第2作動タイミングTc2」と記載して説明する場合がある。 Furthermore, if the MY value reaches "95000" while the jackpot symbols are being confirmed or during a jackpot game, the timing of the activation of a specific function at the end of that jackpot game may be simply described as "Second Activation Timing Tc2."

MY値が「90000」に到達するまでの間には、任意報知が行われる。また、MY値が「90000」に到達した後には、MY値が「95000」に到達するまでの間(第1作動タイミングTc1まで)、事前報知が行われる。さらに、MY値が「95000」に到達すると、そのタイミング(第1作動タイミングTc1)から特定機能作動報知が行われる。 While the MY value is approaching "90000", a notification will be issued as needed. Furthermore, after the MY value reaches "90000", a pre-notification will be issued until the MY value reaches "95000" (until the first activation timing Tc1). Finally, once the MY value reaches "95000", a notification for the activation of a specific function will be issued from that timing (first activation timing Tc1).

MY値が「90000」に到達するまでの間には、任意報知が行われる。また、MY値が「90000」に到達した後には、MY値が「95000」に到達するまでの間、事前報知が行われる。さらに、大当たり遊技中にMY値が「95000」に到達すると、そのタイミングから特定機能作動準備中報知が行われる。さらに、大当たり遊技が終了したタイミング(第2作動タイミングTc2)から特定機能作動報知が行われる。 Until the MY value reaches "90000", optional notifications will be issued. Furthermore, after the MY value reaches "90000", pre-notifications will be issued until the MY value reaches "95000". Additionally, if the MY value reaches "95000" during a jackpot game, a notification indicating that a specific function is being prepared for activation will be issued from that point. Finally, a notification indicating the activation of a specific function will be issued from the moment the jackpot game ends (second activation timing Tc2).

このように、遊技機100では、特定機能作動前に段階的に複数の報知(任意報知、事前報知、特定機能準備中報知)を行う。これにより、遊技機100は、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができる。また、遊技機100は、急に特定機能が作動する(急に遊技停止になる)などの事態を回避して、遊技者に安心感を与えることができる。 Thus, the gaming machine 100 provides multiple notifications (optional notification, pre-notification, and notification indicating preparation for the specific function) in stages before the specific function is activated. This allows the gaming machine 100 to prevent confusion among players when the specific function is activated. Furthermore, the gaming machine 100 can avoid situations such as the specific function suddenly activating (suddenly stopping the game), thereby providing players with a sense of security.

第2作動タイミングTc2で特定機能が作動する場合では、特定機能作動準備中報知は、その大当たり遊技が終了するまで行われる。言い方を換えれば、特定機能作動準備中報知は、大当たり遊技中にMY値が「95000」に到達したときから開始され、その大当たり遊技のエンディング期間終了まで行われる。 If a specific function is activated at the second activation timing Tc2, the notification indicating that the specific function is being prepared for activation will continue until the jackpot game ends. In other words, the notification indicating that the specific function is being prepared for activation begins when the MY value reaches "95000" during the jackpot game and continues until the end of the ending period of that jackpot game.

本実施形態の遊技機100では、大当たり遊技中(例えばラウンド遊技中)に表示が開始された特定機能作動準備中報知は、その後、大当り遊技のインターバル期間やエンディング期間に移行しても表示態様が変わらない(そのままの表示態様を維持する)。 In the gaming machine 100 of this embodiment, the notification indicating that a specific function is being prepared for activation, which is displayed during a jackpot game (for example, during a round of play), does not change its display pattern even when transitioning to the interval period or ending period of the jackpot game (it maintains the same display pattern).

また、本実施形態の遊技機100では、特定機能作動準備中報知の実行期間中(特定機能の作動を待機する期間中)、大当たり遊技のエンディング期間にエンディング中専用画像が表示される。エンディング中専用画像では、遊技結果(有利期間中の獲得玉数、連荘数など)が表示される。 Furthermore, in the gaming machine 100 of this embodiment, during the execution period of the "Preparing for Activation of Specific Function" notification (the period during which the specific function is waiting to be activated), a special image for the ending of a jackpot game is displayed. This special ending image displays the game results (number of balls acquired during the advantageous period, number of consecutive wins, etc.).

(特定機能作動関連報知の一例)
なお、以下の説明では、所定の画像が画像表示装置70の全領域(本実施形態では第1画像表示装置70の全領域)に表示される場合、その画像が表示されている画面を「画面Z」と記載して説明する場合がある。例えば、特定機能作動中画像205が第1画像表示装置70の全領域に表示されている場合、その画面を「特定機能作動中画面」と記載して説明する場合がある(図76(g)、(h))。また、第1画像表示装置70の全領域に所定の画像が表示されている場合、単に「全面」又は「全面表示」と記載して説明する場合がある。
(An example of notification related to the operation of a specific function)
In the following description, when a predetermined image is displayed across the entire area of the image display device 70 (the entire area of the first image display device 70 in this embodiment), the screen on which the image is displayed may be referred to as "screen Z". For example, when the image 205 indicating that a specific function is in operation is displayed across the entire area of the first image display device 70, that screen may be referred to as the "specific function in operation screen" (Figures 76(g), (h)). Also, when a predetermined image is displayed across the entire area of the first image display device 70, it may simply be referred to as "entire area" or "full display".

事前報知は、画像表示装置70の所定の領域に事前報知画像202を表示することにより行うことができる。本実施形態の事前報知画像202(図90、図91参照)は、特定機能作動までのMY残数を示すとともに、特定機能作動後に遊技終了となる旨を報知する画像(「残り約○○個で特定機能が作動します。作動した場合、本日の遊技は終了になります」の文字を含む画像)としてもよい。 Advance notification can be provided by displaying an advance notification image 202 in a predetermined area of the image display device 70. The advance notification image 202 in this embodiment (see Figures 90 and 91) may be an image that shows the remaining number of MY until the specific function is activated, and also notifies that the game will end after the specific function is activated (an image including the text "The specific function will activate when approximately XX units remain. When activated, today's game will end").

特定機能作動準備中報知は、画像表示装置70の所定の領域に特定機能作動準備中画像(注意喚起画像)を表示することにより行うことができる。 The notification of "Preparing to activate specific function" can be performed by displaying a "Preparing to activate specific function" image (warning image) in a predetermined area of the image display device 70.

本実施形態の特定機能作動準備中報知は、演出画面(大当たり遊技中の演出画面)の視認優先度を低下させるように画像表示装置70の略全域を暗転させ、大当たり遊技中の演出画面よりも上層側のレイヤに特定機能作動準備中画像が表示される画面(特定機能作動準備中画面)となっている。言い方を換えれば、本実施形態の特定機能作動準備中報知は、下層側の画面(大当たり遊技中の演出画面)を視認可能としつつ略全域をやや暗転させて、特定機能作動準備中画像を表示する態様の画面(特定機能作動準備中画面)を表示するものとなっている。また、特定機能作動準備中画像は、遊技継続を促す文字画像、及び大当たり遊技の終了後に特定機能作動となる旨を報知する文字を含む画像となっている。 In this embodiment, the notification indicating that a specific function is being prepared for activation darkens almost the entire area of the image display device 70 to reduce the visibility priority of the performance screen (the performance screen during a jackpot game), and displays a screen (specific function preparation screen) on a layer above the performance screen during a jackpot game. In other words, the notification indicating that a specific function is being prepared for activation in this embodiment displays a screen (specific function preparation screen) that slightly darkens almost the entire area while allowing the lower-layer screen (the performance screen during a jackpot game) to be visible, and displays the specific function preparation image. Furthermore, the specific function preparation image includes text encouraging continuation of the game, and text indicating that the specific function will be activated after the jackpot game ends.

特定機能作動報知は、例えば、画像表示装置70の略全域に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、画像表示装置70の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨を報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面)となっている。 The notification of the activation of a specific function can be performed, for example, by displaying a specific function activation image 205 across substantially the entire area of the image display device 70 and outputting an audio notification (specific function activation system sound) via the audio output device 331 that the specific function has been activated. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen) that displays a text image indicating that the specific function has been activated and that the game has ended, with substantially the entire area of the image display device 70 being darkened.

このように、本実施形態の遊技機100では、任意報知や事前報知では、MY残数をおおよその数値(約5000個など)で示すものとなっている。また、本実施形態の遊技機100では、特定機能作動準備中画像を画像表示装置70に表示させることで事前報知を行う。 Thus, in the gaming machine 100 of this embodiment, the remaining MY (My Points) are indicated as an approximate value (e.g., approximately 5000) in both optional and pre-notification. Furthermore, in the gaming machine 100 of this embodiment, pre-notification is performed by displaying an image indicating that a specific function is being prepared on the image display device 70.

なお、本発明の遊技機が実行する特定機能作動関連報知は本実施形態に限定されない。例えば、任意報知や事前報知は、メーター画像などを用いておおよそのMY上限値までの球数を把握可能としてもよい。また、任意報知や事前報知は、現在のMY値を数値で示してもよいし、あるいはメーター画像などを用いておおよそのMY値を把握可能としてもよい。 Furthermore, the notifications related to the operation of specific functions performed by the gaming machine of the present invention are not limited to this embodiment. For example, optional notifications and advance notifications may allow the user to grasp the approximate number of balls up to the upper limit of MY using a meter image or the like. Also, optional notifications and advance notifications may show the current MY value numerically, or they may allow the user to grasp the approximate MY value using a meter image or the like.

また、事前報知は、画像表示装置70の全域を暗転させて画面の略中央に特定機能作動準備中画像を表示させるものではなく、一部の領域(例えば上方など)に文字画像を表示するものであってもよい。 Furthermore, the advance notification does not necessarily involve darkening the entire image display device 70 and displaying a "Preparing for Operation of a Specific Function" image approximately in the center of the screen; it may also involve displaying a text image in a specific area (for example, the top).

(RAMクリア)
メインCPU301aは、RAMクリア操作(RAMクリア処理)が行われた場合、メインRAM301cの全ての領域(後述するMY値やMY算出基準値を含む)をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行う。
(RAM clear)
When a RAM clear operation (RAM clear process) is performed, the main CPU 301a clears all areas of the main RAM 301c (including the MY value and MY calculation reference value described later) and sets the RAM to its state when the power is turned on.

なお、特定機能作動フラグや特定機能作動準備フラグがセットされている場合には、当該処理においてこれらのフラグがクリアされる。すなわち、特定機能作動フラグや特定機能作動準備フラグがセットされている場合、RAMクリアを実行することによりこれらのフラグがクリアされる。また、後述するMY値やMY算出基準値も当該処理においてクリアされる。 Furthermore, if the specific function activation flag or the specific function activation preparation flag is set, these flags will be cleared during this process. In other words, if the specific function activation flag or the specific function activation preparation flag is set, these flags will be cleared by executing a RAM clear. Also, the MY value and MY calculation base value, described later, will also be cleared during this process.

(RAMクリアと特定機能との関係)
図60に示すように、特定機能作動フラグがセットされている状態で、RAMクリア操作することなく電源を遮断した場合、又は電源を遮断後にRAMクリア操作を伴わずに電源を投入した場合、電源を遮断する前の特定機能作動フラグが保持される。これにより、この特定機能作動フラグに基づく特定機能の作動が、電源投入後に継続して実行可能となる。この場合、電源投入後に、電源投入時画面(例えば電源復旧画像DFG)を表示してから初期チェックなどの電源投入時処理を実行した後に、特定機能を作動させてもよく、電源投入時画面を表示しただけで、初期チェックなどの電源投入時処理を実行することなく特定機能を作動させてもよく、電源投入時画面を表示も初期チェックなどの電源投入時処理も実行することなく特定機能を作動させてもよい。
(Relationship between RAM clearing and specific functions)
As shown in Figure 60, if the specific function activation flag is set and the power is shut off without performing a RAM clear operation, or if the power is turned on after the power is shut off without performing a RAM clear operation, the specific function activation flag from before the power was shut off is retained. This allows the operation of the specific function based on this specific function activation flag to continue after the power is turned on. In this case, after the power is turned on, the specific function may be activated after displaying the power-on screen (e.g., power recovery image DFG) and performing power-on processing such as an initial check, or the specific function may be activated simply by displaying the power-on screen without performing power-on processing such as an initial check, or the specific function may be activated without displaying the power-on screen or performing power-on processing such as an initial check.

図60に示すように、特定機能作動フラグがセットされている状態で、RAMクリア操作を実行して電源を遮断した場合、又は電源を遮断後にRAMクリア操作を伴って電源を投入した場合、電源を遮断する前の特定機能作動フラグが消去される。これにより、この特定機能作動フラグに基づく特定機能の作動が、電源投入後に継続して実行することが制限される。この場合、電源投入時画面を表示してから初期チェックなどの電源投入時処理が実行される。 As shown in Figure 60, if a RAM clear operation is performed and the power is shut off while a specific function activation flag is set, or if the power is turned on after a RAM clear operation following a power shutdown, the specific function activation flag that was in place before the power was shut off is erased. This restricts the continued execution of the specific function based on this flag after power is turned on. In this case, the power-on screen is displayed, and then power-on processing such as initial checks is executed.

図60に示すように、特定機能作動準備フラグがセットされている状態で、RAMクリア操作することなく電源を遮断した場合、又は電源を遮断後にRAMクリア操作を伴わずに電源を投入した場合、電源を遮断する前の特定機能作動準備フラグが保持される。これにより、この特定機能作動準備フラグに基づく特定機能作動前報知(例えば特定機能作動中画像205の表示)が、電源投入後に継続して実行可能となる。この場合、電源投入後に、電源投入時画面を表示してから初期チェックなどの電源投入時処理を実行した後に、特定機能作動前報知を実行してもよく、電源投入時画面を表示した後に、初期チェックなどの電源投入時処理を実行に合わせて特定機能作動前報知を実行してもよく、電源投入時処理を実行した後の客待ち演出において特定機能作動前報知を実行してもよく、初回の変動演出を開始(最初の遊技球の入賞)後に特定機能作動前報知を実行してもよい。 As shown in Figure 60, if the specific function activation preparation flag is set and the power is shut off without performing a RAM clear operation, or if the power is turned on after the power is shut off without performing a RAM clear operation, the specific function activation preparation flag from before the power was shut off is retained. This allows the pre-activation notification of the specific function (e.g., display of the specific function activation image 205) based on this flag to continue to be executed after the power is turned on. In this case, the pre-activation notification of the specific function may be executed after the power-on screen is displayed and power-on processing such as initial checks is performed; or after the power-on screen is displayed and the pre-activation notification of the specific function may be executed in conjunction with power-on processing such as initial checks; or during the customer waiting animation after power-on processing is performed; or after the start of the first variation animation (first game ball entry).

図60に示すように、特定機能作動準備フラグがセットされている状態で、RAMクリア操作を実行して電源を遮断した場合、又は電源を遮断後にRAMクリア操作を伴って電源を投入した場合、電源を遮断する前の特定機能作動準備フラグが消去される。これにより、この特定機能作動フラグに基づく特定機能作動前報知が、電源投入後に継続して実行することが制限される。 As shown in Figure 60, if the RAM clear operation is performed and the power is shut off while the specific function activation preparation flag is set, or if the power is turned on after the power has been shut off and the RAM clear operation is performed, the specific function activation preparation flag that was in place before the power was shut off will be erased. This restricts the continued execution of pre-activation notifications for specific functions based on this specific function activation flag after the power is turned on.

(表示優先順位)
次に、特定機能作動関連報知の各画像、演出画面、右打ち報知画像260、特殊図柄TZ、及び数字保留の表示優先順位(表示レイヤ)について説明する。
(Display priority)
Next, we will explain the display priority (display layer) for each image related to the operation of specific functions, the performance screen, the right-hand shooting notification image 260, the special symbol TZ, and the number retention.

なお、以下の説明では、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fに表示された数字により示される保留数を、単に「数字保留」と記載して説明する場合がある。また、数字保留を示す画像(第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70F、及びこれらに表示される数字)を、単に「数字保留画像」と記載して説明する場合がある。また、以下の説明では、変動表示中の演出画面や大当たり遊技中の演出画面を総称して、単に「演出画面」と記載して説明する場合がある。 In the following explanation, the number of reserved balls indicated by the numbers displayed in the first reserved ball display area 70E and the second reserved ball display area 70F may be simply referred to as "numbered reserved balls." Similarly, the image representing the numbered reserved balls (the first reserved ball display area 70E, the second reserved ball display area 70F, and the numbers displayed therein) may be simply referred to as "numbered reserved ball image." Furthermore, in the following explanation, the performance screens during variable display and the performance screens during jackpot gameplay may be collectively referred to simply as "performance screens."

特殊図柄TZ、数字保留、及び右打ち報知画像260は、特定機能作動中画像205を除き、特定機能関連報知の画像(任意報知画像、事前報知画像202、エンディング中専用画像、及び特定機能作動準備中画像)よりも表示優先度が高くなっている(上層側のレイヤに表示される)。また、特定機能作動関連報知の画像は、変動演出や大当たり遊技中の画像表示画面(演出画面)よりも表示優先度が高くなっている。 The special symbol TZ, number hold, and right-hand shooting notification image 260 have a higher display priority than the images related to specific function activation (optional notification images, pre-notification image 202, images exclusive to the ending, and images preparing for specific function activation), with the exception of the specific function activation image 205 (they are displayed on the upper layer). Furthermore, the images related to specific function activation have a higher display priority than the image display screens (effect screens) during variation effects and jackpot gameplay.

例えば、表示優先度(表示レイヤ)は、「演出画面Z<特定機能作動準備中画面≦右打ち報知画像260=特殊図柄TZ=数字保留」となっている。すなわち、特定機能作動準備中画面では、演出画面(例えば大当たり遊技中の演出画面)は表示優先度が低く暗転した状態で表示されるが、右打ち報知画像260、特殊図柄TZ、及び数字保留は、表示優先度が高く暗転した状態とならずに表示される。 For example, the display priority (display layer) is as follows: "Performance screen Z < Specific function activation preparation screen ≤ Right-hand shooting notification image 260 = Special symbol TZ = Number hold". That is, on the specific function activation preparation screen, the performance screen (for example, the performance screen during a jackpot game) has a low display priority and is displayed in a darkened state, while the right-hand shooting notification image 260, special symbol TZ, and number hold have a high display priority and are displayed without being darkened.

また、例えば、表示優先度(表示レイヤ)は、「演出画面<エンディング中専用画像<特定機能作動準備中画像≦右打ち報知画像260=特殊図柄TZ=数字保留」となっている。なお、本実施形態では、特定機能作動準備中報知の実行中であるか否かに関わらず、エンディング期間中に右打ち報知画像260を表示する例を示したが、本発明の遊技機はエンディング期間中に右打ち報知画像260を表示しないものとしてもよい。また、右打ち報知画像260を表示する場合には、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示してもよいし、第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示してもよい。 Furthermore, for example, the display priority (display layer) is as follows: "Performance screen < Ending-only image < Specific function activation preparation image ≤ Right-hand shooting notification image 260 = Special symbol TZ = Number hold". In this embodiment, an example is shown where the right-hand shooting notification image 260 is displayed during the ending period, regardless of whether the specific function activation preparation notification is being executed or not. However, the gaming machine of the present invention may not display the right-hand shooting notification image 260 during the ending period. Also, when displaying the right-hand shooting notification image 260, it may be displayed on the first image display device 70 (main LCD) or the second image display device 71 (sub-LCD).

(エラーの種類と優先順位、エラー報知の内容)
ここで、本明細書において、「エラーの発生」とは、厳密には、電源復旧といった事象や異常入賞の発生等、エラーとして規定されているイレギュラーな事象が発生した場合に、当該イレギュラー事象の発生を検出することを意味する。例えば、「電源復旧」という事象は、遊技機100自体のエラーではないものの、遊技者の遊技に供されるべく遊技機100に電源が供給されている状態が通常の状態(換言すれば正常な状態)であるとの視点にたった場合、遊技機100の電源がOFF状態からON状態に切り換わる事象は、一種の異常(エラー)であるとも言える。また、「特定機能の作動」という事象は、遊技機100自体のエラーではないものの、遊技が停止されるという事象は、一種の異常(エラー)であるとも言える。
(Error type and priority, error notification content)
Hereinafter, in this specification, "occurrence of an error" strictly means detecting the occurrence of an irregular event defined as an error, such as power restoration or the occurrence of an abnormal prize. For example, while "power restoration" is not an error of the gaming machine 100 itself, if we consider the state in which power is supplied to the gaming machine 100 for the player to play as the normal state (in other words, a normal state), then the event of the gaming machine 100 switching from the OFF state to the ON state can be said to be a kind of abnormality (error). Similarly, while "activation of a specific function" is not an error of the gaming machine 100 itself, the event of the game being stopped can be said to be a kind of abnormality (error).

なお、上述のとおり、「RAMクリア操作」とは、RAMクリアスイッチ302aを押しながら(RAMクリアスイッチ302aがONの状態で)電源投入を行うことである。また、「電源復旧操作」とは、RAMクリアスイッチ302aがOFFの状態で、電源投入を行うことである。 As mentioned above, "RAM clear operation" refers to turning on the power while pressing the RAM clear switch 302a (with the RAM clear switch 302a in the ON position). "Power restoration operation" refers to turning on the power with the RAM clear switch 302a in the OFF position.

(1.RAMクリア)
RAMクリアは、RAMクリア操作の検知を条件として検出される。具体的には、主制御基板300は、RAMクリアスイッチ302aがONの状態で遊技機100が電源OFF状態から電源ON状態に切り換わったこと(RAMクリア操作が行われたこと)を条件として、RAMクリアを検出する。
(1. RAM Clear)
A RAM clear is detected upon detection of a RAM clear operation. Specifically, the main control board 300 detects a RAM clear when the gaming machine 100 switches from a power-off state to a power-on state (i.e., a RAM clear operation is performed) while the RAM clear switch 302a is ON.

(2.電源復旧)
電源復旧は、電源復旧操作の検知を条件として検出される。具体的には、主制御基板300は、RAMクリアスイッチ302aのONを伴うことなく(RAMクリアスイッチ302aがOFFの状態で)遊技機100が電源OFF状態から電源ON状態に切り換わったこと(電源復旧操作が行われたこと)を条件として、電源復旧を検出する。
(2. Power restored)
Power restoration is detected upon detection of a power restoration operation. Specifically, the main control board 300 detects power restoration when the gaming machine 100 switches from a power-off state to a power-on state (a power restoration operation is performed) without the RAM clear switch 302a being turned ON (while the RAM clear switch 302a is OFF).

(3.異常入賞エラー)
異常入賞エラーは、所定の遊技球検知スイッチ(大入賞口検出スイッチ306a,306b、第1始動口検出スイッチ304、第2始動口検出スイッチ305)が所定時間内に所定個数以上の遊技球を検知したとき(例えば、0.5秒中に3個)に検出される。
(3. Abnormal prize entry error)
An abnormal prize entry error is detected when a predetermined game ball detection switch (large prize entry detection switch 306a, 306b, first start entry detection switch 304, second start entry detection switch 305) detects a predetermined number of game balls or more within a predetermined time (for example, 3 balls in 0.5 seconds).

(4.磁気検知エラー)
磁気検知エラーは、磁気センサ54bが磁気を所定時間検知したときに検出される。具体的には、主制御基板300は、遊技機100に異常な磁気(磁場)が加えられた場合など、継続して磁気センサ54bのONの信号が出力されているときに、磁気検知エラーを検出する。
(4. Magnetic detection error)
A magnetic detection error is detected when the magnetic sensor 54b detects magnetism for a predetermined period of time. Specifically, the main control board 300 detects a magnetic detection error when the magnetic sensor 54b continuously outputs an ON signal, such as when an abnormal magnetic field is applied to the gaming machine 100.

(5.衝撃検知エラー)
衝撃検知エラーは、衝撃センサ(図示を省略)が衝撃(振動)を検知したときに検出される。具体的には、主制御基板300は、遊技機100に異常な振動が加えられた場合に、衝撃検知エラーを検出する。
(5. Impact detection error)
An impact detection error is detected when an impact sensor (not shown in the diagram) detects an impact (vibration). Specifically, the main control board 300 detects an impact detection error when an abnormal vibration is applied to the gaming machine 100.

(6.電波検知エラー)
電波検知エラーは、電波センサ54aが電波を検知したときに検出される。具体的には、主制御基板300は、遊技機100に異常な電波が加えられた場合に、電波検知エラーを検出する。
(6. Radio wave detection error)
A radio wave detection error is detected when the radio wave sensor 54a detects radio waves. Specifically, the main control board 300 detects a radio wave detection error when abnormal radio waves are applied to the gaming machine 100.

(7.排出エラー)
排出エラーは、入賞口スイッチを通過した数と、枠カウントスイッチを通過した数の誤差が±50以上(以下)となった場合に検出される。
(7. Ejection error)
An ejection error is detected when the difference between the number of balls that passed through the prize slot switch and the number of balls that passed through the frame count switch is ±50 or more (or less).

(8.特定機能作動)
特定機能作動は、特定機能作動フラグ「ON」の検知を条件として検出される。上述のとおり、主制御基板300は、MY値が上限値(95000)に到達した場合、所定のタイミング(MY値=95000到達時、又は大当たり遊技の終了時)で特定機能作動フラグをセットする(ONにする)。主制御基板300は、特定機能作動フラグ「ON」の検知を条件として、特定機能作動を検出する。
(8. Specific function activation)
The activation of a specific function is detected based on the detection of the "ON" specific function activation flag. As described above, when the MY value reaches the upper limit (95000), the main control board 300 sets (turns ON) the specific function activation flag at a predetermined timing (when the MY value reaches 95000, or at the end of a jackpot game). The main control board 300 detects the activation of a specific function based on the detection of the "ON" specific function activation flag.

(9.扉開放エラー)
扉開放エラーは、扉開放検出スイッチ(図示せず)のOFF状態(ガラス枠150が開放状態であることを示す状態)の検知により検出される。具体的には、主制御基板300は、外枠160に対してガラス枠150が開放されているとき(扉開放検出スイッチがOFFであるとき)に、扉開放エラーを検出する。なお、扉開放検出スイッチは、ガラス枠150が閉鎖状態及び開放状態の何れにあるかを検知するスイッチであり、ガラス枠150が閉鎖状態にあるときにはONの信号を出力し、ガラス枠150が開放状態にあるときにはOFFの信号を出力する。また、主制御基板300は、扉開放スイッチのON状態を検知すると、当該事象を解除する。
(9. Door opening error)
A door open error is detected by detecting the OFF state of the door open detection switch (not shown) (a state indicating that the glass frame 150 is in an open state). Specifically, the main control board 300 detects a door open error when the glass frame 150 is open relative to the outer frame 160 (when the door open detection switch is OFF). The door open detection switch is a switch that detects whether the glass frame 150 is in a closed state or an open state, outputting an ON signal when the glass frame 150 is in a closed state and an OFF signal when the glass frame 150 is in an open state. Furthermore, when the main control board 300 detects the ON state of the door open switch, it clears the event.

(10.スイッチ未接続エラー)
スイッチ未接続エラーは、スイッチ未接続状態の検知を条件として検出される。具体的には、主制御基板300は、主制御基板300に接続されるべきスイッチの実際の接続が不良(全くの未接続を含む)であるときにおいて、スイッチ未接続エラーの発生が検出される。また、主制御基板300は、スイッチ接続状態を検出すると、当該事象を解除する。
(10. Switch not connected error)
A switch disconnection error is detected upon detection of a switch disconnection state. Specifically, the main control board 300 detects a switch disconnection error when the actual connection of a switch that should be connected to the main control board 300 is faulty (including complete disconnection). Furthermore, the main control board 300 clears the event when it detects a switch connection state.

このように、遊技機100では、RAMクリア、電源復旧、異常入賞エラー、磁気検知エラー、衝撃検知エラー、電波検知エラー、排出エラー、特定機能作動、扉開放エラー、及びスイッチ未接続エラーの、少なくとも10種のエラー(1~10のエラー)が発生し得る。 Thus, in the gaming machine 100, at least 10 types of errors (1 to 10 errors) may occur, including RAM clear, power restoration, abnormal prize entry error, magnetic detection error, shock detection error, radio wave detection error, ejection error, specific function activation, door opening error, and switch disconnection error.

また、上述した各エラーには報知優先順位(優先度)が設定されている。具体的に説明すると、図61に示すように、遊技者に優先して報知したほうが望ましい重篤な事象(エラー)ほど、報知優先度が高くなっている。具体的には、本実施形態の遊技機100では、上位のエラーほど優先度が高くなっており、「RAMクリア>電源復旧>異常入賞エラー>磁気検知エラー>衝撃検知エラー>電波検知エラー>排出エラー>特定機能作動>扉開放エラー>スイッチ未接続エラー」の優先順位となっている。RAMクリアや電源復旧などの遊技機100のシステムに関係するエラーが最も優先順位が高く、その次に不正防止に関係するエラーの優先順位が高くなっている。このように、RAMクリアや電源復旧などの遊技機100のシステムに関係する報知は、特定機能の継続又は解除に重要な情報であることから、特定機能作動報知よりも優先度を高くすることが望ましい。また、特定機能作動中であっても、不正行為が行われると、特定機能の解除の遊技に悪影響を及ぼすことから、不正防止に関するエラー報知を、特定機能作動報知よりも優先度を高くすることが望ましい。また、音量調節やモード切替の表示など操作ボタン等の任意操作によって実行可能な画像や音による報知については、特定機能作動報知よりも優先度を低くするとよい。 Furthermore, each of the errors mentioned above is assigned a notification priority (priority). Specifically, as shown in Figure 61, the more serious the event (error) that should be notified to the player first, the higher the notification priority. Specifically, in the gaming machine 100 of this embodiment, higher-level errors have higher priority, with the priority being "RAM clear > power restoration > abnormal prize entry error > magnetic detection error > impact detection error > radio wave detection error > ejection error > specific function activation > door open error > switch not connected error". Errors related to the gaming machine 100 system, such as RAM clear and power restoration, have the highest priority, followed by errors related to fraud prevention. Thus, notifications related to the gaming machine 100 system, such as RAM clear and power restoration, are important information for the continuation or cancellation of specific functions, and therefore it is desirable to give them a higher priority than notifications for specific function activation. Also, even when a specific function is activated, fraudulent activity can negatively affect gameplay in canceling the specific function, so it is desirable to give notifications for fraud prevention a higher priority than notifications for specific function activation. Furthermore, for notifications using images or sounds that can be performed via manual operation such as volume control or mode switching, it is advisable to give them a lower priority than notifications for specific function activations.

なお、上述したエラーは一例に過ぎず、その他、設定変更開始、設定変更終了、設定確認終了などのエラーも考えられる。また、これらのエラーに対して、特定機能作動を、「下位のエラー」(優先度の低いエラー)として設定してもよいし、「上位のエラー」(優先度の高いエラー)に設定することも可能である。 The errors mentioned above are merely examples; other errors such as those related to the start of a setting change, the end of a setting change, or the end of a setting confirmation are also possible. Furthermore, for these errors, specific function actions can be configured as either "lower-priority errors" or "higher-priority errors."

前述したエラーや特定機能作動関連報知は、液晶などの画像表示装置70や、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなどのランプや、音声出力装置331などを単独又は複数君合わせて実行可能であり、このような報知手段としては、遊技者やホール等の管理者に認識させることが可能な手段であれば特に限定されない。また、報知の態様は、画像表示、発光、音声などを単独又は組み合わせて実行可能である。優先順位が低いエラー報知よりも、優先順位が高いエラー報知の方が、報知する手段の数が多くしたり、報知する態様の種類数が多くしたり、報知する期間が長かったり、報知の解除が難しかったりするようにしてもよい。優先順位が低いエラー報知よりも、優先順位が高いエラー報知の方が、音量はが大きかったり発光が派手であるなど認識され易い態様としてもよい。 The aforementioned error and specific function activation-related notifications can be implemented using image display devices such as LCDs 70, lamps such as panel lighting devices 34a and frame lighting devices 34b, and sound output devices 331, either individually or in combination. Such notification means are not particularly limited as long as they are recognizable to players and hall administrators. Furthermore, the notification methods can include image display, light emission, and sound, either individually or in combination. Higher-priority error notifications may have more notification methods, more types of notification methods, longer notification periods, and be more difficult to cancel than lower-priority error notifications. Higher-priority error notifications may also have louder volume or more flashy light emission, making them easier to recognize than lower-priority error notifications.

本開示の遊技機100は、所定の異常の検知に基づいて報知手段(液晶などの画像表示装置70や、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなどのランプや、音声出力装置331など)によって、画像表示、発光、音声などで異常を報知可能である。そして、特定機能が作動した場合であっても、報知手段で異常を報知可能である。このようにすることで、遊技機100に対する不正を防止したり、エラーを正確に把握して遊技の円滑な再開を担保することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure can notify of an abnormality through notification means (such as an image display device 70 including a liquid crystal, lamps such as a panel lighting device 34a and a frame lighting device 34b, and an audio output device 331) based on the detection of a predetermined abnormality, using image display, light emission, sound, etc. Furthermore, even if a specific function is activated, the notification means can still notify of the abnormality. This prevents fraud against the gaming machine 100, ensures the smooth resumption of gameplay by accurately identifying errors, and enhances the enjoyment of the game.

また、特定機能の作動前に報知が開始された異常を、特定機能が作動しても継続して報知可能であってもよい。このようにすることで、遊技機100に対する不正を防止したり、エラーを正確に把握して遊技の円滑な再開を担保することができ、遊技の興趣を向上できる。 Furthermore, an anomaly that began to be reported before a specific function was activated may continue to be reported even after the specific function is activated. This allows for the prevention of fraud against the gaming machine 100, accurate identification of errors to ensure a smooth resumption of gameplay, and ultimately enhances the enjoyment of the game.

なお、特定機能の作動前に開始された異常報知を、特定機能が作動すると停止するようにしてもよい。 Furthermore, it is possible to configure the system so that any abnormality notifications initiated before the activation of a specific function are stopped once that function is activated.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動していても、所定の異常の検知に基づいて報知手段(液晶などの画像表示装置70や、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなどのランプや、音声出力装置331など)で異常を報知可能であってもよい。このようにすることで、遊技機100に対する不正を防止したり、エラーを正確に把握して遊技の円滑な再開を担保することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure may also be capable of notifying abnormalities via notification means (such as an image display device 70 like an LCD, lamps such as a panel lighting device 34a and a frame lighting device 34b, or an audio output device 331) based on the detection of a predetermined abnormality, even when a specific function is operating. This prevents fraud against the gaming machine 100, ensures the smooth resumption of gameplay by accurately identifying errors, and enhances the enjoyment of the game.

前述した異常の中で特定異常(例えば賞球の払い出し異常など)の場合、特定異常が解消されると、特定機能が作動しても、特定異常に関する異常報知を停止するようにしてもよい。 In the case of specific anomalies among the aforementioned anomalies (for example, anomalies in the payout of prize balls), the system may be configured to stop anomaly notifications related to the specific anomaly once the specific anomaly is resolved, even if the specific function is activated.

前述したように、本開示の遊技機100は、特定機能作動前に段階的に複数の報知(任意報知、事前報知、特定機能準備中報知)を実行可能である。特定機能作動前報知は、画像表示や音声やランプの発光などを単独又は組み合わせて実行可能であるが、画像表示によって行うことが好ましい。図90、図91及び図92に示すように、事前報知は、画像表示装置70の所定の領域に事前報知画像202(事前表示)を表示することにより行うことができる。事前報知としての事前報知画像202は、画像表示装置70に表示される例えば特殊図柄TZや数字保留などが例示される第1情報及び第1情報と異なる例えば演出図柄70aが例示される第2情報と異なる位置に表示可能である。このように、事前報知画像202は、遊技の進行に際して遊技者に必要な情報である特殊図柄TZ、数字保留、保留アイコンT1、保留数字などの第1情報と重ならない位置に配置されている。このようにすることで、遊技者の注目を集める演出図柄70aの変動演出の視認を特定機能作動の事前報知によって妨げることを回避できる。 As described above, the gaming machine 100 of this disclosure can perform multiple notifications (optional notification, pre-notification, and notification during preparation for a specific function) in stages before the activation of a specific function. Notifications before the activation of a specific function can be performed individually or in combination with image display, sound, or lamp illumination, but it is preferable to perform them by image display. As shown in Figures 90, 91, and 92, pre-notifications can be performed by displaying a pre-notification image 202 (pre-display) in a predetermined area of the image display device 70. The pre-notification image 202, as a pre-notification, can be displayed in a position different from the first information, such as special symbol TZ or number hold, displayed on the image display device 70, and the second information, such as performance symbol 70a, which is different from the first information. Thus, the pre-notification image 202 is positioned so as not to overlap with the first information, such as special symbol TZ, number hold, hold icon T1, and hold number, which are necessary information for the player during the progress of the game. This approach avoids interfering with the player's ability to visually observe the variation in the special effect of the symbol 70a, which is designed to attract the player's attention, by preventing prior notification of the activation of a specific function.

本開示の遊技機100は、特定機能作動中画像205が表示されるまでにおいて、事前報知画像202が表示されても、当該アイコン、保留アイコン、小図柄とも呼ばれる特殊図柄TZ、保留数字などの第1情報が表示可能である。ここで、特定機能作動中画像205が表示されるまでにおいて、事前報知画像202が表示されている場合、演出図柄70a又は演出図柄70aの変動経路が事前報知画像202に重複するようにしてもよい。この場合、事前報知画像202が演出図柄70aで隠れるようにしてもよいが、事前報知画像202が演出図柄70aで隠されないほうが好ましい。すなわち、変動演出中において、リーチ演出などの特定演出において、演出図柄70aが通常の位置と異なる位置に移動する図柄移動演出や、演出図柄70aの表示サイズが変更される図柄表示サイズ変更演出など、演出図柄70aの変動軌跡やサイズや変動表示位置が変化しても、事前報知画像202は演出図柄70aと異なる位置に表示することが好ましい。 In the gaming machine 100 of this disclosure, even if the pre-notification image 202 is displayed before the specific function operation image 205 is displayed, first information such as the icon, the hold icon, the special symbol TZ also called a small symbol, and the hold number can be displayed. Here, if the pre-notification image 202 is displayed before the specific function operation image 205 is displayed, the performance symbol 70a or the variation path of the performance symbol 70a may be made to overlap with the pre-notification image 202. In this case, the pre-notification image 202 may be hidden by the performance symbol 70a, but it is preferable that the pre-notification image 202 is not hidden by the performance symbol 70a. In other words, during a variation animation, even if the variation trajectory, size, or variation display position of the variation symbol 70a changes, such as in a variation where the variation symbol 70a moves to a position different from its normal position, or in a variation where the display size of the variation symbol 70a changes, it is preferable that the pre-notification image 202 be displayed in a position different from the variation symbol 70a.

図63及び図64に示すように、特定遊技状態において、遊技球の打ち出し方向を案内する右打ちを案内する右打ち報知画像260が画像表示装置70の画面に表示される。また、特定遊技状態において、第1始動口112に入賞した場合、入賞を狙うべき始動口が第2始動口115であることを注意する右打ち注意画像261が画像表示装置70の画面に表示される。特定遊技状態において、第2始動口115に入賞した場合、入賞を狙うべき始動口が第2始動口115であることを注意する右打ち注意画像261が画像表示装置70の画面に表示されない。なお、通常遊技状態では、右打ち報知画像260及び右打ち注意画像261の両方とも表示されない。 As shown in Figures 63 and 64, in a specific game state, a right-shoot notification image 260, which guides the player to shoot the game ball to the right, is displayed on the screen of the image display device 70. Furthermore, in a specific game state, if the ball enters the first starting opening 112, a right-shoot warning image 261 is displayed on the screen of the image display device 70, informing the player that the starting opening to aim for is the second starting opening 115. In a specific game state, if the ball enters the second starting opening 115, the right-shoot warning image 261 is not displayed on the screen of the image display device 70. Note that in a normal game state, neither the right-shoot notification image 260 nor the right-shoot warning image 261 is displayed.

本開示の遊技機100は、特定機能作動中画像205が表示されるまでにおいて、事前報知画像202が表示されても、右打ち報知画像260又は右打ち注意画像261の1つ、あるいは右打ち報知画像260又は右打ち注意画像261の両方を表示可能である。この場合、事前報知画像202が右打ち報知画像260で隠れるようにしてもよいが、事前報知画像202が右打ち報知画像260で隠されないほうが好ましく、事前報知画像202と右打ち報知画像260とが異なる位置であるとよい。例えば、事前報知画像202と右打ち報知画像260とが異なる位置に表示されるが、事前報知画像202と右打ち注意画像261とが一部又は全部重なる位置に表示するようにしてもよい。この場合、右打ち注意画像261を事前報知画像202よりも優先表示してもよく、優先順位がその反対であってもよい。 The gaming machine 100 of this disclosure can display either the right-hand shooting notification image 260 or the right-hand shooting warning image 261, or both, even if the pre-notification image 202 is displayed before the specific function activation image 205 is displayed. In this case, the pre-notification image 202 may be obscured by the right-hand shooting notification image 260, but it is preferable that the pre-notification image 202 is not obscured by the right-hand shooting notification image 260, and it is preferable that the pre-notification image 202 and the right-hand shooting notification image 260 are in different positions. For example, the pre-notification image 202 and the right-hand shooting notification image 260 may be displayed in different positions, but the pre-notification image 202 and the right-hand shooting warning image 261 may be displayed in positions where they partially or completely overlap. In this case, the right-hand shooting warning image 261 may be given priority over the pre-notification image 202, or the priority may be reversed.

事前報知画像202が右打ち注意画像261で隠れるようにしてもよいが、事前報知画像202が右打ち注意画像261で隠されないほうが好ましく、事前報知画像202と右打ち注意画像261とが異なる位置であるとよい。例えば、事前報知画像202と右打ち注意画像261とが異なる位置に表示されるが、事前報知画像202と右打ち報知画像260とが一部又は全部重なる位置に表示するようにしてもよい。この場合、右打ち報知画像260を事前報知画像202よりも優先表示してもよく、優先順位がその反対であってもよい。 The pre-notification image 202 may be obscured by the right-handed hitting warning image 261, but it is preferable that the pre-notification image 202 is not obscured by the right-handed hitting warning image 261, and it is preferable that the pre-notification image 202 and the right-handed hitting warning image 261 are in different positions. For example, the pre-notification image 202 and the right-handed hitting warning image 261 may be displayed in different positions, but the pre-notification image 202 and the right-handed hitting notification image 260 may be displayed in a position where they partially or completely overlap. In this case, the right-handed hitting notification image 260 may be given priority over the pre-notification image 202, or the priority may be reversed.

図62、図63及び図64に示すように、画像表示装置70において、変動演出における決め演出やカットインなどの第1タイミングで虹色演出が実行される場合、事前表示としての事前報知画像202より画像表示装置70に表示されるエフェクトや画面表示による虹色演出の領域を制限可能である。例えば、事前報知画像202によって虹色演出が隠されることによって、虹色演出の実行領域を制限している。すなわち、画像表示装置70に表示される虹色演出の虹発光エフェクト画像の一部が、事前報知画像202と重複した表示状態となっても、事前報知画像202が遊技者から視認可能な状態が継続される。通常遊技状態において、左打ちで狙う第1始動口112への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合、時短や確変状態などの特定遊技状態において、第1始動口112への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合、時短や確変状態などの特定遊技状態において、右打ちで狙う第1大入賞口117への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合の何れであっても、第1タイミングにおいて事前表示としての事前報知画像202より画像表示装置70に表示されるエフェクトや画面表示による虹色演出の領域を制限可能である。 As shown in Figures 62, 63, and 64, when the rainbow effect is executed at the first timing of a decisive effect or cut-in in a variation effect on the image display device 70, the area of the rainbow effect displayed on the image display device 70 by the effect or screen display can be limited by the pre-notification image 202 as a pre-display. For example, the execution area of the rainbow effect is limited by hiding the rainbow effect with the pre-notification image 202. That is, even if a part of the rainbow emission effect image of the rainbow effect displayed on the image display device 70 overlaps with the pre-notification image 202, the pre-notification image 202 remains visible to the player. In the case of normal gameplay where a pre-notification of a specific function activation is provided based on a ball entering the first starting opening 112, which is targeted with left-handed shooting; in the case of specific gameplay states such as time-saving or probability-changing states where a pre-notification of a specific function activation is provided based on a ball entering the first starting opening 112; and in the case of specific gameplay states such as time-saving or probability-changing states where a pre-notification of a specific function activation is provided based on a ball entering the first large winning opening 117, which is targeted with right-handed shooting, it is possible to limit the area of the rainbow-colored effect displayed on the image display device 70 based on the pre-notification image 202 as a pre-display at the first timing.

図65、図66及び図67に示すように、画像表示装置70において、変動演出における保留変化など、前記第1タイミングと異なる第2タイミングで虹色演出が実行される場合、事前表示としての事前報知画像202より画像表示装置70に表示される保留アイコンTによる虹色演出の領域を制限しない。例えば、事前報知画像202が、保留アイコンTと異なる位置に表示されることで、虹色演出が事前報知画像202で隠されることなく全体を視認可能である。通常遊技状態において、左打ちで狙う第1始動口112への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合、時短や確変状態などの特定遊技状態において、第1始動口112への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合、時短や確変状態などの特定遊技状態において、右打ちで狙う第1大入賞口117への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合の何れであっても、第2タイミングにおいて事前表示としての事前報知画像202よって、画像表示装置70に表示される保留アイコンTによる虹色演出の領域を制限可能である。 As shown in Figures 65, 66, and 67, when the rainbow effect is executed at a second timing different from the first timing, such as a hold change in a variation effect, the area of the rainbow effect displayed on the image display device 70 by the hold icon T is not restricted by the pre-notification image 202 as a pre-display. For example, by displaying the pre-notification image 202 at a different position from the hold icon T, the entire rainbow effect can be viewed without being hidden by the pre-notification image 202. In the case of normal gameplay, when prior notification of the activation of a specific function is given based on the entry of the ball into the first starting opening 112, which is targeted with left-handed shooting; in the case of specific gameplay states such as time-saving or probability-changing states, when prior notification of the activation of a specific function is given based on the entry of the ball into the first starting opening 112; and in the case of specific gameplay states such as time-saving or probability-changing states, when prior notification of the activation of a specific function is given based on the entry of the first large winning opening 117, which is targeted with right-handed shooting, in any of these cases, the area of the rainbow-colored effect displayed on the image display device 70 by the reserve icon T can be limited by the prior notification image 202 as a prior display at the second timing.

このようにすることで、特定機能作動の事前報知を適切に認識させることができ、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 By doing so, it is possible to ensure that players are properly notified in advance of the activation of specific functions, thereby reducing confusion among players and improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、例えば画像表示装置70(第1演出手段)において虹色演出を実行可能であると共に、画像表示装置70と異なる例えば遊技盤の盤用照明装置34aや遊技枠の枠用照明装置34bなどが例示される発光装置(第2演出手段)において虹色演出を実行可能である。また、前述したように、特定機能に関して、特定機能の作動が近いことを報知する特定機能作動前報知(第1報知)と、特定機能に関して、特定機能作動前報知と特定機能作動報知(第2報知)とを実行可能である。ここで、特定機能作動前報知(第1報知)の実行時に、画像表示装置70による虹色演出と照明装置34a,34bによる虹色演出との何れか一方、又は、画像表示装置70による虹色演出と照明装置34a,34bによる虹色演出との両方を実行可能である。すなわち、特定機能作動前報知(第1報知)の実行時に、画像表示装置70、盤用照明装置34a及び枠用照明装置34bにおいて単独又は組み合わせて虹色演出を実行可能になっている。 The gaming machine 100 of this disclosure is capable of executing a rainbow effect using, for example, an image display device 70 (first performance means), and is also capable of executing a rainbow effect using a light-emitting device (second performance means) different from the image display device 70, such as a lighting device 34a for the game board or a lighting device 34b for the game frame. Furthermore, as described above, with respect to a specific function, it is possible to execute a pre-operation notification for a specific function (first notification) that notifies that the operation of the specific function is imminent, and with respect to a specific function, it is possible to execute both a pre-operation notification for a specific function and an operation notification for a specific function (second notification). Here, when the pre-operation notification for a specific function (first notification) is executed, it is possible to execute either the rainbow effect by the image display device 70 or the rainbow effect by the lighting devices 34a and 34b, or both the rainbow effect by the image display device 70 and the rainbow effect by the lighting devices 34a and 34b. In other words, when a specific function pre-operation notification (first notification) is executed, the image display device 70, the panel lighting device 34a, and the frame lighting device 34b can perform a rainbow color effect, either individually or in combination.

一方で、特定機能作動報知(第2報知)の実行時に、画像表示装置70による虹色演出と照明装置34a,34bによる虹色演出との何れか一方、又は、画像表示装置70による虹色演出と照明装置34a,34bによる虹色演出との両方の実行を制限可能である。すなわち、特定機能作動報知(第2報知)の実行時に、画像表示装置70、盤用照明装置34a及び枠用照明装置34bなどの虹色演出を実行可能な手段の少なくとも一つにおいて虹色演出の実行を制限し、画像表示装置70、盤用照明装置34a及び枠用照明装置34bなどの虹色演出を実行可能な手段の全てにおいて虹色演出の実行を制限するようにしてもよい。 On the other hand, when a specific function activation notification (second notification) is executed, it is possible to restrict the execution of either the rainbow color effect by the image display device 70 or the rainbow color effect by the lighting devices 34a and 34b, or both. That is, when a specific function activation notification (second notification) is executed, the execution of the rainbow color effect may be restricted in at least one of the means capable of executing the rainbow color effect, such as the image display device 70, the panel lighting device 34a, and the frame lighting device 34b, or the execution of the rainbow color effect may be restricted in all of the means capable of executing the rainbow color effect, such as the image display device 70, the panel lighting device 34a, and the frame lighting device 34b.

このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 By doing so, it is possible to reduce the confusion experienced by players when certain functions are activated, thereby improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、特別遊技への移行を期待させる所定演出(保留変化、セリフ、カットイン)を実行可能である。また、特定機能に関する報知として、第1報知(特定機能作動前報知)と、第1報知と異なる第2報知(特定機能作動報知)とを実行可能である。そして、本開示の遊技機100は、第1報知実行時の所定演出において、虹色演出を実行可能である一方で、記第2報知の実行時に、所定演出における虹色演出の実行を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 disclosed herein is capable of executing predetermined effects (reserve change, dialogue, cut-in) that lead to the expectation of a transition to a special game. Furthermore, it is capable of executing two types of notifications regarding a specific function: a first notification (notification before the specific function is activated) and a second notification (notification of the specific function's activation) that differs from the first notification. The gaming machine 100 disclosed herein is capable of executing a rainbow-colored effect in the predetermined effect when the first notification is executed, while restricting the execution of the rainbow-colored effect in the predetermined effect when the second notification is executed. This reduces player confusion when a specific function is activated, thereby improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、通常遊技状態において、基本的に第1始動口112への遊技球の入賞を狙って遊技を進行させ、通常遊技状態よりも遊技者に有利である時短や確変などの特定遊技状態において、基本的に第2始動口115への遊技球の入賞を狙って遊技を進行させる。ここで、第1始動口112には、第1始動口検出スイッチ304が設置されて、第1始動口検出スイッチ304が遊技球を検出することに基づいて第1始動口112に基づく始動条件が設定され、この始動条件を消化して変動演出などの遊技が進行される。同様に、第2始動口115には、第2始動口検出スイッチ305が設置されて、第2始動口検出スイッチ305が遊技球を検出することに基づいて第2始動口115に基づく始動条件が設定され、この始動条件を消化して変動演出などの遊技が進行される。また、本開示の遊技機100は、大当たり遊技において、基本的に大入賞口117,127への遊技球の入賞を狙って遊技を進行させるようになっている。大入賞口117,127には、大入賞口検出スイッチ306a,306bが設置されて、大入賞口検出スイッチ306a,306bが遊技球を検出することに基づいて、賞球の払い出しや大当たり遊技のラウンドの進行など所定の処理のための特定条件が成立する。このように、遊技機100は、遊技球の入球を図る対象を切り替えて遊技を進行させるようになっている。 The gaming machine 100 disclosed herein proceeds with the aim of getting the game ball into the first start port 112 during normal gameplay, and proceeds with the aim of getting the game ball into the second start port 115 during specific gameplay states such as time-saving mode or probability variation mode, which are more advantageous to the player than normal gameplay. Here, a first start port detection switch 304 is installed in the first start port 112, and based on the detection of a game ball by the first start port detection switch 304, a start condition based on the first start port 112 is set, and after this start condition is met, the game proceeds with variations and other effects. Similarly, a second start port detection switch 305 is installed in the second start port 115, and based on the detection of a game ball by the second start port detection switch 305, a start condition based on the second start port 115 is set, and after this start condition is met, the game proceeds with variations and other effects. Furthermore, in the jackpot game, the gaming machine 100 disclosed herein is designed to primarily aim for the game balls to enter the large prize winning holes 117 and 127. Large prize winning hole detection switches 306a and 306b are installed in the large prize winning holes 117 and 127. Based on the detection of game balls by the large prize winning hole detection switches 306a and 306b, specific conditions for predetermined processing, such as the payout of prize balls or the progression of rounds in the jackpot game, are met. In this way, the gaming machine 100 is designed to advance the game by switching the target for the game balls to enter.

図68に示すように、特定機能作動フラグがセットされると、内部の遊技状態が大当たり遊技中かそれ以外の遊技状態であるかを判定し、大当たり遊技以外の遊技状態であれば、特定機能が作動する。特定機能が作動することで、特定機能作動報知が実行され、始動口検出スイッチ304,305や大入賞口検出スイッチ306a,306bが無効化されて、遊技球の発射規制など、所定の特定機能作動処理が実行される。ここで、検出スイッチの無効化は、検出スイッチが遊技球を検出してもその検出を有効化しない制御や、検出スイッチが遊技球を検出しないように電断するなど、様々な方法で実行可能である。このように、本開示の遊技機100は、特定機能が作動した後に、仮に遊技球が始動口や大入賞口に入ったとしても、検出スイッチが無効化されているので、始動口への遊技球の入球に基づく始動条件が成立することはなく、同様に大入賞口への遊技機の入球に基づく特定条件が成立することはない。また、大入賞口検出スイッチ306a,306bを無効化にすることに加えて又は替えて、大入賞口を閉じてもよい。大当たり以外の遊技状態において特定機能が作動した場合、大入賞口が開いていないので、大入賞口への遊技球の入球が制限されることになる。 As shown in Figure 68, when the specific function activation flag is set, it is determined whether the internal game state is in a jackpot game or another game state. If it is a game state other than a jackpot game, the specific function is activated. When the specific function is activated, a specific function activation notification is executed, the start-up gate detection switches 304, 305 and the big prize-winning gate detection switches 306a, 306b are disabled, and predetermined specific function activation processes, such as restricting the launch of game balls, are executed. Here, disabling the detection switches can be done in various ways, such as controlling the detection switch so that it does not activate detection even if it detects a game ball, or cutting off the power so that the detection switch does not detect a game ball. Thus, in the game machine 100 of this disclosure, even if a game ball enters the start-up gate or the big prize-winning gate after the specific function has been activated, the detection switches are disabled, so the start condition based on the game ball entering the start-up gate is not met, and similarly, the specific condition based on the game machine entering the big prize-winning gate is not met. Furthermore, in addition to or instead of disabling the large prize slot detection switches 306a and 306b, the large prize slot may be closed. If a specific function is activated during gameplay other than a jackpot, the large prize slot will not be open, thus restricting the entry of game balls into the large prize slot.

図68に示すように、特定機能作動フラグがセットされると、内部の遊技状態が大当たり遊技中かそれ以外の遊技状態であるかを判定し、大当たり遊技であれば、大当たり遊技が継続して実行される。このとき、大入賞口検出スイッチ306a,306bが無効化されることなく、また、遊技球が発射規制されることなく、大当たり遊技の進行に必要な機能が制限されないようになっている。これに対して、始動口検出スイッチ304,305や大入賞口検出スイッチ306a,306bを無効化することで、仮に遊技球が始動口や大入賞口に入ったとしても、始動口への遊技球の入球に基づく始動条件の成立を制限するようにしてもよい。このように、本開示の遊技機100は、大当たり遊技中に特定機能作動フラグがセットされてから大当たり遊技が終了するまでの所定期間において、大入賞口への遊技球が入球に基づいて特定条件の成立が可能に構成されている。一方で、本開示の遊技機100は、大当たり遊技中に特定機能作動フラグがセットされてから大当たり遊技が終了するまでの所定期間において、始動口への遊技球の入球に基づいて始動条件の成立が制限される。 As shown in Figure 68, when the specific function activation flag is set, it is determined whether the internal game state is in a jackpot game or another game state. If it is a jackpot game, the jackpot game continues to be executed. At this time, the jackpot entry detection switches 306a and 306b are not disabled, and the launch of game balls is not restricted, so that the functions necessary for the progress of the jackpot game are not limited. Alternatively, by disabling the start entry detection switches 304 and 305 and the jackpot entry detection switches 306a and 306b, even if a game ball enters the start entry or jackpot entry, the establishment of the start condition based on the entry of a game ball into the start entry may be restricted. Thus, the game machine 100 of this disclosure is configured so that, during a predetermined period from when the specific function activation flag is set during a jackpot game until the jackpot game ends, the establishment of the specific condition based on the entry of a game ball into the jackpot entry is possible. On the other hand, in the gaming machine 100 disclosed herein, the fulfillment of the activation condition is restricted based on the entry of game balls into the activation opening during a predetermined period from when a specific function activation flag is set during a jackpot game until the jackpot game ends.

このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 By doing so, it is possible to reduce the confusion experienced by players when certain functions are activated, thereby improving the enjoyment of the game.

大当たり遊技中に特定機能作動フラグがセットされた場合(特定機能の作動条件を充足した場合)、始動口、ゲート又は一般入賞口への入球による賞球の払い出しを実行可能であってもよい。これに対して、大当たり遊技以外の遊技状態中に特定機能作動フラグがセットされた場合(特定機能の作動条件を充足した場合)、始動口、ゲート又は一般入賞口への入球による賞球の払い出しの実行を制限可能になっていてもよい。 If a specific function activation flag is set during a jackpot game (i.e., the activation conditions for the specific function are met), it may be possible to dispense prize balls upon entry into the start gate, gate, or general prize entry point. Conversely, if a specific function activation flag is set during a game state other than a jackpot game (i.e., the activation conditions for the specific function are met), it may be possible to restrict the dispensing of prize balls upon entry into the start gate, gate, or general prize entry point.

大当たり遊技中に特定機能作動フラグがセットされた場合、特定機能作動フラグがセットされてから大当たり遊技が終了するまでの所定期間中において、大当たり遊技のラウンド演出等に伴う虹色演出を実行可能である。そして、特定機能作動フラグがセットされてから大当たり遊技が終了するまでの所定期間を経過した後、特定機能が作動し、虹色演出の実行が制限される。 If a specific function activation flag is set during a jackpot game, the rainbow-colored effects associated with the jackpot game's round sequences can be executed during a predetermined period from the time the flag is set until the jackpot game ends. After this predetermined period has elapsed, the specific function activates, and the execution of the rainbow-colored effects is restricted.

図69に示すように、大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされた場合、特定機能作動フラグのセットから特定機能作動報知が実行(特定機能作動中画像205の表示)されるまでの期間にて、変動演出、虹色演出、演出図柄70aの表示、特殊図柄TZ、当該アイコンや保留アイコンや保留数字などの保留記憶、背景画像、画像演出などの画像表示装置70で実行されていた表示を継続して実行可能である。大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされた場合、特定機能作動フラグのセットから特定機能作動報知が実行(特定機能作動中画像205の表示)されるまでの期間にて、盤用照明装置34aでの発光演出や虹色演出、枠用照明装置34bでの発光演出や虹色演出、音声出力装置331での音声主力を継続して実行可能である。なお、大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまので期間が非常に短い場合もある。 As shown in Figure 69, when the specific function activation flag is set during a game state other than a jackpot, the display of the image display device 70, including the variable effect, rainbow effect, display of the effect symbols 70a, special symbol TZ, reserve storage such as the relevant icon, reserve icon, and reserve numbers, background image, and image effect, can continue to be executed during the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed (display of the specific function activation image 205). When the specific function activation flag is set during a game state other than a jackpot, the light-emitting effect and rainbow effect of the panel lighting device 34a, the light-emitting effect and rainbow effect of the frame lighting device 34b, and the main sound output of the sound output device 331 can continue to be executed during the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed (display of the specific function activation image 205). Note that in game states other than a jackpot, the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed may be very short.

図69に示すように、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされた場合、特定機能作動フラグのセットから特定機能作動報知が実行(特定機能作動中画像205の表示)されるまでの期間にて、大当たり演出、虹色演出などの画像表示装置70で実行されていた表示を継続して実行可能である。大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされた場合、特定機能作動フラグのセットから特定機能作動報知が実行(特定機能作動中画像205の表示)されるまでの期間にて、盤用照明装置34aでの発光演出や虹色演出、枠用照明装置34bでの発光演出や虹色演出、音声出力装置331での音声主力を継続して実行可能である。なお、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまので期間が、大当たり遊技の残りのラウンド数などによって長さが変動する。 As shown in Figure 69, in a jackpot game, when the specific function activation flag is set, the display that was being executed on the image display device 70, such as the jackpot effect and the rainbow effect, can continue to be executed during the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed (display of the specific function activation image 205). In a jackpot game, when the specific function activation flag is set, the light-emitting effect and rainbow effect on the panel lighting device 34a, the light-emitting effect and rainbow effect on the frame lighting device 34b, and the sound output device 331 can continue to be executed during the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed (display of the specific function activation image 205). Note that in a jackpot game, the length of the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed varies depending on the remaining number of rounds in the jackpot game.

大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間と、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間とで長さが異なっている。ここで、大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間よりも、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間の方が、長くなり易い。 The time between setting the specific function activation flag and receiving the specific function activation notification differs between game states other than jackpot games, and between setting the specific function activation flag and receiving the specific function activation notification during jackpot games. Here, the time between setting the specific function activation flag and receiving the specific function activation notification during jackpot games tends to be longer than the time between setting the specific function activation flag and receiving the specific function activation notification during game states other than jackpot games.

大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が開始されるまでの期間が一定である。また、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が開始されるまでの期間は、残りの大当たり遊技の長さが特定機能作動フラグのセットのタイミングが変わる。すなわち、大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間の長さの種類数よりも、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間の長さの種類数の方が多い。 In game states other than jackpot games, the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification begins is constant. However, in jackpot games, the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification begins varies depending on the remaining length of the jackpot game, as the timing of the specific function activation flag setting changes. In other words, the number of variations in the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed in jackpot games is greater than the number of variations in the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed in game states other than jackpot games.

図70に示すように、変動演出中に電断(電源の遮断)してから、電源スイッチをオンにするなどにより電源復旧すると、電源復旧後に「電源復旧中」などの電源復旧画像DFGが画像表示装置70に表示される。このとき、電断時に保留記憶があると共に電源復旧時にRAMクリア操作を行っていない場合であっても、電源復旧画像DFGの表示期間において画像表示装置70における保留記憶の表示が制限される。なお、電源復旧画像DFGの表示後に所定の初期チェックなどが実行された後に、電断前に記憶された保留記憶に基づいて変動演出を実行してもよい。 As shown in Figure 70, if the power is cut off during a variation animation and then restored by turning on the power switch, a power restoration image DFG, such as "Power Restoring," will be displayed on the image display device 70 after the power is restored. Even if there is pending memory at the time of the power cut-off and no RAM clear operation is performed when the power is restored, the display of pending memory on the image display device 70 will be restricted during the display period of the power restoration image DFG. Furthermore, after the display of the power restoration image DFG, predetermined initial checks may be performed, and then the variation animation may be executed based on the pending memory stored before the power cut-off.

図71に示すように、変動演出中に特定機能が作動した場合、特定機能作動中画像205が画像表示装置70に表示される。特定機能作動中画像205が表示されている場合に、電断(電源の遮断)してから、RAMクリア操作を行うことなく電源スイッチをオンにするなどにより電源復旧すると、電源復旧後に「電源復旧中」などの電源復旧画像DFGが画像表示装置70に表示されることが制限されて、特定機能作動中画像205が画像表示装置70に表示される。特定機能の作動時に保留記憶があると共に電源復旧時にRAMクリア操作を行っていない場合であっても、特定機能作動中画像205の表示期間において画像表示装置70における保留記憶の表示が制限される。なお、特定機能作動前に記憶された保留記憶に基づいて変動演出の開始が制限される。 As shown in Figure 71, when a specific function is activated during a variation animation, the "Specific Function Activation" image 205 is displayed on the image display device 70. If the "Specific Function Activation" image 205 is displayed, and the power is interrupted (power cut off) and then restored by turning on the power switch without performing a RAM clear operation, the display of a power restoration image DFG such as "Power Restoring" on the image display device 70 is restricted, and the "Specific Function Activation" image 205 is displayed instead. Even if there is pending memory when the specific function is activated and no RAM clear operation is performed when the power is restored, the display of the pending memory on the image display device 70 is restricted during the display period of the "Specific Function Activation" image 205. Furthermore, the start of the variation animation is restricted based on the pending memory stored before the specific function is activated.

なお、特定機能作動中画像205が表示されている場合に、電断(電源の遮断)してから、RAMクリア操作を行うことなく電源スイッチをオンにするなどにより電源復旧すると、電源復旧後に特定機能作動中画像205が画像表示装置70に表示されることが制限されて、「電源復旧中」などの電源復旧画像DFGが画像表示装置70に表示されるように変更し、電源復旧画像DFGの表示期間が終了した後に特定機能作動中画像205を表示するようにしてもよい。 Furthermore, if the "Specific Function Activation" image 205 is displayed, and the power is cut off (power is shut off), and then restored by turning on the power switch without performing a RAM clear operation, the display of the "Specific Function Activation" image 205 on the image display device 70 may be restricted after power restoration. Instead, a power restoration image DFG such as "Power Restoring" may be displayed on the image display device 70, and the "Specific Function Activation" image 205 may be displayed after the display period of the power restoration image DFG has ended.

電源復旧画像DFGは、「電源復旧中」に限らず、T1に示すような「読み込み中」などのその他の表示内容であってもよい。 The power recovery image DFG may not only display "Power recovery in progress," but also other messages such as "Loading" as shown in T1.

特定機能作動時に、特定機能作動前に記憶された保留記憶が表示されない場合であっても、特定機能作動中に保留記憶を記憶したままであってもよい。また、特定機能作動時にRAMクリア操作を伴うことなく電断復旧した場合、特定機能作動前に記憶された保留記憶が表示されない場合であっても、特定機能作動中に保留記憶を記憶したままであってもよい。 Even if the reserved memory stored before the specific function was activated is not displayed when the specific function is activated, the reserved memory may still be stored during the activation of the specific function. Furthermore, if power is restored without a RAM clear operation during the activation of a specific function, even if the reserved memory stored before the specific function was activated is not displayed, the reserved memory may still be stored during the activation of the specific function.

(特定機能作動フラグがない場合の電源復旧)
なお、「特定機能作動フラグがない状態で電源復旧が行われた場合」とは、具体的には特定機能が作動した後に電源OFFされ、再び遊技機100の電源を投入するときにRAMクリア操作を伴って電源投入された場合(RAMクリア操作を伴う電源投入)である。特定機能作動フラグはRAMクリア操作によりクリア(フラグのOFF)されるため、RAMクリア操作を行わずに電源投入が行われると、特定機能作動フラグがクリアされない。
(Power recovery when no specific function activation flag is present)
Specifically, "when power is restored without a specific function activation flag" refers to a situation where the power is turned OFF after a specific function has been activated, and then the power to the gaming machine 100 is turned on again with a RAM clear operation (power on with RAM clear operation). Since the specific function activation flag is cleared (flag turned OFF) by the RAM clear operation, if the power is turned on without performing a RAM clear operation, the specific function activation flag will not be cleared.

(電源復旧後の初期作動確認の具体例)
図72は、メインRAM301cの初期化を伴う電源投入後に各種役物(第1可動部材73、第2可動部材74、演出ボタン17(刀柄ユニット135に対応))に復帰異常がない場合の具体例を示す図である。図中において、符号17を付したものが、演出ボタンとしての刀柄ユニット135に対応し、符号9を付したものが、音声を出力可能な音声出力装置331に対応する。
(Specific examples of initial operational checks after power restoration)
Figure 72 shows a specific example of a case where there are no recovery abnormalities in the various components (first movable member 73, second movable member 74, and performance button 17 (corresponding to the sword hilt unit 135)) after power-on accompanied by initialization of the main RAM 301c. In the figure, the part labeled 17 corresponds to the sword hilt unit 135 as a performance button, and the part labeled 9 corresponds to the sound output device 331 capable of outputting sound.

なお、メインRAM301cの初期化を伴う電源投入には、設定変更処理が行われた後にメインRAM301cが初期化される電源投入と、設定変更処理が行われずにメインRAM301cが初期化される電源投入とがあるが、ここでは設定変更処理が行われずにメインRAM301cが初期化される電源投入である場合について説明する。 Note that there are two types of power-on procedures that involve the initialization of the main RAM 301c: one where the main RAM 301c is initialized after a configuration change process, and another where the main RAM 301c is initialized without a configuration change process. This explanation will focus on the case where the main RAM 301c is initialized without a configuration change process.

T1のタイミングにおいて、遊技機100の電源スイッチがONされて電源供給が開始されると、画像表示装置の初期動作として「読み込み中」との文字が表示される初期画面(電源復旧画像)が表示される。 At timing T1, when the power switch of the gaming machine 100 is turned ON and power supply begins, the initial screen (power recovery image) displaying the words "Loading..." is shown as the initial operation of the image display device.

T2のタイミングにおいて、主制御基板300から送信される電源投入指定コマンドを演出制御基板320が受信すると、原点復帰処理が開始されて第1可動部材73、及び、演出ボタン17の原点位置への復帰動作が開始される。 At timing T2, when the performance control board 320 receives the power-on command transmitted from the main control board 300, the origin return process is initiated, and the first movable member 73 and the performance button 17 begin returning to their origin positions.

このとき、第1可動部材LED、第2可動部材LED、及び、演出ボタンLEDは消灯を維持し、画像表示装置には、電源投入時の初期図柄である「135」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の第1待機画面が表示され、音声出力装置331からは、警報と「RAMクリアです」との音声からなる初期化報知音が出力される。 At this time, the first movable member LED, the second movable member LED, and the performance button LED remain off. The image display device displays the first standby screen, showing the initial "135" performance symbol 70a and the special symbol TZ in a stopped (static) state. The audio output device 331 outputs an initialization notification sound consisting of an alarm and the voice message "RAM clear."

また、電源ON時コマンドとしての特図保留数指定コマンド(第1特図保留数、及び、第2保留数=0)を受信すると、画像表示装置の第1特図保留数表示領域70E、及び、第2特図保留数表示領域70Fのそれぞれに保留数字として「0」が表示される。 Furthermore, when the special feature hold number specification command (first special feature hold number and second special feature hold number = 0) is received as a power-on command, "0" is displayed as the hold number in both the first special feature hold number display area 70E and the second special feature hold number display area 70F of the image display device.

このとき、サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、及び、サブ普図変動表示器85は、抽選結果が表示されない非表示態様(ハズレ態様)を継続する。また、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、及び、サブ普図保留表示器86は、「0」を示す表示態様となる。 At this time, the sub-first variable indicator 81, the sub-second variable indicator 82, and the sub-general diagram variable indicator 85 continue in a non-display state (losing state) where the lottery result is not displayed. Also, the sub-first hold indicator 83, the sub-second hold indicator 84, and the sub-general diagram hold indicator 86 display "0".

T3のタイミングにおいて、第1可動部材73、及び、演出ボタン17の復帰動作が終了すると、第2可動部材74の復帰動作が開始される。このとき、第1可動部材LED、第2可動部材LED、及び、演出ボタンLEDは消灯した状態を維持する。 At timing T3, once the return operation of the first movable member 73 and the performance button 17 is completed, the return operation of the second movable member 74 begins. At this time, the LEDs of the first movable member, the second movable member, and the performance button remain off.

T4のタイミングにおいて、第2可動部材74の復帰動作が終了すると原点復帰処理が終了し、初期動作処理が開始されて第1可動部材73、及び、演出ボタン17の初期動作が開始される。このとき、第1可動部材LED、及び、第2可動部材LEDは、初期発光として青と白に交互に点灯し、演出ボタンLEDは、初期発光として赤→緑→青の順で点灯する。 At timing T4, when the return operation of the second movable member 74 is completed, the origin return process ends, and the initial operation process begins, initiating the initial operation of the first movable member 73 and the performance button 17. At this time, the LEDs of the first and second movable members light up alternately in blue and white as initial illumination, and the LEDs of the performance button light up in the order of red → green → blue as initial illumination.

T5のタイミングにおいて、演出ボタン17の初期動作が終了すると、演出ボタンLEDにおいて初期発光が終了して客待ち中点灯(白点灯)となり、T6のタイミングにおいて、第1可動部材73の初期動作が終了すると、第2可動部材74の初期動作が開始される。 At timing T5, when the initial operation of the performance button 17 is completed, the initial illumination of the performance button LED ends and the LED lights up in a waiting state (white light). At timing T6, when the initial operation of the first movable member 73 is completed, the initial operation of the second movable member 74 begins.

T7のタイミングにおいて、第2可動部材74の初期動作が終了すると初期動作処理が終了し、第1可動部材LED、及び、第2可動部材LEDにおいて初期発光が終了して客待ち中点灯(白点灯)となり、T8のタイミングにおいて、初期化報知音の出力期間(例えば60秒)が経過すると、初期化報知音の出力が停止して無音状態となる。 At timing T7, when the initial movement of the second movable member 74 is completed, the initial operation process ends, the initial illumination of the first movable member LED and the second movable member LED ends, and they light up in a waiting state (white light). At timing T8, when the output period of the initialization notification sound (e.g., 60 seconds) has elapsed, the output of the initialization notification sound stops, and the system becomes silent.

T9のタイミングにおいて、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく第1特図保留数指定コマンド(第1特図保留数=1)を受信すると、第1特図保留数表示領域70Eの第1保留数字が「1」になり、第1保留アイコン表示領域70Bに第1保留アイコンが表示されると共に、サブ第1保留表示器83が「1」を示す表示態様となり、音声出力装置331から入賞音「ポン♪」が出力される。 At timing T9, when a command specifying the number of reserved balls in the first special symbol (number of reserved balls in the first special symbol = 1) is received based on the entry of a game ball into the first starting opening 45, the first reserved number in the first special symbol reserved number display area 70E becomes "1", the first reserved icon is displayed in the first reserved icon display area 70B, the sub-first reserved indicator 83 changes to a display mode indicating "1", and the winning sound "Pon♪" is output from the sound output device 331.

T10のタイミングにおいて、主制御基板300から変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を受信すると、第1特図保留数表示領域70Eの第1保留数字が「0」となって変動演出(演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、保留アイコンの移動又は当該アイコンへの変化、BGMの出力)が開始される。 At timing T10, when the main control board 300 receives a variation start command (special symbol specification command, special symbol variation pattern specification command), the first reserved number in the first special symbol reserved number display area 70E becomes "0," and the variation effect (variation display of the effect symbol 70a and special symbol TZ, movement or change of the reserved icon, and output of BGM) begins.

このとき、サブ第1変動表示器81で変動表示が開始されると共に、第1可動部材LED、第2可動部材LED、及び、演出ボタンLEDが変動中点灯となり、サブ第1保留表示器83は、「0」を示す表示態様となる。 At this time, the sub-first variable indicator 81 starts displaying the variable, the first movable member LED, the second movable member LED, and the performance button LED light up during the variable, and the sub-first hold indicator 83 displays "0".

(電源復旧後の客待ち演出の具体例)
電源復旧後に実行される客待ち演出は、前述した図M3及び図M4を参照して説明したように実行可能である。電源復旧後に所定の初期チェックを行った後に、例えば、第1保留数等の保留数が「0」であって第1始動口112への遊技球の入賞等がない場合には、客待ち状態となり、所定期間のデモが開始される。なお、後述するように、電源復旧後であっても特定機能作動フラグがセットされている場合は、客待ち演出の実行する条件(時間経過や保留記憶がない等)を充足しても客待ち演出に移行しない。ここで、特定機能作動準備フラグがセットされている場合には、電源復旧後に実行される客待ち演出において特定機能作動事前報知を実行してもよく、特定機能作動事前報知の実行を制限してもよい。
(Specific examples of customer waiting strategies after power is restored)
The customer waiting sequence, which is performed after power is restored, can be executed as described with reference to Figures M3 and M4 mentioned above. After power is restored and a predetermined initial check is performed, if, for example, the number of reserved balls such as the first reserved ball is "0" and no game balls enter the first start opening 112, the system enters a customer waiting state and a demo for a predetermined period of time begins. As will be described later, even after power is restored, if the specific function activation flag is set, the system will not transition to the customer waiting sequence even if the conditions for executing the customer waiting sequence (such as the passage of time or the absence of reserved balls) are met. Here, if the specific function activation preparation flag is set, the customer waiting sequence executed after power is restored may either perform a pre-notification of specific function activation or restrict the performance of the pre-notification of specific function activation.

電源復旧後に実行される客待ち演出では、画像表示装置70、盤用照明装置34a又は枠用照明装置34bなどの虹色演出を実行可能な演出手段を一つ又は複数を組み合わせて、虹色に見える特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)を実行可能である。なお、客待ち演出における虹色演出の具体的な内容としては、別に記載した事項を適用可能である。 In the customer waiting animation performed after power is restored, one or more of the following effects means capable of executing a rainbow-colored effect, such as the image display device 70, the panel lighting device 34a, or the frame lighting device 34b, can be combined to execute a specific light emission effect that appears rainbow-colored (a rainbow-colored effect in the customer waiting animation). The specific details of the rainbow-colored effect in the customer waiting animation are as described separately.

(特定機能作動フラグがある場合の電源復旧)
なお、「特定機能作動フラグがある状態で電源復旧が行われた場合」とは、具体的には特定機能が作動した後に電源OFFされ、再び遊技機100の電源を投入するときにRAMクリア操作を伴わずに電源投入された場合(RAMクリア操作を伴わない電源投入)である。特定機能作動フラグはRAMクリア操作によりクリア(フラグのOFF)されるため、RAMクリア操作を行わずに電源投入が行われると、特定機能作動フラグがクリアされない。
(Power restoration when a specific function activation flag is present)
Furthermore, "when power is restored while a specific function activation flag is present" specifically refers to a situation where the power is turned OFF after a specific function has been activated, and then the power to the gaming machine 100 is turned on again without performing a RAM clear operation (power on without a RAM clear operation). Since the specific function activation flag is cleared (flag turned OFF) by a RAM clear operation, if the power is turned on without performing a RAM clear operation, the specific function activation flag will not be cleared.

特定機能作動フラグがある状態で電源復旧(RAMクリア操作を伴わない電源投入)が行われると、電源復旧指定コマンドや特定機能作動指定コマンドが主制御基板300から演出制御基板320に送信される。また、演出制御基板320は、電源復旧指定コマンドの受信により電源復旧報知(電源復旧画像DFG)の表示を行った後、特定機能作動中画面205の表示を行う。すなわち、特定機能作動中画面205が表示され、遊技ができない状態となる。また、電源復旧後に可動部材73等の初期動作は行われない。さらに、電源復旧後、電源復旧システム音の出力は行われるが、特定機能作動システム音はサウンドデータの出力は行われるものの、非可聴な状態で出力される。そして、電源復旧してから所定期間経過して、(特定機能作動フラグがない状態で電源復旧(RAMクリア操作を伴う電源投入において)客待ち演出が実行される時期になっても、客待ち演出が実行開始されない。 When power is restored (power on without a RAM clear operation) while the specific function activation flag is active, a power restoration specification command and a specific function activation specification command are transmitted from the main control board 300 to the performance control board 320. The performance control board 320, upon receiving the power restoration specification command, displays a power restoration notification (power restoration image DFG), and then displays the specific function activation screen 205. That is, the specific function activation screen 205 is displayed, and the game becomes unplayable. Furthermore, initial movements of movable parts 73, etc., are not performed after power restoration. Additionally, while the power restoration system sound is output after power restoration, the specific function activation system sound is output as sound data, but in an inaudible state. Finally, even after a predetermined period has elapsed since power restoration (when power restoration (power on with a RAM clear operation) occurs without the specific function activation flag), the customer waiting performance does not begin.

このように、本開示の遊技機100では、電源復旧時に特定機能作動フラグがある場合、可動部材73等の初期動作などの初期動作確認を行わない。これにより、遊技機100は、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動フラグがONとなっていることを、遊技機の管理者(例えばホールスタッフ)に示唆することができる。また、遊技機100では、可動部材73等を作動させないことで、特定機能作動報知画面の視認を妨げない。その結果、遊技機100は、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができる。 Thus, in the gaming machine 100 of this disclosure, if a specific function activation flag is present when power is restored, initial operation checks such as the initial movement of the movable member 73 are not performed. This allows the gaming machine 100 to indicate to the administrator (e.g., hall staff) that the specific function activation flag is ON due to forgetting to perform a RAM clear operation, etc. Furthermore, by not activating the movable member 73, etc., the gaming machine 100 does not obstruct the visibility of the specific function activation notification screen. As a result, the gaming machine 100 can more efficiently indicate to the administrator that the specific function activation flag is ON due to forgetting to perform a RAM clear operation, etc.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、演出手段(画像表示装置70、遊技盤や枠の照明装置34a,34bなど)により虹色に見える特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、演出手段(画像表示装置70、遊技盤や枠の照明装置34a,34bなど)での特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure can, when there is no specific function activation flag (no information on the activation of a specific function) at power-on, execute a specific rainbow-colored light emission effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) using the display means (image display device 70, lighting devices 34a, 34b on the game board and frame, etc.) during a predetermined period after power-on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed). Conversely, when there is a specific function activation instruction flag (information on the activation of a specific function) at power-on, the execution of the specific light emission effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) using the display means (image display device 70, lighting devices 34a, 34b on the game board and frame, etc.) can be restricted during a predetermined period after power-on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed). This allows for more efficient indication to the gaming machine administrator that the specific function activation instruction flag is ON due to forgetting to perform a RAM clear operation, ensuring a smooth start to the game and improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定タイミングで客待ち演出を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定タイミングになっても、客待ち演出の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 disclosed herein can execute a customer waiting animation at a predetermined timing after power-on but before the start conditions are met, if there is no specific function activation instruction flag (no information on the operation of a specific function) at power-on. Conversely, if there is a specific function activation instruction flag (information on the operation of a specific function) at power-on, the execution of the customer waiting animation can be restricted even at a predetermined timing after power-on but before the start conditions are met. This allows for more efficient indication to the gaming machine administrator that the specific function activation flag is ON due to forgetting to perform a RAM clear operation, ensuring a smooth start to the game and improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、複数の演出手段(画像表示装置70、遊技盤や枠の照明装置34a,34bなど)において虹色に見える特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、複数の演出手段の何れか(例えば画像表示装置70)での特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure can, when there is no specific function activation instruction flag (no information on the activation of a specific function) at power-on, execute a specific rainbow-colored light emission effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) on multiple effect means (image display device 70, game board and frame lighting devices 34a, 34b, etc.) during a predetermined period after power-on and before the start condition is met (the period during which the customer waiting effect should be executed). Conversely, when there is a specific function activation instruction flag (information on the activation of a specific function) at power-on, it is possible to restrict the execution of the specific light emission effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) on any of the multiple effect means (e.g., the image display device 70) during a predetermined period after power-on and before the start condition is met (the period during which the customer waiting effect should be executed). This allows for more efficient indication to the gaming machine administrator that the specific function activation flag is ON due to forgetting to perform a RAM clear operation, ensuring a smooth start to the game and improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、演出手段(画像表示装置70、遊技盤や枠の照明装置34a,34bなど)により虹色に見える特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)などの所定演出を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において実行される所定演出と異なる演出(例えば、発光なしによる円転など)を実行可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure, when there is no specific function activation instruction flag (no information on the activation of a specific function) at power-on, can execute a predetermined effect, such as a rainbow-colored specific light emission effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect), using the effect means (image display device 70, lighting devices 34a, 34b on the game board and frame, etc.) during a predetermined period after power-on but before the start condition is met (the period during which the customer waiting effect should be executed). Conversely, when there is a specific function activation instruction flag (information on the activation of a specific function) at power-on, it can execute a different effect (for example, a spinning effect without light emission) during a predetermined period after power-on but before the start condition is met (the period during which the customer waiting effect should be executed) from the predetermined effect executed during that period. This allows for more efficient indication to the gaming machine administrator that the specific function activation flag is ON due to forgetting to perform a RAM clear operation, ensuring a smooth start to the game and improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、演出手段(画像表示装置70、遊技盤や枠の照明装置34a,34bなど)により表示演出(例えば、機種名表示やタイトル表示など)を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、表示演出(例えば、機種名表示やタイトル表示など)の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure can, when there is no specific function activation instruction flag (no information on the activation of a specific function) at power-on, execute display effects (e.g., machine name display, title display, etc.) using display means (image display device 70, lighting devices 34a, 34b for the game board and frame, etc.) during a predetermined period after power-on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effects should be executed). Conversely, when there is a specific function activation instruction flag (information on the activation of a specific function) at power-on, the execution of display effects (e.g., machine name display, title display, etc.) can be restricted during a predetermined period after power-on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effects should be executed). This allows for more efficient indication to the gaming machine administrator that the specific function activation flag is ON due to forgetting to perform a RAM clear operation, ensuring a smooth start to the game and improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、可動役物などの初期動作確認を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、可動役物などの初期動作確認の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure can perform initial operation checks of movable parts, etc., when the specific function activation instruction flag is not present (i.e., there is no information about the operation of a specific function) at power-up. Conversely, when the specific function activation instruction flag is present (i.e., there is information about the operation of a specific function) at power-up, the execution of initial operation checks of movable parts, etc., can be restricted. This allows for more efficient notification to the gaming machine administrator that the specific function activation flag is ON due to forgetting to perform a RAM clear operation, etc., thereby ensuring a smooth start to the game and improving the enjoyment of the game.

なお、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合であっても、可動役物などの初期動作確認を実行してもよく、この場合、初期動作確認を実行した後あるいは初期動作実行中に、特定機能作動中画面205Zの表示を行ってもよい。 Furthermore, even if a specific function activation instruction flag is present (i.e., information indicating the activation of a specific function is present) at power-on, initial operation checks of movable parts and other components may be performed. In this case, the "Specific Function Activation" screen 205Z may be displayed after or during the initial operation check.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、アタッカーなどのギミックの初期動作確認を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、アタッカーなどのギミックの初期動作確認の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 disclosed herein can perform initial operation checks of gimmicks such as attackers when the specific function activation instruction flag is not present (i.e., there is no information about the operation of a specific function) at power-on. Conversely, when the specific function activation instruction flag is present (i.e., there is information about the operation of a specific function) at power-on, the execution of initial operation checks of gimmicks such as attackers can be restricted. This allows for more efficient notification to the gaming machine administrator that the specific function activation flag is ON due to forgetting to perform a RAM clear operation, ensuring a smooth start to the game and enhancing the enjoyment of the game.

なお、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合であっても、アタッカーなどのギミックなどの初期動作確認を実行してもよく、この場合、初期動作確認を実行した後あるいは初期動作実行中に、特定機能作動中画面205Zの表示を行ってもよい。 Furthermore, even if a specific function activation instruction flag is present (i.e., information indicating the activation of a specific function is present) at power-on, initial operation checks for gimmicks such as attackers may be performed. In this case, the "Specific Function Activation" screen 205Z may be displayed after or during the initial operation check.

本開示の遊技機100は、遊技者に有利な特別遊技と異なる所定遊技状態(例えば通常遊技状態や時短状態など)において、始動条件の成立がない状態が所定期間継続した場合、虹色に見える特定発光演出(客待ち演出での虹色演出)を実行可能である。これに対して、所定遊技状態(例えば通常遊技状態や時短状態など)において、特定機能が作動した場合、始動条件の成立がない状態が所定期間継続しても、特定発光演出(客待ち演出での虹色演出)の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 disclosed herein can execute a specific rainbow-colored light-emitting effect (rainbow-colored effect in the waiting-for-player animation) if the activation condition is not met for a predetermined period of time in a predetermined game state (e.g., normal game state or time-saving state) that is different from a special game state that is advantageous to the player. Conversely, if a specific function is activated in a predetermined game state (e.g., normal game state or time-saving state), the execution of the specific light-emitting effect (rainbow-colored effect in the waiting-for-player animation) can be restricted even if the activation condition is not met for a predetermined period of time. This allows for more efficient indication to the gaming machine administrator that the specific function activation flag is ON due to forgetting to perform a RAM clear operation, ensuring a smooth start to the game and improving the enjoyment of the game.

(変動演出の具体例)
以下の具体例では、通常遊技状態において演出制御基板320がコマンドを正常に受信できない場合について説明するが、遊技状態が特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)であっても、基本的な流れは通常遊技状態と同様となる。
(Specific examples of variable effects)
The following specific example describes a situation where the performance control board 320 cannot properly receive commands during normal gameplay. However, even if the gameplay state is a specific gameplay state (time-saving gameplay state, probability-changing gameplay state), the basic flow is the same as in normal gameplay.

具体的には、第1保留数、第1特別図柄記憶指定コマンド、第1特別図柄、第1特別図柄表示器60(120)、第1特別図柄保留表示器63(123)、サブ第1変動表示器81、サブ第1保留表示器83、第1保留数表示領域70E、第1保留アイコン表示領域70B、第1ランプ図柄、第1始動口112の各々を、第2保留数、第2特別図柄記憶指定コマンド、第2特別図柄、第2特別図柄表示器62(122)、第2特別図柄保留表示器64(124)、サブ第2変動表示器82、サブ第2保留表示器84、第2保留数表示領域70F、第2保留アイコン表示領域70D、第2ランプ図柄、第1始動口115に読み替えればよい。 Specifically, the following should be replaced with the following: 1st hold count, 1st special symbol memory specification command, 1st special symbol, 1st special symbol indicator 60 (120), 1st special symbol hold indicator 63 (123), sub-1st variable indicator 81, sub-1st hold indicator 83, 1st hold count display area 70E, 1st hold icon display area 70B, 1st lamp symbol, and 1st start port 112.

図73及び図74を用いて、変動演出の具体例について説明する。 Figures 73 and 74 will be used to explain specific examples of variation effects.

まず、P0のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)で開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 First, at timing P0, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the variation display of the first special symbol begins on the first special symbol indicator 60 (120). Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the performance control board 320 receives the start command (first special symbol storage specification command, performance symbol specification command, first special symbol variation pattern specification command) transmitted from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "2" to "1," and processing begins to start the variation performance.

このとき、変動中BGMが出力されたまま、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字(数字情報)が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での特別図柄(特に区別する場合は第1ランプ図柄という。)の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは準備動作を行った後にスクロールを開始する。 At this time, while the background music continues to play, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "2" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the two reserved icons H1 displayed in the first reserved icon display area 70B shift towards the icon display area 70C in a 20-frame animation, with the first one displayed as icon TH. Additionally, the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the special symbol on the sub-first variation indicator 81 (referred to as the first lamp symbol when specifically distinguished) begin to display in a variation sequence, but the performance symbol 70a begins scrolling after performing a preparatory action.

なお、第1特別図柄保留表示器63(123)では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶)を表示している。第1ランプ図柄の変動表示は、サブ第1変動表示器81のLEDが点滅することで行われる。また、サブ第1保留表示器83では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶を表示している。 Furthermore, the first special symbol hold indicator 63 (123) displays the first hold number U1 (hold memory) stored (kept) by the main control board 300 through the lighting, extinguishing, and flashing of its LED. The variation display of the first lamp symbol is performed by the flashing of the LED on the sub-first variation indicator 81. Also, the sub-first hold indicator 83 displays the first hold number U1 (hold memory) stored (kept) by the performance control board 320 through the lighting, extinguishing, and flashing of its LED.

次に、P1のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド))を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」となる。 Next, at timing P1, when a game ball enters the first start opening 112, the first reserve number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". Also, the first reserve number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserve indicator 63 (123) changes from "1" to "2". At this timing, when the performance control board 320 receives the entry command (first special symbol memory specification command, first start opening entry specification command (pre-read specification command)) transmitted from the main control board 300, the first reserve number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70B2に1つの保留アイコンT12が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図74(a)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one reserved icon T12 is added to the first reserved icon display area 70B2 as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 74(a)).

その後、P2のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「285」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンT1および当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図74(b)参照)。 Subsequently, at timing P2, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("285"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also sway (effect movement). Furthermore, the hold icon T1 and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect movement) (see Figure 74(b)).

そして、P3のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。このタイミングで主制御基板300から送信される停止時コマンド(特別図柄確定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P3, once the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 60 (120). At this timing, when the performance control board 320 receives the stop command (special symbol confirmation command) transmitted from the main control board 300, processing is performed to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「248」)で本停止し(図74(c)参照)、サブ第1変動表示器81において第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("248") (see Figure 74(c)), and the first lamp symbol on the sub-first variable display 81 comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

次に、P4タイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)において開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at the P4 timing, once the special symbol's stop time has elapsed, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the variation display of the first special symbol begins on the first special symbol indicator 60 (120). Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the performance control board 320 receives the start command (first special symbol storage specification command, performance symbol specification command, first special symbol variation pattern specification command) transmitted from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での1ランプ図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図74(d)参照)。 At this time, the first reserved number U1 indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from "2" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the two reserved icons H1 displayed in the first reserved icon display area 70B shift towards the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first one displayed as icon TH. Additionally, the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the 1-lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 begin to change. Furthermore, the performance symbol 70a begins scrolling after performing preparatory operations such as the movement of a part of its decorative section or expansion/contraction of the whole or part, as in this embodiment (see Figure 74(d)).

その後、P5タイミングにおいて、保留アイコンT1のシフト表示が完了してから所定時間が経過すると、背景画像のスクロールが継続した状態で、演出図柄70aが高速でスクロールした状態となる。このとき、演出図柄70aの変動表示が開始されているため、保留アイコンT1及び当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図74(e)参照)。 Subsequently, at timing P5, after a predetermined time has elapsed since the shift display of the hold icon T1 was completed, the background image continues to scroll while the performance symbol 70a scrolls at high speed. At this point, since the variation display of the performance symbol 70a has begun, the hold icon T1 and the icon TH are performing a rotational movement (performance movement) (see Figure 74(e)).

そして、P6のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「164」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、背景画像のスクロール、保留アイコンT1および当該アイコンTHの回転動作(演出動作)が継続している(図74(f)参照)。 Then, at timing P6, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("164"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and the symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also sway (effect movement). Furthermore, the background image scrolls, and the hold icon T1 and the corresponding icon TH rotate (effect movement) continues (see Figure 74(f)).

そして、P7のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。このタイミングで主制御基板300から送信される停止時コマンド(特別図柄確定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P7, once the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 60 (120). At this timing, when the performance control board 320 receives the stop command (special symbol confirmation command) transmitted from the main control board 300, processing is performed to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「164」)で本停止し(図74(g)参照)、サブ第1変動表示器81において第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("164") (see Figure 74(g)), and the first lamp symbol in the sub-first variable display 81 comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

次に、P8タイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って、第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)において開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P8, once the special symbol's stop time has elapsed, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "1" to "0," and the variation display of the first special symbol begins on the first special symbol indicator 60 (120). Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0." At this timing, when the performance control board 320 receives the start command (first special symbol storage specification command, performance symbol specification command, first special symbol variation pattern specification command) transmitted from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "0," and processing begins to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている1つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での1ランプ図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図74(g)参照)。 At this time, the first reserved number U1 indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "0" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "0". Furthermore, one reserved icon H1 displayed in the first reserved icon display area 70B shifts towards the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first one displayed as the icon TH. Also, the variation display of the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the 1-lamp symbol on the sub-first variation indicator 81 begins. In addition, the performance symbol 70a begins scrolling after performing preparatory operations such as the movement of a part of its decorative section or expansion/contraction of the whole or part, as in this embodiment (see Figure 74(g)).

その後、P9タイミングにおいて、保留アイコンT1のシフト表示が完了してから所定時間が経過すると、背景画像のスクロールが継続した状態で、演出図柄70aが高速でスクロールした状態となる。このとき、演出図柄70aの変動表示が開始されているため、当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図74(h)参照)。 Subsequently, at timing P9, after a predetermined time has elapsed since the shift display of the hold icon T1 was completed, the background image continues to scroll while the performance symbol 70a scrolls at high speed. At this time, since the variation display of the performance symbol 70a has begun, the icon TH is performing a rotational movement (performance movement) (see Figure 74(h)).

そして、P10のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「365」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、背景画像のスクロール、保留アイコンT1および当該アイコンTHの回転動作(演出動作)が継続している(図74(i)参照)。 Then, at timing P10, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("365"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and the symbol effect image ZE that make up the effect symbols 70a also sway (effect movement). Furthermore, the background image scrolls, and the hold icon T1 and the corresponding icon TH rotate (effect movement) continues (see Figure 74(i)).

そして、P11のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。このタイミングで主制御基板300から送信される停止時コマンド(特別図柄確定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at the timing of P11, once the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 60 (120). At this timing, when the performance control board 320 receives the stop command (special symbol confirmation command) transmitted from the main control board 300, processing is performed to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「365」)で本停止し(図74(j)参照)、サブ第1変動表示器81において第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("365") (see Figure 74(j)), and the first lamp symbol in the sub-first variable display 81 comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

その後、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」であるため、客待ち状態(遊技待機状態)に移行する。このタイミングで主制御基板300から送信される客待ちコマンド(客待ち状態指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320で変動演出を終了するための処理が行われる。このように、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過して後のP12のタイミングで客待ち演出が実行開始されることになる。 Subsequently, since the first reserved number U1 stored (knowledged) by the main control board 300 is "0", the system transitions to a customer waiting state (game waiting state). At this timing, when the performance control board 320 receives the customer waiting command (customer waiting state specification command) transmitted from the main control board 300, the performance control board 320 performs the processing necessary to terminate the variation performance. Thus, the customer waiting performance begins execution at timing P12, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the performance symbol 70a (special symbol).

客待ち演出の具体的な内容としては、前述した図M3及び図M4を参照して説明したように実行可能である。ここで、特定機能作動準備フラグがセットされている場合、客待ち演出において特定機能作動事前報知を実行してもよく、特定機能事前報知の実行を制限してもよい。 The specific details of the customer waiting animation can be implemented as described with reference to Figures M3 and M4 mentioned above. Here, if the specific function activation preparation flag is set, the customer waiting animation may either perform a pre-notification of the specific function activation or restrict its execution.

客待ち演出では、画像表示装置70、盤用照明装置34a又は枠用照明装置34bなどの虹色演出を実行可能な演出手段を一つ又は複数を組み合わせて、虹色に見える特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)を実行可能である。なお、客待ち演出における虹色演出の具体的な内容としては、別に記載した事項を適用可能である。 In the customer waiting display, one or more display means capable of executing a rainbow-colored effect, such as the image display device 70, the panel lighting device 34a, or the frame lighting device 34b, can be combined to execute a specific light emission effect that appears rainbow-colored (a rainbow-colored effect in the customer waiting display). The specific details of the rainbow-colored effect in the customer waiting display are as described separately.

主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」である状態で、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過して後に実行される所定演出としては、客待ち演出に限らず、音量や画像表示装置などの輝度の調節などの調節案内演出や、遊技の操作に関する案内演出や、その他の演出であってもよい。この場合、客待ちデモ演出以外の演出を実行してから、客待ちデモ演出を実行してもよい。このように、所定演出は、仮停止又は本停止している演出図柄70aが次の変動演出が開始されるまでに実行される演出を含む。なお、所定演出は、客待ちコマンド(客待ち状態指定コマンド)により実行されることに限らず、その他のコマンドやタイマーによる時間等によって実行してもよい。 When the first reserved number U1 stored (knowledged) by the main control board 300 is "0", the predetermined performance to be executed after a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the performance symbol 70a (special symbol) is not limited to a customer waiting performance, but may also include adjustment guidance performances such as adjusting the volume or brightness of the image display device, guidance performances related to game operation, or other performances. In this case, a performance other than the customer waiting demo performance may be executed before the customer waiting demo performance. Thus, the predetermined performance includes performances that are executed before the next variation performance of the performance symbol 70a that is temporarily stopped or permanently stopped begins. Furthermore, the predetermined performance is not limited to being executed by a customer waiting command (customer waiting state specification command), but may also be executed by other commands or by a timer.

(変動演出の具体例-特定機能が作動する場合)
以下の具体例では、通常遊技状態において演出制御基板320がコマンドを正常に受信できない場合について説明するが、遊技状態が特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)であっても、基本的な流れは通常遊技状態と同様となる。
(Specific examples of variable effects - when a specific function is activated)
The following specific example describes a situation where the performance control board 320 cannot properly receive commands during normal gameplay. However, even if the gameplay state is a specific gameplay state (time-saving gameplay state, probability-changing gameplay state), the basic flow is the same as in normal gameplay.

具体的には、第1保留数、第1特別図柄記憶指定コマンド、第1特別図柄、第1特別図柄表示器60(120)、第1特別図柄保留表示器63(123)、サブ第1変動表示器81、サブ第1保留表示器83、第1保留数表示領域70E、第1保留アイコン表示領域70B、第1ランプ図柄、第1始動口112の各々を、第2保留数、第2特別図柄記憶指定コマンド、第2特別図柄、第2特別図柄表示器62(122)、第2特別図柄保留表示器64(124)、サブ第2変動表示器82、サブ第2保留表示器84、第2保留数表示領域70F、第2保留アイコン表示領域70D、第2ランプ図柄、第1始動口115に読み替えればよい。 Specifically, the following should be replaced with the following: 1st hold count, 1st special symbol memory specification command, 1st special symbol, 1st special symbol indicator 60 (120), 1st special symbol hold indicator 63 (123), sub-1st variable indicator 81, sub-1st hold indicator 83, 1st hold count display area 70E, 1st hold icon display area 70B, 1st lamp symbol, and 1st start port 112.

(具体例1)
図75及び図76を用いて、特定機能が作動する場合の変動演出の具体例1について説明する。
(Specific example 1)
Using Figures 75 and 76, we will explain a specific example of the variation effect when a particular function is activated.

まず、P0のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)で開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 First, at timing P0, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the variation display of the first special symbol begins on the first special symbol indicator 60 (120). Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the performance control board 320 receives the start command (first special symbol storage specification command, performance symbol specification command, first special symbol variation pattern specification command) transmitted from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "2" to "1," and processing begins to start the variation performance.

このとき、変動中BGMが出力されたまま、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字(数字情報)が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での特別図柄(特に区別する場合は第1ランプ図柄という。)の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは準備動作を行った後にスクロールを開始する。 At this time, while the background music continues to play, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "2" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the two reserved icons H1 displayed in the first reserved icon display area 70B shift towards the icon display area 70C in a 20-frame animation, with the first one displayed as icon TH. Additionally, the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the special symbol on the sub-first variation indicator 81 (referred to as the first lamp symbol when specifically distinguished) begin to display in a variation sequence, but the performance symbol 70a begins scrolling after performing a preparatory action.

なお、第1特別図柄保留表示器63(123)では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶)を表示している。第1ランプ図柄の変動表示は、サブ第1変動表示器81のLEDが点滅することで行われる。また、サブ第1保留表示器83では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶を表示している。 Furthermore, the first special symbol hold indicator 63 (123) displays the first hold number U1 (hold memory) stored (kept) by the main control board 300 through the lighting, extinguishing, and flashing of its LED. The variation display of the first lamp symbol is performed by the flashing of the LED on the sub-first variation indicator 81. Also, the sub-first hold indicator 83 displays the first hold number U1 (hold memory) stored (kept) by the performance control board 320 through the lighting, extinguishing, and flashing of its LED.

次に、P1のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド))を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」となる。 Next, at timing P1, when a game ball enters the first start opening 112, the first reserve number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". Also, the first reserve number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserve indicator 63 (123) changes from "1" to "2". At this timing, when the performance control board 320 receives the entry command (first special symbol memory specification command, first start opening entry specification command (pre-read specification command)) transmitted from the main control board 300, the first reserve number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70B2に1つの保留アイコンT12が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図76(a)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "1" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one reserved icon T12 is added to the first reserved icon display area 70B2 as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 76(a)).

その後、P2のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「285」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンT1および当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図76(b)参照)。 Subsequently, at timing P2, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("285"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also perform a swaying motion (effect action). Furthermore, the hold icon T1 and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect action) (see Figure 76(b)).

そして、P3のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。このタイミングで主制御基板300から送信される停止時コマンド(特別図柄確定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P3, once the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 60 (120). At this timing, when the performance control board 320 receives the stop command (special symbol confirmation command) transmitted from the main control board 300, processing is performed to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「248」)で本停止し(図76(c)参照)、サブ第1変動表示器81において第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("248") (see Figure 76(c)), and the first lamp symbol on the sub-first variable display 81 comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

次に、P4タイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)において開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at the P4 timing, once the special symbol's stop time has elapsed, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the variation display of the first special symbol begins on the first special symbol indicator 60 (120). Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the performance control board 320 receives the start command (first special symbol storage specification command, performance symbol specification command, first special symbol variation pattern specification command) transmitted from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での1ランプ図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図76(d)参照)。 At this time, the first reserved number U1 indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from "2" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the two reserved icons H1 displayed in the first reserved icon display area 70B shift towards the icon display area 70C in a 20-frame animation, with the first one displayed as icon TH. Additionally, the display of the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the 1-lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 begins. Furthermore, the performance symbol 70a begins scrolling after performing preparatory operations such as the movement of a part of its decorative section or expansion/contraction of the whole or part, as in this embodiment (see Figure 76(d)).

その後、P5タイミングにおいて、保留アイコンT1のシフト表示が完了してから所定時間が経過すると、背景画像のスクロールが継続した状態で、演出図柄70aが高速でスクロールした状態となる。このとき、演出図柄70aの変動表示が開始されているため、保留アイコンT1及び当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図76(e)参照)。 Subsequently, at timing P5, after a predetermined time has elapsed since the shift display of the hold icon T1 was completed, the background image continues to scroll while the performance symbol 70a scrolls at high speed. At this point, since the variation display of the performance symbol 70a has begun, the hold icon T1 and the icon TH are performing a rotational movement (performance movement) (see Figure 76(e)).

次に、P6のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド))を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」となる。 Next, at timing P6, when a game ball enters the first start opening 112, the first reserve number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". Also, the first reserve number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserve indicator 63 (123) changes from "1" to "2". At this timing, when the performance control board 320 receives the entry command (first special symbol memory specification command, first start opening entry specification command (pre-read specification command)) transmitted from the main control board 300, the first reserve number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70B2に1つの保留アイコンT12が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図76(f)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one reserved icon T12 is added to the first reserved icon display area 70B2 as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 76(f)).

P6のタイミングにおける第1始動口112に遊技球が入賞することで、特定機能の作動条件を充足し、特定機能作動フラグがセットされると、画像表示装置70などにおいて、特定機能作動報知が実行される(図76(g)参照)。例えば、画像表示装置70の略全域に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、画像表示装置70の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨などを報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面)となっている。なお、上記の実施形態では、保留アイコンT1等の保留記憶の表示を増加させたが、保留記憶の表示を増加させることなく特定機能作動中画像205を表示するようにしてもよい。 When a game ball enters the first starting opening 112 at timing P6, the activation conditions for a specific function are met, and the specific function activation flag is set. The image display device 70 then performs a specific function activation notification (see Figure 76(g)). For example, this can be done by displaying a specific function activation image 205 across almost the entire area of the image display device 70 and outputting an audio notification (specific function activation system sound) via the audio output device 331 indicating that the specific function has been activated. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen) that displays text images indicating that the specific function has been activated and that the game has ended, with almost the entire area of the image display device 70 darkened. In the above embodiment, the display of hold memory such as the hold icon T1 was increased, but the specific function activation image 205 may be displayed without increasing the display of hold memory.

特定機能作動報知が実行されている場合、画像表示装置70の画面において、当該アイコン、保留アイコン、保留数字、演出図柄、特殊図柄(小図柄)、背景画像などの遊技に関係する表示が制限されて、特定機能作動報知画像205が表示される。なお、特定機能作動報知画像205とは別に管理者を呼ぶことを案内する表示などの管理用の表示を行うようにしてもよい。特定機能作動報知が実行されている場合、主制御基板300で制御される第1特別図柄保留表示器63(123)及び第2特別図柄表示器64において保留記憶の表示を継続して実行してもよく、第1特別図柄保留表示器63(123)及び第2特別図柄表示器64において保留記憶の表示の継続を制限してもよい。同様に、特定機能作動報知が実行されている場合、演出制御基板320で制御されるサブ第1保留表示器83及びサブ第2保留表示器84において保留記憶の表示を継続して実行してもよく、サブ第1保留表示器83及びサブ第2保留表示器84において保留記憶の表示の継続を制限してもよい。 When a specific function activation notification is executed, the display of game-related information such as the icon, hold icon, hold number, performance symbol, special symbol (small symbol), and background image on the image display device 70 screen is restricted, and the specific function activation notification image 205 is displayed. In addition to the specific function activation notification image 205, management displays such as a message instructing the user to call an administrator may also be displayed. When a specific function activation notification is executed, the first special symbol hold indicator 63 (123) and the second special symbol indicator 64 controlled by the main control board 300 may continue to display the hold memory, or the continuation of the hold memory display may be restricted in the first special symbol hold indicator 63 (123) and the second special symbol indicator 64. Similarly, when a specific function activation notification is being performed, the sub-first hold indicator 83 and sub-second hold indicator 84, controlled by the performance control board 320, may continue to display the hold memory, or the continuation of the hold memory display may be restricted in the sub-first hold indicator 83 and sub-second hold indicator 84.

その後、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過しても、客待ち演出が開始されず、特定機能作動報知が継続して実行される(図76(h)参照)。 Subsequently, even after a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the special symbol 70a, the customer waiting animation does not begin, and the specific function activation notification continues to be executed (see Figure 76(h)).

(具体例2)
図77及び図78を用いて、特定機能が作動する場合の変動演出の具体例2について説明する。
(Specific example 2)
Using Figures 77 and 78, we will explain a specific example of the variation effect when a particular function is activated.

まず、P0のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)で開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 First, at timing P0, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the variation display of the first special symbol begins on the first special symbol indicator 60 (120). Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the performance control board 320 receives the start command (first special symbol storage specification command, performance symbol specification command, first special symbol variation pattern specification command) transmitted from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "2" to "1," and processing begins to start the variation performance.

このとき、変動中BGMが出力されたまま、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字(数字情報)が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での特別図柄(特に区別する場合は第1ランプ図柄という。)の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは準備動作を行った後にスクロールを開始する。 At this time, while the background music continues to play, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "2" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the two reserved icons H1 displayed in the first reserved icon display area 70B shift towards the icon display area 70C in a 20-frame animation, with the first one displayed as icon TH. Additionally, the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the special symbol on the sub-first variation indicator 81 (referred to as the first lamp symbol when specifically distinguished) begin to display in a variation sequence, but the performance symbol 70a begins scrolling after performing a preparatory action.

なお、第1特別図柄保留表示器63(123)では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶)を表示している。第1ランプ図柄の変動表示は、サブ第1変動表示器81のLEDが点滅することで行われる。また、サブ第1保留表示器83では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶を表示している。 Furthermore, the first special symbol hold indicator 63 (123) displays the first hold number U1 (hold memory) stored (kept) by the main control board 300 through the lighting, extinguishing, and flashing of its LED. The variation display of the first lamp symbol is performed by the flashing of the LED on the sub-first variation indicator 81. Also, the sub-first hold indicator 83 displays the first hold number U1 (hold memory) stored (kept) by the performance control board 320 through the lighting, extinguishing, and flashing of its LED.

次に、P1のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド))を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」となる。 Next, at timing P1, when a game ball enters the first start opening 112, the first reserve number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". Also, the first reserve number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserve indicator 63 (123) changes from "1" to "2". At this timing, when the performance control board 320 receives the entry command (first special symbol memory specification command, first start opening entry specification command (pre-read specification command)) transmitted from the main control board 300, the first reserve number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70B2に1つの保留アイコンT12が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図78(a)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one reserved icon T12 is added to the first reserved icon display area 70B2 as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 78(a)).

その後、P2のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「285」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンT1および当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図78(b)参照)。 Subsequently, at timing P2, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("285"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also sway (effect movement). Furthermore, the hold icon T1 and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect movement) (see Figure 78(b)).

そして、P3のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。このタイミングで主制御基板300から送信される停止時コマンド(特別図柄確定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P3, once the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 60 (120). At this timing, when the performance control board 320 receives the stop command (special symbol confirmation command) transmitted from the main control board 300, processing is performed to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「248」)で本停止し(図78(c)参照)、サブ第1変動表示器81において第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("248") (see Figure 78(c)), and the first lamp symbol on the sub-first variable display 81 comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

次に、P4タイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)において開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at the P4 timing, once the special symbol's stop time has elapsed, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the variation display of the first special symbol begins on the first special symbol indicator 60 (120). Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the performance control board 320 receives the start command (first special symbol storage specification command, performance symbol specification command, first special symbol variation pattern specification command) transmitted from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での1ランプ図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図78(d)参照)。 At this time, the first reserved number U1 indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E changes from "2" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the two reserved icons H1 displayed in the first reserved icon display area 70B shift towards the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first one displayed as icon TH. Additionally, the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the 1-lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 begin to change. Furthermore, the performance symbol 70a begins scrolling after performing preparatory operations such as the movement of a part of its decorative section or expansion/contraction of the whole or part, as in this embodiment (see Figure 78(d)).

その後、P5タイミングにおいて、保留アイコンT1のシフト表示が完了してから所定時間が経過すると、背景画像のスクロールが継続した状態で、演出図柄70aが高速でスクロールした状態となる。このとき、演出図柄70aの変動表示が開始されているため、保留アイコンT1及び当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図78(e)参照)。 Subsequently, at timing P5, after a predetermined time has elapsed since the shift display of the hold icon T1 was completed, the background image continues to scroll while the performance symbol 70a scrolls at high speed. At this point, since the variation display of the performance symbol 70a has begun, the hold icon T1 and the icon TH are performing a rotational movement (performance movement) (see Figure 78(e)).

次に、P6のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド))を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」となる。 Next, at timing P6, when a game ball enters the first start opening 112, the first reserve number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". Also, the first reserve number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserve indicator 63 (123) changes from "1" to "2". At this timing, when the performance control board 320 receives the entry command (first special symbol memory specification command, first start opening entry specification command (pre-read specification command)) transmitted from the main control board 300, the first reserve number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "2".

具体例2において、P5のタイミングにおける第1始動口112に遊技球が入賞することで、特定機能の作動条件を充足し、特定機能作動フラグがセットされている場合、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる表示を行わない。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる表示も行わない。更に、第1保留アイコン表示領域70B2に1つの保留アイコンT12が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)されることも行わない(図78(f)参照)。 In specific example 2, when a game ball enters the first start opening 112 at timing P5, the activation conditions for a specific function are met, and the specific function activation flag is set. In this case, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E will not change from "1" to "2" in a non-animated display of one frame. Furthermore, the LED on the sub-first reserved indicator 83 will not change the first reserved number U1 from "1" to "2". Additionally, a single reserved icon T12 will not be added to the first reserved icon display area 70B2 as a 10-frame animation (displaying gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 78(f)).

そして、特定機能作動フラグがセットされると、画像表示装置70などにおいて、特定機能作動報知が実行される(図78(g)参照)。例えば、画像表示装置70,71の略全域に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、画像表示装置70,71の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨を報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面205Z)となっている。 When the specific function activation flag is set, the image display device 70 and other devices execute a specific function activation notification (see Figure 78(g)). For example, this can be done by displaying a specific function activation image 205 across almost the entire area of the image display devices 70 and 71, and outputting an audio notification (specific function activation system sound) via the audio output device 331 indicating that the specific function has been activated. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen 205Z) that displays text images indicating that the specific function has been activated and that the game has ended, with almost the entire area of the image display devices 70 and 71 being darkened.

特定機能作動報知が実行されている場合、画像表示装置70の画面において、当該アイコン、保留アイコン、保留数字、演出図柄、特殊図柄(小図柄)、背景画像などの遊技に関係する表示が制限されて、特定機能作動報知画像205が表示される。なお、特定機能作動報知画像205とは別に管理者を呼ぶことを案内する表示などの管理用の表示を行うようにしてもよい。特定機能作動報知が実行されている場合、主制御基板300で制御される第1特別図柄保留表示器63(123)及び第2特別図柄表示器64において保留記憶の表示を継続して実行してもよく、第1特別図柄保留表示器63(123)及び第2特別図柄表示器64において保留記憶の表示の継続を制限してもよい。同様に、特定機能作動報知が実行されている場合、演出制御基板320で制御されるサブ第1保留表示器83及びサブ第2保留表示器84において保留記憶の表示を継続して実行してもよく、サブ第1保留表示器83及びサブ第2保留表示器84において保留記憶の表示の継続を制限してもよい。 When a specific function activation notification is executed, the display of game-related information such as the icon, hold icon, hold number, performance symbol, special symbol (small symbol), and background image on the image display device 70 screen is restricted, and the specific function activation notification image 205 is displayed. In addition to the specific function activation notification image 205, management displays such as a message instructing the user to call an administrator may also be displayed. When a specific function activation notification is executed, the first special symbol hold indicator 63 (123) and the second special symbol indicator 64 controlled by the main control board 300 may continue to display the hold memory, or the continuation of the hold memory display may be restricted in the first special symbol hold indicator 63 (123) and the second special symbol indicator 64. Similarly, when a specific function activation notification is being performed, the sub-first hold indicator 83 and sub-second hold indicator 84, controlled by the performance control board 320, may continue to display the hold memory, or the continuation of the hold memory display may be restricted in the sub-first hold indicator 83 and sub-second hold indicator 84.

その後、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過しても、客待ち演出が開始されず、特定機能作動報知が継続して実行される(図78(h)参照)。 Subsequently, even after a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the special symbol 70a, the customer waiting animation does not begin, and the specific function activation notification continues to be executed (see Figure 78(h)).

前述したように、特定機能が作動することで、特定機能作動報知が実行され、始動口検出スイッチ304,305や大入賞口検出スイッチ306a,306bが無効化されて、遊技球の発射規制など、所定の特定機能作動処理が実行される。ここで、検出スイッチの無効化は、検出スイッチが遊技球を検出してもその検出を有効化しない制御や、検出スイッチが遊技球を検出しないように電断するなど、様々な方法で実行可能である。このように、本開示の遊技機100は、特定機能が作動した後に、仮に遊技球が始動口や大入賞口に入ったとしても、検出スイッチが無効化されているので、入賞口への遊技球の入球に基づく始動条件が成立することはなく、同様に大入賞口への遊技機の入球に基づく特定条件が成立することはない。また、大入賞口検出スイッチ306a,306bを無効化にすることに加えて又は替えて、大入賞口を閉じてもよい。大当たり以外の遊技状態において特定機能が作動した場合、大入賞口が開いていないので、大入賞口への遊技球の入球が制限されることになる。 As described above, when a specific function is activated, a notification of the activation of the specific function is executed, the start-up slot detection switches 304, 305 and the big prize slot detection switches 306a, 306b are disabled, and predetermined specific function activation processes, such as restricting the launch of game balls, are executed. Here, disabling the detection switches can be done in various ways, such as controlling the detection switch so that it does not activate the detection even if it detects a game ball, or cutting off the power so that the detection switch does not detect a game ball. In this way, even if a game ball enters the start-up slot or the big prize slot after the specific function has been activated, the game machine 100 of this disclosure will not meet the start-up condition based on the entry of a game ball into the prize slot, and similarly, the specific condition based on the entry of a game ball into the big prize slot will not be met, because the detection switches are disabled. In addition to disabling the big prize slot detection switches 306a, 306b, or instead, the big prize slot may be closed. If a specific function is activated during gameplay other than a jackpot, the large prize slot will not be open, thus restricting the entry of game balls into the slot.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動していない場合、保留記憶が記憶されたり保留記憶が消化されたりする保留記憶の増減に応じて、画像表示装置70(保留表示手段)において保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を実行可能である。これに対して、特定機能が作動した場合、始動口に遊技球が入ったとしても、画像表示装置70(保留表示手段)において保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure can display the reserved balls (reserved ball icon T1 and reserved ball numbers) on the image display device 70 (reserved ball display means) in accordance with the increase or decrease in reserved balls (when reserved balls are stored or consumed) when the specific function is not activated. Conversely, when the specific function is activated, even if a game ball enters the starting slot, the display of the reserved balls (reserved ball icon T1 and reserved ball numbers) on the image display device 70 (reserved ball display means) can be restricted. This prevents confusion for the player when the specific function is activated, thereby improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動していない場合、保留記憶が記憶されたり保留記憶が消化されたりする保留記憶の増減に応じて、画像表示装置70(保留表示手段)において保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を実行可能である。これに対して、本開示の遊技機100は、特定機能が作動した場合、保留記憶が記憶されていても、画像表示装置70(保留表示手段)において保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure can display the reserved memory (reserved icon T1 and reserved numbers) on the image display device 70 (reserved display means) in accordance with the increase or decrease in reserved memory, such as when reserved memory is stored or consumed, when a specific function is not activated. Conversely, when a specific function is activated, the gaming machine 100 of this disclosure can restrict the display of reserved memory (reserved icon T1 and reserved numbers) on the image display device 70 (reserved display means), even if reserved memory is stored. This reduces confusion for the player when a specific function is activated, thereby improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動していない場合、保留記憶が記憶されていると、画像表示装置70において変動演出を実行可能である。これに対して、本開示の遊技機100は、特定機能が作動した場合、保留記憶が記憶されていても、画像表示装置70(保留表示手段)において変動演出の実行を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 In the gaming machine 100 of this disclosure, if a specific function is not activated and a hold memory is stored, the image display device 70 can execute a variation animation. Conversely, in the gaming machine 100 of this disclosure, if a specific function is activated, even if a hold memory is stored, the image display device 70 (hold display means) can restrict the execution of the variation animation. This reduces player confusion when a specific function is activated, thereby improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動していない場合、入賞口への入賞等によって保留記憶の増減が生じると、画像表示装置70(保留表示手段)で保留記憶の増減に合わせた更新表示を実行可能である。これに対して、特定機能が作動している場合、始動口に遊技球が入ったとしても、画像表示装置70(保留表示手段)で保留記憶の増減に合わせた更新表示を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 In the gaming machine 100 of this disclosure, when a specific function is not activated, if the reserve memory increases or decreases due to a ball entering the prize slot, the image display device 70 (reserve display means) can perform an updated display corresponding to the increase or decrease in the reserve memory. Conversely, when the specific function is activated, even if a game ball enters the start slot, the image display device 70 (reserve display means) can restrict the updated display corresponding to the increase or decrease in the reserve memory. This prevents confusion for the player when the specific function is activated, thereby improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、保留記憶が記憶されていると、画像表示装置70(保留表示手段)で前記保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、保留記憶が記憶されていても、画像表示装置70(保留表示手段)で保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 In the gaming machine 100 of this disclosure, if there is no specific function activation flag (no information about the activation of a specific function) when the power is turned on, and if a hold memory is stored, the image display device 70 (hold display means) can display the hold memory (hold icon T1 and hold number). Conversely, if there is a specific function activation flag (information about the activation of a specific function) when the power is turned on, even if a hold memory is stored, the image display device 70 (hold display means) can restrict the display of the hold memory (hold icon T1 and hold number). This reduces the likelihood of players becoming confused when a specific function is activated, thereby improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、始動口への入賞等によって保留記憶の増減が生じると、画像表示装置70(保留表示手段)で保留記憶の増減に合わせた更新表示を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、始動口に遊技球が入ったとしても、画像表示装置70(保留表示手段)で保留記憶の増減に合わせた更新表示を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 In the gaming machine 100 of this disclosure, if there is no specific function activation flag (no information indicating the activation of a specific function) when the power is turned on, the image display device 70 (holding display means) can perform an updated display corresponding to the increase or decrease in the holding memory when a ball enters the starting slot, etc. Conversely, if there is a specific function activation flag (information indicating the activation of a specific function) when the power is turned on, even if a game ball enters the starting slot, the image display device 70 (holding display means) can restrict the updated display corresponding to the increase or decrease in the holding memory. This reduces confusion for the player when a specific function is activated, thereby improving the enjoyment of the game.

前述したように、主制御基板300の表面側には、メインRAM301cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWM(RAM)クリアスイッチ302a、設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ302b、遊技機の実性能を把握可能とするベース値Bや設定値を表示するための情報表示器302c、その他の電子部品等が実装されている。 As mentioned above, the front surface of the main control board 300 is equipped with the following components: an RWM (RAM) clear switch 302a for inputting signals to clear the contents of the main RAM 301c or update the setting value of the game's advantage level (the probability of being judged as a jackpot); a setting key switch 302b for inputting signals to switch to setting change mode or setting confirmation mode; an information display 302c for displaying the base value B and setting values, which allow the actual performance of the gaming machine to be understood; and other electronic components.

情報表示器302cは、設定値や性能情報(通常ベース値)を表示するためのものであり、デシマルポイントDPを有する4つの7セグメント表示器が横並び状態で配置されることで構成されている。そして、上位2桁に相当する2つの7セグメント表示器に性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、下位2桁に相当する2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。これら4つの7セグメント表示器によって、設定値や通常遊技状態におけるベース値Bが表示される。なお、ベース値Bを表示する場合にはダイナミック点灯が行われ、2桁の設定値を表示する場合には右から2つの7セグメント表示器でのスタティック点灯が行われるようになっている。 The information display unit 302c is used to display setting values and performance information (normal base value). It consists of four 7-segment displays with decimal points DP arranged side-by-side. The two 7-segment displays corresponding to the upper two digits are configured with identification segments to display identification information indicating the type of performance information (data type), while the two 7-segment displays corresponding to the lower two digits are configured with numerical segments to display numerical information indicating the setting value and performance information. These four 7-segment displays display the setting value and the base value B in the normal game state. Dynamic lighting is used when displaying the base value B, while static lighting is used on the two 7-segment displays from the right when displaying a two-digit setting value.

本開示の遊技機100は、始動条件の成立に基づく保留記憶を、画像表示装置70やLED表示器83,84において表示可能である。また、前述したように、情報表示器302c(性能表示手段)において遊技価値に関する情報(例えばベース値)を表示可能である。特定機能が作動していない状態で電源を遮断してRAMクリア操作を伴わずに電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前に記憶されている保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において保留記憶を表示可能であると共に、情報表示器302c(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能である。 The gaming machine 100 of this disclosure can display held memory based on the fulfillment of the start condition on the image display device 70 and LED displays 83 and 84. Furthermore, as described above, the information display 302c (performance display means) can display information related to the game value (e.g., base value). If the power is shut off while a specific function is not operating and then powered back on without a RAM clear operation, and there is no specific function operation flag (no information indicating the operation of the specific function) at power-on, the held memory stored before the power shutdown can be displayed on the held memory display means such as the image display device 70 and LED displays 83 and 84, and the information display 302c (performance display means) can display information from before the power shutdown.

特定機能が作動していない状態で電源を遮断してRAMクリア操作を伴って電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前に記憶されている保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示することを制限可能である一方で、新たに記憶された保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示可能である。この場合、情報表示器302c(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能であり、情報表示器302c(性能表示手段)において新たな保留記憶等の情報に基づいて情報を更新可能である。 If the power is shut off while a specific function is not operating, followed by a RAM clear operation and then power-on, and there is no specific function operation flag (no information indicating the operation of the specific function) at power-on, it is possible to restrict the display of the pending memory stored before the power shutdown on the pending display means such as the image display device 70 and LED displays 83, 84. Conversely, newly stored pending memory can be displayed on the pending display means such as the image display device 70 and LED displays 83, 84. In this case, the information display 302c (performance display means) can display the information from before the power shutdown, and the information display 302c (performance display means) can update the information based on the new pending memory and other information.

特定機能作動中に電源を遮断してRAMクリア操作を伴って電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前に記憶されている保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示することを制限可能であると共に、情報表示器302c(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能である。この場合、新たに記憶された保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示可能である。 If the power is shut off while a specific function is operating, followed by a RAM clear operation and subsequent power-on, and the specific function operation flag is not present (i.e., there is no operation information for the specific function) upon power-on, it is possible to restrict the display of the pending information stored before the power shutdown on the pending display means such as the image display device 70 and LED displays 83 and 84, while simultaneously allowing the information before the power shutdown to be displayed on the information display device 302c (performance display means). In this case, newly stored pending information can be displayed on the pending display means such as the image display device 70 and LED displays 83 and 84.

特定機能作動中に電源を遮断してRAMクリア操作を伴うことなく電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前に記憶されている保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示することを制限可能であると共に、情報表示器302c(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能である。この場合、特定機能作動中に新たに保留記憶が記憶される元になる所定条件(始動口への入球)が発生しても、保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示することを制限可能である。 If the power is cut off while a specific function is operating and then powered back on without a RAM clear operation, and if a specific function operation flag is present at power-on (i.e., no information indicating the operation of the specific function), it is possible to restrict the display of the pending memory stored before the power cut off on the pending display means such as the image display device 70 and LED displays 83 and 84, while simultaneously allowing the information before the power cut off to be displayed on the information display device 302c (performance display means). In this case, even if a predetermined condition (such as a ball entering the start slot) occurs during the operation of a specific function that would trigger the storage of new pending memory, it is possible to restrict the display of the pending memory on the pending display means such as the image display device 70 and LED displays 83 and 84.

特定機能の作動中に電源を遮断してRAMクリア操作を伴わずに電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、保留記憶が記憶されていると、画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において保留記憶を表示可能であると共に、情報表示器302c(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、保留記憶が記憶されていても、画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において保留記憶の表示可能を制限可能であるが、情報表示器(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能である。 If the power is cut off while a specific function is operating and then powered back on without a RAM clear operation, and there is no specific function operation flag (no information about the specific function's operation) at power-on, and if a hold memory is stored, the hold memory can be displayed on the hold display means such as the image display device 70 and LED displays 83 and 84, and the information display 302c (performance display means) can display the information from before the power was cut off. Conversely, if there is a specific function operation flag (information about the specific function's operation) at power-on, even if a hold memory is stored, the display of the hold memory can be restricted on the hold display means such as the image display device 70 and LED displays 83 and 84, but the information display (performance display means) can display the information from before the power was cut off.

このようにすることで、特定機能作動によって、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 By doing so, it is possible to suppress the confusion that players may experience when certain functions are activated, thereby improving the enjoyment of the game.

特定機能が作動していない状態で電源を遮断してRAMクリア操作を伴わずに電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前に記憶されている払い出し情報に基づいて賞球の払い出しを実行可能である。 If the power is shut off while a specific function is not active, and then powered back on without performing a RAM clear operation, and if the specific function activation flag is not present (i.e., there is no information indicating the specific function is active) upon power-on, the machine can dispense prize balls based on the payout information stored before the power was shut off.

特定機能が作動していない状態で電源を遮断してRAMクリア操作を伴って電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前の払い出し情報に基づいた賞球の払い出しを制限可能である。 If the power is shut off while a specific function is not active, followed by a RAM clear operation and then power-on, and the specific function's activation flag is not present (i.e., there is no information indicating the specific function is active) upon power-on, it is possible to restrict the payout of prize balls based on the payout information before the power was shut off.

特定機能作動中に電源を遮断してRAMクリア操作を伴って電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前の払い出し情報に基づいた賞球の払い出しを制限可能である。 If the power is shut off while a specific function is active, followed by a RAM clear operation and then power-on, and the specific function activation flag is not present (i.e., there is no information indicating the specific function is active) upon power-on, it is possible to restrict the payout of prize balls based on the payout information before the power was shut off.

特定機能作動中に電源を遮断してRAMクリア操作を伴わずに電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源遮断前に記憶されている払い出し情報に基づいて賞球の払い出しを実行可能である。 If the power is cut off while a specific function is active, and then powered back on without a RAM clear operation, and if the specific function is activated (i.e., if there is information indicating the specific function is active) at the time of power-on, then the payout of prize balls can be executed based on the payout information stored before the power was cut off.

このようにすることで、特定機能作動によって、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 By doing so, it is possible to suppress the confusion that players may experience when certain functions are activated, thereby improving the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動した場合、特定機能作動前に記憶された保留記憶を保持可能である。特定機能作動後に遊技機100が電断してからRAMクリア操作を伴わずに電源投入して特定機能作動フラグ(特定機能の作動情報)がセットされている場合、特定機能作動前に記憶された保留記憶を保持可能であるが、保留記憶に基づく変動演出の実行を制限可能である。また、特定機能作動後に遊技機100が電断してからRAMクリア操作を伴って電源投入して特定機能作動フラグ(特定機能の作動情報)がない場合、電断前に記憶された保留記憶に基づく変動演出の実行を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動によって、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure can retain the reserved memory stored before the activation of a specific function when that function is activated. If the gaming machine 100 is powered off after the activation of the specific function, and then powered back on without a RAM clear operation, and the specific function activation flag (specific function activation information) is set, the reserved memory stored before the activation of the specific function can be retained, but the execution of the variation animation based on the reserved memory can be restricted. Furthermore, if the gaming machine 100 is powered off after the activation of the specific function, and then powered back on with a RAM clear operation, and the specific function activation flag (specific function activation information) is not set, the execution of the variation animation based on the reserved memory stored before the power off can be restricted. In this way, confusion for the player due to the activation of the specific function can be suppressed, and the enjoyment of the game can be improved.

ここで、ハズレの変動演出となるハズレ保留記憶と、アタリの変動演出となるアタリ保留記憶が記憶されている場合、特定機能作動後に遊技機100が電断してからRAMクリア操作を伴わずに電源投入して特定機能作動フラグ(特定機能の作動情報)がセットされていると、特定機能作動前に記憶されたハズレ保留記憶及びアタリ保留記憶を保持可能であるが、アタリ保留記憶に基づく変動演出の実行を制限可能である。また、ハズレの変動演出となるハズレ保留記憶と、アタリの変動演出となるアタリ保留記憶が記憶されている場合、特定機能作動後に遊技機100が電断してからRAMクリア操作を伴わずに電源投入して特定機能作動フラグ(特定機能の作動情報)がセットされていると、特定機能作動前に記憶されたハズレ保留記憶及びアタリ保留記憶を保持可能であるが、ハズレ保留記憶に基づく変動演出の実行を制限可能であってもよい。更に、ハズレの変動演出となるハズレ保留記憶と、アタリの変動演出となるアタリ保留記憶が記憶されている場合、特定機能作動後に遊技機100が電断してからRAMクリア操作を伴わずに電源投入して特定機能作動フラグ(特定機能の作動情報)がセットされていると、特定機能作動前に記憶されたハズレ保留記憶及びアタリ保留記憶を保持可能であるが、ハズレ保留記憶に基づく変動演出及びアタリ保留記憶に基づく変動演出の両方の実行を制限可能であってもよい。 Here, if a losing reserve memory for a losing variation animation and a winning reserve memory for a winning variation animation are stored, and the game machine 100 is powered off after the specific function is activated, and then powered on without a RAM clear operation, and the specific function activation flag (specific function activation information) is set, then the losing reserve memory and winning reserve memory stored before the specific function is activated can be retained, but the execution of variation animations based on the winning reserve memory can be restricted. Also, if a losing reserve memory for a losing variation animation and a winning reserve memory for a winning variation animation are stored, and the game machine 100 is powered off after the specific function is activated, and then powered on without a RAM clear operation, and the specific function activation flag (specific function activation information) is set, then the losing reserve memory and winning reserve memory stored before the specific function is activated can be retained, but the execution of variation animations based on the losing reserve memory can be restricted. Furthermore, if a memory for losing spins and a memory for winning spins are stored, and the game machine 100 is powered off after a specific function is activated, and then powered back on without a RAM clear operation, and the specific function activation flag (specific function activation information) is set, then the memory for losing spins and the memory for winning spins stored before the specific function was activated can be retained. However, it may be possible to restrict the execution of both the spinning animations based on the losing spins and the spinning animations based on the winning spins.

本開示の遊技機100は、画像表示装置70(表示手段において、始動口への入球の発生(所定要件)に基づいて演出図柄70aの変動演出を実行可能である。また、特定機能が作動した場合、保留記憶に基づく変動演出の実行を制限可能である。ここで、特定機能が作動した場合、始動口への入球(所定要件)が新たに発生しても、保留記憶の記憶を制限可能であると共に、変動演出の実行を制限可能である。ここで、「始動口への入球(所定要件)が新たに発生する」とは、特定機能が作動する前に、遊技領域にて球詰まり等が発生していて、特定機能が作動した後に球詰まりが解消することで遊技球が始動口に入る場合などが想定される。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure has an image display device 70 (display means) that can execute a variation effect of the performance symbols 70a based on the occurrence of a ball entering the start slot (a predetermined requirement). Furthermore, when a specific function is activated, the execution of the variation effect based on the held memory can be restricted. Here, when the specific function is activated, even if a new ball entry into the start slot (a predetermined requirement) occurs, the storage of the held memory can be restricted, and the execution of the variation effect can be restricted. Here, "a new ball entry into the start slot (a predetermined requirement)" refers to situations such as when a ball jam occurs in the game area before the specific function is activated, and the ball jam is resolved after the specific function is activated, allowing the game ball to enter the start slot. This reduces confusion for the player when the specific function is activated, and improves the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後の始動口への入球の発生(所定要件)に基づいて、新たな保留記憶を記憶可能であると共に、この保留記憶に基づいて変動演出の実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後に始動口への入球(所定要件)が新たに発生しても、新たな保留記憶の記憶を制限可能であると共に、変動演出の実行を制限可能である。ここで、「始動口への入球(所定要件)が新たに発生する」とは、特定機能が作動する前に、遊技領域にて球詰まり等が発生していて、電源投入後に球詰まりが解消することで遊技球が始動口に入る場合などが想定される。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure, when there is no specific function activation flag (no information about the activation of a specific function) at power-on, can store new hold memories based on the occurrence of ball entry into the start slot (a predetermined requirement) after power-on, and can execute variable effects based on these hold memories. Conversely, when there is a specific function activation flag (information about the activation of a specific function) at power-on, even if a ball entry into the start slot (a predetermined requirement) occurs again after power-on, it is possible to restrict the storage of new hold memories and the execution of variable effects. Here, "a ball entry into the start slot (a predetermined requirement) occurs again" refers to situations such as when a ball jam occurs in the game area before the specific function is activated, and the ball jam is resolved after power-on, allowing the game ball to enter the start slot. This approach can suppress confusion for players when a specific function is activated, thereby improving the enjoyment of the game.

図79を参照して、可動部材73の作動中に特定機能が作動した場合について説明する。例えば昇格報知演出などの所定演出の実行中に特定機能が作動すると、画像表示装置70には特定機能作動中画像205が表示される。ここで、可動部材73の動作演出と虹色演出とが同時期に実行する所定演出としては、有利な図柄への変化などを示唆する昇格報知演出に限らず、図柄が揃うことを示唆する決め演出や、場面転換演出や、ステップアップ演出、リーチ移行演出など、期待度が比較的高い演出に用いられる。なお、所定演出の虹色演出の内容としては、別に記載した具体的な内容を適用可能である。 Referring to Figure 79, the case where a specific function is activated while the movable member 73 is in operation will be explained. For example, if a specific function is activated during the execution of a predetermined effect such as a promotion notification effect, the image display device 70 will display an image 205 indicating that the specific function is in operation. Here, the predetermined effect in which the movement effect of the movable member 73 and the rainbow effect are executed simultaneously is not limited to promotion notification effects that suggest changes to advantageous symbols, but is also used for effects with a relatively high expectation level, such as decisive effects that suggest symbols will line up, scene transition effects, step-up effects, and reach transition effects. The specific content of the rainbow effect in the predetermined effect can be applied as described separately.

図79に示すとおり、特定機能作動前には画像表示装置70の画面に事前報知画像202が表示されている。ここで、図79等に示すとおり、特定機能が作動すると、画像表示装置70には特定機能作動中画像205が表示され、特定機能作動報知が行われる。 As shown in Figure 79, a pre-notification image 202 is displayed on the screen of the image display device 70 before the specific function is activated. Then, as shown in Figure 79, when the specific function is activated, an image 205 indicating that the specific function is in operation is displayed on the image display device 70, and notification of the specific function's activation is provided.

図79に示すように、画像表示装置70においてエフェクトによる虹色演出が実行されると共に、第1可動部材73の動作演出を実行しているとする。このとき、第1可動部材73では、内蔵のランプによって虹色演出が実行されている。このように虹色演出及び第1可動部材73の動作演出の実行中に特定機能が作動すると、第1可動部材73は、通常時の駆動データを上書きして特定機能作動時用の駆動データがセットされる。すなわち、第1可動部材73は予定されていた動作を破棄して特定機能作動時動作を行う(実行中の動作をやり切らない)。 As shown in Figure 79, the image display device 70 is executing a rainbow effect and simultaneously performing an operation animation for the first movable member 73. At this time, the rainbow effect is being performed by the first movable member 73 using its built-in lamp. If a specific function is activated while the rainbow effect and the operation animation of the first movable member 73 are being performed, the first movable member 73 overwrites its normal drive data and sets drive data for when the specific function is activated. In other words, the first movable member 73 discards its planned operation and performs the operation required when the specific function is activated (it does not complete the operation it was currently performing).

例えば、図79に示すように、虹色演出及び第1可動部材73の動作演出の実行中に特定機能が作動すると、第1可動部材73は、予定されていた動作を中止して退避位置に戻る動作を行う。一方で、虹色演出及び第1可動部材73の動作演出の実行中に特定機能が作動すると、画像表示装置70における虹色演出の実行継続が制限される。また、虹色演出及び第1可動部材73の動作演出の実行中に特定機能が作動すると、第1可動部材73における虹色演出の実行継続が制限される。 For example, as shown in Figure 79, if a specific function is activated during the execution of the rainbow effect and the movement of the first movable member 73, the first movable member 73 will cancel its planned movement and return to its retracted position. Conversely, if a specific function is activated during the execution of the rainbow effect and the movement of the first movable member 73, the continuation of the rainbow effect in the image display device 70 is restricted. Furthermore, if a specific function is activated during the execution of the rainbow effect and the movement of the first movable member 73, the continuation of the rainbow effect in the first movable member 73 is restricted.

言い方を換えれば、第1可動部材73の動作実行中に特定機能が作動すると、第1可動部材73は退避位置→進出位置→退避位置という一連の動作(通常時動作)を中止し、特定機能作動時の位置で一時的に停止した後、退避位置に戻る動作(特定機能作動時動作)を行う。なお、特定機能作動時には、第1可動部材73は、「低速・高トルク」による特定機能作動時の退避動作を実行する。また、画像表示装置70は、エフェクトによる虹色演出を中止し、画像表示装置70の画面が特定機能作動中画像202に切り替わる。更に、第1可動部材73は、内蔵のランプを消灯する。すなわち、第1可動部材73が退避位置に戻るときには、内蔵のランプが消灯されている。 In other words, when a specific function is activated while the first movable member 73 is operating, the first movable member 73 stops its normal operation (retracted position → extended position → retracted position), temporarily stops at the position where the specific function was activated, and then returns to the retracted position (specific function activation operation). When the specific function is activated, the first movable member 73 performs the retraction operation for the specific function using "low speed and high torque." Furthermore, the image display device 70 stops its rainbow effect and switches its screen to the specific function activation image 202. Additionally, the first movable member 73 turns off its built-in lamp. That is, when the first movable member 73 returns to the retracted position, its built-in lamp is off.

このように、本開示の遊技機100では、虹色演出を含む所定演出において第1可動部材73の動作を実行中に特定機能が作動した場合、予定されていた動作を破棄して、特定機能作動時動作を行うようになっている。これにより、遊技機100は、第1可動部材73がどの位置にあるかに関わらず、確実に、かつ速やかに第1可動部材73を退避位置に戻すことができる。その結果、遊技機100は、第1可動部材73が画像表示装置70に表示される特定機能作動中画像205の視認を妨げることを抑制し、特定機能が作動したことを速やかに遊技者に報知することができる。 Thus, in the gaming machine 100 of this disclosure, if a specific function is activated while the first movable member 73 is performing an action that includes a rainbow-colored effect, the planned action is discarded and the action performed when the specific function is activated is performed. This allows the gaming machine 100 to reliably and quickly return the first movable member 73 to its retracted position, regardless of its current position. As a result, the gaming machine 100 can prevent the first movable member 73 from obstructing the view of the specific function activation image 205 displayed on the image display device 70, and can quickly notify the player that the specific function has been activated.

なお、第1可動部材73の動作を実行中に特定機能が作動しても、第1可動部材733は予定されていた突出動作(セットされた通電時間に係る動作)を継続し、その動作を完了させる(動作をやり切る)ようにしてもよい。また、特定機能作動時の動作が、電源投入時に実行される第1可動部材73の初期チェック動作と同じになってもよい。 Furthermore, even if a specific function is activated while the first movable member 73 is performing its operation, the first movable member 733 may continue its planned protruding operation (the operation related to the set energization time) and complete that operation (finish the operation). Also, the operation when the specific function is activated may be the same as the initial check operation of the first movable member 73 performed when the power is turned on.

本開示の遊技機100は、第1可動部材73(可動役物)による動作演出と、演出手段(画像表示装置70、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなど)での虹色に見える特定発光演出(虹色演出)と、を含む所定演出を実行可能である。所定演出における第1可動部材73の動作演出が実行されている期間にて、特定機能が作動した場合、動作演出を継続して実行可能である一方で、所定演出における特定発光演出(虹色演出)の実行継続を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。また、可動役物の動作を急に止めることに伴う負荷を軽減できる。 The gaming machine 100 of this disclosure is capable of executing a predetermined performance that includes an action performance by a first movable member 73 (movable mechanism) and a specific light emission performance (rainbow effect) that appears rainbow-colored using performance means (image display device 70, panel lighting device 34a, frame lighting device 34b, etc.). If a specific function is activated during the period in which the action performance of the first movable member 73 is being executed in the predetermined performance, the action performance can continue to be executed, while the continuation of the specific light emission performance (rainbow effect) in the predetermined performance can be restricted. This reduces confusion for the player when a specific function is activated, thereby improving the enjoyment of the game. Furthermore, it reduces the load associated with suddenly stopping the movement of the movable mechanism.

(時短遊技状態について)
前述した「低確時短遊技状態」は、大当たり遊技の終了後に実行される「大当たり後の低確時短遊技状態」に加えて又は代えて、低確率遊技状態において、規定回数の特別図柄の変動が実行されることを契機とする「規定回数変動契機の低確時短遊技状態」を設定してもよい。「規定回数変動契機の低確時短遊技状態」は、低確時短遊技状態を含む低確遊技状態において、例えば1000回の規定回数の図柄変動が行われた後に実行され、大当たりか否かなどの演出に加えて、当該時短発生するまでの変動回数をカウントダウンするなどの時短突入演出などを組み合わせて実行可能である。
(Regarding the shortened game mode)
In addition to the aforementioned "low probability time-saving game state," which is executed after a jackpot, or in place of the "post-jackpot low probability time-saving game state," a "low probability time-saving game state triggered by a predetermined number of special symbol changes" may be set in the low probability game state, triggered by the execution of a predetermined number of special symbol changes. The "low probability time-saving game state triggered by a predetermined number of changes" is executed in the low probability game state, including the low probability time-saving game state, after, for example, a predetermined number of symbol changes have occurred (1000 times). This can be executed in combination with effects such as whether or not it is a jackpot, as well as time-saving entry effects such as counting down the number of changes until the time-saving state is triggered.

また、「低確時短遊技状態」は、「大当たり後の低確時短遊技状態」及び/又は「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」に加えて又は代えて、低確率遊技状態において、あらかじめ定められた特別図柄の組み合せが表示されることを契機とする「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」を設定してもよい。「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」は、低確率状態において、例えば「1・2・3」や「7・8・7」といった特定図柄の表示後に実行される、大当たりか否かなどの演出に加えて、当該時短発生するか否かのリーチやその他の時短突入演出などを組み合わせて実行可能である。 Furthermore, in addition to or instead of the "low-probability time-saving game state after a jackpot" and/or the "low-probability time-saving game state based on a specific symbol combination," a "low-probability time-saving game state based on a specific symbol combination" may be set in the low-probability game state, triggered by the display of a predetermined special symbol combination. The "low-probability time-saving game state based on a specific symbol combination" can be implemented in the low-probability state by combining the effects of whether or not a jackpot has been won, such as the display of a specific symbol like "1-2-3" or "7-8-7," with other time-saving entry effects such as the reach or other time-saving entry effects.

(始動口への遊技球の入賞)
実施形態の遊技機100は、遊技領域の左側領域を通るように遊技球を打ち出した際に、第1始動口112、又は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選の当たり当選の結果により開放する第2始動口115に入賞することが可能になっている。実施形態の遊技機100は、遊技領域106の右側領域を通るように遊技球を打ち出した際に、第1始動口112、又は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選の当たり当選の結果により開放する第2始動口115に入賞することが可能になっている。
(Winning by getting the game ball into the starting slot)
In the embodiment, the gaming machine 100 is configured such that when a game ball is launched so as to pass through the left side of the game area, it is possible to win a prize in the second start opening 115, which is opened based on the result of a winning lottery for ordinary symbols, which is performed on the condition that the game ball passes through the first start opening 112 or the ordinary symbol activation gate 113b. In the embodiment, the gaming machine 100 is configured such that when a game ball is launched so as to pass through the right side of the game area 106, it is possible to win a prize in the second start opening 115, which is opened based on the result of a winning lottery for ordinary symbols, which is performed on the condition that the game ball passes through the first start opening 112 or the ordinary symbol activation gate 113b.

実施形態の遊技機100は、遊技領域106の右側領域に打ち出した場合の方が、遊技領域106の左側領域に打ち出した場合より、普通図柄作動ゲート113bを通過し易くなっている。従って、実施形態の遊技機100は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過時に第2始動口115が開放態様に「非時短遊技状態」より制御され易くなる「時短遊技状態」(特定遊技状態)においては、遊技領域の右側領域に遊技球を打ち出して、第2始動口115に入賞させることを狙った方が、遊技領域の左側領域に遊技球を打ち出す場合より、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 In the embodiment of the gaming machine 100, when a game ball is launched into the right-hand area of the game area 106, it is easier for the ball to pass through the normal symbol activation gate 113b than when it is launched into the left-hand area of the game area 106. Therefore, in the "time-saving game state" (specific game state) of the embodiment, when a game ball passes through the normal symbol activation gate 113b, the second start opening 115 is more easily controlled to open than in the "non-time-saving game state." In this state, aiming to enter the second start opening 115 by launching the game ball into the right-hand area of the game area allows the player to progress through the game more advantageously without consuming game balls, compared to launching the game ball into the left-hand area of the game area.

実施形態の遊技機100は、飾り枠の左側部にワープ装置の入口が開口すると共に、ワープ装置に案内された遊技球が転動するステージ部の直下に、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口112が設けられている。従って、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過時に第2始動口115が開放態様に「時短遊技状態」より制御され難い「非時短遊技状態」(通常遊技状態)においては、遊技領域106の左側領域に遊技球を打ち出して、第1始動口112に入賞させることを狙った方が、遊技領域106の右側領域に遊技球を打ち出す場合より、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 In the embodiment of the gaming machine 100, the entrance to the warp device opens on the left side of the decorative frame, and a first starting opening 112, into which the game ball can always be entered, is provided directly below the stage where the game ball guided by the warp device rolls. Therefore, in the "non-time-saving game state" (normal game state), when the game ball passes through the normal symbol activation gate 113b and the second starting opening 115 is less easily controlled than in the "time-saving game state," aiming to launch the game ball into the left side of the game area 106 and have it enter the first starting opening 112 allows the player to progress through the game more advantageously without consuming game balls, compared to launching the game ball into the right side of the game area 106.

このように、実施形態の遊技機100は、遊技領域の左側領域及び右側領域のどちらに打ち出すかで遊技者にとっての有利・不利の違いが生じるようになっており、遊技状態に応じて遊技領域の打ち出す領域を切り替えるとよい。換言すると、実施形態の遊技機100は、遊技状態に応じた始動口112,115への入賞を狙って遊技を進行することが求められている。しかしながら、遊技領域106の右側又は左側のどちらの領域に打ち出すかは、遊技者の発射操作に委ねられている都合上、遊技者が誤った始動口112,115への入賞を狙って遊技を進めてしまうおそれがある。 Thus, in this embodiment, the gaming machine 100 is designed so that the player gains or loses an advantage depending on whether they shoot into the left or right side of the game area. Therefore, it is preferable to switch the shooting area of the game area according to the game state. In other words, the gaming machine 100 of this embodiment requires the player to aim for entry into the starting holes 112 and 115 according to the game state. However, since the decision of whether to shoot into the right or left side of the game area 106 is left to the player's shooting operation, there is a risk that the player may aim for the wrong starting hole 112 or 115.

なお、「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」の何れにおいても、遊技領域の同じ領域(例えば左側領域)に遊技球を打ち出せばよい遊技機であっても、遊技領域の右側又は左側のどちらの領域に打ち出すかは、遊技者の発射操作に委ねられている都合上、遊技者が誤った始動口112,115への入賞を狙って遊技を進めてしまうおそれがあることには変わりはない。 Furthermore, even in both the "non-time-saving game state" and the "time-saving game state," while the game machine only requires the player to launch the game ball into the same area of the game area (for example, the left area), the player's launching operation determines whether the ball is launched into the right or left area of the game area. Therefore, there remains a risk that the player may mistakenly aim for the wrong starting holes 112 and 115.

(演出具体例1)
図80及び図81は、期待度表示、保留アイコン変化演出、ランプ変化演出、報知音演出、可動部材の作動演出、及び、これらによる連続予告演出の演出具体例1を示す図である。なお、大当たり遊技の実行を期待させる各種演出を、当たり暗示演出という場合がある。
(Example of a performance technique 1)
Figures 80 and 81 show specific examples of the following effects: expectation level display, hold icon change effect, lamp change effect, notification sound effect, movable member operation effect, and consecutive予告 (preview) effects using these. Various effects that make the player expect to win a jackpot are sometimes called win-hinting effects.

図80(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に第1保留アイコン(CDアイコン)が表示されているときに、「728」のハズレ演出図柄70aが停止表示されたとする。 As shown in Figure 80(a), when the first hold icon (CD icon) is displayed in the first display section 70B1, the second display section 70B2, and the third display section 70B3 of the first hold icon display area 70B, the losing animation symbol 70a for "728" is displayed.

その後、変動演出が開始されると、図80(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に表示されている第1保留アイコン(CDアイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2にそれぞれシフト表示される。 Subsequently, when the variation effect begins, as shown in Figure 80(b), the variation display of the effect symbol 70a begins, and the first hold icon (CD icon) displayed in the first display unit 70B1, the second display unit 70B2, and the third display unit 70B3 are shifted and displayed in the icon display area 70C, the first display unit 70B1, and the second display unit 70B2, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲に、青色のエフェクト画像EFが表示されることで連続予告演出の1回目の演出が開始され、第2表示部70B2にシフト表示された第1保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化して表示することで保留アイコン変化演出が開始され、それに伴って始動口ランプが消灯した状態から青点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。また、第1可動部材73が上下方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。なお、第1可動部材73の弱作動態様での作動演出は、演出図柄70aが変動開始する前のタイミングで開始されて、演出図柄70が高速スクロールする前(例えば準備動作前)に停止される。 Here, the first sequence of the continuous予告演出 (preview sequence) begins when a blue effect image EF is displayed around the performance symbol 70a that initiates the variable display. The display mode of the first hold icon, which is shifted and displayed on the second display unit 70B2, changes to a blue character icon, initiating the hold icon change sequence. Simultaneously, the start lamp changes from an off state to a blue blinking state, initiating the lamp change sequence. Furthermore, an operation sequence in which the first movable member 73 vibrates vertically is performed for a predetermined period. Note that the operation sequence of the first movable member 73 in its weak operation mode begins before the performance symbol 70a starts to vary and stops before the performance symbol 70 scrolls rapidly (for example, before the preparation operation).

その後、図80(c)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73の作動演出は停止している。また、第1画像表示装置70において、ゾーン演出(通常のゾーン演出)が開始される。具体的には、背景画像がゾーン背景Aに変化し、「ZONE」の文字が左右方向にスクロールする青色のゾーン画像が表示されると共に、ゾーンBGMが出力される。そして、変動時間が経過すると、図80(d)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「259」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。 Subsequently, as shown in Figure 80(c), the effect image EF displayed around the performance symbol 70a is erased, and the performance symbol 70a begins to scroll at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 is stopped. Also, the zone performance (normal zone performance) is started on the first image display device 70. Specifically, the background image changes to zone background A, a blue zone image with the word "ZONE" scrolling horizontally is displayed, and zone BGM is output. After the fluctuation time has elapsed, as shown in Figure 80(d), the performance symbol 70a indicating a loss is temporarily stopped, and then the "259" loss performance symbol 70a and the special symbol TZ are stopped.

その後、変動演出が開始されると、図80(e)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70C、及び、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 Subsequently, when the variation effect begins, as shown in Figure 80(e), the variation display of the effect symbol 70a begins, and the first hold icon displayed in the first display unit 70B1 and the second display unit 70B2 is shifted and displayed in the icon display area 70C and the first display unit 70B1, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで連続予告演出の2回目の演出が開始され、保留アイコン変化演出、ランプ変化演出及び、ゾーン演出は継続したままとなる。また、第1可動部材73が上下方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。 At this point, the effect image EF is displayed around the symbol 70a that initiates the variable display, starting the second sequence of the continuous予告演出 (preview/announcement) sequence. The hold icon change sequence, lamp change sequence, and zone sequence continue. Furthermore, an action sequence in which the first movable member 73 vibrates vertically is performed for a predetermined period of time.

そして、図80(f)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73の作動演出は停止している。そして、変動時間が経過すると、図80(g)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「753」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。 Then, as shown in Figure 80(f), the effect image EF displayed around the animation symbol 70a is erased, and the animation symbol 70a begins to scroll at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 is stopped. After the fluctuation time has elapsed, as shown in Figure 80(g), the animation symbol 70a indicating a loss is temporarily stopped, and then the "753" loss animation symbol 70a and the special symbol TZ are stopped.

その後、当該変動となる変動演出が開始されると、図80(h)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。 Subsequently, when the variation effect in question begins, as shown in Figure 80(h), the variation display of the effect symbol 70a begins, and the first hold icon displayed on the first display unit 70B1 shifts and is displayed in the icon display area 70C.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで連続予告演出の3回目の演出が開始されるが、エフェクト画像EFが青色より大当たり遊技への期待度が高い赤色で表示される。加えて、図柄エフェクト画像ZEが、前より大当たり遊技への期待度が高い色に変化して表示される。また、保留アイコン変化演出は、継続して表示されている。また、始動口ランプが青色点灯から赤色点滅した状態に変化することで、青色点灯よりも大当たりへの期待度が高いランプ変化演出が実行される。また、第1可動部材73が第1画像表示装置70の上側から第1画像表示装置の前側に落下するように大きく動く強作動態様で動作する作動演出が実行される。このとき、第2可動部材74が斜め方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。このように、変動表示において実行される事前報知が、前に実行されたものよりも大当たりの期待度が高い表示が行われる。ここで、可動部材73,74が弱作動態様で作動演出されるときよりも、可動部材73,74が強作動態様で作動演出されるときの方が、虹色演出が実行され易い。 Here, the effect image EF is displayed around the symbol 70a that starts the variable display, initiating the third consecutive予告演出 (preview)演出. However, the effect image EF is displayed in red, which indicates a higher expectation of a jackpot than blue. In addition, the symbol effect image ZE changes to a color that indicates a higher expectation of a jackpot than before. The hold icon change演出 continues to be displayed. Furthermore, the start gate lamp changes from a solid blue state to a flashing red state, executing a lamp change演出 that indicates a higher expectation of a jackpot than a solid blue state. Also, an action演出 is executed in which the first movable member 73 moves in a strong action mode, falling from the top of the first image display device 70 to the front of the first image display device. At this time, an action演出 is executed in which the second movable member 74 moves in a weak action mode, vibrating diagonally, for a predetermined period of time. In this way, the pre-notifications executed in the variable display are displayed in a way that indicates a higher expectation of a jackpot than those executed previously. Here, the rainbow effect is more likely to be executed when the movable members 73 and 74 are operated in a strong operation mode than when they are operated in a weak operation mode.

そして、図81(i)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73および第2可動部材74の作動演出は停止している。なお、ゾーン演出は、ゾーン背景Aよりも大当たりへの期待度が高い表示であるゾーン背景Bに切り替えて表示されている。 Then, as shown in Figure 81(i), the effect image EF displayed around the performance symbol 70a is erased, and the performance symbol 70a begins to scroll at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 and the second movable member 74 is stopped. Note that the zone performance is displayed with zone background B, which indicates a higher expectation of a jackpot than zone background A.

図81(j)に示すように、第1画像表示装置70においてミニキャラMCBが表示され、例えば画面を横切るように動くミニキャラMCBによって期待感を煽る演出が実行される。 As shown in Figure 81(j), the first image display device 70 displays a mini-character MCB, and an effect is performed to heighten anticipation, for example, by having the mini-character MCB move across the screen.

その後、図81(k)に示すように、例えば、第1画像表示装置70に表示されるセリフウィンドウに味方が発したセリフ「CHANCE!」が表示されると共に、音声出力装置331からセリフに応じた音声「チャンス到来よ!」が表示されることでセリフ予告演出が実行される。 Subsequently, as shown in Figure 81(k), for example, the dialogue window displayed on the first image display device 70 shows the dialogue "CHANCE!" spoken by an ally, and the voice output device 331 displays the corresponding voice "A chance has come!", thereby executing the dialogue予告演出 (dialogue予告演出).

そして、図81(l)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「3」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。このとき、当該アイコン表示領域70Cにシフト表示された第1保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化することで、青キャラアイコンより大当たり遊技への期待度が高い保留アイコン変化演出が実行される。更に、それに伴って始動口ランプが赤色点灯から多色(虹色)で発光する状態に変化することで、赤色点灯よりも大当たりへの期待度が高いランプ変化演出が実行される。 Then, as shown in Figure 81(l), a reach animation (normal reach) is executed in which the "3" animation symbol 70a is stopped (temporarily stopped) in the left and right variable display areas of the variable display symbol 70a that was previously displayed, while the animation symbol 70a is displayed in a variable display area in the center. At this time, the display mode of the first reserve icon, which is shifted and displayed in the icon display area 70C, changes to a red character icon, executing a reserve icon change animation that has a higher expectation of a jackpot than the blue character icon animation. Furthermore, the start gate lamp changes from a red light to a multi-colored (rainbow) light, executing a lamp change animation that has a higher expectation of a jackpot than the red light light animation.

その後、SPリーチに発展すると、図81(m)に示すように、SPリーチ演出が開始されると共に、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。なお、縮小表示された演出図柄70aは、矩形状のベース画像、所定のキャラクタからなるキャラクタ画像CG、キャラクタの一部である棒状画像SGおよびキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像ZEからなる装飾部と、六角形状のベース画像および数字部(識別文字)からなる識別部で構成されている通常表示態様から、識別部だけのシンプルな縮小表示態様に変化する。 Subsequently, when the game progresses to an SP Reach, as shown in Figure 81(m), the SP Reach animation begins, the animation symbol 70a is displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen, and the first reserve icon display area 70B and the second reserve icon display area 70D are erased. The reduced-size animation symbol 70a changes from its normal display configuration, which consists of a rectangular base image, a character image CG composed of a predetermined character, a bar-shaped image SG representing part of the character, and a pattern effect image ZE decorating the character's background, to a simple reduced-size display configuration consisting only of the identification area.

そして、SPSPリーチに発展すると、図81(n)に示すように、SPSPリーチ演出が開始され、当該アイコン表示領域70Cが当該アイコンもろとも消去される。 Then, when the game progresses to an SPSP reach, as shown in Figure 81(n), the SPSP reach animation begins, and the icon display area 70C, along with the icon, is erased.

その後、大当たりとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板320が大当たりを示す特別図柄確定コマンドを受信)すると、図81(o)に示すように、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「333」の大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示されて変動演出が終了する。 Subsequently, when the execution period of the SPSP reach sequence, which results in a jackpot, ends (the sequence control board 320 receives the special symbol confirmation command indicating a jackpot), as shown in Figure 81(o), the jackpot sequence symbol 70a with the designation "333," which indicates the type of jackpot game (in this case, the first jackpot game), and the special symbol TZ are temporarily stopped (shaking and fluctuating) before being stopped, and the fluctuating sequence ends.

なお、SP及び/又はSPSPリーチの表示中に始動口ランプが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出を継続する、又は、ランプ変化演出において用いられない(大当たり当選期待度を示唆しない)点灯態様(例えば白点灯)で始動口ランプを点灯させてもよい。 Furthermore, even if the start gate lamp remains off during the display of SP and/or SPSP reach, the lamp change animation may continue, or the start gate lamp may be illuminated in a lighting pattern not used in the lamp change animation (i.e., white illumination) that does not indicate the probability of winning a jackpot.

(演出具体例2)
変動表示の演出具体例2を示す。
(Specific example of staging 2)
Here is a second example of how to display fluctuations.

(通常遊技状態の特1変動表示)
図82及び図83を用いて、通常遊技状態における特1変動表示について説明する。図82に示すように、P0のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。
(Display of special variation 1 in normal game state)
Using Figures 82 and 83, the special symbol 1 variation display in normal gameplay will be explained. As shown in Figure 82, at timing P0, when a game ball enters the first start opening 112, the first reserve number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1". At this time, the first reserve number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserve indicator 63 (123) changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図83(a)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "0" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "0" to "1". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 83(a)).

次に、P1のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "1" to "0," and the variation display of the first special symbol begins. Also, the first reserved number U1 indicated by the LEDs on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0." Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図83(b)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "1" to "0" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "0". Furthermore, the reserved icon T1 displayed in the first reserved icon display area 70B shifts towards the icon display area 70C in a 20-frame animation sequence, with the first one displayed as the icon TH. The display of the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the first lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 begins to change. However, the performance symbol 70a begins scrolling after performing preparatory operations, such as the movement of a part of its decorative section or expansion/contraction of the whole or part, as in this embodiment (see Figure 83(b)).

P2のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a game ball enters the first starting opening 112, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図83(c)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "0" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "0" to "1". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 83(c)).

P3のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P3, when a game ball enters the first starting opening 112, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図83(d)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 83(d)).

その後、P4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「259」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図83(e)参照)。 Subsequently, at timing P4, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("259"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also sway (effect movement). Furthermore, the hold icon T and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect movement) (see Figure 83(e)).

そして、P5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at the timing of P5, once the special symbol's variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 60 (120). Furthermore, the performance control board 320 performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「259」)で本停止し(図83(f)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("259") (see Figure 83(f)), and the first lamp symbol comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

次に、P6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P6, once the special symbol's stop time has elapsed, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the first special symbol indicator 60 (120) begins displaying the variation of the first special symbol. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "2" to "1." Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。また、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよび第1ランプ図柄の変動表示が開始され、準備動作を行ってから、スクロールを開始する(図83(g)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "2" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the reserved icon T1 displayed in the first reserved icon display area 70B shifts towards the icon display area 70C in a 20-frame animation sequence, with the first one displayed as icon TH. Finally, the display of the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the first lamp symbol begins, and after performing preparatory actions, scrolling begins (see Figure 83(g)).

P7のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P7, when a game ball enters the first starting opening 112, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図83(h)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "1" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one reserved icon T1 is added to the first reserved icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 83(h)).

その後、P8のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図83(i)参照)。 Subsequently, at timing P8, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also perform a swaying motion (effect action). Furthermore, the hold icon T and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect action) (see Figure 83(i)).

そして、P9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at the timing of P9, once the special symbol's variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 60 (120). Furthermore, the performance control board 320 performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図83(j)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("789") (see Figure 83(j)), and the first lamp symbol comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

以降、上述のフローに沿って通常遊技状態において特1変動表示が行われる。 From this point onward, the Special 1 variation display will be performed during normal gameplay according to the flow described above.

通常遊技状態における特1変動表示について説明したが、通常遊技状態の特2変動表示および特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)の特2変動表示においても、基本的な流れは特1変動表示と同様となる。 While we have explained the Special 1 variation display in normal gameplay, the basic flow is the same for the Special 2 variation display in normal gameplay and the Special 2 variation display in specific gameplay states (time-saving gameplay state, probability-changing gameplay state).

具体的には、第1保留数、第1特別図柄、第1特別図柄表示器60(120)、第1特別図柄保留表示器63(123)、サブ第1変動表示器81、サブ第1保留表示器83、第1保留数表示領域70E、第1保留アイコン表示領域70B、第1ランプ図柄、第1始動口112の各々を、第2保留数、第2特別図柄、第2特別図柄表示器62(122)、第2特別図柄保留表示器64(124)、サブ第2変動表示器82、サブ第2保留表示器84、第2保留数表示領域70F、第2保留アイコン表示領域70D、第2ランプ図柄、第2始動口115に読み替えればよい。 Specifically, the following should be replaced with the following: 1st Reserved Number, 1st Special Symbol, 1st Special Symbol Indicator 60 (120), 1st Special Symbol Reserved Indicator 63 (123), Sub-1st Variable Indicator 81, Sub-1st Reserved Indicator 83, 1st Reserved Number Display Area 70E, 1st Reserved Icon Display Area 70B, 1st Lamp Symbol, and 1st Start Port 112, respectively.

(特定遊技状態の特1変動表示)
図82及び図84を用いて、特定遊技状態における特2変動表示について説明する。図82に示すように、P0のタイミングにおいて、第2始動口115に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「0」から「1」に増加する。この際、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「0」から「1」となる。
(Special 1 fluctuation display for specific game state)
Using Figures 82 and 84, the special 2 variation display in a specific game state will be explained. As shown in Figure 82, at timing P0, when a game ball enters the second start opening 115, the second reserve number U2 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1". At this time, the second reserve number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserve indicator 64 (124) changes from "0" to "1".

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに1つの保留アイコンT2が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図84(a)参照)。 At this time, the second hold number U2, indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F, changes from "0" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the second hold number U1, indicated by the LED on the sub-second hold indicator 84, changes from "0" to "1". Furthermore, one hold icon T2 is added to the second hold icon display area 70D as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 84(a)).

次に、P1のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「1」から「0」に減少することに伴って第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「1」から「0」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第2保留数U2が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the second reserve number U2 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "1" to "0," and the display of the second special symbol variation begins. Also, the second reserve number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserve indicator 64 (124) changes from "1" to "0." Furthermore, the second reserve number U2 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U1が「1」から「0」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されている保留アイコンT2が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第2変動表示器82での第2ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図84(b)参照)。 At this time, the second reserved number U2, indicated by the second reserved number displayed in the second reserved number display area 70F, changes from "1" to "0" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the second reserved number U1, indicated by the LED on the sub-second reserved indicator 84, changes from "1" to "0". Furthermore, the reserved icon T2 displayed in the second reserved icon display area 70D shifts towards the icon display area 70C in a 20-frame animation sequence, with the first one displayed as the icon TH. The display of the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the second lamp symbol on the sub-second variable indicator 82 begins to change. However, the performance symbol 70a, as in this embodiment, begins scrolling after performing preparatory operations such as the movement of a part of its decorative section or the expansion or contraction of the whole or a part thereof (see Figure 84(b)).

P2のタイミングにおいて、第2始動口115に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「0」から「1」に増加する。この際、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a game ball enters the second starting opening 115, the second reserve number U2 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1". At this time, the second reserve number U2, indicated by the LED on the second special symbol reserve indicator 64 (124), changes from "0" to "1".

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに1つの保留アイコンT2が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図84(c)参照)。 At this time, the second hold number U2, indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F, changes from "0" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the second hold number U1, indicated by the LED on the sub-second hold indicator 84, changes from "0" to "1". Furthermore, one hold icon T2 is added to the second hold icon display area 70D as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 84(c)).

P3のタイミングにおいて、第2始動口115に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「1」から「2」に増加する。この際、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「1」から「2」となる。 At timing P3, when a game ball enters the second starting opening 115, the second reserve number U2 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". At this time, the second reserve number U2, indicated by the LED on the second special symbol reserve indicator 64 (124), changes from "1" to "2".

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「1」から「2」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに1つの保留アイコンT2が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図84(d)参照)。 At this time, the second hold number U2, indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F, changes from "1" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the second hold number U2 indicated by the LED on the sub-second hold indicator 84 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T2 is added to the second hold icon display area 70D as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 84(d)).

その後、P4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「259」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図84(e)参照)。 Subsequently, at timing P4, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("259"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also sway (effect movement). Furthermore, the hold icon T and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect movement) (see Figure 84(e)).

そして、P5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器62(122)において第2特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at the timing of P5, once the special symbol's variation time has elapsed, the second special symbol is displayed in a losing state on the second special symbol display unit 62 (122). Furthermore, the performance control board 320 performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「259」)で本停止し(図84(f)参照)、第2ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("259") (see Figure 84(f)), and the second lamp symbol comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

次に、P6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「2」から「1」に減少することに伴って、第2特別図柄表示器62(122)において第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「2」から「1」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第2保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P6, once the special symbol's stop time has elapsed, the second reserve number U2 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the second special symbol indicator 62 (122) begins displaying the variation of the second special symbol. Also, the second reserve number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserve indicator 64 (124) changes from "2" to "1." Furthermore, the second reserve number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「2」から「1」となる。また、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されている保留アイコンT2が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよび第1ランプ図柄の変動表示が開始され、準備動作を行ってから、スクロールを開始する(図84(g)参照)。 At this time, the second reserved number U2, indicated by the second reserved number displayed in the second reserved number display area 70F, changes from "2" to "1" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the second reserved number U2 indicated by the LED on the sub-second reserved indicator 84 changes from "2" to "1". Furthermore, the reserved icon T2 displayed in the second reserved icon display area 70D shifts towards the icon display area 70C in a 20-frame animation sequence, with the first one displayed as the icon TH. Finally, the display of the performance symbol 70a, the special symbol TZ, and the first lamp symbol begins, and after preparatory operations, scrolling begins (see Figure 84(g)).

P7のタイミングにおいて、第2始動口115に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「1」から「2」に増加する。この際、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「1」から「2」となる。 At timing P7, when a game ball enters the second starting opening 115, the second reserve number U2 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". At this time, the second reserve number U2, indicated by the LED on the second special symbol reserve indicator 64 (124), changes from "1" to "2".

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「1」から「2」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに1つの保留アイコンT2が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図84(h)参照)。 At this time, the second hold number U2, indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F, changes from "1" to "2" in a non-animated 1-frame sequence. Also, the second hold number U2 indicated by the LED on the sub-second hold indicator 84 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T2 is added to the second hold icon display area 70D as a 10-frame animation (displayed gradually increasing in size from a very small size) (see Figure 84(h)).

その後、P8のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図84(i)参照)。 Subsequently, at timing P8, after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the effect symbols 70a sway slightly up and down to their predetermined stopping positions (swaying display), and the bar-shaped image SG and symbol effect image ZE that constitute the effect symbols 70a also sway (effect movement). Furthermore, the hold icon T and the corresponding icon TH are in a state of rotation (effect movement) (see Figure 84(i)).

そして、P9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器62(122)において第2特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at the timing of P9, once the special symbol variation time has elapsed, the second special symbol is displayed in a losing state on the second special symbol display unit 62 (122). Furthermore, the performance control board 320 performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図84(j)参照)、第2ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Also, the temporarily stopped animation symbol 70a comes to a permanent stop at its designated position, the special symbol TZ comes to a permanent stop in a predetermined losing state ("789") (see Figure 84(j)), and the second lamp symbol comes to a permanent stop in a losing state (for example, off).

以降、上述のフローに沿って特定遊技状態において特2変動表示が行われる。 From this point forward, the Special 2 variation display will be performed in the specific game state according to the flow described above.

(特定遊技状態の特1変動表示)
図85及び図86を用いて、特定遊技状態における特1変動表示について説明する。図85に示すように、P0のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。
(Special 1 fluctuation display for specific game state)
Using Figures 85 and 86, the special 1 variation display in a specific game state will be explained. As shown in Figure 85, at timing P0, when a game ball enters the first start opening 112, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1". At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図86(a)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "0" to "1" in a non-animated frame. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "0" to "1". However, the reserved icon T1 is not added to the first reserved icon display area 70B (see Figure 86(a)).

次に、P1のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "1" to "0," and the variation display of the first special symbol begins. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0." Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。なお、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が表示されていない(シフト表示されない)。また、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、停止状態のままである(図86(b)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "1" to "0" in a non-animated frame. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "0". Note that the reserved icon T1 is not displayed in the first reserved icon display area 70B (it is not shifted). Furthermore, the special symbol TZ and the first lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 begin to change, but the performance symbol 70a remains in a stopped state (see Figure 86(b)).

P2のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a game ball enters the first starting opening 112, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1は追加表示されない(図86(c)参照)。 At this time, the first reserved number U1, indicated by the first reserved number displayed in the first reserved number display area 70E, changes from "0" to "1" in a non-animated frame. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "0" to "1". However, the reserved icon T1 is not added to the first reserved icon display area 70B (see Figure 86(c)).

P3のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P3, when a game ball enters the first starting opening 112, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図86(d)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "2" in a non-animated one-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". However, the reserved icon T1 is not added to the first reserved icon display area 70B (see Figure 86(d)).

その後、P4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過しても、演出図柄70aは停止状態のままである(図86(e)参照)。 Subsequently, at timing P4, even after a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the effect symbol 70a remains in a stopped state (see Figure 86(e)).

そして、P5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at the timing of P5, once the special symbol's variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 60 (120). Furthermore, the performance control board 320 performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続し、演出図柄70aは停止状態のままである。また、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「259」)で本停止し(図86(f)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, and the display symbol 70a remains stationary. Furthermore, the special symbol TZ stops in a predetermined losing state ("259") (see Figure 86(f)), and the first lamp symbol stops in a losing state (for example, off).

次に、P6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P6, once the special symbol's stop time has elapsed, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the first special symbol indicator 60 (120) begins displaying the variation of the first special symbol. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "2" to "1." Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variation performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が表示されていない。また、特殊図柄TZおよび第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは停止状態のままである(図86(g)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "2" to "1" in a non-animated one-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "2" to "1". However, the reserved icon T1 is not displayed in the first reserved icon display area 70B. Furthermore, the special symbol TZ and the first lamp symbol begin to change, but the performance symbol 70a remains stationary (see Figure 86(g)).

P7のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P7, when a game ball enters the first starting opening 112, the first reserved ball count U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "1" to "2". At this time, the first reserved ball count U1, indicated by the LED on the first special symbol reserved ball indicator 63 (123), changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が追加表示されない(図86(h)参照)。 At this time, the first reserved number U1 displayed in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "2" in a non-animated one-frame sequence. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the sub-first reserved indicator 83 changes from "1" to "2". However, the reserved icon T1 is not additionally displayed in the first reserved icon display area 70B (see Figure 86(h)).

その後、P8のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aは停止状態のままである(図86(i)参照)。 Subsequently, at timing P8, once a predetermined time has elapsed since the start of the variation effect, the left, center, and right effect symbols 70a remain in a stopped state (see Figure 86(i)).

そして、P9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at the timing of P9, once the special symbol's variation time has elapsed, the first special symbol is displayed in a losing state on the first special symbol display unit 60 (120). Furthermore, the performance control board 320 performs processing to terminate the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続し、演出図柄70aが停止状態のままであるが、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図86(j)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, and the display symbol 70a remains stationary, but the special symbol TZ stops in a predetermined losing state ("789") (see Figure 86(j)), and the first lamp symbol stops in a losing state (for example, off).

以降、上述のフローに沿って特定遊技状態において特1変動表示が行われる。なお、上記の例では、演出図柄70aの変動が行われないが、演出図柄70aの変動を行ってもよい。 From this point forward, the special variation display will be performed in the specific game state according to the flow described above. Note that in the example above, the effect symbol 70a does not change, but it may change if the effect symbol 70a does.

実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示せずに特殊図柄TZが変動する特定変動表示を実行可能であり、本実施形態の特定変動表示では、演出図柄70aの変動を実行しないようになっている。一方で、通常遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで、前述した特定変動表示を実行せず、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示しつつ演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動するようになっている。 In this embodiment, the gaming machine 100 is capable of performing a specific variation display in which, during a specific game state, the special symbol TZ changes without displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special variation display. In this embodiment, the special variation display does not perform the change of the performance symbol 70a. On the other hand, in a normal game state, the aforementioned specific variation display is not performed from the start to the end of the special variation display. Instead, the performance symbol 70a and the special symbol TZ change while displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special variation display.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口112への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口112,115を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 112. This guides the player to aim for the second starting opening 112 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 112 and 115 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示せずに特殊図柄TZが変動する特定変動表示を実行可能であり、本実施形態の特定変動表示では、演出図柄70aの変動を実行しないようになっている。一方で、特定遊技状態において、特2変動表示の開始から終了まで、前述した特定変動表示を実行せず、特2変動表示の開始から終了まで保留アイコンT2を表示しつつ演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動するようになっている。 In this embodiment, the gaming machine 100 is capable of performing a specific variation display in which, during a specific game state, the special symbol TZ changes without displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special variation display 1. In this embodiment, the performance symbol 70a does not change during the specific variation display. On the other hand, during a specific game state, the aforementioned specific variation display is not performed from the start to the end of the special variation display 2. Instead, the performance symbol 70a and the special symbol TZ change while displaying the hold icon T2 from the start to the end of the special variation display 2.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口112への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口112,115を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if a player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 112. This guides the player to aim for the second starting opening 112 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 112 and 115 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

特定変動表示では、演出図柄70a及び特殊図柄TZの少なくとも一方が変動するようにすることができる。例えば、演出図柄70a及び特殊図柄TZの両方が変動しても、演出図柄70aが変動する一方で特殊図柄TZが変動しなくても、特殊図柄TZが変動するが演出図柄70aが表示されない態様であってもよい。 In the specific variation display, at least one of the performance symbol 70a and the special symbol TZ can vary. For example, both the performance symbol 70a and the special symbol TZ may vary, the performance symbol 70a may vary while the special symbol TZ does not, or the special symbol TZ may vary but the performance symbol 70a is not displayed.

実施形態では、通常遊技状態において、第1始動口112への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコン及び保留数字を所定態様で変動表示可能である。これに対して、特定遊技状態において、第1始動口112への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコンを所定態様と異なる保留数字のみの特定態様で変動表示可能である。 In this embodiment, during normal gameplay, the reserve icon and reserve number can be displayed in a predetermined manner in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first start port 112. In contrast, during a specific gameplay state, the reserve icon can be displayed in a specific manner, different from the predetermined manner, showing only the reserve number in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first start port 112.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口115への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口112,115を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if the player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 112. This guides the player to aim for the second starting opening 115 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 112 and 115 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

実施形態では、特定遊技状態において、第2始動口115への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコン及び保留数字を所定態様で変動表示可能である。これに対して、特定遊技状態において、第1始動口112への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコンを所定態様と異なる保留数字のみの特定態様で変動表示可能である。 In this embodiment, during a specific game state, the reserve icon and reserve number can be displayed in a predetermined manner in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the entry of game balls into the second starting port 115. In contrast, during a specific game state, the reserve icon can be displayed in a specific manner, different from the predetermined manner, in accordance with the increase or decrease in the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first starting port 112, displaying only the reserve number.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口115への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口112,115を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if the player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 112. This guides the player to aim for the second starting opening 115 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 112 and 115 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留数に関する情報を、保留アイコン、保留数字及び表示器で表示される一方で、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数字及び表示器で表示されるようになっている。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、保留数に関する情報の総種類数が少ない。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、保留数に関する情報を把握(確認)し難くなっているともいえる。 In the normal gameplay state's Special 1 variation display or the specific gameplay state's Special 2 variation display, information regarding the number of reserved balls is displayed using reserved icons, reserved numbers, and indicators. In contrast, in the specific gameplay state's Special 1 variation display, it is displayed using reserved numbers and indicators. In other words, the total number of types of information regarding the number of reserved balls is smaller in the specific gameplay state's Special 1 variation display than in the normal gameplay state's Special 1 variation display or the specific gameplay state's Special 2 variation display. Furthermore, it can be said that it is more difficult to grasp (confirm) information regarding the number of reserved balls in the specific gameplay state's Special 1 variation display than in the normal gameplay state's Special 1 variation display or the specific gameplay state's Special 2 variation display.

また、特定遊技状態の特1変動表示において保留(当該)アイコンを表示しないことに限らず、表示するようにしてもよい。また、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数の増減に基づいて保留(当該)アイコンをシフト表示しないようにしても、保留(当該)アイコンを動作させないなど、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示と異なる態様で表示してもよい。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留アイコンのシフト表示が可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、保留アイコンのシフト表示の実行を規制可能である。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留アイコンの所定態様での表示が可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、保留アイコンの所定態様での表示の実行を規制可能である。 Furthermore, in the Special 1 variation display for a specific game state, it is not limited to not displaying the reserved (relevant) icon; it may also be displayed. Also, in the Special 1 variation display for a specific game state, even if the reserved (relevant) icon is not shifted based on the increase or decrease in the number of reserved balls, it may be displayed in a different manner from the Special 1 variation display for a normal game state or the Special 2 variation display for a specific game state, such as by not activating the reserved (relevant) icon. In other words, while shifting the reserved icon is possible in the Special 1 variation display for a normal game state or the Special 2 variation display for a specific game state, the execution of shifting the reserved icon can be restricted in the Special 1 variation display for a specific game state. Furthermore, while the reserved icon can be displayed in a predetermined manner in the Special 1 variation display for a normal game state or the Special 2 variation display for a specific game state, the execution of displaying the reserved icon in a predetermined manner can be restricted in the Special 1 variation display for a specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口115への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口112,115を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, even if the player mistakenly shoots to the left in a specific game state, just as in a normal game state, the player will be made aware that it is disadvantageous to enter the first starting opening 112. This guides the player to aim for the second starting opening 115 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting openings 112 and 115 according to the game state, the player can enjoy the advantages of each game state and enhance the enjoyment of the game.

(通常遊技状態の特1変動表示において特定機能が作動した場合)
通常遊技状態において第1始動口112に遊技球が入賞することで、特定機能の作動条件を充足し、特定機能作動フラグがセットされると、第1画像表示装置70などにおいて、特定機能作動報知が実行される(図87参照)。例えば、第1画像表示装置70に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、画像表示装置70、71の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨を報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面205Z)となっている。
(When a specific function is activated during the special 1 variation display in normal gameplay mode)
In the normal game state, when a game ball enters the first start opening 112, the conditions for activating a specific function are met, and when the specific function activation flag is set, the first image display device 70 or the like executes a notification of the activation of the specific function (see Figure 87). For example, this can be done by displaying a specific function activation image 205 on the first image display device 70 and outputting an audio notification (specific function activation system sound) from the audio output device 331 that the specific function has been activated. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen 205Z) that displays a text image notifying that the specific function has been activated and that the game has ended, with the image display devices 70 and 71 almost entirely darkened.

その後、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過しても、客待つ演出が開始されず、特定機能作動報知が継続して実行される。 Subsequently, even after a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the special symbol 70a, the customer-waiting animation does not begin, and the specific function activation notification continues to be executed.

(特定遊技状態の特2変動表示において特定機能が作動した場合)
特定遊技状態において第2始動口115に遊技球が入賞することで、特定機能の作動条件を充足し、特定機能作動フラグがセットされると、第1画像表示装置70などにおいて、特定機能作動報知が実行される(図88参照)。例えば、第1第1画像表示装置70に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、第1画像表示装置70の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨を報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面205Z)となっている。
(When a specific function is activated in the special 2 variation display of a specific game state)
When a game ball enters the second start opening 115 in a specific game state, the conditions for operating a specific function are met, and the specific function activation flag is set. In this case, the first image display device 70 or the like executes a notification of the specific function activation (see Figure 88). For example, this can be done by displaying a specific function activation image 205 on the first image display device 70 and outputting an audio notification (specific function activation system sound) from the audio output device 331 that the specific function has been activated. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen 205Z) that darkens almost the entire area of the first image display device 70 and displays a text image that notifies that the specific function has been activated and that the game has ended.

その後、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過しても、客待つ演出が開始されず、特定機能作動報知が継続して実行される。 Subsequently, even after a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the special symbol 70a, the customer-waiting animation does not begin, and the specific function activation notification continues to be executed.

(特定遊技状態の特1変動表示において特定機能が作動した場合)
特定遊技状態において第1始動口112に遊技球が入賞することで、特定機能の作動条件を充足し、特定機能作動フラグがセットされると、第1画像表示装置70などにおいて、特定機能作動報知が実行される(図89参照)。例えば、第1画像表示装置70に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、画像表示装置70,71の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨を報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面)となっている。
(When a specific function is activated in the special 1 variation display of a specific game state)
When a game ball enters the first start opening 112 in a specific game state, the conditions for operating a specific function are met, and the specific function activation flag is set. In this case, the first image display device 70 or the like executes a notification of the specific function activation (see Figure 89). For example, this can be done by displaying a specific function activation image 205 on the first image display device 70 and outputting an audio notification (specific function activation system sound) from the audio output device 331 that the specific function has been activated. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen) that darkens almost the entire area of the image display devices 70 and 71 and displays a text image that notifies that the specific function has been activated and that the game has ended.

その後、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過しても、客待つ演出が開始されず、特定機能作動報知が継続して実行される。 Subsequently, even after a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the special symbol 70a, the customer-waiting animation does not begin, and the specific function activation notification continues to be executed.

このように、特定遊技状態において入球対象ではない第1始動口112に入賞した場合であっても、この入賞に基づく賞球によって特定機能の作動条件を満たすと、特定機能が作動する。また、特定遊技状態において入球対象ではない第1始動口112への入賞により成立した始動条件に基づく変動演出の結果として、賞球が生じた場合であっても、この賞球によって特定機能の作動条件を満たすと、特定機能が作動する。このように、本開示の遊技機1は、特定遊技状態において本来入球させるべきではない第1始動口112に入賞したとしても、特定機能が作動可能になっている。 Thus, even if a ball enters the first start port 112, which is not intended for ball entry in a specific game state, the specific function will activate if the prize balls resulting from this entry satisfy the activation conditions for the specific function. Furthermore, even if prize balls are generated as a result of a variation performance based on the activation conditions established by a ball entering the first start port 112, which is not intended for ball entry in a specific game state, the specific function will activate if these prize balls satisfy the activation conditions for the specific function. In this way, the gaming machine 1 of this disclosure allows the specific function to activate even if a ball enters the first start port 112, which is not intended for ball entry in a specific game state.

特定遊技状態において入球対象ではない第1始動口112に入賞した場合であっても、この入賞に基づく賞球によって特定機能作動準備フラグをセット可能であり、この特定機能作動準備フラグに基づいて特定機能作動事前報知を実行可能である。また、特定遊技状態において入球対象ではない第1始動口112への入賞により成立した始動条件に基づく変動演出の結果として、賞球が生じた場合であっても、この賞球によって特定機能作動準備フラグをセット可能であり、この特定機能作動準備フラグに基づいて特定機能作動事前報知を実行可能である。このように、本開示の遊技機1は、特定遊技状態において本来入球させるべきではない第1始動口112に入賞したとしても、特定機能事前報知が実行可能になっている。 Even if a ball enters the first start port 112, which is not intended for ball entry, during a specific game state, the prize ball resulting from this entry can set a flag for preparing to activate a specific function, and based on this flag, a pre-notification of the activation of the specific function can be performed. Furthermore, even if a prize ball is generated as a result of a variation performance based on the activation conditions established by a ball entering the first start port 112, which is not intended for ball entry, during a specific game state, this prize ball can set a flag for preparing to activate a specific function, and based on this flag, a pre-notification of the activation of the specific function can be performed. Thus, the gaming machine 1 of this disclosure allows for the execution of a pre-notification of a specific function even if a ball enters the first start port 112, which is not intended for ball entry, during a specific game state.

特定遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留アイコンの表示を制限可能であると共に、この入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、保留アイコンの表示を継続して制限可能である。通常遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留アイコンの表示を実行可能であると共に、この入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、保留アイコンの表示を継続せず、保留アイコンの表示を制限可能である。特定遊技状態において第2始動口115への入賞に基づく保留アイコンの表示を実行可能であると共に、この入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、保留アイコンの表示を継続せず、保留アイコンの表示を制限可能である。 In a specific game state, the display of the reserve icon based on a ball entering the first start port 112 can be restricted, and if a specific function is activated based on this entry, the display of the reserve icon can be continuously restricted. In a normal game state, the display of the reserve icon based on a ball entering the first start port 112 can be performed, and if a specific function is activated based on this entry, the display of the reserve icon can be stopped and restricted. In a specific game state, the display of the reserve icon based on a ball entering the second start port 115 can be performed, and if a specific function is activated based on this entry, the display of the reserve icon can be stopped and restricted.

特定遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を制限可能であるが、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)において、保留記憶を表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、保留アイコンの表示を継続して制限可能であると共に、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In a specific game state, the display of the reserved memory based on entry into the first start port 112 can be restricted as a reserved icon, but the reserved memory can be displayed in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-first reserved indicator 83, or first special symbol reserved indicator 63 (123). In this case, when a specific function is activated based on entry into special 1, the display of the reserved icon can be continuously restricted, and the display of the reserved memory in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-first reserved indicator 83, or first special symbol reserved indicator 63 (123) can be restricted.

特定遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を制限可能であるが、第2始動口115の入賞に基づく保留記憶がある場合、この保留記憶に基づく保留記憶を、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)において表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、第1始動口112への入賞に基づく保留アイコンの表示を継続して制限可能であると共に、第2始動口115の入賞に基づく保留記憶を、保留アイコン、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In a specific game state, the display of the hold memory based on entry into the first start port 112 can be restricted as a hold icon. However, if there is a hold memory based on entry into the second start port 115, this hold memory can be displayed in one or more (including all) of the hold numbers, sub-second hold indicator 84, or second special symbol hold indicator 64 (124). In this case, when a specific function is activated based on a special 1 entry, the display of the hold icon based on entry into the first start port 112 can be continuously restricted, and the display of the hold memory based on entry into the second start port 115 can be restricted in one or more (including all) of the hold icon, hold numbers, sub-second hold indicator 84, or second special symbol hold indicator 64 (124).

通常遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を実行可能であると共に、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)において、保留記憶を表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、保留アイコンの表示を継続せずに保留アイコンの表示を制限可能であると共に、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In normal gameplay, the reserved memory based on winning into the first start slot 112 can be displayed as a reserved icon, and the reserved memory can be displayed in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-first reserved indicator 83, or first special symbol reserved indicator 63 (123). In this case, when a specific function is activated based on a special first win, the display of the reserved icon can be restricted without continuing to display it, and the display of the reserved memory in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-first reserved indicator 83, or first special symbol reserved indicator 63 (123) can also be restricted.

通常遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を実行可能であるが、第2始動口115の入賞に基づく保留記憶がある場合、この保留記憶に基づく保留記憶を、保留アイコン、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)において表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、第1始動口112への入賞に基づく保留アイコンの表示を継続して制限可能であると共に、第2始動口115の入賞に基づく保留記憶を、保留アイコン、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In normal gameplay, the reserved memory based on a win at the first start port 112 can be displayed as a reserved icon. However, if there is a reserved memory based on a win at the second start port 115, this reserved memory can be displayed using one or more (including all) of the reserved icons, reserved numbers, sub-second reserved indicator 84, or second special symbol reserved indicator 64 (124). In this case, when a specific function is activated based on a special win, the display of the reserved icon based on a win at the first start port 112 can be continuously restricted, and the display of the reserved memory based on a win at the second start port 115 can be restricted using one or more (including all) of the reserved icons, reserved numbers, sub-second reserved indicator 84, or second special symbol reserved indicator 64 (124).

特定遊技状態において第2始動口115への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を実行可能であると共に、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)において、保留記憶を表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、第2始動口115への入賞に基づく保留アイコンの表示を継続せずに保留アイコンの表示を制限可能であると共に、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In a specific game state, the reserved memory based on entry into the second start port 115 can be displayed as a reserved icon, and the reserved memory can be displayed in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-second reserved indicator 84, or second special symbol reserved indicator 64 (124). In this case, when a specific function is activated based on entry into special 1, the display of the reserved icon based on entry into the second start port 115 can be restricted without continuing the display, and the display of the reserved memory in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-first reserved indicator 83, or first special symbol reserved indicator 63 (123) can also be restricted.

特定遊技状態において第2始動口115への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を実行可能であるが、第1始動口112の入賞に基づく保留記憶がある場合、この保留記憶に基づく保留記憶を、保留アイコン、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)において表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、第1始動口112への入賞に基づく保留アイコンの表示を制限可能であると共に、第2始動口115の入賞に基づく保留記憶を、保留アイコン、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In a specific game state, it is possible to display the reserved memory based on a win at the second start port 115 as a reserved icon. However, if there is a reserved memory based on a win at the first start port 112, this reserved memory can be displayed using one or more (including all) of the reserved icons, reserved numbers, sub-first reserved indicator 83, or first special symbol reserved indicator 63 (123). In this case, when a specific function is activated based on a special first win, it is possible to restrict the display of the reserved icon based on a win at the first start port 112, and to restrict the display of the reserved memory based on a win at the second start port 115 using one or more (including all) of the reserved icons, reserved numbers, sub-second reserved indicator 84, or second special symbol reserved indicator 64 (124).

図63及び図64に示すように、特定遊技状態において、遊技球の打ち出し方向を案内する右打ちを案内する右打ち報知画像260が第1画像表示装置70の画面に表示される。また、特定遊技状態において、第1始動口112に入賞した場合、入賞を狙うべき始動口が第2始動口115であることを注意する右打ち注意画像261が第1画像表示装置70の画面に表示される。特定遊技状態において、第2始動口115に入賞した場合、入賞を狙うべき始動口が第2始動口115であることを注意する右打ち注意画像261が第1画像表示装置70の画面に表示されない。右打ち報知画像260は、特定遊技状態の実行期間の全体に亘って継続的に表示される。右打ち注意画像261は、特定遊技状態において第1始動口112への入賞が発生したときから特定遊技状態の実行期間よりも短い所定期間表示され、特定遊技状態において第1始動口112への入賞が発生するたびに繰り返し表示される。なお、図62に示すように、通常遊技状態では、右打ち報知画像260及び右打ち注意画像261の両方とも表示されない。 As shown in Figures 63 and 64, in a specific game state, a right-shoot notification image 260, which guides the player to shoot to the right to indicate the direction in which to launch the game ball, is displayed on the screen of the first image display device 70. Also, in a specific game state, if the ball enters the first starting opening 112, a right-shoot warning image 261, which reminds the player that the starting opening to aim for is the second starting opening 115, is displayed on the screen of the first image display device 70. In a specific game state, if the ball enters the second starting opening 115, the right-shoot warning image 261, which reminds the player that the starting opening to aim for is the second starting opening 115, is not displayed on the screen of the first image display device 70. The right-shoot notification image 260 is displayed continuously throughout the entire duration of the specific game state. The right-hand shooting warning image 261 is displayed for a predetermined period shorter than the duration of the specific game state, starting from the moment a ball enters the first start opening 112 during the specific game state. It is displayed repeatedly each time a ball enters the first start opening 112 during the specific game state. As shown in Figure 62, neither the right-hand shooting notification image 260 nor the right-hand shooting warning image 261 are displayed during normal gameplay.

本開示の遊技機100は、特定遊技状態において第1始動口112に入賞して第1始動条件が成立した場合、例えば右打ち報知画像260が例示される第1所定報知(有利中の小さい右打ち矢印報知)と、例えば右打ち注意画像261が例示される第2所定報知(右打ちに戻してください)とを実行可能である。一方で、通常遊技状態において第1始動口112に入賞して第1始動条件が成立した場合又は特定遊技状態において第2始動口115に入賞して第2始動条件が成立した場合、右打ち注意画像261が例示される第2所定報知(右打ちに戻してください)の実行を制限可能である。また、通常遊技状態又は特定遊技状態において、特定機能が作動した場合、特定機能作動報知(特定機能作動中画像205)が例示される特定報知を実行可能である。更に、特定遊技状態において第1始動口112に遊技球が入賞して第1始動条件が成立しているときに特定機能が作動した場合、右打ち報知画像260(第1所定報知)及び右打ち注意画像261(第2所定報知)の表示の実行を制限して、特定機能作動中画像205(特定報知)の表示を実行可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of this disclosure can execute a first predetermined notification (a small right-hand arrow notification during advantageous play), exemplified by a right-hand play notification image 260, and a second predetermined notification (please return to right-hand play), exemplified by a right-hand play warning image 261, when the first start condition is met by entering the first start opening 112 in a specific game state. On the other hand, when the first start condition is met by entering the first start opening 112 in a normal game state, or when the second start condition is met by entering the second start opening 115 in a specific game state, the execution of the second predetermined notification (please return to right-hand play), exemplified by a right-hand play warning image 261, can be restricted. Furthermore, when a specific function is activated in a normal game state or a specific game state, a specific notification can be executed, exemplified by a specific function activation notification (specific function activation image 205). Furthermore, when a specific function is activated in a specific game state, such as when a game ball enters the first start opening 112 and the first start condition is met, the display of the right-hand shooting notification image 260 (first predetermined notification) and the right-hand shooting warning image 261 (second predetermined notification) can be restricted, and the display of the specific function activation image 205 (specific notification) can be performed. This reduces player confusion when the specific function is activated, thereby improving the enjoyment of the game.

それぞれの虹色演出の内容については、別に記載してある虹色演出の具体的な説明内容を適用可能である。 The specific details of each rainbow effect can be applied as described separately.

以上、本発明の遊技機の実施形態について説明したが、本発明の遊技機は上述の実施形態に限定されない。 The embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, but the gaming machine of the present invention is not limited to the embodiments described above.

具体的には、上述の実施形態に係る遊技機100では、特定機能作動中画面よりもプライオリティ(優先度)の高い画像の一例として、磁気検知エラー報知画像などのエラー報知画像を挙げて説明したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機は、特定機能作動中画面よりも優先度の高い画像として、他の画像を設定してもよい。 Specifically, in the gaming machine 100 according to the above embodiment, an error notification image, such as a magnetic detection error notification image, was given as an example of an image with higher priority than the screen indicating that a specific function is operating. However, the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine of the present invention may set other images as images with higher priority than the screen indicating that a specific function is operating.

例えば、特定機能の作動後に、特定機能作動中画面よりも上層側のレイヤにメニュー選択ボタンなどを表示可能とし、特定機能の作動後にメニュー画面を開くことができるようにしてもよい。また、メニュー選択ボタンなど所定の操作を受け付け可能とし、遊技履歴などを遊技者の端末装置に保存可能となる「ぱちログ画像」を表示可能としてもよい。 For example, after a specific function is activated, menu selection buttons or similar elements may be displayed on a layer above the screen showing the function in operation, allowing the user to open the menu screen after the function is activated. Alternatively, the system may be designed to accept predetermined operations, such as menu selection buttons, and display a "Pachi Log image" that allows game history and other data to be saved on the player's terminal device.

さらに、特定機能の作動後には(例えば「ぱちログ画像」の表示時など)、演出音を可聴状態で出力可能としてもよい。具体的には、特定機能の作動後に、演出用可変チャンネルのフェーダー値を増幅するもの(ボリュームを戻すもの)としてもよい。すなわち、特定機能の作動後にフェーダー値が「0」に設定される対象となる音は、一部の音であってもよい(音のボリュームの制限が設けられる対象となる音は一部であってもよい。) Furthermore, after a specific function is activated (for example, when displaying a "Pachi Log image"), the sound effects may be made audible. Specifically, after a specific function is activated, the fader value of the variable channel used for sound effects may be amplified (the volume may be reset). In other words, the sounds to which the fader value is set to "0" after a specific function is activated may be only some of the sounds (the sounds to which the volume limit is applied may be only some of the sounds).

例えば、本発明の遊技機は、管理遊技機(いわゆるスマートパチンコ)に適用してもよい。すなわち、本発明の遊技機は、遊技価値(遊技球)の情報(払出数など)が所定の情報媒体(カードなど)に保存されるものであってもよい(カードに持ち玉情報などが保存されるものであってもよい)。 For example, the gaming machine of the present invention may be applied to a managed gaming machine (a so-called smart pachinko machine). That is, the gaming machine of the present invention may store information about the game value (game balls) (such as the number of balls dispensed) on a predetermined information medium (such as a card) (the card may also store information about the number of balls held).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、電源投入時に前記特定機能の作動情報がない場合(特定機能作動フラグなし)、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出の実行可能期間)において、演出手段(画像表示装置70,71、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなど)により虹色に見える特定発光演出(虹色演出)を実行可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がある場合(特定機能作動フラグあり)、前記所定期間において、前記演出手段での前記特定発光演出の実行を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) for executing performances based on signals from the main control means. The main control means is capable of controlling the activation of a specific function that restricts the progress of the game at a predetermined timing when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value. The secondary control means, when there is no information about the activation of the specific function at power-on (no specific function activation flag), can execute a specific rainbow-colored light emission performance (rainbow-colored performance) using performance means (image display devices 70, 71, panel lighting device 34a, frame lighting device 34b, etc.) during a predetermined period after power-on and before the start condition is met (period during which the customer waiting performance can be executed). When there is information about the activation of the specific function at power-on (specific function activation flag present), the execution of the specific light emission performance by the performance means can be restricted during the predetermined period.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)と異なる所定遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態など)において、始動条件の成立がない状態(始動口112,115に遊技球が入賞しない状態)が所定期間継続した場合、虹色に見える特定発光演出(虹色演出)を実行可能であり、前記所定遊技状態において、前記特定機能が作動した場合、前記始動条件の成立がない状態が所定期間継続しても、前記特定発光演出(虹色演出)の実行を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) for executing performances based on signals from the main control means. The main control means is capable of controlling the activation of a specific function that restricts the progress of the game at a predetermined timing when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value. The secondary control means is capable of executing a specific rainbow-colored light emission performance (rainbow performance) in a predetermined game state (normal game state, time-saving game state, probability variation game state, etc.) different from a special game (jackpot game) advantageous to the player, if the state where the starting condition is not met (a state where no game balls enter the starting openings 112, 115) continues for a predetermined period. Furthermore, in the predetermined game state, if the specific function is activated, the execution of the specific light emission performance (rainbow performance) can be restricted even if the state where the starting condition is not met continues for a predetermined period.

◆ 上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、所定の異常の検知(電源復旧、RAMクリア、磁気エラー、電波エラー、衝撃、扉開放など)に基づいて報知手段(画像表示装置70,71、音声出力装置331、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなど)で異常を報知可能であり、前記特定機能が作動した場合であっても、前記報知手段で異常を報知可能であることを特徴とする。 ◆ To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) for executing performances based on signals from the main control means. The main control means is capable of controlling the activation of a specific function that restricts the progress of the game at a predetermined timing when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value. The secondary control means is capable of notifying abnormalities (such as power restoration, RAM clearing, magnetic errors, radio wave errors, impacts, and door opening) using notification means (image display devices 70, 71, sound output device 331, panel lighting device 34a, frame lighting device 34b, etc.) based on the detection of predetermined abnormalities. Furthermore, the notification means can notify abnormalities even when the specific function is activated.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞)に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機であって、前記始動条件の成立に基づく保留記憶を、保留表示手段(画像表示装置70、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84など)で表示可能であり、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記特定機能が作動した場合、始動口に遊技球が入っても、前記保留表示手段において前記保留記憶の更新を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player based on the fulfillment of a starting condition (entry of a game ball into the starting openings 112 and 115). The machine can display the held memory based on the fulfillment of the starting condition using a held display means (image display device 70, first special symbol held display 63, second special symbol held display 64, sub-first held display 83, sub-second held display 84, etc.). It can control a specific function to restrict the progress of the game at a predetermined timing when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value. Furthermore, when the specific function is activated, the held display means can restrict the updating of the held memory even if a game ball enters the starting opening.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞)に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機であって、前記始動条件の成立に基づく保留記憶を、保留表示手段(画像表示装置70、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84など)で表示可能であり、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がない場合(特定機能作動フラグなし)、前記保留記憶が記憶されていると、前記保留表示手段で前記保留記憶の表示を実行可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がある場合(特定機能作動フラグあり)、前記保留記憶が記憶されていても、前記保留表示手段で前記保留記憶の更新を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player based on the fulfillment of a starting condition (entry of a game ball into the starting openings 112 and 115). The machine is characterized in that the reserved memory based on the fulfillment of the starting condition can be displayed by a reserved display means (image display device 70, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, sub-first reserved display 83, sub-second reserved display 84, etc.), a specific function that restricts the progress of the game can be controlled to activate at a predetermined timing when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value, and if there is no information on the operation of the specific function at power-on (no specific function operation flag), the reserved memory can be displayed by the reserved display means if it is stored, and if there is information on the operation of the specific function at power-on (specific function operation flag present), the reserved memory can be restricted from being updated by the reserved display means even if it is stored.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞)に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機であって、前記始動条件の成立に基づく保留記憶を、保留表示手段(画像表示装置70、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84など)で表示可能であり、性能表示手段(情報表示器302c)において遊技価値に関する情報を表示可能であり、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がない場合(特定機能作動フラグなし)、前記保留記憶が記憶されていると、前記保留表示手段で前記保留記憶の表示を実行可能であると共に、前記性能表示手段にて電源遮断前の情報を表示可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がある場合(特定機能作動フラグあり)、前記保留記憶が記憶されていても、前記保留表示手段において前記保留記憶の表示を制限可能であると共に、前記性能表示手段にて電源遮断前の情報を表示可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player based on the fulfillment of the starting conditions (winning a game ball in the starting openings 112 and 115), wherein the reserved memory based on the fulfillment of the starting conditions can be displayed by the reserved display means (image display device 70, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, sub-first reserved display 83, sub-second reserved display 84, etc.), and the performance display means (information display 302c) can display information related to the game value, and a specific value derived based on the amount of game value given and the amount used reaches a predetermined value. This system allows control to activate a specific function that restricts the progress of the game at a predetermined timing. If there is no information about the activation of the specific function at power-on (no specific function activation flag), and the hold memory is stored, the hold display means can display the hold memory, and the performance display means can display information from before power-off. If there is information about the activation of the specific function at power-on (specific function activation flag present), and the hold memory is stored, the hold display means can restrict the display of the hold memory, and the performance display means can display information from before power-off.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、表示手段(画像表示装置70)において、始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞)により記憶される保留記憶に基づいて演出図柄(70a)の変動演出を実行可能であり、前記特定機能が作動した場合、前記特定機能作動前に記憶された前記保留記憶を保持可能であり、前記特定機能作動後に遊技機が電断してから電源投入したときに前記特定機能の作動情報がある場合(特定機能作動フラグあり)、前記特定機能作動前に記憶された前記保留記憶を保持可能であるが、前記保留記憶に基づく前記変動演出の実行を制限可能であり、前記特定機能作動後に遊技機が電断してから電源投入したときに前記特定機能の作動情報がない場合(特定機能作動フラグなし)、前記保留記憶に基づく前記変動演出の実行を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) for executing performances based on signals from the main control means, wherein the main control means can be controlled to activate a specific function at a predetermined timing that restricts the progress of the game when a specific value derived from the amount of game value given and the amount used reaches a predetermined value, and the secondary control means displays performance symbols based on the reserved memory stored in the display means (image display device 70) when the starting condition is met (game balls enter the starting openings 112, 115) The variable performance described in (70a) can be executed, and when the specific function is activated, the reserved memory stored before the activation of the specific function can be retained. If there is information indicating the activation of the specific function when the gaming machine is powered on after a power outage following the activation of the specific function (specific function activation flag present), the reserved memory stored before the activation of the specific function can be retained, but the execution of the variable performance based on the reserved memory can be restricted. If there is no information indicating the activation of the specific function when the gaming machine is powered on after a power outage following the activation of the specific function (specific function activation flag absent), the execution of the variable performance based on the reserved memory can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、表示手段(画像表示装置70)において、所定要件の発生(始動口112,115への遊技球の入球)に基づく始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞がシステム的に成立すること)により記憶される保留記憶に基づいて演出図柄(70a)の変動演出を実行可能であり、前記特定機能が作動した場合、前記変動演出の実行を制限可能であり、前記特定機能が作動した場合、前記所定要件が新たに発生しても(始動口112,115への遊技球の入球)、前記所定要件による新たな前記保留記憶の記憶を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, and a subordinate control means (performance control board 320) for executing performances based on signals from the main control means, wherein the main control means can be controlled to activate a specific function at a predetermined timing that restricts the progress of the game when a specific value derived from the amount of game value given and the amount used reaches a predetermined value, and the subordinate control means, in a display means (image display device 70), The system is characterized in that, based on the occurrence of a predetermined requirement (entry of a game ball into the starting openings 112 and 115), the system can execute a variation effect of the performance symbols (70a) based on the stored reserve memory, which is then stored upon the fulfillment of the starting condition (systematically the entry of a game ball into the starting openings 112 and 115). Furthermore, when the specific function is activated, the execution of the variation effect can be restricted. And when the specific function is activated, even if a new predetermined requirement occurs (entry of a game ball into the starting openings 112 and 115), the storage of new reserve memory based on that predetermined requirement can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、所定要件の発生(始動口112,115への遊技球の入球)による始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞がシステム的に成立すること)に基づいて、表示手段(画像表示装置70)において演出図柄(70a)の変動演出を実行可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がない場合(特定機能作動フラグなし)、新たな前記所定要件の発生により新たな保留記憶を記憶可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がある場合(特定機能作動フラグあり)、前記所定要件が新たに発生しても、新たな前記保留記憶の記憶が制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) for executing performances based on signals from the main control means, wherein the main control means can be controlled to activate a specific function at a predetermined timing that restricts the progress of the game when a specific value derived from the amount of game value given and the amount used reaches a predetermined value, and the secondary control means can activate a specific function at a predetermined timing when a predetermined condition occurs (game balls enter the starting openings 112, 115) Based on the fulfillment of the starting conditions (the systematically achieving the entry of game balls into the starting openings 112 and 115), the display means (image display device 70) can execute a variation effect of the performance symbols (70a). If there is no information on the operation of the specific function at power-on (no specific function operation flag), a new hold memory can be stored upon the occurrence of a new predetermined requirement. If there is information on the operation of the specific function at power-on (specific function operation flag present), even if a new predetermined requirement occurs, the storage of a new hold memory can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、可動役物(可動部材73)による動作演出と、演出手段(画像表示装置70、盤用照明装置34a,枠用照明装置34bなど)での虹色に見える特定発光演出(虹色演出)と、を含む所定演出を実行可能であり、前記所定演出における前記動作演出が実行されている期間にて、前記特定機能が作動した場合、前記動作演出を継続して実行可能である一方で、前記所定演出における前記特定発光演出の実行継続を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) for executing performances based on signals from the main control means. The main control means is capable of controlling a specific function to restrict the progress of the game at a predetermined timing when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value. The secondary control means is capable of executing a predetermined performance including an action performance by a movable component (movable member 73) and a specific rainbow-colored light emission performance (rainbow-colored performance) using performance means (image display device 70, panel lighting device 34a, frame lighting device 34b, etc.). The invention is characterized in that, if the specific function is activated during the period in which the action performance is being executed in the predetermined performance, the action performance can be continued, while the continuation of the specific light emission performance in the predetermined performance can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(時短遊技状態や確変遊技状態などの特定遊技状態)と、に制御可能であり、前記従制御手段は、前記第2遊技状態において第1始動条件が成立(第1始動口112への遊技球の入賞)した場合、第1所定報知(右打ち報知画像260)と第2所定報知(右打ち注意画像261)とを実行可能であり、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記特定機能が作動した場合、特定報知(特定機能作動中画像205)を実行可能であり、前記第2遊技状態において前記第1始動条件が成立しているときに前記特定機能が作動した場合、前記第1所定報知及び前記第2所定報知の実行を制限して、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) for executing performances based on signals from the main control means, wherein the main control means can be controlled to activate a specific function at a predetermined timing that restricts the progress of the game when a specific value derived from the amount of game value given and the amount used reaches a predetermined value, and controls a first game state (normal game state) and a second game state that is more advantageous than the first game state (specific game state such as a time-saving game state or a probability-changing game state). It is possible, and the control means is capable of executing a first predetermined notification (right-hand shooting notification image 260) and a second predetermined notification (right-hand shooting warning image 261) when the first starting condition is met in the second game state (game ball entering the first starting opening 112). It is also capable of executing a specific notification (specific function in operation image 205) when the specific function is activated in the first or second game state. Furthermore, when the specific function is activated while the first starting condition is met in the second game state, it is possible to execute the specific notification while restricting the execution of the first and second predetermined notifications.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、前記特定機能の作動を事前報知する事前表示(事前報知画像202)を、表示手段(画像表示装置70)で実行可能であり、前記事前表示は、前記表示手段に表示される第1情報(保留数字、特殊図柄TZなど)及び前記第1情報と異なる第2情報(演出図柄70a)と異なる位置に表示可能であり、前記表示手段において第1タイミング(決め演出、カットインなど)の虹色演出が実行される場合、前記事前表示により前記虹色演出の領域を制限可能であり、前記表示手段において第2タイミング(保留変化など)の虹色演出が実行される場合、前記事前表示により前記虹色演出の領域を制限しないことを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, and a subordinate control means (performance control board 320) for executing performances based on signals from the main control means, wherein the main control means can be controlled to activate a specific function that restricts the progress of the game at a predetermined timing when a specific value derived from the amount of game value given and the amount used reaches a predetermined value, and the subordinate control means displays a pre-notification (pre-notification image 202) that notifies in advance of the operation of the specific function. The system is executable by a means (image display device 70), and the pre-display can be displayed at a position different from the first information (reserved numbers, special symbols TZ, etc.) and the second information (performance symbols 70a) that differs from the first information displayed on the display means. When a rainbow effect is executed at a first timing (decisive effect, cut-in, etc.) on the display means, the pre-display can limit the area of the rainbow effect. When a rainbow effect is executed at a second timing (reserved change, etc.) on the display means, the pre-display does not limit the area of the rainbow effect.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、第1演出手段(画像表示装置70)において虹色演出を実行可能であると共に、前記第1演出手段と異なる第2演出手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなど)において虹色演出を実行可能であり、前記特定機能に関する第1報知(事前報知画像202)と、前記特定機能に関して第1報知と異なる第2報知(特定機能作動中画像205)とを実行可能であり、前記第1報知の実行時に、前記第1演出手段による虹色演出と前記第2演出手段による虹色演出との何れか一方、又は前記第1演出手段による虹色演出と前記第2演出手段による虹色演出との両方を実行可能であり、前記第2報知の実行時に、前記第1演出手段による虹色演出と前記第2演出手段による虹色演出との何れか一方、又は前記第1演出手段による虹色演出と前記第2演出手段による虹色演出との両方を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) comprising a main control means (main control board 300) for controlling the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) for executing performances based on signals from the main control means, wherein the main control means can be controlled to activate a specific function that restricts the progress of the game at a predetermined timing when a specific value derived from the amount of game value given and the amount used reaches a predetermined value, and the secondary control means can execute a rainbow performance in a first performance means (image display device 70), and can also execute a second performance means (a lighting device for the game board 34a, a lighting device for the frame 34b, etc.) that is different from the first performance means. The system is capable of executing a rainbow-colored effect, and can execute a first notification (pre-notification image 202) relating to the specific function and a second notification (specific function operation image 205) relating to the specific function that is different from the first notification. When the first notification is executed, it is possible to execute either the rainbow-colored effect by the first effect means or the rainbow-colored effect by the second effect means, or both. When the second notification is executed, it is possible to restrict either the rainbow-colored effect by the first effect means or the rainbow-colored effect by the second effect means, or both.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、第1遊技状態(大当たり以外の通常遊技状態や時短遊技状態)と、前記第1遊技状態と異なる第2遊技状態(大当たり遊技)とを含む遊技状態を切り替えて、遊技を進行可能な遊技機において、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、第1入賞手段(始動口112,115で発生する所定要件(始動口112,115への遊技球の入賞)に基づいて成立する第1条件(変動演出を行うための条件)と、第2入賞手段(大入賞口)で発生する所定要件(大入賞口への遊技球の入賞)に基づいて成立する第2条件(ラウンド進行や払い出しなど)と、があり、前記第1遊技状態において前記特定機能が作動した場合(特定機能作動フラグのセット)、前記第1入賞手段で前記所定要件が発生しても、前記第1条件の成立を制限可能であり、前記第2遊技状態において前記特定機能が作動した場合(特定機能作動フラグのセット)、前記特定機能作動後の所定期間(大当たり遊技が終了するまでの期間)にて、前記第2入賞手段で前記所定要件が発生すると前記第2条件の成立が可能であり、前記第1入賞手段において前記所定要件が発生しても前記第1条件の成立を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problems, the present invention provides a gaming machine (100) that can switch between game states, including a first game state (a normal game state other than a jackpot or a time-saving game state) and a second game state different from the first game state (a jackpot game), and can control a specific function to activate at a predetermined timing to restrict the progress of the game when a specific value derived from the amount of game value given and used reaches a predetermined value, and a first condition (a condition for performing a variation effect) that is established based on predetermined requirements (game balls entering the start openings 112, 115) that occur at the first prize-winning means (start openings 112, 115), and a second prize-winning means (jackpot opening) that has predetermined requirements There is a second condition (such as round progression or payout) that is met based on the event (winning a prize ball in the big prize slot), and the following characteristics are present: If the specific function is activated in the first game state (the specific function activation flag is set), even if the predetermined requirements occur in the first prize-winning means, the fulfillment of the first condition can be restricted; if the specific function is activated in the second game state (the specific function activation flag is set), the second condition can be fulfilled if the predetermined requirements occur in the second prize-winning means during a predetermined period after the activation of the specific function (the period until the big win game ends); and even if the predetermined requirements occur in the first prize-winning means, the fulfillment of the first condition can be restricted.

[変形例]
上記各実施形態で説明した遊技機100は、以下のように構成されていてもよい。
遊技機100は、変動表示が実行されない客待ち状態において客待ち演出(客待ちデモ演出)を実行可能である。そして、客待ちデモ演出の実行中に演出ボタン17や刀柄ユニット135などの操作手段を押下しても、演出ボタン17や刀柄ユニット135のLED、及び、他の発光手段のいずれも、虹発光表示をしないように構成されていてもよい。
[Variations]
The gaming machine 100 described in each of the above embodiments may be configured as follows.
The gaming machine 100 can perform a waiting-for-customers performance (waiting-for-customers demo performance) when the display of variations is not being executed. Furthermore, even if the player presses an operating means such as the performance button 17 or the sword handle unit 135 while the waiting-for-customers demo performance is being executed, the LEDs of the performance button 17 or the sword handle unit 135, as well as any other light-emitting means, may be configured not to display a rainbow light.

演出図柄を変動表示させる変動演出では、上述した操作手段(演出ボタン17など)の操作に基づいて開始することが可能である。例えば、変動演出の決め演出成功において操作手段を押下すると虹発光表示する態様、保留ボタンの操作示唆を行う演出において操作手段を押下すると虹色のアイコンが表示される態様、SPリーチへの発展時に操作手段を押下すると虹発光表示する態様、SPリーチ中に例えば操作示唆のない状態で特定操作(裏ボタン、長押し操作など)で虹発光表示する態様、などの発光態様が可能である。 In variable animations where the animation symbols change, it is possible to initiate the animation based on the operation of the aforementioned control means (such as the animation button 17). For example, possible animation patterns include: a rainbow light display when the control means is pressed upon the success of a variable animation's decisive animation; a rainbow-colored icon being displayed when the control means is pressed during an animation suggesting the operation of the hold button; a rainbow light display when the control means is pressed during development to an SP reach; and a rainbow light display during an SP reach when a specific operation (such as pressing a hidden button or holding it down) occurs without any suggested operation.

また、遊技機100は、操作手段の例として、第1操作手段(演出ボタン17など)と、第2操作手段(発射ハンドル装置103)と、を備える。客待ち演出における虹発光表示は、発射ハンドル装置103の操作に基づく始動入賞の発生(始動条件の成立)で終了させることができる。一方で、変動演出の虹発光表示は演出ボタン17の押下で終了しない(第1操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される)ように構成されていてもよい。また、客待ちデモ演出の実行中に演出ボタン17などの操作手段を押下しても虹発光表示が開始されないように構成されていてもよい(開始が制限されていてもよい)。 Furthermore, the gaming machine 100 includes, as an example of operating means, a first operating means (such as a performance button 17) and a second operating means (a launch handle device 103). The rainbow light display in the waiting-for-player performance can be terminated by the occurrence of a starting win (fulfillment of the starting condition) based on the operation of the launch handle device 103. On the other hand, the rainbow light display in the variation performance may be configured not to terminate by pressing the performance button 17 (termination based on operation of the first operating means is restricted). Also, the rainbow light display may be configured not to start even if an operating means such as the performance button 17 is pressed during the execution of the waiting-for-player demo performance (starting may be restricted).

また遊技機100は、操作手段の操作に基づいて開始することが可能な第1の発光態様(例えば変動演出中における虹発光表示)よりも、開始条件が異なる第2の発光態様(客待ちデモ演出中における虹発光表示)の方が、虹発光表示を実行可能な発光手段の数が多くなってもよい。例えば、客待ちデモ演出中は、メイン表示装置131、上部役物ユニット154と下部役物ユニット156のLED、演出ボタンのLEDを用いずに虹色演出を実行/多するように構成されていてもよい。一方で、変動演出中は、例えば、メイン表示装置131、上部役物ユニット154と下部役物ユニット156のLED、演出ボタンのLED、発射ハンドル装置103のLEDなどを用いて虹色演出を実行するように構成されていてもよい。 Furthermore, the gaming machine 100 may have more light-emitting means capable of executing the rainbow light display for a second light-emitting mode (rainbow light display during a customer-waiting demo) with different starting conditions than for a first light-emitting mode (e.g., rainbow light display during a variation effect) which can be started based on the operation of the control means. For example, during a customer-waiting demo effect, the machine may be configured to execute/multiply the rainbow color effect without using the LEDs of the main display device 131, the upper and lower mechanism units 154 and 156, or the effect buttons. On the other hand, during a variation effect, the machine may be configured to execute the rainbow color effect using, for example, the LEDs of the main display device 131, the upper and lower mechanism units 154 and 156, the effect buttons, or the launch handle device 103.

また、遊技機100は、操作手段を用いた特定演出(演出ボタン17や刀柄ユニット135の振動演出)が実行される第1虹色演出(変動演出中における虹発光)と、操作手段を用いた特定演出が実行されない第2虹色演出を実行可能であってもよい。このとき、第1虹色演出の方が、第2虹色演出が実行される場合よりも、虹発光表示を実行可能な発光手段の数が多くてもよい。 Furthermore, the gaming machine 100 may be capable of executing a first rainbow-colored effect (rainbow light emission during a variation effect) in which a specific effect using the operating means (such as a vibration effect of the effect button 17 or the sword handle unit 135) is performed, and a second rainbow-colored effect in which no specific effect using the operating means is performed. In this case, the number of light-emitting means capable of displaying the rainbow light may be greater for the first rainbow-colored effect than for the second rainbow-colored effect.

また、遊技機100では、大当たりを報知する虹色演出(決め成功演出など)においては、客待ち演出、予告演出、保留変化などで実行される虹色演出と比較して、演出における発光に用いる色数が多くなるように構成されていてもよい。例えば、白い光を用いてフラッシュする場合には、白色の分、色数が増加する。 Furthermore, in the gaming machine 100, the rainbow-colored effect that signals a jackpot (such as a successful outcome effect) may be configured to use more colors for illumination compared to the rainbow-colored effects performed in customer waiting effects,予告 effects, and reserve change effects. For example, when using white light for flashing, the number of colors increases by the amount of white light.

また、変動演出の開始から決め演出が開始されるまでの第1演出と、決め演出が開始されてから確定停止までの第2演出と、を実行可能であり、特定遊技状態の当たりの特1変動表示より、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示の方が、虹色演出が実行され易くてもよい。このとき、上述した第1演出において、特定遊技状態の当たりの特1変動表示より、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示の方が、虹色演出が実行され易くてもよい。つまり、第1演出において、予告演出などによる虹色発光表示が実行されにくくなっていてもよい。 Furthermore, it is possible to execute a first sequence from the start of the variation sequence until the start of the final sequence, and a second sequence from the start of the final sequence until the confirmed stop. The rainbow effect may be more likely to occur with the special variation display for a win in a normal game state or the special variation display for a win in a specific game state than with the special variation display for a win in a specific game state. In this case, in the first sequence described above, the rainbow effect may be more likely to occur with the special variation display for a win in a normal game state or the special variation display for a win in a specific game state than with the special variation display for a win in a specific game state. In other words, the rainbow flashing display due to a pre-announcement sequence or similar may be less likely to occur in the first sequence.

また遊技機100は、変動演出における所定タイミング(例えば、決め演出)において特別遊技を実行するか否かの判定の結果を報知することが可能であるが、この報知を実行する場合において、第1の発光手段を虹発光表示させる第1演出(例えば、メイン表示装置131による虹エフェクト表示)と、第1の発光手段とは異なる第2発光手段(枠ランプ、盤ランプ、可動役物、演出ボタン等)を虹発光表示させる第2演出とを実行可能であってもよい。このとき、第1演出が終了するタイミングと、第2演出が終了するタイミングと、が異なっていてもよい。例えば、第1演出の方が終了するタイミングが遅くてもよい。また、第1演出の方が終了するタイミングが早くてもよい。 Furthermore, the gaming machine 100 can notify the result of a determination of whether or not to execute a special game at a predetermined timing in the variation performance (for example, a decisive performance). When this notification is executed, it may be possible to execute a first performance (for example, a rainbow effect display by the main display device 131) that causes the first light-emitting means to display a rainbow light, and a second performance (for example, a frame lamp, a panel lamp, a movable mechanism, a performance button, etc.) that is different from the first light-emitting means to display a rainbow light. In this case, the timing of the end of the first performance and the end of the second performance may be different. For example, the end of the first performance may be later. Alternatively, the end of the first performance may be earlier.

また遊技機100は、特別遊技の実行中において、右打ちを促す画像(指示演出)を複数種類表示可能である。例えば、右打ち(大)と右打ち(小)とを実行可能であり、これらのいずれか一方を表示する場合と、両方を表示する場合と、がある。ここで、一方の指示演出のみが実行されている場合(例えば、右打ち(小)のみが実行されている場合)の方が、それ以外の場合(例えば、右打ち(大)が表示されている場合)よりも、メイン表示装置131による虹発光表示が実行され易いように構成されていてもよいし、メイン表示装置131による虹発光表示の種類が多くなるように構成されていてもよい。また、メイン表示装置131による虹発光表示の時間が長くなるように構成されていてもよい。 Furthermore, the gaming machine 100 can display multiple types of images (instruction displays) that prompt the player to shoot to the right during the execution of a special game. For example, it can perform both a large and a small right-hand shoot, and may display either one or both. Here, the main display device 131 may be configured to more easily display a rainbow light when only one instruction display is executed (for example, when only a small right-hand shoot is executed) than when other cases are displayed (for example, when a large right-hand shoot is displayed), or it may be configured to display more types of rainbow light displays on the main display device 131. It may also be configured to display the rainbow light display on the main display device 131 for a longer duration.

遊技機100は、表示手段(画像表示装置70)において、特別遊技において付与見込みの遊技価値数(第1情報)と、特別遊技中の遊技価値の付与数、特別遊技が連続して発生した場合の遊技価値の累計付与数、付与された遊技価値の累計が所定数に到達、リザルトで表示される遊技価値の累計付与数などの情報(第2情報)と、を表示可能である。そして、第1情報と、第2情報とで、虹色表示の実行され易さが異なっていてもよい。
例えば、保留連確定の場合に、獲得数が虹色で表示されてもよい。またリザルトで復活確定の場合に獲得数が虹色で表示されてもよい。また例えば、スロット遊技機において、+300などが上乗せされる場合に表示手段に虹色表示がなされてもよい。
The gaming machine 100 can display, on its display means (image display device 70), the number of game values expected to be awarded in a special game (first information), the number of game values awarded during a special game, the cumulative number of game values awarded when special games occur consecutively, the cumulative number of awarded game values reaching a predetermined number, and information such as the cumulative number of game values awarded displayed in the results (second information). The likelihood of the rainbow display being executed may differ between the first information and the second information.
For example, when a winning combination is confirmed, the number of winnings may be displayed in rainbow colors. Also, when a revival is confirmed in the results screen, the number of winnings may be displayed in rainbow colors. Furthermore, for example, in a slot machine, when an additional +300 is added, the display device may show a rainbow color.

また遊技機100は、特別遊技(大当たり遊技)として、第1特別遊技(特定の停止図柄に対応する4ラウンド大当たり)と、第2特別遊技(別の特定の停止図柄に対応する10ラウンド大当たり)とを実行可能であってもよい。そして、上述した特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能の作動を事前報知する事前表示を実行可能であり、第1特別遊技に係る第1情報(「〇△ボーナス」表示)と、第2特別遊技に係る第2情報(「超〇△ボーナス」表示)と、を画像表示装置70に表示することが可能である。ここで、第1情報は、虹色による表示を制限可能とするが、第2情報は虹色による表示が可能であってもよい。そして、第2情報の虹色表示中に事前報知が実行される場合、には、第2情報の虹色表示は当該事前報知の実行によっては終了しないように構成されていてもよい。 Furthermore, the gaming machine 100 may be capable of executing two special games (jackpot games): a first special game (a 4-round jackpot corresponding to a specific stopping symbol) and a second special game (a 10-round jackpot corresponding to another specific stopping symbol). It may also be capable of pre-notifying the activation of a specific function that restricts the game's progress when the aforementioned specific value reaches a predetermined value. The image display device 70 can display first information related to the first special game ("〇△ Bonus" display) and second information related to the second special game ("Super 〇△ Bonus" display). Here, the display of the first information may be restricted from being displayed in rainbow colors, but the display of the second information may be possible in rainbow colors. Furthermore, if pre-notification is executed while the second information is being displayed in rainbow colors, the rainbow display of the second information may be configured not to terminate due to the execution of the pre-notification.

以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得るとともに、本発明にはその等価物が含まれる。 The present invention has been described above based on embodiments and modifications. However, the embodiments described above are intended to facilitate understanding of the invention and do not limit it. The present invention can be modified and improved without departing from its spirit or claims, and equivalents thereof are included.

17 :操作ボタン
70 :第1画像表示装置
71 :第2画像表示装置
34a :盤用照明装置
34b :枠用照明装置
63 :第1特別図柄保留表示器
64 :第2特別図柄保留表示器
70a :演出図柄
73 :可動部材
83 :サブ第1保留表示器
84 :サブ第2保留表示器
100 :遊技機
103 :発射ハンドル装置
112 :第1始動口
115 :第2始動口
131 :メイン表示装置
132 :第1サイド表示装置
133 :第2サイド表示装置
134 :上部表示装置
135 :刀柄ユニット
141 :ステージ裏表示装置
154 :上部役物ユニット
156 :下部役物ユニット
180 :上部ユニット
181 :導光板パネルユニット
260 :右打ち報知画像
261 :右打ち注意画像
205 :特定機能作動中画像
202 :事前報知画像
300 :主制御基板(主制御手段)
320 :演出制御基板(従制御手段)
331 :音声出力装置
17: Operation button 70: First image display device 71: Second image display device 34a: Panel lighting device 34b: Frame lighting device 63: First special symbol hold indicator 64: Second special symbol hold indicator 70a: Performance symbol 73: Movable member 83: Sub-first hold indicator 84: Sub-second hold indicator 100: Gaming machine 103: Launch handle device 112: First start port 115: Second start port 131: Main display device 132: First side display device 133: Second side display device 134: Upper display device 135: Sword handle unit 141: Stage back display device 154: Upper mechanism unit 156: Lower mechanism unit 180: Upper unit 181: Light guide plate panel unit 260: Right-hand shooting notification image 261: Right-hand shooting warning image 205 Image 202 showing specific function in operation; Image 300 showing prior notification; Main control board (main control means)
320: Performance control board (subordinate control means)
331: Audio output device

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段と、
第1領域に設けられ前記従制御手段からの信号に基づき発光表示を実行可能である第1発光手段と、
前記第1領域とは異なる第2領域に設けられ前記従制御手段からの信号に基づき発光表示を実行可能である第2発光手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態より有利な第2遊技状態とを有し、
始動条件の成立に基づいて、判定情報を取得し、前記判定情報を判定して演出図柄の変動を実行し、前記変動が所定の態様になると特別遊技を実行可能な遊技実行手段を備え、
遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、
表示手段において、特定の文字表示、前記演出図柄が拡大表示される特定演出、又は、遊技者に特定操作を指示する指示演出を実行可能であり、
前記変動が実行されないときに、客待ち演出又は客待ちデモ表示を実行可能であり、
遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能な複数の発光手段を含む虹演出手段を有し、
前記虹演出手段は、
前記第1発光手段、前記第2発光手段、又は前記表示手段、を含む発光手段であると共に、1つ以上の前記発光手段を用いて前記虹発光表示を実行可能であり、
前記虹演出手段にて前記複数の発光手段を用いて遊技者から虹色に見える特定態様で前記虹発光表示を行う第1演出と、
前記虹演出手段にて前記第1演出と異なる虹色に見える所定態様の前記虹発光表示を行う第2演出と、を実行可能であり、
前記演出図柄が第1の停止図柄で停止して次の変動が開始するまでの第1状態である場合と、前記演出図柄が第2の停止図柄で停止して次の変動が開始するまでの第2状態である場合とで、前記虹演出手段での前記虹発光表示の発光パターンの数が異なるように実行可能であり、
前記演出図柄は、
前記変動が開始されるときに第1態様で表示可能であり、リーチ演出中に前記第1態様よりも小さな第2態様で表示可能であり、
前記特定演出では、前記演出図柄を前記第1態様よりも大きく表示可能であり、
前記特定演出は、
前記特別遊技が実行されることを示唆する場合に実行され、複数の前記演出図柄のうち少なくとも1つの拡大表示された演出図柄が他の演出図柄よりも前記表示手段による画像表示領域において占める領域が大きくなる拡大演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されているときには、前記虹発光表示を実行可能であり、
前記客待ち演出において、音量の状態を表示する音量調節画像を表示可能であり、
前記客待ち演出において、前記操作手段の操作に応じた前記音量調節画像が表示されているときには、前記虹発光表示を実行せず、
前記変動中において、前記音量調節画像を表示可能である一方、当該変動中の前記操作手段の操作に応じた前記音量調節画像が表示されているときに前記虹発光表示を実行可能である遊技機。
A main control means for controlling the progress of the game,
A subordinate control means controls the game's presentation based on a signal from the main control means,
A first light-emitting means provided in the first region and capable of performing light-emitting display based on a signal from the subordinate control means,
A second light-emitting means is provided in a second region different from the first region and is capable of performing light-emitting display based on a signal from the subordinate control means,
It includes an operating means that can be operated by the player,
The game has a first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state.
The system includes a game execution means that, based on the fulfillment of the starting conditions, acquires judgment information, evaluates the judgment information to perform a change in the display symbols, and when the change occurs in a predetermined manner, a special game can be executed.
Based on the amount of game value awarded and used, a specific value is derived, and when that value reaches a predetermined level, a specific function that restricts the progress of the game can be controlled to activate at a predetermined timing.
The display means is capable of executing specific character displays, specific effects where the aforementioned effect symbols are enlarged, or instruction effects that instruct the player to perform specific operations.
When the aforementioned variation is not performed, the customer waiting animation or customer waiting demo display can be executed.
The system includes a rainbow effect means that includes multiple light-emitting means capable of performing a rainbow light display that appears to the player in rainbow colors,
The aforementioned rainbow effect means is
A light-emitting means including the first light-emitting means, the second light-emitting means, or the display means, and capable of performing the rainbow light-emitting display using one or more of the light-emitting means,
The first effect involves using the rainbow effect means to perform the rainbow light display in a specific manner that appears rainbow-colored to the player, using the plurality of light-emitting means.
The rainbow effect means can perform a second effect, which is a rainbow light display in a predetermined manner that appears to have different rainbow colors than the first effect.
The number of light emission patterns for the rainbow light display in the rainbow effect means can be configured such that the number of light emission patterns differs depending on whether the performance symbol is in a first state, from when it stops on a first stop symbol until the next spin begins, or in a second state, from when it stops on a second stop symbol until the next spin begins.
The aforementioned visual effects are
The aforementioned variation can be displayed in a first form when it starts, and can be displayed in a second form that is smaller than the first form during the reach animation.
In the aforementioned specific performance, the performance symbols can be displayed larger than in the first embodiment .
The aforementioned specific performance is,
This is performed when it is indicated that the special game will be performed, and an enlargement effect can be performed in which at least one of the multiple performance symbols is enlarged in the area of the image display area by the display means that is larger than that of the other performance symbols.
When the aforementioned specific effect is being performed, the rainbow light display can be performed ,
In the aforementioned customer waiting animation, it is possible to display a volume control image that shows the volume level.
In the aforementioned customer waiting animation, when the volume adjustment image corresponding to the operation of the operating means is displayed, the rainbow light display is not executed.
A gaming machine that can display the volume control image during the aforementioned fluctuation, and can perform the rainbow light display when the volume control image corresponding to the operation of the operating means during the fluctuation is displayed .
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